JP2019115393A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To light an advantageous section display LED at appropriate timing.SOLUTION: A game machine includes an advantageous section display LED 77 showing an advantageous section. When an advantageous section display LED 77 lighting condition is satisfied (in a game which notifies a correct answer pressing order during the advantageous section and under situations where a section Sim ball discharge rate is over "1"), the advantageous section display LED 77 is lighted. It has a case in which after shift to the advantageous section occurs, a termination condition of the advantageous section is satisfied before the lighting condition of the advantageous section display LED 77 is satisfied (a pattern 1). When the termination condition of the advantageous section is satisfied, initialization processing of identifying information about the advantageous section stored to a RWM is performed.SELECTED DRAWING: Figure 264

Description

本発明は、有利区間であることを示す有利区間表示器を備える遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine provided with an advantageous interval indicator that indicates an advantageous interval.

従来の遊技機において、有利区間の移行抽選に当選したときに、次回遊技の精算が可能となるまでに、有利区間表示器を点灯させる技術が知られている(たとえば、特許文献1参照)。   In a conventional gaming machine, there is known a technique of lighting an advantageous section indicator until it becomes possible to settle the next game when a transition lottery of an advantageous section is won (see, for example, Patent Document 1).

特許第6112524号公報Patent No. 6112524

前述の従来の技術において、有利区間の移行抽選に当選したときに、次回遊技の精算が可能となるまでに有利区間表示器を点灯させてしまうと、有利区間表示器の点灯が一律となってしまい、多様性に欠けるものであった。
また、仮に、有利区間に移行しても有利区間表示器を点灯させない場合、有利区間終了時の処理をどのように行うかについては何ら検討されていない。
本発明が解決しようとする課題は、有利区間表示器を適切なタイミングで点灯させることである。また、有利区間表示器の点灯の有無に影響されずに有利区間終了時の処理を実行することである。
In the prior art described above, when the advantageous section indicator is turned on before the settlement of the next game becomes possible when the winning lottery of the advantageous section is won, the advantageous section indicator is uniformly lit. In the end, it lacked diversity.
Moreover, even if it transfers to an advantageous area temporarily, when not making an advantageous area indicator light, how to perform the process at the time of the end of an advantageous area is not examined at all.
The problem to be solved by the present invention is to light the advantage zone indicator at an appropriate timing. In addition, the processing at the end of the advantageous section is executed without being influenced by the presence or absence of lighting of the advantageous section indicator.

本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
なお、本発明は、後述する当初発明1〜78のうち、当初発明76に相当する。
本発明(第32実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知する報知遊技状態(AT)を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを示す有利区間表示器(有利区間表示LED77)と、
前記有利区間表示器の点灯又は消灯の情報を記憶する記憶手段(有利区間表示LEDフラグ(図243))と
を備え、
前記有利区間表示器の点灯条件を満たしたときは(有利区間中であり、区間Sim出玉率が「1」を超える状況下において、正解押し順を報知する遊技では)、前記有利区間表示器を点灯させ、
有利区間に移行した後、前記有利区間表示器の点灯条件を満たす前に有利区間の終了条件を満たす場合を有し(たとえば、図264のパターン1)、
有利区間の終了条件を満たしたときは、前記記憶手段に記憶されている情報にかかわらず、前記記憶手段に記憶された情報を含む、有利区間に関する特定情報の初期化処理を実行する(図246のRWM初期化)
ことを特徴とする。
The present invention solves the above-mentioned problems by the following solution means. In parentheses, the configuration of the corresponding embodiment is shown.
The present invention corresponds to the first invention 76 among the first inventions 1 to 78 described later.
The present invention (Embodiment 32) is
An advantageous section in which a notification game state (AT) for notifying an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) can be executed,
An advantageous section indicator (an advantageous section indicator LED 77) indicating that the section is an advantageous section;
Storage means (advantage zone display LED flag (FIG. 243)) for storing information on lighting or extinguishing of the advantageous zone indicator;
When the lighting condition of the advantageous section indicator is satisfied (in the advantageous section, in a game in which the correct push order is notified in a situation where the section Sim withdrawal rate exceeds “1”, the advantageous section indicator Lights up,
After transitioning to the advantageous section, there is a case where the end of the advantageous section is satisfied before the lighting condition of the advantageous section indicator (for example, pattern 1 of FIG. 264),
When the termination condition of the advantageous section is satisfied, initialization processing of specific information on the advantageous section including the information stored in the storage section is executed regardless of the information stored in the storage section (FIG. 246) RWM initialization)
It is characterized by

本発明によれば、有利区間であっても、有利区間表示器が点灯する場合と点灯しない場合とを有するので、有利区間中であるか否かをわかりにくくすることができる。これにより、有利区間表示器の点灯タイミングを利用した新たな遊技性を提供することができる。
また、有利区間の終了条件を満たしたときは、記憶手段に記憶された情報にかかわらず、一律に初期化処理を実行するので、初期化処理を実行する際に、有利区間中に有利区間表示器を点灯させたか否かの判断が不要となる。これにより、初期化処理に要する容量を圧迫することなく簡素に初期化処理を実行することができる。
According to the present invention, even in the advantageous section, there are cases where the advantageous section indicator is lighted and non-lit, so it is possible to make it difficult to know whether or not the advantageous section is in progress. As a result, it is possible to provide new playability using the lighting timing of the advantageous zone indicator.
Further, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the initialization process is uniformly executed regardless of the information stored in the storage means. Therefore, when the initialization process is performed, the advantageous section display in the advantageous section It is not necessary to determine whether the lamp has been turned on. Thus, the initialization process can be performed simply without squeezing the capacity required for the initialization process.

本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。FIG. 18 is a block diagram showing an outline of control of the slot machine in the present embodiment. 貯留数表示LED、有利区間表示LED、獲得数表示LED、精算スイッチ等を示す図である。It is a figure which shows a storage number display LED, an advantageous section display LED, an acquisition number display LED, a settlement switch, and the like. 基板ケースに収容されたメイン制御基板を示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。It is a figure which shows the main control board accommodated in the board | substrate case, (a) shows Example 1, (b) shows Example 2. As shown in FIG. デジット及びセグメントの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of a digit and a segment. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンに設けられた表示窓(透明窓)と、各リールの位置関係と、有効ライン等とを示す図である。It is a figure which shows the display window (transparent window) provided in the slot machine, the positional relationship of each reel, an effective line etc. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the kind of combination, the number of payouts, and the combination of a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the combination of the kind of part, the number of payouts, and a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(3)である。It is a figure (3) which shows the kind of combination, the number of payouts, and the combination of a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(4)である。It is a figure (4) which shows the combination of the kind of combination, the number of payouts, and a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(5)である。It is a figure (5) which shows the combination of the kind of part, the number of payouts, and a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(6)である。It is a figure (6) which shows the kind of combination, the number of payouts, and the combination of a symbol. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the relationship between a condition apparatus, its winning combination, and pushing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the relationship between a condition apparatus, its winning combination, and pushing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(3)である。It is a figure (3) which shows the relationship between a condition apparatus, its winning combination, and pushing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(4)である。It is a figure (4) which shows the relationship between a condition apparatus, its winning combination, and pushing order. 置数表を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows a numerical table. 置数表を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows a numerical table. 押し順指示番号テーブルを示す図である。It is a figure which shows a pushing order instruction | indication number table. 押し順指示番号、有利な押し順、表示内容の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of pushing order instruction | indication number, advantageous pushing order, and a display content. 演出グループ番号テーブルを示す図である。It is a figure which shows a presentation group number table. RTの移行を説明する図である。It is a figure explaining transition of RT. 有利区間表示LEDの点灯過程を示す図である。It is a figure which shows the lighting process of the advantageous area display LED. メイン制御基板、獲得数表示LED、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート(例1及び例2)である。It is a timing chart (example 1 and example 2) which shows a flow of processing of a main control board, acquisition number display LED, and an image display device. メイン制御基板、獲得数表示LED、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート(例3及び例4)である。It is a timing chart (example 3 and example 4) which shows a flow of processing of a main control board, an acquisition number display LED, and an image display device. 獲得数表示LEDによる押し順指示情報の表示及び画像表示装置による正解押し順の報知の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the display of pushing order instruction information by acquisition number display LED, and the alerting | reporting of the correct pushing order by an image display apparatus. RWMの一部であって、有利区間及び総遊技回数に関する記憶領域を示す図である。It is a figure which is a part of RWM, and is a storage area regarding an advantageous section and the total number of games. RWMの一部であって、全払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, and is a figure showing the storage area about all the number of payouts. RWMの一部であって、連続役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, and is a figure showing the storage area about the number of sheets paid out at the time of continuous bonus product activation. RWMの一部であって、役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, and is a figure showing the storage area about the number-of-payouts at bonus game activation time. RWMの一部であって、連続役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図(変形例)である。It is a figure (modification) which is a part of RWM, and shows the storage area about the number of sheets paid out at the time of continuous combination goods operation. レジスタを用いて遊技回数等を更新する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the processing which updates the number of times of games etc. using a register. 図32のステップS109〜S114における具体例1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example 1 in step S109-S114 of FIG. 図32のステップS109〜S114における具体例2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example 2 in step S109-S114 of FIG. 図32のステップS109〜S114における具体例3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example 3 in step S109-S114 of FIG. レジスタを用いずに遊技回数等を更新する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing which updates the number of games etc., without using a register. 有利区間割合の演算処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of calculation processing of an advantageous section rate. 管理情報表示LEDに表示する情報を説明する図である。It is a figure explaining the information displayed on management information display LED. 貯留数表示LEDに管理情報を表示する例を示す図である。It is a figure which shows the example which displays management information on storage number display LED. 獲得数表示LEDに管理情報を表示する例を示す図である。It is a figure which shows the example which displays management information on acquisition number display LED. スロットマシン10の基体部1を示す外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view showing a base portion 1 of the slot machine 10; 第2実施形態において、基板ケースに収容されたメイン制御基板を示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。In 2nd Embodiment, it is a figure which shows the main control board | substrate accommodated in the board | substrate case, (a) shows Example 1, (b) shows Example 2. FIG. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 1) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 2) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例3)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 3) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例4)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 4) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例5)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 5) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例6)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 6) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例7)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 7) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例8)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 8) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例9)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 9) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例10)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 10) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるサブ制御基板側の処理(例1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 1) by the side of the sub control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるサブ制御基板側の処理(例2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 2) by the side of the sub control board in 3rd Embodiment. AT中の上乗せに関して、サブ制御基板による画像表示装置の画像表示例(例1〜例4)を示す図である(第3実施形態)。It is a figure which shows the image display example (example 1-example 4) of the image display apparatus by a sub control board regarding the addition in AT (3rd Embodiment). 第3実施形態において、AT遊技回数の増加と、演出の変化等を説明する図である。In 3rd Embodiment, it is a figure explaining increase of AT frequency | count of a game, change of an effect, etc. FIG. 第4実施形態における外部信号のタイムチャート(例1及び例2)である。It is a time chart (example 1 and example 2) of the external signal in a 4th embodiment. 第4実施形態における外部信号のタイムチャート(例3)である。It is a time chart (example 3) of the external signal in a 4th embodiment. 第5実施形態の例1におけるRT移行を示す図である。It is a figure which shows RT transfer in Example 1 of 5th Embodiment. 第5実施形態において、RT移行とATとの関係を示すタイムチャートである。In 5th Embodiment, it is a time chart which shows the relationship between RT transfer and AT. 第5実施形態の例2((a)〜(c))を示す図である。It is a figure which shows Example 2 ((a)-(c)) of 5th Embodiment. 第6実施形態におけるRT移行を示す図である。It is a figure which shows RT transfer in 6th Embodiment. 第6実施形態において、RT3で抽選されるリプレイD群の種類と、当選役、及び押し順と表示役との関係を示す図である。In 6th Embodiment, it is a figure which shows the relationship between the kind of Replay D group drawn by RT3, a winning combination, and pushing order and a display combination. 第8実施形態の例1及び例2を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows Example 1 and Example 2 of 8th Embodiment. 第8実施形態の例3を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows Example 3 of an 8th embodiment. 第8実施形態の例4及び例5を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows example 4 and example 5 of an 8th embodiment. 第9実施形態における遊技の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the game in 9th Embodiment. 第11実施形態の例1及び例2を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows Example 1 and Example 2 of 11th Embodiment. 第11実施形態の例3及び例4を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows Example 3 and Example 4 of 11th Embodiment. 第12実施形態において、エンディング演出等を示すタイムチャートである。In 12th Embodiment, it is a time chart which shows ending production etc. 第13実施形態の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows number table (2) of 13th Embodiment. 第14実施形態において、有利区間の延長を示すタイムチャートである。In 14th Embodiment, it is a time chart which shows extension of an advantageous section. 第15実施形態において、有利区間とフリーズとの関係を示すタイムチャートである。In 15th Embodiment, it is a time chart which shows the relationship between an advantageous section and freeze. (a)は第16実施形態における当選番号定義(1)を示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示す。(A) is a figure which shows winning number definition (1) in 16th Embodiment, (b) shows Example 1, (c) shows Example 2. [FIG. (a)は第16実施形態における当選番号定義(2)を示す図であって、図74(a)に続く図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示し、(d)は例3を示し、(e)は例4を示す。(A) is a figure which shows the winning number definition (2) in 16th Embodiment, Comprising: It is a figure following FIG. 74 (a), (b) shows Example 1, (c) shows Example 2. And (d) show Example 3 and (e) show Example 4. (a)は第16実施形態における当選番号変換用データ定義を示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示し、(d)は例3を示し、(e)は例4を示す。(A) is a figure which shows the data definition for winning number conversion in 16th Embodiment, (b) shows Example 1, (c) shows Example 2, (d) shows Example 3, (e) ) Shows Example 4. (a)は第16実施形態における当選番号変換テーブルを示す図であり、(b)は「DEFB」の説明を示し、(c)は例1を示し、(d)は例2を示す。(A) is a figure which shows the winning number conversion table in 16th Embodiment, (b) shows description of "DEFB", (c) shows Example 1, (d) shows Example 2. [FIG. (a)は第16実施形態における当選番号抽選用データ定義を示す図であり、(b)は各識別子の意味を示す。(A) is a figure which shows the data definition for winning number lottery in 16th Embodiment, (b) shows the meaning of each identifier. 第16実施形態における全RT共通抽選テーブル(1)を示す図である。It is a figure which shows the all RT common lottery table (1) in 16th Embodiment. 第16実施形態における全RT共通抽選テーブル(2)を示す図であって、図79に続く図である。It is a figure which shows the all RT common lottery table (2) in 16th Embodiment, Comprising: It is a figure following FIG. 第16実施形態における全RT共通抽選テーブル(3)を示す図であって、図80に続く図である。It is a figure which shows the all RT common lottery table (3) in 16th Embodiment, Comprising: It is a figure following FIG. (a)は第16実施形態における全RT共通抽選テーブル(4)を示す図であって、図81に続く図であり、(b)は第16実施形態における非RT時抽選テーブルを示す図であり、(c)は第16実施形態におけるRT1時抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the all RT common lottery table (4) in 16th Embodiment, and is a figure following FIG. 81, (b) is a figure which shows the non-RT time lottery table in 16th Embodiment. FIG. 24C is a diagram showing an RT 1 o'clock lottery table in the sixteenth embodiment. (a)は第16実施形態におけるRT2時抽選テーブルを示す図であり、(b)は第16実施形態におけるRT3時抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the RT 2 o'clock lottery table in 16th Embodiment, (b) is a figure which shows the RT 3 o'clock lottery table in 16th Embodiment. (a)は第16実施形態におけるRT4時抽選テーブルを示す図であり、(b)は第16実施形態における1BBA時抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the RT 4 o'clock lottery table in 16th Embodiment, (b) is a figure which shows the 1BBA lottery table in 16th Embodiment. 第16実施形態における1BBB時抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1BBB time lottery table in 16th Embodiment. 第16実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of lottery processing, such as a condition device number etc. in a 16th embodiment. 第16実施形態における内部抽選1の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the internal lottery 1 in 16th Embodiment. 第16実施形態における抽選判定の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing of lottery determination in a 16th embodiment. 第16実施形態における条件装置番号セット1の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the conditional device number set 1 in 16th Embodiment. 第16実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of lottery processes, such as a condition apparatus number in the modification of 16th Embodiment. 第16実施形態の変形例における全リール停止時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing at the time of all the reels in the modification of 16th Embodiment. 第16実施形態の変形例における条件装置番号セット2の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the conditional device number set 2 in the modification of 16th Embodiment. (a)は第17実施形態における当選番号定義(3)を示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示し、(d)は当選番号変換用データ定義を示す図である。(A) shows the winning number definition (3) in the seventeenth embodiment, (b) shows an example 1, (c) shows an example 2, and (d) shows a data definition for winning number conversion. FIG. (a)は第17実施形態における当選番号変換テーブルを示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示し、(d)は全RT共通抽選テーブル(5)を示す図である。(A) is a figure showing a winning number conversion table in the seventeenth embodiment, (b) shows an example 1, (c) shows an example 2, and (d) shows an all RT common lottery table (5) FIG. 第17実施形態における全RT共通抽選テーブル(6)を示す図であって、図94(d)に続く図である。FIG. 94 is a diagram showing an all-RT common lottery table (6) in the seventeenth embodiment and is a diagram following FIG. 94 (d). 第17実施形態における全RT共通抽選テーブル(7)を示す図であって、図95に続く図である。It is a figure which shows the all RT common lottery table (7) in 17th Embodiment, Comprising: It is a figure following FIG. (a)は第17実施形態における2段階抽選アドレステーブルを示す図であり、(b)は2段階抽選テーブル1を示す図であり、(c)は2段階抽選テーブル2を示す図であり、(d)は2段階抽選テーブル3を示す図であり、(e)は2段階抽選テーブル4を示す図であり、(f)は2段階抽選テーブル5を示す図である。(A) is a figure which shows the 2-step lottery address table in 17th Embodiment, (b) is a figure which shows the 2-step lottery table 1, (c) is a figure which shows the 2-step lottery table 2, (D) is a figure which shows the 2-step lottery table 3, (e) is a figure which shows the 2-step lottery table 4, (f) is a figure which shows the 2-step lottery table 5. FIG. 第17実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of lottery processes, such as a conditions apparatus number in 17th Embodiment. 第17実施形態における条件装置番号セット3の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the conditional device number set 3 in 17th Embodiment. 第17実施形態における2段階抽選の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the two-step lottery in 17th Embodiment. 第17実施形態における設定差なし抽選の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the setting difference no lottery in 17th Embodiment. 第17実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of lottery processes, such as a conditional device number in the modification of 17th Embodiment. 第17実施形態の変形例における条件装置番号セット4の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the conditional device number set 4 in the modification of 17th Embodiment. (a)は第18実施形態における当選番号抽選用データ定義を示す図であり、(b)は各識別子の意味を示す。(A) is a figure which shows the data definition for winning number lottery in 18th Embodiment, (b) shows the meaning of each identifier. 第18実施形態における全RT共通抽選テーブル(8)を示す図である。It is a figure which shows the all RT common lottery table (8) in 18th Embodiment. 第18実施形態における全RT共通抽選テーブル(9)を示す図であって、図105に続く図である。It is a figure which shows the all RT common lottery table (9) in 18th Embodiment, and is a figure following FIG. 第18実施形態における全RT共通抽選テーブル(10)を示す図であって、図106に続く図である。FIG. 107 is a diagram showing an all-RT common lottery table (10) in the eighteenth embodiment, and is a diagram continued from FIG. 106. 第18実施形態における全RT共通抽選テーブル(11)を示す図であって、図107に続く図である。It is a figure which shows the all RT common lottery table (11) in 18th Embodiment, and is a figure following FIG. 第18実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of lottery processes, such as a conditions apparatus number in 18th Embodiment. 第18実施形態における有利区間番号取得の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the advantageous section number acquisition in 18th Embodiment. 第18実施形態における条件装置番号セット5の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the conditional device number set 5 in 18th Embodiment. (a)は第19実施形態における当選番号定義(4)を示す図であり、(b)は当選番号変換及び有利区間移行判定用データ定義を示す図であり、(c)は例1を示し、(d)は例2を示す。(A) is a figure which shows the winning number definition (4) in 19th Embodiment, (b) is a figure which shows data selection for winning number conversion and an advantageous section shift determination, (c) shows Example 1. , (D) show Example 2. (a)は第19実施形態における当選番号変換テーブルを示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示す。(A) is a figure which shows the winning number conversion table in 19th Embodiment, (b) shows Example 1, (c) shows Example 2. [FIG. 第19実施形態における全RT共通抽選テーブル(12)を示す図である。It is a figure which shows the all RT common lottery table (12) in 19th Embodiment. 第19実施形態における全RT共通抽選テーブル(13)を示す図であって、図114に続く図である。It is a figure which shows the all RT common lottery table (13) in 19th Embodiment, and is a figure following FIG. 第19実施形態における全RT共通抽選テーブル(14)を示す図であって、図115に続く図である。It is a figure which shows the all RT common lottery table (14) in 19th Embodiment, and is a figure following FIG. (a)は第19実施形態における有利区間移行判定乱数テーブルを示す図であり、(b)は「DEFW」の説明を示し、(c)は例1を示し、(d)は例2を示す。(A) is a figure which shows the advantageous section shift determination random number table in 19th Embodiment, (b) shows description of "DEFW", (c) shows Example 1, (d) shows Example 2 . 第19実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of lottery processes, such as a conditions apparatus number in 19th Embodiment. 第19実施形態における内部抽選2の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the internal lottery 2 in 19th Embodiment. 第19実施形態における条件装置番号セット6の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the conditional device number set 6 in 19th Embodiment. 第19実施形態における有利区間移行抽選の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the advantageous section transfer lottery in 19th Embodiment. 第19実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of lottery processes, such as a condition apparatus number in the modification of 19th Embodiment. 第19実施形態の変形例における条件装置番号セット7の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the conditional device number set 7 in the modification of 19th Embodiment. 第20実施形態におけるメインCPU、ROM、RWMのより詳細な構成を説明する図である。It is a figure explaining the more detailed structure of main CPU in 20th Embodiment, ROM, and RWM. (A)は、第20実施形態における表示基板上の各種LEDを示す図である。(B)は、第20実施形態における管理情報表示LEDをより具体的に示す図である。(A) is a figure which shows various LED on the display substrate in 20th Embodiment. (B) is a figure which shows the management information display LED in 20th embodiment more concretely. 第20実施形形態におけるデジット及びセグメントの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of the digit in a 20th embodiment, and a segment. ROMに記憶されたデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the data table memorize | stored in ROM. 第20実施形態において、メイン制御基板に設けられた出力ポート2〜5を示す図である(参考例を併せて示す)。In 20th Embodiment, it is a figure which shows the output ports 2-5 provided in the main control board (a reference example is shown collectively). 第20実施形態において、メイン制御基板上での電気信号の配線を示す図である。In 20th Embodiment, it is a figure which shows wiring of the electric signal on a main control board. 第20実施形態において、メイン制御基板上での電気信号の配線を示す図である。In 20th Embodiment, it is a figure which shows wiring of the electric signal on a main control board. 第20実施形態において、表示基板での電気信号の配線を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing wiring of electric signals on a display substrate in the twentieth embodiment. (A)は、第20実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )と、出力信号との関係を示す図である。(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。(A) is a figure which shows the relationship between an interrupt, LED display counter (_CT_LED_DSP), and an output signal in 20th Embodiment. (B) is a figure which shows a LED display request | requirement flag (_FL_LED_DSP). メイン制御基板(メインCPU)による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt processing (I_INTR) by the main control board (main CPU). 第20実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows LED display control (I_LED_OUT) in 20th Embodiment. 第20実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio display process (S_LED_OUT) in 20th Embodiment. 復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)を示すフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart showing non-returnable error processing 1 (SS_ERROR_STOP1). FIG. 復帰不可能エラー処理2(SS_ERROR_STOP2)を示すフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart showing non-returnable error processing 2 (SS_ERROR_STOP2). FIG. 第21実施形態における出力ポートの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the output port in 21st Embodiment. (A)は、第21実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。(B)は、第21実施形態のLED表示カウンタを示す図である。(A) is a figure which shows the relationship of the digit and segment in 21st Embodiment. (B) is a figure which shows the LED display counter of 21st Embodiment. 第21実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows LED display control (I_LED_OUT) in 21st Embodiment. 第21実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio display process (S_LED_OUT) in 21st Embodiment. (A)は、第22実施形態における表示基板上の各種LEDを示す図である。(B)は、第22実施形態における管理情報表示LEDをより具体的に示す図である。(C)は、第22実施形態における設定値表示LEDを示す図である。(A) is a figure which shows various LED on the display substrate in 22nd Embodiment. (B) is a figure which shows more concretely management information display LED in 22nd Embodiment. (C) is a figure which shows setting value display LED in 22nd Embodiment. 第22実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the digit in a 22nd embodiment, and a segment. 第22実施形態における出力ポートを示す図である。It is a figure which shows the output port in 22nd Embodiment. 第22実施形態において、メイン制御基板の電気信号の配線を示す回路図である。FIG. 25 is a circuit diagram showing wiring of electric signals of a main control board in a twenty-second embodiment. 第22実施形態において、メイン制御基板の電気信号の配線を示す回路図である。FIG. 25 is a circuit diagram showing wiring of electric signals of a main control board in a twenty-second embodiment. 第22実施形態において、表示基板の電気信号の配線を示す回路図である。FIG. 33 is a circuit diagram showing wiring of electric signals of a display substrate in a twenty-second embodiment. (A)は、第22実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。(A) is a figure which shows the relationship between an interrupt, an LED display counter (_CT_LED_DSP) value, and a digit signal and a segment signal in 22nd Embodiment. (B) is a figure which shows a LED display request | requirement flag (_FL_LED_DSP). 第22実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows LED display control (I_LED_OUT) in 22nd Embodiment. 第22実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio display process (S_LED_OUT) in 22nd Embodiment. 第23実施形態における出力ポート2〜6を示す図である。It is a figure which shows the output ports 2-6 in 23rd Embodiment. 第23実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the digit in a 23rd embodiment, and a segment. (A)は、第23実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。(A) is a figure which shows the relationship between an interrupt, an LED display counter (_CT_LED_DSP) value, and a digit signal and a segment signal in 23rd Embodiment. (B) is a figure which shows a LED display request | requirement flag (_FL_LED_DSP). 第24実施形態における出力ポート2〜7を示す図である。It is a figure showing the output ports 2-7 in a 24th embodiment. 第24実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the digit in a 24th embodiment, and a segment. 第24実施形態におけるLED表示カウンタの例1を示す図である。It is a figure which shows Example 1 of the LED display counter in 24th Embodiment. 第24実施形態におけるLED表示カウンタの例2を示す図である。It is a figure which shows Example 2 of the LED display counter in 24th Embodiment. 第24実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows LED display control (I_LED_OUT) in 24th Embodiment. 第24実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio display process (S_LED_OUT) in 24th Embodiment. 第25実施形態における置数表(1)を示す図である。It is a figure which shows number table (1) in 25th Embodiment. 第25実施形態における非RT時の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows number table (2) at the time of non-RT in 25th Embodiment. 第25実施形態におけるRT1時の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows numerical table (2) at the time of RT1 in 25th Embodiment. 第25実施形態におけるRT2時の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows numerical table (2) at the time of RT2 in 25th Embodiment. 第25実施形態におけるRT3時の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows numerical table 2 at the time of RT3 in 25th Embodiment. 第25実施形態におけるRT4時の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows the numerical table (2) at the time of RT4 in 25th Embodiment. 第25実施形態における1BBA作動時の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows Table (2) at the time of 1BBA operation | movement in 25th Embodiment. 第25実施形態における1BBB作動時の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows Number table (2) at the time of 1 BBB operation | movement in 25th Embodiment. (a)は、第1実施形態におけるレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED点灯の有無を示す図であり、(b)は、第25実施形態におけるレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED点灯の有無を示す図である。(A) is a figure which shows the presence or absence of the advantageous section shift at the time of rare part winning in a 1st embodiment, and the advantageous section display LED lighting, (b) is an advantageous section transition at the time of rare part winning in a 25th embodiment. And it is a figure which shows the presence or absence of the advantageous area display LED lighting. 第25実施形態における設定値ごとの1BB当選確率及び1BB当選時の有利区間移行確率を示す図である。It is a figure which shows the 1BB election probability for every setting value in a 25th embodiment, and the advantageous section shift probability at the time of 1BB election. 第25実施形態における指示機能作動処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of the indication function operation processing in a 25th embodiment. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、最初の押し順ベル当選時に、指示機能を作動させる例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the example which operates an indication function at the time of the first push order bell winning after shifting to the advantageous section which does not have an indication game section in a 25th embodiment. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。In the twenty-fifth embodiment, after transitioning to the advantageous section having no instruction game section, the time chart showing an example of canceling the operation of the instruction function by winning the special part before the activation of the first instruction function. is there. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回指示作動条件を満たした後の最初の押し順ベル当選時に、指示機能を作動させる例を示すタイムチャートである。In a 25th embodiment, in the advantageous section which does not have an indication game section, it is a time chart which shows the example which operates an indication function at the time of the first push order bell winning after satisfying instruction operation conditions once. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回指示作動条件を満たす前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example which cancels operation of an indicating function by winning a special part in an advantageous section which does not have an instruction game section in the twenty-fifth embodiment before satisfying an instruction operation condition once. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間において、有利区間の遊技回数を消化後(有利区間カウンタのカウント値が「0」になった後)に、押し順ベル当選時に指示機能を作動させて、有利区間を終了する例を示すタイムチャートである。In the twenty-fifth embodiment, in the advantageous section having no instruction game section, the instruction function is selected when the push order bell is won after the number of games in the advantageous section has been consumed (after the count value of the advantageous section counter becomes “0”). It is a time chart which shows an example which makes it operate and ends an advantageous section. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間において、有利区間の遊技回数を消化する前(有利区間カウンタのカウント値が「0」になる前)に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。In the twenty-fifth embodiment, in an advantageous section having no instruction game section, the special role is won by the number of games played in the advantageous section (before the count value of the advantageous section counter becomes “0”), It is a time chart which shows an example which cancels operation of an indication function. 第25実施形態における有利区間終了時の初期化処理(第1初期化処理)でクリアするRWM上の情報、有利区間終了時の初期化処理後も保持するRWM上の情報、及び設定変更時の初期化処理(第2初期化処理)でクリアするRWM上の情報を示す図である。Information on RWM cleared in initialization processing (first initialization processing) at the end of the advantageous section in the twenty-fifth embodiment, information on RWM held even after initialization processing at the end of the advantageous section, and setting change time It is a figure which shows the information on RWM cleared by an initialization process (2nd initialization process). (a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED点灯の有無の変形例を示す図である。(A) shows a modification of the numerical table (1) of FIG. 160, (b) shows the transition of the advantageous section and the presence or absence of the advantageous section display LED lighting at the time of winning the rare role of FIG. 168 (b). It is a figure which shows the modification of. (a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED点灯の有無の変形例を示す図である。(A) shows a modification of the numerical table (1) of FIG. 160, (b) shows the transition of the advantageous section and the presence or absence of the advantageous section display LED lighting at the time of winning the rare role of FIG. 168 (b). It is a figure which shows the modification of. (a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED点灯の有無の変形例を示す図である。(A) shows a modification of the numerical table (1) of FIG. 160, (b) shows the transition of the advantageous section and the presence or absence of the advantageous section display LED lighting at the time of winning the rare role of FIG. 168 (b). It is a figure which shows the modification of. 第26実施形態における管理情報表示LEDにより表示される管理情報を示す図である。It is a figure which shows the management information displayed by management information display LED in 26th Embodiment. 第26実施形態におけるRWM53の記憶領域(1)を示す図である。It is a figure showing storage area (1) of RWM53 in a 26th embodiment. 第26実施形態におけるRWM53の記憶領域(2)を示す図である。It is a figure which shows the storage area (2) of RWM53 in 26th Embodiment. 第26実施形態における識別セグ及び比率セグの点滅表示条件を示す図である。It is a figure which shows the blink display conditions of the identification segment in the 26th Embodiment, and a ratio segment. 第26実施形態におけるプログラム開始(M_PRG_START )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the program start (M_PRG_START) in 26th Embodiment. 第26実施形態における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process (M_RANK_SET) in 26th Embodiment. 第26実施形態における電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power supply reset process (M_POWER_ON) in 26th Embodiment. 第26実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing (M_MAIN) in 26th Embodiment. (a)は、第26実施形態における払出し枚数更新を示すフローチャートである。(b)は、第26実施形態における割込み待ち(C_INTR_WAIT )を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows payout number update in a 26th embodiment. (B) is a flowchart showing an interrupt wait (C_INTR_WAIT) in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態における割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt processing (I_INTR) in 26th Embodiment. 第26実施形態における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio set process (S_RATE_SET) in 26th Embodiment. 第26実施形態におけるカウント上限チェック(S_LIMIT_CHK )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows count upper limit check (S_LIMIT_CHK) in 26th Embodiment. 第26実施形態における遊技回数カウント(S_GAME_CNT)を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the number-of-games count (S_GAME_CNT) in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態におけるカウントアップ(S_CNT_UP)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows count up (S_CNT_UP) in a 26th embodiment. 第26実施形態における有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advantageous section game frequency count (S_ATGAME_CNT) in 26th Embodiment. 第26実施形態における払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number-of-payouts sheet count (S_PAYOUT_CNT) in a twenty-sixth embodiment. 第26実施形態における払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the delivery number setting (S_PAYOUT_SET) in 26th Embodiment. 第26実施形態におけるリングバッファセット(S_RINGADR_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ring buffer set (S_RINGADR_SET) in 26th Embodiment. 第26実施形態における役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gift item payout number count (S_BNSPAY_CNT) in a 26th embodiment. 第26実施形態における連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuous winning combination payout number count (S_RBPAY_CNT) in 26th Embodiment. 第26実施形態において、(A)は、ROMに記憶されている比率計算RWMアドレステーブル(TBL_ADR_CAL ))を示す図であり、(B)は、具体的なROMの記憶領域(アドレス及びデータ)を示す図である。In the twenty-sixth embodiment, (A) shows a ratio calculation RWM address table (TBL_ADR_CAL) stored in the ROM, and (B) shows a specific ROM storage area (address and data). FIG. 第26実施形態における比率計算処理(S_CAL_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio calculation process (S_CAL_SET) in 26th Embodiment. 第26実施形態における計算値セット(S_VALUE_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the calculated value set (S_VALUE_SET) in 26th Embodiment. 第26実施形態における比率計算実行(S_CAL_EXE )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ratio calculation execution (S_CAL_EXE) in 26th Embodiment. 第26実施形態におけるリングバッファ番号更新(S_RINGNO_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ring buffer number update (S_RINGNO_SET) in 26th Embodiment. 第26実施形態における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ratio display preparation (S_DSP_READY) in 26th Embodiment. 第26実施形態における点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を示すフローチャートである。It is a flow chart showing blink request flag generation (S_LED_FLASH) in a twenty-sixth embodiment. 第26実施形態における点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )を示す図である。It is a figure which shows the blink / non-corresponding item determination value table (TBL_SEG_FLASH) in 26th Embodiment. 第26実施形態における比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio display timer update (S_RATE_TIME) in 26th Embodiment. 第26実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio display process (S_LED_OUT) in 26th Embodiment. 点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )を示す図である。It is a figure which shows the blink bit test | inspection frequency table (TBL_FLASH_CHK). 第27実施形態(1)における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio set process (S_RATE_SET) in 27th Embodiment (1). 第27実施形態(1)における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ratio display preparation (S_DSP_READY) in 27th Embodiment (1). 第27実施形態(1)における比率計算管理(S_CAL_CTL )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ratio calculation management (S_CAL_CTL) in 27th Embodiment (1). 第27実施形態(1)における比率計算処理(S_CAL_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio calculation process (S_CAL_SET) in 27th Embodiment (1). 第27実施形態(2)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing (M_MAIN) in 27th Embodiment (2). 第27実施形態(2)における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio set process (S_RATE_SET) in 27th Embodiment (2). 第27実施形態(3)における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process (M_RANK_SET) in 27th Embodiment (3). 第27実施形態(3)における電源投入時比率計算(S_CAL_PWON)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows power-on time ratio calculation (S_CAL_PWON) in 27th Embodiment (3). 第27実施形態(3)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing (M_MAIN) in 27th Embodiment (3). 図202中、ステップS2400以降の処理における他の例を示すフローチャートである(第26実施形態の変形例)。FIG. 202 is a flowchart showing another example of processing in step S2400 and subsequent steps (modification of the twenty-sixth embodiment). 第28実施形態におけるRWMの使用領域に記憶されるデータのアドレス、ラベル及び内容を示す図である。It is a figure which shows the address of the data memorize | stored in the use area | region of RWM in 28th Embodiment, a label, and the content. 第28実施形態におけるROMの使用領域に記憶されるLEDセグメントテーブル1及び2を示す図である。It is a figure which shows LED segment table 1 and 2 memorize | stored in the use area | region of ROM in 28th Embodiment. 第28実施形態におけるLEDセグメントテーブル1及び2のデータとアドレスを示す図である。It is a figure which shows the data and address of LED segment table 1 and 2 in 28th Embodiment. 第28実施形態における押し順指示番号テーブルのアドレスを示す図である。It is a figure which shows the address of the pushing order designation | designated number table in 28th Embodiment. 第28実施形態における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process (M_RANK_SET) in 28th Embodiment. 第28実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing (M_MAIN) in 28th Embodiment. 第28実施形態における押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。It is a flow chart showing push order indication number set processing (M_ORD_INF) in the twenty-eighth embodiment. 第28実施形態におけるメダル払出し枚数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal payout number update process in 28th Embodiment. 第28実施形態における入賞によるメダル払出し処理(MS_WIN_PAY)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal payout processing (MS_WIN_PAY) by winning in a 28th embodiment. (1)は、獲得数表示LEDに「88」(設定変更中)を表示した状態を示す図であり、(2)は、獲得数表示LEDに「=1」(左第一停止)を表示した状態を示す図であり、(3)は、獲得数表示LEDに「dE」(フロントドア開放)を表示した状態を示す図であり、(4)は、獲得数表示LEDに「E1」(電源断復帰エラー)を表示した状態を示す図であり、(5)は、貯留数表示LEDに貯留枚数「50」を表示し、獲得数表示LEDに獲得枚数「9」を表示した状態を示す図である。(1) is a diagram showing a state where "88" (during setting change) is displayed on the acquisition number display LED, and (2) indicates "= 1" (first left stop) on the acquisition number display LED (3) is a diagram showing a state in which "dE" (front door opened) is displayed on the acquisition number display LED, and (4) is a diagram showing "E1" on the acquisition number display LED (5) is a diagram showing a state in which the stored number “50” is displayed on the stored number display LED and the acquired number “9” is displayed on the acquired number display LED. FIG. 第29実施形態におけるRWMの使用領域に記憶されるデータのアドレス、ラベル及び内容を示す図である。It is a figure which shows the address of the data memorize | stored in the use area | region of RWM in 29th Embodiment, a label, and the content. 第29実施形態における設定値データ、設定値表示データ及び設定値表示の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the setting value data in setting of a 29th embodiment, setting value display data, and setting value display. 第29実施形態における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting change processing (M_RANK_SET) in a twenty-ninth embodiment. 第29実施形態における設定値表示データセット処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting value display data set processing in a twenty-ninth embodiment. (1)は、デジット4に設定値「1」〜「6」を表示した状態を示す図であり、(2)は、獲得数表示LEDに「=1」(左第一停止)を表示した状態を示す図であり、(3)は、獲得数表示LEDに獲得枚数「9」を表示した状態を示す図である。(1) is a figure which shows the state which displayed setting value "1"-"6" on the digit 4, (2) displayed "= 1" (left first stop) on the acquisition number display LED It is a figure which shows a state, (3) is a figure which shows the state which displayed acquisition number "9" on the acquisition number display LED. 第28及び第29実施形態の変形例における押し順指示番号、押し順指示情報及び有利な押し順の関係を示す図である。FIG. 40 is a diagram showing the relationship between push order instruction numbers, push order instruction information, and advantageous push orders according to modification examples of the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments. 第28及び第29実施形態の変形例におけるセグメントA〜Gとビット0〜6との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between segment AG in the modification of 28th and 29th embodiment, and bit 0-6. 第28及び第29実施形態の変形例における押し順指示番号、表示データ、デジットの表示及び有利な押し順の関係を示す図である。FIG. 40 is a view showing the relationship among push order instruction numbers, display data, digit displays and advantageous push orders according to modification examples of the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments. 第28及び第29実施形態の変形例における次操作指示情報、表示データ、デジットの表示及び次に操作すべきストップスイッチの関係を示す図である。FIG. 40 is a diagram showing the relationship between next operation instruction information, display data, digit display, and a stop switch to be operated next in the twenty-eighth and twenty-ninth modified examples. 第28及び第29実施形態の変形例における条件装置番号、表示データ、デジットの表示及び有利な押し順の関係を、条件装置番号11〜22について例示した図である。It is the figure which illustrated the relationship of the condition apparatus number in the modification of 28th and 29th embodiment, display data, the display of a digit, and the favorable pushing order about the condition apparatus numbers 11-22. 第29実施形態の変形例における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process (M_RANK_SET) in the modification of 29th Embodiment. 第30実施形態に関するRWMの記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of RWM regarding 30th Embodiment. 第30実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing in 30th Embodiment. 図244中、ステップS2701における遊技開始セット(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。FIG. 244 is a flowchart showing the game start set (M_GAME_SET) in step S2701. 図245中、ステップS2724における有利区間設定(M_ADV_SET )を示すフローチャートである。In FIG. 245, it is a flowchart showing the advantageous segment setting (M_ADV_SET) in step S2724. 図246中、ステップS2742における2バイトカウントダウン(M_W_CNT_DOWN)を示すフローチャートである。FIG. 246 is a flowchart showing 2-byte countdown (M_W_CNT_DOWN) in step S2742. 図246中、ステップS2746におけるRWM初期化(M_RWM_CLEAR )を示すフローチャートである。FIG. 246 is a flowchart showing RWM initialization (M_RWM_CLEAR) in step S2746. 図244中、ステップS2703における有利区間種別更新を示すフローチャートである。In FIG. 244, it is a flowchart which shows the advantageous section classification update in step S2703. 図244中、ステップS2704における押し順指示番号セット(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。FIG. 244 is a flowchart showing a push order designation number set (M_ORD_INF) in step S2704. 図250中、ステップS2793における最大払出し報知フラグ更新を示すフローチャートである。FIG. 250 is a flowchart showing updating of the maximum payout notification flag in step S2793 in FIG. 図244中、ステップS2705における遊技終了チェック処理(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。FIG. 244 is a flowchart showing the game end check process (M_GAME_SET) in step S2705. 図252中、ステップS2823における有利区間終了準備(M_ADVEND_STNBY)を示すフローチャートである。252 is a flowchart showing preparation for ending an advantageous section (M_ADVEND_STNBY) in step S2823 in FIG. 第31実施形態において、差数カウンタ値の概念を説明する図(スランプグラフ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。FIG. 31 is a diagram (slump graph) illustrating the concept of the difference number counter value in the thirty-first embodiment, in which (a) shows Example 1 and (b) shows Example 2. FIG. 第31実施形態において、差数カウンタ値と有利区間との関係を示す図(スランプフラグ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。In 31st Embodiment, it is a figure (slump flag) which shows the relationship of a difference number counter value and an advantageous section, (a) shows Example 1, (b) shows Example 2. FIG. 第31実施形態に関連するRWM53の記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of RWM53 relevant to 31st Embodiment. 第31実施形態において、(a)例1は、自動ベット数を払出し数としない考えでの演算方法を示す図であり、(b)例2は、自動ベット数を払出し数とする考えでの演算方法を示す図である。In the thirty-first embodiment, (a) Example 1 is a diagram showing a calculation method on the assumption that the number of automatic bets is not the number of payouts, and (b) Example 2 is an example in which the number of automatic bets is the number of payouts. It is a figure which shows the calculation method. 第31実施形態において、差数カウンタ値の更新タイミングを説明する図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。FIG. 31 is a diagram for explaining update timings of difference number counter values in the thirty-first embodiment, in which (a) shows Example 1 and (b) shows Example 2. FIG. 第31実施形態において、差数カウンタ値の演算と各データのバイト数との関係について説明する図であり、(a)例1は、図258の例1のように演算する場合を示し、(b)例2は、図258の例2のように演算する場合を示す。FIG. 35 is a diagram for explaining the relationship between calculation of difference number counter values and the number of bytes of each data in the thirty-first embodiment, where (a) Example 1 shows the case where calculation is performed as in Example 1 of FIG. b) Example 2 shows the case where calculation is performed as in Example 2 of FIG. 第31実施形態において、差数カウンタ値と、サブ表示との関係を示す図である。FIG. 33 is a diagram showing a relationship between a difference number counter value and a sub display in a thirty first embodiment. 第31実施形態において、報知態様を異ならせる例を示す図である。In the thirty-first embodiment, it is a diagram showing an example in which the notification modes are made different. 第32実施形態において、遊技の進行と、有利区間表示LEDの点灯タイミングとを示す図である。In the thirty-second embodiment, it is a figure showing the progress of the game and the lighting timing of the advantageous section display LED. 第32実施形態のメイン遊技状態の移行を示す図である。Fig. 35 shows the transition of the main gaming state of the thirty-second embodiment. 第32実施形態において、メイン遊技状態の移行と、有利区間と、有利区間表示LEDとの関係を示す図(パターン1及び2)である。In the thirty-second embodiment, a diagram (pattern 1 and 2) showing a relationship between a transition of a main gaming state, an advantageous section, and an advantageous section display LED. 第32実施形態において、メイン遊技状態の移行と、有利区間と、有利区間表示LEDとの関係を示す図(パターン3及び4)である。In the thirty-second embodiment, a diagram (patterns 3 and 4) showing a relationship between a transition of a main gaming state, an advantageous section, and an advantageous section display LED. 第32実施形態において、メイン遊技状態の移行と、有利区間と、有利区間表示LEDとの関係を示す図(パターン5及び6)である。In the thirty-second embodiment, a diagram showing the relationship between the transition of the main gaming state, the advantageous section, and the advantageous section display LEDs (patterns 5 and 6). 第32実施形態において、メイン遊技状態の移行と、有利区間と、有利区間表示LEDとの関係を示す図(パターン7及び8)である。In the thirty-second embodiment, a diagram showing the relationship between the transition of the main gaming state, the advantageous section, and the advantageous section display LEDs (patterns 7 and 8). 第32実施形態において、メイン遊技状態の移行と、有利区間と、有利区間表示LEDとの関係を示す図(パターン9及び10)である。In the thirty-second embodiment, a diagram (patterns 9 and 10) showing a relationship between a transition of a main gaming state, an advantageous section, and an advantageous section display LED.

本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「RT」とは、抽選対象となる条件装置(1BB、リプレイ、小役)の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つの条件装置(たとえば、リプレイ)の当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイの種類ごとの当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類ごとの当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
In the present specification, the meanings of the terms are as follows.
"RT" means that the type (number) of the condition devices (1BB, replay, small part) to be drawn and its winning probability is unique, and "RT transition" means one of By shifting from one RT to another RT, it means that the winning probability of at least one condition device (for example, replay) to be selected for lottery changes. Therefore, the winning probability for each replay type in one RT is a value specific to that RT, and the winning probability for each replay type will be the same for one RT and the other RT. Absent. However, there is no problem that the sum of winning probability of replay becomes the same between one RT and the other RT.

RTは、本実施形態では、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4を備える(後述する図22)。
なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
本実施形態では、非内部中を非RT、RT1、RT2、又はRT3とし、内部中をRT4としている。非内部中と内部中とで抽選対象となるリプレイの種類(数)及びその当選確率が異なる。
The RT includes non-RT, RT1, RT2, RT3 and RT4 in this embodiment (FIG. 22 described later).
Note that “non-RT” does not mean that it is not included in the concept of RT, and is equivalent to “RT0”. Thus, the term "RT" as used herein includes non-RT.
In the present embodiment, the non-internal part is non-RT, RT1, RT2, or RT3 and the internal part is RT4. The types (numbers) of replays to be drawn by lottery and the winning probability thereof differ between inside and outside.

さらにまた、本実施形態では、特別遊技中のRTとして1BBA作動及び1BBB作動を備えている。本実施形態では、1BBA作動及び1BBB作動のいずれも、少なくとも1つのリプレイの抽選を行う。
「役」とは、抽選の対象となるものをいい、本実施形態では、条件装置を抽選し、その条件装置には、少なくとも1つの役を含むように設定されている。したがって、いずれかの条件装置の当選となったときは、少なくとも1つの役の当選となる(少なくとも1つの当選役を有する)。
Furthermore, in the present embodiment, 1BBA operation and 1BBB operation are provided as RTs during special game. In this embodiment, each of the 1BBA operation and the 1BBB operation performs at least one replay lottery.
The "combination" is a target of a lottery, and in the present embodiment, the condition device is drawn, and the condition device is set to include at least one combination. Therefore, when any condition device is won, at least one winning combination will be won (with at least one winning combination).

抽選される条件装置には、「特別役(役物)」のいずれかが含まれる「役物条件装置」と、小役又はリプレイのいずれかが含まれる「入賞及びリプレイ条件装置」とを有する。
「役物条件装置」には、特別役のいずれかが含まれる。特別役が入賞すると、小役の入賞を容易にする装置であるSB(シングルボーナス)、RB(第一種特別役物;レギュラーボーナス)、CB(第二種特別役物;チャレンジボーナス)や、1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)、2BB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)が作動する。
The condition device to be drawn has “subject condition device” that includes any of “special roles (roles)”, and “winning and replay condition device” that includes any of small part or replay. .
The item condition device includes any one of the special roles. When special roles are won, devices (SB (single bonus), RB (type 1 special role; regular bonus), CB (type 2 special role; challenge bonus), etc. that are devices for facilitating the winning of small roles, 1BB (type 1 continuous action device; type 1 big bonus), 2BB (second type continuous action device; type 2 big bonus) operate.

ここで、第一種役物連続作動装置(1BB)とは、第一種特別役物(RB)を連続して作動させることができる装置をいう。
同様に、第二種役物連続作動装置(2BB)とは、第二種特別役物(CB)を連続して作動させることができる装置をいう。
本実施形態では、特別役として、1BBのみが設けられ、後述する2種類(1BBA及び1BBB)を有する。
1BBの作動中において、RBは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度RBを作動させる。
また、本実施形態では、SB、CB、2BBは設けられていない。
Here, the first-class product continuous operation device (1BB) refers to a device capable of operating the first-class special service (RB) continuously.
Similarly, a second-class continuous acting device (2BB) refers to a device capable of continuously operating a second-class special role (CB).
In this embodiment, only 1BB is provided as a special role, and has two types (1BBA and 1BBB) described later.
During the operation of 1BB, the RB ends when either of the two winning combinations or two games is satisfied, and after that, the RB is operated again on the condition that the end condition of the 1BB operation is not satisfied. .
Further, in the present embodiment, SB, CB, and 2BB are not provided.

一方、「入賞及びリプレイ条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる。
本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号「0」〜「30」を備える。
これに対し、「役物条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持越し可能なRB、1BB及び2BBと、当選情報を次回遊技以降に持ち越さないSB及びCBのいずれかが含まれるが、本実施形態では、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BB(1BBA及び1BBB)のみが設けられている。
On the other hand, the "winning and replay condition device" includes either a small winning combination or replay that does not carry over the winning information after the next game.
In the present embodiment, winning and replay condition device numbers “0” to “30” are provided.
On the other hand, the "item condition device" includes any of RB, 1BB and 2BB which can carry over the winning information after the next game and SB and CB which do not carry over the winning information after the next game. In the present embodiment, only 1BB (1BBA and 1BBB) capable of carrying the winning information after the next game is provided.

当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選したときは、その特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで、特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。
そして、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選していない遊技を、「非内部中」という。これに対し、役物条件装置に当選したが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。本実施形態では、役物条件装置に当選した遊技については「非内部中」に含めるが、役物条件装置に当選した遊技を「内部中」に含めてもよい。
When winning a prize condition device that includes any of the special parts that can carry over the winning information after the next game, the special prize winning information until the combination of the symbols corresponding to the special part is stopped on the effective line Carry over to the next game.
Then, a game in which the winning condition information device including a special part that can carry over after the next game is not won is referred to as "non-internal". On the other hand, when the combination condition symbol device is won, but the combination of symbols corresponding to the special combination won is not yet stopped on the effective line, that is, "inside" the game carrying over the special combination winning information It is said. In the present embodiment, although the game winning the item condition device is included in “non-internal”, the game winning the item condition device may be included in “internal”.

ストップスイッチの「有利な操作態様」とは、ストップスイッチの操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄の組合せ)に有利/不利が生じる遊技において、払出し枚数の多い役が入賞する操作態様、又は有利なRTに移行(昇格)する若しくは不利なRTに移行(転落)しない役が入賞する操作態様を指す。「有利な操作態様」は、正解操作態様とも称される。   The “preferred operation mode” of the stop switch is an operation mode in which the player with a large number of payouts wins in a game where advantage / convenience occurs in the game result (combination of symbols stopped on the effective line) by the operation mode of the stop switch. Alternatively, it refers to an operation mode in which a player who does not shift (promotion) to an advantageous RT or does not shift (fall) to a disadvantageous RT wins. The "favorable operation mode" is also referred to as the correct operation mode.

なお、「操作態様」とは、ストップスイッチの押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング)を指す概念である。
そして、「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」は、本実施形態では、押し順ベル(小役B群、小役C群)当選時の遊技、重複リプレイ(リプレイB群、リプレイC群)当選時の遊技に相当する。
The "operation mode" is a concept that indicates the pressing order of the stop switch and / or the operation timing (the timing at which the target symbol is pressed by the stop switch to stop on the effective line).
And, in the present embodiment, “a game having an advantageous operation mode of the stop switch” is a game when a push order bell (small group B, small group C group) is won, double replay (replay B group, replay C group) ) It corresponds to the game when winning.

さらに、押し順ベル当選時に、正解押し順でストップスイッチを操作されたときに入賞するベル(小役)を高目ベル(重複当選しているベル群(小役群)のうち、払出し枚数が最も多い小役等、その図柄の組合せが表示されることが遊技者にとって最も有利となるベル(小役))と称する場合がある。
一方、押し順ベル当選時に、不正解押し順でストップスイッチを操作したときは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルが入賞する場合と、役のとりこぼしとなる場合とを有する。役のとりこぼし時に表示される停止出目(有効ライン上の図柄の組合せ。「こぼし目」ともいう。)を、本実施形態では「パターン図柄」と称し、パターン図柄01〜03を有する。
Furthermore, the bell (small part) that wins when the stop switch is operated in the correct order in the correct order is selected when the push order bell is won, the number of payouts out of the bells of high eyed bells (small combinations of small wins). It may be referred to as a bell (small part) in which the combination of the symbols, such as the most small part, is displayed most advantageously to the player.
On the other hand, when the stop switch is operated in the incorrect push order when the push order bell is won, there are cases in which the low-angle bell wins and the case in which the winning combination occurs according to the operation timing of the stop switch. In the present embodiment, the stopped eyes (combination of symbols on the effective line, also referred to as "spilled eyes") displayed at the time of dropping of the role are referred to as "pattern symbols" in this embodiment, and have pattern symbols 01 to 03.

一方、リプレイ重複当選(リプレイB群、リプレイC群の当選)時には、ストップスイッチの押し順に応じて異なる図柄の組合せが停止表示するが、リプレイ当選時にはとりこぼしは発生しない(後述する「PB=1」)。
この場合、遊技者に有利な図柄の組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いRTに移行する図柄の組合せや、リプレイ当選確率が高いRTを維持する図柄の組合せを停止表示させる押し順を、「正解押し順」又は「昇格押し順」と称する。
これに対し、遊技者にとって有利なRT(たとえばリプレイ当選確率の高いRT)から不利なRT(たとえばリプレイ当選確率の低いRT)に移行する図柄の組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」又は「転落(降格)押し順」と称する。
On the other hand, when replay replay is won (Replay B, Replay C), combinations of different symbols are stopped and displayed according to the order of pressing the stop switch, but no replay occurs when replay is won (PB = 1 described later) ").
In this case, a combination of symbols advantageous to the player, for example, a combination of symbols for transitioning to an RT having a higher probability of winning a replay, or a pressing order for stopping and displaying a combination of symbols for maintaining an RT having a high probability of winning a replay It is called "pushing order" or "promotion pushing order".
On the other hand, the press order in which the combination of symbols transitioning from a favorable RT (for example, a replay winning probability is high) to a disadvantageous RT (for example, a low replay winning probability) for the player is stopped is displayed. It is called "pushing order" or "falling (demotion) pushing order".

「指示機能」とは、上述した「有利な操作態様」を遊技者に表示(報知)する機能を意味する。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。一方、「指示機能」が小役の入賞を容易にする装置である場合、「指示機能」は、押し順ベル当選時に正解押し順(高目ベル)を入賞させるための正解押し順を表示することを指し、リプレイ重複当選時に有利なリプレイ(有利なRTに移行するためのリプレイ、又は有利なRTを維持するためのリプレイ)を入賞させるための正解押し順を表示することは含まない。
The "instruction function" means a function of displaying (notifying) the "advantage operation mode" described above to the player.
In other words, the "instruction function" refers to a device that facilitates winning. On the other hand, when the "instruction function" is a device for facilitating the winning of a small winning combination, the "instruction function" displays the correct push order for winning the correct push order (high-order bell) when the push order bell is won. Replay does not include displaying the order of pressing the correct answer for winning an advantageous replay (replay for transitioning to an advantageous RT, or replay for maintaining an advantageous RT) at the time of replay double winning.

以下の実施形態では、「指示機能」は、「有利な操作態様」を遊技者に表示する機能を指すものとし、「指示機能の作動」は、押し順ベル当選時に正解押し順を表示すること、及びリプレイ重複当選時に有利なリプレイを入賞させる正解押し順を表示することの双方を含む意味で使用する。
なお、「指示」内容を遊技者に見せることが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
また、「指示」とは、「命令」の意味合いを有する概念であるが、「指示」に従わなかったからといって、遊技者に何らかのペナルティが課されることはない。ただし、指示機能の作動により表示された正解押し順に従わなければ、押し順ベル当選時に高目ベルが入賞しないことや、リプレイ重複当選時に不利なリプレイが入賞する場合がある。
In the following embodiment, the "instruction function" refers to the function of displaying the "advantage operation mode" to the player, and the "operation of the instruction function" is to display the correct push order when the push order bell is won. It is used in the sense that it includes both displaying the correct pressing order which wins the replay which is advantageous at the time of and replay replay winning combination.
In addition, showing "instructions" contents to the player is "display", and notifying the player of instruction contents is "notification". Therefore, the "instruction function" is also a "display function" and a "notification function".
Also, "instruction" is a concept having the meaning of "instruction", but the player is not charged any penalty even if he does not follow "instruction". However, if the correct pressing order displayed by the operation of the instruction function is not obeyed, the high order bell may not be won when the winning order bell is won, or the disadvantageous replay may be won when the replay duplicate is won.

また、「指示機能作動遊技」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技(ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置(小役B群、小役C群、リプレイB群、リプレイC群)に当選した遊技)において、指示機能を作動させる遊技を意味する。このため、指示機能作動遊技は、一遊技である。指示機能作動遊技は、報知遊技とも称することがある。
また、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技であっても、指示機能を作動させないときは、当該遊技は、指示機能作動遊技ではない。
In addition, the “instruction function operation game” is a game having an advantageous operation mode of the stop switch (a conditional device having an advantageous operation mode of the stop switch (small combination B group, small combination C group, replay B group, replay C Group game) means a game in which the instruction function is operated. For this reason, the instruction function operation game is one game. The instruction function operation game may be also referred to as a notification game.
Moreover, even if it is a game having an advantageous operation mode of the stop switch, when the instruction function is not activated, the game is not the instruction function operated game.

本実施形態において、「遊技区間」には、「通常区間」、「待機区間」、及び「有利区間」を備える。
まず、「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能を作動させない)遊技区間を指す。換言すれば、通常区間は、指示機能の作動ができない遊技区間、有利な操作態様の表示ができない遊技区間である。ただし、条件装置(役)の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。
通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、後述するサブ制御基板に電気的に接続された画像表示装置による有利な操作態様の表示(報知)を行うこともできない。
In the present embodiment, the “game section” includes the “normal section”, the “standby section”, and the “favorable section”.
First, the "normal section" refers to a signal relating to an instruction function, specifically, a pressing order instruction number to be described later, winning and replay condition device number (information capable of determining the correct pressing order) peripheral substrate (for example, sub-control It refers to a game section that prohibits transmission to a substrate), and does not affect the performance related to the instruction function at all (does not operate the instruction function). In other words, the normal section is a game section in which the instruction function can not be operated, and a game section in which the display of the advantageous operation mode can not be performed. However, in addition to the lottery of the condition device (combination), it is possible to determine whether or not to shift to the advantageous section (lottery, etc.).
In the normal section, the indication function can not be activated, so that pressing order indication information can not be displayed on a predetermined display device (such as an LED) electrically connected to the main control board. Since such a signal is not transmitted to the peripheral substrate, display (notification) of an advantageous operation mode can not be performed by the image display device electrically connected to the sub control substrate described later.

通常区間において、有利区間への移行決定を行う場合に、当選した条件装置と関連付け(紐付け)て移行決定を行う必要がある。
ここで、当選した条件装置と関連付けて有利区間への移行決定を行うとは、条件装置の抽選と同時に、有利区間に移行するか否かを決定する場合と、特定の条件装置に当選したことを条件として有利区間に移行するか否かの抽選を別途行う場合とが挙げられる。
When making a transition decision to an advantageous section in a normal section, it is necessary to make a transition decision in association with a winning conditional device (association).
Here, to determine the transition to the advantageous section in association with the condition apparatus that has won means to decide whether or not to shift to the advantageous section simultaneously with the drawing of the conditional apparatus, and to have won the specific condition apparatus. The case where the lottery of whether or not to shift to the advantageous section on the condition of is separately performed may be mentioned.

本実施形態では、条件装置の抽選と同時に、有利区間に移行するか否かを決定するように設定されている。また、当選した条件装置によって、決定(当選)する有利区間の長さ(遊技回数)が異なる。たとえば後述する1BBに当選したときに有利区間に移行することに決定したときは、初期値として1BB遊技の終了後からカウントして50遊技の有利区間になり、小役E1に単独当選したときに有利区間に移行することに決定したときは、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を実行するだけの有利区間になる場合がある。   In the present embodiment, at the same time as the drawing of the condition device, it is set to determine whether to shift to the advantageous section. Further, the length (the number of games) of the advantageous section to be determined (winning) differs depending on the condition device that has won. For example, when it is decided to shift to the advantageous section when winning in 1BB which will be described later, when it is counted as the initial value after the end of the 1BB game, it becomes an advantageous section of 50 games, and it wins the small winning combination E1 alone. When it is decided to shift to the advantageous section, there is a case where it becomes the advantageous section only to execute one indication function operation game (except for the game winning the small winning combination C group, the replay B group and the replay C group). is there.

さらに、当選した条件装置と関連付けて有利区間への移行を決定するにあたり、有利区間に移行することに決定することができる条件装置(別途、有利区間に移行するか否かの抽選を行う場合は、抽選を行うための条件となる条件装置)は、当選確率に設定差を有さない条件装置であることが条件となるように設定している。
ここで、「設定値」とは、遊技者の有利度を定めるものであり、設定値が高い(又は低い)ほど、遊技者に有利となるように(出玉の期待値が高くなるように)設定されている。設定値は、たとえば設定1〜設定6の6段階設けられる。
そして、「当選確率に設定差を有さない(設定共通の)条件装置」とは、全設定で当選確率が同一である条件装置を指す。
Furthermore, when determining the transition to the advantageous section in association with the condition apparatus that has won, the conditional apparatus that can be determined to shift to the advantageous section (when performing lottery for whether to shift to the advantageous section separately The condition device serving as the condition for performing the lottery is set so as to satisfy the condition device that the winning probability does not have the setting difference.
Here, the “set value” is to determine the player's degree of advantage, and the higher the set value (or the lower the set value), the more advantageous it is for the player (the expected value of the payout is higher). ) Is set. For example, six levels of setting 1 to setting 6 are provided as setting values.
And "the condition device which does not have a setting difference in the winning probability (setting common)" refers to a condition device in which the winning probability is the same in all the settings.

なお、当選確率に設定差を有さない条件装置の当選と関連付けて有利区間への移行を決定することが「可能」であるだけで、当選確率に設定差を有さない条件装置の当選時には、常に有利区間に移行させるとか、常に有利区間への移行抽選を行わなければならない、という意味ではない。当選確率に設定差を有さない条件装置の当選時であっても、有利区間に関して何らの決定を行わないことも、もちろん可能である。   It should be noted that it is only possible to determine the transition to the advantageous section in association with the winning of the condition device having no setting difference in the winning probability, and at the time of winning the condition device having no setting difference in the winning probability. It does not mean that you should always shift to the advantageous section, or you must always draw the transition to the advantageous section. It is of course possible not to make any decision regarding the advantageous section even when the condition device is selected with no setting difference in the selection probability.

これに対し、「当選確率に設定差を有する(設定別の)条件装置」とは、当選確率が全設定同一でないことを指す。たとえば、すべての設定値で当選確率が異なる場合の他、一部の設定値の当選確率と、他の一部の設定値の当選確率とが異なる場合(たとえば、設定1〜設定5の当選確率が「x」であり、設定6の当選確率が「y(≠x)」である場合等)が含まれる。   On the other hand, "a conditional device having a setting difference in the winning probability (by setting)" indicates that the winning probability is not the same for all settings. For example, in addition to the case where the winning probability is different among all the setting values, the winning probability of one of the setting values is different from the winning probability of another one of the setting values (for example, the winning probability of setting 1 to setting 5) Is “x”, and the winning probability of setting 6 is “y (≠ x)”.

また、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板において指示内容(有利な操作態様)が識別できるように押し順指示情報を表示する場合に限り、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することができる遊技区間を指す。換言すれば、有利区間は、指示機能の作動ができる(指示機能を作動させてもよい)遊技区間、有利な操作態様の表示ができる(表示してもよい)遊技区間である。有利区間中の遊技は、報知可能遊技とも称することがある。逆に、通常区間中の遊技や待機区間中の遊技は、報知不可能遊技と称することがある。
ただし、サブ制御基板は、メイン制御基板が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
Further, the "advantage zone" is a game zone having a performance related to the instruction function (which may operate the instruction function). Specifically, when the instruction function is operated, the instruction content in the main control board This refers to a game section which can transmit a signal relating to an instruction function to the sub control board only when the pressing order instruction information is displayed so that (advantage operation mode) can be identified. In other words, the advantageous section is a game section in which the instruction function can be operated (the instruction function may be operated), and in which the advantageous operation mode can be displayed (or displayed). The game during the advantageous section may also be referred to as a notification-enabled game. Conversely, the game during the normal section or the game during the standby section may be referred to as a notification impossible game.
However, the sub control board can not output an instruction content issued by the main control board or an effect contrary to the received signal relating to the instruction function.

そして、本実施形態の有利区間では、指示機能作動遊技を実行可能な遊技(役物非作動時)における規定数(「3」枚)に対応する最大払出し枚数(「9」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役B群)に当選した遊技において、最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を指示することを、少なくとも1遊技以上行うことが必要である。   And, in the advantageous section of this embodiment, it is possible to obtain the maximum payout number ("9") corresponding to the specified number ("3") in the game (when the character is inactive) capable of executing the instruction function operation game. In a game in which a condition device (small part B group) having an advantageous operation mode is won, at least one game or more is performed to instruct the operation mode of the stop switch in which the part (small part 01) related to the maximum payout number wins It is necessary.

具体的には、本実施形態では、いわゆる押し順ベルの条件装置として、小役B群と、小役C群とを備える。
小役B群は、押し順正解時には9枚役である小役01が常に入賞し、押し順不正解時には1枚役が入賞可能(とりこぼす場合あり)となる。
一方、小役C群は、押し順正解時時には3枚役である小役02が常に入賞し、押し順不正解時には1枚役が常に入賞する。
Specifically, in the present embodiment, a small winning combination B group and a small winning combination C group are provided as a so-called pushing order bell condition device.
In the small combination B group, the small combination 01, which is a nine-piece combination, always wins when the pressing order is correct, and when the pressing order is incorrect, the one-piece combination can be won (may be dropped).
On the other hand, in the small winning combination C group, the small winning combination 02, which is the three winning combination, always wins when the pressing order is correct, and the single winning combination always wins when the pressing order is incorrect.

そして、指示機能作動遊技を実行するときの遊技は、役物非作動時(通常遊技)であり、この通常遊技での規定数(投入すべきメダル枚数)は、「3」枚である。
さらに、規定数が「3」枚であるときの最大払出し枚数は、「9」枚(小役01入賞時)である。
このため、本実施形態の有利区間では、小役01が入賞可能となる条件装置(小役B群)の当選時に指示機能を作動させることにより、小役01を入賞させるための正解押し順を表示する遊技を、少なくとも1遊技実行することが必要である。
And, the game when executing the indication function operation game is at the time of bonus non-operation (normal game), the specified number (the number of medals to be inserted) in this normal game is "3".
Furthermore, the maximum payout number when the specified number is “3” is “9” (at the time of the small winning combination 01).
For this reason, in the advantageous section of this embodiment, the correct pressing order for winning the small winning combination 01 is achieved by activating the instruction function when the condition device (small winning combination B group) in which the small winning combination 01 can be won is won. It is necessary to execute at least one game to be displayed.

また、有利区間中は、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチの有利な操作態様を表示してもよい。
一方、有利区間中に、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
In addition, during the advantageous section, in the game in which the condition device having the advantageous operation mode is won, the indication function may be always operated to display the advantageous operation mode of the stop switch.
On the other hand, even in the advantageous section, even if the game is won in the condition device having the advantageous operation mode, it does not matter if the indication function is not activated.

さらにまた、「待機区間」とは、有利区間に移行することに決定した後、未だ有利区間に移行していないときの遊技区間を指す。待機区間は、設けてもよく、設けなくてもよい。すなわち、通常区間から有利区間に移行してもよく、通常区間から待機区間に移行し、さらにこの待機区間から有利区間に移行してもよい。なお、有利区間から待機区間に移行することはできず、有利区間の終了後は常に通常区間に移行する。待機区間は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときに限り、移行することができ、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示された遊技では必ず終了しなければならない。もちろん、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示される遊技よりも前に終了してもよい。
また、待機区間では、メイン制御基板において指示機能を作動させることや、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することはできない。メイン制御基板において指示機能を作動させ、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信する場合には、有利区間中であることが条件となる。
Furthermore, the "standby section" refers to a game section when it has not been shifted to the advantageous section after deciding to shift to the advantageous section. The waiting section may or may not be provided. That is, the normal section may shift to the advantageous section, or the normal section may shift to the standby section, and further, the standby section may shift to the advantageous section. Note that it is not possible to shift from the advantageous section to the standby section, and always shifts to the normal section after the advantageous section ends. The standby section can be shifted only when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device that includes the special part that can be carried over after the next game, and corresponds to the special part You must finish by all means in the game where the combination of the symbols is displayed. Of course, it may be finished before the game in which the combination of symbols corresponding to the special part is displayed.
Further, in the standby section, it is not possible to activate the indication function in the main control board or to transmit a signal relating to the indication function to the sub control board. In the case where the instruction function is activated in the main control board and a signal related to the instruction function is transmitted to the sub control board, it is a condition that it is in an advantageous section.

本実施形態の有利区間では、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を実行する場合と、所定回数の遊技を実行する場合とを有する。
所定回数の遊技を実行する有利区間では、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置に当選したときは、基本的に、指示機能を作動させる。
なお、有利区間の終了条件は、上述した遊技回数を定めるのではなく、たとえば、所定のタイミングで終了(パンク)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間を終了させること等であってもよい。
In the advantageous section of this embodiment, the case of executing a single command function operation game (except for the game winning the small winning combination C group, the replay B group and the replay C group) and the case of executing the predetermined number of games Have.
In the advantageous section in which a predetermined number of games are executed, when the condition device having the advantageous operation mode of the stop switch is won, the instruction function is basically operated.
In addition, the termination condition of the advantageous section is not to determine the number of games described above, for example, a lottery is performed at a predetermined timing, and the advantageous section is terminated when the lottery is won, etc. May be

あるいは、有利区間に移行しただけでは、指示機能作動遊技の実行条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、指示機能作動遊技を実行するか否かを抽選等で決定し、指示機能作動遊技を実行することに決定したときは、所定の終了条件を満たすまで指示機能作動遊技を実行することが挙げられる。
また、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行う。
また、有利区間には、上限遊技回数が定められており、上限遊技回数に到達したときは、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。
Alternatively, just by shifting to the advantageous section, the execution condition of the instruction function operation game is not satisfied, and it is determined by lottery or the like whether or not the instruction function operational game is to be executed under the condition that it is in the advantageous section. When it is determined to execute the command function operation game, the command function operation game may be executed until a predetermined end condition is satisfied.
In addition, during the advantageous section, it is determined (lottery, etc.) whether or not the (remaining) number of games of the advantageous section is to be added (added).
In addition, the upper limit game frequency is defined in the advantageous zone, and when the upper limit game frequency is reached, the advantageous zone is always ended at that point even if it has the remaining game frequency of the advantageous zone (limiter ), Shift to the normal section.

さらに、上限遊技回数に到達したときは、最大払出し枚数(「9」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役B群)に1度も当選していなくても又は当選はしていたが最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を1度も指示していなくても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。   Furthermore, when the upper limit game number is reached, the condition device (small part B group) having an advantageous operation mode capable of acquiring the maximum payout number ("9" sheets) may not have been won even once. Even if the combination (small part 01) related to the maximum payout number does not indicate the operation mode of the stop switch to be won at one time, it always ends the advantageous section at that point (the operation of the limiter), Transfer to the section.

以上、内容が上記と一部重複するが、本実施形態における有利区間に関しては、以下の通り定めるものとする。
a)通常区間において、有利区間に移行するか否かの抽選(条件装置の抽選と同時に決定される場合も)は、設定差のない条件装置に紐づかなければならない。すなわち、設定値に応じて、有利区間への移行確率が異なってはいけない。
b)有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定される場合も)は、設定値を参照してはならない。当選した条件装置に基づいて有利区間を上乗せするときは、設定差のない条件装置に紐付けなければならない。
As described above, although the content partially overlaps with the above, the advantageous section in this embodiment is defined as follows.
a) In the normal section, the lottery whether to shift to the advantageous section (even when determined simultaneously with the drawing of the condition device) must be linked to the condition device having no setting difference. That is, the transition probability to the advantageous section should not differ according to the set value.
b) The addition lottery for the advantageous section (even if it is determined without drawing) should not refer to the set value. When adding an advantageous section based on the condition device that has won, it is necessary to link to a condition device that does not have a setting difference.

c)通常区間における特別役(当選を持ち越す特別役を意味する。以下、この段落において同じ。)内部中や特別役作動中は、有利区間の移行抽選(条件装置の抽選と同時に決定することも)を行ってはならない。また、特別役内部中は、有利区間中であっても、有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定することも)を行ってはならない。さらにまた、有利区間において特別役が含まれる設定差を有する条件装置に当選し、特別役作動中となったときは、その特別役作動中に有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定することも)を行ってはならない。
ここで、従来、内部中となった後においてもAT抽選を行うことが一般的であったので、内部中となっても、特別役を入賞させずに内部中を維持しつつAT当選を待つことが可能であった。しかし、近時、内部中では、ATの抽選を行わないことが望ましいとされている。そこで、本実施形態では、通常区間において特別役に当選し、内部中となったときは、その内部中で通常区間から有利区間に移行してはいけないと定める。さらに、有利区間中において特別役に当選し、内部中となったときは、その内部中では有利区間を上乗せしてはいけないと定める。
c) Special role in the regular section (means special role to carry over the winning. The same shall apply in this paragraph below.) Inside or during the special role operation, the transfer lot drawing of the advantageous section (also determined simultaneously with the drawing of the condition device Do not go). In addition, within the special role, even during the advantageous section, it is not allowed to carry out the lottery for the addition of the advantageous section. Furthermore, when the special equipment is selected and the special equipment is activated during the special equipment, the special equipment is selected, and the special area additional lottery is performed while the special equipment is in operation. Do not go too.
Here, conventionally, since it was common to perform the AT lottery even after becoming inside, even if becoming inside, without waiting for a special part to win, while keeping inside, waiting for AT winning It was possible. However, in recent years, it has been considered desirable not to play AT's lottery inside. Therefore, in the present embodiment, when the special role is won in the normal section and the inside becomes inside, it is determined that the transition from the normal section to the advantageous section can not be made in the inside. Furthermore, when the special role is won during the advantageous section and the inside becomes inside, it is determined that the advantageous section should not be added inside.

d)有利区間に移行することに決定したときは、原則として、次回遊技から有利区間へ移行させるとともに、有利区間が開始するまで(本実施形態では、次回遊技のベットが可能となるまでとしている)に、次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示(有利区間であることを示すランプの点灯等)しなければならない。
ここで、従来、ATに当選したときに、ATに当選してからAT当選が遊技者に報知されるまでには、一定の遊技回数を消化する(前兆を経由する)ことが一般的であった。また、たとえばレア役の当選に基づいてATを抽選する場合、当該遊技でレア役を取りこぼすと、遊技者は、レア役に当選したこと、及びそのレア役に基づいてATが抽選されたることを知らないので、仮に、そのレア役の当選によってATに当選していても、AT当選が報知される前に遊技をやめてしまう場合があった。その後、他人がその台で遊技をしたときに、その他人が(前遊技者が引き当てた)ATの利益を享受する場合があるという問題があった。しかし、有利区間に移行することに決定したときは、原則として、有利区間が開始するまで(本実施形態では、次回遊技のベットが可能となるまで)に次回遊技から有利区間であることを表示するので、上記のような問題は生じない。
このように、従来では、ATの当選後(特に、ATの前兆経由後)にAT当選を報知するのに対し、本実施形態では、原則として、次回遊技のベットが可能となるまでであって、有利区間が開始される前までに、有利区間であることを表示する点で相違する。
さらに、従来のAT当選の報知は、あくまで演出の一環として行われるものにすぎなかったが、本実施形態における次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示(有利区間であることを示すランプの点灯等)することは、上記問題を解決するために行われるものである点で相違する。
d) When it is decided to shift to the advantageous section, in principle, it is shifted from the next game to the advantageous section, and until the advantageous section starts (in the present embodiment, it is determined that the next game bet is possible) In the next game, it is necessary to indicate to the player that it is an advantageous section from the next game (such as lighting of a lamp indicating that it is an advantageous section).
Here, in the prior art, it is common for a certain number of times of games to be consumed (by passing a sign) after the AT is won after the AT is won after the AT is won. The Also, for example, when drawing the AT based on the winning of the role of rare, if the player plays the role of rare in the game, the player is elected to the role of rare and that the AT is drawn based on the role of the rare. Even if the player wins the AT by winning the rare character, the player may stop the game before the AT is notified. After that, when another person played a game on that platform, there was a problem that the other person might enjoy the benefit of AT (the previous player has contributed). However, when it is decided to shift to the advantageous section, in principle, it is indicated that it is the advantageous section from the next game until the advantageous section starts (in the present embodiment, until the bet of the next game becomes possible). Therefore, the above problems do not occur.
As described above, conventionally, the AT winning is notified after the AT winning (in particular, after passing through the precursor of the AT), whereas in the present embodiment, in principle, the next game bet is possible until it becomes possible. It is different in that it indicates that it is an advantageous section before the advantageous section is started.
Furthermore, although the notification of the conventional AT winning is only performed as a part of the effect, it is displayed to the player that it is an advantageous section from the next game in the present embodiment (a lamp showing an advantageous section And the like) is different in that it is performed to solve the above problem.

また、有利区間割合とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対して、有利区間に滞在していた割合を指す。具体的には、たとえば全遊技区間の遊技回数が「1000」で、その間の有利区間の遊技回数が「700」であるときは、有利区間割合は、「70%」となる。
なお、後述するように、本実施形態では有利区間割合を表示するが、表示される有利区間割合は、演算の結果、小数点以下を切り捨てた数値である。
Further, the advantageous section ratio refers to the ratio of staying in the advantageous section with respect to all the game sections (the normal section + the waiting section + the advantageous section). Specifically, for example, when the number of games played in all the game sections is "1000" and the number of games played in the advantageous section therebetween is "700", the advantageous section percentage is "70%".
Note that, as described later, in the present embodiment, an advantageous segment ratio is displayed, but the displayed advantageous segment ratio is a numerical value obtained by rounding off the decimal part as a result of calculation.

引込み率(PB)とは、ストップスイッチを操作した瞬間からリールが停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を示す。
そして、適切なリールの位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても(ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
The draw-in rate (PB) is the probability that the desired pattern to be stopped on the active line can be stopped on the effective line from the moment the stop switch is operated to the time the reel stops. Show.
Then, if the stop switch is not operated at an appropriate reel position (at an operation timing at which the target symbol can be stopped on the active line within the range of the maximum number of moving symbols), the target symbol is stopped on the active line (up to the active line The fact that it can not be pulled in is referred to as "PB (retraction rate) ≠ 1".
On the other hand, regardless of the position of the reel at the moment the stop switch is operated (regardless of the operation timing of the stop switch), the target symbol can always be stopped (pulled in) to the effective line. It is called "1".

そして、「PB=1」は、その役について、全リールがそのようになっている場合と、特定の(一部の)リールについてのみそのようになっている場合とを有する。
本実施形態では、最大移動コマ数は「4」に設定され、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える(6図柄以上の)間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。特に、本実施形態のリールの図柄数は「20」に設定されており、5図柄間隔で4個配置とすれば、その図柄は、「PB=1」となる。
And "PB = 1" has a case where all reels are such and a case where it is so only for a specific (partial) reel.
In the present embodiment, the maximum moving number of frames is set to "4", and when the target symbols are arranged at an interval of 5 symbols or less, "PB = 1" and more than 5 symbols (6 symbols or more) When arranged at intervals, "PB ≠ 1". In particular, the number of symbols of the reel according to the present embodiment is set to "20", and if four symbols are arranged at intervals of 5 symbols, the symbol is "PB = 1".

「N−1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N−1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。
一方、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。
If the game proceeds with "N-1" game, "N" game, "N + 1" game, ... ("N" is an integer of 2 or more), the current game is "N" When it is an eye, the "N" game is referred to as the "current game". Also, the game of the "N-1" game eye is referred to as the "previous game".
On the other hand, the game of the “N + 1” game eye is referred to as “next game”.

「出玉率」とは、メダル払出し枚数期待値/メダル投入枚数により算出される値であって、「1」であるときは現状維持状態であり、「1」を超えるときはメダルが増加する状態であり、「1」未満であるときはメダルが減少する状態である。
また、「メダル払出し枚数期待値」とは、その遊技で抽選対象となるすべての役について、「役の当選確率×払出し枚数」の総和により算出される。
"Displacement rate" is a value calculated by medal payout number expected value / medal insertion number, and when it is "1", it is a current maintenance state, and when it exceeds "1", medals increase. In the state, when it is less than "1", the medal is in the state of decreasing.
Further, the “expected value for the number of medals paid out” is calculated as the sum of “probability of winning the winning combination × number of paid out” for all the winning combinations to be drawn in the game.

さらにまた、「差枚数」とは、「メダル払出し枚数(実際に払い出されたメダル枚数又はメダル払出し枚数期待値)−メダル投入枚数」により算出される値である。メダル投入枚数が「3」であるとき、メダル払出し枚数(期待値)が「3」であれば、差枚数は「±0」、メダル払出し枚数(期待値)が「3」を超えるときは、差枚数は「0」を超え、メダル払出し枚数(期待値)が「3」未満であるときは、差枚数は「0」未満となる。   Furthermore, the "difference number" is a value calculated by "the number of medals paid out (the number of medals actually paid out or the expected number of medals paid out)-the number of inserted medals". When the medal insertion number is “3”, if the medal payout number (expected value) is “3”, the difference number is “± 0”, and if the medal payout number (expected value) exceeds “3”, When the difference number exceeds “0” and the medal payout number (expected value) is less than “3”, the difference number is less than “0”.

「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、役物非作動時(通常遊技中)において、遊技可能なベット枚数(規定数)は、3枚に設定されている。一方、役物(1BB)作動中は、遊技可能なベット枚数(規定数)は、2枚に設定されている。メダルをベットするには、メダル投入口から実際のメダルを手入れ投入するか、又は貯留されているメダルをベットするためにベットスイッチを操作する。
なお、「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機に貯留可能となるものである。
また、後述する役物比率等の表示については、スロットマシンに限らず、弾球遊技機にも適用することが可能であるので、「遊技媒体」には、メダルに限らず、遊技球も含まれる。
"Bet" means betting on medals (game media) to play a game. In the present embodiment, the number of bets that can be played (prescribed number) is set to 3 at the time when the bonus is not in operation (during normal game). On the other hand, while the bonus (1BB) is in operation, the number of bets (prescribed number) available for playing is set to two. In order to bet medals, the actual medals are maintained from the medal insertion port, or the bet switch is operated to bet on the stored medals.
In the present embodiment, the “gaming medium” is a medal, but in the case of, for example, an enclosed type gaming machine, electronic information is used as the gaming medium. For example, when money (banknote) is inserted into the lending machine, "electronic information" is converted into electronic information corresponding to the money, and part or all of the electronic information is played on the gaming machine Can be stored in a game machine as a game medium for performing the game.
In addition, since it is possible to apply to not only the slot machine but also the ball and ball game machine about the display of the feature ratio etc which will be mentioned later, not only the medal but also the game ball is included in the "gaming medium". Be

「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大(限界)枚数は、遊技状態等にかかわらず、「50」枚に設定されている。小役が入賞してメダルが払い出されるときは、メダルが貯留される。また、メダルがメダル投入口から手入れ投入された場合において、既に最大数がベットされているときは、その投入されたメダルは貯留される。したがって、メダルがメダル投入口から手入れ投入されたときは、ベットされる場合と貯留される場合とを有する。   Unlike the above-mentioned "bet", "reserved" refers to crediting a medal inside the slot machine 10. Although "storage" may be used in a meaning including a bet, in the present specification, when "storage" is used, it is used in a meaning not including a "bet". In the present embodiment, the maximum (limit) number of sheets that can be stored is set to “50” regardless of the gaming state or the like. When the small part wins and the medal is paid out, the medal is stored. In addition, when the medals have been placed in maintenance through the medal insertion slot, when the maximum number has been bet, the inserted medals are stored. Therefore, when the medals are placed on the medal insertion slot, there is a case in which the bet is placed and a case in which the medals are stored.

なお、スロットマシン10が遊技者に対してメダルを「払い出す」ことと、遊技者がメダルを「獲得する」こととは、等価である。したがって、スロットマシン10側の視点では「メダルの払出し」となり、遊技者側の視点では「メダルの獲得」となる。このため、「払出し(枚数)」と称する場合(たとえば、払出し手段67)と、「獲得(枚数)」と称する場合(たとえば、獲得数表示LED78)とを有するが、いずれも同じ意味である。   Note that the slot machine 10 "pays out" the medals to the player is equivalent to the player "gains" the medals. Therefore, in the viewpoint of the slot machine 10, it is "payout of medals", and in the viewpoint of the player, it is "acquisition of medals". For this reason, there are cases where it is called "payout (number of sheets)" (for example, the payout means 67) and when it is called "acquired (number of sheets)" (for example, the number-of-earnings display LED 78).

本明細書において、末尾(特に、8ビット)に「B」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、末尾に「H」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。
ただし、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「B」、「D」、「H」の末尾記号を省略する場合がある。
In the present specification, a numerical value with “B” at the end (especially, 8 bits) means a binary number. Similarly, a number with an "H" at the end means a hexadecimal number. Specifically, for example, a numerical value indicating "16" in decimal is described as "00010000 (B)" in binary, and is described as "10 (H)" in hexadecimal. Moreover, about the numerical value which means a decimal number, it describes with "16 (D)" as needed.
However, when it is clear which of the binary number, the decimal number, and the hexadecimal number is clear, the end symbols of "B", "D" and "H" may be omitted, respectively.

以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
<第1実施形態>
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings and the like.
First Embodiment
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control of the slot machine 10 in the present embodiment.
A main control board 50 and a sub control board 80 are provided as representative control boards provided in the slot machine 10.
The main control board 50 has an input port 51 and an output port 52, and includes the RWM 53, the ROM 54, the main CPU 55, and the like (not meant to include only those illustrated in FIG. 1).

図1において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
In FIG. 1, the main control board 50 and peripheral devices for game progression including operation switches such as the bet switch 40 are electrically connected via the input port 51 or the output port 52. The input port 51 is a connection unit to which a signal such as an operation switch is input, and the output port 52 is a connection unit to transmit a signal to peripheral devices such as the motor 32.
In FIG. 1, peripheral devices for input are indicated by arrows directing signals from the peripheral devices to the main control board 50, and peripheral devices for output are arrows indicated from the main control board 50 to the peripheral devices. (The same applies to the sub control board 80).

RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。後述する管理情報を表示するために必要なデータ(総遊技回数等)は、RWM53に記憶される。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
The RWM 53 is a storage medium capable of storing (updating) various data (variables) based on the progress of a game or the like. Data (total number of games, etc.) necessary for displaying management information described later is stored in the RWM 53.
The ROM 54 is a storage medium for storing programs and various data (for example, data tables) necessary for the progress of the game.

メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインCPU55は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、複数(たとえばAレジスタ〜Lレジスタ、及び送信用レジスタ等)設けられている。
The main CPU 55 refers to a CPU provided on the main control board 50, executes programs necessary for the progress of the game, performs calculations, etc. Specifically, lottery of the winning combination, drive control of the reel 31, and winning time To pay out, etc.
The main CPU 55 incorporates a register. In particular, in the present embodiment, a plurality of registers (for example, A register to L register, transmission register, etc.) are provided.

また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
後述するサブ制御基板80上には、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
Further, on the main control board 50, an RWM 53, a ROM 54, an MPU including a main CPU 55, and a register are mounted. The RWM 53 and the ROM 54 may be provided outside as well as those mounted inside the MPU.
An MPU including an RWM 83, a ROM 84, and a sub CPU 85 is mounted on a sub control board 80 described later. The RWM 83 and the ROM 84 may be provided outside as well as those mounted inside the MPU.

図1において、メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタは、図1に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44を備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。
In FIG. 1, the medal inserted from the medal insertion slot 43 is sent to the inside of the medal selector.
As shown in FIG. 1, the medal selector includes (but is not limited to) a passage sensor 43a, a blocker 45, and an insertion sensor 44, and is electrically connected to the main control board 50.
When a medal is inserted from the medal insertion slot 43, it is first detected by the passage sensor 43a.

さらに、通路センサ43aの下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。   Furthermore, a blocker 45 is provided downstream of the passage sensor 43a. The blocker 45 is for permitting / disapproving the insertion of medals, and forms a medal passage for returning medals inserted from the medal insertion slot 43 from the payout opening when medal insertion is not permitted. Do. On the other hand, when the insertion of medals is permitted, a medal passage for guiding the medals inserted from the medal insertion slot 43 to the hopper 35 is formed.

ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。   Here, the blocker 45 prohibits the insertion of the medal during the game (from the start of the rotation of the reel 31 to the stop of all the reels 31 and until the end of the payout corresponding to the winning combination when the combination is won). Do. That is, the blocker 45 permits the medals to be inserted at least when no game is played.

ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ44(複数の光学センサ)が設けられている。したがって、メダル投入口43から投入されたメダルは、通路センサ43aによって検知された後、さらに、投入センサ44により検知されるように構成されている。   A feed sensor 44 (a plurality of optical sensors) is provided on the further downstream side of the blocker 45. Therefore, after the medal inserted from the medal insertion slot 43 is detected by the passage sensor 43a, the medal is further detected by the insertion sensor 44.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40(40a又は40b)は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数ないし規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
In addition, as shown in FIG. 1, the main control board 50 has a bet switch 40, a start switch 41, (left, middle, right) stop switches 42, and a settlement switch 46 as electric switches operated by the player. Connected.
The bet switch 40 (40a or 40b) is a switch operated by the player when betting the stored medals for the current game. In this embodiment, a 1-bed switch 40a for inserting one medal and a 3-bed switch 40b for inserting three (maximum number or prescribed number) medals are provided.
In addition, you may provide not only this but the bet switch for 2 bets.

また、本実施形態の規定数は、役物非作動時は3枚、役物作動時は2枚に設定されているが、1ベットスイッチ40aを2回操作する(押す)と2枚のメダルを投入可能であり、3回操作する(押す)と3枚のメダルを投入可能である。また、役物作動中は、3ベットスイッチ40bを操作すれば、一時に2枚(規定数)のメダルを投入可能である。   In addition, although the specified number of this embodiment is set to three when the bonus is not in operation and two when the bonus is in operation, two medals when the 1-bed switch 40a is operated twice (pressed). Can be inserted, and when it is operated (pressed) three times, three medals can be inserted. In addition, while the prize is in operation, by operating the 3 bet switch 40b, it is possible to insert two (prescribed number) medals at a time.

また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
The start switch 41 is a switch operated by the player when starting the reels 31 (all for left, middle and right).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three (left, middle and right) reels 31, and are switches operated by the player when stopping the corresponding reels 31.
Further, the settlement switch 46 is a switch operated by the player when paying out (payout) medals bet and / or stored (credited) inside the slot machine 10.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
Further, as shown in FIG. 1, a display substrate 75 is electrically connected to the main control substrate 50. In practice, a relay board is provided between the main control board 50 and the display board 75, and the main control board 50 and the relay board, and the relay board and the display board 75 are connected, as shown in the figure. In 1, the illustration of the relay board is omitted. As described above, the main control substrate 50 and the display substrate 75 may be directly connected by a harness or the like, but another substrate may be interposed between the two.
Furthermore, the control boards are not limited to being directly connected by a harness or the like, and may be connected via another separate board (relay board or the like). For example, one or more other substrates (relay substrate or the like) may be interposed between the main control substrate 50 and the sub control substrate 80.

表示基板75には、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78が搭載されている。これらのLED76〜78は、遊技者が操作する操作スイッチの近傍に設けられ、遊技者が常に視認できる位置に設けられている。なお、1つの表示基板75上にすべてのLED76〜78が設けられている必要はなく、たとえば表示基板75A、75B、・・・のように複数の表示基板75を備え、いずれかの表示基板75にいずれかのLED76〜78が設けられていればよい。   On the display substrate 75, a storage number display LED 76, an advantageous section display LED 77, and an acquisition number display LED 78 are mounted. These LEDs 76 to 78 are provided in the vicinity of the operation switch operated by the player, and are provided at a position where the player can always visually recognize. It is not necessary to provide all the LEDs 76 to 78 on one display substrate 75. For example, a plurality of display substrates 75 such as the display substrates 75A, 75B,. It is sufficient if any of the LEDs 76 to 78 are provided.

図2は、スロットマシン10の前面側において、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、獲得数表示LED78、精算スイッチ46、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40bの実際の位置関係(配置)を示す平面図である。
また、図2において、これら貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78の下側であってスロットマシン10内部には、表示基板75(図2中、点線で示す)が配置されている。
FIG. 2 shows the actual positional relationship (arrangement) of the storage number display LED 76, the advantageous section display LED 77, the acquisition number display LED 78, the settlement switch 46, the 1-bed switch 40a, and the 3-bed switch 40b on the front side of the slot machine 10. It is a top view.
Further, in FIG. 2, a display substrate 75 (indicated by a dotted line in FIG. 2) is disposed under the storage number display LED 76, the advantageous section display LED 77, and the acquisition number display LED 78 and inside the slot machine 10. ing.

貯留数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット1と、下位桁を表示するデジット2とから構成されている。すなわち、貯留数表示LED76は、2桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントLED(いわゆる7セグ)及びセグメントDP(デシマルポイント。小数点を表示するドット状のLED)から構成されている。
なお、図2に示すように、表示基板75上に実装されたデジットはデジット1〜4の4個であるが、本実施形態では9個のデジットを有し、他のデジットは、メイン制御基板60上に搭載されている(詳細は後述する)。
The storage number display LED 76 is an LED for displaying the number of medals stored in the slot machine 10, and is composed of a digit 1 for displaying the upper digit and a digit 2 for displaying the lower digit. That is, the storage number display LED 76 displays two digits.
Here, “digit” means a display unit (display), and in the present embodiment, in particular, it comprises a seven-segment LED (so-called 7-segment) and a segment DP (decimal point; dot-like LED for displaying a decimal point) It is done.
As shown in FIG. 2, the number of digits mounted on the display substrate 75 is four of the digits 1 to 4, but in the present embodiment, nine digits are provided, and the other digits are the main control substrate It is mounted on the 60 (details will be described later).

貯留数表示LED76は、貯留されているメダル枚数を表示するものであり、本実施形態では、「00」〜「50」(整数)の間の数字を表示する。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示LED76の表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚のメダルがベットされる(規定数が3枚の場合)。したがって、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン10内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED76によって表示される。
The storage number display LED 76 displays the number of medals stored, and in the present embodiment, displays a number between “00” and “50” (integer).
For example, when no medals are betted and stored, the display of the stored number display LED 76 is “00”. Here, when one medal is maintained, the one medal is bet for the game. When two more cards are additionally inserted, three medals are bet for the game (in the case where the specified number is three). Therefore, when the number of medals that have been maintained is three, the medal is bet and is not stored. When the medals are further maintained, the medals are stored in the slot machine 10, and the number of stored medals is displayed by the stored number display LED 76.

本実施形態では、最大で50枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が50枚となったとき(貯留数表示LED76に「50」と表示されたとき)は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口43からメダルが手入れされると、ブロッカ45により、手入れされたメダルは、払出し口から返却される。   In the present embodiment, up to 50 medals can be stored. Therefore, when the number of stored sheets reaches 50 (when "50" is displayed on the stored number display LED 76), no more medals are stored. In this state, temporarily, when the medals are treated from the medal insertion slot 43, the medals that have been kept by the blocker 45 are returned from the payout slot.

ここで、メダル払出しのある役(リプレイを除く)が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口から実際にメダルが払い出されることよりも優先して、スロットマシン10内部にメダルが貯留される。たとえば、役入賞前の貯留枚数が「10」である場合において、9枚役が入賞すると、貯留数表示LED76の表示が「10」から「19」に更新される。   Here, when a combination with a medal payout (except for replay) is won and medals corresponding to that combination are paid out, priority is given to the inside of the slot machine 10 over the actual payout of medals from the payout opening. Medals are stored. For example, in the case where the number of stored sheets before the winning combination is “10”, when the nine-piece winning combination is won, the display of the stored number display LED 76 is updated from “10” to “19”.

さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「50」を超えるときは、「50」を超えた分については払出し口から実際に払い出される。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「47」であり、9枚役の入賞によって9枚のメダルが払い出されるとき、3枚は貯留されて貯留枚数が「50」となり、「50」を超える6枚については払出し口から払い出される。   Furthermore, when the number of stored sheets exceeds “50” at the time of winning of the winning combination, the amount exceeding “50” is actually paid out from the payout port. For example, when the number of stored pieces is “47” before winning a winning combination, and nine medals are paid out by winning a combination of 9 winnings, 3 pieces are stored, the number of stored pieces becomes “50”, and “50” is exceeded. About six pieces are paid out from the payout opening.

さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を3ベット(3枚)で行い、リプレイが入賞したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算(返却)操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。   Furthermore, at the time of winning a replay, storage and payout of medals are not performed, and the number of medals betted in the game is automatically betted for replay. For example, when the player plays the game with 3 bets (3 sheets) and a replay is won, 3 medals are automatically betted. And, since the automatic bet based on the replay winning is the insertion of the medal for performing the re-game, the medal can not be settled even if the settlement (return) operation is performed thereafter.

なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(以下、単に「規則」という。)」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。   In the "rules related to the authorization of the gaming machine and the verification of the type (hereinafter simply referred to as" rule ")", when the combination of symbols corresponding to the replay has stopped on the effective line, the condition device It is interpreted that it is an operation and not a "winning". However, in the present application (this specification and the like), Replay is also treated as one of the roles (Replay Role), and the fact that the combination of symbols corresponding to Replay has stopped on the effective line is referred to as "Replay win".

また、有利区間表示LED77は、デジット2のセグメントDPによって構成されている。有利区間表示LED77は、通常区間及び待機区間では消灯状態に制御されるが、有利区間中は、その間、点灯状態に制御される。したがって、遊技者は、有利区間表示LED77の点灯/消灯状態を確認すれば、現在、有利区間に滞在しているか否かを一目で判断することができる。   Further, the advantageous section display LED 77 is constituted by the segment DP of the digit 2. The advantageous section display LED 77 is controlled to be turned off in the normal section and the standby section, but is controlled to be lit during the advantageous section. Therefore, if the player confirms the on / off state of the advantageous section display LED 77, it can judge at a glance whether or not the player is currently staying in the advantageous section.

特に、図2に示すように、有利区間表示LED77は、精算スイッチ46の近傍に位置する。したがって、遊技者は、遊技を終了する場合において、貯留メダルを有するとき(たとえば、貯留数表示LED76に「10」と表示されているとき)は、精算スイッチ46を操作するが、その際に、有利区間中でないことを、有利区間表示LED77の消灯状態によって容易に確認することができる。さらに、本実施形態では、有利区間に移行することに決定したときは、原則として、精算スイッチ46が操作可能となる前に有利区間表示LED77を点灯させる。これにより、有利区間中(又は次回遊技から有利区間)であるにもかかわらず、遊技者の意に反して、遊技者が遊技を終了してしまうことを防止することができる。   In particular, as shown in FIG. 2, the advantageous section display LED 77 is located in the vicinity of the settlement switch 46. Therefore, when ending the game, the player operates the settlement switch 46 when having a stored medal (for example, when "10" is displayed on the stored number display LED 76), but at that time, It can be easily confirmed by the extinguished state of the advantageous section display LED 77 that the advantageous section is not in progress. Furthermore, in the present embodiment, when it is determined to shift to the advantageous section, in principle, the advantageous section display LED 77 is turned on before the settlement switch 46 becomes operable. This makes it possible to prevent the player from ending the game contrary to the player's will, despite being in the advantageous section (or from the next game to the advantageous section).

さらにまた、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット3と、下位桁を表示するデジット4とから構成されている。したがって、獲得数表示LED78は、貯留数表示LED76と同様に、2桁を表示する。
獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、表示は「00」であるが、たとえば後述する9枚役が入賞して9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED78の表示は、「00」から「09」となる。
なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁(デジット3)を消灯し、下位桁(デジット4)のみを「0」表示してもよい。
Furthermore, the number-of-earnings display LED 78 is an LED for displaying the number of payouts (the number of players who have won) when winning a winning combination, and is composed of a digit 3 for displaying the upper digit and a digit 4 for displaying the lower digit. ing. Therefore, the acquisition number display LED 78 displays two digits as in the case of the storage number display LED 76.
When there are no medals to be paid out, the number-of-earnings display LED 78 is "00". However, for example, when nine medals are paid out and nine medals are paid out, the display of the number-of-earnings display LED 78 is It changes from "00" to "09".
The acquisition number display LED 78 may be controlled to be turned off when there is no medal to be paid out. Alternatively, the upper digit (digit 3) may be turned off and only the lower digit (digit 4) may be displayed as "0".

また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。たとえば、スロットマシン10のフロントドアが開放され、ドアオープンエラーが検出されると、獲得数表示LED78には、「dE」というエラー番号が表示される。
さらにまた、獲得数表示LED78は、指示機能を作動させたときに、有利な操作態様(押し順指示情報)を表示するLEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び指示機能の作動による有利な操作態様の表示を兼ねるLEDである。なお、指示機能を作動させたときの有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
Moreover, although the acquisition number display LED 78 normally displays the acquisition number, it functions as an LED that displays the content (type) of the error when an error occurs. For example, when the front door of the slot machine 10 is opened and a door open error is detected, an acquisition number display LED 78 displays an error number “dE”.
Furthermore, the acquisition number display LED 78 functions as an LED for displaying an advantageous operation mode (push order instruction information) when the instruction function is activated. Therefore, the acquisition number display LED 78 in the present embodiment is an LED that doubles as an acquisition number, an error content, and an advantageous operation mode display by the operation of the indication function. The notification of the advantageous push order when the instruction function is activated is also performed by the image display device 23 connected to the sub control substrate 80.

ここで、本明細書では、メイン制御基板50による獲得数表示LED78を用いた押し順の表示を「指示機能の作動」と称し、サブ制御基板80による押し順の表示を「押し順の報知」と称する。
また、後述する図20に示すように、有利な押し順に対応する番号を「押し順指示番号」と称する。
さらに、指示機能の作動により獲得数表示LED78に表示される押し順であって、たとえば図20中、「=1」のような情報を、「押し順指示情報」と称する。すなわち、指示機能の作動により、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。
Here, in the present specification, the display of the push order using the acquired number display LED 78 by the main control board 50 is referred to as “operation of the instruction function”, and the display of the push order by the sub control board 80 is “notification of push order”. It is called.
Further, as shown in FIG. 20 described later, a number corresponding to an advantageous push order is referred to as a “push order instruction number”.
Furthermore, it is the pushing order displayed on the acquisition number display LED 78 by the operation of the instructing function, and information such as “= 1” in FIG. 20, for example, is referred to as “pushing order instruction information”. That is, pressing order instruction information is displayed on the acquisition number display LED 78 by the operation of the instruction function.

図3は、メイン制御基板50上に搭載される他のデジット(デジット5〜9)を示す平面図である。図3中、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
メイン制御基板50は、そのセキュリティ性上、透明な基板ケース16に収容され、封印される。そして、基板ケース16のかしめ部16aを破壊しなければメイン制御基板50にはアクセスできない(基板ケース16を開封できない)ように構成されている。なお、図3では、メイン制御基板50(50A及び50B)は、基板ケース16に遮られることなく透過して見えるように図示している。なお、かしめ部16aは、封印部材と称することもある。
FIG. 3 is a plan view showing other digits (digits 5 to 9) mounted on the main control board 50. As shown in FIG. In FIG. 3, (a) shows Example 1, and (b) shows Example 2.
The main control substrate 50 is housed in a transparent substrate case 16 and sealed in terms of security. Then, the main control board 50 can not be accessed (the board case 16 can not be opened) unless the caulking portion 16a of the board case 16 is broken. In FIG. 3, the main control boards 50 (50A and 50B) are illustrated as seen through without being blocked by the board case 16. The caulking portion 16a may also be referred to as a sealing member.

基板ケース16上には、正規のメイン制御基板50であることの証明や製造番号、かしめ部16aの開封記録等を表示したシール類が貼付されるが、このシール類により視界が妨げられることがないようにデジット5〜9がメイン制御基板50上に搭載される。
デジット5は、設定値表示LED73であり、設定確認や設定変更の際、現設定値を表示するLEDである。なお、設定値表示LED73は、必ずしもメイン制御基板50上に搭載される必要はなく、たとえばフロントドアの裏面側や、貯留数表示LED76又は獲得数表示LED78と兼用することも可能である。
On the substrate case 16 are affixed stickers that show the certification of the main control substrate 50, the serial number, the unsealing record of the caulking portion 16a, etc. Digits 5 to 9 are mounted on the main control board 50 so as not to occur.
The digit 5 is a setting value display LED 73, and is an LED for displaying the current setting value at the time of setting confirmation or setting change. The set value display LED 73 does not necessarily have to be mounted on the main control board 50, and can be used also as, for example, the back side of the front door, the storage number display LED 76 or the acquisition number display LED 78.

また、デジット6〜9は、管理情報表示LED74である。管理情報表示LED74は、その視認性確保のため、たとえば1個のデジット筐体につき、図3(a)中、
横幅m1×縦幅n≧36平方ミリメートル
の大きさに設計することが好ましい。あるいは、管理情報表示LED74を1個の横長(横幅m2)のデジット筐体としたときは、
横幅m2×縦幅n÷4(桁数)≧36平方ミリメートル
の大きさに設計することが好ましい。
Digits 6 to 9 are management information display LEDs 74. The management information display LED 74 is, for example, in FIG. 3 (a) for one digit housing in order to secure its visibility.
It is preferable to design to a size of width m1 × length nn36 square millimeters. Alternatively, when the management information display LED 74 is a single horizontally long (width m2) digit housing,
It is preferable to design to a size of width m2 × length n = 4 (number of digits) 3636 square millimeters.

図3において、(a)の例1では、メイン制御基板50は1個であるが、これに限らず、(b)の例2のように、メイン制御基板50を複数個の別基板から構成し、各基板をハーネス等で接続したものであってもよい。ただし、メイン制御基板50を複数個の別基板から構成しても、全体を基板ケース16に収容し、封印することが必要である。
図3(b)の例では、メイン制御基板50を、2個のメイン制御基板50A及び50Bとし、各メイン制御基板50A及び50Bにそれぞれコネクタを設け、このコネクタ間をハーネスで接続している。しかし、これに限らず、メイン制御基板50Aと50Bとを直結できるコネクタを使用し、ハーネスを用いなくてもよい(後述する図42(b)も同様である。)。
また、設定値表示LED73は、メイン制御基板50A側に設けているが、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50B上に搭載している。すなわち、メイン制御基板50Bは、管理情報表示LED74を搭載するための表示基板としての役割を兼ねる。
In FIG. 3, in the example 1 of (a), the number of the main control board 50 is one, but the present invention is not limited thereto. As in the example 2 of (b), the main control board 50 is configured from a plurality of separate boards And each substrate may be connected by a harness or the like. However, even if the main control substrate 50 is formed of a plurality of separate substrates, it is necessary to entirely enclose the main control substrate 50 in the substrate case 16 and seal it.
In the example of FIG. 3B, the main control boards 50 are two main control boards 50A and 50B, connectors are provided on the main control boards 50A and 50B, respectively, and the connectors are connected by a harness. However, the present invention is not limited to this, and a connector capable of directly connecting the main control boards 50A and 50B may be used, and the harness may not be used (the same applies to FIG. 42B described later).
The set value display LED 73 is provided on the main control board 50A side, but the management information display LED 74 is mounted on the main control board 50B. That is, the main control board 50B doubles as a display board for mounting the management information display LED 74.

さらに、管理情報表示LED74は、(a)の例1で示したような横1列にする場合の他、(b)の例2のように、たとえばデジット6及び7を上段1列に配置し、デジット8及び9を下段1列に配置してもよい。   Furthermore, the management information display LED 74 arranges, for example, the digits 6 and 7 in the upper one row as in the example 2 of (b), in addition to the case of making one row as shown in the example 1 of (a). , Digits 8 and 9 may be arranged in the lower row.

図4は、デジット1〜9と、セグメントA〜G、及びセグメントDPとの関係を示す図である。
上述したが、各デジットは、7個の棒状のセグメントA〜Gと、1個のドット状のセグメントDPとから構成され、セグメントA〜G(7個)により、いわゆる7セグを構成している。
FIG. 4 is a diagram showing the relationship between the digits 1 to 9, the segments A to G, and the segment DP.
As described above, each digit is composed of seven rod-like segments A to G and one dot-like segment DP, and so-called seven segments are composed of segments A to G (seven). .

図4に示すように、たとえばデジット1のうち、セグメントA〜Gは、貯留数表示LED76の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。
また、デジット2のうち、セグメントA〜Gは、貯留数表示LED76の下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、有利区間表示LED77として用いられる。
さらにまた、デジット3及び4の各セグメントA〜Gは、獲得数表示LED78のそれぞれ上位桁及び下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。
As shown in FIG. 4, for example, of the digit 1, segments A to G constitute 7 segments of the upper digit of the storage number display LED 76, and the segment DP is unused.
Further, among the digits 2, segments A to G constitute 7 segments of the lower digit of the storage number display LED 76, and the segment DP is used as the advantageous segment display LED 77.
Furthermore, each segment A to G of the digits 3 and 4 constitutes 7 segments of the upper digit and the lower digit of the acquisition number display LED 78, respectively, and the segment DP is unused.

さらに、デジット5のうち、セグメントA〜Gは、設定値表示LED73の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、設定変更中に点灯するLEDとなる。すなわち、設定値表示LED73のうち、7セグのみが点灯しているときは設定確認中を示し、7セグ及びセグメントDPが点灯中のときは、設定変更中を示している。なお、設定値表示LED73のセグメントDPは、必ずしもこのような用い方に限定されるものではない。たとえば、設定値表示LED73のセグメントDPは、設定変更中に設定値を確定させたときに点灯するセグメントとしてもよい。   Further, of the digits 5, the segments A to G constitute 7 segments of the setting value display LED 73, and the segment DP is an LED which lights up during the setting change. That is, of the set value display LEDs 73, when only 7 segments are on, it indicates that the setting is being confirmed, and when the 7 segments and the segment DP are on, the setting is being changed. The segment DP of the setting value display LED 73 is not necessarily limited to such usage. For example, the segment DP of the setting value display LED 73 may be a segment that lights up when the setting value is determined during setting change.

セグメント6〜9は、管理情報表示LED74を構成し、セグメント6及び7は、管理情報のうち、情報種別を表示する。また、セグメント8及び9は、管理情報のうち、セグメント6及び7で表示した情報種別に対応する数値を表示する。デジット6〜9のセグメントDPは未使用である。ただし、管理情報表示LED74を点灯させるときには、デジット7のセグメントDPを点灯させることも可能である。また、デジット7のセグメントDPを点灯させることにより、情報種別を示すデジット6及び7と数値を示すデジット8及び9の境界を明確にし、確認を容易にすることができる。   Segments 6 to 9 constitute a management information display LED 74, and segments 6 and 7 display information types in the management information. Also, segments 8 and 9 display numerical values corresponding to the information type displayed in segments 6 and 7 among the management information. Segment DP of digits 6 to 9 is unused. However, when the management information display LED 74 is turned on, it is also possible to turn on the segment DP of the digit 7. Further, by turning on the segment DP of the digit 7, the boundaries between the digits 6 and 7 indicating the information type and the digits 8 and 9 indicating the numerical value can be clarified to facilitate confirmation.

また、図4では、セグメントデータの構成図示している。たとえば、デジット1に「0」と表示する場合には、セグメントA〜Fを点灯させ、セグメントG及びDPは消灯させるので、そのセグメントデータは、「00111111(B)」となる。
また、デジット2に「1」と表示し、かつ、有利区間中であるときは、セグメントB、C、及びDPを点灯させるので、そのセグメントデータは、「10000110(B)」となる。すなわち、デジット2のセグメントデータのうち、最上位ビット(8ビット目)を「0」又は「1」にすることにより、有利区間表示LED77を消灯又は点灯させる。これにより、デジット2のセグメントデータの8ビット目が「0」であるか「1」であるかを判断することで、有利区間中であるか否かを判断することができる。
Further, FIG. 4 shows the configuration of segment data. For example, when the digit 1 displays “0”, the segments A to F are turned on and the segments G and DP are turned off, so that the segment data is “00111111 (B)”.
Further, when the digit 2 displays "1" and the segment B, C, and DP are turned on when the segment is in the advantageous section, the segment data is "10000110 (B)". That is, by setting the most significant bit (eighth bit) of the segment data of the digit 2 to "0" or "1", the advantageous section display LED 77 is turned off or lit. Thus, by determining whether the eighth bit of the segment data of the digit 2 is “0” or “1”, it can be determined whether or not it is in the advantageous section.

図1において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
In FIG. 1, the motor 32 of the symbol display device and the like are electrically connected to the main control board 50.
The symbol display device includes reels (three in the present embodiment) for displaying symbols, a motor 32 for driving each of the reels 31, and a reel sensor 33 for detecting the position of the reels 31.

モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。   The motor 32 is for rotating the reels 31, is connected to the rotation center of each of the reels 31, and is controlled by the reel control means 65 described later. Here, the reel 31 is composed of the left reel 31, the middle reel 31, and the right reel 31, and when the stop switch 42 operated to stop the left reel 31 is the left stop switch 42, the middle reel 31 is stopped. The stop switch 42 to be operated is the middle stop switch 42, and the stop switch 42 operated to stop the right reel 31 is the right stop switch 42.

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール31上の図柄の具体的配列は、後述する。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The reel 31 has a ring shape, and a reel tape on which a plurality of types of symbols (designs constituting a combination of symbols corresponding to a combination) are printed is attached to the outer peripheral surface thereof. The specific arrangement of the symbols on the reel 31 will be described later.
Further, each reel 31 is provided with one (or two or more) indexes. The index is provided in a convex shape, for example, on the circumferential side surface of the reel 31 and is used to detect whether the reel 31 has passed a predetermined position, whether it has made one rotation, or the like. Each index is detected by the reel sensor 33. The signal of the reel sensor 33 is electrically connected to the main control board 50. Then, when the index detects (turns off) the reel sensor 33, the input signal is input to the main control board 50, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.

また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。   Further, the symbol on the reference position at the moment when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 is stored in the ROM 54 in advance. Thereby, the pattern on the reference position at the moment when the index is detected can be detected.

また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。   Further, a medal payout device is electrically connected to the main control board 50. The medal payout device includes a hopper 35 for storing medals, a hopper motor 36 which is driven when the medals of the hopper 35 are paid out from the payout port, and a payout for detecting the medals paid out from the hopper motor 36. A sensor 37 is provided.

メダル投入口43から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ37は、所定距離を隔てて配置された一対の光学センサであり、メダルが一方の払出しセンサ37により検知されてから所定時間を経過した後に他方の払出しセンサ37により検知されるように構成されている。そして、一対の払出しセンサ37がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
The medals, which are maintained and accepted from the medal insertion slot 43, are formed to be accommodated in the hopper 35 through a predetermined passage (also referred to as a "shoot portion").
The payout sensor 37 is a pair of optical sensors arranged at a predetermined distance, and is configured to be detected by the other payout sensor 37 after a predetermined time has elapsed since the medal is detected by one payout sensor 37. It is done. Then, based on the timing when each of the pair of payout sensors 37 is turned on / off, it is determined whether or not the medals have been correctly dispensed.

たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、双方の払出しセンサ37の信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37の信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
For example, when the signals from both of the payout sensors 37 are off even though the hopper motor 36 is driven, it is determined that the medal is not paid out, and the hopper error (no medal) is detected. Be done.
On the other hand, when at least one of the signals of the payout sensor 37 remains on, it is detected that a medal jam has occurred.

また、電源スイッチ11は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ12は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右90度(時計回り)に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとされる。
The power switch 11 is a switch that turns on / off the power of the slot machine 10.
The setting key switch 12 is a switch that is turned on when the setting key is inserted from the setting key insertion port and rotated right 90 degrees (clockwise), and is turned on at the time of setting confirmation or setting change.

設定スイッチ13は、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。たとえば設定変更中に1回操作されるごとに、設定値が「1」ずつ加算される。設定値は本実施形態では設定1から設定6まで有し、設定変更中は、設定スイッチ13を操作するごとに、設定値が、「1」→「2」→・・・→「6」→「1」→・・・と切り替わる。なお、設定変更中にはいずれかの設定値が表示されており、スタートスイッチ41を操作すると、表示されている設定値が確定する。   The setting switch 13 is a switch operated when changing the setting value. For example, every time the setting is changed, the setting value is incremented by one. In the present embodiment, setting values have setting 1 to setting 6, and during setting change, each time the setting switch 13 is operated, the setting value is “1” → “2” →... →→ “6” → It changes with "1" →. In addition, any setting value is displayed during the setting change, and when the start switch 41 is operated, the displayed setting value is decided.

また、リセットスイッチ14は、このスイッチをオンにしつつ電源スイッチ11がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、RWM53に記憶されている所定のデータがクリアされる。
また、ドアスイッチ15は、スロットマシン10のフロントドア(図示せず)を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントドアの開閉状態を検知するためのものである。
Further, when the power switch 11 is turned on while turning on this switch, the reset switch 14 is reset, that is, initialization processing is performed, and predetermined data stored in the RWM 53 is cleared.
The door switch 15 is a switch that is turned on when the front door (not shown) of the slot machine 10 is opened, and is for detecting the open / close state of the front door.

さらにまた、出力ポート52の一部からは、外部集中端子板100への外部信号(外端信号)が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号(1BB信号、RB信号、有利区間信号)や、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号、メダル投入信号、メダル払出し信号等を設けている。
Furthermore, an external signal (outer end signal) to the external concentrated terminal plate 100 is output from part of the output port 52.
Here, the “external signal” is a signal for outputting to the outside of the slot machine 10 (hole computer 200, data counter installed in a hole, etc.) via the external concentrated terminal plate 100. In the present embodiment, the external signal (1BB signal, RB signal, advantageous period signal), an external signal indicating that an error or a power failure has occurred in the slot machine 10 and the like, and the opening of the front door of the slot machine 10 are shown. An external signal, a medal insertion signal, a medal payout signal, etc. are provided.

図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(後述する制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 1, the sub control board 80 controls selection, output, and the like of effects (information) during game play and game standby.
Here, the main control board 50 and the sub control board 80 are electrically connected, and the main control board 50 (control command transmission means 71 described later) is unidirectionally connected to the sub control board 80 by parallel communication. Sends information (control command) necessary for output of presentation.
The main control substrate 50 and the sub control substrate 80 are not limited to being electrically connected, but may be connections using optical communication means. Further, both of the electrical connection and the optical communication connection are not limited to parallel communication, but may be serial communication, and serial communication and parallel communication may be used in combination.

サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
Similar to the main control board 50, the sub control board 80 includes an input port 81, an output port 82, an RWM 83, a ROM 84, a sub CPU 85, and the like.
The sub control board 80 is electrically connected to effect peripheral devices such as the following effect lamps 21 as shown in FIG. 1 via the input port 81 or the output port 82. However, peripheral devices for presentation are not limited to these.
The RWM 83 is a storage medium capable of temporarily storing data acquired when the sub CPU 85 controls an effect.
Further, the ROM 84 is a storage medium for storing a program for performing a lottery relating to an effect, various data, and the like as effect data.

演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓17から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。   The effect lamp 21 is, for example, an LED or the like, and lights up in a predetermined pattern when a predetermined condition is satisfied. In addition, the effect lamp 21 is a back lamp for illuminating the symbols displayed on the reel 31 (three symbols continuous in the vertical direction seen from the display window 17) disposed on the inner peripheral side of each reel 31 from behind, the reel 31 A fluorescent lamp for illuminating the symbols on the reels 31 from the top of the frame, a frame lamp arranged on the front door of the slot machine 10 and blinking at the time of winning of the winning combination and the like are included.

また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
また、十字キー24及びメニューボタン25は、遊技者が意図する情報(遊技者の遊技履歴である二次元コードを含む)を表示させるときや、ホール管理者(店長等)が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
In addition, the speaker 22 outputs a predetermined sound when a predetermined condition is satisfied in order to perform various effects during the game.
Furthermore, the image display device 23 includes a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display and the like, and various effect images (a correct pressing order, an effect corresponding to a lottery result of the condition device, etc.) Game information (such as the number of times of game operation and the number of games acquired during a bonus operation or an advantageous section) is displayed.
In addition, the cross key 24 and the menu button 25 change various settings when displaying information intended by the player (including a two-dimensional code that is a player's game history) or a hole manager (such as a store manager). It is used when you

続いて、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図5は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図5では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「ベルA」である。
図5に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、図中、「ブランク」は、図柄が全く表示されていないことを意味するものではなく、「ブランク」に対応する所定の図柄が表示されている。
なお、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」は、外観が類似する図柄であるが、それぞれ異なる図柄である。
Subsequently, a combination of symbols and combinations of the present embodiment will be described.
FIG. 5 is a view showing a symbol arrangement of the reels 31 in the present embodiment. In FIG. 5, symbol numbers are shown together. For example, in the left reel 31, the symbol of symbol number 0 is "bell A".
As shown in FIG. 5, in the present embodiment, each reel 31 is equally divided into 20 frames, and a predetermined symbol is displayed on each frame.
In addition, in the figure, "blank" does not mean that a symbol is not displayed at all, but a predetermined symbol corresponding to "blank" is displayed.
In addition, although "bell A", "bell B", and "bell C" are patterns whose appearances are similar, they are respectively different patterns.

また、図6(A)は、スロットマシン10のフロントドア(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)17と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄の組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓17から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓17から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
6A shows the positional relationship between the display windows (transparent windows) 17 provided on the front door (front door; not shown) of the slot machine 10 and the respective reels 31 and the effective lines (symbols). (Display line for displaying a combination).
Three reels (left reel 31, middle reel 31, and right reel 31) are provided in parallel in the lateral direction in the present embodiment. Furthermore, each reel 31 is arranged so that three designs which are continuous in the vertical direction can be seen from the display window 17. Therefore, a total of nine symbols (pieces) are arranged so as to be visible from the display window 17 of the slot machine 10. The numbers at the lower right of each symbol indicate the symbol number.

また、図6(B)は、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール31ごとに、表示窓17から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。
さらにまた、図6(A)に示すように、表示窓17から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
Moreover, FIG. 6 (B) has shown the admiration of the symbol position in this specification. In this specification, the symbol position at the time of stopping visible from the display window 17 is referred to as “upper stage”, “middle stage”, and “lower stage” in order from top to bottom for each reel 31. , “Left middle stage”, “lower left stage”.
Furthermore, as shown to FIG. 6 (A), the effective line is set with respect to nine patterns seen from the display window 17. FIG.

ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せライン(表示ライン)であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、1本有効ライン(「左下段」−「中中段」−「右上段」を通る一直線状のライン)が定められており、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。   Here, the "effective line" is a line of symbols at the time of stopping the reel 31, and is a symbol combination line (display line) for forming a combination of symbols, and of the symbol corresponding to any one of the roles. When the combination is stopped on the line, it is a line that wins the part. In this embodiment, one effective line ("lower left stage"-"middle middle stage"-straight line passing through "upper right stage") is defined, and all other symbol combination lines become invalid lines. There is.

無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。   An invalid line is a line which is not set as an effective line among symbol combination lines, and even if a combination of symbols corresponding to any of the symbols is stopped at that line, the provision of a profit according to the combination It is a line that does not pay out medals, etc. That is, an invalid line is a line which is not a formation object of a combination of symbols from the beginning.

また、従来より、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダル投入枚数が1枚のときは有効ラインは1本、メダル投入枚数が2枚のときは有効ライン数は3本、メダル投入枚数が3枚のときは有効ライン数は5本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、上述したように、3枚又は2枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、すべての遊技において、図6(A)に示した1本が有効ラインとなり、メダル投入枚数による有効ライン数の変動はない。よって、本明細書では、「有効ライン」というときは、図6(A)に示すラインを指すものである。   Also, conventionally, slot machines having different numbers of valid lines according to the number of medals inserted are known. For example, when the number of medals inserted is one, the number of valid lines is one when the number of medals inserted is three, and when the number of medals inserted is three, the number of effective lines is five. And the like. On the other hand, in the present embodiment, as described above, three or two medals are inserted to play a game, and one game shown in FIG. 6A becomes an effective line in all the games. There is no change in the number of valid lines due to the number of medals inserted. Therefore, in the present specification, the term "effective line" refers to the line shown in FIG.

図7〜図12は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される条件装置に含まれる役等)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。なお、図12には、役ではないが、特定の条件装置に当選した場合において当選役のとりこぼし時に表示される図柄の組合せとして、パターン図柄01〜03を示している(番号「101」〜「120」)。   FIGS. 7 to 12 are diagrams showing combinations of symbol types, types of payouts, etc., and combinations in the present embodiment (combinations etc. included in the condition device selected by the combination lottery means 61 described later). In FIG. 12, pattern symbols 01 to 03 are shown as combinations of symbols displayed when the winning combination is missed, although they are not winning combinations, although they are winning the specific condition device (numbers "101" to "120").

本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される(再遊技)。
The roles in this embodiment are roughly classified into special roles, replays (replay roles), and small roles.
A combination of symbols corresponding to each combination and the number of payouts at the time of winning are determined. When all the reels 31 are stopped, a combination of symbols corresponding to one of the combinations is stopped on the active line (the combination of winnings is the same). The number of medals corresponding to the combination is paid out.
However, the payout number at the time of winning of the special part is set to zero. Also, in replay, medals are automatically inserted (replay).

図7〜図12において、払出し枚数等に表示された「規定数3」は、規定数が3枚(役物非作動時、すなわち通常遊技中の投入枚数)であるときの払出し枚数等を示し、「規定数2」は、規定数が2枚(役物作動時、すなわち特別遊技中の投入枚数)であるときの払出し枚数等を示している。たとえば、番号「3」のリプレイ01は、規定数3枚では再遊技となることを示し、規定数2枚の「−」は、抽選されないことを示している。   In FIG. 7 to FIG. 12, "the prescribed number 3" displayed on the number of payouts, etc. indicates the number of payouts, etc. when the prescribed number is 3 (when the bonus is inactive, ie, the number of inserted coins in normal game) , “The prescribed number 2” indicates the number of payouts and the like when the prescribed number is 2 (the number of inserted items during bonus game operation, ie, during special game). For example, Replay 01 of the number "3" indicates that the prescribed number of three will be replayed, and the prescribed number of two "-" indicates that the lottery is not made.

図7中、番号「1」及び「2」は、特別役(役物)に相当する。本実施形態では、特別役として1BBのみが設けられ、さらに、1BBは、2種類(1BBA及び1BBB)有する。
特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
1BBに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する(役物の作動)。
1BB遊技中(役物作動時)は、出玉率が「1」を超えるように設定されていることで、役物非作動時以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
In FIG. 7, numbers "1" and "2" correspond to special roles (features). In the present embodiment, only 1BB is provided as a special role, and 1BB has two types (1BBA and 1BBB).
The special part is a part to shift from the normal game to the special game.
When the player wins 1BB, there is no payout of medals in the current game, but the next game is transferred to the 1BB game corresponding to the special game (action of a bonus).
It is an advantageous game for the player who can expect medals to be won more than when the bonus item is inoperative by setting the payout rate to "1" or more during the 1BB game (when the bonus item is in operation). .

また、リプレイ(再遊技役)とは、今回遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、図7に示すように、リプレイ01〜06(番号「3」〜「13」)を備える。
リプレイ02及び03は、特定のRTにおいて入賞すると、他のRTに移行させることとなるリプレイである。したがって、これらのリプレイは、移行リプレイとも称される。
Also, Replay (replay role) is a role that enables replay with maintaining the number of medals inserted in the current game (automatic bet on medals).
The replay according to the present embodiment includes replays 01 to 06 (numbers “3” to “13”) as shown in FIG.
Replays 02 and 03 are replays that are to be transferred to another RT when winning in a particular RT. Therefore, these replays are also referred to as transitional replays.

より具体的には、RT2においてリプレイ02が入賞すると、次回遊技から、RT3(遊技者に有利なRT)に移行させる。このため、リプレイ02は、昇格リプレイとも称される。
また、RT3においてリプレイ03が入賞すると、次回遊技から、RT2(それまでのRTよりも遊技者に不利なRT)に移行させる。このため、リプレイ03は、転落(降格)リプレイとも称される。
More specifically, when Replay 02 is won in RT2, the game is shifted to RT3 (RT that is advantageous to the player) from the next game. For this reason, Replay 02 is also referred to as promotion Replay.
In addition, when Replay 03 is won in RT3, the next game is shifted to RT2 (RT which is more disadvantageous to the player than RTs up to that time). For this reason, Replay 03 is also referred to as fall (relegation) replay.

また、リプレイ04及び05は、第1に、複数のリプレイを重複当選させて条件装置の種類を増加させることを目的とした制御用リプレイとして用いられ、本実施形態では、後述する条件装置中、リプレイB2、B3、C2、C3、又はEに含まれるリプレイである。リプレイB2、B3、C2、又はC3に当選したときは、制御用リプレイとしてのリプレイ04又は05は有効ラインに停止することはない。   Replays 04 and 05 are first used as control replays aiming to increase the number of types of conditional devices by winning a plurality of replays in duplicate, and in the present embodiment, among the conditional devices to be described later, Replay included in Replay B2, B3, C2, C3 or E. When the player wins the replay B2, B3, C2 or C3, the replay 04 or 05 as the control replay is not stopped at the effective line.

さらに、リプレイ04及び05は、第2に、レアリプレイとして用いられ、後述する条件装置のリプレイEに含まれる。有利区間中のリプレイE当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
また、リプレイ06は、1BB作動中に抽選されるリプレイであり、後述する条件装置のリプレイDに含まれる。有利区間中のリプレイD当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
Furthermore, Replays 04 and 05 are secondly used as rear play, and included in Replay E of the condition device described later. When Replay E is won during the advantageous section, the addition of the advantageous section is executed. In addition, the addition lottery may be performed instead of the addition.
Also, Replay 06 is a Replay that is drawn during the 1BB operation, and is included in Replay D of the condition device described later. When Replay D in the advantageous section is won, the addition of the advantageous section is executed. In addition, the addition lottery may be performed instead of the addition.

また、小役は、図7〜図11に示すように、小役01〜40(番号「14」〜「100」)を備える。小役01及び02は、後述する押し順ベル当選時の正解押し順時に入賞する小役(高目ベルに対応する小役)である。また、小役03〜34は、押し順ベル当選時の不正解押し順時に入賞可能(PB≠1)となる小役(安目ベルに対応する小役)である。
さらにまた、小役35〜38は、レア小役(スイカ又はチェリーに対応する小役)である。
さらに、小役39及び40は、規定数が2枚、すなわち役物作動時にのみ入賞可能となる小役である。
Further, the small winning combination, as shown in FIG. 7 to FIG. 11, comprises small combinations 01 to 40 (numbers “14” to “100”). The small roles 01 and 02 are small roles (small roles corresponding to high-pitched bells) to be won when the correct answer is made when the correct bell is selected as described later. Further, the small winning combination 03 to 34 is a small winning combination (a small winning combination corresponding to a low bell) which can be won (PB ≠ 1) at the time of incorrect release at the time of winning bell selection.
Furthermore, the minors 35 to 38 are rare minors (a minor corresponding to watermelon or cherry).
Furthermore, the minors 39 and 40 are minors that can be won only when the specified number is two, that is, when the bonus is activated.

パターン図柄01〜03は、上述したように、役自体ではないが、押し順ベル当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき(当選役の非入賞となったとき)に出現する図柄の組合せである。さらに、パターン図柄は、特定のRT(本実施形態では非RT、RT1、又はRT3)においてその図柄の組合せが有効ラインに停止すると、RTを移行させる(本実施形態ではRT2に移行させる)図柄の組合せである。本実施形態では、小役B群当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき(当選役の非入賞となったとき)に、必ずパターン図柄01〜03が出現するようにしているが、その他の図柄の組合せ(役自体ではない)が出現するようにしてもよい。   The pattern symbols 01 to 03, as described above, are not the part itself but appear when the winning combination is missed (when the winning combination is not won) when the pushing order is incorrect when the pushing order is elected. It is a combination of symbols. Furthermore, in the pattern pattern, when the combination of the symbols is stopped at the effective line in a specific RT (in this embodiment, non-RT, RT1 or RT3), the RT is shifted (in this embodiment, it is shifted to RT2) It is a combination. In this embodiment, pattern symbols 01 to 03 are always made to appear when the winning combination is missed (when the winning combination is not won) when the winning combination is incorrect when the small winning combination B is won. However, other symbol combinations (not the role itself) may appear.

上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、本実施形態では1BBである。1BBに当選したときは、1BBが入賞するまでの遊技において、その1BBの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
In each role mentioned above, when the combination of symbols corresponding to the role does not stop on the activated line in the game won by the role, the role carried over after the next game and the role not carried over are defined. .
The part carried over is 1BB in the present embodiment. When the player wins 1BB, it is controlled to carry over the winning information of 1BB after the next game in the game until 1BB wins.

一方、1BBの当選は持ち越されるのに対し、1BB以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。条件装置の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。   On the other hand, the 1BB winning is carried over, but the minors and replays other than 1BB are not carried over. In the lottery of the condition device, when the small winning combination or the replay is won, the winning combination becomes effective only in the current game, and the winning is not carried over after the next game. That is, in the game in which these roles have been won, the reel 31 is stop-controlled so that the combination of symbols corresponding to the winning roles can be won, but regardless of the presence or absence of the winning combination, at the end of the game , The right concerning the winning combination disappears.

遊技を開始するときは、遊技者は、ベットスイッチ40の操作により予め貯留されたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口43からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61による役の抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓17内で上下方向に移動表示される。   When starting the game, the player inserts the medals stored in advance by the operation of the bet switch 40 (reserved bet), or the maintenance insertion of the medals from the medal insertion slot 43 (cared bed). When the start switch 41 is operated with the defined number of medals bet, a signal generated at that time is input to the main control board 50. When the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 to be described later) receives this signal, the main control board 50 performs lottery of the roles by the role lottery means 61 and drives and controls all the motors 32 to obtain all reels. Control 31 to rotate. In this manner, the reel 31 is rotated by the motor 32, whereby the design on the reel 31 is moved and displayed up and down in the display window 17 at a predetermined speed.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の役抽選結果に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。   Then, the player presses the stop switch 42 to stop the rotation of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, a signal generated at that time is input to the main control board 50. When the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 described later) receives this signal, the main control board 50 drives and controls the motor 32 corresponding to the stop switch 42 to correspond to the lottery result of the combination lottery unit 61 As described above, stop control of the reel 31 related to the motor 32 is performed.

そして、すべてのリール31の停止時における図柄の組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。   Then, the game result of the current game is displayed by the combination of the symbols when all the reels 31 stop. Furthermore, when the combination of symbols corresponding to any one of the winning combinations is stopped on the active line (when the winning combination is achieved), payout of medals corresponding to the winning combination is performed.

次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, the specific configuration of the main control board 50 will be described.
As shown in FIG. 1, the main CPU 55 of the main control board 50 includes the following role lottery means 61 and the like. The following means in the present embodiment are illustrative, and the present invention is not limited to the means shown in the present embodiment.

役抽選手段61は、条件装置(当選役)の抽選(決定、選択)を行う。したがって、役抽選手段61は、条件装置決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段、等とも称される。
また、「条件装置の当選」は、役抽選結果、抽選結果、当選番号、当選結果、等とも称される。
The role lottery means 61 performs lottery (determination, selection) of the condition device (winning combination). Therefore, the role lottery means 61 is also referred to as a condition device determination (lottery or selection) means, a winning combination determination (lottery or selection) means, or the like.
In addition, “the winning of the condition device” is also referred to as a winning lottery result, a lottery result, a winning number, a winning result, and the like.

役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、条件装置の当選の有無及び当選した条件装置を判定する判定手段とを備えている。   The role lottery means 61 is based on, for example, random number generation means for lottery (hardware random number etc.), random number extraction means for extracting random numbers generated by the random number generation means, and random number values extracted by the random number extraction means. And a determination unit that determines whether or not the condition device has been won and the condition device that has won the condition device.

乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」〜「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。   The random number generation means generates a random number in a predetermined area (for example, “0” to “65535” in decimal). The random number is, for example, a random number in which a counter that counts 1 in 200 n (nano) sec continues counting as 1 cycle in the range of “0” to “65535”, and while the slot machine 10 is powered on Keep counting.

乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する条件装置抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する条件装置を決定する。たとえば、抽出した乱数値が入賞及びリプレイ条件装置番号「1」(リプレイA)の領域に属する場合は、リプレイAの当選と判定する。   The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means when the start switch 41 is operated (turned on) by the player in the present embodiment at a predetermined time. The determination means collates the random number value extracted by the random number extraction means with a condition device lottery table described later to determine the condition device corresponding to the area to which the random number value belongs. For example, when the extracted random number value belongs to the area of winning and replay condition device number "1" (replay A), it is determined that replay A is won.

図13〜図16は、役抽選手段61によって抽選される条件装置の種類と、各条件装置に含まれる当選役の内容を示す図である。
なお、以下の説明においては、条件装置の説明を主とし、それぞれの条件装置当選時におけるストップスイッチ42の押し順や操作タイミングに基づくリール31の停止制御の詳細については、リール制御手段65で説明する。
13 to 16 are diagrams showing the types of condition devices to be randomly selected by the combination lottery means 61 and the contents of the winning combinations included in the respective condition devices.
In the following description, the description of the condition device is mainly made, and the details of the stop control of the reel 31 based on the pushing order of the stop switch 42 and the operation timing at the time of winning each condition device are explained by the reel control means 65. Do.

本実施形態の条件装置は、上述したように、当選情報を次回遊技に持ち越し可能な特別役のいずれかが含まれる条件装置である「役物条件装置」と、当選情報を次回遊技に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる条件装置である「入賞及びリプレイ条件装置」とからなる。
役物条件装置の当選は、本実施形態では1BBの当選に相当し、役物条件装置番号「1」及び「2」を備える。
役物条件装置番号「0」は、特別役の非当選に相当し、役物条件装置番号「1」は、1BBAの当選に相当し、役物条件装置番号「2」は、1BBBの当選に相当する。
As described above, the condition device according to the present embodiment does not carry over the winning information to the next game, "the item condition device" which is a condition device including any of the special roles capable of carrying over the winning information to the next game. It consists of a "winning and replay condition device" which is a conditional device that includes either a small winning combination or a replay.
The winning of the item condition device corresponds to the winning of 1BB in the present embodiment, and includes the item condition device numbers “1” and “2”.
The feature condition device number "0" corresponds to the non-winning of the special role, the feature condition device number "1" corresponds to the winning of 1BBA, and the feature condition device number "2" is the winning of 1BBB. Equivalent to.

また、たとえばリプレイA当選時は、役物条件装置番号は「0」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「1」となる。
一方、1BBA単独当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「0」となる。
Also, for example, when Replay A is won, the item condition device number is “0”, and the winning and replay condition device number is “1”.
On the other hand, when the 1BBA alone is won, the item condition device number is “1”, and the winning and replay condition device number is “0”.

さらにまた、本実施形態では、1BB及び小役の重複当選となる場合を有し、たとえば1BBAと小役Dの重複当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「26」となる。
なお、1BBと小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される(なお、優先順位は任意に設定可能である)。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、1BBの当選情報は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。
Furthermore, in the present embodiment, there is a case in which 1BB and the small winning combination will be double winning, for example, when 1BBA and the small winning combination D are double winning, the item condition device number is “1”, winning and replay condition device number Will be "26".
When 1BB and the small winning combination or the replay are dually won, the winning combination of the small winning combination or the replay is prioritized in the current game (the priority can be set arbitrarily). Further, since the winning of the small winning combination or the replay is effective only in the current game, it is not carried over to the next game, but the 1BB winning information is carried over to the next game unless it is a prize.

以下、入賞及びリプレイ条件装置について説明する。
条件装置番号「0」は、役の非当選(いわゆるハズレ)に相当する。
また、条件装置番号「1」のリプレイAは、リプレイ01の単独当選である。リプレイA当選時は、押し順不問で(いずれの押し順でも)リプレイ01が入賞する。
Hereinafter, the winning and replay condition device will be described.
The condition device number “0” corresponds to the non-winning of the part (so-called lost).
Also, Replay A of the condition device number “1” is a single win of Replay 01. When Replay A is won, Replay 01 wins in any pressing order (in any pressing order).

条件装置番号「2」〜「4」のリプレイB1〜B3(以下、総称して「リプレイB群」と称する。)、条件装置番号「5」〜「7」のリプレイC1〜C3(以下、総称して「リプレイC群」と称する。)は、いずれも、複数種類のリプレイの重複当選であり、少なくともリプレイ01又は02の少なくとも1つを含む重複当選である。そして、ストップスイッチ42の押し順に応じて、入賞するリプレイの種類が異なるように設定されている。
たとえば条件装置番号「2」のリプレイB1では、左第一停止の押し順ではリプレイ02が入賞し、左第一停止以外(中又は右第一停止)時には、リプレイ01が入賞する。
Replays B1 to B3 of condition device numbers “2” to “4” (hereinafter collectively referred to as “replay B group”), replays C1 to C3 of condition device numbers “5” to “7” (hereinafter generically referred to) Each “Replay C Group” is a double winning of multiple types of Replays, and is a double winning including at least one of Replay 01 or 02. Then, according to the pressing order of the stop switch 42, the type of replay to be won is set to be different.
For example, in the replay B1 of the condition device number "2", the replay 02 wins in the pushing order of the left first stop, and the replay 01 wins other than the left first stop (middle or right first stop).

なお、リプレイ重複当選の場合、いずれの押し順であってもリプレイ(再遊技役)が入賞するので、メダルの払出し等についての高目/安目の概念はない。しかし、たとえばRT2においてリプレイB1に当選したときは、左第一停止ではリプレイ02を入賞させることによりRTを昇格(RT2からRT3に移行)させる。一方、左第一停止以外では、リプレイ01を入賞させることによりRT2を維持する。
また、RT3においてリプレイC1に当選したときは、左第一停止ではリプレイ01を入賞させることによりRT3を維持する。一方、左第一停止以外では、リプレイ03を入賞させることによりRTを転落(降格)(RT3からRT2に移行)させる。
In addition, in the case of repeated replay winning, since the replay (replay role) is won in any pushing order, there is no concept of high / low eye on payout of medals and the like. However, for example, when the player wins the replay B1 in RT2, the RT is promoted (transition from RT2 to RT3) by winning the replay 02 in the left first stop. On the other hand, except for the left first stop, RT2 is maintained by winning a replay 01.
In addition, when the player wins the replay C1 in RT3, the RT1 is maintained by winning the replay 01 in the first left stop. On the other hand, except for the left first stop, RT is made to fall (demotion) (transition from RT3 to RT2) by winning a replay 03.

条件装置番号「8」のリプレイDは、リプレイ06の単独当選である。リプレイD当選時は、押し順不問でリプレイ06が入賞する。
同様に、条件装置番号「9」のリプレイEは、リプレイ04及び05の重複当選である。リプレイE当選時は、押し順不問でリプレイ04又は05が入賞する。これらのリプレイ04及び05は、レアリプレイとしての役割を有する。特に本実施形態では、RT1において抽選され、RT1かつ有利区間中にリプレイEに当選すると、有利区間が上乗せされる。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
The replay D with the condition device number “8” is a single replay 06 replay. When Replay D is won, Replay 06 wins in any order.
Similarly, Replay E of the condition device number “9” is a duplicate winning of Replay 04 and 05. When Replay E is won, Replay 04 or 05 wins in any order. These replays 04 and 05 have a role as rear play. In the present embodiment, in particular, when the lottery is made at RT1 and the replay E is won during the RT1 and the advantageous section, the advantageous section is added. In addition, the addition lottery may be performed instead of the addition.

図14において、条件装置番号「10」の小役Aは、いわゆる共通ベルに装置し、小役01の単独当選である。そして、小役A当選時は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、常に、小役01が入賞する(PB=1)。
また、図14〜図15において、条件装置番号「11」〜「22」の小役B1〜B12(以下、総称して「小役B群」と称する。)は、いわゆる押し順ベルに相当し、小役01(9枚ベル、9枚役)と、小役03〜34(1枚役)のうちの少なくとも1つを含む重複当選である。
In FIG. 14, the small winning combination A of the condition device number “10” is a so-called common bell, and the small winning combination 01 is a single winning. When the small winning combination A is won, the small winning combination 01 always wins (PB = 1) regardless of the pressing order of the stop switch 42.
Also, in FIG. 14 to FIG. 15, the small roles B1 to B12 of the condition device numbers "11" to "22" (hereinafter collectively referred to as "small group B group") correspond to so-called push order bells , And a small winning combination 01 including at least one of nine small bells (nine bells, nine winning combinations) and a small winning combination 03 to 34 (one winning combination).

これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(9枚ベル、9枚役)である小役01が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、ストップスイッチ42の操作タイミング(ストップスイッチ42を操作した瞬間のリール31の位置)に応じて、安目ベル(1枚役)である小役03〜34が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合(とりこぼしによりパターン図柄が表示される場合)とを有する。   When these condition devices are won, according to the pressing order of the stop switch 42, when it is the correct pressing order, a small winning combination 01 having a high eye bell (9 bells and 9 prizes) with "PB = 1" is won. On the other hand, when the order is incorrect, according to the operation timing of the stop switch 42 (the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated), the small part 03 which is a low bell (one sheet) There is a case where .about.34 wins and a case where none of the small winning combination wins (when a pattern symbol is displayed due to dropping).

図16において、条件装置番号「23」〜「25」の小役C1〜C3(以下、総称して「小役C群」と称する。)は、上記の小役B群と同様に、いわゆる押し順ベルに相当し、小役02(3枚ベル、3枚役)と、小役03〜10(1枚役)とを含む重複当選である。
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(3枚ベル、3枚役)である小役02が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、「PB=1」で、安目ベル(1枚役)である小役03〜10のいずれかが入賞する。よって、小役C群の当選時は、小役B群の当選時と異なり、パターン図柄が表示される場合(とりこぼし)はない。なお、これに限らず、いずれの小役も入賞しない場合を有していてもよい。
In FIG. 16, the small roles C1 to C3 (hereinafter collectively referred to as "small group C group") of the condition device numbers "23" to "25" are so-called pressed as in the small group B group described above. It corresponds to a forward bell, and is a double winning including a small part 02 (three bells, three sheets) and a small part 03 to 10 (one sheet).
When these condition devices are won, according to the pressing order of the stop switch 42, when it is the correct pressing order, the small winning combination 02 having a high eye bell (three bells and three wins) with "PB = 1" is won. On the other hand, in the case of incorrect release order, one of the small prizes 03 to 10, which is a low-order bell (one-piece winning combination), is won with "PB = 1". Therefore, when winning the small winning combination C group, unlike when winning the small winning combination B group, there is no case where the pattern symbol is displayed (dropped). In addition, you may have the case where not only this but any small part wins.

小役B群の当選時に、高目ベルの入賞時は9枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)9枚となり、今回遊技での差枚数は「+6枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数が増加し、押し順不正解時(払出し枚数は1枚又は0枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
これに対し、小役C群は、高目ベルの入賞時は3枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)3枚となり、今回遊技での差枚数は「±0枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数は現状維持となり、押し順不正解時(払出し枚数は1枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
At the time of winning the small part B group, it will be paid out nine sheets at the time of winning the high bell, so when it is the correct order of pressing, it will be three in (insertion number) and nine out (disbursed number) The number is "+6". Therefore, when the pushing order is correct, the number of medals increases, and when the pushing order is incorrect (the number of payouts is one or zero), the medal device decreases.
On the other hand, in the small part C group, since 3 payouts will be made when the high bell is won, 3 ins (number of inserted sheets) and 3 out (number of paid outs) will be obtained in the present game The difference number of is “± 0”. Therefore, at the time of correct pressing, the number of medals is maintained as it is, and at the time of incorrect answering of the pressing order (the number of payouts is one), it becomes a condition device in which the number of medals decreases.

なお、このように、正解押し順時に9枚の払出しとなる押し順ベルと、3枚の払出しとなる押し順ベルとの双方を設けているのは、出玉率の調整のためである。特に、本実施形態では、図14及び図15に示すように、小役B群当選時の押し順不正解時には、1枚役が入賞する確率を25%とし、それ以外の75%はパターン図柄が表示されるように設定している(パターン図柄表示時は払出しなし)。これに対し、図16に示すように、小役C群当選時の押し順不正解時には、「PB=1」で1枚役が入賞するようにしている。このようにして、押し順正解時と不正解時とで払出し枚数が異なる2種類の押し順ベルを設け、その当選確率を適切に設定することで、出玉率を適切な範囲に設定できるようになる。   As described above, the reason for providing both the pushing order bell which gives out 9 sheets in the correct pushing order and the pushing order bell which gives out 3 sheets is for adjusting the payout rate. In particular, in the present embodiment, as shown in FIG. 14 and FIG. 15, at the time of pressing order incorrect at the time of winning the small winning combination B group, the probability of winning one winning combination is 25%, and the other 75% is a pattern symbol Is set to be displayed (no payout at the time of pattern symbol display). On the other hand, as shown in FIG. 16, when the winning combination of the small winning combination C group is incorrect, one winning combination is made with "PB = 1". In this way, by providing two types of push order bells with different payout numbers depending on the push order correct answer time and the incorrect answer time, and by appropriately setting the winning probability, it is possible to set the payout rate to an appropriate range. become.

条件装置番号「26」の小役Dは、レア小役(スイカ)に相当する。小役Dは、小役35の単独当選であり、「PB≠1」に設定されている。
また、条件装置番号「27」の小役E1、及び条件装置番号「28」の小役E2は、上記小役D1と同様に、レア小役(チェリー)に相当する。小役E1は、小役36及び38の重複当選であり、小役E2は、上記小役36及び38に加え、小役37を含む重複当選である。小役E1又はE2当選時は、押し順不問で2枚役(小役36又は38)が入賞する。
The minor role D of the condition device number "26" corresponds to the rare minor role (watermelon). The small role D is a single winning of the small portion 35, and is set to "PB」 1 ".
Further, the small combination E1 of the condition device number "27" and the small combination E2 of the condition device number "28" correspond to the rare small combination (cherry) similarly to the small combination D1. The small combination E1 is a double combination of the small combinations 36 and 38, and the small combination E2 is a double combination including the small combination 37 in addition to the small combinations 36 and 38 described above. When the small winning combination E1 or E2 is won, the two-piece winning combination (small winning combination 36 or 38) is won regardless of the pushing order.

条件装置番号「29」の小役Fは、1BB作動中(1BB遊技中)にのみ抽選される役であり、小役01〜39の重複当選である。小役F当選時は、10枚役である小役39が「PB=1」で入賞する。
条件装置番号「30」の小役Gは、1BB作動中(1BB遊技中)にのみ抽選される役であり、小役40の単独当選である。小役G当選時は、9枚役である小役40が「PB=1」で入賞する。
The small combination F of the condition device number “29” is a combination to be drawn only during 1BB operation (1BB game), and is a double winning of the small combinations 01 to 39. When the small winning combination F is won, the small winning combination 39, which is a 10-piece winning combination, wins with “PB = 1”.
The small combination G with the condition device number "30" is a combination to be drawn only during 1BB operation (1BB game), and the small combination 40 is a single winning. When the small winning combination G is won, the small winning combination 40, which is a nine-piece winning combination, wins with "PB = 1".

図17及び図18は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われるときの抽選テーブルにより定められる当選確率であって、RTごとの役物条件装置並びに入賞及びリプレイ条件装置の置数を示す図である。図17及び図18で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、1BBAの単独当選となる置数は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、「20」及び「10」(合計で「30」)に設定されている。したがって、1BBAの単独当選確率は、「30/65536」である。   FIGS. 17 and 18 show the winning probability defined by the lottery table when the lottery of the condition device is performed by the role lottery means 61, and shows the number of item condition devices and winning and replay condition devices for each RT. FIG. If the numerical value shown in FIG.17 and FIG.18 is divided by "65536", it will become a winning probability. For example, in the non-RT and any of RT1 to RT3, the prefix number for 1 BBA is set to “20” and “10” (total of “30”). Therefore, the single winning probability of 1BBA is "30/65536".

図17は、設定共通、かつ有利区間に移行することに決定可能な、又は有利区間の上乗せを実行する(又は上乗せ抽選を行うことが可能な)条件装置の置数表である。
ここで、「設定共通」とは、設定差を有さない、すなわち設定1〜設定6で同一値の置数を有することを指す。
そして、設定共通の条件装置に当選したときは、常に、有利区間に移行することに決定(有利区間中は上乗せすることに決定)してもよく、又は、有利区間に移行するか否か(有利区間中は上乗せするか否か)を抽選で決定してもよい。あるいは、有利区間に移行することに決定(有利区間中は上乗せすることに決定)する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定(有利区間中は上乗せしないことに決定)する条件装置とを設けてもよい。
FIG. 17 is a table of number tables of condition devices which can be determined to shift to the common setting and the advantageous section, or which can execute the addition of the advantageous section (or perform the additional drawing).
Here, "setting common" indicates that there is no setting difference, that is, setting 1 to setting 6 have the same value.
Then, when the condition device common to the setting is won, it may always be decided to shift to the advantageous section (it is decided to be added during the advantageous section), or whether or not to shift to the advantageous section ( During the advantageous section, it may be determined by lottery. Alternatively, a conditional device that decides to shift to the advantageous section (decides to add during the advantageous segment) and a conditional device that decides not to shift to the advantageous section (decides to not add to the advantageous segment) You may provide.

本実施形態では、図17に示す設定共通の条件装置には、有利区間に移行することに決定する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定する条件装置とを設けている。さらに、有利区間中は、常に、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置に設定している。
図17中、通常区間において、「○」は、有利区間に移行することに決定することを意味し、「×」は、有利区間に移行しないことに決定することを意味する。また、有利区間において、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定することを意味し、「×」は、有利区間を上乗せしないことに決定することを意味する。
なお、図17では、「○」は、有利区間に移行することに決定し、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定するものであるが、これに限らず、「○」は、有利区間に移行するか否かを抽選することを意味し、「△」は有利区間を上乗せするか否かを抽選することを意味してもよい。
In the present embodiment, the condition device common to settings shown in FIG. 17 is provided with a condition device which decides to shift to the advantageous section and a condition device which decides not to shift to the advantageous section. Furthermore, during the advantageous section, it is always set as a condition device that decides to add the advantageous section.
In FIG. 17, in the normal section, “o” means deciding to shift to the advantageous section, and “x” means deciding not to shift to the advantageous section. In addition, in the advantageous section, “Δ” means to determine to add the advantageous section, and “x” means to determine to not add the advantageous section.
In FIG. 17, “o” is determined to shift to the advantageous section, and “Δ” is determined to add the advantageous section, but not limited to this, “o” is It means to draw lots whether or not to shift to the advantageous section, and “Δ” may mean to draw whether or not to add the advantageous section.

また、図18は、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない条件装置とその置数を示している。
本実施形態においては、有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置は、図17に示す条件装置の当選時に限るようにし、図18に示す条件装置の当選では、いずれも、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない。
なお、図18では、設定1及び設定6の置数を代表的に図示しているが、実際には、上述したように、設定値は、設定1〜設定6の6段階を有し、設定値ごとの置数が定められている。
Further, FIG. 18 shows a condition device and its number which are not determined to shift to the advantageous section, and are not determined to add the advantageous section.
In the present embodiment, the condition device for deciding to shift to the advantageous section or deciding to add the advantageous section is limited to the winning of the condition apparatus shown in FIG. In the case of winning, none of them decide to shift to the advantageous section, nor decide to add the advantageous section.
In FIG. 18, although the setting numbers of setting 1 and setting 6 are representatively illustrated, in practice, as described above, the setting value has six stages of setting 1 to setting 6, and setting There is a fixed number for each value.

図17及び図18において、1BBA又は1BBBを含む条件装置は、非内部中でのみ抽選されるので、非RT、RT1〜RT3で抽選される。また、1BBA及び1BBBは、単独当選する場合と、小役D、E1又はE2と重複当選する場合とを有する。一方、小役D、E1又はE2は、単独当選する場合を有する。RT4で抽選されている1BBA又は1BBBを含む条件装置は、小役D、E1又はE2の単独当選として扱う。そのため、RT4における小役Dの単独当選となる置数は、合算で「580」〜「585」であり、RT4における小役E1の単独当選となる置数は、合算で「1030」であり、RT4における小役E2の単独当選となる置数は、合算で「310」〜「370」である。
また、1BBBは、設定差を有する条件装置が当選したときの当選役に設定されており、1BBBの当選に基づいて有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定されることはない。
In FIG. 17 and FIG. 18, since the conditional devices including 1BBA or 1BBB are drawn only in the non-inside, they are drawn by non-RT, RT1 to RT3. Further, 1BBA and 1BBB have a single winning case and a double winning case with a small player D, E1 or E2. On the other hand, the small role D, E1 or E2 has a single winning case. The conditional device including 1BBA or 1BBB drawn at RT4 is treated as a single winning of the small part D, E1 or E2. Therefore, the storage number for single winning combination of small part D in RT4 is “580” to “585” in total, and the storage number for single winning combination in small part E1 in RT4 is “1030” in total, The suffixes for single winning of the small winning combination E2 in RT4 are “310” to “370” in total.
Also, 1 BBB is set to the winning combination when the conditional device having the setting difference is won, and it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of 1 BBB, or to decide to add the advantageous section. There is nothing to do.

また、リプレイDは、1BB作動中でのみ抽選される。さらにまた、リプレイEは、RT1でのみ抽選される。詳細は後述するが、本実施形態では、1BBBの作動終了後には、RT1に移行する。そして、このRT1においてリプレイEに当選すると、有利区間を上乗せする(有利区間中に限る)。したがって、他のRTでは出現しないように設定するため、RT1でのみリプレイEを抽選する。
さらに、小役D及びE1は、役物非作動時でのみ抽選され、役物作動時には抽選されない。
一方、小役F及びGは、役物非作動時では抽選されず、役物作動時でのみ抽選される。
Also, Replay D is drawn only during 1BB operation. Furthermore, Replay E is drawn only at RT1. Although the details will be described later, in the present embodiment, after the end of the operation of 1 BBB, it shifts to RT1. Then, when the replay E is won in this RT1, the advantageous section is added (limited to the advantageous section). Therefore, in order to set so as not to appear in other RTs, a lottery for replay E is made only at RT1.
Furthermore, the small roles D and E1 are drawn only when the character is inactive and not when the character is active.
On the other hand, the small roles F and G are not drawn at the time of the non-operation of the item, but are drawn only at the time of the operation of the item.

また、図17において、1BBAの単独当選の置数の合計は「30」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「20」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「10」とに分けられている。すなわち、1BBAの単独当選となった場合において、置数「20」の方に当選すると、当該遊技が通常区間であるときは、同時に有利区間の当選となる。これに対し、1BBAの単独当選となった場合において、置数「10」の方に当選すると、有利区間の非当選となる。   Further, in FIG. 17, although the sum of the number of single winning of 1BBA is “30”, in this embodiment, the number “20” determined to shift to the advantageous section in the normal section and the advantageous section It is divided into a unit number "10" which decides not to shift. That is, in the case where the single winning of 1 BBA is made, if the number of “20” is won, when the game is a normal section, the advantageous section is simultaneously won. On the other hand, in the case where the single BBA is won, if it is elected to the number "10", it will be non-winning of the advantageous section.

また、有利区間中に1BBAに単独当選したときは、置数「20」の方でも「10」の方でも、有利区間を上乗せすることに決定する。
同様に、小役E1の単独当選となる置数は、合算で「1000」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「250」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「750」とに分けられている。
In addition, when a single BBA is won during the advantageous section, it is determined that the advantageous section is to be added to either of the units "20" and "10".
Similarly, although the combination number for the single winning combination E1 is "1000" in total, in the present embodiment, the combination interval "250" determined to shift to the advantageous interval in the normal interval and the advantageous interval It is divided into "750" which is decided not to shift to

なお、これに限らず、小役E1の単独当選置数を1個の置数「1000」(置数「250」と置数「750」とに分けない)とし、小役E1に当選したときに、別途抽選により、有利区間に移行するか否かを決定してもよい。たとえば、25%の確率で有利区間に移行することに決定し、75%の確率で有利区間に移行することに決定しないことが挙げられる。このように、最初から有利区間に当選する置数と有利区間に当選しない置数とを設けてもよいが、置数自体は1つの値とし、その置数に当選したときには、有利区間に移行するか否かの抽選(2段階抽選)を行うようにしてもよい。
また、上述したように、本実施形態では、RT4(内部中)のときは、有利区間に移行することに決定する場合はなく、有利区間を上乗せすることもない。したがって、小役D又はE1当選時であっても、RT4であるときは、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることもない(図17中、「*3」)。
The present invention is not limited to this, and the single winning combination number of the small combination E1 is set to one number “1000” (not divided into the number “250” and the number “750”), and when winning the small combination E1. Alternatively, whether or not to shift to the advantageous section may be determined by lottery separately. For example, it may be decided to shift to the advantageous segment with a probability of 25% and not decided to transition to the advantageous segment with a probability of 75%. As described above, although it is possible to provide a unit number to be elected to the advantageous section from the beginning and a unit number not to be elected to the advantageous section, the unit number itself is one value, and when elected to that unit number, transition to the advantageous section You may make it perform the lottery (two-step lottery) of whether to do or not.
Further, as described above, in this embodiment, when RT4 (inside), it is not determined to shift to the advantageous section, and the advantageous section is not added. Therefore, even at the time of winning the small part D or E1, when it is RT4, it is not decided to shift to the advantageous section, and the advantageous section is not added ("* 3" in FIG. 17). .

図18において、1BBBの単独当選、及び1BBB及び小役Dの重複当選となったときは、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。ただし、後述するように、1BBBの作動終了後(RT1移行後)に、有利区間の上乗せの機会が設けられる。
小役E2は、1BBBと重複当選する場合と、単独当選する場合とを有するが、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。これに対し、図17に示すように、小役E1当選時には、小役E1の単独当選及び1BBAとの重複当選のいずれも、有利区間に関する決定が行われる場合がある。
In FIG. 18, when the single winning of 1 BBB and the double winning of 1 BBB and the small winning combination D are achieved, the determination regarding the advantageous section is not performed. However, as described later, after the completion of the operation of 1BBB (after the transition to RT1), an opportunity to add an advantageous section is provided.
The small role E2 has a case of double winning with 1BBB and a case of single winning, but neither makes a decision regarding the advantageous section. On the other hand, as shown in FIG. 17, when the small winning combination E1 is won, the determination regarding the advantageous section may be made in both the single winning combination of the small winning combination E1 and the double winning combination with 1BBA.

また、図18に示すように、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群の各条件装置は、設定共通であるが、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間中において上乗せすることに決定しない。
ただし、図17及び図18の例に限らず、これらリプレイの条件装置の当選時に、有利区間に移行することに決定(抽選を含む)したり、有利区間を上乗せすることに決定(抽選を含む)する場合を設けてもよい。あるいは、図18中、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群において、設定1と設定6とで置数をわずかに異ならせ(たとえば「1」異なるようにし)、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群については設定別としてもよい。
Also, as shown in FIG. 18, each condition device of Replay A, Replay B group, and Replay C group is common in setting, but it is not decided to shift to the advantageous section, and is added in the advantageous section. I do not decide.
However, the present invention is not limited to the examples shown in FIGS. 17 and 18, it is decided to shift to an advantageous section (including a lottery) or to add an advantageous section (including a lottery) when the condition device of these replays is won. ) May be provided. Alternatively, in FIG. 18, in Replay A, Replay B group, and Replay C group, setting numbers are slightly different between Setting 1 and Setting 6 (for example, “1” is different), Replay A, Replay B group, The Replay C group may be set separately.

図18において、リプレイAは、役物非作動時には、すべてのRTにおいて抽選される。また、リプレイB1群は、RT2でのみ抽選される。さらにまた、リプレイC群は、RT3でのみ抽選される。小役A、小役B群、小役C群は、いずれも、設定1と設定6とで設定差を有するものの、すべてのRTにおいて置数は同一である。   In FIG. 18, Replay A is drawn at all RTs when the character is inactive. Also, the replay B1 group is drawn only at RT2. Furthermore, Replay C group is drawn only at RT3. The small combination A, the small combination B group, and the small combination C group all have setting differences between setting 1 and setting 6, but the setting numbers are the same in all RTs.

また、図18中、「特別役と小役」の表に示すように、設定1と設定6とでは、設定6の方が1BB及び小役の当選確率が高く設定されている。したがって、この点において、設定6の方が設定1よりも有利となる。
さらにまた、「リプレイ」の表に示すように、リプレイの当選確率は、RT3が最も高くなる。そして、有利区間では、基本的にRT3に滞在するように設定するので、押し順ベル当選時の指示機能の作動によりメダルを増加させるだけでなく、リプレイ入賞によりメダルの減りも少ない遊技状態となる。
Further, as shown in the table of “special role and small role” in FIG. 18, in the setting 1 and the setting 6, the winning probability of 1 BB and the small role is set higher in the setting 6. Therefore, in this respect, setting 6 is more advantageous than setting 1.
Furthermore, as shown in the "Replay" table, the winning probability of replay is the highest at RT3. And, in the advantageous section, because it is basically set to stay at RT3, not only increase the medals by the operation of the instruction function at the time of winning bell order, it will be a gaming state with a small reduction of medals by replay winning .

また、小役A、小役B群、及び小役C群は、いずれも設定差を有する条件装置に設定されている。ここで、小役Aの設定1と設定6との置数差は「250」であり、小役B群(全体)の設定1と設定6との置数差は「240(20×12)」である。したがって、小役Aの方が小役B群よりも置数差が大きい。これにより、押し順に応じて入賞差を有さない小役Aの置数の方をより大きな値とすることで、設定値に応じた出玉率の差を確実に設けることができる。
また、小役A当選時に入賞可能となる図柄の組合せと、小役B群当選時の押し順正解時に入賞可能となる図柄の組合せを、同一に設定しているので(後述)、小役Aの当選(入賞)回数をカウントすることで設定値を推測することはできない。
Further, the small combination A, the small combination B group, and the small combination C group are all set in the condition device having the setting difference. Here, the digit number difference between setting 1 and setting 6 of the small winning combination A is “250”, and the digit number difference between setting 1 and setting 6 of the small winning combination B group (whole) is “240 (20 × 12) ". Therefore, the small role A has a larger difference in unit number than the small role B group. As a result, by setting the number of small combination A having no prize difference according to the pushing order to a larger value, it is possible to reliably provide the difference in the payout rate according to the set value.
In addition, since the combination of symbols that can be won when winning a small winning combination A and the combination of symbols that can be won when the pressing combination is correct when winning a small winning combination B group are set the same (described later) The setting value can not be estimated by counting the number of winnings (winnings) of.

さらに、図18に示すように、小役B群に当選する確率の方が、小役C群に当選する確率よりも高く設定している。ここで、規定数3枚であるときの最大払出し枚数は9枚であり、有利区間中は、払出し枚数が9枚(規定数3枚での最大払出し数)となる指示機能作動遊技を少なくとも1回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも1回、小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要がある。そこで、小役B群の当選確率を、小役C群の当選確率よりも高く設定しておくことで、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)のみで終了する有利区間の遊技回数期待値を少なくすることができる。さらに、所定回数の遊技を実行したことで終了する有利区間であるにもかかわらず、所定回数の間に1度も小役B群に当選しなかったため、有利区間を終了できないといったことを少なくすることができる。   Further, as shown in FIG. 18, the probability of winning in the small winning combination B group is set higher than the probability of winning in the small winning combination C group. Here, the maximum payout number is 9 when the prescribed number is 3, and during the advantageous section, the number of payouts is 9 (maximum payout number with 3 prescribed numbers) at least one of the indicated function operating games. Need to run once. Therefore, in the advantageous section, it is necessary to execute the instruction function activation game at least once when the small winning combination B is won. Therefore, by setting the winning probability of the small winning combination B group to be higher than the winning probability of the small winning combination C group, one-time instruction function operation game (small winning combination C, replay B, replay C) is won Can be reduced the expected number of times of the game in the advantageous section ending only with the played game). Furthermore, despite the fact that the game has been played a predetermined number of times, although it is an advantageous section, it is less likely that the advantageous section can not be ended because it has never won a small winning combination B during the predetermined number of times. be able to.

説明を図1に戻す。
当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの条件装置の当選となったときは、その条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
The explanation is returned to FIG.
The winning flag control unit 62 controls on / off of the winning flag corresponding to each combination based on the lottery result by the combination lottery unit 61. In the present embodiment, a winning flag is provided for each role for all roles. Then, when one of the condition devices is won in the lottery by the combination lottery means 61, the winning flag of the combination included in the condition device is turned on (a winning flag is set).

たとえば、非内部中遊技において、リプレイB1に当選したときは、当該条件装置に含まれるリプレイ01及びリプレイ02の2つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
同様に、非内部中遊技において、小役B1に当選したときは、当該条件装置に含まれる小役01、小役03、小役10、小役11、小役18、小役19、及び小役26の7つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
For example, in a non-internal game, when the player wins the replay B1, the two winning flags of Replay 01 and Replay 02 included in the condition device are turned on, and the winning flags of the other roles are turned off.
Similarly, in a non-internal medium game, when winning a small combination B1, the small combination 01, the small combination 03, the small combination 10, the small combination 11, the small combination 18, the small combination 19 and the small combination included in the condition device The seven winning flags of the role 26 are turned on, and the winning flags of the other roles are turned off.

さらに、上述したように、1BB以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、今回遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、今回遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、今回遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグが一旦オンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。
Furthermore, as mentioned above, since the winnings of small winnings other than 1BB and replays are not carried over, even if the winnings for small playings or replays are made in the game this time and the winning flags of these playings are turned on, the game ends Sometimes the winning flag is turned off.
On the other hand, since the 1BB win is carried over, when the 1BB wins in the game this time and the win flag related to the 1BB won is once turned on, the on state is maintained until the 1BB wins, It will be turned off when 1BB wins.

また、たとえば役抽選手段61で1BBA及び小役Dに重複当選したときは、1BBA及び小役Dに対応する小役35の当選フラグがオンとなり、当該遊技で双方の役が入賞する場合はないので、たとえば1BBAが入賞しなかったときは、小役35が入賞したか入賞しなかったかにかかわらず、1BBAの当選フラグのオンは維持され、小役35の当選フラグはオフとなる。   In addition, for example, when 1BBA and the small winning combination D are won by the combination lottery means 61, the winning flag of the small winning combination 35 corresponding to the 1BBA and the small winning combination D is turned on, and there is no case that both the combination wins Therefore, for example, when 1 BBA does not win, the on flag of 1 BBA is maintained and the win flag of small bonus 35 is turned off, regardless of whether or not the small winning combination 35 has or has not won.

さらにまた、たとえば役抽選手段61で、1BBAに単独当選したときは、今回遊技では、1BBAの当選フラグがオンとなり、今回遊技で1BBAが入賞しないときは、1BBAの当選フラグのオンは維持される。
さらに、次回遊技で、小役A1に当選したときは、当選を持ち越している1BBAに加え、小役01の当選フラグがオンとなり、今回遊技の終了時に、1BBAが入賞しなかったときは、1BBAの当選フラグのオンは維持され、小役01の当選フラグはオフとなる。
Furthermore, for example, when the player alone wins the 1BBA by the role lottery means 61, the 1BBA win flag is turned on in the current game, and when the 1BBA does not win in the current game, the 1BBA win flag is maintained .
Furthermore, in the next game, when the small winning combination A1 is won, in addition to the 1BBA carrying the winning, the small winning combination 01's winning flag is turned on, and when the 1BBA does not win at the end of the current game, 1BBA On of the winning flag of is maintained, and the winning flag of the small role 01 is turned off.

押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による条件装置の抽選結果に基づいて、押し順指示番号の選択を行うものである。図19は、押し順指示番号テーブルを示す図である。
なお、有利区間及び通常区間のいずれであっても、押し順指示番号選択手段63は、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよいが、これに限らず、たとえば有利区間中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。このような場合は、通常区間中は、常に押し順指示番号は「A0」となる。
また、選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間中に限られる(通常区間中に、押し順指示番号「A0」を送信することは除く)。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。
本実施形態では、図19に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。たとえばリプレイAに対応する押し順指示番号は「A0」であり、リプレイC3に対応する押し順指示番号は「A3」である。押し順指示番号は、「A0」〜「A3」を備える。
The pushing order instruction number selecting unit 63 selects the pushing order instruction number based on the lottery result of the condition device by the combination drawing unit 61. FIG. 19 is a diagram showing a push order instruction number table.
In either of the advantageous section and the normal section, the push order instruction number selecting unit 63 may select the push order instruction number, but not limited to this, for example, only in the advantageous section, The selection of the push order instruction number may be performed. In such a case, the pressing order instruction number is always "A0" during the normal section.
Further, the selected push order instruction number can be transmitted to the sub control board 80 only during the advantageous section (except that the push order instruction number “A0” is transmitted during the normal section). Therefore, even if the pushing order instruction number is selected by the pushing order instruction number selecting means 63 in the normal section, the pushing order instruction number is not transmitted to the sub control board 80.
In the present embodiment, as shown in FIG. 19, each condition device is provided with a unique push order instruction number. For example, the push order instruction number corresponding to Replay A is “A0”, and the push order instruction number corresponding to Replay C3 is “A3”. The push order instruction number includes “A0” to “A3”.

図20は、押し順指示番号と、その押し順指示番号に対応する押し順、表示内容1及び2との関係を示す図である。押し順指示番号「A0」は、遊技者に有利な押し順を有さない(押し順によって有利/不利が生じない、すなわち押し順不問である)。
また、押し順指示番号「A1」〜「A3」は、それぞれ、遊技者に有利な押し順を有している。たとえば、押し順指示番号「A2」に対応する有利な押し順は、中第一停止である。
FIG. 20 is a view showing the relationship between the push order instruction number, the push order corresponding to the push order instruction number, and the display contents 1 and 2. In FIG. The push order instruction number “A0” does not have a push order that is advantageous for the player (the push order does not result in an advantage / a disadvantage, that is, the push order does not matter).
The push order instruction numbers “A1” to “A3” each have a push order that is advantageous to the player. For example, an advantageous push order corresponding to the push order instruction number "A2" is the middle first stop.

リプレイB群における押し順指示番号に対応する押し順は、リプレイ02を入賞させる押し順(RTを昇格させる押し順)に設定されている。
また、リプレイC群における押し順指示番号に対応する押し順は、リプレイ01を入賞させる(RTを維持する)押し順に設定されている。
同様に、小役B群における押し順指示番号に対応する押し順は、小役01(9枚)を入賞させる押し順に設定されている。
また、小役C群における押し順指示番号に対応する押し順は、小役02(3枚)を入賞させる押し順に設定されている。
The push order corresponding to the push order instruction number in the replay B group is set to the push order for winning a replay 02 (push order to promote RT).
Further, the pushing order corresponding to the pushing order instruction number in the replay C group is set in the pushing order for winning the replay 01 (maintaining RT).
Similarly, the pushing order corresponding to the pushing order instruction number in the small winning combination B group is set in the pushing order for winning the small winning combination 01 (9 sheets).
Further, the pushing order corresponding to the pushing order instruction number in the small winning combination C group is set in the pushing order for winning the small winning combination 02 (three sheets).

また、図20において、「表示内容1」は、指示機能の作動(メイン制御基板50の制御)により表示される内容を示し、本実施形態では、獲得数表示LED78に表示する押し順指示情報を示している。本実施形態では、押し順指示番号の「A」及び「0」〜「3」は、それぞれ、LED(7セグ)の「=」及び「0」〜「3」の表示に対応する。「=」を表示するときは、7セグのうち、図4中、セグメントD及びGを点灯させる(後述する図26参照)。また、押し順指示番号「A0」のときは、表示なし(いずれのセグメントも点灯させない)でもよい。   Further, in FIG. 20, “display content 1” indicates the content displayed by the operation of the instruction function (control of the main control board 50), and in the present embodiment, the pressing order instruction information displayed on the acquisition number display LED 78 It shows. In the present embodiment, the push order instruction numbers “A” and “0” to “3” correspond to the display of “=” and “0” to “3” of the LED (7 segments), respectively. When “=” is displayed, segments D and G are lighted in FIG. 4 among 7 segments (see FIG. 26 described later). In addition, in the case of the push order instruction number “A0”, no display may be performed (any segment is not lighted).

さらにまた、「表示内容2」は、サブ制御基板80の制御により表示される内容を示し、本実施形態では、画像表示装置23に表示する正解押し順である。
なお、「指示機能の作動」は、メイン制御基板50による獲得数表示LED78を用いた表示を意味するものであり、サブ制御基板80の制御による表示は、本願発明の「指示機能の作動」には含まれない。
たとえば、有利区間中において入賞及びリプレイ条件装置「11」に当選したときは、押し順指示番号「A1」が選択され、指示機能の作動により、獲得数表示LED78には「=1」と表示される。また、画像表示装置23には、たとえば「1○○」等、左第一停止であることを遊技者が理解できる内容を画像表示する。
Furthermore, “display content 2” indicates the content displayed by the control of the sub control board 80, and in the present embodiment, it is the correct touch order to be displayed on the image display device 23.
"Activation of indication function" means display using the acquisition number display LED 78 by the main control board 50, and display by control of the sub control board 80 corresponds to "activation of indication function" of the present invention. Is not included.
For example, when winning a prize and replay condition device "11" in the advantageous section, the push order instruction number "A1" is selected, and "1" is displayed on the acquisition number display LED 78 by the operation of the instruction function. Ru. Further, the image display device 23 displays an image such as “1 ○”, for example, which allows the player to understand that the left stop is first.

図19において、小役A当選時の押し順指示番号(*1)は、以下の通りである。
小役A当選時は、押し順不問で小役01が入賞するので、有利な押し順は存在しない。しかし、有利区間中は、ダミーの押し順指示番号として、「A1」〜「A3」のいずれかを選択する。選択率は、それぞれ「1/3」である。このように設定することで、有利区間中の小役A当選時は、指示機能を作動させ、押し順指示情報を表示する。これにより、遊技者は、当該遊技では、小役Aに当選したのか、小役B群に当選したのか、判別することができない。このように設定するのは、以下の理由による。
In FIG. 19, the push order instruction number (* 1) at the time of winning the small winning combination A is as follows.
When the small winning combination A is won, since the small winning combination 01 wins with no pressing order, there is no advantageous pressing order. However, during the advantageous section, any one of “A1” to “A3” is selected as the dummy push order instruction number. The selectivity is “1/3”, respectively. By setting in this manner, when the small winning combination A in the advantageous section is won, the instruction function is activated to display push order instruction information. As a result, the player can not determine whether the small winning combination A or the small winning combination B has been won in the game. The reason for this setting is as follows.

図18に示すように、小役Aの当選確率(置数)は、設定1よりも設定6の方が高い。したがって、有利区間中に、指示機能が作動しない遊技で小役01が入賞した回数をカウントすることで、設定値を推測することが可能となってしまう。このような攻略を回避するために、有利区間中における小役A当選時には、指示機能を作動させて、ダミーの押し順指示情報を表示することとしている。もちろん、指示機能を作動させた遊技で小役01が入賞した回数をカウントすることで、設定値を推測することができないわけではないが、指示機能を作動させない遊技で小役01が入賞した回数をカウントして設定値を推測するときよりも、多くの試行回数が必要となる。   As shown in FIG. 18, the winning probability (number) of the small winning combination A is higher in setting 6 than in setting 1. Therefore, it becomes possible to estimate the set value by counting the number of times the small combination 01 has won in the game in which the instruction function does not operate during the advantageous section. In order to avoid such capture, when the small winning combination A is won during the advantageous section, the instruction function is activated to display dummy push order instruction information. Of course, by counting the number of times the small winning combination 01 was won in the game activated the indication function, it is not the case that the set value can not be inferred, but the number of times the small winning combination 01 won in the game not activating the indication function The number of trials is required more than when counting and estimating the setting value.

さらにまた、図19中、小役E1及びE2当選時の押し順指示情報(*2)は、以下の通りである。
図17に示すように、有利区間中の小役E1当選時は、有利区間の上乗せを行う。しかし、上述したように、有利区間中に1BBに当選し、内部中となったときは、有利区間の上乗せを行わない。このため、有利区間かつ内部中(有利区間の上乗せを行わない遊技区間中)に、小役E1に当選し、小役E1に対応する図柄の組合せ(有利区間の上乗せを期待させる図柄の組合せである中段チェリー)が停止すると、遊技者に、無駄引きをした印象を与えてしまうおそれがある。そこで、有利区間かつ内部中に小役E1に当選したときは、押し順指示番号「A3」を選択し、指示機能を作動させ、「右第一停止」を表示する。
Furthermore, in FIG. 19, push order instruction information (* 2) at the time of winning the small winning combination E1 and E2 is as follows.
As shown in FIG. 17, when the small winning combination E1 is won during the advantageous section, the advantageous section is added. However, as described above, when 1 BB is won during the advantageous section and the inside becomes inside, the additional of the advantageous section is not performed. For this reason, in the advantageous section and the inside (during the game section where the advantageous section is not added), the winning combination of the small part E1 is made, and the combination of the symbols corresponding to the small part E1 When a certain middle stage cherry tree is stopped, the player may be given an impression of wasting. Therefore, when the small winning combination E1 is won during the advantageous section and the inside, the push order instruction number “A3” is selected, the instruction function is operated, and “first right stop” is displayed.

小役E1当選時に右第一停止でストップスイッチ42を操作したときは、図16に示すように、いわゆる中段チェリーは停止しない。これにより、小役E1の当選を気づきにくくする。なお、小役E1当選時に入賞可能となる小役36又は38は、いずれも払出し枚数は2枚であるので、右第一停止を指示しても、遊技者に不利になることはない。   When the stop switch 42 is operated in the right first stop when the small winning combination E1 is won, as shown in FIG. This makes it difficult to notice the winning of the small combination E1. Note that since the small winnings 36 or 38 that can be won when the small winning combination E1 is won are both two, even if the first right stop is instructed, there is no disadvantage to the player.

さらに、有利区間は、上述したように、上限遊技回数が設定されており、本実施形態では1500ゲーム以内に設定されている。したがって、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間の開始からの遊技回数が1500ゲームに到達したときは、無条件で有利区間を強制終了する。
このような遊技性を有する場合において、たとえば有利区間の1500ゲームに近いときに小役E1に当選し、中段チェリーを表示すると、遊技者は、有利区間の上乗せを期待してしまう。そこで、本実施形態では、有利区間の開始から1400ゲーム以上となった以降は、小役E1に当選しても、内部中での当選時と同様に、中段チェリーを表示させないようにするために、指示機能を作動させて、右第一停止を表示する。
Furthermore, as described above, the upper limit number of games is set in the advantageous section, and in this embodiment, it is set within 1,500 games. Therefore, even if there is a remaining game count of the advantageous section, the advantageous section is forcibly terminated unconditionally when the number of games from the start of the advantageous section reaches 1500 games.
In the case of having such a game feature, for example, when the small winning combination E1 is won when the game is close to 1500 games of the advantageous section and the middle row cherry is displayed, the player expects the additional of the advantageous section. Therefore, in the present embodiment, even if the small winning combination E1 is won after reaching 1400 games or more from the start of the advantageous section, the middle row cherries are not displayed as in the internal winning case. , Activate the indication function and display the right first stop.

なお、小役E2当選時は、図18に示すように、有利区間に関する決定を行わない。しかし、小役E2当選時には、左又は中第一停止でストップスイッチ42を操作すると、中段チェリーが表示される場合がある。そこで、内部中や有利区間の開始から1400ゲーム以上となったときに、中段チェリーが表示されると、遊技者に誤解を与えるおそれがあることから、この場合にも、指示機能を作動させて、右第一停止を表示する。
ただし、これに限らず、小役E2当選時は、そもそも有利区間に関する決定を行わないのであるから、上記のような指示機能の作動を行わず、中段チェリーを表示可能としてもよい。
In addition, when the small winning combination E2 is won, as shown in FIG. 18, the determination regarding the advantageous section is not performed. However, when the small winning combination E2 is won, if the stop switch 42 is operated at the left or middle first stop, the middle row cherry may be displayed. Therefore, when the middle row cherries are displayed when the game reaches 1,400 games or more from inside or from the start of the advantageous section, the player may mislead the player. , Display the right first stop.
However, the present invention is not limited to this, and when the small winning combination E2 is won, since the determination regarding the advantageous section is not performed from the beginning, the above-described instruction function may not be operated, and the middle cherry may be displayed.

図1において、演出グループ番号選択手段64は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
条件装置の抽選を行った結果、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板80に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板80には送信しない。これにより、サブ制御基板80側では、今回遊技で当選した入賞及びリプレイ条件装置番号を知ることができない。
In FIG. 1, the effect group number selection means 64 is an effect group number corresponding to the winning condition device, and selects a number to be transmitted to the sub control board 80.
It is also conceivable to transmit the winning prize and replay condition apparatus number itself to the sub control board 80 as a result of the drawing of the condition apparatus. However, in the present embodiment, the winning winning and replay condition device number itself is not transmitted to the sub control board 80. As a result, on the side of the sub control board 80, it is not possible to know the winning and replay condition device number which has been won in the game this time.

一方、メイン制御基板50側では、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を予め定めておく。そして、条件装置の抽選後、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択し、その演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、今回遊技で選択された演出グループ番号を受信すると、その演出グループ番号に対応する演出を選択し、出力することが可能となる。   On the other hand, on the main control board 50 side, an effect group number corresponding to the winning condition device is determined in advance. Then, after the lottery of the condition device, the effect group number corresponding to the winning condition device is selected, and the effect group number is transmitted to the sub control board 80. When the sub control board 80 receives the effect group number selected in the current game, the sub control board 80 can select and output an effect corresponding to the effect group number.

図21は、演出グループ番号テーブルを示す図である。
本実施形態では、図21に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の演出グループ番号を備える。たとえば小役A、小役B群、及び小役C群の当選に対応する演出グループ番号は、「5」と定められている。小役A、小役B群、及び小役C群の当選に対応する演出グループ番号を、それぞれ「5」、「6」、「7」のように、異なるものとしてもよい。
FIG. 21 is a diagram showing a presentation group number table.
In this embodiment, as shown in FIG. 21, each condition device is provided with a unique effect group number. For example, the effect group number corresponding to the winning of the small role A, the small role B group, and the small role C group is defined as "5". The effect group numbers corresponding to the wins of the small role A, the small role B group, and the small role C group may be different, such as “5”, “6”, and “7”.

したがって、メイン制御基板50は、条件装置の抽選の結果、小役A、小役B群又は小役C群に当選すると、演出グループ番号として「5」を選択する。そして、選択した演出グループ番号「5」の情報をサブ制御基板80に送信する。
サブ制御基板80は、演出グループ番号が「5」であるという情報を受信すると、今回遊技では、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したことを知ることができる。これにより、ベルの当選演出を出力することができる。
Therefore, the main control board 50 selects “5” as the effect group number when the small combination A, the small combination B group or the small combination C group is won as a result of the drawing of the condition device. Then, information of the selected effect group number “5” is transmitted to the sub control board 80.
Upon receiving the information that the effect group number is "5", the sub control board 80 knows that it has won any of the small role A, the small portion B group, or the small role C group in the current game. it can. Thereby, it is possible to output a bell winning effect.

しかし、サブ制御基板80は、演出グループ番号「5」に当選した旨の情報を受信しても、当該遊技でたとえば小役B群のいずれかに当選しているときであっても、正解押し順を知ることはできない。そして、本実施形態では、正解押し順に対応する押し順指示番号は、有利区間中はサブ制御基板80に送信するが、通常区間や待機区間中には送信しない。したがって、有利区間中には、サブ制御基板80は、小役A、小役B群、又は小役C群に当選した旨及び押し順指示番号に対応する正解押し順を演出として出力することができる。これに対し、通常区間や待機区間中では、サブ制御基板80は、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれか(ベル)に当選した旨の演出にとどまり、正解押し順を演出として出力することはできない。   However, even if the sub control board 80 receives information indicating that the effect group number "5" has been won, the correct control is pressed even when, for example, one of the small winning combination B group is won in the game. I can not know the order. Then, in the present embodiment, the pressing order instruction number corresponding to the correct pressing order is transmitted to the sub control board 80 during the advantageous section, but not transmitted during the normal section or the standby section. Therefore, during the advantageous section, the sub control board 80 may output the effect pressing order corresponding to the winning combination to the small combination A, the small combination B group, or the small combination C group and the pressing order instruction number as an effect it can. On the other hand, in the normal section and the standby section, the sub control board 80 remains in the effect of having won the small part A, the small part B group, or the small part C group (bell), and Can not be output as an effect.

また、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されたとしても、演出グループ番号が異なることにより、異なる演出を出力することができる。たとえば、リプレイB1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左第一)であり、小役C1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左第一)であるので、いずれも、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信される。   Further, even if the same pressing order instruction number is transmitted to the sub control board 80, different effects can be output because the effect group numbers are different. For example, since the push order instruction number is "A1" (left first) when winning in replay B1, and the push order instruction number when winning in minor C1 is "A1" (left first), In either case, the same push order instruction number is transmitted to the sub control board 80.

しかし、リプレイB1に当選したときは演出グループ番号「2」が送信され、小役C1に当選したときは演出グループ番号「5」が送信される。このため、演出グループ番号「2」が送信されたときは、たとえばリプレイを示す青色を用いて正解押し順を報知することが可能となり、演出グループ番号「5」が送信されたときは、たとえばベルを示す黄色を用いて正解押し順を報知することが可能となる。   However, when the replay B1 is won, the effect group number "2" is transmitted, and when the small winning combination C1 is won, the effect group number "5" is transmitted. Therefore, when the effect group number "2" is transmitted, for example, it is possible to notify the correct pressing order using blue indicating replay, and when the effect group number "5" is transmitted, for example, the bell is transmitted. It is possible to notify the correct pressing order by using yellow indicating.

図1において、リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。   In FIG. 1, the reel control means 65 starts rotation of all (three) reels 31 when receiving a rotation start instruction of the reels 31, particularly when the start switch 41 is operated in this embodiment. Control. Furthermore, the reel control means 65 refers to the on / off of the winning flag in the current game after the lottery of the condition device is performed by the role lottery means 61, and the stop position determination table corresponding to the on / off of the winning flag. And when the stop switch 42 is operated, based on the timing when the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined, and the motor 32 is driven. Control is performed to stop the reel 31 at the determined position.

たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。   For example, in a game in which at least one winning flag is on, the reel control means 65 sets a combination of symbols corresponding to winning combinations (combinations in which the winning flag is on) within the range of stop control of the reels 31. In addition to stop control of the reel 31 so as to be able to stop on the effective line, stop control of the reel 31 so as not to stop the combination of symbols corresponding to the roles other than the winning combination (combinations in which the winning flag is off) .

ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
Here, "within the range of stop control of the reel 31" means the time from the moment the stop switch 42 is operated to the time the reel 31 actually stops or the amount of rotation of the reel 31 (number of moving pieces (symbols)) It means within the range.
In the present embodiment, the reel 31 is rotated at a speed of about 80 revolutions per minute at a constant speed.
When the stop switch 42 is operated, the time from when the stop switch 42 is operated to when the reel 31 is stopped is set within 190 ms. Thereby, in the present embodiment, the maximum moving number of frames from the symbol at the moment the stop switch 42 is operated to the time the reel 31 is stopped is set to four.

たとえば図5において、左リール31の1番の「リプレイ」が左下段(有効ライン上)に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その4コマ先、すなわち5番の「ベルB」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、1番(ビタ止め)〜5番(4コマスベリ)の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。   For example, in FIG. 5, when the left stop switch 42 is operated at the moment when the first "Replay" of the left reel 31 is positioned at the lower left stage (on the effective line), the fourth frame ahead, that is, the fifth "bell" Up to B "is the symbol that can be stopped at the lower left level. Therefore, at the above operation timing, the symbols of No. 1 (bit stop) to No. 5 (4 komasubi) become symbols that can be stopped at the lower left stage.

ただし、上記に限らず、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄の次の図柄から、最大移動コマ数を4コマに設定することも可能である。この場合には、たとえば、左リール31の1番の「リプレイ」が左下段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その次の図柄、すなわち2番の「ブランク」から、その4コマ先の図柄である6番の「リプレイ」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、2番〜6番の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。
なお、以下の説明では、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動コマ数を4コマとして説明する。
However, the present invention is not limited to the above, and it is also possible to set the maximum moving frame number to four from the symbol next to the symbol located on the effective line at the moment when the stop switch 42 is operated. In this case, for example, when the left stop switch 42 is operated at the moment when the first "Replay" of the left reel 31 is located at the lower left level, from the next symbol, that is, the second "blank", The symbol up to the 6th "Replay" which is the symbol of 4 frames ahead is the symbol that can be stopped at the lower left level. Therefore, at the above-mentioned operation timing, the symbols of No. 2 to No. 6 become symbols that can be stopped at the lower left stage.
In the following description, it is assumed that the maximum number of moving frames is four from the symbol located on the effective line at the moment when the stop switch 42 is operated.

まず、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。   First, at the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, the stop switch 42 is operated when any of the symbols within the range of the stop control of the reel 31 is a symbol to be stopped at a predetermined effective line. In addition, the symbol is controlled to stop at a predetermined effective line.

すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。   That is, when the reel 31 is immediately stopped at the moment when the stop switch 42 is operated, the stop control of the reel 31 is performed until the reel 31 is stopped when the symbol relating to the winning combination is not stopped at the predetermined effective line. By controlling the rotational movement of the reels 31 within the range of (1), it is controlled to stop the symbol relating to the winning combination on a predetermined effective line as much as possible (retraction stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, the combination of symbols corresponding to the winning combination will stop on the effective line, the reel 31 is stopped when the reel is stopped. By rotating and controlling the reel 31 within the range of stop control 31, control is performed so as not to stop the combination of the symbols corresponding to the winning combination not winning the winning line (kicking stop control).
Furthermore, in a game in which a plurality of winning combinations have been won, the priority of winning combinations is determined in advance according to the pressing order of the stop switch 42 and the operation timing of the stop switch 42. Perform the pull-in stop control of the most prioritized symbol.

さらに、リール制御手段65は、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。リール制御手段65は、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段65に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段65は、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行する。
Further, the reel control means 65 detects the pressing order (operation order) of the stop switch 42. The reel control means 65 detects which of the left, middle and right stop switches 42 is operated when the player operates the stop switch 42.
When the stop switch 42 is operated, a signal indicating that the stop switch 42 is operated is input to the reel control means 65. By determining this signal, the reel control means 65 detects which stop switch 42 has been operated. Then, the stop control of the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 is executed.

さらに、リール制御手段65は、条件装置ごとに停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば1番の図柄(左リール31であれば「リプレイ」)が左下段(有効ライン上)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して(何コマスベリで)、何番の図柄を左下段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。   Furthermore, the reel control means 65 is provided with a stop position determination table for each condition device. The stop position determination table defines the stop position of the reel 31 with respect to the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated. Then, in each stop position determination table, for example, when the stop switch 42 is operated at the moment when the first symbol ("Replay" in the case of the left reel 31) passes the lower left stage (on the effective line), The stop position is determined in advance, such as moving control only for the symbols (in what kind of kosbery) and stopping the number of symbols in the lower left stage.

ここで、本実施形態における図柄配列について説明する。
まず、図5に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、すべてのリール31の「リプレイ」は、「PB=1」配置である。
同様に、左リール31では、「ベルA」又は「ベルB」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
また、中リール31では、「ベルC」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、中リール31の「ベルC」は「PB=1」配置である。
さらにまた、右リール31では、「ベルA」又は「ベルB」いずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
Here, the symbol arrangement in the present embodiment will be described.
First, as shown in FIG. 5, four “Replays” are arranged at intervals of 5 symbols on all the reels 31. Thus, "Replay" of all the reels 31 is arranged as "PB = 1".
Similarly, in the left reel 31, one of "BELL A" and "BELL B" is arranged at five symbol intervals. Thereby, it is "PB = 1" arrangement | positioning by these 2 symbol totals.
Further, in the middle reel 31, four "bells C" are arranged at intervals of 5 symbols. Thereby, the "bell C" of the middle reel 31 is in the "PB = 1" arrangement.
Furthermore, in the right reel 31, one of "BELL A" and "BELL B" is arranged at five symbol intervals. Thereby, it is "PB = 1" arrangement | positioning by these 2 symbol totals.

さらに、右リール31において、「チェリー」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、右リール31の「チェリー」は、「PB=1」配置である。
また、左リール31には、「黒7」又は「スイカ」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
同様に、中リール31には、「青7」又は「チェリー」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
さらに同様に、右リール31には、「黒7」、「青7」、「ブランク」、又は「赤7」のいずれか1つが5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。
Furthermore, in the right reel 31, four "cherrys" are arranged at intervals of 5 symbols. Thereby, the "cherry" of the right reel 31 is in the "PB = 1" arrangement.
Further, on the left reel 31, four "black 7" or "watermelon" are arranged at five symbol intervals. Thereby, it is "PB = 1" arrangement | positioning by these 2 symbol totals.
Similarly, in the middle reel 31, one of "Blue 7" and "Cherry" is arranged at five symbol intervals. Thereby, it is "PB = 1" arrangement | positioning by these 2 symbol totals.
Furthermore, similarly, any one of “black 7”, “blue 7”, “blank”, or “red 7” is arranged on the right reel 31 at five symbol intervals. Thereby, it is "PB = 1" arrangement | positioning in these 4 symbol totals.

これに対し、左リール31において、「チェリー」は、3番、8番、13番に配置されているので、「PB=1」配置ではない。
同様に、「スイカ」については、左及び中リール31は「PB≠1」配置であり、右リール31は「PB=1」配置である。
On the other hand, in the left reel 31, "Cherry" is disposed at the third, eighth, and thirteenth positions, and therefore, it is not the "PB = 1" arrangement.
Similarly, for “watermelon”, the left and middle reels 31 are in the “PB ≠ 1” arrangement, and the right reel 31 are in the “PB = 1” arrangement.

以下、各条件装置に対応する停止位置決定テーブルについて、上述した図13〜図16に基づき、説明する。
最初に、入賞及びリプレイ条件装置当選時の停止位置決定テーブルについて説明する。
非当選テーブルは、役の非当選時の遊技で用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
Hereinafter, the stop position determination table corresponding to each condition device will be described based on FIGS. 13 to 16 described above.
First, the stop position determination table at the time of winning and replay condition device winning will be described.
The non-winning table is used in a non-winning game of a combination, and defines a combination of symbols when the reel 31 is stopped so that combinations of symbols corresponding to any combination do not stop on the effective line.

リプレイAテーブルは、リプレイA当選(リプレイ01の単独当選)時に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ01を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。リプレイ01、及び後述するリプレイ02〜06に係る各リール31の図柄は、すべてのリール31において、「PB=1」配置である。したがって、リプレイの当選時には常に当選したリプレイ(複数のリプレイが重複当選しているときは、重複当選しているいずれかのリプレイ)が常に入賞する。   The Replay A table is used when Replay A is won (Replay 01 single winning), and within the range of stop control of the reel 31, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the Replay 01 is stopped at the active line, It defines 31 stop positions. The symbols of each reel 31 pertaining to Replay 01 and Replays 02 to 06 described later are arranged in “PB = 1” in all the reels 31. Therefore, at the time of winning the replay, the replay that is always won (when a plurality of replays are duplicately won, one of the replays that is doublely won) is always prized.

リプレイB1テーブルは、リプレイB1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)はリプレイ02を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、リプレイ01を有効ラインに停止させるように(図13参照)、リール31の停止位置を定めたものである。   The replay B1 table is used in the game when the replay B1 is won, and within the range of the stop control of the reel 31, the replay 02 is stopped at the effective line at the time of the first left stop (the order of correct pressing) and the first left stop The stop position of the reel 31 is determined so as to stop the replay 01 at the effective line (refer to FIG. 13) except at the time (when the pushing order is incorrect).

まず、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、左下段に「黒7」又は「スイカ」を停止させる(上述したように「PB=1」)。この場合、左上段には「リプレイ」が停止する。
次に、中第二停止時には、中中段に「リプレイ」を停止させる。そして、右第三停止時には「チェリー」を右上段に停止させる。この場合、右下段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「黒7/スイカ」−「リプレイ」−「チェリー」が停止して、リプレイ02の入賞となる。さらに、「左上段」−「中中段」−「右下段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
First, in the game where the replay B1 table is used, “black 7” or “watermelon” is stopped in the lower left stage at the time of the first left stop (“PB = 1” as described above). In this case, "Replay" is stopped in the upper left column.
Next, at the time of the second middle stop, "replay" is stopped at the middle middle stage. Then, at the time of the third right stop, "Cherry" is stopped at the upper right stage. In this case, "Replay" is stopped at the lower right. As a result, "black 7 / watermelon"-"replay"-"cherry" is stopped on the effective line, and a replay 02 is won. Furthermore, "Replay"-"Replay"-"Replay" is stopped in the "upper left row"-"middle middle row"-"lower right".

これに対し、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「青7」又は「チェリー」を中中段に停止させる(「PB=1」)。この場合、中上段には「リプレイ」が停止する。その後、左リール31の停止時には左下段に「黒7」又は「スイカ」を停止させる(「PB=1」)。このときは、上述したように、左上段には「リプレイ」が停止する。
また、右リール31の停止時には、右上段に「リプレイ」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上に「黒7/スイカ」−「青7/チェリー」−「リプレイ」が停止して、リプレイ01の入賞となる。さらに、「左上段」−「中上段」−「右上段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
On the other hand, in a game in which the replay B1 table is used, at the first middle stop, "blue 7" or "cherry" is stopped in the middle to middle ("PB = 1"). In this case, "Replay" is stopped at the middle and upper stages. After that, when the left reel 31 is stopped, “black 7” or “watermelon” is stopped in the lower left stage (“PB = 1”). At this time, as described above, “Replay” stops in the upper left row.
When the right reel 31 is stopped, "Replay" is stopped at the upper right corner ("PB = 1"). As a result, "Black 7 / watermelon"-"Blue 7 / Cherry"-"Replay" is stopped on the effective line, and Replay 01 wins. Furthermore, "Replay"-"Replay"-"Replay" is stopped in the "upper left row"-"middle upper row"-"upper right row".

リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。
さらに、リプレイB2当選時のリプレイB2テーブル、リプレイB3当選時のリプレイB3テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ02を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ01を入賞させる。
In the game in which the Replay B1 table is used, the same control as at the middle first stop is obtained also at the first right stop.
Further, with regard to the Replay B2 table at the time of Replay B2 winning and the Replay B3 table at the time of Replay B3 winning, Replay 02 is awarded at the time of pressing order correct and Replay 01 at the time of incorrect pressing order.

リプレイC1テーブルは、リプレイC1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)はリプレイ01を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、リプレイ03を有効ラインに停止させるように(図13参照)、リール31の停止位置を定めたものである。   The replay C1 table is used in the game when the replay C1 is won, and within the range of the stop control of the reel 31, the replay 01 is stopped at the effective line when the left first stop (pushing order correct) and the left first stop Other than the time (when the pushing order is incorrect), the stop position of the reel 31 is determined so as to stop the replay 03 on the effective line (see FIG. 13).

まず、リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時にリプレイ01を有効ラインに停止させる制御については、上記リプレイB1テーブルと同様であるので、説明を割愛する。
また、リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「リプレイ」を中中段に停止させる(「PB=1」)。その後、左リール31の停止時には左下段に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。この場合、左中段には「リプレイ」が停止する。また、右リール31の停止時には、右上段に「スイカ」を停止させる(「PB=1」)。この場合、右中段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「ベルA/ベルB」−「リプレイ」−「スイカ」が停止して、リプレイ03の入賞となる。さらに、「左中段」−「中中段」−「右中段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
First, in the game in which the replay C1 table is used, the control to stop the replay 01 on the activated line at the time of the first left stop is the same as the replay B1 table, so the description will be omitted.
In addition, in the game in which the replay C1 table is used, “replay” is stopped in the middle to middle (“PB = 1”) at the first stop in the middle. After that, when the left reel 31 is stopped, “bell A” or “bell B” is stopped at the lower left stage (“PB = 1”). In this case, "Replay" stops in the middle left column. When the right reel 31 is stopped, "watermelon" is stopped in the upper right part ("PB = 1"). In this case, "Replay" stops at the middle right. As a result, "Belle A / Bell B"-"Replay"-"Watermelon" is stopped on the activated line, and Replay 03 is won. Furthermore, "Replay"-"Replay"-"Replay" is stopped in the "left middle row"-"middle middle row"-"right middle row".

リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。
さらにまた、リプレイC2当選時のリプレイC2テーブル、リプレイC3当選時のリプレイC3テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ01を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ03を入賞させる。
In the game in which the replay C1 table is used, the control at the time of the first right stop is the same control as at the time of the first middle stop.
Furthermore, the Replay C2 table at the time of Replay C2 winning, and the Replay C3 table at the time of Replay C3 winning, also make Replay 01 win at the time of pressing order correct and Replay 03 at the time of incorrect pressing order by the same control as above. .

リプレイDテーブルは、リプレイD当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ06を有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。リプレイ06は、「PB=1」である。
また、リプレイEテーブルは、リプレイE当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ04又は05を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。この場合には、「PB=1」で、リプレイ04又は05のいずれかを停止させることができる。
The Replay D table is used in the game when Replay D is won, and within the range of stop control of the reel 31, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the stop position of the reel 31 is made to stop Replay 06 at the effective line. It was decided. Replay 06 is “PB = 1”.
In addition, the Replay E table is used in the game when Replay E is won, and within the range of stop control of the reel 31, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the Reel 04 or 05 is stopped on the active line. It defines 31 stop positions. In this case, it is possible to stop either Replay 04 or 05 with “PB = 1”.

小役Aテーブルは、小役A当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役01を有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。小役01の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」であり、全リール31において「PB=1」である。また、左下段に「黒7/スイカ」が停止すると、左中段には「ベルA/ベルB」が停止する。さらにまた右上段に「リプレイ」が停止すると、右中段には「ベルA/ベルB」が停止する。よって、小役01の入賞時は、「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「ベルA/ベルB」−「ベルC」−「ベルA/ベルB」が停止する。   The small combination A table is used in the game when the small combination A is won, and within the range of the stop control of the reel 31, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the small combination 01 is stopped so as to stop the small combination 01 at the effective line. It defines the stop position. The combination of the symbols of the small part 01 is “black 7 / watermelon”-“bell C”-“replay”, and “PB = 1” in all the reels 31. Also, when "black 7 / watermelon" stops in the lower left row, "bell A / bell B" stops in the middle left row. Furthermore, when "Replay" stops in the upper right row, "Belle A / Bell B" stops in the middle right row. Therefore, at the time of winning of the small part 01, "Bell A / Bell B"-"Bell C"-"Bell A / Bell B" is stopped at "Left middle row"-"middle middle row"-"right middle row".

小役B1テーブルは、小役B1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)は小役01を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、当選役に含まれる1枚役(小役B1当選時のときは、小役03、10、11、18、19、26のいずれか)を有効ラインに停止させるか、又はパターン図柄01〜03のいずれかを停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。   The small combination B1 table is used in the game when winning the small combination B1, and within the range of the stop control of the reel 31, the small combination 01 is stopped at the effective line when the left first stop (pushing order correct), Except at the time of the first stop (when the pushing order is incorrect), the one-piece combination included in the winning combination (one of the small combinations 03, 10, 11, 18, 19, 26 when the small combination B1 is won) The stop position of the reel 31 is determined so as to stop on the effective line or to stop any of the pattern symbols 01 to 03.

小役B1テーブルが用いられた遊技における左第一停止時(押し順正解時)は、小役Aテーブルと同様であるので、説明を割愛する。
なお、以下の小役B2テーブル〜小役B12テーブルが用いられたときも、押し順正解時には、小役Aテーブルと同様の停止制御を行う。
これにより、小役A当選時、及び小役B群当選時における押し順正解時は、常に、小役01が入賞し、かつ、「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「ベルA/ベルB」−「ベルC」−「ベルA/ベルB」が停止する。よって、指示機能を作動させない遊技において小役01が入賞しても、小役Aの当選であるのか、又は小役B群当選時の押し順正解時であるのかは、遊技者にはわからない。
At the time of the first left stop in the game where the small winning combination B1 table is used (pressing order correct answer), since it is the same as the small winning combination A table, the explanation will be omitted.
When the following tables B2 to B12 are used, the same stop control as the table A is performed when the pressing order is correct.
As a result, when the winning combination of the small winning combination A and the small winning combination B is won, the small winning combination 01 always wins, and the "left middle row"-"middle middle row"-"right middle row", "Bell A / Bell B"-"Bell C"-"Bell A / Bell B" stops. Therefore, even if the small winning combination 01 is won in a game in which the instruction function is not activated, the player does not know whether the small winning combination A is won or the pressing order of the small winning combination B group is right.

また、有利区間中においても、小役A当選時には、上述したようにダミーで指示機能を作動させれば、小役Aの当選であるのか、小役B群の当選であるのかは、遊技者にはわからない。
上述したように、本実施形態では、小役Aの当選置数には設定差を有することから、小役Aの入賞回数をカウントすることにより、設定値を推測することが可能となる。しかし、小役A当選時と小役B群当選時の押し順正解時とで、停止出目を同一にしておけば、小役Aの入賞回数のみをカウントすることはできなくなるので、設定値を推測することができなくなる。
Further, even during the advantageous section, when the small winning combination A is elected, if the instruction function is operated with a dummy as described above, it is the player whether the small winning combination A or the small winning combination B group is won I do not know.
As described above, in the present embodiment, since the winning combination number of the small winning combination A has a setting difference, it is possible to estimate the setting value by counting the number of times of winning of the small winning combination A. However, if the stop number is made the same between the winning combination of the small winning combination A and the winning combination of the small winning combination B, only the number of winning combinations of the small winning combination A can not be counted. You will not be able to guess.

また、小役B1テーブルが用いられた遊技において、より具体的には、以下のような停止制御を実行する。
まず、小役B1当選時は、図14に示すように、小役01、03、10、11、18、19、26の7個の当選となり、その図柄の組合せは、以下の通りである。
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役03:「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(1枚)
小役10:「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(1枚)
小役11:「ベルC」−「ベルA」−「青7」(1枚)
小役18:「赤7」−「ベルB」−「赤7」(1枚)
小役19:「ベルC」−「青7」−「ベルA」(1枚)
小役26:「赤7」−「赤7」−「ベルB」(1枚)
Further, in the game in which the small winning combination B1 table is used, more specifically, the following stop control is executed.
First, when the small winning combination B1 is won, as shown in FIG. 14, seven small winning combinations 01, 03, 10, 11, 18, 19, and 26 are won, and the combination of the symbols is as follows.
Small role 01: "Black 7 / Watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 sheets)
Small part 03: "Belle A"-"Belle A"-"Belle A" (1 sheet)
Small role 10: "Bell B"-"Bell B"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 11: "Bell C"-"Bell A"-"Blue 7" (1 sheet)
Small role 18: "Red 7"-"Bell B"-"Red 7" (1 sheet)
Minor part 19: "Bell C"-"Blue 7"-"Bell A" (1 sheet)
Small role 26: "Red 7"-"Red 7"-"Bell B" (1 sheet)

そして、払出し枚数が異なる複数の小役が重複当選したときのリール31の停止制御として、以下の方法が挙げられる。
第1優先として、当選している図柄の組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。
Then, the following method can be mentioned as stop control of the reel 31 when a plurality of small winning combinations with different payout numbers are dually won.
As a first priority, when it is possible to stop all of the symbols (of the reel 31) constituting the combination of winning symbols on the effective line, the reel 31 is stopped at that position.

次に、「当選している図柄の組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる」ことができないとき(第1優先を採用することができないとき)は、第2優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール31を停止制御する。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。このため、小役B群当選時においては、小役01が払出し枚数の最も多い(9枚の)図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
Next, when it is not possible to "stop all symbols that make up the combination of winning symbols on the activated line" (when it is not possible to adopt the first priority), the "number of sheets priority" is given as the second priority. The stop control of the reel 31 is performed by either "or number priority".
Here, “number priority” means that the symbols of the reel 31 that make up the combination of the symbols with the largest number of payouts among the combinations of the symbols winning in duplicate are preferentially stopped (drawn) in the effective line Say Therefore, at the time of winning the small winning combination B group, the small winning combination 01 corresponds to the combination of (9) symbols having the largest payout number.
On the other hand, "number priority" means stopping the symbols of the reel 31 on the effective line so that the number of combinations of symbols that can be stopped on the effective line is the largest.

たとえば、小役B1に当選し、中第一停止であるとき、当選している役に係る中リール31のすべてを同時に有効ラインに停止させることはできない。当選している小役の中リール31の図柄は、複数種類あるのに対し、有効ラインは1本であるので、1種類の図柄しか有効ラインに停止させることができないからである。   For example, when the small winning combination B1 is won and the middle first stop is made, it is not possible to simultaneously stop all the middle reels 31 associated with the winning combination on the activated line. While there are multiple types of symbols of the middle reel 31 of the winning combination, there is only one valid line, so only one type of symbol can be stopped on the valid line.

したがって、小役B群当選時には、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール31を停止制御する。そして本実施形態では、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール31を停止制御する。個数優先によりリールを停止制御すると、小役01(9枚役)は入賞せずに1枚役が入賞可能となるように(取りこぼす場合を有するように)構成されている。
このように、特定の押し順(本実施形態における正解押し順)では枚数優先を行い、他の押し順(本実施形態における不正解押し順)では個数優先を行う等、ストップスイッチ42の操作態様に応じて枚数優先又は個数優先を行う。
Therefore, when the small winning combination B is won, the reel 31 is stopped and controlled by either the number priority or the number priority. In the present embodiment, the reels are stopped and controlled by giving priority to the number of sheets when the pressing order is correct, and the reels 31 are controlled to be stopped by giving priority to the number when the pressing order is incorrect. When stop control of the reel is given by number priority, the small winning combination 01 (9-piece winning combination) is configured such that one winning combination can be made without winning (it has a case of being dropped).
As described above, the operation mode of the stop switch 42 is performed such that the number of sheets is prioritized in the specific pushing order (the correct pushing order in the present embodiment), and the number priority is given in the other pushing order (the incorrect pushing order in the present embodiment). The number of sheets or the number of sheets is prioritized in accordance with.

上記の例において、中第一停止時(押し順不正解時)に個数優先を行うときは、「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ2個となって最大となる。たとえば中リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させれば、小役03又は11が入賞可能となる。中リール31の「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、中リール31の停止時には、常に「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを停止させることができる。
ここで、中リール31の停止時に、「ベルA」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役03又は11が入賞可能となる。
In the above example, when giving priority to the number during middle first stop (pressing order incorrect answer), if either "BELL A" or "BELL B" is stopped on the valid line, it will stop on the valid line The number of possible symbol combinations is two each and is the maximum. For example, if "BELL A" is stopped on the effective line when the middle reel 31 is stopped, the small combination 03 or 11 can be won. Since "Bel A" or "Bell B" of middle reel 31 is "PB = 1" in the 2 symbol addition, when middle reel 31 stops, either "Bell A" or "Bell B" is always stopped It can be done.
Here, it is assumed that “bell A” is stopped when the middle reel 31 stops. In this case, at this time, the small winning combination 03 or 11 can be won.

次に、左リール31を停止させるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることを優先する。図5に示すように、左リール31において、「ベルA」は15番及び0番に配置されており、「ベルC」は、18番に配置されている。このため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が11番〜19番及び0番であるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることができ、1番〜10番であるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることができない。   Next, when stopping the left reel 31, priority is given to stopping "Bell A" or "Bell C" on the active line. As shown in FIG. 5, in the left reel 31, “bell A” is disposed at No. 15 and No. 0, and “bell C” is disposed at No. 18. For this reason, when the symbol of the left reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated is 11th to 19th and 0th, "bell A" or "bell C" can be stopped on the effective line, When the number is 1 to 10, "BELL A" or "BELL C" can not be stopped at the valid line.

よって、無作為に(特定の図柄を狙わずに)左リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」又は「ベルC」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「ベルC」を停止させることなく「ベルA」を停止させることができるため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が11番〜19番及び0番であるときは、常に「ベルA」を有効ラインに停止させる。
なお、このように、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させるのは、第三停止時に当選役のとりこぼしとなったときは、後述するパターン図柄を表示できるようにするためである(左リール31の停止時に「ベルC」を停止させるとパターン図柄を表示できないためである)。
Therefore, when the left reel 31 is stopped at random (without aiming at a specific symbol), "bell A" or "bell C" stops on the effective line with a probability of "1/2". In particular, in the present embodiment, since "bell A" can be stopped without stopping "bell C", the symbols on the left reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated are the 11th to 19th and 0th If so, always stop "BELL A" on the active line.
In this way, stopping "Bell A" without stopping "Bell C" enables display of pattern symbols described later when the winning combination is lost at the time of the third stop. This is because (when the "bell C" is stopped when the left reel 31 is stopped, the pattern pattern can not be displayed).

一方、左リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図12に示すように、中リール31の図柄が「ベルA」であるパターン図柄のうち、左リール31の図柄は、「黒7」又は「スイカ」である。左リール31の「黒7」又は「スイカ」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。   On the other hand, when the "bell A" can not be stopped on the effective line when the left reel 31 is stopped, control is performed so as to stop any pattern pattern on the effective line. As shown in FIG. 12, among the pattern symbols in which the symbol of the middle reel 31 is “bell A”, the symbol of the left reel 31 is “black 7” or “watermelon”. Since "black 7" or "watermelon" of the left reel 31 is "PB = 1" in the two symbol addition, it is possible to always stop any of these symbols.

よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」となるか、又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となる。
さらに、右第三停止前に、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。図5に示すように、「ベルA」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が4番〜13番の範囲であれば「ベルA」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルA」を停止させることができない。よって、無作為に右リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」が有効ラインに停止する。右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させたときは、「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」となり、小役03の入賞となる。
Therefore, at the time of the first stop in the middle and the second stop on the left, "bell A"-"bell A"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating" .
Furthermore, when "bell A"-"bell A"-"rotating" before right third stop, when "bel A" can be stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped, " Stop Bell A '. As shown in FIG. 5, in order to stop "BELL A" on the effective line, if the symbol on the effective line at the moment when the stop switch 42 is operated is within the range of No. 4 to No. 13, stop "BEL A" If it is in the other range, it can not stop "Bell A". Therefore, when the right reel 31 is stopped at random, "bell A" stops on the effective line with a probability of "1/2". When "BELL A" is stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped, "BELL A"-"BELL A"-"BELL A", and the small winning combination 03 is won.

一方、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」である場合において、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルA」−「ベルA」−「チェリー」となり、パターン図柄03が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」の場合において、右リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「ベルA/ベルB」となり、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of "bell A"-"bell A"-"rotating", when "bell A" can not be stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped, "cherry" is made effective. Stop it ("PB = 1"). As a result, the combination of symbols on the effective line becomes "bell A"-"bell A"-"cherry", and the pattern symbol 03 stops.
Also, in the case of "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating", when the right reel 31 is stopped, "bell A" or "bell B" is stopped on the effective line ("PB = 1" ). Thereby, the combination of the symbols on the effective line becomes "black 7 / watermelon"-"bell A"-"bell A / bell B", and the pattern symbol 01 is stopped.

次に、小役B1当選時の中第一停止時(押し順不正解時)に、有効ラインに「ベルB」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役10又は18が入賞可能となる。
次に、左リール31を停止させるときは、小役10又は18に係る図柄である「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることを優先する。図5に示すように、左リール31において、「ベルB」は5番及び10番に配置されており、「赤7」は、7番に配置されている。このため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が1番〜10番であるときは、「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることができ、それ以外であるときは、「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
Next, it is assumed that “BELL B” is stopped on the activated line at the first stop (due to wrong order of pressing) when the small winning combination B1 is won. In this case, the small winning combination 10 or 18 can be won at this time.
Next, when the left reel 31 is to be stopped, priority is given to stopping “Bell B” or “Red 7”, which is a symbol related to the small winning combination 10 or 18, at the effective line. As shown in FIG. 5, in the left reel 31, “bell B” is disposed at the fifth and tenth, and “red 7” is disposed at the seventh. For this reason, when the symbol of the left reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated is No. 1 to No. 10, "Bell B" or "Red 7" can be stopped at the effective line, otherwise In some cases, "Bell B" or "Red 7" can not be stopped on the active line.

よって、無作為に(特定の図柄を狙わずに)に左リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」又は「赤7」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「赤7」を停止させることなく「ベルB」を停止させることができるため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が1番〜10番であるときは、常に「ベルB」を有効ラインに停止させる。   Therefore, when the left reel 31 is stopped at random (without aiming at a specific symbol), “Bell B” or “Red 7” stops on the effective line with a probability of “1/2”. In particular, in the present embodiment, since “bell B” can be stopped without stopping “red 7”, when the symbol of the left reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated is 1 to 10 Will always stop "BELL B" on the active line.

一方、左リール31の停止時に「ベルB」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図12に示すように、中リール31の図柄が「ベルB」であるパターン図柄は、「黒7」又は「スイカ」である。左リール31の「黒7」又は「スイカ」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。   On the other hand, when "the bell B" can not be stopped to an effective line at the time of stop of the left reel 31, it controls so that one pattern symbol is stopped to an effective line. As shown in FIG. 12, the pattern symbol whose symbol on the middle reel 31 is “bell B” is “black 7” or “watermelon”. Since "black 7" or "watermelon" of the left reel 31 is "PB = 1" in the two symbol addition, it is possible to always stop any of these symbols.

よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」となるか、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となる。
さらに、右第三停止前に、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。図5に示すように、「ベルB」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が14番〜18番、又は19番〜3番の範囲であれば「ベルB」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルB」を停止させることができない。よって、無作為に右リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」が有効ラインに停止する。右リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させたときは、「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」となり、小役10の入賞となる。
Therefore, at the first stop in the middle and the second stop on the left, "bell B"-"bell B"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell B"-"rotating" .
Furthermore, when "bell B"-"bell B"-"rotating" before the third right stop, "bell B" can be stopped at the effective line when the right reel 31 stops. Stop Bell B '. As shown in FIG. 5, in order to stop "BELL B" on the effective line, the symbol of the effective line at the moment when the stop switch 42 is operated should be in the range of 14th to 18th, or 19th to 3rd. For example, "bell B" can be stopped, and "bell B" can not be stopped in any other range. Therefore, when the right reel 31 is stopped at random, "bell B" stops on the effective line with a probability of "1/2". When "BELL B" is stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped, "BELL B"-"BELL B"-"BELL B", and the small winning combination 10 is won.

一方、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」である場合において、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルB」−「ベルB」−「チェリー」となり、パターン図柄03が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」の場合において、右リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「ベルA/ベルB」となり、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of "bell B"-"bell B"-"rotating", if "bell B" can not be stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped, "cherry" is made effective. Stop it ("PB = 1"). Thereby, the combination of the symbols on the effective line becomes "bell B"-"bell B"-"cherry", and the pattern symbol 03 is stopped.
Also, in the case of "black 7 / watermelon"-"bell B"-"rotating", when the right reel 31 is stopped, "bell A" or "bell B" is stopped on the effective line ("PB = 1" ). Thereby, the combination of the symbols on the effective line becomes "black 7 / watermelon"-"bell B"-"bell A / bell B", and the pattern symbol 01 is stopped.

以上より、小役B1当選時における中第一停止時に、中リール31は、「PB=1」で1枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール31は、いずれも「1/2」の確率で1枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、1枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役B1当選時における中第一停止時(押し順不正解時)は、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(小役03)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(小役10)
のいずれかとなる。
From the above, at the time of the first stop at the time of winning the small winning combination B1, the middle reel 31 can stop the symbol pertaining to one winning combination with “PB = 1”, and both the left and right reels 31 are “1 It is possible to stop the symbols related to one piece with the probability of / 2 ". Furthermore, when it is not possible to stop the symbol relating to one piece, it is possible to always stop the pattern symbol. Therefore, at the time of the first middle stop (when the pushing order is incorrect) at the time of winning the small winning combination B1,
One piece: 1/4 probability of winning pattern pattern: 3/4 probability of stopping.
Furthermore, at the time of winning a single role,
"Belle A"-"Belle A"-"Belle A" (small part 03)
"Bell B"-"Bell B"-"Bell B" (small role 10)
It will be either.

次に、小役B1当選時において、右第一停止時の場合について説明する。右リール31の停止時に個数優先を行うときは、「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ2個となって最大となる。たとえば右リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させれば、小役03又は19が入賞可能となる。右リール31の「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、右リール31の停止時には、常に「ベルA」又は「ベルB」を停止させることができる。
まず、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役03又は19が入賞可能となる。
Next, when the small winning combination B1 is won, the case of the first right stop will be described. When giving priority to the number when the right reel 31 is stopped, the number of combinations of symbols that can be stopped on the effective line is 2 if either “BELL A” or “BELL B” is stopped on the effective line Become the largest. For example, if "bell A" is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, the small winning combination 03 or 19 can be won. Since “Bell A” or “Bell B” of the right reel 31 is “PB = 1” in the two symbol addition, it is possible to always stop “Bell A” or “Bell B” when the right reel 31 is stopped. it can.
First, it is assumed that "BELL A" is stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped. In this case, the small winning combination 03 or 19 can be won at this time.

次に、左リール31を停止させるときは、小役03又は19に係る図柄である「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、上記と同様に、「ベルA」の停止を優先する。「ベルA」は、「1/2」の確率で停止させることができる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7」又は「スイカ」を停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。   Next, when the left reel 31 is to be stopped, priority is given to stopping the "bell A" or "bell C", which is a symbol related to the small part 03 or 19, on the effective line. Here, as in the above, priority is given to stopping the "bell A". "Bell A" can be stopped with the probability of "1/2". In addition, when "bell A" can not be stopped, "black 7" or "watermelon" is stopped ("PB = 1" in 2 symbol summation).

よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」であるか、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となる。
さらに、中第三停止前に、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」である場合において、中リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。図5に示すように、「ベルA」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が5番〜14番の範囲であれば「ベルA」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルA」を停止させることができない。よって、無作為に中リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させたときは、「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」となり、小役03の入賞となる。
Therefore, at the time of the first right stop and the second left stop, "bell A"-"rotating"-"bell A" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell A" .
Furthermore, before the middle third stop, in the case of "bell A"-"rotating"-"bell A", when "bel A" can be stopped on the effective line when the middle reel 31 is stopped, " Stop Bell A '. As shown in FIG. 5, in order to stop "BELL A" on the effective line, if the symbol on the effective line at the moment when the stop switch 42 is operated is within the range of No. 5 to 14, stop "BEL A" If it is in the other range, it can not stop "Bell A". Therefore, when the middle reel 31 is stopped at random, the "bell A" stops on the effective line with a probability of "1/2". When "BELL A" is stopped on the effective line when the middle reel 31 is stopped, "BELL A"-"BELL A"-"BELL A", and the small winning combination 03 is won.

一方、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」である場合において、中リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させることができないときは、「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄02が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」の場合において、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of "bell A"-"rotating"-"bell A", when "bell A" can not be stopped on the effective line when the middle reel 31 is stopped, "blue 7" or "cherry" Stop at the effective line ("PB = 1" in 2 symbol summation). As a result, the pattern symbol 02 is stopped at the effective line.
Further, in the case of "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell A", when the middle reel 31 is stopped, "bell A" or "bell B" is stopped on the effective line ("PB = 1") ). As a result, the pattern symbol 01 is stopped at the effective line.

また、右リール31の第一停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役10又は26が入賞可能となる。
次に、左リール31を停止させるときは、小役10又は26に係る図柄である「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、「ベルB」の停止を優先する。「ベルB」は、「1/2」の確率で停止させることができる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7」又は「スイカ」を停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。
In addition, it is assumed that “BELL B” is stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped for the first time. In this case, the small winning combination 10 or 26 can be won at this time.
Next, when the left reel 31 is to be stopped, priority is given to stopping “Bell B” or “Red 7”, which is a symbol related to the small winning combination 10 or 26, at the effective line. Here, priority is given to stopping "BELL B". "Bell B" can be stopped with a probability of "1/2". In addition, when "bell B" can not be stopped, "black 7" or "watermelon" is stopped ("PB = 1" in 2 symbol summation).

よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」であるか、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となる。
さらに、中第三停止前に、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」である場合において、中リール31の停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。ここで、無作為に中リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させたときは、「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」となり、小役10の入賞となる。
Therefore, at the time of the first right stop and the second left stop, "bell B"-"rotating"-"bell B" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B" .
Furthermore, before the middle third stop, in the case of "bell B"-"rotating"-"bell B", when "bel bell B" can be stopped on the effective line when the middle reel 31 is stopped, " Stop Bell B '. Here, when the middle reel 31 is stopped at random, "Bell B" stops on the effective line with a probability of "1/2". When "BELL B" is stopped on the effective line when the middle reel 31 is stopped, "BELL B"-"BELL B"-"BELL B", and the small winning combination 10 is won.

一方、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」である場合において、中リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させることができないときは、「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄02が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」の場合において、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of "bell B"-"rotating"-"bell B", when "bell B" can not be stopped on the effective line when the middle reel 31 is stopped, "blue 7" or "cherry" Stop at the effective line ("PB = 1" in 2 symbol summation). As a result, the pattern symbol 02 is stopped at the effective line.
Further, in the case of "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B", when the middle reel 31 is stopped, "bell A" or "bell B" is stopped on the effective line ("PB = 1") ). As a result, the pattern symbol 01 is stopped at the effective line.

以上より、小役B1当選時における右第一停止時に、右リール31は、「PB=1」で1枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール31は、いずれも「1/2」の確率で1枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、1枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役B1当選時における右第一停止時(押し順不正解時)は、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(小役03)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(小役10)
のいずれかとなる。
この入賞率及びパターン図柄の停止率は、中第一停止時と同様である。
よって、小役B1当選時に、左第一停止時(押し順正解時)には、「PB=1」で小役01が入賞する。一方、中又は右第一停止時(押し順不正解時)には、いずれも、「1/4」の確率で1枚役が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。
From the above, at the time of the first right stop at the time of winning the small winning combination B1, the right reel 31 can stop the symbol related to one winning combination with “PB = 1”, and both the left and right reels 31 are “1 It is possible to stop the symbols related to one piece with the probability of / 2 ". Furthermore, when it is not possible to stop the symbol relating to one piece, it is possible to always stop the pattern symbol. Therefore, at the time of the first right stop at the time of winning the small winning combination B1 (pressing order incorrect answer),
One piece: 1/4 probability of winning pattern pattern: 3/4 probability of stopping.
Furthermore, at the time of winning a single role,
"Belle A"-"Belle A"-"Belle A" (small part 03)
"Bell B"-"Bell B"-"Bell B" (small role 10)
It will be either.
The winning rate and the stopping rate of the pattern symbol are the same as in the middle first stopping.
Therefore, when the small winning combination B1 is won, the small winning combination 01 with "PB = 1" is won at the time of the first left stop (in the pressing order correct answer). On the other hand, in the middle or right first stop (pressing order incorrect answer), one winning combination is won with a probability of "1/4", and the pattern symbol is stopped with a probability of "3/4". .

小役B2当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B2テーブルが設けられている。小役B2当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役04:「ベルA」−「ベルA」−「ベルB」(1枚)
小役09:「ベルB」−「ベルB」−「ベルA」(1枚)
小役12:「ベルC」−「ベルA」−「赤7」(1枚)
小役17:「赤7」−「ベルB」−「青7」(1枚)
小役20:「ベルC」−「青7」−「ベルB」(1枚)
小役25:「赤7」−「赤7」−「ベルA」(1枚)
である。
Even when the small winning combination B2 is won, the small winning combination B2 table is provided as in the small winning combination B1 winning. The winning combination included when winning the small role B2,
Small role 01: "Black 7 / Watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 sheets)
Small part 04: "Belle A"-"Belle A"-"Belle B" (1 sheet)
Small part 09: "Bell B"-"Bell B"-"Bell A" (1 sheet)
Small part 12: "Bell C"-"Bell A"-"Red 7" (1 sheet)
Small part 17: "Red 7"-"Bell B"-"Blue 7" (1 sheet)
Small role 20: "Bell C"-"Blue 7"-"Bell B" (1 sheet)
Small part 25: "Red 7"-"Red 7"-"Bell A" (1 sheet)
It is.

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルC」を停止可能であるときは「ベルA」を停止可能であるので、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of the first left stop (when the pressing order is correct), the small winning combination 01 is awarded.
Next, at the time of the first first stop (when the pressing order is incorrect), "bell A" or "bell B" is stopped at the effective line by number priority.
First, when "bell A" is stopped at the middle first stop, priority is given to stopping either "bell A" or "bell C" at the time of left stop. Here, since "bell A" can be stopped when "bell C" can be stopped, "bell A" is stopped without stopping "bell C". In addition, when "bell A" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell A"-"bell A"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating".

「ベルA」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役04の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell A"-"bell A"-"rotating", when "right" can stop "bell B", "bell B" is stopped. As a result, it becomes a winning of the small role 04. In addition, when "bell B" can not be stopped at the time of right stop, "cherry" is stopped. Thereby, the pattern pattern 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating" is reached, "bell A" or "bell B" is stopped at the time of right stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤7」を停止可能であるときは「ベルB」を停止可能であるので、「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that the "bell B" is stopped at the middle first stop. In this case, at the time of left stop, priority is given to stopping either "bell B" or "red 7". Here, since “bell B” can be stopped when “red 7” can be stopped, “bell B” is stopped without stopping “red 7”. In addition, when "bell B" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell B"-"bell B"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell B"-"rotating".

「ベルB」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役09の入賞となる。また、右停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell B"-"bell B"-"rotating", when "right" can stop "bell A", "bell A" is stopped. As a result, it becomes a winning of the small role 09. In addition, when "BELL A" can not be stopped at the time of right stop, "CHERRY" is stopped. Thereby, the pattern pattern 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"bell B"-"turning", the "bell A" or "bell B" is stopped at the time of right stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

次に、小役B2当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤7」を停止可能であるときは「ベルB」を停止可能であるので、「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
Next, at the time of the first right stop at the time of winning the small winning combination B2 (pressing order incorrect answer), "bell A" or "bell B" is stopped on the effective line by number priority.
First, when "bell A" is stopped at the time of the first right stop, priority is given to stop either "bell B" or "red 7" at the time of left stop. Here, since “bell B” can be stopped when “red 7” can be stopped, “bell B” is stopped without stopping “red 7”. In addition, when "bell B" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell B"-"rotating"-"bell A" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell A".

「ベルB」−「回転中」−「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役09の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell B"-"rotating"-"bell A", "bell B" can be stopped when the "bell B" can be stopped at the middle stop. As a result, it becomes a winning of the small role 09. In addition, when "bell B" can not be stopped at the middle stop, "blue 7 / cherry" is stopped. Thereby, the pattern pattern 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell A", "bell A" or "bell B" is stopped at the middle stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルC」を停止可能であるときは「ベルA」を停止可能であるので、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「回転中」−「ベルB」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that "bell B" is stopped at the time of the first right stop. In this case, at the time of left stop, priority is given to stopping either "bell A" or "bell C". Here, since "bell A" can be stopped when "bell C" can be stopped, "bell A" is stopped without stopping "bell C". In addition, when "bell A" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell A"-"rotating"-"bell B" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B".

「ベルA」−「回転中」−「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役04の入賞となる。また、中停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell A"-"rotating"-"bell B", "bell A" can be stopped when the "bell A" can be stopped at the middle stop. As a result, it becomes a winning of the small role 04. In addition, when "bell A" can not be stopped at the middle stop, "blue 7 / cherry" is stopped. Thereby, the pattern pattern 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B", "bell A" or "bell B" is stopped at the middle stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

以上より、小役B2当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルB」(小役04)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルA」(小役09)
のいずれかとなる。
From the above, when winning the small part B2, when the pressing order is incorrect,
One piece: 1/4 probability of winning pattern pattern: 3/4 probability of stopping.
Furthermore, at the time of winning a single role,
"Belle A"-"Belle A"-"Belle B" (small part 04)
"Bell B"-"Bell B"-"Bell A" (small part 09)
It will be either.

小役B3当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B3テーブルが設けられている。小役B3当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役05:「ベルA」−「ベルB」−「ベルA」(1枚)
小役08:「ベルB」−「ベルA」−「ベルB」(1枚)
小役13:「ベルC」−「ベルB」−「青7」(1枚)
小役16:「赤7」−「ベルA」−「赤7」(1枚)
小役21:「ベルC」−「赤7」−「ベルA」(1枚)
小役24:「赤7」−「青7」−「ベルB」(1枚)
である。
Even when the small winning combination B3 is won, the small winning combination B3 table is provided as in the small winning combination B1. The winning combination included when winning the small role B3 is
Small role 01: "Black 7 / Watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 sheets)
Small part 05: "Belle A"-"Belle B"-"Belle A" (1 sheet)
Small role 08: "Bell B"-"Bell A"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 13: "Bell C"-"Bell B"-"Blue 7" (1 sheet)
Small role 16: "Red 7"-"Bell A"-"Red 7" (1 sheet)
Minor part 21: "Bell C"-"Red 7"-"Bell A" (1 sheet)
Small part 24: "Red 7"-"Blue 7"-"Bell B" (1 sheet)
It is.

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of the first left stop (when the pressing order is correct), the small winning combination 01 is awarded.
Next, at the time of the first first stop (when the pressing order is incorrect), "bell A" or "bell B" is stopped at the effective line by number priority.
First, when "bell A" is stopped at the middle first stop, priority is given to stop either "bell B" or "red 7" at the left stop. Here, the “bell B” is stopped without stopping the “red 7” as described above. In addition, when "bell B" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell B"-"bell A"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating".

「ベルB」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役08の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell B"-"bell A"-"rotating", when "right" can stop "bell B", "bell B" is stopped. As a result, it becomes winning of the small role 08. In addition, when "bell B" can not be stopped at the time of right stop, "cherry" is stopped. Thereby, the pattern pattern 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating" is reached, "bell A" or "bell B" is stopped at the time of right stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「ベルB」−「回転中」、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that the "bell B" is stopped at the middle first stop. In this case, at the time of left stop, priority is given to stopping either "bell A" or "bell C". Here, "bell A" is stopped without stopping "bell C" as described above. In addition, when "bell A" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell A"-"bell B"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell B"-"rotating".

「ベルA」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役05の入賞となる。また、右停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell A"-"bell B"-"rotating", when "right" can stop "bell A", "bell A" is stopped. As a result, it becomes a winning of the small role 05. In addition, when "BELL A" can not be stopped at the time of right stop, "CHERRY" is stopped. Thereby, the pattern pattern 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"bell B"-"turning", the "bell A" or "bell B" is stopped at the time of right stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

次に、小役B2当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
Next, at the time of the first right stop at the time of winning the small winning combination B2 (pressing order incorrect answer), "bell A" or "bell B" is stopped on the effective line by number priority.
First, when "bell A" is stopped at the time of the first right stop, priority is given to stopping either "bell A" or "bell C" at the time of left stop. Here, "bell A" is stopped as described above. In addition, when "bell A" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell A"-"rotating"-"bell A" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell A".

「ベルA」−「回転中」−「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役05の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell A"-"rotating"-"bell A", the "bell B" is stopped when the "bell B" can be stopped at the middle stop. As a result, it becomes a winning of the small role 05. In addition, when "bell B" can not be stopped at the middle stop, "blue 7 / cherry" is stopped. Thereby, the pattern pattern 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell A", "bell A" or "bell B" is stopped at the middle stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that "bell B" is stopped at the time of the first right stop. In this case, at the time of left stop, priority is given to stopping either "bell B" or "red 7". Here, "bell B" is stopped similarly to the above. In addition, when "bell B" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell B"-"rotating"-"bell B" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B".

「ベルB」−「回転中」−「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役08の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell B"-"rotating"-"bell B", the "bell A" is stopped when the "bell A" can be stopped at the middle stop. As a result, it becomes winning of the small role 08. In addition, when "bell B" can not be stopped at the middle stop, "blue 7 / cherry" is stopped. Thereby, the pattern pattern 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B", "bell A" or "bell B" is stopped at the middle stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

以上より、小役B3当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルB」−「ベルA」(小役05)
「ベルB」−「ベルA」−「ベルB」(小役08)
のいずれかとなる。
From the above, when winning the small part B3, when the pushing order incorrect answer,
One piece: 1/4 probability of winning pattern pattern: 3/4 probability of stopping.
Furthermore, at the time of winning a single role,
"Belle A"-"Belle B"-"Belle A" (small part 05)
"Bell B"-"Bell A"-"Bell B" (small role 08)
It will be either.

小役B4当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B4テーブルが設けられている。小役B4当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役06:「ベルA」−「ベルB」−「ベルB」(1枚)
小役07:「ベルB」−「ベルA」−「ベルA」(1枚)
小役14:「ベルC」−「ベルB」−「赤7」(1枚)
小役15:「赤7」−「ベルA」−「青7」(1枚)
小役22:「ベルC」−「赤7」−「ベルB」(1枚)
小役23:「赤7」−「青7」−「ベルA」(1枚)
である。
Also when the small winning combination B4 is won, the small winning combination B4 table is provided as in the small winning combination B1 winning. The winning combination included when winning the small role B4 is
Small role 01: "Black 7 / Watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 sheets)
Small part 06: "Bell A"-"Bell B"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 07: "Bell B"-"Bell A"-"Bell A" (1 sheet)
Small role 14: "Bell C"-"Bell B"-"Red 7" (1 sheet)
Small part 15: "Red 7"-"Bell A"-"Blue 7" (1 sheet)
Small role 22: "Bell C"-"Red 7"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 23: "Red 7"-"Blue 7"-"Bell A" (1 sheet)
It is.

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先するが、ここでは、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of the first left stop (when the pressing order is correct), the small winning combination 01 is awarded.
Next, at the time of the first first stop (when the pressing order is incorrect), "bell A" or "bell B" is stopped at the effective line by number priority.
First, when "Bell A" is stopped at the middle first stop, priority is given to stopping either "Bell B" or "Red 7" at the left stop, but here it is the same as above. Stop "Bell B". In addition, when "bell B" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell B"-"bell A"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating".

「ベルB」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役07の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell B"-"bell A"-"rotating", when "right" can stop "bell A", "bell A" is stopped. As a result, it becomes a winning of the small role 07. In addition, when "bell B" can not be stopped at the time of right stop, "cherry" is stopped. Thereby, the pattern pattern 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating" is reached, "bell A" or "bell B" is stopped at the time of right stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「ベルB」−「回転中」、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that the "bell B" is stopped at the middle first stop. In this case, at the time of left stop, priority is given to stopping either "bell A" or "bell C". Here, "bell A" is stopped as described above. In addition, when "bell A" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell A"-"bell B"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell B"-"rotating".

「ベルA」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役06の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell A"-"bell B"-"rotating", when "right" can stop "bell B", "bell B" is stopped. As a result, it becomes a winning of the small role 06. In addition, when "bell B" can not be stopped at the time of right stop, "cherry" is stopped. Thereby, the pattern pattern 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"bell B"-"turning", the "bell A" or "bell B" is stopped at the time of right stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

次に、小役B4当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
Next, at the time of the first right stop at the time of winning the small winning combination B4 (pressing order incorrect answer), "bell A" or "bell B" is stopped on the effective line by number priority.
First, when "bell A" is stopped at the time of the first right stop, priority is given to stop either "bell B" or "red 7" at the time of left stop. Here, "bell B" is stopped similarly to the above. In addition, when "bell B" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell B"-"rotating"-"bell A" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell A".

「ベルB」−「回転中」−「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役07の入賞となる。また、中停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell B"-"rotating"-"bell A", "bell A" is stopped when "bell A" can be stopped at the middle stop. As a result, it becomes a winning of the small role 07. In addition, when "bell A" can not be stopped at the middle stop, "blue 7 / cherry" is stopped. Thereby, the pattern pattern 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell A", "bell A" or "bell B" is stopped at the middle stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「回転中」−「ベルB」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that "bell B" is stopped at the time of the first right stop. In this case, at the time of left stop, priority is given to stopping either "bell A" or "bell C". Here, "bell A" is stopped as described above. In addition, when "bell A" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell A"-"rotating"-"bell B" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B".

「ベルA」−「回転中」−「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役06の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell A"-"rotating"-"bell B", the "bell B" is stopped when the "bell B" can be stopped at the middle stop. As a result, it becomes a winning of the small role 06. In addition, when "bell B" can not be stopped at the middle stop, "blue 7 / cherry" is stopped. Thereby, the pattern pattern 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B", "bell A" or "bell B" is stopped at the middle stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

以上より、小役B4当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルB」−「ベルB」(小役06)
「ベルB」−「ベルA」−「ベルA」(小役07)
のいずれかとなる。
From the above, when winning the small part B4, when the pressing order is incorrect,
One piece: 1/4 probability of winning pattern pattern: 3/4 probability of stopping.
Furthermore, at the time of winning a single role,
"Bell A"-"Bell B"-"Bell B" (small role 06)
"Bell B"-"Bell A"-"Bell A" (small part 07)
It will be either.

以下、小役B5〜B12当選時におけるそれぞれの小役B5テーブル〜小役B12テーブルについては、詳細な説明を割愛し、その概要のみを説明する。
小役B5当選時に用いられる小役B5テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役03又は小役10が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B1当選時と同様である。
また、小役B6当選時に用いられる小役B6テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役04又は小役09が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B2当選時と同様である。
In the following, the detailed description is omitted for each of the small combination B5 to small combination B12 tables when the small combination B5 to B12 is won, and only the outline thereof will be described.
In the small combination B5 table used when winning the small combination B5, the small combination 01 wins at the first stop in the middle of the pressing order correct time, and the small combination 03 or small at the probability of "1/4" The part 10 is won, and the pattern symbol is stopped with the probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pushing order is incorrect is the same as when the small winning combination B1 is won.
In the small combination B6 table used when winning the small combination B6, the small combination 01 wins at the first stop in the middle of the press order correct time, and the combination of the small combination with the probability of “1/4” indicates the small combination 04 Alternatively, the small winning combination 09 is won, and the pattern symbol is stopped with the probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pushing order is incorrect is the same as when the small winning combination B2 is won.

さらにまた、小役B7当選時に用いられる小役B7テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役05又は小役08が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B3当選時と同様である。
さらに、小役B8当選時に用いられる小役B8テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役06又は小役07が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B4当選時と同様である。
Furthermore, in the small combination B7 table used when winning the small combination B7, the small combination 01 wins at the first stop in the middle of the pressing order correct time, and the small combination with the probability of "1/4" at the pressing order incorrect solution 05 or small part 08 wins, the pattern design stops with probability of 3/4. That is, the small winning combination that can be won when the pushing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B3.
Furthermore, in the small combination B8 table used when winning the small combination B8, the small combination 01 wins at the first stop during the middle order which is the pressing order correct time, and the small combination with a probability of “1/4” at the pressing order incorrect solution 06 Alternatively, the minor player 07 wins, and the pattern symbol stops with the probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pushing order is incorrect is the same as when the small winning combination B4 is won.

小役B9当選時に用いられる小役B9テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役03又は小役10が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B1当選時と同様である。
また、小役B10当選時に用いられる小役B10テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役04又は小役09が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B2当選時と同様である。
In the small combination B9 table used when winning the small combination B9, the small combination 01 wins at the first right stop which is the pressing order correct time, and the small combination 03 or small at the probability of "1/4" The part 10 is won, and the pattern symbol is stopped with the probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pushing order is incorrect is the same as when the small winning combination B1 is won.
Further, in the small combination B10 table used when winning the small combination B10, the small combination 01 is won at the time of the first right stop which is the pressing order correct time, and when the pressing order is incorrect the small combination 04 with a probability of "1/4" Alternatively, the small winning combination 09 is won, and the pattern symbol is stopped with the probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pushing order is incorrect is the same as when the small winning combination B2 is won.

さらにまた、小役B11当選時に用いられる小役B11テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役05又は小役08が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B3当選時と同様である。
さらに、小役B12当選時に用いられる小役B12テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役06又は小役07が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B4当選時と同様である。
Furthermore, in the small combination B11 table used when winning the small combination B11, the small combination 01 is won at the time of the first right stop which is the pressing order correct time, and the small combination with the probability of "1/4" 05 or small part 08 is won, the pattern design stops with probability of 3/4. That is, the small winning combination that can be won when the pushing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B3.
Furthermore, in the small combination B12 table used when winning the small combination B12, the small combination 01 is won at the time of the first right stop, which is the pressing order correct time, and the small combination 01 with a probability of "1/4" Alternatively, the minor player 07 wins, and the pattern symbol stops with the probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pushing order is incorrect is the same as when the small winning combination B4 is won.

以上より明らかであるが、小役B群の当選時における押し順不正解時において、入賞可能となる1枚役は、小役03〜小役10である。したがって、各条件装置に含まれる上記以外の小役は入賞しない。このように設定したのは、後述する小役C群当選時に入賞可能となる1枚役と関係する。   As is apparent from the above, when the small winning combination B is selected, the winning combination in which the winning combination is incorrect, the single winning combination that can be won is the low winning combination 03 to the low winning combination 10. Therefore, the small winning combination other than the above included in each condition device does not win. What is set in this way relates to a one-piece combination that can be won when a small combination C-group winning, which will be described later, is won.

小役C1テーブルは、小役C1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)は小役02を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、当選役に含まれる1枚役(小役C1当選時のときは、小役03〜10のいずれか)を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。   The small combination C1 table is used in the game when the small combination C1 is won, and within the range of the stop control of the reel 31, the small combination 02 is stopped at the effective line when the left first stop (pushing order correct) Except at the time of the first stop (when the pushing order is incorrect), the one-piece combination (one of the small combinations 03 to 10 when the small combination C1 is elected) included in the winning combination is stopped at the effective line. The stop position of the reel 31 is determined.

小役C1(後述する小役C2及びC3も同様)当選時において、押し順正解時には、小役B群当選時と同様に、枚数優先により、小役02(3枚役)を入賞させるように制御する。小役02に対応する図柄の組合せは、図7に示すように、「ベルA/ベルB」−「青7/チェリー」−「スイカ」であり、全リール31で「PB=1」である。よって、押し順正解時には常に小役02を入賞させることができる。   At the time of pressing correct when winning the small winning combination C1 (same small winning combination C2 and C3 to be described later), as in the small winning combination B group winning, to win the small winning combination 02 (three-piece winning combination) by number priority Control. The combination of symbols corresponding to the small part 02, as shown in FIG. 7, is "bell A / bell B"-"blue 7 / cherry"-"watermelon", and "PB = 1" in all reels 31. . Therefore, the small winning combination 02 can always be won when the pushing order is correct.

また、小役C1当選時において、押し順不正解時(中又は右第一停止時)には、個数優先により、1枚役(小役03〜10)を入賞させるように制御する。ここで、小役03〜10の図柄の組合せは、図8に示すように、各リール31ともに、「ベルA」又は「ベルB」の図柄の組合せである。さらに、小役03〜10の図柄の組合せのうち、いずれのリール31でも、「ベルA」が4個、「ベルB」が4個であり、「ベルA」又は「ベルB」のいずれを停止させても個数優先の条件を満たす。特に、小役C2及び小役C3当選時には、それぞれ小役21及び小役22を含むが、これらの小役が当選役に含まれても、個数優先となる図柄の種類に変化はない。また、すべてのリール31において、「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」である。よって、常に、小役03〜10のいずれかを入賞させることができる。   Further, at the time of winning the small winning combination C1 (in the middle or at the first right stop), control is made to win one winning combination (small winning combination 03 to 10) by number priority. Here, as shown in FIG. 8, the combination of symbols of the small part 03 to 10 is a combination of symbols of “bell A” or “bell B” for each reel 31. Furthermore, in any reel 31 among combinations of symbols of small part 03-10, "Bell A" is four, "Bell B" is four, and either "Bell A" or "Bell B" Even if stopped, the condition of number priority is met. In particular, at the time of winning the small combination C2 and the small combination C3, although including the small combination 21 and the small combination 22 respectively, even if these small combination is included in the winning combination, there is no change in the type of symbol priority. Moreover, in all the reels 31, "Bell A" or "Bell B" is "PB = 1" in the two symbol addition. Therefore, it is always possible to win one of the small winning combinations 03-10.

以上より、小役C1当選時において、押し順正解時は小役02(3枚役)が入賞し(「PB=1」)、押し順不正解時は小役03〜10のいずれか(1枚役)が入賞し(「PB=1」)、小役B群当選時のようなとりこぼし(パターン図柄の停止)は発生しない。   From the above, at the time of winning the small winning combination C1, the small winning combination 02 (three winning combinations) wins ("PB = 1") when the pressing order is correct, and any of the small winning combinations 03 to 10 when the pressing order is incorrect (1 The winning combination ("PB = 1") is not won, and a drop-off (stopping of the pattern pattern) does not occur as in the case of winning the small winning combination B group.

小役C2当選時及び小役C3当選時にそれぞれ用いられる小役C2テーブル、及び小役C3テーブルについても、小役C1テーブルと同様である。図16に示すように、小役C2当選時は中第一停止が正解押し順となり、小役C3当選時は右第一停止が正解押し順となる。小役02、又は小役03〜10を入賞させる停止制御については小役C1当選時と同様であるので、説明を割愛する。   The same table as the small combination C1 table is also applied to the small combination C2 table and the small combination C3 table respectively used when the small combination C2 is elected and the small combination C3 is elected. As shown in FIG. 16, when the small winning combination C2 is won, the middle first stop is the correct pressing order, and when the small winning combination C3 is the right first first stopping is the correct pressing order. The stop control for winning the small role 02 or the small roles 03 to 10 is the same as when the small role C1 is won, so the explanation will be omitted.

よって、小役B群当選時の押し順不正解時に停止可能となる1枚役(小役03〜10)と、小役C群当選時の押し順不正解時に停止可能となる1枚役(小役03〜10)は、同一となる。これにより、小役03〜10の入賞を見ただけでは、当該遊技で小役B群又は小役C群のいずれに当選したかを判断することができないようになっている。   Therefore, the one-piece combination (small combination 03 to 10) that can be stopped at the wrong order in the winning combination of the small combination B group win (one small combination 03-10), and the one combination that can be stopped at the depression sequence of the small combination C group win ( Small roles 03-10) become the same. As a result, it is not possible to determine which of the small combination B group or the small combination C group was won in the game just by looking at the small combination winnings of the small combination 03-10.

小役Dテーブルは、小役D当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において小役35を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。小役Dテーブルでは、ストップスイッチ42の押し順は関係しない。小役35の図柄の組合せは、図9に示すように、「スイカ」揃いである。「スイカ」は、左及び中リール31では「PB≠1」配置、右リール31では「PB=1」配置である。したがって、小役Dテーブルが用いられた遊技において、左及び中リール31では、「スイカ」が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ42を操作すれば「スイカ」が有効ラインに停止するが、「スイカ」が有効ラインに停止しないタイミングでストップスイッチ42を操作したときは「スイカ」は有効ラインに停止せず、小役35のとりこぼしとなる。   The small combination D table is used in the game when the small combination D is won, and the stop position of the reel 31 is determined so as to stop the small combination 35 on the effective line within the range of the stop control of the reel 31. In the small role D table, the pressing order of the stop switch 42 does not matter. The combination of symbols of the small part 35 is “watermelon” as shown in FIG. The “watermelon” is arranged at “PB ≠ 1” for the left and middle reels 31 and is arranged at “PB = 1” for the right reel 31. Therefore, in the game in which the small part D table is used, in the left and middle reels 31, if the stop switch 42 is operated at the timing when the "watermelon" stops on the effective line, the "watermelon" stops on the effective line. When the stop switch 42 is operated at a timing when the "watermelon" does not stop on the effective line, the "watermelon" does not stop on the effective line, and the small role 35 is dropped.

小役E1テーブルは、小役E1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役36又は38を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。ここで、図16に示すように、左又は中第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、いわゆる中段チェリーの停止形となるように(左中段に「チェリー」が停止するように)リール31の停止位置を定めている。これに対し、右第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、中段チェリーが停止しないように、リール31の停止位置を定めている。   The small winning combination E1 table is used in the game when the small winning combination E1 is won, and within the range of the stop control of the reel 31, the stopping position of the reel 31 is determined so as to stop the small winning combination 36 or 38 on the effective line. It is. Here, as shown in FIG. 16, when the stop switch 42 is operated at the left or middle first stop, it becomes so-called stop form of middle cherry (so that "cherry" stops at middle left) The stop position of the reel 31 is determined. On the other hand, when the stop switch 42 is operated at the first right stop, the stop position of the reel 31 is determined so that the middle cherry does not stop.

なお、小役E1の当選には、小役36及び38を含む(さらに、後述する小役E2当選時には小役37を含む)が、これらの小役はいずれも2枚役であるので、上述した個数/枚数優先は適用されず、予め定めた任意の停止制御によってリール31を停止させることができる。このため、左又は中第一停止時には小役36の入賞を優先するように制御し、右第一停止時には小役38の入賞を優先するように制御する。   It should be noted that the winning of the small combination E1 includes the small combinations 36 and 38 (and further includes the small combination 37 at the time of the small combination E2 winning described later), but since these small combinations both have two pieces, The above-mentioned number / number priority is not applied, and the reel 31 can be stopped by any predetermined stop control. Therefore, control is made to give priority to the winning of the small winning combination 36 at the left or middle first stop, and control is given to give priority to the winning combination of the small winning combination 38 at the right first stop.

図5において、左リール31の「チェリー」は、3番、8番、13番である(「PB≠1」)。そして、左中段に「チェリー」を停止させたとき、左下段である有効ラインには、「ブランク」又は「赤7」が停止する。よって、この場合には、左リール31については小役36に係る図柄を停止させたこととなる。   In FIG. 5, “cherry” of the left reel 31 is the third, the eighth, and the thirteenth (“PB ≠ 1”). Then, when "Cherry" is stopped in the middle left, "Blank" or "Red 7" stops in the effective line which is the lower left. Therefore, in this case, the symbol relating to the small winning combination 36 is stopped for the left reel 31.

たとえば、左第一停止時に7番の「赤7」を左下段に停止させたとき(左中段に「チェリー」停止)は、中リール31の停止時は「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ(「PB=1」)、右リール31の停止時は、「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれか(4図柄合算で「PB=1」)を有効ラインに停止させる。これにより、小役36の入賞となる。
また、左リール31の停止時に2番又は12番の「ブランク」を左下段に停止させたとき(左中段に「チェリー」停止)についても、上記と同様に、中リール31の停止時は「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ、右リール31の停止時は、「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれかを有効ラインに停止させる。これにより、小役36の入賞となる。
For example, when the 7th "Red 7" is stopped at the lower left stage at the first left stop ("Cherry" stop in the middle left), "Blue 7" or "Cherry" is valid when the middle reel 31 is stopped. Stop at the line (“PB = 1”), and when the right reel 31 is stopped, one of “Black 7”, “Blue 7”, “Red 7” or “Blank” (4 symbols totaling “PB =” Stop 1)) on the active line. As a result, it becomes a winning of the small role 36.
Also, when the second reel or the 12th “blank” is stopped at the lower left stage when the left reel 31 stops (the “cherry” stops at the middle left stage), “when the middle reel 31 stops” in the same manner as above. "Blue 7" or "Cherry" is stopped on the effective line, and when the right reel 31 is stopped, "black 7", "blue 7", "red 7" or "blank" is stopped on the effective line . As a result, it becomes a winning of the small role 36.

中第一停止時についても上記と同様に停止制御する。したがって、中及び右リール31は「PB=1」で小役36に係る図柄が停止し、左リール31については、「赤7」又は「ブランク」が停止する場合と停止しない場合とを有する(「PB≠1」)。
ただし、左又は中第一停止時に、左下段に「赤7」又は「ブランク」を停止させることができないときは、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。「ベルA」又は「ベルB」については「PB=1」で停止させることができる。この場合の停止形は、「ベルA/ベルB」−「青7/チェリー」−「黒7/青7/赤7/ブランク」となり、小役38が入賞する。
The stop control is performed in the same manner as described above for the middle first stop. Therefore, the symbols relating to the small winning combination 36 stop at "PB = 1" for the middle and right reels 31, and there are cases where the "red 7" or "blank" stops for the left reel 31 and when it does not stop "PB ≠ 1").
However, when it is not possible to stop “red 7” or “blank” in the lower left stage at the left or middle first stop, “bell A” or “bell B” is stopped. The “bell A” or “bell B” can be stopped at “PB = 1”. The stop form in this case is "bell A / bell B"-"blue 7 / cherry"-"black 7 / blue 7 / red 7 / blank", and the small winning combination 38 is won.

一方、小役E1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、小役38の入賞を優先させる。したがって、この場合には、「ベルA/ベルB」−「青7/チェリー」−「黒7/青7/赤7/ブランク」が停止し、小役38が「PB=1」で入賞する。
さらに、右第一停止時には、左リール31の停止時に左中段に「チェリー」が停止可能であっても、左中段に「チェリー」を停止させずに、左下段に「ベルA」又は「ベルB」(この場合には左中段に「チェリー」非停止)を停止させる。
On the other hand, in the game in which the small winning combination E1 table is used, priority is given to winning of the small winning combination 38 at the time of the first right stop. Therefore, in this case, "bell A / bell B"-"blue 7 / cherry"-"black 7 / blue 7 / red 7 / blank" stops, and the minor player 38 wins with "PB = 1". .
Furthermore, at the time of the first right stop, even if "Cherry" can be stopped at the left middle level when the left reel 31 is stopped, "Bell A" or "Bell" at the lower left level without stopping "Cherry" in the left middle level. B "(in this case," Cherry "non-stop in the left middle) is stopped.

小役E2テーブルは、小役E1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役36又は38(あるいは、小役37)を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
したがって、小役E2テーブルは、小役E1テーブルと同一の停止制御を行うことが可能であるので、同一の停止位置決定テーブルを用いることが可能である。
The small combination E2 table is used in the game when the small combination E1 is won, and within the range of the stop control of the reel 31, the small combination 36 or 38 (or the small combination 37) is stopped on the effective line, the reel 31 The stop position of the
Therefore, since the small winning combination E2 table can perform the same stop control as the small winning combination E1 table, it is possible to use the same stopping position determination table.

あるいは、左第一停止の場合において、左下段に「赤7」又は「ブランク」を停止させることができたとき(中段チェリー停止時)に限り、中リール31については「リプレイ」を有効ラインに停止させ(「PB=1」)、右リール31については「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれかを停止させるようにしてもよい。これにより、小役37が入賞する。仮に、このように停止制御すれば、中段チェリー停止時に、小役E1当選時であるか、小役E2当選時であるかを判別することが可能な停止制御となる。   Alternatively, in the case of the left first stop, “Replay” is made effective for the middle reel 31 only when “red 7” or “blank” can be stopped in the lower left stage (at the middle stage cherry stop). It may be stopped (“PB = 1”), and any one of “black 7”, “blue 7”, “red 7” or “blank” may be stopped for the right reel 31. As a result, the minor player 37 wins. Temporarily, if it carries out stop control in this way, it will become stop control which can distinguish whether it is at the time of small winning combination E1 at the middle stage cherry stop, or it is at the small winning combination E2 winning time.

小役Fテーブルは、小役F当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役01〜39のいずれかを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
本実施形態では、小役Fは、1BB作動中にのみ抽選される。
また、小役Fテーブルは、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、枚数優先により停止制御を行う。これにより、常に小役39を入賞させる。なお、左リール31では、「チェリー」又は「ベルC」の2図柄合算で「PB=1」配置であるので、小役39は「PB=1」で入賞する。
The small part F table is used in the game when the small part F is won, and within the range of the stop control of the reel 31, the stop position of the reel 31 is set so that any one of the small parts 01 to 39 can be stopped on the effective line. It was decided.
In the present embodiment, the small winning combination F is drawn only during 1BB operation.
Further, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the small winning combination F table performs stop control with priority to the number of sheets. In this way, the small role 39 is always awarded. In addition, in the left reel 31, since it is "PB = 1" arrangement | positioning by 2 symbol totals of "Cherry" or "Bell C", the small winning combination 39 wins by "PB = 1."

小役Gテーブルは、小役G当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役40を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。小役40は、全リール31について「PB=1」配置の図柄の組合せからなるので、当該遊技では常に小役40を入賞させることができる。   The small part G table is used in the game when the small part G is won, and within the range of the stop control of the reel 31, the stop position of the reel 31 is determined so as to stop the small part 40 on the activated line. . The small winning combination 40 is a combination of symbols arranged in “PB = 1” for all the reels 31. Therefore, the small winning combination 40 can always be won in the game.

1BBAテーブルは、役物条件装置番号「1」当選(1BBA単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に1BBAに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBA以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
1BBAの図柄は、すべてのリール31で「赤7」であるので(PB≠1)、目押しをしないと「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
The 1BBA table is used when playing a game when the item condition device number "1" is won (1BBA alone), or when 1BBA is won before the previous game and is not won in the game this time, and stop control of the reel 31 In the range of, while stopping the combination of symbols corresponding to 1BBA on the effective line, and not stopping the combination of symbols corresponding to roles other than 1BBA on the effective line, determine the combination of symbols when the reel 31 is stopped It is
Since the symbol of 1BBA is "Red 7" on all reels 31 (PB) 1), "Red 7" can not be stopped on the effective line unless the eye is pushed.

同様に、1BBBテーブルは、役物条件装置番号「2」当選(1BBB単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に1BBBに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
1BBBの図柄は、1BBAと同様に全リール31ともに「PB≠1」であるので、目押しをしないと「赤7」及び「黒7」を有効ラインに停止させることができない。
Similarly, the 1 BBB table is used when the character condition condition device number “2” is won (1 BBB alone), or the 1 BBB is won before the previous game and is not won in the current game, and the reel 31 In the range of stop control of, while stopping the combination of symbols corresponding to 1 BBB on the effective line, and not to stop the combination of symbols corresponding to roles other than 1 BBB on the effective line, The combination is defined.
Since the symbol of 1BBB is “PB ≠ 1” for all reels 31 as in 1BBA, “red 7” and “black 7” can not be stopped at the effective line unless the eyes are pushed.

なお、詳細な説明は割愛するが、1BBと小役又はリプレイが重複当選した遊技、あるいは、前回遊技以前に1BBに当選し、今回遊技で小役又はリプレイに当選した遊技では、以下の停止制御が挙げられる。   In addition, although the detailed explanation is omitted, in the game in which 1BB and the small winning combination or replay are won twice or in the game in which 1BB is won before the previous game and the small winning combination or replay in this game is won, the following stop control Can be mentioned.

たとえば第1に、当選している1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先する停止制御が挙げられる。なお、1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させる停止制御は、第二停止までであり、第三停止時には、1BB、又は小役若しくはリプレイを入賞させるように制御し、複数の役が重複入賞することはない。
また第2に、当選している1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している1BBの図柄を有効ラインに停止させることを優先する(上記とは逆の)停止制御が挙げられる。
For example, first, priority is given to stopping symbols on both the winning 1BB and small winning combination or replay on the effective line, and when it is not possible to stop both symbols on the effective line, the winning small The stop control which gives priority to stopping the symbol of a role or a replay on an effective line is mentioned. In addition, the stop control to stop the symbols of both 1BB and the small winning combination or the replay on the effective line is up to the second stopping, and at the third stopping, it is controlled to win 1BB or the small winning combination or the replay The role of is not a duplicate prize.
Second, priority is given to stopping the winning 1BB and symbols for both the small part and the replay on the active line, and when it is not possible to stop both symbols on the active line, the winning 1BB There is a stop control (opposite to the above) that gives priority to stopping the symbol of the effective line.

さらにまた第3に、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先するものの、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させる際に、併せて、当選している1BBの図柄を同時に有効ラインに停止可能であるときは、その位置で停止させる停止制御が挙げられる。   Furthermore, thirdly, although priority is given to stopping the winning combination or symbol of the replay on the effective line, when stopping the winning combination or symbol of the replay on the effective line, additionally, When it is possible to simultaneously stop the winning 1BB symbol on the activated line, stop control may be made to stop at that position.

なお、1BB(「PB≠1」)と、「PB=1」の小役又はリプレイとが重複当選したとき(同時に当選しているとき)は、当選した1BBの図柄と、小役又はリプレイの図柄との双方を有効ラインに停止させる制御を行う必要はなく、「PB=1」の小役又はリプレイの図柄のみを有効ラインに停止させるように制御することも可能である。したがって、小役E1及びE2は、「PB=1」であるので、本実施形態の1BBA及び小役E1の重複当選時や、1BBB及び小役E2重複当選時は、それぞれ小役E1又はE2のみを入賞させる停止制御を実行することも可能である。   When 1BB ("PB ≠ 1") and a small combination or replay of "PB = 1" are won twice (when they are simultaneously selected), the symbol of 1BB won and the combination or small combination or replay It is not necessary to perform control to stop both of the symbol and the effective line, and it is also possible to control to stop only the symbol of "PB = 1" or the symbol of the replay on the effective line. Therefore, since the small roles E1 and E2 are “PB = 1”, only the small roles E1 and E2 are respectively selected when the 1BBA and the small role E1 of this embodiment are double-wined, and when the 1BBB and the small role E2-double-win It is also possible to execute stop control to win a prize.

説明を図1に戻す。
入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か(いずれかの役が入賞したか否か)を判断するものである。入賞判定手段66は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
The explanation is returned to FIG.
The prize determination means 66 determines whether or not the combination of symbols of the reel 31 stopped at the effective line matches the combination of symbols corresponding to any of the combinations when the reel 31 is stopped (whether any combination has won Or not). The winning determination means 66 determines the symbol on the activated line by detecting, for example, the angle at which the motor 32 is stopped, the number of steps, and the like.

払出し手段67は、入賞判定手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、今回遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。   The payout means 67 determines that the combination of symbols stopped on the active line when the reel 31 is stopped matches the combination of symbols corresponding to any of the combinations by the prize determination unit 66, and when the combination of the combinations is achieved A predetermined number of medals are paid out to the player according to the winning combination, or processing such as addition of credits is performed. In addition, at the time of winning a replay, control is performed such that the number of medals inserted in the game this time is automatically inserted without paying out medals.

RT制御手段68は、毎遊技、全リール31の停止時に、RTの移行条件を満たすか否かを判断し、RTの移行条件を満たすと判断したときは、RTの移行を行うように制御するものである。
図22は、本実施形態におけるRT移行図を示す図である。本実施形態のRTは、上述したように、非RT、RT1〜RT4、1BBA作動(1BBA遊技)、1BBB作動(1BBB遊技)を備える。そして、図17及び図18で示したように、RTごとに、抽選される条件装置の種類(数)やその当選確率が異なっている。
The RT control means 68 determines whether or not the transition condition of RT is satisfied when stopping all reels 31 for each game, and controls to perform the transition of RT when it is determined that the transition condition of RT is satisfied. It is a thing.
FIG. 22 is a diagram showing an RT transition diagram in the present embodiment. As described above, the RT of the present embodiment includes non-RT, RT1 to RT4, 1BBA actuation (1BBA gaming), 1BBB actuation (1BBB gaming). Then, as shown in FIG. 17 and FIG. 18, the types (numbers) of the conditional devices to be drawn and the winning probability thereof are different for each RT.

本実施形態において、RTの移行タイミングは、図柄の組合せの停止表示時又はRT移行役の入賞時、すなわち全停時(すべてのリール31の停止時)に設定されている。したがって、たとえばRT1中に、全リール31の停止時にパターン図柄が停止したときは、当該全停時にRTがRT1からRT2に移行する。なお、非RT、RT1〜RT3からRT4への移行は、1BBの当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。本実施形態では、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいてRT4に移行する。   In this embodiment, the transition timing of RT is set at the time of the stop display of the combination of symbols or the winning of the RT transition combination, that is, the complete stop (at the stop of all the reels 31). Therefore, for example, when the pattern symbol is stopped when all reels 31 are stopped during RT1, RT shifts from RT1 to RT2 when all the reels 31 stop. The transition from non-RT or RT1 to RT3 to RT4 may be made based on the winning of 1BB, or based on the fact that 1BB has not won in the game winning 1BB. It is also good. In the present embodiment, the process shifts to RT4 based on the fact that 1BB has not won in the game winning 1BB.

非内部中遊技は、非RT、RT1、RT2、RT3に相当する。また、内部中遊技は、RT4に相当する。
また、有利区間中は、スロットマシン10側の制御として基本的にRT3に滞在させるように制御するが、遊技者のストップスイッチ42の押し順ミス等が発生したときは、RT2に滞在する場合もある。1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)のみで終了する有利区間の場合は、RT3に滞在させなくてもよい。すなわち、RT2において、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を行い、有利区間を終了してもよい。もちろん、基本的にRT3に滞在させるようにしてもよい。
The non-internal medium game corresponds to non-RT, RT1, RT2 and RT3. In addition, inside during the game, corresponds to RT4.
In addition, during the advantageous section, control is basically made to stay at RT3 as control of the slot machine 10 side, but when a player's push switch mistake of the stop switch 42 or the like occurs, the case of staying at RT2 is also possible. is there. In the case of the advantageous section ending with only one instruction function operation game (except for the game winning the small winning combination C group, the replay B group, and the replay C group), it is not necessary to make it stay at RT3. That is, in the RT2, one command function operation game (excluding the game winning the small winning combination C group, the replay B group, and the replay C group) may be performed to end the advantageous section. Of course, basically, it may be made to stay at RT3.

非RT、RT1〜RT3の非内部中遊技では、役物条件装置の抽選が行われる。そして、これらのRTにおいて1BBに当選し、1BBが入賞しなかったときは、RT制御手段68は、RTの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するRT4に移行する。
また、1BBに当選した遊技で1BBが入賞したときは、今回遊技の全停時に1BBA又は1BBBの作動を開始するため、この場合にはRT4(内部中遊技)を経由しない。
In the non-RT, non-internal middle game of RT1 to RT3, the lottery of the article condition device is performed. When the player wins 1BB in these RTs and 1BB does not win, the RT control means 68 determines that the transition condition of RT is satisfied, and shifts to RT4 corresponding to the internal middle game.
In addition, when 1BB wins the game which is won by 1BB, in order to start the operation of 1BBA or 1BBB when the game is completely stopped this time, RT4 (internal game) is not passed in this case.

RT4は、当選した1BBが入賞するまで継続される。RT制御手段68は、RT4において1BBA又は1BBBが入賞したと判断したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、それぞれ1BBA作動(1BBA遊技)又は1BBB作動(1BBB遊技)に移行する。
1BBA作動中になると、1BBAの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBAの作動終了条件は、払出し枚数が150枚を超えたことに設定されている。
RT 4 is continued until the winning 1 BB wins. When it is determined that 1 BBA or 1 BBB has won in RT4, the RT control means 68 determines that the transition condition of RT is satisfied, and shifts to 1 BBA operation (1 BBA gaming) or 1 BBB operation (1 BBB gaming), respectively.
Once the 1 BBA is in operation, the operation is continued until the 1 BBA operation termination condition is satisfied. In the present embodiment, the operation termination condition of 1BBA is set to the fact that the number of dispensed sheets exceeds 150 sheets.

RT制御手段68は、毎遊技、1BBA作動中には、150枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、150枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBA作動の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非RTに移行するように制御する。   The RT control means 68 determines whether or not more than 150 medals have been paid out during each game, 1 BBA operation, and when it is determined that more than 150 medals have been paid out, the termination condition of the 1 BBA operation It is judged that it will satisfy, and it controls to shift to non-RT from the next game.

1BBB作動についても上記と同様である。1BBB作動中に移行すると、1BBBの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBB作動の終了条件は、200枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
RT制御手段68は、毎遊技、200枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、200枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBBの作動終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、RT1に移行するように制御する。
The same applies to the 1BBB operation as described above. If transition is made during 1BBB operation, the operation is continued until the 1BBB operation termination condition is satisfied. In the present embodiment, the termination condition of the 1 BBB operation is set to the payout of more than 200 medals.
The RT control means 68 determines whether or not each game has been paid out more than 200 medals, and when it is determined that more than 200 medals have been paid out, it determines that the 1 BBB operation end condition is satisfied, From the next game, control to shift to RT1.

なお、1BB作動中の150枚や200枚のカウントには、リプレイは含まれない。図17に示すように、1BB作動中は、リプレイDに当選する場合があるが、リプレイの入賞時における自動ベットは、払出し枚数にはカウントしない。このため、リプレイDに当選するほど、1BB作動中の遊技回数は増加する。特に本実施形態では、図17に示すように、1BBA作動中のリプレイDの当選確率は、1BBB作動中の10倍に設定されているので、1BBA作動中の遊技回数の期待値は、1BBB作動中の遊技回数の期待値よりも多くなる。   Replay is not included in the counts of 150 or 200 during 1BB operation. As shown in FIG. 17, during the 1BB operation, there is a case in which Replay D may be won, but the automatic bet at the time of Replay winning is not counted in the number of payouts. Therefore, as the replay D is won, the number of games during the 1BB operation increases. Particularly in the present embodiment, as shown in FIG. 17, since the winning probability of replay D during 1 BBA operation is set to 10 times that during 1 BBB operation, the expected value of the number of games during 1 BBA operation is 1 BBB operation. It will be more than the expected value of the number of games played.

1BBA及び1BBBの作動中は、上述したように、RBの連続作動となる。RBは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度、RBを作動させる。
また、図18に示すように、1BBA作動中における小役E2の当選確率は、設定1よりも設定6の方が高く設定されている。小役E2に当選し、小役36又は38が入賞したときの払出し枚数は、2枚である。これにより、設定6の方が、設定1よりも、1BBA作動中に終了条件(150枚を超えること)に到達するまでの遊技回数が多くなる。よって、有利区間中の1BBA作動中は、設定6の方が設定1よりもリプレイDに当選する期待値が高くなるので、有利区間が上乗せされる確率が高くなる。この点についての詳細は、後述する有利区間の制御において説明する。
During operation of 1BBA and 1BBB, as described above, continuous operation of RB is performed. The RB ends when either of the two winning combinations or two games is satisfied, and after that, the RB is operated again on the condition that the end condition of the 1BB operation is not satisfied.
Further, as shown in FIG. 18, the winning probability of the small winning combination E2 during the 1BBA operation is set higher in the setting 6 than in the setting 1. When the small winning combination E 36 is won and the small winning combination E 2 is won, the number of payouts is two. As a result, the number of games for setting 6 to reach the end condition (that exceeds 150 sheets) during 1 BBA operation is greater than that for setting 1. Therefore, during the 1 BBA operation in the advantageous section, the expectation value for winning the replay D is higher in the setting 6 than in the setting 1, so the probability that the advantageous section is added becomes high. Details of this point will be described in the control of the advantageous section described later.

RWM53の初期化時は、非RTから遊技を開始する。ただし、これに限らず、RWM53を初期化した場合であっても、RTを維持するようにしてもよい。ここで、たとえば1BBの当選を持ち越しているときにRWM53を初期化したときは、1BBの当選についても維持される(持ち越される)。   At the time of initialization of RWM53, the game starts from non-RT. However, the present invention is not limited to this, and the RT may be maintained even when the RWM 53 is initialized. Here, for example, when the RWM 53 is initialized while carrying over the 1BB winning, the 1BB winning is also maintained (carried over).

RT制御手段68は、非RTでは、パターン図柄が表示されるまで非RTを継続する。非RTでは、小役B群が抽選され、小役B群のいずれかに当選し、当選小役を取りこぼすと、パターン図柄が表示される。RT制御手段68は、非RTにおいてパターン図柄が表示されたときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT2に移行する。
RT1では、非RTと同様に、パターン図柄が表示されるまでRT1を維持する。そして、RT1においてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。
In the non-RT mode, the RT control means 68 continues the non-RT mode until the pattern pattern is displayed. In the non-RT, a small winning combination B group is drawn, and one of the small winning combination B groups is won, and when the small winning combination is dropped, a pattern symbol is displayed. When the pattern symbol is displayed in the non-RT mode, the RT control means 68 determines that the transition condition of RT is satisfied, and shifts to RT2 from the next game.
In RT1, as in non-RT, RT1 is maintained until the pattern pattern is displayed. And if a pattern figure is displayed in RT1, it will transfer to RT2.

RT2は、通常区間では最も滞在率が高くなるRTである。RT2では、リプレイB群に当選し、リプレイ02が入賞したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT3に移行する。
一方、RT3では、パターン図柄が表示されるか、又はリプレイC群に当選し、リプレイ03が入賞するまで継続される。RT3において、パターン図柄が表示されたとき又はリプレイ03が入賞したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT2に移行する。
RT2 is an RT in which the staying rate is highest in the normal section. At RT2, when Replay B is won and Replay 02 is won, it is determined that the transition condition of RT is satisfied, and the next game is shifted to RT3.
On the other hand, in RT3, the pattern symbol is displayed or the Replay C group is won, and Replay 03 continues until it is won. When the pattern symbol is displayed or the Replay 03 wins in RT3, it is determined that the transition condition of RT is satisfied, and the next game is shifted to RT2.

以上のようにして、通常区間(かつ非内部中)では、おおかたが、RT2とRT3との間を行き来するが、確率上は、RT2の滞在率が最も高くなる。RT2やRT3(非RT及びRT1も含む)において1BBに当選したときは、次回遊技から、RT4(内部中)に移行することは、上述した通りである。   As described above, in the normal section (and in the non-inside), the RT2 and RT3 are generally moved back and forth, but the RT2 stay rate is the highest in probability. When one BB is won in RT2 and RT3 (including non-RT and RT1), the transition from the next game to RT4 (inside) is as described above.

また、通常区間中に、有利区間に移行することに決定した場合において、有利区間に移行することに決定した遊技がRT3であるときは、RT3を維持するため、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させ、リプレイ01を入賞させるための正解押し順を表示する。これにより、RT2への転落を防止する。また、小役B群当選時には、指示機能を作動させることで、小役01を入賞させるための正解押し順を表示する。同様に、小役C群当選時には、指示機能を作動させることにより、小役02を入賞させるための正解押し順を表示する。   In addition, when it is decided to shift to the advantageous section during the normal section, when the game decided to shift to the advantageous section is the RT3, the instruction function at the time of winning of the replay C group to maintain the RT3 To display the correct order of pressing the Replay 01. This prevents a fall to RT2. Further, when the small winning combination B is won, the correct pressing order for winning the small winning combination 01 is displayed by operating the instruction function. Similarly, when the small winning combination C group is won, the correct pressing order for winning the small winning combination 02 is displayed by operating the instruction function.

一方、有利区間に移行することに決定した遊技がRT2であるときは、上記のような指示機能を作動させつつ、リプレイB群当選時に、指示機能を作動させることにより、リプレイ02を入賞させる正解押し順を表示し、RT3に移行するように制御する。
また、非RT又はRT1であるときに有利区間に移行することに決定したときは、非RTやRT1中であっても有利区間には移行するが、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、非RTやRT1においてパターン図柄が表示され、RT2に移行したときは、上述と同様に指示機能を作動させる。
On the other hand, when the game decided to shift to the advantageous section is RT2, the correct answer for winning Replay 02 by activating the indication function at the time of Replay B group winning while activating the indication function as described above The pressing order is displayed, and control is made to shift to RT3.
In addition, when it is decided to shift to the advantageous section when it is non-RT or RT1, it shifts to the advantageous section even during non-RT or RT1, but the indication function until the pattern pattern is displayed In the operable game (for example, at the time of winning the small winning combination B group), do not operate the instruction function, and wait until the pattern symbol is displayed. Then, the pattern symbol is displayed in non-RT or RT1, and when it shifts to RT2, the instruction function is operated in the same manner as described above.

有利区間制御手段69は、通常区間から有利区間への移行(待機区間を含む)、有利区間を終了するか否かの判断、有利区間中の上乗せ、指示機能の作動制御等を実行する手段である。
まず、有利区間制御手段69は、通常区間かつ非内部中遊技では、有利区間に移行するか否かを決定する。
また、有利区間制御手段69は、有利区間かつ非内部中遊技では、有利区間の遊技回数を上乗せするか否かを決定する。
The advantageous section control means 69 is a means for executing transition from a normal section to an advantageous section (including a standby section), determination of whether or not to end the advantageous section, addition in the advantageous section, operation control of the indication function, etc. is there.
First, the advantageous section control means 69 determines whether or not to shift to the advantageous section in the normal section and the non-internal middle game.
In addition, the advantageous section control means 69 determines whether or not to add the number of games of the advantageous section in the advantageous section and the non-internal middle game.

通常区間中に有利区間に移行するか否かは、本実施形態では、図17に示したように、役抽選手段61による抽選において、特定の条件装置に当選したときは、同時に、有利区間に移行することに決定する。また、有利区間に移行することに決定する場合は、非内部中であることに限られ、内部中に通常区間から有利区間に移行することに決定することはない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 17, whether or not to shift to the advantageous section during the normal section is simultaneously selected as the advantageous section when a specific condition device is won in the lottery by the role lottery means 61. Decide to migrate. In addition, when it is decided to shift to the advantageous section, it is limited to not being inside, and it is not decided to shift from the normal section to the advantageous section inside.

また、上述したように、役抽選結果(当選した条件装置)に応じて有利区間への移行を決定する場合、設定差を有する条件装置の当選を条件にすることはできない。
そこで、本実施形態では、図17で示したように、設定共通の条件装置の当選時を条件として、通常区間から有利区間に移行する場合がある。
Further, as described above, in the case of determining the transition to the advantageous section in accordance with the combination lottery result (condition device that has won), it is not possible to make the condition of winning of the condition device having a setting difference.
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 17, there is a case where the transition from the normal section to the advantageous section may be made on condition of winning of the condition device common to the setting.

図17に示すように、たとえば1BBAの単独当選時には、有利区間に移行することに決定する場合と、移行することに決定しない場合とを有する。1BBAの単独当選に割り当てられている置数「30」のうち、置数「20」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行することに決定し、置数「10」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行しないことに決定する。「1BBA+小役D」、「1BBA+小役E1」、小役E1の単独当選についても上記と同様である。   As shown in FIG. 17, for example, at the time of single BBA winning, there are cases in which it is decided to shift to the advantageous section and cases in which it is not decided to shift. When the random number value included in the range of “20” is extracted out of “30” of the numbers allocated to single winning of 1 BBA, it is decided to shift to the advantageous section, and the number “10” When the random value included in the range of is extracted, it is decided not to shift to the advantageous section. The same applies to the single winning of “1BBA + small role D”, “1BBA + small role E1”, and small portion E1.

また、有利区間中に図17で示した条件装置の当選となったときは、いずれも、有利区間を上乗せする。なお、これらの条件装置に当選したときに、一律に有利区間を上乗せするのではなく、上乗せ抽選を行うようにしたり、あるいは、上乗せ抽選を行うか否かを抽選したりすることも可能であるが、本実施形態では、説明の簡素化のため、有利区間の上乗せを一律に行うようにする。   In addition, when the condition device shown in FIG. 17 is won during the advantageous section, the advantageous section is added on each case. It should be noted that it is possible to perform an additional drawing lottery instead of uniformly adding an advantageous section when winning in these condition devices, or to draw a lottery whether or not to perform an additional drawing lottery. However, in the present embodiment, in order to simplify the explanation, the addition of the advantageous section is uniformly performed.

通常区間において有利区間に移行することに決定したときは、予め定めた遊技回数の有利区間を設定してもよく、あるいは、有利区間の遊技回数を抽選等で決定してもよい。あるいは、遊技回数で有利区間の終了条件を定めるのではなく、遊技回数以外の終了条件(たとえば、払出し枚数、差枚数、小役B群の当選回数、指示機能の作動回数等)を定めてもよい。本実施形態では、通常区間において図17に示す条件装置に当選したときは、それぞれ下記ように終了条件が設定された有利区間に移行する。
具体的には、たとえば以下のように定めることが挙げられる。
1BBA単独当選時(置数「20」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして100遊技の有利区間に移行
1BBA+小役D重複当選時(置数「5」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして250遊技の有利区間に移行
1BBA+小役E1重複当選時(置数「20」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして200遊技の有利区間に移行
小役D単独当選時(置数「50」):初期値が150遊技の有利区間
小役E1単独当選時(置数「250」):初期値が100遊技の有利区間、又は1回の小役B群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間のいずれか(いずれにするかを抽選で決定してもよい。あるいは、置数「250」のうち、置数「120」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、初期値が100遊技の有利区間とし、置数「130」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、1回の小役B群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間としてもよい)
When it is determined to shift to the advantageous section in the normal section, the advantageous section of the predetermined number of games may be set, or the number of games of the advantageous section may be determined by lottery or the like. Alternatively, instead of determining the termination condition of the advantageous section by the number of games, the termination conditions other than the number of games (for example, the number of payouts, the number of differences, the number of wins of the small winning combination B group, the number of operations of the instruction function, etc.) may be determined. Good. In the present embodiment, when the condition device shown in FIG. 17 is won in the normal section, the process shifts to an advantageous section in which the end condition is set as follows.
Specifically, for example, the following may be defined.
1BBA single winning case (place number "20"): Initial value is counted after the end of 1BB game and it shifts to the advantageous section of 100 games 1BBA + small combination D duplicate winning case (place number "5"): initial value is 1BB After the end of the game count to shift to the advantageous section of 250 games 1BBA + small combination E1 when double winning combination (place number "20"): The initial value is counted after the end of the 1BB game and shift to the advantageous section of 200 games Small When combination D single winning (place number "50"): The advantageous section of the initial value 150 games small combination E1 when alone winning (place number "250"): the advantage section of the initial value 100 games, or one small role Of the advantageous sections ending with the operation of the instruction function at the time of winning the group B (it may be determined by the lottery, or included in the range of the number “120” of the number “250” Initial value is 10 when the When the random number value included in the range of “130” is extracted as an advantageous section of 0 game, it may be an advantageous section ending with the operation of the instruction function at the time of winning one small winning combination B group)

なお、小役Dの当選確率は、小役E1の当選確率よりも低いため、小役Dに当選したときのプレミア感を出すために、小役D当選時における有利区間の遊技回数を、小役E1当選時よりも多く設定している。小役E1当選時における有利区間の遊技回数を、小役D当選時よりも多く設定してもよい。
また、有利区間中に図17に示す条件装置に当選したときについても、たとえば、1BBA単独当選時は、有利区間の遊技回数を「30」上乗せ、小役E1単独当選時(置数「250」)は遊技回数を「50」上乗せ、小役E1単独当選時(置数「750」)は遊技回数を「20」上乗せ、・・・等のように定める。
In addition, since the winning probability of the small winning combination D is lower than the winning probability of the small winning combination E1, in order to give a feeling of premiere when winning the small winning combination D, the number of games in the advantageous section when winning the small winning combination D is small It is set more than at the time of winning combination E1. The number of games in the advantageous section at the time of winning the small winning combination E1 may be set to be larger than that at the time of winning the small winning combination D.
In addition, even when the condition device shown in FIG. 17 is won during the advantageous section, for example, when 1BBA is elected alone, the number of games of the advantageous section is increased by “30”, and the small combination E1 is elected (place “250” Is determined by adding "50" to the number of games, "20" by adding the number of games when the small combination E1 alone is won (number "750"), and so on.

さらにまた、図17に示すように、通常区間では、小役E1単独当選時には、「1/4」の確率(全置数「1000」中、「250」)で有利区間に移行することに決定する。
一方、図18に示すように、小役E2の単独当選確率は、設定6の方が設定1よりも高く設定されている。
Furthermore, as shown in FIG. 17, in the normal section, when the small combination E1 alone is won, it is decided to shift to the advantageous section with a probability of “1⁄4” (“250” among all “1000”). Do.
On the other hand, as shown in FIG. 18, the single winning probability of the small winning combination E 2 is set higher for setting 6 than for setting 1.

したがって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間に移行することに決定される確率は、設定1の方が設定6よりも高くなる。
すなわち、有利区間に移行することに決定する確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。
なお、本実施形態とは逆に、図18における小役E2の単独当選確率について、設定1の方を設定6よりも高くしてもよい。
このようにすれば、低設定ほど、中段チェリーの出現確率は高くなるが、中段チェリー出現時の有利区間に移行することに決定される確率は低くなる。
また、有利区間中は、小役E1単独当選時には、常に有利区間の上乗せとなる。これに対し、有利区間中の小役E2単独当選時には、有利区間が上乗せされることはない。よって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間が上乗せされる確率は、設定1の方が設定6よりも高くなる。そのため、有利区間の上乗せが行われる確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。
Therefore, the higher the setting, the higher the appearance ratio of middle-stage cherries, but the probability that it is determined that the middle-stage cherry appears to shift to the advantageous section is higher in setting 1 than in setting 6.
That is, although there is no setting difference in the probability of deciding to shift to the advantageous section, it is possible to give the player an impression that there is a setting difference.
In contrast to this embodiment, setting 1 may be set higher than setting 6 for the single winning probability of the small winning combination E2 in FIG. 18.
In this way, the lower the setting, the higher the appearance probability of the middle cherry, but the lower the probability determined to shift to the advantageous section at the middle cherry appearance.
Further, during the advantageous section, when the small combination E1 alone is won, it is always added to the advantageous section. On the other hand, when the small winning combination E2 alone in the advantageous section is won, the advantageous section is not added. Therefore, the higher the setting, the higher the appearance ratio of middle-stage cherries, but the probability that the advantageous section is added when the middle-stage cherries appear is higher in setting 1 than in setting 6. Therefore, although there is no setting difference in the probability that the advantageous section is added, it is possible to give the player an impression that there is a setting difference.

また、1BBAは、当選置数が設定共通の特別役(1BBA及び小役Dの重複当選時を除く)であり、1BBBは、当選置数に設定差を有する特別役である。
この場合、有利区間中に設定共通の1BBAに当選し、1BBAの作動中となったときは、1BBAの作動中に有利区間の上乗せが可能となる。これに対し、有利区間中に設定差を有する1BBBに当選し、1BBBの作動中となったときは、1BBBの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。有利区間中に設定差を有する1BBA及び小役Dに重複当選し、1BBAの作動中となったときは、1BBAの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。
In addition, 1 BBA is a special combination (except when 1 BBA and a small combination D are double-wined) common to set winning combinations, and 1 BBB is a special combination having a setting difference in winning combinations.
In this case, when the 1BBA is selected during the advantageous section and the 1BBA is activated, the advantageous section can be added during the operation of the 1BBA. On the other hand, when it wins 1 BBB which has a setting difference in an advantageous section, and it becomes in operation of 1 BBB, it is defined that it is not possible to add an advantageous section during operation of 1 BBB. It is defined that when 1BBA and minor player D having a set difference in the advantageous section are dually elected and 1BBA is in operation, it is not possible to add the advantageous section while 1BBA is in operation.

一方、1BBA作動中において、設定1と設定6とを対比すると、小役Aの当選確率は設定6の方が設定1よりも低く、小役E2の当選確率は、設定6の方が設定1よりも高い。このため、1BBAの作動終了条件は、150枚を超える払出しに設定しているため、設定6の方が設定1よりも1BBA作動中の遊技回数(期待値)が多くなる。
そこで、たとえばリプレイD当選時には有利区間の上乗せをするように設定すると、1BBA作動中にリプレイDに当選する回数の期待値は、設定6の方が設定1よりもが高くなるので、高設定ほど有利区間が上乗せされやすくすることができる。
On the other hand, when setting 1 and setting 6 are compared during operation of 1 BBA, the winning probability of the small winning combination A is lower in setting 6 than in setting 1, and the winning probability of small winning combination E 2 is set in setting 6 Higher than. Therefore, since the operation termination condition of the 1BBA is set to a payout exceeding 150 sheets, the number of games (expected value) during 1BBA operation is larger in the setting 6 than in the setting 1.
Therefore, for example, if it is set to add the advantageous section when Replay D is won, the expected value of the number of times to win Replay D during 1 BBA operation is higher in Setting 6 than in Setting 1, so the higher the setting, the better. The advantageous section can be easily added.

さらに、1BBA作動中において、遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。
上述したように、1BBA作動中は、設定6の方が設定1よりも1BBA作動中の遊技回数の期待値が多くなる。
上記のように、1BBAの作動終了条件は、150枚を超える払出しがあったことに設定されている。一方、1BBA作動中における1遊技あたりの払出し枚数期待値は、設定1で約「8.664」枚、設定6で約「8.557」枚である。よって、払出し枚数が150枚に到達する遊技回数の期待値は、設定1で約「17.3」、設定6で約「17.5」となる。
そこで、1BBA作動中に、遊技回数がたとえば18遊技目となったときは、無条件で有利区間の上乗せを行うことに決定すれば、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
さらに、1BBA作動中において、一定の遊技回数が経過するごとに有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。このようにすることでも、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
Furthermore, during 1 BBA operation, when the number of times of playing reaches a predetermined number of times, it may be set to perform the addition of the advantageous section.
As described above, during the 1 BBA operation, the setting 6 has a larger expected value of the number of games played during the 1 BBA operation than the setting 1.
As described above, the operation termination condition of the 1BBA is set to the fact that there is a payout exceeding 150 sheets. On the other hand, the expected payout number per game during the 1 BBA operation is about “8.664” in setting 1 and about “8.557” in setting 6. Accordingly, the expected value of the number of games for which the number of payouts reaches 150 is approximately “17.3” in setting 1 and approximately “17.5” in setting 6.
Therefore, if the number of games reaches, for example, the 18th game during 1BBA operation, it is decided that the advantage section is unconditionally added, the higher the set value, the easier the advantage section is added be able to.
Furthermore, during the 1 BBA operation, it may be set to perform the addition of the advantageous section each time a certain number of games have passed. Also in this case, the higher the set value, the easier the addition of the advantageous section can be performed.

一方、1BBBは、設定差を有する特別役であるので、1BBB作動中は、有利区間の上乗せを行うことができない。
また、図22で示したように、1BBAの作動終了後は非RTに移行し、非RTに移行したときは、パターン図柄が表示されるまで非RTに滞在し、パターン図柄が表示されたときはRT2に移行する。すなわち、1BBAの作動終了後はRT1を経由しない。
On the other hand, since 1 BBB is a special part having a set difference, it is not possible to add an advantageous section during 1 BBB operation.
Also, as shown in FIG. 22, when 1BBA is finished, it shifts to non-RT, and when it shifts to non-RT, it stays in non-RT until the pattern symbol is displayed, and the pattern symbol is displayed Migrate to RT2. That is, RT1 is not passed after the end of the operation of 1BBA.

これに対し、1BBBの作動終了後はRT1に移行し、パターン図柄が表示されるまでRT1に滞在する。RT1では、リプレイEが抽選され、図17に示すように、有利区間中のRT1であれば、リプレイE当選時に、有利区間が上乗せされる。これにより、1BBB作動終了後は、1BBA作動終了後よりも、有利区間の上乗せ確率が高くなる。そして、リプレイE当選時における有利区間の上乗せ遊技回数を適切な値に設定すれば、1BBA作動終了後と1BBB作動終了後とのバランスをとることができる。   On the other hand, after 1 BBB operation ends, it shifts to RT1 and stays at RT1 until the pattern pattern is displayed. At RT1, a replay E is drawn, and as shown in FIG. 17, if RT1 is in the advantageous section, the advantageous section is added when the replay E is won. As a result, after completion of the 1 BBB operation, the probability of being added to the advantageous section becomes higher than after the completion of the 1 BBA operation. Then, by setting the number of additional games in the advantageous section at the time of Replay E winning to an appropriate value, it is possible to balance between after the end of the 1 BBA operation and after the end of the 1 BBB operation.

そして、有利区間を維持してRT1に移行したときは、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、RT1においてパターン図柄が表示され、RT2に移行したときは、指示機能を作動させる。有利区間を維持してRT1に移行したときは、その有利区間中は、小役B群当選時に指示機能を作動させることで、小役01が入賞し、(押し順ミスがない限りは)パターン図柄が表示されることはない。このため、有利区間中にRT1に移行したときは、有利区間が終了するまでRT1に滞在し続けさせることもできる。有利区間が終了するまでではなく、所定遊技回数までは、小役B群当選時に指示機能を作動させ、所定遊技回数後は、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つようにしてもよい。   Then, when maintaining the advantageous section and shifting to RT1, the pattern function is not activated in the game capable of operating the instruction function (for example, at the time of winning the small winning combination B group) until the pattern pattern is displayed, the pattern pattern Wait until is displayed. Then, the pattern symbol is displayed in RT1, and when it shifts to RT2, the indication function is operated. When the transition to RT1 with maintaining the advantageous section, during the advantageous section, by activating the instruction function at the time of winning the small combination B group, the small combination 01 wins (unless there is a push order mistake) pattern The symbol is never displayed. For this reason, when transitioning to RT1 during the advantageous section, it is possible to keep staying at RT1 until the advantageous section ends. The indication function is activated when the small winning combination B is won, not until the end of the advantageous section, but after the predetermined number of games, the indication function can be operated until the pattern symbol is displayed. For example, in the case of winning a small winning combination (group B), the instruction function may not be activated, and the process may wait until the pattern symbol is displayed.

また、有利区間制御手段69は、通常区間から有利区間に移行することに決定したときに、所定のタイミングが到来するまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御し、有利区間以外(通常区間又は待機区間)であるときは、有利区間表示LED77を消灯するように制御する。
有利区間制御手段69は、第1に、有利区間に移行することに決定したときは、有利区間に移行することに決定した遊技の終了後(全リール31が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後)の次回遊技のメダル投入(ベット)が可能になるまで、及び貯留メダルを有するときは精算スイッチ46の操作(精算処理操作)が可能となるまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御する。
In addition, when it is decided to shift from the normal section to the advantageous section, the advantageous section control means 69 controls to turn on the advantageous section display LED 77 until the predetermined timing comes, and other than the advantageous section (generally When it is a section or a standby section), control is performed to turn off the advantageous section display LED 77.
First, when it is determined that the advantageous section control means 69 shifts to the advantageous section, after the end of the game determined to shift to the advantageous section (all reels 31 are stopped, and when there is a payout, the medal is Until the next game medal insertion (bet) after payout is possible, and when it has stored medals, until the operation of the settlement switch 46 (settlement processing operation) becomes possible, the advantageous section display LED 77 is lighted Control.

また、第2に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときは、1BBに対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御する。
したがって、特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定した場合であれば、たとえばその特別役が1BB、2BB、及びRBのように当選情報を次回遊技に持ち越す特別役であるときは、その特別役に対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示LED77を点灯すればよい(待機区間を設ける場合に限る)。
Also, secondly, when the transition to the advantageous section is determined based on the winning of the condition device including 1BB capable of carrying over the winning information after the next game, until the combination of the symbols corresponding to 1BB is stopped, Control is performed to turn on the advantageous section display LED 77.
Therefore, if it is determined to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device that includes the special part, for example, the special part carries over the winning information to the next game like 1BB, 2BB, and RB. In some cases, the advantageous section display LED 77 may be lighted until the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped (only in the case where a standby section is provided).

一方、その特別役がSB、CBのように当選した遊技でのみ当選が有効となり、当選情報を次回遊技に持ち越さない特別役であるときは、小役やリプレイのみが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときと同様に、次回遊技のメダル投入(ベット)が可能になるまで、及び精算スイッチ46の操作が可能となるまでに、有利区間表示LED77を点灯する必要がある。   On the other hand, when the special part is effective only in the game in which the special part has been won like SB, CB, and it is a special part that does not carry over the winning information to the next game, It is necessary to light the advantageous section display LED 77 until the next game medal insertion (bet) is possible and the operation of the settlement switch 46 is possible, as in the case of deciding the transition to the advantageous section based on that. is there.

図23は、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングとして、タイミング1及びタイミング2を示す図である。
本実施形態では、有利区間に移行することに決定したときに、有利区間表示LED77の点灯タイミングとして、第1に、「有利区間に移行することに決定したときから、今回遊技の終了後(全リール31が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後)の次回遊技のメダルが投入(ベット)可能となり、精算スイッチ46の操作が可能となるまで(以下、このタイミングを「所定のタイミング」と称する。)」に、有利区間表示LED77を点灯させる。そして、次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始する。すなわち、本実施形態では、原則として、有利区間が開始する前までには、有利区間表示LED77を点灯させるようにしている。これにより、有利区間に移行することに決定した後、遊技者がそれを知らずに遊技を止めてしまうことを防止することができる。
FIG. 23 is a diagram showing timing 1 and timing 2 as timing at which the advantageous section display LED 77 is lighted.
In the present embodiment, when it is decided to shift to the advantageous section, first, as the lighting timing of the advantageous section display LED 77, “After deciding to shift to the advantageous section, after the end of the current game (all Until the reel 31 is stopped and medals for the next game can be inserted (betted) when there is a payout, and the settlement switch 46 can be operated (hereinafter, this timing is referred to as “predetermined timing”). The advantageous section display LED 77 is turned on. Then, when the game start switch 41 is operated next time, the advantageous section starts. That is, in the present embodiment, in principle, the advantageous section display LED 77 is turned on before the advantageous section starts. This makes it possible to prevent the player from stopping the game without knowing after deciding to shift to the advantageous section.

図23において、タイミング1は、この場合の例を示している。この例では、小役E1に(単独)当選し、小役E1の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。この例のように、当選情報を次回遊技以降に持ち越し可能な1BBが含まれない条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、常に適用される。   In FIG. 23, timing 1 shows an example in this case. In this example, when it is determined that the small winning combination E1 is (independently) and it is decided to shift to the advantageous interval based on the winning of the small winning combination E1, the advantageous interval display LED 77 is turned on by a predetermined timing. As in this example, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device that does not include the 1BB that can be carried forward after the next game, the winning information is always applied.

また、第2に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、1BBに対応する図柄の組合せが表示されるまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。そして、1BBに対応する図柄の組合せが表示された遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始する。本実施形態では、有利区間が開始する前までには、有利区間表示LED77を点灯させるようにしている。
図23において、タイミング2は、この場合の例を示している。この例では、1BBA及び小役E1に重複当選し、この重複当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、1BBAに対応する図柄の組合せが表示されたときまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。したがって、1BBAに対応する図柄の組合せが表示された瞬間までであれば、その前、たとえばタイミング1のような点灯タイミングであっても差し支えない(待機区間を設けない場合などである)。
Also, secondly, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device including 1BB capable of carrying over the next game or later, the combination of symbols corresponding to 1BB is displayed By the time, the advantageous section display LED 77 is turned on. Then, when the start switch 41 of the next game of the game in which the combination of the symbols corresponding to 1BB is displayed is operated, the advantageous section starts. In the present embodiment, the advantageous section display LED 77 is turned on before the advantageous section starts.
In FIG. 23, timing 2 shows an example in this case. In this example, when 1BBA and the small winning combination E1 are dually won and it is decided to shift to the advantageous section based on this double winning, the advantageous section display is performed by the time the symbol combination corresponding to 1BBA is displayed. Turn on the LED 77. Therefore, as long as the combination of symbols corresponding to 1BBA is displayed, the lighting timing may be before that, for example, timing 1 (in the case where a standby section is not provided, etc.).

したがって、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、一律に、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示されたときに、有利区間表示LED77を点灯させるように定めてもよい。あるいは、当該特別役が含まれる条件装置の当選に基づく有利区間への移行であっても、一律に、当該特別役が含まれない条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときと同様に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてもよい。   Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device that includes the special part that can be carried over after the next game, the combination of symbols corresponding to the special part is displayed uniformly. It may be determined to turn on the advantageous section display LED 77 when it is done. Alternatively, even if the transition to the advantageous section based on the winning of the condition device that includes the special role, it is uniformly decided to shift to the advantageous section based on the winning of the conditional device that does not include the special role. Similar to the time, the advantageous section display LED 77 may be lighted by a predetermined timing.

あるいは、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、点灯タイミングを抽選等で決定してもよい。
また、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、図23で示したタイミング1及びタイミング2以外、たとえば、当該特別役に当選した遊技の次回遊技において、スタートスイッチ41を操作したとき、少なくとも一部のリール31の回転中、又は第3ストップスイッチ42操作時(当該役の入賞の有無を問わない)等であってもよい。
Alternatively, the lighting timing may be determined by lottery or the like when it is determined to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device including the special part that can be carried over after the next game.
Also, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device that includes the special part that can be carried over after the next game, for example, other than timing 1 and timing 2 shown in FIG. In the next game of the game winning the special part, when the start switch 41 is operated, during rotation of at least a part of the reels 31, or when the third stop switch 42 is operated (regardless of presence or absence of winning of the part) It may be

その場合、その遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始することとなる(当該特別役に当選した遊技の次回遊技で待機区間が終了することとなる)。他にも、当該特別役に当選した遊技の次回遊技以降であって、当該特別役を入賞させることが可能となった遊技において、スタートスイッチ41を操作したとき、少なくとも一部のリール31の回転中、又は第3ストップスイッチ42操作時(当該役の入賞の有無を問わない)等であってもよい。その場合、その遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始することとなる(当該特別役を入賞させることが可能となった遊技で待機区間が終了することとなる)。   In that case, when the start switch 41 of the next game of the game is operated, the advantageous section will start (the standby section will be ended in the next game of the game won by the special combination). In addition, after the next game after the game for which the special part is won, the game in which it is possible to win the special part, when the start switch 41 is operated, rotation of at least a part of the reels 31 It may be middle or at the time of operation of the third stop switch 42 (regardless of the presence or absence of the winning of the combination) or the like. In that case, when the start switch 41 of the next game of the game is operated, the advantageous section will be started (the standby section will be ended in the game where it is possible to win the special part) ).

ここで、たとえば小役E1の当選時は、小役36中、59番の「赤7」−「チェリー」−「赤7」(図9)が停止可能となる。そして、1BBA当選時の遊技において挟み打ちを行った結果、「赤7」−「回転中」−「赤7」が停止したと仮定する。次に、遊技者が、中リール31の停止時に「チェリー」を狙ったが、「チェリー」が有効ラインに停止しなかった(蹴飛ばし制御された)ときは、当該遊技では小役E1は当選していないことがわかる。そして、この場合に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてしまうと、1BBAの単独当選であることが遊技者にわかってしまい、1BBA当選時の遊技の次回遊技で、1BBAの図柄の組合せを目押しすることが可能となってしまう。すなわち、有利区間表示LED77の点灯が、1BBAの当選報知として機能してしまうことになる。ハズレ時(非当選時)に有利区間に移行することに決定されることがないためである。従来から1BBに当選したときなどは、連続演出(1BBに当選したか否かを煽る演出)を行った後、1BBの当選報知を行う傾向にあるが、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてしまうと、そのような連続演出が無駄になってしまう。
そこで、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、当選した1BBが入賞するまで、有利区間表示LED77を点灯させない場合を有するようにした。
Here, for example, at the time of winning of the small combination E1, it is possible to stop the "red 7"-"cherry"-"red 7" (Fig. 9) of the number 59 in the small combination 36. Then, it is assumed that "red 7"-"rotating"-"red 7" has stopped as a result of pinching in the game when 1 BBA is won. Next, the player aimed at "Cherry" at the time of stopping the middle reel 31, but when "Cherry" did not stop on the effective line (it was controlled to kick), the small player E1 was elected in the game concerned It can be seen that Then, in this case, if the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, the player will know that it is a single winning of 1BBA, and in the next game of the 1BBA winning, the symbol of 1BBA It becomes possible to look at the combination of That is, the lighting of the advantageous section display LED 77 functions as a notification of winning of 1BBA. This is because it is not decided to shift to the advantageous section at the time of losing (when not winning). Conventionally, when 1BB is won, etc., there is a tendency to perform 1BB election notification after performing continuous effects (effect to ask if 1BB is won or not), but the advantageous section display LED 77 is displayed by a predetermined timing. If it is turned on, such continuous effects are wasted.
Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device that includes the 1BB that can be carried over after the next game, the advantageous section display LED 77 is not turned on until the winning 1BB wins. To have.

一方、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定した場合において、当該遊技で小役E1の入賞を優先すると、当該遊技では1BBAは入賞しない。
これに対し、小役E1の単独当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる必要がある(待機区間を設けることができないからである)。
よって、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定した場合は、一律、当選した1BBAが入賞するまで、有利区間表示LED77を点灯させないようにしていると、小役E1の入賞時に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77が点灯することで、遊技者は、1BBAが重複当選していないことを知ってしまう。
On the other hand, when it is determined to shift to the advantageous section based on the winning of “1 BBA + small winning combination E1”, if priority is given to the winning combination of the small winning combination E1 in the game, the 1 BBA does not win in the game.
On the other hand, when it is decided to shift to the advantageous section based on the single winning combination of the small winning combination E1, it is necessary to turn on the advantageous section display LED 77 by a predetermined timing (since a standby section can not be provided) ).
Therefore, when it is decided to shift to the advantage section based on the winning of "1 BBA + small winning combination E1," if it is made not to light the advantageous section display LED 77 until the winning 1 BBA wins, the small winning combination E1 When the advantageous section display LED 77 is lighted up by a predetermined timing at the time of winning a prize, the player knows that 1 BBA has not been won twice.

そこで、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる場合(図23で示したタイミング1)と、所定のタイミングを経過しても有利区間表示LED77を点灯させない場合(図23で示したタイミング2)とを設けるようにした。いずれを採用するかは、たとえば「1BBA+小役E1」の当選時の置数によって振り分けたり、「1BBA+小役E1」の当選時(有利区間に移行することに決定した場合に限る)に有利区間表示LED77をすぐに点灯させるか否か(待機区間を設けるか否か)の抽選(2段階抽選)を行うことが挙げられる。これにより、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77が点灯したとしても、1BBAが重複当選していないことにはならず、引き続き遊技者の期待感を煽ることができる。   Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of “1 BBA + small combination E1”, when the advantageous section display LED 77 is lighted by the predetermined timing (the timing 1 shown in FIG. 23), A case (timing 2 shown in FIG. 23) is provided in which the advantageous section display LED 77 is not turned on even after the timing has passed. Which section to use is, for example, distributed according to the unit number at the time of winning "1BBA + small combination E1", or advantageous period at the time of winning "1BBA + small combination E1" (only when it is decided to shift to the advantageous section) A lottery (two-step lottery) may be performed to determine whether the display LED 77 is to be lighted immediately (whether or not a standby section is provided). As a result, even if the advantageous section display LED 77 is lighted by the predetermined timing, it does not mean that 1 BBA is not repeatedly won, and the player's expectation can be continuously felt.

また、本実施形態では、小役E1は、「PB=1」に設定されているので、「1BBA+小役E1」当選時、及び小役E1単独当選時のいずれであっても、常に、当該遊技で小役E1(小役36又は38)が入賞する。
しかし、小役E1の条件装置に含まれる小役を「PB≠1」に設定することも可能である。そして、小役E1の条件装置に含まれる小役を「PB≠1」に設定したときに、「1BBA+小役E1」の当選時に有利区間に移行することに決定した場合において、小役E1の入賞時には所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させるが、小役E1の非入賞時には所定のタイミングを経過しても有利区間表示LED77を点灯させない、という制御も可能となる。
Further, in the present embodiment, since the small combination E1 is set to “PB = 1”, the small combination E1 is always selected either when “1 BBA + small combination E1” is won or when the small combination E1 alone is elected. The small part E1 (small part 36 or 38) is won in the game.
However, it is also possible to set the small combination included in the condition device of the small combination E1 to “PB ≠ 1”. Then, when it is decided to shift to the advantageous section when the “1 BBA + small combination E1” is won when the small combination included in the condition device of the small combination E1 is set to “PB ≠ 1”, At the time of winning, the advantageous section display LED 77 is lighted by a predetermined timing, but when the small winning combination E1 is not winning, it is possible to control the advantageous section display LED 77 not to light even after the predetermined timing has passed.

ただし、上記に限らず、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに常に有利区間表示LED77を点灯させてもよく(常に図23で示したタイミング1)、あるいは、所定のタイミングを経過した後であっても常に有利区間表示LED77を点灯させないようにしてもよい(常に図23で示したタイミング2)。   However, not limited to the above, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device that includes the special part that can be carried over after the next game, the advantageous section display LED 77 always by a predetermined timing. May be turned on (always at the timing 1 shown in FIG. 23), or the advantageous section display LED 77 may not always be turned on even after the predetermined timing has passed (always shown in FIG. 23). Timing 2).

また、小役Dの単独当選時、及び小役E1の単独当選時に有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる必要がある(待機区間を設けることができない)ので、いわゆる即告知となってしまい、遊技者の期待を煽ることができない。
そこで、上述したように、小役E1の単独当選時には、所定遊技回数を消化するまで継続する有利区間と、1回の小役B群当選時における指示機能の作動で終了する有利区間との2種類を設ける。そして、有利区間表示LED77を点灯した後、最初の小役B群の当選時までの間に、期待度を煽る演出(最終結果として、所定遊技回数を消化するまで継続する有利区間であるか否かを示す連続演出など)を出力すれば、有利区間表示LED77を所定のタイミングまでに点灯させても、その後も遊技者の期待を煽ることが可能となる。有利区間表示LED77が点灯しても、有利区間が所定遊技回数を消化するまで継続するかは、点灯した時点では分からないためである。
In addition, when it is decided to shift to the advantageous section at the time of single winning of the small winning combination D and at the single winning of the small winning combination E1, it is necessary to light the advantageous section display LED 77 by a predetermined timing (provide a standby section It can not be done), so it becomes a so-called prompt notification and can not meet the expectations of the player.
Therefore, as described above, at the time of single winning of the small combination E1, 2 of the advantageous interval continuing until the predetermined number of games have been digested, and the advantageous interval ending by the operation of the instruction function at the time of one small combination B group winning Provide a type. Then, after turning on the advantageous section display LED 77, during the first winning combination of the small combination B group, an effect that beats the expectation (it is an advantageous section that continues until it digests the predetermined game frequency as a final result By outputting a continuous effect indicating whether or not the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, it is possible to satisfy the expectation of the player thereafter. Even if the advantageous section display LED 77 is turned on, it is not known at the time of turning on whether the advantageous section continues until the predetermined game number of times is reached.

なお、小役E1の単独当選時でも、有利区間へ移行しないときは、そもそも有利区間表示LED77は点灯しないため、連続演出(有利区間へ移行するか否かを煽る演出など)を出力する必要はない。
また、上記の条件装置の当選時には、1回の小役B群の当選(1回の指示機能作動遊技)又は所定の遊技回数、と設定するのではなく、小役B群当選時における指示機能の作動回数を抽選で決定し、たとえば1回から50回の範囲内で決定すること等も可能である。
It should be noted that even when the small winning combination E1 is elected alone, when the transition to the advantageous section is not made, the advantageous section display LED 77 is not lighted at all, so it is necessary to output a continuous effect (such as an effect asking whether to shift to the advantageous section). Absent.
In addition, when the above-mentioned condition device is won, it is not set to one winning combination of small winning combination B group (one indication function operation game) or a predetermined number of games, but an indicating function at the winning combination of small winning combination B group It is also possible to determine the number of times of operation by lottery, for example, within the range of 1 to 50 times, or the like.

有利区間表示LED77を点灯させるための具体的処理としては、デジット2を表示するためのセグメントデータの8ビット目を「0」から「1」に変更する。デジット2を表示するためのセグメントデータは、RWM53に記憶されているので、そのセグメントデータの変更を行う。たとえば、それまでのセグメントデータと、「10000000」とをOR演算したデータを、新たなデータとしてRWM53に記憶することが挙げられる。これにより、デジット2のセグメントデータ中、セグメントDPに対応する値が「1」となる。   As a specific process for lighting the advantageous section display LED 77, the eighth bit of the segment data for displaying the digit 2 is changed from "0" to "1". Since segment data for displaying the digit 2 is stored in the RWM 53, the segment data is changed. For example, data obtained by ORing “10000000” with segment data up to that point is stored in the RWM 53 as new data. Thus, in the segment data of digit 2, the value corresponding to the segment DP becomes "1".

また、上述したように、本実施形態のデジットは、デジット1〜9の合計9個を備えるが、これらのデジットを点灯させる方法としては、以下のように制御することが挙げられる。
メイン制御基板50は、毎遊技繰り返す処理である「(遊技進行)メイン処理」の他に、このメイン処理と並行して、2.235msごとに「割込み処理」を実行する。この割込み処理では、LEDの点灯制御、リール31の駆動制御、外部信号の送信処理等を行う。そして、本実施形態では、デジット1〜9に対して、一割込み処理ごとに1個のデジットを点灯させるダイナミック点灯を実行する。たとえば、今回の割込み処理ではデジット1のみを点灯し、次回の割込み処理ではデジット2を点灯することである。これを繰り返すことで、9回の割込み処理で1回の割合で1つのデジットを点灯させる。なお、このようなダイナミック点灯に限らず、デジットごとに信号線を接続したスタティック点灯を実行してもよい。
Also, as described above, the digit of the present embodiment is provided with a total of nine digits 1 to 9. As a method of lighting these digits, control as follows can be mentioned.
The main control board 50 executes an "interruption process" every 2.235 ms in parallel with the main process, in addition to "the (main process) main process" which is a process repeated every game. In this interrupt processing, lighting control of the LED, drive control of the reel 31, transmission processing of an external signal, and the like are performed. Then, in the present embodiment, dynamic lighting is performed on the digits 1 to 9 so that one digit is lit for each interrupt processing. For example, only the digit 1 is turned on in the current interrupt processing, and the digit 2 is turned on in the next interrupt processing. By repeating this, one digit is lit at a rate of once in nine interrupt processing. Not limited to such dynamic lighting, static lighting may be performed in which a signal line is connected to each digit.

したがって、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングとなったときに、上記のようにセグメントデータを変更する。その変更後、割込み処理により、デジット2の点灯タイミングが到来したときに、有利区間表示LED77が点灯する。   Accordingly, when it is time to light the advantageous section display LED 77, the segment data is changed as described above. After the change, when the lighting timing of the digit 2 comes by the interrupt processing, the advantageous section display LED 77 is turned on.

また、有利区間制御手段69は、有利区間中において、指示機能を作動させるべき遊技では、後述するサブ制御基板80による正解押し順の報知とは別個に、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。たとえば、小役B1に当選したときは、押し順指示番号「A1」に対応する押し順指示情報「=1」を、獲得数表示LED78に表示する。この制御が、本実施形態における「指示機能の作動」に相当するものとなる。   Further, in the game in which the instruction function should be operated during the advantageous section, the advantageous section control means 69 obtains the number of winnings by operating the instruction function separately from the notification of the correct pressing order by the sub control board 80 described later. The display order information is displayed on the display LED 78. For example, when the small winning combination B1 is won, pressing order instruction information "= 1" corresponding to the pressing order instruction number "A1" is displayed on the acquired number display LED 78. This control corresponds to the “operation of the indication function” in the present embodiment.

有利区間中に指示機能作動遊技となるのは、
1)非RT及びRT1:小役C群当選時(小役B群当選時は、パターン図柄を表示させたいので、指示機能の作動なし。)
2)RT2:リプレイB群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時
3)RT3:リプレイC群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時
である。
It is to be an indication function operation game during the advantageous section,
1) Non-RT and RT1: When the small winning combination C is won (when the small winning combination B is won, there is no operation of the instruction function since the pattern symbol is desired to be displayed)
2) RT2: Replay B group winning, Small winning combination B winning, and Small winning combination C winning 3) RT3: Replay C winning combination, Small winning combination B winning, and Small winning combination C winning .

さらに、上述したように、小役Aの当選時は、ダミーとして指示機能を作動させる。小役Aの当選時には、押し順不問で小役01が入賞するので、いずれの押し順を指示しても、遊技者に不利になることはないので、特定の押し順を表示しても遊技の公正を害することにはならない。
具体的には、小役Aの当選時は、乱数等を用いた抽選により、押し順指示番号「A1」〜「A3」のいずれか1つを選択することが挙げられる。
Furthermore, as described above, when the small winning combination A is won, the instruction function is activated as a dummy. When winning the small role A, since the small portion 01 wins with no order of pressing, it is not disadvantageous to the player no matter which order of pressing is indicated, so even if a specific pressing order is displayed, the game is played It does not harm the fairness of
Specifically, when the small winning combination A is won, it is possible to select any one of the push order instruction numbers “A1” to “A3” by lottery using a random number or the like.

また、有利区間の上限に近づいているときに小役E1に当選したときは、有利区間制御手段69は、押し順指示番号「A3」を選択し、右第一停止の押し順を表示する。これにより、有利区間の上限に近づいているときに中段チェリーが出現してしまうことを防止することができる。   Further, when the small winning combination E1 is won when approaching the upper limit of the advantageous section, the advantageous section control means 69 selects the pushing order instruction number "A3" and displays the pushing order of the right first stop. Thereby, it is possible to prevent the middle stage cherry from appearing when approaching the upper limit of the advantageous section.

なお、本実施形態では、有利区間中において、小役E1の当選時には有利区間を上乗せし、小役E2の当選時には有利区間を上乗せしないので、有利区間中の小役E2の当選時は、常に、中段チェリーが表示されないように右第一停止を表示することが挙げられる。特に、有利区間中の小役E1当選時には常に有利区間を上乗せするので、中段チェリーが表示されたことで、有利区間が上乗せされるといった印象を遊技者に与えることが可能となる。したがって、有利区間を上乗せしない遊技(小役E2当選時)において中段チェリーを表示させたくないときは、右第一停止を表示する。   In the present embodiment, during the advantageous section, the advantageous section is added when the small combination E1 is won, and the advantageous section is not added when the small combination E2 is elected, so always when the small combination E2 is selected during the advantageous section The first right stop may be displayed so that the middle row cherry is not displayed. In particular, since the advantageous section is always added when the small winning combination E1 in the advantageous section is won, it is possible to give the player an impression that the advantageous section is added by the middle row cherry being displayed. Therefore, when it is not desired to display the middle row cherry in a game in which the advantageous section is not added (when the small winning combination E2 is won), the right first stop is displayed.

また、たとえば有利区間の上限に近づいているとき(有利区間を上乗せできないとき)には、中段チェリーが表示されることをなくすため、小役E1の当選及び小役E2の当選のいずれであっても、指示機能の作動により右第一停止を表示し、中段チェリーを表示しないようにする。   In addition, for example, when approaching the upper limit of the advantageous section (when the advantageous section can not be added), it is either of the winning of the small combination E1 and the winning of the small combination E2 to prevent the middle row cherry from being displayed. Also, the right first stop is displayed by the operation of the instruction function, and the middle row cherry is not displayed.

本実施形態では、有利区間の上限遊技回数は、「1500遊技」に設定している。このため、たとえば有利区間の開始からの遊技回数が「1400遊技」以上となったときに小役E1(及びE2)に当選したときは、指示機能を作動させることで右第一停止を表示する。
なお、上述したように、本発明における「指示機能の作動」とは、遊技者に有利となるストップスイッチ42の操作態様の表示を指すが、本実施形態では、中段チェリーの出現を回避するような押し順の表示も「指示機能の作動」に含めている。もちろん、このようなケースを「指示機能の作動」に含めず、画像表示装置23でのみ押し順の表示を行ってもよい。
In the present embodiment, the upper limit game number of the advantageous section is set to “1500 games”. Therefore, for example, when the small winning combination E1 (and E2) is won when the number of games from the start of the advantageous section is "1400 games" or more, the right first stop is displayed by operating the instruction function. .
As described above, the "operation of the indication function" in the present invention refers to the display of the operation mode of the stop switch 42 which is advantageous to the player, but in the present embodiment, the appearance of the middle stage cherry is avoided The display of the order of pressing is also included in the "operation of the indication function". Of course, such a case may not be included in the "operation of the indication function", and the display of the order of pressing may be performed only on the image display device 23.

本実施形態では、有利区間に関する遊技回数をカウントするカウンタとして、有利区間カウンタ69a及び上限カウンタ69bを備える(図1参照)。
有利区間カウンタ69aは、有利区間に移行することに決定したときに、その時点で決定された遊技回数(たとえば「100」)の初期値をセットする。そして、1遊技消化するごとにカウント値をデクリメントし、「0」になったときは、有利区間を終了する。なお、デクリメントは、有利区間に移行した遊技から行うものもあれば、1BB遊技の終了後から行うものもある。また、有利区間カウンタ69aは、有利区間に移行することに決定したときに、その時点で決定された遊技回数(たとえば「100」)の初期値をセットしなくてもよく、1BB遊技の終了後に初期値をセットするものでもよい。
さらに、有利区間中に有利区間が上乗せされたときは、有利区間カウンタ69aの現在のカウント値に、上乗せ値に対応する値を加算する。
In the present embodiment, an advantageous interval counter 69a and an upper limit counter 69b are provided as counters for counting the number of games regarding the advantageous interval (see FIG. 1).
When it is determined to shift to the advantageous section, the advantageous section counter 69a sets an initial value of the number of times of playing (for example, “100”) determined at that time. Then, every time one game is consumed, the count value is decremented, and when it becomes "0", the advantageous section is ended. The decrement may be performed from the game shifted to the advantageous section, or may be performed after the end of the 1BB game. In addition, when it is decided to shift to the advantageous section, the advantageous section counter 69a does not have to set the initial value of the number of games (for example, "100") determined at that time, and after the end of the 1BB game The initial value may be set.
Furthermore, when the advantageous section is added during the advantageous section, a value corresponding to the added value is added to the current count value of the advantageous section counter 69a.

たとえば、有利区間カウンタ69aのカウント値が「55」であったときに有利区間を上乗せすることに決定され、その上乗せ遊技回数が「30」であったときは、カウント値を「55」から「85」に更新する。そして、1遊技消化するごとに、「84」、「83」・・・と、1遊技ずつデクリメントしていく。   For example, when the count value of the advantageous section counter 69a is "55", it is determined to add the advantageous section, and when the number of added games is "30", the count value is set from "55" to "55". Update to "85". Then, every time one game is digested, "84", "83", etc. are decremented one game at a time.

また、1BBA作動中(1BBA及び小役Dの重複当選に基づくものを除く)となったときは、有利区間カウンタ69aによるカウントを継続するが、1BBB作動中となったときは、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断する。このように設定したのは、本実施形態では、1BBA作動中(1BBA及び小役Dの重複当選に基づくものを除く)は有利区間の上乗せを実行可能とするが、1BBB作動中は有利区間の上乗せを実行しないので、双方のバランスをとるために(有利区間中の1BBB作動中が1BBBA作動中よりも極端に遊技者に不利益とならないように)上記のように設定している。ただし、これに限らず、1BBA及び1BBBのいずれの作動中であっても有利区間カウンタ69aによるカウントを継続してもよく、あるいは、1BBA及び1BBBのいずれの作動中であっても、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断してもよい。   In addition, when it becomes during 1 BBA operation (except those based on the double winning of 1 BBA and small part D), although it continues the count with the advantageous section counter 69a, when 1 BBB becomes active, the advantageous section counter 69a Stop counting by. In this embodiment, in this embodiment, it is possible to add an advantage section during 1 BBA operation (except for those based on double winning of 1 BBA and a small player D), but during 1 BBB operation, it is possible to add Since the addition is not performed, in order to balance the two (as during the 1BBB operation during the advantageous section is not extremely disadvantageous to the player than during the 1BBBA operation) is set as described above. However, the present invention is not limited thereto, and the counting by the advantageous section counter 69a may be continued during any of 1BBA and 1BBB, or during any of 1BBA and 1BBB, the advantageous section counter. The counting by 69a may be interrupted.

一方、有利区間中に1BBA又は1BBBに当選した後、それぞれ1BBA又は1BBBが入賞するまでの間(内部中)については、有利区間カウンタ69aによるカウントを継続する。なお、1BBに当選したとき、又は1BBに当選したことが報知されたときは、その時点で有利区間カウンタ69aによるカウントを中断してもよい。1BBに当選したときに、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断する場合であっても、画像表示装置23で表示している有利区間の残り遊技回数は、1BBに当選したことが報知されるまでは、1遊技ずつデクリメントしていくようにしてもよい。   On the other hand, after winning 1BBA or 1BBB during the advantageous section, counting by the advantageous section counter 69a is continued until 1BBA or 1BBB is won (inside), respectively. When the 1BB is won or when it is notified that the 1BB is won, the counting by the advantageous segment counter 69a may be interrupted at that time. Even when it is decided to interrupt the counting by the advantageous section counter 69a when 1BB is won, the number of remaining games of the advantageous section displayed on the image display device 23 is until it is notified that 1BB has been won. Alternatively, one game may be decremented.

なお、通常区間において1BBが含まれる条件装置に当選(1BBA及び小役E1の重複当選など)し、この条件装置の当選に基づいて有利区間に移行する場合がある。この場合には、次回遊技から待機区間が開始され(待機区間が設けられている場合に限る)、かつ1BB内部中となる。
これに対し、有利区間中に1BBが含まれる条件装置に当選したときは、有利区間中、かつ1BB内部中となり、有利区間中の1BB内部中は、有利区間の上乗せを行わない。
It should be noted that there is a case in which a condition device in which 1BB is included in the normal section is won (for example, a double winning of 1BBA and a small winning combination E1) and transition to an advantageous section is made based on the selection of the condition device. In this case, the standby section is started from the next game (only when the standby section is provided), and the inside of the 1BB is reached.
On the other hand, when the conditional device in which the 1BB is included in the advantageous section is won, the advantageous section and the inside of the 1BB are included, and the addition of the advantageous section is not performed during the inside of the 1BB in the advantageous section.

よって、通常区間において1BBが含まれる条件装置に当選し、かつ待機区間に移行したことにより、有利区間に未だ移行していないときは、長めの煽り演出(1BBに当選しているか否かを報知する演出であって、たとえば複数回の遊技にわたる連続演出)を出力しても、さほど遊技者に不利とはいえないと考えられる。待機区間中は、有利区間中ではないため、有利区間カウンタ69aによるカウント(デクリメント)や、後述する上限カウンタ69bのカウント(デクリメント)が行われないためである。
これに対し、有利区間中に1BBが含まれる条件装置に当選し、内部中となったときは、内部中になった後も、有利区間カウンタ69aによるカウント(デクリメント)や、後述する上限カウンタ69bのカウント(デクリメント)が行われる。なお、この場合には、有利区間の上乗せができないので、必要以上に長い煽り演出を行うことなく、1BBの当選を早期に報知することが好ましい。
具体的には、たとえば前者の煽り演出の平均遊技回数を4遊技とし、後者の煽り演出の平均遊技回数を2遊技とすること等が挙げられる。
Therefore, when the condition device including 1BB is won in the normal section and the transition to the standby section is made and the transition to the advantageous section has not been made yet, it is notified that the longer lingering effect (1BB is elected or not It is considered that, even if, for example, a continuous effect for a plurality of games is output, it is not so disadvantageous to the player. During the waiting period, since it is not in the advantageous period, the counting (decrement) by the advantageous period counter 69a and the counting (decrement) of the upper limit counter 69b described later are not performed.
On the other hand, when the conditional device in which 1BB is included in the advantageous section is won and the inside becomes internal, even after being inside, the count (decrement) by the advantageous section counter 69a and the upper limit counter 69b described later Count (decrement) is performed. In this case, since it is not possible to add an advantageous section, it is preferable to early notify of the 1BB winning without performing a long-turn effect longer than necessary.
Specifically, for example, it is possible to set the average number of games for the former to a beat effect, and set the average number of games for the toe effect to 2 games.

これに対し、小役E1に単独当選し、1回の小役B群当選時に指示機能を作動させる有利区間に移行することに決定したときは、本実施形態では、有利区間カウンタ69aにはカウント値をセットしない。この場合には、有利区間カウンタ69aのカウント値にかかわらず、小役B群に当選するまで、有利区間を継続する。そして、小役B群に当選し、指示機能を作動させたときは、今回遊技で有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間を終了する。   On the other hand, when it is decided to shift to the advantageous section in which the instruction function is activated at the time of one small winning combination B group winning in the small winning combination E1 alone, in the present embodiment, the advantageous interval counter 69a is counted. Do not set the value. In this case, regardless of the count value of the advantageous section counter 69a, the advantageous section is continued until the small winning combination B is won. When the small winning combination B is won and the instruction function is activated, it is determined that the termination condition of the advantageous section is satisfied in the present game, and the advantageous section is ended.

なお、小役B群当選時における指示機能の作動回数を有利区間の終了条件として予め持たせるときは、小役B群当選時の遊技回数をカウントするカウンタ(デクリメントカウンタ)を設け、このカウンタに「1」をセットしてもよい。そして、1回、小役B群当選時に指示機能を作動させると、カウント値が「0」となり、有利区間の終了条件を満たしたと判断すればよい。   When the number of operations of the instruction function at the time of winning the small winning combination B group is given in advance as the termination condition of the advantageous section, a counter (decrement counter) for counting the number of games at the time of winning the small winning combination B group is provided. "1" may be set. Then, once activating the instruction function at the time of winning the small winning combination B group, the count value becomes “0”, and it may be determined that the termination condition of the advantageous section is satisfied.

なお、有利区間フラグのようなものを設け、有利区間中は「オン」にしておくことで、今回遊技が有利区間であるか否かを判別することができる。
ただし、本実施形態では、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目が有利区間フラグの役割を果たす。上記のように今回遊技で有利区間の終了条件を満たすと判断したときや、有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」となったときは、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目を「0」にする処理を実行する。
It should be noted that it is possible to determine whether or not the current game is an advantageous section by providing something like an advantageous section flag and turning "on" during the advantageous section.
However, in the present embodiment, the eighth bit in the segment data of digit 2 plays the role of the advantageous interval flag. As described above, when it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied in the game this time, or when the count value of the advantageous section counter 69a becomes "0", the eighth bit in the segment data of the digit 2 is "0. Execute the process to

なお、小役E1に単独当選し、有利区間に移行することに決定したときは、遊技回数固定の有利区間に移行するか、又は1回の小役B群当選時での指示機能の作動で終了してしまう有利区間(いわゆるフェイク的な有利区間)に移行するかの抽選を行う。ここで、前者と後者とで、確率をどのように割り振るかは任意である。   In addition, when it is elected to the small winning combination E1 alone and it is decided to shift to the advantageous segment, it shifts to the advantageous segment of fixed number of times of playing, or by the operation of the indication function at the time of one small winning combination B group winning A lottery is made to decide whether to shift to an advantageous section (a so-called fake advantageous section) that ends. Here, how to allocate the probability between the former and the latter is arbitrary.

そして、たとえば小役E1に単独当選し、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させ、いずれの有利区間に移行したかを煽る演出を出力する(小役B群に当選するまで継続させてもよい)。次に、小役B群に当選すると、当該遊技で指示機能を作動させた後、1回の指示機能の作動で終了する有利区間であったときは、今回遊技をもって有利区間を終了する(有利区間表示LED77を消灯する)。これに対し、所定遊技回数の有利区間に移行しているときは、次回遊技以降も有利区間を継続する(有利区間表示LED77の点灯を維持する)。
なお、上記の例では、有利区間の開始から所定遊技回数になる前に、小役B群に当選することを想定している。
Then, for example, when it is decided to win the small winning combination E1 alone and to shift to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, and an effect is output to show which advantageous section has been shifted. (It may be continued until the small winning combination B is won). Next, when the small winning combination B is won, after activating the instruction function in the game, if it is an advantageous section ending with the operation of one instruction function, the advantageous section ends with the current game (advantage Turn off the zone display LED 77). On the other hand, when shifting to the advantageous section of the predetermined number of games, the advantageous section is continued even after the next game (the lighting of the advantageous section display LED 77 is maintained).
In the above example, it is assumed that the small winning combination B is won before the predetermined number of games is reached from the start of the advantageous section.

また、上限カウンタ69bは、有利区間を開始したときは、常にカウントを開始し(有利区間に移行することが決定されたとき、又は有利区間の開始時に「1500」をセットし)、その後、有利区間を終了するまでは、いかなる場合であってもカウントを中断せず、1遊技ごとに、カウント値を「1」ずつデクリメントする。また、たとえば、1BB作動中であってもカウントを継続する。この点が、有利区間カウンタ69aとは異なる。なお、有利区間カウンタ69aや上限カウンタ69bは、1遊技ごとに「0」からカウント値を「1」ずつインクリメントするものであってもよい。   Also, the upper limit counter 69b always starts counting (when it is determined to shift to the advantageous section or at the start of the advantageous section, "1500" is set) when the advantageous section is started, and then the advantageous Until the end of the section, the count value is decremented by one for each game without interrupting the count in any case. Also, for example, counting is continued even during 1BB operation. This point is different from the advantageous interval counter 69a. Note that the advantageous section counter 69a and the upper limit counter 69b may increment the count value from "0" every "1" every one game.

そして、有利区間制御手段69は、上限カウンタ69bの値が「0」となったときは、有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」を超える値であっても、今回遊技で有利区間を(強制)終了し(有利区間カウンタ69aのカウント値を「0」に更新する)、有利区間表示LED77を消灯する(デジット2のセグメントデータ中、8ビット目を「0」に更新する)。このように、上限カウンタ69bのカウント値は、有利区間において最優先され、上限カウンタ69bのカウント値が「0」となったときは、仮に1BB作動中であっても有利区間を終了する。   And, when the value of the upper limit counter 69b becomes "0", the advantageous section control means 69 sets the advantageous section in the current game even if the count value of the advantageous section counter 69a exceeds "0". Forced to end (update the count value of the advantageous section counter 69a to "0"), turn off the advantageous section display LED 77 (update the 8th bit in the segment data of digit 2 to "0"). Thus, the count value of the upper limit counter 69b is given top priority in the advantageous section, and when the count value of the upper limit counter 69b becomes "0", the advantageous section is ended even if 1BB is in operation.

また、有利区間中は、払出し枚数が9枚(規定数3枚での最大払出し数)となる指示機能作動遊技を少なくとも1回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも1回、小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要があるが、上限カウンタ69bの値が「0」となったときは、1度も小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行していなかったとしても、又は1度も小役B群に当選していなかったとしても、今回遊技で有利区間を(強制)終了し、有利区間表示LED77を消灯する。
また、有利区間カウンタ69aや上限カウンタ69bの値を参照して、画像表示装置23において、残り遊技回数又は消化遊技回数等を画像表示してもよい。
In addition, during the advantageous section, it is necessary to execute at least once an instruction function operation game in which the number of payouts is nine (the maximum number of payouts in a specified number of three). Therefore, in the advantageous section, it is necessary to execute the instruction function activation game at least once when the small winning combination B is won, but when the value of the upper limit counter 69 b becomes “0”, the small winning combination B is performed only once. Even if the command function operation game has not been executed at the time of winning the group, or even if it has not won the small role B group at least once, the advantageous section is terminated (forced) in the game this time, and the advantageous section display LED 77 Turn off the light.
Further, with reference to the values of the advantageous section counter 69a and the upper limit counter 69b, the number of remaining games or the number of digested games may be displayed as an image in the image display device 23.

図1において、外部信号送信手段70は、外部集中端子板100に、外部信号を送信する。この外部信号は、有利区間の開始、有利区間の終了、1BB作動開始、1BB作動終了を示す信号等である。
メイン制御基板50は、毎遊技、遊技終了チェック処理を実行し、この遊技終了チェック処理時に、外部信号制御番号を更新する。
「外部信号制御番号」とは、本実施形態では、有利区間の開始、有利区間の終了、1BB作動開始、1BB作動終了に応じて異なる値をとる番号である。
In FIG. 1, the external signal transmission unit 70 transmits an external signal to the external concentrated terminal board 100. The external signal is a signal indicating the start of the advantageous section, the end of the advantageous section, the start of the 1BB operation, the end of the 1BB operation, and the like.
The main control board 50 executes a game end check process for each game, and updates the external signal control number at the game end check process.
In the present embodiment, the “external signal control number” is a number that takes different values according to the start of the advantageous section, the end of the advantageous section, the start of the 1BB operation, and the end of the 1BB operation.

また、スタートスイッチ41の操作時に、外部信号制御番号に対応する値となるように外部信号フラグを更新する。そして、外部信号フラグの更新後、出力ポート52から、外部信号送信手段70は、外部信号フラグに対応する外部信号を送信する。この外部信号は、外部集中端子板100に入力されると、ホールコンピュータ200に送信される。そして、その外部信号は、たとえばデータカウンタに出力される。   Also, when the start switch 41 is operated, the external signal flag is updated so as to have a value corresponding to the external signal control number. Then, after the external signal flag is updated, the external signal transmission unit 70 transmits an external signal corresponding to the external signal flag from the output port 52. This external signal is transmitted to the hall computer 200 when input to the external concentrated terminal plate 100. Then, the external signal is output to, for example, a data counter.

制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドは、たとえば、第1制御コマンドと第2制御コマンドとからなる。第1制御コマンド及び第2制御コマンドは、いずれも、たとえば8ビットの1バイトデータである。そして、1つの制御コマンドは、第1制御コマンドと第2制御コマンドとを対にしたものである。さらに、第1制御コマンドは、制御コマンドの種別を示すデータであり、第2制御コマンドは、パラメータ(変数)を示すデータである。
The control command transmission unit 71 transmits information (control command) necessary for the effect output from the sub control substrate 80 to the sub control substrate 80.
The control command includes, for example, a first control command and a second control command. Each of the first control command and the second control command is, for example, 8-bit 1-byte data. One control command is a pair of the first control command and the second control command. Furthermore, the first control command is data indicating a type of control command, and the second control command is data indicating a parameter (variable).

たとえば、RTを示す制御コマンドである場合、第1制御コマンドは、本実施形態では「33(H)」(00110011(B))となる。また、RTのパラメータは、たとえばRT1であるときは、本実施形態では「00000001(B)」となる。よって、これらを結合した2バイトデータ、「00110011/00000001」(「/」は、第1制御コマンドと第2制御コマンドとの間を示すものであり、実際にはない。)がRTの制御コマンドとして、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
押し順指示番号(有利区間中のみ)、演出グループ番号、役物条件装置番号についても、上記RTと同様に、第1制御コマンドは、種別データであり、第2制御コマンドは、いずれも、RWM53に記憶されているデータである。
For example, in the case of a control command indicating RT, the first control command is “33 (H)” (00110011 (B)) in the present embodiment. Further, when the parameter of RT is, for example, RT1, it becomes “00000001 (B)” in the present embodiment. Therefore, 2-byte data combining these, “00110011/00000001” (“/” indicates between the first control command and the second control command, and is not actually) is a control command of RT. As, the main control board 50 is transmitted to the sub control board 80.
As for the push order instruction number (only in the advantageous section), the effect group number, and the item condition device number, the first control command is the type data and all the second control commands are RWM 53 as in the case of the RT. Data stored in the

なお、制御コマンド送信手段71は、入賞及びリプレイ条件装置番号についてはサブ制御基板80に送信しない。たとえば押し順ベル当選時には、不正行為により、入賞及びリプレイ条件装置番号に基づいて正解押し順を知られてしまうおそれがあるためである。これに対し、役物条件装置番号については、上記のような不正行為のおそれがない。したがって、たとえば1BBAに当選しているときは、役物条件装置番号「1」をサブ制御基板80に送信する。   The control command transmission unit 71 does not transmit the winning and replay condition device numbers to the sub control board 80. For example, when the pushing order bell is won, there is a possibility that the wrong pushing order may be known based on the winning and replay condition device number due to the injustice. On the other hand, the item condition device number has no risk of such fraudulent acts as described above. Therefore, for example, when 1 BBA has been won, an item condition device number "1" is transmitted to the sub control board 80.

また、有利区間中であって、正解押し順を有する条件装置に当選したときは、正解押し順に対応する押し順指示番号が取得され、RWM53に記憶される。これに対し、有利区間中であって正解押し順を有さない条件装置の当選時は、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は行われない。ここで、毎遊技の開始時に、RWM53の押し順指示番号のデータがクリアされるが、クリア後のデータは「A0」となっている。したがって、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、RWM53の押し順指示番号のデータは、「A0」となっている。
また、通常区間中や待機区間中は、正解押し順を有する条件装置に当選しても、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は行われない。
In addition, when the player wins a conditional device having an order of correct answer pressing during an advantageous section, an order-of-pressing instruction number corresponding to the order of correct answer pressing is acquired and stored in the RWM 53. On the other hand, when the conditional device which is in the advantageous section and does not have the correct pressing order is elected, acquisition of the pressing order instruction number and storage in the RWM 53 are not performed. Here, at the start of each game, the data of the push order instruction number of RWM 53 is cleared, but the data after the clear is "A0". Therefore, the data of the push order instruction number of the RWM 53 is “A0” except during the advantageous section and when the condition device having the correct push order is won.
In addition, during the normal section or the standby section, even if the condition device having the correct touch order is won, the acquisition of the push order instruction number and the storage in the RWM 53 are not performed.

そして、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時には、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信する。
また、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号として「A0」の情報を送信する。
さらにまた、有利区間中でないときは、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信しない。なお、有利区間中でないときは、制御コマンド送信手段71は、一律に、「A0」の押し順指示番号を送信することも考えられるが、本実施形態では、有利区間でないときは、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信しないこととしている。
Then, at the time of winning of the condition device in the advantageous section and having the correct touch order, the control command transmission unit 71 transmits a push order instruction number to the sub control board 80.
The control command transmission unit 71 transmits information of “A0” as a push order instruction number except in the advantageous section and at the time of winning of the condition device having the correct touch order.
Furthermore, when not in the advantageous section, the control command transmission unit 71 does not transmit the push order instruction number to the sub control board 80. When not in the advantageous section, the control command transmission unit 71 may uniformly transmit the push order instruction number of “A0”, but in the present embodiment, the push order instruction is not issued in the advantageous section. The number is not transmitted to the sub control board 80.

図1において、サブ制御基板80のサブCPU85は、演出出力制御手段91を備える。
演出出力制御手段91は、上述したように、メイン制御基板50から送信されてくる制御コマンド、具体的には、RT番号、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
In FIG. 1, the sub CPU 85 of the sub control board 80 includes an effect output control unit 91.
As described above, the effect output control means 91 controls the control command transmitted from the main control board 50, specifically, each control such as the RT number, push order instruction number, effect group number, role condition condition device number Based on the command, at what timing (when operating the start switch 41, when operating each stop switch 42, etc.), what effect is to be output (how to turn on, blink or extinguish the lamp 21) The specific effect contents such as what kind of sound is to be output from the speaker 22 and what kind of image is displayed on the image display device 23 are determined by lottery.

そして、演出出力制御手段91は、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。また、1BB作動中や有利区間中は、獲得枚数、及び遊技回数(残り遊技回数又は消化遊技回数)等を画像表示する。さらに、有利区間中において、指示機能の作動時は、正解押し順を報知(画像表示)する。たとえば、有利区間中の遊技で小役B1に当選し、押し順指示番号「A1」に対応する制御コマンドを受信したときは、正解押し順である「左第一停止」、あるいは「1−○−○」等のように、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。なお、有利区間中において、「A0」の押し順指示番号を受信したときは、押し順を報知しない。   And the effect output control means 91 controls the output of the effect lamp 21, the speaker 22, and the image display apparatus 23 according to the determination. In addition, during the 1BB operation and during the advantageous section, the number of games acquired, the number of games (the number of remaining games or the number of digested games) and the like are displayed as an image. Furthermore, during the advantageous section, when the instruction function is activated, the correct pressing order is notified (image display). For example, when the small winning combination B1 is won in the game during the advantageous section and the control command corresponding to the push order instruction number "A1" is received, the correct push order "First stop left" or "1- ○ The player informs the player of contents that the player can easily know the pressing order, such as “-○” and the like. In the advantageous section, when the push order instruction number of “A0” is received, the push order is not notified.

さらにまた、演出グループ番号の制御コマンドは、実際にどの条件装置に当選したかの情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれているといえる。たとえば、演出グループ番号「5」に対応する制御コマンドを受信したとき、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれに当選したかまではサブ制御基板80側で知ることはできない。しかし、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したかについては知ることができる。よって、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させる等の演出を出力することは可能となる。   Furthermore, it can be said that the control command of the effect group number does not include information on which condition device has actually been won, but includes rough win information. For example, when the control command corresponding to the effect group number "5" is received, the sub control board 80 can not know whether the small combination A, the small combination B or the small combination C is won. . However, it is possible to know whether the player has won the small role A, the small role B group, or the small role C group. Therefore, it is possible to output effects such as displaying a symbol of "bell" or lighting a frame lamp with "yellow" that is a corresponding color of "bell".

ここで、小役A当選時には、いずれの押し順でストップスイッチ42が操作されたときであっても、常に小役01が入賞するので、スタートスイッチ41が操作された直後、すなわち最初のストップスイッチが操作される前にベル(黄色)演出を行うことが可能となる。
これに対し、通常区間中において小役B群又は小役C群に当選したときは、小役01の入賞が確定した時点、すなわち第1ストップスイッチ42操作後にベル(黄色)演出を行うことが好ましい。もちろん、第2ストップスイッチ42操作後や第3ストップスイッチ42操作後でもよい。
Here, when the small winning combination A is won, the small winning combination 01 always wins even when the stop switch 42 is operated in any pressing order, so immediately after the start switch 41 is operated, that is, the first stop switching It is possible to perform a bell (yellow) effect before the is operated.
On the other hand, when the small winning combination B or small winning combination C is won during the normal section, the bell (yellow) effect may be performed when the small winning combination 01 is decided, that is, after the first stop switch 42 is operated. preferable. Of course, it may be after the operation of the second stop switch 42 or after the operation of the third stop switch 42.

しかし、小役A当選時の演出の出力タイミングと、小役B群又は小役C群当選時の演出の出力タイミングとが相違していると、そのタイミングの相違に基づいて、小役Aに当選したのか、小役B群又は小役C群に当選したのかを判別可能となるので、小役Aの当選回数をカウントすることが可能となり、ひいては、設定値の推測が可能となる。
そこで、通常区間において小役Aに当選したときは、小役B群又は小役C群当選時における押し順正解時と同一のタイミング、たとえば第1ストップスイッチ42操作直後にベル演出の出力を開始すれば、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれに当選したかの判別ができないようにすることができる。特に、本実施形態では、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したときは、同じ演出グループ番号「5」に対応する制御コマンドが送信されるようにしている。このように、小役A、小役B群、及び小役C群の演出グループ番号を同一(「5」)にし、その演出グループ番号を受信したサブ制御基板80側では、たとえば第1ストップスイッチ42の操作直後のタイミングで演出を出力するように設計しておけば、小役A、小役B群、及び小役C群の演出グループ番号を異なる(「5」〜「7」)ようにしていた場合よりも、効率が良い設計(後者の場合は、「5」〜「7」のいずれの演出グループ番号を受信したときも、たとえば第1ストップスイッチ42の操作直後のタイミングで演出を出力するように設計しなければならくなるため、効率が悪い)となる。
However, if the output timing of the effect when winning the small winning combination A and the output timing of the effect when winning the small winning combination B group or the small winning combination C group are different, based on the difference in the timing, Since it is possible to determine whether the winning combination has been won or the small winning combination B or small winning combination C, it is possible to count the number of winning combinations of the small winning combination A, and it is possible to estimate the set value.
Therefore, when the small winning combination A is won in the normal section, the same timing as the pressing order correct answer at the small winning combination B or small winning combination C group start, for example, the bell effect output starts immediately after the operation of the first stop switch 42 If so, it can be made impossible to determine which of the small combination A, the small combination B and the small combination C has been won. In particular, in the present embodiment, when the player wins any of the small role A, the small role B group, or the small role C group, the control command corresponding to the same effect group number “5” is transmitted. . Thus, on the side of the sub control board 80 which has made the same effect group number ("5") of the small role A, the small portion B group, and the small role C group and received the effect group number, for example, the first stop switch If the effect is designed to be output at the timing immediately after the 42 operations, the effect group numbers of the small player A, the small player B group, and the small player C group are made different (“5” to “7”) Design that is more efficient than in the previous case (in the latter case, even when any of the effect group numbers “5” to “7” is received, the effect is output immediately after the operation of the first stop switch 42, for example) It is inefficient because it must be designed to

図24及び図25は、押し順指示番号、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドを送信するタイミングと、獲得数表示LED78による押し順指示情報の表示(指示機能の作動(メイン側での表示))、画像表示装置23による正解押し順の報知(サブ側での報知)を示すタイムチャートである。図24及び図25では、4つの例1〜例4を示す。
図24及び図25において、まず、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われ、当選した条件装置に対応する演出グループ番号が決定される。また、有利区間中であるときは、当選した条件装置に対応する押し順指示番号が決定される。
FIGS. 24 and 25 show the timing of transmitting the control command of the push order instruction number, the effect group number, and the item condition device number, and the display of push order instruction information by the acquisition number display LED 78 (operation of the instruction function ) And the notification (the notification on the sub side) of the pressing order of the correct answer by the image display device 23). FIG. 24 and FIG. 25 show four examples 1 to 4.
In FIG. 24 and FIG. 25, first, when the start switch 41 is operated by the player, the lottery of the condition device is performed by the combination lottery means 61, and the effect group number corresponding to the condition device which has won is determined. In addition, when it is in the advantageous section, the pushing order instruction number corresponding to the winning conditional device is determined.

さらにまた、メイン制御基板50は、押し順指示番号(有利区間中のみ)、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、有利区間中である場合には、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。一方、メイン制御基板50は、有利区間中であるときは、指示機能の作動により、押し順指示番号に対応する押し順指示情報を表示する。   Furthermore, the main control board 50 transmits, to the sub-control board 80, control commands of the push order instruction number (only during the advantageous section), the effect group number, and the feature condition device number. When the sub control board 80 is in the advantageous section, the sub control board 80 notifies the correct pressing order based on the received pressing order instruction number. On the other hand, when the main control board 50 is in the advantageous section, the pressing order instruction information corresponding to the pressing order instruction number is displayed by the operation of the instruction function.

図24の「例1」では、押し順指示番号が決定されると、最初に、メイン制御基板50による指示機能の作動により、押し順指示情報の表示を行う。その後、押し順指示番号を送信し、次に、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。次いで、サブ制御基板80は、役物条件装置番号を受信したことを契機に、スタートスイッチ41が操作されたと判断し、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。押し順指示情報の表示、及び正解押し順の報知は、いずれも、リール31が定速回転に到達するまでに行う。   In the “example 1” of FIG. 24, when the pushing order instruction number is determined, the pushing order instruction information is first displayed by the operation of the instructing function by the main control board 50. Thereafter, the push order instruction number is transmitted, and then the effect group number and the feature condition device number are transmitted. Next, the sub control board 80 determines that the start switch 41 has been operated in response to the reception of the item condition device number, and notifies the correct pressing order based on the received pressing order instruction number. The display of the pressing order instruction information and the notification of the correct pressing order are performed before the reel 31 reaches the constant speed rotation.

また、本実施形態のように、正解押し順がいわゆる3択(第一停止)であるときは、画像表示装置23による正解押し順の報知は、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作されるまでとしている。これに対し、たとえば、正解押し順がいわゆる6択であるときは、画像表示装置23による正解押し順の報知は、第3(最後の)ストップスイッチ42が操作されるまでとなる。なお、本実施形態のように、正解押し順がいわゆる3択であっても、第3(最後の)ストップスイッチ42が操作されるまで、正解押し順を報知し続けてもよいのはもちろんである。   Further, as in the present embodiment, when the correct pressing order is the so-called 3 choice (first stop), the notification of the correct pressing order by the image display device 23 operates the first (first) stop switch 42. Until On the other hand, for example, when the correct answer pressing order is a so-called six option, the notification of the correct answer pressing order by the image display device 23 is until the third (last) stop switch 42 is operated. As in the present embodiment, even if the correct pressing order is a so-called three choice, it is needless to say that notification of the correct pressing order may be continued until the third (last) stop switch 42 is operated. is there.

本実施形態では、第1ストップスイッチ42が操作されると、上述したように制御コマンドがメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、この制御コマンドを受信することで第1ストップスイッチ42が操作されたと判断することができる。そして、第1ストップスイッチ42が操作されたときは、画像表示装置23による正解押し順の報知を終了する。なお、正解押し順以外の演出、たとえば有利区間中特有の画像表示(キャラクタの表示等)を継続することはもちろんである。   In the present embodiment, when the first stop switch 42 is operated, the control command is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80 as described above, so the sub control board 80 receives this control command. Thus, it can be determined that the first stop switch 42 has been operated. When the first stop switch 42 is operated, the notification of the pressing order of the correct answer by the image display device 23 is ended. It is a matter of course to continue the effects other than the correct touch order, for example, the image display (display of a character, etc.) peculiar to the advantageous section.

さらに、獲得数表示LED78による押し順指示情報の表示は、メイン制御基板50で入賞判定が行われるまでである。ただし、これに限らず、本実施形態のように正解押し順が3択であるときは、押し順指示情報の表示は、第1ストップスイッチ42が操作されるまででもよい。
押し順指示情報の表示後における獲得数表示LED78の表示は、「00」(上位桁及び下位桁が「0」を表示)、「*0」(上位桁は消灯(*)、下位桁は「0」を表示)、「**」(上位桁及び下位桁が消灯)、「−−」(上位桁及び下位桁のいずれも、セグメントGのみを点灯)等が挙げられる。
Furthermore, the display of the pressing order instruction information by the number-of-acquisitions display LED 78 is until a winning determination is made on the main control board 50. However, the present invention is not limited to this, and when the correct touch order is 3 options as in the present embodiment, the display of the push order instruction information may be performed until the first stop switch 42 is operated.
The display of the acquisition number display LED 78 after the display of the push order instruction information is “00” (upper digit and lower digit indicate “0”), “* 0” (upper digit is off (*), lower digit is “ “0” is displayed, “**” (upper digit and lower digit are unlit), “−−” (both upper digit and lower digit are lighting segment G only), and the like.

図24の「例2」は、メイン制御基板50により押し順指示番号をサブ制御基板80に送信した後、指示機能の作動により獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示し、その後、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。サブ制御基板80は、演出グループ番号及び役物条件装置番号の受信後、正解押し順を報知する。   In "Example 2" of FIG. 24, after the push order instruction number is transmitted to the sub control board 80 by the main control board 50, the push order indication information is displayed on the number-of-gains display LED 78 by operation of the indication function. Send the number and item condition device number. After receiving the effect group number and the character article condition device number, the sub control board 80 notifies the correct pressing order.

また、図25の「例3」は、メイン制御基板50が押し順指示番号、演出グループ番号、及び役物条件装置番号を送信した後、サブ制御基板80が正解押し順を画像表示装置23で報知し、その後、リール31が定速回転になった瞬間(又はその直前)に、メイン制御基板50が指示機能の作動により押し順指示情報を表示するようにしたものである。上記の例1及び例2では、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)の方が、サブ制御基板80による正解押し順の報知よりも早いタイミングで行うものであった。これに対し、例3では、サブ制御基板80による正解押し順の報知の方が、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)よりも早いタイミングで行うものである。   In the “example 3” of FIG. 25, after the main control board 50 transmits the pressing order instruction number, the effect group number, and the feature condition device number, the sub control board 80 performs the correct pressing order with the image display device 23. After notification, the main control board 50 displays pressing order instruction information by the operation of the instruction function at the moment (or immediately before) the reel 31 has been rotated at a constant speed. In Examples 1 and 2 described above, the operation of the instruction function by the main control board 50 (display of push order instruction information) is performed at a timing earlier than notification of the correct push order by the sub control board 80. . On the other hand, in the third example, the notification of the pressing order of the correct solution by the sub control board 80 is performed at a timing earlier than the operation of the instruction function by the main control board 50 (display of pressing order instruction information).

図25の「例4」は、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)と、サブ制御基板80による正解押し順の報知とを、ほぼ同時のタイミングで行うものである。このように制御する場合、たとえば、メイン制御基板50からサブ制御基板80に押し順指示番号、又は役物条件装置番号を送信してから「N」ms経過後に指示機能を作動させる(押し順指示情報の表示を開始する)ようにし、サブ制御基板80は、押し順指示番号、又は役物条件装置番号を受信してから「N」ms経過後に正解押し順の報知を開始するように制御することが挙げられる。   “Example 4” in FIG. 25 is to perform operation of the instruction function by the main control board 50 (display of push order instruction information) and notification of the correct push order by the sub control board 80 at substantially the same timing. . When performing control in this manner, for example, the indication function is activated after “N” ms has elapsed since the push order indication number or the character article condition device number is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80 (push order indication The display of information is started, and the sub control board 80 controls to start notification of the correct push order after “N” ms has elapsed since the push order instruction number or the character article condition device number is received. Can be mentioned.

図24及び図25では、4つの例を示したが、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、スタートスイッチ41の操作後、リール31が定速回転になるまでに行うことが好ましい。また、メイン制御基板50側による指示機能の作動後に、サブ制御基板80側による押し順報知を行うことが好ましい。このように設定することより、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して誤った押し順指示番号を送信した場合や、サブ制御基板80が、受信した押し順指示番号と異なる押し順を報知した場合であっても、すでに、メイン制御基板80により押し順指示情報が表示されているので、遊技者は、サブ制御基板80による報知の誤りに気づくとともに、遊技者も不利益を被ることはない。
また、メイン制御基板50側による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、入賞判定時まで行っているが、第3リール31停止時まででもよい。
Although four examples are shown in FIG. 24 and FIG. 25, it is preferable that the operation of the instruction function (display of push order instruction information) is performed after the start switch 41 is operated until the reel 31 reaches constant speed rotation. . Moreover, it is preferable to perform the pushing order notification by the sub control board 80 side after the operation of the instruction function by the main control board 50 side. By setting in this manner, the main control board 50 transmits an incorrect push order instruction number to the sub control board 80, or the sub control board 80 reports a push order different from the received push order instruction number. Even in this case, since the main control board 80 has already displayed the pressing order instruction information, the player notices an error in notification by the sub control board 80, and the player also suffers a disadvantage. Absent.
In addition, although the operation of the instruction function (display of push order instruction information) by the main control board 50 side is performed until the winning determination time, it may be until the third reel 31 is stopped.

続いて、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)、及び正解押し順の報知を行う場合を、より具体的に説明する。図26は、遊技の流れ(図中、上から下に向かう流れ)と、獲得数表示LED78の表示、及び画像表示装置23の報知例を説明する図である。なお、図26の例は、図24の「例1」に相当するタイミングである。   Subsequently, the operation of the instruction function (display of push order instruction information) and the case of performing notification of the correct press order will be described more specifically. FIG. 26 is a diagram for explaining the flow of the game (flow from top to bottom in the drawing), the display of the number-of-ears display LED 78, and an example of notification by the image display device 23. The example of FIG. 26 corresponds to the timing of “example 1” of FIG.

有利区間中における指示機能作動遊技では、まず、スタートスイッチ41が操作されると、メイン制御基板50は、指示機能を作動させて、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。図26の例では、小役B1に当選した例を示している。したがって、獲得数表示LED78は、押し順指示番号「A1」に対応する押し順指示情報、すなわち「=1」と表示する。
そして、リール31が定速回転に到達する前に、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。図26の例では、「1○○」と表示した例を示している。
In the command function operation game in the advantageous section, first, when the start switch 41 is operated, the main control board 50 operates the command function and displays the pressing order command information on the number-of-gains display LED 78. The example of FIG. 26 shows an example in which the small winning combination B1 is won. Therefore, the acquisition number display LED 78 displays push order instruction information corresponding to the push order instruction number “A1”, that is, “= 1”.
Then, before the reel 31 reaches constant speed rotation, the image display device 23 notifies the correct pressing order. The example of FIG. 26 shows an example in which “1 ○” is displayed.

次に、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作され、左ストップスイッチ42が操作されたとき、すなわち正解押し順であったときは、画像表示装置23により、押し順正解である旨の演出を出力する(正解演出)。これに対し、押し順不正解であったときは、正解押し順の画像表示を消去する。
本実施形態では、第1ストップスイッチ42の操作により押し順正解/不正解が決まるので、第1ストップスイッチ42の操作時に、正解押し順に関する報知(画像表示)を終了するが、たとえば押し順が6択であるときは、第2ストップスイッチ42が操作されるまで、又は第3ストップスイッチ42が操作されるまで、正解押し順を報知し続けることが挙げられる。
Next, when the first (first) stop switch 42 is operated and the left stop switch 42 is operated, that is, when it is the correct pressing order, the effect that the pressing order is correct by the image display device 23 Output (correct answer effect). On the other hand, when the pressing order is incorrect, the image display of the correct pressing order is deleted.
In this embodiment, since the pressing order correct / incorrect answer is determined by the operation of the first stop switch 42, the notification (image display) regarding the correct pressing order is ended when the first stop switch 42 is operated. In the case of 6 options, it is possible to continue to notify the correct pressing order until the second stop switch 42 is operated or until the third stop switch 42 is operated.

また、図26の例では、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、入賞判定が行われるまで表示を継続する(図24の例1も同様である)。しかし、これに限らず、たとえば不正解押し順となった時点で、画像表示装置23による正解押し順の報知と同様に、指示機能の作動(獲得数表示LED78の表示)を終了してもよい。また、本実施形態のように、正解押し順が3択であるときは、第1ストップスイッチ42が操作されたときに、(正解押し順で第1ストップスイッチ42が操作されたとしても)指示機能の作動を終了してもよい。   Further, in the example of FIG. 26, the operation of the instruction function (display of push order instruction information) continues to be displayed until the winning determination is made (the same applies to Example 1 of FIG. 24). However, the present invention is not limited to this. For example, when the incorrect pressing order is reached, the operation of the instruction function (display of the number-of-acquisitions display LED 78) may be ended as in the notification of the correct pressing order by the image display device 23. . Further, as in the present embodiment, when the correct pressing order is 3 options, when the first stop switch 42 is operated, an instruction (even if the first stop switch 42 is operated in the correct pressing order) The function may be terminated.

ただし、画像表示装置23による報知を中止した後に、指示機能の作動を終了することが望ましい。メイン制御基板50側で指示機能を作動させていないにもかかわらず、サブ制御基板80側では押し順報知が行われることを回避するためである。しかし、もちろん、画像表示装置23による報知終了と同時に指示機能の作動を終了してもよいし、画像表示装置23による報知終了よりも前に指示機能の作動を終了してもよい。   However, it is desirable to end the operation of the instruction function after the notification by the image display device 23 is stopped. This is to prevent the pressing order notification from being performed on the sub control board 80 side even though the instruction function is not operated on the main control board 50 side. However, of course, the operation of the instruction function may be ended simultaneously with the end of the notification by the image display device 23, or the operation of the instruction function may be ended before the end of the notification by the image display device 23.

なお、押し順不正解となっても、画像表示装置23についても正解押し順の報知を継続してもよいのはもちろんである。
ただし、押し順不正解となった時点で画像表示装置23による押し順報知を中止すれば、他の演出に切り替えることができる。
Of course, even if the pressing order is incorrect, the notification of the pressing order may be continued for the image display device 23 as well.
However, if the pressing order notification by the image display device 23 is stopped when the pressing order is incorrect, it is possible to switch to another effect.

全リール31が停止すると、入賞判定が行われる。ここで、小役01が入賞し、9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED78の表示は、押し順指示情報の表示「=1」から、9枚のメダルが払い出されたことを示す「09」に変化する。なお、押し順ミス等により、1枚役が入賞したときは、「01」の表示となり、役のとりこぼし時は、「00」(又は「**」)の表示となる。なお、押し順指示情報の表示「=1」から、メダル払出し枚数「09」を表示するまでの間において、「=1」→「00」(一旦、表示をリセットするため、「00」と表示)→「09」と表示してもよい。   When all the reels 31 stop, a winning determination is made. Here, when the small part 01 gets a prize and nine medals are paid out, the display of the acquisition number display LED 78 shows that nine medals have been paid out from the display “1” of the pressing order instruction information. It changes to "09" shown. When one winning combination is won due to a pushing order error or the like, “01” is displayed, and when the combination is dropped, “00” (or “**”) is displayed. It should be noted that "= 1" → "00" (in order to temporarily reset the display, "00" is displayed from "= 1" of the push order instruction information to the display of the medal payout number "09". ) → "09" may be displayed.

あるいは、「=1」→「**」(一旦、表示をリセットするため、上位桁及び下位桁を消灯する)→「09」と表示してもよい。
さらに、遊技者がベットスイッチ40を操作するか、メダルを手入れ投入してメダルがベットされると、獲得数表示LED78に表示した獲得枚数の内容をクリアするため、表示内容を「00」に変化させる(「**」にしてもよい。)。
Alternatively, “= 1” → “**” (the upper digit and the lower digit are turned off to temporarily reset the display) → “09” may be displayed.
Furthermore, when the player operates the bet switch 40 or the medal is placed after the maintenance of the medal, and the medal is bet, the display content is changed to "00" in order to clear the content of the acquired number displayed on the acquired number display LED 78. Allow ("**" may be used).

図1において、管理情報制御手段72は、管理情報表示LED74に表示する管理情報を制御(記憶、演算、表示等)する手段である。
本実施形態において、管理情報表示LED74に表示すべき情報は、
(1)有利区間割合(累計)
(2)連続役物比率(6000遊技(15セット合計))
(3)役物比率(6000遊技(15セット合計))
(4)連続役物比率(累計)
(5)役物比率(累計)
の5つである(後述する図38参照)。
In FIG. 1, the management information control unit 72 is a unit that controls (stores, calculates, displays, etc.) management information displayed on the management information display LED 74.
In the present embodiment, the information to be displayed on the management information display LED 74 is
(1) Ratio of advantageous intervals (total)
(2) Continuous role ratio (6000 games (15 sets in total))
(3) Character ratio (6000 games (15 sets total))
(4) Continuous role ratio (total)
(5) Role ratio (total)
(See FIG. 38 described later).

まず、「有利区間割合(有利区間の滞在割合)」とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対する有利区間の占める割合(全遊技区間に対して、有利区間に滞在していた割合)を指す。たとえば、「10000」遊技回数の遊技区間において、有利区間の遊技回数が「7000」であったときは、有利区間割合は、「70(%)」となる。
また、本実施形態では、1セットを「400」遊技回数とする。そして、15セット合計、すなわち「6000」遊技回数を「合計」とし、「6000」遊技回数での各比率を算出する。
First, “percentage of advantageous section (percentage of stay in advantageous section)” is the ratio of advantageous sections to all game sections (normal section + standby section + advantageous section) (in the advantageous section with respect to all game sections) Ratio). For example, in the gaming section of “10000” number of times of playing, when the number of times of playing of the advantageous section is “7000”, the advantageous section ratio is “70 (%)”.
Further, in the present embodiment, one set is set as the "400" game frequency. Then, the total of 15 sets, that is, the "6000" number of games is set as "total", and each ratio in the "6000" number of games is calculated.

さらにまた、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「175000」遊技回数以上になることを目的としてカウントする。そして、累計が「175000」遊技回数に満たないものであるときは、たとえば点滅表示によって累計値を表示し、「175000」遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって累計値を表示する。累計は、「175000」遊技回数以上となった後も、RWM53の所定アドレスに記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。   Furthermore, “total” refers to the sum of the numerical values that have been continuously counted so far, and in the present embodiment, it is counted for the purpose of becoming at least “175000” game times or more. Then, when the cumulative total is less than the "175000" number of games, the cumulative value is displayed by blinking display, for example, and when it is equal to or more than the "175000" number of games, the cumulative value is displayed by lighting, for example. The cumulative total continues to be added until the value (upper limit value) which can be stored in the predetermined address of the RWM 53 is reached even after the number of times “175000” is reached or more.

「連続役物比率」とは、全メダル獲得枚数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時におけるメダル獲得数の比率を指す。したがって、本実施形態では、「全メダル獲得枚数に対する、1BB作動中のメダル獲得枚数を指す。
たとえば、「6000」遊技回数におけるメダル獲得枚数が「2000枚」で、そのうち、「第一種特別役物(RB)」作動時のメダル獲得枚数が「500枚」であったとき、「連続役物比率(6000遊技)」は、「25(%)」となる。
“Continuous role ratio” refers to the ratio of the number of medals obtained when the first type special role (RB) is activated to the total number of medals obtained. Therefore, in the present embodiment, “the number of medals acquired during 1BB operation with respect to the total number of medals acquired”.
For example, when the medal acquisition number in the "6000" game number is "2000" and the medal acquisition number at the time of "type I special role (RB)" operation is "500", "continuous role" The item ratio (6000 games) is "25 (%)".

また、「役物比率」とは、全メダル獲得枚数に対する、役物作動時におけるメダル獲得数の比率を指す。ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物に加えて、第二種特別役物(CB)、2BB(第二種役物連続作動装置、CBが連続作動)、SB(シングルボーナス)が含まれる。
そして、本実施形態では、CB、2BB、SBが設けられていないので、役物比率は、連続役物比率と同一値となる。
Also, the “feature ratio” refers to the ratio of the number of medals obtained at the time of feature operation to the total number of medals obtained. Here, in addition to the above-mentioned first-class special features, the "features" means second-class special features (CB), 2BB (second-type continuously acting device, CB continuously operating), SB (Single bonus) is included.
And in this embodiment, since CB, 2BB, and SB are not provided, a character item ratio becomes the same value as a continuous character ratio.

図27〜図31(図31は、図29の変形例を示す)は、管理情報制御手段72によって制御されるRWM53の一部の記憶領域を示す図である。図中、「F」から始まる4桁の数値は、RWM53のアドレスを示している。各アドレスごとに、1バイト(8ビット)データのバッファ(記憶領域)が設けられている。   FIGS. 27 to 31 (FIG. 31 shows a modification of FIG. 29) is a view showing a partial storage area of the RWM 53 controlled by the management information control means 72. In the figure, the four-digit numerical value starting with "F" indicates the address of RWM 53. For each address, a buffer (storage area) of 1 byte (8 bits) data is provided.

まず、図27は、有利区間に関するデータを記憶するバッファを示している。有利区間に関する情報として、有利区間遊技回数対応値、総遊技回数、有利区間割合の3つの記憶領域を有する。そして、有利区間遊技回数対応値の記憶領域は4バイト(「F004」〜「F001」)であり、総遊技回数の記憶領域は3バイト(「F007」〜「F005」)であり、有利区間割合の記憶領域は1バイト(「F008」)である。   First, FIG. 27 shows a buffer for storing data concerning the advantageous section. As information regarding the advantageous section, there are three storage areas of the advantageous section game number corresponding value, the total number of games, and the advantageous section ratio. And the memory area of the advantageous section game frequency corresponding value is 4 bytes ("F004" to "F001"), the memory area of the total game frequency is 3 bytes ("F007" to "F005"), and the advantageous zone ratio The storage area of is one byte ("F008").

本実施形態では、総遊技回数については、1遊技消化するごとに、総遊技回数の値を「+1」するように更新する。
これに対し、有利区間中は、1遊技消化するごとに、有利区間遊技回数の値を100倍した値(「有利区間遊技回数対応値」と称する。)を加算するように更新する。このため、総遊技回数については3バイトの記憶領域を設け、有利区間遊技回数対応値については4バイトの記憶領域を設けている。
In the present embodiment, the total number of games is updated so that the value of the total number of games is incremented by one every time one game is digested.
On the other hand, during the advantageous section, a value obtained by multiplying the value of the advantageous section game count by 100 (referred to as "the advantageous section game number corresponding value") is added every time one game is digested. Therefore, a 3-byte storage area is provided for the total number of games, and a 4-byte storage area is provided for the advantageous section game number corresponding value.

本実施形態では、総遊技回数については、少なくとも「175000」回以上を記憶することを目的とする。総遊技回数が「175000」回以上であるときの有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率を表示するためである。
ここで、「175000(D)」は、2進数では「18」桁であるため、「24」桁の3バイトで記憶可能となる。
In the present embodiment, the total game number is intended to store at least “175000” times or more. This is to display the advantageous interval ratio, the continuous character ratio, and the character ratio when the total number of games is “175000” or more.
Here, since "175000 (D)" has "18" digits in binary number, it can be stored in 3 bytes of "24" digits.

また、総遊技回数「175000(D)」のすべてが有利区間であると仮定したとき、有利区間遊技回数対応値は、「175000×100」(D)となり、この値は2進数では「25桁」であるため、「24」桁の3バイトでは足りないが、「32」桁の4バイトでは記憶可能となる。
以上の理由により、総遊技回数の記憶領域は3バイト、有利区間遊技回数対応値の記憶領域は4バイトとしている。
In addition, assuming that all the game numbers “175000 (D)” are in the advantageous section, the advantageous section game number corresponding value is “175000 × 100” (D), and this value is “25 digits in binary number. Therefore, although 3 bytes of "24" digits are not enough, storage is possible with 4 bytes of "32" digits.
For the above reasons, the storage area of the total number of games is 3 bytes, and the storage area of the advantageous section game numbers corresponding value is 4 bytes.

なお、総遊技回数については、1遊技ごとに「1」ずつ加算するものであるが、これに限らず、「1」以外の数値(総遊技回数対応値)を加算していくものであってもよい。
一方、有利区間割合は、最高値で「100(D)」であるので、その値は2進数で「7」桁であるから、1バイトの記憶容量で記憶可能となる。
In addition, about total game frequency, although "1" is added for every one game, it is not limited to this but adds numerical values (total game frequency corresponding value) other than "1" and It is also good.
On the other hand, since the advantageous section ratio is “100 (D)” at the highest value, the value has “7” digits in binary number, so that storage is possible with 1 byte of storage capacity.

総遊技回数は、毎遊技、遊技回数を更新し続け、3バイトの記憶領域が上限値(3バイトフル、すなわち「FFFFFF(H)」、10進数で約1678万)となったときは、その時点でカウントを終了し、次回遊技からは遊技回数を更新しない。
有利区間遊技回数対応値は、有利区間中、1遊技ごとに「+100」を加算していくが、全遊技が有利区間であると仮定しても、総遊技回数の値が3バイトフルになるまでカウント可能となっている。そして、総遊技回数のカウントを終了したときは、有利区間遊技回数対応値のカウントについても終了する。
The total number of games continues to update the number of games every game, and when the 3-byte storage area reaches the upper limit (3 bytes full, ie, “FFFFFF (H)”, approximately 16.78 million in decimal), At the point in time, the count ends and the number of games is not updated from the next game.
In the advantageous section game frequency corresponding value, "+100" is added for each game during the advantageous section, but the value of the total game frequency becomes 3 bytes full even if all games are assumed to be the advantageous section It is possible to count up to. Then, when the count of the total number of games is finished, the count of the advantageous section game number corresponding value is also finished.

有利区間割合は、「有利区間遊技回数対応値/総遊技回数」により算出される値(後述するように、実際には引き算をし、割り算はしない)である。有利区間遊技回数対応値は、有利区間遊技回数を100倍した値であるので、上記演算により、割合そのものを算出することができる。本実施形態のメインCPU55は、アセンブラを用いており、小数点を扱うことができず、2バイトを超えた値を用いた割算を行うことができないので、上記のような演算方法を採用することにより算出を可能にしている。
また、有利区間割合は、本施形態では整数を記憶し、小数点以下は切り捨てする。たとえば、総遊技回数が「1100(D)」、有利区間遊技回数対応値が「56000(D)」であるときは、有利区間割合は「50(D)」となり、「F008」には、「00110010(B)」が記憶される。
The advantageous section ratio is a value calculated by "the advantageous section game number corresponding value / total number of games" (as will be described later, subtraction is actually performed and division is not performed). Since the advantageous section game frequency corresponding value is a value obtained by multiplying the advantageous section game frequency by 100, the ratio itself can be calculated by the above calculation. The main CPU 55 of this embodiment uses an assembler, can not handle decimal points, and can not perform division using a value exceeding 2 bytes, so adopting the above-described calculation method Calculation is possible.
Further, in the present embodiment, an advantageous interval ratio stores an integer and discards the decimal part. For example, when the total number of games is "1100 (D)" and the advantageous section game number corresponding value is "56000 (D)", the advantageous section ratio is "50 (D)", and "F008" 00110010 (B) is stored.

また、有利区間割合は、毎遊技更新することも可能であるが、たとえば、有利区間割合の表示要求があったときに、有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数から有利区間割合を演算し、「F008」に記憶してもよい。そして、「F008」に記憶された値に基づく10進数の数値を有利区間割合として表示する。   In addition, although the advantageous section rate can be updated every game, for example, when there is a display request for the advantageous section percentage, the advantageous section percentage is calculated from the value corresponding to the advantageous section game number and the total number of games, It may be stored in "F008". And the numerical value of the decimal number based on the value memorize | stored in "F008" is displayed as an advantageous section ratio.

図28は、全払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。小役の入賞によりメダルが払い出されたときは、それぞれ、RWM53の所定の記憶領域に記憶された値が更新される。
図28に示すように、2バイトデータ(たとえば「F012(上位桁)」及び「F011(下位桁)」)からなる記憶領域が15個(01セット〜15セット)設けられたリングバッファを備える。
そして、各2バイトデータには、400遊技間の払出し枚数が記憶される。たとえば、9枚役が入賞し、9枚の払出しがあったときは、全払出し枚数に「9(D)」が加算される。
ここで、規則上のスロットマシンでは、1遊技での最大払出し枚数は「15」枚以下と定められており、毎遊技、15枚の払出しがあったと仮定すると、400遊技では、「6000」枚となる。「6000(D)」は、2進数では13桁となるので、2バイト(16桁)で記憶可能である。
FIG. 28 is a diagram showing a buffer for storing data on the total payout number. When the medal is paid out by the small winning combination, the value stored in the predetermined storage area of the RWM 53 is updated.
As shown in FIG. 28, there is provided a ring buffer in which 15 storage areas (01 set to 15 sets) of 2-byte data (for example, "F012 (upper digit)" and "F011 (lower digit)") are provided.
And, in each 2 byte data, the payout number during the 400 games is stored. For example, when nine winning combinations are won and nine payouts are made, "9 (D)" is added to the total payout number.
Here, in the regular slot machine, the maximum payout number in one game is determined to be “15” or less, and assuming that there is 15 games per game, “6000” in 400 games. It becomes. Since "6000 (D)" has 13 digits in binary, it can be stored in 2 bytes (16 digits).

さらに、1遊技目から400遊技目までは、払出しがあったときに、その払出し枚数を01セット目(「F012」及び「F011」)に記憶する。次の401遊技目〜800遊技目までは、払出し枚数を、02セット目(「F014」及び「F013」)に記憶する。
このようにして、400遊技を1セットとし、1セットごとに、異なるバッファに値を記憶していく。
Furthermore, when there is a payout from the first game to the 400th game, the number of payouts is stored in the 01-th set ("F012" and "F011"). From the next 401st game to the 800th game, the payout number is stored in the second set ("F014" and "F013").
In this way, 400 games are considered as one set, and values are stored in different buffers for each set.

また、15セット(6000遊技)合計の全払出し枚数の記憶領域(3バイト)を設けている(図28中、「F031」〜「F02F」)。この記憶領域は、15セット、すなわち6000遊技間の全払出し枚数を記憶するためのものである。
なお、6000遊技すべてにおいて15枚の払出しが行われたと仮定すると、「90000(D)」の値まで記憶する必要があるが、「90000(D)」は、2進数では17桁であるので、3バイト(24桁)で記憶可能である。
In addition, a storage area (3 bytes) of total payout number of 15 sets (6000 games) is provided (in FIG. 28, "F031" to "F02F"). This storage area is for storing 15 sets, that is, the total number of payouts during 6,000 games.
In addition, assuming that 15 pieces of payout have been made in all 6000 games, it is necessary to store up to the value of "90000 (D)", but "90000 (D)" has 17 digits in binary, so It can be stored in 3 bytes (24 digits).

たとえば、最初の15セット目までは、6000遊技に満たない遊技回数での全払出し枚数が「F031」〜「F02F」に記憶される。
そして、6000遊技目に到達すると、01セット目〜15セット目(各2バイト)のバッファ全てに400遊技回数分の払出し枚数が記憶されるので、15セット(6000遊技)合計の全払出し枚数もまた、6000遊技分の合計値となる。
次に、6001遊技目に移行すると、01セット目の2バイトデータ(「F012」及び「F011」)をクリアし、このバッファに、6001遊技目から6400遊技目までの全払出し枚数を記憶していく。なお、6000遊技〜6399遊技目までは、15セット合計の全払出し枚数(3バイトデータ)を変更せずに維持する。
For example, up to the first fifteenth set, the total number of payouts in the number of games which does not satisfy 6000 games is stored in "F031" to "F02F".
Then, when reaching the 6000th game, the number of payouts for 400 games is stored in all the buffers of 01st set to 15th set (each 2 bytes), so the total payout number of 15 sets (6000 games) in total is also stored. In addition, it becomes the total value of 6000 game minutes.
Next, when it shifts to the 6001 game, it clears the 2-byte data ("F012" and "F011") of the 01 set, and stores the total number of payouts from the 6001 game to the 6400 game in this buffer. Go. In addition, from 6000 games to 6399 games, the total payout number (3 byte data) of 15 sets in total is maintained without changing.

そして、6400遊技目となり、01セット目の2バイトデータへの加算が終了すると、15セット分合計の全払出し枚数を算出し(01セット目〜15セット目までの各2バイトデータを加算)、算出した15セット分合計の全払出し枚数を更新する。
6401遊技目以降も上記と同様に、6401遊技目に移行したときに、02セット目の2バイトデータ(「F014」及び「F013」)をクリアし、このバッファに、6401遊技目〜6800遊技目までの全払出し枚数を記憶する。
なお、15セット分合計の全払出し枚数は、上記の方法では、400遊技ごとに更新されるが、15セット全てが新しいデータに入れ替わったときに、15セット分合計の全払出し枚数を算出し、その値に更新してもよい。
Then, when it becomes the 6400 game, and addition to the 2-byte data of the 01 set is completed, the total payout number for 15 sets is calculated (total 2-byte data from 01-st set to 15-th set is added), The calculated total payout number for 15 sets is updated.
Similarly to the above, after 6401 game, when it is shifted to 6401 game, the 2-byte data ("F014" and "F013") of the 02 set is cleared, and in this buffer, 6401 game ~ 6800 game Store the total number of payouts up to
In the above method, the total payout number of 15 sets is updated every 400 games, but when all 15 sets are replaced with new data, the total payout number of 15 sets is calculated. It may be updated to that value.

全払出し枚数(累計)(「F034」〜「F032」)は、払出し枚数の累計を記憶していく3バイトの記憶領域である。払出し枚数の累計を求めるのは、175000遊技以上であるときの各比率(後述する連続役物作動比率等)を算出するためである。ただし、この累計払出し枚数は、175000遊技を経過した後も記憶し続け、この3バイトの記憶容量が上限値(3バイトフル)となったときに、更新を終了する。
仮に、175000回の毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、2進数では22桁となるので、3バイトの記憶容量によって記憶可能である。
The total payout number (total) ("F034" to "F032") is a 3-byte storage area storing the total number of payout numbers. The cumulative total of the payout numbers is determined in order to calculate each ratio (a continuous winning product operation ratio, etc. described later) when there are 175,000 games or more. However, the cumulative payout number continues to be stored even after 175000 games have passed, and the update is terminated when the 3-byte storage capacity reaches the upper limit (3-byte full).
Assuming that 175,000 games are paid out and 15 medals are paid out, the binary number has 22 digits, so it can be stored with 3-byte storage capacity.

図29は、RWM53のうち、連続役物に関する払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。
図29に示すように、3バイトデータ(たとえば、01セット目は、「F043(最上位桁)」〜「F041(最下位桁)」)からなる記憶領域が15個設けられたリングバッファを備える。
FIG. 29 is a diagram showing a buffer for storing data on the number of payouts related to the continuous role among the RWM 53.
As shown in FIG. 29, the ring buffer is provided with 15 storage areas each consisting of 3-byte data (for example, the 01th set includes "F043 (most significant digit)" to "F041 (most significant digit)"). .

そして、各3バイトデータには、連続役物作動時におけるメダル払出し枚数を100倍した値(「払出し枚数対応値」と称する。)が記憶される。たとえば、連続役物作動時に、10枚役が入賞し、10枚の払出しがあったときは、払出し枚数対応値として「+1000」される。
なお、払出し枚数そのものの値ではなく、100倍した値を記憶するのは、有利区間遊技回数対応値と同様の理由であり、後述する連続役物比率を演算するときに、その比率が整数となって算出されるようにするためである。
Then, in each 3-byte data, a value obtained by multiplying the number of medals paid out at the time of the continuous combination product operation by 100 (referred to as "payout number corresponding value") is stored. For example, when the 10-piece winning combination is won at the time of continuous-services operation and there are 10 payouts, “+1000” is set as the payout number corresponding value.
The reason for storing the value multiplied by 100, not the value of the payout number itself, is the same reason as the value corresponding to the number of times played in the advantageous section game, and the ratio is an integer To be calculated.

さらに、各3バイトデータには、400遊技間の連続役物作動時の払出し枚数対応値を記憶する。具体的には、1遊技目から400遊技目までは、連続役物作動時の払出し枚数があったときに、その払出し枚数対応値を、01セット目(「F043」〜「F041」)に記憶する。次の401遊技目〜800遊技目までは、払出し枚数対応値を、02セット目(「F046」〜「F044」)に記憶する。
このようにして、400遊技を1セットとし、1セットごとに、異なるバッファに値を記憶していく。
なお、400遊技連続で、毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、払出し枚数対応値は、「600000(D)」となり、この値は2進数では20桁であるので、3バイトで記憶可能である。
Further, in each 3-byte data, a payout number corresponding value at the time of continuous bonus product operation during 400 games is stored. Specifically, from the first game to the 400th game, when there is a payout number at the time of continuous combination product operation, the payout number corresponding value is stored in the 01th set ("F043" to "F041") Do. From the next 401st game to the 800th game, the payout number corresponding value is stored in the second set ("F046" to "F044").
In this way, 400 games are considered as one set, and values are stored in different buffers for each set.
In addition, assuming that 15 medals have been paid out for each game in 400 consecutive games, the payout number corresponding value is “600000 (D)”, which is 20 digits in binary, so 3 bytes Can be stored in

また、15セット(6000遊技)合計の連続役物作動時払出し枚数対応値の記憶領域(3バイト)を設けている(「F070」〜「F06E」)。この記憶領域は、15セット、すなわち6000遊技間の払出し枚数対応値を記憶するための記憶領域である。
なお、6000遊技において、毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、払出し枚数対応値は、「9000000(D)」となり、この値は2進数では24桁であるので、3バイトで記憶可能である。
In addition, a storage area (3 bytes) corresponding to the continuous combination product payout number corresponding value of 15 sets (6000 games) is provided ("F070" to "F06E"). This storage area is a storage area for storing 15 sets, that is, a payout number corresponding value for 6000 games.
In addition, assuming that 15 medals have been paid out in every 6,000 games, the payout number corresponding value is “9000000 (D)”, which is 24 digits in binary, so 3 bytes It can be stored.

たとえば、最初の15セット目までは、「F070」〜「F06E」には、6000遊技に満たない遊技回数での連続役物作動時払出し枚数対応値が記憶される。そして、6000遊技目に到達すると、01セット目〜15セット目(各3バイト)のバッファ全てに400遊技間での払出し枚数対応値が記憶される。また、15セット(6000遊技)合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、6000遊技分の合計値となる。
そして、6001遊技目に移行すると、01セット目の3バイトデータ(「F043」〜「F041」)をクリアし、このバッファに、6001遊技目から6400遊技目までの連続役物作動時の払出し枚数対応値を記憶していく。なお、6000遊技〜6399遊技目までは、15セット合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、変更せずに維持する。
For example, up to the first fifteenth set, “F070” to “F06E” store the value corresponding to the number of consecutive bonus product payouts in the number of games less than 6000 games. Then, when the 6000th game is reached, the payout number corresponding value in the 400th game is stored in all the buffers of the 01st set to the 15th set (3 bytes each). In addition, the continuous bonus game payout number corresponding value of 15 sets (6000 games) in total is a total value for 6000 games.
Then, when it shifts to the 6001 game, it clears the 3-byte data ("F043" to "F041") of the 01 set, and in this buffer, the number of payouts at the time of continuous bonus operation from the 6001 game to the 6400 game. Remember the corresponding value. In addition, from 6000 games to 6399 games, the corresponding value corresponding to the number of consecutive bonus items paid out for 15 sets in total is maintained without being changed.

そして、6400遊技目となり、01セット目の3バイトデータが確定すると、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を算出し(01セット目〜15セット目までの各3バイトデータを加算)、算出した15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を更新する。   Then, when it becomes 6400 game eyes and 3 byte data of 01 set is decided, it calculates the corresponding value corresponding to the number of consecutive prizes paid out in 15 sets, and calculates 3 byte data of each of 01 set to 15 set Addition) Update the calculated value corresponding to the number of continuous-service-work-outs for the total of 15 sets calculated.

6401遊技目以降も上記と同様に、6401遊技目に移行したときに、02セット目の3バイトデータ(「F046」〜「F044」)をクリアし、このバッファに、6401遊技目〜6800遊技目まで、02セット目の3バイトデータを更新する。
なお、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、上記の方法では、400遊技ごとに更新されるが、15セット全てが新しいデータに入れ替わったときに、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を算出し、更新してもよい。
Similarly to the above, after 6401 game, when it is shifted to 6401 game, clear 3-byte data ("F046" to "F044") of the 02 set, and in this buffer, 6401 game to 6800 game Up to, update 02 bytes of 3-byte data.
In the above method, the 15-minute total continuous-service-paid-out number corresponding value is updated every 400 games, but when all 15 sets are replaced with new data, the total of 15 sets is continuous It is also possible to calculate and update the value corresponding to the number-of-payouts-on-time-outs.

累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F074」〜「F071」)は、連続役物作動時払出し枚数対応値の累計を記憶する記憶領域であり、累計の払出し枚数対応値を求めるのは、175000遊技以上であるときの連続役物作動比率を算出するためである。ただし、累計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、175000遊技を経過した後も記憶し続け、4バイトの記憶容量が上限値(4バイトフル)となったときに、更新を終了する。
仮に、毎遊技、15枚のメダルが払い出され続けたと仮定したとき、毎遊技「1500(D)」が加算され続けるので、4バイトでは、約286万遊技まで記憶可能となる。
Cumulative continuous role product payout number corresponding value (“F074” to “F071”) is a storage area for storing the total of the serial product function payout number corresponding value, and the cumulative payout amount corresponding value is calculated Is to calculate a continuous bonus operating ratio when there are 175,000 games or more. However, the cumulative value corresponding to the number of consecutive serving items paid out continues to be stored even after 175000 games have passed, and updating ends when the 4-byte storage capacity reaches the upper limit (4-byte full).
Assuming that each game and 15 medals continue to be paid out, each game “1500 (D)” continues to be added, so that 4 bytes can store up to about 286,000 games.

また、連続役物作動比率(6000遊技)(「F075」)は、「6000遊技の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F070」〜「F06E」)/6000遊技の全払出し枚数(図28中、「F031」〜「F02F」)の値を記憶するバッファである。   In addition, the continuous role product operation ratio (6000 games) ("F075"), "total game number corresponding to the continuous game operation of 6000 games (" F070 "~" F06E ") / total payout number of 6000 games (Figure 28 Middle, it is a buffer which stores the value of "F031"-"F02F").

また、連続役物作動比率(累計)(「F076」)は、「累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F074」〜「F071」)/累計全払出し枚数(図28中、「F034」〜「F032」)の値を記憶するバッファである。
以上の比率は、10進数で最高値「100(D)」までを記憶するので、1バイトで記憶可能となる。
なお、連続役物作動比率(6000遊技)や、連続役物作動比率(累計)は、毎遊技更新することも可能であるが、たとえば、これらの比率の表示要求があったときに演算を行い、演算結果を各記憶領域(「F075」や「F076」)に記憶し、その値を表示するようにしてもよい。
In addition, the continuous combination product operation ratio (total) ("F076"), "total continuous combination product payout number corresponding value (" F074 ~ "F071") / cumulative total payout number (F034 in Figure 28, " “To“ F 032 ”) is a buffer for storing values.
The above ratio stores up to the maximum value "100 (D)" in decimal notation, and therefore can be stored in one byte.
In addition, although it is possible to update each game, it is also possible to update the continuous combination product operation ratio (6000 games) and the continuous combination product operation ratio (total), but for example, calculation is performed when there is a display request of these ratios. The calculation result may be stored in each storage area ("F075" or "F076"), and the value may be displayed.

図30は、RWM53のうち、役物の払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。図30と図29とを対比すれば明らかであるが、連続役物の払出し枚数対応値を記憶するバッファと同様に、役物の払出し枚数対応値を記憶するバッファについても設けられている。役物の払出し枚数対応値等を記憶するバッファは、連続役物の払出し枚数対応値等を記憶するバッファと同一の構成からなる。   FIG. 30 is a diagram showing a buffer for storing data on the number of payouts of bonus products in the RWM 53. Although it is clear if FIG. 30 and FIG. 29 are compared, it is provided also about the buffer which memorize | stores the delivery number corresponding | compatible value of a role similarly to the buffer which memorize | stores the delivery number corresponding | compatible value of continuous combination. The buffer storing the payout amount corresponding value etc. of the prize has the same configuration as the buffer storing the payout amount corresponding value etc. of the continuous role.

すなわち、400遊技ごとに、役物作動時の払出し枚数対応値として各3バイトデータを記憶可能な15セット分の記憶領域と、6000遊技(15セット)合計の役物作動時払出し枚数対応値を記憶する3バイトのバッファと、累計の役物作動時払出し枚数対応値を記憶する4バイトのバッファとを備える。さらに、役物作動比率を記憶するバッファ(1バイト)として、6000遊技用と、累計用との2種類を備える。
これらの各バッファへの記憶方法は、連続役物作動時と同様であるので、説明を省略する。
That is, for every 400 games, a storage area for 15 sets capable of storing 3-byte data as a payout number corresponding value at the time of bonus operation, and a bonus amount corresponding number of bonus games at 6000 games (15 sets) A 3-byte buffer to be stored and a 4-byte buffer to store a cumulative value of the bonus game payout number corresponding value. In addition, as a buffer (1 byte) for storing the bonus operation ratio, there are provided two types, for 6000 games and for cumulative use.
The method of storage in each of these buffers is the same as that during continuous service operation, so the description will be omitted.

なお、連続役物は、本実施形態の1BB(RBを含む)に相当するので、1BB作動中にメダルが払い出されると、図29に示す連続役物作動時払出し枚数対応値に記憶される。
また、役物は、連続役物を含む全ての役物についての作動中にメダルが払い出されると、図30に示す役物作動時払出し枚数対応値に記憶される。
ここで、本実施形態では、役物は、連続役物である1BB(及びRB)のみが設けられているので、このようなケースでは、図29に示すバッファに記憶される値と、図30に示すバッファに記憶される値とは、同一値となる。
In addition, since the continuous winning combination corresponds to 1BB (including RB) of the present embodiment, when the medal is paid out during 1BB operation, it is stored in the continuous winning combination at-action payout number corresponding value shown in FIG.
In addition, when medals are paid out during operation for all the prizes including the successive prizes, the prizes are stored in the figure corresponding value at the time of prize actuation shown in FIG.
Here, in the present embodiment, only 1BB (and RB), which is a continuous character, is provided as the character, in such a case, the value stored in the buffer shown in FIG. The values stored in the buffer shown in FIG.

図31は、リングバッファの変形例を示す図であり、この例では、図29の変形例を示している。
図29では、01セット目〜15セット目の各3バイトからなるリングバッファを設け、さらに、15セットの合計値を記憶した。
これに対し、図31の例では、15セット合計値を算出する点は図29と同様であるが、リングバッファとして16セットを設けている。
FIG. 31 is a view showing a modification of the ring buffer, and in this example, a modification of FIG. 29 is shown.
In FIG. 29, a ring buffer consisting of 3-byte each of the 01th set to the 15th set is provided, and further, 15 sets of total values are stored.
On the other hand, in the example of FIG. 31, the point of calculating 15 sets of total values is the same as that of FIG. 29, but 16 sets are provided as ring buffers.

図31において、1遊技〜6000遊技目までは、01セット〜15セットの各3バイトに、払出し枚数対応値を記憶していく点は、図29と同様である。
ここで、1遊技目〜6000遊技目までの合計払出し枚数対応値を算出したいときは、01セット〜15セットまでの各3バイトデータを加算して算出する。
In FIG. 31, the points corresponding to the number-of-payouts are stored in three bytes of 01 set to 15 sets from 1 game to 6000 games, as in FIG.
Here, when it is desired to calculate the total payout number corresponding value for the first game to the 6000th game, each 3-byte data from 01 set to 15 sets is added and calculated.

次に、6001遊技目〜6400遊技目までの払出し枚数対応値は、16セット目の3バイトバッファ(「F070」〜「F06E」)に記憶する。
そして、6401遊技目になると、01セット目の3バイトデータ(「F043」〜「F041」)をクリアし、6401遊技目〜6800遊技目までの払出し枚数対応値を、01セットの3バイトデータに記憶していく。
Next, the payout number corresponding values from the 6001th game to the 6400th game are stored in the sixteenth set of 3-byte buffers ("F070" to "F06E").
Then, when it comes to the 6401 game, it clears the 3-byte data ("F043" to "F041") of the 01 set, and the payout number corresponding value from the 6401 game to the 6800 game to the 3-byte data of the 01 set. I will remember.

6401遊技目〜6800遊技目まで間において、6000遊技(15セット)合計の払出し枚数対応値を算出するときは、02セット〜16セットの各3バイトデータを加算して算出する。
さらに、6800遊技目となったときに、6000遊技(15セット)合計の払出し枚数対応値を算出するときは、1セット〜15セットの各3バイトデータを加算して算出する。
このようにして、16セットのうち、いずれか1つのセットの3バイトバッファを、現在更新中の3バイトバッファとし、他の15セットの3バイトバッファを、15セット合計の払出し枚数対応値を算出するときに用いる。
When calculating the payout number corresponding value of 6000 games (15 sets) in total between 6401 game eyes to 6800 game eyes, each 3-byte data of 02 set to 16 sets is added and calculated.
Furthermore, when 6800 games are reached, when calculating the payout number corresponding value of 6000 games (15 sets) in total, calculation is performed by adding each set of 3-byte data of 1 set to 15 sets.
In this way, one of the 16 sets of 3-byte buffers is used as the 3-byte buffer currently being updated, and the other 15 sets of 3-byte buffers are used to calculate the payout amount corresponding value for the total of 15 sets. Used when

図27〜図30に示したRWM53の記憶領域に記憶されているデータは、電源スイッチ11のオン/オフだけでは初期化されず、データが維持される。
また、設定変更時における所定記憶領域の初期化(RAMクリア時)においても、図27〜図30に示したRWM53の記憶領域は、初期化の例外となり、初期化されることなくデータが維持される。ここで、設定変更モードに移行するためには、電源スイッチ11がオフのときに設定キースイッチ12をオン(右に90度回転)にしている状況下で電源スイッチ11をオンにすることに基づいて移行可能となる。また、上述した設定変更時における所定記憶領域の初期化は、設定スイッチ13の操作に基づいて設定値が変更可能(設定変更モード)となる前に実行される。
The data stored in the storage area of the RWM 53 shown in FIGS. 27 to 30 is not initialized only by turning on / off the power switch 11, and the data is maintained.
Further, even in the initialization of the predetermined storage area at the time of setting change (at the time of RAM clear), the storage area of RWM 53 shown in FIGS. Ru. Here, to shift to the setting change mode, it is based on turning on the power switch 11 under a situation where the setting key switch 12 is turned on (rotated 90 degrees to the right) when the power switch 11 is off. Migration is possible. Further, the initialization of the predetermined storage area at the time of the setting change described above is executed before the setting value becomes changeable (setting change mode) based on the operation of the setting switch 13.

ただし、上記データは、復帰不可能エラーが発生したときには、そのエラーの復帰時に初期化される。一方、復帰可能エラーの発生時には、上記データは初期化されず、維持される。
ここで、「復帰不可能エラー」とは、電源をオフにし、上述した設定変更モードに移行するための操作をしなければ復帰できない重大なエラーを指す。たとえば、
1)読み込んだ設定値が設定1〜6の範囲内でない場合(設定値異常)、
2)停止図柄を判定した結果、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示された場合(図柄組合せ異常エラー)、
3)割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常、
4)電源断復帰データが正常値でないとき
等が挙げられる。
However, when the non-returnable error occurs, the above data is initialized upon the return of the error. On the other hand, when a recoverable error occurs, the data is not initialized but is maintained.
Here, the “non-returnable error” refers to a serious error that can not be returned unless the power is turned off and the above-described setting change mode is entered. For example,
1) If the read setting value is not within the setting 1 to 6 range (setting value error),
2) When a symbol (kicking symbol) that should not be displayed originally is displayed as a result of determining the stop symbol (symbol combination error),
3) Update error of random number determined for each interrupt processing,
4) When the power failure recovery data is not a normal value, etc. may be mentioned.

復帰不可能エラーの発生時には、電源スイッチ11をオフにし、設定キーを差し込んで90度時計回りに回転させて設定キースイッチ12をオンにした後、電源スイッチ11をオンにする。これにより、RWM53の所定範囲(図27〜図30の各バッファのデータ、設定値情報、RT情報、当選した条件装置情報)がクリアされる。そして、設定値を設定し、他のエラーがなければ、復帰処理が行われる。   When a non-returnable error occurs, the power switch 11 is turned off, the setting key is inserted, the setting key switch 12 is turned on by rotating the setting key clockwise 90 degrees, and then the power switch 11 is turned on. As a result, a predetermined range of RWM 53 (data of each buffer in FIGS. 27 to 30, setting value information, RT information, and winning condition apparatus information) is cleared. Then, the setting value is set, and if there is no other error, return processing is performed.

これに対し、「復帰可能エラー」とは、電源スイッチ11のオン/オフ等なく復帰させることができるエラーを指す。たとえば、メダル詰まりエラー、メダル滞留エラー、メダル不正通過エラー、通路センサ43aの異常、投入センサ44の異常、払出しセンサ37の異常、メダル異常投入エラー等が挙げられる。
復帰可能エラーの発生時は、エラー内容を表示してメイン処理を停止するが、ホール店員がエラー解除操作を実行し(エラー要因を除去し)、リセットスイッチ14を操作すると、エラーが解除されたか否かを判断して、エラーが解除されたと判断したときは、処理を再開する。
On the other hand, “returnable error” refers to an error that can be recovered without turning on / off the power switch 11 or the like. For example, medal clogging error, medal retention error, medal illegal passage error, abnormality of passage sensor 43a, abnormality of insertion sensor 44, abnormality of payout sensor 37, medal abnormal insertion error, etc.
When a recoverable error occurs, the error contents are displayed and the main processing is stopped. However, if the store clerk executes the error release operation (removes the cause of the error) and operates the reset switch 14, the error is released If it is determined that the error has been canceled, processing is resumed.

続いて、有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数の更新処理について説明する。なお、以下の図32〜図37のフローチャートでは、有利区間遊技回数対応値を「有利区間対応値」と略記する。
図32は、レジスタを用いて有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数を更新する例である。また、図33は、図32中、点線で囲んだ部分の具体例1を示すフローチャートであり、図34は、上記点線囲み部分の具体例2を示すフローチャートであり、図35は、上記点線囲み部分の具体例3を示すフローチャートである。また、図36は、レジスタを用いずに有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数を更新する例である。
Subsequently, the update processing of the advantageous section game number corresponding value and the total game number will be described. In the flowcharts of FIG. 32 to FIG. 37 below, the advantageous section game frequency corresponding value is abbreviated as “favorable section corresponding value”.
FIG. 32 shows an example of updating the advantageous section game frequency corresponding value and the total game frequency using the register. 33 is a flow chart showing a specific example 1 of the part surrounded by a dotted line in FIG. 32, FIG. 34 is a flow chart showing a specific example 2 of the part surrounded by a dotted line, and FIG. It is a flowchart which shows the example 3 of a part. Further, FIG. 36 is an example of updating the advantageous section game frequency corresponding value and the total game frequency without using the register.

図32は、毎遊技、たとえば遊技終了時に実行される。また、レジスタを用いる方法においては、本実施形態のチップでは、演算時に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタ(7個のレジスタ)が使用可能である。特に、有利区間遊技回数対応値(「F004」〜「F001」)が4バイトであり、総遊技回数(「F007」〜「F005」)が3バイトであるので、合計7バイトとなり、使用可能なレジスタ数とバイト数とが一致する。   FIG. 32 is executed every game, for example, at the end of the game. Further, in the method of using the registers, in the chip of this embodiment, the A, B, C, D, E, H and L registers (seven registers) can be used at the time of operation. In particular, since the advantageous section game frequency corresponding value ("F004" to "F001") is 4 bytes, and the total game frequency ("F007" to "F005") is 3 bytes, it becomes 7 bytes in total, and can be used. The number of registers matches the number of bytes.

図32において、ステップS101では、Aレジスタに総遊技回数の上位1バイト(図27中、「F007」のデータ)をセットする。次のステップS102では、DEレジスタに総遊技回数の下位2バイト(図27中、「F006」及び「F005」のデータ)をセットする。
さらに、ステップS103では、BCレジスタに有利区間遊技回数対応値の上位2バイト(図27中、「F004」及び「F003」のデータ)をセットする。次のステップS104では、HLレジスタに有利区間遊技回数対応値の下位2バイト(図27中、「F002」及び「F001」のデータ)をセットする。
In FIG. 32, in step S101, the upper 1 byte (data of "F007" in FIG. 27) of the total number of games is set in the A register. In the next step S102, the lower 2 bytes of the total number of games (data of "F006" and "F005" in FIG. 27) are set in the DE register.
Further, in step S103, the upper two bytes (data of "F004" and "F003" in FIG. 27) of the advantageous section game number corresponding value are set in the BC register. In the next step S104, lower 2 bytes (data of "F002" and "F001" in FIG. 27) of the advantageous section game number corresponding value are set in the HL register.

ステップS105では、総遊技回数下位2バイトレジスタ、すなわち本例ではDEレジスタ値に「1」を加算する。次のステップS106では、ステップS105での「1」加算により、総遊技回数下位2バイトに桁あふれが生じたか否かを判断する。たとえば下位2バイトのデータが本フローチャートの開始前に「FFFF(H)」であるときは、ステップS105での「1」加算により桁あふれが生じる(メインCPU55に内蔵されているフラグレジスタ(Fレジスタ)のキャリーフラグが「1」となる)。桁あふれが生じたと判断したときはステップS107に進み、桁あふれが生じない(キャリーフラグ≠「1」)と判断したときはステップS109に進む。なお、ステップS105で「1」を加算した後、ステップS106で桁あふれが生じたか否かを判断しているため、ステップS106の時点で、桁あふれが生じたときのDEレジスタ値は、「0」となっている。
なお、本実施形態では、Fレジスタ(フラグレジスタ)の「0」ビット目がキャリーフラグに設定されている。キャリーフラグは、レジスタを用いた演算により、桁下がりが生じた場合や桁上がり(桁あふれとも称する)が生じた場合に「1」となるフラグである。
In step S105, "1" is added to the total game number lower 2-byte register, that is, the DE register value in this example. In the next step S106, it is determined whether or not a digit overflow has occurred in the lower 2 bytes of the total number of games by adding "1" in step S105. For example, when the lower 2 bytes of data is "FFFF (H)" before the start of this flowchart, an overflow occurs due to the addition of "1" in step S105 (flag register (F register built in main CPU 55) The carry flag of) becomes "1"). If it is determined that the digit overflow has occurred, the process proceeds to step S107, and if it is determined that the digit overflow does not occur (the carry flag ≠ "1"), the process proceeds to step S109. Note that after “1” is added in step S105, it is determined in step S106 whether a digit overflow has occurred. Therefore, at step S106, the DE register value when the digit overflow occurs is “0. It is ".
In the present embodiment, the "0" bit of the F register (flag register) is set to the carry flag. The carry flag is a flag that is set to "1" when a carry occurs or a carry (also referred to as a carry overflow) occurs by an operation using a register.

ステップS107では、総遊技回数上位1バイトレジスタ、すなわち本例ではAレジスタ値に「1」を加算する。次のステップS108では、総遊技回数が上限に到達したか否かを判断する。ここで、「上限」とは、カウントの上限を意味する。本実施形態の総遊技回数は3バイトでカウントしているため、3バイトフルとなったとき、具体的には値が「FFFFFF(H)」となったときは、それ以上の加算はできないので、上限に到達したと判断する。なお、ステップS107でAレジスタ値に「1」を加算した後、上限に到達したと判断されるのは、Aレジスタ値に現に桁あふれが生じたとき(キャリーフラグ=「1」のとき)である。なお、Aレジスタ値が「0」となったとき(ゼロフラグ=「1」のとき)と言い換えることもできる。上限に到達したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、上限に到達していないと判断したときはステップS109に進む。   In step S107, “1” is added to the total game number upper one byte register, ie, the A register value in this example. In the next step S108, it is determined whether the total number of games has reached the upper limit. Here, “upper limit” means the upper limit of the count. Since the total number of games in this embodiment is counted in 3 bytes, when 3 bytes are full, specifically, when the value becomes "FFFFFF (H)", no more additions can be made. , Judge that the upper limit has been reached. It should be noted that after “1” is added to the A register value in step S107, it is determined that the upper limit is reached when there is a current overflow in the A register value (when the carry flag is “1”). is there. It can be reworded as when the A register value becomes "0" (zero flag = "1"). If it is determined that the upper limit has been reached, the processing according to this flowchart is ended, and if it is determined that the upper limit has not been reached, the process proceeds to step S109.

したがって、本実施形態の総遊技回数は、3バイトフルとなったとき、10進数で約1678万回となったときは、それ以上は、総遊技回数を加算しない。ただし、3バイトフルとなったときであっても、図32のフローは毎遊技実行されるが、毎遊技、ステップS108で「Yes」と判断されて本フローチャートを終了する。   Therefore, when the total number of games according to the present embodiment becomes 3 bytes full, and the number of decimals becomes about 16.78 million times, the total number of games is not added more than that. However, even when 3 bytes are full, the flow of FIG. 32 is executed every game, but every game, “Yes” is determined in step S108, and this flowchart is ended.

ステップS106又はステップS108からステップS109に進むと、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。なお、有利区間中であるときにオンとなる有利区間フラグを設け、その有利区間フラグのオン/オフを判断することで、今回遊技が有利区間であるか否かを判断することができる。また、本実施形態では、上述したように、デジット2のセグメントデータの8ビット目が「1」であるか否かを判断することで、有利区間中であるか否かを判断することが可能である。
ステップS109で有利区間中であると判断したときはステップS110に進み、有利区間中でないと判断したときは、有利区間遊技回数対応値の更新を行わず、ステップS114に進む。
If it progresses to step S109 from step S106 or step S108, it will be judged whether a game is in an advantageous section this time. In addition, it is possible to determine whether or not the current game is an advantageous section by providing an advantageous section flag that is turned on during the advantageous section, and determining on / off of the advantageous section flag. Further, in the present embodiment, as described above, it can be determined whether or not the advantageous section is in the advantageous section by determining whether the eighth bit of the segment data of the digit 2 is “1”. It is.
If it is determined in step S109 that it is in the advantageous section, the process proceeds to step S110. If it is determined that the advantageous section is not in progress, the advantageous section game number corresponding value is not updated, and the process proceeds to step S114.

ステップS110では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイトレジスタ値、すなわち本例ではHLレジスタ値に「100(D)」を加算する。そして、ステップS111に進み、桁あふれが生じたか否かを判断する。本実施形態では、有利区間中は、「100(D)」ずつ加算していくため、2バイトで桁あふれが生じるのは、「FFDC(H)(65500(D))」に「100(D)」が加算され、「0040(H)(65600(D))」となったときである。桁あふれが生じたと判断したときはステップS112に進み、桁あふれが生じていないと判断したときはステップS113に進む。   In step S110, "100 (D)" is added to the lower 2-byte register value of the advantageous section game number corresponding value, that is, the HL register value in this example. Then, the process proceeds to step S111, and it is determined whether a digit overflow has occurred. In the present embodiment, since “100 (D)” is added during the advantageous section, it is “100 (D)” in “FFDC (H) (65500 (D))” that overflow occurs in 2 bytes. ) Is added to become “0040 (H) (65600 (D))”. If it is determined that a digit overflow has occurred, the process proceeds to step S112, and if it is determined that no digit overflow has occurred, the process proceeds to step S113.

ステップS112では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトレジスタ、すなわち本例ではBCレジスタに「1」を加算する。そして、ステップS113に進み、更新後のBCレジスタ値及びHLレジスタ値を、図27中、「F004」〜「F001」に書き込む。これにより、有利区間遊技回数対応値(RWM53)が更新される。また、次のステップS114では、更新後のAレジスタ値及びDEレジスタ値を、図27中、「F007」〜「F005」に書き込む。これにより、総遊技回数(RWM53)が更新される。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In step S112, "1" is added to the upper 2-byte register of the advantageous section game number corresponding value, that is, the BC register in this example. Then, the process proceeds to step S113, and the updated BC register value and HL register value are written to "F004" to "F001" in FIG. Thereby, the advantageous section game number corresponding value (RWM 53) is updated. Further, in the next step S114, the updated A register value and DE register value are written to "F007" to "F005" in FIG. Thereby, the total number of games (RWM 53) is updated. Then, the processing according to this flowchart is ended.

なお、図32のフローチャートにおいて、総遊技回数が3バイトフルに到達する前に、有利区間遊技回数対応値が4バイトフルになることはない。上記のように、総遊技回数は、約1678万回の遊技回数をカウント可能であるが、総遊技回数のすべてが有利区間であると仮定し、約1678万の値を100倍しても、4バイトフルには達しないからである。このため、ステップS112において、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトレジスタ値に「1」を加算しても、桁あふれが生じたか否かの判断を行うことなく、正しい演算処理を実現することが可能になるとともに、演算処理の簡素化を実現することが可能となる。   In the flowchart of FIG. 32, before the total number of games reaches 3 bytes full, the value corresponding to the number of advantageous section games does not become 4 bytes full. As described above, although the total number of games can count about 16.78 million games, assuming that all of the total games are in an advantageous segment, even if the value of about 16.78 million is multiplied by 100, Because it does not reach 4 bytes full. Therefore, even if “1” is added to the upper 2-byte register value of the advantageous section game frequency corresponding value in step S112, correct arithmetic processing can be realized without making a determination as to whether or not the digit overflow has occurred. It becomes possible to realize simplification of arithmetic processing.

また、図32のフローチャートでは、RWM53の各データをレジスタにセット(コピー)して演算を実行しており、ステップS108で総遊技回数が上限に到達したと判断されたときは、総遊技回数をセットしたレジスタ値をRWM53に戻すことなく本フローチャートによる処理を終了する。したがって、RWM53に記憶されている総遊技回数、すなわちRWM53の「F007」〜「F005」に記憶されている3バイトデータは、「FFFFFF(H)」のままであり、本フローチャートの開始前後においてRWM53の総遊技回数のデータに変化は生じない。   Further, in the flowchart of FIG. 32, each data of the RWM 53 is set (copied) in a register and calculation is executed, and when it is determined in step S108 that the total game number has reached the upper limit, the total game number is The processing according to this flowchart ends without returning the set register value to the RWM 53. Therefore, the total number of games stored in RWM 53, that is, 3-byte data stored in "F 007" to "F 005" of RWM 53 remains "FF FFFF (H)", before and after the start of this flowchart. There is no change in the data of the total number of games played.

次に、図32中、ステップS109〜ステップS114の処理の具体例を説明する。
図33は、この間のステップの具体例1を示すフローチャートである。図33において、ステップS109〜S112は、図32と同様である。なお、図33では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS123に進む。
Next, in FIG. 32, a specific example of the process of steps S109 to S114 will be described.
FIG. 33 is a flowchart showing a specific example 1 of the steps in between. In FIG. 33, steps S109 to S112 are the same as in FIG. In FIG. 33, when it is determined “No” in step S109, the process proceeds to step S123.

ステップS112の後、ステップS121に進むと、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトの値を更新する。具体的には、BCレジスタの値を、図27中、「F004」及び「F003」に書き込む。次のステップS122では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイトの値を更新する。具体的には、HLレジスタの値を、図27中、「F002」及び「F001」に書き込む。
次に、ステップS123に進むと、総遊技回数を3バイト分一括で更新する。具体的には、Aレジスタ値及びDEレジスタ値を、それぞれ図27中、「F007」、「F006」、及び「F005」に書き込む。
After step S112, if it progresses to step S121, the value of upper 2 bytes of the advantageous section game frequency corresponding value will be updated. Specifically, the value of the BC register is written to "F004" and "F003" in FIG. In the next step S122, the value of the lower 2 bytes of the advantageous section game number corresponding value is updated. Specifically, the value of the HL register is written to "F002" and "F001" in FIG.
Next, in step S123, the total number of games is updated collectively for 3 bytes. Specifically, the A register value and the DE register value are written to "F007", "F006", and "F005" in FIG. 27, respectively.

図34は、図32のステップS109〜S114の具体例2を示すフローチャートである。図34において、ステップS109〜S112は、図32と同様である。なお、図33では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS123に進む。
ステップS112の後、ステップS131に進むと、有利区間遊技回数対応値を4バイト分一括で更新する。具体的には、BCレジスタ値及びHLレジスタ値を、それぞれ、図27中、「F004」、「F003」、「F002」、及び「F001」に書き込む。そして、ステップS123に進むと、具体例1と同様に、総遊技回数を3バイト分一括で更新する。
FIG. 34 is a flowchart showing a second specific example of steps S109 to S114 in FIG. Steps S109 to S112 in FIG. 34 are the same as those in FIG. In FIG. 33, when it is determined “No” in step S109, the process proceeds to step S123.
After step S112, if it progresses to step S131, the advantageous section game frequency corresponding value will be updated collectively for 4 bytes. Specifically, the BC register value and the HL register value are respectively written in "F004", "F003", "F002", and "F001" in FIG. And if it progresses to step S123, the total game frequency will be updated collectively for 3 bytes similarly to the example 1.

図35は、図32のステップS109〜S114の具体例3を示すフローチャートである。なお、図35では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS141に進む。
図35の各ステップは、図34と同様である。図35において、図34と異なる点は、ステップS109で有利区間中でないと判断されたときであってもステップS131に進み、有利区間遊技回数対応値を更新する点である。すなわち、この場合には、有利区間遊技回数対応値は「100(D)」加算されることはないが、図32中、ステップS103及びステップS104でセットしたBCレジスタ値及びHLレジスタ値に基づいて、図27中、「F004」、「F003」、「F002」、及び「F001」に書き込む。この場合、前回遊技時と同一値が再度書き込まれる。
FIG. 35 is a flowchart showing a specific example 3 of steps S109 to S114 in FIG. In FIG. 35, when it is determined “No” in step S109, the process proceeds to step S141.
Each step of FIG. 35 is the same as that of FIG. In FIG. 35, the difference from FIG. 34 is that even if it is determined that the advantageous section is not in progress in step S109, the process proceeds to step S131, and the advantageous section game number corresponding value is updated. That is, in this case, the advantageous section game number corresponding value is not added "100 (D)", but based on the BC register value and the HL register value set in step S103 and step S104 in FIG. In FIG. 27, "F004", "F003", "F002", and "F001" are written. In this case, the same value as in the previous game is written again.

以上の図32〜図35の例は、レジスタを介して(使用して)総遊技回数及び有利区間遊技回数対応値を更新する例であった。
これに対し、図36は、レジスタを原則介さないで総遊技回数及び有利区間遊技回数対応値を更新する例である。
図36において、ステップS201では、総遊技回数の下位2バイトに「1」を加算する。具体的には、図27中、「F006」及び「F005」のデータに「1」を加算する。
The examples of FIGS. 32 to 35 described above are examples of updating (using) the total game count and the advantageous section game count corresponding value through the register.
On the other hand, FIG. 36 is an example in which the total game number and the advantageous section game number corresponding value are updated without passing the register in principle.
In FIG. 36, in step S201, "1" is added to the lower 2 bytes of the total number of games. Specifically, "1" is added to the data of "F006" and "F005" in FIG.

次のステップS202では、ステップS201の加算において桁あふれが生じたか否かを判断する。すなわち、「F006」及び「F005」のデータに「1」加算することにより、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断する。なお、「F006」及び「F005」のデータが「0000(H)」となったか否かで判断するようにしてもよい。桁あふれが生じたと判断したときはステップS203に進み、桁あふれが生じていないと判断したときはステップS207に進む。   In the next step S202, it is determined whether an overflow has occurred in the addition in step S201. That is, it is determined whether the carry flag has become "1" by adding "1" to the data of "F006" and "F005". It may be determined whether or not the data of "F006" and "F005" has become "0000 (H)". If it is determined that a digit overflow has occurred, the process proceeds to step S203, and if it is determined that no digit overflow has occurred, the process proceeds to step S207.

ステップS203では、総遊技回数の上位1バイトに「1」を加算する。具体的には、図27中、「F007」のデータに「1」を加算する。次のステップS204では、総遊技回数が上限に到達したか否かを判断する。ここでの判断は、ステップS203で「1」を加算したことにより、「F007」に桁あふれが生じ、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」となったときは上限に到達したと判断する。なお、「F007」のデータが「0(H)」となったか否かを判断し、「0(H)」となったときは、上限に到達したと判断するようにしてもよい。上限に到達したと判断したときはステップS205に進み、上限に到達していないと判断したときはステップS207に進む。   In step S203, "1" is added to the upper 1 byte of the total number of games. Specifically, “1” is added to the data of “F007” in FIG. In the next step S204, it is determined whether the total number of games has reached the upper limit. The determination here is that “F007” is overflowed by adding “1” in step S203, and it is determined whether or not the carry flag has become “1”, and the carry flag becomes “1”. It is determined that the upper limit has been reached. Note that it may be determined whether the data of "F007" has become "0 (H)", and when it has become "0 (H)", it may be determined that the upper limit has been reached. If it is determined that the upper limit has been reached, the process proceeds to step S205, and if it is determined that the upper limit is not reached, the process proceeds to step S207.

ステップS205では、総遊技回数の上位1バイトから「1」を減算する。ステップS205に移行したときは、ステップS203の加算において上位1バイトについても桁あふれが生じ、「0(H)」となっているので、この値から「1」を減算することにより、ステップS203で「1」を加算する前のデータ、すなわち「FF(H)」に戻すようにする。
次にステップS206に進み、総遊技回数の下位2バイトについても「1」を減算する。これにより、「F006」及び「F005」の値は、「FFFF(H)」となる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S205, "1" is subtracted from the upper 1 byte of the total number of games. When the process proceeds to step S205, a digit overflow also occurs in the upper one byte in the addition in step S203, and "0 (H)" is obtained. Therefore, "1" is subtracted from this value, thereby the process in step S203. The data before adding "1" is returned to "FF (H)".
Next, proceeding to step S206, “1” is subtracted from the lower 2 bytes of the total number of games. Thereby, the values of "F006" and "F005" become "FFFF (H)". Then, the process according to this flowchart is ended.

一方、ステップS202又はステップS204からステップS207に進むと、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。この判断は、図32のステップS109と同様である。そして、有利区間中でないと判断したときは、有利区間遊技回数対応値を更新する必要がないので、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、有利区間中であると判断したときはステップS208に進む。ステップS208では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイト、すなわち図27中、「F002」及び「F001」に「100(D)」を加算する。ここで、アセンブラではRWM53に直接「100(D)」の値を加算することができないことから、まず、「F002」及び「F001」のデータをHLレジスタに記憶する。そして、HLレジスタに「100(D)」の値を加算した結果を「F002」及び「F001」に記憶することで、「F002」及び「F001」のデータを更新する。   On the other hand, when the process proceeds from step S202 or step S204 to step S207, it is determined whether or not the current game is in the advantageous section. This determination is the same as step S109 in FIG. Then, when it is determined that the advantageous section is not in progress, there is no need to update the advantageous section game number corresponding value, so the processing according to this flowchart is ended. On the other hand, when it is judged that it is in the advantageous section, it progresses to step S208. In step S208, "100 (D)" is added to the lower 2 bytes of the advantageous section game number corresponding value, that is, "F002" and "F001" in FIG. Here, since the assembler can not directly add the value of "100 (D)" to the RWM 53, first, the data of "F002" and "F001" are stored in the HL register. Then, the data of "F002" and "F001" is updated by storing the result of adding the value of "100 (D)" to the HL register in "F002" and "F001".

次のステップS209では、ステップS208の演算において、桁あふれが生じたか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」となったときは桁あふれが生じたと判断する。   In the next step S209, it is determined in the calculation of step S208 whether an overflow has occurred. Here, it is determined whether or not the carry flag has become "1", and when the carry flag has become "1", it is determined that a digit overflow has occurred.

ステップS209において桁あふれが生じたと判断したときはステップS210に進み、桁あふれが生じていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップS210では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイト、すなわち図27中、「F004」及び「F003」に「1」を加算する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   If it is determined in step S209 that a digit overflow has occurred, the process proceeds to step S210, and if it is determined that a digit overflow has not occurred, the processing according to this flowchart ends. In step S210, "1" is added to the upper 2 bytes of the advantageous section game number corresponding value, that is, "F004" and "F003" in FIG. Then, the process according to this flowchart is ended.

次に、有利区間割合の演算処理について説明する。
本実施形態では、総遊技回数と、有利区間遊技回数対応値とが記憶されているので、有利区間割合を算出するためには、単純に、「有利区間遊技回数対応値÷総遊技回数」で算出することができる。しかし、スロットマシン10において、規則を満たすチップでは、2バイトでの演算しかできず、2バイト以上の数値の割り算を実行することができない。そこで、以下に示す引き算によって、割合を算出する。
Next, the calculation processing of the advantageous section ratio will be described.
In the present embodiment, since the total number of games and the advantageous section game number corresponding value are stored, in order to calculate the advantageous section percentage, simply by “advantage zone game number corresponding value / total game number” It can be calculated. However, in the slot machine 10, with a chip that satisfies the rule, only 2-byte operation can be performed, and division of 2-byte or more numeric values can not be performed. Therefore, the ratio is calculated by the following subtraction.

具体的には、有利区間遊技回数対応値=x、総遊技回数=yであるとき、「x÷y」は、以下のような引き算の繰り返しによって算出することができる。
x−y=a(>0)
a−y=b(>0)
b−y=c(>0)
c−y=d(<0)
このように、総遊技回数yの引き算を繰り返した結果、「>0(「0」より大きい)」となった回数が「3」であるため、「x÷y」の商は「3」であると算出することができる。そして、本実施形態では、小数点以下は切り捨てであるため、上記例では、有利区間割合を「3」と算出する。
Specifically, when the advantageous section game number corresponding value = x and the total game number = y, “x ÷ y” can be calculated by repeating the following subtraction.
xy = a (> 0)
a−y = b (> 0)
b-y = c (> 0)
c-y = d (<0)
Thus, since the number of times "> 0 (greater than" 0 ")" is "3" as a result of repeatedly subtracting the total game number y, the quotient of "x ÷ y" is "3". It can be calculated that there is. And in this embodiment, since a decimal part is round off, in the above-mentioned example, an advantageous section rate is computed with "3".

図37は、有利区間割合の演算処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS301では、RWM53のデータをレジスタに取得する。なお、上記と同様に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタの7個を使用する。
このステップS301では、図27で示した「F001」〜「F007」の各データをレジスタに記憶する。具体的には、以下の通りである。
Aレジスタ:「F007」のデータを記憶
Dレジスタ:「F006」のデータを記憶
Eレジスタ:「F005」のデータを記憶
Bレジスタ:「F004」のデータを記憶
Cレジスタ:「F003」のデータを記憶
Hレジスタ:「F002」のデータを記憶
Lレジスタ:「F001」のデータを記憶
FIG. 37 is a flowchart showing the calculation processing of the advantageous section ratio.
First, in step S301, data of RWM 53 is acquired in a register. Similarly to the above, seven registers of A, B, C, D, E, H and L are used.
In this step S301, each data of "F001" to "F007" shown in FIG. 27 is stored in the register. Specifically, it is as follows.
A register: stores data of "F007" D register: stores data of "F006" E register: stores data of "F005" B register: stores data of "F004" C register: stores data of "F003" H register: Stores data of "F002" L register: Stores data of "F001"

次に、ステップS302に進み、有利区間割合(RWM53)の初期化を行う。この処理は、図27中、「F008」に記憶されているデータをクリア(「0」に)する。
そしてステップS303に進み、下位バイトの引き算を行う。この処理は、HLレジスタに記憶されているデータ(有利区間遊技回数対応値の下位2バイト)から、DEレジスタに記憶されているデータ(総遊技回数の下位2バイト)を引き算し、演算結果をHLレジスタに記憶する。
Next, the process proceeds to step S302, and the advantageous section ratio (RWM 53) is initialized. In this processing, the data stored in “F008” in FIG. 27 is cleared (“0”).
Then, the process proceeds to step S303, where the lower byte is subtracted. This process subtracts the data (lower 2 bytes of the total number of games played) stored in the DE register from the data (lower 2 bytes of the advantageous section game frequency corresponding value) stored in the HL register, and calculates the operation result Store in HL register.

次にステップS304に進み、桁下がりが生じたか否かを判断する。ステップS303の演算の結果(HLレジスタ値からDEレジスタ値を引き算した結果)、キャリーフラグが立たなかったとき(キャリーフラグ≠「1」のとき)は「No」と判断する。
キャリーフラグが立った(桁下がりがある)と判断したときはステップS305に進み、桁下がりがないと判断したときはステップS307に進む。
Next, proceeding to step S304, it is determined whether a borrow has occurred. If the result of the operation of step S303 (result of subtracting the value of DE register from the value of HL register) and the carry flag is not set (when the carry flag is "1"), it is determined as "No".
If it is determined that the carry flag is set (if there is a borrow), the process proceeds to step S305. If it is determined that there is no borrow, the process proceeds to step S307.

ステップS305では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイト、すなわちBCレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときは、その後の引き算ができないので、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したときはステップS306に進む。
ステップS306では、有利区間遊技回数対応値の上位バイトから「1」を減算する。具体的には、BCレジスタ値から「1」を減算し、演算結果をBCレジスタに記憶する。
In step S305, it is determined whether the upper 2 bytes of the advantageous section game number corresponding value, that is, the BC register value is "0". When it is “0”, since the subsequent subtraction can not be performed, the processing according to this flowchart ends. On the other hand, if it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S306.
In step S306, "1" is subtracted from the upper byte of the advantageous section game number corresponding value. Specifically, “1” is subtracted from the BC register value, and the operation result is stored in the BC register.

次のステップS307では、上位バイトの引き算を行う。具体的には、BCレジスタ値(有利区間遊技回数対応値の上位2バイト)からAレジスタ値(総遊技回数の上位1バイト)を引き算し、その演算結果をBCレジスタに記憶する。そして、ステップS308に進み、ステップS307での演算結果が「0」未満であるか、すなわちステップS307の演算によってキャリーフラグが立ったか否かを判断する。キャリーフラグが立ったときはステップS308で「Yes」と判断し、これ以上の引き算はできないので、本フローチャートによる処理を終了する。一方、ステップS308で「No」と判断したときはステップS309に進む。
ステップS309では、HLレジスタ値をスタック領域(RWM53の記憶領域の一部)に格納する。
In the next step S307, the upper byte is subtracted. Specifically, the A register value (upper 1 byte of the total game number) is subtracted from the BC register value (upper 2 bytes of the advantageous section game frequency corresponding value), and the calculation result is stored in the BC register. Then, the process proceeds to step S308, and it is determined whether the calculation result at step S307 is less than "0", that is, whether the carry flag is set or not by the calculation at step S307. If the carry flag is set, "Yes" is determined in the step S308, and further subtraction can not be performed, so the processing according to the flowchart is ended. On the other hand, when it is judged as "No" by step S308, it progresses to step S309.
In step S309, the HL register value is stored in the stack area (a part of the storage area of the RWM 53).

次のステップS310では、「F008」に記憶されているデータ(有利区間割合)をHLレジスタに記憶し、HLレジスタが示すアドレス(F008)に記憶されているデータに「1」を加算する。そしてステップS311に進み、ステップS309においてスタック領域に格納したデータをHLレジスタに記憶する。ステップS311の後、ステップS303に戻り、上記処理(引き算)を繰り返す。
以上の処理により、有利区間遊技回数対応値から総遊技回数を引き算し、1回の引き算ごとに、有利区間割合が「1」ずつ加算される。よって、図37の処理後は、「F001」〜「F007」に記憶されている有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数から算出した有利区間割合が「F008」に記憶される。
なお、上記から明らかであるが、図37のステップS303〜S311の処理が1回実行されるごとに、有利区間割合が「1」ずつ加算される。つまり、ステップS303〜S311の実行回数(繰り返し数)が、有利区間割合となる。
In the next step S310, the data (ratio of advantageous sections) stored in "F008" is stored in the HL register, and "1" is added to the data stored in the address (F008) indicated by the HL register. In step S311, the data stored in the stack area in step S309 is stored in the HL register. After step S311, the process returns to step S303, and the above process (subtraction) is repeated.
By the above processing, the total game count is subtracted from the advantageous section game count corresponding value, and the advantageous section percentage is incremented by one each time one subtraction is performed. Therefore, after the processing of FIG. 37, the advantageous section percentage value calculated from the advantageous section game number corresponding value and the total game number stored in “F001” to “F007” is stored in “F008”.
As is apparent from the above, each time the processing in steps S303 to S311 in FIG. 37 is executed once, the advantageous section proportion is incremented by one. That is, the number of times of execution (the number of repetitions) of steps S303 to S311 is the advantageous segment ratio.

なお、以上は、有利区間遊技回数対応値(有利区間遊技回数を100倍した値)と総遊技回数との商を算出し、有利区間割合(%)としたが、この演算方法と同様の方法(引き算の繰り返し)により、連続役物比率(6000遊技(15セット))、役物比率(6000遊技(15セット))、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を算出することができる。   In addition, although the quotient of the number of times corresponding to the advantageous section game frequency (the value obtained by multiplying the advantageous section game frequency by 100) and the total number of games is calculated above, and it is regarded as the advantageous section percentage (%) Calculate the continuous character ratio (6000 games (15 sets)), character ratio (6000 games (15 sets)), continuous character ratio (total), and character ratio (total) by (repeating subtraction) be able to.

具体的には、6000遊技(15セット)の連続役物作動時払出し枚数対応値(図29中、「F070」〜「F06E」)と、6000遊技(15セット)の全払出し枚数(図28中、「F031」〜「F02F」)とから、上記と同様の引き算を繰り返すことで、「6000遊技の連続役物作動時払出し枚数対応値÷6000遊技の全払出し枚数」の商を算出し、その値を連続役物作動比率(6000遊技)として、図29中、「F075」に記憶する。   More specifically, the corresponding value corresponding to the number of continuous game operations paid out for 6000 games (15 sets) ("F070" to "F06E" in FIG. 29), and the total number of payouts for 6000 games (15 sets) (Fig. 28). , “F031” to “F02F”), by repeating the same subtraction as described above, calculate the quotient of “the value corresponding to the number of payouts for continuous combination of 6000 games and the total number of payouts for 6000 games”, A value is memorize | stored in "F075" in FIG. 29 as a continuous bonus item operation ratio (6000 games).

また、累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(図29中、「F074」〜「F071」)と、累計の全払出し枚数(図28中、「F034」〜「F032」)とから、「累計の連続役物作動時払出し枚数対応値÷累計の全払出し枚数」の商を算出し、その値を連続役物作動比率(累計)として、図29中、「F076」に記憶する。   In addition, from the total number of consecutive rolled product payouts corresponding values ("F074" to "F071" in FIG. 29) and the total payout number of cumulative totals ("F034" to "F032" in FIG. 28), " The quotient of the total number of consecutive rolled product payouts corresponding to the total number of paid-out total rolled sheets is calculated, and the value is stored in “F076” in FIG. 29 as a continuous rolled product operating ratio (total).

同様に、6000遊技の役物作動時払出し枚数対応値(図30中、「F0B0」〜「F0AE」)と、6000遊技の全払出し枚数(図28中、「F031」〜「F02F」)とから、「6000遊技の役物作動時払出し枚数対応値÷6000遊技の全払出し枚数」の商を算出し、その値を役物作動比率(6000遊技)として、図30中、「F0B5」に記憶する。   Similarly, based on the bonus game payout number corresponding value of 6000 games ("F0B0" to "F0AE" in FIG. 30) and the total payout number of 6000 games ("F031" to "F02F" in FIG. 28) , Calculate the quotient of "the value corresponding to the number of bonus game payouts of 6,000 games / the total payout number of 6,000 games", and store the value as "FYB5" in FIG. 30 as a bonus game operating ratio (6000 games). .

また、累計の役物作動時払出し枚数対応値(図30中、「F0B4」〜「F0B1」)と、累計の全払出し枚数(図28中、「F034」〜「F032」)とから、「累計の役物作動時払出し枚数対応値÷累計の全払出し枚数」の商を算出し、その値を役物作動比率(累計)として、図30中、「F0B6」に記憶する。   Also, based on the cumulative value of the number of payouts corresponding to the number of payouts ("F0B4" to "F0B1" in FIG. 30) and the total payout number of cumulative totals ("F034" to "F032" in FIG. 28) The quotient of the number-of-payouts-corresponding-to-the-off-pieces value / the total number of paid-out sheets in total is calculated, and the value is stored in “F0B6” in FIG.

図38は、上述のようにして算出した「有利区間割合」、「連続役物比率(6000遊技(15セット))」、「役物比率(6000遊技(15セット))」、「連続役物比率(累計)」、「役物比率(累計)」の表示例を示す図である。これら5つの情報は、情報種別と、数値とによって表示され、管理情報表示LED74に表示される。
なお、図38で示した5つの情報は、一例であり、これらの情報に限られるものではなく、これら以外の情報を表示してもよく、あるいは、図38に示す情報のうちの一部の情報のみを表示してもよい。また、図38で示した順序で表示されることに限られるものではなく、表示順序は任意である。
FIG. 38 shows the "interest rate ratio" calculated as described above, "continuous character ratio (6000 games (15 sets))", "character ratio (6000 games (15 sets))", "continuous characters" It is a figure which shows the example of a display of a ratio (cumulative | total) and a "character-object ratio (cumulative)." These five pieces of information are displayed by an information type and a numerical value, and are displayed on the management information display LED 74.
The five pieces of information shown in FIG. 38 are merely examples, and the present invention is not limited to these pieces of information, and information other than these may be displayed, or part of the information shown in FIG. Only information may be displayed. Further, the display order is not limited to the order shown in FIG. 38, and the display order is arbitrary.

なお、上記のように管理情報を表示するのは、以下の理由による。
遊技機では、風営法が定める型式試験にて適合したものがホールの設置を認められる。ここで、型式試験の中には、6000遊技実行したときの役物比率や連続役物比率が所定値(役物比率については70%、連続役物比率については60%)を超えないことと定めた規定がある。
また、型式試験時には、申請した遊技機の役物比率や連続役物比率の平均値を記載した書面を添付することとなっている(将来的には、有利区間割合についても平均値の記載を求められるかもしれない)。
The reason for displaying the management information as described above is as follows.
In the gaming machines, those that conform to the type test prescribed by the Winding Law are permitted to set up a hall. Here, in the type test, the character ratio and continuous character ratio when carrying out 6000 games do not exceed predetermined values (70% for character ratio and 60% for continuous character ratio) There is a defined rule.
In addition, at the time of type testing, a document will be attached that describes the average value of the game item ratio and continuous character item ratio of the applied gaming machine (In the future, the average value will also be described for the advantageous segment ratio. May be asked).

この場合において、ホールに設置された遊技機が適合したものと同じ仕様の遊技機であるか否か(不正されていないかどうか)等を、ホールの店員や第三者が容易に確認できるようにすることが望まれている。
たとえば、適合した遊技機と乖離した数値が出ている遊技機については、適合した遊技機とは異なる可能性もあり、この場合には、製造メーカーに対して遊技機の確認依頼等を行うことにより、不正等を早期に確認することができる。
そこで、本実施形態のように、管理情報を算出、表示する機能を設ければ、適合したものに合致しているか否かを容易かつ確実に確認できるようになる。
In this case, a clerk or a third party in the hall can easily check whether the gaming machine installed in the hall has the same specifications as the one that conforms to the specification (whether or not the gaming machine is tampered with). It is desirable to
For example, with regard to a gaming machine having a compatible gaming machine and a separated numerical value, there is also a possibility that the gaming machine may differ from the conforming gaming machine, and in this case, the manufacturer is requested to confirm the gaming machine. Fraud, etc. can be confirmed early.
Therefore, if a function for calculating and displaying management information is provided as in the present embodiment, it can be easily and reliably confirmed whether the information conforms to the suitable one.

本実施形態では、スロットマシン10のフロントドアを開放し(これにより、ドアスイッチ15がオンとなる)、設定キーを挿入し、時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ12がオンとなる。この状態は、いわゆる設定確認中である。このため、設定値表示LED73には、現設定値が表示される。なお、設定確認中は、設定変更中とは異なるので、設定スイッチ13を操作しても設定値が変更されることはない。   In this embodiment, when the front door of the slot machine 10 is opened (thereby, the door switch 15 is turned on), and the setting key is inserted and rotated 90 degrees clockwise, the setting key switch 12 is turned on. . This state is under so-called setting confirmation. Therefore, the current setting value is displayed on the setting value display LED 73. Since the setting change is different during the setting confirmation, the setting value is not changed even if the setting switch 13 is operated.

そして、本実施形態では、この設定確認中において、設定スイッチ13を1回押すと、「有利区間割合」が、図3中、デジット6〜9に表示される。まず、デジット6及び7は、情報種別を表示する。図38の例では、有利区間割合を「U7」と表示する。また、この例では、有利区間割合は、「50(%)」であると仮定し、デジット7及び8に「50」と表示する。よって、管理情報表示LED74(デジット6〜9)には、「U750」と表示される。
なお、管理情報の数値を表示するときは、10進数表記である。
Then, in the present embodiment, when the setting switch 13 is pressed once during this setting confirmation, the “advantage percentage” is displayed on the digits 6 to 9 in FIG. 3. First, the digits 6 and 7 display the information type. In the example of FIG. 38, the advantageous section ratio is displayed as "U7". Also, in this example, assuming that the advantageous segment ratio is “50 (%)”, digits 7 and 8 are displayed as “50”. Therefore, "U750" is displayed on the management information display LED 74 (digits 6 to 9).
In addition, when displaying the numerical value of management information, it is a decimal notation.

次に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「連続役物比率(6000遊技(15セット))」の表示となり、この情報の種別として「y6」と表示し、この例では比率を「45(%)」と表示している。
さらに、設定スイッチ13をもう1回押すと、「役物比率(6000遊技(15セット))」の表示となり、この情報の種別として「y7」と表示し、この例では比率を「60(%)」と表示している。
Next, when the setting switch 13 is pressed once more, "Continuous role ratio (6000 games (15 sets))" is displayed, and "y6" is displayed as the type of this information. In this example, the ratio is "45". "(%)" Is displayed.
Further, when the setting switch 13 is pressed once more, “character ratio (6000 games (15 sets))” is displayed, and “y7” is displayed as the type of this information. In this example, the ratio is “60 (% Is displayed.

同様に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「連続役物比率(累計)」の表示となり、この情報の種別として「A6」と表示し、この例では比率を「48(%)」と表示している。
さらに同様に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「役物比率(累計)」の表示となり、この情報の種別として「A7」と表示し、この例では比率を「52(%)」と表示している。
さらに、再度、設定スイッチ13を押すと、最初の表示に戻り、有利区間「U750」を表示する。
また、管理情報の表示は、一定時間(たとえば10秒)、設定スイッチ13の操作がないときは、消灯するようにしてもよい。消灯後は、設定スイッチ13を押すと、1番目の表示である有利区間割合「U750」を表示する。
Similarly, when the setting switch 13 is pressed once more, "continuous role ratio (total)" is displayed, and "A6" is displayed as the type of this information. In this example, the ratio is "48 (%)". it's shown.
Furthermore, in the same manner, when the setting switch 13 is pressed once more, "character item ratio (total)" is displayed, and "A7" is displayed as the type of this information. In this example, the ratio is "52 (%)". it's shown.
Further, when the setting switch 13 is pressed again, the display is returned to the first display, and the advantageous section "U750" is displayed.
Further, the display of the management information may be turned off when the setting switch 13 is not operated for a predetermined time (for example, 10 seconds). After the light is turned off, when the setting switch 13 is pressed, the advantageous section proportion "U750" which is the first display is displayed.

また、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されている間は、管理情報を表示し続け(各デジット6〜9を点灯し続け)、ドアスイッチ15によりフロントドアが閉じられたことを検知したときは、デジット6〜9を消灯するようにしてもよい。
この場合、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されると、設定キースイッチ12や設定スイッチ13がオンにされる前に、有利区間「U750」を表示してもよく、あるいは、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されただけではデジット6〜9を点灯させず、設定キースイッチ12及び設定スイッチ13がオンにされると、有利区間「U750」を表示してもよい。
Further, while the opening of the front door is detected by the door switch 15, the management information is continuously displayed (each digit 6 to 9 is kept lit), and it is detected that the front door is closed by the door switch 15. At this time, the digits 6 to 9 may be turned off.
In this case, when the opening of the front door is detected by the door switch 15, the advantageous section "U750" may be displayed before the setting key switch 12 or the setting switch 13 is turned on, or the door switch 15 Thus, the digits 6 to 9 may not be turned on only when the opening of the front door is detected, and when the setting key switch 12 and the setting switch 13 are turned on, the advantageous section "U750" may be displayed.

また、ドアスイッチ15によるフロントドアの開放が検知されているか否かにかかわらず、電源スイッチ11がオンとなった後には、所定周期(たとえば、約3秒毎(割込み処理の回数が1500割込み毎))で図38に記載した表示内容を順次、管理情報表示LED74に表示することが可能となるように構成されていても良い。
ここで、図38に示した管理情報には、連続役物比率等の設定値に比率が依存する情報が含まれている。
一方、ホールの営業中(遊技者が遊技可能なとき)に、フロントドアを開放する可能性が高いのは、
a)ホッパー35内のメダルが空になったと判断したときに発生するエラー、
b)メダルセレクタ内にメダルが滞留したと判断したときに発生するエラー、
c)ホッパー35の払出し口にメダルが滞留したと判断したときに発生するエラー、
d)ホッパー35内にメダルが満杯(ホッパー35の横に設けられ、ホッパー35内から溢れ出たメダルを収納するサブ収納庫が満杯)となったときに発生するエラー
(何れも上述した復帰可能エラーに属するエラー)等が挙げられる。
In addition, regardless of whether the front door is detected to be open by the door switch 15 or not, after the power switch 11 is turned on, a predetermined cycle (for example, every about 3 seconds (the number of interrupt processing is 1,500 for each interrupt) 38) may be displayed on the management information display LED 74 sequentially.
Here, the management information shown in FIG. 38 includes information whose ratio depends on the setting value such as the continuous winning product ratio.
On the other hand, there is a high possibility that the front door will be opened while the hall is open (when the player can play)
a) An error that occurs when it is determined that the medals in the hopper 35 are empty,
b) An error that occurs when it is determined that the medal has stagnated in the medal selector,
c) An error that occurs when it is determined that the medal has stagnated in the payout opening of the hopper 35,
d) An error occurs when the medal 35 is full in the hopper 35 (provided at the side of the hopper 35 and the sub storage box for storing the medals overflowing from the hopper 35 is full) (all can be restored as described above) Errors that belong to errors).

このようなエラーが発生したときに、ホール関係者がフロントドアを開放すると、遊技者に管理情報を見られ、設定値を推察されてしまうおそれがある。このようなことを解消するため、上記a)からd)の全てのエラー、又は、a)からd)のエラーのうち少なくとも1つのエラーが発生したときには、管理情報表示LED74による点灯表示を行わないように(消灯するように)構成することが望ましい。なお、上述したa)からd)のエラーだけに限られるものでもなく、その他のエラーが発生したときにも管理情報表示LED74による点灯表示を行わないように構成することが可能である。
また、上述した復帰不可能エラーが発生した場合には、表示する管理情報の信憑性に疑いがあることや、復帰不可能エラーを解除した後には、表示する管理情報の基となるデータをクリアすることから、表示しないようにすることが望ましい。
When such an error occurs, if the person in charge of the hall opens the front door, the player may see the management information and may infer the set value. In order to solve such a problem, when at least one of all the errors a) to d) or the errors a) to d) occurs, the management information display LED 74 does not perform lighting display. It is desirable to configure (to turn off). The present invention is not limited to the above-described errors a) to d), and can be configured not to perform lighting display by the management information display LED 74 even when another error occurs.
Also, if the above-mentioned unrecoverable error occurs, there is a doubt about the reliability of the displayed management information, or after clearing the unrecoverable error, clear the data that is the basis of the displayed management information. It is desirable not to display it.

なお、メイン制御基板50上に表示される管理情報を見るためにはフロントドアを開放しなければならず、フロントドアを開放すれば必ずドア開放エラーになるが、上記の各種スイッチの操作により管理情報を表示しても差し支えない。   In order to view the management information displayed on the main control board 50, the front door must be opened, and if the front door is opened, the door opening error always occurs, but management is performed by operating the various switches described above. It is safe to display the information.

また、上記の情報種別「U7」、「y6」、「y7」、「A6」、「A7」は、例示であり、2桁のアルファベット、記号、若しくは数値又はこれらの組合せによって任意の表示を行うことができる。
また、上記例では、連続役物比率と役物比率とで異なる数値例を示したが、本実施形態のように連続役物のみを有する場合、連続役物比率と役物比率とは同一値となる。
In addition, the above information types "U7", "y6", "y7", "A6" and "A7" are exemplification, and an arbitrary display is performed by a 2-digit alphabet, a symbol, or a numerical value, or a combination thereof. be able to.
In the above example, different numerical examples are shown for the continuous character ratio and the character ratio, but when only the continuous characters are included as in this embodiment, the continuous character ratio and the character ratio have the same value. It becomes.

また、上記の表示を行う場合において、たとえば、ドアスイッチ15がオン、設定キースイッチ12がオン、かつ設定スイッチ13がオンとなったときは、管理情報表示モードに移行し、「U7(有利区間割合)」を表示するセグメントデータを読み込み、デジット6及び7に表示する。具体的には、「U7」と表示するのであれば、セグメントデータは、「00111110(B)」「00100111(B)」となる。   When the above display is performed, for example, when the door switch 15 is turned on, the setting key switch 12 is turned on, and the setting switch 13 is turned on, the control information display mode is entered, and "U7 The segment data displaying “proportion” is read and displayed on digits 6 and 7. Specifically, if "U7" is displayed, the segment data will be "00111110 (B)" and "00100111 (B)".

さらに、数値を表示するときは、たとえば有利区間割合であれば、上述した図27中、「F008」のデータを読み込み、セグメントデータに変換する。有利区間割合が「50(D)」であるときは、「F008」に記憶されているデータは、「00110010」である。その値をセグメントデータに変換すると、「01101101(B)」「00111111(B)」となる。   Furthermore, when displaying a numerical value, for example, if it is an advantageous section ratio, the data of "F008" in FIG. 27 described above is read and converted into segment data. When the advantageous section ratio is "50 (D)", the data stored in "F008" is "00110010". When the value is converted into segment data, it becomes “01101101 (B)” and “00111111 (B)”.

また、有利区間割合を表示するときは、総遊技回数(「F007」〜「F005」)を読み込み、総遊技回数が「175000(D)」に達しているか否かを判断する。総遊技回数が「175000」遊技に達していないと判断したときは、有利区間割合の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「175000」遊技に達していると判断したときは、有利区間割合の数値を、点灯表示する。このように、総遊技回数が「175000遊技」に達しているか否かに応じて表示パターンを異ならせる。   Further, when displaying the advantageous section percentage, the total number of games ("F007" to "F005") is read to determine whether the total number of games has reached "175000 (D)". When it is determined that the total number of games has not reached the "175000" game, the numerical value of the advantageous section percentage is displayed in a blinking manner. On the other hand, when it is determined that the total number of games has reached the "175000" game, the numerical value of the advantageous section percentage is lit and displayed. In this way, the display pattern is made different depending on whether or not the total number of games has reached "175000 games".

点滅表示させる具体例としては、たとえば「0.5秒」間隔で消灯と点灯とを繰り返すパターンで表示することや、消灯時間が「0.5秒」、及び点灯時間が「1秒」を繰り返すパターンで表示することが挙げられる。消灯時間と点灯時間とを同一時間に設定する場合と比較して、消灯時間より点灯時間の方を長くした方が、管理情報の表示時間を長くすることができるとともに、ホール等の照明が薄暗い状況下においても視認性を向上させることができる。
なお、「175000」遊技に達しているか否かを判別可能なように表示パターンを異ならせればよいので、点滅又は点灯に限らず、たとえば情報種別の「U7」の表示を、「U7」(「175000」遊技以上)と異なる表示、たとえば「U1」(「175000」遊技未満)と表示してもよい。あるいは、「175000」遊技未満であるときは「U7」を点滅表示させ、数値については点灯表示でもよい。
As a specific example to be blinked and displayed, for example, displaying in a pattern of repeating turning off and lighting at intervals of "0.5 seconds", turning off time repeating "0.5 seconds", and lighting time repeating "one second" It can be listed as a pattern. When the lighting time is longer than the lighting-off time as compared with the case where the lighting-off time and the lighting time are set to the same time, the display time of the management information can be made longer and the illumination such as a hole is dim The visibility can be improved even under the circumstances.
Note that the display pattern may be made different so that it can be determined whether or not the "175000" game has been reached. Therefore, not only blinking or lighting, for example, the display of "U7" of the information type is "U7"(" The display different from 175000 "game or more), for example," U1 "(less than" 175000 "game) may be displayed. Alternatively, when the game is less than the “175000” game, “U7” may be displayed in a blinking manner, and the numerical value may be displayed in a lit state.

上記と同様に、連続役物比率(6000遊技)、及び役物比率(6000遊技)を表示する場合において、総遊技回数が「6000」遊技に達していないときは、それぞれ、連続役物比率及び役物比率の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「6000」遊技に達しているときは、それぞれ、連続役物比率及び役物比率の数値を、点灯表示する。
したがって、連続役物比率(6000遊技)、及び役物比率(6000遊技)を表示する場合には、上記と同様に、図27中、総遊技回数(「F007」〜「F005」)の値を読み込み、「6000」遊技に達しているか否かを判断し、その結果に応じて、表示パターンを異ならせる。
Similarly to the above, when displaying the continuous character ratio (6000 games) and the character ratio (6000 games), when the total number of games has not reached "6000" game, the continuous character ratio and Flashes and displays the character ratio. On the other hand, when the total number of games has reached the "6000" game, the numerical values of the continuous symbol ratio and the symbol ratio are respectively lit and displayed.
Therefore, when displaying the continuous character ratio (6000 games) and the character ratio (6000 games), the value of the total number of games ("F007" to "F005") in FIG. It is read and it is determined whether or not the "6000" game has been reached, and the display pattern is made different according to the result.

さらに同様に、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示する場合において、総遊技回数が「175000」遊技に達していないときは、それぞれ、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「175000」遊技に達しているときは、それぞれ、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)の数値を、点灯表示する。
したがって、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示する場合には、図27中、総遊技回数(「F007」〜「F005」)の値を読み込み、「175000」遊技に達しているか否かを判断し、その結果に応じて、表示パターンを異ならせる。
Furthermore, similarly, when displaying the continuous character ratio (total) and the character ratio (total), when the total number of games has not reached the "175000" game, the continuous character ratio (total) and each The figure of the character ratio (total) is displayed blinking. On the other hand, when the total number of games has reached the "175000" game, the numerical values of the continuous character ratio (total) and the character ratio (total) are respectively lit and displayed.
Therefore, when displaying the continuous character ratio (total) and the character ratio (total), the values of the total number of times played ("F007" to "F005") are read in FIG. It is determined whether or not it has reached, and the display pattern is made different according to the result.

特に、有利区間割合、連続役物比率、役物比率について、6000遊技以上であるか否か、及び175000遊技以上であるか否かを判別可能に表示する(表示態様を異ならせる等)ことにより、以下のようなメリットを有する。
たとえば、現在表示されている有利区間割合、連続役物比率、役物比率の管理情報に基づいて、不正な遊技機であるか否かを判断する際に、その管理情報がどの程度の遊技回数に対する値であるかを参照すれば、不正な遊技機であるか否かの判断を、より正確に行うことが可能となる。
In particular, it is possible to distinguishably indicate whether or not the advantage section ratio, the continuous character product ratio, and the character product ratio are 6000 games or more and 175000 games or more (such as making the display mode different) , Has the following advantages.
For example, when it is determined whether or not the gaming machine is an unauthorized gaming machine based on the management information of the currently displayed advantage section ratio, the continuous part ratio, and the part ratio, the number of times of the management information By referring to whether the value is a value for, it is possible to more accurately determine whether or not the game is an unauthorized gaming machine.

たとえば、遊技機の型式申請時において、有利区間割合の設計値(平均値)は、55(%)であったと仮定する。
このとき、たとえば1000遊技における有利区間割合が80(%)であったときと、175000遊技以上で有利区間割合が80(%)であったときとでは、不正であるか否かの判断が異なる。1000遊技における有利区間割合は、その値が未だ収束していない可能性も十分に考えられる。これに対し、175000遊技における有利区間割合は、十分な遊技回数に対する値であるので、その値が収束していると考えられるからである。このため、後者の方は、不正の可能性が高いと判断することができる。
For example, it is assumed that the design value (average value) of the advantageous segment ratio was 55 (%) at the time of type application of the gaming machine.
At this time, for example, when the ratio of the advantageous section in 1000 games is 80 (%) and when the ratio of the advantageous section is 80 (%) in 175000 games or more, the judgment as to whether it is incorrect or not is different. . As for the advantageous section ratio in 1000 games, the possibility that the value has not yet converged is also considered sufficiently. On the other hand, since the advantageous section ratio in 175000 games is a value for a sufficient number of games, it is considered that the value has converged. Therefore, the latter can be judged to have a high possibility of fraud.

このように、同一値であったとしても、遊技回数が多いほど、その数値は設計値に収束するため、遊技回数と数値とを合わせて不正な遊技機であるか否かを判断すれば、より正確な判断を行うことができる。
なお、上述したように、総遊技回数が所定遊技回数(6000遊技、又は175000遊技)に達していないときは点滅表示とし、所定遊技回数に達しているときは点灯表示としたが、これとは逆に、総遊技回数が所定遊技回数に達していないときは点灯表示とし、所定遊技回数に達しているときは点滅表示としてもよい。
As described above, even if the value is the same, as the number of games increases, the numerical value converges to the design value. Therefore, if the number of games and the numerical value are combined to determine whether it is an unauthorized gaming machine, More accurate judgment can be made.
In addition, as described above, when the total number of games has not reached the predetermined number of games (6000 games or 175000 games), the blinking display is made, and when the predetermined number of games has been reached, the lighting display is displayed. Conversely, when the total number of games has not reached the predetermined number of games, the display may be lit, and when the predetermined number of games has been reached, the blinking may be displayed.

また、上記の例では、メイン制御基板50上にデジット6〜9を搭載し、管理情報表示LED74を設けたが、たとえば貯留数表示LED76や獲得数表示LED78を用いて管理情報を表示することも可能である。このように設定すれば、別個にデジット6〜9を設ける必要がないので、コスト削減となる。   In the above example, the digits 6 to 9 are mounted on the main control board 50 and the management information display LED 74 is provided. However, for example, management information may be displayed using the storage number display LED 76 or the acquisition number display LED 78. It is possible. This setting results in cost reduction since it is not necessary to provide the digits 6 to 9 separately.

図39は、貯留数表示LED76を用いて管理情報を表示する例を示す図である。
図39の例では、クレジットとして9枚のメダルを有する例を示している。このため、最初は、貯留数表示LED76の表示は、「09」となっている。
そして、フロントドアが開放され、ドアスイッチ15がオンとなっても、貯留数表示LED76の表示に変更はない(ドアオープンエラーは、後述する獲得数表示LED78で表示するため)。
FIG. 39 is a diagram showing an example of displaying management information using the storage number display LED 76. As shown in FIG.
In the example of FIG. 39, the example which has nine medals as a credit is shown. For this reason, initially, the display of the stored number display LED 76 is “09”.
Then, even if the front door is opened and the door switch 15 is turned on, there is no change in the display of the stored number display LED 76 (because the door open error is displayed by the acquired number display LED 78 described later).

そして、設定スイッチ13が1回押されると、貯留数表示LED76には、有利区間割合であることを示す「U7」と表示する。そして、一定時間(たとえば2秒)経過したときに、有利区間割合の数値である「50」を表示する。この状態を放置すると、「U7」と「50」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。   Then, when the setting switch 13 is pressed once, the storage number display LED 76 displays “U7” indicating that it is an advantageous section ratio. Then, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, “50”, which is a numerical value of the advantageous section ratio, is displayed. If this state is left, "U7" and "50" are displayed alternately every two seconds.

そして、設定スイッチ13が次に押されると、貯留数表示LED76には、「連続役物比率(6000遊技)」であることを示す「y6」と表示する。そして、上記一定時間経過したときに、「連続役物比率(6000遊技)」の数値「45」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「y6」と「45」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
なお、図39の例では、「50」の表示から「y6」の表示に移行するように矢印を示しているが、「U7」の表示中に設定スイッチ13を押しても「y6」の表示になることはもちろんである(他の図についても同様である)。
Then, when the setting switch 13 is pressed next, the stored number display LED 76 displays “y6” indicating that it is “continuous role ratio (6000 games)”. Then, when the predetermined time has elapsed, the numerical value "45" of the "continuous role ratio (6000 games)" is displayed. Then, as in the above, when this state is left, “y6” and “45” are alternately displayed every 2 seconds.
In the example of FIG. 39, an arrow is shown to shift from the display of “50” to the display of “y6”, but even if the setting switch 13 is pressed while “U7” is displayed, “y6” is displayed. Of course (the same applies to the other figures).

また、「y6」又は「45」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「役物比率(6000遊技)」であることを示す「y7」と表示し、上記一定時間経過したときに、「役物比率(6000遊技)」の数値「60」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「y7」と「60」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。   In addition, when the setting switch 13 is pressed during the display of "y6" or "45", the stored number display LED 76 displays "y7" indicating that it is "feature ratio (6000 games)", When the predetermined time has elapsed, a numerical value "60" of "character ratio (6000 games)" is displayed. Then, similarly to the above, when this state is left, “y7” and “60” are alternately displayed every 2 seconds.

さらにまた、「y7」又は「60」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「連続役物比率(累計)」であることを示す「A6」と表示し、上記一定時間経過したときに、「連続役物比率(累計)」の数値「48」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「A6」と「48」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
さらに同様に、「A6」又は「48」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「役物比率(累計)」であることを示す「A7」と表示し、上記一定時間経過したときに、「役物比率(累計)」の数値「52」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「A7」と「52」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
Furthermore, when the setting switch 13 is pressed during the display of “y7” or “60”, the stored number display LED 76 displays “A6” which indicates that “continuous character ratio (total)”. When the fixed time has elapsed, the numerical value "48" of the "continuous character ratio (total)" is displayed. Then, in the same manner as described above, when this state is left, "A6" and "48" are alternately displayed every two seconds.
Furthermore, similarly, when the setting switch 13 is pressed during the display of "A6" or "48", the storage number display LED 76 displays "A7" indicating that it is a "character / character ratio (total)". When the predetermined time has elapsed, the numerical value "52" of the "character and character ratio (total)" is displayed. Then, similarly to the above, when this state is left, “A7” and “52” are alternately displayed every 2 seconds.

また、さらにこの状態で設定スイッチ13が押されると、最初の有利区間割合「U7」と「50」との表示に戻る。
上記のような表示を行っているときに、フロントドアが閉じられ、ドアスイッチ13がオフになると、貯留数の表示「09」に切り替わる。
Further, when the setting switch 13 is further pressed in this state, the display returns to the display of the first advantageous section proportions “U7” and “50”.
When the display as described above is performed, when the front door is closed and the door switch 13 is turned off, the display is switched to the storage number display "09".

図40は、獲得数表示LED78を用いて管理情報を表示する例を示す図である。
図40の例では、獲得数として「09」と表示されている例を示している。
そして、フロントドアが開放され、ドアスイッチ15がオンになると、ドアオープンエラーを検知する。これにより、獲得数表示LED78には、ドアオープンエラーを示す「dE」を表示する。この状態において、設定スイッチ13が1回押されると、獲得数表示LED78には、有利区間割合であることを示す「U7」と表示する。そして、一定時間(たとえば2秒)経過したときに、有利区間割合の数値である「50」を表示する。この状態を放置すると、「U7」と「50」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
FIG. 40 is a diagram showing an example in which management information is displayed using the acquisition number display LED 78.
The example of FIG. 40 shows an example in which "09" is displayed as the number of acquisitions.
Then, when the front door is opened and the door switch 15 is turned on, a door open error is detected. As a result, the acquisition number display LED 78 displays “dE” indicating a door open error. In this state, when the setting switch 13 is pressed once, the acquisition number display LED 78 displays "U7" indicating that it is an advantageous section ratio. Then, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, “50”, which is a numerical value of the advantageous section ratio, is displayed. If this state is left, "U7" and "50" are displayed alternately every two seconds.

以後は、図39の例と同様に、設定スイッチ13を操作するごとに、それぞれ所定の管理情報(情報種別及び数値)を表示する。次に、フロントドアを閉じ、ドアスイッチ15がオフになると、再度、エラー内容である「dE」を表示する(ドアオープンエラーは、フロントドアを閉じただけでは解消されない)。そして、このエラー表示を解消するためには、エラー解除操作を行う。たとえば、フロントドアに設けられた鍵穴にドアキーを差し込み、たとえばドアキーを反時計回りに回すことでエラーが解除されるように構成されている。このようにしてエラー解除操作が行われると、再度、獲得数表示LED78には、「dE」表示前の獲得数「09」が表示される。   Thereafter, as in the example of FIG. 39, each time the setting switch 13 is operated, predetermined management information (information type and numerical value) is displayed. Next, the front door is closed, and when the door switch 15 is turned off, the error content "dE" is displayed again (a door open error can not be resolved only by closing the front door). Then, in order to eliminate this error display, an error release operation is performed. For example, the door key is inserted into a keyhole provided in the front door, and the error is eliminated by turning the door key counterclockwise, for example. When the error release operation is performed in this manner, the number of acquisitions “09” before the display of “dE” is displayed again on the acquisition number display LED 78.

なお、図39及び図40の例において、連続役物比率(6000遊技)及び役物比率(6000遊技)が、総遊技回数「6000」に満たないときは、情報種別及び数値の少なくとも一方を点滅表示する。同様に、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)が、総遊技回数「175000」に満たないときは、情報種別及び数値の少なくとも一方を点滅表示する。   In the example of FIG. 39 and FIG. 40, when the continuous character ratio (6000 games) and the character ratio (6000 games) do not reach the total number of games played "6000", at least one of the information type and the numerical value blinks indicate. Similarly, when the continuous character ratio (total) and the character ratio (total) do not reach the total number of times played "175000", at least one of the information type and the numerical value is displayed in a blinking manner.

<第2実施形態>
続いて、本願発明の第2実施形態について説明する。
第2実施形態では、メイン制御基板50(メイン制御基板50A及び50Bに分割されている場合にあってはメイン制御基板50B)上に搭載された管理情報表示LED74(デジット6〜9)を、常時、点灯状態としたものである。
常時点灯させた場合、図38で示した5つの情報をどのように表示するかについては種々挙げられるが、たとえば、5秒ごとに、表示する管理情報を更新していくことが挙げられる。具体的には、「U750」(5秒間表示)→「y645」(5秒間表示)→・・・「A752」(5秒間表示)→「U750」(5秒間表示)→・・・と表示することが挙げられる。なお、各情報表示の間に、0.5〜1秒程度のデジット消灯時間を設けてもよい。
Second Embodiment
Subsequently, a second embodiment of the present invention will be described.
In the second embodiment, the management information display LED 74 (digits 6 to 9) mounted on the main control board 50 (in the case where the main control boards 50A and 50B are divided, the main control board 50) , Lights up.
There are various ways to display the five pieces of information shown in FIG. 38 when constantly lit, but, for example, updating of the management information to be displayed can be mentioned every five seconds. Specifically, “U750” (displayed for 5 seconds) → “y645” (displayed for 5 seconds) →... “A752” (displayed for 5 seconds) → “U750” (displayed for 5 seconds) →. Can be mentioned. A digit turn-off time of about 0.5 to 1 second may be provided between each information display.

図41は、スロットマシン10の基体部1を示す外観斜視図である。図41では、フロントドアの図示を省略している。なお、フロントドアは、図41中、「フロントドア開閉軸」(図中、左側)を支持軸として、基体部1の前面を開放/閉塞する。また、図41は、第2実施形態の説明で用いるが、第1実施形態の構造も図41と同一である。
図41に示すように、基体部1の内部には、電源スイッチ11を含む電源ユニット、ホッパー35を含むメダル払出し装置、3個のリール31を含む図柄表示装置等が収容されている。
また、サブ制御基板80は、基体部1の内面側の左側面に取り付けられている。これに対し、基板ケース16及びその内部に収容されたメイン制御基板50は、基体部1の内面内側の背面に取り付けられている。さらにまた、基板ケース16及びメイン制御基板50は、図柄表示装置よりも上方部に取り付けられ、フロントドアを開放したときに、基板ケース16のかしめ部16aの状態を目視で容易に確認できるようにするために、基体部1内の比較的見やすい位置に取り付けられている。
このため、メイン制御基板50上に搭載された管理情報表示LED74についても、目視で比較的容易に確認できるようになっている。
FIG. 41 is an external perspective view showing the base portion 1 of the slot machine 10. As shown in FIG. In FIG. 41, the front door is not shown. The front door opens / closes the front surface of the base portion 1 with the "front door opening / closing axis" (left side in the figure) as the support axis in FIG. Moreover, although FIG. 41 is used by description of 2nd Embodiment, the structure of 1st Embodiment is also the same as FIG.
As shown in FIG. 41, a power supply unit including a power switch 11, a medal payout device including a hopper 35, a symbol display device including three reels 31 and the like are accommodated in the base unit 1.
Further, the sub control substrate 80 is attached to the left side surface on the inner surface side of the base unit 1. On the other hand, the substrate case 16 and the main control substrate 50 accommodated in the substrate case 16 are attached to the inner back of the inner surface of the base 1. Furthermore, the substrate case 16 and the main control substrate 50 are attached above the symbol display device so that when the front door is opened, the condition of the caulking portion 16a of the substrate case 16 can be easily confirmed visually. In order to do this, it is mounted at a relatively easy-to-see position in the base portion 1.
For this reason, the management information display LED 74 mounted on the main control board 50 can also be checked relatively easily visually.

スロットマシン10の仕様において、ホッパー35内のメダルがなくなったときに自動でメダルがホッパー35aに補給される方式の他に、ホールの店員が、ホッパー35のメダルがなくなるたびに、フロントドアを開放してホッパー35にメダルを補給する方式が知られている。
しかし、フロントドアを開放したときに、メイン制御基板50上に搭載された管理情報表示LED74には、常時、管理情報が表示されているので、遊技者は、管理情報を見ることが可能となる。これにより、現在自分が遊技している台の有利区間割合、連続役物比率等を知ることができてしまう。このため、これらの値に基づいて、設定値を推測できてしまうおそれがある。
そこで、第2実施形態では、メイン制御基板50上に搭載した管理情報表示LED74に常時管理情報を表示しつつも、遊技者から容易に見えないようにした。
In the slot machine 10, in addition to a method in which medals are automatically replenished to the hopper 35a when the medals in the hopper 35 are exhausted, a store clerk in the hall opens the front door each time the hopper 35 is exhausted. There is known a method of replenishing the hopper 35 with medals.
However, when the front door is opened, the management information is always displayed on the management information display LED 74 mounted on the main control board 50, so that the player can view the management information. . As a result, it is possible to know the advantageous section ratio of the table on which the player is currently playing, the continuous character ratio, and the like. Therefore, there is a possibility that the set value can be estimated based on these values.
Therefore, in the second embodiment, the management information is always displayed on the management information display LED 74 mounted on the main control board 50, but it is not easily seen from the player.

図42は、第2実施形態における基板ケース16、メイン制御基板50(50A及び50B)を示す図であり、第1実施形態の図3に対応する図である。図42中、(a)の例1は、メイン制御基板50が1個から構成される例を示し、(b)の例2は、メイン制御基板が50A及び50Bの2個から構成されている例を示す(この点は第1実施形態の図3と同一である)。
図42(a)において、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50の正面から見て、できるだけ左側寄りに配置されている点が第1実施形態と異なる。図41中、フロントドアの開閉軸は、図中、正面から見て左側に設けられているため、管理情報表示LED74を、正面から見てできる限り左寄りに配置すれば、フロンドドアを開放しても、遊技者からは見えにくくなる。
FIG. 42 is a view showing the substrate case 16 and the main control boards 50 (50A and 50B) in the second embodiment, and is a view corresponding to FIG. 3 of the first embodiment. In FIG. 42, Example 1 of (a) shows an example in which one main control board 50 is formed, and Example 2 of (b) is formed of two main control boards 50A and 50B. An example is shown (this point is the same as FIG. 3 of the first embodiment).
42A, the management information display LED 74 is different from the first embodiment in that the management information display LED 74 is disposed as close to the left as possible as viewed from the front of the main control board 50. In FIG. 41, since the opening and closing axis of the front door is provided on the left side when viewed from the front in the figure, if the management information display LED 74 is disposed on the left as far as possible viewed from the front, the front door is opened. , It becomes difficult for the player to see.

また、同図(b)の例では、図3(b)とはメイン制御基板50Aと50Bの配置を逆とした。そして、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50B上に搭載されているが、基板ケース16内では、左寄りに位置することとなる。   Further, in the example of FIG. 3B, the arrangement of the main control boards 50A and 50B is reversed from that of FIG. 3B. Then, the management information display LED 74 is mounted on the main control board 50B, but in the board case 16, it is positioned to the left.

さらにまた、第2実施形態では、管理情報表示LED74と、かしめ部16aとの間の間隔(距離)が長くなるようにした。図42中、管理情報表示LED74の位置を左寄りとすると、この管理情報表示LED74に対して基板ケース16のかしめ部16aを遠ざける場合、図42(図3でも同様)に示すように、かしめ部16aは、基板ケース16の右端部となる。
このようにすれば、仮に、かしめ部16aを破壊してメイン制御基板50(50A及び50B)にアクセスするときであっても、かしめ部16aの破壊時に、管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることをより効果的に防止することができる。
Furthermore, in the second embodiment, the distance (distance) between the management information display LED 74 and the caulking portion 16a is made longer. In FIG. 42, assuming that the position of the management information display LED 74 is closer to the left, when the caulking portion 16a of the substrate case 16 is moved away from the management information display LED 74, as shown in FIG. Is the right end of the substrate case 16.
In this way, even when the caulking portion 16a is broken and the main control board 50 (50A and 50B) is accessed, the management information display LED 74 is scratched or damaged when the caulking portion 16a is broken. Can be prevented more effectively.

また、かしめ部16aは、基板ケース16を開封するときに破壊するためのものであるが、かしめ部16aの他に遊技機と基板ケース16を固定するための本体かしめ部(図示せず)を備えていてもよい。このとき、遊技機から基板ケース16を取り外す際に本体かしめ部も破壊することを要する。この場合においても、かしめ部16aと同様に、本体かしめ部の破壊時に、誤って管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることを防止するために、本体かしめ部を設ける位置が第1の位置(たとえば基板ケース16の上端部)であった場合、管理情報表示LED74を設ける位置は、第1の位置から遠ざかる第2の位置(たとえばメイン制御基板50の中心部を基準として下方部、右方部、又は左方部)に設けることが望ましい。   The caulking portion 16a is for breaking when the substrate case 16 is opened, but in addition to the caulking portion 16a, a body caulking portion (not shown) for fixing the gaming machine and the substrate case 16 is You may have. At this time, when removing the substrate case 16 from the gaming machine, it is also necessary to destroy the body caulking portion. Also in this case, as with the caulking portion 16a, the first position for providing the body caulking portion is to prevent the management information display LED 74 from being accidentally damaged or broken when the body caulking portion is broken. When the position (for example, the upper end portion of the substrate case 16), the position where the management information display LED 74 is provided is the second position away from the first position (for example, the lower portion with respect to the central portion of the main control substrate 50, right It is desirable to provide it on the side or left side).

以上のとおり、かしめ部16a及び/又は本体かしめ部が設けられた位置方向とは異なる位置方向に管理情報表示LED74を配置することにより、管理情報表示LED74の破損等を効果的に防止することができる。
なお、かしめ部16aの位置を右端部としているが、これに限られるものではなく、たとえば上端部として設計することもできる。このとき、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50の中心部を基準として下方部、右方部、又は左方部であることで、かしめ部16aの破壊時に、誤って管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることを防止することができる。
As described above, by arranging the management information display LED 74 in a position direction different from the position direction in which the caulking portion 16 a and / or the body caulking portion is provided, it is possible to effectively prevent the damage and the like of the management information display LED 74. it can.
In addition, although the position of the caulking part 16a is made into the right end part, it is not restricted to this, For example, it can also design as an upper end part. At this time, the management information display LED 74 is a lower portion, a right side portion, or a left side portion with reference to the central portion of the main control board 50, so that the management information display LED 74 is damaged by mistake when the caulking portion 16a is broken. And can be prevented from being damaged.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
(1)有利区間の遊技回数の上限値は、1500回に設定したが、これに限らず、たとえば払出し枚数3000枚、差枚数2000枚、指示機能作動遊技(小役B群の当選時)の遊技回数100回等、総遊技回数以外の変数を用いて設定することも可能である。あるいは、1500遊技又は3000枚のように、複数の条件を設定し、いずれか一方を満たしたときは上限に到達したと判断することも可能である。
As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following various deformation | transformation are possible.
(1) The upper limit value of the number of games in the advantageous section is set to 1,500, but it is not limited to this. For example, 3000 payouts, 2000 differentials, an instruction function operation game (when winning small group B) It is also possible to set using variables other than the total number of games, such as the number of games 100 times. Alternatively, it is also possible to set a plurality of conditions such as 1500 games or 3000 sheets, and determine that the upper limit has been reached when any one of the conditions is satisfied.

(2)有利区間表示LED77は、貯留数表示LED76のセグメントDPを利用したが、これに限らず、有利区間であるか否かを表示する専用の表示器(LED等)を設けてもよい。ただし、上記実施形態のように、既存のLEDでまかなうことができれば、コストを削減することができる。
ここで、有利区間は、メイン制御基板50によって管理されるものであり(メイン管理)、サブ制御基板80が有利区間を管理することはない。このため、有利区間を表示するランプは、メイン制御基板50と電気的に接続されている必要があり、たとえばサブ制御基板80に電気的に接続されている演出ランプ21は、有利区間を表示するランプにはなり得ない。
ただし、演出ランプの一種であるかのように見せかけたランプであってもメイン制御基板50によって制御されるランプであれば、有利区間を表示するランプとして使用することができる。
(2) Although the advantageous section display LED 77 uses the segment DP of the storage number display LED 76, the present invention is not limited to this, and a dedicated display (such as an LED) may be provided to display whether or not it is an advantageous section. However, cost can be reduced if it can be covered by the existing LED as in the above embodiment.
Here, the advantageous section is managed by the main control board 50 (main management), and the sub control board 80 does not manage the advantageous section. Therefore, the lamp for displaying the advantageous section needs to be electrically connected to the main control board 50. For example, the effect lamp 21 electrically connected to the sub control board 80 displays the advantageous section. It can not be a lamp.
However, even a lamp that appears to be a kind of effect lamp can be used as a lamp for displaying an advantageous section, as long as the lamp is controlled by the main control board 50.

また、有利区間表示LED77は、貯留数表示LED76のうち、デジット2のセグメントDPから構成したが、たとえば、獲得数表示LED78のうち、デジット4のセグメントDPから構成してもよい。   Further, although the advantageous section display LED 77 is configured from the segment DP of the digit 2 of the storage number display LED 76, it may be configured from the segment DP of the digit 4 of the acquisition number display LED 78, for example.

さらにまた、遊技者が遊技を終了するときに、遊技履歴(二次元コード)を表示させるために、メニューボタン25を操作する場合がある。したがって、メニューボタン25の近傍に有利区間表示LEDを配置しておけば、遊技終了時に、有利区間中であることを遊技者に気づかせることができる。たとえば、メニューボタン25の近傍に貯留数表示LED76(デジット2のセグメントDPを有利区間表示LED77とする)や獲得数表示LED78(デジット4のセグメントDPを有利区間表示LED77とする)を配置してもよい。もちろん、図2で示したように、精算スイッチ46の近傍に有利区間表示LED77を設けることも有効である。さらに、有利区間に移行することに決定したときは、メニューボタン25が操作可能となる前に、有利区間表示LED77を点灯させることにより、遊技者が有利区間への移行を気づかずにメニューボタン25を操作する(遊技履歴(二次元コード)を表示させる)ことを防止することができる。   Furthermore, when the player ends the game, the menu button 25 may be operated to display a game history (two-dimensional code). Therefore, by arranging the advantageous section display LED in the vicinity of the menu button 25, it is possible to make the player notice that it is in the advantageous section at the end of the game. For example, even if storage number display LED 76 (segment DP of digit 2 is set as advantageous section display LED 77) or acquisition number display LED 78 (segment DP of digit 4 is set as advantageous section display LED 77) near menu button 25 Good. Of course, as shown in FIG. 2, it is also effective to provide the advantageous section display LED 77 in the vicinity of the settlement switch 46. Furthermore, when it is decided to shift to the advantageous section, by turning on the advantageous section display LED 77 before the menu button 25 becomes operable, the player can recognize the transition to the advantageous section without making the menu button 25 Can be prevented (displaying a game history (two-dimensional code)).

(3)有利区間表示LED77が点灯している状態において電源スイッチ11がオフにされた場合において、再度、電源スイッチ11がオンにされたときは、有利区間制御手段69は、電源のオン/オフの前後で有利区間を維持するため、有利区間表示LED77は再度点灯する。したがって、たとえばホールにおいて有利区間表示LED77が点灯した状態で閉店を迎えたとき、翌日の営業開始時に有利区間表示LED77を消灯させたいときは、設定変更を行う(同一設定値の再設定を含む)ことが挙げられる。設定変更を行うことにより、RWM53の所定領域が初期化され、貯留数表示LED76の表示データ(有利区間のデータ)についても初期化されるので、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目も「0」となる。   (3) When the power switch 11 is turned off while the advantageous section display LED 77 is lit, the advantageous section control means 69 turns on / off the power when the power switch 11 is turned on again. In order to maintain the advantageous section before and after, the advantageous section display LED 77 is turned on again. Therefore, for example, when closing the store with the advantageous section display LED 77 lit in the hall, if it is desired to turn off the advantageous section display LED 77 at the start of business the next day, the setting is changed (including resetting of the same set value) Can be mentioned. By changing the setting, the predetermined area of the RWM 53 is initialized, and the display data of the storage number display LED 76 (data of the advantageous section) is also initialized. It becomes ".

(4)有利区間中は、指示機能の作動が可能な条件装置に当選した遊技では、指示機能を作動させるようにした。しかし、これに限らず、有利区間中において、指示機能を作動させることが可能な条件装置に当選した遊技であっても、必ずしも指示機能を作動させる必要はない。有利区間は、指示機能の作動が「可能な」遊技区間である。したがって、有利区間に移行させた後、指示機能作動遊技を実行するか否かや、指示機能作動遊技の遊技回数を抽選等で決定し、決定した遊技回数だけ、指示機能作動遊技を実行してもよい。そして、その遊技回数が終了しても、有利区間の継続条件を満たしているときは、有利区間に滞在し続け、再度、指示機能作動遊技を実行する遊技回数を抽選等で決定することが可能である。さらにまた、有利区間中は、有利区間から通常区間に転落する抽選を、毎遊技又は特定の条件装置(たとえば小役Dや小役E1の単独当選など設定共通のもの)に当選したことに基づき決定することが挙げられる。   (4) During the advantageous section, in the game in which the condition device capable of operating the instruction function is won, the instruction function is operated. However, the present invention is not limited to this, and it is not necessary to activate the instruction function even in a game in which the condition device capable of activating the instruction function is won during the advantageous section. The advantageous section is a game section in which the operation of the instruction function is "possible". Therefore, after shifting to the advantageous section, whether or not to execute the instruction function operation game, or the number of times of the instruction function operation game is determined by lottery or the like, and the instruction function operation game is executed for the determined number of times It is also good. And, even if the number of times of the game is over, if the continuation condition of the advantageous zone is satisfied, it is possible to continue staying in the advantageous zone and again determine the number of times of executing the instruction function operation game by lottery or the like It is. Furthermore, during the advantageous section, the lottery that falls from the advantageous section to the normal section is won based on winning every game or a specific condition device (for example, a common set such as a small winning combination D or a small winning combination E1). It may be determined.

(5)本実施形態では、有利区間遊技回数対応値は、遊技回数を100倍した値を記憶した。同様に、連続役物作動時払出し枚数対応値、及び役物作動時払出し枚数対応値は、それぞれ、払出し枚数を100倍した値を記憶した。しかし、これに限らず、有利区間割合、連続役物比率、役物比率の演算方法(使用するCPU)によっては、100倍することなく、遊技回数自体、及び払出し枚数自体を記憶することも可能であり、必ずしも100倍した値を記憶することに限られるものではない。
同様に、総遊技回数の値は、遊技回数そのものを記憶したが、これに限らず、演算上の都合によっては、総遊技回数に所定数を加算した値や所定値を乗じた値(総遊技回数対応値)を記憶してもよい。
この場合、有利区間割合や連続役物比率、役物比率を算出したときには、遊技回数自体、及び払出し枚数自体が記憶された記憶領域のデータを100倍し、上述した減算処理を繰り返し実行する演算処理(たとえば図37)を実行することにより、算出することが可能となる。
(5) In the present embodiment, the advantageous section game number corresponding value stores a value obtained by multiplying the game number by 100. Similarly, the value corresponding to the number of consecutive paid-out coins at the time of continuous serving and the corresponding value for the number of paid-out payouts at the combination are each stored a value obtained by multiplying the number of paid-out sheets by 100. However, it is possible to store the number of times of playing itself and the number of payouts itself without being multiplied by 100 depending on the advantageous section ratio, the continuous character ratio, and the calculation method of the character ratio (CPU used). It is not necessarily limited to storing the value multiplied by 100.
Similarly, although the value of the total number of games is stored the number of games itself, it is not limited to this, depending on the convenience of the calculation, a value obtained by adding a predetermined number to the total number of games or a predetermined value The corresponding value may be stored.
In this case, when the advantageous section ratio, the continuous character product ratio, and the character product ratio are calculated, the number of games itself and the storage area data in which the number of payouts is stored is multiplied by 100 and the above-mentioned subtraction processing is repeatedly executed. By performing the process (for example, FIG. 37), it is possible to calculate.

(6)有利区間割合、連続役物作動比率、役物作動比率は、管理情報の表示の有無にかかわらず、毎遊技、又は所定遊技回数ごとに演算し、それぞれRWM53の所定領域に記憶しておいてもよい。一方、有利区間割合、連続役物作動比率、役物作動比率は、管理情報を表示する際(表示要求があったとき)に演算し、演算結果をRWM53の所定領域に記憶するともに、その演算結果を表示してもよい。   (6) The advantageous section ratio, the continuous product operation ratio, and the product operation ratio are calculated every game or every predetermined number of games regardless of the presence or absence of display of the management information, and stored in the predetermined area of RWM 53 respectively You may leave it. On the other hand, the advantageous section ratio, the continuous product operation ratio, and the product operation ratio are calculated when displaying the management information (when display is requested), and the calculation result is stored in a predetermined area of RWM 53 and the calculation The results may be displayed.

(7)上記実施形態では、設定スイッチ13を押すごとに、管理情報を順番通りに表示していくようにした。しかし、設定スイッチ13に限らず、他のスイッチ、たとえばベットスイッチ40等であってもよく、あるいは、管理情報の表示専用のスイッチを別途設けてもよい。
また、本実施形態では、設定スイッチ13とリセットスイッチ14とを別個に設けたが、設定変更/リセットスイッチとして、設定スイッチとリセットスイッチとを1つのスイッチから構成することが考えられる。この場合、設定変更/リセットスイッチの操作がリセット(初期化)操作と重ならないようにすれば、設定変更/リセットスイッチの操作により、管理情報を表示することが可能である。本実施形態のように設定スイッチ13とリセットスイッチ14とを別個に設けた場合において、リセットスイッチ14の操作によって管理情報を表示させる場合も同様である。
(7) In the above embodiment, each time the setting switch 13 is pressed, the management information is displayed in order. However, the switch is not limited to the setting switch 13 and may be another switch, for example, the bet switch 40 or the like, or a switch dedicated to display of management information may be separately provided.
Moreover, although the setting switch 13 and the reset switch 14 are separately provided in the present embodiment, it is conceivable to configure the setting switch and the reset switch from one switch as the setting change / reset switch. In this case, if the operation of the setting change / reset switch does not overlap with the reset (initialization) operation, management information can be displayed by the operation of the setting change / reset switch. In the case where the setting switch 13 and the reset switch 14 are separately provided as in the present embodiment, the same applies to the case where the management information is displayed by the operation of the reset switch 14.

具体的には、エラーを検知しているときには管理情報の表示モードには移行しないようにし、エラーが発生していないことを条件に管理情報の表示モードに移行する。
たとえば、復帰可能エラーのうち、メダルセレクタ内でのメダル滞留エラーが発生しているときは、そのエラーを除去しないと管理情報の表示モードには移行しないようにする。
Specifically, when an error is detected, the mode is not shifted to the display mode of the management information, and the mode is shifted to the display mode of the management information on the condition that no error occurs.
For example, when a medal retention error occurs in the medal selector among the recoverable errors, the mode is not shifted to the management information display mode unless the error is eliminated.

また、上記実施形態では、設定スイッチ13を押すごとに、管理情報を表示した。すなわち、設定スイッチ13をオンにした後、操作者が操作スイッチ13から手を離しても、管理情報は表示されたままとなる。これに対し、設定スイッチ13を押している間だけ管理情報を表示し、操作者が設定スイッチ13から手を離したときは、管理情報の表示を終了するようにしてもよい。たとえば、図3に示す例において、最初に設定スイッチ13を押すと、1番目の管理情報である「U750」を表示するが、設定スイッチ13から手を離すとその表示を終了する(デジット6〜9を消灯させる)。次に、設定スイッチ13を押すと、2番目の管理情報である「y645」と表示するが、設定スイッチ13から手を離すと、その表示を終了するように制御することも可能である。管理情報を表示させるスイッチを設定スイッチ13以外のスイッチにしたときにも、上記と同様の制御が可能である。   Further, in the above embodiment, the management information is displayed each time the setting switch 13 is pressed. That is, after the setting switch 13 is turned on, even if the operator releases the operation switch 13, the management information remains displayed. On the other hand, the management information may be displayed only while the setting switch 13 is pressed, and when the operator releases the setting switch 13, the display of the management information may be ended. For example, in the example shown in FIG. 3, when the setting switch 13 is pressed first, the first management information "U750" is displayed, but when the user releases the setting switch 13, the display is ended (digits 6 to 6). Turn off 9). Next, when the setting switch 13 is pressed, the second management information “y 645” is displayed. However, when the hand is released from the setting switch 13, it is also possible to control to end the display. When the switch for displaying the management information is a switch other than the setting switch 13, the same control as described above is possible.

このように、管理情報を表示させるスイッチをどのスイッチにするかや、管理情報を表示するスイッチの操作と表示パターン(表示している時間)との関係をどのようにするかは、種々のバリエーションが考えられ、本実施形態で示したものに限定されるものではない。
さらにまた、たとえば、メイン制御基板50上に管理情報表示LED74を搭載する場合に、管理情報の表示パターンとしては、
a)管理情報を常時表示させておく表示パターン
b)フロントドアを開放したとき(ドアスイッチ15がオンとなったとき)に管理情報を表示するパターン
c)フロントドアを開放し、かつ所定のスイッチを操作したときに管理情報を表示するパターン
d)フロントドアを開放し、設定キーを差し込んで設定キースイッチ12をオンにし、かつ所定のスイッチを操作したときに管理情報を表示するパターン
等が挙げられる。
ただし、設定変更モードに移行する操作が行われ、設定変更モードに移行したときは、管理情報表示モードには移行させず、管理情報は表示させないようにする。すなわち、設定変更モードでは、デジット5は点灯するが、デジット6〜9は消灯となる。
Thus, various switches are used as a switch for displaying the management information, and how the relationship between the operation of the switch for displaying the management information and the display pattern (displaying time) is used. Is not limited to what is shown in the present embodiment.
Furthermore, for example, when the management information display LED 74 is mounted on the main control board 50, as a display pattern of management information,
a) Display pattern for constantly displaying management information b) Pattern for displaying management information when the front door is opened (when the door switch 15 is turned on) c) Open the front door, and a predetermined switch D) open the front door, insert the setting key, turn on the setting key switch 12, and select a pattern that displays the management information when the user operates a predetermined switch. Be
However, when an operation for transitioning to the setting change mode is performed and transitioning to the setting change mode, the transition to the management information display mode is not made, and the management information is not displayed. That is, in the setting change mode, the digit 5 is turned on, but the digits 6 to 9 are turned off.

(8)本実施形態では、総遊技回数のカウント値が3バイトフル(「FFFFFF(H)」)となるまで、総遊技回数のカウントを実行するようにした。しかし、これに限らず、たとえば累計が所定値に達したときは、記憶容量の上限に達していなくても、カウントを終了してもよい。
また、総遊技回数が所定値に達したときは、総遊技回数のデータ値をクリアし、再度、総遊技回数のカウントを開始してもよい。
上記は、全払出し枚数についても同様である。
(8) In the present embodiment, the total number of games is counted until the count value of the total number of games reaches 3 bytes full ("FFFFFF (H)"). However, the present invention is not limited to this. For example, when the total reaches a predetermined value, the counting may be ended even if the upper limit of the storage capacity is not reached.
Further, when the total number of games has reached a predetermined value, the data value of the total number of games may be cleared and counting of the total number of games may be started again.
The above is also true for the total payout number.

(9)本実施形態のスロットマシン10は、有利区間割合が「70」(%)以下となるように設計される。このため、市場において有利区間割合が「70」(%)を超えることは想定していない。しかし、たとえばゴト行為等が行われたとき等に、有利区間割合が「70」(%)を超える可能性は否定できない。そこで、たとえば有利区間割合を記憶している「F008」のデータ値を監視し、その値が「70(D)」を超えているときは、何らかの警告を出力したり、有利区間割合の表示を通常時と異ならせる(異常である旨を表示する)ことが挙げられる。たとえば、有利区間割合の情報種別「U7」の表示のうち、上位桁「U」と下位桁「7」とを交互に高速点滅させる方法等が挙げられる。   (9) The slot machine 10 of the present embodiment is designed such that the advantageous section ratio is "70" (%) or less. Therefore, in the market, it is not assumed that the percentage of favorable segments exceeds “70” (%). However, for example, when a goto act is performed, the possibility that the advantageous section ratio exceeds “70” (%) can not be denied. Therefore, for example, the data value of "F008" storing the advantageous section ratio is monitored, and when the value exceeds "70 (D)", some kind of warning is output or the display of the advantageous section ratio Different from normal times (displaying that it is abnormal) may be mentioned. For example, among the displays of the information type "U7" of the advantageous section percentage, there is a method in which the upper digit "U" and the lower digit "7" are alternately flashed at high speed.

また、同様に、連続役物比率や役物比率についても設計値上限をたとえば「60(%)」とした場合において、連続役物比率や役物比率が設計値上限を超えたときは、何らかの警告を出力したり、情報種別の表示を上記と同様に表示する方法等が挙げられる。
あるいは、外部信号送信手段70を用いて有利区間割合の情報等をホールコンピュータ200に送信し、たとえば有利区間割合が「70」(%)を超えたときは、警告に係る情報を送信することが挙げられる。
Similarly, in the case where the upper limit of the design value is set to, for example, "60 (%)" also for the continuous character ratio or the character ratio, if the continuous character ratio or the character ratio exceeds the design value upper limit, There is a method of outputting a warning or displaying the display of the information type in the same manner as described above.
Alternatively, the information of the advantageous interval ratio etc. may be transmitted to the hall computer 200 using the external signal transmission means 70, and for example, when the advantageous interval ratio exceeds "70" (%), the information related to the warning may be transmitted. It can be mentioned.

(10)上記のように、有利区間割合は、全遊技区間に対し、「70」(%)以下であるように設定すれば、その他は、比較的自由に設定することができる。
また、通常区間から有利区間の当選は、「1/32」未満に設定することが挙げられる。
さらにまた、上述したが、有利区間中は、指示機能を作動可能な条件装置に当選したときには常に指示機能を作動させてもよいが、有利区間に移行しただけでは指示機能を作動させず、指示機能を作動させるか否かの抽選に当選したときに、指示機能を作動させてもよい。あるいは、有利区間に移行するときに、常に指示機能を作動させる有利区間にするか、又は指示機能を作動させるか否かの抽選に当選したときに限り指示機能を作動させる有利区間とするかを、抽選等で決定してもよい。
(10) As described above, if the advantageous section ratio is set to "70" (%) or less for all the game sections, the other can be set relatively freely.
In addition, the winning of the advantageous section from the normal section may be set to less than "1/32".
Furthermore, as described above, during the advantageous section, the indicator function may be activated whenever the indicator function wins the condition device that can be activated, but the transition to the advantageous section does not activate the indicator function, and the instruction is issued The instruction function may be activated when the player has won the lottery whether to activate the function. Alternatively, when transitioning to an advantageous section, it is always set as an advantageous section that activates the indication function or is set as an advantageous section that activates the indication function only when winning the lottery whether to activate the indication function , May be determined by lottery or the like.

さらに、有利区間から通常区間への移行(有利区間の終了)は、有利区間への移行時に予め定めた遊技回数を消化したときに移行するようにしてもよく、あるいは、遊技回数を定めずに、毎遊技、又は所定の条件を満たしたきに有利区間から通常区間への移行(転落)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間から通常区間に移行するようにしてもよい。ただし、上限カウンタ69bによりカウント値が上限に到達したときは、無条件で、有利区間を終了して通常区間に移行するように制御する。   Furthermore, the transition from the advantageous section to the normal section (end of the advantageous section) may be shifted when the number of games determined in advance is absorbed at the time of transition to the advantageous section, or without determining the number of games It is also possible to make a transition (fall) lottery from an advantageous section to a normal section every game or when a predetermined condition is satisfied, and to shift from the advantageous section to the normal section when winning this lottery. However, when the count value reaches the upper limit by the upper limit counter 69b, control is performed to end the advantageous section and shift to the normal section unconditionally.

(11)図3において、メイン制御基板50上に設けた管理情報表示LED74は、4個のデジットから構成したが、たとえば2個のデジットから構成してもよい。そして、たとえば図39や図40の例で示したように、設定スイッチ13が押されると、情報種別「U7」と表示し、所定時間の経過後に数値「50」を表示し、その後は所定時間を経過するごとに「U7」と「50」とを交互に繰り返し表示するものであってもよい。   (11) In FIG. 3, the management information display LED 74 provided on the main control board 50 is composed of four digits, but may be composed of, for example, two digits. Then, for example, as shown in the examples of FIG. 39 and FIG. 40, when the setting switch 13 is pressed, the information type “U7” is displayed, the numerical value “50” is displayed after a predetermined time has elapsed, and thereafter the predetermined time "U7" and "50" may be alternately displayed repeatedly as time elapses.

(12)有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率は、小数点以下を切り捨てる演算を行ったため、必ずしも正確な値が表示されるわけではない。その意味で、有利区間割合、連続役物比率、役物比率は、それぞれ、有利区間割合に対応(相当)する値、連続役物比率に対応(相当)する値、役物比率に対応(相当)する値とも称する。
また、有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率は、小数点以下を切り捨てた数値に限らず、小数点以下を四捨五入した数値、小数点以下を切り上げた数値、下一桁を「5」又は「10」刻みに変換した数値等であってもよい。
(12) As the advantageous section ratio, the continuous character product ratio, and the character product ratio have been calculated by rounding off the decimal point, accurate values may not always be displayed. In that sense, the advantage section ratio, the continuous character item ratio, and the character item ratio respectively correspond to (equivalent to) a value corresponding to the advantageous character area ratio, the value corresponding to (corresponding to) the continuous character product ratio, to (part ) Is also referred to as
In addition, the ratio of the advantageous section, the ratio of consecutive items, and the ratio of items are not limited to the numbers rounded off after the decimal point, but the numbers rounded off after the decimal point, the numbers rounded up after the decimal point, the last digit is "5" or " It may be a numerical value or the like converted into 10 'increments.

(13)本実施形態において、小役E1当選時と、小役E2当選時とでは、有効ラインに停止する図柄の組合せは、同一となる。たとえば、小役E1又はE2当選時において、左又は中第一停止時には、中段チェリーの停止出目(小役36の入賞)が可能となり、右第一停止時には、中段チェリーが出現しない停止出目(小役38の入賞)となる。したがって、中段チェリーの出現の有無にかかわらず、小役E1又はE2のいずれに当選しているかを判別することができなかった。
しかし、これに限らず、たとえば中段チェリーを出現させないときは、その代わりに、停止出目を異ならせてもよい。
たとえば、小役E1又はE2当選時において、左又は中第一停止であるときには中段チェリーを出現させ、中段チェリーの出現時には、小役E1又はE2のいずれに当選しているのかを遊技者が判断できないようにする。
(13) In the present embodiment, the combination of symbols stopped on the activated line is the same between when the small winning combination E1 is won and when the small winning combination E2 is winning. For example, at the time of the left or middle first stop at the time of the small winning combination E1 or E2 winning, it becomes possible to stop the middle cherry (stop for the small winning 36), and when the right first stop, the middle cherry does not appear It becomes (the winning combination of the small role 38). Therefore, regardless of the presence or absence of the middle stage cherry, it was not possible to determine which of the small roles E1 and E2 was won.
However, the present invention is not limited to this. For example, when the middle row cherry is not caused to appear, the stopping points may be made different.
For example, when the small winning combination E1 or E2 is won, the middle cherry is made to appear when the left or middle first stop, and when the middle cherry appears, the player determines which of the small winning combination E1 or E2 is won. Make it impossible.

これに対し、小役E1又はE2当選時において、右第一停止であるときには、上記と同様に中段チェリーを出現させないように制御するとともに、中段チェリーを出現させない代わりに、小役E1又はE2のいずれに当選しているのかを遊技者が判断可能な停止出目を出現させることが挙げられる。   On the other hand, at the time of the first right stop at the time of winning the small winning combination E1 or E2, similarly to the above, control is made not to appear middle cherry, and instead of not appearing middle cherry, It is possible to cause the player to make a stop appearance which allows the player to determine which one has been won.

具体的には、たとえば以下のように制御することが挙げられる。
まず、小役E1の当選に含まれる小役は、上記実施形態と同様に、小役36及び38とする。
これに対し、小役E2の当選に含まれる小役は、小役36及び41(小役41は新規に追加)とする。
そして、小役E1又はE2当選時における左又は中第一停止時には、小役36(中段チェリー)を停止可能とし、小役E1当選時における右第一停止時には小役38を停止させる。これに対し、小役E2当選時における右第一停止時には小役41を停止させる。
Specifically, for example, control may be performed as follows.
First, the minors included in the winning of the minor E1 are the minors 36 and 38, as in the above embodiment.
On the other hand, the minors included in the winning of the minor E2 are minors 36 and 41 (smaller 41 is newly added).
Then, when the small combination E1 or E2 is won, the small combination 36 (middle cherry) can be stopped at the left or middle first stop when the small combination E1 or E2 is selected, and the small combination 38 is stopped at the right first stop when the small combination E1 is won. On the other hand, the small winning combination 41 is stopped at the time of the first right stop when the small winning combination E2 is won.

小役41の図柄の組合せとしては、たとえば、「ベルA/ベルB」−「リプレイ」−「黒7/青7/赤7/ブランク」とする。これにより、小役38停止時と小役41停止時とで、中リール31の図柄が異なるようになる。小役38の停止時には中リール31に「リプレイ」は停止しないが、小役41の停止時には中リール31に常に「リプレイ」が停止する。これにより、小役38(小役E1)又は小役41(小役E2)の当選を判別することができる。   As a combination of the symbols of the small part 41, for example, "bell A / bell B"-"replay"-"black 7 / blue 7 / red 7 / blank" are used. As a result, the symbol of the middle reel 31 is different between the stop of the small winning combination 38 and the stop of the small winning combination 41. While “replay” does not stop on the middle reel 31 when the small role 38 stops, “replay” always stops on the middle reel 31 when the small role 41 stops. Thereby, it is possible to determine the winning of the small role 38 (small portion E1) or the small portion 41 (small portion E2).

さらに、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役E1当選時の中段チェリー非停止時には小役38が停止するようにし、小役E2当選時の中段チェリー非停止時には小役41が停止するようにしてもよい。このようにすれば、左又は中第一停止時であっても、中段チェリー非停止時には、小役E1又は小役E2のいずれに当選しているかを判別することができる。   Furthermore, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the small combination 38 is stopped when the middle row cherry is not stopped when the small combination E1 is won, and the small combination 41 is stopped when the middle row cherry not stopped when the small combination E2 is won. May be In this way, it is possible to determine which of the small combination E1 or the small combination E2 is won when the middle stage cherry is not stopped even at the left or middle first stop.

他にも、たとえば以下の方法が挙げられる。
小役E1の当選に含まれる小役は、上記実施形態と同様に、小役36及び38とする。また、小役E2の当選に含まれる小役も、上記実施形態と同様に、小役36、小役37及び38とする。小役E1又はE2当選時における左又は中第一停止時には、小役36(中段チェリー)を停止可能とし、小役E1当選時における右第一停止時にはストップスイッチ42の操作タイミングによって小役38を停止させ、小役E2当選時における右第一停止時にはストップスイッチ42の操作タイミングによって小役38を停止させる。
そして、小役E1又はE2当選時における小役38のとりこぼし時には、それぞれ異なる図柄の組合せを停止させる。これにより、小役E1又はE2当選を判別できるようにしてもよい。
Other examples include the following method.
The small winning combination included in the winning of the small winning combination E1 is the low winning combination 36 and 38, as in the above embodiment. Further, the small winning combination included in the winning of the small winning combination E2 is also set to the small winning combination 36 and the small winning combination 37 and 38 as in the above embodiment. The small combination 36 (middle cherry) can be stopped at the left or middle first stop when the small combination E1 or E2 is won, and the small combination 38 can be stopped by the operation timing of the stop switch 42 at the right first stop when the small combination E1 is won. At the time of the first right stop at the time of winning the small winning combination E2, the small winning combination 38 is stopped by the operation timing of the stop switch 42.
Then, when the small combination 38 is dropped when the small combination E1 or E2 is won, the combination of different symbols is stopped. Thereby, the small winning combination E1 or E2 may be determined.

(14)1BBA+小役E1に当選し、次回遊技の所定のタイミングが到来するまでに有利区間表示LED77を点灯させるときは、有利区間に移行するか否かの演出(連続演出など)は出力しないことが好ましい。なぜなら、有利区間表示LED77は点灯しているので、遊技者は有利区間に移行していることがわかっているからである。ただし、1BBA(特別役)に当選しているか否かの連続演出については、出力することができる。また、1BBA+小役E1に当選し、かつ有利区間へ移行することに決定されたときに、常に、所定のタイミングを経過した後であっても有利区間表示LED77を点灯させないようする場合(常に図23で示したタイミング2)は、小役E1が入賞した遊技の次回遊技の所定のタイミングが到来するまでに有利区間表示LED77を点灯したことで、小役E1に単独当選し、かつ有利区間へ移行することに決定されたということがわかるため、そのようなときは、1BBに当選したか否かを煽る演出などを出力する必要はない。   (14) When winning the 1BBA + small winning combination E1 and lighting the advantageous section display LED 77 before the predetermined timing of the game comes next time, the effect (such as continuous effect) on whether to shift to the advantageous section is not output Is preferred. Because the advantageous section display LED 77 is on, it is known that the player has shifted to the advantageous section. However, it is possible to output continuous rendering whether or not 1 BBA (special role) is won. In addition, when it is decided that the 1BBA + small winning combination E1 is won and it is decided to shift to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is not always turned on even after the predetermined timing has passed (always At timing 2) shown in 23, the small section E1 is independently elected by turning on the advantageous section display LED 77 by the time the predetermined timing of the next game of the game in which the small combination E1 is won comes, and to the advantageous section In such a case, it is not necessary to output an effect or the like asking whether or not 1BB has been won, since it is understood that it has been decided to shift.

(15)本実施形態では、小役B群当選時の押し順不正解時には、1枚役が入賞可能とした。しかし、これに限らず、小役B群当選時の押し順不正解時に入賞可能となる小役は、何枚役であってもよい。さらに、小役B群当選時の押し順不正解時におけるとりこぼし率は、本実施形態では75%としたが、これに限らず、50%等、種々設定することが可能である。
さらに、小役C群当選時における押し順不正解時においても、小役B群当選時と同様に一定確率で当選役をとりこぼすように設定することも可能である。
(15) In the present embodiment, it is possible to win one winning combination at the time of incorrect pressing order when the small winning combination B is won. However, the present invention is not limited to this, and a small combination that can be won at the time of pressing the wrong combination when winning the small combination B group may be any combination. Furthermore, although the dropout rate at the time of pressing wrong order at the time of winning the small winning combination B group is 75% in this embodiment, it is not limited to this and can be set variously such as 50%.
Further, even when the winning combination in the small winning combination C group winning is incorrect, it is possible to set the winning combination to be dropped with a certain probability as in the small winning combination B group winning.

(16)上記実施形態では、1BBA作動中は、設定1に対して設定6の遊技回数(期待値)が多くなるようにし、たとえば1BBA作動中の遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うようにした。
しかし、上記とは逆に、1BBA作動中において、設定1に対して設定6の小役Aの当選確率を高くするとともに小役E2の当選確率を低くすることにより、設定6の方が少ない遊技回数(期待値)となるようにしてもよい。この場合、たとえば少ない遊技回数(設定1よりも設定6の方が達成しやすい)で1BBAの作動を終了したときは、有利区間の上乗せを行うようにすることが挙げられる。
(16) In the above embodiment, during 1 BBA operation, the number of games (expected value) for setting 6 is increased relative to setting 1, and it is advantageous, for example, when the number of games during 1 BBA operation reaches a predetermined number. I tried to add the section.
However, conversely to the above, during 1 BBA operation, the probability of winning a small winning combination of setting 6 with respect to setting 1 is increased and the winning probability of small winning combination E2 is decreased, so that the game with a smaller setting 6 is It may be the number of times (expected value). In this case, for example, when the operation of 1 BBA is completed with a small number of games (setting 6 is easier to achieve than setting 1), it is possible to add an advantageous section.

(17)本実施形態では、当選を持ち越し可能な特別役が含まれない条件装置、たとえば小役E1の単独当選時に、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに、有利区間表示LED77を点灯させることとした。ここで、「所定のタイミング」は、上記実施形態で示したタイミングに限られるものではなく、種々設定することが可能である。たとえば、小役E1当選時の遊技において、入賞判定を終了した時、当該遊技でメダルの払出しがあるときにはメダルの払出しを終了した時、等が挙げられる。   (17) In the present embodiment, when it is decided to shift to the advantageous section at the time of the single winning of the small winning combination E1, for example, the conditional device which does not include the special winning combination which can carry over the winning is advantageous by the predetermined timing. The section display LED 77 is turned on. Here, the “predetermined timing” is not limited to the timing shown in the above embodiment, and can be set variously. For example, in the game when the small winning combination E1 is won, when the winning determination is finished, when there is a payout of medals in the game, the payout of medals is finished, and the like.

また、本実施形態では生じないが、たとえばリプレイが入賞した遊技で有利区間に移行することに決定したときは、リプレイの入賞に基づき自動ベットが終了した時、又は次回遊技(再遊技)でスタートスイッチ41が操作された時、等に有利区間表示LED77を点灯させることが挙げられる。   In addition, although it does not occur in the present embodiment, for example, when it is determined to shift to an advantageous section in a game in which the replay is won, the automatic bet is ended based on the replay win, or the next game (replay) starts. When the switch 41 is operated, lighting the advantageous section display LED 77 may be mentioned.

(18)「1BBA+小役E1」当選時には、左又は中第一停止でストップスイッチ42を操作すれば、小役36が入賞可能であるので、中段チェリーが出現可能となる。しかし、当選フラグが小役E1のみのときは中段チェリーを出現可能とし、1BBAの当選フラグも立っているときは、いずれの押し順でも中段チェリーが出現しない(すべて、小役38を入賞させる)ように停止制御してもよい。
このように制御したときは、「1BBA+小役E1」当選時に、有利区間に移行することに決定したときでも、中段チェリーを表示させて遊技者を煽ることができないというデメリットがある。
(18) When “1 BBA + small winning combination E1” is won, if the small winning combination 36 can be won by operating the stop switch 42 at the left or middle first stop, the middle row cherry can appear. However, when the winning flag is only the small winning combination E1, the middle row cherry is allowed to appear, and when the 1 BBA winning flag is also set, the middle row cherry does not appear in any pushing order (all, the small winning combination 38 is made to win). You may stop control.
When controlled in this manner, there is a disadvantage that the middle row cherry can not be displayed and the player can not be beaten even when it is decided to shift to the advantageous section when "1 BBA + small combination E1" is won.

一方、1BBAの内部中になった後、小役E1に単独当選したときも、立っている当選フラグは「1BBA+小役E1」となるので、上記と同一の停止制御を採用することができる。
上述したように、内部中では有利区間への移行の決定はできないので、遊技者が内部中であることを知った後、小役E1に当選して中段チェリーが出現しても、遊技者は、無駄引きをしたという印象を持ってしまう。これに対し、上記のような停止制御を行えば、内部中には中段チェリーは一切出現しなくなるので、遊技者に対し、無駄引きをしたという印象を与えずに済むようになる。
On the other hand, even when the small winning combination E1 alone is won after being inside the 1BBA, the standing winning flag is "1BBA + small winning combination E1", so the same stop control as described above can be adopted.
As described above, since it is not possible to determine the transition to the advantageous section in the inside, after the player knows that the inside is inside, even if the player wins the small part E1 and the middle cherry appears, the player is not , I have the impression that I wasted. On the other hand, if the stop control as described above is performed, since the middle cherry does not appear at all inside, it is possible to avoid giving the player the impression of having made a waste draw.

特に、小役38の図柄の組合せとして、「ベルA/ベルB」−「チェリー」−「黒7/青7/赤7/ブランク」(図11)があるが、この図柄の組合せと、パターン図柄02である「ベルA/ベルB」−「チェリー」−「ベルA/ベルB」とは、類似する。したがって、小役38の上記図柄の組合せを出現させることで、小役B群当選時のとりこぼし目に見せる(レア役に見せない)ことが可能である。
以上は、「1BBA+小役E2」当選時、1BBBの内部中になった後、小役E1に単独当選したときや、1BBBの内部中になった後、小役E2に単独当選したときも同様である。
In particular, there are "Belle A / Bell B"-"Cherry"-"Black 7 / Blue 7 / Red 7 / Blank" (Fig. 11) as a combination of symbols of small part 38, and this combination of patterns and patterns The pattern 02 "bell A / bell B"-"cherry"-"bell A / bell B" is similar. Therefore, by causing the combination of the above-mentioned symbols of the small winning combination 38 to appear, it is possible to show a dropout at the time of the small winning combination B group winning (do not show the rare combination).
The above is also true when the player wins the small winning combination E1 after winning the small winning combination E1 after being in the inside of the 1 BBB, or the single winning combination of the small winning combination E2 after being inside the 1 BBB. It is.

(19)図17で示したように、非RTとRT1とで、リプレイの当選確率は同一(置数が「8978」)とした。しかし、これに限らず、RT1のリプレイの当選確率を、非RTのリプレイの当選確率よりも高く設定してもよい。   (19) As shown in FIG. 17, the winning probability of replay is the same (number of units is “8978”) for non-RT and RT1. However, the present invention is not limited to this, and the winning probability of replay of RT1 may be set higher than the winning probability of replay of non-RT.

(20)本実施形態では、1BBB作動終了後にRT1に移行させ、RT1においてリプレイEの抽選を行い、リプレイEの当選により有利区間の上乗せを行うようにした。しかし、これに限らず、有利区間中にRT1に移行したときは、有利区間を上乗せ特化ゾーン(上乗せの頻度が高い状態、上乗せ遊技回数が多くなる状態)に設定することが可能である。そして、パターン図柄が表示され、RT2に移行するまで上乗せ特化ゾーンを継続し、このRT1において所定の条件を満たすごとに(リプレイEの当選に限られない)、有利区間の上乗せを実行してもよい。   (20) In the present embodiment, after the 1 BBB operation is finished, it is shifted to RT1, and the lottery of Replay E is performed in RT1, and the winning of Replay E is performed to add the advantageous section. However, the present invention is not limited to this, and when it is shifted to RT1 during the advantageous section, it is possible to set the advantageous section as an additional specialization zone (a state in which the frequency of additional addition is high, a state in which the number of additional games increases). Then, the pattern symbol is displayed, and the additional specialization zone is continued until it shifts to RT2, and the addition of the advantageous section is executed each time a predetermined condition is satisfied in this RT1 (not limited to the winning of replay E). It is also good.

(21)本実施形態では、1BBA作動終了後のRTを非RTとし、1BBB作動終了後のRTをRT1とした。しかし、このように異なるRTに移行させるのではなく、同一のRTに移行させてもよい。たとえば1BBB作動終了後に非RTに移行させてもよい。この場合には、有利区間中の1BBB作動終了後は、有利区間を上乗せ特化ゾーンに設定することが挙げられる。   (21) In the present embodiment, RT after the end of 1 BBA operation is non-RT, and RT after the end of 1 BBB operation is RT1. However, instead of shifting to different RTs in this way, it is also possible to shift to the same RT. For example, it may be transitioned to non-RT after the end of 1 BBB operation. In this case, after the 1 BBB operation in the advantageous section is completed, the advantageous section may be set as an additional specialization zone.

(22)本実施形態では、管理情報として、有利区間割合(累計)、連続役物比率(6000遊技及び累計)、役物比率(6000遊技及び累計)を表示するようにしたが、これら以外の管理情報、たとえば払出し率を算出し、表示することも可能である。
払出し率の計算方法としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
a)「総払出し枚数×100」÷「リプレイ入賞後の再遊技を除く総遊技回数」
b)「(総払出し枚数+リプレイ入賞回数×3)×100」÷「総遊技回数」
そして、a)を採用するときは、「総払出し枚数×100」及び「リプレイ入賞後の再遊技を除く総遊技回数」を記憶する各バッファを設ける。また、b)を採用するときは、「(総払出し枚数+リプレイ入賞回数×3)×100」を記憶するバッファを設ける。なお、「総払出し枚数×100」と「リプレイ入賞回数×300」のバッファを別個に設け、両者の数値を加算してもよい。
(22) In the present embodiment, as the management information, the advantageous section ratio (total), the continuous character ratio (6000 games and total), and the character ratio (6000 games and total) are displayed. It is also possible to calculate and display management information, for example, a payout rate.
As a calculation method of the payout rate, for example, the following method may be mentioned.
a) "Total number of payouts x 100" 総 "Total number of games excluding replays after replay win"
b) "(total payout number + number of replay winnings x 3) x 100" ÷ "total number of games"
And when adopting a), each buffer which memorizes "the total payout number x 100" and "the total number of games excluding the replay after the replay winning" is provided. Further, when adopting b), a buffer for storing “(total payout number + replay winning number × 3) × 100” is provided. Note that buffers of “total payout number × 100” and “replay winning number × 300” may be separately provided, and the values of both may be added.

なお、「リプレイ入賞回数×3」の「3」は、リプレイが入賞したときの当該遊技の賭け数を意味している。たとえば、遊技状態等によって賭け数が変動する場合においては、「3」に限られるものでなく、リプレイが入賞したときの当該遊技に賭けられた値(たとえば、「2」や「1」)とする遊技があってもよい。
また、総遊技回数自体、総払出し枚数自体、リプレイ入賞回数自体(「リプレイ入賞回数×リプレイが入賞したときの当該遊技に賭けられた値」でもよい)を記憶する記憶領域を備え、払出し率を算出する際に、その値を100倍してから計算するようにしてもよい。
In addition, "3" of "the number of times of replay winning × 3" means the number of bets of the game when the replay is won. For example, when the bet number fluctuates depending on the gaming state etc., it is not limited to "3", and a value bet on the game when the replay is won (for example, "2" or "1") There may be a game to play.
In addition, it has a storage area for storing the total number of games itself, the total number of payouts itself, the number of replay winnings itself (which may be "the number of replay winnings × the value bet on the game when the replay wins"). When calculating, the value may be multiplied by 100 and then calculated.

さらに、a)及びb)の計算方法については、上述した演算方法と同様に、引き算を繰り返す方法を採用する。
そして、管理情報の1つとして払出し率を表示し、設計上の払出し率と対比すれば、不正な遊技機であるか否かを判断することが可能となる。さらに、この場合にも、総遊技回数が6000遊技以上であるか否かや175000遊技以上であるか否かに応じて、点灯態様を異ならせれば、より正確に不正な遊技機であるか否かを判断することが可能となる。
なお、払出し率を示す情報種別の表示は、他の管理情報と区別できるものであれば、いかなる表示であってもよいが、たとえば、デジット6を「P.」と表示し、デジット7〜9を用いて払出し率(3桁の数値)を表示することが挙げられる。
Furthermore, as the calculation method of a) and b), a method of repeating subtraction is adopted as in the above-described calculation method.
Then, the payout rate is displayed as one of the management information, and if it is compared with the designed payout rate, it is possible to determine whether or not the gaming machine is unauthorized. Furthermore, in this case as well, if the lighting mode is made different depending on whether the total number of games is 6000 games or more and 175000 games or more, it is more accurately an illegal gaming machine or not It becomes possible to determine the
The display of the information type indicating the payout rate may be any display as long as it can be distinguished from other management information. For example, digit 6 is displayed as "P.", and digits 7 to 9 are displayed. The payout rate (three figures) can be displayed using.

(23)本実施形態では、上限カウンタ69bは、デクリメントカウンタとし、インクリメントカウンタでもよい旨を説明した。ここで、上限カウンタ69bにインクリメントカウンタを採用すると、以下のメリットを有する。
上限カウンタ69bのカウント値が上限値となったとき、たとえばインクリメントカウンタであるときはカウント値が「1500」となったときは、有利区間を強制終了するため、有利区間に関する各種パラメータ(RWM53に記憶した値)を初期化する。初期化するパラメータとしては、たとえば、有利区間カウンタ69a、上限カウンタ69b、指示機能作動遊技(小役B群当選時における指示機能作動時)の遊技回数等が挙げられる。そして、初期化時の値としては「0」が最適である。さらに、初期化の対象となるパラメータを記憶しておくRWM53のアドレスは、連続していることが好ましい。具体的には、たとえば「F100」、「F101」、「F102」、・・・等である。
(23) In the present embodiment, it has been described that the upper limit counter 69b may be a decrement counter or an increment counter. Here, adopting the increment counter as the upper limit counter 69b has the following merits.
When the count value of the upper limit counter 69b becomes the upper limit value, for example, when the count value becomes "1500" when it is an increment counter, the advantageous section is forcibly terminated, so various parameters related to the advantageous section (stored in RWM 53) Initialize the value). The parameters to be initialized include, for example, the number of games played during the advantageous section counter 69a, the upper limit counter 69b, and the indication function activation game (when the indication function is activated when the small winning combination B is won). And "0" is optimal as the value at the time of initialization. Furthermore, it is preferable that the addresses of the RWM 53 which store parameters to be initialized be continuous. Specifically, for example, "F100", "F101", "F102", and so on.

これは、設定変更に伴うRWM53の初期化処理と同様に、所定範囲内のRWM53のアドレスに「0」を入れるという処理を、アドレスを1ずつずらしながら繰り返し行うことで初期化ができるため、簡素化した処理で実行できるからである。なお、有利区間が上限値となってクリアされるパラメータは、設定変更時にも初期化される。
なお、初期化の対象となるパラメータを記憶しておくRWM53のアドレスを、規則性をもって割り当て(たとえば、「F100」、「F102」、「F104」、・・・等)、アドレスに「0」を入れるという処理を、アドレスを所定値(上記の場合であれば、「2」)ずつずらしながら繰り返し行うことで初期化するようにしたときも、簡素化した処理で実行できる。
This is simple because, similar to the initialization process of RWM 53 accompanying the setting change, the process of putting "0" in the address of RWM 53 within a predetermined range can be performed by repeatedly performing the process while shifting the address one by one. It is because it can execute by the processing which The parameter cleared with the advantageous section as the upper limit value is also initialized at the time of setting change.
Note that the address of RWM 53, which stores parameters to be initialized, is assigned with regularity (for example, "F100", "F102", "F104", etc.), and the address is "0". Even when the initialization process is performed by repeatedly performing the process of entering while shifting the address by a predetermined value (in the above case, “2”), the process can be performed with a simplified process.

ここで、上限カウンタ69bがデクリメントカウンタである場合において、そのカウント値が「0」であるときは、初期化されたことによって「0」となっているのか、あるいは有利区間が上限値(1500遊技)となって「0」となっているのかは、そのカウント値からはわからない。したがって、上限カウンタ69bのカウント値に基づいて有利区間の上限であるか否かを判断するときは、上限カウンタ69bのカウント値と、有利区間であるか否かを示すデータ(RWM53の所定領域に記憶されている)とに基づいて行う必要がある。
これに対し、上限カウンタ69bがインクリメントカウンタであるときは、上限カウンタ69bのカウント値を読み込み、「1500」であれば、有利区間の上限であると判断することができる。すなわち、上限カウンタ69bのカウント値だけで上限か否かを判断することができる。
Here, in the case where the upper limit counter 69b is a decrement counter, when the count value is "0", whether it is "0" due to being initialized or the advantageous section has an upper limit value (1500 games It can not be known from the count value whether or not it becomes “0”. Therefore, when determining whether or not the upper limit of the advantageous interval is determined based on the count value of the upper limit counter 69b, the count value of the upper limit counter 69b and data indicating whether or not it is the advantageous interval (in the predetermined area of RWM 53 Needs to be done on the basis of
On the other hand, when the upper limit counter 69b is the increment counter, the count value of the upper limit counter 69b is read, and when it is "1500", it can be determined that it is the upper limit of the advantageous section. That is, it can be determined whether or not the upper limit is achieved only by the count value of the upper limit counter 69b.

(24)図27〜図30で示したRWM53のデータの更新、及び図32、図36、図37の処理は、毎遊技の遊技終了時、より具体的には、入賞判定処理後に実行される。
一方、第2実施形態では、有利区間割合等の管理情報は、常時表示され続けるので、たとえば、一遊技中で、同一の管理情報(たとえば有利区間割合)が複数回表示される可能性もある。
そして、有利区間割合等は、表示の際に、その都度算出することも考えられる。
以上より、一遊技中で、複数回、同一の管理情報(たとえば有利区間割合)を算出する場合もあり得る。
(25)上記実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(24) Update of RWM 53 data shown in FIG. 27 to FIG. 30, and the processes in FIG. 32, FIG. 36 and FIG. 37 are executed at the end of the game of each game, more specifically, after the prize determination process .
On the other hand, in the second embodiment, since the management information such as the advantageous segment ratio is continuously displayed, the same management information (for example, the advantageous segment ratio) may be displayed a plurality of times in one game, for example. .
And an advantageous section ratio etc. can also be considered at the time of a display whenever it calculates.
From the above, in one game, the same management information (e.g., an advantageous section ratio) may be calculated a plurality of times.
(25) The above embodiment and various modifications are not limited to being implemented alone, but can be implemented in combination as appropriate.

続いて、本願発明の第3実施形態以降について説明する。
第3実施形態以降において、用語の意味は、以下の通りである。
「指示遊技区間」とは、有利区間において、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか、又は実行頻度を高くした遊技区間を指す。
「指示遊技区間」は、従来のAT(「アシストタイム」の略称。リプレイ当選確率の高いRTにおいてATを実行する場合にあっては、「ART」。)に類似するものである。 なお、以下の説明では、「指示遊技区間」を、必要に応じて「AT」と称する。
Subsequently, third and subsequent embodiments of the present invention will be described.
In the third and subsequent embodiments, the meanings of the terms are as follows.
The "instruction game section" refers to a game section in which an instruction function activation game is always executed or a frequency of execution is increased in a game having an advantageous operation mode of a stop switch in an advantageous section.
The "instruction game section" is similar to the conventional AT (abbreviation for "assist time". In the case where AT is executed in RT with a high probability of replay win, "ART"). In the following description, the "instruction game section" will be referred to as "AT" as necessary.

「指示機能作動遊技を常に実行する」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技、具体的には、実施形態のリプレイB群当選時、リプレイC群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時に、指示機能を必ず作動させることをいう。
なお、本実施形態のATは、原則としてRT3(リプレイ高確率)で実行するので、原則「ART」であるが、遊技者のストップスイッチの操作ミスにより、RT2に転落する場合もある。RT3からRT2に転落しても、ATを継続する。さらに、RT3やRT2以外のRTでもATを実行する場合がある。したがって、RT3のようなリプレイ高確率でないRTでのATは、厳密には「ART」ではない。また、AT中にRT3からRT2に転落してしまったときは、リプレイB群当選時に指示機能を作動させることにより、RT3に復帰させるために、指示機能の作動により正解押し順を表示する。
"Always execute the instruction function operation game" is a game having an advantageous operation mode of the stop switch, specifically, at the time of replay B group winning of the embodiment, at the time of replay C group, at the time of small combination B group winning , And in the small winning combination C group, it means that the instruction function must be activated.
Since the AT of this embodiment is executed in principle at RT3 (replay probability), it is basically "ART", but may fall to RT2 due to a player's mistake in operation of the stop switch. Even if it falls from RT3 to RT2, continue AT. Furthermore, the AT may be executed by RTs other than RT3 and RT2. Therefore, the AT at RT which is not a high probability of replay like RT3 is not strictly "ART". When the player falls from RT3 to RT2 during AT, the instruction function is activated at the time of replay B-group winning to display the correct pressing order by the operation of the instruction function in order to return to RT3.

一方、「実行頻度を高くした」とは、たとえば、小役B群当選時や小役C群当選時に、「100%」で指示機能を作動させないこと、たとえば95%で指示機能を作動させるような場合を含む概念である。
後述するように、指示遊技期間において、小役B群当選時には、指示機能を作動させるか否かの抽選を行い、この抽選に当選したときは、指示機能を作動させることが考えられるので、このような場合には、「常に指示機能を作動させる」ことにはならないので、「実行頻度を高くした」と規定した。
On the other hand, "the execution frequency has been increased" means that the instruction function is not activated at "100%", for example, at the time of the small winning combination B group winning or the small winning combination C group winning, for example 95% It is a concept that includes
As will be described later, in the command game period, when the small winning combination B is won, a lottery is performed to determine whether to activate the instruction function, and when the lottery is won, it is conceivable to activate the instruction function. In such a case, it was defined that "the execution frequency was increased" because it does not mean "always activate the indication function".

上述したように、指示遊技区間は、指示機能作動遊技を実行する遊技区間であるので、その前提として、有利区間であることが必要である。したがって、指示遊技区間中は常に有利区間であり、指示遊技区間が通常区間や待機区間(以下、通常区間と待機区間とを総称して「非有利区間」と称する場合がある。)である場合はない。
また、指示遊技区間の開始及び終了については、任意に設定することができる。たとえば、有利区間の開始と同時に指示遊技区間を開始してもよい。あるいは、有利区間を開始しても、直ちに指示遊技区間を開始せずに、有利区間において指示遊技区間の開始条件を満たしたときに指示遊技区間を開始することが挙げられる。
As described above, since the instruction game section is a game section for executing the instruction function operation game, it is necessary that it is an advantageous section as its premise. Therefore, when the instruction game section is always an advantageous section, and the instruction game section is a normal section or a standby section (hereinafter, the normal section and the standby section may be collectively referred to as "non-advantage section"). There is no.
Further, the start and end of the instruction game section can be set arbitrarily. For example, the instruction game section may be started simultaneously with the start of the advantageous section. Alternatively, even when the advantageous section is started, the instruction game section may be started when the start condition of the instructed game section is satisfied in the advantageous section without immediately starting the instructed game section.

さらにまた、指示遊技区間の終了条件は、指示遊技区間の開始時に決定してもよく、あるいは、指示遊技区間の開始時には終了条件を決定しなくてもよい。
指示遊技区間の終了条件を、指示遊技区間の開始時までに決定する場合において、指示遊技区間を開始した後、指示遊技区間を延長する場合がある。
ここで、指示遊技区間をどのようなパラメータ(変数)によって定めるかについては、種々挙げることができる。たとえば第1に、指示遊技区間の終了条件を遊技回数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の開始時に、指示遊技区間の遊技回数をたとえば「50」遊技や、「100」遊技に設定することが挙げられる。
Furthermore, the termination condition of the instruction game section may be determined at the start of the instruction game section, or the termination condition may not be determined at the start of the instruction game section.
In the case where the termination condition of the instruction game section is determined by the start of the instruction game section, the instruction game section may be extended after the instruction game section is started.
Here, various parameters (variables) can be used to determine the command game section. For example, firstly, the ending condition of the instruction game section may be set by the number of games. Specifically, at the start of the command game section, setting the number of games in the command game section to, for example, the "50" game or the "100" game may be mentioned.

また第2に、指示遊技区間の終了条件を払出し枚数で設定することが挙げられる。このように設定するのであれば、特別遊技と同様の終了条件となる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、たとえば「払出し枚数が300枚を超えたこと」に設定することが挙げられる。   Second, the end condition of the instruction game section may be set by the number of payouts. If it sets in this way, it will become the same termination conditions as a special game. Specifically, the end condition of the instruction game section may be set to, for example, "the number of payout sheets has exceeded 300".

さらにまた第3に、指示遊技区間の終了条件を差枚数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、「差枚数が200枚を超えたこと」に設定することが挙げられる。
さらに第4に、指示遊技区間の終了条件を、小役B群及び小役C群(小役B群のみでもよい)当選時の指示機能の作動回数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、「小役B群及び小役C群当選時の指示機能作動回数が50回」に設定し、指示機能作動回数が50回となった遊技で指示遊技区間を終了することが挙げられる。
Furthermore, thirdly, the end condition of the instruction game section may be set by the difference number. Specifically, the ending condition of the instruction game section may be set to "the difference number exceeding 200".
Fourthly, the termination condition of the instruction game section may be set by the number of times of operation of the instruction function at the time of winning the small winning combination B group and the small winning combination C group (or only the small winning combination B group). Specifically, in the game in which the termination condition of the instruction game section is set to "the number of times of the designated function operation at the time of winning the small winning combination B group and the small winning combination C group is 50 times" It can be mentioned that the instruction game section is ended.

上記のように定められる指示遊技区間において、指示遊技区間を延長する場合には、指示遊技区間を定めているパラメータを変更(「延長」、「上乗せ」、「加算」ともいう。)する。
たとえば、100遊技の指示遊技区間において、50遊技目に、指示遊技区間の延長が行われ、遊技回数が30遊技上乗せされたときは、指示遊技区間の残り遊技回数は、50遊技から80遊技に変更される。
指示遊技区間を払出し枚数、差枚数、又は指示機能作動回数で設定する場合も上記と同様に、指示遊技区間を延長するときには、これらのパラメータに加算する値を決定し、残りパラメータに、決定された値を加算(上乗せ)する。
In the command game section determined as described above, when the command game section is extended, the parameters defining the command game section are changed (also referred to as "extension", "overlay", or "addition").
For example, in the instruction game section of 100 games, when the extension of the instruction game section is performed on the 50th game and the game count is loaded on 30 games, the remaining game count of the instruction game section is from 50 to 80 Be changed.
When the instruction game section is set by the payout number of sheets, the difference sheet number, or the number of operation times of the instruction function, the value to be added to these parameters is determined when extending the instruction game section in the same manner as above. Add (add) the value.

また、遊技状態の移行に基づいて、指示遊技区間(AT)を開始し、終了してもよい。
ここで、「遊技状態」とは、上述したRT(抽選状態)のほかに、メイン制御基板50で制御される制御状態を挙げることができる。すなわち、遊技状態とは、抽選状態及び制御状態の双方を含む概念である。
また、「制御状態」とは、RTとは無関係に決定可能な遊技状態(後述するように、RTに連動する制御状態もあり得る)である。
制御状態としては、たとえば、前兆、CZ(「チャンスゾーン」の略称)、AT、通常、のような概念が挙げられる。より具体的には、有利区間で行われる制御状態として、指示遊技区間(AT)への移行確率が高い状態(高確率状態)や低い状態(低確率状態)、又は指示遊技区間(AT)の制御状態として指示遊技区間(AT)の上乗せ当選確率が高い状態(上乗せ特化ゾーン等)や低い状態等、遊技性を考慮した種々の制御状態が挙げられる。
そして、通常区間の制御状態は、通常であり、有利区間の制御状態は、前兆、CZ、又はATである。
Also, based on the transition of the gaming state, the instruction game section (AT) may be started and ended.
Here, the “playing state” may include a control state controlled by the main control board 50 in addition to the above-described RT (lottery state). That is, the gaming state is a concept including both the lottery state and the control state.
Further, the “control state” is a gaming state that can be determined regardless of RT (a control state may be linked to RT as described later).
As the control state, for example, concepts such as precursor, CZ (abbreviation of "chance zone"), AT, and the like can be mentioned. More specifically, as the control state performed in the advantageous section, the state (high probability state) or low state (low probability state) in which the transition probability to the instructed game section (AT) is high, or the indicated game section (AT) As the control state, various control states in consideration of game characteristics such as a state (such as an additional specialization zone) in which the additional winning probability of the instruction game section (AT) is high or a low state may be mentioned.
The control state of the normal section is normal, and the control state of the advantageous section is the precursor, CZ, or AT.

たとえば有利区間への移行と同時に、制御状態を「通常」から「前兆」に変更する。この前兆では、CZに移行(昇格)する場合と、通常に移行(転落)する場合とを有する。前兆中においてCZへの移行条件を満たしたときはCZに移行し、通常への移行条件を満たしたときは通常に移行する。
また、CZに移行したときは、ATに移行(昇格)する場合と、前兆又は通常に移行(転落)する場合とを有する。CZ中においてATへの移行条件を満たしたときはATに移行し、前兆又は通常への移行条件を満たしたときはそれぞれ前兆又は通常に移行する。
For example, at the same time as the transition to the advantageous section, the control state is changed from "normal" to "predictive". In this precursor, there is a case of transition (promotion) to CZ and a case of transition (fall) normally. In the omen, transition to CZ is performed when the transition condition to CZ is satisfied, and transition to the normal mode is performed when transition condition to the normal condition is satisfied.
In addition, when transitioning to CZ, there are cases of transitioning to AT (promotion) and cases of transition to a precursor or normal (falling). When the transition condition to AT is satisfied in CZ, transition to AT is performed, and when the transition condition to precursor or normal is satisfied, transition to precursor or normal is made, respectively.

なお、本実施形態では、ATに移行した場合において、第1実施形態と同様のRT移行(図22)を行うときは、RT3に滞在させるように制御する。たとえばRT2においてATに移行することに決定したときは、リプレイB群当選時に、指示機能の作動によりRT3に移行させるための正解押し順を表示する。さらに、RT3への移行後は、RT3から転落しないようにするために、リプレイC群当選時に、指示機能の作動によりRT3を維持するための正解押し順を表示する。   In addition, in this embodiment, when it transfers to AT, when performing RT transfer (FIG. 22) similar to 1st Embodiment, it is controlled to be made to stay in RT3. For example, when it is decided to shift to AT in RT2, when the replay B group is won, the correct pressing order for shifting to RT3 is displayed by the operation of the instruction function. Furthermore, after the shift to RT3, in order to prevent the player from falling from RT3, when the replay C group is won, the correct pressing order for maintaining RT3 by the operation of the instruction function is displayed.

また、たとえば有限RTを設け、その有限RTに滞在している間はATとすることが挙げられる。この場合には、その有限RTから他のRTに移行するときに、ATは終了する。
なお、「有限RT」とは、所定遊技回数を消化するまでそのRTに滞在し、所定遊技回数を消化すると、そのRTの終了条件を満たし、他のRTに移行するものである。
たとえば、特別遊技の終了後に有限RTに移行させる場合、この有限RTでATを実行することが挙げられる。そして、その有限RTで所定遊技回数を消化すると、通常区間に対応するRTに移行し、ATすなわち指示遊技区間及び有利区間を終了する。
また、第1実施形態のように、特別役に当選するとRT4(内部中RT)に移行するような場合では、たとえば有限RT中の特別役に当選したときはRT移行を行ってもよい。この場合、有限RTは特別役の当選により終了し、特別遊技の終了後は、前記有限RTとは別の予め定められたRT(たとえば図59の非RT)から開始することができる。
これに対し、特別役の当選でRT移行しない仕様の場合には、有限RT中に特別役に当選しても有限RTを終了せず、特別遊技の終了後は、それまで実行中であった有限RTの途中から再開することができる。
Also, for example, a finite RT may be provided, and may be AT while staying in the finite RT. In this case, the AT terminates when moving from that finite RT to another RT.
In addition, "limited RT" stays at the RT until it digests the predetermined game frequency, and when the predetermined game frequency is digested, it satisfies the termination condition of the RT and shifts to another RT.
For example, when transitioning to a limited RT after the end of the special game, it is possible to execute the AT in this limited RT. Then, when the predetermined number of games is digested with the limited RT, it shifts to the RT corresponding to the normal section, and ends the AT, ie, the instructed game section and the advantageous section.
Further, as in the first embodiment, in the case of transitioning to RT4 (internal middle RT) when winning a special combination, for example, RT transition may be performed when winning a special combination in a limited RT. In this case, the limited RT ends with the winning of the special part, and after the end of the special game, it is possible to start from a predetermined RT different from the limited RT (for example, non-RT in FIG. 59).
On the other hand, in the case of the specification that does not shift to RT due to the winning of the special part, even if winning the special part during the limited RT does not end the limited RT, and after the end of the special game, it was running until then It can be resumed from the middle of a finite RT.

また、前兆やCZは、有利区間で実行するので、指示機能を作動させることが可能な遊技区間である。したがって、指示機能を作動させるか否かは任意であるが、指示機能を常に又は高頻度で作動させるのはAT中であるため、前兆やCZ中は、AT中ほど指示機能を作動させない。前兆中やCZ中は、少ない割合で指示機能を作動させる場合や、1回だけ指示機能を作動させる場合が挙げられる。なお、通常区間から有利区間への移行に伴って通常から前兆に移行し、その前兆からCZやATに移行する前に通常(通常区間)に転落する場合がある仕様では、前兆やCZ(有利区間)中に、少なくとも1回、指示機能作動遊技を実行することが必要である。   Further, since the precursor and CZ are executed in the advantageous section, they are game sections in which the instruction function can be operated. Therefore, although it is optional whether or not to activate the indication function, since it is during AT that constantly or frequently activates the indication function, the indication function is not activated during the precursor or CZ during AT. During aura or CZ, there are cases where the indication function is operated at a small rate or the indication function is activated only once. In addition, with the specification that shifts from normal to precursor with transition from normal segment to advantageous segment, and may fall to normal (normal segment) before moving to CZ or AT from that precursor, precursor or CZ During the section), it is necessary to execute the instruction function activation game at least once.

特に、有利区間に移行したとき、「有利区間では少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことを早期に達成させるため、最初の小役B群当選時に指示機能を作動させることが挙げられる。
また、ATは、有利区間であることが前提であるので、有利区間が終了するときには、ATも終了する。したがって、たとえばATの残り遊技回数を有するときに、有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、有利区間及びATを終了する。
In particular, when transitioning to the advantageous section, the instruction function may be activated at the first winning combination of the B-group B winning in order to early achieve "at least one command function activation game is executed in the advantageous section". .
Further, since it is premised that AT is an advantageous section, when the advantageous section ends, AT also ends. Therefore, for example, when having the remaining game number of AT, when reaching 1500 games which is the upper limit of the advantageous section, the advantageous section and the AT end.

「フリーズ」とは、遊技の進行を、所定期間一時停止状態にして、遅延させることであり、たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ40の操作の受付け、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42の操作の受付け(リール31の停止操作の受付け)に関する機能を一時停止状態にすることである。このようなフリーズを実行するとともに、このフリーズ期間中に、各種の演出を出力することが挙げられる。
フリーズは、たとえばATの終了時に実行される。一方、有利区間への移行後、CZだけが実行されたような場合(ATを実行しなかったとき)にはフリーズを実行しない。したがって、有利区間に移行した後、有利区間の終了時にはフリーズを実行する場合と実行しない場合とを有する。
"Freeze" is to pause the progress of the game for a predetermined period and delay it, for example, accepting medals, accepting bet switch 40, accepting start switch 41 and stop switch 42. The function related to (acceptance of the stop operation of the reel 31) is to be temporarily stopped. While performing such a freeze, outputting various effects during the freeze period may be mentioned.
Freezing is performed, for example, at the end of the AT. On the other hand, if only CZ is executed after transition to the advantageous section (when AT is not executed), freezing is not executed. Therefore, after moving to the advantageous section, there are cases where freezing is performed and not performed at the end of the advantageous section.

<第3実施形態>
第3実施形態は、ATの遊技回数を上乗せ可能にすることを特徴とする。
上述したように、ATのパラメータについては種々挙げられるが、第3実施形態では、ATの終了条件は、遊技回数で定められるものとする。
第3実施形態では、メイン制御基板50側の処理として、図43(例1)〜図52(例10)について説明する。
また、サブ制御基板80側の処理として、例1(図53)及び例2(図54)について説明する。
また、以下の例では、有利区間の開始と同時にATを開始する。そして、ATの終了と同時に有利区間を終了する。すなわち、「AT=有利区間」としている。
ただし、上述した第1実施形態や後述する第4実施形態等のように、有利区間であるが非AT期間(たとえば前兆、CZ、引戻し期間、特別遊技等)である場合を有することは、もちろんである(この点については後述する)。
Third Embodiment
The third embodiment is characterized in that it is possible to add the number of AT games.
As described above, there are various AT parameters, but in the third embodiment, the termination condition of AT is determined by the number of games.
In the third embodiment, FIG. 43 (Example 1) to FIG. 52 (Example 10) will be described as processing on the main control board 50 side.
Further, as processing on the sub control board 80 side, Example 1 (FIG. 53) and Example 2 (FIG. 54) will be described.
Also, in the following example, the AT is started simultaneously with the start of the advantageous section. Then, the advantageous section is ended simultaneously with the end of the AT. That is, "AT = advantageous section".
However, as in the first embodiment described above and the fourth embodiment described later, it is a matter of course that it is an advantageous section but there is a case where it is a non-AT period (for example, precursor, CZ, withdrawal period, special game, etc.) (This point will be described later).

さらにまた、以下の例で説明する上限カウンタは、第1実施形態の上限カウンタ69bに相当する。さらに、以下の例1〜例10では、ATカウンタ、上乗せカウンタ、有利区間カウンタなどが設けられる(すべての例において、これら3つのカウンタが常に設けられるという意味ではない)。
なお、図43(例1)〜図52(例10)のフローチャートにおいて、同様の処理については、同一のステップ番号を付している。そして、既に説明したステップ番号と同一のステップ番号については、説明を適宜割愛する。
また、カウンタによるカウント値を、「カウンタ値」と略称する。
さらにまた、カウンタ値の「クリア」とは、カウンタ値を初期化すること(インクリメントカウンタにおいてはカウンタ値を「0」にすること)を意味する。
Furthermore, the upper limit counter described in the following example corresponds to the upper limit counter 69b of the first embodiment. Furthermore, in the following Examples 1 to 10, an AT counter, an additional counter, an advantageous interval counter, and the like are provided (this does not mean that these three counters are always provided in all the examples).
In the flowcharts of FIG. 43 (example 1) to FIG. 52 (example 10), the same processes are denoted by the same step numbers. The description of the same step numbers as the already described step numbers will be omitted as appropriate.
Moreover, the count value by a counter is abbreviated as "counter value."
Furthermore, “clearing” of the counter value means initializing the counter value (in the increment counter, setting the counter value to “0”).

第3実施形態では、AT中に、第1実施形態における有利区間の上乗せに対応する条件装置(図17に示す条件装置)に当選したときに、ATの遊技回数を上乗せする。上乗せする遊技回数は、条件装置に応じて予め定めてもよく、あるいは、上乗せの対象となる条件装置に当選したときに、上乗せする遊技回数を抽選で決定してもよい。
たとえば、図17中、置数「250」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「50」(50%)、「100」(40%)又は「200」(10%)に決定することが挙げられる。また、置数「750」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「30」(50%)、「50」(30%)又は「100」(20%)に決定することが挙げられる。
また、上記の例にかかわらず、制御状態と条件装置とに基づいてATの上乗せ遊技回数を予め定めておくことや、制御状態と条件装置とに基づいてATの上乗せ遊技回数を抽選してもよい。この場合、たとえば同一の条件装置に当選した場合でも、実行中の制御状態によって決定又は抽選される上乗せ遊技回数を異ならせることができる。
In the third embodiment, when a condition device (condition device shown in FIG. 17) corresponding to the addition of the advantageous section in the first embodiment is won during AT, the number of AT games is added. The number of games to be added may be predetermined according to the condition device, or the number of games to be added may be determined by lottery when the condition device to be added is won.
For example, in FIG. 17, when winning a small combination E1 of storage number "250", the number of additional games is determined to "50" (50%), "100" (40%) or "200" (10%) To be mentioned. In addition, when winning a small combination E1 of the number "750", it is mentioned that the number of additional games is set to "30" (50%), "50" (30%) or "100" (20%) Be
In addition, regardless of the above example, it is possible to predetermine the number of AT addition games based on the control state and the condition device, or to draw the AT addition number of games based on the control state and the condition device. Good. In this case, even when, for example, the same condition device is won, it is possible to make the number of additional games to be determined or selected differ depending on the control state being executed.

第3実施形態においては、上記のように「AT=有利区間」であり、第1実施形態と同様に、有利区間の上限は、1500遊技である。したがって、ATについても、最長で1500遊技となる。
ここで、ATを開始するときは、ATの遊技回数の初期値を定め、AT中には、当選した条件装置に応じてATの(残り)遊技回数を上乗せする。
ATの遊技回数を上乗せする場合、ATの総遊技回数(ATの消化遊技回数と残り遊技回数との和を意味する。以下同じ。)が「1500」を超えるか否かにかかわらず、無制限に上乗せを実行する場合と、「1500」を超える上乗せを実行しない場合とが挙げられる。
なお、ATの遊技回数を上乗せした結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えたとしても、実行されるATの遊技回数は「1500」までに限られる。
In the third embodiment, as described above, “AT = advantage zone”, and as in the first embodiment, the upper limit of the advantage segment is 1,500 games. Therefore, the maximum AT will be 1500 games.
Here, when starting the AT, an initial value of the AT's game frequency is determined, and during the AT, the (remaining) game frequency of the AT is added according to the condition device that has won.
When adding the AT game frequency, the AT total game frequency (meaning the sum of the AT game frequency and the remaining game frequency. The same applies hereinafter) is unlimited regardless of whether it exceeds "1500". There are a case where the addition is performed and a case where the addition exceeding “1500” is not performed.
As a result of adding the number of AT games, even if the total number of AT games exceeds “1500”, the number of AT games to be executed is limited to “1500”.

さらにまた、AT中に遊技回数を上乗せする場合に、最初から最後まで、同一条件で上乗せを実行する方法と、1500遊技の上限に近づくに従って、上乗せされにくくする(上乗せ数の期待値が小さくなる)方法とが挙げられる。後者の例を挙げると、ATの遊技回数の初期値がたとえば「100」であり、上乗せが全く行われていない状況下で、最初に上乗せの対象となる条件装置に当選したときは、たとえば80%の確率で上乗せ数「100」が選択されるが、ATの総遊技回数が「1000」以上となったときは、上記と同一の条件装置に当選したときは、たとえば80%の確率で上乗せ数「50」が選択されるような場合である。
なお、このように制御する場合にも、ATの総遊技回数が「1500」を超えても上乗せを継続する場合と、上乗せを中止する場合とが挙げられる。
さらに、ATの総遊技回数が「1500」を超えても上乗せを継続する場合には、「1500」を超える値となった場合も当該値を記憶しておく方法と、「1500」を超える分についてはその値をクリアする方法とが挙げられる。
Furthermore, when the number of games is added during AT, the method of performing addition under the same conditions from the beginning to the end and making it difficult to be added as the upper limit of 1500 games is approached (the expected value of the number of additions decreases ) Method. As an example of the latter, when the initial value of the number of AT play is, for example, "100" and the addition is not performed at all, for example, 80 in the case where the condition device to be added first is won When the total number of ATs is "1000" or more, for example, when the winning condition is the same as the above, for example, the probability of 80% is added. It is a case where the number "50" is selected.
In addition, also when it controls in this way, the case where addition is continued even if the total game number of ATs exceeds "1500", and the case where addition is canceled are mentioned.
Furthermore, if the AT continues to be added even if the total number of games exceeds "1500", a method of storing the value even if the value exceeds "1500", and "minutes exceeding" 1500 " And the method of clearing the value.

以下の図43(例1)は、ATの総遊技回数が「1500」を超えても(総遊技回数にかかわらず)、何ら制限なく上乗せを実行する(カウンタに加算する)例である。
また、図44(例2)〜図46(例4)は、ATの総遊技回数が「1500」を超えるときは、上乗せを実行しない(カウンタに加算しない)例である。この場合、上乗せ抽選自体を実行しない場合と、上乗せ抽選自体は実行するが、上乗せ抽選後、ATの総遊技回数が「1500」を超えるか否かを判断し、「1500」を超えるときは、上乗せ抽選結果をクリアする場合とが挙げられる。図44(例2)〜図46(例4)では後者を採用している。
FIG. 43 (example 1) below is an example of executing addition (adding to a counter) without any limitation, even if the total game count of AT exceeds “1500” (regardless of the total game count).
Further, FIG. 44 (example 2) to FIG. 46 (example 4) are examples in which the addition is not performed (not added to the counter) when the total number of times of AT play exceeds "1500". In this case, the addition lottery itself is not executed, and the addition lottery itself is executed, but after the addition lottery, it is determined whether the total number of AT games exceeds "1500", and when it exceeds "1500", There are cases where the additional lottery result is cleared. The latter is adopted in FIG. 44 (example 2) to FIG. 46 (example 4).

なお、上乗せすることに決定したときは、フリーズを発生させる場合がある。フリーズを発生させ、その間に、上乗せ演出(加算される遊技回数等)を出力するためである。
しかし、遊技回数を上乗せすることに決定し、フリーズを発生させた後、ATの総遊技回数が「1500」を超えるために上乗せ数をクリアするような場合には、フリーズが発生しても上乗せされないことが生じてしまう。
このため、たとえば今回遊技で上乗せ対象となる条件装置に当選し、上乗せ抽選を行った結果、上乗せをすることに決定し、ATの残り遊技回数に上乗せ数が加算されることが確定した後、たとえば次回遊技において、上乗せ演出とともにフリーズを発生させるような制御が挙げられる。
In addition, when it is decided to add, freeze may occur. It is for generating freeze and, during that time, outputting an additional effect (the number of games to be added, etc.).
However, if it is decided to add the number of games and freeze is generated, then if the total number of ATs of AT exceeds “1500” and clears the number of additions, it is added even if the freeze occurs. It happens that it is not done.
For this reason, for example, as a result of winning the condition device to be added in the game this time and performing the addition lottery, it is decided to add, and it is determined that the number of additions is added to the remaining game number of AT. For example, in the next game, control may be performed such that a freeze is generated along with the additional effect.

さらにまた、図47(例5)〜図49(例7)は、ATの総遊技回数が「1000」以上になると(すなわち、上限の「1500」に近づくと)、上乗せ数の期待値を小さくする例である。ここで、上乗せ数の期待値を小さくする場合、上乗せ当選確率を低くすること、上乗せ数を少なくすること、及びこれらの両者を実行することが挙げられる。   Furthermore, in FIG. 47 (example 5) to FIG. 49 (example 7), when the total game count of AT is "1000" or more (that is, as the upper limit "1500" is approached), the expected value of the additional number decreases This is an example of Here, in the case of reducing the expected value of the additional number, it is possible to lower the additional winning probability, to reduce the additional number, and to execute both of them.

さらに、図50(例8)〜図52(例10)は、ATの総遊技回数が「1000」以上になると(すなわち、上限の「1500」に近づくと)、当選役(当選した条件装置)のグレードを下げて上乗せ抽選を行う例である。ここで、「当選役のグレードを下げる」とは、たとえば以下のような方法である。
第1実施形態で示したように、上乗せ抽選の対象となる条件装置として、図17に示すように、置数「250」の小役E1と、置数「750」の小役E1とが設けられているものとする。
ここで、置数「250」の小役E1は、置数「750」の小役E1よりも、置数が小さいことから当選しにくい条件装置である。このような場合に、置数「250」の小役E1に当選したときの上乗せ数の期待値をx1、置数「750」の小役E1に当選したときの上乗せ数の期待値をx2(x2<x1)とする。
また、上乗せ数の期待値を変更する例としては、複数種類の抽選テーブルを予め設けておき、上乗せ抽選で用いる抽選テーブルを変更していく方法を採用する。
Furthermore, in FIG. 50 (example 8) to FIG. 52 (example 10), when the total game number of AT is "1000" or more (that is, as the upper limit "1500" is approached), the winning combination (conditional apparatus winning) This is an example of lowering the grade of and performing an additional lottery. Here, "degrading the winning combination" is, for example, the following method.
As shown in the first embodiment, as the condition device to be subjected to the addition lottery, as shown in FIG. 17, a small combination E1 of "250" and a small combination E1 of "750" are provided. Shall be
Here, the small combination E1 of the storage number "250" is a condition device which is difficult to win because the storage number is smaller than the small combination E1 of the storage number "750". In such a case, the expected value of the additional number when winning the small combination E1 of the numeral "250" is x1, the expected value of the additional number when winning the small combination E of the numeral "750" is x2 ( It is assumed that x2 <x1).
Further, as an example of changing the expected value of the additional number, a method is employed in which a plurality of types of lottery tables are provided in advance, and the lottery table used in the additional lottery is changed.

そして、ATの総遊技回数が「1000」未満では、置数「250」の小役E1に当選したときは、期待値x1で上乗せ抽選を行い、置数「750」の小役E1に当選したときは期待値x2で上乗せ抽選を行う。
次に、ATの総遊技回数が「1000」以上であるときは、置数「250」の小役E1に当選したとき、及び置数「750」の小役E1に当選したときのいずれも、期待値x2で上乗せ抽選を行う。
これにより、置数「250」の小役E1に当選したときは、置数「750」の小役E1にグレードを下げて、上乗せ抽選が行われたこととなる。
And, if the total game number of AT is less than "1000", when winning the small combination E1 of the storage number "250", the lottery is performed with the expectation value x1 and the small combination E1 of the storage number "750" is won At this time, a lottery is performed with an expectation value x2.
Next, when the total game number of AT is "1000" or more, either when winning the small combination E1 of the storage number "250" or when winning the small combination E1 of the storage number "750", Perform an additional lottery with the expected value x2.
As a result, when the small winning combination E1 of “250” is won, the grade is reduced to the small winning combination E1 of “750”, and the additional drawing lottery is performed.

あるいは、ATの総遊技回数が「1000」以上であるときは、置数「250」の小役E1に当選したときは期待値x2で上乗せ抽選を行い、置数「750」の小役E1に当選したときは期待値x3(x3<x2)で上乗せ抽選を行ってもよい。
なお、上記の期待値x1〜x3は、「0」を超える値を想定しているが、たとえば「0」であってもよい。上乗せ数の期待値「0」の上乗せ抽選とは、たとえば上乗せの当選確率を「0」に設定することや、上乗せ抽選で当選自体はするが、上乗せ数「0」に当選することが挙げられる。
Alternatively, when the total game number of AT is "1000" or more, when winning the small combination E1 of the storage number "250", the lottery is performed with the expectation value x2 and the small combination E1 of the storage number "750" When winning, an additional lottery may be performed with the expectation value x3 (x3 <x2).
In addition, although said expectation value x1-x3 assumes the value which exceeds "0", it may be "0", for example. The expected value “0” of the added number is, for example, setting the winning probability of added to “0” or winning in the added lottery itself, but winning of the added number “0” may be mentioned. .

また、たとえば小役E1当選時における上乗せ数の期待値がx11であり、小役D当選時における上乗せ数の期待値がx12(x12<x11)であるとする。
この場合に、ATの総遊技回数が「1000」未満では、小役E1に当選したときは、期待値x11で上乗せ抽選を行い、小役Dに当選したときは期待値x12で上乗せ抽選を行う。
次に、ATの総遊技回数が「1000」以上である場合において、小役E1に当選したときは、小役Dの当選に置き換えて、期待値x12で上乗せ抽選を行う。
なお、当選役のグレードを下げるために、当選役をグレードの低い当選役に置き換えた場合であっても、当選役自体が変更になるものではない。
Further, for example, it is assumed that the expected value of the additional number at the time of winning the small winning combination E1 is x11, and the expected value of the additional number at the time of winning the small winning combination D is x12 (x12 <x11).
In this case, if the total game number of AT is less than "1000", the winning lottery is performed with the expectation value x11 when the small winning combination E1 is won, and the winning lottery with the expected value x12 is performed when the small winning combination D is won. .
Next, in the case where the total game number of AT is “1000” or more, when the small winning combination E1 is won, it is replaced with the small winning combination D, and the additional lottery is performed with the expectation value x12.
Even if the winning combination is replaced with a low-grade winning combination in order to lower the grade of the winning combination, the winning combination itself does not change.

また、上記の例では、上乗せ数の期待値が変更となるATの総遊技回数の閾値を「1000」に設定したが、これに限られるものではなく、「500」、「800」、「1200」、「1300」、「1400」等、スロットマシンの仕様に応じて種々設定可能である。   Further, in the above example, the threshold value of the total game number of ATs for which the expected value of the additional number is changed is set to "1000", but the present invention is not limited thereto. "500", "800", "1200" “1300”, “1400”, etc. can be set variously according to the specifications of the slot machine.

(例1)
図43は、メイン制御基板50側における制御処理の例1を示すフローチャートである。
まず、メイン制御基板50は、カウンタとして、AT中の消化遊技回数をカウントするATカウンタと、有利区間の上限遊技回数「1500」をカウントする上限カウンタを備える。
第3実施形態では、AT開始時に、初期値(遊技回数)として「100」が付与される。このため、AT開始時に、ATカウンタには「100」がセットされる。そして、毎遊技、「1」ずつ減算される(デクリメントカウンタ)。
(Example 1)
FIG. 43 is a flowchart showing an example 1 of control processing on the main control board 50 side.
First, the main control board 50 includes, as counters, an AT counter that counts the number of digested games in AT, and an upper limit counter that counts the upper limit number of games “1500” of the advantageous section.
In the third embodiment, “100” is given as an initial value (number of games) at the start of AT. Therefore, "100" is set to the AT counter at the start of AT. And every game, "1" is decremented one by one (decrement counter).

また、上限カウンタは、AT開始時に初期値「1500」がセットされる。そして、毎遊技、「1」ずつ減算される(デクリメントカウンタ)。
以上より、ATカウンタ又は上限カウンタが「0」となったときは、ATの終了条件を満たす。
なお、AT中に1BBに当選すると、1BB遊技の終了までATカウンタを更新しない(カウントを中断する)。一方、上限カウンタは、1BB遊技中であっても毎遊技更新する。すなわち、内部中遊技と1BB遊技中はATカウンタを更新しないため、1BB終了後は、1BB当選時のATカウンタ値から再開する。
さらにまた、有利区間フラグは、第1実施形態において、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目に相当するものであり、有利区間中は「1」がセットされ、有利区間でないときは「0」がセットされる。
The upper limit counter is set to an initial value "1500" at the start of AT. And every game, "1" is decremented one by one (decrement counter).
From the above, when the AT counter or the upper limit counter becomes “0”, the end condition of AT is satisfied.
In addition, if the 1BB is won during AT, the AT counter is not updated until the end of the 1BB game (counting is interrupted). On the other hand, the upper limit counter updates every game even during 1BB game. That is, since the AT counter is not updated during the internal middle game and the 1BB game, after the end of the 1BB, it resumes from the AT counter value at the time of the 1BB winning.
Furthermore, the advantageous section flag corresponds to the eighth bit in the segment data of the digit 2 in the first embodiment, and "1" is set during the advantageous section, and "0" when it is not the advantageous section. Is set.

図43中、(a)において、ステップS401では、メイン制御基板50(メインCPU55)は、サブ制御基板80に対し、遊技開始時のコマンド送信処理を行う。この処理は、後述する図中(b)に示す処理である。次にステップS402に進み、スタートスイッチ41操作時の制御を実行する。ステップS402では、スタートスイッチ41が操作されたか否かを検知し続け、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、次のステップS403に進む。   In FIG. 43A, in step S401, the main control board 50 (main CPU 55) performs command transmission processing at the time of game start to the sub control board 80. This process is a process shown in FIG. Next, at step S402, control at the time of operation of the start switch 41 is executed. In step S402, it is continued to detect whether the start switch 41 has been operated, and when it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to the next step S403.

ステップS403では、内部抽選処理を実行する。この処理は、第1実施形態において、役抽選手段61による役の抽選と同じである。次のステップS404では、上乗せ抽選を行う。ここで、「上乗せ」とは、ATの遊技回数の上乗せである。したがって、当該遊技がAT中でないとき(通常区間のとき、及び有利区間であるが非ATのとき)は、ステップS404の上乗せ抽選は実行されない。ステップS404の上乗せ抽選は、図中(c)に示す処理である。
なお、本実施形態では、第1実施形態の図17で示した条件装置の当選時に、ATの上乗せ抽選を実行するものとする。
また、上乗せ数とその当選確率については、後述する抽選テーブルに定められているものとする。
In step S403, an internal lottery process is performed. This process is the same as the lottery of the combination by the combination lottery means 61 in the first embodiment. In the next step S404, an additional lottery is performed. Here, "overlaying" is the addition of the number of AT games. Therefore, when the game is not in the AT (in the normal section and in the advantageous section but not the AT), the additional drawing of step S404 is not executed. The additional lottery of step S404 is a process shown in (c) in the figure.
In the present embodiment, it is assumed that an AT-added lottery is executed when the condition device shown in FIG. 17 of the first embodiment is won.
Further, it is assumed that the additional number and the winning probability thereof are determined in a lottery table described later.

次にステップS405に進み、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、スタートスイッチ41操作時のコマンド送信を行う。この処理は、後述する図中(d)に示す処理である。
次のステップS406では、全リール31が停止したか否かを判断し続け、全リール31が停止したと判断したときはステップS407に進む。ステップS407では、遊技終了時の処理として、変数更新処理を行う。この処理は、図中(e)に示す処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, in step S405, the main control board 50 transmits a command to the sub control board 80 when the start switch 41 is operated. This process is a process shown in (d) in the figure described later.
In the next step S406, it is continuously determined whether all the reels 31 have stopped. If it is determined that all the reels 31 have stopped, the process proceeds to step S407. In step S407, variable update processing is performed as processing at the end of the game. This process is a process shown in (e) in the figure. Then, the process according to this flowchart is ended.

図43(a)のステップS401に進むと、同図(b)の遊技開始時コマンド送信処理を実行する。
まず、ステップS411では、ATカウンタ値を送信する。次のステップS412では、上限カウンタ値を送信する。さらに次のステップS413で、有利区間フラグの値を送信する。有利区間フラグの値は、有利区間中であるときは「1」を送信し、有利区間中でないときは、「0」を送信する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。以上の処理により、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、ATカウンタ値、上限カウンタ値、及び有利区間フラグの値の3つのパラメータを送信する。
If it progresses to step S401 of Fig.43 (a), command transmission processing at the time of game start of the figure (b) will be performed.
First, in step S411, the AT counter value is transmitted. In the next step S412, the upper limit counter value is transmitted. Further, in the next step S413, the value of the advantageous section flag is transmitted. The value of the advantageous section flag transmits "1" when in the advantageous section, and transmits "0" when it is not in the advantageous section. Then, the process according to this flowchart is ended. By the above processing, the main control board 50 transmits three parameters of the AT counter value, the upper limit counter value, and the value of the advantageous section flag to the sub control board 80.

図43(a)のステップS404に進むと、同図(c)の上乗せ抽選を実行する。
まず、ステップS421では、抽選テーブルをセットする。この抽選テーブルは、予めROM54に記憶されているものであり、当選役に対応する上乗せ数とその当選確率を定めたものである。具体的には、たとえば、小役E1単独当選時の置数「250」に当選したときは、上乗せ数を「50」に決定する確率を60%、上乗せ数を「40」に決定する確率を40%に設定することが挙げられる。また、小役E1単独当選時の置数「750」に当選したときは、上乗せ数を「30」に決定する確率を50%、上乗せ数を「20」に決定する確率を50%に設定することが挙げられる。他の条件装置についても、当選確率及び上乗せ数が定められている。
When the process proceeds to step S404 of FIG. 43 (a), an additional lottery of FIG. 43 (c) is executed.
First, in step S421, a lottery table is set. The lottery table is stored in advance in the ROM 54, and defines the additional number corresponding to the winning combination and the winning probability thereof. Specifically, for example, when winning a combination of "250" at the time of winning the small combination E1 alone, the probability of determining the number of additions to "50" is 60%, the probability of determining the number of additions to "40" Setting to 40% can be mentioned. In addition, when winning a combination of "750" at the time of winning the small winning combination E1 alone, set the probability of determining the additional number to "30" to 50%, the probability of determining the additional number to "20" to 50% Can be mentioned. The winning probability and the number of extras are also determined for other condition devices.

次のステップS422では、ステップS421でセットした抽選テーブルを用いて上乗せ抽選を行う。そして、ステップS423に進み、ステップS422で抽選した結果(決定した上乗せ数)をATカウンタ値に加算する。たとえば、それまでのATカウンタ値が「50」(残り遊技回数)で、上乗せ数を「20」に決定したときは、ATカウンタ値を「70」に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In the next step S422, an addition lottery is performed using the lottery table set in step S421. Then, the process proceeds to step S423, and the result (the determined number of additions) selected in step S422 is added to the AT counter value. For example, if the AT counter value up to that point is "50" (remaining game number) and the additional number is determined to be "20", the AT counter value is updated to "70". Then, the processing according to this flowchart is ended.

図43(a)のステップS405に進むと、同図(d)のスタートスイッチ操作時コマンド送信を実行する。
ここでは、ステップS431において、ATカウンタ値を送信する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。したがって、遊技開始時にステップS411でATカウンタ値を送信するが、ステップS431では、再度、ATカウンタ値を送信する。当該遊技でATの遊技回数を上乗せすることに決定されていないときは、ステップS411とステップS431とで同一値を送信する。
When the process proceeds to step S405 in FIG. 43 (a), command transmission at the time of start switch operation in FIG. 43 (d) is executed.
Here, the AT counter value is transmitted in step S431. Then, the process according to this flowchart is ended. Therefore, when the game is started, the AT counter value is transmitted in step S411, but in step S431, the AT counter value is transmitted again. When it is not determined to add the number of AT games in the game, the same value is transmitted in step S411 and step S431.

これに対し、ATの遊技回数を上乗せすることに決定されたときは、ステップS431では、更新後のATカウンタ値を送信する。サブ制御基板80では、ステップS411でATカウンタ値を受信した後、ステップS431で再度ATカウンタ値を受信したときは、サブ制御基板80側で記憶しているATカウンタ値を、ステップS431で受信したATカウンタ値に書き換える。
なお、ステップS431の前に、当該遊技でATの上乗せが実行されたか否かを判断し、ATの上乗せ実行されたときに限り、ステップS431において当該遊技で2回目のATカウンタ値を送信してもよい。
On the other hand, when it is determined to add the number of AT games, in step S431, the updated AT counter value is transmitted. When the sub control board 80 receives the AT counter value in step S411 and then receives the AT counter value again in step S431, the sub control board 80 receives the AT counter value stored in the sub control board 80 in step S431. Rewrite to AT counter value.
Before step S431, it is determined whether AT addition is executed in the game, and only when AT addition is executed, the second AT counter value in the game is transmitted in step S431. It is also good.

図43(a)のステップS407に進むと、同図(e)の変数更新処理を実行する。
まず、ステップS441では、ATカウンタ値を「1」減算する。次にステップS442に進み、上限カウンタ値を「1」減算する。次のステップS443では、上限カウンタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したとき(すなわち、有利区間の遊技回数が上限の「1500」に到達したとき)は、AT及び有利区間を終了するために、ステップS445以降の処理に進む。これに対し、「0」でないと判断したときは、ステップS444に進む。
When the process proceeds to step S407 of FIG. 43 (a), the variable updating process of FIG. 43 (e) is executed.
First, at step S441, the AT counter value is decremented by "1". Next, at step S442, the upper limit counter value is decremented by "1". In the next step S443, it is determined whether the upper limit counter value is "0". When it is determined to be “0” (ie, when the number of games played in the advantageous section reaches the upper limit “1500”), the processing proceeds to step S445 and subsequent steps to end the AT and the advantageous section. On the other hand, if it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S444.

ステップS444では、ATカウンタ値が「0」であり、かつ指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断する。ここで、ATカウンタ値が「0」であるときは、ATの残り遊技回数が「0」であることを意味している。
また、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断するためには、たとえば指示機能作動カウンタや、指示機能作動フラグを設けることが挙げられる。
指示機能作動カウンタは、たとえば指示機能を作動するごとに「1」ずつ加算していくインクリメントカウンタを挙げることができ、このカウンタ値が「1」以上であれば、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であると判断することができる。
In step S444, it is determined whether the AT counter value is "0" and the number of executions of the instruction function operation game is "1" or more. Here, when the AT counter value is “0”, it means that the remaining game number of AT is “0”.
Further, in order to determine whether or not the number of times of execution of the indication function operation game is “1” or more, for example, an indication function operation counter or an indication function operation flag may be provided.
The indication function operation counter can cite, for example, an increment counter which increments “1” each time the indication function is operated, and if the counter value is “1” or more, the number of times of execution of the indication function operation game is It can be determined that it is "1" or more.

また、指示機能作動フラグは、有利区間及びATを実行した後、一度も指示機能作動遊技を実行していないときはオフとなり、最初の指示機能作動遊技を実行したときは(その後も)オンになるフラグである。この指示機能作動フラグがオンであるときは、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であると判断することができる。   In addition, the indication function activation flag is turned off when the indication function activation game has not been executed even once after executing the advantageous section and AT, and turned on (also after) when the first indication function activation game is executed. Is a flag that When the instruction function operation flag is on, it can be determined that the number of times of execution of the instruction function operation game is "1" or more.

なお、第1実施形態でも説明したように、有利区間に移行したときは、少なくとも1回、指示機能作動遊技(ストップスイッチ42の有利な押し順を有する遊技のうち払出し枚数が最も多い役の当選時の遊技。第1実施形態では小役B群当選時の遊技。以下同じ。)を実行しないと、有利区間を終了することはできない。このように、有利区間中に、最低1回の指示機能作動遊技を実行することは、ATの終了条件よりも優先される。   In addition, as described in the first embodiment, when transitioning to the advantageous section, at least once, the indication function operation game (winning of the combination with the largest number of payouts among the games having the advantageous push order of the stop switch 42) In the first embodiment, the game at the time of winning the small winning combination B group (the same applies hereinafter) can not end the advantageous section. In this way, performing at least one pointing function activation game during the advantageous section is prioritized over the termination condition of the AT.

ただし、指示機能作動遊技を1回も実行することなく有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、有利区間を終了することが可能である(後述する第11実施形態(図69)参照)。したがって、図43の例1では、最初にステップS443で上限カウンタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、ステップS444の判断を行うことなく有利区間及びATを終了するようにしている。   However, it is possible to end the advantageous section when it reaches 1500 games which is the upper limit of the advantageous section without executing the instruction function operation game once (see an eleventh embodiment (FIG. 69 described later)). ). Therefore, in Example 1 of FIG. 43, it is first determined in step S443 whether or not the upper limit counter value is “0”, and when it is “0”, the advantageous interval and AT are determined without performing the determination in step S444. To finish.

ステップS444において、「ATカウンタ値が「0」、かつ指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上」であると判断されたときは、有利区間及びATの終了条件を満たすので、ステップS445に進む。これに対し、ステップS444において「No」と判断されたときは、本フローチャートによる処理を終了する(次回遊技もAT及び有利区間を継続する)。   If it is determined in step S444 that “the AT counter value is“ 0 ”and the number of times the instruction function operation game is executed is“ 1 ”or more”, the end condition of the advantageous section and the AT is satisfied. move on. On the other hand, when it is judged as "No" in Step S444, processing by this flow chart is ended (the next game continues AT and an advantageous section).

ステップS445では、ATカウンタ値をクリアする(「0」にする)。次にステップS446に進み、上限カウンタ値をクリアする(「0」にする)。さらにステップS447に進み、有利区間フラグの値をクリアする(「0」にする)。このように、有利区間が終了したときは、有利区間に関する全てのパラメータをクリア(リセット)することが必要である。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In step S445, the AT counter value is cleared (set to "0"). Next, proceeding to step S446, the upper limit counter value is cleared (set to "0"). Further, the process proceeds to step S 447, where the value of the advantageous section flag is cleared (set to “0”). In this way, when the advantageous section ends, it is necessary to clear (reset) all the parameters related to the advantageous section. Then, the processing according to this flowchart is ended.

(例2)
図44は、メイン制御基板50側における制御処理の例2を示すフローチャートである。図44の例2では、カウンタとして、ATカウンタ(初期値「100」、デクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「0」、インクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」、デクリメントカウンタ)を備える。さらに、例1と同様に有利区間フラグを備える。
上乗せカウンタは、AT中に遊技回数が上乗せされるごとに、上乗せ数を加算していく。
(Example 2)
FIG. 44 is a flowchart showing an example 2 of control processing on the main control board 50 side. In Example 2 of FIG. 44, an AT counter (initial value “100”, decrement counter), an additional counter (initial value “0”, increment counter), and an upper limit counter (initial value “1500”, decrement counter) are provided as counters. . Furthermore, as in the first example, the advantageous section flag is provided.
The additional counter adds the additional number each time the number of games is added during AT.

図44において、(a)及び(b)は、図43の例1と同一である。
また、図44(c)の上乗せ抽選処理では、ステップS422で上乗せ抽選が実行された後、ステップS451に進み、上乗せカウンタ値が規定数を超えたか否かを判断する。ここで、規定数は、「1400」に設定されている。すなわち、ATの遊技回数の初期値として「100」がセットされ、さらにATの上乗せ遊技回数が「1400」に達すると、合計してATの総遊技回数は「1500」となり、有利区間の上限に到達する。このため、遊技回数「1400」を超える上乗せは行わないように設定している。
In FIG. 44, (a) and (b) are the same as Example 1 of FIG.
Further, in the addition lottery process of FIG. 44C, after the addition lottery is executed in step S422, the process proceeds to step S451, and it is determined whether the addition counter value exceeds a specified number. Here, the specified number is set to "1400". That is, "100" is set as the initial value of the AT game frequency, and when the AT additional game frequency reaches "1400", the total AT game frequency becomes "1500" in total, and the upper limit of the advantageous section To reach. For this reason, it is set so as not to perform an addition exceeding the number of times of playing "1400".

図44(c)のステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数(「1400」)を超えたと判断したときは、ステップS422の抽選において上乗せ数が決定されたとしても、その上乗せ数の加算は行わず、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数以下であると判断されたときはステップS452に進む。ステップS452では、ステップS422での抽選結果(決定された上乗せ数)を上乗せカウンタ値に加算する。次のステップS423の処理は、上述した例1と同様である。以上より、たとえば、上乗せ抽選前のATカウンタ値=「50」、上乗せカウンタ値=「200」、決定された上乗せ数が「30」であるとき、上乗せ後のATカウンタ値は「80」、上乗せカウンタ値は「230」となる。
When it is determined in step S451 in FIG. 44C that the addition counter value exceeds the specified number (“1400”), addition of the addition number is performed even if the number of additions is determined in the lottery of step S422. Then, the process according to this flowchart is ended.
On the other hand, if it is determined in step S451 that the added counter value is less than or equal to the specified number, the process proceeds to step S452. In step S452, the lottery result (determined number of additions) in step S422 is added to the addition counter value. The process of the next step S423 is the same as that of the first example described above. From the above, for example, when the AT counter value before the additional lottery is “50”, the additional counter value is “200”, and the determined additional number is “30”, the AT counter value after the additional is “80”, the additional The counter value is "230".

また、同図(d)のスタートスイッチ操作時にコマンド送信処理では、ステップS461において、上乗せカウンタ値をサブ制御基板80に送信する。例1では、ATカウンタ値をサブ制御基板80に送信しているが、例2では、上乗せカウンタ値を送信する。なお、サブ制御基板80は、上乗せカウンタ値が「1400」に到達しているときは、有利区間の上限となるまで上乗せが行われたと判断することができる。
さらにまた、同図(e)において、ステップS441〜S447までは図43(例1)と同様の処理である。また、ステップS447の後、ステップS471に進み、上乗せカウンタ値をクリアする。有利区間の終了時には、有利区間に関する全てのパラメータをクリアするためである。
In addition, in the command transmission process at the time of the start switch operation of FIG. 6D, the superimposition counter value is transmitted to the sub control board 80 in step S461. In the first example, the AT counter value is transmitted to the sub control board 80, but in the second example, the additional counter value is transmitted. When the superimposition counter value reaches “1400”, the sub control board 80 can determine that the superimposition has been performed until the upper limit of the advantageous section is reached.
Furthermore, in the figure (e), steps S441 to S447 are the same processes as in FIG. 43 (example 1). In addition, after step S447, the process proceeds to step S471, and the addition counter value is cleared. At the end of the advantageous section, all parameters relating to the advantageous section are cleared.

(例3)
図45は、メイン制御基板50側における制御処理の例3を示すフローチャートである。
図45の例3では、カウンタとして、ATカウンタ(初期値「0」にセットされ、ATを1遊技消化するごとに「1」ずつ加算していくインクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「100」、インクリメントカウンタ)、上限カウンタ(例1と同じ)を備える。さらにまた、規定数は、有利区間の上限遊技回数である「1500」に設定されている。
(Example 3)
FIG. 45 is a flowchart showing Example 3 of the control process on the main control board 50 side.
In Example 3 of FIG. 45, as a counter, an AT counter (set to an initial value “0” and an increment counter that increments “1” each time AT is consumed for one game), an additional counter (initial value “100” , Increment counter), and upper limit counter (same as example 1). Furthermore, the prescribed number is set to "1500" which is the upper limit game number of the advantageous segment.

図45において、(a)及び(b)は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(c)において、ステップS421及びS422は例1と同様の処理である。ステップS422の後、ステップS451に進み、上乗せカウンタ値が規定数(「1500」)を超えたか否かを判断する。上乗せカウンタ値が規定数「1500」を超えたということは、例3では、ATの総遊技回数が「1500」を超えたことを意味する。したがって、上乗せカウンタ値が規定数「1500」を超えたときは、ステップS422で上乗せ数が決定されたとしてもその上乗せ数を加算せず、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数以下であると判断したときはステップS452に進み、上乗せカウンタ値に決定された上乗せ数を加算する。なお、図43の例1で示したステップS423(ATカウンタ値への上乗せ数の加算)は行わない。この例3では、ATカウンタは、AT中の遊技回数を数えるためだけのものである。
In FIG. 45, (a) and (b) are processes similar to FIG. 43 (example 1).
Further, in FIG. 6C, steps S421 and S422 are the same processes as in the first example. After step S422, the process proceeds to step S451, and it is determined whether the added counter value has exceeded a specified number ("1500"). The fact that the additional counter value exceeds the specified number "1500" means that the total number of AT games has exceeded "1500" in the third example. Therefore, when the addition counter value exceeds the prescribed number "1500", even if the number of additions is determined in step S422, the number of additions is not added, and the processing according to this flowchart is ended. On the other hand, if it is determined in step S451 that the additional counter value is less than or equal to the specified number, the process proceeds to step S452, and the determined additional number is added to the additional counter value. Note that step S 423 (addition of the number of additions to the AT counter value) shown in example 1 of FIG. 43 is not performed. In this example 3, the AT counter is only for counting the number of games played in the AT.

また、同図(d)は、図44(例2)と同様の処理である。
さらにまた、同図(e)において、ステップS481では、ATカウンタ値に「1」を加算する。AT中は、ATカウンタ値をインクリメントしていく。次のステップS442及びS443は、例1と同様の処理を行う。次のステップS482では、ATカウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。例3では、ATの遊技回数が上乗せ遊技回数以上となったときは、AT及び有利区間の終了条件を満たすと判断する。
FIG. 44D shows the same process as that of FIG. 44 (example 2).
Furthermore, in the same figure (e), "1" is added to the AT counter value in step S481. During AT, the AT counter value is incremented. The next steps S 442 and S 443 perform the same process as in the first example. In the next step S 482, it is determined whether the AT counter value is equal to or greater than the additional counter value. In Example 3, when the number of AT games is equal to or greater than the number of additional games, it is determined that the end conditions of the AT and the advantageous section are satisfied.

図45の例3では、ATカウンタ値の初期値は「0」であり、上乗せカウンタ値の初期値は「100」である。そして、ATの遊技回数の上乗せが1回も行われることなく、ATの遊技回数が「100」に到達すると、ATカウンタ値は「100」、上乗せカウンタ値は「100」となり、「ATカウンタ値≧上乗せカウンタ値」を満たすこととなる。ステップS482において「Yes」と判断されたときはステップS483に進む。これに対し、「No」と判断されたときは、有利区間及びATの終了条件を満たさないので、本フローチャートによる処理を終了する。   In Example 3 of FIG. 45, the initial value of the AT counter value is “0”, and the initial value of the additional counter value is “100”. Then, when the AT game count reaches "100" without the AT game count addition being performed even once, the AT counter value becomes "100" and the add-on counter value becomes "100," "AT counter value It will satisfy を 満 た す over counter value 値. When it is judged as "Yes" in Step S482, it progresses to Step S483. On the other hand, when it is judged as "No", since the termination condition of an advantageous section and AT is not satisfied, processing by this flow chart is ended.

ステップS483では、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断する。「1」以上であるときは、有利区間及びATの終了条件を満たすので、ステップS445に進む。これに対し、「1」以上でないと判断したときは、次回遊技もAT及び有利区間を継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS445以降の処理は、図44(例2)と同様の処理である。
In step S483, it is determined whether or not the number of times of execution of the instruction function operation game is "1" or more. When it is “1” or more, since the termination condition of the advantageous section and AT is satisfied, the process proceeds to step S445. On the other hand, when it is determined that it is not "1" or more, the processing according to the present flowchart is ended in order to continue the AT and the advantageous section next time for the next game.
The process after step S445 is the same process as that of FIG. 44 (example 2).

(例4)
図46は、メイン制御基板50側における制御処理の例4を示すフローチャートである。
図46の例4において、カウンタは、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされるインクリメントカウンタ)、有利区間カウンタ(初期値「0」にセットされ、AT中かつ有利区間中は、毎遊技、「1」ずつ加算されるインクウリメントカウンタ)を備える。
なお、例4では、ATカウンタは設けられていない。ATの遊技回数については、有利区間カウンタでカウントする。すなわち、例4の有利区間カウンタは、例3のATカウンタ(インクリメントカウンタ)と同様の機能を有する。
さらに、例4では、例1等で設けられていた上限カウンタは設けられていない。例4では、有利区間カウンタが上限カウンタを兼ねている。また、規定数は、例3と同様に「1500」である。
(Example 4)
FIG. 46 is a flowchart showing an example 4 of the control process on the main control board 50 side.
In Example 4 of FIG. 46, the counter is set to an additional counter (an increment counter set to an initial value "100"), an advantageous interval counter (initial value "0", and every game during AT and during an advantageous interval. It has an increment counter) which is incremented by one.
In Example 4, no AT counter is provided. The number of AT games is counted by the advantageous section counter. That is, the advantageous interval counter of the fourth example has the same function as the AT counter (increment counter) of the third example.
Furthermore, in Example 4, the upper limit counter provided in Example 1 and the like is not provided. In Example 4, the advantageous interval counter doubles as the upper limit counter. The prescribed number is “1500” as in the third example.

図46の例4において、(a)、(c)及び(d)は、図45(例3)と同様の処理である。
また、同図(b)において、ステップS401が開始されると、ステップS491では、有利区間カウンタ値をサブ制御基板50に送信する。次に、ステップS413に進み、例1等と同様に、有利区間フラグの値をサブ制御基板50に送信する。
In Example 4 of FIG. 46, (a), (c) and (d) are the same processes as in FIG. 45 (Example 3).
Further, in FIG. 7B, when step S401 is started, the advantageous section counter value is transmitted to the sub control board 50 in step S491. Next, the process proceeds to step S413, and the value of the advantageous section flag is transmitted to the sub control board 50 as in the example 1 and the like.

さらにまた、同図(e)において、ステップS501では、有利区間カウンタ値に「1」を加算する。次のステップS502では、有利区間カウンタ値が「1500」以上であるか否かを判断する。有利区間カウンタ値が「1500」以上であると判断したときは、有利区間の上限に到達したことになるので、有利区間及びATを終了するため、ステップS504に進む。これに対し、有利区間カウンタ値が「1500」以上でないと判断したときはステップS503に進む。   Furthermore, in the same figure (e), "1" is added to the advantageous section counter value in step S501. In the next step S502, it is determined whether the advantageous segment counter value is "1500" or more. If it is determined that the advantageous segment counter value is "1500" or more, it means that the upper limit of the advantageous segment has been reached, so the process proceeds to step S504 in order to end the advantageous segment and AT. On the other hand, when it is determined that the advantageous segment counter value is not "1500" or more, the process proceeds to step S503.

ステップS503では、有利区間カウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。図45(例3)のステップS482と同様に、有利区間カウンタ値が上乗せカウンタ値以上となったときは、ATの残り遊技回数を有さないことを意味する。ステップS503で「Yes」と判断されたときはステップS483に進み、「No」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する(次回遊技も有利区間及びATを継続する)。
ステップS483は、図45(例3)と同様の処理である。ステップS483で「Yes」と判断されたときはステップS504に進み、「No」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS504に進むと、有利区間カウンタ値をクリアする。次のステップS447及びS471は、図45(例3)と同様の処理である。
In step S503, it is determined whether the advantageous section counter value is greater than or equal to the additional counter value. Similar to step S 482 in FIG. 45 (example 3), when the advantageous section counter value becomes equal to or greater than the additional counter value, it means that there is no remaining game count of AT. If "Yes" is determined in the step S503, the process proceeds to the step S483, and if "No" is determined, the processing according to the flowchart is ended (the next game is continued with the advantageous section and AT).
Step S483 is processing similar to that of FIG. 45 (example 3). When it is judged as "Yes" at Step S483, it progresses to Step S504, and when it is judged as "No", the processing by this flowchart is ended.
In step S504, the advantageous section counter value is cleared. The next steps S 447 and S 471 are the same processes as in FIG. 45 (example 3).

(例5)
図47は、メイン制御基板50側における制御処理の例5を示すフローチャートである。
図47の例5において、カウンタは、ATカウンタ(初期値「100」にセットされ、AT中に「1」ずつ減算するデクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「0」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ減算されるデクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、「1000」に設定されている。
(Example 5)
FIG. 47 is a flowchart of an example 5 of the control process on the main control board 50 side.
In Example 5 of FIG. 47, the counter is set to an AT counter (a decrement counter which is set to an initial value “100” and decrements by “1” during AT), an added counter (set to an initial value “0” and added) An increment counter for adding the number of additions each time, and an upper limit counter (a decrement counter which is set to an initial value "1500" and which is decremented by one for each game in an advantageous section). Furthermore, the prescribed number is set to "1000".

図47の例5において、(a)及び(b)は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(c)において、上乗せ数の抽選に際し、抽選テーブルA及びBの2種類を備える。なお、抽選テーブルは、2種類に限定されるものではなく、3種類以上(たとえば、超高確、高確、通常、低確などを)設けてもよい。
In Example 5 of FIG. 47, (a) and (b) are the same processes as in FIG. 43 (Example 1).
In addition, in the figure (c), two types of lottery tables A and B are provided for the lottery of the number of additions. The lottery table is not limited to two types, and three or more types (for example, super high probability, high probability, low probability, etc.) may be provided.

抽選テーブルAは、ATの遊技回数が上乗せされる確率が通常確率又は高確率に設定された抽選テーブルである。これに対し、抽選テーブルBは、ATの遊技回数が上乗せされる確率が抽選テーブルAよりも低く設定された抽選テーブルである。
なお、これに限らず、抽選テーブルAは、上乗せ数の期待値がx1に設定されており、抽選テーブルBは、上乗せ数の期待値がx2(x2<x1)に設定されたものでもよい。
さらに、両者を組み合わせて、抽選テーブルAは、上乗せ当選確率が高く、かつ上乗せ数の期待値が中〜大に設定され、抽選テーブルBは、上乗せ当選確率が低く、かつ上乗せ数の期待値が小に設定されたものでもよい。
The lottery table A is a lottery table in which the probability that the number of AT games is added is set to a normal probability or a high probability. On the other hand, the lottery table B is a lottery table in which the probability that the number of AT games is added is set lower than that of the lottery table A.
The lottery table A is not limited to this, and the expected value of the additional number may be set to x1, and the lottery table B may have the expected value of the additional number set to x2 (x2 <x1).
Furthermore, combining the both, the lottery table A has a high probability of winning in addition, and the expected value of the number of additionals is set to medium to large, and the lottery table B has a low probability of winning in additions and an expected value of the number of superpositions. It may be set to small.

同図(c)において、まず、ステップS511では、上乗せ用の標準の抽選テーブルとして、抽選テーブルAをセットする。次のステップS451では、上乗せカウンタ値が規定数(「1000」)以上であるか否かを判断する。上乗せカウンタ値が規定数以上でないと判断したときはステップS422に進み、上乗せカウンタ値が規定数以上であると判断したときはステップS512に進む。   In FIG. 7C, first, in step S511, the lottery table A is set as a standard lottery table for addition. In the next step S451, it is determined whether the added counter value is greater than or equal to a specified number ("1000"). If it is determined that the addition counter value is not greater than or equal to the specified number, the process proceeds to step S422, and if it is determined that the addition counter value is greater than or equal to the specified number, the process proceeds to step S512.

ステップS512では、ステップS511でセットした抽選テーブルAを、抽選テーブルBにセットし直す。そしてステップS422に進む。この処理により、上乗せ数が「1000」未満であるときは抽選テーブルAを用いて上乗せ抽選を行い、上乗せ数が「1000」以上であるときは抽選テーブルBを用いて上乗せ抽選を行う。したがって、上乗せ数「1000」を閾値として、上乗せされやすさを変更している。
ステップS422以降の処理は、図44(例)2と同様の処理である。また、同図(d)及び(e)は、図44(例2)と同様の処理である。
In step S512, the lottery table A set in step S511 is reset to the lottery table B. Then, the process proceeds to step S422. By this processing, when the number of additions is less than "1000", the addition lottery is performed using the lottery table A, and when the number of additions is "1000" or more, the addition lottery is performed using the lottery table B. Therefore, the ease of being added is changed with the number of additions “1000” as a threshold.
The process after step S422 is the same process as FIG. 44 (example) 2. Also, FIGS. (D) and (e) are the same processes as FIG. 44 (example 2).

(例6)
図48は、メイン制御基板50側における制御処理の例6を示すフローチャートである。
図48の例6において、カウンタは、ATカウンタ(初期値「0」にセットされ、AT中に「1」ずつ加算するインクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ減算されるデクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
(Example 6)
FIG. 48 is a flowchart illustrating an example 6 of the control process on the main control board 50 side.
In Example 6 of FIG. 48, the counter is set to an AT counter (an increment counter which is set to an initial value “0” and increments by “1” in AT), an overlay counter (set to an initial value “100” and is overlaid) An increment counter for adding the number of additions each time, and an upper limit counter (a decrement counter which is set to an initial value "1500" and which is decremented by one for each game in an advantageous section). Furthermore, the prescribed number is set to “1000” as in FIG. 47 (example 5).

図48の例6と、図47の例5とを対比すると、以下の点で相違する。
ATカウンタは、図45(例3)と同様に、初期値「0」のインクリメントカウンタであるので、上乗せ抽選が行われたときに、上乗せ数をATカウンタに加算することはない。
図48の例6中、(a)及び(b)は、図47(例5)と同様の処理である。
また、図48(c)において、ステップS422の上乗せ抽選後は、ステップS452に進み、上乗せカウンタ値に上乗せ数を加算し、本フローチャートによる処理を終了する(図47(例5)のステップS423の処理は行わない)。
また、同図(d)は、図47(例5)と同様の処理である。さらにまた、同図(e)は、図45(例3)と同様の処理である。
When Example 6 of FIG. 48 and Example 5 of FIG. 47 are compared, the following points are different.
Since the AT counter is an increment counter with an initial value "0" as in FIG. 45 (example 3), the addition number is not added to the AT counter when the addition lottery is performed.
In Example 6 of FIG. 48, (a) and (b) are the same processes as in FIG. 47 (Example 5).
Further, in FIG. 48C, after the addition lottery in step S422, the process proceeds to step S452, the addition number is added to the addition counter value, and the process according to this flowchart is ended (step S423 of FIG. 47 (example 5). Do not process).
Further, (d) of the figure shows the same processing as that of FIG. 47 (example 5). Furthermore, FIG. 45E shows the same process as that of FIG. 45 (example 3).

(例7)
図49は、メイン制御基板50側における制御処理の例7を示すフローチャートである。
図49の例7において、カウンタは、図46(例4)と同様に、ATカウンタを有さず、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、及び上限カウンタ(初期値「0」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ加算されるインクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
図49の例7では、上限カウンタが、ATカウンタ(ATの遊技回数をカウントするカウンタ)の役割も果たしている。
(Example 7)
FIG. 49 is a flowchart illustrating an example 7 of the control process on the main control board 50 side.
In Example 7 of FIG. 49, the counter has no AT counter as in FIG. 46 (Example 4), and is an incrementing counter (set to an initial value “100” and adding the number of additions each time it is added. And an upper limit counter (an initial value "0", and an increment counter which is incremented by one for each game during an advantageous section). Furthermore, the prescribed number is set to “1000” as in FIG. 47 (example 5).
In Example 7 of FIG. 49, the upper limit counter also plays a role of an AT counter (a counter that counts the number of ATs played).

図49の例7中、(a)、(b)、及び(d)は、図46(例4)と同様の処理である。また、同図(c)は、図48(例6)と同様の処理である。
さらにまた、同図(e)において、ステップS521では、上限カウンタ値に「1」を加算する。次にステップS522に進み、上限カウンタ値が「1500」以上であるか否かを判断する。上限カウンタ値が「1500」以上であると判断したときは、有利区間の継続上限に到達しているので、有利区間及びATを終了させるため、ステップS446に進む。
In Example 7 of FIG. 49, (a), (b), and (d) are the same processes as in FIG. 46 (Example 4). Further, (c) of the figure shows the same processing as that of FIG. 48 (example 6).
Furthermore, in the same figure (e), "1" is added to the upper limit counter value in step S521. Next, in step S522, it is determined whether the upper limit counter value is equal to or greater than "1500". If it is determined that the upper limit counter value is equal to or greater than "1500", the upper limit to the continuation of the advantageous section has been reached, so the process proceeds to step S446 in order to end the advantageous section and AT.

一方、ステップS522で「No」と判断されたときはステップS523に進む。ステップS523では、上限カウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。上限カウンタは、有利区間中に、毎遊技「1」を加算していくカウンタである一方、上乗せカウンタは、初期値「100」として上乗せ数を加算していくカウンタであるので、「上限カウンタ値≧上乗せカウンタ値」となったときは、ATの残り遊技回数を有さないことを意味する。ステップS523で「Yes」と判断されたときはステップS483に進み、「No」と判断されたときは、次回遊技もATを継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。   On the other hand, when it is judged as "No" by step S522, it progresses to step S523. In step S523, it is determined whether the upper limit counter value is greater than or equal to the additional counter value. The upper limit counter is a counter that adds “1” to each game during the advantageous section, while the additional counter is a counter that adds an additional number as an initial value “100”, so “upper limit counter value When it becomes 上 over counter value, it means that there is no remaining game number of AT. If "Yes" is determined in the step S523, the process proceeds to the step S483, and if "No" is determined, the processing according to the flowchart is ended because the next game is also continued to be AT.

ステップS483では、上述と同様に、指示機能作動遊技が1回以上実行されたか否かを判断し、実行されているときは、有利区間及びATを終了させるため、ステップS446に進む。これに対し、ステップS483で「No」と判断されたときは、次回遊技もATを継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS446、S447、S471の処理は、図47(例3)と同様の処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S483, as described above, it is determined whether or not the instruction function operation game has been performed one or more times. If it has been performed, the process proceeds to step S446 in order to end the advantageous section and the AT. On the other hand, when it is judged as "No" by step S483, since next game also continues AT, the processing by this flowchart is ended.
The processes in steps S446, S447, and S471 are the same as those in FIG. 47 (example 3). Then, the processing according to this flowchart is ended.

(例8)
図50は、メイン制御基板50側における制御処理の例8を示すフローチャートである。
図50の例8において、カウンタは、図44(例2)と同様のATカウンタ、上乗せカウンタ、上限カウンタを備える。また、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
図50の例8では、(a)のフローチャートにおいて、ステップS403の内部抽選の後、ステップS531に進み、条件装置グループセット処理が行われる。(a)のそれ以外の処理は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(b)は、図44(例2)と同様の処理である。
(Example 8)
FIG. 50 is a flowchart showing an example 8 of control processing on the main control board 50 side.
In Example 8 of FIG. 50, the counter includes an AT counter, an overlay counter, and an upper limit counter similar to those of FIG. 44 (Example 2). Further, the prescribed number is set to “1000” as in FIG. 47 (example 5).
In the example 8 of FIG. 50, in the flowchart of (a), after the internal lottery of step S403, the process proceeds to step S531, and the conditional device group setting process is performed. The other processing of (a) is the same processing as that of FIG. 43 (example 1).
FIG. 44B shows the same process as that of FIG. 44 (example 2).

同図(c)は、ステップSステップS531における条件装置グループセット処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS541では、条件装置グループ番号として、「0」をセットする。
ここで、「条件装置グループ番号」とは、内部抽選において抽選される複数の条件装置のうち、上乗せ抽選の対象となる条件装置を複数のグループに分け、各グループごとに付した番号である。
The figure (c) is a flow chart which shows condition device group set processing in Step S Step S531.
First, in step S 541, “0” is set as the condition device group number.
Here, the “condition device group number” is a number obtained by dividing the condition device to be the target of the additional lottery among the plurality of condition devices drawn in the internal lottery into a plurality of groups and attaching the group to each group.

この例では、条件装置グループ番号として、「0」及び「1」の2つを例示している。そして、各条件装置グループ番号ごとに、上乗せ抽選用の抽選テーブルを有している。
さらに、条件装置グループ番号「0」に対応する抽選テーブルを抽選テーブルAとし、条件装置グループ番号「1」に対応する抽選テーブルを抽選テーブルBとする。
また、抽選テーブルBは、抽選テーブルAよりも、上乗せ数の期待値が小さいように設定されている。
In this example, two “0” and “1” are illustrated as the condition device group numbers. And, for each condition device group number, there is a lottery table for additional lottery.
Furthermore, let the lottery table corresponding to the conditional device group number “0” be a lottery table A, and let the lottery table corresponding to the conditional device group number “1” be a lottery table B.
Further, the lottery table B is set so that the expected value of the number of additions is smaller than that of the lottery table A.

具体的には、たとえば第1実施形態において、小役E1に単独当選したときの上乗せ数の期待値が「x1」、小役Dに当選したときの上乗せ数の期待値が「x2」に設定されているとする。そして、「x1>x2」(小役E1当選時の方が、小役D当選時よりも、上乗せ数の期待値が高い)であるとする。
この場合、小役Dに対応する条件装置グループ番号は「1」であり、小役E1に対応する条件装置グループ番号は「0」である。
Specifically, for example, in the first embodiment, the expected value of the additional number when the single winning combination E1 is won alone is set to “x1”, and the expected value of the additional number when winning the small combination D is set to “x2” It is assumed that Then, it is assumed that “x1> x2” (the small winning combination E1 has a higher expected value of the number of additionals than the small winning combination D wins).
In this case, the condition device group number corresponding to the small winning combination D is “1”, and the condition device group number corresponding to the small winning combination E1 is “0”.

したがって、小役Dに当選したときは、条件装置グループ番号が「1」であるので抽選テーブルBがセットされる。これに対し、小役E1に当選したときは、条件装置グループ番号が「0」であるので抽選テーブルAがセットされる。
そして、抽選テーブルAを用いて上乗せ抽選を行ったときの上乗せ数の期待値が「x1」となり、抽選テーブルBを用いて上乗せ抽選を行ったときの上乗せ数の期待値が「x2」となる。
Therefore, when the small winning combination D is won, since the condition device group number is "1", the lottery table B is set. On the other hand, when the small winning combination E1 is won, since the condition device group number is "0", the lottery table A is set.
Then, the expected value of the additional number when the additional lottery is performed using the lottery table A is "x1", and the expected value of the additional number when the additional lottery is performed using the lottery table B is "x2" .

説明を図50(c)に戻す。
ステップS541で条件装置グループ番号「0」がセットされると、ステップS542に進む。ステップS542では、上乗せカウンタ値が規定数(「1000」)以上であるか否かを判断する。規定数以上でないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、上乗せカウンタ値が規定数以上であると判断したときはステップS543に進み、条件装置グループ番号「1」をセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Description will be returned to FIG. 50 (c).
If the condition device group number "0" is set in step S541, the process proceeds to step S542. In step S 542, it is determined whether the added counter value is equal to or greater than a specified number (“1000”). If it is determined that the number is not greater than the specified number, the processing according to this flowchart is ended. On the other hand, if it is determined that the addition counter value is equal to or more than the specified number, the process proceeds to step S543, and the condition device group number "1" is set. Then, the process according to this flowchart is ended.

したがって、上記の例では、小役Dに当選したときは、元々、小役Dに対応する条件装置グループ番号は「1」であるので、「1」のままである。これに対し、小役E1に当選したときは、原則では条件装置グループ番号「0」がセットされるが、上乗せカウンタ値が「1000」以上であるときは、条件装置グループ番号「1」が再セットされる。   Therefore, in the above example, when the small winning combination D is won, since the condition device group number corresponding to the small winning combination D is originally "1", it remains "1". On the other hand, when the small winning combination E1 is won, the condition device group number "0" is set in principle, but when the added counter value is "1000" or more, the condition device group number "1" is again Is set.

同図(d)の上乗せ抽選では、まず、ステップS551において、条件装置グループ番号に応じた抽選テーブルがセットされる。上記の例では、条件装置グループ番号「0」時は抽選テーブルA(期待値「x1」)がセットされ、条件装置グループ番号「1」時は抽選テーブルB(期待値「x2」)がセットされる。その後のステップS422以降の処理は、図44(例2)と同様の処理である。
また、図50の例8において、(e)及び(f)は、それぞれ図44(例2)の(d)及び(e)と同様の処理である。
In (d) of the drawing, a lottery table corresponding to the condition device group number is set in step S551. In the above example, the lottery table A (expected value “x1”) is set when the conditional device group number “0”, and the lottery table B (expected value “x2”) is set when the conditional device group number “1”. Ru. The subsequent processing after step S422 is similar to that shown in FIG. 44 (example 2).
Moreover, in the example 8 of FIG. 50, (e) and (f) are processes similar to (d) and (e) of FIG. 44 (example 2), respectively.

上記例では、条件装置グループ番号として、「0」及び「1」の2種類を挙げたが、3種類以上設けてもよい。たとえば、上乗せ数の期待値を「x1>x2>x3」とし、上乗せカウンタ値が「1000」未満では期待値「x1」の抽選テーブルを使用し、上乗せカウンタ値が「1000」以上「1200」未満では期待値「x2」の抽選テーブルを使用し、上乗せカウンタ値が「1200」以上では期待値「x3」の抽選テーブルを使用することが挙げられる。   Although two types of “0” and “1” are listed as the condition device group numbers in the above example, three or more types may be provided. For example, assuming that the expected value of the additional number is “x1> x2> x3” and the additional counter value is less than “1000”, the lottery table of the expected value “x1” is used and the additional counter value is greater than “1000” and less than “1200”. Then, the lottery table of the expected value “x2” is used, and when the added counter value is “1200” or more, the lottery table of the expected value “x3” is used.

このように、図50(例8)では、小役E1に当選したときは、小役E1の期待値に対応するように上乗せ抽選が行われるが、上乗せカウンタ値が「1000」以上であるときは小役Dの期待値に対応するように上乗せ抽選が行われることとなる。すなわち、上乗せ遊技回数が増加し、有利区間の上限値「1500」に近づいたときは、当選役のグレードを下げて上乗せ抽選を行うこととなる。   As described above, in FIG. 50 (example 8), when the small winning combination E1 is won, the additional drawing is performed so as to correspond to the expected value of the small combination E1, but when the additional counter value is “1000” or more Is to be added to match the expectation value of the small part D. That is, when the number of additional games increases and approaches the upper limit value "1500" of the advantageous section, the grade of the winning combination is lowered to perform the additional lottery.

(例9)
図51は、メイン制御基板50側における制御処理の例9を示すフローチャートである。
図51の例9において、カウンタは、図45(例3)と同様のATカウンタ、上乗せカウンタ、及び上限カウンタを備える。また、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定される。
図51中、(a)、(b)、(e)、(f)の処理は、それぞれ、図45(例3)の(a)、(b)、(d)、(e)と同様の処理である。
また、図51中、(c)の処理は、図50(例8)の(c)と同様の処理である。
さらにまた、図51中、(d)の処理は、図50(例8)の(d)に対し、ステップS423を有さない点で相違する。その他は、図50(例8)の(d)と同様の処理である。
(Example 9)
FIG. 51 is a flowchart showing an example 9 of the control process on the main control board 50 side.
In Example 9 of FIG. 51, the counter includes an AT counter, an overlay counter, and an upper limit counter similar to those of FIG. 45 (Example 3). Further, the prescribed number is set to “1000” as in FIG. 47 (example 5).
The processes (a), (b), (e) and (f) in FIG. 51 are the same as (a), (b), (d) and (e) in FIG. 45 (example 3), respectively. It is a process.
Further, in FIG. 51, the process (c) is the same process as (c) in FIG. 50 (example 8).
Furthermore, the process of (d) in FIG. 51 is different from (d) of FIG. 50 (example 8) in that step S423 is not included. Others are processes similar to (d) of FIG. 50 (example 8).

(例10)
図52は、メイン制御基板50側における制御処理の例10を示すフローチャートである。
図52の例10において、カウンタは、図49(例7)と同様の上乗せカウンタ、及び上限カウンタを備える(ATカウンタはなし)。また、規定数も、図49(例7)と同様に「1000」に設定される。
図52中、(a)、(b)、(e)、(f)の処理は、それぞれ、図49(例7)の(a)、(b)、(d)、(e)と同様の処理である。
また、図52中、(c)の処理は、図50(例8)の(c)と同様の処理である。
さらにまた、図52中、(d)の処理は、図51(例9)と同様の処理である。
(Example 10)
FIG. 52 is a flowchart showing an example 10 of the control process on the main control board 50 side.
In the example 10 of FIG. 52, the counter includes the same upper counter and upper limit counter as in FIG. 49 (example 7) (without the AT counter). Further, the prescribed number is also set to “1000” as in FIG. 49 (example 7).
In FIG. 52, the processes (a), (b), (e) and (f) are the same as (a), (b), (d) and (e) in FIG. 49 (example 7) respectively. It is a process.
Also, in FIG. 52, the process (c) is the same process as (c) in FIG. 50 (example 8).
Furthermore, the process of (d) in FIG. 52 is the same process as that of FIG. 51 (example 9).

以上、図43(例1)から図52(例10)までを説明したが、基本的には、ATの遊技回数をカウントするATカウンタ、ATの遊技回数の上乗せ数をカウントする上乗せカウンタ、有利区間の上限「1500」をカウントする上限カウンタ(有利区間カウンタ)を備える。
また、これらのカウンタは、インクリメントでもデクリメントでもよい。
さらにまた、ATカウンタは、図46(例4)や図49(例7)のように設けなくてもよい。この場合には、実質的に、他のカウンタでAT遊技回数をカウントする。
さらに、上記の例1〜例10では、当選した条件装置に応じて上乗せ抽選を行っている。ここで、上乗せの対象となる条件装置に当選したときは、抽選を行うことなく無条件で所定数を上乗せするようにしてもよい。
As described above, although FIG. 43 (example 1) to FIG. 52 (example 10) have been described, basically, an AT counter for counting the number of AT games, an additional counter for counting the number of AT games, An upper limit counter (advantage interval counter) for counting the upper limit "1500" of the interval is provided.
Also, these counters may be incremented or decremented.
Furthermore, the AT counter may not be provided as shown in FIG. 46 (example 4) or 49 (example 7). In this case, the AT game frequency is substantially counted by another counter.
Furthermore, in the above examples 1 to 10, the additional drawing is performed according to the condition device that has won. Here, when a condition device to be added is won, a predetermined number may be added unconditionally without performing a lottery.

また、上乗せ抽選を行うときは、図43(例1)のように、現在までの上乗せ数に関係なく、上乗せ数を決定してもよい。
一方、上乗せ抽選を行うときは、図47(例5)や図50(例8)のように、現在までの上乗せ数を考慮して、上乗せ数を決定してもよい。
「上乗せ数を考慮して」とは、上乗せ数が多いほど、以降の上乗せ抽選において、上乗せ数が少なくなる(上乗せ数の期待値が小さくなる)ようにすることである。これにより、遊技の進行に伴う上乗せ数の増加率を緩やかにすることができる。
In addition, when performing the addition lottery, as shown in FIG. 43 (example 1), the number of additions may be determined regardless of the number of additions so far.
On the other hand, when carrying out the addition lottery, as shown in FIG. 47 (example 5) and FIG. 50 (example 8), the number of additions may be determined in consideration of the number of additions up to the present time.
“In consideration of the number of additions” is to make the number of additions smaller (the expected value of the number of additions smaller) in the subsequent addition lottery as the number of additions increases. This makes it possible to moderate the rate of increase in the number of games added.

一方、図43(例1)のように、上乗せを無制限に実行することも可能である。上乗せを無制限に実行すれば、たとえば、ATの残り遊技回数が「2000」、「3000」等になる場合が生じ得る。しかし、そのような遊技回数になったとしても、有利区間の上限遊技回数「1500」が優先されるので(図43(e)中、ステップS443)、その時点でATは終了する。   On the other hand, as shown in FIG. 43 (example 1), it is also possible to execute the addition without restriction. If the addition is executed without limit, for example, the remaining game count of AT may be "2000", "3000", and the like. However, even if such a game count is reached, since the upper limit game count "1500" of the advantageous section is prioritized (FIG. 43E, in step S443), the AT ends at that point.

しかし、図43(例1)のように無制限にAT遊技回数の上乗せを実行する場合において、その上乗せ数をそのまま遊技者に報知してしまうと、有利区間の上限遊技回数「1500」を超える上乗せ数を報知してしまう場合がある。この場合、遊技者は、上限遊技回数「1500」を超えて遊技を行うことができると誤解してしまうおそれがある。
そこで、サブ制御基板80は、上記の点に対応して、AT遊技回数や上乗せ数の報知に関して、以下に示すような種々の制御を行う。
However, as shown in FIG. 43 (example 1), in the case of executing the AT game number increase without restriction, if the number is reported to the player as it is, the upper limit game number "1500" of the advantageous section is increased. In some cases, the number may be reported. In this case, the player may misunderstand that the player can play the game beyond the upper limit number of times "1500".
Therefore, the sub control board 80 performs various controls as described below with respect to the notification of the number of AT games and the number of added games in response to the above-described point.

図53は、サブ制御基板80側での有利区間及びATと、上乗せに関する制御処理の例1を示すフローチャートである。
図53の例1において、(a)は、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドを受信する処理である。
たとえば、図43(例1)を例に挙げると、図43(b)のステップS411〜S413、同図(d)のステップS431により送信したコマンドを受信する処理を実行する。
なお、上記の例1〜例10では、ATカウンタ値又は上乗せカウンタ値を送信したが、図53及び図54の例では、ATカウンタ値及び上乗せ数を送信するものとする。
FIG. 53 is a flowchart showing an example 1 of the control process related to the advantageous section and the AT on the side of the sub control board 80 and the addition.
In the example 1 of FIG. 53, (a) is a process of receiving a command transmitted from the main control board 50.
For example, when FIG. 43 (example 1) is taken as an example, the process of receiving the command transmitted in steps S411 to S413 in FIG. 43B and step S431 in FIG. 43D is executed.
In the above examples 1 to 10, the AT counter value or the additional counter value is transmitted. However, in the examples of FIGS. 53 and 54, it is assumed that the AT counter value and the additional number are transmitted.

図53(a)において、ステップS601ではATカウンタ値を受信する処理を実行する。この処理は、ATカウンタ値を受信し、サブ制御基板80のRWM83に保存する処理である。次のステップS602では上乗せ数を受信する処理(図中、(b))を実行する。次のステップS603では、有利区間フラグの受信処理を実行する。この処理は、ステップS601と同様に、有利区間フラグの値(「0」又は「1」)を受信し、サブ制御基板80のRWM83に保存する処理である。さらに次のステップS604では、演出グループ番号(図21参照)を受信する処理(図中、(d))を実行する。   In FIG. 53 (a), in step S601, processing for receiving an AT counter value is executed. This process is a process of receiving the AT counter value and storing it in the RWM 83 of the sub control board 80. In the next step S602, a process ((b) in the figure) for receiving the number of additions is executed. In the next step S603, reception processing of the advantageous segment flag is executed. This process is a process of receiving the value (“0” or “1”) of the advantageous section flag and storing the value in the RWM 83 of the sub control board 80 as in step S601. Further, in the next step S604, a process ((d) in the figure) of receiving the effect group number (see FIG. 21) is executed.

ステップS602に進むと、図中(b)の処理を実行する。
まず、ステップS611では、受信した上乗せ数を、上乗せカウンタに加算する。なお、この上乗せカウンタは、サブ制御基板80側に設けられたものである。次にステップS612に進み、上乗せカウンタ値が規定数を超えているか否かを判断する。ここで、規定数は、「1500」に設定されている。したがって、この例は、図45(例3)と同様に、上乗せカウンタ値が「1500」を超えているときは、有利区間の上限に到達していると判断する。ステップS612において上乗せカウンタ値が規定数(「1500」)を超えていると判断したときはステップS613に進み、規定数以下であると判断したときはステップS614に進む。
When the process proceeds to step S602, the process (b) in FIG.
First, in step S611, the received addition number is added to the addition counter. The overlay counter is provided on the sub control board 80 side. Next, proceeding to step S612, it is determined whether the added counter value exceeds a specified number. Here, the specified number is set to "1500". Therefore, in this example, as in the case of FIG. 45 (example 3), it is determined that the upper limit of the advantageous section is reached when the added counter value exceeds “1500”. If it is determined in step S612 that the addition counter value exceeds the specified number ("1500"), the process proceeds to step S613, and if it is determined that the added number is less than or equal to the specified number, the process proceeds to step S614.

ステップS613では、上乗せ演出抑制フラグに「1」をセットする。そしてステップS614に進む。ここで、「上乗せ演出抑制フラグ」とは、上乗せ数がすでに「1500」となっているときには上乗せ演出を出力せず、上乗せ数が「1500」以下であるときには上乗せ演出を出力可能とするために、その判断を行うためのフラグである。
ステップS614では、当該遊技における上乗せ数を(サブ制御基板80のRWM83に)保存する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S613, the additional effect suppression flag is set to "1". Then, the process proceeds to step S614. Here, the “addition effect suppression flag” does not output the addition effect when the addition number is already “1500”, and enables the addition effect to be output when the addition number is “1500” or less. , It is a flag for making the judgment.
In step S614, the number of additional games in the game is stored (in RWM 83 of the sub control board 80). Then, the processing according to this flowchart is ended.

また、ステップS604に進むと、図中(c)の処理を実行する。
まず、ステップS621では、当該遊技で上乗せ数を有するか否かを判断する。この判断は、ステップS614で保存した上乗せ数が「0」であるか否かを判断することにより行う。そして、上乗せ数を有すると判断したときはステップS622に進み、上乗せ数を有さないと判断したときはステップS625に進む。
ステップS622では、上乗せ演出抑制フラグが「1」であるか否かを判断する。「1」であると判断したときはステップS623に進み、「1」でないと判断したときはステップS624に進む。
Further, when the process proceeds to step S604, the process of (c) in the drawing is executed.
First, in step S621, it is determined whether or not there is an additional number in the game. This determination is performed by determining whether the number of additions stored in step S614 is "0". Then, if it is determined that the additional number is included, the process proceeds to step S 622. If it is determined that the additional number is not included, the process proceeds to step S 625.
In step S 622, it is determined whether the additional effect suppression flag is “1”. If it is determined that it is "1", the process proceeds to step S623. If it is determined that it is not "1", the process proceeds to step S624.

ステップS623では、上乗せ演出なしの演出を選択する。すなわち、上乗せ数が規定数(「1500」)に到達しており、当該遊技で上乗せ抽選に当選したとしても、現在以上の上乗せはできないので、上乗せ演出を出力しないように制御する。ここで選択される演出は、通常演出、又は受信した演出グループ番号に対応する演出(たとえば、リプレイ当選時は、リプレイ当選を示唆する(青色等)演出)を出力する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   In step S623, an effect with no additional effect is selected. That is, even if the additional number has reached the specified number (“1500”) and even if the additional lottery is won in the game, it is not possible to add more than the current one, so control is performed so as not to output additional effects. The effect selected here is a normal effect or an effect corresponding to the received effect group number (for example, at the time of replay winning, an effect (blue etc.) suggesting replay winning). Then, the process according to this flowchart is ended.

これに対し、ステップS622で「No」と判断され、ステップS624に進んだときは、上乗せ演出ありの演出を選択可能とする。たとえば、当該遊技での上乗せ数の全部又は一部を報知する演出が挙げられる。なお、上乗せ数が決定された当該遊技で、必ずしも上乗せ演出ありの演出を選択する必要はなく、たとえば連続演出に移行する等して、その後、数遊技消化に上乗せ演出ありの演出を選択してもよい。
一方、ステップS621で当該遊技で上乗せ数を有さないと判断され、ステップS625に進んだときは、通常演出を出力する。通常演出としては、上述したように、当該遊技における当選役(演出グループ番号)に対応する演出を出力することが挙げられる。そして本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, when it is judged as "No" by step S622 and it progresses to step S624, the effect with additional production is made selectable. For example, an effect of informing all or a part of the additional number in the game may be mentioned. In addition, it is not necessary to necessarily select the effect with the additional effect in the game for which the number of additions has been determined, for example, transition to the continuous effect, etc., and then select the effect with the additional effect in several game digestion It is also good.
On the other hand, when it is determined in step S621 that the game does not have an additional number and the process proceeds to step S625, a normal effect is output. As the normal effect, as described above, it is possible to output an effect corresponding to the winning combination (effect group number) in the game. Then, the processing according to this flowchart is ended.

図54は、サブ制御基板80側での有利区間及びATと、上乗せに関する制御処理の例2を示すフローチャートである。
図54の例2において、(a)は、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドを受信する処理である。まず、ステップS631では、出玉抑制フラグを受信する処理を実行する。ここで、出玉抑制フラグとは、メイン制御基板60からサブ制御基板80に送信されるフラグ(コマンド)であって、「1」であるときは、上乗せ演出を抑制することを意味し、「0」であるときは、上乗せ演出を抑制しないことを意味する。すなわち、メイン制御基板50から出玉抑制フラグ「1」が送信されてきたときは、上乗せ演出を抑制する命令となる。
図53の例1では、(b)に示すように、サブ制御基板80側で、上乗せ演出抑制フラグのセット処理を行っている。これに対し、図54の例2では、上乗せ演出を抑制するか否かをメイン制御基板60で決定し、その決定結果を、出玉抑制フラグとしてサブ制御基板80に送信する。
FIG. 54 is a flowchart showing an example 2 of the control process related to the advantageous section and the AT on the side of the sub control substrate 80 and the addition.
In the example 2 of FIG. 54, (a) is a process of receiving a command transmitted from the main control board 50. First, in step S631, a process of receiving the ball-out suppression flag is executed. Here, the output ball suppression flag is a flag (command) transmitted from the main control board 60 to the sub control board 80, and when it is "1", it means that the additional effect is suppressed, " When it is “0”, it means that the additional effect is not suppressed. That is, when the pop-out ball suppression flag "1" is transmitted from the main control board 50, it becomes an instruction to suppress the additional effect.
In Example 1 of FIG. 53, as shown in (b), the process of setting the additional effect suppression flag is performed on the sub control substrate 80 side. On the other hand, in Example 2 of FIG. 54, it is determined by the main control board 60 whether or not to suppress the additional effect, and the determination result is transmitted to the sub control board 80 as the ball-out suppression flag.

メイン制御基板50が出玉抑制フラグを送信する方法としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
図44(例2)を例に挙げると、図44(c)中、ステップS451で「Yes」と判断されたときは、メイン制御基板50に設けた出玉抑制フラグをオンにする。そして、図44(d)において、ステップS461の後、出玉抑制フラグを送信する。
As a method of the main control substrate 50 transmitting the ball-out suppression flag, for example, the following method may be mentioned.
Taking FIG. 44 (example 2) as an example, when “Yes” is determined in step S451 in FIG. Then, in FIG. 44 (d), after the step S461, the ball-out suppression flag is transmitted.

図54の例2において、ステップS631、及びステップS632以外は、図53の例1と同様である。
ステップS631では、図中(b)の処理を実行する。
まず、ステップS641では、出玉抑制フラグを受信すると、その値が「1」であるか否かを判断する。「1」であると判断したときはステップS642に進み、「1」でないと判断したときはステップS643に進む。
The example 2 of FIG. 54 is the same as the example 1 of FIG. 53 except for steps S631 and S632.
In step S631, the process (b) in the figure is performed.
First, in step S 641, when the ball-out suppression flag is received, it is determined whether the value is “1”. If it is determined that it is "1", the process proceeds to step S642. If it is determined that it is not "1", the process proceeds to step S643.

ステップS642では、サブ制御基板80のRWM83に記憶される上乗せ演出抑制フラグに「1」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップS643に進むと、上乗せ演出抑制フラグに「0」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。
したがって、受信した出玉抑制フラグが「1」であるときはサブ制御基板80側の上乗せ演出抑制フラグを「1」にし、受信した出玉抑制フラグが「0」であるときは上乗せ演出抑制フラグを「0」にする。よって、図54の例2では、メイン制御基板60から送信される情報にしたがって、上乗せ演出抑制フラグを切り替える。
In step S 642, “1” is set in the additional effect suppression flag stored in the RWM 83 of the sub control board 80, and the process according to this flowchart is ended. On the other hand, if it progresses to step S643, "0" will be set to an addition production suppression flag, and the process by this flowchart will be complete | finished.
Therefore, the top effect suppression flag on the side of the sub control board 80 is set to “1” when the received ball withdrawal suppression flag is “1”, and the overhead effect suppression flag is set when the received ball withdrawal suppression flag is “0”. Is set to "0". Therefore, in example 2 of FIG. 54, the additional effect suppression flag is switched according to the information transmitted from the main control board 60.

図54(c)では、図53(例1)のように、上乗せカウンタ値が規定数を超えたか否かの判断を要しないので、ステップS611で上乗せ数を上乗せカウンタに加算し、次のステップS614で上乗せ数を保存する。
また、図中(d)の演出グループ番号受信処理は、図53(例1)と同様の処理である。
In FIG. 54C, as in FIG. 53 (example 1), it is not necessary to judge whether the added counter value exceeds the specified number, so the added number is added to the added counter in step S611, and the next step is performed. Save the number of additions in S614.
Further, the effect group number reception process of (d) in the figure is the same process as that of FIG. 53 (example 1).

サブ制御基板80が上乗せ演出を出力する場合において、たとえば当該遊技で決定された上乗せ数が「200」であるとき、当該遊技の演出で上乗せ数のすべて(「200」)を報知してもよいが、当該遊技を含めて複数回の遊技(たとえば連続演出)で、小刻みに報知していく(上乗せ数を分割して報知する)ことも可能である。具体的には、当該遊技で上乗せ数が「200」であったときは、当該遊技で上乗せ数「100」を報知し、次回遊技で「50」を報知し、さらにその次回遊技で「50」を報知すること等が挙げられる。   When the sub control board 80 outputs the additional effect, for example, when the additional number determined in the game is "200", all ("200") of the additional number may be notified in the effect of the game. However, it is also possible to inform in small increments (divide the number of additions and notify) in a plurality of games (for example, continuous effects) including the game. Specifically, when the additional number in the game is "200", the additional number "100" is notified in the game, "50" is notified in the next game, and "50" in the next game. And the like.

図55は、AT中の上乗せに関して、サブ制御基板80による画像表示装置23の画像表示例を示す図であり、例1〜例4を示す図である。
まず、例1では、上乗せ前の画像表示装置23には、「消化G(「ATの消化遊技回数」を意味する)1200」、「残G(「ATの残り遊技回数」を意味する)300」と表示されている例を示している。したがって、「ATの消化遊技回数+残り遊技回数=1500」であるので、実行可能なAT遊技回数はすでに上限に到達している。
この場合に、例1では、500遊技が内部的に上乗せされても(たとえば、図43(c)のステップS423のような場合を意味する)、上乗せ数の表示変更や、上乗せに関する演出を行わない。したがって、上乗せ後の表示は、上乗せ前の表示のままとなる。
FIG. 55 is a diagram showing an example of image display of the image display device 23 by the sub control substrate 80 regarding superimposition in the AT, and is a diagram showing Examples 1 to 4.
First, in Example 1, the image display device 23 before being added is "digested G (meaning" digested game number of AT "" 1200 "," remaining G (meaning "number of remaining game number of AT") 300 "" Shows an example displayed. Therefore, since “the number of times of AT-digested games + the number of remaining games = 1500”, the number of executable AT games has already reached the upper limit.
In this case, in Example 1, even if 500 games are internally added (meaning, for example, the case of step S 423 in FIG. 43 (c)), the effect on the display change of the number of additions and the addition is performed Absent. Therefore, the display after the addition remains as it is before the addition.

なお、サブ制御基板80側で有しているカウンタ(ATカウンタ、上乗せカウンタ等)に、500遊技の上乗せ時に、「500」を加算してもよいのはもちろんである。AT遊技回数及び上乗せ数は、実数値をカウンタで管理しておき、表示だけは、例1のように行うものでもよい。このように制御する場合には、サブ制御基板80側で、内部カウンタと、表示用カウンタとを設けておく。
あるいは、500遊技上乗せされても、カウンタの更新についても行わないようにしてもよい。
例1のように画像表示を制御すれば、不必要な上乗せに関する演出を抑制することができる。
Of course, "500" may be added to the counters (AT counter, superimposing counter, etc.) held on the side of the sub control board 80 when 500 games are added. The number of AT games and the number of added games may be real number values managed by a counter, and only display may be performed as in Example 1. In the case of such control, an internal counter and a display counter are provided on the sub control board 80 side.
Alternatively, the counter may not be updated even if it is loaded on 500 games.
By controlling the image display as in the first example, it is possible to suppress an effect relating to unnecessary addition.

例2は、ATの消化遊技回数が1200遊技、残り遊技回数が200遊技である場合において、500遊技が内部的に上乗せされたときは、残り遊技回数について、正しい値(上乗せ後の残り遊技回数)を表示せず、他の表示に切り替える例である。例2では、残り遊技回数について、「祝」や「おめでとう」と表示することが挙げられる。その他に、「?」のように表示することが挙げられる。   In the second example, when the number of digested games at AT is 1200 and the number of remaining games is 200, when 500 games are internally added, the correct value for the number of remaining games (the number of remaining games after the addition is given) Is an example of switching to another display without displaying. In Example 2, the number of remaining games may be displayed as "Congratulations" or "Congratulations". In addition, it may be displayed as "?".

例2では、ATの消化遊技回数と残り遊技回数の合計が「1500」以下であるときは、残り遊技回数を表示しているが、さらに上乗せが行われることにより、ATの総遊技回数が「1500」を超えると、残り遊技回数の表示を、遊技者が把握できるように表示しない。ATの残り遊技回数の表示が具体的な数値から、数値以外の表示になったことにより、上乗せが行われたことを遊技者は把握することができる。ただし、ATの残り遊技回数については具体的な数値を表示しないので、遊技者は、ATの残り遊技回数を把握することができない。   In the second example, when the total of the number of digested games and the number of remaining games of AT is “1500” or less, the number of remaining games is displayed. However, by performing additional addition, the total number of games of AT is “ When it exceeds 1500 ", the display of the number of remaining games is not displayed so that the player can grasp. The player can grasp that the addition has been performed by the display of the remaining game number of AT from the specific numerical value and the display other than the numerical value. However, since a specific numerical value is not displayed for the remaining game number of AT, the player can not grasp the remaining game number of AT.

なお、上乗せ前に、ATの消化遊技回数「1200」、残り遊技回数「200」の場合において、「500」を上乗せしたときは、カウンタ上では、ATの残り遊技回数を「700」としてもよく、あるいは「300」としてもよい。
また、ATの残り遊技回数の表示が「祝」や「おめでとう」となった場合には、上限の1500回までATが継続することが確定する仕様であるときは、「1500−ATの消化遊技回数」を遊技者が計算することで、ATの残り遊技回数を把握することが可能となる。
さらにまた、「祝」や「おめでとう」の表示により、ATの総遊技回数が「1500」を超えたことを遊技者に知らせ、かつ、それ以上の上乗せは行われないことを示す役割を果たすものとなる。
It should be noted that if "500" is added in the case of "1200" and "200" for the number of ATs with the number of digested games before the addition, the number of remaining ATs may be set as "700" on the counter. Alternatively, it may be "300".
In addition, when the display of the remaining game number of AT becomes "Congratulation" or "Congratulations", if it is a specification that AT continues up to 1500 times of the upper limit, "1500-AT digested game The player can calculate the remaining game number of AT by calculating the number of times.
Furthermore, the display of "Congratulations" or "Congratulations" informs the player that the total number of AT games has exceeded "1500" and indicates that no further addition will be made. It becomes.

例3は、例2と同様に、ATの消化遊技回数「1200」、残り遊技回数「200」である場合において、「500」が上乗せされた例を示している。そして、例3では、(図55では表示していないが、)ATの残り遊技回数が「+100」され、「300」となっている。すなわち、今回の上乗せにより、ATの総遊技回数が「1500」に到達したこととなる。   The example 3 shows an example in which "500" is added in the case where the number of times the AT has been digested is "1200" and the number of remaining games is "200", as in the example 2. Then, in Example 3, the remaining game number of AT (although not shown in FIG. 55) is “+100” and is “300”. That is, by the addition this time, the total game number of AT has reached "1500".

例3では、ATの総遊技回数が「1500」以上になったときは、ATの消化遊技回数及び残り遊技回数の双方の表示を中止し、エンディング演出(ムービー)に差し替えるものである。エンディング演出は、少なくとも複数遊技(たとえば数十遊技)継続するものであり、ATの消化遊技回数が「1500」に到達するまで実行される。ATの消化遊技回数が「1500」に到達する前に、予め用意されたエンディング演出の最終映像に到達したときは、その最終映像を表示し続けるか、又はエンディング演出の最初に戻り、映像を繰り返す方法が挙げられる。
エンディング演出を出力することにより、それ以上の遊技回数の上乗せは行われないことを遊技者に知らせる役割を果たすことができる。
In the third example, when the total number of times played by the AT is "1500" or more, the display of both the number of times played by the AT and the number of remaining games is canceled and replaced with an ending effect (movie). The ending effect lasts at least a plurality of games (for example, several tens of games), and is executed until the number of AT-digested games reaches “1500”. If the final image of the ending effect prepared in advance is reached before the number of AT-games reaches "1500", the final image is continued to be displayed or the beginning of the ending effect is returned to and the image is repeated The method is mentioned.
By outputting the ending effect, it is possible to play a role of informing the player that no further addition of the number of games is to be performed.

例4は、例2で示したように、ATの消化遊技回数のみが表示され、残り遊技回数が「祝」等と表示された場合には、上述したように、遊技者は、ATの残り遊技回数を把握できないが、たとえばATの残り遊技回数が「10」となったときは、「あと10遊技で終了します」のように、ATが1500遊技を超えて実行されない旨の遊技情報を表示するものである。なお、例4で示す「残り10遊技」は例示であり、残り何遊技になったときに当該遊技情報の表示を開始するかについては任意である。なお、ATの遊技回数が「1500」を超えて実行されない旨の遊技情報を表示することにより、遊技者は、ATの残り遊技回数を知ることができる。
なお、例4は、例1〜例3との組合せで使用することも可能である。
In the fourth example, as shown in the second example, when only the number of AT-digested games is displayed and the number of remaining games is displayed as "congratulations" etc., as described above, the player can select the remaining AT. I can not know the number of games, for example, when the remaining number of AT games is "10", like "it will finish in 10 more games", the game information that AT will not be executed beyond 1500 games It is something to display. Note that the “remaining 10 games” shown in the example 4 is an example, and it is optional about how many remaining games the display of the game information is started. In addition, the player can know the remaining game number of AT by displaying the game information that the game number of AT is not executed beyond “1500”.
Example 4 can also be used in combination with Examples 1 to 3.

また、1500遊技を超える上乗せが発生した場合には、上乗せ演出そのものを、「おめでとう」や「祝」等で表示してもよい。
さらにまた、1500遊技を超える上乗せが発生した場合には、1500遊技を超える上乗せが発生したときにだけ表示可能となる特典画像を表示してもよい。
さらに、「1500遊技を超える上乗せの発生」を、マイスロ遊技におけるミッションに設定してもよい。たとえば、「1500遊技を超える上乗せの発生」を所定回数発生させたときはミッション達成とし、遊技者に何らかの特典を付与する。
Further, when the addition exceeding 1500 games occurs, the addition effect itself may be displayed as "Congratulations" or "Congratulations".
Furthermore, when an addition exceeding 1,500 games occurs, a bonus image may be displayed that can be displayed only when an addition exceeding 1,500 games occurs.
Furthermore, "the occurrence of the addition exceeding 1500 games" may be set as a mission in the game Mythro. For example, when the occurrence of "the occurrence of the addition of more than 1,500 games" is generated a predetermined number of times, it is determined that the mission is achieved, and the player is given some benefit.

このように、1500遊技を超える上乗せが発生しても、その上乗せ分の遊技を実行することはできないが、それに代えて、遊技者のモチベーション低下を防止するための特典(利益)を設定しておくことが好ましい。
特に、1500遊技を超える上乗せの発生時には、レア役に当選したような場合が想定されるが、レア役当選時に、総遊技回数が「1500」以上になっていることを理由に何ら演出を出力しないのは不自然だからである。
なお、「マイスロ遊技」とは、たとえば「特開2016−104442号公報」の段落番号「0680」等に記載のようなものである。
As described above, even if an additional game exceeding 1500 games occurs, the additional game can not be executed, but instead, a benefit (a profit) is set to prevent the player's motivation from decreasing. Is preferable.
In particular, when an additional event exceeding 1500 games occurs, it is assumed that the player is elected as a rare player, but when the player is elected a rare player, the total number of games is "1500" or more and outputs something It is unnatural to do.
In addition, "mythro game" is like what is described, for example in Paragraph No. "0680" etc. of "Unexamined-Japanese-Patent No. 2016-104442."

図56は、第3実施形態において、AT遊技回数の増加に伴い、演出等がどのように変化するかを説明する図である。
なお、第3実施形態では「AT=有利区間」としているので、有利区間(AT)中は、獲得枚数が増加し続ける。そして、図56の例では、グラフの簡素化のため、遊技回数が「0G」から「1500G」までATが継続し、獲得枚数が増加し続ける例としている。
図56中、(a)は、AT遊技回数と演出との関係を示す図である。
図56において、横軸はAT遊技回数を示し、縦軸は獲得枚数を示す。(a)の例は、図55の例2で示すように、AT(有利区間)の消化遊技回数が「1200」となったときに、500遊技が上乗せされた例である。
FIG. 56 is a diagram for explaining how effects and the like change as the number of AT games increases in the third embodiment.
In the third embodiment, since “AT = advantageous section”, the number of obtained sheets continues to increase during the advantageous section (AT). And, in the example of FIG. 56, in order to simplify the graph, the AT is continued from “0 G” to “1500 G” for the number of games, and the number of winning is continuously increasing.
In FIG. 56, (a) is a diagram showing the relationship between the number of AT games and the effect.
In FIG. 56, the horizontal axis indicates the number of AT games, and the vertical axis indicates the number of winning. The example of (a) is an example in which 500 games are added when the number of times of digestion game of AT (advantage zone) becomes "1200" as shown in example 2 of FIG.

ATは、有利区間での遊技回数が1500遊技に到達したときは、その時点で残り遊技回数を有しているときであっても、有利区間の終了と同時に終了する。
また、上乗せ演出は、1200遊技までは行われるが、500遊技の上乗せに当選したときは、当該当選に対する上乗せ演出は行わない。また、その後にさらなる上乗せに当選したとしても、その上乗せ演出は行わない。
The AT ends at the same time as the end of the advantageous section, even when the number of games in the advantageous section reaches 1,500 games, even when it has the remaining number of games at that time.
Further, although the additional effect is performed until 1200 games, when the 500 game is won, the additional effect for the winning is not performed. Also, even if the player wins an additional event after that, no additional effect is given.

これに対し、AT中のATに関する演出は、有利区間での遊技回数が1500遊技になるまで継続する。また、ATの消化遊技回数や残り遊技回数の表示は、1200遊技までは行うが、1200遊技目で500遊技の上乗せに当選した時点で、図55の例2のようにAT残り遊技回数の表示を中止するか、又は図55の例3のようにATの消化遊技回数及び残り遊技回数の双方の表示を中止し、他の表示(図55の例2に示す「祝」や、例3に示すエンディング演出など)に切り替える。   On the other hand, the effects relating to the AT in AT continue until the number of games on the advantageous section reaches 1,500. In addition, although the display of the number of digested games and the number of remaining games of AT is performed up to 1200 games, the AT remaining number of games is displayed as shown in Example 2 of FIG. 55 when 500 games are won by 1200 games. Or stop displaying both the AT's number of digested games and the number of remaining games, as shown in Example 3 of FIG. 55, and other displays (“Holiday” shown in Example 2 of FIG. 55, Example 3 Switch to the ending effect shown).

図56(b)は、ATが「1500」遊技続く場合に、AT遊技回数の消化に伴い、(1)上乗せ抽選確率を徐々に低くする例(図中、実線で示す)と、(2)指示頻度を徐々に少なくする例(図中、点線で示す)とを示す図である。
上記(1)は、たとえば図47(c)で示したように、AT遊技回数が「1000」遊技未満までは抽選テーブルAを使用し、「1000」遊技以上となったときは、抽選テーブルBを使用したり、あるいは、図50(c)に示すように、AT遊技回数が「1000」遊技未満までは、当選役に対応するグレードで上乗せ抽選を行うが、「1000」遊技以上となったときは、当選役のグレードを低くして上乗せ抽選を行う例に相当する。
FIG. 56 (b) shows an example (indicated by a solid line in the figure) of gradually decreasing the added lottery probability with the completion of the AT game number when the AT continues the "1500" game (in the figure, (2) It is a figure which shows the example (it shows with a dotted line in the figure) which reduces instruction | indication frequency gradually.
For example, as shown in FIG. 47 (c), the above (1) uses the lottery table A until the number of AT games is less than the "1000" game, and when it becomes "1000" or more, the lottery table B Or, as shown in FIG. 50 (c), until the AT game frequency is less than the "1000" game, the additional lottery is performed in the grade corresponding to the winning combination, but it became "1000" game or more The time corresponds to an example in which the winning combination grade is lowered and the additional drawing is performed.

また、(1)の例は、AT遊技回数が「500」遊技未満のときは、上乗せ抽選確率を高確率とし、「500」遊技以上「1000」遊技未満のときは、上乗せ抽選確率を通常確率とし、「1000」遊技以上のときは、上乗せ抽選確率を低確率としたものである。なお、ATの上乗せ確率を、遊技回数の消化に伴って徐々に低下させたとしても、ATの残り遊技回数を有する限りにおいては、遊技回数に対する獲得枚数の増加率は変化しないので、そのグラフは、図56(a)と同様となる。   In the example of (1), when the AT game frequency is less than "500" games, the added lottery probability is a high probability, and when "500" games or more and less than "1000" games, the added lottery probability is a normal probability. In the case of the "1000" game or more, the additional lottery probability is a low probability. It should be noted that even if the AT addition probability is gradually lowered as the number of games is consumed, as long as the remaining number of ATs is held, the increase rate of the number of obtained with respect to the number of games does not change. , It becomes the same as that of FIG. 56 (a).

これに対し、(2)の例は、AT遊技回数の消化に応じて、指示頻度を徐々に低くするように制御したものである。
ここで、「指示頻度」とは、AT中に、小役B群又は小役C群(押し順ベル)に当選したときに、どの程度の頻度で指示機能を作動させるか(正解押し順を表示するか)を定めたものである。たとえば、AT遊技回数が「500」遊技未満のときは、指示頻度を100%(指示頻度「高」)とし、「500」遊技以上「1000」遊技未満のときは、指示頻度を90%(指示頻度「中」)とし、「1000」遊技以上のときは、指示頻度を80%(指示頻度「低」)に設定すること等が挙げられる。
On the other hand, in the example of (2), the instruction frequency is controlled to be gradually lowered according to the number of AT game times.
Here, the “instruction frequency” refers to how often the instruction function is activated when the small combination B or small combination C (pushing order bell) is won during AT (the correct order It is determined what to display. For example, when the AT game frequency is less than "500" game, the instruction frequency is 100% (instruction frequency "high"), and when "500" game or more and less than "1000" game, the instruction frequency is 90% (instruction In the case of "1000" or more games, the instruction frequency may be set to 80% (instruction frequency "low") or the like.

なお、たとえば指示頻度が90%のときは、小役B群又は小役C群(押し順ベル)に、指示機能作動させるか否かの抽選(90%の確率で当選)を実行し、この抽選に当選したときに、指示機能を作動させる。
また、指示頻度が100%未満であるときに、RTを昇格又は維持するためのリプレイ重複当選となったときは、正解押し順を常に指示してもよく、あるいは、押し順ベル当選時と同一頻度で、指示するか否かを決定してもよい。
In addition, for example, when the instruction frequency is 90%, a lottery (winning with a probability of 90%) of whether or not to operate the instruction function is performed on the small combination B group or the small combination C group (push order bell). Activate the instruction function when winning the lottery.
In addition, when the repeat frequency is less than 100% and the replay repeat winning for promoting or maintaining the RT, the correct pressing order may be always instructed, or the same as the pressing order bell winning. Frequency may determine whether to indicate or not.

リプレイ重複当選時に指示機能が作動しないと、不利なRTに転落する場合がある。たとえば第1実施形態(図22)において、RT3中のリプレイC群当選時にリプレイ03が表示され、RT2に転落するような場合である。
また、第1実施形態のように、RT3においてパターン図柄が表示されたときはRT2に転落する。したがって、第1実施形態のような例では、押し順ベル当選時に指示機能が作動しないと、不利なRTに転落する場合がある。
AT遊技回数の消化に伴い、指示頻度を徐々に低下させると、押し順ベル当選時に押し順不正解となる場合が徐々に増加するので、獲得枚数の増加は、指示頻度100%のときと比べて、増加しにくくなる。図56(b)の(2)は、この状態を示している。
If the instruction function does not operate at the time of replay double winning, it may fall to a disadvantageous RT. For example, in the first embodiment (FIG. 22), Replay 03 is displayed when Replay C is won during RT3 and falls to RT2.
Further, as in the first embodiment, when a pattern symbol is displayed in RT3, it falls to RT2. Therefore, in the example as in the first embodiment, if the instruction function does not operate at the time of winning the push order bell, it may fall to a disadvantageous RT.
If the instruction frequency is gradually reduced as the AT game frequency is consumed, the increase in the number of wins will increase gradually as the push order bell wins, so the increase in the number of wins is greater than when the instruction frequency is 100%. It becomes difficult to increase. (2) of FIG. 56 (b) shows this state.

なお、第3実施形態では「AT=有利区間」とした。
これに対し、上述した第1実施形態や後述する第4実施形態等のように、有利区間であるが非AT期間(前兆、CZ、引戻し期間、特別遊技等。以下同じ。)である場合を有することは、もちろんである。
たとえば、有利区間を開始し、上記の非AT期間を「n」遊技実行した後、ATを開始したような場合である。
この場合には、ATの開始時に、有利区間は、既に「n」遊技を消化している。
この場合において、図55のように消化遊技回数等を画像表示する場合には、「n」遊技の一部又は全部を含めて有利区間の消化遊技回数を表示する場合(例1)と、「n」遊技の消化については内部のカウンタ(図43等で示した上限カウンタ等)には反映するが、画像表示は行わない場合(例2)とが挙げられる。
例1の場合は、AT以外の一部又は全部の有利区間の消化遊技回数を遊技者に表示する仕様となり、例2の場合には、ATの消化遊技回数のみを遊技者に表示する仕様となる。
さらに例1の場合には、a)有利区間の消化遊技回数のみを表示する(ATの消化遊技回数を表示しない)場合と、b)有利区間の消化遊技回数及びATの消化遊技回数の双方を表示する場合が挙げられる。
In the third embodiment, "AT = advantageous section".
On the other hand, as in the first embodiment described above and the fourth embodiment described later, there is an advantageous section but a non-AT period (a sign, a CZ, a withdrawal period, a special game, etc .; the same applies hereinafter). Of course, having.
For example, it is a case where an AT is started after an advantageous section is started and the above non-AT period is played for "n".
In this case, at the start of the AT, the advantageous section has already digested the "n" game.
In this case, as shown in FIG. 55, in the case of displaying the number of digested games etc. as an image, when displaying the number of digested games in the advantageous section including a part or all of the "n" games (example 1), In the case of n 'game, although it is reflected on the internal counter (upper limit counter shown in FIG. 43 etc.), the image display is not performed (example 2).
In the case of Example 1, it is a specification that displays the number of times of digested games in a part or all of the advantageous sections other than AT to the player, and in the case of Example 2, a specification in which only the number of times of digested game of AT is displayed to the player Become.
Furthermore, in the case of Example 1, both a) a case of displaying only the number of times of digested games in the advantageous section (not displaying the number of times of digested games of AT) and b) both of the number of digested games of advantageous areas and the number of digested games of AT There is a case to display.

さらに、第3実施形態では、たとえば図56(b)で示したように、遊技回数が「500」未満では上乗せ抽選確率を高確率とし、遊技回数が「500」以上「1000」未満では上乗せ抽選確率を通常確率とし、遊技回数が「1000」以上では上乗せ抽選確率を低確率とした。
ここで、上記と同様に、有利区間に移行した後、600遊技の非AT期間を経てATを開始したと仮定する。
なお、有利区間の開始から600遊技まで、指示機能作動遊技がほとんど実行されなかったときは、図56のグラフは、遊技回数の消化とともに、獲得枚数が減少していくグラフ(右下下がり)となる。そして、600遊技からATが開始されると、600遊技を境として獲得枚数が増加に転じるグラフ(右上上がり)となる。
Furthermore, in the third embodiment, for example, as shown in FIG. 56 (b), the additional lottery probability is high when the number of games is less than "500", and the additional lottery is more than "500" and less than "1000". The probability is a normal probability, and when the number of games is "1000" or more, the added lottery probability is a low probability.
Here, similarly to the above, it is assumed that after transitioning to the advantageous section, AT is started after a non-AT period of 600 games.
It should be noted that when the command function operation game is hardly executed from the start of the advantageous section to 600 games, the graph of FIG. 56 is a graph (the lower right) in which the obtained number decreases as the number of games is consumed. Become. Then, when the AT is started from 600 games, it becomes a graph (upper right) in which the number of winning points turns to increase after 600 games.

上記例においては、AT開始時に既に有利区間は600遊技を消化しているので、AT開始時における有利区間の最大残り遊技回数は900遊技である。したがって、この例を図56(b)にあてはめると、たとえば、AT消化遊技回数が「300」未満では上乗せ抽選確率を高確率とし、AT消化遊技回数が「300」以上「600」未満では上乗せ抽選確率を通常確率とし、AT消化遊技回数が「600」以上では上乗せ抽選確率を低確率に設定することが挙げられる。   In the above example, since the advantageous section has already consumed 600 games at the start of the AT, the maximum remaining game count of the advantageous section at the start of the AT is 900 games. Therefore, if this example is applied to FIG. 56 (b), for example, if the number of AT digested games is less than "300", the added lottery probability is high probability, and if the number of AT digested games is "300" or more and less than "600", the added lottery The probability is a normal probability, and when the number of AT-digested games is "600" or more, the additional lottery probability is set to a low probability.

さらにまた、上記と同様に、有利区間に移行した後、600遊技の非AT期間を経てATを開始した場合において、たとえば図47の「(c)上乗せ抽選」では、上乗せカウンタが規定数「600」以上であるとき(ステップS451で「Yes」)は、抽選テーブルBをセットすること等が挙げられる。
ここで、規定数を「600」としたのは、上述のようにAT開始時における有利区間の最大残り遊技回数が「900」遊技であるときに、その「2/3」の遊技回数消化時点を閾値に設定したものである。
このように、有利区間が必ずしもATでない場合、たとえば有利区間の開始時にはATを開始せず、所定遊技回数を経てATを開始するような場合に、上乗せ期待値(上乗せ抽選確率等)をAT遊技回数の消化に基づいて変化させるときは、有利区間の残り遊技回数も加味した設定を行う必要がある。
Furthermore, similarly to the above, when the AT is started after transitioning to the advantageous section and after a non-AT period of 600 games, for example, in “(c) Add lottery” in FIG. When it is more than ""("Yes" in step S451), setting of the lottery table B and the like can be mentioned.
Here, the specified number is set to "600" because, as described above, when the maximum remaining number of games played in the advantageous section at the start of AT is "900", the number of game digests at "2/3" Is set as the threshold.
Thus, when the advantageous section is not always AT, for example, when starting the AT after the predetermined number of games without starting the AT at the start of the advantageous section, the expected additional value (the additional lottery probability etc.) When changing based on the number of times of digestion, it is necessary to make settings that also take account of the number of remaining games in the advantageous section.

<第4実施形態>
続いて、第4実施形態について説明する。
図1に示すように、第1実施形態において、メイン制御基板50は、外部信号送信手段70を備え、外部集中端子板100に対し、外部信号(「外端」と称される場合もある)を送信する。第4実施形態では、具体的に、どのような外部信号を出力し、どのようなタイミングでオン/オフするかを特徴とする。
また、第4実施形態におけるBBは、1実施形態の1BBAや1BBB等であり、BB遊技は、1BBA遊技や1BBB遊技等である。
Fourth Embodiment
Subsequently, a fourth embodiment will be described.
As shown in FIG. 1, in the first embodiment, the main control board 50 is provided with an external signal transmission means 70, and an external signal (sometimes referred to as “outer end”) to the external concentrated terminal plate 100. Send The fourth embodiment is specifically characterized in what kind of external signal is output and at what timing it is turned on / off.
Also, BB in the fourth embodiment is 1BBA or 1BBB or the like in one embodiment, and BB gaming is 1BBA gaming or 1BBB gaming or the like.

図57は、第4実施形態における外部信号のタイムチャートの例1(上段)及び例2(下段)を示す図である。また、図58は、外部信号のタイムチャートの例3を示す図である。
図57及び図58の例では、外部信号として、BB作動中(BB遊技中)であることを示す外部信号1と、AT中であることを示す外部信号2とを出力する。なお、これらの外部信号以外には、遊技者に有利な状態であることを示す外部信号(たとえば、AT中又は特別遊技中のいずれか一方を満たすときはオンとなる信号)を設けることも可能である。
FIG. 57 is a diagram showing Example 1 (upper stage) and Example 2 (lower stage) of the time chart of the external signal in the fourth embodiment. FIG. 58 is a diagram of a third example of the time chart of the external signal.
In the example of FIG. 57 and FIG. 58, an external signal 1 indicating that BB is in operation (in BB gaming) and an external signal 2 indicating that AT is in progress are output as external signals. In addition to these external signals, it is also possible to provide an external signal (for example, a signal which is turned on when any one of AT and special game is satisfied) indicating that the player is in an advantageous state. It is.

第3実施形態では、有利区間の開始と同時にATを開始し、ATの終了と同時に有利区間を終了するものであった。これに対し、第4実施形態では、有利区間を開始してもATを直ちに開始するとは限らず、たとえば有利区間中にATの開始条件を満たしたときはATを開始するものとする。ただし、ATが終了したときは有利区間を終了する点は、第3実施形態と同様である。   In the third embodiment, the AT is started simultaneously with the start of the advantageous section, and the advantageous section is ended simultaneously with the end of the AT. On the other hand, in the fourth embodiment, the start of the advantageous section does not always immediately start the AT. For example, when the start condition of the AT is satisfied during the advantageous section, the AT is started. However, the point at which the advantageous section ends when the AT ends is the same as the third embodiment.

図57の例1は、有利区間を開始した後、所定遊技回数の経過後にATを開始したものである。ATが開始されると、AT信号を意味する外部信号2をオンにする。そして、AT中にBBに当選し、BB遊技を開始したとする。BB遊技の開始に伴い、BB遊技中であることを示す外部信号1をオンにする。なお、BB遊技の開始に基づいて、ATは中断され、BB遊技の終了後にATが再開される。ただし、外部信号2は、BB遊技中もオンの状態を維持する。
BB遊技が終了すると、外部信号1をオフにする。その後、ATが終了すると、外部信号2がオフにされる。ATの終了に伴って、有利区間も終了する(有利区間表示LED77が消灯する)。この例では、有利区間の上限である1500遊技到達前にAT及び有利区間が終了した例である。
なお、有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、その時点でATの残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間及びATを終了する。
Example 1 of FIG. 57 is one in which the AT is started after the predetermined number of games have elapsed after the start of the advantageous section. When AT is started, the external signal 2 meaning AT signal is turned on. Then, it is assumed that BB is won during AT and BB game is started. At the start of the BB game, the external signal 1 indicating that the BB game is in progress is turned on. Note that the AT is interrupted based on the start of the BB game, and the AT is resumed after the end of the BB game. However, the external signal 2 maintains the on state even during the BB game.
When the BB game is over, the external signal 1 is turned off. Thereafter, when AT ends, the external signal 2 is turned off. Along with the end of AT, the advantageous section is also ended (the advantageous section display LED 77 is turned off). In this example, the AT and the advantageous section end before the arrival of 1500 games which is the upper limit of the advantageous section.
In addition, when reaching the upper limit of 1500 games of the advantageous section, the advantageous section and the AT end even if it is the case that the AT has the remaining number of games at that time.

図57の例2において、有利区間を開始した後、所定遊技回数の経過後にATを開始した点は例1と同一である。また、AT中にBB遊技に移行した点についても例1と同一である。そして、例2は、BB遊技中に、有利区間の終了条件を満たした例である。このため、有利区間の終了条件に到達したときは、BB遊技は未だ終了していない。そして、有利区間の終了条件の経過後、BB遊技が終了している。   In Example 2 of FIG. 57, after starting the advantageous section, the point of starting AT after the elapse of a predetermined number of games is the same as Example 1. Moreover, it is the same as Example 1 also about the point which transfered to BB game during AT. And Example 2 is an example which satisfied the termination condition of the advantageous section during BB game. Therefore, when the end condition of the advantageous section is reached, the BB game has not ended yet. Then, after the end condition of the advantageous section has elapsed, the BB game is ended.

この場合に、BB遊技中を示す外部信号1及びAT中であることを示す外部信号2のいずれも、BB遊技終了時までオンとしている。そして、BB遊技の終了に伴って、外部信号1及び外部信号2をオフにする。なお、有利区間は、有利区間の終了条件を満たすことにより終了するのはもちろんであるので、有利区間の終了時に、有利区間表示LED77も消灯する。また、ATは、有利区間内で実行されるものであるので、有利区間の終了に伴ってATも終了することとなる。
このように、例2では、ATは、有利区間の終了条件到達により終了するが、外部信号2については、有利区間の終了条件を経過した後もオンにする例である。これにより、外部信号2の出力を、不自然なタイミングでオフになることをなくすことができる。
In this case, both the external signal 1 indicating that the BB gaming is in progress and the external signal 2 indicating that the AT is in progress are on until the BB gaming is over. Then, with the end of the BB game, the external signal 1 and the external signal 2 are turned off. Note that since the advantageous section is of course ended by satisfying the end condition of the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is also turned off at the end of the advantageous section. In addition, since AT is executed within the advantageous section, the AT also ends with the end of the advantageous section.
As described above, in the second example, the AT is ended when the end condition of the advantageous section is reached, but the external signal 2 is turned on even after the end condition of the advantageous section. Thereby, the output of the external signal 2 can be prevented from being turned off at an unnatural timing.

なお、例2のように、BB遊技中に有利区間の終了条件を満たす例としては、たとえば第1に、AT開始時に予めATの遊技回数を設定し、その遊技回数は、BB遊技中であっても減算されるような場合が挙げられる。また第2に、BB遊技中に有利区間の上限(1500遊技)に到達した場合が挙げられる。たとえばATの遊技回数を「50」に設定してATを開始したとき、そのAT中にBB遊技に移行したときは、ATの遊技回数のカウントを中断することが挙げられる。しかし、有利区間の上限「1500」遊技のカウントについては、BB遊技中も継続される。   As in Example 2, as an example satisfying the termination condition of the advantageous section during BB gaming, for example, first, the number of AT gaming is set in advance at the start of AT, and the number of gaming is during BB gaming There is also a case where it is subtracted. Second, there is a case where the upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached during the BB game. For example, when the AT game frequency is set to "50" and the AT is started, when transitioning to the BB game during that AT, the AT game frequency count may be interrupted. However, with regard to the count of the upper limit "1500" game of the advantageous section, it is continued also during the BB game.

図58に示す例3は、図57の例1と同様に、有利区間の開始後、所定遊技回数の経過後にATが開始される例である。ATが開始されると、外部信号2がオンとなる。なお、例3では、有利区間中にBBに当選しない(BB遊技に移行しない)ものとする。
また、例3は、AT中に遊技回数の上乗せが行われ、有利区間の上限である1500遊技到達時にもATの残り遊技回数を有する例である。有利区間の上限である1500遊技到達時にATの残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間及びATを終了する。これに基づき、有利区間の上限である1500遊技到達時に、外部信号2をオフにする。
Example 3 shown in FIG. 58 is an example in which the AT is started after the predetermined number of games has elapsed after the start of the advantageous section, as in the example 1 of FIG. When AT is started, the external signal 2 is turned on. In Example 3, it is assumed that BB is not won during the advantageous section (does not shift to BB game).
Further, Example 3 is an example in which addition of the number of games is performed during AT, and the number of remaining games of AT is also reached when reaching 1500 games which is the upper limit of the advantageous section. Even in the case of having AT's remaining game count when reaching 1500 games which is the upper limit of the advantageous section, the advantageous section and the AT are ended. Based on this, when reaching 1500 games which is the upper limit of the advantageous section, the external signal 2 is turned off.

なお、有利区間の終了間際で特別役に当選した場合において、特別役内部中のまま有利区間の1500遊技を終了したときは、その特別役が入賞して移行する特別遊技中は、「有利区間中の特別遊技が何回目」というような演出を出力することができない。有利区間の1500遊技到達により、有利区間に関するデータがリセットされるためである。しかし、実際の有利区間は終了するが、演出の見た目上は、特別遊技中においても、有利区間(AT)が継続しているかのような演出を出力することは可能である。   In addition, when winning the special part near the end of the advantageous section, when ending the 1500 game of the advantageous section while inside the special part, during the special game that the special part wins and shifts, “the advantageous section It is not possible to output an effect such as "How many times a special game is inside." This is because data on the advantageous section is reset by reaching 1500 games of the advantageous section. However, although the actual advantageous section ends, it is possible to output an effect as if the advantageous section (AT) continues even during the special game in terms of the appearance of the effect.

なお、有利区間の終了時に、メイン制御基板50側で記憶している有利区間に関するデータはクリアするが、サブ制御基板80側で記憶している有利区間に関するデータ(メイン制御基板50から送信されてくるコマンドに基づいて記憶しているデータ)については、クリアする場合とクリアしない場合とが挙げられる。
クリアしない場合には、特別遊技中に、有利区間中の遊技回数について、「1500」を超えた数値を表示することも可能となる。
また、有利区間の終了間際に特別役に当選した場合において、エンディング演出のような演出を出力していたときは、そのエンディング演出を中止し、直ちに特別役の当選を告知してもよい。
At the end of the advantageous section, the data regarding the advantageous section stored in the main control board 50 is cleared, but the data regarding the advantageous section stored in the sub control board 80 (transmitted from the main control board 50 The data stored based on the coming command may be cleared or not cleared.
If not cleared, it is also possible to display a numerical value exceeding “1500” for the number of games during the advantageous section during the special game.
In addition, when the special winning combination is won near the end of the advantageous section, when an effect such as an ending effect has been output, the ending effect may be canceled and the special winning combination may be notified immediately.

<第5実施形態>
続いて、第5実施形態について説明する。第5実施形態は、遊技状態(RT又は制御状態)の移行に伴って、ATを開始したり、ATを終了するものである。第5実施形態では、以下の例1及び例2について説明する。
図59は、第5実施形態の例1におけるRT移行を示す図であり、第1実施形態の図22に対応する図である。
第5実施形態の例1では、BB遊技の開始時と同時に有利区間を開始する。したがって、図中、1BBA作動中及び1BBB作動中は、有利区間となっている。
また、1BBA作動終了時及び1BBB作動終了時のいずれも、非RTに移行する(この点で第1実施形態と異なる)。
Fifth Embodiment
Subsequently, a fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, the AT is started or the AT is ended along with the transition of the gaming state (RT or control state). In the fifth embodiment, the following example 1 and example 2 will be described.
FIG. 59 is a diagram showing RT transition in Example 1 of the fifth embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 22 of the first embodiment.
In Example 1 of the fifth embodiment, the advantageous section is started simultaneously with the start of the BB game. Therefore, in the figure, during 1 BBA operation and 1 BBB operation, it becomes an advantageous section.
In addition, both at the end of the 1 BBA operation and at the end of the 1 BBB operation, transition to non-RT (this point is different from the first embodiment).

非RTは、有利区間を維持する。また、非RTでは、リプレイA単独を抽選せず、かつ、(第1実施形態のRT3のように)リプレイC群の抽選を行う。リプレイC群当選時には、指示機能を作動させない。したがって、遊技者のストップスイッチ42の操作(運)により、リプレイ01又はリプレイ03が入賞する。そして、リプレイ01が入賞したときはRT5(第5実施形態で新規に設けたRT)に移行し、リプレイ03が入賞したときはRT2に移行する。   Non-RT maintains a favorable interval. In non-RT, the Replay A alone is not drawn, and the Replay C group is drawn (as in RT3 of the first embodiment). When the replay C group is won, the instruction function is not activated. Therefore, Replay 01 or Replay 03 is won by the operation (luck) of the player's stop switch 42. Then, when Replay 01 wins, it shifts to RT5 (RT newly provided in the fifth embodiment), and when Replay 03 wins, it shifts to RT2.

なお、非RTにおいてリプレイC群に当選したときは、常に指示機能を作動させなくてもよく、常に指示機能を作動させてもよい(リプレイ01を入賞させるための押し順を表示する)。あるいは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させるか否かを抽選によって決定してもよい。
または、1BBAの作動終了に基づき非RTに移行したときは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させ、1BBBの作動終了に基づき非RTに移行したときは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させない、等としてもよい。
It should be noted that when the Replay C group is won in non-RT, the instruction function may not always be operated, and the instruction function may always be operated (the push order for winning Replay 01 is displayed). Alternatively, it may be determined by lottery whether or not the instruction function is to be activated when the Replay C group is won.
Alternatively, when transitioning to non-RT based on the end of operation of 1 BBA, the instruction function is activated when winning replay C group, and when transitioning to non-RT based on the end of actuation 1 BBB, instruction function when winning replay C group Not operate, etc.

RT5は、有限RTであって、50遊技継続する。RT5で50遊技を消化したときはRT2に移行する。
そして、第5実施形態では、RT5を有利区間かつATを実行する。一方、非RT又はRT5からRT2に移行したときは、通常区間(非AT)とする。
このため、非RT(有利区間かつ非AT)においてリプレイ01が入賞したときは、次回遊技からRT5に移行し、有利区間かつAT(50遊技)を実行する。そして、50遊技を消化したときは、RT2(通常区間かつ非AT)に移行する。
一方、非RT(有利区間かつ非AT)においてリプレイ03が入賞したときは、次回遊技からRT2(通常区間かつ非AT)に移行する。
そして、RT2では、有利区間かつATの抽選が行われる。
RT5 is a limited RT and continues 50 games. When 50 games are consumed at RT5, it shifts to RT2.
And, in the fifth embodiment, RT5 is performed in the advantageous section and AT is performed. On the other hand, when it transfers to RT2 from non-RT or RT5, it is set as a normal area (non AT).
Therefore, when Replay 01 is won in the non-RT (advantage zone and non-AT), the next game is shifted to RT5, and the advantageous zone and AT (50 games) are executed. And, when 50 games are consumed, it shifts to RT2 (normal section and non AT).
On the other hand, when Replay 03 is won in the non-RT (advantage zone and non-AT), the next game is shifted to RT2 (normal zone and non-AT).
And in RT2, the lottery of the advantageous section and AT is performed.

図60は、上記のRT移行とATとの関係を示すタイムチャートである。(a)は、ATに移行した例を示している。なお、図60の例は、RT2で1BBに当選し、RT4(内部中)を経由することなく1BB遊技に移行した例を示している。RT2から1BB遊技に移行すると、有利区間を開始する。そして、1BB遊技が終了すると、非RTに移行し、この非RTにおいてリプレイ01が入賞すると、RT5に移行する。RT5では、50遊技のATを実行する。50遊技のATを終了すると、有利区間及びATを終了し、RT2に移行する。
これに対し、同図(b)の例では、1BB遊技が終了して非RTに移行し、この非RTにおいてリプレイ03が入賞した例である。この場合にはRT5(AT)に移行せず、RT2に移行し、有利区間を終了する。
FIG. 60 is a time chart showing the relationship between the RT transition and the AT described above. (A) shows an example of transition to AT. The example of FIG. 60 shows an example in which the player wins 1BB in RT2 and shifts to 1BB game without passing through RT4 (inside). The transition from RT2 to 1BB gaming starts an advantageous section. Then, when the 1BB game is over, it shifts to non-RT, and when Replay 01 wins in this non-RT, it shifts to RT5. In RT5, 50 ATs are executed. When the AT of 50 games is finished, the advantageous section and the AT are finished, and it shifts to RT2.
On the other hand, in the example shown in FIG. 6B, the 1BB game is over and the non-RT mode is entered, and Replay 03 is won in this non-RT mode. In this case, it does not shift to RT5 (AT), shifts to RT2 and ends the advantageous section.

図61は、第5実施形態の例2((a)〜(c))を示す図である。
第5実施形態では、上述したように、有利区間及びATの開始及び終了は、RT(抽選状態)、又はメイン制御基板50で制御・管理される制御状態(RTが異なるか同一かは不問)の移行によるものであり、上述した図60の例1では、RT移行により有利区間及びATを開始し、RT移行により有利区間及びATを終了するものである。
これに対し、図61の例2では、制御状態の移行によって有利区間及びATを開始し、さらに、制御状態の移行によって有利区間及びATを終了するものである。
FIG. 61 is a diagram showing Example 2 ((a) to (c)) of the fifth embodiment.
In the fifth embodiment, as described above, the start and end of the advantageous section and the AT are controlled by RT (lottery state) or controlled by the main control board 50. It does not matter whether RT is different or identical. In the example 1 of FIG. 60 described above, the RT transition starts the advantageous section and the AT, and the RT transition ends the advantageous section and the AT.
On the other hand, in Example 2 of FIG. 61, the transition of the control state starts the advantageous section and the AT, and the transition of the control state ends the advantageous section and the AT.

図61中、(a)は、状態1〜状態3の制御状態を備える。この例では、状態1及び状態2が有利区間であり、状態3が通常区間である。
状態1〜状態3は、第1実施形態(図22)においてRT2とRT3とを行き来しているときの状態が主となる。状態3は、いわゆる通常中であり、状態2は、前兆又はAT終了後の引き戻し期間であり、状態1は、ATである。
In FIG. 61, (a) includes the control states of state 1 to state 3. In this example, State 1 and State 2 are advantageous sections, and State 3 is a normal section.
The states 1 to 3 are mainly the states when moving between RT2 and RT3 in the first embodiment (FIG. 22). State 3 is so-called normal, state 2 is a pullback period after a precursor or AT end, and state 1 is AT.

状態3(通常)では、有利区間の抽選が実行される。有利区間の抽選は、たとえば第1実施形態で示したものと同様である。そして、状態3において有利区間に当選し、有利区間に移行すると、状態2である前兆に移行する。したがって、前兆に移行したときは、有利区間表示LED77が点灯する。
前兆は、ATが開始されるまでの準備期間に相当し、たとえば状態3から状態2への移行時に前兆の遊技回数が決定され、状態2である前兆には、その遊技回数を消化するまで滞在する。なお、前兆中は、指示機能は作動しない。そして、状態2(前兆)の遊技回数を消化すると、次回遊技から状態1であるATに移行する。状態1(AT)中は、指示機能が作動する。
In state 3 (normal), a lottery for an advantageous section is executed. The lottery of the advantageous section is, for example, the same as that shown in the first embodiment. And if it elects to an advantageous section in state 3 and shifts to an advantageous section, it shifts to the precursor which is state 2. Therefore, when it transfers to a precursor, advantageous section display LED77 lights.
The precursor corresponds to a preparation period until AT is started. For example, the number of precursor games is determined at the time of transition from state 3 to state 2, and in state 2 is a stay until the number of games is digested Do. In addition, the indication function does not operate during the aura. Then, when the number of times of gaming in state 2 (precursor) is digested, the transition from the next game to AT which is state 1 is made. During state 1 (AT), the pointing function is activated.

また、状態1(AT)は、状態1(AT)の終了条件を満たすまで継続する。状態1(AT)の遊技回数は、たとえば「50」のように固定にしてもよく、あるいは、第3実施形態で示したように、上乗せ可能としてもよい。
そして、状態1(AT)の終了条件を満たすと、状態2であるATの引戻し期間に移行する。この引戻し期間は、最大遊技回数が予め定められている(たとえば「20」遊技)。
State 1 (AT) continues until the end condition of state 1 (AT) is satisfied. For example, the number of games played in the state 1 (AT) may be fixed as “50”, or may be allowed to be added as shown in the third embodiment.
Then, when the end condition of the state 1 (AT) is satisfied, the state shifts to a state 2 (drawback period of AT). In this withdrawal period, the maximum number of games is predetermined (for example, "20" game).

この状態2の期間(引戻し期間)中に所定の条件を満たすと(たとえばレア役に当選したとき、又はたとえばレア役に当選したときに実行されるAT抽選に当選したときは)、状態1(AT)に移行する。これに対し、状態2である引戻し期間中に前記所定の条件を満たさないときは、状態3である通常に移行する。そして、状態3への移行と同時に有利区間を終了し、通常区間に移行する。
以上のように、状態3である通常中を通常区間とし、それ以外の状態1及び状態2を有利区間に設定し、有利区間に移行したときは、移行条件を満たしたか否かに応じて、AT(状態1)に移行させたり、状態2(ATの引戻し期間)に移行させる。
If a predetermined condition is satisfied during the period of the state 2 (retraction period) (for example, when winning the rare role, or when winning the AT lottery executed when, for example, the rare role is won), the state 1 ( Transition to AT). On the other hand, if the predetermined condition is not satisfied during the pullback period, which is the state 2, then the state 3, the normal transition is made. Then, at the same time as transitioning to the state 3, the advantageous section is ended, and transition is made to the normal section.
As described above, when the normal section which is the state 3 is set as the normal section, and the other states 1 and 2 are set as the advantageous section and transition to the advantageous section, depending on whether the transition condition is satisfied, Transition to AT (state 1) or transition to state 2 (AT withdrawal period).

なお、図61(a)の例において、AT移行回数に上限を設定することも可能である。たとえば、ATの上限回数を「5」に設定したときは、5回目のAT終了後は、AT引戻し期間(状態2)に移行することなく、状態1から状態3に移行させる。そして、AT及び有利区間を終了させるようにすることも可能である。   In the example of FIG. 61 (a), it is also possible to set an upper limit to the number of AT transitions. For example, when the upper limit number of times of AT is set to “5”, the state 1 is shifted to the state 3 without shifting to the AT withdrawal period (state 2) after the end of the fifth AT. And, it is also possible to end the AT and the advantageous section.

図61(b)は、制御状態として、AT、CZ(チャンスゾーン)、前兆、及び通常を有する。
そして、通常は、通常区間であり、前兆、CZ、ATは、有利区間である。
まず、通常中は、第1実施形態等と同様に有利区間への移行抽選を行い、有利区間に当選したときは、次回遊技から、有利区間に移行させるとともに前兆を開始する。前兆は、最大32遊技である(前兆の遊技回数は抽選で決定される)。そして、前兆の遊技回数を消化した後、CZに移行する。CZは、ATへの移行条件を満たすか、又はCZの終了条件を満たすまで実行される。CZ中にATへの移行条件を満たしたときはATに移行する。また、CZ中にATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたときは通常に移行する。
FIG. 61 (b) has AT, CZ (chance zone), precursor, and normal as control states.
And usually, it is a normal section, and precursor, CZ, and AT are advantageous sections.
First, during the normal time, a lottery for transition to an advantageous section is performed in the same manner as in the first embodiment and the like, and when winning the advantageous section, transition to an advantageous section from the next game and start the precursor. The omen is up to 32 games (the number of omen games is determined by lottery). Then, after digesting the number of prognostic game numbers, it shifts to CZ. CZ is executed until the transition condition to AT or the ending condition of CZ is satisfied. When the transition condition to AT is satisfied during CZ, transition to AT is made. In addition, when CZ end condition is satisfied before satisfying the transition condition to AT during CZ, transition is made to normal.

具体的には、CZ中にATに移行する条件として、たとえば(a)当選役に応じた移行抽選に当選した場合、(b)当選役にかかわらず遊技毎に行う移行抽選に当選した場合、(c)予め定められた特定役に当選した場合、(d)予め定められた特定役の当選回数が規定回数を超えた場合、(e)特定のRTに移行した場合、(f)所定の特別役に当選した場合など、遊技性に応じた種々の移行条件を定めることができる。
また、CZの終了条件も同様に、(a)CZ中にATへの移行条件を満たさなかった場合、(b)特定の転落役に当選した場合、(c)当選役にかかわらず遊技毎に行う転落抽選に当選した場合など、遊技性に応じた種々の終了条件を定めることができる。
さらに、ここで挙げたCZ中のATへの移行条件とCZの終了条件は、互いに逆の条件として設定してもよい。
Specifically, as a condition for shifting to AT during CZ, for example, (a) when winning a transition lottery according to the winning combination, (b) when winning a transition lottery to be performed every game regardless of the winning combination, (C) When a predetermined specific combination is won, (d) When the number of predetermined combination wins exceeds a prescribed number, (e) When transitioning to a specific RT, (f) A predetermined Various transition conditions can be determined according to the game characteristics, such as when winning a special part.
In addition, the termination condition of CZ is similarly (a) when the transition condition to AT is not satisfied during CZ, (b) when winning a specific winning combination, (c) regardless of winning combination for each game Various termination conditions can be determined according to the game characteristics, such as when winning a fall lottery to be made.
Furthermore, the transition condition to AT in CZ and the termination condition of CZ mentioned here may be set as conditions reverse to each other.

ATは、上記(a)と同様に実行される。そして、ATの終了条件を満たすと、CZに移行する。AT終了後のCZは、上記(a)の引戻し期間に位置づけられる。このCZ中に再度ATへの移行条件を満たせばATに移行できるが、ATへの移行条件を満たすことなくCZの終了条件を満たしたときは、通常に移行する。この通常への移行と同時に有利区間を終了し、通常区間に移行する。   AT is performed in the same manner as (a) above. Then, when the end condition of AT is satisfied, it shifts to CZ. CZ after AT is positioned in the pullback period of (a) above. The transition to the AT can be made if the transition condition to the AT is satisfied again during the CZ, but the transition is made to the normal when the termination condition of the CZ is satisfied without satisfying the transition condition to the AT. At the same time as the transition to the normal state, the advantageous section is ended and the normal section is shifted.

なお、指示機能作動遊技を実行するのは、原則としてAT中であるが、図61(a)の状態2中、又は図61(b)のCZや前兆中も有利区間であるので、指示機能作動遊技を実行することが可能である。
特に、有利区間に移行した後、最低1回の指示機能作動遊技を実行する必要があることから、図61(a)の例では状態3から移行した状態2(前兆)中に、最初に小役B群に当選した遊技を指示機能作動遊技とすることが挙げられる。
同様に、図61(b)の例では、前兆の32遊技以内の中で、最初に小役B群に当選した遊技を指示機能作動遊技とすることが挙げられる。
In addition, although it is during AT as a rule to execute an instruction function operation game, since it is an advantageous section during state 2 of FIG. 61 (a) or during CZ or precursor of FIG. 61 (b), the instruction function It is possible to perform an operating game.
In particular, since it is necessary to execute at least one command function operation game after transitioning to the advantageous section, in the example of FIG. 61 (a), it is initially small during state 2 (predictive state) transitioning from state 3 It can be mentioned that the game in which the combination B is won is designated as an instruction function operation game.
Similarly, in the example of FIG. 61 (b), a game in which the small winning combination B is first won is selected as an instruction function operation game, out of the 32 games within the precursor.

図61(c)は、同図(b)と同様に、通常、前兆、CZ、ATの制御状態を有する例である。ただし、この例では、(b)と異なり、ATに移行できなかった例を示している。
図中(c)に示すように、通常から前兆に移行すると、所定遊技回数(最大32遊技)を経てCZに移行する。このCZ中にATへの移行条件を満たせば(b)に示すようにATに移行するが、ATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたとき(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)は、引戻し期間に移行する。引戻し期間では、再度、CZへの移行抽選を行い、通常への移行条件(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)を満たす前にCZへの移行条件を満たしたときはCZに移行する(図中(c)は再度CZに移行した例(引戻し成功例)を示す)。
FIG. 61 (c) is an example having control states of precursor, CZ, and AT, as in the case of FIG. 61 (b). However, in this example, unlike (b), an example in which the transition to AT can not be made is shown.
As shown in (c) in the figure, when the transition from the normal to the precursor is made, the transition to the CZ is made after passing a predetermined number of games (maximum 32 games). If the transition condition to AT is satisfied during this CZ, the transition is made to AT as shown in (b), but if the termination condition of CZ is satisfied before satisfying the transition condition to AT (for example, a predetermined number of games (32 games ) Is transferred to the withdrawal period. In the withdrawal period, the transition lottery to CZ is performed again, and the transition to CZ is performed if the transition condition to CZ is satisfied before the transition condition to the normal condition (for example, the predetermined number of games played (32 games) is satisfied) ( In the figure, (c) shows an example in which transition to CZ is made again (example of successful pull-back).

そして、CZ中は、上述したように、ATへの移行抽選を行うが、ATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたときは、再度、引戻し期間に移行する。そして、図中(c)の例は、2回目の引戻し期間において、CZへの移行条件を満たす前にCZの終了条件(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)を満たし(引戻し失敗)、通常に移行した例である。   Then, during the CZ, as described above, a lottery for transition to the AT is performed, but if the termination condition of the CZ is satisfied before satisfying the transition condition to the AT, the transition to the pullback period is performed again. And, in the example of (c) in the figure, in the second pullback period, before the transition condition to CZ is satisfied, the CZ end condition (for example, digestion of a predetermined number of games (32 games)) is satisfied (pullback failure) This is an example of transition to normal.

以上のようにして、第5実施形態では、RT移行に伴って有利区間の開始及び終了を制御し、有利区間中は、自由にAT等を実行することができる。
あるいは、RTと関連しない複数の制御状態を設け、通常に相当する制御状態を通常区間とし、この通常中に有利区間への移行抽選を行い、有利区間への移行抽選に当選したときは、有利区間に相当するいずれかの制御状態に移行させる。そして、有利区間に相当する制御状態では、その終了条件を設定しておき(たとえば、所定遊技回数の消化)、有利区間に相当する他の制御状態に移行させるか、又は有利区間を終了して通常区間に相当する制御状態に移行させる。
As described above, in the fifth embodiment, the start and end of the advantageous section can be controlled along with the shift to RT, and AT and the like can be freely executed during the advantageous section.
Alternatively, a plurality of control states not related to RT may be provided, and a control state corresponding to a normal state may be set as a normal section, a transition lottery to an advantageous section is made during this normal, and a transition lottery to an advantageous section is won. It shifts to any control state corresponding to the section. Then, in the control state corresponding to the advantageous section, the end condition is set (for example, the predetermined number of games has been completed), and transition to another control state corresponding to the advantageous section is made or the advantageous section is ended. It shifts to the control state corresponding to the normal section.

なお、図61の例において、ATを実行する場合、リプレイ高確率のRTでATを実行すれば、ARTを実行することができる。このため、たとえば第1実施形態のRT移行において図61の例を実現する場合には、ATへの移行条件を満たしたときは、RT2においてリプレイB群当選時に指示機能を作動させ、リプレイ02を表示させる押し順を表示し、RT3に移行させることが挙げられる。   In the example of FIG. 61, when AT is executed, ART can be executed if AT is executed with RT of replay high probability. Therefore, for example, in the case of realizing the example of FIG. 61 in the RT transition of the first embodiment, when the transition condition to the AT is satisfied, the instruction function is activated when the Replay B group is won in RT2, and Replay 02 is performed. It is possible to display the pressing order to be displayed and to shift to RT3.

このように、有利区間の終了条件を任意に定めることで、複数の制御状態(前兆、CZ、AT)を自由に設計することができる。また、図60及び図61で示した例に限らず、これらを全て組み合わせることも可能である。さらにまた、1回の有利区間における終了条件を複数設定することも可能であり、そのようにすれば、より幅広い遊技性を設計することができる。
たとえば、図60(a)の例は、有利区間中に実行するRT5の遊技回数が50遊技に到達することで有利区間が終了することを示している。
また、図60(b)の例は、非RT中にリプレイ03が表示されることにより非RTからRT2へ移行することで有利区間が終了することを示している。すなわち、図60の例では、有利区間の終了条件として「RT5で50遊技の消化」と、「非RTからRT2への移行」の2つが設定されていることとなる。換言すると、非RTを、AT(RT5)に昇格するか又は通常(RT2)に転落するかのCZのように位置づけている。大きな概念では、特定のRT移行を契機として有利区間を終了させる仕様となっている。
As described above, by arbitrarily defining the termination condition of the advantageous section, it is possible to freely design a plurality of control states (precursor, CZ, AT). Further, the present invention is not limited to the examples shown in FIGS. 60 and 61, and all of them can be combined. Furthermore, it is also possible to set a plurality of termination conditions in one advantageous section, and in this way, a wider range of gameplay can be designed.
For example, the example of FIG. 60 (a) shows that the advantageous section ends when the number of RT5 games executed during the advantageous section reaches 50 games.
Further, the example of FIG. 60 (b) indicates that the advantageous section ends by transitioning from non-RT to RT2 by displaying Replay 03 during non-RT. That is, in the example of FIG. 60, two conditions of “RT 50 game digestion” and “transition from non-RT to RT 2” are set as the termination condition of the advantageous section. In other words, non-RT is positioned like a CZ that either promotes to AT (RT5) or falls to normal (RT2). A large concept is a specification that ends the advantageous section triggered by a specific RT transition.

さらにまた、図61の例は、どのRTに滞在しているかにかかわらず、制御状態に応じて有利区間及び通常区間を移行させるものである。
図61(a)の例は、状態1及び状態2(前兆又はAT引戻し期間)が有利区間であり、状態3が通常区間に設定されている。そして、状態3から状態1又は状態2に移行することで有利区間が開始し、状態1又は状態2から状態3に移行することで有利区間が終了することを示している。
同様に、図61(b)及び(c)の例は、制御状態の通常が通常区間であり、制御状態の前兆、CZ、及びATが有利区間である。そして、通常から前兆、CZ、又はATに移行することで有利区間が開始し、前兆、CZ、又はATから通常に移行することで有利区間が終了することを示している。
Furthermore, in the example of FIG. 61, the advantageous section and the normal section are shifted according to the control state regardless of which RT is staying.
In the example of FIG. 61 (a), state 1 and state 2 (a precursor or AT withdrawal period) are the advantageous sections, and state 3 is set to the normal section. The transition from the state 3 to the state 1 or the state 2 indicates that the advantageous period starts, and the transition from the state 1 or 2 to the state 3 indicates that the advantageous period ends.
Similarly, in the example of FIGS. 61 (b) and (c), the normal state of the control state is a normal section, and the precursor of the control state, CZ, and AT are advantageous sections. The transition from normal to precursor, CZ, or AT indicates that the advantageous segment starts, and transition from the precursor, CZ, or AT to normal indicates that the advantageous segment ends.

このように、図61の例では、制御状態が通常のときは通常区間であるが、制御状態が通常と異なる状態となれば、有利区間を実行することとなる。ただし、有利区間中であっても前兆やCZ等にはATは実行されず、ATが実行されるためには前兆やCZ等でATの移行条件を満たす必要がある。一方、ATからCZに転落したり(図61(b))、CZから引戻し期間(前兆)に転落しても(図61(c))、有利区間は終了しない。有利区間が終了するのは、制御状態が通常に移行したときである。   As described above, in the example of FIG. 61, when the control state is normal, it is the normal section, but when the control state is different from the normal state, the advantageous section is executed. However, even during the advantageous section, the AT is not executed for the precursor, CZ, and the like, and in order for the AT to be executed, it is necessary to satisfy the transition condition of the AT with the precursor, the CZ, and the like. On the other hand, even if it falls from AT to CZ (FIG. 61 (b)) or from CZ to a withdrawal period (precursor) (FIG. 61 (c)), the advantageous section does not end. The advantageous section ends when the control state shifts to normal.

また、図60及び図61で説明した例の他に、以下の例を挙げることができる。
(1)第1有限RT(20遊技)及び第2有限RT(60遊技)を設け、有利区間の終了条件を、第1有限RT又は第2有限RTの消化に設定した例
このような有利区間の終了条件を設定することにより、たとえば有利区間中の非RTから20遊技の第1有限RTに移行する場合と、60遊技の第2有限RTに移行する場合を設けることにより、遊技者に対する利益を異ならせることができる。
より具体的には、有利区間中の非RTにおいて特定リプレイを抽選し、特定リプレイ当選時の押し順により、第1有限RTに移行する図柄組合せ、又は第2有限RTに移行する図柄組合せを表示させる。そして、特定リプレイ当選時に、遊技者が操作した押し順に応じて、20遊技の第1有限RT又は60遊技の第2有限RTに移行させることにより、いずれの有限RTに移行したかで、約3倍の利益差を発生させることが可能な遊技性にすることができる。
In addition to the examples described in FIGS. 60 and 61, the following examples may be mentioned.
(1) An example in which the first limited RT (20 games) and the second limited RT (60 games) are provided, and the termination condition of the advantageous section is set to the digestion of the first finite RT or the second finite RT such an advantageous section For example, by setting the end condition of the case, transitioning from a non-RT in an advantageous section to a first limited RT of 20 games and a case of transitioning to a second limited RT of 60 games, profit for the player Can be different.
More specifically, a specific replay is drawn at a non-RT in the advantageous section, and a symbol combination transitioning to the first finite RT or a symbol combination transitioning to the second finite RT is displayed according to the push order at the time of specific replay winning. Let Then, at the time of specific replay winning, according to the pressing order operated by the player, by transitioning to the first limited RT of 20 games or the second limited RT of 60 games, it is shifted to which limited RT, about 3 It is possible to make it playable that can generate a double profit difference.

また、非RT中の特定リプレイ当選時に、メイン制御基板50によって遊技者に対して押し順を報知してもよい。その場合、非RT中の特定リプレイ当選より前の当選役や遊技状況を考慮して、第1有限RTと第2有限RTとのどちらに移行する押し順を報知するかを決定する仕様が考えられる。このとき、特定リプレイの当選確率は、設定差を有するものでも、設定差を有さないものでも、いずれでもよい。
さらには、有利区間の終了条件を、第1有限RTの消化だけに定め、第2有限RTの消化では有利区間を終了しないように設定することが挙げられる。これにより、非RTから60遊技の第2有限RTに移行した場合は、その60遊技の消化後も有利区間を終了させず、再び非RTへ移行させることで、第2有限RTと非RTとをループさせるような遊技性が考えられる。
In addition, the main control board 50 may notify the player of the pressing order at the time of specific replay winning during non-RT. In that case, a specification is considered to determine which of the first limited RT and the second limited RT to be notified of the pushing order in consideration of the winning combination and the game situation prior to the specific replay winning during the non-RT. Be At this time, the winning probability of the specific replay may have a setting difference, or may not have a setting difference, or may not.
Furthermore, the end condition of the advantageous section may be determined only to the digestion of the first finite RT, and may be set so as not to end the advantageous section in the digestion of the second finite RT. Thus, when transitioning from the non-RT to the second limited RT of 60 games, the second limited RT and the non-RT can be performed by shifting the non-RT to the non-RT again without ending the advantageous section even after the 60 games are digested. It is possible to play a game like looping.

この場合、非RTから第1有限RTに移行した場合は20遊技の有限RTを消化したときに有利区間が終了するが、非RTから第2有限RTに移行した場合には、60遊技の有限RTを消化した後、再び非RTから第2RTに移行する期待感を与えることができる。上述したように、有利区間中に設定差を有する役の当選により、有利区間の上乗せを行うことはできないが、このような遊技性の場合に、仮に、特定リプレイに設定差を有する場合であっても、遊技回数の異なる有限RTへの移行役としての役目しか持たないので、問題はない。このように、有利区間の終了条件を工夫することで、設定差を有する当選役による実質的な20遊技又は60遊技の上乗せ(20遊技の第1有限RTへの移行、又は60遊技の第2有限RTへの移行)を実現することが可能となる。   In this case, in the case of transition from non-RT to the first limited RT, the advantageous section ends when the limited RT of 20 games is digested, but in the case of transition from the non-RT to the second limited RT, the limited of 60 games After digesting RT, it can give a sense of expectation to shift from non-RT to second RT again. As described above, it is not possible to add an advantageous section by winning a combination having a setting difference in the advantageous section, but in the case of such a game characteristic, it is a case where the specific replay has a setting difference. However, there is no problem because it only serves as a transition role to finite RTs with different numbers of games. Thus, by devising the termination condition of the advantageous section, the substantial 20 games or 60 games added by the winning combination having the setting difference (transition to the first limited RT of 20 games, or the second of the 60 games It is possible to realize transition to finite RT.

(2)有利区間の終了条件を、CZの消化、又は特別遊技の終了後における非RTからRT1への移行に設定した例
このような有利区間の終了条件を設定することにより、たとえば有利区間中に最大32遊技のCZを実行し、このCZのクリア条件を特別役の当選に定める。そして、CZ中に特別役に当選しないまま32遊技を消化すると有利区間が終了する。一方、CZ中に特別役に当選すると、特別遊技を終了した後、非RTに移行させ、その非RTでは、上記(1)の例と同様に特定リプレイを抽選し、特定リプレイ当選時の押し順により、RT1に移行する図柄組合せ、又はRT2に移行する図柄組合せを表示させる。
(2) An example in which the termination condition of the advantageous section is set to the transition from non-RT to RT1 after the termination of CZ or the end of the special game By setting the termination condition of such advantageous section, for example, during the advantageous section Run up to 32 games of CZ, and set the clearing conditions for this CZ as special role winning. Then, the advantage section ends when 32 games are consumed without winning the special part during CZ. On the other hand, if the special part is won during CZ, the special game is ended, and then it is shifted to non-RT. In the non-RT, the specific replay is drawn similarly to the example of the above (1), and the specific replay is pushed In order, the symbol combination transitioning to RT1 or the symbol combination transitioning to RT2 is displayed.

そして、「特別遊技の終了後、非RTからRT1に移行したこと」を、有利区間の終了条件に設定する。したがって、特定リプレイ当選時に、押し順によってRT1に移行すると、有利区間は終了する。これに対し、特別遊技の終了後、非RTからRT2に移行したときは、ATを開始する。ここで、制御状態や当選役に応じて、設定差を有さない特定リプレイの当選時に、RT2に移行する押し順を報知することができる。このことは、CZ中に当選する特別役は、設定差を有さない特別役に限られず、設定差を有する特別役であってもよいことを意味している。有利区間中のCZ中に、設定差の有無にかかわらず特別役に当選することで、実質的にATを付与することが可能な遊技性(特別遊技の終了後の非RT中に当選した特定リプレイで、RT2に移行する図柄組合せが表示される押し順を報知すること)を実現可能となる。   Then, “the transition from non-RT to RT1 after the end of the special game” is set as the ending condition of the advantageous section. Therefore, when the specific replay is won, the transition to RT1 is made by pushing order, and the advantageous section ends. On the other hand, after the end of the special game, when transitioning from non-RT to RT2, AT starts. Here, according to the control state and the winning combination, when the specific replay having no setting difference is won, the pressing order to shift to RT2 can be notified. This means that the special part winning in CZ is not limited to the special part having no setting difference, and may be a special part having a setting difference. During CZ in the advantageous section, by winning the special part regardless of the presence or absence of the setting difference, the playability that can be substantially granted AT (specificity won during non-RT after the end of the special game) In Replay, it is possible to realize the pressing order in which the symbol combination to be transferred to RT2 is displayed).

さらに、上述した(1)及び(2)の例では、制御状態としてRTを用いて例示したが、RTの代わりに各種の制御状態を使用することも考えられる。たとえば(1)の例では、非RTと、遊技回数の異なる2種類の有限RT(第1有限RT及び第2有限RT)を採用したが、これらを、遊技状態1、遊技状態2、及び遊技状態3と置き換えてもよい。ここで、遊技状態とは、有利区間中に実行される制御状態であって上述したCZやAT等であるが、RTのようにリプレイの当選確率が変動するものではない。
この置き換えにより、有利区間で指示機能が作動しない遊技状態1、有利区間で指示機能が作動する20遊技の遊技状態2、有利区間で指示機能が作動する60遊技の遊技状態3とすることができる。また、RTのように移行条件に制限(たとえば、特定の図柄組合せが表示、特別役当選、特別役入賞、特別遊技の終了、遊技回数の消化等)が生じるわけでないため、様々な条件を自由に設定することができる。
具体的には、上記(1)を例にすると、有利区間中の遊技状態1で「20遊技以内にベルを5回入賞させる」ことや、「ベルを3遊技連続で入賞させる」等の条件を達成した場合に、遊技状態2に移行するように設計すること等も可能となる。
Furthermore, in the examples of (1) and (2) described above, RT is used as the control state. However, various control states may be used instead of RT. For example, in the example of (1), although two types of limited RT (the first limited RT and the second limited RT) different in non-RT and the number of games are adopted, these are the game state 1, the game state 2, and the game It may be replaced with state 3. Here, the gaming state is a control state executed during the advantageous section, and is the above-mentioned CZ, AT, or the like, but the winning probability of replay does not change as in the RT.
By this replacement, it is possible to set the game state 1 in which the instruction function does not operate in the advantageous section, the game state 2 of 20 games in which the instruction function operates in the advantageous section, and the game state 3 of 60 games in which the instruction function operates in the advantageous section. . In addition, as RT is not limited to transition conditions (for example, a specific symbol combination is displayed, special part winning, special part winning, special game ending, special game end, etc.), various conditions are free. It can be set to
Specifically, taking the above (1) as an example, conditions such as "winning bell five times within 20 games" and "computing bell consecutively for three consecutive games" in gaming state 1 during the advantageous section It is also possible to design to shift to the game state 2 when achieving the above.

<第6実施形態>
第6実施形態は、有利区間かつAT中に、有利区間の上限である1500遊技に近づいたときは、上限の1500遊技の到達前に有利区間を終了させ、有利区間の終了後、比較的有利区間かつATに当選しやすい状況を提供することで、上限遊技回数に到達しない有利区間かつATを繰り返し実行可能とするものである。これにより、1500遊技の上限まで実行する有利区間かつATよりも、さらに有利な状態を作り出すことが実現可能となる。
Sixth Embodiment
The sixth embodiment ends the advantageous section before reaching the upper limit of 1500 games when it approaches 1500 games which is the upper limit of the advantageous section during the advantageous section and AT, and after the end of the advantageous section, it is relatively advantageous By providing the situation where the section and AT are easy to win, it is possible to repeatedly execute the advantageous section and the AT which do not reach the upper limit game number. Thereby, it is feasible to create a more advantageous state than the advantageous section and AT that execute up to the upper limit of 1500 games.

図62は、第6実施形態におけるRT移行を示す図であり、第1実施形態の図22に対応する図である。第6実施形態のRT移行図において、第1実施形態と異なる点は、RT6を有する点である。RT6は、有限RTであり、50遊技の消化により終了する。
RT6は、RT3からのみ移行可能となっている。さらに、RT6の終了後は非RTに移行する。
FIG. 62 is a diagram showing an RT transition in the sixth embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 22 of the first embodiment. The RT transition diagram of the sixth embodiment is different from the first embodiment in that it has RT6. RT6 is a limited RT and ends with the end of 50 games.
RT6 can be migrated only from RT3. Furthermore, after RT6 ends, it shifts to non-RT.

第6実施形態においては、内部中(RT4)を除くどのRTでも、通常区間中は、有利区間への移行抽選を行っている。また、通常区間から有利区間への移行抽選は、条件装置の当選とは無関係に実行する。すなわち、設定差を有さない条件装置の当選に紐付くことなく有利区間の抽選を実行する。その当選確率は、全RT共通で、「1/32」である。   In the sixth embodiment, in any RT except inside (RT4), the transition lottery to the advantageous section is performed during the normal section. Moreover, the transition lottery from the normal section to the advantageous section is executed irrespective of the winning of the condition device. That is, the lottery of the advantageous section is executed without being tied to the winning of the condition device having no setting difference. The winning probability is “1/32”, which is common to all RTs.

また、1BBA作動、及び1BBB作動の終了後は、ATの実行権利を有する。1BBAの作動終了後は非RTに移行し、1BBBの作動終了後は、RT1に移行する。また、非RT又はRT1においてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。その後は、RT2とRT3とを行き来する(ここでは、RT3から偶然にRT6に移行してしまうレアケースを考慮しないものとする)。   In addition, after the end of 1 BBA operation and 1 BBB operation, AT has the right to execute. It transfers to non-RT after the completion | finish of 1 BBA, It transfers to RT1 after the completion | finish of 1 BBB. In addition, when the pattern figure is displayed in non RT or RT1, it moves to RT2. After that, RT2 and RT3 are exchanged (here, the rare case where RT3 accidentally shifts to RT6) is not considered.

以上において、非RT、RT1、RT2、RT3では、「1/32」の当選確率で有利区間への移行抽選を実行しているので、この有利区間への移行抽選に当選すると、1BBA作動又は1BBB作動に基づきATの実行権利を有している状況下では、有利区間かつATを開始する。なお、ATは、有利区間であることを条件に実行可能であるので(指示機能を作動させる必要があるため)、1BBAや1BBBの作動終了後、それぞれ非RTやRT1に移行しても、有利区間に当選する前は、ATの権利を有していてもATが開始することはない。   In the above, non-RT, RT1, RT2 and RT3 execute the transition lottery to the advantageous section with a winning probability of "1/32", and therefore, when the transition lottery to the advantageous section is won, 1BBA operation or 1BBB In the situation where it has the right to execute AT based on the operation, it starts the advantageous section and AT. In addition, since AT can be performed on condition that it is an advantageous section (because it is necessary to operate an indication function), it is advantageous even if it shifts to non-RT or RT1 after the operation of 1 BBA or 1 BBB respectively. Before winning the section, AT will not start even if it has AT rights.

非RT又はRT1において有利区間かつATが開始されると、パターン図柄が表示されるまでは、小役B群当選時に指示機能を作動させない。パターン図柄を表示させて、できるだけ早期にRT2に移行させるようにするためである。なお、小役C群当選時は指示機能を作動させる。非RT又はRT1からRT2に移行した後は、小役B群及び小役C群当選時のいずれも指示機能を作動させる。また、RT2においてリプレイB群当選時には、RT3に移行させるように指示機能を作動させる。このようにして、ATの終了条件を満たすまでATを実行する。   When the advantageous section and AT are started in the non-RT or RT1, the instruction function is not activated at the time of winning the small winning combination B group until the pattern symbol is displayed. This is to display the pattern and make it shift to RT2 as early as possible. When the small winning combination C group is won, the instruction function is activated. After transitioning from non-RT or RT1 to RT2, both the small combination B and small combination C group wins activate the indication function. When the replay B group is won in RT2, the instruction function is activated to shift to RT3. Thus, the AT is executed until the termination condition of the AT is satisfied.

第6実施形態では、第1実施形態と異なり、RT3において、リプレイC群に代えて、リプレイD群を抽選する。図63は、RT3において抽選されるリプレイD群の種類と、当選役、及び押し順と表示役との関係を示す図であり、第1実施形態の図13に対応する図である。
リプレイD群は、リプレイD1〜リプレイD3を有し、リプレイD1〜リプレイD3には、それぞれ、リプレイ01、リプレイ03、及びリプレイ06が含まれる。
そして、いずれかのリプレイD群の当選となった場合において、一の押し順ではリプレイ01が入賞し、他の一の押し順ではリプレイ03が入賞し、さらに他の一の押し順ではリプレイ06が入賞するように設定されている。
In the sixth embodiment, unlike in the first embodiment, in RT3, instead of the replay C group, a replay D group is drawn. FIG. 63 is a diagram showing the relationship between the types of Replay D group to be randomly selected at RT3, the winning combinations, the pushing order, and the display combinations, corresponding to FIG. 13 of the first embodiment.
The Replay D group includes Replay D1 to Replay D3. Replay D1 to Replay D3 respectively include Replay 01, Replay 03, and Replay 06.
Then, when any Replay D group is won, Replay 01 wins in one push order, Replay 03 wins in the other push order, and Replay 06 in the other one push order. Is set to win a prize.

ここで、RT3においてリプレイ01が表示されるとRT3を維持し、リプレイ02が表示されるとRT2に転落する点は、第1実施形態のリプレイC群と同様である。これに対し、RT3においてリプレイ06が入賞すると、RT6に移行する(図62参照)。
なお、第6実施形態では、第1実施形態と異なり、1BBA作動中及び1BBB作動中にリプレイ06の抽選を行わない。第6実施形態では、リプレイ06は、リプレイD群にのみ含まれる。
Here, when Replay 01 is displayed in RT3, RT3 is maintained, and when Replay 02 is displayed, the point of falling to RT2 is the same as Replay C group of the first embodiment. On the other hand, when Replay 06 wins in RT3, it shifts to RT6 (see FIG. 62).
In the sixth embodiment, unlike in the first embodiment, the lottery for Replay 06 is not performed during 1BBA operation and 1BBB operation. In the sixth embodiment, Replay 06 is included only in Replay D group.

第6実施形態では、RT3に滞在しており、有利区間かつATである場合において、有利区間の遊技回数が「1400」未満である場合において、リプレイD群に当選したときは、リプレイ01を入賞させる押し順、すなわちRT3を維持する押し順を指示機能の作動により表示する。
これに対し、RT3に滞在しており、有利区間かつATである場合において、有利区間の消化遊技回数が「1400」以上となったとき、すなわち有利区間が残り「100」遊技以下となったときは、それ以降のリプレイD群に当選した遊技では、リプレイ06を入賞させる押し順を指示機能の作動により表示する。
In the sixth embodiment, when staying at RT 3 and being in the advantageous section and AT, when the number of games in the advantageous section is less than “1400”, when the Replay D group is won, Replay 01 is won The push order to be held, that is, the push order to maintain RT3 is displayed by the operation of the instruction function.
On the other hand, when staying at RT 3 and in the advantageous section and AT, when the number of digested games in the advantageous section becomes “1400” or more, that is, when the advantageous section remains “100” or less. In the game in which the replay D group is won after that, the pressing order for winning the replay 06 is displayed by the operation of the instruction function.

これにより、当該遊技ではリプレイ06が入賞するので、次回遊技からRT6に移行する。RT3からRT6への移行は、有利区間及びATの終了条件に設定されている。このため、RT6への移行に伴い、有利区間及びATが終了する。
以上のように、リプレイD群は、RTを移行させる可能性を有するリプレイの重複当選であることから、設定差を有さないことが望ましい(もちろん、リプレイD群の当選確率に設定差を持たせることを妨げるものではない)。
Thereby, since Replay 06 wins in the game concerned, it shifts to RT6 from the next game. The transition from RT3 to RT6 is set to the advantageous segment and the end condition of the AT. Therefore, with the transition to RT6, the advantageous section and the AT end.
As described above, it is desirable that the Replay D group does not have a setting difference because it is a duplicate replay of replay having a possibility to shift RT (of course, there is a setting difference in the winning probability of the Replay D group Does not prevent them from

RT6は、有限RTであり、50遊技実行される。RT6において50遊技を消化したときはRT6の終了条件を満たすと判断し、非RTに移行する。
また、上述したように、RT6においても、他のRTと同様に、「1/32」の当選確率で有利区間の抽選を行う。そして、RT6において有利区間に当選すると、ATを実行する権利が付与される。すなわち、RT3において有利区間の遊技回数が「1400」以上となり、RT6に移行したときは、有利区間及びATが終了し、「RT6において有利区間の抽選に当選すること」が、ATの実行(再開)条件に設定されている。
なお、RT6では、有利区間の当選確率が「1/32」、遊技回数が「50」であるから、RT6中に有利区間に当選する確率は、約79.6%となる。
RT6 is a limited RT, and 50 games are executed. When 50 games have been consumed in RT6, it is determined that the termination condition of RT6 is satisfied, and it shifts to non-RT.
Further, as described above, in RT6, as in the other RTs, the drawing of the advantageous section is performed with the winning probability of "1/32". And if it wins to an advantageous section in RT6, the right to execute AT is granted. That is, when the number of games played in the advantageous section in RT3 is "1400" or more and it shifts to RT6, the advantageous section and the AT end, and "winning in the advantageous section lottery in RT6" is the execution of AT (resumption ) Is set to the condition.
In RT6, since the winning probability of the advantageous section is "1/32" and the number of games is "50", the probability of winning in the advantageous section during RT6 is about 79.6%.

RT6において有利区間に当選したときは、次回遊技から有利区間になるとともに、ATの実行条件を満たすこととなる。この場合、ATは、いつから開始してもよい。たとえば、有利区間に当選した遊技の次回遊技、すなわちRT6に滞在中にATを開始してもよい。あるいは、非RTに移行したときに非RTから開始したり、さらには非RTからRT2に移行した後にATを開始してもよい。ここでは、説明の簡素化のため、有利区間に当選した遊技の次回遊技からATを開始するものとする。   When an advantageous section is won in RT6, the advantageous section will be started from the next game and the execution condition of the AT will be satisfied. In this case, the AT may start at any time. For example, the AT may be started while staying at the next game of the game won in the advantageous section, ie, RT6. Alternatively, the AT may be started after transitioning to non-RT when transitioning to non-RT, or further transitioning from non-RT to RT2. Here, in order to simplify the explanation, it is assumed that the AT is started from the next game of the game won in the advantageous section.

RT6において、有利区間に当選した遊技の次回遊技から有利区間とATとを同時に開始するようにした場合、有利区間の上限遊技回数である1500遊技の限界まで、ATの継続可能性を持たせることができる。有利区間中に行われる前兆やCZ等の制御状態においても有利区間の1500遊技のカウントは行われているため、このような制御状態を経由してATが行われる遊技性に比べて、ATを長く実行させることが可能となる。   In RT6, when you start the advantageous section and AT at the same time from the next game of the game won in the advantageous section, to have the continuity possibility of AT up to the limit of 1500 games which is the upper limit number of games of the advantageous section. Can. Since the count of 1500 games of the advantageous section is performed even in the controlled state such as the precursor or CZ performed during the advantageous section, the AT is compared with the game property in which the AT is performed via such a control state. It can be made to run for a long time.

RT6が終了すると、非RTに移行する。非RTは、パターン図柄が表示されるまで継続する。そして、非RTにおいてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。RT6において有利区間の抽選に当選したときは、RT2において、リプレイB群当選時に指示機能を作動させてRT3に移行させる押し順を表示する。   When RT6 ends, it shifts to non-RT. Non-RT continues until the pattern pattern is displayed. And if a pattern figure is displayed in non-RT, it will shift to RT2. When the lottery for the advantageous section is won at RT6, the pressing order for activating the instruction function at RT2 when the replay B group is won is displayed at RT2.

そして、RT6においてATに当選したときは、RT3に移行すると、RT3を維持しつつATを実行する。ATは、所定遊技回数まで実行される。ATを所定遊技回数終了すると、ATを終了するとともに有利区間を終了し、次回遊技からは通常区間に移行する。
なお、ATの遊技回数は、AT当選時に初期値が決定され、また、AT実行中には、上述した上乗せにより遊技回数が加算される。そして、ATの実行中に、有利区間を開始してから1400遊技以上となったときは、上述と同様に、RT6に移行させる。
When the player wins the AT in RT6, when it shifts to RT3, the AT is executed while maintaining RT3. The AT is executed up to a predetermined number of games. When the predetermined number of games are finished, the AT ends and the advantageous section ends, and the next game shifts to the normal section.
In addition, an initial value is determined at the time of winning the AT, and the number of games is added by the above-described addition during AT execution. Then, during the execution of the AT, when it becomes 1400 games or more after the start of the advantageous section, it is shifted to RT6 in the same manner as described above.

一方、通常区間中は、RT2及びRT3においても、「1/32」の当選確率で有利区間の抽選が行われる。すなわち、第6実施形態では、RT4を除くどのRTに滞在しているときでも、「1/32」の確率で有利区間の抽選が行われ、有利区間の抽選に当選すると、次回遊技から有利区間に移行する。   On the other hand, during the normal section, the lottery of the advantageous section is performed also with RT2 and RT3 with the winning probability of "1/32". That is, in the sixth embodiment, even when staying at any RT except RT4, the lottery of the advantageous section is performed with the probability of "1/32", and when the lottery of the advantageous section is won, the advantageous section is started from the next game. Migrate to

RT2及びRT3において、有利区間に移行しただけのときは、最初の小役B群当選時に指示機能を作動させる。これにより、「少なくとも1回の指示機能作動遊技の実行」という有利区間を終了させることができる条件を満たすので、当該遊技で有利区間を終了し、次回遊技から通常区間に移行する。
したがって、1BBA遊技又は1BBB遊技を経由しないRT2やRT3(通常区間)では、「1/32」の当選確率で有利区間を抽選し、有利区間に当選すると次回遊技から有利区間を開始し、その有利区間で1回の指示機能作動遊技(小役B群当選時)を実行すると、次回遊技から通常区間に移行する、ことを繰り返す。
なお、これに限らず、有利区間に移行したときは、所定遊技回数(たとえば32遊技)継続し、所定遊技回数の消化後に通常区間に移行するようにしてもよい。この場合には、所定遊技回数の遊技で少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行していることが必要となる。
In RT2 and RT3, when only shifting to the advantageous section, the instruction function is activated at the time of the first winning combination of the small group B winning. Thereby, since the condition capable of ending the advantageous section “execution of the at least one command function operation game” is satisfied, the advantageous section is ended in the game, and the next game is shifted to the normal section.
Therefore, in RT2 and RT3 (normal sections) not via 1BBA game or 1BBB game, the advantageous section is drawn with a winning probability of "1/32", and when it is won in the advantageous section, it starts the advantageous section from the next game. When one instruction function operation game (when the small winning combination B is won) is executed in the section, the transition from the next game to the normal section is repeated.
The present invention is not limited to this, and when it moves to the advantageous section, the predetermined number of games (for example, 32 games) may be continued, and after the predetermined number of games have been completed, the normal section may be transferred. In this case, it is necessary to execute at least one designated function activation game in the predetermined number of games.

また、RT2及びRT3(いわゆる通常中)では、別途、AT抽選を実行する。そして、このAT抽選に当選したときは、ATの実行権利を有する。たとえば、第1実施形態で示した小役E1に当選したときは、ATの実行権利を有することが挙げられる。あるいは、小役E1に当選したときは、ATの実行権利を付与するか否かを抽選で決定し、当該抽選で当選したときは、ATの実行権利を付与するようにしてもよい。
ATの遊技回数は、最初に初期値を設定し、その後は、第3実施形態で示したように上乗せ抽選を行って遊技回数を加算していく。
In RT2 and RT3 (so-called normal), an AT lottery is separately performed. When the player has won the AT lottery, he / she has the right to execute the AT. For example, when the small winning combination E1 shown in the first embodiment is won, there is a right to execute AT. Alternatively, when the small winning combination E1 is won, whether or not to grant the right to execute the AT may be determined by lottery, and when the lottery is won, the right to execute the AT may be granted.
The AT game frequency is initially set to an initial value, and thereafter, the addition lottery is performed as shown in the third embodiment, and the game frequency is added.

さらに、ATに当選した遊技が有利区間であれば、次回遊技から、有利区間かつATを開始可能となる。なお、ATに当選した遊技の次回遊技からATを開始してもよく、あるいは、第5実施形態で示したように、前兆やCZを経由してからATを開始してもよい。ATを開始した後は、上記と同様に、RT3に滞在させつつATを実行する(ART)。有利区間に移行してから1400遊技以上となってもATが継続中のときは、上記と同様にRT6に移行させる。
一方、ATに当選した遊技が通常区間であれば、ATの実行権利を有しつつ、有利区間に当選するのを待つ。そして、有利区間に当選すると、その後、ATを実行する。
Furthermore, if the game winning the AT is an advantageous section, the advantageous section and the AT can be started from the next game. It should be noted that the AT may be started from the next game of the game winning the AT, or, as shown in the fifth embodiment, the AT may be started after passing through a sign or a CZ. After starting the AT, the AT is executed while staying at RT3 (ART) as described above. If the AT is continuing even if it becomes 1400 games or more after shifting to the advantageous section, it shifts to RT6 as described above.
On the other hand, if the game won the AT is a normal section, while having the right to execute the AT, it waits to win the advantageous section. And if it wins to an advantageous section, AT will be performed after that.

また、RT2やRT3の滞在中に上記のようにAT抽選を行う場合、RT6を経由することがATの開始条件に設定することも可能である。
したがって、RT2やRT3では、小役E1等に当選したことに基づいて、「ATを実行可能な権利」を付与する。この権利に当選したときは、有利区間でないときは有利区間に当選するのを待ち、有利区間となったとき又は有利区間であれば、指示機能を作動させて、RT2であるときはリプレイB群当選時にRT3に移行する押し順を表示する。さらに、RT3であるときはリプレイD群当選時にRT6に移行する押し順を表示する。RT6に移行すると、上述したように、有利区間が終了する。そして、RT6の50遊技間で、有利区間に当選したときは、ATの開始条件を満たすものとする。RT6においてATの開始条件を満たしたとき以降の流れは、上述と同様である。
Moreover, when performing AT lottery as mentioned above during stay of RT2 or RT3, it is also possible to set via RT6 as start conditions of AT.
Therefore, in RT2 and RT3, on the basis of having won the small winning combination E1 etc., "the right to carry out AT" is granted. When this right is won, it waits to be elected in the advantageous section when it is not the advantageous section, and when it becomes the advantageous section or in the advantageous section, it activates the indication function, and when it is RT2, the replay B group Display the push order to shift to RT3 when winning. Furthermore, when it is RT3, the pressing order to shift to RT6 when the replay D group is won is displayed. Moving to RT6 ends the advantageous section, as described above. And among 50 games of RT6, when it is elected to the advantageous section, it shall fulfill start conditions of AT. The flow after the start condition of AT is satisfied in RT6 is the same as described above.

なお、有利区間の抽選は、上記に限らず、「1/32」の当選確率を有する特定役を全RTで抽選し、この特定役に当選したことに基づいて有利区間を開始してもよい。なお、この場合の特定役は、第1実施形態で説明したように、設定差を有さない役である。   In addition, the lottery of the advantageous section is not limited to the above, and a specific combination having a winning probability of "1/32" may be drawn by all RTs, and the advantageous interval may be started based on the winning of the specific combination. . In addition, the specific part in this case is a part which does not have a setting difference, as described in the first embodiment.

以上の第6実施形態を再度整理すると、以下のような特徴(効果を含む)を有する。
(1)有利区間の上限(1500遊技)に到達する前に、意図的に有利区間を終了させ、有利区間の再抽選状態に移行させることで、事実上、有利区間の上限である1500遊技を超えて有利区間を実行することが可能となる。たとえば、「有利区間(1200遊技)→非有利区間(50遊技)→有利区間(1200遊技)」のような遊技が可能となる。
特に、RT6(有限RT)への移行を有利区間の終了条件に設定しているので、RT3からRT6に移行した時点で有利区間は終了するものの、RT6の50遊技の間は、リプレイ当選確率の高い有利な状態を維持することができる。
(2)また、通常時には、毎遊技、「1/32」の当選確率で、有利区間への移行抽選を行っている。特に、有利区間に移行させるための契機として、設定差を有さない移行契機が必要であるが、RT6及び通常時のいずれも、常に「1/32」の当選確率で有利区間への移行抽選を行うことで、それを実現することができる。
The above-described sixth embodiment is summarized again, and has the following features (including effects).
(1) Before reaching the upper limit (1500 games) of the advantageous section, by intentionally ending the advantageous section and shifting to the re-lottery state of the advantageous section, it is practically the upper limit of 1500 advantageous sections. It becomes possible to carry out the advantageous section beyond. For example, games such as “advantage zone (1200 games) → non-advantage zone (50 games) → advantage zone (1200 games)” become possible.
In particular, since the transition to RT6 (finite RT) is set as the termination condition of the advantageous section, although the advantageous section ends at the time of transition from RT3 to RT6, during 50 games of RT6, the replay winning probability is It is possible to maintain a high advantageous state.
(2) In addition, in normal times, with each game, with the winning probability of "1/32", the transition lottery to the advantageous section is performed. In particular, a transition opportunity without a setting difference is necessary as an opportunity to shift to an advantageous section, but in both RT6 and normal times, a transition lottery to an advantageous section with a winning probability of always "1/32" Can do that.

さらにまた、設計によっては、第3実施形態のように「ATの開始=有利区間の開始」とすることもできるため、有利区間の最大遊技回数である1500遊技をフルに使用し、たとえば1500遊技のATを実現可能となる(特別役の当選を契機としてATを開始する場合を除く)。
(3)有利区間移行時に、実行中のRTを参照して、ATを実行するか否かを判断することができる。毎遊技「1/32」の当選確率で有利区間の移行抽選を行うが、この移行抽選に当選したときに、その当選時で滞在していたRT(RT6であるか否か)を参照することで、有利区間への移行時にATを実行するか否かを判断することができる。
Furthermore, depending on the design, as in the third embodiment, "start of AT = start of advantageous section", 1500 games which is the maximum number of games of the advantageous section are fully used, for example, 1500 The AT can be realized (except when starting the AT triggered by the winning of a special role).
(3) At the time of transition to the advantageous section, it is possible to determine whether or not to execute the AT by referring to the RT being executed. Although the transition lottery of the advantageous section is performed with the winning probability of each game “1/32”, when winning this transition lottery, refer to the RT (whether it is RT 6 or not) which was staying at the time of the winning. Then, it can be determined whether to execute AT at the transition to the advantageous section.

<第7実施形態>
第7実施形態は、AT中に遊技回数の上乗せが行われた結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えたときであっても、遊技者にメリットをもたらし、さらには、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われた回数が多いほど、遊技者にメリットをもたらすことを特徴とする。
Seventh Embodiment
In the seventh embodiment, as a result of the addition of the number of games during AT, even when the total number of games of AT exceeds "1500", it brings a merit to the player, and further, the total of AT It is characterized in that the more the number of times the number of games is added exceeds 1500, the more merits are given to the player.

第7実施形態では、AT中の上乗せにより、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われた回数をカウントする「1500超カウンタ」を備える。有利区間かつATの開始時には、1500超カウンタ値は「0」である。
また、第7実施形態では、第3実施形態の図44(例2)のように、上乗せ抽選が行われた結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えるときは、決定した上乗せ数を加算せずにクリアするものとする。
In the seventh embodiment, an “over 1500 counter” is provided to count the number of times the total game count of AT exceeds “1500” by the addition during AT. At the start of the advantageous interval and AT, the over 1500 counter value is "0".
Further, in the seventh embodiment, as shown in FIG. 44 (example 2) of the third embodiment, as a result of the addition lottery, when the total number of AT games exceeds "1500", the determined addition number is determined. It shall clear without adding.

したがって、ATの総遊技回数が「1500」以下であるときは、1500超カウンタは「0」のままである。ここで、たとえば、図44(b)のステップS451において、上乗せ数が規定数を超えると判断されると、「1500超カウンタ」は、「0」から「1」となる。同様に、その後さらに図44(b)のステップS451において、上乗せ数が規定数を超えると判断されると、「1500超カウンタ」は、「1」から「2」となる。このようにして、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われるごとに、1500超カウンタを加算していく。   Therefore, when the total game number of AT is “1500” or less, the over 1500 counter remains “0”. Here, for example, when it is determined in step S451 in FIG. 44 (b) that the number of additions exceeds the specified number, the “over 1500 counter” changes from “0” to “1”. Similarly, if it is determined that the number of additions exceeds the specified number in step S451 in FIG. 44 (b), the "over 1500 counter" changes from "1" to "2". In this way, the counter for more than 1500 is added each time the total game number of ATs exceeds "1500".

一方、第7実施形態では、有利区間かつATを開始した後、最初の小役B群当選時の遊技は、指示機能を作動させる。その後は、1500超カウンタが「0」であるとき、すなわち、ATの総遊技回数が上乗せ抽選により一度も「1500」を超えていないときは、小役B群当選時に、指示機能を作動させるか否かを抽選で決定する。
ここで、小役B群に当選したときに、指示機能を作動させる割合を、「指示機能作動率」と称する。
On the other hand, in the seventh embodiment, after the start of the advantageous section and AT, the game upon winning the first small winning combination B group activates the instruction function. After that, when the over 1500 counter is “0”, that is, when the total number of AT games has never exceeded “1500” by the additional lottery, whether to operate the instruction function at the time of winning a small combination B group Whether or not is decided by lottery.
Here, when the small winning combination B is won, the ratio at which the instruction function is operated is referred to as “the instruction function operation rate”.

そして、1500超カウンタが「0」であるときの指示機能作動率は、「95%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、たとえば指示機能を作動させるか否かの抽選(95%で当選する抽選)を行う。これにより、95%の確率で指示機能が作動し、5%の確率で指示機能が作動しない。指示機能が作動したときの小役B群の入賞率を100%とし、指示機能が作動しないときの小役B群の入賞率を「1/3」と仮定すると、指示機能作動率が95%での小役B群の入賞率は、約96.7%となる。   Then, the indication function operation rate when the over 1500 counter is “0” is set to “95%”. Therefore, in the advantageous section and AT, when the small winning combination B is won, for example, the lottery whether or not to operate the pointing function (lottery winning at 95%) is performed. Thus, the indication function operates with a probability of 95%, and the indication function does not operate with a probability of 5%. Assuming that the winning ratio for the small combination B when the pointing function is activated is 100% and the winning ratio for the small combination B when the pointing function is not activated is "1/3", the percentage of operating the indication function is 95%. The winning rate for the small group B in Japan is approximately 96.7%.

次に、AT中に上乗せが行われた結果、AT総遊技回数が「1500」を超えたと仮定する。そして、1500超カウンタが「1」になったものとする。ここで、1500超カウンタが「1」であるときの指示機能作動率は、「97.5%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、97.5%の確率で指示機能が作動し、2.5%の確率で指示機能が作動しない。   Next, it is assumed that the total number of AT games has exceeded "1500" as a result of the addition during AT. Then, it is assumed that the over 1500 counter has become "1". Here, the indication function operation rate when the over 1500 counter is “1” is set to “97.5%”. Therefore, during the advantageous section and AT, when the small winning combination B is won, the indication function operates with a probability of 97.5%, and the indication function does not operate with a probability of 2.5%.

その後、さらに上乗せが行われた結果、もう一度AT総遊技回数が「1500」を超えたときは、1500超カウンタは「2」となる。この場合の指示機能作動率は、「98.75%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、98.75%の確率で指示機能が作動し、1.25%の確率で指示機能が作動しない。
以上のように、1500超カウンタ値=「0」、「1」、「2」、・・・、に対して、指示機能作動率=「95」、「97.5」、「98.75」、・・・と定めている。
After that, when the total AT number of games exceeds “1500” as a result of further addition, the over 1500 counter becomes “2”. In this case, the indication function operation rate is set to “98.75%”. Therefore, during the advantageous section and AT, when the small winning combination B is won, the pointing function operates with a probability of 98.75%, and the pointing function does not operate with a probability of 1.25%.
As described above, when the counter value exceeds 1500, "0", "1", "2", ..., the indication function operating rate = "95", "97.5", "98.75" It is determined that ....

以上のように設定すれば、AT総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われるほど、すなわち1500超カウンタ値が大きくなるほど、指示機能作動率は100%に限りなく近づく。ここで、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われても、実際には有利区間の上限が「1500」であるので、「1500」を超える分の遊技は実行できないことはたしかである。しかし、第7実施形態のようにすれば、AT総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われたときは、その上乗せが行われる前よりも、遊技者に有利となる(獲得枚数の期待値を高くする)ように設定することが可能となる。   If set as described above, the more the total AT number of games exceeds “1500”, that is, the larger the value of the over 1500 counter value, the closer to 100% the command function operation rate becomes. Here, even if the total game number of AT is over 1500, since the upper limit of the advantageous section is actually 1500, it is impossible to play the game for more than 1500 It is. However, according to the seventh embodiment, when the AT total game number of times of addition exceeding “1500” is performed, it becomes more advantageous to the player than before the addition is performed (expected number of coins expected) It can be set to increase the value).

<第8実施形態>
第8実施形態は、当選確率に設定差を有さないBBの当選(第1実施形態を例に挙げると、1BBAの単独当選、1BBA及び小役Dの重複当選、1BBA及び小役E1の重複当選)に基づいて、有利区間に移行することが決定されたときは、その後に有利区間を開始することを特徴とする。また、BB遊技の終了後、ATを開始する場合を有する。
さらに、有利区間の終了については、以下の例1〜例5を挙げることができる。
(1)1BB遊技終了前に有利区間が終了する例(例1)
(2)1BB遊技終了時に有利区間が終了する例(例2)
(3)1BB遊技終了時に有利区間が終了せず、1BB遊技終了後、ATを開始し、そのAT終了時に有利区間も終了する例(例3)
(4)1BB遊技終了時には有利区間は終了せず、1BB遊技終了後から所定遊技回数(たとえば5遊技)の経過後に有利区間が終了する例(例4)
(5)1BB遊技終了時には有利区間は終了せず、1BB遊技終了後から所定遊技回数(たとえば5遊技)の経過後、ATを開始し、そのAT終了時に有利区間も終了する例(例5)
そして、有利区間に移行することが決定されたときは、同時に例1〜例5のいずれで有利区間を終了するのかが決定される。もちろん、例1〜例5の5つの中から決定しなければならないわけではなく、たとえば例1〜例3の3つの中から決定してもよいし、例2と例3の2つの中から決定してもよい。
Eighth Embodiment
In the eighth embodiment, BBs having no set difference in winning probability (if the first embodiment is taken as an example, a single winning of 1BBA, a double winning of 1BBA and small part D, a duplicate of 1BBA and small part E1) When it is determined to shift to the advantageous section on the basis of the winning), the advantageous section is started thereafter. In addition, after the BB game ends, there is a case where AT is started.
Further, for the end of the advantageous section, the following Examples 1 to 5 can be mentioned.
(1) Example where the advantageous section ends before the end of 1BB game (example 1)
(2) Example in which the advantageous section ends at the end of 1BB game (example 2)
(3) An example in which the advantageous section does not end at the end of the 1BB game, AT starts after the end of the 1BB game, and the advantageous section also ends at the end of the AT (example 3)
(4) The advantageous section does not end at the end of the 1BB game, but the advantageous section ends after a predetermined number of games (for example, 5 games) have elapsed after the end of the 1BB game (example 4)
(5) The advantageous section does not end at the end of the 1BB game, and the AT starts after a predetermined number of games (for example, 5 games) have elapsed after the end of the 1BB game.
Then, when it is determined to shift to the advantageous section, it is simultaneously determined in which of the first to fifth examples the advantageous section is ended. Of course, it does not necessarily have to be determined among the five of Examples 1 to 5. For example, it may be determined among the three of Examples 1 to 3, or between two of Example 2 and Example 3. May.

図64〜図66は、上記の例1〜例5を示すタイムチャートである。
図64の例1では、1BBAに当選した後、1BBA遊技の開始時(1BBA作動時)から有利区間を開始する例である。この有利区間の開始タイミングは、1BBA遊技開始時であるが、第1実施形態で説明したように、1BBAに当選した遊技の次回遊技開始時から、1BBAが入賞した遊技の次回遊技の開始時(1BBA遊技の最初の遊技の開始時)までの間であれば、どのタイミングで有利区間を開始してもよい。さらに、第1実施形態で説明したように、有利区間を開始するときは、有利区間表示LED77を点灯させる。
また、1BBA遊技の開始と同時に有利区間を開始するが、1BBA作動中であるので、ATは開始していない(そもそも、例1では、有利区間中にATを開始するものではない)。
64 to 66 are time charts showing the above examples 1 to 5. FIG.
The example 1 of FIG. 64 is an example in which the advantageous section is started from the start of the 1BBA game (when the 1BBA is activated) after winning the 1BBA. The start timing of this advantageous section is the start time of the 1BBA game, but as described in the first embodiment, the start time of the next game of the game in which 1BBA is won from the start of the next game of the game won in 1BBA ( The advantageous section may be started at any timing up to the start of the first game of the 1BBA game. Further, as described in the first embodiment, when the advantageous section is started, the advantageous section display LED 77 is turned on.
Also, although the advantageous section is started simultaneously with the start of the 1BBA game, AT is not started because 1BBA is in operation (in the first example, in the example 1, the AT is not started during the advantageous section).

そして、例1では、1BBA遊技の終了前、たとえば1BBA遊技の最終遊技の前回遊技終了時、あるいは1BBA遊技の最終遊技の開始時等に、有利区間を終了する。
さらに、この例1では、1BBA遊技の途中から、連続演出の出力を開始する。連続演出は、第1実施形態と同様に、複数回の遊技にわたる一連の演出(1BBA遊技の終了後にATが実行されるか否かの期待感をあおる演出)であり、連続演出の最後に、1BBA遊技の終了後にATを開始するか否かを遊技者に報知する演出を出力する。また、有利区間は、連続演出の終了とともに終了する。
And, in Example 1, before the end of the 1BBA game, for example, when the last game of the final game of the 1BBA game is ended, or when the final game of the 1BBA game is started, etc., the advantageous section is ended.
Furthermore, in this example 1, the output of the continuous effect is started in the middle of the 1BBA game. Similar to the first embodiment, the continuous rendition is a series of renditions over a plurality of games (a rendition of raising anticipation whether AT will be executed after the end of the 1BBA game), and at the end of the continuous rendition, 1 BBA Outputs an effect to inform the player whether to start AT after the end of the game. In addition, the advantageous section ends with the end of the continuous effect.

したがって、例1では、1BBA遊技の最終遊技の途中やその前回遊技において、連続演出を終了し(最後に、ATを開始しない旨を報知し)、連続演出を終了した遊技の終了時、あるいは連続演出を終了したときに、有利区間を終了する。なお、例1では、1BBA遊技の終了前に有利区間を終了し、1BBA遊技の終了後にATを開始しない。
ただし、1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了前までに有利区間を終了することに決定していたときであっても、1BBA遊技中にレア役(たとえば、小役D)に当選した等、有利区間の延長条件(有利区間の変更条件とも称する。以下同じ。)を満たしたときは、1BBA遊技の終了前に有利区間を終了せず、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続してもよい。もちろん、1BBA遊技の終了後にATを開始してもよい。たとえば、有利区間の終了を例1から例3に変更することが挙げられる。
Therefore, in Example 1, during the final game of the 1BBA game or in the previous game, the continuous effect is ended (finally, it is informed that the AT is not started), and at the end of the game where the continuous effect is ended, or continuously When the effect is ended, the advantageous section is ended. In Example 1, the advantageous section is ended before the end of the 1BBA game, and the AT is not started after the end of the 1BBA game.
However, at the start of the 1BBA game, even if it is decided to end the advantageous section before the end of the 1BBA game, etc., the player is won the rare role (for example, the small part D) during the 1BBA game, etc. When the extension condition of the advantageous section (also referred to as the changing condition of the advantageous section, hereinafter the same) is satisfied, the advantageous section is not ended before the end of the 1BBA game, and the advantageous section is continued even after the end of the 1BBA game. Good. Of course, the AT may be started after the end of the 1BBA game. For example, changing the end of the advantageous section from Example 1 to Example 3 can be mentioned.

図64の例2は、1BBA遊技の終了時と有利区間の終了時とを一致させた例である。この例2では、例1と同様に、1BBA遊技の途中から連続演出を開始し、1BBA遊技の最終遊技の遊技終了時(最後のストップスイッチ42が操作されたとき等でもよい)に、1BBA遊技の終了後からAT遊技を開始するか否かを報知する。例2では、1BBA遊技終了と同時に有利区間を終了するので、1BBA遊技の終了後にATを開始しない。したがって、連続演出の最後には、ATを開始しない旨を報知する。   Example 2 of FIG. 64 is an example in which the end time of the 1BBA game is matched with the end time of the advantageous section. In this example 2, as in the example 1, the continuous effect is started from the middle of the 1BBA game, and the 1BBA game is performed at the end of the final game of the 1BBA game (when the last stop switch 42 is operated, etc.) It is informed whether or not to start AT game after the end of. In Example 2, since the advantageous section ends simultaneously with the end of the 1BBA game, AT is not started after the end of the 1BBA game. Therefore, at the end of the continuous effect, it is informed that the AT is not started.

なお、例1や例2のように、特別遊技(1BBA遊技)の終了時までに有利区間が終了する場合には、指示機能作動遊技を1回も行っていなくても、有利区間を終了させることを可能としている。これは、特別遊技(1BBA遊技)中に、既に多くのメダルを獲得しているため、1回の指示機能作動遊技を行うためだけに、有利区間の終了を延ばす必要性がないからである。むしろ、延ばすことにより、遊技者の不満が増す可能性がある。
また、例1と同様に、1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了時に有利区間を終了することに決定していたときであっても、1BBA遊技中に有利区間の延長条件を満たしたとき(たとえばレア役に当選したとき)は、1BBA遊技の終了時に有利区間を終了せず、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続してもよい。もちろん、1BBA遊技の終了後にATを開始してもよい。たとえば、有利区間の終了を例2から例3に変更することが挙げられる。
In addition, as in Example 1 and Example 2, when the advantageous section ends by the end of the special game (1BBA game), the advantageous section is ended even if the instruction function activation game has not been performed even once. It is possible to do that. This is because there are already many medals acquired during the special game (1 BBA game), and there is no need to extend the end of the advantageous section just to perform one pointing function activation game. Rather, the delay may increase player dissatisfaction.
Also, as in Example 1, at the start of the 1BBA game, even when it is decided to end the advantageous section at the end of the 1BBA game, when the extension condition of the advantageous section is satisfied during the 1BBA game ( For example, when the player wins the rare role), the advantageous section may not end at the end of the 1BBA game, and the advantageous section may be continued after the end of the 1BBA game. Of course, the AT may be started after the end of the 1BBA game. For example, changing the end of the advantageous section from Example 2 to Example 3 can be mentioned.

図65の例3は、例2と同様に、1BBA遊技の途中から連続演出を開始するものである。例3は、1BBA遊技の終了後からATを開始する例である。この場合には、1BBA遊技の最終遊技の遊技終了時(最後のストップスイッチ42が操作されたとき等でもよい)に、1BBA遊技終了後からATを開始する旨を報知する。そして、1BBA遊技の最終遊技の次回遊技から、ATを開始する。もちろん、1BBA遊技の終了後、即ATを開始しなくてもよい。たとえば、RT3に移行した遊技、RT3に移行した遊技の次回遊技、又はリプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などからATを開始してもよい。この場合は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。
なお、ATは、所定遊技回数の消化等、ATの終了条件を満たしたときに終了し、ATの終了時には有利区間も同時に終了する。ただし、ATを終了しても、その後も有利区間を継続してもよい。
Example 3 of FIG. 65, like Example 2, is to start continuous effect from the middle of the 1BBA game. Example 3 is an example of starting the AT after the end of the 1BBA game. In this case, at the end of the final game of the 1BBA game (or when the last stop switch 42 is operated, etc.), it is informed that the AT is to be started after the end of the 1BBA game. And AT is started from the next game of the final game of 1BBA game. Of course, it is not necessary to start immediate AT after the end of the 1BBA game. For example, the AT may be started from the next game of the game shifted to RT3, the next game of the game shifted to RT3, or the next game of replay B group. In this case, it is preferable to at least activate the indication function to shift to RT3 even before starting the AT.
Note that the AT ends when the conditions for ending the AT, such as the predetermined number of times of game play, are satisfied, and at the end of the AT, the advantageous section also ends simultaneously. However, the AT may be ended or the advantageous section may be continued thereafter.

以上の例1若しくは例2、又は例3のいずれであるかは、1BBA遊技の開始時にはわからないが、1BBA遊技の開始時には、いずれも有利区間表示LED77が点灯するので、有利区間に移行することが決定されたときは、必ず例3となるようにつくられていたときのように、1BBA遊技の開始時に有利区間表示LED77が点灯する(有利区間に移行することが決定)又は点灯しない(有利区間に移行しないことが決定)ということだけで期待感をあおるような単調な遊技性になってしまうことをなくし、1BBA遊技中も遊技者の期待感を煽ることが可能となる。   Although it is not known at the start of the 1BBA game, which of the above example 1 or example 2 or example 3 is, since the advantageous section display LED 77 is lighted at the start of the 1BBA game, it is possible to shift to the advantageous section When it is determined, the advantageous section display LED 77 turns on (determines to shift to the advantageous section) or does not light at the start of the 1BBA game (the advantageous section, as in the example 3). It is possible to prevent the player from having a monotonous game characteristic that raises a sense of expectation only by saying that it does not shift to (1), and it is possible to get the player's sense of expectation even during 1 BBA gaming.

図66の例4は、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続するとともに、1BBA遊技の終了後から連続演出を開始し、その連続演出において、これからATを開始するか否か(有利区間が継続するか否か)を報知する例である。1BBA遊技の終了後、連続演出を開始し、例4は、連続演出を5遊技行う例を示している。もちろん、連続演出は何遊技行うものであってもよい。そして、連続演出の最終遊技で、ATを開始するか否かを報知する。例4は、ATを開始しない例を示している。そして、有利区間は、連続演出の終了時の遊技で終了する。もちろん、連続演出は、1BBA遊技の終了後の次回遊技から開始してもよいし、次々回遊技などから開始してもよい。   Example 4 in FIG. 66 continues the advantageous section even after the end of the 1BBA game, and starts continuous effects after the end of the 1BBA game, and whether or not to start AT from now on in the continuous effect (the advantageous section continues) Or not) is notified. After the end of the 1BBA game, the continuous effect is started, and the example 4 shows an example of performing the continuous effect 5 games. Of course, any number of continuous effects may be played. And, it is informed whether or not to start AT in the final game of continuous effect. Example 4 shows an example in which AT is not started. And, the advantageous section ends with the game at the end of the continuous effect. Of course, the continuous effect may be started from the next game after the end of the 1BBA game, or may be started from the next game or the like.

このように、例4では、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続し、通常遊技(1BBA遊技の終了後の遊技)中に5遊技間、有利区間を実行している。
一方、上述したように、「有利区間中は少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」必要がある。
ここで、BBの当選に基づき、有利区間に移行することが決定され、BB遊技の開始と同時(もちろん、同時でなくてもよい)に有利区間を開始するような場合において、BB遊技の終了後、数遊技で有利区間を終了するときは、以下のように制御することが考えられる。
Thus, in Example 4, the advantageous section is continued even after the end of the 1BBA game, and the advantageous section is executed during 5 games during the normal game (the game after the end of the 1BBA game).
On the other hand, as described above, it is necessary to "execute at least one instruction function operation game during the advantageous section".
Here, based on BB's winning, it is decided to shift to the advantageous section, and in the case where the advantageous section is started at the same time as the start of the BB game (of course, it may not be simultaneously) After that, when ending the advantageous section with several games, it is conceivable to control as follows.

(1)5遊技間で、一度も小役B群に当選しなかったときは、1回も指示機能作動遊技を実行することなく有利区間を終了する。
(2)5遊技間に小役B群に当選したときは、その遊技で指示機能作動遊技を実行する。
(3)5遊技間に小役B群に当選したときであっても、指示機能作動遊技を実行することなく、有利区間を終了する。
(4)5遊技間で、一度も小役B群に当選しなかったときは、最初に小役B群に当選するまで有利区間を延長し、最初に小役B群に当選したときに指示機能作動遊技を実行し、当該遊技で有利区間を終了する。
以上のうち、いずれの制御であってもよい。
上述したように、「有利区間中は少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」必要があるので、(1)〜(3)の制御は好ましくないように思えるかもしれないが、例4のように、有利区間中にBB遊技を行っているときは、BB遊技中に、既に多くのメダルを獲得しているため、1回の指示機能作動遊技を行うためだけに、有利区間の終了を延ばす必要性がないと考えられるからである。むしろ、延ばすことにより、遊技者の不満が増す可能性がある。
図66の例4では、5遊技間に、指示を行った(指示機能作動遊技を実行した)場合を2点鎖線で示している。
(1) If the small winning combination B is never won among the five games, the advantageous section is ended without executing the indication function activation game even once.
(2) When the small winning combination B is won in 5 games, the instruction function activation game is executed in the game.
(3) Even when the small winning combination B is won in the 5 games, the advantageous section is ended without executing the instruction function operation game.
(4) If the player has never won the small role B group among the 5 games, the advantage section is extended until the small role B group is won first, and the instruction is given when the small role B group is won first The function operation game is executed, and the advantageous section is ended in the game.
Of the above, any control may be performed.
As described above, the control of (1) to (3) may seem to be undesirable because it is necessary to “execute at least one pointing function activation game during the advantageous section”, but in Example 4 As described above, when the BB game is being performed during the advantageous section, since many medals have already been acquired during the BB game, the end of the advantageous section is performed only in order to perform one command function activation game. It is thought that there is no need to extend it. Rather, the delay may increase player dissatisfaction.
In Example 4 of FIG. 66, a case where an instruction is issued (instruction function operation game is executed) is shown by a two-dot chain line in five games.

図66の例5は、例4と同様に、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続するとともに、1BBA遊技の終了後、連続演出を開始し、その連続演出でATを開始するか否かを報知する例である。そして、例5では、連続演出の最終遊技で、ATを開始する旨を報知する。そして、次回遊技から、ATを開始する。そのATを終了するときは、有利区間も終了する。もちろん、次回遊技からATを開始しなくてもよい。たとえば、RT3へ移行した遊技、RT3へ移行した遊技の次回遊技、又はリプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などから、ATを開始してもよい。この場合は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。
以上の例4又は例5のいずれであるかは、1BBA遊技の開始時にはわからないが、1BBA遊技の開始時には、いずれも有利区間表示LED77が点灯するので、1BBA遊技中、かつ1BB遊技の終了後も遊技者の期待感を煽ることが可能となる。
Example 5 of FIG. 66 continues the advantageous section even after the end of the 1BBA game, as in Example 4, and starts the continuous effect after the end of the 1BBA game, and determines whether to start AT by the continuous effect or not It is an example to inform. Then, in the fifth example, it is informed that AT is to be started in the final game of the continuous effect. Then, start the AT from the next game. When the AT ends, the advantageous section also ends. Of course, it is not necessary to start AT from the next game. For example, the AT may be started from the game transferred to RT3, the next game to the game transferred to RT3, or the next game to the replay B group. In this case, it is preferable to at least activate the indication function to shift to RT3 even before starting the AT.
It is not known at the start of the 1BBA game whether the above example 4 or example 5 is, but since the advantageous section display LED 77 is turned on at the start of the 1BBA game, even during the 1BBA game and after the end of the 1BB game It becomes possible to hear the player's expectation.

なお、第8実施形態において、ATを実行するか否か(例1〜例5)や、ATの初期遊技回数は、1BBA遊技の開始前(たとえば、1BBAに当選したとき)又は1BBA遊技の開始時に抽選等で決定してもよく、あるいは、1BBA遊技中に当選した条件装置に基づいてATを実行するか否かを決定してもよい。たとえば、1BBAに当選したときに、例1、例2、又は例4に決定しておき、1BBA遊技中に当選した条件装置に基づいて、例3又は例5に変更するか否かを決定する。また、たとえば第1実施形態における「1BBA+小役E1」に当選したときは、AT確定としてもよい(例3又は例5となる)。
さらには、1BBA遊技中に満たした条件に基づいて、ATを実行するか否かや、ATの初期遊技回数を決定してもよい。ATを実行することに決定した後(例3又は例5のとき)、1BBA遊技中やAT中に、条件装置の当選に基づいて、ATの遊技回数を上乗せしてもよい。
さらに、1BBA遊技の開始時には例4のように決定されていたが、1BBA遊技中や、1BBA遊技の終了後から5遊技の連続演出期間中に、有利区間の延長条件を満たしたとき(たとえば、レア役の当選時)は、例5(ATを実行すること)に変更してもよい。
In the eighth embodiment, whether or not to execute AT (examples 1 to 5), and the initial game frequency of AT is before the start of 1BBA game (for example, when 1BBA is won) or the start of 1BBA game It may be determined by lottery or the like, or it may be determined whether to execute the AT based on the condition device won during the 1 BBA game. For example, when 1 BBA is won, it is determined to be Example 1, Example 2 or Example 4, and it is determined whether to change to Example 3 or Example 5 based on the condition device won during 1 BBA gaming. . In addition, for example, when “1 BBA + small combination E1” in the first embodiment is won, AT determination may be made (example 3 or example 5).
Furthermore, whether or not to execute the AT, or the AT's initial number of games may be determined based on the conditions satisfied in the 1BBA game. After deciding to execute the AT (in the case of Example 3 or Example 5), the number of AT games may be added based on the winning of the condition device during 1 BBA gaming or during AT.
Furthermore, when the start of 1BBA game is determined as in Example 4, when the condition to extend the advantageous section is satisfied during the 1BBA game or during the continuous rendering period of 5 games after the end of the 1BBA game (for example, The case of winning the rare role may be changed to example 5 (execution of AT).

1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを定めなくてもよい。この場合、1BBA遊技中に有利区間の延長条件を満たしたか否かによって、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを決定する。
1BBA遊技中に、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを決定する場合、有利区間の終了は、図64の例2のように、1BBA遊技終了時に設定しておく。そして、1BBA遊技中にATを実行することに決定したときは、有利区間の終了を延長(変更)し、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続して、ATを実行する。
At the start of the 1BBA game, it is not necessary to determine whether to execute the AT after the end of the 1BBA game. In this case, it is determined whether or not to execute AT after the end of the 1BBA game, depending on whether the extension condition of the advantageous segment is satisfied during the 1BBA game.
When it is determined whether or not to execute the AT after the end of the 1BBA game during the 1BBA game, the end of the advantageous section is set at the end of the 1BBA game as shown in Example 2 of FIG. And, when it is decided to execute AT during the 1 BBA game, the end of the advantageous section is extended (changed), and the advantageous section is continued even after the end of the 1 BBA game, and the AT is executed.

<第9実施形態>
第9実施形態は、特別役(たとえば、1BBA)を含む条件装置の当選に基づいて有利区間を開始するときに、いつから有利区間を開始するか(有利区間を開始するタイミング)を定めたものであり、特に、当選した特別役が入賞可能となった遊技から、有利区間を開始することを特徴とする。
第9実施形態では、第1実施形態と同様に、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたことに基づいて有利区間を開始する。ここで、第1実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、その当選した遊技の次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまでに、有利区間表示LED77を点灯させるか、又は特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで(あるいは、特別役に対応する図柄の組合せが停止した遊技の次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまででもよい)に、有利区間表示LED77を点灯させるようにした。
The Ninth Embodiment
In the ninth embodiment, when starting the advantageous section based on the winning of the condition device including the special part (for example, 1BBA), it is determined when to start the advantageous section (timing to start the advantageous section). In particular, it is characterized in that the advantageous section is started from the game in which the winning special part has become winning possible.
In the ninth embodiment, as in the first embodiment, the conditional device including the winning of the special combination (1BBA) is won, and the advantageous section is started based on the decision to shift to the advantageous section. Here, in the first embodiment, when it is determined that the conditional device including the special part is to be shifted to the advantageous section, it is possible to bet and settle in the next game of the winning game. By the time it becomes, until the advantageous section display LED 77 is turned on or the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped (or bet can be made in the next game of the game in which the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped) The advantageous section display LED 77 is turned on during the state and the state where the accountable state can be reached).

また、有利区間を開始するのは、特別役を含む条件装置に当選した遊技の次回遊技の開始時(スタートスイッチ41操作時)、又は特別遊技(たとえば、1BBA遊技)の最初の遊技開始時(スタートスイッチ41操作時)であった。したがって、後者の場合、特別役の当選に基づいて有利区間を開始するときには、その開始タイミングには幅がある。
そして、第9実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、特別役が入賞可能となった遊技から有利区間を開始することを特徴とする。
In addition, it is at the start of the next game (when the start switch 41 is operated) of the game won by the condition device including the special part, or at the first game start of the special game (for example, 1BBA game) to start the advantageous section When the start switch 41 was operated). Therefore, in the latter case, when the advantageous section is started based on the winning of the special part, the start timing is wide.
And, in the ninth embodiment, when the player wins a condition device including a special part and it is decided to shift to the advantageous section, the special section starts the advantageous section from the game where the winning is possible. Do.

したがって、たとえば第1実施形態で例を挙げると、1BBAに単独当選したときは、当該遊技で1BBAを入賞可能であるので、当該遊技から有利区間を開始する。
これに対し、「1BBA+小役E1」に当選した場合において、当該遊技では小役E1の入賞を優先し、1BBAに対応する図柄の組合せを停止させることができないので、当該遊技では有利区間を開始しない。特に、第1実施形態では、「1BBA+小役E1」に当選した遊技では、1BBAよりも小役E1の入賞を優先し、かつ、小役E1は「PB=1」であるので、当該遊技で1BBAが入賞することはない。当該遊技で当選した1BBAは、次回遊技に持ち越される。
Therefore, for example, to cite an example in the first embodiment, when it is possible to win 1BBA alone, it is possible to win 1BBA in the game, so the advantageous section is started from the game.
On the other hand, when the player wins "1 BBA + small winning combination E1", priority is given to the small winning combination of small winning combination E1 in the game, and it is impossible to stop the combination of symbols corresponding to 1 BBA. do not do. In particular, in the first embodiment, in the game in which “1 BBA + small combination E1” is won, since the small combination E1 is given priority over 1 BBA and the small combination E1 is “PB = 1”, 1BBA never wins. The 1BBA won in the game is carried over to the next game.

さらにまた、「1BBA+小役D」に当選したときは、当該遊技では小役Dの入賞を優先するが、小役Dに対応する小役35(スイカ)は、「PB≠1」である。したがって、小役35に係る図柄(「スイカ」)が停止できないタイミング、かつ1BBAに係る図柄(「赤7」)が停止可能なタイミングでストップスイッチ42が操作されたときは、当該遊技で1BBAを入賞可能である。たとえば、図5において、中第一停止とし、かつ、3番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作された場合である。   Furthermore, when the player wins "1 BBA + small role D", priority is given to the winning of the small role D in the game, but the small role 35 (watermelon) corresponding to the small role D is "PB ≠ 1". Therefore, when the stop switch 42 is operated at a timing when the symbol ("watermelon") related to the small part 35 can not be stopped and when the symbol ("red 7") related to 1BBA can be stopped, the 1BBA It is possible to win a prize. For example, in FIG. 5, the middle stop switch 42 is operated at a timing at which the middle first stop is made and the third "red 7" can be stopped at the effective line.

しかし、1BBAと小役35とのいずれの図柄も停止可能な位置でストップスイッチ42が操作されたときは、小役35に係る図柄を停止させることが優先される。たとえば、右第一停止とし、2番の「赤7」と5番の「スイカ」とのいずれの図柄も有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ42が操作された場合である。
一方、左第一停止時に、7番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで左ストップスイッチ42が操作されたとしても、4番又は9番の「スイカ」を有効ラインに停止させることが優先されるので、7番の「赤7」は有効ラインに停止しない。
このため、上記タイミングで左ストップスイッチ42が操作されたときは、実質上、7番の「赤7」を有効ラインに停止させない停止制御が実行される。これにより、第1実施形態における「1BBA+小役D」当選時の遊技は、「1BBAを入賞可能な遊技」には該当しないように設定する。もちろん、中第一停止とし、かつ、3番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、当該遊技で1BBAを入賞可能であるので、「1BBAを入賞可能な遊技」としてもよい。
However, when the stop switch 42 is operated at a position at which any symbol of 1BBA and the small winning combination 35 can be stopped, priority is given to stopping the symbol associated with the low winning combination 35. For example, it is a case where the right stop switch 42 is operated at a timing at which the first right stop is possible and any symbol of No. 2 “Red 7” and No. 5 “Watermelon” can be stopped on the effective line.
On the other hand, even if the left stop switch 42 is operated at a timing at which the 7th "red 7" can be stopped to the effective line at the first left stop, the 4th or 9th "watermelon" is stopped to the effective line No. 7 “Red 7” does not stop on the active line because
For this reason, when the left stop switch 42 is operated at the above-mentioned timing, the stop control is executed so as not to stop the seventh "red 7" at the effective line. As a result, the game when the “1 BBA + small player D” is won in the first embodiment is set so as not to correspond to the “1 BBA can be won”. Of course, when the middle stop switch 42 is operated at the timing when the first stop in the middle and the third "red 7" can be stopped in the effective line, 1BBA can be won in the game, so "1BBA May be a game that can be won.

特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されていた場合において、当該遊技が特別役を入賞可能な遊技に該当しないときは、次回遊技における条件装置の抽選において、たとえば非当選であるときは、当選を持ち越している特別役が入賞可能となるので、当該遊技から有利区間を開始する。上記の例では、次回遊技でスタートスイッチ41が操作されたときに条件装置の抽選が行われ、非当選となるので、スタートスイッチ41が操作され、条件装置の抽選が行われた直後から有利区間を開始する(同時、又はその直前までに、有利区間表示LED77が点灯する)。   In the case where it is determined that the special device is included in the condition device and it is decided to shift to the advantageous section, and the game does not fall under the special combination game, the lottery of the condition device in the next game is When it is not winning, the special part carrying over the winning can be won, so the advantageous section is started from the game. In the above example, when the start switch 41 is operated in the next game, a lottery for the conditional device is made and it becomes non-winning, so the start section 41 is operated and the advantageous section immediately after the lottery for the conditional device is performed. Start (at the same time or immediately before it, the advantageous zone display LED 77 lights up).

これに対し、その次回遊技でたとえば小役やリプレイに当選し、当該遊技で当選した小役又はリプレイの入賞が優先される結果、特別役が入賞不可能な遊技では、有利区間を開始しない。
また、たとえば特別役の当選を持ち越している遊技において、「PB≠1」の小役に当選し、当該小役を入賞させることができないときは当選を持ち越している特別役が入賞可能な遊技では、上述した「1BBA+小役D」当選時と同様に、当該遊技では有利区間を開始しない。もちろん、当選を持ち越している特別役が入賞可能な遊技では、当該遊技で有利区間を開始してもよい。
On the other hand, as a result of winning the small winning combination or replay in the next game, for example, and prioritizing the winning combination of the small winning combination or the replay winning in the relevant game, as a result of the game in which the special combination can not be won, the advantageous section is not started.
Also, for example, in a game carrying over the winning of a special part, in a game in which a small part of "PB 当選 1" is won, and when the small part can not be won, As with the above-mentioned "1 BBA + small player D" winning, the game does not start the advantageous section. Of course, in the game where the special part carrying over the winning can win, the advantageous section may be started in the game.

図67は、第9実施形態における遊技の流れを説明する図である。図67の例では、「N」遊技目に「1BBA+小役E1」に当選し、「N+3」遊技目で1BBAが入賞した例を示している。
まず、「N」遊技目で「1BBA+小役E1」に当選したときは、当該遊技では小役E1のみが入賞可能となり、1BBAは入賞不可能であるので、当該遊技では有利区間を開始しない。
FIG. 67 is a view for explaining the flow of the game in the ninth embodiment. In the example of FIG. 67, an example is shown in which an “N” game is won as “1 BBA + small combination E1” and an “N + 3” game is played with 1 BBA.
First, when the player wins "1 BBA + small combination E1" in the "N" game, only the small combination E1 can be won in the game, and 1 BBA can not be won, so the advantageous section is not started in the game.

次に、「N+1」遊技目以降は、1BBAの当選を持ち越した状態となる。「N+1」遊技目では、リプレイAに当選した例を示している。リプレイA当選時は、「PB=1」でリプレイ01が入賞し、当選を持ち越している1BBAは入賞不可能であるので、当該遊技では有利区間を開始しない。   Next, after the "N + 1" game, the 1 BBA win is carried over. The “N + 1” game shows an example in which Replay A is won. When Replay A is won, Replay 01 wins with “PB = 1”, and 1BBA carrying over the win can not be won, so the advantageous section is not started in the game.

次に、「N+2」遊技目では、役抽選手段61による役の抽選で非当選となった例を示している。したがって、当該遊技では、当選を持ち越している1BBAが入賞可能となる。よって、「N+2」遊技から有利区間を開始する。ここで、「N+2」遊技目の開始時、すなわちスタートスイッチ41が操作され、条件装置の抽選が行われた結果、非当選となったこと(1BBAが入賞可能となったこと)に基づいて有利区間を開始するので、有利区間表示LED77の点灯開始も、スタートスイッチ41操作時となる。   Next, in the “N + 2” game, an example is shown in which the player is not elected in the lottery of the combination by the combination lottery means 61. Therefore, in the game, the 1BBA carrying the winning can be won. Therefore, the advantageous section is started from the "N + 2" game. Here, at the start of the "N + 2" game, that is, the start switch 41 is operated, and as a result of the lottery of the condition device being performed, it is advantageous based on the fact that it is not won (1 BBA becomes possible to win). Since the section is started, the lighting start of the advantageous section display LED 77 is also when the start switch 41 is operated.

「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、有利区間中の無駄な遊技回数の消費をなくすことができる。「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、上述したように、上乗せ等(第8実施形態におけるATを実行するか否かの抽選も含む)を行うことのできない内部中遊技で、有利区間を開始しなくてよい。また、上述したように、有利区間は、上限遊技回数(たとえば、1500遊技)が設定されており、内部中遊技において有利区間が開始してしまうと、1BBA遊技の終了後に実行可能な最大の有利区間の遊技回数が、内部中遊技で消費した分だけ少なくなる。たとえば、内部中遊技で10遊技、1BBAを入賞させた遊技で1遊技、1BBA遊技で16遊技を行っていたときは、1BBA遊技終了後の遊技では、最大でも1473遊技しか有利区間での遊技を行うことができない。   The player who has won the 1BBA in the “N + 2” game can eliminate the consumption of useless number of games during the advantageous section. As described above, the player who has won the 1BBA in the "N + 2" game, can not perform the addition, etc. (including the lottery of whether or not to execute the AT in the eighth embodiment) in the internal middle game, It is not necessary to start the advantageous section. Also, as described above, the upper limit number of games (for example, 1500 games) is set for the advantageous section, and when the advantageous section starts in the internal middle game, the maximum advantageous that can be executed after the end of the 1BBA game The number of game runs on the section is reduced by the amount consumed in the internal game. For example, when playing 10 games in the internal game, 1 game in which 1BBA was won, and 16 games in 1BBA game, in the game after the end of 1BBA game, only 1473 games at most can be played in the advantageous section It can not be done.

しかし、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、内部中遊技で消費した分がない(内部遊技で0遊技、1BBAを入賞させた遊技で1遊技、1BBA遊技で16遊技を行っていたときは、1BBA遊技終了後の遊技では、最大で1483遊技も有利区間での遊技を行うことができる)ため、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった遊技者よりも、有利となる可能性がある。これに対し、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった遊技者は、有利区間を開始しつつ内部中遊技を継続することになる。図67の例は、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった例を示している。   However, the player who has made 1BBA a prize in the “N + 2” game does not have the portion consumed in the internal game (0 game in the internal game, 1 game in the game having 1BBA, and 16 games in the 1BBA game) When the game is over, in the game after the end of the 1BBA game, up to 1483 games can also play in the advantageous section), so it is better than the player who could not win the 1BBA in the “N + 2” game. May be advantageous. On the other hand, the player who can not win the 1BBA in the "N + 2" game will continue the internal middle game while starting the advantageous section. The example of FIG. 67 shows an example in which 1BBA can not be won in the “N + 2” game.

さらに、「N+3」遊技目では、「N+2」遊技目と同様に、役抽選手段61による役の抽選で非当選となった例を示している。したがって、当該遊技では、当選を持ち越している1BBAが入賞可能となる。そして、「N+3」遊技目で1BBAを入賞させることができた例を示している。これにより、「N+4」遊技目から1BBA遊技が開始される。   Furthermore, in the “N + 3” game, as in the “N + 2” game, an example is shown in which the winning of the role by the role lottery means 61 is not won. Therefore, in the game, the 1BBA carrying the winning can be won. And the example which was able to win 1BBA by the "N + 3" game eye is shown. Thus, the 1BBA game is started from the "N + 4" game.

ここで、たとえば一律に、1BBA遊技の開始時から有利区間を開始するように設定すると、1BBAの当選時から入賞までに、遊技者の目押しの技量によってその遊技回数が変動する(メダルの消費枚数に差が出る)ものの、1BBA遊技終了後の有利区間の長さには差が出ない。
これに対し、第9実施形態のように設定することにより、遊技者の技量(特別役の当選を気づいたか否かや、特別役の当選を知ったときに、目押しミス等なく特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように目押しができたか否か)によって、無駄となる有利区間の遊技回数が変動する。
Here, for example, if it is set to start the advantageous section from the start of the 1BBA game uniformly, the number of games fluctuates depending on the skill of the player's eye-pushing from the time of winning 1BBA to the prize (consumption of medals Although there is a difference in the number), there is no difference in the length of the advantageous section after the end of the 1BBA game.
On the other hand, by setting as in the ninth embodiment, the player's skill (if the special role has been noticed or not or if the special The number of games in the advantageous section, which is wasted, fluctuates depending on whether or not the user has been able to make a push to stop the combination of the corresponding symbols on the effective line.

たとえば、特別役が入賞可能となった最初の遊技で特別役を入賞させることができれば、有利区間を開始した後、内部中遊技で有利区間を無駄に消費してしまうことがない。
一方、特別役が入賞可能となった最初の遊技で、目押し失敗等により特別役を入賞させることができなかったときは、次回遊技以降で、再度、特別役が入賞可能となる遊技となるまで待つ必要がある。しかし、特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間が開始するので、その間も、有利区間を無駄に消費してしまうこととなる。
このようにして、遊技者の技量に応じて有利区間の実質的な遊技回数(特別遊技の終了後の遊技回数)を異ならせることができる。
For example, if it is possible to win the special part in the first game in which the special part can be won, after the start of the advantageous section, the advantageous section is not wasted in the internal middle game.
On the other hand, if it is not possible to win the special part due to a failure in eye catching or the like in the first game in which the special part can be won, the special part will be able to be won again after the next game. You have to wait until However, since the advantageous section starts from the first game in which the special part can be won, the advantageous section will be wasted in the meantime.
In this manner, it is possible to make the substantial number of games (the number of games after the end of the special game) of the advantageous section differ according to the skill of the player.

第9実施形態の変形例として、たとえば以下の例が挙げられる。
(変形例1)
特別役の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したとき(又は待機区間に移行したとき)に、有利区間に移行するまでの遊技回数を抽選等で決定する。そして、その遊技回数を消化した遊技若しくはその次回遊技、又は特別遊技が開始したとき(特別役に対応する図柄の組合せが停止した遊技の次回遊技)のいずれか早い方で、有利区間に移行する。
(変形例2)
特別役の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したとき(又は待機区間に移行したとき)に、有利区間に移行するまでの遊技回数を抽選等で決定する。そして、その遊技回数を消化した遊技若しくはその次回遊技、又は当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技のいずれか早い方で、有利区間に移行する。
As a modification of the ninth embodiment, the following example may, for example, be mentioned.
(Modification 1)
When it is determined to shift to the advantageous section based on the winning of the special part (or when shifted to the standby section), the number of games until transition to the advantageous section is determined by lottery or the like. Then, the game is transferred to the advantageous section, whichever is earlier, either when the game having digested the number of times of the game or the next game or the special game is started (the next game of the game in which the combination of symbols corresponding to the special part is stopped). .
(Modification 2)
When it is determined to shift to the advantageous section based on the winning of the special part (or when shifted to the standby section), the number of games until transition to the advantageous section is determined by lottery or the like. Then, the game is transferred to the advantageous section in the game which has digested the number of times of the game or the next game, or the first game in which the winning special part becomes possible, whichever is earlier.

(変形例3)
当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間を開始した場合であっても、有利区間の終了条件については、影響を受けないようにしてもよい。
たとえば、特別役の当選に基づいて、特別遊技の終了後に50遊技のATを実行する有利区間に当選したと仮定する。この場合に、特別遊技の終了後における50遊技のATについては、ATの開始と同時に50遊技をカウントする。したがって、当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間を開始したとしても、ATの50遊技は、特別遊技の終了後のATの開始と同時にカウントを開始する。これに対し、有利区間の上限である「1500」遊技のカウントは、当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から行う。このようにすることにより、有利区間の遊技回数が1500遊技に近づくにつれて(ATの遊技回数の上乗せ等が行われていくにつれて)、遊技者の技量の影響を受けるようにしている。
(Modification 3)
Even in the case where the winning special role starts the advantageous section from the first game in which winning is possible, the ending condition of the advantageous section may not be affected.
For example, it is assumed that, based on the winning of the special part, an advantageous segment in which 50 ATs are executed after the end of the special game is won. In this case, for the AT of 50 games after the end of the special game, 50 games are counted simultaneously with the start of the AT. Therefore, even if the winning special role starts the advantageous section from the first game in which winning is possible, the 50 AT games start counting simultaneously with the start of the AT after the end of the special game. On the other hand, the "1500" game, which is the upper limit of the advantageous section, is counted from the first game in which the winning special part becomes possible. By doing this, as the number of games in the advantageous section approaches 1500 games (as the addition of the number of AT games is performed, etc.), the player's skill is affected.

(変形例4)
第9実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、特別役が入賞可能となった遊技から有利区間を開始するようにしているが、特別役が入賞可能となった遊技の次回遊技から有利区間を開始するようにしてもよい(次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまでに、有利区間表示LED77が点灯する)。このようにすることで、特別役が入賞可能となった最初の遊技で特別役を入賞させたときは、特別役を入賞させた遊技が有利区間の遊技としてカウントされないため、技量のある遊技者は、技量のない遊技者よりも、さらに有利となる可能性がある。
(Modification 4)
In the ninth embodiment, when the player wins a conditional device including a special part and it is determined to shift to the advantageous section, the special section starts the advantageous section from the game in which the winning is possible. The advantage zone may be started from the next game of the game in which the special part has become available for winning (the advantage zone display LED 77 lights up by the time the bet is possible and the account can be settled in the next game) ). By doing this, when the special part is awarded in the first game in which the special part can be won, the game in which the special part has been won is not counted as a game of the advantageous section, so a player with a skill is May be even more advantageous than a non-skilled player.

第9実施形態において、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置(たとえば、1BBA+小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から複数遊技(たとえば、3遊技)にわたる連続演出(特別役(1BBA)が当選しているか否かを煽る演出であり、最後の遊技に特別役(1BBA)に当選していることを示す演出)を出力してもよい。もちろん、特別役(1BBA)の当選を含まない条件装置(たとえば、小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から複数遊技(たとえば、3遊技)にわたる連続演出(特別役(1BBA)が当選しているか否かをあおる演出であり、最後の遊技に特別役(1BBA)に当選していないことを示す演出)を出力する必要がある。   In the ninth embodiment, a game winning a conditional device (for example, 1BBA + small role E1) including winning of a special part (1BBA), or a continuous effect (special part (for example, 3 games) from the next game) It may be an effect to ask whether or not 1BBA) has been won, and may be output to indicate that the special role (1BBA) has been won for the final game. Of course, a game that has won a special equipment (1BBA) winning condition is not included in the condition device (for example, small role E1), or from the next game to a series of effects (special role (1BBA)) over multiple games (for example, 3 games) It is an effect to show whether or not it is done, and it is necessary to output an effect indicating that the special role (1 BBA) has not been won in the final game.

そして、連続演出を出力しているとき(特に、特別役(1BBA)が当選していることを示す演出が行われる前、たとえば、次回遊技から3遊技にわたる連続演出が出力されるときの2遊技目(すなわち、「N+2」遊技目))に、1BBAが入賞可能となったときは、その遊技に有利区間表示LED77が点灯することで、遊技者は1BBAに当選したということが分かってしまう。そこで、この連続演出に代えて、1BBAに当選したことを示す演出を出力してもよい。連続演出の最後の遊技であったときは、そのまま最後まで連続演出を出力してもよいし、連続演出に代えて、1BBAに当選したことを示す演出を出力してもよい。   Then, when a continuous effect is being output (in particular, before the effect indicating that the special part (1BBA) is won is performed, for example, two games when the continuous effect is output from the next game to the third game) When the 1BBA can be won in the eyes (that is, the "N + 2" game), it is known that the player has won the 1BBA by turning on the advantageous section display LED 77 in the game. Therefore, instead of this continuous effect, an effect indicating that the player has won the 1BBA may be output. When it is the last game of the continuous effect, the continuous effect may be output as it is to the end, or instead of the continuous effect, an effect indicating that 1 BBA has been won may be output.

あるいは、連続演出が出力される複数遊技の間は、1BBAが入賞可能となっても、有利区間を開始せず、有利区間表示LED77も点灯させないようにしてもよい。具体的には、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置(たとえば、1BBA+小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から所定回数(連続演出を出力する遊技回数と同数以上)の遊技の間は、特別役(1BBA)が入賞可能となっても有利区間を開始させない(有利区間表示LED77も点灯させない)が、所定回数の遊技の後、最初に特別役(1BBA)が入賞可能となったときからは有利区間を開始させる(有利区間表示LED77も点灯させる)ようにしてもよい。   Alternatively, during a plurality of games in which continuous effects are output, even if 1 BBA can be won, the advantageous section may not be started and the advantageous section display LED 77 may not be turned on. Specifically, a game that has been won by a condition device (for example, 1BBA + small role E1) including the winning of a special part (1BBA), or a predetermined number of times from the next game (the same number as the number of times of outputting the continuous effect or more) During the period, the special zone (1BBA) does not start the advantageous section even if it becomes possible to win (the advantageous zone display LED 77 is not lighted), but after the predetermined number of games, the special special (1BBA) can be won first From this point on, the advantageous section may be started (the advantageous section display LED 77 is also turned on).

<第10実施形態>
第10実施形態では、ATの実行中(すなわち、有利区間中)に1BBAに当選し、1BBA遊技に移行した場合において、その1BBA遊技の終了後、RT2からRT3に移行する(ATに復帰する)ときに、ATの遊技回数(すなわち、有利区間の遊技回数)の上乗せを実行可能とすることを特徴とする。
第10実施形態において、RT移行図は、第1実施形態(図22)と同様である。
ここで、RT3においてATを実行しているとき(たとえば、小役E1当選時に、100遊技のAT(すなわち、有利区間)に移行することに決定され、かつATを実行しているとき)に、1BBAに当選した(1BBAの単独当選、又は1BBA及び小役E1の重複当選のいずれか)と仮定する。1BBAに当選すると、当該遊技で1BBAが入賞しなかったときは、RT4(内部中)に移行する。そして、1BBAが入賞すると、1BBA作動中(1BBA遊技)に移行する。1BBA作動中(1BBA遊技)の終了条件を満たしたときは、非RTに移行する。
Tenth Embodiment
In the tenth embodiment, when the AT is being executed (that is, during the advantageous section), the player wins 1BBA and shifts to the 1BBA game, and after the end of the 1BBA game, it shifts from RT2 to RT3 (returns to AT) Sometimes, it is characterized in that it is possible to execute the addition of the AT game frequency (ie, the game frequency of the advantageous segment).
In the tenth embodiment, the RT transition diagram is similar to that of the first embodiment (FIG. 22).
Here, when AT is being executed at RT3 (for example, when it is decided to shift to AT of 100 games (that is, an advantageous segment) when winning a small winning combination E1 and when AT is being executed), It is assumed that 1 BBA is won (either single BBA single winning or double winning of 1 BBA and minor player E1). If 1 BBA is won, if 1 BBA does not win in the game, it shifts to RT 4 (inside). Then, when 1 BBA wins, it shifts to 1 BBA in operation (1 BBA game). When 1 BBA in operation (1 BBA game) end condition is satisfied, it moves to non RT.

1BBA遊技を終了して非RTに移行したときは、その時点からATを再開するか、又はAT準備中(たとえば、RT3へ移行した遊技、RT3へ移行した遊技の次回遊技、リプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などから、ATを再開させる。このため、AT準備中は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。もちろん、AT準備中も有利区間である。)とする。その時点からATを開始するように設定したときは、非RTにおいてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。RT2においてリプレイB群のいずれかに当選したときは、指示機能を作動させてリプレイ02を入賞させる押し順を表示する。RT2においてリプレイ02が入賞するとRT3に移行する。そして、その後もRT3を維持しつつATを継続する。なお、RT2までAT準備中に設定したときは、基本的にはRT3に移行してからATを再開する。   When 1BBA game is over and it shifts to non-RT, restart AT from that point or AT preparation (for example, the game which moved to RT3, the next game of the game which moved to RT3, any of Replay B group The AT is resumed from the next game played if the game was won, so it is preferable to activate at least the instruction function to shift to RT3 even before starting the AT during AT preparation. Of course, it is an advantageous section during AT preparation. When it is set to start AT from that point in time, when the pattern figure is displayed in non-RT, it shifts to RT2. When one of the Replay B group is won in RT2, a pressing order for activating Replay 02 by operating the instruction function is displayed. When Replay 02 wins in RT2, it shifts to RT3. Then, continue the AT while maintaining RT3. In addition, when it sets during AT preparation until RT2, basically it transfers to RT3 and restarts AT.

ここで、RT2からRT3に移行したことに基づいて、ATの遊技回数(すなわち、有利区間)の上乗せを実行可能とする。この上乗せは、常に実行してもよく、あるいは抽選によって上乗せするか否かを決定してもよい。上乗せの契機としては、リプレイB群の当選(すなわち、RT2からRT3に移行しなくても、上乗せされることになる。もちろん、AT準備中であるときは、この時点からATを開始することが好ましい。)、リプレイ02の入賞、RT2からRT3への移行が挙げられる。   Here, on the basis of the transition from RT2 to RT3, it is possible to execute the addition of the number of AT games (that is, the advantageous section). This addition may be performed at all times, or it may be determined whether or not to be added by lottery. As a trigger for the addition, Replay B is won (that is, even if it does not shift from RT2 to RT3, it will be added. Of course, when AT preparation is under way, AT can be started from this point) (Preferred), Replay 02 winning, transition from RT2 to RT3.

また、第10実施形態では、1BBA遊技の終了後に非RTを経由してRT2からRT3に移行する(した)ことに基づいて上乗せを実行可能とする。このため、1BBAの当選、1BBA遊技の実行、又は非RTの滞在を記憶しておく。たとえばフラグを用いて記憶することが挙げられる。そして、RT2からRT3に移行するとき(リプレイB群が当選したときや、リプレイ02が入賞したときであってもよい)に、フラグがオンであるか否かを判断し、オンであることを条件に、ATの遊技回数の上乗せを実行可能とする。また、上乗せ又は上乗せ抽選を実行したときは、当該フラグをオンからオフとする。   Further, in the tenth embodiment, it is possible to execute the addition based on the transition from RT2 to RT3 via a non-RT after the end of the 1BBA game. For this reason, 1 BBA winning, 1 BBA gaming execution, or non-RT stay is stored. For example, storing using a flag can be mentioned. And, when it moves from RT2 to RT3 (it may be when Replay B is won or Replay 02 is won), it is judged whether the flag is on or not and it is judged that it is on. As a condition, it is possible to execute addition of the number of AT games. Also, when the addition or the addition lottery is executed, the flag is turned off.

このように、フラグを用いて上乗せ可能か否かを判断すれば、たとえばRT2とRT3とを行き来しているだけの状態(単に、ATの実行中に、押し順ミスし、RT2に移行させ、再びRT3へ移行させたとき)では、当該フラグがオフであるため、RT2からRT3に移行するときに上乗せされることはない。   In this manner, if it is determined whether or not the addition is possible using the flag, for example, a state in which only RT2 and RT3 are exchanged (simply misordering during execution of AT, and shifts to RT2, In the case of transitioning to RT3 again, since the flag is off, there is no additional when transitioning from RT2 to RT3.

なお、上記の例では1BBAを例に挙げたが、1BBB、すなわち設定差を有する特別役を含む条件装置に当選したときであっても、上記のような上乗せであれば、実行可能となる。
上記と同様に、1BBBの当選、1BBB遊技の実行、又はRT1の滞在をフラグに記憶しておく。そして、1BBB遊技の終了後、RT1からRT2に移行し、さらにRT3に移行するとき(リプレイB群に当選したときや、リプレイ02が入賞したときであってもよい)に上乗せを実行可能とする。これにより、当選時やBB遊技中に上乗せ等を行うことができないはずの設定差を有する1BBBに当選したとき(1BBB遊技に移行したとき)であっても、上乗せの期待を遊技者に与えることができる。
In the above example, 1BBA is taken as an example, but even if it is a 1BBB, that is, when a conditional device including a special combination having a setting difference is won, it can be implemented if it is added as above.
Similarly to the above, the 1 BBB winning, the execution of the 1 BBB game, or the stay of RT1 is stored in the flag. Then, after the end of the 1 BBB game, it moves from RT 1 to RT 2 and then moves to RT 3 (it may be when Replay B is won or Replay 02 is won) to be able to perform the addition . As a result, even when the player wins 1 BBB having a setting difference that should not be able to perform addition etc. during the winning or BB game (when transitioning to 1 BBB gaming), the player is expected to give an expectation of addition. Can.

また、非RT又はRT1からRT2に移行したことに基づいて、上乗せを実行可能としてもよい。たとえば、非RT又はRT1において小役B群に当選したこと、又はパターン図柄が表示されたこと、非RT又はRT1からRT2に移行したことに基づいて上乗せを実行可能としてもよい。
なお、図22に示すように、RWM53の初期化時にも非RTに移行するが、RWM53の初期化に伴い、上述したフラグはオフになるので、非RTからRT2、さらにはRT2からRT3に移行したとしても、上乗せが実行されることはない。また、そもそも通常区間であれば、上乗せが実行されることはない。
また、ATの実行中に1BBA又は1BBBに当選し、RT4(内部中)に移行したときは、RT4においてATの遊技回数が上乗せされることはない。
Also, the addition may be executable based on the transition from non-RT or RT1 to RT2. For example, it may be possible to perform the addition based on winning of the small combination B group in non-RT or RT1 or display of the pattern pattern and transition from non-RT or RT1 to RT2.
As shown in FIG. 22, the transition to non-RT is also performed at the time of initialization of RWM 53, but since the above-described flag is turned off along with the initialization of RWM 53, transition from non-RT to RT2 and further from RT2 to RT3. Even then, the addition will not be executed. Moreover, if it is an ordinary section, the addition is never performed.
Further, when the player wins 1BBA or 1BBB during execution of AT and shifts to RT4 (inside), the number of AT games is not added at RT4.

さらにまた、第10実施形態(第1実施形態)では、1BBA遊技の終了後は非RTに移行し、1BBB遊技の終了後はRT1に移行した。しかし、これに限らず、以下のような方法も可能である。
1BBA遊技の終了後、及び1BBB遊技の終了後は、RT5(新規に追加)に移行させる。そして、RT5において複数のリプレイの重複当選となる条件装置を抽選し、当該条件装置に当選し、所定のリプレイの入賞に基づいてRT5からRT3に移行可能とする。あるいは、パターン図柄が表示されたことに基づいてRT5からRT3に移行可能とする。また、非RT、RT2やRT3からはRT5には移行しないように設定する。
このようにすれば、RT5からRT3に移行したこと(RT5において当該条件装置に当選したこと、所定のリプレイが表示されたこと、RT5において小役B群に当選したこと、パターン図柄が表示されたこと、又はRT5からRT3に移行したこと)に基づいて、ATの遊技回数の上乗せを実行することができ、かつ、上記のようなフラグを設ける必要がなくなる。
Furthermore, in the tenth embodiment (the first embodiment), after the end of the 1BBA game, it shifts to non-RT, and after the end of the 1BBB game, it shifts to RT1. However, not only this but the following methods are also possible.
After the end of the 1 BBA game, and after the end of the 1 BBB game, it is shifted to RT 5 (newly added). Then, in RT5, a condition device which is a duplicate winning of a plurality of replays is drawn, and the condition device is won, and it is possible to shift from RT5 to RT3 based on a predetermined replay winning. Alternatively, it is possible to shift from RT5 to RT3 based on the display of the pattern pattern. Also, non-RT, RT2 and RT3 are set not to shift to RT5.
In this way, the transition from RT5 to RT3 (the winning of the condition device in RT5, the display of a predetermined replay, the winning in small group B in RT5, the pattern symbol is displayed On the basis of (RT5 or RT3), it is possible to execute addition of the number of ATs, and it is not necessary to provide the flag as described above.

<第11実施形態>
第1実施形態では、図17に示したように、小役E1の単独当選として、通常区間で当選すると有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、通常区間で当選しても有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)とを設けた。
これに対し、第11実施形態では、いずれの小役E1も、通常区間で当選すると有利区間に移行する。ここで、第11実施形態では、置数「250」の小役E1を「小役E1a」と称し、置数「750」の小役E1を「小役E1b」と称して区別する。
さらに、小役E2、1BBA及び小役E2は、削除した。
このようにしたことにより、小役36が入賞した遊技では、必ず次回遊技から有利区間に移行する(それまでに、有利区間表示LED77が点灯する)ことになる。
Eleventh Embodiment
In the first embodiment, as shown in FIG. 17, as a single winning combination of the small winning combination E1, the small winning combination E1 (number “250”) to shift to an advantageous interval when winning in the normal interval and the winning in the normal interval Also, a small combination E1 (number “750”) that does not shift to the advantageous section is provided.
On the other hand, in the eleventh embodiment, any small winning combination E1 also shifts to the advantageous section when it is won in the normal section. Here, in the eleventh embodiment, the small combination E1 of the numeral “250” is referred to as “small combination E1a”, and the small combination E1 of the numeral “750” is referred to as the “small combination E1 b”.
Furthermore, small part E2, 1BBA and small part E2 were deleted.
By doing this, in the game in which the small winning combination 36 has won, the transition from the next game to the advantageous section is invariably made (the advantageous section display LED 77 is lighted by then).

また、小役E1bに当選したときの有利区間は、指示機能作動遊技を1回実行するだけで終了可能とする(たとえば、指示機能作動遊技を1回実行後に5遊技で終了する)有利区間である。このような有利区間を、AT前兆のうち、ATガセ前兆とも称することがある。
これに対し、小役E1aに当選したときの有利区間は、AT前兆後にATを実行する有利区間であり、その遊技回数は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、指示機能作動遊技を1回実行後に5遊技で終了する)50遊技に設定される。なお、この50遊技のカウントは、AT前兆後に即時開始してもよく、RT3へ移行したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、リプレイB群に当選したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、又はRT3に滞在していること(又はその次回遊技)をもって開始してもよい。さらに、50遊技中、有利な操作態様を有する条件装置(小役B群、小役C群、リプレイB群、又はリプレイC群)の当選時は、原則、指示機能作動遊技を実行する。
In addition, the advantageous section when winning a small winning combination E1b can be ended by executing the instruction function operation game only once (for example, it ends in five games after the instruction function operation game is executed once) in the advantageous section is there. Such an advantageous section may also be referred to as an AT gas omen among the AT omen.
On the other hand, the advantageous section when winning a small winning combination E1a is an advantageous section that executes AT after AT precursor, and the number of times of the game is after AT precursor (In addition, AT precursor has indicated function operation game once) It is set to 50 games) which will end in 5 games after execution. It should be noted that the count of 50 games may be started immediately after anticipation of AT, may be started when transitioning to RT3 (or the next game thereof), and when Replay B is won (or the next game thereof) Or may be started with staying at RT 3 (or the next game). Furthermore, when the condition device having an advantageous operation mode (small combination B group, small combination C group, replay B group, or replay C group) is won during 50 games, the instruction function operation game is executed in principle.

また、仮に、有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)と、有利区間に移行しない小役E2とを有し、有利区間に移行する小役E1(置数「250」)に当選したときは、50遊技のATを実行可能な有利区間に移行する場合に、小役36が入賞した遊技又はその次回遊技から、従来のように遊技者の期待感を煽るための連続演出を出力しても意味がない。なぜなら、有利区間表示LED77が点灯するか否かを見れば有利区間に移行するか否かを判別できてしまうからである。第11実施形態は、従来のように遊技者の期待感を煽るための連続演出を出力するために考えられたものである。   In addition, temporarily, it has the small combination E1 which moves to the advantageous section E1 (number “250”), the small combination E1 which does not shift to the advantageous area E (number “750”), and the small combination E2 which does not shift to the advantageous section When winning a small winning combination E1 (placement number "250") to shift to an advantageous segment, when shifting to an advantageous segment in which 50 ATs can be executed, from the game in which the small winning combination 36 is won or the next game As in the prior art, it is meaningless to output a continuous rendition to get the player's sense of expectation. This is because it can be determined whether or not to shift to the advantageous section by seeing whether or not the advantageous section display LED 77 is lighted. The eleventh embodiment is conceived to output a continuous rendition to capture the player's sense of expectation as in the prior art.

図68は、第11実施形態において、小役E1b(例1)及び小役E1a(例2)当選時の有利区間等を示すタイムチャートである。
図68の例1において、小役E1bに当選すると、次回遊技から、有利区間を開始する(有利区間表示LED77が点灯する)。そして、小役B群に当選するまで待つ。有利区間の開始後、最初の小役B群に当選した遊技で、指示機能を作動させて有利な押し順を表示する(指示機能作動遊技の実行)。この指示機能作動遊技の次回遊技から、連続演出を出力する(連続演出中も、AT前兆中である)。もちろん、指示機能作動遊技から連続演出を出力してもよい。本例では、連続演出は5遊技実行する。そして、5遊技目で、その後に有利区間(AT)が継続するか否かの演出を出力する。小役E1b当選時は、1回の指示機能作動遊技で有利区間(AT前兆)を終了可能としているため、連続演出が終了した遊技で有利区間(AT前兆)を終了し、通常区間に移行する。
なお、連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときは、指示機能作動遊技を実行してもよいが、本実施形態では指示機能作動遊技を実行しない。
FIG. 68 is a time chart showing an advantageous section and the like at the time of winning the small winning combination E1b (example 1) and the small winning combination E1a (example 2) in the eleventh embodiment.
In the example 1 of FIG. 68, when the small winning combination E1 b is won, the advantageous section is started from the next game (the advantageous section display LED 77 is lighted). Then, wait until the small winning combination B is won. After the start of the advantageous section, in the game in which the first small winning combination B is won, the instruction function is activated to display an advantageous push order (execution of the instruction function operation game). From the next game of this instruction function operation game, a continuous effect is output (during the continuous effect, it is in the pre-emption of AT). Of course, continuous effects may be output from the instruction function operation game. In this example, the continuous effect executes 5 games. Then, in the fifth game, an effect of whether or not the advantageous section (AT) continues thereafter is output. At the time of winning the small winning combination E1b, since it is possible to end the advantageous section (AT precursor) in one indication function operation game, the advantageous section (AT precursor) is ended in the game in which the continuous effect is ended, and it shifts to the normal section .
In addition, when the small winning combination B is won among the 5 games in the continuous effect, the instruction function operation game may be executed, but the instruction function operation game is not executed in the present embodiment.

一方、図68の例2において、小役E1aに当選すると、有利区間を開始し(有利区間表示LED77を点灯し)、最初の小役B群に当選した遊技で指示機能作動遊技を実行し、その次回遊技からの連続演出(5遊技)を出力する(以上は、小役E1b当選時と同様である)。そして、小役E1a当選時には、連続演出の5遊技目で、その後も有利区間(AT)を継続することを意味する演出を出力する。そして、連続演出終了後の次回遊技から、ATを開始する。
なお、連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときは、小役E1b当選時と同様に、指示機能作動遊技を実行しない。もちろん、小役E1bに当選後の連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときに、指示機能作動遊技を実行するようにしているときは、小役E1aに当選した後の連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときにも、指示機能作動遊技を実行するようにすることが好ましい。このようにしているのは、小役E1bに当選したときと、小役E1aに当選したときとで、連続演出中に指示機能作動遊技を実行する/実行しないが異なっていると、それにより、その後も有利区間(AT)を継続するか否かが判別できてしまうためである。
On the other hand, in Example 2 of FIG. 68, when the small winning combination E1a is won, the advantageous section is started (the advantageous section display LED 77 is turned on), and the instruction function activation game is executed by the game winning the first small combination B group, The continuous effect (5 games) from the next game is output (the above is the same as when the small winning combination E1b is won). Then, when the small winning combination E1a is won, in the fifth game of the continuous effect, an effect that means to continue the advantageous section (AT) is output after that. And AT starts from the next game after the end of the continuous effect.
In addition, when the small winning combination B is won for five consecutive games, the instruction function activating game is not executed as at the small winning combination E1 b winning. Of course, when the player is to execute the instruction function activation game when the small combination B is further won among the 5 games in the continuous production after winning the small combination E1 b, after the small combination E1 a is won It is preferable to execute the instruction function operation game even when the small winning combination B is won among the five games in the continuous effect of. In this way, when the small combination E1b is won and when the small combination E1a is elected, the command function activation game is executed / not executed during the continuous rendition, but it is different accordingly. This is because it can be determined whether or not to continue the advantageous section (AT) after that.

ここで、小役E1a当選時には、50遊技のATを実行することに定めている。これに代えて、有利区間の開始時(小役E1a当選時の次回遊技)から50遊技目で有利区間(AT前兆がないAT)を終了してもよい。あるいは、有利区間への移行後、1回目の指示機能作動遊技を1遊技目(この遊技の前回遊技までをAT前兆、この遊技よりATを開始する)として50遊技をカウントしてもよい。
また、特定のRT(たとえば図22においてはRT3)へ移行可能な当選役(リプレイ02が含まれるリプレイB群)に当選した遊技の次回遊技から50遊技をカウントしてもよい。特定のRTへ移行可能なリプレイに当選した次回遊技から50遊技とした場合、リプレイB群に当選した遊技では特定のRTへ移行するための押し順を報知する。さらにまた、仮にリプレイB群に当選した遊技で遊技者が報知に従わなかった場合であっても(リプレイ02が表示されない場合であっても)、次回遊技から50遊技のATを実行することになる。これにより、遊技者が意図的に特定のRTへ移行しないように停止操作するという攻略等を防止することができる。
Here, when the small winning combination E1a is won, it is determined to execute AT of 50 games. Instead of this, the advantageous section (AT without AT precursor) may be ended at the 50th game from the start of the advantageous section (the next game when the small winning combination E1a is won). Alternatively, after transition to the advantageous section, 50 games may be counted with the first indication function operation game as the first game (AT precursor up to the previous game of this game and start AT from this game).
In addition, 50 games may be counted from the next game of the game in which the winning combination (Replay B group including Replay 02) which can be shifted to a specific RT (for example, RT3 in FIG. 22) is won. In the case of 50 games from the next game winning a replay capable of transitioning to a specific RT, in the game winning a replay B group, the pushing order for shifting to a specific RT is notified. Furthermore, even if the player does not follow the notification in the game in which the Replay B group is won (even if Replay 02 is not displayed), the AT of 50 games will be executed from the next game. Become. As a result, it is possible to prevent an attack or the like that the player performs a stop operation so as not to intentionally shift to a specific RT.

さらにまた、小役E1aに当選した遊技の次回遊技から有利区間が開始される仕様において、特定のRTに滞在している状況下で小役E1aが当選した場合には、特定のRTから他のRT(たとえば図22においてはRT2)へ移行する可能性がある当選役(パターン図柄01〜03、又はリプレイ03が表示可能な当選役)に当選したときに、特定のRTを維持するための報知を行ってもよい。そして、ATのカウントの開始は、特定のRTを維持するための報知を行った遊技から行ってもよく、特定のRTを維持するための報知を行った後の所定の遊技(次回遊技でもよい)から行ってもよい。このように設定することにより、一旦、他のRTへ移行させた後に、再度、特定のRTへ移行させるまでの遊技数を削減できるので、有利区間の上限数(1500遊技)までにおいて、有利な遊技を与える機会を多くすることができる。   Furthermore, in the specification where the advantageous section is started from the next game of the game winning the small winning combination E1a, if the small winning combination E1a is won under the situation staying at the specific RT, the specific winning RT from the other RT A notification to maintain a specific RT when winning a winning combination (pattern combination 01 to 03 or a winning combination that can be displayed by Replay 03) that may shift to RT (for example, RT2 in FIG. 22) You may And, the start of the AT counting may be performed from the game in which the notification for maintaining the specific RT is given, or the predetermined game after the notification for maintaining the specific RT (may be the next game You may go from). By setting in this way, it is possible to reduce the number of games until it shifts to a specific RT again after shifting to another RT once, so it is advantageous in terms of the upper limit number of advantageous sections (1500 games). There are many opportunities to give a game.

なお、上記例では、小役E1a及び小役E1b当選時のいずれも、連続演出を5遊技としたが、これに限らず、1回目の指示機能作動遊技又はその次回遊技を、50遊技のATを実行するか否かの演出を出力する遊技(1遊技)としてもよい。また、ATの遊技回数は、50遊技に限られるものではなく、抽選等で決定してもよい。
さらにまた、小役E1b(置数「750」)当選時には、AT前兆後に50遊技のATを実行する有利区間(AT前兆後にAT)とし、小役E1a(置数「250」)当選時には、1回の指示機能作動遊技で終了可能とする有利区間(AT前兆)としてもよい。
In the above example, the winning combination of the small combination E1a and the small combination E1b is 5 games, but the present invention is not limited to this. The first command function operation game or its next game is an AT of 50 games It may be a game (1 game) that outputs an effect of whether or not to execute. Further, the number of AT games is not limited to 50, and may be determined by lottery or the like.
Furthermore, when the small winning combination E1b (setting number "750") is won, it is an advantageous section (AT after writing the AT leading warning) to execute 50 games AT after the AT warning, and when the small winning combination E1a (setting number "250") is winning, 1 It is good also as an advantageous section (AT precursor) which makes it possible to end by the instruction function operation game of time.

さらに、小役E1aの当選時に、ATの遊技回数「m」を決定するとともに、小役E1a及び小役E1b当選時に、最初の指示機能作動遊技を実行可能となるまでの遊技回数「n」を抽選等で決定する。そして、遊技回数「n」を決定すると、遊技回数「n」が経過するまでは、小役B群に当選したときであっても指示機能を作動させない。遊技回数「n」の経過後、最初の小役B群当選時の遊技で指示機能作動遊技を実行する。
また、決定される遊技回数「n」として、たとえば「n1」と「n2」(n1<n2)とを有し、小役E1aの当選時に、決定されたATの遊技回数が「m1」のときは、「n1」が決定されやすく、決定されたATの遊技回数が「m1」よりも大きい「m2」のときは、「n2」が決定されやすくしてもよい。また、小役E1bの当選時にも、「n1」が決定されやすくしてもよい。さらに、小役E1aの当選時に、決定されたATの遊技回数が「m1」のときよりも、小役E1bの当選時の方が、「n1」が決定されやすくしてもよい。
このようにすれば、有利区間に移行した後、最初の指示機能作動遊技が実行されるまでの遊技回数「n」が長いほど、より大きいATの遊技回数が決定されている可能性が高まり、期待することができる。もちろん、最初の指示機能作動遊技が実行されるまでの遊技回数「n」が短いほど、より大きいATの遊技回数が決定されている可能性が高まるようにしてもよい。
Furthermore, when the small winning combination E1a is won, the AT number of times of playing "m" is determined, and when the small winning combination E1a and the small winning combination E1 b are elected, the number of times of playing "n" until the first indication function operation game can be executed We decide by lottery. Then, when the number of times of game play "n" is determined, the instruction function is not activated even when the small winning combination B group is won until the number of times of game play "n" has elapsed. After the number of times of the game "n" has elapsed, the instruction function operation game is executed in the game when the first small winning combination B group is won.
Also, when the determined number of games "n" includes, for example, "n1" and "n2" (n1 <n2), and when the small winning combination E1a is won, the number of AT games determined is "m1" “N1” may be easily determined, and “n2” may be easily determined when the determined AT game frequency is “m2” which is larger than “m1”. In addition, "n1" may be easily determined even when the small winning combination E1b is won. Furthermore, when the small winning combination E1a is won, “n1” may be more easily determined when the small winning combination E1 b is won than when the determined AT game count is “m1”.
In this way, the longer the number of games “n” until the first command function activation game is executed after shifting to the advantageous section, the higher the possibility that the larger AT game frequency is determined, You can expect. Of course, as the number of times of game play "n" until the first indication function activation game is executed is shorter, the possibility that the number of times of game play of the larger AT is determined may be increased.

なお、第11実施形態では、最初の小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力している。このようにしているのは、従来のように、単純に小役E1aや小役E1bに当選した遊技の次回遊技から連続演出を出力する(連続演出は、5遊技実行する)ようにしていると、小役E1aに当選したときの有利区間(AT)は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、5遊技で終了する)のATが50遊技で終了するものとすればよいが、たとえば小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を5遊技で終了するものとしていても、5遊技の間に、1回も指示機能作動遊技を実行していなければ、連続演出の5遊技目で、その後は有利区間(AT)を継続しないことを意味する演出を出力しているのにもかかわらず、有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。   In the eleventh embodiment, continuous effects are output from the next game when the first small winning combination B group is won. In this way, as in the prior art, the continuous effect is output from the next game of the game in which the player simply wins the small player E1a or the small player E1b (the continuous game is executed for 5 games). For the advantageous section (AT) when winning a small part E1a, the AT may be finished after 50 games (after the AT precursor ends in 5 games). Even if the advantageous section (AT precursor) at the time of winning E1b is to end in 5 games, if the instruction function activation game has not been executed at least once during 5 games, it is 5 games of continuous effect After that, although the effect which means not continuing the advantageous section (AT) is outputted, there is a possibility that the disadvantage that the advantageous section (AT precursor) does not end may occur.

また、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を1回の指示機能作動遊技で終了するものとしていても、連続演出の5遊技目で、必ず指示機能作動遊技が実行されるとは限らないため、連続演出の3遊技目で、有利区間(AT前兆)が終了することや、連続演出の5遊技目以降も有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。もちろん、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を指示機能作動遊技の1回実行後に5遊技で終了するものとしても、連続演出の1遊技目で、必ず指示機能作動遊技が実行されるとは限らないため、連続演出の5遊技目以降も有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。   In addition, even if the advantageous section (AT precursor) when winning a small winning combination E1b is to end in a single command function operation game, if the command function operation game is always executed in the fifth game of the continuous effect There is a possibility that the advantageous section (AT precursor) will end in the third game of continuous effects, and the advantageous section (AT precursor) will not end even after the fifth game of continuous effects. Because there is Of course, even if the advantageous section (AT precursor) when winning a small winning combination E1b is to end in five games after one execution of the instruction function operation game, the instruction function operation game is always executed in the first game of continuous effect Since it is not always the case, there is a possibility that the advantageous section (AT precursor) will not end even after the fifth game of the continuous effect.

ただし、小役E1aに当選したときの有利区間(AT)は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、指示機能作動遊技の1回実行で終了する)のATが50遊技で終了するものとし、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を1回の指示機能作動遊技で終了するものとしたときは、いずれに当選したときも、有利区間を開始した遊技から連続演出を開始し、最初の小役B群の当選となるまで連続演出を継続し、最初の小役B群の当選となったときは指示機能を作動させ、当該遊技又は次回遊技で、その後も有利区間(AT)を継続するか否かを報知してもよい。
このようにしたときは、最初の小役B群の当選となるまでの遊技回数が不定となるため、連続演出を継続する遊技で用いる連続演出が継続することを意味する演出画像と、有利区間(AT)を継続しないことを意味する演出画像と、有利区間(AT)を継続することを意味する演出画像とを用意しておき、連続演出を出力するようにしてもよい。
また、小役E1bに当選したことに基づく有利区間(AT前兆)中(たとえば、連続演出中)に、小役E1a(小役E1bでも可)に当選したときは、AT前兆後に50遊技のATを実行する(有利区間を継続する)ことに変更してもよい。
However, in the advantageous section (AT) when winning a small winning combination E1a, the AT ending of AT present (note that the AT presiding ends with one execution of the instruction function operation game) shall end with 50 games, When it is assumed that the advantageous section (AT precursor) when winning a small winning combination E1b is to end in one pointing function operation game, continuous effect is started from the game which started the advantageous section regardless of which one is won Continue to produce effects until the first small winning combination B is won, and when the first small winning combination B is won, activate the instruction function, and continue the advantageous section (AT in the game or the next game) Or not may be notified.
When this is done, the number of games until the first small winning combination B is won is indeterminate, so an effect image that means that the continuous effect used in the game in which the continuous effect is continued, and the advantageous section An effect image meaning not to continue the (AT) and an effect image meaning to continue the advantageous section (AT) may be prepared, and the continuous effect may be output.
In addition, when winning a small combination E1a (or a small combination E1b) during an advantageous section (for example, during continuous rendering) based on winning a small combination E1b, 50 AT after the AT. May be changed to carry out (continue the advantageous section).

図69は、第11実施形態の例3及び例4を示すタイムチャートである。
上述したように、小役E1当選時には、最初の小役B群当選となるまで連続演出を出力せず、小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力するようにした。
これに対し、図69の例3は、小役E1当選時などに、最初の小役B群当選となるまでに連続演出を出力するものではなく、かつ小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力するものでもなく、小役E1に当選したときに、次回遊技から、30遊技のATを実行したときに終了する有利区間を開始する例である。もちろん、例3における有利区間の終了条件は、これに限られず、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、5遊技で終了するものなどでもよい)に30遊技(遊技回数は自由)のATを実行したときでもよく、その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい。もちろん、小役E1aに当選したときと、小役E1bに当選したときとで、異なる終了条件の有利区間を開始するものでもよい。
FIG. 69 is a time chart showing Example 3 and Example 4 of the eleventh embodiment.
As described above, when the small winning combination E1 is won, the continuous effects are not output until the first small winning combination B group is won, but the continuous playing is output from the next game at the small winning combination B group winning.
On the other hand, Example 3 in FIG. 69 does not output continuous effects until the first small winning combination B is won at the small winning combination E1 etc., and from the next game when the small combination B winning This is an example in which continuous effects are not output, and an advantageous section is started when the AT of 30 games is executed from the next game when the small winning combination E1 is won. Of course, the ending condition of the advantageous section in Example 3 is not limited to this, and executes AT of 30 games (the number of times of game is free) after the AT omen (In addition, the AT omen may end in 5 games etc.) The other end conditions of the various advantageous sections described above may be applied. Of course, an advantageous section of different end conditions may be started when the small winning combination E1a is won and when the small winning combination E1b is won.

さらに、小役E1に当選したときは、有利区間を開始するときと、有利区間を開始しないときとがあってもよい。図69の例3は、有利区間を開始した後、最初に設定した有利区間の終了条件(たとえば、30遊技のATを実行する)に到達するまでに、一度も小役B群に当選しなかった例である。仮に、有利区間の終了条件に到達する前に小役B群に当選し、指示機能作動遊技が実行されたのであれば、図69の例3中、2点鎖線で示すように、有利区間の終了条件に到達したとき(30遊技のATを実行したとき)に有利区間を終了する。   Furthermore, when the small winning combination E1 is won, there may be times when the advantageous section is started and when the advantageous section is not started. In Example 3 of FIG. 69, after starting the advantageous section, the small winning combination B group is never won by the end condition of the advantageous section set first (for example, AT for 30 games is executed). Example. If the small winning combination B is won before reaching the end condition of the advantageous section, and the indication function activation game is executed, as shown by a two-dot chain line in Example 3 of FIG. When the end condition is reached (when 30 ATs are executed), the advantageous section is ended.

これに対し、有利区間の終了条件に到達したときに、指示機能作動遊技を1回も実行していないとき(一度も小役B群に当選しなかったときなど)は、その後、小役B群に当選し、指示機能作動遊技を実行するまで少なくとも有利区間を延長することになる。図69の例3では、有利区間を延長し、その後、(小役B群に当選して)指示機能作動遊技を実行し、当該遊技で有利区間を終了した例を示している。なお、例3では、有利区間の開始から1500遊技未満で有利区間を終了している。   On the other hand, when the termination condition of the advantageous section is reached, when the instruction function operation game has not been executed even once (for example, when the small combination B has never won), the small combination B is subsequently performed. A group will be won, and at least the advantageous section will be extended until the instruction function activation game is executed. Example 3 in FIG. 69 shows an example in which the advantageous section is extended, and then the instruction function operation game is executed (by winning the small winning combination B group), and the advantageous section is ended in the game. In Example 3, the advantageous section ends after less than 1,500 games from the start of the advantageous section.

一方、図69の例4は、有利区間を開始してから、指示機能作動遊技を1回も実行することなく(一度も小役B群に当選することなく)、有利区間の上限である1500遊技に到達した例である。いいかえれば、有利区間の終了条件に達していたが、有利区間を延長していたため上限に到達したときや、有利区間中に上乗せ等があり、有利区間の終了条件にも達しておらず上限に到達したときなどの例である。
例4のようなレアケースでは、例3のときとは異なり、指示機能作動遊技を1回も実行しなくても、上限に達したことをもって有利区間を終了する。これは、「有利区間中には、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことよりも、「有利区間の上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了する」ことを優先するためである。なぜなら、例3のときのように、有利区間の上限に達していないときに、有利区間を延長していても、その間に、小役E1などのレア役に当選したりすれば、有利区間の上乗せ等を行うこともできるが(もちろん、行わなくてもよい)、例4のように、有利区間の上限に達しているときに、有利区間を延長しても、その間に当選したレア役によって、有利区間の上乗せ等を行うことができないため、遊技者にとっては、通常区間の方が有利となるから(通常区間中に、レア役に当選したのであれば、新たな有利区間が開始することがあるから)である。
On the other hand, Example 4 in FIG. 69 does not execute the instruction function operation game once (after never winning the small winning combination B group) after starting the advantageous section, and 1500 which is the upper limit of the advantageous section It is an example which reached the game. In other words, although the end condition of the advantageous section was reached, when the advantageous section was extended, the upper limit was reached, or there was an increase in the advantageous section, etc., and the end condition of the advantageous section was not reached. This is an example of when it arrives.
Unlike the case of Example 3, in the rare case as in Example 4, the advantageous section is ended when the upper limit is reached, even if the instruction function operation game is not performed even once. This gives priority to "when the upper limit of the advantageous section (1500 games) is reached, end the advantageous section" rather than "during at least one command function operation game during the advantageous section". In order to Because, as in the case of Example 3, when the upper limit of the advantageous section is not reached, even if the advantageous section is extended, if the player plays a prize such as a small part E1 during that time, the advantageous section Although it is possible to carry out the addition etc. (as a matter of course, it is not necessary to carry out), as shown in Example 4, when the upper end of the advantageous section is reached, even if the advantageous section is extended, Since it is impossible for the player to take advantage of the addition of the advantageous section, etc., the regular section is advantageous for the player (If the player has won the role of rare during the regular section, a new advantageous section starts) Because there are

<第12実施形態>
第12実施形態は、有利区間が上限である1500遊技まで継続するとき(たとえば、小役E1などに当選し、開始した有利区間中に上乗せ等が行われ、継続することが確定しているときや、有利区間中に、1BB遊技などが行われたことにより、継続することが確定しているときなど)に、たとえば1450遊技目(上限に近づいたとき)から、エンディング演出を出力することを特徴とする(エンディング演出を出力する点は、図55(第3実施形態)の例3と同様である)。なお、1450遊技目に限られるものではなく、1400遊技目、1470遊技目等、種々設定することができる。
そして、エンディング演出は、1450遊技目から開始し、1500遊技目で終了する。ここで、「エンディング演出」は、たとえば動画像で、ムービー画像とも称され、1遊技毎に区切らないもの(単位遊技毎に画像を切り替えるものではなく、予め時間が定められた動画像)である。
Twelfth Embodiment
In the twelfth embodiment, when the advantage section continues up to 1,500 games which is the upper limit (for example, when the small winning combination E1 etc. is won, and the addition etc. is performed during the started advantage section, it is determined to continue) Or, during the advantageous section, when it is determined that the game is continued by 1BB game etc., etc.), the ending effect is to be output, for example, from the 1450 game (when the upper limit is approached). The feature is (the point of outputting the ending effect is the same as that of the example 3 of FIG. 55 (third embodiment)). In addition, it is not limited to the 1450 game, and can be set variously, such as a 1400 game or a 1470 game.
The ending effect starts from the 1450 game and ends at the 1500 game. Here, the "ending effect" is, for example, a moving image, also referred to as a movie image, which is not divided for every single game (a moving image for which the image is not switched every unit game but for which a predetermined time is set). .

ちなみに、エンディング演出の長さは、遊技者が最短で遊技しても、ちょうど50遊技(有利区間が終了する遊技)で最後まで見られるように設定されている。最後までいくと、その後は最初から繰り返すか、又は最後の画像を静止画像として表示する。このように、エンディング演出は、遊技者が最短で遊技しても、有利区間が終了するまでに、最後まで見られるような長さに設定しておくことが好ましい。エンディング演出の最後(1500遊技目の遊技の終了時)には、有利区間で獲得した総メダル枚数、獲得した総メダル枚数と投入した総メダル枚数の差数や、総遊技回数(1500遊技)を表示する。もちろん、有利区間で獲得した総メダル枚数(総獲得枚数)や、獲得した総メダル枚数と投入した総メダル枚数の差数(総獲得差枚数)や、総遊技回数(1500遊技)は、エンディング演出の最後としてではなく、その後に出力される別の演出(有利区間の終了時(1500遊技目の遊技の終了時)に実行されるフリーズ中に、出力される演出など)として表示してもよい。   By the way, the length of the ending effect is set so that even if the player plays the shortest game, it can be viewed to the end in just 50 games (a game in which the advantageous section ends). When it reaches the end, it repeats from the beginning or displays the last image as a still image. As described above, it is preferable that the ending effect is set to a length that can be seen until the end of the advantageous section even if the player plays at the shortest. At the end of the ending effect (at the end of the 1500th game), the total number of medals acquired in the advantageous section, the difference between the total number of medals acquired and the total number of medals inserted, and the total number of games (1500 games) indicate. Of course, the total number of medals acquired in the advantageous section (total number of acquired numbers), the difference between the total number of medals acquired and the total number of medals inserted (total number of acquired differences), the total number of games (1500 games), ending effect It may be displayed not as the last of, but as another effect to be output after that (such as an effect to be output during freeze which is executed at the end of the advantageous section (at the end of the 1500th game)) .

図70は、有利区間において、1450遊技目からエンディング演出を開始し、1500遊技目でエンディング演出を終了し、かつ有利区間を終了する例を示すタイムチャートである。
図70において、(a)は、有利区間の途中で1BB(第1実施形態の1BBAや1BBB等)に当選し、1BB遊技を実行した例を示している。(a)の例では、1BB遊技の終了時には、有利区間の1450遊技目には到達していない。このような場合には、1BB遊技の実行がエンディング演出の終了に影響を及ぼさない。ゆえに、1450遊技目からエンディング演出を開始し、1500遊技目にエンディング演出を終了する(有利区間の終了とともに、エンディング演出を終了する)。
FIG. 70 is a time chart showing an example in which the ending effect is started from the 1450th game in the advantageous section, the ending effect is ended in the 1500th game, and the advantageous section is ended.
In FIG. 70, (a) shows an example in which 1BB (1BBA, 1BBB, etc. in the first embodiment) is won in the middle of the advantageous section and 1BB game is executed. In the example of (a), at the end of the 1BB game, the 1450 game in the advantageous section is not reached. In such a case, the execution of the 1BB game does not affect the end of the ending effect. Therefore, the ending effect is started from the 1450 game, and the ending effect is ended in the 1500 game (the ending effect is ended with the end of the advantageous section).

これに対し、図70中、(b)は、有利区間において、1450遊技目からエンディング演出を開始した後、1490遊技目で1BBに当選し、1BB遊技を実行した例を示している。そして、1BB遊技の終了時が、有利区間の上限である1500遊技を超えた例を示している。
このような場合であっても、有利区間の上限に例外はないので、1500遊技をもって有利区間を終了する(有利区間表示LED77が消灯する)。ちなみに、有利区間を終了するときも、フリーズを実行することはない。したがって、1BB遊技の途中で有利区間が終了し、有利区間の終了後(通常区間である)も1BB遊技が継続する。
On the other hand, in FIG. 70, (b) shows an example in which the ending effect is started from the 1450th game in the advantageous section, and then 1BB is won in the 1490th game and the 1BB game is executed. And, an example is shown in which the end time of the 1BB game exceeds 1500 games which is the upper limit of the advantageous section.
Even in such a case, since there is no exception to the upper limit of the advantageous section, the advantageous section is ended after 1500 games (the advantageous section display LED 77 is turned off). By the way, when ending the advantageous section, it does not execute freezing. Therefore, the advantage section ends in the middle of the 1BB game, and the 1BB game continues even after the end of the advantage section (which is a normal section).

このような場合に、本実施形態におけるエンディング演出は、(有利区間の終了時ではなく)1BB遊技の終了時に終了する。なぜなら、(a)のように、1BB遊技中でないときに有利区間の上限遊技回数に到達したときは、エンディング演出の最後や、有利区間を終了するときのフリーズ中に出力される演出で、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示する必要がある。これに対し、(b)のように、1BB遊技中に有利区間の上限遊技回数に到達したときは、その後も1BB遊技を実行するので(通常区間である)、この時点でエンディング演出を終了するようにし、エンディング演出の最後や、有利区間を終了するときにフリーズを実行するようにし、フリーズ中に出力される演出で、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数を表示することは、1BB遊技の妨げにもなるため、好ましくないからである。   In such a case, the ending effect in the present embodiment ends at the end of the 1BB game (not at the end of the advantageous section). This is because, as shown in (a), when the upper limit game number of the advantageous section is reached when 1BB is not in play, it is advantageous at the end of the ending effect or the effect output during the freeze at the end of the advantageous section It is necessary to display the total number of games played in the section, the total number of winning, etc. (in particular, the number of sets of AT executed in the advantageous section, the total number of games played in AT, the total number of winning in AT etc) On the other hand, as shown in (b), when the upper limit game number of the advantageous section is reached during the 1BB game, the 1BB game is executed even after that (it is a normal section), and the ending effect is ended at this time. In this way, it is possible to execute freeze at the end of the ending effect or end the advantageous section, and to display the total number of games played in the advantageous section and the total number of obtained sheets by the effect output during the freeze, 1BB It is not preferable because it also hinders the game.

そもそも、1BB遊技を終了するときは、1BB遊技中の演出の最後や、1BB遊技の終了時にフリーズを実行するようにし、そのフリーズ中に出力される演出において、1BB遊技中の総遊技回数及び総獲得枚数を表示するようにしているため、(b)のような場合は、有利区間の上限遊技回数に到達したときも、この時点でエンディング演出を終了せず、1BB遊技が終了するときに、エンディング演出を終了するようにし、エンディング演出の最後や、1BB遊技の終了時にフリーズを実行するようにし、そのフリーズ中に出力される演出において、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示する方が、好ましいと思われるからである。   In the first place, when ending 1BB game, freeze at the end of the effect in 1BB game, or at the end of 1BB game, and in the effect output during the freeze, the total number of games played in 1BB game and total In the case of (b) or the like, the winning number is displayed, and even when the upper limit game number of the advantageous segment is reached, the ending effect is not ended at this time, and the 1BB game is ended, The ending effect is to be ended, the freeze is executed at the end of the ending effect, or the end of the 1BB game, and in the effect outputted during the freeze, the total number of games played in the advantageous section, the total number of winning etc. It would be preferable to display the number of ATs executed in the advantageous section, the total number of games played in the AT, the total number of wins in the AT, etc.). .

また、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技は、通常区間中の1BB遊技であるので、厳密に有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示したいのであれば、その間(通常区間かつ1BB遊技中)の総遊技回数や総獲得枚数は、含まない方がよいが、厳密に表示することにこだわらないのであれば、その間(通常区間かつ1BB遊技中)の総遊技回数や総獲得枚数も含んで表示してもよい。含んで表示したときの方が、遊技者の満足感はある。たとえば、有利区間は、1500遊技までしか実行できないが、表示上は、1500遊技を超えているため、満足感がある。   In addition, since 1BB gaming after reaching the upper limit game number of the advantageous section is 1BB game during the normal section, strictly the total number of games in the advantageous section, the total number of winning etc etc (especially, it was executed in the advantageous section If you want to display the number of AT sets, the total number of games played in AT, the total number of wins in AT, etc., the total number of games played and the total number of wins during the regular interval and 1BB game is not included. Although it is good, if it is not obliged to display strictly, it may be displayed including the total number of games played and the total number of winnings during (in the normal section and during 1BB game). The player's sense of satisfaction is more pronounced when it is displayed. For example, although the advantageous section can execute only up to 1,500 games, the display is more than 1,500 games, so there is a sense of satisfaction.

さらにまた、1BB遊技中において、エンディング演出と併せて、1BB遊技中の総遊技回数や総獲得枚数を表示しているときや、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示しているときは、その表示は、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技中も継続する。これに対し、上述した図55(例3)のように、エンディング演出の出力時には、1BB遊技中の総遊技回数や総獲得枚数や、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示しないときは、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技中は、それらの表示を行わない。   Furthermore, during the 1BB game, when displaying the total number of games played and the total number of winnings in the 1BB game together with the ending effect, the total number of games played during the advantageous section, the total number obtained, etc. (especially, the advantageous segment When displaying the set number of AT executed in, the total number of games played in AT, the total number of wins in AT, etc., the display shows 1BB in game after reaching the upper limit number of games played in the advantageous section Also continue. On the other hand, as shown in FIG. 55 (example 3) described above, when the ending effect is output, the total number of games played during 1BB and the total number obtained, the total number of games played during the advantageous section, the total number obtained, etc. If you do not display the number of ATs executed in the advantageous section, the total number of games played in the AT, the total number of wins in the AT, etc., during 1BB gaming after reaching the upper limit number of games played in the advantageous segment, Do not display.

また、エンディング演出の長さは、一般には、遊技者が最短で遊技しても、有利区間が終了する遊技までには、最後まで見られるように設定しておく(最後までいくと、その後は最初から繰り返すか、又は最後の画像を静止画像として表示する)が、(b)の例のように有利区間が終了した後もエンディング演出を出力するときも、エンディング演出を最初から繰り返すか、又はエンディング演出の最後の画像を静止画像として表示し続けることが挙げられる。
エンディング演出は、単位遊技毎に画像を切り替える(1遊技毎に区切る)ものではなく予め時間が定められた動画像、所定数の遊技毎に区切る動画像、1遊技毎に区切らない静止画像、又は所定数の遊技毎に区切る静止画像等、いずれであってもよい。
In addition, the length of the ending effect is generally set to be seen until the end of the game by the end of the advantageous section even if the player plays the shortest game (if it goes to the end, it is after that) Repeating from the beginning, or displaying the last image as a still image) repeats the ending effect from the beginning even when the ending effect is output even after the end of the advantageous section as in the example of (b), or The last image of the ending effect is continuously displayed as a still image.
The ending effect is not to switch the image every unit game (divided into 1 game), but a moving image with a predetermined time, a moving image segmented into a predetermined number of games, a still image not segmented into 1 game, or It may be any of still images etc. divided into predetermined number of games.

<第13実施形態>
第13実施形態では、第1実施形態で示した図22と同様のRT移行を行う。
そして、第13実施形態では、以下の点を特徴とする。
(1)RT移行に係る条件装置(リプレイB群、リプレイC群、小役B群)の当選確率を、設定差を有さないようにする。
(2)非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群に当選したことに基づいて、有利区間を上乗せ(可能と)する。これに対し、RT3からRT2に移行した場合において、そのRT2からRT3に移行するときは、有利区間の上乗せを実行しない。
(3)リプレイAの当選確率を、設定差を有するようにする。
(4)小役Dの当選確率を、設定差を有するようにする。
13th Embodiment
In the thirteenth embodiment, the same RT transition as in FIG. 22 shown in the first embodiment is performed.
The thirteenth embodiment is characterized by the following points.
(1) The winning probability of the condition device (Replay B group, Replay C group, Small combination B group) related to the RT shift is made to have no setting difference.
(2) In RT2 which is shifted from non-RT or RT1, based on winning Replay B group, the advantageous section is added (enabled). On the other hand, when transitioning from RT3 to RT2, when transitioning from RT2 to RT3, the addition of the advantageous section is not executed.
(3) The winning probability of Replay A is set to have a setting difference.
(4) The winning probability of the small role D is set to have a setting difference.

図71は、第13実施形態の置数表(2)を示す図であり、第1実施形態の図18に相当する図である。第1実施形態では、図17において「小役D」の条件装置を設けていたが、本実施形態では、小役Dに設定差を持たせたことから、小役Dを置数表(2)に設けた。第13実施形態でも、第1実施形態で示した図17と同様の置数表(1)を設けている(小役Dの置数がないもの)。   FIG. 71 is a diagram showing the numerical table (2) of the thirteenth embodiment and is a diagram corresponding to FIG. 18 of the first embodiment. In the first embodiment, the condition device for “small part D” is provided in FIG. 17, but in the present embodiment, since the small part D has a setting difference, the small part D is added to the table (2 Provided in Also in the thirteenth embodiment, a number table (1) similar to that shown in FIG. 17 shown in the first embodiment is provided (the number of small symbols D is not included).

第1実施形態(図22)と同様に、非RT又はRT1からRT2に移行するときは、小役B群に当選し、パターン図柄を表示させることが必要である。ここで、パターン図柄を表示するためには、小役B群に当選する必要がある。そして、小役B群の当選確率に設定差を有するときは、設定値に応じて、非RT又はRT1からRT2に移行しやすさが異なってしまう(RT3からRT2に移行しやすさも異なってしまう)。そこで、第13実施形態では、非RT及びRT1において、小役B群の当選確率を、設定差を有さないようにした。図71の例では、小役B1〜小役B12の各置数を、全設定共通で、「770」に設定している(この値に限られるものではない)。なお、小役B1〜B12のそれぞれの出現率を同一にするために、小役B1〜B12は、すべて、同一置数としている。   As in the first embodiment (FIG. 22), when transitioning from non-RT or RT1 to RT2, it is necessary to win the small winning combination B group and display the pattern symbol. Here, in order to display a pattern pattern, it is necessary to win a small winning combination B group. And when there is a setting difference in the winning probability of the small winning combination B group, the ease of transition from non-RT or RT1 to RT2 is different according to the setting value (the ease of transition from RT3 to RT2 is also different) ). Therefore, in the thirteenth embodiment, in the non-RT and RT1, the winning probability of the small winning combination B group does not have a setting difference. In the example shown in FIG. 71, the setting numbers of the small combination B1 to small combination B12 are set to “770” in common for all settings (not limited to this value). In addition, in order to make the appearance rate of each of the small roles B1 to B12 the same, all of the small roles B1 to B12 are the same.

さらにまた、図71に示すように、リプレイB群は、RT2でのみ抽選され、リプレイB1〜B3の置数は、いずれも、全設定共通の「2800」である。さらに、リプレイC群は、RT3でのみ抽選され、リプレイC1〜C3の置数は、いずれも、全設定共通の「12000」である。これらの点は、第1実施形態と同一である。
さらに、第13実施形態では、非RT又はRT1から移行したRT2では、リプレイB群当選時(リプレイ02表示時や、RT2からRT3への移行時でもよい)に、有利区間の上乗せを実行する。なお、有利区間の上乗せは、常に上乗せをしてもよく、あるいは上乗せするか否かを抽選で決定してもよい。また、上乗せ遊技回数についても、予め定めた固定の遊技回数としてもよく、抽選で遊技回数を決定してもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 71, the Replay B group is drawn only at RT2, and the number of Replays B1 to B3 is “2800” common to all settings. Furthermore, the Replay C group is drawn only at RT3, and all of the Replays C1 to C3 have a prefix “12000” common to all settings. These points are the same as in the first embodiment.
Further, in the thirteenth embodiment, in RT2 shifted from non-RT or RT1, the addition of the advantageous section is executed at the time of replay B group winning (may be at the time of displaying replay 02 or at the transition from RT2 to RT3). In addition, the top of the advantageous section may always be topped, or it may be determined by lottery whether to top. In addition, the number of games to be added may also be a fixed number of predetermined games, or the number of games may be determined by lottery.

なお、「有利区間の上乗せ」は、全実施形態において「ATの上乗せ」と置き換えることができる。たとえばAT中(たとえばATの残り遊技回数が「5」)のときに特別役に当選し、特別遊技を終了した後の非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群に当選したときに、ATの残り遊技回数を増加させる上乗せ抽選を実行し、この抽選に当選したときは、ATの残り遊技回数を増加させる(たとえばAT遊技の残り遊技回数を「25」にする)ことができる。   Note that "over advantageous zone" can be replaced with "over AT" in all embodiments. For example, when the Replay B group is won in the AT2 (for example, when the AT's remaining game count is "5"), the special part is won, and the RT2 shifted from non-RT or RT1 after ending the special game is won, It is possible to execute an additional lottery to increase the number of remaining AT games, and to increase the number of remaining AT games (for example, to set the number of remaining AT games to "25") when the lottery is won.

なお、非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群当選時に、有利区間の上乗せを実行することは、上述した第10実施形態に類似する。
第13実施形態では、リプレイB群は、当選確率(置数)に設定差を有さない条件装置であるので、その条件装置の当選に紐付けて有利区間の上乗せを実行することができる。これにより、上乗せする確率に設定差を有さないようにすることができる。
また、第10実施形態と同様に、RT3からRT2に移行したときは、そのRT2では、リプレイB群に当選しても(リプレイ02が表示しても、又はRT2からRT3に移行しても)、有利区間の上乗せを実行しない。
さらに、RT2において、リプレイB群の当選時には、RT2を維持するか又はRT3に移行する。したがって、リプレイB群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、リプレイB群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、RT2からRT3に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。
It is similar to the tenth embodiment described above to execute the addition of the advantageous section at the time of the replay B-group winning in RT2 shifted from non-RT or RT1.
In the thirteenth embodiment, the Replay B group is a condition device that does not have a setting difference in the winning probability (number of places), so that it is possible to execute the addition of the advantageous section linked to the winning of the condition device. Thereby, it is possible to make the setting probability not have in the probability of the addition.
Further, as in the tenth embodiment, when the transition from RT3 to RT2 is made, in the RT2, even if it is elected to Replay B group (whether Replay 02 is displayed or RT2 to RT3) Do not carry over the advantageous section.
Furthermore, at RT2, when the Replay B group is won, RT2 is maintained or moves to RT3. Therefore, the replay B group is a condition device capable of transferring RT. Then, since the replay B group is a condition device having no setting difference in the winning probability, it is possible to make the setting probability not to have a setting difference (probability of transition) from RT2 to RT3.

RT3において、リプレイC群の当選時には、RT3を維持するか又はRT2に移行する。したがって、リプレイC群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、リプレイC群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、RT3からRT2に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。   At RT3, when the Replay C group is won, RT3 is maintained or moves to RT2. Therefore, the replay C group is a condition device capable of transferring RT. Then, since the replay C group is a condition device having no setting difference in the winning probability, it is possible to make the setting probability of transition from RT3 to RT2 (ease of transition) not have a setting difference.

同様に、非RT、RT1、又はRT3において小役B群に当選し、パターン図柄が表示されると、RT2に移行する。したがって、小役B群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、小役B群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、非RT、RT1、RT3からRT2に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。
なお、小役C群は、RTを移行可能な条件装置には該当しないので、設定差を有してもよく、設定差を有さなくてもよい。図71の例では、設定差を有する。
Similarly, when the small winning combination B is won in non-RT, RT1 or RT3 and the pattern symbol is displayed, it shifts to RT2. Therefore, the small role group B is a condition device capable of transferring RT. And since the small winning combination B group is a condition device which does not have a setting difference in the winning probability, it does not have a setting difference in the probability of shifting from non-RT, RT1 and RT3 to RT2 (ease of transition) can do.
In addition, since the small winning combination C group does not correspond to the condition device capable of transferring RT, it may have a setting difference or may not have a setting difference. In the example of FIG. 71, there is a setting difference.

以上のように、RTが移行可能となる条件装置(RT移行に係る条件装置)には、その当選確率に設定差を持たせないことにより、RT移行率が設定差の影響を受けないようにすることができる。
ただし、特別役の当選に基づいて移行するRT4(内部中)は除かれる。たとえば、図71に示すように、「1BBA+小役E2」、1BBB、「1BBB+小役D」の当選確率は、設定差を有するが、特別役の当選を持ち越したことにより移行するRT4(内部中)は例外(設定差の影響を受けてもよい)となる。なぜなら、RT4(内部中)は、特別役の当選に基づいて移行するものであり、遊技者の押し順により移行するものではないため、上述したものとは性質が異なるからである。さらに、RT4(内部中)は、1BBを入賞させるまでの短期間の間だけ滞在することを目的としているため、上述したものとは性質が異なる。また、RT4(内部中)は、そもそも通常区間中であっても有利区間への移行を決定することができないし、有利区間中であっても、上乗せ等を行うことができないため、有利区間へ移行する確率や上乗せする確率に設定差がでてしまうことがないからである。
As described above, the RT transition rate is not affected by the setting difference by not giving a setting difference to the winning probability in the condition device (the condition device related to the RT transition) in which RT can be transferred. can do.
However, RT4 (inside) transitioning based on the winning of the special part is excluded. For example, as shown in FIG. 71, the winning probability of “1 BBA + small combination E2”, 1 BBB, “1 BBB + small combination D” has a setting difference, but it shifts due to carrying over the winning of a special combination. ) Is an exception (may be affected by setting differences). This is because RT4 (inside) is shifted based on the winning of the special part, and is not shifted by the pushing order of the player, so the nature is different from that described above. Furthermore, RT4 (inside) is different in nature from the above because it is intended to stay only for a short period of time before winning 1BB. Also, RT4 (inside) can not determine the transition to the advantageous section even during the normal section originally, and can not perform the addition even during the advantageous section, so This is because there is no difference in setting between the transition probability and the addition probability.

さらにまた、第13実施形態では、リプレイAの当選確率(置数)に、設定差を有する。なお、リプレイAは、RTごとに当選確率(置数)が異なる。リプレイA当選時にはRTは移行しないので、設定差を設けてもRT移行率に影響を与えることはない。このように、リプレイAの当選確率が高いほど、再遊技を行う確率が高くなるので、再遊技を含めて出玉率を算出するときは、リプレイAの当選確率が高いほど、出玉率が高くなる。
そして、図71の例では、リプレイAの当選確率は、設定1よりも設定6の方が高く設定されている。このため、設定6の方が設定1よりも、非当選確率(ハズレとなる確率)を低くすることができるので、それだけ、出玉率を高くすることができる。
Furthermore, in the thirteenth embodiment, the winning probability (number) of replay A has a setting difference. Note that Replay A has a different winning probability (number) for each RT. Since RT does not shift when Replay A is won, setting a setting difference does not affect the RT transition rate. As described above, the higher the winning probability of Replay A, the higher the probability of playing Replay. Therefore, when calculating the payout rate including the Replay, the higher the winning probability of Replay A, the higher the payout rate. Get higher.
Then, in the example of FIG. 71, the winning probability of Replay A is set higher in the setting 6 than in the setting 1. For this reason, since the setting 6 can make the non-winning probability (probability of losing) lower than the setting 1, it is possible to increase the payout rate accordingly.

第1実施形態では、図17に示したように、小役E1の単独当選として、通常区間で当選すると有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、通常区間で当選しても有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)とを設けた。仮に、置数「250」の小役E1に当選したときに、50遊技のATを実行する有利区間(50遊技のカウントは、即時開始してもよく、RT3へ移行したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、リプレイB群に当選したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、又はRT3に滞在していること(又はその次回遊技)をもって開始してもよい)に移行することと定めたとする(その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい)。同じ50遊技のATであっても、リプレイAの当選確率が高い(非当選確率が低い)方が、リプレイAの当選確率が低い(非当選確率が高い)ときよりも、新たにメダルを投入(消費)する必要がないため、その分だけ出玉率は高くなる。このように、有利区間に移行することに決定する確率には設定差がなくとも、有利区間中の出玉率に設定差をつけることができる。   In the first embodiment, as shown in FIG. 17, as a single winning combination of the small winning combination E1, the small winning combination E1 (number “250”) to shift to an advantageous interval when winning in the normal interval and the winning in the normal interval Also, a small combination E1 (number “750”) that does not shift to the advantageous section is provided. Temporarily, when winning a small combination E1 of the number "250", the advantageous section (50 counts of games may be started immediately when 50 ATs are executed, when it shifts to RT3 (or the next game) ) May be started, or may be started when Replay B is won (or the next game), or may be started with staying at RT 3 (or the next game)) It is defined that transition is to be made (Others, the end conditions of various advantageous sections described above may be applied). Even with the same 50-game AT, the one with a high probability of winning Replay A (low probability of non-winning) is more newly inserted than when the probability of winning Replay A is low (high probability of non-winning) Because there is no need to (consumer), the payout rate will be higher accordingly. As described above, even if there is no setting difference in the probability determined to shift to the advantageous section, the setting difference can be added to the pop-out rate in the advantageous section.

さらにまた、上述した第1実施形態では、図17に示すように、小役Dは、設定差を有さない条件装置とした。これに対し、第13実施形態では、設定差を有する条件装置としている。さらに、図71では図示しないが、小役Dに当選し、小役35(スイカ)が入賞したときの払出し枚数を15枚(第1実施形態では5枚)に設定している。したがって、小役Dが、小役のうち、最大払出し枚数を有する小役となる。   Furthermore, in the first embodiment described above, as shown in FIG. 17, the small winning combination D is a condition device having no setting difference. On the other hand, in the thirteenth embodiment, the condition device has a setting difference. Further, although not shown in FIG. 71, the number of payouts when the small winning combination D is won and the small winning combination 35 (watermelon) is won is set to 15 (five in the first embodiment). Therefore, the small role D is a small portion having the maximum payout number among the small portions.

また、小役Dに係る小役35は、「PB≠1」であるので、目押しをしなければ小役35を入賞させることができない。このため、たとえば小役Dの当選時には、緑色の報知を行う等、小役Dに当選していることを示唆する演出を出力することがある。ここで、「PB≠1」の役が入賞可能となる条件装置に当選したときに、その当選を示唆する演出を出力することは、「指示機能の作動」ではない。目押しのタイミングで小役35が入賞する場合と入賞しない場合とを有することはたしかであるが、小役35は、小役Dの当選時、非当選時を問わず、とりこぼしのない正しい操作タイミングでストップスイッチ42を操作すれば、常に入賞させることができる役である。この点で、本願発明の小役B群のように、指示機能の作動の有無によって入賞率が異なる小役とは相違する。たとえば、小役B1の当選時に小役01を入賞させるために、常に左第一で操作していた場合、小役B5の当選時に小役01を入賞させることができない。   In addition, since the small combination 35 related to the small combination D is “PB ≠ 1”, the small combination 35 can not be won without looking. For this reason, for example, when the small winning combination D is won, an effect may be output that indicates that the small winning combination D has been won, such as giving a green notification. Here, when the player of "PB ≠ 1" wins a condition device that can win a prize, outputting an effect that suggests the winning is not "activation of the instruction function". Although it is true that the small part 35 wins and does not win at the timing of the eye-pushing, the small part 35 is correct when the small part D is won, regardless of the non-election. If the stop switch 42 is operated at the operation timing, it is a role that can be made to win always. In this point, as in the case of the small combination B according to the present invention, it is different from the small combination in which the winning rate is different depending on the presence or absence of the operation of the instruction function. For example, in order to win the small winning combination 01 at the time of winning the small winning combination B1, if it is always operated by the left first, it is not possible to win the small winning combination 01 at the time of winning the small combination B5.

たとえば、左リール31の停止時には、図5中、4番、9番、又は14番の「スイカ」が有効ラインに停止可能なタイミングで左ストップスイッチ42を操作し、中リール31の停止時には、8番又は13番の「スイカ」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42を操作すれば、(右リール31は、「スイカ」は「PB=1」なので任意のタイミングでよい)、常に(何らかの報知がなくても)、小役35を入賞させることができる。
なお、本願発明では、小役35以外には、「PB≠1」の役は存在しない(小役B群当選時における押し順不正解時は含まない)ので、毎遊技、上記のタイミングでストップスイッチ42を操作すれば、小役35のとりこぼしは発生しない。
以上より、小役D当選時の遊技は、本願発明における「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」には該当しない。
For example, when the left reel 31 is stopped, the left stop switch 42 is operated at the timing when the "watermelon" of No. 4, 9, or 14 in FIG. If the middle stop switch 42 is operated at the timing at which the 8th or 13th "watermelon" can stop at the effective line, (the right reel 31 may have any timing because "watermelon" is "PB = 1"), The small winnings 35 can always be won (without any notification).
In the invention of the present application, there is no role of "PB 以外 1" other than the small winning combination 35 (does not include the pressing order incorrect answering time at the small winning combination B group winning), so every game, stop at the above timing If the switch 42 is operated, the drop of the small role 35 does not occur.
As described above, the game when the small winning combination D is won does not fall under the “game having an advantageous operation mode of the stop switch” in the present invention.

これにより、有利区間を開始したときは、その有利区間中に、少なくとも1回は指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置の当選時に指示機能を作動させる必要があるが、「指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置」は、小役Dではなく、小役B群である。
なお、図71では図示していないが、第1実施形態と同様に、設定差を有さない条件装置として小役E1(払出し枚数2枚)が設けられている。
Thereby, when the advantageous section is started, it is necessary to activate the indicating function at least once during the advantageous section upon winning of the condition device which is the maximum payout by the activation of the indicating function. The condition device for achieving the maximum payout according to the above is not the small combination D but the small combination B group.
Although not shown in FIG. 71, as in the first embodiment, a small winning combination E1 (two payout number) is provided as a condition device having no setting difference.

以上より、第13実施形態では、
小役Dの当選確率:設定差を有する(払出し枚数15枚)
小役B群の当選確率:設定差を有さない(押し順正解時、払出し枚数9枚)
小役E1の当選確率:設定差を有さない(払出し枚数2枚)
となり、払出し枚数の大小関係は、
小役D>小役B群(押し順正解時)>小役E1
となる。
From the above, in the thirteenth embodiment,
Winning probability of small part D: With setting difference (15 pieces of payout number)
Winning probability of small winning combination B group: There is no setting difference (in pressing order correct answer, payout number 9)
Winning probability of the small winning combination E1: There is no difference in settings (two payouts)
And the size relationship of the number of payouts is
Small part D> Small part B group (during correct order)> Small part E1
It becomes.

仮に、小役D当選時の遊技が、本願発明における「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」に該当するようにしていた場合(指示機能の作動の有無によって入賞率が異なる小役としていた場合)、「指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置」が小役B群ではなく、小役Dとなってしまう。そうなると、小役Dの当選確率は低いため、有利区間の終了条件を満たすまでに、小役Dに当選していないことが頻繁に起こり得るし(有利区間を終了させたいのに終了できない)、だからといって、小役Dの当選確率を高くしてしまうと(小役B群の当選確率より高くしてしまうと)、小役Dを1BBBと重複当選している可能性が高い役(レア役)として位置づけられなくなってしまう(ほとんどが小役Dの単独当選では、1BBBとの重複当選に期待がもてないためである)。   Temporarily, when it is made for the game when winning a small winning combination D to correspond to the "game having an advantageous operation mode of the stop switch" in the invention of the present application (a winning combination was made a small winning percentage different depending on the presence or absence of the instruction function In this case, the “conditional device that provides the maximum payout due to the operation of the instruction function” is not the small role B group but the small role D. In such a case, since the winning probability of the small winning combination D is low, it may occur frequently that the small winning combination D has not been won until the ending condition of the advantageous interval is satisfied (cannot be ended even though it is desired to end the advantageous interval). However, if the probability of winning the small role D is high (if it is higher than the probability of winning the small role B group), it is highly likely that the small role D has been double-picked with 1 BBB (the role of rare) (It is because most single player D's single winning won't be expected to be a double winning with 1 BBB).

このため、小役Dが入賞した際の払出し枚数を小役B群の押し順正解時の払出し枚数より少なくせざるを得なくなってしまう。それでは、小役Dの当選確率に設定差を有するようにしていても、大した出玉率の変化にはならない(払出し枚数の多い小役が設定差を有するからこそ、出玉率は大きく変化することになるからである)。とはいえ、押し順正解時の払出し枚数が多い小役B群の当選確率に設定差を有するようにしてしまうと、今度はRT移行のしやすさに設定差がでてしまうことになる。
したがって、第13実施形態では、払出し枚数が多い小役Dを用いて、設定値に応じて出玉率が異なる(高設定ほど出玉率が高くなる(設定値に応じて出玉率が大きく変わる))ように設定することができ、かつ、RT移行が設定差の影響を受けないようにすることができる。
For this reason, the number of payouts when the small winning combination D wins must be made smaller than the number of payouts when the small winning combination B is correctly pressed. Then, even if it is made to have the setting difference in the winning probability of the small role D, it does not become the change of the large withdrawal rate (The dropout rate greatly changes because the small combination with a large number of payouts has the setting difference Because it will However, if there is a setting difference in the winning probability of the small winning combination B group having a large number of payouts at the time of pressing order correctness, then the setting difference will occur in the ease of RT transition.
Therefore, in the thirteenth embodiment, the payout rate varies according to the setting value using the small winning combination D having a large number of payouts (the higher the setting rate, the higher the payout rate (the payout rate increases according to the setting value) V.) can be set, and the RT transition can be made insusceptible to the setting difference.

なお、第13実施形態では、小役Dは、「PB≠1」であるが、たとえば全リール31について「スイカ」を「PB=1」配置にすれば、目押しにかかわらず(遊技者の技量にかかわらず)入賞させることができるようになる。
さらに、図71に示すように、小役Dは、1BBBと重複当選する場合を有するので、高設定ほど小役35が出現しやすくし、かつ、小役35の出現時には1BBBの当選を期待することができる。具体的には、設定値が「1」に設定されているとき、小役35の出現時における1BBBが当選している確率は、「20/520」=「0.038(約3.8%)」であり、設定値が「6」に設定されているとき、小役35の出現時における1BBBが当選している確率は、「25/625」=「0.040(約4.0%)」である。よって、小役35が出現したときには、設定値が高い程、1BBBにも当選している可能性が高いので、遊技者に設定値を推測する要素を提供し、遊技機の稼働率を高めることもできる。
In the thirteenth embodiment, the small part D is “PB ≠ 1”, but if “watermelon” is arranged as “PB = 1” for all the reels 31, for example, the player is It will be possible to win) regardless of workmanship.
Furthermore, as shown in FIG. 71, since the small winning combination D has a case in which the double winning combination with 1 BBB is made, the small winning combination 35 is more likely to appear as the high setting is set, and 1 BBB is expected to be won when the small winning combination 35 appears. be able to. Specifically, when the set value is set to “1”, the probability that 1 BBB is won at the appearance of the small winning combination 35 is “20/520” = “0.038 (approximately 3.8% When the set value is set to “6”, the probability that 1 BBB is won at the time of the appearance of the small bonus 35 is “25/625” = “0.040 (approximately 4.0% ). Therefore, when the small winnings 35 appear, the higher the setting value, the higher the possibility that 1 BBB has won, so providing the player with an element for estimating the setting value to increase the operation rate of the gaming machine. You can also.

なお、全実施形態にいえることであるが、図17、図18、及び図71において、「○」となっている箇所を「×」にすることは自由であり、「×」になっている箇所を「○」にすることは、その条件装置が設定差なし、かつ特定のRT(RT4、1BBA遊技中、1BBB遊技中は除く)でのみ当選するものでなければ自由であり、「×」になっている箇所を「△」にすることは、その条件装置が設定差なしであれば自由である。   In addition, although it can be said to all the embodiments, in FIG. 17, FIG. 18 and FIG. 71, it is free to set the part marked “o” to “x” and it is “x”. It is free to set the point to “O” unless the condition device has no setting difference and won only in a specific RT (except during RT4, 1 BBA playing, 1 BB B playing), “X” It is free to make the part where it becomes “Δ” as long as the condition device has no setting difference.

<第14実施形態>
第14実施形態は、有利区間を開始した後、その有利区間が終了する前(終了条件に達する前)に、その有利区間の終了条件を変更する条件(有利区間の延長条件)を満たしたときは、有利区間を延長することを特徴とする。
たとえば有利区間の開始時(たとえば、前回遊技が第1実施形態における小役Dの当選等)に、その有利区間の遊技回数(初期値)が30遊技であったとき、その有利区間中に有利区間の延長条件(たとえば、第1実施形態における小役E1の当選等)を満たしたときは、さらに、遊技回数を加算し、有利区間を延長する。第14実施形態では、有利区間の終了条件を30遊技としたが、その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい。
Fourteenth Embodiment
In the fourteenth embodiment, after the start of the advantageous section, before the end of the advantageous section (before the end condition is reached), the condition for changing the end condition of the advantageous section (extension condition of the advantageous section) is satisfied Is characterized by extending the advantageous section.
For example, when the number of games (initial value) of the advantageous section is 30 games at the start of the advantageous section (for example, when the previous game was the winning of the small part D in the first embodiment), it is advantageous during the advantageous section When the extension condition of the section (for example, the winning of the small winning combination E1 in the first embodiment, etc.) is satisfied, the number of games is further added to extend the advantageous section. In the fourteenth embodiment, the termination condition of the advantageous section is set to 30 games, but in addition, the termination conditions of various advantageous sections described above may be applied.

図72は、第14実施形態を説明するタイムチャートである。
図72の例1において、有利区間が開始されると、最初の小役B群当選時の遊技で指示機能作動遊技を実行する。そして、例1では、最初に設定された有利区間の遊技回数を30遊技としている。例1では、この30遊技中に、有利区間の延長条件を満たし、遊技回数が「50」加算される例を示している。有利区間の最初の30遊技間で延長条件を満たさなかったときは、図中、2点鎖線で示すように、有利区間は30遊技目で終了する。一方、例1では、有利区間の延長条件を満たしたので、有利区間の遊技回数が50遊技延長している。
FIG. 72 is a time chart explaining the fourteenth embodiment.
In the example 1 of FIG. 72, when the advantageous section is started, the instruction function activation game is executed in the game when the first small winning combination B group is won. And in Example 1, the game frequency of the advantageous section set initially is set to 30 games. In Example 1, the extension condition of the advantageous section is satisfied during the 30 games, and the number of times of the game is added by “50”. When the extension condition is not satisfied among the first 30 games of the advantageous section, the advantageous section ends at the 30th game, as indicated by a two-dot chain line in the figure. On the other hand, in Example 1, since the extension condition of the advantageous section is satisfied, the number of games in the advantageous section is extended by 50 games.

この場合、最初の30遊技の終了時点で、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行している場合には、その後の50遊技では、一度も小役B群に当選しなくても、すなわち1回も指示機能作動遊技を実行しなくても、有利区間を終了させることができる。トータル80遊技で、1回の指示機能作動遊技を実行しているからである。   In this case, if at least one instruction function activation game is being executed at the end of the first 30 games, in the subsequent 50 games, even if it has never won the small winning combination B group, ie 1 The advantageous section can be ended without executing the command function operation game any time. This is because a single instruction function operation game is executed in a total of 80 games.

一方、図72中、例2は、例1と同様に、最初に設定された有利区間の遊技回数が30遊技であり、この30遊技中に有利区間の延長条件を満たし、50遊技延長された例を示している。
そして、例2では、最初の30遊技、及び延長した50遊技(トータル80遊技)で、一度も小役B群に当選しなかった(すなわち、1回も指示機能作動遊技を実行していない)例である。このような場合には、有利区間の終了条件を満たした(80遊技に到達した)としても、有利区間を終了させない。
On the other hand, in FIG. 72, as in Example 1, in the example 2, the number of games played for the advantageous section initially set is 30 games, and during this 30 games, the extension condition for the advantageous section is satisfied and 50 games are extended. An example is shown.
And, in Example 2, in the first 30 games and 50 games extended (total 80 games), we have never won the small role B group (that is, no instruction function operation game has been executed even once) It is an example. In such a case, even if the end condition of the advantageous section is satisfied (80 games are reached), the advantageous section is not ended.

図72の例2において、延長された50遊技間で小役B群に当選し、指示機能作動遊技を実行したとき(図中、2点鎖線A)は、延長された50遊技目で有利区間を終了することができる(図中、2点鎖線B)。
一方、トータルの80遊技、すなわち有利区間の開始時から1回も指示機能作動遊技を実行していないときは、小役B群に当選するのを待ち、小役B群に当選したら指示機能作動遊技を実行する。そして、有利区間を終了する。
In Example 2 of FIG. 72, when a small winning combination B is won among 50 extended games and an instruction function activation game is executed (two-dot chain line A in the drawing) is an advantageous section in the 50th extended game. Can be completed (in the figure, a two-dot chain line B).
On the other hand, when a total of 80 games, ie, the instruction function activation game has not been executed even once from the start of the advantageous section, it waits for the small combination B to win, and when the small combination B is elected, the indication function activation Run a game. Then, the advantageous section ends.

なお、図72の例では、最初の有利区間の遊技回数を30遊技とし、延長された遊技回数を50遊技としたが、これらの有利区間には、ガセAT前兆(たとえば、CZ又はATへの移行条件を満たさなければ、32遊技(遊技回数は自由)で終了するもの、又は1回(回数は自由)の指示機能作動遊技で終了もの等)、AT前兆(たとえば、ATへの移行条件を満たさなくても、32遊技後(遊技回数は自由)は50遊技(遊技回数は自由、遊技回数のカウントの開始タイミングも、上述した様々なタイミングを適用してよい)のATとなるものなど)、CZ(たとえば、ATへの移行条件を満たさなければ、10遊技(遊技回数は自由)で終了するもの、又は1回(回数は自由)の指示機能作動遊技で終了ものなどであり、ガセAT前兆と比べて、ATへの移行条件を満たしやすい)、AT(延長条件を満たさなければ、30遊技(遊技回数は自由、遊技回数のカウントの開始タイミングも、上述した様々なタイミングを適用してよい)で終了するもの等)など、種々設けることができる。   In the example of FIG. 72, the number of games in the first advantageous section is set to 30 and the number of extended games is set to 50, however, in these advantageous sections, a Gasse AT precursor (for example, CZ or AT If the transition conditions are not satisfied, one that ends in 32 games (the number of games is free), or one that ends in one (the number of times is free) instruction function activation game, etc.), AT precursor (for example, transition conditions to AT) Even if not satisfied, after 32 games (the number of games is free) is 50 games (the number of games is free, and the start timing of counting the number of games may apply the various timings described above) etc.) , CZ (for example, if the conditions for transition to AT are not satisfied, the game ends in 10 games (the number of games is free), or one (the number of times is free) of the instruction function activated game, etc. A omen and All, it is easy to meet the transition conditions to AT, AT (If you do not meet the extension conditions, 30 games (the number of games is free, count timing of the number of games may start to apply various timings mentioned above) Can be provided in a variety of ways, such as

たとえば、有利区間の開始時にはCZ(図72の「30」遊技に相当)に移行し、このCZ中にATへの移行条件(「延長条件」に相当)を満たしたときは、AT(「50」遊技の延長に相当)に移行する(有利区間の終了条件を延長する)ことが挙げられる。一方、CZ中にATへの移行条件を満たさなかったときは、CZの終了条件を満たした時点で有利区間を終了し、通常区間(CZ、AT等に対して通常)に移行すること(例1中、2点鎖線)が挙げられる。   For example, when transitioning to CZ (corresponding to “30” game in FIG. 72) at the start of the advantageous section and the transition condition to “AT” (corresponding to “extension condition”) is satisfied in this CZ, AT (“50 (Corresponding to the extension of the game) (to extend the termination condition of the advantageous section). On the other hand, when CZ does not satisfy the transition condition to AT, when the CZ end condition is satisfied, the advantageous section is ended, and the transition to the normal section (normal to CZ, AT, etc.) (example) Among them, a two-dot chain line) can be mentioned.

さらには、上記以外にも、
(1)最初の有利区間をCZ(たとえば、30遊技で終了するもの)とし、このCZ中に有利区間の延長条件を満たしたときは、さらに遊技回数の長いCZ(遊技回数を「20」加算)に変更する。
(2)最初の有利区間を「所定回数(たとえば1回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」とし、最初の指示機能作動遊技を実行するまでに有利区間の延長条件(CZ移行条件、又はAT移行条件であって、たとえば小役E1の当選など)を満たしたときは、CZ(所定遊技回数、又は指示機能作動遊技が所定回数で終了するもの)、又はAT(所定遊技回数で終了するもの)に変更する。
(3)最初の有利区間を「所定回数(たとえば1回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」とし、最初の指示機能作動遊技を実行するまでに有利区間の延長条件(延長条件、又はCZ移行条件)を満たしたときは、「所定回数以上の複数回(たとえば、3回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」に変更する。
(4)最初の有利区間を30遊技のATとし、このAT中に有利区間の延長条件を満たしたときは、100遊技のATに変更する(遊技回数を「70」加算)。
こと等が挙げられる。
Furthermore, besides the above,
(1) Assuming that the first advantageous section is CZ (for example, one that ends with 30 games), and the extension condition of the advantageous section is satisfied during this CZ, the CZ with a longer number of games is added ("20" for the number of games is added) Change to).
(2) The first advantageous section is "an advantageous section (Gase AT precursor, or CZ) ending with a predetermined number of times (for example, once) command function operation game", and the advantageous section until the first command function operation game is executed CZ (a predetermined number of times of game play, or an instruction function activated game ends at a predetermined number of times) when an extension condition (CZ transition condition or AT transition condition, for example, winning of a small winning combination E1) is satisfied. Or change to AT (which ends in a predetermined number of games).
(3) The first advantageous section is "an advantageous section (gasse AT precursor or CZ) ending with a predetermined number of times (for example, once) command function operation game", and the advantageous section before the first command function operation game is executed When an extension condition (extension condition or CZ transition condition) of is satisfied, “a favorable section (Gasse AT precursor, or CZ) ending with a predetermined number of times or more (for example, three times) instructing function operation game” Change to
(4) The first advantageous section is an AT of 30 games, and when the extension condition of the advantageous section is satisfied during this AT, the AT is changed to an AT of 100 games (the number of games is increased by 70).
And the like.

なお、図72において、有利区間の最初の30遊技がCZである場合、最初の小役B群当選時のみ指示機能作動遊技を実行し、その後(最初の遊技から30遊技)は小役B群に当選しても、指示機能作動遊技を実行しなくてもよい。
一方、CZ中(30遊技間)に、2回以上の指示機能作動遊技を実行してもよい。
また、CZ中にATへの移行条件を満たしたときであっても、CZ中に既に1回の指示機能作動遊技を実行していたときは、その後のATでは指示機能作動遊技を実行しなくてもよい。その他、ガセAT前兆中にCZ、又はATへの移行条件を満たしたときなども同様である。つまり、有利区間が開始してから終了するまでの間に、1回の指示機能作動遊技を実行していればよいということである。
In FIG. 72, when the first 30 games in the advantageous section are CZ, the instruction function activation game is executed only when the first small combination B group is won, and thereafter (30 games from the first game) is the small combination B group The player does not have to execute the instruction function operation game even if
On the other hand, two or more instruction function operation games may be executed during CZ (30 games).
In addition, even when the transition condition to AT is satisfied during CZ, if one instruction function operation game has already been executed during CZ, the subsequent AT does not execute the instruction function operation game May be In addition, it is the same as when the conditions for transition to CZ or AT are satisfied in the Gas AT precursor. That is, it is sufficient that one pointing function activation game should be executed between the start and the end of the advantageous section.

<第15実施形態>
第15実施形態は、有利区間を終了するときに、フリーズを実行する場合と実行しない場合とを有することを特徴とする。
図73は、第15実施形態において、有利区間とフリーズとの関係を示すタイムチャートである。
第15実施形態では、有利区間を実行することに決定したときは(たとえば小役E1当選時)、有利区間の最初はCZを開始する。そして、CZ中にATへの移行条件を満たしたときは、CZ終了後、ATを開始する。もちろん、これに限られない。有利区間の最初としてCZを開始するものもあれば、最初からATを開始するものがあってもよい。
The fifteenth embodiment
The fifteenth embodiment is characterized in that freezing is performed and not performed when ending the advantageous section.
FIG. 73 is a time chart showing the relationship between the advantageous section and the freeze in the fifteenth embodiment.
In the fifteenth embodiment, when it is determined to execute the advantageous section (for example, when the small winning combination E1 is won), the beginning of the advantageous section starts CZ. When CZ meets the transition condition to AT, AT starts after CZ ends. Of course, it is not limited to this. Some start CZ as the beginning of the advantageous section, and some may start AT from the beginning.

図73において、最初のCZ(有利区間)では、ATへの移行条件を満たさず、CZのみで有利区間を終了している。次のCZ(有利区間)では、ATへの移行条件を満たし、CZ終了後、ATを実行して、AT及び有利区間を終了した例である。CZ中にATへの移行条件を満たしたときは、即CZを終了し、ATを実行してもよいし、CZが終了するまで待ち、ATを実行してもよい(このことは、第15実施形態に限らない)。
なお、図73では図示していないが、CZのみで終了する場合でも、有利区間に移行しているので、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行することが必要となる。
第15実施形態において、最初のCZ終了時(CZ終了後にATを実行せず、有利区間を終了させるとき)は、フリーズを実行しない(図中、2点鎖線)。これに対し、CZからATに移行したときは、AT(有利区間)の終了時にフリーズを実行する。
また、フリーズ時には、少なくともATの総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。もちろん、CZ中の総遊技回数や総獲得枚数を含んだものを画像表示してもよいし、CZからAT前兆を経由してATに移行させるときは、CZ中、及び/又はAT前兆中の総遊技回数や総獲得枚数を含んだものを画像表示してもよい。
In FIG. 73, in the first CZ (favorable section), the condition for transition to AT is not satisfied, and the advantageous section ends with CZ alone. The next CZ (advantage zone) is an example in which the transition condition to AT is satisfied, and after CZ, AT is executed to end the AT and the advantage zone. When the transition condition to AT is satisfied during CZ, CZ may be terminated immediately and AT may be executed, or may be waited until CZ is terminated and AT may be executed. It is not limited to the embodiment).
In addition, although not illustrated in FIG. 73, even in the case of ending only with CZ, since transition to the advantageous section is performed, it is necessary to execute at least one instruction function operation game.
In the fifteenth embodiment, the freeze is not performed (the two-dot chain line in the drawing) at the end of the first CZ (when the AT is not performed after the CZ ends and the advantageous section is ended). On the other hand, when transitioning from CZ to AT, freeze is executed at the end of AT (advantage zone).
In addition, at the time of freezing, at least the total number of AT games, the total number of winning, etc. are displayed as an image. Of course, the total number of games played in CZ and the total number of won may be displayed as an image, and when transitioning from CZ to AT via AT precursor, CZ and / or AT precursor may be displayed. An image may be displayed that includes the total number of games and the total number of winnings.

このように、どのような有利区間では終了時にフリーズを実行し、どのような有利区間では終了時にフリーズを実行するかを予め定めておく。
たとえば、有利区間の総遊技回数や総獲得枚数等の期待値として、第1終了条件(たとえばCZ(ガセAT前兆でもよい)のみでの有利区間の終了)と、第1終了条件よりも期待値が大きい第2終了条件(たとえばCZ後、ATを実行するときや、ATのみを実行するとき)とを有するとき、有利区間を第1終了条件で終了するときはフリーズを実行せず、有利区間を第2終了条件で終了するときはフリーズを実行することが挙げられる。なぜなら、有利区間の総遊技回数や総獲得枚数等の期待値が小さい(たとえば、総遊技回数として10遊技、総獲得枚数12枚など)ときにまで、フリーズを実行し、その際に総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示するようにしていたら、遊技者の残念感を増す(興趣が低下する)ことになる可能性が高いからである。
有利区間であっても、ATとは異なり、ガセAT前兆、AT前兆、CZのように遊技者に多くのメダルを付与すること(総獲得枚数が多くなること)を目的としていないものもあるため、有利区間の終了時に一律でフリーズを実行することは好ましくない。
As described above, it is determined in advance in which advantageous sections the freeze is performed at the end and in which advantageous sections the freeze is performed at the end.
For example, as an expected value such as the total number of games played in the advantageous section and the total number of obtained sheets, the first end condition (for example, the end of the advantageous section only with CZ (Gasse AT precursor)) and the expected value rather than the first end condition When there is a large second end condition (for example, after CZ, when performing AT or when only AT is performed), freezing is not performed when the advantageous section ends with the first end condition, and the advantageous section When ending with the second end condition, it is possible to execute freezing. The reason is that the freeze is executed until the expected value such as the total number of games in the advantageous section or the total number of wins is small (for example, 10 games as the total number of games, 12 total wins, etc.) This is because there is a high possibility that the player's feeling of shame will be increased (the interest will be reduced) if the image display is made to display the total number of winnings and the like.
Even in the advantageous section, unlike AT, there are cases where the purpose is to give the player many medals (to increase the total number of winnings), such as the Gase AT precursor, AT precursor, CZ, etc. It is not preferable to execute freeze uniformly at the end of the advantageous section.

なお、フリーズを実行するか否かの判断としては、たとえばフリーズフラグを設けることが挙げられる。このフリーズフラグは、CZの開始だけではオフのままであるが、ATを実行したときは、オンとする。そして、有利区間の終了時に、フリーズフラグがオンであるか否かを判断し、オンであるときはフリーズを実行し、フリーズを実行したときは、フリーズフラグをオフにする。なお、有利区間を終了する直前に、フリーズフラグがオンであるか否かを判断し、オンであるときはフリーズを実行し、有利区間を終了する際に、フリーズフラグを含む有利区間に関する情報を初期化するようにしてもよい。   Note that, for example, a freeze flag may be provided as a determination as to whether or not to perform the freeze. This freeze flag remains off only at the start of CZ but turns on when AT is executed. Then, at the end of the advantageous section, it is determined whether or not the freeze flag is on. If it is on, the freeze is executed. If the freeze is executed, the freeze flag is turned off. It should be noted that immediately before the end of the advantageous section, it is determined whether or not the freeze flag is on. If it is on, the freeze is executed, and when the advantageous section is ended, information on the advantageous section including the freeze flag It may be initialized.

このように制御することにより、有利区間を開始したが、CZだけで終了する場合等、遊技者にあまりメリットをもたらさない有利区間では、終了時にフリーズを実行しないようにすることができる。
その他、有利区間の種類(CZ、ガセAT前兆、AT前兆、AT等)を特定する情報(「1」〜「4」等、あるいは通常区間を含めて「0」〜「4」等にしてもよい。たとえば、「0」は通常区間、「1」はCZ、「2」はガセAT前兆、「3」はAT前兆、「4」はAT等)を設けることが挙げられる。そして、有利区間の終了時、又は有利区間を終了する直前に、この情報を判断し、フリーズを実行してもよい。
By controlling in this manner, it is possible not to perform freezing at the end of the advantageous section which does not bring much merit to the player, for example, when the advantageous section is started but ended only by CZ.
In addition, information (“1” to “4”, etc.) specifying the type of advantageous section (CZ, Gasse AT precursor, AT precursor, AT, etc.), or “0” to “4” etc. For example, “0” is a normal section, “1” is CZ, “2” is a Gasse AT precursor, “3” is an AT precursor, and “4” is an AT etc.). Then, at the end of the advantageous section, or immediately before the end of the advantageous section, this information may be determined and the freezing may be performed.

また、フリーズは、1回に限定されるものではない。たとえばATが50遊技を1つの区切りとして実行する場合、50遊技ごとにフリーズを実行し(たとえば、100遊技のATであったとしても)、そのフリーズの実行中に、次回遊技以降もATが継続するか否かの演出を出力することが挙げられる。また、50遊技ごとに、その時点での総遊技回数や総獲得枚数を画像表示して、有利区間が終了する(50遊技のATであった)かのような演出を出力することができる。   In addition, freezing is not limited to one time. For example, when the AT executes 50 games as one break, the freeze is executed every 50 games (for example, even if it is 100 games AT), while the freeze is being executed, the AT continues even after the next game It is possible to output an effect as to whether or not to. In addition, every 50 games, the total number of games played at that time and the total number of winnings can be displayed as an image, and an effect as if the advantageous section is over (it was an AT of 50 games) can be output.

また、ATを実行している最中に有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、フリーズを実行し、そのフリーズ中に、AT中の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。
この際も、ATを実行する前に、CZやAT前兆を実行しているときは、CZ中、及び/又はAT前兆中の総遊技回数や総獲得枚数を含めたものを画像表示してもよい。
なお、CZやAT前兆を実行している最中に有利区間の上限である1500遊技に到達したときも、フリーズを実行し、そのフリーズ中に、有利区間中(CZなどの有利区間の一部又は全部)の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示してもよい。
In addition, when it reaches 1500 games which is the upper limit of the advantageous section while executing AT, it executes freezing, during that freezing, it displays the total game number in AT and the total number of acquisition etc etc as a picture .
In this case as well, if CZ or AT precursor is being executed before executing AT, even if the image including the total number of games played and the total number of winning cards in CZ and / or AT precursor is displayed as an image Good.
In addition, when CZ and AT prognostics are being executed, freeze is executed also when reaching 1500 games which is the upper limit of the advantageous section, and during the freeze, the advantageous section (a part of the advantageous section such as CZ) Alternatively, the total number of games played or the total number of winnings may be displayed as an image.

ただし、図70(b)に示したように、1BB作動中に有利区間の上限である1500遊技に到達したとき(たとえば、ATを実行している最中に1BBが作動し、1BB作動中に1500遊技に到達したときなど)は、1500遊技到達時にはフリーズを実行せず(1BB遊技中であるため)、1BB遊技終了時にフリーズを実行する(そのフリーズ中に、少なくともAT中の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。)ことが挙げられる。
なお、フリーズを実行するときは、フリーズの終了後に、有利区間表示LED77を消灯する。もちろん、フリーズの実行前に、有利区間表示LED77を消灯してもよいし、フリーズの実行中に、有利区間表示LED77を消灯してもよい。初期化のタイミングも有利区間表示LED77の消灯タイミングと同様である。
However, as shown in FIG. 70 (b), when reaching the upper limit of 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section during 1BB operation (for example, 1BB is activated while AT is being executed, and 1BB is activated. When you reach 1500 games) do not execute freeze at the time of 1500 games arrival (because 1BB game is in progress) and execute freeze at the end of 1BB games (during that freeze, at least the total number of games played during AT or The total number of winnings etc. will be displayed as an image.
In addition, when freeze is performed, the advantageous section display LED 77 is turned off after the end of the freeze. Of course, prior to the execution of the freeze, the advantageous zone display LED 77 may be turned off, or during the freeze, the advantageous zone display LED 77 may be turned off. The timing of initialization is also the same as the turn-off timing of the advantageous section display LED 77.

また、図73において、CZだけで有利区間が終了する条件装置と、CZ及びATの双方を実行することが確定している条件装置とを設けることも可能である。たとえば第1実施形態の図17において、置数「750」の小役E1単独当選時は、CZのみで終了する有利区間とし、置数「250」の小役E1単独当選時は、CZ及びATを実行する有利区間とすることが挙げられる。このように設定すれば、CZ中にATへの移行条件を満たすか否かの抽選を行うことなくATを実行することに決定することができる。
もちろん、この場合であっても、CZ中にATへの移行条件を満たすか否かの抽選を行うようにしてもよい(CZのみで終了する有利区間のときだけ行うようにしてもよい)。また、CZが終了する数遊技前から、ATを実行するか否かの連続演出を出力することも可能となる。そして、この場合もフリーズを実行するか否かは、上述した通りである。
Further, in FIG. 73, it is also possible to provide a condition device in which the advantageous section ends with CZ alone, and a condition device in which it is determined to execute both CZ and AT. For example, in FIG. 17 of the first embodiment, when the small winning combination E1 alone with the digit number “750” is elected, it is an advantageous section ending with only CZ, and when the small winning combination E1 alone with the digit number “250” is elected, CZ and AT To be an advantageous section to carry out. By setting in this manner, it is possible to decide to execute the AT without performing a drawing of whether or not the transition condition to the AT is satisfied during the CZ.
Of course, even in this case, a lottery may be made during CZ to determine whether the transition condition to the AT is satisfied (it may be performed only in the case of an advantageous section ending with only CZ). In addition, it is also possible to output a continuous effect as to whether or not to execute the AT before several games in which CZ ends. And also in this case, whether or not to execute freezing is as described above.

以上、本発明の第3〜第15実施形態について説明したが、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第3実施形態(図43〜図52)では、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信する情報(コマンド)の例を挙げたが、これに限られるものではなく、メイン制御基板50は、サブ制御基板80側で有利区間(AT)中の表示に必要なパラメータ(消化遊技回数、残り遊技回数、上乗せ数、獲得枚数、指示機能作動回数等)を送信するものであればよい。
As mentioned above, although 3rd-15th embodiment of this invention were described, it is not limited to the content mentioned above, For example, the following various modifications are possible.
(1) In the third embodiment (FIGS. 43 to 52), an example of information (command) transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80 has been described. However, the present invention is not limited thereto. 50 may be any one as long as the sub control board 80 side transmits parameters (number of digested games, number of remaining games, number of added games, number of wins, number of command function activations, etc.) necessary for display during advantageous period (AT) .

(2)また、図43〜図52では、有利区間(AT)を遊技回数で管理するため、遊技回数に関するパラメータ(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を送信したが、有利区間(AT)の上限がたとえば獲得枚数(たとえば3000枚)で管理されるものであれば、毎遊技、獲得枚数の情報を送信する。
また、毎遊技、メイン制御基板50は、有利区間中であることを示す情報や、AT中であることを示す情報を送信し、サブ制御基板80側に有利区間やATの遊技回数をカウントするカウンタを設け、サブ制御基板80側で遊技回数をカウントすることも可能である。
(2) Also, in FIGS. 43 to 52, in order to manage the advantageous section (AT) by the number of games, parameters related to the number of games (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) are transmitted. If the upper limit of (AT) is managed by, for example, the number of winning (for example, 3,000), information on the number of winning games is transmitted every game.
In addition, every game, the main control board 50 transmits information indicating that it is in the advantageous section and information indicating that it is in AT, and counts the number of advantageous sections and the number of AT games on the sub control board 80 side. It is also possible to provide a counter and count the number of games on the sub control board 80 side.

(3)第3実施形態の図47〜図49では、上乗せ抽選で使用する抽選テーブルとして抽選テーブルA及びBを設け、閾値として規定数「1000」以上であるか否かに応じて使用する抽選テーブルを切り替えた。しかし、これに限らず、抽選テーブルは、何種類設けてもよい。また、閾値として規定数「1000」を例示したが、これに限られるものではない。
たとえば、上乗せされる期待値の大きさが異なる抽選テーブルとして、抽選テーブルA>B>C>Dの4種類を設ける。そして、規定数(AT遊技回数)が500未満のときは抽選テーブルAを使用し、規定数が500以上1000未満であるときは抽選テーブルBを使用し、規定数が1000以上1300未満であるときは抽選テーブルCを使用し、規定数が1300以上であるときは抽選テーブルDを使用すること等が可能である。
(3) In FIGS. 47 to 49 of the third embodiment, lottery tables A and B are provided as lottery tables used in the additional lottery, and the lottery used according to whether or not the specified number is "1000" or more as the threshold. I switched the table. However, the present invention is not limited to this, and any number of lottery tables may be provided. Moreover, although the specified number "1000" was illustrated as a threshold value, it is not restricted to this.
For example, four types of lottery tables A>B>C> D are provided as lottery tables having different values of the expected value to be added. And, when the prescribed number (the number of AT games) is less than 500, the lottery table A is used, and when the prescribed number is 500 or more and less than 1000, the lottery table B is used, and the prescribed number is more than 1000 or more than 1300. Can use the lottery table C, and when the specified number is 1300 or more, the lottery table D can be used.

(4)図55の例1〜例3に示すように、有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したときは、有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したとき特有の情報を表示したが、これらの例1〜例3に限られるものではなく、
a)有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したことを遊技者が識別可能な表示
b)有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達する前の表示とは異なる表示
を行うものであればよく、例1〜例3の表示内容に限定されるものではない。
(4) As shown in Examples 1 to 3 of FIG. 55, when the total number of games in the advantageous section (AT) reaches the upper limit, it is specific when the total number of games in the advantageous section (AT) reaches the upper limit Although the information is displayed, it is not limited to these Examples 1 to 3.
a) A display that allows the player to identify that the total number of games played in the advantageous section (AT) has reached the upper limit b) A display different from the display before the total number of games played in the advantageous section (AT) has reached the upper limit What is necessary is just a thing, It is not limited to the display content of Example 1-3.

(5)また、図55の例1では、上乗せによりATの総遊技回数が1500遊技を超えたときは、消化遊技回数及び残り遊技回数の表示を変更していないが、たとえば、消化遊技回数や残り遊技回数の表示フォントを異ならせたり、文字サイズを異ならせたり、表示色を異ならせたり等、消化遊技回数及び残り遊技回数の情報自体は変更しないが、表示態様を異ならせることで、上乗せによりATの総遊技回数が1500遊技を超えたことを遊技者に知らせるものでもよい。   (5) In addition, in the example 1 of FIG. 55, when the total game number of AT exceeds 1500 games due to the addition, the display of the digested game count and the remaining game count is not changed. Although the display font of the remaining game number is made different, the character size is made different, the display color is made different, etc., the information on the digested game number and the remaining game number is not changed, but the display mode is made different. Thus, the player may be notified that the total number of AT games has exceeded 1,500.

(6)図55の例4では、有利区間(AT)が残りわずかとなったときに、「あと10遊技で終了します」のような表示を行ったが、有利区間(AT)の開始時に、「この有利区間(AT)は、1500遊技を超えて行うことはできません」等の、事前報知を行うことも可能である。   (6) In Example 4 of FIG. 55, when the advantage section (AT) is a little left, a display such as "It will finish in 10 more games" is displayed, but at the start of the advantage section (AT) It is also possible to give advance notice such as “This advantageous section (AT) can not be played beyond 1500 games”.

(7)第4実施形態では、外部信号2としてAT信号を送信するようにしたが、たとえば有利区間とATとが一致しない仕様のスロットマシンである場合に、有利区間とATとを区別可能な外部信号を送信してもよい。たとえば2つの外部信号を用いて、「非有利区間(非AT)」、「有利区間かつ非AT」、「有利区間かつAT」を区別可能な外部信号を送信することが可能である。   (7) In the fourth embodiment, the AT signal is transmitted as the external signal 2. However, for example, in the case of a slot machine of a specification in which the advantageous section and the AT do not match, the advantageous section and the AT can be distinguished. An external signal may be transmitted. For example, two external signals can be used to transmit external signals that can distinguish “non-advantage zone (non-AT)”, “advantage zone and non-AT”, and “advantage zone and AT”.

(8)第4実施形態において、有利区間の上限到達直前にBBに当選し、BB遊技の開始時が有利区間の上限到達時(有利区間の開始から1500遊技目)又は上限到達直後(たとえば有利区間の開始から1501遊技目)であるときは、非有利区間でのBB遊技を開始し、外部信号1(BB)のみをオンとし、外部信号2(AT)はオフにする(有利区間及びATを終了する)ことが挙げられる。
また、BB遊技の終了時が有利区間の上限到達時(有利区間の開始から1500遊技目)又は上限到達直前(たとえば有利区間の開始から1499遊技目)であるときは、BB遊技の終了時に外部信号1(BB)をオフにすると同時に、外部信号2(AT)をオフにする(有利区間及びATを終了する)ことが挙げられる。
(8) In the fourth embodiment, the BB is won immediately before reaching the upper limit of the advantageous section, and the start time of BB gaming is at the upper limit of the advantageous section (1500 game from the start of the advantageous section) or immediately after reaching the upper limit (for example, advantageous) When it is the 1501 game from the start of the section), start BB game in the non advantageous section, turn on only the external signal 1 (BB) and turn off the external signal 2 (AT) (the advantageous section and AT) To finish).
In addition, when the end of the BB game is at the upper limit of the advantageous segment (1500 game from the start of the advantageous segment) or immediately before the upper limit is reached (for example, 1499 from the start of the advantageous segment), the external at the end of the BB game At the same time as turning off signal 1 (BB), turning off external signal 2 (AT) (terminating the advantageous section and AT) can be mentioned.

(9)第5実施形態では、メイン制御基板50で制御される制御状態として、AT、CZ、前兆、通常を例示したが、たとえば、AT中に所定の条件を満たすと移行する上乗せ特化ゾーンを設けることも可能である。この上乗せ特化ゾーンは、たとえば所定遊技回数を消化することや、所定役に所定回数当選するまで継続され、その期間中、上乗せ対象となる条件装置(たとえば小役B群)に当選するごとに、ATの遊技回数を上乗せしていくことが挙げられる。   (9) In the fifth embodiment, AT, CZ, precursor, and normal are exemplified as control states controlled by the main control board 50. For example, an additional specialization zone is shifted when a predetermined condition is satisfied during AT. It is also possible to provide This additional specialization zone is continued until, for example, the predetermined number of games are consumed, or the predetermined combination is won a predetermined number of times, and during that period, each time a condition device (for example, small combination B group) to be added is elected. There is a possibility to add the number of AT games.

(10)第5実施形態において、図61中、(a)の例では、AT(状態1)終了後、AT引戻し期間(状態2)に移行させ、この状態2においてATを引き戻すことができないときは、通常(状態3)に移行させた。また、(b)の例では、AT終了後、CZに移行させ、このCZにおいてATを引き戻すことができないときは、通常に移行させた。さらにまた、(c)の例では、CZ終了後、CZ引戻し期間に移行させ、このCZ引戻し期間においてCZを引き戻すことができないときは、通常に移行させた。
しかし、上記の状態移行は、例示であり、これに限られるものではない。
(10) In the example of (a) in FIG. 61 in the fifth embodiment, after AT (state 1) ends, transition to the AT pullback period (state 2) is made, and in this state 2, when the AT can not be pulled back Transition to normal (state 3). Moreover, in the example of (b), it was made to shift to CZ after AT completion, and when it was not possible to pull back AT in this CZ, it was shifted to normal. Furthermore, in the example of (c), after completion of CZ, transition to the CZ withdrawal period is made, and when CZ can not be withdrawn during this CZ withdrawal period, transition is made to the normal.
However, the above state transition is an example and is not limited thereto.

たとえば、図61(a)において、AT(状態1)終了後は、AT引戻し期間(状態2)を経由せずに通常(状態3)に移行させてもよい。
また、図61(b)において、通常→CZ→ATと移行させてもよく、あるいは、通常→前兆→ATと移行させてもよい。AT終了後は、AT→通常と移行させてもよく、あるいはAT→前兆(CZ引戻し期間)→通常と移行させてもよい。
さらにまた、図61(c)において、通常から前兆を経由せずにCZに移行させてもよい。さらに、CZから引戻し期間を経由することなく通常に移行させてもよい。
For example, in FIG. 61 (a), after AT (state 1) ends, the process may shift to normal (state 3) without passing through the AT withdrawal period (state 2).
Further, in FIG. 61 (b), the transition may be made as normal → CZ → AT, or may be made transition as normal → precursor → AT. After the end of AT, the transition may be made from AT to normal, or from AT to precursor (CZ withdrawal period) to normal.
Furthermore, in FIG. 61 (c), the transition may be made from CZ to CZ without passing from a normal sign. Furthermore, it may be made to shift normally from CZ without going through a pullback period.

(11)第8実施形態では、1BBA遊技の終了近くになって連続演出の出力を開始したが、たとえば、1BBA遊技の開始と同時に連続演出の出力を開始し、1BBA遊技中は、ずっとATを開始するか否かをあおる演出を出力し続けてもよい。
また、1BBA遊技の開始時から連続演出の出力を開始し、1BBA遊技の前半までで、ATを開始するか否かを最終的に報知する演出を出力してもよい。あるいは、連続演出中に、その演出が出力されるとATの実行が確定する演出を設けておき、連続演出の途中で当該演出を出力してもよい。
なお、第8実施形態において、連続演出は、必ずしも必要な演出ではない。このため、連続演出を出力するか否かは任意である。また、たとえば、有利区間を継続するか否かの演出を、1遊技だけ出力することも可能である。
(11) In the eighth embodiment, although the output of the continuous effect is started near the end of the 1BBA game, for example, the output of the continuous effect is started simultaneously with the start of the 1BBA game, and the AT is kept all the time during the 1BBA game. You may continue to output an effect indicating whether to start or not.
In addition, the output of the continuous effect may be started from the start of the 1BBA game, and the effect of finally notifying whether to start the AT may be output in the first half of the 1BBA game. Alternatively, an effect may be provided in which the execution of the AT is determined when the effect is output during the continuous effect, and the effect may be output in the middle of the continuous effect.
In the eighth embodiment, the continuous effects are not necessarily necessary effects. Therefore, it is optional whether or not to output the continuous effect. Further, for example, it is also possible to output an effect of whether or not to continue the advantageous section, for only one game.

(12)第9実施形態において、特別役を含む条件装置の当選に基づいて有利区間を開始するときに、たとえばRT4(内部中)において小役B群当選時に指示機能を作動させる場合が考えられる。RT4で指示機能を作動させると、RT4での出玉率は「1」を超える。このような場合には、特別役に当選した遊技の次回遊技であるRT4の開始時)から有利区間を開始する必要がある。
これに対し、RT4に移行しても、指示機能を作動させないときは、特別遊技の開始時までに有利区間を開始すればよい。
(12) In the ninth embodiment, when starting the advantageous section based on the winning of the condition device including the special part, for example, there may be a case where the instruction function is activated at the time of winning the small part B group in RT4 (inside). . When the instruction function is activated at RT4, the payout rate at RT4 exceeds "1". In such a case, it is necessary to start the advantageous section from the start of RT4 which is the next game of the game winning the special part.
On the other hand, when the instruction function is not activated even if it shifts to RT4, the advantageous section may be started by the start of the special game.

(13)第3実施形態において、有利区間の上限値が近づいたときに、メイン制御基板50におけるATの上乗せ抽選の当選確率が低くなるように設計したり、サブ制御基板80における上乗せ演出を抑制することにより、有利区間の上限値が近づいても遊技者をできるだけ落胆させない遊技性を可能としている。
その他の方法として、有利区間の実行遊技回数等に基づいてフリーズ演出の実行確率を変更することにより、遊技者をできるだけ落胆させないようにする方法も挙げられる。たとえば、図17中、置数「250」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「50」(50%)、「100」(40%)、又は「200」(10%)と設定し、上乗せ遊技回数が多いほどフリーズ演出が実行される可能性が高いようにする。
(13) In the third embodiment, when the upper limit value of the advantageous section approaches, the winning probability of the AT addition lottery in the main control board 50 is designed to be low, or the addition effect in the sub control board 80 is suppressed. By doing this, it is possible to make the player not as discouraged as possible even if the upper limit value of the advantageous section approaches.
As another method, there is also a method of preventing the player from being discouraged as much as possible by changing the execution probability of the freeze effect based on the number of executed games in the advantageous section and the like. For example, in FIG. 17, when winning a small combination E1 of storage number "250", the number of additional games is "50" (50%), "100" (40%), or "200" (10%) The setting is made so that the possibility of the freeze effect being executed increases as the number of times of the additional game increases.

このような仕様においては、有利区間の遊技回数が所定値(例えば1300)未満のときに、上乗せ遊技回数として「200」が決定された場合には確率X(100%を含む)でフリーズ演出を実行し、有利区間の遊技回数が前記所定値以上のときには上乗せ遊技回数として「200」が決定された場合には確率Xよりも低い確率Y(0%を含む)でフリーズ演出を実行する。
このように構成することにより、有利区間の上限値が近づいているときには、フリーズ演出の実行確率を低くすることができ、フリーズ演出によって遊技者を過度に煽らないようにすることができる。すなわち、フリーズ演出が実行されたときにできるだけ遊技者を落胆させないようにすることができる。
(14)上述した各実施形態は、単独で実施されることに限られるものではなく、適宜、複数の実施形態を組み合わせ実施することができる。
In such a specification, when "200" is determined as the additional game number when the game number in the advantageous section is less than a predetermined value (for example, 1300), the freeze effect is performed with probability X (including 100%) When the number of games in the advantageous section is equal to or more than the predetermined value, the freeze effect is executed with a probability Y (including 0%) lower than the probability X when "200" is determined as the number of additional games.
By this configuration, when the upper limit of the advantageous section approaches, the execution probability of the freeze effect can be lowered, and the player can be prevented from being overwhelmed excessively by the freeze effect. That is, it is possible to prevent the player from being discouraged as much as possible when the freeze effect is performed.
(14) The embodiments described above are not limited to being implemented alone, and may be implemented by combining a plurality of embodiments as appropriate.

<第16実施形態>
続いて、本願発明の第16実施形態について説明する。
本実施形態では、有利区間として、「有利区間1」及び「有利区間2」を有する。そして、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行し、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行する。
Sixteenth Embodiment
Subsequently, a sixteenth embodiment of the present invention will be described.
In the present embodiment, as the advantageous sections, "the advantageous section 1" and "the advantageous section 2" are provided. And if it wins to the advantageous section 1 (decided to shift), it shifts to the gaming state of the cassette which does not have the right to shift to ART, and if it wins to the advantageous section 2, it can shift to ART Move to ART after the aura.

また、第1実施形態と内容が一部重複するが、本実施形態において、用語の意味は、以下の通りである。
「条件装置」とは、1又は複数の役からなる抽選対象である。1つの条件装置に当選すると、その条件装置に含まれる役の当選となる。
特別役(役物;ボーナス)に係る条件装置を「役物条件装置」と称し、小役に係る条件装置を「入賞条件装置」と称し、リプレイに係る条件装置を「リプレイ条件装置」と称する。また、入賞条件装置とリプレイ条件装置とを総称して「入賞及びリプレイ条件装置」と称する。
Further, although the contents partially overlap with those of the first embodiment, in the present embodiment, the meanings of terms are as follows.
The "conditional device" is a lottery object consisting of one or more winning combinations. If one condition device is won, the part included in the condition device is won.
The condition device relating to the special role (characters; bonus) is referred to as the “item condition device”, the condition device relating to the small role is referred to as the “winning condition device”, and the condition device relating to the replay is referred to as the “replay condition device” . Also, the winning condition device and the replay condition device are collectively referred to as "winning and replay condition device".

「条件装置番号」とは、条件装置を識別するための番号であり、条件装置ごとに定められている。
役物条件装置を識別するための番号を「役物条件装置番号」と称し、入賞条件装置を識別するための番号を「入賞条件装置番号」と称し、リプレイ条件装置を識別するための番号を「リプレイ条件装置番号」と称する。また、入賞条件装置番号とリプレイ条件装置番号とを総称して「入賞及びリプレイ条件装置番号」と称する。
「当選番号」とは、乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて決定される番号である。1つの乱数値に基づいて1つの当選番号が決定される。
The "condition device number" is a number for identifying the condition device, and is determined for each condition device.
The number for identifying the item condition device is referred to as the "item condition device number", the number for identifying the prize condition device is referred to as the "winning condition device number", and the number for identifying the replay condition device is It is called "Replay condition device number". In addition, the winning condition device number and the replay condition device number are collectively referred to as "winning and replay condition device number".
The "winning number" is a number determined based on the random number value acquired from the random number generation means. One winning number is determined based on one random number value.

また、第1実施形態で説明したように、役抽選手段61は、条件装置(当選役)の抽選(決定又は選択)を行う手段である。したがって、役抽選手段61は、条件装置抽選(決定又は選択)手段、当選役抽選(決定又は選択)手段、等とも称する。
また、役抽選手段61が、乱数発生手段と、乱数発生手段が発生させた乱数を取得する乱数取得手段とを備えていることは、第1実施形態と同様である。
さらに、本実施形態では、役抽選手段61は、乱数取得手段が取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段と、決定した当選番号に基づいて条件装置番号を判定する条件装置番号判定手段とを備えている。
Further, as described in the first embodiment, the combination lottery means 61 is a means for performing a lottery (determination or selection) of the condition device (winning combination). Therefore, the role lottery means 61 is also referred to as a condition device lottery (determination or selection) means, a winning combination lottery (determination or selection) means, and the like.
Further, it is the same as the first embodiment that the combination lottery means 61 includes a random number generation means and a random number acquisition means for acquiring the random number generated by the random number generation means.
Furthermore, in the present embodiment, the role lottery means 61 is a condition device that determines the condition device number based on the winning number determining means that determines the winning number based on the random number value acquired by the random number acquiring means and the determined winning number. And a number determination means.

乱数発生手段は、所定の範囲(たとえば10進数で「0」〜「65535」)の乱数を発生させる。たとえば、「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとし、200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターを備え、このカウンターのカウント値を乱数とすることができる。このカウンターは、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。この点については、第1実施形態と同様である。   The random number generation means generates a random number in a predetermined range (for example, “0” to “65535” in decimal). For example, it is possible to set a range of “0” to “65535” as one cycle, include a counter that counts one in 200 n (nano) sec, and use the count value of this counter as a random number. This counter continues to count random numbers while the slot machine 10 is powered on. This point is the same as the first embodiment.

乱数取得手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に取得する。この点については、第1実施形態と同様である。
さらに、本実施形態では、乱数取得手段は、スタートスイッチ41が操作(オン)されると、上記のカウンターから乱数値を取得(ラッチ)して、乱数値レジスタに記憶(格納)する。
ここで、乱数値レジスタは、メインCPU55に内蔵されているレジスタであり、プログラムからは、書き込みは不可とされ、読み込みのみ可能とされているレジスタである。
また、乱数値レジスタに記憶された乱数値をプログラムが読み込むと、乱数値レジスタがクリアされる。
The random number acquisition unit acquires the random number generated by the random number generation unit when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. This point is the same as the first embodiment.
Furthermore, in the present embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on), the random number acquisition unit acquires (latches) the random number value from the above counter and stores (stores) it in the random number value register.
Here, the random value register is a register built in the main CPU 55, and from the program, it is not possible to write and is a register that can only be read.
Further, when the program reads the random number value stored in the random number value register, the random number value register is cleared.

当選番号決定手段は、乱数取得手段が取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する。
本実施形態では、当選番号決定手段は、後述する図87の内部抽選1及び図88の抽選判定の処理に相当する。
条件装置番号判定手段は、当選番号決定手段が決定した当選番号に基づいて条件装置番号を判定する。
本実施形態では、条件装置番号判定手段は、後述する図89の条件装置番号セット1の処理に相当する。
The winning number determination means determines the winning number based on the random number value acquired by the random number acquisition means.
In the present embodiment, the winning number determination means corresponds to the processing of internal lottery 1 of FIG. 87 and lottery determination of FIG. 88 described later.
The conditional device number determining means determines the conditional device number based on the winning number determined by the winning number determining means.
In the present embodiment, the condition device number determination means corresponds to the process of the condition device number set 1 of FIG. 89 described later.

図74(a)は、本実施形態における当選番号定義(1)を示す図である。また、図75(a)は、本実施形態における当選番号定義(2)を示す図であって、図74(a)に続く図である。
当選番号定義は、当選番号と条件装置番号等との対応関係を定めたものである。
図74(b)に示すように、「@NB_REP_A EQU 1 ;リプレイA条件装置番号」は、「@NB_REP_A」が「リプレイA条件装置番号」を示すこと、「リプレイA条件装置番号」が「1」番であること、「@NB_REP_A」に対応する当選番号が「1」番であることを意味する。
そして、当選番号が「1」番に決定されると、「リプレイA条件装置」の単独当選となる。当選番号「2」番〜「9」番についても、当選番号「1」番と同様である。
FIG. 74 (a) is a diagram showing a winning number definition (1) in the present embodiment. FIG. 75 (a) is a diagram showing the winning number definition (2) in the present embodiment, and is a diagram following FIG. 74 (a).
The winning number definition defines the correspondence between the winning number and the condition device number or the like.
As shown in FIG. 74 (b), “@NB_REP_A EQU 1; Replay A condition device number” indicates that “@NB_REP_A” indicates “Replay A condition device number”, and “Replay A condition device number” is “1. It means that the winning number corresponding to “@ NB_REP_A” is “1”.
Then, when the winning number is determined to be "1", the "Replay A condition device" is won alone. The winning numbers “2” to “9” are the same as the winning number “1”.

また、図74(c)に示すように、「@NB_WIN_A EQU 10 ;小役A条件装置番号」は、「@NB_WIN_A」が「小役A条件装置番号」を示すこと、「小役A条件装置番号」が「10」番であること、「@NB_WIN_A」に対応する当選番号が「10」番であることを意味する。
そして、当選番号が「10」番に決定されると、「小役A条件装置」の単独当選となる。当選番号「11」番〜「30」番についても、当選番号「10」番と同様である。
Also, as shown in FIG. 74 (c), “@NB_WIN_A EQU 10; small role A condition device number” indicates that “@NB_WIN_A” indicates “small role A condition device number”, “small role A condition device It means that the "number" is "10", and the winning number corresponding to "@ NB_WIN_A" is "10".
Then, when the winning number is determined to be “10”, it becomes a single winning of “small winning combination A condition device”. The winning numbers “11” to “30” are the same as the winning number “10”.

さらにまた、図75(b)に示すように、「@BBA_WIN_E2 EQU 31 ;1BBA+小役E2重複当選」は、「@BBA_WIN_E2」が「1BBA及び小役E2の重複当選」を示すこと、「@BBA_WIN_E2」に対応する当選番号が「31」番であることを意味する。
そして、当選番号が「31」番に決定されると、「1BBA条件装置」及び「小役E2条件装置」の重複当選となる。
Furthermore, as shown in FIG. 75 (b), “@ BBA_WIN_E2 EQU 31; 1 BBA + small winning combination E2 double winning” indicates that “@ BBA_WIN_E2” indicates “1 BBA and small winning combination E2 double winning”, “@ BBA_WIN_E2 It means that the winning number corresponding to “is“ 31 ”.
Then, when the winning number is determined to be “31”, the “1 BBA condition device” and the “small winning combination E2 condition device” will be double winning.

さらに、図75(c)に示すように、「@BBB EQU 32 ;1BBB単独当選」は、「@BBB」が「1BBBの単独当選」を示すこと、「@BBB」に対応する当選番号が「32」番であることを意味する。
そして、当選番号が「32」番に決定されると、「1BBB条件装置」の単独当選となる。
Furthermore, as shown in FIG. 75 (c), “@BBB EQU 32; 1 BBB won alone” indicates that “@BBB” indicates “1 BBB alone won” and the winning number corresponding to “@BBB” is “ Means "32".
Then, when the winning number is determined to be "32", it becomes a single winning of "1 BBB condition device".

また、図75(d)に示すように、「@BBA EQU 34 ;1BBA単独当選+上乗せ」は、「@BBA」が「1BBAの単独当選及び有利区間の上乗せ」を示すこと、「@BBA」に対応する当選番号が「34」番であることを意味する。
そして、当選番号が「34」番に決定されると、「1BBA条件装置」の単独当選となり、かつ有利区間の遊技回数を上乗せすることに決定される。
Also, as shown in FIG. 75 (d), "@BBA EQU 34; 1BBA single winning + additional" means that "@BBA" indicates "1BBA single winning and advantageous section topping", "@BBA" Means that the winning number corresponding to is "34".
Then, when the winning number is determined to be "34", it becomes a single winning of the "1 BBA condition device", and it is determined to add the number of games in the advantageous section.

さらにまた、図75(e)に示すように、「@AT1_BBA_WD EQU 44 ;1BBA+小役D重複当選+有利区間1」は、「@AT1_BBA_WD」が「1BBA及び小役Dの重複当選並びに有利区間1の当選」を示すこと、「@AT1_BBA_WD」に対応する当選番号が「44」番であることを意味する。
そして、当選番号が「44」番に決定されると、「1BBA条件装置」及び「小役D条件装置」の重複当選となり、かつ有利区間1に移行することに決定される。
Furthermore, as shown in FIG. 75 (e), "@ AT1_BBA_WD EQU44; 1BBA + small combination D winning combination + advantage section 1", "@ AT1_BBA_WD" is "1BBA and small combination D double winning and advantageous section 1 Indicates that the winning number is "44", which corresponds to "@ AT1_BBA_WD".
Then, when the winning number is determined to be “44”, it is determined that “1 BBA condition device” and “small winning combination D condition device” will be double winning and transition to the advantageous section 1.

図74(a)及び図75(a)に示すように、本実施形態では、当選番号は、「1」番から「52」番まで定められている。そして、当選番号決定手段は、「0」〜「52」の数値のうちのいずれか1つを当選番号として決定する。
また、図74(a)に示すように、当選番号「1」番〜「9」番は、リプレイ条件装置番号「1」番〜「9」番にそれぞれ対応し、当選番号「10」番〜「30」番は、入賞条件装置番号「10」番〜「30」番にそれぞれ対応している。
As shown in FIGS. 74 (a) and 75 (a), in the present embodiment, the winning numbers are determined from the "1" to the "52". Then, the winning number determination means determines any one of the numerical values "0" to "52" as the winning number.
Also, as shown in FIG. 74 (a), the winning numbers “1” to “9” correspond to the replay condition device numbers “1” to “9” respectively, and the winning numbers “10” to The “30” number corresponds to the winning condition device numbers “10” to “30”, respectively.

さらにまた、図75(a)に示すように、当選番号「31」番〜「33」番は、役物条件装置の単独当選、又は役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選に対応し、当選番号「34」番〜「42」番は、有利区間の上乗せに対応し、当選番号「43」番〜「47」番は、有利区間1への移行に対応し、当選番号「48」番〜「52」番は、有利区間2への移行に対応している。   Furthermore, as shown in FIG. 75 (a), the winning numbers “31” to “33” correspond to the single winning of the item condition device or the double winning of the item condition device and the winning and replay condition device. Correspondingly, the winning numbers "34" to "42" correspond to the addition of the advantageous section, and the winning numbers "43" to "47" correspond to the transition to the advantageous section 1, and the winning number " The 48 th to the 52 th correspond to the transition to the advantageous section 2.

なお、本実施形態では、有利区間中であるときに、当選番号が「34」番〜「42」番に決定されると、有利区間の遊技回数を上乗せするが、これに限られるものではない。
たとえば、有利区間中にARTを実行している場合において、当選番号が「34」番〜「42」番に決定されたときは、一律に又は抽選により、有利区間中のARTを実行可能な遊技回数を増加させてもよい。
In the present embodiment, when the winning number is determined to be "34" to "42" during the advantageous section, the number of games in the advantageous section is added, but the present invention is not limited thereto. .
For example, when ART is being executed during the advantageous section, when the winning number is determined to be "34" to "42", it is possible to execute ART during the advantageous section uniformly or by lottery. The number may be increased.

また、たとえば、有利区間中にガセ遊技(ARTに移行する権利は有さないが、有利区間表示LED77が点灯している遊技状態)を実行している場合において、当選番号が「34」番〜「42」番に決定されたときは、一律に又は抽選により、ARTに移行する権利を付与してもよい。
このように、有利区間の遊技回数を上乗せすることに代えて、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)を、遊技者にとって有利となるように変更してもよい。
Also, for example, in the case where a Gase game (a gaming state in which the advantageous segment display LED 77 is on but not having the right to shift to ART) is being executed during the advantageous segment, the winning number is “34” to When it is determined to be "42", the right to shift to ART may be granted uniformly or by lottery.
As described above, instead of adding the number of games in the advantageous section, the gaming state (performance of the advantageous section) in the advantageous section may be changed to be advantageous to the player.

なお、「当選番号が「34」番〜「42」番に決定されたとき」とは、当選番号が「34」番〜「42」番のうちのいずれかに決定されたときを意味する。
また、有利区間の遊技回数に上乗せする遊技回数や、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)の変更内容は、決定された当選番号の種類に応じて、適宜設定することができる。
The phrase "when the winning number is determined to be" 34 "to" 42 "means that the winning number is determined to be any of" 34 "to" 42 ".
Further, the number of games to be added to the number of games in the advantageous section, and the change contents of the gaming state (performance of the advantageous section) in the advantageous section can be appropriately set according to the type of the determined winning number.

図76(a)は、当選番号変換用データ定義を示す図である。
当選番号変換用データ定義は、当選番号から条件装置番号を判定するときに使用するデータの定義を定めたものである。
図76(b)に示すように、「@NB_TRNS EQU @BBA_WIN_E2 ;変換開始番号」は、「@NB_TRNS」が「変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS」に対応する値が「@BBA_WIN_E2」であることを意味する。
図75(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
したがって、「@NB_TRNS」=「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「変換開始番号」以上であるときは、当選番号変換テーブルを使用して当選番号から条件装置番号を判定する。
FIG. 76 (a) is a diagram showing data definition for winning number conversion.
The winning number conversion data definition defines the definition of data used when determining the condition device number from the winning number.
As shown in FIG. 76 (b), “@NB_TRNS EQU @ BBA_WIN_E2; conversion start number” indicates that “@NB_TRNS” indicates “conversion start number”, and the value corresponding to “@NB_TRNS” is “@ BBA_WIN_E2”. Means to be.
As shown in FIG. 75 (a), “@ BBA_WIN_E2” = “31”.
Therefore, “@NB_TRNS” = “@ BBA_WIN_E2” = “31”.
Then, when the winning number determined by the winning number determination means is equal to or more than the "conversion start number", the condition number is determined from the winning number using the winning number conversion table.

また、図76(c)に示すように、「@NB_TRNS_AT EQU @AT1_BBA ;有利区間変換開始番号」は、「@NB_TRNS_AT」が「有利区間変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS_AT」に対応する値が「@AT1_BBA」であることを意味する。
図75(a)に示すように、「@AT1_BBA」=「43」である。
したがって、「@NB_TRNS_AT」=「@AT1_BBA」=「43」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「有利区間変換開始番号」以上であるときは、有利区間1又は有利区間2に当選(移行することに決定)となる。
Also, as shown in FIG. 76 (c), “@ NB_TRNS_AT EQU @ AT1_BBA; advantageous section conversion start number” corresponds to “@ NB_TRNS_AT” that “@ NB_TRNS_AT” indicates “advantageous section conversion start number”. It means that the value is "@ AT1_BBA".
As shown in FIG. 75 (a), “@ AT1_BBA” = “43”.
Therefore, “@NB_TRNS_AT” = “@ AT1_BBA” = “43”.
Then, when the winning number determined by the winning number determination means is equal to or more than the “favorable section conversion start number”, the winning section will be elected (determined to shift) to the advantageous section 1 or the advantageous section 2.

さらにまた、図76(d)に示すように、「@NB_1BBA EQU 1 ;1BBA条件装置番号」は、「@NB_1BBA」が「1BBA条件装置番号」を示すこと、「@NB_1BBA」に対応する値が「1」であることを意味する。すなわち、「1BBA条件装置番号」が「1」番であることを意味する。
さらに、図76(e)に示すように、「@NB_AT1 EQU 1 ;有利区間番号1」は、「@NB_AT1」が「有利区間番号1」を示すこと、「@NB_AT1」に対応する値が「1」であることを意味する。
Furthermore, as shown in FIG. 76 (d), “@ NB_1 BBA EQU 1; 1 BBA condition device number” indicates that “@ NB_1 BBA” indicates “1 BBA condition device number”, and the value corresponding to “@ NB_1 BBA” is It means that it is "1". That is, it means that the "1 BBA condition device number" is "1".
Furthermore, as shown in FIG. 76 (e), in "@ NB_AT1 EQU 1; advantageous section number 1", "@ NB_AT 1" indicates "advantageous section number 1", and the value corresponding to "@ NB_AT 1" is " It means that it is 1 ".

図77(a)は、当選番号変換テーブルを示す図である。
当選番号変換テーブルは、当選番号から条件装置番号を判定するときに使用するデータを定めたテーブルであって、メイン制御基板50のROM54に記憶されている。
図77(a)に示すように、当選番号変換テーブルは、当選番号決定手段により決定された当選番号が「31」番〜「52」番であるときに、決定された当選番号から、対応する条件装置番号及び有利区間番号を判定するときに使用される。
ここで、「DEFB」は、アセンブリ言語で「メモリ上に1バイト(8ビット)の領域を確保し、そこにデータを記憶する」という擬似命令である。
DEFBの行に複数のデータがカンマで区切られて記載されているときは、メモリ上に1バイトの領域をアドレス順に複数確保し、確保した各領域に、カンマで区切られた各データを順次記憶していくことを意味する。
FIG. 77A shows a winning number conversion table.
The winning number conversion table is a table that defines data used when determining the condition device number from the winning number, and is stored in the ROM 54 of the main control board 50.
As shown in FIG. 77 (a), the winning number conversion table corresponds from the winning numbers determined when the winning numbers determined by the winning number determining means are “31” th to “52”. It is used when determining the condition device number and the advantageous section number.
Here, “DEFB” is a pseudo-instruction “assess an area of 1 byte (8 bits) in memory and store data there” in assembly language.
When a plurality of data are described by being separated by commas in the DEFB line, a plurality of 1-byte areas are secured in the address order in the memory, and each data divided by the comma is sequentially stored in each reserved area. It means to do.

図77(c)に示すように、「DEFB @NB_1BBA, @NB_WIN_E2, 0 ;当選番号31」は、アドレス###0(たとえば1600(H)番地)に「@NB_1BBA」を記憶し、アドレス###1(たとえば1601(H)番地)に「@NB_WIN_E2」を記憶し、アドレス###2(たとえば1602(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。   As shown in FIG. 77 (c), "DEFB @ NB_1 BBA, @ NB_WIN_E2, 0; winning number 31" stores "@ NB_1 BBA" at address ### 0 (for example, address 1600 (H)), address # It means that "@ NB_WIN_E2" is stored in ## 1 (for example, the address 1601 (H)) and "0" is stored in the address ### 2 (for example, the address 1602 (H)).

図76(a)に示すように、「@NB_1BBA」=「1」であり、図74(a)に示すように、「@NB_WIN_E2」=「28」である。
したがって、アドレス###0には「1」を記憶し、アドレス###1には「28」を記憶する。
As shown in FIG. 76 (a), “@ NB_1 BBA” = “1”, and as shown in FIG. 74 (a), “@ NB_WIN_E2” = “28”.
Therefore, "1" is stored in the address ### 0, and "28" is stored in the address ### 1.

すなわち、
アドレス###0(1600(H)番地) 1:役物条件装置番号
アドレス###1(1601(H)番地) 28:入賞及びリプレイ条件装置番号
アドレス###2(1602(H)番地) 0:有利区間番号
となる。
そして、アドレス###0からアドレス###2までに記憶された各データは、当選番号が「31」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address ### 0 (address 1600 (H)) 1: Feature condition device number Address # # # 1 (address 1601 (H)) 28: prize and replay condition device number Address # # # 2 (address 1602 (H)) 0) It becomes advantageous zone number.
Then, each data stored from the address ### 0 to the address ### 2 is used when the winning number is determined to be "31".

また、図77(d)に示すように、「DEFB @NB_1BBB, 0, 0 ;当選番号32」は、アドレス###3(たとえば1603(H)番地)に「@NB_1BBB」を記憶し、アドレス###4(たとえば1604(H)番地)に「0」を記憶し、アドレス###5(たとえば1605(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。
図76(a)に示すように、「@NB_1BBB」=「2」である。
したがって、アドレス###3には「2」を記憶する。
Also, as shown in FIG. 77 (d), "DEFB @ NB_1 BBB, 0, 0; winning number 32" stores "@ NB_1 BBB" at address #### 3 (for example, address 1603 (H)), It means that "0" is stored in ### 4 (for example, address 1604 (H)) and "0" is stored in address ### 5 (for example, address 1605 (H)).
As shown in FIG. 76 (a), “@ NB — 1 BBB” = “2”.
Therefore, "2" is stored in the address ### 3.

すなわち、
アドレス###3(1603(H)番地) 2:役物条件装置番号
アドレス###4(1604(H)番地) 0:入賞及びリプレイ条件装置番号
アドレス###5(1605(H)番地) 0:有利区間番号
となる。
そして、アドレス###3からアドレス###5までに記憶された各データは、当選番号が「32」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address ### 3 (address 1603 (H)) 2: Feature condition device number Address # # # 4 (address 1604 (H)) 0: Prize winning and replay condition device number Address # # # # 5 (address 1605 (H)) 0) It becomes advantageous zone number.
Then, each data stored from address ### 3 to address ### 5 is used when the winning number is determined to be "32".

図78(a)は、当選番号抽選用データ定義を示す図である。
当選番号抽選用データ定義は、抽選判定において乱数値から当選番号を決定するときに使用するデータの定義を定めたものである。
「当選番号識別子」は、当選番号データを含むデータであることを示す識別子である。
「当選番号データ」は、抽選判定において決定される当選番号を示すデータである。
FIG. 78 (a) is a diagram showing data definition for winning number lottery.
The winning number lottery data definition defines the data to be used when determining the winning number from the random number value in the lottery determination.
The “winning number identifier” is an identifier indicating that the data includes winning number data.
The “winning number data” is data indicating a winning number determined in the lottery determination.

そして、「@LT_NUM EQU 10000000B ;当選番号識別子」は、「@LT_NUM」が「当選番号識別子」を示すこと、「@LT_NUM」に対応するデータが「10000000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_NUM EQU 7」は、当選番号識別子に対応するビットが「ビット7」であり、ビット7が「1」であるときは当選番号識別子がオンであり、ビット7が「0」であるときは当選番号識別子がオフであることを意味する。
"@LT_NUM EQU 10000000B; winning number identifier" means that "@LT_NUM" indicates "winning number identifier" and that the data corresponding to "@LT_NUM" is "10000000 (B)".
Also, for “@BT_NUM EQU 7”, when the bit corresponding to the winning number identifier is “bit 7” and bit 7 is “1”, the winning number identifier is on and bit 7 is “0”. In some cases, it means that the winning number identifier is off.

「繰返し回数識別子」は、繰返し回数データを含むデータであることを示す識別子である。
「繰返し回数データ」は、抽選判定において当否判定の処理を繰り返す回数を示すデータである。
そして、「@LT_LOP EQU 01000000B ;繰返し回数識別子」は、「@LT_LOP」が「繰返し回数識別子」を示すこと、「@LT_LOP」に対応するデータが「01000000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_LOP EQU 6」は、繰返し回数識別子に対応するビットが「ビット6」であり、ビット6が「1」のときは繰返し回数識別子がオンであり、ビット6が「0」のときは繰返し回数識別子がオフであることを意味する。
The “repetition count identifier” is an identifier indicating that the data includes repetition count data.
The "repetition count data" is data indicating the number of repetitions of the process of the determination of success or failure in the lottery determination.
And "@LT_LOP EQU 01000000B; repetition number identifier" means that "@LT_LOP" indicates "repetition number identifier" and that the data corresponding to "@LT_LOP" is "01000000 (B)".
In “@BT_LOP EQU 6”, when the bit corresponding to the repetition number identifier is “bit 6”, when the bit 6 is “1”, the repetition number identifier is on, and when the bit 6 is “0” Means that the repetition count identifier is off.

「設定値別識別子」は、確率データを設定値ごとに定めていることを示す識別子である。
「確率データ」は、乱数値がとる全範囲のうち、当選となる範囲を示すデータである。
したがって、当選確率=「確率データ/乱数値がとる全範囲」となる。
たとえば、乱数値がとる全範囲が「65536」であり、確率データが「125」であるときは、当選確率は「125/65536」となる。
なお、確率データは、判定値、判定データ、置数、置数データとも称することがある。
The “setting value classified identifier” is an identifier indicating that probability data is defined for each setting value.
The “probability data” is data indicating the winning range among the entire range taken by the random number value.
Therefore, the winning probability = “probability data / total range taken by random value”.
For example, when the whole range taken by the random number is “65536” and the probability data is “125”, the winning probability is “125/65536”.
The probability data may also be referred to as a determination value, determination data, prefix, and prefix data.

そして、「@LT_RNK EQU 00100000B ;設定値別識別子」は、「@LT_RNK」が「設定値別識別子」を示すこと、「@LT_RNK」に対応するデータが「00100000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_LOP EQU 5」は、設定値別識別子に対応するビットが「ビット5」であり、ビット5が「1」のときは設定値別識別子がオンであり、ビット5が「0」のときは繰返し回数識別子がオフであることを意味する。
And "@LT_RNK EQU 00100000B; identifier by setting value" means that "@LT_RNK" indicates "identifier by setting value" and that the data corresponding to "@LT_RNK" is "00100000 (B)" Do.
In “@BT_LOP EQU 5”, when the bit corresponding to the set value identifier is “bit 5” and the bit 5 is “1”, the set value identifier is on and the bit 5 is “0”. In the case of, it means that the repetition number identifier is off.

「2バイトデータ識別子」は、確率データが2バイトデータであることを示す識別子である。
そして、「@LT_WRD EQU 00010000B ;2バイトデータ識別子」は、「@LT_WRD」が「2バイトデータ識別子」であること、「@LT_WRD」に対応するデータが「00010000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_WRD EQU 4」は、2バイトデータ識別子に対応するビットが「ビット4」であり、ビット4が「1」のときは2バイトデータ識別子がオンであり、ビット4が「0」のときは2バイトデータ識別子がオフであることを意味する。
The “2-byte data identifier” is an identifier indicating that the probability data is 2-byte data.
And "@LT_WRD EQU 00010000B; 2 byte data identifier" means that "@LT_WRD" is "2 byte data identifier" and that the data corresponding to "@LT_WRD" is "00010000 (B)" Do.
In “@BT_WRD EQU 4”, when the bit corresponding to the 2-byte data identifier is “bit 4” and bit 4 is “1”, the 2-byte data identifier is on and bit 4 is “0”. Indicates that the 2-byte data identifier is off.

「1バイトデータ識別子」は、確率データが1バイトデータであることを示す識別子である。
そして、「@LT_BYT EQU 00001000B ;1バイトデータ識別子」は、「@LT_BYT」が「1バイトデータ識別子」であること、「@LT_BYT」に対応するデータが「00001000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_BYT EQU 3」は、1バイトデータ識別子に対応するビットが「ビット3」であり、ビット3が「1」のときは1バイトデータ識別子がオンであり、ビット3が「0」のときは1バイトデータ識別子がオフであることを意味する。
The “1 byte data identifier” is an identifier indicating that the probability data is 1 byte data.
And "@LT_BYT EQU 00001000B; 1 byte data identifier" means that "@LT_BYT" is "1 byte data identifier" and that the data corresponding to "@LT_BYT" is "00001000 (B)" Do.
In “@BT_BYT EQU 3”, when the bit corresponding to 1-byte data identifier is “bit 3” and bit 3 is “1”, 1-byte data identifier is on and bit 3 is “0”. In the case of, it means that the 1-byte data identifier is off.

「判定終了識別子」は、抽選判定を終了することを示す識別子である。
そして、「@LT_END EQU 00H」は、「@LT_END」が「判定終了識別子」であること、「@LT_END」に対応するデータが「00H」であることを意味する。
The “determination end identifier” is an identifier indicating that the lottery determination is to be ended.
Further, “@LT_END EQU 00H” means that “@LT_END” is a “determination end identifier” and that data corresponding to “@LT_END” is “00H”.

図79は、全RT共通抽選テーブル(1)を示す図である。また、図80は、全RT共通抽選テーブル(2)を示す図であって、図79に続く図である。さらにまた、図81は、全RT共通抽選テーブル(3)を示す図であって、図80に続く図である。さらに、図82(a)は、全RT共通抽選テーブル(4)を示す図であって、図81に続く図である。   FIG. 79 shows an all-RT common lottery table (1). FIG. 80 is a diagram showing the all RT common lottery table (2) and is a diagram following FIG. Furthermore, FIG. 81 is a diagram showing the all RT common lottery table (3) and is a diagram following FIG. Further, FIG. 82 (a) is a diagram showing the all RT common lottery table (4) and is a diagram following FIG.

また、図82(b)は、非RT時抽選テーブルを示す図である。さらにまた、図82(c)は、RT1時抽選テーブルを示す図である。さらに、図83(a)は、RT2時抽選テーブルを示す図である。また、図83(b)は、RT3時抽選テーブルを示す図である。さらにまた、図84(a)は、RT4時抽選テーブルを示す図である。さらに、図84(b)は、1BBA時抽選テーブルを示す図である。また、図85は、1BBB時抽選テーブルを示す図である。
これらの抽選テーブルは、内部抽選(乱数値から当選番号を決定する抽選)において用いられるものであり、メイン制御基板50のROM54に記憶されている。
FIG. 82 (b) is a diagram showing a non-RT lottery table. Furthermore, FIG. 82 (c) is a diagram showing an RT 1 o'clock lottery table. Further, FIG. 83 (a) is a diagram showing the RT 2 o'clock lottery table. FIG. 83 (b) is a diagram showing the RT 3 o'clock lottery table. Furthermore, FIG. 84 (a) is a diagram showing the RT 4 o'clock lottery table. Further, FIG. 84 (b) shows the 1 BBA lottery table. FIG. 85 is a diagram showing a 1 BBB lottery table.
These lottery tables are used in an internal lottery (a lottery for determining a winning number from random number values), and are stored in the ROM 54 of the main control board 50.

また、全RT共通抽選テーブルは、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4において共通して用いられるものである。すなわち、全RT共通抽選テーブルとは、1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)作動時を除き、RT状態によらず、当選番号を決定する際に使用される抽選テーブルを意味する。さらにまた、非RT時抽選テーブルは、非RTにおいて用いられるものであり、RT1時抽選テーブルは、RT1において用いられるものであり、RT2時抽選テーブルは、RT2において用いられるものであり、RT3時抽選テーブルは、RT3において用いられるものであり、RT4時抽選テーブルは、RT4において用いられるものである。   Further, the all RT common lottery table is used in common among non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4. That is, the all RT common lottery table is a lottery table used when determining the winning number regardless of the RT state except when the 1BB (first class product continuous operation device; first class big bonus) is operated. Means Furthermore, the non-RT lottery table is used in the non-RT, the RT1 lottery table is used in the RT1, and the RT2 lottery table is used in the RT2, and the RT3 lottery is performed. The table is used at RT3 and the RT4 lottery table is used at RT4.

非RT時には、まず、全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。このとき、当選番号が「00(H)」に決定されると、次に、非RT時抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。
これに対し、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、非RT時抽選テーブルを用いることなく、内部抽選が終了する。
なお、詳細は後述するが、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で当選番号が「00(H)」となることは、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定では当選番号が決定されなかったことを意味する。
また、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で当選番号が「00(H)」以外の値となることは、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定でいずれかの当選番号が決定されたことを意味する。
At the time of non-RT, first, lottery determination is performed using the all RT common lottery table. At this time, when the winning number is determined to be "00 (H)", next, a lottery determination is performed using the non-RT lottery table.
On the other hand, when the winning number is determined to a value other than “00 (H)” in the lottery determination using the all RT common lottery table, the internal lottery is ended without using the non-RT lottery table.
The details will be described later, but that the winning number is "00 (H)" in the lottery determination using the all RT common lottery table, the winning number is not determined in the lottery determination using the all RT common lottery table It means that
In addition, that the winning number is a value other than “00 (H)” in the lottery determination using the all RT common lottery table means that any winning number is determined in the lottery determination using the all RT common lottery table It means that.

RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時についても、非RT時と同様に、まず、全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。このとき、当選番号が「00(H)」に決定されると、次に、RTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。
これに対し、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく、内部抽選が終了する。
また、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。
At RT1, RT2, RT3 or RT4 as well as at the non-RT time, the lottery determination is first performed using the all RT common lottery table. At this time, when the winning number is determined to be "00 (H)", next, a lottery determination is performed using a lottery table according to RT.
On the other hand, when the winning number is determined to a value other than "00 (H)" in the lottery determination using the all RT common lottery table, the internal lottery ends without using the lottery table according to RT. .
Further, at 1 BBA, lottery determination is performed using a 1 BBA lottery table, and at 1 BBB, a lottery determination is performed using a 1 BBB lottery table.

図79中の「TBL_LOT_DAT1」は、全RT共通抽選テーブルを示す。
また、抽選テーブルとして、全RT共通抽選テーブルがセットされたときは、まず、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行う。このとき、当選すると、当選番号が「@BBA_WIN_E2」(=「31」)に決定されて、抽選判定が終了する。
これに対し、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」を用いた当否判定で、非当選となると、次に、「1BBB条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行う。
“TBL_LOT_DAT1” in FIG. 79 indicates the all RT common lottery table.
In addition, when the all RT common lottery table is set as the lottery table, first, the "notice of 1BBA + small winning combination E2 condition device lottery data" is performed to determine the acceptance or rejection. At this time, when the player wins, the winning number is determined to “@ BBA_WIN_E2” (= “31”), and the lottery determination is finished.
On the other hand, if it becomes non-winning by "I BBA + data for lottery with small winning combination E 2 conditions device", then non-winning, next, I will perform the determination of yes or no using "data for 1 BBB condition device lottery".

また、「1BBB条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行い、このとき、当選すると、当選番号が「31+1」(=「32」)に決定されて、抽選判定が終了する。
これに対し、「1BBB条件装置抽選用データ」を用いた当否判定で、非当選となると、次に、「1BBB+小役D条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行う。
また、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」のように、当選番号データを含むときは、その当選番号データを用いて当否判定を行う。
さらに、「1BBB条件装置抽選用データ」のように、当選番号データを含まないときは、前回の当否判定で用いた当選番号データに「1」を加算して得たデータを用いて今回の当否判定を行う。
In addition, the determination of the status is performed using “1 BBB condition device lottery data”, and at this time, when winning, the winning number is determined to “31 + 1” (= “32”), and the lottery determination is ended.
On the other hand, if it becomes non-winning by the determination of success or failure using the “1 BBB condition device lottery data”, next, the success / failure determination is performed using “1 BBB + small combination D condition device lottery data”.
When the winning number data is included as in "1 BBA + small winning combination E2 condition device lottery data", the winning number determination is performed using the winning number data.
Furthermore, as in “1 BBB condition device lottery data”, when the winning number data is not included, the current winning or not using the data obtained by adding “1” to the winning number data used in the previous determination of success or failure. Make a decision.

このように、当選番号データが連番になるときは、前回の当否判定で用いた当選番号データに「1」を加算して得たデータを今回の当否判定に用いることができるため、抽選テーブルに当選番号データを定めなくても済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
また、当選番号データが連番にならないときは、抽選テーブルに当選番号データを定め、その当選番号データを用いて当否判定を行うことにより、当選番号データが連番でなくても(たとえば、飛び飛びであったり、戻ったりしても)、適切な抽選結果を得ることができる。
As described above, when the winning number data becomes a serial number, the data obtained by adding "1" to the winning number data used in the previous pass / fail judgment can be used for the current pass / fail judgment. Since it is not necessary to determine the winning number data, the use amount of the ROM 54 by the lottery table can be reduced.
In addition, when the winning number data does not become a serial number, the winning number data is determined in the lottery table, and the winning number data is not serial number by performing the qualification determination using the winning number data (for example, Or return), it is possible to obtain an appropriate lottery result.

「1BBB+小役D条件装置抽選用データ」以降についても、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」及び「1BBB条件装置抽選用データ」と同様である。
そして、当否判定で当選と判定されることなく「判定終了」まで至ると、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定は終了する。
The same applies to “1 BBB + small winning combination D condition device lottery data” and later as “1 BBA + small combination E2 condition device lottery data” and “1 BBB conditional device drawing data”.
And if it reaches to "determination end" without being determined to be won in the success / failure determination, the lottery determination using the all RT common lottery table is ended.

また、図79中の「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2 ;当選番号識別子 ;;+当選番号データ」は、「@LT_NUM」と「@BBA_WIN_E2」とをOR演算して得られたデータが「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」の1行目に記憶されていることを示している。
ここで、図78に示すように、「@LT_NUM」は、当選番号識別子を示し、その値は「10000000(B)」である。
また、図75(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」は、1BBA+小役E2重複当選に対応する当選番号を示し、その値は「31」(2進数で「00011111(B)」)である。
In addition, “DEFB @ LT_NUM OR @ BBA_WIN_E2; winning number identifier;; + winning number data” in FIG. It is shown that it is stored in the first line of the data for E2 condition device lottery.
Here, as shown in FIG. 78, “@LT_NUM” indicates a winning number identifier, and the value is “10000000 (B)”.
Also, as shown in FIG. 75 (a), “@ BBA_WIN_E2” indicates a winning number corresponding to 1BBA + small winning combination E2 double winning, and its value is “31” (“00011111 (B)” in binary). is there.

さらに、「@LT_NUM」と「@BBA_WIN_E2」とをOR演算すると、
10000000(B):@LT_NUM
00011111(B):@BBA_WIN_E2
10011111(B):OR演算後のデータ
となる。
換言すると、「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「10011111(B)」が記憶されていることを示している。
Furthermore, ORing “@LT_NUM” and “@ BBA_WIN_E2” gives
10000000 (B): @LT_NUM
00011111 (B): @ BBA_WIN_E2
10011111 (B): data after OR operation.
In other words, "DEFB @ LT_NUM OR @ BBA_WIN_E2" indicates that "10011111 (B)" is stored in a predetermined 1-byte storage area on the ROM 54.

これにより、当選番号識別子及び当選番号データを1つの8ビットデータで表すことができる。この場合、8ビットデータのうち、ビット0〜ビット6は、当選番号データを示し、ビット7は、当選番号識別子を示す。
また、コメント「;当選番号識別子 ;;+当選番号データ」は、当選番号識別子及び当選番号データを含むデータであることを示している。
そして、「10011111(B)」のように、ビット7が「1」であるときは、当選番号識別子がオンであると判断し、当選番号データを含むデータであると判断して、ビット0〜ビット6を当選番号データとして使用する。
Thus, the winning number identifier and the winning number data can be represented by one 8-bit data. In this case, of the 8-bit data, bit 0 to bit 6 indicate winning number data, and bit 7 indicates a winning number identifier.
Further, the comment “; winning number identifier;; + winning number data” indicates that the data includes the winning number identifier and the winning number data.
When bit 7 is "1" as in "10011111 (B)", it is determined that the winning number identifier is on, and it is determined that the data includes winning number data, and bits 0 to 0 Use bit 6 as the winning number data.

また、図79中の「DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK ;1バイトデータ識別子 ;;+設定値別識別子」は、「@LT_BYT」と「@LT_RNK」とをOR演算して得られたデータが「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」の2行目に記憶されていることを示している。
ここで、図78に示すように、「@LT_BYT」は、1バイトデータ識別子を示し、その値は「00001000(B)」である。
また、「@LT_RNK」は、設定値別識別子を示し、その値は「00100000(B)」である。
In addition, “DEFB @ LT_BYT OR @ LT_RNK; 1-byte data identifier;; + identifier according to setting value” in FIG. 79 represents “1 BBA It is shown that it is stored in the second line of the data for the small winning combination E2 condition device lottery.
Here, as shown in FIG. 78, “@LT_BYT” indicates a 1-byte data identifier, and the value thereof is “00001000 (B)”.
Also, “@LT_RNK” indicates an identifier according to setting value, and the value is “00100000 (B)”.

さらに、「@LT_BYT」と「@LT_RNK」とをOR演算すると、
00001000(B):@LT_BYT
00100000(B):@LT_RNK
00101000(B):OR演算後のデータ
となる。
Furthermore, ORing “@LT_BYT” and “@LT_RNK” gives
00001000 (B): @LT_BYT
00100000 (B): @LT_RNK
00101000 (B): data after OR operation.

換言すると、「DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「00101000(B)」が記憶されていることを示している。
これにより、1バイトデータ識別子及び設定値別識別子を1つの8ビットデータで表すことができる。
また、コメント「;1バイトデータ識別子 ;;+設定値別識別子」は、1バイトデータ識別子及び設定値別識別子を含むデータであることを示している。
In other words, "DEFB @ LT_BYT OR @ LT_RNK" indicates that "00101000 (B)" is stored in a predetermined 1-byte storage area on the ROM 54.
Thus, the 1-byte data identifier and the set-value-based identifier can be represented by one 8-bit data.
Further, the comment “; 1-byte data identifier;; + identifier according to setting value” indicates that the data includes 1-byte data identifier and identifier according to setting value.

なお、確率データが1バイトであるときは、1バイトデータ識別子をオンに(ビット3を「1」に)したデータを記憶し、確率データが2バイトであるときは、2バイトデータ識別子をオンに(ビット4を「1」に)したデータを記憶する。
このように、1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子のいずれか一方をオンにしたデータを記憶し、1バイトデータ識別子及び2バイトデータ識別子の双方をオンにしたデータを記憶することはない。
また、設定値ごとに確率データを定めているときは、設定値別識別子をオンに(ビット5を「1」に)したデータを記憶し、すべての設定値で共通の確率データを定めているときは、設定値別識別子をオフに(ビット5を「0」に)したデータを記憶する。
When the probability data is 1 byte, data with 1 byte data identifier turned on (bit 3 is set to “1”) is stored, and when the probability data is 2 bytes, 2 byte data identifier is turned on To store the data of which bit 4 is “1”.
As described above, data in which either one-byte data identifier or two-byte data identifier is turned on is stored, and data in which both one-byte data identifier and two-byte data identifier are turned on is not stored.
In addition, when probability data is determined for each setting value, data for which the identifier for each setting value is turned on (bit 5 is set to “1”) is stored, and probability data common to all setting values is determined. When the set value identifier is turned off (bit 5 is set to "0"), the data is stored.

このように、確率データが設定1〜設定6で異なるときは、設定値ごとの確率データを抽選テーブルに定め、かつ設定値別識別子をオンにしたデータを記憶する。これにより、設定値ごとに異なる確率で当選番号の抽選を行うことができる。
また、確率データが設定1〜設定6で共通のときは、1つの確率データを抽選テーブルに定め、かつ設定値別識別子をオフにしたデータを記憶する。これにより、1つの確率データを抽選テーブルに定めれば済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
As described above, when the probability data is different in setting 1 to setting 6, the probability data for each setting value is determined in the lottery table, and data in which the identifier for each setting value is turned on is stored. As a result, it is possible to perform the lottery of the winning numbers with different probability for each setting value.
When the probability data is common to setting 1 to setting 6, one probability data is defined in the lottery table, and data in which the identifier for each setting value is turned off is stored. As a result, since it is sufficient to set one probability data in the lottery table, the amount of use of the ROM 54 by the lottery table can be reduced.

また、図79中の「DEFB 10 ;確率データ(設定1)」は、設定1のときに用いる確率データとして、「10」(2進数で「00001010(B)」)が記憶されていることを示している。
なお、実際には、設定1〜設定6の設定値ごとに確率データを定めているが、図79では、設定1及び設定6の確率データを代表的に図示し、設定2〜設定5の確率データについては図示を省略している。図79中「:」は、設定2〜設定5の確率データの図示を省略していることを意味する。図80以降の抽選テーブルにおいても同様である。
Further, “DEFB 10; probability data (setting 1)” in FIG. 79 indicates that “10” (“00001010 (B)” in binary) is stored as probability data to be used in setting 1. It shows.
Although probability data is actually defined for each setting value of setting 1 to setting 6, in FIG. 79, probability data of setting 1 and setting 6 are representatively shown, and probabilities of setting 2 to setting 5 The illustration of the data is omitted. “:” In FIG. 79 means that illustration of probability data of setting 2 to setting 5 is omitted. The same applies to the lottery tables shown in FIG.

そして、1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子のいずれがオンであるか、設定値別識別子がオン又はオフのいずれであるか、及び設定値別識別子がオンであるときは設定値に基づいて、使用する確率データのアドレスを算出(指定)し、算出(指定)したアドレスに対応する確率データを使用して、当否判定を行う。
確率データの取得方法については、後述する。
Then, based on which one-byte data identifier or two-byte data identifier is on, which one of the set value identifiers is on or off, and based on the set value when the set value identifier is on, The address of the probability data to be used is calculated (designated), and the probability data corresponding to the calculated (designated) address is used to make a yes / no decision.
The method of acquiring the probability data will be described later.

ここで、本実施形態では、設定値に関する情報は、RWM53の所定の記憶領域(設定値データ記憶領域「_NB_RANK」)に記憶される。
また、設定値に関する情報としては、「0」〜「5」のうちのいずれかが設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に記憶される。
そして、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に「0」が記憶されているときは、設定値表示LED73には「1」が表示され、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に「5」が記憶されているときは、設定値表示LED73には「6」が表示される。
Here, in the present embodiment, the information related to the setting value is stored in a predetermined storage area (setting value data storage area “_NB_RANK”) of the RWM 53.
Further, as the information on the setting value, any one of “0” to “5” is stored in the setting value data storage area “_NB_RANK”.
When "0" is stored in the set value data storage area "_NB_RANK", "1" is displayed on the set value display LED 73, and "5" is stored in the set value data storage area "_NB_RANK". When set, the setting value display LED 73 displays "6".

すなわち、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に「N」(Nは整数)が記憶されているときは、設定値表示LED73には「N+1」が表示されるように、メイン制御基板50によって制御される。
よって、設定値「1」、設定値「6」等の設定値に関する記述は、設定値表示LED73に表示される数値であって、必ずしも設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に記憶されている情報とは限らない。
もちろん、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に、設定値に関する情報として、「1」〜「6」のうちのいずれかが記憶されるような仕様にしてもよい。
That is, when “N” (N is an integer) is stored in the set value data storage area “_NB_RANK”, the main control board 50 controls the set value display LED 73 so that “N + 1” is displayed. Ru.
Therefore, the description about the set value such as the set value “1” and the set value “6” is a numerical value displayed on the set value display LED 73 and is not necessarily information stored in the set value data storage area “_NB_RANK”. There is no limit.
Of course, one of “1” to “6” may be stored in the setting value data storage area “_NB_RANK” as the information on the setting value.

また、図81中の「DEFB @LT_LOP OR 12 ;繰返し回数識別子 ;;+繰返し回数データ」は、「@LT_LOP」と「12(D)」(2進数で「00001100(B)」)とをOR演算して得られたデータが「小役B1条件装置抽選用データ〜小役B12条件装置抽選用データ」の1行目に記憶されていることを示している。
ここで、図78に示すように、「@LT_LOP」は、繰返し回数識別子を示し、その値は「01000000(B)」である。
Also, “DEFB @ LT_LOP OR 12; repetition number identifier ;; + repetition number data” in FIG. 81 ORs “@ LT_LOP” and “12 (D)” (“00001100 (B)” in binary)). It shows that the data obtained by the calculation is stored in the first line of "data for small winning combination B1 condition device lottery-data for small combination B12 conditional device drawing lottery".
Here, as shown in FIG. 78, “@LT_LOP” indicates a repetition number identifier, and its value is “01000000 (B)”.

また、「@LT_LOP」と「12(D)」(2進数で「00001100(B)」)とをOR演算すると、
01000000(B):@LT_LOP
00001100(B):12(D)
01001100(B):OR演算後のデータ
となる。
換言すると、「DEFB @LT_LOP OR 12」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「01001100(B)」が記憶されていることを示している。
In addition, OR operation of “@LT_LOP” and “12 (D)” (“00001100 (B)” in binary)
01000000 (B): @LT_LOP
00001100 (B): 12 (D)
01011000 (B): data after OR operation.
In other words, “DEFB @ LT_LOP OR 12” indicates that “01001100 (B)” is stored in a predetermined 1-byte storage area on the ROM 54.

これにより、繰返し回数識別子及び繰返し回数データを1つの8ビットデータで表すことができる。この場合、8ビットデータのうち、ビット0〜ビット5は、繰返し回数データを示し、ビット6は、繰返し回数識別子を示す。
また、コメント「;繰返し回数識別子 ;;+繰返し回数データ」は、繰返し回数識別子及び繰返し回数データを含むデータであることを示している。
そして、「01001100(B)」のように、ビット6が「1」であるときは、繰返し回数識別子がオンであると判断し、繰返し回数データを含むデータであると判断して、ビット0〜ビット5を繰返し回数データとして使用する。
Thereby, the repetition number identifier and the repetition number data can be represented by one 8-bit data. In this case, of 8-bit data, bit 0 to bit 5 indicate repetition count data, and bit 6 indicates a repetition count identifier.
Further, the comment “; repetition number identifier;; + repetition number data” indicates that the data includes the repetition number identifier and the repetition number data.
When bit 6 is “1” as in “01001100 (B)”, it is determined that the repetition count identifier is on, and it is determined that the data includes repetition count data, and bits 0 to Use bit 5 as the repeat count data.

図86は、条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001において、メインCPU55は、規定数の遊技媒体が賭けられている(ベットされている)状態で、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し続ける。そして、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、次のステップS1002に進む。
ステップS1002では、メインCPU55は、乱数発生手段(カウンター)から乱数値を取得(ラッチ)し、取得した乱数値を乱数値レジスタに記憶(格納)する。そして、次のステップS1003に進む。
ステップS1003に進むと、メインCPU55は、メダルの投入が不許可状態となるようにブロッカ45を制御する。そして、次のステップS1004に進む。
FIG. 86 is a flowchart showing the flow of the lottery process of the condition device number and the like.
In step S1001, the main CPU 55 continues to determine whether the start switch 41 has been operated in a state where a prescribed number of gaming media are bet (bet bet). When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to the next step S1002.
In step S1002, the main CPU 55 acquires (latches) the random number value from the random number generation means (counter), and stores (stores) the acquired random number value in the random number value register. Then, the process proceeds to the next step S1003.
In the step S1003, the main CPU 55 controls the blocker 45 so that the medal insertion is not permitted. Then, the process proceeds to the next step S1004.

ステップS1004では、メインCPU55は、内部抽選1(図87)を実行する。内部抽選1は、乱数値から当選番号を決定する処理である。そして、内部抽選1を実行すると、次のステップS1005に進む。
ステップS1005では、メインCPU55は、条件装置番号セット1(図89)を実行する。条件装置番号セット1は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。そして、条件装置番号セット1を実行すると、次のステップS1006に進む。
ステップS1006に進むと、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
At step S1004, the main CPU 55 executes the internal lottery 1 (FIG. 87). The internal lottery 1 is a process of determining a winning number from random number values. And if internal lottery 1 is performed, it will progress to following step S1005.
At step S1005, the main CPU 55 executes the conditional device number set 1 (FIG. 89). The conditional device number set 1 is a process of determining the conditional device number and the advantageous section number from the winning number. Then, when the conditional device number set 1 is executed, the process proceeds to the next step S1006.
In step S1006, rotation of all the reels 31 is started, and the player can stop the rotating reels 31 by operating the stop switch 42. Then, when the rotation of all the reels 31 is stopped, the process according to this flowchart is ended.

図87は、内部抽選1の処理の流れを示すフローチャートである。
また、内部抽選1は、乱数値から当選番号を決定する処理である。なお、図87の内部抽選1及び後述する図88の抽選判定の処理は、当選番号決定手段に相当する。
ステップS1004の内部抽選1に進むと、まず、ステップS1011において、メインCPU55は、乱数値レジスタに記憶されている乱数値をDEレジスタに記憶する。そして、次のステップS1012に進む。
FIG. 87 is a flowchart showing the flow of the internal lottery 1 process.
Further, the internal lottery 1 is a process of determining a winning number from random number values. The processing of the internal lottery 1 of FIG. 87 and the lottery determination of FIG. 88 described later correspond to the winning number determination means.
In step S1011, the main CPU 55 stores the random number value stored in the random number value register in the DE register. Then, the process proceeds to the next step S1012.

ステップS1012では、メインCPU55は、役物の作動状態(1BBA作動時、1BBB作動時、又は役物非作動時)に応じた抽選テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。
具体的には、1BBA作動時には、図84(b)に示す1BBA時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_1BBA)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図84(b)における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_D」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
In step S1012, the main CPU 55 stores, in the HL register, the top address of the lottery table according to the operating state of the accessory (when 1BBA is activated, when 1BBB is activated, or when the accessory is not activated).
Specifically, at the time of 1 BBA operation, the top address of the 1 BBA lottery table (TBL_LOTDAT_1 BBA) shown in FIG. 84 (b) is stored in the HL register. That is, the address indicating the storage area of the data of "DEFB @ LT_NUM OR @ NB_REP_D" in FIG. 84 (b) is stored in the HL register.

また、1BBB作動時には、図85に示す1BBB時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_1BBB)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図85における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_D」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
さらにまた、役物非作動時には、図79〜図82(a)に示す全RT共通抽選テーブル(TBL_LOT_DAT1)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図79における「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
In addition, at the time of 1 BBB operation, the top address of the 1 BBB lottery table (TBL_LOTDAT_1 BBB) shown in FIG. 85 is stored in the HL register. That is, the address indicating the storage area of the data of “DEFB @ LT_NUM OR @ NB_REP_D” in FIG. 85 is stored in the HL register.
Furthermore, when the item is inoperative, the top address of the all RT common lottery table (TBL_LOT_DAT1) shown in FIG. 79 to FIG. 82 (a) is stored in the HL register. That is, the address indicating the storage area of the data of "DEFB @ LT_NUM OR @ BBA_WIN_E2" in FIG. 79 is stored in the HL register.

次のステップS1013では、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
ここで、「_FL_ACTION」は、役物の作動状態を示すフラグを記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「_FL_ACTION」の所定ビット(たとえばビット2)の値が「1」のときは役物作動時であることを示し、「0」のときは役物非作動時であることを示す。
In the next step S1013, the main CPU 55 determines whether or not the accessory is in operation.
Here, “_FL_ACTION” is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores a flag indicating the operation state of the item.
Further, when the value of a predetermined bit (for example, bit 2) of “_FL_ACTION” is “1”, it indicates that the bonus is in operation, and when it is “0”, it indicates that the bonus is not in operation.

そして、ステップS1013では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_ACTION」の所定ビットの値が「0」であるか否かを判断することにより、役物作動時であるか否かを判断する。
ここで、「_FL_ACTION」の所定ビットの値が「0」であるときは、メインCPU55は、役物作動時でない(No)と判断し、次のステップS1014に進む。
これに対し、「_FL_ACTION」の所定ビットの値が「1」であるときは、メインCPU55は、役物作動時である(Yes)と判断し、ステップS1014〜S1016をスキップして、ステップS1017に進む。
Then, in step S1013, the main CPU 55 determines whether or not it is at the time of bonus product operation by determining whether or not the value of the predetermined bit of the storage area "_FL_ACTION" of the RWM 53 is "0".
Here, when the value of the predetermined bit of “_FL_ACTION” is “0”, the main CPU 55 determines that the accessory is not in operation (No), and proceeds to the next step S1014.
On the other hand, when the value of the predetermined bit of “_FL_ACTION” is “1”, the main CPU 55 determines that it is at the role operation time (Yes), skips steps S1014 to S1016, and proceeds to step S1017. move on.

ステップS1014では、メインCPU55は、ステップS1012でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。また、抽選判定は、確率データを用いて当選か否かを判定する処理である。そして、抽選判定を実行すると、次のステップS1015に進む。
ステップS1015に進むと、メインCPU55は、抽選判定で当選したか否かを判断する。
ここで、抽選判定の終了時には、Cレジスタには、当選番号を示す値が記憶されている。また、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」であるときは、抽選判定で非当選となったことを示し、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」以外であるときは、抽選判定で当選したことを示す。
In step S1014, the main CPU 55 executes lottery determination (FIG. 88) using the lottery table set in step S1012. Further, the lottery determination is a process of determining whether or not a winning is made using probability data. And if lottery determination is performed, it will progress to following step S1015.
In step S1015, the main CPU 55 determines whether or not the player has won the lottery determination.
Here, at the end of the lottery determination, a value indicating the winning number is stored in the C register. Also, when the value stored in the C register is "00 (H)", it indicates that the player has not won the prize in the lottery determination, and the value stored in the C register is other than "00 (H)". When it is, it shows that it was elected by lottery determination.

そして、ステップS1015では、メインCPU55は、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」であるか否かを判断することにより、抽選判定で当選したか否かを判断する。
ここで、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」であるときは、メインCPU55は、抽選判定で当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1016に進む。
これに対し、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」以外であるときは、メインCPU55は、抽選判定で当選した(Yes)と判断し、ステップS1016及びS1017をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in step S1015, the main CPU 55 determines whether or not the lottery determination has been won by determining whether the value stored in the C register is "00 (H)".
Here, when the value stored in the C register is "00 (H)", the main CPU 55 determines that the lottery determination did not win (No), and proceeds to the next step S1016.
On the other hand, when the value stored in the C register is other than "00 (H)", the main CPU 55 determines that the lottery determination is won (Yes), and skips steps S1016 and S1017. The processing according to this flowchart is ended.

ステップS1016に進むと、メインCPU55は、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4)に応じた抽選テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。
具体的には、非RT時には、図82(b)に示す非RT時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT0)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図82(b)における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_A」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
In step S1016, the main CPU 55 stores the top address of the lottery table according to the RT state (non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4) in the HL register.
Specifically, at the non-RT time, the top address of the non-RT time lottery table (TBL_LOTDAT_RT0) shown in FIG. 82 (b) is stored in the HL register. That is, the address indicating the storage area of the data of "DEFB @ LT_NUM OR @ NB_REP_A" in FIG. 82 (b) is stored in the HL register.

また、RT1時には、図82(c)に示すRT1時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT1)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図82(c)における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_A」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
RT2時、RT3時及びRT4時についても、非RT時及びRT1時と同様である。
そして、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶すると、次のステップS1017に進む。
Further, at the time of RT1, the top address of the RT 1 o'clock lottery table (TBL_LOTDAT_RT1) shown in FIG. 82 (c) is stored in the HL register. That is, the address indicating the storage area of the data of “DEFB @ LT_NUM OR @ NB_REP_A” in FIG. 82 (c) is stored in the HL register.
At RT2, RT3 and RT4 are the same as at non-RT and RT1.
When the top address of the lottery table according to the RT state is stored in the HL register, the process proceeds to the next step S1017.

ステップS1017に進むと、メインCPU55は、ステップS1012又はS1016でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。
具体的には、役物作動時には、ステップS1012でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行し、役物非作動時において、ステップS1014の抽選判定で非当選となったときは、ステップS1016でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1017, the main CPU 55 executes lottery determination (FIG. 88) using the lottery table set in step S1012 or S1016.
Specifically, at the time of role operation, the lottery determination is performed using the lottery table set at step S1012, and at the time of role non-operation, when the lottery determination of step S1014 results in non-winning, at step S1016 A lottery determination is performed using the set lottery table. Then, the process according to this flowchart is ended.

このように、役物非作動時(ステップS1013で「No」のとき)には、少なくとも、ステップS1014において1回、抽選判定を行い、最大で、ステップS1014及びS1017において2回、抽選判定を行う。
これに対し、役物作動時(ステップS1013で「Yes」のとき)には、ステップS1017において1回のみ、抽選判定を行う。
In this manner, at the time of role non-operation (when "No" in step S1013), the lottery determination is performed at least once in step S1014, and the lottery determination is performed twice at maximum in steps S1014 and S1017. .
On the other hand, at the time of role operation (when "Yes" in step S1013), the lottery determination is performed only once in step S1017.

また、役物非作動時には、ステップS1014において、全RT共通抽選テーブルを用いて、1回目の抽選判定を行い、このとき、非当選となると、次に、ステップS1017において、RTに応じた抽選テーブルを用いて、2回目の抽選判定を行う。
このように、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4のいずれにおいても、当選確率が同一の条件装置については、全RT共通抽選テーブルに確率データを定めている。これにより、抽選テーブルを共通化することができるので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
In addition, when the item is inoperative, in step S1014, the first lottery determination is performed using the all RT common lottery table. At this time, if it is not elected, then in step S1017, the lottery table according to RT. Make a second lottery decision using.
As described above, in any of the non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4, probability data is defined in the all RT common lottery table for the condition devices having the same winning probability. Thereby, since the lottery table can be made common, the usage of the ROM 54 by the lottery table can be reduced.

図88は、抽選判定の処理の流れを示すフローチャートである。
また、抽選判定は、確率データを用いて当選か否かを判定する処理である。
ステップS1014又はS1017の抽選判定に進むと、まず、ステップS1021において、メインCPU55は、当選番号識別子がオンである(当選番号識別子を含むデータである)か否かを判断する。
ここで、抽選判定の処理の開始時には、HLレジスタには、役物の作動状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスが記憶されている(図87のステップS1012)。たとえば、役物非作動時には、HLレジスタには、図79における「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」のデータの記憶領域を示すアドレスが記憶されている。
FIG. 88 is a flowchart showing a flow of lottery determination processing.
Further, the lottery determination is a process of determining whether or not a winning is made using probability data.
If it progresses to lottery determination of step S1014 or S1017, first, in step S1021, the main CPU 55 determines whether or not the winning number identifier is on (which is data including the winning number identifier).
Here, at the start of the lottery determination process, the top address of the lottery table according to the operation state of the product is stored in the HL register (step S1012 in FIG. 87). For example, when the item is not in operation, the HL register stores an address indicating a storage area of data of "DEFB @ LT_NUM OR @ BBA_WIN_E2" in FIG.

また、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるときは当選番号識別子がオンであることを示し、ビット7が「0」であるときは当選番号識別子がオフであることを示す。
そして、ステップS1021では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるか否かを判断することにより、当選番号識別子がオンである(当選番号識別子を含むデータである)か否かを判断する。
Also, when bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is "1", it indicates that the winning number identifier is on, and when bit 7 is "0", the winning number identifier is off. Indicates that.
Then, in step S1021, the main CPU 55 determines whether or not the bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is "1", whereby the winning number identifier is on (including the winning number identifier). It is judged whether it is data).

ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるときは、メインCPU55は、当選番号識別子がオンである(Yes)と判断し、次のステップS1022に進む。
これに対し、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「0」であるときは、メインCPU55は、当選番号識別子がオンでない(No)と判断し、ステップS1022をスキップして、ステップS1023に進む。
また、ステップS1021で「No」のときは、メインCPU55は、Cレジスタの値を維持する。なお、このときCレジスタに記憶されている値は、たとえば、後述するステップS1028で更新された値である。また、Cレジスタに記憶されている値は、後述するステップS1027で当選(Yes)と判定されたときに当選番号として決定されるものである。
Here, when the bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “1”, the main CPU 55 determines that the winning number identifier is on (Yes), and proceeds to the next step S1022.
On the other hand, when the bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is "0", the main CPU 55 determines that the winning number identifier is not on (No), and skips step S1022 and step It progresses to S1023.
When the determination in step S1021 is "No", the main CPU 55 maintains the value of the C register. The value stored in the C register at this time is, for example, the value updated in step S1028 described later. The value stored in the C register is determined as the winning number when it is determined that the winning (Yes) is made in step S1027 described later.

ステップS1022に進むと、メインCPU55は、抽選テーブルから当選番号データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7を「0」にしてCレジスタに記憶する。
In step S1022, the main CPU 55 acquires winning number data from the lottery table.
Specifically, the main CPU 55 sets bit 7 of data corresponding to the address indicated by the HL register to "0" and stores the bit 7 in the C register.

たとえば、図79における「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」のデータは「10011111(B)」である。
また、「10011111(B)」のうち、ビット0〜ビット6は、当選番号データを示し、ビット7は、当選番号識別子を示す。
そして、メインCPU55は、「10011111(B)」のビット7を「0」にし、「00011111(B)」を当選番号データとしてCレジスタに記憶する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。すなわち、HLレジスタの値(抽選用のデータのアドレス)を更新する。そして、次のステップS1023に進む。
For example, the data of “DEFB @ LT_NUM OR @ BBA_WIN_E2” in FIG. 79 is “10011111 (B)”.
Also, among “10011111 (B)”, bit 0 to bit 6 indicate winning number data, and bit 7 indicates a winning number identifier.
Then, the main CPU 55 sets the bit 7 of “10011111 (B)” to “0”, and stores “00011111 (B)” as the winning number data in the C register.
After that, the main CPU 55 adds “1” to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. That is, the value of the HL register (the address of the data for lottery) is updated. Then, the process proceeds to the next step S1023.

ステップS1023に進むと、メインCPU55は、繰返し回数識別子がオンである(繰返し回数識別子を含むデータである)か否かを判断する。
ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「1」であるときは繰返し回数識別子がオンであることを示し、ビット6が「0」であるときは繰返し回数識別子がオフであることを示す。
そして、ステップS1023では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「1」であるか否かを判断することにより、繰返し回数識別子がオンである(繰返し回数識別子を含むデータである)か否かを判断する。
In step S1023, the main CPU 55 determines whether the repetition count identifier is on (data including the repetition count identifier).
Here, when bit 6 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “1”, it indicates that the repetition number identifier is on, and when bit 6 is “0”, the repetition number identifier is off Indicates that there is.
Then, in step S1023, the main CPU 55 determines that the repetition count identifier is on by determining whether bit 6 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “1” (including the repetition count identifier It is judged whether it is data).

ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「1」であるときは、メインCPU55は、繰返し回数識別子がオンである(Yes)と判断し、次のステップS1024に進む。
これに対し、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「0」であるときは、メインCPU55は、繰返し回数識別子がオンでない(No)と判断し、ステップS1024をスキップして、ステップS1025に進む。
また、ステップS1023で「No」のとき、メインCPU55は、Bレジスタに「1」をセットする。なお、このときBレジスタにセットする「1」は、当否判定の回数(繰返し回数)が1回であることを示すものである。
Here, when the bit 6 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “1”, the main CPU 55 determines that the repetition number identifier is on (Yes), and proceeds to the next step S1024.
On the other hand, when the bit 6 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is "0", the main CPU 55 determines that the repetition count identifier is not on (No), and skips step S1024, Go to S1025.
When "No" in the step S1023, the main CPU 55 sets "1" in the B register. At this time, “1” set in the B register indicates that the number of determinations of success (the number of repetitions) is one.

ステップS1024に進むと、メインCPU55は、抽選テーブルから繰返し回数データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6を「0」にしてBレジスタに記憶する。
At step S1024, the main CPU 55 acquires repetition count data from the lottery table.
Specifically, the main CPU 55 sets bit 6 of data corresponding to the address indicated by the HL register to "0" and stores the bit 6 in the B register.

たとえば、図81における「DEFB @LT_LOP OR 12」のデータは「01001100(B)」である。
また、「01001100(B)」のうち、ビット0〜ビット5は、繰返し回数データを示し、ビット6は、繰返し回数識別子を示す。
そして、メインCPU55は、「01001100(B)」のビット6を「0」にし、「00001100(B)」を繰返し回数データとしてBレジスタに記憶する。換言すると、12回繰り返すことを示すデータをBレジスタに記憶する。
また、Aレジスタに初期値として「0」を記憶する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。そして、次のステップS1025に進む。
For example, the data of “DEFB @ LT_LOP OR 12” in FIG. 81 is “01001100 (B)”.
Further, among “01001100 (B)”, bit 0 to bit 5 indicate repetition count data, and bit 6 indicates a repetition count identifier.
Then, the main CPU 55 sets bit 6 of “01001100 (B)” to “0”, and stores “00001100 (B)” in the B register as repetition count data. In other words, data indicating that it is repeated 12 times is stored in the B register.
Also, "0" is stored in the A register as an initial value.
After that, the main CPU 55 adds “1” to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. Thereby, the value of the HL register is an identifier (one-byte data identifier or two-byte data identifier) indicating how many bytes the probability data is, and an identifier indicating whether the probability data differs depending on the setting value (setting It indicates the address of the storage area in which the data including the identifier by value) is stored. Then, the process proceeds to the next step S1025.

ステップS1025に進むと、メインCPU55は、抽選テーブルから確率データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、まず、HLレジスタの値、及びBCレジスタの値をRWM53のスタック領域に退避させる。
次に、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをBレジスタに記憶する。これにより、Bレジスタには、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶される。
At step S1025, the main CPU 55 acquires probability data from the lottery table.
Specifically, the main CPU 55 first saves the value of the HL register and the value of the BC register in the stack area of the RWM 53.
Next, data corresponding to the address indicated by the HL register is stored in the B register. Thereby, in the B register, an identifier (1-byte data identifier or 2-byte data identifier) indicating how many bytes the probability data is, and an identifier (setting value indicating whether the probability data differs according to the setting value Data including another identifier is stored.

その後、HLレジスタの値に「1」を加算して新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は、確率データが記憶されている記憶領域の先頭アドレスを示すこととなる。
その後、Bレジスタに記憶されているデータ(確率データが1バイトデータ又は2バイトデータのいずれであるか、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示すデータ)に基づいて、確率データのアドレスを算出(指定)し、算出(指定)したアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得して、HLレジスタ又はAレジスタに記憶する。そして、次のステップS1026に進む。
Thereafter, “1” is added to the value of the HL register to obtain a new HL register value. As a result, the value of the HL register indicates the top address of the storage area in which the probability data is stored.
Thereafter, based on the data stored in the B register (data indicating whether the probability data is 1-byte data or 2-byte data, and whether the probability data differs depending on the set value), probability data The address of is calculated (designated), the probability data corresponding to the calculated (designated) address is acquired from the lottery table, and stored in the HL register or the A register. Then, the process proceeds to the next step S1026.

ここで、確率データの取得方法について、さらに詳しく説明する。
上述したように、RWM53の所定の記憶領域(設定値データ記憶領域「_NB_RANK」)には、設定値に関する情報として、「0」〜「5」のいずれかの値が記憶されている。
また、Aレジスタには、初期値として「0」が記憶されている。
Here, the method of acquiring the probability data will be described in more detail.
As described above, in the predetermined storage area (setting value data storage area “_NB_RANK”) of the RWM 53, any value of “0” to “5” is stored as information on the setting value.
Further, "0" is stored in the A register as an initial value.

例1)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値にAレジスタの値(「0」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。この場合、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、確率データが1バイトデータであるときは、取得した確率データは、Aレジスタに記憶する。
Example 1) When the 1-byte data identifier is on and the set value identifier is off, add the value of register A ("0") to the value of register HL to obtain a new value of register HL. In this case, the value of the HL register is maintained (not changed). Then, the value of the HL register is used as an address of probability data, and probability data corresponding to this address is acquired from the lottery table.
When the probability data is 1 byte data, the acquired probability data is stored in the A register.

例2)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
設定値別識別子がオンであるため、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」の値をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには「N」(Nは設定値に応じた値;「0」〜「5」のいずれかの値)が記憶される。
その後、HLレジスタの値にAレジスタの値(「N」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
Example 2) When the 1-byte data identifier is ON and the identifier according to setting value is ON: Since the identifier according to setting value is ON, the value of the setting value data storage area "_NB_RANK" is stored in the A register. Thereby, “N” (N is a value corresponding to the set value; any value of “0” to “5”) is stored in the A register.
Thereafter, the value of the A register ("N") is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.

ここで、「_NB_RANK」に「0」が記憶されているとき(設定値が「1」のとき)は、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。これにより、HLレジスタの値は、1番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役E2条件装置抽選用データの場合、「DEFB 10 ;確率データ(設定1)」のアドレスを示すこととなる。   Here, when “0” is stored in “_NB_RANK” (when the set value is “1”), the value of the HL register is maintained (unchanged). Thus, the value of the HL register indicates the address of the storage area in which the first probability data is stored. For example, in the case of data for 1BBA + small winning combination E2 condition device lottery in the all RT common lottery table (1) of FIG. 79, the address of “DEFB 10; probability data (setting 1)” will be shown.

また、「_NB_RANK」に「5」が記憶されているとき(設定値が「6」のとき)は、HLレジスタの値に「5」が加算される。これにより、HLレジスタの値は、6番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役E2条件装置抽選用データの場合、「DEFB 20 ;確率データ(設定6)」のアドレスを示すこととなる。
そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、取得した確率データをAレジスタに記憶することは、例1と同様である。
In addition, when “5” is stored in “_NB_RANK” (when the set value is “6”), “5” is added to the value of the HL register. Thus, the value of the HL register indicates the address of the storage area in which the sixth probability data is stored. For example, in the case of data for 1BBA + small winning combination E2 condition device lottery in the all RT common lottery table (1) of FIG. 79, the address of “DEFB 20; probability data (setting 6)” will be shown.
Then, the value of the HL register is used as an address of probability data, and probability data corresponding to this address is acquired from the lottery table.
Storing the acquired probability data in the A register is the same as that of the first example.

例3)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値にAレジスタの値(「0」)を加算して、新たなHLレジスタの値とし、そこにさらにAレジスタの値(「0」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。すなわち、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。この場合、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、確率データが2バイトデータであるときは、取得した確率データは、HLレジスタに記憶する。
Example 3) When the 2-byte data identifier is on and the set value identifier is off The value of the A register ("0") is added to the value of the HL register to obtain a new HL register value. Further, the value (“0”) of the A register is added to make a new HL register value. That is, it is repeated twice to add the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. In this case, the value of the HL register is maintained (not changed). Then, the value of the HL register is used as an address of probability data, and probability data corresponding to this address is acquired from the lottery table.
When the probability data is 2-byte data, the acquired probability data is stored in the HL register.

例4)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
設定値別識別子がオンであるため、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」の値をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには「N」(Nは設定値に応じた値;「0」〜「5」のいずれかの値)が記憶される。
さらに、HLレジスタの値にAレジスタの値(「N」)を加算して、新たなHLレジスタの値とし、そこにさらにAレジスタの値(「N」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。すなわち、HLレジスタの値にAレジスタの値(「N」)を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。
Example 4) When the 2-byte data identifier is ON and the identifier according to setting value is ON: Since the identifier according to setting value is ON, the value of the setting value data storage area "_NB_RANK" is stored in the A register. Thereby, “N” (N is a value corresponding to the set value; any value of “0” to “5”) is stored in the A register.
Furthermore, the value of the A register ("N") is added to the value of the HL register to obtain a new HL register value, and the value of the A register ("N") is further added thereto to obtain a new HL register And the value of That is, it is repeated twice to add the value of the A register ("N") to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.

ここで、「_NB_RANK」に「0」が記憶されているとき(設定値が「1」のとき)は、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。これにより、HLレジスタの値は、1番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役A条件装置抽選用データの場合、「DEFW 1000 ;確率データ(設定1)」のアドレスを示すこととなる。   Here, when “0” is stored in “_NB_RANK” (when the set value is “1”), the value of the HL register is maintained (unchanged). Thus, the value of the HL register indicates the address of the storage area in which the first probability data is stored. For example, in the case of the data for the small winning combination A condition device lottery in the all RT common lottery table (3) of FIG. 81, the address of “DEFW 1000; probability data (setting 1)” is indicated.

また、「_NB_RANK」に「5」が記憶されているとき(設定値が「6」のとき)は、HLレジスタの値に「10」が加算される。これにより、HLレジスタの値は、6番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役A条件装置抽選用データの場合、「DEFW 1250 ;確率データ(設定6)」のアドレスを示すこととなる。
そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、取得した確率データをHLレジスタに記憶することは、例3と同様である。
In addition, when “5” is stored in “_NB_RANK” (when the set value is “6”), “10” is added to the value of the HL register. Thus, the value of the HL register indicates the address of the storage area in which the sixth probability data is stored. For example, in the case of the data for the small winning combination A condition device lottery in the all RT common lottery table (3) of FIG. 81, the address of “DEFW 1250; probability data (setting 6)” is indicated.
Then, the value of the HL register is used as an address of probability data, and probability data corresponding to this address is acquired from the lottery table.
Storing the acquired probability data in the HL register is the same as in the third example.

このように、HLレジスタには、確率データが記憶されている記憶領域の先頭アドレス(1番目の確率データのアドレス)を記憶しておき、Aレジスタに記憶されている値をオフセット値としてHLレジスタの値に加算することで、設定値に対応する確率データを取得するようにしている。   As described above, the HL register stores the top address (the address of the first probability data) of the storage area in which the probability data is stored, and the HL register uses the value stored in the A register as the offset value. The probability data corresponding to the set value is obtained by adding to the value of.

ここで、設定値別識別子がオフであるときは、Aレジスタに記憶しておいた初期値(「0」)をオフセット値としてHLレジスタの値に加算する。
また、設定値別識別子がオンであるときは、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」の値をAレジスタに記憶し、さらにAレジスタの値をオフセット値としてHLレジスタの値に加算する。
これにより、確率データがすべての設定値で共通のときと、設定値によって異なるときとで、処理を共通化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
Here, when the set value identifier is off, the initial value (“0”) stored in the A register is added as an offset value to the value of the HL register.
When the set value identifier is on, the value of the set value data storage area "_NB_RANK" is stored in the A register, and the value of the A register is added as the offset value to the value of the HL register.
As a result, since the processing can be commonized when the probability data is common to all the setting values and when it varies depending on the setting values, it is possible to reduce the usage of the ROM 54 by the program.

また、確率データが1バイトデータであるときは、Aレジスタの値をHLレジスタに1回加算し、確率データが2バイトデータであるときは、Aレジスタの値をHLレジスタに2回加算する。
これにより、確率データのアドレスを算出(指定)する処理を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
When the probability data is 1 byte data, the value of the A register is added once to the HL register, and when the probability data is 2 bytes data, the value of the A register is added twice to the HL register.
Thus, the process of calculating (designating) the address of the probability data can be simplified, so that the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

ステップS1026に進むと、メインCPU55は、当否判定を行う。
ここで、2バイトデータの確率データと乱数値とを用いて抽選判定を行う場合、メインCPU55は、まず、DEレジスタの値からHLレジスタの値を減算して、新たなDEレジスタの値とする。
また、1バイトデータの確率データと乱数値とを用いて抽選判定を行う場合、メインCPU55は、まず、DEレジスタの値からAレジスタの値を減算して、新たなDEレジスタの値とする。
このようにして、DEレジスタの値を更新する。
上述したように、DEレジスタには、乱数値が記憶されている(図87のステップS1011)。そして、ステップS1026では、DEレジスタの値から確率データを減算して、新たなDEレジスタの値とする。
In step S1026, the main CPU 55 performs a pass / fail determination.
Here, when making a lottery determination using 2-byte data probability data and random number values, the main CPU 55 first subtracts the value of the HL register from the value of the DE register to obtain a new value of the DE register. .
When the lottery determination is performed using 1-byte data probability data and a random number value, the main CPU 55 first subtracts the value of the A register from the value of the DE register to obtain a new value of the DE register.
Thus, the value of the DE register is updated.
As described above, the random number is stored in the DE register (step S1011 in FIG. 87). Then, in step S1026, the probability data is subtracted from the value of the DE register to obtain a new value of the DE register.

その後、RWM53のスタック領域に退避させていたHLレジスタの値、及びBCレジスタの値を復帰させる。
これにより、HLレジスタの値は、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。また、Bレジスタの値は、繰返し回数を示し、Cレジスタの値は、当選番号を示すこととなる。
Thereafter, the value of the HL register and the value of the BC register which were saved in the stack area of the RWM 53 are restored.
Thereby, the value of the HL register is an identifier (one-byte data identifier or two-byte data identifier) indicating how many bytes the probability data is, and an identifier indicating whether the probability data differs depending on the setting value (setting It indicates the address of the storage area in which the data including the identifier by value) is stored. Also, the value of the B register indicates the number of repetitions, and the value of the C register indicates the winning number.

次のステップS1027では、メインCPU55は、当選したか否かを判断する。
ここで、DEレジスタの値から確率データを減算することにより、DEレジスタの値が「0」より小さくなると(桁下がりが発生すると)、フラグレジスタのキャリーフラグに「1」がセットされる。すなわち、キャリーフラグが立つ。また、「キャリーが発生する」とは、キャリーフラグに「1」がセットされることを意味する。
そして、ステップS1027では、メインCPU55は、キャリーフラグに「1」がセットされているか否かを判断することにより、当選したか否かを判断する。
In the next step S1027, the main CPU 55 determines whether or not a win is made.
Here, by subtracting the probability data from the value of the DE register, when the value of the DE register becomes smaller than “0” (when a borrow occurs), “1” is set to the carry flag of the flag register. That is, the carry flag is set. Also, "carry occurs" means that the carry flag is set to "1".
Then, in step S1027, the main CPU 55 determines whether or not the winning is achieved by determining whether or not the carry flag is set to "1".

ここで、キャリーフラグに「1」がセットされていないときは、メインCPU55は、当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1028に進む。
これに対し、キャリーフラグに「1」がセットされているときは、メインCPU55は、当選した(Yes)と判断し、ステップS1028〜S1033をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、ステップS1027で「Yes」のときにCレジスタに記憶されている値が、抽選判定で決定された当選番号を示す。
Here, when “1” is not set in the carry flag, the main CPU 55 determines that it has not won (No), and proceeds to the next step S1028.
On the other hand, when the carry flag is set to "1", the main CPU 55 determines that it is won (Yes), skips steps S1028 to S1033, and ends the processing of this flowchart.
In addition, the value stored in the C register when “Yes” in step S1027 indicates the winning number determined in the lottery determination.

次のステップS1028では、メインCPU55は、当選番号データを更新する。
具体的には、メインCPU55は、Cレジスタの値に「1」を加算して、新たなCレジスタの値とする。すなわち、Cレジスタの値を更新する。そして、次のステップS1029に進む。
ステップS1029に進むと、メインCPU55は、繰返し回数データを更新する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値から「1」を減算して、新たなBレジスタの値とする。すなわち、Bレジスタの値を更新する。そして、次のステップS1030に進む。
At next step S1028, the main CPU 55 updates the winning number data.
Specifically, the main CPU 55 adds “1” to the value of the C register to obtain a new value of the C register. That is, the value of the C register is updated. Then, the process proceeds to the next step S1029.
In step S1029, the main CPU 55 updates the repetition count data.
Specifically, the main CPU 55 subtracts “1” from the value of the B register to obtain a new value of the B register. That is, the value of the B register is updated. Then, the process proceeds to the next step S1030.

ステップS1030に進むと、メインCPU55は、繰返し回数が終了したか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」か否かを判断する。
ここで、Bレジスタの値が「0」であるときは、繰返し回数が終了したことを示し、Bレジスタの値が「0」でない(「0」より大きい)ときは、繰返し回数が終了していないことを示す。
そして、ステップS1030では、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」か否かを判断することにより、繰返し回数が終了したか否かを判断する。
In step S1030, the main CPU 55 determines whether the number of repetitions has ended.
Specifically, the main CPU 55 determines whether the value of the B register is “0”.
Here, when the value of the B register is “0”, it indicates that the number of repetitions has ended, and when the value of the B register is not “0” (larger than “0”), the number of repetitions has ended. Indicates no
Then, in step S1030, the main CPU 55 determines whether the number of repetitions has ended by determining whether the value of the B register is “0”.

ここで、Bレジスタの値が「0」であるときは、メインCPU55は、繰返し回数が終了した(Yes)と判断し、次のステップS1031に進む。
これに対し、Bレジスタの値が「0」でないときは、メインCPU55は、繰返し回数が終了していない(No)と判断し、ステップS1025に戻る。
Here, when the value of the B register is “0”, the main CPU 55 determines that the number of repetitions has ended (Yes), and proceeds to the next step S1031.
On the other hand, when the value of the B register is not “0”, the main CPU 55 determines that the number of repetitions has not ended (No), and returns to step S1025.

また、ステップS1030で「No」のときは、HLレジスタの値を維持するため、前回と同一の確率データを用いて、再度、ステップS1026の当否判定が行われることとなる。
このように、前回と同一の確率データを繰り返し用いるように定めているため、同一の確率データを抽選テーブルに繰り返し定めなくても済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
In addition, in the case of “No” in step S1030, in order to maintain the value of the HL register, the propriety determination of step S1026 is performed again using the same probability data as the previous time.
As described above, since it is determined to use the same probability data as the previous one repeatedly, it is not necessary to repeatedly determine the same probability data in the lottery table, so that the amount of use of the ROM 54 by the lottery table can be reduced.

ステップS1031に進むと、メインCPU55は、次の抽選用データのアドレスをセットする。
具体的には、メインCPU55は、以下の例1)〜例4)に従って、HLレジスタの値を更新する。
例1)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値に「1+1」(=「2」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
In step S1031, the main CPU 55 sets the address of the next lottery data.
Specifically, the main CPU 55 updates the value of the HL register according to the following example 1) to example 4).
Example 1) When the 1-byte data identifier is on and the set-value-based identifier is off: Add 1 + 1 (= "2") to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.

例2)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
HLレジスタの値に「6+1」(=「7」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
例3)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値に「1×2+1」(=「3」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
例4)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
HLレジスタの値に「6×2+1」(=「13」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
Example 2) When the 1-byte data identifier is on and the identifier according to setting value is on, "6 + 1" (= "7") is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.
Example 3) When the 2-byte data identifier is on and the identifier according to setting value is off, add “1 × 2 + 1” (= “3”) to the value of the HL register, and add the value of the new HL register Do.
Example 4) When the 2-byte data identifier is on and the identifier according to set value is on, add “6 × 2 + 1” (= “13”) to the value of the HL register, and add the value of the new HL register Do.

上述したように、ステップS1026において、RWM53のスタック領域に退避させていたHLレジスタの値を復帰させる。
このため、ステップS1031に進む時点では、HLレジスタの値は、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶されている記憶領域のアドレスを示している。
As described above, in step S1026, the value of the HL register saved in the stack area of the RWM 53 is restored.
Therefore, at the time of proceeding to step S1031, whether the value of the HL register is an identifier (1-byte data identifier or 2-byte data identifier) indicating how many bytes the probability data is, and whether the probability data differs according to the setting value It indicates the address of the storage area in which the data including the identifier (the identifier according to setting value) indicating whether or not it is stored.

そして、1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、1バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「2」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役D条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_BYT ;1バイトデータ識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
Then, when the 1-byte data identifier is on and the identifier according to set value is off, the data for lottery (for example, data for 1BBA condition device lottery in all RT common lottery table (1) in FIG. 79) The number of bytes of probability data is 1 byte.
Therefore, by adding “2” to the value of the HL register, the value of the new HL register is the next lottery data (for example, 1 BBA + small winning combination D condition device in the all RT common lottery table (1) of FIG. 79). This indicates the start address (for example, the address of the storage area where the data of "DEFB @ LT_BYT; 1 byte data identifier" is stored) of the storage area of the lottery data).

また、1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役E2条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、6バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「7」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBB条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK ;1バイトデータ識別子 ;;+設定値別識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
Further, when the 1-byte data identifier is on and the identifier according to set value is on, the data for lottery (for example, for 1BBA + small winning combination E2 condition device lottery in all RT common lottery table (1) in FIG. 79) The number of bytes of probability data in the data) is 6 bytes.
Therefore, by adding "7" to the value of the HL register, the value of the new HL register is the next lottery data (for example, the data for the 1 BBB condition device lottery in the all RT common lottery table (1) of FIG. 79). This indicates the start address of the storage area of) (for example, the address of the storage area where data of "DEFB @ LT_BYT OR @ LT_RNK; 1-byte data identifier ;; + identifier according to setting value" is stored).

さらにまた、2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における小役D条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、2バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「3」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における小役E1条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_WRD ;2バイトデータ識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
Furthermore, when the 2-byte data identifier is on and the set value identifier is off, the lottery data (for example, for the small winning combination D condition device lottery in the all RT common lottery table (1) of FIG. 79) The number of bytes of probability data in the data) is 2 bytes.
Therefore, by adding "3" to the value of the HL register, the value of the new HL register is the next lottery data (for example, the small winning combination E1 condition device lottery in the all RT common lottery table (1) of FIG. 79). This indicates the start address (for example, the address of the storage area where the data of “DEFB @ LT_WRD; 2-byte data identifier” is stored) of the storage area of

さらに、2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役A条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、12バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「13」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役B1〜小役B12条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_LOP OR 12 ;繰返し回数識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
Furthermore, when the 2-byte data identifier is on and the identifier for each setting value is on, the data for the lottery (for example, the data for the small winning combination A condition device lottery in the all RT common lottery table (3) of FIG. The number of bytes of probability data in) is 12 bytes.
Therefore, by adding "13" to the value of the HL register, the value of the new HL register is the next lottery data (for example, the small winning combination B1 to small winning combination in the all RT common lottery table (3) of FIG. 81). B12 indicates the start address (for example, the address of the storage area where the data of “DEFB @ LT_LOP OR 12; repetition number identifier” is stored) of the storage area of the B12 conditional device lottery data).

次のステップS1032では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータが判定終了識別子(「00(H)」)か否かを判断する。
ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータが「00(H)」であるときは、メインCPU55は、判定終了識別子である(Yes)と判断し、次のステップS1033に進む。
これに対し、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータが「00(H)」でないときは、メインCPU55は、判定終了識別子でない(No)と判断し、ステップS1021に戻る。
In the next step S1032, the main CPU 55 determines whether the data corresponding to the address indicated by the HL register is a determination end identifier (“00 (H)”).
Here, when the data corresponding to the address indicated by the HL register is “00 (H)”, the main CPU 55 determines that it is the determination end identifier (Yes), and proceeds to the next step S1033.
On the other hand, when the data corresponding to the address indicated by the HL register is not "00 (H)", the main CPU 55 determines that it is not the determination end identifier (No), and returns to step S1021.

次のステップS1033では、メインCPU55は、非当選データをセットする。
ここで、ステップS1033に進む時点では、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータは「00(H)」(判定終了識別子)である。そして、ステップS1033では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータである「00(H)」を、非当選データとしてCレジスタに記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
At the next step S1033, the main CPU 55 sets non-winning data.
Here, when the process proceeds to step S1033, the data corresponding to the address indicated by the HL register is “00 (H)” (determination end identifier). Then, in step S1033, the main CPU 55 stores “00 (H)”, which is data corresponding to the address indicated by the HL register, in the C register as non-winning data. Then, the process according to this flowchart is ended.

また、本フローチャート(抽選判定)の終了時にCレジスタに記憶されている値は、抽選判定によって決定された当選番号を示す。
ステップS1033に進んだときは、本フローチャートの終了時にCレジスタに記憶されている値は、「00(H)」となる。この場合、非当選となる(いずれの条件装置にも当選しない)。
Further, the value stored in the C register at the end of the flow chart (lottery determination) indicates the winning number determined by the lottery determination.
When the process proceeds to step S1033, the value stored in the C register at the end of the flowchart is “00 (H)”. In this case, it is not won (no condition device is won).

このように、抽選判定処理の終了を示す判定終了識別子のデータを「00(H)」に定めておくことにより、当該抽選判定処理でいずれの条件装置にも当選しなかったときは、非当選(ハズレ)を示す当選番号「0」がCレジスタに記憶されて、本フローチャートを終了することになる。なお、「31」番未満の当選番号は、入賞及びリプレイ条件装置番号と一致する。
換言すると、非当選を示す当選番号を新たに設定することなく、判定終了識別子のデータを取得することにより、非当選を示す当選番号をCレジスタに記憶することが可能となる。
一方、ステップS1027で「Yes」となったときは、本フローチャートの終了時にCレジスタに記憶されている値は、「00(H)」以外となる。この場合、いずれかの条件装置の当選(「0」以外の当選番号に決定)となる。
Thus, when the data of the determination end identifier indicating the end of the lottery determination process is set to "00 (H)", when any condition device is not won in the lottery determination process, the non-election is achieved. The winning number “0” indicating “loss” is stored in the C register, and this flowchart ends. The winning number less than "31" corresponds to the winning and replay condition device number.
In other words, the winning number indicating non-winning can be stored in the C register by acquiring the data of the determination end identifier without newly setting a winning number indicating non-winning.
On the other hand, when “Yes” is determined in step S1027, the value stored in the C register at the end of the flowchart is other than “00 (H)”. In this case, one of the condition devices is won (decided to a winning number other than “0”).

ここで、たとえば、小役B1条件装置から小役B12条件装置のように、ストップスイッチ42の操作態様(押し順)によって有利度合い(払出し枚数)が異なる抽選結果(押し順小役とも称する)や、リプレイB1条件装置からリプレイB3条件装置のように、ストップスイッチ42の操作態様によってRT移行が伴う抽選結果については、ストップスイッチ42の操作態様によって有利度合いやRT移行の割合に偏りを持たせないようにすることが好ましい。すなわち、押し順によって正解の出現頻度に偏りを持たせないようにすることが好ましい。   Here, for example, a lottery result (also referred to as pushing order small part) or the like in which the degree of advantage (the number of payouts) is different depending on the operation mode (pushing order) of the stop switch 42 As for the Replay B1 condition device to Replay B3 condition device, for the lottery result accompanied by RT transition by the operation mode of the stop switch 42, the advantage degree and the ratio of RT transition are not biased by the operation mode of the stop switch 42 It is preferable to do so. That is, it is preferable not to give a bias to the frequency of appearance of correct answers by pushing order.

このため、抽選結果(条件装置)の種類に対応した有利な操作態様が各操作態様で均等になるように、同一の確率データを定めることが好ましい。すなわち、各押し順で正解の出現頻度が均等になるように、同一の確率データを定めることが好ましい。
そのような場合に、繰返し回数を定め、同一の確率データを繰り返し用いて抽選判定を行うことにより、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減しつつ、各押し順で正解の出現頻度を均等にすることができるので、より大きな効果を発揮させることができる。
For this reason, it is preferable to define the same probability data so that advantageous operation modes corresponding to the type of lottery result (conditional apparatus) become equal in each operation mode. That is, it is preferable to define the same probability data so that the frequency of appearance of correct answers becomes uniform in each push order.
In such a case, the number of repetitions is determined, and the same probability data is repeatedly used to perform lottery determination, thereby reducing the amount of use of the ROM 54 by the lottery table and equalizing the appearance frequency of correct answers in each push order Because it is possible, it is possible to exert a greater effect.

さらに、ステップS1028で記載したように、当選番号データを更新する処理が抽選判定処理内にあるため、当選番号データを抽選テーブルに記憶しておく必要がない。
そして、繰返し回数及び同一の確率データを用いて当選番号を決定することにより、関連性のある条件装置(たとえば、小役B1条件装置から小役B12条件装置や、リプレイB1条件装置からリプレイB3条件装置)について、連続した当選番号(小役B1条件装置から小役B12条件装置の当選番号は「12」番から「22」番、リプレイB1条件装置からリプレイB3条件装置の当選番号は「2」番から「4」番)を得ることができる。
Furthermore, as described in step S1028, the process of updating the winning number data is in the lottery determination process, and therefore it is not necessary to store the winning number data in the lottery table.
Then, by determining the winning number using the number of repetitions and the same probability data, the relevant condition device (for example, small combination B1 condition device to small combination B12 condition device, replay B1 condition device to replay B3 condition For the device), the consecutive winning numbers (from small B1 condition device to small B12 condition device are “12” to “22”, from Replay B1 condition device to Replay B3 condition device is 2 number You can get "4" from the turn.

なお、上述した通り、本実施形態では、「31」番未満の当選番号は、入賞及びリプレイ条件装置番号と一致する。
また、少なくとも通常区間においては、入賞及びリプレイ条件装置番号をサブ制御基板80には送信せず演出グループ番号として送信するように構成されている。
このような場合、関連性のある条件装置(たとえば、小役B1条件装置から小役B12条件装置)について、連続した当選番号(たとえば、「12」番から「22」番)が得られるようにすることで、当選番号から演出グループ番号に変換する処理を実行する際に、取得した当選番号がいずれの範囲に属するかを判定することにより、演出グループ番号を決定することができる。
このため、取得した当選番号がいずれの演出グループ番号かを判定するためのテーブルを持たなくても済むので、ROM54の使用量の削減がさらに可能となる。
As described above, in the present embodiment, the winning number less than “31” corresponds to the winning and replay condition device number.
In addition, at least in the normal section, the winning and replay condition device number is not transmitted to the sub control board 80, but is transmitted as the effect group number.
In such a case, consecutive winning numbers (for example, “12” to “22”) can be obtained for the related condition devices (for example, the low winning combination of B1 to the low winning combination of B12). By doing this, when executing the process of converting the winning number into the effect group number, the effect group number can be determined by determining to which range the acquired winning number belongs.
For this reason, since it is not necessary to have a table for determining which effect group number the acquired winning number is, it is possible to further reduce the amount of use of the ROM 54.

図89は、条件装置番号セット1の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット1は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。なお、条件装置番号セット1の処理は、条件装置番号判定手段に相当する。
ステップS1005の条件装置番号セット1に進むと、まず、ステップS1041において、メインCPU55は、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が、変換開始番号より小さいか否かを判断する。
FIG. 89 is a flowchart showing a process flow of the conditional device number set 1.
Condition device number set 1 is a process of determining the condition device number and the advantageous section number from the winning number. The processing of the condition device number set 1 corresponds to the condition device number determination means.
If it progresses to condition apparatus number set 1 of step S1005, first, in step S1041, the main CPU 55 determines whether or not the winning number determined by the internal lottery 1 and the lottery determination is smaller than the conversion start number.

ここで、条件装置番号セット1の処理の開始時には、Cレジスタには、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号を示す値が記憶されている。
また、ステップS1041では、メインCPU55は、まず、Cレジスタの値(当選番号)をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタの値から「@NB_TRNS」を減算する。図76(a)に示すように、「@NB_TRNS」は、変換開始番号を示し、その値は「@BBA_WIN_E2」である。また、図75(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」は、1BBA及び小役E2の重複当選を示し、その値は「31」である。したがって、「@NB_TRNS」=「31」である。
Here, at the start of the processing of the condition device number set 1, a value indicating the winning number determined by the internal lottery 1 and the lottery determination is stored in the C register.
In step S1041, the main CPU 55 first stores the value of the C register (winning number) in the A register, and then subtracts "@NB_TRNS" from the value of the A register. As shown in FIG. 76 (a), "@NB_TRNS" indicates a conversion start number, and the value is "@ BBA_WIN_E2". Further, as shown in FIG. 75 (a), “@ BBA_WIN_E2” indicates the double winning of 1BBA and the small winning combination E2, and the value is “31”. Therefore, “@NB_TRNS” = “31”.

そして、メインCPU55は、Aレジスタの値から「31」を減算し、減算によりキャリーが発生したときは、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断し、ステップS1042〜S1046をスキップして、ステップS1047に進む。
これに対し、メインCPU55は、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断し、次のステップS1042に進む。
なお、ステップS1041では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Then, the main CPU 55 subtracts “31” from the value of the A register, and when a carry is generated by the subtraction, the main CPU 55 determines that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes) and skips steps S1042 to S1046. Proceed to step S1047.
On the other hand, when the carry is not generated by the subtraction, the main CPU 55 determines that the winning number is equal to or more than the conversion start number (No), and proceeds to the next step S1042.
In step S1041, although "31" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred, the value of the A register is maintained without being updated even if the subtraction is performed. That is, even after subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".

ステップS1042では、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を取得する。
具体的には、メインCPU55は、まず、「TBL_CNDNO_DAT」−「@NB_TRNS」×3の演算結果をHLレジスタに記憶する。
ここで、「TBL_CNDNO_DAT」は、当選番号変換テーブル(図77(a))の先頭アドレスを示す。
たとえば、「TBL_CNDNO_DAT」=「1600(H)」番地とする。
また、上述したように、「@NB_TRNS」=「31」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1600(H)」−「31(D)」×3
=「1600(H)」−「5D(H)」
=「15A3(H)」
となる。
In step S1042, the main CPU 55 acquires the condition device number and the advantageous section number from the winning number.
Specifically, the main CPU 55 first stores the calculation result of “TBL_CNDNO_DAT” − “@ NB_TRNS” × 3 in the HL register.
Here, "TBL_CNDNO_DAT" indicates the start address of the winning number conversion table (FIG. 77 (a)).
For example, assume that “TBL_CNDNO_DAT” = “1600 (H)”.
Also, as described above, “@ NB_TRNS” = “31”.
In this case, the value of the HL register is
"1600 (H)"-"31 (D)" x 3
= "1600 (H)"-"5 D (H)"
= "15A3 (H)"
It becomes.

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを3回繰り返す。
たとえば、Aレジスタの値(当選番号を示す)が「32」であるとする。
また、「32(D)」=「20(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「15A3(H)」+「20(H)」=「15C3(H)」(1回目)
「15C3(H)」+「20(H)」=「15E3(H)」(2回目)
「15E3(H)」+「20(H)」=「1603(H)」(3回目)
となる。
これにより、「当選番号に対応する条件装置番号及び有利区間番号のアドレス」がHLレジスタにセットされる。
Next, the main CPU 55 repeats the process of adding the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register three times.
For example, it is assumed that the value of the A register (indicating the winning number) is "32".
Also, “32 (D)” = “20 (H)”.
In this case, the value of the HL register is
“15A3 (H)” + “20 (H)” = “15C3 (H)” (first time)
"15C3 (H)" + "20 (H)" = "15E3 (H)" (the second time)
"15E3 (H)" + "20 (H)" = "1603 (H)" (the third time)
It becomes.
As a result, “the address of the conditional device number and the advantageous section number corresponding to the winning number” is set in the HL register.

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをCレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1603(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「@NB_1BBB」(=「2」)である。また、このデータは、「役物条件装置番号」を示す(図77(a)及び(d))。
この場合、メインCPU55は、Cレジスタに「2」を記憶する。これにより、Cレジスタに「役物条件装置番号」を示す「2」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット1)を終了するまで、Cレジスタの値を維持する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は「1604(H)」となる。
Next, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the C register.
For example, when the value of the HL register is “1603 (H)”, the data corresponding to this address is “@ NB — 1 BBB” (= “2”). Also, this data indicates the "items condition device number" (FIGS. 77 (a) and (d)).
In this case, the main CPU 55 stores “2” in the C register. As a result, "2" indicating the "item condition device number" is stored in the C register. Thereafter, the value of the C register is maintained until the present flow chart (condition device number set 1) is ended.
After that, the main CPU 55 adds “1” to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the value of the HL register becomes “1604 (H)”.

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをAレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1604(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「0」である。また、このデータは、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す(図77(a)及び(d))。
この場合、メインCPU55は、Aレジスタに「0」を記憶する。これにより、Aレジスタに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す「0」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット1)を終了するまで、Aレジスタの値を維持する。
Next, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the A register.
For example, when the value of the HL register is "1604 (H)", the data corresponding to this address is "0". Also, this data indicates the "winning and replay condition device number" (FIGS. 77 (a) and (d)).
In this case, the main CPU 55 stores “0” in the A register. As a result, "0" indicating the "winning and replay condition device number" is stored in the A register. Thereafter, the value of the A register is maintained until the present flow chart (condition device number set 1) is completed.

その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は「1605(H)」となる。その後、本フローチャート(条件装置番号セット1)を終了するまで、HLレジスタの値を維持する。
なお、HLレジスタの値が「1605(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「0」である。また、このデータは、「有利区間番号」を示す(図77(a)及び(d))。
After that, the main CPU 55 adds “1” to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the value of the HL register becomes “1605 (H)”. Thereafter, the value of the HL register is maintained until the present flow chart (condition device number set 1) is ended.
When the value of the HL register is “1605 (H)”, the data corresponding to this address is “0”. Also, this data indicates "advantage zone number" (FIGS. 77 (a) and (d)).

ステップS1043では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_BNS」は、役物条件装置番号を記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のときは役物条件装置に当選していないことを示し、「0」以外のときは役物条件装置に当選していることを示す。
In step S1043, the main CPU 55 determines whether the character article condition device number is “0”.
Here, “_NB_CND_BNS” is a 1-byte storage area on the RWM 53 storing the item condition device number.
Further, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, it indicates that the item condition device has not been won, and when other than “0”, it indicates that the item condition device has been won.

さらにまた、前回遊技は非内部中の遊技であり、今回遊技で役物条件装置に当選したときは、メインCPU55は、後述するステップS1046において、「_NB_CND_BNS」に役物条件装置番号を記憶する。
さらに、当選した役物条件装置に含まれる特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、メインCPU55は、「_NB_CND_BNS」の値をクリアする(「0」にする)。
Furthermore, when the previous game is a non-internal game and the item condition device is won in the current game, the main CPU 55 stores the item condition device number in “_NB_CND_BNS” in step S1046 described later.
Furthermore, when the combination of symbols corresponding to the special part included in the winning item condition device stops on the active line, the main CPU 55 clears the value of “_NB_CND_BNS” (makes “0”).

このため、前回遊技は非内部中の遊技であり、今回遊技で役物条件装置に当選したときは、ステップS1043では、「_NB_CND_BNS」の値は「0」である。
また、ステップS1043において、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外であるときは、前回遊技以前に役物条件装置に当選し、当選した役物条件装置に含まれる特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないことを意味する。すなわち、特別役の当選情報を持ち越している内部中の遊技であることを意味する。
Therefore, when the previous game is a non-internal game and the item condition device is won in the current game, the value of “_NB_CND_BNS” is “0” in step S1043.
Further, in step S1043, when the value of "_NB_CND_BNS" is other than "0", the combination condition symbol corresponding to the special combination included in the combination condition device which was elected to the item condition device before the previous game and is elected Means that it has not yet stopped at the effective line. That is, it means that it is a game in the inside which carries over the winning combination information of the special part.

そして、ステップS1043では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断することにより、役物条件装置に当選しているか否かを判断する。すなわち、内部中か否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である(Yes)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していないと判断し、次のステップS1044に進む。
これに対し、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外である(No)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していると判断し、ステップS1044〜S1046をスキップして、ステップS1047に進む。
Then, in step S1043, the main CPU 55 determines whether or not the combination condition device is won by determining whether or not the value of the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 is “0”. That is, it is determined whether it is inside.
Here, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (Yes), the main CPU 55 determines that the combination condition device has not been won, and proceeds to the next step S1044.
On the other hand, when the value of “_NB_CND_BNS” is other than “0” (No), the main CPU 55 determines that the character article condition device is won, and skips steps S1044 to S1046 and step S1047. Go to

ステップS1044では、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_AT」は、有利区間番号を記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「_NB_CND_AT」の値が「0」のときは有利区間に当選(移行することに決定)していないことを示し、「1」のときは有利区間1に当選していることを示し、「2」のときは有利区間2に当選していることを示す。
In step S1044, the main CPU 55 determines whether the advantageous section number is “0”.
Here, “_NB_CND_AT” is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores the advantageous section number.
In addition, when the value of “_NB_CND_AT” is “0”, it indicates that the player is not elected to the advantageous segment (decided to shift), and when it is “1”, it indicates that the advantageous segment 1 is elected. In the case of "2", it indicates that the advantageous section 2 has been won.

さらにまた、前回遊技は通常区間の遊技であり、今回遊技で有利区間1又は有利区間2に当選したときは、メインCPU55は、後述するステップS1045において、「_NB_CND_AT」に有利区間番号を記憶する。
さらに、有利区間1又は有利区間2に当選したことに基づいて有利区間1又は有利区間2に移行し、その後、有利区間1又は有利区間2が終了して通常区間に戻ると、メインCPU55は、「_NB_CND_AT」の値をクリアする(「0」にする)。
Furthermore, the previous game is a game in the normal section, and when the player wins the advantageous section 1 or the advantageous section 2 in the current game, the main CPU 55 stores the advantageous section number in “_NB_CND_AT” in step S1045 described later.
Furthermore, based on having won the advantageous section 1 or the advantageous section 2, it shifts to the advantageous section 1 or the advantageous section 2, and thereafter, when the advantageous section 1 or the advantageous section 2 ends and returns to the normal section, the main CPU 55 Clear the value of "_NB_CND_AT" (set it to "0").

このため、前回遊技は通常区間の遊技であり、今回遊技で有利区間1又は有利区間2に当選したときは、ステップS1044では、「_NB_CND_AT」の値は「0」である。
また、ステップS1044において、「_NB_CND_AT」の値が「0」以外であるときは、前回遊技以前に有利区間1又は有利区間2に当選し、この当選に基づいて移行した有利区間1又は有利区間2が未だ終了していないことを意味する。すなわち、待機区間、有利区間1又は有利区間2の遊技であることを意味する。
For this reason, the previous game is a game in the normal section, and when it is elected to the advantageous section 1 or the advantageous section 2 in the current game, the value of “_NB_CND_AT” is “0” in step S1044.
In addition, in step S1044, when the value of "_NB_CND_AT" is other than "0", it wins in the advantageous section 1 or the advantageous section 2 before the previous game, and the advantageous section 1 or the advantageous section 2 shifted based on this winning. Means not yet finished. That is, it means that it is a game of a waiting section, the advantageous section 1 or the advantageous section 2.

そして、ステップS1044では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」の値が「0」であるか否かを判断することにより、有利区間1又は有利区間2に当選しているか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_AT」の値が「0」である(Yes)ときは、メインCPU55は、有利区間1又は有利区間2に当選していないと判断し、次のステップS1045に進む。
これに対し、「_NB_CND_AT」の値が「0」以外である(No)ときは、メインCPU55は、有利区間1又は有利区間2に当選していると判断し、ステップS1045をスキップして、ステップS1046に進む。
Then, in step S1044, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous section 1 or the advantageous section 2 is won by judging whether or not the value of the storage area "_NB_CND_AT" of the RWM 53 is "0". Do.
Here, when the value of “_NB_CND_AT” is “0” (Yes), the main CPU 55 determines that the advantageous section 1 or the advantageous section 2 is not won, and proceeds to the next step S1045.
On the other hand, when the value of “_NB_CND_AT” is other than “0” (No), the main CPU 55 determines that the advantageous section 1 or the advantageous section 2 is won, and skips step S1045, and step Go to S1046.

ステップS1045では、メインCPU55は、有利区間番号を保存する。
具体的には、ステップS1045に進む時点では、HLレジスタには、有利区間番号のアドレスを示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
In step S1045, the main CPU 55 stores the advantageous section number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1045, the HL register stores a value indicating the address of the advantageous section number.
Then, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53. Thereby, the advantageous section number is stored.

ステップS1046では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1046に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
At step S1046, the main CPU 55 stores the character article condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1046, a value indicating an item condition device number is stored in the C register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the C register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. This saves the item condition device number.

ステップS1047では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1041で「Yes」となってステップS1047に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1041で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1041で「Yes」となってステップS1047に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
At step S1047, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device number.
Here, when “Yes” is determined in the step S1041 and the process proceeds to the step S1047, a value indicating “a winning number” is stored in the A register. Also, when “Yes” is made in step S1041 (when the winning number is smaller than the conversion start number), as shown in FIG. 74 (a), “winning number” = “winning and replay condition device number” It is determined in Therefore, when “Yes” is determined in step S1041 and the process proceeds to step S1047, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.

また、ステップS1042では、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1042を経てステップS1047に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1047に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
In step S1042, a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the A register. For this reason, also when proceeding to step S1047 via step S1042, the value of the A register indicates the "winning and replay condition device number".
Thus, at the time of proceeding to step S1047, the value indicating the winning and replay condition device number is stored in the A register.

また、「_NB_CND_NOR」は、入賞及びリプレイ条件装置番号を記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
そして、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
このように、ステップS1041で「Yes」となってステップS1047に進んだときと、ステップS1041で「No」となり、ステップS1042を経て、ステップS1047に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
なお、メインCPU55は、当該遊技の終了時、又は次回遊技でのスタートスイッチ41の操作の受付けが可能となる前に、「_NB_CND_NOR」の値をクリアする(「0」にする)。
Also, “_NB_CND_NOR” is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores winning and replay condition device numbers.
Then, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. Thereby, the winning and replay condition device number is stored.
As described above, the winning and replay condition device number is determined when the result of step S1041 is "Yes" and the process proceeds to step S1047, and when the process proceeds to step S1042 and proceeds to step S1047 through step S1042. The processing stored in "_NB_CND_NOR" can be made common, and the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.
The main CPU 55 clears the value of “_NB_CND_NOR” (makes “0”) at the end of the game or before it becomes possible to receive the operation of the start switch 41 in the next game.

以上説明したように、条件装置番号セット1では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶するタイミング(ステップS1046)より前に、「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS1043)。
これにより、内部中であるか否かを示すフラグを持たなくても、内部中であるか否か(今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのか)を判断することができるので、その分、RWM53の使用量を削減することができる。
As described above, in the condition device number set 1, it is determined whether the value of “_NB_CND_BNS” is “0” before the timing (step S1046) of storing the item condition device number in “_NB_CND_BNS”. (Step S1043).
Thereby, even if it does not have a flag indicating whether it is inside or not, whether it is inside (whether the item condition device has been won in the current game, or the item condition device is won before the previous game) The amount of RWM 53 used can be reduced accordingly.

また、条件装置番号セット1では、「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断し(ステップS1043)、「0」であると判断したときは、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し(ステップS1044)、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1046)、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する(ステップS1047)。
これにより、役物条件装置に当選した遊技で、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間1又は有利区間2に移行させることに決定することができる。
In conditional device number set 1, it is determined whether the value of "_NB_CND_BNS" is "0" (step S1043), and when it is determined that it is "0", the advantageous section number is set to "_NB_CND_AT". After storing the item condition condition device number in "_NB_CND_BNS" (step S1046), the winning and replay condition device number is stored in "_NB_CND_NOR" (step S1047).
As a result, it is possible to decide to shift to the advantageous section 1 or the advantageous section 2 without requiring complicated processing in the game in which the item condition device is won.

また、当該遊技において、当選番号が「31」番〜「36」番、「43」番〜「45」番、又は「48」番〜「50」番に決定されたときは、役物条件装置の当選となる。
この場合において、ステップS1043で「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されていると判断したときは、ステップS1044に進むので、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を更新可能となる。
これに対し、ステップS1043で「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されていると判断したときは、ステップS1044〜S1046をスキップするので、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる。
Also, when the winning number is determined to be "31" to "36", "43" to "45", or "48" to "50" in the game, the article condition device Will be won.
In this case, when it is determined that “0” is stored in “_NB_CND_BNS” in step S1043, the process proceeds to step S1044, so that the value of “_NB_CND_BNS” and the value of “_NB_CND_AT” can be updated.
On the other hand, when it is determined in step S1043 that a value other than "0" is stored in "_NB_CND_BNS", steps S1044 to S1046 are skipped, so the value of "_NB_CND_BNS" and the value of "_NB_CND_AT" are maintained. It will be done.

このように、「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されているときは、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を更新可能とし、「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されているときは、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持する。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、役物条件装置の当選及び有利区間に移行する旨の決定を適切に処理することができる。
Thus, when "0" is stored in "_NB_CND_BNS", the value of "_NB_CND_BNS" and the value of "_NB_CND_AT" can be updated, and a value other than "0" is stored in "_NB_CND_BNS". When, the value of "_NB_CND_BNS" and the value of "_NB_CND_AT" are maintained.
Thereby, it is possible to properly process the decision to shift to the winning and advantage section of the item condition device within a certain range of RWM 55 usage without requiring complicated processing.

また、当該遊技において、当選番号が「43」番〜「47」番に決定されたときは、有利区間1に当選(移行することに決定)し、当選番号が「48」番〜「52」番に決定されたときは、有利区間2に当選(移行することに決定)する。
この場合において、ステップS1044で「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されていると判断したときは、ステップS1045に進むので、「_NB_CND_AT」の値を更新可能となる。
これに対し、ステップS1044で「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されていると判断したときは、ステップS1045をスキップするので、「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる。
In addition, in the game, when the winning number is determined to be "43" to "47", the player is elected to advantageous section 1 (decided to shift), and the winning number is "48" to "52". When it is determined to be the turn, it is elected to the advantageous section 2 (decided to shift).
In this case, when it is determined in step S1044 that "0" is stored in "_NB_CND_AT", the process proceeds to step S1045, and the value of "_NB_CND_AT" can be updated.
On the other hand, when it is determined in step S1044 that a value other than "0" is stored in "_NB_CND_AT", step S1045 is skipped, and the value of "_NB_CND_AT" is maintained.

このように、「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されているときは、「_NB_CND_AT」の値を更新可能とし、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているときは、「_NB_CND_AT」の値を維持する。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定を適切に処理することができる。
Thus, when "0" is stored in "_NB_CND_AT", the value of "_NB_CND_AT" can be updated, and when a value other than "0" is stored in "_NB_CND_AT", "_NB_CND_AT" Maintain the value of.
This makes it possible to properly process the decision to shift to the advantageous section within a certain range of RWM 55 usage without requiring complicated processing.

なお、本実施形態では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する処理(ステップS1044)をスキップしたり、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶する処理(ステップS1046)をスキップすることにより、「_NB_CND_BNS」の値や「_NB_CND_AT」の値を維持した。
しかし、これに限らず、たとえば、同一の有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶(上書き)したり、同一の役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶(上書き)することにより、「_NB_CND_BNS」の値や「_NB_CND_AT」の値を維持してもよい。
In the present embodiment, the process of storing the advantageous section number in “_NB_CND_AT” (step S1044) is skipped, or the process of storing the item condition device number in “_NB_CND_BNS” (step S1046) is skipped. The value of "_NB_CND_BNS" and the value of "_NB_CND_AT" were maintained.
However, the present invention is not limited to this, for example, by storing (overwriting) the same advantageous section number in "_NB_CND_AT" or storing (overwriting) the same item condition device number in "_NB_CND_BNS", the "_NB_CND_BNS" You may maintain the value or the value of "_NB_CND_AT".

また、今回遊技において、当選番号が「31」番未満に決定されたときは、ステップS1041で「Yes」となり、ステップS1047に進む。このとき、Aレジスタには、当選番号が記憶されている。そして、ステップS1047では、Aレジスタの値が、入賞及びリプレイ条件装置番号として、「_NB_CND_NOR」に記憶される。
すなわち、当選番号が「31」番未満のときは、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。
In the current game, when the winning number is determined to be less than "31", "Yes" is made in step S1041, and the process proceeds to step S1047. At this time, the winning number is stored in the A register. Then, in step S1047, the value of the A register is stored in "_NB_CND_NOR" as a winning and replay condition device number.
That is, when the winning number is less than “31”, it is determined that “winning number” = “winning and replay condition device number”.

そして、当選番号が「31」番以上のときにのみ、当選番号と条件装置番号との対応関係を定めた当選番号変換テーブルを使用して、当選番号から条件装置番号を判定する。
このため、「31」番未満については、当選番号と条件装置番号との対応関係を当選番号変換テーブルに定めなくても済むので、当選番号変換テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
Then, only when the winning number is "31" or more, the conditional device number is determined from the winning number using the winning number conversion table which defines the correspondence between the winning number and the conditional device number.
For this reason, for the number less than “31”, the correspondence between the winning number and the condition device number need not be defined in the winning number conversion table, so the amount of use of the ROM 54 by the winning number conversion table can be reduced.

なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。   In the present embodiment, the lottery concerning the transition from the normal section to the advantageous section has been described, but for example, a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” (storage area of advantageous section number) at the start of the current game Even in the case where it is the case, it relates to the addition of the advantageous section (including changing the performance so that the gaming state in the advantageous section becomes advantageous to the player, and adding the number of AT games in the advantageous section). A lottery may be executed, and the value of “_NB_CND_AT” may be changed according to the result.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
For example, under the situation where "1" is stored in "_NB_CND_AT" and the value of "_NB_CND_BNS" (storage area of the item condition device number) is "0", the winning number is determined to be "37". A control process may be performed to store "2" in "_NB_CND_AT" based on
In addition, under the circumstance that “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, the drawing on the addition of the advantageous section based on the winning number being determined to be “37”. May be performed.

さらに、当選番号「43」番〜「52」番は、通常区間から有利区間への移行に関する抽選を行うものとして扱っていたが、有利区間においてこれらの当選番号が決定された場合にも、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
なお、上述した通り、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、たとえば、当選番号が「37」番に決定されても、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
Furthermore, although the winning numbers "43" to "52" are treated as drawing for drawing on the transition from the normal section to the advantageous section, it is also advantageous when these winning numbers are determined in the advantageous section. You may perform the lottery about the addition of the section.
As described above, when the value of “_NB_CND_BNS” is “1” (so-called inside), for example, even if the winning number is determined to be “37”, the lottery regarding the addition of the advantageous section is not executed.

<第16実施形態の変形例>
続いて、本願発明の第16実施形態の変形例について説明する。
第16実施形態の変形例は、条件装置番号セットの処理が、第16実施形態とは異なるものである。
第16実施形態の条件装置番号セット1の処理では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶した。
これに対し、第16実施形態の変形例の条件装置番号セット2では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、その後に、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する。
Modification of the sixteenth embodiment
Subsequently, a modification of the sixteenth embodiment of the present invention will be described.
The modification of the sixteenth embodiment is different from the sixteenth embodiment in the processing of the condition device number set.
In the process of the condition device number set 1 of the sixteenth embodiment, the advantageous section number is stored in “_NB_CND_AT”, and then the item condition device number is stored in “_NB_CND_BNS”.
On the other hand, in the condition device number set 2 of the modification of the sixteenth embodiment, the character article condition device number is stored in "_NB_CND_BNS", and thereafter, the advantageous section number is stored in "_NB_CND_AT".

図90は、第16実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1051に進む。
FIG. 90 is a flow chart showing a flow of lottery processing of the condition device number etc. in the modification of the sixteenth embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
In the present embodiment, when the internal lottery 1 is executed in step S1004, the process proceeds to step S1051.

さらにまた、ステップS1051に進むと、条件装置番号セット2(図92)を実行して、ステップS1006に進む。
さらに、ステップS1006において、全てのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、ステップS1052に進み、全リール停止時処理(図91)を実行する。
そして、ステップS1052において、全リール停止時処理を実行すると、本フローチャートによる処理を終了する。
Furthermore, when the process proceeds to step S1051, the conditional device number set 2 (FIG. 92) is executed, and the process proceeds to step S1006.
Furthermore, in step S1006, it is possible to start the rotation of all the reels 31 and stop the rotating reels 31 by the operation of the stop switch 42 by the player. Then, when the rotation of all the reels 31 is stopped, the process proceeds to step S1052, and all reels stop processing (FIG. 91) is executed.
Then, when the all reels stop processing is executed in step S1052, the processing according to this flowchart ends.

図91は、第16実施形態の変形例における全リール停止時処理の流れを示すフローチャートである。
また、全リール停止時処理は、すべてのリール31の回転停止後に、特別役の当選情報を持ち越していることを示す内部中フラグのオン/オフを制御する処理である。
ステップS1052の全リール停止時処理に進むと、まず、ステップS1061において、メインCPU55は、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判断する。
FIG. 91 is a flow chart showing a flow of all reels stop processing in a modification of the sixteenth embodiment.
Further, the all reels stop processing is processing for controlling the on / off of the in-internal flag which indicates that the winning combination of the special part is carried over after the rotations of all the reels 31 have been stopped.
In step S1052, the main CPU 55 determines whether the combination of symbols corresponding to the special combination has stopped at the effective line.

ここで、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止した(Yes)と判断したときは、ステップS1062及びS1063をスキップして、ステップS1064に進む。
これに対し、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない(No)と判断したときは、次のステップS1062に進む。
Here, when it is determined that the combination of symbols corresponding to the special part has stopped on the activated line (Yes), the process skips steps S1062 and S1063 and proceeds to step S1064.
On the other hand, when it is determined that the combination of symbols corresponding to the special part is not stopped at the effective line (No), the process proceeds to the next step S1062.

ステップS1062では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断することにより、役物条件装置に当選しているか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外である(No)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していると判断し、次のステップS1063に進む。
これに対し、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である(Yes)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していないと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1062, the main CPU 55 determines whether the character article condition device number is “0”.
Specifically, the main CPU 55 determines whether or not the combination condition device is won by determining whether the value of the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 is “0”.
Here, when the value of “_NB_CND_BNS” is other than “0” (No), the main CPU 55 determines that the combination condition device is selected, and proceeds to the next step S1063.
On the other hand, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (Yes), the main CPU 55 determines that the combination condition device has not been won, and ends the processing according to this flowchart.

ステップS1063では、メインCPU55は、内部中フラグをオンにする。
ここで、「_FL_PRD_LOT」は、内部中フラグを記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「内部中フラグ」は、特別役の当選情報を持ち越している内部中の遊技であることを示すフラグである。
さらにまた、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」であるときは、内部中フラグがオンであることを示し、「0」であるときは、内部中フラグがオフであることを示す。
At step S1063, the main CPU 55 turns on the internal flag.
Here, “_FL_PRD_LOT” is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores an internal flag.
The "internal flag" is a flag indicating that the game is an internal game carrying over the winning combination of the special part.
Furthermore, when the value of “_FL_PRD_LOT” is “FF (H)”, it indicates that the in-internal flag is on, and when it is “0”, it indicates that the in-internal flag is off.

そして、ステップS1063では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」に「FF(H)」を記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS1064では、メインCPU55は、内部中フラグをクリアする。
具体的には、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」の値を「0」にする。そして、次のステップS1065に進む。
ステップS1065では、メインCPU55は、役物条件装置番号をクリアする。
具体的には、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」の値を「0」にする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in step S1063, the main CPU 55 stores “FF (H)” in the storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53. Then, the process according to this flowchart is ended.
At step S1064, the main CPU 55 clears the internal flag.
Specifically, the main CPU 55 sets the value of the storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53 to “0”. Then, the process proceeds to the next step S1065.
At step S1065, the main CPU 55 clears the character article condition device number.
Specifically, the main CPU 55 sets the value of the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 to “0”. Then, the process according to this flowchart is ended.

図92は、条件装置番号セット2の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット2は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。
ステップS1051の条件装置番号セット2に進むと、まず、ステップS1071において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1071での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 92 is a flowchart showing a process of the conditional device number set 2.
Condition device number set 2 is a process of determining the condition device number and the advantageous section number from the winning number.
If the process proceeds to condition device number set 2 in step S1051, first, in step S1071, the main CPU 55 determines whether the winning number is smaller than the conversion start number.
Further, the contents of specific processing in step S1071 are the same as step S1041 in FIG.

そして、ステップS1071において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1072〜S1074をスキップして、ステップS1075に進む。
これに対し、ステップS1071において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1072に進む。
なお、ステップS1071では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
When it is determined in step S1071 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1072 to S1074 are skipped, and the process proceeds to step S1075.
On the other hand, when it is determined in step S1071 that the winning number is equal to or more than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1072.
In step S1071, although "31" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred, the value of the A register is maintained without being updated even if the subtraction is performed. That is, even after subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".

ステップS1072では、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を取得する。
ここで、図89のステップS1042では、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1072では、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶する。
条件装置番号セット2では、Cレジスタの値(当選番号)を、ステップS1071及びS1076で使用することから、ステップS1072において、Cレジスタの値(当選番号)を破壊しないようにするためである。
それ以外は、ステップS1072での具体的な処理の内容は、図89のステップS1042と同様である。
At step S1072, the main CPU 55 acquires the condition device number and the advantageous section number from the winning number.
Here, in step S1042 of FIG. 89, a value indicating “character item condition device number” is stored in the C register.
On the other hand, in step S1072, a value indicating the "subject condition device number" is stored in the E register.
The condition device number set 2 uses the value of the C register (winning number) in steps S1071 and S1076, so that the value of the C register (winning number) is not destroyed in step S1072.
Other than that, the content of the specific process in step S1072 is the same as that of step S1042 in FIG.

ステップS1073では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1073での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1073において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1074に進む。
これに対し、ステップS1073において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1074をスキップして、ステップS1075に進む。
At step S1073, the main CPU 55 determines whether or not the character article condition device number is “0”.
Also, the contents of specific processing in step S1073 are the same as step S1043 in FIG.
If it is determined in step S1073 that the item condition device number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1074.
On the other hand, when it is determined in step S1073 that the item condition device number is other than "0" (No), step S1074 is skipped and the process proceeds to step S1075.

ステップS1074では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1074に進む時点では、Eレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Eレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
In step S1074, the main CPU 55 stores the character article condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1074, the E register stores a value indicating an item condition device number.
Then, the main CPU 55 stores the value of the E register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. This saves the item condition device number.

ステップS1075では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1071で「Yes」となってステップS1075に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1071で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1071で「Yes」となってステップS1075に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
At step S1075, the main CPU 55 saves the winning and replay condition device number.
Here, when “Yes” is determined in the step S1071 and the process proceeds to the step S1075, a value indicating “a winning number” is stored in the A register. Also, when “Yes” in step S1071 (when the winning number is smaller than the conversion start number), as shown in FIG. 74 (a), “winning number” = “winning and replay condition device number” It is determined in Therefore, when “Yes” is determined in step S1071 and the process proceeds to step S1075, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.

また、ステップS1072では、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1072を経てステップS1075に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1075に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
In step S1072, a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the A register. For this reason, also when proceeding to step S1075 through step S1072, the value of the A register indicates the "winning and replay condition device number".
Thus, at the time of proceeding to step S1075, the value indicating the winning and replay condition device number is stored in the A register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. Thereby, the winning and replay condition device number is stored.

このように、ステップS1071で「Yes」となってステップS1075に進んだときと、ステップS1071で「No」となり、ステップS1072を経て、ステップS1075に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。   As described above, the winning and replay condition device number is determined when the result of step S1071 is "Yes" and the process proceeds to step S1075 and when the process proceeds to step S1072 and proceeds to step S1075 through step S1071. The processing stored in "_NB_CND_NOR" can be made common, and the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

ステップS1076では、メインCPU55は、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
具体的には、ステップS1076に進む時点では、Cレジスタには、当選番号を示す値が記憶されている。
また、ステップS1076では、メインCPU55は、まず、Cレジスタの値(当選番号)をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」を減算する。図76(a)に示すように、「@NB_TRNS_AT」は、有利区間変換開始番号を示し、その値は「@AT1_BBA」である。また、図75(a)に示すように、「@AT1_BBA」は、1BBAの単独当選及び有利区間1の当選を示し、その値は「38」である。したがって、「@NB_TRNS_AT」=「38」である。
In step S1076, the main CPU 55 determines whether the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1076, the value indicating the winning number is stored in the C register.
In step S1076, the main CPU 55 first stores the value of the C register (winning number) in the A register, and then subtracts "@NB_TRNS_AT" from the value of the A register. As shown in FIG. 76 (a), "@ NB_TRNS_AT" indicates an advantageous segment conversion start number, and the value is "@ AT1_BBA". Further, as shown in FIG. 75 (a), "@ AT1_BBA" indicates a single winning of 1BBA and a winning of advantageous section 1, and the value is "38". Therefore, “@NB_TRNS_AT” = “38”.

そして、メインCPU55は、Aレジスタの値から「38」を減算し、減算によりキャリーが発生したときは、当選番号が有利区間変換開始番号より小さい(Yes)と判断し、ステップS1077〜S1079をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、メインCPU55は、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選番号が有利区間変換開始番号以上である(No)と判断し、次のステップS1077に進む。
Then, the main CPU 55 subtracts “38” from the value of the A register, and when a carry is generated by the subtraction, the main CPU 55 determines that the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number (Yes) and skips steps S1077 to S1079. Then, the processing according to this flowchart is ended.
On the other hand, when the carry is not generated by the subtraction, the main CPU 55 determines that the winning number is equal to or more than the advantageous segment conversion start number (No), and proceeds to the next step S1077.

ステップS1077では、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1077での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1077において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1078に進む。
これに対し、ステップS1077において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1078及びS1079をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1077, the main CPU 55 determines whether the advantageous section number is “0”.
Further, the contents of specific processing in step S1077 are the same as step S1044 in FIG.
When it is determined in step S1077 that the advantageous section number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1078.
On the other hand, when it is determined in step S1077 that the advantageous section number is other than "0" (No), steps S1078 and S1079 are skipped, and the processing according to this flowchart is ended.

ステップS1078では、メインCPU55は、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
具体的には、ステップS1078では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」であるか否かを判断することにより、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
ここで、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」である(Yes)ときは、メインCPU55は、内部中フラグがオンであると判断し、ステップS1079をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、「_FL_PRD_LOT」の値が「0」である(No)ときは、メインCPU55は、内部中フラグがオフであると判断し、次のステップS1079に進む。
In step S1078, the main CPU 55 determines whether the in-internal flag is on.
Specifically, in step S1078, the main CPU 55 determines whether the internal flag is on by determining whether the value of the storage area "_FL_PRD_LOT" of the RWM 53 is "FF (H)". To judge.
Here, when the value of “_FL_PRD_LOT” is “FF (H)” (Yes), the main CPU 55 determines that the in-internal flag is on, and skips step S1079 to execute the processing according to this flowchart. finish.
On the other hand, when the value of “_FL_PRD_LOT” is “0” (No), the main CPU 55 determines that the in-internal flag is off, and proceeds to the next step S1079.

ステップS1079では、メインCPU55は、有利区間番号を保存する。
具体的には、ステップS1079に進む時点では、HLレジスタには、有利区間番号のアドレスを示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
At step S1079, the main CPU 55 stores the advantageous section number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1079, the HL register stores a value indicating the address of the advantageous section number.
Then, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53. Thereby, the advantageous section number is stored. Then, the process according to this flowchart is ended.

以上説明したように、条件装置番号セット2では、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断し(ステップS1073)、「0」(Yes)と判断したときは、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1074)、その後、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する(ステップS1079)。
このため、条件装置番号セット2では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する前のステップにおいて、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断しても、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断することができない。
As described above, in the condition device number set 2, it is determined whether the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (step S1073), and when it is determined “0” (Yes), the bonus condition device number Are stored in "_NB_CND_BNS" (step S1074), and thereafter, the advantageous segment number is stored in "_NB_CND_AT" (step S1079).
Therefore, in the condition device number set 2, even if it is determined whether or not the value of “_NB_CND_BNS” is “0” in the step before storing the advantageous section number in “_NB_CND_AT”, the character condition condition device in the present game It is not possible to judge whether the player has won or the item condition device has been won before the previous game.

そこで、条件装置番号セット2では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する前のステップS1078において、内部中フラグがオンか否か(「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」か否か)を判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断するようにしている。
そして、内部中フラグがオフ(「_FL_PRD_LOT」の値が「0」)のときに、今回遊技で役物条件装置に当選したと判断して、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する(ステップS1079)。
Therefore, in condition device number set 2, whether or not the internal flag is on in step S1078 before storing the advantageous section number in "_NB_CND_AT" (whether the value of "_FL_PRD_LOT" is "FF (H)" or not) It is determined whether the player has won the item condition device in the current game or whether the player has won the item condition device before the previous game.
Then, when the internal flag is off (the value of “_FL_PRD_LOT” is “0”), it is determined that the item condition device is won in the current game, and the advantageous section number is stored in “_NB_CND_AT” (step S1079) ).

ここで、条件装置番号セット2では、ステップS1072において、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。その後、ステップS1074において、Eレジスタの値(役物条件装置番号)を「_NB_CND_BNS」に記憶し、ステップS1075において、Aレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号)を「_NB_CND_NOR」に記憶する。
このため、ステップS1074より後にEレジスタの値を破壊しても、役物条件装置番号が失われてしまうことはなく、また、ステップS1075より後にAレジスタの値を破壊しても、入賞及びリプレイ条件装置番号が失われてしまうことはない。
Here, in the condition device number set 2, in step S 1072, a value indicating “character article condition device number” is stored in the E register, and a value indicating “winning and replay condition device number” is stored in the A register. Thereafter, in step S1074, the value of E register (subject item condition device number) is stored in "_NB_CND_BNS", and in step S1075, the value of A register (winning and replay condition device number) is stored in "_NB_CND_NOR".
Therefore, even if the value of the E register is destroyed after step S1074, the item condition device number is not lost, and even if the value of the A register is destroyed after step S1075, winning and replaying are not performed. The condition device number is never lost.

また、ステップS1076において、Cレジスタの値をAレジスタに記憶し、その後、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」(=「43」)を減算することにより、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
このため、ステップS1076より後にCレジスタの値を破壊しても、有利区間番号を記憶する処理に支障が生じることはない。
Also, in step S1076, the value of register C is stored in register A, and then the winning number is smaller than the start of the advantageous section conversion start number by subtracting "@NB_TRNS_AT" (= "43") from the value of register A. Determine if it is or not.
Therefore, even if the value of the C register is destroyed after step S1076, no problem occurs in the process of storing the advantageous section number.

以上より、条件装置番号セット2では、ステップS1074より後に、他の処理のために、Eレジスタを使用することができる。同様に、ステップS1075より後には、他の処理のために、Aレジスタを使用することができ、ステップS1076より後には、他の処理のために、Cレジスタを使用することができる。
なお、他の処理としては、たとえば、有利区間中のAT(指示遊技区間)の上乗せ抽選を挙げることができる。
As described above, the conditional device number set 2 can use the E register for other processing after step S1074. Similarly, after step S1075, the A register can be used for other processing, and after step S1076, the C register can be used for other processing.
Note that, as another process, for example, an AT (instruction game section) addition lottery in the advantageous section can be mentioned.

また、条件装置番号セット2では、ステップS1078において、内部中フラグがオンか否か(「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」か否か)を判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断した。
しかし、これに限らない。本実施形態では、内部中は、RT4に移行する。このため、たとえば、ステップS1078において、内部中に対応するRT4であるか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断してもよい。
In condition device number set 2, it is determined in step S1078 whether or not the internal flag is on (whether the value of "_FL_PRD_LOT" is "FF (H)" or not) to determine the bonus condition for the current game. It was determined whether the device was won or the item condition device was won before the previous game.
However, it is not limited to this. In the present embodiment, the inside transitions to RT4. Therefore, for example, in step S1078, it is determined whether or not it is the corresponding RT4 in the inside, whether it has won the item condition device in the game this time, or has won the item condition device before the previous game You may decide the

<第17実施形態>
続いて、本願発明の第17実施形態について説明する。
図93(a)は、本実施形態における当選番号定義(3)を示す図である。
ここで、図93(a)の当選番号定義(3)は、当選番号「31」番〜「42」番についての当選番号定義を示している。
なお、当選番号「1」番〜「30」番についての当選番号定義は、図74(a)に示す第16実施形態の当選番号定義(1)と同様である。
Seventeenth Embodiment
Subsequently, a seventeenth embodiment of the present invention will be described.
FIG. 93A shows a winning number definition (3) in the present embodiment.
Here, the winning number definition (3) in FIG. 93 (a) indicates winning number definitions for the winning numbers “31” to “42”.
The winning number definitions for the winning numbers “1” to “30” are the same as the winning number definition (1) of the sixteenth embodiment shown in FIG. 74 (a).

図93(b)に示すように、「@BBA EQU 38 ;1BBA単独当選+移行抽選」は、「@BBA」が「1BBAの単独当選」及び「移行抽選の実行」を示すこと、「@BBA」に対応する当選番号が「38」番であることを意味する。
そして、当選番号が「38」番に決定されると、「1BBA条件装置」の単独当選となり、かつ通常区間から有利区間に移行させるか否かや、通常区間からいずれの種別の有利区間に移行させるかを決定する移行抽選が実行可能となる。
なお、有利区間の種別として、有利区間1及び有利区間2を有する。そして、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行し、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行する。
As shown in FIG. 93 (b), “@ BBA EQU 38; 1 BBA single winning + transition lottery” indicates that “@ BBA” indicates “1 BBA single winning” and “execution of transition lottery”, “@ BBA Means that the winning number corresponding to “is“ 38 ”.
Then, when the winning number is determined to be "38", it becomes single winning of "1 BBA condition device" and whether or not to shift from the normal section to the advantageous section, or from the normal section to any type of advantageous section It is possible to execute a transition lottery to decide whether to
As a type of advantageous section, there are an advantageous section 1 and an advantageous section 2. And if it wins to the advantageous section 1 (decided to shift), it shifts to the gaming state of the cassette which does not have the right to shift to ART, and if it wins to the advantageous section 2, it can shift to ART Move to ART after the aura.

図93(c)に示すように、「@BBA_WD EQU 39 ;1BBA+小役D重複当選+移行抽選」は、「@BBA_WD」が「1BBA及び小役Dの重複当選」並びに「移行抽選の実行」を示すこと、「@BBA_WD」に対応する当選番号が「39」番であることを意味する。
そして、当選番号が「39」番に決定されると、「1BBA条件装置」及び「小役D条件装置」の重複当選となり、かつ通常区間から有利区間に移行させるか否かや、通常区間からいずれの種別の有利区間に移行させるかを決定する移行抽選が実行可能となる。
As shown in FIG. 93 (c), “@BBA_WD EQU 39; 1BBA + small combination D winning combination + transition lottery” is “@BBA_WD” is “1BBA and small combination D double winning” and “transition lottery execution” Indicates that the winning number corresponding to "@BBA_WD" is "39".
Then, when the winning number is determined to be “39”, “1 BBA condition device” and “small role D condition device” will be double winning, and whether to shift from the normal section to the advantageous section, or from the normal section It becomes possible to execute a transition lottery that determines which type of advantageous segment to transition to.

図74(a)及び図93(a)に示すように、本実施形態では、当選番号は、「1」番から「42」番まで定められている。そして、当選番号決定手段は、「0」〜「42」の数値のうちのいずれか1つを当選番号として決定する。
また、図93(a)に示すように、本実施形態では、当選番号「31」番〜「33」番は、役物条件装置の単独当選、又は役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選に対応し、当選番号「34」番〜「37」番は、有利区間の上乗せに対応し、当選番号「38」番〜「42」番は、移行抽選の実行に対応している。
As shown in FIGS. 74 (a) and 93 (a), in the present embodiment, the winning numbers are determined from the "1" to the "42". Then, the winning number determination means determines any one of the numerical values "0" to "42" as the winning number.
Also, as shown in FIG. 93 (a), in the present embodiment, the winning numbers “31” to “33” indicate the single winning of the item condition device or the combination condition device and the winning and replay condition device. Corresponding to the double winning of, the winning numbers "34" to "37" correspond to the addition of the advantageous section, and the winning numbers "38" to "42" correspond to the execution of the transition lottery .

なお、当選番号「38」番〜「42」番についても、有利区間の上乗せに対応させてもよい。そして、当選番号が「38」番〜「42」番に決定されたときは、移行抽選を実行可能にするとともに、有利区間の上乗せを実行可能にしてもよい。
また、「当選番号が「38」番〜「42」番に決定されたとき」とは、当選番号が「38」番〜「42」番のうちのいずれかに決定されたときを意味する。
また、有利区間の遊技回数に上乗せする遊技回数や、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)の変更内容は、決定された当選番号の種類に応じて、適宜設定することができる。
The winning numbers “38” to “42” may correspond to the addition of the advantageous section. Then, when the winning number is determined to be "38" to "42", the transition lottery may be made executable, and addition of the advantageous section may be made executable.
Also, "when the winning number is determined to be" 38 "to" 42 "means that the winning number is determined to be any of" 38 "to" 42 ".
Further, the number of games to be added to the number of games in the advantageous section, and the change contents of the gaming state (performance of the advantageous section) in the advantageous section can be appropriately set according to the type of the determined winning number.

図93(d)は、本実施形態における当選番号変換用データ定義を示す図である。
図93(d)に示すように、「@NB_TRNS EQU @BBA_WIN_E2 ;変換開始番号」は、「@NB_TRNS」が「変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS」に対応する値が「@BBA_WIN_E2」であることを意味する。図93(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」=「31」である。したがって、「@NB_TRNS」=「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「変換開始番号」以上であるときは、当選番号変換テーブルを使用して、当選番号から、役物条件装置番号と入賞及びリプレイ条件装置番号とを取得(記憶)する。
FIG. 93 (d) is a diagram showing data definition for winning number conversion in the present embodiment.
As shown in FIG. 93 (d), “@ NB_TRNS EQU @ BBA_WIN_E2; conversion start number” indicates that “@ NB_TRNS” indicates “conversion start number”, and the value corresponding to “@ NB_TRNS” is “@ BBA_WIN_E 2”. Means to be. As shown in FIG. 93A, “@ BBA_WIN_E2” = “31”. Therefore, “@NB_TRNS” = “@ BBA_WIN_E2” = “31”.
Then, when the winning number determined by the winning number determining means is equal to or more than the "conversion start number", using the winning number conversion table, from the winning number, the item condition device number and the winning and replay condition device number Get (store)

また、図93(d)に示すように、「@NB_TRNS_UP EQU @RE ;上乗せ変換開始番号」は、「@NB_TRNS_UP」が「上乗せ変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS_UP」に対応する値が「@RE」であることを意味する。図93(a)に示すように、「@RE」=「34」である。したがって、「@NB_TRNS_UP」=「@RE」=「34」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「上乗せ変換開始番号」以上であるときは、有利区間を上乗せする場合を有する。
In addition, as shown in FIG. 93 (d), “@ NB_TRNS_UP EQU @ RE; Add conversion start number” indicates that “@ NB_TRNS_UP” indicates “Add conversion start number”, and the value corresponding to “@ NB_TRNS_UP” is It means "@ RE". As shown in FIG. 93 (a), “@ RE” = “34”. Therefore, “@ NB_TRNS_UP” = “@ RE” = “34”.
And, when the winning number determined by the winning number determining means is equal to or more than the “additional conversion start number”, there is a case where the advantageous section is added.

また、図93(d)に示すように、「@NB_TRNS_AT EQU @BBA ;有利区間変換開始番号」は、「@NB_TRNS_AT」が「有利区間変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS_AT」に対応する値が「@BBA」であることを意味する。図93(a)に示すように、「@BBA」=「38」である。したがって、「@NB_TRNS_AT」=「@BBA」=「38」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「有利区間変換開始番号」以上であるときは、有利区間に移行させるか否かを決定する移行抽選を実行する場合を有する。
Also, as shown in FIG. 93 (d), "@ NB_TRNS_AT EQU @ BBA; advantageous section conversion start number" corresponds to "@ NB_TRNS_AT" that "@ NB_TRNS_AT" indicates "advantageous section conversion start number". It means that the value is "@BBA". As shown in FIG. 93 (a), “@BBA” = “38”. Therefore, “@NB_TRNS_AT” = “@ BBA” = “38”.
Then, when the winning number determined by the winning number determination means is equal to or more than the "favorable section conversion start number", there is a case where a transition lottery is performed to determine whether or not to shift to the advantageous section.

図94(a)は、本実施形態における当選番号変換テーブルを示す図である。
図94(a)に示すように、当選番号変換テーブルは、当選番号決定手段により決定された当選番号が「31」番〜「42」番であるときに、決定された当選番号から、対応する「役物条件装置番号」並びに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を判定するときに使用される。
FIG. 94 (a) is a diagram showing a winning number conversion table in the present embodiment.
As shown in FIG. 94 (a), the winning number conversion table corresponds from the winning number determined when the winning number determined by the winning number determining means is the "31st" to the "42". It is used to determine the item condition device number and the winning and replay condition device number.

図94(b)に示すように、「DEFB @NB_1BBA, @NB_WIN_E2 ;当選番号31」は、アドレス###0(たとえば1600(H)番地)に「@NB_1BBA」を記憶し、アドレス###1(たとえば1601(H)番地)に「@NB_WIN_E2」を記憶することを意味する。図93(d)に示すように、「@NB_1BBA」=「1」であり、図74(a)に示すように、「@NB_WIN_E2」=「28」である。したがって、アドレス###0には「1」を記憶し、アドレス###1には「28」を記憶する。   As shown in FIG. 94 (b), "DEFB @ NB_1 BBA, @ NB_WIN_E2; winning number 31" stores "@ NB_1 BBA" at address ### 0 (for example, address 1600 (H)), and address ### It means that "@ NB_WIN_E2" is stored at 1 (for example, at address 1601 (H)). As shown in FIG. 93 (d), “@ NB_1 BBA” = “1”, and as shown in FIG. 74 (a), “@ NB_WIN_E2” = “28”. Therefore, "1" is stored in the address ### 0, and "28" is stored in the address ### 1.

すなわち、
アドレス###0(1600(H)番地) 1:役物条件装置番号
アドレス###1(1601(H)番地) 28:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###0及びアドレス###1に記憶された各データは、当選番号が「31」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address ### # (address 1600 (H)) 1: Title condition device number Address # # # 1 (address 1601 (H) address) 28: winning and replay condition device number.
Then, each data stored in the address ### 0 and the address ### 1 is used when the winning number is determined to be "31".

図94(c)に示すように、「DEFB @NB_1BBB, 0 ;当選番号32」は、アドレス###2(たとえば1602(H)番地)に「@NB_1BBB」を記憶し、アドレス###3(たとえば1603(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。図93(d)に示すように、「@NB_1BBB」=「2」である。したがって、アドレス###2には「2」を記憶する。   As shown in FIG. 94 (c), "DEFB @ NB_1 BBB, 0; winning number 32" stores "@ NB_1 BBB" at address ### 2 (for example, address 1602 (H)), and address #### 3. This means that "0" is stored in (for example, address 1603 (H)). As shown in FIG. 93 (d), "@ NB-1 BBB" = "2". Therefore, "2" is stored in the address ### 2.

すなわち、
アドレス###2(1602(H)番地) 2:役物条件装置番号
アドレス###3(1603(H)番地) 0:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###2及びアドレス###3に記憶された各データは、当選番号が「32」番に決定されたときに使用される。
なお、当選番号抽選用データ定義については、図78(a)に示す第16実施形態の当選番号抽選用データ定義と同様である。
That is,
Address ### 2 (address 1602 (H)) 2: role condition condition device number Address # ## 3 (address 1603 (H) address) 0: winning combination and replay condition device number.
Then, each data stored in the address ### 2 and the address ### 3 is used when the winning number is determined to be "32".
The winning number lottery data definition is the same as the winning number lottery data definition of the sixteenth embodiment shown in FIG. 78 (a).

図94(d)、図95、及び図96は、本実施形態における全RT共通抽選テーブルを示す図である。
図94(d)は、全RT共通抽選テーブル(5)を示す図である。また、図95は、全RT共通抽選テーブル(6)を示す図であって、図94(d)に続く図である。さらにまた、図96は、全RT共通抽選テーブル(7)を示す図であって、図95に続く図である。
なお、非RT時抽選テーブル、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、RT3時抽選テーブル、RT4時抽選テーブル、1BBA時抽選テーブル、及び1BBB時抽選テーブルについては、第16実施形態と同様である。
FIGS. 94 (d), 95, and 96 are diagrams showing an all-RT common lottery table in the present embodiment.
FIG. 94 (d) is a diagram showing an all RT common lottery table (5). FIG. 95 is a diagram showing the all RT common lottery table (6) and is a diagram following FIG. 94 (d). Furthermore, FIG. 96 is a diagram showing the all RT common lottery table (7) and is a diagram following FIG.
The non-RT lottery table, the RT 1 lottery table, the RT 2 lottery table, the RT 3 lottery table, the RT 4 lottery table, the 1 BBA lottery table, and the 1 BB lottery table are the same as those in the sixteenth embodiment.

また、非RT時、RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時には、まず全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、このとき当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく内部抽選を終了することは、第16実施形態と同様である。
さらにまた、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行うことも、第16実施形態と同様である。
At the non-RT, RT1, RT2, RT3 or RT4, first, a lottery determination is made using the all RT common lottery table, and when the winning number is determined to be "00 (H)" at this time, Next, a lottery determination is performed using a lottery table according to RT, and when the winning number is determined to a value other than "00 (H)", the internal lottery is ended without using a lottery table according to RT. Is the same as in the sixteenth embodiment.
Furthermore, at 1 BBA, the lottery determination is performed using the 1 BBA lottery table, and at 1 BBB, the lottery determination is performed using the 1 BBB lottery table, as in the sixteenth embodiment.

図97(a)は、2段階抽選アドレステーブルを示す図である。また、図97(b)は、2段階抽選テーブル1を示す図であり、図97(c)は、2段階抽選テーブル2を示す図であり、図97(d)は、2段階抽選テーブル3を示す図であり、図97(e)は、2段階抽選テーブル4を示す図であり、図97(f)は、2段階抽選テーブル5を示す図である。
ここで、2段階抽選アドレステーブル及び2段階抽選テーブル1〜5は、後述する図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選で用いられるものであり、メイン制御基板50のROM54に記憶されている。また、2段階抽選及び設定差なし抽選では、通常区間から有利区間に移行させるか否かを決定する。すなわち、通常区間から有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選は、2段階抽選及び設定差なし抽選に相当する。
FIG. 97 (a) shows a two-step lottery address table. FIG. 97 (b) is a diagram showing a two-stage lottery table 1, FIG. 97 (c) is a diagram showing a two-stage lottery table 2, and FIG. 97 (d) is a two-stage lottery table 3 FIG. 97 (e) is a diagram showing a two-stage lottery table 4, and FIG. 97 (f) is a diagram showing a two-stage lottery table 5.
Here, the two-step lottery address table and the two-step lottery tables 1 to 5 are used in the two-step lottery in FIG. 100 and the setting difference lottery in FIG. 101 described later, and are stored in the ROM 54 of the main control board 50 ing. In the two-step lottery and the setting difference lottery, it is determined whether or not to shift from the normal section to the advantageous section. That is, the transition lottery that determines whether to shift from the normal section to the advantageous section corresponds to a two-stage lottery and a setting difference lottery.

また、2段階抽選アドレステーブルは、2段階抽選テーブル1〜5のうちいずれを用いるかを定めたものである。
図97(a)に示すように、当選番号が「38」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT1」(2段階抽選テーブル1)を用いる。
同様に、当選番号が「39」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT2」(2段階抽選テーブル2)を用い、当選番号が「40」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT3」(2段階抽選テーブル3)を用いる。
また、当選番号が「41」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT4」(2段階抽選テーブル4)を用い、当選番号が「42」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT5」(2段階抽選テーブル5)を用いる。
The two-step lottery address table defines which one of the two-step lottery tables 1 to 5 is used.
As shown in FIG. 97 (a), when the winning number is determined to be "38", "TBL_2NDAT_LOT1" (two-step lottery table 1) is used.
Similarly, when the winning number is determined to be “39”, “TBL_2NDAT_LOT2” (2-step lottery table 2) is used, and when the winning number is determined to be “40”, “TBL_2NDAT_LOT3” (2-step Use the lottery table 3).
Also, when the winning number is determined to be “41”, “TBL_2NDAT_LOT4” (two-step lottery table 4) is used, and when the winning number is determined to be “42”, “TBL_2NDAT_LOT5” (two-step lottery) Use Table 5).

また、2段階抽選テーブル1は、当選番号が「38」番に決定されたときに用いられるものであり、当選データ及び確率データを定めている。
1行目の「DEFB 2 ;当選データ」は、当選データが「2」であることを示す。
2行目の「DEFB 85 ;確率データ(当選データ2)」は、確率データとして「85」を定めていることを示すとともに、この確率データを用いて当選したときは、当選データが「2」に決定されることを示している。
Further, the two-step lottery table 1 is used when the winning number is determined to be “38”, and defines winning data and probability data.
The first line “DEFB 2; winning data” indicates that the winning data is “2”.
The second line “DEFB 85; probability data (win data 2)” indicates that “85” is defined as probability data, and when winning using this probability data, the win data is “2”. It shows that it is decided.

3行目の「DEFB 85 ;確率データ(当選データ1)」は、確率データとして「85」を定めていることを示すとともに、この確率データを用いて当選したときは、当選データが「1」に決定されることを示している。
4行目の「;// DEFB 86 ;確率データ(当選データ0)」は、当選データが「0」に決定される確率が「86/256」であること示すコメントであり、ROM54にはデータとして記憶されない。
2段階抽選テーブル2〜5についても、2段階抽選テーブル1と同様である。
The third line “DEFB 85; probability data (win data 1)” indicates that “85” is defined as probability data, and when winning using this probability data, the win data is “1”. It shows that it is decided.
The fourth line “; // DEFB 86; probability data (win data 0)” is a comment indicating that the probability that the win data is determined to be “0” is “86/256”, and data is stored in the ROM 54 Not stored as
The two-step lottery tables 2 to 5 are also similar to the two-step lottery table 1.

図98は、第17実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1101に進む。
さらに、ステップS1101に進むと、条件装置番号セット3(図99)を実行して、ステップS1006に進む。
そして、ステップS1006において、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 98 is a flowchart showing the flow of the lottery process of the condition device number etc. in the seventeenth embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
In the present embodiment, when the internal lottery 1 is executed in step S1004, the process proceeds to step S1101.
Further, in step S1101, the conditional device number set 3 (FIG. 99) is executed, and the process proceeds to step S1006.
Then, in step S1006, the rotation of all the reels 31 is started, and it becomes possible to stop the rotating reels 31 by the operation of the stop switch 42 by the player. Then, when the rotation of all the reels 31 is stopped, the process according to this flowchart is ended.

図99は、条件装置番号セット3の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット3は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定(取得、記憶、決定)する処理である。
ステップS1101の条件装置番号セット3に進むと、まず、ステップS1111において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1111での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 99 is a flowchart showing the process of the condition device number set 3.
The conditional device number set 3 is a process of determining (acquiring, storing, determining) the conditional device number and the advantageous section number from the winning number.
In step S1111, the main CPU 55 determines whether the winning number is smaller than the conversion start number.
Also, the contents of specific processing in step S1111 are the same as step S1041 in FIG.

そして、ステップS1111において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1112〜S1118をスキップして、ステップS1119に進む。
これに対し、ステップS1111において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1112に進む。
なお、ステップS1111では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
When it is determined in step S1111 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), the process skips steps S1112 to S1118 and proceeds to step S1119.
On the other hand, if it is determined in step S1111 that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1112.
In step S1111, it is determined whether or not a carry is generated by subtracting "31" from the value of the A register (winning number), but the value of the A register is maintained without being updated even after the subtraction. That is, even after subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".

ステップS1112では、メインCPU55は、図94(a)の当選番号変換テーブルから、当選番号に対応する条件装置番号を取得する。
具体的には、メインCPU55は、まず、「TBL_CNDNO_DAT」−「@NB_TRNS」×2の演算結果をHLレジスタに記憶する。
たとえば、「TBL_CNDNO_DAT」=「1600(H)」番地とする。
また、図93(a)及び(d)に示すように、「@NB_TRNS」=「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1600(H)」−「31(D)」×2
=「1600(H)」−「3E(H)」
=「15C2(H)」
となる。
In step S1112, the main CPU 55 acquires the condition device number corresponding to the winning number from the winning number conversion table of FIG. 94 (a).
Specifically, the main CPU 55 first stores the calculation result of “TBL_CNDNO_DAT” − “@ NB_TRNS” × 2 in the HL register.
For example, assume that “TBL_CNDNO_DAT” = “1600 (H)”.
Also, as shown in FIGS. 93 (a) and 93 (d), "@ NB_TRNS" = "@ BBA_WIN_E2" = "31".
In this case, the value of the HL register is
"1600 (H)"-"31 (D)" x 2
= "1600 (H)"-"3 E (H)"
= "15C2 (H)"
It becomes.

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。
たとえば、Aレジスタの値(当選番号を示す)が「32」であるとする。
また、「32(D)」=「20(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「15C2(H)」+「20(H)」=「15E2(H)」(1回目)
「15E2(H)」+「20(H)」=「1602(H)」(2回目)
となる。
これにより、「当選番号に対応する条件装置番号のアドレス」がHLレジスタにセットされる。
Next, the main CPU 55 repeats the process of adding the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register twice.
For example, it is assumed that the value of the A register (indicating the winning number) is "32".
Also, “32 (D)” = “20 (H)”.
In this case, the value of the HL register is
"15C2 (H)" + "20 (H)" = "15E2 (H)" (first time)
"15E2 (H)" + "20 (H)" = "1602 (H)" (the second time)
It becomes.
As a result, "the address of the condition device number corresponding to the winning number" is set in the HL register.

換言すると、HLレジスタに記憶されたアドレス(本実施形態では「15C2(H)」)を基準アドレスとし、Aレジスタに記憶された当選番号をオフセット値とする(本実施形態では、Aレジスタに記憶された当選番号を2倍した値をオフセット値とする)ことにより、決定された当選番号に対応する条件装置番号が記憶されているアドレスを算出(指定)することが可能となる。
ここで、Aレジスタの値を2回加算する(当選番号を2倍した値をオフセット値とする)のは、1の当選番号に対して、2つのデータ(役物条件装置番号を示すデータ、並びに入賞及びリプレイ条件装置番号を示すデータの2つ)を当選番号変換テーブルに記憶しているためである。
In other words, the address stored in the HL register ("15C2 (H)" in this embodiment) is used as the reference address, and the winning number stored in the A register is used as the offset value (in this embodiment, stored in the A register). By using the value obtained by doubling the winning number as the offset value), it is possible to calculate (designate) the address at which the conditional device number corresponding to the determined winning number is stored.
Here, the value of register A is incremented twice (a value obtained by doubling the winning number is taken as an offset value) corresponds to two data (data indicating a feature condition device number, for one winning number, And two of the data indicating winning and replay condition device numbers are stored in the winning number conversion table.

なお、第16実施形態のように、1の当選番号に対して、3つのデータ(役物条件装置番号を示すデータ、入賞及びリプレイ条件装置番号を示すデータ、並びに有利区間番号を示すデータ)を当選番号変換テーブルに記憶している場合には、Aレジスタの値を3回加算する(当選番号を3倍した値をオフセット値とする)ことで、当選番号に対応する条件装置番号が記憶されているアドレスを算出(指定)することが可能となる。   As in the sixteenth embodiment, three data (data indicating an item condition device number, data indicating a winning and replay condition device number, and data indicating an advantageous interval number) for one winning number are included. If stored in the winning number conversion table, the condition device number corresponding to the winning number is stored by adding the value of the A register three times (setting the winning number tripled as the offset value). It is possible to calculate (designate) the address that is being

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1602(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「@NB_1BBB」(=「2」)である。また、このデータは、「役物条件装置番号」を示す(図94(a)及び(c))。
この場合、メインCPU55は、Eレジスタに「2」を記憶する。これにより、Eレジスタに「役物条件装置番号」を示す「2」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット3)を終了するまで、Eレジスタの値を維持する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は「1603(H)」となる。
Next, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the E register.
For example, when the value of the HL register is “1602 (H)”, the data corresponding to this address is “@ NB — 1 BBB” (= “2”). Also, this data indicates the "items condition device number" (FIGS. 94 (a) and (c)).
In this case, the main CPU 55 stores “2” in the E register. As a result, "2" indicating the "item condition device number" is stored in the E register. Thereafter, the value of the E register is maintained until the present flow chart (condition device number set 3) is ended.
After that, the main CPU 55 adds “1” to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the value of the HL register becomes “1603 (H)”.

なお、図89のステップS1042では、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1112では、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶する。
条件装置番号セット3では、Cレジスタの値(当選番号)を、ステップS1111及びS1115で使用することから、ステップS1112において、Cレジスタの値(当選番号)を破壊しないようにするためである。
In step S1042 of FIG. 89, a value indicating “character item condition device number” is stored in the C register.
On the other hand, in step S1112, a value indicating the "subject condition device number" is stored in the E register.
The condition device number set 3 uses the value of the C register (winning number) in steps S1111 and S1115 so that the value of the C register (winning number) is not destroyed in step S1112.

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをDレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1603(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「0」である。また、このデータは、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す(図94(a)及び(c))。
この場合、メインCPU55は、Dレジスタに「0」を記憶する。これにより、Dレジスタに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す「0」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット3)を終了するまで、Dレジスタの値を維持する。
Next, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the D register.
For example, when the value of the HL register is "1603 (H)", the data corresponding to this address is "0". Also, this data indicates the "winning and replay condition device number" (FIGS. 94 (a) and (c)).
In this case, the main CPU 55 stores "0" in the D register. As a result, "0" indicating the "winning and replay condition device number" is stored in the D register. Thereafter, the value of the D register is maintained until the present flow chart (condition device number set 3) is ended.

なお、図89のステップS1042では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1112では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をDレジスタに記憶する。
条件装置番号セット3では、後述するステップS1115でAレジスタを使用する。このため、後述するステップS1119で入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する前に、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が失われないようにするためである。
In step S1042 of FIG. 89, a value indicating “winning and replay condition device number” is stored in the A register.
On the other hand, in step S1112, a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the D register.
In the condition device number set 3, the A register is used in step S1115 described later. Therefore, before saving the winning and replay condition device number in step S1119 described later, it is to prevent the value indicating the winning and replay condition device number from being lost.

ステップS1113では、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)に「0」が記憶されているか否かを判断する。
換言すると、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断する。
なお、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されているときは、今回遊技がボーナス非内部中の遊技であると判断し、「0」以外の値が記憶されているときは、今回遊技がボーナス内部中の遊技であると判断する。
もちろん、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断するために、RT番号等の他の情報を参照してもよい。
In step S1113, the main CPU 55 determines whether “0” is stored in “_NB_CND_BNS” (storage area for the item condition device number) of the RWM 53.
In other words, it is determined whether or not the current game is a game within the bonus.
If “0” is stored in “_NB_CND_BNS” of RWM 53, it is determined that the game is a bonus non-internal game, and if a value other than “0” is stored, the current game Is determined to be the game inside the bonus.
Of course, other information such as an RT number may be referred to in order to determine whether the current game is a game within the bonus.

また、ステップS1113での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1113において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1114に進む。
これに対し、ステップS1113において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1114〜S1117をスキップして、ステップS1118に進む。
Further, the contents of specific processing in step S1113 are the same as step S1043 in FIG.
When it is determined in step S1113 that the item condition device number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1114.
On the other hand, when it is determined in step S1113 that the character article condition device number is other than "0" (No), steps S1114 to S1117 are skipped, and the process proceeds to step S1118.

ステップS1114では、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1114での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1114において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1115に進む。
これに対し、ステップS1114において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1115及びS1116をスキップして、ステップS1117に進む。
In step S1114, the main CPU 55 determines whether the advantageous section number is “0”.
Further, the contents of specific processing in step S1114 are the same as step S1044 in FIG.
When it is determined in step S1114 that the advantageous section number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1115.
On the other hand, when it is determined in step S1114 that the advantageous section number is other than "0" (No), steps S1115 and S1116 are skipped, and the process proceeds to step S1117.

ステップS1115では、メインCPU55は、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
具体的には、ステップS1115に進む時点では、Cレジスタには、当選番号を示す値が記憶されている。
また、ステップS1115では、メインCPU55は、まず、Cレジスタの値(当選番号)をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」を減算する。図93(a)及び(d)に示すように、「@NB_TRNS_AT」=「@BBA」=「38」である。
In step S1115, the main CPU 55 determines whether the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1115, the value indicating the winning number is stored in the C register.
In step S1115, the main CPU 55 first stores the value of the C register (winning number) in the A register, and then subtracts “@NB_TRNS_AT” from the value of the A register. As shown in FIGS. 93 (a) and 93 (d), “@NB_TRNS_AT” = “@ BBA” = “38”.

そして、メインCPU55は、Aレジスタの値から「38」を減算し、減算によりキャリーが発生したときは、当選番号が有利区間変換開始番号より小さい(Yes)と判断し、ステップS1116をスキップして、ステップS1117に進む。
これに対し、メインCPU55は、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選番号が有利区間変換開始番号以上である(No)と判断し、次のステップS1116に進む。
なお、ステップS1115では、Aレジスタの値(当選番号)から「38」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Then, the main CPU 55 subtracts “38” from the value of the A register, and when a carry is generated by the subtraction, the main CPU 55 determines that the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number (Yes) and skips step S1116. The process proceeds to step S1117.
On the other hand, when the carry is not generated by the subtraction, the main CPU 55 determines that the winning number is equal to or more than the advantageous segment conversion start number (No), and proceeds to the next step S1116.
In step S1115, "38" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred, but the value of the A register is maintained without being updated even after the subtraction. That is, even after subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".

ステップS1116に進むと、メインCPU55は、2段階抽選(図100)を実行する。そして、2段階抽選が終了すると、次のステップS1117に進む。
ステップS1117では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1117に進む時点では、Eレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Eレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
In step S1116, the main CPU 55 executes a two-step lottery (FIG. 100). When the two-step lottery is completed, the process proceeds to the next step S1117.
In step S1117, the main CPU 55 stores the character article condition device number.
Specifically, at the time when the process proceeds to step S1117, the E register stores a value indicating an item condition device number.
Then, the main CPU 55 stores the value of the E register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. This saves the item condition device number.

次のステップS1118では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を移動する。
ここで、ステップS1112では、Dレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1112を経てステップS1118に進むときは、Dレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1118に進む時点では、Dレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、ステップS1118では、メインCPU55は、Dレジスタの値をAレジスタに記憶する。
In the next step S1118, the main CPU 55 moves the winning and replay condition device number.
Here, in step S1112, a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the D register. Therefore, when the process proceeds to step S1118 through step S1112, the value of the D register indicates the "winning and replay condition device number".
Thus, at the time of proceeding to step S1118, the D register stores a value indicating the winning and replay condition device number.
Then, in step S1118, the main CPU 55 stores the value of the D register in the A register.

次のステップS1119では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1111で「Yes」となってステップS1119に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1111で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1111で「Yes」となってステップS1119に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In the next step S1119, the main CPU 55 saves the winning and replay condition device number.
Here, when “Yes” is determined in the step S1111 and the process proceeds to the step S1119, a value indicating “a winning number” is stored in the A register. Also, when “Yes” in step S1111 (when the winning number is smaller than the conversion start number), as shown in FIG. 74 (a), “winning number” = “winning and replay condition device number” It is determined in Therefore, when "Yes" is determined in step S1111 and the process proceeds to step S1119, the value of the A register indicates "winning and replay condition device number".

また、ステップS1118からステップS1119に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
そして、ステップS1119では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Also, when the process proceeds from step S1118 to step S1119, the value of the A register indicates the "winning and replay condition device number".
Then, in step S1119, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. Thereby, the winning and replay condition device number is stored.
Then, the process according to this flowchart is ended.

以上説明したように、条件装置番号セット3では、ステップS1118において、Dレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号を示す)をAレジスタに記憶する。
このように、ステップS1111で「Yes」となってステップS1119に進んだときと、ステップS1111で「No」となり、ステップS1112を経て、ステップS1118からステップS1119に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
As described above, in the condition device number set 3, in step S1118, the value of the D register (indicating the winning and replay condition device numbers) is stored in the A register.
As described above, winning conditions and replay conditions are satisfied when the result is "Yes" in step S1111 and the process proceeds to step S1119, and when the process proceeds to step S1111, "No" and the process proceeds from step S1118 to step S1119 through step S1112. The process of storing the device number in “_NB_CND_NOR” can be made common, and the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

図100は、2段階抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
また、2段階抽選は、当選番号から有利区間番号を取得する処理である。
ステップS1116の2段階抽選に進むと、まず、ステップS1121において、メインCPU55は、2段階抽選テーブルをセットする。
具体的には、メインCPU55は、まず、「TBL_2NDDAT_ADR」−「@NB_TRNS_AT」の演算結果をHLレジスタに記憶する。
FIG. 100 is a flowchart showing the flow of the two-step lottery process.
The two-step lottery is a process of acquiring an advantageous section number from the winning number.
When the two-step lottery in step S1116 is performed, first, in step S1121, the main CPU 55 sets a two-step lottery table.
Specifically, the main CPU 55 first stores the calculation result of "TBL_2NDDAT_ADR"-"@ NB_TRNS_AT" in the HL register.

ここで、「TBL_2NDDAT_ADR」は、2段階抽選アドレステーブル(図97(a))の先頭アドレスを示す。
たとえば、「TBL_2NDDAT_ADR」=「1700(H)」番地とする。
また、図93(a)及び(d)に示すように、「@NB_TRNS_AT」=「@BBA」=「38」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1700(H)」−「38(D)」
=「1700(H)」−「26(H)」
=「16DA(H)」
となる。
Here, "TBL_2NDDAT_ADR" indicates the start address of the two-step lottery address table (FIG. 97 (a)).
For example, it is assumed that “TBL_2NDDAT_ADR” = “1700 (H)”.
Further, as shown in FIGS. 93 (a) and 93 (d), “@ NB_TRNS_AT” = “@ BBA” = “38”.
In this case, the value of the HL register is
"1700 (H)"-"38 (D)"
= "1700 (H)"-"26 (H)"
= "16 DA (H)"
It becomes.

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値(当選番号)を加算して新たなHLレジスタの値とする。
上述したように、図99のステップS1115では、Aレジスタの値(当選番号)から「38」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。このため、ステップS1121に進む時点でも、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Next, the main CPU 55 adds the value of the A register (winning number) to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.
As described above, in step S1115 of FIG. 99, "38" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred, but even if the subtraction is performed, the value of the A register is updated Keep it without. That is, even after subtraction, the value of the A register indicates the "winning number". Therefore, even when the process proceeds to step S1121, the value of the A register indicates the "winning number".

たとえば、Aレジスタの値(当選番号)が「39」であるとする。
また、「39(D)」=「27(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「16DA(H)」+「27(H)」=「1701(H)」
となる。
For example, it is assumed that the value of the A register (winning number) is "39".
Also, “39 (D)” = “27 (H)”.
In this case, the value of the HL register is
"16 DA (H)" + "27 (H)" = "1701 (H)"
It becomes.

換言すると、HLレジスタが示すアドレス(本実施形態では「16DA(H)」)を基準アドレスとし、Aレジスタに記憶された当選番号をオフセット値とすることにより、決定された当選番号に対応する「アドレス指定データ」のアドレスを算出(指定)することが可能となる。
また、「アドレス指定データ」は、2段階抽選アドレステーブルに記憶されているデータであって、2段階抽選テーブル1〜5の先頭アドレスを算出(指定)するためのデータである。
In other words, the address indicated by the HL register ("16 DA (H)" in this embodiment) is used as the reference address, and the winning number stored in the A register is used as the offset value, thereby corresponding to the winning number determined. It becomes possible to calculate (designate) the address of “address designation data”.
Further, “address designation data” is data stored in the two-step lottery address table, and is data for calculating (designating) the leading address of the two-step lottery tables 1 to 5.

図97(a)の2段階抽選アドレステーブル上の「DEFB TBL_2NDAT_LOT1 − $ ;当選番号38」は、2段階抽選テーブル1の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
同様に、「DEFB TBL_2NDAT_LOT2 − $ ;当選番号39」は、2段階抽選テーブル2の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「DEFB TBL_2NDAT_LOT3 − $ ;当選番号40」は、2段階抽選テーブル3の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
また、「DEFB TBL_2NDAT_LOT4 − $ ;当選番号41」は、2段階抽選テーブル4の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「DEFB TBL_2NDAT_LOT5 − $ ;当選番号42」は、2段階抽選テーブル5の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
“DEFB TBL — 2 NDAT_LOT1-$; winning number 38” in the two-step lottery address table of FIG. 97 (a) is address designation data for calculating (specifying) the top address of the two-step lottery table 1.
Similarly, "DEFB TBL_2NDAT_LOT2-$; winning number 39" is address designation data for calculating (designating) the top address of the two-step lottery table 2, "DEFB TBL_2NDAT_LOT3-$; winning number 40" is 2 This is address designation data for calculating (specifying) the top address of the stage lottery table 3.
Also, "DEFB TBL_2NDAT_LOT4-$; winning number 41" is address designation data for calculating (specifying) the top address of the two-step lottery table 4, "DEFB TBL_2NDAT_LOT5-$; winning number 42" is two-step It is address designation data for calculating (specifying) the top address of the lottery table 5.

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(アドレス指定データ)をAレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1701(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータ(アドレス指定データ)は、図97(a)に示すように、「DEFB TBL_2NDAT_LOT2 − $ ;当選番号39」である。
Next, the main CPU 55 stores data (address designation data) corresponding to the address indicated by the HL register in the A register.
For example, when the value of the HL register is "1701 (H)", the data (address designation data) corresponding to this address is "DEFB TBL_2NDAT_LOT2-$; winning number 39" as shown in FIG. 97 (a). It is.

ここで、「TBL_2NDAT_LOT2」は、2段階抽選テーブル2(図97(c))の先頭アドレスを示す。
たとえば、「TBL_2NDAT_LOT2」=「1708(H)」番地とする。
また、「$」は、現在のアドレスを示す。上述したように、現在のアドレスは「1701(H)」である。
この場合、Aレジスタの値は、
「TBL_2NDAT_LOT2」−「$」
=「1708(H)」−「1701(H)」
=「7(H)」
となる。
Here, "TBL_2NDAT_LOT2" indicates the top address of the two-step lottery table 2 (Fig. 97 (c)).
For example, assume that “TBL_2NDAT_LOT2” = “1708 (H)”.
Also, "$" indicates the current address. As described above, the current address is "1701 (H)".
In this case, the value of the A register is
"TBL_2NDAT_LOT2"-"$"
= "1708 (H)"-"1701 (H)"
= "7 (H)"
It becomes.

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とする。
HLレジスタの値が「1701(H)」であり、Aレジスタの値が「7(H)」であるとき、新たなHLレジスタの値は、
「1701(H)」+「7(H)」
=「1708(H)」
となる。
Next, the main CPU 55 adds the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.
When the value of the HL register is “1701 (H)” and the value of the A register is “7 (H)”, the value of the new HL register is
"1701 (H)" + "7 (H)"
= "1708 (H)"
It becomes.

そして、HLレジスタの値である「1708(H)」は、次のステップS1122の設定差なし抽選で使用する2段階抽選テーブルの先頭アドレスを示す。
なお、「1708(H)」番地は、図97(c)の2段階抽選テーブル2の先頭アドレスを示す。
このようにして、ステップS1121では、2段階抽選テーブルをセットする。そして、次のステップS1122に進む。
Then, “1708 (H)”, which is the value of the HL register, indicates the top address of the two-step lottery table used in the next step S1122 of the setting differenceless lottery.
The "1708 (H)" address indicates the top address of the two-step lottery table 2 of FIG. 97 (c).
Thus, in step S1121, a two-step lottery table is set. Then, the process proceeds to the next step S1122.

ステップS1122に進むと、メインCPU55は、設定差なし抽選(図101)を実行する。そして、設定差なし抽選が終了すると、次のステップS1123に進む。
ステップS1123では、メインCPU55は、設定差なし抽選での当選値を有利区間番号として保存する。
具体的には、ステップS1123に進む時点では、Aレジスタには、設定差なし抽選での当選値が記憶されている。
そして、ステップS1123では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、有利区間番号として、RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
When the process proceeds to step S1122, the main CPU 55 executes a setting differenceless lottery (FIG. 101). Then, when the setting difference-less lottery is finished, the process proceeds to the next step S1123.
In step S1123, the main CPU 55 saves the winning value in the setting difference lottery as the advantageous section number.
Specifically, at the time when the process proceeds to step S1123, the winning value in the no setting difference lottery is stored in the A register.
Then, in step S1123, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area "_NB_CND_AT" of the RWM 53 as the advantageous section number. Thereby, the advantageous section number is stored.
Then, the process according to this flowchart is ended.

ここで、2段階抽選アドレステーブルを用いて2段階抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するメリットとして、以下の点が挙げられる。
本実施形態では、図97(b)〜(f)に示すように、2段階抽選テーブル1〜5には、それぞれ3バイトのデータが記憶(格納)されている。
このため、2段階抽選テーブル1の先頭アドレス(「1705(H)」)と2段階抽選テーブル2の先頭アドレス(「1708(H)」)とは、3バイト離れている。
Here, the following points are mentioned as a merit which calculates the start address of a 2-step lottery table using a 2-step lottery address table (designation).
In this embodiment, as shown in FIGS. 97 (b) to (f), 3-byte data is stored (stored) in each of the two-step lottery tables 1 to 5.
Therefore, the start address ("1705 (H)") of the two-step lottery table 1 and the start address ("1708 (H)") of the two-step lottery table 2 are separated by 3 bytes.

同様に、2段階抽選テーブル2の先頭アドレス(「1708(H)」)と2段階抽選テーブル3の先頭アドレス(「170B(H)」)とは、3バイト離れている。
また、2段階抽選テーブル3の先頭アドレス(「170B(H)」)と2段階抽選テーブル4の先頭アドレス(「170E(H)」)とは、3バイト離れている。
さらに、2段階抽選テーブル4の先頭アドレス(「170E(H)」)と2段階抽選テーブル5の先頭アドレス(「1711(H)」)とは、3バイト離れている。
Similarly, the start address ("1708 (H)") of the two-step lottery table 2 and the start address ("170B (H)") of the two-step lottery table 3 are separated by 3 bytes.
Also, the start address ("170B (H)") of the two-step lottery table 3 and the start address ("170E (H)") of the two-step lottery table 4 are separated by 3 bytes.
Further, the start address ("170E (H)") of the two-step lottery table 4 and the start address ("1711 (H)") of the two-step lottery table 5 are separated by 3 bytes.

このような場合には、たとえば、2段階抽選テーブル1の先頭アドレス(「1705(H)」)から、「@NB_TRNS_AT」(「26(H)」)を3倍した値である「72(H)」を減算することにより、「1693(H)」を算出し、これを基準アドレスとしてHLレジスタに記憶する。「@NB_TRNS_AT」を3倍するのは、各2段階抽選テーブルに記憶されているデータが3バイトであるためである。各2段階抽選テーブルにそれぞれNバイトのデータが記憶されているときは、「@NB_TRNS_AT」をN倍する。
そして、基準アドレスに対して、Aレジスタに記憶された当選番号のデータを3倍して得た値を加算することにより、当選番号に対応する2段階抽選テーブルのアドレスを算出(指定)することもできる。各2段階抽選テーブルにそれぞれNバイトのデータが記憶されているときは、当選番号のデータをN倍して得た値を加算する。
In such a case, for example, “72 (H), which is a value obtained by multiplying“ @ NB_TRNS_AT ”(“ 26 (H) ”) from the start address (“ 1705 (H) ”) of the two-step lottery table 1 “1693 (H)” is calculated by subtracting “)”, and this is stored in the HL register as a reference address. The reason why "@NB_TRNS_AT" is tripled is that the data stored in each two-step lottery table is 3 bytes. If N bytes of data are stored in each two-step lottery table, "@ NB_TRNS_AT" is multiplied by N.
Then, the address of the two-step lottery table corresponding to the winning number is calculated (designated) by adding a value obtained by multiplying the data of the winning number stored in the A register by three times the reference address. You can also. When N-byte data is stored in each of the two-step lottery tables, a value obtained by multiplying the data of the winning number by N is added.

すなわち、「1705(H)」−「@NB_TRNS_AT」×3の演算結果を基準アドレスとしてHLレジスタに記憶する。
この場合、HLレジスタの値は、
「1705(H)」−「@NB_TRNS_AT」×3
=「1705(H)」−「26(H)」×3
=「1693(H)」
となる。
That is, the calculation result of "1705 (H)"-"@ NB_TRNS_AT" x 3 is stored in the HL register as a reference address.
In this case, the value of the HL register is
"1705 (H)"-"@ NB_TRNS_AT" x 3
= "1705 (H)"-"26 (H)" x 3
= "1693 (H)"
It becomes.

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを3回繰り返す。
たとえば、Aレジスタの値(当選番号を示す)が「39」であるとする。
また、「39(D)」=「27(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1693(H)」+「27(H)」=「16BA(H)」(1回目)
「16BA(H)」+「27(H)」=「16E1(H)」(2回目)
「16E1(H)」+「27(H)」=「1708(H)」(3回目)
となる。
これにより、「当選番号に対応する条件装置番号及び有利区間番号のアドレス」がHLレジスタにセットされる。
Next, the main CPU 55 repeats the process of adding the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register three times.
For example, it is assumed that the value of the A register (indicating the winning number) is "39".
Also, “39 (D)” = “27 (H)”.
In this case, the value of the HL register is
"1693 (H)" + "27 (H)" = "16 BA (H)" (first time)
"16 BA (H)" + "27 (H)" = "16 E 1 (H)" (the second time)
"16E1 (H)" + "27 (H)" = "1708 (H)" (third time)
It becomes.
As a result, “the address of the conditional device number and the advantageous section number corresponding to the winning number” is set in the HL register.

ただし、スロットマシン10の開発段階で、2段階抽選テーブル1〜5の内容を変更することがある。
たとえば、2段階抽選テーブル1について、有利区間番号「1」の当選確率を0%に設定するとともに、有利区間番号「2」の当選確率を100%に設定することがある。
この場合、2段階抽選テーブル1では、当選する有利区間番号が1種類となることにより、2段階抽選テーブル1〜5の先頭アドレスの間隔が、3バイトずつではなくなる。
However, at the development stage of the slot machine 10, the contents of the two-step lottery tables 1 to 5 may be changed.
For example, with regard to the two-stage lottery table 1, the winning probability of the advantageous section number "1" may be set to 0%, and the winning probability of the advantageous section number "2" may be set to 100%.
In this case, in the two-step lottery table 1, since the number of the advantageous section numbers to be elected is one, the interval between the leading addresses of the two-step lottery tables 1 to 5 is not 3 bytes each.

そこで、図97(a)に示すように、当選番号に対応した2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するための2段階抽選アドレステーブルを備えることにより、スロットマシン10の開発段階で、2段階抽選テーブル1〜5の先頭アドレスの間隔が等間隔でなくなったとしても、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定することが可能となるので、仕様変更に柔軟に対応することが可能となる。   Therefore, as shown in FIG. 97 (a), by providing a two-step lottery address table for specifying the top address of the two-step lottery table corresponding to the winning number, a two-step lottery is performed in the development stage of the slot machine 10. Even if the intervals between the start addresses of Tables 1 to 5 are not equal, the start addresses of the two-step lottery table can be specified, so that it is possible to flexibly cope with the specification change.

また、2段階抽選アドレステーブルを用いることなく、決定した当選番号から、対応する2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定することもできる。
しかし、この場合、図100のステップS1121では、まず、当選番号が「38」番であるか否かを判断し、「38」番であると判断したときは、2段階抽選テーブル1の先頭アドレスである「1705(H)」を指定し、「38」番でないと判断したときは、次に、当選番号が「39」番であるか否かを判断する。
Also, without using the two-step lottery address table, the top address of the corresponding two-step lottery table can be specified from the determined winning number.
However, in this case, in step S1121 of FIG. 100, it is first determined whether or not the winning number is "38", and if it is determined that it is "38", the top address of the two-step lottery table 1 When "1705 (H)" is specified and it is determined that it is not "38", it is next determined whether or not the winning number is "39".

また、当選番号が「39」番であると判断したときは、2段階抽選テーブル2の先頭アドレスである「1708(H)」を指定し、「39」番でないと判断したときは、次に、当選番号が「40」番であるか否かを判断する。
このような処理を、当選番号に対応する2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまで繰り返すこととなる。
If it is determined that the winning number is "39", then "1708 (H)", which is the top address of the two-step lottery table 2, is specified, and if it is not determined to be "39", , It is determined whether or not the winning number is "40".
Such processing is repeated until the top address of the two-step lottery table corresponding to the winning number is specified.

このため、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理が長くなる。
また、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムも必要となる。
これに対し、2段階抽選アドレステーブルを用いて2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定すると、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理を短くすることができるとともに、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムを定めなくても済むので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
For this reason, the process until the top address of the two-step lottery table is specified becomes long.
In addition, a program for specifying the top address of the two-step lottery table is also required.
On the other hand, specifying the top address of the two-step lottery table using the two-step lottery address table makes it possible to shorten the process until the top address of the two-step lottery table is specified. Since it is not necessary to define a program for specifying an address, the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

図101は、設定差なし抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
また、設定差なし抽選は、図100のステップS1121でセットされた2段階抽選テーブルに基づいて有利区間番号を決定する処理である。
ステップS1122の設定差なし抽選に進むと、まず、ステップS1131において、メインCPU55は、乱数値を取得する。
本実施形態では、「0」〜「255」の範囲を1サイクルとしてカウントを行うカウンターを備えている。そして、メインCPU55は、このカウンターから、設定差なし抽選用として、1バイトの乱数値を取得して、Aレジスタに記憶する。
なお、2バイトのカウンターの下位1バイトを乱数値として取得してもよい。
FIG. 101 is a flowchart showing a process flow of the setting differenceless lottery.
In addition, the setting difference no lottery is a process of determining the advantageous section number based on the two-step lottery table set in step S1121 of FIG.
In step S1122, the main CPU 55 acquires a random number in step S1131.
In the present embodiment, a counter that counts in the range of “0” to “255” as one cycle is provided. Then, the main CPU 55 acquires a 1-byte random number value from the counter for the setting difference lottery, and stores it in the A register.
The lower 1 byte of the 2-byte counter may be acquired as a random number value.

次のステップS1132に進むと、メインCPU55は、2段階抽選テーブルから当選データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7を「0」にしたデータをBレジスタに記憶する。このとき、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ自体は、ビット7を「0」にする前のデータとなっている。
ここで、図97(b)〜(f)の2段階抽選テーブル1〜5では、当選データとして、いずれも「2(D)」が定められている。
At the next step S1132, the main CPU 55 acquires winning data from the two-step lottery table.
Specifically, the main CPU 55 stores data in which the bit 7 of data corresponding to the address indicated by the HL register is “0” in the B register. At this time, the data itself corresponding to the address indicated by the HL register is the data before setting the bit 7 to “0”.
Here, in the two-step lottery tables 1 to 5 in FIGS. 97 (b) to 97 (f), "2 (D)" is determined as the winning data.

ただし、当選データを「2」で確定させる場合には、当選データとして、「10000010(B)」を定めておくことができる。
同様に、当選データを「1」で確定させる場合には、当選データとして、「10000001(B)」を定めておくことができる。
この場合、8ビットデータのうち、ビット0〜ビット6は、当選データを示し、ビット7は、「当選確定データ」を示す。
また、「当選確定データ」は、当選データを当選値として確定させることを示すデータである。
However, in the case where the winning data is determined as "2", "10000010 (B)" can be defined as the winning data.
Similarly, in the case where the winning data is determined as "1", "10000001 (B)" can be defined as the winning data.
In this case, of the 8-bit data, bit 0 to bit 6 indicate winning data, and bit 7 indicates "winning confirmation data".
Further, the “winning decision data” is data indicating that the winning data is decided as the winning value.

次のステップS1133に進むと、メインCPU55は、当選確定データを含むか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるか否かを判断する。
そして、ビット7が「1」であるときは、当選確定データを含む(Yes)と判断し、ステップS1134〜S1138をスキップして、ステップS1139に進む。これにより、HLレジスタが示すアドレスに対応する8ビットデータのうち、ビット0〜ビット6(当選データ)を当選値として確定させることとなる。
これに対し、ビット7が「0」であるとは、当選確定データを含まない(No)と判断し、次のステップS1134に進む。
At the next step S1133, the main CPU 55 determines whether or not winning determination data is included.
Specifically, the main CPU 55 determines whether or not the bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “1”.
When the bit 7 is “1”, it is determined that the winning determination data is included (Yes), and steps S1134 to S1138 are skipped, and the process proceeds to step S1139. As a result, among the 8-bit data corresponding to the address indicated by the HL register, bit 0 to bit 6 (winning data) are decided as the winning value.
On the other hand, when the bit 7 is "0", it is determined that the winning determination data is not included (No), and the process proceeds to the next step S1134.

ステップS1134では、メインCPU55は、2段階抽選テーブルから確率データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算する。これにより、HLレジスタの値は、確率データのアドレスを示すこととなる。
次のステップS1135に進むと、メインCPU55は、当否判定を行う。
具体的には、メインCPU55は、Aレジスタの値から、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータを減算し、減算結果をHLレジスタに記憶する。
At step S1134, the main CPU 55 acquires probability data from the two-step lottery table.
Specifically, the main CPU 55 adds “1” to the value of the HL register. Thus, the value of the HL register indicates the address of the probability data.
When the process proceeds to the next step S1135, the main CPU 55 performs a yes / no determination.
Specifically, the main CPU 55 subtracts the data corresponding to the address indicated by the HL register from the value of the A register, and stores the subtraction result in the HL register.

次のステップS1136に進むと、メインCPU55は、当選したか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、ステップS1135での減算によりキャリーが発生したか否かを判断する。
ここで、減算によりキャリーが発生したときは、当選した(Yes)と判断し、ステップS1137及びS1138をスキップして、ステップS1139に進む。
これに対し、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1137に進む。
When the process proceeds to the next step S1136, the main CPU 55 determines whether or not a win is made.
Specifically, main CPU 55 determines whether or not a carry has been generated by the subtraction in step S1135.
Here, when a carry is generated by the subtraction, it is determined that the player has won (Yes), and steps S1137 and S1138 are skipped, and the process proceeds to step S1139.
On the other hand, when the carry is not generated by the subtraction, it is determined that the winning is not made (No), and the process proceeds to the next step S1137.

ステップS1137では、メインCPU55は、当選データから「1」を減算する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値から「1」を減算して新たなBレジスタの値とする。
次のステップS1138に進むと、メインCPU55は、当選データが「0」か否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」であるか否かを判断する。
At step S1137, the main CPU 55 subtracts “1” from the winning data.
Specifically, the main CPU 55 subtracts “1” from the value of the B register to obtain a new value of the B register.
In the next step S1138, the main CPU 55 determines whether or not the winning data is "0".
Specifically, the main CPU 55 determines whether the value of the B register is “0”.

ここで、Bレジスタの値が「0」でない(No)と判断したときは、ステップS1134に戻る。
これに対し、Bレジスタの値が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1139に進む。
ステップS1139では、メインCPU55は、当選データを当選値として取得する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値をAレジスタに記憶する。このようにして、当選データを当選値としてAレジスタに記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Here, if it is determined that the value of the B register is not “0” (No), the process returns to step S1134.
If it is determined that the value of the B register is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1139.
In step S1139, the main CPU 55 acquires winning data as a winning value.
Specifically, the main CPU 55 stores the value of the B register in the A register. Thus, the winning data is stored in the A register as a winning value. Then, the process according to this flowchart is ended.

以上説明したように、条件装置番号セット3では、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「42」番であるときは、図99のステップS1111で「No」となるので、2段階抽選及び設定差なし抽選(移行抽選)を実行可能となる。
この場合において、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき(図99のステップS1114で「No」のとき;有利区間番号が記憶されているとき)は、ステップS1115及びS1116をスキップして、ステップS1117に進むので、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行しない。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
As described above, in the condition device number set 3, when the winning numbers determined by the internal lottery 1 and the lottery determination are the “38” th to the “42” th, “No” in the step S1111 of FIG. Therefore, it becomes possible to execute a two-step lottery and a setting difference lottery (transition lottery).
In this case, when a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” (when “No” in step S1114 of FIG. 99; the advantageous section number is stored), steps S1115 and S1116 are performed. Since the process skips to step S1117, the two-step lottery and the setting differenceless lottery are not executed.
In this way, it is possible to appropriately perform the process regarding the transition to the advantageous section within a certain range of RWM 55 usage without requiring complicated processes.

なお、図99のステップS1114で「No」のとき(「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき)は、ステップS1115及びS1116をスキップすることにより、通常区間から有利区間への移行に関する抽選(2段階抽選及び設定差なし抽選)を実行しないだけである。
そして、図99のステップS1114で「No」のとき(「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき)であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行することは可能である。
When “No” in step S1114 in FIG. 99 (when a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT”), steps S1115 and S1116 are skipped to shift from the normal section to the advantageous section. It does not only execute the lottery (2-step lottery and setting difference lottery) for the transition.
Then, even when "No" in step S1114 of FIG. 99 (when a value other than "0" is stored in "_NB_CND_AT"), the addition of the advantageous section (the gaming state in the advantageous section is the player) It is possible to carry out a lottery for changing the performance to be advantageous for the player or for adding the number of AT games played in the advantageous section.

なお、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「42」番である場合において、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき(有利区間番号が記憶されているとき)に、図99のステップS1116に進み、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行してもよい。この場合、図100のステップS1123をスキップする。これにより、「_NB_CND_AT」に記憶されている値を維持する。
このようにしても、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
When the winning number determined by internal lottery 1 and lottery determination is "38" to "42", when a value other than "0" is stored in "_NB_CND_AT" (the advantageous section number is (When stored), the process may proceed to step S1116 of FIG. 99, and a two-step lottery and a setting difference lottery may be executed. In this case, step S1123 of FIG. 100 is skipped. Thereby, the value stored in "_NB_CND_AT" is maintained.
Even in this case, the process relating to the transition to the advantageous section can be appropriately performed within a certain range of RWM 55 usage without requiring complicated processes.

また、上述したように、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「42」番であるときは、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。この場合において、「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されているとき(図99のステップS1113で「No」のとき;役物条件装置番号が記憶されているとき)は、ステップS1114〜S1117をスキップして、ステップS1118に進むので、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行しない。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
Further, as described above, when the winning numbers determined by the internal lottery 1 and the lottery determination are the “38” th to the “42” th, it becomes possible to execute a two-step lottery and a lottery without setting difference. In this case, when a value other than “0” is stored in “_NB_CND_BNS” (when “No” in step S1113 of FIG. 99; the item condition device number is stored), step S1114-4 is performed. Since the process skips S1117 and proceeds to step S1118, the two-step lottery and the setting differenceless lottery are not executed.
In this way, it is possible to appropriately perform the process regarding the transition to the advantageous section within a certain range of RWM 55 usage without requiring complicated processes.

なお、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「42」番である場合において、「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されているとき(役物条件装置番号が記憶されているとき)に、図99のステップS1116に進み、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行してもよい。この場合、図100のステップS1123をスキップする。これにより、「_NB_CND_AT」に記憶されている値を維持する。
このようにしても、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
When a value other than “0” is stored in “_NB_CND_BNS” when the winning number determined by internal lottery 1 and the lottery determination is “38” to “42” (the article condition apparatus When the number is stored, the process may advance to step S1116 in FIG. 99, and a two-step lottery and a setting difference lottery may be executed. In this case, step S1123 of FIG. 100 is skipped. Thereby, the value stored in "_NB_CND_AT" is maintained.
Even in this case, the process relating to the transition to the advantageous section can be appropriately performed within a certain range of RWM 55 usage without requiring complicated processes.

また、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「40」番であるときは、役物条件装置の当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。この場合、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行し(ステップS1116)、その後、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶する(ステップS1117)。   In addition, when the winning number determined by internal lottery 1 and lottery determination is "38"-"40", it becomes winning of the article condition device, and it is possible to execute a two-step lottery and a setting difference lottery Become. In this case, a two-step lottery and a setting difference lottery are executed (step S1116), and thereafter, an article condition device number is stored in "_NB_CND_BNS" (step S1117).

さらに、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「39」番又は「40」番であるときは、役物条件装置及び入賞条件装置の重複当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。この場合、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行し(ステップS1116)、その後、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1117)、入賞条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する(ステップS1118)。
これにより、役物条件装置に当選した遊技で、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間への移行に関する処理を実行することができる。
Furthermore, when the winning number determined by the internal lottery 1 and the lottery determination is the "39" number or the "40" number, the combination condition winning device and the winning condition device become double winning, and there is no two-step lottery and setting difference It becomes possible to execute the lottery. In this case, a two-step lottery and a setting difference lottery are executed (step S1116), and then the item condition device number is stored in "_NB_CND_BNS" (step S1117), and the prize condition device number is stored in "_NB_CND_NOR" ( Step S1118).
Thereby, in the game in which the item condition device is won, processing relating to the transition to the advantageous section can be executed without requiring complicated processing.

<第17実施形態の変形例>
続いて、本願発明の第17実施形態の変形例について説明する。
第17実施形態の変形例は、条件装置番号セットの処理が、第17実施形態とは異なるものである。
第17実施形態の条件装置番号セット3の処理では、2段階抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶した。
<Modification of Seventeenth Embodiment>
Subsequently, a modification of the seventeenth embodiment of the present invention will be described.
The modification of the seventeenth embodiment is different from the seventeenth embodiment in the processing of the condition device number set.
In the process of the condition device number set 3 of the seventeenth embodiment, a two-step lottery is performed to store the advantageous section number in "_NB_CND_AT", and thereafter, the bonus condition device number is stored in "_NB_CND_BNS", and winning and The replay condition device number is stored in "_NB_CND_NOR".

これに対し、第17実施形態の変形例の条件装置番号セット4では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶し、その後に、2段階抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する。   On the other hand, in the condition device number set 4 of the modification of the seventeenth embodiment, the character article condition device number is stored in "_NB_CND_BNS", and the winning and replay condition device number is stored in "_NB_CND_NOR", and thereafter, Perform a two-step lottery and store the advantageous section number in "_NB_CND_AT".

図102は、第17実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、ステップS1052については、第16実施形態の変形例と同様である。
さらに、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1141に進む。
そして、ステップS1141に進むと、条件装置番号セット4(図103)を実行して、ステップS1006に進む。
FIG. 102 is a flow chart showing a flow of lottery processing of the condition device number etc. in the modification of the seventeenth embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
Step S1052 is similar to that of the modification of the sixteenth embodiment.
Furthermore, in the present embodiment, when the internal lottery 1 is executed in step S1004, the process proceeds to step S1141.
Then, in step S1141, the conditional device number set 4 (FIG. 103) is executed, and the process proceeds to step S1006.

図103は、条件装置番号セット4の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット4は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。
ステップS1141の条件装置番号セット4に進むと、まず、ステップS1151において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1151での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 103 is a flowchart showing a process of the conditional device number set 4.
The condition device number set 4 is a process of determining the condition device number and the advantageous section number from the winning number.
In step S1151, the main CPU 55 determines whether the winning number is smaller than the conversion start number.
Further, the contents of specific processing in step S1151 are the same as step S1041 in FIG.

そして、ステップS1151において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1152〜S1154をスキップして、ステップS1155に進む。
これに対し、ステップS1151において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1152に進む。
なお、ステップS1151では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
If it is determined in step S1151 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1152 to S1154 are skipped, and the process proceeds to step S1155.
On the other hand, when it is determined in step S1151 that the winning number is not less than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1152.
In step S1151, "31" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred, but the value of the A register is maintained without being updated even if the subtraction is performed. That is, even after subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".

ステップS1152に進むと、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号を取得する。
ここで、図99のステップS1112では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をDレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1152では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。
それ以外は、ステップS1152での具体的な処理の内容は、図99のステップS1112と同様である。
In the step S1152, the main CPU 55 acquires the condition device number from the winning number.
Here, in step S1112 of FIG. 99, a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the D register.
On the other hand, in step S1152, a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the A register.
Other than that, the content of the specific process in step S1152 is the same as that of step S1112 in FIG.

なお、図99の条件装置番号セット3では、ステップS1119で入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する前に、ステップS1115で、Aレジスタに、当選番号を示す値を記憶する。このため、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が失われないようにするために、ステップS1112では、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値を、Aレジスタではなく、Dレジスタに記憶する。   In the condition device number set 3 of FIG. 99, before the winning and replay condition device numbers are stored in step S1119, a value indicating the winning number is stored in the A register in step S1115. Therefore, in order to prevent the value indicating the winning and replay condition device number from being lost, in step S1112, the value indicating the winning and replay condition device number is stored not in the A register but in the D register.

ステップS1153では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1153での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1153において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1154に進む。
これに対し、ステップS1153において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1154をスキップして、ステップS1155に進む。
In step S1153, the main CPU 55 determines whether the character article condition device number is “0”.
Further, the contents of specific processing in step S1153 are the same as step S1043 in FIG.
If it is determined in step S1153 that the item condition device number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1154.
On the other hand, when it is determined in step S1153 that the item condition device number is other than "0" (No), step S1154 is skipped and the process proceeds to step S1155.

ステップS1154では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存し、次のステップS1155では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
また、ステップS1154での具体的な処理の内容は、図92のステップS1074と同様であり、ステップS1155での具体的な処理の内容は、図92のステップS1075と同様である。
In step S1154, the main CPU 55 saves the item condition device number, and in the next step S1155, the main CPU 55 saves the winning and replay condition device number.
Further, the contents of the specific processing in step S1154 are the same as step S1074 in FIG. 92, and the contents of the specific processing in step S1155 are the same as step S1075 in FIG.

なお、ステップS1151で「Yes」となってステップS1155に進んだときと、ステップS1151で「No」となり、ステップS1152を経て、ステップS1155に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。   In step S1151, "Yes" is determined and the process proceeds to step S1155, and in step S1151 is determined "No", and the process proceeds to step S1155 through step S1152, the prize and replay condition device number is "_NB_CND_NOR The processing stored in “can be made common, and the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

ステップS1156に進むと、メインCPU55は、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
ステップS1156での具体的な処理の内容は、図99のステップS1115と同様である。
そして、ステップS1156において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1157〜S1116をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS1156において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1157に進む。
In step S1156, the main CPU 55 determines whether the winning number is smaller than the advantageous segment conversion start number.
The specific content of the process in step S1156 is the same as that in step S1115 of FIG.
If it is determined in step S1156 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1157 to S1116 are skipped, and the processing according to this flowchart ends.
If it is determined in step S1156 that the winning number is greater than or equal to the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1157.

ステップS1157に進むと、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
ステップS1157での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1157において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1158及びS1116をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS1157において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1158に進む。
In step S1157, the main CPU 55 determines whether the advantageous section number is "0".
The contents of the specific processing in step S1157 are the same as step S1044 in FIG.
When it is determined in step S1157 that the advantageous section number is other than “0” (No), steps S1158 and S1116 are skipped, and the processing according to this flowchart is ended.
On the other hand, when it is determined in step S1157 that the advantageous section number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1158.

ステップS1158に進むと、メインCPU55は、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
ステップS1158での具体的な処理の内容は、図92のステップS1078と同様である。
そして、ステップS1158において、内部中フラグがオンであると判断したときは、ステップS1116をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS1158において、内部中フラグがオフであると判断したときは、次のステップS1116に進む。
In step S1158, the main CPU 55 determines whether the in-internal flag is on.
The specific content of the process in step S1158 is the same as that of step S1078 in FIG.
If it is determined in step S1158 that the in-internal flag is on, step S1116 is skipped, and the processing according to this flowchart ends.
On the other hand, when it is determined in step S1158 that the in-internal flag is off, the process proceeds to the next step S1116.

ステップS1116に進むと、メインCPU55は、2段階抽選(図100)を実行する。そして、2段階抽選が終了すると、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS1116での2段階抽選の処理の内容は、第17実施形態と同様である。
In step S1116, the main CPU 55 executes a two-step lottery (FIG. 100). Then, when the two-step lottery is finished, the process of this flowchart is finished.
The contents of the two-step lottery process in step S1116 are the same as in the seventeenth embodiment.

以上説明したように、条件装置番号セット4では、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「40」番であるときは、役物条件装置の当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。
この場合、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のとき(ステップS1153で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1154)、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外のとき(ステップS1153で「No」のとき)は、「_NB_CND_BNS」の値を維持する(ステップS1154をスキップする)。
As described above, in the condition device number set 4, when the winning numbers determined by the internal lottery 1 and the lottery determination are the “38” th to the “40” th, the prize condition condition device is won, and 2 It becomes possible to execute the step lottery and the setting difference lottery.
In this case, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (when “Yes” in step S1153), the item condition device number is stored in “_NB_CND_BNS” (step S1154), and the value of “_NB_CND_BNS” When the value is other than 0 (when "No" in step S1153), the value of "_NB_CND_BNS" is maintained (step S1154 is skipped).

また、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「39」番又は「40」番であるときは、役物条件装置及び入賞条件装置の重複当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。
この場合、「_NB_CND_BNS」の値に応じて、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶するか、又は「_NB_CND_BNS」の値を維持し、その後、入賞条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する(ステップS1155)。
In addition, when the winning number determined by internal lottery 1 and lottery determination is "39" or "40", it becomes dual winning of the prize condition device and the winning condition device, and there is no two-step lottery and setting difference It becomes possible to execute the lottery.
In this case, depending on the value of "_NB_CND_BNS", the character article condition apparatus number is stored in "_NB_CND_BNS" or the value of "_NB_CND_BNS" is maintained, and thereafter, the winning condition apparatus number is stored in "_NB_CND_NOR" ( Step S1155).

その後、「_FL_PRD_LOT」の値が「0」のとき(ステップS1158で「No」のとき)は、2段階抽選及び設定差なし抽選(移行抽選)を実行し(ステップS1116)、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」のとき(ステップS1158で「Yes」のとき)は、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行しない(ステップS1116をスキップする)。
これにより、役物条件装置に当選した遊技で、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間への移行に関する処理を実行することができる。
After that, when the value of "_FL_PRD_LOT" is "0" (when "No" in step S1158), a two-step lottery and a setting difference lottery (transition lottery) are executed (step S1116), and the value of "_FL_PRD_LOT" Is “FF (H)” (“Yes” in step S1158), the two-step lottery and the setting differenceless lottery are not executed (step S1116 is skipped).
Thereby, in the game in which the item condition device is won, processing relating to the transition to the advantageous section can be executed without requiring complicated processing.

また、条件装置番号セット4では、「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるとき(ステップS1153で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1154)、その後、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する(ステップS1116)。
このため、条件装置番号セット4では、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する前のステップにおいて、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断しても、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断することができない。
Further, in the condition device number set 4, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (when “Yes” in step S1153), the item condition device number is stored in “_NB_CND_BNS” (step S1154), After that, a two-step lottery and a setting difference lottery are executed (step S1116).
For this reason, in the condition apparatus number set 4, even if it is judged whether the value of "_NB_CND_BNS" is "0" in the step before executing the two-step lottery and the setting difference lottery, it is a bonus condition for the current game. It can not be determined whether the device has been won or the item condition device has been won before the previous game.

そこで、条件装置番号セット4では、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する前のステップS1158において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断する。
そして、内部中フラグがオフのときに、今回遊技で役物条件装置に当選したと判断して、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する(ステップS1116)。
Therefore, in the condition device number set 4, in step S1158 before performing the two-step lottery and the setting difference lottery, it is determined that the internal condition flag is on in this time by determining whether the inside flag is on or not. It is determined whether or not the item condition device has been won before the previous game.
Then, when the internal flag is off, it is determined that the bonus condition device has been won in the current game, and a two-step lottery and a setting differenceless lottery are executed (step S1116).

また、条件装置番号セット4では、ステップS1152において、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。その後、ステップS1154において、Eレジスタの値(役物条件装置番号)を「_NB_CND_BNS」に記憶し、ステップS1155において、Aレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号)を「_NB_CND_NOR」に記憶する。
このため、ステップS1154より後にEレジスタの値を破壊しても、役物条件装置番号が失われてしまうことはなく、また、ステップS1155より後にAレジスタの値を破壊しても、入賞及びリプレイ条件装置番号が失われてしまうことはない。
Further, in the condition device number set 4, in step S1152, a value indicating "character item condition device number" is stored in the E register, and a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the A register. Thereafter, in step S1154, the value of the E register (subject item condition device number) is stored in "_NB_CND_BNS", and in step S1155, the value of the A register (winning and replay condition device number) is stored in "_NB_CND_NOR".
Therefore, even if the value of the E register is destroyed after step S1154, the item condition device number is not lost, and even if the value of the A register is destroyed after step S1155, winning and replaying are not performed. The condition device number is never lost.

また、ステップS1156において、Cレジスタの値をAレジスタに記憶し、その後、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」(=「38」)を減算することにより、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
以上より、条件装置番号セット4では、ステップS1154より後に、他の処理のために、Eレジスタを使用することができる。同様に、ステップS1155より後には、他の処理のために、Aレジスタを使用することができ、ステップS1156より後には、他の処理のために、Cレジスタを使用することができる。
なお、他の処理としては、たとえば、有利区間中のAT(指示遊技区間)の上乗せ抽選を挙げることができる。
Also, in step S1156, the value of register C is stored in register A, and then the winning number is smaller than the start of the advantageous section conversion start number by subtracting "@NB_TRNS_AT" (= "38") from the value of register A. Determine if it is or not.
As described above, the conditional device number set 4 can use the E register for other processing after step S1154. Similarly, after step S1155, the A register can be used for other processing, and after step S1156, the C register can be used for other processing.
Note that, as another process, for example, an AT (instruction game section) addition lottery in the advantageous section can be mentioned.

また、条件装置番号セット4では、ステップS1158において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断したが、これに限らず、たとえば、内部中に対応するRT4か否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断してもよい。   In condition device number set 4, it is determined in step S1158 whether the internal flag is on or not, so that the item condition device is won in the current game, or the item condition device is selected before the previous game. It is judged whether it is made, but it is not limited to this, for example, by judging whether it is RT4 corresponding inside or not, whether it wins the item condition device in this game or the condition condition device before the previous game You may decide whether you have won.

なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行抽選として、2段階抽選及び設定差なし抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。   In the present embodiment, a two-step lottery and a setting difference lottery are described as the transition lottery from the normal section to the advantageous section, but for example, at the start of the current game, “_NB_CND_AT” (storage area of advantageous section number) Even when a value other than “0” is stored, the addition of the advantageous section (the performance is changed so that the gaming state in the advantageous section becomes advantageous for the player, or the AT game in the advantageous section ) May be performed, and the value of “_NB_CND_AT” may be changed according to the result.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
For example, under the situation where "1" is stored in "_NB_CND_AT" and the value of "_NB_CND_BNS" (storage area of the item condition device number) is "0", the winning number is determined to be "37". A control process may be performed to store "2" in "_NB_CND_AT" based on
In addition, under the circumstance that “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, the drawing on the addition of the advantageous section based on the winning number being determined to be “37”. May be performed.

さらに、当選番号「38」番から「42」番は、通常区間から有利区間への移行抽選を行うものとして扱っていたが、有利区間においてこれらの当選番号が決定された場合にも、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
なお、上述した通り、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、たとえば、当選番号が「37」番に決定されても、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
Furthermore, although the winning numbers "38" to "42" are treated as performing the transition lottery from the normal section to the advantageous section, the advantageous section is also obtained when these winning numbers are determined in the advantageous section. You may run a lottery on the top of the board.
As described above, when the value of “_NB_CND_BNS” is “1” (so-called inside), for example, even if the winning number is determined to be “37”, the lottery regarding the addition of the advantageous section is not executed.

<第18実施形態>
続いて、本願発明の第18実施形態について説明する。
当選番号「1」番〜「30」番についての当選番号定義は、図74(a)に示す第16実施形態の当選番号定義(1)と同様である。
また、当選番号「31」番〜「42」番についての当選番号定義は、図93(a)に示す第17実施形態の当選番号定義(3)と同様である。
さらにまた、当選番号変換用データ定義は、図93(d)に示す第17実施形態の当選番号変換用データ定義と同様である。
さらに、当選番号変換テーブルは、図94(a)に示す第17実施形態の当選番号変換テーブルと同様である。
Eighteenth Embodiment
Subsequently, an eighteenth embodiment of the present invention will be described.
The winning number definitions for the winning numbers “1” to “30” are the same as the winning number definition (1) of the sixteenth embodiment shown in FIG. 74 (a).
Also, the winning number definitions for the winning numbers “31” to “42” are the same as the winning number definition (3) of the seventeenth embodiment shown in FIG. 93 (a).
Furthermore, the winning number conversion data definition is the same as the winning number conversion data definition of the seventeenth embodiment shown in FIG. 93 (d).
Furthermore, the winning number conversion table is the same as the winning number conversion table of the seventeenth embodiment shown in FIG.

図104(a)は、本実施形態における当選番号抽選用データ定義を示す図である。
当選番号識別子、繰返し回数識別子、設定値別識別子、2バイトデータ識別子、1バイトデータ識別子、及び判定終了識別子については、第16実施形態と同様である。
「有利区間番号1識別子」は、有利区間1に当選(移行することに決定)したことを示す識別子である。
FIG. 104 (a) is a diagram showing data definition for winning number lottery in the present embodiment.
The winning number identifier, the repetition number identifier, the identifier for each setting value, the 2-byte data identifier, the 1-byte data identifier, and the determination end identifier are the same as in the sixteenth embodiment.
The “advantage zone number 1 identifier” is an identifier indicating that the advantageous zone 1 has been won (decided to shift).

「有利区間番号2識別子」は、有利区間2に当選(移行することに決定)したことを示す識別子である。
有利区間番号1識別子及び有利区間番号2識別子を総称して「有利区間番号識別子」と称する。
「有利区間番号マスクデータ」は、有利区間番号識別子以外の識別子に対応するビットデータ(ビット3〜ビット7)をマスクする(「0」にする)ためのデータである。
The “advantage zone number 2 identifier” is an identifier indicating that the advantageous zone 2 has been won (decided to shift).
The advantageous section number 1 identifier and the advantageous section number 2 identifier are collectively referred to as an "advantageous section number identifier".
The “favorable section number mask data” is data for masking (making “0”) bit data (bit 3 to bit 7) corresponding to identifiers other than the advantageous section number identifier.

そして、「@LT_AT1 EQU 00000001B ;有利区間番号1識別子」は、「@LT_AT1」が「有利区間番号1識別子」を示すこと、「@LT_AT1」に対応するデータが「00000001(B)」であることを意味する。
また、「@LT_AT2 EQU 00000010B ;有利区間番号2識別子」は、「@LT_AT2」が「有利区間番号2識別子」を示すこと、「@LT_AT2」に対応するデータが「00000010(B)」であることを意味する。
さらにまた、「@MSK_AT EQU 00000111B ;有利区間番号マスクデータ」は、「@MSK_AT」が「有利区間番号マスクデータ」を示すこと、「@MSK_AT」に対応するデータが「00000111(B)」であることを意味する。
And "@ LT_AT1 EQU 00000001B; advantageous section number 1 identifier" indicates that "@ LT_AT1" indicates "advantageous section number 1 identifier" and that the data corresponding to "@ LT_AT1" is "00000001 (B)" Means
Also, "@ LT_AT2 EQU 0000010 B; advantageous section number 2 identifier" indicates that "@ LT_AT2" indicates "advantageous section number 2 identifier" and that the data corresponding to "@ LT_AT2" is "00000010 (B)" Means
Furthermore, in "@MSK_AT 00000 001111B; advantageous section number mask data", "@MSK_AT" indicates "advantageous section number mask data", and the data corresponding to "@MSK_AT" is "00000111 (B)". It means that.

図105〜図108は、本実施形態における全RT共通抽選テーブルを示す図である。
図105は、全RT共通抽選テーブル(8)を示す図である。また、図106は、全RT共通抽選テーブル(9)を示す図であって、図105に続く図である。さらにまた、図107は、全RT共通抽選テーブル(10)を示す図であって、図106に続く図である。さらに、図108は、全RT共通抽選テーブル(11)を示す図であって、図107に続く図である。
なお、非RT時抽選テーブル、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、RT3時抽選テーブル、RT4時抽選テーブル、1BBA時抽選テーブル、及び1BBB時抽選テーブルについては、第16実施形態と同様である。
105 to 108 are diagrams showing the all RT common lottery table in the present embodiment.
FIG. 105 is a diagram showing an all-RT common lottery table (8). FIG. 106 is a diagram showing the all RT common lottery table (9) and is a diagram following FIG. Furthermore, FIG. 107 is a diagram showing the all RT common lottery table (10) and is a diagram following FIG. Further, FIG. 108 is a diagram showing the all RT common lottery table (11) and is a diagram following FIG.
The non-RT lottery table, the RT 1 lottery table, the RT 2 lottery table, the RT 3 lottery table, the RT 4 lottery table, the 1 BBA lottery table, and the 1 BB lottery table are the same as those in the sixteenth embodiment.

また、非RT時、RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時には、まず全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、このとき当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく内部抽選を終了することは、第16実施形態と同様である。
さらにまた、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行うことも、第16実施形態と同様である。
At the non-RT, RT1, RT2, RT3 or RT4, first, a lottery determination is made using the all RT common lottery table, and when the winning number is determined to be "00 (H)" at this time, Next, a lottery determination is performed using a lottery table according to RT, and when the winning number is determined to a value other than "00 (H)", the internal lottery is ended without using a lottery table according to RT. Is the same as in the sixteenth embodiment.
Furthermore, at 1 BBA, the lottery determination is performed using the 1 BBA lottery table, and at 1 BBB, the lottery determination is performed using the 1 BBB lottery table, as in the sixteenth embodiment.

ここで、図106中の「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1 ;1バイトデータ識別子 ;;+有利区間番号1識別子」は、「@LT_BYT」と「@LT_AT1」とをOR演算して得られたデータが「1BBA条件装置抽選用データ」の2行目に記憶されていることを示している。
ここで、図104(a)に示すように、「@LT_BYT」は、1バイトデータ識別子を示し、その値は「00001000(B)」である。
また、図104(a)に示すように、「@LT_AT1」は、有利区間番号1識別子を示し、その値は「00000001(B)」である。
Here, “DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT1; 1-byte data identifier;; + advantageous section number 1 identifier” in FIG. 106 is data obtained by ORing “@LT_BYT” and “@ LT_AT1”. It indicates that it is stored in the second line of "1 BBA condition device lottery data".
Here, as shown in FIG. 104A, “@LT_BYT” indicates a 1-byte data identifier, and its value is “00001000 (B)”.
Further, as shown in FIG. 104 (a), "@ LT_AT1" indicates an advantageous section number 1 identifier, and the value thereof is "00000001 (B)".

さらに、「@LT_BYT」と「@LT_AT1」とをOR演算すると、
00001000(B):@LT_BYT
00000001(B):@LT_AT1
00001001(B):OR演算後のデータ
となる。
Furthermore, ORing “@LT_BYT” and “@ LT_AT1” gives
00001000 (B): @LT_BYT
00000001 (B): @ LT_AT1
00001001 (B): Data after OR operation.

換言すると、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「00001001(B)」が記憶されていることを示している。
これにより、1バイトデータ識別子及び有利区間番号1識別子を1つの8ビットデータで表すことができる。
また、コメント「;1バイトデータ識別子 ;;+有利区間番号1識別子」は、1バイトデータ識別子及び有利区間番号1識別子を含むデータであることを示している。
In other words, "DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT1" indicates that "00001001 (B)" is stored in a predetermined 1-byte storage area on the ROM 54.
Thereby, the 1-byte data identifier and the advantageous section number 1 identifier can be represented by one 8-bit data.
Also, the comment “; 1-byte data identifier;; + advantageous section number 1 identifier” indicates that the data includes 1-byte data identifier and advantageous section number 1 identifier.

さらに、「00001001(B)」と「@MSK_AT」とをAND演算すると、
00001001(B):@LT_BYT OR @LT_AT1
00000111(B):@MSK_AT
00000001(B):AND演算後のデータ
となる。
これにより、「00000001(B)」=「@LT_AT1」(有利区間番号1識別子)を取得することができる。
Furthermore, when “00001001 (B)” and “@MSK_AT” are ANDed,
00001001 (B): @LT_BYT OR @ LT_AT1
00000111 (B): @ MSK_AT
00000001 (B): Data after AND operation.
Thereby, “00000001 (B)” = “@ LT_AT1” (advantage zone number 1 identifier) can be acquired.

なお、確率データが1バイトであり、かつ有利区間1に当選となるときは、1バイトデータ識別子と有利区間番号1識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
また、確率データが1バイトであり、かつ有利区間2に当選となるときは、1バイトデータ識別子と有利区間番号2識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
When the probability data is 1 byte and the winning of the advantageous section 1 is made, data including the 1 byte data identifier and the advantageous section number 1 identifier is stored in the lottery table.
In addition, when the probability data is 1 byte and winning in the advantageous section 2, data including the 1 byte data identifier and the advantageous section number 2 identifier is stored in the lottery table.

さらにまた、確率データが2バイトであり、かつ有利区間1に当選となるときは、2バイトデータ識別子と有利区間番号1識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
さらに、確率データが2バイトであり、かつ有利区間2に当選となるときは、1バイトデータ識別子と有利区間番号1識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
Furthermore, when the probability data is 2 bytes and winning in the advantageous section 1, data including the 2-byte data identifier and the advantageous section number 1 identifier is stored in the lottery table.
Furthermore, when the probability data is 2 bytes and the winning of the advantageous section 2 is made, data including the 1-byte data identifier and the advantageous section number 1 identifier is stored in the lottery table.

また、有利区間1又は有利区間2に移行する旨の決定は、設定差のない条件装置に紐づかなければならない。すなわち、設定値に応じて、有利区間1又は有利区間2に移行する旨の確率が異なってはいけない。
このため、設定値別識別子と有利区間番号1識別子とが含まれた1つの8ビットデータが抽選テーブルに記憶されることはない。
同様に、設定値別識別子と有利区間番号2識別子とが含まれた1つの8ビットデータが抽選テーブルに記憶されることもない。
Moreover, the decision to shift to the advantageous section 1 or the advantageous section 2 must be linked to the condition device having no setting difference. That is, depending on the set value, the probability of shifting to the advantageous section 1 or the advantageous section 2 must not be different.
Therefore, one 8-bit data including the set value identifier and the advantageous section number 1 identifier is not stored in the lottery table.
Similarly, one 8-bit data including the set value identifier and the advantageous section number 2 identifier is not stored in the lottery table.

図105の全RT共通抽選テーブル(8)には、「1BBA条件装置抽選用データ」が定められ、図106の全RT共通抽選テーブル(9)にも、「1BBA条件装置抽選用データ」が定められ、図107の全RT共通抽選テーブル(10)にも、「1BBA条件装置抽選用データ」が定められている。
ここで、図105の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられるときは、当選番号データとして「@BBA」=「38」がセットされ、かつ確率データとして「10」がセットされる。そして、このとき当否判定で当選と判定されると、当選番号が「38」番に決定されるが、有利区間番号識別子は定められていないので、有利区間には非当選となる。
"Data for 1BBA condition device lottery" is defined in the all RT common lottery table (8) of FIG. 105, and "data for 1BBA condition device lottery" is also determined in the all RT common lottery table (9) of FIG. Also in the all RT common lottery table (10) of FIG. 107, “data for 1 BBA condition device lottery” is defined.
Here, when “data for 1BBA condition device lottery” in FIG. 105 is used, “@BBA” = “38” is set as the winning number data, and “10” is set as the probability data. Then, if it is determined at this time that the winning determination is made, the winning number is determined to be “38”, but since the advantageous section number identifier is not determined, the advantageous section is not elected.

また、図106の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられるときも、当選番号データとして「@BBA」=「38」がセットされ、かつ確率データとして「10」がセットされる。そして、このとき当否判定で当選と判定されると、当選番号が「38」番に決定され、かつ有利区間番号1識別子が定められているので、有利区間1に当選となる。
さらに、図107の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられるときも、当選番号データとして「@BBA」=「38」がセットされ、かつ確率データとして「10」がセットされる。そして、このとき当否判定で当選と判定されると、当選番号が「38」番に決定され、かつ有利区間番号2識別子が定められているので、有利区間2に当選となる。
Also, when “1 BBA condition device lottery data” in FIG. 106 is used, “@ BBA” = “38” is set as the winning number data, and “10” is set as the probability data. At this time, if it is determined to be a win in the judgment of success or failure, the winning number is determined to be “38” and the advantageous section number 1 identifier is determined.
Furthermore, even when “1 BBA condition device lottery data” in FIG. 107 is used, “@ BBA” = “38” is set as the winning number data, and “10” is set as the probability data. Then, at this time, if it is determined that the winning determination is made, the winning number is determined to be “38”, and the advantageous section number 2 identifier is determined, so that the advantageous section 2 is won.

このように、本実施形態では、全RT共通抽選テーブルは、当選番号データ「38」と確率データ「10」とを関連付けており、かつ有利区間番号識別子を関連付けていない1BBA条件装置抽選用データ(図105)と、当選番号データ「38」と確率データ「10」と有利区間番号1識別子とを関連付けた1BBA条件装置抽選用データ(図106)と、当選番号データ「38」と確率データ「10」と有利区間番号2識別子とを関連付けた1BBA条件装置抽選用データ(図107)とを定めている。
すなわち、1つの当選番号データに対応して、複数の確率データが定められている。そして、1つの当選番号データに対応する複数の確率データのうち、一の確率データは、通常区間から有利区間1又は有利区間2に移行することを示すデータと関連付けられており、他の一の確率データは、通常区間から有利区間に移行することを示すデータと関連付けられていない。
As described above, in the present embodiment, the all RT common lottery table associates winning number data “38” with probability data “10”, and does not associate the advantageous section number identifier (data for 1BBA condition device lottery) 105), 1BBA condition device lottery data (FIG. 106) in which winning number data “38”, probability data “10” and advantageous section number 1 identifier are associated, winning number data “38” and probability data “10” "1 BBA condition device lottery data (FIG. 107)" in which the "2" and the advantageous section number 2 identifier are associated with each other is defined.
That is, a plurality of probability data are defined corresponding to one piece of winning number data. Then, among the plurality of probability data corresponding to one winning number data, one probability data is associated with data indicating transition from the normal section to the advantageous section 1 or the advantageous section 2, and the other one The probability data is not associated with data indicating transition from the normal section to the advantageous section.

このため、上述したように、当選番号が同じ「38」番に決定される(1BBA条件装置の単独当選となる)場合であっても、有利区間に非当選となるときと、有利区間1に当選となるときと、有利区間2に当選となるときとを有する。
「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」についても、「1BBA条件装置抽選用データ」と同様である。
For this reason, as described above, even when the winning number is determined to be the same "38" (if the single BBA condition device is elected alone), the advantageous section 1 is not selected and the advantageous section 1 is selected. There are times when the winning will be made and when the advantageous section 2 will be won.
Also for "1 BBA + small winning combination D condition device lottery data", "1 BBA + small winning combination E1 condition device lottery data", "small winning combination D condition device drawing data", and "small winning combination E1 condition device drawing data" This is the same as “1 BBA condition device lottery data”.

また、図105では、「1BBA条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」について、有利区間に非当選となるものを一群として定めている。
さらにまた、図106では、「1BBA条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」について、有利区間1に当選となるものを一群として定めている。
Further, in FIG. 105, “data for 1 BBA condition device lottery”, “data for 1 BBA + small player D condition device lottery”, “data for 1 BBA + small player E1 condition device lottery”, “data for small player D condition device lottery”, And about "the data for small winning combination E1 condition device lottery", what becomes non-winning in the advantageous section is defined as a group.
Furthermore, in FIG. 106, "data for 1BBA condition device lottery", "data for 1BBA + small player D condition device lottery", "data for 1BBA + small player E1 condition device lottery", "data for small player D condition device lottery" , And “small winning combination E1 condition device lottery data”, those which are elected to the advantageous section 1 are defined as a group.

さらに、図107では、「1BBA条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」について、有利区間2に当選となるものを一群として定めている。
このように、「有利区間に非当選となる抽選用データの一群」→「有利区間1に当選となる抽選用データの一群」→「有利区間2に当選となる抽選用データの一群」の順に、抽選テーブルにデータを定めることにより、「1BBA条件装置抽選用データ」においてのみ当選番号データを定めれば済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
Furthermore, in FIG. 107, “data for 1 BBA condition device lottery”, “data for 1 BBA + small player D condition device lottery”, “data for 1 BBA + small player E1 condition device lottery”, “data for small player D condition device lottery”, And "small part E1 condition device lottery data", those which are elected in the advantageous section 2 are defined as a group.
Thus, "group of lottery data not winning in advantageous section" → "group of lottery data winning in advantageous section 1" → "group of lottery data winning in advantageous section 2" By defining the data in the lottery table, it is sufficient to determine the winning number data only in the “1 BBA condition device lottery data”, and therefore, the amount of use of the ROM 54 by the lottery table can be reduced.

具体的には、本実施形態における当選番号「31」番〜「42」番についての当選番号定義は、図93(a)に示す第17実施形態の当選番号定義(3)と同様である。
すなわち、「1BBA単独当選」に対応する当選番号は「38」であり、「1BBA+小役D重複当選」に対応する当選番号は「39」であり、「1BBA+小役E1重複当選」に対応する当選番号は「40」であり、「小役D単独当選」に対応する当選番号は「41」であり、「小役E1単独当選」に対応する当選番号は「42」である。
Specifically, the winning number definitions for the winning numbers “31” to “42” in the present embodiment are the same as the winning number definition (3) of the seventeenth embodiment shown in FIG. 93 (a).
That is, the winning number corresponding to “1BBA single winning” is “38”, the winning number corresponding to “1BBA + small winning combination D winning” is “39”, corresponding to “1BBA + small winning combination E1 double winning” The winning number is "40", the winning number corresponding to "small winning combination D single winning" is "41", and the winning number corresponding to "small winning combination E1 single winning" is "42".

このように、「1BBA単独当選」から「小役E1単独当選」については、対応する当選番号が連続している。
このため、図105に示すように、「1BBA条件装置抽選用データ」について、当選番号データとして、「@BBA」(=「38」)を定めておけば、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」については、「1BBA条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「38」)に「1」を加算して得た値(「39」)を当選番号データとすることができる。
Thus, from "1 BBA single winning" to "small winning combination E1 single winning", corresponding winning numbers are continuous.
Therefore, as shown in FIG. 105, if "@BBA" (= "38") is defined as winning number data for "1BBA condition device lottery data", for "1BBA + small winning combination D condition device lottery" As for the data, a value ("39") obtained by adding "1" to the winning number data ("38") of the "1 BBA condition device lottery data" can be used as winning number data.

同様に、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」については、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「39」)に「1」を加算して得た値(「40」)を当選番号データとすることができる。
また、「小役D条件装置抽選用データ」については、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「40」)に「1」を加算して得た値(「41」)を当選番号データとすることができる。
さらに、「小役E1条件装置抽選用データ」については、「小役D条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「41」)に「1」を加算して得た値(「42」)を当選番号データとすることができる。
Similarly, for “1 BBA + small combination E1 condition device lottery data”, a value obtained by adding “1” to the winning number data (“39”) of “1 BBA + small combination D condition device lottery data” "40" can be made the winning number data.
In addition, for “data for small part D condition device lottery”, the value (“41”) obtained by adding “1” to the winning number data (“40”) of “1BBA + small member E1 condition device lottery data” ) Can be the winning number data.
Furthermore, for "data for small winning combination E1 condition device lottery", a value ("42") obtained by adding "1" to the winning number data ("41") of "data for small winning combination D condition device drawing" Can be the winning number data.

したがって、図105に示すように、「1BBA条件装置抽選用データ」についてのみ、当選番号データを定めておけば、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」については、当選番号データを定めなくても済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
図106の「1BBA条件装置抽選用データ」から「小役E1条件装置抽選用データ」、及び図107の「1BBA条件装置抽選用データ」から「小役E1条件装置抽選用データ」についても、図105の「1BBA条件装置抽選用データ」から「小役E1条件装置抽選用データ」と同様である。
Therefore, as shown in FIG. 105, if the winning number data is determined only for "1BBA condition device lottery data", "1BBA + small combination D condition device lottery data", "1BBA + small combination E1 condition device lottery" Since it is not necessary to determine the winning number data for the data "data for the small winning combination D condition device lottery" and "data for the small winning combination E1 condition device lottery", the amount of use of the ROM 54 by the lottery table is reduced. Can.
Also from FIG. 106 “data for 1 BBA condition device lottery” to “data for small combination E 1 condition device lottery” and from “data for 1 BBA condition device lottery” in FIG. 107 to “data for small combination E 1 condition device lottery” From "data for 1 BBA condition device lottery" of 105, it is the same as "data for small winning combination E1 condition device lottery".

なお、たとえば、「有利区間に非当選となる1BBA条件装置抽選用データ」→「有利区間1に当選となる1BBA条件装置抽選用データ」→「有利区間2に当選となる1BBA条件装置抽選用データ」の順に、抽選テーブルにデータを定めることもできる。
しかし、この場合、抽選用データごとに当選番号データを定める必要があるので、その分、抽選テーブルによるROM54の使用量が多くなってしまう。
For example, “data for 1BBA condition device lottery not winning in advantageous section” → “data for 1BBA condition device lottery winning for advantageous section 1” → “data for 1BBA condition apparatus lottery winning for advantageous section 2” It is also possible to define data in the lottery table in the order of "."
However, in this case, since it is necessary to determine the winning number data for each lottery data, the use amount of the ROM 54 by the lottery table is increased accordingly.

具体的には、たとえば、
;1BBA条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT ;1バイトデータ識別子
DEFB 10 ;確率データ(全設定共通)
Specifically, for example,
1BBA condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA; Winning number data identifier
; + Winning number data DEFB @ LT_BYT; 1-byte data identifier DEFB 10; probability data (common to all settings)

;1BBA条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号1識別子
DEFB 10 ;確率データ(全設定共通)
1BBA condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA; Winning number data identifier
; + + Winning number data DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT1; 1-byte data identifier
+; Advantageous section number 1 identifier DEFB 10; probability data (common to all settings)

;1BBA条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号2識別子
DEFB 10 ;確率データ(全設定共通)
のように、3種類の「1BBA条件装置抽選用データ」を連続して定めることができる。
1BBA condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA; Winning number data identifier
; + + Winning number data DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT 2; 1-byte data identifier
+; Advantageous section number 2 identifier DEFB 10; probability data (common to all settings)
Thus, three types of "1 BBA condition device lottery data" can be determined continuously.

次に、たとえば、
;1BBA+小役D条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT ;1バイトデータ識別子
DEFB 5 ;確率データ(全設定共通)
Then, for example,
; 1 BBA + data for the low winning combination D condition device lottery DEFB @ LT_NUM OR @ BBA_WD; winning number data identifier
+; Winning number data DEFB @ LT_BYT; 1-byte data identifier DEFB 5; Probability data (common to all settings)

;1BBA+小役D条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号1識別子
DEFB 2 ;確率データ(全設定共通)
; 1 BBA + data for the low winning combination D condition device lottery DEFB @ LT_NUM OR @ BBA_WD; winning number data identifier
; + + Winning number data DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT1; 1-byte data identifier
+; Advantageous section number 1 identifier DEFB 2; probability data (common to all settings)

;1BBA+小役D条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号2識別子
DEFB 3 ;確率データ(全設定共通)
のように、3種類の「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」を連続して定めることができる。
しかし、この場合、抽選用データごとに当選番号データを定める必要があるので、その分、抽選テーブルによるROM54の使用量が多くなってしまう。
; 1 BBA + data for the low winning combination D condition device lottery DEFB @ LT_NUM OR @ BBA_WD; winning number data identifier
; + + Winning number data DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT 2; 1-byte data identifier
+; Advantageous section number 2 identifier DEFB 3; probability data (common to all settings)
As described above, three types of “1 BBA + small combination D condition device lottery data” can be determined continuously.
However, in this case, since it is necessary to determine the winning number data for each lottery data, the use amount of the ROM 54 by the lottery table is increased accordingly.

図109は、第18実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1201に進む。
FIG. 109 is a flow chart showing a flow of lottery processing of the condition device number etc. in the eighteenth embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
In the present embodiment, when the internal lottery 1 is executed in step S1004, the process proceeds to step S1201.

さらにまた、ステップS1201に進むと、有利区間番号取得(図110)を実行して、ステップS1202に進む。
さらに、ステップS1202に進むと、条件装置番号セット5(図111)を実行して、ステップS1006に進む。
ステップS1006に進むと、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
Furthermore, in step S1201, acquisition of advantageous section numbers (FIG. 110) is performed, and the process proceeds to step S1202.
Further, in step S1202, conditional device number set 5 (FIG. 111) is executed, and the process proceeds to step S1006.
In step S1006, rotation of all the reels 31 is started, and the player can stop the rotating reels 31 by operating the stop switch 42. Then, when the rotation of all the reels 31 is stopped, the process according to this flowchart is ended.

図110は、有利区間番号取得の処理の流れを示すフローチャートである。
また、有利区間番号取得は、抽選テーブルに定められたデータから有利区間番号を取得する処理である。
ステップS1201の有利区間番号取得に進むと、まず、ステップS1211において、メインCPU55は、当選番号に対応するデータを取得する。
具体的には、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、内部抽選1(図87)及び抽選判定(図88)で使用した抽選テーブル上のデータのアドレスを示す値が記憶されている。
FIG. 110 is a flow chart showing a process flow of advantageous section number acquisition.
Moreover, advantageous section number acquisition is processing for acquiring an advantageous section number from data defined in the lottery table.
In step S1211, the main CPU 55 acquires data corresponding to the winning number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1211, the HL register stores a value indicating the address of the data on the lottery table used in the internal lottery 1 (FIG. 87) and the lottery determination (FIG. 88).

たとえば、図105の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられているときに、当否判定で当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_BYT」のアドレスを示す値が記憶されている。
また、図106の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられているときに、当否判定で当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」のアドレスを示す値が記憶されている。
For example, when “data for 1 BBA condition device lottery” of FIG. In this case, at the time of proceeding to step S1211, the HL register stores a value indicating the address of “DEFB @ LT_BYT”.
In addition, when “data for 1BBA condition device lottery” in FIG. 106 is used, it is determined that the winning determination is made by the determination of success or failure. In this case, at the time of proceeding to step S1211, the HL register stores a value indicating an address of “DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT1”.

さらにまた、図107の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられているときに、当否判定で当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2」のアドレスを示す値が記憶されている。
さらに、図108の「判定終了」まで進み、当否判定で非当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_END」のアドレスを示す値が記憶されている。
Furthermore, it is assumed that when the “1 BBA condition device lottery data” of FIG. In this case, at the time of proceeding to step S1211, the HL register stores a value indicating an address of "DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT2".
Further, the process proceeds to “determination end” of FIG. In this case, at the time of proceeding to step S1211, the HL register stores a value indicating the address of “DEFB @ LT_END”.

そして、ステップS1211では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをBレジスタに記憶する。
たとえば、図105の「DEFB @LT_BYT」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_BYT」=「00001000(B)」をBレジスタに記憶する。
また、図106の「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」=「00001001(B)」をBレジスタに記憶する。
Then, in step S1211, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the B register.
For example, when the value indicating the address of “DEFB @ LT_BYT” in FIG. 105 is stored in the HL register, “DEFB @ LT_BYT” = “00001000 (B)” is stored in the B register.
When the value indicating the address of “DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT1” in FIG. 106 is stored in the HL register, “DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT1” = “00001001 (B)” is stored in the B register. .

さらにまた、図107の「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2」=「00001010(B)」をBレジスタに記憶する。
さらに、図108の「DEFB @LT_END」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_END」=「00(H)」をBレジスタに記憶する。
そして、次のステップS1212に進む。
Furthermore, when the value indicating the address of “DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT2” in FIG. 107 is stored in the HL register, “DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT2” = “00001010 (B)” is stored in the B register. Do.
Furthermore, when the value indicating the address of “DEFB @ LT_END” in FIG. 108 is stored in the HL register, “DEFB @ LT_END” = “00 (H)” is stored in the B register.
Then, the process proceeds to the next step S1212.

ステップS1212に進むと、メインCPU55は、取得したデータから有利区間番号を生成する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタのデータと「@MSK_AT」(有利区間番号マスクデータ=「00000111(B)」)とをAND演算し、これにより得られたデータを、新たなBレジスタのデータとする。
At step S1212, the main CPU 55 generates an advantageous section number from the acquired data.
Specifically, the main CPU 55 performs an AND operation on the data of the B register and "@ MSK_AT" (advantage zone number mask data = "00000111 (B)"), and the data obtained by this operation is added to a new B register. Data of

たとえば、Bレジスタのデータが「00001000(B)」であるときは、「00001000(B)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000000(B)」が得られる。そして、得られた「00000000(B)」をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間に非当選となる。
また、Bレジスタのデータが「00001001(B)」であるときは、「00001001(B)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000001(B)」が得られる。そして、得られた「00000001(B)」(=「@LT_AT1」:有利区間番号1)をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間1に当選(移行することに決定)となる。
For example, when the data in register B is "00001000 (B)", "00000000 (B)" can be obtained by ANDing "00001000 (B)" and "00000111 (B)". Then, the obtained "00000000 (B)" is stored in the B register. In this case, the advantageous section is not won.
Further, when the data in the B register is "00001001 (B)", "00000001 (B)" is obtained by ANDing "00001001 (B)" and "00000111 (B)". Then, the obtained “00000001 (B)” (= “@ LT_AT1”: advantageous section number 1) is stored in the B register. In this case, it will be elected to the advantageous section 1 (decided to shift).

さらにまた、Bレジスタのデータが「00001010(B)」であるときは、「00001010(B)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000010(B)」が得られる。そして、得られた「00000010(B)」(=「@LT_AT2」:有利区間番号2)をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間2に当選(移行することに決定)となる。   Furthermore, when the data in the B register is "00001010 (B)", "00000010 (B)" is obtained by ANDing "00001010 (B)" and "00000111 (B)". Then, the obtained “00000010 (B)” (= “@ LT_AT2”: advantageous section number 2) is stored in the B register. In this case, it will be elected in the advantageous section 2 (decided to shift).

さらに、Bレジスタのデータが「00(H)」であるときは、「00(H)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000000(B)」が得られる。そして、得られた「00000000(B)」をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間に非当選となる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、本実施形態では、内部抽選1及び抽選判定により当選番号がいずれの番号に決定されたときも、図110の有利区間番号取得を実行し、ステップS1212に進み、有利区間番号を生成して、これをBレジスタに記憶する。
Furthermore, when the data in the B register is "00 (H)", "00000000 (B)" can be obtained by ANDing "00 (H)" and "00000111 (B)". Then, the obtained "00000000 (B)" is stored in the B register. In this case, the advantageous section is not won.
Then, the process according to this flowchart is ended.
In this embodiment, even when the winning number is determined to any number by internal lottery 1 and lottery determination, acquisition of the advantageous section number of FIG. 110 is executed, and the process proceeds to step S1212, and the advantageous section number is generated. , Store this in the B register.

図111は、条件装置番号セット5の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1202の条件装置番号セット5に進むと、まず、ステップS1221において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1221での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 111 is a flowchart showing a process flow of the conditional device number set 5.
In step S1221, the main CPU 55 determines whether the winning number is smaller than the conversion start number.
Also, the contents of the specific processing in step S1221 are the same as step S1041 in FIG.

そして、ステップS1221において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1222〜S1226をスキップして、ステップS1227に進む。
これに対し、ステップS1221において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1222に進む。
なお、ステップS1221では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
When it is determined in step S1221 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), the process skips steps S1222 to S1226 and proceeds to step S1227.
On the other hand, when it is determined in step S1221 that the winning number is not less than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1222.
In step S1221, it is determined whether or not a carry is generated by subtracting "31" from the value of the A register (winning number), but the value of the A register is maintained without being updated even after the subtraction. That is, even after subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".

ステップS1222に進むと、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号を取得する。
ここで、図99のステップS1112では、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をDレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1222では、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。
それ以外は、ステップS1222での具体的な処理の内容は、図99のステップS1112と同様である。
In the step S1222, the main CPU 55 acquires the condition device number from the winning number.
Here, in step S1112 of FIG. 99, a value indicating "character item condition device number" is stored in the E register, and a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the D register.
On the other hand, in step S1222, a value indicating "character item condition device number" is stored in the C register, and a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the A register.
Other than that, the content of the specific processing in step S1222 is the same as that of step S1112 in FIG.

ステップS1223に進むと、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」であるか否かを判断する。
換言すると、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断する。
なお、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されているときは、今回遊技がボーナス非内部中の遊技であると判断し、「0」以外の値が記憶されているときは、今回遊技がボーナス内部中の遊技であると判断する。
In step S1223, the main CPU 55 determines whether the value stored in “_NB_CND_BNS” (storage area for the item condition device number) of the RWM 53 is “0”.
In other words, it is determined whether or not the current game is a game within the bonus.
If “0” is stored in “_NB_CND_BNS” of RWM 53, it is determined that the game is a bonus non-internal game, and if a value other than “0” is stored, the current game Is determined to be the game inside the bonus.

また、ステップS1223での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1223において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1224に進む。
これに対し、ステップS1223において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1224〜S1226をスキップして、ステップS1227に進む。
Also, the contents of specific processing in step S1223 are the same as step S1043 in FIG.
When it is determined in step S1223 that the item condition device number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1224.
On the other hand, when it is determined in step S1223 that the item condition device number is other than "0" (No), steps S1224 to S1226 are skipped, and the process proceeds to step S1227.

ステップS1224に進むと、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」であるか否かを判断する。
換言すると、今回遊技が通常区間の遊技であるか否かを判断する。
なお、RWM53の「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されているときは、今回遊技が通常区間の遊技であると判断し、「1」が記憶されているときは、今回遊技が有利区間1の遊技であると判断し、「2」が記憶されているときは、今回遊技が有利区間2の遊技であると判断する。
In step S1224, the main CPU 55 determines whether the value stored in “_NB_CND_AT” (storage area of the advantageous section number) of the RWM 53 is “0”.
In other words, it is determined whether or not the current game is a game of a normal section.
In addition, when "0" is memorize | stored in "_NB_CND_AT" of RWM53, it is judged that a game is a game of a normal area this time, and when "1" is memorize | stored, a game is an advantageous area 1 of this time. It is determined that the game is a game, and when "2" is stored, it is determined that the current game is a game of the advantageous section 2.

また、ステップS1224での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1224において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1225に進む。
これに対し、ステップS1224において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1225をスキップして、ステップS1226に進む。
Also, the contents of specific processing in step S1224 are the same as step S1044 in FIG.
When it is determined in step S1224 that the advantageous section number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1225.
On the other hand, when it is determined in step S1224 that the advantageous section number is other than "0" (No), step S1225 is skipped and the process proceeds to step S1226.

ステップS1225に進むと、メインCPU55は、有利区間番号を保存する。
具体的には、ステップS125に進む時点では、Bレジスタには、有利区間番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Bレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
At step S1225, the main CPU 55 stores the advantageous section number.
Specifically, at the time of proceeding to step S125, the B register stores a value indicating an advantageous section number.
Then, the main CPU 55 stores the value of the B register in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53. Thereby, the advantageous section number is stored.

ステップS1226に進むと、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1046に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
In the step S1226, the main CPU 55 stores the character article condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1046, a value indicating an item condition device number is stored in the C register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the C register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. This saves the item condition device number.

ステップS1227に進むと、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1221で「Yes」となってステップS1227に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1221で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1221で「Yes」となってステップS1227に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In the step S1227, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device number.
Here, when “Yes” is determined in the step S1221 and the process proceeds to the step S1227, a value indicating “a winning number” is stored in the A register. Also, when “Yes” in step S1221 (when the winning number is smaller than the conversion start number), as shown in FIG. 74 (a), “winning number” = “winning and replay condition device number” It is determined in Therefore, when “Yes” is determined in step S1221 and the process proceeds to step S1227, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.

また、ステップS1222では、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1222を経てステップS1227に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1227に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
Further, at step S1222, a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the A register. For this reason, also when proceeding to step S1227 via step S1222, the value of the A register indicates the "winning and replay condition device number".
Thus, at the time of proceeding to step S1227, the value indicating the winning and replay condition device number is stored in the A register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. Thereby, the winning and replay condition device number is stored.

このように、ステップS1221で「Yes」となってステップS1227に進んだときと、ステップS1221で「No」となり、ステップS1222を経て、ステップS1227に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
As described above, when the result in step S1221 is "Yes" and the process proceeds to step S1227 and in step S1221 the process proceeds to "No", and the process proceeds to step S1227 through step S1222, the winning and replay condition device number is The processing stored in "_NB_CND_NOR" can be made common, and the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.
Then, the process according to this flowchart is ended.

なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。   In the present embodiment, the lottery concerning the transition from the normal section to the advantageous section has been described, but for example, a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” (storage area of advantageous section number) at the start of the current game Even in the case where it is the case, it relates to the addition of the advantageous section (including changing the performance so that the gaming state in the advantageous section becomes advantageous to the player, and adding the number of AT games in the advantageous section). A lottery may be executed, and the value of “_NB_CND_AT” may be changed according to the result.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
なお、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
For example, under the situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” (storage area of the item condition device number) is “0”, a lottery may be executed regarding the addition of the advantageous section .
In addition, in the situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, the lottery concerning the addition of the advantageous section is executed, and “2” is made to “_NB_CND_AT” according to the result. A control process may be performed to store
In addition, when the value of “_NB_CND_BNS” is “1” (so-called inside), the lottery regarding the addition of the advantageous section is not executed.

<第19実施形態>
続いて、本願発明の第19実施形態について説明する。
図112(a)は、本実施形態における当選番号定義(4)を示す図である。
ここで、図112(a)の当選番号定義(4)は、当選番号「31」番〜「36」番についての当選番号定義を示している。
なお、当選番号「1」番〜「30」番についての当選番号定義は、図74(a)に示す第16実施形態の当選番号定義(1)と同様である。
Nineteenth Embodiment
Subsequently, a nineteenth embodiment of the present invention will be described.
FIG. 112 (a) is a diagram showing a winning number definition (4) in the present embodiment.
Here, the winning number definition (4) in FIG. 112A indicates winning number definitions for the winning numbers “31” to “36”.
The winning number definitions for the winning numbers “1” to “30” are the same as the winning number definition (1) of the sixteenth embodiment shown in FIG. 74 (a).

図74(a)及び図112(a)に示すように、本実施形態では、当選番号は、「1」番から「36」番まで定められている。
また、図112(a)に示すように、本実施形態では、当選番号「31」番及び「35」番は、役物条件装置の単独当選に対応し、当選番号「32」番〜「34」番及び「36」番は、役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選に対応している。
As shown in FIGS. 74 (a) and 112 (a), in the present embodiment, the winning numbers are determined from the "1" to the "36".
Further, as shown in FIG. 112A, in the present embodiment, the winning numbers “31” and “35” correspond to the single winning of the item condition device, and the winning numbers “32” to “34”. The “number” and the “36” number correspond to the double winning of the item condition device and the winning and replay condition device.

図112(b)は、本実施形態における当選番号変換及び有利区間移行判定用データ定義を示す図である。
図112(c)に示すように、「@LOT_TRNS_AT1 EQU 167+@LOT_TRNS_AT2 ;有利区間1移行判定乱数」は、「@LOT_TRNS_AT1」が「有利区間1移行判定乱数」を示すこと、「@LOT_TRNS_AT1」に対応する値が「167+@LOT_TRNS_AT2」であることを意味する。
また、「@LOT_TRNS_AT2」=「178」である。
したがって、「@LOT_TRNS_AT1」=「167+178」=「345」である。
FIG. 112 (b) is a diagram showing data definitions for winning number conversion and transition to advantageous section transition in the present embodiment.
As shown in FIG. 112 (c), “@ LOT_TRNS_AT1 EQU 167 + @ LOT_TRNS_AT2; advantageous section 1 transition judgment random number” corresponds to “@ LOT_TRNS_AT1” that “@ LOT_TRNS_AT1” indicates “advantage section 1 transition judgment random number”. The value to be stored means "167 + @ LOT_TRNS_AT2".
Also, “@ LOT_TRNS_AT2” = “178”.
Therefore, “@ LOT_TRNS_AT1” = “167 + 178” = “345”.

図112(d)に示すように、「@LOT_TRNS_AT2 EQU 178 ;有利区間2移行判定乱数」は、「@LOT_TRNS_AT2」が「有利区間2移行判定乱数」を示すこと、「@LOT_TRNS_AT2」に対応する値が「178」であることを意味する。すなわち、「@LOT_TRNS_AT2」=「178」である。
有利区間1移行判定乱数及び有利区間2移行判定乱数を総称して、「有利区間移行判定乱数」と称する。
As shown in FIG. 112 (d), "@ LOT_TRNS_AT2 EQU 178; advantageous section 2 transition judgment random number" indicates that "@ LOT_TRNS_AT2" indicates "advantage section 2 transition judgment random number", a value corresponding to "@ LOT_TRNS_AT2" Means "178". That is, "@ LOT_TRNS_AT2" = "178".
The advantageous section 1 transition judgment random number and the advantageous section 2 transition judgment random number are collectively referred to as “advantage section transition judgment random number”.

図113(a)は、本実施形態における当選番号変換テーブルを示す図である。
図113(a)に示すように、当選番号変換テーブルは、当選番号決定手段により決定された当選番号が「31」番〜「36」番であるときに、決定された当選番号から、対応する「役物条件装置番号」並びに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を判定するときに使用される。
FIG. 113 (a) is a diagram showing a winning number conversion table in the present embodiment.
As shown in FIG. 113 (a), the winning number conversion table corresponds from the winning number determined when the winning number determined by the winning number determining means is "31st" to "36th". It is used to determine the item condition device number and the winning and replay condition device number.

図113(b)に示すように、「DEFB @NB_1BBA, 0 ;当選番号31」は、アドレス###0(たとえば1600(H)番地)に「@NB_1BBA」を記憶し、アドレス###1(たとえば1601(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。図112(b)に示すように、「@NB_1BBA」=「1」である。したがって、アドレス###0には「1」を記憶し、アドレス###1には「0」を記憶する。   As shown in FIG. 113 (b), "DEFB @ NB_1 BBA, 0; winning number 31" stores "@ NB_1 BBA" at address ### 0 (for example, address 1600 (H)), and address ### 1. This means that "0" is stored in (for example, the address 1601 (H)). As shown in FIG. 112 (b), “@ NB — 1 BBA” = “1”. Therefore, "1" is stored in the address ### 0, and "0" is stored in the address ### 1.

すなわち、
アドレス###0(1600(H)番地) 1:役物条件装置番号
アドレス###1(1601(H)番地) 0:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###0及びアドレス###1に記憶された各データは、当選番号が「31」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address # # # 0 (address 1600 (H)) 1: Title condition device number Address # # # 1 (address 1601 (H) address) 0: winning and replay condition device number.
Then, each data stored in the address ### 0 and the address ### 1 is used when the winning number is determined to be "31".

図113(c)に示すように、「DEFB @NB_1BBB, @NB_WIN_D ;当選番号32」は、アドレス###2(たとえば1602(H)番地)に「@NB_1BBB」を記憶し、アドレス###3(たとえば1603(H)番地)に「@NB_WIN_D」を記憶することを意味する。図112(b)に示すように、「@NB_1BBB」=「2」である。また、図74に示すように、「@NB_WIN_D」=「26」である。したがって、アドレス###2には「2」を記憶し、アドレス###3には「26」を記憶する。   As shown in FIG. 113C, "DEFB @ NB_1 BBB, @ NB_WIN_D; winning number 32" stores "@ NB_1 BBB" at address ### 2 (for example, address 1602 (H)), and address ### It means that "@NB_WIN_D" is stored at 3 (for example, at address 1603 (H)). As shown in FIG. 112 (b), “@ NB — 1 BBB” = “2”. Further, as shown in FIG. 74, “@ NB_WIN_D” = “26”. Therefore, "2" is stored in the address ### 2 and "26" is stored in the address ### 3.

すなわち、
アドレス###2(1602(H)番地) 2:役物条件装置番号
アドレス###3(1603(H)番地) 26:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###2及びアドレス###3に記憶された各データは、当選番号が「32」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address ### 2 (address 1602 (H)) 2: role-condition condition device number Address # ## 3 (address 1603 (H) address) 26: winning and replay condition device number
Then, each data stored in the address ### 2 and the address ### 3 is used when the winning number is determined to be "32".

当選番号抽選用データ定義については、図78(a)に示す第16実施形態の当選番号抽選用データ定義と同様である。
図114、図115、及び図116は、本実施形態における全RT共通抽選テーブルを示す図である。
図114は、全RT共通抽選テーブル(12)を示す図である。また、図115は、全RT共通抽選テーブル(13)を示す図であって、図114に続く図である。さらにまた、図116は、全RT共通抽選テーブル(14)を示す図であって、図115に続く図である。
なお、非RT時抽選テーブル、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、RT3時抽選テーブル、RT4時抽選テーブル、1BBA時抽選テーブル、及び1BBB時抽選テーブルについては、第16実施形態と同様である。
The winning number lottery data definition is the same as the winning number lottery data definition of the sixteenth embodiment shown in FIG. 78 (a).
FIGS. 114, 115 and 116 are diagrams showing the all RT common lottery table in the present embodiment.
FIG. 114 is a diagram showing an all RT common lottery table (12). Further, FIG. 115 is a diagram showing the all RT common lottery table (13), and is a diagram following FIG. Furthermore, FIG. 116 is a diagram showing the all RT common lottery table (14) and is a diagram following FIG.
The non-RT lottery table, the RT 1 lottery table, the RT 2 lottery table, the RT 3 lottery table, the RT 4 lottery table, the 1 BBA lottery table, and the 1 BB lottery table are the same as those in the sixteenth embodiment.

また、非RT時、RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時には、まず全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、このとき当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく内部抽選を終了することは、第16実施形態と同様である。
さらにまた、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行うことも、第16実施形態と同様である。
At the non-RT, RT1, RT2, RT3 or RT4, first, a lottery determination is made using the all RT common lottery table, and when the winning number is determined to be "00 (H)" at this time, Next, a lottery determination is performed using a lottery table according to RT, and when the winning number is determined to a value other than "00 (H)", the internal lottery is ended without using a lottery table according to RT. Is the same as in the sixteenth embodiment.
Furthermore, at 1 BBA, the lottery determination is performed using the 1 BBA lottery table, and at 1 BBB, the lottery determination is performed using the 1 BBB lottery table, as in the sixteenth embodiment.

図117(a)は、有利区間移行判定乱数テーブルを示す図である。
有利区間移行判定乱数テーブルは、後述する図121の有利区間移行抽選で用いられるものであり、有利区間2に当選(移行することに決定)と判定するときの基準として「@LOT_TRNS_AT2」を定めているとともに、有利区間1に当選と判定するときの基準として「@LOT_TRNS_AT1」を定めている。
そして、乱数発生手段(カウンター)から取得した乱数値が、「@LOT_TRNS_AT2」(=「178」)より小さいときは、有利区間2に当選と判定し、「@LOT_TRNS_AT1」(=「345」)より小さいときは、有利区間1に当選と判定する。
FIG. 117 (a) is a figure which shows an advantageous section shift determination random number table.
The advantageous section transition determination random number table is used in the advantageous section transition lottery of FIG. 121 described later, and defines “@ LOT_TRNS_AT2” as a standard when it is determined that the advantageous section 2 is won (decided to shift). At the same time, "@ LOT_TRNS_AT1" is defined as a criterion for determining that the advantageous section 1 is won.
Then, when the random number value acquired from the random number generation means (counter) is smaller than "@ LOT_TRNS_AT2" (= "178"), it is determined to be elected in advantageous section 2, and from "@ LOT_TRNS_AT1" (= "345") When it is smaller, it is determined that the advantageous section 1 is won.

ここで、「DEFW」は、アセンブリ言語で「メモリ上に1バイト(8ビット)の領域をアドレス順に2つ確保し、先のアドレスに2バイトのデータの下位1バイトを記憶し、後のアドレスに2バイトのデータの上位1バイトを記憶する」という擬似命令である。
図117(c)に示すように、「DEFW @LOT_TRNS_AT2 ;有利区間番号2」は、アドレス###0(たとえば1700(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT2」(=「178(D)」=「00B2(H)」)の下位1バイトである「B2(H)」を記憶し、アドレス###1(たとえば1701(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT2」の上位1バイトである「00(H)」を記憶することを意味する。
Here, “DEFW” is an assembly language that “secures two 1-byte (8-bit) areas in the address order in the memory, stores the lower 1 byte of 2-byte data in the previous address, and Stores the upper one byte of 2-byte data in
As shown in FIG. 117 (c), “DEFW @ LOT_TRNS_AT2; advantageous section number 2” is “@ LOT_TRNS_AT2” (= “178 (D)” = “=” at address ### 0 (for example, address 1700 (H)). "B2 (H)" which is the lower 1 byte of "00 B2 (H)" is stored, and "00 (H) which is the upper 1 byte of" @ LOT_TRNS_AT2 "at address ### 1 (for example, address 1701 (H)) Means to memorize ").

図117(d)に示すように、「DEFW @LOT_TRNS_AT1 ;有利区間番号1」は、アドレス###2(たとえば1702(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT1」(=「345(D)」=「0159(H)」)の下位1バイトである「59(H)」を記憶し、アドレス###3(たとえば1703(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT1」の上位1バイトである「01(H)」を記憶することを意味する。   As shown in FIG. 117 (d), “DEFW @ LOT_TRNS_AT1; advantageous section number 1” is “@ LOT_TRNS_AT1” (= “345 (D)” = “=” at address ### 2 (for example, address 1702 (H)). The lower one byte “59 (H)” of “0159 (H)” is stored, and the upper one byte “01 (H) of“ @ LOT_TRNS_AT1 ”is stored at address ### 3 (for example, address 1703 (H)). Means to memorize ").

すなわち、
アドレス###0(1700(H)番地) B2(H):下位1バイト
アドレス###1(1701(H)番地) 00(H):上位1バイト
アドレス###2(1702(H)番地) 59(H):下位1バイト
アドレス###3(1703(H)番地) 01(H):上位1バイト
となる。
That is,
Address ### 0 (address 1700 (H)) B2 (H): lower 1 byte address ## 1 (address 1701 (H)) 00 (H): upper 1 byte address ## # 2 (1702 (H) Address 59 (H): Lower 1 byte Address ### 3 (address 1703 (H)) 01 (H): Upper 1 byte.

図118は、第19実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1003まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1003において、メダルの投入が不許可状態となるようにブロッカ45を制御すると、ステップS1301に進む。
FIG. 118 is a flow chart showing a flow of lottery processing of the condition device number etc. in the nineteenth embodiment.
Steps S1001 to S1003 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
Further, in the present embodiment, if the blocker 45 is controlled so that the medal insertion is not permitted in step S1003, the process proceeds to step S1301.

さらにまた、ステップS1301に進むと、内部抽選2(図119)を実行して、ステップS1302に進む。
さらに、ステップS1302に進むと、条件装置番号セット6(図120)を実行して、ステップS1006に進む。
ステップS1006に進むと、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
Furthermore, when the processing proceeds to step S1301, the internal lottery 2 (FIG. 119) is executed, and the processing proceeds to step S1302.
Further, in step S1302, conditional device number set 6 (FIG. 120) is executed, and the process proceeds to step S1006.
In step S1006, rotation of all the reels 31 is started, and the player can stop the rotating reels 31 by operating the stop switch 42. Then, when the rotation of all the reels 31 is stopped, the process according to this flowchart is ended.

図119は、内部抽選2の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1301の内部抽選2に進むと、まず、ステップS1311において、メインCPU55は、乱数値を「_BF_RAND」(乱数バッファ)に保存する。
ここで、「_BF_RAND」は、乱数値を記憶するRWM53上の2バイトの記憶領域である。
そして、メインCPU55は、ステップS1301に進むと、まず、乱数値レジスタに記憶されている乱数値をHLレジスタに記憶し、次に、HLレジスタに記憶されている乱数値をRWM53の記憶領域「_BF_RAND」に記憶する。これにより、乱数値を乱数バッファに保存する。そして、次のステップS1312に進む。
FIG. 119 is a flowchart showing the flow of the internal lottery 2 process.
In step S1311, the main CPU 55 stores a random number value in “_BF_RAND” (random number buffer).
Here, “_BF_RAND” is a 2-byte storage area on the RWM 53 that stores a random number value.
Then, when the main CPU 55 proceeds to step S1301, the random number value stored in the random number value register is first stored in the HL register, and then the random number value stored in the HL register is stored in the storage area “_BF_RAND of the RWM 53 Remember. By this, the random number value is stored in the random number buffer. Then, the process proceeds to the next step S1312.

ステップS1312に進むと、メインCPU55は、乱数値を記憶する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタに記憶されている乱数値をDEレジスタに記憶する。そして、次のステップS1313に進む。
ステップS1313に進むと、メインCPU55は、役物の作動状態(1BBA作動時、1BBB作動時、又は役物非作動時)に応じた抽選テーブルをセットする。
また、ステップS1313での具体的な処理の内容は、図87のステップS1012と同様である。そして、次のステップS1314に進む。
In step S1312, the main CPU 55 stores a random number value.
Specifically, the main CPU 55 stores the random number value stored in the HL register in the DE register. Then, the process proceeds to the next step S1313.
In step S1313, the main CPU 55 sets a lottery table according to the operating state of the accessory (when 1BBA is activated, 1BBB is activated, or the accessory is not activated).
Also, the contents of specific processing in step S1313 are the same as step S1012 in FIG. Then, the process proceeds to the next step S1314.

ステップS1314に進むと、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
また、ステップS1314での具体的な処理の内容は、図87のステップS1013と同様である。
そして、役物作動時である(Yes)と判断したときは、ステップS1315〜S1317をスキップして、ステップS1318に進む。
これに対し、役物作動時でない(No)と判断したときは、次のステップS1315に進む。
In step S 1314, the main CPU 55 determines whether or not the bonus is at work.
Also, the contents of the specific processing in step S1314 are the same as step S1013 in FIG.
Then, when it is determined that it is at the time of the prize product operation (Yes), the process skips steps S1315 to S1317 and proceeds to step S1318.
On the other hand, if it is determined that the accessory function is not in operation (No), the process proceeds to the next step S1315.

ステップS1315に進むと、メインCPU55は、ステップS1313でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。そして、次のステップS1316に進む。
ステップS1316に進むと、メインCPU55は、抽選判定で当選したか否かを判断する。
In step S1315, the main CPU 55 executes lottery determination (FIG. 88) using the lottery table set in step S1313. Then, the process proceeds to the next step S1316.
In step S1316, the main CPU 55 determines whether a lottery determination has been made.

また、ステップS1316での具体的な処理の内容は、図87のステップS1015と同様である。
そして、抽選判定で当選した(Yes)と判断したときは、ステップS1317及びS1318をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、抽選判定で当選しなかった(No)と判断したときは、次のステップS1317に進む。
Further, the contents of the specific processing in step S1316 are the same as step S1015 in FIG.
Then, if it is determined that the lottery determination is won (Yes), the processing according to this flowchart is ended by skipping steps S1317 and S1318.
On the other hand, if it is determined that the lottery determination did not win (No), the process proceeds to the next step S1317.

ステップS1317では、メインCPU55は、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3又はRT4)に応じた抽選テーブルをセットする。
また、ステップS1317での具体的な処理の内容は、図87のステップS1016と同様である。そして、次のステップS1318に進む。
ステップS1318に進むと、メインCPU55は、ステップS1313又はS1317でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。具体的には、役物作動時には、ステップS1313でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行し、役物非作動時には、ステップS1317でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1317, the main CPU 55 sets a lottery table according to the RT state (non-RT, RT1, RT2, RT3 or RT4).
Also, the contents of specific processing in step S1317 are the same as step S1016 in FIG. Then, the process proceeds to the next step S1318.
In step S1318, the main CPU 55 executes lottery determination (FIG. 88) using the lottery table set in step S1313 or S1317. Specifically, at the time of role operation, lottery determination is performed using the lottery table set at step S1313, and at the time of role non-operation, the lottery determination is performed using the lottery table set at step S1317. Then, the process according to this flowchart is ended.

図120は、条件装置番号セット6の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1302の条件装置番号セット6に進むと、まず、ステップS1321において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1321での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 120 is a flowchart showing a process flow of the conditional device number set 6.
In the condition device number set 6 in step S1302, the main CPU 55 first determines in step S1321 whether the winning number is smaller than the conversion start number.
Further, the contents of specific processing in step S1321 are the same as step S1041 in FIG.

そして、ステップS1321において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1322をスキップして、ステップS1323に進む。
これに対し、ステップS1321において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1322に進む。
なお、ステップS1321では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
When it is determined in step S1321 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), step S1322 is skipped and the process proceeds to step S1323.
On the other hand, when it is determined in step S1321 that the winning number is equal to or more than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1322.
In step S1321, although "31" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred, the value of the A register is maintained without being updated even after the subtraction. That is, even after subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".

ステップS1322では、メインCPU55は、図113(a)の当選番号変換テーブルから、当選番号に対応する条件装置番号を取得する。
また、ステップS1322での具体的な処理の内容は、図111のステップS1222と同様である。そして、次のステップS1323に進む。
In step S1322, the main CPU 55 acquires the condition device number corresponding to the winning number from the winning number conversion table of FIG. 113 (a).
Also, the contents of specific processing in step S1322 are the same as step S1222 in FIG. Then, the process proceeds to the next step S1323.

ステップS1323に進むと、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
また、ステップS1323での具体的な処理の内容は、図87のステップS1013と同様である。
そして、役物作動時である(Yes)と判断したときは、ステップS1324〜S1327をスキップして、ステップS1328に進む。
これに対し、役物作動時でない(No)と判断したときは、次のステップS1324に進む。
In the step S1323, the main CPU 55 determines whether or not the accessory is in operation.
Also, the contents of specific processing in step S1323 are the same as step S1013 in FIG.
Then, when it is determined that it is at the time of bonus function operation (Yes), the process skips steps S1324 to S1327 and proceeds to step S1328.
On the other hand, if it is determined that the accessory function is not in operation (No), the process proceeds to the next step S1324.

ステップS1324では、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」か否かを判断する。
換言すると、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断する。
また、ステップS1324での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
At step S1324, the main CPU 55 determines whether or not the value stored in “_NB_CND_BNS” (storage area of the product condition device number) of the RWM 53 is “0”.
In other words, it is determined whether or not the current game is a game within the bonus.
Further, the contents of the specific processing in step S1324 are the same as step S1043 in FIG.

そして、ステップS1324において、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されている(Yes)と判断したときは、今回遊技がボーナス非内部中の遊技であると判断し、次のステップS1325に進む。
これに対し、ステップS1324において、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されている(No)と判断したときは、今回遊技がボーナス内部中の遊技であると判断し、ステップS1325〜S1327をスキップして、ステップS1328に進む。
When it is determined in step S1324 that "0" is stored in "_NB_CND_BNS" of RWM 53 (Yes), it is determined that the current game is a bonus non-internal game, and the process proceeds to the next step S1325 .
On the other hand, when it is determined that the value other than "0" is stored ("No") in "_NB_CND_BNS" of RWM 53 in step S1324, it is determined that the current game is a game inside a bonus, and step S1325 Through S1327, the process proceeds to step S1328.

ステップS1325では、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」か否かを判断する。
換言すると、今回遊技が通常区間の遊技であるか否かを判断する。
また、ステップS1325での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
In step S 1325, the main CPU 55 determines whether the value stored in “_NB_CND_AT” (storage area of the advantageous section number) of the RWM 53 is “0”.
In other words, it is determined whether or not the current game is a game of a normal section.
Further, the contents of the specific processing in step S1325 are the same as step S1044 in FIG.

そして、ステップS1325において、RWM53の「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されている(Yes)と判断したときは、今回遊技が通常区間の遊技であると判断し、次のステップS1326に進む。
これに対し、ステップS1325において、RWM53の「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されている(No)と判断したときは、今回遊技が有利区間の遊技であると判断し、ステップS1326をスキップして、ステップS1327に進む。
If it is determined in step S 1325 that “0” is stored in “_NB_CND_AT” of RWM 53 (Yes), it is determined that the current game is a game in the normal section, and the process proceeds to the next step S 1326.
On the other hand, when it is determined in step S1325 that "_NB_CND_AT" of RWM 53 stores a value other than "0" (No), it is determined that the current game is a game of the advantageous section, and step S1326 is performed. Skip and proceed to step S1327.

ステップS1326に進むと、メインCPU55は、有利区間移行抽選(図121)を実行する。そして、有利区間移行抽選を実行すると、次のステップS1327に進む。
ステップS1327では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1327に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。そして、次のステップS1328に進む。
In step S 1326, the main CPU 55 executes an advantageous section transition lottery (FIG. 121). Then, when the advantageous section transition lottery is executed, the process proceeds to the next step S1327.
At step S1327, the main CPU 55 stores the character article condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1327, the C register stores a value indicating an item condition device number.
Then, the main CPU 55 stores the value of the C register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. This saves the item condition device number. Then, the process proceeds to the next step S1328.

ステップS1328に進むと、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1321で「Yes」となり、ステップS1322をスキップして、ステップS1328に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1321で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1321で「Yes」となり、ステップS1322をスキップして、ステップS1328に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In the step S1328, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device number.
Here, when “Yes” is determined in the step S1321 and the process skips the step S1322 and proceeds to the step S1328, a value indicating “a winning number” is stored in the A register. Also, when “Yes” in step S1321 (when the winning number is smaller than the conversion start number), as shown in FIG. 74 (a), “winning number” = “winning and replay condition device number” It is determined in Therefore, when the determination in step S1321 is "Yes" and the process skips step S1322 and proceeds to step S1328, the value of the A register indicates "winning and replay condition device number".

また、ステップS1321で「No」となり、ステップS1322に進むと、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1321で「No」となり、ステップS1322を経て、ステップS1328に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1328に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
In addition, "No" is determined in step S1321, and when the process proceeds to step S1322, a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the A register. For this reason, "No" is determined in step S1321, and after step S1322, when the process proceeds to step S1328, the value of the A register indicates "winning and replay condition device number".
Thus, at the time of proceeding to step S1328, the value indicating the winning and replay condition device number is stored in the A register.

そして、ステップS1328では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
このように、ステップS1321で「Yes」となり、ステップS1322をスキップして、ステップS1328に進んだときと、ステップS1321で「No」となり、ステップS1322を経て、ステップS1328に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in step S1328, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. Thereby, the winning and replay condition device number is stored.
As described above, when "Yes" is made in step S1321 and step S1322 is skipped, the process proceeds to step S1328 and when "No" in step S1321 and after step S1322 proceeds to step S1328, winning is achieved. The processing for storing the replay condition device number in “_NB_CND_NOR” can be made common, and the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.
Then, the process according to this flowchart is ended.

図121は、有利区間移行抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
また、有利区間移行抽選は、乱数発生手段(カウンター)から取得した乱数値と、有利区間移行判定乱数テーブルに定めた「@LOT_TRNS_AT1」(有利区間1移行判定乱数)及び「@LOT_TRNS_AT2」(有利区間2移行判定乱数)とに基づいて、有利区間1に移行させるか、有利区間2に移行させるか、又は有利区間に移行させないかを決定する処理である。
FIG. 121 is a flowchart showing a flow of processing of the advantageous section transition lottery.
In addition, in the advantageous section transition lottery, random number values acquired from the random number generation means (counter), “@ LOT_TRNS_AT1” (the advantageous section 1 transition judgment random number) and “@ LOT_TRNS_AT2” (the advantageous section) defined in the advantageous section transition judgment random number table (2) It is a process of determining whether to shift to the advantageous section 1, to shift to the advantageous section 2, or not to shift to the advantageous section based on (2 transition judgment random numbers).

ステップS1326の有利区間移行抽選に進むと、まず、ステップS1331において、メインCPU55は、判定回数の初期値をセットする。
具体的には、メインCPU55は、判定回数の初期値として、Bレジスタに「2」を記憶する。そして、次のステップS1332に進む。
ステップS1332に進むと、メインCPU55は、有利区間移行判定乱数のアドレスをセットする。
In step S 1326, the main CPU 55 sets an initial value of the number of determinations.
Specifically, the main CPU 55 stores “2” in the B register as an initial value of the number of determinations. Then, the process proceeds to the next step S1332.
In the step S1332, the main CPU 55 sets an address of the advantageous section transition judgment random number.

具体的には、メインCPU55は、「TBL_AT_RAND」(有利区間移行判定乱数テーブル)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。そして、次のステップS1333に進む。
ステップS1333では、メインCPU55は、乱数値を取得する。
具体的には、ステップS1333に進む時点では、RWM53の記憶領域「_BF_RAND」(乱数バッファ)には、乱数発生手段(カウンター)から取得した乱数値が記憶されている。そして、メインCPU55は、「_BF_RAND」に記憶されている乱数値を、DEレジスタに記憶する。そして、次のステップS1334に進む。
Specifically, the main CPU 55 stores the top address of “TBL_AT_RAND” (advantage zone shift determination random number table) in the HL register. Then, the process proceeds to the next step S1333.
At step S1333, the main CPU 55 acquires a random number value.
Specifically, at the time of proceeding to step S1333, the storage area “_BF_RAND” (random number buffer) of the RWM 53 stores the random number value acquired from the random number generation means (counter). Then, the main CPU 55 stores the random number value stored in “_BF_RAND” in the DE register. Then, the process proceeds to the next step S1334.

ステップS1334に進むと、メインCPU55は、取得した乱数値が有利区間移行判定乱数より小さいか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、DEレジスタのデータ(乱数値)から、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(有利区間移行判定乱数)を減算し、減算によりキャリーが発生したか否かを判断する。
In step S1334, the main CPU 55 determines whether the acquired random value is smaller than the advantageous section transition determination random number.
Specifically, main CPU 55 subtracts data (advantage zone shift judgment random number) corresponding to the address indicated by HL register from the data (random number value) of DE register, and judges whether or not carry is generated by subtraction. Do.

ここで、減算によりキャリーが発生したと判断したときは、乱数値が有利区間移行判定乱数より小さい(Yes)と判断し、ステップS1335〜S1337をスキップして、ステップS1338に進む。
これに対し、減算によりキャリーが発生しなかったと判断したときは、乱数値が有利区間移行判定乱数以上である(No)と判断し、次のステップS1335に進む。
なお、ステップS1334では、DEレジスタのデータ(乱数値)から、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(有利区間移行判定乱数)を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもDEレジスタのデータは更新せずに維持する。すなわち、減算後も、DEレジスタのデータは「乱数値」を示す。
Here, when it is determined that a carry is generated by the subtraction, it is determined that the random number value is smaller than the advantageous section shift determination random number (Yes), and steps S1335 to S1337 are skipped, and the process proceeds to step S1338.
On the other hand, when it is determined that the carry is not generated by the subtraction, it is determined that the random number value is equal to or more than the advantageous section shift determination random number (No), and the process proceeds to the next step S1335.
In step S1334, data corresponding to the address indicated by the HL register (random transition determination random number) is subtracted from the data (random number value) of the DE register to determine whether a carry has occurred or not. Even the data in the DE register is maintained without updating. That is, even after the subtraction, the data in the DE register indicates a "random number value".

ステップS1335に進むと、メインCPU55は、有利区間移行判定乱数のアドレスを更新する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。すなわち、HLレジスタの値に「2」を加算する。そして、次のステップS1336に進む。
ステップS1336に進むと、メインCPU55は、判定回数を更新する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値から「1」を減算して新たなBレジスタの値とする。そして、次のステップS1337に進む。
In step S 1335, the main CPU 55 updates the address of the advantageous section transition determination random number.
Specifically, the main CPU 55 repeats twice adding “1” to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. That is, "2" is added to the value of the HL register. Then, the process proceeds to the next step S1336.
In step S1336, the main CPU 55 updates the number of determinations.
Specifically, the main CPU 55 subtracts “1” from the value of the B register to obtain a new value of the B register. Then, the process proceeds to the next step S1337.

ステップS1137では、メインCPU55は、判定を終了するか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」か否かを判断する。
そして、Bレジスタの値が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1338に進む。
これに対し、Bレジスタの値が「0」でない(No)と判断したときは、ステップS1334に戻る。
これにより、1回目は、乱数値から有利区間2移行判定乱数を減算してキャリーが発生したか否かを判断し、2回目は、乱数値から有利区間1移行判定乱数を減算してキャリーが発生したか否かを判断することになる。
In step S1137, the main CPU 55 determines whether to end the determination.
Specifically, the main CPU 55 determines whether the value of the B register is “0”.
If it is determined that the value of the B register is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1338.
On the other hand, if it is determined that the value of the B register is not “0” (No), the process returns to step S1334.
Thereby, it is determined at the first time whether or not a carry is generated by subtracting the advantageous section 2 transition judgment random number from the random number value, and for the second time, the advantageous section 1 transition judgment random number is subtracted from the random number value to carry It will be determined whether or not it has occurred.

ステップS1338に進むと、メインCPU55は、判定回数を有利区間番号として保存する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値をRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1338, the main CPU 55 stores the number of determinations as an advantageous section number.
Specifically, the main CPU 55 stores the value of the B register in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53. Thereby, the advantageous section number is stored.
Then, the process according to this flowchart is ended.

以上説明したように、本実施形態では、所定の条件を満たしたときに(役物作動時でなく(図120のステップS1323で「No」)、かつ内部中でなく(ステップS1324で「Yes」)、かつ有利区間でないときに(ステップS1325で「Yes」))、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326に進む)。   As described above, in the present embodiment, when predetermined conditions are satisfied (not at the time of item operation ("No" in step S1323 in FIG. 120)) and not inside ("Yes" at step S1324) And when it is not an advantageous section ("Yes" in step S1325), an advantageous section transition lottery is executed (proceed to step S1326).

また、有利区間移行抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「@LOT_TRNS_AT2」(有利区間2移行判定乱数=「178」)より小さいときは、有利区間2に当選(移行することに決定)となる。
すなわち、乱数発生手段から取得した乱数値が、「0」〜「177」の範囲に属するときは、有利区間2に当選となる。
In addition, in the advantageous section transition lottery, when the random number value acquired from the random number generation means is smaller than "@ LOT_TRNS_AT2" (the advantageous section 2 transition judgment random number = "178"), it is elected to the advantageous section 2 ).
That is, when the random number value acquired from the random number generation means belongs to the range of “0” to “177”, the advantageous section 2 is won.

また、図114に示すように、「小役D条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」から「1BBA+小役E1条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」までについて、「確率データ」を合計すると、「30」+「125」+「10」+「3」+「10」=「178」となる。
このため、条件装置の抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「0」〜「177」の範囲に属するときは、図114に示すように、小役D条件装置の単独当選、小役E1条件装置の単独当選、1BBA条件装置の単独当選、1BBA条件装置と小役D条件装置との重複当選、又は1BBA条件装置と小役E1条件装置との重複当選となる。
In addition, as shown in FIG. 114, “probability data” is totaled for “small part D condition device and advantageous section No. 2 lottery data” to “1 BBA + small part E1 condition apparatus and advantageous section No. 2 lottery data”. Then, “30” + “125” + “10” + “3” + “10” = “178”.
For this reason, in the lottery of the condition device, when the random number value obtained from the random number generation means falls within the range of “0” to “177”, as shown in FIG. The combination winning combination of the combination E1 condition device, the combination selection of the 1 BBA condition device, the combination of the 1 BBA condition device and the small combination D condition device, or the combination of the 1 BBA condition device and the small combination E1 condition device.

また、有利区間移行抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「@LOT_TRNS_AT1」(有利区間1移行判定乱数=「345」)より小さいときは、有利区間1に当選(移行することに決定)となる。
ただし、上述したように、乱数発生手段から取得した乱数値が、「0」〜「177」の範囲に属するときは、有利区間2に当選となる。
したがって、乱数発生手段から取得した乱数値が、「178」〜「344」の範囲に属するときは、有利区間1に当選となる。
Further, in the advantageous section transition lottery, when the random number value obtained from the random number generation means is smaller than "@ LOT_TRNS_AT1" (the advantageous section 1 transition judgment random number = "345"), it is elected to the advantageous section 1 (decided to shift ).
However, as described above, when the random number value acquired from the random number generation means falls within the range of “0” to “177”, the advantageous section 2 is won.
Therefore, when the random number value acquired from the random number generation means belongs to the range of "178" to "344", the winning of the advantageous section 1 is made.

また、図114に示すように、「小役D条件装置及び有利区間番号1抽選用データ」から「1BBA+小役E1条件装置及び有利区間番号1抽選用データ」までについて、「確率データ」を合計すると、「20」+「125」+「10」+「2」+「10」=「167」となる。
さらに、「小役D条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」から「1BBA+小役E1条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」までについて、「確率データ」を合計すると「178」となり、これに「167」を加算すると「345」となる。
In addition, as shown in FIG. 114, “probability data” is totaled for “small part D condition device and advantageous section No. 1 lottery data” to “1 BBA + small part E1 condition apparatus and advantageous section No. 1 lottery data”. Then, “20” + “125” + “10” + “2” + “10” = “167”.
Furthermore, “Probability data” is “178” when “Probability data” is summed up from “Small-player D condition device and advantageous section number 2 lottery data” to “1BBA + small-combination E1 conditional device and advantageous section number 2 lottery data”. It becomes "345" if "167" is added to.

このため、条件装置の抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「178」〜「344」の範囲に属するときは、図114に示すように、小役D条件装置の単独当選、小役E1条件装置の単独当選、1BBA条件装置の単独当選、1BBA条件装置と小役D条件装置との重複当選、又は1BBA条件装置と小役E1条件装置との重複当選となる。   For this reason, in the lottery of the condition device, when the random number value acquired from the random number generation means falls within the range of "178" to "344", as shown in FIG. The combination winning combination of the combination E1 condition device, the combination selection of the 1 BBA condition device, the combination of the 1 BBA condition device and the small combination D condition device, or the combination of the 1 BBA condition device and the small combination E1 condition device.

また、全RT共通抽選テーブルは、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4において共通して用いられるものであり、この全RT共通抽選テーブルが用いられているときに、小役D条件装置の単独当選、小役E1条件装置の単独当選、1BBA条件装置の単独当選、1BBA条件装置と小役D条件装置との重複当選、又は1BBA条件装置と小役E1条件装置との重複当選となる。
このため、本実施形態では、リプレイ条件装置の当選確率が異なる非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4を有するものの、乱数発生手段から取得した乱数値が「0」〜「344」の範囲に属するときに当選する条件装置は、非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4のいずれであっても同一である。
Further, the all RT common lottery table is commonly used in non-RT, RT1, RT2, RT3 and RT4, and when this all RT common lottery table is used, A single winning combination, a single winning combination of a small winning combination E1 condition device, a single winning combination of a 1 BBA limiting device, a double winning combination of a 1 BBA limiting device and a small winning combination D condition device, or a double winning combining of a 1 BBA limiting device and a small winning combination E1 conditional device.
For this reason, in the present embodiment, although the replay condition device has non-RT, RT1, RT2, RT3 and RT4 having different winning probabilities, the random number value acquired from the random number generation means falls within the range of "0" to "344". The condition device to be won when belonging is the same regardless of whether it is non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4.

なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。   In the present embodiment, the lottery concerning the transition from the normal section to the advantageous section has been described, but for example, a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” (storage area of advantageous section number) at the start of the current game Even in the case where it is the case, it relates to the addition of the advantageous section (including changing the performance so that the gaming state in the advantageous section becomes advantageous to the player, and adding the number of AT games in the advantageous section). A lottery may be executed, and the value of “_NB_CND_AT” may be changed according to the result.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
なお、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
For example, under the situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” (storage area of the item condition device number) is “0”, a lottery may be executed regarding the addition of the advantageous section .
In addition, in the situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, the lottery concerning the addition of the advantageous section is executed, and “2” is made to “_NB_CND_AT” according to the result. A control process may be performed to store
In addition, when the value of “_NB_CND_BNS” is “1” (so-called inside), the lottery regarding the addition of the advantageous section is not executed.

<第19実施形態の変形例>
続いて、本願発明の第19実施形態の変形例について説明する。
第19実施形態の変形例は、条件装置番号セットの処理が、第19実施形態とは異なるものである。
第19実施形態の条件装置番号セット6の処理では、有利区間移行抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶した。
<Modification of Nineteenth Embodiment>
Subsequently, a modification of the nineteenth embodiment of the present invention will be described.
The modification of the nineteenth embodiment is different from the nineteenth embodiment in the processing of the condition device number set.
In the processing of the condition device number set 6 of the nineteenth embodiment, an advantage segment transition lottery is performed to store the advantage segment number in "_NB_CND_AT", and thereafter, the article condition device number is stored in "_NB_CND_BNS", and a winning is achieved. And the replay condition device number is stored in "_NB_CND_NOR".

これに対し、第19実施形態の変形例の条件装置番号セット7では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶し、その後に、有利区間移行抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する。   On the other hand, in the condition device number set 7 of the modification of the nineteenth embodiment, the character article condition device number is stored in "_NB_CND_BNS", and the winning and replay condition device number is stored in "_NB_CND_NOR", and thereafter, Perform an advantageous section transition lottery and store the advantageous section number in “_NB_CND_AT”.

図122は、第19実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1003まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、ステップS1301については、第19実施形態と同様であり、ステップS1052については、第16実施形態の変形例と同様である。
さらに、本実施形態では、ステップS1301において、内部抽選2を実行すると、ステップS1341に進む。
そして、ステップS1341に進むと、条件装置番号セット7(図123)を実行して、ステップS1006に進む。
FIG. 122 is a flow chart showing a flow of lottery processing of the condition device number etc. in the modification of the nineteenth embodiment.
Steps S1001 to S1003 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
Step S1301 is similar to that of the nineteenth embodiment, and step S1052 is similar to that of the modification of the sixteenth embodiment.
Furthermore, in the present embodiment, when the internal lottery 2 is executed in step S1301, the process proceeds to step S1341.
Then, in step S1341, the conditional device number set 7 (FIG. 123) is executed, and the process proceeds to step S1006.

図123は、条件装置番号セット7の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1341の条件装置番号セット7に進むと、まず、ステップS1351において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1351での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 123 is a flowchart showing a process of the condition device number set 7.
In step S1351, the main CPU 55 determines whether the winning number is smaller than the conversion start number.
Further, the contents of the specific processing in step S1351 are the same as step S1041 in FIG.

そして、ステップS1351において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1352〜S1354をスキップして、ステップS1355に進む。
これに対し、ステップS1351において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1352に進む。
なお、ステップS1351では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
When it is determined in step S1351 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1352 to S1354 are skipped, and the process proceeds to step S1355.
On the other hand, when it is determined in step S1351 that the winning number is not less than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1352.
In step S 1351, “31” is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred, but the value of the A register is maintained without being updated even after the subtraction. That is, even after subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".

ステップS1352に進むと、メインCPU55は、図113(a)の当選番号変換テーブルから、当選番号に対応する条件装置番号を取得する。
また、ステップS1352での具体的な処理の内容は、図111のステップS1222と同様である。そして、次のステップS1323に進む。
In the step S1352, the main CPU 55 acquires the condition device number corresponding to the winning number from the winning number conversion table of FIG. 113 (a).
Further, the contents of specific processing in step S1352 are the same as step S1222 in FIG. Then, the process proceeds to the next step S1323.

ステップS1353では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1353での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1353において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1354に進む。
これに対し、ステップS1353において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1354をスキップして、ステップS1355に進む。
In step S1353, the main CPU 55 determines whether the character article condition device number is “0”.
Further, the contents of the specific processing in step S1353 are the same as step S1043 in FIG.
If it is determined in step S1353 that the item condition device number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1354.
On the other hand, if it is determined in step S1353 that the character article condition device number is other than "0" (No), step S1354 is skipped and the process proceeds to step S1355.

ステップS1354では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1354に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。そして、次のステップS1355に進む。
At step S1354, the main CPU 55 stores the character article condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1354, the C register stores a value indicating an item condition device number.
Then, the main CPU 55 stores the value of the C register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. This saves the item condition device number. Then, the process proceeds to the next step S1355.

ステップS1355に進むと、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1351で「Yes」となり、ステップS1352をスキップして、ステップS1355に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1351で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1351で「Yes」となり、ステップS1352をスキップして、ステップS1355に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In step S1355, the main CPU 55 saves the winning and replay condition device number.
Here, when “Yes” is determined in the step S1351 and the process skips the step S1352 and proceeds to the step S1355, a value indicating “a winning number” is stored in the A register. Also, when “Yes” in step S 1351 (when the winning number is smaller than the conversion start number), as shown in FIG. 74 (a), “winning number” = “winning and replay condition device number” It is determined in Therefore, when the determination in step S1351 is "Yes" and the process skips step S1352 and proceeds to step S1355, the value of the A register indicates "winning and replay condition device number".

また、ステップS1351で「No」となり、ステップS1352に進むと、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1351で「No」となり、ステップS1352を経て、ステップS1355に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1355に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
Also, “No” is determined in step S1351, and when the process proceeds to step S1352, a value indicating “winning and replay condition device number” is stored in the A register. For this reason, "No" is determined in step S1351, and after step S1352, when the process proceeds to step S1355, the value of the A register indicates "winning and replay condition device number".
Thus, at the time of proceeding to step S1355, the value indicating the winning and replay condition device number is stored in the A register.

そして、ステップS1355では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
このように、ステップS1351で「Yes」となってステップS1355に進んだときと、ステップS1351で「No」となり、ステップS1352を経て、ステップS1355に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
Then, in step S1355, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. Thereby, the winning and replay condition device number is stored.
As described above, when the result in step S1351 is "Yes" and the process proceeds to step S1355, and in step S1351 is "No" and the process proceeds to step S1355 through step S1352, the winning and replay condition device number is The processing stored in "_NB_CND_NOR" can be made common, and the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

ステップS1356に進むと、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
また、ステップS1356での具体的な処理の内容は、図87のステップS1013と同様である。
そして、役物作動時でない(No)と判断したときは、次のステップS1357に進む。
これに対し、役物作動時である(Yes)と判断したときは、ステップS1357〜S1326をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1356, the main CPU 55 determines whether or not the bonus is in operation.
Also, the contents of the specific processing in step S1356 are the same as step S1013 in FIG.
Then, when it is determined that it is not at the time of bonus product operation (No), the process proceeds to the next step S1357.
On the other hand, when it is determined that it is at the time of bonus product operation (Yes), the processing according to this flowchart is ended by skipping steps S1357 to S1326.

ステップS1357に進むと、メインCPU55は、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
ステップS1357での具体的な処理の内容は、図92のステップS1078と同様である。
そして、ステップS1357において、内部中フラグがオフである(No)と判断したときは、次のステップS1358に進む。
これに対し、ステップS1357において、内部中フラグがオンである(Yes)と判断したときは、ステップS1358及びS1326をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1357, the main CPU 55 determines whether the in-internal flag is on.
The specific content of the process in step S1357 is the same as that in step S1078 in FIG.
If it is determined in step S1357 that the internal flag is off (No), the process proceeds to the next step S1358.
On the other hand, if it is determined in step S1357 that the in-internal flag is on (Yes), steps S1358 and S1326 are skipped, and the processing according to this flowchart ends.

ステップS1358に進むと、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
ステップS1358での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1358において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、ステップS1326の有利区間移行抽選(図121)に進む。
これに対し、ステップS1358において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1326の有利区間移行抽選(図121)をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1358, the main CPU 55 determines whether the advantageous section number is "0".
The specific content of the process in step S1358 is similar to that of step S1044 in FIG.
When it is determined in step S1358 that the advantageous section number is "0" (Yes), the process proceeds to the advantageous section transition lottery in step S1326 (FIG. 121).
On the other hand, when it is determined in step S1358 that the advantageous section number is other than "0" (No), the advantageous section transition lottery in step S1326 (FIG. 121) is skipped, and the processing according to this flowchart is ended. .

ステップS1326に進むと、メインCPU55は、有利区間移行抽選(図121)を実行する。そして、有利区間移行抽選が終了すると、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS1326での有利区間移行抽選の処理の内容は、第19実施形態と同様である。
In step S 1326, the main CPU 55 executes an advantageous section transition lottery (FIG. 121). Then, when the advantageous section transition lottery is ended, the processing according to the present flowchart is ended.
The contents of the processing of the advantageous section transition lottery in step S1326 are the same as in the nineteenth embodiment.

ここで、条件装置番号セット7では、内部抽選2及び抽選判定により決定された当選番号が「31」番〜「36」番であるときは、役物条件装置の当選となる。
この場合、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のとき(ステップS1353で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1354)、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外のとき(ステップS1353で「No」のとき)は、「_NB_CND_BNS」の値を維持する(ステップS1354をスキップする)。
Here, in the condition device number set 7, when the winning numbers determined by the internal lottery 2 and the lottery determination are the “31” th to the “36th”, the prize condition device wins.
In this case, when the value of "_NB_CND_BNS" is "0" (when "Yes" in step S1353), the item condition device number is stored in "_NB_CND_BNS" (step S1354), and the value of "_NB_CND_BNS" is " When the value is other than 0 (when “No” in step S1353), the value of “_NB_CND_BNS” is maintained (step S1354 is skipped).

また、条件装置番号セット7では、役物作動時である(「_FL_ACTION」の値が「0」でない)とき、内部中フラグがオンである(「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」である)とき、及び有利区間番号が「0」でない(「_NB_CND_AT」の値が「0」でない)ときは、有利区間移行抽選を実行しない(ステップS1326をスキップする)。
そして、役物非作動時であり(「_FL_ACTION」の値が「0」であり)、かつ内部中フラグがオフであり(「_FL_PRD_LOT」の値が「0」であり)、かつ有利区間番号が「0」である(「_NB_CND_AT」の値が「0」である)ときに、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326に進む)。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間移行抽選に関する処理を実行することができる。
Also, in condition device number set 7, when the role is in operation (when the value of "_FL_ACTION" is not "0"), the internal flag is on (the value of "_FL_PRD_LOT" is "FF (H)". When there is no) and the advantageous section number is not “0” (the value of “_NB_CND_AT” is not “0”), the advantageous section transition lottery is not executed (step S1326 is skipped).
And, it is at the time of role non-operation (the value of “_FL_ACTION” is “0”), and the internal flag is off (the value of “_FL_PRD_LOT” is “0”), and the advantageous section number is When it is “0” (when the value of “_NB_CND_AT” is “0”), the advantageous section transition lottery is executed (proceed to step S1326).
This makes it possible to execute processing relating to the advantageous section transition lottery without requiring complicated processing.

また、条件装置番号セット7では、内部抽選2及び抽選判定により決定された当選番号が、役物条件装置の当選となる「31」番〜「36」番である場合において、「_NB_CND_BNS」の値が「0」の(ステップS1353で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1354)、その後、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326)。
このため、条件装置番号セット7では、有利区間移行抽選を実行する前のステップにおいて、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断しても、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断することができない。
Further, in the condition device number set 7, the value of “_NB_CND_BNS” when the winning number determined by the internal lottery 2 and the lottery determination is the “31” number to the “36” number for winning the item condition device. If is "0"("Yes" in step S1353), the character article condition device number is stored in "_NB_CND_BNS" (step S1354), and then an advantageous section transition lottery is executed (step S1326).
For this reason, in the condition device number set 7, even if it is judged whether the value of "_NB_CND_BNS" is "0" in the step before executing the advantageous section transition lottery, the item condition device is won in the game this time It is not possible to determine whether the player has won the item condition device before the previous game.

そこで、条件装置番号セット7では、有利区間移行抽選を実行する前のステップS1357において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断する。
そして、内部中フラグがオフのときに、今回遊技で役物条件装置に当選したと判断して、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326)。
Therefore, in condition device number set 7, it is determined whether or not the inside flag is turned on in step S1357 before the advantageous section transition lottery is executed, and whether or not the item condition device was won in the current game, or last time It is determined whether or not the item condition device is won before the game.
Then, when the internal flag is off, it is determined that the item condition device has been won in the current game, and an advantageous section transition lottery is executed (step S1326).

また、条件装置番号セット7では、ステップS1352において、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。その後、ステップS1354において、Cレジスタの値(役物条件装置番号)を「_NB_CND_BNS」に記憶し、ステップS1355において、Aレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号)を「_NB_CND_NOR」に記憶する。   Further, in the condition device number set 7, in step S1352, a value indicating "character item condition device number" is stored in the C register, and a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the A register. Thereafter, in step S1354, the value of the C register (subject item condition device number) is stored in "_NB_CND_BNS", and in step S1355, the value of the A register (winning and replay condition device number) is stored in "_NB_CND_NOR".

このため、ステップS1354より後にCレジスタの値を破壊しても、役物条件装置番号が失われてしまうことはなく、また、ステップS1355より後にAレジスタの値を破壊しても、入賞及びリプレイ条件装置番号が失われてしまうことはない。
したがって、条件装置番号セット7では、ステップS1354より後に、他の処理のために、Cレジスタを使用することができ、ステップS1355より後には、他の処理のために、Aレジスタを使用することができる。
なお、他の処理としては、たとえば、有利区間中のAT(指示遊技区間)の上乗せ抽選を挙げることができる。
Therefore, even if the value of the C register is destroyed after step S1354, the item condition device number is not lost, and even if the value of the A register is destroyed after step S1355, winning and replaying are not performed. The condition device number is never lost.
Therefore, condition device number set 7 may use C register for other processing after step S1354, and may use A register for other processing after step S1355. it can.
Note that, as another process, for example, an AT (instruction game section) addition lottery in the advantageous section can be mentioned.

また、条件装置番号セット7では、ステップS1357において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断した。
しかし、これに限らず、たとえば、ステップS1357において、内部中に対応するRT4か否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断してもよい。
In condition device number set 7, it is determined in step S1357 whether the internal flag is on or not, so that the item condition device is won in the current game, or the item condition device is selected before the previous game. I judged what I did.
However, the present invention is not limited to this. For example, by determining whether or not the corresponding RT4 is inside in step S1357, whether or not the item condition device is won in the current game, or in the item condition device before the previous game You may decide whether you have won.

さらにまた、条件装置番号セット7では、役物非作動時であり(ステップS1356で「No」)、かつ内部中フラグがオフであり(ステップS1357で「No」)、かつ有利区間番号が「0」である(ステップS1358で「Yes」)ときに、有利区間移行抽選を実行した(ステップS1326)。
しかし、これに限らず、たとえば、役物作動時であるとき、内部中フラグがオンであるとき、及び有利区間番号が「0」でないときに、有利区間移行抽選を実行してもよい。この場合、有利区間移行抽選を実行しても、図121のステップS1338をスキップすることにより、有利区間番号を維持する(「_NB_CND_AT」の値を維持する)。
Furthermore, in condition device number set 7, it is at the time of combination product non-operation ("No" at step S1356), and the internal flag is off ("No" at step S1357), and the advantageous section number is "0." When it is ""("Yes" in step S1358), the advantageous section transition lottery is executed (step S1326).
However, the present invention is not limited to this. For example, when the accessory is in operation, when the internal flag is on, and when the advantageous section number is not "0", the advantageous section transition lottery may be executed. In this case, even if the advantageous section transition lottery is executed, the advantageous section number is maintained by skipping step S1338 of FIG. 121 (the value of “_NB_CND_AT” is maintained).

以上、本発明の第16〜第19実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第16〜第19実施形態では、有利区間として、有利区間1及び有利区間2の2種類を設けた。また、通常区間では、有利区間1又は有利区間2のいずれに移行させるかを決定した。そして、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行させ、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行させた。しかし、これに限られるものではない。
The sixteenth to nineteenth embodiments of the present invention have been described above. However, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications may be made as described below, for example.
(1) In the sixteenth to nineteenth embodiments, two types of the advantageous section 1 and the advantageous section 2 are provided as the advantageous sections. In addition, in the normal section, it was determined whether to shift to the advantageous section 1 or the advantageous section 2. And if it wins in the advantageous section 1 (decided to shift), it shifts to the gaming state of the cassette which does not have the right to shift to ART, and if it wins in the advantageous section 2, it can shift to ART After the precursory, it was transferred to ART. However, it is not limited to this.

たとえば、有利区間を1種類のみとし、通常区間では、有利区間に移行させるか否かを決定してもよい。
そして、有利区間に当選(移行させることに決定)すると、一律に、上限である1500遊技の有利区間に移行させてもよい。
この場合、「_NB_CND_AT」の値について、たとえば、通常区間では「00000000(B)」とし、有利区間では「00000001(B)」とする。これにより、通常区間か有利区間かを1ビットのデータで管理することができる。
For example, only one type of advantageous section may be used, and in a normal section, it may be determined whether to shift to the advantageous section.
Then, when winning in the advantageous section (deciding to shift), it may be uniformly shifted to the upper limit of 1500 gaming advantageous sections.
In this case, the value of “_NB_CND_AT” is, for example, “00000000 (B)” in the normal section, and “00000001 (B)” in the advantageous section. Thereby, it is possible to manage whether it is a normal section or an advantageous section by 1-bit data.

さらに、有利区間の遊技において、通常区間に転落する条件(たとえば、ARTの実行遊技回数が特定値となったこと、転落抽選に当選したこと、予め定めた遊技回数を実行したこと等)を満たしたときに、通常区間に移行するようにしてもよい。
また、たとえば、有利区間として、有利区間1〜有利区間3の3種類を設け、通常区間では、有利区間1〜有利区間3のいずれに移行させるかを決定してもよい。そして、有利区間1に当選すると、500遊技の有利区間に移行させ、有利区間2に当選すると、1000遊技の有利区間に移行させ、有利区間3に当選すると、1500遊技の有利区間に移行させてもよい。
Furthermore, in the game of the advantageous section, the conditions for falling to the normal section (for example, the fact that the number of executed games for ART has become a specific value, the winning of the falling lottery, the execution of the predetermined number of games, etc.) are satisfied. It may be made to shift to a normal section at the same time.
Further, for example, three types of the advantageous section 1 to the advantageous section 3 may be provided as the advantageous section, and in the normal section, it may be determined to which of the advantageous section 1 to the advantageous section 3 to shift. And if it wins in advantageous section 1, it will shift to the advantageous section of 500 games, if it wins in advantageous section 2, it will shift to the advantageous section of 1000 games, and if it wins in advantageous section 3, it will shift to the advantageous section of 1500 games It is also good.

(2)第16〜第19実施形態では、有利区間の遊技回数を上乗せするか否かを決定した。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、有利区間中にARTを実行している場合において、有利区間の上乗せに対応する当選番号が決定されたときは、一律に又は抽選により、有利区間中のARTを実行可能な遊技回数を増加させてもよい。
(2) In the sixteenth to nineteenth embodiments, it is determined whether to add the number of games in the advantageous section. However, it is not limited to this.
For example, in the case where ART is executed during the advantageous section, when the winning number corresponding to the addition of the advantageous section is determined, the number of games that can be executed ART in the advantageous section is increased uniformly or by lottery. You may

また、たとえば、有利区間中にガセ遊技(ARTに移行する権利は有さないが、有利区間表示LED77が点灯している遊技状態)を実行している場合において、有利区間の上乗せに対応する当選番号が決定されたときは、一律に又は抽選により、ARTに移行する権利を付与してもよい。
このように、有利区間の遊技回数を上乗せすることに代えて、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)を、遊技者にとって有利となるように変更してもよい。
Also, for example, in the case where a Gase game (a gaming state in which the advantageous section display LED 77 is on but not having the right to shift to ART) is executed during the advantageous section, a winning corresponding to the addition of the advantageous section When the number is determined, the right to transition to ART may be granted uniformly or by lottery.
As described above, instead of adding the number of games in the advantageous section, the gaming state (performance of the advantageous section) in the advantageous section may be changed to be advantageous to the player.

(3)通常区間において、有利区間に当選(移行させることに決定)したときは、次回遊技から有利区間に移行させてもよく、また、次回遊技から待機区間に移行させ、その後に、待機区間から有利区間に移行させてもよい。
すなわち、第16〜第19実施形態において、「有利区間に当選」とは、次回遊技から有利区間に移行させることに限られるものではなく、次回遊技から待機区間に移行させ、その後に待機区間から有利区間に移行させることを含む概念である。
また、通常区間から待機区間に移行するときは、待機区間であることを示す情報をRWM53の所定の記憶領域に記憶し、待機区間から有利区間に移行するときには、有利区間であることを示す情報をRWM53の所定の記憶領域に記憶するようにしてもよい。
(3) In the normal section, when winning in the advantageous section (decided to shift), the next game may be shifted to the advantageous section, and the next game is shifted to the standby section, and then the standby section It is possible to shift to the advantageous section.
That is, in the sixteenth to nineteenth embodiments, "winning in the advantageous section" is not limited to shifting from the next game to the advantageous section, and shifts from the next game to the standby section, and thereafter from the standby section It is a concept that includes transitioning to an advantageous section.
Also, when transitioning from a normal section to a standby section, information indicating that it is a standby section is stored in a predetermined storage area of the RWM 53, and when transitioning from a standby section to an advantageous section is information indicating that it is an advantageous section. May be stored in a predetermined storage area of the RWM 53.

(4)第16〜第19実施形態では、「_FL_ACTION」のビット2の値が「1」のときは役物作動時であることを示し、「0」のときは役物非作動時であることを示した。
また、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のときは役物条件装置に当選していないことを示し、「0」以外のときは役物条件装置に当選していることを示した。
さらにまた、「_NB_CND_AT」の値が「0」のときは有利区間に当選(移行することに決定)していないことを示し、「1」のときは有利区間1に当選していることを示し、「2」のときは有利区間2に当選していることを示した。
(4) In the sixteenth to nineteenth embodiments, when the value of bit 2 of “_FL_ACTION” is “1”, it indicates that the accessory is in operation, and when it is “0”, the bonus is in non-operation. Showed that.
Also, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, it indicates that the item condition device has not been won, and when other than “0”, it indicates that the item condition device has been won.
Furthermore, when the value of “_NB_CND_AT” is “0”, it indicates that the player is not elected to the advantageous section (decided to shift), and when it is “1”, it indicates that the advantageous section 1 is elected. , "2" indicates that it has been elected to the advantageous section 2.

さらに、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」のときは、内部中フラグがオンであることを示し、「0」であるときは、内部中フラグがオフであることを示した。
しかし、役物作動時/役物非作動時は、「_FL_ACTION」のビット2の値の「1」/「0」によって示すことに限らず、適宜設定することができる。
役物条件装置の当選/非当選、有利区間の当選/非当選、内部中フラグのオン/オフについても同様に、上記の態様に限らず、適宜設定することができる。
Furthermore, when the value of “_FL_PRD_LOT” is “FF (H)”, it indicates that the in-internal flag is on, and when it is “0”, indicates that the in-internal flag is off.
However, it is possible to appropriately set not only the value “1” / “0” of the value of the bit 2 of “_FL_ACTION” but also indicating when the item is in operation or not in operation.
The winning / non-winning of the item condition device, the winning / non-winning of the advantageous section, and the on / off of the internal flag can similarly be set appropriately without being limited to the above embodiment.

(5)第16〜第19実施形態では、「_NB_CND_AT」として、RWM53上の1バイトの記憶領域を確保した。しかし、有利区間番号を記憶する記憶領域は、1バイトの記憶領域に限らない。
上述したように、たとえば、有利区間を1種類のみとし、通常区間では、有利区間に移行させるか否かを決定することができる。この場合、RWM53上の1バイトの記憶領域のうち特定ビット(たとえばビット0)を、有利区間番号を記憶する記憶領域とすることができる。すなわち、1ビットの記憶領域を、有利区間番号又は現在の遊技区間が有利区間であることを示す情報を記憶する記憶領域としてもよい。
(5) In the sixteenth to nineteenth embodiments, a 1-byte storage area on the RWM 53 is secured as “_NB_CND_AT”. However, the storage area for storing the advantageous section number is not limited to a 1-byte storage area.
As described above, for example, it is possible to determine only one type of advantageous section, and in a normal section, whether or not to shift to the advantageous section. In this case, a specific bit (for example, bit 0) of the 1-byte storage area on the RWM 53 can be used as a storage area for storing the advantageous section number. That is, the 1-bit storage area may be a storage area for storing the advantageous section number or information indicating that the current game section is the advantageous section.

「_NB_CND_BNS」についても同様に、1バイトの記憶領域に限らない。
たとえば、RWM53上の1バイトの記憶領域のうち、特定ビット(たとえばビット0)を、有利区間番号を記憶する記憶領域とし、所定ビット(たとえばビット1)を、役物条件装置番号を記憶する記憶領域とすることができる。
これにより、プログラムによるRWM53の使用量を削減することができる。
Similarly, “_NB_CND_BNS” is not limited to a 1-byte storage area.
For example, of the 1-byte storage area on RWM 53, a specific bit (for example, bit 0) is a storage area for storing an advantageous interval number, and a predetermined bit (for example, bit 1) is a storage for storing an item condition device number It can be an area.
This makes it possible to reduce the amount of RWM 53 used by the program.

(6)第16実施形態では、図89のステップS1043で「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されていると判断したときは、ステップS1044〜S1046をスキップすることにより、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持した。しかし、これに限らない。   (6) In the sixteenth embodiment, when it is determined in step S1043 of FIG. 89 that "_NB_CND_BNS" stores a value other than "0", steps S1044 to S1046 are skipped to set "_NB_CND_BNS". The value and the value of "_NB_CND_AT" were maintained. However, it is not limited to this.

たとえば、「_NB_CND_BNS」に「00000001(B)」が記憶され、かつ「_NB_CND_AT」に「00000001(B)」が記憶されている場合において、「_NB_CND_BNS」に「00000001(B)」を上書きし、かつ「_NB_CND_AT」に「00000001(B)」を上書きすることにより、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持してもよい。
このように、第16〜第19実施形態において、「_NB_CND_BNS」の値や「_NB_CND_AT」の値を維持するときは、スキップする(更新しない)ことにより維持する場合に限らず、同一の値を上書きすることにより維持してもよい。
For example, when “00000001 (B)” is stored in “_NB_CND_BNS” and “00000001 (B)” is stored in “_NB_CND_AT”, “0000001 (B)” is overwritten in “_NB_CND_BNS”, and The value of “_NB_CND_BNS” and the value of “_NB_CND_AT” may be maintained by overwriting “0000001 (B)” on “_NB_CND_AT”.
As described above, in the sixteenth to nineteenth embodiments, when maintaining the value of “_NB_CND_BNS” or the value of “_NB_CND_AT”, the same value is not limited to the case of maintaining by skipping (not updating). You may maintain by doing.

(7)第16実施形態では、図74(a)及び図75(a)に示すように当選番号を定めた。また、第17実施形態では、図74(a)及び図93(a)に示すように当選番号を定めた。さらに、第18実施形態では、図74(a)及び図112(a)に示すように当選番号を定めた。これらについて、以下に示すような規則性を有し、これにより、以下に示すような効果を奏する。   (7) In the sixteenth embodiment, the winning number is determined as shown in FIGS. 74 (a) and 75 (a). In the seventeenth embodiment, as shown in FIGS. 74 (a) and 93 (a), the winning number is determined. Furthermore, in the eighteenth embodiment, the winning number is determined as shown in FIGS. 74 (a) and 112 (a). About these, it has regularity as shown below, and, thereby, there exists an effect as shown below.

A. 図74(a)に示すように、「31」番未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めているとともに、「1」番〜「30」番が連続するように定めている。   A. As shown in FIG. 74 (a), for winning numbers less than “31”, “winning number” and “winning and replay condition device number” are determined to match, and “1” to “1. It is determined that the number 30 'is continuous.

このように、特定値(たとえば「31」)未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めておくことで、抽選判定で決定された当選番号が特定値未満であると判断したときは、抽選判定で決定された「当選番号」を、「入賞及びリプレイ条件装置番号」として、RWM53の所定の記憶領域(「_NB_CND_NOR」)することができる。
したがって、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
As described above, for the winning numbers less than the specific value (for example, "31"), the winning numbers determined in the lottery determination can be determined by matching the "winning number" and the "winning and replay condition device number". When it is determined that the number is less than the specific value, the "winning number" determined in the lottery determination can be made a predetermined storage area ("_NB_CND_NOR") of the RWM 53 as the "winning and replay condition device number". .
Therefore, the process of storing the "winning and replay condition device number" in "_NB_CND_NOR" can be simplified, so that the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

B.図74(a)に示すように、「31」番未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めているとともに、図112(a)に示すように、「31」番以上の当選番号について、役物条件装置を含む抽選結果となるように(役物条件装置の単独当選、又は役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選となるように)定めている。
このように、特定値(たとえば「31」)未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めておくとともに、特定値以上の当選番号について、役物条件装置を含む抽選結果となるように定めておくことができる。
B. As shown in FIG. 74 (a), the “winning number” and the “winning and replay condition device number” are determined to coincide with each other for the winning numbers less than “31”, and FIG. 112 (a) As shown, for a winning number of “31” or more, a lottery result including the item condition device is obtained (a single selection of the item condition device, or a double winning of the item condition device and the prize condition and replay condition device) To be
In this way, for winning numbers less than a specific value (for example, "31"), "winning number" and "winning and replay condition device number" are determined to match, and for winning numbers more than a specific value, It can be determined to be a lottery result including the role condition device.

この場合、抽選判定で決定された当選番号が、特定値未満であるか否かを判断する。
そして、特定値未満であると判断したときは、抽選判定で決定された「当選番号」を、「入賞及びリプレイ条件装置番号」として、RWM53の所定の記憶領域(「_NB_CND_NOR」)に記憶する。
これに対し、特定値以上であると判断したときは、たとえば、図113(a)に示す「当選番号変換テーブル」を用いて、抽選判定で決定された「当選番号」から、「役物条件装置番号」と、「入賞及びリプレイ条件装置番号」とをそれぞれ取得する。そして、取得した「役物条件装置番号」を、RWM53の特定の記憶領域(「_NB_CND_BNS」)に記憶し、取得した「入賞及びリプレイ条件装置番号」を、RWM53の所定の記憶領域(「_NB_CND_NOR」)に記憶する。
In this case, it is determined whether or not the winning number determined in the lottery determination is less than the specific value.
Then, when it is determined that it is less than the specific value, the "winning number" determined by the lottery determination is stored as a "winning and replay condition device number" in a predetermined storage area ("_NB_CND_NOR") of the RWM 53.
On the other hand, when it is determined that the specified value or more, for example, using the "winning number conversion table" shown in FIG. 113 (a), from the "winning number" determined in the lottery determination, "character item conditions The device number and the winning and replay condition device number are obtained respectively. Then, the acquired "subject condition apparatus number" is stored in a specific storage area ("_NB_CND_BNS") of RWM 53, and the acquired "winning and replay condition apparatus number" is stored in a predetermined storage area ("_NB_CND_NOR") of RWM 53. Store in).

このように、入賞及びリプレイ条件装置番号と一致する当選番号と、役物条件装置を含む抽選結果となる当選番号とを、特定値を基準として分けて定めることにより、特定値以上の当選番号についてのみ、当選番号変換テーブルを定めれば済むので、当選番号変換テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
また、抽選判定で決定された当選番号が、特定値未満であるか否かを判断することにより、当選番号変換テーブルを必要とする当選番号であるか否かを判断することができるため、プログラムを簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
As described above, the winning number equal to or higher than the specific value can be determined by dividing the winning number corresponding to the winning and replay condition device number and the winning number resulting in the lottery result including the item condition device with reference to the specific value. Since it is only necessary to determine the winning number conversion table, it is possible to reduce the usage of the ROM 54 by the winning number conversion table.
In addition, it is possible to determine whether or not the winning number requiring the winning number conversion table can be determined by determining whether the winning number determined in the lottery determination is less than the specific value. Can be simplified, so that the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

さらに、抽選判定によって、1つの乱数値に基づいて、1つの当選番号を決定することにより、入賞及びリプレイ条件装置の単独当選となる抽選結果、役物条件装置の単独当選となる抽選結果、並びに役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選となる抽選結果を得ることができる。したがって、抽選判定の処理(乱数値から当選番号を決定する処理)を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。   Furthermore, by determining one winning number based on one random number value by lottery determination, a lottery result in which the winning condition and the replay condition device become single winning, a lottery result in which the item condition device becomes single winning, It is possible to obtain a lottery result in which the combination condition condition device and the winning and replay condition device are dually won. Therefore, the process of lottery determination (the process of determining the winning number from the random number value) can be simplified, so that the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

C.図75(a)に示すように、当選番号「34」番〜「42」番について、有利区間の上乗せに関する処理を実行可能となるように定めている。
また、図75(a)では、当選番号「43」番〜「52」番について、通常区間から有利区間(有利区間1又は有利区間2)への移行に関する処理を実行可能となるように定めているが、有利区間において当選番号が「43」番〜「52」番に決定されたときは、有利区間の上乗せに関する処理を実行可能となるように定めることもできる。
C. As shown in FIG. 75 (a), for the winning numbers “34” to “42”, it is determined that the process relating to the addition of the advantageous section can be performed.
Further, in FIG. 75 (a), it is determined that processing relating to the transition from the normal section to the advantageous section (the advantageous section 1 or the advantageous section 2) can be performed for the winning numbers “43” to “52”. However, when the winning number is determined to be "43" to "52" in the advantageous section, it may be determined that the process relating to the addition of the advantageous section can be performed.

また、有利区間の上乗せとは、有利区間の遊技回数を上乗せ(加算、増加)すること、有利区間中にARTを実行している場合において、有利区間中のARTの遊技回数を上乗せ(加算、増加)すること、有利区間中にガセ遊技(ARTに移行する権利は有さないが、有利区間表示LED77が点灯している遊技状態)を実行している場合において、有利区間中のARTに移行させることを含む概念である。   In addition, the addition of the number of games in the advantageous section means adding (increasing, increasing) the number of games in the advantageous section, and when performing ART during the advantageous section, the number of games of ART in the advantageous section is added (additional, In the case of performing increase), Gasse game during the advantageous section (playing state where the advantageous section display LED 77 is on but not having the right to shift to ART), the transition is made to ART in the advantageous section It is a concept that includes

このように、所定値(たとえば「34」)以上の当選番号について、有利区間の上乗せに関する処理を実行可能となるように定めておくことで、抽選判定で決定された当選番号が所定値以上であると判断したときは、有利区間の上乗せに関する処理を実行することができる。
したがって、抽選判定で決定された当選番号が、所定値以上であるか否かを判断することにより、有利区間の上乗せに関する処理を実行するか否かを判断することができるため、プログラムを簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
As described above, it is determined that the process relating to the addition of the advantageous section can be executed for the winning numbers above the predetermined value (for example, “34”), and the winning numbers determined by the lottery determination are at the predetermined value or more. When it is determined that there is, it is possible to execute processing concerning the addition of the advantageous section.
Therefore, the program can be simplified because it can be determined whether or not the process relating to the addition of the advantageous section is to be performed by determining whether or not the winning number determined in the lottery determination is equal to or greater than a predetermined value. As a result, the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

D.図75(a)に示すように、当選番号「43」番〜「52」番について、通常区間から有利区間(有利区間1又は有利区間2)への移行に関する処理を実行可能となるように定めている。
また、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行し、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行する。
D. As shown in FIG. 75 (a), for the winning numbers "43" to "52", it is determined that processing relating to transition from the normal section to the advantageous section (the advantageous section 1 or the advantageous section 2) can be performed. ing.
In addition, when it wins in the advantageous section 1 (decided to shift), it shifts to the gaming state of the cassette which does not have the right to shift to ART, and when it wins in the advantageous section 2, it can shift to ART Move to ART after the aura.

このように、規定値(たとえば「43」)以上の当選番号について、通常区間から有利区間への移行に関する処理を実行可能となるように定めておくことで、抽選判定で決定された当選番号が規定値以上であると判断したときは、通常区間から有利区間への移行に関する処理を実行することができる。
したがって、抽選判定で決定された当選番号が、規定値以上であるか否かを判断することにより、通常区間から有利区間への移行に関する処理を実行するか否かを判断することができるため、プログラムを簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
As described above, the winning number determined in the lottery determination is determined by defining that the process relating to the transition from the normal section to the advantageous section can be performed for the winning numbers above the prescribed value (for example, "43"). When it is determined that the value is equal to or greater than the specified value, processing relating to the transition from the normal section to the advantageous section can be performed.
Therefore, it can be determined whether or not the process relating to the transition from the normal section to the advantageous section can be performed by determining whether or not the winning number determined in the lottery determination is equal to or greater than the specified value. Since the program can be simplified, the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

(8)第16〜第19実施形態では、1BB作動時を除き、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4)によらず、まず、全RT共通抽選テーブル(たとえば、図79〜図82(a))を用いて抽選判定を行った。そして、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRT状態に応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行った。   (8) In the sixteenth to nineteenth embodiments, all RT common lottery tables (e.g., FIG. 79 to FIG. 79) are selected regardless of the RT state (non-RT, RT1, RT2, RT3 or RT4) except during 1BB operation. A lottery determination was made using FIG. 82 (a). Then, when the winning number is determined to be "00 (H)" in the lottery determination using the all RT common lottery table, next, the lottery determination is performed using the lottery table according to the RT state.

具体的には、非RT時には、非RT時抽選テーブル(図82(b))を用いて抽選判定を行い、RT1時には、RT1時抽選テーブル(図82(c))を用いて抽選判定を行った。
また、RT2時には、RT2時抽選テーブル(図83(a))を用いて抽選判定を行い、RT3時には、RT3時抽選テーブル(図83(b))を用いて抽選判定を行い、RT4時には、RT4時抽選テーブル(図84(a))を用いて抽選判定を行った。
Specifically, at non-RT time, the lottery determination is performed using the non-RT time lottery table (FIG. 82 (b)), and at RT1, the lottery determination is performed using the RT 1 o'clock lottery table (FIG. 82 (c)). The
At RT2, the lottery determination is performed using the RT2 lottery table (FIG. 83 (a)), and at RT3, the lottery determination is performed using the RT3 lottery table (FIG. 83 (b)). A lottery determination was made using the hour lottery table (FIG. 84 (a)).

この点について、たとえば、下記に示すようなRT状態別抽選アドレステーブル(TBL_LOT_RTTBL)を備え、このRT状態別抽選アドレステーブルを用いて、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)することができる。
TBL_LOT_RTTBL:
DEFB TBL_LOTDAT_RT0 − $ ;非RT時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT1 − $ ;RT1時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT2 − $ ;RT2時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT3 − $ ;RT3時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT4 − $ ;RT4時抽選テーブル
In this regard, for example, an RT state lottery address table (TBL_LOT_RTTBL) as shown below is provided, and the start address of the lottery table according to the RT state is calculated (designated) using this RT state lottery address table. be able to.
TBL_LOT_RTTBL:
Non-RT lottery table DEFB TBL_LOTDAT_RT1-$; RT1 lottery table DEFB TBL_LOTDAT_RT2-$; RT2 lottery table DEFB TBL_LOTDAT_RT3-$; RT3 lottery table DEFB TBL_LOTDAT_RT4-$

ここで、RT状態別抽選アドレステーブルは、たとえば、メイン制御基板50のROM54に記憶することができる。
また、「TBL_LOTDAT_RT0」は、非RT時抽選テーブルの先頭アドレスを示し、「TBL_LOTDAT_RT1」は、RT1時抽選テーブルの先頭アドレスを示す。
同様に、「TBL_LOTDAT_RT2」は、RT2時抽選テーブルの先頭アドレスを示し、「TBL_LOTDAT_RT3」は、RT3時抽選テーブルの先頭アドレスを示し、「TBL_LOTDAT_RT4」は、RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを示す。
Here, the RT state-specific lottery address table can be stored, for example, in the ROM 54 of the main control board 50.
“TBL_LOTDAT_RT0” indicates the top address of the non-RT lottery table, and “TBL_LOTDAT_RT1” indicates the top address of the RT1 lottery table.
Similarly, “TBL_LOTDAT_RT2” indicates the start address of the RT2 lottery table, “TBL_LOTDAT_RT3” indicates the start address of the RT3 lottery table, and “TBL_LOTDAT_RT4” indicates the start address of the RT4 lottery table.

また、「$」は、現在のアドレスを示す。
したがって、「TBL_LOTDAT_RT0 − $」は、現在のアドレスから非RT時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差(データ数、バイト数)を示す。
同様に、「TBL_LOTDAT_RT1 − $」は、現在のアドレスからRT1時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示し、「TBL_LOTDAT_RT2 − $」は、現在のアドレスからRT2時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示す。
また、「TBL_LOTDAT_RT3 − $」は、現在のアドレスからRT3時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示し、「TBL_LOTDAT_RT4 − $」は、現在のアドレスからRT4時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示す。
Also, "$" indicates the current address.
Therefore, "TBL_LOTDAT_RT0-$" indicates the difference (the number of data, the number of bytes) from the current address to the top address of the non-RT lottery table.
Similarly, "TBL_LOTDAT_RT1- $" indicates the difference from the current address to the top address of the RT1 lottery table, and "TBL_LOTDAT_RT2- $" indicates the difference from the current address to the top address of the RT2 lottery table. .
"TBL_LOTDAT_RT3- $" indicates the difference from the current address to the top address of the RT3 lottery table, and "TBL_LOTDAT_RT4- $" indicates the difference from the current address to the top address of the RT4 lottery table.

また、RT状態に関する情報は、たとえば、RWM53の所定の記憶領域(RT状態データ記憶領域「_NB_RT」)に記憶することができる。
さらに、RT状態に関する情報として、「0」〜「4」のうちのいずれかが「_NB_RT」に記憶される。
具体的には、非RT時には、「_NB_RT」に「0」が記憶され、RT1時には、「_NB_RT」に「1」が記憶される。
また、RT2時には、「_NB_RT」に「2」が記憶され、RT3時には、「_NB_RT」に「3」が記憶され、RT4時には、「_NB_RT」に「4」が記憶される。
Further, information on the RT state can be stored, for example, in a predetermined storage area (RT state data storage area “_NB_RT”) of the RWM 53.
Furthermore, any one of “0” to “4” is stored in “_NB_RT” as information on the RT state.
Specifically, "0" is stored in "_NB_RT" at the time of non-RT, and "1" is stored at "_NB_RT" at the time of RT1.
Further, at RT2, "2" is stored in "_NB_RT", at RT3, "3" is stored in "_NB_RT", and at RT4, "4" is stored in "_NB_RT".

そして、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)は、以下に示すようにして行うことができる。
まず、「TBL_LOT_RTTBL」をHLレジスタに記憶する。これにより、HLレジスタには、RT状態別抽選アドレステーブルの先頭アドレスが記憶される。
次に、「_NB_RT」の値をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには、RT状態を示す値が記憶される。
The calculation (designation) of the start address of the lottery table according to the RT state can be performed as follows.
First, "TBL_LOT_RTTBL" is stored in the HL register. Thereby, the top address of the lottery address table for each RT state is stored in the HL register.
Next, the value of "_NB_RT" is stored in the A register. Thus, a value indicating the RT state is stored in the A register.

次に、HLレジスタの値(RT状態別抽選アドレステーブルの先頭アドレス)にAレジスタの値(RT状態を示す値)を加算して新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタには、RT状態に応じた「アドレス指定データ」のアドレスが記憶される。
ここで、「アドレス指定データ」は、RT状態別抽選アドレステーブルに記憶されているデータであって、非RT時抽選テーブル〜RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのデータである。
具体的には、「TBL_LOTDAT_RT0 − $」は、非RT時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
Next, the value of the A register (the value indicating the RT state) is added to the value of the HL register (the start address of the lottery address table for each RT state) to obtain a new value of the HL register. Thus, the HL register stores the address of “address designation data” corresponding to the RT state.
Here, the “address designation data” is data stored in the RT address-specific lottery address table, and is data for calculating (specifying) the start address of the non-RT lottery table to the RT4 lottery table. .
Specifically, "TBL_LOTDAT_RT0-$" is address designation data for calculating (specifying) the top address of the non-RT lottery table.

同様に、「TBL_LOTDAT_RT1 − $」は、RT1時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「TBL_LOTDAT_RT2 − $」は、RT2時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
また、「TBL_LOTDAT_RT3 − $」は、RT3時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「TBL_LOTDAT_RT4 − $」は、RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
Similarly, "TBL_LOTDAT_RT1- $" is address designation data for calculating (specifying) the start address of the RT1 lottery table, and "TBL_LOTDAT_RT2- $" calculates (designates) the start address of the RT2 lottery table. Address specification data to do this.
Also, "TBL_LOTDAT_RT3- $" is address designation data for calculating (specifying) the start address of the RT3 lottery table, and "TBL_LOTDAT_RT4- $" calculates (designates) the start address of the RT4 lottery table. Address specification data.

次に、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(アドレス指定データ)をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには、RT状態に応じた「アドレス指定データ」が記憶される。
次に、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタには、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスが記憶される。
Next, data (address designation data) corresponding to the address indicated by the HL register is stored in the A register. Thereby, "address designation data" corresponding to the RT state is stored in the A register.
Next, the value of the A register is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. Thus, the top address of the lottery table according to the RT state is stored in the HL register.

ここで、RT状態別抽選アドレステーブル(TBL_LOT_RTTBL)の先頭アドレスを「1500(H)」とする。この場合、「DEFB TBL_LOTDAT_RT0 − $ ;非RT時抽選テーブル」のアドレスも「1500(H)」となる。
また、「DEFB TBL_LOTDAT_RT1 − $ ;RT1時抽選テーブル」のアドレスを「1501(H)」とし、「DEFB TBL_LOTDAT_RT2 − $ ;RT2時抽選テーブル」のアドレスを「1502(H)」とする。
さらに、「DEFB TBL_LOTDAT_RT3 − $ ;RT3時抽選テーブル」のアドレスを「1503(H)」とし、「DEFB TBL_LOTDAT_RT4 − $ ;RT4時抽選テーブル」のアドレスを「1504(H)」とする。
Here, the top address of the lottery address table by RT state (TBL_LOT_RTTBL) is set to “1500 (H)”. In this case, the address of “DEFB TBL_LOTDAT_RT 0 − $; non-RT lottery table” is also “1500 (H)”.
Also, let the address of "DEFB TBL_LOTDAT_RT1-$; RT1 lottery table" be "1501 (H)", and the address of "DEFB TBL_LOTDAT_RT2-$; RT 2 lottery table" be "1502 (H)".
Further, the address of "DEFB TBL_LOTDAT_RT3-$; RT3 lottery table" is "1503 (H)", and the address of "DEFB TBL_LOTDAT_RT4-$; RT 4 lottery table" is "1504 (H)".

また、非RT時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT0)の先頭アドレスを「1505(H)」とする。
この場合、図82(b)に示すように、非RT時抽選テーブルには、5バイトのデータが記憶されているので、RT1時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT1)の先頭アドレスは、「1505(H)」+「5(H)」=「150A(H)」となる。
また、図82(c)に示すように、RT1時抽選テーブルには、9バイトのデータが記憶されている。このため、RT2時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT2)の先頭アドレスは、「150A(H)」+「9(H)」=「1513(H)」となる。
Further, the head address of the non-RT lottery table (TBL_LOTDAT_RT0) is set to “1505 (H)”.
In this case, as shown in FIG. 82 (b), 5-byte data is stored in the non-RT lottery table, so the start address of the RT1 lottery table (TBL_LOTDAT_RT1) is "1505 (H)". + “5 (H)” = “150 A (H)”.
Further, as shown in FIG. 82C, 9-byte data is stored in the RT 1 o'clock lottery table. For this reason, the start address of the RT 2 o'clock lottery table (TBL_LOTDAT_RT2) is "150A (H)" + "9 (H)" = "1513 (H)".

さらにまた、図83(a)に示すように、RT2時抽選テーブルには、9バイトのデータが記憶されている。このため、RT3時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT3)の先頭アドレスは、「1513(H)」+「9(H)」=「151C(H)」となる。
さらに、図83(b)に示すように、RT3時抽選テーブルには、10バイトのデータが記憶されている。このため、RT4時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT4)の先頭アドレスは、「151C(H)」+「A(H)」=「1526(H)」となる。
Furthermore, as shown in FIG. 83A, 9-byte data is stored in the RT 2 o'clock lottery table. For this reason, the start address of the RT 3 o'clock lottery table (TBL_LOTDAT_RT3) is “1513 (H)” + “9 (H)” = “151 C (H)”.
Furthermore, as shown in FIG. 83 (b), 10-byte data is stored in the RT 3 o'clock lottery table. For this reason, the start address of the RT 4 o'clock lottery table (TBL_LOTDAT_RT4) is “151C (H)” + “A (H)” = “1526 (H)”.

以下、RT3時を例に、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)について、更に詳しく説明する。
まず、「TBL_LOT_RTTBL」の先頭アドレス=「1500(H)」をHLレジスタに記憶する。
次に、「_NB_RT」の値=「3(H)」をAレジスタに記憶する。
次に、HLレジスタの値「1500(H)」にAレジスタの値「3(H)」を加算して新たなHLレジスタの値「1503(H)」とする。
Hereinafter, calculation (designation) of the start address of the lottery table according to the RT state will be described in more detail by taking RT3 as an example.
First, the top address = “1500 (H)” of “TBL_LOT_RTTBL” is stored in the HL register.
Next, the value of “_NB_RT” = “3 (H)” is stored in the A register.
Next, the value “3 (H)” of the A register is added to the value “1500 (H)” of the HL register to obtain a new value “1503 (H)” of the HL register.

次に、HLレジスタの値「1503(H)」に対応する「TBL_LOTDAT_RT3 − $」をAレジスタに記憶する。
ここで、「TBL_LOTDAT_RT3」=「151C(H)」である。
また、HLレジスタの値が「1503(H)」であるときは、「$」=「1503(H)」である。
したがって、HLレジスタの値「1503(H)」に対応するアドレスに記憶されている値は、「19(H)」(=「151C(H)」−「1503(H)」)であり、この「19(H)」がAレジスタの値となる。
Next, "TBL_LOTDAT_RT3-$" corresponding to the value "1503 (H)" of the HL register is stored in the A register.
Here, “TBL_LOTDAT_RT3” = “151 C (H)”.
When the value of the HL register is “1503 (H)”, “$” = “1503 (H)”.
Therefore, the value stored at the address corresponding to the value "1503 (H)" of the HL register is "19 (H)" (= "151 C (H)-1503 (H)"). "19 (H)" is the value of the A register.

次に、HLレジスタの値「1503(H)」にAレジスタの値「19(H)」を加算して新たなHLレジスタの値とする。
ここで、「1503(H)」+「19(H)」=「151C(H)」である。
したがって、新たなHLレジスタの値は、「151C(H)」となる。
そして、HLレジスタの値「151C(H)」は、RT3時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT3)の先頭アドレスを示す。
このようにして、RT状態別抽選アドレステーブル(TBL_LOT_RTTBL)、及びRT状態データ記憶領域「_NB_RT」の値に基づいて、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)することができる。
Next, the value “19 (H)” of the A register is added to the value “1503 (H)” of the HL register to obtain a new value of the HL register.
Here, “1503 (H)” + “19 (H)” = “151 C (H)”.
Therefore, the value of the new HL register is "151C (H)".
Then, the value “151C (H)” of the HL register indicates the top address of the RT3 o'clock lottery table (TBL_LOTDAT_RT3).
In this manner, the head address of the lottery table according to the RT state can be calculated (designated) based on the values of the RT state lottery address table (TBL_LOT_RTTBL) and the RT state data storage area “_NB_RT”.

なお、RT状態別抽選アドレステーブルは、RT状態に応じた抽選テーブル(非RT時抽選テーブル〜RT4時抽選テーブル)のうちいずれを用いるかを定めたものであり、非RT時抽選テーブル〜RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するための「アドレス指定データ」を定めている。
このため、RT状態別抽選アドレステーブルは、「アドレス指定データ選択テーブル」、又は「アドレス指定データテーブル」等とも称することがある。
The RT address-specific lottery address table defines which of the lottery tables (non-RT lottery table to RT4 lottery table) corresponding to the RT condition is to be used, and the non-RT lottery table to RT4 "Address specification data" for calculating (specifying) the start address of the lottery table is defined.
For this reason, the RT state-specific lottery address table may be also referred to as an "addressing data selection table" or an "addressing data table".

また、第17実施形態の2段階抽選アドレステーブルは、2段階抽選テーブル1〜5のうちいずれを用いるかを定めたものであり、2段階抽選テーブル1〜5の先頭アドレスを算出(指定)するための「アドレス指定データ」を定めている。
このため、2段階抽選アドレステーブルも、RT状態別抽選アドレステーブルと同様に、「アドレス指定データ選択テーブル」、又は「アドレス指定データテーブル」等とも称することがある。
The two-step lottery address table of the seventeenth embodiment defines which one of the two-step lottery tables 1 to 5 is used, and calculates (designates) the top address of the two-step lottery tables 1 to 5 It defines "addressing data" for
Therefore, the two-step lottery address table may also be referred to as an "addressing data selection table", an "addressing data table", or the like, similarly to the RT state-based lottery address table.

なお、RT状態別抽選アドレステーブルを用いることなく、RT状態を示す値から、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定することもできる。
しかし、この場合、まず、RT状態を示す値が「0」か否かを判断し、「0」であると判断したときは、非RT時抽選テーブルの先頭アドレスである「1505(H)」を指定し、「0」でないと判断したときは、次に、RT状態を示す値が「1」か否かを判断する。
Note that it is also possible to specify the top address of the lottery table according to the RT state from the value indicating the RT state without using the RT state-specific lottery address table.
However, in this case, it is first determined whether the value indicating the RT state is "0", and when it is determined that it is "0", "1505 (H)" which is the top address of the non-RT lottery table. When it is determined that “0” is not designated, it is next determined whether the value indicating the RT state is “1”.

また、RT状態を示す値が「1」であると判断したときは、RT1時抽選テーブルの先頭アドレスである「150A(H)」を指定し、「1」でないと判断したときは、次に、RT状態を示す値が「2」であるか否かを判断する。
さらにまた、RT状態を示す値が「2」であると判断したときは、RT2時抽選テーブルの先頭アドレスである「1513(H)」を指定し、「2」でないと判断したときは、次に、RT状態を示す値が「3」であるか否かを判断する。
When it is determined that the value indicating the RT state is "1", "150 A (H)", which is the start address of the RT1 lottery table, is specified, and when it is determined that it is not "1", It is determined whether the value indicating the RT state is "2".
Furthermore, when it is determined that the value indicating the RT state is “2”, “1513 (H)”, which is the start address of the RT2 lottery table, is specified, and when it is determined that it is not “2” Then, it is determined whether the value indicating the RT state is "3".

さらに、RT状態を示す値が「3」であると判断したときは、RT3時抽選テーブルの先頭アドレスである「151C(H)」を指定し、「3」でないと判断したときは、RT4時抽選テーブルの先頭アドレスである「1526(H)」を指定する。
このような処理を行うため、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理が長くなる。
また、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムも必要となる。
Furthermore, when it is determined that the value indicating the RT state is “3”, “151 C (H)”, which is the start address of the RT3 lottery table, is specified, and when it is determined that it is not “3”, RT4 Designate "1526 (H)" which is the top address of the lottery table.
Since such a process is performed, the process until the top address of the lottery table according to the RT state is specified becomes long.
In addition, a program for designating the top address of the lottery table according to the RT state is also required.

これに対し、RT状態別抽選アドレステーブルを用いて、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定すると、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理を短くすることができるとともに、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムを定めなくても済むので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。   On the other hand, if the head address of the lottery table according to the RT state is specified using the RT address-specific lottery address table, the process until the head address of the lottery table according to the RT state can be shortened. At the same time, since it is not necessary to define a program for specifying the top address of the lottery table according to the RT state, the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

(9)第16〜第19実施形態では、1BB作動時を除き、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4)によらず、まず、全RT共通抽選テーブル(たとえば、図79〜図82(a))を用いて抽選判定を行った。そして、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRT状態に応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行った。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、1BB作動時を除き、まず、RT状態に応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行ってもよい。そして、RT状態に応じた抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」に決定されると、次に全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行うようにしてもよい。
(9) In the sixteenth to nineteenth embodiments, all RT common lottery tables (e.g., FIG. 79 to FIG. 79) are selected regardless of the RT state (non-RT, RT1, RT2, RT3 or RT4) except during 1BB operation. A lottery determination was made using FIG. 82 (a). Then, when the winning number is determined to be "00 (H)" in the lottery determination using the all RT common lottery table, next, the lottery determination is performed using the lottery table according to the RT state. However, it is not limited to this.
For example, except during 1BB operation, the lottery determination may first be performed using a lottery table according to the RT state. Then, if the winning number is determined to be “00 (H)” in the lottery determination using the lottery table according to the RT state, then the lottery determination may be performed using the all RT common lottery table .

(10)第16〜第19実施形態では、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」が記憶されているときに、通常区間から有利区間への移行に関する抽選で当選(有利区間に移行することに決定)すると、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値を記憶した。すなわち、「_NB_CND_AT」の値を更新した。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されていても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。
(10) In the sixteenth to nineteenth embodiments, when “0” is stored in “_NB_CND_AT” (the storage area of the advantageous section number) at the start of the current game, a lottery concerning the transition from the normal section to the advantageous section When he was elected (decided to shift to the advantageous section), he stored a value other than "0" in "_NB_CND_AT". That is, the value of "_NB_CND_AT" was updated. However, it is not limited to this.
For example, even if a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” at the start of the game this time, addition of the advantageous section (changing the performance so that the gaming state in the advantageous section becomes advantageous for the player, You may perform the drawing | lottery regarding the addition of the game | playing number of AT in the advantageous area, and may change the value of "_NB_CND_AT" according to the result.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
なお、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
For example, under the situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” (storage area of the item condition device number) is “0”, a lottery may be executed regarding the addition of the advantageous section .
In addition, in the situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, the lottery concerning the addition of the advantageous section is executed, and “2” is made to “_NB_CND_AT” according to the result. A control process may be performed to store
In addition, when the value of “_NB_CND_BNS” is “1” (so-called inside), the lottery regarding the addition of the advantageous section is not executed.

(11)たとえば、図79に示すように、第16〜第19実施形態では、役物条件装置(1BBA、1BBB等)に関する抽選用データを、全RT共通抽選テーブルに定めた。
しかし、これに限らず、役物条件装置に関する抽選用データは、全RT共通抽選テーブルには定めず、RT状態に応じた抽選テーブルにのみ定めるようにしてもよい。
より具体的には、RT4時抽選テーブルは、RT4(内部中)において用いる抽選テーブルであるので、役物条件装置に関する抽選用データは、全RT共通抽選テーブル及びRT4時抽選テーブルには定めず、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、及びRT3時抽選テーブルにのみ定めるようにしてもよい。
(11) For example, as shown in FIG. 79, in the sixteenth to nineteenth embodiments, lottery data relating to the item condition device (1BBA, 1BBB, etc.) is defined in the all RT common lottery table.
However, the present invention is not limited to this, and lottery data relating to the item condition device may not be determined in the all RT common lottery table, but may be determined only in the lottery table according to the RT state.
More specifically, since the RT4 lottery table is a lottery table used in RT4 (inside), lottery data relating to the item condition device is not determined in the all RT common lottery table and the RT4 lottery table, Only the RT 1 o'clock lottery table, the RT 2 o'clock lottery table, and the RT 3 o'clock lottery table may be defined.

(12)たとえば、設定値ごとに確率データが異なる場合には、各確率データのバイト数を揃えることが好ましい。
たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)の1BBA+小役E2条件装置抽選用データでは、設定値ごとに確率データが異なる。そして、いずれの確率データも1バイトに設定されている。
また、図81の全RT共通抽選テーブル(3)の小役A条件装置抽選用データでは、設定値ごとに確率データが異なる。そして、いずれの確率データも2バイトに設定されている。
(12) For example, when probability data differ for every setting value, it is preferable to equalize the number of bytes of each probability data.
For example, in the data of 1BBA + small winning combination E2 condition device lottery of all RT common lottery table (1) in FIG. 79, the probability data differs for each set value. And each probability data is set to 1 byte.
Further, in the data for the small winning combination A condition device lottery of the all RT common lottery table (3) of FIG. 81, the probability data is different for each set value. And each probability data is set to 2 bytes.

このように、設定値ごとに確率データが異なる場合には、いずれの確率データも1バイトに設定するか又は2バイトに設定し、1バイトの確率データと2バイトの確率データとが混在するようには設定しない。
これにより、抽選判定の処理を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
Thus, if the probability data differs for each set value, either set either probability data to 1 byte or 2 bytes, so that 1 byte probability data and 2 bytes probability data are mixed Not set to
As a result, the process of lottery determination can be simplified, so that the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

(13)第16〜第19実施形態では、「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとし、200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターを備え、このカウンターのカウント値を乱数値とした。
しかし、これに限らず、たとえば、カウンターから取得したカウント値に対して所定値(たとえば、別の乱数値又は特定値)を演算(たとえば、加算又は減算)して得た値を乱数値としてもよい。
(13) In the sixteenth to nineteenth embodiments, the range from “0” to “65535” is one cycle, and a counter that counts one in 200 n (nano) sec is provided, and the count value of this counter is a random number value. .
However, the present invention is not limited to this. For example, a value obtained by computing (for example, adding or subtracting) a predetermined value (for example, another random number or a specific value) to a count value obtained from a counter may be used as a random value. Good.

(14)第16〜第19実施形態では、乱数値を所定のレジスタに記憶し、この所定のレジスタの値から確率データを減算することにより、キャリーフラグがオン(「1」)になった(キャリーが発生した)か否かを判断し、キャリーフラグがオンになったときは、当選したと判断した。
しかし、これに限らず、たとえば、乱数値を所定のレジスタに記憶し、この所定のレジスタの値に対して確率データを加算することにより、キャリーフラグがオンになったか否かを判断してもよい。
(14) In the sixteenth to nineteenth embodiments, the carry flag is turned on (“1”) by storing the random value in a predetermined register and subtracting the probability data from the value of the predetermined register It was judged whether or not the carry occurred), and when the carry flag was turned on, it was judged that the player was won.
However, the present invention is not limited to this, and for example, it may be determined whether the carry flag is turned on by storing random number values in a predetermined register and adding probability data to the value of the predetermined register. Good.

そして、キャリーフラグがオンになったときは、当選と判断する。
これに対し、キャリーフラグがオンにならなかったときは、所定のレジスタの値に確率データを加算した値を、新たな所定のレジスタの値として記憶する。すなわち、所定のレジスタの値を更新する。その後、更新後の所定のレジスタの値に対して新たな確率データを加算することにより、キャリーフラグがオンになったか否かを判断することを、キャリーフラグがオンになるまで繰り返す。
以上より、所定のレジスタに記憶された値と確率データとに基づいて当選か否かを判断することを、比較演算と称することもある。
When the carry flag is turned on, it is determined that the player has won.
On the other hand, when the carry flag is not turned on, the value obtained by adding the probability data to the value of the predetermined register is stored as a new predetermined value of the register. That is, the value of the predetermined register is updated. Thereafter, by adding new probability data to the value of the predetermined register after updating, it is repeated to determine whether the carry flag is turned on or not until the carry flag is turned on.
As described above, determining whether or not a winning is made based on the value stored in a predetermined register and the probability data may be referred to as a comparison operation.

(15)第16〜第19実施形態で示した当選番号の定め方、条件装置番号の定め方、当選番号と条件装置番号との対応関係、条件装置番号と条件装置(当選役)との対応関係、当選番号に対応する条件装置(当選役)の種類、当選番号と確率データとの対応関係、有利区間に当選(移行することに決定)となる確率データ、有利区間に当選(移行することに決定)となる当選番号、有利区間の上乗せに当選(上乗せすることに決定)となる当選番号等は、あくまでも例示であり、遊技内容に応じて適宜設定することができる。
たとえば、1BBA条件装置に当選するときは、100%の確率で有利区間に当選(移行することに決定)する等、所定の当選番号に当選したときは、100%の確率で有利区間に当選するように、確率データ等を定めることができる。
(15) How to determine the winning number shown in the sixteenth to nineteenth embodiments, how to determine the conditional device number, the correspondence between the winning number and the conditional device number, the correspondence between the conditional device number and the conditional device (winning role) Relationship, type of condition device (winning combination) corresponding to winning number, correspondence relationship between winning number and probability data, probability data to be won (decided to shift) to an advantageous section, elected to an advantageous section And the winning number etc. which is won (decided to be added) on the top of the advantageous section is merely an example, and can be appropriately set according to the game content.
For example, when winning a 1 BBA condition device, winning in an advantageous segment (deciding to shift) with 100% probability, etc., etc., winning in an advantageous segment with 100% probability when winning a predetermined winning number Thus, probability data etc. can be determined.

(16)第16〜第19実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(17)第16〜第19実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、通常区間から有利区間への移行に関する抽選以外の抽選(たとえば、役の抽選、条件装置の抽選、ATの抽選、RTの移行抽選)にも適用可能である。
(18)第16〜第19実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン10を例に挙げたが、弾球遊技機や封入式遊技機等にも適用可能である。
(19)第16〜第19実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(16) In the flowcharts shown in the sixteenth to nineteenth embodiments, the order of processing is not limited to the order shown in the figure, and when the order of processing can be changed, the order of processing should be changed Is also possible.
(17) In the sixteenth to nineteenth embodiments, the lottery relating to the transition from the normal section to the advantageous section has been described, but the lottery other than the lottery relating to the transition from the normal section to the advantageous section (e.g. The present invention is also applicable to lottery, AT lottery, RT transition lottery).
(18) In the sixteenth to nineteenth embodiments, the slot machine 10 has been exemplified as an example of the gaming machine, but the present invention is also applicable to a ball and ball game machine, an enclosed type game machine and the like.
(19) The sixteenth to nineteenth embodiments and the various modifications described above are not limited to being implemented alone, but can be implemented in combination as appropriate.

<第20実施形態>
続いて、本願発明の第20〜第24実施形態について説明する。
第20〜第24実施形態は、管理情報表示LED74等のLEDの点灯制御に関するものである。
図124は、第20実施形態におけるメインCPU55、ROM54、RWM53のより詳細な構成を説明する図である。
図1で示したように、メイン制御基板50上には、メインCPU55、RWM53、ROM54を備える。
The Twentieth Embodiment
Subsequently, twentieth to twenty-fourth embodiments of the present invention will be described.
The twentieth to twenty-fourth embodiments relate to lighting control of LEDs such as the management information display LED 74.
FIG. 124 is a diagram for explaining a more detailed configuration of the main CPU 55, the ROM 54, and the RWM 53 in the twentieth embodiment.
As shown in FIG. 1, the main CPU 55, the RWM 53, and the ROM 54 are provided on the main control board 50.

これをより具体的に説明すると、図20に示すように、メイン制御基板50上には、1チップマイクロプロセッサ(以下、単に「チップ」という。)が搭載されており、このチップ内に、メインCPU55を備える。さらに、メインCPU55は、内蔵メモリーを有し、この内蔵メモリーは、(内蔵)ROM54と(内蔵)RWM53とを有する。ROM54とRWM53のアドレスは、連続している。   More specifically, as shown in FIG. 20, a one-chip microprocessor (hereinafter, simply referred to as a "chip") is mounted on the main control board 50, and the main control board 50 is mounted on the main control board 50. A CPU 55 is provided. Furthermore, the main CPU 55 has a built-in memory, which has a (built-in) ROM 54 and a (built-in) RWM 53. The addresses of the ROM 54 and the RWM 53 are continuous.

ROM54の記憶容量は、本実施形態では「16KB以下」に設定されており、容量「7.5KB以下」の使用領域と、それ以外の使用領域外とを有する。さらに、使用領域は、容量「4.5KB以下」の制御領域と、容量「3.0KB以下」のデータ領域とを有する。
ここで、「使用領域」とは、不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報以外の情報が記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域を指す(ROM54及びRWM53において同じ)。
また、「制御領域」とは、使用領域のうち、データ領域以外の記憶領域を指し、メイン制御手段50により実行される各種プログラムが記憶される。制御領域は、「プログラム領域」と称する場合もある。
さらにまた、「データ領域」とは、使用領域のうち、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域を指し、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される。
The storage capacity of the ROM 54 is set to “16 KB or less” in the present embodiment, and has a use area of a capacity “7.5 KB or less” and an area outside the use area other than that. Furthermore, the use area has a control area of a capacity of “4.5 KB or less” and a data area of a capacity of “3.0 KB or less”.
Here, the "use area" refers to a storage area where information other than the information necessary for preventing unauthorized alteration or other change is stored or will be stored (the same as in the ROM 54 and RWM 53).
Further, the “control area” indicates a storage area other than the data area in the use area, and various programs executed by the main control unit 50 are stored. The control area may also be referred to as a "program area".
Furthermore, the "data area" refers to a storage area in which only information other than the program is stored or to be stored among the used areas, and data used when the program is executed is stored.

さらに、「使用領域外」は、使用領域と同様に、制御領域とデータ領域とからなる。使用領域の制御領域を第1制御領域と称し、使用領域外の制御領域を第2制御領域と称する場合もある。使用領域外の制御領域(第2制御領域)には、遊技の進行に関係しないプログラム(たとえば試験時に用いられるプログラムや、不正防止のためのプログラム等)が記憶される。この点については後述する。
また、RWM53の記憶容量は、本実施形態では「1,024K以下」であり、容量「512KB以下」の使用領域と、それ以外の使用領域外とを有する。
使用領域及び使用領域外のいずれも、作業領域とスタックエリアとを備える。RWM53の使用領域には、後述するLED表示カウンタ等が記憶される。
Furthermore, "outside the used area" includes the control area and the data area as in the used area. The control area of the use area may be referred to as a first control area, and the control area outside the use area may be referred to as a second control area. In a control area (second control area) outside the use area, a program (for example, a program used at the time of testing, a program for preventing fraud, etc.) which is not related to the progress of the game is stored. This point will be described later.
In addition, the storage capacity of the RWM 53 is “1,024 K or less” in this embodiment, and has a use area of a capacity “512 KB or less” and an area outside the use area other than that.
Both the used area and the area outside the used area include a work area and a stack area. In the use area of the RWM 53, an LED display counter or the like described later is stored.

さらにまた、図124に示すように、ROM54には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域としてプログラム管理エリア等を備える。
さらに、RWM53には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域として未使用領域等を備える。
また、内蔵メモリー全体の記憶領域のうち、ROM54及びRWM53以外の領域として、内蔵レジスタエリアや、未使用領域等を備える。
内蔵レジスタエリアには、上述したように、たとえばAレジスタ〜Lレジスタ、及び送信用レジスタ等が設けられる。
Furthermore, as shown in FIG. 124, the ROM 54 is provided with a program management area and the like as other areas in addition to the used area and the area outside the used area.
Furthermore, the RWM 53 includes an unused area as another area in addition to the used area and the area other than the used area.
Further, of the storage areas of the entire built-in memory, a built-in register area, an unused area, and the like are provided as areas other than the ROM 54 and the RWM 53.
As described above, for example, the A register to the L register, the transmission register, etc. are provided in the built-in register area.

図125(A)は、第20実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第20実施形態における管理情報表示LED74をより具体的に示す図である。図125(A)は、第1実施形態の図2に対応する図であり、同図(B)は、第1実施形態の図3(a)で示す管理情報表示LED74に対応する図である。   FIG. 125 (A) shows various LEDs on the display substrate 75 in the twentieth embodiment, and FIG. 125 (B) shows the management information display LED 74 in the twentieth embodiment more specifically. . FIG. 125 (A) is a diagram corresponding to FIG. 2 of the first embodiment, and FIG. 125 (B) is a diagram corresponding to the management information display LED 74 shown in FIG. 3 (a) of the first embodiment. .

図125(A)において、第20実施形態では、第1実施形態と同様に、デジット1(上位桁)及びデジット2(下位桁)から構成される貯留数表示LED76と、デジット3(上位桁)及びデジット4(下位桁)から構成される獲得数表示LED78とを備える。
ただし、デジット1〜4は、それぞれ、第1実施形態と異なり、ドットセグメント(セグメントDP(以下、単に「セグメントP」という。)を備えていない7セグメントディスプレイを用いている。このため、第1実施形態中、図2で示したように、デジット2のセグメントPが有利区間表示LED77を構成するものではない。第20実施形態では、有利区間表示LED77は、別個独立して設けられているが、この点については説明を割愛する。
In FIG. 125A, in the twentieth embodiment, similarly to the first embodiment, the stored number display LED 76 configured of digit 1 (upper digit) and digit 2 (lower digit), and digit 3 (upper digit). And digit 4 (lower digit) and an acquired number display LED 78.
However, unlike the first embodiment, each of the digits 1 to 4 uses a 7-segment display that is not provided with dot segments (segment DP (hereinafter, simply referred to as "segment P"). In the embodiment, the segment P of the digit 2 does not constitute the advantageous section display LED 77 as shown in Fig. 2. In the twentieth embodiment, the advantageous section display LED 77 is provided independently. , I omit the explanation about this point.

また、表示基板75上には、7つのLEDが搭載されており、これら7つのLEDを総称して、状態表示LED79と称する。
まず、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、それぞれ、その時点でベットされているメダル枚数を表示するLEDである。1枚のメダルがベットされたときは1ベット表示LED79aのみが点灯する。2枚のメダルがベットされたときは、1ベット表示LED79a及び2ベット表示LED79bが点灯する。3枚のメダルがベットされたときは、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cのすべてが点灯するように構成されている。
In addition, seven LEDs are mounted on the display substrate 75, and these seven LEDs are collectively referred to as a status display LED 79.
First, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c are LEDs for displaying the number of medals bet at that time. When one medal is betted, only the 1-bet display LED 79a is lit. When two medals are betted, the 1-bet display LED 79a and the 2-bet display LED 79b light. When three medals are betted, all of the 1-bet display LED 79a, 2-bet display LED 79b, and 3-bet display LED 79c are configured to light.

また、遊技開始表示LED79dは、メダルが投入され、スタートスイッチ41を操作可能な状態となったときに点灯するLEDである。したがって、メダルがベットされていない(又はリプレイの自動投入がされていない)状態では点灯しない。
投入表示LED79eは、メダルを投入可能な状態のときに点灯するLEDである。すなわち、遊技が終了し、次遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯し、いわゆるベット待ち状態を示す。なお、リプレイが作動した後であっても貯留枚数に応じてベット可能なときには点灯する。
The game start display LED 79d is an LED that lights up when a medal is inserted and the start switch 41 becomes operable. Therefore, when the medal is not bet (or the replay is not automatically inserted), it does not light.
The insertion display LED 79e is an LED that lights up when it is possible to insert a medal. In other words, it lights up before the game is over and the medal for shifting to the next game is inserted, indicating a so-called bet waiting state. In addition, even after the replay is activated, it lights up when it is possible to bet according to the stored number.

リプレイ表示LED79fは、リプレイの入賞時に点灯するLEDであり、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると、リプレイ表示LED79fが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。
演出表示LED79gは、各種の演出を表示するときに用いられるLEDであり、その他、精算表示LED(精算処理中に点灯するLED)としても用いられる場合がある。
The replay display LED 79f is an LED that lights up at the time of winning a replay, and when an automatic bet based on a replay is played, the replay display LED 79f lights up to notify the player that the automatic betting is being performed.
The effect display LED 79g is an LED used to display various effects, and may also be used as a settlement display LED (an LED that lights up during the settlement process).

図125(B)において、管理情報表示LED74に用いられる4個のデジット6〜9は、上記のデジット1〜4と異なり、いずれも、ドットセグメント(セグメントP)を備える7セグメントディスプレイである。デジット6〜9は、それぞれ、情報種別上位、情報種別下位、数値上位、数値下位を表示する点は、第1実施形態と同一である。
また、デジット7(情報種別下位)のセグメントPは、桁区切り表示LEDとして機能する。桁区切り表示LEDは、情報種別と数値との区切りを明確にするために用いられる。
In FIG. 125 (B), four digits 6 to 9 used for the management information display LED 74 are seven segment displays each having a dot segment (segment P), unlike the above described digits 1 to 4. The digits 6 to 9 are respectively the same as the first embodiment in that the information type upper, information type lower, numerical upper, and lower numerical values are displayed.
Also, the segment P with digit 7 (lower than the information type) functions as a digit grouping display LED. The digit display LED is used to clarify the division between the information type and the numerical value.

また、デジット6、デジット8、及びデジット9のセグメントPは、復帰不可能エラーが発生したときに点灯するLEDである。デジット1〜4と異なり、デジット6〜9にはセグメントPが設けられているが、このようにセグメントを物理的に設けたときは、いずれかのタイミングで点灯させることが求められる。そこで、本実施形態では、復帰不可能エラーが発生したときは、デジット6〜9のセグメントPがいずれも点灯するように制御する。   Also, the digit P, the digit 8 and the segment P of the digit 9 are LEDs that light up when an unrecoverable error occurs. Unlike the digits 1 to 4, the segments 6 are provided in the digits 6 to 9, but when the segments are physically provided in this manner, it is required to light at any timing. Therefore, in the present embodiment, when a non-returnable error occurs, control is performed so that all the segments P of the digits 6 to 9 light up.

図126は、第20実施形形態におけるデジット及びセグメントの詳細を説明する図であり、第1実施形態の図4に対応する図である。
第20実施形態では、上述したように、デジット1〜4の7セグ自体は、セグメントA〜Gから構成され、ドットセグメント(セグメントP)は設けられていない。
ただし、デジット1、3、及び4のセグメントPは、上述した状態表示LED79のいずれか1つを構成する。図126に示すように、たとえばデジット1のセグメントPは、遊技開始LED79dを構成している。
また、デジット3のセグメントPは、投入表示LED79eを構成している。
さらにまた、デジット4のセグメントPは、リプレイ表示LED79fを構成している。
FIG. 126 is a diagram for explaining the details of the digit and the segment in the twentieth embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 4 of the first embodiment.
In the twentieth embodiment, as described above, the 7-segments of the digits 1 to 4 themselves are composed of the segments A to G, and the dot segment (segment P) is not provided.
However, segments P of digits 1, 3 and 4 constitute any one of the status display LEDs 79 described above. As shown in FIG. 126, for example, the segment P of the digit 1 constitutes a game start LED 79d.
In addition, the segment P of the digit 3 constitutes an input display LED 79e.
Furthermore, the segment P of the digit 4 constitutes a replay display LED 79f.

また、図示しないが、第20実施形態において、設定値表示LED73(デジット5)は、デジット1〜4と同様に、ドットセグメント(セグメントP)を有さない7セグメントディスプレイを用いている。そして、デジット5のセグメントPは、演出表示LED79gを構成している。
なお、デジット2のセグメントPは、第20実施形態では未使用である。
さらにまた、デジット6〜9のセグメントPは、上述した通りである。
Although not shown, in the twentieth embodiment, the set value display LED 73 (digit 5) uses a 7-segment display that does not have dot segments (segments P), as in the case of the digits 1-4. The segment P of the digit 5 constitutes an effect display LED 79g.
The segment P of the digit 2 is unused in the twentieth embodiment.
Furthermore, the segments P of the digits 6 to 9 are as described above.

図127は、ROM54に記憶されたデータテーブルを示す図である。データテーブルは、デジット1〜9を点灯するときの表示データや表示オフセットデータを格納するテーブルである。
図127に示すように、データテーブルは、ROM54の使用領域のデータ領域(図124中、アドレス「1200H〜」)に記憶された使用領域内データテーブルと、ROM54の使用領域外のデータ領域(図124中、アドレス「2300H〜」)に記憶された使用領域外データテーブルとを備える。
FIG. 127 shows a data table stored in the ROM 54. As shown in FIG. The data table is a table for storing display data and display offset data when the digits 1 to 9 are lighted.
As shown in FIG. 127, in the data table, the in-use area data table stored in the data area of the use area of the ROM 54 (address “1200H ̃” in FIG. 124) and the data area outside the use area of the ROM 54 (figure And an out-of-use area data table stored at an address "2300H" in 124.

使用領域内データテーブルは、LEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )と、LEDセグメントテーブル2(TBL_SEG_DATA2 )とを備える。
LEDセグメントテーブル1は、獲得数表示LED78(デジット3及び4)にエラー情報を表示するときに使用する表示データ(英文字のデータ)を記憶するテーブルである。
また、LEDセグメントテーブル2は、数字表示データ及び押し順指示情報を表示するときの「=」を表示するデータを記憶するテーブルである。
なお、図127において、「DEFB」とは、アセンブラ言語において1バイト(8ビット)データを記憶することを指す。
The in-use area data table includes an LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) and an LED segment table 2 (TBL_SEG_DATA2).
The LED segment table 1 is a table for storing display data (English character data) used when displaying error information on the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4).
Further, the LED segment table 2 is a table storing data for displaying “=” when displaying numeric display data and push order instruction information.
In FIG. 127, “DEFB” indicates that 1 byte (8 bits) data is stored in the assembler language.

図127において、たとえば「C」表示データは、「00111001B」である。すなわち、セグメントA、D、E、Fが「1(オン;点灯)」であり、セグメントB、C、Gが「0(オフ、消灯)」である。よって、図126において、セグメントA、D、E、Fを点灯させると、7セグにより「C」を表示する。
また、「=」表示データは、「01001000B」である。すなわち、図126中、セグメントD及びGが「1(オン;点灯)」となり、中央及び下部の横向きのセグメントが点灯し、7セグにより「=」を表示する。
In FIG. 127, for example, "C" display data is "00111001 B". That is, the segments A, D, E, and F are “1 (on; lit)”, and the segments B, C, and G are “0 (off, extinguished)”. Therefore, in FIG. 126, when segments A, D, E, and F are turned on, “C” is displayed in seven segments.
In addition, “=” display data is “01001000B”. That is, in FIG. 126, segments D and G become “1 (on; lit)”, the central and lower horizontal segments light, and “=” is displayed by 7 segments.

LEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )とLEDセグメントテーブル2(TBL_SEG_DATA2 )とは、連続するアドレスに記憶されている。たとえば、「C」表示データの先頭アドレスが「1811」であると仮定すると、この「1811」から順にLEDセグメントテーブル1の各表示データが記憶されている。この場合、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレスは「1816」となり、この「1816」から順にLEDセグメントテーブル2の各表示データが記憶されている。   The LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) and the LED segment table 2 (TBL_SEG_DATA2) are stored at consecutive addresses. For example, assuming that the start address of the "C" display data is "1811", each display data of the LED segment table 1 is stored sequentially from "1811". In this case, the top address of the LED segment table 2 is “1816”, and the display data of the LED segment table 2 are stored sequentially from “1816”.

これにより、LEDセグメントテーブル1の各表示データは、先頭アドレス「1811」からのオフセット値により表すことができる。同様に、LEDセグメントテーブル2の各表示データは、先頭アドレス「1816」からのオフセット値により表すことができる。
たとえば、LEDセグメントテーブル2の表示データを読み込むとき、先頭アドレス「1816」を指定し、表示したい内容が「5」であるとき、先頭アドレス「1816」に対してオフセット値「5」を加算したアドレス、すなわち「181B」のデータを読み込めば、「5」表示データを読み込むことができる。
Thereby, each display data of the LED segment table 1 can be represented by the offset value from the top address "1811". Similarly, each display data of the LED segment table 2 can be represented by an offset value from the start address “1816”.
For example, when reading the display data of LED segment table 2, when the head address "1816" is specified and the content to be displayed is "5", an address obtained by adding the offset value "5" to the head address "1816" That is, if the data of "181 B" is read, the "5" display data can be read.

一方、使用領域外データテーブルは、管理情報表示LED74(デジット6〜9)の表示を行うためのデータを記憶したデータテーブルであり、識別セグオフセットテーブル(TBL_SEGID_DATA)と、比率表示セグメントデータテーブル(TBL_SEGRATE_DATA)とを備えている。識別セグオフセットテーブルと比率表示セグメントデータテーブルとは、上記のLEDセグメントテーブル1及び2と同様に、連続するアドレスに記憶されている。
なお、「識別セグ」とは、「情報種別」の略称として用いる。
On the other hand, the non-use area data table is a data table storing data for displaying the management information display LED 74 (digits 6 to 9), an identification segment offset table (TBL_SEGID_DATA), and a ratio display segment data table (TBL_SEGRATE_DATA). And). The identification segment offset table and the ratio display segment data table are stored at continuous addresses, as in the LED segment tables 1 and 2 described above.
Note that “identification segment” is used as an abbreviation of “information type”.

また、第20実施形態の識別セグは、図38で示した情報種別に対し、英文字と数値とを逆に設定している。
具体的には、
有利区間割合:U7→7U
連続役物比率(6000遊技):y6→6y
役物比率(6000遊技):y7→7y
連続役物比率(累計):A6→6A
役物比率(累計):A7→7A
とする。
Further, in the identification segment according to the twentieth embodiment, the English letters and the numerical values are set reverse to the information type shown in FIG.
In particular,
Interesting area ratio: U7 → 7U
Continuous role ratio (6000 games): y6 → 6y
Character ratio (6000 games): y7 → 7y
Continuous role ratio (total): A6 → 6A
Role ratio (total): A7 → 7A
I assume.

たとえば、有利区間割合の識別セグを示す「7U」の表示オフセットデータは、図127に示すように「07AH」であるが、「7」が上位桁(デジット6;1000桁)のオフセット値を示し、「A」が下位桁(デジット7;100桁)のオフセット値を示している。さらに、ここでのオフセット値とは、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスからのオフセット値を示している。
したがって、オフセット値「7」は、「7」表示データ(比率用)を指定することとなり、オフセット値「A」は、「U」表示データを指定することとなる。
なお、管理情報表示LED74(デジット6〜9)に表示する「7」と、デジット1〜5に表示する「7」とを区別するため、表示データを異ならせている。デジット6〜9に表示する「7」は、図126中、セグメントFを点灯させるように(第5ビット目を「1」に)定められたデータである。
For example, as shown in FIG. 127, the display offset data of "7U" indicating the identification segment of the advantageous section percentage is "07AH", but "7" indicates the offset value of the upper digit (digit 6; 1000 digits) , “A” indicates the offset value of the lower digit (digit 7; 100 digits). Furthermore, the offset value here indicates the offset value from the top address of the ratio display segment data table.
Therefore, the offset value "7" designates the "7" display data (for ratio), and the offset value "A" designates the "U" display data.
In order to distinguish “7” displayed on the management information display LED 74 (digits 6 to 9) and “7” displayed on the digits 1 to 5, the display data is made different. “7” displayed on the digits 6 to 9 is data determined to light the segment F (the fifth bit is “1”) in FIG.

以上のように、「7」表示データを除き、数値の表示データは、LEDセグメントテーブル2と同一のデータである。それにもかかわらず、使用領域内データテーブルと使用領域外データテーブルとに分けて記憶しているのは、以下の理由による。
貯留数表示LED76(デジット1及び2)、獲得数(又はエラー)表示LED78、及び設定値表示LED73(デジット5)の点灯表示を制御するのは、使用領域内で行う制御である。このため、使用領域内で行う制御のデータは、使用領域内のデータ領域に記憶している。
これに対し、管理情報表示LED74(デジット6〜9)の点灯表示を制御するのは、使用領域外で行う制御である。このため、使用領域外で行う制御のデータは、使用領域外のデータ領域に記憶している。
As described above, except for the "7" display data, the numerical display data is the same data as the LED segment table 2. Nevertheless, the reason why the in-use area data table and the in-use area data table are stored separately is as follows.
Control of lighting display of the storage number display LED 76 (digits 1 and 2), the acquisition number (or error) display LED 78, and the setting value display LED 73 (digit 5) is control performed in the use area. Therefore, data of control performed in the use area is stored in a data area in the use area.
On the other hand, controlling the lighting display of the management information display LED 74 (digits 6 to 9) is control performed outside the use area. For this reason, data of control performed outside the use area is stored in a data area outside the use area.

図128は、第20実施形態において、メイン制御基板50に設けられた出力ポート2〜5と各信号を示す図である。図128では、左側欄が第20実施形態であり、右側欄は、本願発明前の「参考例」として併記している。
なお、「参考例」は、デジット6〜9を有さないときの例であって、第20実施形態との対比のために記載した例であり、本願発明に対する公知技術や周知技術を意味するものではない。
また、図128では、出力ポートは、出力ポート2〜5を図示しているが、実際にはさらに多くの出力ポートが設けられている。その他の出力ポートについては、図示を割愛する(他の実施形態の出力ポートの図面においても同様である。)。
第1実施形態の図1で示したように、メイン制御基板50には、入力ポート51と出力ポート52とが設けられている。
FIG. 128 is a diagram showing output ports 2 to 5 provided on the main control substrate 50 and each signal in the twentieth embodiment. In FIG. 128, the left side column is the twentieth embodiment, and the right side column is also described as a “reference example” prior to the present invention.
The “reference example” is an example where the digits 6 to 9 are not provided, and is an example described for comparison with the twentieth embodiment, and means a known technique or a well-known technique for the present invention. It is not a thing.
Moreover, although the output port has illustrated the output ports 2-5 in FIG. 128, in fact, many more output ports are provided. The other output ports are not shown (the same applies to the output port drawings of the other embodiments).
As shown in FIG. 1 of the first embodiment, the main control board 50 is provided with an input port 51 and an output port 52.

入力ポート51としては、たとえば入力ポート0〜2が挙げられる(実際にはそれ以外の入力ポートも設けられている)。
入力ポート0は、精算スイッチ46、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の各信号が入力されるポートである。
また、入力ポート1は、通路センサ43a、設定キースイッチ12、設定スイッチ13、リセットスイッチ14、(左、中、右)リールセンサ39等の信号が入力されるポートである。
さらにまた、入力ポート2には、電断信号(電断が発生したときに出力される信号)、投入センサ44、払出しセンサ37等の信号が入力される。
The input port 51 includes, for example, input ports 0 to 2 (in fact, other input ports are also provided).
The input port 0 is a port to which signals of the settlement switch 46, the bet switch 40, the start switch 41, and the stop switch 42 are input.
Further, the input port 1 is a port to which signals of the passage sensor 43a, the setting key switch 12, the setting switch 13, the reset switch 14, the (left, middle, right) reel sensor 39 are input.
Furthermore, to the input port 2, signals of a power interruption signal (a signal output when a power interruption occurs), a closing sensor 44, a payout sensor 37, and the like are input.

そして、遊技を進行する情報処理として、1遊技あたり1回行うメイン処理が設けられている。メイン処理では、投入されたメダルの検知や、全リール31が停止した後の入賞処理等が行われる処理である。   And, as the information processing for advancing the game, a main process to be performed once per game is provided. In the main processing, detection of inserted medals, winning processing after all the reels 31 are stopped, and the like are performed.

このメイン処理中に、メイン処理を一旦抜けて、割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する(後述する図133;I_INTR)。そして、割込み処理では、入力ポート0〜2を検知する処理(図133中、ステップS1407)を実行し、その処理の実行後、再度、メイン処理に戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では2.235msである。すなわち、2.235ms間隔の割込み処理ごとに、入力ポート0〜2のデータを取得する。   During this main processing, the main processing is left once, and interrupt processing (timer interrupt processing) is executed (FIG. 133 described later; I_INTR). Then, in the interrupt process, the process of detecting the input ports 0 to 2 (step S1407 in FIG. 133) is executed, and after the process is executed, the process of returning to the main process is periodically performed. The interval of the interruption time is 2.235 ms in the present embodiment. That is, the data of the input ports 0 to 2 is acquired for each interrupt processing of 2.235 ms interval.

そして、取得したデータに基づいて、入力ポート0〜2のそれぞれについて、レベルデータ(各ビットのオン/オフを示すデータ)、入力ポートの立ち上がりデータ(前回割込み時がオフで、今回割込み時がオンになったデータがどのビットであるかを示すデータ)、入力ポートの立ち下がりデータ(前回割込み時がオンで、今回割込み時がオフになったデータがどのビットであるかを示すデータ)を生成し、記憶する。したがって、これらのデータは、2.235msごとに更新されていく。   Then, based on the acquired data, level data (data indicating on / off of each bit) and rising data of the input port (previous interrupt is off, current interrupt is on) for each of the input ports 0 to 2 Data indicating which bit the data has become) and falling data of the input port (data indicating which bit is on when the previous interrupt was on and the current interrupt was off) And remember. Therefore, these data are updated every 2.235 ms.

出力ポートは、たとえば出力ポート0〜10が設けられる。図128では、これらの出力ポートのうち、第20実施形態に関係する出力ポート2〜5を図示している。
第20実施形態の出力ポートの特徴点は、デジット信号を送信する出力ポート(デジットポート)が2個(出力ポート2及び4)であり、セグメント信号を送信する出力ポート(セグメントポート)が1個(出力ポート3)である点である。
The output port is, for example, provided with an output port 0-10. Of these output ports, FIG. 128 illustrates output ports 2 to 5 related to the twentieth embodiment.
The feature of the output port of the twentieth embodiment is that two output ports (digit ports) for transmitting digit signals (output ports 2 and 4) and one output port (segment port) for transmitting segment signals (The output port 3).

まず、出力ポート2は、3つのベット表示信号、及びデジット1〜5信号を出力するポートである。1ベット表示信号〜3ベット表示信号は、それぞれ、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cを点灯させるための信号である。
また、デジット1信号〜デジット5信号は、それぞれ、デジット1〜デジット5の駆動信号である。
たとえば、出力ポート2から「01111001」の信号が出力されたときは、デジット1〜4の駆動信号と、1ベット表示信号とが出力されたことを意味する。
First, the output port 2 is a port that outputs three bet indication signals and digit 1 to 5 signals. The 1-bet display signal to the 3-bet display signal are signals for lighting the 1-bet display LEDs 79a to 3-bet display LED 79c, respectively.
The digit 1 to digit 5 signals are drive signals for digit 1 to digit 5, respectively.
For example, when the signal of "01111001" is output from the output port 2, it means that the drive signal of digits 1 to 4 and the 1-bet display signal are output.

出力ポート3は、セグメントA信号〜セグメントP信号を出力するポートである。たとえば図127に示したように、「0」を表示するときは、「00111111」を出力することとなる。
なお、出力ポート3のセグメント信号は、デジット1〜9のすべてを兼ねるセグメント信号である。
出力ポート4は、デジット6信号(D0)〜デジット9信号(D3)の駆動信号を出力するポートである。
よって、出力ポート2又は4から出力する信号によりどのデジットを点灯させるかが定められ、出力ポート3から出力する信号によりどのセグメントを点灯させるかが定められる。
The output port 3 is a port that outputs the segment A signal to the segment P signal. For example, as shown in FIG. 127, when displaying "0", "00111111" is output.
The segment signal of the output port 3 is a segment signal which doubles as all of the digits 1-9.
The output port 4 is a port that outputs drive signals of the digit 6 signal (D0) to the digit 9 signal (D3).
Therefore, which digit is to be turned on is determined by the signal output from the output port 2 or 4, and which segment is to be turned on by the signal output from the output port 3.

ここで、本実施形態の出力ポートは、連続する2つの出力ポートの信号(各1バイト、合計2バイト)を一時に出力することが可能となっている。このため、出力ポート2及び3の信号を同時に出力することができ、また、出力ポート3及び4の信号を同時に出力することができる。このため、出力ポート2と出力ポート4とを、それぞれデジット1〜5信号及びデジット6〜9信号の出力用のポートとし、その間の出力ポート3をセグメント信号の出力用のポートに設定している。   Here, the output port of this embodiment can simultaneously output signals (one byte each, a total of two bytes) of two consecutive output ports. Therefore, the signals of output ports 2 and 3 can be simultaneously output, and the signals of output ports 3 and 4 can be simultaneously output. For this reason, the output port 2 and the output port 4 are set as ports for outputting the digit 1 to 5 signals and the digit 6 to 9 signals, respectively, and the output port 3 between them is set as a port for outputting segment signals. .

これにより、たとえばデジット1を「1」と表示する信号を出力するときは、出力ポート2から出力される信号は、「00001000(デジット1信号以外を「0」と仮定する)」となり、出力ポート3から出力される信号は、「00000110」となる。よって、出力ポート2及び3から、「00001000/00000110」(「/」は、出力ポート2から出力される信号と出力ポート3から出力される信号との境を示す)が出力される。   Thus, for example, when outputting a signal that displays digit 1 as "1", the signal output from output port 2 is "00001000 (assuming other than digit 1 signal is" 0 ")", and the output port The signal output from 3 is "00000110". Therefore, “00001000/00000110” (“/” indicates the boundary between the signal output from the output port 2 and the signal output from the output port 3) is output from the output ports 2 and 3.

出力ポート5からは、外部集中端子板100への外部(外端)信号が出力され、本実施形態では、外部信号1〜5、データストローブ信号、メダル投入信号、メダル払出し信号が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。具体的には、たとえばAT、特定のRT、特定の特別遊技中であることを示す外部信号1〜3、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号4、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号5を設けている。
The output port 5 outputs an external (outer end) signal to the external concentrated terminal board 100, and in the present embodiment, the external signals 1 to 5, data strobe signal, medal insertion signal, and medal payout signal are output.
Here, the “external signal” is a signal for outputting to the outside of the slot machine 10 (hole computer 200, data counter installed in a hole, etc.) via the external concentrated terminal plate 100. Specifically, for example, an AT, a specific RT, an external signal 1 to 3 indicating that a special game is in progress, an external signal 4 indicating that an error or a power failure has occurred in the slot machine 10, or the like An external signal 5 is provided which indicates the opening of the front door of the machine 10.

また、データストローブ信号とは、サブ制御基板80に送信する信号である。サブ制御基板80は、データストローブ信号を受信すると、このデータストローブ信号の立ち上がりに基づいて、サブ制御データ信号をサブ制御基板80に設けられたバッファから取得するように制御する。
上述した出力ポート2〜5以外の出力ポートからは、たとえばモータ32の信号、ブロッカ45の信号、ホッパーモータ36の駆動信号、条件装置信号(いわゆる当選番号)、サブ制御データ信号、試験信号等が出力される。
The data strobe signal is a signal to be transmitted to the sub control board 80. When receiving the data strobe signal, sub control substrate 80 controls to acquire the sub control data signal from the buffer provided in sub control substrate 80 based on the rise of the data strobe signal.
From output ports other than the output ports 2 to 5 mentioned above, for example, a signal of the motor 32, a signal of the blocker 45, a drive signal of the hopper motor 36, a condition device signal (so-called winning number), a sub control data signal, a test signal etc. It is output.

図129〜図131は、メイン制御基板50、表示基板75、デジット1〜9、状態表示LED79の電気信号の配線を示す回路図である。
図129及び図130は、メイン制御基板50上での電気信号の配線を示しており、図131は、表示基板75上での電気信号の配線を示している。
図125で示したように、貯留数表示LED76を構成するデジット1及び2と、獲得数表示LED78を構成するデジット3及び4と、7個の状態表示LED79は、表示基板75上に搭載されている。これに対し、設定値表示LED73(デジット5)及び管理情報表示LED74(デジット6〜9)は、第1実施形態の図3で示したように、メイン制御基板50上に搭載されている。
129 to 131 are circuit diagrams showing wiring of electric signals of the main control board 50, the display board 75, the digits 1 to 9, and the state display LED 79. FIG.
FIGS. 129 and 130 show the wiring of electric signals on the main control substrate 50, and FIG. 131 shows the wiring of electric signals on the display substrate 75. FIG.
As shown in FIG. 125, the digits 1 and 2 constituting the storage number display LED 76, the digits 3 and 4 constituting the acquisition number display LED 78, and seven status display LEDs 79 are mounted on the display substrate 75. There is. On the other hand, the setting value display LED 73 (digit 5) and the management information display LED 74 (digits 6 to 9) are mounted on the main control board 50 as shown in FIG. 3 of the first embodiment.

図129に示すように、メイン制御基板50上には、メインCPU55と、3つのIC(IC2、IC3及びIC4)が搭載されている。なお、メイン制御基板50には、実際にはこれら3つ以外にもICが設けられているが、本実施形態では図示を省略している。
IC2〜IC4のD0〜D7出力端子からの出力は、クロック入力端子の入力がオンからオフになるまで継続し続ける。
As shown in FIG. 129, on the main control board 50, a main CPU 55 and three ICs (IC2, IC3 and IC4) are mounted. Although the main control board 50 is actually provided with an IC other than these three, the illustration is omitted in the present embodiment.
The output from the D0 to D7 output terminals of the IC2 to IC4 continues until the input of the clock input terminal is turned on.

IC2は、ベット表示信号及びデジット1〜5信号の制御に係るICであり、IC3は、セグメント信号の制御に係るICである。また、IC4は、デジット6〜9信号の制御に係るICである。
IC2〜IC4には、それぞれクロック信号入力端子を備える。一方、メインCPU55には、XCS2、XCS3、及びXCS4出力端子を有し、XCS2出力端子とIC2のクロック入力端子とが接続され、XCS3出力端子とIC3のクロック入力端子とが接続され、XCS4出力端子とIC4のクロック入力端子とが接続されている。
The IC 2 is an IC for controlling the bet indication signal and the digits 1 to 5 signals, and the IC 3 is an IC for controlling the segment signal. Also, IC 4 is an IC related to control of digit 6 to 9 signals.
Each of the IC2 to IC4 has a clock signal input terminal. On the other hand, the main CPU 55 has XCS2, XCS3 and XCS4 output terminals, the XCS2 output terminal and the clock input terminal of IC2 are connected, the XCS3 output terminal and the clock input terminal of IC3 are connected, and the XCS4 output terminal And the clock input terminal of the IC 4 are connected.

また、メインCPU55には、D0〜D7出力端子を有する。そして、IC2のD0〜D7入力端子と、メインCPU55のD0〜D7出力端子とが接続されている。
さらにまた、メインCPU55のD0〜D7出力端子と、IC3のD0〜D7入力端子とがそれぞれ接続されている。
さらに、メインCPU55のD0〜D3出力端子と、IC4のD0〜D3入力端子とがそれぞれ接続されている。そして、IC4のD4〜D7入力端子は、グラウンドと接続されている。
The main CPU 55 also has D0 to D7 output terminals. The D0 to D7 input terminals of the IC 2 and the D0 to D7 output terminals of the main CPU 55 are connected.
Furthermore, the D0 to D7 output terminals of the main CPU 55 and the D0 to D7 input terminals of the IC 3 are connected respectively.
Furthermore, the D0 to D3 output terminals of the main CPU 55 and the D0 to D3 input terminals of the IC 4 are connected to one another. The D4 to D7 input terminals of the IC 4 are connected to the ground.

IC2には、D0〜D7出力端子からなる出力ポート2(図128参照)を有し、D0〜D7入力端子とD0〜D7出力端子とがそれぞれ対応している。そして、D0〜D2出力端子からそれぞれ1ベット表示信号線〜3ベット表示信号線が出て、図131中、表示基板75の1ベット表示信号線(16番端子)、2ベット表示信号線(17番端子)、3ベット表示信号線(18番端子)に繋がる。
また、出力ポート2のうち、D3〜D7出力端子からそれぞれデジット1信号線〜デジット5信号線が出て、これら5つの信号線は表示基板75(図131中、3番端子〜7番端子)に繋がるとともに、デジット5信号線については、メイン制御基板50上に搭載されたデジット5(設定値表示LED73)の駆動信号線と繋がっている。
The IC 2 has an output port 2 (see FIG. 128) including D0 to D7 output terminals, and the D0 to D7 input terminals and the D0 to D7 output terminals correspond to each other. Then, 1 bet display signal line to 3 bet display signal line are respectively output from the D0 to D2 output terminals, and in FIG. 131, 1 bet display signal line (terminal 16) of display substrate 75, 2 bet display signal line (17 It connects with terminal No. 3) and 3 bet display signal line (terminal No. 18).
Further, among output port 2, digit 1 signal line to digit 5 signal line are outputted from D3 to D7 output terminals, respectively, and these five signal lines are the display substrate 75 (terminal 3 to 7 in FIG. 131) The digit 5 signal line is connected to the drive signal line of the digit 5 (set value display LED 73) mounted on the main control board 50.

また、IC3には、D0〜D7出力端子からなる出力ポート3(図128参照)を有し、D0〜D7入力端子とD0〜D7出力端子とがそれぞれ対応している。そして、D0〜D7出力端子からそれぞれセグメントA信号線〜セグメントP信号線が出て、これらの信号線は、第1に、デジット5のそれぞれセグメントA〜セグメントPに接続され、第2に、デジット6〜9のそれぞれセグメントA〜セグメントPに接続され(図130)、第3に、表示基板75(図131中、8番端子〜15番端子)に繋がる。
さらにまた、IC4には、D0〜D3出力端子からなる出力ポート4(図128参照)を有し、D0〜D3入力端子とD0〜D3出力端子とがそれぞれ対応している。なお、図128及び図129に示すように、出力ポート4のD4〜D7出力端子は、未使用(NC)である。
The IC 3 also has an output port 3 (see FIG. 128) including D0 to D7 output terminals, and the D0 to D7 input terminals correspond to the D0 to D7 output terminals, respectively. Then, the segment A signal line to the segment P signal line are output from the D0 to D7 output terminals, respectively, and these signal lines are firstly connected to the segment A to segment P of the digit 5, respectively, and secondly, the digit It is connected to each of the segments A to P of 6 to 9 (FIG. 130), and thirdly connected to the display substrate 75 (terminals 8 to 15 in FIG. 131).
Furthermore, the IC 4 has an output port 4 (see FIG. 128) including D0 to D3 output terminals, and the D0 to D3 input terminals correspond to the D0 to D3 output terminals, respectively. As shown in FIGS. 128 and 129, the D4 to D7 output terminals of the output port 4 are unused (NC).

そして、D0〜D3出力端子からそれぞれデジット6信号線〜デジット9信号線が出て、これらの信号線は、それぞれデジット6〜9の駆動信号線に接続される。
なお、図129において、たとえば出力ポート2のD0〜D2出力端子から出た信号線や、出力ポート3のD0〜D7から出た信号線は、トランジスタ及び抵抗を経て、それぞれデジットや表示基板75に接続されているが、図129では、これらのトランジスタ及び抵抗の図示を省略している。
Then, digit 6 signal lines to digit 9 signal lines are output from the D0 to D3 output terminals, respectively, and these signal lines are connected to the drive signal lines of the digits 6 to 9, respectively.
In FIG. 129, for example, the signal lines from the D0 to D2 output terminals of output port 2 and the signal lines from D0 to D7 of output port 3 pass through transistors and resistors, respectively, to digit and display substrate 75, respectively. Although connected, in FIG. 129, illustration of these transistors and resistors is omitted.

図130において、デジット6信号〜デジット9信号は、それぞれ、デジット6〜9の駆動信号線に接続されている。
また、デジット6〜9は、それぞれ、8個のLED(セグメントA〜G及びPを構成するLED)を有する。そして、デジット6〜9のセグメントA〜G及びPを構成する各LEDと、それぞれセグメントA〜G及びP信号線が接続されている。
In FIG. 130, digit 6 signals to digit 9 signals are connected to drive signal lines of digits 6 to 9, respectively.
The digits 6 to 9 each have eight LEDs (LEDs constituting the segments A to G and P). Then, the LEDs constituting the segments A to G and P of the digits 6 to 9 are connected to the segments A to G and P signal lines, respectively.

図131に示すように、表示基板75には、デジット1〜4が設けられている。表示基板75のデジット1信号線〜デジット4信号線の出力端子(3番端子〜6番端子)とデジット1〜4のそれぞれの駆動信号線とが接続されている。
また、デジット1〜4のいずれも、上述のデジット5と同様に、7個のLED(セグメントA〜Gを構成するLED)を有する。そして、デジット1〜4のセグメントA〜Gの各LEDは、それぞれ、セグメントA〜G信号線の出力端子(8番端子〜14番端子)と接続されている。
As shown in FIG. 131, the display substrate 75 is provided with digits 1 to 4. The output terminals (terminals 3 to 6) of the digit 1 signal line to the digit 4 signal line of the display substrate 75 and the drive signal lines of the digits 1 to 4 are connected.
Moreover, all of the digits 1 to 4 have seven LEDs (LEDs constituting the segments A to G), as in the case of the digit 5 described above. The LEDs of the segments A to G of the digits 1 to 4 are connected to the output terminals of the segments A to G signal lines (terminals 8 to 14).

さらに、図131に示すように、表示基板75には、状態表示LED79を構成する7個のLED(図125参照)、具体的には、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79f、及び演出表示LED79gが設けられている。   Further, as shown in FIG. 131, the display substrate 75 includes seven LEDs (see FIG. 125) constituting the status display LED 79, specifically, one bet display LED 79a, two bet display LED 79b, and three bet display LED 79c. , A game start display LED 79d, an insertion display LED 79e, a replay display LED 79f, and an effect display LED 79g.

そして、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79f、及び演出表示LED79gの4つは、セグメントP信号線の出力端子(15番端子)と接続されている。
さらに、遊技開始表示LED79dはデジット1信号線の出力端子(3番端子)と接続され、投入表示LED79eはデジット3信号線の出力端子(5番端子)と接続され、リプレイ表示LED79fはデジット4信号線の出力端子(6番端子)と接続され、演出表示LED79gはデジット5信号線の出力端子(7番端子)と接続されている。
Then, four of the game start display LED 79d, the insertion display LED 79e, the replay display LED 79f, and the effect display LED 79g are connected to the output terminal (15th terminal) of the segment P signal line.
Further, the game start display LED 79d is connected to the output terminal (No. 3 terminal) of the digit 1 signal line, the closing display LED 79e is connected to the output terminal (No. 5 terminal) of the digit 3 signal line, and the replay display LED 79f is the digit 4 signal The effect display LED 79g is connected to the output terminal (No. 7 terminal) of the digit 5 signal line.

また、図131に示すように、表示基板75の1ベット〜3ベット表示信号線の出力端子(16番端子〜18番端子)は、それぞれ、1ベット〜3ベット表示LED79a〜79cに接続されている。さらに、表示基板75の+5Vの電源電圧端子(1番端子及び2番端子)と、1ベット〜3ベット表示LED79a〜79cとが接続されている。   Also, as shown in FIG. 131, the output terminals (16th to 18th terminals) of the 1- to 3-bet display signal lines of the display substrate 75 are connected to the 1- to 3-bet display LEDs 79a to 79c, respectively. There is. Furthermore, the +5 V power supply voltage terminals (terminals 1 and 2) of the display substrate 75 and the 1- to 3-bet display LEDs 79a to 79c are connected.

上記構成において、図129中、メインCPU55は、通常時は、XCS2〜XCS4出力端子にハイレベル(約5V。以下同じ。)の電圧を印加しており、ハイレベルからローレベル(ほぼゼロV。以下同じ。)にしたとき(メインCPU55内に設けられたスイッチ(回路)により電圧を変化させる)にアクティブとなる。たとえば、IC2を駆動(選択、指定)したい場合には、XCS2出力端子をアクティブにする。これにより、アクティブ信号(チップセレクト信号)がXCS2出力端子から出力され、IC2のクロック入力端子に入力される。これにより、IC2が駆動状態(選択状態、又は指定状態ともいう。)となる。上記と同様にしてXCS3、XCS4出力端子をアクティブにすれば、それぞれIC3、IC4が駆動状態となる。   In the above configuration, in FIG. 129, the main CPU 55 normally applies a high level (about 5 V, the same applies hereinafter) voltage to the XCS2 to XCS4 output terminals, and changes from high level to low level (approximately zero V). The same applies hereinafter) (when the voltage is changed by a switch (circuit) provided in the main CPU 55), it becomes active. For example, when it is desired to drive (select, designate) IC2, the XCS2 output terminal is activated. As a result, an active signal (chip select signal) is output from the XCS2 output terminal and input to the clock input terminal of the IC2. As a result, the IC 2 is in a driving state (also referred to as a selected state or a designated state). If the XCS3 and XCS4 output terminals are activated in the same manner as described above, then IC3 and IC4 are driven.

また、メインCPU55のD0〜D7出力端子は、通常、ローレベルの電圧が印加されており、「1」のデータ(データ信号)を出力するときにハイレベルの電圧が印加される。
たとえば、メインCPU55のD0出力端子から「1」のデータ信号を出力すると、それぞれIC2〜IC4のD0入力端子にデータ信号が入力されるが、この瞬間に、XCS2出力端子がアクティブであるとき、IC2のD0入力端子にそのデータ信号が入力される。
In addition, a low level voltage is normally applied to the D0 to D7 output terminals of the main CPU 55, and a high level voltage is applied when data (data signal) of "1" is output.
For example, when a data signal of "1" is output from the D0 output terminal of the main CPU 55, the data signal is input to the D0 input terminals of IC2 to IC4, respectively, but when the XCS2 output terminal is active at this moment, IC2 The data signal is input to the D0 input terminal of

さらにまた、IC2の出力ポート2には、通常時、ハイレベルの電圧が印加されており、データ信号が入力された入力端子に対応する出力端子にローレベルの電圧が印加される。たとえば、メインCPU55のD7出力端子から「1」のデータ信号を出力し、この瞬間に、XCS2出力端子がアクティブであるとき、IC2のD7入力端子にそのデータ信号が入力されるので、これに対応して、IC2のD7出力端子をローレベルにすると、デジット5のセグメントA〜GのLEDに電流が流れることが可能となる。   Furthermore, a high level voltage is normally applied to the output port 2 of the IC 2, and a low level voltage is applied to the output terminal corresponding to the input terminal to which the data signal is input. For example, when the data signal of "1" is output from the D7 output terminal of the main CPU 55, and the XCS2 output terminal is active at this moment, the data signal is input to the D7 input terminal of IC2, so Then, when the D7 output terminal of the IC 2 is set to the low level, current can flow to the LEDs of the segments A to G of the digit 5.

さらにまた、メインCPU55のD0及びD1出力端子から「1」のデータ信号を出力するとともに、XCS3出力端子をアクティブにすると、IC3のD0及びD1入力端子にデータ信号が入力される。
IC3の出力ポート3は、通常時、ハイレベルの電圧が印加されている。ハイレベルの電圧が印加されているときは、図129中、トランジスタ(図示せず)以降の回路は、ハイ・インピーダンス(ローでもハイでもない状態)となっている。
Furthermore, when the data signal of "1" is output from the D0 and D1 output terminals of the main CPU 55 and the XCS3 output terminal is activated, the data signal is input to the D0 and D1 input terminals of the IC3.
A high level voltage is normally applied to the output port 3 of the IC 3. When a high level voltage is applied, the circuit after the transistor (not shown) in FIG. 129 is in a high impedance state (neither low nor high).

そして、IC3のD0及びD1出力端子をローレベルにすると、エミッタとベース間の電流の変化に伴い、ハイレベル(+5V)と繋がるトランジスタのエミッタからコレクタに電流が流れ、セグメントA及びB信号線に電流が流れる。
したがって、上記のように、IC2のD7出力端子をローレベルにし、デジット5のセグメントA〜Gの各LEDに電流が流れることが可能な状態であるときに、上記のようにIC3のD0及びD1出力端子をローレベルにすると、セグメントA及びB信号線に電流が流れ、デジット5のセグメントA及びBのLEDが点灯するようになる。
Then, when the D0 and D1 output terminals of IC3 are made low, a current flows from the emitter of the transistor linked to the high level (+5 V) to the collector along with the change of the current between the emitter and the base, and to the segment A and B signal lines A current flows.
Therefore, as described above, when the D7 output terminal of IC2 is set to low level and current can flow to each LED of the segments A to G of digit 5, as described above, D0 and D1 of IC3 When the output terminal is set to low level, current flows to the segment A and B signal lines, and the LEDs of the segments A and B of the digit 5 light.

いいかえれば、すべてのデジットのセグメントA及びB信号線に電流が流れるものの、デジット5以外のデジットにも約5Vの電圧が印加されているため、電位差が生じず、デジット1〜4及び6〜9に対応するセグメントA及びBのLEDは点灯しない。つまり、約0Vが印加されているデジット5に対してのみ電流が流れることとなり、デジット5のセグメントA及びBのLEDが点灯するようになる。   In other words, although current flows in the segment A and B signal lines of all the digits, a voltage of about 5 V is applied to the digits other than digit 5, so that no potential difference occurs, and digits 1 to 4 and 6 to 9 The LEDs of the segments A and B corresponding to are not lighted. That is, the current flows only to the digit 5 to which about 0 V is applied, and the LEDs of the segments A and B of the digit 5 are turned on.

また、たとえばIC2のD3出力端子(デジット1信号)をローレベルにする。
さらに、IC3のD7出力端子(セグメントP信号)をローレベルにすると、エミッタとベース間の電流の変化に伴い、ハイレベルと繋がるエミッタからコレクタに電流が流れ、セグメントP信号線に電流が流れる。その結果、図131中、遊技開始表示LED79dが点灯する。
Further, for example, the D3 output terminal (digit 1 signal) of the IC 2 is set to the low level.
Further, when the D7 output terminal (segment P signal) of the IC 3 is set to low level, current flows from the emitter connected to the high level to the collector and current flows to the segment P signal line according to the change of current between emitter and base. As a result, in FIG. 131, the game start display LED 79d lights up.

いいかえれば、すべてのデジットのセグメントP信号線に電流が流れるものの、デジット1以外のデジットにも約5Vの電圧が印加されているため、電位差が生じず、デジット1以外のデジットに対応付けられている投入表示LED79e、リプレイ表示LED79f、及び演出表示LED79gは点灯しない。つまり、約0Vが印加されているデジット1に対してのみ電流が流れることとなり、デジット1に対応付けられている遊技開始表示LED79dが点灯するようになる。   In other words, although current flows in the segment P signal lines of all the digits, a voltage of about 5 V is applied to the digits other than digit 1, so that no potential difference occurs, and they are associated with the digits other than digit 1. The input display LED 79e, the replay display LED 79f, and the effect display LED 79g do not light up. That is, the current flows only to the digit 1 to which about 0 V is applied, and the game start display LED 79 d associated with the digit 1 is lit.

さらに、IC2の出力ポート2のD0〜D7出力端子には、通常時はローレベルの電圧が印加されている。そして、IC2のD0〜D2出力端子のいずれかにハイレベルの電圧を印加すると、トランジスタのコレクタからエミッタに電流が流れ、トランジスタのコレクタ側がローレベルとなる。
これに対し、図131に示すように、1ベット〜3ベット表示LED79a〜79cの上流側と繋がる電源電圧端子(1番端子及び2番端子)には、常時、ハイレベルの電圧が印加されている。したがって、図129中、たとえばIC2のD0出力端子をハイレベルとすると、図131中、1ベット表示信号の16番端子はローレベルとなり、1ベット表示LED79aに電流が流れ、1ベット表示LED79aが点灯する。
Furthermore, a low level voltage is normally applied to the D0 to D7 output terminals of the output port 2 of the IC2. Then, when a high level voltage is applied to any of the D0 to D2 output terminals of the IC2, a current flows from the collector of the transistor to the emitter, and the collector side of the transistor becomes low level.
On the other hand, as shown in FIG. 131, a high level voltage is always applied to the power supply voltage terminals (No. 1 terminal and No. 2 terminal) connected to the upstream side of 1st to 3rd display LEDs 79a to 79c. There is. Therefore, for example, when the D0 output terminal of IC2 is set to high level in FIG. 129, the 16th terminal of 1-bet display signal becomes low level in FIG. 131, current flows to 1-bet display LED 79a, and 1-bet display LED 79a lights up. Do.

なお、本実施形態では、デジット1〜9のうち、いずれか1つのデジットのみを点灯可能に設定されている。ここで、全デジットを個別に点灯可能にするには、各デジットごと、かつ各セグメントごとに、それぞれ独立した配線を設ける必要がある。しかし、このように設定すると配線数が多くなり、コストが増加し、組立負担も増大する。
これに対し、図129〜図131のように、たとえばセグメントA信号であれば、全デジット1〜9のセグメントA信号と接続される回路構成とすれば、配線数を少なくすることができる。
In the present embodiment, only one of the digits 1 to 9 is set to be capable of lighting. Here, in order to enable all digits to be individually lit, it is necessary to provide independent wiring for each digit and for each segment. However, this setting increases the number of wires, increases the cost, and also increases the assembly burden.
On the other hand, as shown in FIGS. 129 to 131, for example, in the case of segment A signals, the number of wires can be reduced if the circuit configuration is connected to the segment A signals of all digits 1 to 9.

そして、本実施形態のような回路構成であっても、割込み処理ごとに点灯させるデジットを順次切り替えれば、実質上、全デジットを同時点灯させている状態とほとんど変わりなく(ヒトの目視では同時点灯しているかのように)見せることができる。
また、割込み処理ごとに点灯させるLEDを異ならせれば、消費電力を抑え、LEDの焼き付きも抑制することができる。
さらに、常時点灯しているLEDと比較して、点発光を繰り返すことにより、輝度を高くすることができる。
And even if it is a circuit configuration like this embodiment, if digit switched on every interruption processing is changed one by one, it will be substantially the same as the state where all digits are simultaneously lighted simultaneously (simultaneously when viewed by human) Can be shown as if
In addition, by making the LEDs to be lighted different for each interrupt processing, it is possible to suppress power consumption and to suppress burn-in of the LEDs.
Furthermore, the luminance can be increased by repeating the point emission as compared to the LED that is always lit.

図132(A)は、第20実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )と、出力信号との関係を示す図である。
また、同図(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。
上述したように、本実施形態では、メイン処理と並行して、2.235msごとに1回、割込み処理が実行される。
一方、RWM53の使用領域の所定アドレスには、LED表示カウンタの記憶領域が設けられている。LED表示カウンタは、1バイトデータであり、1割込みごとに更新され続けるカウンタである。
FIG. 132A is a diagram showing the relationship between the interrupt, the LED display counter (_CT_LED_DSP), and the output signal in the twentieth embodiment.
Further, FIG. 7B is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP).
As described above, in the present embodiment, the interrupt processing is performed once every 2.235 ms in parallel with the main processing.
On the other hand, a storage area of the LED display counter is provided at a predetermined address of the use area of the RWM 53. The LED display counter is 1-byte data, and is a counter that keeps being updated for each interrupt.

第20実施形態のLED表示カウンタは、初期値としては、「00000001」の値をとる。そして、割込み処理ごとに、ビット「1」を一桁左にシフトさせる更新を行う。この更新を続けたとき、図132において、割込み「8」から「9」になると、ビット「1」があふれて「00000000」となる。LED表示カウンタ値が「00000000」となったときは、次の割込み処理において、LED表示カウンタの初期化処理を実行する。この初期化処理は、D0ビットに「1」を立てること、すなわちLED表示カウンタを「00000001」にすることである。したがって、割込み処理ごとに、図132に示すように、「1」→「2」→・・・→「9」→「1」→・・・と更新され続ける。このため、LED表示カウンタは、1周期が9割込みのカウンタとなっている。   The LED display counter of the twentieth embodiment takes a value "00000001" as an initial value. Then, update is performed to shift bit "1" to the left by one digit every interrupt processing. When this update is continued, in FIG. 132, when the interrupt "8" changes to "9", the bit "1" overflows and becomes "00000000". When the LED display counter value becomes "00000000", initialization processing of the LED display counter is executed in the next interrupt processing. The initialization process is to set the D0 bit to "1", that is, to set the LED display counter to "00000001". Therefore, as shown in FIG. 132, “1” → “2” →... → “9” → “1” →. For this reason, the LED display counter is a counter of which one cycle is nine interrupts.

まず、LED表示カウンタ値が「00000001」であるときに、出力信号は、1ベット表示信号及びデジット6信号であるので、点灯対象となるのは、1ベット表示LED79a、及びデジット6である(この時点では、後述するLED表示要求フラグは考えないものとする(以下同じ)。)。このため、LED表示カウンタ値が「00000001」となったときの割込み処理では、出力ポート2及び4から「00000001」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD0出力端子から1ベット表示信号が出力され、かつ、出力ポート4のD0出力端子からデジット6信号が出力される。よって、1ベット表示LED79a及びデジット6が点灯可能となる。   First, when the LED display counter value is "00000001", the output signals are the 1-bet display signal and the digit 6 signal, and therefore the 1-bet display LED 79a and the digit 6 are to be lit (this At this point, the LED display request flag described later is not considered (the same applies hereinafter). Therefore, in the interrupt process when the LED display counter value becomes "00000001", the output port 2 and 4 outputs a signal "00000001". As a result, a 1-bet display signal is output from the D0 output terminal of the output port 2, and a digit 6 signal is output from the D0 output terminal of the output port 4. Thus, the 1-bet display LED 79a and the digit 6 can be lighted.

なお、図132において、「使用領域内」、「使用領域外」と表示しているのは、1ベット〜3ベット表示LED79a〜79c、及びデジット1〜5の点灯制御を行うためのプログラム及びデータを記憶しているのは、ROM54の使用領域内であり、デジット6〜9の点灯制御を行うためのプログラム及びデータを記憶しているのは、ROM54の使用領域外であることから、使用領域内と使用領域外とを分けて表示している。   In FIG. 132, “in use area” and “out of use area” indicate programs and data for performing lighting control of 1 bet to 3 bet display LEDs 79a to 79c and digits 1 to 5. Is stored in the use area of the ROM 54, and the program and data for performing the lighting control of the digits 6 to 9 are out of the use area of the ROM 54, so that the use area is stored. The inside and the outside of the use area are displayed separately.

同様に、LED表示カウンタ値が「00000010」となったときの割込み処理では、出力ポート2及び4から「00000010」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD1出力端子から2ベット表示信号が出力され、かつ、出力ポート4のD1出力端子からデジット7信号が出力される。よって、2ベット表示LED79b及びデジット7が点灯可能となる。また、デジット7の点灯時には、常に、セグメントP(桁区切り表示LED)も点灯する。
なお、デジット7以外のデジット6、8及び9については、割込み処理ではセグメントPを点灯させない。これらのデジットのセグメントPは、割込み処理が禁止される復帰不可能エラー時に点灯させる(この点の詳細については後述する)。
Similarly, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "00000010", the output ports 2 and 4 output a signal of "00000010". As a result, the 2-bet display signal is output from the D1 output terminal of the output port 2, and the digit 7 signal is output from the D1 output terminal of the output port 4. Therefore, the 2 bet display LED 79b and the digit 7 can be lighted. Also, when the digit 7 is lit, the segment P (digit separated display LED) is always lit.
As for the digits 6, 8 and 9 other than the digit 7, the segment P is not lit in the interrupt process. The segment P of these digits is turned on at the time of non-return error which interrupt processing is inhibited (the details of this point will be described later).

次に、LED表示カウンタ値が「00000100」となったときの割込み処理では、出力ポート2及び4から「00000100」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD2出力端子から3ベット表示信号が出力され、かつ、出力ポート4のD2出力端子からデジット8信号が出力される。よって、3ベット表示LED79c及びデジット8が点灯可能となる。
また、LED表示カウンタ値が「00001000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「00001000」の信号を出力する(出力ポート4からの出力はない)。これにより、出力ポート2のD3出力端子からデジット1信号が出力される。よって、デジット1と、デジット1のセグメントPに相当する遊技開始表示LED79dが点灯可能となる。
Next, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes “00000100”, a signal of “00000100” is output from the output ports 2 and 4. As a result, a 3-bet display signal is output from the D2 output terminal of the output port 2, and a digit 8 signal is output from the D2 output terminal of the output port 4. Therefore, the 3-bet display LED 79c and the digit 8 can be lighted.
Further, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "00001000", the signal "00001000" is output only from the output port 2 (no output from the output port 4). As a result, the digit 1 signal is output from the D3 output terminal of the output port 2. Therefore, the game start display LED 79d corresponding to the digit 1 and the segment P of the digit 1 can be lighted.

さらにまた、LED表示カウンタ値が「00010000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「00010000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD4出力端子からデジット2信号が出力される。よって、デジット2が点灯可能となる。なお、デジット2のセグメントPに割り当てられているLEDはない(図126)。
さらに、LED表示カウンタ値が「00100000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「00100000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD5出力端子からデジット3信号が出力される。よって、デジット3と、デジット3のセグメントPに相当する投入表示LED79eが点灯可能となる。
Furthermore, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "00010000", a signal of "00010000" is output only from the output port 2. As a result, the digit 2 signal is output from the D4 output terminal of the output port 2. Thus, the digit 2 can be lit. There is no LED assigned to the segment P of the digit 2 (FIG. 126).
Furthermore, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "00100000", a signal of "00100000" is output only from the output port 2. As a result, the digit 3 signal is output from the D5 output terminal of the output port 2. Therefore, the input display LED 79e corresponding to the digit 3 and the segment P of the digit 3 can be lighted.

また、LED表示カウンタ値が「01000000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「01000000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD6出力端子からデジット4信号が出力される。よって、デジット4と、デジット4のセグメントPに相当するリプレイ表示LED79fが点灯可能となる。
さらにまた、LED表示カウンタ値が「10000000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「10000000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD7出力端子からデジット5信号が出力される。よって、デジット5と、デジット5のセグメントPに相当する演出表示LED79gが点灯可能となる。
Further, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes “01000000”, the signal “01000000” is output only from the output port 2. As a result, the digit 4 signal is output from the D6 output terminal of the output port 2. Therefore, the replay display LED 79f corresponding to the digit 4 and the segment P of the digit 4 can be lighted.
Furthermore, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "10000000", a signal of "10000000" is output only from the output port 2. As a result, the digit 5 signal is output from the D7 output terminal of the output port 2. Thus, the effect display LED 79g corresponding to the digit 5 and the segment P of the digit 5 can be lighted.

次に、LED表示カウンタ値が「00000000」となったときの割込み処理では、出力ポート4のみから「00001000」の信号を出力する(出力ポート2からの出力はない)。これにより、出力ポート4のD3出力端子からデジット9信号が出力される。よって、デジット9が点灯可能となる。
なお、LED表示カウンタは、8ビットデータであり、8ビットデータで9個のデジットを管理しようとすると、各ビットに1個のデジットを割り当てることができず、ビットが1つ不足することとなる。このため、本実施形態では、LED表示カウンタが「0」であるときに、デジット9信号の出力タイミングに設定している。
Next, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "00000000", the signal "00001000" is output only from the output port 4 (no output from the output port 2). Thus, the digit 9 signal is output from the D3 output terminal of the output port 4. Thus, the digit 9 can be lit.
The LED display counter is 8-bit data, and if it is intended to manage nine digits with 8-bit data, one digit can not be allocated to each bit, and one bit will be missing. . Therefore, in the present embodiment, when the LED display counter is "0", the output timing of the digit 9 signal is set.

また、図132(B)に示すLED表示要求フラグは、どのLEDに点灯要求があるかを示すフラグであり、8ビット(D0〜D7)からなる1バイトデータとしてRWM53の使用領域内の所定アドレスに記憶される。
LED表示要求フラグの各ビットに対応するデジット1〜5、及びデジット6〜8は、LED表示カウンタと同一ビットに設定されている。また、LED表示要求フラグのD0〜D2ビットは、1ベット〜3ベットに対応している。
なお、LED表示要求フラグには、デジット9に対応するビットはない。上述したように、デジット9に対応するビットを設けることができないためである。
Further, the LED display request flag shown in FIG. 132 (B) is a flag indicating which LED has a lighting request, and is a predetermined address in the use area of the RWM 53 as 1 byte data consisting of 8 bits (D0 to D7) Is stored in
The digits 1 to 5 and the digits 6 to 8 corresponding to the respective bits of the LED display request flag are set to the same bits as the LED display counter. Further, D0 to D2 bits of the LED display request flag correspond to 1 bet to 3 bets.
There is no bit corresponding to the digit 9 in the LED display request flag. As described above, it is because the bit corresponding to the digit 9 can not be provided.

LED表示要求フラグにおいて、たとえば通常中(遊技中及び遊技待機中)は、設定値表示LED73(デジット5)は消灯させ、1ベット〜3ベット、及びデジット1〜4、6〜8は点灯可能であるので、「011111111」となる。LED表示要求フラグのビット「1」は点灯可、ビット「0」は点灯不可を示している。
また、設定変更中は、デジット5に設定値を表示するのでD7ビットが「1」となり、デジット1及び2(貯留数表示LED76)を非表示とするためD3及びD4ビットは「0」となり、デジット3及び4(獲得数表示LED78)には設定変更中であることを示す「88」を表示するためD5ビット及びD6ビットは「1」となる。よって、設定変更中のLED表示要求フラグは「11100000B」となる。
In the LED display request flag, for example, during normal operation (in game and in game standby), the set value display LED 73 (digit 5) is turned off, 1 to 3 bets, and digits 1 to 4 and 6 to 8 can be lighted. Because there is, it becomes "011111111". The bit "1" of the LED display request flag indicates that lighting is possible, and the bit "0" indicates that lighting is not possible.
During setting change, the D7 bit is "1" because the setting value is displayed on the digit 5, and the D3 and D4 bits are "0" because the digits 1 and 2 (storage number display LED 76) are not displayed. The D5 bit and the D6 bit become "1" in order to display "88" indicating that the setting is being changed on the digits 3 and 4 (acquisition number display LED 78). Therefore, the LED display request flag during setting change is "11100000B".

さらにまた、設定確認中は、設定変更中と同様にデジット5に設定値を表示するのでD7ビットが「1」となる。さらに、デジット1〜4には「8」を表示する。よって、設定確認中のLED表示要求フラグは「11111000B」となる。   Furthermore, during setting confirmation, since the setting value is displayed on the digit 5 as in the setting change, the D7 bit becomes "1". Furthermore, “8” is displayed on the digits 1 to 4. Therefore, the LED display request flag during setting confirmation is “11111000B”.

そして、実際に割込み処理においてLED表示制御(後述する「I_LED_OUT 」)を行うときは、LED表示カウンタとLED表示要求フラグとをAND演算し、その演算結果に対応するようにデジット信号を出力する(デジットを点灯させる)。
たとえば図132(A)に示すように、割込み「4」の場合、LED表示カウンタは、「00001000」であり、その時が通常中であるとすると、LED表示要求カウンタは「01111111」となる。よって、両者をAND演算すると、「00001000」となるので、当該割込み処理時に出力する信号は、デジット1信号(貯留数表示LED76の上位桁)のみとなる。
また、割込み「8」の場合、LED表示カウンタは、「10000000」であり、その時が通常中であるとすると、LED表示要求カウンタは「01111111」となる。よって、両者をAND演算すると、「00000000」となるので、当該割込み処理時に出力する信号は、なしとなる。
Then, when performing the LED display control ("I_LED_OUT" described later) in the interrupt processing, the LED display counter and the LED display request flag are ANDed with each other, and the digit signal is output corresponding to the operation result ( Turn on the digit).
For example, as shown in FIG. 132A, in the case of the interrupt "4", the LED display counter is "00001000", and assuming that the time is normal, the LED display request counter becomes "01111111". Therefore, when both of them are ANDed, "00001000" is obtained, so that the signal output at the time of the interrupt processing is only the digit 1 signal (upper digit of the storage number display LED 76).
Further, in the case of the interrupt “8”, the LED display counter is “10000000”, and assuming that the time is normal, the LED display request counter becomes “01111111”. Therefore, when both are ANDed, "00000000" is obtained, and therefore, the signal output at the time of the interrupt processing is absent.

図133は、メイン制御基板50(メインCPU55)による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板50は、メイン処理と並行して、2.235ms周期(ただし、当該周期に限定されるものではない)で、図133に示す割込み処理を行う。
先ず、ステップS1401の割込み処理に移行すると、ステップS1402では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メイン処理で使用しているメインCPU55のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM53のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
FIG. 133 is a flowchart showing an interrupt process (I_INTR) by the main control board 50 (main CPU 55). As described above, the main control board 50 performs the interrupt process shown in FIG. 133 in a 2.235 ms cycle (but not limited to the cycle) in parallel with the main process.
First, when the process proceeds to the interrupt process in step S1401, in step S1402, as an initial process, save processing of the register value and prohibition process of the overlap interrupt are performed. Here, since the register of the main CPU 55 used in the main processing is used in the interrupt processing, the current register value is saved in the stack area of the RWM 53. Furthermore, the interrupt prohibition flag is turned on so that the next interrupt processing is not started during the interrupt processing. This is done because, for example, an interrupt process execution request may be issued while the power-off process is being performed.

次のステップS1403では、電源断を検知したか否かを判断する。ここでは、メイン制御基板50上に設けられた(図示しない)電圧監視装置(電源断検出回路)により、電源電圧が所定値以下になったときには、所定の入力ポートの所定ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。
そして、電源断を検知したときはステップS1419の電源断処理に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップS1404に進む。
In the next step S1403, it is determined whether a power off has been detected. Here, when the power supply voltage falls below a predetermined value by a voltage monitoring device (power cut-off detection circuit) (not shown) provided on the main control board 50, a power-off detection signal is output to a predetermined bit of a predetermined input port. Since it is input, it is detected whether or not there is an input of the signal.
If it is determined that the power has been disconnected, the process proceeds to the power off process of step S1419. If it is determined that the power is not disconnected, the process proceeds to step S1404.

ステップS1404では、割込みカウンタ値の更新を行う。
次のステップS1405では、タイマー計測を行う。この処理は、メイン処理でセットした時間を減算等する処理である。具体的には、たとえば最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否か等が挙げられる。
次に、ステップS1406に進み、LED表示制御(I_LED_OUT ;図134)を行う。ここでは、スロットマシン10の状態に応じて、LED(デジット1〜5)を点灯する処理である。この処理の詳細については後述する。
In step S1404, the interrupt counter value is updated.
In the next step S1405, timer measurement is performed. This process is a process of subtracting the time set in the main process. Specifically, for example, it may be mentioned whether or not the minimum game time (4.1 seconds) has elapsed.
Next, proceeding to step S1406, LED display control (I_LED_OUT; FIG. 134) is performed. Here, it is a process of lighting the LEDs (digits 1 to 5) in accordance with the state of the slot machine 10. Details of this process will be described later.

スロットマシン10で生じるエラーには、復帰不可能エラーと復帰可能エラーとがあり、復帰不可能エラーでは、後述するようにメイン処理によりエラー表示を出力するが、復帰可能エラーの表示は、割込み処理時ごとにこのLED表示制御にて行う。   The errors that occur in the slot machine 10 include non-returnable errors and returnable errors. In non-returnable errors, an error display is output by the main processing as described later, but the display of the returnable errors is an interrupt process. The LED display control is performed every hour.

次にステップS1407に進み、入力ポート51の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート51に基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM53の所定アドレスに記憶する。   In step S1407, the input port 51 is read. As a result, whether or not the bet switch 40, start switch 41, stop switch 42, etc. have been operated, switch signals, and input signals of various sensors are read, and data based on the input port 51 (level data, rising data, Fall data) is generated and stored at a predetermined address of RWM 53.

次のステップS1408では、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。ここでは、RWM53の所定アドレスに記憶されている設定値データを読み込み、設定値の範囲が正常範囲であるか(「1」〜「6」の範囲内であるか)否かを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップS1409に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップS1420に進み、復帰不可能エラー処理2(後述する図137)に移行する。この場合のエラーは、本実施形態では「E6」エラーと称し、「E6」である旨を獲得数表示LED78に表示する。   In the next step S1408, it is determined whether the set value is in the normal range. Here, the setting value data stored in the predetermined address of the RWM 53 is read, and it is determined whether or not the range of the setting value is within the normal range (is within the range of “1” to “6”). If it is determined that the set value is within the normal range, the process advances to step S1409. If it is determined that the set value is not within the normal range, the process advances to step S1420 and shifts to return impossible error processing 2 (FIG. 137 described later). The error in this case is referred to as an "E6" error in this embodiment, and the fact that it is "E6" is displayed on the acquired number display LED 78.

ここで、復帰可能エラーと復帰不可能エラーとについて説明する。
復帰可能エラーとは、電源のオン/オフ等なく復帰させることができるエラーであり、たとえばホッパー35内のメダル無し時、フロントドアオープンエラー、メダル詰まりエラー等が挙げられる。
一方、復帰不可能エラーとは、電源断し、電源の再投入を行わないと復帰ができないエラーである。具体的な復帰不可能エラーとしては、以下のものが挙げられる。ただし、これらの復帰不可能エラーに限定されるものではない。
「E1」エラー:電源断からの復帰が正常でないと判断されたとき
「E5」エラー:リール31の停止時に、表示(停止図柄)エラーが発生したと判断されたとき
「E6」エラー:ステップS1408において、設定値が正常範囲でないと判断されたとき
「E7」エラー:ステップS1410において、乱数エラーが発生したと判断されたとき
Here, the recoverable error and the recoverable error will be described.
The recoverable error is an error that can be recovered without turning on / off the power, and when there is no medal in the hopper 35, for example, a front door open error, a medal clogging error and the like can be mentioned.
On the other hand, an unrecoverable error is an error that can not be recovered unless the power is turned off and the power is not turned on again. Specific non-recoverable errors include the following. However, it is not limited to these non-recoverable errors.
“E1” error: When it is judged that the return from power-off is not normal “E5” error: When it is judged that the display (stop symbol) error occurred when the reel 31 is stopped “E6” error: step S1408 If it is determined that the set value is not within the normal range, error "E7": When it is determined that a random number error has occurred in step S1410

さらに、本実施形態では、E1エラー及びE5エラーを、復帰不可能エラー1と称し、E6エラー及びE7エラーを復帰不可能エラー2と称する。
復帰不可能エラー1を判定するためのプログラムは、使用領域内に記憶されている。さらに、復帰不可能エラー1が生じたときのプログラム(後述する図136;SS_ERROR_STOP1)は、ROM54の使用領域内の制御領域に記憶されている。このため、当該処理は、使用領域内処理とも称される。
これに対し、復帰不可能エラー2を判定するためのプログラムは、使用領域外に記憶されている。上述した割込み処理におけるステップS1408やステップS1410を実行するためのプログラムがこれに相当する。さらに、復帰不可能エラー2が生じたときのプログラム処理(後述する図137;SS_ERROR_STOP2)は、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されている。このため、当該処理は、使用領域外処理とも称される。
Furthermore, in the present embodiment, the E1 error and the E5 error are referred to as a non-returnable error 1, and the E6 error and the E7 error are referred to as a non-returnable error 2.
A program for determining the non-returnable error 1 is stored in the used area. Furthermore, a program (FIG. 136 described later; SS_ERROR_STOP1) when the non-returnable error 1 occurs is stored in the control area in the used area of the ROM 54. Therefore, the process is also referred to as in-use area process.
On the other hand, a program for determining the non-returnable error 2 is stored outside the use area. A program for executing steps S1408 and S1410 in the above-described interrupt processing corresponds to this. Further, the program processing (FIG. 137 described later; SS_ERROR_STOP2) when the non-returnable error 2 occurs is stored in the control area outside the use area of the ROM 54. Therefore, the process is also referred to as out-of-use area process.

フローチャートの説明に戻る。
ステップS1409では、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。
具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。
そして、ステップS1410に進み、内蔵乱数にエラーが発生しているか否か(エラーフラグがオンか否か)を判断し、エラーが発生していないと判断されたときはステップS1411に進み、エラーが発生していると判断したときは、ステップS1420に進んで、復帰不可能エラー処理2に移行する。このときのエラー表示内容は、「E7」となる。
Return to the description of the flowchart.
In step S1409, built-in random number check processing is performed. In the present embodiment, a flag that is turned on when an error occurs in the built-in random number is provided, and it is determined whether this flag is turned on.
Specifically, for example, when a clock frequency abnormality (for example, when the update of the random number is late) of the random number for the role lottery is detected, the error flag is turned on.
Then, in step S1410, it is determined whether an error occurs in the built-in random number (whether an error flag is on). If it is determined that an error does not occur, the process proceeds to step S1411, and the error is If it is determined that the error has occurred, the process proceeds to step S1420 and proceeds to return impossible error processing 2. The error display content at this time is "E7".

ステップS1411では、リール31の駆動制御を行う。この制御は、リール31単位(左、中、右)で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール31の駆動制御が終了するとステップS1412に進み、ポート出力処理を行う。この処理は、(リール用)モータ32、ホッパーモータ36の励磁出力や、ブロッカ45の励磁出力を行う。   In step S1411, drive control of the reel 31 is performed. This control is performed on a reel 31 basis (left, middle, right), and may be stopped, constant speed, acceleration, deceleration, deceleration start, and standby depending on the operation state. When drive control of the reel 31 is completed, the process proceeds to step S1412, and port output processing is performed. In this process, the excitation output of the motor 32 (for reel) and the hopper motor 36 and the excitation output of the blocker 45 are performed.

次のステップS1413では、入力エラーチェック処理を実行する。この処理は、各種センサに異常がないか否かを判断する処理である。
次のステップS1414では、制御コマンドの送信処理を行う。この処理は、セットされた制御コマンド(RWM53のコマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド)をサブ制御基板80に送信する処理である。
具体的には、制御コマンドがコマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理(コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理)において、このステップS1414によって制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
In the next step S1413, an input error check process is executed. This process is a process of determining whether or not there is an abnormality in various sensors.
In the next step S1414, transmission processing of control command is performed. This processing is processing for transmitting the set control command (unsent control command stored in the command buffer of the RWM 53) to the sub control board 80.
Specifically, when the control command is set in the command buffer, this step S 1414 is performed in the interrupt process after that point (when the command buffer is empty, in principle, the interrupt process which comes after that point). The control command is transmitted to the sub control board 80 by this.

次のステップS1415では、RWM53に記憶されている外部信号のためのデータをレジスタに記憶する。そして、次のステップS1416では、出力ポート5にデータを書き込む(セットする)ことにより、外部信号の出力(外部集中端子板100への信号の送信)を行う。
次にステップS1417に進み、乱数更新処理を行う。次のステップS1418では、ステップS1402で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S1415, data for an external signal stored in RWM 53 is stored in a register. Then, in the next step S1416, data is written (set) in the output port 5 to output an external signal (transmit a signal to the external concentrated terminal plate 100).
Next, in step S1417, random number update processing is performed. In the next step S1418, the register value saved in step S1402 is restored, and the next interrupt is permitted. Specifically, the register data stored at the start of the interrupt processing is restored, and the interrupt prohibition flag is turned off so that the next interrupt processing can be started. Then, the processing according to this flowchart is ended.

以上の処理に示すように、2.235msごとの割込み処理により、貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79(79a〜79g)、設定値表示LED73の点灯/消灯が制御される。
さらに、割込み処理ごとに、サブ制御基板80に未送信の制御コマンドがコマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
As shown in the above processing, the on / off of the storage number display LED 76, the acquisition number display LED 78, the status display LEDs 79 (79a to 79g), and the setting value display LED 73 is controlled by the interrupt processing every 2.235 ms.
Furthermore, when a control command that has not been transmitted to the sub control board 80 is stored in the command buffer for each interrupt processing, the transmission processing is performed.

なお、復帰不可能エラー処理時には、割込み処理を行わない(正常復帰時まで割込み処理を中断する)。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理(入力ポートからのデータに基づくRWM53のデータ更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信)等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信のコマンドが格納されていた場合は、当該コマンドをサブ制御基板80に送信しない。バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
Note that interrupt processing is not performed during non-returnable error processing (interrupt processing is interrupted until normal return).
A non-returnable error is a serious error that can not normally occur, and executes processing based on abnormal data (data update of RWM 53 based on data from input port, transmission of control command to sub control board 80), etc. In order to prevent this, the interrupt itself is disabled.
If an unsent command is stored in the control command buffer when a non-returnable error occurs, the command is not sent to the sub control board 80. This is because the control command stored in the buffer may not be correct.

図134は、図133のステップS1406におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。
先ず、ステップS1431では、出力ポート2及び3をオフにする。出力ポート2は、デジット1信号〜デジット5信号に対応する出力ポートであり、出力ポート3は、セグメントA〜セグメントP信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート2及び3について、「00000000」を出力することで、一旦、デジット1〜5の出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。
FIG. 134 is a flowchart showing the LED display control (I_LED_OUT) in step S1406 of FIG.
First, in step S1431, the output ports 2 and 3 are turned off. The output port 2 is an output port corresponding to the digit 1 signal to the digit 5 signal, and the output port 3 is an output port corresponding to the segment A to segment P signal. By outputting “00000000” for these output ports 2 and 3, it is temporarily made not to output the digits 1 to 5. As a result, when switching the display of the LEDs, it is prevented that the different LEDs are simultaneously turned on and viewed (the display is covered) even in a moment (preventing the afterimage).

次のステップS1432では、ステップS1431と同様に、出力ポート4をオフにする。出力ポート4は、デジット6信号〜デジット9信号に対応する出力ポートである。この出力ポート4についても、「00000000」を出力することで、一旦、管理情報表示LED74の出力を行わないようにする。これにより、上記と同様の効果(残像防止)を発揮する。   In the next step S1432, the output port 4 is turned off as in step S1431. The output port 4 is an output port corresponding to the digit 6 signal to the digit 9 signal. Also for this output port 4, by outputting "00000000", the output of the management information display LED 74 is temporarily prevented. Thereby, the same effect (preventing afterimage) as described above is exhibited.

次のステップS1433では、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )を更新する。LED表示カウンタの更新は、ビット「1」を左に一桁シフトする処理である。この更新後の値を、RWM53の所定アドレスに記憶する。そして、ステップS1434に進む。
ステップS1434では、LED表示カウンタが9回更新したか否かを判断する。ここで、更新前のLED表示カウンタが「00000000」であるときは、9回更新したと判断する。更新前のLED表示カウンタが「00000000」であるときは、ステップS1435に進む。これに対し、LED表示カウンタが「00000000」でないときはステップS1436に進む。
In the next step S1433, the LED display counter (_CT_LED_DSP) is updated. The update of the LED display counter is a process of shifting the bit "1" to the left by one digit. The updated value is stored at a predetermined address of the RWM 53. Then, the process proceeds to step S1434.
In step S1434, it is determined whether the LED display counter has been updated nine times. Here, when the LED display counter before update is "00000000", it is determined that the update is performed nine times. If the LED display counter before update is "00000000", the process proceeds to step S1435. On the other hand, if the LED display counter is not "00000000", the process proceeds to step S1436.

ステップS1435では、LED表示カウンタを初期化する。ここでは、LED表示カウンタ値を「00000001」にして、RWM53の所定アドレスに記憶する。そしてステップS1436に進む。
ステップS1436では、LED表示カウンタ及びLED表示要求フラグを取得する。LED表示カウンタ及びLED表示要求フラグについては、いずれも、RWM53の所定アドレスに記憶されている。そして、LED表示カウンタの値をEレジスタに記憶し、LED表示要求フラグの値をAレジスタに記憶する。
次にステップS1437に進み、今回表示するデジットのセグメント表示確認セットを行う。この処理は、LED表示要求フラグ値とLED表示カウンタ値とをAND演算し、今回点灯するLEDのデータを作成する。
In step S1435, the LED display counter is initialized. Here, the LED display counter value is set to “00000001” and stored in a predetermined address of the RWM 53. Then, the process proceeds to step S1436.
In step S1436, the LED display counter and the LED display request flag are acquired. The LED display counter and the LED display request flag are both stored in a predetermined address of the RWM 53. Then, the value of the LED display counter is stored in the E register, and the value of the LED display request flag is stored in the A register.
Next, proceeding to step S1437, the segment display confirmation set of the digit to be displayed this time is performed. In this process, the LED display request flag value and the LED display counter value are ANDed to create data of the LED to be lighted this time.

たとえば、
LED表示カウンタ値 :00001000B
LED表示要求フラグ値:01111111B
AND演算後 :00001000B
となる。
あるいは、たとえば、
LED表示カウンタ値 :10000000B
LED表示要求フラグ値:01111111B
AND演算後 :00000000B
となる。
そして、その演算結果をAレジスタに記憶する。さらに、Aレジスタに記憶した値をDレジスタに記憶する。
For example,
LED display counter value: 00001000B
LED display request flag value: 01111111B
After AND operation: 00001000B
It becomes.
Or, for example,
LED display counter value: 10000000B
LED display request flag value: 01111111B
After AND operation: 00000000 B
It becomes.
Then, the calculation result is stored in the A register. Furthermore, the value stored in the A register is stored in the D register.

次にステップS1438に進み、Aレジスタ値(LED表示カウンタ値とLED表示要求フラグ値とをAND演算した値)が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときは表示要求なしと判断し、ステップS1456に進む。一方、「0」でないと判断したときは表示要求ありと判断してステップS1439に進む。
ステップS1439では、エラー表示データを取得する。エラーが発生したときには、RWM53内のエラー表示データを示すアドレスにエラー表示データが記憶されるので、そのデータを読み取ってBレジスタに記憶する処理を実行する。
次のステップS1440では、LEDセグメントテーブル2をセットする。LEDセグメントテーブル2は、図127に示す「TBL_SEG_DATA2 」であり、ROM54の使用領域内に記憶されている。このデータの先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。
Next, proceeding to step S1438, it is determined whether the A register value (the value obtained by ANDing the LED display counter value and the LED display request flag value) is “0”. If it is determined that the value is "0", it is determined that there is no display request, and the process proceeds to step S1456. On the other hand, if it is determined that the value is not "0", it is determined that the display request is present, and the process proceeds to step S1439.
In step S1439, error display data is acquired. When an error occurs, the error indication data is stored at the address indicating the error indication data in the RWM 53, so the data is read and stored in the B register.
In the next step S1440, the LED segment table 2 is set. The LED segment table 2 is “TBL_SEG_DATA2” shown in FIG. 127, and is stored in the used area of the ROM 54. The start address of this data is read, and the value is stored in the HL register.

次にステップS1441に進み、設定値表示データを取得する。ここでは、RWM53の所定アドレスに記憶された現在の設定値を読み込み、Aレジスタに記憶する。次にステップS1442に進み、設定値表示要求があるか否かを判断する。この判断は、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD7ビット(デジット5に相当するビット)が「1」であるか(「10000000B」であるか)否かを判断する。そして、「1」であるときは、設定値表示要求ありと判断し、ステップS1455に進む。一方、設定値表示要求なしと判断したときはステップS1443に進む。   Next, proceeding to step S1441, the setting value display data is acquired. Here, the current setting value stored at the predetermined address of the RWM 53 is read and stored in the A register. Next, proceeding to step S1442, it is determined whether there is a setting value display request. In this judgment, it is judged whether the D7 bit (bit corresponding to the digit 5) of the AND value stored in the D register is "1" (whether "10000000B" or not). Then, when it is "1", it is determined that the setting value display request has been made, and the process proceeds to step S1455. On the other hand, if it is determined that there is no setting value display request, the process proceeds to step S1443.

ステップS1443では、RWM53の所定アドレスに記憶された貯留枚数データを取得し、Aレジスタに記憶する。次のステップS1444では、上位桁用オフセットを取得する。この処理は、ステップS1443で取得した貯留枚数データを「10(10進数)」で割る演算を実行し、Aレジスタに商の値を記憶し、Cレジスタに余りの値を記憶する処理である。
次のステップS1445では、貯留枚数の上位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD3ビット(デジット1に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断する。貯留枚数の上位桁の表示要求ありと判断されたときはステップS1455に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1446に進む。
In step S1443, the stored sheet number data stored at the predetermined address of RWM 53 is acquired and stored in the A register. In the next step S1444, the upper digit offset is obtained. This process is a process of dividing the stored sheet data acquired in step S1443 by "10 (decimal number)", storing the quotient value in the A register, and storing the remainder value in the C register.
In the next step S1445, it is determined whether there is a display request for the upper digit of the stored number. This processing determines whether the D3 bit (bit corresponding to digit 1) of the AND-processed value stored in the D register is "1", and determines "Yes" if it is "1". Do. If it is determined that there is a display request for the upper digit of the stored number, the process proceeds to step S1455. If it is determined that the display request is not performed, the process proceeds to step S1446.

ステップS1446では、貯留枚数の下位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD4ビット(デジット2に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断し、ステップS1454に進む。一方、貯留枚数の下位桁の表示要求なしと判断したときはステップS1447に進む。   In step S1446, it is determined whether there is a display request for the lower digit of the stored number. This processing determines whether the D4 bit (bit corresponding to digit 2) of the AND-processed value stored in the D register is "1", and determines "Yes" when it is "1". And proceed to step S1454. On the other hand, when it is determined that there is no display request for the lower digit of the stored sheet number, the process proceeds to step S1447.

ステップS1447では、設定変更中表示データ、獲得枚数データ又は押し順指示番号を取得し、Aレジスタに記憶する。この処理は、RWM53の所定アドレスに記憶された獲得枚数データを読み込み、Aレジスタに記憶する処理である。なお、獲得枚数を表示するタイミングでは、前記所定アドレスには獲得枚数データが格納されており、ART中において押し順指示番号を表示するタイミングでは、前記所定アドレスには押し順指示番号が格納されている。さらに、設定変更中であるときは、「8」を表示するデータが格納されている。   In step S1447, the setting change display data, the acquired sheet number data, or the push order instruction number is acquired and stored in the A register. This process is a process of reading the acquired number data stored at a predetermined address of the RWM 53 and storing it in the A register. At the timing of displaying the acquired number, acquired number data is stored in the predetermined address, and at the timing of displaying the pushing order instruction number in the ART, the pushing order instruction number is stored in the predetermined address. There is. Furthermore, when the setting is being changed, data for displaying “8” is stored.

次のステップS1448では、エラー表示時に該当するか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは「No」と判断するステップS1448においてエラー表示時でないと判断したときはステップS1450に進み、エラー表示時であると判断したときはステップS1449に進む。   In the next step S1448, it is determined whether or not an error is indicated. In this process, it is determined whether the B register value is "0". If it is "0", the process proceeds to step S1450 if it is determined in step S1448 that it is not an error display time. If it is determined that an error is displayed, the process proceeds to step S1449.

ステップS1449では、LEDセグメントテーブル1(図127中、「TBL_SEG_DATA1 」)をセットする。この処理は、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理を実行する。
次にステップS1450に進み、上位桁用のオフセットを取得する。この処理は、エラーが発生していない場合には、この時点でAレジスタに記憶されている獲得枚数データ又は押し順指示番号を「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。一方、エラー発生時には、Bレジスタ値を「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。
In step S1449, the LED segment table 1 ("TBL_SEG_DATA1" in FIG. 127) is set. This process executes a process of storing the top address of the LED segment table 1 in the HL register.
Next, proceeding to step S1450, the offset for the upper digit is acquired. In this process, if an error has not occurred, an arithmetic operation is performed to divide the acquired sheet data or push order instruction number stored in the A register at this time by "10 (decimal number)", and the quotient is calculated. Store in the A register and store the remainder in the C register. On the other hand, when an error occurs, an operation of dividing the B register value by "10 (decimal number)" is executed, the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the C register.

次のステップS1451では、獲得数表示LED78の上位桁の表示要求があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶されている上記AND演算した値のD5ビット(デジット3に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。表示要求ありと判断されたときはステップS1455に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1452に進む。   In the next step S1451, it is determined whether there is a display request for the upper digit of the acquisition number display LED 78 or not. This processing determines whether or not the D5 bit (bit corresponding to digit 3) of the AND operation value stored in the D register is "1", and when it is "1", a display request is issued. I will judge. If it is determined that there is a display request, the process proceeds to step S1455. If it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1452.

ステップS1452では、獲得数表示LED78の下位桁の表示要求があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶された上記AND演算した値のD6ビット(デジット4に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。表示要求ありと判断されたときはステップS1454に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1453に進む。   In step S1452, it is determined whether there is a display request for the lower digit of the acquisition number display LED 78 or not. This process determines whether the D6 bit (bit corresponding to digit 4) of the above ANDed value stored in the D register is "1", and if it is "1", it is determined that a display request is made. to decide. If it is determined that there is a display request, the process proceeds to step S1454. If it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1453.

ステップS1453では、ベット信号データを取得する。この処理は、LED表示カウンタと、ベット数表示データとをAND演算し、その演算結果を取得する処理である。
ここで、ベット数表示データは、RWM53の所定アドレスに記憶されており、以下のようになっている。
0枚ベット時:00000000B
1枚ベット時:00000001B
2枚ベット時:00000011B
3枚ベット時:00000111B
したがって、たとえばLED表示カウンタ値が「00000100B」であり、ベット数表示データが「00000111B」であるとき、両者をAND演算すると、「00000100B」となり、D2ビット(3ベット表示LEDに相当するビット)が「1」であるデータが作成される。そして、ステップS1456に進む。
In step S1453, bet signal data is acquired. This process is a process of performing an AND operation on the LED display counter and the bet number display data, and acquiring the operation result.
Here, the bet number display data is stored at a predetermined address of the RWM 53 and is as follows.
When betting on 0 sheets: 00000000 B
When placing 1 bet: 00000001B
When 2 bets: 00000011 B
When 3 bets: 00000111 B
Therefore, for example, when the LED display counter value is "00000100B" and the bet number display data is "00000111B", ANDing the both results in "00000100B" and the D2 bit (a bit corresponding to the 3-bet display LED) Data that is "1" is created. Then, the process proceeds to step S1456.

ステップS1446で「Yes」、又はステップS1452で「Yes」となり、ステップS1454に進むと、下位桁用のオフセットを取得する。この処理は、Cレジスタに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS1455に進み、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタに記憶されたデータ(LEDセグメントテーブル1の先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶されたデータ(表示データに対応するオフセット値)とを加算し、加算後のアドレスに対応するデータをDレジスタに記憶する処理である。
たとえば、
HLレジスタ値=1816H(加算前)
Aレジスタ値=1H
HLレジスタ値=1817H(加算後)
Dレジスタ値=00000110(B):「1」表示データ
となる。
なお、獲得枚数データに押し順指示番号が記憶されているときは、「=」表示データが取得される。
If "Yes" in step S1446, or "Yes" in step S1452, and the process advances to step S1454, the offset for the lower digit is acquired. This process is a process of storing data stored in the C register in the A register.
Next, at step S1455, segment output data is acquired. This processing adds the data stored in the HL register (the start address of the LED segment table 1) and the data stored in the A register (the offset value corresponding to the display data), and corresponds to the address after the addition. It is a process of storing data in the D register.
For example,
HL register value = 1816 H (before addition)
A register value = 1H
HL register value = 1817 H (after addition)
D register value = 00000110 (B): “1” display data.
When the push order instruction number is stored in the acquired sheet number data, “=” display data is acquired.

次にステップS1456に進み、セグメントPの表示要求があるか否かを判断する。ここで、状態表示LED79d〜79gのオン/オフを示すデータがRWM53の所定アドレスに記憶されている。具体的には、以下の通りである。
D0ビット:未使用
D1ビット:未使用
D2ビット:未使用
D3ビット:遊技開始可能時「1」、その他「0」
D4ビット:未使用
D5ビット:メダル投入可能時「1」、その他「0」
D6ビット:リプレイ入賞時「1」、その他「0」
D7ビット:演出表示可能時「1」、その他「0」
上記ビットと状態表示LED79との関係は、図132(A)で示したものと一致させている。
Next, proceeding to step S1456, it is determined whether or not there is a display request for the segment P. Here, data indicating on / off of the status display LEDs 79d to 79g is stored at a predetermined address of the RWM 53. Specifically, it is as follows.
D0 bit: Not used D1 bit: Not used D2 bit: Not used D3 bit: When the game can be started "1", other "0"
D4 bit: Unused D5 bit: "1" when medals can be inserted, other "0"
D6 bit: Replay winning "1", other "0"
D7 bit: When effect display is possible "1", other "0"
The relationship between the bit and the status display LED 79 is the same as that shown in FIG. 132 (A).

このデータを読み込んでAレジスタに記憶し、その値とEレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ)とをAND演算し、その演算結果が「0」であるときは、表示要求なしと判断する。セグメントP表示要求ありと判断されたときはステップS1457に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1458に進む。   This data is read and stored in the A register, and the value is ANDed with the value stored in the E register (LED display counter). When the calculation result is "0", it is determined that there is no display request. . If it is determined that a segment P display request has been made, the process proceeds to step S1457, and if it is determined that a display request has not been made, the process proceeds to step S1458.

ステップS1457では、セグメントP出力データをセットする。この処理は、Dレジスタに記憶されたデータ(表示データ)のD7ビット(セグメントPに対応するビット)を「1」にする処理である。次にステップS1458に進み、LEDデジット及びセグメント信号を出力ポート2及び3から出力する。具体的には、Eレジスタに記憶されているデータ(デジットデータ)を出力ポート2から出力し、Dレジスタに記憶されているデータ(セグメントデータ)を出力ポート3から出力する。そして、ステップS1459の比率表示処理(S_LED_OUT )に移行する。   In step S1457, segment P output data is set. This processing is processing for setting the D7 bit (bit corresponding to the segment P) of the data (display data) stored in the D register to "1". Next, proceeding to step S1458, the LED digit and segment signals are output from output ports 2 and 3. Specifically, data (digit data) stored in the E register is output from the output port 2, and data (segment data) stored in the D register is output from the output port 3. Then, the process shifts to ratio display processing (S_LED_OUT) of step S1459.

図135は、ステップS1459における比率表示処理(S_LED_OUT )を示す図である。
なお、「比率」とは、本実施形態における管理情報表示LED74で表示する管理情報の略称であり、デジット6〜9によって表示されるものである。
図133で示した割込み処理、及び図134で示したLED表示制御のプログラムは、ROM54の使用領域内に記憶されている。これに対し、図135の比率表示処理のプログラムは、ROM54の使用領域外に記憶されている。
図134中、使用領域内のプログラムであるLED表示制御において、ステップS1458に進むと、使用領域外のプログラムである比率表示処理に進み、この比率表示処理が終了すると、再度、図134のプログラムに戻ってLED表示制御を終了する(ステップS1460)。
FIG. 135 is a diagram showing the ratio display process (S_LED_OUT) in step S1459.
The “ratio” is an abbreviation of management information displayed by the management information display LED 74 in the present embodiment, and is displayed by the digits 6 to 9.
The interrupt processing shown in FIG. 133 and the LED display control program shown in FIG. 134 are stored in the used area of the ROM 54. On the other hand, the program for the ratio display process of FIG. 135 is stored outside the use area of the ROM 54.
In FIG. 134, in the LED display control which is a program in the use area, when the process proceeds to step S1458, the process proceeds to a ratio display process which is a program outside the use area. The process returns to the end and ends the LED display control (step S1460).

このように、LED表示制御(I_LED_OUT )は、ROM54の使用領域内に記憶したプログラムで実行するのに対し、比率表示処理(S_LED_OUT )は、ROM54の使用領域外に記憶したプログラムで実行する。デジット1〜5の点灯制御については使用領域内のプログラムで実行するようにし、デジット6〜9(管理情報(比率))の点灯制御については使用領域外のプログラムで実行するためである。また、図127に示したように、LED表示制御(I_LED_OUT )で用いるデータについても、ROM54の使用領域内のデータ領域に記憶されており、比率表示処理(S_LED_OUT )で用いるデータについては、ROM54の使用領域外のデータ領域に記憶されている。   Thus, while the LED display control (I_LED_OUT) is executed by the program stored in the use area of the ROM 54, the ratio display processing (S_LED_OUT) is executed by the program stored outside the use area of the ROM 54. The lighting control of the digits 1 to 5 is performed by a program in the use area, and the lighting control of the digits 6 to 9 (management information (ratio)) is performed by a program outside the use area. Further, as shown in FIG. 127, the data used in the LED display control (I_LED_OUT) is also stored in the data area in the used area of the ROM 54, and the data used in the ratio display processing (S_LED_OUT) is the data of the ROM 54. It is stored in the data area outside the used area.

図135において、ステップS1471では、LED表示カウンタを取得する。この処理は、ステップS1436におけるLED表示カウンタの取得処理と同様である。ここで取得したLED表示カウンタをDレジスタに記憶する。
次のステップS1472では、比率表示要求があるか否かを判断する。ここでは、デジット6〜9のいずれかの表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ値と「11111000」とをAND演算する。そして、そのAND演算結果が「0」でないときは比率表示要求なしと判断し、本フローチャートによる処理を終了する(すなわち、使用領域内の処理に戻るため、図134中、ステップS1460に進む)。これに対し、AND演算結果が「0」であるときは、比率表示要求ありと判断し、ステップS1473に進む。
In FIG. 135, in step S1471, the LED display counter is acquired. This process is the same as the process of acquiring the LED display counter in step S1436. The LED display counter acquired here is stored in the D register.
In the next step S1472, it is determined whether there is a ratio display request. Here, it is determined whether there is a display request for any of the digits 6-9. Specifically, the LED display counter value stored in the D register and “11111000” are ANDed. Then, when the result of the AND operation is not “0”, it is determined that there is no ratio display request, and the processing according to this flowchart is ended (that is, to return to the processing in the use area, the process proceeds to step S1460 in FIG. 134). On the other hand, when the result of the AND operation is “0”, it is determined that a ratio display request is present, and the process proceeds to step S1473.

具体的には、
LED表示カウンタ値:00010000(デジット2信号がオン)
AND演算後:00010000(≠「0」)→比率表示要求なし
となる。
あるいは、
LED表示カウンタ値:00000001(デジット6信号がオン)
AND演算後:00000000→比率表示要求あり
となる。
In particular,
LED display counter value: 00010000 (digit 2 signal is on)
After the AND operation: 00010000 (≠ “0”) → No ratio display request is required.
Or
LED display counter value: 00000001 (digit 6 signal is on)
After AND operation: 00000000 → It becomes a ratio display request.

次のステップS1473では、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS1474に進み、「0」でないと判断したときはステップS1475に進む。
ステップS1474では、比率(1桁)表示要求をセットする。
ここで、管理情報表示LED74は、図125(B)に示すように、デジット6〜9で4桁を表示するが、
デジット9の位:比率(1桁)
デジット8の位:比率(10桁)
デジット7の位:比率(100桁)
デジット6の位:比率(1000桁)
と称する。
In the next step S1473, it is determined whether the LED display counter value stored in the D register is "0". If it is determined that the value is "0", the process proceeds to step S1474. If it is determined that the value is not "0", the process proceeds to step S1475.
In step S1474, a ratio (one digit) display request is set.
Here, the management information display LED 74 displays four digits by digits 6 to 9 as shown in FIG. 125 (B).
Digit 9 digit: Ratio (1 digit)
Digit 8 digit: Ratio (10 digits)
Digit 7 digit: Ratio (100 digits)
Digit 6 digit: Ratio (1000 digits)
It is called.

図132に示すように、LED表示カウンタのD0ビットが「1」であるときはデジット6信号が「1」となり、D1ビットが「1」であるときはデジット7信号が「1」となり、D2ビットが「1」であるときはデジット8信号「1」となる。また、LED表示カウンタが「0」であるときは、デジット9信号がオンである。
しかし、9個のデジット1〜9を8ビットのLED表示カウンタで管理しているため、デジット9信号がオンであっても全ビットが「0」となるデータとなってしまい、デジット9に対応するビットが「1」となるデータにはならない。そこで、LED表示カウンタが「00000000B」であるとき(デジット9信号がオンであるとき)は、デジット9信号をD3ビットに割り当てるため、D3ビットを「1」にしたデジットデータ「00001000B」を作成する。ステップS1474では、この処理を実行し、このデジットデータをDレジスタに「00001000B」を記憶する。そしてステップS1475に進む。
以上のステップS1471又はS1474において、デジット6(D0)〜デジット9(D3)信号のいずれか1つが「1」(オン)となっているデジットデータがDレジスタに記憶される。
As shown in FIG. 132, when the D0 bit of the LED display counter is “1”, the digit 6 signal is “1”, and when the D1 bit is “1”, the digit 7 signal is “1” and D2 When the bit is "1", the digit 8 signal is "1". When the LED display counter is "0", the digit 9 signal is on.
However, since 9 digits 1 to 9 are managed by the LED display counter of 8 bits, even if digit 9 signal is on, all the bits become data that becomes “0”, which corresponds to digit 9 The bit to be set does not become data that becomes "1". Therefore, when the LED display counter is "00000000B" (when digit 9 signal is on), digit data "00001000B" is created with D3 bit set to "1" to allocate digit 9 signal to D3 bit. . In step S1474, this process is performed, and "00001000B" is stored in the D register of this digit data. Then, the process proceeds to step S1475.
In the above step S1471 or S1474, digit data in which one of the digit 6 (D0) to digit 9 (D3) signals is "1" (on) is stored in the D register.

次のステップS1475では、比率表示番号を取得する。ここで、比率表示番号とは、図38で示す「1」〜「5」の番号を指す。「1」番の有利区間割合から「5」番の役物比率(累計)まで、所定時間ごとに切替表示を実行しているので、今回の割込みでは、どの番号の管理情報を表示するかを取得する。取得した比率表示番号をEレジスタに記憶する。
次にステップS1476に進み、識別セグオフセットテーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、識別セグオフセットテーブル(図127中、「TBL_SEGID_DATA」)の先頭アドレスを記憶する処理である。次のステップS1477では、識別セグオフセット値を取得する。具体的には、ステップS1475でEレジスタに記憶した比率表示番号に対応するオフセット値を、識別セグオフセットテーブルから読み取る処理である。たとえば、比率表示番号が「1」であるときの表示オフセットデータは「7U」であり、このときのオフセット値は「07AH」である。また、比率表示番号が「2」であるときの表示オフセットデータは「6y」であり、このときのオフセット値は「06BH」である。この識別オフセット値を取得してAレジスタに記憶する。
In the next step S1475, a ratio display number is acquired. Here, the ratio display numbers indicate the numbers "1" to "5" shown in FIG. Since the switching display is performed every predetermined time from the “1” numbered advantageous section ratio to the “5” numbered item ratio (total), in this interrupt, which number of management information is displayed get. The acquired ratio display number is stored in the E register.
Next, proceeding to step S1476, the identification segment offset table is set. This process is a process of storing the top address of the identification segment offset table ("TBL_SEGID_DATA" in FIG. 127) in the HL register. In the next step S1477, an identification segment offset value is acquired. Specifically, the offset value corresponding to the ratio display number stored in the E register in step S 1475 is read from the identification segment offset table. For example, the display offset data when the ratio display number is "1" is "7U", and the offset value at this time is "07AH". The display offset data when the ratio display number is "2" is "6y", and the offset value at this time is "06BH". This identification offset value is acquired and stored in the A register.

次のステップS1478では、比率(1000桁)の表示要求(デジット6の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。具体的には、たとえばDレジスタ値と「00000001」とをAND演算し、その演算結果が「0」であれば表示要求なしと判断し、「0」でなければ表示要求ありと判断する。比率(1000桁)の表示要求ありのときはステップS1482に進み、表示要求なしのときはステップS1479に進む。   In the next step S1478, it is determined whether or not there is a display request (display request for digit 6) of the ratio (1000 digits). Here, it is determined whether the D0 bit of the value stored in the D register is “1”, and when it is “1”, it is determined that the display request is present. Specifically, for example, the D register value and "00000001" are AND-operated, and if the calculation result is "0", it is judged that there is no display request, and if it is not "0", it is judged that there is a display request. If there is a display request for the ratio (1000 digits), the process proceeds to step S1482, and if there is no display request, the process proceeds to step S1479.

ステップS1479では、比率(100桁)の表示要求(デジット7の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。具体的には、たとえばDレジスタ値と「00000010」とをAND演算し、その演算結果が「0」であれば表示要求なしと判断し、「0」でなければ表示要求ありと判断する。比率(100桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1480に進む。   In step S1479, it is determined whether there is a display request (display request for digit 7) of the ratio (100 digits). Here, it is determined whether the D1 bit of the value stored in the D register is “1”, and when it is “1”, it is determined that the display request is present. Specifically, for example, the D register value and “00000010” are ANDed, and if the calculation result is “0”, it is determined that there is no display request, and if not “0”, it is determined that there is a display request. If there is a display request for the ratio (100 digits), the process proceeds to step S1483, and if there is no display request, the process proceeds to step S1480.

ステップS1480に進んだときは、比率(1000桁)及び比率(100桁)の表示要求がないとき、すなわち識別セグ(情報種別)の表示要求がないときである。したがって、ステップS1480では、比率データを取得する。ここで、「比率データ」とは、たとえば図38の例では、有利区間割合の「50(%)」に相当する。
このステップS1480では、Eレジスタに記憶された比率表示番号に対応する数値を取得する。たとえばステップS1475で取得した比率表示番号が「1」であるときは、有利区間割合の比率データを取得する。比率データの取得方法については第1実施形態と同様であるので説明を省略する。
The process advances to step S1480 when there is no display request for the ratio (1000 digits) and the ratio (100 digit), that is, when there is no display request for the identification segment (information type). Therefore, in step S1480, ratio data is acquired. Here, the "ratio data" corresponds to, for example, "50 (%)" of the advantageous segment ratio in the example of FIG.
In step S1480, a numerical value corresponding to the ratio display number stored in the E register is obtained. For example, when the ratio display number acquired in step S 1475 is “1”, ratio data of the advantageous segment ratio is acquired. The method of acquiring ratio data is the same as that of the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.

次に、ステップS1481に進み、比率(1桁)の表示要求(デジット9の表示要求)があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した値のD3ビットが「1」であるか否かを判断する処理である。具体的には、Dレジスタ値と「00000100」とをAND演算し、その演算結果が「0」であれば表示要求なしと判断し、「0」でなければ表示要求ありと判断する。比率(1桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1482に進む。
なお、ステップS1481において比率(1桁)表示要求なしとなったときは、比率(10桁)の表示要求があるときである。
Next, proceeding to step S1481, it is determined whether there is a display request (display request for the digit 9) of the ratio (one digit). This process is a process of determining whether the D3 bit of the value stored in the D register is "1". Specifically, the D register value and “00000100” are ANDed, and if the calculation result is “0”, it is judged that there is no display request, and if it is not “0”, it is judged that there is a display request. If there is a display request for the ratio (one digit), the process proceeds to step S1483, and if there is no display request, the process proceeds to step S1482.
If it is determined in step S1481 that no ratio (one digit) display request has been made, it means that there is a ratio (10 digit) display request.

以上の処理により、比率(1000桁)又は比率(10桁)の表示要求があるときはステップS1482に進み、比率(100桁)又は比率(1桁)の表示要求があるときはステップS1483に進む。
ステップS1482では、上位桁用オフセットをセットする。この時点では、Aレジスタには、識別セグオフセット値(ステップS1477)又は比率データ(ステップS1480)が記憶されている。そして、その上位桁をAレジスタに記憶し、下位桁をCレジスタに記憶する処理を実行する。たとえばAレジスタに有利区間割合の識別セグオフセット値「07AH」が記憶されているとすると、Aレジスタに「7」を記憶し、Cレジスタに「A」を記憶する処理を実行する。
また、Aレジスタに比率データとして「50」が記憶されているときは、Aレジスタに「5」を記憶し、Cレジスタに「0」を記憶する処理を実行する。そしてステップS1483に進む。
If there is a display request for a ratio (1000 digits) or a ratio (10 digits) by the above processing, the process proceeds to step S1482. If a display request for a ratio (100 digits) or a ratio (1 digit) is performed, the process proceeds to step S1483. .
In step S1482, the upper digit offset is set. At this time, the identification segment offset value (step S1477) or ratio data (step S1480) is stored in the A register. Then, the upper digit is stored in the A register, and the lower digit is stored in the C register. For example, assuming that the identification segment offset value "07AH" of the advantageous section percentage is stored in the A register, "7" is stored in the A register and "A" is stored in the C register.
When "50" is stored in the A register as ratio data, "5" is stored in the A register, and "0" is stored in the C register. Then, the process proceeds to step S1483.

次のステップS1483では、比率表示セグメントデータテーブル(TBL_SEGRATE_DATA)をセットする。この処理は、図127中、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。
次にステップS1484に進み、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタに記憶された値(比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶された値とを加算し、加算後の比率表示セグメントデータテーブルのアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する処理である。
In the next step S1483, the ratio display segment data table (TBL_SEGRATE_DATA) is set. This process is a process of storing the start address of the ratio display segment data table in the HL register in FIG.
Next, at step S1484, segment output data is acquired. This process adds the value stored in the HL register (the start address of the ratio display segment data table) and the value stored in the A register, and adds data corresponding to the address of the ratio display segment data table It is processing to store in E register.

具体的には、たとえば、
HLレジスタ値=1810H(加算前;比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス値)
Aレジスタ値=5H
であるときは、
HLレジスタ値=1815H(加算後)
Eレジスタ値=01101101B:「5」表示データ
となる。
Specifically, for example,
HL register value = 1810 H (before addition; start address value of ratio display segment data table)
A register value = 5H
When
HL register value = 1815H (after addition)
E register value = 01101101 B: "5" display data.

次にステップS1485に進み、セグメントPの表示があるか否かを判断する。本実施形態では、デジット6〜9を表示する際、デジット7のセグメントP(ドット)を常に表示するので、比率(100桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示があると判断する。一方、比率(1桁)、比率(10桁)、及び比率(1000桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示要求なしと判断する。
ここでは、たとえばDレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはセグメントPの表示要求があると判断し、「1」でないときはセグメントPの表示要求がないと判断する。
セグメントPの表示要求ありと判断したときはステップS1486に進み、表示要求なしと判断したときはステップS1487に進む。
Next, proceeding to step S1485, it is determined whether the segment P is displayed. In this embodiment, when the digits 6 to 9 are displayed, the segment P (dot) of the digit 7 is always displayed. Therefore, when the display request for the ratio (100 digits) is requested, it is determined that the segment P is displayed. . On the other hand, when there is a display request for the ratio (1 digit), the ratio (10 digit), and the ratio (1000 digit), it is determined that the display request for the segment P is not made.
Here, for example, it is determined whether the D1 bit of the value stored in the D register is “1”. When it is “1”, it is determined that there is a display request for segment P, and when it is not “1”. Determines that there is no display request for the segment P.
If it is determined that the display request for the segment P is requested, the process proceeds to step S1486. If it is determined that the display request is not requested, the process proceeds to step S1487.

ステップS1486では、セグメントPに対応する出力データをセットする。セグメントPは、8ビットデータのうち、D7ビットに対応するので、ステップS1484で取得したセグメントデータ(Eレジスタ値)と、「10000000」とをOR演算し、その演算結果を取得し、Eレジスタに記憶する。
次のステップS1487では、デジット信号及びセグメント信号を出力するため、出力ポート3からセグメント信号を出力し、出力ポート4からデジット信号を出力する。この時点において、Dレジスタにはデジット信号に対応するデータが記憶されており、Eレジスタにはセグメント信号に対応するデータが記憶されているので、出力ポート3からはEレジスタ値を出力し、出力ポート4からはDレジスタ値を出力する。
ステップS1487の実行後は、図134のフローチャートに戻る。すなわち、ステップS1460に進んでLED表示制御を終了する。
In step S1486, output data corresponding to segment P is set. The segment P corresponds to the D7 bit of the 8-bit data, so the segment data (E register value) acquired in step S1484 and “10000000” are ORed with “10000000”, the operation result is acquired, and Remember.
In the next step S1487, a segment signal is output from output port 3 and a digit signal is output from output port 4 in order to output a digit signal and a segment signal. At this time, since data corresponding to the digit signal is stored in D register and data corresponding to the segment signal is stored in E register, output port 3 outputs E register value and outputs Port 4 outputs the D register value.
After execution of step S1487, the process returns to the flowchart of FIG. That is, the process advances to step S1460 to end the LED display control.

続いて、復帰不可能エラー処理について説明する。本実施形態では、復帰不可能エラー処理として、復帰不可能エラー処理1及び復帰不可能エラー処理2を有する。
上述したように、復帰不可能エラーの種類としては(ここで例示するエラーに限定されるものではない)、
「E1」エラー:電源断からの復帰が正常でないと判断されたとき
「E5」エラー:リール31の停止時に、表示(停止図柄)エラーが発生したと判断されたとき
「E6」エラー:ステップS1408において、設定値が正常範囲でないと判断されたとき
「E7」エラー:ステップS1410において、乱数エラーが発生したと判断されたとき
等が挙げられる。
Subsequently, return impossible error processing will be described. In the present embodiment, return impossible error processing 1 includes return impossible error processing 1 and return impossible error processing 2.
As described above, the types of non-returnable errors (not limited to the errors exemplified here) are:
“E1” error: When it is judged that the return from power-off is not normal “E5” error: When it is judged that the display (stop symbol) error occurred when the reel 31 is stopped “E6” error: step S1408 In the case where it is determined that the set value is not within the normal range, an “E7” error: a case where it is determined in step S1410 that a random number error has occurred, and the like.

そして、いずれの復帰不可能エラーが生じても、獲得数表示LED78に、エラー番号を表示する。たとえば、「E1」エラーが生じたときは、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。他の復帰不可能エラー時にも同様に表示する。   Then, even if any unrecoverable error occurs, an error number is displayed on the acquired number display LED 78. For example, when an “E1” error occurs, “E” is displayed on digit 3 and “1” is displayed on digit 4. The same indication is made at other unrecoverable errors.

さらに、電源断からの復帰が正常でないと判断され、「E1」エラーと判定されるのは、図示しない「プログラム開始処理(ROM54の使用領域内に記憶)」中である。
また、表示(停止図柄)エラーが発生したと判断され、「E5」エラーと判定されるのは、図示しない「メイン処理(ROM54の使用領域内に記憶)」中である。
Furthermore, it is determined that the recovery from power-off is not normal, and it is determined that an “E1” error occurs during “program start processing (stored in the use area of the ROM 54)” (not shown).
Further, it is determined that a display (stop symbol) error has occurred, and it is determined that an "E5" error is in "main processing (stored in the use area of the ROM 54)" (not shown).

これに対し、「E6」エラーは、割込み処理中のステップS1408において、設定値が正常範囲でないと判断されたときのエラーであるが、実際のステップS1408のプログラム(設定値エラー(設定値範囲外)判別プログラム)は、ROM54の使用領域外に記憶されている。図133中、ステップS1408に進むと、使用領域外に記憶された設定値エラー(設定値範囲外)判別プログラムを実行し、その後、ステップS1408に戻るように設定されている。   On the other hand, the “E6” error is an error when it is determined that the set value is not within the normal range in step S1408 during the interrupt processing, but the program in step S1408 (set value error (out of set value range) The discrimination program is stored outside the use area of the ROM 54. In step S1408 in FIG. 133, the setting value error (outside of the setting value range) determining program stored outside the use area is executed, and thereafter, the process is set to return to step S1408.

同様に、「E7」エラーは、割込み処理中のステップS1410において、乱数値がエラーであると判断されたときのエラーであるが、実際のステップS1410のプログラム(乱数異常チェックプログラム)は、ROM54の使用領域外に記憶されている。ステップS1410に進むと、使用領域外に記憶された乱数異常チェックプログラムを実行し、その後、ステップS1410に戻るように設定されている。   Similarly, the “E7” error is an error when it is determined that the random number value is an error in step S1410 during interrupt processing, but the program (random number abnormality check program) of the actual step S1410 is the ROM 54 It is stored outside the used area. In step S1410, the random number abnormality check program stored outside the use area is executed, and thereafter, the process is set to return to step S1410.

そして、使用領域内のプログラムで復帰不可能エラーと判定されたときは、復帰不可能エラー処理1を実行し、使用領域外のプログラムで復帰不可能エラーと判定されたときは、復帰不可能エラー処理2を実行する。
図136は、復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)を示すフローチャートである。また、図137は、復帰不可能エラー処理2(SS_ERROR_STOP2)を示すフローチャートである。
そして、復帰不可能エラー処理1のプログラムは、ROM54の使用領域内に記憶されており、復帰不可能エラー処理2のプログラムは、ROM54の使用領域外に記憶されている。
また、復帰不可能エラー処理1では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)のみを点灯制御する。これに対し、復帰不可能エラー処理2では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)と、デジット6〜9(管理情報表示LED754)のセグメントPを点灯制御する。
When the program in the used area determines that the error is not recoverable, the unrecoverable error processing 1 is executed. When the program outside the used area determines that the error is not recoverable, the unrecoverable error is processed. Execute process 2.
FIG. 136 is a flowchart showing non-returnable error processing 1 (SS_ERROR_STOP1). FIG. 137 is a flowchart showing return impossible error processing 2 (SS_ERROR_STOP2).
The program of the return impossible error process 1 is stored in the use area of the ROM 54, and the program of the return impossible error process 2 is stored outside the use area of the ROM 54.
Further, in the non-returnable error process 1, only digits 3 and 4 (acquisition number display LED 78) are controlled to light. On the other hand, in the non-returnable error process 2, the segments P of the digits 3 and 4 (acquisition number display LED 78) and the digits 6 to 9 (management information display LED 754) are controlled to light.

図136において、ステップS1491では、エラー表示データ(下位桁)をセットする。ここでの処理は、Hレジスタに、デジット4のみを「1」としたデータ(01000000B)を記憶する処理を実行する。この値は、出力ポート2のD6ビット目を「1」としたデータに相当する。
次にステップS1492に進み、エラー表示データとして、上位桁をセットする。ここでの処理は、Dレジスタに、デジット3のみを「1」としたデータ(00100000B)を記憶する処理を実行する。この値は、出力ポート2のD5ビット目を「1」としたデータに相当する。
In FIG. 136, in step S1491, error display data (lower digit) is set. The processing here executes processing for storing data (01000000B) in which only digit 4 is set to "1" in the H register. This value corresponds to data in which the D6 bit of the output port 2 is set to "1".
Next, proceeding to step S1492, the upper digit is set as error display data. The processing here executes processing for storing data (00100000B) in which only digit 3 is “1” in the D register. This value corresponds to data in which the D5 bit of the output port 2 is “1”.

さらに、このステップS1492では、Eレジスタに、復帰不可能エラーの上位桁「E」を表示するセグメントデータ、すなわち「01111001B」を記憶する。
なお、復帰不可能エラー処理に移行する前に、Lレジスタには、今回の復帰不可能エラーの下位桁を表示するセグメントデータが記憶される。たとえば今回の復帰不可能エラーが「E1」エラーであるときは、下位桁は「1」であるので、そのセグメントデータ、すなわち「00000110B」が記憶される。
なお、以下の例では、今回の復帰不可能エラー1は、E1エラーであるものとする。
Further, in step S1492, segment data representing the upper digit "E" of the non-returnable error is stored in the E register, that is, "01111001 B".
It is to be noted that, before shifting to the return impossible error processing, segment data indicating the lower digit of the return impossible error is stored in the L register. For example, when the non-returnable error of this time is an "E1" error, since the lower digit is "1", the segment data, that is, "00000110B" is stored.
In the following example, it is assumed that the current non-returnable error 1 is an E1 error.

以上より、D、E、H、及びLレジスタ値は、この時点では、
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)のみを「1」としたデータ(00100000B)
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位「E」を示す表示データ(01111001B)
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)のみを「1」としたデータ(01000000B)
Lレジスタ値:今回の復帰不可能エラーの下位「1」を示す表示データ(00000110B)
となる。
From the above, the D, E, H, and L register values are now
D register value: Data in which only the high-order digit (digit 3) of a non-recoverable error is "1" (00100000 B)
E register value: Display data indicating upper "E" of unrecoverable error (01111001 B)
H register value: Data in which only the low-order digit (digit 4) of non-recoverable error is "1" (01000000B)
L register value: Display data (00000110B) indicating lower "1" of the current unrecoverable error
It becomes.

次のステップS1493では、クリアすべき出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。本実施形態では、復帰不可能エラー処理1でクリアすべき出力ポートは、出力ポート0〜6であり、各ポートごとにアドレスがセットされているので、そのアドレス及び出力ポート数(7個)をセットする。
次のステップS1494では、出力ポート0〜6を順次オフにする。具体的には、出力ポート0〜6を示す各アドレスから、1つの出力ポートずつ、全「0」(「00000000」)を出力する。ステップS1495では、次の出力ポートアドレスをセットする。すなわち、出力ポートを示すアドレスを「1」インクリメントする。たとえば、出力ポート0のアドレスが「0F1H」であるときは、次のアドレスとして、出力ポート1のアドレス「0F2H」をセットする。
次にステップS1496に進み、全出力ポートが終了したか否か、すなわち出力ポート6まで終了したか否かを判断する。終了していないと判断したときはステップS1494に戻り、終了したと判断したときはステップS1497に進む。
In the next step S1493, the output port address to be cleared and the number of output ports are set. In this embodiment, the output ports to be cleared in the unrecoverable error processing 1 are the output ports 0 to 6, and an address is set for each port. set.
In the next step S1494, output ports 0 to 6 are sequentially turned off. Specifically, all “0” s (“00000000”) are output from the respective addresses indicating output ports 0 to 6 one output port at a time. In step S1495, the next output port address is set. That is, the address indicating the output port is incremented by "1". For example, when the address of output port 0 is “0F1H”, the address “0F2H” of output port 1 is set as the next address.
Next, proceeding to step S1496, it is determined whether all output ports have been completed, ie, whether or not output port 6 has been completed. If it is determined that the process has not ended, the process returns to step S 1494. If it is determined that the process has ended, the process proceeds to step S 1497.

以上のように、全出力ポート0〜6をオフにすることにより、当該処理が実行される前に出力されていたアクティブ信号がオフされることとなる。これにより、LEDの焼き付きやモータ32の焼き付き、メダルの飲み込みを防ぐことができる。例えば、ブロッカ信号を出力している状況において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとブロッカ45がオンの状態(メダル流路を形成している状態)が続くことになる(メダルの検知処理は起こらないのでメダルが飲み込まれる)。
また、モータ32の励磁信号を出力している状況において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとリセット信号が入力されるまでモータ32の励磁信号を出力し続けることとなるからである。
As described above, when all the output ports 0 to 6 are turned off, the active signal output before the processing is performed is turned off. Thereby, the burn-in of the LED, the burn-in of the motor 32, and the swallowing of the medal can be prevented. For example, if a power failure occurs while the blocker signal is being output, the blocker 45 continues to be on (the medal channel is formed) unless the process is performed (detection of medals) A medal is swallowed because processing does not occur).
In addition, when the power is shut off while the excitation signal of the motor 32 is being output, the excitation signal of the motor 32 is continuously output until the reset signal is input unless the process is performed.

次のステップS1497では、エラー上位桁の表示を行うために、出力ポート2及び3から表示データを出力する。出力ポート2からは、Dレジスタに記憶されたデータを出力し、出力ポート3からは、Eレジスタに記憶されたデータを出力する。   In the next step S1497, display data is output from output ports 2 and 3 in order to display the error upper digit. The output port 2 outputs the data stored in the D register, and the output port 3 outputs the data stored in the E register.

次にステップS1498に進み、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)を実行する。ここで、どの程度の待機を行うかについてはLEDの性能にもよるが、たとえば「0.1ms」程度に設定することが挙げられる。ここでは、たとえばBレジスタに所定値(たとえば「255」)を記憶し、たとえば内部システムクロックによってこの値を減算し、Bレジスタ値が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断し、次のステップS1499に進む。
ステップS1499では、出力ポート2及び3から「0」を出力する。この処理は、上述した図134のステップS1431と同様に、残像防止のための処理である。
Next, proceeding to step S1498, a standby (wait) for flicker prevention of the LED is executed. Here, although depending on the performance of the LED, how much standby is performed may be set to, for example, “0.1 ms”. Here, for example, a predetermined value (for example, "255") is stored in B register, for example, this value is subtracted by the internal system clock, and when B register value becomes "0", it is determined that the waiting time has elapsed And proceed to the next step S1499.
In step S 1499, “0” is output from the output ports 2 and 3. This process is a process for preventing an afterimage as in step S1431 of FIG. 134 described above.

次にステップS1500に進み、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)を実行する。出力ポート2及び3から「0」を出力した後、確実にLEDを消光させるための処理である。次にステップS1501に進み、上位桁と下位桁との切替えを行う。
具体的には、DEレジスタ値とHLレジスタ値とを入れ替える。これにより、
<入替え前>
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)のみを「1」としたデータ
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位「E」を示す表示データ
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)のみを「1」としたデータ
Lレジスタ値:今回の復帰不可能エラーの下位「1」を示す表示データ
<入替え後>
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)のみを「1」としたデータ
Eレジスタ値:今回の復帰不可能エラーの下位「1」を示す表示データ
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)のみを「1」としたデータ
Lレジスタ値:復帰不可能エラーの上位「E」を示す表示データ
となる。
Next, proceeding to step S1500, a standby (wait) for flicker prevention of the LED is executed. After “0” is output from the output ports 2 and 3, it is a process for reliably extinguishing the LED. Next, proceeding to step S1501, the upper digit and the lower digit are switched.
Specifically, the DE register value and the HL register value are interchanged. By this,
<Before replacing>
D register value: Data in which only the upper digit (digit 3) of non-recoverable error is “1” E register value: Display data indicating high “E” of non-recoverable error H register value: lower of non-recoverable error Data in which only the digit (digit 4) is “1” L register value: Display data indicating lower “1” of the error which can not be restored this time <After switching>
D register value: Data in which only the lower digit (impossible to recover) error (digit 4) is “1” E register value: Display data indicating the lower “1” of the error that can not be recovered this time Data in which only the high-order digit (digit 3) of “1” is “1” L register value: Display data that indicates the high “E” of the unrecoverable error.

そして、ステップS1502に進み、エラー下位桁の表示を行うために、出力ポート2及び3から表示データを出力する。ステップS1497と同様に、出力ポート2からはDレジスタ値を出力し、出力ポート3からはEレジスタ値を出力する。これにより、出力ポート2からはデジット4信号が「1」である「01000000」を出力し、出力ポート3からは「1」を示す表示データ「00000110」を出力する。
次にステップS1503に進み、ちらつき防止用の待機を実行する。この処理は、ステップS1498と同様である。次にステップS1504に進み、ステップS1499と同様に出力ポート2及び3から「0」を出力する。さらに次のステップS1505では、ちらつき防止用の待機を実行する。この処理は、ステップS1500と同様である。そして、ステップS1497に戻る。
Then, the process proceeds to step S1502, and display data is output from the output ports 2 and 3 in order to display the error lower digit. As in step S1497, the output port 2 outputs the D register value, and the output port 3 outputs the E register value. As a result, the output port 2 outputs "01000000" in which the digit 4 signal is "1", and the output port 3 outputs display data "00000110" indicating "1".
Next, proceeding to step S1503, a standby for flicker prevention is executed. This process is the same as step S1498. Next, proceeding to step S1504, “0” is output from the output ports 2 and 3 as in step S1499. Further, in the next step S1505, a standby for flicker prevention is executed. This process is the same as step S1500. Then, the process returns to step S1497.

以上の処理により、たとえば「E1」エラーであるときは、デジット3による「E」の表示と、デジット4による「1」の表示とが所定時間間隔で交互に繰り返し表示される。
なお、上述したように、LED表示制御(及び比率表示処理)は、タイマ割込み処理内で実行されるが、復帰不可能エラー時には、タイマ割込み処理は実行されず(禁止され)、図136に示すようにレジスタを用いた演算処理及びハードウェア構成により、復帰不可能エラーの表示を実行する。
By the above processing, when, for example, an "E1" error occurs, the display of "E" by digit 3 and the display of "1" by digit 4 are alternately and repeatedly displayed at predetermined time intervals.
As described above, LED display control (and ratio display processing) is executed in the timer interrupt process, but in the case of an unrecoverable error, the timer interrupt process is not executed (is prohibited), as shown in FIG. 136. As described above, the display of the non-returnable error is executed by the arithmetic processing using a register and the hardware configuration.

続いて、図137の復帰不可能エラー処理2(SS_ERROR_STOP2)を説明する。復帰不可能エラー処理2は、上述したように、ROM54の使用領域外のプログラムで復帰不可能エラーと判定されたとき(たとえば、「E6」エラーや「E7」エラー)に実行される処理である。
図137において、図136と同一の処理には同一ステップ番号を付している。
ステップS1491〜S1505までは、図136と同一である。
復帰不可能エラー処理1では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)にエラー番号を表示する処理である。これに対し、復帰不可能エラー処理2は、デジット3及び4(獲得数表示LED78)にエラー番号を表示し、かつ、管理情報表示LED74にも所定の情報を表示する処理を含むものである。
Subsequently, return impossible error processing 2 (SS_ERROR_STOP2) in FIG. 137 will be described. As described above, the non-returnable error processing 2 is processing that is executed when a non-returnable error is determined by a program outside the use area of the ROM 54 (for example, an “E6” error or an “E7” error). .
In FIG. 137, the same process as that of FIG. 136 is denoted by the same step number.
Steps S1491 to S1505 are the same as those in FIG.
In the non-returnable error process 1, an error number is displayed on the digits 3 and 4 (the number-of-acquisitions display LED 78). On the other hand, the non-returnable error process 2 includes a process of displaying an error number on the digits 3 and 4 (acquisition number display LED 78) and displaying predetermined information on the management information display LED 74.

図137において、ステップS1505の後、ステップS1506に進む。ステップS1506では、デジット6のセグメントPを点灯する処理を実行する。具体的には、出力ポート3から「10000000B」(セグメントPのみオン)の信号を出力し、出力ポート4から「00000001B」(デジット6のみオン)の信号を出力する。次にステップS1507に進み、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1498等と同様の処理である。次にステップS1508に進み、出力ポート3及び4から、「0」の信号を出力する。この処理は、ステップS1499と同様の処理である。   In FIG. 137, after step S1505, the process proceeds to step S1506. In step S1506, a process of lighting the segment P of the digit 6 is executed. Specifically, a signal of "10000000B" (only segment P is on) is output from output port 3, and a signal of "00000001B" (only digit 6 is on) is output from output port 4. Next, proceeding to step S1507, a standby process for flicker prevention is executed. This process is the same process as step S1498 and the like. Next, proceeding to step S 1508, the output ports 3 and 4 output a signal of “0”. This process is the same process as step S1499.

次にステップS1509に進み、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1500と同様である。
以上の処理を、デジット7〜9についても繰り返す。すなわち、
(1)出力ポート3から「10000000B」(セグメントPのみオン)の信号を出力し、かつ、出力ポート4から対応するデジットをオン(「1」)にした信号を出力
(2)ちらつき防止用の待機処理
(3)出力ポート3及び4をオフ(「0」を出力)
(4)ちらつき防止用の待機処理
を実行する。
以上の処理により、デジット6、7、8、及び9のセグメントPが順次点灯する。ステップS1521の処理後は、ステップS1497に戻る。
Next, proceeding to step S1509, a standby process for flicker prevention is executed. This process is the same as step S1500.
The above process is repeated for the digits 7-9. That is,
(1) Output a signal of "10000000B" (only segment P is on) from output port 3, and output a signal whose output digit 4 is on ("1") from output port 4. (2) For preventing flicker Standby processing (3) Output ports 3 and 4 are turned off ("0" is output)
(4) Execute standby processing for flicker prevention.
By the above processing, the segments P of the digits 6, 7, 8, and 9 sequentially light. After the process of step S1521, the process returns to step S1497.

<第21実施形態>
図138は、第21実施形態における出力ポートの構成を示す図であり、第20実施形態における図128に対応する図である。
第21実施形態の出力ポートの特徴点は、デジット5を設けないと仮定したとき、デジット信号を送信する出力ポート(デジットポート)が1個(出力ポート3)であり、セグメント信号を送信する出力ポート(セグメントポート)が1個(出力ポート4)である点である。
図138の第21実施形態において、出力ポート2には、第20実施形態と異なり、デジット信号は割り当てられていない(もちろん、セグメント信号も割り当てられていない)。
Twenty-First Embodiment
FIG. 138 is a diagram showing the configuration of the output port in the twenty-first embodiment, and corresponds to FIG. 128 in the twentieth embodiment.
The feature point of the output port of the twenty-first embodiment is that assuming that no digit 5 is provided, there is one output port (digit port) that transmits a digit signal, and an output that transmits a segment signal. One port (segment port) is provided (output port 4).
In the twenty-first embodiment of FIG. 138, unlike the twentieth embodiment, the digit signal is not assigned to the output port 2 (of course, the segment signal is also not assigned).

出力ポート3は、デジット信号専用の出力ポートに設定している。出力ポート3の8ビットには、デジット1〜4信号、及びデジット6〜9信号を割り当てている。
したがって、デジット5信号については出力ポート3には割り当てていない。デジット5を含めてデジット数が9個であるときに、これを8ビット信号に割り当てようとすると、1ビット不足する。そこで、デジット5を設けないか、又はデジット5を設ける場合には別ポート(たとえば出力ポート5)に割り当て、デジット1〜4及び6〜9信号を1つの出力ポート3に割り当てている。デジット5を設けたときでも、デジット5は、通常中(設定変更中や設定確認中以外)は点灯させる必要のないデジットであるので、通常中に点灯の必要があるデジット1〜4及び6〜9信号を1つの出力ポート3で管理するように設定している。
The output port 3 is set as an output port dedicated to digit signals. Digit 1 to 4 signals and digit 6 to 9 signals are assigned to 8 bits of the output port 3.
Therefore, the digit 5 signal is not assigned to the output port 3. When the number of digits including the digit 5 is nine, when trying to assign this to an 8-bit signal, there is a shortage of one bit. Therefore, the digit 5 is not provided, or, if the digit 5 is provided, it is assigned to another port (for example, the output port 5), and the digits 1 to 4 and 6 to 9 signals are assigned to one output port 3. Even when the digit 5 is provided, the digit 5 is a digit that does not need to be lighted normally during (except during setting change or setting confirmation), so the digits 1 to 4 and 6 to 6 that need to be lighted normally 9 signals are set to be managed by one output port 3.

また、出力ポート4は、セグメント専用の出力ポートであり、第20実施形態の出力ポート3と同一である。
第21実施形態において、デジット5を設けないときは、設定変更中又は設定確認中には、設定値を貯留数表示LED76(デジット1又は2のいずれか)又は獲得数表示LED78(デジット3又は4のいずれか)に表示する。このようにすれば、デジット5信号専用のビットを出力ポートに割り当てる必要はない。この場合には、図138中、出力ポート5のD5ビットは、未使用(空き)ビットとなる。
ただし、第20実施形態と同様に設定値表示LED73(デジット5)を設け、デジット5信号を出力するときは、図138に示すように、たとえば出力ポート5のD5ビットに割り当てることが可能となる。
The output port 4 is a segment dedicated output port, and is the same as the output port 3 of the twentieth embodiment.
In the twenty-first embodiment, when digit 5 is not provided, the setting value is displayed as the stored number display LED 76 (either digit 1 or 2) or acquired number display LED 78 (digit 3 or 4) during setting change or setting confirmation. Displayed on the In this way, it is not necessary to assign a bit dedicated to the digit 5 signal to the output port. In this case, the D5 bit of the output port 5 in FIG. 138 is an unused (vacant) bit.
However, as in the twentieth embodiment, when the set value display LED 73 (digit 5) is provided and the digit 5 signal is output, as shown in FIG. 138, for example, it can be allocated to the D5 bit of the output port 5 .

第21実施形態においても、デジット信号を出力する出力ポート3と、セグメント信号を出力するセグメント出力ポート4とを連続する出力ポートとしているので、デジットデータ及びセグメントデータ(合計2バイト)を1回で出力することが可能となる。
また、設定値表示LED73(デジット5)を設けない場合には、デジット1〜4及び6〜9の合計8個となるため、8ビットデータの各ビットにそれぞれデジットを割り当てることができるため、デジット信号を出力するための出力ポートを1個にすることができる、管理しやすくなるというメリットを有する。
Also in the twenty-first embodiment, since the output port 3 for outputting a digit signal and the segment output port 4 for outputting a segment signal are continuous output ports, digit data and segment data (total 2 bytes) can be performed at one time. It becomes possible to output.
Further, when the setting value display LED 73 (digit 5) is not provided, a total of eight of the digits 1 to 4 and 6 to 9 are provided, and therefore, the digit can be allocated to each bit of 8-bit data. It has the merit that it can be easily managed since the number of output ports for outputting signals can be one.

図139(A)は、第21実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図であり、同図(B)は、第21実施形態のLED表示カウンタを示す図である。図139の例は、デジット5を有さない場合の例を示している。
第21実施形態では、デジット5を有さない点を除き、デジットとセグメントとの割り当ては、第20実施形態(図126)と同様である。したがって、第21実施形態では、状態表示LED79のうち、演出表示LED79gは設けられていない。仮に演出表示LED79gを設ける場合には、デジット2のセグメントPに割り当てることが可能である。
FIG. 139 (A) is a diagram showing the relationship between digits and segments in the 21st embodiment, and FIG. 139 (B) is a diagram showing the LED display counter of the 21st embodiment. The example of FIG. 139 shows an example where the digit 5 is not provided.
In the twenty-first embodiment, except that the digit 5 is not provided, assignment of digits and segments is similar to that of the twentieth embodiment (FIG. 126). Therefore, in the twenty-first embodiment, the effect display LED 79 g is not provided among the state display LEDs 79. If the effect display LED 79g is provided, it can be assigned to the segment P of the digit 2.

また、同図(B)に示すように、LED表示カウンタのビットに割り当てた信号と、出力ポート3のビットに割り当てた信号とを一致させている。同図(B)において、割込み「8」の次の割込み時に、ビット「1」を一桁左シフトすると、LED表示カウンタは「0」となるが、「0」となったときは当該割込み時にLED表示カウンタを「00000001」にする初期化を行う。これにより、LED表示カウンタは、1周期が8割込みとなるカウンタとなる。
さらにまた、LED表示カウンタには、第20実施形態のように、1ベット表示信号〜3ベット表示信号は割り当てていない。第21実施形態では、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、ダイナミック点灯ではなく、スタティック点灯を行う。
上述したように、ベット数表示データは、RWM53の所定アドレスに記憶されているので、このデータを定期的に読み取り、出力ポート2からベット表示信号を常時出力すればよい。
さらにまた、デジット信号に対するセグメントPの割り当ては、第20実施形態と同一である。
第21実施形態では、第20実施形態で示した回路配線図(図129〜図131)の図示は、割愛する。
Further, as shown in FIG. 6B, the signal assigned to the bit of the LED display counter matches the signal assigned to the bit of the output port 3. In the same figure (B), when the bit "1" is shifted to the left by one digit at the interrupt next to the interrupt "8", the LED display counter becomes "0", but when it becomes "0", Initialize the LED display counter to "00000001". Thereby, the LED display counter becomes a counter in which one cycle is eight interrupts.
Furthermore, as in the twentieth embodiment, the 1-bet display signal to the 3-bet display signal are not allocated to the LED display counter. In the twenty-first embodiment, the 1-bet display LEDs 79a to 3-bet display LEDs 79c perform static lighting, not dynamic lighting.
As described above, since the bet number display data is stored at a predetermined address of the RWM 53, this data may be read periodically and the bet display signal may be constantly output from the output port 2.
Furthermore, the assignment of the segment P to the digit signal is the same as in the twentieth embodiment.
In the twenty-first embodiment, the illustration of the circuit wiring diagrams (FIGS. 129 to 131) shown in the twentieth embodiment is omitted.

図140は、第21実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図134に対応するフローチャートである。以下に説明するフローチャートにおいて、第20実施形態と同一の処理を実行するステップには、同一ステップ番号を付し、重複する説明は省略する。また、第20実施形態と異なる内容のステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
まず、ステップS1531は、図134中、ステップS1431に対応するステップであり、ここでは、出力ポート3(デジットポート)及び出力ポート4(セグメントポート)をオフにする。これらの出力ポート3及び4から、「00000000B」を出力することで、一旦、デジット1〜4、及び6〜9の出力を行わないようにする。これは、第20実施形態と同様に、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止するためである(残像防止)。
FIG. 140 is a flowchart showing LED display control (I_LED_OUT) in the twenty-first embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 134 in the twentieth embodiment. In the flowchart described below, the same step numbers are assigned to steps that execute the same processes as in the twentieth embodiment, and redundant descriptions will be omitted. Further, in the steps having contents different from the twentieth embodiment, the step numbers are underlined.
First, step S1531 is a step corresponding to step S1431 in FIG. 134. Here, output port 3 (digit port) and output port 4 (segment port) are turned off. By outputting "00000000B" from these output ports 3 and 4, it is temporarily made not to output the digits 1 to 4 and 6 to 9. This is to prevent different LEDs from being simultaneously lit and viewed (displayed as covered) at the same time as switching the display of the LEDs as in the twentieth embodiment (afterimage prevention) ).

次のステップS1433では、LED表示カウンタの更新を行う。ここでは、上述したように、「1」のビットを一桁左にシフトする処理を実行する。次にステップS1532に進み、LED表示カウンタが「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS1435に進み、「0」でないと判断したときはステップS1436に進む。
ステップS1435では、LED表示カウンタを初期化する。ここでは、LED表示カウンタを「00000001」に設定する処理を実行する。
In the next step S1433, the LED display counter is updated. Here, as described above, the process of shifting the bit of "1" to the left by one digit is executed. Next, proceeding to step S1532, it is determined whether the LED display counter is "0". If it is determined that it is "0", the process proceeds to step S1435. If it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S1436.
In step S1435, the LED display counter is initialized. Here, the process of setting the LED display counter to "00000001" is executed.

ステップS1435〜ステップS1446は、図134(第20実施形態)と同一である。ただし、第21実施形態では、図134におけるステップS1441及びS1442の処理はない。第20実施形態では、デジット5(設定値表示LED73)の表示要求があるか否かを判断するが、第21実施形態では、デジット3及び4(獲得枚数表示LED78)に設定値を表示するため、ステップS1533において設定値表示データを取得する。
ステップS1446の後、ステップS1533に進み、設定値表示データ、獲得枚数データ、及び押し順指示番号を取得する。設定変更中であれば、ステップS1533で取得された設定値データがデジット3又は4(いずれであるかは、任意)に表示される。
Steps S1435 to S1446 are the same as in FIG. 134 (twentieth embodiment). However, in the twenty-first embodiment, there is no process of steps S1441 and S1442 in FIG. In the twentieth embodiment, it is determined whether there is a display request for the digit 5 (setting value display LED 73). In the twenty-first embodiment, in order to display setting values on the digits 3 and 4 (acquisition number display LED 78). In step S1533, setting value display data is acquired.
After step S1446, the process advances to step S1533 to acquire setting value display data, acquired sheet number data, and a pressing order instruction number. If the setting is being changed, the setting value data acquired in step S1533 is displayed on digit 3 or 4 (whichever is optional).

また、第21実施形態では、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、スタティック点灯を実行するので、図134中、ステップS1452及びS1453の処理は実行しない。
図140において、ステップS1451で「No」と判断されたときは、獲得下位桁(デジット4)の表示要求があると判断し、ステップS1454に進む。
また、ステップS1534では、図134中、ステップS1458に対応するステップであり、ここでは、デジット信号を出力ポート3から出力し、セグメント信号を出力ポート4から出力する。そして、次にステップS1535に進み、比率表示処理に進む。
上記以外は、第20実施形態と同様である。
Further, in the twenty-first embodiment, since the 1-bet display LEDs 79a to 79t perform static lighting, the processing of steps S1452 and S1453 in FIG. 134 is not performed.
In FIG. 140, when “No” is determined in step S1451, it is determined that there is a display request for the acquired lower digit (digit 4), and the process proceeds to step S1454.
Step S1534 corresponds to step S1458 in FIG. 134. Here, the digit signal is output from the output port 3 and the segment signal is output from the output port 4. Then, the process advances to step S1535 to proceed to ratio display processing.
Except for the above, this embodiment is the same as the twentieth embodiment.

図141は、第21実施形態における比率表示処理を示すフローチャートであり、第20実施形態の図135に対応するフローチャートである。
図141において、図135との相違点は、ステップS1473及びステップS1474を有さない点である。すなわち、ステップS1472の後、ステップS1475に進む。
第21実施形態のLED表示カウンタは、図139に示すように、1周期が8割込みとなっているカウンタであり、第20実施形態のように、LED表示カウンタが「0」となったときに特定の比率表示要求があると判断されることはないので、これらのステップを要しない。
上記以外は、第20実施形態と同様である。
FIG. 141 is a flowchart showing ratio display processing in the twenty-first embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 135 in the twentieth embodiment.
141 is different from FIG. 135 in that steps S1473 and S1474 are not provided. That is, after step S1472, the process proceeds to step S1475.
The LED display counter of the twenty-first embodiment is a counter in which one cycle is eight interrupts as shown in FIG. 139, and when the LED display counter becomes “0” as in the twentieth embodiment. These steps are not required because it is not determined that there is a specific ratio display requirement.
Except for the above, this embodiment is the same as the twentieth embodiment.

<第22実施形態>
図142(A)は、第22実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第22実施形態における管理情報表示LED74をより具体的に示す図であり、同図(C)は、第22実施形態における設定値表示LED73を示す図である。この図142は、第20実施形態の図125に対応する図である。
第20実施形態(第1実施形態も同様)では、各LEDをデジット1〜9に分けていたが、第22実施形態では、デジットと、LEDとの関係は、以下の通りである。
デジット1a:貯留数表示LED76の上位桁
デジット2a:貯留数表示LED76の下位桁
デジット3a:獲得数表示LED78の上位桁
デジット4a:獲得数表示LED78の下位桁
デジット5a:状態表示LED79
デジット1b:管理情報表示LED74(情報種別上位(1000桁))
デジット2b:管理情報表示LED74(情報種別下位(100桁))
デジット3b:管理情報表示LED74(数値上位桁(10桁))
デジット4b:管理情報表示LED74(数値下位桁(1桁))
デジット5b:設定値表示LED73
さらにまた、後述するように、デジット1a〜5aのセグメントをセグメント1A〜1Pとし、デジット1b〜5bのセグメントをセグメント2A〜2Pとする。
Twenty-Second Embodiment
FIG. 142 (A) shows various LEDs on the display substrate 75 in the twenty-second embodiment, and FIG. 142 (B) shows the management information display LED 74 in the twenty-second embodiment more specifically. The same figure (C) is a figure which shows setting value display LED73 in 22nd Embodiment. FIG. 142 is a view corresponding to FIG. 125 of the twentieth embodiment.
In the twentieth embodiment (also in the first embodiment), each LED is divided into digits 1 to 9, but in the twenty-second embodiment, the relationship between the digit and the LED is as follows.
Digit 1a: Upper digit of storage number display LED 76 Digit 2a: Lower digit of storage number display LED 76 Digit 3a: Upper digit of acquisition number display LED 78 Digit 4a: Lower digit of acquisition number display LED 78 Digit 5a: Status display LED 79
Digit 1b: Management information display LED 74 (upper information type (1000 digits))
Digit 2b: Management information display LED 74 (information type low order (100 digits))
Digit 3b: Management information display LED 74 (numeric upper digit (10 digits))
Digit 4b: Management information display LED 74 (numeric low-order digit (1 digit))
Digit 5b: Setting value display LED 73
Furthermore, as described later, the segments of the digits 1a to 5a are segments 1A to 1P, and the segments of the digits 1b to 5b are segments 2A to 2P.

図142(A)に示すように、デジット1a〜4aは、いずれも、7セグにドットセグメント(セグメント1P)を備える7セグメントディスプレイである(この点で、第20実施形態におけるデジット1〜4と異なる)。したがって、第22実施形態では、デジット1a〜4a及び1b〜5bは、同一の7セグメントディスプレイを用いることが可能である。
さらに、第1実施形態では、図2に示したように、デジット2すなわち貯留数表示LED76の下位桁のドットセグメント(セグメントP)を有利区間表示LED77として用いた。これに対し、第22実施形態では、獲得数表示LED78の下位桁を示すデジット4aのドットセグメント(セグメント1P)を有利区間表示LED77として用いる。
As shown in FIG. 142 (A), each of the digits 1a to 4a is a 7-segment display provided with dot segments (segment 1P) in 7 segments (in this respect, with the digits 1 to 4 in the twentieth embodiment) Different). Therefore, in the twenty-second embodiment, the digits 1a to 4a and 1b to 5b can use the same 7-segment display.
Furthermore, in the first embodiment, as shown in FIG. 2, the digit segment, that is, the dot segment (segment P) of the lower digit of the storage number display LED 76 is used as the advantageous section display LED 77. On the other hand, in the twenty-second embodiment, the dot segment (segment 1P) of the digit 4a indicating the lower digit of the acquisition number display LED 78 is used as the advantageous section display LED 77.

また、管理情報表示LED74において、デジット2bのドットセグメント(セグメント2P)は、第20実施形態と同様に桁区切り表示LEDとして機能する。
さらにまた、デジット1b、3b及び4bのドットセグメント(セグメント2P)は、第20実施形態と同様に復帰不可能エラー表示LEDとして機能する。
Further, in the management information display LED 74, the dot segment (segment 2P) of the digit 2b functions as the digit display LED as in the twentieth embodiment.
Furthermore, the dot segments (segments 2P) of the digits 1b, 3b and 4b function as non-returnable error display LEDs as in the twentieth embodiment.

図143は、第22実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。
上述したように、デジット1a〜5aのセグメントは、セグメント1A〜1Pであり、デジット1b〜5bのセグメントは、セグメント2A〜2Pである。
FIG. 143 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the twenty-second embodiment.
As described above, the segments of the digits 1a to 5a are the segments 1A to 1P, and the segments of the digits 1b to 5b are the segments 2A to 2P.

図143において、デジット1a〜3aのセグメント1Pは、未使用である。これに対し、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁を示すデジット)のセグメント1Pは、上述したように有利区間表示LED77として用いられる。
さらに、デジット5aは、状態表示LED79を構成し、デジット5aのセグメント1A〜1G及び1Pは、図143に示すように、
セグメント1A:1ベット表示LED79a
セグメント1B:2ベット表示LED79b
セグメント1C:3ベット表示LED79c
セグメント1D:遊技開始表示LED79d
セグメント1E:投入表示LED79e
セグメント1F:リプレイ表示LED79f
セグメント1G:未使用
セグメント1P:未使用
と割り当てられている。
したがって、たとえばデジット5信号が出力され、かつ、セグメント1A信号が出力されたときは、1ベット表示LED79aが点灯することとなる。
また、デジット5b(設定値表示LED73)のセグメント2Pは、未使用である。
In FIG. 143, segments 1P of digits 1a to 3a are unused. On the other hand, the segment 1P of the digit 4a (a digit indicating the lower digit of the acquisition number display LED 78) is used as the advantageous section display LED 77 as described above.
Furthermore, the digit 5a constitutes the status display LED 79, and the segments 1A to 1G and 1P of the digit 5a are, as shown in FIG.
Segment 1A: 1 bet display LED 79a
Segment 1B: 2 bet display LED 79b
Segment 1C: 3 bet display LED 79c
Segment 1D: Game start display LED 79d
Segment 1E: input display LED 79e
Segment 1F: Replay display LED 79f
Segment 1G: Unassigned Segment 1P: Unassigned.
Therefore, for example, when the digit 5 signal is output and the segment 1A signal is output, the 1-bet display LED 79a is lit.
Also, the segment 2P of the digit 5b (set value display LED 73) is unused.

図144は、第22実施形態における出力ポートを示す図である。
第22実施形態の出力ポートの特徴点は、デジット信号を送信する出力ポートが1個(出力ポート2)であり、セグメント信号を送信する出力ポートが2個(出力ポート3及び4)である点である。
したがって、上述した第20実施形態等と異なる点は、管理情報表示LED74(デジット1b〜4b)のセグメント信号を送信するための出力ポートと、貯留数表示LED76等(デジット1a〜4a)のセグメント信号を送信する出力ポートとを別に設けた点である。
FIG. 144 shows an output port of the twenty-second embodiment.
The feature of the output port of the twenty-second embodiment is that one output port transmits a digit signal (output port 2) and two output ports transmit a segment signal (output ports 3 and 4). It is.
Therefore, the difference from the twentieth embodiment etc. described above is the output port for transmitting the segment signal of the management information display LED 74 (digits 1 b to 4 b) and the segment signal of the stored number display LED 76 etc. (digits 1 a to 4 a) And an output port for transmitting the signal.

まず、出力ポート2には、D0〜D4ビットに、それぞれデジット1〜5信号が割り当てられている。ここで、デジット1信号は、デジット1a信号及びデジット1b信号の双方を含むものであり、デジット2〜5信号についても同様である。したがって、たとえば出力ポート2のD0ビットから「1」の信号が出力されると、デジット1a(貯留数表示LED76(上位桁))及び1b(管理情報表示LED74(情報種別上位))の双方に駆動信号が供給される。   First, in the output port 2, digits 1 to 5 signals are assigned to bits D0 to D4, respectively. Here, the digit 1 signal includes both the digit 1 a signal and the digit 1 b signal, and the same applies to the digit 2 to 5 signals. Therefore, for example, when a signal of "1" is output from bit D0 of output port 2, both digit 1a (storage number display LED 76 (upper digit) and 1b (management information display LED 74 (information type upper)) are driven. A signal is provided.

また、出力ポート2において、D5〜D7ビットは、未使用である。
出力ポート3は、セグメント1A〜1P信号用の出力ポートであり、D0〜D7ビットにそれそれセグメント1A〜1P信号が割り当てられている。
同様に、出力ポート4は、セグメント2A〜2P信号用の出力ポートであり、D0〜D7ビットにそれそれセグメント2A〜2P信号が割り当てられている。
出力ポート5は、第20実施形態と同様である。
Also, in the output port 2, the D5 to D7 bits are unused.
The output port 3 is an output port for the segments 1A to 1P signals, and the segments 1A to 1P signals are assigned to bits D0 to D7 respectively.
Similarly, the output port 4 is an output port for the segments 2A to 2P signals, and the segments 2A to 2P signals are assigned to bits D0 to D7 respectively.
The output port 5 is the same as in the twentieth embodiment.

図145〜図147は、メイン制御基板50、表示基板75、デジット1(1a,1b)〜5(5a,5b)の電気信号の配線を示す回路図であり、それぞれ、第20実施形態の図129〜図131に対応する図である。
なお、図145では、第20実施形態の図129と同様に、トランジスタ等の図示を省略している。
図145及び図146は、メイン制御基板50上での電気信号の配線を示しており、図147は、表示基板75上での電気信号の配線を示している。
FIGS. 145 to 147 are circuit diagrams showing wiring of electric signals of the main control substrate 50, the display substrate 75, and the digits 1 (1a, 1b) to 5 (5a, 5b), respectively showing the twentieth embodiment It is a figure corresponding to 129-FIG.
In FIG. 145, the illustration of the transistors and the like is omitted as in FIG. 129 of the twentieth embodiment.
FIGS. 145 and 146 show the wiring of electrical signals on the main control substrate 50, and FIG. 147 shows the wiring of electrical signals on the display substrate 75.

図146に示すように、メイン制御基板50上には、設定値表示LED73を構成するデジット5bと、管理情報表示LED74を構成するデジット1b〜4bが設けられている。
また、図147に示すように、表示基板75上には、貯留数表示LED76を構成するデジット1a及び2aと、獲得数表示LED78を構成するデジット3a及び4aと、デジット5aを構成する6個の状態表示LED79が搭載されている。
As shown in FIG. 146, on the main control board 50, the digit 5b constituting the setting value display LED 73 and the digits 1b to 4b constituting the management information display LED 74 are provided.
Further, as shown in FIG. 147, on the display substrate 75, the digits 1a and 2a constituting the storage number display LED 76, the digits 3a and 4a constituting the acquisition number display LED 78, and six pieces constituting the digit 5a. A status display LED 79 is mounted.

図145に示すように、メイン制御基板50上には、メインCPU55が設けられ、それぞれ出力ポート2〜4を有するIC2〜IC4が設けられている。なお、メイン制御基板50には、実際にはこれら3つ以外にもICが設けられているが、本実施形態では図示を省略している。   As shown in FIG. 145, the main CPU 55 is provided on the main control board 50, and the IC2 to IC4 having the output ports 2 to 4 are provided. Although the main control board 50 is actually provided with an IC other than these three, the illustration is omitted in the present embodiment.

IC2は、デジット1〜5信号の制御に係るICであり、IC3は、セグメント1A〜1P信号の制御に係るICである。また、IC4は、セグメント2A〜2P信号の制御に係るICである。
IC2〜IC4には、それぞれクロック信号入力端子を備える点等は、第20実施形態と同様であるので、説明を割愛する。
IC2 is an IC for controlling digit 1 to 5 signals, and IC3 is an IC for controlling segments 1A to 1P. The IC 4 is an IC related to control of the segments 2A to 2P.
The IC2 to IC4 are similar to those of the twentieth embodiment in that the IC2 to IC4 are respectively provided with clock signal input terminals and the like, and therefore the description will be omitted.

出力ポート2のD0〜D4出力端子からそれぞれデジット1〜5信号線が出て、一方は、メイン制御基板50のデジット1b〜5bに繋がり、他方は、表示基板75と繋がる。
また、出力ポート3のD0〜D7出力端子からそれぞれセグメント1A〜1P信号線が出て、これらの信号線は表示基板75に繋がる。
さらにまた、出力ポート4のD0〜D7出力端子からそれぞれセグメント2A〜2P信号線が出て、これらの信号線は、メイン制御基板50のデジット1b〜5bに繋がる。
Digits 1 to 5 signal lines are output from the D0 to D4 output terminals of the output port 2, respectively, one is connected to the digits 1b to 5b of the main control substrate 50, and the other is connected to the display substrate 75.
Also, segments 1A to 1P signal lines are output from the D0 to D7 output terminals of the output port 3, respectively, and these signal lines are connected to the display substrate 75.
Furthermore, segments 2A to 2P signal lines are output from the D0 to D7 output terminals of the output port 4, respectively, and these signal lines are connected to the digits 1b to 5b of the main control board 50.

図146において、デジット1〜5信号は、それぞれ、デジット1b〜5bの駆動信号線に接続されている。
また、デジット1b〜5bは、それぞれ、8個のセグメント(セグメント2A〜2G及び2P)を有するLEDである。そして、デジット1b〜5bのセグメント2A〜2G及び2Pを構成する各LEDと、それぞれセグメント2A〜2G及び2P信号線が接続されている。
In FIG. 146, digit 1 to 5 signals are connected to drive signal lines of digits 1 b to 5 b, respectively.
Digits 1 b to 5 b are LEDs each having eight segments (segments 2A to 2G and 2P). The LEDs constituting the segments 2A to 2G and 2P of the digits 1b to 5b are connected to the segments 2A to 2G and 2P signal lines, respectively.

図147に示すように、表示基板75には、デジット1a〜5aが接続されている。表示基板75のデジット1信号線〜デジット4信号線の出力端子と、デジット1a〜4aのそれぞれの駆動信号線とが接続されている。
また、デジット1a〜4aのいずれも、デジット1b〜5bと同様に、7個のセグメント(セグメント1A〜1G及び1P)を有するLEDである。そして、デジット1a〜3aのセグメント1A〜1Gの各LEDは、それぞれ、セグメント1A〜1G信号線の出力端子と接続されている。デジット1a〜3aの各セグメント1Pは、未使用であるため、セグメント1P信号線とは接続されていない。
これに対し、デジット4aのセグメント1A〜1G及び1Pは、セグメント1A〜1G信号線の出力端子と接続されている。
さらにまた、デジット5信号線には、6個の状態表示LED79、具体的には1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79fが接続されている。
As shown in FIG. 147, digits 1 a to 5 a are connected to the display substrate 75. The output terminals of the digit 1 signal line to the digit 4 signal line of the display substrate 75 are connected to the drive signal lines of the digits 1a to 4a.
Further, all of the digits 1a to 4a are LEDs having seven segments (segments 1A to 1G and 1P), similarly to the digits 1b to 5b. The LEDs of the segments 1A to 1G of the digits 1a to 3a are connected to the output terminals of the segments 1A to 1G signal lines, respectively. Since each segment 1P of digits 1a to 3a is unused, it is not connected to the segment 1P signal line.
On the other hand, the segments 1A to 1G and 1P of the digit 4a are connected to the output terminals of the segments 1A to 1G signal lines.
Furthermore, six status display LEDs 79, specifically, 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, 3 bet display LED 79c, game start display LED 79d, closing display LED 79e, and replay display LED 79f are connected to the digit 5 signal line. It is done.

そして、1ベット表示LED79aはセグメント1A信号線の出力端子と接続され、2ベット表示LED79bはセグメント1B信号線の出力端子と接続され、3ベット表示LED79cはセグメント1C信号線の出力端子と接続されている。
また、遊技開始表示LED79dはセグメント1D信号線の出力端子と接続され、投入表示LED79eはセグメント1E信号線の出力端子と接続され、リプレイ表示LED79fはセグメント1F信号線の出力端子と接続されている。
The 1-bet display LED 79a is connected to the output terminal of the segment 1A signal line, the 2-bet display LED 79b is connected to the output terminal of the segment 1B signal line, and the 3-bet display LED 79c is connected to the output terminal of the segment 1C signal line There is.
The game start display LED 79d is connected to the output terminal of the segment 1D signal line, the insertion display LED 79e is connected to the output terminal of the segment 1E signal line, and the replay display LED 79f is connected to the output terminal of the segment 1F signal line.

上記構成において、たとえばメインCPU55のD0出力端子から「1」のデータ信号を出力すると、それぞれIC2〜IC4のD0入力端子にデータ信号が入力されるが、この瞬間に、XCS2出力端子がアクティブであるとき、IC2のD0入力端子にそのデータ信号が入力される。
これにより、デジット1信号が出力されるので、デジット1a(貯留数表示LED76の上位桁)及びデジット1b(管理情報表示LED74の情報種別上位)の双方に駆動信号が供給される。
In the above configuration, for example, when a data signal of "1" is output from the D0 output terminal of the main CPU 55, the data signal is input to the D0 input terminals of IC2 to IC4, respectively. At this moment, the XCS2 output terminal is active. At the same time, the data signal is input to the D0 input terminal of IC2.
As a result, since the digit 1 signal is output, the drive signal is supplied to both the digit 1a (upper digit of the storage number display LED 76) and the digit 1b (upper information type of the management information display LED 74).

また、上記のようにデジット1信号が出力されているときに、たとえばメインCPU55のD0及びD1出力端子から「1」のデータ信号を出力し、この瞬間に、XCS3出力端子がアクティブであるとき、IC3のD0及びD1入力端子にそのデータ信号が入力される。これにより、セグメント1A及び1B信号が表示基板75に出力されるので、デジット1aのセグメント1A及び1Bに電流が流れることが可能となる。
なお、セグメント1A及び1B信号が出力されても、デジット1bのセグメント2A及び2Bは点灯しないのは勿論である。
Also, when the digit 1 signal is output as described above, for example, when the data signal of "1" is output from the D0 and D1 output terminals of the main CPU 55, and at this moment, the XCS3 output terminal is active, The data signal is input to the D0 and D1 input terminals of the IC3. As a result, since the segments 1A and 1B signals are output to the display substrate 75, current can flow in the segments 1A and 1B of the digit 1a.
Of course, the segments 2A and 2B of the digit 1b are not lighted even if the segments 1A and 1B signals are output.

一方、上記のようにデジット1信号が出力されているときに、たとえばメインCPU55のD0及びD1出力端子から「1」のデータ信号を出力し、この瞬間に、XCS4出力端子がアクティブであるとき、IC4のD0及びD1入力端子にそのデータ信号が入力される。これにより、セグメント2A及び2B信号がデジット1bに出力されるので、デジット1bのセグメント2A及び2Bに電流が流れることが可能となる。
なお、セグメント2A及び2B信号が出力されても、デジット1aのセグメント1A及び1Bは点灯しないのは勿論である。
On the other hand, when the digit 1 signal is output as described above, for example, when the data signal of "1" is output from the D0 and D1 output terminals of the main CPU 55 and the XCS 4 output terminal is active at this moment, The data signal is input to the D0 and D1 input terminals of the IC4. As a result, the segment 2A and 2B signals are output to the digit 1b, so that current can flow in the segment 2A and 2B of the digit 1b.
Of course, even if the segment 2A and 2B signals are output, the segments 1A and 1B of the digit 1a are not lit.

また、たとえばIC2のD4出力端子からデジット5信号を出力し、さらに、IC3のD0、D1及びD2出力端子(セグメント1A、1B及び1C信号)からセグメント1A、1B及び1C信号を出力すると、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cを点灯させることができる。
なお、デジット5信号を出力しても、セグメント2A〜2G信号が出力されなければ、デジット5b(設定値表示LED73)は点灯しない。
以上のようにして、第22実施形態では、デジット1〜5信号と、セグメント1A〜1G及び1P信号、セグメント2A〜2G及び2P信号で、9個の7セグと、6個の状態表示LED79の点灯を制御する。
Also, for example, if digit 5 signals are output from the D4 output terminal of IC2, and segments 1A, 1B and 1C are output from the D0, D1 and D2 output terminals (segments 1A, 1B and 1C signals) of IC3, then 1 bet The display LED 79a, the 2 bet display LED 79b, and the 3 bet display LED 79c can be lighted.
Even if the digit 5 signal is output, the digit 5b (set value display LED 73) does not light if the segments 2A to 2G signals are not output.
As described above, in the twenty-second embodiment, nine seven segments and six status display LEDs 79 are used for the digits 1 to 5 signals, the segments 1A to 1G and 1P, the segments 2A to 2G, and 2P. Control lighting.

図148(A)は、第22実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。この図148は、第20実施形態の図132に対応する図である。
図148(A)において、第22実施形態のLED表示カウンタは、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ値のビット「1」を一桁右シフトするように更新するものである。そして、図中、割込み「5」の次の割込みでは、LED表示カウンタは、一桁右シフトにより「00000000」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタの初期化処理を行い、LED表示カウンタを「00010000」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタは、「5」→「4」→・・・→「1」→「5」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、5割込みで1周期となる。
FIG. 148A is a diagram showing a relation among an interrupt, an LED display counter (_CT_LED_DSP) value, a digit signal and a segment signal in the twenty-second embodiment. Further, FIG. 7B is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP). This FIG. 148 is a figure corresponding to FIG. 132 of the twentieth embodiment.
In FIG. 148 (A), the LED display counter of the twenty-second embodiment advances bit “1” → “2” →. It is updated to shift right by one digit. Then, in the figure, at the next interrupt of the interrupt "5", the LED display counter becomes "00000000" by right shift by one digit, but at the time of the interrupt, the LED display counter is initialized and the LED display counter Set to "00010000". Thereby, the LED display counter repeats the value of “5” → “4” →... → “1” → “5” → “4” →. That is, one cycle takes five interrupts.

以上より、LED表示カウンタ値は、
「N」割込み目 :00010000
「N+1」割込み目:00001000
「N+2」割込み目:00000100
「N+3」割込み目:00000010
「N+4」割込み目:00000001
「N+5」割込み目:00000000→00010000(初期化;「N」割込み目と同一値)
「N+6」割込み目:00001000

となる。
From the above, the LED display counter value is
"N" interrupting eye: 00010000
"N + 1" interrupting eye: 0000 1000
"N + 2" interruption order: 00000100
"N + 3" interrupt eyes: 00000010
"N + 4" interrupt eyes: 00000001
“N + 5” interrupt: 00000000 → 00010000 (initialization; same value as “N” interrupt)
"N + 6" interrupting eye: 0000 1000
:
It becomes.

第22実施形態では、5割込みが1周期となって、デジット1a〜5a及びデジット1b〜5bを点灯させる。具体的には、図148(A)において、たとえば割込み「1」時、すなわちLED表示カウンタ値が「00010000」であるときには、デジット5信号を出力し、状態表示LED79と、設定値表示LED73とを点灯可能とする。次の割込み「2」時には、LED表示カウンタが「00001000」となり、デジット4信号を出力し、獲得数表示LEDD78の下位桁と、管理情報表示LED74の数値下位桁とが点灯可能となる。   In the twenty-second embodiment, five interrupts constitute one cycle, and the digits 1a to 5a and the digits 1b to 5b are lit. Specifically, in FIG. 148 (A), for example, when the interrupt is “1”, that is, when the LED display counter value is “00010000”, the digit 5 signal is output to output the status display LED 79 and the setting value display LED 73. Enables lighting. At the next interrupt "2", the LED display counter becomes "00001000", and the digit 4 signal is output, and the low-order digit of the acquired number display LED D78 and the numerical low-order digit of the management information display LED 74 can be lit.

また、同図(B)に示すように、LED表示要求カウンタは、D0ビット目がデジット1信号、D1ビット目がデジット2信号、・・・、D4ビット目がデジット5信号に対応する8ビットデータである。LED表示要求カウンタの各ビットは、出力ポート2のビットと一致させている。
LED表示要求カウンタにおいて、第20実施形態と異なる点は、通常中でも、D4ビット目(デジット5に対応するビット)が「1」となっている点である。通常中は、デジット5aのセグメント1A〜1G信号を出力し、状態表示LED79を点灯させるためである。
第20実施形態では、1周期が5割込みであるため、LEDを消灯している時間を短くすることができ、LEDのちらつきをより少なくすることができる。
Further, as shown in FIG. 6B, the LED display request counter is an 8-bit signal in which the D0 bit is the digit 1 signal, the D1 bit is the digit 2 signal,..., And the D4 bit is the digit 5 signal. It is data. Each bit of the LED display request counter is matched with the bit of the output port 2.
The LED display request counter is different from the twentieth embodiment in that, normally, the D4th bit (a bit corresponding to the digit 5) is "1". During normal operation, the signals 1A to 1G of the digit 5a are output to light the status display LED 79.
In the twentieth embodiment, since one cycle includes five interrupts, the time during which the LED is turned off can be shortened, and the flickering of the LED can be further reduced.

たとえば、LED表示カウンタが「00010000」であり、LED表示要求フラグが「00011111(通常中)」であれば、両者をAND演算すると、「00010000」となり、デジット5信号のみがオンとなる。ただし、通常中は、セグメント1信号のみを出力して状態表示LED79を点灯可能とするが、セグメント2信号を出力せず、設定値表示LED73(デジット5b)を点灯させないように制御する。   For example, if the LED display counter is “00010000” and the LED display request flag is “00011111 (normal)”, ANDing the two results in “00010000” and only the digit 5 signal is turned on. However, during normal times, only the segment 1 signal is output to enable lighting of the status display LED 79, but the segment 2 signal is not output and control is performed so as not to light the set value display LED 73 (digit 5b).

一方、設定変更中は、たとえばデジット5信号がオンとなる割込みタイミング(LED表示カウンタが「00010000」)では、セグメント2信号を出力し、設定値表示LED73(デジット5b)を点灯可能とする。
また、設定変更中において、たとえばデジット3信号がオンとなる割込みタイミング(LED表示カウンタが「00000100」)では、デジット3a(獲得数表示LED78の上位桁)について、セグメント1信号を出力し、「8」を表示させる。
On the other hand, during the setting change, for example, the segment 2 signal is output at an interrupt timing (the LED display counter is “00010000”) at which the digit 5 signal is turned on, and the setting value display LED 73 (digit 5 b) can be lit.
Also, during the setting change, for example, at the interrupt timing (the LED display counter is “00000100”) at which the digit 3 signal is turned on, the segment 1 signal is output for the digit 3a (upper digit of the acquisition number display LED 78). Is displayed.

さらにまた、LED表示カウンタが「00001000」の割込みタイミング(図中、割込み「2」)において、セグメント1信号を生成するときは、有利区間中であるか否かを判別する。有利区間中であるか否かは、たとえば有利区間中にオンとなる有利区間フラグのオン/オフを判別することにより行う(有利区間フラグは、RWM53の所定アドレスに記憶されている)。そして、有利区間中であると判別したときは、生成したセグメント1信号と「10000000」とをOR演算した値をセグメント1信号として出力ポート3から出力する。これにより、有利区間中であるときは、デジット4aのセグメント1P(有利区間表示LED77)を点灯させることができる。   Furthermore, when the segment 1 signal is generated at the interrupt timing of the LED display counter “00001000” (interrupt “2” in the figure), it is determined whether or not it is in the advantageous section. Whether it is in the advantageous section or not is performed, for example, by determining on / off of the advantageous section flag which is turned on in the advantageous section (the advantageous section flag is stored at a predetermined address of the RWM 53). Then, when it is determined that it is in the advantageous section, a value obtained by OR operation of the generated segment 1 signal and "10000000" is output from the output port 3 as a segment 1 signal. Thereby, when it is in the advantageous section, the segment 1P (the advantageous section display LED 77) of the digit 4a can be lighted.

図149は、第22実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図134に対応するフローチャートである。上述したように、第20実施形態と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。また、第20実施形態と同一処理を実行するステップには同一ステップ番号を付しており、説明を割愛する。
図149において、ステップS1541では、LEDデジット及びセグメント1(出力ポート2及び3)をオフにする。この処理は、図134中、ステップS1431と共通する処理であり、出力ポート2及び3から「00000000B」を出力する処理である。次のステップS1542では、セグメント2(出力ポート4)をオフにする。この処理についても、上記処理と同様に、出力ポート4から「00000000B」を出力する処理である。
FIG. 149 is a flowchart showing LED display control (I_LED_OUT) in the twenty-second embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 134 of the twentieth embodiment. As described above, in the steps different from the twentieth embodiment, the step numbers are underlined. The same step numbers are assigned to steps for executing the same processing as the twentieth embodiment, and the description will be omitted.
In FIG. 149, in step S1541, the LED digit and segment 1 (output ports 2 and 3) are turned off. This process is a process common to step S1431 in FIG. 134, and is a process of outputting "00000000B" from the output ports 2 and 3. In the next step S1542, the segment 2 (output port 4) is turned off. This process is also a process of outputting "00000000B" from the output port 4 as in the above process.

ステップS1453では、LED表示カウンタの更新を行う。第22実施形態では、図148に示したように、ビット「1」を一桁右シフトする更新を行う。
次のステップS1544では、LED表示カウンタが「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはステップS1545に進み、「0」でないと判断したときはステップS1436に進む。
ステップS1545では、LED表示カウンタの初期化を行う。すなわち、ステップS1544の判断において、LED表示カウンタが「00000000」であるときは、「00010000」にする処理を実行する。そして、ステップS1436に進む。
In step S1453, the LED display counter is updated. In the twenty-second embodiment, as shown in FIG. 148, updating is performed such that bit "1" is shifted to the right by one digit.
In the next step S1544, it is determined whether or not the LED display counter is "0". If it is determined that it is "0", the process proceeds to step S1545. If it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S1436. .
In step S1545, the LED display counter is initialized. That is, in the determination of step S1544, when the LED display counter is "00000000", processing to set "00010000" is executed. Then, the process proceeds to step S1436.

ステップS1436は、第20実施形態と同一の処理である。次のステップS1546では、エラー表示データ、LED表示データ、及びベット信号データを取得する。エラー表示データの取得は、図134中、ステップS1439の処理と同一である。また、LED表示データとは、状態表示LED79のオン/オフを示すデータであり、RWM53の使用領域内の所定アドレスに記憶されている。具体的には、以下のようなデータである。
D0:未使用
D1:未使用
D2:未使用
D3:遊技開始可能のとき「1」、遊技開始不可能のとき「0」
D4:メダル投入可のとき「1」、メダル投入不可のとき「0」
D5:リプレイ入賞時「1」、リプレイ非入賞時「0」
D6:未使用
D7:未使用
Step S1436 is the same process as the twentieth embodiment. In the next step S1546, error display data, LED display data, and bet signal data are acquired. Acquisition of error display data is the same as the processing of step S1439 in FIG. Further, the LED display data is data indicating the on / off of the status display LED 79, and is stored at a predetermined address in the use area of the RWM 53. Specifically, the data is as follows.
D0: Not used D1: Not used D2: Not used D3: When the game start is possible "1", when the game start is impossible "0"
D4: "1" when medal insertion is possible, "0" when medal insertion is not possible
D5: Replay winning "1", Replay non winning "0"
D6: Not used D7: Not used

上記のデータにおいて、ビットD0〜D7と、図143で示した状態表示LED79のセグメント1A〜1Pとが対応するようになっており、この値を取得する。
また、ベット信号データは、図134中、ステップS1454で取得するデータと同一であり、
0枚ベット時:00000000
1枚ベット時:00000001
2枚ベット時:00000011
3枚ベット時:00000111
のいずれかの値が、RWM53の使用領域内の所定アドレスに記憶されているので、その値を取得する。
In the above data, the bits D0 to D7 correspond to the segments 1A to 1P of the state display LED 79 shown in FIG. 143, and this value is acquired.
Also, the bet signal data is the same as the data acquired in step S1454 in FIG.
When betting 0 sheets: 00000000
When placing 1 bet: 00000001
When 2 bets: 00000011
When placing 3 bets: 00000111
Because one of the values is stored at a predetermined address in the use area of the RWM 53, the value is acquired.

次にステップS1547に進み、LED表示データとベット信号データとを合成し、出力ポート3用のデータをセットする。この処理は、LED表示データとベット信号データとをOR演算し、演算結果を記憶する処理である。
次にステップS1548に進み、出力ポート4用のセグメント2データをクリアする。この処理は、セグメント2データをセットするレジスタをクリアする処理である。
次のステップS1438からステップS1455までは、図134と同様である。ただし、図149では、図134中、ステップS1439を有さない。エラー表示データは、ステップS1546で既に取得しているためである。
また、ステップS1451において獲得数上位桁の表示要求なしと判断されたときは、獲得数下位桁の表示要求があることになるので、図134のステップS1452の判断枝は有さない。
Next, proceeding to step S1547, the LED display data and the bet signal data are combined, and the data for the output port 3 is set. This process is a process of ORing the LED display data and the bet signal data and storing the calculation result.
Next, proceeding to step S1548, the segment 2 data for the output port 4 is cleared. This process is a process of clearing a register for setting segment 2 data.
The next steps S1438 to S1455 are the same as in FIG. However, in FIG. 149, step S1439 in FIG. 134 is not included. The error display data is already obtained in step S1546.
If it is determined in step S1451 that there is no request for display of the number-of-earnings upper digit, since there is a request for display of the number-of-earnings lower digit, the determination branch of step S1452 in FIG. 134 is not provided.

ステップS1455の後、ステップS1549に進み、出力ポート4用のセグメント2データをセットする。ここでセットするデータは、設定値表示データに対応するセグメント2データ(セグメント2A〜2G)である。デジット1b〜4bは、後述する比率表示処理で点灯処理を行うので、デジット1b〜4bのセグメント2データが本フローチャートでセットされる場合はないためである。
次にステップS1550に進み、デジット5b(設定値表示LED73)の表示要求があるか否かを判断する。ここで、デジット5bの表示要求があるのは、LED表示カウンタ値が「00010000」であり、かつ、設定変更又は確認中のときである。デジット5bの表示要求があると判断したときはステップS1554に進み、表示要求がないと判断したときはステップS1551に進む。
After step S1455, step S1549 follows and segment 2 data for output port 4 is set. The data to be set here is segment 2 data (segments 2A to 2G) corresponding to the setting value display data. Since the digit 1b to 4b performs lighting processing in ratio display processing described later, the segment 2 data of the digit 1b to 4b is not set in this flowchart.
Next, proceeding to step S1550, it is determined whether there is a display request for the digit 5b (setting value display LED 73). Here, the request to display the digit 5 b is made when the LED display counter value is “00010000” and the setting is being changed or confirmed. If it is determined that there is a display request for the digit 5b, the process proceeds to step S1554. If it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1551.

ステップS1551では、出力ポート3用のセグメント1(1A〜1G)データをセットする。出力ポート3用のセグメント1データは、ステップS1547で所定のレジスタに記憶されている。次にステップS1552に進み、有利区間表示LED77のデータをセットする。ここでは、当該遊技が有利区間中であるか否かをたとえば有利区間中にオンとなる有利区間フラグで判断する。そして、有利区間中であると判断したときは、今回の割込み処理で点灯するデジットがデジット4であるか否かを判断する。LED表示カウンタ値が「00001000」であるときは、デジット4の点灯時であると判断する。この場合には、ステップS1551でセットしたセグメント1データと、「10000000」とをOR演算したデータを、出力ポート3用のセグメント1データとしてセットする。これにより、デジット4aのセグメント1Pが点灯可能なデータがセットされる。   In step S1551, segment 1 (1A to 1G) data for the output port 3 is set. Segment 1 data for output port 3 is stored in a predetermined register in step S1547. Next, proceeding to step S1552, the data of the advantageous zone display LED 77 is set. Here, it is determined whether or not the game is in an advantageous section, for example, by an advantageous section flag which is turned on during the advantageous section. Then, when it is determined that it is in the advantageous section, it is determined whether the digit to be lit in the present interrupt processing is the digit 4 or not. When the LED display counter value is "00001000", it is determined that the digit 4 is on. In this case, data obtained by ORing “1000000” with the segment 1 data set in step S1551 is set as segment 1 data for the output port 3. As a result, data capable of lighting the segment 1P of the digit 4a is set.

次に、ステップS1553に進み、ステップS1549でセットした出力ポート4用のセグメント2データをクリアする。デジット5b(設定値表示LED73)の表示要求がないとき(ステップS1550で「No」のとき)は、デジット5bを点灯させないようにするためである。
そして、ステップS1554に進み、出力ポート2からデジット信号を出力し、出力ポート3からセグメント1信号を出力する。次にステップS1555に進み、出力ポート4からセグメント2信号を出力する。ここで、ステップS1553でセグメント2データがクリアされているときは、出力ポート4からは「00000000」を出力する。そして、ステップS1556に進み、使用領域外の比率表示処理に移行する。
Next, proceeding to step S1553, the segment 2 data for the output port 4 set in step S1549 is cleared. When there is no display request for the digit 5 b (set value display LED 73) (“No” in step S 1550), the digit 5 b is not to be lit.
Then, in step S1554, the digit signal is output from the output port 2, and the segment 1 signal is output from the output port 3. Next, at step S1555, the segment 2 signal is output from the output port 4. Here, when the segment 2 data is cleared in step S1553, the output port 4 outputs "00000000". Then, the process advances to step S1556 to shift to a ratio display process outside the use area.

図150は、第22実施形態における比率表示処理を示すフローチャートであり、第20実施形態の図135に対応するフローチャートである。
図150と図135とを対比すると、ステップS1473及びステップS1474を有さない点で相違する。
また、ステップS1561では、デジット信号を出力ポート2から出力し、セグメント2信号を出力ポート4から出力する。
上記以外の点は、第20実施形態と同様である。
FIG. 150 is a flowchart showing ratio display processing according to the twenty-second embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 135 of the twentieth embodiment.
When FIG. 150 and FIG. 135 are compared, they differ in the point which does not have step S1473 and step S1474.
In step S1561, the digit signal is output from the output port 2, and the segment 2 signal is output from the output port 4.
The points other than the above are the same as the twentieth embodiment.

<第23実施形態>
図151は、第23実施形態における出力ポート2〜6を示す図であり、第22実施形態の図144に対応する図である。
第23実施形態では、第22実施形態と同様に、デジット信号を送信する出力ポートが1個(出力ポート3)であり、セグメント信号を送信する出力ポートが2個(出力ポート4及び6)である。。
第23実施形態の出力ポート2は、ベット表示信号及びデータストローブ信号を出力するポートとなっている。
第22実施形態では、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cをデジット5aに含め、ダイナミック点灯を行った。これに対し、第23実施形態では、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cについては、第21実施形態と同様にスタティック点灯を行う。
Twenty-Third Embodiment
FIG. 151 is a diagram showing the output ports 2 to 6 in the twenty-third embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 144 of the twenty-second embodiment.
In the twenty-third embodiment, as in the twenty-second embodiment, there are one output port for transmitting digit signals (output port 3) and two output ports for transmitting segment signals (output ports 4 and 6). is there. .
The output port 2 of the twenty-third embodiment is a port for outputting a bet indication signal and a data strobe signal.
In the twenty-second embodiment, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c are included in the digit 5a to perform dynamic lighting. On the other hand, in the twenty-third embodiment, static lighting is performed on the 1-bet display LEDs 79a to 3-bet display LEDs 79c as in the 21st embodiment.

図152は、第23実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。
図152に示すように、第23実施形態では、上述したように、デジット1〜5を有し、これらは、デジット1a〜5a、及びデジット1b〜4bに分けられる。
デジット1aは、貯留数表示LED76(上位桁)と遊技開始表示LED79dとからなり、前者がセグメント1A〜1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
デジット2aは、貯留数表示LED76(下位桁)と投入表示LED79eとからなり、前者がセグメント1A〜1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
FIG. 152 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the twenty-third embodiment.
As shown in FIG. 152, the twenty-third embodiment has the digits 1 to 5 as described above, and these are divided into the digits 1a to 5a and the digits 1b to 4b.
The digit 1a includes a storage number display LED 76 (upper digit) and a game start display LED 79d. The former is composed of the segments 1A to 1G, and the latter is composed of the segment 1P.
The digit 2a is composed of the storage number display LED 76 (lower digit) and the insertion display LED 79e, the former being composed of the segments 1A to 1G and the latter being composed of the segment 1P.

デジット3aは、獲得数表示LED78(上位桁)とリプレイ表示LED79fとからなり、前者がセグメント1A〜1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
デジット4aは、獲得数表示LED78(下位桁)と有利区間表示LED77とからなり、前者がセグメント1A〜1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
デジット5aは、設定値表示LED73からなる。デジット5aのセグメント1Pは未使用である。
一方、デジット1b〜4bは、第22実施形態(図143)と同様である。なお、デジット5bは、第23実施形態では設けられていない。
The digit 3a is composed of an acquisition number display LED 78 (upper digit) and a replay display LED 79f, the former being composed of the segments 1A to 1G and the latter being composed of the segment 1P.
The digit 4a is composed of an acquisition number display LED 78 (lower digit) and an advantageous interval display LED 77, the former being composed of the segments 1A to 1G and the latter being composed of the segment 1P.
The digit 5a comprises a setting value display LED 73. Segment 1P of digit 5a is unused.
On the other hand, the digits 1b to 4b are the same as in the twenty-second embodiment (FIG. 143). The digit 5 b is not provided in the twenty-third embodiment.

図153(A)は、第23実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。この図153は、第22実施形態の図148に対応する図である。
第23実施形態では、5割込みで1周期するLED表示カウンタを用いる。このLED表示カウンタは、第22実施形態(図148)と同様に、一割込みごとにビット「1」を一桁右シフトし、「0」になったときは、当該割込み処理時に初期値「00010000」にするものである。これにより、第22実施形態と同様に、5割込みで1周期するカウンタとなっている。
FIG. 153 (A) is a view showing the relationship among the interrupt, the LED display counter (_CT_LED_DSP) value, the digit signal and the segment signal in the twenty-third embodiment. Further, FIG. 7B is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP). FIG. 153 is a view corresponding to FIG. 148 of the twenty-second embodiment.
In the twenty-third embodiment, an LED display counter that makes one cycle with five interrupts is used. This LED display counter shifts the bit "1" to the right by one digit for each interrupt as in the twenty-second embodiment (FIG. 148), and when it becomes "0", the initial value "00010000" at the time of the interrupt processing. ". Thus, as in the twenty-second embodiment, the counter has one cycle with five interrupts.

図153(A)に示すように、割込み「1」のときは、デジット5信号が出力され、設定値表示LED73が点灯対象のLEDとなる。
また、割込み「2」のときは、デジット4信号が出力され、獲得数表示LED78の下位桁及び管理情報表示LED74の数値下位桁が点灯対象となる。
さらにまた、割込み「3」のときは、デジット3信号が出力され、獲得数表示LED78の上位桁及び管理情報表示LED74の数値上位桁が点灯対象となる。
さらに、割込み「4」のときは、デジット2信号が出力され、貯留数表示LED76の下位桁及び管理情報表示LED74の情報種別下位が点灯対象となる。
また、割込み「5」のときは、デジット1信号が出力され、貯留数表示LED76の上位桁及び管理情報表示LED74の情報種別上位が点灯対象となる。
As shown in FIG. 153A, when the interrupt is "1", the digit 5 signal is output, and the setting value display LED 73 becomes an LED to be lit.
When the interrupt is "2", the digit 4 signal is output, and the lower digit of the acquired number display LED 78 and the lower digit of the management information display LED 74 are to be lit.
Furthermore, when the interrupt is "3", the digit 3 signal is output, and the upper digit of the acquired number display LED 78 and the upper digit of the management information display LED 74 are to be lit.
Furthermore, when the interrupt is "4", the digit 2 signal is output, and the lower digit of the storage number display LED 76 and the information type lower of the management information display LED 74 are to be lit.
When the interrupt is "5", the digit 1 signal is output, and the upper digit of the storage number display LED 76 and the information type upper of the management information display LED 74 are to be lit.

さらに、上述したように、状態表示LED79のうち、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、スタティック点灯を行うため、割込み処理時に点灯対象となるLEDではない。状態表示LED79のうち、遊技開始表示LED79dは、貯留数表示LED76の上位桁のセグメント1Pに割り当てられており、投入表示LED79eは、貯留数表示LED76の下位桁のセグメント1Pに割り当てられている。さらに、リプレイ表示LED79fは、獲得数表示LED78の上位桁のセグメント1Pに割り当てられている。また、有利区間表示LED77は、第22実施形態(図143)と同様に、獲得数表示LED78の下位桁のセグメント1Pに割り当てられてる。また、第23実施形態では、第22実施形態と同様に、演出表示LED79gは設けられていない。   Furthermore, as described above, among the status display LEDs 79, the 1-bet display LEDs 79a to 3-bet display LEDs 79c perform static lighting, and thus are not LEDs to be lit at the time of interrupt processing. Among the status display LEDs 79, the game start display LED 79d is assigned to the segment 1P of the upper digit of the storage number display LED 76, and the insertion indicator LED 79e is assigned to the segment 1P of the lower digit of the storage number display LED 76. Furthermore, the replay display LED 79 f is assigned to the segment 1 P of the upper digit of the acquisition number display LED 78. Further, the advantageous section display LED 77 is assigned to the segment 1P of the lower digit of the acquisition number display LED 78, as in the twenty-second embodiment (FIG. 143). In the twenty-third embodiment, the effect display LED 79g is not provided as in the twenty-second embodiment.

以上のように、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cを除く状態表示LED79及び有利区間表示LED77を、デジット1a〜4aのセグメント1Pに割り当てれば、1周期が5割込みのLED表示カウンタを用いて、状態表示LED79及び有利区間表示LED77をダイナミック点灯することができる。   As described above, if the status display LED 79 excluding the 1-bet display LED 79a to the 3-bed display LED 79c and the advantageous section display LED 77 are allocated to the segment 1P of the digits 1a to 4a, an LED display counter with one cycle of 5 interrupts is used. , The status display LED 79 and the advantageous section display LED 77 can be turned on dynamically.

<第24実施形態>
図154は、第24実施形態における出力ポート2〜7を示す図であり、第20実施形態の図128に対応する図である。
第24実施形態では、デジット信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート3及び6)設けられ、さらに、セグメント信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート4及び7)設けられていることを特徴とする。
第24実施形態では、第20実施形態と同様に、デジット1〜9を設けている。
また、デジット1〜5のセグメントを、セグメント1A〜1Pとする。
さらにまた、デジット6〜9のセグメントを、セグメント2A〜2Pとする。
なお、デジット5は、第23実施形態と同様に設けても設けなくてもよく、デジット5を設けない場合には、出力ポート3のD4ビットは空きビットとなる。そして、この場合には、上述と同様に、デジット1〜4のいずれかを設定値表示LEDとして使用する。
Twenty-Fourth Embodiment
FIG. 154 is a diagram showing the output ports 2 to 7 in the twenty-fourth embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 128 of the twentieth embodiment.
In the twenty-fourth embodiment, two output ports for outputting digit signals (output ports 3 and 6) are provided, and two output ports for outputting segment signals are provided (output ports 4 and 7). It is characterized by
In the twenty-fourth embodiment, digits 1 to 9 are provided as in the twentieth embodiment.
Also, let the segments of digits 1 to 5 be segments 1A to 1P.
Furthermore, segments of digits 6 to 9 are segments 2A to 2P.
The digit 5 may or may not be provided as in the twenty-third embodiment, and when the digit 5 is not provided, the D4 bit of the output port 3 is an empty bit. Then, in this case, one of the digits 1 to 4 is used as the setting value display LED, as described above.

第24実施形態では、第20実施形態と同様に、出力ポート2のD0〜D2ビットに、1ベット表示信号〜3ベット表示信号を割り当てている。
デジットポートは、デジット1〜5信号を出力する出力ポート3と、デジット6〜9信号を出力する出力ポート6とからなる。
また、セグメントポートは、デジット1〜5に対応するセグメント1A〜1P信号を出力する出力ポート4と、デジット6〜9に対応するセグメント2A〜2P信号を出力する出力ポート7とからなる。
In the twenty-fourth embodiment, the 1-bet display signal to the 3-bet display signal are allocated to the D0 to D2 bits of the output port 2 as in the twentieth embodiment.
The digit port comprises an output port 3 for outputting digit 1 to 5 signals and an output port 6 for outputting digit 6 to 9 signals.
The segment port comprises an output port 4 for outputting the segments 1A to 1P signals corresponding to the digits 1 to 5 and an output port 7 for outputting the segments 2A to 2P signals corresponding to the digits 6 to 9.

したがって、たとえばデジット1〜5を点灯させるときには、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ、出力ポート4からセグメント1信号を出力する。
また、デジット6〜9を点灯させるときには、出力ポート7からデジット信号を出力し、かつ、出力ポート6からセグメント2信号を出力する。
Therefore, for example, when the digits 1 to 5 are lit, the digit signal is output from the output port 3 and the segment 1 signal is output from the output port 4.
When lighting the digits 6 to 9, the digit signal is output from the output port 7, and the segment 2 signal is output from the output port 6.

図155は、第24実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。デジット1〜5とセグメント1A〜1Pとの関係は、第23実施形態(図152)におけるデジット1a〜5aとセグメント1A〜1Pとの関係と同一である。
また、デジット6〜9とセグメント2A〜2Pとの関係は、第23実施形態(図152)におけるデジット1b〜4bとセグメント2A〜2Pとの関係と同一である。
FIG. 155 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the twenty-fourth embodiment. The relationship between the digits 1 to 5 and the segments 1A to 1P is the same as the relationship between the digits 1a to 5a and the segments 1A to 1P in the twenty-third embodiment (FIG. 152).
The relationship between the digits 6 to 9 and the segments 2A to 2P is the same as the relationship between the digits 1b to 4b and the segments 2A to 2P in the twenty-third embodiment (FIG. 152).

図156は、第24実施形態におけるLED表示カウンタの例1を示す図である。このLED表示カウンタは、図153(A)で示した第23実施形態のLED表示カウンタと同様のものであり、5割込みで1周期するカウンタである。
そして、たとえば割込み「1」ではデジット5信号を出力し、割込み「2」ではデジット4信号及びデジット9信号を出力する。また、割込み「3」ではデジット3信号及びデジット8信号を出力する。さらにまた、割込み「4」ではデジット2信号及びデジット7信号を出力する。さらに、割込み「5」ではデジット1信号及びデジット6信号を出力する。
FIG. 156 is a diagram of a first example of the LED display counter in the twenty-fourth embodiment. This LED display counter is the same as the LED display counter according to the twenty-third embodiment shown in FIG. 153A, and is a counter that makes one cycle with five interrupts.
Then, for example, the digit 5 signal is output for the interrupt "1", and the digit 4 signal and the digit 9 signal are output for the interrupt "2". In the interrupt "3", the digit 3 signal and the digit 8 signal are output. Furthermore, the interrupt "4" outputs the digit 2 signal and the digit 7 signal. Furthermore, the interrupt "5" outputs the digit 1 signal and the digit 6 signal.

図157は、第24実施形態におけるLED表示カウンタの例2を示す図である。この例2では、RWM53の使用領域内にLED表示カウンタ1を設け、さらに、RWM53の使用領域外にLED表示カウンタ2を設けたものである。
LED表示カウンタ1は、デジット1信号〜デジット5信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が5割込みのカウンタである。
一方、LED表示カウンタ2は、デジット6信号〜デジット9信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が4割込みのカウンタである。
このように、デジット1〜5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6〜9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、別個独立して設けてもよい。また、両者のLED表示カウンタの1周期が異なるため、デジット1〜5の点灯タイミングと、デジット6〜9の点灯タイミングとは相違することとなる。なお、点灯タイミングが相違しても特に問題はない。
FIG. 157 is a diagram of a second example of the LED display counter in the twenty-fourth embodiment. In this example 2, the LED display counter 1 is provided in the use area of the RWM 53, and the LED display counter 2 is provided outside the use area of the RWM 53.
The LED display counter 1 is a counter for outputting the digit 1 signal to the digit 5 signal at each interruption, and is a counter of which one cycle is five interruptions.
On the other hand, the LED display counter 2 is a counter for outputting the digit 6 signal to the digit 9 signal at each interruption, and is a counter of which one cycle is four interruptions.
As described above, the LED display counter for lighting the digits 1 to 5 and the LED display counter for lighting the digits 6 to 9 may be separately provided. Further, since one cycle of the LED display counters of the both is different, the lighting timings of the digits 1 to 5 and the lighting timings of the digits 6 to 9 are different. There is no particular problem even if the lighting timings are different.

図158は、第24実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図134に対応する図である。
なお、LED表示カウンタは、上記例1(図156)であるものとする。
まず、ステップS1571では、出力ポート3及び4をオフにするため、出力ポート3及び4から「0」を出力する。デジット1〜5を一旦完全に消灯させるためである。
次にステップS1572に進み、出力ポート6及び7をオフにするため、出力ポート6及び7から「0」を出力する。デジット6〜9を一旦完全に消灯させるためである。
FIG. 158 is a flowchart showing LED display control (I_LED_OUT) in the twenty-fourth embodiment, and corresponds to FIG. 134 in the twentieth embodiment.
The LED display counter is assumed to be Example 1 (FIG. 156).
First, in step S1571, “0” is output from the output ports 3 and 4 in order to turn off the output ports 3 and 4. This is to temporarily turn off the digits 1 to 5 completely.
Next, proceeding to step S1572, “0” is output from the output ports 6 and 7 in order to turn off the output ports 6 and 7. This is to once turn off the digits 6 to 9 completely.

ステップS1573では、LED表示カウンタのビット「1」を一桁右シフトするように値の更新を行う。次のステップS1574では、LED表示カウンタが「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときはステップS1436に進み、「0」であると判断したときはステップS1475に進む。ステップS1475では、LED表示カウンタを初期化する。すなわち、図156に示すように、「00010000」の値にする。そしてステップS1436に進む。   In step S1573, the value is updated so as to shift bit "1" of the LED display counter to the right by one digit. In the next step S1574, it is determined whether the LED display counter is "0". If it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S1436. If it is determined that it is "0", the process proceeds to step S1475. In step S1475, the LED display counter is initialized. That is, as shown in FIG. 156, the value is set to "00010000". Then, the process proceeds to step S1436.

次のステップS1436からステップS1451までは、図134(第20実施形態)と同様である。
第24実施形態では、図156に示すように、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、スタティック点灯を行うので、図134中、ステップS1453の処理を有さない。
また、ステップS1451の判断において「No」となったときは、獲得下位桁の表示要求があるときであるので、獲得下位桁の表示要求があるか否かの判断枝を有さず、ステップS1454に進む。ステップS1454からステップS1457までは、図133(第20実施形態)と同様である。
ステップS1457の後、ステップS1576に進み、出力ポート3からデジット(デジット1〜5のいずれかの)信号を出力し、出力ポート4からセグメント1信号を出力する。そして、ステップS1577に進む。
The subsequent steps S1436 to S1451 are the same as in FIG.
In the twenty-fourth embodiment, as shown in FIG. 156, since the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c perform static lighting, the process of step S1453 in FIG. 134 is not included.
Also, when the determination in step S1451 is "No", it is when there is a display request for the acquired lower digit, so there is no branch for determining whether there is a display request for the acquired lower digit, step S1454. Go to Steps S1454 to S1457 are the same as in FIG. 133 (twentieth embodiment).
After step S1457, the process proceeds to step S1576, where a digit (one of digits 1 to 5) signal is output from output port 3 and a segment 1 signal is output from output port 4. Then, the process proceeds to step S1577.

図159は、第24実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図135に対応する図である。
ステップS1472において、比率表示要求があると判断されると、第21実施形態(図141)と同様に、ステップS1475に進む。
ステップS1475からステップS1486までの処理は、図135(第20実施形態)と同様である。ステップS1486の後、ステップS1581に進み、出力ポート6からデジット信号を出力し、出力ポート7からセグメント2信号を出力する。そして、図158のステップS1460に戻る。
FIG. 159 is a flowchart showing ratio display processing (S_LED_OUT) in the twenty-fourth embodiment, and corresponds to FIG. 135 in the twentieth embodiment.
If it is determined in step S1472 that a ratio display request has been made, the process proceeds to step S1475 as in the 21st embodiment (FIG. 141).
The processing from step S 1475 to step S 1486 is the same as that of FIG. 135 (twenty-first embodiment). After step S1486, the process proceeds to step S1581, the digit signal is output from the output port 6, and the segment 2 signal is output from the output port 7. Then, the process returns to step S1460 of FIG.

以上、第20〜第24実施形態について説明したが、本願発明は、上記実施形態に限定されることなく、以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、LED表示制御(I_LED_OUT )のプログラムを使用領域内に記憶し、比率表示処理(S_LED_OUT )のプログラムを使用領域外に記憶した。このように設定したのは、使用領域内の容量を圧迫しないようにするためである。したがって、使用領域内の容量に余裕があれば、比率表示処理(S_LED_OUT )のプログラムを使用領域内に記憶することも可能である。
同様に、図127で示した使用領域外データテーブルについても、使用領域内に記憶することも可能である。
すなわち、管理情報表示LED74を点灯制御するためのプログラム及びデータは、必ずしも使用領域外に記憶しなければならないものではない。
The twentieth to twenty-fourth embodiments have been described above, but the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made as follows.
(1) In the above embodiment, the program for LED display control (I_LED_OUT) is stored in the use area, and the program for ratio display processing (S_LED_OUT) is stored outside the use area. The reason for this setting is to prevent the volume in the use area from being compressed. Therefore, it is possible to store the program of ratio display processing (S_LED_OUT) in the use area if the capacity in the use area has a margin.
Similarly, the out-of-use area data table shown in FIG. 127 can also be stored in the use area.
That is, the program and data for lighting control of the management information display LED 74 need not necessarily be stored outside the use area.

一般に、使用領域外には、不正(ゴト)を防止するためのプログラムを記憶してもよいこととなっている。有利区間割合等の管理情報の表示は、不正防止のためのものであるといえるので、上記実施形態では、使用領域外に記憶した。
なお、使用領域外に記憶されているプログラムとしては、上記以外に、図133中、ステップS1408の処理で用いられる設定値エラー(設定値範囲外)判別プログラム、ステップS1410の処理で用いられる乱数異常チェックプログラムや、メダルセレクタの逆流チェックプログラム等が挙げられる。
In general, a program for preventing fraud (goto) may be stored outside the use area. Since the display of the management information such as the advantageous section ratio can be said to be for the purpose of fraud prevention, it is stored outside the use area in the above embodiment.
In addition to the above, as the program stored outside the use area, in FIG. 133, a setting value error (outside of the setting value range) determining program used in the processing of step S1408, and a random number abnormality used in the processing of step S1410. A check program, a backflow check program of a medal selector, etc. may be mentioned.

(2)第20実施形態を例に挙げると、たとえば図134及び図135に示すように、最初にLED表示制御(I_LED_OUT )(デジット1〜5の点灯制御)を実行し、その後、比率表示処理(S_LED_OUT )(デジット6〜9の点灯制御)を実行したが、この順番に限られるものではない。たとえば、使用領域外の点灯制御である比率表示処理(S_LED_OUT )を実行した後、使用領域内の点灯制御であるLED表示制御(I_LED_OUT )に移行することも可能である。   (2) Taking the twentieth embodiment as an example, as shown in FIG. 134 and FIG. 135, for example, first, the LED display control (I_LED_OUT) (lighting control of digits 1 to 5) is executed, and then ratio display processing Although (S_LED_OUT) (lighting control of the digits 6 to 9) is executed, the present invention is not limited to this order. For example, after performing ratio display processing (S_LED_OUT) which is lighting control outside the use area, it is possible to shift to LED display control (I_LED_OUT) which is lighting control within the use area.

(3)デジット6〜9(第23実施形態では、デジット1b〜4b)のセグメントP(又はセグメント2P)は、復帰不可能エラー発生時に点灯させるセグメントとした。
しかし、これに限らず、復帰不可能エラー以外の他の所定の条件を満たしたときに点灯するセグメントに設定してもよい。あるいは、当該セグメントは、物理的に存在するものの、未使用とすることも可能である。
(3) The segment P (or segment 2P) of the digits 6 to 9 (23rd embodiment, the digits 1b to 4b) is a segment to be lit when a non-returnable error occurs.
However, the present invention is not limited to this, and may be set to a segment that lights up when a predetermined condition other than the non-returnable error is satisfied. Alternatively, the segment may be physically present but unused.

<第25実施形態>
第25実施形態は、特定の図柄の組合せ(左リール31の停止時に左中段に「チェリー」が停止する図柄の組合せ:中段チェリー)が停止可能な抽選結果(小役E1当選)となったときは、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間であることを有利区間表示LED77により表示する。
The Twenty Fifth Embodiment
In the twenty-fifth embodiment, when a specific symbol combination (combination of symbols in which “cherry” stops in the left middle when the left reel 31 stops: combination in the middle cherry) results in a selectable lottery result (small player E1 won) Is always shifted to the advantageous section, and it is indicated by the advantageous section display LED 77 that it is the advantageous section.

また、第25実施形態では、1BBAに当選したときは、有利区間に移行可能であり、1BBBに当選したときは、有利区間に移行しない。さらに、1BBAの当選確率は、全設定値で同一に設定され、1BBBの当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなるように設定されている。これにより、1BB(1BBA及び1BBBの合算)当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなる。   Further, in the twenty-fifth embodiment, transition to an advantageous segment is possible when winning 1BBA, and transition to an advantageous segment is not made when winning 1BBB. Further, the winning probability of 1 BBA is set to be the same for all setting values, and the winning probability of 1 BBB is set to be higher as the setting value becomes higher. As a result, the transition probability to the advantageous section at the time of 1BB (sum of 1BBA and 1BBB) winning becomes higher as the set value becomes lower.

さらにまた、第25実施形態では、有利区間が終了したときは、第1初期化処理(有利区間終了時の初期化処理)を実行し、設定値が変更されたときは、第2初期化処理(設定変更時の初期化処理)を実行する。また、第1初期化処理では、有利区間終了時のRTを維持したまま、通常区間に移行し、第2初期化処理では、非RTに移行し、かつ通常区間に移行する。さらに、第1初期化処理及び第2初期化処理では、有利区間に関する情報をクリアする。これにより、第1初期化処理が実行されたときと、第2初期化処理が実行されたときとで、有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間に移行する。   Furthermore, in the twenty-fifth embodiment, the first initialization process (the initialization process at the end of the advantageous section) is executed when the advantageous section ends, and the second initialization process is performed when the set value is changed. Execute (Initialization process when changing settings). Further, in the first initialization process, the transition is made to the normal section while maintaining the RT at the end of the advantageous section, and in the second initialization process, the transition is made to the non-RT and the transition to the normal section. Furthermore, in the first initialization process and the second initialization process, the information on the advantageous section is cleared. As a result, when the first initialization process is performed and when the second initialization process is performed, transition is made to a normal section in which the information on the advantageous section is in the same state.

さらに、第25実施形態では、有利区間において、指示機能を少なくとも1回作動させたときは、有利区間を終了することが可能である。また、有利区間において、1回目の指示機能の作動前に1BB(1BBA又は1BBB)に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能である。そして、有利区間に移行後、特定条件を満たすまでは、ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する遊技(押し順ベル(小役B群)当選時の遊技)となっても、指示機能を作動させない。   Furthermore, in the twenty-fifth embodiment, in the advantageous section, the advantageous section can be ended when the indication function is operated at least once. In the advantageous section, when the player wins 1BB (1BBA or 1BBB) before the first operation of the indication function, it is possible to end the advantageous section without activating the indication function. And, after transition to the advantageous section, until the specific condition is satisfied, even if it becomes a game having an advantageous operation mode of the stop switch 42 (a game when a push order bell (small part B group) is won), the instruction function is activated. I will not let you.

図160〜図167は、RTごとの役物条件装置並びに入賞及びリプレイ条件装置の置数を示す図であって、第1実施形態における図17及び図18に対応するものである。
図160〜図167で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、図160では、1BBAの単独当選となる置数は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、「70」に設定されている。したがって、1BBAの単独当選となる確率は、「70/65536」である。
FIGS. 160 to 167 are diagrams showing the item condition device and the winning and replay condition device for each RT, which correspond to FIGS. 17 and 18 in the first embodiment.
If the numerical values shown in FIGS. 160 to 167 are divided by “65536”, the winning probability is obtained. For example, in FIG. 160, the number of 1BBA single winning combinations is set to “70” in both non-RT and RT1 to RT3. Therefore, the probability of becoming a single winner of 1 BBA is "70/65536".

図160は、設定共通、かつ有利区間に移行可能な条件装置の置数表であって、第1実施形態の図17に対応するものである。
ここで、「設定共通」とは、設定差を有さないこと、すなわち設定1〜設定6で同一の置数を有することを指すことは、第1実施形態と同様である。
また、図160中、通常区間において、「○」は有利区間に移行することを意味し、「×」は有利区間に移行しないことを意味し、有利区間において、「△」は有利区間の遊技回数を上乗せ可能であることを意味し、「×」は有利区間の遊技回数を上乗せしないことを意味することは、第1実施形態の図17と同様である。
FIG. 160 is a table of the number of condition devices that can be transferred to the common setting and the advantageous section, which corresponds to FIG. 17 of the first embodiment.
Here, “setting common” indicates that there is no setting difference, that is, pointing to having the same number in setting 1 to setting 6 is the same as in the first embodiment.
Further, in FIG. 160, in the normal section, "o" means to shift to the advantageous section, "x" means not to shift to the advantageous section, and in the advantageous section, "Δ" indicates the game of the advantageous section Similar to FIG. 17 of the first embodiment, it means that the number of times can be added, and “x” means that the number of games in the advantageous section is not added.

第1実施形態の図17では、1BBAは、単独当選するときと、小役Dと重複当選するときと、小役E1と重複当選するときとを有するが、第25実施形態では、1BBAは、単独当選するのみであり、小役と重複当選する場合を有しない。図160に示すように、1BBAの単独当選となる置数は、設定共通で「70」である。
また、第1実施形態の図17では、小役E1は、単独当選するときと、1BBAと重複当選するときとを有するが、第25実施形態では、小役E1は、単独当選するのみであり、特別役と重複当選する場合を有しない。
In FIG. 17 of the first embodiment, 1BBA has a single winning, a double winning with a small winning combination D, and a double winning with a small winning combination E1, but in the 25th embodiment, 1BBA is: It only wins a single prize, and does not have the case of winning a small winning combination. As shown in FIG. 160, the number of units for single winning of 1BBA is “70” in common in setting.
Further, in FIG. 17 of the first embodiment, the small combination E1 has a single winning case and a double winning case with 1BBA, but in the twenty-fifth embodiment, the small combination E1 only has a single winning case. , And do not have the case to be double winning with a special role.

さらにまた、第1実施形態の図17では、小役E1当選時には、通常区間から有利区間に移行するときと、通常区間から有利区間に移行しないときとを有するが、第25実施形態では、小役E1当選時には、常に、通常区間から有利区間に移行する。図160に示すように、小役E1の単独当選の置数は、設定共通で「1000」である。そして、通常区間において、小役E1に当選したときは、常に、有利区間に移行する。   Furthermore, in FIG. 17 of the first embodiment, when the small winning combination E1 is won, there is a transition from the normal section to the advantageous section and a time when the normal section is not transitioned to the advantageous section. When winning a winning combination E1, always shift from the normal section to the advantageous section. As shown in FIG. 160, the number of single winning combinations of the small winning combination E1 is “1000” in common with the setting. Then, when the small winning combination E1 is won in the normal section, the process always shifts to the advantageous section.

さらに、小役Dについて、通常区間から有利区間に移行する置数と、通常区間から有利区間に移行しない置数とに分けられていることは、第1実施形態の図17と同様である。図160に示すように、小役Dの単独当選の置数の合計は「550」であり、そのうち、通常区間から有利区間に移行する置数は「50」であり、通常区間から有利区間に移行しない置数は「500」である。すなわち、通常区間において、小役Dの単独当選となった場合において、置数「50」の方で当選したときは、有利区間に移行するが、置数「500」の方で当選したときは、有利区間に移行しない。   Furthermore, it is the same as that of FIG. 17 of the first embodiment that the small winning combination D is divided into a number for shifting from the normal section to the advantageous section and a number for not shifting from the normal section to the advantageous section. As shown in FIG. 160, the sum of the single winning combinations for the small part D is “550”, and among them, the loading ratio for shifting from the normal section to the advantageous section is “50”, and from the normal section to the advantageous section The number of units not to be migrated is "500". That is, in the normal section, when the small winning combination D is won alone, when it is elected with the number "50", it shifts to the advantageous section, but when it is won with the number "500" , Do not shift to the advantageous section.

図161〜図167は、有利区間に移行せず、かつ有利区間を上乗せしない条件装置の置数表であって、第1実施形態の図18に対応するものである。
第1実施形態の図18では、設定1及び設定6の置数を代表的に図示したが、第25実施形態では、設定1〜設定6の設定値ごとの置数を図示している。
また、第25実施形態では、有利区間に移行したり、有利区間を上乗せすることは、図160に示す条件装置の当選時に限るようにし、図161〜図167に示す条件装置の当選時には、いずれも、有利区間に移行せず、かつ有利区間を上乗せしない。
FIGS. 161 to 167 show a table of condition devices which do not shift to the advantageous section and do not add the advantageous section, and correspond to FIG. 18 of the first embodiment.
In FIG. 18 of the first embodiment, the setting numbers of setting 1 and setting 6 are representatively illustrated, but in the twenty-fifth embodiment, setting numbers for setting values of setting 1 to setting 6 are illustrated.
Further, in the twenty-fifth embodiment, transitioning to an advantageous section or adding an advantageous section is limited to the winning of the condition device shown in FIG. 160, and the winning of the condition device shown in FIGS. Also, it does not shift to the advantageous section and does not add the advantageous section.

図161は、非RT時における設定1〜設定6の置数を図示している。同様に、図162は、RT1時における設定1〜設定6の置数を図示し、図163は、RT2時における設定1〜設定6の置数を図示し、図164は、RT3時における設定1〜設定6の置数を図示し、図165は、RT4時における設定1〜設定6の置数を図示している。
また、図166は、1BBA遊技中(1BBA作動時)における設定1〜設定6の置数を図示し、図167は、1BBB遊技中(1BBB作動時)における設定1〜設定6の置数を図示している。
FIG. 161 illustrates the setting numbers of setting 1 to setting 6 at the non-RT time. Similarly, FIG. 162 illustrates the setting numbers of setting 1 to setting 6 at the time of RT1, FIG. 163 illustrates setting numbers of setting 1 to the setting 6 at the time of RT2, and FIG. 164 illustrates setting 1 at the time of RT3. FIG. 165 illustrates the setting numbers of the setting 6 to the setting number 6, and FIG. 165 illustrates the setting numbers of the setting 1 to the setting 6 at RT4.
Moreover, FIG. 166 illustrates the number of setting 1 to setting 6 during 1 BBA gaming (during 1 BBA operation), and FIG. 167 illustrates the number of setting 1 to setting 6 during 1 BB B gaming (during 1 BBB). It shows.

第1実施形態の図18では、1BBAは、設定値ごとに異なる確率で、小役E2と重複当選する。また、1BBBは、設定値ごとに異なる確率で、単独当選するときと、小役Dと重複当選するときとを有する。
これに対し、第25実施形態では、1BBAは、図160に示すように、設定共通で単独当選するのみであり、小役と重複当選することはなく、設定値ごとに異なる確率で抽選を行うこともない。また、1BBBは、図161〜図164に示すように、設定値ごとに異なる確率で単独当選するのみであり、小役と重複当選する場合を有しない。
In FIG. 18 of the first embodiment, 1BBA is won in duplicate with the small winning combination E2 with a probability different for each set value. In addition, 1 BBB has the time when it is elected independently and the time when it is won by a small winning combination D with a probability different depending on each set value.
On the other hand, in the twenty-fifth embodiment, as shown in FIG. 160, 1BBA only wins independently in common in setting, and does not win a dual winning combination with a small winning combination, and performs lottery with different probability for each set value I have nothing to do. Also, as shown in FIG. 161 to FIG. 164, 1 BBB only wins a single winning with a different probability for each set value, and does not have a case in which a small winning combination is won.

以上説明したように、第25実施形態では、RTごとの役物条件装置並びに入賞及びリプレイ条件装置の置数は、図160〜図167に示すように定められている。
このため、第25実施形態では、役抽選手段61で小役D(スイカ)に当選した場合には、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する(有利区間であることを表示する)するときと、有利区間に移行せず、かつ有利区間表示LED77が点灯しない(有利区間であることを表示しない)ときとを有する。
これに対し、役抽選手段61で小役E1(中段チェリー)に当選したときは、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
As described above, in the twenty-fifth embodiment, the item condition device and the winning and replay condition device for each RT are determined as shown in FIGS.
For this reason, in the twenty-fifth embodiment, when the small winning combination D (watermelon) is won by the combination lottery means 61, the transition to the advantageous section is made, and the advantageous section display LED 77 is lighted And when the advantageous section display LED 77 does not light (does not indicate that it is the advantageous section).
On the other hand, when the small winning combination E1 (middle row cherry) is won by the combination lottery means 61, the transition to the advantageous section is always made, and the advantageous section display LED 77 is lit.

また、役抽選手段61で小役Dに当選して、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯した場合には、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有する。
さらに、役抽選手段61で小役E1に当選して、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯した場合にも、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有する。
In addition, when winning a small role D by the role lottery means 61, transition to the advantageous section, and when the advantageous section display LED 77 is lighted, when transitioning to the instruction game section and when not transitioning to the instruction game section Have.
Furthermore, even when the small winning combination E1 is won by the lottery means 61, the transition to the advantageous section, and the advantageous section display LED 77 is turned on, the transition to the instruction game section and the transition to the instruction game section Have.

図168(a)は、第1実施形態におけるレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無を示す図であり、図168(b)は、第25実施形態におけるレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無を示す図である。
図168(a)に示すように、第1実施形態では、役抽選手段61で小役E1(中段チェリー)に当選したときは、「250/65536」の確率で、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するが、「750/65536」の確率で、有利区間に移行せず、かつ有利区間表示LED77が点灯しない。
FIG. 168 (a) is a view showing the transition of the advantageous section at the winning of the rare role in the first embodiment and the presence / absence of lighting of the advantageous section display LED 77, and FIG. FIG. 18 is a diagram showing the transition of the advantageous section of FIG.
As shown in FIG. 168 (a), in the first embodiment, when the small winning combination E1 (middle cherry) is won by the combination lottery means 61, the transition to the advantageous section is made with a probability of "250/65536", and Although the advantageous section display LED 77 lights up, it does not shift to the advantageous section with the probability of “750/65536”, and the advantageous section display LED 77 does not light.

同様に、第1実施形態では、役抽選手段61で小役D(スイカ)に当選したときは、「50/65536」の確率で、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するが、「500/65536」の確率で、有利区間に移行せず、かつ有利区間表示LED77が点灯しない。
ここで、小役E1に当選した遊技では、左リール31の停止時に左中段に「チェリー」(すなわち「中段チェリー」)が停止可能となる。また、小役E1に当選すると、その後、指示遊技区間に移行する場合を有する。このため、中段チェリーが停止すると、遊技者は、指示遊技区間への移行を期待する。このように、小役E1は、指示遊技区間への移行の期待度が高いレア役である。
Similarly, in the first embodiment, when the small winning combination D (watermelon) is won by the combination lottery means 61, the transition to the advantageous section is made with a probability of "50/65536", and the advantageous section display LED 77 is turned on. At the probability of "500/65536", it does not shift to the advantageous section, and the advantageous section display LED 77 does not light.
Here, in the game in which the small winning combination E1 is won, “cherry” (ie, “middle cherry”) can be stopped at the middle left when the left reel 31 is stopped. In addition, when the small winning combination E1 is won, there is a case where it shifts to the instruction game section after that. Therefore, when the middle row cherry tree is stopped, the player expects to shift to the instructed game section. Thus, the small winning combination E1 is a rare combination with a high degree of expectation of transition to the instruction game section.

しかし、小役E1当選時に、有利区間に移行するときと、有利区間に移行しないときとを設けると、小役E1に当選した当該遊技で、有利区間表示LED77の点灯の有無により、有利区間に移行するか否かが遊技者にわかってしまう。これでは、小役E1当選による指示遊技区間への移行に対する遊技者の期待感を持続させることができない。
これに対し、小役E1当選時に常に有利区間に移行し、この有利区間において常に指示遊技区間に移行するようにすると、小役E1当選は指示遊技区間への移行を意味することとなり、遊技が単調になってしまう。
However, when the small winning combination E1 wins, when the transition to the advantageous interval and the transition not to the advantageous interval are provided, in the game which has won the small winning combination E1, according to the presence or absence of lighting of the advantageous interval display LED 77 The player knows whether or not to shift. In this case, it is not possible to sustain the player's sense of expectation for the transition to the instruction game section by the small winning combination E1.
On the other hand, when the small winning combination E1 always wins, it shifts to the advantageous segment, and if it shifts to the instruction gaming segment always in this advantageous segment, the small winning combination E1 winning means the transition to the instruction gaming segment, and the game is It becomes monotonous.

そこで、第25実施形態では、図168(b)に示すように、「1000/65536」の確率で、役抽選手段61で小役E1(中段チェリー)に当選し、このとき、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、役抽選手段61で小役E1に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「64/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「192/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。これにより、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%となる。
Therefore, in the twenty-fifth embodiment, as shown in FIG. 168 (b), the winning combination winning means 61 wins a small winning combination E1 (middle cherry) with a probability of "1000/65536", and at this time, always an advantageous section , And the advantageous zone display LED 77 lights up.
Furthermore, by winning the small winning combination E1 by the role lottery means 61, transition to the advantageous section, and when the advantageous section display LED 77 is lighted, shift to the instruction game section (AT) with probability of "64/256" However, with the probability of "192/256", it does not shift to the instructed game section. As a result, the probability of transition to the instructed game section (AT) when the middle cherry can be stopped is 25%.

このように、小役E1(中段チェリー)当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させることにより、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。   As described above, it is understood that the transition to the advantageous section is always made by shifting to the advantageous section and turning on the advantageous section display LED 77 at the time of winning the small winning combination E1 (middle stage cherry), but it is shifted to the instruction game section Since it does not know whether or not it is not, it is possible to give the player a sense of expectation for the transition to the instructed game section over a plurality of games.

また、図168(b)に示すように、役抽選手段61で小役D(スイカ)に当選したときは、「50/65536」の確率で、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するが、「500/65536」の確率で、有利区間に移行せず、かつ有利区間表示LED77が点灯しない。
さらに、役抽選手段61で小役Dに当選して、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「32/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「224/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。
In addition, as shown in FIG. 168 (b), when winning the small part D (watermelon) by the role lottery means 61, it moves to the advantageous section with a probability of "50/65536", and the advantageous section display LED 77 Although it lights, it does not shift to an advantageous section with the probability of "500/65536", and the advantageous section display LED 77 does not light.
Furthermore, when the small winning combination D is won by the lottery means 61, the transition to the advantageous section, and the advantageous section display LED 77 is lighted, the transition to the instruction game section (AT) is made with the probability of "32/256". However, with the probability of "224/256", it does not shift to the instruction game section.

このように、小役D(スイカ)当選時には、有利区間表示LED77の点灯の有無により、有利区間に移行するか否かを遊技者に知らせることができる。さらに、小役D当選時に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。   In this manner, when the small winning combination D (watermelon) is won, the player can be notified whether or not to shift to the advantageous section by the presence or absence of the lighting of the advantageous section display LED 77. Furthermore, when the small winning combination D winning, transition to the advantageous section, and when the advantageous section display LED 77 lights up, it will be in a state to know whether to shift to the instruction game section, feeling of expectation for the transition to the instruction game section Can be given to the player over multiple games.

また、第25実施形態では、役抽選手段61で小役E1(中段チェリー)に当選したときは、役抽選手段61とは別に、指示遊技区間(AT)に移行するか否かを決定するAT抽選(2段階抽選)を行う。
さらにまた、置数「50」の方で小役D(スイカ)に当選したときも、小役E1に当選したときと同様に、AT抽選を行う。
なお、第25実施形態では、メイン制御基板50上に、「0」〜「255」の範囲を1サイクルとしてカウントを行うAT抽選用カウンタを備えている。そして、このAT抽選用カウンタから取得した1バイトの乱数値を用いてAT抽選を行う。
Further, in the twenty-fifth embodiment, when the small winning combination E1 (middle row cherry) is won by the combination lottery means 61, the AT determines whether or not to shift to the instruction game section (AT) separately from the combination lottery means 61. Perform a lottery (two-step lottery).
Furthermore, even when the small winning combination D (watermelon) is won by the number “50”, the AT lottery is performed in the same manner as when the small winning combination E1 is won.
In the twenty-fifth embodiment, the main control substrate 50 is provided with an AT lottery counter which counts a range of “0” to “255” as one cycle. Then, an AT lottery is performed using the 1-byte random number value acquired from the AT lottery counter.

また、小役E1当選時に、AT抽選で当選(指示遊技区間に移行することに決定)したときは、有利区間に移行後、所定遊技回数(たとえば32遊技)を消化するまでは、指示遊技区間に移行せず、所定遊技回数を消化すると、指示遊技区間に移行する。すなわち、有利区間に移行後、所定遊技回数を消化するまでは、前兆中(本前兆)となり、所定遊技回数を消化すると、ATに突入する。
これに対し、小役E1当選時に、AT抽選で非当選(指示遊技区間に移行しないことに決定)となったときは、指示機能を少なくとも1回作動させれば、有利区間を終了することが可能となる。すなわち、いわゆるガセ前兆となる。
In addition, when winning the small winning combination E1 at AT lottery (decided to shift to the instruction game section), after transition to the advantageous section, until the predetermined number of games (for example, 32 games) have been digested, the instruction game section If it is determined that the predetermined number of games have been taken, the process proceeds to the designated game section. That is, after transitioning to the advantageous section, the game is in the middle (presence) until the predetermined number of games are consumed, and when the predetermined number of games is consumed, the AT is entered.
On the other hand, when the small winning combination E1 is won, if it is not won in the AT lottery (decided not to shift to the instruction game section), the advantageous section may be ended if the instruction function is operated at least once. It becomes possible. That is, it becomes a so-called precursor.

また、置数「50」の方で小役Dに当選し、AT抽選で当選したときも、小役E1当選時にAT抽選で当選したときと同様に、有利区間に移行後、所定遊技回数の前兆(本前兆)を経て、ATに突入する。
さらにまた、置数「50」の方で小役Dに当選し、AT抽選で非当選となったときも、小役E1当選時にAT抽選で非当選となったときと同様に、いわゆるガセ前兆となる。
Also, when the small winning combination D is won by the number “50” and the winning combination is won by the AT lottery, the same as when winning by the AT drawing when winning the small winning combination E1, after transition to the advantageous section, After a omen, I rush into the AT.
Furthermore, even when the minor player D is elected by the number “50” and the player is not elected in the AT lottery, the same as when the minor player E1 is elected in the AT lottery and so on It becomes.

このように、指示遊技区間(AT)への移行の期待度が高い役(小役E1)については、指示遊技区間への移行の有無にかかわらず、当選時に必ず有利区間表示LED77を点灯させ、有利区間での遊技(本前兆又はガセ前兆)を行うように設計することで、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
これに対し、指示遊技区間(AT)への移行の期待度が低い役(小役D)については、当選時に有利区間表示LED77を点灯させる場合と点灯させない場合とを有するように設計することで、指示遊技区間への移行に対する過度な期待を遊技者に抱かせないようにすることができる。
Thus, for the part (small part E1) with a high degree of expectation of the transition to the instruction game segment (AT), the advantageous segment display LED 77 is always turned on at the time of winning regardless of the presence or absence of the transition to the instruction game segment, By designing to play the game in the advantageous section (prediction or false genesis), it is possible to give the player a sense of expectation for the transition to the instructed game section over multiple games.
On the other hand, with regard to the part (small part D) with a low degree of expectation of the transition to the instruction game section (AT), it is designed to have the case of turning on and off the advantageous section display LED 77 at the time of winning. It is possible to prevent the player from having an excessive expectation for the transition to the instructed game section.

また、第25実施形態では、置数「50」の方で小役Dに当選したときは、小役E1に当選したときと同様に、AT抽選の結果により指示遊技区間に移行する場合と移行しない場合とを有するように設計しているが、置数「50」の方で小役Dに当選したときは、必ず指示遊技区間に移行するように設計してもよい。
この場合、当選時に必ず有利区間表示LED77を点灯させ、有利区間中の遊技(本前兆又はガセ前兆)において指示遊技区間への移行を煽ることができる小役E1と、当選時における有利区間表示LED77の点灯の有無により指示遊技区間に移行するか否かが即座に判別可能な小役Dとの役割がより明確となり、メリハリのある遊技性が設計可能となる。
Further, in the twenty-fifth embodiment, when the small winning combination D is won by the number “50”, as in the case of winning the small winning combination E1, the transition to the case of transitioning to the instruction game section according to the result of AT lottery Although it is designed to have the case where it does not occur, it may be designed to shift to the instruction game section without fail when the small winning combination D is won by the number “50”.
In this case, the winning combination indicator LED 77 is always turned on at the time of winning, and the small winning combination E1 that can make it possible to shift to a designated gaming segment in the game during the advantageous segment (this sign The role of the small role D, in which it can be immediately determined whether or not to shift to the instructed game section by the presence or absence of lighting, becomes clearer, and it becomes possible to design a game characteristic with sharpness.

図169は、第25実施形態における設定値ごとの1BB当選確率及び1BB当選時における有利区間移行確率を示す図である。
第25実施形態では、特別役として、1BBA及び1BBBの2種類を有している。
また、第25実施形態では、通常区間において、1BBAに当選したときは、常に、有利区間に移行する。これに対し、通常区間において、1BBBに当選したときは、有利区間に移行しない。
FIG. 169 is a diagram showing a 1BB winning probability for each set value and an advantageous section transition probability at the time of 1BB winning in the twenty-fifth embodiment.
The twenty-fifth embodiment has two types of 1BBA and 1BBB as special roles.
Further, in the twenty-fifth embodiment, when 1 BBA is won in a normal section, the section always shifts to an advantageous section. On the other hand, when the player wins 1 BBB in the normal section, it does not shift to the advantageous section.

さらにまた、第25実施形態では、図160に示すように、1BBA当選となる置数は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、設定共通で「70」に設定されている。
したがって、図169に示すように、1BBAの当選確率は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、「70/65536」となる。すなわち、1BBAの当選確率は、全設定値で同一に設定されている。
Furthermore, in the twenty-fifth embodiment, as shown in FIG. 160, the storage unit number for winning the 1BBA is set to “70” in common in both non-RT and RT1 to RT3.
Therefore, as shown in FIG. 169, the winning probability of 1BBA is “70/65536” in both non-RT and RT1 to RT3. That is, the winning probability of 1 BBA is set to be the same for all set values.

さらに、第25実施形態では、図161〜図164に示すように、1BBB当選となる置数は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、設定1のときは「80」、設定2のときは「88」、設定3のときは「96」、設定4のときは「104」、設定5のときは「112」、設定6のときは「120」に設定されている。
したがって、1BBBの当選確率は、図169に示すようになり、設定値が高くなるにしたがって高くなる。
Furthermore, in the twenty-fifth embodiment, as shown in FIG. 161 to FIG. 164, when 1 BBB is won, the prefix number for setting 1 is “80” and for setting 2 in any of non-RT and RT1 to RT3. Is “88”, “96” for setting 3, “104” for setting 4, “112” for setting 5, and “120” for setting 6.
Therefore, the winning probability of 1 BBB is as shown in FIG. 169, and becomes higher as the set value becomes higher.

また、第25実施形態では、1BB当選となる置数、すなわち1BBA当選となる置数及び1BBB当選となる置数の合算値は、設定1のときは「150」、設定2のときは「158」、設定3のときは「166」、設定4のときは「174」、設定5のときは「182」、設定6のときは「190」となる。
したがって、1BBの当選確率(1BBA及び1BBBの合算での当選確率)は、図169に示すようになり、設定値が高くなるにしたがって高くなる。
In addition, in the twenty-fifth embodiment, the combined value of the 1BB winning box, that is, the combination of the 1BBB winning box and the 1BBB winning box is “150” for setting 1 and “158 for setting 2”. In case of setting 3, "166", in case of setting 4, "174", in case of setting 5, "182" and in case of setting 6, "190".
Therefore, the winning probability of 1BB (the winning probability in the summation of 1BBA and 1BBB) is as shown in FIG. 169, and becomes higher as the set value becomes higher.

よって、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定1のときは、(70÷150×100≒)「46.7」%となる。同様に、設定2のときは「44.3」%、設定3のときは「42.2」%、設定4のときは「40.2」%、設定5のときは「38.5」%、設定6のときは「36.8」%となる。
すなわち、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなる。
Therefore, the transition probability to the advantageous section at the time of 1BB winning becomes “46.7”% (70 ÷ 150 × 100 と き) in case of setting 1. Similarly, “44.3”% for setting 2, “42.2”% for setting 3, “40.2”% for setting 4, and “38.5”% for setting 5. In case of setting 6, it is "36.8"%.
That is, the transition probability to the advantageous section at the 1BB winning becomes higher as the set value becomes lower.

ここで、スロットマシン10では、設定値が高くなるにしたがって、特別役(1BB)の当選確率が高くなることが一般的である。
しかし、特別役に当選したときに、特別遊技に移行可能にすることに加えて、有利区間に移行可能にすると、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎてしまうおそれがある。
Here, in the slot machine 10, it is general that the winning probability of the special role (1BB) becomes higher as the set value becomes higher.
However, in addition to making it possible to shift to a special game when winning a special part, if it is possible to shift to an advantageous section, the difference in player's advantage between the low setting time and the high setting time becomes large. There is a risk that it will be too late.

そこで、第25実施形態では、図169に示すように、有利区間に移行可能な1BBAの当選確率を、全設定値で同一にし、有利区間に移行しない1BBBの当選確率を、設定値が高くなるにしたがって高くなるようにしている。
これにより、1BBの当選確率、すなわち1BBA及び1BBBの合算での当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなり、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなる。したがって、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎないようにすることができる。
Therefore, in the twenty-fifth embodiment, as shown in FIG. 169, the winning probability of 1BBA capable of shifting to the advantageous section is made the same for all setting values, and the winning probability of 1BBB not shifting to the advantageous section is higher in setting value. Try to get higher according to
Thus, the winning probability of 1BB, that is, the winning probability in 1BBA and 1BBB addition increases as the set value increases, and the transition probability to an advantageous section at 1BB win increases as the set value decreases. Become. Therefore, it is possible to prevent the difference in the player's advantage from becoming too large between the low setting time and the high setting time.

また、1BBの当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなるが、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなるので、有利区間への移行確率には設定差がないにもかかわらず、有利区間への移行確率に設定差があるような印象を遊技者に与えることができる。   In addition, although the 1BB winning probability increases as the set value increases, the transition probability to the advantageous section at the 1BB winning becomes higher as the set value decreases, so the transition probability to the advantageous section is higher. It is possible to give the player an impression that there is a setting difference in the transition probability to the advantageous section even though there is no setting difference.

さらにまた、1BB当選時における有利区間への移行確率から、遊技者に設定値を推測させることができる。すなわち、設定値を推測するための要素を遊技者に提供することができる。
さらに、有利区間に移行しない旨の決定は、本来は遊技者を失望させてしまうものであるが、1BB当選時に有利区間に移行しないことに決定する確率が高いほど、設定値が高いことを示すので、1BB当選時に有利区間に移行しないことに決定しても、設定値が高いことを遊技者に期待させることができ、遊技者を失望させないようにすることができる。
Furthermore, it is possible to make the player estimate the setting value from the probability of transition to the advantageous section when 1BB is won. That is, it is possible to provide the player with an element for estimating the setting value.
Furthermore, although the decision not to shift to the advantageous section is originally intended to disappoint the player, it indicates that the higher the probability of deciding not to shift to the advantageous section when 1BB is won, the higher the set value. Therefore, even if it is decided not to shift to the advantageous section when 1BB is won, the player can be expected to have a high set value, and the player can be prevented from disappointing.

また、有利区間において、指示機能を少なくとも1回作動させたときは、有利区間を終了することが可能となる。特に、指示遊技区間(AT)に移行しない有利区間において、その有利区間を終了可能にするために、少なくとも1回、指示機能を作動させる。
ここで、「少なくとも1回の指示機能の作動」は、ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する遊技のうち、最大払出し枚数(「9」枚)を獲得可能な条件装置(小役B群)に当選した遊技で行う必要がある。
したがって、小役C群当選時(最大で3枚)に指示機能を作動させても、「少なくとも1回の指示機能の作動」には該当しない。
以下、小役B群の押し順ベルを意味するときは、「押し順ベル(小役B群)」と記載する。
In addition, in the advantageous section, when the indication function is operated at least once, it is possible to end the advantageous section. In particular, in an advantageous section that does not shift to the instruction game section (AT), the instruction function is activated at least once in order to be able to end the advantageous section.
Here, “operation of at least one instruction function” is a condition device (small combination B group) capable of acquiring the maximum payout number (“9”) in a game having an advantageous operation mode of the stop switch 42. It is necessary to do with the game which was elected.
Therefore, even if the instruction function is activated at the time of winning the small winning combination C group (3 sheets at the maximum), it does not fall under the "operation of the instruction function at least once".
Hereinafter, when meaning the push order bell of the small combination B group, it is described as "push order bell (small combination B group)".

なお、指示遊技区間を有しない有利区間を終了可能にするために必要とされる、少なくとも1回の指示機能の作動は、「担保ナビ」などと称することもある。
さらに、1回目の指示機能の作動前に特別役(1BBA又は1BBB)に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能となる。
なお、第25実施形態では、特別役として、1BB(第一種役物連続作動装置)のみを設け、2BB(第二種役物連続作動装置)は設けていないが、1回目の指示機能の作動前に2BBに当選したときも、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能となる。
In addition, the operation of the at least one instruction function required to enable termination of the advantageous section having no instruction game section may be referred to as "secure navigation" or the like.
Furthermore, when the special winning combination (1BBA or 1BBB) is won before the first indication function is activated, it is possible to end the advantageous section without activating the indication function.
In addition, in the twenty-fifth embodiment, only 1BB (a first-class product continuous operation device) is provided as a special role, and 2BB (a second-type product continuous operation device) is not provided. Even when 2 BB is won before the operation, it is possible to end the advantageous section without activating the instruction function.

また、「1回指示判定フラグ」は、有利区間を終了可能にするための少なくとも1回の指示機能を作動させたことを示すフラグである。
RWM53上には、1回指示判定フラグを記憶するための記憶領域が設けられている。
そして、1回指示判定フラグがオンのときは、RWM53上の1回指示判定フラグの記憶領域に「1」が記憶され、1回指示判定フラグがオフのときは、「0」が記憶される。
Also, the “one-time instruction determination flag” is a flag indicating that at least one instruction function for enabling termination of the advantageous section has been operated.
A storage area for storing the one-time instruction determination flag is provided on the RWM 53.
Then, when the one time instruction determination flag is on, "1" is stored in the storage area of the one time instruction determination flag on the RWM 53, and when the one time instruction determination flag is off, "0" is stored. .

図170は、第25実施形態における指示機能作動処理の流れを示すフローチャートである。
図170の指示機能作動処理に進むと、まず、ステップS2001において、メインCPU55は、押し順ベル(小役B群)に当選したか否かを判断する。ここで、押し順ベル(小役B群)に当選したと判断すると、次のステップS2002に進む。これに対し、押し順ベル(小役B群)に当選していないと判断すると、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 170 is a flowchart showing the flow of an indication function activation process according to the twenty-fifth embodiment.
In the instruction function activation process shown in FIG. 170, first, in step S2001, the main CPU 55 determines whether or not the pushing order bell (small winning combination B group) is won. Here, if it is determined that the pushing order bell (small winning combination B group) is won, the process proceeds to the next step S2002. On the other hand, if it is determined that the pushing order bell (small winning combination B group) has not been won, the processing according to this flowchart is ended.

次のステップS2002では、メインCPU55は、有利区間に滞在中であるか否かを判断する。ここで、有利区間に滞在中であると判断すると、次のステップS2003に進む。これに対し、有利区間に滞在中でない(通常区間に滞在中である)と判断すると、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2003に進むと、メインCPU55は、指示遊技区間(AT)に滞在中であるか否かを判断する。ここで、指示遊技区間に滞在中であると判断したときは、次のステップS2004に進む。これに対し、指示遊技区間に滞在中でないと判断したときは、ステップS2007に進む。
In the next step S2002, the main CPU 55 determines whether it is staying in the advantageous section. Here, if it is determined that the user is staying in the advantageous section, the process proceeds to the next step S2003. On the other hand, if it is determined that the user is not staying in the advantageous section (is staying in the normal section), the processing according to this flowchart is ended.
At step S2003, the main CPU 55 determines whether or not the user is staying in the instructed game section (AT). Here, if it is determined that the user is staying in the instructed game section, the process proceeds to the next step S2004. If it is determined that the user is not staying in the instructed game section, the process proceeds to step S2007.

ステップS2004では、メインCPU55は、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。このとき、サブ制御基板80側では、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。そして、次のステップS2005に進む。
ステップS2005に進むと、メインCPU55は、有利区間の終了条件を満たしたか否かを判断する。具体的には、有利区間の遊技回数を消化し(有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」になり)、かつ、指示機能を少なくとも1回作動させた(正解押し順を少なくとも1回報知した)か、又は特別役(1BBA又は1BBB)に当選したか否かを判断する。ここで、有利区間の終了条件を満たしたと判断したときは、次のステップS2006に進む。これに対し、有利区間の終了条件を満たしていないと判断したときは、ステップS2006をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2004, the main CPU 55 operates the instruction function to display push order instruction information on the acquisition number display LED 78. At this time, on the side of the sub control board 80, the image display device 23 notifies the correct pressing order. Then, the process proceeds to the next step S2005.
In step S2005, the main CPU 55 determines whether the end condition of the advantageous section is satisfied. Specifically, the number of games played in the advantageous section is digested (the count value of the advantageous section counter 69a becomes "0"), and the instruction function is operated at least once (the correct push order is notified at least once) It is judged whether or) the special role (1 BBA or 1 BBB) is won. Here, if it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied, the process proceeds to the next step S2006. On the other hand, when it is determined that the termination condition of the advantageous section is not satisfied, step S2006 is skipped, and the processing according to this flowchart is ended.

ステップS2006では、メインCPU55は、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行する。有利区間終了時の初期化処理では、1回指示判定フラグを含め、有利区間に関する情報であってRWM53上の記憶領域に記憶されている情報をクリアする。そして、有利区間終了時の初期化処理を実行すると、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2007では、メインCPU55は、特別役(1BBA又は1BBB)に当選したか否かを判断する。ここで、特別役に当選したと判断したときは、次のステップS2008に進む。これに対し、特別役に当選していないと判断したときは、ステップS2008をスキップして、ステップS2005に進む。
In step S2006, the main CPU 55 executes initialization processing (RAM clear processing) at the end of the advantageous section. In the initialization processing at the end of the advantageous section, the information regarding the advantageous section, including the one-time instruction determination flag, which is stored in the storage area on the RWM 53 is cleared. Then, when the initialization process at the end of the advantageous section is executed, the process according to this flowchart ends.
In step S2007, the main CPU 55 determines whether or not the special winning combination (1BBA or 1BBB) is won. Here, if it is determined that the special part has been won, the process proceeds to the next step S2008. On the other hand, if it is determined that the special part has not been won, the process skips step S2008 and proceeds to step S2005.

ステップS2008では、メインCPU55は、1回指示判定フラグをオンにする。具体的には、ステップS2008では、メインCPU55は、指示機能は作動させないが、RWM53上における1回指示判定フラグの記憶領域に「1」をセットする。そして、ステップS2005に進む。
ステップS2009では、メインCPU55は、RWM53上における1回指示判定フラグの記憶領域の値が「1」であるか否かを判断する。ここで、「1」である、すなわち1回指示判定フラグがオンであると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」である、すなわち1回指示判定フラグがオフであると判断したときは、次のステップS2010に進む。
In step S2008, the main CPU 55 turns on the instruction determination flag once. Specifically, in step S2008, the main CPU 55 does not operate the instruction function, but sets “1” in the storage area of the one-time instruction determination flag on the RWM 53. Then, the process proceeds to step S2005.
In step S2009, the main CPU 55 determines whether the value of the storage area of the one-time instruction determination flag on the RWM 53 is “1”. Here, if it is "1", that is, if it is determined that the one time instruction determination flag is on, the processing according to this flowchart is ended. On the other hand, if it is "0", that is, if it is determined that the one time instruction determination flag is off, the process proceeds to the next step S2010.

ステップS2010では、メインCPU55は、特定条件(1回指示作動条件)を満たしたか否かを判断する。
ここで、「1回指示作動条件」とは、有利区間を終了可能にするための少なくとも1回の指示機能の作動を許可する条件である。
第25実施形態では、「1回指示作動条件」として、「有利区間移行後に所定遊技回数(たとえば「15遊技」)を消化したこと」を定めている。
また、第25実施形態では、メイン制御基板50上に、有利区間移行後の遊技回数をカウントするための消化遊技回数カウンタを備えている。
At step S2010, the main CPU 55 determines whether or not the specific condition (one-time instruction operation condition) is satisfied.
Here, the "one-time instruction operation condition" is a condition that permits operation of at least one instruction function for enabling termination of the advantageous section.
In the twenty-fifth embodiment, it is determined that "a predetermined number of games (for example," 15 games ") has been digested after shifting to an advantageous section" as the "one-time instruction operation condition".
Further, in the twenty-fifth embodiment, the main control board 50 is provided with a digested game number counter for counting the number of games after transition to the advantageous section.

そして、ステップS2010では、メインCPU55は、消化遊技回数カウンタのカウント値が所定値(たとえば「15」)以上であるか否かを判断し、所定値以上であると判断したときは、1回指示作動条件を満たしていると判断して、次のステップS2011に進む。これに対し、所定値未満であると判断したときは、1回指示作動条件を満たしていないと判断して、本フローチャートによる処理を終了する。   Then, in step S2010, main CPU 55 determines whether or not the count value of the number-of-digestions game counter is equal to or more than a predetermined value (for example, “15”). It is determined that the operating condition is satisfied, and the process proceeds to the next step S2011. On the other hand, when it is determined that the value is less than the predetermined value, it is determined that the one-time instruction operation condition is not satisfied, and the processing according to the present flowchart is ended.

ステップS2011に進むと、メインCPU55は、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。また、ステップS2011での指示機能の作動は、有利区間を終了可能にするためのものである。このとき、サブ制御基板80側では、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。そして、指示機能を作動させると、次のステップS2012に進む。
ステップS2012では、メインCPU55は、RWM53上における1回指示判定フラグの記憶領域に「1」をセットする。そして、ステップS2005に進む。
In step S2011, the main CPU 55 operates the instruction function to display pressing order instruction information on the acquired number display LED 78. Further, the operation of the indication function in step S2011 is to enable the end of the advantageous section. At this time, on the side of the sub control board 80, the image display device 23 notifies the correct pressing order. And if an instruction | indication function is operated, it will progress to following step S2012.
In step S2012, the main CPU 55 sets “1” in the storage area of the one-time instruction determination flag on the RWM 53. Then, the process proceeds to step S2005.

図171は、指示遊技区間(AT)を有しない有利区間に移行した後、最初の押し順ベル(小役B群)当選時に、指示機能を作動させる例を示すタイムチャートである。
指示遊技区間を有しない有利区間は、指示機能を少なくとも1回作動させるか、又は1回目の指示機能の作動前に特別役に当選すると、終了可能となる。
図171に示すように、有利区間への移行前においては、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。そして、有利区間への移行後において、最初に押し順ベル(小役B群)に当選した遊技で、指示機能を作動させる。このとき、メイン制御基板50側では、1回指示判定フラグをオンにし、サブ制御基板80側では、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。
FIG. 171 is a time chart showing an example in which the instruction function is activated when the first push order bell (small group B group) is won after the transition to the advantageous section having no instruction game section (AT).
An advantageous section having no instruction game section can be ended if the instruction function is activated at least once or if the special winning combination is won before the first instruction function is activated.
As shown in FIG. 171, before the transition to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the pushing order bell (small part B group) is won. Then, after the transition to the advantageous section, the instruction function is activated in the game in which the first push order bell (small part B group) is won. At this time, the main control board 50 side turns on the instruction determination flag once, and on the sub control board 80 side, the image display device 23 notifies the correct pressing order.

また、1回指示判定フラグをオンにすると、その後は、有利区間を終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
さらに、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
In addition, once the instruction determination flag is turned on, the instruction determination flag is maintained in the on state until the advantageous section ends.
Furthermore, when the one time instruction determination flag is in the on state, the instruction function is not activated even if the pushing order bell (small group B group) is won.
Then, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section is ended, and an initialization process (RAM clear process) at the end of the advantageous section is performed to turn off the instruction determination flag once.

図172は、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。
図172に示すように、有利区間への移行前においては、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。そして、図172では、有利区間への移行後において、最初に押し順ベル(小役B群)に当選する前に、すなわち1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選する。このとき、指示機能は作動させないが、1回指示判定フラグをオンにする。その後、有利区間が終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
FIG. 172 is a time chart showing an example of canceling the activation of the indication function by winning the special part after the transition to the advantageous area not having the indication game area and before the activation of the first indication function.
As shown in FIG. 172, before the transition to the advantageous section, even if the winning order bell (small role B group) is won, the instruction function is not activated. Then, in FIG. 172, after the transition to the advantageous section, the special role is won before the first push bell (small role B group) is won, that is, before the operation of the first instruction function. At this time, the instruction function is not activated, but the instruction determination flag is turned on once. Thereafter, the instruction determination flag is maintained in the on state until the advantageous section ends.

また、特別役に当選すると、特別役の当選情報がオンになり、当選した特別役が入賞すると、特別役の当選情報がオフになる。さらにまた、特別役に当選してから入賞するまでの間は、内部中となり、特別役の当選情報がオンの状態を維持する。
さらに、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
In addition, when winning a special part, the winning information of the special part is turned on, and when the winning special part is won, the winning information of the special part is turned off. Furthermore, during the period from winning the special part until winning a prize, it is inside and the special part winning information remains on.
Furthermore, when the one time instruction determination flag is in the on state, the instruction function is not activated even if the pushing order bell (small group B group) is won.
Then, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section is ended, and an initialization process (RAM clear process) at the end of the advantageous section is performed to turn off the instruction determination flag once.

図171では、指示遊技区間(AT)を有しない有利区間に移行した後、最初の押し順ベル(小役B群)当選時に、指示機能を作動させる例を示した。
ここで、指示遊技区間を有しない有利区間を早期に終了可能にするためには、指示遊技区間を有しない有利区間に移行後、できるだけ早い段階で、押し順ベル(小役B群)当選時に、指示機能を作動させることが好ましい。
FIG. 171 shows an example in which the instruction function is activated when the first push order bell (small group B group) is won after the transition to the advantageous section having no instruction game section (AT).
Here, in order to enable the termination of the advantageous section having no instruction game section early, after transitioning to the advantageous section having no instruction game section, at the earliest possible stage when the push order bell (small part B group) is won Preferably, the indication function is activated.

しかし、出玉設計の観点から、指示遊技区間を有する有利区間において、できるだけ多くの遊技媒体(メダル)を払い出すためには、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることが好ましい。
すなわち、指示遊技区間を有しない有利区間は、押し順ベル(小役B群)当選時に遊技者にメダルを払い出す必要のないガセ前兆を行う遊技区間であり、その遊技区間で担保ナビを実行するということは、その分、指示遊技区間を有する有利区間でのメダルの払出し枚数の期待値を低めに設定しなければならないことを意味する。
そこで、第25実施形態では、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、特定条件(1回指示作動条件)を満たすまでは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させないようにしている。また、「1回指示作動条件」として、「有利区間移行後に所定遊技回数(たとえば「15遊技」)を消化したこと」を定めている。
However, in order to pay out as much game media (medal) as much as possible in the advantageous section having the instruction game section from the viewpoint of the payout ball design, the payout of game media is suppressed as much as possible in the advantageous section having no instruction game section. Is preferred.
That is, the advantageous section having no instruction game section is a game section that performs a false affront that does not need to pay out the medals to the player when the pushing order bell (small part B group) is won, and executes secure navigation in the game section That means that the expected value of the payout number of medals in the advantageous section having the instruction game section has to be set lower accordingly.
Therefore, in the twenty-fifth embodiment, after transitioning to an advantageous section having no instruction game section, even if a winning order bell (small part B group) is won until a specific condition (one-time instruction operation condition) is satisfied, It does not activate the indication function. In addition, as the “one-time instruction operation condition”, “a predetermined number of games (for example,“ 15 games ”) has been digested after transition to the advantageous section” is defined.

ここで、図172に示すように、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了させることが可能となる。
このため、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、特定条件(1回指示作動条件)を満たすまでは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させないようにすることにより、1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選する確率を高くすることができる。これにより、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能となる確率を高くすることができ、ひいては、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることができる。
このように、不必要なタイミング(指示遊技区間を有しない有利区間:ガセ前兆)での遊技媒体の払い出しを抑えることで、適切なタイミング(指示遊技区間:AT)でメダルの払い出しが期待できる出玉設計が可能となる。
Here, as shown in FIG. 172, in the advantageous section not having the instruction game section, when the special winning combination is won before the operation of the first instruction function, the advantageous section is ended without operating the instruction function. It is possible to
For this reason, after transitioning to the advantageous section having no instruction game section, the instruction function is not activated even if the pushing order bell (small group B group) is won until the specific condition (one-time instruction operation condition) is satisfied. By doing this, it is possible to increase the probability of winning the special part before the first instruction function is activated. As a result, the probability that it is possible to end the advantageous section without activating the instruction function can be increased, and thus, the payout of gaming media can be suppressed as much as possible in the advantageous section without the instruction game section. it can.
In this manner, by suppressing the payout of gaming media at unnecessary timings (advantage zone without instruction game zone: Gasse aura), payout of medals can be expected at appropriate timing (instruction game zone: AT) Ball design becomes possible.

また、有利区間の遊技回数(有利区間カウンタ69aの初期値)より少ない遊技回数を、1回指示作動条件の遊技回数として定めることができる。たとえば、有利区間の遊技回数として「32遊技」を定めるとともに、1回指示作動条件の遊技回数として「15遊技」を定めることができる。
この場合、1回指示作動条件の遊技回数を消化する前に、特別役に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することができる。
また、1回指示作動条件の遊技回数を消化した後、有利区間の遊技回数を消化する前に、押し順ベル(小役B群)に当選すれば、このとき指示機能を作動させることができるので、有利区間の遊技回数の消化と同時に、有利区間を終了することができる。
In addition, it is possible to set the number of games less than the number of games in the advantageous section (initial value of the advantageous section counter 69a) as the number of games of the one time instruction operation condition. For example, it is possible to set “32 games” as the number of games in the advantageous section, and to set “15 games” as the number of games in the one-time instruction operation condition.
In this case, when the special winning combination is won before the game operation number of the one time instruction operation condition is consumed, the advantageous section can be ended without operating the instruction function.
In addition, after digesting the game number of the one time instruction operation condition, if you win the push order bell (small part B group) before digesting the game number of the advantageous section, the instruction function can be operated at this time Therefore, the advantageous section can be ended simultaneously with the completion of the number of games of the advantageous section.

図173は、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回指示作動条件を満たした後の最初の押し順ベル(小役B群)当選時に、指示機能を作動させる例を示すタイムチャートである。
図173に示すように、有利区間に移行する前は、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。また、有利区間に移行した後においても、1回指示作動条件を満たす(所定遊技回数を消化する)までは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
FIG. 173 is a time chart showing an example in which the instruction function is activated when the first push order bell (small group B group) wins after satisfying the instruction operation condition once in the advantageous section not having the instruction game section .
As shown in FIG. 173, before shifting to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the pushing order bell (small part B group) is won. In addition, even after shifting to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the pushing order bell (small group B group) is won, until the condition for the one-time instruction operation is satisfied (the predetermined game number is digested).

そして、1回指示作動条件を満たした後、最初に押し順ベル(小役B群)に当選した遊技で、指示機能を作動させる。このとき、1回指示判定フラグをオンにする。その後、有利区間を終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
また、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
Then, after the instruction operation condition is satisfied once, the instruction function is operated in the game in which the first push bell (small group B group) is won. At this time, the instruction determination flag is turned on once. Thereafter, the instruction determination flag is maintained in the on state until the advantageous section is ended.
When the instruction determination flag is in the on state, the instruction function is not activated even if the pushing order bell (small group B) is won.
Then, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section is ended, and an initialization process (RAM clear process) at the end of the advantageous section is performed to turn off the instruction determination flag once.

図174は、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回指示作動条件を満たす前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。
図174に示すように、有利区間に移行する前は、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。また、有利区間に移行した後においても、1回指示作動条件を満たす(所定遊技回数を消化する)までは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、図174では、有利区間に移行した後、1回指示作動条件を満たす前に、特別役に当選する。このとき、指示機能は作動させないが、1回指示判定フラグをオンにする。その後、有利区間が終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
FIG. 174 is a time chart showing an example in which the operation of the instruction function is canceled by winning the special combination before satisfying the instruction operation condition once in the advantageous section having no instruction game section.
As shown in FIG. 174, even after winning in the push order bell (small role B group), the instruction function is not activated before shifting to the advantageous section. In addition, even after shifting to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the pushing order bell (small group B group) is won, until the condition for the one-time instruction operation is satisfied (the predetermined game number is digested).
Then, in FIG. 174, after transitioning to the advantageous section, the special winning combination is won before the one-time instruction operation condition is satisfied. At this time, the instruction function is not activated, but the instruction determination flag is turned on once. Thereafter, the instruction determination flag is maintained in the on state until the advantageous section ends.

また、特別役に当選すると、特別役の当選情報がオンになり、当選した特別役が入賞すると、特別役の当選情報がオフになる。さらにまた、特別役に当選してから入賞するまでの間は、内部中となり、特別役の当選情報がオンの状態を維持する。
さらに、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。図174では、1回指示判定フラグがオンの状態であるときに、押し順ベル(小役B群)に3回当選するが、いずれにおいても、指示機能を作動させない。
そして、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
In addition, when winning a special part, the winning information of the special part is turned on, and when the winning special part is won, the winning information of the special part is turned off. Furthermore, during the period from winning the special part until winning a prize, it is inside and the special part winning information remains on.
Furthermore, when the one time instruction determination flag is in the on state, the instruction function is not activated even if the pushing order bell (small group B group) is won. In FIG. 174, when the one-time instruction determination flag is in the on state, the pushing order bell (small combination B group) is won three times, but the instruction function is not activated in any case.
Then, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section is ended, and an initialization process (RAM clear process) at the end of the advantageous section is performed to turn off the instruction determination flag once.

なお、「1回指示作動条件」は、「有利区間移行後に所定遊技回数を消化したこと」に限られるものではない。たとえば、「有利区間の遊技回数を消化したこと(有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」になったこと)」を、「1回指示作動条件」として定めることができる。
ここで、指示遊技区間を有しない有利区間は、有利区間の遊技回数を消化し(有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」になり)、かつ、指示機能を少なくとも1回作動させるか、又は1回目の指示機能の作動前に特別役に当選すると、終了可能となる。
また、指示遊技区間を有しない有利区間の遊技回数としては、たとえば「32遊技」を設定することができる。
The "one-time instruction operation condition" is not limited to "having digested the predetermined number of games after transition to the advantageous section". For example, it can be determined that "the number of games in the advantageous section has been digested (the count value of the advantageous section counter 69a has become" 0 ")" as the "one-time instruction operation condition".
Here, in the advantageous section having no instruction game section, the number of games in the advantageous section is digested (the count value of the advantageous section counter 69a becomes "0"), and the indication function is operated at least once, or If the special part is won before the first instruction function is activated, it is possible to end.
In addition, as the number of games in the advantageous section not having the instruction game section, for example, "32 games" can be set.

図175は、指示遊技区間を有しない有利区間において、有利区間の遊技回数を消化後に、押し順ベル(小役B群)に当選時に指示機能を作動させて、有利区間を終了する例を示すタイムチャートである。
図175に示すように、有利区間に移行する前は、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。また、有利区間に移行した後においても、有利区間の遊技回数(たとえば「32遊技」)を消化するまでは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
FIG. 175 shows an example of ending the advantageous section by activating the instruction function at the time of winning on the pushing order bell (small group B group) after digesting the number of games of the advantageous section in the advantageous section having no instruction game section It is a time chart.
As shown in FIG. 175, before shifting to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the pushing order bell (small role B group) is won. In addition, even after shifting to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the pushing order bell (small part B group) is won until the number of games of the advantageous section (for example, “32 games”) is digested.

さらに、図175では、有利区間の遊技回数を消化した時点では、指示機能を作動させておらず、特別役にも当選していないので、有利区間の遊技回数を消化しても、有利区間を終了しない。
そして、図175では、有利区間の遊技回数を消化した後、最初に押し順ベル(小役B群)に当選した遊技で、指示機能を作動させる。このとき、1回指示判定フラグをオンにする。そして、指示機能を作動させると、有利区間の終了条件を満たすことになるので、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
この場合、指示機能が作動する(正解押し順の報知が行われる)と、有利区間が終了するので、遊技者は、正解押し順が報知されないことを期待しながら遊技を行うという新たな遊技性を提供することができる。
Furthermore, in FIG. 175, the instruction function is not activated at the time when the number of games in the advantageous section is digested, and the special part is not won, so even if the number of games in the advantageous section is digested, the advantageous section is It does not end.
Then, in FIG. 175, after digesting the number of games in the advantageous section, the instruction function is activated in the game in which the first push bell (small group B) is won. At this time, the instruction determination flag is turned on once. Then, when the instruction function is operated, the end condition of the advantageous section will be satisfied, and therefore, the advantageous section is ended, and the initialization process at the end of the advantageous section (the RAM clear process) is executed once to instruct Turn off the judgment flag.
In this case, since the advantageous section ends when the instruction function operates (informing of the correct pressing order is performed), the player can play a new game while expecting that the correct pressing order is not notified. Can be provided.

図176は、指示遊技区間を有しない有利区間において、有利区間の遊技回数を消化する前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。
図176に示すように、有利区間に移行する前は、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。また、有利区間に移行した後においても、有利区間の遊技回数(たとえば「32遊技」)を消化するまでは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、図176では、有利区間に移行した後、有利区間の遊技回数を消化する前に、特別役に当選する。このとき、指示機能は作動させないが、1回指示判定フラグをオンにする。その後、有利区間が終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
FIG. 176 is a time chart showing an example in which the operation of the instruction function is canceled by winning the special part in the advantageous section having no instruction game section, before the number of games in the advantageous section is consumed.
As shown in FIG. 176, even after the winning order bell (small role B group) is won, the instruction function is not activated before shifting to the advantageous section. In addition, even after shifting to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the pushing order bell (small part B group) is won until the number of games of the advantageous section (for example, “32 games”) is digested.
Then, in FIG. 176, after shifting to the advantageous section, the special role is won before the number of games in the advantageous section is consumed. At this time, the instruction function is not activated, but the instruction determination flag is turned on once. Thereafter, the instruction determination flag is maintained in the on state until the advantageous section ends.

また、特別役に当選すると、特別役の当選情報がオンになり、当選した特別役が入賞すると、特別役の当選情報がオフになる。さらにまた、特別役に当選してから入賞するまでの間は、内部中となり、特別役の当選情報がオンの状態を維持する。
さらに、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。図176では、1回指示判定フラグがオンの状態であるときに、押し順ベル(小役B群)に2回当選するが、いずれにおいても、指示機能を作動させない。
In addition, when winning a special part, the winning information of the special part is turned on, and when the winning special part is won, the winning information of the special part is turned off. Furthermore, during the period from winning the special part until winning a prize, it is inside and the special part winning information remains on.
Furthermore, when the one time instruction determination flag is in the on state, the instruction function is not activated even if the pushing order bell (small group B group) is won. In FIG. 176, when the one-time instruction determination flag is in the on state, the pushing order bell (small combination B group) is won twice, but the instruction function is not activated in any case.

そして、図176では、有利区間の遊技回数を消化する前に、特別役に当選しているので、有利区間の遊技回数を消化すると、有利区間の終了条件を満たすことになる。このため、有利区間の遊技回数を消化すると、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
このように、「1回指示作動条件」として、「有利区間の遊技回数を消化したこと」を定めることにより、指示機能を作動させることなく有利区間を終了することが可能となる確率を、できるだけ高くすることができる。
And, in FIG. 176, since the special winning combination is won before the number of games in the advantageous section is digested, if the number of games in the advantageous section is digested, the end condition of the advantageous section is satisfied. Therefore, when the number of games played in the advantageous section is settled, the advantageous section is ended, and the instruction determination flag is turned off by executing the initialization process (RAM clear processing) at the end of the advantageous section.
In this way, by defining “the number of games played in the advantageous section has been digested” as the “one-time instruction operation condition”, the probability that the advantageous section can be ended without operating the instruction function can be It can be raised.

またここで、第1実施形態と内容が一部重複するが、設定値の設定・変更について説明する。設定値を設定・変更するには、電源スイッチ11、設定キースイッチ12、及び設定スイッチ13を用いる。
具体的には、電源スイッチ11をオフにし、かつ設定キースイッチ12をオンに(設定キーを時計回りに90度回転)した状態で、電源スイッチ11をオンにすると、メインCPU55は、設定変更中、すなわち設定変更モードに移行させる。このとき、メインCPU55は、設定変更時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行する。また、通常の立ち上げ処理は行わない。
なお、RAMクリア処理の実行タイミングは、設定変更モード移行時(設定キースイッチ12をオンにした状態で電源スイッチ11をオンにした時)に限られるものではない。
たとえば、設定値確定時(設定変更モードにおいてスタートスイッチ41をオンした時)にRAMクリア処理を実行してもよく、また、設定変更モード終了時(設定変更モードにおいて設定キースイッチ12をオフにした時)にRAMクリア処理を実行してもよい。
Here, although the contents partially overlap with those of the first embodiment, setting and change of setting values will be described. In order to set or change the setting value, the power switch 11, the setting key switch 12, and the setting switch 13 are used.
Specifically, when the power switch 11 is turned on and the setting key switch 12 is turned on (the setting key is turned 90 degrees clockwise), the main CPU 55 changes the setting when the power switch 11 is turned on. In other words, shift to the setting change mode. At this time, the main CPU 55 executes initialization processing (RAM clear processing) at the time of setting change. Also, normal start-up processing is not performed.
The execution timing of the RAM clear process is not limited to the transition to the setting change mode (when the power switch 11 is turned on with the setting key switch 12 turned on).
For example, the RAM clearing process may be executed when the set value is determined (when the start switch 41 is turned on in the setting change mode), or when the setting change mode is ended (the setting key switch 12 is turned off in the setting change mode) RAM clear processing may be performed at the time).

設定変更モードでは、メインCPU55は、設定値表示LED73に、現在の設定値を表示する。
また、設定変更モードにおいて、設定スイッチ13が1回操作(オン)されるごとに、メインCPU55は、設定値表示LED73による設定値の表示を、・・・→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・と順次変化させる。
In the setting change mode, the main CPU 55 displays the current setting value on the setting value display LED 73.
Also, in the setting change mode, each time the setting switch 13 is operated (turned on) once, the main CPU 55 displays the setting value by the setting value display LED 73, ... → "1" → "2" → " 3) → "4" → "5" → "6" → "1" → "2" → ... and so on.

さらにまた、設定変更モードにおいて、スタートスイッチ41が操作(オン)されると、メインCPU55は、設定値表示LED73に表示されている値で設定値を確定させる。このとき、メインCPU55は、確定させた設定値に対応する設定値データを、RWM53上の設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶する。
たとえば、設定値が「1」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には設定値データ「0」を記憶する。すなわち、設定値が「N」(Nは「1」〜「6」の整数)のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には設定値データ「N−1」を記憶する。これにより、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「0」〜「5」が記憶されることとなる。
Furthermore, in the setting change mode, when the start switch 41 is operated (turned on), the main CPU 55 fixes the setting value by the value displayed on the setting value display LED 73. At this time, the main CPU 55 stores setting value data corresponding to the determined setting value in the setting value data storage area (_NB_RANK) on the RWM 53.
For example, when the setting value is "1", setting value data "0" is stored in the setting value data storage area (_NB_RANK). That is, when the setting value is “N” (N is an integer of “1” to “6”), the setting value data “N−1” is stored in the setting value data storage area (_NB_RANK). As a result, set value data “0” to “5” are stored in the set value data storage area (_NB_RANK).

そして、設定変更モードにおいて、設定キースイッチ12をオフに(設定キーを反時計回りに90度回転)すると、変更後の設定値で遊技が可能となる。
また、電源スイッチ11がオンの状態で、設定キースイッチ12をオフからオンに(設定キーを時計回りに90度回転)すると、メインCPU55は、設定確認中、すなわち設定確認モードに移行させる。このように、設定値を確認するだけの場合には、電源スイッチ11のオン/オフは不要である。設定確認中は、設定変更中と同様に、現時点での設定値が設定値表示LED73に表示される。
Then, in the setting change mode, when the setting key switch 12 is turned off (the setting key is rotated 90 degrees counterclockwise), it is possible to play a game with the changed setting value.
When the setting key switch 12 is turned on from the off state (the setting key is turned 90 degrees clockwise) while the power switch 11 is on, the main CPU 55 shifts the setting confirmation mode, that is, to the setting confirmation mode. Thus, in the case of only confirming the set value, the on / off of the power switch 11 is unnecessary. During the setting confirmation, the setting value at the present time is displayed on the setting value display LED 73 as in the setting change.

また、第25実施形態では、メインCPU55は、有利区間が終了したときは、第1初期化処理を実行し、設定値が変更されたときは、第2初期化処理を実行する。
さらに、第1初期化処理では、有利区間終了時の抽選状態(RT状態)を維持したまま、通常区間に移行し、第2初期化処理では、予め定めた特定の抽選状態(非RT)に移行し、かつ通常区間に移行する。
そして、第1初期化処理及び第2初期化処理では、RWM53における所定の記憶領域に記憶されている有利区間に関する情報をクリアする。これにより、第1初期化処理が実行されたときと、第2初期化処理が実行されたときとで、有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間に移行する。
Further, in the twenty-fifth embodiment, the main CPU 55 executes the first initialization processing when the advantageous section ends, and executes the second initialization processing when the set value is changed.
Furthermore, in the first initialization process, while maintaining the lottery state at the end of the advantageous section (RT state), the transition to the normal zone is made, and in the second initialization process, the predetermined lottery state (non-RT) is determined in advance. Transition and transition to the normal section.
Then, in the first initialization process and the second initialization process, the information on the advantageous section stored in the predetermined storage area in the RWM 53 is cleared. As a result, when the first initialization process is performed and when the second initialization process is performed, transition is made to a normal section in which the information on the advantageous section is in the same state.

図177は、有利区間終了時の初期化処理(第1初期化処理)でクリアするRWM53上の情報、有利区間終了時の初期化処理後も保持するRWM53上の情報、及び設定変更時の初期化処理(第2初期化処理)でクリアするRWM53上の情報を示す図である。
RWM53上の所定の記憶領域には、有利区間に関する情報が記憶されている。
また、RWM53上に記憶される有利区間に関する情報としては、たとえば、有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、及び1回指示判定フラグなどが挙げられる。
FIG. 177 shows the information on the RWM 53 cleared in the initialization process (first initialization process) at the end of the advantageous section, the information on the RWM 53 retained even after the initialization process at the end of the advantageous section, and the initial state at the time of setting change It is a figure which shows the information on RWM53 which clears by the conversion process (2nd initialization process).
Information on an advantageous section is stored in a predetermined storage area on the RWM 53.
Further, information on the advantageous section stored on the RWM 53 includes, for example, an advantageous section counter value, an AT counter value, an upper limit counter value, an additional counter value, an advantageous section flag, and a once instruction determination flag.

有利区間カウンタ値は、有利区間の遊技回数を示すものである。有利区間に移行することに決定したときは、その時点で決定した遊技回数を、RWM53上の有利区間カウンタ69aに有利区間カウンタ値としてセットする。また、有利区間において1遊技を消化するごとに、有利区間カウンタ値をデクリメントする。そして、有利区間カウンタ値が「0」になったときは、有利区間を終了する。
また、有利区間において有利区間の遊技回数を上乗せしたときは、上乗せ数に対応する値を有利区間カウンタ値に加算する。
The advantageous section counter value indicates the number of games played in the advantageous section. When it is determined to shift to the advantageous section, the number of games determined at that time is set in the advantageous section counter 69a on the RWM 53 as the advantageous section counter value. In addition, the advantageous interval counter value is decremented each time one game is consumed in the advantageous interval. Then, when the advantageous section counter value becomes "0", the advantageous section is ended.
Further, when the number of games played in the advantageous section is added in the advantageous section, a value corresponding to the number of additions is added to the advantageous section counter value.

ATカウンタ値は、指示遊技区間(AT)の遊技回数を示すものである。指示遊技区間に移行することに決定したときは、その時点で決定した遊技回数を、ATカウンタ値としてセットする。また、指示遊技区間において1遊技を消化するごとに、ATカウンタ値をデクリメントする。そして、ATカウンタ値が「0」になったときは、指示遊技区間を終了する。
また、指示遊技区間において指示遊技区間の遊技回数を上乗せしたときは、上乗せ数に対応する値をATカウンタ値に加算する。
The AT counter value indicates the number of games played in the instructed game section (AT). When it is determined to shift to the instructed game section, the number of games determined at that time is set as an AT counter value. In addition, the AT counter value is decremented each time one game is consumed in the instructed game section. When the AT counter value becomes "0", the instruction game section is ended.
In addition, when the number of games in the instructed game section is added in the instructed game section, a value corresponding to the added number is added to the AT counter value.

上限カウンタ値は、有利区間の上限遊技回数を示すものである。有利区間開始時に、RWM53上の上限カウンタ69bに、上限カウンタ値として「1500」をセットする。また、有利区間において1遊技を消化するごとに、上限カウンタ値をデクリメントする。そして、上限カウンタ値が「0」になったときは、有利区間カウンタ値及びATカウンタ値にかかわらず、有利区間及び指示遊技区間を終了する。
上乗せカウンタ値は、指示遊技区間の遊技回数の上乗せ数を示すものである。指示遊技区間の遊技回数が上乗せされるごとに、上乗せ数を上乗せカウンタ値に加算していく。
The upper limit counter value indicates the upper limit game number of the advantageous section. At the start of the advantageous section, “1500” is set as the upper limit counter value in the upper limit counter 69 b on the RWM 53. Also, the upper limit counter value is decremented each time one game is consumed in the advantageous section. Then, when the upper limit counter value becomes "0", the advantageous section and the instruction game section are ended regardless of the advantageous section counter value and the AT counter value.
The additional counter value indicates the number of additions to the number of games in the instruction game section. Every time the number of games in the instructed game section is added, the number of additions is added to the addition counter value.

有利区間フラグは、有利区間中であることを示すフラグである。
RWM53上には、有利区間フラグを記憶するための記憶領域が設けられている。
また、有利区間フラグがオンのときは、RWM53上の有利区間フラグの記憶領域に「1」が記憶され、有利区間フラグがオフのときは、「0」が記憶される。
そして、有利区間に移行したときは、有利区間フラグをオンにする。その後は、有利区間を終了するまで、有利区間フラグがオンの状態を維持し、有利区間の終了時に、有利区間フラグをオフにする。
The advantageous section flag is a flag indicating that the advantageous section is in progress.
A storage area for storing the advantageous section flag is provided on the RWM 53.
Further, when the advantageous section flag is on, "1" is stored in the storage area of the advantageous section flag on the RWM 53, and when the advantageous section flag is off, "0" is stored.
And when it transfers to the advantageous area, the advantageous area flag is turned on. Thereafter, the advantageous section flag remains on until the advantageous section ends, and the advantageous section flag is turned off at the end of the advantageous section.

1回指示判定フラグは、有利区間を終了可能にするための少なくとも1回の指示機能を作動させたことを示すフラグである。
RWM53上には、1回指示判定フラグを記憶するための記憶領域が設けられている。
また、1回指示判定フラグがオンのときは、RWM53上の1回指示判定フラグの記憶領域に「1」が記憶され、1回指示判定フラグがオフのときは、「0」が記憶される。
そして、有利区間において、1回目の指示機能を作動させたとき、又は1回目の指示機能の作動前に特別役に当選したときは、1回指示判定フラグをオンにする。その後は、有利区間を終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持し、有利区間の終了時に、1回指示判定フラグをオフにする。
The one-time instruction determination flag is a flag indicating that at least one instruction function for enabling termination of the advantageous section has been activated.
A storage area for storing the one-time instruction determination flag is provided on the RWM 53.
Also, when the one time instruction determination flag is on, "1" is stored in the storage area of the one time instruction determination flag on the RWM 53, and when the one time instruction determination flag is off, "0" is stored. .
Then, in the advantageous section, when the first indication function is activated or when the special combination is won before the first indication function is activated, the indication determination flag is turned on. After that, until the end of the advantageous section, the one-time instruction determination flag remains on, and the one-time instruction determination flag is turned off when the advantageous section ends.

また、RWM53上の所定の記憶領域には、有利区間に関する情報以外の情報として、たとえば、貯留枚数データ、設定値データ、RT状態データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグなどが記憶されている。
貯留枚数データは、貯留枚数を示すデータである。
RWM53上には、貯留枚数データの記憶領域が設けられている。そして、貯留枚数を示すデータ(たとえば、貯留枚数が15枚のときは「15」)が、貯留枚数データの記憶領域に記憶されている。
Further, in the predetermined storage area on the RWM 53, as information other than the information related to the advantageous section, for example, stored sheet number data, set value data, RT state data, internal flag, bonus item condition device number data, and bonus item operation Status flags etc. are stored.
The stored sheet number data is data indicating the stored sheet number.
A storage area for stored sheet number data is provided on the RWM 53. Then, data indicating the number of stored sheets (for example, “15” when the number of stored sheets is 15) is stored in the storage area of the stored number data.

設定値データは、設定値を示すデータである。
上述したように、設定値データは、RWM53上の設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶されている。
RT状態データは、RT状態(抽選状態)を示すデータである。
ここで、RWM53上には、RT状態データの記憶領域(_NB_RT)が設けられている。
そして、RT状態データの記憶領域(_NB_RT)には、RTに対応するデータ、たとえば非RTであれば「0」、RT1であれば「1」、・・・が記憶される。
The setting value data is data indicating a setting value.
As described above, the setting value data is stored in the setting value data storage area (_NB_RANK) on the RWM 53.
The RT state data is data indicating an RT state (lottery state).
Here, a storage area (_NB_RT) of RT state data is provided on the RWM 53.
Then, data corresponding to RT, for example, “0” for non-RT, “1” for RT1 is stored in the storage area (_NB_RT) of RT state data.

内部中フラグは、特別役の当選情報を持ち越している内部中の遊技であることを示すフラグである。
ここで、RWM53上には、内部中フラグの記憶領域(_FL_PRD_LOT )が設けられている。そして、内部中であるときは、内部中フラグの記憶領域(_FL_PRD_LOT )には「FF(H)」が記憶され、内部中でないときは、「0」が記憶される。
The internal flag is a flag indicating that the game is an internal game carrying over the winning combination of the special part.
Here, a storage area (_FL_PRD_LOT) of the internal middle flag is provided on the RWM 53. Then, "FF (H)" is stored in the storage area for internal flag (_FL_PRD_LOT) when internal, and "0" is stored when not internal.

役物条件装置番号データは、役物条件装置番号、すなわち当選した役物条件装置(特別役)の種類を示すデータである。
ここで、RWM53上には、役物条件装置番号データの記憶領域(_NB_CND_BNS )が設けられている。そして、役物条件装置に当選していないときは、役物条件装置番号データの記憶領域(_NB_CND_BNS )には「0」が記憶され、いずれかの役物条件装置に当選しているときは、役物条件装置番号に対応する値(「0」以外)が記憶される。
The item condition device number data is data indicating the item condition device number, that is, the type of the won item condition device (special role).
Here, a storage area (_NB_CND_BNS) of character item condition device number data is provided on the RWM 53. Then, when the item condition device is not won, "0" is stored in the storage area (_NB_CND_BNS) of the item condition device number data, and when any item condition device is won, A value (other than “0”) corresponding to the item condition condition device number is stored.

役物作動状態フラグは、役物の作動状態を示すフラグである。
ここで、RWM53上には、役物作動状態フラグの記憶領域(_FL_ACTION)が設けられている。そして、いずれかの役物の作動時には、その役物に対応する役物作動状態フラグの記憶領域(_FL_ACTION)のビットが「1」となり、その役物の非作動時には、そのビットが「0」となる。
The item operating condition flag is a flag indicating the operating condition of the item.
Here, on the RWM 53, a storage area (_FL_ACTION) of a bonus item operation state flag is provided. Then, when any item is in operation, the bit in the storage area (_FL_ACTION) of the item action status flag corresponding to the item becomes “1”, and when the item is inactive, the bit is “0” It becomes.

図177に示すように、有利区間の終了時には、メインCPU55は、第1初期化処理を実行する。このとき、RWM53上の記憶領域に記憶されている情報のうち、有利区間に関する情報(有利区間カウンタ値など)はクリアするが、有利区間に関する情報以外の所定の情報(RT状態データなど)はクリアせずに保持する。
また、第25実施形態では、「RWM53上の記憶領域に記憶されている情報をクリアする」とは、RWM53上の記憶領域の値を「0」にすることを意味する。
As shown in FIG. 177, at the end of the advantageous section, the main CPU 55 executes a first initialization process. At this time, among the information stored in the storage area on the RWM 53, information related to the advantageous section (such as the advantageous section counter value) is cleared, but predetermined information (such as RT status data) other than the information related to the advantageous section is cleared. Hold without.
Further, in the twenty-fifth embodiment, “clearing information stored in the storage area on the RWM 53” means setting the value of the storage area on the RWM 53 to “0”.

このため、第1初期化処理(有利区間終了時の初期化処理)を実行すると、RWM53上の有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、及び1回指示判定フラグの記憶領域の値は、いずれも「0」になる。
これに対し、第1初期化処理を実行しても、RWM53上の貯留枚数データ、設定値データ、RT状態データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグの記憶領域の値は、クリアされずに保持される。
Therefore, when the first initialization process (initialization process at the end of the advantageous period) is executed, the advantageous period counter value on the RWM 53, the AT counter value, the upper limit counter value, the additional counter value, the advantageous period flag, and one instruction The values of the storage areas of the determination flags are all "0".
On the other hand, even if the first initialization process is executed, storage area data of stored number data, set value data, RT status data, internal flag, role condition device number data, and role operation status flag on RWM 53 The value of is retained without being cleared.

よって、有利区間が終了し、第1初期化処理が実行されると、有利区間終了時のRT状態を維持したまま、通常区間に移行することになる。たとえば、有利区間終了時にRT3に滞在していたとすると、有利区間が終了して第1初期化処理が実行された時点では、RT3を維持したまま、通常区間に移行することになる。
なお、第1初期化処理に相当する処理は、第3実施形態(図43〜図52)でも行っている。たとえば、図44(e)のステップS445〜S447の処理は、第1初期化処理に相当する。
Therefore, when the advantageous section ends and the first initialization process is performed, the normal section is shifted while maintaining the RT state at the end of the advantageous section. For example, assuming that the user is staying at RT3 at the end of the advantageous section, when the advantageous section ends and the first initialization process is performed, the normal section is shifted while maintaining RT3.
The processing corresponding to the first initialization processing is also performed in the third embodiment (FIGS. 43 to 52). For example, the processing of steps S445 to S447 in FIG. 44 (e) corresponds to the first initialization processing.

図177に示すように、設定変更時には、メインCPU55は、第2初期化処理を実行する。このとき、RWM53上の記憶領域に記憶されている情報のうち、有利区間に関する情報(有利区間カウンタ値など)をクリアし、有利区間に関する情報以外の所定の情報(RT状態データなど)もクリアする。   As shown in FIG. 177, at the time of setting change, the main CPU 55 executes a second initialization process. At this time, among the information stored in the storage area on the RWM 53, information related to the advantageous section (such as the advantageous section counter value) is cleared, and predetermined information other than the information related to the advantageous section (such as RT status data) is also cleared. .

このため、第2初期化処理(設定変更時の初期化処理)を実行すると、RWM53上の有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、及び1回指示判定フラグの記憶領域の値は、いずれも「0」になる。加えて、RWM53上の貯留枚数データ、設定値データ、RT状態データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグの記憶領域の値も、いずれも「0」になる。
よって、設定値が変更(同一設定値の再設定を含む)され、第2初期化処理が実行されると、RT状態が非RTに移行し、かつ通常区間に移行することになる。たとえば、設定値の変更前にRT3に滞在していたとすると、設定値が変更されて第2初期化処理が実行された時点では、非RTに移行し、かつ通常区間に移行することになる。
Therefore, when the second initialization process (the initialization process at the time of setting change) is executed, the advantageous interval counter value, AT counter value, upper limit counter value, overlay counter value, advantageous interval flag, and one-time instruction determination on RWM 53 The values of the flag storage areas are all "0". In addition, the values of the storage area data of the stored number data, the set value data, the RT state data, the internal flag, the item condition device number data, and the item operation state flag on the RWM 53 all become “0”.
Therefore, when the setting value is changed (including the re-setting of the same setting value) and the second initialization process is performed, the RT state shifts to non-RT and shifts to the normal section. For example, assuming that the user is staying at RT3 before the change of the set value, when the set value is changed and the second initialization process is performed, the non-RT state is entered and the normal period is entered.

また、有利区間終了時に実行する第1初期化処理、及び設定変更時に実行する第2初期化処理のいずれにおいても、RWM53上の記憶領域に記憶されている有利区間に関する情報をクリアする。
このため、第1初期化処理が実行されたときと、第2初期化処理が実行されたときとで、有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間に移行する。
また、「有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間」とは、RWM53上の有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、及び1回指示判定フラグの記憶領域の値がいずれも「0」である通常区間を意味する。
Further, in any of the first initialization processing executed at the end of the advantageous section and the second initialization processing executed at the setting change, the information on the advantageous section stored in the storage area on the RWM 53 is cleared.
For this reason, when the first initialization process is performed and when the second initialization process is performed, the process shifts to a normal section in which the information on the advantageous section is in the same state.
Also, “a normal section in which the information related to the advantageous section is in the same state” includes the advantageous section counter value on the RWM 53, the AT counter value, the upper limit counter value, the additional counter value, the advantageous section flag, and the one-time indication determination flag It means a normal section in which all storage area values are "0".

ここで、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行のしやすさを異ならせたり、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行のしやすさを異ならせると、遊技者間の公平を害するおそれがある。
そこで、第25実施形態では、有利区間終了時に実行する第1初期化処理、及び設定変更時に実行する第2初期化処理の双方で、RWM53上の所定の記憶領域に記憶されている有利区間に関する情報をクリアする。
これにより、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることができ、また、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることができるので、遊技者間の公平を担保することができる。
<第25実施形態の変形例>
Here, every time the advantageous section ends, the ease of transition from the normal section to the advantageous section is made different, or when the advantageous section ends and when the set value is changed, the normal section to the advantageous section If the easiness of the transition to another is different, there is a possibility that the fairness among players may be harmed.
Therefore, in the twenty-fifth embodiment, an advantage section stored in a predetermined storage area on the RWM 53 in both the first initialization process executed at the end of the advantage section and the second initialization process executed at the setting change Clear the information
Thereby, every time the advantageous section ends, the ease of transition from the normal section to the advantageous section can be made the same, and when the advantageous section ends and when the set value is changed, Since the ease of transition from the section to the advantageous section can be made the same, fairness among players can be secured.
Modification of the twenty-fifth embodiment

以上、第25実施形態について説明したが、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第25実施形態では、指示遊技区間(AT)に移行するか否かは、AT抽選(2段階抽選)で決定した。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、小役E1に当選して有利区間に移行後、所定の役の当選回数が規定回数に到達した、又は所定の役の入賞回数が規定回数に到達したなど、所定の条件を満たしたときに、指示遊技区間に移行することに決定してもよい。
The twenty-fifth embodiment has been described above. However, the present invention is not limited to the above-described content, and various modifications may be made as described below, for example.
(1) In the twenty-fifth embodiment, it is determined by AT lottery (two-step lottery) whether or not to shift to an instruction game section (AT). However, it is not limited to this.
For example, when a predetermined condition is satisfied, for example, the winning combination of a small winning combination E1 and transition to an advantageous section, the number of winnings of a predetermined combination has reached a specified number, or the number of winnings of a predetermined combination has reached a specified number. It may be decided to shift to the command game section.

(2)図160では、1BBAは、設定共通で「70/65536」の確率で単独当選し、小役と重複当選する場合を有しない。また、小役E1は、設定共通で「1000/65536」の確率で単独当選し、特別役と重複当選する場合を有しない。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、設定共通で「40/65536」の確率で1BBAに単独当選し、設定共通で「30/65536」の確率で「1BBA+小役E1」に重複当選し、設定共通で「1000/65536」の確率で小役E1に単独当選するようにしてもよい。
(2) In FIG. 160, 1BBA does not have a single winning case with a probability of "70/65536" in common with setting, and a double winning with a small winning combination. Also, the small winning combination E1 is single winning with the probability of "1000/65536" in common in setting, and does not have the case of being double winning with the special winning combination. However, it is not limited to this.
For example, 1BBA is elected independently with a probability of "40/65536" in common with settings, and "1BBA + small winning combination E1" is won with a probability of "30/65536" in common with settings, and "1000/65536" in common with settings Alternatively, the small winning combination E1 may be won by probability.

ここで、小役E1に単独当選したときは、中段チェリーが停止可能となる。また、「1BBA+小役E1」に重複当選したときも、中段チェリーが停止可能となる。すなわち、小役E1の単独当選、及び「1BBA+小役E1」の重複当選のいずれも、中段チェリーが停止可能となる抽選結果である。
そして、小役E1に単独当選したときは、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するようにし、また、「1BBA+小役E1」に重複当選したときも、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するようにする。
Here, when the small winning combination E1 is won alone, the middle row cherry can be stopped. In addition, even when “1 BBA + small winning combination E1” is won twice, middle row cherry can be stopped. That is, both the single winning combination of the small winning combination E1 and the double winning combination of “1BBA + small winning combination E1” are lottery results in which the middle row cherry can be stopped.
When the single winning combination E1 is won alone, it always shifts to the advantageous section, and the advantageous section display LED 77 lights up, and also when the “1 BBA + small winning combination E1” is double winning, the advantageous section always And the advantageous zone display LED 77 is turned on.

また、小役E1に単独当選して有利区間に移行するときは、次回遊技のメダルが投入(ベット)可能となり、精算スイッチ46の操作が可能となるまで(以下、このタイミングを「所定のタイミング」と称する。)」に、有利区間表示LED77を点灯させる(図23のタイミング1)。
これに対し、「1BBA+小役E1」に重複当選して有利区間に移行するときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてもよく、また、1BBAに対応する図柄の組合せが表示されるまでに有利区間表示LED77を点灯させてもよい(図23のタイミング2)。
このため、小役E1に単独当選したときと、「1BBA+小役E1」に重複当選したときとでは、有利区間表示LED77の点灯タイミングが、同一のときもあれば、異なるときもある。
In addition, when it is elected to the small winning combination E1 alone and it shifts to the advantageous section, the medal of game can be inserted next time (bet) becomes possible, until the operation of the settlement switch 46 becomes possible (hereinafter, this timing The advantageous section display LED 77 is turned on (timing 1 in FIG. 23).
On the other hand, when transitioning to the advantageous section by being won by "1 BBA + small winning combination E1", the advantageous section display LED 77 may be turned on by a predetermined timing, and a combination of symbols corresponding to 1 BBA is displayed The advantageous zone display LED 77 may be turned on before the turn on (timing 2 in FIG. 23).
Therefore, the lighting timing of the advantageous section display LED 77 may be the same or different depending on whether the small winning combination E1 is won alone or the double winning combination of “1BBA + small combination playing E1”.

さらに、小役E1に単独当選して有利区間に移行したとき、及び「1BBA+小役E1」に重複当選して有利区間に移行したときのいずれにおいても、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有するようにする。
このようにしても、中段チェリーが停止可能となる抽選結果となったときに、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。そして、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
なお、「1BBA+小役E1」に重複当選して有利区間に移行したときは、たとえば、1BBA遊技の終了時に、指示遊技区間に移行するかを報知することができる。
Furthermore, when transitioning to the advantageous game section and the transition to the advantageous section, and when transitioning to the advantageous section during any of the transition to the advantageous section when the dual game is transitioned to the advantageous section, or when transitioning to the advantageous game section, It is made to have the time when it does not shift to the game section.
Even in this case, when it becomes a lottery result that the middle row cherry can be stopped, the transition to the advantageous section is always made, and the advantageous section display LED 77 is lighted. Then, although it is understood that the transition to the advantageous section is made, since it is in a state where it is not known whether or not to shift to the instruction game section, it is possible to give the player a sense of expectation for the transition to the instruction game section over plural games.
In addition, when “1 BBA + small winning combination E1” is dually won and shifted to the advantageous section, it is possible to notify, for example, at the end of the 1 BBA game, to shift to the instructed game section.

(3)図178(a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、図178(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無の変形例を示す図である。
図160では、小役E1の単独当選の置数は、設定共通で「1000」とし、小役E2の単独当選の置数は定めていないが、図178(a)では、小役E1の単独当選の置数は、設定共通で「500」とし、小役E2の単独当選の置数も、設定共通で「500」としている。また、図178(a)では、小役E1当選時には、常に、通常区間から有利区間に移行し、小役E2当選時にも、常に、通常区間から有利区間に移行する。
(3) FIG. 178 (a) shows a modification of the table (1) in FIG. 160, and FIG. 178 (b) shows the transition of the advantageous section at the time of winning the rare part in FIG. 168 (b) and It is a figure which shows the modification of the presence or absence of lighting of an advantageous area display LED77.
In FIG. 160, the single winning combination of the small winning combination E1 is “1000” in common with setting, and the single winning combination of the small winning combination E2 is not determined, but in FIG. 178 (a), the single low winning combination E1 alone The winning number is "500" in common with the setting, and the single winning number for the small combination E2 is also "500" in common with the setting. Also, in FIG. 178 (a), when the small winning combination E1 is won, the transition from the normal section to the advantageous interval is always made, and also when the small winning combination E2 is won, the normal section is shifted from the normal interval to the advantageous section.

ここで、小役E1に単独当選したときは、中段チェリーが停止可能となり、小役E2に単独当選したときも、中段チェリーが停止可能となる。すなわち、小役E1の単独当選、及び小役E2の単独当選のいずれも、中段チェリーが停止可能となる抽選結果である。
そして、図178(b)に示すように、小役E1当選時には、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、小役E1に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「128/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「128/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。これにより、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%となる。
なお、小役E1当選時に、指示遊技区間(AT)に移行するか否かは、AT抽選(2段階抽選)で決定する。
Here, when the small winning combination E1 is won alone, the middle row cherry can be stopped, and also when the small winning combination E2 is singly hit, the middle row cherry can be stopped. That is, both the single winning of the small winning combination E1 and the single winning of the small low binding E2 are the lottery results in which the middle row cherry can be stopped.
Then, as shown in FIG. 178 (b), when the small winning combination E1 is won, the transition to the advantageous section is always made, and the advantageous section display LED 77 is lighted.
Furthermore, when it is shifted to the advantageous section by winning the small winning combination E1 and the advantageous section display LED 77 is lighted, the transition to the instructed game section (AT) is made with a probability of "128/256", but "128 It does not shift to the instruction game section with probability of / 256 ". As a result, the probability of transition to the instructed game section (AT) when the middle cherry can be stopped is 25%.
In addition, it is determined by AT lottery (two-step lottery) whether or not to shift to the instruction game section (AT) when the small winning combination E1 is won.

また、図178(b)に示すように、小役E2当選時にも、小役E1当選時と同様に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、小役E2に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、指示遊技区間に移行しない。
Further, as shown in FIG. 178 (b), also when the small winning combination E2 is won, as in the small winning combination E1 winning, it always shifts to the advantageous section, and the advantageous section display LED 77 is lighted.
Furthermore, when the small winning combination E2 is selected to shift to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is lighted, the command game section is not shifted.

このように、小役E1当選時及び小役E2当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させる。さらに、小役E1当選時には、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有し、小役E2当選時には、指示遊技区間に移行しないようにする。
このようにしても、中段チェリーが停止可能となる抽選結果となったときには、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
Thus, at the time of the small winning combination E1 and the small winning combination E2 winning, it always shifts to the advantageous section, and turns on the advantageous section display LED 77. Furthermore, when the small winning combination E1 is won, there is a transition to the instruction game section and a transition not to transition to the instruction gaming section, and when the small winning combination E2 is won, the transition to the instructed gaming section is not made.
In this way, when it becomes the lottery result where middle stage cherries can be stopped, although it is understood that it moves to the advantageous section, it will be in the state where it is not understood whether it moves to the instruction game section, so to the instruction game section It is possible to give the player a sense of expectation for the transition of the game over multiple games.

(4)図179(a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、図179(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無の変形例を示す図である。
図178及び図179では、(a)の置数表(1)の内容は同一であるが、(b)のレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無の内容が異なる。
(4) FIG. 179 (a) shows a modification of the table (1) in FIG. 160, and FIG. 179 (b) shows the transition of the advantageous section at the time of winning the rare part in FIG. 168 (b) and It is a figure which shows the modification of the presence or absence of lighting of an advantageous area display LED77.
In FIG. 178 and FIG. 179, the contents of the number table (1) of (a) are the same, but the contents of the transition of the advantageous section at the time of winning the rare part of (b) and the presence or absence of lighting of the advantageous section display LED 77 are different.

図179(b)に示すように、小役E1当選時には、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
また、小役E1に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「64/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「192/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。
As shown in FIG. 179 (b), when the small winning combination E1 is won, the transition to the advantageous section is constantly made, and the advantageous section display LED 77 is lighted.
In addition, when it moves to the advantageous section by winning the small winning combination E1 and when the advantageous section display LED 77 lights up, it shifts to the instruction game section (AT) with the probability of “64/256”, but “192 It does not shift to the instruction game section with probability of / 256 ".

さらにまた、図179(b)に示すように、小役E2当選時には、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、小役E2に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、小役E1当選時と同様に、「64/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「192/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。これにより、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%となる。
なお、小役E1当選時及び小役E2当選時のいずれにおいても、指示遊技区間(AT)に移行するか否かは、AT抽選(2段階抽選)で決定する。
Furthermore, as shown in FIG. 179 (b), when the small winning combination E2 is won, the transition to the advantageous section is always made, and the advantageous section display LED 77 is lighted.
Furthermore, when winning in the small winning combination E2, transitioning to the advantageous segment and turning on the advantageous segment display LED 77, the instruction gaming segment (with a probability of “64/256” as in the small winning combination E1 winning Although it shifts to AT), it does not shift to the instruction game section with the probability of "192/256". As a result, the probability of transition to the instructed game section (AT) when the middle cherry can be stopped is 25%.
Whether to shift to the instruction game section (AT) at any of the small winning combination E1 winning and the small winning combination E2 winning is determined by AT lottery (two-step lottery).

このように、小役E1当選時及び小役E2当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させ、さらに、小役E1当選時及び小役E2当選時のいずれにおいても、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有するようにする。
このようにしても、中段チェリーが停止可能となる抽選結果となったときには、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
In this way, at the time of the small winning combination E1 and the small winning combination E2 winning, always transition to the advantageous section, and turn on the advantageous segment display LED 77, and also at any of the small winning combination E1 winning and the small winning combination E2 winning , When transitioning to the instruction game section, and when not transitioning to the instruction game section.
In this way, when it becomes the lottery result where middle stage cherries can be stopped, although it is understood that it moves to the advantageous section, it will be in the state where it is not understood whether it moves to the instruction game section, so to the instruction game section It is possible to give the player a sense of expectation for the transition of the game over multiple games.

(5)図180(a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、図180(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無の変形例を示す図である。
図180(a)では、小役E1の単独当選の置数は、設定共通で「250」とされ、小役E2の単独当選の置数は、設定共通で「750」とされている。また、図180(a)では、小役E1当選時には、常に、通常区間から有利区間に移行し、小役E2当選時にも、常に、通常区間から有利区間に移行する。
(5) FIG. 180 (a) shows a modification of the table (1) in FIG. 160, and FIG. 180 (b) shows the transition of the advantageous section at the time of winning the rare part in FIG. 168 (b) and It is a figure which shows the modification of the presence or absence of lighting of an advantageous area display LED77.
In FIG. 180 (a), the number of single winnings for the small winning combination E1 is "250" in common with the setting, and the number of single winnings for the small winning combination E2 is "750" in common for the settings. Also, in FIG. 180 (a), when the small winning combination E1 is won, the transition from the normal section to the advantageous interval is always made, and also when the small winning combination E2 is won, the normal section is shifted from the normal interval to the advantageous section.

また、図180(b)に示すように、小役E1当選時には、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯し、小役E2当選時にも、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、小役E1に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、常に、指示遊技区間に移行する。
これに対し、小役E2に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、指示遊技区間に移行しない。
これにより、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%となる。
Also, as shown in FIG. 180 (b), when the small winning combination E1 is won, it always shifts to the advantageous section, and the advantageous segment display LED 77 lights up, and when the small winning combination E2 is won, it shifts constantly to the advantageous section, And the advantageous section display LED 77 lights up.
Furthermore, when the small winning combination E1 is selected, the transition to the advantageous section is made, and when the advantageous section display LED 77 is turned on, the transition to the instruction game section is always made.
On the other hand, when the small winning combination E2 is selected to shift to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is lighted, the command game section is not shifted.
As a result, the probability of transition to the instructed game section (AT) when the middle cherry can be stopped is 25%.

このように、小役E1当選時及び小役E2当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させ、さらに、小役E1当選時には、指示遊技区間に移行させるが、小役E2当選時には、指示遊技区間に移行させないようにする。
このようにしても、中段チェリーが停止可能となる抽選結果となったときには、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
さらに、図168(b)、図178(b)、図179(b)、及び図180(b)のいずれの態様においても、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%であり、いずれの態様を採用しても、同一の効果を発揮させることができ、遊技者に対して同一の印象を与えることができる。
In this way, at the time of the small winning combination E1 and the small winning combination E2 winning, always transition to the advantageous section, and turn on the advantageous section display LED 77, and further, when the small combination E1 winning, transition to the instruction game section When the combination E2 is won, it is made not to shift to the instructed game section.
In this way, when it becomes the lottery result where middle stage cherries can be stopped, although it is understood that it moves to the advantageous section, it will be in the state where it is not understood whether it moves to the instruction game section, so to the instruction game section It is possible to give the player a sense of expectation for the transition of the game over multiple games.
Furthermore, in any of the modes of FIG. 168 (b), FIG. 178 (b), FIG. 179 (b) and FIG. 180 (b), the transition probability to the instructed game section (AT) at the middle cherry stop possible time is Even if it is 25% and either aspect is adopted, the same effect can be exhibited and the same impression can be given to the player.

(6)図161〜図164では、1BBBが単独当選するようにしたが、これに限られるものではない。
たとえば、図161〜図164において、1BBBの単独当選に代えて、「1BBA+小役34(「ベルB」−「赤7」−「赤7」:1枚)」の重複当選としてもよい。
(6) In FIG. 161 to FIG. 164, although 1 BBB is elected independently, it is not limited to this.
For example, in FIGS. 161 to 164, instead of a single winning of 1 BBB, a double winning of “1 BBA + small player 34 (“ BELL B ”-“ RED 7 ”-“ RED 7 ”: 1 piece) may be adopted.

具体的には、図161〜図164において、「1BBA+小役34」の重複当選の置数を、設定1のときは「80」とし、設定2のときは「88」とし、設定3のときは「96」とし、設定4のときは「104」とし、設定5のときは「112」とし、設定6のときは「120」とすることができる。
このようにしても、1BB(1BBAの単独当選及び重複当選の合算)の当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなり、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなるようにすることができる。
Specifically, in FIG. 161 to FIG. 164, the number of duplicate winnings of “1BBA + small role 34” is “80” for setting 1, “88” for setting 2, and “setting 3”. “96” can be set to “104” for setting 4, “112” for setting 5 and “120” for setting 6.
Even in this case, the winning probability of 1BB (the sum of single and double winnings of 1BBA) increases as the set value increases, and the transition probability to the advantageous section at the time of 1BB winning decreases the set value. It can be made to be higher according to

(7)図168(b)では、小役E1(中段チェリー)当選時に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「64/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行し、「192/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、図168(b)において、指示遊技区間(AT)に代えて、チャンスゾーン(CZ)に移行するようにしてもよい。
(7) In FIG. 168 (b), when the small winning combination E1 (middle row cherry) is won, when transitioning to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is lighted, the instruction game section (the probability of “64/256” It shifts to AT) and does not shift to an instruction game section with the probability of "192/256". However, it is not limited to this.
For example, in FIG. 168 (b), the game may be shifted to the chance zone (CZ) instead of the command game section (AT).

具体的には、図168(b)において、小役E1(中段チェリー)に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「64/256」の確率で、チャンスゾーン(CZ)に移行し、「192/256」の確率で、チャンスゾーンに移行しないようにすることができる。
また、チャンスゾーンに移行したときは、指示遊技区間(AT)に移行(昇格)する場合と、指示遊技区間に移行しない場合とを有する。たとえば、チャンスゾーンにおいて、指示遊技区間への移行条件を満たすと、指示遊技区間に移行し、指示遊技区間への移行条件を満たさないと、指示遊技区間に移行せずに有利区間を終了して通常区間に移行する。
Specifically, in FIG. 168 (b), when winning the small winning combination E1 (middle level cherry), when shifting to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is lighted, the probability of “64/256” , Shift to the chance zone (CZ), and with the probability of "192/256", it is possible not to shift to the chance zone.
In addition, when it moves to the chance zone, it has the case where it moves to the indication game section (AT) (promotion) and the case where it does not move to the indication game section. For example, in the chance zone, when transition condition to the instruction game segment is satisfied, transition to the instruction game segment is made, and if transition condition to the instruction game segment is not satisfied, the advantageous segment is ended without transition to the instruction game segment Transfer to the normal section.

さらに、チャンスゾーンから指示遊技区間への移行条件としては、たとえば、所定の役の当選回数が規定回数に到達したことや、所定の役の入賞回数が規定回数に到達したことなどを挙げることができる。
このようにしても、小役E1(中段チェリー)当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させることにより、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
Furthermore, as a transition condition from the chance zone to the instruction game section, for example, it may be mentioned that the number of winnings of a predetermined combination has reached a specified number or that the number of winnings of a predetermined combination has reached a specified number. it can.
Even in this way, it is understood that transition to the advantageous section is always made by switching to the advantageous section and turning on the advantageous section display LED 77 at the time of winning the small winning combination E1 (middle cherry), but it is shifted to the instruction game section Since it does not know whether or not to be played, it is possible to give the player a sense of expectation for the transition to the instructed game section over multiple games.

(8)第25実施形態では、「1回指示作動条件」として、「有利区間移行後に所定遊技回数(たとえば「15遊技」)を消化したこと」を定めたが、これに限られるものではない。
たとえば、「有利区間移行後に所定役に所定回数当選又は入賞したこと」、具体的には、「有利区間移行後に押し順ベル(小役B群)に5回当選又は入賞したこと」、「有利区間移行後にリプレイに7回当選又は入賞したこと」などを、「1回指示作動条件」として定めることができる。
(8) In the twenty-fifth embodiment, although "the predetermined number of games (for example," 15 games "has been digested after transition to the advantageous section") is defined as "one-time instruction activation condition", it is not limited thereto .
For example, "winning or winning a predetermined combination a predetermined number of times after transition to the advantageous section", specifically, "winning or winning a push bell (small combination B group five times) after transition to the advantageous section", "advantageously It can be defined as “one-time instruction operation condition” or the like that “replay has been won or won seven times after the section transition”.

また、たとえば、「有利区間移行後の所定時に行われる抽選で非当選となったこと」、具体的には、「有利区間移行後の押し順ベル(小役B群)当選時に50%の確率で当選する抽選を行い、この抽選で非当選となったこと」、「有利区間移行後に、遊技が行われる毎に、70%の確率で当選する抽選を行い、この抽選で非当選となったこと」などを、「1回指示作動条件」として定めることもできる。   Also, for example, "became unwined in the lottery performed at a predetermined time after transition to the advantageous section", specifically, "probability of 50% when winning order bell after transition to the advantageous section (small combination B group) winning" Draw a lottery to win in, and be non-winning in this lottery, "Perhaps after the transition to the advantageous section, perform a lottery to win with a probability of 70% every time a game is played, and became a non-win in this lottery "Etc." can also be defined as "one-time instruction operation condition".

さらにまた、たとえば、「有利区間移行時に決定した条件を満たしたこと」、具体的には、「有利区間移行時に、10遊技、15遊技、又は20遊技のいずれかを抽選で決定し、決定した遊技回数を消化したこと」、「有利区間移行時に、5回、7回、又は10回のいずれかを抽選で決定し、その後、押し順ベル(小役B群)の当選回数が、決定した回数に到達したこと」などを、「1回指示作動条件」として定めることもできる。   Furthermore, for example, “the condition determined at the transition to the advantageous section is satisfied”, specifically, “at the transition to the advantageous section, 10 games, 15 games, or 20 games are randomly determined and determined. "I have digested the number of games", "at the transition to the advantageous section, five, seven or ten times is determined by lottery, and then the number of winning bells in the push order bell (small group B group) is determined It can also be determined that "the number of times has been reached" or the like as "one-time instruction operation condition".

さらに、たとえば、「有利区間移行後のリプレイ重複(リプレイB群、リプレイC群)当選時に不正解押し順となった回数が3回に到達したこと」、「有利区間移行後にフリーズが発生したこと」などを、「1回指示作動条件」として定めることもできる。
もちろん、上記の各条件を適宜組み合わせて、「1回指示作動条件」として定めることもできる。
Furthermore, for example, “the number of times the wrong push order has been reached when winning replay duplication (Replay B, Replay C group after transition to the advantageous section) has reached three times,” “freeze occurred after the advantageous section transition Or the like may be defined as "one-time instruction operation condition".
Of course, the above-described conditions can be combined appropriately to determine “one-time instruction operation condition”.

(9)第25実施形態では、設定変更時には、第2初期化処理(設定変更時の初期化処理)を実行することにより、RWM53上の有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、1回指示判定フラグ、RT状態データ、貯留枚数データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグをクリアした。しかし、これに限られるものではない。   (9) In the twenty-fifth embodiment, at the time of setting change, by executing the second initialization process (initialization process at the time of setting change), the advantageous interval counter value on the RWM 53, the AT counter value, the upper limit counter value, and the addition The counter value, the advantageous section flag, the one time instruction determination flag, the RT state data, the stored sheet number data, the internal flag, the item condition device number data, and the item operation state flag are cleared. However, it is not limited to this.

たとえば、設定変更時には、RT状態データ、貯留枚数データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグのうち、貯留枚数データのみをクリアし、RT状態データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグについてはクリアせずに保持してもよい。   For example, at the time of setting change, among the RT status data, the stored number data, the internal flag, the item condition device number data, and the role operating status flag, only the stored number data is cleared, and the RT status data, the internal flag, The item condition device number data and the item operation state flag may be held without being cleared.

ここで、「有利区間に関する情報」は、有利区間終了時には、必ずクリアしなければならず、設定変更時にも、必ずクリアしなければならない。
また、「RT状態データ」、「内部中フラグ」、「役物条件装置番号データ」、及び「役物作動状態フラグ」は、有利区間終了時には、クリアせずに保持しなければならず、設定変更時には、クリアしてもよく、クリアせずに保持してもよい。
Here, "information on the advantageous section" must be cleared at the end of the advantageous section, and must also be cleared at the time of setting change.
In addition, “RT status data”, “internal flag”, “subject condition device number data”, and “subject status flag” must be held without clearing at the end of the advantageous section, and set At the time of change, it may be cleared or may be held without being cleared.

さらにまた、「貯留枚数データ」は、有利区間終了時には、クリアせずに保持しなければならず、設定変更時には、必ずクリアしなければならない。
このように、「貯留枚数データ」については、有利区間終了時と設定変更時とで取り扱いが異なるRWM53上のデータとなっている。
Furthermore, the "stored sheet number data" must be held without clearing at the end of the advantageous section, and must always be cleared when changing the setting.
As described above, the “stored sheet number data” is data on the RWM 53 that is handled differently when the advantageous section ends and when the setting is changed.

(10)第25実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(11)第25実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(10) In the flowchart shown in the twenty-fifth embodiment, the order of processing is not limited to the order shown in the figure, and when the order of processing can be changed, it is possible to change the order of processing is there.
(11) The twenty-fifth embodiment and the various modifications described above are not limited to being implemented alone, and can be implemented in combination as appropriate.

<第26実施形態>
次に、第26実施形態について説明する。
第26実施形態は、第1実施形態における図3や図38で示した管理情報表示LED74の点灯制御に関するものである。
図181は、第26実施形態における管理情報表示LED74により表示される管理情報を示す図であり、第1実施形態の図38に相当する図である。
第26実施形形態では、第1実施形態と同様に、有利区間比率(第1実施形態(図38)では「有利区間割合」と表示したが、第26実施形態では「有利区間比率」と表示する。)、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)の順に、管理情報表示LED74(デジット6〜9)に表示する。
Twenty-Sixth Embodiment
The twenty-sixth embodiment will now be described.
The twenty-sixth embodiment relates to lighting control of the management information display LED 74 shown in FIG. 3 and FIG. 38 in the first embodiment.
FIG. 181 is a diagram showing management information displayed by the management information display LED 74 in the twenty-sixth embodiment, and corresponds to FIG. 38 of the first embodiment.
In the twenty-sixth embodiment, as in the first embodiment, the advantageous section ratio (in the first embodiment (FIG. 38), the "advantageous section ratio" is displayed, but in the twenty-sixth embodiment, the "advantageous section ratio" is displayed ), Continuous character ratio (6000 times), character ratio (6000 times), continuous character ratio (total), character ratio (total), displayed on the management information display LED 74 (digits 6 to 9) Do.

また、第26実施形態では、第1実施形態(図38)と異なり、図38の「情報種別」を「識別セグ」と称し、「数値」を「比率セグ」と称する。識別セグは、デジット6及び7に相当し、「比率セグ」は、デジット8及び9に相当する。
また、第26実施形態では、第20実施形態で説明したように、第1実施形態(図38)に対し、識別セグにおいて、数字と英字とを入れ替えている。また、識別セグの表示時には、下位桁に相当するデジット7の「ドット(DP)」を点灯させる(デジット6、8及び9のドットは点灯させない)。
また、図181において、比率セグの値は、図38と同一である。
In the twenty-sixth embodiment, unlike the first embodiment (FIG. 38), the “information type” in FIG. 38 is referred to as “identification segment”, and the “numerical value” is referred to as “ratio segment”. The identification segment corresponds to the digits 6 and 7, and the “ratio segment” corresponds to the digits 8 and 9.
Further, in the twenty-sixth embodiment, as described in the twentieth embodiment, numbers and letters are interchanged in the identification segment as compared with the first embodiment (FIG. 38). Further, when the identification segment is displayed, the "dot (DP)" of the digit 7 corresponding to the lower digit is lit (the dots of the digits 6, 8 and 9 are not lit).
Further, in FIG. 181, the value of the ratio segment is the same as that of FIG.

さらにまた、上記5項目において、その項目に該当する機能を備えていないスロットマシンでは、比率セグを「−−」と点灯表示する。
たとえば第1に、役物(BB、RB、CB等)を備えているが、有利区間を備えていない場合(たとえばAT等を設けずに、ボーナスのみを有するいわゆる「ノーマルタイプ」と称されるもの)には、有利区間比率の表示時には、比率セグを「−−」と点灯表示する。換言すると、有利区間比率の表示時には、管理情報表示LED74の識別セグには「7U.」、比率セグには「−−」が表示される。
また、たとえば第2に、「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率は存在しないので、比率表示番号「2」及び「4」の表示時には、比率セグを「−−」と点灯表示する。換言すると、連続役物比率(6000回)の表示時には、管理情報表示LED74の識別セグには「6y.」、比率セグには「−−」が表示され、連続役物比率(累計)の表示時には、管理情報表示LED74の識別セグには「6A.」、比率セグには「−−」が表示される。
Furthermore, in the above-mentioned five items, in the slot machine which does not have the function corresponding to the item, the ratio segment is lit and displayed as "-".
For example, firstly, when the character (BB, RB, CB, etc.) is provided but no advantageous section is provided (for example, it is called a "normal type" having only a bonus without providing an AT etc. In addition, the ratio segment is lighted and displayed as “−−” when displaying the advantageous section ratio. In other words, at the time of displaying the advantageous section ratio, “7 U.” is displayed on the identification segment of the management information display LED 74, and “-” is displayed on the ratio segment.
Also, for example, secondly, when "RB (type 1 special character)" is not provided, there is no continuous character ratio, so when displaying ratio display numbers "2" and "4", the ratio is displayed. The segment is lit and displayed as "-". In other words, when displaying the continuous part ratio (6000 times), "6 y." Is displayed on the identification segment of the management information display LED 74, and "-" is displayed on the ratio segment, and the continuous part ratio (total) is displayed Sometimes, "6 A." is displayed on the identification segment of the management information display LED 74, and "-" is displayed on the ratio segment.

図182及び図183は、第26実施形態におけるRWM53の記憶領域を示す図である。なお、図182及び図183では、第26実施形態の説明で用いる一部の記憶領域を図示しており、図182及び図183で示した記憶領域に限定されることを意味するものではない。
図124(第20実施形態)で示したように、RWM53は、使用領域内と使用領域外とに分けられており、アドレス「F000(H)」〜「F1FF(H)」までが使用領域内の記憶領域であり、「F200(H)」以降が使用領域外の記憶領域である。なお、本実施形態では、「F200(H)」〜「F20F(H)」は、いわゆる「未使用領域」となっている。この未使用領域は、遊技の進行によって得られた遊技の結果等が格納されない領域であり、使用領域内のアドレスと使用領域外のアドレスとを明確に区別するために設けている。たとえば、メインプログラムの暴走等によって、使用領域内のプログラムを実行しているときに使用領域外のRWMアドレスにアクセスしてしまうこと等を低減することができる。
182 and 183 are diagrams showing storage areas of the RWM 53 in the twenty-sixth embodiment. 182 and 183 illustrate a part of the storage area used in the description of the twenty-sixth embodiment, which does not mean that the storage areas shown in FIGS. 182 and 183 are limited.
As shown in FIG. 124 (twentieth embodiment), the RWM 53 is divided into the use area and the outside of the use area, and the addresses “F000 (H)” to “F1FF (H)” are within the use area. The storage area after “F200 (H)” is the storage area outside the use area. In the present embodiment, "F200 (H)" to "F20F (H)" are so-called "unused areas". The unused area is an area where the result of the game obtained by the progress of the game is not stored, and is provided to clearly distinguish the address in the use area from the address outside the use area. For example, it is possible to reduce access to the RWM address outside the use area when the program in the use area is being executed due to runaway of the main program or the like.

図182において、アドレス「F000(H)」は、設定値データを記憶する記憶領域であり、データとして「0」〜「5」の値が記憶される。データ「0」は設定値1に相当するデータであり、データ「1」は設定値2に相当するデータであり、・・・、データ「5」は設定値6に相当するデータである。
アドレス「F001(H)」は、割込みカウンタの記憶領域である。割込みカウンタの値は、「0」〜「65535(D)」の範囲を有するインクリメントカウンタであり、一割込みごと(2.235msごと)に値が更新(「+1」)される。第26実施形態では、割込みカウンタの値として「0」〜「65535(D)」を採用しているので、2バイトのアドレス「F001(H)」(下位8ビット)及び「F002(H)」(上位8ビット)を用いているが、たとえば「0」〜「255(D)」の範囲を採用する場合には、1バイトのアドレス「F001(H)」のみを用いることも可能である。
アドレス「F010(H)」は、作動状態フラグの記憶領域であり、各役物が図182に示すように割り当てられている。
なお、本実施形態では、役物としてRB(1BB遊技中にRBが連続作動するタイプ)のみが設けられており、RBに対応するD3ビットが「1」であるとき(00001000(B))は、役物作動時及び連続役物作動時となり、D3ビットが「0」であるとき(00000000(B))は、役物非作動時及び連続役物非作動時となる。
したがって、本実施形態と異なり、SB(SBを設けるときはたとえばD4ビットに割り当てることが挙げられる)、CB(D1ビット)等、他の役物がある場合には、それら役物に対応したいずれかのビットが「1」であるか否かで、役物作動中であるか否かを判断することができる。
In FIG. 182, the address “F000 (H)” is a storage area for storing setting value data, and values “0” to “5” are stored as data. Data “0” is data corresponding to setting value 1, data “1” is data corresponding to setting value 2,..., Data “5” is data corresponding to setting value 6.
The address "F001 (H)" is a storage area of the interrupt counter. The value of the interrupt counter is an increment counter having a range of “0” to “65535 (D)”, and the value is updated (“+1”) every one interrupt (every 2.235 ms). In the twenty-sixth embodiment, since “0” to “65535 (D)” are adopted as the value of the interrupt counter, the 2-byte address “F001 (H)” (lower 8 bits) and “F002 (H)” Although (upper 8 bits) is used, for example, in the case of adopting a range of “0” to “255 (D)”, it is also possible to use only one-byte address “F001 (H)”.
The address "F010 (H)" is a storage area of the operation state flag, and each item is assigned as shown in FIG.
In the present embodiment, only the RB (the type in which the RB operates continuously during 1BB gaming) is provided as a character, and the D3 bit corresponding to the RB is “1” (0000 1000 (B)) , And when the D3 bit is “0” (00000000 (B)), it becomes the non-operation of the gift and the non-operation of the continuous service.
Therefore, unlike the present embodiment, when there is another item such as SB (for example, allocation to D4 bit when SB is provided), CB (D1 bit), etc., any one corresponding to those items is available. Whether or not the accessory is in operation can be determined depending on whether or not the bit is "1".

アドレス「F018(H)」は、LED表示カウンタの記憶領域である。第26実施形態のLED表示カウンタは、第20実施形態(図132)と同一であるものとする。第20実施形態でも説明したが、LED表示カウンタは、当該割込み処理時に点灯させるデジットを特定するものである。   The address “F018 (H)” is a storage area of the LED display counter. The LED display counter of the twenty-sixth embodiment is assumed to be the same as the twentieth embodiment (FIG. 132). As described in the twentieth embodiment, the LED display counter specifies a digit to be lit at the time of the interrupt process.

アドレス「F019(H)」は、LED表示要求フラグの記憶する記憶領域である。LED表示要求フラグについても、第20実施形態(図132)と同一であるものとする。第20実施形態でも説明したが、LED表示要求フラグは、通常中、設定変更中、又は設定確認中に応じて、点灯可能となるデジットを指定するフラグである。
アドレス「F020(H)」は、遊技区間フラグであり、通常区間中、有利区間中、待機区間中のいずれであるかを判断するときに用いられる。
具体的には、D0ビットが有利区間フラグに相当し、D1ビットが待機区間フラグに相当する。D2〜D7ビットは、未使用である。
そして、遊技区間フラグは、遊技開始セット時(後述する図188のステップS2172)で更新されるように構成されている。
The address “F019 (H)” is a storage area in which the LED display request flag is stored. The LED display request flag is also identical to that of the twentieth embodiment (FIG. 132). As described in the twentieth embodiment, the LED display request flag is a flag for designating a digit which can be lighted in response to the change of the setting or the confirmation of the setting.
The address "F020 (H)" is a game section flag, and is used to determine which of the normal section, the advantageous section, and the standby section.
Specifically, the D0 bit corresponds to the advantageous section flag, and the D1 bit corresponds to the standby section flag. The D2 to D7 bits are unused.
The game section flag is configured to be updated at the game start set time (step S2172 in FIG. 188 described later).

たとえば、「N」遊技目で有利区間に当選したときは、「N+1」遊技目から有利区間となる。このとき、
「N」遊技目:遊技区間フラグ「00000000(B)」
「N+1」遊技目:遊技区間フラグ「00000001(B)」
となる。
また、「N」遊技目で有利区間に当選し、「N+1」遊技目から待機区間になり、「N+3」遊技目から有利区間になるときは、
「N」遊技目:遊技区間フラグ「00000000(B)」
「N+1」遊技目:遊技区間フラグ「00000010(B)」
「N+2」遊技目:遊技区間フラグ「00000010(B)」
「N+3」遊技目:遊技区間フラグ「00000001(B)」
となる。
さらにまた、「N+x」遊技目で有利区間の終了条件を満たし、「N+x+1」遊技目から通常区間に移行するとき、
「N+x」遊技目:遊技区間フラグ「00000001(B)」
「N+x+1」遊技目:遊技区間フラグ「00000000(B)」
となる。
For example, when an advantageous section is won in the "N" game, it becomes an advantageous section from the "N + 1" game. At this time,
"N" game eyes: game section flag "00000000 (B)"
"N + 1" game eyes: game section flag "00000001 (B)"
It becomes.
In addition, when winning in the advantageous section with the “N” game, from the “N + 1” game to the standby section, and from the “N + 3” game with the advantageous section,
"N" game eyes: game section flag "00000000 (B)"
"N + 1" game eyes: game section flag "00000010 (B)"
"N + 2" game eyes: game section flag "00000010 (B)"
"N + 3" game eyes: game section flag "00000001 (B)"
It becomes.
Furthermore, when satisfying the termination condition of the advantageous section with the "N + x" game, and transitioning from the "N + x + 1" game to the normal section,
"N + x" game eyes: game section flag "00000001 (B)"
"N + x + 1" game eyes: game section flag "00000000 (B)"
It becomes.

アドレス「F024(H)」は、有利区間カウンタの記憶領域である。有利区間カウンタは、有利区間の遊技回数をカウントするものである。上述した他の実施形態と同様に、有利区間の継続上限は「1500」遊技に設定されている。そして、最大で「1500」をカウントするため、2バイトの記憶領域が設けられている。   The address "F024 (H)" is a storage area of the advantageous section counter. The advantageous section counter counts the number of games played in the advantageous section. As in the other embodiments described above, the continuation upper limit of the advantageous section is set to the "1500" game. Then, in order to count "1500" at the maximum, a 2-byte storage area is provided.

アドレス「F040(H)」のメダル払出し枚数データの記憶領域は、当該遊技で小役が入賞し、払出し枚数が決定されたとき(後述する図188のステップS2188)に、払出し枚数が記憶される記憶領域である。そして、小役が入賞したときは、メダル払出し処理が実行されることとなるが、メダル1枚払出し(貯留枚数への1枚加算、又は実際のメダルの(ホッパー35からの)1枚払出し)ごとに、「1」ずつ減算される。すなわち、払出し処理を実行する回数としての役割を有している。これにより、メダル払出し処理が終了したときは、メダル払出し枚数データは、「0」となる。   The memory area of the medal payout number data of the address "F040 (H)" stores the payout number when the small winning combination is won in the game and the payout number is determined (step S2188 in FIG. 188 described later) It is a storage area. When the small winning combination is won, the medal payout processing is executed, but one medal payout (addition of one to the stored number, or one payout of the actual medal (from the hopper 35)) Each time, "1" is subtracted. That is, it has a role as the number of times of performing the payout process. Thus, when the medal payout process is completed, the medal payout number data becomes “0”.

アドレス「F041(H)」のメダル払出し枚数バッファは、メダル払出し枚数データと同様に、当該遊技で小役が入賞し、払出し枚数が決定されたとき(後述する図188のステップS2188)に、払出し枚数が記憶される記憶領域である。ここで、メダル払出し枚数バッファは、メダル払出し枚数データと異なり、メダル1枚払出し処理ごとに減算されず、最初に記憶された値が維持される。そして、その値は、次回遊技の遊技終了時まで維持される。たとえば、当該遊技で8枚払出しの小役が入賞したときは、メダル払出し枚数バッファには「8(H)」が記憶され、次回遊技において、役が入賞しなかったときは、メダル払出し枚数バッファには「0」が上書きされる。   Similar to the medal payout number data, the medal payout number buffer of the address “F041 (H)” is paid out when the small winning combination is won in the game and the payout number is determined (step S2188 in FIG. 188 described later). It is a storage area in which the number is stored. Here, unlike the medal payout number data, the medal payout number buffer is not decremented for each medal payout process, and the value initially stored is maintained. Then, the value is maintained until the end of the next game. For example, when a small combination of eight payouts is won in the game, "8 (H)" is stored in the medal payout number buffer, and when the combination does not win in the next game, the medal payout number buffer Is overwritten with "0".

アドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタは、400ゲームを区切りとして、遊技回数を加算するものである。この加算は、「0」〜「399(D)」を循環する加算であって、毎遊技、「1」ずつ加算される。また、たとえば「399(D)」が記憶されているときは、「1」を加算すると、「0」になる。
なお、上記とは逆に、初期値として「399(D)」をセットし、毎遊技、「1」ずつ減算するものでもよい。この場合には、値が「0」となったときは、400ゲームを実行したと判断する。また、「0」から「1」を減算すると、「399(D)」を再セットする。
The 400 game counter of the address "F 210 (H)" is for adding the number of times of playing, with 400 games as a break. This addition is an addition that circulates “0” to “399 (D)”, and “1” is added for each game. Further, for example, when "399 (D)" is stored, adding "1" results in "0".
Note that, contrary to the above, “399 (D)” may be set as an initial value, and “1” may be subtracted for each game. In this case, when the value is “0”, it is determined that 400 games have been executed. Also, subtracting "1" from "0" resets "399 (D)".

アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号は、当該遊技でメダルの払出しがあったときに、何番目のリングバッファにそのデータを加算するかを定めたものであり、メダル払出し枚数を更新するリングバッファを指定するためのものである。具体的には、「0」〜「14(D)」のいずれかが記憶される。
アドレス「F213(H)」〜「F230(H)」は、総払出しリングバッファの記憶領域であり、15個からなる。各総払出しリングバッファは、2バイトから構成されている。たとえば、総払出しリングバッファ0は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」からなり、アドレス「F213(H)」が下位桁、アドレス「F214(H)」が上位桁となる。図182及び図183において、バイト数が「2」以上の記憶領域については、最下位のアドレス番号を表示している。
The ring buffer number of the address "F 212 (H)" defines the number of ring buffer to which the data is to be added when medals are paid out in the game, and the medal payout number is updated. It is for specifying a ring buffer. Specifically, any one of “0” to “14 (D)” is stored.
Addresses “F213 (H)” to “F230 (H)” are storage areas of the total payout ring buffer, and consist of fifteen. Each total payout ring buffer is composed of 2 bytes. For example, the total payout ring buffer 0 is composed of the addresses "F213 (H)" and "F214 (H)", the address "F213 (H)" is the lower digit, and the address "F214 (H)" is the upper digit. In FIG. 182 and FIG. 183, the lowest address number is displayed for the storage area whose number of bytes is “2” or more.

総払出しリングバッファ0〜14は、図28(第1実施形態)で示した15個のリングバッファに相当するものである(図28とアドレスは異なっている)。1つのリングバッファには、400ゲーム間の総払出し枚数が記憶される。たとえば、1遊技目〜400遊技目までの払出し数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」に記憶され、次の401遊技目〜800遊技目までの払出し数は、アドレス「F215(H)」及び「F216(H)」に記憶される。
ここで、400遊技目となったか否かは、上述したアドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタを参照することにより判断する。また、当該遊技で払出し数をどのリングバッファの値に加算する(値を更新する)かは、アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号を参照することにより判断する。
The total payout ring buffers 0 to 14 correspond to the 15 ring buffers shown in FIG. 28 (first embodiment) (the address is different from FIG. 28). One ring buffer stores the total number of payouts for 400 games. For example, the number of payouts from the first game to the 400th game is stored in the addresses "F213 (H)" and "F214 (H)", and the number of payouts from the next 401st game to the 800th game is the address " It is stored in F215 (H) "and" F216 (H) ".
Here, it is judged by referring to the 400 game counter of the above-mentioned address "F 210 (H)" whether or not it becomes the 400th game. Further, it is determined by referring to the ring buffer number of the address "F 212 (H)" which ring buffer value the payout number is added to (the value is updated) in the game.

そして、上記のように、1遊技目〜400遊技目までの総払出し数がアドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されるとき、5601遊技目〜6000遊技目までの総払出し枚数は、アドレス「F22F(H)」及び「F230(H)」の総払出しリングバッファ14に記憶される。次に、6000遊技目の終了時に、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されているデータがクリアされ、6001遊技目〜6400遊技目の払出し枚数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶される。
なお、総払出しリングバッファ0〜14は、それぞれ2バイトから構成されている。第1実施形態で説明したように、1遊技での最大払出し枚数を「15」枚とすると(第1実施形態では図11の小役39に示すように「10」枚であるが、規則上の最大値を考慮して「15」枚とする)、400遊技間で払い出される最大枚数は6000枚となるので、2バイトの記憶容量で記憶可能となる。
この点は、後述する連続役物払出しリングバッファ0〜14、及び役物払出しリングバッファ0〜14についても同様である。
And, as described above, when the total payout number from the first game to the 400th game is stored in the total payout ring buffer 0 of the addresses “F 213 (H)” and “F 214 (H)”, the 5601 th game The total payout number up to the 6000th game is stored in the total payout ring buffer 14 of the addresses "F22F (H)" and "F230 (H)". Next, at the end of the 6000th game, the data stored in the total payout ring buffer 0 of the addresses "F213 (H)" and "F214 (H)" are cleared, and the number of payouts from the 6001th game to the 6400th game Are stored in the total payout ring buffer 0 of the addresses "F213 (H)" and "F214 (H)".
The total payout ring buffers 0 to 14 are each composed of 2 bytes. As described in the first embodiment, assuming that the maximum payout number in one game is "15" (in the first embodiment, it is "10" although it is "10" as shown in the small part 39 of FIG. 11). Since the maximum number of cards to be paid out in 400 games is 6,000 in consideration of the maximum value of “15” in consideration of the maximum value of, it becomes possible to store in 2 bytes of storage capacity.
This point is the same as in the continuous part delivery ring buffers 0 to 14 and the part delivery ring buffers 0 to 14 described later.

アドレス「F231(H)」〜「F24E(H)」は、連続役物払出しリングバッファ0〜14の記憶領域である。これは、図29(第1実施形態)で示したものに相当する(図29とアドレスは異なっている)。
アドレス「F24F(H)」〜「F26C(H)」は、役物払出しリングバッファ0〜14の記憶領域である。これは、図30(第1実施形態)で示したものに相当する(図30とアドレスは異なっている)。
The addresses “F231 (H)” to “F24E (H)” are storage areas of the consecutive role delivery ring buffers 0 to 14. This corresponds to that shown in FIG. 29 (first embodiment) (the address is different from FIG. 29).
The addresses “F24F (H)” to “F26C (H)” are storage areas of the feature delivery ring buffers 0 to 14. This corresponds to that shown in FIG. 30 (first embodiment) (the address is different from FIG. 30).

アドレス「F26D(H)」〜「F26F(H)」の総遊技回数カウンタは、遊技回数(累計)を記憶するカウンタであり、3バイトから構成される。第1実施形態で説明したように、累計の遊技回数として、「175000(D)」遊技をカウントする必要があるため、3バイトから構成している。この総遊技回数カウンタの記憶領域は、図27(第1実施形態)で示した「F005(H)」〜「F007(H)」の記憶領域に相当するものである。
なお、第26実施形態では、遊技回数が「175000(D)」遊技を超えてもカウントを継続し、3バイトフル(「FFFFFF(H)」)となったときは、カウントを中止する。この点についての詳細な制御については後述する。
The total game number counter of the addresses “F26D (H)” to “F26F (H)” is a counter for storing the number of times of game play (total), and is composed of 3 bytes. As described in the first embodiment, since it is necessary to count "175000 (D)" games as the total number of games, it is composed of 3 bytes. The storage area of the total game number counter corresponds to the storage areas of "F005 (H)" to "F007 (H)" shown in FIG. 27 (first embodiment).
In the twenty-sixth embodiment, counting continues even if the number of games exceeds “175000 (D)”, and stops counting when 3 bytes are full (“FFFFFF (H)”). Detailed control on this point will be described later.

アドレス「F270(H)」〜「F272(H)」の有利区間遊技回数カウンタは、有利区間の遊技回数をカウントするものであり、第1実施形態の図27中、「F001(H)」〜「F004(H)」に相当する。なお、第1実施形態では、有利区間の遊技回数を「100(D)」倍した値を記憶したため、4バイトの記憶領域としたが、第26実施形態では、総遊技回数カウンタと同様に、1遊技あたり「1」を加算するため、3バイトとしている。   The advantageous section game number counters of the addresses "F270 (H)" to "F 272 (H)" count the number of games of the advantageous section, and in FIG. 27 of the first embodiment, "F001 (H)" to It corresponds to "F004 (H)". In the first embodiment, a value obtained by multiplying the number of games played in the advantageous section by 100 (D) is stored, so a 4-byte storage area is used, but in the 26th embodiment, like the total number of games counter, In order to add "1" per game, it is 3 bytes.

アドレス「F273(H)」〜「F275(H)」の総払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間におけるメダルの総払い出し数をカウントするカウンタである。仮に、6000遊技で毎遊技15枚のメダルが払い出されたとしても、合計で90000枚となるので、3バイトでカウント可能である(後述する連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタについても同様である。)。
このカウンタは、図28(第1実施形態)における「F02F(H)」〜「F031(H)」のカウンタに相当する。
The total payout (6000 times) counter of the addresses “F273 (H)” to “F275 (H)” is a counter that counts the total payout number of medals during the 6,000 games. Even if 15 medals of each game are paid out in 6000 games, the total is 90,000, so it can be counted in 3 bytes (a continuous role payout (discussed later) and a bonus The same applies to the payout (6000 times) counter.
This counter corresponds to the counters “F02F (H)” to “F031 (H)” in FIG. 28 (the first embodiment).

同様に、アドレス「F276(H)」〜「F278(H)」の連続役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における連続役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。
このカウンタは、図29(第1実施形態)における「F06E(H)」〜「F070(H)」のカウンタに相当する。
なお、第1実施形態では、払出し枚数を「100(D)」倍した値を記憶していたが、第26実施形態では、払出し枚数そのものを記憶(加算)する。すなわち、払出し枚数が1枚であるときは、「1」加算される。
さらに同様に、アドレス「F279(H)」〜「F27B(H)」の役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。
このカウンタは、図30(第1実施形態)における「F0AE(H)」〜「F0B0(H)」のカウンタに相当する。
上記と同様に、第1実施形態では、払出し枚数を「100(D)」倍した値を記憶していたが、第26実施形態では、払出し枚数そのものを記憶(加算)する。
Similarly, the consecutive character payout (6000 times) counter of the addresses "F276 (H)" to "F278 (H)" is a counter that counts the number of payouts during continuous character operation during 6000 games.
This counter corresponds to the counters “F06E (H)” to “F070 (H)” in FIG. 29 (first embodiment).
In the first embodiment, a value obtained by multiplying the payout number by “100 (D)” is stored, but in the twenty-sixth embodiment, the payout number itself is stored (added). That is, when the payout number is one, “1” is added.
Furthermore, similarly, the combination payout (6000 times) counter of the addresses "F279 (H)" to "F27B (H)" is a counter for counting the number of payouts at the time of bonus operation during 6,000 games.
This counter corresponds to the counters “F0AE (H)” to “F0B0 (H)” in FIG. 30 (the first embodiment).
Similarly to the above, in the first embodiment, a value obtained by multiplying the number of payouts by "100 (D)" is stored, but in the twenty-sixth embodiment, the number of payouts itself is stored (added).

以上の総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタにおいて、連続役物非作動時かつ役物非作動時における払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタのみが更新(加算)される。また、連続役物非作動時かつ役物作動時における払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ及び役物払出し(6000回)カウンタが更新され、連続役物払出し(6000回)カウンタは更新されない。
さらにまた、連続役物作動時における払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ、役物払出し(6000回)カウンタ、及び連続役物払出し(6000回)カウンタのすべてが更新される。
In the above total payout (6000 times) counter, continuous character product payout (6000 times) counter, and character product payout (6000 times) counter, when there is a payout at the time of continuous character inoperative and at the time of character inoperative , Total payout (6000 times) only the counter is updated (added). In addition, when there is a payout at the time of non-operation of the continuous combination and at the time of combination operation, the total payout (6000 times) counter and the combination withdrawal (6000 times) counter are updated, and the continuous combination payout (6000 times) counter Is not updated.
Furthermore, when there is a payout in the continuous role operation, the total payout (6000 times) counter, the character payout (6000 times) counter, and the continuous role payout (6000 times) counter are all updated.

総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの値は、400遊技ごとに更新される。
具体的な制御は、後述するフローチャートで説明するが、制御の概要は、以下の通りである。
まず、最初の1遊技目から6000遊技目までにメダルの払出しがあったときは、それぞれ、連続役物作動時/非作動時、役物作動時/非作動時に応じて、総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタに記憶(加算)される。
6000遊技目の終了時には、後述する連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)が算出される。この算出後、当該遊技から「400×15−1」遊技(5999遊技)前から「400×15−400」遊技(5600遊技)前までの400遊技回数間における各払出し数が、総払出し(6000回)カウンタ値、連続役物払出し(6000回)カウンタ値、及び役物払出し(6000回)カウンタ値からそれぞれ減算される。
The values of the total payout (6000 times) counter, the continuous character payout (6000 times) counter, and the character payout (6000 times) counter are updated every 400 games.
The specific control will be described in the flowchart to be described later, but the outline of the control is as follows.
First, when medals have been paid out from the first game to the 6000th game, the total payouts (6000 times) according to the continuous role operating / non-operating time and the bonus operating state / non-operating time, respectively. And the like) are stored (added) in the counter, the continuous character product payout (6000 times) counter, and the character product payout (6000 times) counter.
At the end of the 6000th game, a continuous character ratio (6000 times) and a character ratio (6000 times) described later are calculated. After this calculation, the total number of payouts during the 400 game counts from “400 × 15-1” game (5999 games) to “400 × 15-400” games (5600 games) before the game is the total payout (6000 Times) are respectively subtracted from the counter value, the continuous character product payout (6000 times) counter value, and the character product payout (6000 times) counter value.

たとえば6000遊技目であるとき、総払出し(6000回)カウンタ値から、総払出しリングバッファ0(F213(H)〜F214(H))値が減算される。そして、総払出しリングバッファ0(F213(H)〜F214(H))値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの払出し数は、総払出しリングバッファ0、及び総払出し(6000回)カウンタに加算される。
同様に、6000遊技目となったときは、連続役物払出し(6000回)カウンタ値から、連続役物払出しリングバッファ0(F231(H)〜F232(H))値が減算される。そして、連続役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの連続役物作動時の払出し数は、連続役物払出しリングバッファ0、及び連続役物払出し(6000回)カウンタに加算される。
さらに同様に、6000遊技目となったときは、役物払出し(6000回)カウンタ値から、役物払出しリングバッファ0(F24F(H)〜F250(H))値が減算される。そして、役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの役物作動時の払出し数は、役物払出しリングバッファ0、及び役物払出し(6000回)カウンタに加算される。
For example, when it is the 6000th game, the total payout ring buffer 0 (F213 (H) to F214 (H)) value is subtracted from the total payout (6000 times) counter value. Then, the value of the total payout ring buffer 0 (F213 (H) to F214 (H)) is cleared. Further, the number of payouts from the 6001th game to the 6400th game is added to the total payout ring buffer 0 and the total payout (6000 times) counter.
Similarly, when the 6000th game is reached, the continuous character payout ring buffer 0 (F231 (H) to F232 (H)) value is subtracted from the continuous character payout (6000 times) counter value. Then, the value of the continuous role product payout ring buffer 0 is cleared. Further, the number of payouts at the time of continuous combination product operation from the 6001 game to the 6400 game is added to the continuous combination payout ring buffer 0 and the continuous combination payout (6000 times) counter.
Furthermore, similarly, when the 6000th game is reached, the character payout ring buffer 0 (F24F (H) to F250 (H)) value is subtracted from the character payout (6000 times) counter value. Then, the value of the feature delivery ring buffer 0 is cleared. Further, the number of payouts at the time of the bonus item activation from the 6001 game to the 6400 game is added to the bonus item payout ring buffer 0 and the bonus item payout (6000 times) counter.

より具体的に説明すると、たとえば総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。
総払出しリングバッファ0:「1」遊技目〜「400」遊技目
総払出しリングバッファ1:「401」遊技目〜「800」遊技目
総払出しリングバッファ2:「801」遊技目〜「1200」遊技目
総払出しリングバッファ3:「1201」遊技目〜「1600」遊技目
総払出しリングバッファ4:「1601」遊技目〜「2000」遊技目
総払出しリングバッファ5:「2001」遊技目〜「2400」遊技目
総払出しリングバッファ6:「2401」遊技目〜「2800」遊技目
総払出しリングバッファ7:「2801」遊技目〜「3200」遊技目
総払出しリングバッファ8:「3201」遊技目〜「3600」遊技目
総払出しリングバッファ9:「3601」遊技目〜「4000」遊技目
総払出しリングバッファ10:「4001」遊技目〜「4400」遊技目
総払出しリングバッファ11:「4401」遊技目〜「4800」遊技目
総払出しリングバッファ12:「4801」遊技目〜「5200」遊技目
総払出しリングバッファ13:「5201」遊技目〜「5600」遊技目
総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目〜「6000」遊技目
総払出し(6000回)カウンタ:「1」遊技目〜「6000」遊技目
More specifically, for example, the total payout ring buffer stores the number of payouts between the following numbers of games.
Total payout ring buffer 0: "1" game ~ "400" game total payout ring buffer 1: "401" game ~ "800" game total payout ring buffer 2: "801" game ~ "1200" game Eye Total Payout Ring Buffer 3: "1201" Game ~ "1600" Game Total Payout Ring Buffer 4: "1601" Game ~ "2000" Game Total Payout Ring Buffer 5: "2001" Game ~ "2400" Game Total Payout Ring Buffer 6: "2401" Play 2-"2800" Play Total Play Ring Buffer 7: "280 1" Play 2-"3200" Play Total Play Ring Buffer 8: "320 1" Play 3-"3600 "Game Items Total Payout Ring Buffer 9:" 3601 "Game Items ~" 4000 "Game Items Total Payout Ring Buffer 10:" 40 01 "game" ~ "4400" game total payout ring buffer 11: "4401" game ~ "4800" game total payout ring buffer 12: "4801" game ~ "5200" game total payout ring buffer 13: "5201" game item ~ "5600" game item total payout ring buffer 14: "5601" game item ~ "6000" game item total payout (6000 times) Counter: "1" game item ~ "6000" game item

そして、6000遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファ0〜14のすべてに、各遊技回数間の払出し枚数が記憶されている状態となる。
また、総払出し(6000回)カウンタの値と、総払出しリングバッファ0〜14に記憶された値の合計とは、一致する。
ここで、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ1、総払出しリングバッファ0に記憶された値をZ1とすると、
総払出し(6000回)カウンタ=Σ1−Z1
の演算を実行する。
また、
総払出しリングバッファ0=0(クリア)
の演算を実行する。
すなわち、5999(400×15−1)遊技前から5600(400×15−400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」を、総払出し(6000回)カウンタに記憶された値「Σ1」から減算する処理を実行する。
次に、5999(400×15−1)遊技前から5600(400×15−400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」をクリアする処理を実行する。
このように演算した後、6001遊技目を開始する。6001遊技目〜6400遊技目までに払出し(ここでは、6001遊技目〜6400遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ0に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。
Then, assuming that the 6000th game is over, all the total payout ring buffers 0 to 14 store the number of payouts between the numbers of games.
Also, the value of the total payout (6000 times) counter matches the sum of the values stored in the total payout ring buffers 0-14.
Here, assuming that the value stored in the total payout (6000 times) counter at this time is Σ1, and the value stored in the total payout ring buffer 0 is Z1,
Total payout (6000 times) Counter = 1−1-Z1
Perform the operation of
Also,
Total payout ring buffer 0 = 0 (clear)
Perform the operation of
That is, the value “Z1” of the total payout ring buffer 0 storing the number of payouts during the number of 400 games from 5999 (400 × 15-1) to 5600 (400 × 15-400) before the total payout 6000 times) A process of subtracting the value "「 1 "stored in the counter is executed.
Next, processing of clearing the value “Z1” of the total payout ring buffer 0 storing the number of payouts during the number of 400 games from 5999 (400 × 15-1) to 5600 (400 × 15-400) before the game Run.
After calculating in this way, the 6001 game is started. When there are payouts from the 6001th game to the 6400th game (here, it is assumed that the item has not been activated by the 6001th game to the 6400th game), it is added to the total payout ring buffer 0, and Add to the total payout (6000 times) counter.

次に、6400遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。
総払出しリングバッファ0:「6001」遊技目〜「6400」遊技目
総払出しリングバッファ1:「401」遊技目〜「800」遊技目

総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目〜「6000」遊技目
総払出し(6000回)カウンタ:「401」遊技目〜「6000」遊技目、及び「6001」遊技目〜「6400」遊技目
そして、上記と同様に、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ2、総払出しリングバッファ1に記憶された値をZ2とすると、
総払出し(6000回)カウンタ=Σ2−Z2
とする。
そして、
総払出しリングバッファ1=0
とする。
このように演算した後、6401遊技目を開始する。6401遊技目〜6800遊技目までに払出し(ここでは、6401遊技目〜6800遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ1に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。以上の処理を繰り返す。
Next, assuming that the 6400th game is over, the total payout ring buffer stores the number of payouts between the following numbers of games.
Total payout ring buffer 0: "6001" game to "6400" game total payout ring buffer 1: "401" game to "800" game:
Total payout ring buffer 14: "5601" game to "6000" game total payout (6000 times) Counter: "401" game to "6000" game, and "6001" game to "6400" game and Similarly to the above, assuming that the value stored in the total payout (6000 times) counter at this time is 時点 2, and the value stored in the total payout ring buffer 1 is Z2,
Total payout (6000 times) Counter = 2− 2-Z2
I assume.
And
Total payout ring buffer 1 = 0
I assume.
After this calculation, the 6401 game is started. If there is payout by game 6401 to game 6800 (in this case, it is assumed that a feature has not been activated by game 6401 to game 6800), it is added to the total payout ring buffer 1 and Add to the total payout (6000 times) counter. Repeat the above processing.

また、上記は、総払出しリングバッファ及び総払出し(6000回)カウンタについて説明したが、役物作動時や連続役物作動時も、上記と同様の処理を行う。
具体的には、役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0〜14を役物払出しリングバッファ0〜14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、役物作動時は、上述したように、総払出しリングバッファ0〜14のいずれか、及び総払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。
同様に、連続役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0〜14を連続役物払出しリングバッファ0〜14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを連続役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、連続役物作動時は、総払出しリングバッファ0〜14のいずれか、役物払出しリングバッファ0〜14のいずれか、総払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。
Further, although the total payout ring buffer and the total payout (6000 times) counter have been described above, the same processing as described above is performed also at the time of role operation or at the time of continuous role operation.
Specifically, at the time of role operation, the total payout ring buffer 0 to 14 was replaced with the role payout ring buffer 0 to 14, and the total payout (6000 times) counter was replaced with the bonus payout (6000 times) counter. Execute the process In addition, at the time of the gift operation, as described above, one of the total payout ring buffers 0 to 14 and the total payout (6000 times) counter are also updated.
Similarly, at the time of continuous service operation, the total payout ring buffer 0 to 14 is replaced with the continuous character payout ring buffer 0 to 14, and the total payout (6000 times) counter is replaced with the continuous bonus discharge (6000 times) counter Execute the process. In addition, at the time of continuous role operation, any of the total payout ring buffers 0-14, any of the bonus payout ring buffers 0-14, the total payout (6000 times) counter, and the bonus payout (6000 times) counter Update will be done together.

アドレス「F27C(H)」〜「F27E(H)」の総払出し(累計)カウンタは、払出し数の累計をカウントするカウンタであり、少なくとも「175000(D)」遊技間における総払出し数をカウントする。
このカウンタは、図28(第1実施形態)における「F032(H)」〜「F034(H)」のカウンタに相当する。
同様に、アドレス「F27F(H)」〜「F281(H)」の連続役物払出し(累計)カウンタは、連続役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における連続役物作動時の払出し数をカウントする。
このカウンタは、図29(第1実施形態)における「F071(H)」〜「F074(H)」のカウンタに相当する。
さらに同様に、アドレス「F282(H)」〜「F284(H)」の役物払出し(累計)カウンタは、役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における役物作動時の払出し数をカウントする。
このカウンタは、図30(第1実施形態)における「F0B1(H)」〜「F0B4(H)」のカウンタに相当する。
なお、上述した3種類の払出し(6000回)カウンタは、400遊技ごとに、5999遊技前から5600遊技前までの払出し数を減算するが、これら3種類の払出し(累計)カウンタは、値を減算することはない。
The total payout (total) counter of the addresses “F27C (H)” to “F27E (H)” is a counter that counts the total number of payouts, and counts at least the total payout number among the “175000 (D)” games. .
This counter corresponds to the counters “F032 (H)” to “F034 (H)” in FIG. 28 (the first embodiment).
Similarly, the continuous character payout (total) counter at addresses “F27F (H)” to “F281 (H)” is a counter that counts the total number of payouts at the time of continuous character operation, and similarly to the above, At least "175000 (D)" the number of payouts during continuous bonus product operation during the game is counted.
This counter corresponds to the counters “F071 (H)” to “F074 (H)” in FIG. 29 (the first embodiment).
Furthermore, similarly, the character product payout (total) counters of the addresses "F282 (H)" to "F 284 (H)" are counters that count the total of the number of payouts at the time of character product operation, and at least as described above "175000 (D)" The number of payouts at the time of the bonus item operation during the game is counted.
This counter corresponds to the counters “F0B1 (H)” to “F0B4 (H)” in FIG. 30 (first embodiment).
In addition, although the 3 kinds of payout (6000 times) counter mentioned above subtracts the number of payouts from 5999 to 5600 before every 400 games, these 3 types of payout (cumulative) counters reduce the value. There is nothing to do.

なお、第1実施形態では、払出し枚数を「100(D)」倍した値を記憶していたので、累計の記憶容量は4バイトから構成されていたが、第26実施形態では、払出し枚数そのものを記憶(加算する)ので、3バイトから構成されている。
たとえば、175000遊技において、毎遊技15枚の払出しがあったと仮定すると、「175000×15=2625000」となり、3バイトで記憶可能な値よりも小さい。したがって、3バイトの記憶容量で記憶可能である。
In the first embodiment, since the value obtained by multiplying the number of dispensed sheets by "100 (D)" is stored, the storage capacity of the total is four bytes, but in the twenty-sixth embodiment, the number of dispensed sheets is itself Is stored (added), so it consists of 3 bytes.
For example, assuming that there are 15 payouts for each game in 175000 games, “175000 × 15 = 2625000” is obtained, which is smaller than the value that can be stored in 3 bytes. Therefore, storage is possible with 3 bytes of storage capacity.

アドレス「F285(H)」の有利区間比率データは、総遊技回数に対する有利区間の遊技回数比率を示す有利区間比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図27(第1実施形態)における「F008(H)」の記憶領域(有利区間割合)に相当する。
アドレス「F286(H)」の連続役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図29(第1実施形態)における「F075(H)」の記憶領域に相当する。
アドレス「F287(H)」の役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する役物作動時の払出し数比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図30(第1実施形態)における「F0B5(H)」の記憶領域に相当する。
The advantageous section ratio data of the address “F 285 (H)” is a storage area for storing an advantageous section ratio indicating the ratio of the number of games of the advantageous section to the total number of games.
This storage area corresponds to the storage area (ratio of advantageous intervals) of “F008 (H)” in FIG. 27 (first embodiment).
The continuous character ratio (6000 times) data of the address "F 286 (H)" is a storage area for storing the payout number ratio at the time of continuous character operation to the total payout number among the 6000 games.
This storage area corresponds to the storage area of “F075 (H)” in FIG. 29 (first embodiment).
The character ratio (6000 times) data of the address "F 287 (H)" is a storage area for storing the ratio of the number of payouts at the time of character activation to the total number of payouts among the 6000 games.
This storage area corresponds to the storage area of “F0B5 (H)” in FIG. 30 (first embodiment).

また、アドレス「F288(H)」の連続役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図29(第1実施形態)における「F076(H)」の記憶領域に相当する。
アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する役物作動時の払出し数比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図30(第1実施形態)における「F0B6(H)」の記憶領域に相当する。
Further, the continuous character ratio (total) data of the address “F288 (H)” is a storage area for storing the payout number ratio at the time of continuous character operation to the total payout number in the total number of games.
This storage area corresponds to the storage area of “F076 (H)” in FIG. 29 (first embodiment).
The character ratio (cumulative) data of the address "F289 (H)" is a storage area for storing the ratio of the number of payouts at the time of the combination operation to the total number of payouts in the total number of games.
This storage area corresponds to the storage area of “F0B6 (H)” in FIG. 30 (first embodiment).

次に、比率の演算方法、比率の補正の概要について説明する(具体的な処理については後述するフローチャートで説明する)。
以下の例では、有利区間比率を挙げ、10進数を用いて説明する。なお、以下の比率計算方法は、図181に示した5種類の比率のすべてにおいて採用している。
まず、総遊技回数が「50000」遊技、有利区間の遊技回数が「13000」遊技であると仮定する。
この場合、除算を用いれば、有利区間比率は、「13000/50000=0.26(26%)」と演算できる。また、第26実施形態の比率計算において、小数点以下は切り捨てる。したがって、たとえば「18.9%」であっても「18%」とする。
一方、本実施形態に搭載された1チップマイクロプロセッサ(図124)では大きな値を直接除算する演算を実行することができない。そこで、除算を引き算に置き換えた演算を行う。
Next, the method of calculating the ratio and the outline of correction of the ratio will be described (the specific process will be described in the flowchart to be described later).
In the following example, an advantageous interval ratio is listed and described using a decimal number. The following ratio calculation method is employed in all of the five types of ratios shown in FIG.
First, it is assumed that the total number of games is "50000" and the number of games in the advantageous section is "13000".
In this case, if division is used, the advantageous interval ratio can be calculated as "13000/50000 = 0.26 (26%)". In addition, in the ratio calculation of the twenty-sixth embodiment, the decimal places are discarded. Therefore, for example, even if it is “18.9%”, it is “18%”.
On the other hand, the one-chip microprocessor (FIG. 124) mounted in this embodiment can not execute an operation of directly dividing a large value. Therefore, an operation is performed in which division is replaced by subtraction.

ここで、「Y(被除数)/X(除数)」とする。
(1)被除数Yである有利区間遊技回数を10倍する(10×Y)。よって、「13000×10=130000」となる。なお、10倍にする処理は、後述する計算値セット(S_VALUE_SET )で実行される。
(2)「130000」から除数Xである「50000」を引き算する。
130000−50000=80000(1回目の引き算)
ここで、演算結果が除数Xより大きいときは、再度、演算結果から除数Xを引き算し、演算結果が「0」以上、かつ除数X未満となるまで繰り返す。そして、その繰り返し回数を「R1」とする。
すなわち、
0≦(10×Y−X×R1)<X
を満たす「R1」を算出する。
この例では、
130000−50000=80000(1回目の引き算)
80000−50000=30000(2回目の引き算)
となり、この時点で、「0」以上かつ除数X未満となる。
そして、ここでの引き算の繰り返し回数が比率の十の位となる。比率の十の位を「R1」とすると、「R1=2」である。
Here, “Y (divisor) / X (divisor)” is used.
(1) The number of times of the advantageous section game which is the dividend Y is multiplied by 10 (10 × Y). Therefore, “13000 × 10 = 130000” is obtained. The process of multiplying by 10 is executed by a calculation value set (S_VALUE_SET) described later.
(2) Subtracting "50000" which is divisor X from "130000".
130000-50000 = 80000 (the first subtraction)
Here, when the calculation result is larger than the divisor X, the divisor X is again subtracted from the calculation result, and the process is repeated until the calculation result becomes “0” or more and less than the divisor X. And let the number of repetitions be "R1".
That is,
0 ≦ (10 × Y−X × R1) <X
Calculate “R1” that satisfies
In this example
130000-50000 = 80000 (the first subtraction)
80000-50000 = 30000 (subtraction for the second time)
At this point, it becomes "0" or more and less than divisor X.
Then, the number of repetitions of subtraction here is the tenth of the ratio. Assuming that the tenth place of the ratio is “R1”, then “R1 = 2”.

(3)次に、「R1」の引き算での余りを「Y’」とおく。すなわち、
10×Y−X×R1=Y’
とする。
そして、この余り「Y’」を10倍にする(10×Y’)。よって、「30000×10=300000」となる。
(4)「300000」から除数Xである「50000」を引き算する。
300000−50000=250000(1回目の引き算)
ここで、上記と同様に、演算結果が除数Xより大きいときは、再度、演算結果から除数Xを引き算し、演算結果が「0」以上、かつ除数X未満となるまで繰り返す。そして、その繰り返し回数を「R2」とする。
すなわち、
0≦(10×Y’−X×R2)<X
を満たす「R2」を算出する。
この例では、
300000−50000=250000(1回目の引き算)
250000−50000=200000(2回目の引き算)

50000−50000=0(6回目の引き算)
となり、この時点で、「0」以上かつ除数X未満となる。
そして、ここでの引き算の繰り返し回数が比率の一の位となる。比率の一の位を「R2」とすると、「R2=6」である。
(5)よって、比率は、「10×R1+R2」となり、「26」となる。
(3) Next, let the remainder in subtraction of "R1" be "Y '". That is,
10 × Y−X × R1 = Y ′
I assume.
Then, this remainder "Y '" is multiplied by 10 (10 x Y'). Therefore, “30000 × 10 = 300000” is obtained.
(4) Subtract "50000" which is divisor X from "300000".
300000-50000 = 250000 (the first subtraction)
Here, similarly to the above, when the operation result is larger than the divisor X, the divisor X is again subtracted from the operation result, and the operation is repeated until the operation result becomes “0” or more and less than the divisor X. And let the repetition frequency be "R2".
That is,
0 ≦ (10 × Y′−X × R2) <X
Calculate “R2” that satisfies
In this example
300000-50000 = 250000 (the first subtraction)
250000-50000 = 200000 (second subtraction)
:
50000-50000 = 0 (sixth subtraction)
At this point, it becomes "0" or more and less than divisor X.
Then, the number of repetitions of subtraction here becomes one place of the ratio. If one place of the ratio is "R2", then "R2 = 6".
(5) Therefore, the ratio is “10 × R1 + R2” and is “26”.

また、上記のように「10×Y−X×R1=Y’」としたとき、「Y’=0」であるか否かを判断し、「Y’=0」であると判断したときは、一の位の比率として「0」をセットし、一の位の比率については演算を省略することも可能である。この場合、特定比率は、十の位を「R1」とし、一の位を「0」とする。   Further, as described above, when “10 × Y−X × R1 = Y ′”, it is determined whether or not “Y ′ = 0”, and it is determined that “Y ′ = 0”. It is also possible to set “0” as the ratio of one's place and omit the operation for the ratio of one's place. In this case, in the specific ratio, the tens digit is "R1" and the ones digit is "0".

また、「Y(被除数)=X(除数)」の関係を有するとき(たとえば、総遊技回数と有利区間の遊技回数とが一致するとき)は、上記演算により、「R1=10(D)」及び「R2=0」、すなわち比率は「100%」と演算される。しかし、図125(第20実施形態)でも示したように、比率セグは、2個のデジットからなるので、比率としては2桁までしか表示することができない。そこで、比率を算出した結果、「100(D)」であるときは、比率を補正値「99」に変更し、記憶する。これにより、比率セグには「99」と表示される。
後述するように、比率は、「60」又は「70」以上であるときは、設計値の範囲内に収まっていないと判断されるので、「100」でも「99」でも同様に判断されるので、設計値の判断においては大差ない。
なお、比率として「100(D)」を表示しようとすると、3桁目に桁あふれが生じ、表示内容は「00」となってしまう。そして、「00」の表示であるときは、比率が「0%」であるのか「100%」であるのかの判別ができない。この観点からも、算出した比率が「100(D)」であるときは、「00」と表示せずに「99」と表示する。
ただし、比率セグを3個のLEDから構成した場合において、比率を算出した結果、「100(D)」であるときは、比率セグに「100」と表示してもよいのは、もちろんである。
In addition, when there is a relationship of "Y (dividend) = X (divisor)" (for example, when the total number of games and the number of games in the advantageous section coincide with each other), "R1 = 10 (D)" And “R2 = 0”, that is, the ratio is calculated as “100%”. However, as shown in FIG. 125 (twentieth embodiment), since the ratio segment is composed of two digits, it can display only up to two digits as a ratio. Therefore, as a result of calculating the ratio, when it is "100 (D)", the ratio is changed to the correction value "99" and stored. Thus, “99” is displayed in the ratio segment.
As described later, when the ratio is "60" or "70" or more, it is determined that the ratio does not fall within the design value range, and therefore "100" or "99" is determined similarly. There is no big difference in the judgment of design value.
In addition, when it is going to display "100 (D)" as a ratio, a digit overflow will occur in the 3rd digit, and the display content will be "00". When the display is "00", it can not be determined whether the ratio is "0%" or "100%". Also from this viewpoint, when the calculated ratio is “100 (D)”, “99” is displayed without being displayed as “00”.
However, in the case where the ratio segment is composed of three LEDs, as a result of calculating the ratio, if it is “100 (D)”, it is a matter of course that “100” may be displayed on the ratio segment. .

以上のようにして、十の位と一の位とを、それぞれ減算によって演算することで、引き算の回数は最大で20回となる。
これに対し、第1実施形態で示したように、たとえば有利区間の遊技回数を「100」倍し、「100」倍した有利区間の遊技回数から総遊技回数を減算し続けたときは、最大で100回の減算を行う必要がある。
したがって、第26実施形態の演算方法では、比率を計算する時間を大幅に短縮することができる。
As described above, the subtraction operation is performed up to 20 times by calculating the tens and ones places respectively by subtraction.
On the other hand, as shown in the first embodiment, for example, when the number of games played in the advantageous section is multiplied by "100", and the total number of games is continuously subtracted from the number of games played in the advantageous section multiplied by "100", It is necessary to perform subtraction 100 times.
Therefore, according to the calculation method of the twenty-sixth embodiment, the time for calculating the ratio can be significantly reduced.

また、比率は、有利区間比率に限らず、他の4つの比率も同様に、1バイトの記憶領域を有する。ここで、比率を記憶するときは、1バイト記憶領域のうち、上位4ビットを比率の十の位の記憶領域とし、下位4ビットを比率の一の位の記憶領域とする。
上記例のように比率が「26(D)」と算出された場合、十の位の「2」は2進数では「10」となり、一の位の「6」は2進数では「110(B)」となる。よって、有利区間比率を記憶するアドレス「F285(H)」には、「0010/0110(B)」が記憶される。なお、「/」は、上位4ビットと下位4ビットとの境目を示す。このように記憶しておけば、上位4ビットから比率の十の位の値をすぐに求めることができ、下位4ビットから比率の一の位の値をすぐに求めることができる。なお、「26(D)」は、2進数では「00011010(B)」となるが、この値に基づいて比率の十の位を求めるためには、所定の演算を行う必要がある。これに対し、上記のように上位4ビットを十の位、下位4ビットを一の位として記憶すれば、上位4ビットの比率を表示する割込み処理時には、上位4ビットの「10(B)」という値をオフセット値として、図127で示したように、すぐにセグメントデータを求めることができる。
Also, the ratio is not limited to the advantageous interval ratio, and the other four ratios similarly have 1 byte of storage area. Here, when storing the ratio, in the 1-byte storage area, the upper 4 bits are set as the storage area of the tenth place of the ratio, and the lower 4 bits are set as the storage area of the first place of the ratio.
When the ratio is calculated as “26 (D)” as in the above example, the tens digit “2” becomes “10” in binary number and “1” digit “6” becomes “110 (B (B) ). Therefore, “0010/0110 (B)” is stored in the address “F 285 (H)” storing the advantageous section ratio. "/" Indicates the boundary between the upper 4 bits and the lower 4 bits. By storing in this way, the value of the tens of the ratio can be obtained immediately from the upper 4 bits, and the value of the one's digit of the ratio can be obtained immediately from the lower 4 bits. Note that “26 (D)” is “00011010 (B)” in binary notation, but in order to obtain the tens place of the ratio based on this value, it is necessary to perform a predetermined operation. On the other hand, if the upper 4 bits are stored as the tens and the lower 4 bits are stored as the 1st as described above, the upper 4 bits "10 (B)" are displayed during interrupt processing to display the ratio of the upper 4 bits. The segment data can be obtained immediately, as shown in FIG.

図183において、アドレス「F28A(H)」の計算結果バッファは、後述する比率計算処理(S_CAL_SET )時に、計算結果を一時的に記憶する記憶領域である。
アドレス「F28B(H)」のカウント上限フラグは、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」〜「F26F(H)」)又は総払出し数(累計)カウンタ(アドレス「F27C(H)」〜「F27E(H)」)の記憶容量が上限値であるとき(3バイトフル、すなわち「FFFFFF(H)」であるとき)にオンにされるフラグである。1バイト(8ビット)データのうち、「D0」ビットが遊技回数の上限フラグに割り当てられ、「D1」ビットが払出し枚数の上限フラグに割り当てられている。「D2」〜「D7」ビットは、第26実施形態では未使用である。たとえば総遊技回数カウンタがカウント上限値に到達しているときは、カウント上限フラグの値は、「00000001(B)」となる。
In FIG. 183, the calculation result buffer of the address “F28A (H)” is a storage area for temporarily storing the calculation result at the time of the ratio calculation process (S_CAL_SET) described later.
The count upper limit flag of the address "F28B (H)" is the total game number counter (address "F26D (H)" to "F26F (H)") or the total payout number (total) counter (address "F27C (H)" This flag is turned on when the storage capacity of “F 27 E (H)” is the upper limit value (3 bytes full, ie, “FF FFFF (H)”). Of 1 byte (8 bits) data, the "D0" bit is assigned to the upper limit flag of the number of games, and the "D1" bit is assigned to the upper limit flag of the number of payouts. The "D2" to "D7" bits are unused in the twenty-sixth embodiment. For example, when the total game number counter has reached the count upper limit value, the value of the count upper limit flag is "00000001 (B)".

アドレス「F28C(H)」の払出し枚数上限バッファは、当該遊技における払出し数を総払出し(累計)カウンタに加算したときに、3バイトフルを超える場合、加算後の値が3バイトフルとなるための値を記憶する記憶領域である。
たとえば当該遊技での払出し前の総払出し(累計)カウンタ値が「FFFFFE(H)」であり、当該遊技での払出し数が「8(H)」であるとき、上記カウンタ値に「8(H)」を加算すると、桁あふれが生じてしまう。このため、総払出し(累計)カウンタ値の桁あふれを生じさせないように、3バイトフルになるための値を演算し、その演算結果を払出し枚数上限バッファに記憶する。
上記例では、「FFFFFE(H)」+「1(H)」=「FFFFFF(H)」となるので、払出し枚数上限バッファには「1(H)」が記憶される。
The payout number upper limit buffer of the address “F28C (H)” is 3 bytes full after the addition when the number of payouts in the game is added to the total payout (cumulative) counter and exceeds 3 bytes full. Is a storage area for storing the value of.
For example, when the total payout (total) counter value before payout in the game is "FFFFFE (H)" and the payout number in the game is "8 (H)", the above counter value is "8 (H)". When adding "), a digit overflow will occur. Therefore, a value for full 3 bytes is calculated so as not to cause overflow of the total payout (total) counter value, and the calculation result is stored in the payout number upper limit buffer.
In the above example, since “FFFFFE (H)” + “1 (H)” = “FFFFFF (H)”, “1 (H)” is stored in the payout number upper limit buffer.

なお、払出し枚数上限バッファ値を算出するための具体的方法は、以下の通りである。
(1)上記例において、「FFFFFE(H)」に「8(H)」を加算する。その結果、桁あふれが生じる(ゼロフラグ=「1」)。
(2)桁あふれが生じた場合(ゼロフラグ=「1」のとき)、当該遊技での払出し数「8(H)」から「2(H)」を引き、「6(H)」を得る。この値は、桁あふれ後の値(FFFFFE(H)+8(H)=6(H))となる。
(3)「6(H)」に「1(H)」を加算し、「7(H)」を得る。
(4)当該遊技での払出し数「8(H)」から、(3)で得た「7(H)」を引く。その結果、「1(H)」となる。この「1(H)」が払出し枚数上限バッファ値となる。
よって、「FFFFFE(H)」+「1(H)」=「FFFFFF(H)」
となる。
なお、当該遊技における払出し数を総払出し(累計)カウンタに加算しても、3バイトフルを超えないときは、当該遊技における払出し数が払出し枚数上限バッファに記憶される。たとえば、3バイトフルを超えない場合において、当該遊技での払出し数が「8(H)」であるときは、払出し枚数上限バッファには「8(H)」が記憶される。
The specific method for calculating the payout number upper limit buffer value is as follows.
(1) In the above example, “8 (H)” is added to “FFFFFE (H)”. As a result, an overflow occurs (zero flag = "1").
(2) When digit overflow occurs (zero flag = "1"), "2 (H)" is subtracted from the number of payouts in the game "8 (H)" to obtain "6 (H)". This value is the value after overflow (FFFFFE (H) + 8 (H) = 6 (H)).
(3) Add “1 (H)” to “6 (H)” to obtain “7 (H)”.
(4) Subtract "7 (H)" obtained in (3) from the payout number "8 (H)" in the game. As a result, it becomes "1 (H)". This “1 (H)” is the payout number upper limit buffer value.
Therefore, "FFFFFE (H)" + "1 (H)" = "FFFFFF (H)"
It becomes.
In addition, even if the number of payouts in the game is added to the total payout (total) counter, if the 3-byte full is not exceeded, the number of payouts in the game is stored in the payout number upper limit buffer. For example, in the case where the number of payouts in the game is "8 (H)" when the number does not exceed 3 bytes full, "8 (H)" is stored in the payout number upper limit buffer.

アドレス「F28D(H)」の点滅要求フラグは、識別セグ及び比率セグを表示するときに、点滅表示条件を満たす対象を特定するためのフラグである。
図184は、識別セグ及び比率セグの点滅表示条件を示す図である。
図184に示すように、識別セグでは、総遊技回数が「6000」未満であるか、又は「175000」未満であるかに応じて点滅表示する。具体的には、有利区間比率、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「175000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。また、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「6000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。
The blinking request flag of the address “F28D (H)” is a flag for specifying a target that satisfies the blinking display condition when displaying the identification segment and the ratio segment.
FIG. 184 is a diagram illustrating the blinking display condition of the identification segment and the ratio segment.
As shown in FIG. 184, in the identification segment, it blinks depending on whether the total number of games is less than “6000” or less than “175000”. Specifically, with regard to the advantageous section ratio, the continuous character ratio (total), and the character ratio (total), when the total number of games (value stored in the total number of games counter) is less than "175000" , Control to blink the identification segment. In addition, with regard to the continuous character ratio (6000 times) and the character ratio (6000 times), when the total number of games (value stored in the total game number counter) is less than "6000", the identification segment Control to blink.

連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)の識別セグを点滅表示するのは、これらの比率は、本来、6000回間での比率であるが、6000回未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために点滅表示する。
同様に、有利区間比率、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)の識別セグを点滅表示するのは、これらの比率は、本来、(ばらつきを少なくするために)175000ゲーム間での比率であることが望ましいが、175000ゲーム未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために点滅表示する。
The identification segments of the continuous character ratio (6000 times) and the character ratio (6000 times) are displayed in blinks, although these ratios are originally among the ratios of 6000 times, the game with less than 6000 times When the ratio is calculated by the number of times, it blinks to indicate that.
Similarly, it is essential to blink the identification segment of the advantageous segment ratio, the continuous character ratio (total), and the character ratio (total), because these ratios are originally between 175000 games (to reduce variation) Although it is desirable that the ratio is the ratio in the case of the ratio calculated by the number of games in less than 175,000 games, it blinks to indicate that.

さらにまた、有利区間比率、役物比率(6000回、累計の双方)については、表示される値が「70」以上であるときに点滅表示する。さらに、連続役物比率(6000回、累計の双方)については、表示される値が「60」以上であるときに点滅表示する。
上記のように設定したのは、本実施形態のスロットマシンでは、有利区間比率、及び役物比率は「70」%未満となるように設計し、連続役物比率については「60」%未満となるように設定しており、実測値が設計値の範囲内に収まっていないときは、点滅表示によって知らせるためである。
Furthermore, with regard to the advantageous section ratio and the character item ratio (both 6,000 times and the total), the value is displayed in a blinking manner when the displayed value is "70" or more. Furthermore, with regard to the continuous character product ratio (6000 times, both cumulative), it blinks when the displayed value is "60" or more.
In the slot machine of this embodiment, the advantageous section ratio and the character ratio are designed to be less than 70%, and the continuous character ratio is set to be less than 60%. It is set so that when the measured value does not fall within the range of the design value, it is notified by a blinking display.

説明を図183に戻す。図183に示すように、点滅要求フラグにおいて、D0ビットは有利区間比率点滅フラグ、D1ビットは連続役物比率(6000回)点滅フラグ、・・・、D6ビットは175000回点滅フラグに対応している。
たとえば、算出された有利区間比率が「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD0ビットが「1」となる。また、算出された連続役物比率(6000回)が「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD1ビットが「1」となる。さらにまた、総遊技回数カウンタ値が「6000」未満であるときはD5ビットが「1」となり、総遊技回数カウンタ値が「175000」未満であるときはD6ビットが「1」となる。
たとえば、総遊技回数が「175000」未満(ただし、「6000」以上であるものとする)であり、かつ、有利区間比率が「70」%以上であるときは、点滅要求フラグの値は、「01000001(B)」となり、図181中、表示順「1」のときは、識別セグ及び比率セグの双方が点滅対象となる。
Description is returned to FIG. As shown in FIG. 183, in the blink request flag, the D0 bit corresponds to the advantageous section ratio blink flag, the D1 bit corresponds to the continuous character ratio (6000 times) blink flag, ..., and the D6 bit corresponds to the 175000 blink flag. There is.
For example, when the calculated advantageous section ratio is "70" or more, the D0 bit of the blink request flag is "1". Further, when the calculated continuous combination product ratio (6000 times) is "70" or more, the D1 bit of the blink request flag becomes "1". Furthermore, when the total game number counter value is less than "6000", the D5 bit is "1", and when the total game number counter value is less than "175000", the D6 bit is "1".
For example, when the total number of games is less than "175000" (provided that it is "6000" or more) and the advantageous section ratio is "70"% or more, the value of the blink request flag is " 01000001 (B) ”, and in FIG. 181, when the display order is“ 1 ”, both the identification segment and the ratio segment are to be blinked.

アドレス「F28E(H)」の比率表示番号は、当該割込み処理で表示する比率番号を記憶する記憶領域である。ここで、「表示番号」とは、図181の表示順を示し、たとえば当該割込み処理で表示すべき比率が有利区間比率であるときは、この比率表示番号には「1(H)」が記憶される。
アドレス「F28F(H)」の点滅切替えフラグは、当該割込み処理時に識別セグ又は比率セグを点滅表示する場合、点灯又は消灯のいずれの時であるかを判断するためのフラグである。
本実施形態では、点滅表示するときは、約0.3秒ごとに点灯と消灯とを繰り返すように設定されている。そして、点灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「0」(点灯を示す値)となり、消灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「1」(消灯を示す値)となるように設定される。
The ratio display number of the address "F28E (H)" is a storage area for storing the ratio number displayed in the interrupt process. Here, the “display number” indicates the display order shown in FIG. 181. For example, when the ratio to be displayed in the interrupt process is the advantageous section ratio, “1 (H)” is stored in the ratio display number. Be done.
The blinking switching flag of the address "F28F (H)" is a flag for determining which time it is on or off when the identification segment or the ratio segment is displayed in a blinking manner during the interrupt processing.
In the present embodiment, when blinking and displaying, it is set to repeat lighting and extinguishing about every 0.3 seconds. Then, the blinking switching flag is "0" (value indicating lighting) for about 0.3 seconds while light is on, and the blinking switching flag is "1" (value indicating light off) for about 0.3 seconds while light is off. It is set to be

アドレス「F290(H)」の表示切替え時間は、一つの比率を表示する時間である約5秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。
本実施形態では、有利区間比率表示(約5秒間)→役物連続比率(6000回)表示(約5秒間)→・・・→役物比率(累計)(約5秒間)→有利区間比率表示(約5秒間)→・・・を繰返し表示し続ける。このため、約5秒を経過したか否か、すなわち比率表示内容の切替え時間に到達したか否かを判断するために、表示切替え時間を記憶する。
アドレス「F292(H)」の点滅切替え時間は、上述したように、識別セグや比率セグを点滅表示する場合に、約0.3秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。
The display switching time of the address “F290 (H)” is a counter that counts approximately 5 seconds which is a time for displaying one ratio, and is a counter that updates “1” each time interrupt processing is performed.
In this embodiment, the advantageous section ratio display (about 5 seconds) → the utility continuous ratio (6000 times) display (about 5 seconds) → ... → the feature ratio (total) (approximately 5 seconds) → the advantageous section ratio display (About 5 seconds) → ... is displayed repeatedly. Therefore, the display switching time is stored in order to determine whether approximately 5 seconds have elapsed, that is, whether or not the switching time of the ratio display content has been reached.
The blinking switching time of the address "F292 (H)" is a counter that counts about 0.3 seconds when displaying the identification segment or the ratio segment in a blinking manner as described above, each time interrupt processing is performed once. Is a counter that updates "1".

ここで、表示切替え時間と点滅切替え時間とについて説明する。
表示切替え時間を5.0秒、点滅切替え時間を0.3秒としたとき、点滅周期は0.6秒となる。しかし、「0.6」に自然数を掛け算しても「5.0」にならない。たとえば、いずれかの比率の表示を開始すると同時に5.0秒のカウントを開始し、かつ、0.3秒のカウントを開始したとする。この場合、点滅周期(0.6秒)が8回となったときの経過時間は4.8秒となる。よって、次に点灯に移行したときは、0.2秒経過後に5.0秒に到達するので、表示切替え時間を満たし、次の比率表示に切り替えることとなる。したがって、最後の点灯時間は、0.2秒となる。このようにして、点滅周期に自然数を掛け算したときに表示切替え時間にならないときは、表示切替え時間の到達間際に、一瞬だけ点灯したり消灯したりする場合が生じることとなる。
そこで、本実施形態では、点滅周期に自然数を掛け算すると表示切替え時間になるように設定する。
なお、その前提条件として、表示切替え時間である5.0秒には、±10%以下のずれが許容されているものとする。同様に、点滅周期である0.6秒には、±10%以下のずれが許容されているものとする。
Here, the display switching time and the blinking switching time will be described.
When the display switching time is 5.0 seconds and the blinking switching time is 0.3 seconds, the blinking cycle is 0.6 seconds. However, multiplying "0.6" by a natural number does not result in "5.0". For example, it is assumed that the display of any ratio is started, the count of 5.0 seconds is started, and the count of 0.3 seconds is started. In this case, the elapsed time when the blink cycle (0.6 seconds) is eight times is 4.8 seconds. Therefore, when it shifts to lighting next, since it will reach 5.0 seconds after progress for 0.2 seconds, display switching time will be satisfied and it will switch to the next ratio display. Therefore, the last lighting time is 0.2 seconds. In this manner, when the display switching time does not become when the flashing cycle is multiplied by a natural number, the light may be turned on or off for a moment immediately before the display switching time is reached.
Therefore, in the present embodiment, the display switching time is set by multiplying the blink cycle by a natural number.
As the precondition, it is assumed that a deviation of ± 10% or less is allowed in 5.0 seconds which is the display switching time. Similarly, it is assumed that a deviation of ± 10% or less is allowed for the blinking cycle of 0.6 seconds.

また、本実施形態では、割込み回数を用いて表示切替え時間及び点滅表示時間をカウントする。また、割込み時間は、第1実施形態で説明したように、「2.235」msである。
以上において、表示切替え時間の周期をT、点滅切替え時間をS(したがって、点滅周期を「2×S」)、自然数を「n」としたとき、
T=2×n×S
が成立すればよい。
このとき、
T=2.235ms×2144=4791.84ms
S=2.235ms×134=299.49ms
とすれば、いずれも、±10%の範囲内に収まっている。
また、134×16=2144
となり、「n」は自然数であることを満たす。
Further, in the present embodiment, the display switching time and the blinking display time are counted using the number of interrupts. The interrupt time is “2.235” ms as described in the first embodiment.
In the above, assuming that the cycle of display switching time is T, the blinking switching time is S (thus, the blinking cycle is “2 × S”), and the natural number is “n”,
T = 2 × n × S
It is sufficient if
At this time,
T = 2.235 ms × 2144 = 4791.84 ms
S = 2.235 ms × 134 = 299.49 ms
If so, all are in the range of ± 10%.
Also, 134 × 16 = 2144
And “n” is a natural number.

以上より、表示切替え時間には、初期値として「2144」をセットし、一割込みごとに「1」を減算していき、「0」であるときは、表示切替え時間に到達したと判断する。また、表示切替え時間が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に、初期値「2144」をセットする。これにより、表示切替え時間は、「0」〜「2144」を循環することとなる。
同様に、点滅切替え時間には、初期値として「134」をセットし、一割込みごとに「1」を減算していき、「0」であるときは、点滅切替え時間(点灯から消灯にする切り替える時間、あるいは消灯から点灯に切り替える時間)に到達したと判断する。また、点滅切替え時間が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に、初期値「134」をセットする。これにより、表示切替え時間は、「0」〜「134」を循環することとなる。
また、上記より、「n=16」であるので、点滅周期が8周期(2×n)となったときに、表示切替え時間に到達する。
さらにまた、いずれかの比率表示を開始する場合において、その比率表示が点滅条件を満たすときは、点灯から開始される。
より具体的に説明すると、たとえば比率表示番号「1」の有利区間比率から表示を開始し、有利区間比率の識別セグ又は比率セグの少なくとも一方が点滅表示を満たすときは、以下の流れとなる。
As described above, “2144” is set as the initial value for the display switching time, “1” is subtracted for each interrupt, and when it is “0”, it is determined that the display switching time has been reached. If it is determined that the display switching time is "0", an initial value "2144" is set at the time of the interrupt processing. As a result, the display switching time circulates “0” to “2144”.
Similarly, "134" is set as the initial value for the blink switching time, "1" is subtracted for each interrupt, and when it is "0", the blink switching time (switching from light on to light off) It is determined that the time, or the time to switch from off to on) has been reached. When it is determined that the blinking switching time is "0", an initial value "134" is set at the time of the interrupt processing. As a result, the display switching time circulates from "0" to "134".
Further, as described above, since “n = 16”, the display switching time is reached when the blinking cycle becomes 8 cycles (2 × n).
Furthermore, when any ratio display is started, when the ratio display satisfies the blinking condition, it is started from lighting.
More specifically, for example, when the display is started from the advantageous section ratio of the ratio display number "1", and at least one of the identification segment or the ratio segment of the advantageous section ratio satisfies the blinking display, the following flow is performed.

(1)有利区間比率の表示を開始し、かつ点灯から開始する(この時点では、点滅切替えフラグは「0」(点灯)となっている。)。また、有利区間比率の表示開始時には、表示切替え時間のカウンタ値は初期値「2144」となっており、点滅切替え時間のカウント値は初期値「134」となっている。
(2)点滅切替え時間のカウント値が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に点滅切替え時間として初期値「134」をセットする。また、点滅切替えフラグを「0」(点灯)から「1」(消灯)に更新する。
(1) The display of the advantageous section ratio is started, and the lighting is started (at this point, the blinking switching flag is "0" (lighting). Further, at the start of display of the advantageous section ratio, the counter value of the display switching time is the initial value "2144", and the count value of the blinking switching time is the initial value "134".
(2) When it is determined that the count value of the blinking switching time is "0", an initial value "134" is set as the blinking switching time at the time of the interrupt processing. Further, the blinking switching flag is updated from “0” (lighting) to “1” (lighting off).

(3)その後、点滅切替え時間のカウント値が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に点滅切替え時間として初期値「134」をセットする。また、点滅切替えフラグを「1」(消灯)から「0」(点灯)に更新する。
(4)表示切替え時間のカウント値が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に表示切替え時間として初期値「2144」をセットする。また、点滅切替え時間のカウント値に初期値「134」をセットし、点滅切替えフラグを「1」(消灯)から「0」(点灯)に更新する。さらに、比率表示番号を「1」から「2」に更新する。
(5)次の割込み処理では、比率表示番号「2」の連続役物比率(6000回)の表示を開始する。また、点滅表示条件を満たす識別セグ又は比率セグを有するときは、点灯から開始する。
(3) After that, when it is determined that the count value of the blinking switching time is “0”, an initial value “134” is set as the blinking switching time at the time of the interrupt processing. Further, the blinking switching flag is updated from "1" (unlit) to "0" (lit).
(4) If it is determined that the count value of the display switching time is "0", an initial value "2144" is set as the display switching time at the time of the interrupt processing. Further, the initial value "134" is set as the count value of the blinking switching time, and the blinking switching flag is updated from "1" (unlit) to "0" (lit). Further, the ratio display number is updated from “1” to “2”.
(5) In the next interrupt process, display of the continuous character ratio (6000 times) of the ratio display number "2" is started. In addition, when it has the identification segment or ratio segment satisfying the blinking display condition, it starts from lighting.

続いて、第26実施形態におけるメイン制御基板50(メインCPU55)による情報処理について、フローチャートに基づき説明する。
第26実施形態におけるフローチャートは、以下の内容からなる。
図185:プログラム開始(M_PRG_START)
図186:設定変更処理(M_RANK_SET)
図187:電源復帰処理(M_POWER_ON)
図188:メイン処理(M_MAIN)
図189:(a)払出し枚数更新、(b)割込み待ち(C_INTR_WAIT)
図190:割込み処理(I_INTR)
図191:比率セット処理(S_RATE_SET)
図192:カウント上限チェック(S_LIMIT_CHK)
図193:遊技回数カウント(S_GAME_CNT)
図194:カウントアップ(S_CNT_UP)
図195:有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)
図196:払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)
図197:払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)
図198:リングバッファセット(S_RINGADR_SET)
図199:役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)
図200:連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT)
図202:比率計算処理(S_CAL_SET)
図203:計算値セット(S_VALUE_SET)
図204:比率計算実行(S_CAL_EXE)
図205:リングバッファ番号更新(S_RINGNO_SET)
図206:比率表示準備(S_DSP_READY)
図207:点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH)
図209:比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME)
図210:比率表示処理(S_LED_OUT)
また、以下の説明では、「レジスタに記憶されているデータ(値)」を、「レジスタ値」と略称する。
Subsequently, information processing by the main control board 50 (main CPU 55) in the twenty-sixth embodiment will be described based on a flowchart.
The flowchart in the twenty-sixth embodiment consists of the following contents.
Figure 185: Program start (M_PRG_START)
Figure 186: Configuration change process (M_RANK_SET)
Fig. 187: Power recovery process (M_POWER_ON)
Figure 188: Main processing (M_MAIN)
Fig. 189: (a) Update the number of dispensed sheets, (b) Wait for interrupt (C_INTR_WAIT)
Figure 190: Interrupt processing (I_INTR)
Figure 191: Rate set process (S_RATE_SET)
Figure 192: Count upper limit check (S_LIMIT_CHK)
Figure 193: Number of Games Count (S_GAME_CNT)
Figure 194: Counting up (S_CNT_UP)
Figure 195: Number of advantageous section game count (S_ATGAME_CNT)
Figure 196: Disbursed sheet count (S_PAYOUT_CNT)
Figure 197: Set amount for payout (S_PAYOUT_SET)
Figure 198: Ring buffer set (S_RINGADR_SET)
Fig. 199: Number-of-features payout counter (S_BNSPAY_CNT)
Figure 200: Continuous role product payout number count (S_RBPAY_CNT)
Figure 202: Ratio calculation process (S_CAL_SET)
Figure 203: Set of calculated values (S_VALUE_SET)
Figure 204: Ratio calculation execution (S_CAL_EXE)
Figure 205: Ring buffer number update (S_RINGNO_SET)
Figure 206: Ratio display preparation (S_DSP_READY)
Figure 207: Flash request flag generation (S_LED_FLASH)
Figure 209: Ratio display timer update (S_RATE_TIME)
Figure 210: Ratio display process (S_LED_OUT)
Further, in the following description, “data (value) stored in a register” is abbreviated as “register value”.

図185は、メイン制御基板50によるプログラムを開始するときの処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。
図185において、ステップS2101でプログラムが開始されると、次のステップS2102において、メイン制御基板50は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、メインCPU55に設けられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込みの種類の設定(たとえば、マスカブル割込みに設定すること等)、送信する制御コマンドに付与するパリティビットの設定(たとえば、偶数パリティに設定すること等)が挙げられる。いいかえれば、スロットマシン10を正常に動作させるために必要な初期値を各種レジスタに設定する。
FIG. 185 is a flowchart showing processing (M_PRG_START) when the main control board 50 starts a program.
In FIG. 185, when the program is started in step S2101, the main control board 50 initializes a register in the next step S2102. Specifically, for example, the setting of the communication speed of the serial communication circuit provided in the main CPU 55, the setting of the type of interrupt (for example, setting as a maskable interrupt), the parity bit to be added to the control command to be transmitted Setting (eg, setting to even parity, etc.). In other words, initial values necessary for the slot machine 10 to operate normally are set in various registers.

次にステップS2103に進み、メイン制御基板50は、電源断処理済フラグが正常値であるか否かを判断する。本実施形態では、電源断時に、電源断実行処理フラグを記憶する。この電源断実行処理フラグは、電源オン時に、前回の電源断が正常に行われたか否かを判断するためのフラグである。そして、電源断実行処理フラグが正常値であると判断したときは、ステップS2104に進み、正常値でないと判断したときはステップS2106に進む。   Next, in step S2103, the main control board 50 determines whether the power-off process completion flag is a normal value. In the present embodiment, the power-off execution processing flag is stored at the time of power-off. The power-off execution processing flag is a flag for determining whether or not the previous power-off was normally performed when the power is turned on. If it is determined that the power-off execution processing flag is a normal value, the process proceeds to step S2104. If it is determined that the power-off execution process flag is not a normal value, the process proceeds to step S2106.

ステップS2104では、RWM53のチェックサムの算出を実行する。具体的には、電源断処理時に実行したRWM53のチェックサムと同範囲(たとえば、プログラムで使用する作業領域、未使用領域、スタックエリア)のチェックサム算出を実行する。ここで、ステップS2104では、RWM53に記憶された1バイトデータを加算する。
ステップS2105では、チェックサムを算出するRWM53の範囲が完了したか否かを判定する。具体的には、現時点でのチェックサムを算出したRWM53のアドレスから次のアドレスを指定し、次のアドレスがチェックサムを算出するアドレスであるか否かを判断する。チェックサムの算出が終了していないと判断したときはステップS2104に戻って処理を継続する。一方、チェックサムを算出するRWM53の範囲が完了したと判断したときはステップS2106に進む。
In step S2104, calculation of the checksum of RWM 53 is executed. Specifically, the checksum calculation of the same range (for example, a work area used by the program, an unused area, and a stack area) of the RWM 53 performed at the time of the power-off process is performed. Here, in step S2104, 1-byte data stored in the RWM 53 is added.
In step S2105, it is determined whether the range of the RWM 53 for calculating the checksum has been completed. Specifically, the next address is specified from the address of the RWM 53 for which the current checksum has been calculated, and it is determined whether the next address is the address for calculating the checksum. If it is determined that the calculation of the checksum has not been completed, the process returns to step S2104 and continues. On the other hand, if it is determined that the range of the RWM 53 for calculating the checksum has been completed, the process proceeds to step S2106.

また、以降の処理においてもRWM53の複数範囲(アドレス)に記憶されたデータを初期化する場合には、本実施形態では指定されたRWM53の範囲で同様の処理を実行するものとする。
なお、ステップS2103において電源断実行処理フラグが正常値でないと判断されたときは、RWM53のチェックサム算出を実行せずに、電源断復帰データとして異常値をセットする。
Further, also in the subsequent processing, when initializing data stored in a plurality of ranges (addresses) of the RWM 53, in the present embodiment, the same processing is executed within the range of the designated RWM 53.
If it is determined in step S2103 that the power-off execution processing flag is not a normal value, an abnormal value is set as power-off recovery data without executing the checksum calculation of the RWM 53.

ステップS2106では、メイン制御基板50は、電源断復帰データを所定のレジスタ(たとえば、Bレジスタ)に記憶する。ここで、電源断実行処理フラグが正常値であり、かつRWM53のチェックサム算出(全範囲)が正常終了したと判断したときは、電源断復帰データとして正常値を記憶する。一方、電源断実行処理フラグが異常値であったとき(ステップS2103で「No」のとき)、又はステップS2104におけるRWM53のチェックサム算出(全範囲)時に異常があったと判断したときは、電源断復帰データとして異常値を記憶する。   In step S2106, the main control board 50 stores the power failure recovery data in a predetermined register (for example, the B register). Here, when it is determined that the power-off execution processing flag is a normal value, and it is determined that the checksum calculation (full range) of the RWM 53 has ended normally, the normal value is stored as the power-off recovery data. On the other hand, when the power-off execution processing flag is an abnormal value (when “No” in step S2103), or when it is determined that there is an abnormality in the checksum calculation (full range) of RWM 53 in step S2104, the power-off An abnormal value is stored as return data.

次のステップS2107では、所定の入力ポートのレベルデータを所定のレジスタ(たとえば、Aレジスタ)に記憶する。次にステップS2108に進み、前記所定の入力ポートのレベルデータに基づいて、指定スイッチがオンであるか否かを判断する。ここで「指定スイッチ」とは、本実施形態では、前記所定の入力ポートのうち、ドアスイッチ15の信号、設定ドアスイッチ(設定ドアスイッチを有する場合)の信号、設定キースイッチ12の信号の3つである。   In next step S2107, level data of a predetermined input port is stored in a predetermined register (for example, an A register). Next, proceeding to step S2108, it is determined based on the level data of the predetermined input port whether or not the designated switch is on. Here, in the present embodiment, the “designated switch” is a signal of the door switch 15, a signal of the setting door switch (when the setting door switch is provided), and a signal of the setting key switch 12 among the predetermined input ports. It is one.

そして、ドアスイッチ15の信号がオンであり(フロントカバー(筐体)が開けられており)、設定ドアスイッチの信号がオンであり(設定ドアが開けられており)、かつ、設定キースイッチ12の信号がオンであるとき(設定キーが挿入されているとき)に限り設定変更を許可する。3個すべての指定スイッチがオンであるときは、ステップS2112の設定変更処理に移行可能となるが、少なくとも1つの指定スイッチがオンでないときは、ステップS2112の設定変更処理に移行することを許可しない。
つまり、ドアスイッチ15の信号がオフのときや(フロントカバーが閉じられている)、設定ドアスイッチの信号がオフのとき(設定ドアが閉じられている)にもかかわらず、設定キースイッチ12の信号がオンになることはあり得ず、不正の可能性が高いことから、設定変更処理への移行を許可しない。
Then, the signal of the door switch 15 is on (the front cover (chassis) is open), the signal of the setting door switch is on (the setting door is open), and the setting key switch 12 The setting change is permitted only when the signal of is on (when the setting key is inserted). When all three designated switches are on, it is possible to shift to setting change processing in step S2112, but when at least one designated switch is not on, it is not permitted to shift to setting changing processing in step S2112. .
That is, although the signal of the door switch 15 is off (the front cover is closed) or the signal of the setting door switch is off (the setting door is closed), Since the signal can not be turned on and there is a high possibility of fraud, the transition to the setting change process is not permitted.

したがって、ステップS2108で全指定スイッチがオンであると判断したときはステップS2109に進み、オンでないと判断したときはステップS2111に進む。
ステップS2109では、メイン制御基板50は、電源断復帰データが異常であるか否かを判断する。この電源断復帰データは、ステップS2106でレジスタに記憶したデータである。
Therefore, when it is determined in step S2108 that all designation switches are on, the process proceeds to step S2109. When it is determined that the all designation switches are not on, the process proceeds to step S2111.
In step S2109, the main control board 50 determines whether the power failure recovery data is abnormal. The power failure recovery data is data stored in the register in step S2106.

そして、電源断復帰データが異常であると判断したときはステップS2112の設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、異常でないと判断したときはステップS2110に進む。ステップS2110では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、設定変更不可フラグは、RWM53に記憶されるデータの1つであって、後述する役抽選処理(ステップS2180)〜遊技終了チェック処理(ステップS2196)までの間は不可にされるフラグである。そして、設定変更不可フラグがオンであるときはステップS2111に進み、オンでないときはステップS2112の設定変更処理(M_RANK_SET)に進む。
なお、本実施形態では、設定変更不可フラグを設けたが、常時設定変更が可能に構成されている場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。その場合、ステップS2110に相当する処理は不要となる。
さらに、後述する第27実施形態(2)(図216)では、設定変更が可能なときにオンとなる設定変更フラグを設けているが、このようなフラグであってもよい。
If it is determined that the power failure recovery data is abnormal, the process proceeds to the setting change processing (M_RANK_SET) of step S2112. If it is determined that the data is not abnormal, the process proceeds to step S2110. In step S2110, it is determined whether the setting change impossible flag is on. Here, the setting change impossible flag is one of the data stored in the RWM 53, and is a flag which is disabled between the role lottery process (step S2180) and the game end check process (step S2196) described later. is there. If the setting change impossible flag is on, the process proceeds to step S2111. If the setting change impossible flag is not on, the process proceeds to the setting change process (M_RANK_SET) of step S2112.
Although the setting change impossible flag is provided in the present embodiment, the setting change impossible flag may not be provided if the setting change is always possible. In that case, the process corresponding to step S2110 is unnecessary.
Further, in the twenty-seventh embodiment (2) (FIG. 216) described later, the setting change flag which is turned on when the setting change is possible is provided, but such a flag may be used.

ステップS2111では、メイン制御基板50は、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2109と同等の処理である。そして、電源断復帰データが正常値であると判断したときはステップS2113に進んで電源復帰処理(M_POWER_ON)を行う。これに対し、電源断復帰データが正常値でないと判断したときは、「E1」エラーとなり、ステップS2114に進んで復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1;図136)を行う。   In step S2111, the main control board 50 determines whether the power failure recovery data has a normal value. This process is equivalent to step S2109. If it is determined that the power failure recovery data is a normal value, the process proceeds to step S2113 to perform power recovery processing (M_POWER_ON). On the other hand, when it is determined that the power failure recovery data is not a normal value, an “E1” error occurs, and the process proceeds to step S2114 to perform recovery impossible error processing 1 (SS_ERROR_STOP1; FIG. 136).

図186は、ステップS2112における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS2121において、RWM53の使用領域内(図124中、「F000(H)」〜「F1FF(H)」)の初期化範囲として、「所定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)、遊技状態(たとえば、RT状態)、役抽選に関するフラグ(アドレス「F010(H)」等)を初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。
FIG. 186 is a flowchart showing setting change processing (M_RANK_SET) in step S2112.
First, in step S2121, the "predetermined range" is stored in the register as an initialization range within the use area of the RWM 53 ("F000 (H)" to "F1 FF (H)" in FIG. 124). Here, the “predetermined range” is an initialization range when it is determined that the power-off process has been normally executed, setting value data (address “F000 (H)”), gaming state (for example, RT state), An initialization range in which a flag (address "F010 (H)" or the like) relating to the part drawing is not initialized is set as a "predetermined range".

次にステップS2122に進み、メイン制御基板50は、電源断復帰データ(ステップS2106で記憶した値)が正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS2124に進み、ステップS2121における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS2122において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS2123に進む。
ステップS2123では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域内の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)を含む使用領域内の全範囲を初期化範囲に設定する。
Next, in step S2122, the main control board 50 determines whether or not the power failure recovery data (the value stored in step S2106) is a normal value. If it is determined that the power failure recovery data is a normal value, the process proceeds to step S2124, and the storage of the "predetermined range" in step S2121 is maintained. On the other hand, if it is determined in step S2122 that the power failure recovery data is not a normal value, the process proceeds to step S2123.
In step S2123, the main control board 50 stores the “specific range” in the register as the initialization range in the use area of the RWM 53. Here, the “specific range” is an initialization range when it is determined that the power supply interruption is not normal, and the entire range within the use area including the setting value data (address “F000 (H)”) is the initialization range. Set

そして、ステップS2124に進み、ステップS2121でセットした所定範囲又はステップS2123でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域内)を開始する。次のステップS2125では、ステップS2124で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS2126に進む。   Then, in step S2124, initialization of the predetermined range set in step S2121 or the specific range set in step S2123 (within the use area of the RWM 53) is started. In the next step S2125, it is determined whether the initialization started in step S2124 is completed. If it is determined that the initialization is completed, the process proceeds to step S2126.

ステップS2126では、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を退避させる。なお、AFレジスタを退避させるのは、本来、ここでは、F(フラグ)レジスタを退避させたいのであるが、命令の都合上、AFレジスタを退避させている。そしてステップS2127に進み、RWM53の使用領域外(図124中、「F200(H)」以降)の初期化範囲として、所定範囲を記憶する。ここで、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合の初期化範囲であり、たとえばアドレス「F28E(H)」以降、又は「F293(H)」以降等(初期化範囲は、仕様等により異なり、一定ではない)を指定するものである。   In step S2126, the AF register (A register and F register (flag register)) is saved. Here, the purpose of saving the AF register is to originally save the F (flag) register here, but for convenience of the instruction, the AF register is saved. Then, the process proceeds to step S2127, and a predetermined range is stored as an initialization range outside the use area of RWM 53 (after “F200 (H)” in FIG. 124). Here, the "predetermined range" is an initialization range when it is determined that the power-off process is normally executed, and for example, the address "F28E (H)" or later, or "F293 (H)" or the like (initialization) The range is different depending on the specification etc., and is not constant.

次のステップS2128では、ステップS2122と同様に、電源断復帰データ(ステップS2106で記憶した値)が正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS2130に進み、ステップS2127における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS2128において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS2129に進む。
ステップS2129では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域外の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、アドレス「F200(H)」以降の使用領域外の全範囲を初期化範囲に設定する。したがって、この場合には、リングバッファ等も含めて初期化されることとなる。
そして、ステップS2130に進み、ステップS2127でセットした所定範囲又はステップS2129でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域外)を開始する。
In the next step S2128, as in step S2122, it is determined whether the power failure recovery data (the value stored in step S2106) is a normal value. If it is determined that the power failure recovery data is a normal value, the process proceeds to step S2130, and the storage of the "predetermined range" in step S2127 is maintained. On the other hand, if it is determined in step S2128 that the power failure recovery data is not a normal value, the process proceeds to step S2129.
In step S2129, the main control board 50 stores the “specific range” in the register as an initialization range outside the use area of the RWM 53. Here, the “specific range” is an initialization range when it is determined that the power-off is not normal, and the entire range outside the use area after the address “F200 (H)” is set as the initialization range. Therefore, in this case, initialization is performed including the ring buffer and the like.
In step S2130, initialization of the predetermined range set in step S2127 or the specific range set in step S2129 (outside of the use area of the RWM 53) is started.

次のステップS2131では、ステップS2130で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS2132に進む。
ステップS2132では、ステップS2126で退避したAFレジスタを復帰させる。次のステップS2133で割込み処理の起動設定を行う。ここでは、ステップS2102で指定した割込み処理に対応する各種レジスタの設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期(本実施形態では、「2.235ms」)を設定する処理等が対応する。そして、このステップS2133の処理後に割込み処理が実行される。いいかえれば、「割込み起動」前は、割込み処理が実行されないように構成されている。
次のステップS2134では、設定変更開始時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を開始することをサブ制御基板80側に知らせるために、サブ制御基板80に送信する制御コマンドをレジスタにセット(記憶)する処理である。
In the next step S2131, it is determined whether the initialization started in step S2130 is finished. If it is determined that the initialization is completed, the process proceeds to step S2132.
In step S2132, the AF register saved in step S2126 is restored. In the next step S2133, the activation setting of the interrupt processing is performed. Here, various registers corresponding to the interrupt processing designated in step S2102 are set. In the present embodiment, since timer interrupt processing is used as the interrupt processing, processing for setting a timer interrupt cycle (in the present embodiment, “2.235 ms”) or the like corresponds. Then, the interrupt process is executed after the process of step S2133. In other words, interrupt processing is not executed before “interrupt activation”.
In the next step S2134, an output request is set at the start of the setting change. This process is a process of setting (storing) a control command to be transmitted to the sub control board 80 in a register in order to notify the sub control board 80 side that the setting change process is to be started.

なお、「出力要求セット」とは、以下に説明する処理においても実行されるものであるが、このステップS2134と同様に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドをセットする処理を意味する。また、ここでの制御コマンドは、実際に送信するコマンドのみを意味しているものではなく、実際に送信するコマンドの元となるコマンドも意味している。
次にステップS2135に進み、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ(RWM53)に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドを記憶する処理である。
Although “output request set” is also executed in the process described below, it means a process of setting a control command to be sent to the sub control board 80 as in step S2134. . Moreover, the control command here does not mean only the command to be actually transmitted, but also means the command that is the source of the command to be actually transmitted.
Next, in step S2135, the main control board 50 executes control command set 1. This process is a process of storing a control command to be transmitted to the sub control board 80 in the control command buffer (RWM 53).

次にステップS2136に進み、メイン制御基板50は、待機時間をセットするためのレジスタとしてBCレジスタ(8ビット1バイトデータからなるBレジスタとCレジスタとからなるペアレジスタ)に記憶する。本実施形態では、設定変更開始時の待機時間として、割込み回数「224」(約500ms)をセットする。次にステップS2137に進み、設定変更開始時のための2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行する。本実施形態では、割込み回数「224」をカウントするまで(割込み回数ごとに「1」を減算し、セットした割込み回数が「0」となるまで)待機する。この待機は、メイン処理を先に進ませないため、遅延処理や待機処理とも呼ばれる。なお、この待機時間中(2バイト時間待ち処理中)は、メイン処理が進まないようにするが、割込み処理は実行される。   Next, proceeding to step S2136, the main control board 50 stores it in a BC register (a pair register consisting of a B register consisting of 8-bit 1-byte data and a C register) as a register for setting the standby time. In the present embodiment, the number of interrupts “224” (about 500 ms) is set as the standby time at the start of the setting change. Next, proceeding to step S2137, a 2-byte time wait process (wait process) for starting setting change is executed. In the present embodiment, the CPU waits until the number of interrupts “224” is counted (“1” is subtracted for each number of interrupts and the number of interrupts set is “0”). This waiting is also called delaying processing or waiting processing because it does not advance the main processing. During the waiting time (waiting for 2 bytes), the main process is prevented from proceeding, but the interrupt process is executed.

このように、ステップS2137で2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行するのは、メイン制御基板50側におけるRWM53の初期化処理は比較的短時間で終了するのに対し、サブ制御基板80側のRWM83の初期化処理には時間がかかるため、メイン制御基板50側で2バイト時間待ち処理を実行している。特に、メイン制御基板50側では、サブ制御基板80側で初期化処理が終了したか否かを知り得ないからである。   As described above, execution of the 2-byte time wait process (wait process) in step S2137 is performed while the RWM 53 initialization process on the main control board 50 side is completed in a relatively short time, while the sub control board 80 side is executed. Because it takes time to initialize the RWM 83, the main control board 50 executes a 2-byte time waiting process. In particular, on the side of the main control board 50, it is not possible to know whether or not the initialization processing has been completed on the side of the sub control board 80.

したがって、サブ制御基板80側で未だ初期化処理中のときに、メイン制御基板50側では初期化を既に終了し、さらに処理が進んで、メイン制御基板50の制御処理の進行と、サブ制御基板80の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止することができる。
また、設定変更開始時の出力要求セット及び制御コマンドセット1の実行後、サブ制御基板80がRWM83の初期化を開始するが、RWM83の初期化が終了するために十分な時間をウェイト時間として設定する。これにより、サブ制御基板80側でRWM83の初期化処理を終了した後に、メイン制御基板50側でステップS2138以降の処理に進むようにする。
Therefore, when the sub control board 80 side is still in the process of initialization, the initialization is already completed on the main control board 50 side, and the process proceeds further, and the progress of the control process of the main control board 50 and the sub control board It is possible to prevent the synchronization with the progress of the 80 control processes.
Also, after execution of the output request set and control command set 1 at the start of setting change, the sub control board 80 starts initialization of the RWM 83, but sets sufficient time for ending the initialization of the RWM 83 as wait time Do. As a result, after the initialization process of the RWM 83 is completed on the side of the sub control substrate 80, the process on step S2138 and subsequent steps is performed on the side of the main control substrate 50.

なお、ステップS2134及びS2135においてセットした設定変更開始時の制御コマンドは、ステップS2137の2バイト時間待ち処理中であってもサブ制御基板80に送信される。ただし、ステップS2137で2バイト時間待ち処理が実行されている間は、ステップS2138以降の処理には進まない(メイン処理が進行しない)。   The control command at the start of the setting change set in steps S2134 and S2135 is transmitted to the sub control board 80 even while waiting for the 2-byte time in step S2137. However, while the 2-byte time waiting process is being executed in step S2137, the process does not proceed to the process after step S2138 (the main process does not progress).

ステップS2137の2バイト時間待ち処理の終了後、ステップS2138に進み、設定変更中のLEDの表示制御(点灯)を行う。これにより、当該処理以降に割込み処理が実行されたときは、設定変更中に表示するLED(設定値表示LED73及び獲得数表示LED78)の点灯が可能となる。本実施形態では、設定値表示LED73に設定値データに基づいて現在の設定値を表示するとともに、獲得数表示LED78に「88」と表示するために、表示データの値を更新する処理(RWM53の獲得枚数データに、「88」を表示するためのデータを記憶する処理)を実行する。
なお、獲得数表示LED78に表示するための表示データは、ステップS2124において初期化されているので、更新前は「0」である。
After completion of the 2-byte time waiting process in step S2137, the process advances to step S2138 to perform display control (lighting) of the LED whose setting is being changed. Thereby, when the interrupt process is executed after the process, it is possible to light the LEDs (setting value display LED 73 and acquisition number display LED 78) displayed during the setting change. In the present embodiment, the present setting value is displayed on the setting value display LED 73 based on the setting value data, and the value of display data is updated to display “88” on the acquired number display LED 78 (RWM 53 A process of storing data for displaying "88" in the acquired number data is executed.
Note that the display data to be displayed on the acquisition number display LED 78 is initialized in step S2124, so that it is “0” before the update.

次にステップS2139に進み、割込み待ち処理(C_INTR_WAIT )を実行する。この処理は、一割込み時間(2.235ms)を経過するまで待機する処理である。この処理を設けている理由については後述する。また、この処理の詳細については後述する(図189(b))。そして、一割込み時間の経過後、ステップS2140に進む。
ステップS2140では、設定スイッチ13の操作を検出したか否かを判断する。ここでは、設定スイッチ13を含む入力ポートの立ち上がりデータを判断することにより、設定キースイッチ13がオンされたか否かを判断する。設定スイッチ13の操作を検出したと判断したときはステップS2141に進み、検出していないと判断したときはステップS2142に進む。
ステップS2141では、設定値データを更新する。具体的には、RWM53の設定値データ(アドレス「F000(H)」)を記憶(更新)する。また、設定値データが更新された後に割込み処理が実行されると、設定値表示LED73には更新された値を表示する。
なお、設定スイッチ13の操作と設定値との関係は、第25実施形態で説明したものと同じである。
Next, proceeding to step S2139, an interrupt waiting process (C_INTR_WAIT) is executed. This process is a process of waiting until one interruption time (2.235 ms) elapses. The reason for providing this process will be described later. Further, the details of this process will be described later (FIG. 189 (b)). Then, after one interruption time has elapsed, the process proceeds to step S2140.
In step S2140, it is determined whether the operation of the setting switch 13 has been detected. Here, by determining the rising data of the input port including the setting switch 13, it is determined whether the setting key switch 13 is turned on. If it is determined that the operation of the setting switch 13 has been detected, the process proceeds to step S2141, and if it is determined that the operation of the setting switch 13 is not detected, the process proceeds to step S214.
In step S2141, the setting value data is updated. Specifically, the setting value data (address “F000 (H)”) of RWM 53 is stored (updated). In addition, when the interrupt processing is executed after the setting value data is updated, the updated value is displayed on the setting value display LED 73.
The relationship between the operation of the setting switch 13 and the set value is the same as that described in the twenty-fifth embodiment.

次のステップS2142では、スタートスイッチ41の操作を検出したか否かを判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ41が操作されたときは、その時点における設定値を確定させる。
スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS2143に進み、操作されていないと判断したときはステップS2139に戻る。
In the next step S2142, it is determined whether the operation of the start switch 41 has been detected. In the present embodiment, when the start switch 41 is operated during the setting change, the set value at that time is decided.
If it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S2143. If it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S2139.

以上の処理において、ステップS2139(割込み待ち)は、設定スイッチ13の立ち上がりデータをクリアするために設けられる。
たとえば、ステップS2139の処理を設けない場合、ステップS2140で設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであると判断されると、ステップS2141で設定値データを更新し、次のステップS2142でスタートスイッチ41がオンでないと判断されると、ステップS2140に進んで、設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであるか否かが判断される。
In the above process, step S2139 (waiting for interrupt) is provided to clear the rising data of the setting switch 13.
For example, when the process of step S2139 is not provided, if it is determined in step S2140 that the rising data of the setting switch 13 is on, the setting value data is updated in step S2141 and the start switch 41 is on in the next step S2142. If it is not determined, the process proceeds to step S2140, and it is determined whether the rising data of the setting switch 13 is on.

ステップS2140でオンであると判断された後、1回でも割込み処理が実行されれば設定スイッチ13の立ち上がりデータはオフになる。しかし、割込み処理が実行されるまでは、ステップS2140で設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであると判断され続ける。この結果、設定スイッチ13を1回操作しただけで、設定値データが「2」以上上がり続けてしまう。そこで、ステップS2139において、割込み待ち処理を実行している。   If it is determined in step S2140 that the interrupt processing is performed even once, the rising data of the setting switch 13 is turned off. However, until the interrupt processing is executed, it is determined in step S2140 that the rising data of the setting switch 13 is on. As a result, even if the setting switch 13 is operated once, the setting value data continues to increase by "2" or more. Therefore, in step S2139, interrupt waiting processing is executed.

ステップS2143では、設定キースイッチ12がオフにされたか否かを判断する。設定キースイッチ12がオフにされたと判断すると、ステップS2144に進み、設定変更終了後のLED表示制御(消灯)を行う。具体的には、第1に、設定値表示LED73を消灯する。ここでは、第20実施形態等で説明したLED表示要求フラグを通常中の値に変更する。これにより、その後に割込み処理が実行されても設定値表示LED73(デジット5)は点灯しない(消灯となる)。また第2に、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78に通常中の表示を行う。ここでは、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78に「00」と表示するために、RWM53の貯留枚数データ及び獲得枚数データの値を更新する処理を実行する。
これにより、当該処理以降に割込み処理が実行されたとき、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78には「00」が表示される。なお、「00」が表示される代わりに、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78が消灯されるように制御してもよい。
In step S2143, it is determined whether the setting key switch 12 has been turned off. If it is determined that the setting key switch 12 is turned off, the process advances to step S2144 to perform LED display control (turn off) after the setting change is completed. Specifically, first, the set value display LED 73 is turned off. Here, the LED display request flag described in the twentieth embodiment and the like is changed to a value in the middle. Thereby, the setting value display LED 73 (digit 5) does not light up (is turned off) even if the interrupt process is executed thereafter. Second, the storage number display LED 76 and the acquisition number display LED 78 display a normal display. Here, in order to display "00" on the storage number display LED 76 and the acquisition number display LED 78, processing for updating the values of the storage sheet data and the acquisition sheet data of the RWM 53 is executed.
Thus, when the interrupt process is executed after the process, “00” is displayed on the storage number display LED 76 and the acquisition number display LED 78. Note that, instead of displaying “00”, control may be performed so that the storage number display LED 76 and the acquisition number display LED 78 are turned off.

次にステップS2145に進み、ステップS2134と同様に、設定変更終了時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を終了すること、及び決定された設定値(具体的には、アドレス「F000(H)」に記憶されている設定値データ)をサブ制御基板80側に知らせる制御コマンドをセットする処理である。次に、ステップS2146に進み、ステップS2135と同様に、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。そして、ステップS2147に進み、メイン処理(M_MAIN)に移行する。   Next, in step S2145, as in step S2134, an output request is set at the end of the setting change. This process ends the setting change process, and a control command for notifying the sub control board 80 side of the determined set value (specifically, the set value data stored in the address "F000 (H)"). Is a process of setting Next, in step S2146, the main control board 50 executes the control command set 1 as in step S2135. Then, the process advances to step S2147 to shift to main processing (M_MAIN).

図187は、図185中、ステップS2113の電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS2151では、スタックポインタ(SPレジスタ)を復帰させる。ここで、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域(スタック領域)のうち、次にスタックされる領域(アドレス)を示すものを指す。
次のステップS2152では、設定値データを読み込み、設定値データの範囲が正常範囲であるか(設定値1〜設定値6の範囲内であるか)、換言すれば、「F000(H)」に記憶された値が「0(H)」〜「5(H)」の範囲内であるか否かを判断する。設定値データが正常範囲であると判断したときはステップS2153に進み、設定値データが正常範囲でないと判断したときは、「E6」エラーとなり、ステップS2164に進み、復帰不可能エラー処理2(SS_ERROR_STOP2;図137)に移行する。
FIG. 187 is a flowchart showing the power supply recovery process (M_POWER_ON) of step S2113 in FIG. 185.
First, in step S2151, the stack pointer (SP register) is restored. Here, the stack pointer is an area (stack area) of the RWM 53 that stores data (for example, a register value, instruction processing of main processing before interrupt processing, etc.) at the time of power interruption when a power interruption occurs. Among them, it indicates an area (address) to be stacked next.
In the next step S2152, the setting value data is read, and whether the range of the setting value data is a normal range (is it within the range of setting value 1 to setting value 6), in other words, “F000 (H)” It is determined whether the stored value is in the range of "0 (H)" to "5 (H)". If it is determined that the set value data is within the normal range, the process proceeds to step S2153. If it is determined that the set value data is not within the normal range, an "E6" error occurs, and the process proceeds to step S2164. Transition to FIG. 137).

ステップS2153に進むと、RWM53の使用領域内における未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップS2154において、ステップS2153でセットした範囲のRWM53の初期化を実行する。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりRWM53に値が記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴト行為につながるおそれがあるため、未使用領域は電源の投入時に(通常であれば1日に1回)初期化するようにしている。
次のステップS2155では、RWM53の初期化(使用領域内の未使用領域)を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS2156に進む。
ステップS2156では、AFレジスタの退避を行う。この処理は、上述したステップS2126の処理と同様である。次のステップS2157では、RWM53の使用領域外における未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップS2158において、ステップS2157でセットした範囲のRWM53の初期化を実行する。
次のステップS2159では、RWM53の初期化(使用領域外の未使用領域)を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS2160に進む。ステップS2160では、AFレジスタの復帰を行う。この処理は、上述したステップS2132の処理と同様である。
In step S2153, the initialization range of the unused area in the used area of the RWM 53 is set in the register. Then, in the next step S2154, initialization of the RWM 53 in the range set in step S2153 is executed. Here, it is conceivable that values are stored in the RWM 53 due to noise or the like even in an unused area. If a value is stored in an unused area, it may lead to a fraudulent act, so initialize the unused area (usually once a day) when the power is turned on. There is.
In the next step S2155, it is determined whether the initialization of the RWM 53 (unused area in the used area) has ended, and if it is determined that the RWM 53 has ended, the process proceeds to step S2156.
In step S2156, the AF register is saved. This process is similar to the process of step S2126 described above. In the next step S2157, the initialization range of the unused area outside the used area of RWM 53 is set in the register. Then, in the next step S2158, initialization of the RWM 53 in the range set in step S2157 is executed.
In the next step S2159, it is determined whether or not the initialization of RWM 53 (unused area outside the used area) has been completed, and if it is determined that the process has been completed, the process proceeds to step S2160. In step S2160, the AF register is restored. This process is similar to the process of step S2132 described above.

次のステップS2161では、所定の入力ポートの読み込みを行う。この処理は、電源断前の入力ポートの各データ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を最新のデータに更新するための処理である。
次にステップS2162に進み、割込みを起動させる。この処理は、たとえばタイマ割込みの周期を設定する処理等であり、上述したステップS2133と同様である。
次にステップS2163に進み、電源断処理済フラグをクリア、すなわち「0」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2161, the predetermined input port is read. This process is a process for updating each data (level data, rising data, falling data) of the input port before power-off to the latest data.
Next, proceeding to step S2162, an interrupt is activated. This process is, for example, a process of setting a timer interrupt cycle, and is similar to step S2133 described above.
Next, at step S2163, the power-off process completion flag is cleared, ie, set to "0". Then, the processing according to this flowchart is ended.

上記の電源復帰処理においては、入力ポートの読み込みを実行した(ステップS2161)後に、割込み処理を起動(ステップS2162)させている。その理由は、以下の通りである。
本実施形態では、遊技待機中に、設定キーを挿入して、設定値の確認ができるように構成されている。ここで、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「1」になったときに、設定値の確認を終了したと判断している。
しかし、たとえば設定確認中に電源断が生じ、この電源断中に設定キースイッチ12をオフにして(設定キーを抜いて)電源を立ち上げたと仮定する。
In the power supply recovery process described above, the interrupt process is activated (step S2162) after the reading of the input port is executed (step S2161). The reason is as follows.
In the present embodiment, the setting key is inserted during the game standby so that the setting value can be confirmed. Here, when the falling signal of the setting key switch 12 becomes “1”, it is determined that the confirmation of the set value is ended.
However, for example, it is assumed that the power is turned off during the setting confirmation, and the setting key switch 12 is turned off (with the setting key removed) to turn on the power.

この場合、電源断復帰後の割込み処理により、設定キースイッチ12がオフであることに基づいて、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「1」になるので、設定キースイッチの立ち下がりが検知される。
その結果、電源断復帰時の状態と、電源断前の状態とで、異なる状態となってしまう。具体的には、電源断前の状態では、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「0」であるのに対し、電源断復帰時に、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「1」となる。
よって、このように、電源断前後で異なる状態となってしまうことを回避するために、電源断復帰時には、所定の入力ポートのRWM53の値を最新の状態に更新する。そこで、所定の入力ポート読み込み処理を実行した後、割込み処理を起動させている。
In this case, since the fall signal of the setting key switch 12 becomes “1” based on the fact that the setting key switch 12 is turned off by the interrupt processing after the power failure and recovery, the falling of the setting key switch is detected. Ru.
As a result, the state at the time of power failure recovery and the state before the power failure are different. Specifically, while the fall signal of the setting key switch 12 is "0" in the state before the power failure, the fall signal of the setting key switch 12 becomes "1" at the time of the power failure recovery.
Thus, in order to avoid different states before and after power off, the value of RWM 53 of the predetermined input port is updated to the latest state when power is restored. Therefore, after executing a predetermined input port reading process, the interrupt process is started.

以上のプログラム開始処理、設定変更処理、及び電源復帰処理においては、
(1)図185のプログラム開始処理において、ステップS2103で「No」と判断されるか(電源断処理済フラグ異常値のとき)、又はステップS2104のチェックサム時に異常があったときは、ステップS2106において電源断後復帰データとして異常値が記憶される。この場合、ステップS2109で「Yes」と判断されるので、ステップS2112の設定変更処理(図186)に進む。
そして、図186の設定変更処理では、ステップS2122及びステップS2128で「No」と判断されるので、RWM53の使用領域内及び使用領域外の全範囲の初期化、すなわち図182及び図183中、「F000(H)」以降、かつ「F200(H)」以降のすべてのデータが初期化される。
なお、図183では、RWM53の使用領域外のアドレスとして「F293(H)」までを表示したが、実際にはアドレス「F3FF(H)」まで設けられており(図124参照)、RWM53異常等、復帰不可能エラーが発生したときは、アドレス「F000(H)」〜「F3FF(H)」のすべてを初期化する。
In the above program start process, setting change process, and power supply recovery process,
(1) In the program start process of FIG. 185, if “No” is determined in step S2103 (when the power-off process flag is an abnormal value) or there is an abnormality at the checksum in step S2104, step S2106 An abnormal value is stored as recovery data after the power is turned off. In this case, since “Yes” is determined in step S2109, the process proceeds to the setting change process (FIG. 186) in step S2112.
Then, in the setting change process of FIG. 186, since “No” is determined in step S2122 and step S2128, initialization of the whole range in the use area and out of the use area of RWM 53, ie, in FIGS. All data after F000 (H) and after F200 (H) are initialized.
In FIG. 183, up to “F293 (H)” is displayed as an address outside the use area of RWM 53, but in actuality, up to the address “F3FF (H)” is provided (see FIG. 124) When an unrecoverable error occurs, all the addresses “F000 (H)” to “F3FF (H)” are initialized.

(2)プログラム開始処理において、電源断処理済フラグが正常値であると判断され、チェックサムも正常に行われた場合において、設定変更処理に進んだときは、図186中、ステップS2122及びステップS2128で「Yes」と判断されるので、それぞれステップS2124及びステップS2130に進み、RWM53の指定範囲(使用領域内、及び使用領域外)が初期化される。設定変更モードが正常に立ち上がったときは、少なくとも使用領域外のアドレス「F28E(H)」を初期化する。特に、本実施形態では、使用領域外のアドレス「F28A(H)」以降(「F28A(H)」を含む)を初期化する。
したがって、たとえば設定変更前に、比率表示番号「3」に対応する役物比率(6000回)を表示しているときに電源がオフにされ、設定変更モードに正常に移行した場合において、その後の比率表示では、比率表示番号「1」に対応する有利区間比率(最初の比率)から開始され、かつ、表示切替え時間及び点滅切替え時間も初期値から開始する。
ただし、これに限らず、設定変更モードに正常に移行したときは、比率表示番号についてはRWM初期化せず、表示切替え時間及び点滅切替え時間についてはRWM初期化してもよい。さらにまた、設定変更モードに正常に移行したときは、比率表示番号、表示切替え時間、及び点滅切替え時間のいずれもRWM初期化を行わないようにしてもよい。
換言すると、使用領域外のRWMの記憶領域に記憶されているエラー系に関する情報やスタックポインタ一時保存バッファ2は初期化されるが、管理情報表示LED74の点灯制御に関する情報は初期化されないように構成されていてもよい。
(2) In the program start process, when it is determined that the power-off process completion flag is a normal value and the checksum is also performed normally, when the process proceeds to the setting change process, step S2122 and step in FIG. Since “Yes” is determined in S2128, the process proceeds to Step S2124 and Step S2130, respectively, and the designated range (within the use area and outside the use area) of the RWM 53 is initialized. When the setting change mode has risen normally, at least the address "F28E (H)" outside the use area is initialized. In particular, in the present embodiment, the addresses “F28A (H)” and thereafter (including “F28A (H)”) outside the use area are initialized.
Therefore, for example, when the character ratio (6000 times) corresponding to the ratio display number "3" is displayed before the setting change, the power is turned off, and when the mode is normally shifted to the setting change mode, the subsequent In the ratio display, it starts from the advantageous section ratio (first ratio) corresponding to the ratio display number "1", and the display switching time and the blinking switching time also start from the initial value.
However, the present invention is not limited to this, and when the mode is normally shifted to the setting change mode, RWM may not be initialized for the ratio display number, and RWM may be initialized for the display switching time and the blinking switching time. Furthermore, when the mode is normally shifted to the setting change mode, RWM initialization may not be performed for any of the ratio display number, the display switching time, and the blink switching time.
In other words, the information on the error system stored in the storage area of the RWM outside the use area and the stack pointer temporary storage buffer 2 are initialized, but the information on the lighting control of the management information display LED 74 is not initialized. It may be done.

(3)プログラム開始処理において、電源断処理済フラグが正常値であると判断され、チェックサムも正常に行われた場合において、設定変更処理が行われないときは、ステップS2113の電源復帰処理(図187)に移行する。この場合、図187中、ステップS2152で設定値が正常であれば、通常の電源投入時におけるRWM53の初期化(使用領域内及び使用領域外)が実行される。この初期化は、上述したように、RWM53の未使用領域を初期化する処理である。したがって、設定変更時と異なり、たとえば比率表示番号「3」に対応する役物比率(6000回)を表示しているときに電源がオフにされ、再度電源がオンにされたときは、その電源オン後の比率表示では、比率表示番号「3」に対応する役物比率(6000回)から開始され、かつ、表示切替え時間及び点滅切替え時間も、電源断前の時点から再開される。   (3) In the program start process, when the power-off process completion flag is determined to be a normal value and the checksum is also performed normally, when the setting change process is not performed, the power recovery process in step S2113 ( Transition to FIG. In this case, if the set value is normal in step S2152 in FIG. 187, initialization of the RWM 53 (in-use area and out-of-use area) at normal power-on is executed. This initialization is a process of initializing the unused area of the RWM 53 as described above. Therefore, unlike when changing the setting, for example, when the character ratio (6000 times) corresponding to the ratio display number "3" is displayed, the power is turned off, and when the power is turned on again, that power In the ratio display after ON, it starts from the character ratio (6000 times) corresponding to the ratio display number "3", and the display switching time and the blinking switching time are also resumed from the time before the power failure.

なお、これに限らず、設定変更処理時と同様に、比率表示番号を含めてRWM初期化をしてもよい。あるいは、比率表示番号についてはRWM初期化しないが、表示切替え時間及び点滅切替え時間についてはRWM初期化してもよい、
さらにまた、単なる電源投入時は、RWM53の未使用領域を初期化する処理を行わないことも可能である。
以上のように、比率表示番号を初期化したときは、初期化後の比率表示では、比率表示番号「1」番の有利区間比率から開始される。また、表示切替え時間を初期化したときは、初期化後の比率表示では、最初に表示を行う比率について、5.0秒間の表示が行われる。さらにまた、点滅切替え時間を初期化した場合において、初期化後の比率表示において点滅表示を行うときは、点灯から開始される。これにより、遅滞なく管理情報表示LED74に情報を表示することができる。なお、点滅切替え時間を初期化したときに、点灯から開始されるようにするか、消灯から開始されるようにするかは、任意に設定することができる(第26実施形態では点灯から開始するように設定されている)。
The present invention is not limited to this, and RWM initialization may be performed including a ratio display number as in the setting change processing. Alternatively, RWM may not be initialized for the ratio display number, but RWM may be performed for the display switching time and the blinking switching time.
Furthermore, it is also possible not to perform processing to initialize the unused area of the RWM 53 when the power is turned on.
As described above, when the ratio display number is initialized, the ratio display number after the initialization is started from the advantageous interval ratio of the ratio display number "1". Further, when the display switching time is initialized, in the ratio display after the initialization, the display for 5.0 seconds is performed for the ratio to be displayed first. Furthermore, when the blinking switching time is initialized, when blinking display is performed in the ratio display after the initialization, it is started from lighting. Thus, information can be displayed on the management information display LED 74 without delay. It should be noted that, when the blinking switching time is initialized, it can be optionally set whether to start from lighting or starting from extinguishing (in the 26th embodiment, starting from lighting) Set as).

図188は、本実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)(図186中、ステップS2147)を示すフローチャートである。そして、このメイン処理中に、2.235msごとに後述する割込み処理(図190)を行う。
図188において、ステップS2171では、スタックポインタをセットする。スタックポインタとは、上述したように、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM53の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
FIG. 188 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) (step S2147 in FIG. 186) in the present embodiment. Then, during this main processing, interrupt processing (FIG. 190) described later is performed every 2.235 ms.
In FIG. 188, in step S2171, the stack pointer is set. The stack pointer, as described above, refers to the area of the RWM 53 that stores data (for example, a register value, instruction processing of main processing before interrupt processing, etc.) at the time of power interruption when power interruption occurs, The set of stack pointers is the process of setting the register value to the initial value in the area of the RWM 53.

次のステップS2172では、遊技開始セット処理を行う。この処理は、作動状態フラグの生成、更新、保存等の処理である。
次のステップS2173ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理である。
次のステップS2174では、ステップS2173で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
In the next step S2172, a game start set process is performed. This process is a process of generating, updating, storing and the like of the operation state flag.
In the next step S2173, bet medals are read. This process is a process of reading how many medals are bet at the present time.
In the next step S2174, the presence or absence of a bet medal is determined based on the number of bets read in step S2173.

ステップS2174でベットメダルありと判断したときはステップS2176に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS2175に進んでメダル投入待ち処理を行い、その後、ステップS2176に進む。ステップS2175のメダル投入待ち処理は、設定キースイッチ12がオンであるか否かを判断し、オンであるときは設定確認モードに移行させる等の処理を行う。
ステップS2176では、投入されたメダルの管理処理を行う。この処理は、メダルが手入れされたか否かの判断や、精算スイッチ46が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
次のステップS2177では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する乱数(ハード乱数、又は内蔵乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、「0」〜「65535(D)」の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。
If it is determined in step S2174 that there is a bet medal, the process proceeds to step S2176. If it is determined that there is no bet medal, the process proceeds to step S2175 to perform medal insertion waiting processing, and then the process proceeds to step S2176. In the medal insertion waiting process of step S2175, it is determined whether or not the setting key switch 12 is on. When the setting key switch 12 is on, processing such as shifting to a setting confirmation mode is performed.
In step S2176, management processing of the inserted medal is performed. This process is a process of determining whether or not the medal has been maintained, determining whether the settlement switch 46 has been operated, and the like.
In the next step S2177, software random number update processing is performed. This process is a process of updating (for example, adding “1” each) processing random numbers for processing (calculation processing) into random numbers (hard random numbers or built-in random numbers) used by the combination lottery means 61. The soft random numbers are 16-bit random numbers having a range of “0” to “65535 (D)”. Note that, as an update method, processing may be performed in which an interrupt count value (count value (variable) incremented at the time of interrupt) is added to a value before update.

次のステップS2178では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS2179に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS2173に戻る。なお、スタートスイッチ41が操作された場合であっても、ベット数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップS2178で「No」と判断される。   In the next step S2178, the main control board 50 determines whether the start switch 41 has been operated. If it is determined that the start switch 41 is operated, the process proceeds to step S2179. If it is determined that the start switch 41 is not operated, the process returns to step S2173. In addition, even when the start switch 41 is operated, if the bet number has not reached the defined number of the game, it is determined as "No" in step S2178.

ステップS2179では、スタートスイッチ受付け時の処理を実行する。この処理は、設定変更不可フラグをセットしたり、リール回転開始時の出力要求セットや、ホールコンピュータ等に外部信号としてメダル投入信号を出力するための出力回数のセット等を行う処理である。
ステップS2180では、役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、役の抽選を実行する。なお、役抽選時の乱数値はステップS2179で取得する。そして、ステップS2180において、取得した乱数値が、いずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かを役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。
In step S2179, the process at the time of start switch acceptance is performed. This process is a process of setting a setting change impossible flag, setting an output request at the start of reel rotation, setting an output frequency for outputting a medal insertion signal as an external signal to a hall computer or the like.
In step S2180, the combination lottery means 61 executes a combination lottery at the timing when the start switch 41 is operated, that is, when the operation signal of the start switch 41 is received. Note that the random number value at the time of the role lottery is acquired in step S2179. Then, in step S2180, it is determined whether or not the acquired random number is a random number corresponding to any of the winning combinations using the combination lottery table.

次のステップS2181では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否かを判断等する処理である。
次にステップS2182に進み、リール制御手段65は、リール31の回転を開始する。次のステップS2183では、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいてリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にリール31を停止させるように制御する。
In the next step S2181, reel rotation start preparation processing is executed. This processing is processing for determining whether or not the minimum game time (4.1 seconds) has elapsed.
Next, proceeding to step S2182, the reel control means 65 starts rotating the reels 31. In the next step S2183, the stop acceptance of the reel 31 is checked. Here, it is detected whether or not the operation signal of the stop switch 42 is received, and when the operation signal is received, the stop position of the reel 31 is determined based on the lottery result of the winning combination and the position of the reel 31 Control is performed to stop the reel 31 at the determined position.

次のステップS2184では、リール制御手段65は、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS2185に進む。ステップS2185では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS2186に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS2183に戻る。   In the next step S2184, the reel control means 65 checks whether or not all the reels 31 have stopped, and proceeds to step S2185. In step S2185, it is determined whether all the reels 31 have stopped. If it is determined that all the reels 31 have stopped, the process proceeds to step S2186. If it is determined that all the reels 31 have not stopped, the process returns to step S2183. .

ステップS2186では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。
次のステップS2187では、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断し、表示エラーが発生したと判断したときはステップS2199に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS2188に進む。
ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常である(「E5」エラー)と判定し、ステップS2199に進み、復帰不可能エラー処理1(図136)を実行する。
In step S2186, symbol display determination is performed. Here, it is determined by the prize determination means 66 whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination has been stopped on the activated line.
In the next step S2187, it is determined whether or not a display error of a symbol has occurred. If it is determined that a display error has occurred, the process proceeds to step S2199. If it is determined that a display error has not occurred, the process proceeds to step S2188. move on.
Here, since the stop of the reel 31 is executed based on the stop position determination table, normally, the reel 31 does not stop at a position other than the position defined by the stop position determination table. However, when a symbol (kicking symbol) that should not be originally displayed is displayed on the effective line as a result of display determination of symbols, it is determined that it is abnormal ("E5" error), and the process proceeds to step S2199. The non-returnable error processing 1 (FIG. 136) is executed.

ステップS2187において表示エラーが発生していないと判断され、ステップS2188に進むと、メダル払出し枚数の更新処理を実行する。この処理の詳細は、後述する図189(a)で説明する。
次のステップS2189では、払出し手段67は、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。次にステップS2190に進み、割込み待ち処理(C_INTR_WAIT )を行う。この処理は、図186のステップS2139と同様の処理である。この処理の詳細は、後述する図189(b)で説明する。次のステップS2191では、割込み処理を禁止する。これらのステップS2190及びS2191の処理により、割込み直後に割込みが禁止される。
In step S2187, it is determined that a display error has not occurred, and in step S2188, the medal payout number updating process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.
In the next step S2189, the payout means 67 pays out medals corresponding to the winning combination. Next, proceeding to step S2190, an interrupt waiting process (C_INTR_WAIT) is performed. This process is the same process as step S2139 in FIG. The details of this process will be described later with reference to FIG. In the next step S2191, interrupt processing is inhibited. By the processing of these steps S2190 and S2191, the interruption is prohibited immediately after the interruption.

次のステップS2192では、AFレジスタを退避させる。この処理は、図187のステップS2156と同様の処理である。次にステップS2193に進み、比率セット処理(S_RATE_SET)(後述する図191)を実行する。この比率セット処理は、上述した使用領域外(第2プログラム)で実行される処理である。
比率セット処理は、その詳細については図191において説明するが、5種類の比率を表示するために、各種カウンタ値の更新や、比率計算等を実行する処理である。そして、ステップS2194に進むと、ステップS2192で退避したAFレジスタを復帰させ、次のステップS2195で割込みを許可(再開)する。このようにして、比率セット処理を実行する際には、AFレジスタを退避させておき、かつ割込み処理を禁止した上で実行する。
なお、比率セット処理の実行中に割込み処理を禁止するのは、メイン処理において使用領域外のプログラムを実行しているときに割込み処理が入ると、使用領域内のプログラムと使用領域外のプログラムとが混在してしまい、処理が複雑になってしまうためである。
In the next step S2192, the AF register is saved. This process is the same process as step S2156 of FIG. Next, proceeding to step S2193, a ratio setting process (S_RATE_SET) (FIG. 191 described later) is executed. This ratio setting process is a process executed outside the above-described use area (second program).
Although the ratio setting process will be described in detail with reference to FIG. 191, the process of updating various counter values, calculating a ratio, and the like is performed to display five types of ratios. Then, in step S2194, the AF register saved in step S2192 is restored, and in step S2195, the interrupt is permitted (restarted). In this way, when executing the ratio setting process, the AF register is saved, and the interrupt process is prohibited and then executed.
It should be noted that interrupt processing is prohibited during execution of ratio setting processing because programs in the usage area and programs outside the usage area are executed when interrupt processing is executed while a program outside the usage area is being executed in the main processing. Are mixed, and the processing becomes complicated.

次にステップS2196に進み、遊技終了チェック処理を行う。この処理は、条件装置(当選役)フラグのクリア処理等を行う。そしてステップS2197に進み、遊技終了時の出力要求セット、及び次のステップS2198で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、図186のステップS2134及びS2135と同様の処理であり、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
そして、ステップS2198の処理を終了すると、再度、メイン処理(ステップS2147)に戻る。
Next, proceeding to step S2196, a game end check process is performed. In this process, a process of clearing a condition device (winning combination) flag is performed. Then, in step S2197, an output request set at the end of the game is set, and control command set 1 is performed in the next step S2198. These processes are similar to the processes in steps S2134 and S2135 in FIG. 186, and are processes for setting control command data for transmitting to the sub control board 80 that one game is over.
Then, when the process of step S2198 ends, the process returns to the main process (step S2147) again.

図189(a)は、図188のステップS2188におけるメダル払出し枚数更新処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS2211では、メダル払出し枚数データを取得する。図188のステップS2186における表示判定に基づいて、入賞した役(図柄の組合せ)を特定することができるので、その図柄の組合せに対応するメダル払出し枚数を、データテーブル等から読み取る。
FIG. 189 (a) is a flowchart showing the medal payout number updating process in step S2188 of FIG.
First, in step S2211, medal payout number data is acquired. Since it is possible to specify the winning combination (combination of symbols) based on the display determination in step S2186 of FIG. 188, the medal payout number corresponding to the combination of the symbols is read from the data table or the like.

次のステップS2212では、メダル払出し枚数データを保存する。この処理は、RWM53におけるアドレス「F040(H)」(_NB_PAY_MEDAL )に、ステップS2211で取得したメダル払出し枚数データを保存(記憶)する処理である。メダル払出し枚数データの値は、ステップS2211の処理時点では「0」になっているので、新たにデータを書き込む処理を実行する。たとえば1枚役入賞時は、データ値を「0」から「1」に更新する。なお、メダル払出しを有する役の非入賞時には、ステップS2211の処理を行うか否かは任意である。たとえばステップS2211を飛ばす方法と、ステップS2211の処理を実行するとともに、「0」を書き込む方法とが挙げられる。   In the next step S2212, the medal payout number data is stored. This processing is processing for storing (storing) the medal payout number data acquired in step S2211 at the address "F040 (H)" (_NB_PAY_MEDAL) in the RWM 53. Since the value of the medal payout number data is “0” at the time of processing in step S 2211, processing for newly writing data is executed. For example, at the time of winning one winning combination, the data value is updated from "0" to "1". In addition, at the time of the non-winning of the combination which has medal payout, it is optional whether the process of step S2211 is performed. For example, there are a method of skipping step S2211 and a method of executing the process of step S2211 and writing "0".

次のステップS2213では、メダル払出し枚数データバッファを保存する。この処理は、RWM53におけるアドレス「F041(H)」(_BF_PAY_MEDAL )に、ステップS2211で取得したメダル払出し枚数データを保存(記憶)する処理である。メダル払出し枚数データバッファの値は、前回遊技で書き込んだ値が残っているので、当該遊技におけるメダル払出し枚数(メダル払出しがない場合には、「0」)を書き込む(上書きする)処理を実行する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2213, the medal payout number data buffer is stored. This processing is processing for storing (storing) the medal payout number data acquired in step S2211 at the address “F041 (H)” (_BF_PAY_MEDAL) in the RWM 53. The value of the medal payout number data buffer is the value written in the previous game, so the number of medal payouts in the game (if there is no medal payout, “0”) is written (overwritten). .
Then, the process according to this flowchart is ended.

以上の図189(a)のメダル払出し枚数更新処理において、ステップS2212で記憶したメダル払出し枚数データの値は、その後、図188中、ステップS2189における入賞によるメダル払出し処理によって、メダル払出し(メダル1枚の貯留加算、又はメダル1枚の(ホッパー35からの)払出し)が1枚行われるごとに「1」ずつ減算され、メダル払出し終了時には「0」となる。すなわち、図188中、ステップS2189では、メダル払出し枚数データが「0」でないときはメダル1枚払出し処理を継続し、メダル払出し枚数データが「0」になったときはメダル払出し処理を終了したと判断する。
これに対し、ステップS2213で記憶したメダル払出し枚数データバッファの値は、次回遊技で更新されるまで、すなわち次回遊技においてステップS2213の処理が行われるまで維持される(変更されることはない)。
In the medal payout number updating process of FIG. 189 (a) described above, the value of the medal payout number data stored in step S2212 is subsequently paid out by the medal payout process by winning in step S2189 in FIG. Each time storage addition of 1 or payout (from hopper 35) of one medal is performed, "1" is subtracted by one, and it becomes "0" at the end of medal payout. That is, in FIG. 188, in step S2189, one medal payout process is continued when the medal payout number data is not “0”, and the medal payout process is ended when the medal payout number data becomes “0”. to decide.
On the other hand, the value of the medal payout number data buffer stored in step S2213 is maintained (unchanged) until the processing of step S2213 is performed in the next game, that is, the next game is updated.

したがって、図188中、ステップS2193の比率セット処理では、当該遊技のメダル払出し枚数に基づく比率の演算を実行するが、ステップS2189の処理後は、メダル払出し枚数データは「0」となっているため、メダル払出し枚数データから当該遊技のメダル払出し枚数を読み込むことはできない。このため、メダル払出し枚数データのみを設けたときは、ステップS2188の処理前に、比率セット処理を実行する必要がある。これに対し、メダル払出しによっても値が減算されないメダル払出し枚数データバッファを設ければ、ステップS2188の処理後であってもメダル払出し枚数データバッファから当該遊技でのメダル払出し枚数を読み込むことができるので、ステップS2188の処理後に比率セット処理を実行できるようになる。   Therefore, in FIG. 188, in the ratio setting process of step S2193, calculation of the ratio based on the medal payout number of the game is executed, but after the processing of step S2189, the medal payout number data is “0”. The medal payout number of the game can not be read from the medal payout number data. Therefore, when only the medal payout number data is provided, it is necessary to execute the ratio setting process before the process of step S2188. On the other hand, by providing a medal payout number data buffer whose value is not subtracted even by medal payout, the medal payout number in the game can be read from the medal payout number data buffer even after the process of step S2188. The ratio setting process can be performed after the process of step S2188.

図189(b)は、図186のステップS2139、及び図188のステップS2190における割込み待ち(C_INTR_WAIT )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2215の割込みカウンタ値取得では、アドレス「F001(H)」の割込みカウンタ値をAレジスタに記憶する。ここで、本実施形態では、「F001(H)」及び「F002(H)」の2アドレスに16ビットとして割込みカウンタ値を記憶しているが、ステップS2215では、下位8ビットのアドレス「F001(H)」に記憶されている値をAレジスタに記憶する。
FIG. 189 (b) is a flow chart showing interrupt waiting (C_INTR_WAIT) in step S2139 of FIG. 186 and step S2190 of FIG.
First, in the interrupt counter value acquisition in step S2215, the interrupt counter value at the address "F001 (H)" is stored in the A register. Here, in the present embodiment, the interrupt counter value is stored as 16 bits in two addresses of “F001 (H)” and “F002 (H)”, but in step S2215, the lower eight bits of address “F001 ( H) stores the value stored in “A” in the A register.

次に、ステップS2216に進み、割込みカウンタ値(アドレス「F001(H)」に記憶されている下位8ビットの値)が変化したか否かを判断する。具体的には、「Aレジスタ値」から「アドレス「F001(H)」に記憶されている割込みカウンタ値」を減算する処理を実行し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは、「No」と判断する。そして、変化したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、変化していないと判断したときはステップS2216の処理を継続する。   Next, proceeding to step S2216, it is determined whether the interrupt counter value (value of lower 8 bits stored in the address "F001 (H)") has changed. Specifically, the "A register value" is subtracted from the "interrupt counter value stored at address" F001 (H) "", and the operation result is "0" (zero flag = "1"). If it is, it is judged as "No". If it is determined that the change has been made, the processing of this flowchart is ended, and if it is determined that the change has not been made, the processing of step S2216 is continued.

図188のメイン処理において、ステップS2190で割込み待ちが実行されると、割込みの実行後、ステップS2191に進むこととなる。そして、その瞬間から2.235msを経過するまでは、次の割込みタイミングが到来しない。ここで、第26実施形態では、ステップS2190で割込みが実行された後、ステップS2195に進むまでの処理時間が2.235ms未満となるように設定している。したがって、ステップS2190で割込みが実行された後、次の割込みは、ステップS2195以降で実行されることとなる。
このように設定すれば、ステップS2190までの割込みタイミングに対し、ステップS2195以降の割込みタイミングは変化しない。
一方、ステップS2190において割込みが実行された時から、ステップS2195に進む前に2.235msが経過すると、割込みが禁止されている状態で割込みタイミングが到来する。この場合には、ステップS2195で割込みが許可された後、割込みが入ることとなる。よって、ステップS2190までの割込みタイミングに対し、ステップS2195以降の割込みタイミングが変化する可能性がある。
また、図188のメイン処理において、ステップS2190の割込み待ちを実行することなくステップS2191に移行したときについても、ステップS2195で割込みか許可されるまでの間に、今までの割込みタイミングが到来する可能性があるので、上記と同様に、ステップS2191より前の割込みタイミングに対し、ステップS2195以降の割込みタイミングが変化する可能性がある。
In the main processing of FIG. 188, when waiting for interrupt is executed in step S2190, after execution of the interrupt, the process proceeds to step S2191. Then, the next interrupt timing does not come until 2.235 ms elapses from that moment. Here, in the twenty-sixth embodiment, after the interrupt is executed in step S2190, the processing time until the process proceeds to step S2195 is set to be less than 2.235 ms. Therefore, after the interrupt is executed in step S2190, the next interrupt is executed in step S2195 and subsequent steps.
If set in this way, the interrupt timing after step S2195 does not change with respect to the interrupt timing up to step S2190.
On the other hand, when 2.235 ms elapses from the time when the interrupt is executed in step S2190 before proceeding to step S2195, the interrupt timing comes in a state where the interrupt is inhibited. In this case, after the interrupt is permitted in step S2195, the interrupt is input. Therefore, the interrupt timing after step S2195 may change with respect to the interrupt timing until step S2190.
Also, in the main processing of FIG. 188, even when the process proceeds to step S2191 without executing the interrupt wait of step S2190, the interrupt timings up to now can come before the interrupt is permitted in step S2195. Because there is a possibility, similarly to the above, there is a possibility that the interrupt timing after step S2195 changes with respect to the interrupt timing before step S2191.

図190は、第26実施形態の割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。図190は、第20実施形態で示した図133の変形例である。
図190では、図133と同一の処理については同一ステップ番号を付し、説明を省略する。また、図133と異なる処理については異なるステップ番号を付し、異なるステップ番号にはアンダーラインを付している。
図190では、図133のフローチャートと比較して、ステップS2221の比率表示準備(S_DSP_READY )が設けられている点で異なる。その他は第20実施形態と同一である。
図190に示すように、第26実施形態では、ステップS1416の外部信号出力の後、ステップS2221に進んで比率表示準備処理を実行する。この処理は、後述する図206の処理であり、点滅要求フラグの生成、比率表示に係るタイマの更新、セグメントデータの出力等を行う処理である。比率表示準備処理は、上述した比率セット処理と同様に、使用領域外(第2プログラム)で実行される処理である。
FIG. 190 is a flowchart of the interrupt process (I_INTR) according to the twenty-sixth embodiment. FIG. 190 is a modification of FIG. 133 shown in the twentieth embodiment.
In FIG. 190, the same steps as in FIG. 133 carry the same step numbers, and the explanation thereof is omitted. Moreover, different step numbers are assigned to processes different from those in FIG. 133, and the different step numbers are underlined.
190 is different from the flowchart of FIG. 133 in that the ratio display preparation (S_DSP_READY) of step S2221 is provided. Others are the same as in the twentieth embodiment.
As shown in FIG. 190, in the twenty-sixth embodiment, after the external signal output of step S1416, the process proceeds to step S2221 to execute ratio display preparation processing. This process is the process of FIG. 206 described later, and is a process of generating a blink request flag, updating a timer related to ratio display, outputting segment data, and the like. The ratio display preparation process is a process executed outside the use area (second program) as in the ratio set process described above.

図191は、図188のステップS2193における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2231のスタックポインタ退避では、スタック領域に記憶されているスタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(アドレス「F293(H)」)に記憶する。
上述したように、比率セット処理は、使用領域外で実行するプログラムであるので、使用領域外のプログラムを実行しているときは、スタックポインタを退避しておき、使用領域内(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
FIG. 191 is a flowchart showing a rate setting process (S_RATE_SET) in step S2193 of FIG.
First, in the stack pointer save of step S2231, the stack pointer (SP register) stored in the stack area is stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address "F293 (H)").
As described above, since the ratio setting process is a program that is executed outside the use area, when executing a program outside the use area, the stack pointer is saved and the inside of the use area (first program) Return the stack pointer when returning to.

なお、「スタック領域」とは、各種レジスタや、プログラムの戻り番地を退避(記憶)することが可能なRWM53の領域を指す。スタック領域は、データを後入れ先出しの構造で保持する。
また、「スタックポインタ」とは、データを保持するレジスタの種類の1つであり、SPレジスタとも称される。スタックポインタは、スタック領域のうち最近参照された位置のアドレスを保持するためのものである。スタック領域にデータが格納されると、スタックポインタの値は、そのデータ量の分だけ増加し、取り出されるとその分だけ減少するように構成されている。
The “stack area” refers to an area of the RWM 53 which can save (store) various registers and the return address of the program. The stack area holds data in a last-in-first-out structure.
The "stack pointer" is one of the types of registers that hold data, and is also called an SP register. The stack pointer is for holding the address of the recently referenced position in the stack area. When data is stored in the stack area, the value of the stack pointer is configured to increase by that amount of data and to decrease by that amount when it is extracted.

たとえば、スタックポインタが「F200(H)」を示しているとき、スタック領域の「F1FF(H)」にデータが退避されるように構成されている。
特に、ステップS2231の処理は、比率セット処理を実行した後に、どのプログラムを実行したらよいかを示す「戻り番地」をスタック領域に記憶し、その戻り番地を取得するためにスタックポインタをスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶する処理である。
For example, when the stack pointer indicates "F200 (H)", data is saved to "F1 FF (H)" in the stack area.
In particular, the processing in step S2231 stores a "return address" indicating which program should be executed after executing ratio setting processing in the stack area, and temporarily acquires the stack pointer as the stack pointer in order to obtain the return address. This is processing to be stored in the storage buffer 2.

次のステップS2232では、スタックポインタ(使用領域外)をセットする。この処理は、スタックポインタ(SPレジスタ)に「F400(H)」を記憶する処理である。
使用領域外のプログラムによる処理により、RWM53に記憶されたデータを更新できるのは、使用領域外のRWM53の記憶領域となる。
換言すると、使用領域外のプログラムによる処理によりレジスタや戻り番地を退避するスタック領域と、使用領域内のプログラムによる処理によりレジスタや戻り番地を退避するスタック領域とでは、アドレスが異なっている。
本実施形態では、使用領域内のスタック領域は、アドレス「F1C0(H)」〜「F1FF(H)」に設定されている。また、使用領域外のスタック領域は、アドレス「F3EC(H)」〜「F3FF(H)」に設定されている。
In the next step S 2232, the stack pointer (outside the used area) is set. This process is a process of storing "F400 (H)" in the stack pointer (SP register).
It is the storage area of the RWM 53 outside the used area that can update the data stored in the RWM 53 by the processing by the program outside the used area.
In other words, the addresses are different between the stack area for saving registers and return addresses by processing by a program outside the use area and the stack area for saving registers and return addresses by processing by a program in the use area.
In the present embodiment, the stack area in the use area is set to the addresses “F1C0 (H)” to “F1FF (H)”. In addition, the stack area outside the use area is set to the addresses “F3EC (H)” to “F3FF (H)”.

次のステップS2233では、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタをスタック領域(使用領域外)に退避する処理である。
次にステップS2234に進み、QレジスタにRWM53の上位アドレスをセットする。この処理は、Qレジスタに、「F2(H)」を記憶する処理である。
この処理を行うのは、比率セット処理によって使用するRWM53のアドレスが全部「F2(H)」で始まるアドレスであるので、RWM53のアドレス等の更新や、読込み処理の命令を簡素化することができるためである。
In the next step S2233, the register is saved. This process is a process of saving various registers in the stack area (outside the used area).
Next, proceeding to step S2234, the upper address of RWM 53 is set in the Q register. This process is a process of storing "F2 (H)" in the Q register.
This process is performed because all the addresses of RWM 53 used by ratio setting process begin with "F2 (H)", so it is possible to simplify the update of the address of RWM 53 etc. and the instruction of the reading process. It is for.

次のステップS2235では、カウンタ上限チェック(S_LIMIT_CHK )を行う。この処理は、後述する図192に示す処理であり、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)及び総払出し(累計)カウンタ(アドレス「F27C(H)」)のカウント値が上限に到達しているか否かをチェックする処理である(詳細は後述する)。
なお、この処理の実行後は、総払出し(累計)カウンタ値、又は総遊技回数カウンタ値が上限値に達しているか否かを示すカウント上限フラグを記憶するRWM53のアドレス(F28B(H))がHLレジスタに記憶される。
In the next step S2235, a counter upper limit check (S_LIMIT_CHK) is performed. This process is a process shown in FIG. 192 described later, and the count values of the total game number counter (address “F26D (H)”) and the total payout (total) counter (address “F27C (H)”) reach the upper limit It is a process of checking whether or not it is done (the details will be described later).
Note that after this process is executed, the RWM 53 address (F28B (H)) stores the total payout (total) counter value or the count upper limit flag indicating whether the total game number counter value has reached the upper limit value. It is stored in the HL register.

次にステップS2236に進み、遊技回数上限フラグがオンであるか否かを判断する。この判断は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28B(H))に記憶されているデータ(カウント上限フラグ)のD0ビットが「1」のとき、「Yes」と判断する。遊技回数上限フラグがオンであると判断したときはステップS2239に進み、遊技回数上限フラグがオンでないと判断したときはステップS2237に進む。すなわち、遊技回数上限フラグがオンであると判断したときは、ステップS2237及びS2238の遊技回数に関するカウント処理を実行しない。
ステップS2237では、遊技回数カウント(S_GAME_CNT)(図193)を実行する。次のステップS2238では、有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)(図195)を実行する。これらの遊技回数カウント及び有利区間遊技回数カウントの処理の詳細は後述するが、遊技回数カウントでは、毎遊技「1」を加算する処理を実行する。また、有利区間遊技回数カウントでは、有利区間中、毎遊技「1」を加算する処理を実行する。
Next, proceeding to step S2236, it is determined whether the number-of-games upper limit flag is on. This determination is “Yes” when the D0 bit of the data (count upper limit flag) stored in the address (F 28 B (H)) indicated by the HL register value is “1”. If it is determined that the number-of-games upper limit flag is on, the process proceeds to step S2239. If it is determined that the number-of-games upper limit flag is not on, the process proceeds to step S2237. That is, when it is determined that the number-of-games upper limit flag is on, the count process relating to the number of times played in steps S2237 and S2238 is not executed.
In step S2237, the game number count (S_GAME_CNT) (FIG. 193) is executed. In the next step S2238, the advantageous section game number counting (S_ATGAME_CNT) (FIG. 195) is executed. The details of the process of counting the number of times of playing and the counting of the number of times of advantageous section counting will be described later, but in the number of times of counting, a process of adding “1” to each game is executed. In addition, in the advantageous section game frequency count, a process of adding "1" to each game is executed during the advantageous section.

次のステップS2239では、払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)(図196)を実行する。さらに次のステップS2240では役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)(図199)を実行し、さらに次のステップS2241では連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT )(図200)を実行する。これらの処理は、それぞれ、総払出し枚数、役物作動時の払出し枚数、及び連続役物払出し枚数を更新する処理であり、詳細は後述する。   In the next step S2239, the payout number of sheets counting (S_PAYOUT_CNT) (FIG. 196) is executed. Further, in the next step S2240, the number of paid-out characters (S_BNSPAY_CNT) (FIG. 199) is executed, and in the next step S2241, the number of continuously paid-out characters (S_RBPAY_CNT) (FIG. 200) is performed. These processes are processes for updating the total number of payouts, the number of payouts at the time of role operation, and the number of continuous role payouts, respectively, the details of which will be described later.

次にステップS2242に進み、400ゲームカウンタを更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、400ゲームカウンタのアドレス(F210(H))を記憶する。具体的には、Lレジスタには「10(H)」、Hレジスタには(上述した)Qレジスタに設定したデータ(F2(H))を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレス(F210(H))に記憶されたデータに「1」を加算する。
なお、この加算は、「0」〜「399(D)」を循環する加算であって、たとえば「399(D)」が記憶されているときは、「1」加算すると、「0」となる。なお、上述したように、400ゲームカウンタは、減算するものでもよい。
Next, proceeding to step S2242, the 400 game counter is updated. Here, the following processing is performed.
(1) The address (F 210 (H)) of the 400 game counter is stored in the HL register. Specifically, "10 (H)" is stored in the L register, and data (F2 (H)) set in the Q register (described above) is stored in the H register.
(2) “1” is added to the data stored in the address (F 210 (H)) indicated by the HL register value.
Note that this addition is an addition that circulates "0" to "399 (D)", and when "399 (D)" is stored, for example, "1" becomes "0" when "1" is added. . As described above, the 400 game counter may be decremented.

次にステップS2243に進み、比率計算処理(S_CAL_SET )(図202)を実行する。この処理は、上述した5つの比率を演算し、RWM53の所定のアドレスに記憶する処理である。この処理の詳細は後述する。
次にステップS2244に進み、リングバッファ更新(S_RINGNO_SET)(図205)を実行する。この処理は、前回のリングバッファ番号の更新から400ゲームを経過したか否かを判断し、経過したと判断したときはリングバッファ番号を更新する処理である。この処理の詳細については後述する。
Next, proceeding to step S2243, ratio calculation processing (S_CAL_SET) (FIG. 202) is executed. This process is a process of calculating the five ratios described above and storing the calculated ratio in a predetermined address of the RWM 53. Details of this process will be described later.
Next, proceeding to step S2244, ring buffer update (S_RINGNO_SET) (FIG. 205) is executed. This process is a process of judging whether 400 games have passed since the last update of the ring buffer number, and when it is judged that the game has passed, the ring buffer number is updated. Details of this process will be described later.

次にステップS2245に進み、レジスタを復帰させる。この処理は、ステップS2233で退避した各種レジスタを復帰させる処理である。
次のステップS2246では、スタックポインタを復帰させる。この処理は、ステップS2231で退避したスタックポインタ、すなわちスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶されているデータを、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, proceeding to step S2245, the register is restored. This processing is processing for restoring the various registers saved in step S2233.
In the next step S2246, the stack pointer is returned. This processing is processing for storing the stack pointer saved in step S2231, that is, the data stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 in the stack pointer (SP register). Then, the process according to this flowchart is ended.

図192は、図191のステップS2235におけるカウント上限チェック(S_LIMIT_CHK)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2251では、繰返し回数及びカウント上限フラグ用のデータをセットする。この処理は、Bレジスタに「2(H)」を記憶し、Cレジスタに「0」を記憶する処理である。Bレジスタに「2(H)」を記憶するのは、カウント上限チェックでは、総遊技回数、及び総払出し(累計)の2つのカウンタの上限をチェックすることから、ステップS2253〜S2257の繰返し回数として「2」をセットするためである。
FIG. 192 is a flowchart showing the count upper limit check (S_LIMIT_CHK) in step S2235 of FIG.
First, in step S2251, data for the number of repetitions and the count upper limit flag is set. This process is a process of storing “2 (H)” in the B register and storing “0” in the C register. The reason for storing “2 (H)” in the B register is to check the upper limit of the total number of games and the total payout (total) two counters in the count upper limit check, so the number of repetitions of steps S2253 to S2257 This is to set "2".

ステップS2252では、総払出し(累計)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総払出し(累計)カウンタのアドレスである「F27C(H)」をHLレジスタに記憶する処理である。
なお、上述したように、総払出し(累計)カウンタは、3バイトで構成されており、「F27C(H)」が下位1バイト目(1桁目)、「F27D(H)」が下位2バイト目(2桁目)、「F27E(H)」が上位1バイト目(3桁目)のデータを記憶する。そして、このステップS2252では、下位1バイト目のアドレス「F27C(H)」をHLレジスタに記憶する。
In step S2252, the address of RWM 53 of the total payout (cumulative) counter is set. This process is a process of storing "F27C (H)", which is the address of the total payout (total) counter, in the HL register.
As described above, the total payout (total) counter is composed of 3 bytes, and "F27C (H)" is the lower first byte (first digit) and "F27D (H)" is the lower 2 bytes. The second (second digit), “F 27 E (H)” stores the data of the first byte (third digit) of the upper byte. Then, in this step S2252, the address "F27C (H)" of the lower first byte is stored in the HL register.

次にステップS2253に進み、対象カウンタ下位2バイトを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Eレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算した結果をHLレジスタ値とする。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをDレジスタに記憶する。
(4)HLレジスタ値に「1」を加算した結果をHLレジスタ値とする。
これらの処理により、DEレジスタには総払出し(累計)カウンタ(繰返し回数「1」回目)、又は総遊技回数カウンタ(繰返し回数「2」回目)の下位2バイトのデータが記憶される。
また、(4)演算結果により、HLレジスタには総払出し(累計)カウンタ、又は総遊技回数カウンタの上位1バイト目のデータが記憶されているアドレスが記憶される。
Next, proceeding to step S2253, the lower 2 bytes of the target counter are acquired. Here, the following processing is performed.
(1) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the E register.
(2) The result of adding “1” to the HL register value is taken as the HL register value.
(3) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the D register.
(4) The result of adding "1" to the HL register value is taken as the HL register value.
By these processes, data of lower 2 bytes of the total payout (total) counter (repetition count "1") or the total game number counter (repetition count "2") is stored in the DE register.
Further, (4) according to the calculation result, the HL register stores the total payout (total) counter or the address at which the data of the upper first byte of the total game number counter is stored.

次のステップS2254では、対象カウンタ上位1バイトを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2255では、上限値チェックを行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をDEレジスタ値とする。上述したように、DEレジスタには下位2バイトのデータが記憶されているので、「1」を加算したときに桁あふれが発生したときは、キャリーフラグ=「1」となる。
(2)Aレジスタ値に、キャリーフラグの値を加算した結果をAレジスタに記憶する。この演算結果により、Aレジスタの桁あふれが発生したときは、キャリーフラグ=「1」となる。なお、(1)の演算結果でキャリーフラグが「0」のときは、Aレジスタ値に変化はない。
In the next step S 2254, the target counter upper 1 byte is acquired. This process is a process of storing data stored in the address indicated by the HL register value in the A register.
In the next step S2255, an upper limit value check is performed. Here, the following processing is performed.
(1) Add “1” to the DE register value, and use the result of the addition as the DE register value. As described above, since the lower 2 bytes of data are stored in the DE register, the carry flag is set to "1" when a digit overflow occurs when "1" is added.
(2) The result of adding the value of the carry flag to the A register value is stored in the A register. As a result of this operation, when an overflow of the A register occurs, the carry flag = "1". When the carry flag is "0" in the calculation result of (1), there is no change in the A register value.

次のステップS2256では、カウント上限フラグ用データを更新する。この処理は、キャリーフラグ(CY)、及びCレジスタに記憶されているデータを、左にローテートシフトさせる処理である。具体的には、キャリーフラグの値がD0ビットの値となり、それまでのD0〜D6ビットの値がそれぞれD1〜D7ビットの値となる。
例を挙げると、以下のようになる。
例1)
キャリーフラグ=「0」、Cレジスタ=「00000000(B)」のとき、
Cレジスタ=「00000000(B)」
となる。
例2)
キャリーフラグ=「0」、Cレジスタ=「00000001(B)」のとき、
Cレジスタ=「00000010(B)」
となる。
例3)
キャリーフラグ=「1」、Cレジスタ=「00000000(B)」のとき、
Cレジスタ=「00000001(B)」
となる。
例4)
キャリーフラグ=「1」、Cレジスタ=「00000001(B)」のとき、
Cレジスタ=「00000011(B)」
となる。
In the next step S2256, the count upper limit flag data is updated. This process is a process of rotationally shifting the carry flag (CY) and the data stored in the C register to the left. Specifically, the value of the carry flag is a value of D0 bit, and the values of D0 to D6 bits up to that point are values of D1 to D7 bits, respectively.
Here is an example:
Example 1)
When carry flag = "0" and C register = "00000000 (B)"
C register = "00000000 (B)"
It becomes.
Example 2)
When carry flag = "0" and C register = "00000001 (B)"
C register = "00000010 (B)"
It becomes.
Example 3)
When carry flag = "1" and C register = "00000000 (B)"
C register = "00000001 (B)"
It becomes.
Example 4)
When carry flag = “1” and C register = “00000001 (B)”
C register = "00000011 (B)"
It becomes.

次のステップS2257では、繰返し回数「2」回目に対応する総遊技回数カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総遊技回数カウンタのアドレスのうち、最下位桁のデータが記憶されるアドレス「F26D(H)」を、HLレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2258に進み、繰返し回数分を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値を「1」減算し、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときは、繰返し分を終了したと判断する。
最初のステップS2251では、Bレジスタ値として「2(H)」がセットされているので、1回目はステップS2258で「No」となり、ステップS2253に戻る。この処理により、繰返し回数「1」回目では総払出し(累計)カウンタの上限がチェックされ、繰返し回数「2」回目では総遊技回数カウンタの上限がチェックされる。なお、繰返し回数「2」回目においてもステップS2257により、総遊技回数カウンタのRWM53のアドレスがセットされる。しかし、繰返し回数「2」回目は、ステップS2258の判断で「Yes」となるので、再度、総遊技回数カウンタの上限がチェックされることはない。
In the next step S2257, the address of RWM 53 of the total game number counter corresponding to the repeat number "2" is set. This process is a process of storing an address “F26D (H)” at which data of the least significant digit is stored among the addresses of the total game number counter in the HL register.
Next, proceeding to step S2258, it is determined whether the number of repetitions has been completed. This process subtracts "1" from the B register value, and determines whether the B register value is "0". When it is "0", it is determined that the repetition has ended.
Since "2 (H)" is set as the B register value in the first step S2251, "No" is set in step S2258 for the first time, and the process returns to step S2253. As a result of this processing, the upper limit of the total payout (total) counter is checked at the first repetition count, and the upper limit of the total game number counter is checked at the second repetition count. In addition, also at the number of times of repetition "2", the address of RWM 53 of the total game number counter is set by step S2257. However, since the number of times of repetition "2" is "Yes" in the determination of step S2258, the upper limit of the total game number counter is not checked again.

ステップS2258で繰返し回数分を終了したと判断されると、ステップS2259に進む。ステップS2259では、カウント上限フラグを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、カウント上限フラグのアドレス(F28B(H))を記憶する。
(2)Cレジスタに記憶されているデータを、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する。
この処理により、カウント上限フラグのデータが更新される。
カウント上限フラグのD0ビット目が「1」であるときは、総遊技回数カウンタが上限値に達していることを示すものとなる。
また、カウント上限フラグのD1ビット目が「1」であるときは、総払出し(累計)カウンタが上限値に達していることを示すものとなる。
If it is determined in step S2258 that the number of repetitions has ended, the process proceeds to step S2259. In step S2259, the count upper limit flag is stored. Here, the following processing is performed.
(1) The address (F28B (H)) of the count upper limit flag is stored in the HL register.
(2) The data stored in the C register is stored at the address indicated by the HL register value.
The data of the count upper limit flag is updated by this process.
When the D0 bit of the count upper limit flag is "1", it indicates that the total game number counter has reached the upper limit value.
Also, when the D1 bit of the count upper limit flag is "1", it indicates that the total payout (total) counter has reached the upper limit value.

図193は、図191におけるステップS2237の遊技回数カウント(S_GAME_CNT)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2271では、遊技回数カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総遊技回数カウンタが記憶されているアドレス(F26D(H))を、DEレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2272では、加算値「1」をセットする。この処理は、Aレジスタに「1」を記憶する処理である。
FIG. 193 is a flowchart showing the game number count (S_GAME_CNT) in step S2237 in FIG.
First, in step S2271, the address of RWM 53 of the game number counter is set. This process is a process of storing the address (F26D (H)) at which the total game number counter is stored in the DE register.
In the next step S2272, an addition value "1" is set. This process is a process of storing "1" in the A register.

次に、ステップS2273に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を行う。この処理は、本フローチャートによる遊技回数カウントに限らず、後述する他のカウント処理(有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)、払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)、払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)、役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)、連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT ))でも用いられる。
このカウントアップは、カウント上限に到達したか否かを判断し、上限に到達したと判断したときは、上限バッファを生成等する処理である(後述する図194)。このステップS2273のカウントアップにより、総遊技回数カウンタ値が「1」加算される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, proceeding to step S2273, count up (S_CNT_UP) is performed. This processing is not limited to the number-of-games counting according to this flowchart, but other counting processing (advantage zone game number-counting (S_ATGAME_CNT), payout number count (S_PAYOUT_CNT), payout number set (S_PAYOUT_SET), combination payout number count ( It is also used in S_BNSPAY_CNT) and continuous-service-parts payout number counting (S_RBPAY_CNT).
This count-up determines whether the count upper limit has been reached, and when it is determined that the upper limit has been reached, the upper limit buffer is generated (FIG. 194 described later). By the count-up of this step S 2273, the total game number counter value is incremented by “1”. Then, the process according to this flowchart is ended.

図194は、図193のステップS2273等のカウントアップ(S_CNT_UP)を示すフローチャートである。
この処理が実行されるのは、DEレジスタに、加算対象となるRWM53のアドレスが記憶されており、Aレジスタには、加算値「1」、メダル払出し枚数バッファ、又は払出し枚数上限バッファが記憶されている状況下である。
まず、ステップS2281では、下位2バイトの加算処理を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値が示すアドレスのデータを、Cレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値に「1」加算したデータが示すアドレスのデータを、Bレジスタに記憶する。
なお、(2)の処理を実行しても、DEレジスタ値は(1)のときと同一値である。
また、(1)及び(2)の処理によって、下位2バイトのデータは、BCレジスタに記憶される。
(3)BCレジスタ値にAレジスタ値を加算する。
ここで、Aレジスタ値は、どのモジュールから呼ばれるかによって異なる。この加算処理によって桁あふれしたときは、キャリーフラグ=「1」となる。
(4)BCレジスタ値を、DEレジスタ値が示すアドレスに記憶する。
FIG. 194 is a flowchart showing count-up (S_CNT_UP) of step S2273 etc. of FIG.
This process is executed because the DE register stores the address of the RWM 53 to be added, and the A register stores the additional value "1", the medal payout number buffer, or the payout number upper limit buffer. The situation is
First, in step S2281, addition processing of lower 2 bytes is performed. Here, the following processing is performed.
(1) The data of the address indicated by the DE register value is stored in the C register.
(2) The data of the address indicated by the data obtained by adding "1" to the DE register value is stored in the B register.
Even if the process (2) is performed, the DE register value is the same value as in the case (1).
Also, the lower two bytes of data are stored in the BC register by the processes of (1) and (2).
(3) Add the A register value to the BC register value.
Here, the A register value differs depending on which module is called. When an overflow occurs due to this addition process, the carry flag becomes "1".
(4) The BC register value is stored at the address indicated by the DE register value.

次にステップS2282に進み、繰上がりがあったか否かを判断する。この処理は、ステップS2281の演算結果によって、キャリーフラグ=「1」となったときは、繰上がりありと判断する。繰上がりありと判断したときはステップS2283に進み、繰上がりなしと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2283では、上位1バイト加算処理を行う。この処理は、ステップS2281の「下位2バイト加算」で桁あふれしたときに、上位バイトのデータに「1」加算する処理である。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値に「1」加算した値を、DEレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値に「1」加算した値を、DEレジスタに記憶する。
すなわち、上記(1)及び(2)の処理により、DEレジスタ値が「+2」となる。
換言すると、3バイトで構成されているデータのうち、上位バイトのデータが記憶されているアドレスを示すデータがDEレジスタに記憶される。
(3)DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータが示すアドレスのデータに「1」加算して、当該アドレスのデータを更新する。
この加算により桁あふれが生じたときは、上位1バイト値は「0」(FF(H)+1(H)=0(H)、ゼロフラグ=「1」)となる。
Next, proceeding to step S2282, it is determined whether or not there is a carry. In this process, when the carry flag = “1” according to the calculation result of step S2281, it is determined that a carry is present. If it is determined that there is a carry, the process proceeds to step S2283. If it is determined that there is no carry, the processing according to this flowchart ends.
In step S2283, upper one byte addition processing is performed. This processing is processing for adding “1” to the data of the upper byte when the overflow occurs in “adding lower 2 bytes” in step S2281. Here, the following processing is performed.
(1) The value obtained by adding "1" to the DE register value is stored in the DE register.
(2) The value obtained by adding "1" to the DE register value is stored in the DE register.
That is, the DE register value becomes “+2” by the processes of (1) and (2).
In other words, of the three-byte data, data indicating the address at which the upper byte data is stored is stored in the DE register.
(3) “1” is added to the data of the address indicated by the data stored in the address indicated by the DE register value to update the data of the address.
When a digit overflow occurs due to this addition, the upper one byte value becomes “0” (FF (H) +1 (H) = 0 (H), zero flag = “1”).

次のステップS2284では、カウント上限値を超えたか否かを判断する。ここでは、ステップS2283においてゼロフラグ=「1」となったとき(桁あふれ時)に、カウント上限値を超えたと判断する。カウント上限値を超えたと判断したときはステップS2285に進み、カウント上限値を超えていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。   In the next step S2284, it is determined whether the count upper limit has been exceeded. Here, when the zero flag becomes “1” in step S2283 (when overflow occurs), it is determined that the count upper limit value is exceeded. If it is determined that the count upper limit has been exceeded, the process proceeds to step S2285. If it is determined that the count upper limit is not exceeded, the processing according to this flowchart is ended.

なお、図193の遊技回数カウント中のカウントアップでは、ステップS2284においてカウント上限値を超えたと判断されることはない。
遊技回数カウントのカウントアップでは、3バイトフルに到達するまで、1遊技ごとに「1」加算される。そして、3バイトフルに到達するまでは、ステップS2284で「No」と判断されるので、ステップS2285以降の処理が実行されることはない。
そして、当該遊技における遊技回数カウントで総遊技回数カウンタ値が3バイトフルになった場合において、次回遊技の比率セット処理(図191)では、ステップS2235のカウント上限チェックで遊技回数上限フラグが保存される。そして、次のステップS2236では、遊技回数上限フラグがオンであると判断されるので、ステップS2237及びS2238は、実行されない。
In addition, in count-up during the number-of-games count in FIG. 193, it is not determined in step S2284 that the count upper limit value is exceeded.
In count-up of the number-of-games count, “1” is added for each game until 3 bytes full is reached. Then, until “3 bytes full” is reached, since “No” is determined in step S2284, the processes after step S2285 are not executed.
Then, when the total game number counter value becomes 3 bytes full in the game number count in the game, in the ratio setting process of the next game (FIG. 191), the game number upper limit flag is saved in the count upper limit check of step S2235 Ru. Then, in the next step S2236, since it is determined that the game number upper limit flag is on, steps S2237 and S2238 are not executed.

ステップS2285では、上位1バイトの減算を行う。この処理は、DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータから「1」減算して、当該アドレスのデータを更新する処理である。
すなわち、「0」−「1」を行い、「FF(H)」を記憶する処理である。
次のステップS2286では、払出し枚数上限バッファを生成する。
ここで、「払出し枚数上限バッファ」とは、総払出し(累計)に加算する値を記憶するための記憶領域である。
以下、例に挙げて説明する。
例1)
総払出し(累計)が「000010(H)」のときに、8枚役が入賞した(払い出された)ときは、総払出し(累計)に「8(H)」を加算しても、「FFFFFF(H)」(3バイトフル)にならないため、払出し枚数上限バッファには「8(H)」が記憶される。
例2)
総払出し(累計)が「FFFFFE(H)」のときに、8枚役が入賞した(払い出された)ときは、総払出し(累計)に「8(H)」を加算すると、「FFFFFF(H)」を超える。具体的には、桁あふれが生じ、「000006(H)」となる。
このような場合には、加算後の値が「FFFFFF(H)」となるようにするために、払出し枚数上限バッファには「1(H)」が記憶される。
In step S2285, the upper 1 byte is subtracted. This processing is processing for updating data of the address by subtracting “1” from the data stored in the address indicated by the DE register value.
That is, it is a process which performs "0"-"1" and memorize | stores "FF (H)."
In the next step S2286, a payout number upper limit buffer is generated.
Here, the “payout number upper limit buffer” is a storage area for storing a value to be added to the total payout (total).
An example will be described below.
Example 1)
When the total payout (total) is “000010 (H)” and the eight-piece winning combination is won (is paid out), “8 (H)” is added to the total payout (total) as well. Since “FF FFFF (H)” does not hold (3 bytes full), “8 (H)” is stored in the payout number upper limit buffer.
Example 2)
If the total payout (cumulative) is “FFFFFE (H)” and eight winning combinations are won (dispensed), adding “8 (H)” to the total payout (cumulative) gives “FFFFFF ( H) ". Specifically, a digit overflow occurs, resulting in "000006 (H)".
In such a case, “1 (H)” is stored in the payout number upper limit buffer so that the value after addition becomes “FFFFFF (H)”.

払出し枚数上限バッファ生成は、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値から「1」を減算した値を、DEレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値から「1」を減算した値を、DEレジスタに記憶する。
この(1)及び(2)の処理により、3バイトで構成されているデータの最下位バイトのアドレスがDEレジスタに記憶される。
(3)Cレジスタ値に「1」を加算する。
このステップS2286の処理を行うときは、ステップS2284でカウント上限値を超えたと判断されたとき、すなわち3バイトで構成されているデータが「FFFFFF(H)」を超えたときである。このとき、ステップS2281の演算処理により、Cレジスタには「FF(H)」からあふれた分の値が記憶されている。具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)
Cレジスタ値が「FE(H)」のときにAレジスタ値(たとえば「08(H)」)を加算すると、Cレジスタ値は「06(H)」となる。そして、当該処理により、Cレジスタ値に「1(H)」を加算するため、Cレジスタ値は「07(H)」となる。
例2)
Cレジスタ値が「F9(H)」のときにAレジスタ値(たとえば「08(H)」)を加算すると、Cレジスタ値は「01(H)」となる。そして、当該処理により、Cレジスタ値に「1(H)」を加算するため、Cレジスタ値は「02(H)」となる。
The payout number upper limit buffer generation executes the following processing.
(1) The value obtained by subtracting “1” from the DE register value is stored in the DE register.
(2) The value obtained by subtracting “1” from the DE register value is stored in the DE register.
By the processes of (1) and (2), the address of the least significant byte of data composed of 3 bytes is stored in the DE register.
(3) Add "1" to the C register value.
When the process of step S2286 is performed, it is determined that the count upper limit value is exceeded in step S2284, that is, the data composed of 3 bytes exceeds “FFFFFF (H)”. At this time, in the C register, values overflowing from “FF (H)” are stored in the C register by the calculation processing of step S 2281. A specific example is as follows.
Example 1)
When the A register value (for example, "08 (H)") is added when the C register value is "FE (H)", the C register value becomes "06 (H)". Then, by the processing, “1 (H)” is added to the C register value, so the C register value becomes “07 (H)”.
Example 2)
When the A register value (for example, "08 (H)") is added when the C register value is "F9 (H)", the C register value becomes "01 (H)". Then, the C register value becomes “02 (H)” because “1 (H)” is added to the C register value by the processing.

(4)Aレジスタ値からCレジスタ値を減算し、減算結果をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタ値が、払出し枚数上限バッファに記憶されるデータとなる。
具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)
Aレジスタ値が「08(H)」、Cレジスタ値が「07(H)」であるときは、Aレジスタには「01(H)」が記憶される。
例2)
Aレジスタ値が「08(H)」、Cレジスタ値が「02(H)」であるときは、Aレジスタには「06(H)」が記憶される。
(4) The C register value is subtracted from the A register value, and the subtraction result is stored in the A register. Thereby, the A register value becomes data stored in the payout number upper limit buffer.
A specific example is as follows.
Example 1)
When the A register value is "08 (H)" and the C register value is "07 (H)", "01 (H)" is stored in the A register.
Example 2)
When the A register value is "08 (H)" and the C register value is "02 (H)", "06 (H)" is stored in the A register.

次のステップS2287では、下位2バイト上限値の保存を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)BCレジスタに、「FFFF(H)」を記憶する。
(2)BCレジスタ値を、DEレジスタが示すアドレスに記憶する。
これらの処理により、3バイトで構成されているRWM53のデータが「FFFFFF(H)」となる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2287, the lower 2-byte upper limit value is stored. Here, the following processing is performed.
(1) Store "FFFF (H)" in the BC register.
(2) The BC register value is stored at the address indicated by the DE register.
As a result of these processes, the data of RWM 53 formed of 3 bytes becomes “FFFFFF (H)”.
Then, the process according to this flowchart is ended.

図195は、図191中、ステップS2238の有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2291では、有利区間中であるか否かを判断する。ここでは、DEレジスタに遊技区間フラグのアドレス(F020(H))を記憶し、当該アドレスに記憶されているデータのうち、有利区間に該当するビット(D0)が「1」と判断したときは、有利区間中であると判断する。有利区間中であると判断したときはステップS2292に進み、有利区間中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 195 is a flow chart showing the advantageous section game frequency count (S_ATGAME_CNT) of step S2238 in FIG.
First, in step S2291, it is determined whether or not an advantageous section is in progress. Here, when the address (F020 (H)) of the gaming section flag is stored in the DE register, and the bit (D0) corresponding to the advantageous section among the data stored in the address is determined to be “1”, , It is judged that it is in the advantageous section. If it is determined that it is in the advantageous section, the process proceeds to step S2292, and if it is determined that it is not in the advantageous section, the processing according to this flowchart is ended.

なお、上記以外に、有利区間中であるか否かを判断する方法として、有利区間カウンタ(F024(H))を用いる方法が考えられる。
上述したように、有利区間カウンタは、2バイト(「F024(H)」及び「F025(H)」)から構成され、「0」〜「1500(D)」のデータを記憶する。
ここで、有利区間カウンタは、少なくとも有利区間遊技回数カウントの処理後に更新されるカウンタであり、加算方式又は減算方式のいずれでも可能である。
このとき、有利区間カウンタが「0」でないときに、有利区間中と判断することができる。
加算方式では、有利区間に当選した遊技、又は有利区間に当選した遊技の次回遊技においてスタートスイッチ41が操作される前に、有利区間カウンタを「0」から「1」に更新する。また、有利区間中の遊技は、毎遊技、「1」を加算する。有利区間の終了条件を満たしたときは、当該遊技の終了時に「0」に更新する(初期化処理)。
In addition to the above, as a method of determining whether or not an advantageous section is in progress, a method using an advantageous section counter (F024 (H)) can be considered.
As described above, the advantageous interval counter is composed of 2 bytes ("F024 (H)" and "F025 (H)"), and stores data of "0" to "1500 (D)".
Here, the advantageous segment counter is a counter updated at least after processing of the advantageous segment game frequency count, and may be either an addition method or a subtraction method.
At this time, when the advantageous section counter is not "0", it can be determined that the advantageous section is in progress.
In the addition method, the advantage zone counter is updated from “0” to “1” before the start switch 41 is operated in the next game of the game winning the advantageous section or the game winning the advantageous section. In addition, for the game during the advantageous section, every game, "1" is added. When the end condition of the advantageous section is satisfied, it is updated to "0" at the end of the game (initialization process).

減算方式では、有利区間に当選した遊技、又は有利区間に当選した遊技の次回遊技においてスタートスイッチ41が操作される前に、有利区間カウンタを「0」から「1500」に更新する。また、有利区間中の遊技は、毎遊技、「1」を減算する。有利区間の終了条件を満たしたときは、当該遊技の終了時に「0」に更新する(初期化処理)。
さらに、第1実施形態で説明したように、有利区間中であるか否かは、有利区間表示LED77の点灯状態から判断できるので、有利区間表示LED77の点灯「1」/消灯「0」を示すデータを記憶する記憶領域の値から判断することも可能である。
In the subtraction method, the advantage zone counter is updated from “0” to “1500” before the start switch 41 is operated in the next game of the game winning the advantageous section or the game winning the advantageous section. Also, for the game during the advantageous section, every game, “1” is subtracted. When the end condition of the advantageous section is satisfied, it is updated to "0" at the end of the game (initialization process).
Furthermore, as described in the first embodiment, it can be determined from the lighting state of the advantageous section display LED 77 whether or not it is in the advantageous section, and therefore the advantageous section display LED 77 indicates lighting “1” / off “0”. It is also possible to judge from the value of the storage area storing data.

ステップS2292では、有利区間遊技回数カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、有利区間遊技回数カウンタ(F270(H))の最下位の桁のデータを記憶しているアドレス「F270」を記憶する。
次のステップS2293では、上述したカウントアップ(S_CNT_UP)を行う。
なお、カウントアップを実行するときに、Aレジスタには、遊技回数カウント(S_GAME_CNT)でセットした加算値「1」が記憶されている。このステップS2293のカウントアップにより、有利区間遊技回数カウンタ値が「1」加算される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2292, the RWM 53 address of the advantageous section game number counter is set. In this process, the address "F270" storing data of the lowermost digit of the advantageous section game number counter (F270 (H)) is stored in the DE register.
In the next step S2293, the above-described count up (S_CNT_UP) is performed.
In addition, when performing count-up, the additional value "1" set by the number-of-games count (S_GAME_CNT) is stored in the A register. By the count-up of this step S2293, the advantageous section game number counter value is incremented by "1". Then, the process according to this flowchart is ended.

図196は、図191中、ステップS2239における払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)を示すフローチャートである。
なお、このフローチャートが実行される時点で、HLレジスタには、カウント上限フラグのアドレス(F28B(H))が記憶されている。
まず、ステップS2301では、払出し枚数上限フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28B(H))に記憶されているデータのD1ビットが「1」であるときは、払出し枚数上限フラグがオンであると判断する。
払出し枚数上限フラグがオンであると判断したときはステップS2305に進み、払出し枚数上限フラグがオンでないと判断したときはステップS2302に進む。
FIG. 196 is a flow chart showing the payout number count (S_PAYOUT_CNT) in step S2239 in FIG.
At the time of execution of this flowchart, the address (F28B (H)) of the count upper limit flag is stored in the HL register.
First, in step S2301, it is determined whether the payout number upper limit flag is on. In this process, when the D1 bit of the data stored in the address (F 28 B (H)) indicated by the HL register value is “1”, it is determined that the payout number upper limit flag is on.
If it is determined that the payout number upper limit flag is on, the process proceeds to step S2305. If it is determined that the payout number upper limit flag is not on, the process proceeds to step S2302.

ステップS2302では、総払出し(累計)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、総払出し(累計)カウンタのアドレスのうち、最下位の桁のデータを記憶しているアドレス(F27C(H))を記憶する処理である。
次のステップS2303では、払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)を実行する。この処理は、後述する図197の処理であり、当該遊技での払出し枚数を取得し、総払出し(累計)カウンタに加算等する処理である。この処理により、総払出し(累計)カウンタ値に払出し枚数又は払出し枚数上限バッファ値が加算される。
なお、払出し枚数セット中のカウントアップ(S_CNT_UP)によって、Aレジスタ値が変動する場合がある。
次のステップS2304では、払出し枚数上限バッファをセットする。この処理は、Aレジスタ値を、払出し枚数上限バッファ(F28C(H))に記憶する処理である。ここで、ステップS2303の処理において、当該遊技での払出し枚数を総払出し(累計)カウンタに加算しても総払出しの上限(3バイトフル)を超えないときは、当該遊技での払出し枚数が払出し枚数上限バッファにセットされる。一方、当該遊技での払出し枚数を総払出し(累計)カウンタに加算すると総払出しの上限を超えるときは、総払出し(累計)カウンタ値が3バイトフルになるための加算値を払出し枚数上限バッファにセットする。
In step S2302, the address of the RWM 53 of the total payout (cumulative) counter is set. This process is a process of storing, in the DE register, an address (F27C (H)) at which data of the lowest digit of the address of the total payout (total) counter is stored.
In the next step S2303, a payout number set (S_PAYOUT_SET) is executed. This process is the process of FIG. 197 described later, and is a process of acquiring the number of payouts in the game and adding it to the total payout (total) counter. By this processing, the payout number or the payout number upper limit buffer value is added to the total payout (total) counter value.
Note that the A register value may fluctuate due to count-up (S_CNT_UP) while the number of payout sheets is set.
In the next step S2304, the payout number upper limit buffer is set. This process is a process of storing the A register value in the number-of-payouts upper limit buffer (F 28 C (H)). Here, in the process of step S 2303, even if the payout number in the game is added to the total payout (total) counter, if the total payout upper limit (3 bytes full) is not exceeded, the payout number in the game is payout The number limit is set in the buffer. On the other hand, when the payout number in the game is added to the total payout (total) counter and exceeds the upper limit of the total payout, an additional value for the total payout (total) counter value to be 3 bytes full is added to the payout number upper limit buffer set.

次にステップS2305に進み、総払出しリングバッファのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総払出しリングバッファ0のRWM53のアドレスのうち、下位桁のデータを記憶しているアドレス(F213(H))を、DEレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2306では、リングバッファセット(S_RINGNO_SET)を実行する。この処理は、後述する図198の処理であり、リングバッファ番号の取得等を行う処理である。
Next, proceeding to step S2305, the address of the RWM 53 of the total payout ring buffer is set. This process is a process of storing the address (F213 (H)) storing the lower digit data among the addresses of RWM 53 of the total payout ring buffer 0 in the DE register.
In the next step S2306, a ring buffer set (S_RINGNO_SET) is executed. This process is a process of FIG. 198 described later, and is a process of acquiring a ring buffer number and the like.

そして、次にステップS2307に進み、総払出し(6000回)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総払出し(6000回)カウンタのアドレスのうち、下位桁のデータを記憶しているアドレス(F273(H))を、DEレジスタに記憶する処理である。次にステップS2308に進み、上述したカウントアップ(S_CNT_UP)を実行する。このステップS2308の処理により、総払出し(6000回)カウンタ値にAレジスタ値が加算される。なお、ここでのAレジスタ値は、ステップS2306のリングバッファセット(後述する図198)中、払出し枚数セット(図198のステップS2333)でセットされた値(アドレス「F041(H)」のメダル払出し枚数バッファ値。たとえば当該遊技で小役が入賞したときは、その小役の入賞に対応する払出し枚数)である。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
The flow then advances to step S2307 to set the RWM 53 address of the total payout (6000 times) counter. This process is a process of storing the address (F 273 (H)) storing the data of the lower digit among the addresses of the total payout (6000 times) counter in the DE register. Next, proceeding to step S2308, the count up (S_CNT_UP) described above is executed. By the process of step S2308, the A register value is added to the total payout (6000 times) counter value. The A register value here is the medal payout for the value (address “F041 (H)”) set in the payout number set (step S2333 in FIG. 198) in the ring buffer set in step S2306 (FIG. 198 described later). Number buffer value, for example, the number of payouts corresponding to the winning of the small winning combination when the small winning combination is won in the game.
Then, the process according to this flowchart is ended.

なお、図196から明らかであるが、払出し枚数の上限フラグがオンであるときは、総払出し(累計)カウンタの更新は行わないが、総払出し(6000回)カウンタの更新は行う。
同様に、後述する図199において、払出し枚数の上限フラグがオンであるときは、役物払出し(累計)カウンタの更新は行わないが、役物払出し(6000回)カウンタの更新は行う。
さらに同様に、後述する図200において、払出し枚数の上限フラグがオンであるときは、連続役物払出し(累計)カウンタの更新は行わないが、連続役物払出し(6000回)カウンタの更新は行う。
As apparent from FIG. 196, when the upper limit flag of the payout number is on, the total payout (total) counter is not updated, but the total payout (6000 times) counter is updated.
Similarly, in FIG. 199 to be described later, when the upper limit flag of the payout number is on, the bonus payout (total) counter is not updated, but the bonus payout (6000 times) counter is updated.
Furthermore, similarly, in FIG. 200 described later, when the upper limit flag of the payout number is ON, updating of the continuous winning combination payout (total) counter is not performed, but updating of the continuous winning combination payout (6000 times) counter is performed .

図197は、図196におけるステップS2303等の払出し枚数セット(S_PAYOUT_CNT)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2321では、メダル払出し枚数バッファの値の取得を行う。この処理は、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))に記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。
そして、ステップS2322に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を実行し、その後、本フローチャートによる処理を終了する。
したがって、図196における払出し枚数カウント中、ステップS2303で払出し枚数セットが行われたときは、総払出し(累計)カウンタ値が更新される。
FIG. 197 is a flowchart showing the payout number set (S_PAYOUT_CNT) of step S2303 etc. in FIG.
First, in step S2321, the value of the medal payout number buffer is acquired. This process is a process of storing data stored in the medal payout number buffer (F041 (H)) in the A register.
Then, the process proceeds to step S2322 to execute count up (S_CNT_UP), and thereafter, the process according to the present flowchart ends.
Therefore, when the number of payout sheets is set in step S2303 during counting of the number of payout sheets in FIG. 196, the total payout (total) counter value is updated.

図198は、図196のステップS2306等におけるリングバッファセット(S_RINGNO_SET)を示すフローチャートである。
このフローチャートの実行時に、DEレジスタには、総払出しリングバッファ0のアドレス(F213(H))、連続役物払出しリングバッファ0のアドレス(F231(H))、又は役物払出しリングバッファ0のアドレス(F24F(H))のいずれかが記憶されている。
まず、ステップS2331では、リングバッファ番号を取得する。この処理は、リングバッファ番号が記憶されているアドレス(F212(H))からデータを取得し、Aレジスタに記憶する処理である。
FIG. 198 is a flowchart showing a ring buffer set (S_RINGNO_SET) in step S2306 and the like of FIG.
At the time of execution of this flowchart, in the DE register, the address of the total payout ring buffer 0 (F213 (H)), the address of the continuous role payout ring buffer 0 (F231 (H)), or the address of the feature payout ring buffer 0 One of (F24F (H)) is stored.
First, in step S2331, the ring buffer number is acquired. This process is a process of acquiring data from the address (F 212 (H)) at which the ring buffer number is stored, and storing the data in the A register.

次にステップS2332に進み、該当リングバッファのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタ値とAレジスタ値とを加算し、加算した結果をAレジスタに記憶する。すなわち、リングバッファ番号を2倍にする処理である。2倍にする理由は、各リングバッファは2バイトで構成されているためである。
(2)DEレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をDEレジスタに記憶する。この処理により、該当するリングバッファのアドレスがDEレジスタに記憶される。
したがって、最初にリングバッファ0のアドレスをセットし、リングバッファ番号をオフセット値のように使用して該当リングバッファのアドレスを求める。
Next, proceeding to step S2332, the address of RWM 53 of the corresponding ring buffer is set. Here, the following processing is performed.
(1) The A register value and the A register value are added, and the result of the addition is stored in the A register. That is, the ring buffer number is doubled. The reason for doubling is that each ring buffer is composed of 2 bytes.
(2) Add the A register value to the DE register value, and store the result of the addition in the DE register. By this processing, the address of the corresponding ring buffer is stored in the DE register.
Therefore, the address of ring buffer 0 is first set, and the ring buffer number is used as an offset value to obtain the address of the corresponding ring buffer.

たとえば、DEレジスタに記憶されているデータが、「F213(H)」であり、リングバッファ番号に記憶されているデータが「8(H)」であるとき、
F213(H)+8(H)+8(H)=F223(H)
となり、総払出しリングバッファ8に対応するRWM53のアドレス(F223(H))がDEレジスタに記憶される。
次にステップS2333に進んで払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)を行う。この処理は、上述した図197の処理に相当する。この払出し枚数セットにより、ステップS2332でセットした該当リングバッファに、当該遊技での払出し枚数が加算される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
For example, when the data stored in the DE register is "F213 (H)" and the data stored in the ring buffer number is "8 (H)",
F 213 (H) + 8 (H) + 8 (H) = F 223 (H)
The address (F 223 (H)) of the RWM 53 corresponding to the total payout ring buffer 8 is stored in the DE register.
Next, proceeding to step S2333, the number of dispensed sheets (S_PAYOUT_SET) is set. This process corresponds to the process of FIG. 197 described above. With this payout number set, the payout number in the game is added to the corresponding ring buffer set in step S2332. Then, the process according to this flowchart is ended.

図199は、図191におけるステップS2240の役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)を示すフローチャートである。
なお、この処理を実行するときのHLレジスタには、カウント上限フラグのアドレス(F28B(H))が記憶されている。
まず、ステップS2341では、役物作動中であるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに、作動状態フラグ(F010(H))のデータを記憶する。
(2)Aレジスタ値と、「00001000(B)」をAND演算し、「0」であるときは、役物作動中でないと判断する。本実施形態では役物としてRBのみが設けられているので、RB作動中(D3ビットが「1」)であるときは役物作動中であると判断し、それ以外は役物作動中でないと判断する。
ステップS2341で役物作動中であると判断したときはステップS2342に進み、役物作動中でないと判断したときは、役物作動時の払出し枚数をカウント(更新)する必要がないので、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 199 is a flowchart showing the bonus game payout number count (S_BNSPAY_CNT) of step S2240 in FIG.
The address (F28B (H)) of the count upper limit flag is stored in the HL register when this processing is executed.
First, in step S2341, it is determined whether or not an accessory is in operation. Here, the following processing is performed.
(1) The data of the operation state flag (F010 (H)) is stored in the A register.
(2) The A register value is AND-operated with "00001000 (B)", and when it is "0", it is determined that a bonus is not in operation. In the present embodiment, only RB is provided as an accessory, so when RB is in operation (D3 bit is “1”), it is determined that an accessory is in operation, and other than that it is not in accessory operation. to decide.
If it is determined in step S2341 that a bonus is in operation, the process proceeds to step S2342, and if it is determined that a bonus is not in operation, it is not necessary to count (update) the number of payouts during bonus operation. End processing by.

ステップS2342では、払出し枚数上限フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28B(H))、すなわちカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのD1ビットが「0」であるか否かを判断し、「0」でないと判断したときは、払出し枚数上限フラグがオンであると判断する。
ステップS2342で払出し枚数上限フラグがオンであると判断したときはステップS2346に進み、オンでないと判断したときはステップS2343に進む。
上述したように、ステップS2342で払出し枚数上限フラグがオンでないと判断されたときはステップS2343以降の処理に進んで、役物払出し(累計)カウンタ値が更新され、かつ、後述するステップS2346以降の処理に進んで、該当する役物払出しリングバッファ値が更新される。これに対し、ステップS2342で払出し枚数上限フラグがオンであると判断されたときは、役物払出し(累計)カウンタ値は更新されないが、ステップS2346以降の処理に進んで、該当する役物払出しリングバッファ値が更新される。
In step S2342, it is determined whether the payout number upper limit flag is on. This process determines whether the address indicated by the HL register value (F28B (H)), that is, the D1 bit of the data stored in the address of the count upper limit flag is “0”, and it is not “0”. When it is determined, it is determined that the payout number upper limit flag is on.
If it is determined in step S2342 that the payout number upper limit flag is on, the process proceeds to step S2346. If it is determined not, the process proceeds to step S2343.
As described above, when it is determined in step S2342 that the payout number upper limit flag is not on, the processing proceeds to step S2343 and subsequent steps, and the bonus payout (total) counter value is updated, and step S2346 and subsequent steps described later Proceeding to the process, the corresponding product delivery ring buffer value is updated. On the other hand, if it is determined in step S2342 that the payout number upper limit flag is on, the combination payout (total) counter value is not updated, but the processing proceeds to step S2346 and subsequent steps, and the corresponding combination payout ring The buffer value is updated.

ステップS2343では、役物払出し(累計)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、役物払出し(累計)カウンタのアドレスのうち、最下位桁のデータが記憶されているアドレス「F282(H)」を、DEレジスタに記憶する。
次のステップS2344では、払出し枚数上限バッファをセットする。この処理は、払出し枚数上限バッファ(F28C(H))に記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2345に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を実行する。ここでは、図194で示した処理を実行する。この処理により、役物払出し(累計)カウンタ値が更新される。
次のステップS2346では、役物払出しリングバッファのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、役物払出しリングバッファ0のアドレス(F24F(H))を記憶する処理である。
次にステップS2347に進み、リングバッファセット(S_RINGADR_SET )を行う。ここでは、図198で示した処理を実行する。
これにより、該当する役物払出しリングバッファに、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))に記憶された値が加算される。
In step S2343, the address of the RWM 53 of the feature payout (cumulative) counter is set. In this process, the address "F282 (H)" at which the data of the least significant digit is stored in the address of the character product payout (total sum) counter is stored in the DE register.
In the next step S2344, a payout number upper limit buffer is set. This processing is processing for storing data stored in the payout number upper limit buffer (F 28 C (H)) in the A register.
Next, proceeding to step S2345, count up (S_CNT_UP) is executed. Here, the process shown in FIG. 194 is performed. By this processing, the role payout (cumulative) counter value is updated.
In the next step S2346, the address of the RWM 53 of the character delivery ring buffer is set. This process is a process of storing the address (F24F (H)) of the role delivery ring buffer 0 in the DE register.
Next, proceeding to step S2347, ring buffer set (S_RINGADR_SET) is performed. Here, the process shown in FIG. 198 is performed.
As a result, the value stored in the medal payout number buffer (F041 (H)) is added to the corresponding prize payout ring buffer.

なお、リングバッファセットが終了した後のAレジスタ値は、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))の値となる。
その理由は、カウントアップを実行しても、図194中、ステップS2281の「下位2バイト加算」処理によって、桁上がりが生じないようになっているためである。
具体的に説明すると、リングバッファ1つのRWM53のアドレスが2バイト(0〜65535)のデータを記憶可能であるので、仮に400遊技すべてにおいて15枚の払出しがあっても、「15×400=6000」となり、2バイトを超えることがないためである。
Incidentally, the A register value after the ring buffer setting is completed becomes the value of the medal payout number buffer (F041 (H)).
The reason is that even if the count-up is performed, no carry is generated by the “lower 2-byte addition” process of step S2281 in FIG.
Specifically, since the address of one RWM 53 in the ring buffer can store 2-byte (0 to 65535) data, even if there are 15 payouts in all 400 games, "15 x 400 = 6000". This is because it does not exceed 2 bytes.

次のステップS2348では、役物払出し(6000回)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、DEレジスタに、役物払出し(6000回)カウンタのアドレスのうち、最下位桁のアドレス(F279(H))を記憶する。
そしてステップS2349に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を実行する。なお、カウントアップを実行するときのAレジスタ値は、ステップS2347で説明したように、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))の値となる。このカウントアップにより、役物払出し(6000回)カウンタ値が更新される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2348, the address of the RWM 53 of the character payout (6000 times) counter is set. Here, the address (F279 (H)) of the least significant digit of the address of the item payout (6000 times) counter is stored in the DE register.
The flow advances to step S2349 to execute count up (S_CNT_UP). Incidentally, the A register value at the time of executing the count-up becomes the value of the medal payout number buffer (F041 (H)) as described in step S2347. Due to this count-up, the feature payout (6000 times) counter value is updated. Then, the process according to this flowchart is ended.

図200は、図191中、ステップS2241における連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT )を示すフローチャートである。
なお、本処理が実行されるときのHLレジスタには、カウント上限フラグのアドレス(F28B(H))が記憶されている。
なお、上述した図199の処理は、役物についての処理であるのに対し、図200の処理は、連続役物についての処理であり、類似する処理である。
まず、ステップS2361では、RB作動中であるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに、作動状態フラグ(F010(H))のデータを記憶する。
(2)Aレジスタ値と、「00000100(B)」をAND演算し、「0」であるときは、RB作動中でないと判断する。
FIG. 200 is a flow chart showing the continuous character payout number counting (S_RBPAY_CNT) in step S2241 in FIG.
Note that the address (F28B (H)) of the count upper limit flag is stored in the HL register when this processing is executed.
While the process of FIG. 199 described above is a process for a prize, the process of FIG. 200 is a process for a continuous article and is a similar process.
First, in step S2361, it is determined whether RB is in operation. Here, the following processing is performed.
(1) The data of the operation state flag (F010 (H)) is stored in the A register.
(2) The A register value is ANDed with "00000100 (B)", and when it is "0", it is determined that RB is not in operation.

上記のステップS2341でも説明したように、作動状態フラグのD3ビットがRB状態を示すので、当該ビットが「1」であるか否かを判断することにより、連続役物作動中であるか否かを判断することができる。
また、「連続役物払出し枚数」とは、本実施形態では「RB作動中の払出し枚数」を指し、1種BB遊技中のRB作動時も含まれる。
RB作動中であると判断したときはステップS2362に進み、RB作動中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
As described in step S2341 above, since the D3 bit of the operation state flag indicates the RB state, it is determined whether or not the continuous service is in operation by determining whether or not the bit is "1". Can be judged.
Further, "the number of consecutive payouts paid out" refers to "the number of payouts during RB operation" in the present embodiment, and also includes the RB operation time during 1 type BB game.
If it is determined that the RB is in operation, the process proceeds to step S2362. If it is determined that the RB is not in operation, the processing according to this flowchart is ended.

ステップS2362では、払出し枚数上限フラグがオンであるか否かを判断する。ここでは、HLレジスタ値が示すアドレス(F28B(H))、すなわちカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのD1ビットが「0」であるか否かを判断し、「0」ないと判断したときは、払出し枚数上限フラグがオンであると判断する。
ステップS2362において払出し枚数上限フラグがオンであると判断したときはステップS2366に進み、オンでないと判断したときはステップS2363に進む。
上述したように、ステップS2362で払出し枚数上限フラグがオンでないと判断されたときはステップS2363以降の処理に進んで、連続役物払出し(累計)カウンタ値が更新され、かつ、後述するステップS2366以降の処理に進んで、該当する連続役物払出しリングバッファ値が更新される。これに対し、ステップS2362で払出し枚数上限フラグがオンであると判断されたときは、連続役物払出し(累計)カウンタ値は更新されないが、ステップS2366以降の処理に進んで、該当する連続役物払出しリングバッファ値が更新される。
In step S2362, it is determined whether the payout number upper limit flag is on. Here, it is determined whether the address indicated by the HL register value (F28B (H)), that is, the D1 bit of the data stored in the address of the count upper limit flag is "0", and it is not "0". When it is determined, it is determined that the payout number upper limit flag is on.
If it is determined in step S2362 that the payout number upper limit flag is on, the process proceeds to step S2366. If it is determined not, the process proceeds to step S2363.
As described above, when it is determined in step S2362 that the payout number upper limit flag is not turned on, the processing proceeds to step S2363 and subsequent steps, and the successive product payout (total) counter value is updated, and step S2366 and later described later The corresponding continuous role delivery ring buffer value is updated. On the other hand, when it is determined in step S2362 that the payout number upper limit flag is on, the continuous product payout (cumulative) counter value is not updated, but the process proceeds to step S2366 and subsequent steps and the corresponding continuous product The payout ring buffer value is updated.

ステップS2363では、連続役物払出し(累計)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、DEレジスタに、連続役物払出し(累計)カウンタのアドレスのうち、最下位のデータを記憶しているアドレス「F27F(H)」を記憶する。
次のステップS2364では、払出し枚数上限バッファをセットする。ここでは、払出し枚数上限バッファ(F28C(H))に記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する。なお、Aレジスタ値(払出し枚数上限バッファ値)は、払出し枚数そのものの値である場合と、上述したように総払出し(累計)カウンタ値が3バイトフルを超えないように補正された値である場合とを有する。
次のステップS2365では、カウントアップ(S_CNT_UP)(図194の処理)を行う。この処理により、連続役物払出し(累計)カウンタ値が更新される。
次のステップS2366では、連続役物払出しリングバッファのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、DEレジスタに、連続役物払出しリングバッファ0のアドレス(F231(H))を記憶する。
In step S2363, the address of the RWM 53 of the continuous product payout (cumulative) counter is set. Here, the address "F27F (H)" storing the lowest data of the addresses of the continuous winning product payout (total) counter is stored in the DE register.
In the next step S2364, the payout number upper limit buffer is set. Here, the data stored in the payout number upper limit buffer (F 28 C (H)) is stored in the A register. The A register value (disbursed number upper limit buffer value) is a value which is corrected so that the total dispensed (cumulative) counter value does not exceed 3 bytes full, as described above, when it is the value of the dispensed number itself. Have a case.
In the next step S2365, count up (S_CNT_UP) (processing of FIG. 194) is performed. By this processing, the continuous product payout (cumulative) counter value is updated.
In the next step S2366, the address of the RWM 53 of the continuous product delivery ring buffer is set. Here, the address (F 231 (H)) of the continuous prize delivery ring buffer 0 is stored in the DE register.

次にステップS2367に進み、リングバッファセット(S_RINGADR_SET )を行う。これにより、該当する連続役物払出しリングバッファに、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))に記憶された値が加算される。
なお、このステップS2367が実行された後のAレジスタ値は、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))に記憶されている値となる。
その理由は、上述した説明と類似するが、改めて説明すると、カウントアップの処理を実行しても、図194中、ステップS2281の「下位2バイト加算」の処理によって、桁上がりが生じないためである。リングバッファの1つのRWM53のアドレスが2バイトのデータを記憶可能であるので、400遊技すべてにおいて15枚の払出しがあっても、「15×400=6000」となり、2バイトを超えないためである。
Next, proceeding to step S2367, ring buffer set (S_RINGADR_SET) is performed. As a result, the value stored in the medal payout number buffer (F041 (H)) is added to the corresponding serial winning item payout ring buffer.
The A register value after step S2367 is executed is the value stored in the medal payout number buffer (F041 (H)).
The reason is similar to that described above. However, even if the count-up process is executed, no carry is generated by the “lower 2-byte addition” process in step S2281 in FIG. is there. Since the address of one RWM 53 in the ring buffer can store 2-byte data, even if there are 15 payouts in all 400 games, "15 x 400 = 6000", which does not exceed 2 bytes. .

次のステップS2368では、連続役物払出し(6000回)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、DEレジスタに、連続役物払出し(6000回)カウンタのアドレスのうち、最下位桁のアドレス「F276(H)」を記憶する。そして、ステップS2369に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を実行する。このカウントアップを実行するときのAレジスタ値は、ステップS2349で説明したように、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))のデータとなる。このカウントアップにより、連続役物払出し(6000回)カウンタ値が更新される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   In the next step S2368, the address of the RWM 53 of the continuous character payout (6000 times) counter is set. Here, the address “F 276 (H)” of the least significant digit of the addresses of the continuous product payout (6000 times) counter is stored in the DE register. Then, the process advances to step S2369 to execute count up (S_CNT_UP). The A register value at the time of executing this count-up becomes the data of the medal payout number buffer (F041 (H)) as described in step S2349. By this count-up, the continuous product payout (6000 times) counter value is updated. Then, the process according to this flowchart is ended.

次に、図191中、ステップS2243における比率計算処理(S_CAL_SET )について説明する。この比率計算処理は、図181で示した5つの比率(規則上、表示すべき必要のある比率)を算出するための処理である。
なお、本実施形態では、有利区間比率については、毎遊技、算出を行う。
また、その他の比率については、400遊技ごとに、すなわちリングバッファ(総払出しリングバッファ、連続役物払出しリングバッファ、及び役物払出しリングバッファ)への加算がちょうど400遊技目となり、今回遊技で加算するリングバッファ番号が「N」で、次回遊技から加算するリングバッファ番号が「N+1」になるとき(ただし、N=14であるときは、「N+1」=0)に、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)の4つの比率を算出する。
Next, the ratio calculation process (S_CAL_SET) in step S2243 in FIG. 191 will be described. This ratio calculation process is a process for calculating the five ratios shown in FIG. 181 (rules, the ratio that should be displayed).
In the present embodiment, the advantageous section ratio is calculated every game.
In addition, for other ratios, addition to the ring buffer (total payout ring buffer, continuous feature payout ring buffer, and feature payout ring buffer) is just 400 games for every 400 games, and this is the addition in this game If the ring buffer number to be played is “N” and the ring buffer number to be added from the next game is “N + 1” (However, when N = 14, “N + 1” = 0), the continuous character ratio (6000) 4) Calculate four ratios: character ratio (6000 times), continuous character ratio (total), and character ratio (total).

まず、比率計算処理で用いられるRWM53のアドレステーブル、及びROM54の記憶領域について説明する。
図201において、(A)は、ROM54に記憶されている、比率計算RWMアドレステーブル(TBL_ADR_CAL ))を示す図である。また、(B)は、具体的なROM54の記憶領域(アドレス及びデータ)を示す図である。
図201(A)に示すように、当該アドレステーブルは、「DEFW」で始まる5つのテーブルを備える。5つのアドレステーブルは、それぞれ、有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)についてのアドレステーブルである。
また、各アドレステーブルは、第1群、第2群、第3群を有する。
第1群は、被除数のデータを記憶した記憶領域であり、第2群は、除数のデータを記憶した記憶領域であり、第3群は、比率のデータを記憶した記憶領域である。
ここで、被除数、除数、及び比率の関係について改めて説明する。
「被除数」とは、比率を算出する際に割られる数を意味し、「除数」とは、比率を算出する際に割る数をいう。すなわち、
被除数/除数=比率
である。
First, the address table of the RWM 53 used in the ratio calculation process and the storage area of the ROM 54 will be described.
In FIG. 201, (A) shows a ratio calculation RWM address table (TBL_ADR_CAL) stored in the ROM 54. Further, (B) shows a specific storage area (address and data) of the ROM 54.
As shown in FIG. 201 (A), the address table includes five tables starting with “DEFW”. The five address tables are address tables for the advantageous section ratio, the continuous character ratio (6000 times), the character ratio (6000 times), the continuous character ratio (total), and the character ratio (total).
Each address table has a first group, a second group, and a third group.
The first group is a storage area storing dividend data, the second group is a storage area storing divisor data, and the third group is a storage area storing ratio data.
Here, the relationship between the dividend, the divisor, and the ratio will be described again.
"Dividend" means a number to be divided when calculating a ratio, and "divisor" means a number to be divided when calculating a ratio. That is,
Dividend / divisor = ratio

そして、5つのアドレステーブルについて、それぞれ第1群〜第3群のデータは、図201(B)のように記憶されている。
同図(B)に示すように、先頭アドレスは「230B(H)」であり、アドレス「230B(H)」〜「2310(H)」は、有利区間比率のデータの記憶領域である。また、アドレス「2311(H)」〜「2316(H)」は、連続役物比率(6000回)のデータの記憶領域であり、・・・、アドレス「2323(H)」〜「2328(H)」は、役物比率(累計)のデータの記憶領域である。
また、これら5つの各記憶領域では、先頭から順に、第1群(被除数)の記憶領域(たとえば有利区間比率では、「230B(H)」及び「230C(H)」)、第2群(除数)の記憶領域(たとえば有利区間比率では、「230D(H)」及び「230E(H)」)、及び第3群(比率)の記憶領域(たとえば有利区間比率では、「230F(H)」及び「2310(H)」)に分けられている。
The data of the first to third groups of five address tables are stored as shown in FIG. 201 (B).
As shown in the figure (B), the head address is "230 B (H)", and the addresses "230 B (H)" to "2310 (H)" are storage areas of data of the advantageous section ratio. Also, addresses “2311 (H)” to “2316 (H)” are storage areas of data of continuous character ratio (6000 times),..., Addresses “2323 (H)” to “2328 (H) ) Is a storage area of data of character ratio (total).
In each of the five storage areas, the storage areas of the first group (divided) (for example, “230 B (H)” and “230 C (H)” in the advantageous section ratio), the second group (divisor) in order from the top Storage area (for example, “230D (H)” and “230E (H)” for the advantageous interval ratio), and a storage area for the third group (ratio) (for example, “230F (H)” for the advantageous interval ratio) It is divided into "2310 (H)".

なお、RWM53のアドレスは2バイトで表現される(たとえば「F270(H)」)こと、及びROM54のアドレスには1バイトのデータしか記憶できないことにより、ROM54の2つのアドレスを使用して、RWM53の1つのアドレスを記憶している。
たとえば、有利区間比率の第1群(被除数)のアドレスは、「230C(H)」に記憶されたデータ(F2(H))が上位となり、「230B(H)」に記憶されたデータ(70(H))が下位となる「F270(H)」と表すことができる。
なお、RWM53において、使用領域外のデータは、「F2(H)」から始まるアドレスとなっている。このため、図201(B)に示すように、アドレスの上位に対応するデータは、すべて「F2(H)」である。
Note that the address of RWM 53 is expressed by 2 bytes (for example, “F 270 (H)”), and that only 1 byte of data can be stored in the address of ROM 54, RWM 53 using two addresses of ROM 54 The address of one of is stored.
For example, for the address of the first group (dividend) of the advantageous section ratio, the data (F 2 (H)) stored in “230 C (H)” is higher and the data stored in “230 B (H)” (70 It can be expressed as "F270 (H)" in which (H) is subordinate.
In RWM 53, data outside the use area is an address starting with "F2 (H)". Therefore, as shown in FIG. 201 (B), all the data corresponding to the high order of the address are “F2 (H)”.

図202は、図191のステップS2243における比率計算処理(S_CAL_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2381では、計算回数をセットする。この処理は、Bレジスタに「5」を記憶する処理である。ここで、「5」という数は、5つの比率計算処理を実行するためであり、1つの比率計算処理に対応する処理が終了するごとに「1」ずつ減算される。
また、ステップS2381の後、本フローチャートでは図示しないが、Bレジスタ値を保護するために、BCレジスタ値をスタック領域に退避させる。
FIG. 202 is a flowchart showing ratio calculation processing (S_CAL_SET) in step S2243 in FIG.
First, in step S2381, the number of calculations is set. This process is a process of storing "5" in the B register. Here, the number “5” is to execute five ratio calculation processes, and is decremented by “1” each time the process corresponding to one ratio calculation process is completed.
Also, after step S2381, although not shown in the flowchart, the BC register value is saved in the stack area in order to protect the B register value.

次のステップS2382では、計算番号を取得する。この処理は、Bレジスタ値をAレジスタに記憶する処理である。すなわち、計算番号=計算回数である。
ここで、計算番号(計算回数)と、それに対応する比率との関係は、以下の通りである。
計算番号「5」:役物比率(累計)
計算番号「4」:連続役物比率(累計)
計算番号「3」:役物比率(6000回)
計算番号「2」:連続役物比率(6000回)
計算番号「1」:有利区間比率
In the next step S2382, a calculation number is acquired. This process is a process of storing the B register value in the A register. That is, calculation number = number of calculations.
Here, the relationship between the calculation number (the number of calculations) and the ratio corresponding thereto is as follows.
Calculation number "5": Role ratio (total)
Calculation number "4": Continuous role ratio (total)
Calculation number "3": character ratio (6000 times)
Calculation number "2": Continuous role ratio (6000 times)
Calculation number "1": ratio of advantageous intervals

次にステップS2383に進み、取得した計算番号が有利区間比率計算番号であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値(計算番号)から「1」を減算し、演算結果が「0」であるときは、有利区間比率計算番号であると判断する。
ステップS2383において有利区間比率計算番号であると判断したときはステップS2385に進み、有利区間比率計算番号でないと判断したときはステップS2384に進む。
ステップS2384では、400ゲームを経過したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタに、400ゲームカウンタ(F210(H))に記憶されている2バイトのデータを記憶する。
(2)DEレジスタ値が「0」であるとき、400ゲームを経過したと判断する。
ステップS2384において、400ゲームを経過したと判断したときはステップS2385に進み、400ゲームを経過していないと判断したときはステップS2407に進む。すなわち、400ゲームを経過したと判断したときのみ(400ゲームに1回)、有利区間比率以外の4つの比率を算出する。
Next, proceeding to step S2383, it is determined whether the acquired calculation number is an advantageous section ratio calculation number. In this processing, “1” is subtracted from the A register value (calculation number), and when the calculation result is “0”, it is determined to be the advantageous segment ratio calculation number.
If it is determined in step S2383 that it is the advantageous section ratio calculation number, the process proceeds to step S2385, and if it is determined that it is not the advantageous section ratio calculation number, the process proceeds to step S2384.
In step S2384, it is determined whether 400 games have passed. Here, the following processing is performed.
(1) The 2-byte data stored in the 400 game counter (F 210 (H)) is stored in the DE register.
(2) When the DE register value is "0", it is determined that 400 games have passed.
If it is determined in step S2384 that 400 games have passed, the process proceeds to step S2385, and if it is determined that 400 games have not elapsed, the process proceeds to step S2407. That is, only when it is determined that 400 games have passed (once in 400 games), four ratios other than the advantageous interval ratio are calculated.

ステップS2385では、比率計算RWMアドレステーブルをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)ROM54の上述した比率計算RWMアドレステーブル(TBL_ADR_CAL )の先頭アドレス(230B(H))から「6(H)」を減算したアドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、HLレジスタには、「2305(H)」が記憶される。このアドレスは、以降のプログラム処理(演算処理)の基準となるアドレスになるため、基準アドレスとも称する。
(3)Aレジスタ値を6倍した値を、Aレジスタに記憶する。
ここで、Aレジスタには、「5(H)」、「4(H)」、「3(H)」、「2(H)」、「1(H)」のいずれかが記憶されている状態でこの演算が行なわれる。したがって、
「5(H)」を6倍→1E(H)
「4(H)」を6倍→18(H)
「3(H)」を6倍→12(H)
「2(H)」を6倍→C(H)
「1(H)」を6倍→6(H)
となる。
In step S2385, a ratio calculation RWM address table is set. Here, the following processing is performed.
(1) The B register value is stored in the A register.
(2) The address obtained by subtracting “6 (H)” from the start address (230 B (H)) of the ratio calculation RWM address table (TBL_ADR_CAL) of the ROM 54 is stored in the HL register. That is, "2305 (H)" is stored in the HL register. This address is also referred to as a reference address because it is an address that becomes a reference of subsequent program processing (calculation processing).
(3) The value obtained by multiplying the A register value by 6 is stored in the A register.
Here, any one of "5 (H)", "4 (H)", "3 (H)", "2 (H)" and "1 (H)" is stored in the A register. This operation is performed in the state. Therefore,
"5 (H)" 6 times → 1E (H)
"4 (H)" 6 times → 18 (H)
"3 (H)" 6 times → 12 (H)
"2 (H)" 6 times → C (H)
"1 (H)" 6 times → 6 (H)
It becomes.

(4)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算結果をHLレジスタに記憶する。ここで、最初のHLレジスタ値は、「2305(H)」である。したがって、「2305(H)」に、(3)で求めたAレジスタ値を加算し、HLレジスタに記憶する。この処理により、HLレジスタには、第1群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスが記憶される。
具体的には、
6(H)加算時→230B(H)
C(H)加算時→2311(H)
12(H)加算時→2317(H)
18(H)加算時→231D(H)
1E(H)加算時→2323(H)
となる。
(4) Add the A register value to the HL register value, and store the addition result in the HL register. Here, the first HL register value is "2305 (H)". Therefore, the A register value obtained in (3) is added to "2305 (H)" and stored in the HL register. By this process, the address of the ROM 54 in which the first group of addresses is stored is stored in the HL register.
In particular,
At the time of 6 (H) addition → 230 B (H)
At the time of C (H) addition → 2311 (H)
At the time of 12 (H) addition → 2317 (H)
At the time of 18 (H) addition → 231 D (H)
At the time of 1E (H) addition → 2323 (H)
It becomes.

次にステップS2386に進み、被除数RWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値から、対応する第1群のRWMアドレスをDEレジスタに記憶する処理である。また、HLレジスタ値を、この処理後には第2群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスに更新する。
具体的には、ステップS2386では以下の処理を行う。
(1)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをEレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータ(F2(H))をDレジスタに記憶する。
この処理により、DEレジスタには、以下のデータ(アドレス)が記憶される。
ステップS2385で「6(H)」加算時→F270(H)
ステップS2385で「C(H)」加算時→F276(H)
ステップS2385で「12(H)」加算時→F27C(H)
ステップS2385で「18(H)」加算時→F282(H)
ステップS2385で「1E(H)」加算時→F288(H)
(4)HLレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する。
ここで、HLレジスタには、第2群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスが記憶されている。このため、
加算前「230B(H)」のとき→HLレジスタに「230D(H)」が記憶される。
加算前「2311(H)」のとき→HLレジスタに「2313(H)」が記憶される。
加算前「2317(H)」のとき→HLレジスタに「2319(H)」が記憶される。
加算前「231D(H)」のとき→HLレジスタに「231F(H)」が記憶される。
加算前「2323(H)」のとき→HLレジスタに「2325(H)」が記憶される。
また、ここで、本フローチャートでは図示していないが、HLレジスタを保護するために、HLレジスタ値をスタック領域に退避させる処理を実行する。
Next, proceeding to step S2386, the dividend RWM address is set. This process is a process of storing the corresponding first group of RWM addresses in the DE register from the HL register value. Also, after this processing, the HL register value is updated to the address of the ROM 54 in which the second group of addresses is stored.
Specifically, in step S2386, the following processing is performed.
(1) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the E register.
(2) Add "1" to the HL register value, and store the result of the addition in the HL register.
(3) The data (F2 (H)) stored at the address indicated by the HL register value is stored in the D register.
By this processing, the following data (address) is stored in the DE register.
At the time of “6 (H) addition” in step S2385 → F 270 (H)
At the time of “C (H)” addition in step S2385 → F276 (H)
When “12 (H)” is added in step S2385 → F27 C (H)
When “18 (H)” is added in step S2385 → F282 (H)
At the time of “1E (H) addition” in step S2385 → F288 (H)
(4) Add “1” to the HL register value, and store the result of the addition in the HL register.
Here, the HL register stores the address of the ROM 54 in which the second group of addresses is stored. For this reason,
At the time of “230 B (H)” before the addition → “230 D (H)” is stored in the HL register.
Before the addition: "2311 (H)"->"2313(H)" is stored in the HL register.
Before the addition: "2317 (H)"->"2319(H)" is stored in the HL register.
When "231D (H)" before addition → "231F (H)" is stored in the HL register.
Before addition: “2323 (H)” “2325 (H)” is stored in the HL register.
Further, although not shown in the flowchart, processing for saving the HL register value to the stack area is executed to protect the HL register.

次のステップS2387では、被除数下位2バイトを取得する。ここでは、DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをCレジスタに記憶し、DEレジスタ値に「1」を加算したアドレスに記憶されているデータをBレジスタに記憶する処理を実行する。これにより、下位2バイトのデータがBCレジスタに記憶される。
次のステップS2388では、被除数上位1バイトを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をDEレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をDEレジスタに記憶する。
すなわち、DEレジスタ値を「+2」にする処理を実行する。
これにより、DEレジスタ値は、
F270(H)→F272(H)
F276(H)→F278(H)
F27C(H)→F27E(H)
F282(H)→F284(H)
F288(H)→F28A(H)
となる。
換言すると、各3バイトデータの上位桁を示すアドレスが記憶される。
(3)DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
以上より、被除数について、
3バイトデータの1桁目がCレジスタに記憶され、
3バイトデータの2桁目がBレジスタに記憶され、
3バイトデータの3桁目がAレジスタに記憶される
こととなる。
In the next step S2387, the lower 2 bytes of dividend are acquired. Here, the data stored in the address indicated by the DE register value is stored in the C register, and the data stored in the address obtained by adding “1” to the DE register value is stored in the B register. Thereby, the lower 2 bytes of data are stored in the BC register.
In the next step S2388, the dividend high order 1 byte is acquired. Here, the following processing is performed.
(1) Add “1” to the DE register value, and store the addition result in the DE register.
(2) “1” is added to the DE register value, and the addition result is stored in the DE register.
That is, processing for setting the DE register value to "+2" is executed.
Thus, the DE register value is
F 270 (H) → F 272 (H)
F 276 (H) → F 278 (H)
F27C (H) → F27E (H)
F282 (H) → F 284 (H)
F 288 (H) → F 28 A (H)
It becomes.
In other words, an address indicating the upper digit of each 3-byte data is stored.
(3) The data stored at the address indicated by the DE register value is stored in the A register.
From the above, regarding the dividend
The first digit of 3-byte data is stored in C register,
The second digit of 3-byte data is stored in B register,
The third digit of 3-byte data is stored in the A register.

次のステップS2389では、計算値セット(S_VALUE_SET )(後述する図203)を行う。この処理は、比率を計算するために、被除数を10倍にする処理を実行し、また、除数を取得する処理を実行する。
なお、比率を計算する際に、除数(分母の値)が「0」のときには以降の計算処理を実行しないようにするため、計算値セットを終了するときに除数(分母の値)が「0」のときにはゼロフラグ=「1」となるようにする。
次のステップS2390では、除数を有するか否かを判断する。ここでは、上述したように、ステップS2389においてゼロフラグ=「1」となったときは、除数なしと判断する。除数なしと判断したときはステップS2401に進み、除数ありと判断したときはステップS2391に進む。
なお、仮に、除数を有するか否かを判断することなくステップS2391(比率計算実行)に進むと、無限ループとなってしまう。
In the next step S2389, calculation value set (S_VALUE_SET) (FIG. 203 described later) is performed. In order to calculate the ratio, this process executes a process of multiplying the dividend by 10 and executes a process of acquiring a divisor.
In addition, when calculating the ratio, when the divisor (value of denominator) is “0”, the divisor (value of denominator) is “0” when the set of calculated values is ended in order to not execute the subsequent calculation processing. In the case of “0”, the zero flag is set to “1”.
In the next step S2390, it is determined whether there is a divisor. Here, as described above, when the zero flag becomes “1” in step S2389, it is determined that there is no divisor. If it is determined that there is no divisor, the process proceeds to step S2401, and if it is determined that there is a divisor, the process proceeds to step S2391.
If the process proceeds to step S2391 (execution of ratio calculation) without determining whether or not the divisor is included, an infinite loop occurs.

ステップS2391では、比率計算実行(S_CAL_EXE )(後述する図204)を行う。この処理は、ステップS2389での計算値セットでセットした各レジスタを用いて演算を行い、当該演算結果により、比率の十の位の値を算出する。
また、この演算結果により、桁下がり不可(割られる数の上位2バイトが「0」)と判断したときは、ゼロフラグ=「1」となる。
次のステップS2392では、桁下がり不可であるか否か、すなわちステップS2391の演算によりゼロフラグ=「1」となったか否かを判断する。ゼロフラグ=「1」のときは、桁下がり不可と判断する。そして、桁下がり不可であると判断したときはステップS2397に進み、桁下がり不可でない(ゼロフラグ≠「1」)と判断したときはステップSステップS2393に進む。
In step S2391, ratio calculation execution (S_CAL_EXE) (FIG. 204 described later) is performed. In this process, calculation is performed using each register set by the calculation value set in step S2389, and the value of the tens place of the ratio is calculated based on the calculation result.
Further, when it is determined that the borrow is not possible (the upper 2 bytes of the number to be divided are “0”) according to the calculation result, the zero flag is “1”.
In the next step S2392, it is determined whether or not the digit reduction is not possible, that is, whether or not the zero flag = “1” is obtained by the calculation in step S2391. When the zero flag = “1”, it is determined that no digit reduction is possible. If it is determined that no digit reduction is possible, the process proceeds to step S2397. If it is determined that no digit reduction is possible (zero flag ≠ "1"), the process proceeds to step S2393.

ステップS2393では、被除数下位に除数下位を加算する演算を実行する。ここでは、BCレジスタ値にDEレジスタ値を加算し、加算した結果をBCレジスタに記憶する。この加算処理によって、桁あふれしたときは、キャリーフラグ=「1」となる。
この処理は、比率計算実行により、下位桁の演算で減算しすぎた分を元に戻すための処理(補正処理とも称する)である。たとえば、比率計算実行によりBCレジスタ値からDEレジスタ値を減算する処理において、
BCレジスタ値:10(H)
DEレジスタ値:20(H)
であったとき、当該処理により、BCレジスタ値は、「F0(H)」となる。
この状態で比率計算処理が終了したときは、
BCレジスタ値(F0(H))+DEレジスタ値(20(H))=BCレジスタ値(10(H)
とすることで、BCレジスタ値を元に戻すことができる。
In step S2393, an operation is performed to add the divisor low order to the dividend low order. Here, the DE register value is added to the BC register value, and the addition result is stored in the BC register. When an overflow occurs due to this addition processing, the carry flag becomes "1".
This process is a process (also referred to as a correction process) for restoring the portion that is excessively subtracted by the calculation of the lower digit by ratio calculation execution. For example, in the process of subtracting the DE register value from the BC register value by ratio calculation execution,
BC register value: 10 (H)
DE register value: 20 (H)
In the process, the BC register value becomes "F0 (H)".
When ratio calculation processing is completed in this state,
BC register value (F0 (H)) + DE register value (20 (H)) = BC register value (10 (H)
By doing this, the BC register value can be restored.

次のステップS2394では、ステップS2393の演算において桁上がりがあるか否かを判断する。この処理は、BCレジスタ値にDEレジスタ値を加算した結果、キャリーフラグ=「1」となったときは、桁上がりがあると判断する。桁上がりがあると判断したときはステップS2395に進み、桁上がりがないと判断したときはステップS2396に進む。
ステップS2395では、被除数上位2バイトに「1」を加算する。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。
In the next step S2394, it is determined whether there is a carry in the calculation of step S2393. This processing determines that there is a carry when the carry flag = “1” as a result of adding the DE register value to the BC register value. If it is determined that there is a carry, the process proceeds to step S2395. If it is determined that there is no carry, the process proceeds to step S2396.
In step S2395, "1" is added to the upper two bytes of the dividend. This process is a process of adding "1" to the HL register value.

次にステップS2396に進み、被除数上位に除数上位を加算する。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する処理である。この処理は、比率計算実行(C_CAL_EXE )により、上位桁の演算で減算しすぎた分を元に戻すための処理(補正処理とも称する)である。そして、ステップS2398に進む。
一方、ステップS2392で桁下がり不可と判断され、ステップS2397に進んだときは、被除数下位に除数下位を加算する。この処理は、BCレジスタ値にDEレジスタ値を加算し、加算した結果をBCレジスタに記憶する処理である。この処理は、比率計算実行(C_CAL_EXE )により、下位桁の演算で減算しすぎた分を元に戻すための処理(補正処理とも称する)である。そしてステップS2398に進む。
Next, proceeding to step S2396, the divisor high order is added to the dividend high order. This process is a process of adding the A register value to the HL register value and storing the result of the addition in the HL register. This process is a process (also referred to as a correction process) for restoring the portion which is excessively subtracted by the calculation of the upper digit by ratio calculation execution (C_CAL_EXE). Then, the process proceeds to step S2398.
On the other hand, when it is determined in step S2392 that no digit reduction is possible and the process proceeds to step S2397, the divisor low order is added to the dividend low order. This process is a process of adding the DE register value to the BC register value and storing the addition result in the BC register. This process is a process (also referred to as a correction process) for restoring the portion which is excessively reduced by the calculation of the lower digit by ratio calculation execution (C_CAL_EXE). Then, the process proceeds to step S2398.

ステップS2398では、計算結果バッファを上位桁に変換する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Lレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタに、計算結果バッファのアドレス(F28A(H))を記憶する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータの上位4ビットと下位4ビットとを交換する。この処理により、比率計算処理で実行された値が上位4ビットに記憶される。つまり、計算結果バッファ中、D0ビットとD4ビット、D1ビットとD5ビット、D2ビットとD6ビット、D3ビットとD7ビットを入れ替える。
具体的には、(3)の演算前のHLレジスタ値が示すアドレス(F28A(H))に記憶されたデータが「00000101(B)」であるときに、上位4ビットと下位4ビットとを交換すると、HLレジスタ値は、「01010000(B)」となる。
In step S2398, the calculation result buffer is converted to the upper digit. Here, the following processing is performed.
(1) The L register value is stored in the A register.
(2) The address (F28A (H)) of the calculation result buffer is stored in the HL register.
(3) The upper 4 bits and the lower 4 bits of the data stored in the address indicated by the HL register value are exchanged. By this process, the value executed in the ratio calculation process is stored in the upper 4 bits. That is, in the calculation result buffer, D0 bit and D4 bit, D1 bit and D5 bit, D2 bit and D6 bit, D3 bit and D7 bit are interchanged.
Specifically, when the data stored in the address (F28A (H)) indicated by the HL register value before the operation of (3) is "00000101 (B)", the upper 4 bits and the lower 4 bits are When replaced, the HL register value becomes “01010000 (B)”.

この処理は、比率計算処理のステップS2391によって、計算結果バッファに記憶された値(いわゆる、比率の十の位の値)を上位4ビット(D4〜D7ビット)に記憶する処理である。十の位の値は、2進数で表記するとき、「00000000(B)」〜「000001010(B)」の範囲内の値となる(一の位の値も同様である)。このため、4ビットの範囲内で収まる値となる。そして、ステップS2391の処理によって得られた比率の十の位の値はクリアされずに計算結果バッファに記憶された状態のままで、ステップS2400(一の位の比率計算)が実行される。そして、ステップS2400では、計算結果バッファに記憶された値(比率の十の位の値)に、算出された比率の一の位の値が加算される。これにより、計算結果バッファ値は、上位4ビットが十の位の比率を示す値となり、下位4ビットが一の位の比率を示す値となる。また、上記の方法を採用することにより、十の位の比率計算(ステップS2391)と、一の位の比率計算(ステップS2400)とで、同一の処理を行うことができる。   This process is a process of storing the value stored in the calculation result buffer (the value of the tenth place of the ratio) in the upper 4 bits (D4 to D7 bits) in step S2391 of the ratio calculation process. The value of the tens digit is a value within the range of “00000000 (B)” to “000001010 (B)” when expressed in binary notation (the same applies to the value of the ones digit). Therefore, the value is within the range of 4 bits. Then, with the value in the tens place of the ratio obtained by the process of step S2391 not being cleared but being stored in the calculation result buffer, step S2400 (ratio calculation of one's place) is executed. Then, in step S2400, the value of the one's place of the calculated ratio is added to the value (the value of the tenth place of the ratio) stored in the calculation result buffer. As a result, in the calculation result buffer value, the upper 4 bits become the value indicating the ratio of the tens place, and the lower 4 bits become the value indicating the ratio of the 1 place. In addition, by adopting the above-described method, the same process can be performed by the ratio calculation of the tens place (step S2391) and the ratio calculation of the ones place (step S2400).

また、ここで、フローチャートでは図示していないが、以下の処理を実行する。
(1)スタック領域に記憶されていたHLレジスタ値を元に戻すための処理を実行する。
(2)また、HLレジスタ値を再度保護するために、HLレジスタ値をスタック領域に退避させる処理を実行する。
Further, although not shown in the flowchart, the following processing is executed.
(1) Execute processing to restore the HL register value stored in the stack area.
(2) Further, in order to protect the HL register value again, a process of saving the HL register value to the stack area is executed.

次に、ステップS2399に進み、ステップS2389と同様に計算値セット(S_VALUE_SET )を実行し、次のステップS2400では、ステップS2391と同様に比率計算実行(S_CAL_EXE )を行う。これらのステップS2399及びステップS2400の処理により、比率の一の位を算出する。また、比率の一の位は、計算結果バッファのアドレス(F28A(H))の下位4ビットに記憶する。
次のステップS2401では、計算結果バッファを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、計算結果バッファのアドレス(F28A(H))を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレス(F28A(H))に記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する。
次のステップS2402では、計算結果バッファを初期化する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28A(H))に「0」を記憶する。
またここで、フローチャートでは図示していないが、スタック領域に記憶されていたHLレジスタ値を元に戻すための処理を実行する。
Next, proceeding to step S2399, the calculation value set (S_VALUE_SET) is executed as in step S2389, and in the next step S2400, ratio calculation execution (S_CAL_EXE) is performed as in step S2391. By the process of step S2399 and step S2400, one place of the ratio is calculated. Also, the one's place of the ratio is stored in the lower 4 bits of the address (F28A (H)) of the calculation result buffer.
In the next step S2401, a calculation result buffer is acquired. Here, the following processing is performed.
(1) The address (F28A (H)) of the calculation result buffer is stored in the HL register.
(2) The data stored in the address (F28A (H)) indicated by the HL register value is stored in the A register.
In the next step S2402, the calculation result buffer is initialized. This process stores "0" in the address (F28A (H)) indicated by the HL register value.
Here, although not shown in the flowchart, processing for restoring the HL register value stored in the stack area is executed.

次のステップS2403では、比率データRWMアドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値を「1」加算する。
(2)HLレジスタ値を「1」加算する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスのデータをHLレジスタに記憶する。
この処理により、HLレジスタには、第3群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスが記憶される。
次にステップS2404に進み、計算した比率が「100%」であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「A0(H)」を減算する処理を行い、桁下がりがある(キャリーフラグ=「1」)のときは、比率が「100%」でないと判断する。比率が「100%」であると判断したときはステップS2405に進み、比率が「100%」でないと判断したときはステップS2406に進む。換言すると、Aレジスタの値が「A0(H)」であるときは、計算結果(比率)が100%であることを示している。
In the next step S2403, the ratio data RWM address is set. Here, the following processing is performed.
(1) Add "1" to the HL register value.
(2) Add "1" to the HL register value.
(3) The data of the address indicated by the HL register value is stored in the HL register.
By this process, the address of the ROM 54 in which the third group of addresses is stored is stored in the HL register.
Next, proceeding to step S2404, it is determined whether the calculated ratio is "100%". In this processing, “A0 (H)” is subtracted from the A register value, and when there is a carry-down (carry flag = “1”), it is determined that the ratio is not “100%”. If it is determined that the ratio is "100%", the process proceeds to step S2405, and if it is determined that the ratio is not "100%", the process proceeds to step S2406. In other words, when the value of the A register is “A0 (H)”, it indicates that the calculation result (ratio) is 100%.

ステップS2405では、比率として「99%」をセットする。この処理は、Aレジスタの値を「A0(H)」から「99(H)」に更新(記憶)する処理である。
なお、有利区間に当選したときは、次回遊技から有利区間が開始されるので、有利区間比率は実際には100%になることはない。一方、他の4つの比率については100%になる場合がある。しかし、有利区間比率の算出を含めて図202の(同一の)プログラムを用いれば、比率セット処理のプログラムを1つにすることができる。
次にステップS2406に進み、比率データを保存する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに、Aレジスタ値を記憶する処理である。上述したように、このときのHLレジスタ値には第3群のアドレスのうちいずれかが記憶されている。具体的には、有利区間比率を計算しているときにはHLレジスタには「F285(H)」、連続役物比率(6000回)を計算しているときにはHLレジスタには「F286(H)」、役物比率(6000回)を計算しているときにはHLレジスタには「F287(H)」、連続役物比率(累計)を計算しているときにはHLレジスタには「F288(H)」、役物比率(累計)を計算しているときにはHLレジスタには「F289(H)」が記憶されている。換言すると、当該処理により比率データを対象のRWMアドレスに記憶することとなる。
またここで、フローチャートでは図示していないが、スタック領域に記憶されていたBCレジスタ値を元に戻すための処理を実行する。
In step S2405, "99%" is set as the ratio. This process is a process of updating (storing) the value of the A register from “A0 (H)” to “99 (H)”.
It should be noted that since the advantageous section is started from the next game when the advantageous section is won, the advantageous section ratio does not actually become 100%. On the other hand, the other four ratios may be 100%. However, if the (same) program of FIG. 202 is used including the calculation of the advantageous section ratio, it is possible to make the program of the ratio setting process one.
Next, proceeding to step S2406, the ratio data is stored. This process is a process of storing the A register value at the address indicated by the HL register value. As described above, any one of the third group of addresses is stored in the HL register value at this time. Specifically, "F 285 (H)" is used in the HL register when calculating the advantageous interval ratio, and "F 286 (H)" is used in the HL register when calculating the continuous character ratio (6000 times), When calculating the feature ratio (6000 times), "F 287 (H)" in the HL register, and when calculating the continuous ratio (total), "F 288 (H)" in the HL register, When the ratio (total) is calculated, "F 289 (H)" is stored in the HL register. In other words, ratio data is stored in the target RWM address by the processing.
Here, although not shown in the flowchart, processing for restoring the BC register value stored in the stack area is executed.

次のステップS2407では、計算回数分を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
なお、スタック領域に記憶されていたBCレジスタ値を元に戻したとき、BCレジスタ値は、ステップS2381の後に退避させた値となる。
(1)Bレジスタ値を「1」減算する。
(2)Bレジスタ値「0」でないと判断したとき、計算回数分を終了していないと判断する。
計算回数分を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、計算回数分を終了していないと判断したときはステップS2382に戻る。
以上の処理により、有利区間中であるときは、有利区間比率が計算される。また、有利区間中でないが、400ゲーム経過時には、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)の4つの比率が計算される(ステップS2382〜S2407を4回繰返す)。
In the next step S2407, it is determined whether the number of calculations has been completed. Here, the following processing is performed.
When the BC register value stored in the stack area is returned to the original value, the BC register value becomes the value saved after step S2381.
(1) Subtract "1" from the B register value.
(2) If it is determined that the B register value is not "0", it is determined that the number of calculations has not been completed.
If it is determined that the number of calculations has been completed, the processing according to this flowchart is ended. If it is determined that the number of calculations has not been completed, the process returns to step S2382.
According to the above processing, when within the advantageous section, the advantageous section ratio is calculated. In addition, although it is not in the advantageous section, when 400 games have passed, four ratios of continuous character ratio (6000 times), character ratio (6000 times), continuous character ratio (total), and character ratio (total) are calculated. (Steps S2382 to S2407 are repeated four times).

図203は、図202中、ステップS2389及びステップS2399で実行される計算値セット(S_VALUE_SET )を示すフローチャートである。
この計算値セットでは、本フローチャートでは図示していないが、最初に、現在のHLレジスタに記憶されているデータ(比率計算RWMアドレステーブル)を保護するため、スタック領域に退避させる。
また、以下の説明では、上述した説明と重複するが、改めて説明すると、
被除数:割り算において割られる数(いわゆる分子の値)
除数:割り算において割る数(いわゆる分母の値)
被除数1バイト目:1桁目(最下位桁)(Cレジスタ)
被除数2バイト目:2桁目(Bレジスタ)
被除数3バイト目:3桁目(最上位桁)(Aレジスタ)
を指す。
また、この計算値セットでは、計算の対象となる被除数を10倍にする処理と、除数をセットする処理を行う。
ここで、具体例として、Cレジスタには「FE(H)」、Bレジスタには「40(H)」、Aレジスタには「01(H)」が記憶されているものとして以下説明する。なお、この数値は、10進数で表記すると、
254(D)+16384(D)+65536(D)=82174(D)
に相当する。
FIG. 203 is a flowchart showing the calculation value set (S_VALUE_SET) executed in step S2389 and step S2399 in FIG.
In this calculation value set, although not shown in the flowchart, first, the data (ratio calculation RWM address table) stored in the current HL register is saved in the stack area in order to protect it.
Also, in the following description, although it is redundant with the above description,
Dividend: the number to be divided in division (the so-called numerator value)
Divisor: The number to divide in division (the so-called denominator value)
1st byte of dividend: 1st digit (least significant digit) (C register)
Dividend 2 byte: 2nd digit (B register)
Third dividend (third register) (register A)
Point to
Further, in this calculated value set, processing for increasing the dividend to be calculated by 10 and processing for setting the divisor are performed.
Here, as a specific example, it will be described below that “FE (H)” is stored in the C register, “40 (H)” is stored in the B register, and “01 (H)” is stored in the A register. In addition, when this numerical value is expressed in decimal number,
254 (D) + 16384 (D) + 65536 (D) = 82174 (D)
It corresponds to

ステップS2411では、被除数3バイト目を10倍する処理を行う。ここで、被除数3バイト目のデータは、本処理の前にAレジスタに記憶されている。したがって、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタ値を10倍し、10倍した結果をHLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値とDEレジスタ値とを交換する。
これにより、被除数3バイト目のデータを10倍したデータは、DEレジスタに記憶される。
上記例では、DEレジスタには「01(H)」を10倍した「000A(H)」が記憶される。
より詳しくは、Dレジスタには「00(H)」、Eレジスタには「0A(H)」が記憶される。
次のステップS2412では、被除数2バイト目を10倍する処理を行う。ここで、被除数2バイト目のデータは、本処理の前にBレジスタに記憶されている。したがって、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値を10倍し、10倍した結果をHLレジスタに記憶する。
上記例では、HLレジスタには「40(H)」を10倍した「0280(H)」が記憶される。
より詳しくは、Hレジスタには「02(H)」、Lレジスタには「80(H)」が記憶される。
In step S 2411, a process of multiplying the third byte of dividend by 10 is performed. Here, the data of the third byte of the dividend is stored in the A register before this processing. Therefore, the following processing is performed.
(1) The result of multiplying the A register value by 10 and multiplying by 10 is stored in the HL register.
(2) Exchange the HL register value with the DE register value.
Thus, data obtained by multiplying the data of the third byte of the dividend by 10 is stored in the DE register.
In the above example, “000 A (H)” obtained by multiplying “01 (H)” by 10 is stored in the DE register.
More specifically, "00 (H)" is stored in the D register, and "0A (H)" is stored in the E register.
In the next step S 2412, a process of multiplying the 2nd byte of dividend by 10 is performed. Here, the data of the 2nd byte of the dividend is stored in the B register before this processing. Therefore, the following processing is performed.
(1) The B register value is stored in the A register.
(2) The result of multiplying the A register value by 10 and multiplying by 10 is stored in the HL register.
In the above example, “0280 (H)” obtained by multiplying “40 (H)” by 10 is stored in the HL register.
More specifically, "02 (H)" is stored in the H register, and "80 (H)" is stored in the L register.

次のステップS2413では、被除数1バイト目を10倍する処理を行う。ここで、被除数1バイト目のデータは、本処理の前にCレジスタに記憶されている。したがって、以下の処理を実行する。
(1)Cレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値とBCレジスタ値とを交換する。
ここで、ステップS2412の処理により、被除数2バイト目のデータを10倍したデータがHLレジスタに記憶されている。これにより、被除数2バイト目のデータを10倍したデータは、BCレジスタに記憶されることとなる。
上記例では、BCレジスタには「0280(H)」が記憶される。
より詳しくは、Bレジスタには「02(H)」、Cレジスタには「80(H)」が記憶される。
(3)Aレジスタ値を10倍し、10倍した結果をHLレジスタに記憶する。
ここで、本処理前のAレジスタ値は、被除数1バイト目のデータである。よって、本処理により、被除数1バイト目のデータを10倍したデータはHLレジスタに記憶されることとなる。
上記例では、HLレジスタには「FE(H)」を10倍した「09EC(H)」が記憶される。
より詳しくは、Hレジスタには「09(H)」、Lレジスタには「EC(H)」が記憶される。
In the next step S 2413, a process of multiplying the first byte of dividend by 10 is performed. Here, the data of the first byte of the dividend is stored in the C register before this processing. Therefore, the following processing is performed.
(1) The C register value is stored in the A register.
(2) Exchange the HL register value with the BC register value.
Here, data obtained by multiplying the data of the second byte of the dividend by 10 is stored in the HL register by the process of step S 2412. As a result, data obtained by multiplying the data of the second byte of the dividend by 10 is stored in the BC register.
In the above example, “0280 (H)” is stored in the BC register.
More specifically, "02 (H)" is stored in the B register, and "80 (H)" is stored in the C register.
(3) The result of multiplying the A register value by 10 and multiplying by 10 is stored in the HL register.
Here, the A register value before this processing is data of the first byte of the dividend. Therefore, data obtained by multiplying the data of the first byte of the dividend by 10 is stored in the HL register by this processing.
In the above example, “09 EC (H)” obtained by multiplying “FE (H)” by 10 is stored in the HL register.
More specifically, "09 (H)" is stored in the H register, and "EC (H)" is stored in the L register.

次のステップS2414に進み、1バイト目の桁上がり値を加算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Hレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)BCレジスタ値とAレジスタ値とを加算する演算を行い、当該演算結果をBCレジスタに記憶する。
上記例では、「0280(H)」と「09(H)」を加算する演算を行う。よって、BCレジスタには「0289(H)」が記憶される。
より詳しくは、Bレジスタには「02(H)」、Cレジスタには「89(H)」が記憶される。
次のステップS2415では、2バイト目の桁上がり値を加算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値とAレジスタ値とを加算する演算を行い、当該演算結果をDEレジスタに記憶する。
上記例では、「000A(H)」と「02(H)」を加算する演算を行う。よって、DEレジスタには「000C(H)」が記憶される。
より詳しくは、Dレジスタには「00(H)」、Eレジスタには「0C(H)」が記憶される。
The process advances to step S 2414 to add the carry value of the first byte. Here, the following processing is performed.
(1) The H register value is stored in the A register.
(2) Perform an operation of adding the BC register value and the A register value, and store the operation result in the BC register.
In the above example, an operation of adding “0280 (H)” and “09 (H)” is performed. Therefore, "0289 (H)" is stored in the BC register.
More specifically, "02 (H)" is stored in the B register, and "89 (H)" is stored in the C register.
In the next step S 2415, the carry value of the second byte is added. Here, the following processing is performed.
(1) The B register value is stored in the A register.
(2) An operation of adding the DE register value and the A register value is performed, and the operation result is stored in the DE register.
In the above example, an operation of adding "000A (H)" and "02 (H)" is performed. Therefore, "000 C (H)" is stored in the DE register.
More specifically, "00 (H)" is stored in the D register, and "0 C (H)" is stored in the E register.

次にステップS2416に進み、下位桁調整を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Cレジスタ値をBレジスタに記憶する。
(2)Lレジスタ値をCレジスタに記憶する。
上記例では、Bレジスタには「89(H)」、Cレジスタには「EC(H)」が記憶される。
これらの処理により、被除数を10倍した後のデータは、最大4バイトのデータとなる。そして、10倍した下位2バイトのデータをBCレジスタに記憶し、10倍した上位2バイトのデータをDEレジスタに記憶することになる。
上記例では、BCレジスタには「89EC(H)」、DEレジスタには「000C(H)」が記憶される。
この値を10進数で表記すると、
35308(D)+786432(D)=821740(D)
となる。
したがって、最初に例示した「82174(D)」は、10倍となっている。
またここで、フローチャートでは図示しないが、スタック領域に記憶したHLレジスタを復帰させる。
Next, proceeding to step S2416, lower digit adjustment is performed. Here, the following processing is performed.
(1) The C register value is stored in the B register.
(2) The L register value is stored in the C register.
In the above example, “89 (H)” is stored in the B register, and “EC (H)” is stored in the C register.
As a result of these processes, the data after multiplying the dividend by 10 becomes data of up to 4 bytes. Then, the lower two bytes of data multiplied by 10 are stored in the BC register, and the upper two bytes of data multiplied by 10 are stored in the DE register.
In the above example, “89 EC (H)” is stored in the BC register, and “000 C (H)” is stored in the DE register.
Expressing this value in decimal,
35308 (D) +786432 (D) = 821740 (D)
It becomes.
Therefore, "82174 (D)" illustrated at the beginning is 10 times.
Here, although not shown in the flowchart, the HL register stored in the stack area is restored.

次にステップS2417に進み、除数RWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータが示すアドレスに記憶されているデータをHLレジスタに記憶する。
ここで、HLレジスタには、第2群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスが記憶されている。この処理により、HLレジスタには、第2群のRWMアドレスの先頭アドレスが記憶される。
次にステップS2418に進み、除数上位1バイトを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「2」を加算したデータが示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。
Next, proceeding to step S2417, the divisor RWM address is set. In this process, the data stored in the address indicated by the data stored in the address indicated by the HL register value is stored in the HL register.
Here, the HL register stores the address of the ROM 54 in which the second group of addresses is stored. By this processing, the top address of the second group of RWM addresses is stored in the HL register.
Next, proceeding to step S2418, the divisor high order 1 byte is acquired. This process is a process of storing, in the A register, the data stored in the address indicated by the data obtained by adding “2” to the data stored in the address indicated by the HL register value.

次のステップS2419では、除数下位2バイトを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算したデータが示すアドレスに記憶されているデータをHレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタ値とDEレジスタ値とを交換する。
これにより、除数上位1バイトはAレジスタに記憶され、除数下位2バイトはDEレジスタに記憶される。
また、元々DEレジスタに記憶されていた値(被除数を10倍した後の上位2バイト)は、HLレジスタに記憶される。
In the next step S2419, the divisor lower 2 bytes are acquired. Here, the following processing is performed.
(1) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the L register.
(2) The data stored in the address indicated by the data obtained by adding “1” to the HL register value is stored in the H register.
(3) Exchange the HL register value with the DE register value.
Thereby, the upper 1 byte of the divisor is stored in the A register, and the lower 2 bytes of the divisor are stored in the DE register.
The value originally stored in the DE register (upper 2 bytes after multiplying the dividend by 10) is stored in the HL register.

次のステップS2420では、除数下位2バイトが「0」であるか否かを判断する。ここでは、DEレジスタ値が「0」か否かを判断し、DEレジスタ値が「0」であるときは除数下位2バイトが「0」であると判断する。除数下位2バイトが「0」でないと判断したときは本フローチャートを終了する。これに対し、除数下位2バイトが「0」であると判断したときはステップS2421に進む。
ステップS2421では、除数上位1バイトをチェックする。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値とをOR演算し、演算結果が「0」であるときは、ゼロフラグ=「1」とする。
以上の計算値セット(S_VALUE_SET )により、
被除数を10倍した値の下位2バイトは、BCレジスタに記憶され、
被除数を10倍した値の上位2バイトは、HLレジスタに記憶され、
除数の上位1バイトは、Aレジスタに記憶され、
除数の下位2バイトは、DEレジスタに記憶される
こととなる。
また、除数が「0」であると判断したときは、ゼロフラグ=「1」となる。
In the next step S 2420, it is determined whether the lower 2 bytes of the divisor are “0”. Here, it is determined whether the DE register value is "0", and when the DE register value is "0", it is determined that the lower 2 divisors of the divisor are "0". If it is determined that the lower 2 divisor bytes of the divisor are not "0", this flowchart ends. On the other hand, if it is determined that the lower 2 bytes of the divisor is “0”, the process proceeds to step S 2421.
In step S2421, the upper divisor 1 byte is checked. In this process, the A register value and the A register value are ORed, and when the operation result is “0”, the zero flag is set to “1”.
With the above calculation value set (S_VALUE_SET),
The lower 2 bytes of the dividend multiplied by 10 are stored in the BC register,
The upper two bytes of the dividend multiplied by 10 are stored in the HL register,
The upper 1 byte of the divisor is stored in the A register,
The lower 2 bytes of the divisor will be stored in the DE register.
When it is determined that the divisor is "0", the zero flag = "1".

図204は、図202中、ステップS2391及びステップS2400で実行される比率計算実行(S_CAL_EXE )を示すフローチャートである。この比率計算実行が行われるときは、その前に上述した計算値セット(S_VALUE_SET )が行われ、上述したように、
BCレジスタ:被除数を10倍した値の下位2バイト
HLレジスタ:被除数を10倍した値の上位2バイト
Aレジスタ:除数の上位1バイト
DEレジスタ:除数の下位2バイト
が記憶された状態で実行される。
また、この比率計算実行では、上述したように、10倍した被除数(10×Y)から除数(X)を減算し、その演算結果から除数を減算可能であるときは、再度、除数を減算することを繰り返すことにより、
0≦(10×Y−X×R)<X
を満たす「R」を算出する。
そして、「R(減算の繰返し回数(その桁における比率))」を計算結果バッファに記憶する。
FIG. 204 is a flowchart showing ratio calculation execution (S_CAL_EXE) executed in step S2391 and step S2400 in FIG. When this ratio calculation execution is performed, the calculation value set (S_VALUE_SET) described above is performed before that, and as described above,
BC register: Lower 2 bytes of dividend multiplied by 10 HL register: upper 2 bytes of dividend multiplied by 10 A register: Upper 1 byte of divisor DE register: Executed with lower 2 bytes of divisor stored Ru.
Further, in this ratio calculation execution, as described above, the divisor (X) is subtracted from the dividend multiplied by 10 (10 × Y), and when the divisor can be subtracted from the calculation result, the divisor is subtracted again By repeating that
0 ≦ (10 × Y−X × R) <X
Calculate “R” that satisfies
Then, "R (the number of repetitions of subtraction (the ratio in the digit))" is stored in the calculation result buffer.

まず、ステップS2431では、被除数下位から除数下位を減算する。この処理は、BCレジスタ値からDEレジスタ値を減算し、減算結果をBCレジスタに記憶する処理である。減算結果により桁下がりが発生したときは、キャリーフラグ=「1」となる。
次のステップS2432では、ステップS2431の減算で桁下がりがあるか否かを判断する。キャリーフラグ=「1」であるときは、桁下がりありと判断する。桁下がりありと判断されたときはステップS2433に進み、桁下がりなしと判断されたときはステップS2435に進む。
First, in step S2431, the divisor low order is subtracted from the dividend low order. This process is a process of subtracting the DE register value from the BC register value and storing the subtraction result in the BC register. When a borrow occurs due to the subtraction result, the carry flag = "1".
In the next step S 2432, it is determined whether or not there is a borrow in the subtraction of step S 2431. When the carry flag = “1”, it is determined that there is a borrow. If it is determined that there is a digit decrease, the process proceeds to step S2433. If it is determined that no digit decrease occurs, the process proceeds to step S2435.

ステップS2433では、被除数上位2バイトが「0」であるか否かを判断する。ここでは、HLレジスタ値が「0」であるか否かを判断することにより、被除数上位2バイトが「0」であるか否かを判断する。被除数上位2バイトが「0」であると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。なお、このときには、ゼロフラグ=「1」を記憶した後、終了する。これに対し、被除数上位2バイトが「0」でないと判断したときはステップS2434に進む。
ステップS2434では、被除数上位2バイトから「1」を減算する。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。
次にステップS2435に進み、被除数上位から除数上位を減算する。この処理は、HLレジスタ値からAレジスタ値を減算し、減算した結果をHLレジスタに記憶する処理である。この減算結果により桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。
In step S2433, it is determined whether the upper 2 bytes of the dividend are "0". Here, by determining whether the HL register value is "0", it is determined whether the upper two bytes of the dividend are "0". If it is determined that the upper 2 bytes of the dividend are “0”, the processing according to this flowchart is ended. At this time, after the zero flag = "1" is stored, the process ends. On the other hand, if it is determined that the upper 2 bytes of the dividend are not "0", the flow proceeds to step S2434.
In step S2434, "1" is subtracted from the upper 2 bytes of the dividend. This process is a process of subtracting "1" from the HL register value.
Next, proceeding to step S2435, the divisor high order is subtracted from the dividend high order. This process is a process of subtracting the A register value from the HL register value and storing the result of the subtraction in the HL register. If the subtraction result indicates that there is a carry, the carry flag is set to "1".

そして、ステップS2436に進み、計算終了となるか否かを判断する。ステップS2435においてキャリーフラグ=「1」となったときは、計算を終了すると判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計算を終了しないと判断したとき(キャリーフラグ≠「1」のとき)は、ステップS2437に進む。
ステップS2437では、計算結果バッファに「1」を加算する。この処理は、計算結果バッファ(アドレス「F28A(H)」)に「1」を加算する処理である。そして、ステップS2431に戻る。
Then, the process proceeds to step S2436, and it is determined whether the calculation ends. If it is determined in step S2435 that the carry flag is "1", it is determined that the calculation is ended, and the processing according to this flowchart is ended. On the other hand, when it is determined that the calculation is not completed (when the carry flag is "1"), the process proceeds to step S2437.
In step S2437, "1" is added to the calculation result buffer. This process is a process of adding "1" to the calculation result buffer (address "F28A (H)"). Then, the process returns to step S2431.

図205は、図191のステップS2244におけるリングバッファ更新(S_RINGNO_SET)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2441では、前回の400ゲームを経過したときから、400ゲームを経過したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、400ゲームカウンタ(アドレス「F210(H)」)に記憶されているデータを記憶する。
(2)HLレジスタ値が「0」であるとき(第2ゼロフラグ=「1」のとき)、400ゲームを経過したと判断する。
400ゲームを経過したと判断したときはステップS2442に進み、400ゲームを経過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。したがって、リングバッファ更新処理は、400ゲームに1回実行される。
FIG. 205 is a flowchart showing ring buffer update (S_RINGNO_SET) in step S2244 of FIG.
First, in step S2441, it is determined whether 400 games have passed since the last 400 games have passed. Here, the following processing is performed.
(1) The data stored in the 400 game counter (address "F210 (H)") is stored in the HL register.
(2) When the HL register value is “0” (second zero flag = “1”), it is determined that 400 games have passed.
If it is determined that 400 games have passed, the process proceeds to step S2442, and if it is determined that 400 games have not passed, the processing according to this flowchart ends. Therefore, the ring buffer update process is performed once in 400 games.

ステップS2442では、リングバッファ数をセットする。この処理は、Bレジスタに「3」を記憶する処理である。この「3」は、更新するリングバッファ数が3つ(総払出しリングバッファ、連続役物払出しリングバッファ、役物払出しリングバッファ)であることを示している。
次のステップS2443では、リングバッファ番号を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、リングバッファ番号が記憶されているアドレス、すなわち「F212(H)」を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「1」を加算する。
なお、この加算は、「0」〜「14(D)」を循環する加算(ICPLD )であって、たとえば「14(D)」が記憶されているときは、「1」加算すると、「0」となる。
In step S2442, the number of ring buffers is set. This process is a process of storing "3" in the B register. The “3” indicates that the number of ring buffers to be updated is three (total payout ring buffer, continuous role payout ring buffer, and feature payout ring buffer).
In the next step S2443, the ring buffer number is updated. Here, the following processing is performed.
(1) The address at which the ring buffer number is stored, that is, “F 212 (H)” is stored in the HL register.
(2) Add "1" to the data stored at the address indicated by the HL register value.
Note that this addition is an addition (ICPLD) that circulates “0” to “14 (D)”, and when “14 (D)” is stored, for example, “1” adds “0”. It becomes ".

また、当該処理の後、本フローチャートでは図示を省略しているが、以下のスタック領域の退避を実行する。
(1)現在のBレジスタ値(リングバッファ数)を保護するため、BCレジスタ値をスタック領域に退避させる。
(2)現在のHLレジスタ値(リングバッファ番号)を保護するため、HLレジスタ値をスタック領域に退避させる。
In addition, after the processing, although the illustration is omitted in the flowchart, the following stack area save is executed.
(1) In order to protect the current B register value (the number of ring buffers), the BC register value is saved to the stack area.
(2) To protect the current HL register value (ring buffer number), save the HL register value to the stack area.

次のステップS2444では、リングバッファ数をセットする。この処理は、Bレジスタ値をAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2445に進み、該当リングバッファのオフセットを生成する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタ値に「30(D)」を乗算し、乗算した結果をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値と、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータとを加算し、加算した結果をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値と、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータとを加算し、加算した結果をAレジスタに記憶する。
これらの演算により、リングバッファのRWMアドレスを算出するためのオフセット値を得ることができる。
なお、上記(1)における乗算数「30」は、「リングバッファの数(15)×リングバッファ1個あたりのバイト数(2)」を示すものである。さらに、図182及び図183に示すように、総払出しリングバッファ0〜14、連続役物払出しリングバッファ0〜14、及び役物払出しリングバッファ0〜14は、アドレスが連続して設けられている。
これにより、上記(1)〜(3)の演算によって、総払出しリングバッファ、連続役物払出しリングバッファ、及び役物払出しリングバッファに対応するオフセット値を、同一の処理で求めることができる。
In the next step S2444, the number of ring buffers is set. This process is a process of storing the B register value in the A register.
Next, proceeding to step S2445, an offset of the corresponding ring buffer is generated. Here, the following processing is performed.
(1) The A register value is multiplied by "30 (D)" and the multiplication result is stored in the A register.
(2) Add the A register value and the data stored in the address indicated by the HL register value, and store the result of the addition in the A register.
(3) The A register value is added to the data stored in the address indicated by the HL register value, and the result of the addition is stored in the A register.
By these calculations, an offset value for calculating the RWM address of the ring buffer can be obtained.
The multiplication number “30” in the above (1) indicates “the number of ring buffers (15) × the number of bytes per ring buffer (2)”. Furthermore, as shown in FIG. 182 and FIG. 183, the total payout ring buffer 0-14, the continuous character payout ring buffer 0-14, and the character payout ring buffer 0-14 are provided with addresses continuously. .
Thus, the offset values corresponding to the total payout ring buffer, the continuous combination payout ring buffer, and the combination payout ring buffer can be obtained in the same processing by the calculations (1) to (3).

具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)リングバッファ番号が「0」、リングバッファ数が「3」のとき
10進数で表記すると、
(1)の処理:3×30=90(Aレジスタ)
(2)の処理:0(リングバッファ番号)+90(Aレジスタ)=90(Aレジスタ)
(3)の処理:0(リングバッファ番号)+90(Aレジスタ)=90(Aレジスタ)
例2)リングバッファ番号が「1」、リングバッファ数が「2」のとき
10進数で表記すると、
(1)の処理:2×30=60(Aレジスタ)
(2)の処理:1(リングバッファ番号)+60(Aレジスタ)=61(Aレジスタ)
(3)の処理:1(リングバッファ番号)+61(Aレジスタ)=62(Aレジスタ)
例3)リングバッファ番号が「10」、リングバッファ数が「1」のとき
10進数で表記すると、
(1)の処理:1×30=30(Aレジスタ)
(2)の処理:10(リングバッファ番号)+30(Aレジスタ)=40(Aレジスタ)
(3)の処理:10(リングバッファ番号)+40(Aレジスタ)=50(Aレジスタ)
となる。
A specific example is as follows.
Example 1) When the ring buffer number is “0” and the number of ring buffers is “3”
Process of (1): 3 × 30 = 90 (register A)
Processing of (2): 0 (ring buffer number) + 90 (A register) = 90 (A register)
Process of (3): 0 (ring buffer number) + 90 (A register) = 90 (A register)
Example 2) When the ring buffer number is "1" and the number of ring buffers is "2"
Process of (1): 2 × 30 = 60 (register A)
Process of (2): 1 (ring buffer number) + 60 (A register) = 61 (A register)
Process of (3): 1 (ring buffer number) + 61 (A register) = 62 (A register)
Example 3) When the ring buffer number is “10” and the number of ring buffers is “1” When expressed in decimal,
Processing of (1): 1 × 30 = 30 (register A)
Process (2): 10 (ring buffer number) + 30 (A register) = 40 (A register)
Process of (3): 10 (ring buffer number) + 40 (A register) = 50 (A register)
It becomes.

次にステップS2446に進み、該当リングバッファのRWMアドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタに「F1F5(H)」を記憶する。
(2)DEレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をDEレジスタに記憶する。
上記処理について、具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)Aレジスタに「90(D)(5A(H))」が記憶されているとき
F1F5(H)+5A(H)=F24F(H)
これにより、役物払出しリングバッファ0の先頭アドレスが得られる。
例2)Aレジスタに「62(D)(3E(H))」が記憶されているとき
F1F5(H)+3E(H)=F233(H)
これにより、連続役物払出しリングバッファ1の先頭アドレスが得られる。
例3)Aレジスタに「50(D)(32(H))」が記憶されているとき
F1F5(H)+32(H)=F227(H)
これにより、総払出しリングバッファ10の先頭アドレスが得られる。
つまり、アドレス「F1F5(H)」が基準アドレスとなり、ステップS2445で得られた値がオフセット値となる。
Next, proceeding to step S2446, the RWM address of the corresponding ring buffer is set. Here, the following processing is performed.
(1) Store "F1F5 (H)" in the DE register.
(2) Add the A register value to the DE register value, and store the result of the addition in the DE register.
About the said process, if a specific example is given, it is as follows.
Example 1) When "90 (D) (5A (H))" is stored in the A register F1F5 (H) + 5A (H) = F24F (H)
As a result, the leading address of the feature delivery ring buffer 0 is obtained.
Example 2) When “62 (D) (3E (H))” is stored in the A register F1F5 (H) + 3E (H) = F233 (H)
As a result, the leading address of the continuous role delivery ring buffer 1 is obtained.
Example 3) When "50 (D) (32 (H))" is stored in the A register F1 F5 (H) + 32 (H) = F 227 (H)
Thus, the top address of the total payout ring buffer 10 is obtained.
That is, the address “F1F5 (H)” is the reference address, and the value obtained in step S2445 is the offset value.

次のステップS2447では、払出し(6000回)カウンタのRWMアドレスをセットする。この処理は、総払出し(6000回)カウンタ(F273(H))、連続役物払出し(6000回)カウンタ(F276(H))、又は役物払出し(6000回)カウンタ(F279(H))のいずれかのアドレスを、算出する処理である。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに「F270(H)」を記憶する。
(2)BレジスタをAレジスタに記憶する。
ここで、Bレジスタには、リングバッファ数(「1」〜「3」のいずれか)が記憶されている。
(3)Aレジスタ値を3倍したデータをAレジスタに記憶する。
(4)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する。
In the next step S2447, the RWM address of the payout (6000 times) counter is set. In this process, the total payout (6000 times) counter (F 273 (H)), the continuous character delivery (6000 times) counter (F 276 (H)), or the character payout (6000 times) counter (F 279 (H)) It is a process of calculating one of the addresses. Here, the following processing is performed.
(1) Store "F270 (H)" in the HL register.
(2) Store the B register in the A register.
Here, the number of ring buffers (one of “1” to “3”) is stored in the B register.
(3) The data obtained by multiplying the A register value by 3 is stored in the A register.
(4) The A register value is added to the HL register value, and the addition result is stored in the HL register.

次のステップS2448では、払出しカウンタ下位2バイトを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをCレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算したデータが示すアドレスに記憶されているデータをBレジスタに記憶する。
次のステップS2449では、払出しカウンタ上位1バイトを取得する。この処理は、HLレジスタ値に「2」を加算したデータが示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。
上記の(1)及び(2)の処理により、BCレジスタに下位2バイト、Aレジスタに上位1バイトのデータが記憶される。
In the next step S2448, the lower 2 bytes of the payout counter are obtained. Here, the following processing is performed.
(1) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the C register.
(2) The data stored in the address indicated by the data obtained by adding “1” to the HL register value is stored in the B register.
In the next step S2449, the payout counter upper 1 byte is acquired. This process is a process of storing data stored in an address indicated by data obtained by adding “2” to the HL register value in the A register.
By the processes of (1) and (2) above, the lower 2 bytes of data are stored in the BC register, and the upper 1 byte of data is stored in the A register.

次にステップS2450に進み、払出しカウンタ下位2バイトから該当リングバッファを減算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。この処理により、
DEレジスタ:該当する払出し(6000回)カウンタRWMアドレスの先頭アドレス
HLレジスタ:該当するリングバッファの先頭アドレス
がそれぞれ記憶される。
(2)BCレジスタ値(払出し(6000回)カウンタの下位2バイトデータ)から、HLレジスタ値が示すアドレス及びHLレジスタ値に「1」を加算したアドレスに記憶されているデータを減算する。減算した結果、桁下がりが発生したときは、キャリーフラグ=「1」となる。
Next, proceeding to step S2450, the corresponding ring buffer is subtracted from the lower 2 bytes of the payout counter. Here, the following processing is performed.
(1) Exchange the DE register value with the HL register value. By this process,
DE register: Starting address of the corresponding payout (6000 times) counter RWM address HL register: The starting address of the corresponding ring buffer is stored.
(2) The data stored in the address indicated by the HL register value and the address obtained by adding “1” to the HL register value are subtracted from the BC register value (lower 2 bytes data of the payout (6000 times) counter). As a result of subtraction, when a carry occurs, the carry flag = "1".

次にステップS2451に進み、桁下がりがあるか否かを判断する。ステップS2450の処理において、キャリーフラグ=「1」となったときは、桁下がりがあると判断する。
桁下がりがあると判断したときはステップS2452に進み、桁下がりがないと判断したときはステップS2453に進む。
ステップS2452では、払出しカウンタの上位バイトから「1」を減算する。この処理は、Aレジスタ値を「1」減算する処理である。
Next, proceeding to step S2451, it is determined whether there is a borrow. In the process of step S2450, when carry flag = “1”, it is determined that there is a carry.
If it is determined that there is a digit reduction, the process proceeds to step S2452, and if it is determined that there is no digit reduction, the process proceeds to step S2453.
In step S2452, “1” is subtracted from the upper byte of the payout counter. This process is a process of subtracting "1" from the A register value.

次のステップS2453では、該当リングバッファをクリアする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータと、HLレジスタ値に「1」を加算したアドレスに記憶されているデータとを、クリアする。
つまり、ステップS2453において、DEレジスタ値が示すアドレスとその次のアドレスに記憶された情報をクリアして、次回遊技以降に関する情報を記憶可能な状態としておく。また、これらの情報をクリアする前に、クリアする前の情報に基づいて、ステップS2448〜ステップS2452により、総払出し(6000回)カウンタ(F273(H))、連続役物払出し(6000回)カウンタ(F276(H))、又は役物払出し(6000回)カウンタ(F279(H))の情報を更新している。
このように、総払出し(6000回)カウンタ値、連続役物払出し(6000回)カウンタ値、及び役物払出し(6000回)カウンタ値を求めるときは、それぞれ、15個のリングバッファ値すべてを加算する演算ではなく、それまでの6000回カウンタ値から該当するリングバッファ値を減算するだけでよい。したがって、6000回カウンタ値を算出する処理時間を短縮し、プログラムを簡素化することができる。
そしてステップS2454に進み、払出し(6000回)カウンタを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。この処理により、DEレジスタには該当するリングバッファの先頭アドレスが記憶され、HLレジスタには該当する払出し(6000回)カウンタのRWMアドレスの先頭アドレスが記憶される。
(2)Cレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する。
(3)Bレジスタ値を、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに記憶する。
(4)Aレジスタ値を、HLレジスタ値に「2」を加算した値が示すアドレスに記憶する。
そして、この処理後、本フローチャートには図示していないが、スタック領域に退避させた値を元に戻すため、以下の処理を実行する。
(1)スタック領域に記憶されていたHLレジスタ値を元に戻すための処理を行う。
(2)スタック領域に記憶されていたBCレジスタ値を元に戻すための処理を行う。
In the next step S2453, the corresponding ring buffer is cleared. This processing clears the data stored in the address indicated by the HL register value and the data stored in the address obtained by adding “1” to the HL register value.
That is, in step S2453, the address indicated by the DE register value and the information stored in the next address are cleared to make it possible to store information on the next game and thereafter. In addition, before clearing these pieces of information, based on the information before clearing, the total payout (6000 times) counter (F 273 (H)) and the continuous role payout (6000 times) counter are performed in steps S2484 to S2452. The information of (F 276 (H)) or the feature payout (6000 times) counter (F 279 (H)) is updated.
Thus, when determining the total payout (6000 times) counter value, the continuous character product payout (6000 times) counter value, and the character product payout (6000 times) counter value, all 15 ring buffer values are added, respectively. It is only necessary to subtract the corresponding ring buffer value from the previous 6000 times counter value, not the operation to be performed. Therefore, the processing time for calculating the counter value 6000 times can be shortened, and the program can be simplified.
The flow advances to step S2454 to save the payout (6000 times) counter. Here, the following processing is performed.
(1) Exchange the DE register value with the HL register value. By this processing, the top address of the corresponding ring buffer is stored in the DE register, and the top address of the RWM address of the corresponding payout (6000 times) counter is stored in the HL register.
(2) The C register value is stored at the address indicated by the HL register value.
(3) The B register value is stored at the address indicated by the value obtained by adding "1" to the HL register value.
(4) The A register value is stored at the address indicated by the value obtained by adding "2" to the HL register value.
Then, after this processing, although not shown in the flowchart, the following processing is executed in order to restore the value saved in the stack area.
(1) A process is performed to restore the HL register value stored in the stack area.
(2) A process is performed to restore the BC register value stored in the stack area.

次にステップS2455に進み、リングバッファ数分を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値を「1」減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」であるとき、リングバッファ数分を終了したと判断する。
リングバッファ数分のリングバッファ番号を更新したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、リングバッファ数分を終了していないと判断したときはステップS2444に戻る。
以上の説明までが、メイン処理(M_MAIN)中の処理となる。
Next, proceeding to step S2455, it is determined whether or not the number of ring buffers has been completed. Here, the following processing is performed.
(1) Subtract "1" from the B register value.
(2) When the B register value is "0", it is determined that the number of ring buffers has been completed.
If it is determined that the ring buffer numbers have been updated for the number of ring buffers, the processing according to this flowchart ends. If it is determined that the number of ring buffers has not been completed, the process returns to step S2444.
The above description is the processing in the main processing (M_MAIN).

図206は、図190(割込み処理)のステップS2221における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2461のスタックポインタ退避では、スタック領域に記憶されているスタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(アドレス「F293(H)」)に記憶する。
上述したように、比率表示準備は、使用領域外で実行するプログラムであるので、使用領域外のプログラムを実行しているときは、第1プログラムで使用していたスタックポインタを退避しておき、使用領域内(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
FIG. 206 is a flowchart showing preparation for ratio display (S_DSP_READY) in step S2221 of FIG. 190 (interrupt processing).
First, in the stack pointer save of step S2461, the stack pointer (SP register) stored in the stack area is stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address "F293 (H)").
As described above, since the ratio display preparation is a program to be executed outside the use area, when the program outside the use area is being executed, the stack pointer used in the first program is saved, The stack pointer is restored when it returns to the used area (first program).

次のステップS2462では、スタックポインタ(使用領域外)をセットする。この処理は、スタックポインタ(SPレジスタ)に「F400(H)」を記憶する処理である。
次のステップS2463では、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタをスタック領域(使用領域外)に退避する処理である。
次にステップS2464に進み、点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を実行する。この処理は、後述する図207に示す処理であり、点滅要求フラグ(アドレス「F28D(H)」)を更新する処理である。
In the next step S2462, the stack pointer (outside the used area) is set. This process is a process of storing "F400 (H)" in the stack pointer (SP register).
In the next step S2463, the register is saved. This process is a process of saving various registers in the stack area (outside the used area).
Next, proceeding to step S2464, blink request flag generation (S_LED_FLASH) is executed. This process is a process shown in FIG. 207 described later, and is a process of updating the blink request flag (address “F28D (H)”).

次のステップS2465では、比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を行う。この処理は、後述する図209に示す処理であり、点滅切替えフラグ(アドレス「F28F(H)」)、表示切替え時間(アドレス「F290」)、及び点滅切替え時間(アドレス「F292(H)」)を更新する処理である。
次のステップS2466では、比率表示処理(S_LED_OUT )を行う。この処理は、後述する図210に示す処理であり、当該割込み処理での比率を実際に表示(点灯又は消灯)する処理である。なお、第20実施形態等では、点滅を考慮しない場合の比率表示処理について既に説明済みである(図135等)。
In the next step S2465, the ratio display timer is updated (S_RATE_TIME). This process is a process shown in FIG. 209 to be described later, and the blink switching flag (address “F28F (H)”), the display switching time (address “F290”), and the blink switching time (address “F292 (H)”) Is a process of updating the
In the next step S2466, ratio display processing (S_LED_OUT) is performed. This process is a process shown in FIG. 210 described later, and is a process of actually displaying (turning on or off) the ratio in the interrupt process. In the twentieth embodiment and the like, the ratio display process in the case where blinking is not considered has already been described (FIG. 135 and the like).

次にステップS2467に進み、レジスタを復帰させる。この処理は、ステップS2463で退避した各種レジスタを復帰させる処理である。
次のステップS2468では、スタックポインタを復帰させる。この処理は、ステップS2461で退避したスタックポインタ、すなわちスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶されているデータを、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶する処理である。換言すると、当該処理によりスタップポインタが使用領域内のアドレスを示すこととなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, proceeding to step S2467, the register is restored. This processing is processing for restoring the various registers saved in step S2463.
In the next step S2468, the stack pointer is returned. This process is a process of storing the stack pointer saved in step S2461, that is, the data stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 in the stack pointer (SP register). In other words, the stub pointer indicates an address in the use area by the process. Then, the process according to this flowchart is ended.

図207は、図206のステップS2464における点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2481では、繰返し回数及び初期値をセットする。この処理は、Bレジスタに「5(H)」、Cレジスタに「0」を記憶する処理である。
ここで、繰返し回数「5」とは、5項目の比率セグについて点滅するか否か(図184参照)を判定するための値である。
次のステップS2482では、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )の先頭アドレスを記憶する処理である。
図208は、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )を示す図である。本テーブルでは、5項目の比率について、それぞれ、所定値を定めている。たとえば、有利区間比率が「70」というのは、有利区間比率が「70」以上であるとき、その表示を点滅させることを意味している(図184参照)。
また、図208に示すように、本テーブルの先頭アドレスは、「2500(H)」である。したがって、DEレジスタに、「2500(H)」を記憶する。
FIG. 207 is a flowchart showing the blinking request flag generation (S_LED_FLASH) in step S2464 in FIG.
First, in step S2481, the number of repetitions and an initial value are set. This process is a process of storing “5 (H)” in the B register and “0” in the C register.
Here, the number of repetitions “5” is a value for determining whether or not the ratio segment of 5 items blinks (see FIG. 184).
In the next step S2482, the address of the blink / non-applicable item judgment value table is set. This process is a process of storing the leading address of the blinking / non-corresponding item determination value table (TBL_SEG_FLASH) in the DE register.
FIG. 208 is a diagram showing a blinking / non-corresponding item determination value table (TBL_SEG_FLASH). In this table, predetermined values are determined for the ratio of five items. For example, the advantageous section ratio "70" means that the display blinks when the advantageous section ratio is "70" or more (see FIG. 184).
Also, as shown in FIG. 208, the start address of this table is "2500 (H)". Therefore, "2500 (H)" is stored in the DE register.

また、「非該当項目」とは、該当する比率を表示する性能を備えていないことを指す。たとえば、有利区間を搭載していない遊技機であるときは、有利区間比率を表示することはない。このように、非該当項目があったときは、有利区間比率の比率セグには、「−−」を表示する。
なお、本実施形態では、有利区間及び連続役物を備えているので、5項目すべての比率を表示するが、非該当項目を有するときは、本テーブルの非該当項目に対応するROM54のアドレスには、「DE(H)」を記憶する。
たとえば、有利区間を備えていない遊技機であるときは、アドレス「2504(H)」には、図208中、「70(H)」に代えて、「DE(H)」が記憶される。
このように、有利区間を備えない等、どのような遊技機であっても(たとえば、いわゆるAタイプや、いわゆるA+ART)、本テーブルの一部のデータを修正するだけで、管理情報の点灯制御を可能とする制御処理が組まれている。よって、制御プログラムを他の製品でも流用しやすくなっている。
なお、後述するように、非該当項目に対応する値は、「DE(H)」に限られるものではない。
Also, “non-applicable item” indicates that the user does not have the capability to display the relevant ratio. For example, when the gaming machine is not equipped with the advantageous section, the advantageous section ratio is not displayed. Thus, when there is a non-applicable item, "-" is displayed in the ratio segment of the advantageous segment ratio.
In the present embodiment, since the advantageous section and the continuous part are provided, the ratio of all five items is displayed. However, when there is a non-applicable item, the address of the ROM 54 corresponding to the non-applicable item in this table is displayed. Stores “DE (H)”.
For example, when the gaming machine does not have the advantageous section, “DE (H)” is stored in the address “2504 (H)” in place of “70 (H)” in FIG.
As described above, even if any game machine (for example, so-called A type or so-called A + ART) is not provided with the advantageous section, the lighting control of the management information can be performed only by correcting a part of data of this table. A control process that makes it possible to Therefore, it is easy to divert the control program to other products.
As described later, the value corresponding to the non-applicable item is not limited to “DE (H)”.

次のステップS2483では、比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、役物比率(累計)データが記憶されているアドレス(F289(H))を記憶する処理である。
次にステップS2484に進み、点滅又は非該当項目判定値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値が示すアドレスのデータを、Aレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値を、「1」減算する。
次のステップS2485では、非該当項目値であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「DD(H)」を減算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは、非該当項目値であると判断する。
すなわち、非該当項目であるときは、上述したように、点滅/非該当項目判定値テーブルには「DE(H)」が記憶されているので、「DE(H)」から「1」を減算した後、さらに「DD(H)」を減算すると「0」となり、ゼロフラグ=「1」となる。
なお、非該当項目に対応する値として「DE(H)」以外の所定値を記憶したときは、たとえば「所定値−1−(所定値−1)」を演算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは非該当項目値であると判断する。
また、「所定値」は、有利区間、役物比率(累計)、役物比率(6000回)の場合は「70(H)」を超える値であればよく、連続役物比率(累計)、連続役物比率(6000回)の場合は「60(H)」を超える値であればよい。
非該当項目値であると判断したときはステップS2487に進み、非該当項目値でないと判断したときはステップS2486に進む。
In the next step S2483, the RWM address of the ratio data is set. This process is a process of storing the address (F 289 (H)) at which the feature ratio (total) data is stored in the HL register.
Next, proceeding to step S2484, a blinking or non-applicable item determination value is acquired. Here, the following processing is performed.
(1) The data of the address indicated by the DE register value is stored in the A register.
(2) Subtract "1" from the A register value.
In the next step S2485, it is determined whether it is a non-applicable item value. In this process, “DD (H)” is subtracted from the A register value, and when the operation result is “0” (zero flag = “1”), it is determined that the item value is not a corresponding item.
That is, when it is a non-corresponding item, as described above, “DE (H)” is stored in the blinking / non-corresponding item determination value table, so “1” is subtracted from “DE (H)” After that, when "DD (H)" is further subtracted, it becomes "0", and the zero flag = "1".
When a predetermined value other than "DE (H)" is stored as the value corresponding to the non-applicable item, for example, "predetermined value-1-(predetermined value-1)" is calculated, and the calculation result is "0". When (zero flag = “1”), it is determined that the item value is not applicable.
In addition, “predetermined value” may be a value exceeding “70 (H)” in the case of the advantageous section, the character ratio (total), and the character ratio (6000 times), and the continuous character ratio (total), In the case of the continuous character ratio (6000 times), it may be a value exceeding "60 (H)".
If it is determined that the item value is not the non-applicable item value, the process proceeds to step S2487. If it is determined that the item value is not the non-applicable item value, the process proceeds to step S2486.

ステップS2486では、比率データを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2487では、比率データ又は非該当項目値を保存する。この処理は、Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する処理である。なお、この処理には、以下の意味がある。
非該当項目を有する場合に、比率データが記憶されるRWMには、上記保存処理の前にはデータが記憶されていない。たとえば有利区間を有していない場合には、有利区間比率データ(アドレス「F285(H)」)には「00(H)」が記憶されている。詳細は後述するが、比率を管理情報表示LED74に表示する際には、当該アドレスに記憶された情報に基づいて比率を表示する。その際、有利区間比率データに「00(H)」が記憶されていると、有利区間比率を表示する際には、管理情報表示LED74の比率セグには「00」と表示されてしまう。これを防止するために、ステップS2485で取得したAレジスタの値(本実施形態では「DD(H)」)を比率データとして記憶することにより、「−−」が表示されるようになる。具体的には、オフセット値が「D(H)」であるときは、図127に示すように、表示データは「−」となる。
なお、これも非該当項目を有する遊技機と非該当項目を有さない遊技機とで、共通で使用できるようプログラム処理が組まれている。
次のステップS2488では、点滅判定を行う。この処理は、Aレジスタ値から、DEレジスタ値が示すアドレスのデータを減算する処理である。なお、その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。
なお、詳細は後述するが、キャリーフラグ=「1」となったときは、当該項目を表示するときに点滅しない態様で点灯することを意味し、キャリーフラグ=「0」となったときは、当該項目を表示するときに点滅する態様で点灯することを意味している。
次にステップS2489に進み、点滅要求フラグを生成する。この処理は、キャリーフラグ及びCレジスタ値を、左にローテートシフトする演算処理を行う。
具体的には、キャリーフラグの値を「CY」、Cレジスタ値を「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」とすると、
「CY」、Cレジスタ値「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」
を、
「D7」、Cレジスタ値「D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0,CY」
とする演算を行う。
たとえば、Cレジスタ値がステップS2481で示したように初期値「00000000(B)」であり、かつ、ステップS2488でキャリーフラグ=「1」であったときは、
「1」、Cレジスタ値「00000000(B)」
を、
「0」、Cレジスタ値「00000001(B)」
とする演算を行う。したがって、Cレジスタ値は、「00000001(B)」となる。このCレジスタ値が最終的に点滅要求フラグとなる。
換言すると、ステップS2488の処理は、比率データと点滅/非該当項目判定値テーブルに記憶された特定値とに基づいた演算により、当該項目の比率セグを点滅するかしないかを判断する情報をレジスタ(記憶領域)に記憶する処理である。
In step S2486, ratio data is acquired. This process is a process of storing data stored in the address indicated by the HL register value in the A register.
In the next step S2487, ratio data or non-applicable item values are stored. This process is a process of storing the A register value in the address indicated by the HL register value. Note that this process has the following meaning.
When there is a non-applicable item, no data is stored in the RWM in which the ratio data is stored before the storage process. For example, in the case where the advantageous section is not included, "00 (H)" is stored in the advantageous section ratio data (address "F 285 (H)"). Although details will be described later, when the ratio is displayed on the management information display LED 74, the ratio is displayed based on the information stored in the address. At this time, when “00 (H)” is stored in the advantageous section ratio data, “00” is displayed in the ratio segment of the management information display LED 74 when the advantageous section ratio is displayed. In order to prevent this, “−−” is displayed by storing the value of the A register (“DD (H)” in this embodiment) acquired in step S2485 as ratio data. Specifically, when the offset value is "D (H)", the display data is "-" as shown in FIG.
In addition, the program processing is configured such that the game machine having the non-corresponding item and the game machine not having the non-corresponding item can be used in common.
In the next step S2488, blink determination is performed. This process is a process of subtracting data of an address indicated by the DE register value from the A register value. As a result of the calculation, when there is a borrow, the carry flag = “1”.
Although details will be described later, when the carry flag = “1”, it means that the item is displayed in a non-flashing mode when displaying the item, and when the carry flag = “0”, It means turning on in a blinking manner when the item is displayed.
Next, proceeding to step S2489, a blink request flag is generated. In this processing, the carry flag and the C register value are subjected to arithmetic processing to rotate shift leftward.
Specifically, assuming that the carry flag value is “CY” and the C register value is “D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0”:
“CY”, C register value “D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0”
,
"D7", C register value "D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0, CY"
Perform the operation to be.
For example, when the C register value is the initial value "00000000 (B)" as shown in step S2481, and the carry flag = "1" in step S2488,
"1", C register value "00000000 (B)"
,
"0", C register value "00000001 (B)"
Perform the operation to be. Therefore, the C register value is "00000001 (B)". The C register value finally becomes a blink request flag.
In other words, the process of step S2488 registers information for determining whether to blink the ratio segment of the item by calculation based on the ratio data and the specific value stored in the blink / non-applicable item determination value table. It is processing to store in (storage area).

次のステップS2490では、次の比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。たとえば1回目の点滅判定におけるHLレジスタ値は、上述したように「F289(H)」(役物比率(累計)データ)である。ここで、「1」を減算すると、HLレジスタ値は、2回目の点滅判定対象である「F288(H)」(連続役物比率(累計)データ)となる。
次のステップS2491では、次の点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタ値を「1」加算する処理である。たとえば、最初にDEレジスタ値として「2500(H)」を記憶していたときは、本処理により、「2501(H)」となる。
ここで、図208に示すように、役物比率(累計)、連続役物比率(累計)、役物比率(6000回)、連続役物比率(6000回)、有利区間比率の順で、アドレス「2500(H)」〜「2504(H)」に点滅/非該当項目判定値を記憶している。
これにより、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレス(DEレジスタ値)の初期値を「2500(H)」とし、次の点滅/非該当項目の判定時には「1」加算するというループ処理(ステップS2484〜S2492)により、目的のアドレスを指定することができるので、処理を簡素化できる。
In the next step S2490, the RWM address of the next ratio data is set. This process is a process of subtracting "1" from the HL register value. For example, the HL register value in the first blink determination is “F 289 (H)” (subject ratio (total) data) as described above. Here, when “1” is subtracted, the HL register value becomes “F288 (H)” (continuous combination product ratio (total) data) which is the second blink determination target.
In the next step S2491, the address of the next blink / non-applicable item judgment value table is set. This process is a process of adding "1" to the DE register value. For example, when "2500 (H)" is initially stored as the DE register value, "2501 (H)" is obtained by this processing.
Here, as shown in FIG. 208, the address is in the order of character ratio (total), continuous character ratio (total), character ratio (6000 times), continuous character ratio (6000 times), and advantageous interval ratio. The blink / non-applicable item judgment values are stored in “2500 (H)” to “2504 (H)”.
Thus, the initial value of the address (DE register value) of the blink / non-applicable item judgment value table is set to “2500 (H)”, and “1” is added at the next judgment of blink / non-applicable item (step Since the target address can be designated by S2484 to S2492), the processing can be simplified.

次にステップS2492に進み、繰返しを終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値を「1」減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」でないとき、繰返しを終了していないと判断する。
ここで、Bレジスタ値は、最初のステップS2481で「5」がセットされるので、繰返し回数は「5」となる。繰返しを終了したと判断したときはステップS2493に進み、繰返しを終了していないと判断したときはステップS2484に戻る。
以上のようにして、5項目の点滅判定を行う。
Next, proceeding to step S2492, it is determined whether the repetition has been completed. Here, the following processing is performed.
(1) Subtract "1" from the B register value.
(2) When the B register value is not "0", it is determined that the repetition has not ended.
Here, “5” is set in the B register value in the first step S2481, so the number of repetitions becomes “5”. If it is determined that the repetition has been completed, the process proceeds to step S2493, and if it is determined that the repetition is not completed, the process returns to step S2484.
As described above, the five items are determined to blink.

5項目の点滅判定を終了してステップS2493に進むと、総遊技回数カウンタ値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の下位2バイトの値を記憶する。
(2)Aレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の上位1バイトの値を記憶する。
なお、上述したように、総遊技回数カウンタは、3バイトで構成されており、「F26D(H)」が1桁目を記憶する記憶領域であって、その値がLレジスタに記憶される。
また、「F26E(H)」が2桁目を記憶する記憶領域であって、その値がHレジスタに記憶される。
さらにまた、「F26F(H)」が3桁目を記憶する記憶領域であって、その値がAレジスタに記憶される。
When the blinking determination of the five items is completed and the process proceeds to step S2493, a total game number counter value is acquired. Here, the following processing is performed.
(1) The lower 2 bytes of the total game number counter (address "F26D (H)") are stored in the HL register.
(2) The value of the upper one byte of the total game number counter (address "F26D (H)") is stored in the A register.
As described above, the total game number counter is constituted by 3 bytes, and "F26D (H)" is a storage area for storing the first digit, and its value is stored in the L register.
Also, "F26E (H)" is a storage area for storing the second digit, and the value is stored in the H register.
Furthermore, "F26F (H)" is a storage area for storing the third digit, and the value is stored in the A register.

次のステップS2494では、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2493で記憶したAレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS2495に進み、「0」でないと判断したときはステップS2496に進む。
ステップS2495では、6000ゲームを経過したか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値(総遊技回数カウンタの下位2バイトのデータ)から「6000(D)」を減算する。その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、6000ゲームを経過していないと判断し、ステップS2497に進む。
これに対し、6000ゲームを経過したと判断したときはステップS2496に進む。
In the next step S2494, it is determined whether the upper one byte of the total game number counter is "0". In this process, it is determined whether the A register value stored in step S2493 is "0". If it is determined that the value is "0", the process proceeds to step S2495. If it is determined that the value is not "0", the process proceeds to step S2496.
In step S2495, it is determined whether 6000 games have passed. In this process, “6000 (D)” is subtracted from the HL register value (data of lower 2 bytes of the total game number counter). As a result of the calculation, when there is a carry, the carry flag = "1". When the carry flag = “1”, it is determined that the 6000 game has not passed, and the process proceeds to step S 2497.
On the other hand, if it is determined that the 6000 game has passed, the process proceeds to step S2496.

ステップS2496では、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD5ビットを「1」にする処理である。ここで、Cレジスタ値は、アドレス「F28D(H)」の点滅要求フラグに対応する値(ただし、この時点では、ビットは反転状態にある。)となるようにする。このため、6000ゲームを経過しているときは、D5ビットを「1」にする処理を実行する。
次のステップS2497では、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」以上であるか否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値から「3」を減算する処理を行う。この減算で桁下がりがなかったときは、キャリーフラグ≠「1」となる。そして、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」以上であると判断する。
In step S2496, the blink request flag data is updated. This process is a process of setting the D5 bit of the C register to "1". Here, the C register value is set to a value corresponding to the blinking request flag of the address “F28D (H)” (however, at this point, the bit is in the inverted state). Therefore, when 6000 games have passed, a process of setting the D5 bit to "1" is executed.
In the next step S 2497, it is determined whether the upper 1 byte of the total game number counter is “2” or more. Here, a process of subtracting "3" from the A register value is performed. If no subtraction occurs in this subtraction, the carry flag is set to "1". Then, when the carry flag is "1", it is determined that the upper one byte of the total game number counter is "2" or more.

このようにするのは、175000ゲームに達しているか否かを判断するために、まずは、上位1バイトと「3」とを比較する。ここで、「175000(D)」は、16進数では、「2AB98(H)」となることから、Aレジスタ値が「2」を超える(Aレジスタ値が「3」以上)ということは、必然的に、総遊技回数カウンタの値が「175000(D)」を超えていることが分かる。
ステップS2497で、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えると判断してステップS2500に進み、キャリーフラグ=「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えないと判断してステップS2498に進む。
In order to determine whether or not 175,000 games have been reached, first, the upper 1 byte is compared with "3". Here, since “175000 (D)” is “2AB 98 (H)” in hexadecimal, it is inevitable that the A register value exceeds “2” (A register value is “3” or more). In this manner, it can be seen that the value of the total game number counter exceeds “175000 (D)”.
If it is determined in step S2497 that the carry flag ≠ is “1”, it is determined that the upper 1 byte of the total game number counter exceeds “2”, and the process proceeds to step S2500. If the carry flag is “1”, the total is It is determined that the upper 1 byte of the game number counter does not exceed "2", and the process proceeds to step S2498.

ステップS2498では、総遊技回数カウンタの値が「2」であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「2」を減算し、「0」でないと判断したときは、総遊技回数カウンタの値が「2」でないと判断する。総遊技回数カウンタ値が「2」でないと判断されたときはステップS2501に進み、総遊技回数カウンタ値が「2」であると判断されたときはステップS2499に進む。
ステップS2499では、175000ゲームを経過したか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値から「AB98(H)」を減算し、その演算をした結果、桁下がりがあったときはキャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、175000ゲームを経過していないと判断する。
ステップS2499で175000ゲームを経過したと判断したときはステップS2500に進み、175000ゲームを経過していないと判断したときはステップS2501に進む。
In step S 2498, it is determined whether the value of the total game number counter is “2”. In this processing, “2” is subtracted from the A register value, and when it is determined that it is not “0”, it is determined that the value of the total game number counter is not “2”. If it is determined that the total game number counter value is not "2", the process proceeds to step S2501, and if it is determined that the total game number counter value is "2", the process proceeds to step S2499.
In step S2499, it is determined whether 175,000 games have passed. In this process, “AB 98 (H)” is subtracted from the HL register value, and as a result of the calculation, the carry flag = “1” when there is a carry. Then, when the carry flag = “1”, it is determined that 175,000 games have not passed.
If it is determined in step S2499 that 175,000 games have passed, the process proceeds to step S2500, and if it is determined that 175000 games have not elapsed, the process proceeds to step S2501.

ステップS2500では、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD6ビットを「1」にする。CレジスタのD6ビットは、アドレス「F28D(H)」の点滅要求フラグのD6ビット(175000ゲーム点滅フラグ)に対応する。そしてステップS2501に進む。
ステップS2501では、点滅要求フラグを生成する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに、「01111111(B)」を記憶する。
(2)Aレジスタ値と、Cレジスタ値との排他的論理和演算(XOR)を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
In step S2500, the blink request flag data is updated. This processing sets the D6 bit of the C register to "1". The D6 bit of the C register corresponds to the D6 bit (175000 game blink flag) of the blink request flag of the address “F28D (H)”. Then, the process proceeds to step S2501.
In step S2501, a blink request flag is generated. Here, the following processing is performed.
(1) Store "01111 111 (B)" in the A register.
(2) An exclusive OR operation (XOR) of the A register value and the C register value is performed, and the operation result is stored in the A register.

ステップS2501の処理の実行前は、上述したように、Cレジスタに記憶されているデータのうち、点滅する項目(ビット)に「0」が記憶されている。たとえば、175000ゲームを経過したときは、上述したようにD6ビットが「1」となっているので、換言すれば、175000ゲームを経過していないときは「0」となっている。
そこで、Cレジスタ値のビットを反転させることにより、点滅する項目(ビット)が「1」となるように点滅要求フラグを生成する。
次のステップS2502では、ステップS2501で生成した点滅要求フラグを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅要求フラグのアドレス(「F28D(H)」)を記憶する。
(2)Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレス(「F28D(H)」)に記憶する。
これにより、点滅する項目は「1」、点滅させない項目は「0」となる。このように、各ビットに対応する情報は、「1」又は「0」で表され、点滅させるか否かを含む7つの項目に関する点滅要求フラグが、アドレス「F28D(H)」に記憶される。
As described above, “0” is stored in the blinking item (bit) of the data stored in the C register before execution of the process of step S2501. For example, when 175000 games have passed, as described above, the D6 bit is "1". In other words, when 175000 games have not passed, it is "0".
Therefore, by inverting the bit of the C register value, a blinking request flag is generated so that the blinking item (bit) becomes “1”.
In the next step S2502, the blink request flag generated in step S2501 is stored. Here, the following processing is performed.
(1) The address ("F28D (H)") of the blink request flag is stored in the HL register.
(2) The A register value is stored in the address ("F28D (H)") indicated by the HL register value.
As a result, the blinking item is “1”, and the non-flashing item is “0”. Thus, the information corresponding to each bit is represented by "1" or "0", and the blink request flag for seven items including whether to blink is stored at address "F28D (H)". .

図209は、図206中、ステップS2465における比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2511では、表示切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、表示切替え時間を記憶しているアドレス(先頭アドレスである「F290(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを「1」減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、表示切替え時間として10進数で表記したとき、「0」〜「2144(D)」の間を循環する循環減算処理を実行するものである。
このため、表示切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶される。
また、「0」のときに当該処理を行い、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。
なお、2.235msごとに割込み処理が実行されるため、約4792msごとに「0」から「2144(D)」となり、キャリーフラグ=「1」となる。
これにより、約5秒ごとに、比率表示内容の切替えが行われる。
FIG. 209 is a flowchart showing updating of the ratio display timer (S_RATE_TIME) in step S2465 in FIG.
First, in step S 2511, the display switching time is updated. Here, the following processing is performed.
(1) The address ("F290 (H)" which is the start address) storing the display switching time is stored in the HL register.
(2) The data stored in the address indicated by the HL register value is subtracted by "1", and the result of the subtraction is stored in the address.
This processing is to execute cyclic subtraction processing that circulates between “0” and “2144 (D)” when expressed in decimal as the display switching time.
Therefore, when the process is performed when the display switching time is "0", "2144 (D)" (860 (H)) is stored as the display switching time.
When the value is "0", the processing is performed, and when "2144 (D)" (860 (H)) is stored as the display switching time, the carry flag = "1".
Since the interrupt processing is executed every 2.235 ms, "0" changes to "2144 (D)" every about 4792 ms, and the carry flag becomes "1".
Thereby, switching of the ratio display content is performed about every 5 seconds.

次のステップS2512では、表示切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、ステップS2511の処理において、キャリーフラグ=「1」となったか否かを判断するものであり、キャリーフラグ=「1」であるときは、表示切替え時間が経過したと判断する。
表示切替え時間を経過したと判断したときはステップS2513に進み、表示切替え時間を経過していないと判断したときはステップS2518に進む。
ステップS2513では、点滅切替え時間を保存する。この処理は、HLレジスタ値に「2」を加算したデータ(すなわち「F292(H)」)が示すアドレス(点滅切替え時間)に、「134(D)(86(H))」を記憶する。
つまり、表示切替え時間が経過したと判断したときに、点滅切替え時間が保存されることになる。点滅切替え時間として、「2.235×134=299.49(ms)」の時間が記憶されることになる。
In the next step S 2512, it is determined whether the display switching time has elapsed. This determination is performed to determine whether or not the carry flag is "1" in the process of step S2511. If the carry flag is "1", it is determined that the display switching time has elapsed.
If it is determined that the display switching time has elapsed, the process proceeds to step S2513. If it is determined that the display switching time has not elapsed, the process proceeds to step S2518.
In step S 2513, the blink switching time is stored. In this process, “134 (D) (86 (H))” is stored in the address (flicker switching time) indicated by data (that is, “F292 (H)”) obtained by adding “2” to the HL register value.
That is, when it is determined that the display switching time has elapsed, the blinking switching time is stored. A time “2.235 × 134 = 299.49 (ms)” is stored as the blinking switching time.

次にステップS2514に進み、点滅切替えフラグをオフにする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(「F28F(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに「0」を記憶する。
なお、上述したように、点滅切替えフラグに記憶されているデータが「0」のときは点灯、「1」のときは消灯を指す。
すなわち、表示切替え時間が経過したタイミングで、点滅切替えフラグが「0」(点灯)となる。
Next, proceeding to step S 2514, the blinking switching flag is turned off. Here, the following processing is performed.
(1) The address ("F28F (H)") of the blinking switching flag is stored in the HL register.
(2) "0" is stored in the address indicated by the HL register value.
As described above, when the data stored in the blinking switching flag is “0”, it indicates that the data is on, and when it is “1”, it indicates that the data is not.
That is, at the timing when the display switching time has elapsed, the blinking switching flag becomes “0” (lighting).

次にステップS2515に進み、比率表示番号を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値を「1」減算する。
換言すると、HLレジスタに、比率表示番号に対応するRWM53のアドレス(「F28E(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「1」を加算する。
この処理は、比率表示番号を、「0」〜「5」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、比率表示番号が「5」のときに当該処理を行うと「0」が比率表示番号として記憶される。また、比率表示番号が「5」未満のときに当該処理を行うと、キャリーフラグ=「1」となる。
Next, proceeding to step S 2515, the ratio display number is updated. Here, the following processing is performed.
(1) Subtract “1” from the HL register value.
In other words, the address of the RWM 53 ("F28E (H)") corresponding to the ratio indication number is stored in the HL register.
(2) Add "1" to the data stored at the address indicated by the HL register value.
In this process, a cyclic addition process is performed in which the ratio display number is circulated between “0” and “5”. Therefore, when the process is performed when the ratio display number is "5", "0" is stored as the ratio display number. In addition, when the process is performed when the ratio display number is less than "5", the carry flag = "1".

次のステップS2516では、更新後の比率表示番号が「0」であるか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグ=「1」のとき、比率表示番号が「0」でないと判断する。換言すると、比率表示番号が「5」のときにステップS2515の処理を実行して比率表示番号が「0」になったとき、比率表示番号が「0」であると判断する。
ステップS2516において、更新後の比率表示番号が「0」であると判断したときはステップS2517に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2517では、比率表示番号を補正する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを「1」加算する処理である。この処理により、比率表示番号に「0」が記憶されているときは、「1」に更新される。これにより、比率表示番号は、「1」〜「5」を循環するものとなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S 2516, it is determined whether the updated ratio display number is “0”. Here, when the carry flag = “1”, it is determined that the ratio display number is not “0”. In other words, when the ratio display number is “5”, the process of step S 2515 is executed, and when the ratio display number becomes “0”, it is determined that the ratio display number is “0”.
If it is determined in step S 2516 that the ratio display number after update is “0”, the process proceeds to step S 2517. If it is determined that the ratio display number is not “0”, the processing according to this flowchart ends.
In step S2517, the ratio display number is corrected. This process is a process of adding "1" to the data stored at the address indicated by the HL register value. By this processing, when "0" is stored in the ratio display number, it is updated to "1". As a result, the ratio display number circulates “1” to “5”. Then, the process according to this flowchart is ended.

ステップS2512において表示切替え時間が経過していないと判断され、ステップS2518に進むと、点滅切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替え時間のアドレス(「F292(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを「1」減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、点滅切替え時間として10進数で表記したとき、「0」〜「134(D)」の間を循環する循環減算処理を実行している。
このため、点滅切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶される。
また、「0」のときに当該処理を行い、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。
In step S 2512, it is determined that the display switching time has not elapsed, and in step S 2518, the blinking switching time is updated. Here, the following processing is performed.
(1) The address ("F292 (H)") of the blink switching time is stored in the HL register.
(2) The data stored in the address indicated by the HL register value is subtracted by "1", and the result of the subtraction is stored in the address.
This process executes cyclic subtraction processing that circulates between “0” and “134 (D)” when expressed in decimal notation as the blinking switching time.
Therefore, if the process is performed when the blinking switching time is "0", "134 (D)" (86 (H)) is stored as the blinking switching time.
When the value is "0", the process is performed, and when "134 (D)" (86 (H)) is stored as the blinking switching time, the carry flag is "1".

次にステップS2519に進み、点滅切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、キャリーフラグ≠「1」であるときは、点滅切替え時間を経過していないと判断する。点滅切替え時間を経過したと判断したときはステップS2520に進み、点滅切替え時間を経過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2520では、点滅切替えフラグを更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(「F28F(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレス記憶されているデータを「1」加算し、加算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、点滅切替えフラグを、「0」〜「1」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、点滅切替えフラグが「1」のときにこの処理を行うと、「0」が点滅切替えフラグとして記憶される。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, proceeding to step S2519, it is determined whether the blink switching time has elapsed. In this determination, it is determined whether the carry flag is "1". If the carry flag is "1", it is determined that the blink switching time has not elapsed. If it is determined that the blink switching time has elapsed, the process proceeds to step S 2520. If it is determined that the blink switching time has not elapsed, the processing according to this flowchart ends.
In step S 2520, the blinking switching flag is updated. Here, the following processing is performed.
(1) The address ("F28F (H)") of the blinking switching flag is stored in the HL register.
(2) “1” is added to the data stored at the address indicated by the HL register value, and the result of the addition is stored in the address.
In this process, a cyclic addition process is performed in which the blinking switching flag is circulated between "0" and "1". Therefore, when this process is performed when the blinking switching flag is "1", "0" is stored as the blinking switching flag.
Then, the process according to this flowchart is ended.

図210は、図206中、ステップS2466における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。
第20実施形態〜第24実施形態では、点滅を考慮しない場合の比率表示処理(S_LED_OUT )について説明した(図135、図141、図150、図159)。
図210の第26実施形態では、第20実施形態の図135をベースとしたフローチャートであり、第20実施形態(図135)と異なる点には、図210中、ステップ番号の下にアンダーラインを引いている。アンダーラインを引いていないステップ番号の処理は、第20実施形態(図135)と同様である。
FIG. 210 is a flowchart showing ratio display processing (S_LED_OUT) in step S2466 in FIG.
In the twentieth to twenty-fourth embodiments, the ratio display processing (S_LED_OUT) in the case where blinking is not considered has been described (FIG. 135, FIG. 141, FIG. 150, and FIG. 159).
The twenty-sixth embodiment of FIG. 210 is a flowchart based on FIG. 135 of the twentieth embodiment, and differs from the twentieth embodiment (FIG. 135) in that underlines in FIG. I'm pulling. The processing of the step numbers not underlined is the same as that of the twentieth embodiment (FIG. 135).

図210において、まず、ステップS1471では、LED表示カウンタを取得する。この処理は、LED表示カウンタの値を取得し、Dレジスタに記憶する処理である。
次のステップS1472では、比率表示要求があるか否かを判断する。ここでは、デジット6〜9のいずれかの表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ値と「11111000(B)」とをAND演算する。そして、そのAND演算結果が「0」でないときは比率表示要求なしと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、AND演算結果が「0」であるときは、比率表示要求ありと判断し、ステップS1473に進む。
In FIG. 210, first, in step S1471, the LED display counter is acquired. This process is a process of acquiring the value of the LED display counter and storing it in the D register.
In the next step S1472, it is determined whether there is a ratio display request. Here, it is determined whether there is a display request for any of the digits 6-9. Specifically, the LED display counter value stored in the D register and “11111000 (B)” are ANDed. Then, when the result of the AND operation is not "0", it is determined that the ratio display request is not made, and the processing according to this flowchart is ended. On the other hand, when the result of the AND operation is “0”, it is determined that a ratio display request is present, and the process proceeds to step S1473.

次のステップS1473では、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS1474に進み、「0」でないと判断したときはステップS1475に進む。
ステップS1474では、比率(1桁)表示要求をセットする。第20実施形態で説明したことと同様に、LED表示カウンタが「00000000(B)」であるとき(デジット9信号がオンであるとき)は、デジット9信号をD3ビットに割り当てるため、D3ビットを「1」にしたデジットデータ「00001000(B)」を作成する。ステップS1474では、この処理を実行し、このデジットデータ「00001000(B)」をDレジスタに記憶する。そしてステップS1475に進む。
In the next step S1473, it is determined whether the LED display counter value stored in the D register is "0". If it is determined that the value is "0", the process proceeds to step S1474. If it is determined that the value is not "0", the process proceeds to step S1475.
In step S1474, a ratio (one digit) display request is set. As described in the twentieth embodiment, when the LED display counter is "00000000 (B)" (when the digit 9 signal is on), the D3 bit is assigned because the digit 9 signal is assigned to the D3 bit. Create digit data "00001000 (B)" with "1". In step S1474, this process is executed, and the digit data "00001000 (B)" is stored in the D register. Then, the process proceeds to step S1475.

次のステップS1475では、比率表示番号(アドレス「F28E(H)」)を取得する。この処理は、比率表示番号を取得してAレジスタに記憶し、さらにAレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行する。
ここで、比率表示番号に基づいて、後述する点滅ビット検査回数が決定される。たとえば、例を挙げると、以下の通りである。
例1)
比率表示番号が「1」:有利区間比率の点滅ビット検査回数を取得する。
例2)
比率表示番号が「2」:連続役物比率(6000回)の点滅ビット検査回数を取得する。
例3)
比率表示番号が「5」:役物比率(総累計)の点滅ビット検査回数を取得する。
また、Aレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行することにより、Aレジスタ値とEレジスタ値とは同値となる。
In the next step S 1475, a ratio display number (address “F 28 E (H)”) is acquired. In this process, a ratio display number is acquired and stored in the A register, and further, a process of storing the A register value in the E register is executed.
Here, based on the ratio display number, the number of blink bit inspections to be described later is determined. For example, the following is an example.
Example 1)
Ratio display number is “1”: the number of blink bit inspections of the advantageous section ratio is acquired.
Example 2)
The ratio display number "2": The number of blink bit inspections of the continuous character ratio (6000 times) is acquired.
Example 3)
Ratio display number "5": The number of blink bit inspections of the character ratio (total cumulative total) is acquired.
Further, by executing processing for storing the A register value in the E register, the A register value and the E register value become the same value.

次のステップS2531では、点滅ビット検査回数テーブルのアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )の先頭アドレスから「1」を減算したアドレスを記憶する。
図211は、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )を示す図である。図211に示すように、各比率ごとに、それぞれ所定値(たとえば有利区間比率に対応する値は「7(H)」)が記憶されている。
そして、その先頭アドレスは、「2510(H)」である。よって、HLレジスタには、「250F(H)」が記憶される。
In the next step S2531, the address of the blink bit inspection frequency table is set. In this process, the HL register stores an address obtained by subtracting “1” from the start address of the blink bit inspection frequency table (TBL_FLASH_CHK).
FIG. 211 is a diagram of a blink bit inspection frequency table (TBL_FLASH_CHK). As shown in FIG. 211, predetermined values (for example, the value corresponding to the advantageous segment ratio is “7 (H)”) are stored for each ratio.
And the top address is "2510 (H)". Therefore, "250 F (H)" is stored in the HL register.

なお、「点滅ビット検査回数」とは、アドレス「F28D(H)」の点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から何ビット先に進むと、検査対象となるビットに到達するかを示す値である。
たとえば、図211において、有利区間比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)には、「7(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて7個目のD6ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D6ビット目は、総遊技回数が175000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD6ビット目が「1」であるときは、図184に示したように、有利区間比率、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)の識別セグが点滅対象となる。
また、図211において、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)には、「6(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて6個目のD5ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D5ビット目は、総遊技回数が6000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD5ビット目が「1」であるときは、図184に示したように、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)の識別セグが点滅対象となる。
The “flash bit inspection count” is a value indicating how many bits ahead from the D0th bit in the blink request flag of the address “F28D (H)” reach the bit to be inspected.
For example, in FIG. 211, “7 (H)” is stored in the advantageous section ratio, continuous character product ratio (total), and character product ratio (total), but this is the D0 bit in the blinking request flag It is a value for judging whether or not the value of the seventh D6 bit counted from the eye is "1". The D6th bit is a flag that is "1" when the total number of games has not reached 175,000 times, and when the D6th bit is "1", as shown in FIG. 184, the advantageous interval The identification segments of the ratio, the continuous role ratio (total), and the role ratio (total) are blinked.
Further, in FIG. 211, “6 (H)” is stored in the continuous character ratio (6000 times) and the character ratio (6000 times), which corresponds to the D0 bit from the blinking request flag. This is a value for determining whether or not the sixth D5 bit value is “1”. The D5th bit is a flag which becomes "1" when the total number of games has not reached 6000 times, and when the D5th bit is "1", as shown in FIG. The item segment (6000 times) and the feature segment (6000 times) identification segment are subject to blinking.

次のステップS2532では、識別セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Bレジスタに記憶する。
たとえば、Aレジスタ値(ステップS1475で記憶している比率表示番号)が「3」であるときは、
250F(H)+3(H)=2512(H)(=HLレジスタ値)
6(H)(=Bレジスタ値)
となる。
換言すると、「250F(H)」が基準アドレスとなり、比率表示番号(アドレス「F28E(H)」)に記憶されたデータをオフセット値として、点滅ビット検査テーブルのアドレスを算出し、当該アドレスに記憶されているデータを取得することが可能となる。
上記例では、アドレス「2512(H)」に記憶されている役物比率(6000回)のときの識別セグを点滅させるか否かを判断するための情報である「6(H)」が取得される。
次にステップS1476に進み、識別セグオフセットテーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、識別セグオフセットテーブル(図127中、「TBL_SEGID_DATA」)の先頭アドレスを記憶する処理である。図127では図示していないが、当該先頭アドレスは、第26実施形態では「2520(H)」であり、このアドレスから「1」を減算した値(251F(H))をHLレジスタに記憶する。
In the next step S 2532, the identification segment blink bit inspection count is set. Here, the following processing is performed.
(1) Data obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register.
(2) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the B register.
For example, when the A register value (the ratio display number stored in step S1475) is "3",
250 F (H) + 3 (H) = 2512 (H) (= HL register value)
6 (H) (= B register value)
It becomes.
In other words, "250 F (H)" is the reference address, and the data stored in the ratio display number (address "F 28 E (H)") is used as the offset value to calculate the address of the blink bit inspection table and store it in the address It is possible to obtain the data that is being
In the above example, “6 (H)”, which is information for determining whether to blink the identification segment at the character item ratio (6000 times) stored in the address “2512 (H)”, is acquired Be done.
Next, proceeding to step S1476, the identification segment offset table is set. This process is a process of storing the top address of the identification segment offset table ("TBL_SEGID_DATA" in FIG. 127) in the HL register. Although not shown in FIG. 127, the start address is “2520 (H)” in the twenty-sixth embodiment, and a value (251 F (H)) obtained by subtracting “1” from this address is stored in the HL register. .

次のステップS1477では、識別セグオフセット値を取得する。この処理は、ステップS1475でAレジスタに記憶した比率表示番号をオフセット値として、識別セグオフセットテーブルから読み取る処理である。
具体的には、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。
これにより、たとえば、比率表示番号が「1」であるときは、「251F(H)」に「1(H)」を加算した「2520(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「7A(H)」がAレジスタに記憶される。また、比率表示番号が「2」であるときは、「251F(H)」に「2(H)」を加算した「2521(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「6B(H)」がAレジスタに記憶される。
In the next step S1477, an identification segment offset value is acquired. This process is a process of reading from the identification segment offset table, using the ratio display number stored in the A register in step S1475 as the offset value.
Specifically, the following processing is performed.
(1) Data obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register.
(2) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
Thus, for example, when the ratio display number is "1", "2520 (H)" obtained by adding "1 (H)" to "251 F (H)" is stored in the HL register and stored in the address. The stored data "7A (H)" is stored in the A register. Also, when the ratio display number is “2”, “2521 (H)” obtained by adding “2 (H)” to “251 F (H)” is stored in the HL register, and the data stored in the address “6 B (H)” which is

次のステップS1478では、比率(1000桁)の表示要求(デジット6の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ値)のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(1000桁)の表示要求ありのときはステップS1482に進み、表示要求なしのときはステップS1479に進む。   In the next step S1478, it is determined whether or not there is a display request (display request for digit 6) of the ratio (1000 digits). Here, it is determined whether the D0 bit of the value (LED display counter value) stored in the D register is “1”, and when it is “1”, it is determined that the display request is present. If there is a display request for the ratio (1000 digits), the process proceeds to step S1482, and if there is no display request, the process proceeds to step S1479.

ステップS1479では、比率(100桁)の表示要求(デジット7の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(100桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS2533に進む。   In step S1479, it is determined whether there is a display request (display request for digit 7) of the ratio (100 digits). Here, it is determined whether the D1 bit of the value stored in the D register is “1”, and when it is “1”, it is determined that the display request is present. If there is a display request for the ratio (100 digits), the process proceeds to step S1483, and if there is no display request, the process proceeds to step S2533.

ステップS2533では、比率セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Eレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値をBレジスタに記憶する。
ここで、Eレジスタには、ステップS1475で取得した比率表示番号が記憶されている。よって、Eレジスタ、Aレジスタ、及びBレジスタには、同一の値が記憶される。
次にステップS1480に進む。なお、ステップS1480に進んだときは、比率(1000桁)及び比率(100桁)の表示要求がないとき、すなわち識別セグの表示要求がないとき(比率セグを表示するとき)である。したがって、ステップS1480では、比率データを取得する。
このステップS1480では、Eレジスタに記憶された比率表示番号に対応する数値を取得する。たとえばEレジスタ値が比率表示番号「1」に対応する「00000001(B)」であるときは、有利区間比率データを取得する。
In step S 2533, the number of rate segment check bit inspections is set. Here, the following processing is performed.
(1) Store the E register value in the A register.
(2) A register value is stored in B register.
Here, the ratio display number acquired in step S1475 is stored in the E register. Therefore, the same value is stored in the E register, the A register, and the B register.
Next, the process proceeds to step S1480. When the process advances to step S1480, there is no display request for the ratio (1000 digits) and the ratio (100 digit), that is, no display request for the identification segment (when the ratio segment is displayed). Therefore, in step S1480, ratio data is acquired.
In step S1480, a numerical value corresponding to the ratio display number stored in the E register is obtained. For example, when the E register value is "00000001 (B)" corresponding to the ratio display number "1", the advantageous interval ratio data is acquired.

具体的な比率データの取得は、以下の通りである。
(1)HLレジスタに、有利区間比率データが記憶されているRWM53のアドレス(「F285(H)」)から「1」を減算した値(「F284(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Aレジスタに記憶する。
つまり、「F284(H)」を基準アドレスとし、比率表示番号をオフセット値として比率データが記憶されているRWMアドレスを算出(指定)し、当該RWMアドレスに記憶されたデータをレジスタ(記憶領域)に取得(記憶)することができる。
この処理により、Aレジスタには、有利区間比率データ、連続役物比率データ(6000回)、役物比率データ(6000回)、連続役物比率データ(累計)、役物比率データ(累計)のいずれかの比率を表示するためのオフセット値が記憶される。なお、このオフセット値(Aレジスタ値)は、ステップS1484で比率表示セグメントデータを取得するときに使用する。
The acquisition of specific ratio data is as follows.
(1) The HL register stores a value ("F284 (H)") obtained by subtracting "1" from the address ("F285 (H)") of the RWM 53 in which the advantageous section ratio data is stored.
(2) Data obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register.
(3) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
That is, the RWM address at which the ratio data is stored is calculated (designated) using “F284 (H)” as the reference address and the ratio display number as the offset value, and the data stored at the RWM address is registered (storage area) Can be acquired (stored).
As a result of this processing, in the A register, the advantageous interval ratio data, the continuous character ratio data (6000 times), the character ratio data (6000 times), the continuous character ratio data (total), the character ratio data (total) An offset value for storing any ratio is stored. This offset value (A register value) is used when acquiring ratio display segment data in step S1484.

次に、ステップS1481に進み、比率(1桁)の表示要求(デジット9の表示要求)があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した値のD3ビットが「1」であるか否かを判断する処理である。比率(1桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1482に進む。
なお、ステップS1481において比率(1桁)表示要求なしとなったときは、比率(10桁)の表示要求があるときである。
Next, proceeding to step S1481, it is determined whether there is a display request (display request for the digit 9) of the ratio (one digit). This process is a process of determining whether the D3 bit of the value stored in the D register is "1". If there is a display request for the ratio (one digit), the process proceeds to step S1483, and if there is no display request, the process proceeds to step S1482.
If it is determined in step S1481 that no ratio (one digit) display request has been made, it means that there is a ratio (10 digit) display request.

以上の処理により、比率(1000桁)又は比率(10桁)の表示要求があるときはステップS1482に進み、比率(100桁)又は比率(1桁)の表示要求があるときはステップS1483に進む。
ステップS1482では、上位桁用オフセットをセットする。ステップS1482に進んだときは、識別セグ又は比率セグの上位桁を点灯させるためである。この時点では、Aレジスタには、識別セグオフセット値(ステップS1477)又は比率データ(ステップS1480)が記憶されている。そして、ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに記憶されている下位4ビットと上位4ビットとを入れ替える。
たとえば、入替え前のデータが「0011/1001(B)」(「/」は、上位4ビットと下位4ビットとの境を示す))であるときは、下位4ビットと上位4ビットとを入れ替えると、「1001/0011(B)」となる。
(2)Aレジスタ値と「00001111(B)」とをAND演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。この処理は、Aレジスタの下位4ビットをオフセット値として使用するため、上位4ビットをマスクする(「0」にする)処理である。
上述したように、識別セグオフセット値の1バイトデータ、及び比率を表示するためのオフセット値の1バイトデータのうち、上位4ビットが上位桁のオフセット値に対応し、下位4ビットが下位桁のオフセット値に対応している。そこで、上記処理を行うことにより、上位桁のセグメントデータを取得するためのオフセット値を生成する。
If there is a display request for a ratio (1000 digits) or a ratio (10 digits) by the above processing, the process proceeds to step S1482. If a display request for a ratio (100 digits) or a ratio (1 digit) is performed, the process proceeds to step S1483. .
In step S1482, the upper digit offset is set. When the process proceeds to step S1482, the upper digit of the identification segment or the ratio segment is lit. At this time, the identification segment offset value (step S1477) or ratio data (step S1480) is stored in the A register. And here, the following processing is performed.
(1) Swap the lower 4 bits and the upper 4 bits stored in the A register.
For example, when the data before replacement is “0011/1001 (B)” (“/” indicates the boundary between the upper 4 bits and the lower 4 bits), the lower 4 bits and the upper 4 bits are replaced. And “1001/0011 (B)”.
(2) The A register value and “00001111 (B)” are ANDed with each other, and the operation result is stored in the A register. This process is a process of masking (making “0”) the upper 4 bits in order to use the lower 4 bits of the A register as an offset value.
As described above, among the 1-byte data of the identification segment offset value and the 1-byte data of the offset value for displaying the ratio, the high-order 4 bits correspond to the high-order offset value and the low-order 4 bits are low-order Corresponds to the offset value. Therefore, by performing the above processing, an offset value for acquiring high-order segment data is generated.

次のステップS1483では、比率表示セグメントデータテーブル(TBL_SEGRATE_DATA)をセットする。この処理は、図127中、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。
図127では、アドレスを図示していないが、第26実施形態では、先頭アドレスは「2530(H)」であるので、HLレジスタに「2530(H)」を記憶する。
In the next step S1483, the ratio display segment data table (TBL_SEGRATE_DATA) is set. This process is a process of storing the start address of the ratio display segment data table in the HL register in FIG.
Although the address is not shown in FIG. 127, in the twenty-sixth embodiment, since the top address is “2530 (H)”, “2530 (H)” is stored in the HL register.

次にステップS1484に進み、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタ値(比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス)に、Aレジスタ値(オフセット値)を加算し、加算後の比率表示セグメントデータテーブルのアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する処理である。
具体的には、たとえば、
HLレジスタ値=2530(H)(加算前;比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス値)
Aレジスタ値=5(H)
であるときは、
HLレジスタ値=2535(H)(加算後)
Eレジスタ値=01101101(B)(「5」表示データ)
となる。
Next, at step S1484, segment output data is acquired. In this processing, the A register value (offset value) is added to the HL register value (the start address of the ratio display segment data table), and data corresponding to the address of the ratio display segment data table after addition is stored in the E register. It is a process.
Specifically, for example,
HL register value = 2530 (H) (before addition; start address value of ratio display segment data table)
A register value = 5 (H)
When
HL register value = 2535 (H) (after addition)
E register value = 01101101 (B) ("5" display data)
It becomes.

次にステップS1485に進み、セグメントPの表示があるか否かを判断する。本実施形態では、デジット6〜9を表示する際、デジット7のセグメントP(ドット)を常に表示するので、比率(100桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示があると判断する。一方、比率(1桁)、比率(10桁)、及び比率(1000桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示要求なしと判断する。
ここでは、たとえばDレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはセグメントPの表示要求があると判断し、「1」でないときはセグメントPの表示要求がないと判断する。具体的は、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに「00000010(B)」を記憶する。
(2)Aレジスタ値とDレジスタ値(ステップS1471で記憶したLED表示カウンタ値)とをAND演算し、演算結果が「0」でないとき、セグメントPの表示要求があると判断する。
Next, proceeding to step S1485, it is determined whether the segment P is displayed. In this embodiment, when the digits 6 to 9 are displayed, the segment P (dot) of the digit 7 is always displayed. Therefore, when the display request for the ratio (100 digits) is requested, it is determined that the segment P is displayed. . On the other hand, when there is a display request for the ratio (1 digit), the ratio (10 digit), and the ratio (1000 digit), it is determined that the display request for the segment P is not made.
Here, for example, it is determined whether the D1 bit of the value stored in the D register is “1”. When it is “1”, it is determined that there is a display request for segment P, and when it is not “1”. Determines that there is no display request for the segment P. Specifically, the following processing is performed.
(1) Store "00000010 (B)" in the A register.
(2) The A register value and the D register value (the LED display counter value stored in step S1471) are ANDed, and when the calculation result is not "0", it is determined that there is a display request for the segment P.

セグメントPの表示要求ありと判断したときはステップS1486に進み、表示要求なしと判断したときはステップS2534に進む。
ステップS1486では、セグメントPに対応する出力データをセットする。セグメントPは、8ビットデータのうち、D7ビットに対応するので、ステップS1484で取得したセグメントデータ(Eレジスタ値)と、「10000000(B)」とをOR演算し、その演算結果をEレジスタに記憶する。
If it is determined that the display request for the segment P is requested, the process proceeds to step S1486. If it is determined that the display request is not requested, the process proceeds to step S2534.
In step S1486, output data corresponding to segment P is set. Since segment P corresponds to D7 bit of 8-bit data, the segment data (E register value) acquired in step S1484 is ORed with “10000000 (B)”, and the operation result is stored in E register. Remember.

次のステップS2534では、点滅要求フラグを取得する。この処理は、点滅要求フラグ(アドレス「F28D(H)」)のデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2535に進み、点滅ビット検査を行う。この処理は、Aレジスタを右に「1」シフトさせ、シフトしてあふれた結果をキャリーフラグに記憶する処理である。すなわち、「1」シフト前のD0ビットの値がキャリーフラグに記憶される。よって、「1」シフト前のD0ビットの値が「0」であればキャリーフラグ=「0」、「1」シフト前のD0ビットの値が「1」であればキャリーフラグ=「1」となる。
In the next step S2534, a blink request flag is acquired. This process is a process of storing the data of the blink request flag (address "F28D (H)") in the A register.
Next, proceeding to step S2535, the blinking bit inspection is performed. This process is a process of shifting the A register to the right by "1" and storing the result of the shift and overflow in the carry flag. That is, the value of the D0 bit before the shift by "1" is stored in the carry flag. Therefore, if the value of the D0 bit before the "1" shift is "0", the carry flag = "0", and if the value of the D0 bit before the "1" shift is "1", the carry flag = "1" Become.

次のステップS2536では、検査を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値から「1」を減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」であると判断したときは、検査を終了したと判断する。
検査を終了したと判断したときはステップS2537に進み、検査を終了していないと判断したときはステップS2535に戻る。
以上の処理により、最初にBレジスタに記憶された回数だけ、点滅要求フラグの値を右シフトし、そのときにシフトしてあふれた結果がキャリーフラグに記憶される。
In the next step S2536, it is determined whether the inspection has been completed. Here, the following processing is performed.
(1) Subtract “1” from the B register value.
(2) If it is determined that the B register value is "0", it is determined that the inspection has ended.
If it is determined that the examination has been completed, the process proceeds to step S2537. If it is determined that the examination is not completed, the process returns to step S2535.
By the above processing, the value of the blink request flag is shifted to the right by the number of times initially stored in the B register, and the result of the shift and overflow is stored in the carry flag.

たとえば、点滅要求フラグの値が「01000000(B)」(D6ビット目の175000回点滅フラグがオン)であり、Bレジスタ値が「7(H)」であるとき、
1回目:「01000000(B)」→「00100000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=7−1=6(H)
2回目:「00100000(B)」→「00010000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=6−1=5(H)
3回目:「00010000(B)」→「00001000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=5−1=4(H)
4回目:「00001000(B)」→「00000100(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=4−1=3(H)
5回目:「00000100(B)」→「00000010(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=3−1=2(H)
6回目:「00000010(B)」→「00000001(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=2−1=1(H)
7回目:「00000001(B)」→「00000000(B)」、キャリーフラグ=「1」
Bレジスタ値=1−1=0(H)
となる。
For example, when the value of the blink request flag is "01000000 (B)" (the 175000 blink flag of the D6th bit is on) and the B register value is "7 (H)",
1st time: "01000000 (B)" → "00100000 (B)", carry flag = "0"
B register value = 7-1 = 6 (H)
Second time: "00100000 (B)" → "00010000 (B)", carry flag = "0"
B register value = 6-1 = 5 (H)
Third time: "00010000 (B)" → "0000 1000 (B)", carry flag = "0"
B register value = 5-1 = 4 (H)
Fourth time: "00001000 (B)" → "00000100 (B)", carry flag = "0"
B register value = 4-1 = 3 (H)
Fifth time: "00000100 (B)" → "00000010 (B)", carry flag = "0"
B register value = 3-1 = 2 (H)
Sixth time: "00000010 (B)" → "00000001 (B)", carry flag = "0"
B register value = 2-1 = 1 (H)
Seventh time: "00000001 (B)" → "00000000 (B)", carry flag = "1"
B register value = 1-1 = 0 (H)
It becomes.

ステップS2537では、点滅要求フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、ステップS2536で検査を終了したと判断したときのキャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは点滅要求フラグがオンであると判断する。点滅要求フラグがオンであると判断したときはステップS2538に進み、点滅要求フラグがオンでないと判断したときはステップS1487に進む。   In step S2537, it is determined whether the blink request flag is on. In this process, it is determined whether or not the carry flag when it is determined in step S2536 that the inspection is finished is "1", and when it is "1", it is determined that the blink request flag is on. If it is determined that the blink request flag is on, the process proceeds to step S2538. If it is determined that the blink request flag is not on, the process proceeds to step S1487.

ステップS2538では、点滅切換えフラグがオンであるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)点滅切替えフラグ(アドレス「F28F(H)」)のデータをAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値が「0」であるとき(第2ゼロフラグ=「1」)、点滅切換えフラグがオンでないと判断する。
点滅切換えフラグがオンであると判断したときはステップS2539に進み、オンでないと判断したときはステップS1487に進む。
なお、ステップS2537及びS2538より、
a)点滅要求フラグがオフ(ステップS2537で「No」)であれば、ステップS2538に進まないので、点滅切替えフラグがオンであっても消灯にはならない。
b)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であっても、点滅切替えフラグがオフ(ステップS2538で「No」)であれば、点灯となる。
c)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であって、かつ、点滅切替えフラグがオン(ステップS2538で「Yes」)であれば、ステップS2539に進むので、消灯となる。
In step S2538, it is determined whether the blink switching flag is on. Here, the following processing is performed.
(1) The data of the blink switching flag (address "F28F (H)") is stored in the A register.
(2) When the A register value is "0" (second zero flag = "1"), it is determined that the blink switching flag is not on.
If it is determined that the blinking switching flag is on, the process proceeds to step S2539. If it is determined that the blinking switching flag is not on, the process proceeds to step S1487.
Note that from steps S2537 and S2538,
a) If the blink request flag is off ("No" in step S2537), the process does not proceed to step S2538, and therefore the light does not turn off even if the blink switching flag is on.
b) Even if the blink request flag is on ("Yes" in step S2537), if the blink switching flag is off ("No" in step S2538), the light is on.
c) If the blink request flag is on (“Yes” in step S2537) and the blink switching flag is on (“Yes” in step S2538), the process proceeds to step S2539, and is therefore unlit.

ステップS2539では、セグメントデータをクリアする。この処理は、Bレジスタ値をEレジスタに記憶する処理である。
ここで、Bレジスタ値は、ステップS2536で検査終了と判断されたときは、必ず「0」になっている。このため、本処理は、Eレジスタに「0」をセットする処理となる。すなわち、点滅要求フラグがオン(「1」)であり、かつ点滅切替えフラグがオン(「1」、すなわち消灯)であるときは、当該割込み処理では、点灯対象となる表示を消灯するので、セグメントデータ(Eレジスタ値)を「00000000(B)」にするため、ステップS2539の処理を実行する。そしてステップS1487に進む。
In step S2539, the segment data is cleared. This process is a process of storing the B register value in the E register.
Here, the B register value is always "0" when it is determined in step S2536 that the inspection is completed. Therefore, this process is a process of setting "0" in the E register. That is, when the blink request flag is on (“1”) and the blink switching flag is on (“1”, ie, off), the display to be lit is turned off in the interrupt processing, so the segment In order to set data (E register value) to "00000000 (B)", the process of step S2539 is executed. Then, the process proceeds to step S1487.

ステップS1487では、デジット信号及びセグメント信号を出力するため、出力ポート3からセグメント信号を出力し、出力ポート4からデジット信号を出力する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。
ここで、Dレジスタには、デジット信号が記憶されている。また、Eレジスタには、セグメント信号が記憶されている。そして、
Dレジスタに記憶されているデータとHレジスタに記憶されているデータを入れ替え、
Eレジスタに記憶されているデータとLレジスタに記憶されているデータを入れ替える。
これにより、
Hレジスタには、デジット信号が記憶され、
Lレジスタには、セグメント信号が記憶される。
(2)Lレジスタ値を出力ポート3に出力し、Hレジスタ値を出力ポート4に出力する。
これにより本フローチャートによる処理を終了し、図206のステップS2467に進む。
In step S1487, a segment signal is output from output port 3 and a digit signal is output from output port 4 in order to output a digit signal and a segment signal. Here, the following processing is performed.
(1) Exchange the DE register value with the HL register value.
Here, a digit signal is stored in the D register. In addition, segment signals are stored in the E register. And
Replace the data stored in the D register with the data stored in the H register,
Interchange the data stored in the E register with the data stored in the L register.
By this,
A digit signal is stored in the H register,
A segment signal is stored in the L register.
(2) The L register value is output to the output port 3, and the H register value is output to the output port 4.
As a result, the process according to this flowchart is ended, and the process proceeds to step S2467 in FIG.

<第27実施形態>
第26実施形態では、図188のメイン処理中、ステップS2193で比率セット処理を実行し、この比率セット処理(図191)では、ステップS2243において比率計算処理を実行した。
これに対し、第27実施形態では、5項目の比率及びリングバッファ番号更新(合計6項目)について、一割込みで1項目を計算するものである。なお、第27実施形態では、リングバッファ番号更新を含めて「比率計算」と称する。
Twenty-Seventh Embodiment
In the twenty-sixth embodiment, ratio setting processing is executed in step S2193 during the main processing of FIG. 188, and ratio calculation processing is executed in step S2243 in this ratio setting processing (FIG. 191).
On the other hand, in the twenty-seventh embodiment, one item is calculated by one interruption for the ratio of five items and ring buffer number updating (total six items). In the twenty-seventh embodiment, the ring buffer number update is included and referred to as “ratio calculation”.

ここで、一割込み時に6項目の比率計算を実行することも勿論可能である。しかし、割込み処理には種々の処理が含まれているので(図190参照)、比率計算に要する時間を最小限に抑えたい。そこで、第27実施形態では、1回の割込み処理で1項目の比率計算を実行する。   Here, it is of course possible to execute ratio calculation of six items at one interruption. However, since interrupt processing includes various processing (see FIG. 190), it is desirable to minimize the time required for ratio calculation. Therefore, in the twenty-seventh embodiment, ratio calculation of one item is executed in one interruption process.

第27実施形態として、(1)〜(3)の3つの例を挙げる。そして、各実施形態に対応する処理は、以下の通りである。
a)第27実施形態(1)
メイン処理(M_MAIN):第26実施形態と同一
比率セット処理(S_RATE_SET):図212
比率表示準備(S_DSP_READY ):図213
比率計算管理(S_CAL_CTL ):図214(第27実施形態特有の処理)
比率計算処理(S_CAL_SET ):図215
リングバッファ番号更新(S_RONGNO_SET):第26実施形態と同一(図205)
比率表示処理(S_LED_OUT ):第26実施形態と同一(図210)
Three examples (1) to (3) will be given as a twenty-seventh embodiment. And the process corresponding to each embodiment is as follows.
a) Twenty-seventh embodiment (1)
Main processing (M_MAIN): The same as in the 26th embodiment. Rate setting processing (S_RATE_SET): FIG. 212
Ratio display preparation (S_DSP_READY): Fig. 213
Ratio calculation management (S_CAL_CTL): Fig. 214 (process unique to the 27th embodiment)
Ratio calculation process (S_CAL_SET): Figure 215
Ring buffer number update (S_RONGNO_SET): identical to the 26th embodiment (FIG. 205)
Ratio display processing (S_LED_OUT): identical to the 26th embodiment (FIG. 210)

b)第27実施形態(2)
メイン処理(M_MAIN):図216
比率セット処理(S_RATE_SET):図217
比率表示準備(S_DSP_READY ):第26実施形態と同一(図206)
比率計算管理(S_CAL_CTL ):第27実施形態(1)と同一(図214)
比率計算処理(S_CAL_SET ):第27実施形態(1)と同一(図215)
リングバッファ番号更新(S_RONGNO_SET):第26実施形態と同一(図205)
比率表示処理(S_LED_OUT ):第26実施形態と同一(図210)
b) 27th embodiment (2)
Main processing (M_MAIN): Figure 216
Ratio set processing (S_RATE_SET): Fig. 217
Ratio display preparation (S_DSP_READY): identical to the 26th embodiment (FIG. 206)
Ratio calculation management (S_CAL_CTL): identical to the 27th embodiment (1) (FIG. 214)
Ratio calculation process (S_CAL_SET): identical to the 27th embodiment (1) (FIG. 215)
Ring buffer number update (S_RONGNO_SET): identical to the 26th embodiment (FIG. 205)
Ratio display processing (S_LED_OUT): identical to the 26th embodiment (FIG. 210)

b)第27実施形態(3)
設定変更処理(M_RANK_SET):図218
電源投入時比率計算(S_CAL_PWON):図219
メイン処理(M_MAIN):図220
比率セット処理(S_RATE_SET):第27実施形態(2)と同一(図217)
比率表示準備(S_DSP_READY ):第26実施形態と同一(図206)
比率計算管理(S_CAL_CTL ):第27実施形態(1)と同一(図214)
比率計算処理(S_CAL_SET ):第27実施形態(1)と同一(図215)
リングバッファ番号更新(S_RONGNO_SET):第26実施形態と同一(図205)
比率表示処理(S_LED_OUT ):第26実施形態と同一(図210)
b) 27th embodiment (3)
Setting change process (M_RANK_SET): Figure 218
Power-on ratio calculation (S_CAL_PWON): Fig. 219
Main processing (M_MAIN): Figure 220
Rate setting process (S_RATE_SET): identical to the twenty-seventh embodiment (2) (FIG. 217)
Ratio display preparation (S_DSP_READY): identical to the 26th embodiment (FIG. 206)
Ratio calculation management (S_CAL_CTL): identical to the 27th embodiment (1) (FIG. 214)
Ratio calculation process (S_CAL_SET): identical to the 27th embodiment (1) (FIG. 215)
Ring buffer number update (S_RONGNO_SET): identical to the 26th embodiment (FIG. 205)
Ratio display processing (S_LED_OUT): identical to the 26th embodiment (FIG. 210)

<第27実施形態(1)>
第27実施形態(1)では、割込み処理中に比率計算を実行するものである。
図212は、第27実施形態(1)の比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートであり、第26実施形態の図191に対応するフローチャートである。
第27実施形態(1)では、図188のメイン処理(M_MAIN)中、ステップS2193に代えて、図212のステップS2550を実行する。
第27実施形態の説明において、第26実施形態と同一処理を実行するステップには、同一ステップ番号を付し、説明を省略する。また、第26実施形態と異なるステップには、ステップ番号の下にアンダーラインを引いている。
Twenty-Seventh Embodiment (1)>
In the twenty-seventh embodiment (1), ratio calculation is performed during interrupt processing.
FIG. 212 is a flowchart showing a rate setting process (S_RATE_SET) of the twenty-seventh embodiment (1), and is a flowchart corresponding to FIG. 191 of the twenty-sixth embodiment.
In the twenty-seventh embodiment (1), step S2550 in FIG. 212 is executed instead of step S2193 in the main processing (M_MAIN) in FIG.
In the description of the twenty-seventh embodiment, steps carrying out the same processing as in the twenty-sixth embodiment are denoted with the same step numbers, and the explanation will be omitted. Also, in the steps different from the twenty-sixth embodiment, the underlines are drawn below the step numbers.

図212に示すように、比率セット処理では、ステップS2242の400ゲームカウンタ更新の後、ステップS2551に進み、計算回数セットを実行する。第27実施形態では、RWM53に「計算回数」という記憶領域を設けておく。そして、ステップS2551では、「計算回数」の記憶領域に「6」をセットする。なお、この「計算回数」の記憶領域は、設定変更時にクリアされる範囲外となるように設定しておく。このようにすることにより、以下に記載の6項目の計算が終了する前に電源がオフにされ、設定キースイッチをオンにした状況下で電源がオンとなったとき(設定変更モードの移行条件が成立したとき)にRWMクリアが実行された場合であっても、計算を最初から実行することなく途中から計算を実行することが可能となる。また、「6」というのは、6回の割込み処理で、有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、リングバッファ番号更新の6項目の計算を実行することを意味する。
なお、設定モードへの移行時に、「計算回数」の記憶領域がクリアされてしまうと、一部の比率が計算されなくなってしまうという不都合が生じる。たとえば、計算回数が「4」のときに設定変更モードに移行し、計算回数がクリアされてしまうと、「3」以降の比率については計算されなくなる(なお、計算回数と比率との関係については後述内容を参照)。具体的には、役物比率(累計)、連続役物比率(累計)については最新の比率データになるが、役物比率(6000回)、連続役物比率(6000回)、有利区間比率、及びリングバッファ番号については最新の比率データにならなくなってしまう。
このため、設定変更モードに移行したときであっても、「計算回数」の記憶領域はクリアしない。
As shown in FIG. 212, in the ratio setting process, after updating the 400 game counter in step S2242, the process proceeds to step S2551 to execute calculation count setting. In the twenty-seventh embodiment, a storage area of “number of calculations” is provided in the RWM 53. Then, in step S2551, "6" is set in the "calculation count" storage area. In addition, the storage area of the “number of calculations” is set to be out of the range to be cleared at the time of setting change. By doing this, the power is turned off before the calculation of the six items described below is completed, and the power is turned on under the condition where the setting key switch is turned on (transition condition of the setting change mode) Even when the RWM clear is executed at the time of (1), it is possible to execute the computation from the middle without performing the computation from the beginning. In addition, "6" is the interrupt process of six times, advantageous section ratio, continuous character ratio (6000 times), character ratio (6000 times), continuous character ratio (total), character ratio (total ), Which means to perform six items of calculation of ring buffer number update.
If the "calculation count" storage area is cleared at the time of transition to the setting mode, there arises a disadvantage that a part of the ratio is not calculated. For example, when the number of calculations is “4”, the mode is changed to the setting change mode, and if the number of calculations is cleared, the ratio after “3” is not calculated (Note that the relationship between the number of calculations and the ratio See below). Specifically, the character ratio (total), the continuous character ratio (total) will be the latest ratio data, but the character ratio (6000 times), the continuous character ratio (6000 times), the advantageous interval ratio, And the ring buffer number will not be the latest ratio data.
For this reason, even when the mode is shifted to the setting change mode, the storage area of “number of calculations” is not cleared.

特に本実施形態では、計算回数に応じて、次の比率を計算する。
更新後(「1」減算時)の計算回数「5」:役物比率(累計)
更新後(「1」減算時)の計算回数「4」:連続役物比率(累計)
更新後(「1」減算時)の計算回数「3」:役物比率(6000回)
更新後(「1」減算時)の計算回数「2」:連続役物比率(6000回)
更新後(「1」減算時)の計算回数「1」:有利区間比率
更新後(「1」減算時)の計算回数「0」:リングバッファ番号更新
更新前の計算回数「0」:計算なし
また、図212の比率セット処理では、第26実施形態(図191)と異なり、図191中、ステップS2243の比率計算処理(S_CAL_SET )、及びステップS2244のリングバッファ番号更新(S_RINGNO_SET)は設けられていない。これらの処理は、割込み処理で実行するためである。
In particular, in the present embodiment, the following ratio is calculated according to the number of calculations.
Number of calculations "5" after update (when "1" is subtracted): Role ratio (total)
Number of calculation times after update (when subtracting "1") "4": Continuous part ratio (total)
Number of calculations "3" after update (when subtracting "1"): Feature ratio (6000 times)
Number of calculations after update (when subtracting "1") "2": Continuous part ratio (6000 times)
Number of calculations after update (when subtracting “1”) “1”: Number of calculations after advantage interval ratio update (when subtracting “1”) “0”: Number of ring buffer number update Number of calculations before update “0”: No calculation Also, in the ratio set process of FIG. 212, unlike the twenty-sixth embodiment (FIG. 191), the ratio calculation process (S_CAL_SET) of step S2243 and ring buffer number update (S_RINGNO_SET) of step S2244 are provided in FIG. Absent. These processes are to be executed in the interrupt process.

図213は、第27実施形態(1)における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートであり、第26実施形態の図206に対応するフローチャートである。
第27実施形態(1)では、図190の割込み処理(I_INTR)中、ステップS2221に代えて、図213のステップS2560を実行する。
第27実施形態(1)の比率表示準備では、ステップS2463のレジスタ退避と、ステップS2464の点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )との間に、ステップS2561の比率計算管理(S_CAL_CTL )(後述する図214)を実行する。その他は、第26実施形態(図206)と同一である。
FIG. 213 is a flowchart showing preparation for ratio display (S_DSP_READY) in the twenty-seventh embodiment (1), and is a flowchart corresponding to FIG. 206 in the twenty-sixth embodiment.
In the twenty-seventh embodiment (1), step S2560 in FIG. 213 is executed instead of step S2221 in the interrupt processing (I_INTR) in FIG.
In the ratio display preparation of the twenty-seventh embodiment (1), ratio calculation management (S_CAL_CTL) of step S2561 between the register save of step S2463 and the blinking request flag generation (S_LED_FLASH) of step S2464 (see FIG. 214 described later). Run. Others are the same as the twenty-sixth embodiment (FIG. 206).

図214は、図213のステップS2561における比率計算管理(S_CAL_CTL )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2571では、計算回数を更新する。この処理は、上述したRWM53の計算回数から「1」を減算する処理である。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、計算回数のアドレスを記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値から「1」を減算する。
(4)Aレジスタに記憶されているデータを、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する。
FIG. 214 is a flowchart showing ratio calculation management (S_CAL_CTL) in step S2561 of FIG.
First, in step S2571, the number of calculations is updated. This process is a process of subtracting “1” from the number of calculations of the RWM 53 described above. Here, the following processing is performed.
(1) The address of the number of calculations is stored in the HL register.
(2) The value stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
(3) Subtract "1" from the A register value.
(4) The data stored in the A register is stored at the address indicated by the HL register value.

次のステップS2572では、ステップS2571の更新前における計算回数が「0」であるか否かを判断する。たとえば、上記(2)におけるAレジスタ値が「0」であるときは、更新前の計算回数が「0」であると判断する。更新前の計算回数が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を実行し、「0」でないと判断したときはステップS2573に進む。
ステップS2573では、ステップS2571の更新後の計算回数が「0」であるか否かを判断する。たとえば、上記(3)の減算後のAレジスタ値が「0」であるときは、更新後の計算回数が「0」であると判断する。更新後の計算回数が「0」であると判断したときはステップS2575(リングバッファ番号更新)に進み、「0」でないと判断したときはステップS2574(比率計算処理)に進む。
In the next step S2572, it is determined whether the number of calculations before updating in step S2571 is "0". For example, when the A register value in (2) is “0”, it is determined that the number of calculations before updating is “0”. If it is determined that the number of calculations before updating is "0", the processing according to this flowchart is executed. If it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S2573.
In step S2573, it is determined whether the number of calculations after the update in step S2571 is "0". For example, when the A register value after subtraction of (3) is “0”, it is determined that the number of calculations after updating is “0”. If it is determined that the number of calculations after update is "0", the process proceeds to step S2575 (ring buffer number update), and if it is determined not to be "0", the process proceeds to step S2574 (ratio calculation process).

ステップS2574では、比率計算処理(S_CAL_SET )(図215)を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS2575では、リングバッファ番号更新(S_RINGNO_SET;図205)を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。
以上のように、更新前の計算回数が「0」でなく、かつ更新後の計算回数が「0」でないときは、図181に示す5つの比率中、1つの比率の計算処理を1回実行する。また、更新前の計算回数が「0」でなく、かつ更新後の計算回数が「0」であるときは、リングバッファ番号更新を行う。
In step S2574, ratio calculation processing (S_CAL_SET) (FIG. 215) is executed, and the processing according to this flowchart is ended.
On the other hand, in step S 2575, ring buffer number update (S_RINGNO_SET; FIG. 205) is executed, and the processing according to this flowchart is ended.
As described above, when the number of calculations before updating is not "0" and the number of calculations after updating is not "0", one of five ratios shown in FIG. Do. When the number of calculations before update is not "0" and the number of calculations after update is "0", ring buffer number update is performed.

図215は、図214のステップS2574における比率計算処理(S_CAL_SET )を示すフローチャートである。図215において、第26実施形態(図202)と異なる点には、上述したようにステップ番号にアンダーラインを付している。
まず、図215の処理では、図202の処理と異なり、図202中、ステップS2381、ステップS2382、及びステップS2407の処理を行わない。上述したように、比率計算処理での計算回数は、1回だからである。
また、ステップS2385の比率計算RWMアドレステーブルセットの後、ステップS2581に進む。
FIG. 215 is a flowchart showing ratio calculation processing (S_CAL_SET) in step S2574 of FIG. In FIG. 215, the points different from the twenty-sixth embodiment (FIG. 202) are underlined in the step numbers as described above.
First, in the process of FIG. 215, unlike the process of FIG. 202, the process of step S2381, step S2382, and step S2407 in FIG. 202 is not performed. As described above, the number of calculations in the ratio calculation process is one.
After the ratio calculation RWM address table set in step S2385, the process proceeds to step S2581.

ステップS2581では、カウント上限フラグ(アドレス「F28B(H)」)を取得する。次にステップS2582に進み、比率計算を実行すべきか否かを検査する。第27実施形態では、カウント上限フラグにより遊技回数がカウント上限値に到達していると判断したときは、有利区間比率を計算しないと判断する。また、カウント上限フラグにより払出し枚数がカウント上限値に到達していると判断したときは、役物比率(6000回及び累計)、連続役物比率(6000回及び累計)を計算しないと判断する。
この点で、第27実施形態は、第26実施形態と相違する(第26実施形態では、図202に示すように、カウント上限値に到達しているか否かを判断することなく、一律に比率計算を実行した。)。
次にステップS2583に進み、比率計算処理を実行するか否かを判断する。たとえば、今回の割込み処理では有利区間比率を計算する場合において、カウント上限フラグの遊技回数上限フラグが「0」であるときは、有利区間比率の計算を実行すると判断する。一方、カウント上限フラグの遊技回数上限フラグが「1」であるときは、有利区間比率の計算を実行しないと判断する。
In step S 2581, the count upper limit flag (address “F 28 B (H)”) is acquired. Next, proceeding to step S 2582, it is checked whether ratio calculation should be performed. In the twenty-seventh embodiment, when it is determined by the count upper limit flag that the number of games has reached the count upper limit, it is determined that the advantageous section ratio is not calculated. When it is determined by the count upper limit flag that the payout number has reached the count upper limit, it is determined that the combination ratio (6000 times and total) and the continuous combination ratio (6000 times and total) are not calculated.
In this point, the twenty-seventh embodiment differs from the twenty-sixth embodiment (in the twenty-sixth embodiment, as shown in FIG. 202, the ratio is uniformly determined without determining whether the count upper limit value has been reached or not. I performed the calculation.).
Next, proceeding to step S 2583, it is determined whether or not ratio calculation processing is to be performed. For example, in the case of calculating the advantageous section ratio in the present interrupt processing, when the gaming number upper limit flag of the count upper limit flag is “0”, it is determined to calculate the advantageous section ratio. On the other hand, when the number-of-games upper limit flag of the count upper limit flag is "1", it is determined that the calculation of the advantageous segment ratio is not performed.

また、たとえば今回の割込み処理では役物比率(累計)を計算する場合において、カウント上限フラグの払出し枚数上限フラグが「0」であるときは、役物比率(累計)の計算を実行すると判断する。一方、カウント上限フラグの払出し枚数上限フラグが「1」であるときは、役物比率(累計)の計算を実行しないと判断する。
ステップS2583において計算を実行すると判断したときは、ステップS2386以降の処理に進み、計算を実行しないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
Further, for example, when calculating the combination ratio (total) in the interrupt processing of this time, when the payout number upper limit flag of the count upper limit flag is “0”, it is determined to calculate the combination ratio (total) . On the other hand, when the payout number upper limit flag of the count upper limit flag is "1", it is determined that the calculation of the character ratio (total) is not performed.
If it is determined in step S 2583 that the calculation is to be performed, the process proceeds to step S 2386. If it is determined that the calculation is not to be performed, the process according to this flowchart ends.

<第27実施形態(2)>
第27実施形態(2)は、第26実施形態と同様に、メイン処理中に比率計算を行うものである。
図216は、第27実施形態(2)のメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第26実施形態の図188に対応するフローチャートである。
この第27実施形態(2)では、RWM53に記憶されるフラグとして、設定変更フラグを備える。設定変更フラグは、オンのときは設定変更可能であることを意味し、オフのときは設定変更不可能であることを意味する。
図216において、ステップS2172の遊技開始セットの終了後、ステップS2591に進んで設定変更フラグをオンにする。また、ステップS2178でスタートスイッチ41の操作を検知すると、次のステップS2592で設定変更フラグをオフにする。これにより、遊技待機中(遊技開始(スタートスイッチ41の操作)前)は、設定変更可能な状態となり、遊技開始後(スタートスイッチ41の操作後)は、設定変更が不可能な状態となる。
Twenty-Seventh Embodiment (2)
In the twenty-seventh embodiment (2), as in the twenty-sixth embodiment, ratio calculation is performed during main processing.
FIG. 216 is a flowchart showing the main processing (M_MAIN) of the twenty-seventh embodiment (2), and is a flowchart corresponding to FIG. 188 of the twenty-sixth embodiment.
In the twenty-seventh embodiment (2), a setting change flag is provided as a flag stored in the RWM 53. When the setting change flag is on, it means that the setting can be changed, and when it is off, it means that the setting can not be changed.
In FIG. 216, after the end of the game start setting in step S2172, the process proceeds to step S2591 and the setting change flag is turned on. When the operation of the start switch 41 is detected in step S2178, the setting change flag is turned off in the next step S2592. Thereby, during the game standby (before the game start (operation of the start switch 41)), the setting can be changed, and after the game is started (after the start switch 41 is operated), the setting can not be changed.

このように設定するのは、第27実施形態では、1回の割込み処理で1つの項目の比率計算を行うためである。具体的には、メイン処理中においてメダル払出し後に比率計算(ステップS2593における比率セット処理)を行うので、すべての計算(6回)が終了する前に設定変更処理に移行し、RWM53のクリア処理が行われると、その後の割込み処理により比率表示を行う際、ある比率については計算が終了しているが、別のある比率については計算が終了していないことや、リングバッファ番号の更新が正常に行われなかった等の異常が発生することを防止するため、設定変更禁止区間を設けている。
図216の例では、遊技開始セット後からスタートスイッチ41の操作前までが設定変更可能区間となり、スタートスイッチ41の操作後から次遊技の遊技開始セット前までが設定変更不可能区間となる。したがって、ステップS2190〜S2594をループしている間に電源がオフされても、設定変更処理に移行することはない。
Such setting is made in the twenty-seventh embodiment to calculate the ratio of one item in one interruption process. Specifically, since ratio calculation (ratio setting process in step S 2593) is performed after medals are paid out during the main processing, the process shifts to setting change processing before all calculations (six times) are completed, and RWM 53 clear processing is performed. If it is done, when performing ratio display by subsequent interrupt processing, calculation is completed for one ratio, but calculation is not completed for another ratio, and updating of the ring buffer number is normal. In order to prevent the occurrence of abnormalities such as not being performed, a setting change prohibited section is provided.
In the example of FIG. 216, the setting changeable section is from the game start setting to before the operation of the start switch 41, and the setting change impossible section from the operation of the start switch 41 to before the game start setting for the next game. Therefore, even if the power is turned off while looping steps S2190 to S2594, the process does not shift to the setting change process.

また、メダル払出し後に6回の計算を実行するため、ステップS2593の比率セット処理の後、割込みが許可されると(ステップS2195)、ステップS2594に進んで計算回数が「0」であるか否かを判断し、「0」でないときはステップS2190に戻って割込み待ち処理を実行する。そして、その後に割込み処理が行われると、ステップS2593で比率セット処理(1回の比率計算)を再度実行する。一方、ステップS2594において「0」であると判断したときはステップS2196に進んで遊技終了チェック処理を実行する。   In addition, if interruption is permitted after ratio setting processing in step S 2593 to execute six calculations after medal payout (step S 2195), the process proceeds to step S 2594 and whether the number of calculations is “0” or not If it is not "0", the process returns to step S2190 to execute interrupt waiting processing. After that, when interrupt processing is performed, ratio setting processing (one-time ratio calculation) is performed again in step S2593. On the other hand, if it is determined in step S2594 that the value is "0", then the process proceeds to step S2196 to execute game end check processing.

図217は、第27実施形態(2)における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートであり、図216のステップS2593の処理である。
第27実施形態(1)では、比率セット処理(S_RATE_SET;図212)の中では比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行せず、図213の比率表示準備(S_DSP_READY )の中で、ステップS2561において比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行した。
これに対し、第27実施形態(2)では、図217の比率セット処理(S_RATE_SET)の中で比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行する(ステップS2603)。したがって、比率表示準備の中では比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行しない。第27実施形態(2)の比率表示準備は、上述したように、第26実施形態(図206)と同一である。
FIG. 217 is a flowchart showing a rate setting process (S_RATE_SET) in the twenty-seventh embodiment (2), which is the process of step S 2593 in FIG.
In the twenty-seventh embodiment (1), ratio calculation management (S_CAL_CTL) is not executed in the ratio setting process (S_RATE_SET; FIG. 212), and ratio calculation in step S2561 in the ratio display preparation (S_DSP_READY) of FIG. Management (S_CAL_CTL) was executed.
On the other hand, in the twenty-seventh embodiment (2), ratio calculation management (S_CAL_CTL) is executed in the ratio setting process (S_RATE_SET) of FIG. 217 (step S2603). Therefore, ratio calculation management (S_CAL_CTL) is not executed in preparation for ratio display. The ratio display preparation of the twenty-seventh embodiment (2) is the same as that of the twenty-sixth embodiment (FIG. 206) as described above.

図217では、ステップS2234の処理後、ステップS2601に進み、計算回数が「0」であるか否かを判断する。計算回数が「0」でないと判断したときはステップS2603(比率計算管理)に進む。これに対し、計算回数が「0」であると判断したときはステップS2235(カウント上限チェック)に進む。
また、ステップS2242の処理後、ステップS2602に進んで計算回数(「6」)をセットする点は、第27実施形態(1)(図212中、ステップS2551)と同様である。したがって、ステップS2601で計算回数が「0」であると判断されたときは、ステップS2602で計算回数が「6」にセットされる。
In FIG. 217, after the process of step S2234, the process proceeds to step S2601, and it is determined whether the number of calculations is “0”. If it is determined that the number of calculations is not "0", the process proceeds to step S2603 (ratio calculation management). On the other hand, if it is determined that the number of calculations is "0", the process proceeds to step S2235 (count upper limit check).
Further, after the process of step S2242, the process proceeds to step S2602 to set the number of calculations (“6”) as in the twenty-seventh embodiment (1) (in FIG. 212, step S2551). Accordingly, when it is determined in step S2601 that the number of calculations is "0", the number of calculations is set to "6" in step S2602.

<第27実施形態(3)>
第27実施形態(3)は、設定変更処理中及びメイン処理中に比率計算を行うものである。
図218は、第27実施形態(3)における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートであり、第26実施形態の図186に対応するフローチャートである。
図218の設定変更処理では、ステップS2131で(使用領域外の)初期化を終了すると、ステップS2611の電源投入時比率計算(S_CAL_PWON)を実行する点で、第26実施形態(図186)と異なる。この電源投入時比率計算において、6項目の比率計算を行う。その後、ステップS2133に進んで割込みを起動する。第27実施形態(3)では、割込み処理において比率計算を行わない。
Twenty-Seventh Embodiment (3)>
In the twenty-seventh embodiment (3), ratio calculation is performed during setting change processing and main processing.
FIG. 218 is a flowchart showing setting change processing (M_RANK_SET) in the twenty-seventh embodiment (3), and is a flowchart corresponding to FIG. 186 of the twenty-sixth embodiment.
The setting change process in FIG. 218 is different from that in the twenty-sixth embodiment (FIG. 186) in that when initialization (outside the use area) is finished in step S2131, power on ratio calculation (S_CAL_PWON) in step S2611 is performed. . In this power on ratio calculation, ratio calculation of six items is performed. Thereafter, the process proceeds to step S2133 to activate an interrupt. In the twenty-seventh embodiment (3), ratio calculation is not performed in interrupt processing.

図219は、図218のステップS2611における電源投入時比率計算(S_CAL_PWON)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2621では、スタックポインタ退避を行う。この処理は、スタック領域に記憶されているスタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(アドレス「F293(H)」)に記憶する。
上述したように、比率計算は、使用領域外で実行するプログラムであるので、使用領域外のプログラムを実行しているときは、スタックポインタを退避しておき、使用領域内(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
次のステップS2622では、スタックポインタ(使用領域外)をセットする。この処理は、スタックポインタ(SPレジスタ)に「F400(H)」を記憶する処理である。
次のステップS2623では、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタをスタック領域(使用領域外)に退避する処理である。
次にステップS2624に進み、QレジスタにRWM53の上位アドレスをセットする。この処理は、Qレジスタに、「F2(H)」を記憶する処理である。
FIG. 219 is a flowchart showing power-on ratio calculation (S_CAL_PWON) in step S2611 of FIG.
First, in step S2621, the stack pointer is saved. In this process, the stack pointer (SP register) stored in the stack area is stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address "F293 (H)").
As described above, since the ratio calculation is a program that is executed outside the used area, when executing a program outside the used area, the stack pointer is saved and the program is executed in the used area (first program). Return stack pointer when returning.
In the next step S2622, the stack pointer (outside the used area) is set. This process is a process of storing "F400 (H)" in the stack pointer (SP register).
In the next step S2623, the register is saved. This process is a process of saving various registers in the stack area (outside the used area).
Next, proceeding to step S2624, the upper address of RWM 53 is set in the Q register. This process is a process of storing "F2 (H)" in the Q register.

次のステップS2625では、比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行する。この比率計算管理は、第27実施形態(1)(図214)と同様の処理である。そして、次のステップS2626では、計算回数が「0」となったか否かを判断する。計算回数が「0」であると判断したときはステップS2627に進み、計算回数が「0」でないと判断したときはステップS2625に戻って比率計算を実行する。
そして、6項目の比率計算を終了し、ステップS2627に進むと、レジスタを復帰させる。この処理は、ステップS2623で退避した各種レジスタを復帰させる処理である。
次のステップS2628では、スタックポインタを復帰させる。この処理は、ステップS2621で退避したスタックポインタ、すなわちスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶されているデータを、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2625, ratio calculation management (S_CAL_CTL) is executed. This ratio calculation management is processing similar to that of the twenty-seventh embodiment (1) (FIG. 214). Then, in the next step S2626, it is determined whether or not the number of calculations has become "0". If it is determined that the number of calculations is “0”, the process proceeds to step S2627. If it is determined that the number of calculations is not “0”, the process returns to step S2625 to execute ratio calculation.
Then, after the ratio calculation of the six items is completed and the process proceeds to step S2627, the register is restored. This processing is processing for restoring the various registers saved in step S2623.
In the next step S2628, the stack pointer is returned. This processing is processing for storing the stack pointer saved in step S2621, that is, the data stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 in the stack pointer (SP register). Then, the process according to this flowchart is ended.

図220は、第27実施形態(3)におけるメイン処理(M_MAIN)(図218では、設定変更処理の終了後に移行する)を示すフローチャートであり、第26実施形態の図188に対応するフローチャートである。
第27実施形態(3)では、第26実施形態と同様に、メイン処理中に比率計算(ステップS2641における比率セット処理)を実行する。この比率セット処理は、第27実施形態(2)(図217)と同一の処理である。すなわち、計算回数が「0」になるまで比率計算管理(S_CAL_CTL )(図214)を実行する。
また、比率セット処理を1回実行するごとにステップS2642に進み、計算回数が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはステップS2196の遊技終了チェック処理に進み、「0」でないと判断したときはステップS2190に戻って比率セット処理(ステップS2641)を再度実行する。
なお、第27実施形態(3)のメイン処理では、設定変更処理及びメイン処理の双方で比率計算を行い、かつ、設定変更処理時には割込み処理前に比率計算を行うことから、第27実施形態(2)のメイン処理(図216)のように、設定変更不可期間を設ける必要はない。
FIG. 220 is a flow chart showing the main processing (M_MAIN) in the twenty-seventh embodiment (3) (transition is made after the setting change processing in FIG. 218) and is a flow chart corresponding to FIG. 188 of the twenty-sixth embodiment .
In the twenty-seventh embodiment (3), as in the twenty-sixth embodiment, ratio calculation (ratio setting process in step S2641) is executed during the main process. This ratio setting process is the same process as the twenty-seventh embodiment (2) (FIG. 217). That is, ratio calculation management (S_CAL_CTL) (FIG. 214) is executed until the number of calculations becomes “0”.
In addition, every time ratio setting processing is executed, the processing proceeds to step S2642, and it is determined whether or not the number of calculations is "0". If it is determined that "0", then the game ending check processing of step S2196 is performed. The process proceeds to step S2190 when it is determined that the value is not "0", and the ratio setting process (step S2641) is executed again.
In the main processing of the twenty-seventh embodiment (3), ratio calculation is performed in both setting change processing and main processing, and in setting change processing, ratio calculation is performed before interrupt processing. As in the main process 2) (FIG. 216), there is no need to provide a setting change impossible period.

以上、本発明の第26及び第27実施形態について説明したが、第26及び第27実施形態は、上述した実施形態に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第26実施形態では、図188及び図191に示すように、毎遊技、カウント上限チェック(S_LIMIT_CHK )を行っている。このため、カウント上限フラグは、毎遊技更新される。
これに対し、遊技回数又は払出し枚数が上限値に達した遊技でのみ、カウント上限フラグを更新することも可能である。
この場合、図192では、最初(ステップS2251の前)に、カウント上限フラグの値を判断し、D0及びD1ビットが「1」であるときは、カウント上限チェックの処理を終了することが挙げられる。
また、カウント上限フラグを設けることなく、総遊技回数カウンタ及び総払出し(累計)カウンタが3バイトフルであるか否かを判断し、3バイトフルであるときは、カウント上限であると判断することも可能である。この方法としては、たとえば以下のa)第1の方法と、b)第2の方法とが挙げられる。
The twenty-sixth and twenty-seventh embodiments of the present invention have been described above, but the twenty-sixth and twenty-seventh embodiments are not limited to the above-described embodiments, and various modifications may be made as described below, for example. .
(1) In the twenty-sixth embodiment, as shown in FIGS. 188 and 191, the count upper limit check (S_LIMIT_CHK) is performed for each game. Therefore, the count upper limit flag is updated every game.
On the other hand, it is also possible to update the count upper limit flag only in the game in which the number of games or the number of payouts has reached the upper limit.
In this case, in FIG. 192, the value of the count upper limit flag is determined first (before step S2251), and when the D0 and D1 bits are “1”, the process of count upper limit check may be ended. .
In addition, without providing a count upper limit flag, it is determined whether or not the total game number counter and the total payout (total) counter is 3 bytes full, and if 3 bytes full, it is determined that it is a count upper limit. Is also possible. Examples of this method include the following a) first method and b) second method.

a)第1の方法
総遊技回数カウンタ及び総払出し(累計)カウンタは、いずれも、3バイトから構成されている。ここで、最上位バイトをAバイト目、下位2バイトをBバイト目及びCバイト目(最下位バイト目がCバイト目)とする。
そして、A、B、及びCバイト目全部がフル(3バイトフル(「FFFFFF(H)」))であるか否かを、以下のようにして演算する。
まず、Aバイト目とBバイト目とをAND演算する。次に、AND演算した結果から「FF(H)」を減算する。その結果、「0」(ゼロフラグ=「1」)となったときは、次の演算に移行する。なお、ゼロフラグ≠「1」であるときは、その時点で、3バイトフルでないと判断し、演算を終了する。
次の演算では、Aバイト目とCバイト目とをAND演算する。次に、AND演算した結果から「FF(H)」を減算する。その結果、「0」(ゼロフラグ=「1」)となったときは、3バイトフルであると判断し、ゼロフラグ≠「1」であるときは、3バイトフルでないと判断する。
a) First Method The total game number counter and the total payout (cumulative) counter are each composed of 3 bytes. Here, the most significant byte is the A byte, and the lower two bytes are the B byte and the C byte (the least significant byte is the C byte).
Then, it is calculated as follows whether or not all the A, B, and C bytes are full (3 bytes full ("FFFFFF (H)")).
First, the A-th byte and the B-th byte are ANDed. Next, “FF (H)” is subtracted from the result of the AND operation. As a result, when it becomes "0" (zero flag = "1"), it shifts to the next calculation. When the zero flag ≠ “1”, it is determined that the 3-byte is not full at that point, and the operation is completed.
In the next operation, the A-th byte and the C-th byte are ANDed. Next, “FF (H)” is subtracted from the result of the AND operation. As a result, when “0” (zero flag = “1”) is obtained, it is determined that the 3-byte is full, and when the zero flag is “1”, it is determined that the 3-byte is not full.

上記演算において、「FF(H)」と「FF(H)」とをAND演算すれば、その演算結果は「FF(H)」となり、この「FF(H)」から「FF(H)」を減算すれば、ゼロフラグ=「1」となるからである。
そして、Aバイト目とBバイト目との演算結果としてゼロフラグ=「1」となり、かつAバイト目とCバイト目との演算結果としてゼロフラグ=「1」となれば、Aバイト目、Bバイト目、及びCバイト目のいずれも、「FF(H)」であることになるからである。
なお、以上は、総遊技回数カウンタに限らず、総払出し(累計)カウンタにも適用される。
In the above calculation, if “FF (H)” and “FF (H)” are ANDed, the calculation result is “FF (H)”, and “FF (H)” to “FF (H)” This is because the zero flag = "1" is obtained by subtracting.
Then, if the zero flag = "1" as the calculation result of the A byte and the B byte, and if the zero flag = "1" as the calculation result of the A byte and the C byte, then the A byte and the B byte , And C byte are all "FF (H)".
The above is applied not only to the total game number counter but also to the total payout (total) counter.

b)第2の方法
3バイトで構成されるカウンタのうち、下位2バイトであるBバイト目及びCバイト目をたとえばHLレジスタに記憶する。そして、HLレジスタ値に「1」を加算する。この加算により、キャリーフラグ=「1」となったときは、次の演算に移行し、キャリーフラグ≠「1」であるときは、この時点で演算を終了する。キャリーフラグ≠「1」であることは、すなわちHLレジスタ値が「FF」でないことを意味するためである。
キャリーフラグ=「1」となったときは、上位1バイトであるAバイト目をAレジスタに記憶する。そして、Aレジスタに、キャリーフラグ=「1」を加算する。その結果、キャリーフラグ=「1」となったときは、3バイトフルであると判断し、キャリーフラグ≠「1」であるときは、3バイトフルでないと判断する。
以上のように演算すれば、3バイトフルであるか否かを判断するごとに演算をする必要があるが、アドレス「F28B(H)」のカウント上限フラグを持つ必要がなくなる。
b) Second method Of the 3-byte counter, the B byte and the C byte, which are the lower 2 bytes, are stored, for example, in the HL register. Then, "1" is added to the HL register value. By this addition, when the carry flag = “1”, the operation proceeds to the next operation, and when the carry flag ≠ “1”, the operation ends at this point. The carry flag ≠ “1” means that the HL register value is not “FF”.
When carry flag = “1”, the A byte which is the upper 1 byte is stored in the A register. Then, carry flag = “1” is added to the A register. As a result, when carry flag = “1”, it is determined that the 3-byte is full, and when carry flag ≠ “1”, it is determined that the 3-byte is not full.
If it is calculated as described above, it is necessary to calculate every time it is judged whether or not 3 bytes are full, but it is not necessary to have the count upper limit flag of the address "F28B (H)".

(2)上記実施形態では、比率の表示切替え時間「約5.0秒」を、割込み回数「2144(D)」に設定し、点滅切替え時間「約0.3秒」を、割込み回数「134(D)」に設定した。これにより、識別セグ又は比率セグを点滅表示するときに、消灯から点灯に切り替わるタイミングで比率表示内容を切り替えることが可能となる。
しかし、これに限らず、表示切替え時間を、「約5.0秒」に最も近くなる割込み回数とし、かつ、点滅切替え時間を、「約0.3秒」に最も近くなる割込み回数としてもよい。
たとえば、表示切替え時間をカウントする割込み回数を「2237(D)」(2237×2.235≒4999.695ms)とすることが挙げられる。
なお、点滅切替え時「約0.3秒」に最も近い割込み回数は、「134(D)」であるので、第26実施形態と同一となる。
(2) In the above embodiment, the ratio display switching time "about 5.0 seconds" is set to the number of interrupts "2144 (D)", and the blinking switching time "about 0.3 seconds" is the number of interrupts "134". (D) was set. As a result, when the identification segment or the ratio segment is displayed in a blinking manner, it is possible to switch the content of the ratio display at the timing of switching from off to on.
However, the present invention is not limited to this. The display switching time may be the number of interrupts closest to "about 5.0 seconds", and the blink switching time may be the number of interrupts closest to "about 0.3 seconds". .
For example, the number of interrupts for counting the display switching time may be “2237 (D)” (2237 × 2.235 ≒ 4999.695 ms).
The number of interrupts closest to “about 0.3 seconds” at the time of flickering switching is “134 (D)”, and so is the same as the twenty-sixth embodiment.

このように設定する場合、識別セグ又は比率セグを消灯から点灯に切り替えた直後に、表示切替え時間の「5.0」秒に到達する場合が考えられる。そうすると、たとえば、消灯から点灯に切り替わった直後に次の表示に切り替わったときは、一瞬点灯した後に表示内容が切り替わってしまう。
このようにならないにする(見栄えをよくする、故障しているかもしれないと思わせないようにする)ために、たとえば点灯から消灯に切り替わる時間が到来したとき、及び消灯から点灯に切り替わる時間が到来したときは、表示切替え時間の残り時間を判断し、残り時間がたとえば「0.3」秒以下であったときは、点滅切替えのタイマを更新しないようにすることが挙げられる。
When setting in this way, it is conceivable that “5.0” seconds of the display switching time will be reached immediately after switching the identification segment or ratio segment from off to on. In this case, for example, when the display is switched to the next display immediately after switching from the non-lighting to the lighting, the display content is switched after being lighted for a moment.
For example, when it is time to switch from on to off, and when to switch off from on to turn off (does not look good, does not make you think you may be out of order) When it arrives, the remaining time of the display switching time is determined, and when the remaining time is, for example, "0.3" seconds or less, the blinking switching timer may not be updated.

具体例としては、たとえば、識別セグ又は比率セグを点滅させている場合に、表示切替え時間の残り時間がたとえば「0.3」秒以下となったときは、表示切替え時間が到来するまで、現時点での点灯又は消灯状態をそのまま維持(延長)する。そして、表示切替え時間となったときに、次の比率表示に切り替える(この切替え時点で、点滅切替え時間を再セットする)。ここで、消灯状態を維持して表示切替え時間が「0」となったときは、次の比率表示を点滅させるときは、点灯状態から開始してもよい。一方、点灯状態を維持して表示切替え時間が「0」となったときは、次の比率表示を点滅させるときは、消灯状態から開始してもよい。   As a specific example, for example, when the identification segment or the ratio segment is flickering, when the remaining time of the display switching time becomes, for example, "0.3" seconds or less, the current time until the display switching time arrives, Maintain (extend) the lighted or unlit state as it is. Then, when the display switching time comes, the display is switched to the next ratio display (at this switching time, the blinking switching time is reset). Here, when the display switching time becomes “0” while maintaining the unlit state, when blinking the next ratio display, it may be started from the lit state. On the other hand, when the display switching time becomes “0” while maintaining the lighted state, when blinking the next ratio display, it may be started from the lighted state.

(3)上記の例とは逆に、点滅切替え時間を基準として、表示切替え時間を変動させてもよい。たとえば第26実施形態と同様に、点滅周期を「0.6」秒(点灯「0.3秒」、消灯「0.3」秒)とする。
そして、点灯から消灯に切り替わるとき、及び消灯から点灯に切り替わるときに、表示切替え時間の残り時間を判断し、表示残り時間がたとえば「0.2」秒以下であるときは、その時点で現在の比率表示を終了し、次の比率表示を開始する(表示切替え時間を再セットする)ことが挙げられる。
ここで、比率表示を切り替えた場合において、次の比率表示も点滅条件を満たすときは、点灯又は消灯のいずれから開始してもよい。また、前の比率表示が消灯で終了したときは、次の比率表示は点灯から開始し、前の比率表示が点灯で終了したときは、次の比率表示は消灯から開始してもよい。
(3) Contrary to the above example, the display switching time may be varied based on the blinking switching time. For example, as in the case of the twenty-sixth embodiment, the blinking cycle is set to "0.6" seconds (light on "0.3 seconds", light off "0.3" seconds).
Then, when switching from on to off and when switching from off to on, the remaining time of the display switching time is determined, and when the remaining display time is, for example, “0.2” seconds or less, the current time The ratio display may be ended and the next ratio display may be started (the display switching time may be reset).
Here, when the ratio display is switched, when the next ratio display also satisfies the blinking condition, it may be started from either lighting or extinguishing. In addition, when the previous ratio display ends with the light off, the next ratio display may start from lighting, and when the previous ratio display ends with the light, the next ratio display may start from light extinguished.

(4)第26実施形態で示した、電源投入後のRWMエラーが発生したとき/発生しなかったときのクリア(初期化)範囲は、例示であり、これに限られるものではない。
たとえば第1に、電源オン時に、RWM異常と判断しなかったときのRWMのクリア範囲として、計算及び表示に関するRWM53のアドレス(たとえば、「F210(H)」〜「F289(H)」)はクリア範囲に設定せず、タイマ等に関するRWM53のアドレス(たとえば、「F28A(H)」以降)はクリア範囲に設定してもよい。この場合、RWMクリア後には有利区間比率から表示が開始されることとなる。また、有利区間比率の表示時間は、初期設定値(約5秒)となる。
また第2に、電源オン時に、RWM異常と判断しなかったときのRWMのクリア範囲として、計算、表示、及びタイマに関するRWM53のアドレス(たとえば、「F210(H)」〜「F292(H)」)はクリア範囲に設定せず、その他のRWM53のアドレス(たとえば、「F293(H)」以降)はクリア範囲に設定してもよい。この場合、RWMクリア後には有利区間比率から表示が開始されるとは限らない。具体的には、電源がオフにされたときに表示されていた表示項目から表示が開始されることとなる。また、当該表示項目の表示時間は必ずしも約5秒間表示されるとは限らない。たとえば、役物比率(6000回)の表示を開始してから「T」秒経過後に電源がオフにされたときは、RWMクリア後には、役物比率(6000回)の表示から開始し、かつ、その表示時間は、「5−T」秒となる。
(4) The clear (initialization) range when the RWM error after power-on occurs / when it does not occur shown in the twenty-sixth embodiment is an example, and the present invention is not limited to this.
For example, first, the RWM 53 address for calculation and display (for example, "F210 (H)" to "F289 (H)") is cleared as a clear range of RWM when it is not determined that RWM is abnormal at power on. The address of the RWM 53 related to the timer or the like (for example, “F28A (H)” and thereafter) may be set to the clear range without setting the range. In this case, after RWM is cleared, display is started from the advantageous section ratio. In addition, the display time of the advantageous section ratio is an initial setting value (about 5 seconds).
Second, as the clear range of RWM when it is not determined that the RWM is abnormal when the power is turned on, the address of RWM 53 regarding calculation, display, and timer (for example, “F210 (H)” to “F292 (H)” ) May not be set in the clear range, and the addresses of the other RWMs 53 (for example, “F293 (H)” and thereafter) may be set in the clear range. In this case, the display is not necessarily started from the advantageous segment ratio after the RWM is cleared. Specifically, the display is started from the display item displayed when the power is turned off. Further, the display time of the display item is not necessarily displayed for about 5 seconds. For example, if the power is turned off after "T" seconds have elapsed since the display of the character ratio (6000 times), the display of the character ratio (6000 times) starts after the RWM clears, and The display time is "5-T" seconds.

(5)第26実施形態では、RWM53の記憶領域として、メダル払出し枚数データ(F040(H))とメダル払出し枚数バッファ(F041(H))とを設けた。これに対し、メダル払出し枚数バッファを設けずに、メダル払出し枚数データのみで、払出し枚数のカウントを実行することも可能である。
上述したように、メダル払出し枚数データは、貯留枚数1枚加算又はメダル1枚払出し処理が1回実行されるごとに「1」減算される。
そこで、貯留枚数1枚加算又はメダル1枚払出し処理が1回実行されるごとに、比率計算用の払出し枚数を記憶する記憶領域に、「1」ずつ加算してもよい。
(5) In the twenty-sixth embodiment, medal payout number data (F040 (H)) and medal payout number buffer (F041 (H)) are provided as storage areas of the RWM 53. On the other hand, it is also possible to execute counting of the number of payouts using only medal payout number data without providing the medal payout number buffer.
As described above, the medal payout number data is decremented by “1” each time the stored number of 1 sheet addition or 1 medal payout process is executed once.
Therefore, each time the stored number-of-sheets addition or the medal-of-a-day payout processing is performed once, “1” may be added to the storage area storing the number of payouts for ratio calculation.

(6)第26実施形態では、比率計算処理(S_CAL_SET )において、十の位及び一の位の被除数を、それぞれ10倍する(計算値セット(S_CAL_SET ))ことにより求めた。しかし、これに限らず、被除数の値を100倍し、「0」以上かつ除数未満となるまで、除数を繰返し減算する方法で求めることも可能である。
具体的には、「Y(被除数)/X(除数)」の演算において、
a)「Y」を100倍にした「100×Y」を算出する。
b)「100×Y」から「X」を減算し、その減算後の値が「X」以上であるときは、その減算後の値から「X」を減算することを繰り返すことにより、
0≦(100×Y−X×R)<X
を満たす「R」(比率)を算出する方法が挙げられる。
(6) In the twenty-sixth embodiment, in the ratio calculation process (S_CAL_SET), the dividend of the tens place and the one's place are multiplied by 10 (calculated value set (S_CAL_SET)). However, the present invention is not limited to this, and the value of the dividend may be multiplied by 100, and the divisor may be repeatedly subtracted until it becomes "0" or more and less than the divisor.
Specifically, in the calculation of “Y (dividend) / X (divisor)”,
a) Calculate "100 x Y" where "Y" is multiplied by 100.
b) Subtracting “X” from “100 × Y”, and if the value after the subtraction is “X” or more, by repeatedly subtracting “X” from the value after the subtraction,
0 ≦ (100 × Y−X × R) <X
There is a method of calculating “R” (ratio) satisfying

(7)比率計算処理(S_CAL_SET )において、99%をセットする方法として、図202に示す方法以外の方法も可能である。
図221は、図202中、ステップS2400以降の処理の他の例を示すフローチャートである。図221において、図202と異なる処理については、ステップ番号の下にアンダーラインを引いている。
図221において、ステップS2400で一の位の比率計算実行(S_CAL_EXE )をした後、S2651に進み、比率として99%をセットする。具体的には、計算した比率に対応するRWMアドレスに、「99(H)」を記憶する処理を実行する。
(7) As a method of setting 99% in the ratio calculation processing (S_CAL_SET), methods other than the method shown in FIG. 202 are also possible.
FIG. 221 is a flowchart showing another example of the process after step S2400 in FIG. In FIG. 221, underlines are drawn below the step numbers for processes different from those in FIG.
In FIG. 221, after performing ratio calculation execution (S_CAL_EXE) of one's place in step S2400, the process proceeds to S2651 and 99% is set as the ratio. Specifically, processing of storing “99 (H)” is executed at the RWM address corresponding to the calculated ratio.

次のステップS2652では、算出した比率が「99」以上であるか否かを判断する。計算した比率が、「99」又は「100」であるときは、「Yes」となる。算出した比率が「99」以上であると判断したときはステップS2402に進み、「99」以上でないと判断したときはステップS2401に進む。ステップS2401では、上述したように、計算結果バッファを取得する。したがって、算出した比率が「99」以上であるときは、ステップS2651でセットした比率「99」を維持し、ステップS2401(計算結果バッファの取得)を行うことなくステップS2402に進んで計算結果バッファを初期化する。その後の処理は、第26実施形態(図202)と同様である。
また、第27実施形態(1)(図215)においても、図221(ただし、ステップS2407の処理はなし)を適用することができる。
In the next step S2652, it is determined whether the calculated ratio is "99" or more. When the calculated ratio is "99" or "100", it becomes "Yes". If it is determined that the calculated ratio is "99" or more, the process proceeds to step S2402, and if it is determined that the calculated ratio is not "99" or more, the process proceeds to step S2401. In step S2401, as described above, the calculation result buffer is acquired. Therefore, when the calculated ratio is "99" or more, the ratio "99" set in step S2651 is maintained, and the process proceeds to step S2402 without performing the process of step S2401 (acquisition of calculation result buffer). initialize. The subsequent processing is the same as that of the twenty-sixth embodiment (FIG. 202).
Also in the twenty-seventh embodiment (1) (FIG. 215), FIG. 221 (however, the process of step S2407 is not applicable) can be applied.

(8)第26及び第27実施形態では、たとえば図202中、ステップS2390に示すように、除数(分母の値)が「0」であるときは、比率計算を実行しないようにした。ここで、ステップS2389の計算値セットでは、除数が「0」のときには比率計算処理を実行しないようにするため、ゼロフラグ=「1」となるようにした。
しかし、これに限らず、ステップS2389の計算値セット(図203)では、ステップS2411の前に、被除数(分子の値)が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときは、ゼロフラグ=「1」となるようにしてもよい(なお、被除数が「0」であると判断したときは、ステップS2411以降の処理を実行することなく本フローチャートによる処理を終了する)。これにより、計算値セットの終了時には、除数又は被除数のいずれかが「0」であるときは、ゼロフラグ=「1」となる。そして、図202のステップS2390に進み、除数又は被除数のいずれかが「0」であるか否かを判断し、いずれかが「0」であるとき(すなわち、ゼロフラグ=「1」であるとき)は、ステップS2391以降の比率計算を行わず、ステップS2407に進むようにしてもよい。
(8) In the twenty-sixth and twenty-seventh embodiments, for example, as shown in step S2390 in FIG. 202, when the divisor (the value of the denominator) is “0”, ratio calculation is not performed. Here, in the calculation value set of step S2389, in order not to execute the ratio calculation process when the divisor is “0”, the zero flag is set to “1”.
However, the present invention is not limited to this, in the calculated value set of step S2389 (FIG. 203), before step S2411, it is determined whether the dividend (the numerator value) is “0” or not. When it is determined, the zero flag may be set to “1” (note that when it is determined that the dividend is “0”, the processing according to this flowchart is ended without executing the processing of step S 2411 and subsequent steps). ). As a result, at the end of the calculation value set, when either the divisor or the dividend is “0”, the zero flag is “1”. Then, the process proceeds to step S2390 in FIG. 202, and it is determined whether or not either the divisor or the dividend is “0”, and when any is “0” (ie, when the zero flag = “1”) The step S2407 may proceed to the step S2407 without calculating the ratio after the step S2391.

(9)第26実施形態では、比率計算処理(図202)中、ステップS2404において、算出した比率から「A0(H)」を減算する処理を行い、桁下がりがないときに、比率が「100%」であると判断した。
これに対し、比率計算処理を実行する前に、比率が100%であるか否かを判断し、100%であると判断したときは、比率計算処理を実行しないようにすることも可能である。たとえば、被除数(割られる数)と除数(割る数)とを対比し、一致するか否かを判断し、一致すると判断したときは、比率が100%であると判断することができる。ただし、被除数又は除数の少なくとも一方が「0」であるか否かを判断し、被除数又は除数の少なくとも一方が「0」であると判断したときは、比率は100%でないと判断する(被除数又は除数の少なくとも一方が「0」であるときは、比率は0%となる。)。
したがって、図202の比率計算処理を開始する場合、ステップS2381の処理の前に、以下の処理を設ける。
(9) In the twenty-sixth embodiment, in the ratio calculation process (FIG. 202), a process of subtracting “A0 (H)” from the calculated ratio is performed in step S2404, and when there is no borrow, the ratio is “100”. It is judged that it is%.
On the other hand, before performing the ratio calculation process, it is possible to determine whether the ratio is 100%, and when it is determined that the ratio is 100%, it is possible not to execute the ratio calculation process. . For example, the dividend (number to be divided) and the divisor (number to be divided) are compared to determine whether they match or not, and when it is determined that they match, it can be determined that the ratio is 100%. However, if it is determined whether at least one of the dividend or the divisor is “0” and it is determined that at least one of the dividend or the divisor is “0”, the ratio is determined not to be 100% (divided or When at least one of the divisors is "0", the ratio is 0%.
Therefore, when the ratio calculation process of FIG. 202 is started, the following process is provided before the process of step S2381.

a)被除数(割られる数)と除数(割る数)とを対比し、一致するか否かを判断する。一致すると判断したときは、以下のb)に進む。一致しないと判断したときは、図202のステップS2381に進む。
b)被除数が「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときは、以下のc)に進み、「0」であると判断したときは、比率計算を行うことなく、図202のステップS2407に進む。
c)除数が「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときは、被除数と除数とが一致し、かつ被除数及び除数のいずれも「0」でない場合であるので、図202中、ステップS2405に進んで、99%をセットする。これに対し、「0」であると判断したときは、比率計算を行うことなく、図202のステップS2407に進む。
なお、上記の処理には、除数が「0」であるか否かの判断を含むので、図202中、ステップS2390の処理は不要となる。
a) The dividend (number to be divided) and the divisor (number to be divided) are compared with each other to determine whether they coincide. If it is determined that they match, the process proceeds to b) below. If it is determined that they do not match, the process proceeds to step S2381 in FIG.
b) Determine whether the dividend is "0". If it is determined that it is not "0", the process proceeds to c) below, and if it is determined that it is "0", the process proceeds to step S2407 in FIG. 202 without performing the ratio calculation.
c) Determine whether the divisor is "0". If it is determined that the dividend is not “0”, the dividend and the divisor match, and neither the dividend nor the divisor is “0”. Therefore, the process advances to step S2405 in FIG. 202 to set 99%. On the other hand, if it is determined to be "0", the process proceeds to step S2407 in FIG. 202 without performing ratio calculation.
Since the above process includes the determination of whether or not the divisor is “0”, the process of step S2390 in FIG. 202 is unnecessary.

(10)本実施形態では、遊技回数を記憶するRWM53の記憶領域(たとえば、アドレス「F26D(H)」の総遊技回数カウンタ)には、遊技回数を「1」消化するごとに、「1」を加算した。同様に、払出し枚数を記憶するRWM53の記憶領域(たとえば、アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)には、メダルを1枚払い出すごとに、「1」を加算した。このように、遊技回数及び払出し枚数に対して、加算される数を同一値とした。しかし、これに限らず、たとえば計算上の都合等により、遊技回数を「1」消化するごと、及び/又はメダルを1枚払い出すごとに、「2」、「10」等のように、「1」以外の値を記憶することも可能である。たとえば第1実施形態の有利区間遊技回数では、有利区間を1遊技消化するごとに「100(D)」を加算している。このように、遊技回数又は払出し枚数と、RWM53に加算される値とは、必ずしも同値でなくてもよい。したがって、遊技回数を加算する場合には遊技回数に対応する値を加算すればよく、払出し枚数を加算する場合には払出し枚数に対応する値を加算すればよい。以下のたとえば当初発明52等において、「対応する値」とは、このことを意味している。   (10) In the present embodiment, in the storage area of the RWM 53 (for example, the total number-of-games counter at the address "F26D (H)") storing the number of games, "1" is stored each time the number of games is digested by "1". Was added. Similarly, "1" is added to the storage area of the RWM 53 (for example, the total payout (total) counter of the address "F27C (H)") storing the number of payouts, each time one medal is paid out. Thus, the number to be added is made the same value with respect to the number of games and the number of payouts. However, the present invention is not limited to this, for example, each time the number of games is digested by “1” and / or each medal is paid out, for example, “2”, “10”, etc. It is also possible to store values other than 1 '. For example, in the number of times of advantageous section games according to the first embodiment, "100 (D)" is added every time one advantageous section is digested. Thus, the number of times played or the number of payouts and the value to be added to the RWM 53 may not necessarily be the same value. Therefore, when adding the number of games, a value corresponding to the number of games may be added, and when adding the number of payouts, a value corresponding to the number of payouts may be added. In the following, for example, the first invention 52 etc., "corresponding value" means this.

(11)表示切替え時間を記憶する記憶領域(アドレス「F290(H)」)の代わりに、表示切替えカウンタ(1バイトの記憶領域)を設けてもよい。この場合、点滅切替え時間が経過したときに、点滅切替えフラグ(アドレス「F28F(H)」)の更新と、表示切替えカウンタの更新(「1」加算)を行う。たとえば、表示切替えカウンタは、「0」〜「15(D)」を循環するインクリメントカウンタであって、「15(D)」を記憶しているときに「1」を加算したときは、比率表示番号を更新するように制御する。また、表示切替えカウンタに「15(D)」を記憶しているときに「1」を加算したときは、「0」が記憶されるように制御する。なお、このように制御するのは、「点滅切替え時間×16=表示切替え時間」としているためである。このような構成することにより、RWMの記憶領域を削減することができる。さらに、点滅周期と表示情報とを同期させることができる。   (11) Instead of the storage area (address "F290 (H)") for storing the display switching time, a display switching counter (a storage area of 1 byte) may be provided. In this case, when the blinking switching time has elapsed, updating of the blinking switching flag (address “F28F (H)”) and updating of the display switching counter (“1” addition) are performed. For example, the display switching counter is an increment counter that circulates "0" to "15 (D)", and when "15 (D)" is stored, "1" is added, the ratio display Control to update the number. When "15 (D)" is stored in the display switching counter, "1" is controlled so that "0" is stored. The reason for this control is that “flashing switching time × 16 = display switching time”. With such a configuration, the storage area of the RWM can be reduced. Furthermore, the blink cycle and the display information can be synchronized.

(12)比率セット処理(たとえば第26実施形態では図191、第27実施形態(1)では図212、第27実施形態(2)では図217)において、ステップS2335のカウント上限チェック、及びステップS2236の遊技回数上限フラグがオンか否かの判断を設けないようにすることも可能である。
また、図194のカウントアップにおいて、ステップS2284以降の処理を実行しない(ステップS2282で「Yes」のときは、ステップS2283を実行した後、本フローチャートによる処理を終了する)ようにすることも可能である。
上記のように制御する場合には、以下のように処理を実行する。
まず、図193の遊技回数カウントにおいて、ステップS2271の処理の前に、遊技回数上限フラグがオンか否かを判断する(実質上、ステップS2236と同じ処理)。そして、遊技回数上限フラグがオンであると判断したときは、遊技回数カウントを終了する。
(12) Ratio setting process (for example, in the 26th embodiment shown in FIG. 191, in the 27th embodiment (1) in FIG. 212, in the 27th embodiment (2) in FIG. 217), count upper limit check in step S2335, and step S2236 It is also possible not to provide a judgment as to whether or not the number-of-games upper limit flag is on.
It is also possible not to execute the process after step S2284 in the count-up of FIG. 194 (when “Yes” in step S2282, after performing step S2283, the process according to this flowchart is ended). is there.
When control is performed as described above, processing is performed as follows.
First, in the number-of-games count in FIG. 193, it is determined whether the number-of-games upper limit flag is on before the process of step S2271 (substantially the same process as step S2236). When it is determined that the number-of-games upper limit flag is on, the number-of-games count ends.

また、図193の遊技回数カウントにおいて、ステップS2273を実行した後、キャリーフラグが「1」か否かを判断する。キャリーフラグが「1」でないときは遊技回数カウントを終了する。一方、キャリーフラグが「1」のときは、カウント上限フラグ(アドレス「F28B(H)」)のD0ビット(遊技回数上限フラグ)を「1」にする。ここで、キャリーフラグが「1」になる場合とは、総遊技回数カウンタが上限値(FFFFFF(H))のときに、図193中、ステップS2273(カウントアップ)で「1」が加算されたときである。この場合には、総遊技回数カウンタを特定値(ここでは「FFFFFF(H)」)に補正する処理を実行する。そして、遊技回数カウントを終了する。
ここで、総遊技回数カウンタを特定値に補正する理由としては、6000回又は175000回の遊技が実行されたか否かに応じて、識別セグを点滅させるか否かが決定され、そのときに総遊技回数カウンタが参照されるからである。そのため、総遊技回数カウンタに記憶する特定値としては、必ずしも「FFFFFFF(H)」である必要はなく、175000回に達したことが分かればよい値、たとえば「F00000(H)」(十進数で15728640(D))等でもよい。
Further, after the step S2273 is executed in the number-of-games counting in FIG. 193, it is determined whether or not the carry flag is "1". When the carry flag is not "1", the game count count is ended. On the other hand, when the carry flag is "1", the D0 bit (game number upper limit flag) of the count upper limit flag (address "F28B (H)") is set to "1". Here, when the carry flag is “1”, “1” is added in step S 2273 (count up) in FIG. 193 when the total game number counter is the upper limit value (FFFFFF (H)). It is time. In this case, processing is performed to correct the total game number counter to a specific value (here, “FFFFFF (H)”). Then, the game count count ends.
Here, as a reason for correcting the total game number counter to a specific value, it is determined whether or not to blink the identification segment depending on whether 6000 or 175000 games have been executed. This is because the game number counter is referred to. Therefore, the specific value stored in the total game number counter does not necessarily have to be "FFF FFFF (H)", and it can be determined that 175,000 times has been reached, for example, "F 00000 (H)" (in decimal) 15728640 (D) or the like.

また、図195の有利区間遊技回数カウントにおいて、ステップS2291で「Yes」と判断されたときは、遊技回数上限フラグがオンか否かを判断し、オンであると判断したときは有利区間遊技回数カウントを終了し、オフであると判断したときはステップS2292以降の処理に進む。
このようにすることによって、総遊技回数カウンタが上限値を超えたときから有利区間遊技回数カウントの値を加算しないようにすることができる。
Further, in the advantageous section game count in FIG. 195, when “Yes” is determined in step S2291, it is determined whether the number-of-games upper limit flag is on, and when it is determined to be on, the advantageous section game count If it is determined that the count is off and the process is off, the process proceeds to step S2292.
By doing this, it is possible not to add the value of the advantageous section game frequency count from when the total game frequency counter exceeds the upper limit value.

さらにまた、図196の払出し枚数カウントにおいて、ステップS2304の払出し枚数上限バッファセットを設けないようにすることも可能である。
この場合には、図196中、ステップS2303の払出し枚数セットにおいて、図197中、ステップS2322のカウントアップの実行後、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、キャリーフラグが「1」でないときには払出し枚数セットを終了し、キャリーフラグが「1」のときは、カウント上限フラグ(アドレス「F28B(H)」)のD1ビット(払出し枚数上限フラグ)を「1」にした後、払出し枚数セットを終了する。ここで、キャリーフラグが「1」になる場合とは、図197中、ステップS2322のカウントアップにおいて総払出し(累計)カウンタ値に払出し枚数を加算したときに、上限値(「FFFFFF(H)」)を超えたときである。
たとえば、「X」遊技目のときの総払出し(累計)カウンタ値が「FFFFFE(H)」であるときに、8枚払出しの小役が入賞したと仮定する。このとき、ステップS2322のカウントアップにより、「000006(H)」が総払出し(累計)カウンタに記憶される。また、このときキャリーフラグが「1」となる。このようにした場合には、「X」遊技目を含む当該遊技目以降における連続役物払出し(累計)カウンタ、役物払出し(累計)カウンタは更新されないようになる。
なお、このように構成したときに、「X−1」遊技目の連続役物比率(累計)データ、及び役物比率(累計)データは、「X」遊技目を含む当該遊技目以降のデータとなる。これは、第27実施形態(1)の図215に記載したステップS2581〜S2583の処理と同様の処理を実行することで可能となる。
なお、カウント上限フラグは、設定変更モードに移行してもクリアされない記憶領域に記憶されている必要がある。
Furthermore, it is also possible not to provide the payout number upper limit buffer set in step S2304 in the payout number counting of FIG.
In this case, it is determined whether or not the carry flag is “1” after the count-up in step S2322 in FIG. 197 in the payout number set in step S2303 in FIG. 196, and the carry flag is “1”. If the carry number is "1", the D1 bit (payout number upper limit flag) of the count upper limit flag (address "F28B (H)") is set to "1", and then the payout is made. Set the number of sheets. Here, the case where the carry flag becomes “1” means that the upper limit (“FFFFFF (H)”) when the number of payout sheets is added to the total payout (total) counter value at count-up in step S2322 in FIG. It is time to exceed).
For example, it is assumed that when the total payout (cumulative) counter value at the time of the “X” game is “FFFFFE (H)”, the small winning combination of eight payouts is won. At this time, "000006 (H)" is stored in the total payout (total) counter by counting up in step S2322. At this time, the carry flag is "1". In this case, the consecutive part payout (total) counter and the combination payout (total) counter after the game including the “X” game are not updated.
In addition, when comprised in this way, the continuous character ratio (cumulative) data of "X-1" game eyes and the character ratio (cumulative) data are data after the said game eyes including "X" game eyes It becomes. This can be achieved by executing a process similar to the process of steps S2581 to S2583 described in FIG. 215 of the twenty-seventh embodiment (1).
Note that the count upper limit flag needs to be stored in a storage area that is not cleared even when the setting change mode is entered.

(13)上述した実施形態では、特別役(第1実施形態では、1BB(1BBA及び1BBB)の当選確率(単独当選、及び他の役との重複当選を含む)は、通常区間と有利区間とで同一値に設定したが、これに限らず、通常区間と有利区間とで、異なる当選確率に設定する(有利区間中は、役物の性能を高くする)ことも可能である。
具体的には、通常区間における特別役の当選確率(単独当選及び他の役との重複当選を含む合算値を示す。以下、(11)及び後述する(12)の説明において同じ。)を、たとえば「1/250」(以下、(11)及び(12)の説明において「通常確率」とも称する)に設定する。そして、通常区間では、1BBとRB(新たに設ける)の当選確率比率(以下、BR比率と称する)をたとえば「1:6」に(RBの方が当選しやすく)設定する。なお、1BB遊技での払出し枚数期待値は、RB遊技での払出し枚数期待値を超えることを前提としている。
通常区間において特別役に当選し、特別遊技を終了した後、有利区間(非ATであるか、ATであるかは任意)に移行させる。そして、有利区間中の少なくとも一部の区間では、特別役の当選確率を通常確率よりも高く設定する(たとえば「1/30」程度に設定することが挙げられる。以下、(11)及び(12)の説明において「高確率」とも称する。)ことが挙げられる。
(13) In the embodiment described above, the winning probability (including single winning and double winning with other roles) of the special roles (in the first embodiment, 1BB (1BBA and 1BBB)) includes the normal section and the advantageous section However, the present invention is not limited to this, and it is possible to set different winning probabilities for the normal section and the advantageous section (increase the performance of the bonus during the advantageous section).
Specifically, the winning probability of the special part in the regular section (a combined value including single winning and overlapping winning with another part. Hereinafter, the same applies in the description of (11) and (12) described later), For example, it is set to "1/250" (hereinafter also referred to as "normal probability" in the description of (11) and (12)). Then, in the normal section, the winning probability ratio (hereinafter referred to as BR ratio) of 1BB and RB (newly provided) is set to, for example, “1: 6” (RB is more likely to be won). In addition, the payout number expected value in the 1BB game is premised on exceeding the payout number expected value in the RB game.
After winning the special part in the normal section and ending the special game, it shifts to an advantageous section (optionally whether it is non-AT or AT). Then, in at least a part of the advantageous sections, the winning probability of the special part is set to be higher than the normal probability (for example, it may be set to about “1/30”. Hereinafter, (11) and (12) In the description of 2.), it is also referred to as "high probability".

この場合、第1に、有利区間中は、ずっと、特別役の当選確率を高確率に設定することが挙げられる。
また第2に、有利区間中において、1回目の特別役の当選確率を高確率Aに設定し、2回目の特別役の当選確率を高確率B(B<A)に設定し、3回目の特別役の当選確率を高確率C(C<B)に設定する(以下、同様に、A>B>C>D>・・・)ことが挙げられる。
さらにまた第3に、以下の方法が挙げられる。
通常区間中に特別役に当選したときは、特別遊技の終了後に、有利区間かつ第1特定RT(有限RT)に移行させる。第1特定RTでは、BR比率を「2:1」に(1BBの方が当選しやすく)設定する。第1特定RTにおいて特別役に当選することなく、第1特定RTの遊技回数を消化したときは、第1特定RTから第2特定RTに移行させる。第2特定RTでは、BR比率をたとえば「1:4」に設定する。これにより、RBの方が当選しやすくなるので、第2特定RTは、第1特定RTよりも、メダル払出し枚数の期待値が低くなる。一方、第1特定RT中に特別役に当選し、特別遊技に移行したときは、その特別遊技の終了後は、第1特定RTの遊技回数をリセットした上で第1特定RTを開始する。
なお、第1特定RTの有限遊技回数と、第1特定RT中における特別役の当選確率とから、いわゆるループ率(第1特定RTの遊技回数を消化する前に特別役に当選する確率)を設定することができる。
In this case, first, during the advantageous section, it is possible to set the winning probability of the special combination to the high probability all the time.
Second, in the advantageous section, the winning probability of the first special combination is set to the high probability A, and the winning probability of the second special combination is set to the high probability B (B <A), and the third time Setting the winning probability of the special part to high probability C (C <B) (Similarly, similarly, A>B>C>D> ...) can be mentioned.
Thirdly, the following method may be mentioned.
When the special role is won during the normal section, after the end of the special game, it is shifted to the advantageous section and the first specific RT (finite RT). In the first specific RT, the BR ratio is set to "2: 1" (the 1BB is more likely to be won). When the number of games played in the first specific RT is consumed without winning the special part in the first specific RT, the first specific RT is shifted to the second specific RT. In the second specific RT, the BR ratio is set to, for example, “1: 4”. As a result, since the RB is more likely to be elected, the second specified RT has a lower expected value of the number of medals paid out than the first specified RT. On the other hand, when the special role is won during the first specific RT and it shifts to the special game, the first specific RT is started after resetting the number of times of the first specific RT after the end of the special game.
In addition, the so-called loop rate (probability of winning the special part before digesting the number of times of the first specific RT) from the limited number of games of the first specific RT and the winning probability of the special part during the first specific RT It can be set.

また、第2特定RT中に特別役に当選し、特別遊技を終了すると、有利区間の終了条件を満たしていないことを条件に、第1特定RTに移行させる。このように設定すれば、たとえば、有利区間中に特別役に当選すれば、再度、第1特定RTに移行することができる。
また、第1特定RT滞在時、及び第2特定RT滞在時のいずれも、たとえば有利区間の継続上限に到達したとき等、有利区間の終了条件を満たしたときは、それぞれ第1特定RT又は第2特定RTを終了し、通常区間(通常区間用のRT)に移行させる。そして、特別役の当選確率も通常確率とする。通常区間用のRTに移行したときは、有利区間に関するパラメータのすべてを初期化することは、第3実施形態(たとえば図44(d)のステップS445、S446、S447、及びS471)と同様である。
Further, when the special role is won during the second specific RT and the special game is ended, the transition to the first specific RT is made on condition that the end condition of the advantageous section is not satisfied. By setting in this manner, for example, if the special winning combination is won during the advantageous section, it is possible to shift to the first specific RT again.
Also, when staying at the first specific RT and at the second specific RT, for example, when reaching the continuation upper limit of the advantageous section, the first specific RT or the second specific RT is satisfied, respectively. 2 Complete the specific RT, and shift to the normal section (RT for the normal section). Also, the winning probability of the special part is also the normal probability. When shifting to RT for the normal section, initializing all the parameters related to the advantageous section is the same as in the third embodiment (for example, steps S445, S446, S447, and S471 in FIG. 44D). .

さらにまた、通常区間中に、特別役に当選することなく(特別遊技を経由しないで)、レア役の当選等により有利区間に移行したときは、最初の滞在RTを第1特定RTとしてもよく、あるいは、第2特定RTとしてもよい。
さらに、上記のように、有利区間中で特別役の当選確率を高確率に設定した場合において、たとえば有利区間中かつ非特別遊技中(役物非作動時)には、出玉率を「1」未満に設定すれば、通常区間に対する有利区間中の出玉の増加率を低めに設定することが可能となる。ただし、第3実施形態のように、「有利区間=AT」であってもよいのは、もちろんである。
Furthermore, during the regular section, when the special section is transferred to the advantageous section without winning the special role (without passing through the special game), the first stay RT may be set as the first specific RT. Alternatively, it may be a second specific RT.
Furthermore, as described above, when the winning probability of the special part is set to a high probability in the advantageous section, for example, during the advantageous section and during the non-special game (when the item is inactive), the payout rate is If it is set to less than "," it is possible to set a lower rate of increase in the number of balls out in the advantageous section with respect to the normal section. However, as in the third embodiment, it is a matter of course that “the advantageous section = AT” may be adopted.

また、通常区間から有利区間に移行したときに、どのような契機で移行したかによって、有利区間中の特別役の当選確率を変動させることも可能である。たとえば、通常区間では、特別役の当選によって有利区間に移行することが比較的容易(たとえば、上記のように「1/250」の確率)とする。これに対し、通常区間において、レア役(レアチェリー、レアリプレイ等)に当選し、特別遊技を経由することなく有利区間に移行する確率を、たとえば「1/16384」(極低確率)に設定する。そして、通常区間から特別役の当選を契機として有利区間に移行したときは、特別役の当選確率を高確率に設定する。これに対し、通常区間からレア役の当選を契機として有利区間に移行したときは、特別なRTに移行させ、1BBの当選確率をたとえば「1/20」(極高確率)に設定すること等も可能である。
さらに、通常区間から特別役の当選を契機として有利区間に移行したときは、特別遊技の終了後の遊技を非ATに設定し、通常区間からレア役の当選を契機として有利区間に移行したときは、有利区間の1遊技目からATに設定することが挙げられる。
In addition, it is also possible to change the winning probability of the special part in the advantageous section depending on the trigger when the normal section shifts to the advantageous section. For example, in the normal section, it is relatively easy to shift to the advantageous section by winning the special part (for example, as described above, the probability of “1/250”). On the other hand, in the normal section, the player is won the role of rare (rea cherry, rear play, etc.), and the probability of shifting to the advantageous section without passing through the special game is set to, for example, "1/16384" (very low probability). Do. When the special section is shifted to the advantageous section triggered by the winning of the special part from the normal section, the winning probability of the special part is set to a high probability. On the other hand, when transitioning from the normal section to the advantageous section triggered by the winning of the rare role, it is shifted to a special RT, and the winning probability of 1BB is set to, for example, "1/20" (extremely high probability) Is also possible.
Furthermore, when transitioning to the advantageous section from the normal section triggered by the winning of the special part, the game after the end of the special game is set to non-AT, and from the normal section to the advantageous section triggered by the winning of the rare part. Is set to AT from the first game of the advantageous section.

また、通常区間から有利区間に移行し、特別役の当選確率を高確率に設定する場合において、a)特別役の当選確率を高確率にする期間だけ、ATの当選確率も高確率に設定すること、b)特別役の当選確率が高確率の期間は、ATの当選確率を通常確率に設定すること、c)特別役の当選確率を高確率に設定している期間とは無関係に、ATの当選確率を設定すること、等が挙げられる。
さらにまた、有利区間に移行して特別役の当選確率を高確率に設定した場合には、有利区間中における特別役の当選回数に上限(リミッター)を設けてもよい。たとえば、有利区間に移行した後、特別役の当選確率を高確率に設定するが、特別役にたとえば5回当選したときは、次回以降、有利区間中であっても通常区間における特別役の当選確率と同程度か、又はやや高い程度に設定することが挙げられる。
ここで、有利区間に移行した後、特別役の当選確率が高確率である間はATの当選確率を通常確率に設定し、特別役の当選確率が高確率である期間を終了した後、ATの当選確率を高確率に設定することが挙げられる。あるいは、これとは逆に、有利区間に移行したときに、最初はATの当選確率を高確率に設定し、ATの当選回数、遊技回数、払出し枚数が所定の閾値を超えたときは、ATの当選確率を通常確率とし、特別役の当選確率を高確率に設定することも可能である。
In addition, when transitioning from the normal section to the advantageous section and setting the winning probability of the special combination to a high probability, the winning probability of the AT is also set to a high probability only during a period in which the winning probability of the special combination is high. B) setting the AT winning probability to a normal probability during a period where the winning probability of the special winning combination is high, c) regardless of the period in which the winning probability of the special winning combination is set to a high probability, AT And the like, etc. may be set.
Furthermore, when the probability of winning a special winning combination is set to a high probability by shifting to an advantageous section, an upper limit (limiter) may be provided to the number of winning special specials in the advantageous segment. For example, after the transition to the advantageous section, the winning probability of the special combination is set to a high probability, but when the special combination is won, for example, 5 times, the special combination is won on the regular section even after the next It may be set to the same or slightly higher degree as the probability.
Here, after shifting to the advantageous section, the AT winning probability is set to the normal probability while the winning probability of the special winning combination is high, and after the period in which the winning probability of the special winning combination is high, the AT is completed. It is possible to set the winning probability of to a high probability. Alternatively, conversely to this, when transitioning to an advantageous section, at first, the AT winning probability is set to a high probability, and when the number of AT winnings, the number of games, the number of payouts exceeds a predetermined threshold, the AT It is also possible to set the winning probability of to be the normal probability and to set the winning probability of the special part to a high probability.

(14)上述した(13)の変形例では、有利区間中に特別役の当選確率を高確率に設定するものであった。しかし、これに限らず、通常区間/有利区間と、特別役の当選確率(通常確率/高確率)とを組み合わせたものを設けてもよい。たとえば、
有利区間かつ特別役高確率当選区間(区間1)
有利区間かつ特別役通常確率当選区間(区間2)
通常区間かつ特別役高確率当選区間(区間3)
通常区間かつ特別役通常確率当選区間(区間4)(いわゆる通常中)
を設けることが可能である。
そして、たとえば通常区間中に、第1実施形態の図17における1BBAに単独当選した場合において、置数「20」の方に当選したときは有利区間に移行するが、置数「10」の方に当選したときは有利区間に移行しない。この場合、置数「20」の方に当選したときは、特別遊技の終了後の遊技を区間1又は区間2に設定し、置数「10」の方に当選したときは、特別遊技の終了後の遊技を区間3又は区間4に設定することが挙げられる。
さらにまた、有利区間に移行したときは、区間1から区間2への移行条件、及び区間2から区間1への移行条件については、種々設定することが可能である。たとえば、昇格(転落)役の当選又は入賞、RT移行、所定遊技回数の消化、毎遊技行われる昇格(又は転落)抽選が挙げられる。
(14) In the modification of (13) described above, the winning probability of the special combination is set to a high probability during the advantageous section. However, the present invention is not limited to this, and a combination of a regular section / favorable section and a winning combination of special roles (normal probability / high probability) may be provided. For example,
Favorable section and special role high probability winning section (section 1)
An advantageous section and a special role normal probability winning section (section 2)
Regular section and special role high probability winning section (section 3)
Normal section and special role normal probability winning section (section 4) (so-called normal)
It is possible to provide
Then, for example, in the case of being single winner in 1BBA in FIG. 17 of the first embodiment during the normal section, when it is elected in the case of box number “20”, transition to the advantageous zone is made. When it is elected, it does not shift to the advantageous section. In this case, when the player is elected to the number "20", the game after the end of the special game is set to the section 1 or 2 and when the number "10" is elected, the special game is ended. Setting a later game to section 3 or section 4 can be mentioned.
Furthermore, when transitioning to the advantageous section, various transition conditions from Section 1 to Section 2 and transition conditions from Section 2 to Section 1 can be set. For example, the promotion (fall) combination winning or winning, the shift to RT, the digestion of the predetermined number of games, the promotion (or fall) lottery performed every game may be mentioned.

(15)第26及び第27実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
また、第26及び第27実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(15) In the flowcharts shown in the twenty-sixth and twenty-seventh embodiments, the order of processes is not limited to the order shown in the figure, and when the order of processes can be changed, the order of processes should be changed Is also possible.
Further, the twenty-sixth and twenty-seventh embodiments and the various modifications described above are not limited to being implemented alone, and can be implemented in combination as appropriate.

<第28実施形態>
第28実施形態は、押し順指示情報が表示される獲得数表示LED78(デジット3、デジット4)の故障の有無、及び獲得数表示LED78に信号を送信する信号線の障害の有無を確認可能にしたものである。
Twenty-Eighth Embodiment
In the twenty-eighth embodiment, it is possible to confirm whether or not there is a failure in the acquired number display LED 78 (digit 3, digit 4) where push order instruction information is displayed, and whether there is a failure in a signal line that transmits a signal to the acquired number display LED 78 It is

すなわち、メダルの獲得枚数を表示する状況下では、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数の上位桁をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数の下位桁をデジット4に表示する。
また、押し順指示情報を表示する状況下では、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、押し順指示情報の一部である「=」をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、押し順指示情報の他の一部である「1」〜「3」のいずれかをデジット4に表示する。
That is, under the situation where the number of medals acquired is displayed, the upper digit of the number of acquired cards is displayed on digit 3 in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, and the LED display counter value is “01000000 In the interrupt processing of (B), the lower digit of the number of acquired sheets is displayed on the digit 4.
Further, under the condition of displaying push order instruction information, “=” which is a part of push order instruction information is displayed on the digit 3 in the interrupt process when the LED display counter value is “00100000 (B)”. In the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, one of “1” to “3”, which is another part of the push order instruction information, is displayed on the digit 4.

さらに、設定値を変更可能な状況下(設定変更中)では、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、デジット3が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させ(デジット3に「8」を表示し)、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、デジット4が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させる(デジット4に「8」を表示する)。
このように、設定変更中に、デジット3及び4が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させることにより、指示遊技区間において押し順指示情報が表示されるデジット3及び4が故障していないこと、並びにデジット3及び4にセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
Furthermore, under the condition where the set value can be changed (during setting change), seven segments A to G of digit 3 are lit in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)” ( In the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, “7” is displayed for the segments A to G possessed by the digit 4 (“8” for the digit 4). Show).
Thus, by turning on the seven segments A to G possessed by the digits 3 and 4 during the setting change, the digits 3 and 4 on which the push order instruction information is displayed in the instructed game section are not broken. , And digits 3 and 4 can be confirmed that there is no failure in the signal lines for transmitting segment signals.

また、設定変更中に、たとえば、デジット3が有するセグメントA〜Gの7個が点灯し、かつデジット4が有する7個のセグメントのうち、セグメントA及びC〜Gの6個は点灯するが、セグメントBが点灯しないときは、デジット4のセグメントBが故障している可能性を有すると判断できる。
さらにまた、設定変更中に、たとえば、デジット3が有するセグメントA〜E及びGの6個は点灯するが、セグメントFが点灯せず、かつデジット4が有するセグメントA〜E及びGの6個は点灯するが、セグメントFが点灯しないときは、デジット3及び4のセグメントFが故障している可能性だけでなく、セグメントFにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じている可能性を有すると判断できる。
Also, while the setting is changed, for example, seven of segments A to G possessed by digit 3 are lit, and among seven segments possessed by digit 4, six of segments A and C to G are illuminated, When the segment B does not light, it can be determined that the segment B of the digit 4 has a possibility of failure.
Furthermore, during setting change, for example, six segments A to E and G possessed by digit 3 are lit, but segment F is not illuminated, and six segments A to E and G possessed by digit 4 are not. It lights up, but when segment F does not light, there is a possibility that not only the possibility that the segment F of the digit 3 and 4 is broken but also that the signal line for transmitting the segment signal to the segment F is damaged It can be judged.

以下、第28実施形態について更に詳しく説明する。
第28実施形態では、デジット1〜5及びこれらを点灯させるための回路構成は、第20実施形態と同様である。
ここで、第20実施形態と内容が一部重複するが、デジット1〜5及びこれらを点灯させるための回路構成について説明する。
図125(A)に示すように、デジット1及び2から構成される貯留数表示LED76と、デジット3及び4から構成される獲得数表示LED78と、デジット5から構成される設定値表示LED73とを備えている。
また、図126に示すように、デジット1〜5は、セグメントA〜Gの7個のセグメントを有している。
The twenty-eighth embodiment will be described in more detail below.
In the twenty-eighth embodiment, the digits 1 to 5 and the circuit configuration for lighting them are the same as in the twentieth embodiment.
Here, although the contents partially overlap with those of the twentieth embodiment, digits 1 to 5 and a circuit configuration for lighting them will be described.
As shown in FIG. 125 (A), there are a storage number display LED 76 composed of digits 1 and 2, an acquisition number display LED 78 composed of digits 3 and 4, and a setting value display LED 73 composed of digits 5. Have.
Also, as shown in FIG. 126, digits 1 to 5 have seven segments of segments A to G.

さらにまた、メイン制御基板50には、出力ポート2及び3が設けられている。
さらに、図128に示すように、出力ポート2からは、いずれのデジットを点灯させるかを示すデジット1〜5信号が出力され、出力ポート3からは、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメントA〜G信号が出力される。
Furthermore, the main control board 50 is provided with output ports 2 and 3.
Further, as shown in FIG. 128, digit 1 to 5 signals indicating which digit is to be lighted are output from output port 2, and segment A which indicates which segment to be lighted from output port 3 A ~ G signal is output.

また、図129に示すように、メイン制御基板50上には、IC2及びIC3が設けられている。
さらにまた、IC2は、デジット1〜5信号の制御に係るICであり、D0〜D7出力端子から構成される出力ポート2を有している。
さらに、IC3は、セグメントA〜G信号の制御に係るICであり、D0〜D7出力端子から構成される出力ポート3を有している。
Further, as shown in FIG. 129, IC2 and IC3 are provided on the main control board 50.
Furthermore, the IC 2 is an IC for controlling the digit 1 to 5 signals, and has an output port 2 composed of D0 to D7 output terminals.
Furthermore, the IC 3 is an IC for controlling the segments A to G signals, and has an output port 3 configured of D0 to D7 output terminals.

また、図129及び図131に示すように、デジット1信号線は、IC2が有する出力ポート2のD3出力端子から出て、デジット1の駆動信号線に接続されている。
デジット2〜5信号線についても、デジット1信号線と同様に、IC2が有する出力ポート2のD4〜D7出力端子からそれぞれ出て、デジット2〜5の駆動信号線にそれぞれ接続されている。
Also, as shown in FIGS. 129 and 131, the digit 1 signal line is output from the D3 output terminal of the output port 2 of the IC 2 and connected to the drive signal line of the digit 1.
Similarly to the digit 1 signal line, the digit 2 to 5 signal lines are respectively output from the D4 to D7 output terminals of the output port 2 of the IC 2 and connected to the drive signal lines of the digits 2 to 5 respectively.

また、図129及び図131に示すように、セグメントA信号線は、IC3が有する出力ポート3のD0出力端子から出て、デジット1〜5のセグメントAに接続されている。
セグメントB〜G信号線についても、セグメントA信号線と同様に、IC3が有する出力ポート3のD1〜D6出力端子からそれぞれ出て、デジット1〜5のセグメントB〜Gにそれぞれ接続されている。
これにより、デジット1〜5において、セグメントA〜G信号が兼用とされている。
Also, as shown in FIGS. 129 and 131, the segment A signal line is output from the D0 output terminal of the output port 3 of the IC 3 and connected to the segment A of the digits 1 to 5.
Similarly to the segment A signal lines, the segment B to G signal lines are respectively output from the D1 to D6 output terminals of the output port 3 of the IC 3 and connected to the segments B to G of the digits 1 to 5, respectively.
Thus, in the digits 1 to 5, the segments A to G signals are shared.

また、たとえば、出力ポート2のD5出力端子からデジット3信号を出力すると、デジット3のセグメントA〜Gが点灯可能となる。このとき、たとえば、出力ポート3のD1出力端子からセグメントB信号を出力し、かつ出力ポート3のD2出力端子からセグメントC信号を出力すると、デジット3のセグメントB及びCが点灯する。これにより、デジット3に「1」が表示される。   Also, for example, when the digit 3 signal is output from the D5 output terminal of the output port 2, the segments A to G of the digit 3 can be lit. At this time, for example, when the segment B signal is output from the D1 output terminal of the output port 3 and the segment C signal is output from the D2 output terminal of the output port 3, the segments B and C of the digit 3 are lit. As a result, "1" is displayed on the digit 3.

また、割込み処理では、デジット1〜5のうち、いずれか1つのデジットのみが点灯可能となるように設定されており、2.235ms周期で実行される割込み処理ごとに、点灯させるデジットを順次切り替えていく。すなわち、ダイナミック点灯を実行する。
特に、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理では、出力ポート2から「00001000(B)」の信号を出力することにより、出力ポート2のD3出力端子からデジット1信号が出力されて、デジット1が点灯可能となる。
Further, in the interrupt processing, only one of the digits 1 to 5 is set to be able to be lit, and the digit to be lit is sequentially switched every interrupt processing executed in a 2.235 ms cycle. To go. That is, dynamic lighting is performed.
In particular, in interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)", a signal of "00001000 (B)" is output from output port 2 so that the digit 1 signal is output from the D3 output terminal of output port 2. As it is output, digit 1 can be lit.

同様に、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理では、デジット2が点灯可能となり、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、デジット3が点灯可能となる。
また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、デジット4が点灯可能となり、LED表示カウンタ値が「10000000(B)」のときの割込み処理では、デジット5が点灯可能となる。
Similarly, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00010000 (B)", digit 2 can be lit, and in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", digit 3 is lit. It becomes possible.
In the interrupt process when the LED display counter value is "01000000 (B)", the digit 4 can be lit, and in the interrupt process when the LED display counter value is "10000000 (B)", the digit 5 can be lit. It becomes.

また、図132(B)に示すように、LED表示要求フラグは、通常中は「01111111(B)」となり、設定変更中は「11100000(B)」となり、設定確認中は「11111000(B)」となる。
そして、図134に示すLED表示制御(I_LED_OUT )では、LED表示カウンタとLED表示要求フラグとをAND演算し、その演算結果に対応するデジットを点灯させる。
Also, as shown in FIG. 132 (B), the LED display request flag is “01111111 (B)” during normal, “11100000 (B)” during setting change, and “11111000 (B)” during setting confirmation. It becomes ".
Then, in the LED display control (I_LED_OUT) shown in FIG. 134, the LED display counter and the LED display request flag are ANDed with each other, and the digit corresponding to the calculation result is lit.

図222は、RWM53に記憶されるデータのアドレス、ラベル、及び内容を示す図である。
なお、図222で示すデータは、第28実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。
FIG. 222 is a diagram showing the address, the label, and the content of data stored in the RWM 53.
The data shown in FIG. 222 is for use in the description of the twenty-eighth embodiment, and the data stored in the RWM 53 is not limited to these.

アドレス「F000(H)」は、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)である。
第25実施形態で説明したように、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「N−1」が記憶される。
本実施形態では、設定値「1」〜「6」を有する。このため、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「0」〜「5」のいずれかの値が記憶される。
また、設定値表示LED73には、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶されている設定値データ「N−1」に「1」を加算した「N」が設定値として表示される。
The address “F000 (H)” is a setting value data storage area (_NB_RANK).
As described in the twenty-fifth embodiment, when the setting value is “N”, the setting value data “N−1” is stored in the setting value data storage area (_NB_RANK).
In the present embodiment, setting values “1” to “6” are provided. Therefore, any value of the set value data “0” to “5” is stored in the set value data storage area (_NB_RANK).
Further, “N” obtained by adding “1” to the setting value data “N−1” stored in the setting value data storage area (_NB_RANK) is displayed on the setting value display LED 73 as a setting value.

アドレス「F010(H)」は、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)であり、本実施形態では、貯留枚数データとして、「0」〜「50」のいずれかの値が記憶される。
たとえば、50枚のメダルが貯留されているときは、貯留枚数データ「50」が貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶される。
The address "F010 (H)" is a stored sheet number data storage area (_NB_CREDIT), and in the present embodiment, any one of "0" to "50" is stored as stored sheet data.
For example, when 50 medals are stored, the stored number data “50” is stored in the stored number data storage area (_NB_CREDIT).

そして、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理において、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶されている値(貯留枚数)の上位桁がデジット1(貯留数表示LED76の上位桁)に表示される。
また、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理において、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶されている値(貯留枚数)の下位桁がデジット2に表示される。
Then, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)", the upper digit of the value (the number of stored sheets) stored in the stored number data storage area (_NB_CREDIT) is digit 1 (stored number display LED 76 Displayed in the upper digit).
Further, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00010000 (B)”, the lower digit of the value (the number of stored sheets) stored in the stored number data storage area (_NB_CREDIT) is displayed in the digit 2.

アドレス「F011(H)」は、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)である。本実施形態では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、獲得枚数データ、設定変更中表示データ、又は押し順指示番号が記憶される。
メダルの払出し時には、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、獲得枚数データとして、「0」〜「9」のいずれかの値が記憶される。
The address “F011 (H)” is an acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). In the present embodiment, the acquired sheet data storage area (_NB_PAYOUT) stores acquired sheet data, display data during setting change, or a push order instruction number.
At the time of payout of the medal, any value of “0” to “9” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) as acquired number data.

また、設定変更中は、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、設定変更中表示データとして、「88」が記憶される。
さらにまた、押し順指示時(指示遊技区間において、遊技者に有利となるストップスイッチ42の押し順を報知するとき)には、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、押し順指示番号として、「A0(H)」、「A1(H)」、「A2(H)」又は「A3(H)」のいずれかの値が記憶される。
Further, during the setting change, “88” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) as display data during the setting change.
Furthermore, at the time of pushing order instruction (when notifying the pushing order of the stop switch 42 which is advantageous to the player in the instructing game section), the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is used as a pushing order instruction number. The value of either “A0 (H)”, “A1 (H)”, “A2 (H)” or “A3 (H)” is stored.

たとえば、9枚役が入賞して9枚のメダルが払い出されるときは、獲得枚数データとして、まずは「0」が獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶される。その後、メダルが1枚払い出されるごとに、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値に「1」が加算されていく。すなわち、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値は、「0」→「1」→「2」→「3」→・・・→「9」のように、メダルの払出しに応じて更新されていく。そして、9枚目のメダルが払い出されたときは、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値は「9」になる。   For example, when nine medals are won and nine medals are paid out, "0" is first stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) as acquired number data. After that, every time one medal is paid out, “1” is added to the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). That is, the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is updated according to the payout of medals as “0” → “1” → “2” → “3” →... → “9” Go. When the ninth medal is paid out, the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) becomes “9”.

そして、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶されている値の上位桁がデジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に表示される。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に獲得枚数データが記憶されていれば、獲得枚数の上位桁がデジット3に表示され、設定変更中表示データが記憶されていれば、設定変更中であることを示す「8」の値がデジット3に表示され、押し順指示番号が記憶されていれば、押し順指示情報(押し順指示情報であることを示す)「=」がデジット3に表示される。   Then, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the upper digit of the value stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is the digit 3 (upper digit of the acquired number display LED 78). Is displayed. At this time, if acquired sheet data is stored in the acquired sheet data storage area (_NB_PAYOUT), the upper digit of the acquired sheet is displayed in digit 3; if display data is being changed, setting change is in progress. If the value of "8" indicating that there is a digit 3 is displayed and the push order instruction number is stored, push order instruction information (indicating that it is push order instruction information) "=" is displayed on the digit 3 Be done.

また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶されている値の下位桁がデジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に表示される。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に獲得枚数データが記憶されていれば、獲得枚数の下位桁がデジット4に表示され、設定変更中表示データが記憶されていれば、設定変更中であることを示す「8」の値がデジット4に表示され、押し順指示番号が記憶されていれば、押し順指示情報(押し順を示す)「0」〜「3」のいずれかの値がデジット4に表示される。   In the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, the lower digit of the value stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is the digit 4 (lower digit of acquired number display LED 78) Is displayed. At this time, if acquired sheet data is stored in acquired sheet data storage area (_NB_PAYOUT), the lower digit of acquired sheet is displayed on digit 4 and if display data is being changed, setting change is in progress. If a value of "8" indicating that there is a digit 4 is displayed on the digit 4 and the push order instruction number is stored, any value of push order instruction information (indicating the push order) is "0" to "3". Displayed in digit 4.

アドレス「F012(H)」は、LED表示カウンタ値記憶領域(_CT_LED_DSP )であり、割込み処理が行われるごとに、「00000001(B)」→「00000010(B)」→「00000100(B)」→・・・→「10000000(B)」→「00000000(B)」→「00000001(B)」のように、値が更新されていく。
アドレス「F013(H)」は、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )であり、図222に示すように、通常中、設定変更中、又は設定確認中に応じた値が記憶される。
The address "F012 (H)" is the LED display counter value storage area (_CT_LED_DSP), and every time interrupt processing is performed, "00000001 (B)"->"00000010(B)"->"00000100(B)"-> ... → "10000000 (B)" → "00000000 (B)" → "00000001 (B)" and so on.
The address “F013 (H)” is the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP), and as shown in FIG. 222, a value corresponding to the normal, during setting change, or setting confirmation is stored.

アドレス「F014(H)」は、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )である。
復帰可能エラーが発生していないときは、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )には「00(H)」が記憶される。
そして、復帰可能エラーが発生すると、発生した復帰可能エラーの種類に応じたエラー番号がエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に記憶される。本実施形態では、復帰可能エラーとして、図222に示す10種類のエラーを検知する。なお、復帰可能エラーは、これらに限られるものではない。
また、エラーが解除されるまでは、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )の値は維持され、エラーが解除されると(エラーから復帰すると)、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に再び「00(H)」が記憶される。
The address "F014 (H)" is an error number storage area (_NB_ERROR).
When a recoverable error has not occurred, "00 (H)" is stored in the error number storage area (_NB_ERROR).
Then, when a recoverable error occurs, an error number corresponding to the type of the recoverable error that occurred is stored in the error number storage area (_NB_ERROR). In this embodiment, ten types of errors shown in FIG. 222 are detected as recoverable errors. The recoverable error is not limited to these.
Also, until the error is released, the value of the error number storage area (_NB_ERROR) is maintained, and when the error is released (when the error is recovered), “00 (H) is stored in the error number storage area (_NB_ERROR) again. Is stored.

たとえば、HPエラー(メダル詰まりエラー)発生時には、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )にエラー番号として「0E(H)」(10進数で「14」)が記憶される。この場合、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「H」の文字が表示され、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「P」の文字が表示される。すなわち、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に記憶された「0E(H)」の値から、デジット3に「H」の文字を表示し、デジット4に「P」の文字を表示するためのオフセット値が算出される。   For example, when an HP error (a medal clogging error) occurs, “0E (H)” (“14” in decimal) is stored as an error number in the error number storage area (_NB_ERROR). In this case, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the character “H” is displayed on digit 3 (upper digit of the acquired number display LED 78), and the LED display counter value is “01000000 ( In the interrupt processing in the case of “B)”, the letter “P” is displayed on the digit 4 (lower digit of the acquisition number display LED 78). That is, an offset value for displaying the character of “H” in digit 3 and the character of “P” in digit 4 from the value of “0E (H)” stored in the error number storage area (_NB_ERROR) Is calculated.

アドレス「F040(H)」は、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )であり、本実施形態では、メダル払出し枚数データとして、「0」〜「9」のいずれかの値が記憶される。
なお、本実施形態では、1遊技におけるメダルの払出し枚数は最大で9枚であるため、メダル払出し枚数データは「0」〜「9」となるが、たとえば、15枚役を設けたときは、メダル払出し枚数データは「0」〜「15」となる。
The address "F040 (H)" is a medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL), and in the present embodiment, any value of "0" to "9" is stored as medal payout number data.
In the present embodiment, since the maximum number of medals paid out in one game is nine, the medal paid-out number data is “0” to “9”. The medal payout number data is “0” to “15”.

アドレス「F041(H)」は、メダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )であり、本実施形態では、アドレス「F040」のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )と同様に、「0」〜「9」のいずかの値が記憶される。
入賞判定が行われると、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )及びメダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の双方の値が更新される。このとき、双方のアドレスに同一の値が記憶される。たとえば、9枚役が入賞したときは、双方のアドレスに「9」が記憶される。
The address "F041 (H)" is a medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL), and in the present embodiment, "0" to "9" as in the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) of the address "F040". Any value is stored.
When the winning determination is performed, the values of both the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) and the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) are updated. At this time, the same value is stored in both addresses. For example, when nine winning combinations are won, "9" is stored in both addresses.

その後、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値は、メダルが1枚払い出されるごとに「1」減算され、メダルの払出し終了時には「0」になる。すなわち、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値は、「9」→「8」→「7」→・・・「2」→「1」→「0」のように、メダルの払出しに応じて更新されていく。
これに対し、メダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値は、メダルの払出しによっては更新されず、次回遊技の入賞判定時に更新されるまで維持される。
Thereafter, the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is decremented by “1” each time one medal is paid out, and becomes “0” at the end of medal payout. That is, the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) corresponds to the payout of medals as “9” → “8” → “7” →... “2” → “1” → “0” Will be updated.
On the other hand, the value of the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) is not updated by the payout of medals, and is maintained until it is updated at the next game winning determination.

図223は、第28実施形態におけるLEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )、及びLEDセグメントテーブル2(TBL_SEG_DATA2 )を示す図であり、第20実施形態における図127の使用領域内データテーブルに対応する図である。
図223において、LEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )に「d」表示データとして「01011110(B)」を有する点が、図127の使用領域内データテーブルと異なり、それ以外は、図127の使用領域内データテーブルと同一である。
FIG. 223 is a diagram showing an LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) and an LED segment table 2 (TBL_SEG_DATA2) in the twenty-eighth embodiment, and is a diagram corresponding to the in-use area data table of FIG. 127 in the twentieth embodiment. .
In FIG. 223, LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) is different from the in-use area data table in FIG. 127 in that “01011110 (B)” is displayed as “d” display data in the LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1). It is identical to the data table.

図224は、ROM54の使用領域に記憶されるLEDセグメントテーブル1及びLEDセグメントテーブル2の各データのアドレスを示す図である。
LEDセグメントテーブル1は、先頭アドレスが「1811(H)」に設定され、この「1811(H)」から順に、LEDセグメントテーブル1の各データが記憶されている。
また、LEDセグメントテーブル2は、先頭アドレスが「1817(H)」に設定され、この「1817(H)」から順に、LEDセグメントテーブル2の各データが記憶されている。
さらに、LEDセグメントテーブル1とLEDセグメントテーブル2とは、連続するアドレスに記憶されている。
FIG. 224 is a diagram showing the address of each data of the LED segment table 1 and the LED segment table 2 stored in the use area of the ROM 54.
The start address of the LED segment table 1 is set to “1811 (H)”, and each data of the LED segment table 1 is stored in order from “1811 (H)”.
Further, in the LED segment table 2, the head address is set to "1817 (H)", and the respective data of the LED segment table 2 are stored in order from "1817 (H)".
Furthermore, the LED segment table 1 and the LED segment table 2 are stored at consecutive addresses.

これにより、先頭アドレスとして「1811(H)」を指定したときは、LEDセグメントテーブル1及びLEDセグメントテーブル2の各データを、先頭アドレス「1811(H)」からのオフセット値により表すことができる。
また、先頭アドレスとして「1817(H)」を指定したときは、LEDセグメントテーブル2の各データを、先頭アドレス「1817(H)」からのオフセット値により表すことができる。
Thus, when "1811 (H)" is designated as the start address, each data of the LED segment table 1 and the LED segment table 2 can be represented by the offset value from the start address "1811 (H)".
When “1817 (H)” is specified as the start address, each data of the LED segment table 2 can be represented by an offset value from the start address “1817 (H)”.

たとえば、H0エラー(払出しセンサの異常)発生時には、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレス「1811(H)」を指定する。また、H0エラーのエラー番号「10(H)」(10進数で「16」)から、上位桁のオフセット値として「1」を算出し、下位桁のオフセット値として「6」を算出する。
そして、先頭アドレス「1811(H)」に上位桁のオフセット値「1」を加算したアドレス、すなわち「1812(H)」のデータを読み込むことにより、デジット3に「H」を表示することができる。
同様に、先頭アドレス「1811(H)」に下位桁のオフセット値「6」を加算したアドレス、すなわち「1817(H)」のデータを読み込むことにより、デジット4に「0」を表示することができる。
For example, when the H0 error (abnormality of the payout sensor) occurs, the head address “1811 (H)” of the LED segment table 1 is designated. Also, “1” is calculated as the upper digit offset value from the error number “10 (H)” (decimal number “16”) of the H0 error, and “6” is calculated as the lower digit offset value.
Then, “H” can be displayed on the digit 3 by reading the data obtained by adding the high-order offset value “1” to the start address “1811 (H)”, that is, “1812 (H)”. .
Similarly, "0" can be displayed on the digit 4 by reading the data obtained by adding the lower-digit offset value "6" to the start address "1811 (H)", that is, "1817 (H)" data. it can.

図225は、ROM54の使用領域に記憶される押し順指示番号テーブルのアドレスを示す図であり、第1実施形態の図19にアドレスを入れたものに相当する。
押し順指示番号テーブルは、先頭アドレスが「1900(H)」に設定され、この「1900(H)」から順に、条件装置番号「0」〜「30」に対応する押し順指示番号が記憶されている。
FIG. 225 is a diagram showing the address of the push order designation number table stored in the use area of the ROM 54, which corresponds to the address in FIG. 19 of the first embodiment.
In the push order instruction number table, the start address is set to “1900 (H)”, and push order instruction numbers corresponding to the condition device numbers “0” to “30” are stored sequentially from “1900 (H)”. ing.

たとえば、条件装置番号「11」の小役B1に当選したときは、条件装置番号「11」をオフセット値とし、押し順指示番号テーブルの先頭アドレス「1900(H)」にオフセット値「11」を加算したアドレス、すなわち「190B(H)」のデータを読み込むことにより、条件装置番号「11」に対応する押し順指示番号「A1(H)」を取得することができる。
なお、小役A当選時の押し順指示番号(*1)、並びに小役E1及びE2当選時の押し順指示番号(*2)については、第1実施形態の図19と同様である。
For example, when the small winning combination B1 of the condition device number "11" is won, the condition device number "11" is set as the offset value, and the offset value "11" is added to the head address "1900 (H)" of the push order indication number table. By reading the added address, that is, the data of “190 B (H)”, it is possible to obtain the push order instruction number “A 1 (H)” corresponding to the condition device number “11”.
The pushing order instruction number (* 1) at the winning of the small winning combination A and the pushing order indication number (* 2) at the winning of the small combinations E1 and E2 are the same as those of FIG. 19 of the first embodiment.

続いて、第28実施形態におけるメイン制御基板50(メインCPU55)による情報処理について説明する。
スロットマシン10の電源スイッチ11をオンにすると、メイン制御基板50は、プログラム開始処理を実行する。
また、プログラム開始処理において、ドアスイッチ15の信号がオンであり(フロントドアが開けられており)、設定ドアスイッチの信号がオンであり(設定ドアが開けられており)、かつ設定キースイッチ12の信号がオンである(設定キーが挿入されて時計回りに90度回転している)と判断したときは、図226に示す設定変更処理(M_RANK_SET)に進む。すなわち、設定キースイッチ12をオンにした状態で、電源スイッチ11をオンにすると、設定変更中(設定変更モード)に移行する。
Subsequently, information processing by the main control board 50 (main CPU 55) in the twenty-eighth embodiment will be described.
When the power switch 11 of the slot machine 10 is turned on, the main control board 50 executes program start processing.
Further, in the program start process, the signal of the door switch 15 is on (the front door is open), the signal of the setting door switch is on (the setting door is open), and the setting key switch 12 When it is determined that the signal of is on (the setting key is inserted and rotated 90 degrees clockwise), the process proceeds to the setting change process (M_RANK_SET) shown in FIG. That is, when the power switch 11 is turned on with the setting key switch 12 turned on, the setting is changed (setting change mode).

さらにまた、プログラム開始処理において、ドアスイッチ15の信号がオフであり、設定ドアスイッチの信号がオフであり、かつ設定キースイッチ12の信号がオフであると判断したときは、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。
そして、電源断復帰データが正常値であると判断したときは、電源復帰処理に進み、この電源復帰処理において図133に示す割込み処理(I_INTR)を起動した後に、図227に示すメイン処理(M_MAIN)に進む。
これに対し、電源断復帰データが正常値でないと判断したときは、「E1」エラー(電源断復帰エラー)となり、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進む。
Furthermore, in the program start process, when it is determined that the signal of the door switch 15 is off, the signal of the setting door switch is off, and the signal of the setting key switch 12 is off, the power failure recovery data is Determine whether it is a normal value.
When it is determined that the power failure recovery data is a normal value, the process proceeds to the power recovery processing, and after the interrupt processing (I_INTR) shown in FIG. 133 is started in the power recovery processing, the main processing (M_MAIN shown in FIG. Go to).
On the other hand, when it is determined that the power failure recovery data is not a normal value, an “E1” error (power failure recovery error) occurs, and the process proceeds to the recovery impossible error processing 1 (SS_ERROR_STOP1) shown in FIG.

また、「E1」エラーとなり、復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進むと、図133に示す割込み処理(I_INTR)を実行せず、したがって、図134に示すLED表示制御(I_LED_OUT )も実行しない。そして、「E1」エラーとなると、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)により、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。具体的には、デジット3に「E」を表示する処理と、デジット4に「1」を表示する処理とを、所定時間間隔で交互に繰り返し実行する。
さらに、復帰不可能エラーとなったときは、電源スイッチ11を一旦オフにする。そして、設定キーを挿入して時計回りに90度回転させることにより設定キースイッチ12をオンにし、この状態で、電源スイッチ11を再びオンにする。これにより、後述する設定変更処理(M_RANK_SET)において、RWM53の所定範囲がクリアされて、「E1」エラーが解除される。
In addition, when an "E1" error occurs and the process proceeds to return impossible error processing 1 (SS_ERROR_STOP1), the interrupt processing (I_INTR) shown in FIG. 133 is not executed, therefore the LED display control (I_LED_OUT) shown in FIG. . Then, when an “E1” error occurs, “E” is displayed on the digit 3 and “1” is displayed on the digit 4 by the return impossible error processing 1 (SS_ERROR_STOP1) shown in FIG. Specifically, the process of displaying "E" on the digit 3 and the process of displaying "1" on the digit 4 are alternately repeated at predetermined time intervals.
Furthermore, when an unrecoverable error occurs, the power switch 11 is once turned off. Then, the setting key switch 12 is turned on by inserting the setting key and rotating 90 degrees clockwise, and in this state, the power switch 11 is turned on again. As a result, in the setting change process (M_RANK_SET) described later, the predetermined range of the RWM 53 is cleared, and the “E1” error is canceled.

図226は、設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS2121において、RWM53の使用領域内(図124中、「F000(H)」〜「F1FF(H)」)の初期化範囲として、「所定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断したときの初期化範囲であり、少なくとも設定値データ(アドレス「F000(H)」)を初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。
なお、設定値データに加えて、遊技状態(たとえば、RT状態)や全部又は一部の当選フラグも初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」としてもよい。
FIG. 226 is a flowchart showing setting change processing (M_RANK_SET).
First, in step S2121, the "predetermined range" is stored in the register as an initialization range within the use area of the RWM 53 ("F000 (H)" to "F1 FF (H)" in FIG. 124). Here, the “predetermined range” is an initialization range when it is determined that the power-off process is normally executed, and initialization is performed so that at least the setting value data (address “F000 (H)”) is not initialized. Let the range be a "predetermined range".
In addition to the setting value data, an initialization range in which the gaming state (for example, the RT state) and all or part of the winning flags are not initialized may be set as the “predetermined range”.

次にステップS2122に進み、メイン制御基板50は、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS2124に進み、ステップS2121における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS2122において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS2123に進む。
ステップS2123では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域内の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)を含む使用領域内の全範囲を初期化範囲に設定する。
Next, in step S2122, the main control board 50 determines whether the power failure recovery data has a normal value. If it is determined that the power failure recovery data is a normal value, the process proceeds to step S2124, and the storage of the "predetermined range" in step S2121 is maintained. On the other hand, if it is determined in step S2122 that the power failure recovery data is not a normal value, the process proceeds to step S2123.
In step S2123, the main control board 50 stores the “specific range” in the register as the initialization range in the use area of the RWM 53. Here, the “specific range” is an initialization range when it is determined that the power supply interruption is not normal, and the entire range within the use area including the setting value data (address “F000 (H)”) is the initialization range. Set

そして、ステップS2124に進み、ステップS2121でセットした所定範囲又はステップS2123でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域内)を開始する。次のステップS2125では、ステップS2124で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS2126に進む。   Then, in step S2124, initialization of the predetermined range set in step S2121 or the specific range set in step S2123 (within the use area of the RWM 53) is started. In the next step S2125, it is determined whether the initialization started in step S2124 is completed. If it is determined that the initialization is completed, the process proceeds to step S2126.

ステップS2126では、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を退避させる。なお、AFレジスタを退避させるのは、本来、ここでは、F(フラグ)レジスタを退避させたいのであるが、命令の都合上、AFレジスタを退避させている。そしてステップS2127に進み、RWM53の使用領域外(図124中、「F200(H)」以降)の初期化範囲として、所定範囲を記憶する。ここで、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合の初期化範囲であり、たとえばアドレス「F28E(H)」以降、又は「F293(H)」以降等(初期化範囲は、仕様等により異なる)を指定するものである。   In step S2126, the AF register (A register and F register (flag register)) is saved. Here, the purpose of saving the AF register is to originally save the F (flag) register here, but for convenience of the instruction, the AF register is saved. Then, the process proceeds to step S2127, and a predetermined range is stored as an initialization range outside the use area of RWM 53 (after “F200 (H)” in FIG. 124). Here, the "predetermined range" is an initialization range when it is determined that the power-off process is normally executed, and for example, the address "F28E (H)" or later, or "F293 (H)" or the like (initialization) The range is specified according to the specification etc.).

次のステップS2128では、ステップS2122と同様に、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS2130に進み、ステップS2127における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS2128において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS2129に進む。   In the next step S2128, as in step S2122, it is determined whether the power failure recovery data is a normal value. If it is determined that the power failure recovery data is a normal value, the process proceeds to step S2130, and the storage of the "predetermined range" in step S2127 is maintained. On the other hand, if it is determined in step S2128 that the power failure recovery data is not a normal value, the process proceeds to step S2129.

ステップS2129では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域外の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、アドレス「F200」以降の使用領域外の全範囲を初期化範囲に設定する。したがって、この場合には、リングバッファ等も含めて初期化されることとなる。
そして、ステップS2130に進み、ステップS2127でセットした所定範囲又はステップS2129でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域外)を開始する。
In step S2129, the main control board 50 stores the “specific range” in the register as an initialization range outside the use area of the RWM 53. Here, the “specific range” is an initialization range when it is determined that the power-off is not normal, and the entire range outside the use area after the address “F200” is set as the initialization range. Therefore, in this case, initialization is performed including the ring buffer and the like.
In step S2130, initialization of the predetermined range set in step S2127 or the specific range set in step S2129 (outside of the use area of the RWM 53) is started.

次のステップS2131では、ステップS2130で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS2132に進む。
ステップS2132では、ステップS2126で退避したAFレジスタを復帰させる。次のステップS2133で割込み処理の起動設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期(本実施形態では、「2.235ms」)を設定する処理等が対応する。そして、このステップS2133の処理後に割込み処理が実行される。いいかえれば、「割込み起動」前は、割込み処理が実行されないように構成されている。
In the next step S2131, it is determined whether the initialization started in step S2130 is finished. If it is determined that the initialization is completed, the process proceeds to step S2132.
In step S2132, the AF register saved in step S2126 is restored. In the next step S2133, the activation setting of the interrupt processing is performed. In the present embodiment, since timer interrupt processing is used as the interrupt processing, processing for setting a timer interrupt cycle (in the present embodiment, “2.235 ms”) or the like corresponds. Then, the interrupt process is executed after the process of step S2133. In other words, interrupt processing is not executed before “interrupt activation”.

次のステップS2134では、設定変更開始時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を開始することをサブ制御基板80側に知らせるために、サブ制御基板80に送信する制御コマンドをレジスタにセット(記憶)する処理である。
なお、「出力要求セット」とは、以下に説明する処理においても実行されるものであるが、このステップS2134と同様に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドをレジスタにセットする処理を意味する。また、ここでの制御コマンドは、実際に送信するコマンドのみを意味しているものではなく、実際に送信するコマンドの元となるコマンドも意味している。
次にステップS2135に進み、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ(RWM53)に、サブ制御基板80に送信する制御コマンド(レジスタにセットされた制御コマンド)を記憶する処理である。
In the next step S2134, an output request is set at the start of the setting change. This process is a process of setting (storing) a control command to be transmitted to the sub control board 80 in a register in order to notify the sub control board 80 side that the setting change process is to be started.
Although “output request set” is also executed in the processing described below, processing for setting a control command to be transmitted to the sub control board 80 in a register is performed as in step S2134. means. Moreover, the control command here does not mean only the command to be actually transmitted, but also means the command that is the source of the command to be actually transmitted.
Next, in step S2135, the main control board 50 executes control command set 1. This process is a process of storing the control command (control command set in the register) to be transmitted to the sub control board 80 in the control command buffer (RWM 53).

次にステップS2136に進み、メイン制御基板50は、待機時間をBCレジスタ(各々8ビットデータ(1バイトデータ)を記憶可能なBレジスタとCレジスタとからなるペアレジスタ)に記憶する。本実施形態では、設定変更開始時の待機時間として、割込み処理回数「224」(約500ms)をセットする。次にステップS2137に進み、設定変更開始時のための2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行する。本実施形態では、割込み処理回数「224」をカウントするまで(割込み処理が行われるごとに「1」を減算し、セットした割込み処理回数が「0」となるまで)待機する。この待機時間中(2バイト時間待ち処理中)は、設定変更処理は先に進まないが、割込み処理は実行される。   Next, proceeding to step S2136, the main control board 50 stores the standby time in a BC register (a pair register consisting of a B register capable of storing 8-bit data (1-byte data) and a C register). In the present embodiment, the number of times of interrupt processing “224” (about 500 ms) is set as the standby time at the start of the setting change. Next, proceeding to step S2137, a 2-byte time wait process (wait process) for starting setting change is executed. In the present embodiment, until the number of interrupt processing “224” is counted (“1” is subtracted each time interrupt processing is performed, and the set number of interrupt processing becomes “0”). During this waiting time (while waiting for 2 bytes), the setting change process does not proceed, but the interrupt process is executed.

このように、メイン制御基板50側においてステップS2137で2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行するのは、サブ制御基板80側のRWM83の初期化処理には時間がかかるためである。特に、メイン制御基板50側では、サブ制御基板80側で初期化処理が終了したか否かを知り得ないからである。   As described above, the reason why the 2-byte time wait process (wait process) is executed on the main control board 50 side in step S2137 is because it takes time to initialize the RWM 83 on the sub control board 80 side. In particular, on the side of the main control board 50, it is not possible to know whether or not the initialization processing has been completed on the side of the sub control board 80.

したがって、サブ制御基板80側で未だ初期化処理中のときに、メイン制御基板50側では処理が進んで、メイン制御基板50の制御処理の進行と、サブ制御基板80の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止することができる。
すなわち、設定変更開始時の出力要求セット及び制御コマンドセット1の実行後、サブ制御基板80がRWM83の初期化を開始するため、RWM83の初期化が終了するために十分な時間をウェイト時間として設定する必要がある。これにより、サブ制御基板80側でRWM83の初期化処理を終了した後に、メイン制御基板50側でステップS4001以降の処理に進むようにすることができる。
Therefore, while the sub control board 80 side is still in the process of initialization, the process proceeds on the main control board 50 side, and the progress of the control process of the main control board 50 and the progress of the control process of the sub control board 80 It is possible to prevent losing synchronization.
That is, since the sub control board 80 starts the initialization of the RWM 83 after the execution of the output request set and the control command set 1 at the start of the setting change, a sufficient time for ending the initialization of the RWM 83 is set as a wait time. There is a need to. As a result, after the initialization process of the RWM 83 is completed on the side of the sub control substrate 80, it is possible to proceed to the process after step S4001 on the side of the main control substrate 50.

なお、ステップS2134及びS2135においてセットした設定変更開始時の制御コマンドは、ステップS2137の2バイト時間待ち処理中であっても割込み処理が実行可能であるため、少なくとも2バイト時間待ち処理中にはサブ制御基板80に送信される。ただし、ステップS2137で2バイト時間待ち処理が実行されている間は、ステップS4001以降の処理には進まない(設定変更処理が先に進まない)。   The control command at the start of the setting change set in steps S2134 and S2135 can execute interrupt processing even while waiting for the 2-byte time in step S2137, so it is necessary to It is transmitted to the control board 80. However, while the 2-byte time waiting process is being executed in step S2137, the process does not proceed to the process after step S4001 (the setting change process does not proceed first).

ステップS2137の2バイト時間待ち処理の終了後、ステップS4001に進み、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に、設定変更中であることを示す「88」(2進数で「01011000(B)」)を記憶する。
次にステップS4002に進み、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、設定変更中に対応する「11100000(B)」を記憶する。
After completion of the 2-byte time waiting process in step S2137, the process advances to step S4001 and “88” (“01011000 (B) in binary number”) is displayed in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) to indicate that the setting is being changed. Remember.
Next, proceeding to step S4002, the "11100000 (B)" corresponding to the setting change is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP).

ステップS4002の処理により、当該処理以降に割込み処理が実行されたときは、デジット3〜5(獲得数表示LED78及び設定値表示LED73)の点灯が可能となる。
具体的には、ステップS4002の処理以降に実行される割込み処理では、デジット3及び4にそれぞれ「8」が表示(獲得数表示LED78に「88」が表示)可能となり、デジット5(設定値表示LED73)に現在の設定値が表示可能となる。
なお、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)及びLED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )は、ステップS2124におけるRWM53の使用領域内の初期化処理により初期化されているので、ステップS4001より前の値は「0」である。
By the process of step S4002, when the interrupt process is executed after the process, it is possible to light the digits 3 to 5 (the acquisition number display LED 78 and the setting value display LED 73).
Specifically, in the interrupt process executed after the process of step S4002, “8” can be displayed on digits 3 and 4 (“88” is displayed on the acquisition number display LED 78), and digit 5 (setting value display) The current set value can be displayed on the LED 73).
In addition, since the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) and the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP) are initialized by the initialization process in the use area of RWM 53 in step S2124, the value before step S4001 is “ It is 0 ".

次にステップS2139に進み、割込み待ち処理を実行する。この処理は、割込み処理が実行される(2.235msが経過する)まで待機する処理である。この処理を設けている理由については後述する。そして、その後、ステップS2140に進む。
ステップS2140では、設定スイッチ13の操作を検出したか否かを判断する。ここでは、設定スイッチ13を含む入力ポートの立ち上がりデータを判断することにより、設定スイッチ13がオンされたか否かを判断する。そして、設定スイッチ13の操作を検出したと判断したときはステップS2141に進み、検出していないと判断したときはステップS2142に進む。
Next, proceeding to step S2139, an interrupt waiting process is executed. This process is a process of waiting until an interrupt process is executed (2.235 ms elapses). The reason for providing this process will be described later. Then, the process proceeds to step S2140.
In step S2140, it is determined whether the operation of the setting switch 13 has been detected. Here, by determining the rising data of the input port including the setting switch 13, it is determined whether the setting switch 13 is turned on. If it is determined that the operation of the setting switch 13 has been detected, the process proceeds to step S2141, and if it is determined that the operation of the setting switch 13 is not detected, the process proceeds to step S214.

ステップS2141では、設定値(設定値データ)を更新する。具体的には、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)の値を更新する。また、設定値の更新後に割込み処理が実行されると、設定値表示LED73には、更新後の設定値が表示される。
上述したように、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「N−1」を記憶する。
このため、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に設定値データ「N−1」が記憶されているときは、設定値データ「N−1」に「1」を加算した「N」を設定値としてデジット5(設定値表示LED73)に表示する。
In step S2141, the setting value (setting value data) is updated. Specifically, the value of the setting value data storage area (_NB_RANK) is updated. In addition, when the interrupt processing is executed after the setting value is updated, the setting value display LED 73 displays the updated setting value.
As described above, when the setting value is “N”, the setting value data “N−1” is stored in the setting value data storage area (_NB_RANK).
Therefore, when setting value data "N-1" is stored in the setting value data storage area (_NB_RANK), "N" obtained by adding "1" to setting value data "N-1" is used as the setting value. Display on digit 5 (setting value display LED 73).

次のステップS2142では、スタートスイッチ41の操作を検出したか否かを判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ41が操作されたときは、その時点における設定値を確定させる。
スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS2143に進み、操作されていないと判断したときはステップS2139に戻る。
In the next step S2142, it is determined whether the operation of the start switch 41 has been detected. In the present embodiment, when the start switch 41 is operated during the setting change, the set value at that time is decided.
If it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S2143. If it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S2139.

以上の処理において、ステップS2139(割込み待ち処理)は、設定スイッチ13の立ち上がりデータをクリアするために設けられる。
たとえば、ステップS2139の処理を設けない場合、ステップS2140で設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであると判断されると、ステップS2141で設定値を更新し、次のステップS2142でスタートスイッチ41がオンでないと判断されると、ステップS2140に進んで、設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであるか否かが判断される。
In the above process, step S2139 (interrupt waiting process) is provided to clear the rising data of the setting switch 13.
For example, when the process of step S2139 is not provided, if it is determined in step S2140 that the rising data of the setting switch 13 is on, the setting value is updated in step S2141 and the start switch 41 is not on in the next step S2142. If it is determined that the condition is satisfied, the process proceeds to step S2140, and it is determined whether the rising data of the setting switch 13 is on.

ステップS2140でオンであると判断された後、1回でも割込み処理が実行されれば設定スイッチ13の立ち上がりデータはオフになる。しかし、割込み処理が実行されるまでは、ステップS2140で設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであると判断され続ける。この結果、設定スイッチ13を1回操作しただけで、設定値が2以上上がり続けてしまう。そこで、ステップS2139において、割込み待ち処理を実行している。   If it is determined in step S2140 that the interrupt processing is performed even once, the rising data of the setting switch 13 is turned off. However, until the interrupt processing is executed, it is determined in step S2140 that the rising data of the setting switch 13 is on. As a result, if the setting switch 13 is operated only once, the setting value continues to increase by 2 or more. Therefore, in step S2139, interrupt waiting processing is executed.

ステップS2143では、設定キースイッチ12がオフにされたか否かを判断する。設定キースイッチ12がオフにされたと判断すると、ステップS4003に進み、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする(値を「0」にする)。
次にステップS4004に進み、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、通常中に対応する「01111111(B)」を記憶する。
In step S2143, it is determined whether the setting key switch 12 has been turned off. If it is determined that the setting key switch 12 is turned off, the process proceeds to step S4003, where the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared (the value is set to "0").
Next, proceeding to step S4004, the corresponding “01111111 (B)” is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP) during the normal operation.

ステップS4003の処理以降に実行される割込み処理により、デジット3及び4(獲得数表示LED78)の表示が「88」から「00」になる。
また、ステップS4004の処理以降に実行される割込み処理により、デジット1及び2にそれぞれ「0」が表示(貯留数表示LED76に「00」が表示)される。これにより、デジット1〜4(貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78)の表示が「0000」になる。また、デジット5(設定値表示LED73)が消灯する。
なお、デジット1〜4(貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78)が消灯するようにしてもよい。
The display of the digits 3 and 4 (acquisition number display LED 78) changes from "88" to "00" by the interrupt processing executed after the processing of step S4003.
Further, “0” is displayed on each of the digits 1 and 2 (“00” is displayed on the storage number display LED 76) by the interrupt processing executed after the processing of step S4004. Thereby, the display of the digits 1 to 4 (the storage number display LED 76 and the acquisition number display LED 78) becomes "0000". Also, the digit 5 (setting value display LED 73) is turned off.
The digits 1 to 4 (the storage number display LED 76 and the acquisition number display LED 78) may be turned off.

次にステップS2145に進み、ステップS2134と同様に、設定変更終了時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を終了すること、及び決定された設定値をサブ制御基板80側に知らせる制御コマンドをセットする処理である。
次に、ステップS2146に進み、ステップS2135と同様に、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。そして、ステップS2147に進み、メイン処理(M_MAIN)に移行する。
Next, in step S2145, as in step S2134, an output request is set at the end of the setting change. This process is a process of ending the setting change process and setting a control command for notifying the sub control board 80 side of the determined setting value.
Next, in step S2146, the main control board 50 executes the control command set 1 as in step S2135. Then, the process advances to step S2147 to shift to main processing (M_MAIN).

図227は、メイン処理(M_MAIN)処理を示すフローチャートである。
ステップS2171において、スタックポインタをセットする。スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM53の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
FIG. 227 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) processing.
In step S2171, a stack pointer is set. The stack pointer refers to the area of the RWM 53 that stores data (for example, register value, instruction processing of main processing before interrupt processing, etc.) at the time of power interruption when a power failure occurs, and a set of stack pointers Is a process of setting the register value to the initial value in the area of the RWM 53.

次のステップS2172では、遊技開始セット処理を行う。この処理は、作動状態フラグの生成、更新、保存等の処理である。
次のステップS4011では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする(値を「0」にする)。たとえば、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に前回遊技でのメダルの払出し枚数(遊技者の獲得枚数)が表示されていたとする。この場合、ステップS4011の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。
In the next step S2172, a game start set process is performed. This process is a process of generating, updating, storing and the like of the operation state flag.
In the next step S4011, the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared (the value is set to "0"). For example, it is assumed that the payout amount display LED 78 (digits 3 and 4) displays the number of medals paid out in the previous game (the number obtained by the player). In this case, the display of the acquisition number display LED 78 becomes “00” by the interrupt process executed after the process of step S4011.

次のステップS2173ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理である。
次のステップS2174では、ステップS2173で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
ステップS2174でベットメダルありと判断したときはステップS2176に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS2175に進んでメダル投入待ち処理を行い、その後、ステップS2176に進む。ステップS2175のメダル投入待ち処理は、設定キースイッチ12がオンであるか否かを判断し、オンであるときは設定確認中(設定確認モード)に移行させる等の処理を行う。
In the next step S2173, bet medals are read. This process is a process of reading how many medals are bet at the present time.
In the next step S2174, the presence or absence of a bet medal is determined based on the number of bets read in step S2173.
If it is determined in step S2174 that there is a bet medal, the process proceeds to step S2176. If it is determined that there is no bet medal, the process proceeds to step S2175 to perform medal insertion waiting processing, and then the process proceeds to step S2176. In the medal insertion waiting process of step S2175, it is determined whether or not the setting key switch 12 is on. When the setting key switch 12 is on, processing such as shifting to setting confirmation (setting confirmation mode) is performed.

ステップS2176では、投入されたメダルの管理処理を行う。この処理は、メダルが手入れされたか否かの判断や、精算スイッチ46が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
次のステップS2177では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する内蔵乱数(ハード乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数(ソフト乱数)を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、0〜65535の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み処理時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。
In step S2176, management processing of the inserted medal is performed. This process is a process of determining whether or not the medal has been maintained, determining whether the settlement switch 46 has been operated, and the like.
In the next step S2177, software random number update processing is performed. This process is a process of updating (for example, adding “1” each) processing random numbers (soft random numbers) for processing (calculation processing) to the built-in random numbers (hard random numbers) used by the combination lottery means 61. Soft random numbers are 16-bit random numbers having a range of 0-65535. Note that, as an update method, processing may be performed in which an interrupt count value (count value (variable) incremented during interrupt processing) is added to the value before update.

次のステップS2178では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS2179に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS2173に戻る。なお、スタートスイッチ41が操作された場合であっても、ベット枚数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップS2178で「No」と判断される。   In the next step S2178, the main control board 50 determines whether the start switch 41 has been operated. If it is determined that the start switch 41 is operated, the process proceeds to step S2179. If it is determined that the start switch 41 is not operated, the process returns to step S2173. Note that even when the start switch 41 is operated, if the bet number has not reached the specified number of games, it is determined as "No" in step S2178.

ステップS2179では、スタートスイッチ受付け時の処理を実行する。この処理は、設定変更不可フラグをセットしたり、リール回転開始時の出力要求セットや、メダル投入信号の出力回数のセット等を行う処理である。
ステップS2180では、役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、役の抽選を実行する。なお、役抽選時の乱数値(ハード乱数の乱数値)はステップS2179で取得する。そして、ステップS2180において、取得した乱数値に加工用乱数の乱数値を加算し、その加算後の乱数値が、いずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かを役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。
In step S2179, the process at the time of start switch acceptance is performed. This process is a process of setting a setting change impossible flag, setting an output request at the start of reel rotation, setting the number of times of output of a medal insertion signal, and the like.
In step S2180, the combination lottery means 61 executes a combination lottery at the timing when the start switch 41 is operated, that is, when the operation signal of the start switch 41 is received. In addition, the random number value at the time of the role lottery (random number value of hard random number) is acquired in step S2179. Then, in step S2180, the random number value of the processing random number is added to the acquired random number value, and whether or not the random number value after the addition is a random number value corresponding to one of the winning combinations is used Process to determine.

次のステップS4012では、押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )を実行する。
この処理は、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)となったときに、押し順指示番号をRWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶等する処理である。
ステップS4012に進むと、後述する図228の処理に移行する。詳細は後述するが、有利な押し順を有する遊技では、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示される。
In the next step S4012, push order instruction number set processing (M_ORD_INF) is executed.
This processing stores the pressing order instruction number in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) of RWM 53 when it becomes a game having an advantageous pressing order (for example, a game when winning a small winning combination B group) in the instructed game section. It is processing to be equal.
If it progresses to step S4012, it will transfer to the process of FIG. 228 mentioned later. Although details will be described later, in the game having an advantageous pushing order, pushing order instruction information (for example, “= 1”) is displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) by interrupt processing executed after this process Be done.

次のステップS2181では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否かを判断等する処理である。
次にステップS2182に進み、リール制御手段65は、リール31の回転を開始する。次のステップS2183では、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいてリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にリール31を停止させるように制御する。
In the next step S2181, reel rotation start preparation processing is executed. This processing is processing for determining whether or not the minimum game time (4.1 seconds) has elapsed.
Next, proceeding to step S2182, the reel control means 65 starts rotating the reels 31. In the next step S2183, the stop acceptance of the reel 31 is checked. Here, it is detected whether or not the operation signal of the stop switch 42 is received, and when the operation signal is received, the stop position of the reel 31 is determined based on the lottery result of the winning combination and the position of the reel 31 Control is performed to stop the reel 31 at the determined position.

次のステップS2184では、リール制御手段65は、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS2185に進む。
ステップS2185では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS4013に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS2183に戻る。
In the next step S2184, the reel control means 65 checks whether or not all the reels 31 have stopped, and proceeds to step S2185.
In step S2185, it is determined whether all the reels 31 have stopped. If it is determined that all the reels 31 have stopped, the process proceeds to step S4013, and if it is determined that all the reels 31 have not stopped, the process returns to step S2183. .

ステップS4013では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする(値を「0」にする)。たとえば、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となり、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示されていたとする。この場合、ステップS4013の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。
なお、獲得数表示LED78が消灯するようにしてもよい。具体的には、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、「00011111(B)」を記憶してもよいし、「0」表示データの代わりに、「消灯」表示データ(00000000B)を設けてもよい。
In step S4013, the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared (the value is set to "0"). For example, it is assumed that the game has an advantageous pushing order in the instructed game section, and pushing order instructing information (for example, “= 1”) is displayed on the winning number display LED 78 (digits 3 and 4). In this case, the display of the acquisition number display LED 78 becomes “00” by the interrupt process executed after the process of step S 4013.
Note that the acquisition number display LED 78 may be turned off. Specifically, “00011111 (B)” may be stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP), and “off” display data (00000000B) may be provided instead of “0” display data. It is also good.

ステップS2186では、図柄の表示判定(入賞判定)を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。
次のステップS2187では、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断し、表示エラーが発生したと判断したときは復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS4014に進む。
ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常である(「E5」エラー)と判定し、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)を実行する。
In step S2186, symbol display determination (winning determination) is performed. Here, it is determined by the prize determination means 66 whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination has been stopped on the activated line.
In the next step S2187, it is determined whether or not a display error of a symbol has occurred, and if it is determined that a display error has occurred, the process proceeds to return impossible error processing 1 (SS_ERROR_STOP1), and no display error has occurred. If it is determined, the process proceeds to step S4014.
Here, since the stop of the reel 31 is executed based on the stop position determination table, normally, the reel 31 does not stop at a position other than the position defined by the stop position determination table. However, when a symbol (kicking symbol) that should not be originally displayed is displayed on the effective line as a result of the display determination of the symbol, it is determined as abnormal ("E5" error), and return shown in FIG. 136 Execute Impossible Error Handling 1 (SS_ERROR_STOP1).

ステップS2187において表示エラーが発生していないと判断され、ステップS4014に進むと、メダル払出し枚数更新処理を実行する。この処理の詳細は、後述する図229で説明する。
次のステップS4015では、払出し手段67は、入賞によるメダル払出し処理を実行する。この処理は、入賞役(小役)に対応するメダルの払出しを行う処理であり、貯留枚数が「50」未満であるときは、貯留枚数が「50」に到達するまで貯留枚数の加算処理を行い、貯留枚数が「50」以上となったときは、ホッパーモータ36を駆動して、ホッパー35からメダルを遊技者に払い出すように制御する処理である。この処理の詳細は、後述する図230で説明する。
If it is determined in step S2187 that a display error has not occurred and the process proceeds to step S4014, the medal payout number updating process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.
In the next step S4015, the payout means 67 executes medal payout processing by winning. This process is a process of paying out the medal corresponding to the winning combination (small role), and when the number of stored sheets is less than "50", the process of adding the number of stored sheets until the number of stored sheets reaches "50" When the stored number is "50" or more, the hopper motor 36 is driven to control to pay out the medals from the hopper 35 to the player. The details of this process will be described later with reference to FIG.

次にステップS2190に進み、割込み待ち処理を行う。この処理は、図226のステップS2139と同様の処理である。
次のステップS2191では、割込み処理を禁止する。これらのステップS2190及びS2191の処理により、割込み処理の直後に割込み処理が禁止される。
次のステップS2192では、AFレジスタを退避させる。この処理は、図226のステップS2126と同様の処理である。
Next, proceeding to step S2190, interrupt waiting processing is performed. This process is the same process as step S2139 in FIG.
In the next step S2191, interrupt processing is inhibited. By the processing of steps S2190 and S2191, interrupt processing is inhibited immediately after the interrupt processing.
In the next step S2192, the AF register is saved. This process is the same process as step S2126 in FIG.

次にステップS2193に進み、比率セット処理を実行する。この比率セット処理は、使用領域外で実行される処理である。
比率セット処理は、管理情報表示LED74(デジット6〜9)に、有利区間割合、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示するために、各種カウンタ値の更新処理や、比率計算処理等を実行する処理である。
Next, proceeding to step S2193, ratio setting processing is executed. This ratio setting process is a process executed outside the use area.
Ratio set processing, management information display LED74 (digits 6 to 9), advantageous section ratio, continuous character ratio (6000 times), character ratio (6000 times), continuous character ratio (cumulative), and character ratio In order to display (total), processing of updating various counter values, processing of ratio calculation, etc. is executed.

そして、ステップS2194に進むと、ステップS2192で退避したAFレジスタを復帰させ、次のステップS2195で割込みを許可(再開)する。このようにして、比率セット処理を実行する際には、AFレジスタを退避させておき、かつ割込み処理を禁止した上で実行する。なお、比率セット処理の実行中に割込み処理を禁止するのは、メイン処理において使用領域外のプログラムを実行するときに割込み処理が入ると、使用領域内のプログラムと使用領域外のプログラムとが混在してしまい、処理が複雑になってしまうためである。   Then, in step S2194, the AF register saved in step S2192 is restored, and in step S2195, the interrupt is permitted (restarted). In this way, when executing the ratio setting process, the AF register is saved, and the interrupt process is prohibited and then executed. The reason for prohibiting interrupt processing during ratio setting processing is that programs in the usage area and programs outside the usage area are mixed if interrupt processing is performed when executing a program outside the usage area in the main processing. Processing is complicated.

次にステップS2196に進み、遊技終了チェック処理を行う。この処理は、条件装置フラグ(当選役フラグ、当選フラグ)のクリア処理等を行う。そしてステップS2197に進み、遊技終了時の出力要求セット、及び次のステップS2198で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、図226のステップS2134及びS2135と同様の処理であり、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
そして、ステップS2198の処理を終了すると、再度、メイン処理(ステップS2147)に戻る。
Next, proceeding to step S2196, a game end check process is performed. In this processing, clearing processing of a condition device flag (winning combination flag, winning flag) is performed. Then, in step S2197, an output request set at the end of the game is set, and control command set 1 is performed in the next step S2198. These processes are similar to the processes in steps S2134 and S2135 in FIG. 226, and are processes for setting control command data for transmitting to the sub control board 80 that one game is over.
Then, when the process of step S2198 ends, the process returns to the main process (step S2147) again.

図228は、図227のステップS4012における押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。
ステップS4021において、指示遊技区間(AT)であるか否かを判断する。
ここで、指示遊技区間であると判断したときは、次のステップS4022に進む。
これに対し、指示遊技区間でないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。この場合、図227のステップS4011で獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされており、かつステップS4026をスキップするので、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値は「0」のままである。したがって、獲得数表示LED78(デジット3及び4)の表示は「00」のままである。
FIG. 228 is a flow chart showing the pushing order designation number setting process (M_ORD_INF) in step S4012 of FIG.
In step S4021, it is determined whether it is an instruction game section (AT).
Here, when it is determined that it is an instruction game section, the process proceeds to the next step S4022.
On the other hand, when it is determined that it is not the instructed game section, the processing according to this flowchart is ended. In this case, since the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared in step S4011 of FIG. 227 and step S4026 is skipped, the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) remains “0”. Therefore, the display of the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4) remains "00".

ステップS4022では、条件装置番号をセットする。図227のステップS2180における役抽選処理で決定された条件装置番号は、RWM53の入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )及び役物条件装置番号記憶領域(_NB_CND_BNS )に記憶される。そして、ステップS4022では、この入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )の値をAレジスタに記憶する。
次にステップS4023に進み、押し順指示番号テーブルをセットする。ステップS4023では、図225に示す押し順指示番号テーブルの先頭アドレス「1900(H)」をHLレジスタに記憶する。これにより、HLレジスタ値は「1900(H)」となる。そして、次のステップS4024に進む。
In step S4022, the condition device number is set. The condition device number determined in the winning lottery process in step S2180 in FIG. 227 is stored in the winning and replay condition device number storage region (_NB_CND_NOR) of the RWM 53 and the item condition device number storage region (_NB_CND_BNS). Then, in step S4022, the value of the winning and replay condition device number storage area (_NB_CND_NOR) is stored in the A register.
Next, proceeding to step S4023, the push order instruction number table is set. In step S4023, the top address "1900 (H)" of the push order designation number table shown in FIG. 225 is stored in the HL register. As a result, the HL register value becomes "1900 (H)". Then, the process proceeds to the next step S4024.

ステップS4024に進むと、指定アドレスデータをセットする。ステップS4024では、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を新たなHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。
すなわち、入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )に記憶されたデータをオフセット値とし、押し順指示番号テーブルの先頭アドレスにオフセット値を加算して得たアドレスに対応するデータを取得する。
In step S4024, designated address data is set. In step S4024, a value obtained by adding the A register value to the HL register value is set as a new HL register value, and the data stored in the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
That is, the data stored in the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) is used as the offset value, and the data corresponding to the address obtained by adding the offset value to the head address of the push order designation number table is acquired.

たとえば、図227のステップS2180の役抽選処理で小役B1に当選したときは、入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )には、小役B1の条件装置番号「11」が記憶される。このため、ステップS4022の処理後は、Aレジスタ値は「11」となる。
さらに、ステップS4023の処理後のHLレジスタ値「1900(H)」に、Aレジスタ値「11」を加算して、新たなHLレジスタ値「190B(H)」とする。このようにして、小役B1の押し順指示番号の記憶領域のアドレスを算出することができる。
そして、押し順指示番号テーブルのアドレス「190B(H)」に対応する押し順指示番号「A1(H)」をAレジスタに記憶する。これにより、ステップS4024の処理後のAレジスタ値は「A1(H)」となる。
For example, when the small winning combination B1 is won in the part drawing process in step S2180 of FIG. Therefore, after the process of step S4022, the A register value is "11".
Further, the A register value “11” is added to the HL register value “1900 (H)” after the process of step S4023 to obtain a new HL register value “190 B (H)”. In this way, the address of the storage area of the pressing order instruction number of the small winning combination B1 can be calculated.
Then, the push order instruction number “A1 (H)” corresponding to the address “190 B (H)” of the push order instruction number table is stored in the A register. Accordingly, the A register value after the process of step S4024 becomes "A1 (H)".

次にステップS4025に進み、押し順指示番号をRWM53に保存する。すなわち、Aレジスタ値を、RWM53における押し順指示番号の記憶領域に記憶する。
このように、入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )に記憶されたデータをオフセット値とした演算処理を行うことにより、条件装置番号に対応した押し順指示番号を算出してRWM53に保存することができる。
Next, proceeding to step S4025, the push order instruction number is stored in the RWM 53. That is, the A register value is stored in the storage area of the push order instruction number in the RWM 53.
As described above, the push order instruction number corresponding to the condition device number is calculated and stored in the RWM 53 by performing arithmetic processing using the data stored in the winning and replay condition device number storage area (_NB_CND_NOR) as the offset value. be able to.

次のステップS4026では、Aレジスタ値(押し順指示番号)を、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
図228のステップS4026で獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号が記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報が表示される。
たとえば、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号として「A2(H)」が記憶されたとする。この場合、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )により、押し順指示番号「A2(H)」から、上位桁のオフセット値として「10」を算出し、下位桁のオフセット値として「2」を算出する。
In the next step S4026, the A register value (push order instruction number) is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). Then, the process according to this flowchart is ended.
When the push order instruction number is stored in the acquired sheet count data storage area (_NB_PAYOUT) in step S4026 in FIG. 228, the push processing is performed to indicate the push order display LED 78 (digits 3 and 4). Information is displayed.
For example, it is assumed that "A2 (H)" is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) as the pressing order instruction number. In this case, the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 134 calculates “10” as the upper digit offset value from the push order indication number “A2 (H)”, and “2” as the lower digit offset value. Do.

そして、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレス「1817(H)」に上位桁のオフセット値「10」を加算したアドレス、すなわち「1821(H)」のデータを読み込むことにより、デジット3に「=」を表示する。
同様に、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレス「1817(H)」に下位桁のオフセット値「2」を加算したアドレス、すなわち「1819(H)」のデータを読み込むことにより、デジット4に「2」を表示する。
このようにして、獲得数表示LED78に押し順指示情報「=2」を表示する。
Then, by reading the data obtained by adding the high-order offset value "10" to the start address "1817 (H)" of the LED segment table 2, that is, "1821 (H)" data, "=" is displayed in the digit 3 indicate.
Similarly, the address obtained by adding the offset value "2" of the lower digit to the start address "1817 (H)" of the LED segment table 2, that is, "2" in the digit 4 by reading data of "1819 (H)" Display
In this way, the pressing order indication information “= 2” is displayed on the acquisition number display LED 78.

図229は、図227のステップS4014におけるメダル払出し枚数更新処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS4031では、メダル払出し枚数データを取得する。図227のステップS2186における表示判定(入賞判定)に基づいて、入賞した役(図柄の組合せ)を特定することができるので、その図柄の組合せに対応するメダル払出し枚数を、データテーブル等から読み取る。
FIG. 229 is a flowchart showing the medal payout number updating process in step S4014 of FIG.
First, in step S4031, medal payout number data is acquired. Since the winning combination (combination of symbols) can be specified based on the display determination (winning determination) in step S2186 of FIG. 227, the medal payout number corresponding to the combination of the symbols is read from the data table or the like.

次のステップS4032では、ステップS4031で取得したメダル払出し枚数データを、RWM53のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )に保存(記憶)する。
メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値は、ステップS4031の処理時点では「0」になっているので、新たにデータを書き込む処理を実行する。たとえば1枚役入賞時は、データ値を「0」から「1」に更新する。
なお、メダル払出しを有する役の非入賞時には、ステップS4031の処理を行うか否かは任意である。たとえばステップS4031を飛ばす方法と、ステップS4031の処理を実行するとともに、データ値「0」を書き込む方法とが挙げられる。
In the next step S4032, the medal payout number data acquired in step S4031 is stored (stored) in the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) of the RWM 53.
Since the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is “0” at the time of processing in step S4031, processing for newly writing data is executed. For example, at the time of winning one winning combination, the data value is updated from "0" to "1".
Note that when the combination having a medal payout is not won, it is optional whether or not the process of step S4031 is performed. For example, there are a method of skipping step S4031 and a method of executing the process of step S4031 and writing a data value "0".

次のステップS4033では、ステップS4031で取得したメダル払出し枚数データを、RWM53のメダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )に保存(記憶)する。
メダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )には、前回遊技で書き込んだ値が残っているので、当該遊技におけるメダル払出し枚数データ(メダル払出しがない場合には、「0」)を書き込む(上書きする)処理を実行する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S4033, the medal payout number data acquired in step S4031 is stored (stored) in the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) of the RWM 53.
Since the value written in the previous game remains in the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL), the processing for writing (overwriting) medal payout number data (“0” when there is no medal payout in the game) Run.
Then, the process according to this flowchart is ended.

以上の図229のメダル払出し枚数更新処理において、ステップS4032で記憶したメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値は、その後、メダル払出しが1枚行われるごとに「1」ずつ減算され、メダル払出し終了時には「0」となる。
これに対し、ステップS4033で記憶したメダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値は、次回遊技で更新されるまで、すなわち次回遊技においてステップS4033の処理が行われるまで維持される(変更されることはない)。
In the medal payout number updating process of FIG. 229 described above, the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) stored in step S4032 is subsequently decremented by “1” each time one medal payout is made, and the medal payout is made. It will be "0" at the end.
On the other hand, the value of the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) stored in step S4033 is maintained until the next game is updated, that is, until the process of step S4033 is performed in the next game (changed Absent).

図230は、図227のステップS4015における入賞によるメダル払出し処理(MS_WIN_PAY)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS4041において、メダル払出し枚数データを取得する。この処理は、RWM53のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値をAレジスタに記憶する処理である。これにより、Aレジスタにはメダル払出し枚数データが記憶される。
FIG. 230 is a flow chart showing medal payout processing (MS_WIN_PAY) by winning in step S4015 of FIG.
First, in step S4041, medal payout number data is acquired. This processing is processing for storing the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) of the RWM 53 in the A register. Thus, the medal payout number data is stored in the A register.

次に、ステップS4042に進み、メダルの払出しがあるか否かを判断する。具体的には、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値(Aレジスタ値)が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したとき、すなわちメダルの払出しがないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したとき、すなわちメダルの払出しがあると判断したときは、ステップS4043に進む。   Next, proceeding to step S4042, it is determined whether there is a payout of medals. Specifically, it is determined whether the value (register A value) of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is “0”. Then, when it is determined that it is "0", that is, when it is determined that there is no payout of medals, the processing according to this flowchart is ended. On the other hand, when it is determined that it is not "0", that is, when it is determined that medals are paid out, the process proceeds to step S4043.

ステップS4043では、貯留枚数の読み込みを行う。具体的には、RWM53の貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)の値を取得する。
次にステップS4044に進み、メダル貯留枚数が限界値となっているか否かを判断する。具体的には、ステップS4043で取得した貯留枚数データが「50」であるときは貯留枚数が限界値になっていると判断してステップS4083に進み、取得した貯留枚数データが「50」未満であるときは貯留枚数が限界値になっていないと判断してステップS4045に進む。
In step S4043, the stored number is read. Specifically, the value of the storage quantity data storage area (_NB_CREDIT) of the RWM 53 is acquired.
Next, proceeding to step S4044, it is determined whether or not the number of stored medals reaches the limit value. Specifically, when the stored sheet data acquired in step S4043 is "50", it is determined that the stored sheet number is the limit value, and the process proceeds to step S4083, and the acquired stored sheet data is less than "50". If it is determined that the number of stored sheets is not the limit value, the process proceeds to step S4045.

ステップS4045では、貯留メダル加算時の待機時間をセットする。本実施形態では、ウェイト時間として、約100msを設定するために、割込み処理回数「46」(46×2.235ms=約100ms)を設定する。このため、Bレジスタ値として「00000000(B)」、及びCレジスタ値として「00101110(B)」をセットする。
次にステップS4046に進み、2バイト時間待ち処理を実行する。この処理は、割込み処理ごとにBCレジスタ値を減算していき、「0」になるまで待機する処理である。
In step S4045, the standby time at the time of accumulated medal addition is set. In this embodiment, in order to set about 100 ms as the wait time, the number of times of interrupt processing “46” (46 × 2.235 ms = about 100 ms) is set. Therefore, "00000000 (B)" is set as the B register value, and "00101110 (B)" is set as the C register value.
Next, proceeding to step S4046, a 2-byte time waiting process is executed. This process is a process of subtracting the BC register value for each interrupt process and waiting until it becomes "0".

ステップS4046の2バイト時間待ち処理が終了すると、ステップS4047に進み、貯留枚数の1枚加算処理を実行する。具体的には、RWM53の貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)の値に「1」を加算する。そして、ステップS4047の処理以降に実行される割込み処理により、デジット1及び2(貯留数表示LED76)の表示が「+1」される。たとえば、貯留数表示LED76の表示が「08」から「09」になる。
また、ステップS4047の処理が終了すると、次にステップS4049に進む。
When the 2-byte time waiting process of step S4046 is completed, the process proceeds to step S4047, and the one-sheet adding process of the number of stored sheets is executed. Specifically, "1" is added to the value of the storage quantity data storage area (_NB_CREDIT) of the RWM 53. Then, the display of the digits 1 and 2 (the storage number display LED 76) is “+1” by the interrupt processing executed after the processing of step S4047. For example, the display of the storage number display LED 76 changes from “08” to “09”.
When the process of step S4047 ends, the process proceeds to step S4049.

ステップS4044からステップS4048に進むと、メダル1枚払出し処理(実際のメダルをホッパー35から遊技者に対して払い出す処理)を実行する。以上の処理により、貯留枚数が限界値になるまでは貯留枚数を加算し、貯留枚数が限界であるときは、実際のメダルをホッパー35から払い出す処理を実行する。   When the process proceeds from step S4044 to step S4048, one medal payout process (process of paying out actual medals from the hopper 35 to the player) is executed. By the above processing, the number of stored sheets is added until the number of stored sheets reaches the limit value, and when the number of stored sheets is the limit, a process of paying out an actual medal from the hopper 35 is executed.

ステップS4049では、RWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値に「1」を加算する。ステップS4049の処理以降に実行される割込み処理により、デジット3及び4(獲得数表示LED78)の表示が「+1」される。たとえば、獲得数表示LED78の表示が「02」から「03」になる。   In step S 4049, “1” is added to the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) of the RWM 53. The display of the digits 3 and 4 (acquisition number display LED 78) is “+1” by the interrupt process executed after the process of step S4049. For example, the display of the acquisition number display LED 78 changes from "02" to "03".

次のステップS4050では、RWM53のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値から「1」を減算する。
なお、ステップS4050では、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値のみを更新し、メダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値については更新しない。
In the next step S 4050, “1” is subtracted from the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) of the RWM 53.
In step S 4050, only the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is updated, and the value of the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) is not updated.

次にステップS4051に進み、メダル払出しが終了したか否かを判断する。この処理は、更新後のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値が「0」となったか否かを判断する処理である。メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値が「0」でないと判断したときはステップS4043に戻る。   Next, proceeding to step S4051, it is determined whether medal payout has ended. This process is a process of judging whether or not the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) after the update becomes "0". If it is determined that the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is “0”, the processing according to this flowchart is ended, and it is determined that the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is not “0”. The process returns to step S4043.

以上の払出し処理において、貯留枚数を1枚加算する払出しを行うときは、ステップS4045及びS4046の処理により、約100ms間の待機時間が設定される。これにより、貯留数表示LED76の表示がカウントアップするように遊技者に見せることができる。たとえば、貯留加算前の貯留数表示LED76の表示が「08」であり、これに8枚のメダルが貯留加算されるときは、「表示「08」→100msのウェイト処理→表示「09」→100msのウェイト処理→・・・→100msのウェイト処理→表示「16」」となる。これに対し、貯留枚数の1枚加算時に待機時間を設けないと、表示「08」から瞬時に表示「16」に変化したように見えてしまう。
そして、本実施形態のように、貯留枚数を加算するときに、1枚加算ごとに2バイト時間待ち処理を実行することで、サブ制御基板80側から出力する払出し音(「プルルル・・・」)と、貯留枚数のカウントアップとを同調させることも可能となる。
In the above-described payout process, when a payout is performed to add one stored sheet, the waiting time for about 100 ms is set by the processes of steps S4045 and S4046. As a result, the player can be shown to count up the display of the stored number display LED 76. For example, when the display of the storage number display LED 76 before storage addition is “08” and 8 medals are stored and added to this, “display“ 08 ”→ wait processing of 100 ms → display“ 09 ”→ 100 ms Weight processing of ... → → 100 ms weight processing → display "16". On the other hand, if the standby time is not provided when the number of stored sheets is one, the display "08" appears to be instantaneously changed to the display "16".
Then, as in the present embodiment, when adding the number of stored sheets, a two-byte time waiting process is performed for each addition so that a payout sound ("Plurl ...) output from the sub control board 80 side. Can be synchronized with the count-up of the number of stored sheets.

これに対し、貯留枚数が最大数の「50」を超え、ステップS4048の処理において実際にメダルを払い出すときは、ステップS4046及びS4047の2バイト時間待ち処理を設けていない。
これは、実際のメダルを1枚払い出すためには、ホッパーモータ36を駆動して払い出すため、1枚の払出しに約100msの時間を要するためである。これにより、メダル1枚あたりの払出し時間が約100msとなるので、実際のメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けていない。よって、実際にメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けることなく、サブ制御基板80側から出力する払出し音と同調させることができる。
On the other hand, when the number of stored sheets exceeds the maximum number "50" and medals are actually paid out in the process of step S4048, the 2-byte time waiting process of steps S4046 and S4047 is not provided.
This is because, in order to pay out one actual medal, the hopper motor 36 is driven to pay out, and it takes about 100 ms to pay out one sheet. As a result, since the payout time per medal is about 100 ms, when an actual medal is paid out, a 2-byte time waiting process is not provided. Therefore, when the medals are actually paid out, it is possible to synchronize with the payout sound output from the sub control board 80 side without providing the 2-byte time waiting process.

図231(1)は、設定変更中に獲得数表示LED78に「88」を表示している(デジット3及び4が有するセグメントA〜Gの7個をそれぞれ点灯させている)状態を示す図である。
上述したように、図226の設定変更処理(M_RANK_SET)のステップS4001において、RWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に、設定変更中であることを示す「88(D)」(2進数で「01011000(B)」)が記憶され、次のステップS4002において、RWM53のLED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、設定変更中に対応する「11100000(B)」が記憶される。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78に「88」が表示される。
FIG. 231 (1) is a diagram showing a state where “88” is displayed on the acquisition number display LED 78 during setting change (the seven segments A to G possessed by the digits 3 and 4 are lit). is there.
As described above, in step S4001 of the setting change process (M_RANK_SET) in FIG. 226, “88 (D)” (in binary notation) indicating that the setting is being changed in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) of RWM 53. 01011000 (B) ”is stored, and in the next step S4002,“ 11100000 (B) ”corresponding to the setting change is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP) of the RWM 53. Then, “88” is displayed on the acquired number display LED 78 by the interrupt process executed after this process.

ここで、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に「88(D)」が記憶されると、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )のステップS1447では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)から「88(D)」が取得されてAレジスタに記憶される。
また、図134のステップS1450では、Aレジスタ値「88(D)」を「10(D)」で割る演算が実行され、その商「8(D)」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「8(D)」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。
Here, when “88 (D)” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), in step S1447 of the LED display control (I_LED_OUT) of FIG. 134, “88 (D)” is stored from the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). D) is acquired and stored in the A register.
In step S1450 of FIG. 134, an operation of dividing the A register value "88 (D)" by "10 (D)" is executed, and the quotient "8 (D)" is stored in the A register as the upper digit offset value. The remainder "8 (D)" is stored in the C register as the lower digit offset value.

さらに、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「8(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「8」表示データ(図224のアドレス「181F(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「8」が表示される。   Furthermore, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", the upper address offset value "8 (D)" is added to the start address of the LED segment table 2 in FIG. By the addition, “8” display data (address “181 F (H)” in FIG. 224) is obtained as segment output data. Then, in step S1458, "8" is displayed on digit 3 (upper digit of the number-of-captures display LED 78).

LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理においても、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理と同様に、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「8(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「8」表示データが取得される。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「8」が表示される。   Also in the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, the LED of FIG. 224 is displayed in step S1455 of FIG. 134 as in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”. By adding the lower digit offset value “8 (D)” to the start address of the segment table 2, “8” display data is obtained as segment output data. Then, in step S1458, "8" is displayed on the digit 4 (lower digit of the acquisition number display LED 78).

このようにして、設定変更中は、獲得数表示LED78に「88」が表示される。
また、「88」の表示は、図226の設定変更処理のステップS4003において獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされるまで継続する。そして、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)の表示が「88」から「00」になる。
Thus, "88" is displayed on the acquisition number display LED 78 during the setting change.
Further, the display of “88” is continued until the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared in step S4003 of the setting change process of FIG. Then, when the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared, the display of the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) changes from "88" to "00" by the interrupt process executed after this process.

図231(2)は、指示遊技区間において押し順指示情報として「=1」を獲得数表示LED78(デジット3及び4)に表示している状態を示す図である。
上述したように、図227のメイン処理(M_MAIN)におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )に進むと、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときに、RWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号が記憶される。
そして、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号が記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報が表示される。
FIG. 231 (2) is a diagram showing a state in which “= 1” is displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) as push order instruction information in the instructed game section.
As described above, when proceeding to the pressing order indication number setting process (M_ORD_INF) in step S4012 in the main process (M_MAIN) of FIG. A push order instruction number is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
Then, when the push order instruction number is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), the push order instruction information is displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) by the interrupt processing executed after this process. Ru.

たとえば、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号「A3(H)」が記憶されたとする。この場合、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )のステップS1447では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)から「A3(H)」が取得されてAレジスタに記憶される。
また、図134のステップS1450では、Aレジスタ値「A3(H)」を「10(D)」で割る演算が実行され、上位桁用オフセット値として「A(H)」(「10(D)」)が取得されてAレジスタに記憶され、下位桁用オフセット値として「3(H)」(「3(D)」)が取得されてCレジスタに記憶される。
For example, it is assumed that the push order instruction number "A3 (H)" is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). In this case, in step S1447 of the LED display control (I_LED_OUT) of FIG. 134, “A3 (H)” is acquired from the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) and stored in the A register.
In step S1450 of FIG. 134, an operation of dividing the A register value “A3 (H)” by “10 (D)” is executed, and “A (H)” (“10 (D)” is set as the upper digit offset value. Is acquired and stored in the A register, and “3 (H)” (“3 (D)”) is acquired as the lower digit offset value and stored in the C register.

さらに、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「10(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「=」表示データ(図224のアドレス「1821(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、押し順指示情報の一部である「=」がデジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に表示される。   Furthermore, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", the upper address offset value "10 (D)" is added to the start address of the LED segment table 2 in FIG. By adding, “=” display data (address “1821 (H)” in FIG. 224) is acquired as segment output data. Then, in step S1458, "=", which is a part of the push order instruction information, is displayed on digit 3 (upper digit of acquired number display LED 78).

また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「3(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「3」表示データ(図224のアドレス「181A(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、押し順指示情報の他の一部である「3」がデジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に表示される。   Also, in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", the lower address offset value "3 (D)" is added to the top address of the LED segment table 2 in FIG. By the addition, “3” display data (address “181A (H)” in FIG. 224) is obtained as segment output data. Then, in step S1458, "3", which is another part of the push order instruction information, is displayed on digit 4 (lower digit of acquired number display LED 78).

このようにして、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、獲得数表示LED78に押し順指示情報「=3」が表示される。
また、押し順指示情報「=3」の表示は、図227のメイン処理のステップS4013において獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされるまで継続する。そして、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)の表示が「=3」から「00」になる。
Thus, when it becomes a game having an advantageous pushing order in the instructed game section, pushing order instructing information "= 3" is displayed on the number-of-gains display LED 78.
Further, the display of the push order instruction information “= 3” continues until the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared in step S4013 of the main processing of FIG. Then, when the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared, the display of the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) changes from “= 3” to “00” by the interrupt process executed after this process. .

図231(3)は、復帰可能エラーの1つである「dE」エラー(フロントドアの開放)を検知し、「dE」を獲得数表示LED78(デジット3及び4)に表示している状態を示す図である。
フロントドアが開放されると、ドアスイッチ15がオンになる。このとき、図133の割込み処理におけるステップS1407の入力ポート読込み処理において、ドアスイッチ15がオンになったことが検知されると、RWM53のエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に、エラー番号として、「dE」エラーに対応する「35(H)」が記憶される(図222)。
FIG. 231 (3) detects a “dE” error (opening of the front door) which is one of the recoverable errors, and displays “dE” on the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4). FIG.
When the front door is opened, the door switch 15 is turned on. At this time, when it is detected that the door switch 15 is turned on in the input port reading process of step S1407 in the interrupt process of FIG. 133, “dE” is stored in the error number storage area (_NB_ERROR) of RWM 53 as an error number. “35 (H)” corresponding to the error is stored (FIG. 222).

そして、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に「35(H)」が記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、dEエラーを示す「dE」が表示される。
ここで、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に「35(H)」が記憶されると、図134のLED表示制御のステップS1439では、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )からエラー番号「35(H)」が取得されてBレジスタに記憶される。
Then, when “35 (H)” is stored in the error number storage area (_NB_ERROR), “dE error” is shown in the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4) by the interrupt processing executed after this processing. "dE" is displayed.
Here, when “35 (H)” is stored in the error number storage area (_NB_ERROR), the error number storage area (_NB_ERROR) is displayed as the error number “35 (H)” in step S1439 of the LED display control of FIG. Is acquired and stored in the B register.

また、図134のステップS1448では、Bレジスタ値が「0」でないことによりエラー表示時である(「Yes」)と判断され、次のステップS1449では、Bレジスタ値がAレジスタにセットされ、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスがHLレジスタにセットされる。
さらに、図134のステップS1450では、Aレジスタ値「35(H)」(「53(D)」)を「10(D)」で割る演算が実行され、その商「5(D)」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「3(D)」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。
In step S1448 of FIG. 134, it is determined that an error is displayed ("Yes") because the B register value is not "0", and in the next step S1449, the B register value is set in the A register. The start address of the segment table 1 is set in the HL register.
Further, in step S1450 of FIG. 134, an operation of dividing the A register value “35 (H)” (“53 (D)”) by “10 (D)” is executed, and the quotient “5 (D)” is high It is stored in the A register as the digit offset value, and the remainder "3 (D)" is stored in the C register as the lower digit offset value.

そして、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「5(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「d」表示データ(図224のアドレス「1816(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「d」が表示される。   Then, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the upper address offset value “5 (D)” is added to the head address of the LED segment table 1 in FIG. 224 in step S1455 in FIG. By adding, “d” display data (address “1816 (H)” in FIG. 224) is obtained as segment output data. Then, in step S1458, "d" is displayed on digit 3 (upper digit of the acquisition number display LED 78).

また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「3(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「E」表示データ(図224のアドレス「1814(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「E」が表示される。   Also, in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", the lower address offset value "3 (D)" is added to the start address of LED segment table 1 in FIG. 224 in step S1455 in FIG. By adding, “E” display data (address “1814 (H)” in FIG. 224) is obtained as segment output data. Then, in step S1458, "E" is displayed on the digit 4 (lower digit of the acquisition number display LED 78).

このようにして、「dE」エラー発生時には、獲得数表示LED78に「dE」が表示される。また、「dE」の表示は、フロントドアを閉じてドアスイッチ15をオフにしただけでは解消されず、エラーが解除されるまで継続する。
ドアキーをフロントドアの鍵穴に差し込んで反時計回りに90度回転させると、リセットスイッチ14がオンになる。このとき、図133の割込み処理におけるステップS1407の入力ポート読込み処理により、リセットスイッチ14がオンになったことが検知されると、RWM53のエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に、エラーデータなしを示す「00(H)」が記憶される(図222)。
Thus, when an "dE" error occurs, "dE" is displayed on the acquisition number display LED 78. Further, the display of "dE" can not be resolved simply by closing the front door and turning off the door switch 15, and continues until the error is cleared.
When the door key is inserted into the keyhole of the front door and rotated 90 degrees counterclockwise, the reset switch 14 is turned on. At this time, when it is detected that the reset switch 14 is turned on by the input port reading process of step S1407 in the interrupt process of FIG. 133, “no error data is shown in the error number storage area (_NB_ERROR) of RWM 53“ 00 (H) is stored (FIG. 222).

これにより、エラーが解除される。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)の表示が「dE」から元の表示(たとえば獲得枚数「09」)に戻る。
このように、復帰可能エラーとなったときは、電源スイッチ11のオン/オフの操作を行うことなく、エラーの要因を除去してリセットスイッチ14を操作することにより、エラーから復帰させることができる。
なお、「dE」エラーは、フロントドアを閉じてドアスイッチ15をオフにしたことで、エラーが解除されるようにしてもよい。
This cancels the error. Then, due to the interrupt processing executed after this processing, the display of the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4) returns from “dE” to the original display (for example, the acquired number “09”).
As described above, when a recoverable error occurs, it is possible to recover from the error by removing the cause of the error and operating the reset switch 14 without performing the on / off operation of the power switch 11. .
The “dE” error may be canceled by closing the front door and turning off the door switch 15.

図231(4)は、復帰不可能エラーの1つである「E1」エラー(電源断からの復帰が正常でないと判断されたことを示すエラー)となり、「E1」を獲得数表示LED78(デジット3及び4)に表示している状態を示す図である。
スロットマシン10の電源スイッチ11をオンにしたときに実行されるプログラム開始処理において、電源断復帰データが正常値でないと判断されると、「E1」エラーとなり、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進む。
In FIG. 231 (4), an “E1” error (an error indicating that the return from the power-off is judged not to be normal), which is one of the non-returnable errors, becomes “E1” as an acquisition number display LED 78 (digit It is a figure which shows the state currently displayed on 3 and 4).
In the program start process executed when the power switch 11 of the slot machine 10 is turned on, if it is determined that the power failure recovery data is not a normal value, an “E1” error will occur, and the recovery impossible error processing shown in FIG. Go to 1 (SS_ERROR_STOP1).

復帰不可能エラー処理1に進むと、図133に示す割込み処理(I_INTR)は実行されず、したがって、図134に示すLED表示制御(I_LED_OUT )も実行されない。
そして、「E1」エラーとなると、復帰不可能エラー処理1により、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。
In the non-returnable error processing 1, the interrupt processing (I_INTR) shown in FIG. 133 is not executed, and therefore the LED display control (I_LED_OUT) shown in FIG. 134 is not executed either.
Then, when an “E1” error occurs, “E” is displayed on the digit 3 and “1” is displayed on the digit 4 by the return impossible error processing 1.

ここで、復帰不可能エラーが発生したと判断すると、復帰不可能エラー処理に移行する前に、Lレジスタに、発生した復帰不可能エラーの下位桁を表示するためのセグメントデータを記憶する。
プログラム開始処理において、「E1」エラーが発生したと判断されると、復帰不可能エラー処理1に移行する前に、Lレジスタに、「E1」エラーの下位桁「1」を表示するためのセグメントデータ「00000110(B)」を記憶する。
Here, if it is determined that a non-returnable error has occurred, segment data for displaying the low-order digit of the non-returnable error that has occurred is stored in the L register before shifting to non-returnable error processing.
In the program start process, if it is determined that the “E1” error has occurred, a segment for displaying the low-order digit “1” of the “E1” error in the L register before shifting to the return impossible error processing 1 Data "00000110 (B)" is stored.

また、図136のステップS1491では、Hレジスタに、デジット4を点灯させるためのデジットデータ「01000000(B)」を記憶する。
さらにまた、図136のステップS1492では、Dレジスタに、デジット3を点灯させるためのデジットデータ「00100000(B)」を記憶し、Eレジスタに、「E1」エラーの上位桁「E」を表示するためのセグメントデータ「01111001(B)」を記憶する。
In step S1491 of FIG. 136, digit data "01000000 (B)" for lighting digit 4 is stored in the H register.
Furthermore, in step S1492 of FIG. 136, digit data "00100000 (B)" for lighting digit 3 is stored in D register, and upper digit "E" of "E1" error is displayed in E register. The segment data “01111001 (B)” for this purpose is stored.

そして、図136のステップS1497では、出力ポート2からはDレジスタに記憶されたデータ(デジット信号)を出力し、出力ポート3からはEレジスタに記憶されたデータ(セグメント信号)を出力する。これにより、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「E」を表示する。
また、図136のステップS1501では、DEレジスタ値とHLレジスタ値とを入れ替え、次のステップS1502では、ステップS1497と同様に、出力ポート2からはDレジスタに記憶されたデータを出力し、出力ポート3からはEレジスタに記憶されたデータを出力する。これにより、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「1」を表示する。
Then, in step S1497 in FIG. 136, the output port 2 outputs the data (digit signal) stored in the D register, and the output port 3 outputs the data (segment signal) stored in the E register. As a result, “E” is displayed on the digit 3 (upper digit of the number-of-acquisitions display LED 78).
In step S1501 of FIG. 136, the DE register value and the HL register value are exchanged, and in the next step S1502, the data stored in the D register is output from output port 2 as in step S1497, and the output port From 3 outputs the data stored in the E register. As a result, “1” is displayed on the digit 4 (lower digit of the acquisition number display LED 78).

その後、復帰処理が行われるまで、デジット3に「E」を表示する処理と、デジット4に「1」を表示する処理とを交互に繰り返し実行する。
このようにして、「E1」エラー発生時には、獲得数表示LED78に「E1」が表示される。
また、復帰不可能エラーとなったときは、電源スイッチ11を一旦オフにする。そして、設定キーを挿入して時計回りに90度回転させることにより設定キースイッチ12をオンにし、この状態で、電源スイッチ11を再びオンにする。これにより、図226の設定変更処理(M_RANK_SET)における初期化処理によりRWM53の所定範囲がクリアされて、復帰処理が行われる。
Thereafter, the process of displaying “E” on the digit 3 and the process of displaying “1” on the digit 4 are alternately repeated until the return process is performed.
Thus, when an “E1” error occurs, “E1” is displayed on the acquisition number display LED 78.
Also, when an unrecoverable error occurs, the power switch 11 is once turned off. Then, the setting key switch 12 is turned on by inserting the setting key and rotating 90 degrees clockwise, and in this state, the power switch 11 is turned on again. As a result, the predetermined range of the RWM 53 is cleared by the initialization process in the setting change process (M_RANK_SET) of FIG. 226, and the return process is performed.

図231(5)は、貯留数表示LED76(デジット1及び2)に貯留枚数「50」を表示し、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に獲得枚数「09」を表示している状態を示す図である。
メダルの貯留枚数が50枚のときは、RWM53の貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に貯留枚数データ「50」が記憶される。
また、メダルの払出し枚数(遊技者の獲得枚数)が9枚のときは、最終的にRWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に獲得枚数データ「9」が記憶される。
In FIG. 231 (5), the storage number display LED 76 (digits 1 and 2) displays the storage number “50”, and the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4) displays the acquisition number “09”. FIG.
When the stored number of medals is 50, the stored number data “50” is stored in the stored number data storage area (_NB_CREDIT) of the RWM 53.
Further, when the number of medals paid out (the number obtained by the player) is 9, finally, the acquired number data “9” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) of the RWM 53.

さらに、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に貯留枚数データ「50」が記憶されると、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )のステップS1443では、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)から貯留枚数データ「50」が取得されてAレジスタに記憶される。次のステップS1444に進むと、Aレジスタ値「50」を「10」で割る演算が実行され、その商「5」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「0」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。   Furthermore, when the stored sheet data "50" is stored in the stored sheet data storage area (_NB_CREDIT), the stored sheet data storage area data ("_NB_CREDIT") is stored in step S1443 of the LED display control (I_LED_OUT) of FIG. 50 "is acquired and stored in the A register. At the next step S1444, an operation of dividing the A register value “50” by “10” is executed, the quotient “5” is stored in the A register as the upper digit offset value, and the remainder “0” is lower digit It is stored in the C register as an offset value.

そして、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「5」を加算することにより、セグメント出力データとして「5」表示データ(図224のアドレス「181C(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット1(貯留数表示LED76の上位桁)に「5」が表示される。   Then, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)", the upper address offset value "5" is added to the head address of the LED segment table 2 in FIG. 224 in step S1455 in FIG. Thus, “5” display data (address “181 C (H)” in FIG. 224) is acquired as segment output data. Then, in step S1458, "5" is displayed on digit 1 (upper digit of storage number display LED 76).

また、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「0」を加算することにより、セグメント出力データとして「0」表示データ(図224のアドレス「1817(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット2(貯留数表示LED76の下位桁)に「0」が表示される。
このようにして、貯留数表示LED76に「50」が表示される。
Also, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00010000 (B)”, the lower digit offset value “0” is added to the head address of the LED segment table 2 of FIG. 224 in step S1455 of FIG. Thus, “0” display data (address “1817 (H)” in FIG. 224) is acquired as segment output data. Then, in step S1458, "0" is displayed on digit 2 (the lower digit of the storage number display LED 76).
Thus, “50” is displayed on the storage number display LED 76.

また、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に獲得枚数データ「9」が記憶されると、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )のステップS1447では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)から獲得枚数データ「9」が取得されてAレジスタに記憶される。さらに、図134のステップS1450に進むと、Aレジスタ値「9」を「10」で割る演算が実行され、その商「0」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「9」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。   Also, when acquired sheet data "9" is stored in acquired sheet data storage area (_NB_PAYOUT), acquired sheet data "from acquired sheet data storage area (_NB_PAYOUT) in step S1447 of LED display control (I_LED_OUT) of FIG. 9 "is acquired and stored in the A register. Further, when the process proceeds to step S1450 in FIG. 134, an operation of dividing the A register value “9” by “10” is executed, the quotient “0” is stored in the A register as the upper digit offset value, and the remainder “9”. Is stored in the C register as the lower digit offset value.

そして、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「0」を加算することにより、セグメント出力データとして「0」表示データ(図224のアドレス「1817(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「0」が表示される。   Then, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the high-order offset value “0” is added to the head address of the LED segment table 2 of FIG. 224 in step S1455 of FIG. Thus, “0” display data (address “1817 (H)” in FIG. 224) is acquired as segment output data. Then, in step S1458, “0” is displayed on digit 3 (upper digit of acquired number display LED 78).

また、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「9」を加算することにより、セグメント出力データとして「9」表示データ(図224のアドレス「1820(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「9」が表示される。
このようにして、獲得数表示LED78に「09」が表示される。
Also, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00010000 (B)", the lower digit offset value "9" is added to the head address of the LED segment table 2 in FIG. 224 in step S1455 in FIG. Thus, “9” display data (address “1820 (H)” in FIG. 224) is acquired as segment output data. Then, in step S1458, "9" is displayed on the digit 4 (lower digit of the acquisition number display LED 78).
Thus, "09" is displayed on the acquisition number display LED 78.

ここで、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報は、メダルの払出しの有無にかかわる重要な情報である。
しかし、獲得数表示LED78(デジット3及び4)が有するセグメントが故障していたり、これらのセグメントに信号を送信する信号線に障害があると、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報が獲得数表示LED78に正しく表示されず、これにより、遊技者に不利益を与えてしまうおそれがある。
Here, the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is important information related to the presence or absence of the payout of the medal.
However, if the segments possessed by the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4) fail or there is a failure in the signal line for transmitting signals to these segments, the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is acquired. The number display LED 78 does not display correctly, which may cause a disadvantage to the player.

ここで、指示遊技区間において、小役B5に当選したとする。このとき、いずれのセグメントも故障しておらず、かつセグメントに信号を送信するいずれの信号線にも障害が生じていなければ、獲得数表示LED78には、中第一停止を示す「=2」が表示されるはずである(図19及び図20)。
しかし、たとえば、デジット4のセグメントEが故障していた、又はセグメントEに信号を送信する信号線に障害が生じていたとする。この場合、指示遊技区間において、小役B5に当選すると、デジット4は、セグメントA、B、D及びGが点灯し、セグメントC、E及びFが消灯した状態になる。これでは、中第一停止を示す「=2」が獲得数表示LED78に表示されているのか、あるいは右第一停止を示す「=3」が獲得数表示LED78に表示されているのか、遊技者には判別がつかない。
Here, it is assumed that the small winning combination B5 is won in the instruction game section. At this time, if none of the segments have failed and there is no failure in any of the signal lines that transmit signals to the segments, the acquisition number display LED 78 displays “= 2” indicating the first stop in the middle. Should be displayed (Figures 19 and 20).
However, for example, it is assumed that segment E of digit 4 has failed or that a signal line transmitting a signal to segment E has failed. In this case, when the small winning combination B5 is won in the instructed game section, segments A, B, D and G of digit 4 are lit, and segments C, E and F are extinguished. In this case, the player is displayed whether "= 2" indicating the first stop in the middle is displayed on the acquisition number display LED 78 or "= 3" indicating the first right stop is displayed on the acquisition number display LED 78, or the player Can not be determined.

そして、セグメントA、B、D及びGが点灯し、セグメントC、E及びFが消灯した状態のデジット4を見た遊技者が、デジット4に「3」が表示されていると推測し、右第一停止の押し順でストップスイッチ42を操作したとする。この場合、遊技者のメダルの獲得枚数は1枚又は0枚となり(図14)、中第一停止を示す「=2」が獲得数表示LED78に正しく表示されていれば獲得できたであろう9枚のメダルを遊技者が獲得できないこととなる。   Then, the player who sees digit 4 with segments A, B, D and G turned on and segments C, E and F turned off guesses that "3" is displayed on digit 4 and right It is assumed that the stop switch 42 is operated in the pushing order of the first stop. In this case, the number of medals obtained by the player will be 1 or 0 (FIG. 14), and it would have been obtained if “= 2” indicating the first stop in the middle is correctly displayed on the number-of-ears display LED 78 The player can not obtain nine medals.

そこで、本実施形態では、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、デジット3が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させ(デジット3に「8」を表示し)、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、デジット4が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させる(デジット4に「8」を表示する)。   Therefore, in the present embodiment, during the setting change, seven segments A to G of the digit 3 are lit in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)” (“8 In the interrupt process when the LED display counter value is “01000000 (B)”, seven segments A to G of the digit 4 are lit (“8” is displayed on the digit 4).

このように、設定変更中に、デジット3及び4が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させることにより、指示遊技区間中に押し順指示情報が表示されるデジット3及び4が故障していないこと、並びにデジット3及び4にセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。   In this manner, by turning on the seven segments A to G possessed by the digits 3 and 4 during setting change, the digits 3 and 4 for which push order instruction information is displayed during the instructed game section are not broken. In addition, it is possible to confirm that the signal lines for transmitting segment signals to the digits 3 and 4 are not impaired.

また、設定変更中に、たとえば、デジット3が有するセグメントA〜Gの7個が点灯し、かつデジット4が有する7個のセグメントのうち、セグメントA及びC〜Gの6個は点灯するが、セグメントBが点灯しないときは、デジット4のセグメントBが故障している可能性を有すると判断することができる。   Also, while the setting is changed, for example, seven of segments A to G possessed by digit 3 are lit, and among seven segments possessed by digit 4, six of segments A and C to G are illuminated, When the segment B does not light, it can be determined that the segment B of the digit 4 has a possibility of failure.

さらにまた、設定変更中に、たとえば、デジット3が有するセグメントA〜E及びGの6個は点灯するが、セグメントFが点灯せず、かつデジット4が有するセグメントA〜E及びGの6個は点灯するが、セグメントFが点灯しないときは、デジット3及び4のセグメントFが故障している可能性だけでなく、セグメントFにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じている可能性を有すると判断することができる。特に、設定変更は、ホールの営業開始前にホールの店員によって行われるものであるから、ホールの営業開始前にホールの店員がセグメントの故障の有無及び信号線の障害の有無を確認できるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。   Furthermore, during setting change, for example, six segments A to E and G possessed by digit 3 are lit, but segment F is not illuminated, and six segments A to E and G possessed by digit 4 are not. It lights up, but when segment F does not light, there is a possibility that not only the possibility that the segment F of the digit 3 and 4 is broken but also that the signal line for transmitting the segment signal to the segment F is damaged It can be judged. In particular, since the setting change is performed by the store clerk in the hall before the opening of the hall, the shop clerk in the hall can confirm the presence or absence of the segment failure and the signal line failure before the opening of the hall. It is possible not to penalize the player.

また、本実施形態では、「dE」エラー発生時には、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、デジット3に「d」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、デジット4に「E」を表示する。   Further, in the present embodiment, when an “dE” error occurs, “d” is displayed on the digit 3 in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, and the LED display counter value is “01000000 ( In the interrupt processing in the case of B), "E" is displayed on the digit 4.

ここで、デジット3に「d」を表示するときは、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯する。これにより、これらのセグメントが故障していないこと、及びこれらのセグメントにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
また、デジット4に「E」を表示するときは、デジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯する。これにより、これらのセグメントが故障していないこと、及びこれらのセグメントにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
Here, when “d” is displayed on the digit 3, the segments B, C, D, E and G of the digit 3 are lit. This makes it possible to confirm that these segments have not failed and that the signal lines for transmitting segment signals to these segments have not failed.
Also, when displaying "E" in the digit 4, the segments A, D, E, F and G of the digit 4 are lit. This makes it possible to confirm that these segments have not failed and that the signal lines for transmitting segment signals to these segments have not failed.

さらに、デジット3及び4において、セグメントA〜G信号が兼用とされている。このため、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分については、障害が生じていないことを確認できる。   Furthermore, in the digits 3 and 4, the segments A to G signals are shared. Therefore, it is confirmed that segments B, C, D, E and G of digit 3 are turned on, and segments A, D, E, F and G of digit 4 are turned on, thereby providing segments A to G signals. It is possible to confirm that no failure occurs in the portion common to the digits 3 and 4 among the lines.

なお、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分とは、出力ポート3(IC3のD0〜D7出力端子)から、信号線がデジット3とデジット4とに分岐する分岐部までを意味する。
また、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分には、メイン制御基板50と表示基板75とを接続するためのハーネス及びコネクタが含まれる。
よって、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯することを確認することで、メイン制御基板50から表示基板75にデジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認できる。
Of the segment A to G signal lines, a portion common to the digits 3 and 4 is a branch portion where the signal line branches from the output port 3 (output terminals D0 to D7 of IC 3) to digit 3 and digit 4 Means up to.
Further, among the segments A to G signal lines, portions common to the digits 3 and 4 include a harness and a connector for connecting the main control substrate 50 and the display substrate 75.
Therefore, by confirming that segments B, C, D, E and G of digit 3 are lit and segments A, D, E, F and G of digit 4 are lit, display is made from main control board 50 It can be confirmed that the harnesses and connectors for transmitting the digit signal and the segment signal to the substrate 75 have not failed.

特に、ホールの営業開始前又は営業中に、たとえばホッパー35にメダルを補給するために、ホールの店員がフロントドアを開放すると、ドアスイッチ15がオンになり、獲得数表示LED78に「dE」が表示される。これにより、ホールの営業開始前又は営業中に、ホールの店員がセグメントの故障の有無及び信号線の障害の有無を確認できるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
また、設定確認中は、設定変更中とは異なり、獲得数表示LED78に「88」は表示されないが、フロントドアが開放していれば、ドアスイッチ15はオンのままであり、獲得数表示LED78に「dE」が表示され続ける。これにより、ホールの店員がセグメントの故障の有無及び信号線の障害の有無を確認できるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
In particular, when the store clerk in the hall opens the front door, for example, to supply the medals to the hopper 35 before or during opening of the hall, the door switch 15 is turned on, and "dE" is displayed on the acquisition number display LED 78 Is displayed. As a result, since the store clerk in the hall can confirm the presence or absence of the breakdown of the segment and the presence of the failure of the signal line before or during the opening of the hall, the player can be prevented from being disadvantaged.
In addition, while the setting is being checked, unlike when the setting is being changed, "88" is not displayed on the acquisition number display LED 78, but if the front door is open, the door switch 15 remains on and the acquisition number display LED 78 Continues to display "dE". As a result, the store clerk in the hall can confirm the presence or absence of the failure of the segment and the presence or absence of the failure of the signal line, so that the player can be prevented from being disadvantaged.

また、設定確認中に移行すると、画像表示装置23には、ホールの店員用の画面の1つである「メニュー画面」が表示される。メニュー画面には、「音量の設定」や「設定変更の履歴」などの項目と、「現在の音量」や「最後に設定変更した日時」などが表示される。そして、十字キー24を操作して「設定変更の履歴」の項目を選択し、この状態でメニューボタン25を操作すると、画像表示装置23には、「設定変更履歴画面」が表示される。設定変更履歴画面では、「設定変更した日時」と「変更後の設定値」が複数回分確認できる。   In addition, when the setting is changed during the confirmation, a “menu screen” which is one of the screens for the store clerk in the hall is displayed on the image display device 23. The menu screen displays items such as “volume setting” and “history of setting change”, “current volume”, “date and time of last setting change”, and the like. Then, when the cross key 24 is operated to select the item “history of setting change” and the menu button 25 is operated in this state, a “setting change history screen” is displayed on the image display device 23. On the setting change history screen, "time and date when the setting was changed" and "set value after change" can be confirmed for a plurality of times.

このように、設定確認中は、フロントドアの前面側に設けられた画像表示装置23を見ながら設定値を確認できるため、同じくフロントドアの前面側に設けられた獲得数表示LED78に「dE」が正しく表示されているか否かを確認しやすい。
ただし、遊技者が画像表示装置23を視認可能な状況下では、画像表示装置23に設定値を表示することは好ましくないので、設定確認中に移行すると、画像表示装置23には、まずは、設定値が表示されないメニュー画面が表示されるようにしている。
なお、遊技者が画像表示装置23を視認可能な状況下では、ホールの店員は、スロットマシン10の内部に設けられた設定値表示LED73で設定値を確認すればよい。
As described above, during setting confirmation, the set value can be confirmed while looking at the image display device 23 provided on the front side of the front door, so "dE" is displayed on the acquisition number display LED 78 similarly provided on the front side of the front door. It is easy to check whether the is displayed correctly.
However, it is not preferable to display the setting value on the image display device 23 under the situation where the player can visually recognize the image display device 23. Therefore, when the setting is shifted during the setting confirmation, the image display device 23 is first set. A menu screen with no value is displayed.
Under the condition where the player can visually recognize the image display device 23, the store clerk in the hall may check the set value with the set value display LED 73 provided inside the slot machine 10.

また、設定変更又は設定確認のため、ホールの店員に無断でフロントドアを開放する不正行為が行われることがある。さらに、このような不正行為を行っていることをホールの店員に気づかれないようにするために、サブ制御基板80を破壊したり、サブ制御基板80への電力供給を断つなどの不正行為が行われることがある。
サブ制御基板80が破壊されたり、サブ制御基板80への電力供給が断たれると、演出ランプ21、スピーカ22及び画像表示装置23が動作しなくなるため、これらを用いたエラーの報知が行われなくなる。
In addition, in order to change the setting or confirm the setting, there is a case where a fraudulent act of opening the front door without permission to the store clerk in the hall is performed. Furthermore, in order to prevent the store clerk in the hall from noticing that such an illegal operation is being performed, the illegal operation such as destroying the sub control substrate 80 or cutting off the power supply to the sub control substrate 80 is It may be done.
If the sub control board 80 is broken or the power supply to the sub control board 80 is cut off, the effect lamp 21, the speaker 22 and the image display device 23 become inoperable, and an error notification using these is performed. It disappears.

ここで、サブ制御基板80が破壊されたり、サブ制御基板80への電力供給が断たれると、演出ランプ21、スピーカ22及び画像表示装置23が動作しなくなるため、これらを用いた押し順の報知も行われなくなる。
しかし、本実施形態では、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するため、サブ制御基板80が破壊されたり、サブ制御基板80への電力供給が断たれても、不正行為を行う者には、有利な押し順を知られてしまう。
Here, if the sub control board 80 is broken or the power supply to the sub control board 80 is cut off, the effect lamp 21, the speaker 22 and the image display device 23 become inoperable, and therefore the pushing order using these No notification will be given.
However, in the present embodiment, since the push order indication information is displayed on the acquisition number display LED 78, even if the sub control board 80 is destroyed or the power supply to the sub control board 80 is cut, the person who performs the fraudulent act is You will be informed of the favorable push order.

そこで、本実施形態では、フロントドアの開放を検知すると、獲得数表示LED78に「dE」を表示する。これにより、サブ制御基板80が破壊されたり、サブ制御基板80への電力供給が断たれても、フロントドアが開放されたことがホールの店員にわかるようにしている。
また、獲得数表示LED78を破壊すると、獲得数表示LED78には、「dE」が表示されなくなるが、押し順指示情報も表示されなくなる。これでは、不正行為を行う者も、有利な押し順を知ることができなくなる。このため、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示することにより、獲得数表示LED78の破壊を抑止することができる。
すなわち、エラー情報も押し順指示情報も、獲得数表示LED78に表示することにより、たとえサブ制御基板80が破壊されても、エラー情報が表示されるようにしつつ、獲得数表示LED78の破壊を抑止することができる。
Therefore, in the present embodiment, when the opening of the front door is detected, “dE” is displayed on the acquisition number display LED 78. As a result, even if the sub control board 80 is broken or the power supply to the sub control board 80 is cut off, the store clerk in the hall can know that the front door has been opened.
In addition, when the acquisition number display LED 78 is destroyed, "dE" is not displayed on the acquisition number display LED 78, but the pressing order instruction information is not displayed either. This makes it impossible for the perpetrator to know the favored push order. Therefore, destruction of the acquired number display LED 78 can be suppressed by displaying the pressing order instruction information on the acquired number display LED 78.
That is, by displaying both the error information and the push order instruction information on the acquisition number display LED 78, even if the sub control board 80 is destroyed, the destruction of the acquisition number display LED 78 is suppressed while the error information is displayed. can do.

また、本実施形態では、「E1」エラー発生時には、割込み処理を実行しないが、デジット3に「E」を表示するように、出力ポート2からデジット信号を出力し、かつ出力ポート3からセグメント信号を出力する処理と、デジット4に「1」を表示するように、出力ポート2からデジット信号を出力し、かつ出力ポート3からセグメント信号を出力する処理とを交互に繰り返し実行する。   Further, in the present embodiment, when an “E1” error occurs, the interrupt processing is not performed, but a digit signal is output from the output port 2 so that “E” is displayed on the digit 3 and a segment signal from the output port 3 And a process of outputting a digit signal from the output port 2 and a process of outputting a segment signal from the output port 3 so as to display “1” in the digit 4 are alternately repeated.

ここで、デジット3に「E」を表示するときは、デジット3のセグメントA、D、E、F及びGが点灯する。これにより、これらのセグメントが故障していないこと、及びこれらのセグメントにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
また、デジット4に「1」を表示するときは、デジット4のセグメントB及びCが点灯する。これにより、これらのセグメントが故障していないこと、及びこれらのセグメントにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
Here, when "E" is displayed on the digit 3, the segments A, D, E, F and G of the digit 3 are lit. This makes it possible to confirm that these segments have not failed and that the signal lines for transmitting segment signals to these segments have not failed.
When the digit 4 displays "1", the segments B and C of the digit 4 are lit. This makes it possible to confirm that these segments have not failed and that the signal lines for transmitting segment signals to these segments have not failed.

さらに、デジット3及び4において、セグメントA〜G信号が兼用とされているため、デジット3のセグメントA、D、E、F及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントB及びCが点灯することを確認することにより、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分については、障害が生じていないことを確認できる。
すなわち、メイン制御基板50から表示基板75にデジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認できる。
Furthermore, since the segments A to G signals are shared in the digits 3 and 4, the segments A, D, E, F and G of the digit 3 are lit, and the segments B and C of the digit 4 are lit. By confirming that, it is possible to confirm that no failure occurs in the portions common to the digits 3 and 4 among the segment A to G signal lines.
That is, it can be confirmed that the harness and the connector for transmitting the digit signal and the segment signal from the main control substrate 50 to the display substrate 75 are not damaged.

特に、工場出荷後に最初に電源スイッチ11をオンにしたときは、プログラム開始処理において、電源断復帰データが正常値でないと判断される。このため、工場出荷後に最初に電源スイッチ11をオンにしたときは、必ず「E1」エラーとなり、図136の復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進む。
また、「E1」エラーとなったときは、電源スイッチ11を一旦オフにした後に、設定キーを時計回りに90度回転させて設定キースイッチ12をオンにし、この状態で電源スイッチ11を再びオンにする。これにより、設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、RWM53の所定範囲がクリアされて、「E1」エラーが解除される。
In particular, when the power switch 11 is turned on for the first time after factory shipment, it is determined in the program start process that the power failure recovery data is not a normal value. For this reason, when the power switch 11 is first turned on after factory shipment, an “E1” error always occurs, and the process proceeds to return impossible error processing 1 (SS_ERROR_STOP1) in FIG.
When an "E1" error occurs, the power switch 11 is turned off, and then the setting key is rotated 90 degrees clockwise to turn on the setting key switch 12, and in this state, the power switch 11 is turned on again. Make it As a result, the process proceeds to setting change processing (M_RANK_SET), the predetermined range of the RWM 53 is cleared, and the “E1” error is canceled.

以上より、工場出荷後に最初に電源スイッチ11をオンにすると、獲得数表示LED78に「E1」が表示される。また、「E1」エラーを解除するための操作を行うと、設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、獲得数表示LED78に「88」が表示される。
これにより、工場出荷後に最初に電源スイッチ11をオンにしたときは、ホールの店員がセグメントの故障の有無及び信号線の障害の有無を確認できるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
特に、工場からホールへの輸送時やホールへの設置時に、デジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じてしまう可能性がある。このため、最初に電源スイッチ11をオンにしたときに、獲得数表示LED78に「E1」が表示されるのを確認することは、ハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認するために有効である。
As described above, when the power switch 11 is turned on first after factory shipment, “E1” is displayed on the acquisition number display LED 78. In addition, when an operation to cancel the “E1” error is performed, the process proceeds to setting change processing (M_RANK_SET), and “88” is displayed on the acquisition number display LED 78.
As a result, when the power switch 11 is turned on for the first time after shipment from the factory, the store clerk in the hall can confirm the presence or absence of the failure of the segment and the presence or absence of the failure of the signal line. be able to.
In particular, during transportation from the factory to the hall or installation in the hall, the harnesses and connectors for transmitting digit signals and segment signals may be damaged. For this reason, when the power switch 11 is first turned on, confirming that “E1” is displayed on the acquisition number display LED 78 is effective to confirm that the harness and the connector have not failed. It is.

また、本実施形態では、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理において、貯留枚数の上位桁をデジット1に表示し、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理において、貯留枚数の下位桁をデジット2に表示する。さらに、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数の上位桁をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数の下位桁をデジット4に表示する。   Further, in the present embodiment, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)", the upper digit of the number of stored sheets is displayed on digit 1, and the LED display counter value is "00010000 (B)" The lower digit of the number of stored sheets is displayed on the digit 2 in the interrupt process of Furthermore, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", the high-order digit of the acquired number is displayed on the digit 3 and in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)" The lower digit of the acquired number is displayed on the digit 4.

ここで、デジット1において、「0」から「2」までの数値が表示されることを確認できれば、デジット1のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット1にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。このことは、デジット2〜4についても同様である。   Here, if it can be confirmed that the numerical value from "0" to "2" is displayed in digit 1, that segments A to G in digit 1 are not broken, and segments A to G signals in digit 1 It can be confirmed that no failure has occurred in the signal line to be transmitted. The same applies to the digits 2 to 4.

また、デジット1〜4において、セグメントA〜G信号が兼用とされているため、デジット1のセグメントA〜Gが点灯することを確認することにより、セグメントA〜G信号線のうち、デジット1〜4で共通の部分については、障害が生じていないことを確認できる。すなわち、メイン制御基板50から表示基板75にデジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認できる。   In addition, since the segments A to G signals are shared in the digits 1 to 4, by confirming that the segments A to G of the digit 1 are lit, the digits 1 to 4 of the segment A to G signal lines As for the common part in 4, it can be confirmed that no failure has occurred. That is, it can be confirmed that the harness and the connector for transmitting the digit signal and the segment signal from the main control substrate 50 to the display substrate 75 are not damaged.

ここで、メダルの貯留枚数が0枚の状態において、遊技者がメダル投入口43からメダルを投入すると、最初の3枚のメダルは貯留(クレジット)されずに当該遊技のためにベットされ(賭けられ)、4枚目以降のメダルは貯留される。
このため、たとえば、メダルの貯留枚数が0枚の状態において、遊技者がメダル投入口43から5枚のメダルを投入すると、2枚のメダルが貯留されることから、貯留数表示LED76(デジット1及び2)の表示が「00」→「01」→「02」のように変化する。これにより、デジット2(貯留数表示LED76の下位桁)には「0」から「2」までの数値が順次表示されるので、これを遊技者が確認することにより、デジット2のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット1〜4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
Here, when the player inserts medals from the medal insertion slot 43 in a state where the number of stored medals is zero, the first three medals are bet for the game without being stored (credited) (bet And the fourth and subsequent medals are stored.
Therefore, for example, when the player inserts five medals from the medal insertion slot 43 in a state where the number of stored medals is zero, two medals are stored, so the stored number display LED 76 (digit 1 And the display of 2) changes as “00” → “01” → “02”. As a result, the numerical values from "0" to "2" are sequentially displayed on digit 2 (the lower digit of storage number display LED 76), so that the player confirms segments A to G of digit 2 It can be confirmed that there is no failure in the signal line transmitting the segment A to G signals to the digits 1 to 4.

また、千円で50枚のメダルを借りることができるホールにおいて、遊技開始時に遊技者が50枚のメダルを借りてこれをすべてメダル投入口43から投入すると、メダルの貯留枚数は47枚になる。このとき、貯留数表示LED76には、「00」から「47」までの数値が順次表示されるので、これを遊技者が確認することにより、デジット1及び2のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット1〜4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。   In addition, in the hall where 50 medals can be borrowed for 1,000 yen, when the player borrows 50 medals at the start of the game and inserts all 50 medals from the medal insertion slot 43, the number of medals stored becomes 47 . At this time, numerical values from "00" to "47" are sequentially displayed on the storage number display LED 76, so that the segments A to G of the digits 1 and 2 are broken when the player confirms this. It can be confirmed that there is no failure in the signal lines that transmit the segment A to G signals to the digits 1 to 4.

<第29実施形態>
第29実施形態では、デジット5を設けていない。そして、メダルの獲得枚数を表示する状況下では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)に獲得枚数を表示し、押し順指示情報を表示する状況下では、デジット3及び4に押し順指示情報を表示し、設定値を変更可能な状況下では、デジット4に設定値を表示する。
また、第29実施形態においても、第28実施形態と同様に、「dE」エラー発生時には、獲得数表示LED78に「dE」を表示し、「E1」エラー発生時には、獲得数表示LEDに「E1」を表示する。
The Twenty-ninth Embodiment
In the twenty-ninth embodiment, the digit 5 is not provided. Then, under the situation where the number of medals acquired is displayed, the number of acquired medals is displayed on the digits 3 and 4 (acquisition number display LED 78), and under the situation where the pushing order instruction information is displayed, the pushing order instruction information is displayed on the digits 3 and 4 Is displayed, and the setting value is displayed on the digit 4 under the condition where the setting value can be changed.
Further, also in the twenty-ninth embodiment, as in the twenty-eighth embodiment, when the “dE” error occurs, “dE” is displayed on the acquisition number display LED 78, and when the “E1” error occurs, the acquisition number display LED “E1” Is displayed.

ここで、第29実施形態では、デジット1〜4及びこれらを点灯させるための回路構成は、第21実施形態と同様である。
すなわち、図138に示すように、出力ポート3からは、デジット1〜4及び6〜9信号を出力し、出力ポート4からは、セグメントA〜G信号を出力する。また、セグメントA〜G信号は、デジット1〜4で兼用とされている。
Here, in the twenty-ninth embodiment, the digits 1 to 4 and the circuit configuration for lighting them are the same as in the twenty-first embodiment.
That is, as shown in FIG. 138, the output port 3 outputs digit 1 to 4 and 6 to 9 signals, and the output port 4 outputs segment A to G signals. Also, the segments A to G signals are shared by the digits 1 to 4.

さらに、図139(B)に示すように、LED表示カウンタ値が「00000001(B)」のときの割込み処理では、デジット1が点灯可能となり、LED表示カウンタ値が「00000010(B)」のときの割込み処理では、デジット2が点灯可能となる。また、LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理では、デジット3が点灯可能となり、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理では、デジット4が点灯可能となる。
このように、割込み処理ごとに、点灯させるデジットを順次切り替えていく。すなわち、ダイナミック点灯を実行する。
Further, as shown in FIG. 139 (B), in the interrupt processing when the LED display counter value is "00000001 (B)", the digit 1 can be lit and the LED display counter value is "00000010 (B)" The digit 2 can be lit in the interrupt process of Also, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00000100 (B)", the digit 3 can be lit, and in the interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)", the digit 4 can be lit. It becomes.
As described above, the digit to be lit is sequentially switched every interrupt processing. That is, dynamic lighting is performed.

図232は、第29実施形態におけるRWM53に記憶されるデータのアドレス、ラベル、及び内容を示す図であり、第28実施形態の図222に対応する図である。
第28実施形態では、設定変更中は、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に、設定変更中表示データ(「88」)を記憶したが、第29実施形態では、設定変更中表示データに代えて、設定値表示データ(「1」〜「6」のいずれかの値)を記憶する。
また、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )にLED表示要求フラグを記憶することは、第28実施形態と第29実施形態とで同一であるが、LED表示要求フラグの値が、第28実施形態と第29実施形態とで異なる。
上記以外は、第28実施形態の図222と同様である。
FIG. 232 is a diagram showing addresses, labels, and contents of data stored in the RWM 53 in the twenty-ninth embodiment, and corresponds to FIG. 222 in the twenty-eighth embodiment.
In the twenty-eighth embodiment, display data during setting change ("88") is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) during setting change, but in the twenty-ninth embodiment, display data during setting change is substituted for display data. And store the setting value display data (any value of “1” to “6”).
In addition, although storing the LED display request flag in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP) is the same in the twenty-eighth embodiment and the twenty-ninth embodiment, the value of the LED display request flag is the twenty-eighth embodiment. And the twenty-ninth embodiment.
Except for the above, it is the same as FIG. 222 of the twenty-eighth embodiment.

図233は、設定値データと設定値表示データと設定値表示との関係を示す図である。
上述したように、設定値データは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶される。
また、設定値表示データは、設定値データに「1」を加算したデータであり、設定変更中に、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶される。
そして、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「N−1」が記憶され、このとき、設定変更中に移行すると、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、設定値表示データ「N」が記憶され、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)には、設定値「N」が表示される。
FIG. 233 is a diagram showing a relation between setting value data, setting value display data and setting value display.
As described above, the setting value data is stored in the setting value data storage area (_NB_RANK).
The setting value display data is data obtained by adding “1” to the setting value data, and is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) during setting change.
When the set value is "N", the set value data "N-1" is stored in the set value data storage area (_NB_RANK), and at this time, when shifting to the setting change, the acquired number data storage area The set value display data "N" is stored in (_NB_PAYOUT), and the set value "N" is displayed in the digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78).

図234は、第29実施形態における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートであり、第28実施形態の図226に対応するフローチャートである。
以下に説明するフローチャートにおいて、第28実施形態と同一の処理を実行するステップには、同一ステップ番号を付し、重複する説明は省略する。また、第28実施形態と異なる内容のステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
FIG. 234 is a flowchart showing setting change processing (M_RANK_SET) in the twenty-ninth embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 226 in the twenty-eighth embodiment.
In the flowchart described below, the same step numbers are assigned to steps that execute the same processes as those in the twenty-eighth embodiment, and overlapping descriptions will be omitted. Further, in the steps having contents different from the twenty-eighth embodiment, the step numbers are underlined.

ステップS4101は、図226のステップS4001に対応するステップであり、ここでは、設定値表示データを生成し、これを獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶する。この処理の詳細は、後述する図235で説明する。
次のステップS4102は、図226のステップS4002に対応するステップであり、ここでは、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、設定変更中に対応する「00001100(B)」を記憶する。
ステップS4102の処理により、デジット3及び4(獲得数表示LED78)の点灯が可能となる。そして、ステップS4102の処理以降に実行される割込み処理により、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に現在の設定値が表示される。
Step S4101 is a step corresponding to step S4001 in FIG. 226. Here, setting value display data is generated and stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). The details of this process will be described later with reference to FIG.
The next step S4102 is a step corresponding to step S4002 in FIG. 226. Here, “00001100 (B)” corresponding to the setting change is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP).
By the process of step S4102, illumination of the digits 3 and 4 (acquisition number display LED 78) becomes possible. Then, the present setting value is displayed on the digit 4 (the lower digit of the acquisition number display LED 78) by the interrupt process executed after the process of step S4102.

ステップS4103では、上述したステップS4101と同様に、設定値表示データを生成し、これを獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶する。なお、このステップS4103に対応するステップは、図226には設けられていない。
次のステップS4104は、図226のステップS4004に対応するステップであり、ここでは、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、通常中に対応する「11111111(B)」を記憶する。
そして、ステップS4104の処理以降に実行される割込み処理により、デジット1〜4(貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78)の表示が「0000」になる。なお、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78を消灯してもよい。
上記以外は、第28実施形態の図226のフローチャートと同様である。
In step S4103, as in step S4101, the setting value display data is generated and stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). Note that the step corresponding to step S4103 is not provided in FIG.
The next step S4104 is a step corresponding to step S4004 in FIG. 226. Here, “11111111 (B)” corresponding to the normal time is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP).
Then, the display of the digits 1 to 4 (the storage number display LED 76 and the acquisition number display LED 78) becomes “0000” by the interrupt processing executed after the processing of step S4104. Note that the storage number display LED 76 and the acquisition number display LED 78 may be turned off.
Except for the above, the flowchart is the same as the flowchart of the twenty-eighth embodiment shown in FIG.

図235は、図234のステップS4101及びS4103における設定値表示データセット処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS4111では、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)から設定値データを取得し、次のステップS4112では、設定値データに「1」を加算して設定値表示データを生成する。そして、次のステップS4413に進む。
ステップS4113に進むと、設定値表示データを獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 235 is a flowchart showing set value display data setting processing in steps S4101 and S4103 in FIG.
First, in step S4111, setting value data is acquired from the setting value data storage area (_NB_RANK), and in the next step S4112, “1” is added to the setting value data to generate setting value display data. Then, the process proceeds to the next step S4413.
In step S4113, the setting value display data is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). Then, the process according to this flowchart is ended.

図236(1)は、設定変更中にデジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に設定値「1」〜「6」を表示している状態を示す図である。
上述したように、図234の設定変更処理のステップS4101において、設定値表示データが生成されて、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶され、次のステップS4102では、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、設定変更中に対応するLED表示要求フラグ「00001100(B)」が記憶される。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、デジット4に設定値が表示される。
FIG. 236A is a diagram showing a state in which setting values “1” to “6” are displayed on the digit 4 (lower digit of the acquisition number display LED 78) during setting change.
As described above, in step S4101 of the setting change process of FIG. 234, the setting value display data is generated and stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), and in the next step S4102, the LED display request flag storage area ( In _FL_LED_DSP), the corresponding LED display request flag “00001100 (B)” is stored during the setting change. Then, the setting value is displayed on the digit 4 by the interrupt process executed after this process.

ここで、設定値表示データとして、たとえば「6」が獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶されたとする。この場合、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )において、ステップS1447では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)から設定値表示データ「6」が取得されてAレジスタに記憶される。また、ステップS1450では、Aレジスタに記憶されている設定値表示データ「6」を「10」で割る演算が実行され、その商「0」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「6」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。   Here, it is assumed that, for example, “6” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) as the setting value display data. In this case, in the LED display control (I_LED_OUT) of FIG. 134, in step S1447, the setting value display data “6” is acquired from the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) and stored in the A register. In step S1450, an operation of dividing setting value display data "6" stored in register A by "10" is executed, and the quotient "0" is stored in register A as the upper digit offset value, and the remainder is "6" is stored in the C register as the lower digit offset value.

さらに、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「6」を加算することにより、セグメント出力データとして「6」表示データ(図224のアドレス「181D(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「6」が表示される。   Furthermore, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)", the lower digit offset value "6" is added to the head address of the LED segment table 2 of FIG. 224 in step S1455 of FIG. Thus, “6” display data (address “181 D (H)” in FIG. 224) is obtained as segment output data. Then, in step S1458, "6" is displayed on the digit 4 (lower digit of the acquisition number display LED 78).

また、図234のステップS2140において、設定スイッチ13の操作が検出されると、ステップS2141に進み、ここで設定値データ記憶領域(_NB_RANK)の設定値データが更新され、次のステップS4103では、設定値表示データが生成されて、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶される。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、更新後の設定値がデジット4に表示される。   Also, when the operation of the setting switch 13 is detected in step S2140 in FIG. 234, the process proceeds to step S2141, where setting value data of the setting value data storage area (_NB_RANK) is updated, and in the next step S4103, setting is performed. Value display data is generated and stored in the acquired sheet number data storage area (_NB_PAYOUT). Then, the updated set value is displayed on the digit 4 by the interrupt process executed after this process.

さらに、図234のステップS2140に進むと、その後、ステップS2142においてスタートスイッチ41の操作が検出されるまで、ステップS2140〜S4103の処理を繰り返す。これにより、デジット4の表示が、図236(1)に示すように、「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と切り替わる。
このようにして、設定変更中は、デジット4に設定値が表示される。
また、設定値の表示は、図234の設定変更処理のステップS4003において獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされるまで継続する。そして、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされると、この処理以降に実行される割込み処理により、デジット4の表示が、設定値(「1」〜「6」のいずれかの値)から「0」になる。
Further, when the process proceeds to step S2140 in FIG. 234, thereafter, the process of steps S2140 to S4103 is repeated until the operation of the start switch 41 is detected in step S2142. As a result, the display of the digit 4 is switched as “1” → “2” →... → “5” → “6” → “1” →... As shown in FIG. 236 (1).
Thus, while the setting is being changed, the setting value is displayed on the digit 4.
Further, the display of the setting value continues until the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared in step S4003 of the setting change process of FIG. Then, when the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared, the display of the digit 4 is performed from the set value (one of values “1” to “6”) by the interrupt process executed after this process. It will be "0".

図236(2)は、指示遊技区間において獲得数表示LED78に押し順指示情報「=1」を表示している状態を示す図である。獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するための処理は、図231(2)と同様である。
また、図236(3)は、獲得数表示LED78に獲得枚数「09」を表示している状態を示す図である。獲得数表示LED78に獲得枚数を表示するための処理は、図231(5)と同様である。
FIG. 236 (2) is a diagram showing a state in which push order instruction information “= 1” is displayed on the number-of-acquisitions display LED 78 in the instruction game section. The process for displaying the pressing order instruction information on the acquisition number display LED 78 is the same as that shown in FIG. 231 (2).
Further, FIG. 236 (3) is a diagram showing a state in which the acquired number “09” is displayed on the acquired number display LED 78. The process for displaying the number of acquisitions on the acquisition number display LED 78 is the same as that shown in FIG. 231 (5).

このように、第29実施形態では、設定変更中は、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に、設定値を表示する。
また、設定変更中は、設定スイッチ13が操作されるごとに、デジット4の表示(設定値)を、「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と切り替える。
As described above, in the twenty-ninth embodiment, during the setting change, the setting value is displayed on the digit 4 (lower digit of the acquisition number display LED 78) in the interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)". Do.
In addition, during setting change, each time the setting switch 13 is operated, the display (setting value) of the digit 4 is displayed as "1" → "2" → ... → "5" → "6" → "1" → Switch to ....

ここで、デジット4において、たとえば「2」から「4」までの数値が表示されることを確認できれば、デジット4のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
また、デジット3及び4において、セグメントA〜G信号が兼用とされているため、デジット4のセグメントA〜Gが点灯することを確認することにより、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分については、障害が生じていないことを確認できる。すなわち、メイン制御基板50から表示基板75にデジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認できる。特に、ホールの営業開始前にホールの店員が設定値を変更する際に確認できるので、遊技者に不利益を与えることがない。
Here, if it can be confirmed that, for example, numerical values from "2" to "4" are displayed in digit 4, that segments A to G in digit 4 have not failed, and segments A to G signals in digit 4 It can be confirmed that there is no failure in the signal line that transmits the
Also, since the segments A to G signals are shared in the digits 3 and 4, by confirming that the segments A to G of the digit 4 are lit, the digits 3 and 3 of the segment A to G signal lines are As for the common part in 4, it can be confirmed that no failure has occurred. That is, it can be confirmed that the harness and the connector for transmitting the digit signal and the segment signal from the main control substrate 50 to the display substrate 75 are not damaged. In particular, since it can be confirmed when the store clerk in the hall changes the set value before the opening of the hall, the player will not be disadvantaged.

<第28及び第29実施形態の変形例>
以上、第28及び第29実施形態について説明したが、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第28実施形態では、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に押し順指示情報の一部である「=」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に押し順指示情報の他の一部である「1」〜「3」を表示した。しかし、これに限らない。
<Modification of the 28th and 29th embodiment>
As described above, the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments have been described, but the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications may be made, for example, as follows.
(1) In the twenty-eighth embodiment, when it becomes a game having an advantageous pushing order in the instructed game section, the order is pushed to digit 3 in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”. In the interrupt processing when “=” which is a part of the instruction information is displayed and the LED display counter value is “01000000 (B)”, the digit 4 is “1” which is another part of the push instruction information. "3" was displayed. However, it is not limited to this.

(2)第28実施形態の回路構成で、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示してもよい。
また、デジット4については、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、「0」又は「=」を表示してもよく、また、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
(2) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when it becomes a game having an advantageous pushing order in the instructed game section, the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", digit 3 The pressing order instruction information "1" to "3" may be displayed.
For digit 4, “0” or “=” may be displayed in the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, or non-display (segments A to G are turned off ) May be used.

(3)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「8」を表示(セグメントA〜Gを点灯)してもよい。
これにより、デジット3のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット3にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(3) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the digit 3, the LED display counter value is "00100000 (B)" during the setting change. In the interrupt processing, “8” may be displayed on the digit 3 (segments A to G are lit).
This makes it possible to confirm that the segments A to G of the digit 3 have not failed and that the signal line for transmitting the segments A to G to the digit 3 has not failed.

(4)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に「8」を表示(セグメントA〜Gを点灯)してもよい。
これにより、デジット4のセグメントA〜Gが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(4) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the digit 3, the LED display counter value is "01000000 (B)" during the setting change. In the interrupt processing, “8” may be displayed on the digit 4 (segments A to G are lighted).
Thus, by confirming that the segments A to G of the digit 4 are turned on, it is possible to confirm that no failure occurs in the portions common to the digits 3 and 4 among the segment A to G signal lines.

(5)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、デジット3に「0」から「2」までの数値を表示してもよい。
このようにしても、デジット3のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット3にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(5) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the digit 3, the numerical value from "0" to "2" may be displayed on the digit 3 .
This also makes it possible to confirm that the segments A to G of the digit 3 have not failed and that the signal line for transmitting the segments A to G to the digit 3 has not failed.

(6)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、「dE」エラー発生時に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「d」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に「E」を表示してもよい。
これにより、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(6) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, even when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the digit 3, the LED display counter value is "00100000 (B)" when the "dE" error occurs. “D” may be displayed on the digit 3 in the interrupt processing when “”, and “E” may be displayed on the digit 4 in the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”.
As a result, it is confirmed that segments B, C, D, E and G of digit 3 are turned on, and segments A, D, E, F and G of digit 4 are turned on, thereby providing segments A to G signals. It is possible to confirm that no failure occurs in the portion common to the digits 3 and 4 among the lines.

(7)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、「E1」エラー発生時に、デジット3に「E」を表示する処理と、デジット4に「1」を表示する処理とを交互に繰り返し実行してもよい。
これにより、デジット3のセグメントA、D、E、F及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントB及びCが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(7) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, even in the case where push order instruction information "1" to "3" is displayed on digit 3, a process of displaying "E" on digit 3 when an "E1" error occurs. And the process of displaying “1” in the digit 4 may be alternately repeated.
Thus, by confirming that segments A, D, E, F and G of digit 3 are lit, and confirming that segments B and C of digit 4 are lit, digit 3 of the segment A to G signal lines And 4 can confirm that there is no failure in the common part.

(8)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、貯留枚数の上位桁をデジット1に表示し、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理で、貯留枚数の下位桁をデジット2に表示する。また、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、獲得枚数の上位桁をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、獲得枚数の下位桁をデジット4に表示する。
これにより、デジット1〜4について、セグメントA〜Gが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット1〜4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(8) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, even when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the digit 3, interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)" The upper digit of the stored sheet number is displayed on the digit 1, and the lower digit of the stored sheet number is displayed on the digit 2 in the interrupt processing when the LED display counter value is "00010000 (B)". In the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", the high-order digit of the acquired number is displayed on the digit 3, and in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", The lower digit of the acquired number is displayed on the digit 4.
As a result, by confirming that the segments A to G are lit for the digits 1 to 4, it is confirmed that no failure occurs in the portions common to the digits 1 to 4 among the segments A to G. it can.

(9)第28実施形態の回路構成で、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「0」を表示するか又はデジット3を非表示(セグメントA〜Gを消灯)とし、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示してもよい。   (9) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when it becomes a game having an advantageous pushing order in the commanded game section, the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", digit 3 "0" is displayed on the screen or digit 3 is not displayed (segments A to G are turned off), and digit 4 is pressed in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)". 1 "to" 3 "may be displayed.

(10)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に「8」を表示(セグメントA〜Gを点灯)してもよい。
これにより、デジット4のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(10) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 4, the LED display counter value is “01000000 (B)” during the setting change. In the interrupt processing, “8” may be displayed on the digit 4 (segments A to G are lighted).
This makes it possible to confirm that the segments A to G of the digit 4 have not failed and that the signal lines for transmitting the segments A to G to the digit 4 have not failed.

(11)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「8」を表示(セグメントA〜Gを点灯)してもよい。
これにより、デジット3のセグメントA〜Gが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(11) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when pressing order instruction information "1" to "3" is displayed on the digit 4, the LED display counter value is "00100000 (B)" during the setting change. In the interrupt processing, “8” may be displayed on the digit 3 (segments A to G are lit).
Thus, by confirming that the segments A to G of the digit 3 are lit, it is possible to confirm that no failure occurs in the portions common to the digits 3 and 4 among the segment A to G signal lines.

(12)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、デジット4に「0」から「2」までの数値を表示してもよい。
このようにしても、デジット4のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(12) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the digit 4, the numerical value from "0" to "2" may be displayed on the digit 4 .
This also makes it possible to confirm that the segments A to G of the digit 4 have not failed and that the signal lines for transmitting the segments A to G to the digit 4 have not failed.

(13)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、「dE」エラー発生時に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「d」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に「E」を表示してもよい。
これにより、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(13) Even when the pressing order instruction information "1" to "3" is displayed on the digit 4 in the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, the LED display counter value is "00100000 (B)" when the "dE" error occurs. “D” may be displayed on the digit 3 in the interrupt processing when “”, and “E” may be displayed on the digit 4 in the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”.
As a result, it is confirmed that segments B, C, D, E and G of digit 3 are turned on, and segments A, D, E, F and G of digit 4 are turned on, thereby providing segments A to G signals. It is possible to confirm that no failure occurs in the portion common to the digits 3 and 4 among the lines.

(14)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、「E1」エラー発生時に、デジット3に「E」を表示する処理と、デジット4に「1」を表示する処理とを交互に繰り返し実行してもよい。
これにより、デジット3のセグメントA、D、E、F及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントB及びCが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(14) A process of displaying "E" on digit 3 when an "E1" error occurs, even when digit order 4 displays push order instruction information "1" to "3" in the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment. And the process of displaying “1” in the digit 4 may be alternately repeated.
Thus, by confirming that segments A, D, E, F and G of digit 3 are lit, and confirming that segments B and C of digit 4 are lit, digit 3 of the segment A to G signal lines And 4 can confirm that there is no failure in the common part.

(15)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、貯留枚数の上位桁をデジット1に表示し、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理で、貯留枚数の下位桁をデジット2に表示する。また、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、獲得枚数の上位桁をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、獲得枚数の下位桁をデジット4に表示する。
これにより、デジット1〜4について、セグメントA〜Gが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット1〜4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(15) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, even when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the digit 4, interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)" The upper digit of the stored sheet number is displayed on the digit 1, and the lower digit of the stored sheet number is displayed on the digit 2 in the interrupt processing when the LED display counter value is "00010000 (B)". In the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", the high-order digit of the acquired number is displayed on the digit 3, and in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", The lower digit of the acquired number is displayed on the digit 4.
As a result, by confirming that the segments A to G are lit for the digits 1 to 4, it is confirmed that no failure occurs in the portions common to the digits 1 to 4 among the segments A to G. it can.

(16)第29実施形態では、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理で、デジット3に押し順指示情報の一部である「=」を表示し、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に押し順指示情報の他の一部である「1」〜「3」を表示した。しかし、これに限らない。   (16) In the twenty-ninth embodiment, when it becomes a game having an advantageous pushing order in the instructed game section, the order of pushing the digit 3 is performed in the interrupt processing when the LED display counter value is “00000100 (B)”. In the interrupt processing when “=” which is a part of the instruction information is displayed and the LED display counter value is “00001000 (B)”, the digit 4 is “1” which is another part of the push instruction information. "3" was displayed. However, it is not limited to this.

(17)第29実施形態の回路構成で、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示してもよい。
また、デジット4については、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、「0」又は「=」を表示してもよく、また、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
(17) In the circuit configuration of the twenty-ninth embodiment, when it becomes a game having an advantageous push order in the commanded game section, the interrupt processing when the LED display counter value is "00000100 (B)", digit 3 The pressing order instruction information "1" to "3" may be displayed.
For digit 4, “0” or “=” may be displayed in the interrupt processing when the LED display counter value is “00001000 (B)”, or non-display (segments A to G are turned off ) May be used.

(18)第29実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に設定値を表示してもよい。
また、設定変更中は、設定スイッチ13が操作されるごとに、デジット4の表示(設定値)を、「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と切り替える。
(18) In the circuit configuration of the twenty-ninth embodiment, when push order instruction information "1" to "3" is displayed on the digit 3, the LED display counter value is "00001000 (B)" during the setting change. The set value may be displayed on the digit 4 in the interrupt process.
In addition, during setting change, each time the setting switch 13 is operated, the display (setting value) of the digit 4 is displayed as "1" → "2" → ... → "5" → "6" → "1" → Switch to ....

そして、デジット4において、たとえば「2」から「4」までの数値が表示されることを確認できれば、デジット4のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
また、デジット3及び4ではセグメントA〜G信号が兼用とされているため、デジット4のセグメントA〜Gが点灯することを確認することにより、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
Then, if it can be confirmed that, for example, numerical values from "2" to "4" are displayed in digit 4, that segments A to G in digit 4 have not failed, and segments 4 to A signals in digit 4 It can be confirmed that no failure has occurred in the signal line to be transmitted.
Further, since the segments A to G signals are shared in the digits 3 and 4, by confirming that the segments A to G of the digit 4 are lit, the digits 3 and 4 among the segment A to G signal lines In the common part, it can be confirmed that no failure has occurred.

(19)第29実施形態の回路構成で、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示してもよい。
また、デジット3については、LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理で、「0」を表示してもよく、また、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
(19) In the circuit configuration of the twenty-ninth embodiment, when it becomes a game having an advantageous push order in the commanded game section, the interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)", digit 4 The pressing order instruction information "1" to "3" may be displayed.
For digit 3, "0" may be displayed in the interrupt processing when the LED display counter value is "00000100 (B)", or non-display (segments A to G may be turned off). .

(20)第29実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に設定値を表示してもよい。
また、設定変更中は、設定スイッチ13が操作されるごとに、デジット4の表示(設定値)を、「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と切り替える。
そして、デジット4において、たとえば「2」から「4」までの数値が表示されることを確認できれば、デジット4のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(20) In the circuit configuration of the twenty-ninth embodiment, when push order instruction information "1" to "3" is displayed on the digit 4, the LED display counter value is "00001000 (B)" during the setting change. The set value may be displayed on the digit 4 in the interrupt process.
In addition, during setting change, each time the setting switch 13 is operated, the display (setting value) of the digit 4 is displayed as "1" → "2" → ... → "5" → "6" → "1" → Switch to ....
Then, if it can be confirmed that, for example, numerical values from "2" to "4" are displayed in digit 4, that segments A to G in digit 4 have not failed, and segments 4 to A signals in digit 4 It can be confirmed that no failure has occurred in the signal line to be transmitted.

(21)第29実施形態では、設定変更中に、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に設定値を表示したが、このとき、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)については、「0」を表示してもよく、「_」を表示(セグメントDのみ点灯)してもよく、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。   (21) In the twenty-ninth embodiment, the setting value is displayed on the digit 4 (lower digit of the acquisition number display LED 78) during setting change, but at this time, regarding the digit 3 (upper digit of the acquisition number display LED 78), “0” may be displayed, “_” may be displayed (only segment D is on), or non-display (segments A to G may be off).

(22)第28及び第29実施形態では、図20及び図225に示すように、有利な押し順として、左第一停止、中第一停止、及び右第一停止の3種類を有し、押し順指示番号として、「A0(H)」〜「A3(H)」の4種類を有し、押し順指示情報として、「=0」〜「=3」の4種類を有した。しかし、これに限らない。   (22) In the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments, as shown in FIG. 20 and FIG. 225, as advantageous push sequences, there are three types of left first stop, middle first stop, and right first stop, The push order instruction number has four types of “A0 (H)” to “A3 (H)”, and the push order instruction information has four types of “= 0” to “= 3”. However, it is not limited to this.

(23)図237に示すように、有利な押し順として、左第一停止等の3択の押し順に加えて、123(左中右)等の6択の押し順を含む9種類を設け、押し順指示番号として、「A0(H)」〜「A9(H)」の10種類を設け、押し順指示情報として、「=0」〜「=9」の10種類を設けてもよい。
この場合においても、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号を記憶することにより、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報「=0」〜「=9」を表示することができる。
(23) As shown in FIG. 237, as an advantageous pushing order, 9 kinds including 6 pushing orders such as 123 (left, middle, right) are provided in addition to the pushing order of 3 choices such as left first stop; Ten types of “A0 (H)” to “A9 (H)” may be provided as push order instruction numbers, and ten types of “= 0” to “= 9” may be provided as push order instruction information.
Also in this case, by storing the push order indication number in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), the push order indication information “= 0” to “= 9” is displayed on the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4). can do.

(24)図237では、左第一停止に対応する押し順指示番号を「A1(H)」とし、押し順指示情報を「=1」としたが、たとえば、左中右に対応する押し順指示番号を「A1(H)」とし、押し順指示情報を「=1」としてもよい。
同様に、左第一停止に対応する押し順指示番号を「A7(H)」とし、押し順指示情報を「=7」としてもよい。
このように、有利な押し順と、押し順指示番号と、押し順指示情報との関係は、適宜設定することができる。
(24) In FIG. 237, although the push order instruction number corresponding to the left first stop is "A1 (H)" and the push order instruction information is "= 1", for example, the push order corresponding to left middle, right The instruction number may be “A1 (H)”, and the push order instruction information may be “= 1”.
Similarly, the push order instruction number corresponding to the left first stop may be "A7 (H)", and the push order instruction information may be "= 7".
Thus, the relationship between the advantageous pushing order, the pushing order instruction number, and the pushing order instruction information can be set as appropriate.

具体的には、たとえば、押し順指示番号を「1A(H)」〜「9A(H)」とし、デジット3に押し順指示情報として「1」〜「9」を表示してもよい。このとき、デジット4については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)とする。この場合は、「=」表示データに代えて、非表示データ「00000000(B)」を設ける必要がある。
また、たとえば、押し順指示番号を「A1(H)」〜「A9(H)」とし、デジット4に押し順指示情報として「1」〜「9」を表示してもよい。このとき、デジット3については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)とする。この場合も、「=」表示データに代えて、非表示データ「00000000(B)」を設ける必要がある。
Specifically, for example, the push order instruction numbers may be “1A (H)” to “9A (H)”, and “1” to “9” may be displayed on the digit 3 as push order instruction information. At this time, the digit 4 is not displayed (segments A to G are turned off). In this case, it is necessary to provide non-display data "00000000 (B)" in place of the "=" display data.
For example, the push order instruction numbers may be “A1 (H)” to “A9 (H)”, and “1” to “9” may be displayed on the digit 4 as push order instruction information. At this time, the digit 3 is not displayed (segments A to G are turned off). Also in this case, it is necessary to provide non-display data "00000000 (B)" instead of the "=" display data.

さらにまた、たとえば、押し順指示番号を「1」〜「9」とし、デジット3及び4に押し順指示情報として「01」〜「09」を表示してもよく、また、押し順指示番号を「10」〜「90」とし、デジット3及び4に押し順指示情報として「10」、「20」、「30」・・・「80」又は「90」を表示してもよく、また、押し順指示番号を「1A(H)」〜「9A(H)」とし、デジット3及び4に押し順指示情報として「1=」、「2=」、「3=」・・・「8=」又は「9=」を表示してもよい。   Furthermore, for example, the push order instruction number may be “1” to “9”, and “01” to “09” may be displayed on the digits 3 and 4 as push order instruction information, and the push order instruction number “10” to “90” may be displayed, and “10”, “20”, “30”... “80” or “90” may be displayed on the digits 3 and 4 as pressing order instruction information, and pressing Set the order indication number to “1A (H)” to “9A (H)”, press the digits 3 and 4 as the order indication information “1 =”, “2 =”, “3 =” ... “8 =” Alternatively, "9 =" may be displayed.

(25)第28及び第29実施形態では、指示遊技区間において、有利な押し順なし(押し順指示番号「A0(H)」)のときは、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、押し順指示情報「=0」を表示したが、「=0」を表示せずに、獲得数表示LED78を非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。   (25) In the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments, the winning number display LED 78 (digits 3 and 4) when there is no advantageous push order (push order instruction number "A0 (H)") in the instructed game section, Although the push order instruction information “= 0” is displayed, the acquisition number display LED 78 may not be displayed (“A” to “G” are turned off) without displaying “0”.

(26)指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に、押し順指示情報を表示し、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に、次に操作すべきストップスイッチ42を示す情報(次操作指示情報)を表示してもよい。
もちろん、上記とは逆に、デジット3に次操作指示情報を表示し、デジット4に押し順指示情報を表示してもよい。
(26) When it becomes a game having an advantageous pushing order in the instruction game section, pushing order instruction information is displayed on digit 3 (upper digit of acquired number display LED 78), and digit 4 (acquired number display LED 78) In the lower digit), information (next operation instruction information) indicating the stop switch 42 to be operated next may be displayed.
Of course, contrary to the above, the next operation instruction information may be displayed on the digit 3 and the push order instruction information may be displayed on the digit 4.

ここで、押し順指示情報について、「左中右」を「1」とし、「左右中」を「2」とし、「中左右」を「3」とし、「中右左」を「4」とし、「右左中」を「5」とし、「右中左」を「6」とする。また、「左第一停止」を「7」とし、「中第一停止」を「8」とし、「右第一停止」を「9」とする。
さらにまた、次操作指示情報について、「左」を「1」とし、「中」を「2」とし、「右」を「3」とする。さらに、次に操作すべきストップスイッチ42がないときは、次操作指示情報を「0」とする。
Here, for push order instruction information, "left middle right" is set to "1", "right and left middle" to "2", "middle left and right" to "3", and "middle right and left" to "4", Set “right and left middle” to “5” and “right, middle and left” to “6”. Also, "left first stop" is "7", "middle first stop" is "8", and "right first stop" is "9".
Furthermore, for the next operation instruction information, “left” is “1”, “middle” is “2”, and “right” is “3”. Further, when there is no stop switch 42 to be operated next, the next operation instruction information is set to “0”.

この場合、有利な押し順が「中左右」であり、次に操作すべきストップスイッチ42が「中」のときは、デジット3に押し順指示情報として「3」を表示し、デジット4に次操作指示情報として「2」を表示する。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には「32」を記憶する。
また、有利な押し順が「中左右」であり、次に操作すべきストップスイッチ42が「左」のときは、デジット3に押し順指示情報として「3」を表示し、デジット4に次操作指示情報として「1」を表示する。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には「31」を記憶する。
In this case, when the advantageous push order is "middle left and right" and the stop switch 42 to be operated next is "middle", "3" is displayed on the digit 3 as push order instruction information, and the digit 4 is next "2" is displayed as the operation instruction information. At this time, “32” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
Also, when the advantageous push order is "middle left and right" and the stop switch 42 to be operated next is "left", "3" is displayed on the digit 3 as push order instruction information, and the next operation is made on the digit 4 “1” is displayed as instruction information. At this time, “31” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).

さらにまた、有利な押し順が「右第一停止」であり、次に操作すべきストップスイッチ42が「右」のときは、デジット3に押し順指示情報として「9」を表示し、デジット4に次操作指示情報として「3」を表示する。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には「93」を記憶する。
さらに、有利な押し順が「右第一停止」であり、次に操作すべきストップスイッチ42がないときは、デジット3に押し順指示情報として「9」を表示し、デジット4に次操作指示情報として「0」を表示する。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には「90」を記憶する。
なお、次に操作すべきストップスイッチ42がないときは、次操作指示情報を「0」ではなく、「4」としてもよい。また、次操作指示情報が表示されるデジットを非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
Furthermore, when the advantageous push order is "right first stop" and the stop switch 42 to be operated next is "right", "9" is displayed on the digit 3 as push order instruction information, and the digit 4 is displayed. "3" is displayed as next operation instruction information. At this time, “93” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
Furthermore, when the advantageous push order is “right first stop” and there is no stop switch 42 to be operated next, “9” is displayed on the digit 3 as push order instruction information, and the next operation instruction is displayed on the digit 4 Display "0" as information. At this time, “90” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
When there is no stop switch 42 to be operated next, the next operation instruction information may be “4” instead of “0”. Also, the digit on which the next operation instruction information is displayed may be hidden (segments A to G are turned off).

(27)指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、獲得数表示LED78(セグメント3及び4)に、条件装置番号を表示してもよい。
たとえば、指示遊技区間において、条件装置番号「12」の小役B2に当選したときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に、条件装置番号「12」の上位桁である「1」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に、条件装置番号「12」の下位桁である「2」を表示する。
(27) In the command game section, when it becomes a game having an advantageous pushing order, the condition device number may be displayed on the number-of-gains display LED 78 (segments 3 and 4).
For example, in the instruction game section, when winning a small combination B2 of the condition device number "12", in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", digit 3 (upper number of winning number display LED78 The high-order digit “1” of the condition device number “12” is displayed in digit, and the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, digit 4 (lower digit of acquired number display LED 78) The lower digit "2" of the condition device number "12" is displayed on.

また、指示遊技区間において、条件装置番号「4」のリプレイB3に当選したときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に、「0」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に、条件装置番号「3」を表示する。
このように、条件装置番号が一桁のときは、デジット3に「0」を表示してもよいが、デジット3については非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
In addition, in the instruction game section, when it wins the replay B3 of the condition device number “4”, “0” is displayed on the digit 3 in the interrupt process when the LED display counter value is “00100000 (B)” In the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", the condition device number "3" is displayed on the digit 4.
As described above, when the condition device number is a single digit, “0” may be displayed on the digit 3, but the digit 3 may not be displayed (the segments A to G are turned off).

さらにまた、指示遊技区間において、条件装置番号「0」の非当選となったときは、デジット3及び4にそれぞれ「0」を表示してもよく、デジット3及び4の双方とも非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
さらに、指示遊技区間において、リプレイA(条件装置番号「1」)や小役F(条件装置番号「29」)のように、有利な押し順なしの条件装置となったときは、デジット3及び4に条件装置番号を表示してもよく、デジット3及び4にそれぞれ「0」を表示してもよく、デジット3及び4の双方とも非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
Furthermore, when the condition device number "0" is not won in the instruction game section, "0" may be displayed on digits 3 and 4 respectively, and both digits 3 and 4 are not displayed (segment A to G may be turned off).
Furthermore, in the command game section, when it becomes a condition device without an advantageous push order such as Replay A (condition device number "1") or small combination F (condition device number "29"), digit 3 and The condition device number may be displayed at 4, “0” may be displayed at the digits 3 and 4 respectively, and both the digits 3 and 4 may be non-display (segments A to G are turned off).

(28)指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)が有するセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンにより、押し順指示番号に対応する数値を2進数で表示してもよい。
この場合、押し順指示番号は、「A1(H)」〜「A9(H)」ではなく、「1」〜「9」とする。
なお、デジット4ではなく、デジット3が有するセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンにより、押し順指示番号に対応する数値を2進数で表示してもよい。
(28) In the command game section, when it becomes a game having an advantageous pushing order, the pushing order indication number is made by the lighting or extinguishing pattern of the segments A to G possessed by the digit 4 (lower digit of the acquisition number display LED 78). The numerical value corresponding to may be displayed in binary.
In this case, the push order instruction numbers are not “A1 (H)” to “A9 (H)” but “1” to “9”.
The numerical value corresponding to the push order instruction number may be displayed in binary according to the pattern of lighting or extinguishing the segments A to G possessed by the digit 3 instead of the digit 4.

図238は、セグメントA〜Gと、ビット0〜6との関係を示す図である。
図238に示すように、セグメントAはビット0に対応し、セグメントBはビット1に対応している。同様に、セグメントC〜Gは、ビット2〜6にそれぞれ対応している。
そして、押し順指示番号に対応する数値を2進数で表したときに、ビット0が「0」であれば、デジット4のセグメントAを消灯させ、ビット0が「1」であれば、デジット4のセグメントAを点灯させる。セグメントB〜Gについても同様である。
FIG. 238 is a diagram showing the relationship between segments A to G and bits 0 to 6.
As shown in FIG. 238, segment A corresponds to bit 0 and segment B corresponds to bit 1. Similarly, segments C through G correspond to bits 2 through 6, respectively.
When the numerical value corresponding to the push order instruction number is expressed in binary, if bit 0 is “0”, segment A of digit 4 is extinguished, and if bit 0 is “1”, digit 4 Turn on segment A of The same applies to the segments B to G.

図239は、押し順指示番号と、表示データと、デジットの表示と、有利な押し順との関係を示す図である。
図239に示すように、押し順指示番号「1(D)」を2進数で表すと「00000001(B)」であり、これをデジット4のセグメントA〜Gの表示データ(セグメント出力データ)として用いると、デジット4のセグメントAを点灯させ、かつセグメントB〜Gを消灯させることができる。
このように、押し順指示番号を2進数で表し、これをデジット4が有するセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンで表示することができる。この場合、LEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )及びLEDセグメントテーブル2(TBL_SEG_DATA2 )は用いない。押し順指示番号「2(D)」〜「9(D)」についても同様である。
FIG. 239 is a diagram showing the relationship between push order instruction number, display data, digit display, and advantageous push order.
As shown in FIG. 239, when the push order instruction number “1 (D)” is represented by a binary number, it is “00000001 (B)”, which is used as display data (segment output data) of segments A to G of digit 4 When used, the segment A of the digit 4 can be turned on and the segments B to G can be turned off.
As described above, the push order instruction number can be represented by a binary number, and this can be displayed by the lighting or extinguishing pattern of the segments A to G that the digit 4 has. In this case, the LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) and the LED segment table 2 (TBL_SEG_DATA2) are not used. The same applies to push order instruction numbers “2 (D)” to “9 (D)”.

たとえば、指示遊技区間において、小役B12に当選したとする。小役B12に対応する有利な押し順は「右第一停止」であり、押し順指示番号は「3(D)」である。
この場合、押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )では、当選した小役B12に対応する押し順指示番号「3(D)」(2進数で「00000011(B)」)を、RWM53の押し順指示番号記憶領域に記憶する。また、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には押し順指示番号を記憶しない。
そして、LED表示制御(I_LED_OUT )では、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」(デジット4信号がオン)のときの割込み処理において、RWM53の押し順指示番号記憶領域に記憶されている押し順指示番号「00000011(B)」を表示データ(セグメント出力データ)として取得し、これを出力ポート3(出力ポート4)から出力する。
For example, it is assumed that the small winning combination B12 is won in the instructed game section. The advantageous pushing order corresponding to the small winning combination B12 is "right first stop", and the pushing order instruction number is "3 (D)".
In this case, in the push order instruction number setting process (M_ORD_INF), the push order instruction number “3 (D)” (“00000011 (B) in binary”) corresponding to the winning combination B12 is indicated by the push order of the RWM 53. Store in the number storage area. Further, the push order instruction number is not stored in the acquired sheet number data storage area (_NB_PAYOUT).
Then, in the LED display control (I_LED_OUT), in the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)” (digit 4 signal is on), the push order stored in the push order designation number storage area of RWM 53 The instruction number "00000011 (B)" is acquired as display data (segment output data), and this is output from the output port 3 (output port 4).

これにより、デジット4のセグメントA及びBを点灯させ、かつセグメントC〜Gを消灯させることができる。
このようにして、デジット4のセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンにより、押し順指示番号に対応する数値を2進数で表示することができる。
また、押し順指示番号に対応する数値をデジット4に2進数で表示する場合、デジット3については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよく、次操作指示情報を2進数で表示してもよい。
Thereby, the segments A and B of the digit 4 can be turned on and the segments C to G can be turned off.
In this manner, by the lighting or extinguishing patterns of the segments A to G of the digit 4, it is possible to display the numerical value corresponding to the push order instruction number in binary.
When the numerical value corresponding to the push order instruction number is displayed in binary on digit 4, the digit 3 may be hidden (segments A to G are unlit), and the next operation instruction information is displayed in binary. It may be

図240は、次操作指示情報と、表示データと、デジットの表示と、次に操作すべきストップスイッチ42との関係を示す図である。
図240に示すように、次に操作すべきストップスイッチ42が左のときは、次操作指示情報は「1」であり、これを2進数で表すと「00000001(B)」である。このため、次操作指示情報「1」をデジット3に2進数で表示するときは、デジット3のセグメントAを点灯させ、かつセグメントB〜Gを消灯させる。次操作指示情報「2」〜「4」についても同様である。
なお、押し順指示番号に対応する数値を、デジット4ではなく、デジット3に2進数で表示してもよい。この場合、デジット4については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよく、次操作指示情報を2進数で表示してもよい。
FIG. 240 is a diagram showing the relationship between next operation instruction information, display data, digit display, and the stop switch 42 to be operated next.
As shown in FIG. 240, when the stop switch 42 to be operated next is the left, the next operation instruction information is “1”, which is “00000001 (B)” in binary. Therefore, when the next operation instruction information "1" is displayed on the digit 3 in binary notation, the segment A of the digit 3 is turned on and the segments B to G are turned off. The same applies to the next operation instruction information "2" to "4".
Note that the numerical value corresponding to the push order instruction number may be displayed on the digit 3 in binary instead of the digit 4. In this case, the digit 4 may not be displayed (segments A to G are turned off), and the next operation instruction information may be displayed in binary.

(29)指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)が有するセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンにより、条件装置番号を2進数で表示してもよい。
図241は、小役B1〜B12について、条件装置番号と、表示データと、デジットの表示と、有利な押し順との関係を例示した図である。
図241に示すように、小役B1の条件装置番号は「11」であり、これを2進数で表すと「00001011(B)」である。このため、条件装置番号「11」をデジット4に2進数で表示するときは、デジット4のセグメントA、B及びDを点灯させ、かつセグメントC及びE〜Gを消灯させる。他の条件装置番号についても同様である。
(29) In the command game section, when it becomes a game having an advantageous push order, the condition device number is indicated by the lighting or extinguishing pattern of the segments A to G possessed by the digit 4 (lower digit of the number-of-ears display LED 78). It may be displayed in binary.
FIG. 241 is a view exemplifying the relationship between the condition device number, the display data, the display of digits, and the advantageous push order for the small winning combination B1 to B12.
As shown in FIG. 241, the condition device number of the small winning combination B1 is “11”, which is “00001011 (B)” in binary. For this reason, when the condition device number "11" is displayed on the digit 4 in binary notation, the segments A, B and D of the digit 4 are turned on and the segments C and E to G are turned off. The same applies to other condition device numbers.

具体的には、指示遊技区間において、条件装置番号「11」の小役B1に当選したときは、条件装置番号「11」(2進数で「00001011(B)」)を、RWM53の入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )に記憶する。
そして、LED表示制御(I_LED_OUT )では、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」(デジット4信号がオン)のときの割込み処理において、RWM53の入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )に記憶されている条件装置番号「00001011(B)」を表示データ(セグメント出力データ)として取得し、これを出力ポート3(出力ポート4)から出力する。
Specifically, in the instruction game section, when the small winning combination B1 of the condition device number "11" is won, the condition device number "11"("00001011(B)" in binary number), the winning and replay of RWM53 The condition device number storage area (_NB_CND_NOR) is stored.
Then, in the LED display control (I_LED_OUT), in the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)” (digit 4 signal is on), it is stored in the RWM 53 winning and replay condition device number storage area (_NB_CND_NOR) The condition device number “00001011 (B)” being acquired is acquired as display data (segment output data), and this is output from output port 3 (output port 4).

これにより、デジット4のセグメントA、B及びDを点灯させ、かつセグメントC及びE〜Gを消灯させることができる。
このようにして、デジット4のセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンにより、条件装置番号を2進数で表示することができる。
Thereby, the segments A, B and D of the digit 4 can be turned on, and the segments C and E to G can be turned off.
In this way, the condition device number can be displayed in binary by the lighting or extinguishing pattern of the segments A to G of the digit 4.

また、デジット4に条件装置番号を2進数で表示する場合、デジット3については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよく、次操作指示情報を2進数で表示してもよい。
さらにまた、条件装置番号を、デジット4ではなく、デジット3に2進数で表示してもよい。この場合、デジット4については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよく、次操作指示情報を2進数で表示してもよい。
When the conditional device number is displayed in binary numbers in the digit 4, the digit 3 may be not displayed (segments A to G are unlit), and the next operation instruction information may be displayed in binary numbers.
Furthermore, the condition device number may be displayed in binary number 3 instead of digit 4. In this case, the digit 4 may not be displayed (segments A to G are turned off), and the next operation instruction information may be displayed in binary.

(30)第28及び第29実施形態では、同一の割込み処理において、LED表示カウンタ値によって、点灯可能とするデジットを異ならせた。たとえば、第28実施形態では、同一の割込み処理において、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときは、デジット3を点灯可能とし、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときは、デジット4を点灯可能とした。しかし、デジット3及び4を含むLEDの表示制御は、同一の割込み処理で実行する場合に限らない。   (30) In the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments, in the same interrupt processing, the digit capable of being lit is made different depending on the LED display counter value. For example, in the twenty-eighth embodiment, when the LED display counter value is "00100000 (B)" in the same interrupt processing, digit 3 can be lit and the LED display counter value is "01000000 (B)". , Digit 4 can be lit. However, the display control of the LED including the digits 3 and 4 is not limited to the case of executing the same interrupt processing.

たとえば、割込み処理Aを実行するとともに、割込み処理Aとは別個独立して割込み処理Bを実行する。すなわち、複数の割込み処理を実行する。そして、割込み処理Aでは、デジット3の表示を制御し、割込み処理Bでは、デジット4の表示を制御する。このように、別個独立した複数の割込み処理によって、デジット3及び4を含むLEDの表示を制御してもよい。   For example, the interrupt processing A is executed, and the interrupt processing B is executed independently of the interrupt processing A. That is, a plurality of interrupt processes are executed. Then, in the interrupt process A, the display of the digit 3 is controlled, and in the interrupt process B, the display of the digit 4 is controlled. In this manner, the display of the LED including the digits 3 and 4 may be controlled by a plurality of separate and independent interrupt processes.

(31)第28及び第29実施形態では、復帰不可能エラー時には、割込み処理を実行せず、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)により、デジット3及び4の表示を制御した。しかし、復帰不可能エラー時におけるLEDの表示制御は、これに限らない。
たとえば、復帰不可能エラー時にも割込み処理を実行し、この割込み処理により、デジット3及び4を含むLEDの表示を制御してもよい。
この場合、復帰不可能エラーが発生したときは、発生した復帰不可能エラーの種類に応じたエラー番号を、RWM53のエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に記憶する。
(31) In the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments, the display of digits 3 and 4 is controlled by the non-returnable error process 1 (SS_ERROR_STOP1) shown in FIG. However, the display control of the LED at the time of the non-returnable error is not limited to this.
For example, interrupt processing may be executed even in the case of a non-returnable error, and this interrupt processing may control display of LEDs including the digits 3 and 4.
In this case, when a non-recoverable error occurs, an error number corresponding to the type of the non-recoverable error that occurred is stored in the error number storage area (_NB_ERROR) of the RWM 53.

具体的には、「E1」エラーが発生したときは、「E1」エラーのエラー番号「25(H)」を、RWM53のエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に記憶する。
また、図134のLED表示制御のステップS1439では、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )からエラー番号「25(H)」を取得してBレジスタに記憶する。
さらにまた、図134のステップS1448では、Bレジスタ値が「0」でないことによりエラー表示時である(「Yes」)と判断し、次のステップS1449では、Bレジスタ値をAレジスタにセットし、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスをHLレジスタにセットする。
Specifically, when an “E1” error occurs, the error number “25 (H)” of the “E1” error is stored in the error number storage area (_NB_ERROR) of the RWM 53.
Further, in step S1439 of the LED display control of FIG. 134, the error number "25 (H)" is acquired from the error number storage area (_NB_ERROR) and stored in the B register.
Furthermore, in step S1448 of FIG. 134, it is determined that an error is displayed (“Yes”) because the B register value is not “0”, and in the next step S1449, the B register value is set in the A register, The top address of the LED segment table 1 is set in the HL register.

さらに、図134のステップS1450では、Aレジスタ値「25(H)」(「37(D)」)を「10(D)」で割る演算を実行し、その商「3(D)」を上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶し、余り「7(D)」を下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶する。
そして、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「3(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「E」表示データ(図224のアドレス「1814(H)」)を取得する。そして、ステップS1458において、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「E」を表示する。
Further, in step S1450 in FIG. 134, the A register value “25 (H)” (“37 (D)”) is divided by “10 (D)” and the quotient “3 (D)” is ranked high. It is stored in the A register as the digit offset value, and the remainder "7 (D)" is stored in the C register as the lower digit offset value.
Then, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the upper address offset value “3 (D)” is added to the top address of the LED segment table 1 in FIG. 224 in step S1455 in FIG. By adding, “E” display data (address “1814 (H)” in FIG. 224) is obtained as segment output data. Then, in step S1458, "E" is displayed on digit 3 (upper digit of the number-of-acquisitions display LED 78).

また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「7(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「1」表示データ(図224のアドレス「1818(H)」)を取得する。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「1」を表示する。
このようにして、「E1」エラー発生時に、割込み処理により、獲得数表示LED78に「E1」を表示することができる。他の復帰不可能エラーについても同様である。
Also, in the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, the lower address offset value “7 (D)” is added to the start address of LED segment table 1 in FIG. 224 in step S1455 in FIG. By adding, “1” display data (address “1818 (H)” in FIG. 224) is obtained as segment output data. Then, in step S1458, "1" is displayed on the digit 4 (lower digit of the acquisition number display LED 78).
In this manner, when the “E1” error occurs, “E1” can be displayed on the acquisition number display LED 78 by the interrupt processing. The same applies to other unrecoverable errors.

(32)第28実施形態では、設定変更中は、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「88」を表示した。
しかし、これに限らず、たとえば、設定変更中は、獲得数表示LED78に加えて、貯留数表示LED76(デジット1及び2)にも、「88」を表示してもよい。すなわち、設定変更中は、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78(デジット1〜4)に、「8888」を表示してもよい。
(32) In the twenty-eighth embodiment, "88" is displayed on the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4) during the setting change.
However, the present invention is not limited to this. For example, during setting change, "88" may be displayed on the storage number display LED 76 (digits 1 and 2) in addition to the acquisition number display LED 78. That is, while the setting is changed, “8888” may be displayed on the storage number display LED 76 and the acquisition number display LED 78 (digits 1 to 4).

具体的には、たとえば、設定変更処理(M_RANK_SET)において、RWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)及び貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に、それぞれ「88(D)」(2進数で「01011000(B)」)を記憶する。
また、設定変更中は、RWM53のLED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、LED表示要求フラグとして「11111000(B)」を記憶する。
そうすると、これらの処理以降に実行される割込み処理により、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78(デジット1〜4)に「8888」が表示される。
Specifically, for example, in the setting change process (M_RANK_SET), “88 (D)” (in binary notation “01011000 (binary number) in the acquired sheet data storage area (_NB_PAYOUT) and the stored sheet data storage area (_NB_CREDIT) of RWM 53, respectively. B) ") is stored.
Further, during the setting change, “11111000 (B)” is stored as the LED display request flag in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP) of the RWM 53.
Then, “8888” is displayed on the storage number display LED 76 and the acquisition number display LED 78 (digits 1 to 4) by the interrupt processing executed after these processings.

また、たとえば、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78(デジット1〜4)についてはダイナミック点灯とし、設定値表示LED73(デジット5)についてはスタティック点灯とする。そして、設定変更中は、割込み処理ごとに、出力ポート2からはデジット信号として「01111000(B)」を出力し、出力ポート3からはセグメント信号として「01111111(B)」を出力する。これにより、設定変更中は、割込み処理ごとに、デジット1〜4に同時に「8」を表示することができる。
なお、設定変更処理(M_RANK_SET)において、出力ポート2からはデジット信号として「01111000(B)」を出力し、出力ポート3からはセグメント信号として「01111111(B)」を出力するようにしてもよい。
Further, for example, dynamic storage is used for the storage number display LED 76 and the acquisition number display LED 78 (digits 1 to 4), and static lighting is performed for the setting value display LED 73 (digit 5). Then, during the setting change, “01111000 (B)” is output as a digit signal from the output port 2 for each interrupt processing, and “01111 1 1 (B)” is output from the output port 3 as a segment signal. As a result, during the setting change, “8” can be simultaneously displayed on the digits 1 to 4 for each interrupt process.
In setting change processing (M_RANK_SET), output port 2 may output “01111000 (B)” as a digit signal, and output port 3 may output “01111 111 (B)” as a segment signal. .

(33)第29実施形態では、図234のステップS2140で設定スイッチ13の操作を検出すると、ステップS2141では、設定値データ(設定値データ記憶領域(_NB_RANK)の値)を更新し、ステップS4103では、更新後の設定値データから設定値表示データを生成して、これを獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶した。しかし、これに限らない。   (33) In the twenty-ninth embodiment, when the operation of the setting switch 13 is detected in step S2140 in FIG. 234, the setting value data (the value of the setting value data storage area (_NB_RANK)) is updated in step S2141 and in step S4103 The setting value display data is generated from the setting value data after update, and stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). However, it is not limited to this.

図242は、第29実施形態の変形例における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートであり、第29実施形態の図234に対応するフローチャートである。
以下に説明するフローチャートにおいて、第29実施形態と同一の処理を実行するステップには、同一ステップ番号を付し、重複する説明は省略する。また、第29実施形態と異なる内容のステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
FIG. 242 is a flowchart showing setting change processing (M_RANK_SET) in the modification of the twenty-ninth embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 234 of the twenty-ninth embodiment.
In the flowchart described below, the same step numbers are assigned to steps that execute the same processes as those in the twenty-ninth embodiment, and the redundant description will be omitted. Further, in the steps having contents different from the twenty-ninth embodiment, the step numbers are underlined.

まず、図242では、図234のステップS2141及びS4103に代えて、ステップS4121を設けている。このステップS4121では、設定値表示データ(獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値)を更新する。
たとえば、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「1」が記憶されているときに、ステップS2140で設定スイッチ13の操作が検出されると、ステップS4121では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「2」を記憶する。
また、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「6」が記憶されているときに、ステップS2140で設定スイッチ13の操作が検出されると、ステップS4121では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「1」を記憶する。そして、次のステップS2142に進む。
First, in FIG. 242, step S4121 is provided instead of steps S2141 and S4103 of FIG. In step S4121, the setting value display data (the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT)) is updated.
For example, when the setting value display data “1” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), when the operation of the setting switch 13 is detected in step S2140, the acquired number data storage area ( The set value display data “2” is stored in _NB_PAYOUT).
When the setting value display data “6” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), when the operation of the setting switch 13 is detected in step S2140, the acquired number data storage area ( The set value display data “1” is stored in _NB_PAYOUT). Then, the process proceeds to the next step S2142.

また、図242では、ステップS2142とステップS2143との間に、新たにステップS4122を設けている。このステップS4122では、設定値データ(設定値データ記憶領域(_NB_RANK)の値)を更新する。
たとえば、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「1」が記憶されているときに、ステップS2142でスタートスイッチ41の操作が検出されると、ステップS4122では、設定値表示データ「1」から「1」を減算して得た「0」を設定値データとして設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶する。
また、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「6」が記憶されているときに、ステップS2142でスタートスイッチ41の操作が検出されると、ステップS4122では、設定値表示データ「6」から「1」を減算して得た「5」を設定値データとして設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶する。そして、次のステップS2143に進む。
Also, in FIG. 242, step S4122 is newly provided between step S2142 and step S2143. In step S4122, the setting value data (value of the setting value data storage area (_NB_RANK)) is updated.
For example, when the setting value display data "1" is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), when the operation of the start switch 41 is detected in step S2142, the setting value display data "1" is detected in step S4122. “0” obtained by subtracting “1” from “2” is stored as setting value data in the setting value data storage area (_NB_RANK).
Further, when the setting value display data "6" is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), when the operation of the start switch 41 is detected in step S2142, the setting value display data "6" is displayed in step S4122. “5” obtained by subtracting “1” from “2” is stored as setting value data in the setting value data storage area (_NB_RANK). Then, the process proceeds to the next step S2143.

(34)第28及び第29実施形態では、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「N−1」を記憶した。しかし、これに限らない。
たとえば、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に、設定値データ「N」を記憶してもよい。この場合、設定値データに「1」を加算することなく、設定値表示データとすることができる。すなわち、設定値データが「N」のときは、設定値表示データも「N」となる。
(34) In the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments, when the setting value is "N", the setting value data "N-1" is stored in the setting value data storage area (_NB_RANK). However, it is not limited to this.
For example, when the setting value is "N", the setting value data "N" may be stored in the setting value data storage area (_NB_RANK). In this case, the setting value display data can be obtained without adding "1" to the setting value data. That is, when the setting value data is "N", the setting value display data is also "N".

(35)第28及び第29実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(36)第28及び第29実施形態並びに上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(35) In the flowcharts shown in the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments, the order of processing is not limited to the order shown in the figure, and when the order of processing can be changed, the order of processing should be changed Is also possible.
(36) The twenty-eighth and twenty-ninth embodiments and the various modifications described above are not limited to being implemented alone, but can be implemented in combination as appropriate.

<第30実施形態>
続いて、第30実施形態について説明する。
図243は、第30実施形態で説明するRWM53の記憶領域を示す図である。
図243において、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )は、現在の遊技区間が、通常区間、待機区間、又は有利区間のいずれであるかを示すフラグである。この有利区間種別フラグは、第26実施形態において、図182に示した遊技区間フラグ(アドレス「F020(H)」)と実質同一のものである。
有利区間種別フラグにおいて、通常区間であるときは、「00000000(B)」の値となり、通常区間から有利区間に移行するときは、D0ビット目が「1」になる。また、通常区間から待機区間に移行するときは、D1ビット目が「1」になる。さらにまた、待機区間から有利区間に移行するときは、第1ビット目の「1」を右に1シフトする。さらに、有利区間から通常区間に移行するときは、D0ビット目を「1」から「0」にする。
なお、どのようなタイミングで有利区間種別フラグが更新されるかについては、後述する。
The thirtieth embodiment
Subsequently, a thirtieth embodiment will be described.
FIG. 243 is a diagram showing a storage area of the RWM 53 described in the thirtieth embodiment.
In FIG. 243, the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND) is a flag indicating whether the current game section is a normal section, a standby section, or an advantageous section. This advantageous section type flag is substantially the same as the gaming section flag (address "F020 (H)") shown in FIG. 182 in the twenty-sixth embodiment.
In the advantageous section type flag, when it is a normal section, the value is "00000000 (B)", and when shifting from the normal section to the advantageous section, the D0th bit is "1". Further, when transitioning from the normal section to the standby section, the D1 bit becomes “1”. Furthermore, when shifting from the standby section to the advantageous section, the first bit “1” is shifted to the right by one. Furthermore, when moving from the advantageous section to the normal section, the D0 bit is changed from "1" to "0".
The timing at which the advantageous section type flag is updated will be described later.

有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )は、通常区間及び待機区間中は、「0」となっており(なお、詳細は後述するが、一瞬だけ「FFFF(H)」となる。)、有利区間に移行するときに、初期値(特定値)として「1500(D)」がセットされる。また、有利区間フラグカウンタは、有利区間中はもちろん、通常区間又は待機区間中においても、1遊技あたり「1」減算されるように設定されている。ただし、最小値は「0」である。このため、通常区間又は待機区間において、(減算前の)有利区間クリアカウンタが「0」であるとき、「1」を減算すると、桁下がりが生じるが(「FFFF(H)」となるが)、桁下がりが生じる場合には「0」に設定する。よって、通常区間及び待機区間中は、1遊技ごとに、「1」減算されるものの、「0」が維持される。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」が記憶されているときは、通常区間又は待機区間(非有利区間)である。
また、有利区間中は、それぞれ、1遊技あたり、「1」減算される。たとえば上述したように初期値(特定値)として「1500(D)」がセットされたときは、次遊技では、有利区間クリアカウンタは「1499(D)」となる。
なお、有利区間クリアカウンタは、最大で初期値「1500(D)」を記憶するので、2バイトから構成されている。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」以外の値が記憶されているときは、有利区間である。
The advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR) is “0” during the normal section and the standby section (it will be “FFFF (H)” for a moment, though the details will be described later), and shifts to the advantageous section. When this is done, "1500 (D)" is set as the initial value (specific value). Further, the advantageous section flag counter is set to be decremented by "1" per game, not only during the advantageous section, but also during the normal section or the standby section. However, the minimum value is "0". For this reason, in the normal section or the standby section, when “1” is subtracted when the advantageous section clear counter (before subtraction) is “0”, a borrow occurs (although it becomes “FFFF (H)”) Set to “0” when there is a borrow. Therefore, during the normal section and the standby section, although "1" is subtracted for each game, "0" is maintained. In other words, when “0” is stored in the advantageous section clear counter, it is a normal section or a standby section (non- advantageous section).
In addition, "1" is subtracted per one game during the advantageous section. For example, as described above, when "1500 (D)" is set as the initial value (specific value), in the next game, the advantageous section clear counter becomes "1499 (D)".
The advantageous section clear counter is composed of 2 bytes because it stores the initial value "1500 (D)" at the maximum. In other words, when a value other than “0” is stored in the advantageous section clear counter, it is an advantageous section.

最大払出し報知フラグ(_FL_ADV_ORD )は、通常区間及び待機区間中は、「0」となっている。そして、有利区間に移行した後、そのスロットマシンにおいて最大払出し枚数を獲得可能な押し順ベルに最初に当選したとき(最大払出し枚数を獲得できるように指示機能を作動させるとき(正解押し順を表示するとき))は、「00000001(B)」となる。
ここで、第1実施形態を例に挙げると、第1実施形態での最大払出し枚数を獲得可能な押し順ベルは、小役B当選時(図14及び図15参照。正解押し順時9枚払出し。)である。したがって、有利区間に移行した後、小役Bに当選し、指示機能を作動させるときは、所定のタイミングで、最大払出し報知フラグを「1」に更新する。
The maximum payout notification flag (_FL_ADV_ORD) is “0” during the normal section and the standby section. Then, after transitioning to the advantageous section, when the player is first elected to a pushing order bell capable of acquiring the maximum payout number in the slot machine (when the instruction function is operated to obtain the maximum payout number (display correct pressing order) ) Is “00000001 (B)”.
Here, taking the first embodiment as an example, the pushing order bell capable of acquiring the maximum payout number in the first embodiment is when the small winning combination B is won (see FIG. 14 and FIG. Payout). Therefore, after shifting to the advantageous section, when the small winning combination B is won and the instruction function is activated, the maximum payout notification flag is updated to "1" at a predetermined timing.

したがって、たとえば第1実施形態において小役Cに当選したとき(正解押し順時、払出し枚数3枚)は、ここでの「最大払出し」には該当しない。また、たとえばリプレイ重複当選時に、有利な押し順を表示したとしても、ここでの「最大払出し」には該当しない。さらにまた、たとえば第1実施形態において、小役F(10枚払出し)や小役G(9枚払出し)に当選し、それぞれ小役Fの当選や小役Gの当選を示唆するような演出を出力したとしても、ここでの「最大払出し」には該当しない。   Therefore, for example, when the small winning combination C is won in the first embodiment (in the correct pressing order, the number of payouts is three) does not correspond to the “maximum payout” here. For example, even if an advantageous push order is displayed at the time of replay replay winning, it does not correspond to the "maximum payout" here. Furthermore, for example, in the first embodiment, the player is selected to win a small winning combination F (10 payouts) or a small winning combination G (9 payouts), and effects which suggest the small winning combination F or the small winning combination G respectively. Even if it is output, it does not correspond to the "maximum payout" here.

この最大払出し報知フラグは、
a)ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する条件装置に当選し、
b)当選した条件装置が、有利な操作態様を有する条件装置の中で、有利な操作態様でストップスイッチ42を操作すると払出し枚数が最も多い条件装置であり、
c)AT中等、指示機能を作動させるとき(押し順指示情報を表示するとき)
の最初の遊技が、「0」から「1」に更新される条件の1つである。
The maximum payout notification flag is
a) Win a condition device having an advantageous operating mode of the stop switch 42,
b) Among the condition devices having an advantageous operation mode, the condition device that has won is the one having the largest payout number when the stop switch 42 is operated in the advantageous operation mode,
c) When operating the indication function during AT, etc. (when displaying push order indication information)
The first game of is one of the conditions to be updated from "0" to "1".

また、最大払出し報知フラグは、最大払出しとなる有利な操作態様を表示しない場合であっても、「1」になる場合がある。
この例としては、以下のものが挙げられる。
a)設定差を有さない特別役(特別役と他の小役又はリプレイとの重複当選を含む)に当選し、その特別役の当選に基づき(特別役に当選したときから特別役が入賞するまでの間に)有利区間に移行する場合には、特別役に当選した後、所定のタイミング(特別役当選時、特別役に当選したときから特別役が入賞するまでの間、特別役入賞時、特別遊技開始時、特別遊技中、特別遊技終了時等。)で、最大払出し報知フラグを「1」に更新する。すなわち、特別役の当選に基づいて有利区間に移行するときは、その特別役の当選に基づいて最大払出し報知フラグを「1」に更新する。
b)レア小役(たとえば第1実施形態における小役D、小役E1)に当選し、有利区間に移行した後、特別役(設定差を有する特別役であるか、設定差を有さない特別役であるかを問わない)に当選したときは、その後、最大払出し報知フラグを「1」に更新する。
上記a)又はb)の場合に、最大払出し報知フラグが「1」となるタイミングは、第30実施形態では、特別役入賞時に設定している。しかし、これに限らず、たとえば特別役当選時、特別役当選時から入賞時までの間の所定のタイミング、特別遊技中、特別遊技終了時、特別遊技終了後の所定のタイミング、のいずれであってもよい。
In addition, the maximum payout notification flag may be “1” even when the advantageous operation mode for maximum payout is not displayed.
Examples of this include:
a) Win a special role (which includes a double win with a special role and other small roles or replays) with no set difference, and based on the special role win (when the special role wins, the special role wins When transitioning to the advantageous section), after winning the special role, at the predetermined timing (when the special role is won, from when the special role is won until the special role wins, the special role wins At the time of special game start, special game in progress, special game end, etc.), the maximum payout notification flag is updated to “1”. That is, when shifting to the advantageous section based on the winning of the special part, the maximum payout notification flag is updated to “1” based on the winning of the special part.
b) After winning a rare small combination (for example, small combination D, small combination E1 in the first embodiment) and shifting to an advantageous section, a special combination (special combination with setting difference or no setting difference) Thereafter, the maximum payout notification flag is updated to “1”.
In the case of the above a) or b), the timing at which the maximum payout notification flag is “1” is set at the special winning combination in the 30th embodiment. However, the present invention is not limited to this, for example, at the time of winning the special part, the predetermined timing from the time of winning the special part to the time of winning, the special game, the end of the special game, or the predetermined timing after the end of the special game. May be

最大払出し報知フラグは、有利区間を終了することが可能であるか否かを判断するときに参照されるフラグである。最大払出し報知フラグが「1」であるときは、有利区間を終了することが可能となる。したがって、有利区間に移行した後、最大払出しとなる小役B当選時に、指示機能を作動させ、最大払出し報知フラグが「1」となったときは、有利区間を終了することができる。
また、上述したように、特別役の当選に基づいて最大払出し報知フラグが「1」となったときは、その後、指示機能を1度も作動させることなく有利区間を終了することが可能となる。
The maximum payout notification flag is a flag that is referred to when it is determined whether it is possible to end the advantageous section. When the maximum payout notification flag is "1", it is possible to end the advantageous section. Therefore, after shifting to the advantageous section, when the small winning combination B which is the maximum payout is won, the instruction function can be operated, and when the maximum payout notification flag becomes “1”, the advantageous section can be ended.
Further, as described above, when the maximum payout notification flag becomes “1” based on the winning of the special part, thereafter, it is possible to end the advantageous section without activating the instruction function even once. .

最大払出し報知フラグが「0」であるときは、原則として、有利区間を終了することができない。有利区間に移行した後は、最大払出し報知フラグが「1」に更新されるのを待ってから、有利区間を終了する。
ただし、最大払出し報知フラグが「0」のままで、有利区間の上限遊技回数である「1500」遊技に到達したとき、すなわち、1500遊技の有利区間中に、1度も小役Bに当選しなかったときは、最大払出し報知フラグが「0」であっても、有利区間の遊技回数の上限回数「1500」を優先し、有利区間を終了することができる。
また、有利区間に移行した後、最大払出し報知フラグが「1」となったときは、有利区間の終了時に(有利区間が終了したことに基づいて)、「0」に更新する。この「1」から「0」となるタイミングは、本実施形態では、後述する遊技開始セット(MS_GAME_SET ;図245)でのステップS2724における有利区間設定(M_ADV_SET ;図246)中、ステップS2746のRWM初期化(M_RWM_CLEAR ;図248)で行う(これらの処理については後述する)。なお、これに限らず、有利区間の最後の遊技に実行される遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)(後述)等に、最大払出し報知フラグを「0」に更新してもよい。
When the maximum payout notification flag is "0", in principle, the advantageous section can not be ended. After shifting to the advantageous section, after waiting for the maximum payout notification flag to be updated to “1”, the advantageous section is ended.
However, when the maximum payout notification flag remains “0” and reaches “1500” game, which is the upper limit game frequency of the advantageous section, ie, during the advantageous section of 1500 games, the small winning combination B is won once as well. If not, even if the maximum payout notification flag is "0", the upper limit number "1500" of the number of times of playing of the advantageous section is prioritized, and the advantageous section can be ended.
Also, after the transition to the advantageous section, when the maximum payout notification flag becomes "1", it is updated to "0" at the end of the advantageous section (based on the end of the advantageous section). In this embodiment, the timing of changing from “1” to “0” is the RWM initial stage of step S2746 in the advantageous zone setting (M_ADV_SET; FIG. 246) in step S2724 in the game start set (MS_GAME_SET; FIG. 245) described later. (M_RWM_CLEAR; FIG. 248) (these processes will be described later). Note that the maximum payout notification flag may be updated to "0" not only in this, but also in a game end check process (M_GAME_CHK) (described later) or the like that is executed in the final game of the advantageous section.

有利区間表示LEDフラグは、通常区間又は待機区間のとき(すなわち、有利区間でないとき)は「0」となり、有利区間であるときは「1」となるフラグである。そして、有利区間表示LEDフラグが「1」であるときは、有利区間表示LED77を点灯させ、有利区間表示LEDフラグが「0」であるときは、有利区間表示LED77を消灯させる。
ここで、第30実施形態では、図142(第22実施形態)に示すように、有利区間表示LED77は、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁)のセグメント1P(デシマルポイント(DP))から構成されているものとする。
有利区間に移行し、有利区間表示LEDフラグを「0」から「1」にするのは、遊技開始セット(MS_GAME_SET )での有利区間設定(M_ADV_SET )で行う。また、有利区間を終了し、有利区間表示LEDフラグを「1」から「0」にするのは、遊技開始セット(MS_GAME_SET )での有利区間設定(M_ADV_SET )中、RWM初期化(M_RWM_SET )で行う。これらの処理の詳細については、後述する。
The advantageous section display LED flag is a flag which is "0" when in the normal section or the standby section (that is, when it is not the advantageous section) and is "1" when it is the advantageous section. Then, when the advantageous section display LED flag is “1”, the advantageous section display LED 77 is turned on, and when the advantageous section display LED flag is “0”, the advantageous section display LED 77 is turned off.
Here, in the 30th embodiment, as shown in FIG. 142 (22nd embodiment), the advantageous segment display LED 77 starts from the segment 1P (decimal point (DP)) of the digit 4a (lower digit of the acquisition number display LED 78). It shall be comprised.
Transition to the advantageous section and changing the advantageous section display LED flag from “0” to “1” is performed by setting the advantageous section (M_ADV_SET) in the game start set (MS_GAME_SET). Also, ending the advantageous section and changing the advantageous section display LED flag from "1" to "0" is performed by RWM initialization (M_RWM_SET) during the advantageous section setting (M_ADV_SET) in the game start set (MS_GAME_SET). . Details of these processes will be described later.

AT遊技回数カウンタ(_CT_ART )は、AT(ARTを含む)での遊技回数をカウントするデクリメントカウンタであり、第3実施形態(たとえば図43)のATカウンタと同様のものである。
なお、有利区間クリアカウンタと異なり、「0」となったときは、それ以降のカウント(減算)は中止する。
AT中にAT遊技回数カウンタを更新(減算)するのは、メイン処理中、スタートスイッチ41が操作された直後(後述する図244のステップS2702)である。
The AT number-of-games counter (_CT_ART) is a decrement counter that counts the number of games played with AT (including ART), and is similar to the AT counter of the third embodiment (for example, FIG. 43).
In addition, unlike the advantageous section clear counter, when it becomes "0", the subsequent counting (subtraction) is stopped.
Updating (subtraction) of the AT game number counter during AT is immediately after the start switch 41 is operated during main processing (step S2702 in FIG. 244 described later).

また、本実施形態では、AT遊技回数の初期値として、「255(D)」を超える場合があるため、2バイトカウンタを用いる。AT遊技回数が最大で「255(D)」以下であるときは、1バイトカウンタであってもよい。
ATを開始するとき(あるいは、AT準備中に移行したとき)は、AT遊技回数カウンタに初期値がセットされる。初期値は、一定値であってもよく、AT当選時に抽選等によって決定してもよい。また、初期値を決定した後は、AT遊技回数はその後に変更されることなく「0」まで更新されるものであってもよい。あるいは、AT中にAT遊技回数を上乗せすることに決定したとき(上乗せ抽選で当選したとき等)は、AT遊技回数を増加してもよい。この場合、その増加分を、AT遊技回数カウンタに加算する。
Further, in the present embodiment, as the initial value of the AT game frequency may exceed "255 (D)", a 2-byte counter is used. When the AT game frequency is at most "255 (D)" or less, it may be a 1-byte counter.
When AT starts (or when it shifts during AT preparation), an AT game frequency counter is set to an initial value. The initial value may be a fixed value, or may be determined by lottery or the like when AT is won. Moreover, after determining the initial value, the AT game frequency may be updated to “0” without being changed thereafter. Alternatively, the AT game frequency may be increased when it is determined that the AT game frequency is to be added during the AT (when winning in the additional game lottery, etc.). In this case, the increase is added to the AT game number counter.

また、図243においては、各データのアドレスを示していないが、連続するアドレスに配置されているときは、たとえば、
F020(H):有利区間種別フラグ
F021(H)及びF022(H):有利区間クリアカウンタ
F023(H):最大払出し報知フラグ
F024(H):有利区間表示LEDフラグ
F025(H)及びF026(H):AT遊技回数カウンタ
のようにRWM53の記憶領域に配置される。
また、一部又は全部が連続するアドレスでなくてもよい。たとえば、
F020(H):有利区間種別フラグ
F021(H)及びF022(H):有利区間クリアカウンタ
F030(H):最大払出し報知フラグ
F031(H):有利区間表示LEDフラグ
F032(H)及びF033(H):AT遊技回数カウンタ
のような配置でもよい。
ただし、有利区間クリアカウンタ及びAT遊技回数カウンタのように、2バイトから構成される記憶領域である場合には、上位桁の記憶領域と下位桁の記憶領域とは、演算の都合上、連続するアドレスとすることが好ましい。
Also, in FIG. 243, the address of each data is not shown, but when arranged at consecutive addresses, for example,
F020 (H): advantageous section type flag F021 (H) and F022 (H): advantageous section clear counter F023 (H): maximum payout notification flag F024 (H): advantageous section display LED flag F025 (H) and F026 (H ): AT game number counter It is arranged in the storage area of RWM53 like.
Also, some or all of the addresses may not be continuous. For example,
F020 (H): advantageous section type flag F021 (H) and F022 (H): advantageous section clear counter F030 (H): maximum payout notification flag F031 (H): advantageous section display LED flag F032 (H) and F033 (H ): AT game number counter may be arranged.
However, in the case of a storage area consisting of 2 bytes as in the advantageous section clear counter and the AT game frequency counter, the storage area of the upper digit and the storage area of the lower digit are continuous for the convenience of the calculation. It is preferable to use an address.

図244は、第30実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートであり、図188に示す第26実施形態に対応するフローチャートである。図244中、図188と同一の処理には同一ステップ番号を付し、異なる又は追加されている処理については異なるステップ番号を付し、かつそのステップ番号にアンダーラインを付している。
図244において、ステップS2701の遊技開始セット(M_GAME_SET)は、図188(第26実施形態)中、ステップS2172に対応する処理である。遊技開始セットでは、有利区間終了時に、有利区間に関するデータ(図243で示すデータ)のクリア処理等を実行する。この処理については後述する。
FIG. 244 is a flowchart showing main processing in the thirtieth embodiment, and is a flowchart corresponding to the twenty-sixth embodiment shown in FIG. In FIG. 244, the same processes as in FIG. 188 are assigned the same step numbers, and different or added processes are assigned different step numbers and the step numbers are underlined.
In FIG. 244, the game start set (M_GAME_SET) of step S2701 is a process corresponding to step S2172 in FIG. 188 (26th embodiment). In the game start set, at the end of the advantageous section, a process of clearing data on the advantageous section (data shown in FIG. 243) is executed. This process will be described later.

また、ステップS2179におけるスタートスイッチ受付けの後、次にステップS2702に進み、AT遊技回数カウンタ更新を行う。この処理は、AT中であるときに、上述したAT遊技回数カウンタから「1」を減算する処理である。したがって、通常区間、待機区間、及び非AT中の有利区間では、この処理は実行されない。
また、AT中に、AT遊技回数を上乗せするか否かは、ステップS2180における役抽選処理による役抽選結果に基づいて行われる。たとえばレア役に当選したときに、ATの上乗せ遊技回数を決定することが挙げられる。したがって、AT遊技回数を上乗せし、AT遊技回数カウンタに上乗せ分を加算するときは、ステップS2180の処理後に実行される(図244では図示を省略する)。
なお、本実施形態では、スタートスイッチ受付け(ステップS2179)の後、ステップS2702でAT遊技回数カウンタ更新を行うが、これに限らず、ステップS2180における役抽選処理後に行ってもよい。
After the start switch is received in step S2179, the process advances to step S2702 to update the AT game number counter. This process is a process of subtracting "1" from the above-mentioned AT game number counter when AT is in progress. Therefore, this process is not performed in the normal section, the standby section, and the advantageous section in the non-AT.
In addition, whether or not to add the AT game frequency during AT is performed based on the result of the role lottery by the role lottery process in step S2180. For example, when winning the role of rare, it can be mentioned to determine the number of additional games AT. Therefore, when the AT game frequency is added and the added amount is added to the AT game frequency counter, it is executed after the process of step S2180 (not shown in FIG. 244).
In the present embodiment, after receiving the start switch (step S2179), the AT number-of-games counter update is performed in step S2702. However, the present invention is not limited to this.

また、ステップS2180の役抽選処理の後、ステップS2703に進み、有利区間種別更新を行う。この処理は、後述する図249に示す処理であり、通常区間、待機区間、有利区間のいずれかに応じて、上述した有利区間種別フラグの値を更新する処理である。
次にステップS2704に進み、押し順指示番号セット(M_ORD_INF )を行う。この処理は、図228に示す第28実施形態の押し順指示番号セットに対応する処理である。この処理については、後述の図250で説明する。押し順指示番号セットは、当該遊技で指示機能を作動させるときに、押し順指示データを生成して、押し順を表示する処理である。さらに、第30実施形態では、この処理中に、上述した最大払出し報知フラグを更新する場合がある。
Further, after the combination lottery process of step S2180, the process proceeds to step S2703, and the advantageous segment type update is performed. This process is a process shown in FIG. 249 described later, and is a process of updating the value of the above-described advantageous section type flag according to any of the normal section, the standby section, and the advantageous section.
Next, proceeding to step S2704, a push order instruction number set (M_ORD_INF) is performed. This process is a process corresponding to the pressing order instruction number set of the twenty-eighth embodiment shown in FIG. This process will be described later with reference to FIG. The pushing order instruction number set is a process of generating pushing order instruction data and displaying the pushing order when operating the instructing function in the game. Furthermore, in the thirtieth embodiment, the above-described maximum payout notification flag may be updated during this process.

ステップS2705の遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)は、図188に示す第26実施形態中、ステップS2196に対応する処理である。第30実施形態では、遊技終了チェック処理において、有利区間を終了するか否かを判断し、有利区間を終了するときは、有利区間の終了準備を行うものである。この処理の詳細については後述する(図252及び図253)。   The game end check process (M_GAME_CHK) of step S2705 is a process corresponding to step S2196 in the twenty-sixth embodiment shown in FIG. In the thirtieth embodiment, it is determined in the game end check process whether or not the advantageous section is to be ended, and when the advantageous section is to be ended, preparation for the termination of the advantageous section is performed. Details of this process will be described later (FIGS. 252 and 253).

図245は、図244中、ステップS2701における遊技開始セット(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。
なお、第30実施形態における1BBは、設定差を有さない特別役であるものとする。また、1BBに当選したときは、1BB遊技の終了後、有利区間に移行するものとする。すなわち、1BBの当選と同時に、有利区間にも当選するものとする。
FIG. 245 is a flowchart showing the game start set (M_GAME_SET) in step S2701 in FIG.
Note that 1BB in the thirtieth embodiment is a special part having no setting difference. In addition, when it is elected 1BB, after the end of 1BB game, it moves to the advantageous section. That is, at the same time as the 1BB is won, the advantageous section is also won.

まず、ステップS2711では、遊技待機表示時間をセットする(RWM53の所定記憶領域(図示せず)に記憶する)。本実施形態では、遊技待機表示時間としては、「26846」割込み(≒60000ms、すなわち約60秒(1分))をセットする。このステップS2701で遊技待機表示時間がセットされると、この時点から割込み処理ごとに値が「1」ずつ減算される。   First, in step S 2711, the game standby display time is set (stored in a predetermined storage area (not shown) of the RWM 53). In the present embodiment, the “26846” interrupt (≒ 60000 ms, ie, about 60 seconds (one minute)) is set as the game standby display time. When the game standby display time is set in step S2701, the value is decremented by one each time the interrupt processing is performed from this time.

遊技待機表示時間が「0」となると、図244のステップS2175(メダル投入待ち)において、獲得枚数データをクリアする。この処理は、図222(第28実施形態)で示したアドレス「F011(H)」の獲得枚数データの記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする処理である。
これにより、獲得数表示LED78には「00」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「9」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ46の操作により精算し、遊技を終了したとしても、約1分後には「00」が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
なお、獲得数表示LED78に「00」を表示することに限らず、獲得数表示LED78(上位桁及び下位桁)を消灯させてもよいし、獲得数表示LED78の上位桁は消灯し、下位桁は「0」を表示してもよい。いずれにしても、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できるような表示が実行されればよい。
When the game standby display time is "0", the acquired number data is cleared in step S2175 (waiting for medal insertion) in FIG. This processing is processing for clearing the storage area (_NB_PAYOUT) of the acquired number data at the address “F011 (H)” shown in FIG. 222 (the twenty-eighth embodiment).
As a result, "00" is displayed on the acquisition number display LED 78. For example, even if the number of medals paid out for the previous game is "9" and the player settles by operating the settlement switch 46 and the game is over, "00" is displayed after about one minute. Be done. This has the effect that the number of vacant tables can be reduced by the fact that a store clerk or another player in the hall can recognize them as vacant tables.
In addition, not only displaying "00" on the acquisition number display LED 78, the acquisition number display LED 78 (upper digit and lower digit) may be extinguished, and the upper digit of the acquisition number LED 78 is extinguished, and the lower digit is displayed. May indicate "0". In any case, a display may be executed so that a store clerk or another player in the hall can recognize it as a vacant platform.

次にステップS2712に進み、押し順指示番号の初期化処理を実行する。この処理は、RWM53のアドレスに記憶された押し順指示番号の記憶領域をクリアする処理である。
次のステップS2713では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。この処理は、前遊技でのリール31の停止後における有効ライン上の図柄組合せ(RWM53に設けられている図柄組合せ表示フラグ(図示せず)のデータ)を取得する。
Next, proceeding to step S2712, initialization processing of push order instruction numbers is executed. This process is a process of clearing the storage area of the push order designation number stored at the address of the RWM 53.
In the next step S2713, data of a symbol combination display flag is acquired. In this process, symbol combinations (data of symbol combination display flags (not shown) provided on the RWM 53) on the activated line after stopping the reels 31 in the previous game are acquired.

次のステップS2714では、1BB作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理では、図柄組合せ表示フラグのデータのうち、1BBに対応するビットが「1」であるときは「Yes」と判断し、「0」であるときは「No」と判断する。1BB作動図柄が表示されたと判断したときはステップS2715に進み、表示されていないと判断したときはステップS2719に進む。
なお、図柄組合せ表示フラグの各ビットと、作動状態フラグの各ビットとは対応するように設定される。したがって、図182(第26実施形態)に示したように、アドレス「F010(H)」の作動状態フラグのD2ビットが1BBに対応するビットであるので、図柄組合せ表示フラグの1BBに対応するビットについてもD2ビットであるものとする。
In the next step S2714, it is determined whether or not the 1BB operation symbol has been displayed. In this process, among the data of the symbol combination display flag, when the bit corresponding to 1BB is "1", it is determined as "Yes", and when it is "0", it is determined as "No". When it is determined that the 1BB operating symbol is displayed, the process proceeds to step S2715, and when it is determined that the 1BB operating symbol is not displayed, the process proceeds to step S2719.
The respective bits of the symbol combination display flag and the respective bits of the operation state flag are set to correspond to each other. Therefore, as shown in FIG. 182 (the 26th embodiment), since the D2 bit of the operation state flag of the address "F010 (H)" is a bit corresponding to 1BB, a bit corresponding to 1BB of the symbol combination display flag Are also D2 bits.

ステップS2715では、待機区間中であるか否かを判断する。この判断は、図243中、有利区間種別フラグの値を判断し、D1ビット目が「1」であるときは、待機区間であると判断する。待機区間であると判断したときはステップS2716に進み、待機区間でないと判断したときはステップS2718に進む。
ステップS2716では、有利区間種別フラグのビットを右に「1」シフトする。すなわち、
シフト前:00000010(B)
シフト後:00000001(B)
となる。
これにより、有利区間種別フラグは、待機区間を示す値から、有利区間を示す値に更新される。
In step S2715, it is determined whether or not the standby section is in progress. In this determination, the value of the advantageous segment type flag is determined in FIG. 243, and when the D1th bit is “1”, it is determined that the segment is a standby segment. If it is determined that the section is a standby section, the process proceeds to step S2716, and if it is determined that the section is not a standby section, the process proceeds to step S2718.
In step S2716, the bit of the advantageous segment type flag is shifted to the right by "1". That is,
Before shift: 0000010 (B)
After shift: 00000001 (B)
It becomes.
Thus, the advantageous section type flag is updated from the value indicating the standby section to the value indicating the advantageous section.

次にステップS2717に進み、最大払出し報知フラグに「1」を保存(記憶)する。すなわち、
保存(記憶)前:00000000(B)
保存(記憶)後:00000001(B)
となる。
これにより、最大払出し報知フラグの値は、図243に示すように、報知未状態から、その他となる。
なお、最大払出し報知フラグが既に「1」であるときに、最大払出し報知フラグを「1」にする処理に進んだとき(たとえば後述する図251のステップS2812に進んだとき)は、最大払出し報知フラグに「1」が上書きされる。
以上のステップS2716及びS2717により、1BBの入賞に基づいて、有利区間種別フラグの更新(待機区間から有利区間に更新)及び最大払出し報知フラグの更新(報知未からその他に更新)を行う。
Next, proceeding to step S2717, "1" is stored (stored) in the maximum payout notification flag. That is,
Before (storage): 00000000 (B)
After storage (storage): 00000001 (B)
It becomes.
As a result, as shown in FIG. 243, the value of the maximum payout notification flag becomes other from the notification unreported state.
When the maximum payout notification flag has already been set to “1”, the maximum payout notification is set (for example, when the processing proceeds to step S 2812 in FIG. 251 described later). The flag is overwritten with "1".
Through the above steps S2716 and S2717, based on the winning of 1BB, update of the advantageous section classification flag (update from the standby section to the advantageous section) and update of the maximum payout notification flag (update from not notified to others) are performed.

ステップS2718では、1BB作動時(1BB遊技時)の獲得可能枚数を保存する。この処理は、RWM53の所定記憶領域に、1BB遊技における獲得可能な最大枚数を記憶する処理である。そしてステップS2719に進む。
次のステップS2719では、作動状態フラグ(_FL_ACTION)を生成する。この作動状態フラグは、図182の第26実施形態(アドレス「F010(H)」)で示したものと同一である。このステップS2719では、図柄組合せ表示フラグに基づいて、作動状態フラグの値を生成する。
さらに次のステップS2720では、作動状態フラグを保存(記憶)する。この処理は、生成した作動状態フラグ(この時点では、たとえばAレジスタに記憶されている)を、RWM53の上記アドレス「F010(H)」に記憶する処理である。これにより、それまでの作動状態フラグの情報から、ステップS2720で更新した作動状態フラグの情報に置き換わる。
たとえば、1BBの図柄の組合せが表示されたとき(1BB入賞時)は、作動状態フラグの1BBに対応するD2ビットが「0」から「1」となる。
In step S2718, the obtainable number of sheets during 1BB operation (1BB game time) is stored. This processing is processing for storing the maximum obtainable number of pieces in 1BB gaming in a predetermined storage area of the RWM 53. Then, the process proceeds to step S2719.
In the next step S2719, an operation status flag (_FL_ACTION) is generated. This operation state flag is the same as that shown in the twenty-sixth embodiment (address "F010 (H)") of FIG. In this step S2719, the value of the operation state flag is generated based on the symbol combination display flag.
In the next step S2720, the operation state flag is stored (stored). This process is a process of storing the generated operation state flag (at this point, for example, stored in the A register) at the above-mentioned address "F010 (H)" of the RWM 53. As a result, the information of the operation state flag updated in step S2720 is replaced with the information of the operation state flag up to that point.
For example, when a combination of symbols of 1BB is displayed (at the time of 1BB winning), the D2 bit corresponding to 1BB of the operation state flag changes from "0" to "1".

次のステップS2722では、RB作動が開始したか否かを判断する。なお、本実施形態では、1BB遊技において、RB作動フラグは、2遊技(又は2回入賞時)の終了時にオフ(「0」)とされるが、1BB遊技の終了条件を満たしていないとき(作動状態フラグの1BBに対応するD2ビットが「1」であるとき)は、この遊技開始セットにおいて「1」にされる。ステップS2715においてRB作動時であると判断したときはステップS2723に進み、RB作動時でないと判断したときはステップS2724に進む。   In the next step S2722, it is determined whether the RB operation has started. In the present embodiment, in the 1BB game, the RB operation flag is turned off (“0”) at the end of the second game (or when winning twice), but when the end condition of the 1BB game is not satisfied ( When the D2 bit corresponding to 1BB of the operation state flag is "1") is set to "1" in this game start set. If it is determined in step S2715 that the RB is in operation, the process proceeds to step S2723. If it is determined that the RB is not in operation, the process proceeds to step S2724.

次のステップS2723では、RB作動時の遊技回数及び入賞回数を保存する。この処理は、RWM53に設けられているRB作動時の遊技回数カウンタの記憶領域(図示せず)に「2(H)」を保存(記憶)するとともに、RWM53に設けられているRB作動時の入賞回数カウンタの記憶領域(図示せず)に「2(H)」を保存(記憶)する処理である。そしてステップS2724に進む。   In the next step S2723, the number of games and the number of winnings at the time of RB operation are stored. In this process, “2 (H)” is stored (stored) in a storage area (not shown) of the game number counter at the time of RB operation provided in RWM 53, and at the time of RB operation provided in RWM 53 It is a process of storing “2 (H)” in a storage area (not shown) of the winning number counter. Then, the process proceeds to step S2724.

なお、これらのRB作動時の遊技回数カウンタ及びRB作動時の入賞回数カウンタは、いずれも、初期値として「2(H)」が設定され、それぞれ遊技回数又は入賞回数が「1」増加するごとに「1」ずつデクリメントされるカウンタである。ただし、これに限らず、これらのカウンタ値の初期値を「0」に設定し、遊技回数又は入賞回数が「1」増加するごとに「1」ずつインクリメントし、これらのカウンタ値が「2(H)」に到達したか否かを判断してもよい。   In addition, the game frequency counter at the time of RB operation and the number-of-times-of-plays counter at the time of RB operation are each set to “2 (H)” as the initial value, and each time the number of games or the number of win increases Is a counter that is decremented by one. However, the present invention is not limited to this, setting the initial value of these counter values to "0", incrementing "1" each time the number of games or the number of wins increases by "1", and these counter values H) may be determined.

次のステップS2724では、有利区間設定(M_ADV_SET )を行う。この処理は、後述する図246に示す処理であり、有利区間クリアカウンタの更新等を行う。
ここで、有利区間クリアカウンタは、有利区間中に限らず、すべての遊技区間(通常区間、待機区間、及び有利区間のすべて)において、毎遊技、「1」減算されるカウンタである。この点で、図46の第3実施形態で示した有利区間カウンタのように、有利区間中にのみカウントするカウンタと異なる。
図46(e)に示すステップS501では、有利区間カウンタ値を更新(「1」加算)しているが、この処理は、有利区間中にのみ実行される処理であるので、この処理以前に、今回遊技が有利区間であるか否かを判断することが必要となる。しかし、本実施形態では、有利区間であるか否かの判断を行うことなく有利区間クリアカウンタを、毎遊技、「1」減算するので、それだけ、処理を簡素化することができる。これにより、プログラム容量を小さくする(ROM54の記憶容量を削減する)ことができる。
そして、有利区間クリアカウンタの値を、いずれの遊技区間であっても、毎遊技、「1」減算したとしても、有利区間クリアカウンタの値は、通常区間及び待機区間であれば、「0」となる。
また、有利区間の開始条件を満たしたときは、有利区間クリアカウンタの値は「1500(D)」にセットされ、「0」以外の値であれば、毎遊技、前回遊技の値から「1」減算した値に更新される。
そして、「1」減算することによって「0」になったときは、有利区間の終了条件を満たしたと判断することができる。
また、「1」減算することによって桁下がりがあったときは、前回遊技が通常区間又は待機区間であると判断することができる。
このようにして、プログラム処理を削減する(簡素化する)ことができる。
In the next step S2724, an advantageous interval setting (M_ADV_SET) is performed. This process is a process shown in FIG. 246 described later, and performs updating of the advantageous section clear counter and the like.
Here, the advantageous section clear counter is a counter that is decremented by one for each game in all gaming sections (all of the normal section, the standby section, and the advantageous section), not only during the advantageous section. In this respect, it differs from the counter which counts only during the advantageous period, like the advantageous period counter shown in the third embodiment of FIG.
In step S501 shown in FIG. 46 (e), although the advantageous interval counter value is updated ("1" is added), this process is a process executed only during the advantageous interval, so before this process, It is necessary to determine whether the game is an advantageous segment this time. However, in the present embodiment, the advantageous section clear counter is decremented by “1” for each game without determining whether or not it is the advantageous section, so the processing can be simplified accordingly. Thereby, the program capacity can be reduced (the storage capacity of the ROM 54 can be reduced).
And even if any game section, the value of the advantageous section clear counter is decremented by "1", the value of the advantageous section clear counter is "0" if it is the normal section and the standby section. It becomes.
Moreover, when the start condition of the advantageous section is satisfied, the value of the advantageous section clear counter is set to “1500 (D)”, and if it is a value other than “0”, “1” Update to the subtracted value.
Then, when it becomes “0” by subtracting “1”, it can be determined that the end condition of the advantageous section is satisfied.
Further, when there is a borrow by subtracting “1”, it can be determined that the previous game is a normal section or a standby section.
In this way, program processing can be reduced (simplified).

次のステップS2725では、ステップS2713で取得した図柄組合せ表示フラグのデータに基づいて、リプレイの図柄の組合せが表示されたか(リプレイが入賞したか)否かを判断する。リプレイの図柄の組合せが表示されたと判断したときはステップS2716に進み、表示されていないと判断したときはステップS2728に進む。   In the next step S2725, it is determined based on the data of the symbol combination display flag acquired in step S2713 whether or not the combination of symbols of replay is displayed (replay has won). If it is determined that the combination of symbols of replay is displayed, the process proceeds to step S2716. If it is determined that it is not displayed, the process proceeds to step S2728.

ステップS2726では、メイン制御基板50は、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、前回遊技でベットされていたメダル枚数を読み込む処理である。次にステップS2727に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、RWM53に設けられている自動ベット数の記憶領域のデータを更新する(「3(H)」を記憶する)処理である。
次にステップS2728に進み、作動状態の出力要求をセットする。次のステップS2729では、制御コマンドセット1を実行する。具体的には、リプレイが作動したことや1BBが作動したこと等を示す情報をサブ制御基板80に送信する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2726, the main control board 50 reads bet medals. This process is a process of reading the number of medals betted in the previous game. Next, proceeding to step S2727, automatic bet amount data is set. This process is a process of updating the data of the storage area of the number of automatic bets provided in the RWM 53 (store “3 (H)”).
Next, proceeding to step S2728, an operating state output request is set. In the next step S2729, control command set 1 is executed. Specifically, information indicating that the replay has been activated or that 1BB has been activated is transmitted to the sub control board 80. Then, the processing according to this flowchart is ended.

図246は、図245中、ステップS2724における有利区間設定(M_ADV_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2741の有利区間クリアカウンタRWMアドレスセットでは、図243に示した有利区間クリアカウンタのアドレスを記憶する。ここで、有利区間クリアカウンタは、2バイトから構成されており、下位バイトのデータを記憶する。したがって、有利区間クリアカウンタのアドレスがたとえば上述した「F021(H)」及び「F022(H)」であるときは、下位バイトのアドレス(F021(H))を指定する。そして、下位バイトのデータを、HLレジスタに記憶する。
FIG. 246 is a flowchart showing setting of the advantageous section (M_ADV_SET) in step S2724 in FIG.
First, in the advantageous section clear counter RWM address set in step S2741, the address of the advantageous section clear counter shown in FIG. 243 is stored. Here, the advantageous section clear counter is composed of 2 bytes, and stores data of lower byte. Therefore, when the address of the advantageous section clear counter is, for example, “F021 (H)” and “F 022 (H)” described above, the address (F 021 (H)) of the lower byte is designated. Then, the data of the lower byte is stored in the HL register.

次にステップS2742に進み、2バイトカウントダウン(M_W_CNT_DOWN)を実行する。ここでは、有利区間クリアカウンタの値から「1」を減算する処理を実行する。その詳細は、後述する(図247)。
なお、この2バイトカウントダウンにおいて、演算結果が「0」となったとき(すなわち、演算前の値が「1」であったとき)は、ゼロフラグが「1」となる。
また、2バイトカウントダウンにおいて、演算の結果、桁下がりが発生したとき(すなわち、演算前の値が「0」であったとき)は、キャリーフラグが「1」となる。
Next, proceeding to step S2742, a 2-byte countdown (M_W_CNT_DOWN) is executed. Here, a process of subtracting "1" from the value of the advantageous section clear counter is executed. The details will be described later (FIG. 247).
In the 2-byte countdown, when the operation result is “0” (ie, when the value before the operation is “1”), the zero flag is “1”.
Also, in the 2-byte countdown, when a carry occurs as a result of operation (that is, when the value before operation is "0"), the carry flag becomes "1".

ここで、ゼロフラグ、及びキャリーフラグについて説明する。
本実施形態で用いられるレジスタ(Aレジスタ、Hレジスタ等)の1つとして、F(フラグ)レジスタが設けられている。Fレジスタは、他のレジスタと同様に、D0〜D7ビットから構成されている。そして、D0ビットにキャリーフラグが割り当てられており、D6ビットにゼロフラグが割り当てられている。
キャリーフラグは、演算処理(たとえば、加算処理、減算処理、論理積演算処理、論理和演算処理、排他的論理和等。以下同じ。)を実行し、演算結果により桁あふれや桁下がりが発生したときに「1」となる。一方、演算処理を実行し、演算結果により桁あふれや桁下がりが発生しなかったときに「0」となる。
また、ゼロフラグは、演算処理を実行し、演算結果が「0」となったときに「1」となる。一方、演算処理を実行し、演算結果が「0」とならなかったときに「0」となる。
Here, the zero flag and the carry flag will be described.
An F (flag) register is provided as one of the registers (A register, H register, etc.) used in the present embodiment. The F register is made up of D0 to D7 bits, like the other registers. A carry flag is assigned to the D0 bit, and a zero flag is assigned to the D6 bit.
The carry flag executes arithmetic processing (for example, addition processing, subtraction processing, AND operation processing, OR operation processing, exclusive OR operation, etc. The same applies hereinafter), and an overflow or borrow occurs depending on the operation result. Sometimes it will be '1'. On the other hand, when the arithmetic processing is executed, and the overflow or the borrow does not occur according to the operation result, it becomes “0”.
In addition, the zero flag performs arithmetic processing and becomes “1” when the arithmetic result becomes “0”. On the other hand, when the arithmetic processing is executed and the arithmetic result does not become "0", it becomes "0".

次にステップS2743に進み、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かを判断する。この判断は、2バイトカウントダウンの演算後、上述したキャリーフラグが「1」となったときは、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断し、キャリーフラグが「1」でないときは、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」でないと判断する。
演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断したときはステップS2747に進み、「0」でないと判断したときはステップS2744に進む。ここで、「演算前の有利区間クリアカウンタが「0」である」とは、前回遊技が通常区間又は待機区間(非有利区間)であることを示している。
Next, proceeding to step S2743, it is determined whether the advantageous section clear counter before calculation is "0". In this determination, when the carry flag described above becomes “1” after the 2-byte countdown operation, it is determined that the advantageous section clear counter before the operation is “0”, and the carry flag is not “1”. Determines that the advantageous interval clear counter before the operation is not "0".
If it is determined that the advantageous section clear counter before the calculation is "0", the process proceeds to step S2747, and if it is determined not to be "0", the process proceeds to step S2744. Here, "the advantageous section clear counter before calculation is" 0 "indicates that the previous game is a normal section or a standby section (non- advantageous section).

ステップS2744では、2バイトカウントダウンの演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かを判断する。この判断は、演算後、上述したゼロフラグが「1」となったときは、演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断し、ゼロフラグが「1」でないときは、演算後の有利区間クリアカウンタが「0」でないと判断する。ここで、「演算後の有利区間クリアカウンタが「0」でない」とは、前回遊技及び今回遊技が有利区間であることを示している。
演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断したときはステップS2745に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ここで、「演算後の有利区間クリアカウンタが「0」である」とは、前回遊技は有利区間であったが、今回遊技は通常区間(非有利区間)である(有利区間から通常区間に移行する)ことを示している。
ステップS2745では、RWM初期化バイト数をセットする。この処理は、Bレジスタに、初期化バイト数の合計値を記憶する。たとえば初期化バイト数が20(H)であるとき、Bレジスタ値に「20(H)」をセットする。
In step S2744, it is determined whether the advantageous section clear counter after the 2-byte countdown operation is "0". In this judgment, when the above-mentioned zero flag becomes “1” after the operation, it is judged that the advantage section clear counter after the operation is “0”, and when the zero flag is not “1”, the advantage after the operation is It is determined that the section clear counter is not "0". Here, “the advantage zone clear counter after calculation is not“ 0 ”” indicates that the previous game and the current game are the advantage zone.
If it is determined that the advantageous section clear counter after calculation is “0”, the process proceeds to step S2745, and if it is determined not to be “0”, the processing according to this flowchart ends. Here, "the advantageous section clear counter after the operation is" 0 "", although the previous game was an advantageous section, this game is a normal section (non- advantageous section) (from the advantageous section to the normal section Show that).
In step S2745, the number of RWM initialization bytes is set. This process stores the total value of the number of initialization bytes in the B register. For example, when the number of initialization bytes is 20 (H), "20 (H)" is set in the B register value.

次にステップS2746に進み、RWM初期化(M_RWM_CLEAR )を実行する。この初期化は、有利区間クリアカウンタ値が「1」減算後に「0」となったとき(すなわち、有利区間の終了条件を満たしたとき)に行う処理であるから、有利区間に関する記憶領域のデータを初期化(クリア)する処理である。したがって、たとえば図243で示したようなデータ(カウンタやフラグ等)がクリアされる。RWM初期化については後述する(図248)。   Next, proceeding to step S2746, RWM initialization (M_RWM_CLEAR) is executed. Since this initialization is processing performed when the advantage interval clear counter value becomes “0” after “1” subtraction (that is, when the end condition of the advantage interval is satisfied), the data of the storage area related to the advantage interval Is a process to initialize (clear). Therefore, data (such as a counter or a flag) as shown in FIG. 243, for example, is cleared. The RWM initialization will be described later (FIG. 248).

次にステップS2747に進み、有利区間種別フラグが「1」であるか否かを判別する。この処理は、有利区間種別フラグのD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断し、「1」でないときは「No」と判断する。すなわち、この処理は、通常区間又は待機区間(非有利区間)から有利区間への移行条件を満たすか否かを判断するものである。
遊技区間種別フラグが「1」である(有利区間への移行条件を満たしている)と判断されたときはステップS2748に進み、「1」でない(有利区間への移行条件を満たしていない)と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
Next, proceeding to step S2747, it is determined whether the advantageous segment type flag is "1". This process determines whether the D0 bit of the advantageous section type flag is "1", determines "Yes" when it is "1", and determines "No" when it is not "1". . That is, this process determines whether the transition condition from the normal section or the standby section (non-advantage section) to the advantageous section is satisfied.
If it is determined that the game section type flag is "1" (the transition condition to the advantageous section is satisfied), the process proceeds to step S2748, and it is not "1" (the transition condition to the advantageous section is not satisfied) When it is determined, the process according to this flowchart is ended.

ステップS2748では、有利区間クリアカウンタに初期値を保存(記憶)する。本実施形態の初期値は、「1500(D)」に設定されている。そこで、HLレジスタ値が示すアドレスに「DC(H)」を記憶し、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに「5(H)」を記憶する。なお、上述したステップS2741において、HLレジスタには「F021(H)」が記憶されているので、ステップS2748の時点で、HLレジスタ値は、有利区間クリアカウンタの下位ビットのアドレスを示している。
したがって、
F021(H)(有利区間クリアカウンタ下位バイト):DC(H)
F022(H)(有利区間クリアカウンタ上位バイト):5(H)
となる。
なお、「5DC(H)」=「1500(D)」である。
In step S2748, the initial value is stored (stored) in the advantageous section clear counter. The initial value of the present embodiment is set to "1500 (D)". Therefore, "DC (H)" is stored in the address indicated by the HL register value, and "5 (H)" is stored in the address indicated by the value obtained by adding "1" to the HL register value. Since “F021 (H)” is stored in the HL register in step S2741 described above, at the time of step S2748, the HL register value indicates the address of the lower bit of the advantageous section clear counter.
Therefore,
F021 (H) (advantage zone clear counter lower byte): DC (H)
F022 (H) (advantage zone clear counter upper byte): 5 (H)
It becomes.
Note that “5DC (H)” = “1500 (D)”.

次にステップS2749に進み、有利区間表示LEDフラグに「1」を保存(記憶)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。ステップS2749において有利区間表示LEDフラグに「1」が記憶されると、それ以降に実行される割込み処理において、デジット4aの点灯時に、有利区間表示LED77が点灯する。
ここで、有利区間表示LED77を点灯させるLED表示制御について説明する。第30実施形態のLED表示制御は、図149(第22実施形態)のLED表示制御(I_LED_OUT )を用いて説明することができる。
Next, proceeding to step S2749, “1” is stored (stored) in the advantageous section display LED flag. Then, the processing according to this flowchart is ended. When “1” is stored in the advantageous section display LED flag in step S2749, the advantageous section display LED 77 is turned on when the digit 4a is turned on in the interrupt processing executed thereafter.
Here, LED display control for lighting the advantageous section display LED 77 will be described. The LED display control of the thirtieth embodiment can be described using the LED display control (I_LED_OUT) of FIG. 149 (22nd embodiment).

図149において、当該割込み処理が、図148(A)中、割込み「2」に相当するとき、有利区間表示LED77の点灯タイミングとなる。したがって、有利区間表示LEDフラグが「1」であっても、実際には、ダイナミック点灯により、割込み「2」のときだけ有利区間表示LED77の点灯処理が実行され、割込み「1」、「3」〜「5」のときは、図149中、ステップS1552は実行されない。   In FIG. 149, when the interrupt processing corresponds to the interrupt “2” in FIG. 148 (A), the lighting timing of the advantageous section display LED 77 is obtained. Therefore, even if the advantageous section display LED flag is “1”, the lighting process of the advantageous section display LED 77 is executed only when the interrupt is “2” by dynamic lighting, and the interrupts “1”, “3” If “5”, step S 1552 is not executed in FIG.

第30実施形態では、図149中、ステップS1552に進むと、有利区間表示LEDフラグの値が「1」であるか否かを参照する。そして、有利区間表示LEDフラグが「1」であると判断したときは、今回の割込み処理で点灯するデジットがデジット4であるか否かを判断する。LED表示カウンタ値が「00001000(B)」であるときは、デジット4の点灯時であると判断する。この場合(有利区間表示LEDフラグが「1」であり、かつデジット4の点灯時)には、ステップS1551でセットしたセグメント1データと、「10000000(B)」とをOR演算したデータを、出力ポート3用のセグメント1データとしてセットする。これにより、デジット4aのセグメント1P(すなわち有利区間表示LED77)が点灯可能なデータがセットされる。
これに対し、有利区間表示LEDフラグが「1」でないと判断したときは、上述したOR演算を実行しないか、又はステップS1551でセットしたセグメント1データと「00000000(B)」とをOR演算したデータを、出力ポート3用のセグメント1データとしてセットする。
In the thirtieth embodiment, referring to FIG. 149, in step S1552, whether or not the value of the advantageous section display LED flag is “1” is referred to. Then, when it is determined that the advantageous section display LED flag is “1”, it is determined whether the digit to be lit in the present interrupt processing is the digit 4 or not. When the LED display counter value is "00001000 (B)", it is determined that the digit 4 is on. In this case (when the advantageous section display LED flag is “1” and digit 4 is lit), data obtained by ORing “1000000 (B)” and segment 1 data set in step S1551 is output Set as segment 1 data for port 3. As a result, data capable of lighting the segment 1P of the digit 4a (that is, the advantageous section display LED 77) is set.
On the other hand, when it is determined that the advantageous section display LED flag is not "1", the OR operation described above is not performed or the segment 1 data set in step S1551 is ORed with "00000000 (B)" Data is set as segment 1 data for output port 3.

図247は、図246中、ステップS2742における2バイトカウントダウン(M_W_CNT_DOWN)を示すフローチャートである。
2バイトカウントダウンでは、ステップS2761の2バイトデータ減算を実行する。この処理は、以下のように実行される。
ステップS2761に進んだときは、上述したように、図246のステップS2741において、HLレジスタには、有利区間クリアカウンタの下位桁アドレスが記憶されている。したがって、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値とは、有利区間クリアカウンタの下位桁のデータである。また、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに記憶された値とは、有利区間クリアカウンタの上位桁のデータである。
そして、「1」を減算した結果、キャリーフラグが「1」となったとき(後述する例4)は、HLレジスタ値が示すアドレスに「0」を記憶し、かつ、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに「0」を記憶する。すなわち、有利区間クリアカウンタの上位バイトに「0」が記憶され、かつ下位バイトに「0」が記憶される。
FIG. 247 is a flowchart showing the 2-byte countdown (M_W_CNT_DOWN) in step S2742 in FIG.
In the 2-byte countdown, 2-byte data subtraction in step S2761 is performed. This process is performed as follows.
When the process proceeds to step S2761, as described above, the lower digit address of the advantageous section clear counter is stored in the HL register in step S2741 of FIG. Therefore, the value stored at the address indicated by the HL register value is data of the lower digit of the advantageous section clear counter. Further, the value stored in the address indicated by the value obtained by adding "1" to the HL register value is data of the upper digit of the advantageous section clear counter.
Then, when the carry flag becomes “1” as a result of subtracting “1” (example 4 described later), “0” is stored in the address indicated by the HL register value, and “1” is stored in the HL register value. "0" is stored in the address indicated by the value obtained by adding "." That is, “0” is stored in the upper byte of the advantageous section clear counter, and “0” is stored in the lower byte.

具体例を挙げると、以下の通りである。
(例1)
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):05(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):DC(H)
のとき、「1」を減算すると、
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):05(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):DB(H)
となり、キャリーフラグ=「0」、ゼロフラグ=「0」である。
(例2)
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):01(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):00(H)
のとき、「1」を減算すると、
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):FF(H)
となり、キャリーフラグ=「0」、ゼロフラグ=「0」である。
A specific example is as follows.
(Example 1)
Data stored in the address of HL register value + 1 (upper digit): 05 (H)
Data stored in the address of the HL register value (lower digit): DC (H)
If you subtract "1" when
Data stored in the address of HL register value + 1 (upper digit): 05 (H)
Data stored in the address of the HL register value (lower digit): DB (H)
The carry flag = “0” and the zero flag = “0”.
(Example 2)
Data stored in the address of HL register value + 1 (upper digit): 01 (H)
Data stored in the address of the HL register value (lower digit): 00 (H)
If you subtract "1" when
Data stored in the address of HL register value + 1 (upper digit): 00 (H)
Data stored in the address of the HL register value (lower digit): FF (H)
The carry flag = “0” and the zero flag = “0”.

(例3)
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):01(H)
のとき、「1」を減算すると、
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):00(H)
となり、キャリーフラグ=「0」、ゼロフラグ=「1」である。
(例4)
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):00(H)
のとき、「1」を減算すると、
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):00(H)
となり、キャリーフラグ=「1」、ゼロフラグ=「0」である。
(Example 3)
Data stored in the address of HL register value + 1 (upper digit): 00 (H)
Data stored in the address of the HL register value (lower digit): 01 (H)
If you subtract "1" when
Data stored in the address of HL register value + 1 (upper digit): 00 (H)
Data stored in the address of the HL register value (lower digit): 00 (H)
The carry flag = “0”, and the zero flag = “1”.
(Example 4)
Data stored in the address of HL register value + 1 (upper digit): 00 (H)
Data stored in the address of the HL register value (lower digit): 00 (H)
If you subtract "1" when
Data stored in the address of HL register value + 1 (upper digit): 00 (H)
Data stored in the address of the HL register value (lower digit): 00 (H)
The carry flag = “1”, and the zero flag = “0”.

この例4では、実際に「1」を減算すると、その時点では桁下がりが生じる(上位桁「FF(H)」、及び下位桁「FF(H)」となる)が、上述したように、HLレジスタ値が示すアドレスに「0」を記憶し、かつ、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに「0」を記憶する。これにより、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータ(下位桁)、及びHLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに記憶されたデータ(上位桁)のいずれも、「0」となる。   In Example 4, when “1” is actually subtracted, a borrow occurs at that point (the high-order digit “FF (H)” and the low-order digit “FF (H)”), as described above, “0” is stored in the address indicated by the HL register value, and “0” is stored in the address indicated by the value obtained by adding “1” to the HL register value. Thus, both the data (lower digit) stored in the address indicated by the HL register value and the data (upper digit) stored in the address indicated by the value obtained by adding "1" to the HL register value are "0". It becomes.

図248は、図246中、ステップS2746におけるRWM初期化(M_RWM_CLEAR )を示すフローチャートである。
このRWM初期化が実行される前に、図246のステップS2745において、Bレジスタに、初期化バイト数が記憶されている。上記の例では、Bレジスタ値に「20(H)」をセットしている。また、HLレジスタには、図246のステップS2741において、有利区間クリアカウンタの下位バイトのアドレスが記憶されている。上記の例では、HLレジスタに「F021(H)」が記憶されている。
図248において、ステップS2771では、RWM初期化データをセットする。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値とをXOR演算を行い、演算結果をAレジスタに記憶する処理を実行する。この演算により、Aレジスタ値は、「0(H)」となる。
FIG. 248 is a flowchart showing RWM initialization (M_RWM_CLEAR) in step S2746 in FIG.
Before this RWM initialization is performed, the number of initialization bytes is stored in the B register in step S2745 of FIG. In the above example, "20 (H)" is set in the B register value. Also, in the HL register, the address of the lower byte of the advantageous section clear counter is stored in step S2741 of FIG. In the above example, "F021 (H)" is stored in the HL register.
In FIG. 248, in step S2771, RWM initialization data is set. In this process, the A register value and the A register value are subjected to an XOR operation, and the operation result is stored in the A register. By this operation, the A register value becomes “0 (H)”.

次にステップS2772に進み、RWMの初期化を行う。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスにAレジスタ値(すなわち「0(H)」)を記憶する処理である。この処理により、最初に初期化対象となる「F021(H)」のデータが「0」となる。
次にステップS2773に進み、RWM初期化アドレスの変更を行う。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。
次のステップS2774では、RWMの初期化を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはRWMの初期化を終了すると判断する。
RWMの初期化を終了すると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。RWMの初期化を終了しない(Bレジスタ値≠「0」)と判断したときはステップS2772に戻って初期化を継続する。
Next, proceeding to step S2772, the RWM is initialized. This process is a process of storing the A register value (that is, "0 (H)") at the address indicated by the HL register value. As a result of this processing, the data of "F021 (H)" to be initialized first becomes "0".
Next, proceeding to step S2773, the RWM initialization address is changed. This process is a process of adding "1" to the HL register value.
In the next step S2774, it is determined whether the initialization of the RWM has been completed. In this process, “1” is subtracted from the B register value, it is determined whether the B register value after subtraction is “0”, and when it is determined to be “0”, initialization of RWM is completed. I will judge.
If it is determined that the initialization of the RWM is completed, the processing according to this flowchart is ended. If it is determined that the RWM initialization is not completed (B register value ≠ “0”), the process returns to step S2772 to continue the initialization.

上記フローチャートにより、Bレジスタでセットした数に対応するバイト数が初期化される。また、初期化は、アドレス順に実行される。したがって、有利区間を終了するときに初期化すべきRWMのアドレスを連続して配置し、最も小さいアドレスを最初に指定し、初期化すべきバイト数をBレジスタにセットすれば、有利区間終了時に、初期化する必要のあるデータをすべて初期化することができる。
ここで、図243で示した5つのデータは、いずれも、このRWM初期化により初期化される対象となるデータである。
一方、有利区間が終了したか否かにかかわらず、有利区間の終了後の次遊技でも継続して使用されるデータ、たとえば設定値情報(図182の例では「F000(H)」)、RT状態番号、貯留枚数データ、LED表示カウンタ(図182の例では「F018(H)」)等は、初期化の対象にはならない。
また、RWM初期化により初期化の対象となるデータは、第20実施形態や第26実施形態で示した使用領域内のデータに限られ、使用領域外のデータは初期化の対象にはならない。
According to the above flow chart, the number of bytes corresponding to the number set in the B register is initialized. Also, initialization is performed in address order. Therefore, if the addresses of RWMs to be initialized are sequentially arranged at the end of the advantageous section, the smallest address is specified first, and the number of bytes to be initialized is set in the B register. You can initialize all the data that needs to be
Here, the five data shown in FIG. 243 are all data to be initialized by this RWM initialization.
On the other hand, data used continuously in the next game after the end of the advantageous section regardless of whether or not the advantageous section has ended, for example, setting value information (“F000 (H)” in the example of FIG. 182), RT The state number, the stored number data, the LED display counter ("F018 (H)" in the example of FIG. 182), and the like are not targets for initialization.
Further, data to be initialized by RWM initialization is limited to data in the use area shown in the twentieth embodiment and the twenty-sixth embodiment, and data outside the use area is not to be initialized.

なお、図248のRWM初期化の例では、有利区間終了時に初期化の対象となる有利区間に関するデータのアドレスを連続して配置し、ステップS2773において「1」ずつ初期化すべきアドレスを更新するようにした。しかし、これに限らず、初期化すべきデータのアドレスが連続しない場合であっても、初期化すべきデータのアドレスを個々に指定できるようなプログラムを組むことにより、初期化の対象となる有利区間に関するデータを初期化することができる。   In the example of RWM initialization in FIG. 248, the addresses of data relating to the advantageous section to be initialized are continuously arranged at the end of the advantageous section, and the address to be initialized is updated by one each in step S2773. I made it. However, the present invention is not limited to this, and even if the addresses of the data to be initialized do not continue, the program can be specified to individually address the addresses of the data to be initialized. Data can be initialized.

図249は、図244中、ステップS2703における有利区間種別更新を示すフローチャートである。
まず、ステップS2781では、有利区間に当選したか否かが判断される。なお、有利区間の当選については、上述したいずれの実施形態のものでもよい。たとえば第1実施形態を例に挙げると、図17で示したように、特定の条件装置の当選と同時に有利区間の当選となるものが挙げられる。あるいは、それ以外に、条件装置(役)の抽選とは切り離して、たとえば図244中、ステップS2180の役抽選の後に有利区間抽選を行ってもよい。有利区間の抽選は、たとえば第1実施形態に準じるものとすれば、設定値によって当選確率に差が生じないことが条件となる。
FIG. 249 is a flowchart showing updating of the advantageous segment type in step S2703 in FIG.
First, in step S2781, it is determined whether or not an advantageous section has been won. In addition, about election of an advantageous section, it may be a thing of any embodiment mentioned above. For example, when the first embodiment is taken as an example, as shown in FIG. 17, one that is elected as the advantageous section simultaneously with the election of the specific condition device can be mentioned. Alternatively, apart from the lottery of the condition device (combination), for example, in FIG. 244, the advantageous section lottery may be performed after the combination lottery of step S2180. If the lottery of the advantageous section conforms to, for example, the first embodiment, it is a condition that there is no difference in the winning probability depending on the set value.

ステップS2781において有利区間に当選したと判断したときはステップS2782に進み、有利区間に当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2782では、待機区間に移行するか否かを判断する。有利区間に当選したときに、次遊技の開始前に有利区間に移行するか待機区間に移行するかは、任意に設定することができる。たとえば第1実施形態の図23を例に挙げると、図23中、「タイミング1」のように、特別役に当選せずにレア役の当選に基づいて有利区間に当選したときは、待機区間を経由することなく有利区間に移行すると判断する。
If it is determined in step S2781 that the advantageous section has been won, the process proceeds to step S2782, and if it is determined that the advantageous section is not won, the processing according to this flowchart ends.
In step S2782, it is determined whether to shift to a standby section. When winning the advantageous section, it can be arbitrarily set whether to shift to the advantageous section or to shift to the standby section before the start of the next game. For example, if FIG. 23 of the first embodiment is taken as an example, as in “timing 1” in FIG. 23, when an advantageous section is won based on the winning of the rare role without winning the special role, the standby section It is judged that it shifts to the advantageous section without passing through.

一方、図23中、「タイミング2」のように、特別役(1BBA)の当選とともに有利区間に当選したときは、待機区間に移行すると判断する。
ステップS2782において待機区間に移行すると判断したときはステップS2783に進み、待機区間に移行しない(有利区間に移行する)と判断したときはステップS2784に進む。
ステップS2783では、有利区間種別フラグを「00000010(B)」に更新(記憶)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS2784では、有利区間種別フラグを「00000001(B)」に更新(記憶)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, as shown in “timing 2” in FIG. 23, when the special section (1BBA) is won and the advantageous section is won, it is determined that the process shifts to the standby section.
If it is determined in step S2782 that transition to the standby section is made, the process proceeds to step S2783, and if it is determined that transition to the standby section is not made (transition to the advantageous section), the process proceeds to step S2784.
In step S2783, the advantageous segment type flag is updated (stored) to "00000010 (B)". Then, the processing according to this flowchart is ended.
On the other hand, in step S2784, the advantageous segment type flag is updated (stored) to "00000001 (B)". Then, the processing according to this flowchart is ended.

上記において、ステップS2783に進み、有利区間種別フラグが「00000010(B)」に更新(記憶)されたときは、図245中、ステップS2714、ステップS2715からステップS2716に進んだときに、上述したように有利区間種別フラグが右に「1」シフトされる。
このステップS2716により、有利区間種別フラグは、
更新前:00000010(B)(待機区間を示す)
更新後:00000001(B)(有利区間を示す)
となる。
In the above, when the process proceeds to step S2783 and the advantageous segment type flag is updated (stored) to “00000010 (B)”, the process proceeds from step S2714 and step S2715 to step S2716 in FIG. The advantageous segment type flag is shifted to the right by "1".
As a result of step S2716, the advantageous segment type flag is
Before update: 0000010 0 (B) (Indicates a standby section)
After update: 00000001 (B) (shows the advantageous section)
It becomes.

一方、上記において、ステップS2784に進み、有利区間種別フラグが「00000001(B)」に更新(記憶)されたときは、その後、有利区間を終了するまで、有利区間種別フラグの値が維持される。
また、有利区間を終了するときは、上述した図246のステップS2746においてRWM初期化が実行されると、このときに有利区間種別フラグも初期化される。その結果、有利区間種別フラグは、「00000000(B)」となり、通常区間を示す値に更新される。
On the other hand, in the above, when the advantageous section classification flag is updated (stored) to "00000001 (B)" in step S2784, the value of the advantageous section classification flag is maintained thereafter until the advantageous section ends. .
Also, when RWM initialization is performed in step S2746 of FIG. 246 described above when ending the advantageous section, the advantageous section type flag is also initialized at this time. As a result, the advantageous segment type flag becomes “00000000 (B)”, and is updated to a value indicating a normal segment.

図250は、図244中、ステップS2704における押し順指示番号セット(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。
なお、押し順指示番号セットは、図228(第28実施形態)において説明しているが、第30実施形態では改めて説明する。
まず、ステップS2791では、当該遊技において、指示機能の作動条件を満たすか否かを判断する。本実施形態では、AT中等において、ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する条件装置に当選したときに、指示機能の作動条件を満たすと判断する。
ここで、AT中であるか否かは、AT遊技回数カウンタの値を読み込み、「0」でないときは、AT中であると判断する。また、AT中であるか否かを判断する方法としては、AT遊技回数カウンタの値を判断する以外に、たとえばメイン遊技状態を記憶するRWMのアドレスを設けておき、メイン遊技状態の値がAT中に相当する値であるときは、AT中であると判断することが挙げられる。
また、第3実施形態のように、「有利区間=AT」であるときは、有利区間クリアカウンタが「0」以外の値であるときは、AT中である(指示機能の作動条件を満たす)と判断してもよい。
FIG. 250 is a flowchart showing the pushing order designation number set (M_ORD_INF) in step S2704 in FIG.
Although the push order instruction number set is described in FIG. 228 (28th embodiment), it will be described again in the 30th embodiment.
First, in step S2791, it is determined whether or not the operation condition of the instruction function is satisfied in the game. In the present embodiment, it is determined that the operation condition of the instruction function is satisfied when a condition device having an advantageous operation mode of the stop switch 42 is won during AT or the like.
Here, whether or not AT is in progress reads the value of the AT game frequency counter, and when it is not "0", it is determined that AT is in progress. Further, as a method of determining whether or not the AT is in progress, in addition to determining the value of the AT game frequency counter, for example, an address of RWM storing the main gaming state is provided, and the value of the main gaming state is AT When it is a value corresponding to inside, judging that it is in AT is mentioned.
In addition, as in the third embodiment, when “advantage zone = AT”, when the advantageous zone clear counter is a value other than “0”, it is in AT (conditions for operating the indication function) It may be determined that

さらにまた、AT中に限らず、有利区間中かつAT開始前の状態(AT前兆、AT準備中等)や、ATを開始することには未だ決まっていない状態(ATガセ前兆、CZ等)でも、指示機能の作動条件を満たすと判断する場合がある。たとえば、有利区間に移行した後、最大払出し報知フラグが「0」であるときが挙げられる。このような場合には、最初の小役B群当選時に指示機能を作動させ、できるだけ早く最大払出し報知フラグを「1」にする。これにより、その後は有利区間の終了条件を満たしたときに有利区間を終了させることができるからである。したがって、ステップS2791において、指示機能の作動条件を満たす場合とは、
(1)AT中であり、ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する条件装置に当選したとき
(2)有利区間中であり、RTを昇格させる必要のあるとき(たとえば第1実施形態のリプレイB群に当選したとき)
(3)有利区間に移行した後、ATを未だ開始していない状態(AT前兆、AT準備中、ATガセ前兆、CZ等)において、最大払出し報知フラグが「0」であるときに小役B群に当選したとき
が挙げられる。
Furthermore, not only during AT, but also during an advantageous interval and before the start of AT (AT precursor, during AT preparation, etc.), and in a state where it has not been decided to start AT (AT cassette precursor, CZ, etc.) It may be judged that the operation condition of the instruction function is satisfied. For example, there may be a case where the maximum payout notification flag is "0" after the transition to the advantageous section. In such a case, the instruction function is activated when the first small winning combination B is won, and the maximum payout notification flag is set to "1" as soon as possible. As a result, after that, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section can be ended. Therefore, in the case where the operation condition of the instruction function is satisfied in step S2791,
(1) When in the AT and winning a conditional device having an advantageous operation mode of the stop switch 42 (2) In the advantageous section, when it is necessary to promote RT (for example, Replay B of the first embodiment) When the group is won)
(3) After shifting to the advantageous section, when the maximum payout notification flag is "0" in a state where AT has not started yet (AT precursor, AT preparation, AT gas precursor, CZ, etc.) When the group is won, it is mentioned.

なお、AT中のときは、最大払出し報知フラグが既に「1」であっても、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置に当選したときは、指示機能の作動条件を満たすと判断する。
これに対し、有利区間であるが未だATを実行していない(上述したAT前兆、AT準備中、ATガセ前兆、CZ等の)場合において、最大払出し報知フラグが未だ「0」であるときは、小役B群当選時に指示機能の作動条件を満たすと判断する。一方、最大払出し報知フラグが「1」であるときは、小役B群当選時であっても、指示機能の作動条件を満たさないと判断する。
ステップS2791において指示機能を作動させる条件を満たすと判断したときはステップS2792に進み、指示機能を作動させる条件を満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
When the AT is in progress, even if the maximum payout notification flag is already “1”, when the condition device having the advantageous operation mode of the stop switch is won, it is determined that the operation condition of the instruction function is satisfied.
On the other hand, if the maximum payout notification flag is still "0" in the case of the advantageous section but the AT has not yet been executed (such as the above-mentioned AT precursor, AT preparation, AT gas precursor, CZ, etc.) It is determined that the operation condition of the instruction function is satisfied at the time of the small winning combination B group winning. On the other hand, when the maximum payout notification flag is “1”, it is determined that the operating condition of the instruction function is not satisfied even when the small winning combination B is won.
If it is determined in step S2791 that the condition for operating the instruction function is satisfied, the process proceeds to step S2792. If it is determined that the condition for operating the instruction function is not satisfied, the processing according to this flowchart is ended.

ステップS2792では、条件装置番号をセットする。図244のステップS2180で役抽選が行われると、当該遊技で当選した条件装置番号は、RWM53の所定のアドレスに記憶される。そして、このステップS2792では、このアドレスに記憶された値をAレジスタに記憶する。
なお、本フローチャートの例では、図14中、条件装置番号「11」の小役B1に当選したものとする。したがって、RWM53の条件装置番号の記憶領域及びAレジスタには、「11(D)」、すなわち「B(H)」が記憶される。
次にステップS2793に進み、最大払出し報知フラグを更新する。この処理については後述する。
In step S2792, the condition device number is set. When the winning lottery is performed in step S2180 in FIG. 244, the condition device number selected in the game is stored at a predetermined address of RWM 53. Then, in step S2792, the value stored at this address is stored in the A register.
In the example of this flowchart, in FIG. 14, it is assumed that the small winning combination B1 of the condition device number "11" is won. Therefore, “11 (D)”, that is, “B (H)” is stored in the storage area of the condition device number of the RWM 53 and the A register.
Next, proceeding to step S2793, the maximum payout notification flag is updated. This process will be described later.

次のステップS2794では、押し順指示番号テーブルをセットする。この処理は、たとえば図225の第28実施形態を例に挙げると、図225中、押し順指示番号テーブルの先頭アドレス「1900(H)」をHLレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2795に進み、指定アドレスデータをセットする。ステップS2795では、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を新たなHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。
In the next step S2794, a push order instruction number table is set. This process is, for example, a process of storing the head address “1900 (H)” of the push order designation number table in the HL register in FIG. 225, taking the twenty-eighth embodiment of FIG. 225 as an example.
Next, at step S2795, designated address data is set. In step S2795, a value obtained by adding the A register value to the HL register value is set as a new HL register value, and the data stored in the address indicated by the HL register value is stored in the A register.

すなわち、RWM53に記憶された条件装置番号のデータをオフセット値とし、押し順指示番号テーブルの先頭アドレスにオフセット値を加算して得たアドレスに対応するデータを取得する。
したがって、この時点でのHLレジスタ値は、上記のように「1900(H)」であるので、この値にAレジスタ値「B(H)」を加算して、新たなHLレジスタ値「190B(H)」とする。
そして、図225に示すように、押し順指示番号テーブルのアドレス「190B(H)」に対応する押し順指示番号「A1(H)」をAレジスタに記憶する。
That is, the data of the condition device number stored in the RWM 53 is used as the offset value, and the data corresponding to the address obtained by adding the offset value to the head address of the push order designation number table is acquired.
Therefore, since the HL register value at this point is “1900 (H)” as described above, the A register value “B (H)” is added to this value to obtain a new HL register value “190 B ( H) ”
Then, as shown in FIG. 225, the push order instruction number “A1 (H)” corresponding to the address “190 B (H)” of the push order instruction number table is stored in the A register.

次にステップS2796に進み、押し順指示番号をRWM53に保存する。すなわち、Aレジスタ値を、RWM53における押し順指示番号の記憶領域に記憶する。
次のステップS2797では、Aレジスタ値(押し順指示番号)を、獲得枚数データ記憶領域に記憶する。図222(第28実施形態)の例では、アドレス「F011(H)」に記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, proceeding to step S2796, the push order instruction number is stored in the RWM 53. That is, the A register value is stored in the storage area of the push order instruction number in the RWM 53.
In the next step S2797, the A register value (push order instruction number) is stored in the acquired number data storage area. In the example of FIG. 222 (28th embodiment), the address is stored in the address “F011 (H)”. Then, the process according to this flowchart is ended.

このステップS2797において獲得枚数データの記憶領域に押し順指示番号が記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理において、デジット3a及びデジット4aの点灯タイミングで、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。たとえば、上記のように押し順指示番号「A1(H)」が記憶されたときは、デジット3aを点灯させる割込み処理時にデジット3aに「=」と表示され、次のデジット4aを点灯させる割込み処理時にデジット4aに「1」と表示される。   When the push order instruction number is stored in the storage area of the acquired sheet number data in step S2797, in the interrupt process executed after this process, the push order instruction is given to the acquired number display LED 78 at the lighting timing of digit 3a and digit 4a. Information is displayed. For example, when the push order designation number “A1 (H)” is stored as described above, “=” is displayed on the digit 3 a at the time of the interrupt processing for lighting the digit 3 a and the interrupt processing for lighting the next digit 4 a Sometimes the digit 4a is displayed as "1".

これに対し、ステップS2791において指示機能の作動条件を満たさないと判断され、本フローチャートによる処理を終了したときは、図244中、ステップS2701における遊技開始セットにおいて獲得枚数データの記憶領域がクリアされているので、獲得枚数データの記憶領域の値は「0」のままである。したがって、獲得数表示LED78(デジット3a及びデジット4a)の表示は「00」のままである。   On the other hand, when it is determined that the operation condition of the instruction function is not satisfied in step S2791 and the processing according to this flowchart is ended, the storage area of acquired number data is cleared in the game start set in step S2701 in FIG. Because of this, the value of the storage area of the acquired number data remains “0”. Therefore, the display of the acquisition number display LED 78 (digit 3a and digit 4a) remains "00".

図251は、図250中、ステップS2793における最大払出し報知フラグ更新を示すフローチャートである。
まず、ステップS2811では、当該遊技で小役B(B1〜B12のいずれか)に当選したか否かを判断する。この処理に進む前に、ステップS2792において、Aレジスタに、当該遊技で当選した条件装置番号が記憶されているので、このAレジスタ値が、条件装置番号「11(D)」〜「22(D)」(「0B(H)」〜「16(H)」)のいずれかに該当するか否かを判断する。小役Bの当選であると判断したときはステップS2812に進み、小役Bの当選でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2812に進むと、最大払出し報知フラグとして「1」を保存(記憶)する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 251 is a flowchart showing updating of the maximum payout notification flag in step S2793 in FIG. 250.
First, in step S2811, it is determined whether or not the small winning combination B (one of B1 to B12) is won in the game. Before proceeding to this processing, in step S2792, the condition device number that has won the game is stored in the A register, so that the value of the A register corresponds to the condition device numbers “11 (D)” to “22 (D It is determined whether or not any of “0 B (H)” to “16 (H)” is applicable. If it is determined that the small winning combination B has been won, the process proceeds to step S2812, and if it is determined that the small winning combination B is not won, the processing according to this flowchart is ended.
In step S2812, "1" is stored (stored) as the maximum payout notification flag. Then, the process according to this flowchart is ended.

以上の図250及び図251より、AT中であっても、小役Bに当選しなければ、最大払出し報知フラグは「1」にならない。たとえばAT中に小役Cに当選し、指示機能の作動により正解押し順が表示されたとしても、最大払出し報知フラグは「1」にならない。
また、ATを開始した後、最初の小役B当選時に最大払出し報知フラグを「1」とする。このため、それ以降のAT中では、小役Bに当選するごとに最大払出し報知フラグ「1」の上書きをしてもよく、あるいは、最大払出し報知フラグを一旦「1」にした後は、図250中、ステップS2793を飛ばすようにしてもよい。
さらにまた、第30実施形態では、AT中に最初に小役Bに当選したときは、実質上、押し順指示番号を獲得枚数データに記憶する(図250中、ステップS2797)前に、最大払出し報知フラグを「1」に更新している。しかし、これに限らず、押し順指示番号を獲得枚数データに記憶した後、すなわち、実質上、押し順指示情報を表示した後に、最大払出し報知フラグが「1」に更新されるようにしてもよい。
From the above FIGS. 250 and 251, even if the AT is in progress, the maximum payout notification flag does not become “1” unless the small winning combination B is won. For example, even if the small winning combination C is won during AT and the correct pressing order is displayed by the operation of the instruction function, the maximum payout notification flag does not become "1".
Also, after the AT is started, the maximum payout notification flag is set to "1" when the first small winning combination B is won. For this reason, during the AT after that, the maximum payout notification flag “1” may be overwritten each time a small winning combination B is won, or after the maximum payout notification flag is once set to “1”, as shown in FIG. During 250, step S2793 may be skipped.
Furthermore, in the thirtieth embodiment, when the small winning combination B is won for the first time during AT, substantially the maximum payout is made before the push order instruction number is stored in the acquired number data (in FIG. 250, step S2797). The notification flag is updated to "1". However, the present invention is not limited to this. Even after the push order instruction number is stored in the acquired sheet number data, that is, substantially after the push order instruction information is displayed, the maximum payout notification flag may be updated to "1". Good.

図252は、図244中、ステップS2705における遊技終了チェック処理(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。
なお、上述した種々の実施形態では、ATを終了するときは同時に有利区間を終了するタイプ(たとえば第3実施形態)と、ATを終了するときであっても有利区間については有利区間の終了条件を満たさない限り有利区間を終了しないタイプ(たとえば図61(a9に示す第5実施形態(例2))とを有する。以下の例では、ATを終了するときは同時に有利区間を終了するタイプのものであるとする。
まず、ステップS2821では、AT遊技回数が「0」であるか否かを判断する。この処理は、AT遊技回数カウンタが「0」であるか否かを判断することにより行う。AT遊技回数が「0」であると判断したときはステップS2822に進み、AT遊技回数が「0」でないと判断したときはステップS2824に進む。
FIG. 252 is a flowchart showing the game end check processing (M_GAME_SET) in step S2705 in FIG.
In the various embodiments described above, the type that terminates the advantageous section at the same time as terminating the AT (for example, the third embodiment) and the termination condition of the advantageous section for the advantageous section even when the AT is terminated. And the type that does not end the advantageous section (for example, the fifth embodiment (example 2 shown in FIG. 61) shown in a 9) In the following example, the type that terminates the advantageous section at the same time when the AT is ended. It is assumed that
First, in step S2821, it is determined whether the AT game frequency is "0". This process is performed by determining whether the AT game number counter is "0". If it is determined that the AT game frequency is "0", the process proceeds to step S2822. If it is determined that the AT game frequency is not "0," the process proceeds to step S2824.

ステップS2822では、最大払出し報知フラグが「1」であるか否かを判断する。最大払出し報知フラグが「1」であれば有利区間を終了することができるが、「1」でないときは有利区間を終了できないためである(ただし、後述するように一部例外がある)。
ステップS2822において、最大払出し報知フラグが「1」であると判断したときはステップS2823に進み、「1」でないと判断したときはステップS2824に進む。
ステップS2823では、有利区間終了準備(M_ADVEND_STNBY)を実行する。この処理の詳細については後述する(図253)。
In step S 2822, it is determined whether the maximum payout notification flag is “1”. If the maximum payout notification flag is "1", the advantageous section can be ended, but if it is not "1", the advantageous section can not be ended (however, there are some exceptions as described later).
If it is determined in step S2822 that the maximum payout notification flag is “1”, the process proceeds to step S2823. If it is determined that the maximum payout notification flag is not “1”, the process proceeds to step S2824.
In step S2823, preparation for ending the advantageous section (M_ADVEND_STNBY) is performed. Details of this process will be described later (FIG. 253).

ステップS2824では、条件装置のフラグをクリアする処理を行う。この処理は、特別役の条件装置以外をクリアする処理であり、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断したときは特別役の条件装置についてもクリアする処理を実行する。次のステップS2825では、リプレイ表示LEDの消灯処理を行う。この処理は、RWM53の所定の記憶領域に記憶されたメダル管理フラグのリプレイに対応するビット(たとえばD3ビット)を「0」にする処理に相当する。次にステップS2826に進み、リプレイ作動フラグをクリアする。この処理は、たとえば図182の第26実施形態では示していないが、作動状態フラグにリプレイに対応するビットを有するときに、当該ビットを「0」にする処理である。   In step S2824, processing is performed to clear the flag of the condition device. This processing is processing for clearing other than the special combination condition device, and when it is determined that the combination of symbols corresponding to the special combination has stopped on the effective line, processing is also performed to clear the special combination condition device. In the next step S2825, the process of turning off the replay display LED is performed. This processing corresponds to processing for setting a bit (for example, D3 bit) corresponding to the replay of the medal management flag stored in the predetermined storage area of the RWM 53 to “0”. Next, at step S2826, the replay operation flag is cleared. This processing is processing for setting the bit to “0”, for example, when it is not shown in the twenty-sixth embodiment of FIG. 182, but has a bit corresponding to replay in the operation state flag.

次のステップS2827では、1BB作動管理を行う。この処理は、1BB遊技中に、1BB遊技の終了条件を満たすか否か等を判断する処理である。次のステップS2828では、RB作動時であるか否かを判断する。この処理は、図182の第26実施形態で示した作動状態フラグにおいて、D4ビットが「0」であるか否かを判断し、「0」でない(ゼロフラグ≠1)と判断したとき(RB作動時であると判断したとき)は、ステップS2829に進んでRB作動管理を実行し、「0」である(RB作動時でない)と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。   In the next step S2827, 1BB operation management is performed. This processing is processing to determine whether or not the end condition of the 1BB game is satisfied during the 1BB game. In the next step S2828, it is determined whether or not RB is in operation. In this processing, it is determined whether the D4 bit is “0” in the operation status flag shown in the twenty-sixth embodiment of FIG. 182, and when it is determined not to be “0” (zero flag ≠ 1) (RB operation When it is determined that it is time), the process proceeds to step S2829 to execute RB operation management, and when it is determined that it is “0” (not during RB operation), the processing according to this flowchart ends.

図253は、図252中、ステップS2823における有利区間終了準備(M_ADVEND_STNBY)を示すフローチャートである。
図253において、ステップS2841では、有利区間クリアカウンタに「1」を保存する。この処理は、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに「1(H)」を記憶する。これにより、Hレジスタ値は「0(H)」、Lレジスタ値は「1(H)」となる。
(2)次に、有利区間クリアカウンタの下位アドレスにLレジスタ値「1(H)」を記憶し、上位アドレスにHレジスタ値「0(H)」を記憶する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。以上より、有利区間クリアカウンタの上位バイトは「00000000(B)」となり、下位バイトは「00000001(B)」となる。
FIG. 253 is a flowchart showing preparation for ending the advantageous section (M_ADVEND_STNBY) in step S2823 in FIG.
In FIG. 253, in step S 2841, “1” is stored in the advantageous section clear counter. This process executes the following process.
(1) Store "1 (H)" in the HL register. As a result, the H register value becomes “0 (H)” and the L register value becomes “1 (H)”.
(2) Next, the L register value "1 (H)" is stored in the lower address of the advantageous section clear counter, and the H register value "0 (H)" is stored in the upper address.
Then, the process according to this flowchart is ended. From the above, the upper byte of the advantageous section clear counter is "00000000 (B)", and the lower byte is "00000001 (B)".

また、この有利区間終了準備は、上述のように遊技終了チェック時に実行されるが、メイン処理(図244)で遊技開始セット(図245)に戻ると、ステップS2724で有利区間設定(図245)が実行される。有利区間設定(図246)では、ステップS2741及びS2742において有利区間クリアカウンタ値から「1」が減算されるので、ステップS2744の判断では、「Yes」と判断される。これにより、ステップS2745及びS2746に進み、有利区間に関するデータのRWM初期化が実行される。   In addition, although this advantageous section end preparation is executed at the game end check as described above, when returning to the game start set (FIG. 245) in the main processing (FIG. 244), the advantageous section setting (FIG. 245) Is executed. In the advantageous section setting (FIG. 246), “1” is subtracted from the advantageous section clear counter value in steps S2741 and S2742, so “Yes” is determined in the determination of step S2744. Thus, the process proceeds to steps S2745 and S2746, where RWM initialization of data relating to the advantageous section is performed.

有利区間クリアカウンタは、有利区間に移行するときに、初期値(特定値)として「1500(D)」が設定され、その後、毎遊技「1」ずつ減算される。
そして、第30実施形態では、ATの終了と同時に有利区間を終了する仕様であるので、ATの遊技回数が「0」となったときに、有利区間の終了準備を行う。たとえば、有利区間に移行した後、「50」遊技後に、「100」遊技のATに移行したときは、以下のようにカウントされる。なお、以下の数値は、すべて10進数で示す。
a)有利区間移行時
有利区間クリアカウンタ:「1500」
AT遊技回数カウンタ:「0」
b)AT移行時
有利区間クリアカウンタ:「1450」
AT遊技回数カウンタ:「100」
c)AT終了時
AT遊技回数カウンタ:「0」
有利区間クリアカウンタ:「1350」から「1」に更新
d)上記c)の後の遊技開始セット時
AT遊技回数カウンタ:「0」
有利区間クリアカウンタ:「0」
When the advantageous section clear counter shifts to the advantageous section, “1500 (D)” is set as an initial value (specific value), and thereafter, each game is decremented by “1”.
And in the 30th embodiment, since it is the specification which ends an advantageous section simultaneously with the end of AT, when the number of times of AT play becomes "0", preparation for the end of the advantageous section is performed. For example, after transitioning to the advantageous section, when transitioning to AT of "100" gaming after "50" gaming, it is counted as follows. The following numbers are all shown in decimal.
a) At the time of transition to the advantageous section: The advantageous section clear counter: "1500"
AT game number counter: "0"
b) At AT transition advantageous section clear counter: "1450"
AT number of times counter: "100"
c) AT end AT game number counter: "0"
Advantage section clear counter: Update from '1350' to '1' d) At the game start set after c) above AT game number counter: '0'
Advantage zone clear counter: "0"

以上の有利区間終了準備により、有利区間クリアカウンタに「1」を保存することで、有利区間の終了条件を満たすか否かを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶することが不要となる。
仮に、有利区間の終了条件を満たすか否かを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶したとき、それだけ、RWM53の容量を圧迫することになる。
また、有利区間の終了条件を満たしたときに、有利区間の終了条件を満たすことを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶する処理が必要となる。さらに、毎遊技、前記所定アドレスに記憶されたデータを読み込んで、有利区間の終了条件を満たすか否かを判断する処理が必要となる。よって、それだけ、プログラム容量を必要とし、ROM54の容量を圧迫することになる。
一方、本実施形態では、有利区間終了準備において有利区間クリアカウンタに「1」を保存するだけで、それ以降に実行される有利区間設定(図246)で有利区間クリアカウンタが「0」となるので、有利区間終了時の処理(RWM53のクリア処理)を実行できるようになる。
With the above-described preparation for ending the advantageous section, storing “1” in the advantageous section clear counter makes it unnecessary to store data indicating whether the end condition of the advantageous section is satisfied at a predetermined address of the RWM 53.
Temporarily, when the data which shows whether the completion | finish conditions of the advantageous area satisfy | fill conditions are memorize | stored in the predetermined | prescribed address of RWM53, the capacity | capacitance of RWM53 will be pressed that much.
Further, when the end condition of the advantageous section is satisfied, it is necessary to store data indicating that the end condition of the advantageous section is satisfied at a predetermined address of the RWM 53. Furthermore, every game, the data stored in the predetermined address is read, and it is necessary to determine whether the end condition of the advantageous section is satisfied or not. Therefore, only the program capacity is required, and the capacity of the ROM 54 is compressed.
On the other hand, in the present embodiment, only by storing “1” in the advantageous section clear counter in preparation for the advantageous section end, the advantageous section clear counter becomes “0” in the advantageous section setting (FIG. 246) executed thereafter. Therefore, the processing at the end of the advantageous section (clearing processing of RWM 53) can be executed.

なお、図252において、ステップS2821の判断は、当該遊技(図244中、ステップS2702)においてAT遊技回数カウンタが「1」から「0」になったときに、「Yes」と判断されることを想定している。したがって、そもそもAT中でないときは、図252中、ステップS2821〜S2823の処理を実行しないようにすることも可能である。
ただし、通常区間においても、毎遊技、図252中、ステップS2821の処理を実行し、ステップS2821からステップS2822に進み、ステップS2822で「No」と判断されることによりステップS2824に進むようにしてもよい。
In FIG. 252, the determination in step S2821 is that when the AT game frequency counter changes from “1” to “0” in the relevant game (step S2702 in FIG. 244), “Yes” is determined. It is assumed. Therefore, when the AT is not in the first place, it is also possible not to execute the processing of steps S2821 to S2823 in FIG.
However, even in the normal section, the process of step S2821 in FIG. 252 may be executed for each game, and the process may proceed from step S2821 to step S2822 and may proceed to step S2824 when "No" is determined in step S2822.

また、図252のフローチャートにおいて、最大払出し報知フラグが「0」のままで、有利区間の遊技回数が継続上限である「1500」に到達したときは、以下のようになる。
有利区間に移行した後は、毎遊技、遊技開始セット中の有利区間設定(図246)において、有利区間クリアカウンタが「1」ずつ減算される。そして、当該遊技で減算の結果、有利区間クリアカウンタが「0」となったときは、図246中、ステップS2744の判断で「Yes」となるので、RWMの初期化が実行される。これにより、当該遊技の遊技開始時に通常区間に移行する。
したがって、このようなケースでは、図253で示した有利区間終了準備を経ることなく有利区間を終了するケースとなる。
Further, in the flowchart of FIG. 252, when the maximum payout notification flag remains “0” and the number of games in the advantageous section reaches “1500” which is the continuation upper limit, the following occurs.
After shifting to the advantageous section, the advantageous section clear counter is decremented by “1” in the advantageous section setting (FIG. 246) in each game and the game start set. Then, when the advantageous section clear counter becomes “0” as a result of subtraction in the game, “Yes” is determined in the judgment of step S2744 in FIG. 246, so initialization of RWM is executed. Thereby, it shifts to a usual section at the time of the game start of the game concerned.
Therefore, in such a case, the advantageous section ends without the preparation for the advantageous section end preparation shown in FIG.

以上、本発明の第30実施形態について説明したが、上記の記載に限らず、以下のような種々の変形が可能である。
(1)遊技区間クリアカウンタの減算は、遊技開始セット時に実行したが、スタートスイッチ操作直後(たとえば図244中、ステップS2178の後)、全リール停止後(図244中、ステップS2187の後)、遊技終了チェック処理(図244中、ステップS2705)等、いずれのタイミングで実行してもよい。
(2)有利区間に移行するときに有利区間クリアカウンタにセットする値は、本実施形態では「1500(D)」に設定した。これは、有利区間の遊技回数の上限値が「1500」であること、及び有利区間では1遊技あたり「1」を減算することに基づくものである。したがって、有利区間クリアカウンタにセットする初期値は、必ずしも「1500(D)」に限定されるものではなく、「1500(D)」未満の値でも、あるいは、「1500(D)」を超える値であってもよい。たとえば、有利区間クリアカウンタに初期値として「3000(D)」をセットし、メダル1枚の払出しごとに「1」を減算するものであってもよい。
Although the thirtieth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above description, and various modifications can be made as follows.
(1) The subtraction of the game section clear counter was executed at the game start setting, but immediately after the start switch operation (for example, after step S2178 in FIG. 244) and after all reels are stopped (after step S2187 in FIG. 244) It may be executed at any timing such as the game end check process (step S2705 in FIG. 244).
(2) The value set in the advantageous section clear counter when shifting to the advantageous section is set to “1500 (D)” in the present embodiment. This is based on the fact that the upper limit value of the number of games in the advantageous section is "1500" and that in the advantageous section, "1" is subtracted per one game. Therefore, the initial value set in the advantageous interval clear counter is not necessarily limited to "1500 (D)", and a value less than "1500 (D)" or a value exceeding "1500 (D)" It may be For example, "3000 (D)" may be set as an initial value in the advantageous section clear counter, and "1" may be subtracted for each payout of one medal.

また、1遊技あたり「1」減算することに限らず、たとえば演算上の都合によって1遊技あたり「10(D)」を減算するものであってもよい。この場合、有利区間クリアカウンタの初期値にはたとえば「15000(D)」がセットされる。
なお、有利区間に移行するときの有利区間クリアカウンタの初期値セットは、有利区間クリアカウンタの減算タイミングよりも後に行うことが必要である。
すなわち、減算処理前の有利区間クリアカウンタ値が「0」であり、かつ、有利区間種別フラグが「1」であるときに、有利区間クリアカウンタに初期値をセットする。
Further, the number of times per game may be 10 (D) per game, for example, for convenience of operation. In this case, “15000 (D)”, for example, is set as the initial value of the advantageous interval clear counter.
Note that it is necessary to set the initial value of the advantageous section clear counter when shifting to the advantageous section after the subtraction timing of the advantageous section clear counter.
That is, when the advantageous interval clear counter value before the subtraction process is "0" and the advantageous interval type flag is "1", an initial value is set to the advantageous interval clear counter.

(3)有利区間終了準備(図253)では、有利区間クリアカウンタに「1」を保存した。これは、上述したように、それ以降に実行される遊技開始セットにおいて、有利区間クリアカウンタを「0」にするためである。しかし、これに限らず、たとえば「10」遊技後に有利区間(及びAT)を終了することがその時点で確定しているときは、その時点で、有利区間クリアカウンタの値を「10(D)」に更新することも可能である。このように、有利区間終了準備では、有利区間クリアカウンタの値を常に「1」にすることが条件となるものではなく、任意の値を設定可能である。   (3) In preparation for the end of the advantageous section (FIG. 253), "1" is stored in the advantageous section clear counter. This is to set the advantageous section clear counter to "0" in the game start set to be executed thereafter, as described above. However, the present invention is not limited thereto. For example, when it is determined to end the advantageous section (and AT) after the "10" game, the value of the advantageous section clear counter is "10 (D)" at that time. It is also possible to update to As described above, in preparation for the end of the advantageous section, it is not a condition that the value of the advantageous section clear counter is always set to “1”, and an arbitrary value can be set.

(4)本実施形態では、待機区間中の有利区間クリアカウンタ値は「0」であり、待機区間から有利区間に移行したときに、有利区間クリアカウンタ値を「1500(D)」にセットした。しかし、これに限らず、たとえば通常区間において有利区間に当選したときは、有利区間クリアカウンタ値に「1500(D)」をセットし、かつ、通常区間から待機区間に移行するときは、その待機区間中は、ずっと、有利区間クリアカウンタ値「1500(D)」を維持するように制御してもよい。たとえば、待機区間中においても、毎遊技、有利区間クリアカウンタ値を「1」減算するが、待機区間中に限っては、その後、「1」を加算する処理を追加することが挙げられる。これにより、通常区間において有利区間に当選したときは、その時点で、一律に、有利区間クリアカウンタ値を「1500(D)」にセットすることが可能となる。   (4) In the present embodiment, the advantage interval clear counter value in the waiting interval is “0”, and the advantage interval clear counter value is set to “1500 (D)” when transitioning from the wait interval to the advantage interval . However, the present invention is not limited to this, for example, when an advantageous section is won in a normal section, "1500 (D)" is set in the advantageous section clear counter value and when transitioning from a normal section to a standby section During the section, control may be performed to maintain the advantageous section clear counter value "1500 (D)" throughout. For example, even during the standby section, “1” is subtracted from the advantageous section clear counter value for each game, but only during the standby section, a process of adding “1” may be added thereafter. Thus, when the advantageous section is won in the normal section, it is possible to uniformly set the advantageous section clear counter value to "1500 (D)" at that time.

(5)本実施形態では、有利区間に当選した後、最大払出し報知フラグが「0」であっても、1BBが入賞したときは、有利区間を終了させてもよいことに設定した。ここで、どの特別役が入賞したときは、最大払出し報知フラグが「0」であっても有利区間を終了させてもよいことに設定するかについては、種々挙げられる。
たとえば、1BB、RB、2BB(MB)については、これらのいずれかが入賞したときは、最大払出し報知フラグが「0」であっても有利区間を終了させてもよいことに設定することが挙げられる。
一方、SB(シングルボーナス)やCB(チャレンジボーナス)については、これらが入賞しても、最大払出し報知フラグが「1」でなければ有利区間を終了させることができないことに設定することが挙げられる。
なお、最大払出し報知フラグが「0」であっても、有利区間クリアカウンタが「0」、換言すれば有利区間の継続上限(遊技回数が1500遊技、又は払出し枚数が3000枚)に到達したときは、有利区間を終了させることができる。
(5) In the present embodiment, even if the maximum payout notification flag is “0” after winning in the advantageous section, it is set that the advantageous section may be ended when 1 BB is won. Here, there are various examples as to which special combination has been set to be able to end the advantageous section even if the maximum payout notification flag is “0” when the special winning combination is won.
For example, with regard to 1BB, RB, 2BB (MB), when any of these wins, it is set that the advantageous section may be ended even if the maximum payout notification flag is "0". Be
On the other hand, with regard to SB (single bonus) and CB (challenge bonus), even if they win, it is possible to set that the advantageous section can not be ended unless the maximum payout notification flag is "1". .
Even when the maximum payout notification flag is “0”, the advantageous section clear counter is “0”, in other words, when the continuous section upper limit of the advantageous section (the number of games is 1500 or the number of payouts is 3000) Can end the advantageous section.

(6)本実施形態では有利区間表示LEDフラグを設けたが、有利区間表示LEDフラグを設けないことも可能である。たとえば、有利区間クリアカウンタが「0」であるときは、有利区間表示LED77を消灯するように制御し、有利区間クリアカウンタが「0」でないとき(ただし、「0」から「1」を減算したときの桁下がり時「FFFF(H)」を除く)は、有利区間表示LED77を点灯するように制御することが挙げられる。   (6) Although the advantageous section display LED flag is provided in the present embodiment, it is possible not to provide the advantageous section display LED flag. For example, when the advantageous section clear counter is "0", control is made to turn off the advantageous section display LED 77, and when the advantageous section clear counter is not "0" (however, "1" is subtracted from "0") At the time of digit shift "except FFFF (H)", the advantageous section display LED 77 may be controlled to light up.

このように設定したときは、有利区間クリアカウンタが「0」から「1500(D)」に更新された後のデジット4aを点灯させる割込み処理以降、有利区間表示LED77が点灯する。したがって、この場合には、図246中、ステップS2748以降のデジット4aを点灯させる割込み処理において有利区間表示LED77が点灯する。
また、有利区間に移行した後、有利区間クリアカウンタが「1」から「0」になるのは、図246中、ステップS2742であるので、ステップS2742以降のデジット4aを点灯させる割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
When set in this manner, the advantageous section display LED 77 is turned on after the interruption process for lighting the digit 4 a after the advantageous section clear counter has been updated from “0” to “1500 (D)”. Therefore, in this case, in FIG. 246, the advantageous section display LED 77 is turned on in the interrupt processing to turn on the digit 4a after step S2748.
Further, since it is step S2742 in FIG. 246 that the advantageous section clear counter changes from “1” to “0” after shifting to the advantageous section, the advantageous section in the interrupt processing for lighting the digit 4a after step S2742 The display LED 77 turns off.

一方、本実施形態のように有利区間表示LEDフラグに基づき有利区間表示LED77を点灯させるときは、図246中、ステップS2749以降のデジット4aを点灯させる割込み処理において有利区間表示LED77が点灯する。
また、有利区間に移行した後、有利区間表示LEDフラグが「1」から「0」になるのは、図246中、ステップS2746であるので、上記と同様に、ステップS2746以降のデジット4aを点灯させる割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
On the other hand, when turning on the advantageous section display LED 77 based on the advantageous section display LED flag as in the present embodiment, the advantageous section display LED 77 is turned on in the interrupt processing to turn on the digit 4a after step S2749 in FIG.
In addition, since it is step S2746 in FIG. 246 that the advantageous section display LED flag changes from “1” to “0” after shifting to the advantageous section, the digit 4a after step S2746 is lit in the same manner as described above. In the interrupt processing to be performed, the advantageous section display LED 77 is turned off.

(7)有利区間種別フラグは、通常区間のときは「00000000(B)」とし、待機区間のときは「00000010(B)」とし、有利区間のときは「00000001(B)」とした。しかし、これらの値に限らず、通常区間、待機区間、及び有利区間を判断できれば、いかなる値に設定してもよい。たとえば、通常区間のときは「10(D)」とし、待機区間のときは「11(D)」とし、有利区間のときは「12(D)」とすること等が挙げられる。
また、本実施形態では、待機区間から有利区間に移行するときは、有利区間種別フラグのビットを右に「1」シフトする処理(シフト命令)を実行した。しかし、有利区間種別フラグにおいて、待機区間や有利区間の値として上記のように任意の値に設定した場合に、待機区間から有利区間に移行するときは、シフト命令を用いずに、有利区間に対応する値が記憶される処理命令を実行すればよい。
(7) The advantageous section type flag is "00000000 (B)" in the normal section, "00000010 (B)" in the standby section, and "00000001 (B)" in the advantageous section. However, the present invention is not limited to these values, and may be set to any value as long as the normal section, the standby section, and the advantageous section can be determined. For example, "10 (D)" in the normal section, "11 (D)" in the standby section, and "12 (D)" in the advantageous section may be mentioned.
Further, in the present embodiment, when transitioning from the standby section to the advantageous section, the processing (shift instruction) of shifting the bit of the advantageous section type flag to the right by "1" is executed. However, in the advantageous section type flag, when the value is set to an arbitrary value as the value of the standby section or the advantageous section as described above, when transitioning from the standby section to the advantageous section, the shift section is not used and It is sufficient to execute a processing instruction in which the corresponding value is stored.

(8)最大払出し報知フラグは、報知未では「0」とし、その他(報知済み等)は「1」とした。しかし、これらの値に限られるものではない。たとえば最大払出し報知フラグの「報知未」の値を「1(H)」に設定し、「その他(報知済み等)」の値「FF(H)」に設定すること等も可能である。換言すると、有利区間を終了することができるか否かを判断可能なデータが記憶されていれば、どのような値であってもよい。   (8) The maximum payout notification flag is “0” when the notification is not yet made, and the other (notified and the like) is “1”. However, it is not limited to these values. For example, it is also possible to set the value of "not informed" of the maximum payout notification flag to "1 (H)" and set the value of "other (notified etc.)" to "FF (H)". In other words, any value may be used as long as data is stored that can determine whether or not the advantageous interval can be ended.

(9)本実施形態におけるRWM初期化(図248)は、初期化対象となるアドレス範囲のうち、先頭アドレスを指定し、アドレスの昇順に初期化を実行した。しかし、これに限らず、初期化するアドレス範囲のうち、最後のアドレスを指定し、アドレス更新で「1」減算していく(アドレスの降順に初期化する)ことも可能である。   (9) In the RWM initialization (FIG. 248) in the present embodiment, the head address is specified in the address range to be initialized, and initialization is performed in ascending order of addresses. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to designate the last address in the address range to be initialized and to decrement "1" by updating the address (initialization in descending order of the address).

(10)図249に示す有利区間種別更新の例では、最初にステップS2781で有利区間に当選したか否かを判断した後、次に待機区間に移行するか否かを判断した。しかし、これに限らず、当選した条件装置に基づいて、一括で有利区間種別フラグを待機区間又は有利区間に更新することも可能である。たとえば図17中、「1BBAを含む当選」に該当するときは有利区間種別フラグを待機区間(00000010(B))に更新し、「小役Dの置数「50」」又は「小役E1の置数「250」」に当選したときは有利区間種別フラグを有利区間(00000001(B))に更新することが挙げられる。   (10) In the example of the advantageous section type update shown in FIG. 249, after first determining whether or not the advantageous section was won in step S2781, it is determined whether to shift to the standby section next. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to collectively update the advantageous section type flag to the standby section or the advantageous section based on the condition device that has won. For example, in FIG. 17, when it corresponds to "winning that includes 1 BBA", the advantageous segment type flag is updated to the standby segment (00000010 (B)), and "number of units of small player D" 50 "or When the winning number "250" is won, the advantageous section type flag may be updated to the advantageous section (00000001 (B)).

(11)第30実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(12)第30実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(11) In the flowchart shown in the thirtieth embodiment, the order of processing is not limited to the order shown in the figure, and when the order of processing can be changed, it is possible to change the order of processing is there.
(12) The thirtieth embodiment and the various modifications described above are not limited to being implemented alone, and can be implemented in combination as appropriate.

<第31実施形態>
続いて、第31実施形態について説明する。
なお、第31実施形態において、フローチャートの説明では、主として第30実施形態におけるフローチャートを例に挙げて説明するが、第31実施形態のフローチャートは、第30実施形態のフローチャートに限定されることを意味するものではない。
第31実施形態は、差数カウンタを備え、差数カウンタの値(以下、「差数カウンタ値」と略称する。)が有利区間の終了条件を満たす値となったときは、有利区間を終了するものである。特に以下の実施形態では、差数カウンタ値が「2400(D)」(960(H))を超えたときに有利区間を終了するように制御する。
The thirty-first embodiment
Subsequently, a thirty-first embodiment will be described.
In the 31st embodiment, the description of the flowchart mainly describes the flowchart in the 30th embodiment as an example, but the flowchart of the 31st embodiment is meant to be limited to the flowchart of the 30th embodiment. It is not something to do.
The thirty-first embodiment is provided with a difference number counter, and when the value of the difference number counter (hereinafter, abbreviated as "difference number counter value") becomes a value satisfying the end condition of the advantageous period, the advantageous period is ended. It is In particular, in the following embodiment, when the difference number counter value exceeds “2400 (D)” (960 (H)), control is performed to end the advantageous section.

したがって、第31実施形態では、1500回の遊技の消化若しくは払出し数3000枚の到達、又は差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたことのいずれかを満たすときに有利区間を終了する。換言すれば、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときは、有利区間の遊技回数が1500遊技に未到達であったり、払出し数3000枚に未到達であっても、有利区間を終了する。
なお、詳細は後述するが、差数カウンタ値「2400(D)」と、有利区間中の差数「2400枚」とは、一致する場合と、一致しない場合とを有する。
Therefore, in the thirty-first embodiment, the advantageous section is ended when either 1500 game completions or 3000 payouts are reached, or the difference counter value exceeds either "2400 (D)". . In other words, when the difference number counter value exceeds "2400 (D)", even if the number of games in the advantageous section has not reached 1500 games or has not reached 3000 payouts, the advantageous section Finish.
Although details will be described later, the difference number counter value “2400 (D)” and the difference number “2400 sheets” in the advantageous section have a case where they coincide and a case where they do not.

以下、第31実施形態における用語の意味について説明する。
「ベット数」とは、遊技を開始するときの賭数であり、「規定数」(図7〜図12参照)や、「投入数」と称される場合がある。ただし、メダルが「投入」されても、そのメダルがベットされることなく貯留されるときは、そのメダルはベット数には含まれない。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したことに基づいて、当該遊技におけるベット数と同一数を次回遊技のために自動でベットされることを指す。したがって、自動ベットもベットのうちの1つである。
「払出し数」は、小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したときに、遊技者に付与される利益の数を指す。なお、「払出し」とは、メダル払出し装置によりホッパー35から実際にメダルが払い出されることに加え、クレジットによる貯留数の加算を含む意味である。
The meanings of terms in the thirty-first embodiment will be described below.
The "number of bets" is the number of bets when starting a game, and may be referred to as the "prescribed number" (see FIGS. 7 to 12) or the "number of insertions". However, even if the medal is "inserted", when the medal is stored without being betted, the medal is not included in the bet number.
The "automatic bet" indicates that the same number as the bet number in the game is automatically bet for the next game based on the replay being won. Thus, an automatic bet is also one of bets.
The “number of payouts” indicates the number of benefits to be given to the player when the symbol combination corresponding to the small winning combination has stopped on the active line. In addition to the fact that the medals are actually paid out from the hopper 35 by the medal payout device, the term "payout" is meant to include the addition of the storage number by credits.

また、後述するように、リプレイが入賞し、自動ベット処理が実行されたときは、リプレイが入賞した遊技でのベット数と同一数のメダルが払い出されたものとみなして差数カウンタを更新する場合と、当該遊技ではメダルの払出しがないものとして差数カウンタを更新する場合とを有する。
なお、たとえば今回遊技の規定数が「3」であり、今回遊技でリプレイが入賞し、次回遊技の規定数が「2」であるような場合には、今回遊技のベット数「3」を維持せずに、次回遊技の規定数である「2」が自動ベットされるようにしてもよい。同様に、今回遊技の規定数が「2」であり、今回遊技でリプレイが入賞し、次回遊技の規定数が「3」であるような場合には、今回遊技のベット数「2」を維持せずに、次回遊技の規定数である「3」が自動ベットされるようにしてもよい。
したがって、リプレイが入賞したことに基づいて自動ベットされるときは、今回遊技でのベット数と同一数がベットされない場合もあり得る。
Further, as described later, when the replay is won and the automatic betting process is executed, the difference counter is updated assuming that the same number of medals as the bet in the game in which the replay is won is paid out. In the case of playing the game, there is a case in which the difference number counter is updated on the assumption that no medals are paid out.
For example, when the prescribed number of games this time is “3”, the replay of this game is won, and the prescribed number of games next time is “2”, the bet number “3” of this time is maintained. Alternatively, the predetermined number "2" of the next game may be automatically betted. Similarly, when the prescribed number of games this time is "2", the replay is won in this game, and the prescribed number of games next time is "3", the bet number "2" of this time is maintained. Instead of this, "3", which is the prescribed number for the next game, may be automatically betted.
Therefore, when the bet is automatically bet based on the replay being won, the same number as the bet number in the current game may not be bet.

また、「差数」とは、第1実施形態の「0045」で説明した「差枚数」と同様の意味であり、「払出し数−ベット数」で算出される値である。たとえば払出し数「9」、ベット数「3」のように「払出し数>ベット数」であるときは、差数はプラスの値(この例では、「+6」)となる。また、たとえば払出し数「3」、ベット数「3」のように「払出し数=ベット数」であるときは、差数は「0」となる。さらにまた、たとえば払出し数「0」、ベット数「3」のように「払出し数<ベット数」であるときは、差数はマイナス(この例では、「−3」)となる。   The “difference number” has the same meaning as the “difference number” described in “0045” of the first embodiment, and is a value calculated by “the number of payouts−the number of bets”. For example, when “the number of payouts> the number of bets”, such as the number of payouts “9” and the number of bets “3”, the difference number is a positive value (“+6” in this example). Further, for example, when "the number of payouts = the number of bets", such as the number of payouts "3" and the number of bets "3", the difference number is "0". Furthermore, for example, when “the number of payouts <the number of bets” such as the number of payouts “0” and the number of bets “3”, the difference number is minus (“−3” in this example).

なお、第31実施形態では「差数」と称するが、「差枚数」と称したからといって遊技媒体がメダルに限定されることを意味するものではない。「ベット枚数」、「払出し枚数」も同様である。
第31実施形態では、第1実施形態における「ベット枚数」を「ベット数」と称し、第1実施形態における「払出し枚数」を「払出し数」と称する。
Although the “number of differences” is referred to in the thirty-first embodiment, the term “number of differences” does not mean that the game medium is limited to medals. The same applies to the “number of bets” and the “number of payouts”.
In the thirty-first embodiment, the "number of bets" in the first embodiment is referred to as the "number of bets", and the "number of payouts" in the first embodiment is referred to as the "number of payouts".

上述したように、差数は、マイナスになる場合がある。ただし、メインCPU55内部の演算では、マイナスとなる演算結果は、桁下がりとなる。
たとえば、1バイトデータにおいて、差数が「−3」であることに基づき、「0(H)」から「3(H)」を減算したときの値は、「FD(H)」となる。
このように、たとえばベット数が「3」、払出し数が「0」であるとき、「−3」が差数であり、「FD(H)」が差数データとなる。よって、「差数≠差数データ」である。
As mentioned above, the difference number may be negative. However, in the calculation inside the main CPU 55, the calculation result that becomes negative is a digit reduction.
For example, in 1-byte data, the value obtained by subtracting "3 (H)" from "0 (H)" is "FD (H)" based on the fact that the difference number is "-3".
Thus, for example, when the bet number is “3” and the payout number is “0”, “−3” is the difference number, and “FD (H)” is the difference number data. Therefore, it is "difference number difference number data".

そして、第31実施形態では、差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタを備える。
ここで、差数カウンタは、単に、差数データの累積値そのものを記憶するのではなく、差数データの累積値に「対応する値」を記憶する。たとえば、上記のように、差数データがマイナスに相当する値となったときは、その値を「0(H)」に補正する(この点については後述する)。したがって、「差数データの累積値≠差数カウンタ値」である。
差数カウンタは、有利区間中の差数データが「2400(D)」を超えたか否かを判断するためのインクリメントカウンタである。このため、差数カウンタは、2バイトの記憶領域から構成される。
The thirty-first embodiment is provided with a difference number counter that stores a value corresponding to the cumulative value of difference number data.
Here, the difference number counter does not simply store the cumulative value of the difference number data itself, but stores a “corresponding value” as the cumulative value of the difference number data. For example, as described above, when the difference number data becomes a value corresponding to minus, the value is corrected to “0 (H)” (this point will be described later). Therefore, “cumulative value of difference data” is “difference counter value of difference data”.
The difference number counter is an increment counter for determining whether difference number data in the advantageous section has exceeded "2400 (D)". For this reason, the difference number counter is composed of a 2-byte storage area.

差数カウンタは、少なくとも有利区間中の差数データの累積値をカウントすれば足り、非有利区間(たとえば通常区間)中のカウントはしなくてもよい。
ここで、有利区間であることを条件に差数カウンタ値を更新するときは、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断する処理が必要となる。このため、本実施形態では、非有利区間、たとえば通常区間中も含めて差枚数カウンタ値の更新を実行する。このようにすれば、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断することなく差数カウンタ値を更新できるので、処理を簡素化することができる。
The difference number counter only needs to count the cumulative value of the difference number data in the advantageous section, and may not count in the non-preferred section (for example, the normal section).
Here, when updating the difference number counter value on condition that it is an advantageous section, it is necessary to determine whether each game is an advantageous section or not. For this reason, in the present embodiment, the difference sheet counter value is updated including the non-advantage interval, for example, in the normal interval. In this way, since it is possible to update the difference number counter value without determining whether or not the game is an advantageous section for each game, the process can be simplified.

さらに、今回遊技で差数がマイナスとなり、差数データが繰り下がりのデータとなったときでも、その差数データを差数カウンタ値に加算して差数カウンタ値を更新する。ただし、その演算の結果、差数カウンタが繰り下がりデータであるときは、差数カウンタ値を「0」にする補正を行う。
たとえば、前回遊技までの差数カウンタが「01(H)」であり、今回遊技での差数データが「FD(H)」(差数=「−3」)であるとき、今回遊技での差数データを差数カウンタ値に加算すると、「FE(H)」となる。この値は、繰り下がりを生じたデータである。そして、繰り下がりが生じたデータであるときは、差数カウンタ値を「0」に補正する。なお、繰り下がりが生じたか否かの判断方法については後述する。
Furthermore, even when the difference number becomes minus in the current game and the difference number data becomes a carry-down data, the difference number data is added to the difference number counter value to update the difference number counter value. However, as a result of the calculation, when the difference number counter is carry-down data, the difference number counter value is corrected to “0”.
For example, when the difference number counter up to the previous game is "01 (H)" and the difference number data in this game is "FD (H)" (difference number = "-3"), When difference number data is added to the difference number counter value, “FE (H)” is obtained. This value is data that has been brought down. When the data is a carry-down, the difference counter value is corrected to “0”. The method of determining whether or not the carry-down has occurred will be described later.

このような差数カウンタ値の更新により、たとえばベット数に対して払出し数が多いとき、すなわち差数の増加中であるときは、差数カウンタ値は遊技の進行とともにその値が増加する。これに対し、払出し数がベット数を下回るとき、たとえば通常区間中の遊技では、差数カウンタ値は、小役の入賞に基づく払出しがあったときはその払出し数だけ増えるものの、その後、払出し数がベット数を下回れば、やがて「0」となる。   Due to such updating of the difference number counter value, for example, when the number of payouts is larger than the bet number, that is, when the difference number is increasing, the difference number counter value increases as the game progresses. On the other hand, when the number of payouts falls below the number of bets, for example, in a game during a normal section, the difference number counter value increases by the number of payouts when there is a payout based on a small winning combination, but then the number of payouts Becomes less than the number of bets, it will eventually become "0".

具体例を挙げると(1遊技目より前の差数カウンタ値を「0(H)」とする)、
1遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」のとき、差数「−3」、差数カウンタ値「FD(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」
2遊技目:ベット数「3」、払出し数「9」のとき、差数「+6」、差数カウンタ値「6(H)」
3遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」のとき、差数「−3」、差数カウンタ値「3(H)」
4遊技目:ベット数「3」、払出し数「1」のとき、差数「−2」、差数カウンタ値「1(H)」
5遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」のとき、差数「−3」、差数カウンタ値「FE(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」
のように更新される。
なお、前回遊技の差数カウンタ値が「0(H)」であり、今回遊技の差数カウンタ値が「0(H)」であっても、当該遊技の差数を反映した差数カウンタ値を改めて算出した結果であるので、このような場合も差数カウンタ値の「更新」に相当する。
また、差数データを算出した結果、「0(H)」であるときは、差数カウンタ値の更新を省略することも可能である。
As a specific example (a difference number counter value before the first game is "0 (H)"),
1st game: When the bet number is “3” and the payout number is “0”, the difference number “−3”, the difference number counter “FD (H)”, the corrected difference number counter “0 (H)”
Second game: When the bet number is “3” and the payout number is “9”, the difference number “+6”, the difference number counter value “6 (H)”
Third game: When the bet number is “3” and the payout number is “0”, the difference number “−3”, the difference number counter value “3 (H)”
Fourth game: When the bet number is “3” and the payout number is “1”, the difference number “−2”, the difference number counter value “1 (H)”
Fifth game: When the bet number is “3” and the payout number is “0”, the difference number “−3”, the difference number counter value “FE (H)”, the corrected difference number counter “0 (H)”
It will be updated as
In addition, even if the difference count value of the previous game is “0 (H)” and the difference count value of the current game is “0 (H)”, the difference count value reflects the difference count of the game. Is a result of calculating again, and in this case also, it corresponds to "update" of the difference number counter value.
In addition, when it is “0 (H)” as a result of calculating difference number data, it is also possible to omit updating of the difference number counter value.

図254は、差数カウンタ値の概念を説明する図(スランプグラフ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。図254中、横軸は遊技回数であり、縦軸は差数である。
例1では、最初に、遊技の進行とともに差数がマイナス方向に進んだが、途中から、たとえば有利区間(AT)が開始されたことに伴い、差数が上昇に転じた例を示している。そして、差数カウンタ値は、遊技の進行過程において差数が最低値となった時点を「0」としてカウントされるので、図中、矢印で示す範囲が差数の増加量として差数カウンタによってカウントされる。上述したように、本実施形態では、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときに有利区間を終了する(次回遊技は、通常区間の遊技となるように制御する)。
FIG. 254 is a diagram (slump graph) for explaining the concept of the difference number counter value, in which (a) shows Example 1 and (b) shows Example 2. FIG. In FIG. 254, the horizontal axis is the number of games, and the vertical axis is the number of differences.
Example 1 shows an example in which the difference number first proceeds in the negative direction with the progress of the game, but, for example, the difference number turns to rise along with the start of the advantageous section (AT) from the middle. And since the difference number counter value is counted as "0" when the difference number becomes the lowest value in the game progressing process, the range indicated by the arrow in the figure is used as the difference number increase amount by the difference number counter. Will be counted. As described above, in the present embodiment, when the difference number counter value exceeds "2400 (D)", the advantageous section is ended (the next game is controlled to be a normal section game).

なお、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたか否かの判断は、RWM53に記憶された差数カウンタ値を読み込んで判断することのみに限らず、更新等のためにレジスタに一時記憶している差数カウンタ値を判断することも含まれる(以下同じ)。
また、レジスタに一時記憶している差数カウンタ値に基づいて「2400(D)」を超えたか否かの判断をした場合において、「2400(D)」を超えていないと判断したときは、レジスタの差数カウンタ値をRWM53に記憶(保存)する。これに対し、「2400(D)」を超えていると判断したときは、その差数カウンタ値をRWM53に記憶せず、かつ、RWM53に記憶された差数カウンタ値をクリアするように制御することも可能である。
It should be noted that the judgment as to whether the difference number counter value has exceeded “2400 (D)” is not limited to reading and judging the difference number counter value stored in RWM 53, but it may be temporarily stored in a register for updating etc. The determination of the stored difference number counter value is also included (the same applies to the following).
If it is determined that “2400 (D)” is not exceeded when “2400 (D)” is determined based on the difference counter value temporarily stored in the register, The difference count value of the register is stored (saved) in the RWM 53. On the other hand, when it is determined that "2400 (D)" is exceeded, control is performed so that the difference counter value is not stored in RWM 53, and the difference counter value stored in RWM 53 is cleared. It is also possible.

また、例2は、例1と同様に、遊技の進行とともに差数がマイナス方向に進んだが、途中から、たとえば有利区間(AT)が開始されたことに伴い、差枚数が上昇に転じた例を示している。例2では、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときも、差数の累積値はプラスとなっていないが、このような場合であっても有利区間を終了することとなる。すなわち、それまでの遊技の進行に伴う差数の累積値とは無関係に、差数が最低値となった時点から数えて、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えれば、有利区間を終了する(次回遊技は、通常区間の遊技となるように制御する)。   In Example 2, as in Example 1, the difference number proceeds in the negative direction with the progress of the game, but, for example, the difference number has been increased as the advantageous section (AT) is started. Is shown. In Example 2, even when the difference number counter value exceeds “2400 (D),” the accumulated value of the difference number is not positive, but even in such a case, the advantageous section is ended. . That is, regardless of the accumulated value of the difference number accompanying the progress of the game until then, counting from the time when the difference number reaches the lowest value, if the difference number counter value exceeds "2400 (D)", the advantageous section (The next game is controlled to be a game on a normal section).

なお、通常区間中に差数カウンタ値を更新する場合、通常区間中であっても差数カウンタ値が「2400(D)」を超える可能性がある。たとえば特別役に何度も当選し、特別遊技を繰り返した場合にはそのようなことが生じ得る。このような場合には、
(1)有利区間を開始するまで、そのまま差数カウンタ値を更新する方法と、
(2)「2400(D)」を超えたときは、その時点で、一旦、差数カウンタ値を「0」にリセットする方法と
が挙げられる。
たとえば有利区間中に差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときは、有利区間の終了に基づいて差数カウンタ値をクリアするようにしたとき、その処理が、有利区間中であるか否かにかかわらず実行される処理であれば、通常区間中に差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときであってもクリアされる。
When the difference number counter value is updated during the normal section, the difference number counter value may exceed “2400 (D)” even during the normal section. For example, such things may occur if the special role is won many times and the special game is repeated. In such a case,
(1) A method of updating the difference number counter value as it is until the advantageous section is started,
(2) When “2400 (D)” is exceeded, there is a method of temporarily resetting the difference number counter value to “0” at that time.
For example, when the difference number counter value exceeds “2400 (D)” during the advantageous period, when the difference number counter value is cleared based on the end of the advantageous period, the processing is during the advantageous period If the process is executed regardless of whether or not it is cleared even when the difference number counter value exceeds “2400 (D)” during the normal section.

これに対し、差数カウンタ値をクリアする処理が、有利区間中特有の処理であれば、通常区間中に差数カウンタ値が「2400(D)」を超えても差数カウンタ値はクリアされない。
なお、有利区間を開始するとき(有利区間の1遊技目)は、差数カウンタ値をクリアする(初期値「0」をセットする)。したがって、有利区間開始前の差数カウンタ値がいくつであっても問題はない。
そして、有利区間中に差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたとき、又は遊技回数が1500遊技に到達したとき若しくは払出し数が3000枚に到達したときは、有利区間の終了条件を満たし、有利区間の終了条件を満たすときは、差数カウンタ値をクリア(初期化)する。有利区間の終了時に差数カウンタ値をクリアするのは、有利区間を終了して通常遊技に移行するときに、有利区間に関するデータ(値)を通常区間に持ち越さないようにするためである。差数カウンタ値のクリアは、たとえば、図246(第30実施形態)中、ステップS2746で実行される。
On the other hand, if the process of clearing the difference number counter value is a process unique to the advantageous section, the difference number counter value is not cleared even if the difference number counter value exceeds “2400 (D)” during the normal period. .
When the advantageous section is started (the first game of the advantageous section), the difference number counter value is cleared (an initial value “0” is set). Therefore, there is no problem regardless of the number of difference counter values before the start of the advantageous section.
Then, when the difference number counter value exceeds “2400 (D)” during the advantageous section, or when the number of games reaches 1500 games or when the number of payouts reaches 3000, the ending condition of the advantageous section is When the condition is satisfied and the end condition of the advantageous section is satisfied, the difference number counter value is cleared (initialized). The reason for clearing the difference number counter value at the end of the advantageous section is to prevent the data (value) regarding the advantageous section from being carried over to the normal section when the advantageous section is ended and the game is shifted to the normal game. Clearing of the difference number counter value is executed, for example, in step S2746 in FIG. 246 (30th embodiment).

図255は、差数カウンタ値と有利区間との関係を示す図(スランプフラグ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
例1において、通常区間では、遊技の進行とともに差数が減少し、有利区間を開始した時点(図中、「A」)から、図中、「B」に進むまでは、差数がさらに減少した例を示している。なお、有利区間の開始と同時にATを開始せず、有利区間の最初はCZや前兆、AT準備中(たとえば、RT状態が低確率状態のとき、RT状態を低確率状態から高確率状態へ移行するためのリプレイの当選を待っている途中)から開始するような仕様の場合には、有利区間を開始した後も差数が減少する場合がある。また、ATを開始した場合であっても、押し順ベルに中々当選しない状況が続いた場合には、差数が減少する場合がある。
FIG. 255 is a diagram (slump flag) showing the relationship between the difference number counter value and the advantageous section, in which (a) shows Example 1 and (b) shows Example 2. FIG.
In Example 1, in the normal section, the number of differences decreases with the progress of the game, and the number of differences further decreases from when the advantageous section is started (“A” in the figure) until it proceeds to “B” in the figure. An example is shown. It should be noted that the AT does not start at the same time as the start of the advantageous section, and the beginning of the advantageous section is CZ, a precursor, or AT preparation (for example, when the RT state is a low probability state, the RT state is transitioned from a low probability state to a high probability state) In the case of the specification that starts from the middle of waiting for the winning of the replay, the difference number may decrease even after the advantageous section is started. In addition, even when AT is started, the difference number may decrease if a situation in which the player does not win in the push order bell continues.

差数カウンタ値は、有利区間の開始時に初期化されるので、図中、「A」の時点で「0」となっている。また、上述したように、差数が減少している状況下では、差数カウンタ値は「0」を維持する。したがって、図中、「A」の地点から「B」の地点までは、差数カウンタ値は、「0」のままである。
また、「B」地点から、差数は増加に転じた例を示している。これにより、差数カウンタ値も増加する。そして、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたと判断したとき(図中、「C」地点に到達したとき)は、有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間を終了する(通常区間に移行する)。
Since the difference number counter value is initialized at the start of the advantageous section, it is "0" at the time of "A" in the figure. Further, as described above, under the situation where the difference number is decreasing, the difference number counter value is maintained at “0”. Therefore, in the figure, from the point of “A” to the point of “B”, the difference number counter value remains “0”.
Moreover, the difference number has shown the example which turned to increase from the "B" point. Thereby, the difference number counter value also increases. Then, when it is determined that the difference number counter value exceeds “2400 (D)” (when the point “C” is reached in the figure), it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied, and the advantageous section is ended. (Move to the normal section).

このように、有利区間の開始からの差数ではなく、有利区間の開始後、差数が最低値となった時点(「B」)から差数カウンタによるプラスのカウントを開始するので、最も出玉が多くなった範囲(図255(a)中、「B」から「C」までの範囲)を超えて遊技者にメダルを付与することがなくなる。これにより、遊技者の射幸心をあおらないようにすることができる。   Thus, the difference counter starts counting positive by the difference counter from the time when the difference number reaches the lowest value (“B”) after the start of the advantage section, not the difference number from the start of the advantage section. The player is not awarded medals beyond the range where the number of balls is increased (the range from "B" to "C" in FIG. 255A). In this way, it is possible to make the player's irritability go off.

上記の点について、数値を例に挙げてより具体的に説明する。
たとえば有利区間を開始した後、抽選でATが開始されるような仕様である場合、有利区間かつ非ATであるときは、遊技の進行とともに差数が減少する場合がある。
たとえば遊技者Xが有利区間に当選し、有利区間が開始されたが、ATが開始されず、差数が「−200枚」となったところで遊技を断念したとする。
次に遊技者Yがその遊技機で遊技を開始したところ、さらに差数が「−50枚」となった時点でATに当選し、ATが開始されたとする。そして、有利区間を開始した後、差数が「+2400枚」を超えるまで有利区間(AT)を継続したとき、遊技者Yは、「2400+250=2650枚」のメダルを獲得できてしまうこととなる。
よって、上記のように、有利区間を開始した後、「差数が最低値となった時点から「+2400枚」を超えるまで」と終了条件を設定することで、たとえば他の遊技者のはまり分も含めて獲得できてしまうことを防止し、射幸心をあおらないようにしている。
The above points will be more specifically described by taking numerical values as an example.
For example, in the case where the AT is started by lottery after starting the advantageous section, when the advantageous section and the non-AT are selected, the number of differences may decrease as the game progresses.
For example, it is assumed that the player X wins the advantageous section and the advantageous section is started, but the AT is not started and the game is abandoned when the difference number becomes “−200 sheets”.
Next, when the player Y starts playing a game with the gaming machine, it is further assumed that the AT is won when the difference number becomes “−50”, and the AT is started. Then, after starting the advantageous section, when the advantageous section (AT) is continued until the difference number exceeds "+2400 sheets", the player Y can obtain medals of "2400 + 250 = 2650 sheets". .
Therefore, as described above, after starting the advantageous section, by setting an end condition such as "from the time when the difference number reaches the minimum value to" more than +2400 sheets "", for example, the amount of jamming of other players Also, it prevents you from being able to acquire it, and it is trying not to give up a jealousy.

図255の(b)に示す例2では、通常区間において差数が減少し、途中の「D」地点からプラスに転じ、さらに、「E」地点から有利区間を開始した例を示している。このような場合において、上述したように、通常区間も含めて差数カウンタ値を更新しているときは、図中、「E」の直前では差数カウンタ値がプラスとなっている。しかし、有利区間の開始時(図中、「E」)に差数カウンタ値が初期化される(クリア、すなわち「0」に更新される)。
したがって、有利区間前の増加分(「D」から「E」までの増加分)は、差数カウンタによりカウントされない。よって、「E」地点から差数カウンタがプラスカウントされ続け、「2400(D)」を超えたときに有利区間を終了する。
Example 2 shown in (b) of FIG. 255 shows an example in which the difference number decreases in the normal section, and turns from the point "D" in the middle to plus, and further, the advantageous section is started from the point "E". In such a case, as described above, when the difference counter value is updated including the normal section, the difference counter value is positive immediately before “E” in the drawing. However, the difference counter value is initialized (cleared, ie updated to "0") at the start of the advantageous section ("E" in the figure).
Therefore, the increment before the advantageous interval (the increment from "D" to "E") is not counted by the difference number counter. Therefore, the difference number counter continues to be positively counted from the “E” point, and the advantageous section ends when “2400 (D)” is exceeded.

図256は、第31実施形態に関連するRWM53の記憶領域を示す図であり、第26実施形態の図182に対応する図である(一部、内容が図182と重複する)。なお、第31実施形態においても、図256に示した記憶領域以外にも他の記憶領域を備えるが、説明を省略する。   FIG. 256 is a diagram showing a storage area of the RWM 53 related to the thirty-first embodiment and is a diagram corresponding to FIG. 182 of the twenty-sixth embodiment (a part of which overlaps with FIG. 182). Also in the thirty-first embodiment, although other storage areas are provided in addition to the storage area shown in FIG. 256, the description will be omitted.

図256において、アドレス「F010(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、図182で示したものと同種のものである。ただし、図182(第26実施形態)では、作動状態フラグは、役物作動用としたが、第31実施形態では、リプレイの作動状態を判断するため、D0ビットにリプレイを割り当てている(図182の作動状態フラグ中、MB及びCBは削除している。)。
この作動状態フラグは、図244中、ステップS2701における遊技開始セット処理で更新される(図245中、ステップS2720)。たとえば図245のステップS2719において、後述する図柄組合せ表示フラグのD0ビットを読み込み(ステップS2725と同様の処理)、D0ビットが「1」であると判断したときは、リプレイに対応する図柄組合せが停止したと判断し、作動状態フラグのD0ビットを「1」にする。
リプレイの作動状態フラグ(D0ビット)については、図252(遊技終了チェック処理)中、ステップS2826でクリアされる。
また、役物の作動状態フラグについては、図252(遊技終了チェック処理)中、ステップS2827(1BBのフラグ)又はステップS2829(RBのフラグ)でクリアされる。
In FIG. 256, the operation status flag (_FL_ACTION) of the address “F010 (H)” is the same as that shown in FIG. However, in FIG. 182 (the twenty-sixth embodiment), the operation state flag is for accessory operation, but in the thirty-first embodiment, the replay is allocated to the D0 bit in order to determine the operation state of the replay (FIG. MB and CB are deleted during the operation state flag of 182).
The operation state flag is updated in the game start setting process in step S 2701 in FIG. 244 (step S 2720 in FIG. 245). For example, in step S2719 in FIG. 245, bit D0 of a symbol combination display flag described later is read (processing similar to step S2725), and when it is determined that bit D0 is "1", symbol combination corresponding to replay is stopped It is determined that the D0 bit of the operation state flag is set to "1".
The replay operation status flag (D0 bit) is cleared in step S2826 in FIG. 252 (game end check processing).
Further, the operation state flag of the bonus is cleared in step S2827 (flag of 1BB) or step S2829 (flag of RB) in FIG. 252 (check processing of game end).

アドレス「F030(H)」の図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )は、停止表示した図柄組合せを記憶するための領域であり、本実施形態では、D0ビットにリプレイ、D2ビットに1BBが割り当てられている。すなわち、作動状態フラグで割り当てたリプレイ及び1BBのビットと同一ビットに、それぞれ図柄組合せ表示フラグのリプレイ及び1BBのビットが割り当てられている。
たとえばリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したとき(入賞したとき)は、D0ビットが「1」にされる。図柄組合せ表示フラグが更新されるのは、図244中、ステップS2186(表示判定)である。
The symbol combination display flag (_FL_WIN) of the address "F030 (H)" is an area for storing symbol combinations displayed in a stopped state. In this embodiment, the replay is assigned to the D0 bit, and 1BB is assigned to the D2 bit. . That is, the symbol combination display flag Replay and 1BB bits are assigned to the same bits as the Replay and 1BB bits assigned by the operation state flag, respectively.
For example, when it is determined that the symbol combination corresponding to the replay has stopped on the active line (when a prize is won), the D0 bit is set to "1". The symbol combination display flag is updated in step S2186 (display determination) in FIG.

図244のステップS2186では、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。そして、停止した図柄の組合せに応じて、図柄組合せ表示フラグを更新する。たとえばリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したときは、図柄組合せフラグのD0ビットを「1」にする。
そして、次回遊技では、たとえば図245の遊技開始セット処理において、図柄組合せ表示フラグを取得して(ステップS2713)、作動状態フラグを更新(ステップS2720)する。
図柄組合せ表示フラグは、次回遊技の開始時、たとえば図244のステップS2179においてクリアされる。
In step S2186 of FIG. 244, the prize determination means 66 determines whether or not the combination of the symbols corresponding to the winning combination has been stopped on the activated line. Then, the symbol combination display flag is updated according to the combination of the stopped symbols. For example, when it is determined that the symbol combination of replay has stopped at the effective line, the D0 bit of the symbol combination flag is set to "1".
Then, in the next game, for example, in the game start set process of FIG. 245, the symbol combination display flag is acquired (step S2713), and the operation state flag is updated (step S2720).
The symbol combination display flag is cleared at the start of the next game, for example, at step S2179 in FIG.

アドレス「F031(H)」の自動ベット数データ(_NB_REP_MEDAL )は、リプレイ入賞時に自動ベットするメダル枚数を示すデータを記憶するための領域であり、本実施形態では「2」又は「3」が記憶される。
アドレス「F032(H)」のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)は、当該遊技でのベット数のデータを記憶するための領域であり、本実施形態では、「0」〜「3」のいずれかが記憶される。
自動ベット数データは、たとえば図245中、ステップS2727でセットされる。
The automatic bet number data (_NB_REP_MEDAL) at the address "F031 (H)" is an area for storing data indicating the number of medals to be automatically bet at the time of replay winning, and "2" or "3" is stored in this embodiment. Be done.
The bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) of the address "F032 (H)" is an area for storing data of the bet number in the game, and in this embodiment, any one of "0" to "3" is stored. Be done.
The automatic bet number data is set, for example, in step S2727 in FIG.

ここで、改めて図245のステップS2725〜S2727の処理を説明する。
ステップS2725では、ステップS2713で取得した図柄組合せ表示フラグのデータに基づいて、リプレイの図柄組合せが表示されたか(リプレイが入賞したか)否かを判断する。リプレイの図柄組合せが表示されたと判断したときはステップS2726に進み、表示されていないと判断したときはステップS2728に進む。
Here, the process of steps S2725 to S2727 in FIG. 245 will be described again.
In step S2725, it is determined based on the data of the symbol combination display flag acquired in step S2713 whether or not the symbol combination of replay is displayed (replay has won). If it is determined that the symbol combination of replay is displayed, the process proceeds to step S2726. If it is determined that the symbol combination is not displayed, the process proceeds to step S2728.

ステップS2726では、メイン制御基板50は、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、前回遊技でベットされていたメダル枚数を読み込む処理であり、ベット数データの値を読み込む。次にステップS2727に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、前回遊技におけるベット数データの値を、自動ベット数データに記憶する処理である。   In step S2726, the main control board 50 reads bet medals. This process is a process of reading the number of medals betted in the previous game, and the value of the bet number data is read. Next, proceeding to step S2727, automatic bet amount data is set. This process is a process of storing the value of the bet number data in the previous game in the automatic bet number data.

図256において、アドレス「F040(H)」の払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )、及びアドレス「F041(H)」の払出し数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )は、それぞれ、第26実施形態(図182)のメダル払出し枚数データ、及びメダル払出し枚数データバッファと同一である。
払出し数データ及び払出し数データバッファは、たとえば第30実施形態の図244中、ステップS2188におけるメダル払出し枚数更新において更新される。メダル払出し枚数更新での処理は、図189(a)(第26実施形態)に示す処理と同様である。
また、払出し数データは、図244のステップS2189において更新(減算)される。一方、払出し数データバッファは、次回遊技において図244のステップS2188のメダル払出し枚数更新処理が実行されるまで、更新されない。
In FIG. 256, the payout number data (_NB_PAY_MEDAL) of the address “F040 (H)” and the payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) of the address “F041 (H)” respectively receive the medal payout of the twenty-sixth embodiment (FIG. 182). It is the same as the number data and the medal payout number data buffer.
The number-of-payouts data and the number-of-payouts data buffer are updated, for example, in the medal payout number update in step S2188 in FIG. 244 of the thirtieth embodiment. The processing for updating the number of medals paid out is the same as the processing shown in FIG. 189 (a) (the twenty-sixth embodiment).
Further, the payout amount data is updated (subtracted) in step S2189 of FIG. On the other hand, the payout amount data buffer is not updated until the medal payout number update process of step S2188 of FIG. 244 is executed in the next game.

すなわち、たとえば当該遊技で小役が入賞し、図244中、ステップS2188において払出し数データが更新されても、すぐに、次のステップS2189における入賞によるメダル払出し処理において、払出し数データが更新(減算)される。
ここで、ステップS2189における入賞によるメダル払出し処理をより詳しく説明する。
入賞によるメダル払出し処理では、まず、メダル払出しがあるか否かを判断する。この処理前に、払出し数データを所定のレジスタに記憶し、前記所定のレジスタ値(払出し数データ)から「1」を減算し、減算後の値が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときはメダル払出しがないと判断し、「0」でないときはメダル払出しがあると判断する。
That is, for example, even if the small winning combination is won in the game and the payout number data is updated in step S2188 in FIG. 244, the payout number data is updated (subtracted) in the medal payout process by winning in ).
Here, the medal payout process by winning in step S2189 will be described in more detail.
In the medal payout process by winning, first, it is determined whether or not there is a medal payout. Before this processing, the payout number data is stored in a predetermined register, and "1" is subtracted from the predetermined register value (payout number data) to determine whether the value after subtraction is "0" or not. . When it is “0”, it is judged that there is no medal payout, and when it is not “0”, it is judged that there is medal payout.

メダル払出しがあると判断したときは、次に、貯留数の読み込みを行う。この処理は、後述する貯留数表示データ(アドレス「F043(H)」)の値を読み込む処理である。次に、読み込んだ貯留数表示データに基づいて、貯留数が限界値となっているか否かを判断する。読み込んだ貯留数表示データの値が「50」であるときは貯留数が限界値になっていると判断し、「50」未満であるときは、貯留数が限界値になっていないと判断する。   If it is determined that medals are paid out, the stored number is read next. This process is a process of reading a value of storage number display data (address "F043 (H)") described later. Next, based on the stored number display data read, it is determined whether the stored number is at the limit value. When the value of the stored number display data read is "50", it is judged that the stored number is at the limit value, and when it is less than "50", it is judged that the stored number is not at the limit value .

貯留数が「50」未満であると判断したときは、貯留数に「1」加算する処理を実行する。この処理は、アドレス「F043(H)」の貯留数表示データに「1」を加算する処理である。
一方、貯留数が「50」であると判断したときは、ホッパーモータ36を駆動制御して、実際に1枚のメダルを払い出すメダル「1」枚の払出し処理を実行する。
上記の貯留数「1」加算又はメダル「1」枚払出し処理を実行すると、次に、獲得数表示を「+1」にする。この処理は、後述するアドレス「F042(H)」の獲得数データに「1」を加算する処理である。
If it is determined that the storage number is less than "50", the storage number is incremented by "1". This process is a process of adding “1” to the storage number display data of the address “F043 (H)”.
On the other hand, when it is determined that the stored number is "50", the hopper motor 36 is controlled to drive and execute payout processing of "1" medals for actually paying out one medal.
When the above storage number “1” addition or medal “1” sheet payout processing is executed, next, the acquired number display is set to “+1”. This process is a process of adding “1” to the acquired number data of the address “F042 (H)” described later.

さらに次に、アドレス「F032(H)」の払出し数データから「1」を減算する処理を行う。次に、メダル払出しが終了したか否かを判断する。この処理は、更新後の払出し数データが「0」となったか否かを判断する。払出し数データが「0」であると判断したときは、入賞によるメダル払出し処理を終了し、払出し数データが「0」でないと判断したときは、上述した貯留数の読み込みに戻る。   Further, next, a process of subtracting "1" from the payout amount data of the address "F032 (H)" is performed. Next, it is determined whether or not medal payout has ended. In this process, it is determined whether or not the updated payout amount data has become "0". When it is determined that the payout number data is “0”, the medal payout process by winning is ended, and when it is determined that the payout number data is not “0”, the process returns to the above-described reading of the storage number.

以上の処理を繰り返すことで、小役入賞時は、獲得数データが「1」ずつ加算され、かつ、払出し数データが「1」ずつ減算される。このため、図244中、ステップS2705の遊技終了チェック処理時には、払出し数データが「0」となっている。したがって、遊技終了チェック処理で差数カウンタ値の更新を行う際に、当該遊技の払出し数を読み込むときは、払出し数データバッファから値を読み込む。
ただし、払出し数データが減算される前に、当該遊技における差数カウンタ値の更新を実行可能とすれば、払出し数データの値を読み込むことにより、当該遊技の払出し数を読み込むことができる。たとえば、図244において、ステップS2188とステップS2189との間に差数カウンタ値の更新を実行すれば、払出し数データから払出し数を読み込むことが可能となる。換言すれば、払出し数データバッファから値を読み込むことなく、差数カウンタ値を更新することも可能である。
By repeating the above process, at the time of the small winning combination, the number-of-earnings data is incremented by one and the number-of-payouts data is decremented by one. Therefore, in the game end check process of step S2705 in FIG. 244, the number-of-payouts data is “0”. Therefore, when updating the difference number counter value in the game end check process, when reading the number of payouts of the game, the value is read from the number-of-payouts data buffer.
However, if it is possible to update the difference number counter value in the game before the payout number data is subtracted, the payout number of the game can be read by reading the value of the payout number data. For example, in FIG. 244, if the difference number counter value is updated between step S2188 and step S2189, it is possible to read the number of payouts from the number-of-payouts data. In other words, it is also possible to update the difference number counter value without reading the value from the number-of-payouts data buffer.

図256において、アドレス「F042(H)」の獲得数データ(_NB_PAYOUT)は、獲得数データを記憶するための領域である。小役が入賞してメダルが払い出されると、この獲得数データに獲得数が記憶される。そして、このデータに基づいて、獲得数表示LED78の表示が制御される。たとえば、獲得数データが「1」であるとき、このデータ「1」が読み込まれ、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「01」と表示される。   In FIG. 256, the acquired number data (_NB_PAYOUT) of the address “F042 (H)” is an area for storing acquired number data. When the small winning combination is won and the medal is paid out, the number of acquisitions is stored in the acquired number data. And based on this data, the display of the acquisition number display LED 78 is controlled. For example, when the acquired number data is “1”, this data “1” is read, and “01” is displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4).

ここで、上述したアドレス「F040(H)」の払出し数データは、たとえば9枚役が入賞したときに、「9」が記憶され、メダル払出し時(クレジットへの加算を含む)に、「9」→「8」→「7」→・・・→「0」のように、払出し数に応じてデクリメントされるカウンタである。
これに対し、アドレス「F042(H)」の獲得数データは、たとえば9枚役が入賞したときに、「0」→「1」→「2」→「3」→・・・→「9」のように、メダル払出しに応じて加算されるカウンタである。
そして、獲得数表示LED78による表示は、獲得数データを用いて行われる。
Here, for the payout number data of the address "F040 (H)" described above, "9" is stored, for example, when nine winning combinations are won, and at the time of medal payout (including addition to credits), "9 “→” “8” → “7” →... → ”0” is a counter that is decremented according to the number of payouts.
On the other hand, the acquired number data of the address "F042 (H)" is, for example, "9" → "1" → "2" → "3" → ... → "9" when nine winning combinations are won. Is a counter that is added according to medal payout.
The display by the acquisition number display LED 78 is performed using the acquisition number data.

アドレス「F043(H)」の貯留数表示データ(_NB_CREDIT)は、貯留数表示LED76にその時点での貯留数を表示するためのデータを記憶している。
ここで、本実施形態では、データそのものは16進数の値(H)であるが、貯留数を10進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべき貯留数が「29」であるとき、「29(H)」という値を記憶する。換言すると、アドレス「F043(H)」には、「00101001(B)」を記憶する。これにより、アドレス「F043(H)」のD0〜D3の下位4ビットは、貯留数の下位桁(本例では「9」)を表示するために使用し、D4〜D7の上位4ビットは、貯留数の上位桁(本例では「2」)を表示するためのデータとして記憶している。なお、本実施形態では、貯留数の上限値は「50(D)」であるので、記憶されるデータ値は、「0」〜「50」の範囲となる。
The stored number display data (_NB_CREDIT) of the address "F043 (H)" stores data for displaying the stored number at that time in the stored number display LED 76.
Here, in the present embodiment, although the data itself is a hexadecimal value (H), a value obtained by converting the storage number into a decimal number is stored. For example, when the storage number to be displayed is "29", the value "29 (H)" is stored. In other words, “00101001 (B)” is stored in the address “F043 (H)”. Thus, the lower 4 bits D0 to D3 of the address "F043 (H)" are used to indicate the lower digit ("9" in this example) of the storage number, and the upper 4 bits D4 to D7 are The upper digit ("2" in this example) of the storage number is stored as data for displaying. In the present embodiment, since the upper limit value of the storage number is “50 (D)”, the stored data value is in the range of “0” to “50”.

そして、本実施形態では、貯留数データそのものを記憶するRWM53のアドレスは設けておらず、貯留数表示LED76の表示データとして貯留数表示データを設けている。ただし、貯留数表示データは、貯留枚数データそのものである。   And in this embodiment, the address of RWM53 which memorizes storage number data itself is not provided, but storage number display data is provided as display data of storage number display LED76. However, the stored number display data is the stored number data itself.

次に、ベット数、払出し数、差数、差数データ、及び差数カウンタ値の具体的更新内容について説明する。
上述したように、リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止したときは、自動ベットが行われ、再遊技が実行可能となる。このときの自動ベット数を、払出し数とする考え方と、払出し数としない考え方とがある。
図257は、払出し数、差数、差数データ、及び差数カウンタ値の更新内容を説明する図である。
(a)の例1は、自動ベット数を当該遊技の払出し数とせず、かつ自動ベット数を次回遊技のベット数としない考え方を示す。
(b)の例2は、自動ベット数を当該遊技の払出し数とし、かつ自動ベット数を次回遊技のベット数とする考え方を示す。
なお、図257では、1遊技目より前の差数カウンタの値は「0(H)」とする。また、例1及び例2のいずれも、1遊技目ではリプレイが入賞し、2遊技目では、4枚小役が入賞したものとする。
Next, specific update contents of the bet number, the payout number, the difference number, the difference number data, and the difference number counter value will be described.
As described above, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped on the activated line, the automatic betting is performed, and the replay can be executed. The automatic bet number at this time may be a payout number or a payout number.
FIG. 257 is a diagram for explaining the update contents of the number of payouts, the difference number, the difference number data, and the difference number counter value.
Example 1 of (a) shows a way of thinking that the automatic bet number is not the payout number of the game and the automatic bet number is not the bet number of the next game.
Example 2 of (b) shows the concept of setting the automatic bet number as the payout number of the game and the automatic bet number as the bet number of the next game.
In FIG. 257, the value of the difference number counter before the first game is "0 (H)". Further, in both of the example 1 and the example 2, it is assumed that the replay is won in the first game, and the 4 small winning combination is won in the second game.

例1において、ベット数は、ベット数データを読み込むことにより取得する。たとえば1遊技目において、3枚ベットで遊技が開始されたものと仮定すると、ベット数データには「3」が記憶されているので、この値を読み込み、ベット数を「3」とする。
そして、この1遊技目の終了時に、払出し数データバッファから、当該遊技での払出し数を読み込む。リプレイ入賞時は、払出し数データバッファは「0」であるから、当該遊技での払出し数は「0」となる。
よって、
ベット数=3
払出し数=0
より、
差数=−3
となるので、
差数データ=FD(H)(桁下がり)
となる。
In Example 1, the bet amount is acquired by reading the bet amount data. For example, assuming that the game is started with three bets in the first game, since "3" is stored in the bet number data, this value is read and the bet number is set to "3".
Then, at the end of the first game, the number of payouts in the game is read from the number-of-payouts data buffer. At the time of replay winning, the number-of-payouts data buffer is “0”, so the number of payouts in the game is “0”.
Therefore,
Number of bets = 3
Number of payouts = 0
Than,
Difference number = -3
Because it becomes
Difference data = FD (H) (digit reduction)
It becomes.

また、差数カウンタ値は、
差数カウンタ値=0(H)+FD(H)=FD(H)
と更新される。
また、演算後の差数カウンタ値の最上位ビットが「1」であるときは(詳細は後述する)、桁下がりが生じたと判断し、「0(H)」に戻す補正を行う。
これにより、
差数カウンタ値(補正前):FD(H)
差数カウンタ値(補正後):0(H)
と演算(更新)される。
Also, the difference counter value is
Difference counter value = 0 (H) + FD (H) = FD (H)
And will be updated.
When the most significant bit of the difference counter value after the operation is “1” (details will be described later), it is determined that a borrow has occurred, and correction is performed back to “0 (H)”.
By this,
Difference counter value (before correction): FD (H)
Difference counter value (after correction): 0 (H)
Is calculated (updated).

次に、2遊技目(今回遊技)において、1遊技目(前回遊技)でリプレイが入賞したときであって、今回遊技の規定数が「3」のときは、自動ベット数データは「3」になり、かつ、今回遊技のベット数データは「3」となる。したがって、今回遊技でベット数データからベット数を読み込むと、「3」であるが、作動状態フラグのD0ビットが「0」か「1」かを判断することで、前回遊技でリプレイが入賞したか否か(今回遊技がリプレイ作動時であるか否か)を判断し、前回遊技でリプレイが入賞したと判断したときは、今回遊技ではベット数を「0」として計算する。
なお、遊技終了時にセットされる、図柄組合せ表示フラグのD0ビットが「0」か「1」かを判断することで、前回遊技でリプレイが入賞したか否か(今回遊技がリプレイ作動時であるか否か)を判断し、前回遊技でリプレイが入賞したと判断したときは、今回遊技ベット数を「0」として計算してもよい。換言すると、前回遊技でリプレイが入賞したか否かが判断可能な情報に基づいて、今回遊技のベット数として「0」として計算するか、又は実際にベットされたベット数(本例では、「3」)を用いて計算するかが決定される。
Next, in the second game (the current game), when the replay is won in the first game (the previous game) and the prescribed number of the current game is “3”, the automatic bet number data is “3”. And the bet number data of the current game is "3". Therefore, when the bet number is read from the bet number data in the current game, it is "3", but the replay is won in the previous game by judging whether the D0 bit of the operation state flag is "0" or "1". If it is determined that the replay has won in the previous game, the bet number is calculated as “0” in the current game.
It should be noted that it is determined whether the replay has been won in the previous game by determining whether the D0 bit of the symbol combination display flag, which is set at the end of the game, is "0" or "1". If it is determined that the replay has been won in the previous game, it may be calculated that the current game bet number is “0”. In other words, the bet number of the current game is calculated as “0” or the bet number actually bet (in this example, “in this example, It is decided whether to calculate using 3 ").

また、遊技終了時に、4枚小役が入賞したときは、払出し数データバッファは、「4」となる。
よって、
ベット数=0
払出し数=4
より、
差数=+4
となるので、
差数データ=4(H)
となる。
また、差数カウンタ値は、
差数カウンタ値=0(H)+4(H)=4(H)
と更新される。
さらにまた、演算後の差数カウンタ値の最上位ビットが「0」であるので、上記のように補正は実行されない。
Further, at the end of the game, when the 4-piece small winning combination is won, the payout number data buffer is "4".
Therefore,
Number of bets = 0
Number of payouts = 4
Than,
Difference number = + 4
Because it becomes
Difference data = 4 (H)
It becomes.
Also, the difference counter value is
Difference counter value = 0 (H) + 4 (H) = 4 (H)
And will be updated.
Furthermore, since the most significant bit of the difference counter value after calculation is “0”, the correction is not performed as described above.

また、図257中、(b)例2では、リプレイが入賞した遊技における払出し数を当該遊技のベット数とし、次回遊技のベット数を実際のベット数とする考えでの演算方法である。
まず、ベット数は、ベット数データを読み込み、その値を差数カウンタ値の更新時のベット数とする。なお、ベット数データではなく、自動ベット数データを読み込むことも可能である。
なお、例2の1遊技目は、ベット数「3」で遊技が開始されたものと仮定し、この1遊技目にリプレイが入賞したときの例を示している。
In FIG. 257, (b) Example 2 is a calculation method based on the idea that the number of payouts in the game in which the replay is won is the number of bets of the corresponding game and the number of bets of the next game is the actual number of bets.
First, the bet number reads the bet number data, and the value is used as the bet number at the time of updating the difference number counter value. It is also possible to read not the bet amount data but the automatic bet amount data.
The first game in Example 2 assumes that the game has been started with the bet number “3”, and shows an example when the replay is won in the first game.

また、遊技終了時には、図柄組合せ表示フラグのD0ビットを読み込む。そして、D0ビットが「1」であるとき(リプレイ入賞時)は、当該遊技のベット数データ又は自動ベット数データに記憶された値を読み込み、その値を当該遊技(1遊技目)における差数カウンタ値の更新時の払出し数とする。この例では、1遊技目の終了時に、ベット数データ又は自動ベット数データには「3」が記憶されているので、差数カウンタ値の更新時の払出し数は「3」となる。
また、図柄組合せ表示フラグのD0ビット「0」であるとき(リプレイ非入賞時)は、払出し数データバッファに記憶された値を読み込み、その値を当該遊技(1遊技目)における差数カウンタ値の更新時の払出し数とする。
When the game is over, the D0 bit of the symbol combination display flag is read. Then, when the D0 bit is “1” (replay winning), the value stored in the bet number data or the automatic bet number data of the game is read, and the value is the difference number in the game (first game) The number of payouts when updating the counter value. In this example, “3” is stored in the bet number data or the automatic bet number data at the end of the first game, so the payout number at the time of updating the difference number counter value is “3”.
Further, when the D0 bit "0" of the symbol combination display flag is "0" (when replay is not won), the value stored in the payout amount data buffer is read, and the value is used as the difference counter value in the game (first game) And the number of payouts at the time of renewal.

つまり、遊技終了時にセットされる、図柄組合せ表示フラグのD0ビットが「0」か「1」かを判断することで、今回遊技でリプレイが入賞したか否かを判断し、今回遊技でリプレイが入賞したと判断したときは、払出し数を「今回遊技でベットされたベット数」として計算する。換言すると、今回遊技でリプレイが入賞したか否かを判断可能な情報に基づいて、払出数として「払出し数データバッファ」の値を用いて計算するか、又は今回遊技でベットされた値(本例では、「ベット数データ」)を用いて計算するかが決定される。   That is, by determining whether the D0 bit of the symbol combination display flag, which is set at the end of the game, is "0" or "1", it is determined whether or not the replay has won in the current game, and the replay in the current game is performed. When it is determined that a prize has been won, the payout number is calculated as "the bet number bet this time in the game". In other words, it is calculated using the value of the “number-of-payouts data buffer” as the number of payouts, based on information that can be determined whether the replay has won in the current game, or the value bet in the current game In the example, it is determined whether to calculate using "bet number data").

よって、
ベット数=3
払出し数=3
より、
差数=0
となるので、
差数データ=0(H)
となる。
また、差数カウンタ値は、
差数カウンタ値=0(H)+0(H)=0(H)
と更新される。
さらにまた、演算後の差数カウンタ値の最上位ビットが「0」であるので、補正は実行されない。
Therefore,
Number of bets = 3
Number of payout = 3
Than,
Difference number = 0
Because it becomes
Difference data = 0 (H)
It becomes.
Also, the difference counter value is
Difference counter value = 0 (H) + 0 (H) = 0 (H)
And will be updated.
Furthermore, no correction is performed because the most significant bit of the difference counter value after the operation is “0”.

次に、2遊技目では、1遊技目と同様に、ベット数データ又は自動ベット数データを読み込み、その値を2遊技目のベット数とする。
たとえば、2遊技目の規定数が「3」であるときには、ベット数は「3」となる。
Next, in the second game, as in the first game, the bet number data or the automatic bet number data is read, and the value is set as the bet number of the second game.
For example, when the specified number of the second game is “3”, the bet number is “3”.

そして、2遊技目の終了時に、図柄組合せ表示フラグのD0ビットを読み込む。この例では、図柄組合せ表示フラグのD0ビットは「0」と判断されるので、払出し数データバッファに記憶された値を読み込む。払出し数データバッファには「4」が記憶されているので、この値を読み込んで、差数カウンタ更新時の2遊技目の払出し数を「4」とする。   Then, at the end of the second game, the D0 bit of the symbol combination display flag is read. In this example, since the D0 bit of the symbol combination display flag is determined to be "0", the value stored in the payout amount data buffer is read. Since "4" is stored in the payout number data buffer, this value is read, and the payout number of the second game at the time of updating the difference number counter is set to "4."

よって、
ベット数=3
払出し数=4
より、
差数=+1
となるので、
差数データ=1(H)
となる。
また、差数カウンタ値は、
差数カウンタ値=0(H)+1(H)=1(H)
と更新される。
さらにまた、演算後の差数カウンタ値の最上位ビットが「0」であるので、補正は実行されない。
Therefore,
Number of bets = 3
Number of payouts = 4
Than,
Difference number = +1
Because it becomes
Difference data = 1 (H)
It becomes.
Also, the difference counter value is
Difference counter value = 0 (H) + 1 (H) = 1 (H)
And will be updated.
Furthermore, no correction is performed because the most significant bit of the difference counter value after the operation is “0”.

例1と例2とから明らかであるが、リプレイ入賞時の自動ベット数又はリプレイ入賞時の遊技でベットされたベット数を払出し数とするか否かにより、2遊技目の(リプレイ入賞時の次回遊技の)差数カウンタ値が異なる。このような結果になるのは、例1の1遊技目で、差数が「−3」となっても、差数カウンタ値は補正されることにより「0(H)」になるからである。
差数カウンタ値の演算方法としては、例1及び例2のいずれであってもよい。ただし、例2の方法で差数カウンタ値を更新すれば、リプレイ入賞に基づく差数カウンタ値の増加を防ぐことができる。
一方、例1の方法で差数カウンタ値を更新すれば、ベット数及び払出し数の読み込み時に、作動状態フラグや図柄組合せ表示フラグを読み込む必要がないので、演算を簡素化し、プログラム容量を削減することができる。
As is clear from the example 1 and the example 2, depending on whether the number of automatic bets at the time of replay winning or the number of bets bet made in the game at the time of replay winning is the payout number, Difference count value of the next game) is different. Such a result is because, even if the difference number is "-3" in the first game of Example 1, the difference number counter value is corrected to "0 (H)" by being corrected. .
Either of Example 1 and Example 2 may be used as the method of calculating the difference number counter value. However, if the difference number counter value is updated by the method of Example 2, it is possible to prevent an increase in the difference number counter value based on the replay winning.
On the other hand, if the difference number counter value is updated by the method of Example 1, the operation status flag and the symbol combination display flag do not need to be read when reading the bet number and the payout number, so the calculation is simplified and the program capacity is reduced. be able to.

なお、図257の例2において、差数カウンタ値更新用の払出し数を取得する際には、図柄組合せ表示フラグの値を読み込んだ。しかし、作動状態フラグの値を読み込んで差数カウンタ値更新用の払出し数を取得することも可能である。第30実施形態では、リプレイが入賞した遊技の次回遊技の遊技開始セット時に作動状態フラグを更新した。しかし、これに限らず、リプレイが入賞した後、当該遊技中に、次回遊技のために作動状態フラグを更新することも可能である。このようにした場合には、作動状態フラグが更新された後、作動状態フラグのD0ビットが「1」か「0」かを判断した上で差数カウンタ値更新用の払出し数を取得し、差数カウンタを更新すればよい。換言すると、今回遊技でリプレイが入賞したか否かが判断可能な情報に基づいて、リプレイが入賞しなかった遊技においては、今回遊技の払出し数として払出し数データバッファに記憶された値を用いて計算し、リプレイが入賞した遊技においては、ベットされたベット数(本例では、「3」)を用いて計算するかが決定される。   In Example 2 of FIG. 257, when obtaining the number of payouts for updating the difference number counter value, the value of the symbol combination display flag is read. However, it is also possible to read the value of the operation state flag and acquire the number of payouts for updating the difference number counter value. In the thirtieth embodiment, the operation state flag is updated at the time of the game start set of the next game after the replay is won. However, the present invention is not limited to this, and after the replay is won, it is also possible to update the operating state flag for the next game during the game. In such a case, after the operating state flag is updated, it is determined whether the D0 bit of the operating state flag is “1” or “0”, and the payout number for updating the difference number counter value is acquired, The difference number counter may be updated. In other words, based on the information that can be judged whether the replay has won in the current game, in the game in which the replay has not won, the value stored in the payout number data buffer is used as the payout number of the current game. In the game in which the replay is calculated, it is determined whether the bet is calculated using the bet number (in this example, “3”).

図258は、差数カウンタ値の更新タイミングを説明する図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
なお、以下の説明では、差数カウンタ値を2バイトで示し、投入数及び払出し数は1バイトで示す。また、リプレイは入賞しないものとする。
例1は、スタートスイッチ41の操作時に、ベット数に基づいて差数カウンタ値を更新し、さらに、遊技終了時に、払出し数に基づいて差数カウンタ値を更新するものである。したがって、1遊技で差数カウンタ値を2回更新するものである。
FIG. 258 is a diagram for explaining the update timing of the difference number counter value, in which (a) shows an example 1 and (b) shows an example 2. FIG.
In the following description, the difference number counter value is indicated by 2 bytes, and the number of inputs and the number of payouts are indicated by 1 byte. In addition, Replay shall not be won.
In Example 1, when the start switch 41 is operated, the difference number counter value is updated based on the bet number, and when the game is over, the difference number counter value is updated based on the payout number. Therefore, the difference number counter value is updated twice in one game.

一方、例2は、スタートスイッチ41の操作時には差数カウンタ値の更新を行わず、遊技終了時に、当該遊技におけるベット数及び払出し数に基づいて差数カウンタ値を更新するものである。
図258の(a)例1において、スタートスイッチ41操作時に更新するときの具体的タイミングとしては、たとえば図244(第30実施形態のメイン処理)中、ステップS2178の後、具体的にはステップS2702におけるAT遊技回数カウンタ更新の前後などが挙げられる。また、スタートスイッチ41の操作後であるのは、当該遊技でのベット数を確定した後に差数カウンタ値を更新するためである。
On the other hand, Example 2 does not update the difference number counter value when the start switch 41 is operated, and updates the difference number counter value based on the bet number and the payout number in the game at the end of the game.
In (a) Example 1 of FIG. 258, as the specific timing of updating when the start switch 41 is operated, for example, in FIG. 244 (main processing of the thirtieth embodiment), specifically after step S2178 in step S2702. Before and after the AT game frequency counter renewal in and the like. In addition, after the start switch 41 is operated, the difference number counter value is updated after the bet number in the game is determined.

スタートスイッチ41操作時の更新では、「差数カウンタ値=差数カウンタ値−ベット数」と更新する。ベット数は、ベット枚数データ又は自動ベット数データから読み込む。たとえば通常遊技では、ベット数は「3」であるので、演算前の差数カウンタ値が「0000(H)」であるときは、「03(H)」を減算することにより、差数カウンタ値は、「FFFD(H)」となる。   In the update at the time of operation of the start switch 41, “difference number counter value = difference number counter value−bet number” is updated. The bet amount is read from bet amount data or automatic bet amount data. For example, in a normal game, the bet number is “3”, so when the difference number counter value before calculation is “0000 (H)”, the difference number counter value can be obtained by subtracting “03 (H)”. Becomes “FFFD (H)”.

次に、遊技終了時における(1)の処理として、払出し数を差数カウンタ値に加算する処理を実行する。この処理のタイミングとしては、上述した図244(第30実施形態のメイン処理)中、ステップS2705(遊技終了チェック処理)内に「払出し数に基づく差数カウンタ値更新処理」を設けることが挙げられる。
この処理は、払出し数データバッファから払出し数を読み込み、差数カウンタ値に加算する処理である。
Next, as the process (1) at the end of the game, a process of adding the number of payouts to the difference number counter value is executed. As the timing of this process, in the above-described FIG. 244 (main process of the thirtieth embodiment), “difference number counter value updating process based on the number of payouts” may be provided in step S2705 (game ending check process). .
This process is a process of reading out the number of payouts from the number-of-payouts data buffer and adding it to the difference number counter value.

次、遊技終了時における(2)の処理として、差数カウンタ値がマイナスに相当する値であるときに、「0」にする補正を実行する。払出し数の加算前の差数カウンタ値に対し、払出し数を加算することで差数カウンタ値がマイナスになることはない。しかし、遊技開始時に、差数カウンタ値からベット数を減算しているので、この時点でマイナスとなり、払出し数の加算後もマイナスとある場合があり得る。   Next, as the process of (2) at the end of the game, when the difference number counter value is a value corresponding to minus, the correction to "0" is executed. By adding the number of payouts to the difference counter value before the addition of the number of payouts, the difference counter value never becomes negative. However, since the bet number is subtracted from the difference number counter value at the start of the game, it may be negative at this point and may be negative even after the addition of the payout number.

差数カウンタ値がマイナスであるか否かは、差数カウンタ値の2バイトデータのうちの最上位ビットが「1」であるか否かを判断することにより行う。最上位ビットが「1」であるときは差数カウンタ値はマイナスであると判断する。たとえば差数カウンタ値が「FFFD(H)」であるときは、「11111111/11111101(B)」(上位8ビットと下位8ビットとの間に「/」を示す。)である。したがって、16ビット中の最上位ビット(一番左側のビット)は「1」である。   Whether or not the difference number counter value is negative is determined by judging whether the most significant bit of the 2-byte data of the difference number counter value is "1". When the most significant bit is "1", it is determined that the difference number counter value is negative. For example, when the difference number counter value is “FFFD (H)”, it is “11111111/11111101 (B)” (“/” is shown between the upper 8 bits and the lower 8 bits). Therefore, the most significant bit (leftmost bit) in the 16 bits is "1".

なお、差数カウンタ値がプラスの値であるときに最上位ビットが「1」になるためには、差数カウンタ値は「32768(D)」になる必要があるので、実際には起こり得ない。差数カウンタ値が「2400(D)」を超えた時点で有利区間を終了して差数カウンタ値は「0」になるし、また、通常区間中に特別遊技が連続して差数カウンタ値が増加したとしても、有利区間の開始時にクリアされるからである。
したがって、差数カウンタ値の最上位ビットが「1」であるときは、差数カウンタ値は桁下がりを生じたときの値であり、マイナスの値であるといえる。
差数カウンタ値がマイナスであると判断したときは、差数カウンタ値を「0(H)」に補正する。そして、補正後の差数カウンタ値を記憶する。
In addition, since the difference counter value needs to be “32768 (D)” in order to make the most significant bit “1” when the difference counter value is a positive value, it may actually occur. Absent. When the difference number counter value exceeds "2400 (D)", the advantage section is ended and the difference number counter value becomes "0", and the special game is continuously the difference number counter value during the normal period. Is increased at the beginning of the advantageous section.
Therefore, when the most significant bit of the difference number counter value is “1”, the difference number counter value is a value at the occurrence of a borrow, and it can be said that it is a negative value.
If it is determined that the difference counter value is negative, the difference counter value is corrected to "0 (H)". Then, the corrected difference counter value is stored.

図258の例2では、例1と異なり、スタートスイッチ41操作時には差数カウンタ値を更新しない例である。例2では、遊技終了時にのみ、差数カウンタ値の更新を行う。遊技終了時にのみ差数カウンタ値を更新する場合は、例1と同様に、たとえば図244のステップS2705(遊技終了セット処理)にて行う。   In Example 2 of FIG. 258, unlike Example 1, the difference number counter value is not updated when the start switch 41 is operated. In Example 2, the difference number counter value is updated only at the end of the game. When the difference number counter value is updated only at the end of the game, it is performed, for example, in step S2705 (game end set process) of FIG.

そのときの処理手順は、以下の通りである。
(1)の処理として、払出し数からベット数を減算し、当該遊技での差数データを算出する。ベット数はベット数データから読み込み、払出し数は払出し数データから読み込む。このときに算出した差数データを記憶するために、専用の記憶領域(RWM53)を設けてもよいが、この処理の時点で空きとなっているレジスタがあれば、そのレジスタに記憶するものでもよい。
次に、差数カウンタ値をRWM53から読み込み、差数カウンタ値から(上記で算出した)差数データを加算する。そして、加算結果を差数カウンタ値とする。
次に、(2)の処理として、例1と同様に、差数カウンタ値がマイナスであるか否かを判断し、マイナスであるときは差数カウンタ値を「0(H)」に補正する。そして、RWM53に記憶する。
The processing procedure at that time is as follows.
As the process of (1), the bet number is subtracted from the payout number to calculate difference number data in the game. The bet number is read from the bet number data, and the payout number is read from the payout number data. A dedicated storage area (RWM 53) may be provided to store the difference number data calculated at this time, but if there is a register that is empty at the time of this processing, it may be stored in that register Good.
Next, the difference number counter value is read from the RWM 53, and the difference number data (calculated above) is added from the difference number counter value. Then, the addition result is used as a difference number counter value.
Next, as the process (2), as in Example 1, it is determined whether or not the difference number counter value is minus, and if it is minus, the difference number counter value is corrected to "0 (H)" . And it memorizes in RWM53.

なお、例2では、「払出し数−ベット数(=差数データ)」を先に演算し、次に、差数カウンタ値に差数データを加算した。しかし、これに限らず、
(1)差数カウンタ値に払出し数を加算する。次に、差数カウンタ値からベット数を減算する。
又は、
(2)差数カウンタ値からベット数を減算する。次に、差数カウンタ値に払出し数を加算する。
の順序での演算であってもよい。このようにすれば、差数データを一時的に記憶する必要はない。
In Example 2, “the number of payouts−the number of bets (= difference number data)” is calculated first, and then the difference number data is added to the difference number counter value. However, not limited to this,
(1) The number of payouts is added to the difference number counter value. Next, the bet number is subtracted from the difference number counter value.
Or
(2) The bet number is subtracted from the difference number counter value. Next, the number of payouts is added to the difference number counter value.
The operation may be in the order of In this way, it is not necessary to temporarily store difference number data.

なお、払出し数を差数カウンタ値に加算する処理では、たとえば払出し数「3」であるときに、差数カウンタ値に一時に「3」を加算するよりも、上述した「1」加算処理等と同様に、差数カウンタ値を「1」加算することを繰り返す方が、プログラムとしては簡素化される。なお、この場合には、図244中、ステップS2189(入賞によるメダル払出し処理)の中で、「差数カウンタ値更新(加算)処理」を実行すればよい。
また、例2の方法では、遊技終了時にベット数を読み込む必要がある。
ここで、遊技終了時における差数カウンタ値更新処理の時点で、ベット数データ及び自動ベット数データがクリアされていなければ、ベット数データ又は自動ベット数データを読み込むことにより、遊技終了時に当該遊技のベット数(差数カウンタ値の更新に用いるベット数)を読み込むことができる。
一方、遊技終了時の差数カウンタ値更新処理の時点で、ベット数データ及び自動ベット数データがクリアされているときは、遊技開始時等に、ベット数データ又は自動ベット数データをレジスタ等に記憶しておき、差数カウンタ値の更新処理時まで保持すればよい。
In the process of adding the number of payouts to the difference number counter value, for example, when the number of payouts is “3”, the “1” addition process described above is more than adding “3” to the difference number counter value temporarily. Similarly, repeating “1” addition of the difference number counter value is simplified as a program. In this case, in FIG. 244, “difference number counter value updating (addition) processing” may be executed in step S2189 (the medal payout processing by winning).
In the method of Example 2, it is necessary to read the bet number at the end of the game.
Here, if the bet number data and the automatic bet number data are not cleared at the time of the difference number counter value update process at the end of the game, the game at the end of the game by reading the bet number data or the automatic bet number data. The bet number (the bet number used to update the difference number counter value) can be read.
On the other hand, when the bet number data and the automatic bet number data are cleared at the time of difference number counter value update processing at the end of the game, the bet number data or the automatic bet number data is stored in the register etc. It may be stored and held until the updating process of the difference number counter value.

続いて、差数カウンタ値の演算と、各データのバイト数との関係について説明する。
上述したように、ベット数データ、自動ベット数データ、払出し数データバッファは、いずれも1バイトデータからなる。「0〜15(D)」の範囲をカウントするためである。これに対し、差数カウンタは、「0〜2400(D)」の範囲をカウントするため、2バイトデータからなる。したがって、1バイト同士の演算では何ら問題なく実行できるが、2バイトと1バイトとを演算するときは、補正が必要になる場合がある。
Subsequently, the relationship between the calculation of the difference number counter value and the number of bytes of each data will be described.
As described above, the bet amount data, the automatic bet amount data, and the payout amount data buffer are all 1-byte data. This is to count the range of “0 to 15 (D)”. On the other hand, the difference number counter is composed of 2-byte data in order to count the range of "0 to 2400 (D)". Therefore, although it can be executed without any problem in the operation of one byte to another, correction may be necessary when operating two bytes and one byte.

図259は、差数カウンタ値の演算と、各データのバイト数との関係を説明する図である。
図259の(a)に示す例1は、図258の例1のように演算する場合の例である。スタートスイッチ41操作時は、「差数カウンタ値−ベット数」を演算する必要があるが、差数カウンタ値は2バイト、ベット数は1バイトである。ここで、たとえば演算前の差数カウンタ値が「0000(H)」であり、ベット数が「03(H)」であるときは、「差数カウンタ値−ベット数」により、差数カウンタ値は、「FFFD(H)」となる。したがって、この場合には補正は不要である。
FIG. 259 is a diagram for explaining the relationship between the calculation of the difference number counter value and the number of bytes of each data.
Example 1 shown in (a) of FIG. 259 is an example in the case where calculation is performed as in Example 1 of FIG. When the start switch 41 is operated, it is necessary to calculate "difference number counter value-bet number", but the difference number counter value is 2 bytes and the bet number is 1 byte. Here, for example, when the difference number counter value before calculation is "0000 (H)" and the bet number is "03 (H)", the difference number counter value is calculated according to "difference number counter value-bet number". Becomes “FFFD (H)”. Therefore, no correction is necessary in this case.

次に、遊技終了時に「差数カウンタ値+払出し数」を演算するときは、たとえば演算前の差数カウンタ値が「FFFD(H)」であり、払出し数が「01(H)」であるとき、差数カウンタ値は、「FFFE(H)」となる。
そして次に、上述したように、差数カウンタ値がマイナスであるときは、「0」に補正する。したがって、「FFFE(H)」→「0(H)」に補正する。
Next, when calculating "difference number counter value + payout number" at the end of the game, for example, the difference number counter value before calculation is "FFFD (H)" and the number of payouts is "01 (H)" At this time, the difference number counter value becomes “FFFE (H)”.
Then, next, as described above, when the difference number counter value is negative, it is corrected to “0”. Therefore, “FFFE (H)” → “0 (H)” is corrected.

図259の(b)に示す例2は、図258の例2のように、遊技終了時にのみ差数カウンタ値を更新する例である。
まず、「払出し数−ベット数」(差数データ)を演算する。この場合は、双方とも1バイトデータであるので、そのまま算出することが可能である。たとえば、払出し数が「0」であり、ベット数が「3」であるとき、「払出し数−ベット数」は、「FD(H)」となる。
次に、この「払出し数−ベット数」の演算結果を、2バイトに換算する。
まず、演算結果の上位1バイトが「0」であるときは、「0x(H)」の1バイトデータを、2バイトデータの「000x(H)」に換算する。また、「Fx(H)」のように演算結果の上位1バイトが「1」であるときは、2バイトデータの「FFFx(H)」に換算する。
Example 2 shown in (b) of FIG. 259 is an example of updating the difference number counter value only at the end of the game as in Example 2 of FIG.
First, “payout number−bet number” (difference number data) is calculated. In this case, since both are 1-byte data, they can be calculated as they are. For example, when the number of payouts is “0” and the number of bets is “3”, “number of payouts-number of bets” is “FD (H)”.
Next, the calculation result of "the number of payouts-the number of bets" is converted into 2 bytes.
First, when the upper 1 byte of the operation result is “0”, 1 byte data of “0x (H)” is converted to “000 x (H)” of 2 byte data. When the upper one byte of the operation result is "1" as in "Fx (H)", it is converted to "FFF x (H)" of 2-byte data.

そして次に、差数カウンタ値(2バイトデータ)に、「払出し数−ベット数」(補正後の2バイトデータ)を加算し、更新後の差数カウンタ値(2バイトデータ)を算出する。
たとえば、演算前の差数カウンタ値が「0」であり、補正後の「払出し数−ベット数」が「1」であるときは、差数カウンタ値は「1」となる。
また、演算前の差数カウンタ値が「0」であり、補正後の「払出し数−ベット数」が「FFFD(H)」であるときは、差数カウンタ値は「FFFD(H)」となる。
次に、差数カウンタ値がマイナスであるとき(最上位ビットが「1」であるとき)は、補正により「0」とする。
上記例では、差数カウンタ値が「1」であるときは、補正されず、「1」のままである。これに対し、差数カウンタ値が「FFFD(H)」であるときは、補正により「0」となる。
Then, “number of payouts−number of bets” (2-byte data after correction) is added to the difference number counter value (2 byte data) to calculate the updated difference number counter value (2 byte data).
For example, when the difference number counter value before calculation is “0” and the “payout number−bet number” after correction is “1”, the difference number counter value is “1”.
When the difference counter value before calculation is “0” and the “payout number-bet number” after correction is “FFFD (H)”, the difference counter value is “FFFD (H)”. Become.
Next, when the difference number counter value is negative (when the most significant bit is “1”), “0” is set by correction.
In the above example, when the difference number counter value is “1”, it is not corrected and remains “1”. On the other hand, when the difference number counter value is “FFFD (H)”, the correction results in “0”.

以上のように、図259の例1(図258の例1)の方法では、スタートスイッチ41操作時と遊技終了時とで(1遊技で2回)、差数カウンタ値を更新する必要がある。しかし、1バイトデータを2バイトデータに換算する処理が不要となるので、演算時間の短縮を図ることができる。
一方、図259の例2(図258の例2)の方法では、遊技終了時のみで差数カウンタ値の更新が済むので、1遊技で1回の演算にすることができ、プログラムの簡素化を図ることができる。ただし、1バイトデータを2バイトデータに換算することが必要となる。
As described above, in the method of Example 1 of FIG. 259 (Example 1 of FIG. 258), it is necessary to update the difference number counter value when the start switch 41 is operated and at the game end (twice in one game) . However, since processing for converting 1-byte data into 2-byte data is not necessary, calculation time can be shortened.
On the other hand, in the method of Example 2 of FIG. 259 (Example 2 of FIG. 258), the difference number counter value is updated only at the end of the game, so that one calculation can be made in one game, simplifying the program. Can be However, it is necessary to convert 1-byte data into 2-byte data.

第31実施形態では、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときは、有利区間(AT)の終了条件を満たすと判断する。
一方、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、AT中の総獲得数を表示する(以下、この表示を「サブ表示」という。)ことが可能である。この場合、画像表示装置23に表示される総獲得数が半端な値であるときに、差数カウンタ値が「2400(D)」を超える場合がある。したがって、画像表示装置23に表示される総獲得数が半端な値であっても有利区間(AT)を終了せざるを得ない場合がある。
具体的には、「差数カウンタ値≧サブ表示による総獲得数」となる。
In the thirty-first embodiment, when the difference number counter value exceeds “2400 (D)”, it is determined that the end condition of the advantageous section (AT) is satisfied.
On the other hand, the sub control board 80 can display the total acquisition number in the AT on the image display device 23 (hereinafter, this display is referred to as "sub display"). In this case, when the total acquisition number displayed on the image display device 23 is a half value, the difference number counter value may exceed “2400 (D)”. Therefore, even if the total number of acquisitions displayed on the image display device 23 is a half value, it may be necessary to end the advantageous section (AT).
Specifically, “difference number counter value ≧ total acquisition number by sub display” is satisfied.

図260は、差数カウンタ値と、サブ表示との関係を示す図である。
図260の例1及び例2では、有利区間に移行したときに直ちにATを開始せず、数遊技(たとえば5遊技程度)のCZ(チャンスゾーン)に移行する例を示している。そして、CZの終了後、ATを開始した例を示している。このような場合に、CZでは、指示機能を作動させてもよく、作動させなくてもよい。また、CZ中に押し順ベルが当選する場合と当選しない場合とが考えられる。したがって、CZ中に、メダルが増加する場合と減少する場合との双方が考えられる。
また、AT移行後も、AT開始当初から必ずしも差数が増加するとは限らず、たとえばなかなか押し順ベルに当選しないときは、AT中であっても差数が減少する場合がある。
FIG. 260 is a diagram showing the relationship between the difference number counter value and the sub display.
In Example 1 and Example 2 of FIG. 260, there is shown an example of transitioning to CZ (chance zone) of several games (for example, about 5 games) without immediately starting AT at the transition to the advantageous section. And the example which started AT after completion | finish of CZ is shown. In such a case, in CZ, the indication function may or may not be activated. Also, it is conceivable that the push order bell is won during CZ and the case where it is not won. Therefore, during CZ, both increase and decrease of medals can be considered.
In addition, even after AT transition, the difference number does not necessarily increase from the beginning of AT. For example, when it is not easy to win the order bell, the difference number may decrease even during AT.

図260(a)に示す例1において、実線で示すスランプグラフ[1]は、CZ中は差数が減少し、ATを開始した時点から差数が増加した例を示している。この場合、差数カウンタの最低値は、AT開始時となるので、差数カウンタ値とサブ表示による総獲得数とは一致する。
これに対し、波線で示すスランプグラフ[2]は、AT開始後、「A」の時点までは差数が減少し、その後、差数が増加した例を示している。
ここで、サブ表示では、ATを開始してからの総獲得数を表示するので、AT開始時から「A」時点までの差数の減少を含めた総獲得数を表示する。なお、AT開始時から「A」時点までの総獲得数の表示は、マイナス表示をする方法と、表示は「0」とするが内部的にはマイナスとして演算する方法とが挙げられる。
In Example 1 shown in FIG. 260 (a), the slump graph [1] indicated by the solid line shows an example in which the difference number decreases during CZ and increases after the start of AT. In this case, since the lowest value of the difference counter is at the time of AT start, the difference counter value matches the total number of acquisitions by the sub display.
On the other hand, the slump graph [2] indicated by a broken line shows an example in which the difference number decreases until the point of “A” after the start of AT, and then the difference number increases.
Here, in the sub-display, since the total number of acquisitions since the start of the AT is displayed, the total number of acquisitions including the decrease in the number of differences from the start of the AT to the time "A" is displayed. The display of the total number of acquisitions from the start of the AT to the time "A" may be indicated by a minus display, or may be indicated by "0" but internally calculated as a minus.

スランプグラフ[2]の場合、差数カウンタの最低値は、「A」時点である。したがって、「A」時点から差数カウンタ値がプラスとなる。その結果、差数カウンタ値とサブ表示による総獲得数とが相違する。
たとえば、AT開始時から「A」時点までの差数が「−15」枚である場合において、差数カウンタ値が「2400(D)」に到達したときのサブ表示による総獲得数は、「2385枚」となる。したがって、サブ表示による総獲得数が「2400枚」に到達する前に有利区間(AT)が終了する。
In the case of the slump graph [2], the lowest value of the difference counter is at the “A” time point. Therefore, the difference number counter value becomes positive from time "A". As a result, the difference number counter value is different from the total acquisition number by the sub display.
For example, when the difference between the start of AT and the time "A" is "-15", when the difference counter reaches "2400 (D)", the total number of acquisitions by the sub display is " It will be 2385 sheets. Therefore, the advantageous section (AT) ends before the total acquisition number by the sub-display reaches "2400".

第31実施形態では、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、毎遊技(たとえば図244中、ステップS2198における制御コマンドセット1の処理により)、差数カウンタ値を送信する。したがって、サブ制御基板80は、あとどの程度で有利区間(AT)を終了するかを判断することができる。このようにすれば、サブ制御基板80側で、エンディング演出の開始及び終了タイミングを調整しやすくなる。
よって、サブ表示での総獲得数が「2400枚」に到達する前に有利区間(AT)が終了すると判断したときは、サブ制御基板80は、画像表示装置23により、遊技者にその旨を報知することが好ましい。報知の内容としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
In the thirty-first embodiment, the main control board 50 transmits the difference number counter value to each sub control board 80 (for example, by the processing of the control command set 1 in step S2198 in FIG. 244). Therefore, the sub control board 80 can determine to what extent the advantageous section (AT) ends. In this way, it is easy to adjust the start and end timings of the ending effect on the sub control board 80 side.
Therefore, when it is determined that the advantageous section (AT) ends before the total number of wins in the sub-display reaches "2400", the sub-control board 80 notifies the player to that effect with the image display device 23. It is preferable to notify. The contents of the notification may include, for example, the following method.

(1)上記例のように、サブ表示での総獲得数が「2385枚」を超えたときに有利区間(AT)が終了する予定であるときは、たとえば総獲得数の表示が「2365枚」となったころに、「あと20枚でATを終了します」等と表示し、有利区間(AT)終了タイミングを報知することが挙げられる。
(2)AT中の所定のタイミングで、たとえば「今回のATは、総獲得数2385枚となったときに終了します。」と報知することが挙げられる。
(1) As in the above example, when the advantageous section (AT) is scheduled to end when the total number of acquisitions in the sub display exceeds "2385", for example, the display of the total number of acquisitions is "2365" When it becomes "," it will display as "it will complete | finish AT with 20 more sheets etc." etc., and it can be mentioned alerting | reporting an advantageous period (AT) completion | finish timing.
(2) For example, at a predetermined timing in the AT, notification may be made that "This AT ends when the total number of obtained 2385 cards is reached."

(3)たとえば総獲得数が「2300枚」を超えたときは、画像表示装置23による総獲得数の表示を「????枚」とし、正確な総獲得数を表示しないことが挙げられる。
さらに、「????枚」と表示したときは、ATの終了抽選を毎遊技行っているかのような演出を出力する。たとえば主人公キャラクタと敵キャラクタとが対決するような演出を出力する。そして、差数カウンタが「2400(D)」を超えたときは、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北(又は勝利)するような演出を出力して、ATを終了するような方法が挙げられる。
(3) For example, when the total number of acquisitions exceeds "2300", the display of the total number of acquisitions by the image display device 23 may be "????" and the accurate total number of acquisitions may not be displayed. .
Furthermore, when “????” is displayed, an effect is output as if the AT end lottery is being played every game. For example, an effect that the main character and the enemy character confront each other is output. Then, when the difference number counter exceeds “2400 (D)”, there is a method of outputting an effect such that the main character loses (or wins) the enemy character, and ending the AT.

図260(b)に示す例2は、有利区間の開始後、CZ中も差数が増加した例である。この場合には、有利区間(CZ)の開始時が、有利区間中の差数カウンタの最低値となるので、有利区間の開始時から差数カウンタ値がプラスとなる。
一方、サブ表示による総獲得数は、AT開始時と同時に開始する。したがって、この場合も、例1と同様に、サブ表示による総獲得数が「2400枚」に到達する前に差数カウンタ値が「2400(D)」を超える。よって、例1と同様の演出を出力する。
なお、CZ中にメダルが増加した場合には、その増加分をAT中のサブ表示における総獲得数に含めることも可能である。CZ中にメダルが増加した場合に限りこのように設定すれば、差数カウンタ値(10進数)とサブ表示による総獲得数とが一致するので、有利区間(AT)の総獲得数が「2400枚」を超えた時点で有利区間(AT)を終了させることができる。
Example 2 shown in FIG. 260 (b) is an example in which the number of differences in CZ is increased after the start of the advantageous section. In this case, since the start of the advantageous section (CZ) becomes the lowest value of the difference counter during the advantageous section, the difference counter value becomes positive from the start of the advantageous section.
On the other hand, the total acquisition number by sub-display starts at the same time as AT start. Therefore, also in this case, as in Example 1, the difference number counter value exceeds “2400 (D)” before the total acquisition number by the sub-display reaches “2400”. Therefore, the same effect as in Example 1 is output.
If the number of medals increases during CZ, the increase can be included in the total number of wins in the sub-display during AT. If this setting is made only when the medals increase during CZ, the difference counter value (decimal number) and the total number of acquisitions by the sub-display match, so the total number of acquisitions of the advantageous section (AT) is "2400. When the number of sheets is exceeded, the advantageous section (AT) can be ended.

次に、差数カウンタ値に基づいて有利区間(AT)を終了する場合の新たな遊技性について説明する。
第31実施形態のように、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときに有利区間を終了する場合において、できるだけ少ない遊技回数で有利区間(AT)を終了する場合(以下、「ケース1」という。)と、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えないようにしつつ、有利区間の継続上限遊技回数である1500遊技近くまで遊技を消化する場合(以下、「ケース2」という。)とが考えられる。
Next, new game play when ending the advantageous section (AT) based on the difference number counter value will be described.
As in the thirty-first embodiment, when the advantageous section is ended when the difference number counter value exceeds "2400 (D)", the advantageous section (AT) is ended with the smallest possible number of games (hereinafter referred to as " In the case of digesting the game to nearly 1,500 games which is the number of continuing upper limit games of the advantageous section while making the difference number counter value not to exceed “2400 (D)” and “case 1”. It can be considered.

ここで、特別役の当選(特別遊技)を経由しないと有利区間に移行しない場合(たとえば第1実施形態において、1BBAの当選が有利区間を開始する条件になる場合。以下、「仕様1」という。)と、特別役に当選することなくレア役(レア小役、レアリプレイ)の当選だけで有利区間に移行可能となる場合(たとえば第1実施形態において、小役E1に当選することにより有利区間に移行可能となる場合。以下、「仕様2」という。)とが考えられる。
ここで、仕様1の場合には、ケース2による遊技の進行の方が有利である。
Here, when it does not shift to the advantageous section unless it wins the special part winning (special game) (for example, in the first embodiment, when the winning of 1 BBA becomes the condition to start the advantageous section). And when it is possible to shift to an advantage section only by winning the rare role (rare small role, reali play) without winning the special role (for example, in the first embodiment, it is advantageous by winning the small role E1) In the case where it is possible to shift to a section, it may be considered as "specification 2" hereinafter).
Here, in the case of the specification 1, the progress of the game by the case 2 is advantageous.

具体的には、いち早く有利区間を終了し、次の特別役の当選を待つときには、通常区間(差数が減少する遊技状態)で特別役の当選を待つ必要があるためである。これに対し、有利区間(AT)を開始した後、差数カウンタ値をいち早く「2400(D)」近くまで上げ、その後は、有利区間の遊技回数が1500遊技近くになるまで、差数がほぼ現状維持となる状態を継続すると、差数が減少することなく特別役の当選を待つことができるためである。   Specifically, it is because it is necessary to wait for the winning of the special part in the normal section (playing state in which the number of differences decreases) when the advantageous section is ended quickly and the next special role is to be won. On the other hand, after the start of the advantageous section (AT), the difference number counter value is immediately raised to "2400 (D)", and thereafter, the number of differences is approximately until the number of games in the advantageous section becomes close to 1,500. This is because if the current state is maintained, it is possible to wait for the special part to be won without reducing the number of differences.

一方、仕様2であるときは、ケース1とケース2とで、いずれが有利であるかは、一概にはいえない。ケース2のように有利区間(AT)を維持しつつ差数を現状維持している状況では、再度の有利区間(AT)に当選しないからである。
しかし、上述したように、仕様1の遊技機では、有利区間(AT)の遊技回数を長くしつつ特別役の当選を待つ方が有利であるので、第31実施形態では、その場合の遊技性を提供する。
On the other hand, in the case of the specification 2, it can not be generally said which of the case 1 and the case 2 is advantageous. This is because, as in Case 2, in the situation where the difference number is maintained at present while maintaining the advantageous section (AT), it is not elected to the advantageous section (AT) again.
However, as described above, in the specification 1 gaming machine, it is advantageous to wait for the special part to be won while lengthening the number of games in the advantageous section (AT), so in the 31st embodiment, the game characteristic in that case. I will provide a.

図261は、第31実施形態において、報知態様を異ならせる例を示す図である。
図中(a)において、有利区間(AT)が開始されると、押し順ベル当選時には、指示機能を作動させ、押し順指示情報を獲得数表示LED78に表示する(図20、図26)。また、正解押し順を画像表示装置23に表示する(図26)。
そして、差数カウンタが「2400(D)」近くになるまで(図261の例では、「2350(D)」に到達するまで)、上記の報知を実行する。この場合のサブ制御基板80による報知を「報知態様A」とする。報知態様Aは、第1実施形態で説明した報知と同様の報知態様である。
FIG. 261 is a diagram illustrating an example in which the notification modes are different in the thirty-first embodiment.
In (a) of the figure, when the advantageous section (AT) is started, when the push order bell is won, the indication function is activated and push order indication information is displayed on the acquisition number display LED 78 (FIG. 20, FIG. 26). Further, the correct pressing order is displayed on the image display device 23 (FIG. 26).
Then, the above notification is executed until the difference number counter becomes close to “2400 (D)” (until “2350 (D)” is reached in the example of FIG. 261). The notification by the sub control board 80 in this case is referred to as a "reporting mode A". The notification mode A is a notification mode similar to the notification described in the first embodiment.

そして、差数カウンタ値が「2350(D)」を超えたときは、画像表示装置23によって表示する正解押し順(サブ制御基板80による報知)等の報知態様を、報知態様Aから報知態様B(報知態様B≠報知態様A)へと変化させる。たとえば、報知態様Bは、報知態様Aに対し、正解押し順の画像表示領域が小さいこと、正解押し順を報知するときの色が異なること、正解押し順を報知する画像表示装置23上の位置が異なること、正解押し順を音声出力するときのスピーカ22の音量が小さいこと、等が挙げられる。
ただし、報知態様A及びBのいずれも、報知する正解押し順自体は同一である(正解押し順以外の押し順を報知することはできない)。
また、報知態様A及びBのいずれを報知する場合であっても、メイン制御基板50側で実行される指示機能の作動は同一であり、同一の押し順指示情報(図20中、「表示内容1」)を獲得数表示LED78に表示する。
Then, when the difference number counter value exceeds "2350 (D)", the notification mode such as the correct pressing order (notification by the sub control board 80) displayed by the image display device 23 is (Informing mode B ≠ informing mode A). For example, the notification mode B has a smaller image display area in the correct pressing order than the notification mode A, a different color when notifying the correct pressing order, and a position on the image display device 23 that notifies the correct pressing order. , The volume of the speaker 22 is small when the correct pressing order is voice-outputted, and the like.
However, in both of the notification modes A and B, the correct answer pressing order to be notified itself is the same (the pressing order other than the correct answer pressing order can not be notified).
Further, in any of the notification modes A and B, the operation of the instruction function executed on the main control board 50 side is the same, and the same pressing order instruction information (in FIG. 1) is displayed on the acquisition number display LED 78.

ここで、報知態様Bによる正解押し順の報知は、差数カウンタ値が「2400(D)」に近づいたこと、すなわちこのまま差数が増加すれば有利区間(AT)が終了することを遊技者に知らせるものとなる。したがって、遊技者は、報知態様Aから報知態様Bに変化したときは、あと少しで差数カウンタ値が「2400(D)」を超えること(あと少しで有利区間(AT)が終了すること)を知ることができる。
なお、図261の例では、差数カウンタ値が「2350(D)」に到達したときに報知態様Aから報知態様Bに変化させることにしたが、これに限らず、差数カウンタ値が「2300(D)」を超えたとき、「2380(D)」を超えたとき等、閾値については種々設定することが可能である。
Here, in the notification of the pressing order of the correct answer by the notification mode B, the player that the difference number counter value approaches “2400 (D)”, that is, the player ends the advantageous section (AT) if the difference number increases as it is It will tell you. Therefore, when the player changes from the notification mode A to the notification mode B, the difference counter value must exceed "2400 (D)" in a short time (a few minutes after the advantageous section (AT) ends). You can know
In the example of FIG. 261, when the difference number counter value reaches "2350 (D)", the notification mode A is changed to the notification mode B, but the present invention is not limited thereto. When “2300 (D)” is exceeded, “2380 (D)” is exceeded, etc., it is possible to set various threshold values.

有利区間(AT)を早期に終了したい事情がある遊技者にとっては、報知態様A又はBのいずれであっても、報知された正解押し順に従ってストップスイッチ42を操作すれば、最短で有利区間(AT)を終了することが可能となる。
これに対し、有利区間(AT)の遊技回数をできるだけ長くしたい遊技者にとっては、報知態様Bが報知された後は、正解押し順と異なる押し順を意図的に行うことにより、高目小役を入賞させずに、安目小役又はとりこぼしを意図的に行うことができる。
For a player who wants to end the advantageous section (AT) at an early stage, in any of the notification modes A or B, if the stop switch 42 is operated in accordance with the notified correct press order, the advantageous section ( It is possible to end AT).
On the other hand, for a player who wants to make the number of games in the advantageous section (AT) as long as possible, after the notification mode B is notified, the player can intentionally make a pushing order different from the correct pushing order. It is possible to intentionally carry out a small role or drop-off without winning a prize.

第1実施形態において、押し順ベル当選時の高目小役は9枚役であるから、たとえば報知態様Bにより正解押し順が報知されたときに、約4回に1回の割合で正解押し順でストップスイッチ42を操作し、他は不正解押し順(報知された正解押し順と異なる押し順)でストップスイッチ42を操作すると、差数をほぼ現状維持できると考えられる。
なお、第1実施形態において、押し順ベル当選時の不正解押し順時は、「1/4」の確率で1枚役が入賞し、「3/4」の確率で役の取りこぼしとなるから、当該遊技での差数の期待値は「−2.75」枚となる。
In the first embodiment, since the high order small winning combination at the time of winning bell order is nine pieces, for example, when the correct pressing order is notified by the notification mode B, the correct pressing at a rate of once in about four times If the stop switch 42 is operated in order and the others are operated in an incorrect pressing order (a pushing order different from the informed correct pushing order), it is considered that the difference number can be maintained substantially at the current state.
In the first embodiment, at the time of fraudulent order at the time of winning bell order, one winning combination is won with a probability of “1⁄4”, and the winning combination will be missed with a probability of “3/4”. The expected value of the difference in the game is "-2.75".

したがって、有利区間(AT)をできるだけ長くしたい遊技者にとっては、上記のようなストップスイッチ42の操作で遊技を進行することにより、差数カウンタ値が「2400(D)」手前を維持しつつ、有利区間の継続上限回数である1500遊技に到達するまで、メダルを減らすことなく遊技を進行することができる。いいかえれば、差数カウンタ値が「2400(D)」手前を維持しつつ(メダルを現状維持しつつ)、特別役(BB)の当選を待つことができる。
なお、指示機能の作動により表示された押し順指示情報、及び画像表示装置23に表示された正解押し順通りにストップスイッチ42を操作しなかったからとって、遊技者にペナルティが課されることはないことは、先に述べた通りである(「0020」)。
Therefore, for the player who wants to make the advantageous section (AT) as long as possible, the game proceeds with the operation of the stop switch 42 as described above, while maintaining the difference number counter value in front of “2400 (D)”. The game can be advanced without reducing the medals until reaching 1500 games which is the upper limit number of continuations of the advantageous section. In other words, it is possible to wait for the special role (BB) to be won while keeping the difference number counter value in front of “2400 (D)” (while maintaining the medals as it is).
It should be noted that the player is penalized because the stop switch 42 is not operated according to the pushing order instruction information displayed by the operation of the instructing function and the correct pushing order displayed on the image display device 23. Nothing is as stated above ("0020").

また、特別役に当選し、特別遊技に移行すると、差数は増加する。たとえば第1実施形態の例では、図13に示すように、1BBA遊技が150枚、1BBB遊技が200枚の払出しであるので、差数カウンタ値が「2400(D)」手前を維持しているときに1BBに当選し、1BB遊技に移行すると、差数カウンタ値は「2400(D)」を超える。よって、有利区間(AT)は、1BB遊技中に終了することとなる。
図261の(a)では、報知態様Bによる報知が行われ、差数カウンタ値が「2350(D)」付近でほぼ現状位置されている状況下でBBに当選し、BB遊技中に差数カウンタ値が「2400(D)」を超え、有利区間(AT)を終了した例を示している。
In addition, when the special part is won and it shifts to the special game, the difference number increases. For example, in the example of the first embodiment, as shown in FIG. 13, 150 1BBA games and 200 1BBB games are paid out, so the difference number counter value is maintained “2400 (D)” When the player wins 1BB and shifts to 1BB gaming, the difference number counter value exceeds “2400 (D)”. Thus, the advantageous section (AT) ends during the 1BB game.
In (a) of FIG. 261, the notification by the notification mode B is performed, and the difference number counter value is elected to BB under the situation where it is positioned almost at present near “2350 (D)”. An example is shown in which the counter value exceeds “2400 (D)” and the advantageous section (AT) is ended.

一方、図261(b)は、報知態様Bによる報知が行われた後、有利区間の遊技回数が1500遊技近くになってもBBに当選しなかった例を示している。この例では、たとえば有利区間の遊技回数が1480遊技に到達したときは、再度、報知態様Bから報知態様Aに切り替える。報知態様Bから報知態様Aに切り替わることは、有利区間の遊技回数が1500遊技に近づいたことを遊技者に知らせるものとなる。
そして、遊技者は、報知態様Aに切り替わったときは、それ以降の押し順ベル当選時には、正解押し順でストップスイッチ42を操作する。これにより、ほとんどの場合は、差数カウンタ値が「2400(D)」を超え、有利区間(AT)が終了する。
なお、報知態様Bから報知態様Aに切り替えるための「1480遊技」は目安であり、1400遊技、1450遊技、1470遊技等、種々設定することが可能である。
On the other hand, FIG. 261 (b) shows an example in which BB was not won even if the number of games in the advantageous section becomes close to 1,500 after the notification by the notification mode B is performed. In this example, for example, when the number of games in the advantageous section reaches 1480, the notification mode B is switched to the notification mode A again. Switching from the notification mode B to the notification mode A informs the player that the number of games in the advantageous section approaches 1500 games.
Then, when the player switches to the notification mode A, the player operates the stop switch 42 in the correct pressing order when the subsequent bell is won. Thereby, in most cases, the difference number counter value exceeds “2400 (D)”, and the advantageous section (AT) ends.
The “1480 game” for switching from the notification mode B to the notification mode A is a standard, and can be set in various ways such as 1400 games, 1450 games, and 1470 games.

以上、本発明の第31実施形態について説明したが、上記の記載に限らず、以下のような種々の変形が可能である。
(1)差数カウンタは、初期値「0(H)」からカウントアップするインクリメントカウンタとした。しかし、これに限らず、第1に、所定値、たとえば「2400(D)」からカウントダウンするデクリメントカウンタとしてもよい。
この場合、たとえば有利区間の開始から差数カウンタを更新するときは、有利区間の開始時に「2400(D)」をセットする。そして、差数カウンタ値が「0(H)」を下回ったとき、すなわち桁下がりが生じたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断することが可能である。
また、差数カウンタ値を「2400(D)」からのカウントダウンとする場合においても、通常区間も含め、毎遊技、差数カウンタ値を更新してもよい。この場合、通常区間においても差数カウンタ値をそのまま更新する方法と、通常区間では毎遊技「2400(D)」であるか否かを判断し、「2400(D)」でないと判断したときは初期値「2400(D)」をセットする方法とが挙げられる。
Although the thirty-first embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above description, and various modifications can be made as follows.
(1) The difference number counter is an increment counter that counts up from the initial value “0 (H)”. However, the present invention is not limited to this. First, it may be a decrement counter that counts down from a predetermined value, for example, "2400 (D)".
In this case, for example, when the difference number counter is updated from the start of the advantageous section, “2400 (D)” is set at the start of the advantageous section. Then, when the difference number counter value falls below "0 (H)", that is, when a borrow occurs, it can be judged that the end condition of the advantageous section is satisfied.
In addition, even when the difference number counter value is counted down from “2400 (D)”, the difference number counter value may be updated every game, including the normal section. In this case, a method of updating the difference number counter value as it is in the normal section and whether or not each game is "2400 (D)" in the normal section is judged, and it is judged that it is not "2400 (D)". And the method of setting the initial value "2400 (D)".

(2)差数カウンタ値に基づく有利区間の終了条件として、第31実施形態では、差数2400枚となるように設定した。しかし、これに限らず、2000枚、2200枚、2500枚等、種々設定することができる。
なお、第31実施形態では、以下の目安により、2400枚に設定している。
今般、「1600回の遊技で、出玉率が150%を超えないようにする。」という趨勢がある。この場合、1600回の遊技で、毎遊技、ベット数が「3」であるとすると、
1600×3=4800枚(1500回の遊技での総ベット数)
となる。
したがって、出玉率が150%であるときの払出し数は、
4800×1.5(150%)=7200枚
となる。
よって、
7200(払出し数)−4800(ベット数)=2400枚(差数)
となる。
すなわち、差数が2400枚を超えないということは、1600回の遊技回数で出玉率が150%を超えないことを意味する。
(2) As the termination condition of the advantageous section based on the difference number counter value, in the thirty-first embodiment, the difference number is set to 2400. However, the present invention is not limited to this, and 2000 sheets, 2200 sheets, 2500 sheets, etc. can be set variously.
In the thirty-first embodiment, the number is set to 2400 by the following standard.
Currently, there is a trend that "the payout rate should not exceed 150% in 1600 games." In this case, if it is assumed that the number of bets is “3” for every game in 1600 games,
1600 × 3 = 4800 sheets (total bet number in 1500 games)
It becomes.
Therefore, the payout number when the payout rate is 150% is
4800 × 1.5 (150%) = 7200 sheets.
Therefore,
7200 (the number of payouts)-4800 (the number of bets) = 2400 sheets (the number of differences)
It becomes.
That is, the fact that the difference number does not exceed 2400 means that the payout rate does not exceed 150% after 1600 game times.

(3)差数カウンタ値は、有利区間を開始した後、差数が最低値となった時点を「0(H)」とし、そこから「2400(D)」を超えるまで有利区間を継続可能とした。
しかし、有利区間を開始した後、差数が最低値となった時点を「−2400(D)」に相当する「F6A0(H)」とし、その時点からカウントアップしてもよい。そして、桁上がりが生じて「0000(H)」を超えたときは、有利区間を終了すると判断してもよい。
(3) The difference number counter value can be set to “0 (H)” when the difference number becomes the lowest value after starting the advantageous period, and the advantageous period can be continued from there until “2400 (D)” is exceeded. And
However, after the start of the advantageous section, the time when the difference number becomes the lowest value may be “F 6 A 0 (H)” corresponding to “−2400 (D)”, and counting up may be performed from that time. Then, when a carry occurs and exceeds "0000 (H)", it may be determined that the advantageous section is ended.

(4)第31実施形態では、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときに有利区間の終了条件を満たすと判断したが、差数カウンタ値が「2400(D)」以上となったとき(到達したとき)に有利区間の終了条件を満たすと判断してもよい。
また、差数カウンタがデクリメントカウンタであるときは、初期値を「2400(D)」として、「0(H)」を下回ったとき(桁下がりが生じたとき)に有利区間の終了条件を満たすと判断してもよく、あるいは、「0(H)」以下となったときに有利区間の終了条件を満たすと判断してもよい。
(4) In the thirty-first embodiment, when the difference number counter value exceeds "2400 (D)", it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied, but the difference number counter value is "2400 (D)" or more When it becomes (when it reaches), it may be judged that the end condition of the advantageous section is satisfied.
When the difference counter is a decrement counter, the initial value is set to "2400 (D)", and when it falls below "0 (H)" (when a borrow occurs), the end condition of the advantageous section is satisfied. It may be determined that the end condition of the advantageous section is satisfied when the value becomes "0 (H)" or less.

(5)第30実施形態では、有利区間クリアカウンタの初期値を「1500(D)」とし、カウントダウンを行った。有利区間クリアカウンタをこのように設定したのは、有利区間の開始時にのみ初期値「1500(D)」を設定し、その後は、毎遊技「1」ずつ減算し続け、「1」から「0」になったか否かを判断すれば、プログラムを簡素化できるからである(図246)。
これに対し、第31実施形態では、差数カウンタの初期値を「0」とし、「2400(D)」を超えるまでカウントアップを行うようにした。差数カウンタ値を補正する場合には、「0」に補正する方がプログラムを簡素化できるためであり、そのためには、カウントアップの方が都合がよいためである。
ただし、有利区間クリアカウンタはカウントダウンに限られるものではなく、差数カウンタはカウントアップに限られるものではない。
(5) In the thirtieth embodiment, the initial value of the advantageous section clear counter is set to "1500 (D)" to count down. Setting the advantageous section clear counter in this way sets the initial value "1500 (D)" only at the beginning of the advantageous section, and thereafter continues to subtract each game "1" every time from "1" to "0." It is because the program can be simplified if it is judged whether or not it becomes (FIG. 246).
On the other hand, in the thirty-first embodiment, the initial value of the difference counter is set to "0", and count-up is performed until "2400 (D)" is exceeded. When correcting the difference number counter value, it is possible to simplify the program by correcting to “0”, and for that purpose, it is more convenient to count up.
However, the advantageous section clear counter is not limited to the countdown, and the difference counter is not limited to the count up.

(6)差数カウンタに初期値(たとえば「0」)をセットするタイミングは、遊技終了チェック処理時等、種々設定することができるが、有利区間クリアカウンタに初期値「1500(D)」をセットするタイミングに近いタイミングで差数カウンタに初期値「0」をセットすることが好ましい。有利区間クリアカウンタの値と差数カウンタ値との間にズレが生じている期間をできる限り少なくするためである。
たとえば第30実施形態における図246のステップS2748の処理後に、差数カウンタに初期値「0」をセットすることが挙げられる。
(6) The timing to set an initial value (for example, "0") to the difference number counter can be set variously at the game end check processing, etc. It is preferable to set the initial value "0" in the difference counter at a timing close to the timing to set it. This is to reduce the period in which the difference between the value of the advantageous section clear counter and the value of the difference counter is as small as possible.
For example, after the process of step S2748 in FIG. 246 in the thirtieth embodiment, the difference number counter may be set to an initial value “0”.

なお、第30実施形態では、有利区間クリアカウンタの更新(「1」減算)は、遊技開始時(図245中、ステップS2724。図246中、ステップS2742。)に実行した。しかし、有利区間クリアカウンタの更新については遊技開始時に実行し、差数カウンタ値の更新については遊技終了時(たとえば図244中、遊技終了チェック処理)に行うようにすると、双方のカウンタの更新タイミングが異なってしまう。具体的には、差数カウンタ値の更新タイミングが当該遊技の遊技終了時となり、有利区間クリアカウンタの更新タイミングが次回遊技の遊技開始時となる。
そこで、有利区間クリアカウンタの更新タイミングを、たとえば遊技終了チェック処理内で行うようにし、有利区間クリアカウンタの更新(「1」減算)及び差数カウンタの更新処理を、連続するステップで行うと、より好ましい。
In the thirtieth embodiment, updating of the advantageous section clear counter (subtracting “1”) is performed at the game start (step S2724 in FIG. 245, step S2742 in FIG. 246). However, if updating of the advantageous section clear counter is performed at the start of the game and updating of the difference number counter value is performed at the end of the game (for example, in FIG. 244, the game end check processing), the update timings of both counters are updated. Would be different. Specifically, the update timing of the difference number counter value is the end of the game of the game, and the update timing of the advantageous section clear counter is the time of the start of the next game.
Therefore, if the update timing of the advantageous section clear counter is performed, for example, within the game end check processing, and the update of the advantageous section clear counter (subtracting “1”) and the update processing of the difference number counter are performed in successive steps, More preferable.

(7)AT中のサブ表示では、AT中の総獲得数を画像表示するようにした。しかし、これに加えて、メイン制御基板50から受信した差数カウンタ値を、総獲得数とともに表示してもよい。たとえば、「総獲得数○○枚、差数××」等である。そして、差数(差数カウンタ値)が基準となって有利区間(AT)が終了することを示唆する演出等を出力すると、遊技者の誤解が少なくなると考えられる。また、差数カウンタ値を表示する場合、差数カウンタ値が特定値(たとえば、残り「100」)を超えたときや、特定値以上となったときから表示するようにしてもよい。
また、メイン制御基板50と電気的に接続された差数表示器(たとえば、管理情報表示LED74と同様のもの)を外部から視認可能に設け、この差数表示器に差数カウンタ値を表示することも可能である。
(7) In the sub-display during AT, the total acquisition number in AT is displayed as an image. However, in addition to this, the difference number counter value received from the main control board 50 may be displayed together with the total acquisition number. For example, “total acquisition number ○, difference number ××” and the like. Then, if a difference number (difference number counter value) is used as a reference to output an effect or the like indicating that the advantageous section (AT) is ended, it is considered that the misunderstanding of the player is reduced. When the difference number counter value is displayed, it may be displayed when the difference number counter value exceeds a specific value (for example, the remaining "100") or when it becomes equal to or more than the specific value.
Further, a difference number indicator (for example, the same as the management information display LED 74) electrically connected to the main control board 50 is provided so as to be visible from the outside, and the difference number counter value is displayed on this difference number indicator. It is also possible.

(8)図261の例では、報知態様Aと報知態様Bとで、画像表示装置23による画像表示を異ならせた。しかし、これに限らず、報知態様は同一とし、ランプ21の点灯パターンを異ならせること、及び/又はスピーカ22からのサウンド音を異ならせることも可能である。さらに、画像表示装置23による画像表示を異ならせることと同時に、ランプ21の点灯パターンを異ならせること、及び/又はスピーカ22からのサウンド音を異ならせることも可能である。   (8) In the example of FIG. 261, the image display by the image display device 23 is different between the notification mode A and the notification mode B. However, the present invention is not limited to this, and the notification mode may be the same, the lighting pattern of the lamp 21 may be different, and / or the sound sound from the speaker 22 may be different. Furthermore, it is also possible to make the lighting pattern of the lamp 21 different and / or make the sound sound from the speaker 22 different at the same time as making the image display by the image display device 23 different.

(9)第31実施形態では、有利区間を開始すると、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えるまで有利区間を継続した。しかし、これに限らず、有利区間の開始時ごとに、その有利区間での終了条件となる差数を抽選等で決定してもよい。
また、有利区間開始条件Aを満たして有利区間に移行したとき(たとえば第1実施形態における1BBA当選時)と、有利区間開始条件B(≠有利区間開始条件A)を満たして有利区間に移行したとき(たとえば第1実施形態における小役E1当選時)とで、その有利区間での終了条件となる差数を異ならせることも可能である。
(9) In the thirty-first embodiment, when the advantageous section is started, the advantageous section is continued until the difference number counter value exceeds "2400 (D)". However, the present invention is not limited to this, and for each start time of the advantageous section, the number of differences serving as the end condition in the advantageous section may be determined by lottery or the like.
In addition, when the advantageous section start condition A is satisfied and the transition to the advantageous section (for example, when 1 BBA is won in the first embodiment), the advantageous section start condition B (the advantageous section start condition A) is satisfied and the transition to the advantageous section Depending on the time (for example, when the small winning combination E1 is won in the first embodiment), it is also possible to make the difference number serving as the end condition in the advantageous section different.

(10)第31実施形態では、差数カウンタ値を記憶するための記憶領域を設けた。一方、払出し数からベット数を減算して算出される差数データについては、その記憶領域をRWM53に設けてもよく、設けなくてもよい。差数データを記憶するための記憶領域をRWM53に設けないときは、差数データを算出した後、差数カウンタ値を演算するまでの間、レジスタに記憶しておけばよい。
なお、図258において、例1の演算では、差数カウンタ値からベット数を減算する処理と、差数カウンタ値に払出し数を加算する処理とをそれぞれ行うので、「投入数−ベット数」という差数データは算出していないので、差数データを記憶しておくことは不要である。
(10) In the thirty-first embodiment, a storage area for storing the difference number counter value is provided. On the other hand, the storage area of the difference number data calculated by subtracting the bet number from the payout number may or may not be provided in the RWM 53. When a storage area for storing difference number data is not provided in the RWM 53, after calculating the difference number data, it may be stored in the register until the difference number counter value is calculated.
In FIG. 258, in the operation of Example 1, since the process of subtracting the number of bets from the difference counter value and the process of adding the number of payouts to the difference counter value are performed respectively, Since the difference number data is not calculated, it is not necessary to store the difference number data.

また、図258における例2の演算では、「払出し数−ベット数」から差数データを算出し、差数カウンタ値に差数データを加算する場合には、算出した差数データを記憶する手段が必要となる。しかし、例2において、「差数カウンタ値=差数カウンタ値+払出し数」を算出し、かつ「差数カウンタ値=差数カウンタ値−ベット数」を算出するものであれば、差数データの記憶は不要である。   Also, in the calculation of Example 2 in FIG. 258, the difference number data is calculated from "the number of payouts-the number of bets", and when the difference number data is added to the difference number counter value, the calculated difference number data is stored. Is required. However, in Example 2, if “difference number counter value = difference number counter value + payout number” is calculated and “difference number counter value = difference number counter value−bet number” is calculated, the difference number data Memory is unnecessary.

(11)図258の例1において、スタートスイッチ41操作時に差数カウンタ値を算出し、さらに、遊技終了時に差数カウンタ値を再度算出する場合において、スタートスイッチ41の操作時に差数カウンタ値を算出した後は、その差数カウンタ値をRWM53に記憶してもよいが、遊技終了時まで、算出した差数カウンタ値をレジスタに記憶可能であれば、遊技終了時まで記憶しておく(RWM53には記憶しない)ようにしてもよい。そして、遊技終了時に、差数カウンタ値の演算を終了したとき(差数カウンタ値を「0(H)」に補正する場合には、補正後の差数カウンタ値)を、RWM53に記憶するようにしてもよい。
同様に、差数カウンタ値の演算を終了した後、差数カウンタ値をRWM53に記憶する前に、レジスタに記憶されている差数カウンタ値を用いて、差数カウンタ値が有利区間の終了条件を満たす値か否かを判断し、その後に、差数カウンタ値をRWM53に記憶する(必要に応じて補正後の差数カウンタ値をRWM53に記憶する)ようにしてもよい。
スタートスイッチ41操作時に算出した差数カウンタ値をRWM53に保存すると、遊技終了時(差数カウンタ値に払出し数を加算する処理の実行時)に、その値を再度読み込む処理が生じ、それだけ、プログラム処理が増えるためである。
(11) In Example 1 of FIG. 258, when the start switch 41 is operated, the difference number counter value is calculated, and when the game is finished, the difference number counter value is calculated again. After calculation, the difference number counter value may be stored in the RWM 53, but if the calculated difference number counter value can be stored in the register until the end of the game, it is stored until the end of the game (RWM 53 May not be stored). And, at the end of the game, when the calculation of the difference number counter value is finished (if the difference number counter value is corrected to "0 (H)", the difference number counter value after correction) is stored in RWM 53 You may
Similarly, after the calculation of the difference number counter value is completed, before the difference number counter value is stored in the RWM 53, using the difference number counter value stored in the register, the difference number counter value is the ending condition of the advantageous section. The difference count value may be stored in the RWM 53 (the corrected difference count value after correction may be stored in the RWM 53 as necessary).
When the difference counter value calculated when the start switch 41 is operated is stored in the RWM 53, at the end of the game (when the process of adding the payout number to the difference counter value is executed), a process of reading the value again occurs. It is because processing increases.

(12)第31実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシンを例示したが、たとえばカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。
(13)第31実施形態、及び上記の各種の変形例(第1実施形態から第30実施形態の内容も含む)は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(12) In the thirty-first embodiment, a slot machine has been exemplified as an example of a game machine, but the invention can be applied to, for example, a casino machine and an enclosed type game machine (a medalless game machine).
(13) The thirty-first embodiment and the various modifications described above (including the contents of the first to thirty embodiments) are not limited to being implemented alone, but may be implemented in combination as appropriate. It is.

<第32実施形態>
続いて、第32実施形態について説明する。まず、第32実施形態において、上述の第1〜第31実施形態との共通点及び相違点について説明する。
<共通点>
第32実施形態では、第1実施形態等と同様に、有利区間であることを示す有利区間表示LED(「有利区間表示器」、又は単に「区間表示器」ともいう。)77を備える。
有利区間表示LED77は、第1実施形態(図2)のように貯留数表示LED76の下位桁のセグメントDPから構成するか、又は第22実施形態(図142)のように獲得数表示LED78の下位桁のセグメントDPから構成することが挙げられる。ただし、これに限らず、貯留数表示LED76又は獲得数表示LED78の上位桁のセグメントDPから構成してもよい。あるいは、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78とは異なる独立した専用の発光装置(ランプ)から構成してもよい。
The Thirty-Second Embodiment
Subsequently, a thirty-second embodiment will be described. First, in the thirty-second embodiment, common points and differences with the above-described first to thirty-first embodiments will be described.
<Common points>
In the thirty-second embodiment, as in the first embodiment and the like, the advantageous section display LED (also referred to as “advantageous section indicator” or simply “section indicator”) 77 indicating an advantageous section is provided.
The advantageous section display LED 77 is configured from the segment DP of the lower digit of the storage number display LED 76 as in the first embodiment (FIG. 2), or lower than the acquisition number display LED 78 as in the twenty second embodiment (FIG. 142). It can be mentioned that it is composed of a digit segment DP. However, the present invention is not limited to this, and may be configured from the segment DP of the upper digit of the storage number display LED 76 or the acquisition number display LED 78. Alternatively, the storage number display LED 76 and the acquisition number display LED 78 may be configured by independent dedicated light emitting devices (lamps) different from each other.

また、第30実施形態の図243に示すように、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )、有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )、及びAT遊技回数カウンタ(_CT_ART )を備える。なお、有利区間に関する情報は、これらに限られるという意味ではない。たとえば、後述するメイン遊技状態も、有利区間に関する情報に含まれる。一方、有利区間に関する情報には、RT状態を示す情報や、設定値に関する情報、クレジット数の情報等は含まれない。   Further, as shown in FIG. 243 of the thirtieth embodiment, the advantageous section classification flag (_NB_ADV_KND), the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR), the advantageous section display LED flag (_FL_ADV_LED), and the AT game frequency counter (_CT_ART) are provided. In addition, the information regarding an advantageous section does not mean that it is limited to these. For example, the main gaming state described later is also included in the information related to the advantageous section. On the other hand, the information on the advantageous section does not include the information indicating the RT state, the information on the setting value, the information on the number of credits, and the like.

<相違点>
第1実施形態では、図23中、タイミング1に示すように、有利区間に当選した遊技が終了した後(全リール31が停止し、メダルを払い出す場合においてはメダル払出しの終了後)、精算スイッチ46が操作可能となる前に、有利区間表示LED77を点灯させるようにした。
あるいは、図23中、タイミング2に示すように、特別役の当選に基づいて有利区間に移行するときは、当選した特別役が入賞した後、精算スイッチ46が操作可能となる前に、有利区間表示LED77を点灯させるようにした。
したがって、タイミング1及び2のいずれも、有利区間に移行する(した)ときは、有利区間表示LED77を必ず点灯させるようにした。
<Difference>
In the first embodiment, as shown at timing 1 in FIG. 23, after the game winning in the advantageous section is over (after all reels 31 have stopped and medals have been paid out, after medals have been paid out), The advantageous zone display LED 77 is turned on before the switch 46 becomes operable.
Alternatively, as shown in timing 2 in FIG. 23, when transitioning to the advantageous section based on the winning of the special combination, the advantageous section before the settlement switch 46 becomes operable after the winning special role wins. The display LED 77 was turned on.
Therefore, when transitioning to the advantageous section (at timing 1 and 2), the advantageous section display LED 77 is always turned on.

これに対し、第32実施形態では、有利区間に移行した後も、有利区間表示LED77を点灯させない場合がある。
たとえば第1に、有利区間への移行時に有利区間表示LED77を点灯させない場合には、その後(有利区間中)に点灯させる場合がある。
また第2に、有利区間への移行時に有利区間表示LED77を点灯させない場合において、有利区間表示LED77を点灯させる条件を満たす前に有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LED77を一度も点灯させないままで有利区間を終了する場合がある。
なお、他の実施形態と同様に、有利区間に移行するときに有利区間表示LED77を点灯させてもよいのは、もちろんである。
On the other hand, in the thirty-second embodiment, the advantageous section display LED 77 may not be lighted even after shifting to the advantageous section.
For example, first, when the advantageous section display LED 77 is not lighted at the time of transition to the advantageous section, it may be lighted thereafter (during the advantageous section).
Second, in the case where the advantageous section display LED 77 is not lighted at the time of transition to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is once displayed when the end condition of the advantageous section is satisfied before the condition for turning on the advantageous section display LED 77 is satisfied. Also, the advantage section may be ended without lighting up.
Of course, as in the other embodiments, the advantageous section display LED 77 may be turned on when shifting to the advantageous section.

また、有利区間表示LED77が点灯するか否かにかかわらず、有利区間を開始したときは、有利区間クリアカウンタに初期値がセットされ、有利区間中は、毎遊技、「1」ずつ減算される。
さらにまた、第31実施形態のように差数カウンタを備えるときは、有利区間表示LED77が点灯するか否かにかかわらず、有利区間中は、毎遊技、差数カウンタが更新される。
Also, regardless of whether or not the advantageous section display LED 77 is lighted, when the advantageous section is started, the initial value is set to the advantageous section clear counter, and during the advantageous section, each game is decremented by "1". .
Furthermore, when the differential number counter is provided as in the thirty-first embodiment, the differential number counter is updated every game during the advantageous section regardless of whether the advantageous section display LED 77 is lighted or not.

そして、有利区間クリアカウンタが「0」となったとき、又は差数カウンタが「2400(D)」となったときは、有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間に関する情報(たとえば上述した有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )、有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )、AT遊技回数カウンタ(_CT_ART )、及び差数カウンタ)の初期化(クリア)処理を実行する。ここで、有利区間中に有利区間表示LED77を点灯させなかったときは、有利区間表示LEDフラグは「0」のままであるが、有利区間表示LEDフラグが「0」であっても、有利区間表示LEDフラグを含めて初期化処理を実行する。   Then, when the advantageous section clear counter becomes “0”, or when the difference number counter becomes “2400 (D)”, it is determined that the termination condition of the advantageous section is satisfied, and information on the advantageous section (for example, the above Initialization (clear) processing of the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND), the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR), the advantageous section display LED flag (_FL_ADV_LED), the AT game number counter (_CT_ART), and the difference number counter) is executed. Here, when the advantageous section display LED 77 is not lighted during the advantageous section, the advantageous section display LED flag remains "0", but even if the advantageous section display LED flag is "0", the advantageous section Execute the initialization process including the indicator LED flag.

ここで、有利区間終了時の初期化処理に際し、有利区間表示LEDフラグを点灯させたか否かを判断し、点灯させていないと判断したときは、初期化処理を行う対象から有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )を除くことも考えられる。
しかし、有利区間表示LEDフラグを点灯させなかったとき、すなわち有利区間表示LEDフラグが「0」であっても、一律に初期化処理の対象とする。このようにすることにより、初期化処理時に、有利区間表示LEDフラグが「0」であるか否かの判断が不要となるので、初期化処理のプログラムを簡素化し、処理速度を高めることができる。
Here, in the initialization processing at the end of the advantageous section, it is judged whether or not the advantageous section display LED flag is turned on, and when it is judged that it is not turned on, the target for performing the initialization processing is the advantageous section display LED flag It is also conceivable to exclude (_FL_ADV_LED).
However, when the advantageous section display LED flag is not lighted, that is, even if the advantageous section display LED flag is “0”, it is uniformly targeted for the initialization process. By doing this, it is not necessary to determine whether or not the advantageous section display LED flag is “0” at the time of the initialization process, so the program of the initialization process can be simplified and the processing speed can be increased. .

また、第1実施形態では、有利区間に移行したときは、有利区間中に一度も小役B群に当選することなく遊技回数が1500遊技に到達した場合を除き、少なくとも1回は、小役B群当選時に(最大払出し枚数が獲得可能な遊技で)正解押し順を報知する(指示機能を作動させる)ようにした。
なお、第30実施形態では、図243に示すように、有利区間中の小役B群当選時に正解押し順を報知したか否かを判断するための最大払出し報知フラグ(_FL_ADV_ORD )を備えた。
Further, in the first embodiment, when transitioning to the advantageous section, at least once, it is not the case that the number of games reaches 1500 games without winning the small combination B group even once during the advantageous section. When a B-group winning is made (in a game where the maximum payout number can be obtained), the correct pressing order is notified (the instruction function is activated).
In the thirtieth embodiment, as shown in FIG. 243, the maximum payout notification flag (_FL_ADV_ORD) is provided to determine whether the correct pressing order has been notified when the small winning combination B group in the advantageous section is won.

これに対し、第32実施形態では、有利区間中に、「少なくとも1回、小役B群当選時に正解押し順を報知する(指示機能を作動させる)」という条件を有さない。すなわち、正解押し順を一度も報知することなく(一度も指示機能を作動させることなく)有利区間を終了可能とする。よって、第32実施形態では、最大払出し報知フラグ(_FL_ADV_ORD )を備えていない。   On the other hand, in the thirty-second embodiment, the advantageous section does not have the condition of "reporting the pressing order of the correct answer at the time of winning the small combination B group at least once (operating the indication function)". That is, it is possible to end the advantageous section without informing the correct key pressing order even once (without operating the indication function even once). Therefore, in the thirty-second embodiment, the maximum payout notification flag (_FL_ADV_ORD) is not provided.

さらにまた、第32実施形態では、有利区間であり、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、正解押し順を報知するときは、有利区間表示LED77を点灯させる。
さらに、有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間中はその点灯を維持する。
有利区間を終了するとき、より具体的には、有利区間の最終遊技において、たとえば図244中、遊技終了チェック処理、あるいは有利区間の最終遊技の次回遊技における遊技開始セット時に、有利区間表示LED77を消灯する。第30実施形態と同様に、有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )の初期化処理を実行することにより、その後の割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
Furthermore, in the thirty-second embodiment, in the gaming state where it is the advantageous section and the section Sim payout rate exceeds “1”, the advantageous section display LED 77 is lighted when notifying the correct pressing order.
Furthermore, once the advantageous section display LED 77 is lighted, the lighting is maintained during the advantageous section.
When ending the advantageous section, more specifically, in the final game of the advantageous section, for example, in FIG. 244, at the game start check process in the game end check processing or the final game of the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is set. Turn off. As in the thirtieth embodiment, when the termination condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section display LED 77 is turned off in the subsequent interrupt processing by executing initialization processing of the advantageous section display LED flag (_FL_ADV_LED).

ここで、「正解押し順」としては、
a)小役B群当選時のように、最大払出し枚数が獲得可能な役の当選時に、最大払出し枚数が獲得可能となる押し順
b)最大払出し枚数は獲得できないが、小役C群当選時のように、当該遊技で停止表示する図柄組合せによって払出し数が異なる場合に、払出し数が最も多くなる図柄組合せが停止表示する押し順
c)リプレイB群当選時のように、RTを昇格させるリプレイを入賞させるための押し順
d)リプレイC群当選時のように、RTを降格させないリプレイを入賞させるための押し順
がある。
そして、有利区間表示LED77を点灯させる条件となる「正解押し順の報知」としては、
a)の報知は該当するが、b)、c)、及びd)の報知は該当しない
a)及びb)の報知は該当するが、c)及びd)の報知は該当しない
a)、b)、c)、及びd)のいずれの報知も該当する
のうち、いずれに定めてもよい。以下の説明では、有利区間表示LED77を点灯させる条件となる正解押し順の報知は、a)の報知は該当するが、b)、c)、及びd)の報知は該当しないものとする。
Here, as "the correct pressing order",
a) A winning combination where the maximum payout number can be obtained, as in the case of the small winning combination B group winning order, the maximum payout number can be obtained b) The maximum payout number can not be obtained, but when the small winning combination C group is won As in the case where the number of payouts varies depending on the symbol combination to be stopped and displayed in the game, the pressing order in which the symbol combination with the largest number of payouts is stopped and displayed c) Replay to promote RT as in Replay B group winning Order of winning for winning d) Replay C There is a pressing order for winning a replay that does not demote the RT as in the C group winning.
Then, as “notification of correct pressing order” which is a condition for lighting the advantageous section display LED 77,
The notification of a) is applicable but the notification of b), c) and d) is not applicable The notification of a) and b) is applicable but the notification of c) and d) is not applicable a), b) And c) and d) may be set to any of the corresponding ones. In the following description, the notification of the pressing order of the correct answer, which is a condition for lighting the advantageous section display LED 77, corresponds to the notification of a), but does not correspond to the notification of b), c), and d).

また、第32実施形態において、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合の点灯タイミングは、たとえば、スタートスイッチ41の操作時(より具体的には、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまで)である。
ただし、これに限られるものではなく、他の点灯タイミングとしては、
a)スタートスイッチ41が操作される前(AT準備中を開始する直前や、ATを開始する直前等)
a)スタートスイッチ41の操作後、全リール31が定速状態となり、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となったとき、
a)少なくとも1つのリール31が停止し、他の少なくとも1つのリール31が回転中のとき、
b)全リール31の停止時、
c)全リール31が停止した後(当該遊技が終了し)、次回遊技の開始前に精算スイッチ46が操作可能となる前
が挙げられる。
Further, in the thirty-second embodiment, the lighting timing when lighting the advantageous section display LED 77 in the game notifying the correct pressing order is, for example, when the start switch 41 is operated (more specifically, the rotation of the reel 31 is started Until the rotation of the reel 31 reaches a constant speed state).
However, it is not limited to this, and as other lighting timing,
a) Before the start switch 41 is operated (immediately before starting preparation of AT, immediately before starting AT, etc.)
a) After the operation of the start switch 41, when all the reels 31 are in the constant speed state and the operation of the stop switch 42 becomes possible,
a) When at least one reel 31 is stopped and at least one other reel 31 is rotating,
b) When all reels 31 stop,
c) After all reels 31 have stopped (the game is over), before the next game can be started, the settlement switch 46 can be operated.

ただし、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、当該遊技での当選役が決定されている必要があるので、スタートスイッチ41の操作前(役抽選前)は除かれる。
正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、スタートスイッチ41が操作され、役抽選が実行された後になるので、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまでに有利区間表示LED77を点灯させるタイミングが、最短のタイミングとなる。
However, if it is necessary to determine the winning combination in the game to turn on the advantageous section display LED 77 in the game notifying the correct pressing order, the operation prior to the operation of the start switch 41 (before the combination lottery) is excluded. It is eaten.
In order to turn on the advantageous section display LED 77 in the game informing the correct pressing order, the start switch 41 is operated, and after the combination lottery is performed, the rotation of the reel 31 is started after the rotation of the reel 31 is started. The timing for lighting the advantageous section display LED 77 before reaching the constant speed state is the shortest timing.

「区間Sim(シミュレーション)出玉率」とは、当選役に対応する図柄組合せが必ず有効ラインに停止する(たとえば、「PB≠1」の役に当選したときは、当該役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止する)と仮定し、かつ、当選役に対応する図柄組合せが複数種類有するときは遊技者に最も有利となる図柄組合せ(たとえば小役B群当選時には、最大払出しとなる小役01(9枚ベル))が有効ラインに停止すると仮定したときの出玉率である。
また、区間Sim出玉率の計算では、役物作動(1BB作動等)による出玉(払出し数)を含めない。
さらにまた、リプレイに当選した遊技では、投入数「3」(規定数「3」であるとき)、払出し数「0」とカウントし、リプレイの入賞に基づく再遊技(リプレイに当選した遊技の次回遊技)では、投入数「0」、払出し数「x」(「x」は、当該遊技での払出し数)として計算する。
In the “section Sim (simulation) payout rate”, the symbol combination corresponding to the winning combination is always stopped on the active line (for example, when the symbol combination “PB ≠ 1” is won, the symbol combination corresponding to the relevant combination is Is stopped on the activated line), and when there are a plurality of symbol combinations corresponding to the winning combination, the symbol combination that is most advantageous to the player (for example, a small winning combination of maximum winnings at small winning combination B group winning) It is a payout rate when it is assumed that 01 (9 sheets of bell) stops on the effective line.
In addition, in the calculation of the section Sim payout rate, the balls (the number of payouts) due to the utility operation (1BB actuation etc.) are not included.
Furthermore, in the game winning the replay, the number of insertions “3” (when the prescribed number “3”) is counted as the number of payouts “0”, and the replay based on the replay winnings (replay of the next winning game In the game), the number of insertions is calculated as “0” and the number of payouts “x” (“x” is the number of payouts in the game).

さらに、区間Sim出玉率の計算において、特別役及び小役に重複当選した遊技では、特別役が入賞するものと仮定し、当該遊技の払出し数を「0」として計算してもよい。あるいは、当該遊技では小役が入賞するものと仮定して計算してもよい。さらには、特別役及び小役に重複当選した遊技では、特別役及び小役の双方を入賞するものと仮定して、当該遊技の払出し数を計算してもよい。   Furthermore, in the calculation of the section Sim payout rate, in a game in which a special combination and a small combination are double-wined, it is assumed that the special combination is to be won, and the number of payouts of the game may be calculated as “0”. Alternatively, it may be calculated on the assumption that the small winning combination is won in the game. Furthermore, in a game in which a special combination and a small combination are won twice, it is also possible to calculate the number of payouts of the game assuming that both the special combination and the small combination are won.

また、設定値によって少なくとも1つの役の当選確率が異なることから、区間Sim出玉率は、設定値ごとに計算される。
ここで、本実施形態では、遊技状態(RT、役物作動)が同一であれば、区間Sim出玉率が「1」を超えるか、あるいは「1」以下であるかは、通常は設定値によって変わらない。換言すれば、最高設定(たとえば設定値6)で区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態A(RT、役物作動)であるときは、最低設定(たとえば設定値1)でも区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態A(RT、役物作動)であるように設計している。
In addition, since the winning probability of at least one combination is different depending on the set value, the section Sim payout rate is calculated for each set value.
Here, in the present embodiment, if the gaming state (RT, character product operation) is the same, whether the section Sim withdrawal rate exceeds “1” or is “1” or less is usually the set value It does not change by In other words, when the gaming state A (RT, character product operation) in which the section Sim payout rate exceeds “1” at the highest setting (for example, the setting value 6), the section Sim even with the lowest setting (for example, the setting value 1) It is designed to be a game state A (RT, bonus operation) in which the payout rate exceeds "1".

しかし、設定値ごとに区間Sim出玉率が異なる場合において、低設定(たとえば設定値1)のときは区間Sim出玉率が「1」以下であり、高設定(たとえば設定値6)のときは区間Sim出玉率が「1」を超えるような場合が考えられる。
この場合、その遊技状態で高設定(区間Sim出玉率が「1」を超える)であるときは、有利区間中に押し順報知をすれば有利区間表示LED77を点灯させなければならないと定めることが可能である。すなわち、その遊技状態で低設定(区間Sim出玉率が「1」以下)であるときは、有利区間中に押し順報知をしても有利区間表示LED77を点灯させなくてもよいと定めることが可能である。
However, when the section Sim withdrawal rate is different for each setting value, when the setting is low (for example, setting value 1), the section Sim withdrawal ball ratio is “1” or less and when the setting is high (for example, setting value 6) Is considered to be the case where the section Sim delivery rate exceeds “1”.
In this case, when the game state is high setting (the section Sim withdrawal rate exceeds “1”), it is determined that the advantageous section display LED 77 should be turned on if the pushing order is notified during the advantageous section. Is possible. That is, when the game state is low (when the section Sim payout rate is "1" or less), it is determined that the advantageous section display LED 77 need not be turned on even if the pushing order is notified during the advantageous section. Is possible.

あるいは、少なくとも1つの設定値で区間Sim出玉率が「1」を超えるときは、設定値がいくつに設定されていたとしても、その遊技状態は、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態であるものとみなし、その遊技状態で低設定(区間Sim出玉率が「1」以下)であっても、有利区間中に押し順報知をすれば有利区間表示LED77を点灯させなければならないと定めることが可能である。   Alternatively, when the section Sim withdrawal rate exceeds “1” with at least one set value, the game state indicates that the section Sim delivery rate exceeds “1”, regardless of the set value. Even if the game state is considered low and the game state is low (the section Sim withdrawal rate is “1” or less), if the push order notification is given during the advantageous section, the advantageous section display LED 77 should be turned on. It is possible to decide not to

さらには、少なくとも1つの設定値で区間Sim出玉率が「1」以下であるときは、設定値がいくつに設定されていたとしても、その遊技状態は、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態であるものとみなし、その遊技状態で高設定(区間Sim出玉率が「1」を超える)であっても、有利区間中に押し順報知をしても有利区間表示LED77を点灯させなくてもよいと定めることが可能である。   Furthermore, when the section Sim withdrawal rate is "1" or less with at least one setting value, the game state is that the section Sim withdrawal rate is "1", regardless of the setting value. Even if it is considered that it is the following gaming state, and it is high setting in the gaming state (section Sim withdrawal rate exceeds “1”), the advantageous section display LED 77 is displayed even if the pushing order is notified during the advantageous section It is possible to define that it is not necessary to turn on the light.

区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態とは、たとえばリプレイ高確率のRT、小役高確率のRT、役物作動(1BB、RB、MB、CB、SB等)が挙げられる。
ここで、第1実施形態を例に挙げると、RT3(リプレイ高確率)、1BBA作動、及び1BBB作動はいずれも、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態である。
The gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1” includes, for example, RT of replay high probability, RT of small role high probability, and feature operation (1BB, RB, MB, CB, SB, etc.).
Here, taking the first embodiment as an example, RT3 (replay high probability), 1 BBA actuation, and 1 BBB actuation are all in the gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1”.

なお、第1実施形態では、役物作動中は、正解押し順を報知しない(指示機能を作動させない)。しかし、たとえば有利区間中であって、区間Sim出玉率が「1」を超える役物作動中に正解押し順を有する役を抽選し、正解押し順を報知するとき(指示機能を作動させるとき)は、その正解押し順の報知に基づいて有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。これに対し、有利区間中であって、区間Sim出玉率が「1」を超える役物作動中に正解押し順を有する役を抽選した場合であっても、正解押し順を報知しないとき(指示機能を作動させないとき)は、有利区間表示LED77を点灯させることは任意である。   In the first embodiment, the correct order of pressing is not notified (the instruction function is not activated) during the bonus item operation. However, for example, when drawing a winning combination with the correct pressing order during an operation of the item during the advantageous section and with the section Sim withdrawal rate exceeding “1” and notifying the correct pressing order (when operating the indication function) ) Needs to light the advantageous section display LED 77 based on the notification of the pressing order. On the other hand, even if it is in the advantageous section, and even if it is a case where the part Sim having the correct pressing order is drawn during the feature operation where the section Sim withdrawal rate exceeds “1”, the correct pressing order is not notified ( When the indication function is not activated), it is optional to turn on the advantageous section display LED 77.

また、第1実施形態において、RT3の設定値6では、特別役及び小役に重複当選した遊技で当選した小役が入賞しないと仮定すると、払出し枚数期待値(理論値)は、「約3.22枚」となる。よって、区間Sim出玉率は、「3.22/3=約1.07」となり、「1」を超える。
これに対し、非RT及びRT2の設定値6では、特別役及び小役に重複当選した遊技で当選した小役が入賞しないと仮定すると、払出し枚数期待値(理論値)は、「約1.97枚」となる。よって、区間Sim出玉率は、「1.97/3=約0.66」となり、「1」以下である。なお、説明は省略するが、RT1及びRT4の設定値6においても、出玉率は「1」以下である。さらに、設定値1は、設定値6よりも、わずかに区間Sim出玉率が低くなる。RT3では、設定値1でも、区間Sim出玉率は「1」を超える。
Further, in the first embodiment, assuming that the small winning combination of the special winning combination and the small combination winning combination does not win at the setting value 6 of RT3, the payout number expected value (theoretical value) is “approximately 3 22 photos. Therefore, the section Sim dispensing rate is “3.22 / 3 = approximately 1.07” and exceeds “1”.
On the other hand, in the non-RT and RT2 setting value 6, assuming that the small combination won in the game in which the special combination and the small combination are double-wined is not won, the payout number expected value (theoretical value) is “approximately 1. It becomes 97 sheets. Therefore, the section Sim dispense rate is “1.97 / 3 = about 0.66” and is “1” or less. Although the description is omitted, also in the setting values 6 of RT1 and RT4, the payout rate is “1” or less. Further, the setting value 1 slightly lowers the section Sim delivery rate than the setting value 6. In RT3, even in the setting value 1, the section Sim delivery rate exceeds “1”.

以上より、第1実施形態を例に挙げると、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態は、RT3、役物作動(1BBA及び1BBB)である。
また、それ以外の非RT、RT1、RT2、及びRT4は、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態である。
As described above, taking the first embodiment as an example, the gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1” is RT3 and character item operation (1BBA and 1BBB).
In addition, the non-RT, RT1, RT2, and RT4 other than that are the gaming states in which the section Sim payout rate is “1” or less.

図262は、第32実施形態において、有利区間中における有利区間表示LED77の点灯タイミングの例を説明する図である。RTは、第1実施形態(図22)と同一である。すなわち、非RT、RT1、RT2の区間Sim出玉率は「1」以下であり、RT3の区間Sim出玉率は「1」を超える。
また、図262中、指示モニタ(押し順指示情報を表示する7セグLED)は、獲得数表示LED78の下位桁であるものとする。なお、第1実施形態では、獲得数表示LED78の上位桁及び下位桁(2桁)で押し順指示情報を表示するが、図262の例では、獲得数表示LED78の下位桁のみで押し順指示情報を表示するものとして説明する。さらに、指示モニタは、セグメントDPを有するものとし、このセグメントDPを有利区間表示LED77として説明する。
図262において、7セグ中、点線は消灯を示し、実線は点灯を示す。さらに、有利区間表示LED77(セグメントDP)において、白抜き(○)は消灯を示し、塗りつぶし(●)は点灯を示す。
FIG. 262 is a diagram for explaining an example of the lighting timing of the advantageous section display LED 77 in the advantageous section in the thirty-second embodiment. RT is the same as in the first embodiment (FIG. 22). That is, the non-RT, RT1 and RT2 section Sim withdrawal rate is “1” or less, and the RT3 section Sim delivery rate exceeds “1”.
Further, in FIG. 262, the instruction monitor (7-segment LED displaying push order instruction information) is assumed to be the lower digit of the acquisition number display LED 78. In the first embodiment, push order instruction information is displayed by the upper digit and lower digit (two digits) of the acquisition number display LED 78, but in the example of FIG. 262, push order instruction only by the lower digit of the acquisition number display LED 78 It is assumed that the information is displayed. Furthermore, the instruction monitor is assumed to have a segment DP, and this segment DP is described as the advantageous zone display LED 77.
In FIG. 262, the dotted line indicates the unlit during the 7-segment, and the solid line indicates the lit. Furthermore, in the advantageous section display LED 77 (segment DP), white (○) indicates extinguished and solid (●) indicates light.

まず、通常区間では、小役B群(押し順ベル)の当選時であっても、正解押し順の報知(指示機能の作動)を実行することができないため、押し順指示情報を表示することはない。また、有利区間でないので、有利区間表示LED77が点灯することもない。
図262では、有利区間に移行したときの遊技回数を、1G、2G、・・・と示している。また、通常区間から有利区間に移行した直後のRTは、非RT〜RT2のいずれかである(区間Sim出玉率は「1」以下である)ものとする。
通常区間から有利区間に移行しても、図262の例では、有利区間表示LED77の消灯状態を維持する。なお、第1実施形態と同様に、有利区間に移行したタイミング(すなわち、図262中、1G目)で有利区間表示LED77を点灯させてもよいのはもちろんである。
First, in the normal section, even when the small winning combination B (push order bell) is won, it is not possible to execute the notification of the correct push order (activation of the instruction function), so the push order instruction information is displayed. There is no. Moreover, since it is not an advantageous area, advantageous area display LED77 does not light.
In FIG. 262, the number of games when transitioning to the advantageous section is shown as 1G, 2G,. Further, it is assumed that RT immediately after the transition from the normal section to the advantageous section is any one of non-RT to RT2 (section Sim delivery ball rate is “1” or less).
Even in the example of FIG. 262, even when the normal section is shifted to the advantageous section, the extinguished state of the advantageous section display LED 77 is maintained. Of course, as in the first embodiment, the advantageous section display LED 77 may be turned on at the timing when the advantageous section is shifted (that is, at 1 G in FIG. 262).

次に、5G目では、小役B群に当選し、押し順指示情報として、「1」と表示した例を示している。しかし、押し順指示情報を表示した遊技では、区間Sim出玉率は「1」以下である。したがって、有利区間表示LED77を点灯させなくてもよい。よって、図262の例では、有利区間表示LED77を点灯させていない。なお、5G目のタイミングで有利区間表示LED77を点灯させてもよいのは、もちろんである。   Next, 5G shows an example in which the small winning combination B is won and “1” is displayed as push order instruction information. However, in the game in which push order instruction information is displayed, the section Sim withdrawal rate is “1” or less. Therefore, it is not necessary to light the advantageous section display LED 77. Therefore, in the example of FIG. 262, the advantageous section display LED 77 is not lighted. Of course, the advantageous section display LED 77 may be turned on at the timing of the 5th G.

また、図262では、30G目でRT3(区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態)に移行した例を示している。
この例では、RT3に移行した時点では、有利区間表示LED77を点灯させていない。しかし、これに限らず、RT3への移行に基づいて有利区間表示LED77を点灯させてもよい。
Further, FIG. 262 illustrates an example in which the display is shifted to RT3 (the game state in which the section Sim payout rate exceeds “1”) at 30G.
In this example, at the time of transition to RT3, the advantageous section display LED 77 is not lighted. However, the present invention is not limited to this, and the advantageous section display LED 77 may be turned on based on the transition to RT3.

そして、35G目に、小役B群に当選し、正解押し順を報知した例を示している。この場合、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態での正解押し順の報知(指示機能の作動)に相当するので、有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。このため、35G目では、押し順指示情報の「2」の表示ととともに、有利区間表示LED77(セグメントDP)を点灯させている。   Then, in the 35th G, an example is shown in which the small winning combination B is won and the correct pressing order is notified. In this case, since it corresponds to the notification (the operation of the instruction function) of the correct push order in the gaming state where the section Sim payout rate exceeds “1”, it is necessary to light the advantageous section display LED 77. Therefore, at the 35th G, the advantageous section display LED 77 (segment DP) is lighted together with the display of “2” of the pressing order instruction information.

有利区間中に有利区間表示LED77を点灯させた後は、有利区間を終了するまで(通常区間に移行するまで)、有利区間表示LED77の点灯を継続する。有利区間表示LED77を一旦点灯させた後、有利区間の途中で有利区間表示LED77を消灯することはない。
したがって、有利区間で有利区間表示LED77を点灯させた後は、その後の有利区間では、正解押し順を報知しない遊技であっても、有利区間表示LED77を点灯させた状態を維持する。図262中、有利区間に移行した後、40G目では、正解押し順を報知していないが、有利区間表示LED77のみを点灯させた状態を示している。
また、有利区間中であるが、RTが転落したこと等により、その後に区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態に移行しても、有利区間中である限りは、有利区間表示LED77を点灯させた状態を維持する。
After lighting the advantageous section display LED 77 during the advantageous section, the lighting of the advantageous section display LED 77 is continued until the advantageous section is ended (until transition to the normal section). Once the advantageous section display LED 77 is turned on, the advantageous section display LED 77 is not turned off in the middle of the advantageous section.
Therefore, after turning on the advantageous section display LED 77 in the advantageous section, in the subsequent advantageous section, the advantageous section display LED 77 is kept lit even in a game in which the correct pressing order is not notified. In FIG. 262, after shifting to the advantageous section, at the 40th G, although the correct pressing order is not notified, only the advantageous section display LED 77 is lit.
Moreover, although it is in the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is in the advantageous section as long as the advantageous state is in the advantageous section even if the game state of the section Sim withdrawal rate is “1” or less after the RT falls. Keep the light on.

次に、第32実施形態におけるメイン遊技状態について説明する。
図263は、第32実施形態におけるメイン遊技状態の移行を示す図である。
通常、前兆、CZ、AT等のメイン遊技状態(制御状態)については、第5実施形態の図61でも説明したが、ここで改めて説明する。
本実施形態におけるメイン遊技状態は、RTとは異なる概念であって、RTと同様にメイン制御基板50によって移行が制御される遊技状態である。本実施形態のメイン遊技状態は、通常、高確(CZ(チャンスゾーン))、ガセ前兆、本前兆、AT準備中、及びATを備える。
Next, the main gaming state in the thirty-second embodiment will be described.
FIG. 263 shows the transition of the main gaming state in the thirty-second embodiment.
Normally, the main gaming state (control state) such as the precursor, CZ, AT, etc. is described in FIG. 61 of the fifth embodiment, but will be described again here.
The main gaming state in the present embodiment is a concept different from RT, and is a gaming state in which transition is controlled by the main control board 50 as in the case of RT. The main gaming state of the present embodiment normally includes high probability (CZ (chance zone)), a gas omen, a omen, an AT preparation, and an AT.

RTとメイン遊技状態とは、連動する場合と連動しない場合とを有する。たとえばRT移行及びメイン遊技状態の移行を同時に満たす条件が成立したときは、RT移行し、かつメイン遊技状態も移行する。一方、RTの移行条件を満たすがメイン遊技状態の移行条件を満たさないときは、メイン遊技状態はそのままでRTのみが移行する。これとは逆に、メイン遊技状態の移行条件を満たすがRTの移行条件を満たさないときは、RTはそのままでメイン遊技状態のみが移行する。   RT and the main gaming state have a case of interlocking and a case of not interlocking. For example, when a condition that simultaneously satisfies RT transition and transition of the main gaming state is satisfied, RT transition is performed, and the main gaming state is also transitioned. On the other hand, when the transition condition of the RT is satisfied but the transition condition of the main gaming state is not satisfied, only the RT is transitioned without changing the main gaming state. Conversely, when the transition condition of the main gaming state is satisfied but the transition condition of RT is not satisfied, only the main gaming state is shifted without changing RT.

また、図263に示すように、メイン遊技状態のうち、通常は、通常区間中のメイン遊技状態である。したがって、正解押し順が報知されることはない。
一方、メイン遊技状態のうち、通常以外の高確、ガセ前兆、本前兆、AT準備中、及びATは、有利区間中の遊技状態である。
Further, as shown in FIG. 263, of the main gaming states, the main gaming state is usually in the normal section. Therefore, the correct pressing order is not notified.
On the other hand, among the main gaming states, a high probability other than normal, a gammon precursor, a main omen, an AT preparation, and an AT are gaming states in an advantageous section.

メイン遊技状態の通常では、有利区間及びATに移行するか否かの抽選を行う。この抽選は、第1実施形態で示したように当選役に基づいて実行する。ただし、これに限らず、当選役には基づかずに独立した抽選を行うことも可能である。その結果、有利区間の移行抽選に当選したときは、高確、ガセ前兆、本前兆のいずれに移行するかを決定する(二段階で決定する)。ここで、有利区間かつATに当選したときは、高確又は本前兆に移行することに決定する。有利区間かつATに当選し、高確に移行したときは、高確の終了条件を満たすと、本前兆に移行する。これに対し、有利区間に当選したがATに非当選であったときは、高確又はガセ前兆に移行する。この場合、高確に移行した後、高確の終了条件を満たすと、ガセ前兆に移行する。
もちろん、有利区間に当選し、かつATに当選したときは、高確に移行せずに前兆に移行することも可能である。また、有利区間に当選したがATに非当選であったときは、高確に移行せずにガセ前兆に移行することも可能である。さらにまた、メイン遊技状態の決定は、有利区間の移行抽選と一緒に決定する(一段階で決定する)ことも可能である。具体的には、有利区間の移行抽選の結果、有利区間かつATに当選することが決定するようにすることも可能である。
In the main gaming state, a lottery is performed to determine whether to shift to the advantageous section and the AT. This lottery is executed based on the winning combination as described in the first embodiment. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to make an independent lottery not based on the winning combination. As a result, when winning the transition lottery of the advantageous section, it is determined whether to shift to high probability, gasse precursor or principal precursor (determined in two steps). Here, when the advantageous section and the AT are won, it is decided to shift to high probability or a sign. When it is elected to the advantageous section and AT and transitioned with high certainty, it moves to the present scenario when the high certainty end conditions are met. On the other hand, when an advantageous section is won but an AT is not won, the process shifts to high probability or a gasse sign. In this case, after transitioning to a high degree of certainty, if a high certainty end condition is satisfied, the transition to the gasse aura is made.
Of course, it is also possible to shift to a precursor without transitioning with high certainty when winning an advantageous section and winning an AT. In addition, when winning in the advantageous section but not winning in the AT, it is also possible to shift to a gasse precursor without transitioning with high certainty. Furthermore, it is also possible to determine the main gaming state together with the transition lottery of the advantageous section (determine in one step). Specifically, it is also possible to decide to win the advantageous section and the AT as a result of the transition section drawing of the advantageous section.

また、ガセ前兆又は本前兆に移行するときは、それぞれガゼ前兆及び本前兆の遊技回数を抽選等で決定してもよいし、予め定められた遊技回数(たとえば、32遊技)に決定してもよい。決定した遊技回数は、RWM53の所定の記憶領域(たとえば、RWM53に設けた「前兆遊技回数」)に記憶し、毎遊技「1」ずつ減算し、「0」になったとき、すなわちガセ前兆又は本前兆の遊技回数を消化したときは、それぞれ通常又はAT準備中に移行する。
また、ATに当選しているか否かを判断するため、RWM53の所定の記憶領域に「AT当選フラグ」を設け、ATに当選しているときは「1」、ATに当選していないときは「0」を記憶する。そして、前兆遊技回数が「0」となったときにAT当選フラグを参照し、「1」であるときはAT準備中に移行し、「0」であるときは通常に移行する(有利区間を終了して通常区間に移行する)。
In addition, when you move to the apocalypse or the aura, you may decide the number of apogee and the apocalypse game number by lottery, etc., or even if you decide to a predetermined game frequency (for example, 32 games) Good. The determined number of games is stored in a predetermined storage area of the RWM 53 (for example, "precursor game number provided in the RWM 53", subtracted by one for each game, and when it becomes "0", that is, a scream affair or When the number of times of occurrence of this sign is digested, it shifts respectively during normal or AT preparation.
In addition, in order to determine whether the AT has been elected, "AT winning flag" is provided in a predetermined storage area of the RWM 53, and when the AT is won, "1", and when the AT is not won. Memorize "0". Then, the AT hit flag is referred to when the precursor game count is “0”, transitioning to AT preparation is performed when it is “1”, and transition is made normal when it is “0” (advantage zone is End and shift to the normal section).

なお、メイン制御基板50は、前兆遊技回数やAT当選フラグの情報を、毎遊技、サブ制御基板80に送信する。これにより、サブ制御基板80は、前兆遊技回数やAT当選フラグに応じた演出を出力することができる。さらに、前兆が終了するときの演出(通常又はAT準備中に移行するときの演出)も円滑に実行することができる。   In addition, the main control board 50 transmits information on the number of precursor games and the AT winning flag to the sub control board 80 every game. As a result, the sub control board 80 can output an effect according to the indication game number and the AT winning flag. Furthermore, the effect when the precursor ends (a normal effect or an effect when transitioning during AT preparation) can be smoothly performed.

本前兆は、ATに移行することが確定しているメイン遊技状態であり、本前兆に移行した後は、高確、ガセ前兆、通常に移行することはない。本前兆後は、AT準備中に移行する(ただし、これに限らず、本前兆終了後、AT準備中を経由しないで直接ATに移行してもよい。たとえば、本前兆終了後のRT状態がRT3であるときは、AT準備中を経由しないで直接ATに移行するようにしてもよい。)。
これに対し、ガセ前兆は、ガセ前兆に移行した時点では、有利区間中であるがATに当選していない状態である。ただし、ガセ前兆中もAT抽選を実行する。たとえばレア役(図17中、小役Dや小役E1)に当選したときは、ATを実行するか否かを抽選し、ATを実行することに決定したときは、ガゼ前兆から本前兆に移行するか、又は図263中、点線の矢印で示すように、ガセ前兆を終了してAT準備中に移行する(あるいは、直接ATに移行してもよい)。
The aura is the main gaming state in which it is decided to shift to the AT, and after shifting to the aura, there is no transition to the high probability, the gasse aura, or the normal. After this sign, it shifts during AT preparation (but not limited to this, it may shift directly to AT without passing through AT preparation after the end of the sign. For example, RT state after the end of this sign is If it is RT3, it may shift directly to AT without going through AT preparation.)
On the other hand, when the gasse precursor changes to the gasse precursor, it is in the advantageous section but has not won the AT. However, the AT lottery is also executed during the pre-maze. For example, when the player wins the role of rare (in FIG. 17, small role D or small role E1), a lottery is made to determine whether or not to execute AT, and when it is determined to execute AT, As shown by a dotted arrow in FIG. 263, the transition is ended or the gas precursor is ended and transitioned to during AT preparation (or may be directly transitioned to AT).

AT準備中は、原則として、本前兆終了後に移行するメイン遊技状態であり、ATを開始する前段階のメイン遊技状態である。
AT準備中では、リプレイB群、小役B群及び小役C群当選時には、正解押し順を報知する。ここで、AT準備中がすでにRT3(区間Sim出玉率が「1」を超える)であり、小役B群当選時に正解押し順を報知するときは、上述したように、有利区間表示LED77を点灯させる。これに対し、AT準備中であるがRT3でないときは、「区間Sim出玉率が「1」を超える」ことを満たしていないので、正解押し順を報知しても、有利区間表示LED77を点灯させるか否かは任意である。
During preparation of the AT, in principle, it is the main gaming state which shifts after the end of the present signs, and is the main gaming state of the stage before starting the AT.
During AT preparation, when the replay B group, the small winning combination B group and the small winning combination C group are won, the correct pressing order is informed. Here, when the AT preparation is already RT3 (section Sim withdrawal rate exceeds “1”) and the correct pressing order is notified at the time of the small winning combination B group, as described above, the advantageous section display LED 77 Turn on. On the other hand, when AT preparation is under, but it is not RT3, it does not meet that “section Sim withdrawal rate exceeds“ 1 ”” and therefore the advantageous section display LED 77 is lit even if the correct push order is notified. It is optional whether or not to make it.

本実施形態のATは、原則としてRT3(リプレイ高確率)で実行するため、たとえばAT準備中に進んでもRT3以外であるときは、第1実施形態の図18及び図22に示すようにリプレイB群に当選するまで待ち、リプレイB群に当選したときは、正解押し順(リプレイ02を入賞させるための押し順)を報知する。RT2かつAT準備中において、リプレイB群に当選し、正解押し順を報知したときは、次回遊技からATを開始する(メイン遊技状態をATに更新する)。   Since the AT of this embodiment is executed in principle at RT3 (replay high probability), for example, if it proceeds during AT preparation but is other than RT3, as shown in FIGS. 18 and 22 of the first embodiment, the replay B is performed. The process waits until the group is won, and when the player is elected to the Replay B group, it announces the correct order of pressing (the order of pressing to make Replay 02 a prize). In RT2 and AT preparation, when the replay B group is won and the correct pressing order is informed, AT is started from the next game (the main gaming state is updated to AT).

本実施形態では、小役B群に当選せず、正解押し順を一度も報知していなくても、メイン遊技状態がAT準備中又はATに移行したときは、有利区間表示LED77を点灯させるように制御する。なお、ATに移行したときに有利区間表示LED77を点灯させるように制御する場合、RT2かつAT準備中においてリプレイB群に当選し、正解押し順を報知したときは、その正解押し順の報知とともに、有利区間表示LED77を点灯させるようにしてもよい。あるいは、RT2の遊技終了後、RT3(AT)の遊技開始前、又はRT3(AT)の遊技開始時に有利区間表示LED77を点灯させるようにしてもよい。   In this embodiment, even if the small winning combination B is not won and the correct pressing order has not been notified even once, the advantageous section display LED 77 is turned on when the main gaming state shifts to AT preparation or to AT. Control. In addition, when it controls to turn on the advantageous section display LED 77 when it shifts to AT, when it is elected in Replay B group during RT2 and AT preparation, when notifying the correct pressing order, it is notified with the correct pressing order. The advantageous section display LED 77 may be turned on. Alternatively, after the end of the RT2 game, before the start of the RT3 (AT) game, or at the start of the RT3 (AT) game, the advantageous section display LED 77 may be turned on.

ただし、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、小役B群当選時の正解押し順の報知(指示機能の作動)」が、有利区間表示LED77を点灯させる条件であるので、その条件を満たすことなくATが開始されたときは、ATを開始した後、「区間Sim出玉率が「1」を超え、かつ小役B群当選時の正解押し順の報知(指示機能の作動)」の条件を満たしたときに、有利区間表示LED77を点灯させるようにしてもよいのは、もちろんである。   However, in the gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1”, the notification (the operation of the instruction function) of the correct pressing order when the small winning combination B group is won is a condition for lighting the advantageous section display LED 77. When the AT is started without satisfying the conditions, after starting the AT, “section Sim withdrawal rate exceeds“ 1 ”, and notification of correct push order when winning a small winning combination B group (instruction function Of course, the advantageous section display LED 77 may be turned on when the condition of “operation)” is satisfied.

また、RT2かつAT準備中において、リプレイB群に当選し、正解押し順を報知したが、正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったためにRT3に移行しなかったときであっても、ATを開始する。そして、AT開始のタイミングに合わせて有利区間表示LED77を点灯させてもよい。RT2の状態でATが開始された場合、その後にリプレイB群に当選したときは、改めて正解押し順を報知し、RT3に移行させる。
RT2のままでATを開始した場合、RT2は区間Sim出玉率が「1」以下であるから、正解押し順を報知しても、必ずしも有利区間表示LED77を点灯させる必要はない(ただし、上述したように、少なくともATを開始した後は、有利区間表示LED77を点灯させることが好ましい。)。ただし、メイン遊技状態が移行したことに伴って、有利区間表示LED77を点灯させるように制御(たとえば、有利区間表示LED77の点灯・消灯を示す情報を記憶する記憶領域(有利区間表示LEDフラグ)に点灯を示す情報を記憶する処理等)をした方が、処理の負担を軽減することが可能となる。
In addition, during RT2 and AT preparation, even if it was elected Replay B group and informed correct pressing order, but it did not shift to RT3 because stop switch 42 was not operated in correct pressing order, AT To start. Then, the advantageous section display LED 77 may be turned on in accordance with the timing of AT start. If the AT is started in the state of RT2 and the replay B group is subsequently won, the correct pressing order is notified again and the process is shifted to RT3.
When the AT is started with the RT2 as it is, the RT2 has a section Sim withdrawal rate of “1” or less, so it is not necessary to turn on the advantageous section display LED 77 even if the correct pressing order is informed As described above, it is preferable to turn on the advantageous section display LED 77 at least after starting AT. However, control is made to turn on the advantageous zone display LED 77 in response to the main gaming state transitioning (for example, to a storage area (favorable zone display LED flag that stores information indicating on / off of the advantageous zone display LED 77) The process of storing information indicating lighting, etc.) can reduce the processing load.

図264〜図268は、有利区間と、メイン遊技状態と、有利区間表示LED77の点灯タイミングの例を示す図(パターン1〜10)である。
図264において、パターン1の例は、メイン遊技状態が通常から高確(区間Sim出玉率は「1」以下)に移行したときに、通常区間から有利区間に移行した例を示している。さらに、高確に移行した後、ATに当選することなく、かつ前兆に移行することなく有利区間を終了した例である。高確に移行するだけで前兆に移行しない場合とは、たとえば高確をCZに位置づけており、CZ中に前兆(ガセ前兆又は本前兆)の移行条件を満たさなかったために、CZの終了条件を満たしたときに、前兆に移行することなく通常(通常区間)に移行したとき等である。
FIGS. 264 to 268 are diagrams (patterns 1 to 10) showing examples of the advantageous section, the main gaming state, and the lighting timing of the advantageous section display LED 77.
In FIG. 264, the example of pattern 1 shows an example of transition from the normal section to the advantageous section when the main gaming state is shifted from normal to high probability (section Sim withdrawal rate is “1” or less). Furthermore, it is an example which ended an advantageous section, without winning AT, and shifting to a sign after shifting to high accuracy. In the case where only high-accuracy transition is made, but not transition to the precursor, for example, high-probability is positioned as CZ, and the termination condition of CZ is indicated because the transition condition of precursor (Gase a precursor or this precursor) is not satisfied When the conditions are satisfied, the transition to a normal (normal interval) without transition to a sign is made.

このように、単に、通常区間から有利区間に移行しただけでは、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。また、上述したように、第32実施形態では、一度も正解押し順を報知することなく(指示機能を作動させることなく)有利区間を終了することができるので、有利区間表示LED77を点灯させることなく有利区間を終了することができる場合がある。   Thus, it is not necessary to light the advantageous zone display LED 77 simply by shifting from the normal zone to the advantageous zone. Further, as described above, in the thirty-second embodiment, since the advantageous section can be ended without notifying the correct push order (without operating the indication function), the advantageous section display LED 77 is turned on. In some cases, it is possible to end the advantageous section.

図264のパターン2は、パターン1のように高確に移行した後、ガゼ前兆に移行した例を示している。なお、パターン2のガセ前兆では、正解押し順を報知せず、かつ、区間Sim出玉率が「1」以下であるものとする。ガゼ前兆も高確と同様に有利区間である。高確に移行したときにAT非当選であるためにガセ前兆に移行する場合と、高確に移行したときにはガセ前兆又は本前兆のいずれに移行するかが決定されておらず、高確中の抽選結果に基づいてガセ前兆に移行した場合とがある。   Pattern 2 in FIG. 264 shows an example in which a transition to a goose precursor occurs after the transition to the pattern 1 with high accuracy. In addition, in the gasse precursor of pattern 2, it is assumed that the correct pressing order is not notified and that the section Sim withdrawal rate is “1” or less. Gaze omen is also an advantageous section as well as high certainty. It has not been decided whether to shift to the apoplexy because of AT non-winning when transitioning to high probability, or to shift to the arsenal or main sign when transitioning to high probability, and it is in high confidence. There is a case where it has shifted to Gasse aura based on the lottery result.

ガセ前兆に移行したただけでは、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。そこで、パターン2の場合には、ガセ前兆に移行するときに、有利区間表示LED77を点灯させるか否かを抽選で決定する。この例では、15%の確率(図中、点線で示す)で有利区間表示LED77を点灯させることに決定し、85%の確率(図中、実線で示す)で有利区間表示LED77を点灯させないことに決定する。すなわち、ガセ前兆に移行するときは、有利区間表示LED77を点灯させない確率を、点灯させる確率よりも高く設定している。有利区間表示LED77を点灯させることに決定し、有利区間表示LED77を点灯させたときは、有利区間の終了時までその点灯を維持する。ここで、ガセ前兆に移行したことに基づいて有利区間表示LED77を点灯させたときは、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態で、正解押し順を報知する(指示機能を作動させる)」という点灯条件を満たすことにより点灯させたものではない。   It is not necessary to turn on the advantageous zone display LED 77 just by shifting to the gasse sign. Therefore, in the case of pattern 2, it is determined by lottery whether or not the advantageous section display LED 77 is to be turned on when shifting to the gasse sign. In this example, it is decided to turn on the advantageous section display LED 77 with a probability of 15% (indicated by a dotted line in the figure), and not with the probability section LED 77 indicated with a probability of 85% (indicated by a solid line in the figure). Decide on. That is, when transitioning to a gasse sign, the probability of not turning on the advantageous section display LED 77 is set higher than the probability of turning on. It is decided to turn on the advantageous section display LED 77, and when the advantageous section display LED 77 is turned on, the lighting is maintained until the end of the advantageous section. Here, when the advantageous section display LED 77 is turned on based on the shift to the gassed precursor, “Problem pressing order is notified in the gaming state where the section Sim withdrawal rate exceeds“ 1 ”(the instruction function is operated) It is not what was made to light by satisfy | filling the lighting conditions of "it is made."

また、パターン2において、ガセ前兆への移行に基づいて有利区間表示LED77を点灯させるときは、ガセ前兆に移行した後、所定遊技回数の消化後に有利区間表示LED77を点灯させることも可能である。ガセ前兆の遊技回数は、上述したようにRWM53に記憶されているので、ガセ前兆の残り遊技回数等に基づいて有利区間表示LED77の点灯タイミングを制御することができる。ガゼ前兆の途中で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、ガセ前兆に移行した後、有利区間表示LEDフラグの情報をサブ制御基板80に毎遊技送信する。これにより、サブ制御基板80は、有利区間表示LED77の点灯前は、AT当選期待度が低い演出を出力し、有利区間表示LED77の点灯後は、AT当選期待度が中程度の演出を出力することが可能となる。
なお、メイン制御基板50は、有利区間表示LEDフラグの情報を、有利区間中には、毎遊技、サブ制御基板80に送信してもよい。このようにすれば、どのメイン遊技状態に滞在しているかや、有利区間表示LED77の点灯の有無を判断することなく、一律に送信処理をすることができるので、処理を簡素化することができる。
Further, in the pattern 2, when turning on the advantageous section display LED 77 based on the shift to the gassed precursor, it is also possible to turn on the advantageous section display LED 77 after the predetermined number of games have been completed after the shift to the gassed model. Since the number of times of occurrence of the adversary affair is stored in the RWM 53 as described above, it is possible to control the lighting timing of the advantageous segment display LED 77 based on the remaining accrual number of crises and the like. In the case of turning on the advantageous zone display LED 77 in the middle of the hazard precursor, after shifting to the gasse precursor, information of the advantageous zone display LED flag is transmitted to the sub control board 80 every game. As a result, the sub control board 80 outputs an effect with a low AT winning expectation before the advantageous section display LED 77 is lit, and outputs an effect with a moderate AT winning expectation after the advantageous section display LED 77 is lit. It becomes possible.
The main control board 50 may transmit information of the advantageous section display LED flag to the sub control board 80 every game during the advantageous section. In this way, the processing can be simplified because the transmission processing can be performed uniformly without determining which main gaming state the user is staying in or the presence / absence of lighting of the advantageous section display LED 77. .

さらに、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、ガセ前兆であるか本前兆であるかを判断可能な情報(たとえばAT当選フラグや、メイン遊技状態の情報)と、有利区間表示LEDフラグの情報を送信すれば、サブ制御基板80は、これらの情報に基づいて、前兆の信頼度(AT当選期待度)を示唆する演出を出力することも可能となる。
なお、ガセ前兆に移行しただけでは有利区間表示LED77を点灯させないように予め定めてもよい。あるいはその逆に、ガセ前兆に移行したときは、常に、有利区間表示LED77を点灯させるように予め定めてもよい。
Furthermore, information (for example, an AT winning flag or information on a main gaming state) that can be used to determine whether the main control board 50 or the sub control board 80 is a pre-crash or a pre-carriage flag, and an advantageous section display LED flag If the information is transmitted, the sub control board 80 can also output an effect indicating the precursor reliability (AT winning expectation degree) based on the information.
It should be noted that the advantageous section display LED 77 may be determined in advance so as not to be turned on only by shifting to a precursor. Alternatively, conversely, whenever it shifts to a gasse sign, it may be determined in advance to light the advantageous section display LED 77.

図265のパターン3は、ガセ前兆中に、正解押し順を報知した(指示機能を作動させた)例である。この例では、ガセ前兆の区間Sim出玉率は「1」以下であるものとする。したがって、この状況下では、正解押し順を報知したとしても、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。図265のパターン3中、実線は、正解押し順を報知しても、有利区間表示LED77を点灯させない場合を示し、点線は、正解押し順を報知したことに基づいて有利区間表示LED77を点灯させた例を示している。
さらに、ガセ前兆中(区間Sim出玉率が「1」以下)に正解押し順を報知するときは、有利区間表示LED77を点灯させるか否かを抽選等で決定してもよい。たとえば、25%の確率で有利区間表示LED77を点灯させることに決定し、75%の確率で有利区間表示LED77を点灯させないことに決定すること等が挙げられる。
なお、パターン3ではガセ前兆中に正解押し順を報知する例を示したが、たとえば、正解押し順を報知する確率を、「ガセ前兆<本前兆」に設定してもよい。これにより、前兆中に正解押し順が報知されたときは、ATに当選している期待感を持たせることができる。
さらには、前兆中の区間Sim出玉率が「1」以下の場合において、前兆中に、正解押し順が報知され、かつ有利区間表示LED77が点灯したときのAT当選期待度を、正解押し順が報知され、かつ有利区間表示LED77が点灯しなかったときのAT当選期待度よりも高く設定してもよい。これにより、前兆中に正解押し順が報知され、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、ATに当選している期待感を持たせることができる。
Pattern 3 in FIG. 265 is an example in which the pressing order of the correct answer is notified (the indication function is activated) during the pre-case. In this example, it is assumed that the section Sim payout rate of the gassed precursor is “1” or less. Therefore, in this situation, even if the correct pressing order is notified, it is not necessary to turn on the advantageous section display LED 77. In pattern 3 of FIG. 265, the solid line indicates that the advantageous section display LED 77 is not lit even if the correct pressing order is notified, and the dotted line causes the advantageous section display LED 77 to light based on notification of the correct pressing order. An example is shown.
Furthermore, in order to notify the pressing order of the correct answer to a sign during the course (the section Sim withdrawal rate is “1” or less), it may be determined by lottery or the like whether or not the advantageous section display LED 77 is turned on. For example, it is decided to turn on the advantageous section display LED 77 with a probability of 25%, and to not turn on the advantageous section display LED 77 with a probability of 75%.
Although the pattern 3 indicates an example in which the correct pressing order is notified during the pre-case, the probability of notifying the correct pressing order may be set, for example, as "pre-case <<premonition". As a result, when the pressing order of the correct answer is notified during the prognostic, it is possible to give the AT a feeling of expectation of being won.
Furthermore, in the case where the section Sim withdrawal rate in the precursor is “1” or less, the correct pressing order is informed in the precursor and the AT winning expectation when the advantageous section display LED 77 is lit is the correct pressing order. And may be set higher than the AT winning expectation when the advantageous section display LED 77 does not light. As a result, when the pressing order of the correct answer is notified during the precursor and the advantageous section display LED 77 is turned on, the AT can be made to have an expected feeling of being elected.

図265のパターン4は、高確からガセ前兆に移行した例を示している。このガセ前兆は、最初は区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態であり、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態のときに正解押し順を報知した例を示している。区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態のときに正解押し順を報知しても、有利区間表示LED77を必ずしも点灯させる必要はない。さらに、パターン4では、正解押し順の報知後に区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態となっている。区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態で再度正解押し順を報知しない限り、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。そして、パターン4は、有利区間表示LED77を点灯させることなく有利区間を終了した例を示している。   Pattern 4 in FIG. 265 shows an example in which the transition from high probability to gasse precursor occurs. In this example, the flagged accompaniment indicates an example in which the correct pressing order is notified when the section Sim withdrawal rate is a gaming state of “1” or less and the section Sim withdrawal rate is a game state of “1” or less. . Even when notifying the correct pressing order when the gaming state in which the section Sim payout rate is “1” or less, it is not necessary to light the advantageous section display LED 77. Further, in the pattern 4, the gaming state in which the section Sim withdrawal rate exceeds “1” is in the gaming state after notification of the correct pressing order. It is not necessary to turn on the advantageous section display LED 77 as long as it is not notified of the correct pressing order again in the gaming state where the section Sim payout rate exceeds “1”. And the pattern 4 has shown the example which complete | finished the advantageous area, without making the advantageous area display LED77 light.

図266のパターン5は、パターン4と同様に、高確からガセ前兆に移行した例を示す。パターン5は、パターン4と異なり、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態になった後に、正解押し順を報知した例である。この場合には、正解押し順を報知するときに、有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。したがって、ガセ前兆への移行直後は有利区間表示LED77を点灯させていないが、正解押し順の報知に基づいて有利区間表示LED77を点灯させている。
なお、パターン5では、有利区間表示LED77を点灯させた後、ガセ前兆中に、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態に移行している。このような場合でも、有利区間表示LED77は点灯させた状態を維持する。有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間の終了時まで、その点灯を継続する必要がある(有利区間の終了前に消灯させることはない)。
Similarly to pattern 4, pattern 5 in FIG. The pattern 5 is an example different from the pattern 4 in that the pressing order of the correct solution is notified after the gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1”. In this case, when notifying the correct pressing order, it is necessary to light the advantageous section display LED 77. Therefore, although the advantageous section display LED 77 is not turned on immediately after the shift to the gassed precursor, the advantageous section display LED 77 is turned on based on the notification of the correct pressing order.
In pattern 5, after the advantageous section display LED 77 is turned on, the section Sim disbursement rate shifts to the gaming state of “1” or less during the pre-case. Even in such a case, the advantageous section display LED 77 remains lit. Once the advantageous zone display LED 77 is turned on, the lighting needs to be continued until the end of the advantageous zone (the light is not turned off before the end of the advantageous zone).

図266のパターン6は、高確から本前兆に移行し、さらにAT準備中、ATに移行する例を示している。そして、パターン6は、本前兆に移行したときに有利区間表示LED77を点灯させるか否かを抽選等で決定する例である。パターン6では、本前兆への移行時に70%の確率で有利区間表示LED77を点灯させることに決定し、30%の確率で(本前兆への移行時には)有利区間表示LED77を点灯させないことに決定する。   Pattern 6 in FIG. 266 shows an example of transition from the high probability to the present scenario and further transition to AT during AT preparation. Then, pattern 6 is an example in which it is determined by lottery or the like whether or not the advantageous section display LED 77 is to be lighted when shifting to the present sign. In pattern 6, it is decided to turn on the advantageous section display LED 77 with a probability of 70% at the transition to this sign, and not to turn the advantageous section display LED 77 at the probability of 30% (at the shift to the sign). Do.

すなわち、本前兆に移行するときは、有利区間表示LED77を点灯させることに決定する確率を、点灯させないことに決定する確率よりも高く設定している。図264のパターン2に示すように、ガセ前兆への移行時に有利区間表示LED77を点灯させることに決定する確率(15%)よりも、本前兆への移行時に有利区間表示LED77を点灯させることに決定する確率(70%)の方を高く設定している。これにより、前兆に移行したときに、有利区間表示LED77が点灯するか否かで、前兆の信頼度を示唆することができる。   That is, when shifting to the precursor, the probability of deciding to turn on the advantageous section display LED 77 is set higher than the probability of deciding not to turn on. As shown in pattern 2 of FIG. 264, it is possible to turn on the advantageous section display LED 77 at the time of transition to the precursor rather than the probability (15%) of determining to turn on the advantageous section display LED 77 at the time of transition to the gassed precursor. The probability of deciding (70%) is set higher. Thereby, when it transfers to a precursor, the reliability of a precursor can be shown by whether the advantageous area display LED 77 lights.

なお、パターン6において、本前兆移行時に、「有利区間表示LED77を点灯させる確率(たとえば40%)<有利区間表示LED77を点灯させない確率(たとえば60%)」に設定しても、何ら問題はない。「本前兆移行時に有利区間表示LED77を点灯させる確率>ガセ前兆移行時に有利区間表示LED77を点灯させる確率」であればよい。
また、パターン6の例では、本前兆移行時に有利区間表示LED77を点灯させなかった場合(30%)であっても、AT準備中への移行時に有利区間表示LED77を点灯させている。
なお、本前兆に移行した後、本前兆の途中の任意のタイミングで有利区間表示LED77を点灯させてもよい。
また、本前兆に移行するときは、常に、有利区間表示LED77を点灯させるように定めてもよい。あるいはその逆に、本前兆に移行しただけでは、有利区間表示LED77を点灯させないように定めてもよい。
In pattern 6, there is no problem even if the probability of lighting the advantageous section display LED 77 (for example, 40%) <the probability of not lighting the advantageous section display LED 77 (for example, 60%) . It is sufficient that “probability of lighting the advantageous section display LED 77 at the time of transition to the present sign> probability of lighting the advantageous section display LED 77 at the time of shift to the forward sign”.
Further, in the example of pattern 6, even when the advantageous section display LED 77 is not lighted at the time of transition (30%), the advantageous section display LED 77 is lit at the time of transition to AT preparation.
Note that, after shifting to the present sign, the advantageous section display LED 77 may be lighted at any timing on the way of the present sign.
In addition, when shifting to the present sign, it may be determined that the advantageous section display LED 77 is always lit. Alternatively, conversely, the advantageous section display LED 77 may be determined not to be turned on only by shifting to the precursor.

図267のパターン7は、本前兆中に正解押し順を報知したが、その時点での区間Sim出玉率が「1」以下であったために、有利区間表示LED77を点灯させない例を示している。このように、本前兆中であっても、区間Sim出玉率が「1」以下であれば、有利区間表示LED77を点灯させないことも可能である。また、この例では、正解押し順を報知した後、本前兆中に区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態となり、AT準備中に移行したときに有利区間表示LED77を点灯させた例を示している。
メイン遊技状態の移行に基づいて有利区間表示LED77を点灯させるときは、たとえばパターン7の例では、本前兆を終了した後(本前兆の最終遊技で全リール31が停止した後)、AT準備中に移行したときのスタートスイッチ41が操作される前(AT準備中の最初の遊技が開始される前)に、有利区間表示LED77を点灯させることが挙げられる。
Pattern 7 in FIG. 267 shows an example in which the order of correct solution pressing was notified during the antecedent, but since the section Sim withdrawal rate at that time is “1” or less, the advantageous section display LED 77 is not lit. . As described above, it is possible not to turn on the advantageous section display LED 77 if the section Sim payout rate is “1” or less, even during this warning. Also, in this example, after notifying the correct pressing order, the gaming state in which the section Sim withdrawal rate exceeds “1” during the present situation, and the advantageous section display LED 77 is turned on when shifting to AT preparation Is shown.
When lighting the advantageous section display LED 77 based on the transition of the main gaming state, for example, in the example of pattern 7, after finishing the sign (after all the reels 31 have been stopped in the final game of the sign), the AT is being prepared Before the start switch 41 is operated (when the first game in preparation for AT is started), the advantageous section display LED 77 is turned on.

図267のパターン8は、通常から、高確を経ないで本前兆に移行した例を示している。そして、本前兆において正解押し順を報知し、正解押し順を報知するときの区間Sim出玉率が「1」を超えている例である。この場合は、正解押し順の報知時に、有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。また、パターン8では、有利区間表示LED77を点灯させた後、本前兆の継続中に、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態に移行した例を示しているが、この場合でも有利区間表示LED77は点灯させた状態を維持する。   Pattern 8 in FIG. 267 shows an example in which the present scenario is transitioned to without a high probability. Then, in this precursor, the correct pressing order is notified, and the section Sim withdrawal ratio when the correct pressing order is notified is an example in which the “one” is exceeded. In this case, it is necessary to turn on the advantageous section display LED 77 at the notification of the pressing order. In pattern 8, after turning on the advantageous section display LED 77, an example is shown in which the gaming state of the section Sim withdrawal rate shifts to “1” or less during continuation of this sign, but even in this case, it is advantageous The section display LED 77 maintains the lighted state.

図268のパターン9は、通常から、高確を経ないで本前兆に移行したときの例であり、AT準備中に移行した後、正解押し順を報知し、その報知に基づいて有利区間表示LED77を点灯させた例である。ただし、AT準備中の正解押し順を報知した時点では、未だ、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態となっている。したがって、この場合の有利区間表示LED77の点灯は、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において正解押し順を報知することに基づくものではない。パターン9の例では、AT開始時に区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態に移行する例を示している。   Pattern 9 in FIG. 268 is an example when transitioning to the present trend without passing high certainty from the normal state, and after transitioning during AT preparation, the correct pressing order is notified, and the advantageous segment display is based on the notification. It is an example which made LED77 light. However, at the time of notifying the correct pressing order during the preparation of the AT, the gaming state in which the section Sim payout rate is "1" or less is still in effect. Therefore, the lighting of the advantageous section display LED 77 in this case is not based on notifying the correct pressing order in the gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1”. The example of pattern 9 shows an example of transition to a gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1” at the start of AT.

図268のパターン10は、メイン遊技状態の移行や正解押し順の報知のタイミングはパターン9と同様であるが、メイン遊技状態がAT準備中に移行したときは、そのAT準備中は、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態である例を示している。この場合には、正解押し順の報知時は、区間Sim出玉率が「1」を超えているので、パターン9と異なり、有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。   In pattern 10 of FIG. 268, the timing of the notification of the transition of the main gaming state and the correct pressing order is the same as that of pattern 9, but when the main gaming state shifts during AT preparation, the section Sim is prepared during the AT preparation. An example is shown in which the gaming state in which the payout rate exceeds “1”. In this case, since the section Sim withdrawal rate exceeds “1” at the notification of the pressing order of the correct solution, it is necessary to light the advantageous section display LED 77 unlike the pattern 9.

上述したように、AT準備中は、リプレイB群や小役B群や小役C群当選時に押し順を報知する。一方、AT準備中は必ずしも区間Sim出玉率が「1」を超えるとは限らないが(区間Sim出玉率が「1」を超えるときは、押し順正解の報知時に有利区間表示LED77を必ず点灯させなければならない)、AT準備中は、ATに移行することが確定しており、演出によっても遊技者はAT移行を知っている。したがって、AT準備中に移行したときは、AT移行前に有利区間表示LED77を点灯させることが好ましい。   As described above, while the AT is being prepared, the pushing order is notified when the replay B group, the small combination B group, or the small combination C group is won. On the other hand, during AT preparation, the section Sim withdrawal rate does not necessarily exceed “1” (when the section Sim delivery rate exceeds “1”, the advantageous section display LED 77 must be displayed at the time of notification of push order correctness During AT preparation, it is decided to shift to the AT, and the player knows the AT shift by the effect. Therefore, when shifting in preparation for AT, it is preferable to turn on the advantageous zone display LED 77 before shifting to AT.

また、ATの遊技性として、1セットごとの継続タイプとし、その継続率を複数種類の中から抽選等で選択する方法がある。この場合において、継続率としてたとえば「x」と「y(y>x)」とを有するときに、継続率「x」が選択されたときは、AT準備中の所定のタイミングで(たとえばAT準備中の開始時に)有利区間表示LED77が点灯する確率を高くし、継続率「y」が選択されたときは、AT準備中の前記所定のタイミングと異なる他の所定のタイミングで(たとえば、AT準備中への移行後、最初の正解押し順の報知時に)有利区間表示LED77が点灯する確率を高く設定することが挙げられる。このように設定すれば、有利区間表示LED77の点灯タイミングによって、ATの継続率を示唆することができる。   In addition, there is a method of setting a continuation type for each set as the playability of the AT, and selecting the continuation rate from a plurality of types by lottery or the like. In this case, when the continuation rate "x" is selected, for example, when "x" and "y (y> x)" are included as the continuation rate, a predetermined timing during AT preparation (for example, AT preparation) At the beginning of the period, the probability segment LED 77 is turned on at a high probability, and when the continuation rate “y” is selected, another predetermined timing different from the predetermined timing during AT preparation (for example, AT preparation) Setting the probability that the advantageous section display LED 77 is turned on may be set to a high value at the time of notification of the first correct pressing order after transition to the middle. By setting in this manner, it is possible to indicate the AT continuation rate by the lighting timing of the advantageous section display LED 77.

また、ATの遊技性として、ATの遊技回数を複数種類の中から抽選等で選択する方法がある。この場合において、遊技回数としてたとえば「x」と「y(y>x)」とを有するときに、遊技回数「x」が選択されたときは、AT準備中の所定のタイミングで(たとえばAT準備中の開始時に)有利区間表示LED77が点灯する確率を高くし、遊技回数「y」が選択されたときは、AT準備中の前記所定のタイミングと異なる他の所定のタイミングで(たとえば、AT準備中への移行後、最初の正解押し順の報知時に)有利区間表示LED77が点灯する確率を高く設定することが挙げられる。このように設定すれば、有利区間表示LED77の点灯タイミングによって、ATの遊技回数を示唆することができる。   In addition, there is a method of selecting the number of AT games from a plurality of types by lottery or the like as the playability of the AT. In this case, for example, when "x" and "y (y> x)" are included as the number of times of gaming, when the number of times of gaming "x" is selected, predetermined timing during AT preparation (for example, AT preparation) At the beginning of the middle, the probability section LED 77 is lighted at a high probability, and when the number of games “y” is selected, other predetermined timing different from the predetermined timing during AT preparation (for example, AT preparation) Setting the probability that the advantageous section display LED 77 is turned on may be set to a high value at the time of notification of the first correct pressing order after transition to the middle. By setting in this manner, it is possible to indicate the number of AT games by the lighting timing of the advantageous section display LED 77.

さらにまた、第1実施形態の図23中、タイミング2に示すように、1BBの入賞(役物作動)に基づいて有利区間に移行する場合には、有利区間表示LED77の点灯タイミングは、任意に設定することができる。たとえば、
a)1BBAの入賞時
b)1BBA遊技の開始時
c)1BBA遊技中の任意のタイミング(遊技の開始時、リール31の回転中、遊技終了時等)
d)1BBA遊技の終了時(1BBA遊技の終了条件を満たしたとき)
e)図22中、1BBA作動から非RTに移行したとき
f)図22中、1BBA作動から移行した非RT中
g)1BBA作動から移行した非RTの終了時(RT2移行時)
h)1BBA作動から非RTを経由して移行したRT2中
i)1BBA作動から非RTを経由して移行したRT2において、リプレイB群当選時(スタートスイッチ41の操作時、換言すれば、役抽選後であって全リール31が一定速度に到達する前)
j)1BBA作動から非RTを経由して移行したRT2の終了時(リプレイ02入賞時)
k)1BBA作動から非RTを経由して移行したRT2を終了し、RT3に移行するとき(RT3開始時)
等が挙げられる。
Furthermore, as shown at timing 2 in FIG. 23 of the first embodiment, when transitioning to the advantageous section based on the 1BB winning (actor operation), the lighting timing of the advantageous section display LED 77 is arbitrary. It can be set. For example,
a) At the time of winning 1 BBA b) At the start of 1 BBA game c) Arbitrary timing during 1 BBA game (at the start of the game, during the rotation of the reel 31, at the end of the game, etc.)
d) At the end of the 1BBA game (when the end condition of the 1BBA game is satisfied)
e) In FIG. 22, when 1BBA operation shifts to non-RT f) In FIG. 22, during non-RT transitioned from 1BBA operation g) At the end of non-RT transitioned from 1BBA operation (at RT2 transition)
h) During RT2 transition from 1BBA operation via non-RT i) When Replay B group is won in RT2 transition from 1BBA operation via non-RT (when start switch 41 is operated, in other words, a role lottery Later but before all reels 31 reach a constant speed)
j) At the end of RT2 transitioning from 1BBA operation via non-RT (when Replay 02 winning)
k) When terminating RT2 transitioning from 1BBA operation via non-RT and transitioning to RT3 (at the start of RT3)
Etc.

なお、上述したように、1BBA遊技中に指示機能を作動させる場合を有するときに、指示機能を作動させるときは、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態で、正解押し順を報知する(指示機能を作動させる)」場合に該当するので、その場合は、スタートスイッチ41の操作時(換言すれば、役抽選後であって全リール31が一定速度に到達する前)に有利区間表示LED77を点灯させる。   In addition, as described above, when activating the instruction function when having the case of activating the instruction function during 1BBA game, when the instruction function is operated, the correct state pushing order is performed in the gaming state in which “section Sim payout rate exceeds“ 1 ”. In this case, it is advantageous to operate the start switch 41 (in other words, after the lottery for the winning and before all the reels 31 reach a certain speed). The section display LED 77 is turned on.

以上のように、第32実施形態では、有利区間の途中に有利区間表示LED77を点灯させる場合と、有利区間中に有利区間表示LED77が点灯することなく有利区間が終了する場合とを有する。そして、有利区間表示LED77が点灯している有利区間は、有利区間表示LED77が点灯していない有利区間よりも、その後の出玉の期待値が高い。有利区間表示LED77が点灯している有利区間は、本前兆の可能性が高く、その後にAT準備中やATに移行する可能性が高いからである。一方、有利区間表示LED77が点灯していない有利区間は、高確やガセ前兆で有利区間を終了する可能性が高い(AT準備中やATに移行する可能性が低い)からである。
よって、遊技者は、有利区間表示LED77の点灯の有無を、遊技を継続するか否かの判断材料にすることができる。
As described above, in the thirty-second embodiment, the advantageous section display LED 77 is lighted in the middle of the advantageous section, and the advantageous section ends without the advantageous section display LED 77 being lit in the advantageous section. Then, in the advantageous section in which the advantageous section display LED 77 is lit, the expected value of the subsequent balls is higher than in the advantageous section in which the advantageous section display LED 77 is not lit. This is because an advantageous section in which the advantageous section display LED 77 is on has a high probability of being a precursor, and then is highly likely to shift to AT or during AT preparation. On the other hand, it is because there is a high probability that the advantageous section display LED 77 does not light up ends the advantageous section with a high probability or a false sign (it is unlikely to shift to AT preparation or to AT).
Therefore, the player can use the presence / absence of lighting of the advantageous section display LED 77 as a factor in determining whether to continue the game.

ただし、有利区間表示LED77が点灯していないと、ほとんどATが期待できないように設定すると、遊技性に欠けるものとなる。したがって、有利区間表示LED77が点灯しない前兆を終了した後、AT準備中に移行する場合も設けることが好ましい。
同様に、有利区間表示LED77が点灯していれば、ほぼ100%の確率でATが期待できるようにしてしまうと、遊技性に欠けるものとなる。したがって、有利区間表示LED77が点灯した前兆を終了した後、有利区間を終了して通常区間に移行する場合も設けることが好ましい。
However, when the advantageous section display LED 77 is not lighted, if it is set such that the AT can hardly expect, the game loses its game. Therefore, it is preferable to provide a case where the transition is made during AT preparation after ending the precursor zone in which the advantageous section display LED 77 is not lighted.
Similarly, if the advantageous section display LED 77 is on, if the AT can be expected with a probability of almost 100%, the game property is lost. Therefore, it is preferable to provide the case where the advantageous period is ended and the normal period is started after the precursory period in which the advantageous period display LED 77 is lit is ended.

続いて、第32実施形態において、サブ制御基板80での演出を絡めた具体例について説明する。
<具体例1>
メイン制御基板50は、上述したように、前兆遊技回数を記憶する前兆カウンタを備える。そして、前兆に移行したときに、前兆遊技回数を設定し、前兆カウンタに記憶する。メイン制御基板50は、前兆中は、毎遊技、前兆カウンタを更新(減算)し、前兆カウンタが「0」となったときは、前兆を終了し、通常若しくは高確(AT非当選時)、又はAT準備中(AT当選時)に移行する。
メイン制御基板50は、有利区間中(少なくともメイン遊技状態が前兆中やガセ前兆中等のとき)は、毎遊技、前兆カウンタの情報、及びAT当選フラグの情報(AT当選の有無を示す情報)やメイン遊技状態の情報等をサブ制御基板80に送信する。
Subsequently, a specific example in which effects by the sub control substrate 80 are involved in the thirty-second embodiment will be described.
<Specific example 1>
As described above, the main control board 50 includes the precursor counter that stores the precursor game number. Then, when transitioning to a sign, the sign game number is set and stored in the sign counter. The main control board 50 updates (subtracts) the precursor counter every game during the precursor, ends the precursor when the precursor counter becomes “0”, and ends normal or high probability (at the time of AT non-election), Or shift to AT preparation (at AT winning).
The main control board 50, during the advantageous section (at least when the main gaming state is a signboard or anticipation, etc.), each game, information on the precursor counter, and information on the AT winning flag (information indicating the presence or absence of AT winning) Information on the main gaming state is transmitted to the sub control board 80.

サブ制御基板80は、前兆中は、受信した前兆カウンタ及びAT当選フラグ及び/又はメイン遊技状態の情報等に基づいて、前兆演出、連続演出、及びAT当選告知等の演出を出力する。前兆カウンタが「0」となったときにATに当選していることが判断可能な情報(たとえば、AT当選フラグが「1」であることや、メイン遊技状態が「前兆中」であることや、メイン遊技状態が「AT準備中」に更新されたこと)に基づいて、ATに当選している旨の告知、及びAT準備中への移行演出を出力する。この場合、メイン制御基板50は、前兆カウンタが「0」となったときに、有利区間表示LED77を点灯させる。これに対し、前兆カウンタが「0」となったときにAT当選フラグが「0」であれば、サブ制御基板80は、ATに当選していない旨の告知、及び前兆を終了して通常(又は高確)に移行する演出を出力する。この場合は、メイン制御基板50は、有利区間表示LED77を点灯させない。   The sub control board 80 outputs effects such as a prognostic rendition, a continuous rendition, and an AT winning notice based on the prognostic counter and the AT winning flag and / or the information on the main gaming state, etc. during the prognostic. Information that can be determined that the AT has won when the precursor counter reaches "0" (for example, that the AT winning flag is "1", that the main gaming state is "proactive", , Based on that the main gaming state has been updated to "at AT preparation", a notification that AT has been won, and a transition effect to at AT preparation are output. In this case, the main control board 50 turns on the advantageous section display LED 77 when the precursor counter becomes "0". On the other hand, if the AT winning flag is "0" when the precursor counter becomes "0", the sub control board 80 announces that it has not won the AT, and ends the precursor, and normally Or output the effect to shift to high). In this case, the main control board 50 does not turn on the advantageous section display LED 77.

また、前兆カウンタが「0」になったときに有利区間表示LED77を点灯させることに限らず、前兆カウンタが「0」になる前であっても、所定の条件を満たしたときは、有利区間表示LED77を点灯させる場合を有する(AT当選フラグが「1」の場合)。
ここで、「所定の条件」とは、小役B群に当選して正解押し順を報知するときや、有利区間表示LED77を点灯させるか否かの抽選に当選したとき等が挙げられる。なお、有利区間表示LED77を点灯させるか否かの抽選は、前兆カウンタの値を考慮してもよく、考慮しなくてもよい。
前兆カウンタの値を考慮する場合は、たとえば前兆カウンタの値が小さくなるほど、有利区間表示LED77を点灯させるか否かの抽選で当選する確率を高く設定することが挙げられる。
また、前兆カウンタが特定値(たとえば、前兆カウンタが「7」)のときに有利区間表示LED77が点灯した場合には、ATが確定する等のパターンを設けてもよい。このようにすれば、前兆カウンタが「7」のときの遊技に期待感を与えることができる。
また、前兆カウンタが「0」になる前に有利区間表示LED77を点灯させた場合であても、前兆カウンタはクリア等されることなく、「0」になるまでカウントを継続する。そして、サブ制御基板80は、前兆カウンタが「0」になったときに、AT告知演出を出力する。
In addition, when the predetermined condition is satisfied even before the precursor counter becomes “0”, the advantage segment is not limited to lighting the advantageous segment display LED 77 when the precursor counter becomes “0”. There is a case where the display LED 77 is lighted (when the AT winning flag is "1").
Here, the “predetermined condition” includes the time when the small winning combination B is won and the correct pressing order is notified, or when the lottery for whether or not the advantageous section display LED 77 is turned on is won. In addition, the drawing of whether to turn on the advantageous section display LED 77 may or may not take into consideration the value of the precursor counter.
When considering the value of the precursor counter, for example, the smaller the value of the precursor counter, the higher the probability of winning in the lottery whether to turn on the advantageous section display LED 77 may be set.
Also, when the advantageous segment display LED 77 is lit when the precursor counter is a specific value (for example, the precursor counter is “7”), a pattern may be provided such that the AT is determined. In this way, it is possible to give a sense of expectation to the game when the precursor counter is "7".
Even when the advantageous segment display LED 77 is lighted before the precursor counter becomes "0", the precursor counter continues counting until it becomes "0" without being cleared or the like. Then, the sub control board 80 outputs an AT notification effect when the precursor counter becomes "0".

前兆カウンタが「0」になる前に有利区間表示LED77を点灯させたときは、有利区間表示LEDフラグの情報をサブ制御基板80に送信する。メイン制御基板50は、毎遊技、有利区間表示フラグの情報をサブ制御基板80に送信してもよい。サブ制御基板80は、たとえば受信した有利区間表示フラグの情報が点灯を示す情報であったときは、前兆演出中にAT当選確定演出を出力してもよい。また、メイン制御基板50は、有利区間表示フラグの情報を毎遊技送信するのではなく、「0」から「1」になったときに送信するようにしてもよい。   When the advantageous segment display LED 77 is lighted before the precursor counter becomes “0”, information on the advantageous segment display LED flag is transmitted to the sub control board 80. The main control board 50 may transmit the information of the each game, advantageous section display flag to the sub control board 80. For example, when the information of the received advantageous section display flag indicates the lighting, the sub control board 80 may output the AT winning determination effect during the progical effect. Further, the main control board 50 may transmit the information of the advantageous segment display flag when it changes from “0” to “1” instead of transmitting each game.

さらにまた、前兆中に有利区間表示LED77を点灯させるときは、その点灯がAT当選を意味する(AT準備中に移行する)ように設定してもよく、あるいは、有利区間表示LED77の点灯だけではAT当選を意味しないように設定してもよい。
有利区間表示LED77の点灯がAT当選を意味するように設定したときは、サブ制御基板80は、有利区間表示LEDフラグの情報に基づいてAT当選確定を出力することができる。
Furthermore, when lighting the advantageous zone display LED 77 during the precursory, the lighting may be set to mean AT winning (transition during AT preparation), or only by lighting of the advantageous zone display LED 77. It may be set so as not to mean AT winning.
When lighting of the advantageous section display LED 77 is set to mean AT winning, the sub control board 80 can output AT winning determination based on the information of the advantageous section display LED flag.

これに対し、有利区間表示LED77の点灯が必ずしもAT当選を意味しないように設定したときは、サブ制御基板80は、有利区間表示LEDフラグの情報に基づいて、有利区間表示LEDフラグが「0」であるときは通常演出を出力し、有利区間表示LEDフラグが「1」であるときは通常演出よりも熱い(AT当選期待度の高い)演出を出力することができる。
さらに、サブ制御基板80は、前兆カウンタの値を受信することにより、たとえば画像表示装置23に、「残○○ゲーム」等のように前兆カウンタの値に対応する演出(残り前兆遊技回数)を表示することも可能である。このように構成することによって、遊技者は、前兆カウンタがどの値のときに有利区間表示LED77が点灯したかを把握可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
On the other hand, when it is set that lighting of the advantageous section display LED 77 does not necessarily mean AT winning, the sub control board 80 sets the advantageous section display LED flag to “0” based on the information of the advantageous section display LED flag. When it is, it is possible to output a normal effect, and when the advantageous section display LED flag is “1”, it is possible to output an effect that is hotter than the normal effect (high in AT winning expectation degree).
Further, by receiving the value of the precursor counter, the sub control board 80 causes the image display device 23, for example, to produce an effect (the number of remaining precursor games) corresponding to the value of the precursor counter such as "remaining ○ game". It is also possible to display. By configuring in this way, the player can grasp at what value of the precursor counter the advantageous section display LED 77 is lit, thereby enhancing the interest of the game.

また、前兆カウンタが「0」になったときに、有利区間表示LED77を点灯させないことも、もちろん可能である。この場合は、前兆カウンタが「0」となった遊技が終了した後、次回遊技からAT準備中又はATが開始するまでの間(精算スイッチ46の操作受付けが可能となる前)に、有利区間表示LED77を点灯させる。   In addition, it is of course possible not to turn on the advantageous section display LED 77 when the precursor counter becomes "0". In this case, after the end of the game when the precursor counter has become "0", during the preparation of the next game or before the start of the AT (before the acceptance of the operation of the settlement switch 46 becomes possible), the advantageous section Turn on the display LED 77.

<具体例2>
メイン遊技状態として、「CZ(有利区間)」を設ける。ここで、「CZ(有利区間)」に対し、ガセのCZをサブ制御による演出によってCZ(有利区間)に見せかけている状況であって、メイン遊技状態が「通常(通常区間)」である状況を「CZ(有利区間)」との対比のため、便宜上「CZ(通常区間)」と記載して説明する。
まず、遊技者は、有利区間表示LED77が点灯しない限り、「CZ(通常区間)」か「CZ(有利区間)」のどちらのCZであるかを判断できない。
たとえば通常(通常区間)中に、有利区間移行抽選(CZ移行抽選)を行う。CZ移行抽選は、たとえば当選役に基づいて行われる。たとえば図17中、置数「250」の小役E1当選時は、「CZ(有利区間)」に移行することに決定し、置数「750」の小役E1当選時は、サブ制御による状況を「CZ(通常区間)」に設定する(この場合、メイン遊技状態は「通常(通常区間)」のまま移行していない)ことに決定する。
さらに、「CZ(有利区間)」に移行することに決定したときは、抽選等により、「CZ(有利区間かつAT当選)」と、「CZ(有利区間かつAT非当選)」とに振り分ける。そして、メイン制御基板50は、役抽選結果に対応する情報(演出グループ番号)と、どのCZに当選したかの情報(例えば、メイン遊技状態)をサブ制御基板80に送信する。
<Specific example 2>
As the main gaming state, "CZ (advantage zone)" is provided. Here, with respect to "CZ (advantage zone)", a situation in which the CZ of Gassé appears to CZ (advantage zone) by the effect of sub control, and the main gaming state is "normal (normal zone)" Will be described as “CZ (normal interval)” for the sake of convenience for comparison with “CZ (favorable interval)”.
First, the player can not determine which CZ, “CZ (normal section)” or “CZ (advantageous section)”, unless the advantageous section display LED 77 is lighted.
For example, during the normal (normal section), an advantageous section transition lottery (CZ transition lottery) is performed. The CZ shift lottery is performed based on, for example, a winning combination. For example, in FIG. 17, it is decided to shift to "CZ (advantage zone)" when the small winning combination E1 of storage number "250" is selected, and when the small winning combination E1 of storage number "750" is won, the situation by the sub control Is set to “CZ (normal section)” (in this case, the main gaming state is “normal (normal section)” and is not transferred).
Furthermore, when it is decided to shift to “CZ (advantage zone)”, it is divided into “CZ (favored section and AT winning)” and “CZ (favorable section and AT not elected)” by lottery or the like. Then, the main control board 50 transmits, to the sub control board 80, information (effect group number) corresponding to the lottery result and information on which CZ is won (for example, the main gaming state).

さらに、メイン制御基板50は、
CZ(通常区間):有利区間表示LED77を点灯させない
CZ(有利区間かつAT非当選):有利区間表示LED77を点灯させない
CZ(有利区間かつAT当選):有利区間表示LED77を点灯させる
ように設定する。
なお、上記に限らず、CZ(有利区間かつAT非当選)では、有利区間表示LED77を点灯させる場合を有するように設定してもよい。
ここで、有利区間であるか否かの判断は、有利区間種別フラグにより判断する。また、CZ(有利区間かつAT当選)に決定されたときは、AT当選フラグを「1」にする。そして、AT当選フラグを判断することにより、AT当選の有無を判断することできる。
Furthermore, the main control board 50
CZ (normal section): Do not light the advantageous section display LED 77 CZ (advantageous section and AT not winning): Do not light the advantageous section display LED 77 CZ (advantageous section and AT winning): Set the advantageous section display LED 77 to light .
In addition, you may set so that it may have a case where the advantageous area display LED 77 is lighted not only in the above but in CZ (advantageous area and AT non-winning).
Here, the determination as to whether the section is an advantageous section is made by the advantageous section type flag. When it is determined that CZ (the advantageous section and AT winning), the AT winning flag is set to "1". Then, by determining the AT winning flag, it is possible to determine the presence or absence of the AT winning.

サブ制御基板80は、上記情報に基づいて、演出を選択するためのテーブルを異ならせる等して、演出の選択確率を異ならせる。たとえば、CZ(通常区間)、CZ(有利区間かつAT非当選)、CZ(有利区間かつAT当選)ごとに異なる演出選択テーブルを持たせてもよく、あるいは、一部は共通の演出選択テーブルとし、他の一部は、CZ(通常区間)、CZ(有利区間かつAT非当選)、CZ(有利区間かつAT当選)で異なる演出選択テーブルとしてもよい。   The sub control board 80 makes the selection probability of the effect different by changing the table for selecting the effect based on the above information. For example, different effect selection tables may be provided for each of CZ (normal section), CZ (favorable section and AT non-winning), and CZ (favorable section and AT winning), or a part may be a common effect selection table. The other part may be an effect selection table that differs in CZ (normal section), CZ (advantage section and AT non-winning), and CZ (advantage section and AT winning).

そして、たとえばCZ(通常区間)であるときは、AT当選期待度の高い演出は出力しないか、又はごく稀にしか出力しないように設定する。また、CZ(有利区間かつAT非当選)であるときは、AT当選期待度の高い演出の出力確率をx(たとえば10%)とする。さらにまた、CZ(有利区間かつAT当選)であるときは、AT当選期待度の高い演出の出力確率をy(y>x。たとえば70%)とする。
このように設定すれば、サブ制御基板80で、どのCZであるかに応じて、そのCZに見合った演出を出力することができる。
Then, for example, in the case of a CZ (normal section), it is set so as not to output, or to output only rarely the effect having a high AT winning expectation. In addition, when it is CZ (the advantageous section and the AT non-winning), the output probability of the effect with the high AT winning expectation is set to x (for example, 10%). Furthermore, in the case of CZ (the advantageous section and the AT winning), the output probability of the effect with a high AT winning expectation is y (y> x, for example 70%).
By setting in this manner, the sub control board 80 can output an effect corresponding to the CZ according to which CZ.

さらに、メイン制御基板50は、有利区間表示LED77を点灯させる場合(たとえば、CZ(有利区間かつAT当選)の場合)には、CZの終了までに、有利区間表示LED77を点灯させる。CZは、上述した前兆と同様に、その開始時に予め遊技回数を設定し、RWM53にCZ遊技回数カウンタを設け、残りCZ遊技回数を記憶しておく。そして、毎遊技、CZ遊技回数カウンタを更新する(「1」減算する)。CZ(有利区間かつAT当選)であるときは、CZ遊技回数カウンタが「0」にまるまで、又は「0」になったときの次回遊技が開始されるまで(精算スイッチ46の操作受付けが可能となる前)に、有利区間表示LED77を点灯させる。
さらに、CZの終了前に有利区間表示LED77を点灯させるときは、有利区間表示LEDフラグをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、この情報を受信したことに基づいて、有利区間表示LED77が点灯したことに対応する演出(たとえばAT当選確定を意味する演出)を出力することができる。
Furthermore, the main control board 50 lights the advantageous zone display LED 77 by the end of the CZ when the advantageous zone display LED 77 is lit (for example, in the case of CZ (the advantageous zone and the AT winning)). The CZ sets the number of games in advance at the start, as in the case of the aura described above, provides a CZ game number counter in the RWM 53, and stores the remaining CZ number of games. Then, every game, the CZ number-of-games counter is updated ("1" is subtracted). When it is CZ (advantage zone and AT winning), until the CZ game number counter becomes “0”, or until the next game is started when it becomes “0” (the operation of the settlement switch 46 can be received Before it becomes, the advantageous section display LED 77 is turned on.
Furthermore, when lighting the advantageous zone display LED 77 before the end of CZ, the advantageous zone display LED flag is transmitted to the sub control board 80. Based on the reception of this information, the sub control board 80 can output an effect corresponding to the lighting of the advantageous section display LED 77 (for example, an effect meaning AT winning determination).

あるいは、CZ(有利区間かつAT非当選)、及びCZ(有利区間かつAT当選)のいずれも、CZが終了する前に、有利区間表示LED77を点灯させてもよい。そして、CZ遊技回数カウンタが「0」となった場合において、CZ(有利区間かつAT非当選)であるときは、有利区間の終了に基づくRWM53の初期化処理により、有利区間表示LEDフラグが「0」となったことに基づいて、有利区間表示LED77を消灯させる。このようにすれば、CZの最終遊技で、有利区間表示LED77の点灯が維持されるか否かを演出として遊技者に見せることができる。   Alternatively, in any of CZ (the advantageous section and AT not winning) and CZ (the advantageous section and AT winning), the advantageous section display LED 77 may be lighted before the CZ ends. And, when the CZ game number counter becomes "0", when it is CZ (the advantageous section and the AT non-winning), the advantageous section display LED flag "" by the initialization process of RWM53 based on the end of the advantageous section The advantageous section display LED 77 is turned off based on the fact that the value is 0 ". In this way, it is possible to show the player as an effect whether or not the lighting of the advantageous zone display LED 77 is maintained in the final game of CZ.

<具体例3>
具体例3のCZ(有利区間)では、押し順当てゲームを複数遊技にわたって実行し、所定のクリア条件を満たしたときは、ATを実行する。
押し順当てゲームで用いる押し順ベルは、第1実施形態の小役B群と異なり、6択の押し順ベルとする。また、図237(第28及び第29実施形態の変形例)に示したように、押し順指示情報として、6択用の押し順指示情報(=4〜=9)と、3択用の押し順指示情報(=1〜=3)とを設ける。
押し順当てゲームは、押し順ベル(6択)に当選したときに、画像表示装置23に、押し順として「?−?−?」等と表示し、遊技者に対し、6択の押し順を予想させ、ストップスイッチ42を操作させる。なお、この場合には、指示モニタに正解押し順は表示されない。
そして、正解押し順を当てたとき、又は正解押し順を当てた回数が所定回数になったときに、所定のクリア条件を満たす(ATを実行する)と判断する。
また、押し順当てゲームの途中で、レア役(たとえば第1実施形態の小役E1)に当選したときや、特別役に当選したときも、所定のクリア条件を満たすものとしてもよい。
Example 3
In the CZ (advantage zone) of the third embodiment, the pressing order hit game is executed over a plurality of games, and the AT is executed when a predetermined clear condition is satisfied.
The pushing order bell used in the pushing order hitting game is different from the small winning combination B according to the first embodiment, and is a 6-order pushing order bell. In addition, as shown in FIG. 237 (modifications of the 28th and 29th embodiments), push order instruction information (4 to 9) for 6 options and push options for 3 options are used as push order instruction information. Order indication information (= 1 to = 3) is provided.
In the push sequence hit game, when the push sequence bell (6 options) is won, "?-?-?" Etc. is displayed on the image display device 23 as the push sequence, and the player is given the 6 push sequence. To make the stop switch 42 operate. In this case, the correct pressing order is not displayed on the instruction monitor.
Then, when the correct pressing order is assigned or the number of times the correct pressing order is assigned becomes a predetermined number, it is determined that the predetermined clear condition is satisfied (AT is executed).
Further, even when the player holds the rare combination (for example, the small combination E1 of the first embodiment) or the special combination in the middle of the push-to-place game, the predetermined clear condition may be satisfied.

押し順当てゲーム中に、たとえばチャンス役(たとえば第1実施形態の小役D)に当選したときには、6択から2択に変更する。たとえば、正解押し順が「左右中」の押し順ベルに当選したときは、画像表示装置23に「1−?−?」と表示し、第一停止は左であることを報知し、第二停止が中又は右のいずれであるかを予想させる。押し順当てゲームを2択にする場合において、たとえば上記の例では、左第一停止については正解押し順を報知することになるので、メイン制御基板50は、指示モニタに、左第一停止に対応する押し順指示情報(図237中、「=1」)を表示する。このように、正解押し順の一部を報知する遊技も、指示機能を作動させる遊技となる。   When, for example, the winning combination (for example, the small combination D of the first embodiment) is won during the push sequence hit game, the selection is changed from six choices to two choices. For example, when the correct pressing order is won by the pressing order bell of “right and left”, “1-?-?” Is displayed on the image display device 23, and it is informed that the first stop is the left, and the second Predict whether the outage is medium or right. In the case where the push sequence hit game is selected as two choices, for example, in the above example, since the correct push sequence is notified for the left first stop, the main control board 50 causes the instruction monitor to start the left first stop. The corresponding push order instruction information (“= 1” in FIG. 237) is displayed. As described above, a game in which a part of the correct touch order is notified is also a game in which the instruction function is operated.

CZを開始したときの区間Sim出玉率が「1」以下(たとえば第1実施形態のRT2)であっても、押し順当てゲームを2択にした(正解押し順の一部を報知した)後、たとえば昇格リプレイ(たとえば第1実施形態のリプレイ02)が入賞して区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態(たとえば第1実施形態のRT3)に移行する場合がある。
区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態に移行した後、2択の押し順当てゲーム(正解押し順の一部を報知する遊技)を実行すると、少なくともその遊技では、有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。したがって、2択の押し順当てゲームを実行する場合において、有利区間表示LED77を未だ点灯させていないときは、区間Sim出玉率が「1」を超えるか否かを判断し、区間Sim出玉率が「1」を超えると判断したときは、有利区間表示LED77を点灯させるという処理を行う必要がある。
しかし、2択の押し順当てゲームを実行するごとに当該処理を実行すると、処理が煩雑となる。そこで、具体例3では、CZ移行時、又は少なくとも押し順当てゲームの開始前に、予め有利区間表示LED77を点灯させておく。
なお、押し順当てゲーム中に、たとえばチャンス役(たとえば第1実施形態の小役D)に当選したときには、6択から2択に変更するようにしたが、正解押し順を報知するようにしてもよい。
また、CZ中に正解押し順を報知した後の残りの遊技では、押し順ベルに当選したときに、6択から2択に変更するようにしてもよいし、正解の押し順を報知するようにしてもよい。このように構成することによって、CZ中に早くレア役(たとえば第1実施形態の小役E1)に当選した場合の方が、遊技者にとって有利となるように設定することができ、遊技の興趣を高めることができる。
Even if the section Sim withdrawal rate at the start of CZ is “1” or less (for example, RT2 in the first embodiment), the push-to-place hit game is selected as 2 options (a part of the correct push order is notified) After that, for example, the promotion replay (for example, the replay 02 of the first embodiment) may be won, and there may be a transition to a gaming state (for example, RT3 of the first embodiment) in which the section Sim withdrawal rate exceeds “1”.
If the 2nd choice push order placement game (a game in which a part of the correct press order is notified) is executed after transitioning to the gaming state where the section Sim payout rate exceeds “1”, at least in that game, the advantageous section display LED 77 Needs to be lit. Therefore, when the 2 choice push order hit game is executed, when the advantageous section display LED 77 is not lighted yet, it is determined whether or not the section Sim output ball rate exceeds “1”, and the section Sim output ball When it is determined that the rate exceeds “1”, it is necessary to perform processing for lighting the advantageous section display LED 77.
However, if the process is executed each time the push option game of two options is executed, the process becomes complicated. So, in the specific example 3, at the time of CZ transfer, or at least before the start of the pressing order hit game, the advantageous section display LED 77 is lighted in advance.
In the push-to-place hit game, for example, when a chance hand (for example, the small part D in the first embodiment) is won, it is changed from 6 options to 2 options. It is also good.
In addition, in the remaining games after notifying the correct pressing order during CZ, when the pushing order bell is won, it may be changed from 6 options to 2 options, so that the correct pressing order is notified. You may By configuring in this manner, it is possible to set an advantage in the case of winning the rare combination (for example, the small winning combination E1 of the first embodiment) earlier during CZ so as to be advantageous to the player, and the interest of the game Can be enhanced.

<具体例4>
通常区間からCZ(有利区間)に移行したときは、所定の遊技回数、又は所定の終了条件を満たすまで、CZを継続する。ATに当選することなくCZを終了したときは、通常区間に移行する。また、CZ中は、図22中、RT2(区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態)とRT3(区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態)との間を行き来している。
Example 4
When shifting from the normal section to the CZ (advantage section), the CZ is continued until the predetermined number of games or the predetermined end condition is satisfied. When CZ ends without winning the AT, it shifts to the normal section. Also, during CZ, in FIG. 22, RT2 (playing state with a section Sim withdrawal rate of “1” or less) and RT3 (playing state with a section Sim delivery rate of above “1”) There is.

CZでは、小役B群当選時に、正解押し順を報知するか(指示機能を作動させるか)否かを抽選等で決定する。正解押し順を報知することに決定したときは、正解押し順を報知する。
また、正解押し順を報知した遊技がRT3であるときは、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させる。これに対し、正解押し順を報知する遊技がRT2であるときは、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させない。CZ中に有利区間表示LED77が点灯したときは、AT確定とする。換言すれば、RT2で正解押し順が報知されたとき(有利区間表示LED77が非点灯)はAT確定でないが、RT3で正解押し順が報知されたとき(有利区間表示LED77が点灯)はAT確定とする。
In CZ, it is determined by lottery or the like whether or not to notify the correct pressing order (when the instruction function is operated) or not at the time of winning the small winning combination B group. When it is determined to notify the correct pressing order, the correct pressing order is notified.
In addition, when the game notified of the correct pressing order is RT3, the advantageous section display LED 77 is lit in the game of notifying the correct pressing order. On the other hand, when the game notifying the correct pressing order is RT2, the advantageous section display LED 77 is not lighted in the game notifying the correct pressing order. When the advantageous zone display LED 77 is lit during CZ, the AT is determined. In other words, when the correct pressing order is notified in RT2 (the advantageous section display LED 77 is not lit), the AT is not determined, but when the correct pressing order is notified in RT3 (the advantageous section display LED 77 is lit), the AT is determined I assume.

さらに、以下のように設定することも可能である。
CZとして、AT低確率、AT中間確率、及びAT高確率を設ける。通常からCZに移行するときは、CZへの移行契機となった当選役等に基づいて、AT低確率、AT中間確率、又はAT高確率のいずれかに決定する。AT低確率であるCZでは、RT3に滞在しているときに小役B群に当選しても、正解押し順を報知しないことに決定する。これに対し、AT高確率であるCZでは、RT3に滞在しているときに小役B群に当選したときは、必ず正解押し順を報知することに決定する。また、AT中間確率であるCZでは、RT3に滞在しているときに小役B群に当選したときは、正解押し順を報知するか否かを抽選で決定する。
そして、RT3(区間Sim出玉率が「1」を超える)で正解押し順を報知するときは、有利区間表示LED77を点灯させるようにし、有利区間表示LED77が点灯したときは、AT確定とする。
Furthermore, it is also possible to set as follows.
As CZ, AT low probability, AT intermediate probability, and AT high probability are provided. When transitioning to CZ from normal, it is determined to be either AT low probability, AT intermediate probability, or AT high probability based on the winning combination or the like that has triggered the transition to CZ. In CZ, which has a low AT probability, it is decided not to notify the correct key pressing order even if the small winning combination B group is won while staying at RT3. On the other hand, in CZ which is AT high probability, when it is elected to the small combination B group while staying at RT3, it is decided to notify the correct order pressing order without fail. In addition, in CZ which is AT intermediate probability, when winning in the small combination B group while staying at RT3, it is determined by lottery whether or not to notify the correct pressing order.
Then, when notifying the pressing order of the correct answer in RT3 (section Sim withdrawal rate exceeds “1”), the advantageous section display LED 77 is turned on, and when the advantageous section display LED 77 is turned on, the AT is determined .

以上、本発明の第32実施形態について説明したが、第32実施形態は、上記内容に限定されることなく、以下のような種々の変形が可能である。
(1)有利区間表示LED77は、LEDから構成したものであるが、有利区間表示器としての機能を満たすものであれば、必ずしもLEDである必要はない。たとえば、蛍光ランプ、ハロゲンランプ等、種々のものが挙げられる。
The thirty-second embodiment of the present invention has been described above. However, the thirty-second embodiment is not limited to the above contents, and various modifications can be made as follows.
(1) Although the advantageous section display LED 77 is configured of the LEDs, it is not necessary to be an LED as long as the advantageous section display function is satisfied. For example, various things such as a fluorescent lamp and a halogen lamp can be mentioned.

(2)上述したように、第32実施形態では、有利区間において、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態の状況下で、正解押し順を報知するときは、有利区間表示LED77を点灯させるように定めたものであり、それ以外の有利区間表示LED77の点灯条件は任意である。有利区間中において、種々の点灯条件を設定し、その点灯条件を満たしたときは、いつでも有利区間表示LED77を点灯させることができる。
一方、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態の状況下で、正解押し順を報知するとき」以外は、有利区間表示LED77を点灯させないように定めることもできる。
有利区間に移行した後、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態に滞在している場合であっても、正解押し順を報知しない限り、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。また、有利区間に移行した後、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態に滞在しているときは、正解押し順を報知する場合でも、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。
(2) As described above, in the thirty-second embodiment, in the advantageous section, when notifying the correct pressing order under the situation of the gaming state where the section Sim withdrawal rate exceeds "1", the advantageous section display LED 77 is displayed. The lighting condition of the other advantageous section display LED 77 is arbitrary. During the advantageous section, various lighting conditions can be set, and the advantageous section display LED 77 can be turned on whenever the lighting condition is satisfied.
On the other hand, it can be determined not to turn on the advantageous section display LED 77 except for "when notifying the correct pressing order under the situation of the gaming state where the section Sim payout rate exceeds" 1 ".
After transitioning to the advantageous section, even when staying in the gaming state where the section Sim withdrawal rate exceeds “1”, it is not necessary to turn on the advantageous section display LED 77 unless the correct push order is notified. Further, after transitioning to the advantageous section, when staying in the gaming state where the section Sim payout rate is “1” or less, it is not necessary to turn on the advantageous section display LED 77 even when notifying the correct pressing order.

(3)「有利区間において、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態の状況下で、正解押し順を報知するとき」は、上述したように、スタートスイッチ41が操作され(遊技が開始され)、役抽選が行われ(小役B群に当選したときに)、全リール31が定速状態に到達する前に、有利区間表示LED77を点灯させるようにした。しかし、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングは、上記タイミングに限られるものではない。
たとえば、遊技が終了した後(全リール31が停止し、払出しがある場合には払出し処理の終了後)、精算スイッチ46が操作可能となる前に、有利区間表示LED77を点灯させることが挙げられる。
また、たとえば左リール31の中段に「チェリー」図柄が停止するレア役を設ける。そして、有利区間に移行した後、上記レア役に当選した場合において、左リール31の停止時(すなわち、左リール31が停止し、中及び右リール31が回転中のとき)に、有利区間表示LED77を点灯させることも可能である。さらに、このような場合に有利区間表示LED77を点灯させたときは、AT確定に設定することも可能である。
(3) As for the "when notifying the correct pressing order under the situation of the gaming state where the section Sim withdrawal rate exceeds" 1 "in the advantageous section", as described above, the start switch 41 is operated (the game When the winning lottery is performed (when the small winning combination B is won), the advantageous section display LED 77 is turned on before all the reels 31 reach the constant speed state. However, the timing for lighting the advantageous section display LED 77 is not limited to the above timing.
For example, after the game is over (after all the reels 31 have stopped and after the end of the payout process if there is a payout), it is possible to turn on the advantageous section display LED 77 before the settlement switch 46 becomes operable. .
Further, for example, in the middle of the left reel 31, a rare role is provided in which the "cherry" symbol is stopped. Then, after transitioning to the advantageous section, when the reel combination is won, the advantageous section is displayed when the left reel 31 is stopped (that is, when the left reel 31 is stopped and the middle and right reels 31 are rotating). It is also possible to turn on the LED 77. Furthermore, when the advantageous section display LED 77 is turned on in such a case, it is also possible to set AT fixed.

(4)本実施形態では、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態としてRT3を設けた。しかし、上述したように、RT以外のたとえば役物作動中は、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態である。したがって、役物作動中に小役B群のような押し順ベルを設けて抽選を行い、その押し順ベルに当選したときは正解押し順を報知するような場合には、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させる。
一方、役物作動中は、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、小役B群のような押し順ベルを設けて抽選を行い、その押し順ベルに当選したときに正解押し順を報知するような場合であっても、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させなくてもよい。
(4) In the present embodiment, the RT 3 is provided as a gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1”. However, as described above, in the non-RT mode, for example, during the bonus item operation, the section Sim payout rate is a gaming state exceeding “1”. Therefore, a lottery is performed by providing a pushing order bell such as a small combination B group during a prize product operation, and when the pushing order bell is won, the correct pushing order is notified when the correct pushing order is notified. Turn on the advantageous section display LED 77 in the game.
On the other hand, in the game state in which the section Sim payout rate exceeds “1” during the role operation, a lottery is performed by providing a pushing order bell such as the small part B, and the correct answer when the pushing order bell is won Even in the case of notifying the pressing order, it is not necessary to light the advantageous section display LED 77 in the game informing the correct pressing order.

(5)第31実施形態のように差数カウンタが「2400(D)」を超えるまで有利区間を継続する場合において、図255の(a)例1のように、有利区間を開始した後、差数カウンタが「0」であるとき(図中、「A」から「B」までの間)は、有利区間表示LED77を点灯させないようにし、差数カウンタがプラスとなったとき(図中、「B」以降)に有利区間表示LED77を点灯させるようにしてもよい。   (5) In the case where the advantageous interval is continued until the difference number counter exceeds “2400 (D)” as in the thirty-first embodiment, after the advantageous interval is started as in Example 1 (a) of FIG. When the difference number counter is “0” (between “A” and “B” in the figure), the advantageous section display LED 77 is not turned on, and when the difference number counter becomes positive (in the figure, The advantageous section display LED 77 may be turned on at “B” and thereafter.

(6)第32実施形態では、有利区間表示LED77を点灯させるための1つの条件として、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態」としたが、これに限らず、「区間Sim出玉率が「1」以上の遊技状態」であってもよい。すなわち、区間Sim出玉率が「1」以上の遊技状態において正解押し順を報知するときは、有利区間表示LED77を点灯させるが、区間Sim出玉率が「1」未満の遊技状態において正解押し順を報知するとき、及び区間Sim出玉率が「1」以上の遊技状態において正解押し順を報知しないときは、有利区間表示LED77を点灯させないようにしてもよい。   (6) In the thirty-second embodiment, as a condition for lighting the advantageous section display LED 77, "a gaming state in which the section Sim withdrawal rate exceeds" 1 "is set, but the present invention is not limited thereto. The payout rate may be "one or more game states". That is, when notifying the correct pressing order in the gaming state where the section Sim payout rate is “1” or more, the advantageous segment display LED 77 is turned on, but the correct pressing is performed in the gaming state where the segment Sim payout rate is less than “1”. When notifying the order and when not notifying the correct pressing order in the gaming state in which the section Sim payout rate is “1” or more, the advantageous section display LED 77 may not be turned on.

(7)従来では、有利区間中は、必ず有利区間表示LED77が点灯していた。このため、遊技機の検査等を行う試験機関は、有利区間表示LED77が点灯しているか否かで、有利区間であるか否かを判断することができた。
しかし、第32実施形態では、有利区間中であっても有利区間表示LED77が点灯しない場合を有するので、試験機関では、現在の遊技区間が有利区間であるか通常区間であるかを把握できない。
そこで、有利区間中に、有利区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行可能とすることが好ましい。
ここで、「試験信号」とは、スロットマシン10と試験機とを接続し、スロットマシン10から試験機に対して送信することで、スロットマシン10が「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に則って設計されているかを確認するために用いられる信号である。ここで、スロットマシン10と試験機との接続は、直接接続されるものだけでなく、中継するためのインターフェイスボードを介して接続してもよい。
なお、試験信号を送信するための出力ポートは、スロットマシン10の工場出荷時(ホールへの設置値)には、取り外される。
たとえば、毎遊技、スタートスイッチ41が操作されたことに基づいて、有利区間種別情報を試験信号として出力するための処理を実行可能とすることが挙げられる。あるいは、毎遊技、遊技の終了時から次回遊技が開始されるまでの間に、有利区間種別情報を試験信号として出力するための処理を実行可能とすることが挙げられる。このようにした場合には、毎遊技、試験信号の出力処理が実行可能となるので、有利区間だけでなく、通常区間や待機区間を示す情報を出力するための処理が実行可能となる。
さらにまた、通常区間から有利区間への移行条件を満たすこととなったとき(たとえば、通常区間の遊技の終了後から有利区間の遊技が開始されるまでの間)に、有利区間種別情報を試験信号として出力するための処理を実行可能することも可能である。同様に、有利区間から通常区間への移行条件を満たすこととなったとき(たとえば、有利区間の遊技の終了後から通常区間の遊技が開始されるまでの間)に、有利区間種別情報を試験信号として出力するための処理を実行可能することも可能である。
(7) In the prior art, during the advantageous section, the advantageous section display LED 77 always lights. For this reason, it was possible for the test organization which inspects the gaming machine to determine whether or not the advantageous section is based on whether or not the advantageous section display LED 77 is on.
However, in the thirty-second embodiment, since the advantageous zone display LED 77 does not light even during the advantageous zone, the test organization can not grasp whether the current gaming zone is the advantageous zone or the normal zone.
Therefore, it is preferable to be able to execute processing for outputting a test signal indicating that it is an advantageous section during the advantageous section.
Here, the “test signal” refers to connection between the slot machine 10 and the test machine, and transmission from the slot machine 10 to the test machine, whereby the slot machine 10 relates to “qualification of the gaming machine and verification of type etc. It is a signal that is used to confirm that it is designed according to the rules. Here, the connection between the slot machine 10 and the tester is not limited to that directly connected, but may be connected via an interface board for relaying.
The output port for transmitting the test signal is removed when the slot machine 10 is shipped from the factory (installed in a hall).
For example, it is possible to execute processing for outputting the advantageous section type information as a test signal based on the fact that the start switch 41 is operated every game. Alternatively, it is possible to execute processing for outputting the advantageous segment type information as a test signal between every game and from the end of the game to the start of the next game. In this case, the output process of the test signal can be executed every game, so that the process can be executed to output information indicating not only the advantageous section but also the normal section and the standby section.
Furthermore, when the transition condition from the normal section to the advantageous section is satisfied (for example, from the end of the normal section game to the start of the advantageous section game), the advantageous section type information is tested. It is also possible to execute processing for outputting as a signal. Similarly, when the transition condition from the advantageous section to the normal section is satisfied (for example, between the end of the game of the advantageous section and the start of the normal section game), the advantageous section type information is tested. It is also possible to execute processing for outputting as a signal.

(8)第32実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシンを例示したが、たとえばカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。
(9)第32実施形態、及び上記の各種の変形例(第1実施形態から第31実施形態の内容も含む)は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(8) In the thirty-second embodiment, a slot machine has been exemplified as an example of a game machine, but it is also applicable to, for example, a casino machine and an enclosed type game machine (a medalless game machine).
(9) The thirty-second embodiment and the various modifications described above (including the contents of the first to thirty-first embodiments) are not limited to being carried out alone, but may be carried out in combination as appropriate. It is.

<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1〜78を挙げることができ、それぞれ、各当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明1〜78に限ることを意味するものではない。
<Supplementary Note>
The inventions described in the initial specification and the like of the present application (initial inventions) may include, for example, the following first inventions 1 to 78, and each solves the problems to be solved by the respective initial inventions and the problems related to the initial inventions. Means of the invention and effects of the first invention are as follows. However, the invention described in the present specification is not meant to be limited to the first inventions 1 to 78.

1.当初発明1
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがある。このような場合に、適切な制御を行うことが求められる。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間(AT)を延長すると有利区間の上限を超える場合に、当該上限を超えて遊技ができる印象を遊技者に与えてしまうことを防止することである。
1. Initial invention 1
(A) Problem to be Solved by Invention 1 Initially, the invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section capable of executing AT. Here, when the upper limit (for example, upper limit game frequency) is provided in the advantageous section, as a result of performing addition of the number of games during the advantageous section and the AT, the upper limit of the advantageous section may be exceeded. In such a case, appropriate control is required to be performed.
The problem to be solved by the invention at first is to prevent the player from giving an impression that the game can be played beyond the upper limit when extending the instruction game section (AT) exceeds the upper limit of the advantageous section. is there.

(b)当初発明1の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第3実施形態;図55の例2)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長(遊技回数の上乗せ)条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長しても有利区間の継続上限を超えないときは、指示遊技区間が延長されたことに関する所定の情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示し、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、前記所定の情報と異なる特定の情報(「祝」、「おめでとう」など)を表示する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 1 (Here, the corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (third embodiment; Example 2 of FIG. 55) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
A presentation control means (sub control board 80) for outputting a presentation relating to the instruction game section;
The game control means
In the advantageous section, when the upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section is ended,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the instruction game section, when the condition for the extension of the instruction game section (addition of the number of games) is satisfied, the instruction game section can be extended,
Send information (AT counter value, superimposition counter value, upper limit counter value, etc.) regarding the instruction game section to the effect control means,
The effect control means is
Based on the information received from the game control means, even if the instruction game zone is extended but does not exceed the continuation upper limit of the advantageous zone, predetermined information on the extension of the instruction game zone (AT remaining game after the addition) Display the number of times)
Based on the information received from the game control means, the extension of the instruction game segment will exceed the continuation upper limit of the advantage segment, or after the instruction game segment reaches the continuation upper limit of the advantage segment When determined, it is characterized in that specific information ("holiday", "congratulation", etc.) different from the predetermined information is displayed.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、
前記所定の情報として、指示遊技区間がどの程度延長されたかを把握可能な情報を表示し(具体的な遊技回数を表示し)、
前記特
定の情報として、指示遊技区間の延長に関する何らかの決定が行われたことについては把握可能であるが、指示遊技区間の延長の程度については把握できない情報を表示する(具体的な遊技回数を表示しない)
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
The effect control means is
Information which can grasp how much the instruction game section has been extended is displayed as the predetermined information (a specific number of games is displayed),
As the specific information, it is possible to know that some determination regarding the extension of the instruction game section has been made, but displays information that can not be grasped about the extent of the extension of the instruction game section (display the specific number of games do not do)
It is characterized by

(c)当初発明1の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるときや、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間が延長されたことに関する所定の情報を表示しないので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(C) Effects of the First Invention 1 According to the first invention, when extending the instruction game zone exceeds the continuation upper limit of the advantage zone, or after the instruction game zone reaches the continuation upper limit of the advantage zone When the extension is determined, the predetermined information on the extension of the instructed game section is not displayed, so it is possible to prevent the player from misunderstanding if the instructed game section continues beyond the continuation upper limit of the advantageous section. be able to.

2.当初発明2
(a)当初発明2が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図55の例3)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長(遊技回数の上乗せ)条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの総遊技回数が1500遊技)に到達したときは、指示遊技区間が有利区間の継続上限に近づいていることを示唆する演出(エンディング演出)を出力可能とする
ことを特徴とする。
2. Initial invention 2
(A) Problems to be solved by the first invention 2 The same as the first invention.
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 2 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (third embodiment; example 3 of FIG. 55) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
A presentation control means (sub control board 80) for outputting a presentation relating to the instruction game section;
The game control means
In the advantageous section, when the upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section is ended,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the instruction game section, when the condition for the extension of the instruction game section (addition of the number of games) is satisfied, the instruction game section can be extended,
Send information (AT counter value, superimposition counter value, upper limit counter value, etc.) regarding the instruction game section to the effect control means,
The effect control means, based on the information received from the game control means, when the instructed game section or the advantageous section reaches a predetermined threshold (the total number of ATs of the game is 1,500 games), the instructed game section is the advantageous section It is characterized in that it is possible to output an effect (ending effect) that indicates that the upper limit of the continuation is approaching.

(c)当初発明2の効果
当初発明によれば、指示遊技区間が有利区間の継続上限に近づいていることを示唆する演出を出力するので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続しないことを遊技者に知らせることができる。
(C) Effects of the First Invention 2 According to the first invention, since the effect to indicate that the command game section is approaching the continuation upper limit of the advantageous section is output, the instruction game section continues beyond the continuation upper limit of the advantageous section The player can be informed that he does not do so.

3.当初発明3
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図55の例1)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長しても有利区間の継続上限を超えないときは、指示遊技区間の延長に関する情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示し、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間の延長に関する情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示しない
ことを特徴とする。
3. Initial invention 3
(A) Problems to be solved by the first invention 3 The same as the first invention 1.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 3 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (third embodiment; Example 1 of FIG. 55) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
A presentation control means (sub control board 80) for outputting a presentation relating to the instruction game section;
The game control means
In the advantageous section, when the upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section is ended,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the command game section, when the extension condition of the command game section is satisfied, the command game section can be extended,
Send information (AT counter value, superimposition counter value, upper limit counter value, etc.) regarding the instruction game section to the effect control means,
The effect control means is
Based on the information received from the game control means, when extending the instruction game section does not exceed the continuation upper limit of the advantageous section, information on the extension of the instruction game section (the number of AT remaining games after the addition) is displayed ,
Based on the information received from the game control means, the extension of the instruction game segment will exceed the continuation upper limit of the advantage segment, or after the instruction game segment reaches the continuation upper limit of the advantage segment When determined, it is characterized by not displaying information on the extension of the instructed game section (the number of AT remaining games after the addition).

(c)当初発明3の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるときや、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間の延長に関する情報を表示しないので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(C) Effects of the First Invention 3 According to the first invention, when extending the instruction game zone exceeds the continuation upper limit of the advantage zone, or after the instruction game zone reaches the continuation upper limit of the advantage zone When the extension is determined, the information on the extension of the instructed game section is not displayed, so that it is possible to prevent the player from being misunderstood if the instructed game section continues beyond the continuation upper limit of the advantageous section.

4.当初発明4
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明4の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第3実施形態;図55の例4)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間を実行しないことを示す遊技情報(「あと10遊技で終了します」等)を表示する
ことを特徴とする。
4. Initial invention 4
(A) Problems to be solved by the first invention 4 The same as the first invention 1.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 4 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (third embodiment; example 4 of FIG. 55) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
A presentation control means (sub control board 80) for outputting a presentation relating to the instruction game section;
The game control means
In the advantageous section, when the upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section is ended,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the command game section, when the extension condition of the command game section is satisfied, the command game section can be extended,
Send information (AT counter value, superimposition counter value, upper limit counter value, etc.) regarding the instruction game section to the effect control means,
The effect control means is characterized by displaying game information ("It will be ended in 10 more games, etc.") indicating that the instruction game section is not executed beyond the continuation upper limit of the advantageous section.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、前記遊技情報を表示する
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
The effect control means, based on the information received from the game control means, when extending the instruction game section will exceed the continuation upper limit of the advantageous section or after the instruction game section reaches the continuation upper limit of the advantage section The game information is displayed when extension of the instructed game section is determined.

(c)当初発明4の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(C) Effects of the First Invention 4 According to the first invention, it is possible to prevent the player from being misunderstood when the instructed game section continues beyond the continuation upper limit of the advantageous section.

5.当初発明5
(a)当初発明5が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがあるので、このようなおそれをなくす必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間(AT等)が有利区間の上限を超えないようにすることである。
5. Initial invention 5
(A) Problem to be Solved by Invention 5 The present invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section capable of executing AT. Here, when the upper limit (for example, upper limit game frequency) is provided to the advantageous section, as a result of performing addition of the number of games during the advantageous section and AT, there is a possibility that the upper limit of the advantageous section is exceeded. Need to get rid of it.
The problem to be solved by the invention at first is to ensure that the instructed game section (AT, etc.) does not exceed the upper limit of the advantageous section.

(b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図44〜図46)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間を開始した後、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したとき(たとえば図44のステップS443で「Yes」のとき)は、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
指示遊技区間を延長することに決定した場合において、当該延長の決定前に指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しているとき(たとえば図44のステップS451で「Yes」のとき)は、当該延長に係る決定結果をクリアする
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 5 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
In the first invention (third embodiment; FIGS. 44 to 46),
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
The game control means
After the start of the advantageous section, when the continuous upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached (for example, when "Yes" in step S443 of FIG. 44), the advantageous section is ended,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the instruction game section, it is possible to determine whether or not to extend the instruction game section,
When it is determined to extend the instruction game section, when the instruction game section has reached the continuation upper limit of the advantageous section before the determination of the extension (for example, in the case of “Yes” in step S451 of FIG. 44), It is characterized by clearing the decision result concerning the extension.

(c)当初発明5の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長することに決定した場合であっても、有利区間の継続上限に到達しているときは、当該延長に係る決定結果をクリアするので、指示遊技区間が有利区間の継続上限を超えることを防止することができる。
(C) Effects of the First Invention 5 According to the first invention, even when it is determined to extend the instructed game section, when the continuation upper limit of the advantageous section is reached, the determination result of the extension is used. Since clearing is performed, it is possible to prevent the instructed game section from exceeding the continuation upper limit of the advantageous section.

6.当初発明6
(a)当初発明6が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間又は有利区間が、有利区間の上限に到達しにくくすることである。
6. Initial invention 6
(A) Problem to be Solved by Invention 6 The invention at the beginning relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section capable of executing AT. Here, when the upper limit (for example, upper limit game frequency) is provided in the advantageous section, as a result of performing addition of the number of games during the advantageous section and the AT, the upper limit of the advantageous section may be exceeded.
The problem to be solved by the invention at first is to make it difficult for the indicated game section or the advantageous section to reach the upper limit of the advantageous section.

(b)当初発明6の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図47〜図49)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間を開始した後、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
指示遊技区間の延長の程度を決定するときに用いられる延長決定テーブル(抽選テーブルA又はB)を備え、
前記延長決定テーブルは、
少なくとも、
第1延長決定テーブル(図47〜図49中、抽選テーブルA)と、
第1延長決定テーブルよりも、決定される延長の程度(上乗せ数)の期待値が小さい第2延長決定テーブル(図47〜図49中、抽選テーブルB)とを有し、
指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの遊技回数が1000遊技)に到達するまでは第1延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定し、指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達したときは第2延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 6 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (third embodiment; FIGS. 47 to 49) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
The game control means
After starting the advantageous section, when it reaches the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section, the advantageous section is ended,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the instruction game section, it is possible to determine whether or not to extend the instruction game section,
It has an extension determination table (lottery table A or B) used when determining the degree of extension of the instruction game section,
The extension determination table is
at least,
A first extension determination table (in FIG. 47 to FIG. 49, a lottery table A);
A second extension determination table (lottery table B in FIGS. 47 to 49) having a smaller expected value of the degree of extension (the number of overlays) determined than the first extension determination table;
The first extension determination table is used to determine the degree of extension until the designated game section or the advantageous section reaches the predetermined threshold (the number of AT games is 1000), and the designated game section or the advantageous section is the predetermined threshold. When it reaches, the second extension determination table is used to determine the degree of extension.

(c)当初発明6の効果
当初発明によれば、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値に到達したときは、延長の程度の期待値が小さい延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定するので、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しにくくすることができる。
(C) Effects of the First Invention 6 According to the first invention, when the instruction game section or the advantageous section reaches the predetermined threshold, the extension determination table is used to determine the extension degree with a small expectation value of the extension degree. Therefore, it is possible to make it difficult for the instructed game section to reach the continuation upper limit of the advantageous section.

7.当初発明7
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明6と同じ。
(b)当初発明7の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図50〜図52)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段による役の抽選で当選した役に基づいて、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
前記役抽選手段による役の抽選で第1役(たとえば小役E1)に当選したときは、第2役(たとえば小役D)に当選したときよりも、決定される延長の程度(上乗せ数)の期待値が大きく、
指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの遊技回数が1000遊技)に到達していない場合において、第1役に当選したときは、第1役の当選に基づいて指示遊技区間の延長の程度を決定し(図50〜図52中、ステップS541)、
指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達していない場合において、第2役に当選したときは、第2役の当選に基づいて指示遊技区間の延長の程度を決定し、
指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達している場合において、第1役に当選したときは、第2役の当選時と同様に指示遊技区間の延長の程度を決定する(図50〜図52中、ステップS543)
ことを特徴とする。
7. Initial invention 7
(A) Problems to be solved by the first invention 7 The same as the first invention 6.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 7 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (third embodiment; FIGS. 50 to 52)
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
The game control means
It is equipped with the role lottery means (61) which performs the lottery of the role,
It is possible to determine whether or not to extend the instruction game section based on the winning combination in the combination drawing by the combination drawing means,
When the first combination (for example, the small combination E1) is won by the combination lottery by the combination lottery means, the degree of extension (the number of the tops) determined than when the second combination (for example, the small combination D) is elected The expected value of is large,
When the designated game section or the advantageous section has not reached the predetermined threshold (the number of AT games played 1000 games), when the first combination is won, extension of the specified game range based on the selection of the first combination Determine the degree (in FIG. 50 to FIG. 52, step S 541),
When the instruction game section or the advantageous section has not reached the predetermined threshold, when the second combination is won, the degree of extension of the instruction game range is determined based on the selection of the second combination,
When the instruction game section or the advantageous section has reached the predetermined threshold value, when the first combination is won, the degree of extension of the instruction game section is determined as in the case of the second combination (FIG. 50) -Figure 52, step S543)
It is characterized by

(c)当初発明7の効果
当初発明によれば、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値に到達したときは、決定される延長の程度の期待値が小さくなるように指示遊技区間の延長の程度を決定するので、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しにくくすることができる。
(C) Effects of the First Invention 7 According to the first invention, when the command game section or the advantageous section reaches the predetermined threshold, the command game section is extended so that the expected value of the degree of the extension to be determined becomes small. Since the degree is determined, it is possible to make it difficult for the instructed game section to reach the continuation upper limit of the advantageous section.

8.当初発明8
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力し、特別遊技中には特別遊技を示す外部信号を出力することが行われているが、これらの外部信号と、有利区間の上限到達時とが混在するため、外部信号のオン/オフのタイミングが不自然にならないようにする必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時に、指示遊技区間を示す外部信号及び特別遊技を示す外部信号のオン/オフが不自然にならないようにすることである。
8. Initial invention 8
(A) Problem to be Solved by Invention 8 The present invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section capable of executing AT, and to provide an upper limit (for example, an upper limit game frequency) to the advantageous section.
Also, during AT, an external signal indicating AT is output, and during a special game, an external signal indicating special game is output. However, when the external signal of these external signals and the upper limit of the advantageous section is reached Because it is mixed, it is necessary to make the on / off timing of the external signal unnatural.
The problem to be solved by the invention at first is to prevent the on / off of the external signal indicating the instructed game section and the external signal indicating the special game from becoming unnatural when the upper limit of the advantageous section is reached.

(b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第4実施形態;図57)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
特別遊技(BB遊技)に移行するための特別役(BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
外部信号送信手段(70)と
を備え、
前記役抽選手段で特別役に当選したことに基づいて特別遊技を実行し、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す第1外部信号(外部信号2)をオンにし、指示遊技区間を終了したときは第1外部信号をオフにし、
特別遊技を開始したときは、特別遊技を示す第2外部信号(外部信号1)をオンにし、特別遊技を終了したときは第2外部信号をオフにし、
指示遊技区間中であって特別遊技中でないときに有利区間の継続上限に到達したときは、第1外部信号をオフとし(図57の例1)、
指示遊技区間中に特別役に当選し、特別遊技中に有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技を終了したときに、第1外部信号及び第2外部信号をオフにする(図57の例2)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 8 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (fourth embodiment; FIG. 57) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
The game control means
Part lottery means (61) which performs lottery of a role including a special role (BB) for shifting to a special game (BB game),
An external signal transmission means (70) and
Execute a special game based on having won the special part by the part lottery means,
The external signal transmission means
When the instruction game section is started, the first external signal (external signal 2) indicating the instruction game section is turned on, and when the instruction game section is ended, the first external signal is turned off,
When the special game is started, the second external signal (external signal 1) indicating the special game is turned on, and when the special game is ended, the second external signal is turned off,
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached when the special game is not in progress during the instruction game section, the first external signal is turned off (example 1 in FIG. 57).
When the special role is won during the instruction game section and the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the special game, the first external signal and the second external signal are turned off when the special game is ended (FIG. 57) Example 2)
It is characterized by

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
有利区間であることを示す有利区間表示装置(有利区間表示LED77)を備え、
有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技中であっても前記有利区間表示装置による有利区間であることを示す表示を終了する(図57の例2)
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
It has an advantageous section display (an advantageous section display LED 77) indicating that it is an advantageous section
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached, the display indicating the advantageous section by the advantageous section display device is ended even during the special game (example 2 in FIG. 57).
It is characterized by

(c)当初発明8の効果
当初発明によれば、特別遊技が有利区間の継続上限をまたぐときであっても、指示遊技区間を示す第1外部信号を自然なタイミングでオフにすることができる。
(C) Effects of the First Invention 8 According to the first invention, even when the special game crosses the continuation upper limit of the advantageous section, the first external signal indicating the instructed game section can be turned off at a natural timing. .

9.当初発明9
(a)当初発明9が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力することが行われているが、有利区間の上限到達時までATが実行されるとき、ATを示す外部信号をどのように制御するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時まで指示遊技区間が実行されるときに、指示遊技区間を示す外部信号を適切に制御することである。
9. Initial invention 9
(A) Problem to be Solved by Invention 9 The present invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section capable of executing AT, and to provide an upper limit (for example, an upper limit game frequency) to the advantageous section.
Also, although an external signal indicating AT is output during AT, when AT is executed until the upper limit of the advantageous interval is reached, the problem is how to control the external signal indicating AT It becomes.
The problem to be solved by the invention at first is to appropriately control the external signal indicating the instructed game section when the instructed game section is executed until the upper limit of the advantageous section is reached.

(b)当初発明9の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第4実施形態;図58)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、外部信号送信手段(70)を備え、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオンにし、指示遊技区間を終了したときは前記所定の外部信号をオフにし、
指示遊技区間中に有利区間の継続上限に到達したときは、前記所定の外部信号をオフにする
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 9 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (the fourth embodiment; FIG. 58) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
The game control means includes an external signal transmission means (70).
The external signal transmission means
When the instruction game section is started, a predetermined external signal indicating the instruction game section is turned on, and when the instruction game section is ended, the predetermined external signal is turned off,
The predetermined external signal is turned off when reaching the continuation upper limit of the advantageous section during the instruction game section.

(c)当初発明9の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限に到達したときと、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオフにするタイミングとを合わせることができる。
(C) Effects of the First Invention 9 According to the first invention, it is possible to match the time when the continuation upper limit of the advantageous section is reached and the timing at which the predetermined external signal indicating the instructed game section is turned off.

10.当初発明10
(a)当初発明10が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力することが行われているが、この外部信号と、特別遊技の開始及び終了と、有利区間の上限到達時とが混在するため、外部信号のオン/オフのタイミングが不自然にならないようにする必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時と、特別遊技の開始及び終了と、指示遊技区間を示す外部信号のオン/オフが不自然にならないようにすることである。
10. Initial invention 10
(A) Problem to be Solved by Invention 10 Initially, the invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section capable of executing AT, and to provide an upper limit (for example, an upper limit game frequency) to the advantageous section.
In addition, although an external signal indicating AT is output during AT, the external signal, the start and end of the special game, and the reaching of the upper limit of the advantageous section are mixed, so The on / off timing needs to be unnatural.
The problem to be solved by the invention at first is to prevent the unnaturalness of turning on / off of the external signal indicating the start and end of the special game, and the start and end of the special game section when the upper limit of the advantageous section is reached.

(b)当初発明10の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第4実施形態;図57及び図58)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
特別遊技(BB遊技)に移行するための特別役(BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
外部信号送信手段(70)と
を備え、
前記役抽選手段で特別役に当選したことに基づいて特別遊技を実行し、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す所定の外部信号(外部信号2)をオンにし、指示遊技区間を終了したときは前記所定の外部信号をオフにし(図57の例1)、
指示遊技区間中であって特別遊技中でないときに有利区間の継続上限に到達したときは、前記所定の外部信号をオフにし(図58)、
指示遊技区間中に特別役に当選し、特別遊技中に有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技を終了したときに、前記所定の外部信号をオフにする(図57の例2)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 10 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (the fourth embodiment; FIGS. 57 and 58)
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
The game control means
Part lottery means (61) which performs lottery of a role including a special role (BB) for shifting to a special game (BB game),
An external signal transmission means (70) and
Execute a special game based on having won the special part by the part lottery means,
The external signal transmission means
When the instruction game section is started, the predetermined external signal (external signal 2) indicating the instruction game section is turned on, and when the instruction game section is ended, the predetermined external signal is turned off (example 1 of FIG. 57) ,
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached when the special game is not in progress during the instruction game section, the predetermined external signal is turned off (FIG. 58),
When the special role is won during the instruction game section and the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the special game, the predetermined external signal is turned off when the special game is ended (example 2 of FIG. 57)
It is characterized by

(c)当初発明10の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限に到達したときと、特別遊技の終了時と、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオフにするタイミングとを合わせることができる。
(C) Effects of the First Invention 10 According to the first invention, the timing at which the special game ends when the reaching the upper limit of the advantageous section is reached and the timing at which the predetermined external signal indicating the instructed game section is turned off are matched. Can.

11.当初発明11
(a)当初発明11が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。
このような有利区間を設けたとき、どのような契機でATを開始し、どのような契機でATを終了するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間中において、指示遊技区間の開始及び終了契機に特徴を持たせることにより、幅広い遊技性設計を可能にすることである。
11. Original invention 11
(A) Problem to be Solved by Invention 11 Initially, the invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section capable of executing AT.
When such an advantageous section is provided, it becomes a problem at what timing to start the AT and at what timing to end the AT.
The problem originally intended to be solved by the invention is to enable a wide range of gameplay design by giving characteristics to the start and end timings of the instruction game section during the advantageous section.

(b)当初発明11の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第5実施形態;図60(a))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態(RT)として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(たとえばRT5)及び第2抽選状態(たとえばRT2)を備え、
有利区間かつ第1抽選状態では、指示遊技区間を実行可能とし、
指示遊技区間かつ第1抽選状態において、前記所定の条件を満たしたこと(50遊技を消化したこと)により第2抽選状態に移行したときは、有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 11 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (the fifth embodiment; FIG. 60 (a)) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the command game section;
The game control means is provided with a role lottery means (61) for performing a lottery of roles.
The first lottery state (for example, RT5) and the second lottery state (for example, RT2) in which the winning probability of at least one replay player combination is different are provided as the lottery state (RT) in which the lottery of roles is performed by the role lottery means.
In the advantageous section and the first lottery state, the instruction game section can be executed,
In the instruction game section and the first lottery state, when transitioning to the second lottery state due to satisfying the predetermined condition (having digested 50 games), ending both the advantageous section and the instruction game section It features.

(c)当初発明11の効果
当初発明によれば、抽選状態の移行を契機として、有利区間や指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(C) Effects of the First Invention 11 According to the first invention, it is possible to start or end an advantageous section or an instruction game section triggered by the transition of the lottery state. This enables a wide range of gameplay designs.

12.当初発明12
(a)当初発明12が解決しようとする課題
当初発明11と同じ。
(b)当初発明12の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第5実施形態;図61)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段で制御される状態として、少なくとも第1制御状態(前兆、CZ、AT等)及び第2制御状態(通常)を備え、
有利区間であることを条件として、第1制御状態(前兆)に移行可能とし、
第1制御状態(AT)では、指示遊技区間を開始し、
有利区間かつ第1制御状態(AT引戻し期間、CZ、CZ引戻し期間)において、第2制御状態(通常)への移行条件を満たしたときは、第2制御状態に移行し、かつ有利区間を終了する
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
指示遊技区間である第1制御状態において、第2制御状態への移行条件を満たしたときは、第2制御状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
12. Original invention 12
(A) Problems to be solved by the first invention 12 The same as the first invention 11.
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 12 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solving means (fifth embodiment; FIG. 61) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
The game control means includes at least a first control state (a sign, CZ, AT, etc.) and a second control state (normal) as the states controlled by the game control means,
It is possible to shift to the first control state (precursor) on condition that it is an advantageous section,
In the first control state (AT), the instruction game section is started,
When the transition condition to the second control state (normal) is satisfied in the advantageous section and the first control state (AT pullback period, CZ, CZ pullback period), the state shifts to the second control state and the advantageous section is ended. It is characterized by
According to a second solution, in the first solution,
In the first control state which is an instruction game section, when transition conditions to the second control state are satisfied, the second control state is transitioned, and both the advantageous section and the instruction game section are ended. .

(c)当初発明12の効果
当初発明によれば、制御状態の移行を契機として、有利区間や指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(C) Effects of the First Invention 12 According to the first invention, it is possible to start or end the advantageous section or the instruction game section, triggered by the transition of the control state. This enables a wide range of gameplay designs.

13.当初発明13
(a)当初発明13が解決しようとする課題
当初発明11と同じ。
(b)当初発明13の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第5実施形態;図60及び図61)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段で制御される遊技状態(RT(抽選状態)、AT、CZ、前兆、通常(制御状態))として、少なくとも第1遊技状態及び第2遊技状態を備え、
第1遊技状態(RT5かつAT)では、有利区間を実行し、かつ指示遊技区間を開始可能とし、
第1遊技状態で指示遊技区間を開始し、所定の遊技回数を消化したときは、第2遊技状態(RT2かつ通常)に移行し、かつ指示遊技区間を終了する
ことを特徴とする。
13. Initial invention 13
(A) Problems to be solved by the first invention 13 The same as the first invention 11.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 13 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (fifth embodiment; FIGS. 60 and 61)
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
The gaming state (RT (lottery state), AT, CZ, precursor, normal (control state)) controlled by the game control means includes at least a first gaming state and a second gaming state.
In the first gaming state (RT5 and AT), the advantageous section is executed and the instruction game section can be started,
When the instruction game section is started in the first gaming state and the predetermined number of games have been consumed, the game mode is shifted to the second game state (RT2 and normal), and the instruction game section is ended.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
第1遊技状態の指示遊技区間で前記所定の遊技回数を消化したときは、第2遊技状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
When the predetermined number of times of gaming in the first game state instruction game zone has been digested, the second game state is entered, and both the advantageous zone and the instruction game zone are ended.

(c)当初発明13の効果
当初発明によれば、遊技状態の移行を契機として、指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(C) Effects of the First Invention 13 According to the first invention, it is possible to start or end the instructed game section, triggered by the transition of the gaming state. This enables a wide range of gameplay designs.

14.当初発明14
(a)当初発明14が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
しかし、有利区間の上限に到達したときに終了するだけの遊技性では、他機種との差別化を図るには不十分である。
当初発明が解決しようとする課題は、上限を有する有利区間であっても、有利区間を断続的に実行可能にすることにより、有利区間の上限にとらわれない遊技を実行することである。
14. Original invention 14
(A) Problem to be Solved by Invention 14 The first invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section capable of executing AT, and to provide an upper limit (for example, an upper limit game frequency) to the advantageous section.
However, the gaming nature of ending only when the upper limit of the advantageous section is reached is not sufficient to differentiate itself from other models.
The problem to be solved by the invention at first is to execute a game not limited to the upper limit of the advantageous section by making the advantageous section intermittently executable even if the advantageous section has an upper limit.

(b)当初発明14の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第6実施形態;図62)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT3)、第2抽選状態(RT6)、及び第3抽選状態(たとえばRT2)を備え、
第1抽選状態の指示遊技区間において、有利区間の継続上限に到達する前に所定の条件を満たしたとき(リプレイ06表示時)は、第2抽選状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了し、
その第2抽選状態では、通常区間を開始し、かつ有利区間に移行するか否かを決定し(「1/32」の抽選を実行し)、
第2抽選状態の通常区間において、有利区間に移行するための特定の条件を満たしたとき(「1/32」の抽選に当選したとき)は、有利区間に移行し、かつ有利区間への移行に基づいて指示遊技区間を開始可能とし、
第3抽選状態の通常区間において、前記特定の条件を満たしたときは、有利区間に移行するが、有利区間への移行に基づいて指示遊技区間を開始しない
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 14 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution means (sixth embodiment; FIG. 62) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
The game control means is provided with a role lottery means (61) for performing a lottery of roles.
As a lottery state in which the lottery of the role is performed by the role lottery means, a first lottery state (RT3), a second lottery state (RT6), and a third lottery state (for example, RT2) in which the winning probability of at least one replay player is different Equipped with
When a predetermined condition is satisfied before reaching the continuation upper limit of the advantageous section in the instruction game section in the first lottery state (when Replay 06 is displayed), the state shifts to the second lottery state, and the advantageous section and the instruction game section End both sides,
In the second lottery state, a normal section is started, and it is determined whether or not to shift to an advantageous section (a lottery of "1/32" is executed),
In the normal section of the second lottery state, when a specific condition for transitioning to the advantageous section is satisfied (when the lottery of “1/32” is won), the transition is made to the advantageous section and the transition to the advantageous section Enable to start the instruction game section based on
In the normal section of the third lottery state, when the specific condition is satisfied, the transition to the advantageous section is made, but the command game section is not started based on the transition to the advantageous section.

第2の解決手段(第6実施形態;図62)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT3)、第2抽選状態(RT6)、及び第3抽選状態(非RT)を備え、
第1抽選状態の指示遊技区間において、有利区間の継続上限に到達する前に所定の条件を満たしたとき(リプレイ06表示時)は、第2抽選状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了し、
その第2抽選状態では、通常区間を開始し、かつ有利区間に移行するか否かを決定し(「1/32」の抽選を実行し)、
第2抽選状態において、第2抽選状態の終了条件を満たしたとき(50遊技を消化したとき)は、第3抽選状態に移行し、
第2抽選状態を経由することなく第3抽選状態に移行する場合を有し、
第2抽選状態を経由することなく移行した第3抽選状態の通常区間でも、有利区間に移行するか否かを決定し、
第2抽選状態において有利区間に移行することに決定したときは、その後、指示遊技区間を開始可能とし、
第2抽選状態を経由することなく有利区間に移行することに決定したときは、指示遊技区間を開始しない
ことを特徴とする。
The second solution (sixth embodiment; FIG. 62) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
The game control means is provided with a role lottery means (61) for performing a lottery of roles.
As a lottery state in which a lottery of a role is performed by the role lottery means, a first lottery state (RT3), a second lottery state (RT6), and a third lottery state (non-RT) with different winning probabilities of at least one replay player Equipped with
When a predetermined condition is satisfied before reaching the continuation upper limit of the advantageous section in the instruction game section in the first lottery state (when Replay 06 is displayed), the state shifts to the second lottery state, and the advantageous section and the instruction game section End both sides,
In the second lottery state, a normal section is started, and it is determined whether or not to shift to an advantageous section (a lottery of "1/32" is executed),
In the second lottery state, when the end condition of the second lottery state is satisfied (when 50 games are finished), the third lottery state is entered,
There is a case of transitioning to the third lottery state without passing through the second lottery state,
In the normal section of the third lottery state that has shifted without passing through the second lottery state, it is determined whether or not to shift to the advantageous section,
If it is decided to shift to the advantageous section in the second lottery state, then the instruction game section can be started,
When it is decided to shift to the advantageous section without passing through the second lottery state, the command game section is not started.

(c)当初発明14の効果
当初発明によれば、第1抽選状態の指示遊技区間から、第2抽選状態に移行させて有利区間及び指示遊技区間を終了させ、その後、再度、有利区間に移行可能かつ指示遊技区間を開始可能としたので、有利区間の上限にとらわれない遊技を実行することができる。
また、指示遊技区間を開始可能な条件(第1の解決手段では第2抽選状態において特定の条件を満たすこと、第2の解決手段では第2抽選状態を経由すること)を付加することで、指示遊技区間が必要以上に実行されやすくなることを抑制することができる。
(C) Effects of the First Invention 14 According to the first invention, the command game section in the first lottery state is shifted to the second lottery state to end the advantageous section and the command game section, and thereafter, it is shifted to the advantageous section again. Since it is possible to start the instruction game section, it is possible to execute a game not bound by the upper limit of the advantageous section.
In addition, by adding a condition under which the instruction game section can be started (in the first solution means, the specific condition is satisfied in the second lottery state, and in the second solution means, the second lottery state is passed). It can be suppressed that the instruction game section becomes easy to be executed more than necessary.

15.当初発明15
(a)当初発明15が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。また、有利区間中は有利区間であることを遊技者に表示することが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間を開始する場合を設けることが考えられる。この場合、特別遊技中も遊技者の期待感を低下させないことが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技中も遊技者に期待感を与え続けることができるようにすることである。
15. Initial invention 15
(A) Problem to be Solved by Invention 15 Initially, the invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section capable of executing AT. It has also been proposed to indicate to the player that it is an advantageous section during the advantageous section. Here, it is conceivable to provide a case where the advantageous section is started based on the winning of the special part. In this case, it is desirable not to reduce the expectation of the player even during the special game.
The problem to be solved by the invention at first is to make it possible to keep giving a sense of expectation to the player even during the special game.

(b)当初発明15の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第8実施形態;図64及び図65)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技)に移行するための特別役(1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、
特別役に当選したことに基づいて有利区間を開始可能であり、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
特別役に当選したことに基づいて開始した有利区間は、特別遊技の終了時までに終了する場合(図64の例1又は例2)と、特別遊技の終了後も継続する場合(図65の例3)とを有し、
前記演出制御手段は、特別遊技中に、有利区間の継続に関し、複数遊技にわたる連続演出を出力可能である
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 15 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (eighth embodiment; FIGS. 64 and 65)
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
Advantage section display means (advantage section display LED 77) for displaying that it is an advantageous section;
A unit (setting key switch 12, setting switch 13 or the like) for determining any one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
Part lottery means (61) which performs lottery of part,
A presentation control unit (sub control board 80) for controlling the output of the presentation;
The role lottery means performs a lottery of roles so as to have a case of winning a special role (1BBA) for shifting to a special game (1BBA game),
The winning probability of the special part is the same for all set values,
It is possible to start an advantageous section based on winning the special role,
Win special role, transition to special game based on the stop of the combination of symbols corresponding to the special role,
An advantageous section started on the basis of winning the special role ends when the special game ends (example 1 or example 2 in FIG. 64) and continues after the special game ends (FIG. 65) Example 3) and
The effect control means is capable of outputting a continuous effect for a plurality of games in connection with the continuation of the advantageous section during the special game.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記連続演出は、特別遊技の終了後も有利区間が継続するか否かを示唆する演出である
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
The continuous effect is an effect indicating whether or not the advantageous section continues even after the end of the special game.

(c)当初発明15の効果
当初発明によれば、特別遊技の終了時まで、有利区間が継続するか否かの期待感を遊技者に与えることができる。
(C) Effects of the First Invention 15 According to the first invention, it is possible to give the player a sense of expectation whether or not the advantageous section will continue until the end of the special game.

16.当初発明16
(a)当初発明16が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。また、有利区間中は有利区間であることを遊技者に表示することが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間を開始する場合を設けることが考えられる。この場合、特別遊技の終了後も遊技者の期待感を低下させないことが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技の終了後も遊技者に期待感を与え続けることができるようにすることである。
(b)当初発明16の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第8実施形態;図66)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技)に移行するための特別役(1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、
特別役に当選したことに基づいて有利区間を開始可能であり、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
特別役に当選したことに基づいて開始した有利区間は、特別遊技の終了後、所定遊技回数(5遊技)で終了する場合(例4)と、前記所定遊技回数を超えて継続する場合(例5)とを有し、
前記演出制御手段は、特別遊技の終了後の前記所定遊技回数の少なくとも一部の遊技で、有利区間の継続に関する所定の演出を出力可能である
ことを特徴とする。
16. Original invention 16
(A) Problem to be Solved by Invention 16 The first invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section capable of executing AT. It has also been proposed to indicate to the player that it is an advantageous section during the advantageous section. Here, it is conceivable to provide a case where the advantageous section is started based on the winning of the special part. In this case, it is desirable not to reduce the expectation of the player even after the end of the special game.
The problem to be solved by the invention at first is to make it possible to keep giving a sense of expectation to the player even after the end of the special game.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 16 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (eighth embodiment; FIG. 66) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
Advantage section display means (advantage section display LED 77) for displaying that it is an advantageous section;
A unit (setting key switch 12, setting switch 13 or the like) for determining any one of a plurality of setting values;
Part lottery means (61) which performs lottery of part,
A presentation control unit (sub control board 80) for controlling the output of the presentation;
The role lottery means performs a lottery of roles so as to have a case of winning a special role (1BBA) for shifting to a special game (1BBA game),
The winning probability of the special part is the same for all set values,
It is possible to start an advantageous section based on winning the special role,
Win special role, transition to special game based on the stop of the combination of symbols corresponding to the special role,
The advantageous section started based on winning the special role is ended when the predetermined number of games (5 games) end after the end of the special game (example 4) and when continuing beyond the predetermined number of games (example) 5) and
The effect control means is capable of outputting a predetermined effect relating to continuation of the advantageous section in at least a part of the predetermined number of games after the end of the special game.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記所定の演出は、特別遊技の終了後、前記所定遊技回数を超えても有利区間が継続するか否かを示唆する演出である
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
The predetermined effect is an effect that indicates whether or not the advantageous section continues even if the predetermined number of games is exceeded after the end of the special game.

(c)当初発明16の効果
当初発明によれば、特別遊技の終了後も、有利区間が継続するか否かの期待感を遊技者に与えることができる。
(C) Effects of the First Invention 16 According to the first invention, it is possible to give the player a sense of expectation whether the advantageous section continues even after the end of the special game.

17.当初発明17
(a)当初発明17が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間に移行することが考えられる。この場合、特別役の当選に基づいて、一律に有利区間を開始するだけでは、遊技者の技量を発揮することができない。
当初発明が解決しようとする課題は、特別役の当選に基づいて有利区間に移行するときに、遊技者の技量によって有利区間に関する利益に差が付くようにすることである。
17. Original invention 17
(A) Problem to be Solved by Invention 17 The first invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be performed. Here, it is conceivable to shift to the advantageous section based on the winning of the special part. In this case, the player's skill can not be exhibited only by starting the advantageous section uniformly based on the winning of the special part.
The problem to be solved by the invention is to make the profit on the advantageous section differ depending on the skill of the player when transitioning to the advantageous section based on the winning of the special character.

(b)当初発明17の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第9実施形態(図67))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、特定当選(1BBA+小役E1)となる場合を有するように役の抽選を行い、
特定当選は、その図柄の組合せが停止するまで当選を次回遊技に持ち越す特別役(1BBA)と、当選を次回遊技に持ち越さない所定役(小役E1)とを含む当選であり、
特定当選の当選確率は、全設定値で同一であり、
特定当選となった遊技(「N」遊技目)で有利区間に移行することが決定され、かつ特別役に対応する図柄の組合せが停止せず、特別役の当選を次回遊技に持ち越した場合において、当選を持ち越している特別役に対応する図柄の組合せが停止可能となった遊技(「N+2」遊技目)から、有利区間を開始する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 17 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (the ninth embodiment (FIG. 67)) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
A unit (setting key switch 12, setting switch 13 or the like) for determining any one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
Role lottery means (61) for performing a lottery of roles, and
The role lottery means performs a lottery of roles so as to have a case of being a specific winning (1BBA + small role E1),
The specific winning is a special winning including the special role (1BBA) carrying over the winning to the next game until the combination of the symbols is stopped, and the predetermined role (small playing E1) not to carry the win to the next game,
The winning probability of a specific winning is the same for all set values,
In the case where it is decided to shift to the advantageous section in the game ("N" game eyes) that became the specific winning, and the combination of the symbols corresponding to the special part is not stopped and the special part is carried over to the next game. The game is characterized in that the advantageous section is started from a game ("N + 2" game eyes) in which the combination of symbols corresponding to the special part carrying over the winning has become stoppable.

(c)当初発明17の効果
当初発明によれば、有利区間に移行することに決定され、特別役に対応する図柄の組合せが停止可能となった最初の遊技において、特別役に対応する図柄の組合せを停止させた遊技者と、停止させることができなかった遊技者とで、有利区間で得られる利益に差を設けることができる。これにより、遊技者の技量によって、有利区間で得られる利益を異ならせることができる。
(C) Effects of the First Invention 17 According to the first invention, it is decided to shift to the advantageous section, and in the first game in which the combination of the symbols corresponding to the special role can be stopped, the symbol corresponding to the special role It is possible to make a difference in the profit obtained in the advantageous section between the player who has stopped the combination and the player who can not stop the combination. Thereby, the profit obtained on the advantageous section can be made different depending on the skill of the player.

18.当初発明18
(a)当初発明18が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、設定差を有さない特別役の当選に基づいてATの上乗せを実行可能とするが、設定差のある特別役の当選に基づいてATの上乗せを実行できないようにすることが考えられている。
しかし、このようにすると、AT中に設定差のある特別役に当選したときは、ATの上乗せの期待を遊技者に与えることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、設定差のある特別役に当選したときであっても、指示遊技区間(AT)の上乗せを可能にすることである。
18. Original invention 18
(A) Problem to be Solved by Invention 18 Initially, the invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section capable of executing AT. Here, although it is possible to execute AT addition based on the winning of the special part having no setting difference, it is conceivable that AT addition can not be performed based on the winning of the special part having the setting difference. ing.
However, in this case, there is a problem that it is not possible to give the player the expectation of the addition of the AT when the special part with the setting difference is won during the AT.
The problem to be solved by the invention at first is to make it possible to add an instruction game section (AT) even when a special combination with a set difference is won.

(b)当初発明18の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第10実施形態(図22))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBA遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)及び第2抽選状態(RT3)を備え、
特別遊技の終了後、第2抽選状態に移行するためには、第1抽選状態を経由する必要があり、
指示遊技区間中に特別役に当選したことに基づいて特別遊技に移行したときは、特別遊技の終了後、第1抽選状態から第2抽選状態に移行したことに基づいて指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間中に、特別遊技に移行することなく第1抽選状態から第2抽選状態に移行したときは、そのことに基づいて指示遊技区間を延長しない
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 18 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (the tenth embodiment (FIG. 22)) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, a command game section (AT) which always executes an instruction function operation game or increases the execution frequency in a game having an advantageous operation mode of the stop switch.
A unit (setting key switch 12, setting switch 13 or the like) for determining any one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
Role lottery means (61) for performing a lottery of roles, and
The role lottery means performs a lottery of roles so as to have a winning case of a special role (for example, 1BBA) for shifting to a special game (for example, 1BBA game),
Win special role, transition to special game based on the stop of the combination of symbols corresponding to the special role,
The first lottery state (RT2) and the second lottery state (RT3) having different winning probabilities of at least one replay player as lottery states in which the lottery of the roles is performed by the role lottery means,
After the end of the special game, in order to shift to the second lottery state, it is necessary to go through the first lottery state,
When transitioning to the special game based on winning the special part during the instruction game section, after the end of the special game, the instruction game section can be extended based on the transition from the first lottery state to the second lottery state age,
When transitioning from the first lottery state to the second lottery state without transitioning to the special game during the instruction game section, the instruction game section is not extended based on that.

(c)当初発明18の効果
当初発明によれば、特別遊技を実行したことを条件として、第1抽選状態から第2抽選状態に移行したときに、指示遊技区間を延長可能とすることができる。これにより、当選した特別役が設定差を有するか否かにかかわらず、特別遊技の終了後、指示遊技区間の延長を可能にすることができる。さらに、特別遊技を経ておらず、第1抽選状態から第2抽選状態に単に移行しただけでは、指示遊技区間が延長されないように設定することができる。
(C) Effects of the First Invention 18 According to the first invention, the instruction game section can be extended when transitioning from the first lottery state to the second lottery state on condition that the special game is performed. . As a result, regardless of whether or not the winning special part has a setting difference, it is possible to extend the instructed game section after the end of the special game. Furthermore, it is possible to set the instruction game section not to be extended only by shifting from the first lottery state to the second lottery state without going through the special game.

19.当初発明19
(a)当初発明19が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、指示機能作動遊技を用いて新たな遊技性を提供することが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、指示機能作動遊技を用いて新たな遊技性を提供することである。
19. First invention 19
(A) Problem to be Solved by Invention 19 Initially, the invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be performed. Here, it is desired to provide new playability using the instruction function operation game.
The problem that the invention is originally intended to solve is to provide new playability using an instruction function operation game.

(b)当初発明19の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第11実施形態;図68)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、所定役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
所定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段による役の抽選において所定役に当選したときは、次回遊技から有利区間に移行し、
所定役の当選に基づいて移行する有利区間は、
少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するが、指示遊技区間を実行しない第1有利区間(図68中、例1)と、
指示遊技区間を実行する第2有利区間(図68中、例2)とを有し、
前記演出制御手段は、所定役の当選に基づいて移行した有利区間において、連続演出を出力する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 19 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (the eleventh embodiment; FIG. 68) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, a command game section (AT) which always executes an instruction function operation game or increases the execution frequency in a game having an advantageous operation mode of the stop switch.
A unit (setting key switch 12, setting switch 13 or the like) for determining any one of a plurality of setting values;
Part lottery means (61) which performs lottery of part,
A presentation control unit (sub control board 80) for controlling the output of the presentation;
The role lottery means performs a lottery of roles so as to have a case of winning a predetermined role (small role E1),
The winning probability of the predetermined part is the same for all set values,
When a predetermined combination is won in the combination drawing by the combination drawing means, the next game is transferred to the advantageous section,
The advantageous section to shift based on the winning of the predetermined part is
A first advantageous section (Example 1 in FIG. 68) in which at least one command function operation game is executed but the command game section is not executed;
Having a second advantageous section (example 2 in FIG. 68) for executing the instruction game section;
The effect control means is characterized in that continuous effect is output in an advantageous section shifted based on the winning of a predetermined combination.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、1回の指示機能作動遊技が実行された後、前記連続演出を開始する
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記連続演出は、第1有利区間又は第2有利区間のいずれであるかを示唆する演出である
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
The effect control means is characterized in that the continuous effect is started after one instruction function operation game is executed.
According to a third solution, in the first or second solution,
The continuous rendition is a rendition that indicates whether it is a first advantageous section or a second advantageous section.

(c)当初発明19の効果
当初発明によれば、有利区間に移行しても、指示遊技区間を実行する場合と、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するが指示遊技区間を実行しない場合とを有するので、有利区間に移行した後も、遊技者に期待感を与えることができる。これにより、有利区間に移行した/移行しないだけの遊技性にとどまらないようにすることができる。
(C) Effects of the First Invention 19 According to the first invention, even when shifting to the advantageous section, the case where the instruction game section is executed and the case where the instruction function operation game is executed at least once but the instruction game section is not executed As a result, it is possible to give the player a sense of expectation even after shifting to the advantageous section. As a result, it is possible to keep the game characteristic of transitioning to / without transitioning to the advantageous section.

20.当初発明20
(a)当初発明20が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが考えられている。ここで、有利区間には上限を設けることが考えられる。一方、有利区間に移行しても、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置(役)に当選しないことも考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了条件(上限を含む)と指示機能作動遊技の実行とのバランスを図ることである。
20. Initial invention 20
(A) Problem to be Solved by Invention 20 The present invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been considered to provide an advantageous section in which an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be performed. Here, it is conceivable to set an upper limit to the advantageous section. On the other hand, it is also conceivable that the condition device (role) having an advantageous operation mode of the stop switch is not won even after shifting to the advantageous section.
The problem to be solved by the invention at first is to balance the termination condition (including the upper limit) of the advantageous section with the execution of the instruction function activation game.

(b)当初発明20の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第11実施形態;図69)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、所定役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
所定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段による役の抽選において所定役に当選したときは、次回遊技から有利区間に移行する場合があり、
有利区間において、有利区間の所定の終了条件に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間では、前記所定の終了条件に到達するまでに前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技が1回もなかったときは、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するまで有利区間を終了させないが(図69中、例3)、有利区間の上限に到達するまでに前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技が1回もなかったときは、指示機能作動遊技を実行することなく有利区間を終了する(図69中、例4)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 20 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (the eleventh embodiment; FIG. 69) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
A unit (setting key switch 12, setting switch 13 or the like) for determining any one of a plurality of setting values;
Role lottery means (61) for performing a lottery of roles, and
The role lottery means performs a lottery of roles so as to have a case of winning a predetermined role (small role E1),
The winning probability of the predetermined part is the same for all set values,
When the player wins the predetermined combination in the combination drawing by the combination drawing means, the game may shift to the advantageous section from the next game,
When the predetermined end condition of the advantageous section is reached in the advantageous section, the advantageous section is ended,
When the upper limit of the advantageous section is reached in the advantageous section, the advantageous section is ended,
In the advantageous section, when there is no game having the advantageous operation mode of the stop switch until reaching the predetermined end condition, the advantageous section is ended until at least one indication function operation game is executed. If you have not played a game with the advantageous operation mode of the stop switch before reaching the upper limit of the advantageous section, although it is not allowed (Example 3 in FIG. 69), it is advantageous without executing the instruction function activation game End the section (Example 4 in FIG. 69)
It is characterized by

(c)当初発明20の効果
当初発明によれば、有利区間において、「少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことと、「有利区間の上限に到達したときは有利区間を終了する」こととのバランスをとることができる。
(C) Effects of the First Invention 20 According to the first invention, in the advantageous section, “perform at least one command function operation game” and “end the advantageous section when the upper limit of the advantageous section is reached”. You can balance it with things.

21.当初発明21
(a)当初発明21が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間には、上限を設けることが考えられる。さらに、有利区間中に特別役に当選し、特別遊技に移行することが考えられる。この場合に、特別遊技の実行中に有利区間の上限に到達すると、その時点で有利区間が終了してしまうので、遊技者に違和感を与えるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技の実行中に有利区間の上限に到達したときに、遊技者に違和感を与えないようにすることである。
21. Initial invention 21
(A) Problem to be Solved by Invention 21 Initially, the invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be performed. Here, it is conceivable to set an upper limit to the advantageous section. Furthermore, it is possible to win a special part during the advantageous section and shift to a special game. In this case, when the upper limit of the advantageous section is reached during the execution of the special game, the advantageous section ends at that point, which may cause the player to feel uncomfortable.
The problem to be solved by the invention at first is to prevent the player from feeling uncomfortable when the upper limit of the advantageous section is reached during the execution of the special game.

(b)当初発明21の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第12実施形態;図70)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBA遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記演出制御手段は、
有利区間において所定の条件を満たしたとき(たとえば、有利区間の上限に近づいたとき)は、特定演出(エンディング演出)を開始し、
前記特定演出の出力中に有利区間の上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了させるとともに、前記特定演出を終了し、
前記特定演出の出力中に特別役に当選し、特別遊技に移行したときであっても、前記特定演出を継続し、
特別遊技中かつ前記特定演出の出力中に有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了させるが、特別遊技を終了するまで前記特定演出を継続する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 21 (Here, the corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (12th embodiment; FIG. 70) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
A unit (setting key switch 12, setting switch 13 or the like) for determining any one of a plurality of setting values;
Part lottery means (61) which performs lottery of part,
A presentation control unit (sub control board 80) for controlling the output of the presentation;
The role lottery means performs a lottery of roles so as to have a winning case of a special role (for example, 1BBA) for shifting to a special game (for example, 1BBA game),
The effect control means is
When a predetermined condition is satisfied in the advantageous section (for example, when approaching the upper limit of the advantageous section), a specific effect (ending effect) is started,
When the upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached during the output of the specific effect, the advantageous section is ended and the specific effect is ended,
Even when the special role is won during the output of the specific effect, and it is shifted to the special game, the specific effect is continued,
When the upper limit of the advantageous section is reached during the special game and the output of the specific effect, the advantageous section is ended, but the specific effect is continued until the special game is ended.

(c)当初発明21の効果
当初発明によれば、特別遊技中に有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了させるが、特別遊技を終了するまで、有利区間中に出力していた特定演出を継続する。これにより、特別遊技の途中で有利区間中の特定演出が突然終了することを防止し、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
(C) Effects of the First Invention 21 According to the first invention, when the upper limit of the advantageous section is reached during the special game, the advantageous section is ended, but the signal is output during the advantageous section until the special game is ended. Continue specific effects. Thereby, it is possible to prevent the specific effect in the advantageous section from ending suddenly in the middle of the special game, and to make the player feel uncomfortable.

22.当初発明22
(a)当初発明22が解決しようとする課題
当初発明は、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる抽選状態を複数備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
また、たとえばATを実行するために、RT(抽選状態)を移行させるスロットマシンが知られている。
従来の技術において、RT移行は、たとえば特定の条件装置に当選し、特定の図柄の組合せが停止することで行われるものが知られている。しかし、設定値に応じてRTの移行しやすさが異なる場合があるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、RTの移行しやすさが、設定値の影響を受けないようにすることである。
22. Original invention 22
(A) Problem to be Solved by the First Invention 22 The first invention relates to a slot machine provided with a plurality of lottery states in which the winning probability of at least one replay player is different.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Further, for example, a slot machine is known which shifts RT (lottery state) in order to execute an AT.
In the prior art, it is known that RT transition is performed, for example, by winning a specific condition device and stopping a specific symbol combination. However, there is a problem that RT's ease of transition may differ depending on the set value.
The problem to be solved by the invention at the outset is to make RT's ease of transition insensitive to the set value.

(b)当初発明22の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第13実施形態;図71)は、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)、第2抽選状態(RT3)及び第3抽選状態(RT4)を備え、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、特定役(リプレイB群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態において特定役に当選し、所定の図柄の組合せが停止したときは、第2抽選状態に移行し、
第1抽選状態における特定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBB遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBB)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
いずれかの抽選状態において特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止しなかったときは、第3抽選状態に移行し、
特別役の当選確率は、設定値に応じて異なる
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 22 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solving means (13th embodiment; FIG. 71) is
A unit (setting key switch 12, setting switch 13 or the like) for determining any one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
Role lottery means (61) for performing a lottery of roles, and
As the lottery state in which the lottery of the role is performed by the role lottery means, the first lottery state (RT2), the second lottery state (RT3), and the third lottery state (RT4) in which the winning probability of at least one replay player is different Equipped
In the first lottery state, the role lottery means performs a lottery of roles so as to have a case where a specific combination (Replay B group) is won.
When the specific winning combination is won in the first lottery state and the predetermined symbol combination is stopped, the second lottery state is entered,
The winning probability of the specific part in the first lottery state is the same for all set values,
The role lottery means performs a lottery of roles so as to have a winning case of a special role (for example, 1 BBB) for shifting to a special game (for example, 1 BBB game),
When the special winning combination is won in any of the drawing states, and the combination of symbols corresponding to the special holdings is not stopped, the third drawing state is entered,
The winning probability of the special part is characterized by being different according to the set value.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を備え、
指示遊技区間は、少なくとも第2抽選状態で実行可能であり、
指示遊技区間中に特別役に当選したときは、特別遊技の終了後、第2抽選状態に移行させるためには、第1抽選状態を経由する必要があり、
特別遊技の終了後、第1抽選状態から第2抽選状態への移行に基づいて、指示遊技区間を延長可能である
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, a command having an advantageous operation mode of the stop switch always performs an instruction function operation game or an instruction game section (AT) in which the execution frequency is increased;
The instruction game section can be executed at least in the second lottery state,
When you win the special part during the instruction game section, it is necessary to go through the first lottery state to shift to the second lottery state after the end of the special game,
After the end of the special game, the command game section can be extended based on the transition from the first lottery state to the second lottery state.

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
指示遊技区間は、第3抽選状態で実行可能であり、
指示遊技区間かつ第3抽選状態であるときは、指示遊技区間を延長しない
ことを特徴とする。
According to a third solution, in the first or second solution,
The instruction game section is executable in the third lottery state,
When the instruction game section and the third lottery state are established, the instruction game section is not extended.

(c)当初発明22の効果
当初発明によれば、第1抽選状態から第2抽選状態への移行契機となる特定役の当選確率は、全設定値で同一であるので、第1抽選状態から第2抽選状態への移行しやすさについて、設定値の影響を受けないようにすることができる。
(C) Effects of the First Invention 22 According to the first invention, the winning probability of the specific combination that triggers the transition from the first lottery state to the second lottery state is the same for all set values, so from the first lottery state The ease of transition to the second lottery state can be prevented from being affected by the set value.

23.当初発明23
(a)当初発明23が解決しようとする課題
当初発明22と同じ。
(b)当初発明23の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態;図71)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)及び第2抽選状態(RT3)を備え、
指示遊技区間は、少なくとも第2抽選状態で実行可能であり、
前記役抽選手段は、第2抽選状態において特定の再遊技役(リプレイC群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第2抽選状態において特定の再遊技役に当選し、所定の図柄の組合せが停止したときは第1抽選状態に移行し、
第2抽選状態における特定の再遊技役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、第2抽選状態では、所定の再遊技役(リプレイA)の当選となる場合を有するように抽選を行い、
第2抽選状態において前記所定の再遊技役に当選し、前記所定の再遊技役に対応する図柄の組合せが停止しても、第1抽選状態には移行せず、
第2抽選状態における前記所定の再遊技役の当選確率は、設定値に応じて異なる
ことを特徴とする。
23. Initial invention 23
(A) Problems to be solved by the first invention 23 The same as the first invention 22.
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 23 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (13th embodiment; FIG. 71) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, a command game section (AT) which always executes an instruction function operation game or increases the execution frequency in a game having an advantageous operation mode of the stop switch.
A unit (setting key switch 12, setting switch 13 or the like) for determining any one of a plurality of setting values;
Role lottery means (61) for performing a lottery of roles, and
The first lottery state (RT2) and the second lottery state (RT3) having different winning probabilities of at least one replay player as lottery states in which the lottery of the roles is performed by the role lottery means,
The instruction game section can be executed at least in the second lottery state,
The role lottery means performs a lottery of roles so as to have a case where a specific replay player (Replay C group) is elected in the second lottery state,
In the second lottery state, when a specific replay player combination is won and the combination of predetermined symbols is stopped, the first lottery state is entered,
The winning probability of a specific replay player in the second lottery state is the same for all set values,
In the second lottery state, the role lottery means performs a lottery so as to have a case where a predetermined replay player combination (Replay A) is won.
Even if the player wins the predetermined replay player in the second lottery state and stops the combination of symbols corresponding to the predetermined replay player, it does not shift to the first lottery state.
The winning probability of the predetermined re-play combination in the second lottery state is characterized by being different according to the set value.

(c)当初発明23の効果
当初発明によれば、抽選状態の移行契機となる特定の再遊技役の当選確率は、全設定値で同一としたので、抽選状態の移行しやすさが設定値の影響を受けないようにすることができる。さらに、第2抽選状態において、抽選状態の移行契機とならない所定の再遊技役の当選確率を設定値に応じて異なるようにしたので、たとえば高設定ほど、指示遊技区間中の出玉率を高くすることができる。
(C) Effects of the First Invention 23 According to the first invention, since the winning probability of a specific replay player who triggers the transition of the lottery state is the same for all set values, the ease of transition of the lottery state is the set value It is possible not to be affected by the Furthermore, in the second lottery state, the winning probability of a predetermined replay player who does not become a transition trigger of the lottery state is made different according to the set value, so for example, the higher the setting, the higher the payout rate in the instruction game section can do.

24.当初発明24
(a)当初発明24が解決しようとする課題
当初発明22と同じ。
(b)当初発明24の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第13実施形態;図71)は、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT1)及び第2抽選状態(RT2)を備え、
第1抽選状態において、所定の条件を満たしたときは、第2抽選状態に移行し、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有する第1役(小役B群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第1役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有さない第2役(小役D)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第2役の当選確率は、設定値に応じて異なり、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有さない第3役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第3役の当選確率は、全設定値で同一であり、
第1役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD1(9枚)、第2役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD2(15枚)、第3役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD3(2枚)としたとき、
D2>D1>D3
を満たす
ことを特徴とする。
24. Original invention 24
(A) Problem to be solved by the first invention 24 The same as the first invention 22.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 24 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solving means (13th embodiment; FIG. 71) is
Part lottery means (61) which performs lottery of part,
Means for determining one of the plurality of setting values (setting key switch 12, setting switch 13 etc.),
The first lottery state (RT1) and the second lottery state (RT2) having different winning probabilities of at least one replay player are provided as lottery states in which the lottery of the roles is performed by the role lottery means,
In the first lottery state, when the predetermined condition is satisfied, the second lottery state is entered,
In the first lottery state, the combination lottery means performs a combination lottery so that the first combination (small combination B group) having the possibility of satisfying the predetermined condition is won.
The winning probability of the first combination in the first lottery state is the same for all set values,
In the first lottery state, the combination lottery means performs a combination lottery so as to have a case of winning of a second combination (small combination D) having no possibility of satisfying the predetermined condition,
The winning probability of the second part in the first lottery state differs depending on the set value,
In the first lottery state, the combination lottery means performs a combination lottery so as to have a case where a third combination (small combination E1) having no possibility of satisfying the predetermined condition is won,
The winning probability of the third part in the first lottery state is the same for all set values,
The maximum payout when the combination of symbols corresponding to the first combination is stopped D1 (9 sheets), the maximum payout when the combination of symbols corresponding to the second combination is stopped D2 (15 sheets), the third combination When the maximum payout when the combination of the corresponding symbols is stopped is D3 (two pieces),
D2>D1> D3
Meet the requirements.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と
を備え、
通常区間中に前記役抽選手段による役の抽選において第3役に当選したときは、有利区間への移行可能性を有する
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section capable of executing an instruction function operation game, and
When winning the third part in the lottery of the part by the part lottery means during the normal section, it is characterized in that there is a possibility of transition to the advantageous section.

(c)当初発明24の効果
当初発明によれば、第1抽選状態において第2抽選状態への移行可能性を有する第1役の当選確率を全設定値で同一としたので、第1抽選状態から第2抽選状態への移行しやすさが設定値の影響を受けないようにすることができる。
さらに、配当が最も多い第2役の当選確率を設定値に応じて異なるようにしたので、設定値に応じて出玉率を大きく変化させることができる。
(C) Effects of the First Invention 24 According to the first invention, since the winning probability of the first combination having the possibility of shifting to the second lottery state in the first lottery state is made equal to all set values, the first lottery state It is possible to make it easy to shift from the second to the second lottery state not to be affected by the set value.
Furthermore, since the winning probability of the second combination with the largest payout is made to differ according to the set value, the payout rate can be largely changed according to the set value.

25.当初発明25
(a)当初発明25が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間を開始した後、有利区間の終了条件を変更することが考えられる。また、有利区間では、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する必要があると考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了条件を変更可能としつつ、意図したタイミングで有利区間を終了できるようにすることである。
25. Original invention 25
(A) Problem to be Solved by Invention 25 Initially, the invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be performed. Here, after starting the advantageous section, it is conceivable to change the ending condition of the advantageous section. In addition, in the advantageous section, it is considered that it is necessary to execute at least one pointing function activation game.
The problem to be solved by the invention at first is to make it possible to end the advantageous section at the intended timing while making it possible to change the ending condition of the advantageous section.

(b)当初発明25の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第14実施形態;図72)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する必要がある有利区間と
を備え、
通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは、有利区間に移行し、
有利区間中に所定の条件(有利区間の延長条件)を満たしたときは、それまでの有利区間の終了条件(30遊技)を変更し(50遊技加算し)、
有利区間において、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行した後、前記所定の条件を満たしたことに基づいて有利区間の終了条件を変更したときは、終了条件の変更後に指示機能作動遊技を1回も実行することなく有利区間を終了可能とし(図72の例1)、
有利区間に移行した後、最初の指示機能作動遊技を実行する前に、前記所定の条件を満たしたことに基づいて有利区間の終了条件を変更したときは、終了条件の変更後に少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行しなければ、終了条件を満たしても有利区間を終了できない(図72の例2)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 25 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (14th embodiment; FIG. 72) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
And an advantageous section in which it is necessary to execute at least one instruction function activation game among the game sections.
When the transition conditions to the advantageous section are satisfied in the normal section, the process shifts to the advantageous section,
When a predetermined condition (extension condition of the advantageous section) is satisfied during the advantageous section, change the ending condition (30 games) of the advantageous section up to that time (add 50 games),
In the advantageous section, after executing the at least one command function operation game, when changing the termination condition of the advantageous section based on satisfying the predetermined condition, the command function operation game is changed after the termination condition is changed 1 It is possible to end the advantageous section without executing it repeatedly (example 1 in FIG. 72),
After changing to the advantageous section, if you change the ending condition of the advantageous section based on that the predetermined condition is satisfied before executing the first indication function operation game, at least one time after changing the ending condition If the instruction function operation game is not executed, the advantageous section can not be ended even if the ending condition is satisfied (example 2 in FIG. 72).
It is characterized by

(c)当初発明25の効果
当初発明によれば、有利区間を開始した後、それまでの有利区間の終了条件を変更可能としたので、有利区間の終了条件を固定化せずに、有利区間が単調にならないようにすることができる。また、有利区間の終了条件を変更可能としつつ、有利区間の終了条件を満たしているにもかかわらず、1回も指示機能作動遊技を実行していないことを理由として有利区間が意図したタイミングで終了できないことを抑制することができる。
(C) Effects of the First Invention 25 According to the first invention, since it is possible to change the ending condition of the advantageous section up to that point after starting the advantageous section, the advantageous section does not fix the ending condition of the advantageous section. Can not be monotonous. In addition, while making it possible to change the ending condition of the advantageous section, at the timing that the advantageous section intended because the instruction function activation game has not been executed even once even though the ending condition of the advantageous section is satisfied. It can suppress that it can not finish.

26.当初発明26
(a)当初発明26が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間の終了時にはフリーズを実行することが考えられる。しかし、遊技者に十分な利益を与えないで有利区間が終了する場合にも一律にフリーズを実行してしまうと、遊技者に不快感を与えるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了時にフリーズを適切に実行することである。
26. Original invention 26
(A) Problem to be Solved by the First Invention 26 The first invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be performed. Here, it is conceivable to execute freezing at the end of the advantageous section. However, if the freeze is uniformly executed even when the advantageous section ends without giving a sufficient profit to the player, the player may be uncomfortable.
The problem to be solved by the present invention is to properly execute freezing at the end of the advantageous section.

(b)当初発明26の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第15実施形態;図73)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と
を備え、
通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは、有利区間に移行し、
有利区間の終了条件として、少なくとも2種類の第1終了条件及び第2終了条件を有し、
第1終了条件の有利区間は、第2終了条件の有利区間よりも、有利区間中に得られる利益の期待値が大きく、
遊技の進行を一時的に停止するフリーズを制御するフリーズ制御手段を備え、
前記フリーズ制御手段は、第2終了条件(CZの終了条件)で有利区間を終了するときはフリーズを実行せず、第1終了条件(ATの終了条件)で有利区間を終了するときはフリーズを実行する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 26 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solving means (fifteenth embodiment; FIG. 73) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section capable of executing an instruction function operation game, and
When the transition conditions to the advantageous section are satisfied in the normal section, the process shifts to the advantageous section,
At least two types of first end conditions and second end conditions as end conditions of the advantageous section,
The advantageous section of the first ending condition has a larger expected value of the profit obtained during the advantageous section than the advantageous section of the second ending condition,
It has freeze control means to control freeze which temporarily stops the progress of the game,
The freeze control means does not execute freezing when ending the advantageous section under the second termination condition (termination condition of CZ), and freezes when terminating the advantageous section under the first termination condition (termination condition of AT). It is characterized by performing.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記フリーズ中において、有利区間中に得られた利益に関する表示を行う
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
During the freezing, it is characterized in that a display is made on the profit obtained during the advantageous section.

(c)当初発明26の効果
当初発明によれば、有利区間中に得られる利益の期待値に応じて、フリーズを実行する場合(有利区間中に得られる利益の期待値が大きい場合)と、フリーズを実行しない場合(有利区間中に得られる利益の期待値が小さい場合)とを設けることで、有利区間の終了時にフリーズを適切に実行することができる。
(C) Effects of the First Invention 26 According to the first invention, when freeze is performed according to the expected value of the profit obtained during the advantageous section (when the expected value of the profit obtained during the advantageous section is large), By setting the case where freezing is not performed (when the expected value of the profit obtained during the advantageous interval is small), the freezing can be appropriately performed at the end of the advantageous interval.

27.当初発明27
(a)当初発明27が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
ここで、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かをメイン制御基板側で決定すると、この決定に関する処理を行うためのデータやプログラムが必要になり、その分、メイン制御基板側のメモリ容量を必要とする。
一方、メイン制御基板側のメモリ容量には一定の制限がある。
当初発明が解決しようとする課題は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンにおいて、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことである。
27. Initial invention 27
(A) Problem to be Solved by the Invention 27 The invention originally comprises an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch, and shifts to this advantageous section The present invention relates to a slot machine that determines the effect on the main control board side.
In the conventional slot machine, a slot machine is known which performs lottery of a role on the main control board side and determines whether or not an advantageous operation mode of a stop switch is to be displayed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2014-150881) No. 2).
Here, if it is decided on the main control board side whether or not the advantageous operation mode of the stop switch is to be displayed, data and programs for performing processing concerning this decision become necessary, and accordingly, the memory on the main control board side Requires capacity.
On the other hand, the memory capacity on the main control board side has certain limitations.
The problem originally intended to be solved by the invention is to provide an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function to display an advantageous operation mode of the stop switch, and to shift to this advantageous section to the main control board side In the slot machine determined by the above, it is necessary to appropriately perform processing regarding determination of transition to the advantageous section within a fixed memory capacity range.

(b)当初発明27の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、前記所定記憶手段に記憶されている値を維持し(図89のステップS1044で「No」のときは、ステップS1045をスキップする)、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値が記憶されているときは、前記所定記憶手段に記憶されている値を更新可能とする(図89のステップS1044で「Yes」のときは、次のステップS1045に進み、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 27 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (sixteenth embodiment; FIG. 89) is
A game having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group),
In the game having the advantageous operation mode of the stop switch, the instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (the push number indication LED 78 is displayed on the winning number display LED 78).
Among the game sections, a normal section in which the indication function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the indication function activation game can be executed,
And a winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value.
As a winning number, it has a specific winning number (for example, "44") indicating that it will be a specific winning (for example, a double winning of 1BBA and a small winning combination D) and a transition to an advantage section.
It has a predetermined storage means (storage area “_NB_CND_AT” of RWM 53) capable of storing information on transition to the advantageous section,
When a value other than a predetermined value (“0”) is stored in the predetermined storage means when the winning number determined by the winning number determination means is a specific winning number, it is stored in the predetermined storage means (Step S1044 is skipped when "No" in step S1044 in FIG. 89), and
When the predetermined number is stored in the predetermined storage unit when the winning number determined by the winning number determination unit is the specific winning number, the value stored in the predetermined storage unit can be updated. (If “Yes” in step S1044 of FIG. 89, the process proceeds to the next step S1045, and data corresponding to the address indicated by the HL register is stored in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53)
It is characterized by

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
特別役の当選情報を記憶可能な特定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記特定記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、前記所定記憶手段に所定値が記憶されていても、前記所定記憶手段に記憶されている値を維持する(図89のステップS1043で「No」のときは、ステップS1044〜S1046をスキップするので、「_NB_CND_AT」の値が「0」でも、「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる)
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
It is equipped with a specific storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing winning information of special role,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, when a value other than the specific value (“0”) is stored in the specific storing means, the predetermined storing means has a predetermined value Even if is stored, the value stored in the predetermined storage unit is maintained (when "No" in step S1043 of FIG. 89, steps S1044 to S1046 are skipped, so the value of "_NB_CND_AT" is " Even if it is "0", the value of "_NB_CND_AT" will be maintained.)
It is characterized by

(c)当初発明27の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、所定記憶手段に所定値以外の値が記憶されているときは、その値を維持し、所定値が記憶されているときは、その値を更新可能とする。
これにより、有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effects of the First Invention 27 According to the first invention, when the winning number is determined as the specific winning number, when a value other than the predetermined value is stored in the predetermined storage means, the value is maintained, When the predetermined value is stored, the value can be updated.
As a result, the winning number can be determined by the same process regardless of whether or not it is decided to shift to the advantageous section, so that the advantageous section is shifted to within the certain memory capacity range. It is possible to properly process the decision.

28.当初発明28
(a)当初発明28が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明28の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を維持し(図89のステップS1043で「No」のときは、ステップS1044〜S1046をスキップすることにより、「_NB_CND_AT」の値を維持する)、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を更新可能とする(図89のステップS1043で「Yes」のときは、ステップS1044に進み、このとき「Yes」となると、ステップS1045に進むので、「_NB_CND_AT」の値を更新可能となる)
ことを特徴とする。
28. Original invention 28
(A) Problems to be solved by the first invention 28 The same as the first invention 27.
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 28 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (sixteenth embodiment; FIG. 89) is
A game having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group),
In the game having the advantageous operation mode of the stop switch, the instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (the push number indication LED 78 is displayed on the winning number display LED 78).
Among the game sections, a normal section in which the indication function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the indication function activation game can be executed,
And a winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value.
As a winning number, it has a specific winning number (for example, "44") indicating that it will be a specific winning (for example, a double winning of 1BBA and a small winning combination D) and a transition to an advantage section.
First storage means (storage area “_NB_CND_AT” of RWM 53) capable of storing information on transition to the advantageous section;
And a second storage unit (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) capable of storing the winning combination information of the special part, and
When a value other than the predetermined value (“0”) is stored in the second storage unit when the winning number determined by the winning number determination unit is the specific winning number, it is stored in the first storage unit. (If "No" in step S1043 of FIG. 89, the value of "_NB_CND_AT" is maintained by skipping steps S1044 to S1046),
When the predetermined number is stored in the second storage unit when the winning number determined by the winning number determination unit is the specific winning number, the value stored in the first storage unit can be updated. (If “Yes” in step S1043 in FIG. 89, the process proceeds to step S1044, and if “Yes” at this time, the process proceeds to step S1045, and the value of “_NB_CND_AT” can be updated.)
It is characterized by

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第1記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、第2記憶手段に所定値が記憶されていても、第1記憶手段に記憶されている値を維持する(図89のステップS1043で「Yes」となり、ステップS1044に進んでも、ステップS1044で「No」のときは、ステップS1045をスキップするので、「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる)
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
In the case where the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number, when a value other than the specific value ("0") is stored in the first storage means, the predetermined value is stored in the second storage means. Even if is stored, the value stored in the first storage unit is maintained ("Yes" in step S1043 of FIG. 89, and even if the process proceeds to step S1044, if "No" in step S1044, step S1045 (Which will keep the value of "_NB_CND_AT")
It is characterized by

(c)当初発明28の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、第2記憶手段に所定値以外の値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を維持し、第2記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を更新可能とする。
これにより、特別役に当選しているか否か、及び有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effects of the First Invention 28 According to the first invention, when the winning number is determined to be the specific winning number, when a value other than the predetermined value is stored in the second storage unit, the first storage unit is stored. The stored value is maintained, and when the predetermined value is stored in the second storage unit, the value stored in the first storage unit can be updated.
As a result, the winning number can be determined by the same process regardless of whether or not the special role is won and whether it is decided to shift to the advantageous section, so that a fixed memory capacity can be obtained. Within the range, it is possible to appropriately perform processing regarding the decision to shift to the advantageous section.

29.当初発明29
(a)当初発明29が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明29の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特別役(たとえば1BBA)に当選する旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「43」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であるときは、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(図89のステップS1043で「Yes」となり、かつステップS1044で「Yes」となると、ステップS1045に進み、「_NB_CND_AT」の値を更新する)、
第1記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第2記憶手段に記憶されている情報を更新する(ステップS1045で「_NB_CND_AT」の値を更新した後に、ステップS1046で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)
ことを特徴とする。
29. Original invention 29
(A) Problems to be solved by the first invention 29 The same as the first invention 27.
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 29 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (sixteenth embodiment; FIG. 89) is
A game having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group),
In the game having the advantageous operation mode of the stop switch, the instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (the push number indication LED 78 is displayed on the winning number display LED 78).
Among the game sections, a normal section in which the indication function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the indication function activation game can be executed,
And a winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value.
As a winning number, it has a specific winning number (for example, "43") indicating that it will win a special role (for example, 1BBA) and that it shifts to an advantageous section,
First storage means (storage area “_NB_CND_AT” of RWM 53) capable of storing information on transition to the advantageous section;
And a second storage unit (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) capable of storing the winning combination information of the special part, and
When the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number, the information stored in the first storage means may be updated based on the information stored in the second storage means (If “Yes” in step S1043 in FIG. 89, and “Yes” in step S1044, the process advances to step S1045, and the value of “_NB_CND_AT” is updated),
After executing the process related to the update of the information stored in the first storage unit, the information stored in the second storage unit is updated (after the value of “_NB_CND_AT” is updated in step S1045, “in step S1046 Update the value of _NB_CND_BNS)
It is characterized by

第2の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
特定当選は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(たとえば小役D)を含む重複当選であり、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であるときは、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(図89のステップS1043で「Yes」となり、かつステップS1044で「Yes」となると、ステップS1045に進み、「_NB_CND_AT」の値を更新する)、
第1記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第2記憶手段及び第3記憶手段に記憶されている情報を更新する(ステップS1045で「_NB_CND_AT」の値を更新した後に、ステップS1046で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1047で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)
ことを特徴とする。
The second solution (sixteenth embodiment; FIG. 89) is
A game having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group),
In the game having the advantageous operation mode of the stop switch, the instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (the push number indication LED 78 is displayed on the winning number display LED 78).
Among the game sections, a normal section in which the indication function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the indication function activation game can be executed,
And a winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value.
As a winning number, it has a specific winning number (for example, "44") indicating that it will be a specific winning (for example, a double winning of 1BBA and a small winning combination D) and a transition to an advantage section.
The specific winning is a double winning including a special role (for example, 1BBA) and a specific role (for example, small role D),
First storage means (storage area “_NB_CND_AT” of RWM 53) capable of storing information on transition to the advantageous section;
Second storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing the winning combination information of the special part;
And third storage means (storage area “_NB_CND_NOR” of RWM 53) capable of storing the winning information of the specific part.
When the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number, the information stored in the first storage means may be updated based on the information stored in the second storage means (If “Yes” in step S1043 in FIG. 89, and “Yes” in step S1044, the process advances to step S1045, and the value of “_NB_CND_AT” is updated),
After executing the processing related to the update of the information stored in the first storage unit, the information stored in the second storage unit and the third storage unit is updated (after the value of “_NB_CND_AT” is updated in step S1045) At step S1046, the value of "_NB_CND_BNS" is updated, and at step S1047, the value of "_NB_CND_NOR" is updated.
It is characterized by

(c)当初発明29の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたときは、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行し、その後に、第2記憶手段に記憶されている情報を更新する。
これにより、特別役に当選しているか否か、及び有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができる。
また、特別役の当選情報を持ち越しているか否かを示すフラグを持たなくても、今回遊技で特別役に当選したのか、又は前回遊技以前に特別役に当選したのかを判断することができる。
したがって、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effects of the First Invention 29 According to the first invention, when the winning number is determined to be the specific winning number, it is stored in the first storage means based on the information stored in the second storage means. A process regarding updating of information is performed, and thereafter, the information stored in the second storage unit is updated.
Thus, regardless of whether or not the special winning combination is made and whether or not it is determined to shift to the advantageous section, the winning number can be determined in the same process.
In addition, even without having a flag indicating whether or not carry over special character winning information, it is possible to determine whether the special role is won in the current game or whether it has been won before the previous game.
Therefore, it is possible to appropriately perform processing regarding the decision to shift to the advantageous section within the fixed memory capacity range.

30.当初発明30
(a)当初発明30が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明30の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態の変形例;図92)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特別役(たとえば1BBA)に当選する旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「43」番)を有し、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第2記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(ステップS1073で「Yes」のときは、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)、
第2記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第3記憶手段に所定値(「0」)が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有する(ステップS1073で「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断し、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新した後に、ステップS1078で「_FL_PRD_LOT」に「0」が記憶されているときは、ステップS1079で「_NB_CND_AT」の値を更新する)
ことを特徴とする。
30. Initial invention 30
(A) Problem to be solved by the first invention 30 The same as the first invention 27.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 30 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (Modification of the sixteenth embodiment; FIG. 92) is
A game having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group),
In the game having the advantageous operation mode of the stop switch, the instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (the push number indication LED 78 is displayed on the winning number display LED 78).
Among the game sections, a normal section in which the indication function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the indication function activation game can be executed,
And a winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value.
As a winning number, it has a specific winning number (for example, "43") indicating that it will win a special role (for example, 1BBA) and that it shifts to an advantageous section,
If you win the special role, carry over the winning information of the special role until the combination of the symbols corresponding to the special role is stopped,
First storage means (storage area “_NB_CND_AT” of RWM 53) capable of storing information on transition to the advantageous section;
Second storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing the winning combination information of the special part;
And a third storage unit (storage area "_FL_PRD_LOT" of the RWM 53) capable of storing carryover information indicating that the special character winning information has been carried over.
There is a case where the information stored in the second storage means is updated based on the fact that the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number (in the case of "Yes" in step S1073, Update the value of "_NB_CND_BNS" in step S1074),
When the predetermined value ("0") is stored in the third storage unit after the processing related to the update of the information stored in the second storage unit, the information stored in the first storage unit is There is a case to update (in step S1073 it is judged whether the value of "_NB_CND_BNS" is "0" or not, and after updating the value of "_NB_CND_BNS" in step S1074, "0" is stored in "_FL_PRD_LOT" in step S1078. If it is, update the value of "_NB_CND_AT" in step S1079)
It is characterized by

第2の解決手段(第16実施形態の変形例;図92)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
特定当選は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(たとえば小役D)を含む重複当選であり、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な第4記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第2記憶手段及び第4記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(ステップS1073で「Yes」のときは、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1075で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)、
第2記憶手段及び第4記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第3記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有する(ステップS1073で「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断し、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1075で「_NB_CND_NOR」の値を更新した後に、ステップS1078で「_FL_PRD_LOT」に「0」が記憶されているときは、ステップS1079で「_NB_CND_AT」の値を更新する)
ことを特徴とする。
The second solution (Modification of the sixteenth embodiment; FIG. 92) is
A game having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group),
In the game having the advantageous operation mode of the stop switch, the instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (the push number indication LED 78 is displayed on the winning number display LED 78).
Among the game sections, a normal section in which the indication function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the indication function activation game can be executed,
And a winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value.
As a winning number, it has a specific winning number (for example, "44") indicating that it will be a specific winning (for example, a double winning of 1BBA and a small winning combination D) and a transition to an advantage section.
The specific winning is a double winning including a special role (for example, 1BBA) and a specific role (for example, small role D),
If you win the special role, carry over the winning information of the special role until the combination of the symbols corresponding to the special role is stopped,
First storage means (storage area “_NB_CND_AT” of RWM 53) capable of storing information on transition to the advantageous section;
Second storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing the winning combination information of the special part;
Third storage means (storage area “_FL_PRD_LOT” of RWM 53) capable of storing carryover information indicating that the special character winning information is carried over;
And a fourth storage means (storage area "_NB_CND_NOR" of RWM 53) capable of storing winning information of a specific part, and
There is a case where the information stored in the second storage unit and the fourth storage unit is updated based on the fact that the winning number determined by the winning number determining unit is the specific winning number ("Yes in step S1073 In the case of “], the value of“ _NB_CND_BNS ”is updated in step S1074, and the value of“ _NB_CND_NOR ”is updated in step S1075),
When the predetermined value is stored in the third storage unit after the processing relating to the update of the information stored in the second storage unit and the fourth storage unit, the information stored in the first storage unit is There is a case to update (it is determined in step S1073 whether the value of "_NB_CND_BNS" is "0" or not, and after updating the value of "_NB_CND_BNS" in step S1074 and updating the value of "_NB_CND_NOR" in step S1075, If “0” is stored in “_FL_PRD_LOT” in step S1078, the value of “_NB_CND_AT” is updated in step S1079)
It is characterized by

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、第2記憶手段に記憶されている値を維持する
ことを特徴とする。
According to a third solution, in the first or second solution,
When a value other than the specific value (“0”) is stored in the second storage unit when the winning number determined by the winning number determination unit is the specific winning number, the second storage unit stores the value. It is characterized by maintaining the same value.

(c)当初発明30の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたことに基づいて、第2記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行し、その後に、第3記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する。
これにより、特別役に当選しているか否か、及び有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
加えて、第2記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後は、特別役の当選情報を記憶していたレジスタを他の処理に使用することができる。
(C) Effects of the First Invention 30 According to the first invention, the process related to the update of the information stored in the second storage unit is executed based on the fact that the winning number is determined as the specific winning number, and thereafter, When the predetermined value is stored in the third storage unit, the information stored in the first storage unit is updated.
As a result, the winning number can be determined by the same process regardless of whether or not the special role is won and whether it is decided to shift to the advantageous section, so that a fixed memory capacity can be obtained. Within the range, it is possible to appropriately perform processing regarding the decision to shift to the advantageous section.
In addition, after the processing relating to the update of the information stored in the second storage means, the register storing the winning combination of the special part can be used for other processing.

31.当初発明31
(a)当初発明31が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明31の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「42」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1114で「No」のときは、ステップS1115及びS1116をスキップすることにより、2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
31. First invention 31
(A) Problem to be solved by the first invention 31 The same as the first invention 27.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 31 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (the seventeenth embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group),
In the game having the advantageous operation mode of the stop switch, the instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (the push number indication LED 78 is displayed on the winning number display LED 78).
Among the game sections, a normal section in which the indication function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the indication function activation game can be executed,
And a winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value.
A specific winning number (for example, "38" to "42") which can execute a transition lottery (two-step lottery in FIG. 100 and no setting difference lottery in FIG. 101) for determining whether to shift to an advantageous section as a winning number. Number),
It has a predetermined storage means (storage area “_NB_CND_AT” of RWM 53) capable of storing information on transition to the advantageous section,
In the case where the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, the transition lottery is not performed when a value other than the predetermined value (“0”) is stored in the predetermined storage means (see FIG. If "No" in the step S1114 of 99, the two-step lottery is not executed by skipping the steps S1115 and S1116)
It is characterized by

第2の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「42」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しても、前記所定記憶手段に記憶されている値を維持する
ことを特徴とする。
The second solution (the seventeenth embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group),
In the game having the advantageous operation mode of the stop switch, the instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (the push number indication LED 78 is displayed on the winning number display LED 78).
Among the game sections, a normal section in which the indication function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the indication function activation game can be executed,
And a winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value.
A specific winning number (for example, "38" to "42") which can execute a transition lottery (two-step lottery in FIG. 100 and no setting difference lottery in FIG. 101) for determining whether to shift to an advantageous section as a winning number. Number),
It has a predetermined storage means (storage area “_NB_CND_AT” of RWM 53) capable of storing information on transition to the advantageous section,
In the case where the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number, when a value other than the predetermined value (“0”) is stored in the predetermined storage means, even if the transition lottery is executed. And maintaining the value stored in the predetermined storage means.

(c)当初発明31の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、所定記憶手段に所定値以外の値が記憶されているときは、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選を実行しない。
これにより、有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effects of the First Invention 31 According to the first invention, in the case where the winning number is determined to be the specific winning number, if a value other than the predetermined value is stored in the predetermined storage means, is the transition to an advantageous zone? Do not execute the transition lottery to determine whether or not.
As a result, the winning number can be determined by the same process regardless of whether or not it is decided to shift to the advantageous section, so that the advantageous section is shifted to within the certain memory capacity range. It is possible to properly process the decision.

32.当初発明32
(a)当初発明32が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明32の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「42」番)を有し、
特別役(たとえば1BBA)の当選情報を記憶可能な特定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記特定記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1113で「No」のときは、ステップS1114〜S1116をスキップすることにより、2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
32. Original invention 32
(A) Problems to be Solved by the Invention 32 The same as the invention 27 is.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 32 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (the seventeenth embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group),
In the game having the advantageous operation mode of the stop switch, the instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (the push number indication LED 78 is displayed on the winning number display LED 78).
Among the game sections, a normal section in which the indication function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the indication function activation game can be executed,
And a winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value.
A specific winning number (for example, "38" to "42") which can execute a transition lottery (two-step lottery in FIG. 100 and no setting difference lottery in FIG. 101) for determining whether to shift to an advantageous section as a winning number. Number),
It has a specific storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing winning information of special role (for example 1 BBA),
In the case where the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, when a value other than the specific value (“0”) is stored in the specific storage means, the transition lottery is not executed (see FIG. If "No" in step S1113 of 99, the two-step lottery is not executed by skipping steps S1114 to S1116)
It is characterized by

第2の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「42」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役(たとえば1BBA)の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しても、第1記憶手段に記憶されている値を維持する
ことを特徴とする。
The second solution (the seventeenth embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group),
In the game having the advantageous operation mode of the stop switch, the instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (the push number indication LED 78 is displayed on the winning number display LED 78).
Among the game sections, a normal section in which the indication function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the indication function activation game can be executed,
And a winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value.
A specific winning number (for example, "38" to "42") which can execute a transition lottery (two-step lottery in FIG. 100 and no setting difference lottery in FIG. 101) for determining whether to shift to an advantageous section as a winning number. Number),
First storage means (storage area “_NB_CND_AT” of RWM 53) capable of storing information on transition to the advantageous section;
And a second storage unit (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing winning information of a special role (for example, 1 BBA),
In the case where the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, even if a value other than the specific value (“0”) is stored in the second storage means, even if the transition lottery is executed. And maintaining the values stored in the first storage means.

(c)当初発明32の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、特定記憶手段に特定値以外の値が記憶されているときは、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選を実行しない。
これにより、特別役に当選しているか否かにかかわらず、移行抽選を実行可能な特定当選番号を含めて、当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effects of the First Invention 32 According to the first invention, in the case where the winning number is determined to be the specific winning number, if a value other than the specific value is stored in the specific storage means, is the transition to an advantageous interval? Do not execute the transition lottery to determine whether or not.
Thereby, regardless of whether or not the special winning combination is made, the winning number can be determined including the specific winning number capable of executing the transition lottery, so that within the certain memory capacity range, the advantageous section It is possible to appropriately perform processing regarding the decision to shift to

33.当初発明33
(a)当初発明33が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明33の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)に当選したことを示す当選番号であり、
特別役の当選情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、移行抽選を実行する場合を有し(当選番号が「38」番〜「40」番に決定されたときは、ステップS1113で「Yes」となり、ステップS1114で「Yes」となり、ステップS1115で「No」となると、ステップS1116で2段階抽選を実行する)、
移行抽選に関する処理を実行した後に、特別役の当選情報を前記所定記憶手段に記憶する(ステップS1116で2段階抽選を実行した後に、ステップS1117で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)
ことを特徴とする。
33. Initial invention 33
(A) Problems to be solved by the first invention 33 The same as the first invention 27.
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 33 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (the seventeenth embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group),
In the game having the advantageous operation mode of the stop switch, the instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (the push number indication LED 78 is displayed on the winning number display LED 78).
Among the game sections, a normal section in which the indication function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the indication function activation game can be executed,
And a winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value.
Specific winning numbers (for example, "38" to "40") which can execute a transition lottery (two-step lottery in FIG. 100 and lottery with no setting difference in FIG. 101) for determining whether to shift to an advantageous section as a winning number. Number),
The specific winning number is a winning number indicating that the special role (for example, 1BBA) has been won,
It has a predetermined storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing the winning information of the special part,
The case where the transition lottery is executed based on the fact that the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number (when the winning number is determined to be "38" to "40") If "Yes" in step S1113, "Yes" in step S1114, and "No" in step S1115, a two-step lottery is executed in step S1116),
After executing the processing relating to the transition lottery, the winning combination information of the special part is stored in the predetermined storage unit (after performing the two-step lottery in step S1116, the value of "_NB_CND_BNS" is updated in step S1117)
It is characterized by

第2の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「39」番又は「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(小役D)に重複当選したことを示す当選番号であり、
特別役の当選情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な特定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、移行抽選を実行する場合を有し(当選番号が「39」番又は「40」番に決定されたときは、ステップS1113で「Yes」となり、ステップS1114で「Yes」となり、ステップS1115で「No」となると、ステップS1116で2段階抽選を実行する)、
移行抽選に関する処理を実行した後に、特別役の当選情報を前記所定記憶手段に記憶し、かつ特定役の当選情報を前記特定記憶手段に記憶する(ステップS1116で2段階抽選を実行した後に、ステップS1117で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1119で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)
ことを特徴とする。
The second solution (the seventeenth embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group),
In the game having the advantageous operation mode of the stop switch, the instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (the push number indication LED 78 is displayed on the winning number display LED 78).
Among the game sections, a normal section in which the indication function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the indication function activation game can be executed,
And a winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value.
As a winning number, a specific winning number (for example, “39” or “40”) which can execute a transition lottery (two-step lottery in FIG. 100 and no setting difference lottery in FIG. 101) for determining whether to shift to an advantageous section. Number),
The specific winning number is a winning number indicating that the special winning combination (for example, 1BBA) and the specific winning combination (small playing combination D) have been dually won,
Predetermined storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing winning information of special role, and
And a specific storage unit (storage area "_NB_CND_NOR" of the RWM 53) capable of storing winning information of a specific combination.
It has a case where a transition lottery is executed based on the fact that the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number (when the winning number is determined to be "39" or "40") If "Yes" in step S1113, "Yes" in step S1114, and "No" in step S1115, a two-step lottery is executed in step S1116),
After executing the processing relating to the transition lottery, the special winning combination information is stored in the predetermined storage unit, and the winning combination of the specific combination is stored in the specific storage unit (after performing the two-step lottery in step S1116, step In S1117, the value of "_NB_CND_BNS" is updated, and in step S1119, the value of "_NB_CND_NOR" is updated.
It is characterized by

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に特別役の当選情報が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1113で「No」のときは、ステップS1114〜S1117をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
According to a third solution, in the first or second solution,
In the case where the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number, the transition lottery is not executed when the winning information of the special combination is stored in the predetermined storage means (step S1113 in FIG. 99). If "No", steps S1114 to S1117 are skipped, so the two-step lottery of step S1116 is not executed)
It is characterized by

第4の解決手段は、第1〜第3の解決手段において、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記有利区間情報記憶手段に有利区間への移行に関する情報が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1114で「No」のときは、ステップS1115及びS1116をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
According to a fourth solution, in any one of the first to third solutions,
Advantageously section information storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing information on transition to an advantageous section;
In the case where the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number, and the information regarding the transition to the advantageous section is stored in the advantageous section information storage means, the transition lottery is not executed (FIG. 99) If “No” in step S1114 of step S11, steps S1115 and S1116 are skipped, so the two-step lottery in step S1116 is not executed)
It is characterized by

(c)当初発明33の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたときは、移行抽選を実行可能となる。そして、移行抽選に関する処理を実行した後に、特別役の当選情報を所定記憶手段に記憶する。
これにより、特別役の当選情報を持ち越しているか否かを示すフラグを持たなくても、今回遊技で特別役に当選したのか、又は前回遊技以前に特別役に当選したのかを判断して、移行抽選を実行するか否かを決定することができる。
したがって、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effects of the First Invention 33 According to the first invention, when the winning number is determined to be the specific winning number, it is possible to execute the transition lottery. Then, after the processing concerning the transition lottery is executed, the winning combination information of the special part is stored in the predetermined storage means.
As a result, even if it does not have a flag indicating whether or not the special character winning information has been carried over, it is determined whether the special character is won in the current game or the special character is won before the previous game, It is possible to decide whether or not to execute the lottery.
Therefore, it is possible to appropriately perform processing regarding the decision to shift to the advantageous section within the fixed memory capacity range.

34.当初発明34
(a)当初発明34が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明34の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態の変形例;図103)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)に当選したことを示す当選番号であり、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
特別役の当選情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新し(当選番号が「38」番〜「40」番に決定されたときは、図103のステップS1153で「Yes」となり、ステップS1154で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)、
第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、移行抽選を実行する場合と実行しない場合とを有する(図103のステップS1158で「No」のときは、ステップS1116に進んで2段階抽選を実行し、ステップS1158で「Yes」のときは、ステップS1116をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
34. Original invention 34
(A) Problems to be solved by the first invention 34 The same as the first invention 27.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 34 (Here, in parentheses, the corresponding embodiments will be described.)
The first solving means (modification of the seventeenth embodiment; FIG. 103) is
A game having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group),
In the game having the advantageous operation mode of the stop switch, the instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (the push number indication LED 78 is displayed on the winning number display LED 78).
Among the game sections, a normal section in which the indication function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the indication function activation game can be executed,
And a winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value.
Specific winning numbers (for example, "38" to "40") which can execute a transition lottery (two-step lottery in FIG. 100 and lottery with no setting difference in FIG. 101) for determining whether to shift to an advantageous section as a winning number. Number),
The specific winning number is a winning number indicating that the special role (for example, 1BBA) has been won,
If you win the special role, carry over the winning information of the special role until the combination of the symbols corresponding to the special role is stopped,
First storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing winning information of special roles,
And a second storage unit (storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53) capable of storing carryover information indicating that the special character winning information has been carried over.
Based on the fact that the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number, the information stored in the first storage means is updated (the winning number is determined to be "38" to "40"). When it is determined, "Yes" is set in step S1153 of FIG. 103, and the value of "_NB_CND_BNS" is updated in step S1154),
Based on the information stored in the second storage means, there is a case where the transition lottery is performed and a case where it is not performed (when "No" in step S1158 of FIG. 103, the process proceeds to step S1116 and a two-step lottery Execute, and if "Yes" in step S1158, step S1116 is skipped, so the two-step lottery in step S1116 is not executed)
It is characterized by

第2の解決手段(第17実施形態の変形例;図103)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「39」番又は「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(小役D)に重複当選したことを示す当選番号であり、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
特別役の当選情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第1記憶手段及び第3記憶手段に記憶されている情報を更新し(当選番号が「38」番〜「40」番に決定されたときは、図103のステップS1153で「Yes」となり、ステップS1154で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1155で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)、
第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、移行抽選を実行する場合と実行しない場合とを有する(図103のステップS1158で「No」のときは、ステップS1116に進んで2段階抽選を実行し、ステップS1158で「Yes」のときは、ステップS1116をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
The second solution (Modification of the seventeenth embodiment; FIG. 103) is
A game having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group),
In the game having the advantageous operation mode of the stop switch, the instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (the push number indication LED 78 is displayed on the winning number display LED 78).
Among the game sections, a normal section in which the indication function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the indication function activation game can be executed,
And a winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value.
As a winning number, a specific winning number (for example, “39” or “40”) which can execute a transition lottery (two-step lottery in FIG. 100 and no setting difference lottery in FIG. 101) for determining whether to shift to an advantageous section. Number),
The specific winning number is a winning number indicating that the special winning combination (for example, 1BBA) and the specific winning combination (small playing combination D) have been dually won,
If you win the special role, carry over the winning information of the special role until the combination of the symbols corresponding to the special role is stopped,
First storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing winning information of special roles,
Second storage means (storage area “_FL_PRD_LOT” of RWM 53) capable of storing carryover information indicating that the special character winning information has been carried over;
And third storage means (storage area “_NB_CND_NOR” of RWM 53) capable of storing the winning information of the specific part.
Based on the fact that the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number, the information stored in the first storage means and the third storage means is updated (the winning number is "38" to " If it is determined to be No. 40, the result is "Yes" in step S1153 of FIG. 103, the value of "_NB_CND_BNS" is updated in step S1154, and the value of "_NB_CND_NOR" is updated in step S1155),
Based on the information stored in the second storage means, there is a case where the transition lottery is performed and a case where it is not performed (when "No" in step S1158 of FIG. 103, the process proceeds to step S1116 and a two-step lottery Execute, and if "Yes" in step S1158, step S1116 is skipped, so the two-step lottery in step S1116 is not executed)
It is characterized by

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第1記憶手段に特別役の当選情報が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を維持する(図103のステップS1153で「No」のときは、ステップS1154をスキップすることにより、「_NB_CND_BNS」の値を維持する)
ことを特徴とする。
According to a third solution, in the first or second solution,
When the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number, when the winning information of the special combination is stored in the first storage means, the information stored in the first storage means is maintained. (If "No" in step S1153 of FIG. 103, the value of "_NB_CND_BNS" is maintained by skipping step S1154)
It is characterized by

(c)当初発明34の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する。そして、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、移行抽選を実行する場合と実行しない場合とを有する。
これにより、特別役に当選しているか否かにかかわらず、移行抽選を実行可能な特定当選番号を含めて、当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
加えて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新した後は、特別役の当選情報を記憶していたレジスタを他の処理に使用することができる。
(C) Effects of the First Invention 34 According to the first invention, when the winning number is determined to be the specific winning number, the information stored in the first storage means is updated. Then, based on the information stored in the second storage unit, there are a case where the transition lottery is performed and a case where it is not performed.
Thereby, regardless of whether or not the special winning combination is made, the winning number can be determined including the specific winning number capable of executing the transition lottery, so that within the certain memory capacity range, the advantageous section It is possible to appropriately perform processing regarding the decision to shift to
In addition, after the information stored in the first storage means is updated, the register storing the winning combination information of the special part can be used for other processing.

35.当初発明35
(a)当初発明35が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明35の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第18実施形態;図105〜図108)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と、
当選番号を決定するときに使用する抽選データテーブル(図105の全RT共通抽選テーブル(8)〜図108の全RT共通抽選テーブル(11))と
を備え、
抽選データテーブルは、
当選番号を示す当選番号データ(たとえば「@BBA」=「38」)と、当選確率を示す確率データ(たとえば「10」)と、有利区間に移行することを示す有利区間データ(たとえば「@LT_AT1」)とを関連付けた第1データ群(たとえば図106の1BBA条件装置抽選用データ)と、
当選番号データ(たとえば「@BBA」=「38」)と確率データ(たとえば「10」)とを関連付けており、かつ有利区間データを関連付けていない第2データ群(たとえば図105の1BBA条件装置抽選用データ)と
を定めており、
第1データ群と第2データ群とは、同一の当選番号データを定めている
ことを特徴とする。
35. Initial invention 35
(A) Problem to be solved by the first invention 35 The same as the first invention 27.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 35 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (the eighteenth embodiment; FIGS. 105 to 108) is
A game having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group),
In the game having the advantageous operation mode of the stop switch, the instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (the push number indication LED 78 is displayed on the winning number display LED 78).
Among the game sections, a normal section in which the indication function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the indication function activation game can be executed,
Winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
A lottery data table (all RT common lottery table (8) in FIG. 105 to all RT common lottery table (11) in FIG. 108) used when determining the winning number;
The lottery data table is
Winning number data (for example, "@BBA" = "38") indicating winning number, probability data (for example, "10") indicating winning probability, and advantageous section data (for example, "@ LT_AT1" indicating transition to an advantageous section) A first data group (for example, 1BBA condition device lottery data shown in FIG. 106) associated with
Second data group associating winning number data (for example, "@BBA" = "38") with probability data (for example, "10") and not associating advantage segment data (for example, 1BBA condition device lottery in FIG. 105) For the data) and
The first data group and the second data group are characterized by defining the same winning number data.

(c)当初発明35の効果
当初発明によれば、第1データ群及び第2データ群のいずれを用いたときも、同一の当選番号が決定されるが、第1データ群を用いたときは、有利区間に移行する旨が決定され、第2データ群を用いたときは、有利区間に移行しない旨が決定される。
これにより、1つの抽選データテーブルを用いて抽選を行うことにより、当選番号を決定することができるとともに、有利区間に移行させるか否かを決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effects of the First Invention 35 According to the first invention, the same winning number is determined when either of the first data group and the second data group is used, but when the first data group is used, It is decided to shift to the advantageous section, and when using the second data group, it is decided not to shift to the advantageous section.
As a result, by performing lottery using one lottery data table, it is possible to determine the winning number and to determine whether or not to shift to an advantageous section, so that it is within the range of a fixed memory capacity. Thus, the processing relating to the determination to shift to the advantageous section can be appropriately performed.

36.当初発明36
(a)当初発明36が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明36の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第19実施形態;図121)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数発生手段と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて所定役(たとえばリプレイA)の当選となる場合を有するように抽選を行う役抽選手段(図119の内部抽選2及び図120の条件装置番号セット6)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選手段(図121の有利区間移行抽選)と
を備え、
前記役抽選手段による抽選で所定役に当選する確率が異なる第1遊技状態(たとえばRT1)及び第2遊技状態(たとえばRT2)を有し、
前記移行抽選手段は、所定の条件を満たしたときに、移行抽選を実行し(役物作動時でなく(図120のステップS1323で「No」)、かつ内部中でなく(ステップS1324で「Yes」)、かつ有利区間でないときに(ステップS1325で「Yes」)、ステップS1326に進み、有利区間移行抽選を実行する)、
移行抽選では、乱数値が所定範囲に属するときに、有利区間に移行することに決定し(乱数値が「0」〜「177」の範囲に属するときは、有利区間2に移行することに決定し、乱数値が「178」〜「344」の範囲に属するときは、有利区間1に移行することに決定する)、
乱数値が所定範囲に属するときに前記役抽選手段により当選する役は、第1遊技状態と第2遊技状態とで同一である(乱数値が「0」〜「344」の範囲に属するときは、図114の全RT共通抽選テーブル(12)〜図116の全RT共通抽選テーブル(14)を用いて当選番号を決定するため、当選する条件装置は、非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4のいずれであっても同一である)
ことを特徴とする。
36. Original invention 36
(A) Problems to be solved by the first invention 36 The same as the first invention 27.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 36 (Here, in parentheses, the corresponding embodiments will be described.)
The first solving means (19th embodiment; FIG. 121) is
A game having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group),
In the game having the advantageous operation mode of the stop switch, the instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (the push number indication LED 78 is displayed on the winning number display LED 78).
Among the game sections, a normal section in which the indication function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the indication function activation game can be executed,
Random number generation means,
Part lottery means (internal lottery 2 in FIG. 119 and condition device number set 6 in FIG. 120) performing lottery so as to have a case of winning a predetermined combination (for example, replay A) based on random number values acquired from the random number generation means )When,
Transition lottery means for determining whether or not to shift to the advantageous section based on the random number value acquired from the random number generation means (advantageous section shift lottery in FIG. 121);
It has a first gaming state (for example, RT1) and a second gaming state (for example, RT2) that differ in the probability of winning a predetermined combination in a lottery by the combination lottery means,
The transition lottery means executes the transition lottery when the predetermined condition is satisfied (not at the time of the product operation ("No" at step S1323 in FIG. 120), and not inside ("Yes" at step S1324). And when it is not an advantageous section ("Yes" in step S1325), the process proceeds to step S1326 to execute an advantageous section transition lottery),
In the transition lottery, it is decided to shift to the advantageous section when the random number value falls within the predetermined range (when the random value falls within the range of “0” to “177”, it is decided to shift to the advantageous section 2 When the random number value falls within the range of “178” to “344”, it is decided to shift to the advantageous section 1),
The combination to be won by the combination lottery means when the random number value falls within the predetermined range is the same between the first gaming state and the second gaming state (when the random number falls within the range of “0” to “344”) In order to determine the winning number using the all RT common lottery table (12) of FIG. 114 to the all RT common lottery table (14) of FIG. 116, the condition device to be elected is non-RT, RT1, RT2, RT3, or It is the same regardless of RT4)
It is characterized by

第2の解決手段(第19実施形態の変形例;図121)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数発生手段と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて所定役(たとえばリプレイA)の当選となる場合を有するように抽選を行う役抽選手段(図119の内部抽選2及び図120の条件装置番号セット6)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選手段(図121の有利区間移行抽選)と
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と
を備え、
前記役抽選手段による抽選で所定役に当選する確率が異なる第1遊技状態(たとえばRT1)及び第2遊技状態(たとえばRT2)を有し、
前記移行抽選手段は、乱数値が所定範囲に属するときに、有利区間に移行することに決定し(乱数値が「0」〜「177」の範囲に属するときは、有利区間2に移行することに決定し、乱数値が「178」〜「344」の範囲に属するときは、有利区間1に移行することに決定する)、
特定の条件を満たしている状況下において移行抽選を実行したときは、前記所定記憶手段に記憶されている情報を維持し(役物作動時であるとき(図123のステップS1356で「Yes」のとき)、内部中フラグがオンであるとき(図123のステップS1357で「Yes」のとき)、及び有利区間番号が「0」でないとき(図123のステップS1358で「No」のとき)に、有利区間移行抽選を実行してもよい。この場合、有利区間移行抽選を実行しても、図121のステップS1338をスキップすることにより、有利区間番号を維持する(「_NB_CND_AT」の値を維持する)、
乱数値が所定範囲に属するときに前記役抽選手段により当選する役は、第1遊技状態と第2遊技状態とで同一である(乱数値が「0」〜「344」の範囲に属するときは、図114の全RT共通抽選テーブル(12)〜図116の全RT共通抽選テーブル(14)を用いて当選番号を決定するため、当選する条件装置は、非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4のいずれであっても同一である)
ことを特徴とする。
The second solution (Modification of the nineteenth embodiment; FIG. 121) is
A game having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group),
In the game having the advantageous operation mode of the stop switch, the instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (the push number indication LED 78 is displayed on the winning number display LED 78).
Among the game sections, a normal section in which the indication function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which the indication function activation game can be executed,
Random number generation means,
Part lottery means (internal lottery 2 in FIG. 119 and condition device number set 6 in FIG. 120) performing lottery so as to have a case of winning a predetermined combination (for example, replay A) based on random number values acquired from the random number generation means )When,
The transition lottery means (the advantageous section transition lottery in FIG. 121) that determines whether or not to shift to the advantageous section based on the random number value acquired from the random number generation section and predetermined storage section capable of storing information regarding the transition to the advantageous section (RWM 53 storage area “_NB_CND_AT”) and
It has a first gaming state (for example, RT1) and a second gaming state (for example, RT2) that differ in the probability of winning a predetermined combination in a lottery by the combination lottery means,
The transition lottery means decides to shift to the advantageous section when the random number value falls within the predetermined range (shifts to the advantageous section 2 when the random value falls within the range of “0” to “177” And if the random number value falls within the range of “178” to “344”, it is decided to shift to the advantageous section 1),
When the transition lottery is executed under the condition satisfying the specific condition, the information stored in the predetermined storage means is maintained (when the bonus is in operation ("Yes" in step S1356 of FIG. When the internal flag is on (when “Yes” in step S1357 in FIG. 123), and when the advantageous section number is not “0” (when “No” in step S1358 in FIG. 123), In this case, even if the advantageous section transition lottery is executed, the advantageous section number is maintained by skipping step S1338 of FIG. 121 (maintaining the value of “_NB_CND_AT” ),
The combination to be won by the combination lottery means when the random number value falls within the predetermined range is the same between the first gaming state and the second gaming state (when the random number falls within the range of “0” to “344”) In order to determine the winning number using the all RT common lottery table (12) of FIG. 114 to the all RT common lottery table (14) of FIG. 116, the condition device to be elected is non-RT, RT1, RT2, RT3, or It is the same regardless of RT4)
It is characterized by

(c)当初発明36の効果
当初発明によれば、乱数発生手段から取得した1つの乱数値に基づいて、役抽選手段により、役の抽選が行われるとともに、移行抽選手段により、有利区間に移行させるか否かが決定される。そして、移行抽選手段により、有利区間に移行する旨が決定されるときは、役抽選手段により、第1遊技状態と第2遊技状態とで、同一の役に当選する。
このように、1つの乱数値を用いて、役の抽選を行うことができるとともに、有利区間に移行させるか否かを決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effects of the First Invention 36 According to the first invention, the combination lottery means performs lottery of the roles based on one random number value acquired from the random number generation means, and the transitional lottery means transitions to the advantageous section It is decided whether or not to Then, when it is determined by the transition lottery means that the transition to the advantageous section is made, the combination lottery means wins the same combination of the first gaming state and the second gaming state.
As described above, since one random number can be used to draw a lottery for a winning combination and it can be determined whether or not to shift to an advantageous section, it is possible to select an advantageous section within a fixed memory capacity range. It is possible to appropriately perform processing regarding the decision to shift.

37.当初発明37
(a)当初発明37が解決しようとする課題
当初発明は、遊技機において、LEDのデジット信号及びセグメント信号を出力ポートから出力する技術に関するものである。
従来より、7セグメントディスプレイ(7セグ)のダイナミック点灯について知られている(たとえば、特開平09−225091号公報)。
たとえば上記公報には、デジット信号とセグメント信号との出力ポートの割り当てについて記載されている。
今般、遊技機(スロットマシン)のメイン制御基板に、有利区間割合等を表示可能な7セグを搭載することが検討されている。
一方、従来より、遊技機には、貯留数を表示する7セグや、獲得数を表示する7セグ等が設けられている。
このように7セグの数が増加したときに、各7セグのデジット信号及びセグメント信号と、出力ポートとをどのように設計すべきかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、デジット(駆動)信号及びセグメント信号と出力ポートとを適切に設計し、効率のよい信号出力処理を実行することである。
37. Original invention 37
(A) Problem to be Solved by the First Invention 37 The first invention relates to a technology for outputting LED digit signals and segment signals from an output port in a game machine.
Conventionally, dynamic lighting of a 7-segment display (7 segments) has been known (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 09-225091).
For example, the above publication describes the assignment of output ports for digit signals and segment signals.
At present, it is considered to mount 7 segments capable of displaying an advantageous section ratio etc. on a main control board of a gaming machine (slot machine).
On the other hand, conventionally, the gaming machine is provided with 7 segments for displaying the storage number, 7 segments for displaying the acquisition number, and the like.
When the number of 7 segments increases in this way, it becomes a problem how to design each 7 segment digit signal and segment signal and an output port.
The problem to be solved by the present invention is to properly design digit (drive) signals and segment signals and output ports and to execute efficient signal output processing.

(b)当初発明37の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第20実施形態;図128)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79、又は設定値表示LED73)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート2)と、
第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力可能な第2出力ポート(出力ポート4)と、
第1表示手段及び第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第3出力ポート(出力ポート3)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図134)と、
第2出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図135)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート、第2出力ポート、及び第3出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図134中、ステップS1431及びステップS1432)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1431及びステップS1432からステップS1458までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1431及びステップS1432からステップS1487までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 37 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution means (twentieth embodiment; FIG. 128) includes
A display unit having a plurality of lightable segments (segments A to P) and displaying predetermined information (the number of storage, the number of acquisitions, error information, push order instruction number, gaming state, or setting value) by lighting of the segments (A first display means having one or more (digits) (storage number display LED 76, acquisition number display LED 78, status display LED 79, or setting value display LED 73);
A second display unit (management information display LED 74) having one or more of the display units;
A first output port (output port 2) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display unit of the first display means;
A second output port (output port 4) capable of outputting a drive signal to the display unit of the second display means;
A third output port (output port 3) capable of outputting a segment signal to a segment of the display unit of the first display means and the second display means;
First output processing (LED display control; FIG. 134) of outputting a drive signal from the first output port to the display unit of the first display means and outputting a segment signal from the third output port to the segment;
A second output process (ratio display process; FIG. 135) of outputting a drive signal from the second output port to the display unit of the second display means and outputting a segment signal from the third output port to the segment;
Clear signal output processing (steps S1431 and S1432 in FIG. 134) for outputting clear signals from the first output port, the second output port, and the third output port before the first output processing and the second output processing Run
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the drive signal and segment signal in the first output process (the time from step S1431 and step S1432 to step S1458) is "t1", and the output timing of the clear signal is the second output When the time until the output timing of the drive signal and the segment signal in the process (the time from step S1431 and step S1432 to step S1487) is "t2," the process is performed so as to satisfy "t1 <t2". I assume.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図132)を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
A display counter (LED display counter; FIG. 132) updated at a predetermined timing;
The first output process is performed when the display counter has a first value, and the second output process is performed when the display counter has a second value (second value / first value). Do.

(c)当初発明37の効果
当初発明によれば、第1表示手段と第2表示手段に共通する出力ポートを用いてセグメント信号を出力するので、ICコストを削減し、効率よく駆動信号(デジット信号)及びセグメント信号を出力することができる。
また、第1表示手段を遊技者から見える表示手段とし、第2表示手段を遊技者から見えない表示手段としたときは、第1表示手段の出力処理を第2表示手段よりも先に行うことで、第1表示手段のちらつき防止を優先して行うことができる。
また、第2の解決手段によれば、1個の表示カウンタを用いて、第1表示手段への出力処理と、第2表示手段への出力処理とを実行することができる。
(C) Effects of the First Invention 37 According to the first invention, since the segment signal is output using the output port common to the first display means and the second display means, the IC cost can be reduced, and the drive signal (digit Signal and segment signals can be output.
In addition, when the first display means is a display means visible to the player and the second display means is a display means invisible to the player, the output process of the first display means is performed before the second display means. Thus, the flicker prevention of the first display means can be performed with priority.
Further, according to the second solution means, it is possible to execute the output process to the first display means and the output process to the second display means by using one display counter.

38.当初発明38
(a)当初発明38が解決しようとする課題
当初発明37と同じ。
(b)当初発明38の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第21実施形態;図138)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、又は遊技状態)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、又は状態表示LED79)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部及び第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート3)と、
第1表示手段の前記表示部のセグメント及び第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第2出力ポート(出力ポート4)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第2出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図140)と、
第1出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第2出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図141)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート及び第2出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図140中、ステップS1531)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1531からステップS1534までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1531からステップS1487までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
38. Original invention 38
(A) Problem to be solved by the first invention 38 The same as the first invention 37.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 38 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (the twenty-first embodiment; FIG. 138) is
A display unit (digit) having a plurality of littable segments (segments A to P) and displaying predetermined information (number of stored, number of earned, error information, push order instruction number, or gaming state) by lighting of the segments A first display means (storage number display LED 76, acquisition number display LED 78, or status display LED 79) having one or more
A second display unit (management information display LED 74) having one or more of the display units;
A first output port (output port 3) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display unit of the first display means and the display unit of the second display means;
A second output port (output port 4) capable of outputting a segment signal to the segment of the display unit of the first display means and the segment of the display unit of the second display means;
First output processing (LED display control; FIG. 140) of outputting a drive signal from the first output port to the display unit of the first display means and outputting a segment signal from the second output port to the segment;
A second output process (ratio display process; FIG. 141) of outputting a drive signal from the first output port to the display unit of the second display means and outputting a segment signal from the second output port to the segment;
Before the first output process and the second output process, execute a clear signal output process (step S1531 in FIG. 140) of outputting a clear signal from the first output port and the second output port,
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the drive signal and the segment signal in the first output processing (the time from step S1531 to step S1534) is "t1", and the output timing of the clear signal is the drive in the second output processing When the time until the output timing of the signal and the segment signal (the time from step S1531 to step S1487) is "t2," the processing is performed so as to satisfy "t1 <t2."

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図139(B))を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
A display counter (LED display counter; FIG. 139 (B)) updated at a predetermined timing;
The first output process is performed when the display counter has a first value, and the second output process is performed when the display counter has a second value (second value / first value). Do.

(c)当初発明38の効果
当初発明37の効果に加えて、駆動信号の出力ポートを1個とし、セグメント信号の出力ポートを1個とすることができるので、出力ポート数を削減することができる。
(C) Effects of the First Invention 38 In addition to the effects of the first invention 37, the number of output ports can be reduced because the number of output ports for driving signals can be one and the number of output ports for segment signals can be one. it can.

39.当初発明39
(a)当初発明39が解決しようとする課題
当初発明37と同じ。
(b)当初発明39の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第22実施形態;図144)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、又は状態表示LED79)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部及び第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート2)と、
第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号(セグメント1A〜1P信号)を出力可能な第2出力ポート(出力ポート3)と、
第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号(セグメント2A〜2P信号)を出力可能な第3出力ポート(出力ポート4)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第2出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図149)と、
第1出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図150)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート、第2出力ポート、及び第3出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図149中、ステップS1541及びステップS1542)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1541及びステップS1542からステップS1554及びステップS1555までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1541及びステップS1542からステップS1561までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
39. First invention 39
(A) Problems to be solved by the first invention 39 The same as the first invention 37.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 39 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (the twenty-second embodiment; FIG. 144) is
A display unit having a plurality of lightable segments (segments A to P) and displaying predetermined information (the number of storage, the number of acquisitions, error information, push order instruction number, gaming state, or setting value) by lighting of the segments (1) display means (storage number display LED 76, acquisition number display LED 78, or status display LED 79) having one or more (digits);
A second display unit (management information display LED 74) having one or more of the display units;
A first output port (output port 2) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display unit of the first display means and the display unit of the second display means;
A second output port (output port 3) capable of outputting segment signals (segments 1A to 1P signals) to the segments of the display unit of the first display means;
A third output port (output port 4) capable of outputting segment signals (segments 2A to 2P) in the segment of the display unit of the second display means;
First output processing (LED display control; FIG. 149) of outputting a drive signal from the first output port to the display unit of the first display means and outputting a segment signal from the second output port to the segment;
A second output process (ratio display process; FIG. 150) of outputting a drive signal from the first output port to the display unit of the second display means and outputting a segment signal from the third output port to the segment;
Clear signal output processing (steps S1541 and S1542 in FIG. 149) of outputting clear signals from the first output port, the second output port, and the third output port before the first output processing and the second output processing Run
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the drive signal and segment signal in the first output process (the time from step S1541 and step S1542 to step S1554 and step S1555) is "t1", and the output timing of the clear signal When the time until the output timing of the drive signal and the segment signal in the second output process (the time from step S1541 and step S1542 to step S1561) is "t2," the process is performed such that "t1 <t2". It is characterized by

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図148)を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
(c)当初発明39の効果
当初発明37と同じ。
According to a second solution, in the first solution,
The display counter (LED display counter; FIG. 148) updated at a predetermined timing;
The first output process is performed when the display counter has a first value, and the second output process is performed when the display counter has a second value (second value / first value). Do.
(C) Effects of the First Invention 39 The same as the First Invention 37.

40.当初発明40
(a)当初発明40が解決しようとする課題
当初発明37と同じ。
(b)当初発明40の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第24実施形態;図154)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79、又は設定値表示LED73)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート3)と、
第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第2出力ポート(出力ポート6)と、
第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第3出力ポート(出力ポート4)と、
第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第4出力ポート(出力ポート7)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図158)と、
第2出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第4出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図159)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート、第2出力ポート、第3出力ポート、及び第4出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図158中、ステップS1571及びステップS1572)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1571及びステップS1572からステップS1576及びステップS1577までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1571及びステップS1572からステップS1581までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
40. Original invention 40
(A) Problem to be solved by the first invention 40 The same as the first invention 37.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 40 (Here, in parentheses, the corresponding embodiments will be described.)
The first solution (24th embodiment; FIG. 154) is
A display unit having a plurality of lightable segments (segments A to P) and displaying predetermined information (the number of storage, the number of acquisitions, error information, push order instruction number, gaming state, or setting value) by lighting of the segments (A first display means having one or more (digits) (storage number display LED 76, acquisition number display LED 78, status display LED 79, or setting value display LED 73);
A second display unit (management information display LED 74) having one or more of the display units;
A first output port (output port 3) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display unit of the first display means;
A second output port (output port 6) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display unit of the second display means;
A third output port (output port 4) capable of outputting a segment signal to the segment of the display unit of the first display means;
And a fourth output port (output port 7) capable of outputting a segment signal to the segment of the display section of the second display means, and
First output processing (LED display control; FIG. 158) of outputting a drive signal from the first output port to the display unit of the first display means and outputting a segment signal from the third output port to the segment;
A second output process (ratio display process; FIG. 159) of outputting a drive signal from the second output port to the display unit of the second display means and outputting a segment signal from the fourth output port to the segment;
Clear signal output processing for outputting a clear signal from the first output port, the second output port, the third output port, and the fourth output port before the first output processing and the second output processing (step S1571 in FIG. 158) And step S1572) and
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the drive signal and segment signal in the first output process (the time from step S1571 and step S1572 to step S1576 and step S1577) is "t1", and the output timing of the clear signal is When the time until the output timing of the drive signal and the segment signal in the second output process (the time from step S1571 and step S1572 to step S1581) is “t2”, the process is performed such that “t1 <t2”. It is characterized by

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図156)を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
(c)当初発明40の効果
当初発明37と同じ。
According to a second solution, in the first solution,
A display counter (LED display counter; FIG. 156) updated at a predetermined timing;
The first output process is performed when the display counter has a first value, and the second output process is performed when the display counter has a second value (second value / first value). Do.
(C) Effects of the First Invention 40 The same as the First Invention 37.

41.当初発明41
(a)当初発明41が解決しようとする課題
当初発明は、遊技機において、LEDのデジット信号及びセグメント信号を出力ポートから出力する技術に関するものである。
従来より、7セグメントディスプレイ(7セグ)のダイナミック点灯について知られている(たとえば、特開平09−225091号公報)。
たとえば上記公報には、デジット信号とセグメント信号との出力ポートの割り当てについて記載されている。
今般、遊技機(スロットマシン)のメイン制御基板に、有利区間割合等を表示可能な7セグを搭載することが検討されている。
一方、従来より、遊技機には、貯留数を表示する7セグや、獲得数を表示する7セグ等が設けられている。
このように7セグの数が増加したときは、各7セグの点灯制御を行うためによりプログラムも複雑となる。
当初発明が解決しようとする課題は、LEDの点灯制御を行うためのプログラムの記憶や実行を効率よく行うことである。
41. First invention 41
(A) Problem to be Solved by the First Invention 41 The first invention relates to a technology for outputting LED digit signals and segment signals from an output port in a game machine.
Conventionally, dynamic lighting of a 7-segment display (7 segments) has been known (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 09-225091).
For example, the above publication describes the assignment of output ports for digit signals and segment signals.
At present, it is considered to mount 7 segments capable of displaying an advantageous section ratio etc. on a main control board of a gaming machine (slot machine).
On the other hand, conventionally, the gaming machine is provided with 7 segments for displaying the storage number, 7 segments for displaying the acquisition number, and the like.
As described above, when the number of seven segments increases, the program becomes complicated because the lighting control of each seven segment is performed.
The problem to be solved by the invention at first is to efficiently store and execute a program for controlling the lighting of the LED.

(b)当初発明41の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79、又は設定値表示LED73)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力し、かつ第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力するための第1プログラム(LED表示制御)を記憶した第1記憶領域(ROM54の使用領域内)、及び第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力し、かつ第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力するための第2プログラム(比率表示処理)を記憶した第2記憶領域(ROM54の使用領域外)を有する記憶手段(ROM54)と
を備え、
第1プログラムを実行した後、第2プログラムを実行し、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力する前に、第1表示手段及び第2表示手段にクリア信号を出力するクリア信号出力処理(たとえば、図134のLED表示制御中、ステップS1431及びステップS1432)を備える
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 41 (Note that the corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The original invention is
A display unit having a plurality of lightable segments (segments A to P) and displaying predetermined information (the number of storage, the number of acquisitions, error information, push order instruction number, gaming state, or setting value) by lighting of the segments (A first display means having one or more (digits) (storage number display LED 76, acquisition number display LED 78, status display LED 79, or setting value display LED 73);
A second display unit (management information display LED 74) having one or more of the display units;
A first program (LED display control) for outputting a drive signal (digit signal) to the display unit of the first display means and outputting a segment signal to a segment of the display unit of the first display means 1 for outputting a drive signal (digit signal) to one storage area (within the use area of the ROM 54) and the display unit of the second display means, and outputting a segment signal to the segment of the display unit of the second display means Storage means (ROM 54) having a second storage area (outside of the use area of the ROM 54) storing the second program (ratio display process);
After executing the first program, execute the second program,
A drive signal is output to the display unit of the first display unit, and a clear signal is output to the first display unit and the second display unit before the segment signal is output to the segment of the display unit of the first display unit. A clear signal output process (for example, steps S1431 and S1432 during the LED display control of FIG. 134) is provided.

(c)当初発明41の効果
当初発明によれば、第1表示手段と第2表示手段のプログラムを分けて記憶しておき、第1プログラムの実行後に第2プログラムを実行するので、プログラムの記憶や実行を効率よく行うことができる。
また、第1プログラムを実行するときにクリア信号出力処理を実行するので、残像を防止することができる。
(C) Effects of the First Invention 41 According to the first invention, the programs of the first display means and the second display means are stored separately, and the second program is executed after the execution of the first program. And can be performed efficiently.
Further, since the clear signal output process is performed when the first program is executed, it is possible to prevent an afterimage.

42.当初発明42
(a)当初発明42が解決しようとする課題
当初発明は、遊技機において、LEDのデジット信号及びセグメント信号を出力ポートから出力する技術に関するものである。
従来より、7セグメントディスプレイのダイナミック点灯について知られている(たとえば、特開平09−225091号公報)。
たとえば上記公報には、デジット信号とセグメント信号との出力ポートの割り当てについて記載されている。
今般、遊技機(スロットマシン)のメイン制御基板に、有利区間割合等を表示可能な7セグ(管理情報表示LED)を搭載することが検討されている。
一方、7セグは、セグメントA〜Gから構成されるが、さらに、ドットセグメントであるセグメントP(セグメントDPとも称する)が設けられている場合がある。
そして、管理情報表示LEDにドットセグメントを有する場合には、そのドットセグメントをどのように利用するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、ドットセグメントを用いて特定の情報を表示することである。
42. Original invention 42
(A) Problem to be Solved by the First Invention 42 The first invention relates to a technology for outputting LED digit signals and segment signals from an output port in a game machine.
Conventionally, dynamic lighting of a 7-segment display is known (for example, JP-A-09-225091).
For example, the above publication describes the assignment of output ports for digit signals and segment signals.
At present, it is considered that a 7-segment (management information display LED) capable of displaying an advantageous section ratio etc. is mounted on a main control board of a gaming machine (slot machine).
On the other hand, although 7 segments are composed of segments A to G, there may be a case where a segment P (also referred to as segment DP) which is a dot segment is further provided.
Then, when the management information display LED has a dot segment, how to use the dot segment becomes a problem.
The problem to be solved by the invention at first is to display specific information using dot segments.

(b)当初発明42の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(有利区間割合等の管理情報)を表示する第1表示部(デジット7)及び第2表示部(デジット6、8、9)と、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ)と
を備え、
前記表示カウンタにより第1表示部を点灯するタイミングとなったときは、特定セグメント(セグメントP)を含めてセグメントを点灯させ、
前記表示カウンタのいずれのタイミングであっても、第2表示部の前記特定セグメントを点灯させないようにし、
特定エラー(復帰不可能エラー2)が発生したときは、前記表示カウンタの更新(割込み)を停止し、第2表示部の前記特定セグメントを点灯させる特定エラー処理(復帰不可能エラー処理2)を実行する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 42 (Here, the corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution is
A first display unit (digit 7) and a second display unit (digit) that have a plurality of lightable segments (segments A to P) and display predetermined information (management information such as advantageous section ratio) by lighting of the segments 6, 8, 9),
A display counter (LED display counter) updated at a predetermined timing, and
When it is time to turn on the first display section by the display counter, turn on the segments including the specific segment (segment P),
At any timing of the display counter, the specific segment of the second display unit is not turned on,
When a specific error (unrecoverable error 2) occurs, the update (interruption) of the display counter is stopped, and the specific error processing (unrecoverable error process 2) for lighting the specific segment of the second display unit is performed. It is characterized by performing.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記特定エラー処理は、第1表示部及び第2表示部を含むすべての表示部の前記特定セグメントを点灯させる処理を実行する
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
遊技上の制御処理を実行するプログラム(たとえばメイン処理)を記憶する第1記憶領域(ROM54の使用領域内)と、第1記憶領域と区分された記憶領域であって前記特定エラー処理を実行するプログラム(復帰不可能エラー処理2)を記憶する第2記憶領域(ROM54の使用領域外)とを有する記憶手段(ROM54)を備える
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
The specific error processing is characterized in that processing for lighting the specific segments of all the display units including the first display unit and the second display unit is performed.
According to a third solution, in the first or second solution,
A first storage area (within the use area of the ROM 54) storing a program (for example, a main process) for executing control processing on a game, and a storage area divided from the first storage area, the specific error processing is executed A storage means (ROM 54) having a second storage area (outside of the use area of the ROM 54) for storing the program (impossible return error process 2) is provided.

(c)当初発明42の効果
当初発明によれば、第1表示部の特定セグメントと、第2表示部の特定セグメントとで、異なる情報を表示することができる。特に、第1表示部の特定セグメントの点灯により、情報の区切りを表示することができる。一方、第2表示部の特定セグメントの点灯により特定エラーの発生を知らせることができる。
(C) Effects of the First Invention 42 According to the first invention, different information can be displayed on the specific segment of the first display unit and the specific segment of the second display unit. In particular, by turning on a specific segment of the first display unit, it is possible to display a break of information. On the other hand, the lighting of the specific segment of the second display unit can notify the occurrence of the specific error.

43.当初発明43
(a)当初発明43が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、有利区間に移行したときは、有利区間であることを有利区間表示装置により表示することが提案されている。
ここで、レア役当選時に、有利区間に移行するときと、有利区間に移行しないときとを設けると、レア役に当選した当該遊技で、有利区間表示装置による表示の内容により、有利区間に移行するか否かが遊技者にわかってしまう。これでは、レア役当選によるAT実行に対する遊技者の期待感を持続させることができない。
これに対し、レア役当選時に、常にATを実行すると、レア役当選はAT実行を意味することとなり、遊技が単調になってしまう。
当初発明が解決しようとする課題は、特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果(レア役当選)となったときに、指示遊技区間(AT)への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることである。
43. Original invention 43
(A) Problem to be Solved by Invention 43 The invention originally has an advantageous section operable to display an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch, and the main control board side indicates that transition to this advantageous section is made. It relates to the slot machine to be determined.
In the conventional slot machine, a slot machine is known in which a main control board side performs lottery of a role and decides whether or not to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, JP-A-2014-161344) No. 2).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed, and to indicate that it is an advantageous section by the advantageous section display device when shifting to the advantageous section.
Here, when there is a transition to the advantageous section and a time when the transition to the advantageous section is not made when the rare character is elected, the game is transitioned to the advantageous section according to the contents of the display by the advantageous section display device in the game winning the rare role. The player knows whether or not to. In this case, it is not possible to maintain the player's sense of expectation for AT execution by winning the rare part.
On the other hand, if AT is always executed at the time of winning the role of rare, the winning of the role of rare means AT execution, and the game becomes monotonous.
The problem to be solved by the invention at the outset is that, when it becomes a lottery result (a rare prize winning) that a combination of specific symbols can be stopped, the expectation for the transition to the instruction game section (AT) is played over multiple games To give people

(b)当初発明43の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第25実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能と、
遊技区間のうち、指示機能を作動させない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能を作動可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能を常に作動させるか又は作動頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
有利区間であることを示す有利区間表示装置(有利区間表示LED77)と、
所定の図柄の組合せ(斜め右上がり方向の一直線状のラインに「スイカ」が揃う図柄の組合せ)が停止可能となる抽選結果(小役D当選)となる場合及び特定の図柄の組合せ(左リール31の停止時に左中段に「チェリー」が停止する図柄の組合せ)が停止可能となる抽選結果(小役E1当選)となる場合を有するように抽選を行う抽選手段(役抽選手段61)と
を備え、
前記抽選手段で前記所定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となった場合には、有利区間に移行し、かつ前記有利区間表示装置により有利区間であることを表示するときと、有利区間に移行せず、かつ前記有利区間表示装置により有利区間であることを表示しないときとを有し、
前記抽選手段で前記特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となったときは、常に、有利区間に移行し、かつ前記有利区間表示装置により有利区間であることを表示し、
前記抽選手段で前記特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となることにより、有利区間に移行し、かつ前記有利区間表示装置により有利区間であることを表示した場合には、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 43 (Here, in parentheses, the corresponding embodiments will be described.)
The first solution means (25th embodiment) is
A game having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group),
An instruction function for displaying the advantageous operation mode in a game having the advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function is not operated,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function can be operated,
In an advantageous section, a command game section (AT) in which a pointing function is always operated or an operating frequency is increased in a game having an advantageous operation mode of the stop switch.
An advantageous section display (an advantageous section display LED 77) indicating that the section is an advantageous section;
A combination of symbols (left reel) in which a predetermined combination of symbols (combination of symbols having "watermelon" aligned in a straight line in the diagonal right-up direction) can be stopped can be stopped (small winning combination D won) The lottery means (role lottery means 61) for performing the lottery so as to have a case where the combination of symbols in which "cherry" stops at the middle left of 31 at the time of stop 31 becomes the stoppable lottery result (small winning combination E1 winning) Equipped
When it becomes a lottery result in which the combination of the predetermined symbols can be stopped by the lottery means, transition to the advantageous section and displaying that the advantageous section is displayed by the advantageous section display device, the advantageous section And when it is not indicated that it is an advantageous section by the advantageous section display device,
Whenever it becomes a lottery result in which the combination of the specific symbols can be stopped by the lottery means, the transition to the advantageous section is always made, and the advantageous section is displayed by the advantageous section display device.
When the transition to the advantageous section is made and the advantageous section is displayed by the advantageous section display device, the designated game section is indicated by the lottery result in which the combination of the specific symbols can be stopped by the lottery means. And when not transitioning to the instruction game section.

(c)当初発明43の効果
当初発明によれば、特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となったときは、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示装置により有利区間であることを表示する。そして、この場合、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有するので、特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となったときに、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
(C) Effects of the First Invention 43 According to the first invention, whenever it becomes a lottery result in which a combination of specific symbols can be stopped, it shifts to the advantageous section and is the advantageous section by the advantageous section display device Show that. And, in this case, since there is a transition to the instruction game section and a time not to transition to the instruction game section, the transition to the instruction game section when it becomes a lottery result in which the combination of specific symbols can be stopped Can give the player a sense of expectation for multiple games.

44.当初発明44
(a)当初発明44が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。
ここで、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行のしやすさを異ならせたり、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行のしやすさを異ならせると、遊技者間の公平を害するおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にするとともに、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることである。
44. First invention 44
(A) Problem to be Solved by Invention 44 The invention originally has an advantageous section capable of operating an indication function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch, and the main control board side indicates that the transition to this advantageous section is made. It relates to the slot machine to be determined.
In the conventional slot machine, a slot machine is known in which a main control board side performs lottery of a role and decides whether or not to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, JP-A-2014-161344) No. 2).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section capable of executing AT.
Here, every time the advantageous section ends, the ease of transition from the normal section to the advantageous section is made different, or when the advantageous section ends and when the set value is changed, the normal section to the advantageous section If the easiness of the transition to another is different, there is a possibility that the fairness among players may be harmed.
The problem to be solved by the invention at first is to make the transition from the normal section to the advantageous section the same ease every time the advantageous section ends, and when the advantageous section ends and when the set value is changed. Then, the ease of transition from the normal section to the advantageous section is equal.

(b)当初発明44の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第25実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能と、
遊技区間のうち、指示機能を作動させない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能を作動可能な有利区間と、
有利区間に関する情報を記憶する第1記憶手段(RWM53の所定の記憶領域)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
設定値を記憶する第2記憶手段(RWM53上の設定値データ記憶領域(_NB_RANK))と、
再遊技役の当選となる場合を有するように役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる複数の抽選状態(RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4))と
を備え、
有利区間が終了したときは、第1初期化処理(有利区間終了時の初期化処理)を実行し、
第2記憶手段に記憶されている設定値が変更されたときは、第2初期化処理(設定変更時の初期化処理)を実行し、
第1初期化処理では、有利区間終了時の抽選状態を維持したまま、通常区間に移行し、
第2初期化処理では、予め定めた特定の抽選状態(非RT)に移行し、かつ通常区間に移行し、
第1初期化処理及び第2初期化処理では、第1記憶手段に記憶されている有利区間に関する情報をクリアすることにより、第1初期化処理が実行されたときと、第2初期化処理が実行されたときとで、有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間に移行する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 44 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution means (25th embodiment) is
A game having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group),
An instruction function for displaying the advantageous operation mode in a game having the advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function is not operated,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function can be operated,
First storage means (predetermined storage area of RWM 53) for storing information on the advantageous section;
A unit (setting key switch 12, setting switch 13 or the like) for determining any one of a plurality of setting values;
Second storage means (a set value data storage area (_NB_RANK) on the RWM 53) for storing the set values;
Part lottery means (61) for performing a lottery of the part so as to have a case of winning the re-play part;
A plurality of lottery states (RT states (non-RT, RT1, RT2, RT3 or RT4)) in which at least one replay player winning probability is different;
When the advantageous section ends, the first initialization process (initialization process at the end of the advantageous section) is executed,
When the set value stored in the second storage unit is changed, the second initialization process (the initialization process at the time of setting change) is executed,
In the first initialization process, while maintaining the lottery state at the end of the advantageous section, transition to the normal section,
In the second initialization process, transition to a predetermined specific lottery state (non-RT), and transition to a normal section,
In the first initialization process and the second initialization process, when the first initialization process is executed by clearing the information on the advantageous section stored in the first storage unit, the second initialization process It is characterized in that, when executed, it shifts to a normal section in which the information on the advantageous section is in the same state.

(c)当初発明44の効果
当初発明によれば、有利区間終了時に実行する第1初期化処理及び設定変更時に実行する第2初期化処理の双方で、有利区間に関する情報をクリアする。これにより、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることができ、また、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることができるので、遊技者間の公平を担保することができる。
(C) Effects of the First Invention 44 According to the first invention, the information on the advantageous section is cleared in both the first initialization process executed at the end of the advantageous section and the second initialization process executed at the setting change. Thereby, every time the advantageous section ends, the ease of transition from the normal section to the advantageous section can be made the same, and when the advantageous section ends and when the set value is changed, Since the ease of transition from the section to the advantageous section can be made the same, fairness among players can be secured.

45.当初発明45
(a)当初発明45が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。
ここで、スロットマシンでは、設定値が高くなるにしたがって、特別役の当選確率が高くなることが一般的である。
しかし、特別役に当選したときに、有利区間に移行可能にすると、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎてしまうおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎないようにすることである。
45. First invention 45
(A) Problem to be Solved by Invention 45 According to the invention, the main control board has an advantageous section capable of operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch, and that the transition to the advantageous section is made on the main control board side. It relates to the slot machine to be determined.
In the conventional slot machine, a slot machine is known in which a main control board side performs lottery of a role and decides whether or not to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, JP-A-2014-161344) No. 2).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section capable of executing AT.
Here, in the slot machine, it is general that the winning probability of the special part becomes higher as the setting value becomes higher.
However, when it is possible to shift to the advantageous section when winning a special part, there is a possibility that the difference in the player's degree of advantage between the low setting time and the high setting time becomes too large.
The problem to be solved by the invention at first is to prevent the difference in the player's degree of advantage between the low setting time and the high setting time from becoming too large.

(b)当初発明45の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第25実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能と、
遊技区間のうち、指示機能を作動させない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能を作動可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
特別遊技に移行するための特別役(1BB)として第1特別役(1BBA)及び第2特別役(1BBB)の当選となる場合を有するように役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で第1特別役に当選したときは、有利区間に移行可能であり、
前記役抽選手段で第2特別役に当選したときは、有利区間に移行せず、
第1特別役の当選確率は、全設定値で同一に設定され、
第2特別役の当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなるように設定されていることにより、特別役(1BBA及び1BBBの合算)当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなる
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 45 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution means (25th embodiment) is
A game having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group),
An instruction function for displaying the advantageous operation mode in a game having the advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function is not operated,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function can be operated,
A unit (setting key switch 12, setting switch 13 or the like) for determining any one of a plurality of setting values;
The role lottery means (61) for performing the lottery of the roles so as to have a case where the first special role (1BBA) and the second special role (1BBB) are won as a special role (1BB) for shifting to the special game Equipped
When the first special role is won by the above-mentioned lottery means, it is possible to shift to an advantageous section,
When the second special role is won by the above-mentioned lottery means, it does not shift to the advantageous section,
The winning probability of the first special part is set the same for all set values,
Since the winning probability of the second special part is set to be higher as the set value becomes higher, the transition probability to the advantageous section when winning the special part (sum of 1BBA and 1BBB) has a set value It is characterized in that it becomes higher as it gets lower.

(c)当初発明45の効果
当初発明によれば、有利区間に移行可能な第1特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、有利区間に移行しない第2特別役の当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなる。これにより、特別役(第1特別役及び第2特別役の合算)の当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなり、特別役当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなるので、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎないようにすることができる。
(C) Effects of the First Invention 45 According to the first invention, the winning probability of the first special part that can be transferred to the advantageous section is the same for all set values, and the winning probability of the second special part that is not transferred to the advantageous section is The higher the setting value, the higher. As a result, the winning probability of the special role (the sum of the first special role and the second special role) increases as the set value increases, and the transition probability to the advantageous section when the special role is won has a low set value. As it becomes higher accordingly, it is possible to prevent the difference in the player's degree of advantage between the low setting time and the high setting time from becoming too large.

46.当初発明46
(a)当初発明46が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を設け、さらに、有利区間において、指示機能を常に作動させるか又は作動頻度を高くした指示遊技区間を設けることが提案されている。
ここで、指示遊技区間を有する有利区間と、指示遊技区間を有しない有利区間とを設けることができるが、出玉設計の観点から、指示遊技区間を有する有利区間において、できるだけ多くの遊技媒体を払い出すためには、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることが好ましい。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることである。
46. Original invention 46
(A) Problem to be Solved by Invention 46 First, the invention comprises an advantageous section operable to indicate the advantageous operation mode of the stop switch, and the main control board side indicates that the transition to this advantageous section is made. It relates to the slot machine to be determined.
In the conventional slot machine, a slot machine is known in which a main control board side performs lottery of a role and decides whether or not to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, JP-A-2014-161344) No. 2).
Recently, there is provided an advantageous section capable of operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch, and further, in the advantageous section, an instruction game section in which the instruction function is always activated or operated frequently. Proposed.
Here, an advantageous section having an instruction game section and an advantageous section not having an instruction game section can be provided, but from the viewpoint of ball design, in the advantageous section having an instruction game section, as many game media as possible In order to pay out, it is preferable to suppress the payout of game media as much as possible in an advantageous section having no instruction game section.
The problem to be solved by the invention at the outset is to minimize the payout of game media in an advantageous section that does not have a command game section.

(b)当初発明46の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第25実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能と、
遊技区間のうち、指示機能を作動させない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能を作動可能な有利区間と、
特別遊技に移行するための特別役(1BBA又は1BBB)の当選となる場合を有するように役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
有利区間において、指示機能を少なくとも1回作動させたときは、有利区間を終了することが可能であり、
有利区間において、1回目の指示機能の作動前に前記役抽選手段で特別役に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能であり、
有利区間に移行した後、特定条件を満たす(1回指示作動条件を満たす:15遊技を消化する)までは、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技となっても、指示機能を作動させない
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 46 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution means (25th embodiment) is
A game having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group),
An instruction function for displaying the advantageous operation mode in a game having the advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function is not operated,
Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function can be operated,
Role lottery means (61) for performing a lottery of roles so as to have a case of winning of a special role (1BBA or 1BBB) for shifting to a special game;
In the advantageous section, it is possible to end the advantageous section when the indication function has been activated at least once,
In the advantageous section, when the special winning combination is won by the combination drawing means before the first instruction function is activated, it is possible to end the advantageous section without activating the instruction function,
After transitioning to the advantageous section, the indicator function is not activated even if it becomes a game having the advantageous operation mode of the stop switch, until the specific condition is satisfied (one-time instruction operation condition is satisfied: 15 games are consumed). It is characterized by

(c)当初発明46の効果
当初発明によれば、有利区間に移行した後、特定条件を満たすまで、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技となっても、指示機能を作動させないことから、1回目の指示機能の作動前に特別役に当選する確率を高くすることができる。これにより、指示機能を作動させることなく有利区間を終了することが可能となる確率を高くすることができ、ひいては、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることができる。
(C) Effects of the First Invention 46 According to the first invention, after transitioning to the advantageous section, the game does not activate the indication function even if it becomes a game having the advantageous operation mode of the stop switch until it satisfies the specific condition. It is possible to increase the probability of winning the special part before the first instruction function is activated. As a result, the probability that it is possible to end the advantageous section without activating the instruction function can be increased, and consequently, the payout of gaming media can be suppressed as much as possible in the advantageous section having no instruction game section. .

47.当初発明47
(a)当初発明47が解決しようとする課題
当初発明は、複数種類の遊技情報を所定時間ごとに切り替えて表示可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な遊技情報を表示することである。さらに、その表示を行うにあたり、故障していると誤認させないようにすることである。
47. Original invention 47
(A) Problem to be Solved by the First Invention 47 The first invention relates to a gaming machine capable of switching and displaying a plurality of types of game information at predetermined time intervals.
Conventionally, a gaming machine has been known that stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) indicating the transition of the cumulative value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-mentioned prior art is used as a reference material for the player to check the number of payouts (disbursed balls) of the gaming machine and to decide whether or not to play a game, for example It can not be determined whether the predetermined ratio is within the range of predetermined design values.
The problem to be solved by the invention at the outset is to display game information which can be used to determine whether a predetermined ratio of balls or the like is within a predetermined design value range. Furthermore, in performing the display, it is to be made not to be mistaken as having failed.

(b)当初発明47の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))を所定時間(約5秒)ごとに切り替えて表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
前記所定時間の遊技情報の表示では、その遊技情報を点灯表示する場合(たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回以上であり、かつ、比率が「70」未満であるとき)と、その遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示する場合(たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回未満であるときは識別セグを点滅表示し、比率が「70」以上であるときは比率セグを点滅表示する)とを有し、
遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示するときは、特定時間(約0.3秒)ごとに点灯及び消灯を交互に繰り返し、
遊技情報を前記所定時間表示した後、次の遊技情報を表示する場合において、前記次の遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示するときは、前記所定時間のカウント(割込み回数「2144」のカウント)を開始し(図209中、ステップS2511)、かつ前記特定時間のカウント(割込み回数「134」のカウント)を開始する(図209中、ステップS2518)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 47 (Here, the corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (26th embodiment) is
A plurality of types (5 items) of game information (advancing section ratio, continuous character ratio (6000 times), character ratio (6000 times), continuous character ratio (total), character ratio (total)) for a predetermined time (total time) Equipped with a display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) that can be switched and displayed every approximately 5 seconds,
In the display of game information for the predetermined time, when the game information is displayed in a lit state (for example, in the case of displaying the advantageous section ratio, the number of games is "175000" or more and the ratio is less than "70" When and at least a part of the information of the game information is displayed in a blinking manner (for example, in the case of displaying the advantageous section ratio, the identification segment is displayed in a blinking manner when the number of games is less than "175000" times) When it is “70” or more, the ratio segment is displayed blinking),
When at least a part of the game information is displayed in a blinking manner, the lighting and extinguishing are alternately repeated every specific time (about 0.3 seconds),
In the case where the next game information is displayed after displaying the game information for the predetermined time, when at least a part of the information on the next game is blinked, the predetermined time is counted (the number of interruptions “2144” 209) (step S2511 in FIG. 209), and starts counting the specific time (counting of the number of interrupts "134") (step S2518 in FIG. 209).
It is characterized by

(c)当初発明47の効果
当初発明によれば、遊技情報の表示を次の遊技情報に切り替えるタイミングと、遊技情報を点滅表示するときの点滅開始タイミングとを一致させることができる。これにより、一瞬だけ遊技情報が点灯したり、一瞬だけ遊技情報が消灯したりすることを防止することができ、表示部が故障していると誤認させないようにすることができる。
(C) Effects of the First Invention 47 According to the first invention, it is possible to match the timing at which the display of game information is switched to the next game information and the blink start timing when the game information is blinked. As a result, it is possible to prevent the game information from being turned on for only a moment or to turn off the game information for only a moment, and it is possible to prevent the display section from being misidentified as faulty.

48.当初発明48
(a)当初発明48が解決しようとする課題
当初発明47と同じ。
(b)当初発明48の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))を所定時間(約5秒)ごとに切り替えて表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
前記所定時間の遊技情報の表示では、その遊技情報を点灯表示する場合(たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回以上であり、かつ、比率が「70」未満であるとき)と、その遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示する場合(たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回未満であるときは識別セグを点滅表示し、比率が「70」以上であるときは比率セグを点滅表示する)とを有し、
遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示するときは、特定時間(約0.3秒)ごとに点灯及び消灯を交互に繰り返し、
一定時間(2.235ms)ごとに割込み処理(図190)を実行可能とし、
割込み回数が「Y」(2144)となったときは、前記所定時間が経過したと判断し(図209中、ステップS2512で「Yes」)、
割込み回数が「X」(134)となったときは、前記特定時間が経過したと判断し(図209中、ステップS2519で「Yes」)、
Y=2×n×X(「n」は、自然数)(2144=2×8×134)
を満たすように設定されている
ことを特徴とする。
(c)当初発明48の効果
当初発明47と同じ。
48. Original invention 48
(A) Problem to be solved by the first invention 48 The same as the first invention 47.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 48 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (26th embodiment) is
A plurality of types (5 items) of game information (advancing section ratio, continuous character ratio (6000 times), character ratio (6000 times), continuous character ratio (total), character ratio (total)) for a predetermined time (total time) Equipped with a display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) that can be switched and displayed every approximately 5 seconds,
In the display of game information for the predetermined time, when the game information is displayed in a lit state (for example, in the case of displaying the advantageous section ratio, the number of games is "175000" or more and the ratio is less than "70" When and at least a part of the information of the game information is displayed in a blinking manner (for example, in the case of displaying the advantageous section ratio, the identification segment is displayed in a blinking manner when the number of games is less than "175000" times) When it is “70” or more, the ratio segment is displayed blinking),
When at least a part of the game information is displayed in a blinking manner, the lighting and extinguishing are alternately repeated every specific time (about 0.3 seconds),
Interrupt processing (Fig. 190) can be performed at fixed time intervals (2.235 ms),
When the number of interrupts is “Y” (2144), it is determined that the predetermined time has elapsed (“Yes” in step S 2512 in FIG. 209),
When the number of interrupts is "X" (134), it is determined that the specific time has elapsed ("Yes" in step S2519 in FIG. 209),
Y = 2 x n x X ("n" is a natural number) (2144 = 2 x 8 x 134)
It is characterized in that it is set to satisfy.
(C) Effects of the First Invention 48 The same as the First Invention 47.

49.当初発明49
(a)当初発明49が解決しようとする課題
当初発明は、複数種類の遊技情報を所定の順序で所定時間ごとに切り替えて表示可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な表示を行うことである。さらに、通常の電源オン時と、設定変更状態に移行したときとで、それぞれ遊技情報の表示のための適切な処理を実行することである。
49. First invention 49
(A) Problem to be Solved by the First Invention 49 The first invention relates to a gaming machine capable of switching and displaying a plurality of types of game information in a predetermined order at predetermined time intervals.
Conventionally, a gaming machine has been known that stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) indicating the transition of the cumulative value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-mentioned prior art is used as a reference material for the player to check the number of payouts (disbursed balls) of the gaming machine and to decide whether or not to play a game, for example It can not be determined whether the predetermined ratio is within the range of predetermined design values.
The problem to be solved by the invention at the outset is to provide a display capable of judging whether or not a predetermined ratio of balls or the like is within a predetermined design value range. Furthermore, appropriate processing for displaying the game information is executed at the time of normal power on and at the time of transition to the setting change state.

(b)当初発明49の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(「1」有利区間比率、「2」連続役物比率(6000回)、「3」役物比率(6000回)、「4」連続役物比率(累計)、「5」役物比率(累計))を所定の順序(「1」→「2」→・・・→「5」→「1」→「2」→・・・)で所定時間(約5秒)ごとに切り替えて表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))と、
前記所定時間をカウントするカウンタ(アドレス「F290(H)」の表示切替え時間)と
を備え、
「n」(n≧2)番目の遊技情報の表示中(たとえば、「n=2」であるときは、連続役物比率(6000回)の表示中)に電源がオフにされ、設定キースイッチがオフの状況下で電源がオンにされたとき(図187中、ステップS2158における未使用領域の初期化)は、「n」番目の遊技情報の表示及び前記所定時間のカウントを再開可能とし、
「n」番目の遊技情報の表示中に電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされたとき(図186の設定変更処理に進んだとき)は、前記カウンタの値をクリアした(図186中、ステップS2130)後に、1番目の遊技情報(「1」有利区間比率)の表示を開始し(図209中、ステップS2517)、かつ前記所定時間のカウントを開始する(図209中、ステップS2511)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 49 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (26th embodiment) is
Game information of multiple types (5 items) (“1” advantageous section ratio, “2” continuous character ratio (6000 times), “3” character ratio (6000 times), “4” continuous character ratio (total) , “5” role ratio (total) in a predetermined order (“1” → “2” →... →→ “5” → “1” → “2” →...) For a predetermined time (approximately 5 With a display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) that can be switched and displayed every second),
A counter for counting the predetermined time (display switching time of the address “F290 (H)”);
The power is turned off during the display of the "n" (n ≧ 2) -th game information (for example, when displaying the continuous character ratio (6000 times) when "n = 2"), and the setting key switch When the power is turned on under the condition that is off (initialization of the unused area in step S2158 in FIG. 187), the display of the "n" -th game information and the counting of the predetermined time can be resumed,
When the power is turned off while the "n" -th game information is being displayed, and the power is turned on with the setting key switch turned on (when the process of changing the setting shown in FIG. 186 is performed), After the value is cleared (step S2130 in FIG. 186), the display of the first game information (“1” advantageous section ratio) is started (in FIG. 209, step S2517), and the counting of the predetermined time is started. (Step S2511 in FIG. 209)
It is characterized by

(c)当初発明49の効果
当初発明によれば、設定変更状態に移行しない通常の電源オン(立上げ)時には、カウンタの値を初期化しないので、電源オフ直前の状態から遊技情報の表示を再開することができる。これに対し、設定変更状態に移行したときは、カウンタの値をクリアするので、1番目の遊技情報の表示から開始することができる。このように、通常の電源オン時と設定変更状態に移行したときとで、それぞれ遊技情報の表示のための処理を適切に行うことができる。
(C) Effects of the First Invention 49 According to the first invention, since the value of the counter is not initialized at the time of normal power on (setting up) not to shift to the setting change state, the display of gaming information is started from the state immediately before power off. It can be resumed. On the other hand, when transitioning to the setting change state, the value of the counter is cleared, so that it is possible to start from the display of the first game information. As described above, processing for displaying game information can be appropriately performed at the time of normal power-on and at the time of transition to the setting change state.

50.当初発明50
(a)当初発明50が解決しようとする課題
当初発明は、複数種類の遊技情報を所定の順序で所定時間ごとに切り替えて表示可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な遊技情報を表示することである。さらに、設定変更状態に移行した場合において、特定の条件を満たしたか否かに応じて、それぞれ遊技情報の表示のための適切な処理を実行することである。
50. Original invention 50
(A) Problem to be Solved by the First Invention 50 The first invention relates to a gaming machine capable of switching and displaying a plurality of types of game information in a predetermined order at predetermined time intervals.
Conventionally, a gaming machine has been known that stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) indicating the transition of the cumulative value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-mentioned prior art is used as a reference material for the player to check the number of payouts (disbursed balls) of the gaming machine and to decide whether or not to play a game, for example It can not be determined whether the predetermined ratio is within the range of predetermined design values.
The problem to be solved by the invention at the outset is to display game information which can be used to determine whether a predetermined ratio of balls or the like is within a predetermined design value range. Furthermore, when transitioning to the setting change state, appropriate processing for displaying the game information is executed depending on whether or not the specific condition is satisfied.

(b)当初発明50の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(「1」有利区間比率、「2」連続役物比率(6000回)、「3」役物比率(6000回)、「4」連続役物比率(累計)、「5」役物比率(累計))を所定の順序(「1」→「2」→・・・→「5」→「1」→「2」→・・・)で所定時間(約5秒)ごとに切り替えて表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
遊技情報は、識別情報(識別セグ)と数値情報(比率セグ)とを有し、
遊技情報における数値情報を記憶する数値情報記憶領域(アドレス「F285(H)」の有利区間比率データ〜アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データ)と、
前記所定時間をカウントするカウンタ(アドレス「F290(H)」の表示切替え時間)と
を備え、
「n」(n≧2)番目の遊技情報の表示中(たとえば、「n=2」であるときは、連続役物比率(6000回)の表示中)に電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされた場合において、特定の条件を満たしている状況下(図185中、ステップS2104のチェックサムが正常であり、かつ電源断復帰が正常であるとき(図186中、ステップS2128で「Yes」のとき))においては、前記数値情報記憶領域に記憶された値及び前記カウンタの値に基づいて、「n」番目の遊技情報の表示及び前記所定時間のカウントを再開し(アドレス「F28E(H)」の比率表示番号、及びアドレス「F290(H)」の表示切替え時間を初期化せず)、
「n」番目の遊技情報の表示中に電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされた場合において、特定の条件を満たしていない状況下(図185中、ステップS2104のチェックサムが異常であるとき、及び/又は、電源断復帰が異常であるとき(図186中、ステップS2128で「No」のとき))においては、前記数値情報記憶領域に記憶された値及び前記カウンタの値をクリアした(図186中、ステップS2129及びS2130)後に、数値情報を初期値とした1番目の遊技情報の表示を開始し(図209中、ステップS2517)、かつ前記所定時間のカウントを開始する(図209中、ステップS2511)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 50 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (26th embodiment) is
Game information of multiple types (5 items) (“1” advantageous section ratio, “2” continuous character ratio (6000 times), “3” character ratio (6000 times), “4” continuous character ratio (total) , “5” role ratio (total) in a predetermined order (“1” → “2” →... →→ “5” → “1” → “2” →...) For a predetermined time (approximately 5 Equipped with a display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) that can be switched and displayed every second),
The game information has identification information (identification segment) and numerical information (ratio segment),
Numeric information storage area for storing numerical information in gaming information (advantage ratio data of address "F285 (H)" to symbol ratio (total data) of address "F289 (H)"),
A counter for counting the predetermined time (display switching time of the address “F290 (H)”);
The power is turned off during the display of the "n" (n ≧ 2) -th game information (for example, when displaying the continuous character ratio (6000 times) when "n = 2"), and the setting key switch If the power is turned on under the condition that the power is on, the condition under the specific condition is satisfied (in FIG. 185, the checksum in step S2104 is normal and the power failure recovery is normal (Fig. 185). During 186, in the case of “Yes” in step S2128), based on the value stored in the numerical information storage area and the value of the counter, the display of the “n” -th game information and the counting of the predetermined time (The ratio display number of address "F28E (H)" and the display switching time of address "F290 (H)" are not initialized),
When the power is turned off while the "n" -th game information is being displayed and the power is turned on under the condition that the setting key switch is turned on, a condition that does not satisfy a specific condition (FIG. 185, step When the checksum of S2104 is abnormal and / or when the power failure recovery is abnormal ("No" in step S2128 in FIG. 186), the value stored in the numerical value information storage area After the value of the counter is cleared (steps S2129 and S2130 in FIG. 186), display of the first game information with numerical information as an initial value is started (step S2517 in FIG. 209) and the predetermined time Start counting (step S2511 in FIG. 209).
It is characterized by

(c)当初発明50の効果
当初発明によれば、設定変更状態に移行したときに、特定の条件を満たしている状況下であるか否かで、それぞれ遊技情報の表示のための処理を適切に行うことができる。また、特定の条件を満たしていない状況下であっても、数値情報を初期値とした1番目の遊技情報の表示を開始するので、特定の条件を満たしていない旨(エラー)を表示せずにすぐに遊技情報の表示に移行することができる。
(C) Effects of the First Invention 50 According to the first invention, when transitioning to the setting change state, the processing for displaying the game information is appropriately determined depending on whether or not the specific condition is satisfied. Can be done. In addition, even under the condition that does not meet the specific condition, the display of the first game information with the numerical value as the initial value is started, so the message that the specific condition is not met (error) is not displayed. It is possible to immediately shift to the display of game information.

51.当初発明51
(a)当初発明51が解決しようとする課題
当初発明は、複数種類の遊技情報を表示可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な遊技情報を表示することである。さらに、遊技情報を点滅表示する必要がある場合に、電源がオンされたときの状況に応じて、遊技情報の点滅表示のための適切な処理を実行することである。
51. Original invention 51
(A) Problems to be Solved by the First Invention 51 The first invention relates to a gaming machine capable of displaying a plurality of types of game information.
Conventionally, a gaming machine has been known that stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) indicating the transition of the cumulative value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-mentioned prior art is used as a reference material for the player to check the number of payouts (disbursed balls) of the gaming machine and to decide whether or not to play a game, for example It can not be determined whether the predetermined ratio is within the range of predetermined design values.
The problem to be solved by the invention at the outset is to display game information which can be used to determine whether a predetermined ratio of balls or the like is within a predetermined design value range. Furthermore, when it is necessary to blink the game information, appropriate processing for the blink display of the game information is executed according to the situation when the power is turned on.

(b)当初発明51の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))を表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
遊技情報を点灯表示する場合と、遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示する場合(図184参照。たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回未満であるときは、識別セグを点滅表示する)とを有し、
遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示するときは、特定時間(約0.3秒)ごとに点灯及び消灯を交互に繰り返し、
前記特定時間をカウントするカウンタ(アドレス「F292(H)」の点滅切替え時間)を備え、
特定の遊技情報の少なくとも一部の情報が点滅表示し、かつ当該少なくとも一部の情報が消灯しているときに電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされたとき(設定変更状態への移行時)は、前記特定時間のカウントを開始し、かつ前記少なくとも一部の情報が点灯から開始するように前記特定の遊技情報の前記少なくとも一部の情報を点滅表示する(図186のステップS2130でRWM53のアドレス「F292(H)」を初期化し、図209のステップS2520で初期値「134(D)」をセットする)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 51 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution means (26th embodiment) is
It is possible to display multiple types (five items) of game information (advancing section ratio, continuous character ratio (6000 times), character ratio (6000 times), continuous character ratio (total), character ratio (total)) Display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)),
In the case where the game information is lighted and when at least a part of the game information is blinked (see FIG. 184), for example, when the advantageous section ratio is displayed, when the number of games is less than "175000" times, Blinks the identification segment),
When at least a part of the game information is displayed in a blinking manner, the lighting and extinguishing are alternately repeated every specific time (about 0.3 seconds),
And a counter (flashing switching time of the address "F292 (H)") for counting the specific time,
The power is turned off when at least a part of the specific game information blinks and the at least a part of the information is off, and the power is turned on with the setting key switch turned on. When (when transitioning to the setting change state), counting of the specific time starts, and the at least partial information of the specific game information blinks so that the at least partial information starts to light. (The step S2130 in FIG. 186 initializes the address “F292 (H)” of the RWM 53, and the initial value “134 (D)” is set in step S2520 in FIG. 209)
It is characterized by

第2の解決手段(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))を表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
遊技情報は、識別情報(識別セグ)と数値情報(比率セグ)とを有し、
識別情報及び数値情報の双方を点灯表示する場合と、識別情報又は数値情報の少なくとも一方の情報を点滅表示する場合(図184参照。たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回未満であるときは識別セグを点滅表示し、比率が「70」以上であるときは比率セグを点滅表示する)とを有し、
識別情報又は数値情報の少なくとも一方の情報を点滅表示するときは、特定時間(約0.3秒)ごとに点灯及び消灯を交互に繰り返し、
前記特定時間をカウントするカウンタ(アドレス「F292(H)」の点滅切替え時間)を備え、
識別情報又は数値情報の少なくとも一方の情報が点滅表示し、かつ当該少なくとも一方の情報が消灯しているときに電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされたとき(設定変更状態への移行時)は、前記特定時間のカウントを開始し、かつ前記少なくとも一方の情報が点灯から開始するように識別情報又は数値情報の少なくとも一方の情報を点滅表示する(図186のステップS2130でRWM53のアドレス「F292(H)」を初期化し、図209のステップS2520で初期値「134」をセットする)
ことを特徴とする。
The second solution means (26th embodiment) is
It is possible to display multiple types (five items) of game information (advancing section ratio, continuous character ratio (6000 times), character ratio (6000 times), continuous character ratio (total), character ratio (total)) Display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)),
The game information has identification information (identification segment) and numerical information (ratio segment),
When both the identification information and the numerical information are lighted and when at least one of the identification information and the numerical information is blinked (see FIG. 184, for example, when the advantageous section ratio is displayed, the number of games is "175000") When it is less than the number of times, the identification segment is displayed in a blinking manner, and when the ratio is "70" or more, the ratio segment is displayed in a blinking manner.
When at least one of the identification information and the numerical information is displayed in a blinking manner, lighting and extinguishing are alternately repeated every a specific time (about 0.3 seconds),
And a counter (flashing switching time of the address "F292 (H)") for counting the specific time,
The power is turned off when at least one of the identification information and the numerical information blinks and the at least one of the information is turned off, and the power is turned on with the setting key switch turned on. At the time of transition to the setting change state, at least one of identification information and numerical information is displayed in a blinking manner so that counting of the specific time starts and the at least one information starts from lighting (FIG. 186). In step S2130, initialize the address "F292 (H)" of the RWM 53, and set the initial value "134" in step S2520 in FIG.
It is characterized by

(c)当初発明51の効果
当初発明によれば、より早く遊技情報を確認することができる。また、電源をオフにする前の特定時間のカウントが設定変更状態に引き継がれ、設定変更状態において遊技情報の表示を開始したときに、一瞬だけ点灯してから消灯することを防止することができる。これにより、表示部が故障していると誤認させないようにすることができる。
(C) Effects of the First Invention 51 According to the first invention, game information can be checked more quickly. Also, when the count of the specific time before turning off the power is taken over to the setting change state and the display of the game information is started in the setting change state, it can be prevented from turning on only for a moment and turning off. . This makes it possible to prevent the display unit from being mistakenly identified as broken.

52.当初発明52
(a)当初発明52が解決しようとする課題
当初発明は、総遊技回数や、所定の遊技区間における遊技回数に対応する値を記憶する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、総遊技回数に対して所定の遊技区間における遊技回数の占める割合(比率)を判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、総遊技回数に対して所定の遊技区間における遊技回数の占める比率を判断可能とすることである。さらに、前記比率を算出した際には、正しい値となるように制御することである。
52. Original invention 52
(A) Problem to be Solved by the Invention 52 The invention at the beginning relates to a gaming machine which stores a value corresponding to the total number of games or the number of games in a predetermined game section.
Conventionally, a gaming machine has been known that stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) indicating the transition of the cumulative value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-mentioned prior art is used as a reference material for the player to check the number of payouts (sent balls) of the gaming machine and to decide whether or not to play a game, and for the total number of games It was not possible to determine the ratio of the number of games played in a predetermined game section.
The problem to be solved by the invention at first is to make it possible to determine the ratio of the number of games in a predetermined game section to the total number of games. Furthermore, when the ratio is calculated, control is performed so as to be a correct value.

(b)当初発明52の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
総遊技回数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F26D(H)」の総遊技回数カウンタ)と、
所定の遊技区間(有利区間)の遊技回数に対応する値を記憶する第2記憶領域(アドレス「F270(H)」の有利区間遊技回数カウンタ)と、
第1記憶領域に記憶した値が特定値(3バイトフル(FFFFFF(H)))に到達したか否かを示す情報を記憶する第3記憶領域(アドレス「F28B(H)」におけるカウント上限フラグのD0ビット目)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値が前記特定値に到達したか否かを判断し(図192中、ステップS2255)、
第1記憶領域に記憶した値が前記特定値に到達したときは、前記特定値に到達したことを示す情報を第3記憶領域に記憶し(ステップS2256、ステップS2259)、
第3記憶領域に前記特定値に到達したことを示す情報が記憶されているとき(図191中、ステップS2236で「Yes」と判断されたとき)は、前記所定の遊技区間中であっても、第1記憶領域及び第2記憶領域に記憶されている値を更新しない(ステップS2237及びS2238の処理を実行しない)
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記特定値は、第1記憶領域に記憶可能な記憶容量(3バイト)の上限値(「FFFFFF(H)」)である
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 52 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution means (26th embodiment) is
A first storage area (total game number counter with address “F26D (H)”) storing a value corresponding to the total game number;
A second storage area (advantage zone game frequency counter of address “F270 (H)”) storing a value corresponding to the game frequency of the predetermined game interval (advantage zone);
Third storage area (address “F28B (H)” upper limit flag stores information indicating whether the value stored in the first storage area has reached a specific value (3 bytes full (FFFFFF (H))) Of the D0 bit) and of the
It is determined whether the value stored in the first storage area has reached the specific value (step S2255 in FIG. 192);
When the value stored in the first storage area reaches the specific value, information indicating that the specific value has been reached is stored in the third storage area (steps S2256 and S2259).
When information indicating that the specific value has been reached is stored in the third memory area (when "Yes" is determined in step S2236 in FIG. 191), even during the predetermined game section , And do not update the values stored in the first storage area and the second storage area (do not execute the processing of steps S2237 and S2238)
It is characterized by
According to a second solution, in the first solution,
The specific value is an upper limit value ("FFFFFF (H)") of a storage capacity (3 bytes) storable in the first storage area.

(c)当初発明52の効果
当初発明によれば、第1記憶領域の記憶容量をオーバーし、桁あふれが生じた後も値を更新してしまうことを防止することができる。特に、第1記憶領域に記憶された値が特定値に到達しているときは、第2記憶領域の値を更新しないので、無駄な更新をなくすことができる。さらにまた、第1記憶領域に桁あふれが生じているときに、第2記憶領域の値を更新してしまうことで、総遊技回数に対する所定の遊技区間における遊技回数を正しく算出できなくなることを防止することができる。
(C) Effects of the First Invention 52 According to the first invention, it is possible to prevent the storage capacity of the first memory area from being exceeded and updating the value even after overflow occurs. In particular, when the value stored in the first storage area has reached the specific value, the value of the second storage area is not updated, so unnecessary updates can be eliminated. Furthermore, by updating the value of the second storage area when digit overflow occurs in the first storage area, it is prevented that the number of games in a predetermined game section can not be calculated correctly with respect to the total number of games can do.

53.当初発明53
(a)当初発明53が解決しようとする課題
当初発明は、総遊技回数や、所定の遊技区間における遊技回数に対応する値を記憶する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、総払出し枚数に対して特別遊技中の払出し枚数の占める比率を判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技媒体の総払い出し数に対して特別遊技中の払出し数の占める比率を判断可能とすることである。さらに、前記比率を算出した際には、正しい値となるように制御することである。
53. Initial invention 53
(A) Problem to be Solved by the First Invention 53 The first invention relates to a gaming machine which stores a value corresponding to the total number of games or the number of games in a predetermined game section.
Conventionally, a gaming machine has been known that stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) indicating the transition of the cumulative value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-mentioned prior art is used as a reference material for the player to check the number of payouts (disbursed balls) of the gaming machine and to decide whether or not to play a game. It was not possible to determine the proportion of the number of payouts during the special game.
The problem to be solved by the present invention is to make it possible to determine the ratio of the number of payouts during special games to the total number of payouts of game media. Furthermore, when the ratio is calculated, control is performed so as to be a correct value.

(b)当初発明53の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中(役物作動時又は連続役物作動時)における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(アドレス「F27F(H)」の連続役物払出し(累計)カウンタ、又はアドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と、
第1記憶領域に記憶した値が特定値(3バイトフル(FFFFFF(H)))に到達したか否かを示す情報を記憶する第3記憶領域(アドレス「F28B(H)」におけるカウント上限フラグのD1ビット目)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値が前記特定値に到達したか否かを判断し(図192中、ステップS2255)、
第1記憶領域に記憶された値が前記特定値に到達したときは、前記特定値に到達したことを示す情報を第3記憶領域に記憶し(ステップS2256、ステップS2259)、
第3記憶領域に前記特定値に到達したことを示す情報が記憶されているときは、特別遊技中に遊技媒体が払い出されても、第1記憶領域及び第2記憶領域に記憶されている値を更新しない(図196中、ステップS2301で「Yes」と判断されたときは、ステップS2302〜S2304の処理を行わない。また、図199中、ステップS2342で「Yes」と判断されたときは、ステップS2343〜S2345の処理を行わない。)
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記特定値は、第1記憶領域に記憶可能な記憶容量(3バイト)の上限値(「FFFFFF(H)」)である
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 53 (Here, the corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution means (26th embodiment) is
A first storage area (total payout (total) counter of address "F27C (H)") storing a value corresponding to the total payout number of gaming media;
A continuous game payout (cumulative) counter of a second storage area (address “F27F (H)” that stores a value corresponding to the number of payouts of gaming media during special game (when a bonus product is activated or continuous bonus product activated) Or a character product payout (cumulative) counter at the address "F282 (H)",
Third storage area (address “F28B (H)” upper limit flag stores information indicating whether the value stored in the first storage area has reached a specific value (3 bytes full (FFFFFF (H))) Of the D1 bit of
It is determined whether the value stored in the first storage area has reached the specific value (step S2255 in FIG. 192);
When the value stored in the first storage area has reached the specific value, information indicating that the specific value has been reached is stored in the third storage area (steps S2256 and S2259).
When information indicating that the specific value is reached is stored in the third storage area, the information is stored in the first storage area and the second storage area even if game media are paid out during the special game. The value is not updated (in FIG. 196, when “Yes” is determined in step S2301, the processing of steps S2302 to S2304 is not performed. When “Yes” is determined in step S2342 in FIG. 199). , Steps S2343 to S2345 are not performed.)
It is characterized by
According to a second solution, in the first solution,
The specific value is an upper limit value ("FFFFFF (H)") of a storage capacity (3 bytes) storable in the first storage area.

(c)当初発明53の効果
当初発明によれば、第1記憶領域の記憶容量をオーバーし、桁あふれが生じた後も値を更新してしまうことをなくすことができる。特に、第1記憶領域に記憶された値が特定値に到達しているときは、第2記憶領域の値を更新しないので、無駄な更新をなくすことができる。さらにまた、第1記憶領域に桁あふれが生じているときに、第2記憶領域の値を更新してしまうことで、総払い出し数に対する当別遊技中の払出し数を正しく算出できなくなることを防止することができる。
(C) Effects of the First Invention 53 According to the first invention, the storage capacity of the first memory area is exceeded, and it is possible to prevent the value from being updated even after overflow occurs. In particular, when the value stored in the first storage area has reached the specific value, the value of the second storage area is not updated, so unnecessary updates can be eliminated. Furthermore, by updating the value of the second storage area when a digit overflow occurs in the first storage area, it is possible to prevent that the number of payouts during this game for the total payout number can not be calculated correctly. be able to.

54.当初発明54
(a)当初発明54が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し数を、制御処理上の必要なタイミングで読み取ることが可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
前述の従来の技術のように、遊技媒体の払出し数の累積値を更新していくだけの方法は、制御上、容易である。
一方、遊技機では、小役の入賞時に、その小役に対応する払出し枚数をRWMに記憶し、1枚払い出す(1枚貯留加算を含む)ごとに、RWMの払出し枚数を「1」減算するような制御を行う場合がある。
このような制御を行う場合において、遊技媒体がすべて払い出されたときは、RWMに記憶された払出し枚数は「0」になる。したがって、遊技媒体の払出し終了後に、当該遊技での払出し枚数を読み取ることができない。このため、遊技媒体の払出し終了後は、当該遊技における払出し数を読み込んで遊技媒体の払出し数に関する比率等を演算することができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技媒体の払出し終了後であっても、遊技媒体の払出し数に関する比率等の演算処理を可能にすることである。
54. Original invention 54
(A) Problem to be Solved by the First Invention 54 The first invention relates to a gaming machine capable of reading the number of payouts of gaming media at a timing necessary for control processing.
Conventionally, a gaming machine has been known that stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) indicating the transition of the cumulative value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
As in the above-mentioned prior art, the method of simply updating the cumulative value of the number of game media paid out is easy in control.
On the other hand, in the gaming machine, at the time of winning a small winning combination, the number of payouts corresponding to the small winning combination is stored in the RWM, and the number of RWM payouts is reduced by “1” for each payout (including one-sheet storage addition). Control may be performed.
In the case where such control is performed, when all the gaming media have been paid out, the number of payouts stored in the RWM becomes “0”. Therefore, after the payout of the game medium is completed, the number of payouts in the game can not be read. For this reason, there is a problem that after the end of the payout of the game medium, it is not possible to read the number of payouts in the game and calculate the ratio etc. regarding the number of payouts of the game medium.
The problem to be solved by the invention at first is to enable calculation processing such as a ratio related to the number of payouts of game media, even after the payout of game media is completed.

(b)当初発明54の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
小役が入賞したときの遊技媒体の払出し数を記憶する第1記憶領域(アドレス「F040(H)」のメダル払出し枚数データ)及び第2記憶領域(アドレス「F041(H)」のメダル払出し枚数バッファ)を備え、
第1記憶領域に記憶された払出し数は、遊技媒体の払出しに伴って減算され、
第2記憶領域に記憶された払出し数は、遊技媒体の払出しによっても減算されずに維持され(図189、ステップS2213)、
遊技媒体の払出し(図188中、ステップS2189)の実行後に、その遊技での遊技媒体の払出し数を用いて遊技に関する所定の演算(図188中、ステップS2193、及び図191中、ステップS2239〜S2241、S2243)を実行可能とし、
前記所定の演算を実行するときは、第2記憶領域に記憶された払出し数を用いる(図197)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 54 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (26th embodiment) is
The first storage area (the medal payout number data of the address "F040 (H)") storing the number of payouts of gaming media when the small winning combination is made and the medal payout number of the second storage area (the address "F041 (H)") Buffer),
The number of payouts stored in the first storage area is subtracted along with the payout of gaming media,
The number of payouts stored in the second storage area is maintained without being reduced even by the payout of gaming media (FIG. 189, step S2213),
After the payout of gaming media (step S2189 in FIG. 188) is performed, predetermined calculations related to gaming are performed using the number of payouts of gaming media in the gaming (steps S2193 in FIG. 188, and steps S2239 to S2241 in FIG. 191). , S2243) can be executed,
When executing the predetermined operation, the number of payouts stored in the second storage area is used (FIG. 197).
It is characterized by

(c)当初発明54の効果
当初発明によれば、払出し処理後の所定の演算を実行するときに、第2記憶領域に記憶された払出し数を用いるので、所定の演算を、払出し処理とは異なるタイミングで実行することができる。また、所定の演算を実行する場合でも、払出し処理に影響を与えることがない。
(C) Effects of the First Invention 54 According to the first invention, since the number of payouts stored in the second storage area is used when the predetermined calculation after the payout processing is performed, the predetermined calculation is the payout processing It can be performed at different times. In addition, even when a predetermined operation is performed, the payout process is not affected.

55.当初発明55
(a)当初発明55が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し比率を表示する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば払出し数が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な払出し比率を表示することである。さらに、その払出し比率を算出した結果、たとえば表示できない値となったときに、算出した払出し比率を補正可能にすることである。
55. Original invention 55
(A) Problem to be Solved by the First Invention 55 The first invention relates to a gaming machine which displays a payout ratio of gaming media.
Conventionally, a gaming machine has been known that stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) indicating the transition of the cumulative value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-mentioned prior art is used as a reference material for the player to check the number of payouts of the gaming machine and to decide whether or not to play a game. It was not possible to judge whether it was within the range of
The problem to be solved by the invention at first is to display a payout ratio which can be judged whether or not it is within a predetermined design value range. Furthermore, as a result of calculating the payout ratio, for example, when the value can not be displayed, the calculated payout ratio can be corrected.

(b)当初発明55の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(たとえば、アドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域及び第2記憶領域に記憶された値に基づいて、遊技媒体の総払出し数に対する前記特別遊技中における遊技媒体の払出し数を示す払出し比率を算出可能とし、
算出した払出し比率に対応する値を記憶する第3記憶領域(たとえば、アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データ)と、
第3記憶領域に記憶された値に基づいて払出し比率を表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))と
を備え、
払出し比率を算出した結果、特定値(100%)となったときは、前記特定値を補正値(99%)に変更し(図202中、ステップS2405)、前記補正値を第3記憶領域に記憶し(ステップS2406)、第3記憶領域に記憶した前記補正値に基づいて払出し比率を前記表示部に表示可能とする
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 55 (Note that the corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution means (26th embodiment) is
A first storage area (total payout (total) counter of address "F27C (H)") storing a value corresponding to the total payout number of gaming media;
A second storage area (for example, a feature payout (total) counter with an address “F282 (H)”) storing a value corresponding to the number of payouts of gaming media in the special game;
Based on the values stored in the first storage area and the second storage area, the payout ratio indicating the number of payouts of gaming media during the special game to the total number of payouts of gaming media can be calculated,
A third storage area for storing a value corresponding to the calculated payout ratio (for example, character ratio (cumulative value) data of the address “F289 (H)”);
A display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) capable of displaying the payout ratio based on the value stored in the third storage area;
As a result of calculating the payout ratio, when the specific value (100%) is obtained, the specific value is changed to the correction value (99%) (step S2405 in FIG. 202), and the correction value is stored in the third storage area. It is characterized in that it is stored (step S2406), and the payout ratio can be displayed on the display unit based on the correction value stored in the third storage area.

第2の解決手段は、
表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))と、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(たとえば、アドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値と第2記憶領域に記憶された値とが一致し、かつ第1記憶領域に記憶された値が「0」でないと判断したときは、第3記憶領域(たとえば、アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データ)に補正値(99(H))を記憶し、第3記憶領域に記憶した前記補正値に基づいて払出し比率を前記表示部に表示可能とする
ことを特徴とする。
The second solution is
Display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)),
A first storage area (total payout (total) counter of address "F27C (H)") storing a value corresponding to the total payout number of gaming media;
A second storage area (for example, a feature payout (total) counter with an address “F282 (H)”) storing a value corresponding to the number of payouts of gaming media in the special game;
If it is determined that the value stored in the first storage area matches the value stored in the second storage area and the value stored in the first storage area is not “0”, the third storage area For example, the correction value (99 (H)) is stored in the character ratio (total data) of address "F 289 (H)", and the payout ratio is displayed on the display unit based on the correction value stored in the third storage area. It is characterized in that it can be displayed on

第3の解決手段は、
表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))と、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(たとえば、アドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値と第2記憶領域に記憶された値とが一致し、かつ第2記憶領域に記憶された値が「0」でないと判断したときは、第3記憶領域(たとえば、アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データ)に補正値(99(H))を記憶し、第3記憶領域に記憶した前記補正値に基づいて払出し比率を前記表示部に表示可能とする
ことを特徴とする。
The third solution is
Display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)),
A first storage area (total payout (total) counter of address "F27C (H)") storing a value corresponding to the total payout number of gaming media;
A second storage area (for example, a feature payout (total) counter with an address “F282 (H)”) storing a value corresponding to the number of payouts of gaming media in the special game;
If it is determined that the value stored in the first storage area matches the value stored in the second storage area and the value stored in the second storage area is not “0”, the third storage area For example, the correction value (99 (H)) is stored in the character ratio (total data) of address "F 289 (H)", and the payout ratio is displayed on the display unit based on the correction value stored in the third storage area. It is characterized in that it can be displayed on

(c)当初発明55の効果
当初発明によれば、総払い出し数に対する特別遊技中の払出し数を示す払出し比率を表示するので、当該払出し比率が適切な値であるか否かを容易に判断することができる。
また、算出した払出し比率が特定値であるときは、払出し比率を補正値に変更するので、払出し比率を表示に適する値とすることができる。
さらに、第2の解決手段又は第3の解決手段によれば、第1記憶領域又は第2記憶領域に記憶された値が「0」であるときは、補正値に変更されることを防止することができる。
(C) Effects of the First Invention 55 According to the first invention, since the payout ratio indicating the number of payouts in the special game to the total payout number is displayed, it is easily determined whether the payout ratio is an appropriate value. be able to.
In addition, when the calculated payout ratio is a specific value, the payout ratio is changed to the correction value, so that the payout ratio can be set to a value suitable for display.
Furthermore, according to the second solution means or the third solution means, when the value stored in the first storage area or the second storage area is “0”, the change to the correction value is prevented. be able to.

56.当初発明56
(a)当初発明56が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し比率を算出可能な値を記憶する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば払出し数が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
また、払出し数の累積値は、無限に記憶できるものではなく、RWMの記憶容量は有限であるから、いつかは上限値に到達する。しかし、上限値に到達したときに、何らの処理も行わなければ、記憶領域の桁あふれが生じ、正しい値を記憶することができない。
当初発明が解決しようとする課題は、予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な払出し比率を算出可能な値を記憶することである。さらに、記憶している払出し数が記憶領域の記憶容量の上限値に到達したか否かに応じて、上限値に到達した後であっても、より正しい値を記憶できるようにすることである。
56. Original invention 56
(A) Problem to be Solved by the First Invention 56 The first invention relates to a gaming machine which stores a value capable of calculating the payout ratio of gaming media.
Conventionally, a gaming machine has been known that stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) indicating the transition of the cumulative value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-mentioned prior art is used as a reference material for the player to check the number of payouts of the gaming machine and to decide whether or not to play a game. It was not possible to judge whether it was within the range of
Further, since the accumulated value of the number of payouts can not be stored infinitely, and the storage capacity of the RWM is limited, the upper limit value is reached someday. However, when the upper limit is reached, if no processing is performed, the storage area overflows and the correct value can not be stored.
The problem to be solved by the invention at first is to store a value that can be calculated a payout ratio that can determine whether it is within the range of a predetermined design value. Furthermore, according to whether or not the number of payouts stored has reached the upper limit value of the storage capacity of the storage area, a more correct value can be stored even after reaching the upper limit value. .

(b)当初発明56の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(たとえば、アドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と
を備え、
前記特別遊技中に遊技媒体の払出しがあるときは、第1記憶領域及び第2記憶領域の値を更新し、
第1記憶領域に記憶された値に当該遊技での払出し数に対応する値を加算しても第1記憶領域の記憶容量の上限値を超えないときは、当該遊技での払出し数に対応する値を第1記憶領域に記憶された値に加算し(図197中、ステップS2322に進むと図194に進み、図194中、ステップS2282で「No」、又はステップS2284で「No」のとき、カウントアップを終了し)、
第1記憶領域に記憶された値に当該遊技での払出し数に対応する値を加算すると第1記憶領域の記憶容量の上限値を超えるとき(図194中、ステップS2284で「Yes」のとき)は、第1記憶領域に記憶された値にその値を加算すると第1記憶領域の記憶容量の上限値となる補正値(図194中、ステップS2286における払出し枚数上限バッファ値)を算出し、前記補正値を第1記憶領域及び第2記憶領域に加算する(ステップS2287)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 56 (Here, in parentheses, the corresponding embodiments will be described.)
The first invention (26th embodiment) is
A first storage area (total payout (total) counter of address "F27C (H)") storing a value corresponding to the total payout number of gaming media;
A second storage area (for example, a feature payout (total) counter with an address “F282 (H)”) storing a value corresponding to the number of payouts of gaming media in the special game;
When there are payouts of gaming media during the special game, the values of the first storage area and the second storage area are updated,
If it does not exceed the upper limit of the storage capacity of the first storage area even if the value corresponding to the number of payouts in the game is added to the value stored in the first storage area, it corresponds to the number of payouts in the game The value is added to the value stored in the first storage area (in FIG. 197, when the process proceeds to step S 2322, the process proceeds to FIG. 194, and when “No” in step S 2282 or “No” in step S 2284 in FIG. End counting up),
When the value corresponding to the number of payouts in the game is added to the value stored in the first storage area and exceeds the upper limit value of the storage capacity of the first storage area (in FIG. 194, "Yes" in step S2284) Calculates the correction value (the number-of-payouts upper limit buffer value in step S2286 in FIG. 194) which becomes the upper limit value of the storage capacity of the first storage area when the value is added to the value stored in the first storage area The correction value is added to the first storage area and the second storage area (step S2287)
It is characterized by

(c)当初発明56の効果
当初発明によれば、総払出し数、及び特別遊技中における払出し数に対応する値を記憶しておくので、総払い出し数に対する特別遊技中における払出し数の比率を算出し、表示等することができる。また、総払出し数に対応する値が第1記憶領域の記憶容量の上限値を超えるときは、当該上限値を記憶するので、第1記憶領域の桁あふれを防止し、より正しい値を記憶しておくことができる。
(C) Effects of the First Invention 56 According to the first invention, since the values corresponding to the total number of payouts and the number of payouts during the special game are stored, the ratio of the number of payouts during the special game to the total number of payouts is calculated. Can be displayed. Further, when the value corresponding to the total number of payouts exceeds the upper limit value of the storage capacity of the first storage area, the upper limit value is stored, so that the overflow of the first storage area is prevented and a more correct value is stored. Can be

57.当初発明57
(a)当初発明57が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し比率を表示する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば払出し数が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
さらにまた、払出し数の累計値の推移を示すグラフだけでは、特定の遊技回数間で払出し数が異常値であっても、それを容易に判断することができない。
当初発明が解決しようとする課題は、所定の遊技回数間において、予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な払出し比率を算出可能な値を記憶することである。
57. Original invention 57
(A) Problem to be Solved by the First Invention 57 The first invention relates to a gaming machine which displays a payout ratio of gaming media.
Conventionally, a gaming machine has been known that stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) indicating the transition of the cumulative value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-mentioned prior art is used as a reference material for the player to check the number of payouts of the gaming machine and to decide whether or not to play a game. It was not possible to judge whether it was within the range of
Furthermore, even with the graph showing the transition of the cumulative value of the number of payouts, even if the number of payouts is an abnormal value among the specific number of games, it can not be easily determined.
The problem to be solved by the invention at first is to store a value capable of calculating a payout ratio which can determine whether or not it is within a predetermined design value range during a predetermined number of games.

(b)当初発明57の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
「X」(400)遊技回数間における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第1払出し数記憶領域(アドレス「F213(H)」〜「F22F(H)」の総払出しリングバッファ)と、
「X」遊技回数間における特別遊技中の遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2払出し数記憶領域(たとえば、アドレス「F24F(H)」〜「F26B(H)」の役物払出しリングバッファ)と、
「X×Y」(6000)遊技回数間における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第3払出し数記憶領域(アドレス「F273(H)」の総払出し(6000回)カウンタ)と、
「X×Y」遊技回数間における特別遊技中の遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第4払出し数記憶領域(たとえば、アドレス「F279(H)」の役物払出し(6000回)カウンタ)と、
遊技媒体の総払出し数に対する特別遊技中の遊技媒体の払出し数を示す払出し比率に対応する値を記憶する払出し比率記憶領域(たとえば、アドレス「F287(H)」の役物比率(6000回)データ)と
を備え、
第1払出し数記憶領域及び第2払出し数記憶領域は、それぞれ「Y」(15)個設けられ、
「X」遊技回数間における遊技媒体の払出し数に対応する値を「n」(「n」=1〜Y)番目の第1払出し記憶領域(たとえば、総払出しリングバッファ0)及び第2払出し記憶領域(たとえば、役物払出しリングバッファ0)に記憶したときは、次の「X」遊技回数間における遊技媒体の払出し数に対応する値を「n+1」(ただし、「n」=Yであるときは、「n+1」=1。)番目の第1払出し記憶領域(たとえば、総払出しリングバッファ1)及び第2払出し記憶領域(たとえば、役物払出しリングバッファ1)に記憶し、
「X」遊技回数ごとに、第3払出し数記憶領域及び第4払出し数記憶領域に記憶された値に基づいて、「X×Y」遊技回数間の総払出し数に対する特別遊技中の払出し数を示す払出し比率に対応する値を算出し(図202中、ステップS2385〜S2400)、算出結果に基づいて払出し比率記憶領域に記憶された値を更新し(ステップS2406)、
「X×Y」遊技目以降において、払出し比率記憶領域に記憶された値を更新した遊技では、
a)「X×Y−1」遊技前(5999遊技前)から「X×Y−X」遊技前(5600遊技前)までの「X」遊技回数間における払出し数に対応する値を記憶した第1払出し数記憶領域の値「Z1」を、第3払出し数記憶領域に記憶された値から減算する(図205中、ステップS2450及びS2452)ことにより、第3払出し数記憶領域に記憶された値を更新し(ステップS2454)、
b)「X×Y−1」(5999遊技前)遊技前から「X×Y−X」遊技前(5600遊技前)までの「X」遊技回数間における払出し数に対応する値を記憶した第2払出し数記憶領域の値「Z2」を、第4払出し数記憶領域に記憶された値から減算する(図205中、ステップS2450及びS2452)ことにより、第4払出し数記憶領域に記憶された値を更新する(ステップS2454)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 57 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution means (26th embodiment) is
First payout number storage area (total payout ring buffer of addresses “F213 (H)” to “F22 F (H)” for storing a value corresponding to the number of payouts of gaming media among “X” (400) game counts ,
The second payout number storage area (for example, the address “F24F (H)” to “F26B (H)” bonus payouts storing the value corresponding to the number of payouts of the special game during the “X” game count Ring buffer),
“X × Y” (6000) third payout number storage area (total payout (6000 times) counter of address “F273 (H)”) storing a value corresponding to the number of payouts of gaming media between the number of times played,
Fourth payout number storage area (for example, feature payout (6000 times) counter at address "F279 (H)") storing a value corresponding to the payout number of gaming media in the special game during the "X × Y" game count )When,
Payout ratio storage area (for example, address ratio (6000 times) data of address “F 287 (H)” storing a value corresponding to the payout ratio indicating the number of payouts of gaming media in special game to the total payout number of gaming media ) And
Each of the first payout number storage area and the second payout number storage area is provided “Y” (15),
"N"("n" = 1 to Y) first payout storage area (for example, total payout ring buffer 0) and the second payout storage value corresponding to the payout number of gaming media during the number of times of "X" games When it is stored in the area (for example, the feature payout ring buffer 0), the value corresponding to the number of payouts of gaming media during the next “X” number of games is “n + 1” (where “n” = Y Stores “n + 1” = 1.) In the first payout storage area (for example, total payout ring buffer 1) and the second payout storage area (for example, bonus payout ring buffer 1),
Based on the values stored in the third payout count storage area and the fourth payout count storage area for each “X” game count, the number of payouts during the special game with respect to the total payout count during the “X × Y” game count A value corresponding to the payout ratio indicated is calculated (in FIG. 202, steps S2385 to S2400), and the value stored in the payout ratio storage area is updated based on the calculation result (step S2406),
In the game in which the value stored in the payout ratio storage area has been updated after the “X × Y” game,
a) The value corresponding to the number of payouts during the number of times of “X” game from “X × Y-1” game (5999 game before) to “X × Y-X” game (5600 game) is stored. A value stored in the third payout amount storage area by subtracting the value "Z1" of the 1 payout number storage area from the value stored in the third payout number storage area (steps S2450 and S2452 in FIG. 205) Is updated (step S2454),
b) The value corresponding to the number of payouts during the number of “X” games from “X × Y-1” (before 5999 games) to “X × Y-X” games (before 5600 games) is stored. The value stored in the fourth payout number storage area by subtracting the value “Z2” of the two payout number storage area from the value stored in the fourth payout number storage area (steps S2450 and S2452 in FIG. 205) Is updated (step S2454)
It is characterized by

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
「X×Y」遊技目以降において、払出し比率記憶領域に記憶された値を更新した遊技では、第1払出し数記憶領域の値「Z1」及び第2払出し数記憶領域の値「Z2」をクリアし(図205中、ステップS2453)、
「X×Y」遊技目以降において、払出し比率記憶領域に記憶された値を更新した遊技の次回遊技から始まる「X」遊技回数間では、
a)値「Z1」をクリアした第1払出し数記憶領域に遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶し、
b)値「Z2」をクリアした第2払出し数記憶領域に特別遊技中の遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
In the game in which the value stored in the payout ratio storage area is updated after the “X × Y” game, the value “Z1” of the first payout number storage area and the value “Z2” of the second payout number storage area are cleared. (Step S2453 in FIG. 205),
Between the “X × Y” game number of times and the “X” number of games starting from the next game after updating the value stored in the payout ratio storage area,
a) A value corresponding to the number of payouts of the game medium is stored in the first payout number storage area where the value "Z1" is cleared,
b) A value corresponding to the number of payouts of gaming media in the special game is stored in the second payout number storage area where the value “Z2” is cleared.

(c)当初発明57の効果
当初発明によれば、「Y」個の第1記憶量領域及び第2記憶領域を用いて、「X」遊技回数ごとに、「X×Y」遊技回数間の払出し比率を記憶しておくことができる。これにより、当該払出し比率を読み取ることにより、当該払出し比率を表示等することが可能となる。
(C) Effects of the First Invention 57 According to the first invention, “X” times between “X × Y” game times are used for each “X” game frequency using “Y” first memory amount areas and second memory areas. The payout ratio can be stored. Thus, the payout ratio can be displayed by reading the payout ratio.

58.当初発明58
(a)当初発明58が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し比率を表示する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば払出し数が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
また、いわゆるATについても同様に、全遊技区間に対するAT区間が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではない。
一方、払出し数やATが予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な比率を算出する場合、遊技機特有の1チップマイクロプロセッサで実行すると、演算に時間がかかるおそれがあり、演算時間が長いと、他の処理に影響を与えるおそれがあるという問題が考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技機特有の1チップマイクロプロセッサを用いて、少ない時間で簡素に、予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な比率を算出することである。
58. Original invention 58
(A) Problems to be Solved by Invention 58 The invention relates to a gaming machine that displays the payout ratio of gaming media.
Conventionally, a gaming machine has been known that stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) indicating the transition of the cumulative value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-mentioned prior art is used as a reference material for the player to check the number of payouts of the gaming machine and to decide whether or not to play a game. It was not possible to judge whether it was within the range of
Similarly, in the case of a so-called AT, it can not be determined whether or not the AT section for all game sections is within a predetermined design value range.
On the other hand, when calculating the ratio by which it is possible to determine whether the payout number or AT is within the range of a predetermined design value, calculation may take time if executed by a one-chip microprocessor specific to a gaming machine. If the operation time is long, there is a possibility that other processes may be affected.
The problem originally intended to be solved by the present invention is to use a one-chip microprocessor specific to a gaming machine to calculate a ratio capable of judging whether it is within a predetermined design value range simply and in a short time. It is.

(b)当初発明58の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態等)は、
総遊技回数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F26D(H)」の総遊技回数カウンタ)と、
所定の遊技区間(有利区間)における遊技回数に対応する値を記憶する第2記憶領域(アドレス「F270(H)」の有利区間遊技回数カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値を「X」、
第2記憶領域に記憶された値を「Y」
としたとき、
a)「Y」を10倍にした「10×Y」を算出し(図202中、ステップS2389の計算値セット(図203中、ステップS2411〜S2413))、
b)「10×Y」から「X」を減算し、その減算後の値が「X」以上であるときは、その減算後の値から「X」を減算することを繰り返すことにより、
0≦(10×Y−X×R1)<X
を満たす「R1」を算出し(図202中、ステップS2391(図204;比率計算実行))、
c)「10×Y−X×R1=Y’」としたとき、「Y’」を10倍にした「10×Y’」を算出し(図202中、ステップS2399の計算値セット(図203中、ステップS2411〜S2413))、
d)「10×Y’」から「X」を減算し、その減算後の値が「X」以上であるときは、その減算後の値から「X」を減算することを繰り返すことにより、
0≦(10×Y’−X×R2)<X
を満たす「R2」を算出し(図202中、ステップS2400(図204;比率計算実行))、
e)十の位を「R1」とし、一の位を「R2」とする特定比率を算出する(図202中、ステップS2401)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 58 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution means (the twenty-sixth embodiment etc.) is
A first storage area (total game number counter with address “F26D (H)”) storing a value corresponding to the total game number;
And a second storage area (advantage zone game frequency counter of address “F270 (H)”) for storing a value corresponding to the game frequency in a predetermined game interval (advantage zone),
The value stored in the first storage area is "X",
The value stored in the second storage area is "Y"
And when
a) “10 × Y” is calculated by multiplying “Y” by 10 (in FIG. 202, the calculated value set in step S2389 (in FIG. 203, steps S2411 to S2413)),
b) Subtract “X” from “10 × Y”, and if the value after the subtraction is “X” or more, by repeatedly subtracting “X” from the value after the subtraction,
0 ≦ (10 × Y−X × R1) <X
Calculate “R1” that satisfies the condition (in FIG. 202, step S2391 (
c) “10 × Y ′” is obtained by multiplying “Y ′” by 10 when “10 × Y−X × R1 = Y ′” is calculated (in FIG. 202, the calculated value set in step S2399 (FIG. 203 (FIG. 203) Step S2411 to S2413)),
d) Subtracting “X” from “10 × Y ′”, and if the value after the subtraction is “X” or more, by repeatedly subtracting “X” from the value after the subtraction,
0 ≦ (10 × Y′−X × R2) <X
To calculate “R2” that satisfies the condition (in FIG. 202, step S2400 (
e) A specific ratio in which the tens digit is “R1” and the ones digit is “R2” is calculated (in FIG. 202, step S2401)
It is characterized by

第2の解決手段(第26実施形態等)は、
総遊技回数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F26D(H)」の総遊技回数カウンタ)と、
所定の遊技区間における遊技回数に対応する値を記憶する第2記憶領域(アドレス「F270(H)」の有利区間遊技回数カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値を「X」、
第2記憶領域に記憶された値を「Y」
としたとき、
a)「Y」を10倍にした「10×Y」を算出し(図202中、ステップS2389の計算値セット(図203中、ステップS2411〜S2413))、
b)「10×Y」から「X」を減算し、その減算後の値が「X」以上であるときは、その減算後の値から「X」を減算することを繰り返すことにより、
0≦(10×Y−X×R1)<X
を満たす「R1」を算出し(図202中、ステップS2391(図204;比率計算実行))、
c)「10×Y−X×R1=Y’」としたとき、「Y’=0」であるときは、十の位を「R1」とし、一の位を「0」とする特定比率を算出する
ことを特徴とする。
The second solution means (the 26th embodiment etc.) is
A first storage area (total game number counter with address “F26D (H)”) storing a value corresponding to the total game number;
And a second storage area (advantage zone game frequency counter with address “F270 (H)”) for storing a value corresponding to the game frequency in a predetermined game interval.
The value stored in the first storage area is "X",
The value stored in the second storage area is "Y"
And when
a) “10 × Y” is calculated by multiplying “Y” by 10 (in FIG. 202, the calculated value set in step S2389 (in FIG. 203, steps S2411 to S2413)),
b) Subtract “X” from “10 × Y”, and if the value after the subtraction is “X” or more, by repeatedly subtracting “X” from the value after the subtraction,
0 ≦ (10 × Y−X × R1) <X
Calculate “R1” that satisfies the condition (in FIG. 202, step S2391 (
c) When "10 '= Y'", if "10 '= Y'", a specific ratio where the tens place is "R1" and the one place is "0" It is characterized by calculating.

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
算出した特定比率を表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
特定比率を算出した結果、特定値(100%)となったとき(図202中、ステップS2404で「Yes」のとき)は、前記特定値を補正値(99%)に変更し(ステップS2405)、前記補正値を特定比率として前記表示部に表示可能とする
ことを特徴とする。
According to a third solution, in the first or second solution,
A display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) capable of displaying the calculated specific ratio;
As a result of calculating the specific ratio, when it becomes the specific value (100%) (when “Yes” in step S2404 in FIG. 202), the specific value is changed to the correction value (99%) (step S2405) The correction value may be displayed on the display unit as a specific ratio.

(c)当初発明58の効果
当初発明によれば、十の位と一の位とに分けて、それぞれ減算を繰り返す方法により、比率を算出することができる。これにより、最大で20回の減算で済むので、演算時間(処理時間)を短縮することができ、かつ、演算も簡素化することができる。
(C) Effects of the First Invention 58 According to the first invention, the ratio can be calculated by a method of dividing into tens and ones and repeating subtraction respectively. As a result, since only 20 subtractions at the maximum are required, the operation time (processing time) can be shortened, and the operation can be simplified.

59.当初発明59
(a)当初発明59が解決しようとする課題
当初発明は、複数のセグメントを有する表示部を備え、この表示部に遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を報知するか否かをメイン制御基板側で決定し、報知することに決定したときは、その操作情報をメイン制御基板に接続されている7セグメント表示器に表示するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
ここで、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報は、メダルの払出しの有無にかかわる重要な情報である。
しかし、7セグメント表示器が有するセグメントが故障していたり、セグメントに信号を送信する信号線に障害があると、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報が7セグメント表示器に正しく表示されず、これにより、遊技者に不利益を与えてしまうおそれがある。
したがって、当初発明が解決しようとする課題は、複数のセグメントを有する表示部(7セグメント表示器)を備え、この表示部に遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示するスロットマシンにおいて、セグメントの故障の有無、及びセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認可能にすることである。
59. Original invention 59
(A) Problem to be Solved by the First Invention 59 The first invention relates to a slot machine provided with a display unit having a plurality of segments and displaying on this display unit operation information of a stop switch which is advantageous to the player. .
In the conventional slot machine, the main control board determines whether or not to notify the player of stop switch operation information which is advantageous to the player, and when it is determined to notify, the operation information is connected to the main control board There is known a slot machine for displaying on a 7-segment display (see, for example, JP-A-2014-150881).
Here, the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is important information related to the presence or absence of the payout of the medal.
However, if the segment of the 7-segment display is broken or there is a failure in the signal line for sending signals to the segment, the operation information of the stop switch that is advantageous to the player is not displayed correctly on the 7-segment display. This may cause a disadvantage to the player.
Therefore, the problem to be solved by the invention is to provide a slot machine having a display unit (a 7-segment display) having a plurality of segments and displaying on this display unit operation information of a stop switch which is advantageous to the player, It is possible to check whether there is a failure of a segment and whether there is a failure of a signal line that transmits a signal to the segment.

(b)当初発明59の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第28実施形態)は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメント(セグメントA〜G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット3)及び第2表示部(デジット4)を備え、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下(図226の設定変更処理におけるステップS4001及びS4002に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において第1表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させる
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 59 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution means (28th embodiment) is
It has a first display unit (digit 3) and a second display unit (digit 4) that have at least seven segments (segments A to G) that can be lit and display predetermined information by lighting of the segments;
Under the condition of displaying information (the number of medals acquired) on the number of acquired game media (when proceeding to the medal payout process by the winning of step S4015 in the main process of FIG. 227), the first interrupt process (LED display counter value) The first digit (upper digit) of the information relating to the number of acquired game media is displayed on the first display portion in the interrupt processing when “00100000 (B)” is selected, and the second interrupt processing (LED display counter value is The second digit (lower digit) of the information relating to the number of acquired game media is displayed on the second display section in the interrupt processing of "01000000 (B)",
Under circumstances where the operation information (pushing order instruction information) of the stop switch (42) which is advantageous to the player is displayed (when the process proceeds to the pushing order instruction number setting process of step S4012 in the main process of FIG. 227), at least Displaying at least a part of the operation information on the first display unit in the first interrupt process;
Under circumstances where the set value relating to the player's advantage can be changed (when the process proceeds to steps S4001 and S4002 in the setting change process of FIG. 226), at least seven of the first display portions have in the first interrupt process. It is characterized by lighting individual segments.

第2の解決手段は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において第2表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させるように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The second solution is
It has at least seven segments that can be lit, and has a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments,
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is to be lighted is shared.
Under the situation where information regarding the number of game media acquired is displayed, a segment signal is output to display the first digit of the information regarding the number of game media acquired in the first interrupt processing on the first display unit, and Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information relating to the number of game media acquired in the second interrupt processing in the second interrupt processing,
Under the condition of displaying the operation information of the stop switch which is advantageous to the player, at least a segment signal is outputted so that at least a part of the operation information is displayed on the first display portion in the first interrupt process,
In a situation where it is possible to change the set value relating to the player's advantage, the segment signal is output so as to light at least seven segments of the second display at least in the second interrupt process. I assume.

第3の解決手段は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において第2表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させる
ことを特徴とする。
The third solution is
It has at least seven segments that can be lit, and has a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments,
Under the situation where information regarding the number of game media acquired is displayed, the first display of the first digit of information regarding the number of game media acquired is displayed in the first interrupt process, and the game medium is displayed in the second interrupt process. Display the second digit of the information on the number of
Under the condition where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, at least a part of the operation information is displayed on the second display unit in the second interruption process,
In a situation where it is possible to change the set value relating to the player's degree of advantage, at least seven segments included in the second display section are lit in the second interruption process.

第4の解決手段は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第1の割込み処理において第1表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させるように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The fourth solution is
It has at least seven segments that can be lit, and has a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments,
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is to be lighted is shared.
Under the situation where information regarding the number of game media acquired is displayed, a segment signal is output to display the first digit of the information regarding the number of game media acquired in the first interrupt processing on the first display unit, and Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information relating to the number of game media acquired in the second interrupt processing in the second interrupt processing,
Under the condition of displaying the operation information of the stop switch which is advantageous to the player, a segment signal is output so that at least a part of the operation information is displayed on the second display unit in at least the second interrupt process,
A segment signal is output so as to light at least seven segments of the first display portion at least in the first interrupt processing under a situation where the set value relating to the player's advantage can be changed. I assume.

第5の解決手段は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記操作情報の一部を第1表示部に表示し、第2の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第2表示部に表示し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、第1の割込み処理において第1表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させ、第2の割込み処理において第2表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させる
ことを特徴とする。
The fifth solution is
It has at least seven segments that can be lit, and has a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments,
Under the situation where information regarding the number of game media acquired is displayed, the first display of the first digit of information regarding the number of game media acquired is displayed in the first interrupt process, and the game medium is displayed in the second interrupt process. Display the second digit of the information on the number of
Under the condition where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, a part of the operation information is displayed on the first display portion in the first interrupt processing, and the other of the operation information is displayed in the second interrupt processing. Part of the display on the second display,
Under the situation where the set value relating to the player's advantage can be changed, at least seven segments of the first display are lit in the first interrupt process, and the second display has the second interrupt process. At least seven segments are lighted.

(c)当初発明59の効果
当初発明によれば、設定値を変更可能な状況下において、第1表示部が有する7個のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部が有する7個のセグメントの故障の有無、及び第1表示部が有する7個のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(C) Effects of the First Invention 59 According to the first invention, the first display unit can be checked by checking whether the seven segments of the first display unit light up in a situation where the set value can be changed. It is possible to check whether there is a failure of the seven segments that the D. has and a failure of the signal line that transmits signals to the seven segments that the first display unit has.

60.当初発明60
(a)当初発明60が解決しようとする課題
当初発明59と同じ。
(b)当初発明60の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第29実施形態)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット3)及び第2表示部(デジット4)を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号(セグメントA〜G信号)が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下(図234の設定変更処理におけるステップS4101及びS4102に進んだとき)では、少なくとも、第2の割込み処理において設定値に関する情報(設定値「1」〜「6」のいずれか)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
60. Original invention 60
(A) Problem to be solved by the first invention 60 The same as the first invention 59.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 60 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution means (29th embodiment) is
It has a plurality of lightable segments (segments A to G), and includes a first display unit (digit 3) and a second display unit (digit 4) for displaying predetermined information by lighting of the segments.
In the first display unit and the second display unit, segment signals (segments A to G signals) indicating which segment is to be lighted are shared.
Under the condition of displaying information (the number of medals acquired) on the number of acquired game media (when proceeding to the medal payout process by the winning of step S4015 in the main process of FIG. 227), the first interrupt process (LED display counter value) To output a segment signal to display the first digit (upper digit) of the information relating to the number of acquired game media in the interrupt processing when “00100 (B)” is A segment signal so as to display the second digit (lower digit) of the information relating to the number of acquired game media in the interrupt processing (the interrupt processing when the LED display counter value is “00001000 (B)”) Output
Under circumstances where the operation information (pushing order instruction information) of the stop switch (42) which is advantageous to the player is displayed (when the process proceeds to the pushing order instruction number setting process of step S4012 in the main process of FIG. 227), at least Outputting a segment signal so that at least a part of the operation information is displayed on the first display unit in the first interrupt process;
Under the circumstances where the set value relating to the player's advantage can be changed (when the process proceeds to step S 4101 and S 4102 in the setting change process of FIG. 234), at least information on the set value in the second interrupt process (set value “ A segment signal is output to display any one of 1) to 6) on the second display unit.

第2の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において設定値に関する情報を第2表示部に表示する
ことを特徴とする。
The second solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and has a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments,
Under the situation where information regarding the number of game media acquired is displayed, the first display of the first digit of information regarding the number of game media acquired is displayed in the first interrupt process, and the game medium is displayed in the second interrupt process. Display the second digit of the information on the number of
Under the condition where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, at least a part of the operation information is displayed on the second display unit in the second interruption process,
Under the condition where the set value relating to the player's advantage can be changed, at least information on the set value is displayed on the second display unit in the second interrupt process.

第3の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記操作情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において設定値に関する情報を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The third solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and has a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments,
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is to be lighted is shared.
Under the situation where information regarding the number of game media acquired is displayed, a segment signal is output to display the first digit of the information regarding the number of game media acquired in the first interrupt processing on the first display unit, and Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information relating to the number of game media acquired in the second interrupt processing in the second interrupt processing,
Under the condition where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, a segment signal is outputted so that a part of the operation information is displayed on the first display portion in the first interrupt process, and the second Outputting a segment signal so that another part of the operation information is displayed on the second display unit in the interrupt processing;
A segment signal is output so that information on the setting value is displayed on the second display section at least in the second interrupt processing under a situation where the setting value relating to the degree of advantage of the player can be changed. .

(c)当初発明60の効果
当初発明によれば、第1表示部及び第2表示部において、セグメント信号が兼用とされている。このため、第1表示部及び第2表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部及び第2表示部のセグメントに信号を送信する信号線のうち、第1表示部及び第2表示部で共通の部分について、障害の有無を確認することができる。
また、遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示することにより、第1表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することで、第1表示部のセグメントの故障の有無、及び第1表示部のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(C) Effects of the First Invention 60 According to the first invention, the segment signal is shared in the first display unit and the second display unit. Therefore, by confirming whether the segments of the first display unit and the second display unit are lit, the first display of the signal lines for transmitting signals to the segments of the first display unit and the second display unit It is possible to confirm the presence or absence of a fault in the common part between the unit and the second display unit.
In addition, by displaying on the first display unit the first digit of information related to the number of acquired game media, it is confirmed whether or not the segment of the first display unit is lit, thereby causing the failure of the segment of the first display unit. It is possible to check the presence or absence of a signal line that transmits a signal to the segment of the first display unit.

61.当初発明61
(a)当初発明61が解決しようとする課題
当初発明59と同じ。
(b)当初発明61の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第28実施形態)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット1)、第2表示部(デジット2)、第3表示部(デジット3)、及び第4表示部(デジット4)を備え、
第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号(セグメントA〜G信号)が兼用とされ、
遊技媒体の貯留数に関する情報(メダルの貯留枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、少なくとも、第3の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第4の割込み処理(LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第3の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
61. Original invention 61
(A) Problems to be solved by the first invention 61 The same as the first invention 59.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 61 (Note that the corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution means (28th embodiment) is
A first display unit (digit 1) having a plurality of lightable segments (segments A to G) and displaying predetermined information by lighting of the segments, a second display unit (digit 2), a third display unit (digits) 3), and a fourth display unit (digit 4),
In the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit, segment signals (segments A to G signals) indicating which segment is to be lighted are shared.
Under the situation where the information on the number of game media stored (the number of stored medals) is displayed (when the process proceeds to the main processing in FIG. 227), at least the first interrupt process (the LED display counter value is "00001000 (B)" Output a segment signal to display the first digit (upper digit) of the information relating to the number of game media stored in the interrupt processing of step Outputs a segment signal so that the second display unit displays the second digit (lower digit) of the information relating to the number of stored game media in the interrupt processing when “00010000 (B)” is displayed,
Under the condition of displaying information (the number of medals acquired) of the number of game media acquired (when proceeding to the medal payout process by the winning of step S4015 in the main process of FIG. 227), at least the third interrupt process (LED display) In the interrupt processing when the counter value is “00100000 (B)”, a segment signal is output to display the first digit (upper digit) of the information relating to the acquired number of gaming media on the third display unit, and In the fourth interrupt processing (the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”), the second digit (lower digit) of the information relating to the number of acquired game media is displayed on the fourth display unit, Output segment signal,
Under circumstances where the operation information (pushing order instruction information) of the stop switch (42) which is advantageous to the player is displayed (when the process proceeds to the pushing order instruction number setting process of step S4012 in the main process of FIG. 227), at least A segment signal is output to display at least a part of the operation information on the third display unit in the third interrupt process.

第2の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部を備え、
第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の貯留数に関する情報を表示する状況下では、少なくとも、第1の割込み処理において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、少なくとも、第3の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第4の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第4の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The second solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and includes a first display unit that displays predetermined information by lighting the segments, a second display unit, a third display unit, and a fourth display unit.
In the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit, segment signals indicating which segments are to be lighted are shared.
Under the situation where information on the number of game media stored is displayed, a segment signal is output so that at least the first digit of the information on the number of game media stored in the first interrupt processing is displayed on the first display unit. Outputting a segment signal to display the second digit of the information relating to the number of stored game media in the second interrupt process in the second interrupt process,
Under the situation where information regarding the number of game media acquired is displayed, a segment signal is output so as to display the first digit of the information regarding the number of game media acquired in the third interrupt processing at least in the third interrupt process. Outputting a segment signal so as to display on the fourth display unit the second digit of the information relating to the number of acquired game media in the fourth interrupt processing,
Outputting a segment signal so that at least a part of the operation information is displayed on the fourth display unit at least in the fourth interrupt processing under a condition where the operation information on the stop switch which is advantageous to the player is displayed. It is characterized by

第3の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部を備え、
第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の貯留数に関する情報を表示する状況下では、少なくとも、第1の割込み処理において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、少なくとも、第3の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第4の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第3の割込み処理において前記操作情報の一部を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第4の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The third solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and includes a first display unit that displays predetermined information by lighting the segments, a second display unit, a third display unit, and a fourth display unit.
In the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit, segment signals indicating which segments are to be lighted are shared.
Under the situation where information on the number of game media stored is displayed, a segment signal is output so that at least the first digit of the information on the number of game media stored in the first interrupt processing is displayed on the first display unit. Outputting a segment signal to display the second digit of the information relating to the number of stored game media in the second interrupt process in the second interrupt process,
Under the situation where information regarding the number of game media acquired is displayed, a segment signal is output so as to display the first digit of the information regarding the number of game media acquired in the third interrupt processing at least in the third interrupt process. Outputting a segment signal so as to display on the fourth display unit the second digit of the information relating to the number of acquired game media in the fourth interrupt processing,
Under the condition where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, a segment signal is output so that at least a part of the operation information is displayed on the third display unit in the third interrupt process, A segment signal is output so as to display another part of the operation information on the fourth display unit in the interrupt processing of No. 4.

(c)当初発明61の効果
当初発明によれば、第1表示部〜第4表示部において、セグメント信号が兼用とされている。このため、第1表示部〜第4表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部〜第4表示部のセグメントに信号を送信する信号線のうち、第1表示部〜第4表示部で共通の部分について、障害の有無を確認することができる。
また、遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第3表示部に表示することにより、第3表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することで、第3表示部のセグメントの故障の有無、及び第3表示部のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(C) Effects of the First Invention 61 According to the first invention, the segment signal is shared in the first display unit to the fourth display unit. Therefore, by confirming whether the segments of the first display unit to the fourth display unit are lit, the first display of the signal lines for transmitting signals to the segments of the first display unit to the fourth display unit It is possible to confirm the presence or absence of a fault in the part common to the part to the fourth display part.
In addition, by displaying on the third display unit the first digit of information related to the number of acquired game media, it is confirmed whether or not the segment of the third display unit is lit, thereby causing the failure of the segment of the third display unit. It is possible to check the presence or absence of the signal line transmitting the signal to the segment of the third display unit.

62.当初発明62
(a)当初発明62が解決しようとする課題
当初発明59と同じ。
(b)当初発明62の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第28実施形態)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット3)及び第2表示部(デジット4)を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号(セグメントA〜G信号)が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
特定のエラー情報(「E1」エラー)を表示する状況下(復帰不可能エラーとなったとき)では、割込み処理を実行することなく、前記特定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理(図136の復帰不可能エラー処理1におけるステップS1497のエラー上位桁表示出力処理)と、前記特定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理(図136の復帰不可能エラー処理1におけるステップS1502のエラー下位桁表示出力処理)とを繰り返し実行する
ことを特徴とする。
62. Original invention 62
(A) Problems to be solved by the first invention 62 The same as the first invention 59.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 62 (Here, in parentheses, the corresponding embodiments will be described.)
The first solution means (28th embodiment) is
It has a plurality of lightable segments (segments A to G), and includes a first display unit (digit 3) and a second display unit (digit 4) for displaying predetermined information by lighting of the segments.
In the first display unit and the second display unit, segment signals (segments A to G signals) indicating which segment is to be lighted are shared.
Under the condition of displaying information (the number of medals acquired) on the number of acquired game media (when proceeding to the medal payout process by the winning of step S4015 in the main process of FIG. 227), the first interrupt process (LED display counter value) A segment signal to display the first digit (upper digit) of the information relating to the number of acquired game media in the interrupt processing when “00100000 (B)”, and A segment signal so as to display the second digit (lower digit) of the information relating to the acquired number of gaming media in the interrupt processing (the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”) Output
Under circumstances where the operation information (pushing order instruction information) of the stop switch (42) which is advantageous to the player is displayed (when the process proceeds to the pushing order instruction number setting process of step S4012 in the main process of FIG. 227), at least Outputting a segment signal so that at least a part of the operation information is displayed on the first display unit in the first interrupt process;
Under a condition where specific error information ("E1" error) is displayed (when an unrecoverable error occurs), part of the specific error information is displayed on the first display without executing interrupt processing. Processing for outputting segment signals (error upper digit display output processing in step S1497 in return impossible error processing 1 of FIG. 136) and displaying another part of the specific error information on the second display unit As described above, a process of outputting a segment signal (error lower digit display output process of step S1502 in return impossible error process 1 of FIG. 136) is repeatedly executed.

第2の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
特定のエラー情報を表示する状況下では、割込み処理を実行することなく、前記特定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理と、前記特定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理とを繰り返し実行する
ことを特徴とする。
The second solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and has a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments,
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is to be lighted is shared.
Under the situation where information regarding the number of game media acquired is displayed, a segment signal is output to display the first digit of the information regarding the number of game media acquired in the first interrupt processing on the first display unit, and Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information relating to the number of game media acquired in the second interrupt processing in the second interrupt processing,
Under the condition of displaying the operation information of the stop switch which is advantageous to the player, a segment signal is output so that at least a part of the operation information is displayed on the second display unit in at least the second interrupt process,
A process of outputting a segment signal so as to display a part of the specific error information on the first display without executing interrupt processing under the condition of displaying the specific error information; and the specific error information And the process of outputting the segment signal so as to display the other part of the display on the second display unit.

第3の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記操作情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
特定のエラー情報を表示する状況下では、割込み処理を実行することなく、前記特定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理と、前記特定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理とを繰り返し実行する
ことを特徴とする。
The third solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and has a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments,
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is to be lighted is shared.
Under the situation where information regarding the number of game media acquired is displayed, a segment signal is output to display the first digit of the information regarding the number of game media acquired in the first interrupt processing on the first display unit, and Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information relating to the number of game media acquired in the second interrupt processing in the second interrupt processing,
Under the condition where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, a segment signal is outputted so that a part of the operation information is displayed on the first display portion in the first interrupt process, and the second Outputting a segment signal so that another part of the operation information is displayed on the second display unit in the interrupt processing;
A process of outputting a segment signal so as to display a part of the specific error information on the first display without executing interrupt processing under the condition of displaying the specific error information; and the specific error information And the process of outputting the segment signal so as to display the other part of the display on the second display unit.

(c)当初発明62の効果
当初発明によれば、第1表示部及び第2表示部において、セグメント信号が兼用とされている。このため、第1表示部及び第2表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部及び第2表示部のセグメントに信号を送信する信号線のうち、第1表示部及び第2表示部で共通の部分について、障害の有無を確認することができる。
また、遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁、及び特定のエラー情報の一部を第1表示部に表示することにより、第1表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することで、第1表示部のセグメントの故障の有無、及び第1表示部のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(C) Effects of the First Invention 62 According to the first invention, the segment signal is shared in the first display unit and the second display unit. Therefore, by confirming whether the segments of the first display unit and the second display unit are lit, the first display of the signal lines for transmitting signals to the segments of the first display unit and the second display unit It is possible to confirm the presence or absence of a fault in the common part between the unit and the second display unit.
In addition, by displaying the first digit of the information regarding the number of acquired game media and a part of the specific error information on the first display unit, it is confirmed whether or not the segment of the first display unit is lit. It is possible to confirm the presence or absence of a failure of the segment of the first display unit and the presence or absence of a failure of a signal line transmitting a signal to the segment of the first display unit.

63.当初発明63
(a)当初発明63が解決しようとする課題
当初発明59と同じ。
(b)当初発明63の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第28実施形態)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット3)及び第2表示部(デジット4)を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号(セグメントA〜G信号)が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
所定のエラー情報(「dE」エラー)を表示する状況下(復帰可能エラーとなったとき)では、第1の割込み処理において前記所定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記所定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
63. Original invention 63
(A) Problems to be solved by the first invention 63 The same as the first invention 59.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 63 (Here, in parentheses, the corresponding embodiments will be described.)
The first solution means (28th embodiment) is
It has a plurality of lightable segments (segments A to G), and includes a first display unit (digit 3) and a second display unit (digit 4) for displaying predetermined information by lighting of the segments.
In the first display unit and the second display unit, segment signals (segments A to G signals) indicating which segment is to be lighted are shared.
Under the condition of displaying information (the number of medals acquired) on the number of acquired game media (when proceeding to the medal payout process by the winning of step S4015 in the main process of FIG. 227), the first interrupt process (LED display counter value) A segment signal to display the first digit (upper digit) of the information relating to the number of acquired game media in the interrupt processing when “00100000 (B)”, and A segment signal so as to display the second digit (lower digit) of the information relating to the acquired number of gaming media in the interrupt processing (the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”) Output
Under circumstances where the operation information (pushing order instruction information) of the stop switch (42) which is advantageous to the player is displayed (when the process proceeds to the pushing order instruction number setting process of step S4012 in the main process of FIG. 227), at least Outputting a segment signal so that at least a part of the operation information is displayed on the first display unit in the first interrupt process;
Under a condition of displaying predetermined error information ("dE" error) (when returnable error occurs), a part of the predetermined error information is displayed on the first display unit in the first interrupt process. Outputting a segment signal, and outputting a segment signal such that another part of the predetermined error information is displayed on the second display unit in the second interrupt process.

第2の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
所定のエラー情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記所定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記所定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The second solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and has a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments,
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is to be lighted is shared.
Under the situation where information regarding the number of game media acquired is displayed, a segment signal is output to display the first digit of the information regarding the number of game media acquired in the first interrupt processing on the first display unit, and Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information relating to the number of game media acquired in the second interrupt processing in the second interrupt processing,
Under the condition of displaying the operation information of the stop switch which is advantageous to the player, a segment signal is output so that at least a part of the operation information is displayed on the second display unit in at least the second interrupt process,
Under the condition of displaying predetermined error information, a segment signal is output so that a part of the predetermined error information is displayed on the first display unit in the first interrupt process, and the predetermined process is performed in the second interrupt process. The segment signal is output so as to display another part of the error information on the second display unit.

第3の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記操作情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
所定のエラー情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記所定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記所定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The third solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and has a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments,
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is to be lighted is shared.
Under the situation where information regarding the number of game media acquired is displayed, a segment signal is output to display the first digit of the information regarding the number of game media acquired in the first interrupt processing on the first display unit, and Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information relating to the number of game media acquired in the second interrupt processing in the second interrupt processing,
Under the condition where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, a segment signal is outputted so that a part of the operation information is displayed on the first display portion in the first interrupt process, and the second Outputting a segment signal so that another part of the operation information is displayed on the second display unit in the interrupt processing;
Under the condition of displaying predetermined error information, a segment signal is output so that a part of the predetermined error information is displayed on the first display unit in the first interrupt process, and the predetermined process is performed in the second interrupt process. The segment signal is output so as to display another part of the error information on the second display unit.

(c)当初発明63の効果
当初発明によれば、第1表示部及び第2表示部において、セグメント信号が兼用とされている。このため、第1表示部及び第2表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部及び第2表示部のセグメントに信号を送信する信号線のうち、第1表示部及び第2表示部で共通の部分について、障害の有無を確認することができる。
また、遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁、及び所定のエラー情報の一部を第1表示部に表示することにより、第1表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することで、第1表示部のセグメントの故障の有無、及び第1表示部のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(C) Effects of the First Invention 63 According to the first invention, the segment signal is shared in the first display unit and the second display unit. Therefore, by confirming whether the segments of the first display unit and the second display unit are lit, the first display of the signal lines for transmitting signals to the segments of the first display unit and the second display unit It is possible to confirm the presence or absence of a fault in the common part between the unit and the second display unit.
In addition, by displaying the first digit of the information regarding the number of game media acquired and a part of the predetermined error information on the first display unit, it is confirmed whether the segment of the first display unit is lit or not. It is possible to confirm the presence or absence of a failure of the segment of the first display unit and the presence or absence of a failure of a signal line transmitting a signal to the segment of the first display unit.

64.当初発明64
(a)当初発明64が解決しようとする課題
従来の技術において、有利モードをカウントするにはカウンタが必要となる。したがって、当該遊技(現在の状態)が有利モードであるか否かを判断する処理と、有利モードであると判断したときはカウンタを更新する処理とを実行する必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間であるか否かを判断することなく有利区間カウンタを更新することにより、情報処理の簡素化を図ることである。
64. Original invention 64
(A) Problem to be Solved by Invention 64 In the prior art, a counter is required to count the advantageous mode. Therefore, it is necessary to execute a process of determining whether the game (current state) is in the advantageous mode, and a process of updating the counter when it is determined that the advantageous mode is in effect.
The problem to be solved by the invention at first is to simplify information processing by updating the advantage interval counter without determining whether it is an advantage interval.

(b)当初発明64の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間を開始するときは、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
有利区間を開始した後、前記有利区間カウンタの値が「0」となったとき(図246中、ステップS2744で「Yes」となったとき)は、有利区間を終了し(図246中、ステップS2746)、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、桁下がりが発生したときは前記有利区間カウンタに「0」を記憶し(図247中、ステップS2761)、前記有利区間情報記憶手段に有利区間を示す情報が記憶されていないとき(図246中、ステップS2747で「No」)は、前記有利区間カウンタの値を「0」から変更しない
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 64 (Note that the corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (30th embodiment) is
Advantage mode display means (acquisition number display LED 78) for displaying an advantageous operation mode (a correct answer pressing order) of the stop switch (42);
A normal section (including a standby section) which can not display an advantageous operation mode by the above-mentioned advantageous mode display means;
An advantageous section in which an advantageous operation mode by the advantageous mode display means may be displayed;
Advantage section information storage means (RWM 53) capable of storing information indicating an advantageous section (bit D0 of the advantageous section type flag);
An advantageous interval counter (an advantageous interval clear counter) and
When starting an advantageous interval, a specific value (1500 (D)) is stored in the advantageous interval counter,
Regardless of whether or not it is an advantageous section, “1” can be subtracted from the advantageous section counter at a predetermined timing (step S2742 in FIG. 246) based on the progress of the game.
After the start of the advantageous section, when the value of the advantageous section counter becomes “0” (when “Yes” in step S2744 in FIG. 246), the advantageous section ends (FIG. 246, step S2746),
As a result of subtracting "1" from the advantageous section counter, when a borrow occurs, "0" is stored in the advantageous section counter (step S2761 in FIG. 247), and the advantageous section is stored in the advantageous section information storing means. When the information to be indicated is not stored (“No” in step S2747 in FIG. 246), the value of the advantageous section counter is not changed from “0”.

(c)当初発明64の効果
当初発明によれば、有利区間であるか否かを判断することなく、有利区間カウンタを更新することができる。
(C) Effects of the First Invention 64 According to the first invention, it is possible to update the advantage zone counter without determining whether it is an advantage zone.

65.当初発明65
(a)当初発明65が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明65の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、桁下がりが発生したときは前記有利区間カウンタに「0」を記憶し(図247中、ステップS2761)、前記有利区間情報記憶手段に有利区間を示す情報が記憶されているとき(図246中、ステップS2747で「Yes」)は、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間を開始した後、前記有利区間カウンタの値が「0」となったとき(図246中、ステップS2744で「Yes」となったとき)は、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
(c)当初発明65の効果
当初発明64と同じ。
65. Original invention 65
(A) Problem to be solved by the first invention 65 The same as the first invention 64.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 65 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (30th embodiment) is
Advantage mode display means (acquisition number display LED 78) for displaying an advantageous operation mode (a correct answer pressing order) of the stop switch (42);
A normal section (including a standby section) which can not display an advantageous operation mode by the above-mentioned advantageous mode display means;
An advantageous section in which an advantageous operation mode by the advantageous mode display means may be displayed;
Advantage section information storage means (RWM 53) capable of storing information indicating an advantageous section (bit D0 of the advantageous section type flag);
An advantageous interval counter (an advantageous interval clear counter) and
Regardless of whether or not it is an advantageous section, “1” can be subtracted from the advantageous section counter at a predetermined timing (step S2742 in FIG. 246) based on the progress of the game.
As a result of subtracting "1" from the advantageous section counter, when a borrow occurs, "0" is stored in the advantageous section counter (in FIG. 247, step S2761), and the advantageous section is stored in the advantageous section information storage means. When the information shown is stored ("Yes" in step S2747 in FIG. 246), a specific value (1500 (D)) is stored in the advantageous section counter,
After the start of the advantageous section, when the value of the advantageous section counter becomes “0” (when “Yes” in step S2744 in FIG. 246), the advantageous section is ended.
(C) Effects of the First Invention 65 The same as the First Invention 64.

66.当初発明66
(a)当初発明66が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明66の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
通常区間において有利区間に移行することに決定したときに、有利区間に移行する前に移行可能な待機区間と、
待機区間を示す情報(有利区間種別フラグのD1ビット目)を記憶可能な待機区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間を開始するときは、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
有利区間を開始した後、前記有利区間カウンタの値が「0」となったとき(図246中、ステップS2744で「Yes」となったとき)は、有利区間を終了し、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、桁下がりが発生したときは前記有利区間カウンタに「0」を記憶し(図247中、ステップS2761)、前記待機区間情報記憶手段に待機区間を示す情報が記憶されているときは、前記有利区間カウンタの値を「0」から変更しない(図246中、ステップS2747で「No」)
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)を備え、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、桁下がりが発生したときは前記有利区間カウンタに「0」を記憶し(図247中、ステップS2761)、前記有利区間情報記憶手段に有利区間を示す情報が記憶されていないときは、前記有利区間カウンタの値を「0」から変更しない(図246中、ステップS2747で「No」)
ことを特徴とする。
(c)当初発明66の効果
当初発明64と同じ。
66. Original invention 66
(A) Problems to be solved by the first invention 66 The same as the first invention 64.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 66 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution means (30th embodiment) is
Advantage mode display means (acquisition number display LED 78) for displaying an advantageous operation mode (a correct answer pressing order) of the stop switch (42);
A normal section (including a standby section) which can not display an advantageous operation mode by the above-mentioned advantageous mode display means;
An advantageous section in which an advantageous operation mode by the advantageous mode display means may be displayed;
When it is decided to shift to the advantageous section in the normal section, a standby section which can be shifted before shifting to the advantageous section, and
A standby section information storage unit (RWM 53) capable of storing information indicating the standby section (bit D1 of the advantageous section type flag);
An advantageous interval counter (an advantageous interval clear counter) and
When starting an advantageous interval, a specific value (1500 (D)) is stored in the advantageous interval counter,
Regardless of whether or not it is an advantageous section, “1” can be subtracted from the advantageous section counter at a predetermined timing (step S2742 in FIG. 246) based on the progress of the game.
After the start of the advantageous section, when the value of the advantageous section counter becomes “0” (when “Yes” in step S2744 in FIG. 246), the advantageous section is ended,
As a result of subtracting "1" from the advantageous section counter, when a borrow occurs, "0" is stored in the advantageous section counter (step S2761 in FIG. 247), and the waiting section is stored in the waiting section information storage means. When the information to be shown is stored, the value of the advantageous section counter is not changed from "0"("No" in step S2747 in FIG. 246)
It is characterized by
According to a second solution, in the first solution,
Advantageously section information storage means (RWM 53) capable of storing information indicating an advantageous section (bit D0 of the advantageous section type flag);
As a result of subtracting "1" from the advantageous section counter, when a borrow occurs, "0" is stored in the advantageous section counter (in FIG. 247, step S2761), and the advantageous section is stored in the advantageous section information storage means. When the information to be indicated is not stored, the value of the advantageous section counter is not changed from "0" (in FIG. 246, "No" in step S2747).
It is characterized by
(C) Effects of the First Invention 66 The same as the First Invention 64.

67.当初発明67
(a)当初発明67が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明67の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間を開始するときは、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、「0」となったとき(図246中、ステップS2744で「Yes」)は、少なくとも前記有利区間情報記憶手段に記憶された情報をクリアし(図246中、ステップS2746)、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
(c)当初発明67の効果
当初発明によれば、有利区間であるか否かを判断することなく、有利区間カウンタを更新することができる。また、有利区間を終了するときに適切なタイミングで有利区間情報記憶手段に記憶された情報をクリアすることができる。
67. Original invention 67
(A) Problem to be solved by the first invention 67 The same as the first invention 64.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 67 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (30th embodiment) is
Advantage mode display means (acquisition number display LED 78) for displaying an advantageous operation mode (a correct answer pressing order) of the stop switch (42);
A normal section (including a standby section) which can not display an advantageous operation mode by the above-mentioned advantageous mode display means;
An advantageous section in which an advantageous operation mode by the advantageous mode display means may be displayed;
Advantage section information storage means (RWM 53) capable of storing information indicating an advantageous section (bit D0 of the advantageous section type flag);
An advantageous interval counter (an advantageous interval clear counter) and
When starting an advantageous interval, a specific value (1500 (D)) is stored in the advantageous interval counter,
Regardless of whether or not it is an advantageous section, “1” can be subtracted from the advantageous section counter at a predetermined timing (step S2742 in FIG. 246) based on the progress of the game.
When "0" is obtained as a result of subtracting "1" from the advantageous section counter ("Yes" in step S2744 in FIG. 246), at least the information stored in the advantageous section information storage unit is cleared ( In FIG. 246, step S2746) is characterized in that the advantageous section is ended.
(C) Effects of the First Invention 67 According to the first invention, it is possible to update the advantage zone counter without determining whether it is an advantage zone. Further, the information stored in the advantageous section information storage means can be cleared at an appropriate timing when the advantageous section is ended.

68.当初発明68
(a)当初発明68が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明68の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間を開始するときは、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
前記有利区間カウンタの値が「0」になる前に、有利区間の終了条件を満たす場合を有し、
前記有利区間カウンタの値が「0」になる前に有利区間の終了条件を満たしたときは、前記有利区間カウンタに「1」を記憶し(図252中、ステップS2823)た後、有利区間における遊技の実行に基づいて前記有利区間カウンタから「1」を減算し(図246中、ステップS2742)、前記有利区間カウンタが「0」になったこと(図246中、ステップS2744で「Yes」)に基づいて、少なくとも前記有利区間情報記憶手段に記憶された情報をクリアし(図246中、ステップS2746)、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
68. Original invention 68
(A) Problem to be solved by the first invention 68 The same as the first invention 64.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 68 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (30th embodiment) is
Advantage mode display means (acquisition number display LED 78) for displaying an advantageous operation mode (a correct answer pressing order) of the stop switch (42);
A normal section (including a standby section) which can not display an advantageous operation mode by the above-mentioned advantageous mode display means;
An advantageous section in which an advantageous operation mode by the advantageous mode display means may be displayed;
Advantage section information storage means (RWM 53) capable of storing information indicating an advantageous section (bit D0 of the advantageous section type flag);
An advantageous interval counter (an advantageous interval clear counter) and
When starting an advantageous interval, a specific value (1500 (D)) is stored in the advantageous interval counter,
Regardless of whether or not it is an advantageous section, “1” can be subtracted from the advantageous section counter at a predetermined timing (step S2742 in FIG. 246) based on the progress of the game.
There is a case where the end condition of the advantageous section is satisfied before the value of the advantageous section counter becomes "0",
When the ending condition of the advantageous section is satisfied before the value of the advantageous section counter becomes "0", "1" is stored in the advantageous section counter (step S2823 in FIG. 252), and then the section in the advantageous section is performed. Based on the execution of the game, "1" is subtracted from the advantageous section counter (in FIG. 246, step S2742) and the advantageous section counter becomes "0" (in FIG. 246, "Yes" in step S2744) On the basis of the above, at least the information stored in the advantageous section information storage means is cleared (step S2746 in FIG. 246), and the advantageous section is ended.

(c)当初発明68の効果
当初発明によれば、有利区間であるか否かを判断することなく、有利区間カウンタを更新することができる。また、有利区間カウンタが「0」でない場合に有利区間を終了するときでも、有利区間カウンタを「0」にし、適切なタイミングで有利区間情報記憶手段に記憶された情報をクリアすることができる。
(C) Effects of the First Invention 68 According to the first invention, it is possible to update the advantage zone counter without determining whether it is an advantage zone. Further, even when the advantageous section counter is not "0", even when the advantageous section is ended, the advantageous section counter can be set to "0", and the information stored in the advantageous section information storage means can be cleared at an appropriate timing.

69.当初発明69
(a)当初発明69が解決しようとする課題
当初発明は、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能とした遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、有利区間を設け、最大で1500遊技又は払出し3000枚に到達したときに、有利区間を終了させる技術が知られている(たとえば、特許第6112524号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術において、有利区間を最大で1500遊技又は払出し3000枚に設定すると、有利区間が画一的なものとなってしまう。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間中における遊技媒体の差数に基づいて有利区間を終了可能とした遊技機を提供することである。
69. Original invention 69
(A) Problem to be Solved by the First Invention 69 The first invention relates to a gaming machine capable of ending the advantageous section based on the value of the difference number counter.
In a conventional gaming machine, there is known a technique of providing an advantageous section and terminating the advantageous section when the maximum of 1,500 games or 3,000 payouts is reached (see, for example, Japanese Patent No. 6112524).
However, in the above-described conventional technology, when the advantageous section is set to 1500 games or 3000 pieces at maximum, the advantageous section becomes uniform.
The problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of ending the advantageous section based on the difference number of game media in the advantageous section.

(b)当初発明69の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知できない通常区間と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を報知してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと
を備え、
通常区間であるか有利区間であるかにかかわらず、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
有利区間を開始したことに基づいて、差数カウンタの値を初期値(0(H))にし、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったとき(2400(D)を超えたとき)は、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 69 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The original invention is
A normal section in which it is not possible to report an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
An advantageous section in which an advantageous operation mode of the stop switch may be notified;
A difference number counter storing a value corresponding to an accumulated value of difference number data indicating a difference between the bet number of gaming media and the number of payouts (including addition to credits);
Regardless of whether it is a normal section or an advantageous section, the process of updating the difference number counter can be executed for each game,
Set the value of the difference counter to the initial value (0 (H)) based on the start of the advantageous interval,
When the value of the difference number counter in the advantageous section becomes a value satisfying the end condition of the advantageous section (when it exceeds 2400 (D)), the advantageous section is ended.

(c)当初発明69の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、通常区間であるか有利区間であるかにかかわらず、差数カウンタの値を更新可能とし、有利区間を開始したことに基づいて差数カウンタの値を初期値にするので、有利区間であるか否かを判断した上で差数カウンタの値を更新する必要がなく、処理の簡素化及びプログラム容量の削減を図ることができる。
(C) Effects of the First Invention 69 According to the first invention, since it is possible to end the advantageous section based on the value of the difference number counter, "the number of games in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1,500 games) It is possible to end the advantageous section regardless of the end condition of the advantageous section "when the number of payouts in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000 sheets)".
Also, regardless of whether it is a normal section or an advantageous section, the value of the difference number counter can be updated, and the value of the differential number counter is made an initial value based on the start of the advantageous section. It is not necessary to update the value of the difference number counter after determining whether there is any, and simplification of processing and reduction of program capacity can be achieved.

70.当初発明70
(a)当初発明70が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明70の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと
を備え、
少なくとも有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、払出し数を「0」として差数カウンタを更新し(図257の(a)例1)、
前回遊技でリプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、今回遊技では、遊技媒体のベット数を「0」として差数カウンタを更新し(図257の(a)例1)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったとき(2400(D)を超えたとき)は、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
70. Original invention 70
(A) Problem to be solved by the first invention 70 The same as the first invention 69.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 70 (Note that the corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The original invention is
An advantageous section in which an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) may be notified;
A difference number counter storing a value corresponding to an accumulated value of difference number data indicating a difference between the bet number of gaming media and the number of payouts (including addition to credits);
At least in the advantageous section, it is possible to execute the process of updating the difference number counter for each game,
In the game in which the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the difference number counter is updated with the number of payouts being “0” (example 1 in FIG. 257),
When the symbol combination corresponding to the replay in the previous game is stopped and displayed, in the current game, the bet number of the game medium is set to “0”, and the difference number counter is updated ((a) Example 1 of FIG. 257)
When the value of the difference number counter in the advantageous section becomes a value satisfying the end condition of the advantageous section (when it exceeds 2400 (D)), the advantageous section is ended.

(c)当初発明70の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、リプレイが入賞した遊技での払出し数と次回遊技でのベット数を「0」として差数カウンタの値を更新するので、演算を簡素化し、プログラム容量を削減することができる。
(C) Effects of the First Invention 70 According to the first invention, since the advantageous section can be ended based on the value of the difference number counter, "the number of games in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1,500 games) It is possible to end the advantageous section regardless of the end condition of the advantageous section "when the number of payouts in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000 sheets)".
Further, since the value of the difference number counter is updated with the number of payouts in the game in which the replay is won and the number of bets in the next game being "0", the calculation can be simplified and the program capacity can be reduced.

71.当初発明71
(a)当初発明71が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明71の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと
を備え、
少なくとも有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、その遊技でのベット数又は自動ベット数を払出し数として差数カウンタを更新し(図257の(b)例2)、
前回遊技でリプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したことに基づく自動ベット数を今回遊技のベット数として差数カウンタを更新し(図257の(b)例2)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったとき(2400(D)を超えたとき)は、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
71. Original invention 71
(A) Problem to be solved by the first invention 71 The same as the first invention 69.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 71 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention is
An advantageous section in which an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) may be notified;
A difference number counter storing a value corresponding to an accumulated value of difference number data indicating a difference between the bet number of gaming media and the number of payouts (including addition to credits);
At least in the advantageous section, it is possible to execute the process of updating the difference number counter for each game,
In the game in which the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the difference number counter is updated with the bet number in the game or the automatic bet number as the payout number (example 2 of (b) in FIG. 257),
When the symbol combination corresponding to replay in the previous game is stopped and displayed, the difference bet counter is updated with the automatic bet number based on the symbol combination corresponding to replay being stopped displayed (FIG. b) Example 2),
When the value of the difference number counter in the advantageous section becomes a value satisfying the end condition of the advantageous section (when it exceeds 2400 (D)), the advantageous section is ended.

(c)当初発明71の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、その遊技でのベット数又は自動ベット数を払出し数として差数カウンタの値を更新することにより、リプレイの入賞に基づいて差数カウンタの値が増加してしまうことを防止することができる。
(C) Effects of the First Invention 71 According to the first invention, since the advantageous section can be ended based on the value of the difference number counter, "the number of games in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1,500 games) It is possible to end the advantageous section regardless of the end condition of the advantageous section "when the number of payouts in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000 sheets)".
In addition, in the game in which the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the value of the difference counter is updated based on the bet number in the game or the automatic bet number as the payout number, and the difference counter is It is possible to prevent the value from increasing.

72.当初発明72
(a)当初発明72が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明72の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知してもよい有利区間と、
今回遊技における遊技媒体の払出し(クレジットへの加算を含む)数を記憶する払出し数記憶手段(払出し数データバッファ)
と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと
を備え、
少なくとも有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
小役に対応する図柄組合せが停止表示したときは、前記払出し枚数記憶手段に払出し数を記憶し、
小役に対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、遊技媒体のベット数と、前記払出し枚数記憶手段に記憶された払出し数とに基づいて、差数カウンタを更新し(図257)、
小役に対応する図柄組合せが停止表示したことに基づいて差数カウンタを更新するときは、遊技媒体の「1」払出しごとに、差数カウンタを「1」加算し、
リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したことに基づいて所定のフラグ(図柄組合せ表示フラグ)を更新し、
リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、遊技媒体のベット数と前記所定のフラグとに基づいて、差数カウンタを更新し(図257の(b)例2)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったとき(2400(D)を超えたとき)は、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
72. Original invention 72
(A) Problem to be solved by the first invention 72 The same as the first invention 69.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 72 (Here, in parentheses, the corresponding embodiments will be described.)
The original invention is
An advantageous section in which an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) may be notified;
Payout number storage means (payout number data buffer) for storing the number of payouts (including addition to credits) of gaming media in the current game
When,
A difference number counter storing a value corresponding to an accumulated value of difference number data indicating a difference between the bet number of gaming media and the number of payouts (including addition to credits);
At least in the advantageous section, it is possible to execute the process of updating the difference number counter for each game,
When the symbol combination corresponding to the small winning combination is stopped and displayed, the number of payouts is stored in the payout number storage means,
In the game in which the symbol combination corresponding to the small winning combination is stopped and displayed, the difference number counter is updated based on the bet number of game media and the payout number stored in the payout number storage means (FIG. 257),
When the difference number counter is updated based on the symbol combination corresponding to the small winning combination being stopped, “1” is added to the difference number counter for each “1” payout of gaming media,
In the game in which the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the predetermined flag (symbol combination display flag) is updated based on the symbol combination corresponding to the replay being stopped and displayed,
In the game in which the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the difference number counter is updated based on the bet number of game media and the predetermined flag (example 2 of (b) in FIG. 257).
When the value of the difference number counter in the advantageous section becomes a value satisfying the end condition of the advantageous section (when it exceeds 2400 (D)), the advantageous section is ended.

(c)当初発明72の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、リプレイの入賞に係る所定のフラグに基づいて差数カウンタの値を更新するので、リプレイの入賞により払出しがない場合であっても、差数カウンタの値を正しく更新することができる。
(C) Effects of the First Invention 72 According to the first invention, since the advantageous section can be ended based on the value of the difference number counter, "the number of games in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1,500 games) It is possible to end the advantageous section regardless of the end condition of the advantageous section "when the number of payouts in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000 sheets)".
Further, since the value of the difference counter is updated based on a predetermined flag relating to the replay winning, even if there is no payout due to the replay winning, the value of the difference counter can be correctly updated.

73.当初発明73
(a)当初発明73が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明73の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと
を備え、
少なくとも有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
算出した差数カウンタの値の特定ビット(最上位ビット)が「1」であるときは、差数カウンタの値を初期値(0(H))にし(図258)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったときは、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
73. Original invention 73
(A) Problems to be solved by the first invention 73 The same as the first invention 69.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 73 (Here, in parentheses, the corresponding embodiments will be described.)
The original invention is
An advantageous section in which an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) may be notified;
A difference number counter storing a value corresponding to an accumulated value of difference number data indicating a difference between the bet number of gaming media and the number of payouts (including addition to credits);
At least in the advantageous section, it is possible to execute the process of updating the difference number counter for each game,
If the specific bit (most significant bit) of the value of the calculated difference counter is "1", the value of the difference counter is set to the initial value (0 (H)) (FIG. 258),
When the value of the difference number counter in the advantageous section becomes a value satisfying the end condition of the advantageous section, it is characterized in that the advantageous section is ended.

(c)当初発明73の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、差数カウンタの値を初期値にする場合、最上位ビットが「1」であるか否かを判断するだけで済むので、プログラムの簡素化を図ることができる。
(C) Effects of the First Invention 73 According to the first invention, since the advantageous section can be ended based on the value of the difference number counter, "the number of games in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1,500 games) It is possible to end the advantageous section regardless of the end condition of the advantageous section "when the number of payouts in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000 sheets)".
In addition, when the value of the difference number counter is set to the initial value, it is only necessary to determine whether the most significant bit is “1”, so that the program can be simplified.

74.当初発明74
(a)当初発明74が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明74の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知する報知遊技を実行してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
演出の出力を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
差数カウンタは、有利区間中において差数の累積値が最低値となったときからプラスとなるようにカウントし、
前記メイン制御手段は、差数カウンタの値を前記サブ制御手段に送信可能とし、
前記サブ制御手段は、報知遊技(AT)の実行に関する所定の条件を満たしたことに基づいて、遊技媒体の総獲得数を表示可能とし(図260)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったときは、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
74. Original invention 74
(A) Problems to be solved by the first invention 74 The same as the first invention 69.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 74 (Here, in parentheses, the corresponding embodiments will be described.)
The original invention is
An advantageous section in which a notification game may be performed to notify an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42);
A difference number counter storing a value corresponding to an accumulated value of difference number data indicating a difference between the bet number of gaming media and the number of payouts (including addition to credits);
Main control means (main control board 50) for controlling the progress of the game;
And sub control means (sub control board 80) for controlling the output of the effect,
The main control means can execute a process of updating the difference number counter for each game in the advantageous section,
The difference counter counts so as to become positive from the time when the accumulated value of the difference becomes the lowest value during the advantageous interval,
The main control means can transmit the value of the difference number counter to the sub control means,
The sub-control means makes it possible to display the total number of game media acquired based on fulfillment of predetermined conditions relating to the execution of a notification game (AT) (FIG. 260).
When the value of the difference number counter in the advantageous section becomes a value satisfying the end condition of the advantageous section, it is characterized in that the advantageous section is ended.

(c)当初発明74の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、差数カウンタは、有利区間中において差数の累積値が最低値となったときからプラスとなるようにカウントするので、差数カウンタの値と、サブ制御手段により実行される遊技媒体の総獲得数とは、相違する場合がある。しかし、メイン制御手段はサブ制御手段に対して差数カウンタの値を送信するので、サブ制御手段は、差数カウンタの値と総獲得数とに基づいて、適切な(たとえば遊技者に誤解を与えないような)表示等を出力することが可能となる。
(C) Effects of the First Invention 74 According to the first invention, since the advantageous section can be ended based on the value of the difference number counter, "the number of games in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1,500 games) It is possible to end the advantageous section regardless of the end condition of the advantageous section "when the number of payouts in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000 sheets)".
Also, since the difference number counter is counted so as to become positive after the cumulative value of the difference number becomes the lowest value in the advantageous section, the value of the difference number counter and the game medium to be executed by the sub control means The total number of wins may differ. However, since the main control means transmits the value of the difference number counter to the sub control means, the sub control means is appropriate (for example, misunderstood the player based on the value of the difference number counter and the total winning number). It is possible to output a display etc.).

75.当初発明75
(a)当初発明75が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明75の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知する報知遊技(AT)を実行してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
演出の出力を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
前記メイン制御手段は、差数カウンタの値を前記サブ制御手段に送信可能とし、
前記サブ制御手段は、前記報知遊技において、差数カウンタの値に応じて、前記ストップスイッチの有利な操作態様を報知するときの報知態様を異ならせることを可能とし(図261)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったときは、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
75. First invention 75
(A) Problems to be solved by the first invention 75 The same as the first invention 69.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 75 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The original invention is
An advantageous section in which a notification game (AT) may be performed to notify an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42);
A difference number counter storing a value corresponding to an accumulated value of difference number data indicating a difference between the bet number of gaming media and the number of payouts (including addition to credits);
Main control means (main control board 50) for controlling the progress of the game;
And sub control means (sub control board 80) for controlling the output of the effect,
The main control means can execute a process of updating the difference number counter for each game in the advantageous section,
The main control means can transmit the value of the difference number counter to the sub control means,
The sub-control means makes it possible to make the notification mode different when notifying the advantageous operation mode of the stop switch according to the value of the difference counter in the notification game (FIG. 261).
When the value of the difference number counter in the advantageous section becomes a value satisfying the end condition of the advantageous section, it is characterized in that the advantageous section is ended.

(c)当初発明75の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、サブ制御手段は、差数カウンタの値に応じて、ストップスイッチの有利な操作態様を報知するときの報知態様を異ならせることができるので、たとえば差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値に近づいたときに、遊技者に対して注意を喚起させる報知等を出力することが可能となる。
(C) Effects of the First Invention 75 According to the first invention, since the advantageous section can be ended based on the value of the difference number counter, "the number of games in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1,500 games) It is possible to end the advantageous section regardless of the end condition of the advantageous section "when the number of payouts in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000 sheets)".
Further, since the sub control means can vary the notification mode when notifying an advantageous operation mode of the stop switch according to the value of the difference number counter, for example, the value of the difference number counter indicates the termination condition of the advantageous section. It becomes possible to output a notification or the like for alerting the player when approaching a value satisfying the above.

76.当初発明76
(a)当初発明76が解決しようとする課題
当初発明は、有利区間であることを示す有利区間表示器を備える遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、有利区間の移行抽選に当選したときに、次回遊技の精算が可能となるまでに、有利区間表示器を点灯させる技術が知られている(たとえば、特許第6112524号公報参照)。
前述の従来の技術において、有利区間の移行抽選に当選したときに、次回遊技の精算が可能となるまでに有利区間表示器を点灯させてしまうと、有利区間表示器の点灯が一律となってしまい、多様性に欠けるものであった。
また、仮に、有利区間に移行しても有利区間表示器を点灯させない場合、有利区間終了時の処理をどのように行うかについては何ら検討されていない。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間表示器を適切なタイミングで点灯させることである。また、有利区間表示器の点灯の有無に影響されずに有利区間終了時の処理を実行することである。
76. Original invention 76
(A) Problem to be Solved by Invention 76 The invention originally relates to a gaming machine provided with an advantageous interval indicator that indicates an advantageous interval.
In a conventional gaming machine, there is known a technique of lighting an advantageous section indicator until it becomes possible to settle the next game when winning the transition lottery of the advantageous section (see, for example, Japanese Patent No. 6112524) ).
In the prior art described above, when the advantageous section indicator is turned on before the settlement of the next game becomes possible when the winning lottery of the advantageous section is won, the advantageous section indicator is uniformly lit. In the end, it lacked diversity.
Moreover, even if it transfers to an advantageous area temporarily, when not making an advantageous area indicator light, how to perform the process at the time of the end of an advantageous area is not examined at all.
The problem to be solved by the invention at first is to light the advantage zone indicator at an appropriate timing. In addition, the processing at the end of the advantageous section is executed without being influenced by the presence or absence of lighting of the advantageous section indicator.

(b)当初発明76の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第32実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知する報知遊技状態(AT)を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを示す有利区間表示器(有利区間表示LED77)と、
前記有利区間表示器の点灯又は消灯の情報を記憶する記憶手段(有利区間表示LEDフラグ(図243))と
を備え、
前記有利区間表示器の点灯条件を満たしたときは(有利区間中であり、区間Sim出玉率が「1」を超える状況下において、正解押し順を報知する遊技では)、前記有利区間表示器を点灯させ、
有利区間に移行した後、前記有利区間表示器の点灯条件を満たす前に有利区間の終了条件を満たす場合を有し(たとえば、図264のパターン1)、
有利区間の終了条件を満たしたときは、前記記憶手段に記憶されている情報にかかわらず、前記記憶手段に記憶された情報を含む、有利区間に関する特定情報の初期化処理を実行する(図246のRWM初期化)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 76 (Here, the corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (32nd embodiment) is
An advantageous section in which a notification game state (AT) for notifying an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) can be executed,
An advantageous section indicator (an advantageous section indicator LED 77) indicating that the section is an advantageous section;
Storage means (advantage zone display LED flag (FIG. 243)) for storing information on lighting or extinguishing of the advantageous zone indicator;
When the lighting condition of the advantageous section indicator is satisfied (in the advantageous section, in a game in which the correct push order is notified in a situation where the section Sim withdrawal rate exceeds “1”, the advantageous section indicator Lights up,
After transitioning to the advantageous section, there is a case where the end of the advantageous section is satisfied before the lighting condition of the advantageous section indicator (for example, pattern 1 of FIG. 264),
When the termination condition of the advantageous section is satisfied, initialization processing of specific information on the advantageous section including the information stored in the storage section is executed regardless of the information stored in the storage section (FIG. 246) RWM initialization)
It is characterized by

(c)当初発明76の効果
当初発明によれば、有利区間であっても、有利区間表示器が点灯する場合と点灯しない場合とを有するので、有利区間中であるか否かをわかりにくくすることができる。これにより、有利区間表示器の点灯タイミングを利用した新たな遊技性を提供することができる。
また、有利区間の終了条件を満たしたときは、記憶手段に記憶された情報にかかわらず、一律に初期化処理を実行するので、初期化処理を実行する際に、有利区間中に有利区間表示器を点灯させたか否かの判断が不要となる。これにより、初期化処理に要する容量を圧迫することなく簡素に初期化処理を実行することができる。
(C) Effects of the First Invention 76 According to the first invention, even in the advantageous section, there are cases where the advantageous section indicator is lit and non-lit, so it is difficult to tell whether it is in the advantageous section or not be able to. As a result, it is possible to provide new playability using the lighting timing of the advantageous zone indicator.
Further, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the initialization process is uniformly executed regardless of the information stored in the storage means. Therefore, when the initialization process is performed, the advantageous section display in the advantageous section It is not necessary to determine whether the lamp has been turned on. Thus, the initialization process can be performed simply without squeezing the capacity required for the initialization process.

77.当初発明77
(a)当初発明77が解決しようとする課題
当初発明は、有利区間であることを示す有利区間表示器を備える遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、有利区間の移行抽選に当選したときに、次回遊技の精算が可能となるまでに、有利区間表示器を点灯させる技術が知られている(たとえば、特許第6112524号公報参照)。
前述の従来の技術において、有利区間の移行抽選に当選したときに、次回遊技の精算が可能となるまでに有利区間表示器を点灯させてしまうと、有利区間表示器の点灯が一律となってしまい、多様性に欠けるものであった。
また、有利区間表示器が点灯すると、遊技者は、これからたとえば報知遊技状態(AT)が実行されるかもしれない等の期待を持つので、遊技を止めづらくなるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間表示器を適切なタイミングで点灯させることである。
また、有利区間表示器を利用して、遊技者が遊技を継続するか否かの判断材料を提供することである。
77. Original invention 77
(A) Problem to be Solved by the Invention Invention 77 The invention invention relates to a gaming machine provided with an advantageous interval indicator indicating that it is an advantageous interval.
In a conventional gaming machine, there is known a technique of lighting an advantageous section indicator until it becomes possible to settle the next game when winning the transition lottery of the advantageous section (see, for example, Japanese Patent No. 6112524) ).
In the prior art described above, when the advantageous section indicator is turned on before the settlement of the next game becomes possible when the winning lottery of the advantageous section is won, the advantageous section indicator is uniformly lit. In the end, it lacked diversity.
In addition, when the advantageous section indicator is lighted, the player has an expectation that, for example, a notification game state (AT) may be executed, which makes it difficult to stop the game.
The problem to be solved by the invention at first is to light the advantage zone indicator at an appropriate timing.
In addition, the advantage section indicator is used to provide information for determining whether the player continues playing.

(b)当初発明77の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知可能な有利区間と、
有利区間であることを示す有利区間表示器(有利区間表示LED77)と
を備え、
有利区間における遊技状態として、少なくとも、第1の遊技状態(高確)と、第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態(AT準備中)とを有し、
有利区間において、第2の遊技状態における遊技が開始される前(スタートスイッチ41が操作される前)の所定のタイミングで、前記有利区間表示器を点灯させる(たとえば、図267のパターン7)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 77 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The original invention is
An advantageous section in which it is possible to report an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42);
An advantageous section indicator (an advantageous section indicator LED 77) indicating that the section is an advantageous section;
At least a first gaming state (high probability) and a second gaming state different from the first gaming state (during AT preparation) as gaming states in the advantageous section,
In the advantageous section, the advantageous section indicator is lighted at a predetermined timing before the game is started in the second gaming state (before the start switch 41 is operated) (for example, pattern 7 in FIG. 267)
It is characterized by

(c)当初発明77の効果
当初発明によれば、第1の遊技状態では、有利区間表示器を点灯させないので、有利区間中であるか否かを遊技者にわからないようにすることができる。
また、有利区間表示器が点灯していないときは、少なくとも第2の遊技状態でないと判断することができるので、有利区間表示器の点灯の有無によって、遊技者が遊技を継続するか否かの判断材料を提供することができる。
一方、第1の遊技状態では、有利区間表示器が点灯するか否かの演出(たとえば、第2遊技状態に移行するかの演出)を出力すること等も可能となる。
(C) Effects of the First Invention 77 According to the first invention, in the first gaming state, since the advantage zone indicator is not lighted, it is possible to prevent the player from knowing whether or not the advantage zone is in progress.
In addition, since it can be determined that the game is not at least the second gaming state when the advantageous zone indicator is not on, whether or not the player continues the game depending on whether the advantageous zone indicator is on or not It can provide judgment material.
On the other hand, in the first gaming state, it is possible to output an effect (for example, an effect of transitioning to the second gaming state) as to whether or not the advantageous section indicator is lighted.

78.当初発明78
(a)当初発明78が解決しようとする課題
当初発明77と同じ。
(b)当初発明78の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知する報知遊技状態(AT)を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを示す有利区間表示器(有利区間表示LED77)と
を備え、
前記有利区間表示器の点灯条件を満たしたときは(有利区間中であり、区間Sim出玉率が「1」を超える状況下において、正解押し順を報知する遊技では)、前記有利区間表示器を点灯させ、
報知遊技状態が実行される前であって、有利区間中であり前記有利区間表示器が点灯している第1の遊技状況(たとえば、図266のパターン6において、実線(70%)で示す状況)と、有利区間中であり前記有利区間表示器が点灯していない第2の遊技状況(たとえば、図264のパターン2において、実線(85%)で示す状況)とでは、第1の遊技状況の方が報知遊技状態が実行される可能性が高い
ことを特徴とする。
78. Original invention 78
(A) Problem to be solved by the first invention 78 The same as the first invention 77.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 78 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The original invention is
An advantageous section in which a notification game state (AT) for notifying an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42) can be executed,
An advantageous section indicator (an advantageous section indicator LED 77) indicating that the section is an advantageous section;
When the lighting condition of the advantageous section indicator is satisfied (in the advantageous section, in a game in which the correct push order is notified in a situation where the section Sim withdrawal rate exceeds “1”, the advantageous section indicator Lights up,
The first gaming situation (for example, the situation indicated by a solid line (70% in pattern 6 in FIG. 266) in which the advantageous segment indicator is on during the advantageous segment and before the informing gaming state is executed. And the second gaming situation (for example, the situation shown by the solid line (85%) in pattern 2 of FIG. 264) in the advantageous zone and the advantageous zone indicator is not lit, the first gaming situation Is more likely to execute the notification game state.

(c)当初発明78の効果
当初発明によれば、有利区間表示器の点灯の有無から、報知遊技状態が実行されるか否かの期待度を把握することができる。
また、有利区間表示器の点灯の有無によって、遊技者が遊技を継続するか否かの判断材料を提供することができる。
一方、第2の遊技状況では、有利区間表示器が点灯するか否かの演出(たとえば、第1遊技状況に移行するかの演出)を出力すること等も可能となる。
(C) Effects of the First Invention 78 According to the first invention, it is possible to grasp the degree of expectation of whether or not the informing gaming state is executed, from the presence / absence of lighting of the advantageous section indicator.
In addition, it is possible to provide a judgment material as to whether or not the player continues the game depending on whether or not the advantageous section indicator is lighted.
On the other hand, in the second gaming situation, it is also possible to output an effect (for example, an effect of transitioning to the first gaming situation) as to whether or not the advantageous segment indicator is lighted.

1 基体部
10 スロットマシン
11 電源スイッチ
12 設定キースイッチ
13 設定スイッチ
14 リセットスイッチ
15 ドアスイッチ
16 基板ケース
16a かしめ部
17 表示窓
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
24 十字キー
25 メニューボタン
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
35 ホッパー
36 ホッパーモータ
37 払出しセンサ
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
43a 通路センサ
44 投入センサ
45 ブロッカ
46 精算スイッチ
50(50A、50B) メイン制御基板(メイン制御手段)
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 押し順指示番号選択手段
64 演出グループ番号選択手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 払出し手段
68 RT制御手段
69 有利区間制御手段
69a 有利区間カウンタ
69b 上限カウンタ
70 外部信号送信手段
71 制御コマンド送信手段
72 管理情報制御手段
73 設定値表示LED
74 管理情報表示LED
75 表示基板
76 貯留数表示LED
77 有利区間表示LED
78 獲得数表示LED
79 状態表示LED
79a 1ベット表示LED
79b 2ベット表示LED
79c 3ベット表示LED
79d 遊技開始表示LED
79e 投入表示LED
79f リプレイ表示LED
79g 演出表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート
82 出力ポート
83 RWM
84 ROM
85 サブCPU
91 演出出力制御手段
100 外部集中端子板
200 ホールコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 base part 10 slot machine 11 power switch 12 setting key switch 13 setting switch 14 reset switch 15 door switch 16 board case 16a caulking part 17 display window 21 presentation lamp 22 speaker 23 image display device 24 cross key 25 menu button 31 reel 32 motor 33 Reel Sensor 35 Hopper 36 Hopper Motor 37 Payout Sensor 40a 1 Bed Switch 40b 3 Bed Switch 41 Start Switch 42 Stop Switch 43 Medal Entry Port 43a Passage Sensor 44 Entry Sensor 45 Blocker 46 Settlement Switch 50 (50A, 50B) Main Control Board ( Main control means)
51 input port 52 output port 53 RWM
54 ROM
55 Main CPU
61 winning combination lottery means 62 winning flag control means 63 push order instruction number selection means 64 effect group number selection means 65 reel control means 66 prize determination means 67 payout means 68 RT control means 69 advantage zone control means 69a advantage zone counter 69b upper limit counter 70 External signal transmission means 71 Control command transmission means 72 Management information control means 73 Setting value display LED
74 Management information display LED
75 Display board 76 Storage number display LED
77 advantage zone indicator LED
78 Acquisition number display LED
79 status display LED
79a 1 bet display LED
79b 2 bet display LED
79c 3 bed display LED
79d Game start display LED
79e input LED
79f Replay Display LED
79g effect display LED
80 Sub control board (sub control means)
81 Input port 82 Output port 83 RWM
84 ROM
85 sub CPU
91 Production output control means 100 External concentrated terminal board 200 Hall computer

Claims (1)

ストップスイッチの有利な操作態様を報知する報知遊技状態を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを示す有利区間表示器と、
前記有利区間表示器の点灯又は消灯の情報を記憶する記憶手段と
を備え、
前記有利区間表示器の点灯条件を満たしたときは、前記有利区間表示器を点灯させ、
有利区間に移行した後、前記有利区間表示器の点灯条件を満たす前に有利区間の終了条件を満たす場合を有し、
有利区間の終了条件を満たしたときは、前記記憶手段に記憶されている情報にかかわらず、前記記憶手段に記憶された情報を含む、有利区間に関する特定情報の初期化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
An advantageous section in which a notification game state for notifying an advantageous operation mode of the stop switch can be executed,
An advantageous interval indicator indicating that it is an advantageous interval;
Storage means for storing information on lighting or extinguishing of the advantageous zone indicator;
When the lighting condition of the advantageous section indicator is satisfied, the advantageous section indicator is turned on;
After transitioning to the advantageous section, there is a case where the end of the advantageous section is satisfied before the lighting condition of the advantageous section indicator is satisfied,
When the end condition of the advantageous section is satisfied, the initialization process of the specific information on the advantageous section including the information stored in the storage unit is executed regardless of the information stored in the storage unit. A gaming machine to be.
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