JP6864225B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技においてその有利な操作態様を表示できない通常区間と、その有利な操作態様を表示してもよい有利区間とを備える遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine including a normal section in which the advantageous operation mode cannot be displayed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch, and an advantageous section in which the advantageous operation mode may be displayed.
従来の遊技機において、通常モードと、通常モードよりも遊技者にとって有利であり、遊技回数が所定の上限回数に到達した際に終了する有利モードとを有する遊技機が知られている(たとえば、特許文献1参照)。
そして、有利モードで実行された遊技回数をカウントするカウンタを備え、有利モードは、遊技回数が所定の条件回数に到達した際に終了するものである。
In conventional gaming machines, there are known gaming machines having a normal mode and an advantageous mode that is more advantageous to the player than the normal mode and ends when the number of games reaches a predetermined upper limit (for example,). See Patent Document 1).
Then, a counter for counting the number of games executed in the advantageous mode is provided, and the advantageous mode ends when the number of games reaches a predetermined number of conditions.
しかし、前述の従来の技術において、有利モードをカウントするにはカウンタが必要となる。したがって、当該遊技(現在の状態)が有利モードであるか否かを判断する処理と、有利モードであると判断したときはカウンタを更新する処理とを実行する必要がある。
本発明が解決しようとする課題は、有利区間であるか否かを判断することなく有利区間カウンタを更新することにより、情報処理の簡素化を図ることである。
However, in the above-mentioned conventional technique, a counter is required to count the advantageous mode. Therefore, it is necessary to execute a process of determining whether or not the game (current state) is in the advantageous mode, and a process of updating the counter when it is determined that the game is in the advantageous mode.
An object to be solved by the present invention is to simplify information processing by updating the advantageous section counter without determining whether or not the section is advantageous.
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
本発明(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示可能な所定の表示手段(獲得数表示LED78)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
遊技区間として、通常区間と有利区間(待機区間を含む)とを有し、
通常区間は、前記所定の表示手段にストップスイッチの有利な操作態様を表示せず、
有利区間は、前記所定の表示手段にストップスイッチの有利な操作態様を表示する場合を有し、
有利区間において、ボーナス遊技状態となる場合を有し、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の実行に応じて、前記有利区間カウンタに記憶されている値から「1」を減算可能とし(図246中、ステップS2742)、
有利区間であり、かつ、ボーナス遊技状態である場合も、遊技の実行に応じて、前記有利区間カウンタに記憶されている値から「1」を減算可能とし、
有利区間を開始する場合は、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶可能とし、
有利区間を開始した後に所定条件を満たした場合は前記有利区間カウンタに「1」を記憶し(図252中、ステップS2823、及び図253)、その後、前記有利区間カウンタに記憶されている値から「1」を減算して前記有利区間カウンタに記憶されている値が「0」となった場合(図246中、ステップS2744で「Yes」となったとき)は、有利区間を終了可能とする
ことを特徴とする。
The present invention solves the above-mentioned problems by the following solutions. In addition, the configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The present invention (30th embodiment)
A predetermined display means (acquired number display LED78) capable of displaying an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42), and
Equipped with an advantageous section counter (advantageous section clear counter)
The game section has a normal section and an advantageous section (including a standby section).
In the normal section, the advantageous operation mode of the stop switch is not displayed on the predetermined display means, and the operation mode is not displayed.
The advantageous section has a case where an advantageous operation mode of the stop switch is displayed on the predetermined display means.
In the advantageous section, there is a case where it becomes a bonus game state,
Regardless of whether or not it is an advantageous section, "1" can be subtracted from the value stored in the advantageous section counter according to the execution of the game (step S2742 in FIG. 246).
Even in the case of an advantageous section and a bonus game state, "1" can be subtracted from the value stored in the advantageous section counter according to the execution of the game.
When starting an advantageous section, a specific value (1500 (D)) can be stored in the advantageous section counter.
When a predetermined condition is satisfied after starting the advantageous section, "1" is stored in the advantageous section counter (steps S2823 and 253 in FIG. 252), and then a value stored in the advantageous section counter. When "1" is subtracted from the value and the value stored in the advantageous section counter becomes "0" (when "Yes" is obtained in step S2744 in FIG. 246), the advantageous section can be terminated. It is characterized by doing.
本発明によれば、有利区間であるか否かを判断することなく、有利区間カウンタを更新することができる。 According to the present invention, the advantageous section counter can be updated without determining whether or not the section is advantageous.
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「RT」とは、抽選対象となる条件装置(1BB、リプレイ、小役)の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つの条件装置(たとえば、リプレイ)の当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイの種類ごとの当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類ごとの当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
In the present specification, the meanings of the terms are as follows.
"RT" means that the type (number) of the condition devices (1BB, replay, small winning combination) to be drawn and the winning probability thereof are in a unique lottery state, and "RT transition" is one. By shifting from RT to another RT, it means that the winning probability of at least one conditional device (for example, replay) to be a lottery target fluctuates. Therefore, the winning probability for each type of replay in one RT is a value peculiar to that RT, and the winning probability for each type of replay is the same for one RT and the other RT. Absent. However, it is permissible that the total value of the winning probabilities of the replay is the same for one RT and the other RT.
RTは、本実施形態では、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4を備える(後述する図22)。
なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
本実施形態では、非内部中を非RT、RT1、RT2、又はRT3とし、内部中をRT4としている。非内部中と内部中とで抽選対象となるリプレイの種類(数)及びその当選確率が異なる。
The RT includes non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4 in the present embodiment (FIG. 22 described later).
Note that "non-RT" does not mean that it is not included in the concept of RT, but is equivalent to "RT0". Therefore, the term "RT" as used herein includes non-RT.
In the present embodiment, the non-internal part is non-RT, RT1, RT2, or RT3, and the internal part is RT4. The type (number) of replays to be drawn and the winning probability are different between non-internal and internal.
さらにまた、本実施形態では、特別遊技中のRTとして1BBA作動及び1BBB作動を備えている。本実施形態では、1BBA作動及び1BBB作動のいずれも、少なくとも1つのリプレイの抽選を行う。
「役」とは、抽選の対象となるものをいい、本実施形態では、条件装置を抽選し、その条件装置には、少なくとも1つの役を含むように設定されている。したがって、いずれかの条件装置の当選となったときは、少なくとも1つの役の当選となる(少なくとも1つの当選役を有する)。
Furthermore, in the present embodiment, 1BBA operation and 1BBB operation are provided as RTs during the special game. In this embodiment, at least one replay lottery is performed for both the 1BBA operation and the 1BBB operation.
The “combination” refers to a lottery target, and in the present embodiment, a condition device is drawn by lottery, and the condition device is set to include at least one combination. Therefore, when any of the conditional devices is won, at least one winning combination is won (having at least one winning combination).
抽選される条件装置には、「特別役(役物)」のいずれかが含まれる「役物条件装置」と、小役又はリプレイのいずれかが含まれる「入賞及びリプレイ条件装置」とを有する。
「役物条件装置」には、特別役のいずれかが含まれる。特別役が入賞すると、小役の入賞を容易にする装置であるSB(シングルボーナス)、RB(第一種特別役物;レギュラーボーナス)、CB(第二種特別役物;チャレンジボーナス)や、1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)、2BB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)が作動する。
The condition device to be drawn includes a "character condition device" including one of "special roles (roles)" and a "winning and replay condition device" including either a small role or a replay. ..
The "feature condition device" includes any of the special roles. When a special role wins, SB (single bonus), RB (
ここで、第一種役物連続作動装置(1BB)とは、第一種特別役物(RB)を連続して作動させることができる装置をいう。
同様に、第二種役物連続作動装置(2BB)とは、第二種特別役物(CB)を連続して作動させることができる装置をいう。
本実施形態では、特別役として、1BBのみが設けられ、後述する2種類(1BBA及び1BBB)を有する。
1BBの作動中において、RBは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度RBを作動させる。
また、本実施形態では、SB、CB、2BBは設けられていない。
Here, the first-class accessory continuous operation device (1BB) means a device capable of continuously operating the first-class special accessory (RB).
Similarly, the
In this embodiment, only 1BB is provided as a special role, and has two types (1BBA and 1BBB) described later.
During the operation of 1BB, the RB ends when either the winning of two wins or the two games is satisfied, and after the end, the RB is operated again on condition that the end condition of the 1BB operation is not satisfied. ..
Further, in this embodiment, SB, CB, and 2BB are not provided.
一方、「入賞及びリプレイ条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる。
本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号「0」〜「30」を備える。
これに対し、「役物条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持越し可能なRB、1BB及び2BBと、当選情報を次回遊技以降に持ち越さないSB及びCBのいずれかが含まれるが、本実施形態では、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BB(1BBA及び1BBB)のみが設けられている。
On the other hand, the "winning and replay condition device" includes either a small winning combination or a replay in which the winning information is not carried over to the next game or later.
In the present embodiment, the winning and replay condition device numbers "0" to "30" are provided.
On the other hand, the "feature condition device" includes either RB, 1BB and 2BB in which the winning information can be carried over to the next game, and SB and CB in which the winning information is not carried over to the next game. In this embodiment, only 1BB (1BBA and 1BBB) that can carry over the winning information to the next game or later are provided.
当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選したときは、その特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで、特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。
そして、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選していない遊技を、「非内部中」という。これに対し、役物条件装置に当選したが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。本実施形態では、役物条件装置に当選した遊技については「非内部中」に含めるが、役物条件装置に当選した遊技を「内部中」に含めてもよい。
When the winning information is won in the character condition device that includes any of the special roles that can be carried over to the next game or later, the winning information of the special role is until the combination of symbols corresponding to the special role stops at the valid line. Will be carried over to the next game.
A game in which the winning information is not won in the character condition device including any of the special roles that can be carried over to the next game or later is referred to as "non-internal". On the other hand, when the winning character condition device is won, but the combination of symbols corresponding to the winning special role is not yet stopped at the effective line, that is, the game in which the winning information of the special role is carried over is "inside". That is. In the present embodiment, the game won by the bonus condition device is included in "non-internal", but the game won by the bonus condition device may be included in "internal".
ストップスイッチの「有利な操作態様」とは、ストップスイッチの操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄の組合せ)に有利/不利が生じる遊技において、払出し枚数の多い役が入賞する操作態様、又は有利なRTに移行(昇格)する若しくは不利なRTに移行(転落)しない役が入賞する操作態様を指す。「有利な操作態様」は、正解操作態様とも称される。 The "advantageous operation mode" of the stop switch is an operation mode in which a winning combination with a large number of payouts wins in a game in which the game result (combination of symbols that stop at the effective line) is advantageous / disadvantageous depending on the operation mode of the stop switch. Alternatively, it refers to an operation mode in which a winning combination that does not shift (promote) to an advantageous RT or shift (fall) to an unfavorable RT wins a prize. The "advantageous operation mode" is also referred to as a correct operation mode.
なお、「操作態様」とは、ストップスイッチの押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング)を指す概念である。
そして、「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」は、本実施形態では、押し順ベル(小役B群、小役C群)当選時の遊技、重複リプレイ(リプレイB群、リプレイC群)当選時の遊技に相当する。
The "operation mode" is a concept that refers to the pressing order of the stop switch and / or the operation timing (the timing of pressing the stop switch for the target symbol to stop at the effective line).
Then, in the present embodiment, the "game having an advantageous operation mode of the stop switch" is a game at the time of winning the push order bell (small winning combination B group, small winning combination C group), and duplicate replays (replay B group, replay C group). ) Corresponds to the game at the time of winning.
さらに、押し順ベル当選時に、正解押し順でストップスイッチを操作されたときに入賞するベル(小役)を高目ベル(重複当選しているベル群(小役群)のうち、払出し枚数が最も多い小役等、その図柄の組合せが表示されることが遊技者にとって最も有利となるベル(小役))と称する場合がある。
一方、押し順ベル当選時に、不正解押し順でストップスイッチを操作したときは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルが入賞する場合と、役のとりこぼしとなる場合とを有する。役のとりこぼし時に表示される停止出目(有効ライン上の図柄の組合せ。「こぼし目」ともいう。)を、本実施形態では「パターン図柄」と称し、パターン図柄01〜03を有する。
Furthermore, when the push order bell is won, the number of bells (small wins) that win when the stop switch is operated in the correct push order is the higher bell (the number of payouts among the duplicate winning bells (small wins)). It may be referred to as a bell (small role) in which it is most advantageous for the player to display the combination of the symbols such as the most small combination.
On the other hand, when the stop switch is operated in the wrong pressing order when the push order bell is won, there are cases where the cheap bell wins a prize and cases where the role is missed, depending on the operation timing of the stop switch. The stop rolls (combination of symbols on the effective line, also referred to as "spilled stitches") displayed when the winning combination is missed are referred to as "pattern symbols" in the present embodiment, and have
一方、リプレイ重複当選(リプレイB群、リプレイC群の当選)時には、ストップスイッチの押し順に応じて異なる図柄の組合せが停止表示するが、リプレイ当選時にはとりこぼしは発生しない(後述する「PB=1」)。
この場合、遊技者に有利な図柄の組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いRTに移行する図柄の組合せや、リプレイ当選確率が高いRTを維持する図柄の組合せを停止表示させる押し順を、「正解押し順」又は「昇格押し順」と称する。
これに対し、遊技者にとって有利なRT(たとえばリプレイ当選確率の高いRT)から不利なRT(たとえばリプレイ当選確率の低いRT)に移行する図柄の組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」又は「転落(降格)押し順」と称する。
On the other hand, when the replay is duplicated (winning of the replay B group and the replay C group), the combination of different symbols is stopped and displayed according to the order in which the stop switch is pressed, but when the replay is won, no omission occurs (“PB = 1” described later). ").
In this case, the push order for stopping and displaying the combination of symbols that is advantageous to the player, for example, the combination of symbols that shifts to the RT with a higher replay winning probability, or the combination of symbols that maintains the RT with a high replay winning probability is "correct answer". It is called "push order" or "promotion push order".
On the other hand, the push order in which the combination of symbols that shift from the RT that is advantageous to the player (for example, the RT with a high probability of winning a replay) to the RT that is unfavorable (for example, the RT with a low probability of winning a replay) is stopped and displayed is "incorrect". It is called "push order" or "fall (demotion) push order".
「指示機能」とは、上述した「有利な操作態様」を遊技者に表示(報知)する機能を意味する。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。一方、「指示機能」が小役の入賞を容易にする装置である場合、「指示機能」は、押し順ベル当選時に正解押し順(高目ベル)を入賞させるための正解押し順を表示することを指し、リプレイ重複当選時に有利なリプレイ(有利なRTに移行するためのリプレイ、又は有利なRTを維持するためのリプレイ)を入賞させるための正解押し順を表示することは含まない。
The "instruction function" means a function of displaying (notifying) the above-mentioned "advantageous operation mode" to the player.
In other words, the "instruction function" refers to a device that facilitates winning. On the other hand, when the "instruction function" is a device that facilitates the winning of small wins, the "instruction function" displays the correct answer pressing order for winning the correct answer pressing order (higher bell) when the pressing order bell is won. This does not include displaying the correct push order for winning a favorable replay (a replay for shifting to a favorable RT or a replay for maintaining a favorable RT) when a duplicate replay is won.
以下の実施形態では、「指示機能」は、「有利な操作態様」を遊技者に表示する機能を指すものとし、「指示機能の作動」は、押し順ベル当選時に正解押し順を表示すること、及びリプレイ重複当選時に有利なリプレイを入賞させる正解押し順を表示することの双方を含む意味で使用する。
なお、「指示」内容を遊技者に見せることが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
また、「指示」とは、「命令」の意味合いを有する概念であるが、「指示」に従わなかったからといって、遊技者に何らかのペナルティが課されることはない。ただし、指示機能の作動により表示された正解押し順に従わなければ、押し順ベル当選時に高目ベルが入賞しないことや、リプレイ重複当選時に不利なリプレイが入賞する場合がある。
In the following embodiments, the "instruction function" refers to a function of displaying the "advantageous operation mode" to the player, and the "operation of the instruction function" indicates the correct answer pressing order when the pressing order bell is won. , And to display the correct answer push order to win a favorable replay at the time of duplicate replay winning.
It should be noted that showing the content of the "instruction" to the player is "display", and notifying the player of the content of the instruction is "notification". Therefore, the "instruction function" is both a "display function" and a "notification function".
Further, the "instruction" is a concept having the meaning of "instruction", but the player is not penalized for not following the "instruction". However, if the correct answer push order displayed by the operation of the instruction function is not followed, the higher bell may not win when the push order bell is won, or the unfavorable replay may win when the replay duplicate win is won.
また、「指示機能作動遊技」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技(ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置(小役B群、小役C群、リプレイB群、リプレイC群)に当選した遊技)において、指示機能を作動させる遊技を意味する。このため、指示機能作動遊技は、一遊技である。指示機能作動遊技は、報知遊技とも称することがある。
また、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技であっても、指示機能を作動させないときは、当該遊技は、指示機能作動遊技ではない。
Further, the "instruction function operating game" is a game having an advantageous operation mode of the stop switch (condition device having an advantageous operation mode of the stop switch (small combination B group, small combination C group, replay B group, replay C). In the game) won in the group), it means a game in which the instruction function is activated. Therefore, the instruction function operating game is one game. The instruction function operating game may also be referred to as a notification game.
Further, even if the game has an advantageous operation mode of the stop switch, when the instruction function is not activated, the game is not the instruction function operation game.
本実施形態において、「遊技区間」には、「通常区間」、「待機区間」、及び「有利区間」を備える。
まず、「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能を作動させない)遊技区間を指す。換言すれば、通常区間は、指示機能の作動ができない遊技区間、有利な操作態様の表示ができない遊技区間である。ただし、条件装置(役)の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。
通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、後述するサブ制御基板に電気的に接続された画像表示装置による有利な操作態様の表示(報知)を行うこともできない。
In the present embodiment, the "game section" includes a "normal section", a "standby section", and an "advantageous section".
First, the "normal section" refers to a signal related to the instruction function, specifically, a push order instruction number and a winning and replay condition device number (information that can determine the correct push order) described later on a peripheral board (for example, sub-control). It is a game section for which transmission to the board) is prohibited, and refers to a game section that does not affect the performance related to the instruction function at all (does not activate the instruction function). In other words, the normal section is a game section in which the instruction function cannot be operated and a game section in which an advantageous operation mode cannot be displayed. However, in addition to the lottery of the conditional device (combination), it is possible to determine whether or not to shift to the advantageous section (lottery, etc.).
In the normal section, since the instruction function must not be activated, it is not possible to display the push order instruction information on a predetermined display device (LED, etc.) electrically connected to the main control board, and the instruction function can be used. Since such a signal is not transmitted to the peripheral board, it is not possible to display (notify) an advantageous operation mode by an image display device electrically connected to the sub-control board described later.
通常区間において、有利区間への移行決定を行う場合に、当選した条件装置と関連付け(紐付け)て移行決定を行う必要がある。
ここで、当選した条件装置と関連付けて有利区間への移行決定を行うとは、条件装置の抽選と同時に、有利区間に移行するか否かを決定する場合と、特定の条件装置に当選したことを条件として有利区間に移行するか否かの抽選を別途行う場合とが挙げられる。
When making a transition decision to an advantageous section in a normal section, it is necessary to make a transition decision in association with (associating) with the winning condition device.
Here, making a decision to shift to an advantageous section in association with the winning conditional device means determining whether or not to shift to the advantageous section at the same time as the lottery of the conditional device, and winning a specific conditional device. There is a case where a lottery is separately performed to determine whether or not to shift to an advantageous section on the condition of.
本実施形態では、条件装置の抽選と同時に、有利区間に移行するか否かを決定するように設定されている。また、当選した条件装置によって、決定(当選)する有利区間の長さ(遊技回数)が異なる。たとえば後述する1BBに当選したときに有利区間に移行することに決定したときは、初期値として1BB遊技の終了後からカウントして50遊技の有利区間になり、小役E1に単独当選したときに有利区間に移行することに決定したときは、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を実行するだけの有利区間になる場合がある。 In the present embodiment, it is set to determine whether or not to shift to the advantageous section at the same time as the lottery of the conditional device. In addition, the length (number of games) of the advantageous section to be determined (winning) differs depending on the winning condition device. For example, when it is decided to shift to the advantageous section when 1BB, which will be described later, is won, the initial value is counted from the end of the 1BB game to become the advantageous section of 50 games, and when the small winning combination E1 is won alone. When it is decided to shift to the advantageous section, it may be an advantageous section in which only one instruction function operation game (excluding the game in which the small winning combination C group, the replay B group, and the replay C group are won) is executed. is there.
さらに、当選した条件装置と関連付けて有利区間への移行を決定するにあたり、有利区間に移行することに決定することができる条件装置(別途、有利区間に移行するか否かの抽選を行う場合は、抽選を行うための条件となる条件装置)は、当選確率に設定差を有さない条件装置であることが条件となるように設定している。
ここで、「設定値」とは、遊技者の有利度を定めるものであり、設定値が高い(又は低い)ほど、遊技者に有利となるように(出玉の期待値が高くなるように)設定されている。設定値は、たとえば設定1〜設定6の6段階設けられる。
そして、「当選確率に設定差を有さない(設定共通の)条件装置」とは、全設定で当選確率が同一である条件装置を指す。
Furthermore, when deciding the transition to the advantageous section in association with the winning condition device, the condition device that can decide to shift to the advantageous section (in the case of separately drawing a lottery as to whether or not to shift to the advantageous section) , The condition device that is a condition for performing the lottery) is set so that it is a condition device that does not have a setting difference in the winning probability.
Here, the "set value" determines the player's advantage, and the higher (or lower) the set value is, the more advantageous the player is (the expected value of the ball output is higher). ) It is set. The set value is provided in six stages, for example, setting 1 to setting 6.
The "conditional device having no setting difference in the winning probability (common to the setting)" refers to a conditional device having the same winning probability in all the settings.
なお、当選確率に設定差を有さない条件装置の当選と関連付けて有利区間への移行を決定することが「可能」であるだけで、当選確率に設定差を有さない条件装置の当選時には、常に有利区間に移行させるとか、常に有利区間への移行抽選を行わなければならない、という意味ではない。当選確率に設定差を有さない条件装置の当選時であっても、有利区間に関して何らの決定を行わないことも、もちろん可能である。 It should be noted that it is only "possible" to determine the transition to the advantageous section in association with the winning of the conditional device having no setting difference in the winning probability, and when the conditional device having no setting difference in the winning probability is won. However, it does not mean that you must always shift to an advantageous section or always draw a lottery to shift to an advantageous section. Of course, it is possible not to make any decision regarding the advantageous section even at the time of winning the conditional device having no setting difference in the winning probability.
これに対し、「当選確率に設定差を有する(設定別の)条件装置」とは、当選確率が全設定同一でないことを指す。たとえば、すべての設定値で当選確率が異なる場合の他、一部の設定値の当選確率と、他の一部の設定値の当選確率とが異なる場合(たとえば、設定1〜設定5の当選確率が「x」であり、設定6の当選確率が「y(≠x)」である場合等)が含まれる。
On the other hand, the "conditional device having a setting difference in the winning probability (for each setting)" means that the winning probability is not the same for all settings. For example, when the winning probabilities of all the set values are different, or when the winning probabilities of some set values are different from the winning probabilities of some other set values (for example, the winning probabilities of
また、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板において指示内容(有利な操作態様)が識別できるように押し順指示情報を表示する場合に限り、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することができる遊技区間を指す。換言すれば、有利区間は、指示機能の作動ができる(指示機能を作動させてもよい)遊技区間、有利な操作態様の表示ができる(表示してもよい)遊技区間である。有利区間中の遊技は、報知可能遊技とも称することがある。逆に、通常区間中の遊技や待機区間中の遊技は、報知不可能遊技と称することがある。
ただし、サブ制御基板は、メイン制御基板が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
Further, the "advantageous section" is a game section having performance related to the instruction function (the instruction function may be activated), and specifically, when the instruction function is activated, the instruction content on the main control board. It refers to a game section in which a signal related to an instruction function can be transmitted to a sub-control board only when the push order instruction information is displayed so that (advantageous operation mode) can be identified. In other words, the advantageous section is a game section in which the instruction function can be operated (the instruction function may be activated) and a game section in which the advantageous operation mode can be displayed (may be displayed). The game in the advantageous section may also be referred to as a noticeable game. On the contrary, the game in the normal section and the game in the waiting section may be referred to as a non-notifying game.
However, the sub control board cannot output an effect contrary to the instruction content given by the main control board or the signal related to the received instruction function.
そして、本実施形態の有利区間では、指示機能作動遊技を実行可能な遊技(役物非作動時)における規定数(「3」枚)に対応する最大払出し枚数(「9」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役B群)に当選した遊技において、最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を指示することを、少なくとも1遊技以上行うことが必要である。 Then, in the advantageous section of the present embodiment, the maximum payout number (“9”) corresponding to the specified number (“3”) in the game (when the accessory is not activated) in which the instruction function operating game can be executed can be obtained. In a game in which a conditional device (small winning combination B group) having an advantageous operating mode is won, at least one game is instructed to indicate the operating mode of the stop switch in which the winning combination (small winning combination 01) related to the maximum number of payouts is awarded. It is necessary.
具体的には、本実施形態では、いわゆる押し順ベルの条件装置として、小役B群と、小役C群とを備える。
小役B群は、押し順正解時には9枚役である小役01が常に入賞し、押し順不正解時には1枚役が入賞可能(とりこぼす場合あり)となる。
一方、小役C群は、押し順正解時時には3枚役である小役02が常に入賞し、押し順不正解時には1枚役が常に入賞する。
Specifically, in the present embodiment, the small winning combination B group and the small winning combination C group are provided as so-called push order bell condition devices.
In the small winning combination B group, when the pushing order is correct, the small winning
On the other hand, in the small winning combination C group, the small winning
そして、指示機能作動遊技を実行するときの遊技は、役物非作動時(通常遊技)であり、この通常遊技での規定数(投入すべきメダル枚数)は、「3」枚である。
さらに、規定数が「3」枚であるときの最大払出し枚数は、「9」枚(小役01入賞時)である。
このため、本実施形態の有利区間では、小役01が入賞可能となる条件装置(小役B群)の当選時に指示機能を作動させることにより、小役01を入賞させるための正解押し順を表示する遊技を、少なくとも1遊技実行することが必要である。
The game when the instruction function activated game is executed is when the accessory is not activated (normal game), and the specified number (the number of medals to be inserted) in this normal game is "3".
Further, when the specified number is "3", the maximum number of payouts is "9" (at the time of winning the small winning combination 01).
Therefore, in the advantageous section of the present embodiment, the correct answer pressing order for winning the small winning
また、有利区間中は、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチの有利な操作態様を表示してもよい。
一方、有利区間中に、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
Further, during the advantageous section, in the game in which the condition device having the advantageous operation mode is won, the instruction function may be always activated to display the advantageous operation mode of the stop switch.
On the other hand, even if the game is won by a condition device having an advantageous operation mode during the advantageous section, the instruction function may not be activated.
さらにまた、「待機区間」とは、有利区間に移行することに決定した後、未だ有利区間に移行していないときの遊技区間を指す。待機区間は、設けてもよく、設けなくてもよい。すなわち、通常区間から有利区間に移行してもよく、通常区間から待機区間に移行し、さらにこの待機区間から有利区間に移行してもよい。なお、有利区間から待機区間に移行することはできず、有利区間の終了後は常に通常区間に移行する。待機区間は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときに限り、移行することができ、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示された遊技では必ず終了しなければならない。もちろん、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示される遊技よりも前に終了してもよい。
また、待機区間では、メイン制御基板において指示機能を作動させることや、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することはできない。メイン制御基板において指示機能を作動させ、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信する場合には、有利区間中であることが条件となる。
Furthermore, the "waiting section" refers to a game section when the transition to the advantageous section has not yet been made after the decision to shift to the advantageous section. The waiting section may or may not be provided. That is, the normal section may be shifted to the advantageous section, the normal section may be shifted to the standby section, and the standby section may be further shifted to the advantageous section. It should be noted that it is not possible to shift from the advantageous section to the standby section, and after the end of the advantageous section, it always shifts to the normal section. The waiting section can be shifted only when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the conditional device including the special combination that can be carried over to the next game or later, and corresponds to the special combination. A game in which a combination of symbols is displayed must be completed. Of course, the game may end before the game in which the combination of symbols corresponding to the special combination is displayed.
Further, in the standby section, it is not possible to operate the instruction function on the main control board or transmit a signal related to the instruction function to the sub control board. When the instruction function is operated on the main control board and the signal related to the instruction function is transmitted to the sub control board, it is a condition that the section is in an advantageous section.
本実施形態の有利区間では、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を実行する場合と、所定回数の遊技を実行する場合とを有する。
所定回数の遊技を実行する有利区間では、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置に当選したときは、基本的に、指示機能を作動させる。
なお、有利区間の終了条件は、上述した遊技回数を定めるのではなく、たとえば、所定のタイミングで終了(パンク)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間を終了させること等であってもよい。
In the advantageous section of the present embodiment, there are cases where one instruction function operating game (excluding games won in the small winning combination C group, replay B group, and replay C group) is executed, and cases where a predetermined number of games are executed. Have.
In the advantageous section in which the game is executed a predetermined number of times, when the condition device having the advantageous operation mode of the stop switch is won, the instruction function is basically activated.
The end condition of the advantageous section is not to determine the number of games described above, but for example, to perform an end (puncture) lottery at a predetermined timing, and to end the advantageous section when the lottery is won. You may.
あるいは、有利区間に移行しただけでは、指示機能作動遊技の実行条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、指示機能作動遊技を実行するか否かを抽選等で決定し、指示機能作動遊技を実行することに決定したときは、所定の終了条件を満たすまで指示機能作動遊技を実行することが挙げられる。
また、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行う。
また、有利区間には、上限遊技回数が定められており、上限遊技回数に到達したときは、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。
Alternatively, the execution condition of the instruction function operating game is not satisfied only by shifting to the advantageous section, and whether or not to execute the instruction function operating game is determined by lottery or the like on the condition that the instruction function operating game is in the advantageous section. When it is decided to execute the instruction function operation game, the instruction function operation game may be executed until a predetermined end condition is satisfied.
In addition, during the advantageous section, it is determined (lottery, etc.) whether or not to add (add) the number of (remaining) games in the advantageous section.
In addition, the maximum number of games is set in the advantageous section, and when the maximum number of games is reached, the advantageous section is always terminated at that point even if the remaining number of games in the advantageous section is reached (limiter). Operation), shift to the normal section.
さらに、上限遊技回数に到達したときは、最大払出し枚数(「9」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役B群)に1度も当選していなくても又は当選はしていたが最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を1度も指示していなくても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。 Furthermore, when the maximum number of games is reached, even if the condition device (small winning combination B group) having an advantageous operation mode capable of obtaining the maximum number of payouts (“9”) has never been won, or the winning is won. However, even if the winning combination (small combination 01) related to the maximum number of payouts has never instructed the operation mode of the stop switch, the advantageous section is always ended at that point (limiter operation), and it is normal. Move to the section.
以上、内容が上記と一部重複するが、本実施形態における有利区間に関しては、以下の通り定めるものとする。
a)通常区間において、有利区間に移行するか否かの抽選(条件装置の抽選と同時に決定される場合も)は、設定差のない条件装置に紐づかなければならない。すなわち、設定値に応じて、有利区間への移行確率が異なってはいけない。
b)有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定される場合も)は、設定値を参照してはならない。当選した条件装置に基づいて有利区間を上乗せするときは、設定差のない条件装置に紐付けなければならない。
As mentioned above, although the content partially overlaps with the above, the advantageous section in the present embodiment shall be defined as follows.
a) In the normal section, the lottery for whether or not to shift to the advantageous section (even if it is decided at the same time as the lottery for the conditional device) must be linked to the conditional device with no setting difference. That is, the transition probability to the advantageous section must not differ depending on the set value.
b) The additional lottery for the advantageous section (even if it is decided without the lottery) must not refer to the set value. When adding an advantageous section based on the winning condition device, it must be linked to the condition device with no setting difference.
c)通常区間における特別役(当選を持ち越す特別役を意味する。以下、この段落において同じ。)内部中や特別役作動中は、有利区間の移行抽選(条件装置の抽選と同時に決定することも)を行ってはならない。また、特別役内部中は、有利区間中であっても、有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定することも)を行ってはならない。さらにまた、有利区間において特別役が含まれる設定差を有する条件装置に当選し、特別役作動中となったときは、その特別役作動中に有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定することも)を行ってはならない。
ここで、従来、内部中となった後においてもAT抽選を行うことが一般的であったので、内部中となっても、特別役を入賞させずに内部中を維持しつつAT当選を待つことが可能であった。しかし、近時、内部中では、ATの抽選を行わないことが望ましいとされている。そこで、本実施形態では、通常区間において特別役に当選し、内部中となったときは、その内部中で通常区間から有利区間に移行してはいけないと定める。さらに、有利区間中において特別役に当選し、内部中となったときは、その内部中では有利区間を上乗せしてはいけないと定める。
c) Special role in the normal section (meaning the special role that carries over the winning. The same shall apply hereinafter in this paragraph). During the internal or special role operation, the transition lottery for the advantageous section (may be decided at the same time as the lottery for the conditional device) ) Must not be done. In addition, during the special role, even during the advantageous section, an additional lottery for the advantageous section (may be decided without performing the lottery) must not be performed. Furthermore, when a condition device having a setting difference including a special combination is won in an advantageous section and the special combination is in operation, an additional lottery for the advantageous section (determined without drawing) is performed during the special combination operation. Also) must not be done.
Here, in the past, it was common to hold an AT lottery even after being inside, so even if it is inside, wait for the AT winning while maintaining the inside without winning a special role. It was possible. However, recently, it is desirable not to draw AT lottery inside. Therefore, in the present embodiment, when a special combination is won in the normal section and the inside is inside, it is determined that the normal section should not be changed to the advantageous section in the inside. Furthermore, if a special role is won in the advantageous section and it becomes inside, it is stipulated that the advantageous section must not be added in the inside.
d)有利区間に移行することに決定したときは、原則として、次回遊技から有利区間へ移行させるとともに、有利区間が開始するまで(本実施形態では、次回遊技のベットが可能となるまでとしている)に、次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示(有利区間であることを示すランプの点灯等)しなければならない。
ここで、従来、ATに当選したときに、ATに当選してからAT当選が遊技者に報知されるまでには、一定の遊技回数を消化する(前兆を経由する)ことが一般的であった。また、たとえばレア役の当選に基づいてATを抽選する場合、当該遊技でレア役を取りこぼすと、遊技者は、レア役に当選したこと、及びそのレア役に基づいてATが抽選されたることを知らないので、仮に、そのレア役の当選によってATに当選していても、AT当選が報知される前に遊技をやめてしまう場合があった。その後、他人がその台で遊技をしたときに、その他人が(前遊技者が引き当てた)ATの利益を享受する場合があるという問題があった。しかし、有利区間に移行することに決定したときは、原則として、有利区間が開始するまで(本実施形態では、次回遊技のベットが可能となるまで)に次回遊技から有利区間であることを表示するので、上記のような問題は生じない。
このように、従来では、ATの当選後(特に、ATの前兆経由後)にAT当選を報知するのに対し、本実施形態では、原則として、次回遊技のベットが可能となるまでであって、有利区間が開始される前までに、有利区間であることを表示する点で相違する。
さらに、従来のAT当選の報知は、あくまで演出の一環として行われるものにすぎなかったが、本実施形態における次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示(有利区間であることを示すランプの点灯等)することは、上記問題を解決するために行われるものである点で相違する。
d) When it is decided to shift to the advantageous section, as a general rule, the transition from the next game to the advantageous section is performed, and until the advantageous section starts (in the present embodiment, the bet of the next game becomes possible). ), It is necessary to indicate to the player that it is an advantageous section from the next game (lighting of a lamp indicating that it is an advantageous section, etc.).
Here, conventionally, when an AT is won, it is common to digest a certain number of games (via a precursor) from the time when the AT is won until the player is notified of the AT winning. It was. In addition, for example, in the case of drawing an AT based on the winning of a rare role, if the rare role is missed in the game, the player has won the rare role and the AT is drawn based on the rare role. Because I don't know, even if I won the AT by winning the rare role, I sometimes stopped the game before the AT winning was notified. After that, when another person plays a game on the platform, there is a problem that the other person may enjoy the benefit of the AT (assigned by the previous player). However, when it is decided to shift to the advantageous section, as a general rule, it is displayed that the advantageous section is from the next game until the advantageous section starts (in the present embodiment, until the bet of the next game becomes possible). Therefore, the above-mentioned problem does not occur.
As described above, in the past, the AT winning is notified after the AT is won (particularly after the AT precursor is passed), whereas in the present embodiment, in principle, until the next game can be bet. , The difference is that it is displayed that it is an advantageous section before the advantageous section is started.
Further, although the conventional notification of AT winning is only performed as a part of the production, it is displayed to the player that it is an advantageous section from the next game in the present embodiment (a lamp indicating that it is an advantageous section). The lighting of the lamp, etc.) is different in that it is performed to solve the above problem.
また、有利区間割合とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対して、有利区間に滞在していた割合を指す。具体的には、たとえば全遊技区間の遊技回数が「1000」で、その間の有利区間の遊技回数が「700」であるときは、有利区間割合は、「70%」となる。
なお、後述するように、本実施形態では有利区間割合を表示するが、表示される有利区間割合は、演算の結果、小数点以下を切り捨てた数値である。
Further, the advantageous section ratio refers to the ratio of staying in the advantageous section with respect to the entire gaming section (normal section + waiting section + advantageous section). Specifically, for example, when the number of games played in all the game sections is "1000" and the number of games played in the advantageous section during that period is "700", the ratio of advantageous sections is "70%".
As will be described later, in the present embodiment, the advantageous section ratio is displayed, but the displayed advantageous section ratio is a numerical value rounded down to the nearest whole number as a result of the calculation.
引込み率(PB)とは、ストップスイッチを操作した瞬間からリールが停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を示す。
そして、適切なリールの位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても(ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
The pull-in rate (PB) is the probability that the desired symbol to be stopped on the effective line can be stopped on the effective line from the moment the stop switch is operated until the reel stops (maximum number of moving frames). Shown.
Then, if the stop switch is not operated at an appropriate reel position (at an operation timing at which the target symbol can be stopped at the effective line within the range of the maximum number of moving frames), the target symbol is stopped at the effective line (up to the effective line). The inability to pull in) is referred to as "PB (drawing rate) ≠ 1".
On the other hand, "PB" indicates that the target symbol can always be stopped (pulled in) to the effective line regardless of the position of the reel at the moment when the stop switch is operated (regardless of the operation timing of the stop switch). = 1 ".
そして、「PB=1」は、その役について、全リールがそのようになっている場合と、特定の(一部の)リールについてのみそのようになっている場合とを有する。
本実施形態では、最大移動コマ数は「4」に設定され、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える(6図柄以上の)間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。特に、本実施形態のリールの図柄数は「20」に設定されており、5図柄間隔で4個配置とすれば、その図柄は、「PB=1」となる。
Then, "PB = 1" has a case where all reels are so and a case where only a specific (some) reel is so for the combination.
In the present embodiment, the maximum number of moving frames is set to "4", and when the target symbols are arranged at intervals of 5 symbols or less, "PB = 1" and exceeds 5 symbols (6 symbols or more). When arranged at intervals, "PB ≠ 1". In particular, the number of symbols on the reels of the present embodiment is set to "20", and if four symbols are arranged at intervals of five symbols, the symbols are "PB = 1".
「N−1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N−1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。
一方、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。
When the game progresses with "N-1" game, "N" game, "N + 1" game, ... ("N" is an integer of 2 or more), the current game is "N" game. When it is an eye, the game of the "N" game is referred to as "this time game". Further, the game of the "N-1" game is referred to as a "previous game".
On the other hand, the game of the "N + 1" game is referred to as the "next game".
「出玉率」とは、メダル払出し枚数期待値/メダル投入枚数により算出される値であって、「1」であるときは現状維持状態であり、「1」を超えるときはメダルが増加する状態であり、「1」未満であるときはメダルが減少する状態である。
また、「メダル払出し枚数期待値」とは、その遊技で抽選対象となるすべての役について、「役の当選確率×払出し枚数」の総和により算出される。
The "ball payout rate" is a value calculated by the expected value of the number of medals to be paid out / the number of medals to be inserted. It is a state, and when it is less than "1", the number of medals is reduced.
Further, the "expected value of the number of medals to be paid out" is calculated by the sum of "probability of winning the winning number x number of payouts" for all the winning combinations to be drawn in the game.
さらにまた、「差枚数」とは、「メダル払出し枚数(実際に払い出されたメダル枚数又はメダル払出し枚数期待値)−メダル投入枚数」により算出される値である。メダル投入枚数が「3」であるとき、メダル払出し枚数(期待値)が「3」であれば、差枚数は「±0」、メダル払出し枚数(期待値)が「3」を超えるときは、差枚数は「0」を超え、メダル払出し枚数(期待値)が「3」未満であるときは、差枚数は「0」未満となる。 Furthermore, the "difference number" is a value calculated by "the number of medals paid out (the number of medals actually paid out or the expected value of the number of medals paid out) -the number of medals inserted". When the number of medals inserted is "3", if the number of medals paid out (expected value) is "3", the difference number is "± 0", and if the number of medals paid out (expected value) exceeds "3", When the difference number exceeds "0" and the medal payout number (expected value) is less than "3", the difference number is less than "0".
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、役物非作動時(通常遊技中)において、遊技可能なベット枚数(規定数)は、3枚に設定されている。一方、役物(1BB)作動中は、遊技可能なベット枚数(規定数)は、2枚に設定されている。メダルをベットするには、メダル投入口から実際のメダルを手入れ投入するか、又は貯留されているメダルをベットするためにベットスイッチを操作する。
なお、「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機に貯留可能となるものである。
また、後述する役物比率等の表示については、スロットマシンに限らず、弾球遊技機にも適用することが可能であるので、「遊技媒体」には、メダルに限らず、遊技球も含まれる。
"Bet" means betting a medal (game medium) in order to play a game. In the present embodiment, the number of bets (specified number) that can be played is set to 3 when the accessory is not operating (during a normal game). On the other hand, while the accessory (1BB) is operating, the number of bets (specified number) that can be played is set to two. To bet a medal, the actual medal is groomed and inserted from the medal slot, or the bet switch is operated to bet the stored medal.
The "game medium" is a medal in the present embodiment, but in the case of an enclosed game machine, for example, electronic information is used as the game medium. The "electronic information" means, for example, that when money (banknotes) is inserted into a lending machine, it is converted into electronic information corresponding to the money, and a part or all of the electronic information is played on the gaming machine. It can be stored in a gaming machine as a gaming medium for performing the above.
In addition, the display of the accessory ratio, etc., which will be described later, can be applied not only to slot machines but also to ball game machines, so the "game medium" includes not only medals but also game balls. Is done.
「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大(限界)枚数は、遊技状態等にかかわらず、「50」枚に設定されている。小役が入賞してメダルが払い出されるときは、メダルが貯留される。また、メダルがメダル投入口から手入れ投入された場合において、既に最大数がベットされているときは、その投入されたメダルは貯留される。したがって、メダルがメダル投入口から手入れ投入されたときは、ベットされる場合と貯留される場合とを有する。
“Storage” means crediting medals inside the
なお、スロットマシン10が遊技者に対してメダルを「払い出す」ことと、遊技者がメダルを「獲得する」こととは、等価である。したがって、スロットマシン10側の視点では「メダルの払出し」となり、遊技者側の視点では「メダルの獲得」となる。このため、「払出し(枚数)」と称する場合(たとえば、払出し手段67)と、「獲得(枚数)」と称する場合(たとえば、獲得数表示LED78)とを有するが、いずれも同じ意味である。
It should be noted that the
本明細書において、末尾(特に、8ビット)に「B」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、末尾に「H」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。
ただし、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「B」、「D」、「H」の末尾記号を省略する場合がある。
In the present specification, a numerical value having a "B" at the end (particularly, 8 bits) means a binary number. Similarly, a number with an "H" at the end means a hexadecimal number. Specifically, for example, a numerical value indicating "16" in a decimal number is expressed as "00010000 (B)" in a binary number and "10 (H)" in a hexadecimal number. Further, a numerical value meaning a decimal number is expressed as "16 (D)" as necessary.
However, when it is clear which of the binary number, the decimal number, and the hexadecimal number is, the suffixes of "B", "D", and "H" may be omitted, respectively.
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
<第1実施形態>
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings and the like.
<First Embodiment>
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control of the
As a typical control board provided in the
The
図1において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
In FIG. 1, the
In FIG. 1, the input peripheral device is indicated by an arrow pointing from the
RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。後述する管理情報を表示するために必要なデータ(総遊技回数等)は、RWM53に記憶される。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
The
The
メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインCPU55は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、複数(たとえばAレジスタ〜Lレジスタ、及び送信用レジスタ等)設けられている。
The
The
また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
後述するサブ制御基板80上には、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
Further, on the
An MPU including an RWM83, a ROM84, and a subCPU85 is mounted on the
図1において、メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタは、図1に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44を備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。
In FIG. 1, the medals inserted from the
As shown in FIG. 1, the medal selector includes a passage sensor 43a, a
When a medal is inserted from the
さらに、通路センサ43aの下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。
Further, a
ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
Here, the
ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ44(複数の光学センサ)が設けられている。したがって、メダル投入口43から投入されたメダルは、通路センサ43aによって検知された後、さらに、投入センサ44により検知されるように構成されている。
On the further downstream side of the
また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40(40a又は40b)は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数ないし規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
Further, as shown in FIG. 1, on the
The bet switch 40 (40a or 40b) is a switch operated by the player when betting the stored medals for the game this time. In the present embodiment, a 1-bet switch 40a for inserting one medal and a 3-bet switch 40b for inserting three (maximum number or a specified number) medals are provided.
Not limited to this, a bet switch for two bets may be provided.
また、本実施形態の規定数は、役物非作動時は3枚、役物作動時は2枚に設定されているが、1ベットスイッチ40aを2回操作する(押す)と2枚のメダルを投入可能であり、3回操作する(押す)と3枚のメダルを投入可能である。また、役物作動中は、3ベットスイッチ40bを操作すれば、一時に2枚(規定数)のメダルを投入可能である。 Further, the specified number of the present embodiment is set to 3 when the accessory is not activated and 2 when the accessory is activated, but when the 1-bet switch 40a is operated (pressed) twice, 2 medals are used. Can be inserted, and three medals can be inserted by operating (pressing) three times. Further, while the accessory is operating, two medals (specified number) can be inserted at one time by operating the 3-bet switch 40b.
また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
Further, the
Furthermore, the
Further, the
また、図1に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
Further, as shown in FIG. 1, a
Further, the control boards are not limited to being directly connected by a harness or the like, and may be connected via another board (relay board or the like). For example, one or more other separate boards (relay board, etc.) may be interposed between the
表示基板75には、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78が搭載されている。これらのLED76〜78は、遊技者が操作する操作スイッチの近傍に設けられ、遊技者が常に視認できる位置に設けられている。なお、1つの表示基板75上にすべてのLED76〜78が設けられている必要はなく、たとえば表示基板75A、75B、・・・のように複数の表示基板75を備え、いずれかの表示基板75にいずれかのLED76〜78が設けられていればよい。
The
図2は、スロットマシン10の前面側において、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、獲得数表示LED78、精算スイッチ46、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40bの実際の位置関係(配置)を示す平面図である。
また、図2において、これら貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78の下側であってスロットマシン10内部には、表示基板75(図2中、点線で示す)が配置されている。
FIG. 2 shows the actual positional relationship (arrangement) of the storage number display LED76, the advantageous section display LED77, the acquisition number display LED78, the
Further, in FIG. 2, a display board 75 (indicated by a dotted line in FIG. 2) is arranged inside the
貯留数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット1と、下位桁を表示するデジット2とから構成されている。すなわち、貯留数表示LED76は、2桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントLED(いわゆる7セグ)及びセグメントDP(デシマルポイント。小数点を表示するドット状のLED)から構成されている。
なお、図2に示すように、表示基板75上に実装されたデジットはデジット1〜4の4個であるが、本実施形態では9個のデジットを有し、他のデジットは、メイン制御基板60上に搭載されている(詳細は後述する)。
The stored
Here, the "digit" means a display unit (display), and in particular, in the present embodiment, it is composed of a seven-segment LED (so-called 7-segment) and a segment DP (decimal point, which is a dot-shaped LED that displays a decimal point). Has been done.
As shown in FIG. 2, the number of digits mounted on the
貯留数表示LED76は、貯留されているメダル枚数を表示するものであり、本実施形態では、「00」〜「50」(整数)の間の数字を表示する。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示LED76の表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚のメダルがベットされる(規定数が3枚の場合)。したがって、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン10内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED76によって表示される。
The stored
For example, in a state where no medals are bet and stored, the display of the stored number display LED76 is "00". Here, when one medal is cared for, the one medal is bet for the game. If two more medals are added, three medals will be bet for the game (when the specified number is three). Therefore, when the number of medals maintained is up to three, the medals are bet and are not stored. When the medals are further maintained, the medals are stored inside the
本実施形態では、最大で50枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が50枚となったとき(貯留数表示LED76に「50」と表示されたとき)は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口43からメダルが手入れされると、ブロッカ45により、手入れされたメダルは、払出し口から返却される。
In this embodiment, up to 50 medals can be stored. Therefore, when the number of stored medals reaches 50 (when "50" is displayed on the stored number display LED 76), no more medals are stored. In this state, if a medal is maintained from the
ここで、メダル払出しのある役(リプレイを除く)が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口から実際にメダルが払い出されることよりも優先して、スロットマシン10内部にメダルが貯留される。たとえば、役入賞前の貯留枚数が「10」である場合において、9枚役が入賞すると、貯留数表示LED76の表示が「10」から「19」に更新される。
Here, when a winning combination (excluding replay) with a medal payout wins and a medal corresponding to that role is paid out, priority is given to the actual payout of the medal from the payout port, and the inside of the
さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「50」を超えるときは、「50」を超えた分については払出し口から実際に払い出される。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「47」であり、9枚役の入賞によって9枚のメダルが払い出されるとき、3枚は貯留されて貯留枚数が「50」となり、「50」を超える6枚については払出し口から払い出される。 Furthermore, when the number of stored sheets exceeds "50" at the time of winning the winning combination, the amount exceeding "50" is actually paid out from the payout slot. For example, when the number of medals stored is "47" before the winning combination and 9 medals are paid out by winning the winning combination of 9 medals, 3 medals are stored and the number of stored medals becomes "50", which exceeds "50". Six cards will be paid out from the payout slot.
さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を3ベット(3枚)で行い、リプレイが入賞したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算(返却)操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。 Further, when the replay is won, the medals are not stored or paid out, and the number of medals bet in the game is automatically bet for the replay. For example, when the game is played with 3 bets (3 cards) and the replay wins, 3 medals are automatically bet. Then, since the automatic bet based on the winning of the replay is the insertion of a medal for performing the replay, the medal cannot be settled even if the settlement (return) operation is performed after that.
なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(以下、単に「規則」という。)」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。 In addition, in the "Rules for certification of gaming machines and certification of types (hereinafter, simply referred to as" rules ")", when the combination of symbols corresponding to replay stops at the valid line, the condition device for replaying It is interpreted as an operation, not a "winning". However, in the present application (the present specification, etc.), the replay is also treated as one of the roles (replay role), and the combination of the symbols corresponding to the replay stops at the effective line, which is referred to as "replay winning".
また、有利区間表示LED77は、デジット2のセグメントDPによって構成されている。有利区間表示LED77は、通常区間及び待機区間では消灯状態に制御されるが、有利区間中は、その間、点灯状態に制御される。したがって、遊技者は、有利区間表示LED77の点灯/消灯状態を確認すれば、現在、有利区間に滞在しているか否かを一目で判断することができる。
Further, the advantageous
特に、図2に示すように、有利区間表示LED77は、精算スイッチ46の近傍に位置する。したがって、遊技者は、遊技を終了する場合において、貯留メダルを有するとき(たとえば、貯留数表示LED76に「10」と表示されているとき)は、精算スイッチ46を操作するが、その際に、有利区間中でないことを、有利区間表示LED77の消灯状態によって容易に確認することができる。さらに、本実施形態では、有利区間に移行することに決定したときは、原則として、精算スイッチ46が操作可能となる前に有利区間表示LED77を点灯させる。これにより、有利区間中(又は次回遊技から有利区間)であるにもかかわらず、遊技者の意に反して、遊技者が遊技を終了してしまうことを防止することができる。
In particular, as shown in FIG. 2, the advantageous
さらにまた、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット3と、下位桁を表示するデジット4とから構成されている。したがって、獲得数表示LED78は、貯留数表示LED76と同様に、2桁を表示する。
獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、表示は「00」であるが、たとえば後述する9枚役が入賞して9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED78の表示は、「00」から「09」となる。
なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁(デジット3)を消灯し、下位桁(デジット4)のみを「0」表示してもよい。
Furthermore, the acquisition
The display of the acquired number display LED78 is "00" when there are no medals to be paid out, but for example, when the 9-card combination described later wins and 9 medals are paid out, the display of the acquired number display LED78 is It changes from "00" to "09".
The acquired
また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。たとえば、スロットマシン10のフロントドアが開放され、ドアオープンエラーが検出されると、獲得数表示LED78には、「dE」というエラー番号が表示される。
さらにまた、獲得数表示LED78は、指示機能を作動させたときに、有利な操作態様(押し順指示情報)を表示するLEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び指示機能の作動による有利な操作態様の表示を兼ねるLEDである。なお、指示機能を作動させたときの有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
Further, the acquired
Furthermore, the acquired number display LED 78 functions as an LED that displays an advantageous operation mode (push order instruction information) when the instruction function is activated. Therefore, the acquired
ここで、本明細書では、メイン制御基板50による獲得数表示LED78を用いた押し順の表示を「指示機能の作動」と称し、サブ制御基板80による押し順の表示を「押し順の報知」と称する。
また、後述する図20に示すように、有利な押し順に対応する番号を「押し順指示番号」と称する。
さらに、指示機能の作動により獲得数表示LED78に表示される押し順であって、たとえば図20中、「=1」のような情報を、「押し順指示情報」と称する。すなわち、指示機能の作動により、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。
Here, in the present specification, the display of the push order using the acquired
Further, as shown in FIG. 20 described later, a number corresponding to an advantageous push order is referred to as a “push order instruction number”.
Further, the push order displayed on the acquired
図3は、メイン制御基板50上に搭載される他のデジット(デジット5〜9)を示す平面図である。図3中、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
メイン制御基板50は、そのセキュリティ性上、透明な基板ケース16に収容され、封印される。そして、基板ケース16のかしめ部16aを破壊しなければメイン制御基板50にはアクセスできない(基板ケース16を開封できない)ように構成されている。なお、図3では、メイン制御基板50(50A及び50B)は、基板ケース16に遮られることなく透過して見えるように図示している。なお、かしめ部16aは、封印部材と称することもある。
FIG. 3 is a plan view showing other digits (
The
基板ケース16上には、正規のメイン制御基板50であることの証明や製造番号、かしめ部16aの開封記録等を表示したシール類が貼付されるが、このシール類により視界が妨げられることがないようにデジット5〜9がメイン制御基板50上に搭載される。
デジット5は、設定値表示LED73であり、設定確認や設定変更の際、現設定値を表示するLEDである。なお、設定値表示LED73は、必ずしもメイン制御基板50上に搭載される必要はなく、たとえばフロントドアの裏面側や、貯留数表示LED76又は獲得数表示LED78と兼用することも可能である。
On the
The
また、デジット6〜9は、管理情報表示LED74である。管理情報表示LED74は、その視認性確保のため、たとえば1個のデジット筐体につき、図3(a)中、
横幅m1×縦幅n≧36平方ミリメートル
の大きさに設計することが好ましい。あるいは、管理情報表示LED74を1個の横長(横幅m2)のデジット筐体としたときは、
横幅m2×縦幅n÷4(桁数)≧36平方ミリメートル
の大きさに設計することが好ましい。
The
It is preferable to design the size of width m1 × height n ≧ 36 square millimeters. Alternatively, when the management
It is preferable to design the size of width m2 × height n ÷ 4 (number of digits) ≧ 36 square millimeters.
図3において、(a)の例1では、メイン制御基板50は1個であるが、これに限らず、(b)の例2のように、メイン制御基板50を複数個の別基板から構成し、各基板をハーネス等で接続したものであってもよい。ただし、メイン制御基板50を複数個の別基板から構成しても、全体を基板ケース16に収容し、封印することが必要である。
図3(b)の例では、メイン制御基板50を、2個のメイン制御基板50A及び50Bとし、各メイン制御基板50A及び50Bにそれぞれコネクタを設け、このコネクタ間をハーネスで接続している。しかし、これに限らず、メイン制御基板50Aと50Bとを直結できるコネクタを使用し、ハーネスを用いなくてもよい(後述する図42(b)も同様である。)。
また、設定値表示LED73は、メイン制御基板50A側に設けているが、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50B上に搭載している。すなわち、メイン制御基板50Bは、管理情報表示LED74を搭載するための表示基板としての役割を兼ねる。
In FIG. 3, in Example 1 of (a), the number of
In the example of FIG. 3B, the
Further, the set
さらに、管理情報表示LED74は、(a)の例1で示したような横1列にする場合の他、(b)の例2のように、たとえばデジット6及び7を上段1列に配置し、デジット8及び9を下段1列に配置してもよい。
Further, in the management
図4は、デジット1〜9と、セグメントA〜G、及びセグメントDPとの関係を示す図である。
上述したが、各デジットは、7個の棒状のセグメントA〜Gと、1個のドット状のセグメントDPとから構成され、セグメントA〜G(7個)により、いわゆる7セグを構成している。
FIG. 4 is a diagram showing the relationship between
As described above, each digit is composed of seven rod-shaped segments A to G and one dot-shaped segment DP, and the segments A to G (7 pieces) form a so-called 7-segment display. ..
図4に示すように、たとえばデジット1のうち、セグメントA〜Gは、貯留数表示LED76の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。
また、デジット2のうち、セグメントA〜Gは、貯留数表示LED76の下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、有利区間表示LED77として用いられる。
さらにまた、デジット3及び4の各セグメントA〜Gは、獲得数表示LED78のそれぞれ上位桁及び下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。
As shown in FIG. 4, for example, in the
Further, among the
Furthermore, each of the segments A to G of the
さらに、デジット5のうち、セグメントA〜Gは、設定値表示LED73の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、設定変更中に点灯するLEDとなる。すなわち、設定値表示LED73のうち、7セグのみが点灯しているときは設定確認中を示し、7セグ及びセグメントDPが点灯中のときは、設定変更中を示している。なお、設定値表示LED73のセグメントDPは、必ずしもこのような用い方に限定されるものではない。たとえば、設定値表示LED73のセグメントDPは、設定変更中に設定値を確定させたときに点灯するセグメントとしてもよい。
Further, among the
セグメント6〜9は、管理情報表示LED74を構成し、セグメント6及び7は、管理情報のうち、情報種別を表示する。また、セグメント8及び9は、管理情報のうち、セグメント6及び7で表示した情報種別に対応する数値を表示する。デジット6〜9のセグメントDPは未使用である。ただし、管理情報表示LED74を点灯させるときには、デジット7のセグメントDPを点灯させることも可能である。また、デジット7のセグメントDPを点灯させることにより、情報種別を示すデジット6及び7と数値を示すデジット8及び9の境界を明確にし、確認を容易にすることができる。
また、図4では、セグメントデータの構成図示している。たとえば、デジット1に「0」と表示する場合には、セグメントA〜Fを点灯させ、セグメントG及びDPは消灯させるので、そのセグメントデータは、「00111111(B)」となる。
また、デジット2に「1」と表示し、かつ、有利区間中であるときは、セグメントB、C、及びDPを点灯させるので、そのセグメントデータは、「10000110(B)」となる。すなわち、デジット2のセグメントデータのうち、最上位ビット(8ビット目)を「0」又は「1」にすることにより、有利区間表示LED77を消灯又は点灯させる。これにより、デジット2のセグメントデータの8ビット目が「0」であるか「1」であるかを判断することで、有利区間中であるか否かを判断することができる。
Further, FIG. 4 shows a configuration diagram of segment data. For example, when "0" is displayed on the
Further, when "1" is displayed on the
図1において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
In FIG. 1, a
The symbol display device includes a
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
The
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール31上の図柄の具体的配列は、後述する。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The
Further, each
また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
Further, the symbol on the reference position at the moment when the
また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。
Further, a medal payout device is electrically connected to the
メダル投入口43から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ37は、所定距離を隔てて配置された一対の光学センサであり、メダルが一方の払出しセンサ37により検知されてから所定時間を経過した後に他方の払出しセンサ37により検知されるように構成されている。そして、一対の払出しセンサ37がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
The medals that have been maintained and received from the
The
たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、双方の払出しセンサ37の信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37の信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
For example, when the signals of both
On the other hand, when at least one of the signals of the
また、電源スイッチ11は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ12は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右90度(時計回り)に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとされる。
Further, the
The setting
設定スイッチ13は、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。たとえば設定変更中に1回操作されるごとに、設定値が「1」ずつ加算される。設定値は本実施形態では設定1から設定6まで有し、設定変更中は、設定スイッチ13を操作するごとに、設定値が、「1」→「2」→・・・→「6」→「1」→・・・と切り替わる。なお、設定変更中にはいずれかの設定値が表示されており、スタートスイッチ41を操作すると、表示されている設定値が確定する。
The setting
また、リセットスイッチ14は、このスイッチをオンにしつつ電源スイッチ11がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、RWM53に記憶されている所定のデータがクリアされる。
また、ドアスイッチ15は、スロットマシン10のフロントドア(図示せず)を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントドアの開閉状態を検知するためのものである。
Further, when the
Further, the
さらにまた、出力ポート52の一部からは、外部集中端子板100への外部信号(外端信号)が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号(1BB信号、RB信号、有利区間信号)や、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号、メダル投入信号、メダル払出し信号等を設けている。
Furthermore, an external signal (outer end signal) to the external centralized
Here, the "external signal" is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (such as a
図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(後述する制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 1, the
Here, the
The
サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
Like the
The following peripheral devices for effect such as the
The
Further, the
演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓17から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
The
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
また、十字キー24及びメニューボタン25は、遊技者が意図する情報(遊技者の遊技履歴である二次元コードを含む)を表示させるときや、ホール管理者(店長等)が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
Further, the
Furthermore, the
Further, the cross key 24 and the
続いて、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図5は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図5では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「ベルA」である。
図5に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、図中、「ブランク」は、図柄が全く表示されていないことを意味するものではなく、「ブランク」に対応する所定の図柄が表示されている。
なお、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」は、外観が類似する図柄であるが、それぞれ異なる図柄である。
Subsequently, the roles of the present embodiment, the combination of symbols, and the like will be described.
FIG. 5 is a diagram showing a symbol arrangement of the
As shown in FIG. 5, in the present embodiment, each
In the figure, "blank" does not mean that the symbol is not displayed at all, and a predetermined symbol corresponding to the "blank" is displayed.
The "bell A", "bell B", and "bell C" are symbols having similar appearances, but different symbols.
また、図6(A)は、スロットマシン10のフロントドア(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)17と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄の組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓17から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓17から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
Further, FIG. 6A shows the positional relationship between the display window (transparent window) 17 provided on the front door (front door; not shown) of the
In this embodiment, three
また、図6(B)は、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール31ごとに、表示窓17から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。
さらにまた、図6(A)に示すように、表示窓17から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
Further, FIG. 6B illustrates the designation of the symbol position in the present specification. In the present specification, the symbol positions at the time of stop that can be seen from the
Furthermore, as shown in FIG. 6A, effective lines are set for the nine symbols that can be seen from the
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せライン(表示ライン)であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、1本有効ライン(「左下段」−「中中段」−「右上段」を通る一直線状のライン)が定められており、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。
Here, the "effective line" is a symbol combination line (display line) that is an arrangement line of symbols when the
無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。 The invalid line is a line that is not set as a valid line among the symbol combination lines, and even if the combination of symbols corresponding to any combination stops at that line, the profit is given according to the combination. This is a line that does not pay out medals. That is, the invalid line is a line that is not the target of establishing the combination of symbols in the first place.
また、従来より、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダル投入枚数が1枚のときは有効ラインは1本、メダル投入枚数が2枚のときは有効ライン数は3本、メダル投入枚数が3枚のときは有効ライン数は5本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、上述したように、3枚又は2枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、すべての遊技において、図6(A)に示した1本が有効ラインとなり、メダル投入枚数による有効ライン数の変動はない。よって、本明細書では、「有効ライン」というときは、図6(A)に示すラインを指すものである。 Further, conventionally, slot machines in which the number of effective lines differs depending on the number of medals inserted have been known. For example, when the number of medals inserted is 1, the number of effective lines is 1, when the number of medals inserted is 2, the number of effective lines is set to 3, and when the number of medals inserted is 3, the number of effective lines is set to 5. And so on. On the other hand, in the present embodiment, as described above, three or two medals are inserted to play the game, and in all the games, one line shown in FIG. 6 (A) becomes an effective line. The number of effective lines does not change depending on the number of medals inserted. Therefore, in the present specification, the term "effective line" refers to the line shown in FIG. 6 (A).
図7〜図12は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される条件装置に含まれる役等)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。なお、図12には、役ではないが、特定の条件装置に当選した場合において当選役のとりこぼし時に表示される図柄の組合せとして、パターン図柄01〜03を示している(番号「101」〜「120」)。
7 to 12 are diagrams showing the types of combinations (combinations included in the condition device drawn by the combination lottery means 61 described later), the number of payouts, and the combination of symbols in the present embodiment. In addition, although it is not a combination, FIG. 12 shows
本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される(再遊技)。
The roles of the present embodiment are roughly classified into a special role, a replay (replaying role), and a small role.
Then, the combination of symbols corresponding to each combination and the number of payouts at the time of winning are determined. When all
However, the number of payouts at the time of winning a special role is set to 0. In the replay, medals are automatically inserted (replay).
図7〜図12において、払出し枚数等に表示された「規定数3」は、規定数が3枚(役物非作動時、すなわち通常遊技中の投入枚数)であるときの払出し枚数等を示し、「規定数2」は、規定数が2枚(役物作動時、すなわち特別遊技中の投入枚数)であるときの払出し枚数等を示している。たとえば、番号「3」のリプレイ01は、規定数3枚では再遊技となることを示し、規定数2枚の「−」は、抽選されないことを示している。
In FIGS. 7 to 12, the "specified
図7中、番号「1」及び「2」は、特別役(役物)に相当する。本実施形態では、特別役として1BBのみが設けられ、さらに、1BBは、2種類(1BBA及び1BBB)有する。
特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
1BBに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する(役物の作動)。
1BB遊技中(役物作動時)は、出玉率が「1」を超えるように設定されていることで、役物非作動時以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
In FIG. 7, the numbers "1" and "2" correspond to special roles (roles). In the present embodiment, only 1BB is provided as a special role, and 1BB has two types (1BBA and 1BBB).
The special role is a role that shifts from a normal game to a special game.
If you win 1BB, you will not be paid out medals in this game, but from the next game, you will shift to the 1BB game, which is equivalent to a special game (operation of the character).
During the 1BB game (when the character is activated), the ball output rate is set to exceed "1", so that medals can be expected to be obtained more than when the character is not activated, which is an advantageous game for the player. ..
また、リプレイ(再遊技役)とは、今回遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、図7に示すように、リプレイ01〜06(番号「3」〜「13」)を備える。
リプレイ02及び03は、特定のRTにおいて入賞すると、他のRTに移行させることとなるリプレイである。したがって、これらのリプレイは、移行リプレイとも称される。
In addition, the replay (replay role) is a role that enables the replay to maintain the number of medals inserted in this game (automatically bet the medals).
As shown in FIG. 7, the replay of the present embodiment includes
より具体的には、RT2においてリプレイ02が入賞すると、次回遊技から、RT3(遊技者に有利なRT)に移行させる。このため、リプレイ02は、昇格リプレイとも称される。
また、RT3においてリプレイ03が入賞すると、次回遊技から、RT2(それまでのRTよりも遊技者に不利なRT)に移行させる。このため、リプレイ03は、転落(降格)リプレイとも称される。
More specifically, when the
Further, when the
また、リプレイ04及び05は、第1に、複数のリプレイを重複当選させて条件装置の種類を増加させることを目的とした制御用リプレイとして用いられ、本実施形態では、後述する条件装置中、リプレイB2、B3、C2、C3、又はEに含まれるリプレイである。リプレイB2、B3、C2、又はC3に当選したときは、制御用リプレイとしてのリプレイ04又は05は有効ラインに停止することはない。 Further, the replays 04 and 05 are firstly used as control replays for the purpose of increasing the types of condition devices by winning a plurality of replays in duplicate. Replay A replay included in B2, B3, C2, C3, or E. When the replays B2, B3, C2, or C3 are won, the replay 04 or 05 as the control replay does not stop at the effective line.
さらに、リプレイ04及び05は、第2に、レアリプレイとして用いられ、後述する条件装置のリプレイEに含まれる。有利区間中のリプレイE当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
また、リプレイ06は、1BB作動中に抽選されるリプレイであり、後述する条件装置のリプレイDに含まれる。有利区間中のリプレイD当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
Further, the replays 04 and 05 are secondly used as a rare replay and are included in the replay E of the condition device described later. When Replay E is won during the advantageous section, the addition of the advantageous section is executed. It should be noted that the addition may not always be executed, but the addition lottery may be performed.
Further, the replay 06 is a replay drawn by lottery during the operation of 1BB, and is included in the replay D of the condition device described later. When Replay D is won during the advantageous section, the addition of the advantageous section is executed. It should be noted that the addition may not always be executed, but the addition lottery may be performed.
また、小役は、図7〜図11に示すように、小役01〜40(番号「14」〜「100」)を備える。小役01及び02は、後述する押し順ベル当選時の正解押し順時に入賞する小役(高目ベルに対応する小役)である。また、小役03〜34は、押し順ベル当選時の不正解押し順時に入賞可能(PB≠1)となる小役(安目ベルに対応する小役)である。
さらにまた、小役35〜38は、レア小役(スイカ又はチェリーに対応する小役)である。
さらに、小役39及び40は、規定数が2枚、すなわち役物作動時にのみ入賞可能となる小役である。
Further, as shown in FIGS. 7 to 11, the small combination includes
Furthermore, the
Further, the small winning
パターン図柄01〜03は、上述したように、役自体ではないが、押し順ベル当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき(当選役の非入賞となったとき)に出現する図柄の組合せである。さらに、パターン図柄は、特定のRT(本実施形態では非RT、RT1、又はRT3)においてその図柄の組合せが有効ラインに停止すると、RTを移行させる(本実施形態ではRT2に移行させる)図柄の組合せである。本実施形態では、小役B群当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき(当選役の非入賞となったとき)に、必ずパターン図柄01〜03が出現するようにしているが、その他の図柄の組合せ(役自体ではない)が出現するようにしてもよい。
As described above, the
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、本実施形態では1BBである。1BBに当選したときは、1BBが入賞するまでの遊技において、その1BBの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
In each of the above-mentioned combinations, if the combination of symbols corresponding to the winning combination does not stop at the effective line in the winning game, the combination that is carried over to the next game and the combination that is not carried over is defined. ..
The carry-over role is 1BB in this embodiment. When 1BB is won, the winning information of the 1BB is controlled to be carried over to the next game or later in the game until the 1BB wins.
一方、1BBの当選は持ち越されるのに対し、1BB以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。条件装置の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
On the other hand, the winning of 1BB is carried over, while the small roles and replays other than 1BB are not carried over. When a small winning combination or replay is won in the lottery of the conditional device, the winning combination is valid only in this game, and the winning is not carried over to the next game or later. That is, in the game in which these winning combinations are won, the
遊技を開始するときは、遊技者は、ベットスイッチ40の操作により予め貯留されたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口43からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61による役の抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓17内で上下方向に移動表示される。
When starting the game, the player inserts the medals stored in advance by operating the bet switch 40 (storage bet), or takes care of the medals from the medal insertion slot 43 (care bet). When the
そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の役抽選結果に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。
Then, by pressing the
そして、すべてのリール31の停止時における図柄の組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
Then, the game result of this game is displayed by the combination of the symbols when all the
次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, a specific configuration of the
As shown in FIG. 1, the
役抽選手段61は、条件装置(当選役)の抽選(決定、選択)を行う。したがって、役抽選手段61は、条件装置決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段、等とも称される。
また、「条件装置の当選」は、役抽選結果、抽選結果、当選番号、当選結果、等とも称される。
The combination lottery means 61 draws (determines, selects) a condition device (winning combination). Therefore, the winning combination lottery means 61 is also referred to as a condition device determination (lottery or selection) means, a winning combination determination (lottery or selection) means, and the like.
Further, "winning of the condition device" is also referred to as a winning combination lottery result, a lottery result, a winning number, a winning result, and the like.
役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、条件装置の当選の有無及び当選した条件装置を判定する判定手段とを備えている。 The combination lottery means 61 is based on, for example, a random number generating means (hardware random number or the like) for lottery, a random number extracting means for extracting random numbers generated by the random number generating means, and a random number value extracted by the random number extracting means. It is provided with a determination means for determining whether or not the condition device has been won and the winning condition device.
乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」〜「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
The random number generation means generates random numbers in a predetermined region (for example, "0" to "65535" in decimal numbers). The random number is, for example, a random number that the counter that counts 1 in 200 n (nano) sec keeps counting in the range of "0" to "65535" as one cycle, and is a random number while the power of the
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する条件装置抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する条件装置を決定する。たとえば、抽出した乱数値が入賞及びリプレイ条件装置番号「1」(リプレイA)の領域に属する場合は、リプレイAの当選と判定する。
The random number extraction means extracts the random numbers generated by the random number generation means at a predetermined time, in the present embodiment, when the
図13〜図16は、役抽選手段61によって抽選される条件装置の種類と、各条件装置に含まれる当選役の内容を示す図である。
なお、以下の説明においては、条件装置の説明を主とし、それぞれの条件装置当選時におけるストップスイッチ42の押し順や操作タイミングに基づくリール31の停止制御の詳細については、リール制御手段65で説明する。
13 to 16 are diagrams showing the types of condition devices drawn by the combination lottery means 61 and the contents of the winning combination included in each condition device.
In the following description, the condition device will be mainly described, and the details of the stop control of the
本実施形態の条件装置は、上述したように、当選情報を次回遊技に持ち越し可能な特別役のいずれかが含まれる条件装置である「役物条件装置」と、当選情報を次回遊技に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる条件装置である「入賞及びリプレイ条件装置」とからなる。
役物条件装置の当選は、本実施形態では1BBの当選に相当し、役物条件装置番号「1」及び「2」を備える。
役物条件装置番号「0」は、特別役の非当選に相当し、役物条件装置番号「1」は、1BBAの当選に相当し、役物条件装置番号「2」は、1BBBの当選に相当する。
As described above, the condition device of the present embodiment is a "character condition device" which is a condition device including any of the special roles that can carry the winning information to the next game, and the winning information is not carried over to the next game. It consists of a "winning and replay condition device" which is a condition device including either a small win or a replay.
The winning of the accessory condition device corresponds to the winning of 1BB in the present embodiment, and includes the accessory condition device numbers "1" and "2".
The character condition device number "0" corresponds to the non-winning of the special role, the character condition device number "1" corresponds to the winning of 1 BBA, and the character condition device number "2" corresponds to the winning of 1 BBB. Equivalent to.
また、たとえばリプレイA当選時は、役物条件装置番号は「0」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「1」となる。
一方、1BBA単独当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「0」となる。
Further, for example, when the replay A is won, the accessory condition device number is "0", and the winning and replay condition device numbers are "1".
On the other hand, when 1BBA is won alone, the accessory condition device number is "1", and the winning and replay condition device number is "0".
さらにまた、本実施形態では、1BB及び小役の重複当選となる場合を有し、たとえば1BBAと小役Dの重複当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「26」となる。
なお、1BBと小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される(なお、優先順位は任意に設定可能である)。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、1BBの当選情報は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。
Furthermore, in the present embodiment, there is a case where 1BB and the small winning combination are duplicated. For example, when 1BBA and the small winning combination D are duplicated, the accessory condition device number is "1", and the winning and replay condition device number. Is "26".
If 1BB and a small win or replay are won in duplicate, the prize for the small win or replay is prioritized in this game (the priority can be set arbitrarily). In addition, since the winning of a small role or replay is valid only in this game, the winning is not carried over to the next game, but the winning information of 1BB is carried over to the next game unless a prize is won.
以下、入賞及びリプレイ条件装置について説明する。
条件装置番号「0」は、役の非当選(いわゆるハズレ)に相当する。
また、条件装置番号「1」のリプレイAは、リプレイ01の単独当選である。リプレイA当選時は、押し順不問で(いずれの押し順でも)リプレイ01が入賞する。
Hereinafter, the winning and replay condition devices will be described.
The condition device number "0" corresponds to a non-winning combination (so-called loss).
Further, the replay A of the condition device number "1" is a single winning of the
条件装置番号「2」〜「4」のリプレイB1〜B3(以下、総称して「リプレイB群」と称する。)、条件装置番号「5」〜「7」のリプレイC1〜C3(以下、総称して「リプレイC群」と称する。)は、いずれも、複数種類のリプレイの重複当選であり、少なくともリプレイ01又は02の少なくとも1つを含む重複当選である。そして、ストップスイッチ42の押し順に応じて、入賞するリプレイの種類が異なるように設定されている。
たとえば条件装置番号「2」のリプレイB1では、左第一停止の押し順ではリプレイ02が入賞し、左第一停止以外(中又は右第一停止)時には、リプレイ01が入賞する。
Replays B1 to B3 of condition device numbers "2" to "4" (hereinafter collectively referred to as "replay B group"), replays C1 to C3 of condition device numbers "5" to "7" (hereinafter collectively referred to as "replay B group"). Each of the above (referred to as "replay C group") is a duplicate winning of a plurality of types of replays, and is a duplicate winning including at least one of the
For example, in the replay B1 of the condition device number "2", the
なお、リプレイ重複当選の場合、いずれの押し順であってもリプレイ(再遊技役)が入賞するので、メダルの払出し等についての高目/安目の概念はない。しかし、たとえばRT2においてリプレイB1に当選したときは、左第一停止ではリプレイ02を入賞させることによりRTを昇格(RT2からRT3に移行)させる。一方、左第一停止以外では、リプレイ01を入賞させることによりRT2を維持する。
また、RT3においてリプレイC1に当選したときは、左第一停止ではリプレイ01を入賞させることによりRT3を維持する。一方、左第一停止以外では、リプレイ03を入賞させることによりRTを転落(降格)(RT3からRT2に移行)させる。
In the case of duplicate replay winning, the replay (replaying role) wins regardless of the push order, so there is no concept of high / low medals. However, for example, when the replay B1 is won in RT2, the RT is promoted (shifted from RT2 to RT3) by winning the
Further, when the replay C1 is won in the RT3, the RT3 is maintained by winning the
条件装置番号「8」のリプレイDは、リプレイ06の単独当選である。リプレイD当選時は、押し順不問でリプレイ06が入賞する。
同様に、条件装置番号「9」のリプレイEは、リプレイ04及び05の重複当選である。リプレイE当選時は、押し順不問でリプレイ04又は05が入賞する。これらのリプレイ04及び05は、レアリプレイとしての役割を有する。特に本実施形態では、RT1において抽選され、RT1かつ有利区間中にリプレイEに当選すると、有利区間が上乗せされる。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
The replay D of the condition device number "8" is a single win of the replay 06. When Replay D is won, Replay 06 wins regardless of the push order.
Similarly, the replay E of the condition device number "9" is a duplicate winning of the replays 04 and 05. When Replay E is won, Replay 04 or 05 wins regardless of the push order. These replays 04 and 05 have a role as rare replays. In particular, in the present embodiment, if a lottery is drawn at RT1 and Replay E is won during RT1 and the advantageous section, the advantageous section is added. It should be noted that the addition may not always be executed, but the addition lottery may be performed.
図14において、条件装置番号「10」の小役Aは、いわゆる共通ベルに装置し、小役01の単独当選である。そして、小役A当選時は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、常に、小役01が入賞する(PB=1)。
また、図14〜図15において、条件装置番号「11」〜「22」の小役B1〜B12(以下、総称して「小役B群」と称する。)は、いわゆる押し順ベルに相当し、小役01(9枚ベル、9枚役)と、小役03〜34(1枚役)のうちの少なくとも1つを含む重複当選である。
In FIG. 14, the small winning combination A of the condition device number “10” is attached to a so-called common bell, and the small winning
Further, in FIGS. 14 to 15, the small combinations B1 to B12 (hereinafter collectively referred to as "small combination B group") of the condition device numbers "11" to "22" correspond to so-called push order bells. , Small win 01 (9 bells, 9 wins) and at least one of small wins 03-34 (1 win).
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(9枚ベル、9枚役)である小役01が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、ストップスイッチ42の操作タイミング(ストップスイッチ42を操作した瞬間のリール31の位置)に応じて、安目ベル(1枚役)である小役03〜34が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合(とりこぼしによりパターン図柄が表示される場合)とを有する。
When these conditional devices are won, a small winning
図16において、条件装置番号「23」〜「25」の小役C1〜C3(以下、総称して「小役C群」と称する。)は、上記の小役B群と同様に、いわゆる押し順ベルに相当し、小役02(3枚ベル、3枚役)と、小役03〜10(1枚役)とを含む重複当選である。
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(3枚ベル、3枚役)である小役02が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、「PB=1」で、安目ベル(1枚役)である小役03〜10のいずれかが入賞する。よって、小役C群の当選時は、小役B群の当選時と異なり、パターン図柄が表示される場合(とりこぼし)はない。なお、これに限らず、いずれの小役も入賞しない場合を有していてもよい。
In FIG. 16, the small combinations C1 to C3 (hereinafter collectively referred to as “small combination C group”) of the condition device numbers “23” to “25” are so-called pushes, as in the above small combination B group. It corresponds to a forward bell, and is a duplicate winning including a small winning combination 02 (3 bells, 3 playing cards) and a small winning combination 03-10 (1 card winning combination).
When these conditional devices are won, a small winning
小役B群の当選時に、高目ベルの入賞時は9枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)9枚となり、今回遊技での差枚数は「+6枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数が増加し、押し順不正解時(払出し枚数は1枚又は0枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
これに対し、小役C群は、高目ベルの入賞時は3枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)3枚となり、今回遊技での差枚数は「±0枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数は現状維持となり、押し順不正解時(払出し枚数は1枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
When the small role B group is won, 9 cards will be paid out when the high bell is won, so when the push order is correct, 3 cards will be put in and 9 cards will be paid out. The number of sheets is "+6". Therefore, the condition device is such that the number of medals increases when the push order is correct, and the number of medals decreases when the push order is incorrect (the number of payouts is 1 or 0).
On the other hand, in the small role C group, 3 cards will be paid out when the high bell is won, so when the push order is correct, 3 cards will be paid out (number of input) and 3 cards will be paid out (number of payouts). The difference in the number of sheets is "± 0 sheets". Therefore, when the push order is correct, the number of medals is maintained as it is, and when the push order is incorrect (the number of payouts is one), the number of medals is reduced.
なお、このように、正解押し順時に9枚の払出しとなる押し順ベルと、3枚の払出しとなる押し順ベルとの双方を設けているのは、出玉率の調整のためである。特に、本実施形態では、図14及び図15に示すように、小役B群当選時の押し順不正解時には、1枚役が入賞する確率を25%とし、それ以外の75%はパターン図柄が表示されるように設定している(パターン図柄表示時は払出しなし)。これに対し、図16に示すように、小役C群当選時の押し順不正解時には、「PB=1」で1枚役が入賞するようにしている。このようにして、押し順正解時と不正解時とで払出し枚数が異なる2種類の押し順ベルを設け、その当選確率を適切に設定することで、出玉率を適切な範囲に設定できるようになる。 It should be noted that the reason why both the push order bells for paying out 9 pieces and the push order bells for paying out 3 pieces in the correct push order are provided in order to adjust the payout rate. In particular, in the present embodiment, as shown in FIGS. 14 and 15, the probability that one winning combination will be won is 25% when the push order is incorrect when the small winning combination B is won, and the other 75% is a pattern symbol. Is set to be displayed (no payout when the pattern pattern is displayed). On the other hand, as shown in FIG. 16, when the push order is incorrect when the small winning combination C group is won, one winning combination is awarded with "PB = 1". In this way, by providing two types of push order bells with different numbers of payouts depending on whether the answer is correct or incorrect, and setting the winning probability appropriately, the payout rate can be set in an appropriate range. become.
条件装置番号「26」の小役Dは、レア小役(スイカ)に相当する。小役Dは、小役35の単独当選であり、「PB≠1」に設定されている。
また、条件装置番号「27」の小役E1、及び条件装置番号「28」の小役E2は、上記小役D1と同様に、レア小役(チェリー)に相当する。小役E1は、小役36及び38の重複当選であり、小役E2は、上記小役36及び38に加え、小役37を含む重複当選である。小役E1又はE2当選時は、押し順不問で2枚役(小役36又は38)が入賞する。
The small winning combination D of the condition device number "26" corresponds to a rare small winning combination (watermelon). The small winning combination D is a single winning of the small winning
Further, the small winning combination E1 of the condition device number "27" and the small winning combination E2 of the conditional device number "28" correspond to the rare small winning combination (cherry) as in the above small winning combination D1. The small winning combination E1 is a duplicate winning of the small winning
条件装置番号「29」の小役Fは、1BB作動中(1BB遊技中)にのみ抽選される役であり、小役01〜39の重複当選である。小役F当選時は、10枚役である小役39が「PB=1」で入賞する。
条件装置番号「30」の小役Gは、1BB作動中(1BB遊技中)にのみ抽選される役であり、小役40の単独当選である。小役G当選時は、9枚役である小役40が「PB=1」で入賞する。
The small winning combination F of the condition device number "29" is a winning combination that is drawn only during the operation of 1BB (during the 1BB game), and is a duplicate winning of the small winning
The small winning combination G of the condition device number "30" is a winning combination that is drawn only during 1BB operation (during 1BB game), and is a single winning of the small winning
図17及び図18は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われるときの抽選テーブルにより定められる当選確率であって、RTごとの役物条件装置並びに入賞及びリプレイ条件装置の置数を示す図である。図17及び図18で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、1BBAの単独当選となる置数は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、「20」及び「10」(合計で「30」)に設定されている。したがって、1BBAの単独当選確率は、「30/65536」である。 17 and 18 are winning probabilities determined by the lottery table when the condition device is drawn by the winning combination lottery means 61, and show the number of winning and replaying condition devices for each RT. It is a figure. Dividing the numerical values shown in FIGS. 17 and 18 by "65536" gives the winning probability. For example, the number of units for which 1 BBA is independently won is set to "20" and "10" ("30" in total) in both non-RT and RT1 to RT3. Therefore, the single winning probability of 1BBA is "30/65536".
図17は、設定共通、かつ有利区間に移行することに決定可能な、又は有利区間の上乗せを実行する(又は上乗せ抽選を行うことが可能な)条件装置の置数表である。
ここで、「設定共通」とは、設定差を有さない、すなわち設定1〜設定6で同一値の置数を有することを指す。
そして、設定共通の条件装置に当選したときは、常に、有利区間に移行することに決定(有利区間中は上乗せすることに決定)してもよく、又は、有利区間に移行するか否か(有利区間中は上乗せするか否か)を抽選で決定してもよい。あるいは、有利区間に移行することに決定(有利区間中は上乗せすることに決定)する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定(有利区間中は上乗せしないことに決定)する条件装置とを設けてもよい。
FIG. 17 is a table of number of condition devices that are common to the settings and that can be determined to shift to the advantageous section, or that the addition of the advantageous section is executed (or the additional lottery can be performed).
Here, "common setting" means that there is no setting difference, that is, the setting 1 to the setting 6 have the same number.
Then, when the condition device common to the settings is won, it may always be decided to shift to the advantageous section (decision to add during the advantageous section), or whether or not to shift to the advantageous section ( Whether or not to add during the advantageous section) may be decided by lottery. Alternatively, a conditional device that decides to shift to the advantageous section (decides to add during the advantageous section) and a conditional device that decides not to shift to the advantageous section (decides not to add during the advantageous section). It may be provided.
本実施形態では、図17に示す設定共通の条件装置には、有利区間に移行することに決定する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定する条件装置とを設けている。さらに、有利区間中は、常に、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置に設定している。
図17中、通常区間において、「○」は、有利区間に移行することに決定することを意味し、「×」は、有利区間に移行しないことに決定することを意味する。また、有利区間において、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定することを意味し、「×」は、有利区間を上乗せしないことに決定することを意味する。
なお、図17では、「○」は、有利区間に移行することに決定し、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定するものであるが、これに限らず、「○」は、有利区間に移行するか否かを抽選することを意味し、「△」は有利区間を上乗せするか否かを抽選することを意味してもよい。
In the present embodiment, the condition device common to the settings shown in FIG. 17 is provided with a condition device that determines to shift to the advantageous section and a condition device that determines not to shift to the advantageous section. Further, during the advantageous section, the condition device is always set to determine to add the advantageous section.
In FIG. 17, in the normal section, “◯” means that it is decided to shift to the advantageous section, and “x” means that it is decided not to shift to the advantageous section. Further, in the advantageous section, "Δ" means that the advantageous section is decided to be added, and "x" means that the advantageous section is not added.
In FIG. 17, “○” determines to shift to the advantageous section, and “Δ” determines to add the advantageous section, but the present invention is not limited to this, and “○” indicates It may mean that a lottery is performed whether or not to shift to an advantageous section, and “Δ” may mean a lottery whether or not to add an advantageous section.
また、図18は、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない条件装置とその置数を示している。
本実施形態においては、有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置は、図17に示す条件装置の当選時に限るようにし、図18に示す条件装置の当選では、いずれも、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない。
なお、図18では、設定1及び設定6の置数を代表的に図示しているが、実際には、上述したように、設定値は、設定1〜設定6の6段階を有し、設定値ごとの置数が定められている。
Further, FIG. 18 shows a conditional device and a number thereof that are not determined to shift to the advantageous section and are not determined to add the advantageous section.
In the present embodiment, the condition device that decides to shift to the advantageous section or decides to add the advantageous section is limited to the time when the condition device shown in FIG. 17 is won, and the condition device shown in FIG. 18 In the winning, none of them decides to shift to the advantageous section and does not decide to add the advantageous section.
Although the number of
図17及び図18において、1BBA又は1BBBを含む条件装置は、非内部中でのみ抽選されるので、非RT、RT1〜RT3で抽選される。また、1BBA及び1BBBは、単独当選する場合と、小役D、E1又はE2と重複当選する場合とを有する。一方、小役D、E1又はE2は、単独当選する場合を有する。RT4で抽選されている1BBA又は1BBBを含む条件装置は、小役D、E1又はE2の単独当選として扱う。そのため、RT4における小役Dの単独当選となる置数は、合算で「580」〜「585」であり、RT4における小役E1の単独当選となる置数は、合算で「1030」であり、RT4における小役E2の単独当選となる置数は、合算で「310」〜「370」である。
また、1BBBは、設定差を有する条件装置が当選したときの当選役に設定されており、1BBBの当選に基づいて有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定されることはない。
In FIGS. 17 and 18, since the condition device including 1BBA or 1BBB is drawn only in the non-internal part, it is drawn in the non-RT, RT1 to RT3. Further, 1BBA and 1BBB have a case of winning alone and a case of winning multiple times with the small winning combination D, E1 or E2. On the other hand, the small winning combination D, E1 or E2 may be elected independently. The condition device including 1BBA or 1BBB drawn by RT4 is treated as a single winning of the small winning combination D, E1 or E2. Therefore, the total number of small wins D in RT4 is "580" to "585", and the total number of small wins E1 in RT4 is "1030". The total number of small winning combinations E2 in RT4 is "310" to "370".
Further, 1BBB is set as a winning combination when a condition device having a setting difference is won, and it is decided to shift to an advantageous section or add an advantageous section based on the winning of 1BBB. There is nothing.
また、リプレイDは、1BB作動中でのみ抽選される。さらにまた、リプレイEは、RT1でのみ抽選される。詳細は後述するが、本実施形態では、1BBBの作動終了後には、RT1に移行する。そして、このRT1においてリプレイEに当選すると、有利区間を上乗せする(有利区間中に限る)。したがって、他のRTでは出現しないように設定するため、RT1でのみリプレイEを抽選する。
さらに、小役D及びE1は、役物非作動時でのみ抽選され、役物作動時には抽選されない。
一方、小役F及びGは、役物非作動時では抽選されず、役物作動時でのみ抽選される。
In addition, Replay D is drawn only while 1BB is in operation. Furthermore, Replay E is drawn only at RT1. Details will be described later, but in the present embodiment, after the operation of 1BBB is completed, the process shifts to RT1. Then, if Replay E is won in this RT1, an advantageous section is added (limited to the advantageous section). Therefore, in order to set it so that it does not appear in other RTs, the replay E is drawn only in RT1.
Further, the small winning combination D and E1 are drawn only when the accessory is not activated, and are not drawn when the accessory is activated.
On the other hand, the small winning combination F and G are not drawn when the accessory is not activated, and are drawn only when the accessory is activated.
また、図17において、1BBAの単独当選の置数の合計は「30」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「20」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「10」とに分けられている。すなわち、1BBAの単独当選となった場合において、置数「20」の方に当選すると、当該遊技が通常区間であるときは、同時に有利区間の当選となる。これに対し、1BBAの単独当選となった場合において、置数「10」の方に当選すると、有利区間の非当選となる。 Further, in FIG. 17, the total number of single winnings of 1BBA is "30", but in the present embodiment, the number of placements "20" determined to shift to the advantageous section in the normal section and the advantageous section It is divided into an interval "10" that decides not to shift. That is, in the case of a single winning of 1BBA, if the number "20" is won, when the game is a normal section, the advantageous section is also won at the same time. On the other hand, in the case of a single winning of 1BBA, if the number "10" is won, the advantageous section will not be won.
また、有利区間中に1BBAに単独当選したときは、置数「20」の方でも「10」の方でも、有利区間を上乗せすることに決定する。
同様に、小役E1の単独当選となる置数は、合算で「1000」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「250」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「750」とに分けられている。
In addition, when 1BBA is won alone during the advantageous section, it is decided that the advantageous section will be added regardless of whether the number is "20" or "10".
Similarly, the number of single winnings of the small winning combination E1 is "1000" in total, but in the present embodiment, the number "250" determined to shift to the advantageous section in the normal section and the advantageous section It is divided into an interval "750" that decides not to shift to.
なお、これに限らず、小役E1の単独当選置数を1個の置数「1000」(置数「250」と置数「750」とに分けない)とし、小役E1に当選したときに、別途抽選により、有利区間に移行するか否かを決定してもよい。たとえば、25%の確率で有利区間に移行することに決定し、75%の確率で有利区間に移行することに決定しないことが挙げられる。このように、最初から有利区間に当選する置数と有利区間に当選しない置数とを設けてもよいが、置数自体は1つの値とし、その置数に当選したときには、有利区間に移行するか否かの抽選(2段階抽選)を行うようにしてもよい。
また、上述したように、本実施形態では、RT4(内部中)のときは、有利区間に移行することに決定する場合はなく、有利区間を上乗せすることもない。したがって、小役D又はE1当選時であっても、RT4であるときは、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることもない(図17中、「*3」)。
Not limited to this, when the single winning number of the small winning combination E1 is set to one placement number "1000" (not divided into the placement number "250" and the placement number "750") and the small winning combination E1 is won. In addition, it may be decided whether or not to shift to the advantageous section by a separate lottery. For example, there is a 25% chance of deciding to move to an advantageous section and a 75% chance of not deciding to move to an advantageous section. In this way, a number that wins the advantageous section and a number that does not win the advantageous section may be provided from the beginning, but the number itself is set to one value, and when the number is won, the section shifts to the advantageous section. A lottery (two-stage lottery) may be held to decide whether or not to do so.
Further, as described above, in the present embodiment, in the case of RT4 (inside the inside), it is not determined to shift to the advantageous section, and the advantageous section is not added. Therefore, even when the small winning combination D or E1 is won, when it is RT4, it is not decided to shift to the advantageous section and the advantageous section is not added (“* 3” in FIG. 17). ..
図18において、1BBBの単独当選、及び1BBB及び小役Dの重複当選となったときは、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。ただし、後述するように、1BBBの作動終了後(RT1移行後)に、有利区間の上乗せの機会が設けられる。
小役E2は、1BBBと重複当選する場合と、単独当選する場合とを有するが、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。これに対し、図17に示すように、小役E1当選時には、小役E1の単独当選及び1BBAとの重複当選のいずれも、有利区間に関する決定が行われる場合がある。
In FIG. 18, when 1 BBB is won alone or when 1 BBB and small winning combination D are won in duplicate, no decision is made regarding the advantageous section. However, as will be described later, an opportunity to add an advantageous section is provided after the operation of 1BBB is completed (after the transition to RT1).
The small winning combination E2 has a case where the winning is duplicated with 1BBB and a case where the winning is single, but neither of them makes a decision regarding the advantageous section. On the other hand, as shown in FIG. 17, when the small winning combination E1 is won, a decision regarding the advantageous section may be made for both the single winning of the small winning combination E1 and the overlapping winning with 1BBA.
また、図18に示すように、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群の各条件装置は、設定共通であるが、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間中において上乗せすることに決定しない。
ただし、図17及び図18の例に限らず、これらリプレイの条件装置の当選時に、有利区間に移行することに決定(抽選を含む)したり、有利区間を上乗せすることに決定(抽選を含む)する場合を設けてもよい。あるいは、図18中、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群において、設定1と設定6とで置数をわずかに異ならせ(たとえば「1」異なるようにし)、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群については設定別としてもよい。
Further, as shown in FIG. 18, the condition devices of the replay A, the replay B group, and the replay C group have the same settings, but they are not determined to shift to the advantageous section and are added in the advantageous section. I don't decide.
However, not limited to the examples of FIGS. 17 and 18, when the condition devices for these replays are won, it is decided to shift to an advantageous section (including a lottery) or to add an advantageous section (including a lottery). ) May be provided. Alternatively, in FIG. 18, in the replay A, the replay B group, and the replay C group, the number of settings is slightly different between the setting 1 and the setting 6 (for example, "1" is different), and the replay A, the replay B group, And the replay C group may be set separately.
図18において、リプレイAは、役物非作動時には、すべてのRTにおいて抽選される。また、リプレイB1群は、RT2でのみ抽選される。さらにまた、リプレイC群は、RT3でのみ抽選される。小役A、小役B群、小役C群は、いずれも、設定1と設定6とで設定差を有するものの、すべてのRTにおいて置数は同一である。
In FIG. 18, the replay A is drawn at all RTs when the accessory is not activated. In addition, the replay B1 group is drawn only at RT2. Furthermore, the replay group C is drawn only at RT3. The small winning combination A, the small winning combination B group, and the small winning combination C group all have a setting difference between the setting 1 and the
また、図18中、「特別役と小役」の表に示すように、設定1と設定6とでは、設定6の方が1BB及び小役の当選確率が高く設定されている。したがって、この点において、設定6の方が設定1よりも有利となる。
さらにまた、「リプレイ」の表に示すように、リプレイの当選確率は、RT3が最も高くなる。そして、有利区間では、基本的にRT3に滞在するように設定するので、押し順ベル当選時の指示機能の作動によりメダルを増加させるだけでなく、リプレイ入賞によりメダルの減りも少ない遊技状態となる。
Further, as shown in the table of "special combination and small combination" in FIG. 18, in the
Furthermore, as shown in the "Replay" table, RT3 has the highest probability of winning a replay. Then, in the advantageous section, since it is basically set to stay at RT3, not only the number of medals is increased by the operation of the instruction function when the push order bell is won, but also the number of medals is small due to the replay winning. ..
また、小役A、小役B群、及び小役C群は、いずれも設定差を有する条件装置に設定されている。ここで、小役Aの設定1と設定6との置数差は「250」であり、小役B群(全体)の設定1と設定6との置数差は「240(20×12)」である。したがって、小役Aの方が小役B群よりも置数差が大きい。これにより、押し順に応じて入賞差を有さない小役Aの置数の方をより大きな値とすることで、設定値に応じた出玉率の差を確実に設けることができる。
また、小役A当選時に入賞可能となる図柄の組合せと、小役B群当選時の押し順正解時に入賞可能となる図柄の組合せを、同一に設定しているので(後述)、小役Aの当選(入賞)回数をカウントすることで設定値を推測することはできない。
Further, the small winning combination A, the small winning combination B group, and the small winning combination C group are all set as condition devices having a setting difference. Here, the difference in the number of the small winning combination A between the setting 1 and the
Further, since the combination of the symbols that can be won when the small winning combination A is won and the combination of the symbols that can be won when the push order is correct when the small winning combination B is won are set to be the same (described later), the small winning combination A is set. The set value cannot be estimated by counting the number of winnings (winnings).
さらに、図18に示すように、小役B群に当選する確率の方が、小役C群に当選する確率よりも高く設定している。ここで、規定数3枚であるときの最大払出し枚数は9枚であり、有利区間中は、払出し枚数が9枚(規定数3枚での最大払出し数)となる指示機能作動遊技を少なくとも1回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも1回、小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要がある。そこで、小役B群の当選確率を、小役C群の当選確率よりも高く設定しておくことで、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)のみで終了する有利区間の遊技回数期待値を少なくすることができる。さらに、所定回数の遊技を実行したことで終了する有利区間であるにもかかわらず、所定回数の間に1度も小役B群に当選しなかったため、有利区間を終了できないといったことを少なくすることができる。 Further, as shown in FIG. 18, the probability of winning the small winning combination B group is set higher than the probability of winning the small winning combination C group. Here, the maximum number of payouts is 9 when the specified number is 3, and at least 1 instruction function operating game in which the number of payouts is 9 (maximum number of payouts with the specified number of 3) during the advantageous section. Need to run twice. Therefore, in the advantageous section, it is necessary to execute the instruction function operating game at least once when the small winning combination B group is won. Therefore, by setting the winning probability of the small winning combination B group higher than the winning probability of the small winning combination C group, one instruction function operating game (small winning combination C group, replay B group, and replay C group is won). It is possible to reduce the expected number of games in the advantageous section that ends only with (excluding the games played). Furthermore, even though it is an advantageous section that ends after executing a predetermined number of games, it is less likely that the advantageous section cannot be ended because the small winning combination B group has never been won during the predetermined number of times. be able to.
説明を図1に戻す。
当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの条件装置の当選となったときは、その条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
The explanation is returned to FIG.
The winning flag control means 62 controls on / off of the winning flag corresponding to each winning combination based on the lottery result by the winning combination lottery means 61. In the present embodiment, a winning flag is provided for each combination for all the combinations. Then, when any of the conditional devices is won in the lottery by the winning combination lottery means 61, the winning flag of the winning combination included in the conditional device is turned on (the winning flag is set).
たとえば、非内部中遊技において、リプレイB1に当選したときは、当該条件装置に含まれるリプレイ01及びリプレイ02の2つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
同様に、非内部中遊技において、小役B1に当選したときは、当該条件装置に含まれる小役01、小役03、小役10、小役11、小役18、小役19、及び小役26の7つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
For example, in the non-internal middle game, when the replay B1 is won, the two winning flags of the
Similarly, in the non-internal medium game, when the small winning combination B1 is won, the small winning
さらに、上述したように、1BB以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、今回遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、今回遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、今回遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグが一旦オンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。
Furthermore, as described above, the winning of small roles and replays other than 1BB is not carried over, so even if the small role or replay is won in this game and the winning flag of these roles is turned on, the game ends this time. Sometimes the winning flag is turned off.
On the other hand, since the winning of 1BB is carried over, when the winning flag of 1BB is won in this game and the winning flag related to the winning 1BB is turned on once, the on state is maintained until the 1BB is won, and the winning state is maintained. It will be turned off when 1BB wins.
また、たとえば役抽選手段61で1BBA及び小役Dに重複当選したときは、1BBA及び小役Dに対応する小役35の当選フラグがオンとなり、当該遊技で双方の役が入賞する場合はないので、たとえば1BBAが入賞しなかったときは、小役35が入賞したか入賞しなかったかにかかわらず、1BBAの当選フラグのオンは維持され、小役35の当選フラグはオフとなる。
Further, for example, when the winning combination lottery means 61 wins 1BBA and the small winning combination D more than once, the winning flag of the small winning
さらにまた、たとえば役抽選手段61で、1BBAに単独当選したときは、今回遊技では、1BBAの当選フラグがオンとなり、今回遊技で1BBAが入賞しないときは、1BBAの当選フラグのオンは維持される。
さらに、次回遊技で、小役A1に当選したときは、当選を持ち越している1BBAに加え、小役01の当選フラグがオンとなり、今回遊技の終了時に、1BBAが入賞しなかったときは、1BBAの当選フラグのオンは維持され、小役01の当選フラグはオフとなる。
Furthermore, for example, when 1BBA is won alone by the role lottery means 61, the 1BBA winning flag is turned on in this game, and when 1BBA is not won in this game, the 1BBA winning flag is kept on. ..
Furthermore, when the small role A1 is won in the next game, in addition to the 1BBA that has carried over the winning, the winning flag of the
押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による条件装置の抽選結果に基づいて、押し順指示番号の選択を行うものである。図19は、押し順指示番号テーブルを示す図である。
なお、有利区間及び通常区間のいずれであっても、押し順指示番号選択手段63は、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよいが、これに限らず、たとえば有利区間中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。このような場合は、通常区間中は、常に押し順指示番号は「A0」となる。
また、選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間中に限られる(通常区間中に、押し順指示番号「A0」を送信することは除く)。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。
本実施形態では、図19に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。たとえばリプレイAに対応する押し順指示番号は「A0」であり、リプレイC3に対応する押し順指示番号は「A3」である。押し順指示番号は、「A0」〜「A3」を備える。
The push order instruction number selection means 63 selects the push order instruction number based on the lottery result of the condition device by the combination lottery means 61. FIG. 19 is a diagram showing a push order instruction number table.
In either the advantageous section or the normal section, the push order instruction number selection means 63 may select the push order instruction number, but the present invention is not limited to this, and only during the advantageous section, for example. The push order instruction number may be selected. In such a case, the push order instruction number is always "A0" during the normal section.
Further, the selected push order instruction number can be transmitted to the
In the present embodiment, as shown in FIG. 19, each condition device is provided with a unique push order instruction number. For example, the push order instruction number corresponding to the replay A is "A0", and the push order instruction number corresponding to the replay C3 is "A3". The push order instruction number includes "A0" to "A3".
図20は、押し順指示番号と、その押し順指示番号に対応する押し順、表示内容1及び2との関係を示す図である。押し順指示番号「A0」は、遊技者に有利な押し順を有さない(押し順によって有利/不利が生じない、すなわち押し順不問である)。
また、押し順指示番号「A1」〜「A3」は、それぞれ、遊技者に有利な押し順を有している。たとえば、押し順指示番号「A2」に対応する有利な押し順は、中第一停止である。
FIG. 20 is a diagram showing the relationship between the push order instruction number, the push order corresponding to the push order instruction number, and the
Further, the push order instruction numbers "A1" to "A3" each have a push order that is advantageous to the player. For example, the advantageous push order corresponding to the push order instruction number "A2" is the middle first stop.
リプレイB群における押し順指示番号に対応する押し順は、リプレイ02を入賞させる押し順(RTを昇格させる押し順)に設定されている。
また、リプレイC群における押し順指示番号に対応する押し順は、リプレイ01を入賞させる(RTを維持する)押し順に設定されている。
同様に、小役B群における押し順指示番号に対応する押し順は、小役01(9枚)を入賞させる押し順に設定されている。
また、小役C群における押し順指示番号に対応する押し順は、小役02(3枚)を入賞させる押し順に設定されている。
The push order corresponding to the push order instruction number in the replay B group is set to the push order for winning the replay 02 (the push order for promoting RT).
Further, the push order corresponding to the push order instruction number in the replay C group is set to the push order in which the
Similarly, the push order corresponding to the push order instruction number in the small win B group is set to the push order in which the small win 01 (9 sheets) is won.
Further, the pushing order corresponding to the pushing order instruction number in the small winning combination C group is set to the pushing order in which the small winning combination 02 (3 sheets) is won.
また、図20において、「表示内容1」は、指示機能の作動(メイン制御基板50の制御)により表示される内容を示し、本実施形態では、獲得数表示LED78に表示する押し順指示情報を示している。本実施形態では、押し順指示番号の「A」及び「0」〜「3」は、それぞれ、LED(7セグ)の「=」及び「0」〜「3」の表示に対応する。「=」を表示するときは、7セグのうち、図4中、セグメントD及びGを点灯させる(後述する図26参照)。また、押し順指示番号「A0」のときは、表示なし(いずれのセグメントも点灯させない)でもよい。
Further, in FIG. 20, “
さらにまた、「表示内容2」は、サブ制御基板80の制御により表示される内容を示し、本実施形態では、画像表示装置23に表示する正解押し順である。
なお、「指示機能の作動」は、メイン制御基板50による獲得数表示LED78を用いた表示を意味するものであり、サブ制御基板80の制御による表示は、本願発明の「指示機能の作動」には含まれない。
たとえば、有利区間中において入賞及びリプレイ条件装置「11」に当選したときは、押し順指示番号「A1」が選択され、指示機能の作動により、獲得数表示LED78には「=1」と表示される。また、画像表示装置23には、たとえば「1○○」等、左第一停止であることを遊技者が理解できる内容を画像表示する。
Furthermore, "
The "operation of the instruction function" means the display using the acquired
For example, when the winning and replay condition device "11" is won in the advantageous section, the push order instruction number "A1" is selected, and when the instruction function is activated, "= 1" is displayed on the acquisition
図19において、小役A当選時の押し順指示番号(*1)は、以下の通りである。
小役A当選時は、押し順不問で小役01が入賞するので、有利な押し順は存在しない。しかし、有利区間中は、ダミーの押し順指示番号として、「A1」〜「A3」のいずれかを選択する。選択率は、それぞれ「1/3」である。このように設定することで、有利区間中の小役A当選時は、指示機能を作動させ、押し順指示情報を表示する。これにより、遊技者は、当該遊技では、小役Aに当選したのか、小役B群に当選したのか、判別することができない。このように設定するのは、以下の理由による。
In FIG. 19, the push order instruction number (* 1) at the time of winning the small winning combination A is as follows.
When the small winning combination A is won, the small winning
図18に示すように、小役Aの当選確率(置数)は、設定1よりも設定6の方が高い。したがって、有利区間中に、指示機能が作動しない遊技で小役01が入賞した回数をカウントすることで、設定値を推測することが可能となってしまう。このような攻略を回避するために、有利区間中における小役A当選時には、指示機能を作動させて、ダミーの押し順指示情報を表示することとしている。もちろん、指示機能を作動させた遊技で小役01が入賞した回数をカウントすることで、設定値を推測することができないわけではないが、指示機能を作動させない遊技で小役01が入賞した回数をカウントして設定値を推測するときよりも、多くの試行回数が必要となる。
As shown in FIG. 18, the winning probability (number of places) of the small winning combination A is higher in the setting 6 than in the
さらにまた、図19中、小役E1及びE2当選時の押し順指示情報(*2)は、以下の通りである。
図17に示すように、有利区間中の小役E1当選時は、有利区間の上乗せを行う。しかし、上述したように、有利区間中に1BBに当選し、内部中となったときは、有利区間の上乗せを行わない。このため、有利区間かつ内部中(有利区間の上乗せを行わない遊技区間中)に、小役E1に当選し、小役E1に対応する図柄の組合せ(有利区間の上乗せを期待させる図柄の組合せである中段チェリー)が停止すると、遊技者に、無駄引きをした印象を与えてしまうおそれがある。そこで、有利区間かつ内部中に小役E1に当選したときは、押し順指示番号「A3」を選択し、指示機能を作動させ、「右第一停止」を表示する。
Furthermore, in FIG. 19, the push order instruction information (* 2) at the time of winning the small winning combination E1 and E2 is as follows.
As shown in FIG. 17, when the small winning combination E1 is won in the advantageous section, the advantageous section is added. However, as described above, when 1BB is won during the advantageous section and the inside is inside, the advantageous section is not added. Therefore, in the advantageous section and inside (during the game section in which the advantageous section is not added), the small winning combination E1 is won, and the combination of the symbols corresponding to the small winning combination E1 (the combination of the symbols expected to be added in the advantageous section). When a certain middle cherry) stops, it may give the player the impression of wasting money. Therefore, when the small winning combination E1 is won in the advantageous section and inside, the push order instruction number "A3" is selected, the instruction function is activated, and "right first stop" is displayed.
小役E1当選時に右第一停止でストップスイッチ42を操作したときは、図16に示すように、いわゆる中段チェリーは停止しない。これにより、小役E1の当選を気づきにくくする。なお、小役E1当選時に入賞可能となる小役36又は38は、いずれも払出し枚数は2枚であるので、右第一停止を指示しても、遊技者に不利になることはない。
When the
さらに、有利区間は、上述したように、上限遊技回数が設定されており、本実施形態では1500ゲーム以内に設定されている。したがって、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間の開始からの遊技回数が1500ゲームに到達したときは、無条件で有利区間を強制終了する。
このような遊技性を有する場合において、たとえば有利区間の1500ゲームに近いときに小役E1に当選し、中段チェリーを表示すると、遊技者は、有利区間の上乗せを期待してしまう。そこで、本実施形態では、有利区間の開始から1400ゲーム以上となった以降は、小役E1に当選しても、内部中での当選時と同様に、中段チェリーを表示させないようにするために、指示機能を作動させて、右第一停止を表示する。
Further, as described above, the advantageous section has a maximum number of games set, and is set within 1500 games in the present embodiment. Therefore, even if there is a remaining number of games in the advantageous section, when the number of games from the start of the advantageous section reaches 1500 games, the advantageous section is forcibly terminated unconditionally.
In the case of having such playability, for example, if the small winning combination E1 is won when the game is close to 1500 games in the advantageous section and the middle cherry is displayed, the player expects the addition of the advantageous section. Therefore, in the present embodiment, after 1400 games or more from the start of the advantageous section, even if the small winning combination E1 is won, the middle cherry is not displayed as in the case of winning inside. , Activate the instruction function to display the right first stop.
なお、小役E2当選時は、図18に示すように、有利区間に関する決定を行わない。しかし、小役E2当選時には、左又は中第一停止でストップスイッチ42を操作すると、中段チェリーが表示される場合がある。そこで、内部中や有利区間の開始から1400ゲーム以上となったときに、中段チェリーが表示されると、遊技者に誤解を与えるおそれがあることから、この場合にも、指示機能を作動させて、右第一停止を表示する。
ただし、これに限らず、小役E2当選時は、そもそも有利区間に関する決定を行わないのであるから、上記のような指示機能の作動を行わず、中段チェリーを表示可能としてもよい。
When the small winning combination E2 is won, as shown in FIG. 18, no decision is made regarding the advantageous section. However, when the small winning combination E2 is won, if the
However, not limited to this, when the small winning combination E2 is won, since the determination regarding the advantageous section is not made in the first place, the middle-stage cherry may be displayed without operating the above-mentioned instruction function.
図1において、演出グループ番号選択手段64は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
条件装置の抽選を行った結果、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板80に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板80には送信しない。これにより、サブ制御基板80側では、今回遊技で当選した入賞及びリプレイ条件装置番号を知ることができない。
In FIG. 1, the effect group number selection means 64 is an effect group number corresponding to the winning condition device, and selects a number to be transmitted to the
As a result of drawing the condition device, it is also conceivable to transmit the winning prize and the replay condition device number itself to the
一方、メイン制御基板50側では、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を予め定めておく。そして、条件装置の抽選後、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択し、その演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、今回遊技で選択された演出グループ番号を受信すると、その演出グループ番号に対応する演出を選択し、出力することが可能となる。
On the other hand, on the
図21は、演出グループ番号テーブルを示す図である。
本実施形態では、図21に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の演出グループ番号を備える。たとえば小役A、小役B群、及び小役C群の当選に対応する演出グループ番号は、「5」と定められている。小役A、小役B群、及び小役C群の当選に対応する演出グループ番号を、それぞれ「5」、「6」、「7」のように、異なるものとしてもよい。
FIG. 21 is a diagram showing an effect group number table.
In the present embodiment, as shown in FIG. 21, each condition device is provided with a unique effect group number. For example, the production group number corresponding to the winning of the small winning combination A, the small winning combination B group, and the small winning combination C group is defined as "5". The production group numbers corresponding to the winning of the small winning combination A, the small winning combination B group, and the small winning combination C group may be different, such as "5", "6", and "7", respectively.
したがって、メイン制御基板50は、条件装置の抽選の結果、小役A、小役B群又は小役C群に当選すると、演出グループ番号として「5」を選択する。そして、選択した演出グループ番号「5」の情報をサブ制御基板80に送信する。
サブ制御基板80は、演出グループ番号が「5」であるという情報を受信すると、今回遊技では、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したことを知ることができる。これにより、ベルの当選演出を出力することができる。
Therefore, when the
When the
しかし、サブ制御基板80は、演出グループ番号「5」に当選した旨の情報を受信しても、当該遊技でたとえば小役B群のいずれかに当選しているときであっても、正解押し順を知ることはできない。そして、本実施形態では、正解押し順に対応する押し順指示番号は、有利区間中はサブ制御基板80に送信するが、通常区間や待機区間中には送信しない。したがって、有利区間中には、サブ制御基板80は、小役A、小役B群、又は小役C群に当選した旨及び押し順指示番号に対応する正解押し順を演出として出力することができる。これに対し、通常区間や待機区間中では、サブ制御基板80は、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれか(ベル)に当選した旨の演出にとどまり、正解押し順を演出として出力することはできない。
However, even if the
また、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されたとしても、演出グループ番号が異なることにより、異なる演出を出力することができる。たとえば、リプレイB1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左第一)であり、小役C1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左第一)であるので、いずれも、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信される。
Further, even if the same push order instruction number is transmitted to the
しかし、リプレイB1に当選したときは演出グループ番号「2」が送信され、小役C1に当選したときは演出グループ番号「5」が送信される。このため、演出グループ番号「2」が送信されたときは、たとえばリプレイを示す青色を用いて正解押し順を報知することが可能となり、演出グループ番号「5」が送信されたときは、たとえばベルを示す黄色を用いて正解押し順を報知することが可能となる。 However, when the replay B1 is won, the production group number "2" is transmitted, and when the small winning combination C1 is won, the production group number "5" is transmitted. Therefore, when the production group number "2" is transmitted, it is possible to notify the correct answer pressing order using, for example, the blue color indicating the replay, and when the production group number "5" is transmitted, for example, the bell. It is possible to notify the correct answer pressing order using the yellow color indicating.
図1において、リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
In FIG. 1, the reel control means 65 starts the rotation of all (three)
たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
For example, in the game in which at least one winning flag is turned on, the reel control means 65 sets a combination of symbols corresponding to the winning combination (the winning combination with the winning flag turned on) within the range of the stop control of the
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
Here, "within the range of stop control of the
In the present embodiment, the
When the
たとえば図5において、左リール31の1番の「リプレイ」が左下段(有効ライン上)に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その4コマ先、すなわち5番の「ベルB」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、1番(ビタ止め)〜5番(4コマスベリ)の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。
For example, in FIG. 5, when the
ただし、上記に限らず、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄の次の図柄から、最大移動コマ数を4コマに設定することも可能である。この場合には、たとえば、左リール31の1番の「リプレイ」が左下段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その次の図柄、すなわち2番の「ブランク」から、その4コマ先の図柄である6番の「リプレイ」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、2番〜6番の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。
なお、以下の説明では、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動コマ数を4コマとして説明する。
However, not limited to the above, it is also possible to set the maximum number of moving frames to 4 from the next symbol of the symbol located on the effective line at the moment when the
In the following description, the maximum number of moving frames from the symbol located on the effective line at the moment when the
まず、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
First, at the moment when the operation of the
すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
That is, if the
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
On the contrary, if the
Further, in the game in which a plurality of winning combinations are won, the priority order of the winning combination is predetermined according to the pressing order of the
さらに、リール制御手段65は、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。リール制御手段65は、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段65に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段65は、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行する。
Further, the reel control means 65 detects the pressing order (operation order) of the
When the
さらに、リール制御手段65は、条件装置ごとに停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば1番の図柄(左リール31であれば「リプレイ」)が左下段(有効ライン上)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して(何コマスベリで)、何番の図柄を左下段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
Further, the reel control means 65 includes a stop position determination table for each condition device. The stop position determination table defines the stop position of the
ここで、本実施形態における図柄配列について説明する。
まず、図5に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、すべてのリール31の「リプレイ」は、「PB=1」配置である。
同様に、左リール31では、「ベルA」又は「ベルB」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
また、中リール31では、「ベルC」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、中リール31の「ベルC」は「PB=1」配置である。
さらにまた、右リール31では、「ベルA」又は「ベルB」いずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
Here, the symbol arrangement in the present embodiment will be described.
First, as shown in FIG. 5, four "replays" are arranged at intervals of five symbols on all
Similarly, in the
Further, in the
Furthermore, on the
さらに、右リール31において、「チェリー」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、右リール31の「チェリー」は、「PB=1」配置である。
また、左リール31には、「黒7」又は「スイカ」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
同様に、中リール31には、「青7」又は「チェリー」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
さらに同様に、右リール31には、「黒7」、「青7」、「ブランク」、又は「赤7」のいずれか1つが5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。
Further, on the
Further, on the
Similarly, on the
Similarly, on the
これに対し、左リール31において、「チェリー」は、3番、8番、13番に配置されているので、「PB=1」配置ではない。
同様に、「スイカ」については、左及び中リール31は「PB≠1」配置であり、右リール31は「PB=1」配置である。
On the other hand, in the
Similarly, for the "watermelon", the left and
以下、各条件装置に対応する停止位置決定テーブルについて、上述した図13〜図16に基づき、説明する。
最初に、入賞及びリプレイ条件装置当選時の停止位置決定テーブルについて説明する。
非当選テーブルは、役の非当選時の遊技で用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
Hereinafter, the stop position determination table corresponding to each condition device will be described with reference to FIGS. 13 to 16 described above.
First, the stop position determination table at the time of winning and winning the replay condition device will be described.
The non-winning table is used in a game when a winning combination is not won, and defines a combination of symbols when the
リプレイAテーブルは、リプレイA当選(リプレイ01の単独当選)時に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ01を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。リプレイ01、及び後述するリプレイ02〜06に係る各リール31の図柄は、すべてのリール31において、「PB=1」配置である。したがって、リプレイの当選時には常に当選したリプレイ(複数のリプレイが重複当選しているときは、重複当選しているいずれかのリプレイ)が常に入賞する。
The replay A table is used at the time of replay A winning (single winning of replay 01), and the reel is used so that the
リプレイB1テーブルは、リプレイB1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)はリプレイ02を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、リプレイ01を有効ラインに停止させるように(図13参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
The replay B1 table is used in the game when the replay B1 is won, and within the range of the stop control of the
まず、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、左下段に「黒7」又は「スイカ」を停止させる(上述したように「PB=1」)。この場合、左上段には「リプレイ」が停止する。
次に、中第二停止時には、中中段に「リプレイ」を停止させる。そして、右第三停止時には「チェリー」を右上段に停止させる。この場合、右下段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「黒7/スイカ」−「リプレイ」−「チェリー」が停止して、リプレイ02の入賞となる。さらに、「左上段」−「中中段」−「右下段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
First, in a game in which the replay B1 table is used, "
Next, at the time of the second middle stop, the "replay" is stopped in the middle middle stage. Then, at the third stop on the right, "cherry" is stopped in the upper right row. In this case, "replay" stops at the lower right. As a result, "
これに対し、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「青7」又は「チェリー」を中中段に停止させる(「PB=1」)。この場合、中上段には「リプレイ」が停止する。その後、左リール31の停止時には左下段に「黒7」又は「スイカ」を停止させる(「PB=1」)。このときは、上述したように、左上段には「リプレイ」が停止する。
また、右リール31の停止時には、右上段に「リプレイ」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上に「黒7/スイカ」−「青7/チェリー」−「リプレイ」が停止して、リプレイ01の入賞となる。さらに、「左上段」−「中上段」−「右上段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
On the other hand, in the game in which the replay B1 table is used, "blue 7" or "cherry" is stopped in the middle middle stage at the time of the first middle stop ("PB = 1"). In this case, "replay" stops in the upper middle row. After that, when the
When the
リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。
さらに、リプレイB2当選時のリプレイB2テーブル、リプレイB3当選時のリプレイB3テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ02を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ01を入賞させる。
In the game in which the replay B1 table is used, the control is the same at the time of the first right stop as at the time of the first stop at the middle.
Further, with respect to the replay B2 table when the replay B2 is won and the replay B3 table when the replay B3 is won, the
リプレイC1テーブルは、リプレイC1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)はリプレイ01を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、リプレイ03を有効ラインに停止させるように(図13参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
The replay C1 table is used in the game when the replay C1 is won, and within the range of the stop control of the
まず、リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時にリプレイ01を有効ラインに停止させる制御については、上記リプレイB1テーブルと同様であるので、説明を割愛する。
また、リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「リプレイ」を中中段に停止させる(「PB=1」)。その後、左リール31の停止時には左下段に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。この場合、左中段には「リプレイ」が停止する。また、右リール31の停止時には、右上段に「スイカ」を停止させる(「PB=1」)。この場合、右中段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「ベルA/ベルB」−「リプレイ」−「スイカ」が停止して、リプレイ03の入賞となる。さらに、「左中段」−「中中段」−「右中段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
First, in the game in which the replay C1 table is used, the control of stopping the
Further, in the game in which the replay C1 table is used, the "replay" is stopped in the middle middle stage at the time of the first middle stop ("PB = 1"). After that, when the
リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。
さらにまた、リプレイC2当選時のリプレイC2テーブル、リプレイC3当選時のリプレイC3テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ01を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ03を入賞させる。
In the game in which the replay C1 table is used, the control is the same at the time of the first right stop as at the time of the first stop at the middle.
Furthermore, for the replay C2 table when the replay C2 is won and the replay C3 table when the replay C3 is won, the
リプレイDテーブルは、リプレイD当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ06を有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。リプレイ06は、「PB=1」である。
また、リプレイEテーブルは、リプレイE当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ04又は05を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。この場合には、「PB=1」で、リプレイ04又は05のいずれかを停止させることができる。
The replay D table is used in the game when the replay D is won, and the stop position of the
Further, the replay E table is used in the game at the time of winning the replay E, and the reel is used so that the replay 04 or 05 is stopped at the effective line within the range of the stop control of the
小役Aテーブルは、小役A当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役01を有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。小役01の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」であり、全リール31において「PB=1」である。また、左下段に「黒7/スイカ」が停止すると、左中段には「ベルA/ベルB」が停止する。さらにまた右上段に「リプレイ」が停止すると、右中段には「ベルA/ベルB」が停止する。よって、小役01の入賞時は、「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「ベルA/ベルB」−「ベルC」−「ベルA/ベルB」が停止する。
The small winning combination A table is used in the game when the small winning combination A is won, and the small winning
小役B1テーブルは、小役B1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)は小役01を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、当選役に含まれる1枚役(小役B1当選時のときは、小役03、10、11、18、19、26のいずれか)を有効ラインに停止させるか、又はパターン図柄01〜03のいずれかを停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
The small winning combination B1 table is used in the game when the small winning combination B1 is won, and within the range of the stop control of the
小役B1テーブルが用いられた遊技における左第一停止時(押し順正解時)は、小役Aテーブルと同様であるので、説明を割愛する。
なお、以下の小役B2テーブル〜小役B12テーブルが用いられたときも、押し順正解時には、小役Aテーブルと同様の停止制御を行う。
これにより、小役A当選時、及び小役B群当選時における押し順正解時は、常に、小役01が入賞し、かつ、「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「ベルA/ベルB」−「ベルC」−「ベルA/ベルB」が停止する。よって、指示機能を作動させない遊技において小役01が入賞しても、小役Aの当選であるのか、又は小役B群当選時の押し順正解時であるのかは、遊技者にはわからない。
In the game in which the small winning combination B1 table is used, the left first stop (when the push order is correct) is the same as that of the small winning combination A table, so the explanation is omitted.
Even when the following small winning combination B2 table to small winning combination B12 table are used, the same stop control as the small winning combination A table is performed when the push order is correct.
As a result, when the small winning combination A is won and when the small winning combination B is won, the small winning
また、有利区間中においても、小役A当選時には、上述したようにダミーで指示機能を作動させれば、小役Aの当選であるのか、小役B群の当選であるのかは、遊技者にはわからない。
上述したように、本実施形態では、小役Aの当選置数には設定差を有することから、小役Aの入賞回数をカウントすることにより、設定値を推測することが可能となる。しかし、小役A当選時と小役B群当選時の押し順正解時とで、停止出目を同一にしておけば、小役Aの入賞回数のみをカウントすることはできなくなるので、設定値を推測することができなくなる。
Further, even during the advantageous section, when the small winning combination A is won, if the instruction function is activated by the dummy as described above, the player can determine whether the small winning combination A is won or the small winning combination B group is won. I don't know.
As described above, in the present embodiment, since there is a setting difference in the number of winnings of the small winning combination A, it is possible to estimate the set value by counting the number of winnings of the small winning combination A. However, if the stop rolls are the same when the small role A is won and when the push order is correct when the small role B group is won, it is not possible to count only the number of winnings of the small role A, so the set value. Can no longer be guessed.
また、小役B1テーブルが用いられた遊技において、より具体的には、以下のような停止制御を実行する。
まず、小役B1当選時は、図14に示すように、小役01、03、10、11、18、19、26の7個の当選となり、その図柄の組合せは、以下の通りである。
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役03:「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(1枚)
小役10:「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(1枚)
小役11:「ベルC」−「ベルA」−「青7」(1枚)
小役18:「赤7」−「ベルB」−「赤7」(1枚)
小役19:「ベルC」−「青7」−「ベルA」(1枚)
小役26:「赤7」−「赤7」−「ベルB」(1枚)
Further, more specifically, in the game in which the small winning combination B1 table is used, the following stop control is executed.
First, when the small winning combination B1 is won, as shown in FIG. 14, seven small winning
Small role 01: "
Small role 03: "Bell A"-"Bell A"-"Bell A" (1 sheet)
Small role 10: "Bell B"-"Bell B"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 11: "Bell C"-"Bell A"-"
Small role 18: "
Small role 19: "Bell C"-"
Small role 26: "
そして、払出し枚数が異なる複数の小役が重複当選したときのリール31の停止制御として、以下の方法が挙げられる。
第1優先として、当選している図柄の組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。
Then, the following method can be mentioned as stop control of the
As a first priority, when all the symbols (of the reel 31) constituting the winning symbol combination can be stopped at the effective line, the
次に、「当選している図柄の組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる」ことができないとき(第1優先を採用することができないとき)は、第2優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール31を停止制御する。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。このため、小役B群当選時においては、小役01が払出し枚数の最も多い(9枚の)図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
Next, when it is not possible to "stop all the symbols that make up the winning combination of symbols on the effective line" (when the first priority cannot be adopted), the second priority is "number of sheets priority". , Or "number priority" to stop and control the
Here, "number of sheets priority" means that among the combinations of symbols that have been won in duplicate, the symbols of the
On the other hand, "number priority" means that the symbols of the
たとえば、小役B1に当選し、中第一停止であるとき、当選している役に係る中リール31のすべてを同時に有効ラインに停止させることはできない。当選している小役の中リール31の図柄は、複数種類あるのに対し、有効ラインは1本であるので、1種類の図柄しか有効ラインに停止させることができないからである。
For example, when the small winning combination B1 is won and the middle first stop is made, all the
したがって、小役B群当選時には、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール31を停止制御する。そして本実施形態では、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール31を停止制御する。個数優先によりリールを停止制御すると、小役01(9枚役)は入賞せずに1枚役が入賞可能となるように(取りこぼす場合を有するように)構成されている。
このように、特定の押し順(本実施形態における正解押し順)では枚数優先を行い、他の押し順(本実施形態における不正解押し順)では個数優先を行う等、ストップスイッチ42の操作態様に応じて枚数優先又は個数優先を行う。
Therefore, when the small winning combination B group is won, the
In this way, the operation mode of the
上記の例において、中第一停止時(押し順不正解時)に個数優先を行うときは、「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ2個となって最大となる。たとえば中リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させれば、小役03又は11が入賞可能となる。中リール31の「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、中リール31の停止時には、常に「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを停止させることができる。
ここで、中リール31の停止時に、「ベルA」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役03又は11が入賞可能となる。
In the above example, when the number is prioritized at the time of the middle first stop (when the push order is incorrect), if either "Bell A" or "Bell B" is stopped at the effective line, the number is stopped at the effective line. The maximum number of possible combinations of symbols is two each. For example, if "Bell A" is stopped at the effective line when the
Here, it is assumed that the "bell A" is stopped when the
次に、左リール31を停止させるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることを優先する。図5に示すように、左リール31において、「ベルA」は15番及び0番に配置されており、「ベルC」は、18番に配置されている。このため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が11番〜19番及び0番であるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることができ、1番〜10番であるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることができない。
Next, when stopping the
よって、無作為に(特定の図柄を狙わずに)左リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」又は「ベルC」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「ベルC」を停止させることなく「ベルA」を停止させることができるため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が11番〜19番及び0番であるときは、常に「ベルA」を有効ラインに停止させる。
なお、このように、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させるのは、第三停止時に当選役のとりこぼしとなったときは、後述するパターン図柄を表示できるようにするためである(左リール31の停止時に「ベルC」を停止させるとパターン図柄を表示できないためである)。
Therefore, when the
In this way, stopping "Bell A" without stopping "Bell C" makes it possible to display the pattern symbol described later when the winning combination is missed at the time of the third stop. This is because the pattern symbol cannot be displayed if "Bell C" is stopped when the
一方、左リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図12に示すように、中リール31の図柄が「ベルA」であるパターン図柄のうち、左リール31の図柄は、「黒7」又は「スイカ」である。左リール31の「黒7」又は「スイカ」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。
On the other hand, when the "bell A" cannot be stopped at the effective line when the
よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」となるか、又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となる。
さらに、右第三停止前に、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。図5に示すように、「ベルA」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が4番〜13番の範囲であれば「ベルA」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルA」を停止させることができない。よって、無作為に右リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」が有効ラインに停止する。右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させたときは、「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」となり、小役03の入賞となる。
Therefore, at the time of the middle first stop and the left second stop, it becomes "bell A"-"bell A"-"rotating", or "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating". ..
Further, when "Bell A"-"Bell A"-"Rotating" is set before the third stop on the right, "Bell A" can be stopped on the effective line when the
一方、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」である場合において、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルA」−「ベルA」−「チェリー」となり、パターン図柄03が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」の場合において、右リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「ベルA/ベルB」となり、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of "Bell A"-"Bell A"-"Rotating", if "Bell A" cannot be stopped on the effective line when the
Further, in the case of "
次に、小役B1当選時の中第一停止時(押し順不正解時)に、有効ラインに「ベルB」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役10又は18が入賞可能となる。
次に、左リール31を停止させるときは、小役10又は18に係る図柄である「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることを優先する。図5に示すように、左リール31において、「ベルB」は5番及び10番に配置されており、「赤7」は、7番に配置されている。このため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が1番〜10番であるときは、「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることができ、それ以外であるときは、「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
Next, it is assumed that "Bell B" is stopped on the effective line at the time of the first stop (when the push order is incorrect) when the small winning combination B1 is won. In this case, at this point, the small winning
Next, when stopping the
よって、無作為に(特定の図柄を狙わずに)に左リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」又は「赤7」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「赤7」を停止させることなく「ベルB」を停止させることができるため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が1番〜10番であるときは、常に「ベルB」を有効ラインに停止させる。
Therefore, when the
一方、左リール31の停止時に「ベルB」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図12に示すように、中リール31の図柄が「ベルB」であるパターン図柄は、「黒7」又は「スイカ」である。左リール31の「黒7」又は「スイカ」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。
On the other hand, when the "bell B" cannot be stopped at the effective line when the
よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」となるか、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となる。
さらに、右第三停止前に、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。図5に示すように、「ベルB」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が14番〜18番、又は19番〜3番の範囲であれば「ベルB」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルB」を停止させることができない。よって、無作為に右リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」が有効ラインに停止する。右リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させたときは、「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」となり、小役10の入賞となる。
Therefore, at the time of the middle first stop and the left second stop, it becomes "bell B"-"bell B"-"rotating", or "black 7 / watermelon"-"bell B"-"rotating". ..
Further, when "Bell B"-"Bell B"-"Rotating" is set before the third stop on the right, "Bell B" can be stopped on the effective line when the
一方、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」である場合において、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルB」−「ベルB」−「チェリー」となり、パターン図柄03が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」の場合において、右リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「ベルA/ベルB」となり、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of "Bell B"-"Bell B"-"Rotating", if "Bell B" cannot be stopped on the effective line when the
Further, in the case of "
以上より、小役B1当選時における中第一停止時に、中リール31は、「PB=1」で1枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール31は、いずれも「1/2」の確率で1枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、1枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役B1当選時における中第一停止時(押し順不正解時)は、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(小役03)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(小役10)
のいずれかとなる。
From the above, at the time of the first stop in the middle when the small winning combination B1 is won, the
1-card combination: Winning with a probability of 1/4 Pattern pattern: Stops with a probability of 3/4.
Furthermore, when winning a single role,
"Bell A"-"Bell A"-"Bell A" (small role 03)
"Bell B"-"Bell B"-"Bell B" (small role 10)
Will be one of.
次に、小役B1当選時において、右第一停止時の場合について説明する。右リール31の停止時に個数優先を行うときは、「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ2個となって最大となる。たとえば右リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させれば、小役03又は19が入賞可能となる。右リール31の「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、右リール31の停止時には、常に「ベルA」又は「ベルB」を停止させることができる。
まず、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役03又は19が入賞可能となる。
Next, the case where the small winning combination B1 is won and the right first stop is described will be described. When giving priority to the number when the
First, it is assumed that "Bell A" is stopped on the effective line when the
次に、左リール31を停止させるときは、小役03又は19に係る図柄である「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、上記と同様に、「ベルA」の停止を優先する。「ベルA」は、「1/2」の確率で停止させることができる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7」又は「スイカ」を停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。
Next, when stopping the
よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」であるか、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となる。
さらに、中第三停止前に、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」である場合において、中リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。図5に示すように、「ベルA」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が5番〜14番の範囲であれば「ベルA」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルA」を停止させることができない。よって、無作為に中リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させたときは、「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」となり、小役03の入賞となる。
Therefore, at the time of the first right stop and the second left stop, it is either "Bell A"-"Rotating"-"Bell A", or "
Further, when "Bell A"-"Rotating"-"Bell A" is set before the middle third stop, when "Bell A" can be stopped on the effective line when the
一方、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」である場合において、中リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させることができないときは、「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄02が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」の場合において、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of "Bell A"-"Rotating"-"Bell A", if "Bell A" cannot be stopped on the effective line when the
Further, in the case of "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell A", when the
また、右リール31の第一停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役10又は26が入賞可能となる。
次に、左リール31を停止させるときは、小役10又は26に係る図柄である「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、「ベルB」の停止を優先する。「ベルB」は、「1/2」の確率で停止させることができる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7」又は「スイカ」を停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。
Further, it is assumed that "Bell B" is stopped at the effective line at the first stop of the
Next, when stopping the
よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」であるか、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となる。
さらに、中第三停止前に、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」である場合において、中リール31の停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。ここで、無作為に中リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させたときは、「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」となり、小役10の入賞となる。
Therefore, at the time of the first right stop and the second left stop, it is either "bell B"-"rotating"-"bell B" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B". ..
Further, when "Bell B"-"Rotating"-"Bell B" is set before the middle third stop, when "Bell B" can be stopped on the effective line when the
一方、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」である場合において、中リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させることができないときは、「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄02が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」の場合において、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of "Bell B"-"Rotating"-"Bell B", if "Bell B" cannot be stopped on the effective line when the
Further, in the case of "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B", when the
以上より、小役B1当選時における右第一停止時に、右リール31は、「PB=1」で1枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール31は、いずれも「1/2」の確率で1枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、1枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役B1当選時における右第一停止時(押し順不正解時)は、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(小役03)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(小役10)
のいずれかとなる。
この入賞率及びパターン図柄の停止率は、中第一停止時と同様である。
よって、小役B1当選時に、左第一停止時(押し順正解時)には、「PB=1」で小役01が入賞する。一方、中又は右第一停止時(押し順不正解時)には、いずれも、「1/4」の確率で1枚役が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。
From the above, at the time of the first right stop when the small winning combination B1 is won, the
1-card combination: Winning with a probability of 1/4 Pattern pattern: Stops with a probability of 3/4.
Furthermore, when winning a single role,
"Bell A"-"Bell A"-"Bell A" (small role 03)
"Bell B"-"Bell B"-"Bell B" (small role 10)
Will be one of.
The winning rate and the stop rate of the pattern symbol are the same as those at the time of the first stop.
Therefore, when the small winning combination B1 is won, when the left first stop (when the push order is correct), the small winning
小役B2当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B2テーブルが設けられている。小役B2当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役04:「ベルA」−「ベルA」−「ベルB」(1枚)
小役09:「ベルB」−「ベルB」−「ベルA」(1枚)
小役12:「ベルC」−「ベルA」−「赤7」(1枚)
小役17:「赤7」−「ベルB」−「青7」(1枚)
小役20:「ベルC」−「青7」−「ベルB」(1枚)
小役25:「赤7」−「赤7」−「ベルA」(1枚)
である。
When the small winning combination B2 is won, the small winning combination B2 table is provided as in the case where the small winning combination B1 is won. The winning roles included when the small role B2 is won are
Small role 01: "
Small role 04: "Bell A"-"Bell A"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 09: "Bell B"-"Bell B"-"Bell A" (1 sheet)
Small role 12: "Bell C"-"Bell A"-"
Small role 17: "
Small role 20: "Bell C"-"
Small role 25: "
Is.
そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルC」を停止可能であるときは「ベルA」を停止可能であるので、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of the first left stop (when the push order is correct), the small winning
Next, at the time of the first middle stop (when the push order is incorrect), "Bell A" or "Bell B" is stopped at the effective line by giving priority to the number.
First, when "Bell A" is stopped at the first middle stop, priority is given to stopping either "Bell A" or "Bell C" at the time of left stop. Here, when the "bell C" can be stopped, the "bell A" can be stopped, so the "bell A" is stopped without stopping the "bell C". If "Bell A" cannot be stopped, "
「ベルA」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役04の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A"-"Bell A"-"Rotating", "Bell B" is stopped when it is possible to stop "Bell B" when it is stopped to the right. As a result, the small role 04 will be won. If "Bell B" cannot be stopped when stopped to the right, "Cherry" is stopped. As a result, the
On the other hand, when "
次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤7」を停止可能であるときは「ベルB」を停止可能であるので、「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」のいずれかとなる。
Next, it is assumed that "Bell B" is stopped at the time of the first middle stop. In this case, when stopping to the left, priority is given to stopping either "Bell B" or "
「ベルB」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役09の入賞となる。また、右停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Bell B"-"Rotating", "Bell A" is stopped when it is stopped to the right, and "Bell A" is stopped when it is possible to stop. As a result, the small role 09 will be won. If "Bell A" cannot be stopped when stopping to the right, "Cherry" is stopped. As a result, the
On the other hand, when "
次に、小役B2当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤7」を停止可能であるときは「ベルB」を停止可能であるので、「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
Next, at the time of the first right stop when the small winning combination B2 is won (when the push order is incorrect), "Bell A" or "Bell B" is stopped at the effective line by giving priority to the number.
First, when "Bell A" is stopped at the first right stop, priority is given to stopping either "Bell B" or "
「ベルB」−「回転中」−「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役09の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Rotating"-"Bell A", "Bell B" is stopped when "Bell B" can be stopped at the middle stop. As a result, the small role 09 will be won. If "Bell B" cannot be stopped during the middle stop, "
On the other hand, when "
次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルC」を停止可能であるときは「ベルA」を停止可能であるので、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「回転中」−「ベルB」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」のいずれかとなる。
Next, it is assumed that "Bell B" is stopped at the first right stop. In this case, when stopping to the left, priority is given to stopping either "Bell A" or "Bell C". Here, when the "bell C" can be stopped, the "bell A" can be stopped, so the "bell A" is stopped without stopping the "bell C". If "Bell A" cannot be stopped, "
「ベルA」−「回転中」−「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役04の入賞となる。また、中停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A"-"Rotating"-"Bell B", "Bell A" is stopped when "Bell A" can be stopped at the middle stop. As a result, the small role 04 will be won. If "Bell A" cannot be stopped during the middle stop, "
On the other hand, when "
以上より、小役B2当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルB」(小役04)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルA」(小役09)
のいずれかとなる。
From the above, when the small role B2 is won, when the push order is incorrect,
1-card combination: Winning with a probability of 1/4 Pattern pattern: Stops with a probability of 3/4.
Furthermore, when winning a single role,
"Bell A"-"Bell A"-"Bell B" (small role 04)
"Bell B"-"Bell B"-"Bell A" (small role 09)
Will be one of.
小役B3当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B3テーブルが設けられている。小役B3当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役05:「ベルA」−「ベルB」−「ベルA」(1枚)
小役08:「ベルB」−「ベルA」−「ベルB」(1枚)
小役13:「ベルC」−「ベルB」−「青7」(1枚)
小役16:「赤7」−「ベルA」−「赤7」(1枚)
小役21:「ベルC」−「赤7」−「ベルA」(1枚)
小役24:「赤7」−「青7」−「ベルB」(1枚)
である。
When the small winning combination B3 is won, the small winning combination B3 table is provided as in the case where the small winning combination B1 is won. The winning roles included when the small role B3 is won are
Small role 01: "
Small role 05: "Bell A"-"Bell B"-"Bell A" (1 sheet)
Small role 08: "Bell B"-"Bell A"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 13: "Bell C"-"Bell B"-"
Small role 16: "
Small role 21: "Bell C"-"
Small role 24: "
Is.
そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of the first left stop (when the push order is correct), the small winning
Next, at the time of the first middle stop (when the push order is incorrect), "Bell A" or "Bell B" is stopped at the effective line by giving priority to the number.
First, when "Bell A" is stopped at the first middle stop, priority is given to stopping either "Bell B" or "
「ベルB」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役08の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Bell A"-"Rotating", "Bell B" is stopped when "Bell B" can be stopped when stopped to the right. As a result, the small role 08 will be won. If "Bell B" cannot be stopped when stopped to the right, "Cherry" is stopped. As a result, the
On the other hand, when "
次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「ベルB」−「回転中」、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」のいずれかとなる。
Next, it is assumed that "Bell B" is stopped at the time of the first middle stop. In this case, when stopping to the left, priority is given to stopping either "Bell A" or "Bell C". Here, the "bell A" is stopped without stopping the "bell C" in the same manner as described above. If "Bell A" cannot be stopped, "
「ベルA」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役05の入賞となる。また、右停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A"-"Bell B"-"Rotating", "Bell A" is stopped when it is possible to stop "Bell A" when it is stopped to the right. As a result, the small role 05 will be awarded. If "Bell A" cannot be stopped when stopping to the right, "Cherry" is stopped. As a result, the
On the other hand, when "
次に、小役B2当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
Next, at the time of the first right stop when the small winning combination B2 is won (when the push order is incorrect), "Bell A" or "Bell B" is stopped at the effective line by giving priority to the number.
First, when "Bell A" is stopped at the first right stop, priority is given to stopping either "Bell A" or "Bell C" at the time of left stop. Here, the "bell A" is stopped in the same manner as described above. If "Bell A" cannot be stopped, "
「ベルA」−「回転中」−「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役05の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A"-"Rotating"-"Bell A", "Bell B" is stopped when "Bell B" can be stopped at the middle stop. As a result, the small role 05 will be awarded. If "Bell B" cannot be stopped during the middle stop, "
On the other hand, when "
次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」のいずれかとなる。
Next, it is assumed that "Bell B" is stopped at the first right stop. In this case, when stopping to the left, priority is given to stopping either "Bell B" or "
「ベルB」−「回転中」−「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役08の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Rotating"-"Bell B", "Bell A" is stopped when "Bell A" can be stopped at the middle stop. As a result, the small role 08 will be won. If "Bell B" cannot be stopped during the middle stop, "
On the other hand, when "
以上より、小役B3当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルB」−「ベルA」(小役05)
「ベルB」−「ベルA」−「ベルB」(小役08)
のいずれかとなる。
From the above, when the small role B3 is won, when the push order is incorrect,
1-card combination: Winning with a probability of 1/4 Pattern pattern: Stops with a probability of 3/4.
Furthermore, when winning a single role,
"Bell A"-"Bell B"-"Bell A" (small role 05)
"Bell B"-"Bell A"-"Bell B" (small role 08)
Will be one of.
小役B4当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B4テーブルが設けられている。小役B4当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役06:「ベルA」−「ベルB」−「ベルB」(1枚)
小役07:「ベルB」−「ベルA」−「ベルA」(1枚)
小役14:「ベルC」−「ベルB」−「赤7」(1枚)
小役15:「赤7」−「ベルA」−「青7」(1枚)
小役22:「ベルC」−「赤7」−「ベルB」(1枚)
小役23:「赤7」−「青7」−「ベルA」(1枚)
である。
When the small winning combination B4 is won, the small winning combination B4 table is provided as in the case where the small winning combination B1 is won. The winning roles included when the small role B4 is won are
Small role 01: "
Small role 06: "Bell A"-"Bell B"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 07: "Bell B"-"Bell A"-"Bell A" (1 sheet)
Small role 14: "Bell C"-"Bell B"-"
Small role 15: "
Small role 22: "Bell C"-"
Small role 23: "
Is.
そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先するが、ここでは、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of the first left stop (when the push order is correct), the small winning
Next, at the time of the first middle stop (when the push order is incorrect), "Bell A" or "Bell B" is stopped at the effective line by giving priority to the number.
First, when "Bell A" is stopped at the middle first stop, priority is given to stopping either "Bell B" or "
「ベルB」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役07の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Bell A"-"Rotating", "Bell A" is stopped when it is possible to stop "Bell A" when it is stopped to the right. As a result, the small role 07 will be won. If "Bell B" cannot be stopped when stopped to the right, "Cherry" is stopped. As a result, the
On the other hand, when "
次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「ベルB」−「回転中」、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」のいずれかとなる。
Next, it is assumed that "Bell B" is stopped at the time of the first middle stop. In this case, when stopping to the left, priority is given to stopping either "Bell A" or "Bell C". Here, the "bell A" is stopped in the same manner as described above. If "Bell A" cannot be stopped, "
「ベルA」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役06の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A"-"Bell B"-"Rotating", "Bell B" is stopped when "Bell B" can be stopped when stopped to the right. As a result, the small role 06 will be won. If "Bell B" cannot be stopped when stopped to the right, "Cherry" is stopped. As a result, the
On the other hand, when "
次に、小役B4当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
Next, at the time of the first right stop when the small winning combination B4 is won (when the push order is incorrect), "Bell A" or "Bell B" is stopped at the effective line by giving priority to the number.
First, when "Bell A" is stopped at the first right stop, priority is given to stopping either "Bell B" or "
「ベルB」−「回転中」−「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役07の入賞となる。また、中停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Rotating"-"Bell A", "Bell A" is stopped when "Bell A" can be stopped at the middle stop. As a result, the small role 07 will be won. If "Bell A" cannot be stopped during the middle stop, "
On the other hand, when "
次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「回転中」−「ベルB」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」のいずれかとなる。
Next, it is assumed that "Bell B" is stopped at the first right stop. In this case, when stopping to the left, priority is given to stopping either "Bell A" or "Bell C". Here, the "bell A" is stopped in the same manner as described above. If "Bell A" cannot be stopped, "
「ベルA」−「回転中」−「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役06の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A"-"Rotating"-"Bell B", "Bell B" is stopped when "Bell B" can be stopped at the middle stop. As a result, the small role 06 will be won. If "Bell B" cannot be stopped during the middle stop, "
On the other hand, when "
以上より、小役B4当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルB」−「ベルB」(小役06)
「ベルB」−「ベルA」−「ベルA」(小役07)
のいずれかとなる。
From the above, when the small role B4 is won, when the push order is incorrect,
1-card combination: Winning with a probability of 1/4 Pattern pattern: Stops with a probability of 3/4.
Furthermore, when winning a single role,
"Bell A"-"Bell B"-"Bell B" (small role 06)
"Bell B"-"Bell A"-"Bell A" (small role 07)
Will be one of.
以下、小役B5〜B12当選時におけるそれぞれの小役B5テーブル〜小役B12テーブルについては、詳細な説明を割愛し、その概要のみを説明する。
小役B5当選時に用いられる小役B5テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役03又は小役10が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B1当選時と同様である。
また、小役B6当選時に用いられる小役B6テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役04又は小役09が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B2当選時と同様である。
Hereinafter, detailed description of each of the small winning combination B5 table to the small winning combination B12 table at the time of winning the small winning combination B5 to B12 will be omitted, and only the outline thereof will be described.
In the small winning combination B5 table used when the small winning combination B5 is won, the small winning
In addition, in the small winning combination B6 table used when the small winning combination B6 is won, the small winning
さらにまた、小役B7当選時に用いられる小役B7テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役05又は小役08が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B3当選時と同様である。
さらに、小役B8当選時に用いられる小役B8テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役06又は小役07が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B4当選時と同様である。
Furthermore, in the small winning combination B7 table used when the small winning combination B7 is won, the small winning
Furthermore, in the small winning combination B8 table used when the small winning combination B8 is won, the small winning
小役B9当選時に用いられる小役B9テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役03又は小役10が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B1当選時と同様である。
また、小役B10当選時に用いられる小役B10テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役04又は小役09が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B2当選時と同様である。
In the small winning combination B9 table used when the small winning combination B9 is won, the small winning
In addition, in the small winning combination B10 table used when the small winning combination B10 is won, the small winning
さらにまた、小役B11当選時に用いられる小役B11テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役05又は小役08が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B3当選時と同様である。
さらに、小役B12当選時に用いられる小役B12テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役06又は小役07が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B4当選時と同様である。
Furthermore, in the small winning combination B11 table used when the small winning combination B11 is won, the small winning
Furthermore, in the small winning combination B12 table used when the small winning combination B12 is won, the small winning
以上より明らかであるが、小役B群の当選時における押し順不正解時において、入賞可能となる1枚役は、小役03〜小役10である。したがって、各条件装置に含まれる上記以外の小役は入賞しない。このように設定したのは、後述する小役C群当選時に入賞可能となる1枚役と関係する。
As is clear from the above, the one-card winning combination that can be won when the push order is incorrect at the time of winning the small winning combination B group is the small winning
小役C1テーブルは、小役C1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)は小役02を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、当選役に含まれる1枚役(小役C1当選時のときは、小役03〜10のいずれか)を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
The small winning combination C1 table is used in the game when the small winning combination C1 is won, and within the range of the stop control of the
小役C1(後述する小役C2及びC3も同様)当選時において、押し順正解時には、小役B群当選時と同様に、枚数優先により、小役02(3枚役)を入賞させるように制御する。小役02に対応する図柄の組合せは、図7に示すように、「ベルA/ベルB」−「青7/チェリー」−「スイカ」であり、全リール31で「PB=1」である。よって、押し順正解時には常に小役02を入賞させることができる。
Small win C1 (same for small wins C2 and C3, which will be described later) When the push order is correct, the small win 02 (3 wins) will be won by prioritizing the number of coins, as in the case of winning the small win B group. Control. As shown in FIG. 7, the combination of symbols corresponding to the small winning
また、小役C1当選時において、押し順不正解時(中又は右第一停止時)には、個数優先により、1枚役(小役03〜10)を入賞させるように制御する。ここで、小役03〜10の図柄の組合せは、図8に示すように、各リール31ともに、「ベルA」又は「ベルB」の図柄の組合せである。さらに、小役03〜10の図柄の組合せのうち、いずれのリール31でも、「ベルA」が4個、「ベルB」が4個であり、「ベルA」又は「ベルB」のいずれを停止させても個数優先の条件を満たす。特に、小役C2及び小役C3当選時には、それぞれ小役21及び小役22を含むが、これらの小役が当選役に含まれても、個数優先となる図柄の種類に変化はない。また、すべてのリール31において、「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」である。よって、常に、小役03〜10のいずれかを入賞させることができる。
In addition, when the small winning combination C1 is won, when the pushing order is incorrect (at the time of the first stop in the middle or the right), the number of winning winning combination (small winning
以上より、小役C1当選時において、押し順正解時は小役02(3枚役)が入賞し(「PB=1」)、押し順不正解時は小役03〜10のいずれか(1枚役)が入賞し(「PB=1」)、小役B群当選時のようなとりこぼし(パターン図柄の停止)は発生しない。
From the above, when the small winning combination C1 is won, the small winning combination 02 (3 cards) wins when the pushing order is correct (“PB = 1”), and when the pushing order is incorrect, either small winning
小役C2当選時及び小役C3当選時にそれぞれ用いられる小役C2テーブル、及び小役C3テーブルについても、小役C1テーブルと同様である。図16に示すように、小役C2当選時は中第一停止が正解押し順となり、小役C3当選時は右第一停止が正解押し順となる。小役02、又は小役03〜10を入賞させる停止制御については小役C1当選時と同様であるので、説明を割愛する。
The small winning combination C2 table and the small winning combination C3 table used at the time of winning the small winning combination C2 and the small winning combination C3 are the same as those of the small winning combination C1 table. As shown in FIG. 16, when the small winning combination C2 is won, the middle first stop is in the correct answer pushing order, and when the small winning combination C3 is won, the right first stop is in the correct answer pushing order. Since the stop control for winning the small winning
よって、小役B群当選時の押し順不正解時に停止可能となる1枚役(小役03〜10)と、小役C群当選時の押し順不正解時に停止可能となる1枚役(小役03〜10)は、同一となる。これにより、小役03〜10の入賞を見ただけでは、当該遊技で小役B群又は小役C群のいずれに当選したかを判断することができないようになっている。
Therefore, a 1-card combination (
小役Dテーブルは、小役D当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において小役35を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。小役Dテーブルでは、ストップスイッチ42の押し順は関係しない。小役35の図柄の組合せは、図9に示すように、「スイカ」揃いである。「スイカ」は、左及び中リール31では「PB≠1」配置、右リール31では「PB=1」配置である。したがって、小役Dテーブルが用いられた遊技において、左及び中リール31では、「スイカ」が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ42を操作すれば「スイカ」が有効ラインに停止するが、「スイカ」が有効ラインに停止しないタイミングでストップスイッチ42を操作したときは「スイカ」は有効ラインに停止せず、小役35のとりこぼしとなる。
The small winning combination D table is used in the game when the small winning combination D is won, and the stop position of the
小役E1テーブルは、小役E1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役36又は38を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。ここで、図16に示すように、左又は中第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、いわゆる中段チェリーの停止形となるように(左中段に「チェリー」が停止するように)リール31の停止位置を定めている。これに対し、右第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、中段チェリーが停止しないように、リール31の停止位置を定めている。
The small winning combination E1 table is used in the game when the small winning combination E1 is won, and the stop position of the
なお、小役E1の当選には、小役36及び38を含む(さらに、後述する小役E2当選時には小役37を含む)が、これらの小役はいずれも2枚役であるので、上述した個数/枚数優先は適用されず、予め定めた任意の停止制御によってリール31を停止させることができる。このため、左又は中第一停止時には小役36の入賞を優先するように制御し、右第一停止時には小役38の入賞を優先するように制御する。
It should be noted that the winning of the small winning combination E1 includes the small winning
図5において、左リール31の「チェリー」は、3番、8番、13番である(「PB≠1」)。そして、左中段に「チェリー」を停止させたとき、左下段である有効ラインには、「ブランク」又は「赤7」が停止する。よって、この場合には、左リール31については小役36に係る図柄を停止させたこととなる。
In FIG. 5, the “cherries” on the
たとえば、左第一停止時に7番の「赤7」を左下段に停止させたとき(左中段に「チェリー」停止)は、中リール31の停止時は「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ(「PB=1」)、右リール31の停止時は、「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれか(4図柄合算で「PB=1」)を有効ラインに停止させる。これにより、小役36の入賞となる。
また、左リール31の停止時に2番又は12番の「ブランク」を左下段に停止させたとき(左中段に「チェリー」停止)についても、上記と同様に、中リール31の停止時は「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ、右リール31の停止時は、「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれかを有効ラインに停止させる。これにより、小役36の入賞となる。
For example, when the 7th "
Also, when the 2nd or 12th "blank" is stopped in the lower left row when the
中第一停止時についても上記と同様に停止制御する。したがって、中及び右リール31は「PB=1」で小役36に係る図柄が停止し、左リール31については、「赤7」又は「ブランク」が停止する場合と停止しない場合とを有する(「PB≠1」)。
ただし、左又は中第一停止時に、左下段に「赤7」又は「ブランク」を停止させることができないときは、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。「ベルA」又は「ベルB」については「PB=1」で停止させることができる。この場合の停止形は、「ベルA/ベルB」−「青7/チェリー」−「黒7/青7/赤7/ブランク」となり、小役38が入賞する。
Stop control is performed in the same manner as above when the middle first stop is performed. Therefore, the middle and
However, if "
一方、小役E1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、小役38の入賞を優先させる。したがって、この場合には、「ベルA/ベルB」−「青7/チェリー」−「黒7/青7/赤7/ブランク」が停止し、小役38が「PB=1」で入賞する。
さらに、右第一停止時には、左リール31の停止時に左中段に「チェリー」が停止可能であっても、左中段に「チェリー」を停止させずに、左下段に「ベルA」又は「ベルB」(この場合には左中段に「チェリー」非停止)を停止させる。
On the other hand, in the game in which the small winning combination E1 table is used, the winning of the small winning
Further, at the time of the first right stop, even if the "cherry" can be stopped at the left middle stage when the
小役E2テーブルは、小役E1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役36又は38(あるいは、小役37)を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
したがって、小役E2テーブルは、小役E1テーブルと同一の停止制御を行うことが可能であるので、同一の停止位置決定テーブルを用いることが可能である。
The small winning combination E2 table is used in the game when the small winning combination E1 is won, and the
Therefore, since the small combination E2 table can perform the same stop control as the small combination E1 table, it is possible to use the same stop position determination table.
あるいは、左第一停止の場合において、左下段に「赤7」又は「ブランク」を停止させることができたとき(中段チェリー停止時)に限り、中リール31については「リプレイ」を有効ラインに停止させ(「PB=1」)、右リール31については「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれかを停止させるようにしてもよい。これにより、小役37が入賞する。仮に、このように停止制御すれば、中段チェリー停止時に、小役E1当選時であるか、小役E2当選時であるかを判別することが可能な停止制御となる。
Alternatively, in the case of the first left stop, only when "
小役Fテーブルは、小役F当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役01〜39のいずれかを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
本実施形態では、小役Fは、1BB作動中にのみ抽選される。
また、小役Fテーブルは、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、枚数優先により停止制御を行う。これにより、常に小役39を入賞させる。なお、左リール31では、「チェリー」又は「ベルC」の2図柄合算で「PB=1」配置であるので、小役39は「PB=1」で入賞する。
The small winning combination F table is used in the game when the small winning combination F is won, and the stop position of the
In the present embodiment, the small winning combination F is drawn only during 1BB operation.
Further, the small winning combination F table performs stop control by giving priority to the number of sheets regardless of the pressing order of the
小役Gテーブルは、小役G当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役40を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。小役40は、全リール31について「PB=1」配置の図柄の組合せからなるので、当該遊技では常に小役40を入賞させることができる。
The small winning combination G table is used in the game when the small winning combination G is won, and the stop position of the
1BBAテーブルは、役物条件装置番号「1」当選(1BBA単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に1BBAに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBA以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
1BBAの図柄は、すべてのリール31で「赤7」であるので(PB≠1)、目押しをしないと「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
The 1BBA table is used when the game when the accessory condition device number "1" is won (1BBA alone is won), or when the 1BBA is won before the previous game and is not won in the game this time, and the stop control of the
Since the symbol of 1BBA is "
同様に、1BBBテーブルは、役物条件装置番号「2」当選(1BBB単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に1BBBに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
1BBBの図柄は、1BBAと同様に全リール31ともに「PB≠1」であるので、目押しをしないと「赤7」及び「黒7」を有効ラインに停止させることができない。
Similarly, the 1BBB table is used when the game is won when the accessory condition device number "2" is won (1BBB is won alone), or when the 1BBB is won before the previous game and is not won in the game this time, and the
Since the symbol of 1BBB is "PB ≠ 1" for all
なお、詳細な説明は割愛するが、1BBと小役又はリプレイが重複当選した遊技、あるいは、前回遊技以前に1BBに当選し、今回遊技で小役又はリプレイに当選した遊技では、以下の停止制御が挙げられる。 Although detailed explanation is omitted, in a game in which 1BB and a small role or replay are duplicated, or in a game in which 1BB is won before the previous game and the small role or replay is won in this game, the following stop control is performed. Can be mentioned.
たとえば第1に、当選している1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先する停止制御が挙げられる。なお、1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させる停止制御は、第二停止までであり、第三停止時には、1BB、又は小役若しくはリプレイを入賞させるように制御し、複数の役が重複入賞することはない。
また第2に、当選している1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している1BBの図柄を有効ラインに停止させることを優先する(上記とは逆の)停止制御が挙げられる。
For example, first, priority is given to stopping both the winning 1BB and the small winning combination or replay symbol on the effective line, and when both symbols cannot be stopped on the effective line, the winning small symbol. A stop control that gives priority to stopping the combination or replay symbol on the effective line can be mentioned. Note that the stop control for stopping both the 1BB and the small win or replay symbol on the effective line is up to the second stop, and at the time of the third stop, 1BB or the small win or replay is controlled to win a prize, and a plurality of stops are controlled. The role of is not duplicated.
Secondly, priority is given to stopping both the winning 1BB and the small winning combination or replay symbol on the effective line, and when both symbols cannot be stopped on the effective line, the winning 1BB There is a stop control (opposite to the above) that gives priority to stopping the symbol of.
さらにまた第3に、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先するものの、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させる際に、併せて、当選している1BBの図柄を同時に有効ラインに停止可能であるときは、その位置で停止させる停止制御が挙げられる。 Thirdly, although priority is given to stopping the winning small winning combination or replay symbol on the effective line, when stopping the winning small winning combination or replay symbol on the effective line, When the winning 1BB symbol can be stopped at the effective line at the same time, stop control for stopping at that position can be mentioned.
なお、1BB(「PB≠1」)と、「PB=1」の小役又はリプレイとが重複当選したとき(同時に当選しているとき)は、当選した1BBの図柄と、小役又はリプレイの図柄との双方を有効ラインに停止させる制御を行う必要はなく、「PB=1」の小役又はリプレイの図柄のみを有効ラインに停止させるように制御することも可能である。したがって、小役E1及びE2は、「PB=1」であるので、本実施形態の1BBA及び小役E1の重複当選時や、1BBB及び小役E2重複当選時は、それぞれ小役E1又はE2のみを入賞させる停止制御を実行することも可能である。 When 1BB (“PB ≠ 1”) and the small winning combination or replay of “PB = 1” are won in duplicate (when they are winning at the same time), the winning 1BB symbol and the small winning combination or replay It is not necessary to control to stop both the symbol and the symbol on the effective line, and it is also possible to control so that only the small winning combination or replay symbol of "PB = 1" is stopped on the effective line. Therefore, since the small winning combination E1 and E2 are "PB = 1", only the small winning combination E1 or E2 is obtained when the 1BBA and the small winning combination E1 of the present embodiment are duplicated or when the 1BBB and the small winning combination E2 are duplicated. It is also possible to execute stop control to win a prize.
説明を図1に戻す。
入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か(いずれかの役が入賞したか否か)を判断するものである。入賞判定手段66は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
The explanation is returned to FIG.
When the
払出し手段67は、入賞判定手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、今回遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
When the winning determination means 66 determines that the combination of symbols stopped on the effective line when the
RT制御手段68は、毎遊技、全リール31の停止時に、RTの移行条件を満たすか否かを判断し、RTの移行条件を満たすと判断したときは、RTの移行を行うように制御するものである。
図22は、本実施形態におけるRT移行図を示す図である。本実施形態のRTは、上述したように、非RT、RT1〜RT4、1BBA作動(1BBA遊技)、1BBB作動(1BBB遊技)を備える。そして、図17及び図18で示したように、RTごとに、抽選される条件装置の種類(数)やその当選確率が異なっている。
The RT control means 68 determines whether or not the RT transition condition is satisfied at each game and when all
FIG. 22 is a diagram showing an RT transition diagram in the present embodiment. As described above, the RT of the present embodiment includes non-RT, RT1 to RT4, 1BBA operation (1BBA game), and 1BBB operation (1BBB game). Then, as shown in FIGS. 17 and 18, the type (number) of the condition devices to be drawn and the winning probability thereof are different for each RT.
本実施形態において、RTの移行タイミングは、図柄の組合せの停止表示時又はRT移行役の入賞時、すなわち全停時(すべてのリール31の停止時)に設定されている。したがって、たとえばRT1中に、全リール31の停止時にパターン図柄が停止したときは、当該全停時にRTがRT1からRT2に移行する。なお、非RT、RT1〜RT3からRT4への移行は、1BBの当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。本実施形態では、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいてRT4に移行する。
In the present embodiment, the RT transition timing is set when the stop display of the symbol combination or when the RT transition combination is won, that is, when all the reels are stopped (when all
非内部中遊技は、非RT、RT1、RT2、RT3に相当する。また、内部中遊技は、RT4に相当する。
また、有利区間中は、スロットマシン10側の制御として基本的にRT3に滞在させるように制御するが、遊技者のストップスイッチ42の押し順ミス等が発生したときは、RT2に滞在する場合もある。1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)のみで終了する有利区間の場合は、RT3に滞在させなくてもよい。すなわち、RT2において、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を行い、有利区間を終了してもよい。もちろん、基本的にRT3に滞在させるようにしてもよい。
Non-internal medium games correspond to non-RT, RT1, RT2, RT3. In addition, the internal medium game corresponds to RT4.
Further, during the advantageous section, the
非RT、RT1〜RT3の非内部中遊技では、役物条件装置の抽選が行われる。そして、これらのRTにおいて1BBに当選し、1BBが入賞しなかったときは、RT制御手段68は、RTの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するRT4に移行する。
また、1BBに当選した遊技で1BBが入賞したときは、今回遊技の全停時に1BBA又は1BBBの作動を開始するため、この場合にはRT4(内部中遊技)を経由しない。
In the non-RT, RT1 to RT3 non-internal middle games, a lottery of the character condition device is performed. Then, when 1BB is won in these RTs and 1BB is not won, the RT control means 68 determines that the transition condition of RT is satisfied, and shifts to RT4 corresponding to the internal middle game.
In addition, when 1BB wins in a game that wins 1BB, the operation of 1BBA or 1BBB starts when the game is completely stopped this time, so in this case, RT4 (internal middle game) is not used.
RT4は、当選した1BBが入賞するまで継続される。RT制御手段68は、RT4において1BBA又は1BBBが入賞したと判断したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、それぞれ1BBA作動(1BBA遊技)又は1BBB作動(1BBB遊技)に移行する。
1BBA作動中になると、1BBAの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBAの作動終了条件は、払出し枚数が150枚を超えたことに設定されている。
RT4 will continue until the winning 1BB wins. When the RT control means 68 determines that 1BBA or 1BBB has won a prize in RT4, it determines that the transition condition of RT is satisfied, and shifts to 1BBA operation (1BBA game) or 1BBB operation (1BBB game), respectively.
When 1BBA is in operation, it is continued until the operation end condition of 1BBA is satisfied. In the present embodiment, the operation end condition of 1BBA is set so that the number of payouts exceeds 150.
RT制御手段68は、毎遊技、1BBA作動中には、150枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、150枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBA作動の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非RTに移行するように制御する。 The RT control means 68 determines whether or not more than 150 medals have been paid out during each game and 1BBA operation, and when it is determined that more than 150 medals have been paid out, the termination condition of the 1BBA operation It is determined that the condition is satisfied, and control is performed so that the game shifts to non-RT from the next game.
1BBB作動についても上記と同様である。1BBB作動中に移行すると、1BBBの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBB作動の終了条件は、200枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
RT制御手段68は、毎遊技、200枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、200枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBBの作動終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、RT1に移行するように制御する。
The same applies to 1BBB operation. If the transition is made during the operation of 1BBB, it is continued until the operation end condition of 1BBB is satisfied. In the present embodiment, the termination condition of the 1BBB operation is set to pay out more than 200 medals.
The RT control means 68 determines whether or not more than 200 medals have been paid out for each game, and if it determines that more than 200 medals have been paid out, it determines that the operation termination condition of 1BBB is satisfied. From the next game, it is controlled to shift to RT1.
なお、1BB作動中の150枚や200枚のカウントには、リプレイは含まれない。図17に示すように、1BB作動中は、リプレイDに当選する場合があるが、リプレイの入賞時における自動ベットは、払出し枚数にはカウントしない。このため、リプレイDに当選するほど、1BB作動中の遊技回数は増加する。特に本実施形態では、図17に示すように、1BBA作動中のリプレイDの当選確率は、1BBB作動中の10倍に設定されているので、1BBA作動中の遊技回数の期待値は、1BBB作動中の遊技回数の期待値よりも多くなる。 Replay is not included in the count of 150 or 200 sheets during 1BB operation. As shown in FIG. 17, while 1BB is in operation, the replay D may be won, but the automatic bet at the time of winning the replay is not counted in the number of payouts. Therefore, the more the replay D is won, the more the number of games during 1BB operation increases. In particular, in the present embodiment, as shown in FIG. 17, the winning probability of the replay D during 1BBA operation is set to 10 times that during 1BBB operation, so that the expected value of the number of games during 1BBA operation is 1BBB operation. It will be more than the expected value of the number of games in.
1BBA及び1BBBの作動中は、上述したように、RBの連続作動となる。RBは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度、RBを作動させる。
また、図18に示すように、1BBA作動中における小役E2の当選確率は、設定1よりも設定6の方が高く設定されている。小役E2に当選し、小役36又は38が入賞したときの払出し枚数は、2枚である。これにより、設定6の方が、設定1よりも、1BBA作動中に終了条件(150枚を超えること)に到達するまでの遊技回数が多くなる。よって、有利区間中の1BBA作動中は、設定6の方が設定1よりもリプレイDに当選する期待値が高くなるので、有利区間が上乗せされる確率が高くなる。この点についての詳細は、後述する有利区間の制御において説明する。
During the operation of 1BBA and 1BBB, as described above, the RB is continuously operated. The RB ends when either the winning of two wins or the two games is satisfied, and after the end, the RB is operated again on condition that the end condition of the 1BB operation is not satisfied.
Further, as shown in FIG. 18, the winning probability of the small winning combination E2 during the operation of 1BBA is set higher in the setting 6 than in the
RWM53の初期化時は、非RTから遊技を開始する。ただし、これに限らず、RWM53を初期化した場合であっても、RTを維持するようにしてもよい。ここで、たとえば1BBの当選を持ち越しているときにRWM53を初期化したときは、1BBの当選についても維持される(持ち越される)。 When the RWM53 is initialized, the game is started from non-RT. However, the present invention is not limited to this, and RT may be maintained even when the RWM53 is initialized. Here, for example, when the RWM53 is initialized while the 1BB winning is carried over, the 1BB winning is also maintained (carried over).
RT制御手段68は、非RTでは、パターン図柄が表示されるまで非RTを継続する。非RTでは、小役B群が抽選され、小役B群のいずれかに当選し、当選小役を取りこぼすと、パターン図柄が表示される。RT制御手段68は、非RTにおいてパターン図柄が表示されたときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT2に移行する。
RT1では、非RTと同様に、パターン図柄が表示されるまでRT1を維持する。そして、RT1においてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。
In non-RT, the RT control means 68 continues non-RT until the pattern symbol is displayed. In the non-RT, the small winning combination B group is drawn, and if any of the small winning combination B groups is won and the winning small winning combination is missed, the pattern pattern is displayed. When the pattern symbol is displayed in the non-RT, the RT control means 68 determines that the RT transition condition is satisfied, and shifts to RT2 from the next game.
In RT1, as in the case of non-RT, RT1 is maintained until the pattern symbol is displayed. Then, when the pattern symbol is displayed in RT1, the process shifts to RT2.
RT2は、通常区間では最も滞在率が高くなるRTである。RT2では、リプレイB群に当選し、リプレイ02が入賞したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT3に移行する。
一方、RT3では、パターン図柄が表示されるか、又はリプレイC群に当選し、リプレイ03が入賞するまで継続される。RT3において、パターン図柄が表示されたとき又はリプレイ03が入賞したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT2に移行する。
RT2 is the RT with the highest stay rate in the normal section. In RT2, when the replay B group is won and the
On the other hand, in RT3, it continues until the pattern symbol is displayed or the replay C group is won and the
以上のようにして、通常区間(かつ非内部中)では、おおかたが、RT2とRT3との間を行き来するが、確率上は、RT2の滞在率が最も高くなる。RT2やRT3(非RT及びRT1も含む)において1BBに当選したときは、次回遊技から、RT4(内部中)に移行することは、上述した通りである。 As described above, in the normal section (and non-internal), most of them go back and forth between RT2 and RT3, but the probability of staying at RT2 is the highest. When 1BB is won in RT2 and RT3 (including non-RT and RT1), the transition to RT4 (internal) from the next game is as described above.
また、通常区間中に、有利区間に移行することに決定した場合において、有利区間に移行することに決定した遊技がRT3であるときは、RT3を維持するため、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させ、リプレイ01を入賞させるための正解押し順を表示する。これにより、RT2への転落を防止する。また、小役B群当選時には、指示機能を作動させることで、小役01を入賞させるための正解押し順を表示する。同様に、小役C群当選時には、指示機能を作動させることにより、小役02を入賞させるための正解押し順を表示する。
In addition, when it is decided to shift to the advantageous section during the normal section and the game decided to shift to the advantageous section is RT3, in order to maintain RT3, the instruction function at the time of winning the replay C group Is activated, and the correct answer pressing order for winning the
一方、有利区間に移行することに決定した遊技がRT2であるときは、上記のような指示機能を作動させつつ、リプレイB群当選時に、指示機能を作動させることにより、リプレイ02を入賞させる正解押し順を表示し、RT3に移行するように制御する。
また、非RT又はRT1であるときに有利区間に移行することに決定したときは、非RTやRT1中であっても有利区間には移行するが、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、非RTやRT1においてパターン図柄が表示され、RT2に移行したときは、上述と同様に指示機能を作動させる。
On the other hand, when the game decided to shift to the advantageous section is RT2, the correct answer is to activate the instruction function at the time of winning the replay B group while activating the instruction function as described above to win the
Further, when it is decided to shift to the advantageous section when it is non-RT or RT1, it shifts to the advantageous section even during non-RT or RT1, but the instruction function is displayed until the pattern symbol is displayed. In a game in which the operation is possible (for example, when the small winning combination B group is won), the instruction function is not activated and the pattern symbol is displayed. Then, when the pattern symbol is displayed in non-RT or RT1 and the pattern shifts to RT2, the instruction function is activated in the same manner as described above.
有利区間制御手段69は、通常区間から有利区間への移行(待機区間を含む)、有利区間を終了するか否かの判断、有利区間中の上乗せ、指示機能の作動制御等を実行する手段である。
まず、有利区間制御手段69は、通常区間かつ非内部中遊技では、有利区間に移行するか否かを決定する。
また、有利区間制御手段69は、有利区間かつ非内部中遊技では、有利区間の遊技回数を上乗せするか否かを決定する。
The advantageous section control means 69 is a means for executing transition from a normal section to an advantageous section (including a standby section), determination of whether or not to end the advantageous section, addition in the advantageous section, operation control of an instruction function, and the like. is there.
First, the advantageous section control means 69 determines whether or not to shift to the advantageous section in the normal section and the non-internal middle game.
Further, the advantageous section control means 69 determines whether or not to add the number of games in the advantageous section in the advantageous section and the non-internal middle game.
通常区間中に有利区間に移行するか否かは、本実施形態では、図17に示したように、役抽選手段61による抽選において、特定の条件装置に当選したときは、同時に、有利区間に移行することに決定する。また、有利区間に移行することに決定する場合は、非内部中であることに限られ、内部中に通常区間から有利区間に移行することに決定することはない。 Whether or not to shift to the advantageous section during the normal section is determined in the present embodiment, as shown in FIG. 17, when the specific condition device is won in the lottery by the winning combination lottery means 61, at the same time, the advantageous section is selected. Decide to migrate. Further, when deciding to shift to the advantageous section, it is limited to being in the non-internal section, and it is not decided to shift from the normal section to the advantageous section in the internal section.
また、上述したように、役抽選結果(当選した条件装置)に応じて有利区間への移行を決定する場合、設定差を有する条件装置の当選を条件にすることはできない。
そこで、本実施形態では、図17で示したように、設定共通の条件装置の当選時を条件として、通常区間から有利区間に移行する場合がある。
Further, as described above, when the transition to the advantageous section is determined according to the winning combination lottery result (winning conditional device), the winning of the conditional device having a setting difference cannot be a condition.
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 17, there is a case where the normal section shifts to the advantageous section on condition that the condition device having a common setting is won.
図17に示すように、たとえば1BBAの単独当選時には、有利区間に移行することに決定する場合と、移行することに決定しない場合とを有する。1BBAの単独当選に割り当てられている置数「30」のうち、置数「20」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行することに決定し、置数「10」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行しないことに決定する。「1BBA+小役D」、「1BBA+小役E1」、小役E1の単独当選についても上記と同様である。 As shown in FIG. 17, for example, when a single BBA is won, there are cases where it is decided to shift to an advantageous section and cases where it is not decided to shift. When a random number value included in the range of the number "20" is extracted from the number "30" assigned to the single winning of 1BBA, it is decided to shift to the advantageous section and the number "10". When the random number value included in the range of is extracted, it is decided not to shift to the advantageous interval. The same applies to the single winning of "1BBA + small winning combination D", "1BBA + small winning combination E1", and small winning combination E1.
また、有利区間中に図17で示した条件装置の当選となったときは、いずれも、有利区間を上乗せする。なお、これらの条件装置に当選したときに、一律に有利区間を上乗せするのではなく、上乗せ抽選を行うようにしたり、あるいは、上乗せ抽選を行うか否かを抽選したりすることも可能であるが、本実施形態では、説明の簡素化のため、有利区間の上乗せを一律に行うようにする。 Further, when the condition device shown in FIG. 17 is won during the advantageous section, the advantageous section is added in each case. In addition, when these condition devices are won, it is possible to perform an additional lottery instead of uniformly adding an advantageous section, or to draw a lottery as to whether or not to perform an additional lottery. However, in the present embodiment, in order to simplify the explanation, the advantageous sections are uniformly added.
通常区間において有利区間に移行することに決定したときは、予め定めた遊技回数の有利区間を設定してもよく、あるいは、有利区間の遊技回数を抽選等で決定してもよい。あるいは、遊技回数で有利区間の終了条件を定めるのではなく、遊技回数以外の終了条件(たとえば、払出し枚数、差枚数、小役B群の当選回数、指示機能の作動回数等)を定めてもよい。本実施形態では、通常区間において図17に示す条件装置に当選したときは、それぞれ下記ように終了条件が設定された有利区間に移行する。
具体的には、たとえば以下のように定めることが挙げられる。
1BBA単独当選時(置数「20」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして100遊技の有利区間に移行
1BBA+小役D重複当選時(置数「5」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして250遊技の有利区間に移行
1BBA+小役E1重複当選時(置数「20」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして200遊技の有利区間に移行
小役D単独当選時(置数「50」):初期値が150遊技の有利区間
小役E1単独当選時(置数「250」):初期値が100遊技の有利区間、又は1回の小役B群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間のいずれか(いずれにするかを抽選で決定してもよい。あるいは、置数「250」のうち、置数「120」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、初期値が100遊技の有利区間とし、置数「130」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、1回の小役B群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間としてもよい)
When it is decided to shift to the advantageous section in the normal section, the advantageous section with a predetermined number of games may be set, or the number of games in the advantageous section may be determined by lottery or the like. Alternatively, instead of determining the end condition of the advantageous section by the number of games, the end conditions other than the number of games (for example, the number of payouts, the difference number, the number of winnings of the small winning combination B group, the number of times the instruction function is operated, etc.) may be set. Good. In the present embodiment, when the condition device shown in FIG. 17 is won in the normal section, the section shifts to the advantageous section in which the end conditions are set as described below.
Specifically, for example, the following can be defined.
When 1BBA alone is won (number of places "20"): Initial value is counted after the end of 1BB game and shifts to the advantageous section of 100 games 1BBA + small winning combination D When winning multiple times (number of places "5"): Initial value is 1BB Counting after the end of the game and shifting to the advantageous section of 250 games 1BBA + small winning combination E1 When multiple winnings (number of positions "20"): Initial value counts after the end of 1BB game and shifts to the advantageous section of 200 games Small When the combination D is won alone (number of placements "50"): Advantageous section of 150 games with an initial value Small combination E1 When the single winning combination (number of placements "250"): Advantageous section of 100 games with an initial value, or one small combination Any of the advantageous sections ending by the operation of the instruction function at the time of winning the group B (which may be decided by lottery, or included in the range of the number "120" out of the number "250" When the random value is extracted, the initial value is set as an advantageous section of 100 games, and when the random value included in the range of the number "130" is extracted, the instruction function at the time of winning the small winning combination B once. It may be an advantageous section that ends with operation)
なお、小役Dの当選確率は、小役E1の当選確率よりも低いため、小役Dに当選したときのプレミア感を出すために、小役D当選時における有利区間の遊技回数を、小役E1当選時よりも多く設定している。小役E1当選時における有利区間の遊技回数を、小役D当選時よりも多く設定してもよい。
また、有利区間中に図17に示す条件装置に当選したときについても、たとえば、1BBA単独当選時は、有利区間の遊技回数を「30」上乗せ、小役E1単独当選時(置数「250」)は遊技回数を「50」上乗せ、小役E1単独当選時(置数「750」)は遊技回数を「20」上乗せ、・・・等のように定める。
Since the winning probability of the small role D is lower than the winning probability of the small role E1, in order to give a premier feeling when the small role D is won, the number of games in the advantageous section when the small role D is won is set to a small number. It is set more than when the role E1 is won. The number of games in the advantageous section when the small winning combination E1 is won may be set to be larger than that when the small winning combination D is won.
Also, when the condition device shown in FIG. 17 is won during the advantageous section, for example, when 1BBA alone is won, the number of games played in the advantageous section is added by "30", and when the small winning combination E1 is won alone (number of positions "250"). ) Adds "50" to the number of games, and "20" is added to the number of games when the small winning combination E1 is won alone (number of places "750"), and so on.
さらにまた、図17に示すように、通常区間では、小役E1単独当選時には、「1/4」の確率(全置数「1000」中、「250」)で有利区間に移行することに決定する。
一方、図18に示すように、小役E2の単独当選確率は、設定6の方が設定1よりも高く設定されている。
Furthermore, as shown in FIG. 17, in the normal section, when the small winning combination E1 is won alone, it is decided to shift to the advantageous section with a probability of "1/4"("250" out of the total number of "1000"). To do.
On the other hand, as shown in FIG. 18, the single winning probability of the small winning combination E2 is set higher in the setting 6 than in the
したがって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間に移行することに決定される確率は、設定1の方が設定6よりも高くなる。
すなわち、有利区間に移行することに決定する確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。
なお、本実施形態とは逆に、図18における小役E2の単独当選確率について、設定1の方を設定6よりも高くしてもよい。
このようにすれば、低設定ほど、中段チェリーの出現確率は高くなるが、中段チェリー出現時の有利区間に移行することに決定される確率は低くなる。
また、有利区間中は、小役E1単独当選時には、常に有利区間の上乗せとなる。これに対し、有利区間中の小役E2単独当選時には、有利区間が上乗せされることはない。よって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間が上乗せされる確率は、設定1の方が設定6よりも高くなる。そのため、有利区間の上乗せが行われる確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。
Therefore, the higher the setting, the higher the appearance ratio of the middle cherry, but the probability that the middle cherry will be determined to shift to the advantageous section when the middle cherry appears is higher in the setting 1 than in the
That is, although there is no setting difference in the probability of deciding to shift to the advantageous section, it is possible to give the player the impression that there is a setting difference.
Contrary to the present embodiment, the setting 1 may be higher than the setting 6 for the single winning probability of the small winning combination E2 in FIG.
In this way, the lower the setting, the higher the probability of appearance of the middle cherry, but the lower the probability of being determined to shift to the advantageous section when the middle cherry appears.
In addition, during the advantageous section, when the small winning combination E1 is won alone, the advantageous section is always added. On the other hand, when the small winning combination E2 alone is won in the advantageous section, the advantageous section is not added. Therefore, the higher the setting, the higher the appearance ratio of the middle cherry, but the probability that the advantageous section is added when the middle cherry appears is higher in the setting 1 than in the
また、1BBAは、当選置数が設定共通の特別役(1BBA及び小役Dの重複当選時を除く)であり、1BBBは、当選置数に設定差を有する特別役である。
この場合、有利区間中に設定共通の1BBAに当選し、1BBAの作動中となったときは、1BBAの作動中に有利区間の上乗せが可能となる。これに対し、有利区間中に設定差を有する1BBBに当選し、1BBBの作動中となったときは、1BBBの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。有利区間中に設定差を有する1BBA及び小役Dに重複当選し、1BBAの作動中となったときは、1BBAの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。
Further, 1BBA is a special combination in which the number of winnings is common to the setting (excluding the case where 1BBA and the small combination D are duplicated), and 1BBB is a special combination having a setting difference in the number of winnings.
In this case, when 1BBA common to the setting is won during the advantageous section and 1BBA is in operation, the advantageous section can be added during the operation of 1BBA. On the other hand, when 1BBB having a setting difference during the advantageous section is won and 1BBB is in operation, it is stipulated that the advantageous section cannot be added during the operation of 1BBB. It is stipulated that when 1BBA and small winning combination D, which have a setting difference in the advantageous section, are elected in duplicate and 1BBA is in operation, the advantageous section cannot be added during the operation of 1BBA.
一方、1BBA作動中において、設定1と設定6とを対比すると、小役Aの当選確率は設定6の方が設定1よりも低く、小役E2の当選確率は、設定6の方が設定1よりも高い。このため、1BBAの作動終了条件は、150枚を超える払出しに設定しているため、設定6の方が設定1よりも1BBA作動中の遊技回数(期待値)が多くなる。
そこで、たとえばリプレイD当選時には有利区間の上乗せをするように設定すると、1BBA作動中にリプレイDに当選する回数の期待値は、設定6の方が設定1よりもが高くなるので、高設定ほど有利区間が上乗せされやすくすることができる。
On the other hand, when setting 1 and setting 6 are compared while 1BBA is operating, the winning probability of the small winning combination A is lower in the setting 6 than in the
Therefore, for example, if it is set to add an advantageous section when the replay D is won, the expected value of the number of times the replay D is won during the operation of 1BBA is higher in the setting 6 than in the
さらに、1BBA作動中において、遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。
上述したように、1BBA作動中は、設定6の方が設定1よりも1BBA作動中の遊技回数の期待値が多くなる。
上記のように、1BBAの作動終了条件は、150枚を超える払出しがあったことに設定されている。一方、1BBA作動中における1遊技あたりの払出し枚数期待値は、設定1で約「8.664」枚、設定6で約「8.557」枚である。よって、払出し枚数が150枚に到達する遊技回数の期待値は、設定1で約「17.3」、設定6で約「17.5」となる。
そこで、1BBA作動中に、遊技回数がたとえば18遊技目となったときは、無条件で有利区間の上乗せを行うことに決定すれば、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
さらに、1BBA作動中において、一定の遊技回数が経過するごとに有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。このようにすることでも、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
Further, during the operation of 1BBA, when the number of games reaches a predetermined number, the advantageous section may be added.
As described above, during 1BBA operation, the expected value of the number of games during 1BBA operation is higher in setting 6 than in setting 1.
As described above, the operation termination condition of 1BBA is set that more than 150 sheets have been paid out. On the other hand, the expected value of the number of payouts per game during 1BBA operation is about "8.664" in setting 1 and about "8.557" in setting 6. Therefore, the expected value of the number of games in which the number of payouts reaches 150 is about "17.3" in setting 1 and about "17.5" in setting 6.
Therefore, when the number of games reaches, for example, the 18th game during 1BBA operation, if it is decided to unconditionally add the advantageous section, the higher the set value, the easier it is to add the advantageous section. be able to.
Further, during the operation of 1BBA, it may be set to add an advantageous section every time a certain number of games have elapsed. Even in this way, the higher the set value, the easier it is to add the advantageous section.
一方、1BBBは、設定差を有する特別役であるので、1BBB作動中は、有利区間の上乗せを行うことができない。
また、図22で示したように、1BBAの作動終了後は非RTに移行し、非RTに移行したときは、パターン図柄が表示されるまで非RTに滞在し、パターン図柄が表示されたときはRT2に移行する。すなわち、1BBAの作動終了後はRT1を経由しない。
On the other hand, since 1BBB is a special role having a setting difference, it is not possible to add an advantageous section while 1BBB is operating.
Further, as shown in FIG. 22, after the operation of 1BBA is completed, it shifts to non-RT, and when it shifts to non-RT, it stays in non-RT until the pattern symbol is displayed, and when the pattern symbol is displayed. Moves to RT2. That is, it does not go through RT1 after the operation of 1BBA is completed.
これに対し、1BBBの作動終了後はRT1に移行し、パターン図柄が表示されるまでRT1に滞在する。RT1では、リプレイEが抽選され、図17に示すように、有利区間中のRT1であれば、リプレイE当選時に、有利区間が上乗せされる。これにより、1BBB作動終了後は、1BBA作動終了後よりも、有利区間の上乗せ確率が高くなる。そして、リプレイE当選時における有利区間の上乗せ遊技回数を適切な値に設定すれば、1BBA作動終了後と1BBB作動終了後とのバランスをとることができる。 On the other hand, after the operation of 1BBB is completed, the process shifts to RT1 and stays in RT1 until the pattern symbol is displayed. In RT1, the replay E is drawn by lottery, and as shown in FIG. 17, if the RT1 is in the advantageous section, the advantageous section is added when the replay E is won. As a result, after the end of the 1BBB operation, the probability of adding the advantageous section is higher than that after the end of the 1BBA operation. Then, if the number of additional games in the advantageous section at the time of winning the replay E is set to an appropriate value, it is possible to balance after the end of the 1BBA operation and after the end of the 1BBB operation.
そして、有利区間を維持してRT1に移行したときは、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、RT1においてパターン図柄が表示され、RT2に移行したときは、指示機能を作動させる。有利区間を維持してRT1に移行したときは、その有利区間中は、小役B群当選時に指示機能を作動させることで、小役01が入賞し、(押し順ミスがない限りは)パターン図柄が表示されることはない。このため、有利区間中にRT1に移行したときは、有利区間が終了するまでRT1に滞在し続けさせることもできる。有利区間が終了するまでではなく、所定遊技回数までは、小役B群当選時に指示機能を作動させ、所定遊技回数後は、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つようにしてもよい。
Then, when the advantageous section is maintained and the transition to RT1 is performed, the instruction function is not activated in a game in which the instruction function can be activated (for example, when the small winning combination B group is won) until the pattern symbol is displayed, and the pattern symbol is not activated. Wait until is displayed. Then, when the pattern symbol is displayed in RT1 and the pattern shifts to RT2, the instruction function is activated. When the advantageous section is maintained and the transition to RT1 is performed, the small winning
また、有利区間制御手段69は、通常区間から有利区間に移行することに決定したときに、所定のタイミングが到来するまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御し、有利区間以外(通常区間又は待機区間)であるときは、有利区間表示LED77を消灯するように制御する。
有利区間制御手段69は、第1に、有利区間に移行することに決定したときは、有利区間に移行することに決定した遊技の終了後(全リール31が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後)の次回遊技のメダル投入(ベット)が可能になるまで、及び貯留メダルを有するときは精算スイッチ46の操作(精算処理操作)が可能となるまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御する。
Further, when the advantageous section control means 69 decides to shift from the normal section to the advantageous section, the advantageous section control means 69 controls so as to light the advantageous
First, when the advantageous section control means 69 decides to shift to the advantageous section, after the end of the game determined to shift to the advantageous section (when all
また、第2に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときは、1BBに対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御する。
したがって、特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定した場合であれば、たとえばその特別役が1BB、2BB、及びRBのように当選情報を次回遊技に持ち越す特別役であるときは、その特別役に対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示LED77を点灯すればよい(待機区間を設ける場合に限る)。
Secondly, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the conditional device including the 1BB that can carry the winning information after the next game, the combination of the symbols corresponding to the 1BB is stopped. The advantageous
Therefore, if the transition to the advantageous section is decided based on the winning of the conditional device including the special role, the special role is a special role that carries the winning information to the next game, for example, 1BB, 2BB, and RB. In a certain case, the advantageous
一方、その特別役がSB、CBのように当選した遊技でのみ当選が有効となり、当選情報を次回遊技に持ち越さない特別役であるときは、小役やリプレイのみが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときと同様に、次回遊技のメダル投入(ベット)が可能になるまで、及び精算スイッチ46の操作が可能となるまでに、有利区間表示LED77を点灯する必要がある。
On the other hand, if the special role is a special role such as SB or CB that is valid only in the winning game and the winning information is not carried over to the next game, the winning of the conditional device including only the small role or the replay is selected. Similar to when the transition to the advantageous section is decided based on the above, it is necessary to turn on the advantageous
図23は、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングとして、タイミング1及びタイミング2を示す図である。
本実施形態では、有利区間に移行することに決定したときに、有利区間表示LED77の点灯タイミングとして、第1に、「有利区間に移行することに決定したときから、今回遊技の終了後(全リール31が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後)の次回遊技のメダルが投入(ベット)可能となり、精算スイッチ46の操作が可能となるまで(以下、このタイミングを「所定のタイミング」と称する。)」に、有利区間表示LED77を点灯させる。そして、次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始する。すなわち、本実施形態では、原則として、有利区間が開始する前までには、有利区間表示LED77を点灯させるようにしている。これにより、有利区間に移行することに決定した後、遊技者がそれを知らずに遊技を止めてしまうことを防止することができる。
FIG. 23 is a
In the present embodiment, when it is decided to shift to the advantageous section, as the lighting timing of the advantageous
図23において、タイミング1は、この場合の例を示している。この例では、小役E1に(単独)当選し、小役E1の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。この例のように、当選情報を次回遊技以降に持ち越し可能な1BBが含まれない条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、常に適用される。
In FIG. 23,
また、第2に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、1BBに対応する図柄の組合せが表示されるまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。そして、1BBに対応する図柄の組合せが表示された遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始する。本実施形態では、有利区間が開始する前までには、有利区間表示LED77を点灯させるようにしている。
図23において、タイミング2は、この場合の例を示している。この例では、1BBA及び小役E1に重複当選し、この重複当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、1BBAに対応する図柄の組合せが表示されたときまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。したがって、1BBAに対応する図柄の組合せが表示された瞬間までであれば、その前、たとえばタイミング1のような点灯タイミングであっても差し支えない(待機区間を設けない場合などである)。
Secondly, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the conditional device including 1BB that can be carried over to the next game or later, the combination of symbols corresponding to 1BB is displayed. By then, the advantageous
In FIG. 23,
したがって、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、一律に、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示されたときに、有利区間表示LED77を点灯させるように定めてもよい。あるいは、当該特別役が含まれる条件装置の当選に基づく有利区間への移行であっても、一律に、当該特別役が含まれない条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときと同様に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてもよい。
Therefore, when it is decided to shift the winning information to the advantageous section based on the winning of the conditional device including the special combination that can be carried over to the next game or later, the combination of symbols corresponding to the special combination is uniformly displayed. When this is done, the advantageous
あるいは、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、点灯タイミングを抽選等で決定してもよい。
また、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、図23で示したタイミング1及びタイミング2以外、たとえば、当該特別役に当選した遊技の次回遊技において、スタートスイッチ41を操作したとき、少なくとも一部のリール31の回転中、又は第3ストップスイッチ42操作時(当該役の入賞の有無を問わない)等であってもよい。
Alternatively, when it is decided to shift the winning information to the advantageous section based on the winning of the conditional device including the special combination that can be carried over to the next game or later, the lighting timing may be decided by lottery or the like.
Further, when it is decided to shift the winning information to the advantageous section based on the winning of the conditional device including the special combination that can be carried over to the next game or later, for example, other than the
その場合、その遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始することとなる(当該特別役に当選した遊技の次回遊技で待機区間が終了することとなる)。他にも、当該特別役に当選した遊技の次回遊技以降であって、当該特別役を入賞させることが可能となった遊技において、スタートスイッチ41を操作したとき、少なくとも一部のリール31の回転中、又は第3ストップスイッチ42操作時(当該役の入賞の有無を問わない)等であってもよい。その場合、その遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始することとなる(当該特別役を入賞させることが可能となった遊技で待機区間が終了することとなる)。
In that case, when the
ここで、たとえば小役E1の当選時は、小役36中、59番の「赤7」−「チェリー」−「赤7」(図9)が停止可能となる。そして、1BBA当選時の遊技において挟み打ちを行った結果、「赤7」−「回転中」−「赤7」が停止したと仮定する。次に、遊技者が、中リール31の停止時に「チェリー」を狙ったが、「チェリー」が有効ラインに停止しなかった(蹴飛ばし制御された)ときは、当該遊技では小役E1は当選していないことがわかる。そして、この場合に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてしまうと、1BBAの単独当選であることが遊技者にわかってしまい、1BBA当選時の遊技の次回遊技で、1BBAの図柄の組合せを目押しすることが可能となってしまう。すなわち、有利区間表示LED77の点灯が、1BBAの当選報知として機能してしまうことになる。ハズレ時(非当選時)に有利区間に移行することに決定されることがないためである。従来から1BBに当選したときなどは、連続演出(1BBに当選したか否かを煽る演出)を行った後、1BBの当選報知を行う傾向にあるが、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてしまうと、そのような連続演出が無駄になってしまう。
そこで、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、当選した1BBが入賞するまで、有利区間表示LED77を点灯させない場合を有するようにした。
Here, for example, when the small winning combination E1 is won, the 59th "
Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the conditional device including the 1BB that can be carried over to the next game or later, the case where the advantageous
一方、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定した場合において、当該遊技で小役E1の入賞を優先すると、当該遊技では1BBAは入賞しない。
これに対し、小役E1の単独当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる必要がある(待機区間を設けることができないからである)。
よって、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定した場合は、一律、当選した1BBAが入賞するまで、有利区間表示LED77を点灯させないようにしていると、小役E1の入賞時に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77が点灯することで、遊技者は、1BBAが重複当選していないことを知ってしまう。
On the other hand, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of "1BBA + small winning combination E1", if the winning of the small winning combination E1 is prioritized in the game, 1BBA will not be won in the game.
On the other hand, when it is decided to shift to the advantageous section based on the single winning of the small winning combination E1, it is necessary to turn on the advantageous
Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of "1BBA + small winning combination E1", if the advantageous
そこで、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる場合(図23で示したタイミング1)と、所定のタイミングを経過しても有利区間表示LED77を点灯させない場合(図23で示したタイミング2)とを設けるようにした。いずれを採用するかは、たとえば「1BBA+小役E1」の当選時の置数によって振り分けたり、「1BBA+小役E1」の当選時(有利区間に移行することに決定した場合に限る)に有利区間表示LED77をすぐに点灯させるか否か(待機区間を設けるか否か)の抽選(2段階抽選)を行うことが挙げられる。これにより、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77が点灯したとしても、1BBAが重複当選していないことにはならず、引き続き遊技者の期待感を煽ることができる。
Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of "1BBA + small winning combination E1", the case where the advantageous
また、本実施形態では、小役E1は、「PB=1」に設定されているので、「1BBA+小役E1」当選時、及び小役E1単独当選時のいずれであっても、常に、当該遊技で小役E1(小役36又は38)が入賞する。
しかし、小役E1の条件装置に含まれる小役を「PB≠1」に設定することも可能である。そして、小役E1の条件装置に含まれる小役を「PB≠1」に設定したときに、「1BBA+小役E1」の当選時に有利区間に移行することに決定した場合において、小役E1の入賞時には所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させるが、小役E1の非入賞時には所定のタイミングを経過しても有利区間表示LED77を点灯させない、という制御も可能となる。
Further, in the present embodiment, since the small winning combination E1 is set to "PB = 1", the small winning combination E1 is always the same regardless of whether the "1BBA + small winning combination E1" is won or the small winning combination E1 is won alone. The small role E1 (
However, it is also possible to set the small combination included in the condition device of the small combination E1 to "PB ≠ 1". Then, when the small winning combination included in the condition device of the small winning combination E1 is set to "PB ≠ 1" and it is decided to shift to the advantageous section at the time of winning "1BBA + small winning combination E1", the small winning combination E1 At the time of winning, the advantageous
ただし、上記に限らず、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに常に有利区間表示LED77を点灯させてもよく(常に図23で示したタイミング1)、あるいは、所定のタイミングを経過した後であっても常に有利区間表示LED77を点灯させないようにしてもよい(常に図23で示したタイミング2)。
However, not limited to the above, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the conditional device including the special combination that can be carried over to the next game or later, the advantageous section display LED77 is always used by the predetermined timing. May be turned on (always timing 1 shown in FIG. 23), or the advantageous
また、小役Dの単独当選時、及び小役E1の単独当選時に有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる必要がある(待機区間を設けることができない)ので、いわゆる即告知となってしまい、遊技者の期待を煽ることができない。
そこで、上述したように、小役E1の単独当選時には、所定遊技回数を消化するまで継続する有利区間と、1回の小役B群当選時における指示機能の作動で終了する有利区間との2種類を設ける。そして、有利区間表示LED77を点灯した後、最初の小役B群の当選時までの間に、期待度を煽る演出(最終結果として、所定遊技回数を消化するまで継続する有利区間であるか否かを示す連続演出など)を出力すれば、有利区間表示LED77を所定のタイミングまでに点灯させても、その後も遊技者の期待を煽ることが可能となる。有利区間表示LED77が点灯しても、有利区間が所定遊技回数を消化するまで継続するかは、点灯した時点では分からないためである。
Further, when it is decided to shift to the advantageous section at the time of the single winning of the small winning combination D and the single winning of the small winning combination E1, it is necessary to turn on the advantageous
Therefore, as described above, when the small winning combination E1 is won alone, there are two advantageous sections: an advantageous section that continues until the predetermined number of games is exhausted, and an advantageous section that ends with the operation of the instruction function when the small winning combination B group is won once. Set the type. Then, after turning on the advantageous
なお、小役E1の単独当選時でも、有利区間へ移行しないときは、そもそも有利区間表示LED77は点灯しないため、連続演出(有利区間へ移行するか否かを煽る演出など)を出力する必要はない。
また、上記の条件装置の当選時には、1回の小役B群の当選(1回の指示機能作動遊技)又は所定の遊技回数、と設定するのではなく、小役B群当選時における指示機能の作動回数を抽選で決定し、たとえば1回から50回の範囲内で決定すること等も可能である。
Even when the small winning combination E1 is won alone, if the advantageous section is not transferred, the advantageous section display LED77 does not light in the first place, so it is necessary to output a continuous effect (such as an effect that encourages whether or not to shift to the advantageous section). Absent.
Further, when the above-mentioned condition device is won, the instruction function at the time of winning the small winning combination B group is not set as one winning of the small winning combination B group (one instruction function operating game) or a predetermined number of games. It is also possible to determine the number of operations of the above by lottery, for example, within the range of 1 to 50 times.
有利区間表示LED77を点灯させるための具体的処理としては、デジット2を表示するためのセグメントデータの8ビット目を「0」から「1」に変更する。デジット2を表示するためのセグメントデータは、RWM53に記憶されているので、そのセグメントデータの変更を行う。たとえば、それまでのセグメントデータと、「10000000」とをOR演算したデータを、新たなデータとしてRWM53に記憶することが挙げられる。これにより、デジット2のセグメントデータ中、セグメントDPに対応する値が「1」となる。
As a specific process for turning on the advantageous
また、上述したように、本実施形態のデジットは、デジット1〜9の合計9個を備えるが、これらのデジットを点灯させる方法としては、以下のように制御することが挙げられる。
メイン制御基板50は、毎遊技繰り返す処理である「(遊技進行)メイン処理」の他に、このメイン処理と並行して、2.235msごとに「割込み処理」を実行する。この割込み処理では、LEDの点灯制御、リール31の駆動制御、外部信号の送信処理等を行う。そして、本実施形態では、デジット1〜9に対して、一割込み処理ごとに1個のデジットを点灯させるダイナミック点灯を実行する。たとえば、今回の割込み処理ではデジット1のみを点灯し、次回の割込み処理ではデジット2を点灯することである。これを繰り返すことで、9回の割込み処理で1回の割合で1つのデジットを点灯させる。なお、このようなダイナミック点灯に限らず、デジットごとに信号線を接続したスタティック点灯を実行してもよい。
Further, as described above, the digits of the present embodiment include a total of nine
The
したがって、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングとなったときに、上記のようにセグメントデータを変更する。その変更後、割込み処理により、デジット2の点灯タイミングが到来したときに、有利区間表示LED77が点灯する。
Therefore, when it is time to turn on the advantageous
また、有利区間制御手段69は、有利区間中において、指示機能を作動させるべき遊技では、後述するサブ制御基板80による正解押し順の報知とは別個に、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。たとえば、小役B1に当選したときは、押し順指示番号「A1」に対応する押し順指示情報「=1」を、獲得数表示LED78に表示する。この制御が、本実施形態における「指示機能の作動」に相当するものとなる。
Further, in the game in which the instruction function should be activated during the advantageous section, the advantageous section control means 69 obtains the number of acquisitions by operating the instruction function separately from the notification of the correct answer pressing order by the
有利区間中に指示機能作動遊技となるのは、
1)非RT及びRT1:小役C群当選時(小役B群当選時は、パターン図柄を表示させたいので、指示機能の作動なし。)
2)RT2:リプレイB群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時
3)RT3:リプレイC群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時
である。
It is the instruction function operation game during the advantageous section
1) Non-RT and RT1: When the small winning combination C group is won (When the small winning combination B group is won, the pattern pattern is displayed, so the instruction function does not operate.)
2) RT2: When the replay B group is won, when the small role B group is won, and when the small role C group is won 3) RT3: When the replay C group is won, when the small role B group is won, and when the small role C group is won. ..
さらに、上述したように、小役Aの当選時は、ダミーとして指示機能を作動させる。小役Aの当選時には、押し順不問で小役01が入賞するので、いずれの押し順を指示しても、遊技者に不利になることはないので、特定の押し順を表示しても遊技の公正を害することにはならない。
具体的には、小役Aの当選時は、乱数等を用いた抽選により、押し順指示番号「A1」〜「A3」のいずれか1つを選択することが挙げられる。
Further, as described above, when the small winning combination A is won, the instruction function is activated as a dummy. When the small role A is won, the
Specifically, when the small winning combination A is won, one of the push order instruction numbers "A1" to "A3" may be selected by a lottery using a random number or the like.
また、有利区間の上限に近づいているときに小役E1に当選したときは、有利区間制御手段69は、押し順指示番号「A3」を選択し、右第一停止の押し順を表示する。これにより、有利区間の上限に近づいているときに中段チェリーが出現してしまうことを防止することができる。 Further, when the small winning combination E1 is won while approaching the upper limit of the advantageous section, the advantageous section control means 69 selects the push order instruction number "A3" and displays the push order of the right first stop. As a result, it is possible to prevent the middle cherry from appearing when the upper limit of the advantageous section is approaching.
なお、本実施形態では、有利区間中において、小役E1の当選時には有利区間を上乗せし、小役E2の当選時には有利区間を上乗せしないので、有利区間中の小役E2の当選時は、常に、中段チェリーが表示されないように右第一停止を表示することが挙げられる。特に、有利区間中の小役E1当選時には常に有利区間を上乗せするので、中段チェリーが表示されたことで、有利区間が上乗せされるといった印象を遊技者に与えることが可能となる。したがって、有利区間を上乗せしない遊技(小役E2当選時)において中段チェリーを表示させたくないときは、右第一停止を表示する。 In the present embodiment, in the advantageous section, the advantageous section is added when the small winning combination E1 is won, and the advantageous section is not added when the small winning combination E2 is won. Therefore, when the small winning combination E2 in the advantageous section is won, it is always added. , Displaying the right first stop so that the middle cherry is not displayed. In particular, since the advantageous section is always added when the small winning combination E1 is won in the advantageous section, it is possible to give the player the impression that the advantageous section is added by displaying the middle cherry. Therefore, when it is not desired to display the middle cherry in a game (when the small winning combination E2 is won) in which the advantageous section is not added, the right first stop is displayed.
また、たとえば有利区間の上限に近づいているとき(有利区間を上乗せできないとき)には、中段チェリーが表示されることをなくすため、小役E1の当選及び小役E2の当選のいずれであっても、指示機能の作動により右第一停止を表示し、中段チェリーを表示しないようにする。 Further, for example, when the upper limit of the advantageous section is approaching (when the advantageous section cannot be added), in order to prevent the middle cherry from being displayed, either the small winning combination E1 or the small winning combination E2 is won. However, when the instruction function is activated, the right first stop is displayed and the middle cherry is not displayed.
本実施形態では、有利区間の上限遊技回数は、「1500遊技」に設定している。このため、たとえば有利区間の開始からの遊技回数が「1400遊技」以上となったときに小役E1(及びE2)に当選したときは、指示機能を作動させることで右第一停止を表示する。
なお、上述したように、本発明における「指示機能の作動」とは、遊技者に有利となるストップスイッチ42の操作態様の表示を指すが、本実施形態では、中段チェリーの出現を回避するような押し順の表示も「指示機能の作動」に含めている。もちろん、このようなケースを「指示機能の作動」に含めず、画像表示装置23でのみ押し順の表示を行ってもよい。
In the present embodiment, the maximum number of games in the advantageous section is set to "1500 games". Therefore, for example, when the number of games from the start of the advantageous section becomes "1400 games" or more and the small winning combination E1 (and E2) is won, the right first stop is displayed by activating the instruction function. ..
As described above, the "operation of the instruction function" in the present invention refers to the display of the operation mode of the
本実施形態では、有利区間に関する遊技回数をカウントするカウンタとして、有利区間カウンタ69a及び上限カウンタ69bを備える(図1参照)。
有利区間カウンタ69aは、有利区間に移行することに決定したときに、その時点で決定された遊技回数(たとえば「100」)の初期値をセットする。そして、1遊技消化するごとにカウント値をデクリメントし、「0」になったときは、有利区間を終了する。なお、デクリメントは、有利区間に移行した遊技から行うものもあれば、1BB遊技の終了後から行うものもある。また、有利区間カウンタ69aは、有利区間に移行することに決定したときに、その時点で決定された遊技回数(たとえば「100」)の初期値をセットしなくてもよく、1BB遊技の終了後に初期値をセットするものでもよい。
さらに、有利区間中に有利区間が上乗せされたときは、有利区間カウンタ69aの現在のカウント値に、上乗せ値に対応する値を加算する。
In the present embodiment, an advantageous section counter 69a and an upper limit counter 69b are provided as counters for counting the number of games played for the advantageous section (see FIG. 1).
When it is decided to shift to the advantageous section, the advantageous section counter 69a sets the initial value of the number of games (for example, "100") determined at that time. Then, the count value is decremented every time one game is digested, and when it becomes "0", the advantageous section ends. In addition, some decrements are performed from the game that has shifted to the advantageous section, and some are performed after the end of the 1BB game. Further, when the advantageous section counter 69a is determined to shift to the advantageous section, it is not necessary to set the initial value of the number of games (for example, "100") determined at that time, and after the end of the 1BB game It may be the one that sets the initial value.
Further, when an advantageous section is added during the advantageous section, a value corresponding to the added value is added to the current count value of the advantageous section counter 69a.
たとえば、有利区間カウンタ69aのカウント値が「55」であったときに有利区間を上乗せすることに決定され、その上乗せ遊技回数が「30」であったときは、カウント値を「55」から「85」に更新する。そして、1遊技消化するごとに、「84」、「83」・・・と、1遊技ずつデクリメントしていく。 For example, when the count value of the advantageous section counter 69a is "55", it is determined to add the advantageous section, and when the number of additional games is "30", the count value is changed from "55" to "55". Update to "85". Then, each time one game is digested, "84", "83", and so on are decremented one game at a time.
また、1BBA作動中(1BBA及び小役Dの重複当選に基づくものを除く)となったときは、有利区間カウンタ69aによるカウントを継続するが、1BBB作動中となったときは、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断する。このように設定したのは、本実施形態では、1BBA作動中(1BBA及び小役Dの重複当選に基づくものを除く)は有利区間の上乗せを実行可能とするが、1BBB作動中は有利区間の上乗せを実行しないので、双方のバランスをとるために(有利区間中の1BBB作動中が1BBBA作動中よりも極端に遊技者に不利益とならないように)上記のように設定している。ただし、これに限らず、1BBA及び1BBBのいずれの作動中であっても有利区間カウンタ69aによるカウントを継続してもよく、あるいは、1BBA及び1BBBのいずれの作動中であっても、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断してもよい。 Further, when 1BBA is in operation (excluding those based on the duplicate winning of 1BBA and small winning combination D), the counting by the advantageous section counter 69a is continued, but when 1BBB is in operation, the advantageous section counter 69a is continued. Suspend counting by. In this embodiment, the setting in this way enables the addition of the advantageous section during the operation of 1BBA (excluding the one based on the duplicate winning of 1BBA and the small winning combination D), but the addition of the advantageous section is possible during the operation of 1BBB. Since the addition is not executed, it is set as described above in order to balance both sides (so that the operation of 1BBBA in the advantageous section is not extremely disadvantageous to the player than the operation of 1BBBA). However, the present invention is not limited to this, and the counting by the advantageous section counter 69a may be continued even when either 1BBA or 1BBB is operating, or the advantageous section counter may be continued even when either 1BBA or 1BBB is operating. The counting by 69a may be interrupted.
一方、有利区間中に1BBA又は1BBBに当選した後、それぞれ1BBA又は1BBBが入賞するまでの間(内部中)については、有利区間カウンタ69aによるカウントを継続する。なお、1BBに当選したとき、又は1BBに当選したことが報知されたときは、その時点で有利区間カウンタ69aによるカウントを中断してもよい。1BBに当選したときに、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断する場合であっても、画像表示装置23で表示している有利区間の残り遊技回数は、1BBに当選したことが報知されるまでは、1遊技ずつデクリメントしていくようにしてもよい。
On the other hand, after winning 1BBA or 1BBB during the advantageous section, until 1BBA or 1BBB wins, respectively (inside), the counting by the advantageous section counter 69a is continued. When 1BB is won, or when it is notified that 1BB has been won, the counting by the advantageous section counter 69a may be interrupted at that time. Even if the count by the advantageous section counter 69a is interrupted when 1BB is won, the remaining number of games in the advantageous section displayed on the
なお、通常区間において1BBが含まれる条件装置に当選(1BBA及び小役E1の重複当選など)し、この条件装置の当選に基づいて有利区間に移行する場合がある。この場合には、次回遊技から待機区間が開始され(待機区間が設けられている場合に限る)、かつ1BB内部中となる。
これに対し、有利区間中に1BBが含まれる条件装置に当選したときは、有利区間中、かつ1BB内部中となり、有利区間中の1BB内部中は、有利区間の上乗せを行わない。
In addition, there is a case where a conditional device including 1BB is won in a normal section (such as a duplicate winning of 1BBA and a small winning combination E1), and the section shifts to an advantageous section based on the winning of this conditional device. In this case, the waiting section is started from the next game (only when the waiting section is provided), and the inside of 1BB is set.
On the other hand, when the condition device including 1BB in the advantageous section is won, it is in the advantageous section and inside the 1BB, and the addition of the advantageous section is not performed in the inside of the 1BB in the advantageous section.
よって、通常区間において1BBが含まれる条件装置に当選し、かつ待機区間に移行したことにより、有利区間に未だ移行していないときは、長めの煽り演出(1BBに当選しているか否かを報知する演出であって、たとえば複数回の遊技にわたる連続演出)を出力しても、さほど遊技者に不利とはいえないと考えられる。待機区間中は、有利区間中ではないため、有利区間カウンタ69aによるカウント(デクリメント)や、後述する上限カウンタ69bのカウント(デクリメント)が行われないためである。
これに対し、有利区間中に1BBが含まれる条件装置に当選し、内部中となったときは、内部中になった後も、有利区間カウンタ69aによるカウント(デクリメント)や、後述する上限カウンタ69bのカウント(デクリメント)が行われる。なお、この場合には、有利区間の上乗せができないので、必要以上に長い煽り演出を行うことなく、1BBの当選を早期に報知することが好ましい。
具体的には、たとえば前者の煽り演出の平均遊技回数を4遊技とし、後者の煽り演出の平均遊技回数を2遊技とすること等が挙げられる。
Therefore, if the condition device including 1BB is won in the normal section and the shift to the standby section has not yet been made to the advantageous section, a long fanning effect (whether or not the 1BB has been won is notified. It is considered that it is not so disadvantageous to the player even if the output (for example, continuous production over a plurality of games) is output. This is because the advantage section counter 69a does not count (decrement) or the upper limit counter 69b, which will be described later, does not count (decrement) during the standby section because it is not in the advantageous section.
On the other hand, when the condition device including 1BB in the advantageous section is won and the inside is inside, the count (decrement) by the advantage section counter 69a and the upper limit counter 69b described later are performed even after the inside is inside. Count (decrement) is performed. In this case, since it is not possible to add an advantageous section, it is preferable to notify the winning of 1BB at an early stage without performing an unnecessarily long fanning effect.
Specifically, for example, the average number of games played by the former fanning effect is set to 4 games, and the average number of games played by the latter fanning effect is set to 2 games.
これに対し、小役E1に単独当選し、1回の小役B群当選時に指示機能を作動させる有利区間に移行することに決定したときは、本実施形態では、有利区間カウンタ69aにはカウント値をセットしない。この場合には、有利区間カウンタ69aのカウント値にかかわらず、小役B群に当選するまで、有利区間を継続する。そして、小役B群に当選し、指示機能を作動させたときは、今回遊技で有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間を終了する。 On the other hand, when it is decided to win the small winning combination E1 independently and shift to the advantageous section in which the instruction function is activated when the small winning combination B group is won once, in the present embodiment, the advantageous section counter 69a counts. Do not set the value. In this case, regardless of the count value of the advantageous section counter 69a, the advantageous section is continued until the small winning combination B group is won. Then, when the small winning combination B group is won and the instruction function is activated, it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied in this game, and the advantageous section is ended.
なお、小役B群当選時における指示機能の作動回数を有利区間の終了条件として予め持たせるときは、小役B群当選時の遊技回数をカウントするカウンタ(デクリメントカウンタ)を設け、このカウンタに「1」をセットしてもよい。そして、1回、小役B群当選時に指示機能を作動させると、カウント値が「0」となり、有利区間の終了条件を満たしたと判断すればよい。 If the number of times the instruction function is operated when the small winning combination B is won is set in advance as the end condition of the advantageous section, a counter (decrement counter) for counting the number of games played when the small winning combination B is won is provided in this counter. You may set "1". Then, when the instruction function is activated once when the small winning combination B group is won, the count value becomes "0", and it may be determined that the end condition of the advantageous section is satisfied.
なお、有利区間フラグのようなものを設け、有利区間中は「オン」にしておくことで、今回遊技が有利区間であるか否かを判別することができる。
ただし、本実施形態では、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目が有利区間フラグの役割を果たす。上記のように今回遊技で有利区間の終了条件を満たすと判断したときや、有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」となったときは、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目を「0」にする処理を実行する。
By providing something like an advantageous section flag and setting it to "on" during the advantageous section, it is possible to determine whether or not the game is an advantageous section this time.
However, in the present embodiment, the 8th bit of the segment data of the
なお、小役E1に単独当選し、有利区間に移行することに決定したときは、遊技回数固定の有利区間に移行するか、又は1回の小役B群当選時での指示機能の作動で終了してしまう有利区間(いわゆるフェイク的な有利区間)に移行するかの抽選を行う。ここで、前者と後者とで、確率をどのように割り振るかは任意である。 If the small winning combination E1 is won independently and it is decided to shift to the advantageous section, either the small winning combination E1 is transferred to the advantageous section with a fixed number of games, or the instruction function is activated when the small winning combination B group is won once. A lottery will be held to determine whether to shift to an advantageous section that ends (so-called fake advantageous section). Here, how to allocate the probabilities between the former and the latter is arbitrary.
そして、たとえば小役E1に単独当選し、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させ、いずれの有利区間に移行したかを煽る演出を出力する(小役B群に当選するまで継続させてもよい)。次に、小役B群に当選すると、当該遊技で指示機能を作動させた後、1回の指示機能の作動で終了する有利区間であったときは、今回遊技をもって有利区間を終了する(有利区間表示LED77を消灯する)。これに対し、所定遊技回数の有利区間に移行しているときは、次回遊技以降も有利区間を継続する(有利区間表示LED77の点灯を維持する)。
なお、上記の例では、有利区間の開始から所定遊技回数になる前に、小役B群に当選することを想定している。
Then, for example, when the small winning combination E1 is independently won and it is decided to shift to the advantageous section, the advantageous
In the above example, it is assumed that the small winning combination B group is won before the predetermined number of games is reached from the start of the advantageous section.
また、上限カウンタ69bは、有利区間を開始したときは、常にカウントを開始し(有利区間に移行することが決定されたとき、又は有利区間の開始時に「1500」をセットし)、その後、有利区間を終了するまでは、いかなる場合であってもカウントを中断せず、1遊技ごとに、カウント値を「1」ずつデクリメントする。また、たとえば、1BB作動中であってもカウントを継続する。この点が、有利区間カウンタ69aとは異なる。なお、有利区間カウンタ69aや上限カウンタ69bは、1遊技ごとに「0」からカウント値を「1」ずつインクリメントするものであってもよい。 Further, the upper limit counter 69b always starts counting when the advantageous section is started (when it is determined to shift to the advantageous section, or "1500" is set at the start of the advantageous section), and then the advantageous section is started. Until the end of the section, the count is not interrupted under any circumstances, and the count value is decremented by "1" for each game. Further, for example, counting is continued even during 1BB operation. This point is different from the advantageous section counter 69a. The advantageous section counter 69a and the upper limit counter 69b may increment the count value by "1" from "0" for each game.
そして、有利区間制御手段69は、上限カウンタ69bの値が「0」となったときは、有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」を超える値であっても、今回遊技で有利区間を(強制)終了し(有利区間カウンタ69aのカウント値を「0」に更新する)、有利区間表示LED77を消灯する(デジット2のセグメントデータ中、8ビット目を「0」に更新する)。このように、上限カウンタ69bのカウント値は、有利区間において最優先され、上限カウンタ69bのカウント値が「0」となったときは、仮に1BB作動中であっても有利区間を終了する。
Then, when the value of the upper limit counter 69b becomes "0", the advantageous section control means 69 sets the advantageous section in the game this time even if the count value of the advantageous section counter 69a exceeds "0". (Forced) ends (the count value of the advantageous section counter 69a is updated to "0"), and the advantageous
また、有利区間中は、払出し枚数が9枚(規定数3枚での最大払出し数)となる指示機能作動遊技を少なくとも1回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも1回、小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要があるが、上限カウンタ69bの値が「0」となったときは、1度も小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行していなかったとしても、又は1度も小役B群に当選していなかったとしても、今回遊技で有利区間を(強制)終了し、有利区間表示LED77を消灯する。
また、有利区間カウンタ69aや上限カウンタ69bの値を参照して、画像表示装置23において、残り遊技回数又は消化遊技回数等を画像表示してもよい。
Further, during the advantageous section, it is necessary to execute the instruction function operating game in which the number of payouts is 9 (the maximum number of payouts when the specified number is 3) at least once. Therefore, in the advantageous section, it is necessary to execute the instruction function operating game at least once when the small winning combination B group is won, but when the value of the upper limit counter 69b becomes "0", the small winning combination B is never performed. Even if the instruction function operating game is not executed at the time of winning the group, or even if the small winning combination B group has never been won, the advantageous section is (forced) ended in this game, and the advantageous section display LED77 Turns off.
Further, the
図1において、外部信号送信手段70は、外部集中端子板100に、外部信号を送信する。この外部信号は、有利区間の開始、有利区間の終了、1BB作動開始、1BB作動終了を示す信号等である。
メイン制御基板50は、毎遊技、遊技終了チェック処理を実行し、この遊技終了チェック処理時に、外部信号制御番号を更新する。
「外部信号制御番号」とは、本実施形態では、有利区間の開始、有利区間の終了、1BB作動開始、1BB作動終了に応じて異なる値をとる番号である。
In FIG. 1, the external signal transmitting means 70 transmits an external signal to the external centralized
The
In the present embodiment, the "external signal control number" is a number that takes different values depending on the start of the advantageous section, the end of the advantageous section, the start of the 1BB operation, and the end of the 1BB operation.
また、スタートスイッチ41の操作時に、外部信号制御番号に対応する値となるように外部信号フラグを更新する。そして、外部信号フラグの更新後、出力ポート52から、外部信号送信手段70は、外部信号フラグに対応する外部信号を送信する。この外部信号は、外部集中端子板100に入力されると、ホールコンピュータ200に送信される。そして、その外部信号は、たとえばデータカウンタに出力される。
Further, when the
制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドは、たとえば、第1制御コマンドと第2制御コマンドとからなる。第1制御コマンド及び第2制御コマンドは、いずれも、たとえば8ビットの1バイトデータである。そして、1つの制御コマンドは、第1制御コマンドと第2制御コマンドとを対にしたものである。さらに、第1制御コマンドは、制御コマンドの種別を示すデータであり、第2制御コマンドは、パラメータ(変数)を示すデータである。
The control command transmitting means 71 transmits information (control command) necessary for the effect output by the
The control command includes, for example, a first control command and a second control command. Both the first control command and the second control command are, for example, 8-bit 1-byte data. One control command is a pair of a first control command and a second control command. Further, the first control command is data indicating the type of control command, and the second control command is data indicating parameters (variables).
たとえば、RTを示す制御コマンドである場合、第1制御コマンドは、本実施形態では「33(H)」(00110011(B))となる。また、RTのパラメータは、たとえばRT1であるときは、本実施形態では「00000001(B)」となる。よって、これらを結合した2バイトデータ、「00110011/00000001」(「/」は、第1制御コマンドと第2制御コマンドとの間を示すものであり、実際にはない。)がRTの制御コマンドとして、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
押し順指示番号(有利区間中のみ)、演出グループ番号、役物条件装置番号についても、上記RTと同様に、第1制御コマンドは、種別データであり、第2制御コマンドは、いずれも、RWM53に記憶されているデータである。
For example, in the case of a control command indicating RT, the first control command is "33 (H)" (00110011 (B)) in the present embodiment. Further, when the RT parameter is, for example, RT1, it is "00000001 (B)" in this embodiment. Therefore, the 2-byte data "0010011/00000001"("/" indicates between the first control command and the second control command, which is not actually present), which is a combination of these, is the RT control command. Is transmitted from the
As for the push order instruction number (only during the advantageous section), the effect group number, and the accessory condition device number, the first control command is the type data and the second control command is RWM53, as in the case of the above RT. It is the data stored in.
なお、制御コマンド送信手段71は、入賞及びリプレイ条件装置番号についてはサブ制御基板80に送信しない。たとえば押し順ベル当選時には、不正行為により、入賞及びリプレイ条件装置番号に基づいて正解押し順を知られてしまうおそれがあるためである。これに対し、役物条件装置番号については、上記のような不正行為のおそれがない。したがって、たとえば1BBAに当選しているときは、役物条件装置番号「1」をサブ制御基板80に送信する。
The control command transmitting means 71 does not transmit the winning and replay condition device numbers to the
また、有利区間中であって、正解押し順を有する条件装置に当選したときは、正解押し順に対応する押し順指示番号が取得され、RWM53に記憶される。これに対し、有利区間中であって正解押し順を有さない条件装置の当選時は、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は行われない。ここで、毎遊技の開始時に、RWM53の押し順指示番号のデータがクリアされるが、クリア後のデータは「A0」となっている。したがって、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、RWM53の押し順指示番号のデータは、「A0」となっている。
また、通常区間中や待機区間中は、正解押し順を有する条件装置に当選しても、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は行われない。
Further, when the condition device having the correct answer pressing order is won in the advantageous section, the pressing order instruction number corresponding to the correct answer pressing order is acquired and stored in the
Further, during the normal section or the standby section, even if the condition device having the correct push order is won, the push order instruction number is not acquired or stored in the
そして、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時には、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信する。
また、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号として「A0」の情報を送信する。
さらにまた、有利区間中でないときは、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信しない。なお、有利区間中でないときは、制御コマンド送信手段71は、一律に、「A0」の押し順指示番号を送信することも考えられるが、本実施形態では、有利区間でないときは、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信しないこととしている。
Then, when the condition device having the correct push order is won in the advantageous section, the control command transmission means 71 transmits the push order instruction number to the
Further, the control command transmission means 71 transmits the information of "A0" as the push order instruction number except when the condition device having the correct push order is won in the advantageous section.
Furthermore, when not in the advantageous section, the control command transmitting means 71 does not transmit the push order instruction number to the
図1において、サブ制御基板80のサブCPU85は、演出出力制御手段91を備える。
演出出力制御手段91は、上述したように、メイン制御基板50から送信されてくる制御コマンド、具体的には、RT番号、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
In FIG. 1, the
As described above, the effect output control means 91 controls each control command transmitted from the
そして、演出出力制御手段91は、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。また、1BB作動中や有利区間中は、獲得枚数、及び遊技回数(残り遊技回数又は消化遊技回数)等を画像表示する。さらに、有利区間中において、指示機能の作動時は、正解押し順を報知(画像表示)する。たとえば、有利区間中の遊技で小役B1に当選し、押し順指示番号「A1」に対応する制御コマンドを受信したときは、正解押し順である「左第一停止」、あるいは「1−○−○」等のように、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。なお、有利区間中において、「A0」の押し順指示番号を受信したときは、押し順を報知しない。
Then, the effect output control means 91 controls the output of the
さらにまた、演出グループ番号の制御コマンドは、実際にどの条件装置に当選したかの情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれているといえる。たとえば、演出グループ番号「5」に対応する制御コマンドを受信したとき、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれに当選したかまではサブ制御基板80側で知ることはできない。しかし、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したかについては知ることができる。よって、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させる等の演出を出力することは可能となる。
Furthermore, it can be said that the control command of the effect group number does not include information on which condition device was actually won, but includes rough winning information. For example, when the control command corresponding to the effect group number "5" is received, it is not possible for the
ここで、小役A当選時には、いずれの押し順でストップスイッチ42が操作されたときであっても、常に小役01が入賞するので、スタートスイッチ41が操作された直後、すなわち最初のストップスイッチが操作される前にベル(黄色)演出を行うことが可能となる。
これに対し、通常区間中において小役B群又は小役C群に当選したときは、小役01の入賞が確定した時点、すなわち第1ストップスイッチ42操作後にベル(黄色)演出を行うことが好ましい。もちろん、第2ストップスイッチ42操作後や第3ストップスイッチ42操作後でもよい。
Here, when the small winning combination A is won, the small winning
On the other hand, when the small winning combination B group or the small winning combination C group is won in the normal section, the bell (yellow) effect can be performed when the winning of the small winning
しかし、小役A当選時の演出の出力タイミングと、小役B群又は小役C群当選時の演出の出力タイミングとが相違していると、そのタイミングの相違に基づいて、小役Aに当選したのか、小役B群又は小役C群に当選したのかを判別可能となるので、小役Aの当選回数をカウントすることが可能となり、ひいては、設定値の推測が可能となる。
そこで、通常区間において小役Aに当選したときは、小役B群又は小役C群当選時における押し順正解時と同一のタイミング、たとえば第1ストップスイッチ42操作直後にベル演出の出力を開始すれば、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれに当選したかの判別ができないようにすることができる。特に、本実施形態では、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したときは、同じ演出グループ番号「5」に対応する制御コマンドが送信されるようにしている。このように、小役A、小役B群、及び小役C群の演出グループ番号を同一(「5」)にし、その演出グループ番号を受信したサブ制御基板80側では、たとえば第1ストップスイッチ42の操作直後のタイミングで演出を出力するように設計しておけば、小役A、小役B群、及び小役C群の演出グループ番号を異なる(「5」〜「7」)ようにしていた場合よりも、効率が良い設計(後者の場合は、「5」〜「7」のいずれの演出グループ番号を受信したときも、たとえば第1ストップスイッチ42の操作直後のタイミングで演出を出力するように設計しなければならくなるため、効率が悪い)となる。
However, if the output timing of the effect when the small role A is won and the output timing of the effect when the small role B group or the small role C group is won are different, the small role A is assigned based on the difference in the timing. Since it is possible to determine whether the player has won the small winning combination B group or the small winning combination C group, it is possible to count the number of times the small winning combination A has been won, and by extension, it is possible to estimate the set value.
Therefore, when the small winning combination A is won in the normal section, the output of the bell effect is started at the same timing as when the pressing order is correct when the small winning combination B group or the small winning combination C group is won, for example, immediately after the operation of the
図24及び図25は、押し順指示番号、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドを送信するタイミングと、獲得数表示LED78による押し順指示情報の表示(指示機能の作動(メイン側での表示))、画像表示装置23による正解押し順の報知(サブ側での報知)を示すタイムチャートである。図24及び図25では、4つの例1〜例4を示す。
図24及び図25において、まず、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われ、当選した条件装置に対応する演出グループ番号が決定される。また、有利区間中であるときは、当選した条件装置に対応する押し順指示番号が決定される。
24 and 25 show the timing of transmitting the control command of the push order instruction number, the effect group number, and the accessory condition device number, and the display of the push order instruction information by the acquired number display LED 78 (operation of the instruction function (on the main side). (Display)), is a time chart showing notification of the correct answer pressing order (notification on the sub side) by the
In FIGS. 24 and 25, first, when the
さらにまた、メイン制御基板50は、押し順指示番号(有利区間中のみ)、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、有利区間中である場合には、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。一方、メイン制御基板50は、有利区間中であるときは、指示機能の作動により、押し順指示番号に対応する押し順指示情報を表示する。
Furthermore, the
図24の「例1」では、押し順指示番号が決定されると、最初に、メイン制御基板50による指示機能の作動により、押し順指示情報の表示を行う。その後、押し順指示番号を送信し、次に、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。次いで、サブ制御基板80は、役物条件装置番号を受信したことを契機に、スタートスイッチ41が操作されたと判断し、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。押し順指示情報の表示、及び正解押し順の報知は、いずれも、リール31が定速回転に到達するまでに行う。
In "Example 1" of FIG. 24, when the push order instruction number is determined, the push order instruction information is first displayed by the operation of the instruction function by the
また、本実施形態のように、正解押し順がいわゆる3択(第一停止)であるときは、画像表示装置23による正解押し順の報知は、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作されるまでとしている。これに対し、たとえば、正解押し順がいわゆる6択であるときは、画像表示装置23による正解押し順の報知は、第3(最後の)ストップスイッチ42が操作されるまでとなる。なお、本実施形態のように、正解押し順がいわゆる3択であっても、第3(最後の)ストップスイッチ42が操作されるまで、正解押し順を報知し続けてもよいのはもちろんである。
Further, as in the present embodiment, when the correct answer pressing order is so-called three choices (first stop), the first (first)
本実施形態では、第1ストップスイッチ42が操作されると、上述したように制御コマンドがメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、この制御コマンドを受信することで第1ストップスイッチ42が操作されたと判断することができる。そして、第1ストップスイッチ42が操作されたときは、画像表示装置23による正解押し順の報知を終了する。なお、正解押し順以外の演出、たとえば有利区間中特有の画像表示(キャラクタの表示等)を継続することはもちろんである。
In the present embodiment, when the
さらに、獲得数表示LED78による押し順指示情報の表示は、メイン制御基板50で入賞判定が行われるまでである。ただし、これに限らず、本実施形態のように正解押し順が3択であるときは、押し順指示情報の表示は、第1ストップスイッチ42が操作されるまででもよい。
押し順指示情報の表示後における獲得数表示LED78の表示は、「00」(上位桁及び下位桁が「0」を表示)、「*0」(上位桁は消灯(*)、下位桁は「0」を表示)、「**」(上位桁及び下位桁が消灯)、「−−」(上位桁及び下位桁のいずれも、セグメントGのみを点灯)等が挙げられる。
Further, the push order instruction information is displayed by the acquired
The display of the acquired number display LED78 after the push order instruction information is displayed is "00" (the upper and lower digits display "0"), "* 0" (the upper digit is off (*), and the lower digit is "". 0 ”is displayed),“ ** ”(upper and lower digits are turned off),“ −− ”(both upper and lower digits are lit only in segment G), and the like.
図24の「例2」は、メイン制御基板50により押し順指示番号をサブ制御基板80に送信した後、指示機能の作動により獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示し、その後、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。サブ制御基板80は、演出グループ番号及び役物条件装置番号の受信後、正解押し順を報知する。
In "Example 2" of FIG. 24, after the push order instruction number is transmitted to the
また、図25の「例3」は、メイン制御基板50が押し順指示番号、演出グループ番号、及び役物条件装置番号を送信した後、サブ制御基板80が正解押し順を画像表示装置23で報知し、その後、リール31が定速回転になった瞬間(又はその直前)に、メイン制御基板50が指示機能の作動により押し順指示情報を表示するようにしたものである。上記の例1及び例2では、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)の方が、サブ制御基板80による正解押し順の報知よりも早いタイミングで行うものであった。これに対し、例3では、サブ制御基板80による正解押し順の報知の方が、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)よりも早いタイミングで行うものである。
Further, in "Example 3" of FIG. 25, after the
図25の「例4」は、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)と、サブ制御基板80による正解押し順の報知とを、ほぼ同時のタイミングで行うものである。このように制御する場合、たとえば、メイン制御基板50からサブ制御基板80に押し順指示番号、又は役物条件装置番号を送信してから「N」ms経過後に指示機能を作動させる(押し順指示情報の表示を開始する)ようにし、サブ制御基板80は、押し順指示番号、又は役物条件装置番号を受信してから「N」ms経過後に正解押し順の報知を開始するように制御することが挙げられる。
In "Example 4" of FIG. 25, the operation of the instruction function (display of the push order instruction information) by the
図24及び図25では、4つの例を示したが、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、スタートスイッチ41の操作後、リール31が定速回転になるまでに行うことが好ましい。また、メイン制御基板50側による指示機能の作動後に、サブ制御基板80側による押し順報知を行うことが好ましい。このように設定することより、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して誤った押し順指示番号を送信した場合や、サブ制御基板80が、受信した押し順指示番号と異なる押し順を報知した場合であっても、すでに、メイン制御基板80により押し順指示情報が表示されているので、遊技者は、サブ制御基板80による報知の誤りに気づくとともに、遊技者も不利益を被ることはない。
また、メイン制御基板50側による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、入賞判定時まで行っているが、第3リール31停止時まででもよい。
Although four examples are shown in FIGS. 24 and 25, it is preferable that the instruction function is operated (display of push order instruction information) after the
Further, the operation of the instruction function (display of the push order instruction information) by the
続いて、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)、及び正解押し順の報知を行う場合を、より具体的に説明する。図26は、遊技の流れ(図中、上から下に向かう流れ)と、獲得数表示LED78の表示、及び画像表示装置23の報知例を説明する図である。なお、図26の例は、図24の「例1」に相当するタイミングである。
Subsequently, a case where the operation of the instruction function (display of the push order instruction information) and the notification of the correct answer push order will be described more specifically. FIG. 26 is a diagram for explaining the flow of the game (flow from top to bottom in the figure), the display of the acquired
有利区間中における指示機能作動遊技では、まず、スタートスイッチ41が操作されると、メイン制御基板50は、指示機能を作動させて、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。図26の例では、小役B1に当選した例を示している。したがって、獲得数表示LED78は、押し順指示番号「A1」に対応する押し順指示情報、すなわち「=1」と表示する。
そして、リール31が定速回転に到達する前に、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。図26の例では、「1○○」と表示した例を示している。
In the instruction function operation game in the advantageous section, first, when the
Then, before the
次に、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作され、左ストップスイッチ42が操作されたとき、すなわち正解押し順であったときは、画像表示装置23により、押し順正解である旨の演出を出力する(正解演出)。これに対し、押し順不正解であったときは、正解押し順の画像表示を消去する。
本実施形態では、第1ストップスイッチ42の操作により押し順正解/不正解が決まるので、第1ストップスイッチ42の操作時に、正解押し順に関する報知(画像表示)を終了するが、たとえば押し順が6択であるときは、第2ストップスイッチ42が操作されるまで、又は第3ストップスイッチ42が操作されるまで、正解押し順を報知し続けることが挙げられる。
Next, when the first (first)
In the present embodiment, the correct answer / incorrect answer is determined by the operation of the
また、図26の例では、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、入賞判定が行われるまで表示を継続する(図24の例1も同様である)。しかし、これに限らず、たとえば不正解押し順となった時点で、画像表示装置23による正解押し順の報知と同様に、指示機能の作動(獲得数表示LED78の表示)を終了してもよい。また、本実施形態のように、正解押し順が3択であるときは、第1ストップスイッチ42が操作されたときに、(正解押し順で第1ストップスイッチ42が操作されたとしても)指示機能の作動を終了してもよい。
Further, in the example of FIG. 26, the operation of the instruction function (display of the push order instruction information) continues to be displayed until the winning determination is made (the same applies to the example 1 of FIG. 24). However, the present invention is not limited to this, and the operation of the instruction function (display of the acquired number display LED 78) may be terminated in the same manner as the notification of the correct answer pressing order by the
ただし、画像表示装置23による報知を中止した後に、指示機能の作動を終了することが望ましい。メイン制御基板50側で指示機能を作動させていないにもかかわらず、サブ制御基板80側では押し順報知が行われることを回避するためである。しかし、もちろん、画像表示装置23による報知終了と同時に指示機能の作動を終了してもよいし、画像表示装置23による報知終了よりも前に指示機能の作動を終了してもよい。
However, it is desirable to end the operation of the instruction function after stopping the notification by the
なお、押し順不正解となっても、画像表示装置23についても正解押し順の報知を継続してもよいのはもちろんである。
ただし、押し順不正解となった時点で画像表示装置23による押し順報知を中止すれば、他の演出に切り替えることができる。
Of course, even if the pressing order is incorrect, the
However, if the push order notification by the
全リール31が停止すると、入賞判定が行われる。ここで、小役01が入賞し、9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED78の表示は、押し順指示情報の表示「=1」から、9枚のメダルが払い出されたことを示す「09」に変化する。なお、押し順ミス等により、1枚役が入賞したときは、「01」の表示となり、役のとりこぼし時は、「00」(又は「**」)の表示となる。なお、押し順指示情報の表示「=1」から、メダル払出し枚数「09」を表示するまでの間において、「=1」→「00」(一旦、表示をリセットするため、「00」と表示)→「09」と表示してもよい。
When all
あるいは、「=1」→「**」(一旦、表示をリセットするため、上位桁及び下位桁を消灯する)→「09」と表示してもよい。
さらに、遊技者がベットスイッチ40を操作するか、メダルを手入れ投入してメダルがベットされると、獲得数表示LED78に表示した獲得枚数の内容をクリアするため、表示内容を「00」に変化させる(「**」にしてもよい。)。
Alternatively, "= 1"->"**" (in order to reset the display once, the upper and lower digits are turned off)->"09" may be displayed.
Further, when the player operates the
図1において、管理情報制御手段72は、管理情報表示LED74に表示する管理情報を制御(記憶、演算、表示等)する手段である。
本実施形態において、管理情報表示LED74に表示すべき情報は、
(1)有利区間割合(累計)
(2)連続役物比率(6000遊技(15セット合計))
(3)役物比率(6000遊技(15セット合計))
(4)連続役物比率(累計)
(5)役物比率(累計)
の5つである(後述する図38参照)。
In FIG. 1, the management information control means 72 is a means for controlling (storage, calculation, display, etc.) the management information displayed on the management
In the present embodiment, the information to be displayed on the management
(1) Advantageous section ratio (cumulative)
(2) Continuous character ratio (6000 games (15 sets total))
(3) Character ratio (6000 games (15 sets total))
(4) Continuous character ratio (cumulative)
(5) Character ratio (cumulative)
(See FIG. 38, which will be described later).
まず、「有利区間割合(有利区間の滞在割合)」とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対する有利区間の占める割合(全遊技区間に対して、有利区間に滞在していた割合)を指す。たとえば、「10000」遊技回数の遊技区間において、有利区間の遊技回数が「7000」であったときは、有利区間割合は、「70(%)」となる。
また、本実施形態では、1セットを「400」遊技回数とする。そして、15セット合計、すなわち「6000」遊技回数を「合計」とし、「6000」遊技回数での各比率を算出する。
First, the "advantageous section ratio (stay ratio of the advantageous section)" is the ratio of the advantageous section to the total game section (normal section + standby section + advantageous section) (staying in the advantageous section with respect to the total game section). ). For example, in the game section with the number of games of "10000", when the number of games of the advantageous section is "7000", the ratio of the advantageous section is "70 (%)".
Further, in the present embodiment, one set is defined as "400" number of games. Then, the total of 15 sets, that is, the number of "6000" games is set as the "total", and each ratio in the number of "6000" games is calculated.
さらにまた、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「175000」遊技回数以上になることを目的としてカウントする。そして、累計が「175000」遊技回数に満たないものであるときは、たとえば点滅表示によって累計値を表示し、「175000」遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって累計値を表示する。累計は、「175000」遊技回数以上となった後も、RWM53の所定アドレスに記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。
Furthermore, the "cumulative" refers to the sum of the numerical values that have been continuously counted up to that point, and in the present embodiment, the total number of games is counted for the purpose of at least "175,000" games. Then, when the cumulative total is less than the number of "175000" games, the cumulative value is displayed by, for example, a blinking display, and when the total number of games is "175000" or more, the cumulative value is displayed by, for example, a lighting display. The cumulative total continues to be added until the value (upper limit value) that can be stored in the predetermined address of the
「連続役物比率」とは、全メダル獲得枚数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時におけるメダル獲得数の比率を指す。したがって、本実施形態では、「全メダル獲得枚数に対する、1BB作動中のメダル獲得枚数を指す。
たとえば、「6000」遊技回数におけるメダル獲得枚数が「2000枚」で、そのうち、「第一種特別役物(RB)」作動時のメダル獲得枚数が「500枚」であったとき、「連続役物比率(6000遊技)」は、「25(%)」となる。
The "continuous accessory ratio" refers to the ratio of the number of medals acquired when the first-class special accessory (RB) is activated to the total number of medals acquired. Therefore, in the present embodiment, "refers to the number of medals acquired during 1BB operation with respect to the total number of medals acquired.
For example, when the number of medals acquired in the number of "6000" games is "2000" and the number of medals acquired when the "
また、「役物比率」とは、全メダル獲得枚数に対する、役物作動時におけるメダル獲得数の比率を指す。ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物に加えて、第二種特別役物(CB)、2BB(第二種役物連続作動装置、CBが連続作動)、SB(シングルボーナス)が含まれる。
そして、本実施形態では、CB、2BB、SBが設けられていないので、役物比率は、連続役物比率と同一値となる。
In addition, the "role ratio" refers to the ratio of the number of medals acquired when the character is activated to the total number of medals acquired. Here, the "accessory" means, in addition to the above-mentioned first-class special accessory, the second-class special accessory (CB), 2BB (second-class accessory continuous operation device, CB continuously operates), SB. (Single bonus) is included.
Since CB, 2BB, and SB are not provided in the present embodiment, the bonus ratio is the same as the continuous bonus ratio.
図27〜図31(図31は、図29の変形例を示す)は、管理情報制御手段72によって制御されるRWM53の一部の記憶領域を示す図である。図中、「F」から始まる4桁の数値は、RWM53のアドレスを示している。各アドレスごとに、1バイト(8ビット)データのバッファ(記憶領域)が設けられている。
27 to 31 (FIG. 31 shows a modification of FIG. 29) are diagrams showing a part of the storage area of the
まず、図27は、有利区間に関するデータを記憶するバッファを示している。有利区間に関する情報として、有利区間遊技回数対応値、総遊技回数、有利区間割合の3つの記憶領域を有する。そして、有利区間遊技回数対応値の記憶領域は4バイト(「F004」〜「F001」)であり、総遊技回数の記憶領域は3バイト(「F007」〜「F005」)であり、有利区間割合の記憶領域は1バイト(「F008」)である。 First, FIG. 27 shows a buffer that stores data about advantageous intervals. As information on the advantageous section, it has three storage areas of a value corresponding to the number of games played in the advantageous section, a total number of games played, and a ratio of the advantageous section. The storage area of the value corresponding to the number of advantageous section games is 4 bytes ("F004" to "F001"), and the storage area of the total number of games is 3 bytes ("F007" to "F005"). The storage area of is 1 byte (“F008”).
本実施形態では、総遊技回数については、1遊技消化するごとに、総遊技回数の値を「+1」するように更新する。
これに対し、有利区間中は、1遊技消化するごとに、有利区間遊技回数の値を100倍した値(「有利区間遊技回数対応値」と称する。)を加算するように更新する。このため、総遊技回数については3バイトの記憶領域を設け、有利区間遊技回数対応値については4バイトの記憶領域を設けている。
In the present embodiment, the total number of games is updated so that the value of the total number of games is "+1" each time one game is digested.
On the other hand, during the advantageous section, the value obtained by multiplying the value of the number of advantageous section games by 100 (referred to as "value corresponding to the number of advantageous section games") is added every time one game is digested. Therefore, a storage area of 3 bytes is provided for the total number of games played, and a storage area of 4 bytes is provided for the value corresponding to the number of games played in the advantageous section.
本実施形態では、総遊技回数については、少なくとも「175000」回以上を記憶することを目的とする。総遊技回数が「175000」回以上であるときの有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率を表示するためである。
ここで、「175000(D)」は、2進数では「18」桁であるため、「24」桁の3バイトで記憶可能となる。
In the present embodiment, it is an object to store at least "175,000" times or more as the total number of games played. This is to display the advantageous section ratio, the continuous bonus ratio, and the bonus ratio when the total number of games is "175,000" or more.
Here, since "175000 (D)" has "18" digits in binary, it can be stored in 3 bytes of "24" digits.
また、総遊技回数「175000(D)」のすべてが有利区間であると仮定したとき、有利区間遊技回数対応値は、「175000×100」(D)となり、この値は2進数では「25桁」であるため、「24」桁の3バイトでは足りないが、「32」桁の4バイトでは記憶可能となる。
以上の理由により、総遊技回数の記憶領域は3バイト、有利区間遊技回数対応値の記憶領域は4バイトとしている。
Further, assuming that all of the total number of games "175000 (D)" are advantageous sections, the value corresponding to the number of advantageous section games is "175000 x 100" (D), and this value is "25 digits" in binary. Therefore, 3 bytes of "24" digit is not enough, but 4 bytes of "32" digit can be stored.
For the above reasons, the storage area for the total number of games is set to 3 bytes, and the storage area for the value corresponding to the number of advantageous section games is set to 4 bytes.
なお、総遊技回数については、1遊技ごとに「1」ずつ加算するものであるが、これに限らず、「1」以外の数値(総遊技回数対応値)を加算していくものであってもよい。
一方、有利区間割合は、最高値で「100(D)」であるので、その値は2進数で「7」桁であるから、1バイトの記憶容量で記憶可能となる。
Regarding the total number of games, "1" is added for each game, but the total number of games is not limited to this, and a numerical value other than "1" (value corresponding to the total number of games) is added. May be good.
On the other hand, since the advantageous section ratio is "100 (D)" at the maximum value, the value is "7" digits in binary, so that it can be stored with a storage capacity of 1 byte.
総遊技回数は、毎遊技、遊技回数を更新し続け、3バイトの記憶領域が上限値(3バイトフル、すなわち「FFFFFF(H)」、10進数で約1678万)となったときは、その時点でカウントを終了し、次回遊技からは遊技回数を更新しない。
有利区間遊技回数対応値は、有利区間中、1遊技ごとに「+100」を加算していくが、全遊技が有利区間であると仮定しても、総遊技回数の値が3バイトフルになるまでカウント可能となっている。そして、総遊技回数のカウントを終了したときは、有利区間遊技回数対応値のカウントについても終了する。
The total number of games is continuously updated for each game and the number of games, and when the storage area of 3 bytes reaches the upper limit value (3 bytes full, that is, "FFFFFF (H)", about 16.78 million in decimal numbers), that The count ends at that point, and the number of games is not updated from the next game.
The value corresponding to the number of advantageous section games is added by "+100" for each game during the advantageous section, but even if it is assumed that all the games are in the advantageous section, the value of the total number of games becomes 3 bytes full. Can be counted up to. Then, when the counting of the total number of games is completed, the counting of the value corresponding to the number of advantageous section games is also completed.
有利区間割合は、「有利区間遊技回数対応値/総遊技回数」により算出される値(後述するように、実際には引き算をし、割り算はしない)である。有利区間遊技回数対応値は、有利区間遊技回数を100倍した値であるので、上記演算により、割合そのものを算出することができる。本実施形態のメインCPU55は、アセンブラを用いており、小数点を扱うことができず、2バイトを超えた値を用いた割算を行うことができないので、上記のような演算方法を採用することにより算出を可能にしている。
また、有利区間割合は、本施形態では整数を記憶し、小数点以下は切り捨てする。たとえば、総遊技回数が「1100(D)」、有利区間遊技回数対応値が「56000(D)」であるときは、有利区間割合は「50(D)」となり、「F008」には、「00110010(B)」が記憶される。
The advantageous section ratio is a value calculated by "value corresponding to the number of advantageous section games / total number of games played" (as will be described later, subtraction is actually performed and division is not performed). Since the value corresponding to the number of advantageous section games is a value obtained by multiplying the number of advantageous section games by 100, the ratio itself can be calculated by the above calculation. Since the
In addition, for the advantageous section ratio, an integer is stored in this embodiment, and the fractional part is rounded down. For example, when the total number of games is "1100 (D)" and the value corresponding to the number of advantageous section games is "56000 (D)", the advantageous section ratio is "50 (D)", and "F008" is "F008". "0010010 (B)" is stored.
また、有利区間割合は、毎遊技更新することも可能であるが、たとえば、有利区間割合の表示要求があったときに、有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数から有利区間割合を演算し、「F008」に記憶してもよい。そして、「F008」に記憶された値に基づく10進数の数値を有利区間割合として表示する。 Further, the advantageous section ratio can be updated every game, but for example, when there is a request to display the advantageous section ratio, the advantageous section ratio is calculated from the value corresponding to the number of advantageous section games and the total number of games. It may be stored in "F008". Then, the numerical value of the decimal number based on the value stored in "F008" is displayed as the advantageous section ratio.
図28は、全払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。小役の入賞によりメダルが払い出されたときは、それぞれ、RWM53の所定の記憶領域に記憶された値が更新される。
図28に示すように、2バイトデータ(たとえば「F012(上位桁)」及び「F011(下位桁)」)からなる記憶領域が15個(01セット〜15セット)設けられたリングバッファを備える。
そして、各2バイトデータには、400遊技間の払出し枚数が記憶される。たとえば、9枚役が入賞し、9枚の払出しがあったときは、全払出し枚数に「9(D)」が加算される。
ここで、規則上のスロットマシンでは、1遊技での最大払出し枚数は「15」枚以下と定められており、毎遊技、15枚の払出しがあったと仮定すると、400遊技では、「6000」枚となる。「6000(D)」は、2進数では13桁となるので、2バイト(16桁)で記憶可能である。
FIG. 28 is a diagram showing a buffer for storing data regarding the total number of payouts. When a medal is paid out by winning a small winning combination, the value stored in the predetermined storage area of the RWM53 is updated.
As shown in FIG. 28, the ring buffer is provided with 15 storage areas (01 sets to 15 sets) composed of 2-byte data (for example, “F012 (upper digit)” and “F011 (lower digit)”).
Then, in each 2-byte data, the number of payouts during 400 games is stored. For example, when 9 cards are won and 9 cards are paid out, "9 (D)" is added to the total number of cards paid out.
Here, in the slot machine according to the rules, the maximum number of cards to be paid out in one game is set to "15" or less, and assuming that 15 cards are paid out in each game, "6000" cards are paid out in 400 games. It becomes. Since "6000 (D)" has 13 digits in binary, it can be stored in 2 bytes (16 digits).
さらに、1遊技目から400遊技目までは、払出しがあったときに、その払出し枚数を01セット目(「F012」及び「F011」)に記憶する。次の401遊技目〜800遊技目までは、払出し枚数を、02セット目(「F014」及び「F013」)に記憶する。
このようにして、400遊技を1セットとし、1セットごとに、異なるバッファに値を記憶していく。
Further, from the first game to the 400th game, when a payout is made, the number of payouts is stored in the 01st set (“F012” and “F011”). From the next 401st game to the 800th game, the number of payouts is stored in the 02nd set ("F014" and "F013").
In this way, 400 games are set as one set, and the values are stored in different buffers for each set.
また、15セット(6000遊技)合計の全払出し枚数の記憶領域(3バイト)を設けている(図28中、「F031」〜「F02F」)。この記憶領域は、15セット、すなわち6000遊技間の全払出し枚数を記憶するためのものである。
なお、6000遊技すべてにおいて15枚の払出しが行われたと仮定すると、「90000(D)」の値まで記憶する必要があるが、「90000(D)」は、2進数では17桁であるので、3バイト(24桁)で記憶可能である。
In addition, a storage area (3 bytes) for the total number of payouts of 15 sets (6000 games) is provided (“F031” to “F02F” in FIG. 28). This storage area is for storing 15 sets, that is, the total number of payouts during 6000 games.
Assuming that 15 cards have been paid out in all 6000 games, it is necessary to store up to the value of "90000 (D)", but since "90000 (D)" is 17 digits in binary, it is necessary to store it. It can be stored in 3 bytes (24 digits).
たとえば、最初の15セット目までは、6000遊技に満たない遊技回数での全払出し枚数が「F031」〜「F02F」に記憶される。
そして、6000遊技目に到達すると、01セット目〜15セット目(各2バイト)のバッファ全てに400遊技回数分の払出し枚数が記憶されるので、15セット(6000遊技)合計の全払出し枚数もまた、6000遊技分の合計値となる。
次に、6001遊技目に移行すると、01セット目の2バイトデータ(「F012」及び「F011」)をクリアし、このバッファに、6001遊技目から6400遊技目までの全払出し枚数を記憶していく。なお、6000遊技〜6399遊技目までは、15セット合計の全払出し枚数(3バイトデータ)を変更せずに維持する。
For example, up to the first 15th set, the total number of payouts for the number of games less than 6000 games is stored in "F031" to "F02F".
Then, when the 6000th game is reached, the total number of payouts for the total of 15 sets (6000 games) is also stored because the number of payouts for 400 games is stored in all the buffers of the 01st to 15th sets (2 bytes each). In addition, it becomes the total value for 6000 games.
Next, when the game shifts to the 6001 game, the 2-byte data (“F012” and “F011”) of the 01st set is cleared, and the total number of payouts from the 6001 game to the 6400 game is stored in this buffer. I will go. From the 6000th game to the 6399th game, the total number of payouts (3 byte data) of the total of 15 sets is maintained unchanged.
そして、6400遊技目となり、01セット目の2バイトデータへの加算が終了すると、15セット分合計の全払出し枚数を算出し(01セット目〜15セット目までの各2バイトデータを加算)、算出した15セット分合計の全払出し枚数を更新する。
6401遊技目以降も上記と同様に、6401遊技目に移行したときに、02セット目の2バイトデータ(「F014」及び「F013」)をクリアし、このバッファに、6401遊技目〜6800遊技目までの全払出し枚数を記憶する。
なお、15セット分合計の全払出し枚数は、上記の方法では、400遊技ごとに更新されるが、15セット全てが新しいデータに入れ替わったときに、15セット分合計の全払出し枚数を算出し、その値に更新してもよい。
Then, in the 6400th game, when the addition to the 2-byte data of the 01st set is completed, the total number of payouts for the 15 sets is calculated (adding each 2-byte data from the 01st set to the 15th set). Update the total number of payouts for the calculated 15 sets.
In the same manner as above, after the 6401 game, when the game shifts to the 6401 game, the 2-byte data ("F014" and "F013") of the 02nd set is cleared, and the 6401 game to the 6800 game are stored in this buffer. Memorize the total number of payouts up to.
In the above method, the total number of payouts for 15 sets is updated every 400 games, but when all 15 sets are replaced with new data, the total number of payouts for 15 sets is calculated. You may update to that value.
全払出し枚数(累計)(「F034」〜「F032」)は、払出し枚数の累計を記憶していく3バイトの記憶領域である。払出し枚数の累計を求めるのは、175000遊技以上であるときの各比率(後述する連続役物作動比率等)を算出するためである。ただし、この累計払出し枚数は、175000遊技を経過した後も記憶し続け、この3バイトの記憶容量が上限値(3バイトフル)となったときに、更新を終了する。
仮に、175000回の毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、2進数では22桁となるので、3バイトの記憶容量によって記憶可能である。
The total number of payouts (cumulative) (“F034” to “F032”) is a 3-byte storage area for storing the cumulative number of payouts. The cumulative number of payouts is calculated in order to calculate each ratio (such as the continuous accessory operation ratio described later) when the number of games is 175,000 or more. However, the cumulative number of payouts continues to be stored even after 175,000 games have passed, and the update ends when the storage capacity of the three bytes reaches the upper limit value (three bytes full).
Assuming that 15 medals are paid out for each game of 175,000 times, the binary number is 22 digits, so that it can be stored with a storage capacity of 3 bytes.
図29は、RWM53のうち、連続役物に関する払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。
図29に示すように、3バイトデータ(たとえば、01セット目は、「F043(最上位桁)」〜「F041(最下位桁)」)からなる記憶領域が15個設けられたリングバッファを備える。
FIG. 29 is a diagram showing a buffer for storing data regarding the number of payouts related to continuous accessories in RWM53.
As shown in FIG. 29, the 01st set includes a ring buffer provided with 15 storage areas composed of "F043 (highest digit)" to "F041 (lowest digit)"). ..
そして、各3バイトデータには、連続役物作動時におけるメダル払出し枚数を100倍した値(「払出し枚数対応値」と称する。)が記憶される。たとえば、連続役物作動時に、10枚役が入賞し、10枚の払出しがあったときは、払出し枚数対応値として「+1000」される。
なお、払出し枚数そのものの値ではなく、100倍した値を記憶するのは、有利区間遊技回数対応値と同様の理由であり、後述する連続役物比率を演算するときに、その比率が整数となって算出されるようにするためである。
Then, in each of the 3-byte data, a value obtained by multiplying the number of medals to be paid out when the continuous accessory is operated by 100 (referred to as a “value corresponding to the number of payouts”) is stored. For example, when a continuous winning combination is activated, a winning combination of 10 cards is awarded and 10 cards are paid out, the value corresponding to the number of cards to be paid out is "+1000".
It should be noted that the reason why the value multiplied by 100 is stored instead of the value of the number of payouts itself is the same as the value corresponding to the number of games in the advantageous section. This is so that it can be calculated.
さらに、各3バイトデータには、400遊技間の連続役物作動時の払出し枚数対応値を記憶する。具体的には、1遊技目から400遊技目までは、連続役物作動時の払出し枚数があったときに、その払出し枚数対応値を、01セット目(「F043」〜「F041」)に記憶する。次の401遊技目〜800遊技目までは、払出し枚数対応値を、02セット目(「F046」〜「F044」)に記憶する。
このようにして、400遊技を1セットとし、1セットごとに、異なるバッファに値を記憶していく。
なお、400遊技連続で、毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、払出し枚数対応値は、「600000(D)」となり、この値は2進数では20桁であるので、3バイトで記憶可能である。
Further, each 3-byte data stores a value corresponding to the number of payouts when the continuous accessory is operated during 400 games. Specifically, from the first game to the 400th game, when there is a payout number when the continuous accessory is operated, the value corresponding to the payout number is stored in the 01st set ("F043" to "F041"). To do. From the next 401st game to the 800th game, the value corresponding to the number of payouts is stored in the 02nd set ("F046" to "F044").
In this way, 400 games are set as one set, and the values are stored in different buffers for each set.
Assuming that 15 medals are paid out for each game in 400 games in a row, the value corresponding to the number of medals to be paid out is "600,000 (D)", which is 20 digits in binary, so 3 bytes. Can be memorized by.
また、15セット(6000遊技)合計の連続役物作動時払出し枚数対応値の記憶領域(3バイト)を設けている(「F070」〜「F06E」)。この記憶領域は、15セット、すなわち6000遊技間の払出し枚数対応値を記憶するための記憶領域である。
なお、6000遊技において、毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、払出し枚数対応値は、「9000000(D)」となり、この値は2進数では24桁であるので、3バイトで記憶可能である。
In addition, a storage area (3 bytes) corresponding to the number of payouts when the continuous accessory is operated for a total of 15 sets (6000 games) is provided (“F070” to “F06E”). This storage area is a storage area for storing 15 sets, that is, a value corresponding to the number of payouts between 6000 games.
Assuming that 15 medals are paid out in each game in 6000 games, the value corresponding to the number of medals to be paid out is "90000 (D)", which is 24 digits in binary, so it is 3 bytes. It is memorable.
たとえば、最初の15セット目までは、「F070」〜「F06E」には、6000遊技に満たない遊技回数での連続役物作動時払出し枚数対応値が記憶される。そして、6000遊技目に到達すると、01セット目〜15セット目(各3バイト)のバッファ全てに400遊技間での払出し枚数対応値が記憶される。また、15セット(6000遊技)合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、6000遊技分の合計値となる。
そして、6001遊技目に移行すると、01セット目の3バイトデータ(「F043」〜「F041」)をクリアし、このバッファに、6001遊技目から6400遊技目までの連続役物作動時の払出し枚数対応値を記憶していく。なお、6000遊技〜6399遊技目までは、15セット合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、変更せずに維持する。
For example, up to the first 15th set, "F070" to "F06E" store the value corresponding to the number of payouts when the continuous accessory is operated with the number of games less than 6000. Then, when the 6000th game is reached, the value corresponding to the number of payouts between the 400 games is stored in all the buffers of the 01st set to the 15th set (3 bytes each). In addition, the total number of payouts for 15 sets (6000 games) when the continuous accessory is activated is the total value for 6000 games.
Then, when the game shifts to the 6001 game, the 3-byte data ("F043" to "F041") of the 01st set is cleared, and the number of payouts in this buffer when the continuous characters from the 6001 game to the 6400 game are operated. Memorize the corresponding value. From the 6000th game to the 6399th game, the value corresponding to the number of payouts when the continuous accessory is operated, which is the total of 15 sets, is maintained unchanged.
そして、6400遊技目となり、01セット目の3バイトデータが確定すると、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を算出し(01セット目〜15セット目までの各3バイトデータを加算)、算出した15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を更新する。 Then, in the 6400th game, when the 3-byte data of the 01st set is confirmed, the total number of payouts corresponding to the continuous accessory operation for 15 sets is calculated (each 3-byte data from the 01st set to the 15th set is calculated. Addition), update the value corresponding to the number of payouts when the continuous accessory is activated, which is the total of the calculated 15 sets.
6401遊技目以降も上記と同様に、6401遊技目に移行したときに、02セット目の3バイトデータ(「F046」〜「F044」)をクリアし、このバッファに、6401遊技目〜6800遊技目まで、02セット目の3バイトデータを更新する。
なお、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、上記の方法では、400遊技ごとに更新されるが、15セット全てが新しいデータに入れ替わったときに、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を算出し、更新してもよい。
Similarly to the above, after the 6401 game, when the game shifts to the 6401 game, the 3-byte data ("F046" to "F044") of the 02nd set is cleared, and the 6401 game to the 6800 game are stored in this buffer. Until, the 3 byte data of the 02nd set is updated.
In the above method, the value corresponding to the number of continuous payouts for 15 sets when the accessory is activated is updated every 400 games, but when all 15 sets are replaced with new data, the total of 15 sets is continuous. The value corresponding to the number of payouts when the accessory is activated may be calculated and updated.
累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F074」〜「F071」)は、連続役物作動時払出し枚数対応値の累計を記憶する記憶領域であり、累計の払出し枚数対応値を求めるのは、175000遊技以上であるときの連続役物作動比率を算出するためである。ただし、累計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、175000遊技を経過した後も記憶し続け、4バイトの記憶容量が上限値(4バイトフル)となったときに、更新を終了する。
仮に、毎遊技、15枚のメダルが払い出され続けたと仮定したとき、毎遊技「1500(D)」が加算され続けるので、4バイトでは、約286万遊技まで記憶可能となる。
The cumulative number of continuous bonus payouts (“F074” to “F071”) is a storage area for storing the cumulative total of the continuous payouts when the bonuses are operating, and the cumulative number of payouts is calculated. Is for calculating the continuous accessory operation ratio when the number of games is 175,000 or more. However, the cumulative value corresponding to the number of payouts when the continuous accessory is operated continues to be stored even after 175,000 games have passed, and the update is terminated when the storage capacity of 4 bytes reaches the upper limit value (4 bytes full).
Assuming that 15 medals are continuously paid out for each game, the game "1500 (D)" is continuously added, so that up to about 2.86 million games can be stored with 4 bytes.
また、連続役物作動比率(6000遊技)(「F075」)は、「6000遊技の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F070」〜「F06E」)/6000遊技の全払出し枚数(図28中、「F031」〜「F02F」)の値を記憶するバッファである。 Further, the continuous bonus operation ratio (6000 games) (“F075”) is the value corresponding to the number of payouts during continuous bonus operation of 6000 games (“F070” to “F06E”) / the total number of payouts of 6000 games (FIG. 28). Among them, it is a buffer for storing the values of "F031" to "F02F").
また、連続役物作動比率(累計)(「F076」)は、「累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F074」〜「F071」)/累計全払出し枚数(図28中、「F034」〜「F032」)の値を記憶するバッファである。
以上の比率は、10進数で最高値「100(D)」までを記憶するので、1バイトで記憶可能となる。
なお、連続役物作動比率(6000遊技)や、連続役物作動比率(累計)は、毎遊技更新することも可能であるが、たとえば、これらの比率の表示要求があったときに演算を行い、演算結果を各記憶領域(「F075」や「F076」)に記憶し、その値を表示するようにしてもよい。
In addition, the continuous accessory operation ratio (cumulative) (“F076”) is the “cumulative value corresponding to the number of continuous accessories paid out (“F074” to “F071”) / cumulative total number of payouts (“F034” in FIG. 28). It is a buffer that stores the values of "to" F032 ").
Since the above ratio stores up to the maximum value "100 (D)" in decimal, it can be stored in 1 byte.
The continuous bonus operating ratio (6000 games) and the continuous bonus operating ratio (cumulative) can be updated every game, but for example, when there is a request to display these ratios, a calculation is performed. , The calculation result may be stored in each storage area (“F075” or “F076”), and the value may be displayed.
図30は、RWM53のうち、役物の払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。図30と図29とを対比すれば明らかであるが、連続役物の払出し枚数対応値を記憶するバッファと同様に、役物の払出し枚数対応値を記憶するバッファについても設けられている。役物の払出し枚数対応値等を記憶するバッファは、連続役物の払出し枚数対応値等を記憶するバッファと同一の構成からなる。
FIG. 30 is a diagram showing a buffer for storing data relating to the number of payouts of the accessory in the
すなわち、400遊技ごとに、役物作動時の払出し枚数対応値として各3バイトデータを記憶可能な15セット分の記憶領域と、6000遊技(15セット)合計の役物作動時払出し枚数対応値を記憶する3バイトのバッファと、累計の役物作動時払出し枚数対応値を記憶する4バイトのバッファとを備える。さらに、役物作動比率を記憶するバッファ(1バイト)として、6000遊技用と、累計用との2種類を備える。
これらの各バッファへの記憶方法は、連続役物作動時と同様であるので、説明を省略する。
That is, for every 400 games, the storage area for 15 sets that can store each 3-byte data as the value corresponding to the number of payouts when the bonus is activated, and the value corresponding to the total number of payouts when the bonus is activated for 6000 games (15 sets). It is provided with a 3-byte buffer for storing and a 4-byte buffer for storing the value corresponding to the total number of payouts when the accessory is activated. Further, there are two types of buffers (1 byte) for storing the accessory operation ratio, one for 6000 games and the other for cumulative use.
Since the storage method in each of these buffers is the same as when the continuous accessory is operated, the description thereof will be omitted.
なお、連続役物は、本実施形態の1BB(RBを含む)に相当するので、1BB作動中にメダルが払い出されると、図29に示す連続役物作動時払出し枚数対応値に記憶される。
また、役物は、連続役物を含む全ての役物についての作動中にメダルが払い出されると、図30に示す役物作動時払出し枚数対応値に記憶される。
ここで、本実施形態では、役物は、連続役物である1BB(及びRB)のみが設けられているので、このようなケースでは、図29に示すバッファに記憶される値と、図30に示すバッファに記憶される値とは、同一値となる。
Since the continuous accessory corresponds to 1BB (including RB) of the present embodiment, if a medal is paid out during the operation of 1BB, it is stored in the value corresponding to the number of continuous accessories paid out when the continuous accessory is operated.
Further, when the medals are paid out during the operation of all the bonuses including the continuous bonus, the bonus is stored in the value corresponding to the number of payouts when the bonus is activated as shown in FIG.
Here, in the present embodiment, only 1BB (and RB), which is a continuous accessory, is provided as the accessory. Therefore, in such a case, the value stored in the buffer shown in FIG. 29 and FIG. 30 The value stored in the buffer shown in is the same value.
図31は、リングバッファの変形例を示す図であり、この例では、図29の変形例を示している。
図29では、01セット目〜15セット目の各3バイトからなるリングバッファを設け、さらに、15セットの合計値を記憶した。
これに対し、図31の例では、15セット合計値を算出する点は図29と同様であるが、リングバッファとして16セットを設けている。
FIG. 31 is a diagram showing a modified example of the ring buffer, and in this example, a modified example of FIG. 29 is shown.
In FIG. 29, a ring buffer composed of 3 bytes for each of the 01st to 15th sets was provided, and the total value of the 15 sets was stored.
On the other hand, in the example of FIG. 31, the point of calculating the total value of 15 sets is the same as that of FIG. 29, but 16 sets are provided as the ring buffer.
図31において、1遊技〜6000遊技目までは、01セット〜15セットの各3バイトに、払出し枚数対応値を記憶していく点は、図29と同様である。
ここで、1遊技目〜6000遊技目までの合計払出し枚数対応値を算出したいときは、01セット〜15セットまでの各3バイトデータを加算して算出する。
In FIG. 31, the points corresponding to the number of payouts are stored in each of 3 bytes of 01 set to 15 sets from the first game to the 6000th game, which is the same as in FIG. 29.
Here, when it is desired to calculate the value corresponding to the total number of payouts from the first game to the 6000th game, each 3-byte data from 01 set to 15 sets is added and calculated.
次に、6001遊技目〜6400遊技目までの払出し枚数対応値は、16セット目の3バイトバッファ(「F070」〜「F06E」)に記憶する。
そして、6401遊技目になると、01セット目の3バイトデータ(「F043」〜「F041」)をクリアし、6401遊技目〜6800遊技目までの払出し枚数対応値を、01セットの3バイトデータに記憶していく。
Next, the value corresponding to the number of payouts from the 6001st game to the 6400th game is stored in the 16th set 3-byte buffer ("F070" to "F06E").
Then, when it comes to the 6401th game, the 3-byte data ("F043" to "F041") of the 01st set is cleared, and the value corresponding to the number of payouts from the 6401th game to the 6800th game is converted into the 3-byte data of the 01 set. I will remember.
6401遊技目〜6800遊技目まで間において、6000遊技(15セット)合計の払出し枚数対応値を算出するときは、02セット〜16セットの各3バイトデータを加算して算出する。
さらに、6800遊技目となったときに、6000遊技(15セット)合計の払出し枚数対応値を算出するときは、1セット〜15セットの各3バイトデータを加算して算出する。
このようにして、16セットのうち、いずれか1つのセットの3バイトバッファを、現在更新中の3バイトバッファとし、他の15セットの3バイトバッファを、15セット合計の払出し枚数対応値を算出するときに用いる。
When calculating the total payout number corresponding value of 6000 games (15 sets) between the 6401th game to the 6800th game, the calculation is made by adding the 3-byte data of each of the 02 sets to 16 sets.
Further, when the 6800th game is reached, the total payout number corresponding value of the 6000 games (15 sets) is calculated by adding 3 byte data of each of 1 set to 15 sets.
In this way, the 3-byte buffer of any one of the 16 sets is used as the 3-byte buffer currently being updated, and the other 15 sets of 3-byte buffers are used to calculate the value corresponding to the total number of payouts of 15 sets. Used when doing.
図27〜図30に示したRWM53の記憶領域に記憶されているデータは、電源スイッチ11のオン/オフだけでは初期化されず、データが維持される。
また、設定変更時における所定記憶領域の初期化(RAMクリア時)においても、図27〜図30に示したRWM53の記憶領域は、初期化の例外となり、初期化されることなくデータが維持される。ここで、設定変更モードに移行するためには、電源スイッチ11がオフのときに設定キースイッチ12をオン(右に90度回転)にしている状況下で電源スイッチ11をオンにすることに基づいて移行可能となる。また、上述した設定変更時における所定記憶領域の初期化は、設定スイッチ13の操作に基づいて設定値が変更可能(設定変更モード)となる前に実行される。
The data stored in the storage area of the
Further, even when the predetermined storage area is initialized (when the RAM is cleared) when the setting is changed, the storage area of the
ただし、上記データは、復帰不可能エラーが発生したときには、そのエラーの復帰時に初期化される。一方、復帰可能エラーの発生時には、上記データは初期化されず、維持される。
ここで、「復帰不可能エラー」とは、電源をオフにし、上述した設定変更モードに移行するための操作をしなければ復帰できない重大なエラーを指す。たとえば、
1)読み込んだ設定値が設定1〜6の範囲内でない場合(設定値異常)、
2)停止図柄を判定した結果、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示された場合(図柄組合せ異常エラー)、
3)割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常、
4)電源断復帰データが正常値でないとき
等が挙げられる。
However, when an unrecoverable error occurs, the above data is initialized when the error is recovered. On the other hand, when a recoverable error occurs, the above data is not initialized and is maintained.
Here, the "unrecoverable error" refers to a serious error that cannot be recovered unless the power is turned off and the operation for shifting to the setting change mode described above is performed. For example
1) When the read setting value is not within the range of
2) When a symbol that should not be displayed (kicking symbol) is displayed as a result of determining the stop symbol (symbol combination error)
3) Random number update error determined for each interrupt process,
4) For example, when the power failure / recovery data is not a normal value.
復帰不可能エラーの発生時には、電源スイッチ11をオフにし、設定キーを差し込んで90度時計回りに回転させて設定キースイッチ12をオンにした後、電源スイッチ11をオンにする。これにより、RWM53の所定範囲(図27〜図30の各バッファのデータ、設定値情報、RT情報、当選した条件装置情報)がクリアされる。そして、設定値を設定し、他のエラーがなければ、復帰処理が行われる。
When an irreversible error occurs, the
これに対し、「復帰可能エラー」とは、電源スイッチ11のオン/オフ等なく復帰させることができるエラーを指す。たとえば、メダル詰まりエラー、メダル滞留エラー、メダル不正通過エラー、通路センサ43aの異常、投入センサ44の異常、払出しセンサ37の異常、メダル異常投入エラー等が挙げられる。
復帰可能エラーの発生時は、エラー内容を表示してメイン処理を停止するが、ホール店員がエラー解除操作を実行し(エラー要因を除去し)、リセットスイッチ14を操作すると、エラーが解除されたか否かを判断して、エラーが解除されたと判断したときは、処理を再開する。
On the other hand, the “recoverable error” refers to an error that can be recovered without turning on / off the
When a recoverable error occurs, the error content is displayed and the main process is stopped. However, when the hall clerk executes the error canceling operation (removes the error cause) and operates the
続いて、有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数の更新処理について説明する。なお、以下の図32〜図37のフローチャートでは、有利区間遊技回数対応値を「有利区間対応値」と略記する。
図32は、レジスタを用いて有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数を更新する例である。また、図33は、図32中、点線で囲んだ部分の具体例1を示すフローチャートであり、図34は、上記点線囲み部分の具体例2を示すフローチャートであり、図35は、上記点線囲み部分の具体例3を示すフローチャートである。また、図36は、レジスタを用いずに有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数を更新する例である。
Next, the update processing of the advantageous section game count number correspondence value and the total game count will be described. In the flowcharts of FIGS. 32 to 37 below, the value corresponding to the number of advantageous section games is abbreviated as the “value corresponding to the advantageous section”.
FIG. 32 is an example of updating the value corresponding to the number of advantageous section games and the total number of games using the register. Further, FIG. 33 is a flowchart showing a specific example 1 of the portion surrounded by the dotted line in FIG. 32, FIG. 34 is a flowchart showing the specific example 2 of the portion surrounded by the dotted line, and FIG. It is a flowchart which shows the specific example 3 of a part. Further, FIG. 36 is an example of updating the value corresponding to the number of advantageous section games and the total number of games without using the register.
図32は、毎遊技、たとえば遊技終了時に実行される。また、レジスタを用いる方法においては、本実施形態のチップでは、演算時に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタ(7個のレジスタ)が使用可能である。特に、有利区間遊技回数対応値(「F004」〜「F001」)が4バイトであり、総遊技回数(「F007」〜「F005」)が3バイトであるので、合計7バイトとなり、使用可能なレジスタ数とバイト数とが一致する。 FIG. 32 is executed at each game, for example, at the end of the game. Further, in the method using registers, in the chip of the present embodiment, A, B, C, D, E, H, and L registers (7 registers) can be used at the time of calculation. In particular, since the value corresponding to the number of advantageous section games ("F004" to "F001") is 4 bytes and the total number of games ("F007" to "F005") is 3 bytes, the total is 7 bytes and can be used. The number of registers and the number of bytes match.
図32において、ステップS101では、Aレジスタに総遊技回数の上位1バイト(図27中、「F007」のデータ)をセットする。次のステップS102では、DEレジスタに総遊技回数の下位2バイト(図27中、「F006」及び「F005」のデータ)をセットする。
さらに、ステップS103では、BCレジスタに有利区間遊技回数対応値の上位2バイト(図27中、「F004」及び「F003」のデータ)をセットする。次のステップS104では、HLレジスタに有利区間遊技回数対応値の下位2バイト(図27中、「F002」及び「F001」のデータ)をセットする。
In FIG. 32, in step S101, the upper 1 byte of the total number of games played (data of “F007” in FIG. 27) is set in the A register. In the next step S102, the lower 2 bytes of the total number of games played (data of "F006" and "F005" in FIG. 27) are set in the DE register.
Further, in step S103, the upper 2 bytes (data of "F004" and "F003" in FIG. 27) corresponding to the number of advantageous section games are set in the BC register. In the next step S104, the lower 2 bytes (data of "F002" and "F001" in FIG. 27) corresponding to the number of advantageous section games are set in the HL register.
ステップS105では、総遊技回数下位2バイトレジスタ、すなわち本例ではDEレジスタ値に「1」を加算する。次のステップS106では、ステップS105での「1」加算により、総遊技回数下位2バイトに桁あふれが生じたか否かを判断する。たとえば下位2バイトのデータが本フローチャートの開始前に「FFFF(H)」であるときは、ステップS105での「1」加算により桁あふれが生じる(メインCPU55に内蔵されているフラグレジスタ(Fレジスタ)のキャリーフラグが「1」となる)。桁あふれが生じたと判断したときはステップS107に進み、桁あふれが生じない(キャリーフラグ≠「1」)と判断したときはステップS109に進む。なお、ステップS105で「1」を加算した後、ステップS106で桁あふれが生じたか否かを判断しているため、ステップS106の時点で、桁あふれが生じたときのDEレジスタ値は、「0」となっている。
なお、本実施形態では、Fレジスタ(フラグレジスタ)の「0」ビット目がキャリーフラグに設定されている。キャリーフラグは、レジスタを用いた演算により、桁下がりが生じた場合や桁上がり(桁あふれとも称する)が生じた場合に「1」となるフラグである。
In step S105, "1" is added to the lower 2-byte register of the total number of games played, that is, the DE register value in this example. In the next step S106, it is determined whether or not the lower 2 bytes of the total number of games have overflowed due to the addition of "1" in step S105. For example, when the lower 2 bytes of data are "FFFF (H)" before the start of this flowchart, digit overflow occurs due to the addition of "1" in step S105 (flag register (F register) built in the
In the present embodiment, the "0" bit of the F register (flag register) is set as the carry flag. The carry flag is a flag that becomes "1" when a carry occurs or a carry (also referred to as a carry overflow) occurs due to an operation using a register.
ステップS107では、総遊技回数上位1バイトレジスタ、すなわち本例ではAレジスタ値に「1」を加算する。次のステップS108では、総遊技回数が上限に到達したか否かを判断する。ここで、「上限」とは、カウントの上限を意味する。本実施形態の総遊技回数は3バイトでカウントしているため、3バイトフルとなったとき、具体的には値が「FFFFFF(H)」となったときは、それ以上の加算はできないので、上限に到達したと判断する。なお、ステップS107でAレジスタ値に「1」を加算した後、上限に到達したと判断されるのは、Aレジスタ値に現に桁あふれが生じたとき(キャリーフラグ=「1」のとき)である。なお、Aレジスタ値が「0」となったとき(ゼロフラグ=「1」のとき)と言い換えることもできる。上限に到達したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、上限に到達していないと判断したときはステップS109に進む。 In step S107, "1" is added to the upper 1-byte register of the total number of games played, that is, the A register value in this example. In the next step S108, it is determined whether or not the total number of games has reached the upper limit. Here, the "upper limit" means the upper limit of the count. Since the total number of games of this embodiment is counted by 3 bytes, when the total number of games is 3 bytes, specifically when the value becomes "FFFFFF (H)", no further addition is possible. , Judge that the upper limit has been reached. After adding "1" to the A register value in step S107, it is determined that the upper limit has been reached when the A register value actually overflows (when the carry flag = "1"). is there. It can also be rephrased as when the A register value becomes "0" (when the zero flag = "1"). When it is determined that the upper limit has been reached, the process according to this flowchart is terminated, and when it is determined that the upper limit has not been reached, the process proceeds to step S109.
したがって、本実施形態の総遊技回数は、3バイトフルとなったとき、10進数で約1678万回となったときは、それ以上は、総遊技回数を加算しない。ただし、3バイトフルとなったときであっても、図32のフローは毎遊技実行されるが、毎遊技、ステップS108で「Yes」と判断されて本フローチャートを終了する。 Therefore, when the total number of games of the present embodiment is 3 bytes full, and when the total number of games is about 16.78 million in decimal, the total number of games is not added any more. However, even when the 3 bytes are full, the flow of FIG. 32 is executed every game, but each game is determined to be "Yes" in step S108, and this flowchart ends.
ステップS106又はステップS108からステップS109に進むと、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。なお、有利区間中であるときにオンとなる有利区間フラグを設け、その有利区間フラグのオン/オフを判断することで、今回遊技が有利区間であるか否かを判断することができる。また、本実施形態では、上述したように、デジット2のセグメントデータの8ビット目が「1」であるか否かを判断することで、有利区間中であるか否かを判断することが可能である。
ステップS109で有利区間中であると判断したときはステップS110に進み、有利区間中でないと判断したときは、有利区間遊技回数対応値の更新を行わず、ステップS114に進む。
Proceeding from step S106 or step S108 to step S109, it is determined whether or not the game is in the advantageous section this time. By providing an advantageous section flag that is turned on during the advantageous section and determining whether the advantageous section flag is on / off, it is possible to determine whether or not the game is an advantageous section this time. Further, in the present embodiment, as described above, it is possible to determine whether or not the segment data of the
If it is determined in step S109 that the advantageous section is in progress, the process proceeds to step S110, and if it is determined that the advantageous section is not in progress, the value corresponding to the number of games in the advantageous section is not updated and the process proceeds to step S114.
ステップS110では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイトレジスタ値、すなわち本例ではHLレジスタ値に「100(D)」を加算する。そして、ステップS111に進み、桁あふれが生じたか否かを判断する。本実施形態では、有利区間中は、「100(D)」ずつ加算していくため、2バイトで桁あふれが生じるのは、「FFDC(H)(65500(D))」に「100(D)」が加算され、「0040(H)(65600(D))」となったときである。桁あふれが生じたと判断したときはステップS112に進み、桁あふれが生じていないと判断したときはステップS113に進む。 In step S110, "100 (D)" is added to the lower 2-byte register value of the value corresponding to the number of advantageous section games, that is, the HL register value in this example. Then, the process proceeds to step S111, and it is determined whether or not the digit overflow has occurred. In the present embodiment, since "100 (D)" is added in increments of "100 (D)" during the advantageous section, it is "FFDC (H) (65500 (D))" and "100 (D)" that the digit overflow occurs in 2 bytes. ) ”Is added to give“ 0040 (H) (65600 (D)) ”. When it is determined that the digit overflow has occurred, the process proceeds to step S112, and when it is determined that the digit overflow has not occurred, the process proceeds to step S113.
ステップS112では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトレジスタ、すなわち本例ではBCレジスタに「1」を加算する。そして、ステップS113に進み、更新後のBCレジスタ値及びHLレジスタ値を、図27中、「F004」〜「F001」に書き込む。これにより、有利区間遊技回数対応値(RWM53)が更新される。また、次のステップS114では、更新後のAレジスタ値及びDEレジスタ値を、図27中、「F007」〜「F005」に書き込む。これにより、総遊技回数(RWM53)が更新される。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S112, "1" is added to the upper 2-byte register of the value corresponding to the number of advantageous section games, that is, the BC register in this example. Then, the process proceeds to step S113, and the updated BC register value and HL register value are written in "F004" to "F001" in FIG. 27. As a result, the value corresponding to the number of advantageous section games (RWM53) is updated. Further, in the next step S114, the updated A register value and DE register value are written in "F007" to "F005" in FIG. 27. As a result, the total number of games (RWM53) is updated. Then, the process according to this flowchart is completed.
なお、図32のフローチャートにおいて、総遊技回数が3バイトフルに到達する前に、有利区間遊技回数対応値が4バイトフルになることはない。上記のように、総遊技回数は、約1678万回の遊技回数をカウント可能であるが、総遊技回数のすべてが有利区間であると仮定し、約1678万の値を100倍しても、4バイトフルには達しないからである。このため、ステップS112において、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトレジスタ値に「1」を加算しても、桁あふれが生じたか否かの判断を行うことなく、正しい演算処理を実現することが可能になるとともに、演算処理の簡素化を実現することが可能となる。 In the flowchart of FIG. 32, the value corresponding to the number of advantageous section games does not reach 4 bytes full before the total number of games reaches 3 bytes full. As described above, the total number of games can be counted as about 16.78 million, but even if the total number of games is assumed to be an advantageous section and the value of about 16.78 million is multiplied by 100, This is because it does not reach 4 bytes full. Therefore, even if "1" is added to the upper 2-byte register value of the value corresponding to the number of advantageous section games in step S112, correct arithmetic processing can be realized without determining whether or not digit overflow has occurred. At the same time, it becomes possible to realize simplification of arithmetic processing.
また、図32のフローチャートでは、RWM53の各データをレジスタにセット(コピー)して演算を実行しており、ステップS108で総遊技回数が上限に到達したと判断されたときは、総遊技回数をセットしたレジスタ値をRWM53に戻すことなく本フローチャートによる処理を終了する。したがって、RWM53に記憶されている総遊技回数、すなわちRWM53の「F007」〜「F005」に記憶されている3バイトデータは、「FFFFFF(H)」のままであり、本フローチャートの開始前後においてRWM53の総遊技回数のデータに変化は生じない。
Further, in the flowchart of FIG. 32, each data of the
次に、図32中、ステップS109〜ステップS114の処理の具体例を説明する。
図33は、この間のステップの具体例1を示すフローチャートである。図33において、ステップS109〜S112は、図32と同様である。なお、図33では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS123に進む。
Next, in FIG. 32, a specific example of the processing of steps S109 to S114 will be described.
FIG. 33 is a flowchart showing a specific example 1 of the steps during this period. In FIG. 33, steps S109 to S112 are the same as in FIG. 32. In FIG. 33, when “No” is determined in step S109, the process proceeds to step S123.
ステップS112の後、ステップS121に進むと、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトの値を更新する。具体的には、BCレジスタの値を、図27中、「F004」及び「F003」に書き込む。次のステップS122では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイトの値を更新する。具体的には、HLレジスタの値を、図27中、「F002」及び「F001」に書き込む。
次に、ステップS123に進むと、総遊技回数を3バイト分一括で更新する。具体的には、Aレジスタ値及びDEレジスタ値を、それぞれ図27中、「F007」、「F006」、及び「F005」に書き込む。
When the process proceeds to step S121 after step S112, the value of the upper two bytes of the value corresponding to the number of advantageous section games is updated. Specifically, the value of the BC register is written in "F004" and "F003" in FIG. 27. In the next step S122, the value of the lower two bytes of the value corresponding to the number of advantageous section games is updated. Specifically, the value of the HL register is written in "F002" and "F001" in FIG. 27.
Next, when the process proceeds to step S123, the total number of games is updated for 3 bytes at a time. Specifically, the A register value and the DE register value are written in "F007", "F006", and "F005" in FIG. 27, respectively.
図34は、図32のステップS109〜S114の具体例2を示すフローチャートである。図34において、ステップS109〜S112は、図32と同様である。なお、図33では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS123に進む。
ステップS112の後、ステップS131に進むと、有利区間遊技回数対応値を4バイト分一括で更新する。具体的には、BCレジスタ値及びHLレジスタ値を、それぞれ、図27中、「F004」、「F003」、「F002」、及び「F001」に書き込む。そして、ステップS123に進むと、具体例1と同様に、総遊技回数を3バイト分一括で更新する。
FIG. 34 is a flowchart showing a specific example 2 of steps S109 to S114 of FIG. In FIG. 34, steps S109 to S112 are the same as in FIG. 32. In FIG. 33, when “No” is determined in step S109, the process proceeds to step S123.
When the process proceeds to step S131 after step S112, the value corresponding to the number of advantageous section games is updated in a batch for 4 bytes. Specifically, the BC register value and the HL register value are written in "F004", "F003", "F002", and "F001" in FIG. 27, respectively. Then, when the process proceeds to step S123, the total number of games is updated for 3 bytes at a time, as in the case of Specific Example 1.
図35は、図32のステップS109〜S114の具体例3を示すフローチャートである。なお、図35では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS141に進む。
図35の各ステップは、図34と同様である。図35において、図34と異なる点は、ステップS109で有利区間中でないと判断されたときであってもステップS131に進み、有利区間遊技回数対応値を更新する点である。すなわち、この場合には、有利区間遊技回数対応値は「100(D)」加算されることはないが、図32中、ステップS103及びステップS104でセットしたBCレジスタ値及びHLレジスタ値に基づいて、図27中、「F004」、「F003」、「F002」、及び「F001」に書き込む。この場合、前回遊技時と同一値が再度書き込まれる。
FIG. 35 is a flowchart showing a specific example 3 of steps S109 to S114 of FIG. In FIG. 35, when “No” is determined in step S109, the process proceeds to step S141.
Each step in FIG. 35 is the same as in FIG. 34. In FIG. 35, the difference from FIG. 34 is that even when it is determined in step S109 that the player is not in the advantageous section, the process proceeds to step S131 and the value corresponding to the number of games in the advantageous section is updated. That is, in this case, the value corresponding to the number of advantageous section games is not added by "100 (D)", but is based on the BC register value and the HL register value set in steps S103 and S104 in FIG. , In FIG. 27, write in "F004", "F003", "F002", and "F001". In this case, the same value as in the previous game is written again.
以上の図32〜図35の例は、レジスタを介して(使用して)総遊技回数及び有利区間遊技回数対応値を更新する例であった。
これに対し、図36は、レジスタを原則介さないで総遊技回数及び有利区間遊技回数対応値を更新する例である。
図36において、ステップS201では、総遊技回数の下位2バイトに「1」を加算する。具体的には、図27中、「F006」及び「F005」のデータに「1」を加算する。
The above examples of FIGS. 32 to 35 are examples of updating the total number of games and the value corresponding to the number of advantageous section games via the register (using).
On the other hand, FIG. 36 is an example of updating the total number of games and the value corresponding to the number of advantageous section games without going through the register in principle.
In FIG. 36, in step S201, “1” is added to the lower 2 bytes of the total number of games played. Specifically, in FIG. 27, "1" is added to the data of "F006" and "F005".
次のステップS202では、ステップS201の加算において桁あふれが生じたか否かを判断する。すなわち、「F006」及び「F005」のデータに「1」加算することにより、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断する。なお、「F006」及び「F005」のデータが「0000(H)」となったか否かで判断するようにしてもよい。桁あふれが生じたと判断したときはステップS203に進み、桁あふれが生じていないと判断したときはステップS207に進む。 In the next step S202, it is determined whether or not an overflow has occurred in the addition in step S201. That is, by adding "1" to the data of "F006" and "F005", it is determined whether or not the carry flag has become "1". It should be noted that the determination may be made based on whether or not the data of "F006" and "F005" is "0000 (H)". When it is determined that the digit overflow has occurred, the process proceeds to step S203, and when it is determined that the digit overflow has not occurred, the process proceeds to step S207.
ステップS203では、総遊技回数の上位1バイトに「1」を加算する。具体的には、図27中、「F007」のデータに「1」を加算する。次のステップS204では、総遊技回数が上限に到達したか否かを判断する。ここでの判断は、ステップS203で「1」を加算したことにより、「F007」に桁あふれが生じ、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」となったときは上限に到達したと判断する。なお、「F007」のデータが「0(H)」となったか否かを判断し、「0(H)」となったときは、上限に到達したと判断するようにしてもよい。上限に到達したと判断したときはステップS205に進み、上限に到達していないと判断したときはステップS207に進む。 In step S203, "1" is added to the upper 1 byte of the total number of games played. Specifically, in FIG. 27, "1" is added to the data of "F007". In the next step S204, it is determined whether or not the total number of games has reached the upper limit. The judgment here is that the addition of "1" in step S203 causes an overflow of digits in "F007", determines whether or not the carry flag has become "1", and the carry flag has become "1". When it is, it is judged that the upper limit has been reached. It should be noted that it may be determined whether or not the data of "F007" is "0 (H)", and when it is "0 (H)", it may be determined that the upper limit has been reached. When it is determined that the upper limit has been reached, the process proceeds to step S205, and when it is determined that the upper limit has not been reached, the process proceeds to step S207.
ステップS205では、総遊技回数の上位1バイトから「1」を減算する。ステップS205に移行したときは、ステップS203の加算において上位1バイトについても桁あふれが生じ、「0(H)」となっているので、この値から「1」を減算することにより、ステップS203で「1」を加算する前のデータ、すなわち「FF(H)」に戻すようにする。
次にステップS206に進み、総遊技回数の下位2バイトについても「1」を減算する。これにより、「F006」及び「F005」の値は、「FFFF(H)」となる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S205, "1" is subtracted from the upper 1 byte of the total number of games played. When the process proceeds to step S205, an overflow occurs in the upper 1 byte in the addition of step S203, which is "0 (H)". Therefore, by subtracting "1" from this value, step S203 is performed. The data before adding "1", that is, "FF (H)" is restored.
Next, the process proceeds to step S206, and "1" is subtracted for the lower 2 bytes of the total number of games played. As a result, the values of "F006" and "F005" become "FFFF (H)". Then, the process according to this flowchart is completed.
一方、ステップS202又はステップS204からステップS207に進むと、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。この判断は、図32のステップS109と同様である。そして、有利区間中でないと判断したときは、有利区間遊技回数対応値を更新する必要がないので、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、有利区間中であると判断したときはステップS208に進む。ステップS208では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイト、すなわち図27中、「F002」及び「F001」に「100(D)」を加算する。ここで、アセンブラではRWM53に直接「100(D)」の値を加算することができないことから、まず、「F002」及び「F001」のデータをHLレジスタに記憶する。そして、HLレジスタに「100(D)」の値を加算した結果を「F002」及び「F001」に記憶することで、「F002」及び「F001」のデータを更新する。 On the other hand, when the process proceeds from step S202 or step S204 to step S207, it is determined whether or not the game is in the advantageous section this time. This determination is the same as in step S109 of FIG. Then, when it is determined that the player is not in the advantageous section, it is not necessary to update the value corresponding to the number of games in the advantageous section, so that the process according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that the section is in the advantageous section, the process proceeds to step S208. In step S208, "100 (D)" is added to the lower two bytes of the value corresponding to the number of advantageous section games, that is, "F002" and "F001" in FIG. 27. Here, since the assembler cannot directly add the value of "100 (D)" to the RWM53, first, the data of "F002" and "F001" are stored in the HL register. Then, the data of "F002" and "F001" is updated by storing the result of adding the value of "100 (D)" to the HL register in "F002" and "F001".
次のステップS209では、ステップS208の演算において、桁あふれが生じたか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」となったときは桁あふれが生じたと判断する。 In the next step S209, it is determined in the calculation of step S208 whether or not an overflow has occurred. Here, it is determined whether or not the carry flag is "1", and when the carry flag is "1", it is determined that an overflow has occurred.
ステップS209において桁あふれが生じたと判断したときはステップS210に進み、桁あふれが生じていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップS210では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイト、すなわち図27中、「F004」及び「F003」に「1」を加算する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 When it is determined in step S209 that the digit overflow has occurred, the process proceeds to step S210, and when it is determined that the digit overflow has not occurred, the process according to this flowchart is terminated. In step S210, "1" is added to the upper two bytes of the value corresponding to the number of advantageous section games, that is, "F004" and "F003" in FIG. 27. Then, the process according to this flowchart is completed.
次に、有利区間割合の演算処理について説明する。
本実施形態では、総遊技回数と、有利区間遊技回数対応値とが記憶されているので、有利区間割合を算出するためには、単純に、「有利区間遊技回数対応値÷総遊技回数」で算出することができる。しかし、スロットマシン10において、規則を満たすチップでは、2バイトでの演算しかできず、2バイト以上の数値の割り算を実行することができない。そこで、以下に示す引き算によって、割合を算出する。
Next, the calculation process of the advantageous section ratio will be described.
In the present embodiment, the total number of games and the value corresponding to the number of advantageous section games are stored. Therefore, in order to calculate the advantageous section ratio, simply "value corresponding to the number of advantageous section games ÷ total number of games" is used. Can be calculated. However, in the
具体的には、有利区間遊技回数対応値=x、総遊技回数=yであるとき、「x÷y」は、以下のような引き算の繰り返しによって算出することができる。
x−y=a(>0)
a−y=b(>0)
b−y=c(>0)
c−y=d(<0)
このように、総遊技回数yの引き算を繰り返した結果、「>0(「0」より大きい)」となった回数が「3」であるため、「x÷y」の商は「3」であると算出することができる。そして、本実施形態では、小数点以下は切り捨てであるため、上記例では、有利区間割合を「3」と算出する。
Specifically, when the value corresponding to the number of advantageous section games = x and the total number of games = y, “x ÷ y” can be calculated by repeating the following subtraction.
xy = a (> 0)
a-y = b (> 0)
by = c (> 0)
cy = d (<0)
In this way, as a result of repeating the subtraction of the total number of games y, the number of times that "> 0 (greater than" 0 ")" is "3", so the quotient of "x ÷ y" is "3". It can be calculated that there is. Then, in the present embodiment, since the part after the decimal point is rounded down, the advantageous section ratio is calculated as "3" in the above example.
図37は、有利区間割合の演算処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS301では、RWM53のデータをレジスタに取得する。なお、上記と同様に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタの7個を使用する。
このステップS301では、図27で示した「F001」〜「F007」の各データをレジスタに記憶する。具体的には、以下の通りである。
Aレジスタ:「F007」のデータを記憶
Dレジスタ:「F006」のデータを記憶
Eレジスタ:「F005」のデータを記憶
Bレジスタ:「F004」のデータを記憶
Cレジスタ:「F003」のデータを記憶
Hレジスタ:「F002」のデータを記憶
Lレジスタ:「F001」のデータを記憶
FIG. 37 is a flowchart showing the calculation processing of the advantageous section ratio.
First, in step S301, the data of RWM53 is acquired in the register. In the same manner as above, seven A, B, C, D, E, H, and L registers are used.
In this step S301, each data of “F001” to “F007” shown in FIG. 27 is stored in the register. Specifically, it is as follows.
A register: Stores the data of "F007" D register: Stores the data of "F006" E register: Stores the data of "F005" B register: Stores the data of "F004" C register: Stores the data of "F003" H register: Stores the data of "F002" L register: Stores the data of "F001"
次に、ステップS302に進み、有利区間割合(RWM53)の初期化を行う。この処理は、図27中、「F008」に記憶されているデータをクリア(「0」に)する。
そしてステップS303に進み、下位バイトの引き算を行う。この処理は、HLレジスタに記憶されているデータ(有利区間遊技回数対応値の下位2バイト)から、DEレジスタに記憶されているデータ(総遊技回数の下位2バイト)を引き算し、演算結果をHLレジスタに記憶する。
Next, the process proceeds to step S302, and the advantageous section ratio (RWM53) is initialized. This process clears (sets to "0") the data stored in "F008" in FIG. 27.
Then, the process proceeds to step S303, and the lower byte is subtracted. In this process, the data stored in the DE register (lower 2 bytes of the total number of games) is subtracted from the data stored in the HL register (lower 2 bytes of the value corresponding to the number of advantageous section games), and the calculation result is obtained. Store in the HL register.
次にステップS304に進み、桁下がりが生じたか否かを判断する。ステップS303の演算の結果(HLレジスタ値からDEレジスタ値を引き算した結果)、キャリーフラグが立たなかったとき(キャリーフラグ≠「1」のとき)は「No」と判断する。
キャリーフラグが立った(桁下がりがある)と判断したときはステップS305に進み、桁下がりがないと判断したときはステップS307に進む。
Next, the process proceeds to step S304, and it is determined whether or not a carry has occurred. When the carry flag is not set (when the carry flag ≠ "1") as a result of the operation in step S303 (the result of subtracting the DE register value from the HL register value), it is determined as "No".
When it is determined that the carry flag is set (there is a carry flag), the process proceeds to step S305, and when it is determined that there is no carry flag, the process proceeds to step S307.
ステップS305では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイト、すなわちBCレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときは、その後の引き算ができないので、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したときはステップS306に進む。
ステップS306では、有利区間遊技回数対応値の上位バイトから「1」を減算する。具体的には、BCレジスタ値から「1」を減算し、演算結果をBCレジスタに記憶する。
In step S305, it is determined whether or not the upper 2 bytes of the value corresponding to the number of advantageous section games, that is, the BC register value is “0”. When it is "0", the subsequent subtraction cannot be performed, so the process according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that the value is not "0", the process proceeds to step S306.
In step S306, "1" is subtracted from the upper byte of the value corresponding to the number of advantageous section games. Specifically, "1" is subtracted from the BC register value, and the calculation result is stored in the BC register.
次のステップS307では、上位バイトの引き算を行う。具体的には、BCレジスタ値(有利区間遊技回数対応値の上位2バイト)からAレジスタ値(総遊技回数の上位1バイト)を引き算し、その演算結果をBCレジスタに記憶する。そして、ステップS308に進み、ステップS307での演算結果が「0」未満であるか、すなわちステップS307の演算によってキャリーフラグが立ったか否かを判断する。キャリーフラグが立ったときはステップS308で「Yes」と判断し、これ以上の引き算はできないので、本フローチャートによる処理を終了する。一方、ステップS308で「No」と判断したときはステップS309に進む。
ステップS309では、HLレジスタ値をスタック領域(RWM53の記憶領域の一部)に格納する。
In the next step S307, the high-order byte is subtracted. Specifically, the A register value (the upper 1 byte of the total number of games) is subtracted from the BC register value (the upper 2 bytes of the value corresponding to the number of advantageous section games), and the calculation result is stored in the BC register. Then, the process proceeds to step S308, and it is determined whether the calculation result in step S307 is less than "0", that is, whether the carry flag is set by the calculation in step S307. When the carry flag is set, it is determined as "Yes" in step S308, and no further subtraction is possible, so the process according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined as "No" in step S308, the process proceeds to step S309.
In step S309, the HL register value is stored in the stack area (a part of the storage area of the RWM 53).
次のステップS310では、「F008」に記憶されているデータ(有利区間割合)をHLレジスタに記憶し、HLレジスタが示すアドレス(F008)に記憶されているデータに「1」を加算する。そしてステップS311に進み、ステップS309においてスタック領域に格納したデータをHLレジスタに記憶する。ステップS311の後、ステップS303に戻り、上記処理(引き算)を繰り返す。
以上の処理により、有利区間遊技回数対応値から総遊技回数を引き算し、1回の引き算ごとに、有利区間割合が「1」ずつ加算される。よって、図37の処理後は、「F001」〜「F007」に記憶されている有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数から算出した有利区間割合が「F008」に記憶される。
なお、上記から明らかであるが、図37のステップS303〜S311の処理が1回実行されるごとに、有利区間割合が「1」ずつ加算される。つまり、ステップS303〜S311の実行回数(繰り返し数)が、有利区間割合となる。
In the next step S310, the data (advantageous section ratio) stored in "F008" is stored in the HL register, and "1" is added to the data stored in the address (F008) indicated by the HL register. Then, the process proceeds to step S311, and the data stored in the stack area in step S309 is stored in the HL register. After step S311, the process returns to step S303 and the above process (subtraction) is repeated.
By the above processing, the total number of games is subtracted from the value corresponding to the number of advantageous section games, and the advantageous section ratio is added by "1" for each subtraction. Therefore, after the processing of FIG. 37, the advantageous section game count corresponding value stored in "F001" to "F007" and the advantageous section ratio calculated from the total number of games are stored in "F008".
As is clear from the above, the advantageous section ratio is added by "1" each time the processes of steps S303 to S311 in FIG. 37 are executed once. That is, the number of executions (number of repetitions) of steps S303 to S311 is the advantageous section ratio.
なお、以上は、有利区間遊技回数対応値(有利区間遊技回数を100倍した値)と総遊技回数との商を算出し、有利区間割合(%)としたが、この演算方法と同様の方法(引き算の繰り返し)により、連続役物比率(6000遊技(15セット))、役物比率(6000遊技(15セット))、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を算出することができる。 In the above, the quotient of the value corresponding to the number of advantageous section games (value obtained by multiplying the number of advantageous section games by 100) and the total number of games is calculated and used as the advantageous section ratio (%). By (repeating subtraction), the continuous bonus ratio (6000 games (15 sets)), the bonus ratio (6000 games (15 sets)), the continuous bonus ratio (cumulative), and the bonus ratio (cumulative) are calculated. be able to.
具体的には、6000遊技(15セット)の連続役物作動時払出し枚数対応値(図29中、「F070」〜「F06E」)と、6000遊技(15セット)の全払出し枚数(図28中、「F031」〜「F02F」)とから、上記と同様の引き算を繰り返すことで、「6000遊技の連続役物作動時払出し枚数対応値÷6000遊技の全払出し枚数」の商を算出し、その値を連続役物作動比率(6000遊技)として、図29中、「F075」に記憶する。 Specifically, the value corresponding to the number of payouts when the continuous accessory is activated for 6000 games (15 sets) (“F070” to “F06E” in FIG. 29) and the total number of payouts for 6000 games (15 sets) (in FIG. 28). , "F031" to "F02F"), by repeating the same subtraction as above, the quotient of "value corresponding to the number of payouts when the continuous accessory of 6000 games is activated / the total number of payouts of 6000 games" is calculated. The value is stored in "F075" in FIG. 29 as the continuous accessory operation ratio (6000 games).
また、累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(図29中、「F074」〜「F071」)と、累計の全払出し枚数(図28中、「F034」〜「F032」)とから、「累計の連続役物作動時払出し枚数対応値÷累計の全払出し枚数」の商を算出し、その値を連続役物作動比率(累計)として、図29中、「F076」に記憶する。 Further, from the cumulative total number of payouts when the continuous accessory is activated (“F074” to “F071” in FIG. 29) and the cumulative total number of payouts (“F034” to “F032” in FIG. 28), “ The quotient of "cumulative value corresponding to the total number of payouts during continuous bonus operation ÷ cumulative total number of payouts" is calculated, and the value is stored in "F076" in FIG. 29 as the continuous bonus operation ratio (cumulative).
同様に、6000遊技の役物作動時払出し枚数対応値(図30中、「F0B0」〜「F0AE」)と、6000遊技の全払出し枚数(図28中、「F031」〜「F02F」)とから、「6000遊技の役物作動時払出し枚数対応値÷6000遊技の全払出し枚数」の商を算出し、その値を役物作動比率(6000遊技)として、図30中、「F0B5」に記憶する。 Similarly, from the value corresponding to the number of payouts when the accessory of 6000 games is activated (“F0B0” to “F0AE” in FIG. 30) and the total number of payouts of 6000 games (“F031” to “F02F” in FIG. 28). , Calculate the quotient of "value corresponding to the number of payouts when the accessory is activated in 6000 games / total number of payouts in 6000 games", and store the value in "F0B5" in FIG. 30 as the accessory operation ratio (6000 games). ..
また、累計の役物作動時払出し枚数対応値(図30中、「F0B4」〜「F0B1」)と、累計の全払出し枚数(図28中、「F034」〜「F032」)とから、「累計の役物作動時払出し枚数対応値÷累計の全払出し枚数」の商を算出し、その値を役物作動比率(累計)として、図30中、「F0B6」に記憶する。 In addition, from the cumulative total number of payouts when the accessory is activated (“F0B4” to “F0B1” in FIG. 30) and the total number of total payouts (“F034” to “F032” in FIG. 28), “cumulative total”. The quotient of "value corresponding to the number of payouts during operation of the accessory / total number of total payouts in total" is calculated, and the value is stored in "F0B6" in FIG. 30 as the accessory operation ratio (cumulative).
図38は、上述のようにして算出した「有利区間割合」、「連続役物比率(6000遊技(15セット))」、「役物比率(6000遊技(15セット))」、「連続役物比率(累計)」、「役物比率(累計)」の表示例を示す図である。これら5つの情報は、情報種別と、数値とによって表示され、管理情報表示LED74に表示される。
なお、図38で示した5つの情報は、一例であり、これらの情報に限られるものではなく、これら以外の情報を表示してもよく、あるいは、図38に示す情報のうちの一部の情報のみを表示してもよい。また、図38で示した順序で表示されることに限られるものではなく、表示順序は任意である。
FIG. 38 shows the “advantageous section ratio”, the “continuous accessory ratio (6000 games (15 sets))”, the “character ratio (6000 games (15 sets))”, and the “continuous accessory ratio” calculated as described above. It is a figure which shows the display example of "ratio (cumulative)", "combination ratio (cumulative)". These five pieces of information are displayed according to the information type and the numerical value, and are displayed on the management
The five pieces of information shown in FIG. 38 are examples, and are not limited to these pieces of information. Information other than these may be displayed, or some of the information shown in FIG. 38 may be displayed. Only information may be displayed. Further, the display is not limited to the order shown in FIG. 38, and the display order is arbitrary.
なお、上記のように管理情報を表示するのは、以下の理由による。
遊技機では、風営法が定める型式試験にて適合したものがホールの設置を認められる。ここで、型式試験の中には、6000遊技実行したときの役物比率や連続役物比率が所定値(役物比率については70%、連続役物比率については60%)を超えないことと定めた規定がある。
また、型式試験時には、申請した遊技機の役物比率や連続役物比率の平均値を記載した書面を添付することとなっている(将来的には、有利区間割合についても平均値の記載を求められるかもしれない)。
The management information is displayed as described above for the following reasons.
For gaming machines, those that meet the type test stipulated by the Fuei Law are allowed to install halls. Here, in the type test, the bonus ratio and the continuous bonus ratio when 6000 games are executed do not exceed the predetermined values (70% for the bonus ratio and 60% for the continuous bonus ratio). There are stipulated regulations.
In addition, at the time of the type test, a document stating the average value of the character ratio and continuous character ratio of the applied gaming machine is attached (in the future, the average value will also be described for the advantageous section ratio. May be required).
この場合において、ホールに設置された遊技機が適合したものと同じ仕様の遊技機であるか否か(不正されていないかどうか)等を、ホールの店員や第三者が容易に確認できるようにすることが望まれている。
たとえば、適合した遊技機と乖離した数値が出ている遊技機については、適合した遊技機とは異なる可能性もあり、この場合には、製造メーカーに対して遊技機の確認依頼等を行うことにより、不正等を早期に確認することができる。
そこで、本実施形態のように、管理情報を算出、表示する機能を設ければ、適合したものに合致しているか否かを容易かつ確実に確認できるようになる。
In this case, the hall clerk or a third party can easily confirm whether or not the gaming machine installed in the hall has the same specifications as the conforming one (whether or not it is fraudulent). It is desired to.
For example, a gaming machine whose numerical value deviates from the conforming gaming machine may be different from the conforming gaming machine. In this case, the manufacturer should be requested to confirm the gaming machine. Therefore, fraud and the like can be confirmed at an early stage.
Therefore, if a function for calculating and displaying management information is provided as in the present embodiment, it becomes possible to easily and surely confirm whether or not the conforming information is matched.
本実施形態では、スロットマシン10のフロントドアを開放し(これにより、ドアスイッチ15がオンとなる)、設定キーを挿入し、時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ12がオンとなる。この状態は、いわゆる設定確認中である。このため、設定値表示LED73には、現設定値が表示される。なお、設定確認中は、設定変更中とは異なるので、設定スイッチ13を操作しても設定値が変更されることはない。
In the present embodiment, when the front door of the
そして、本実施形態では、この設定確認中において、設定スイッチ13を1回押すと、「有利区間割合」が、図3中、デジット6〜9に表示される。まず、デジット6及び7は、情報種別を表示する。図38の例では、有利区間割合を「U7」と表示する。また、この例では、有利区間割合は、「50(%)」であると仮定し、デジット7及び8に「50」と表示する。よって、管理情報表示LED74(デジット6〜9)には、「U750」と表示される。
なお、管理情報の数値を表示するときは、10進数表記である。
Then, in the present embodiment, when the setting
When displaying the numerical value of the management information, it is expressed in decimal notation.
次に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「連続役物比率(6000遊技(15セット))」の表示となり、この情報の種別として「y6」と表示し、この例では比率を「45(%)」と表示している。
さらに、設定スイッチ13をもう1回押すと、「役物比率(6000遊技(15セット))」の表示となり、この情報の種別として「y7」と表示し、この例では比率を「60(%)」と表示している。
Next, when the setting
Further, when the setting
同様に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「連続役物比率(累計)」の表示となり、この情報の種別として「A6」と表示し、この例では比率を「48(%)」と表示している。
さらに同様に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「役物比率(累計)」の表示となり、この情報の種別として「A7」と表示し、この例では比率を「52(%)」と表示している。
さらに、再度、設定スイッチ13を押すと、最初の表示に戻り、有利区間「U750」を表示する。
また、管理情報の表示は、一定時間(たとえば10秒)、設定スイッチ13の操作がないときは、消灯するようにしてもよい。消灯後は、設定スイッチ13を押すと、1番目の表示である有利区間割合「U750」を表示する。
Similarly, when the setting
Similarly, when the setting
Further, when the setting
Further, the display of the management information may be turned off when the setting
また、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されている間は、管理情報を表示し続け(各デジット6〜9を点灯し続け)、ドアスイッチ15によりフロントドアが閉じられたことを検知したときは、デジット6〜9を消灯するようにしてもよい。
この場合、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されると、設定キースイッチ12や設定スイッチ13がオンにされる前に、有利区間「U750」を表示してもよく、あるいは、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されただけではデジット6〜9を点灯させず、設定キースイッチ12及び設定スイッチ13がオンにされると、有利区間「U750」を表示してもよい。
Further, while the
In this case, when the opening of the front door is detected by the
また、ドアスイッチ15によるフロントドアの開放が検知されているか否かにかかわらず、電源スイッチ11がオンとなった後には、所定周期(たとえば、約3秒毎(割込み処理の回数が1500割込み毎))で図38に記載した表示内容を順次、管理情報表示LED74に表示することが可能となるように構成されていても良い。
ここで、図38に示した管理情報には、連続役物比率等の設定値に比率が依存する情報が含まれている。
一方、ホールの営業中(遊技者が遊技可能なとき)に、フロントドアを開放する可能性が高いのは、
a)ホッパー35内のメダルが空になったと判断したときに発生するエラー、
b)メダルセレクタ内にメダルが滞留したと判断したときに発生するエラー、
c)ホッパー35の払出し口にメダルが滞留したと判断したときに発生するエラー、
d)ホッパー35内にメダルが満杯(ホッパー35の横に設けられ、ホッパー35内から溢れ出たメダルを収納するサブ収納庫が満杯)となったときに発生するエラー
(何れも上述した復帰可能エラーに属するエラー)等が挙げられる。
Further, regardless of whether or not the opening of the front door by the
Here, the management information shown in FIG. 38 includes information whose ratio depends on the set value such as the continuous accessory ratio.
On the other hand, it is highly likely that the front door will be opened while the hall is open (when the player can play).
a) An error that occurs when it is determined that the medal in the
b) An error that occurs when it is determined that medals have accumulated in the medal selector,
c) An error that occurs when it is determined that medals have accumulated in the payout port of the
d) An error that occurs when the medals are full in the hopper 35 (the sub storage that is provided next to the
このようなエラーが発生したときに、ホール関係者がフロントドアを開放すると、遊技者に管理情報を見られ、設定値を推察されてしまうおそれがある。このようなことを解消するため、上記a)からd)の全てのエラー、又は、a)からd)のエラーのうち少なくとも1つのエラーが発生したときには、管理情報表示LED74による点灯表示を行わないように(消灯するように)構成することが望ましい。なお、上述したa)からd)のエラーだけに限られるものでもなく、その他のエラーが発生したときにも管理情報表示LED74による点灯表示を行わないように構成することが可能である。
また、上述した復帰不可能エラーが発生した場合には、表示する管理情報の信憑性に疑いがあることや、復帰不可能エラーを解除した後には、表示する管理情報の基となるデータをクリアすることから、表示しないようにすることが望ましい。
If a person involved in the hall opens the front door when such an error occurs, the player may be able to see the management information and infer the set value. In order to eliminate such a situation, when at least one of the above errors a) to d) or at least one of the errors a) to d) occurs, the management
In addition, when the above-mentioned non-recoverable error occurs, the credibility of the displayed management information is doubtful, and after the non-recoverable error is cleared, the data that is the basis of the displayed management information is cleared. Therefore, it is desirable not to display it.
なお、メイン制御基板50上に表示される管理情報を見るためにはフロントドアを開放しなければならず、フロントドアを開放すれば必ずドア開放エラーになるが、上記の各種スイッチの操作により管理情報を表示しても差し支えない。
In addition, in order to see the management information displayed on the
また、上記の情報種別「U7」、「y6」、「y7」、「A6」、「A7」は、例示であり、2桁のアルファベット、記号、若しくは数値又はこれらの組合せによって任意の表示を行うことができる。
また、上記例では、連続役物比率と役物比率とで異なる数値例を示したが、本実施形態のように連続役物のみを有する場合、連続役物比率と役物比率とは同一値となる。
Further, the above-mentioned information types "U7", "y6", "y7", "A6", and "A7" are examples, and arbitrary display is performed by a two-digit alphabet, a symbol, a numerical value, or a combination thereof. be able to.
Further, in the above example, a numerical example different between the continuous bonus ratio and the bonus ratio is shown, but when only the continuous bonus is provided as in the present embodiment, the continuous bonus ratio and the bonus ratio are the same value. It becomes.
また、上記の表示を行う場合において、たとえば、ドアスイッチ15がオン、設定キースイッチ12がオン、かつ設定スイッチ13がオンとなったときは、管理情報表示モードに移行し、「U7(有利区間割合)」を表示するセグメントデータを読み込み、デジット6及び7に表示する。具体的には、「U7」と表示するのであれば、セグメントデータは、「00111110(B)」「00100111(B)」となる。
Further, in the case of performing the above display, for example, when the
さらに、数値を表示するときは、たとえば有利区間割合であれば、上述した図27中、「F008」のデータを読み込み、セグメントデータに変換する。有利区間割合が「50(D)」であるときは、「F008」に記憶されているデータは、「00110010」である。その値をセグメントデータに変換すると、「01101101(B)」「00111111(B)」となる。 Further, when displaying the numerical value, for example, if it is an advantageous section ratio, the data of “F008” in FIG. 27 described above is read and converted into segment data. When the advantageous section ratio is "50 (D)", the data stored in "F008" is "00110010". When the value is converted into segment data, it becomes "01101101 (B)" and "00111111 (B)".
また、有利区間割合を表示するときは、総遊技回数(「F007」〜「F005」)を読み込み、総遊技回数が「175000(D)」に達しているか否かを判断する。総遊技回数が「175000」遊技に達していないと判断したときは、有利区間割合の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「175000」遊技に達していると判断したときは、有利区間割合の数値を、点灯表示する。このように、総遊技回数が「175000遊技」に達しているか否かに応じて表示パターンを異ならせる。 Further, when displaying the advantageous section ratio, the total number of games ("F007" to "F005") is read, and it is determined whether or not the total number of games has reached "175000 (D)". When it is determined that the total number of games has not reached "175000" games, the numerical value of the advantageous section ratio is displayed in blinking. On the other hand, when it is determined that the total number of games has reached "175000", the numerical value of the advantageous section ratio is lit and displayed. In this way, the display pattern is different depending on whether or not the total number of games has reached "175,000 games".
点滅表示させる具体例としては、たとえば「0.5秒」間隔で消灯と点灯とを繰り返すパターンで表示することや、消灯時間が「0.5秒」、及び点灯時間が「1秒」を繰り返すパターンで表示することが挙げられる。消灯時間と点灯時間とを同一時間に設定する場合と比較して、消灯時間より点灯時間の方を長くした方が、管理情報の表示時間を長くすることができるとともに、ホール等の照明が薄暗い状況下においても視認性を向上させることができる。
なお、「175000」遊技に達しているか否かを判別可能なように表示パターンを異ならせればよいので、点滅又は点灯に限らず、たとえば情報種別の「U7」の表示を、「U7」(「175000」遊技以上)と異なる表示、たとえば「U1」(「175000」遊技未満)と表示してもよい。あるいは、「175000」遊技未満であるときは「U7」を点滅表示させ、数値については点灯表示でもよい。
Specific examples of blinking display include displaying in a pattern of repeating turning off and turning on at intervals of "0.5 seconds", turning off time of "0.5 seconds", and repeating lighting time of "1 second". Displaying in a pattern can be mentioned. Compared to the case where the extinguishing time and the lighting time are set to the same time, if the lighting time is longer than the extinguishing time, the display time of the management information can be lengthened and the lighting of the hall etc. is dim. Visibility can be improved even under circumstances.
Since the display pattern may be different so that it can be determined whether or not the game has reached the "175000" game, the display of the information type "U7" is not limited to blinking or lighting, for example, "U7"("U7"("" It may be displayed differently from the display (more than 175000” games), for example, “U1” (less than “175000” games). Alternatively, when the game is less than "175000", "U7" may be blinked and displayed, and the numerical value may be lit.
上記と同様に、連続役物比率(6000遊技)、及び役物比率(6000遊技)を表示する場合において、総遊技回数が「6000」遊技に達していないときは、それぞれ、連続役物比率及び役物比率の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「6000」遊技に達しているときは、それぞれ、連続役物比率及び役物比率の数値を、点灯表示する。
したがって、連続役物比率(6000遊技)、及び役物比率(6000遊技)を表示する場合には、上記と同様に、図27中、総遊技回数(「F007」〜「F005」)の値を読み込み、「6000」遊技に達しているか否かを判断し、その結果に応じて、表示パターンを異ならせる。
In the same manner as above, when displaying the continuous character ratio (6000 games) and the character ratio (6000 games), if the total number of games has not reached "6000" games, the continuous character ratio and the character ratio are displayed, respectively. The numerical value of the accessory ratio is displayed blinking. On the other hand, when the total number of games has reached "6000", the numerical values of the continuous bonus ratio and the bonus ratio are lit and displayed, respectively.
Therefore, when displaying the continuous character ratio (6000 games) and the character ratio (6000 games), the value of the total number of games (“F007” to “F005”) in FIG. 27 is set in the same manner as above. It is read, it is determined whether or not the game has reached "6000", and the display pattern is changed according to the result.
さらに同様に、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示する場合において、総遊技回数が「175000」遊技に達していないときは、それぞれ、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「175000」遊技に達しているときは、それぞれ、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)の数値を、点灯表示する。
したがって、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示する場合には、図27中、総遊技回数(「F007」〜「F005」)の値を読み込み、「175000」遊技に達しているか否かを判断し、その結果に応じて、表示パターンを異ならせる。
Similarly, when displaying the continuous bonus ratio (cumulative) and the bonus ratio (cumulative), if the total number of games has not reached "175000", the continuous bonus ratio (cumulative) and the bonus ratio, respectively. The numerical value of the accessory ratio (cumulative) is displayed in blinking. On the other hand, when the total number of games has reached "175000", the numerical values of the continuous character ratio (cumulative) and the character ratio (cumulative) are lit and displayed, respectively.
Therefore, when displaying the continuous bonus ratio (cumulative) and the bonus ratio (cumulative), the value of the total number of games ("F007" to "F005") in FIG. 27 is read, and the game is set to "175000". It is judged whether or not it has been reached, and the display pattern is changed according to the result.
特に、有利区間割合、連続役物比率、役物比率について、6000遊技以上であるか否か、及び175000遊技以上であるか否かを判別可能に表示する(表示態様を異ならせる等)ことにより、以下のようなメリットを有する。
たとえば、現在表示されている有利区間割合、連続役物比率、役物比率の管理情報に基づいて、不正な遊技機であるか否かを判断する際に、その管理情報がどの程度の遊技回数に対する値であるかを参照すれば、不正な遊技機であるか否かの判断を、より正確に行うことが可能となる。
In particular, the advantageous section ratio, the continuous bonus ratio, and the bonus ratio can be discriminated by displaying whether or not the number of games is 6000 or more and whether or not the number of games is 175,000 or more (different display modes, etc.). , Has the following merits.
For example, when determining whether or not a gaming machine is an illegal gaming machine based on the currently displayed advantageous section ratio, continuous bonus ratio, and bonus ratio management information, how many times the management information is played. By referring to the value for, it becomes possible to more accurately determine whether or not the gaming machine is an illegal game machine.
たとえば、遊技機の型式申請時において、有利区間割合の設計値(平均値)は、55(%)であったと仮定する。
このとき、たとえば1000遊技における有利区間割合が80(%)であったときと、175000遊技以上で有利区間割合が80(%)であったときとでは、不正であるか否かの判断が異なる。1000遊技における有利区間割合は、その値が未だ収束していない可能性も十分に考えられる。これに対し、175000遊技における有利区間割合は、十分な遊技回数に対する値であるので、その値が収束していると考えられるからである。このため、後者の方は、不正の可能性が高いと判断することができる。
For example, it is assumed that the design value (average value) of the advantageous section ratio was 55 (%) at the time of applying for the model of the gaming machine.
At this time, for example, when the advantageous section ratio in 1000 games is 80 (%) and when the advantageous section ratio is 80 (%) in 175,000 games or more, the judgment as to whether or not it is illegal is different. .. It is quite possible that the value of the advantageous section ratio in 1000 games has not yet converged. On the other hand, since the advantageous section ratio in 175,000 games is a value with respect to a sufficient number of games, it is considered that the values have converged. Therefore, it can be determined that the latter is more likely to be fraudulent.
このように、同一値であったとしても、遊技回数が多いほど、その数値は設計値に収束するため、遊技回数と数値とを合わせて不正な遊技機であるか否かを判断すれば、より正確な判断を行うことができる。
なお、上述したように、総遊技回数が所定遊技回数(6000遊技、又は175000遊技)に達していないときは点滅表示とし、所定遊技回数に達しているときは点灯表示としたが、これとは逆に、総遊技回数が所定遊技回数に達していないときは点灯表示とし、所定遊技回数に達しているときは点滅表示としてもよい。
In this way, even if the values are the same, the greater the number of games played, the more the numerical value converges to the design value. You can make more accurate judgments.
As described above, when the total number of games has not reached the predetermined number of games (6000 games or 175000 games), the blinking display is displayed, and when the total number of games is reached, the lighting display is displayed. On the contrary, when the total number of games has not reached the predetermined number of games, the display may be lit, and when the total number of games has been reached, the display may be blinking.
また、上記の例では、メイン制御基板50上にデジット6〜9を搭載し、管理情報表示LED74を設けたが、たとえば貯留数表示LED76や獲得数表示LED78を用いて管理情報を表示することも可能である。このように設定すれば、別個にデジット6〜9を設ける必要がないので、コスト削減となる。
Further, in the above example, the
図39は、貯留数表示LED76を用いて管理情報を表示する例を示す図である。
図39の例では、クレジットとして9枚のメダルを有する例を示している。このため、最初は、貯留数表示LED76の表示は、「09」となっている。
そして、フロントドアが開放され、ドアスイッチ15がオンとなっても、貯留数表示LED76の表示に変更はない(ドアオープンエラーは、後述する獲得数表示LED78で表示するため)。
FIG. 39 is a diagram showing an example of displaying management information using the storage
The example of FIG. 39 shows an example of having nine medals as credits. Therefore, at first, the display of the stored
Then, even if the front door is opened and the
そして、設定スイッチ13が1回押されると、貯留数表示LED76には、有利区間割合であることを示す「U7」と表示する。そして、一定時間(たとえば2秒)経過したときに、有利区間割合の数値である「50」を表示する。この状態を放置すると、「U7」と「50」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
Then, when the setting
そして、設定スイッチ13が次に押されると、貯留数表示LED76には、「連続役物比率(6000遊技)」であることを示す「y6」と表示する。そして、上記一定時間経過したときに、「連続役物比率(6000遊技)」の数値「45」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「y6」と「45」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
なお、図39の例では、「50」の表示から「y6」の表示に移行するように矢印を示しているが、「U7」の表示中に設定スイッチ13を押しても「y6」の表示になることはもちろんである(他の図についても同様である)。
Then, when the setting
In the example of FIG. 39, the arrow is shown so as to shift from the display of "50" to the display of "y6", but even if the setting
また、「y6」又は「45」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「役物比率(6000遊技)」であることを示す「y7」と表示し、上記一定時間経過したときに、「役物比率(6000遊技)」の数値「60」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「y7」と「60」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
Further, when the setting
さらにまた、「y7」又は「60」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「連続役物比率(累計)」であることを示す「A6」と表示し、上記一定時間経過したときに、「連続役物比率(累計)」の数値「48」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「A6」と「48」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
さらに同様に、「A6」又は「48」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「役物比率(累計)」であることを示す「A7」と表示し、上記一定時間経過したときに、「役物比率(累計)」の数値「52」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「A7」と「52」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
Furthermore, when the setting
Similarly, when the setting
また、さらにこの状態で設定スイッチ13が押されると、最初の有利区間割合「U7」と「50」との表示に戻る。
上記のような表示を行っているときに、フロントドアが閉じられ、ドアスイッチ13がオフになると、貯留数の表示「09」に切り替わる。
Further, when the setting
When the front door is closed and the
図40は、獲得数表示LED78を用いて管理情報を表示する例を示す図である。
図40の例では、獲得数として「09」と表示されている例を示している。
そして、フロントドアが開放され、ドアスイッチ15がオンになると、ドアオープンエラーを検知する。これにより、獲得数表示LED78には、ドアオープンエラーを示す「dE」を表示する。この状態において、設定スイッチ13が1回押されると、獲得数表示LED78には、有利区間割合であることを示す「U7」と表示する。そして、一定時間(たとえば2秒)経過したときに、有利区間割合の数値である「50」を表示する。この状態を放置すると、「U7」と「50」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
FIG. 40 is a diagram showing an example of displaying management information using the acquired
In the example of FIG. 40, an example in which "09" is displayed as the number of acquisitions is shown.
Then, when the front door is opened and the
以後は、図39の例と同様に、設定スイッチ13を操作するごとに、それぞれ所定の管理情報(情報種別及び数値)を表示する。次に、フロントドアを閉じ、ドアスイッチ15がオフになると、再度、エラー内容である「dE」を表示する(ドアオープンエラーは、フロントドアを閉じただけでは解消されない)。そして、このエラー表示を解消するためには、エラー解除操作を行う。たとえば、フロントドアに設けられた鍵穴にドアキーを差し込み、たとえばドアキーを反時計回りに回すことでエラーが解除されるように構成されている。このようにしてエラー解除操作が行われると、再度、獲得数表示LED78には、「dE」表示前の獲得数「09」が表示される。
After that, as in the example of FIG. 39, each time the setting
なお、図39及び図40の例において、連続役物比率(6000遊技)及び役物比率(6000遊技)が、総遊技回数「6000」に満たないときは、情報種別及び数値の少なくとも一方を点滅表示する。同様に、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)が、総遊技回数「175000」に満たないときは、情報種別及び数値の少なくとも一方を点滅表示する。 In the examples of FIGS. 39 and 40, when the continuous bonus ratio (6000 games) and the bonus ratio (6000 games) are less than the total number of games "6000", at least one of the information type and the numerical value is blinked. indicate. Similarly, when the continuous bonus ratio (cumulative) and the bonus ratio (cumulative) are less than the total number of games "175000", at least one of the information type and the numerical value is blinked and displayed.
<第2実施形態>
続いて、本願発明の第2実施形態について説明する。
第2実施形態では、メイン制御基板50(メイン制御基板50A及び50Bに分割されている場合にあってはメイン制御基板50B)上に搭載された管理情報表示LED74(デジット6〜9)を、常時、点灯状態としたものである。
常時点灯させた場合、図38で示した5つの情報をどのように表示するかについては種々挙げられるが、たとえば、5秒ごとに、表示する管理情報を更新していくことが挙げられる。具体的には、「U750」(5秒間表示)→「y645」(5秒間表示)→・・・「A752」(5秒間表示)→「U750」(5秒間表示)→・・・と表示することが挙げられる。なお、各情報表示の間に、0.5〜1秒程度のデジット消灯時間を設けてもよい。
<Second Embodiment>
Subsequently, the second embodiment of the present invention will be described.
In the second embodiment, the management information display LEDs 74 (
There are various ways to display the five pieces of information shown in FIG. 38 when the information is constantly lit. For example, the management information to be displayed may be updated every 5 seconds. Specifically, "U750" (displayed for 5 seconds) → "y645" (displayed for 5 seconds) → ... "A752" (displayed for 5 seconds) → "U750" (displayed for 5 seconds) → ... Can be mentioned. It should be noted that a digit extinguishing time of about 0.5 to 1 second may be provided between each information display.
図41は、スロットマシン10の基体部1を示す外観斜視図である。図41では、フロントドアの図示を省略している。なお、フロントドアは、図41中、「フロントドア開閉軸」(図中、左側)を支持軸として、基体部1の前面を開放/閉塞する。また、図41は、第2実施形態の説明で用いるが、第1実施形態の構造も図41と同一である。
図41に示すように、基体部1の内部には、電源スイッチ11を含む電源ユニット、ホッパー35を含むメダル払出し装置、3個のリール31を含む図柄表示装置等が収容されている。
また、サブ制御基板80は、基体部1の内面側の左側面に取り付けられている。これに対し、基板ケース16及びその内部に収容されたメイン制御基板50は、基体部1の内面内側の背面に取り付けられている。さらにまた、基板ケース16及びメイン制御基板50は、図柄表示装置よりも上方部に取り付けられ、フロントドアを開放したときに、基板ケース16のかしめ部16aの状態を目視で容易に確認できるようにするために、基体部1内の比較的見やすい位置に取り付けられている。
このため、メイン制御基板50上に搭載された管理情報表示LED74についても、目視で比較的容易に確認できるようになっている。
FIG. 41 is an external perspective view showing the
As shown in FIG. 41, a power supply unit including a
Further, the
Therefore, the management
スロットマシン10の仕様において、ホッパー35内のメダルがなくなったときに自動でメダルがホッパー35aに補給される方式の他に、ホールの店員が、ホッパー35のメダルがなくなるたびに、フロントドアを開放してホッパー35にメダルを補給する方式が知られている。
しかし、フロントドアを開放したときに、メイン制御基板50上に搭載された管理情報表示LED74には、常時、管理情報が表示されているので、遊技者は、管理情報を見ることが可能となる。これにより、現在自分が遊技している台の有利区間割合、連続役物比率等を知ることができてしまう。このため、これらの値に基づいて、設定値を推測できてしまうおそれがある。
そこで、第2実施形態では、メイン制御基板50上に搭載した管理情報表示LED74に常時管理情報を表示しつつも、遊技者から容易に見えないようにした。
In the specifications of the
However, when the front door is opened, the management
Therefore, in the second embodiment, the management
図42は、第2実施形態における基板ケース16、メイン制御基板50(50A及び50B)を示す図であり、第1実施形態の図3に対応する図である。図42中、(a)の例1は、メイン制御基板50が1個から構成される例を示し、(b)の例2は、メイン制御基板が50A及び50Bの2個から構成されている例を示す(この点は第1実施形態の図3と同一である)。
図42(a)において、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50の正面から見て、できるだけ左側寄りに配置されている点が第1実施形態と異なる。図41中、フロントドアの開閉軸は、図中、正面から見て左側に設けられているため、管理情報表示LED74を、正面から見てできる限り左寄りに配置すれば、フロンドドアを開放しても、遊技者からは見えにくくなる。
FIG. 42 is a diagram showing the
FIG. 42A is different from the first embodiment in that the management
また、同図(b)の例では、図3(b)とはメイン制御基板50Aと50Bの配置を逆とした。そして、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50B上に搭載されているが、基板ケース16内では、左寄りに位置することとなる。
Further, in the example of FIG. 3B, the arrangement of the main control boards 50A and 50B was reversed from that of FIG. 3B. The management
さらにまた、第2実施形態では、管理情報表示LED74と、かしめ部16aとの間の間隔(距離)が長くなるようにした。図42中、管理情報表示LED74の位置を左寄りとすると、この管理情報表示LED74に対して基板ケース16のかしめ部16aを遠ざける場合、図42(図3でも同様)に示すように、かしめ部16aは、基板ケース16の右端部となる。
このようにすれば、仮に、かしめ部16aを破壊してメイン制御基板50(50A及び50B)にアクセスするときであっても、かしめ部16aの破壊時に、管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることをより効果的に防止することができる。
Furthermore, in the second embodiment, the distance (distance) between the management
In this way, even when the caulking portion 16a is destroyed to access the main control boards 50 (50A and 50B), the management
また、かしめ部16aは、基板ケース16を開封するときに破壊するためのものであるが、かしめ部16aの他に遊技機と基板ケース16を固定するための本体かしめ部(図示せず)を備えていてもよい。このとき、遊技機から基板ケース16を取り外す際に本体かしめ部も破壊することを要する。この場合においても、かしめ部16aと同様に、本体かしめ部の破壊時に、誤って管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることを防止するために、本体かしめ部を設ける位置が第1の位置(たとえば基板ケース16の上端部)であった場合、管理情報表示LED74を設ける位置は、第1の位置から遠ざかる第2の位置(たとえばメイン制御基板50の中心部を基準として下方部、右方部、又は左方部)に設けることが望ましい。
Further, the caulking portion 16a is for breaking when the
以上のとおり、かしめ部16a及び/又は本体かしめ部が設けられた位置方向とは異なる位置方向に管理情報表示LED74を配置することにより、管理情報表示LED74の破損等を効果的に防止することができる。
なお、かしめ部16aの位置を右端部としているが、これに限られるものではなく、たとえば上端部として設計することもできる。このとき、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50の中心部を基準として下方部、右方部、又は左方部であることで、かしめ部16aの破壊時に、誤って管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることを防止することができる。
As described above, by arranging the management
Although the position of the crimped portion 16a is the right end portion, the position is not limited to this, and for example, it can be designed as the upper end portion. At this time, since the management
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
(1)有利区間の遊技回数の上限値は、1500回に設定したが、これに限らず、たとえば払出し枚数3000枚、差枚数2000枚、指示機能作動遊技(小役B群の当選時)の遊技回数100回等、総遊技回数以外の変数を用いて設定することも可能である。あるいは、1500遊技又は3000枚のように、複数の条件を設定し、いずれか一方を満たしたときは上限に到達したと判断することも可能である。
Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications such as the following are possible.
(1) The upper limit of the number of games in the advantageous section is set to 1500, but the number is not limited to this, for example, the number of payouts is 3000, the difference is 2000, and the instruction function operating game (when the small role B group is won). It is also possible to set using a variable other than the total number of games, such as 100 games. Alternatively, it is also possible to set a plurality of conditions such as 1500 games or 3000 cards, and when either one is satisfied, it is determined that the upper limit has been reached.
(2)有利区間表示LED77は、貯留数表示LED76のセグメントDPを利用したが、これに限らず、有利区間であるか否かを表示する専用の表示器(LED等)を設けてもよい。ただし、上記実施形態のように、既存のLEDでまかなうことができれば、コストを削減することができる。
ここで、有利区間は、メイン制御基板50によって管理されるものであり(メイン管理)、サブ制御基板80が有利区間を管理することはない。このため、有利区間を表示するランプは、メイン制御基板50と電気的に接続されている必要があり、たとえばサブ制御基板80に電気的に接続されている演出ランプ21は、有利区間を表示するランプにはなり得ない。
ただし、演出ランプの一種であるかのように見せかけたランプであってもメイン制御基板50によって制御されるランプであれば、有利区間を表示するランプとして使用することができる。
(2) The advantageous
Here, the advantageous section is managed by the main control board 50 (main management), and the
However, even if the lamp looks as if it is a kind of effect lamp, if it is a lamp controlled by the
また、有利区間表示LED77は、貯留数表示LED76のうち、デジット2のセグメントDPから構成したが、たとえば、獲得数表示LED78のうち、デジット4のセグメントDPから構成してもよい。
Further, the advantageous
さらにまた、遊技者が遊技を終了するときに、遊技履歴(二次元コード)を表示させるために、メニューボタン25を操作する場合がある。したがって、メニューボタン25の近傍に有利区間表示LEDを配置しておけば、遊技終了時に、有利区間中であることを遊技者に気づかせることができる。たとえば、メニューボタン25の近傍に貯留数表示LED76(デジット2のセグメントDPを有利区間表示LED77とする)や獲得数表示LED78(デジット4のセグメントDPを有利区間表示LED77とする)を配置してもよい。もちろん、図2で示したように、精算スイッチ46の近傍に有利区間表示LED77を設けることも有効である。さらに、有利区間に移行することに決定したときは、メニューボタン25が操作可能となる前に、有利区間表示LED77を点灯させることにより、遊技者が有利区間への移行を気づかずにメニューボタン25を操作する(遊技履歴(二次元コード)を表示させる)ことを防止することができる。
Furthermore, when the player ends the game, the
(3)有利区間表示LED77が点灯している状態において電源スイッチ11がオフにされた場合において、再度、電源スイッチ11がオンにされたときは、有利区間制御手段69は、電源のオン/オフの前後で有利区間を維持するため、有利区間表示LED77は再度点灯する。したがって、たとえばホールにおいて有利区間表示LED77が点灯した状態で閉店を迎えたとき、翌日の営業開始時に有利区間表示LED77を消灯させたいときは、設定変更を行う(同一設定値の再設定を含む)ことが挙げられる。設定変更を行うことにより、RWM53の所定領域が初期化され、貯留数表示LED76の表示データ(有利区間のデータ)についても初期化されるので、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目も「0」となる。
(3) When the
(4)有利区間中は、指示機能の作動が可能な条件装置に当選した遊技では、指示機能を作動させるようにした。しかし、これに限らず、有利区間中において、指示機能を作動させることが可能な条件装置に当選した遊技であっても、必ずしも指示機能を作動させる必要はない。有利区間は、指示機能の作動が「可能な」遊技区間である。したがって、有利区間に移行させた後、指示機能作動遊技を実行するか否かや、指示機能作動遊技の遊技回数を抽選等で決定し、決定した遊技回数だけ、指示機能作動遊技を実行してもよい。そして、その遊技回数が終了しても、有利区間の継続条件を満たしているときは、有利区間に滞在し続け、再度、指示機能作動遊技を実行する遊技回数を抽選等で決定することが可能である。さらにまた、有利区間中は、有利区間から通常区間に転落する抽選を、毎遊技又は特定の条件装置(たとえば小役Dや小役E1の単独当選など設定共通のもの)に当選したことに基づき決定することが挙げられる。 (4) During the advantageous section, the instruction function is activated in the game in which the condition device capable of operating the instruction function is won. However, not limited to this, it is not always necessary to activate the instruction function even in the game in which the condition device capable of operating the instruction function is won in the advantageous section. The advantageous section is a game section in which the instruction function can be operated. Therefore, after shifting to the advantageous section, whether or not to execute the instruction function operation game and the number of games of the instruction function operation game are determined by lottery or the like, and the instruction function operation game is executed only for the determined number of games. May be good. Then, even if the number of games is completed, if the continuation condition of the advantageous section is satisfied, it is possible to continue staying in the advantageous section and determine the number of games to execute the instruction function operating game again by lottery or the like. Is. Furthermore, during the advantageous section, the lottery for falling from the advantageous section to the normal section is based on winning each game or a specific condition device (for example, a common setting such as a single winning of a small winning combination D or a small winning combination E1). To decide.
(5)本実施形態では、有利区間遊技回数対応値は、遊技回数を100倍した値を記憶した。同様に、連続役物作動時払出し枚数対応値、及び役物作動時払出し枚数対応値は、それぞれ、払出し枚数を100倍した値を記憶した。しかし、これに限らず、有利区間割合、連続役物比率、役物比率の演算方法(使用するCPU)によっては、100倍することなく、遊技回数自体、及び払出し枚数自体を記憶することも可能であり、必ずしも100倍した値を記憶することに限られるものではない。
同様に、総遊技回数の値は、遊技回数そのものを記憶したが、これに限らず、演算上の都合によっては、総遊技回数に所定数を加算した値や所定値を乗じた値(総遊技回数対応値)を記憶してもよい。
この場合、有利区間割合や連続役物比率、役物比率を算出したときには、遊技回数自体、及び払出し枚数自体が記憶された記憶領域のデータを100倍し、上述した減算処理を繰り返し実行する演算処理(たとえば図37)を実行することにより、算出することが可能となる。
(5) In the present embodiment, the value corresponding to the number of advantageous section games is stored as a value obtained by multiplying the number of games by 100. Similarly, the value corresponding to the number of payouts when the continuous accessory is operated and the value corresponding to the number of payouts when the accessory is operating are stored as values obtained by multiplying the number of payouts by 100, respectively. However, not limited to this, depending on the calculation method (CPU used) of the advantageous section ratio, the continuous accessory ratio, and the accessory ratio, it is possible to store the number of games itself and the number of payouts themselves without multiplying by 100. Therefore, it is not always limited to storing a value multiplied by 100.
Similarly, the value of the total number of games is not limited to the number of games itself, but is not limited to this, and depending on the convenience of calculation, a value obtained by adding a predetermined number to the total number of games or a value obtained by multiplying a predetermined value (total games). The number of times corresponding value) may be stored.
In this case, when the advantageous section ratio, the continuous bonus ratio, and the bonus ratio are calculated, the calculation of multiplying the data in the storage area in which the number of games itself and the number of payouts itself is stored by 100 and repeatedly executing the subtraction process described above. It can be calculated by executing the process (for example, FIG. 37).
(6)有利区間割合、連続役物作動比率、役物作動比率は、管理情報の表示の有無にかかわらず、毎遊技、又は所定遊技回数ごとに演算し、それぞれRWM53の所定領域に記憶しておいてもよい。一方、有利区間割合、連続役物作動比率、役物作動比率は、管理情報を表示する際(表示要求があったとき)に演算し、演算結果をRWM53の所定領域に記憶するともに、その演算結果を表示してもよい。
(6) The advantageous section ratio, the continuous accessory operation ratio, and the accessory operation ratio are calculated for each game or a predetermined number of games regardless of whether or not the management information is displayed, and are stored in a predetermined area of the
(7)上記実施形態では、設定スイッチ13を押すごとに、管理情報を順番通りに表示していくようにした。しかし、設定スイッチ13に限らず、他のスイッチ、たとえばベットスイッチ40等であってもよく、あるいは、管理情報の表示専用のスイッチを別途設けてもよい。
また、本実施形態では、設定スイッチ13とリセットスイッチ14とを別個に設けたが、設定変更/リセットスイッチとして、設定スイッチとリセットスイッチとを1つのスイッチから構成することが考えられる。この場合、設定変更/リセットスイッチの操作がリセット(初期化)操作と重ならないようにすれば、設定変更/リセットスイッチの操作により、管理情報を表示することが可能である。本実施形態のように設定スイッチ13とリセットスイッチ14とを別個に設けた場合において、リセットスイッチ14の操作によって管理情報を表示させる場合も同様である。
(7) In the above embodiment, the management information is displayed in order each time the setting
Further, in the present embodiment, the setting
具体的には、エラーを検知しているときには管理情報の表示モードには移行しないようにし、エラーが発生していないことを条件に管理情報の表示モードに移行する。
たとえば、復帰可能エラーのうち、メダルセレクタ内でのメダル滞留エラーが発生しているときは、そのエラーを除去しないと管理情報の表示モードには移行しないようにする。
Specifically, when an error is detected, the mode does not shift to the management information display mode, and the mode shifts to the management information display mode on condition that no error has occurred.
For example, if a medal retention error occurs in the medal selector among the recoverable errors, the mode does not shift to the management information display mode unless the error is removed.
また、上記実施形態では、設定スイッチ13を押すごとに、管理情報を表示した。すなわち、設定スイッチ13をオンにした後、操作者が操作スイッチ13から手を離しても、管理情報は表示されたままとなる。これに対し、設定スイッチ13を押している間だけ管理情報を表示し、操作者が設定スイッチ13から手を離したときは、管理情報の表示を終了するようにしてもよい。たとえば、図3に示す例において、最初に設定スイッチ13を押すと、1番目の管理情報である「U750」を表示するが、設定スイッチ13から手を離すとその表示を終了する(デジット6〜9を消灯させる)。次に、設定スイッチ13を押すと、2番目の管理情報である「y645」と表示するが、設定スイッチ13から手を離すと、その表示を終了するように制御することも可能である。管理情報を表示させるスイッチを設定スイッチ13以外のスイッチにしたときにも、上記と同様の制御が可能である。
Further, in the above embodiment, the management information is displayed each time the setting
このように、管理情報を表示させるスイッチをどのスイッチにするかや、管理情報を表示するスイッチの操作と表示パターン(表示している時間)との関係をどのようにするかは、種々のバリエーションが考えられ、本実施形態で示したものに限定されるものではない。
さらにまた、たとえば、メイン制御基板50上に管理情報表示LED74を搭載する場合に、管理情報の表示パターンとしては、
a)管理情報を常時表示させておく表示パターン
b)フロントドアを開放したとき(ドアスイッチ15がオンとなったとき)に管理情報を表示するパターン
c)フロントドアを開放し、かつ所定のスイッチを操作したときに管理情報を表示するパターン
d)フロントドアを開放し、設定キーを差し込んで設定キースイッチ12をオンにし、かつ所定のスイッチを操作したときに管理情報を表示するパターン
等が挙げられる。
ただし、設定変更モードに移行する操作が行われ、設定変更モードに移行したときは、管理情報表示モードには移行させず、管理情報は表示させないようにする。すなわち、設定変更モードでは、デジット5は点灯するが、デジット6〜9は消灯となる。
In this way, there are various variations in which switch is used to display the management information and how the relationship between the operation of the switch displaying the management information and the display pattern (displaying time) is set. However, the present invention is not limited to the one shown in the present embodiment.
Furthermore, for example, when the management
a) Display pattern that constantly displays management information b) Pattern that displays management information when the front door is opened (when the
However, when the operation to shift to the setting change mode is performed and the setting shift mode is entered, the shift to the management information display mode is not performed and the management information is not displayed. That is, in the setting change mode, the
(8)本実施形態では、総遊技回数のカウント値が3バイトフル(「FFFFFF(H)」)となるまで、総遊技回数のカウントを実行するようにした。しかし、これに限らず、たとえば累計が所定値に達したときは、記憶容量の上限に達していなくても、カウントを終了してもよい。
また、総遊技回数が所定値に達したときは、総遊技回数のデータ値をクリアし、再度、総遊技回数のカウントを開始してもよい。
上記は、全払出し枚数についても同様である。
(8) In the present embodiment, the total number of games is counted until the total number of games is counted to 3 bytes full (“FFFFFF (H)”). However, the present invention is not limited to this, and for example, when the cumulative total reaches a predetermined value, the counting may be terminated even if the upper limit of the storage capacity has not been reached.
Further, when the total number of games reaches a predetermined value, the data value of the total number of games may be cleared and the total number of games may be counted again.
The same applies to the total number of payouts.
(9)本実施形態のスロットマシン10は、有利区間割合が「70」(%)以下となるように設計される。このため、市場において有利区間割合が「70」(%)を超えることは想定していない。しかし、たとえばゴト行為等が行われたとき等に、有利区間割合が「70」(%)を超える可能性は否定できない。そこで、たとえば有利区間割合を記憶している「F008」のデータ値を監視し、その値が「70(D)」を超えているときは、何らかの警告を出力したり、有利区間割合の表示を通常時と異ならせる(異常である旨を表示する)ことが挙げられる。たとえば、有利区間割合の情報種別「U7」の表示のうち、上位桁「U」と下位桁「7」とを交互に高速点滅させる方法等が挙げられる。
(9) The
また、同様に、連続役物比率や役物比率についても設計値上限をたとえば「60(%)」とした場合において、連続役物比率や役物比率が設計値上限を超えたときは、何らかの警告を出力したり、情報種別の表示を上記と同様に表示する方法等が挙げられる。
あるいは、外部信号送信手段70を用いて有利区間割合の情報等をホールコンピュータ200に送信し、たとえば有利区間割合が「70」(%)を超えたときは、警告に係る情報を送信することが挙げられる。
Similarly, regarding the continuous accessory ratio and the accessory ratio, when the design value upper limit is set to, for example, "60 (%)", and the continuous accessory ratio or the accessory ratio exceeds the design value upper limit, something is done. Examples include a method of outputting a warning and displaying the information type display in the same manner as above.
Alternatively, the external signal transmitting means 70 may be used to transmit information such as the advantageous section ratio to the
(10)上記のように、有利区間割合は、全遊技区間に対し、「70」(%)以下であるように設定すれば、その他は、比較的自由に設定することができる。
また、通常区間から有利区間の当選は、「1/32」未満に設定することが挙げられる。
さらにまた、上述したが、有利区間中は、指示機能を作動可能な条件装置に当選したときには常に指示機能を作動させてもよいが、有利区間に移行しただけでは指示機能を作動させず、指示機能を作動させるか否かの抽選に当選したときに、指示機能を作動させてもよい。あるいは、有利区間に移行するときに、常に指示機能を作動させる有利区間にするか、又は指示機能を作動させるか否かの抽選に当選したときに限り指示機能を作動させる有利区間とするかを、抽選等で決定してもよい。
(10) As described above, if the advantageous section ratio is set to be "70" (%) or less with respect to all the game sections, the others can be set relatively freely.
In addition, the winning of the normal section to the advantageous section may be set to less than "1/32".
Furthermore, as described above, during the advantageous section, the instruction function may be activated whenever the condition device capable of operating the instruction function is won, but the instruction function is not activated only by shifting to the advantageous section, and the instruction is instructed. When the lottery for whether or not to activate the function is won, the instruction function may be activated. Alternatively, when shifting to an advantageous section, whether to make it an advantageous section that always activates the instruction function, or to make it an advantageous section that activates the instruction function only when the lottery for whether to activate the instruction function is won. , May be decided by lottery or the like.
さらに、有利区間から通常区間への移行(有利区間の終了)は、有利区間への移行時に予め定めた遊技回数を消化したときに移行するようにしてもよく、あるいは、遊技回数を定めずに、毎遊技、又は所定の条件を満たしたきに有利区間から通常区間への移行(転落)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間から通常区間に移行するようにしてもよい。ただし、上限カウンタ69bによりカウント値が上限に到達したときは、無条件で、有利区間を終了して通常区間に移行するように制御する。 Further, the transition from the advantageous section to the normal section (end of the advantageous section) may be made when the predetermined number of games is exhausted at the time of transition to the advantageous section, or the number of games may not be determined. , Every game, or when a predetermined condition is satisfied, a lottery for shifting (falling) from an advantageous section to a normal section may be performed, and when this lottery is won, the section may be shifted from the advantageous section to the normal section. However, when the count value reaches the upper limit by the upper limit counter 69b, it is unconditionally controlled so as to end the advantageous section and shift to the normal section.
(11)図3において、メイン制御基板50上に設けた管理情報表示LED74は、4個のデジットから構成したが、たとえば2個のデジットから構成してもよい。そして、たとえば図39や図40の例で示したように、設定スイッチ13が押されると、情報種別「U7」と表示し、所定時間の経過後に数値「50」を表示し、その後は所定時間を経過するごとに「U7」と「50」とを交互に繰り返し表示するものであってもよい。
(11) In FIG. 3, the management
(12)有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率は、小数点以下を切り捨てる演算を行ったため、必ずしも正確な値が表示されるわけではない。その意味で、有利区間割合、連続役物比率、役物比率は、それぞれ、有利区間割合に対応(相当)する値、連続役物比率に対応(相当)する値、役物比率に対応(相当)する値とも称する。
また、有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率は、小数点以下を切り捨てた数値に限らず、小数点以下を四捨五入した数値、小数点以下を切り上げた数値、下一桁を「5」又は「10」刻みに変換した数値等であってもよい。
(12) The advantageous section ratio, the continuous accessory ratio, and the accessory ratio are not always displayed with accurate values because the calculation is performed by rounding down the decimal point. In that sense, the advantageous section ratio, the continuous bonus ratio, and the bonus ratio correspond to the advantageous section ratio (equivalent), the continuous bonus ratio (equivalent), and the bonus ratio, respectively. ) Also referred to as the value to be.
In addition, the advantageous section ratio, continuous bonus ratio, and bonus ratio are not limited to the numbers rounded down to the nearest whole number, the numbers rounded down to the nearest whole number, the numbers rounded up to the nearest whole number, and the last digit is "5" or " It may be a numerical value converted in increments of 10 ”.
(13)本実施形態において、小役E1当選時と、小役E2当選時とでは、有効ラインに停止する図柄の組合せは、同一となる。たとえば、小役E1又はE2当選時において、左又は中第一停止時には、中段チェリーの停止出目(小役36の入賞)が可能となり、右第一停止時には、中段チェリーが出現しない停止出目(小役38の入賞)となる。したがって、中段チェリーの出現の有無にかかわらず、小役E1又はE2のいずれに当選しているかを判別することができなかった。
しかし、これに限らず、たとえば中段チェリーを出現させないときは、その代わりに、停止出目を異ならせてもよい。
たとえば、小役E1又はE2当選時において、左又は中第一停止であるときには中段チェリーを出現させ、中段チェリーの出現時には、小役E1又はE2のいずれに当選しているのかを遊技者が判断できないようにする。
(13) In the present embodiment, the combination of symbols that stop at the effective line is the same when the small winning combination E1 is won and when the small winning combination E2 is won. For example, when the small winning combination E1 or E2 is won, the middle-tier cherry can be stopped (winning the small winning combination 36) at the left or middle first stop, and the middle-tier cherry does not appear at the right first stop. (
However, the present invention is not limited to this, and for example, when the middle cherry is not made to appear, the stop result may be different instead.
For example, when the small winning combination E1 or E2 is won, the middle cherry is made to appear when the left or middle first stop is made, and when the middle cherry appears, the player determines whether the small winning combination E1 or E2 is won. Make it impossible.
これに対し、小役E1又はE2当選時において、右第一停止であるときには、上記と同様に中段チェリーを出現させないように制御するとともに、中段チェリーを出現させない代わりに、小役E1又はE2のいずれに当選しているのかを遊技者が判断可能な停止出目を出現させることが挙げられる。 On the other hand, when the small winning combination E1 or E2 is won, when the right first stop is made, the middle-tier cherry is controlled so as not to appear as described above, and instead of not causing the middle-tier cherry to appear, the small winning combination E1 or E2 It is possible to make a stop roll that allows the player to judge which one is won.
具体的には、たとえば以下のように制御することが挙げられる。
まず、小役E1の当選に含まれる小役は、上記実施形態と同様に、小役36及び38とする。
これに対し、小役E2の当選に含まれる小役は、小役36及び41(小役41は新規に追加)とする。
そして、小役E1又はE2当選時における左又は中第一停止時には、小役36(中段チェリー)を停止可能とし、小役E1当選時における右第一停止時には小役38を停止させる。これに対し、小役E2当選時における右第一停止時には小役41を停止させる。
Specifically, for example, the following control can be mentioned.
First, the small winning combinations included in the winning of the small winning combination E1 are the small winning
On the other hand, the small wins included in the winning of the small win E2 are the
Then, the small winning combination 36 (middle cherry) can be stopped at the time of the left or middle first stop at the time of winning the small winning combination E1 or E2, and the small winning
小役41の図柄の組合せとしては、たとえば、「ベルA/ベルB」−「リプレイ」−「黒7/青7/赤7/ブランク」とする。これにより、小役38停止時と小役41停止時とで、中リール31の図柄が異なるようになる。小役38の停止時には中リール31に「リプレイ」は停止しないが、小役41の停止時には中リール31に常に「リプレイ」が停止する。これにより、小役38(小役E1)又は小役41(小役E2)の当選を判別することができる。
The combination of the symbols of the small winning
さらに、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役E1当選時の中段チェリー非停止時には小役38が停止するようにし、小役E2当選時の中段チェリー非停止時には小役41が停止するようにしてもよい。このようにすれば、左又は中第一停止時であっても、中段チェリー非停止時には、小役E1又は小役E2のいずれに当選しているかを判別することができる。
Further, regardless of the pressing order of the
他にも、たとえば以下の方法が挙げられる。
小役E1の当選に含まれる小役は、上記実施形態と同様に、小役36及び38とする。また、小役E2の当選に含まれる小役も、上記実施形態と同様に、小役36、小役37及び38とする。小役E1又はE2当選時における左又は中第一停止時には、小役36(中段チェリー)を停止可能とし、小役E1当選時における右第一停止時にはストップスイッチ42の操作タイミングによって小役38を停止させ、小役E2当選時における右第一停止時にはストップスイッチ42の操作タイミングによって小役38を停止させる。
そして、小役E1又はE2当選時における小役38のとりこぼし時には、それぞれ異なる図柄の組合せを停止させる。これにより、小役E1又はE2当選を判別できるようにしてもよい。
In addition, for example, the following method can be mentioned.
The small winning combination included in the winning of the small winning combination E1 is the small winning
Then, when the small winning
(14)1BBA+小役E1に当選し、次回遊技の所定のタイミングが到来するまでに有利区間表示LED77を点灯させるときは、有利区間に移行するか否かの演出(連続演出など)は出力しないことが好ましい。なぜなら、有利区間表示LED77は点灯しているので、遊技者は有利区間に移行していることがわかっているからである。ただし、1BBA(特別役)に当選しているか否かの連続演出については、出力することができる。また、1BBA+小役E1に当選し、かつ有利区間へ移行することに決定されたときに、常に、所定のタイミングを経過した後であっても有利区間表示LED77を点灯させないようする場合(常に図23で示したタイミング2)は、小役E1が入賞した遊技の次回遊技の所定のタイミングが到来するまでに有利区間表示LED77を点灯したことで、小役E1に単独当選し、かつ有利区間へ移行することに決定されたということがわかるため、そのようなときは、1BBに当選したか否かを煽る演出などを出力する必要はない。
(14) When 1BBA + small winning combination E1 is won and the advantageous section display LED77 is turned on by the time when the predetermined timing of the next game arrives, the effect (continuous effect, etc.) of whether or not to shift to the advantageous section is not output. Is preferable. This is because the advantageous
(15)本実施形態では、小役B群当選時の押し順不正解時には、1枚役が入賞可能とした。しかし、これに限らず、小役B群当選時の押し順不正解時に入賞可能となる小役は、何枚役であってもよい。さらに、小役B群当選時の押し順不正解時におけるとりこぼし率は、本実施形態では75%としたが、これに限らず、50%等、種々設定することが可能である。
さらに、小役C群当選時における押し順不正解時においても、小役B群当選時と同様に一定確率で当選役をとりこぼすように設定することも可能である。
(15) In the present embodiment, when the push order is incorrect when the small winning combination B group is won, one winning combination can be won. However, the number of small wins that can be won when the push order is incorrect at the time of winning the small win group B is not limited to this. Further, the omission rate at the time of incorrect answer of the push order at the time of winning the small winning combination B group is 75% in this embodiment, but is not limited to this, and various settings such as 50% can be set.
Further, even when the push order is incorrect when the small winning combination C is won, it is possible to set the winning combination to be missed with a certain probability as in the case where the small winning combination B is won.
(16)上記実施形態では、1BBA作動中は、設定1に対して設定6の遊技回数(期待値)が多くなるようにし、たとえば1BBA作動中の遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うようにした。
しかし、上記とは逆に、1BBA作動中において、設定1に対して設定6の小役Aの当選確率を高くするとともに小役E2の当選確率を低くすることにより、設定6の方が少ない遊技回数(期待値)となるようにしてもよい。この場合、たとえば少ない遊技回数(設定1よりも設定6の方が達成しやすい)で1BBAの作動を終了したときは、有利区間の上乗せを行うようにすることが挙げられる。
(16) In the above embodiment, during 1BBA operation, the number of games (expected value) of setting 6 is increased with respect to setting 1, and it is advantageous when, for example, the number of games during 1BBA operation reaches a predetermined number. Added the section.
However, contrary to the above, during 1BBA operation, the winning probability of the small winning combination A of the setting 6 is increased and the winning probability of the small winning combination E2 is lowered with respect to the
(17)本実施形態では、当選を持ち越し可能な特別役が含まれない条件装置、たとえば小役E1の単独当選時に、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに、有利区間表示LED77を点灯させることとした。ここで、「所定のタイミング」は、上記実施形態で示したタイミングに限られるものではなく、種々設定することが可能である。たとえば、小役E1当選時の遊技において、入賞判定を終了した時、当該遊技でメダルの払出しがあるときにはメダルの払出しを終了した時、等が挙げられる。
(17) In the present embodiment, when it is decided to shift to an advantageous section at the time of a single winning of a conditional device that does not include a special combination that can carry over the winning, for example, a small winning combination E1, it is advantageous by a predetermined timing. It was decided to turn on the
また、本実施形態では生じないが、たとえばリプレイが入賞した遊技で有利区間に移行することに決定したときは、リプレイの入賞に基づき自動ベットが終了した時、又は次回遊技(再遊技)でスタートスイッチ41が操作された時、等に有利区間表示LED77を点灯させることが挙げられる。
Further, although it does not occur in this embodiment, for example, when the replay decides to shift to the advantageous section in the winning game, the automatic bet ends based on the winning of the replay, or the game starts in the next game (replay). When the
(18)「1BBA+小役E1」当選時には、左又は中第一停止でストップスイッチ42を操作すれば、小役36が入賞可能であるので、中段チェリーが出現可能となる。しかし、当選フラグが小役E1のみのときは中段チェリーを出現可能とし、1BBAの当選フラグも立っているときは、いずれの押し順でも中段チェリーが出現しない(すべて、小役38を入賞させる)ように停止制御してもよい。
このように制御したときは、「1BBA+小役E1」当選時に、有利区間に移行することに決定したときでも、中段チェリーを表示させて遊技者を煽ることができないというデメリットがある。
(18) At the time of winning "1BBA + small winning combination E1", if the
When controlled in this way, there is a demerit that the player cannot be fanned by displaying the middle cherry even when it is decided to shift to the advantageous section when "1BBA + small winning combination E1" is won.
一方、1BBAの内部中になった後、小役E1に単独当選したときも、立っている当選フラグは「1BBA+小役E1」となるので、上記と同一の停止制御を採用することができる。
上述したように、内部中では有利区間への移行の決定はできないので、遊技者が内部中であることを知った後、小役E1に当選して中段チェリーが出現しても、遊技者は、無駄引きをしたという印象を持ってしまう。これに対し、上記のような停止制御を行えば、内部中には中段チェリーは一切出現しなくなるので、遊技者に対し、無駄引きをしたという印象を与えずに済むようになる。
On the other hand, even when the small winning combination E1 is independently won after being inside the 1BBA, the standing winning flag is "1BBA + small winning combination E1", so that the same stop control as described above can be adopted.
As mentioned above, it is not possible to decide the transition to the advantageous section inside, so even if the player wins the small role E1 and the middle cherry appears after knowing that the player is inside, the player will not be able to decide. , I get the impression that I wasted money. On the other hand, if the stop control as described above is performed, the middle-stage cherry does not appear at all inside, so that the player does not have to give the impression that he / she has made a wasteful pull.
特に、小役38の図柄の組合せとして、「ベルA/ベルB」−「チェリー」−「黒7/青7/赤7/ブランク」(図11)があるが、この図柄の組合せと、パターン図柄02である「ベルA/ベルB」−「チェリー」−「ベルA/ベルB」とは、類似する。したがって、小役38の上記図柄の組合せを出現させることで、小役B群当選時のとりこぼし目に見せる(レア役に見せない)ことが可能である。
以上は、「1BBA+小役E2」当選時、1BBBの内部中になった後、小役E1に単独当選したときや、1BBBの内部中になった後、小役E2に単独当選したときも同様である。
In particular, there are "bell A / bell B"-"cherry"-"black 7 / blue 7 /
The above is the same when "1BBA + small role E2" is won, when the small role E1 is won alone after being inside 1BBB, or when the small role E2 is won alone after being inside 1BBB. Is.
(19)図17で示したように、非RTとRT1とで、リプレイの当選確率は同一(置数が「8978」)とした。しかし、これに限らず、RT1のリプレイの当選確率を、非RTのリプレイの当選確率よりも高く設定してもよい。 (19) As shown in FIG. 17, the winning probability of the replay is the same (the number is "8978") between the non-RT and the RT1. However, the present invention is not limited to this, and the winning probability of the RT1 replay may be set higher than the winning probability of the non-RT replay.
(20)本実施形態では、1BBB作動終了後にRT1に移行させ、RT1においてリプレイEの抽選を行い、リプレイEの当選により有利区間の上乗せを行うようにした。しかし、これに限らず、有利区間中にRT1に移行したときは、有利区間を上乗せ特化ゾーン(上乗せの頻度が高い状態、上乗せ遊技回数が多くなる状態)に設定することが可能である。そして、パターン図柄が表示され、RT2に移行するまで上乗せ特化ゾーンを継続し、このRT1において所定の条件を満たすごとに(リプレイEの当選に限られない)、有利区間の上乗せを実行してもよい。 (20) In the present embodiment, after the 1BBB operation is completed, the transition to RT1 is performed, a lottery for replay E is performed at RT1, and an advantageous section is added by winning the replay E. However, the present invention is not limited to this, and when the player shifts to RT1 during the advantageous section, the advantageous section can be set in the additional special zone (a state in which the frequency of addition is high and the number of additional games is large). Then, the pattern symbol is displayed, the addition special zone is continued until the transition to RT2, and every time a predetermined condition is satisfied in this RT1 (not limited to the winning of Replay E), the addition of the advantageous section is executed. May be good.
(21)本実施形態では、1BBA作動終了後のRTを非RTとし、1BBB作動終了後のRTをRT1とした。しかし、このように異なるRTに移行させるのではなく、同一のRTに移行させてもよい。たとえば1BBB作動終了後に非RTに移行させてもよい。この場合には、有利区間中の1BBB作動終了後は、有利区間を上乗せ特化ゾーンに設定することが挙げられる。 (21) In the present embodiment, the RT after the end of the 1BBA operation is set to non-RT, and the RT after the end of the 1BBB operation is set to RT1. However, instead of migrating to different RTs in this way, they may be migrated to the same RT. For example, it may be shifted to non-RT after 1BBB operation is completed. In this case, after the 1BBB operation in the advantageous section is completed, the advantageous section may be added and set as a special zone.
(22)本実施形態では、管理情報として、有利区間割合(累計)、連続役物比率(6000遊技及び累計)、役物比率(6000遊技及び累計)を表示するようにしたが、これら以外の管理情報、たとえば払出し率を算出し、表示することも可能である。
払出し率の計算方法としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
a)「総払出し枚数×100」÷「リプレイ入賞後の再遊技を除く総遊技回数」
b)「(総払出し枚数+リプレイ入賞回数×3)×100」÷「総遊技回数」
そして、a)を採用するときは、「総払出し枚数×100」及び「リプレイ入賞後の再遊技を除く総遊技回数」を記憶する各バッファを設ける。また、b)を採用するときは、「(総払出し枚数+リプレイ入賞回数×3)×100」を記憶するバッファを設ける。なお、「総払出し枚数×100」と「リプレイ入賞回数×300」のバッファを別個に設け、両者の数値を加算してもよい。
(22) In the present embodiment, the advantageous section ratio (cumulative), continuous bonus ratio (6000 games and cumulative total), and bonus ratio (6000 games and cumulative total) are displayed as management information, but other than these. It is also possible to calculate and display management information, such as the payout rate.
Examples of the method of calculating the payout rate include the following methods.
a) "Total number of payouts x 100" / "Total number of games excluding replays after winning a replay"
b) "(Total number of payouts + number of replay prizes x 3) x 100" ÷ "total number of games played"
Then, when a) is adopted, each buffer for storing "total number of payouts x 100" and "total number of games excluding replays after winning the replay" is provided. Further, when b) is adopted, a buffer for storing "(total number of payouts + number of replay winnings x 3) x 100" is provided. It should be noted that buffers of "total number of payouts x 100" and "number of replay winnings x 300" may be provided separately, and the values of both may be added.
なお、「リプレイ入賞回数×3」の「3」は、リプレイが入賞したときの当該遊技の賭け数を意味している。たとえば、遊技状態等によって賭け数が変動する場合においては、「3」に限られるものでなく、リプレイが入賞したときの当該遊技に賭けられた値(たとえば、「2」や「1」)とする遊技があってもよい。
また、総遊技回数自体、総払出し枚数自体、リプレイ入賞回数自体(「リプレイ入賞回数×リプレイが入賞したときの当該遊技に賭けられた値」でもよい)を記憶する記憶領域を備え、払出し率を算出する際に、その値を100倍してから計算するようにしてもよい。
In addition, "3" of "replay winning number of times x 3" means the number of bets of the game when the replay wins. For example, when the number of bets fluctuates depending on the game state, etc., the bet number is not limited to "3", but is the value bet on the game when the replay wins (for example, "2" or "1"). There may be a game to play.
In addition, it has a storage area that stores the total number of games, the total number of payouts, and the number of replay wins (may be "the number of replay wins x the value bet on the game when the replay wins"), and the payout rate can be determined. When calculating, the value may be multiplied by 100 before calculation.
さらに、a)及びb)の計算方法については、上述した演算方法と同様に、引き算を繰り返す方法を採用する。
そして、管理情報の1つとして払出し率を表示し、設計上の払出し率と対比すれば、不正な遊技機であるか否かを判断することが可能となる。さらに、この場合にも、総遊技回数が6000遊技以上であるか否かや175000遊技以上であるか否かに応じて、点灯態様を異ならせれば、より正確に不正な遊技機であるか否かを判断することが可能となる。
なお、払出し率を示す情報種別の表示は、他の管理情報と区別できるものであれば、いかなる表示であってもよいが、たとえば、デジット6を「P.」と表示し、デジット7〜9を用いて払出し率(3桁の数値)を表示することが挙げられる。
Further, as the calculation methods of a) and b), a method of repeating subtraction is adopted in the same manner as the above-mentioned calculation method.
Then, by displaying the payout rate as one of the management information and comparing it with the design payout rate, it is possible to determine whether or not the machine is an illegal gaming machine. Further, also in this case, if the lighting mode is different depending on whether or not the total number of games is 6000 games or more and 175,000 games or more, whether or not the gaming machine is more accurately illegal. It becomes possible to judge whether or not.
The display of the information type indicating the payout rate may be any display as long as it can be distinguished from other management information. For example,
(23)本実施形態では、上限カウンタ69bは、デクリメントカウンタとし、インクリメントカウンタでもよい旨を説明した。ここで、上限カウンタ69bにインクリメントカウンタを採用すると、以下のメリットを有する。
上限カウンタ69bのカウント値が上限値となったとき、たとえばインクリメントカウンタであるときはカウント値が「1500」となったときは、有利区間を強制終了するため、有利区間に関する各種パラメータ(RWM53に記憶した値)を初期化する。初期化するパラメータとしては、たとえば、有利区間カウンタ69a、上限カウンタ69b、指示機能作動遊技(小役B群当選時における指示機能作動時)の遊技回数等が挙げられる。そして、初期化時の値としては「0」が最適である。さらに、初期化の対象となるパラメータを記憶しておくRWM53のアドレスは、連続していることが好ましい。具体的には、たとえば「F100」、「F101」、「F102」、・・・等である。
(23) In the present embodiment, it has been explained that the upper limit counter 69b may be a decrement counter and an increment counter. Here, adopting an increment counter for the upper limit counter 69b has the following merits.
When the count value of the upper limit counter 69b reaches the upper limit value, for example, when the count value becomes "1500" in the case of an increment counter, various parameters related to the advantageous section (stored in RWM53) are stored in order to forcibly terminate the advantageous section. Initialize the value). Examples of the parameters to be initialized include an advantageous section counter 69a, an upper limit counter 69b, and the number of games of the instruction function operating game (when the instruction function is activated when the small winning combination B group is won). Then, "0" is optimal as the value at the time of initialization. Further, it is preferable that the addresses of the
これは、設定変更に伴うRWM53の初期化処理と同様に、所定範囲内のRWM53のアドレスに「0」を入れるという処理を、アドレスを1ずつずらしながら繰り返し行うことで初期化ができるため、簡素化した処理で実行できるからである。なお、有利区間が上限値となってクリアされるパラメータは、設定変更時にも初期化される。
なお、初期化の対象となるパラメータを記憶しておくRWM53のアドレスを、規則性をもって割り当て(たとえば、「F100」、「F102」、「F104」、・・・等)、アドレスに「0」を入れるという処理を、アドレスを所定値(上記の場合であれば、「2」)ずつずらしながら繰り返し行うことで初期化するようにしたときも、簡素化した処理で実行できる。
This is simple because it can be initialized by repeating the process of inserting "0" into the address of the RWM53 within the predetermined range while shifting the address by one, similar to the initialization process of the RWM53 accompanying the setting change. This is because it can be executed by the converted processing. The parameters that are cleared with the advantageous section as the upper limit are initialized even when the setting is changed.
The address of the RWM53 that stores the parameters to be initialized is assigned with regularity (for example, "F100", "F102", "F104", ...), And "0" is assigned to the address. Even when the process of inserting is initialized by repeatedly shifting the address by a predetermined value (“2” in the above case), the process can be simplified.
ここで、上限カウンタ69bがデクリメントカウンタである場合において、そのカウント値が「0」であるときは、初期化されたことによって「0」となっているのか、あるいは有利区間が上限値(1500遊技)となって「0」となっているのかは、そのカウント値からはわからない。したがって、上限カウンタ69bのカウント値に基づいて有利区間の上限であるか否かを判断するときは、上限カウンタ69bのカウント値と、有利区間であるか否かを示すデータ(RWM53の所定領域に記憶されている)とに基づいて行う必要がある。
これに対し、上限カウンタ69bがインクリメントカウンタであるときは、上限カウンタ69bのカウント値を読み込み、「1500」であれば、有利区間の上限であると判断することができる。すなわち、上限カウンタ69bのカウント値だけで上限か否かを判断することができる。
Here, when the upper limit counter 69b is a decrement counter and the count value is "0", it means that it is "0" due to the initialization, or the advantageous section is the upper limit value (1500 games). ) And "0" cannot be determined from the count value. Therefore, when determining whether or not it is the upper limit of the advantageous section based on the count value of the upper limit counter 69b, the count value of the upper limit counter 69b and the data indicating whether or not it is an advantageous section (in a predetermined area of RWM53). Must be done based on (remembered).
On the other hand, when the upper limit counter 69b is an increment counter, the count value of the upper limit counter 69b is read, and if it is "1500", it can be determined that it is the upper limit of the advantageous section. That is, it is possible to determine whether or not it is the upper limit only by the count value of the upper limit counter 69b.
(24)図27〜図30で示したRWM53のデータの更新、及び図32、図36、図37の処理は、毎遊技の遊技終了時、より具体的には、入賞判定処理後に実行される。
一方、第2実施形態では、有利区間割合等の管理情報は、常時表示され続けるので、たとえば、一遊技中で、同一の管理情報(たとえば有利区間割合)が複数回表示される可能性もある。
そして、有利区間割合等は、表示の際に、その都度算出することも考えられる。
以上より、一遊技中で、複数回、同一の管理情報(たとえば有利区間割合)を算出する場合もあり得る。
(25)上記実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(24) The update of the data of RWM53 shown in FIGS. 27 to 30 and the processing of FIGS. 32, 36, and 37 are executed at the end of each game, more specifically, after the winning determination processing. ..
On the other hand, in the second embodiment, the management information such as the advantageous section ratio is always displayed, so that the same management information (for example, the advantageous section ratio) may be displayed a plurality of times in one game, for example. ..
Then, it is conceivable to calculate the advantageous section ratio and the like each time when displaying.
From the above, the same management information (for example, advantageous section ratio) may be calculated multiple times in one game.
(25) The above-described embodiment and various modifications are not limited to being carried out alone, but can be carried out in combination as appropriate.
続いて、本願発明の第3実施形態以降について説明する。
第3実施形態以降において、用語の意味は、以下の通りである。
「指示遊技区間」とは、有利区間において、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか、又は実行頻度を高くした遊技区間を指す。
「指示遊技区間」は、従来のAT(「アシストタイム」の略称。リプレイ当選確率の高いRTにおいてATを実行する場合にあっては、「ART」。)に類似するものである。 なお、以下の説明では、「指示遊技区間」を、必要に応じて「AT」と称する。
Subsequently, the third and subsequent embodiments of the present invention will be described.
In the third and subsequent embodiments, the meanings of the terms are as follows.
The “instructed game section” refers to a game section in which the instruction function operating game is always executed or the execution frequency is increased in a game having an advantageous operation mode of the stop switch in the advantageous section.
The "instructed game section" is similar to the conventional AT (abbreviation of "assist time". When the AT is executed in the RT having a high probability of winning the replay, it is "ART"). In the following description, the "instructed game section" will be referred to as "AT" as necessary.
「指示機能作動遊技を常に実行する」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技、具体的には、実施形態のリプレイB群当選時、リプレイC群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時に、指示機能を必ず作動させることをいう。
なお、本実施形態のATは、原則としてRT3(リプレイ高確率)で実行するので、原則「ART」であるが、遊技者のストップスイッチの操作ミスにより、RT2に転落する場合もある。RT3からRT2に転落しても、ATを継続する。さらに、RT3やRT2以外のRTでもATを実行する場合がある。したがって、RT3のようなリプレイ高確率でないRTでのATは、厳密には「ART」ではない。また、AT中にRT3からRT2に転落してしまったときは、リプレイB群当選時に指示機能を作動させることにより、RT3に復帰させるために、指示機能の作動により正解押し順を表示する。
"Always execute the instruction function operating game" means a game having an advantageous operation mode of the stop switch, specifically, when the replay group B of the embodiment is won, when the replay C group is won, and when the small winning combination B group is won. , And when the small winning combination C group is won, it means that the instruction function is always activated.
Since the AT of the present embodiment is executed at RT3 (high probability of replay) in principle, it is "ART" in principle, but it may fall to RT2 due to an operation error of the stop switch of the player. Even if it falls from RT3 to RT2, AT is continued. Furthermore, AT may be executed even at RTs other than RT3 and RT2. Therefore, an AT at an RT that does not have a high replay probability such as RT3 is not strictly "ART". Further, when the player has fallen from RT3 to RT2 during AT, the correct answer pressing order is displayed by operating the instruction function in order to return to RT3 by operating the instruction function when the replay B group is won.
一方、「実行頻度を高くした」とは、たとえば、小役B群当選時や小役C群当選時に、「100%」で指示機能を作動させないこと、たとえば95%で指示機能を作動させるような場合を含む概念である。
後述するように、指示遊技期間において、小役B群当選時には、指示機能を作動させるか否かの抽選を行い、この抽選に当選したときは、指示機能を作動させることが考えられるので、このような場合には、「常に指示機能を作動させる」ことにはならないので、「実行頻度を高くした」と規定した。
On the other hand, "increased execution frequency" means that, for example, when the small winning combination B group is won or the small winning combination C group is won, the instruction function is not activated at "100%", for example, the instruction function is activated at 95%. It is a concept that includes such cases.
As will be described later, during the instruction game period, when the small winning combination B group is won, a lottery is performed to determine whether or not to activate the instruction function, and when this lottery is won, it is conceivable to activate the instruction function. In such a case, since it does not mean that the instruction function is always activated, it is stipulated that the execution frequency is increased.
上述したように、指示遊技区間は、指示機能作動遊技を実行する遊技区間であるので、その前提として、有利区間であることが必要である。したがって、指示遊技区間中は常に有利区間であり、指示遊技区間が通常区間や待機区間(以下、通常区間と待機区間とを総称して「非有利区間」と称する場合がある。)である場合はない。
また、指示遊技区間の開始及び終了については、任意に設定することができる。たとえば、有利区間の開始と同時に指示遊技区間を開始してもよい。あるいは、有利区間を開始しても、直ちに指示遊技区間を開始せずに、有利区間において指示遊技区間の開始条件を満たしたときに指示遊技区間を開始することが挙げられる。
As described above, the instruction game section is a game section in which the instruction function operation game is executed, and therefore, as a premise, it is necessary to be an advantageous section. Therefore, the designated game section is always an advantageous section, and the designated game section is a normal section or a waiting section (hereinafter, the normal section and the waiting section may be collectively referred to as a “non-advantageous section”). There is no.
In addition, the start and end of the designated game section can be arbitrarily set. For example, the designated game section may be started at the same time as the start of the advantageous section. Alternatively, even if the advantageous section is started, the designated game section is not started immediately, but the designated game section is started when the start condition of the designated game section is satisfied in the advantageous section.
さらにまた、指示遊技区間の終了条件は、指示遊技区間の開始時に決定してもよく、あるいは、指示遊技区間の開始時には終了条件を決定しなくてもよい。
指示遊技区間の終了条件を、指示遊技区間の開始時までに決定する場合において、指示遊技区間を開始した後、指示遊技区間を延長する場合がある。
ここで、指示遊技区間をどのようなパラメータ(変数)によって定めるかについては、種々挙げることができる。たとえば第1に、指示遊技区間の終了条件を遊技回数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の開始時に、指示遊技区間の遊技回数をたとえば「50」遊技や、「100」遊技に設定することが挙げられる。
Furthermore, the end condition of the designated game section may be determined at the start of the designated game section, or may not be determined at the start of the designated game section.
When the end condition of the designated game section is determined by the start of the designated game section, the designated game section may be extended after the designated game section is started.
Here, various parameters (variables) for determining the designated game section can be mentioned. For example, first, the end condition of the designated game section may be set by the number of games. Specifically, at the start of the designated game section, the number of games in the designated game section may be set to, for example, "50" games or "100" games.
また第2に、指示遊技区間の終了条件を払出し枚数で設定することが挙げられる。このように設定するのであれば、特別遊技と同様の終了条件となる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、たとえば「払出し枚数が300枚を超えたこと」に設定することが挙げられる。 Secondly, the end condition of the designated game section is set by the number of payouts. If it is set in this way, the end condition will be the same as that of the special game. Specifically, the end condition of the designated game section may be set to, for example, "the number of payouts exceeds 300".
さらにまた第3に、指示遊技区間の終了条件を差枚数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、「差枚数が200枚を超えたこと」に設定することが挙げられる。
さらに第4に、指示遊技区間の終了条件を、小役B群及び小役C群(小役B群のみでもよい)当選時の指示機能の作動回数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、「小役B群及び小役C群当選時の指示機能作動回数が50回」に設定し、指示機能作動回数が50回となった遊技で指示遊技区間を終了することが挙げられる。
Furthermore, the third is to set the end condition of the designated game section by the difference number of sheets. Specifically, the end condition of the designated game section may be set to "the difference number exceeds 200".
Fourthly, the end condition of the instruction game section may be set by the number of times the instruction function is operated at the time of winning the small combination B group and the small combination C group (may be only the small combination B group). Specifically, in a game in which the end condition of the instruction function section is set to "the number of times the instruction function is operated 50 times when the small combination B group and the small combination C group are won", and the number of times the instruction function is operated is 50 times. It is mentioned to end the instruction game section.
上記のように定められる指示遊技区間において、指示遊技区間を延長する場合には、指示遊技区間を定めているパラメータを変更(「延長」、「上乗せ」、「加算」ともいう。)する。
たとえば、100遊技の指示遊技区間において、50遊技目に、指示遊技区間の延長が行われ、遊技回数が30遊技上乗せされたときは、指示遊技区間の残り遊技回数は、50遊技から80遊技に変更される。
指示遊技区間を払出し枚数、差枚数、又は指示機能作動回数で設定する場合も上記と同様に、指示遊技区間を延長するときには、これらのパラメータに加算する値を決定し、残りパラメータに、決定された値を加算(上乗せ)する。
In the designated game section defined as described above, when the designated game section is extended, the parameters defining the designated game section are changed (also referred to as "extension", "addition", and "addition").
For example, in the designated game section of 100 games, when the designated game section is extended to the 50th game and the number of games is increased by 30 games, the remaining number of games in the designated game section is changed from 50 games to 80 games. Be changed.
When the designated game section is set by the number of payouts, the difference number, or the number of times the designated function is operated, the value to be added to these parameters is determined when the designated game section is extended, and the remaining parameters are determined. Add (add) the values.
また、遊技状態の移行に基づいて、指示遊技区間(AT)を開始し、終了してもよい。
ここで、「遊技状態」とは、上述したRT(抽選状態)のほかに、メイン制御基板50で制御される制御状態を挙げることができる。すなわち、遊技状態とは、抽選状態及び制御状態の双方を含む概念である。
また、「制御状態」とは、RTとは無関係に決定可能な遊技状態(後述するように、RTに連動する制御状態もあり得る)である。
制御状態としては、たとえば、前兆、CZ(「チャンスゾーン」の略称)、AT、通常、のような概念が挙げられる。より具体的には、有利区間で行われる制御状態として、指示遊技区間(AT)への移行確率が高い状態(高確率状態)や低い状態(低確率状態)、又は指示遊技区間(AT)の制御状態として指示遊技区間(AT)の上乗せ当選確率が高い状態(上乗せ特化ゾーン等)や低い状態等、遊技性を考慮した種々の制御状態が挙げられる。
そして、通常区間の制御状態は、通常であり、有利区間の制御状態は、前兆、CZ、又はATである。
Further, the indicated game section (AT) may be started and ended based on the transition of the game state.
Here, as the "game state", in addition to the RT (lottery state) described above, a control state controlled by the
Further, the "control state" is a gaming state that can be determined independently of RT (as will be described later, there may be a control state linked to RT).
Examples of the control state include concepts such as precursor, CZ (abbreviation of "chance zone"), AT, and normal. More specifically, as the control state performed in the advantageous section, a state in which the transition probability to the instruction game section (AT) is high (high probability state), a state in which the transition probability is low (low probability state), or the instruction game section (AT) Examples of the control state include various control states in consideration of game playability, such as a state in which the additional winning probability of the indicated game section (AT) is high (additional special zone, etc.) and a state in which the additional winning probability is low.
The control state of the normal section is normal, and the control state of the advantageous section is precursor, CZ, or AT.
たとえば有利区間への移行と同時に、制御状態を「通常」から「前兆」に変更する。この前兆では、CZに移行(昇格)する場合と、通常に移行(転落)する場合とを有する。前兆中においてCZへの移行条件を満たしたときはCZに移行し、通常への移行条件を満たしたときは通常に移行する。
また、CZに移行したときは、ATに移行(昇格)する場合と、前兆又は通常に移行(転落)する場合とを有する。CZ中においてATへの移行条件を満たしたときはATに移行し、前兆又は通常への移行条件を満たしたときはそれぞれ前兆又は通常に移行する。
For example, at the same time as the transition to the advantageous section, the control state is changed from "normal" to "precursor". This precursor has a case of transition (promotion) to CZ and a case of transition (fall) to normal. When the transition condition to CZ is satisfied in the precursor, the transition to CZ is performed, and when the transition condition to normal is satisfied, the transition to normal is performed.
In addition, when it shifts to CZ, it has a case where it shifts to AT (promotion) and a case where it shifts to a precursor or normal (falls). In CZ, when the transition condition to AT is satisfied, the transition to AT is performed, and when the transition condition to precursor or normal is satisfied, the transition to precursor or normal is performed, respectively.
なお、本実施形態では、ATに移行した場合において、第1実施形態と同様のRT移行(図22)を行うときは、RT3に滞在させるように制御する。たとえばRT2においてATに移行することに決定したときは、リプレイB群当選時に、指示機能の作動によりRT3に移行させるための正解押し順を表示する。さらに、RT3への移行後は、RT3から転落しないようにするために、リプレイC群当選時に、指示機能の作動によりRT3を維持するための正解押し順を表示する。 In addition, in this embodiment, in the case of transition to AT, when the same RT transition (FIG. 22) as in the first embodiment is performed, control is performed so that the RT3 stays. For example, when it is decided to shift to AT in RT2, when the replay B group is won, the correct answer pressing order for shifting to RT3 by the operation of the instruction function is displayed. Further, after the transition to RT3, in order to prevent the player from falling from RT3, the correct answer pressing order for maintaining RT3 by operating the instruction function is displayed at the time of winning the replay C group.
また、たとえば有限RTを設け、その有限RTに滞在している間はATとすることが挙げられる。この場合には、その有限RTから他のRTに移行するときに、ATは終了する。
なお、「有限RT」とは、所定遊技回数を消化するまでそのRTに滞在し、所定遊技回数を消化すると、そのRTの終了条件を満たし、他のRTに移行するものである。
たとえば、特別遊技の終了後に有限RTに移行させる場合、この有限RTでATを実行することが挙げられる。そして、その有限RTで所定遊技回数を消化すると、通常区間に対応するRTに移行し、ATすなわち指示遊技区間及び有利区間を終了する。
また、第1実施形態のように、特別役に当選するとRT4(内部中RT)に移行するような場合では、たとえば有限RT中の特別役に当選したときはRT移行を行ってもよい。この場合、有限RTは特別役の当選により終了し、特別遊技の終了後は、前記有限RTとは別の予め定められたRT(たとえば図59の非RT)から開始することができる。
これに対し、特別役の当選でRT移行しない仕様の場合には、有限RT中に特別役に当選しても有限RTを終了せず、特別遊技の終了後は、それまで実行中であった有限RTの途中から再開することができる。
Further, for example, a finite RT may be provided, and the AT may be used while staying at the finite RT. In this case, the AT ends when the finite RT shifts to another RT.
The "finite RT" means staying in the RT until the predetermined number of games is exhausted, and when the predetermined number of games is exhausted, the end condition of the RT is satisfied and the player shifts to another RT.
For example, when shifting to a finite RT after the end of a special game, it is possible to execute AT at this finite RT. Then, when the predetermined number of games is exhausted by the finite RT, the game shifts to the RT corresponding to the normal section, and the AT, that is, the indicated game section and the advantageous section are ended.
Further, as in the first embodiment, in the case where the special combination is won and the transition to RT4 (internal middle RT) is performed, for example, when the special combination in the finite RT is won, the RT transition may be performed. In this case, the finite RT ends with the winning of the special combination, and after the end of the special game, it can start from a predetermined RT (for example, the non-RT in FIG. 59) different from the finite RT.
On the other hand, in the case of the specification that does not shift to RT when the special role is won, the finite RT is not ended even if the special role is won during the finite RT, and after the special game is finished, it has been executed until then. It can be restarted from the middle of the finite RT.
また、前兆やCZは、有利区間で実行するので、指示機能を作動させることが可能な遊技区間である。したがって、指示機能を作動させるか否かは任意であるが、指示機能を常に又は高頻度で作動させるのはAT中であるため、前兆やCZ中は、AT中ほど指示機能を作動させない。前兆中やCZ中は、少ない割合で指示機能を作動させる場合や、1回だけ指示機能を作動させる場合が挙げられる。なお、通常区間から有利区間への移行に伴って通常から前兆に移行し、その前兆からCZやATに移行する前に通常(通常区間)に転落する場合がある仕様では、前兆やCZ(有利区間)中に、少なくとも1回、指示機能作動遊技を実行することが必要である。 Further, since the precursor and the CZ are executed in the advantageous section, the instruction function can be activated in the game section. Therefore, it is arbitrary whether or not to activate the instruction function, but since it is during AT that the instruction function is always or frequently activated, the instruction function is not activated as much as during AT during the precursor or CZ. During the precursory period or CZ, the instruction function may be activated at a small rate, or the instruction function may be activated only once. In addition, in the specification that shifts from normal to precursor with the transition from normal section to advantageous section and may fall to normal (normal section) before shifting from the precursor to CZ or AT, precursor or CZ (advantageous). It is necessary to execute the instruction function operating game at least once during the section).
特に、有利区間に移行したとき、「有利区間では少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことを早期に達成させるため、最初の小役B群当選時に指示機能を作動させることが挙げられる。
また、ATは、有利区間であることが前提であるので、有利区間が終了するときには、ATも終了する。したがって、たとえばATの残り遊技回数を有するときに、有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、有利区間及びATを終了する。
In particular, when the player shifts to the advantageous section, the instruction function may be activated at the time of winning the first small winning combination B group in order to achieve "execute the instruction function operating game at least once in the advantageous section" at an early stage. ..
Further, since the AT is premised on being an advantageous section, the AT also ends when the advantageous section ends. Therefore, for example, when the number of remaining games of AT is reached and 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section, is reached, the advantageous section and AT are terminated.
「フリーズ」とは、遊技の進行を、所定期間一時停止状態にして、遅延させることであり、たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ40の操作の受付け、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42の操作の受付け(リール31の停止操作の受付け)に関する機能を一時停止状態にすることである。このようなフリーズを実行するとともに、このフリーズ期間中に、各種の演出を出力することが挙げられる。
フリーズは、たとえばATの終了時に実行される。一方、有利区間への移行後、CZだけが実行されたような場合(ATを実行しなかったとき)にはフリーズを実行しない。したがって、有利区間に移行した後、有利区間の終了時にはフリーズを実行する場合と実行しない場合とを有する。
"Freeze" is to delay the progress of the game by suspending it for a predetermined period of time. For example, acceptance of medals, acceptance of operation of
The freeze is executed, for example, at the end of AT. On the other hand, after the transition to the advantageous section, if only CZ is executed (when AT is not executed), the freeze is not executed. Therefore, after shifting to the advantageous section, there are cases where the freeze is executed and cases where the freeze is not executed at the end of the advantageous section.
<第3実施形態>
第3実施形態は、ATの遊技回数を上乗せ可能にすることを特徴とする。
上述したように、ATのパラメータについては種々挙げられるが、第3実施形態では、ATの終了条件は、遊技回数で定められるものとする。
第3実施形態では、メイン制御基板50側の処理として、図43(例1)〜図52(例10)について説明する。
また、サブ制御基板80側の処理として、例1(図53)及び例2(図54)について説明する。
また、以下の例では、有利区間の開始と同時にATを開始する。そして、ATの終了と同時に有利区間を終了する。すなわち、「AT=有利区間」としている。
ただし、上述した第1実施形態や後述する第4実施形態等のように、有利区間であるが非AT期間(たとえば前兆、CZ、引戻し期間、特別遊技等)である場合を有することは、もちろんである(この点については後述する)。
<Third Embodiment>
The third embodiment is characterized in that the number of AT games can be added.
As described above, various AT parameters can be mentioned, but in the third embodiment, the AT end condition is determined by the number of games played.
In the third embodiment, FIGS. 43 (Example 1) to 52 (Example 10) will be described as the processing on the
Further, Examples 1 (FIG. 53) and Example 2 (FIG. 54) will be described as processing on the
Further, in the following example, AT is started at the same time as the start of the advantageous section. Then, the advantageous section ends at the same time as the end of AT. That is, "AT = advantageous section".
However, as in the first embodiment described above and the fourth embodiment described later, it is of course possible to have an advantageous section but a non-AT period (for example, precursor, CZ, pullback period, special game, etc.). (This point will be described later).
さらにまた、以下の例で説明する上限カウンタは、第1実施形態の上限カウンタ69bに相当する。さらに、以下の例1〜例10では、ATカウンタ、上乗せカウンタ、有利区間カウンタなどが設けられる(すべての例において、これら3つのカウンタが常に設けられるという意味ではない)。
なお、図43(例1)〜図52(例10)のフローチャートにおいて、同様の処理については、同一のステップ番号を付している。そして、既に説明したステップ番号と同一のステップ番号については、説明を適宜割愛する。
また、カウンタによるカウント値を、「カウンタ値」と略称する。
さらにまた、カウンタ値の「クリア」とは、カウンタ値を初期化すること(インクリメントカウンタにおいてはカウンタ値を「0」にすること)を意味する。
Furthermore, the upper limit counter described in the following example corresponds to the upper limit counter 69b of the first embodiment. Further, in Examples 1 to 10 below, an AT counter, an additional counter, an advantageous section counter, and the like are provided (in all the examples, it does not mean that these three counters are always provided).
In the flowcharts of FIGS. 43 (Example 1) to 52 (Example 10), the same step numbers are assigned to the same processes. Then, the description of the same step number as the step number already described will be omitted as appropriate.
Further, the count value by the counter is abbreviated as "counter value".
Furthermore, "clearing" the counter value means initializing the counter value (setting the counter value to "0" in the increment counter).
第3実施形態では、AT中に、第1実施形態における有利区間の上乗せに対応する条件装置(図17に示す条件装置)に当選したときに、ATの遊技回数を上乗せする。上乗せする遊技回数は、条件装置に応じて予め定めてもよく、あるいは、上乗せの対象となる条件装置に当選したときに、上乗せする遊技回数を抽選で決定してもよい。
たとえば、図17中、置数「250」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「50」(50%)、「100」(40%)又は「200」(10%)に決定することが挙げられる。また、置数「750」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「30」(50%)、「50」(30%)又は「100」(20%)に決定することが挙げられる。
また、上記の例にかかわらず、制御状態と条件装置とに基づいてATの上乗せ遊技回数を予め定めておくことや、制御状態と条件装置とに基づいてATの上乗せ遊技回数を抽選してもよい。この場合、たとえば同一の条件装置に当選した場合でも、実行中の制御状態によって決定又は抽選される上乗せ遊技回数を異ならせることができる。
In the third embodiment, when the condition device (condition device shown in FIG. 17) corresponding to the addition of the advantageous section in the first embodiment is won during the AT, the number of games of the AT is added. The number of games to be added may be determined in advance according to the conditional device, or the number of games to be added may be determined by lottery when the conditional device to be added is won.
For example, in FIG. 17, when a small winning combination E1 with a number of "250" is won, the number of additional games is determined to be "50" (50%), "100" (40%), or "200" (10%). To do. In addition, when the small winning combination E1 with the number of placements "750" is won, the number of additional games is determined to be "30" (50%), "50" (30%) or "100" (20%). Be done.
Further, regardless of the above example, the number of additional games of the AT may be predetermined based on the control state and the condition device, or the number of additional games of the AT may be drawn based on the control state and the condition device. Good. In this case, for example, even when the same condition device is won, the number of additional games determined or lottered can be different depending on the control state during execution.
第3実施形態においては、上記のように「AT=有利区間」であり、第1実施形態と同様に、有利区間の上限は、1500遊技である。したがって、ATについても、最長で1500遊技となる。
ここで、ATを開始するときは、ATの遊技回数の初期値を定め、AT中には、当選した条件装置に応じてATの(残り)遊技回数を上乗せする。
ATの遊技回数を上乗せする場合、ATの総遊技回数(ATの消化遊技回数と残り遊技回数との和を意味する。以下同じ。)が「1500」を超えるか否かにかかわらず、無制限に上乗せを実行する場合と、「1500」を超える上乗せを実行しない場合とが挙げられる。
なお、ATの遊技回数を上乗せした結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えたとしても、実行されるATの遊技回数は「1500」までに限られる。
In the third embodiment, as described above, "AT = advantageous section", and as in the first embodiment, the upper limit of the advantageous section is 1500 games. Therefore, the maximum number of ATs is 1500.
Here, when starting the AT, the initial value of the number of games played by the AT is determined, and during the AT, the (remaining) number of games played by the AT is added according to the winning condition device.
When adding the number of AT games, the total number of AT games (meaning the sum of the number of digested games of AT and the number of remaining games; the same shall apply hereinafter) is unlimited regardless of whether or not it exceeds "1500". There are cases where the addition is executed and cases where the addition exceeding "1500" is not executed.
As a result of adding the number of AT games, even if the total number of AT games exceeds "1500", the number of AT games to be executed is limited to "1500".
さらにまた、AT中に遊技回数を上乗せする場合に、最初から最後まで、同一条件で上乗せを実行する方法と、1500遊技の上限に近づくに従って、上乗せされにくくする(上乗せ数の期待値が小さくなる)方法とが挙げられる。後者の例を挙げると、ATの遊技回数の初期値がたとえば「100」であり、上乗せが全く行われていない状況下で、最初に上乗せの対象となる条件装置に当選したときは、たとえば80%の確率で上乗せ数「100」が選択されるが、ATの総遊技回数が「1000」以上となったときは、上記と同一の条件装置に当選したときは、たとえば80%の確率で上乗せ数「50」が選択されるような場合である。
なお、このように制御する場合にも、ATの総遊技回数が「1500」を超えても上乗せを継続する場合と、上乗せを中止する場合とが挙げられる。
さらに、ATの総遊技回数が「1500」を超えても上乗せを継続する場合には、「1500」を超える値となった場合も当該値を記憶しておく方法と、「1500」を超える分についてはその値をクリアする方法とが挙げられる。
Furthermore, when adding the number of games during AT, the method of executing the addition under the same conditions from the beginning to the end, and the closer to the upper limit of 1500 games, the more difficult it is to add (the expected value of the number of additions becomes smaller). ) Method. To give an example of the latter, when the initial value of the number of AT games is, for example, "100" and the condition device to be added is first won in a situation where the addition is not performed at all, for example, 80 The addition number "100" is selected with a probability of%, but when the total number of AT games is "1000" or more, when the same condition device as above is won, for example, an addition with a probability of 80%. This is the case when the number "50" is selected.
Even in the case of controlling in this way, there are cases where the addition is continued even if the total number of AT games exceeds "1500" and cases where the addition is stopped.
Furthermore, when the addition is continued even if the total number of AT games exceeds "1500", there is a method of storing the value even if the value exceeds "1500", and the amount exceeding "1500". For, there is a method of clearing the value.
以下の図43(例1)は、ATの総遊技回数が「1500」を超えても(総遊技回数にかかわらず)、何ら制限なく上乗せを実行する(カウンタに加算する)例である。
また、図44(例2)〜図46(例4)は、ATの総遊技回数が「1500」を超えるときは、上乗せを実行しない(カウンタに加算しない)例である。この場合、上乗せ抽選自体を実行しない場合と、上乗せ抽選自体は実行するが、上乗せ抽選後、ATの総遊技回数が「1500」を超えるか否かを判断し、「1500」を超えるときは、上乗せ抽選結果をクリアする場合とが挙げられる。図44(例2)〜図46(例4)では後者を採用している。
FIG. 43 (Example 1) below is an example in which the addition is executed (added to the counter) without any limitation even if the total number of AT games exceeds "1500" (regardless of the total number of games).
Further, FIGS. 44 (2) to 46 (4) are examples in which the addition is not executed (not added to the counter) when the total number of AT games exceeds "1500". In this case, the additional lottery itself is not executed, and the additional lottery itself is executed, but after the additional lottery, it is determined whether or not the total number of AT games exceeds "1500", and if it exceeds "1500", There is a case where the additional lottery result is cleared. The latter is adopted in FIGS. 44 (Example 2) to 46 (Example 4).
なお、上乗せすることに決定したときは、フリーズを発生させる場合がある。フリーズを発生させ、その間に、上乗せ演出(加算される遊技回数等)を出力するためである。
しかし、遊技回数を上乗せすることに決定し、フリーズを発生させた後、ATの総遊技回数が「1500」を超えるために上乗せ数をクリアするような場合には、フリーズが発生しても上乗せされないことが生じてしまう。
このため、たとえば今回遊技で上乗せ対象となる条件装置に当選し、上乗せ抽選を行った結果、上乗せをすることに決定し、ATの残り遊技回数に上乗せ数が加算されることが確定した後、たとえば次回遊技において、上乗せ演出とともにフリーズを発生させるような制御が挙げられる。
If it is decided to add it, a freeze may occur. This is to generate a freeze and output an additional effect (number of games to be added, etc.) during that period.
However, if it is decided to add the number of games and the number of games is cleared because the total number of games of AT exceeds "1500" after the freeze is generated, the number of games is added even if the freeze occurs. It happens that it is not done.
Therefore, for example, after winning the condition device to be added in the game this time and performing an additional lottery, it is decided to add the additional number, and after it is confirmed that the additional number is added to the remaining number of games of the AT. For example, in the next game, there is a control that causes a freeze as well as an additional effect.
さらにまた、図47(例5)〜図49(例7)は、ATの総遊技回数が「1000」以上になると(すなわち、上限の「1500」に近づくと)、上乗せ数の期待値を小さくする例である。ここで、上乗せ数の期待値を小さくする場合、上乗せ当選確率を低くすること、上乗せ数を少なくすること、及びこれらの両者を実行することが挙げられる。 Furthermore, in FIGS. 47 (5) to 49 (7), when the total number of AT games reaches "1000" or more (that is, when the upper limit of "1500" is approached), the expected value of the additional number is reduced. This is an example of Here, when the expected value of the number of additions is reduced, the probability of winning the addition is lowered, the number of additions is reduced, and both of these are executed.
さらに、図50(例8)〜図52(例10)は、ATの総遊技回数が「1000」以上になると(すなわち、上限の「1500」に近づくと)、当選役(当選した条件装置)のグレードを下げて上乗せ抽選を行う例である。ここで、「当選役のグレードを下げる」とは、たとえば以下のような方法である。
第1実施形態で示したように、上乗せ抽選の対象となる条件装置として、図17に示すように、置数「250」の小役E1と、置数「750」の小役E1とが設けられているものとする。
ここで、置数「250」の小役E1は、置数「750」の小役E1よりも、置数が小さいことから当選しにくい条件装置である。このような場合に、置数「250」の小役E1に当選したときの上乗せ数の期待値をx1、置数「750」の小役E1に当選したときの上乗せ数の期待値をx2(x2<x1)とする。
また、上乗せ数の期待値を変更する例としては、複数種類の抽選テーブルを予め設けておき、上乗せ抽選で用いる抽選テーブルを変更していく方法を採用する。
Further, in FIGS. 50 (8) to 52 (10), when the total number of AT games reaches "1000" or more (that is, when the upper limit of "1500" is approached), the winning combination (winning condition device) This is an example of lowering the grade of and performing an additional lottery. Here, "lowering the grade of the winning combination" is, for example, the following method.
As shown in the first embodiment, as shown in FIG. 17, a small winning combination E1 having a placement number of "250" and a small winning combination E1 having a placement number "750" are provided as conditional devices to be added to the lottery. It is assumed that it has been done.
Here, the small winning combination E1 having the number "250" is a conditional device that is difficult to win because the number is smaller than the small winning combination E1 having the number "750". In such a case, the expected value of the additional number when winning the small winning combination E1 of the number "250" is x1, and the expected value of the additional number when winning the small winning combination E1 of the number "750" is x2 ( Let x2 <x1).
Further, as an example of changing the expected value of the number of additions, a method of providing a plurality of types of lottery tables in advance and changing the lottery table used in the addition lottery is adopted.
そして、ATの総遊技回数が「1000」未満では、置数「250」の小役E1に当選したときは、期待値x1で上乗せ抽選を行い、置数「750」の小役E1に当選したときは期待値x2で上乗せ抽選を行う。
次に、ATの総遊技回数が「1000」以上であるときは、置数「250」の小役E1に当選したとき、及び置数「750」の小役E1に当選したときのいずれも、期待値x2で上乗せ抽選を行う。
これにより、置数「250」の小役E1に当選したときは、置数「750」の小役E1にグレードを下げて、上乗せ抽選が行われたこととなる。
Then, when the total number of AT games is less than "1000", when the small winning combination E1 with the number of placements "250" is won, an additional lottery is performed with the expected value x1 and the small winning combination E1 with the number of placements "750" is won. At that time, the expected value x2 is added to the lottery.
Next, when the total number of AT games is "1000" or more, both when the small winning combination E1 with the number "250" is won and when the small winning combination E1 with the number "750" is won. An additional lottery will be held with the expected value x2.
As a result, when the small winning combination E1 with the number "250" is won, the grade is lowered to the small winning combination E1 with the number "750", and the lottery is added.
あるいは、ATの総遊技回数が「1000」以上であるときは、置数「250」の小役E1に当選したときは期待値x2で上乗せ抽選を行い、置数「750」の小役E1に当選したときは期待値x3(x3<x2)で上乗せ抽選を行ってもよい。
なお、上記の期待値x1〜x3は、「0」を超える値を想定しているが、たとえば「0」であってもよい。上乗せ数の期待値「0」の上乗せ抽選とは、たとえば上乗せの当選確率を「0」に設定することや、上乗せ抽選で当選自体はするが、上乗せ数「0」に当選することが挙げられる。
Alternatively, when the total number of AT games is "1000" or more, when the small winning combination E1 with the number "250" is won, an additional lottery is performed with the expected value x2, and the small winning combination E1 with the number "750" is assigned. If you win, you may draw an additional lottery with the expected value x3 (x3 <x2).
The expected values x1 to x3 are assumed to exceed "0", but may be, for example, "0". The additional lottery with the expected value of the additional number "0" includes, for example, setting the additional winning probability to "0", or winning the additional number "0" although the winning itself is done in the additional lottery. ..
また、たとえば小役E1当選時における上乗せ数の期待値がx11であり、小役D当選時における上乗せ数の期待値がx12(x12<x11)であるとする。
この場合に、ATの総遊技回数が「1000」未満では、小役E1に当選したときは、期待値x11で上乗せ抽選を行い、小役Dに当選したときは期待値x12で上乗せ抽選を行う。
次に、ATの総遊技回数が「1000」以上である場合において、小役E1に当選したときは、小役Dの当選に置き換えて、期待値x12で上乗せ抽選を行う。
なお、当選役のグレードを下げるために、当選役をグレードの低い当選役に置き換えた場合であっても、当選役自体が変更になるものではない。
Further, for example, it is assumed that the expected value of the number of additional numbers when the small winning combination E1 is won is x11, and the expected value of the number of additional numbers when the small winning combination D is won is x12 (x12 <x11).
In this case, if the total number of AT games is less than "1000", when the small winning combination E1 is won, an additional lottery is performed with the expected value x11, and when the small winning combination D is won, the additional lottery is performed with the expected value x12. ..
Next, when the total number of AT games is "1000" or more and the small winning combination E1 is won, the small winning combination D is replaced with the winning, and an additional lottery is performed with the expected value x12.
Even if the winning combination is replaced with a lower-grade winning combination in order to lower the grade of the winning combination, the winning combination itself is not changed.
また、上記の例では、上乗せ数の期待値が変更となるATの総遊技回数の閾値を「1000」に設定したが、これに限られるものではなく、「500」、「800」、「1200」、「1300」、「1400」等、スロットマシンの仕様に応じて種々設定可能である。 Further, in the above example, the threshold value of the total number of games played by the AT in which the expected value of the additional number is changed is set to "1000", but the present invention is not limited to this, and "500", "800", and "1200". , "1300", "1400", etc., can be set in various ways according to the specifications of the slot machine.
(例1)
図43は、メイン制御基板50側における制御処理の例1を示すフローチャートである。
まず、メイン制御基板50は、カウンタとして、AT中の消化遊技回数をカウントするATカウンタと、有利区間の上限遊技回数「1500」をカウントする上限カウンタを備える。
第3実施形態では、AT開始時に、初期値(遊技回数)として「100」が付与される。このため、AT開始時に、ATカウンタには「100」がセットされる。そして、毎遊技、「1」ずつ減算される(デクリメントカウンタ)。
(Example 1)
FIG. 43 is a flowchart showing Example 1 of the control process on the
First, the
In the third embodiment, "100" is given as an initial value (number of games) at the start of AT. Therefore, "100" is set in the AT counter at the start of AT. Then, each game is subtracted by "1" (decrement counter).
また、上限カウンタは、AT開始時に初期値「1500」がセットされる。そして、毎遊技、「1」ずつ減算される(デクリメントカウンタ)。
以上より、ATカウンタ又は上限カウンタが「0」となったときは、ATの終了条件を満たす。
なお、AT中に1BBに当選すると、1BB遊技の終了までATカウンタを更新しない(カウントを中断する)。一方、上限カウンタは、1BB遊技中であっても毎遊技更新する。すなわち、内部中遊技と1BB遊技中はATカウンタを更新しないため、1BB終了後は、1BB当選時のATカウンタ値から再開する。
さらにまた、有利区間フラグは、第1実施形態において、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目に相当するものであり、有利区間中は「1」がセットされ、有利区間でないときは「0」がセットされる。
Further, the upper limit counter is set to the initial value "1500" at the start of AT. Then, each game is subtracted by "1" (decrement counter).
From the above, when the AT counter or the upper limit counter becomes "0", the end condition of AT is satisfied.
If 1BB is won during AT, the AT counter will not be updated (counting will be interrupted) until the end of the 1BB game. On the other hand, the upper limit counter is updated every game even during 1BB game. That is, since the AT counter is not updated during the internal middle game and the 1BB game, after the end of 1BB, the AT counter value at the time of winning 1BB is restarted.
Furthermore, in the first embodiment, the advantageous section flag corresponds to the 8th bit in the segment data of the
図43中、(a)において、ステップS401では、メイン制御基板50(メインCPU55)は、サブ制御基板80に対し、遊技開始時のコマンド送信処理を行う。この処理は、後述する図中(b)に示す処理である。次にステップS402に進み、スタートスイッチ41操作時の制御を実行する。ステップS402では、スタートスイッチ41が操作されたか否かを検知し続け、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、次のステップS403に進む。
In FIG. 43 (a), in step S401, the main control board 50 (main CPU 55) performs a command transmission process at the start of the game to the
ステップS403では、内部抽選処理を実行する。この処理は、第1実施形態において、役抽選手段61による役の抽選と同じである。次のステップS404では、上乗せ抽選を行う。ここで、「上乗せ」とは、ATの遊技回数の上乗せである。したがって、当該遊技がAT中でないとき(通常区間のとき、及び有利区間であるが非ATのとき)は、ステップS404の上乗せ抽選は実行されない。ステップS404の上乗せ抽選は、図中(c)に示す処理である。
なお、本実施形態では、第1実施形態の図17で示した条件装置の当選時に、ATの上乗せ抽選を実行するものとする。
また、上乗せ数とその当選確率については、後述する抽選テーブルに定められているものとする。
In step S403, the internal lottery process is executed. This process is the same as the lottery of the winning combination by the winning combination lottery means 61 in the first embodiment. In the next step S404, an additional lottery is performed. Here, "addition" is an addition of the number of AT games. Therefore, when the game is not in AT (in the normal section and in the advantageous section but not in AT), the additional lottery in step S404 is not executed. The additional lottery in step S404 is the process shown in (c) in the figure.
In this embodiment, when the condition device shown in FIG. 17 of the first embodiment is won, the AT addition lottery is executed.
In addition, the number of additions and the winning probability thereof shall be determined in the lottery table described later.
次にステップS405に進み、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、スタートスイッチ41操作時のコマンド送信を行う。この処理は、後述する図中(d)に示す処理である。
次のステップS406では、全リール31が停止したか否かを判断し続け、全リール31が停止したと判断したときはステップS407に進む。ステップS407では、遊技終了時の処理として、変数更新処理を行う。この処理は、図中(e)に示す処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S405, and the
In the next step S406, it continues to determine whether or not all
図43(a)のステップS401に進むと、同図(b)の遊技開始時コマンド送信処理を実行する。
まず、ステップS411では、ATカウンタ値を送信する。次のステップS412では、上限カウンタ値を送信する。さらに次のステップS413で、有利区間フラグの値を送信する。有利区間フラグの値は、有利区間中であるときは「1」を送信し、有利区間中でないときは、「0」を送信する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。以上の処理により、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、ATカウンタ値、上限カウンタ値、及び有利区間フラグの値の3つのパラメータを送信する。
Proceeding to step S401 of FIG. 43 (a), the game start command transmission process of FIG. 43 (b) is executed.
First, in step S411, the AT counter value is transmitted. In the next step S412, the upper limit counter value is transmitted. Further, in the next step S413, the value of the advantageous section flag is transmitted. As for the value of the advantageous section flag, "1" is transmitted when it is in the advantageous section, and "0" is transmitted when it is not in the advantageous section. Then, the process according to this flowchart is completed. Through the above processing, the
図43(a)のステップS404に進むと、同図(c)の上乗せ抽選を実行する。
まず、ステップS421では、抽選テーブルをセットする。この抽選テーブルは、予めROM54に記憶されているものであり、当選役に対応する上乗せ数とその当選確率を定めたものである。具体的には、たとえば、小役E1単独当選時の置数「250」に当選したときは、上乗せ数を「50」に決定する確率を60%、上乗せ数を「40」に決定する確率を40%に設定することが挙げられる。また、小役E1単独当選時の置数「750」に当選したときは、上乗せ数を「30」に決定する確率を50%、上乗せ数を「20」に決定する確率を50%に設定することが挙げられる。他の条件装置についても、当選確率及び上乗せ数が定められている。
Proceeding to step S404 of FIG. 43 (a), the additional lottery of FIG. 43 (c) is executed.
First, in step S421, a lottery table is set. This lottery table is stored in the
次のステップS422では、ステップS421でセットした抽選テーブルを用いて上乗せ抽選を行う。そして、ステップS423に進み、ステップS422で抽選した結果(決定した上乗せ数)をATカウンタ値に加算する。たとえば、それまでのATカウンタ値が「50」(残り遊技回数)で、上乗せ数を「20」に決定したときは、ATカウンタ値を「70」に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S422, an additional lottery is performed using the lottery table set in step S421. Then, the process proceeds to step S423, and the result of the lottery (determined number of additions) in step S422 is added to the AT counter value. For example, when the AT counter value up to that point is "50" (the number of remaining games) and the number of additions is determined to be "20", the AT counter value is updated to "70". Then, the process according to this flowchart is completed.
図43(a)のステップS405に進むと、同図(d)のスタートスイッチ操作時コマンド送信を実行する。
ここでは、ステップS431において、ATカウンタ値を送信する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。したがって、遊技開始時にステップS411でATカウンタ値を送信するが、ステップS431では、再度、ATカウンタ値を送信する。当該遊技でATの遊技回数を上乗せすることに決定されていないときは、ステップS411とステップS431とで同一値を送信する。
Proceeding to step S405 of FIG. 43A, the command transmission at the time of operating the start switch of FIG. 43D is executed.
Here, in step S431, the AT counter value is transmitted. Then, the process according to this flowchart is completed. Therefore, the AT counter value is transmitted in step S411 at the start of the game, but the AT counter value is transmitted again in step S431. When it is not decided to add the number of AT games in the game, the same value is transmitted in step S411 and step S431.
これに対し、ATの遊技回数を上乗せすることに決定されたときは、ステップS431では、更新後のATカウンタ値を送信する。サブ制御基板80では、ステップS411でATカウンタ値を受信した後、ステップS431で再度ATカウンタ値を受信したときは、サブ制御基板80側で記憶しているATカウンタ値を、ステップS431で受信したATカウンタ値に書き換える。
なお、ステップS431の前に、当該遊技でATの上乗せが実行されたか否かを判断し、ATの上乗せ実行されたときに限り、ステップS431において当該遊技で2回目のATカウンタ値を送信してもよい。
On the other hand, when it is decided to add the number of AT games, in step S431, the updated AT counter value is transmitted. When the
Before step S431, it is determined whether or not the AT addition has been executed in the game, and only when the AT addition is executed, the second AT counter value in the game is transmitted in step S431. May be good.
図43(a)のステップS407に進むと、同図(e)の変数更新処理を実行する。
まず、ステップS441では、ATカウンタ値を「1」減算する。次にステップS442に進み、上限カウンタ値を「1」減算する。次のステップS443では、上限カウンタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したとき(すなわち、有利区間の遊技回数が上限の「1500」に到達したとき)は、AT及び有利区間を終了するために、ステップS445以降の処理に進む。これに対し、「0」でないと判断したときは、ステップS444に進む。
Proceeding to step S407 of FIG. 43 (a), the variable update process of FIG. 43 (e) is executed.
First, in step S441, the AT counter value is subtracted by "1". Next, the process proceeds to step S442, and the upper limit counter value is subtracted by "1". In the next step S443, it is determined whether or not the upper limit counter value is “0”. When it is determined to be "0" (that is, when the number of games in the advantageous section reaches the upper limit "1500"), the process proceeds to step S445 and subsequent steps in order to end the AT and the advantageous section. On the other hand, when it is determined that the value is not "0", the process proceeds to step S444.
ステップS444では、ATカウンタ値が「0」であり、かつ指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断する。ここで、ATカウンタ値が「0」であるときは、ATの残り遊技回数が「0」であることを意味している。
また、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断するためには、たとえば指示機能作動カウンタや、指示機能作動フラグを設けることが挙げられる。
指示機能作動カウンタは、たとえば指示機能を作動するごとに「1」ずつ加算していくインクリメントカウンタを挙げることができ、このカウンタ値が「1」以上であれば、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であると判断することができる。
In step S444, it is determined whether or not the AT counter value is "0" and the number of times the instruction function operating game is executed is "1" or more. Here, when the AT counter value is "0", it means that the number of remaining games of AT is "0".
Further, in order to determine whether or not the number of times the instruction function operation game is executed is "1" or more, for example, an instruction function operation counter or an instruction function operation flag may be provided.
The instruction function operation counter can be, for example, an increment counter that adds "1" each time the instruction function is activated. If this counter value is "1" or more, the number of times the instruction function operation game is executed is It can be determined that it is "1" or more.
また、指示機能作動フラグは、有利区間及びATを実行した後、一度も指示機能作動遊技を実行していないときはオフとなり、最初の指示機能作動遊技を実行したときは(その後も)オンになるフラグである。この指示機能作動フラグがオンであるときは、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であると判断することができる。 In addition, the instruction function activation flag is turned off when the instruction function activation game has never been executed after executing the advantageous section and AT, and is turned on (after that) when the first instruction function activation game is executed. Is a flag. When this instruction function operation flag is on, it can be determined that the number of executions of the instruction function operation game is "1" or more.
なお、第1実施形態でも説明したように、有利区間に移行したときは、少なくとも1回、指示機能作動遊技(ストップスイッチ42の有利な押し順を有する遊技のうち払出し枚数が最も多い役の当選時の遊技。第1実施形態では小役B群当選時の遊技。以下同じ。)を実行しないと、有利区間を終了することはできない。このように、有利区間中に、最低1回の指示機能作動遊技を実行することは、ATの終了条件よりも優先される。
As described in the first embodiment, when the section shifts to the advantageous section, the winning combination of the instruction function operating game (the game having the advantageous pressing order of the
ただし、指示機能作動遊技を1回も実行することなく有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、有利区間を終了することが可能である(後述する第11実施形態(図69)参照)。したがって、図43の例1では、最初にステップS443で上限カウンタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、ステップS444の判断を行うことなく有利区間及びATを終了するようにしている。 However, when the 1500 game, which is the upper limit of the advantageous section, is reached without executing the instruction function operating game even once, the advantageous section can be ended (see the eleventh embodiment (FIG. 69) described later). ). Therefore, in Example 1 of FIG. 43, it is first determined in step S443 whether or not the upper limit counter value is "0", and if it is "0", the advantageous section and AT are not performed without determining step S444. I am trying to finish.
ステップS444において、「ATカウンタ値が「0」、かつ指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上」であると判断されたときは、有利区間及びATの終了条件を満たすので、ステップS445に進む。これに対し、ステップS444において「No」と判断されたときは、本フローチャートによる処理を終了する(次回遊技もAT及び有利区間を継続する)。 In step S444, when it is determined that "the AT counter value is" 0 "and the number of times the instruction function operating game is executed is" 1 "or more", the advantageous section and the end condition of AT are satisfied. move on. On the other hand, when it is determined as "No" in step S444, the process according to this flowchart is terminated (the next game also continues the AT and the advantageous section).
ステップS445では、ATカウンタ値をクリアする(「0」にする)。次にステップS446に進み、上限カウンタ値をクリアする(「0」にする)。さらにステップS447に進み、有利区間フラグの値をクリアする(「0」にする)。このように、有利区間が終了したときは、有利区間に関する全てのパラメータをクリア(リセット)することが必要である。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S445, the AT counter value is cleared (set to "0"). Next, the process proceeds to step S446, and the upper limit counter value is cleared (set to "0"). Further, the process proceeds to step S447, and the value of the advantageous section flag is cleared (set to "0"). In this way, when the advantageous section ends, it is necessary to clear (reset) all the parameters related to the advantageous section. Then, the process according to this flowchart is completed.
(例2)
図44は、メイン制御基板50側における制御処理の例2を示すフローチャートである。図44の例2では、カウンタとして、ATカウンタ(初期値「100」、デクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「0」、インクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」、デクリメントカウンタ)を備える。さらに、例1と同様に有利区間フラグを備える。
上乗せカウンタは、AT中に遊技回数が上乗せされるごとに、上乗せ数を加算していく。
(Example 2)
FIG. 44 is a flowchart showing Example 2 of the control process on the
The addition counter adds the number of additions each time the number of games is added during AT.
図44において、(a)及び(b)は、図43の例1と同一である。
また、図44(c)の上乗せ抽選処理では、ステップS422で上乗せ抽選が実行された後、ステップS451に進み、上乗せカウンタ値が規定数を超えたか否かを判断する。ここで、規定数は、「1400」に設定されている。すなわち、ATの遊技回数の初期値として「100」がセットされ、さらにATの上乗せ遊技回数が「1400」に達すると、合計してATの総遊技回数は「1500」となり、有利区間の上限に到達する。このため、遊技回数「1400」を超える上乗せは行わないように設定している。
In FIG. 44, (a) and (b) are the same as in Example 1 of FIG. 43.
Further, in the additional lottery process of FIG. 44 (c), after the additional lottery is executed in step S422, the process proceeds to step S451 to determine whether or not the additional counter value exceeds the specified number. Here, the specified number is set to "1400". That is, when "100" is set as the initial value of the number of AT games and the number of additional games of AT reaches "1400", the total number of games of AT becomes "1500", which is the upper limit of the advantageous section. To reach. Therefore, it is set not to add more than the number of games "1400".
図44(c)のステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数(「1400」)を超えたと判断したときは、ステップS422の抽選において上乗せ数が決定されたとしても、その上乗せ数の加算は行わず、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数以下であると判断されたときはステップS452に進む。ステップS452では、ステップS422での抽選結果(決定された上乗せ数)を上乗せカウンタ値に加算する。次のステップS423の処理は、上述した例1と同様である。以上より、たとえば、上乗せ抽選前のATカウンタ値=「50」、上乗せカウンタ値=「200」、決定された上乗せ数が「30」であるとき、上乗せ後のATカウンタ値は「80」、上乗せカウンタ値は「230」となる。
When it is determined in step S451 of FIG. 44 (c) that the addition counter value exceeds the specified number (“1400”), even if the addition number is determined in the lottery in step S422, the addition number is added. Instead, the process according to this flowchart is terminated.
On the other hand, in step S451, when it is determined that the additional counter value is equal to or less than the specified number, the process proceeds to step S452. In step S452, the lottery result (determined number of additions) in step S422 is added to the addition counter value. The process of the next step S423 is the same as that of Example 1 described above. From the above, for example, when the AT counter value before the addition lottery = "50", the addition counter value = "200", and the determined number of additions is "30", the AT counter value after the addition is "80", and the addition is added. The counter value is "230".
また、同図(d)のスタートスイッチ操作時にコマンド送信処理では、ステップS461において、上乗せカウンタ値をサブ制御基板80に送信する。例1では、ATカウンタ値をサブ制御基板80に送信しているが、例2では、上乗せカウンタ値を送信する。なお、サブ制御基板80は、上乗せカウンタ値が「1400」に到達しているときは、有利区間の上限となるまで上乗せが行われたと判断することができる。
さらにまた、同図(e)において、ステップS441〜S447までは図43(例1)と同様の処理である。また、ステップS447の後、ステップS471に進み、上乗せカウンタ値をクリアする。有利区間の終了時には、有利区間に関する全てのパラメータをクリアするためである。
Further, in the command transmission process when the start switch is operated in FIG. 6D, the additional counter value is transmitted to the
Furthermore, in FIG. 4E, steps S441 to S447 are the same processes as in FIG. 43 (Example 1). Further, after step S447, the process proceeds to step S471 to clear the additional counter value. This is to clear all the parameters related to the advantageous section at the end of the advantageous section.
(例3)
図45は、メイン制御基板50側における制御処理の例3を示すフローチャートである。
図45の例3では、カウンタとして、ATカウンタ(初期値「0」にセットされ、ATを1遊技消化するごとに「1」ずつ加算していくインクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「100」、インクリメントカウンタ)、上限カウンタ(例1と同じ)を備える。さらにまた、規定数は、有利区間の上限遊技回数である「1500」に設定されている。
(Example 3)
FIG. 45 is a flowchart showing Example 3 of the control process on the
In Example 3 of FIG. 45, as counters, an AT counter (an increment counter that is set to an initial value “0” and increments by “1” each time one game is digested) and an additional counter (initial value “100”). , Increment counter), upper limit counter (same as Example 1). Furthermore, the specified number is set to "1500", which is the maximum number of games played in the advantageous section.
図45において、(a)及び(b)は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(c)において、ステップS421及びS422は例1と同様の処理である。ステップS422の後、ステップS451に進み、上乗せカウンタ値が規定数(「1500」)を超えたか否かを判断する。上乗せカウンタ値が規定数「1500」を超えたということは、例3では、ATの総遊技回数が「1500」を超えたことを意味する。したがって、上乗せカウンタ値が規定数「1500」を超えたときは、ステップS422で上乗せ数が決定されたとしてもその上乗せ数を加算せず、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数以下であると判断したときはステップS452に進み、上乗せカウンタ値に決定された上乗せ数を加算する。なお、図43の例1で示したステップS423(ATカウンタ値への上乗せ数の加算)は行わない。この例3では、ATカウンタは、AT中の遊技回数を数えるためだけのものである。
In FIG. 45, (a) and (b) are the same processes as in FIG. 43 (Example 1).
Further, in FIG. 3C, steps S421 and S422 are the same processes as in Example 1. After step S422, the process proceeds to step S451, and it is determined whether or not the additional counter value exceeds the specified number (“1500”). The fact that the additional counter value exceeds the specified number "1500" means that in Example 3, the total number of AT games has exceeded "1500". Therefore, when the addition counter value exceeds the specified number "1500", even if the addition number is determined in step S422, the addition number is not added and the process according to this flowchart ends. On the other hand, when it is determined in step S451 that the addition counter value is equal to or less than the specified number, the process proceeds to step S452, and the determined addition number is added to the addition counter value. Note that step S423 (addition of the number of additions to the AT counter value) shown in Example 1 of FIG. 43 is not performed. In this example 3, the AT counter is only for counting the number of games played during AT.
また、同図(d)は、図44(例2)と同様の処理である。
さらにまた、同図(e)において、ステップS481では、ATカウンタ値に「1」を加算する。AT中は、ATカウンタ値をインクリメントしていく。次のステップS442及びS443は、例1と同様の処理を行う。次のステップS482では、ATカウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。例3では、ATの遊技回数が上乗せ遊技回数以上となったときは、AT及び有利区間の終了条件を満たすと判断する。
Further, FIG. 4D is the same process as in FIG. 44 (Example 2).
Furthermore, in the figure (e), in step S481, "1" is added to the AT counter value. During AT, the AT counter value is incremented. In the next steps S442 and S443, the same processing as in Example 1 is performed. In the next step S482, it is determined whether or not the AT counter value is equal to or greater than the additional counter value. In Example 3, when the number of AT games exceeds the number of additional games, it is determined that the end condition of the AT and the advantageous section is satisfied.
図45の例3では、ATカウンタ値の初期値は「0」であり、上乗せカウンタ値の初期値は「100」である。そして、ATの遊技回数の上乗せが1回も行われることなく、ATの遊技回数が「100」に到達すると、ATカウンタ値は「100」、上乗せカウンタ値は「100」となり、「ATカウンタ値≧上乗せカウンタ値」を満たすこととなる。ステップS482において「Yes」と判断されたときはステップS483に進む。これに対し、「No」と判断されたときは、有利区間及びATの終了条件を満たさないので、本フローチャートによる処理を終了する。 In Example 3 of FIG. 45, the initial value of the AT counter value is “0”, and the initial value of the additional counter value is “100”. Then, when the number of AT games reaches "100" without adding the number of AT games even once, the AT counter value becomes "100", the additional counter value becomes "100", and the "AT counter value". ≧ Additional counter value ”will be satisfied. If "Yes" is determined in step S482, the process proceeds to step S483. On the other hand, when it is determined as "No", the advantageous section and the end condition of the AT are not satisfied, so the process according to this flowchart is terminated.
ステップS483では、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断する。「1」以上であるときは、有利区間及びATの終了条件を満たすので、ステップS445に進む。これに対し、「1」以上でないと判断したときは、次回遊技もAT及び有利区間を継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS445以降の処理は、図44(例2)と同様の処理である。
In step S483, it is determined whether or not the number of executions of the instruction function operating game is "1" or more. When it is "1" or more, the advantageous section and the end condition of AT are satisfied, so the process proceeds to step S445. On the other hand, when it is determined that the value is not "1" or more, the process according to this flowchart is terminated because the AT and the advantageous section are continued in the next game.
The processing after step S445 is the same processing as in FIG. 44 (Example 2).
(例4)
図46は、メイン制御基板50側における制御処理の例4を示すフローチャートである。
図46の例4において、カウンタは、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされるインクリメントカウンタ)、有利区間カウンタ(初期値「0」にセットされ、AT中かつ有利区間中は、毎遊技、「1」ずつ加算されるインクウリメントカウンタ)を備える。
なお、例4では、ATカウンタは設けられていない。ATの遊技回数については、有利区間カウンタでカウントする。すなわち、例4の有利区間カウンタは、例3のATカウンタ(インクリメントカウンタ)と同様の機能を有する。
さらに、例4では、例1等で設けられていた上限カウンタは設けられていない。例4では、有利区間カウンタが上限カウンタを兼ねている。また、規定数は、例3と同様に「1500」である。
(Example 4)
FIG. 46 is a flowchart showing Example 4 of the control process on the
In Example 4 of FIG. 46, the counters are an addition counter (increment counter set to the initial value “100”) and an advantageous section counter (set to the initial value “0”, and each game during AT and the advantageous section, It is provided with an increment counter) that is incremented by "1".
In Example 4, the AT counter is not provided. The number of AT games is counted by the advantageous section counter. That is, the advantageous section counter of Example 4 has the same function as the AT counter (increment counter) of Example 3.
Further, in Example 4, the upper limit counter provided in Example 1 and the like is not provided. In Example 4, the advantageous section counter also serves as the upper limit counter. The specified number is "1500" as in Example 3.
図46の例4において、(a)、(c)及び(d)は、図45(例3)と同様の処理である。
また、同図(b)において、ステップS401が開始されると、ステップS491では、有利区間カウンタ値をサブ制御基板50に送信する。次に、ステップS413に進み、例1等と同様に、有利区間フラグの値をサブ制御基板50に送信する。
In Example 4 of FIG. 46, (a), (c) and (d) are the same processes as in FIG. 45 (Example 3).
Further, in FIG. 3B, when step S401 is started, the advantageous section counter value is transmitted to the
さらにまた、同図(e)において、ステップS501では、有利区間カウンタ値に「1」を加算する。次のステップS502では、有利区間カウンタ値が「1500」以上であるか否かを判断する。有利区間カウンタ値が「1500」以上であると判断したときは、有利区間の上限に到達したことになるので、有利区間及びATを終了するため、ステップS504に進む。これに対し、有利区間カウンタ値が「1500」以上でないと判断したときはステップS503に進む。 Furthermore, in the figure (e), in step S501, "1" is added to the advantageous section counter value. In the next step S502, it is determined whether or not the advantageous section counter value is "1500" or more. When it is determined that the advantageous section counter value is "1500" or more, it means that the upper limit of the advantageous section has been reached, so that the process proceeds to step S504 in order to end the advantageous section and AT. On the other hand, when it is determined that the advantageous section counter value is not "1500" or more, the process proceeds to step S503.
ステップS503では、有利区間カウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。図45(例3)のステップS482と同様に、有利区間カウンタ値が上乗せカウンタ値以上となったときは、ATの残り遊技回数を有さないことを意味する。ステップS503で「Yes」と判断されたときはステップS483に進み、「No」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する(次回遊技も有利区間及びATを継続する)。
ステップS483は、図45(例3)と同様の処理である。ステップS483で「Yes」と判断されたときはステップS504に進み、「No」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS504に進むと、有利区間カウンタ値をクリアする。次のステップS447及びS471は、図45(例3)と同様の処理である。
In step S503, it is determined whether or not the advantageous section counter value is equal to or greater than the additional counter value. Similar to step S482 of FIG. 45 (Example 3), when the advantageous section counter value becomes equal to or more than the additional counter value, it means that there is no remaining number of games of AT. If "Yes" is determined in step S503, the process proceeds to step S483, and if "No" is determined, the process according to this flowchart is terminated (the next game also continues the advantageous section and AT).
Step S483 is the same process as in FIG. 45 (Example 3). If "Yes" is determined in step S483, the process proceeds to step S504, and if "No" is determined, the process according to this flowchart is terminated.
Proceeding to step S504, the advantageous section counter value is cleared. The next steps S447 and S471 are the same processes as in FIG. 45 (Example 3).
(例5)
図47は、メイン制御基板50側における制御処理の例5を示すフローチャートである。
図47の例5において、カウンタは、ATカウンタ(初期値「100」にセットされ、AT中に「1」ずつ減算するデクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「0」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ減算されるデクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、「1000」に設定されている。
(Example 5)
FIG. 47 is a flowchart showing Example 5 of the control process on the
In Example 5 of FIG. 47, the counters are an AT counter (a decrement counter set to an initial value “100” and subtracted by “1” during AT) and an addition counter (set to an initial value “0” and added. It is provided with an increment counter that adds an additional number for each game) and an upper limit counter (a decrement counter that is set to an initial value of "1500" and is decremented by "1" for each game during an advantageous section). Furthermore, the specified number is set to "1000".
図47の例5において、(a)及び(b)は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(c)において、上乗せ数の抽選に際し、抽選テーブルA及びBの2種類を備える。なお、抽選テーブルは、2種類に限定されるものではなく、3種類以上(たとえば、超高確、高確、通常、低確などを)設けてもよい。
In Example 5 of FIG. 47, (a) and (b) are the same processes as in FIG. 43 (Example 1).
Further, in the figure (c), two types of lottery tables A and B are provided for the lottery of the additional number. The lottery table is not limited to two types, and three or more types (for example, ultra-high accuracy, high accuracy, normal, low accuracy, etc.) may be provided.
抽選テーブルAは、ATの遊技回数が上乗せされる確率が通常確率又は高確率に設定された抽選テーブルである。これに対し、抽選テーブルBは、ATの遊技回数が上乗せされる確率が抽選テーブルAよりも低く設定された抽選テーブルである。
なお、これに限らず、抽選テーブルAは、上乗せ数の期待値がx1に設定されており、抽選テーブルBは、上乗せ数の期待値がx2(x2<x1)に設定されたものでもよい。
さらに、両者を組み合わせて、抽選テーブルAは、上乗せ当選確率が高く、かつ上乗せ数の期待値が中〜大に設定され、抽選テーブルBは、上乗せ当選確率が低く、かつ上乗せ数の期待値が小に設定されたものでもよい。
The lottery table A is a lottery table in which the probability that the number of AT games is added is set to a normal probability or a high probability. On the other hand, the lottery table B is a lottery table in which the probability that the number of AT games is added is set lower than that of the lottery table A.
Not limited to this, the lottery table A may have the expected value of the additional number set to x1, and the lottery table B may have the expected value of the additional number set to x2 (x2 <x1).
Further, by combining both, the lottery table A has a high probability of additional winning and the expected value of the additional number is set to medium to large, and the lottery table B has a low probability of additional winning and the expected value of the additional number is set. It may be set to small.
同図(c)において、まず、ステップS511では、上乗せ用の標準の抽選テーブルとして、抽選テーブルAをセットする。次のステップS451では、上乗せカウンタ値が規定数(「1000」)以上であるか否かを判断する。上乗せカウンタ値が規定数以上でないと判断したときはステップS422に進み、上乗せカウンタ値が規定数以上であると判断したときはステップS512に進む。 In FIG. 3C, first, in step S511, the lottery table A is set as a standard lottery table for addition. In the next step S451, it is determined whether or not the additional counter value is equal to or greater than the specified number (“1000”). If it is determined that the additional counter value is not equal to or greater than the specified number, the process proceeds to step S422, and if it is determined that the additional counter value is not equal to or greater than the specified number, the process proceeds to step S512.
ステップS512では、ステップS511でセットした抽選テーブルAを、抽選テーブルBにセットし直す。そしてステップS422に進む。この処理により、上乗せ数が「1000」未満であるときは抽選テーブルAを用いて上乗せ抽選を行い、上乗せ数が「1000」以上であるときは抽選テーブルBを用いて上乗せ抽選を行う。したがって、上乗せ数「1000」を閾値として、上乗せされやすさを変更している。
ステップS422以降の処理は、図44(例)2と同様の処理である。また、同図(d)及び(e)は、図44(例2)と同様の処理である。
In step S512, the lottery table A set in step S511 is reset to the lottery table B. Then, the process proceeds to step S422. By this process, when the number of additions is less than "1000", the lottery table A is used to perform the addition lottery, and when the number of additions is "1000" or more, the lottery table B is used to perform the addition lottery. Therefore, the ease of addition is changed with the addition number "1000" as a threshold value.
The processing after step S422 is the same processing as in FIG. 44 (example) 2. Further, FIGS. (D) and (e) are the same processes as in FIG. 44 (Example 2).
(例6)
図48は、メイン制御基板50側における制御処理の例6を示すフローチャートである。
図48の例6において、カウンタは、ATカウンタ(初期値「0」にセットされ、AT中に「1」ずつ加算するインクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ減算されるデクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
(Example 6)
FIG. 48 is a flowchart showing Example 6 of the control process on the
In Example 6 of FIG. 48, the counters are an AT counter (an increment counter that is set to an initial value “0” and adds “1” at a time during AT) and an addition counter (an increment counter that is set to an initial value “100” and is added. It is provided with an increment counter that adds an additional number for each game) and an upper limit counter (a decrement counter that is set to an initial value of "1500" and is decremented by "1" for each game during an advantageous section). Furthermore, the specified number is set to "1000" as in FIG. 47 (Example 5).
図48の例6と、図47の例5とを対比すると、以下の点で相違する。
ATカウンタは、図45(例3)と同様に、初期値「0」のインクリメントカウンタであるので、上乗せ抽選が行われたときに、上乗せ数をATカウンタに加算することはない。
図48の例6中、(a)及び(b)は、図47(例5)と同様の処理である。
また、図48(c)において、ステップS422の上乗せ抽選後は、ステップS452に進み、上乗せカウンタ値に上乗せ数を加算し、本フローチャートによる処理を終了する(図47(例5)のステップS423の処理は行わない)。
また、同図(d)は、図47(例5)と同様の処理である。さらにまた、同図(e)は、図45(例3)と同様の処理である。
Comparing Example 6 of FIG. 48 with Example 5 of FIG. 47, they differ in the following points.
Since the AT counter is an increment counter having an initial value of "0" as in FIG. 45 (Example 3), the additional number is not added to the AT counter when the additional lottery is performed.
In Example 6 of FIG. 48, (a) and (b) are the same processes as in FIG. 47 (Example 5).
Further, in FIG. 48 (c), after the addition lottery in step S422, the process proceeds to step S452, the addition number is added to the addition counter value, and the process according to this flowchart ends (step S423 in FIG. 47 (Example 5)). No processing is performed).
Further, FIG. 4D is the same process as in FIG. 47 (Example 5). Furthermore, FIG. 5E is the same process as in FIG. 45 (Example 3).
(例7)
図49は、メイン制御基板50側における制御処理の例7を示すフローチャートである。
図49の例7において、カウンタは、図46(例4)と同様に、ATカウンタを有さず、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、及び上限カウンタ(初期値「0」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ加算されるインクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
図49の例7では、上限カウンタが、ATカウンタ(ATの遊技回数をカウントするカウンタ)の役割も果たしている。
(Example 7)
FIG. 49 is a flowchart showing Example 7 of the control process on the
In Example 7 of FIG. 49, the counter does not have an AT counter and is set to an additional counter (initial value “100”, and an increment that adds an additional number each time it is added, as in FIG. 46 (Example 4). A counter) and an upper limit counter (an increment counter that is set to an initial value of "0" and is incremented by "1" for each game during an advantageous section) are provided. Furthermore, the specified number is set to "1000" as in FIG. 47 (Example 5).
In Example 7 of FIG. 49, the upper limit counter also serves as an AT counter (a counter that counts the number of AT games).
図49の例7中、(a)、(b)、及び(d)は、図46(例4)と同様の処理である。また、同図(c)は、図48(例6)と同様の処理である。
さらにまた、同図(e)において、ステップS521では、上限カウンタ値に「1」を加算する。次にステップS522に進み、上限カウンタ値が「1500」以上であるか否かを判断する。上限カウンタ値が「1500」以上であると判断したときは、有利区間の継続上限に到達しているので、有利区間及びATを終了させるため、ステップS446に進む。
In Example 7 of FIG. 49, (a), (b), and (d) are the same processes as in FIG. 46 (Example 4). Further, FIG. 4C is the same process as in FIG. 48 (Example 6).
Furthermore, in the figure (e), in step S521, "1" is added to the upper limit counter value. Next, the process proceeds to step S522, and it is determined whether or not the upper limit counter value is "1500" or more. When it is determined that the upper limit counter value is "1500" or more, the continuation upper limit of the advantageous section has been reached, so the process proceeds to step S446 in order to end the advantageous section and AT.
一方、ステップS522で「No」と判断されたときはステップS523に進む。ステップS523では、上限カウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。上限カウンタは、有利区間中に、毎遊技「1」を加算していくカウンタである一方、上乗せカウンタは、初期値「100」として上乗せ数を加算していくカウンタであるので、「上限カウンタ値≧上乗せカウンタ値」となったときは、ATの残り遊技回数を有さないことを意味する。ステップS523で「Yes」と判断されたときはステップS483に進み、「No」と判断されたときは、次回遊技もATを継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。 On the other hand, when it is determined as "No" in step S522, the process proceeds to step S523. In step S523, it is determined whether or not the upper limit counter value is equal to or greater than the additional counter value. The upper limit counter is a counter that adds "1" for each game during the advantageous section, while the addition counter is a counter that adds the number of additions with the initial value "100". Therefore, the "upper limit counter value" When “≧ additional counter value”, it means that there is no remaining number of games of AT. When it is determined as "Yes" in step S523, the process proceeds to step S483, and when it is determined as "No", the process according to this flowchart is terminated in order to continue the AT in the next game.
ステップS483では、上述と同様に、指示機能作動遊技が1回以上実行されたか否かを判断し、実行されているときは、有利区間及びATを終了させるため、ステップS446に進む。これに対し、ステップS483で「No」と判断されたときは、次回遊技もATを継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS446、S447、S471の処理は、図47(例3)と同様の処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S483, similarly to the above, it is determined whether or not the instruction function operating game has been executed one or more times, and if it is executed, the process proceeds to step S446 in order to end the advantageous section and AT. On the other hand, when it is determined as "No" in step S483, the process according to this flowchart is terminated in order to continue the AT in the next game.
The processing of steps S446, S447, and S471 is the same as that of FIG. 47 (Example 3). Then, the process according to this flowchart is completed.
(例8)
図50は、メイン制御基板50側における制御処理の例8を示すフローチャートである。
図50の例8において、カウンタは、図44(例2)と同様のATカウンタ、上乗せカウンタ、上限カウンタを備える。また、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
図50の例8では、(a)のフローチャートにおいて、ステップS403の内部抽選の後、ステップS531に進み、条件装置グループセット処理が行われる。(a)のそれ以外の処理は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(b)は、図44(例2)と同様の処理である。
(Example 8)
FIG. 50 is a flowchart showing an example 8 of control processing on the
In Example 8 of FIG. 50, the counter includes the same AT counter, additional counter, and upper limit counter as in FIG. 44 (Example 2). Further, the specified number is set to "1000" as in FIG. 47 (Example 5).
In Example 8 of FIG. 50, in the flowchart of (a), after the internal lottery in step S403, the process proceeds to step S531 and the condition device group set process is performed. The other processes in (a) are the same as those in FIG. 43 (Example 1).
Further, FIG. 4B is the same process as in FIG. 44 (Example 2).
同図(c)は、ステップSステップS531における条件装置グループセット処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS541では、条件装置グループ番号として、「0」をセットする。
ここで、「条件装置グループ番号」とは、内部抽選において抽選される複数の条件装置のうち、上乗せ抽選の対象となる条件装置を複数のグループに分け、各グループごとに付した番号である。
FIG. 3C is a flowchart showing the condition device group set process in step S531.
First, in step S541, "0" is set as the condition device group number.
Here, the "conditional device group number" is a number assigned to each of the plurality of conditional devices drawn in the internal lottery by dividing the conditional devices to be added to the lottery into a plurality of groups.
この例では、条件装置グループ番号として、「0」及び「1」の2つを例示している。そして、各条件装置グループ番号ごとに、上乗せ抽選用の抽選テーブルを有している。
さらに、条件装置グループ番号「0」に対応する抽選テーブルを抽選テーブルAとし、条件装置グループ番号「1」に対応する抽選テーブルを抽選テーブルBとする。
また、抽選テーブルBは、抽選テーブルAよりも、上乗せ数の期待値が小さいように設定されている。
In this example, two condition device group numbers, "0" and "1", are illustrated. Then, a lottery table for additional lottery is provided for each condition device group number.
Further, the lottery table corresponding to the condition device group number "0" is referred to as the lottery table A, and the lottery table corresponding to the condition device group number "1" is referred to as the lottery table B.
Further, the lottery table B is set so that the expected value of the number of additions is smaller than that of the lottery table A.
具体的には、たとえば第1実施形態において、小役E1に単独当選したときの上乗せ数の期待値が「x1」、小役Dに当選したときの上乗せ数の期待値が「x2」に設定されているとする。そして、「x1>x2」(小役E1当選時の方が、小役D当選時よりも、上乗せ数の期待値が高い)であるとする。
この場合、小役Dに対応する条件装置グループ番号は「1」であり、小役E1に対応する条件装置グループ番号は「0」である。
Specifically, for example, in the first embodiment, the expected value of the additional number when the small winning combination E1 is won alone is set to "x1", and the expected value of the additional number when the small winning combination D is won is set to "x2". It is assumed that it has been done. Then, it is assumed that "x1>x2" (the expected value of the number of additions is higher when the small winning combination E1 is won than when the small winning combination D is won).
In this case, the conditional device group number corresponding to the small winning combination D is "1", and the conditional device group number corresponding to the small winning combination E1 is "0".
したがって、小役Dに当選したときは、条件装置グループ番号が「1」であるので抽選テーブルBがセットされる。これに対し、小役E1に当選したときは、条件装置グループ番号が「0」であるので抽選テーブルAがセットされる。
そして、抽選テーブルAを用いて上乗せ抽選を行ったときの上乗せ数の期待値が「x1」となり、抽選テーブルBを用いて上乗せ抽選を行ったときの上乗せ数の期待値が「x2」となる。
Therefore, when the small winning combination D is won, the lottery table B is set because the condition device group number is "1". On the other hand, when the small winning combination E1 is won, the lottery table A is set because the condition device group number is "0".
Then, the expected value of the additional number when the additional lottery is performed using the lottery table A is "x1", and the expected value of the additional number when the additional lottery is performed using the lottery table B is "x2". ..
説明を図50(c)に戻す。
ステップS541で条件装置グループ番号「0」がセットされると、ステップS542に進む。ステップS542では、上乗せカウンタ値が規定数(「1000」)以上であるか否かを判断する。規定数以上でないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、上乗せカウンタ値が規定数以上であると判断したときはステップS543に進み、条件装置グループ番号「1」をセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
The description returns to FIG. 50 (c).
When the condition device group number “0” is set in step S541, the process proceeds to step S542. In step S542, it is determined whether or not the additional counter value is equal to or greater than the specified number (“1000”). When it is determined that the number is not more than the specified number, the process according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that the additional counter value is equal to or greater than the specified number, the process proceeds to step S543 and the condition device group number “1” is set. Then, the process according to this flowchart is completed.
したがって、上記の例では、小役Dに当選したときは、元々、小役Dに対応する条件装置グループ番号は「1」であるので、「1」のままである。これに対し、小役E1に当選したときは、原則では条件装置グループ番号「0」がセットされるが、上乗せカウンタ値が「1000」以上であるときは、条件装置グループ番号「1」が再セットされる。 Therefore, in the above example, when the small winning combination D is won, the condition device group number corresponding to the small winning combination D is originally "1", so it remains "1". On the other hand, when the small winning combination E1 is won, the conditional device group number "0" is set in principle, but when the additional counter value is "1000" or more, the conditional device group number "1" is re-set. Set.
同図(d)の上乗せ抽選では、まず、ステップS551において、条件装置グループ番号に応じた抽選テーブルがセットされる。上記の例では、条件装置グループ番号「0」時は抽選テーブルA(期待値「x1」)がセットされ、条件装置グループ番号「1」時は抽選テーブルB(期待値「x2」)がセットされる。その後のステップS422以降の処理は、図44(例2)と同様の処理である。
また、図50の例8において、(e)及び(f)は、それぞれ図44(例2)の(d)及び(e)と同様の処理である。
In the additional lottery shown in FIG. 3D, first, in step S551, a lottery table corresponding to the condition device group number is set. In the above example, the lottery table A (expected value "x1") is set when the condition device group number is "0", and the lottery table B (expected value "x2") is set when the condition device group number is "1". To. Subsequent processes after step S422 are the same as those in FIG. 44 (Example 2).
Further, in Example 8 of FIG. 50, (e) and (f) are the same processes as (d) and (e) of FIG. 44 (Example 2), respectively.
上記例では、条件装置グループ番号として、「0」及び「1」の2種類を挙げたが、3種類以上設けてもよい。たとえば、上乗せ数の期待値を「x1>x2>x3」とし、上乗せカウンタ値が「1000」未満では期待値「x1」の抽選テーブルを使用し、上乗せカウンタ値が「1000」以上「1200」未満では期待値「x2」の抽選テーブルを使用し、上乗せカウンタ値が「1200」以上では期待値「x3」の抽選テーブルを使用することが挙げられる。 In the above example, two types of condition device group numbers, "0" and "1", are mentioned, but three or more types may be provided. For example, the expected value of the number of additions is "x1> x2> x3", and if the addition counter value is less than "1000", the lottery table with the expected value "x1" is used, and the addition counter value is "1000" or more and less than "1200". Then, a lottery table with an expected value of "x2" is used, and when the additional counter value is "1200" or more, a lottery table with an expected value of "x3" is used.
このように、図50(例8)では、小役E1に当選したときは、小役E1の期待値に対応するように上乗せ抽選が行われるが、上乗せカウンタ値が「1000」以上であるときは小役Dの期待値に対応するように上乗せ抽選が行われることとなる。すなわち、上乗せ遊技回数が増加し、有利区間の上限値「1500」に近づいたときは、当選役のグレードを下げて上乗せ抽選を行うこととなる。 As described above, in FIG. 50 (Example 8), when the small winning combination E1 is won, the additional lottery is performed so as to correspond to the expected value of the small winning combination E1, but when the additional counter value is "1000" or more. Will be added to the lottery so as to correspond to the expected value of the small winning combination D. That is, when the number of additional games increases and approaches the upper limit value "1500" of the advantageous section, the grade of the winning combination is lowered and the additional lottery is performed.
(例9)
図51は、メイン制御基板50側における制御処理の例9を示すフローチャートである。
図51の例9において、カウンタは、図45(例3)と同様のATカウンタ、上乗せカウンタ、及び上限カウンタを備える。また、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定される。
図51中、(a)、(b)、(e)、(f)の処理は、それぞれ、図45(例3)の(a)、(b)、(d)、(e)と同様の処理である。
また、図51中、(c)の処理は、図50(例8)の(c)と同様の処理である。
さらにまた、図51中、(d)の処理は、図50(例8)の(d)に対し、ステップS423を有さない点で相違する。その他は、図50(例8)の(d)と同様の処理である。
(Example 9)
FIG. 51 is a flowchart showing an example 9 of control processing on the
In Example 9 of FIG. 51, the counter includes an AT counter, an additional counter, and an upper limit counter similar to those of FIG. 45 (Example 3). Further, the specified number is set to "1000" as in FIG. 47 (Example 5).
In FIG. 51, the processes of (a), (b), (e), and (f) are the same as those of (a), (b), (d), and (e) of FIG. 45 (Example 3), respectively. It is a process.
Further, in FIG. 51, the process of (c) is the same as the process of (c) of FIG. 50 (Example 8).
Furthermore, in FIG. 51, the process of (d) differs from (d) of FIG. 50 (Example 8) in that it does not have step S423. Others are the same processing as in (d) of FIG. 50 (Example 8).
(例10)
図52は、メイン制御基板50側における制御処理の例10を示すフローチャートである。
図52の例10において、カウンタは、図49(例7)と同様の上乗せカウンタ、及び上限カウンタを備える(ATカウンタはなし)。また、規定数も、図49(例7)と同様に「1000」に設定される。
図52中、(a)、(b)、(e)、(f)の処理は、それぞれ、図49(例7)の(a)、(b)、(d)、(e)と同様の処理である。
また、図52中、(c)の処理は、図50(例8)の(c)と同様の処理である。
さらにまた、図52中、(d)の処理は、図51(例9)と同様の処理である。
(Example 10)
FIG. 52 is a flowchart showing Example 10 of the control process on the
In Example 10 of FIG. 52, the counter includes an additional counter and an upper limit counter similar to those of FIG. 49 (Example 7) (there is no AT counter). Further, the specified number is also set to "1000" as in FIG. 49 (Example 7).
In FIG. 52, the processes of (a), (b), (e), and (f) are the same as those of (a), (b), (d), and (e) of FIG. 49 (Example 7), respectively. It is a process.
Further, in FIG. 52, the process of (c) is the same as the process of (c) of FIG. 50 (Example 8).
Furthermore, in FIG. 52, the process of (d) is the same process as that of FIG. 51 (Example 9).
以上、図43(例1)から図52(例10)までを説明したが、基本的には、ATの遊技回数をカウントするATカウンタ、ATの遊技回数の上乗せ数をカウントする上乗せカウンタ、有利区間の上限「1500」をカウントする上限カウンタ(有利区間カウンタ)を備える。
また、これらのカウンタは、インクリメントでもデクリメントでもよい。
さらにまた、ATカウンタは、図46(例4)や図49(例7)のように設けなくてもよい。この場合には、実質的に、他のカウンタでAT遊技回数をカウントする。
さらに、上記の例1〜例10では、当選した条件装置に応じて上乗せ抽選を行っている。ここで、上乗せの対象となる条件装置に当選したときは、抽選を行うことなく無条件で所定数を上乗せするようにしてもよい。
Although FIGS. 43 (Example 1) to 52 (Example 10) have been described above, basically, an AT counter that counts the number of AT games, an additional counter that counts the additional number of AT games, and an advantage. An upper limit counter (advantageous section counter) for counting the upper limit "1500" of the section is provided.
Also, these counters may be increments or decrements.
Furthermore, the AT counter does not have to be provided as shown in FIG. 46 (Example 4) and FIG. 49 (Example 7). In this case, the number of AT games is substantially counted by another counter.
Further, in Examples 1 to 10 described above, an additional lottery is performed according to the winning condition device. Here, when the conditional device to be added is won, a predetermined number may be added unconditionally without performing a lottery.
また、上乗せ抽選を行うときは、図43(例1)のように、現在までの上乗せ数に関係なく、上乗せ数を決定してもよい。
一方、上乗せ抽選を行うときは、図47(例5)や図50(例8)のように、現在までの上乗せ数を考慮して、上乗せ数を決定してもよい。
「上乗せ数を考慮して」とは、上乗せ数が多いほど、以降の上乗せ抽選において、上乗せ数が少なくなる(上乗せ数の期待値が小さくなる)ようにすることである。これにより、遊技の進行に伴う上乗せ数の増加率を緩やかにすることができる。
Further, when performing the additional lottery, as shown in FIG. 43 (Example 1), the additional number may be determined regardless of the additional number up to now.
On the other hand, when performing the additional lottery, as shown in FIG. 47 (Example 5) and FIG. 50 (Example 8), the additional number may be determined in consideration of the additional number up to the present.
"Considering the number of additions" means that the larger the number of additions, the smaller the number of additions (the expected value of the number of additions becomes smaller) in the subsequent addition lottery. As a result, the rate of increase in the number of additional numbers as the game progresses can be moderated.
一方、図43(例1)のように、上乗せを無制限に実行することも可能である。上乗せを無制限に実行すれば、たとえば、ATの残り遊技回数が「2000」、「3000」等になる場合が生じ得る。しかし、そのような遊技回数になったとしても、有利区間の上限遊技回数「1500」が優先されるので(図43(e)中、ステップS443)、その時点でATは終了する。 On the other hand, as shown in FIG. 43 (Example 1), it is possible to execute the addition indefinitely. If the addition is executed indefinitely, for example, the number of remaining AT games may be "2000", "3000", or the like. However, even if such a number of games is reached, the upper limit number of games "1500" in the advantageous section is prioritized (step S443 in FIG. 43 (e)), so that the AT ends at that point.
しかし、図43(例1)のように無制限にAT遊技回数の上乗せを実行する場合において、その上乗せ数をそのまま遊技者に報知してしまうと、有利区間の上限遊技回数「1500」を超える上乗せ数を報知してしまう場合がある。この場合、遊技者は、上限遊技回数「1500」を超えて遊技を行うことができると誤解してしまうおそれがある。
そこで、サブ制御基板80は、上記の点に対応して、AT遊技回数や上乗せ数の報知に関して、以下に示すような種々の制御を行う。
However, when the number of AT games is added indefinitely as shown in FIG. 43 (Example 1), if the number of added AT games is notified to the player as it is, the number of games added exceeds the upper limit of the number of games "1500" in the advantageous section. The number may be notified. In this case, the player may misunderstand that the game can be played in excess of the maximum number of games "1500".
Therefore, the
図53は、サブ制御基板80側での有利区間及びATと、上乗せに関する制御処理の例1を示すフローチャートである。
図53の例1において、(a)は、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドを受信する処理である。
たとえば、図43(例1)を例に挙げると、図43(b)のステップS411〜S413、同図(d)のステップS431により送信したコマンドを受信する処理を実行する。
なお、上記の例1〜例10では、ATカウンタ値又は上乗せカウンタ値を送信したが、図53及び図54の例では、ATカウンタ値及び上乗せ数を送信するものとする。
FIG. 53 is a flowchart showing an advantageous section and AT on the
In Example 1 of FIG. 53, (a) is a process of receiving a command transmitted from the
For example, taking FIG. 43 (Example 1) as an example, the process of receiving the command transmitted in steps S411 to S413 of FIG. 43 (b) and step S431 of FIG. 43 (d) is executed.
In the above Examples 1 to 10, the AT counter value or the additional counter value is transmitted, but in the examples of FIGS. 53 and 54, the AT counter value and the additional number are transmitted.
図53(a)において、ステップS601ではATカウンタ値を受信する処理を実行する。この処理は、ATカウンタ値を受信し、サブ制御基板80のRWM83に保存する処理である。次のステップS602では上乗せ数を受信する処理(図中、(b))を実行する。次のステップS603では、有利区間フラグの受信処理を実行する。この処理は、ステップS601と同様に、有利区間フラグの値(「0」又は「1」)を受信し、サブ制御基板80のRWM83に保存する処理である。さらに次のステップS604では、演出グループ番号(図21参照)を受信する処理(図中、(d))を実行する。
In FIG. 53A, in step S601, a process of receiving the AT counter value is executed. This process is a process of receiving the AT counter value and storing it in the
ステップS602に進むと、図中(b)の処理を実行する。
まず、ステップS611では、受信した上乗せ数を、上乗せカウンタに加算する。なお、この上乗せカウンタは、サブ制御基板80側に設けられたものである。次にステップS612に進み、上乗せカウンタ値が規定数を超えているか否かを判断する。ここで、規定数は、「1500」に設定されている。したがって、この例は、図45(例3)と同様に、上乗せカウンタ値が「1500」を超えているときは、有利区間の上限に到達していると判断する。ステップS612において上乗せカウンタ値が規定数(「1500」)を超えていると判断したときはステップS613に進み、規定数以下であると判断したときはステップS614に進む。
Proceeding to step S602, the process (b) in the figure is executed.
First, in step S611, the received addition number is added to the addition counter. The additional counter is provided on the
ステップS613では、上乗せ演出抑制フラグに「1」をセットする。そしてステップS614に進む。ここで、「上乗せ演出抑制フラグ」とは、上乗せ数がすでに「1500」となっているときには上乗せ演出を出力せず、上乗せ数が「1500」以下であるときには上乗せ演出を出力可能とするために、その判断を行うためのフラグである。
ステップS614では、当該遊技における上乗せ数を(サブ制御基板80のRWM83に)保存する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S613, "1" is set in the additional effect suppression flag. Then, the process proceeds to step S614. Here, the "additional effect suppression flag" is used so that the additional effect is not output when the number of additional effects is already "1500", and the additional effect can be output when the number of additional effects is "1500" or less. , A flag for making that judgment.
In step S614, the number of additions in the game is stored (in the RWM83 of the sub-control board 80). Then, the process according to this flowchart is completed.
また、ステップS604に進むと、図中(c)の処理を実行する。
まず、ステップS621では、当該遊技で上乗せ数を有するか否かを判断する。この判断は、ステップS614で保存した上乗せ数が「0」であるか否かを判断することにより行う。そして、上乗せ数を有すると判断したときはステップS622に進み、上乗せ数を有さないと判断したときはステップS625に進む。
ステップS622では、上乗せ演出抑制フラグが「1」であるか否かを判断する。「1」であると判断したときはステップS623に進み、「1」でないと判断したときはステップS624に進む。
Further, when the process proceeds to step S604, the process (c) in the figure is executed.
First, in step S621, it is determined whether or not the game has an additional number. This determination is made by determining whether or not the additional number saved in step S614 is "0". Then, when it is determined that the additional number is present, the process proceeds to step S622, and when it is determined that the additional number is not present, the process proceeds to step S625.
In step S622, it is determined whether or not the additional effect suppression flag is "1". If it is determined to be "1", the process proceeds to step S623, and if it is determined that the value is not "1", the process proceeds to step S624.
ステップS623では、上乗せ演出なしの演出を選択する。すなわち、上乗せ数が規定数(「1500」)に到達しており、当該遊技で上乗せ抽選に当選したとしても、現在以上の上乗せはできないので、上乗せ演出を出力しないように制御する。ここで選択される演出は、通常演出、又は受信した演出グループ番号に対応する演出(たとえば、リプレイ当選時は、リプレイ当選を示唆する(青色等)演出)を出力する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 In step S623, an effect without an additional effect is selected. That is, even if the number of additions has reached the specified number (“1500”) and the additional lottery is won in the game, it is not possible to add more than the current number, so control is performed so that the additional effect is not output. The effect selected here is a normal effect or an effect corresponding to the received effect group number (for example, when the replay is won, an effect suggesting the replay is won (blue or the like)) is output. Then, the process according to this flowchart is completed.
これに対し、ステップS622で「No」と判断され、ステップS624に進んだときは、上乗せ演出ありの演出を選択可能とする。たとえば、当該遊技での上乗せ数の全部又は一部を報知する演出が挙げられる。なお、上乗せ数が決定された当該遊技で、必ずしも上乗せ演出ありの演出を選択する必要はなく、たとえば連続演出に移行する等して、その後、数遊技消化に上乗せ演出ありの演出を選択してもよい。
一方、ステップS621で当該遊技で上乗せ数を有さないと判断され、ステップS625に進んだときは、通常演出を出力する。通常演出としては、上述したように、当該遊技における当選役(演出グループ番号)に対応する演出を出力することが挙げられる。そして本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, when it is determined as "No" in step S622 and the process proceeds to step S624, it is possible to select an effect with an additional effect. For example, there is an effect of notifying all or part of the additional number in the game. It should be noted that it is not always necessary to select an effect with an additional effect in the game in which the number of additional effects is determined. For example, a transition to a continuous effect is performed, and then an effect with an additional effect is selected for digesting several games. May be good.
On the other hand, when it is determined in step S621 that the game does not have an additional number and the process proceeds to step S625, a normal effect is output. As a normal effect, as described above, it is possible to output an effect corresponding to the winning combination (effect group number) in the game. Then, the process according to this flowchart is completed.
図54は、サブ制御基板80側での有利区間及びATと、上乗せに関する制御処理の例2を示すフローチャートである。
図54の例2において、(a)は、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドを受信する処理である。まず、ステップS631では、出玉抑制フラグを受信する処理を実行する。ここで、出玉抑制フラグとは、メイン制御基板60からサブ制御基板80に送信されるフラグ(コマンド)であって、「1」であるときは、上乗せ演出を抑制することを意味し、「0」であるときは、上乗せ演出を抑制しないことを意味する。すなわち、メイン制御基板50から出玉抑制フラグ「1」が送信されてきたときは、上乗せ演出を抑制する命令となる。
図53の例1では、(b)に示すように、サブ制御基板80側で、上乗せ演出抑制フラグのセット処理を行っている。これに対し、図54の例2では、上乗せ演出を抑制するか否かをメイン制御基板60で決定し、その決定結果を、出玉抑制フラグとしてサブ制御基板80に送信する。
FIG. 54 is a flowchart showing an advantageous section and AT on the
In Example 2 of FIG. 54, (a) is a process of receiving a command transmitted from the
In Example 1 of FIG. 53, as shown in (b), the additional effect suppression flag is set on the
メイン制御基板50が出玉抑制フラグを送信する方法としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
図44(例2)を例に挙げると、図44(c)中、ステップS451で「Yes」と判断されたときは、メイン制御基板50に設けた出玉抑制フラグをオンにする。そして、図44(d)において、ステップS461の後、出玉抑制フラグを送信する。
Examples of the method in which the
Taking FIG. 44 (Example 2) as an example, in FIG. 44 (c), when it is determined as “Yes” in step S451, the ball ejection suppression flag provided on the
図54の例2において、ステップS631、及びステップS632以外は、図53の例1と同様である。
ステップS631では、図中(b)の処理を実行する。
まず、ステップS641では、出玉抑制フラグを受信すると、その値が「1」であるか否かを判断する。「1」であると判断したときはステップS642に進み、「1」でないと判断したときはステップS643に進む。
In Example 2 of FIG. 54, the same as in Example 1 of FIG. 53 except for step S631 and step S632.
In step S631, the process (b) in the figure is executed.
First, in step S641, when the ball ejection suppression flag is received, it is determined whether or not the value is "1". If it is determined to be "1", the process proceeds to step S642, and if it is determined that the value is not "1", the process proceeds to step S643.
ステップS642では、サブ制御基板80のRWM83に記憶される上乗せ演出抑制フラグに「1」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップS643に進むと、上乗せ演出抑制フラグに「0」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。
したがって、受信した出玉抑制フラグが「1」であるときはサブ制御基板80側の上乗せ演出抑制フラグを「1」にし、受信した出玉抑制フラグが「0」であるときは上乗せ演出抑制フラグを「0」にする。よって、図54の例2では、メイン制御基板60から送信される情報にしたがって、上乗せ演出抑制フラグを切り替える。
In step S642, "1" is set in the additional effect suppression flag stored in the RWM83 of the
Therefore, when the received ball ejection suppression flag is "1", the additional effect suppression flag on the
図54(c)では、図53(例1)のように、上乗せカウンタ値が規定数を超えたか否かの判断を要しないので、ステップS611で上乗せ数を上乗せカウンタに加算し、次のステップS614で上乗せ数を保存する。
また、図中(d)の演出グループ番号受信処理は、図53(例1)と同様の処理である。
In FIG. 54 (c), as shown in FIG. 53 (Example 1), it is not necessary to determine whether or not the addition counter value exceeds the specified number. Therefore, the addition number is added to the addition counter in step S611, and the next step. The additional number is saved in S614.
Further, the effect group number reception process in FIG. 53 (d) is the same process as in FIG. 53 (Example 1).
サブ制御基板80が上乗せ演出を出力する場合において、たとえば当該遊技で決定された上乗せ数が「200」であるとき、当該遊技の演出で上乗せ数のすべて(「200」)を報知してもよいが、当該遊技を含めて複数回の遊技(たとえば連続演出)で、小刻みに報知していく(上乗せ数を分割して報知する)ことも可能である。具体的には、当該遊技で上乗せ数が「200」であったときは、当該遊技で上乗せ数「100」を報知し、次回遊技で「50」を報知し、さらにその次回遊技で「50」を報知すること等が挙げられる。
When the
図55は、AT中の上乗せに関して、サブ制御基板80による画像表示装置23の画像表示例を示す図であり、例1〜例4を示す図である。
まず、例1では、上乗せ前の画像表示装置23には、「消化G(「ATの消化遊技回数」を意味する)1200」、「残G(「ATの残り遊技回数」を意味する)300」と表示されている例を示している。したがって、「ATの消化遊技回数+残り遊技回数=1500」であるので、実行可能なAT遊技回数はすでに上限に到達している。
この場合に、例1では、500遊技が内部的に上乗せされても(たとえば、図43(c)のステップS423のような場合を意味する)、上乗せ数の表示変更や、上乗せに関する演出を行わない。したがって、上乗せ後の表示は、上乗せ前の表示のままとなる。
FIG. 55 is a diagram showing an image display example of the
First, in Example 1, the
In this case, in Example 1, even if 500 games are added internally (for example, it means a case such as step S423 in FIG. 43C), the display of the number of additions is changed and the effect related to the addition is performed. Absent. Therefore, the display after the addition remains the same as the display before the addition.
なお、サブ制御基板80側で有しているカウンタ(ATカウンタ、上乗せカウンタ等)に、500遊技の上乗せ時に、「500」を加算してもよいのはもちろんである。AT遊技回数及び上乗せ数は、実数値をカウンタで管理しておき、表示だけは、例1のように行うものでもよい。このように制御する場合には、サブ制御基板80側で、内部カウンタと、表示用カウンタとを設けておく。
あるいは、500遊技上乗せされても、カウンタの更新についても行わないようにしてもよい。
例1のように画像表示を制御すれば、不必要な上乗せに関する演出を抑制することができる。
Of course, "500" may be added to the counters (AT counters, addition counters, etc.) on the
Alternatively, even if 500 games are added, the counter may not be updated.
If the image display is controlled as in Example 1, it is possible to suppress an effect related to unnecessary addition.
例2は、ATの消化遊技回数が1200遊技、残り遊技回数が200遊技である場合において、500遊技が内部的に上乗せされたときは、残り遊技回数について、正しい値(上乗せ後の残り遊技回数)を表示せず、他の表示に切り替える例である。例2では、残り遊技回数について、「祝」や「おめでとう」と表示することが挙げられる。その他に、「?」のように表示することが挙げられる。 In Example 2, when the number of digested games of AT is 1200 games and the number of remaining games is 200 games, and 500 games are added internally, the correct value (the number of remaining games after the addition) is obtained. ) Is not displayed and the display is switched to another display. In Example 2, the number of remaining games may be displayed as "celebration" or "congratulations". In addition, it may be displayed as "?".
例2では、ATの消化遊技回数と残り遊技回数の合計が「1500」以下であるときは、残り遊技回数を表示しているが、さらに上乗せが行われることにより、ATの総遊技回数が「1500」を超えると、残り遊技回数の表示を、遊技者が把握できるように表示しない。ATの残り遊技回数の表示が具体的な数値から、数値以外の表示になったことにより、上乗せが行われたことを遊技者は把握することができる。ただし、ATの残り遊技回数については具体的な数値を表示しないので、遊技者は、ATの残り遊技回数を把握することができない。 In Example 2, when the total number of digested games and the number of remaining games of the AT is "1500" or less, the number of remaining games is displayed. If it exceeds "1500", the display of the number of remaining games is not displayed so that the player can grasp it. The player can grasp that the addition has been performed because the display of the number of remaining games of the AT is changed from a specific numerical value to a display other than the numerical value. However, since a specific numerical value is not displayed for the remaining number of games of the AT, the player cannot grasp the remaining number of games of the AT.
なお、上乗せ前に、ATの消化遊技回数「1200」、残り遊技回数「200」の場合において、「500」を上乗せしたときは、カウンタ上では、ATの残り遊技回数を「700」としてもよく、あるいは「300」としてもよい。
また、ATの残り遊技回数の表示が「祝」や「おめでとう」となった場合には、上限の1500回までATが継続することが確定する仕様であるときは、「1500−ATの消化遊技回数」を遊技者が計算することで、ATの残り遊技回数を把握することが可能となる。
さらにまた、「祝」や「おめでとう」の表示により、ATの総遊技回数が「1500」を超えたことを遊技者に知らせ、かつ、それ以上の上乗せは行われないことを示す役割を果たすものとなる。
In the case where the number of digested games of AT is "1200" and the number of remaining games is "200" before the addition, when "500" is added, the number of remaining games of AT may be set to "700" on the counter. , Or it may be "300".
In addition, when the display of the remaining number of games of AT is "celebration" or "congratulations", if it is a specification that it is confirmed that AT will continue up to the upper limit of 1500 times, "1500-AT digestion game" By calculating the "number of times" by the player, it is possible to grasp the number of remaining games of the AT.
Furthermore, the display of "celebration" or "congratulations" informs the player that the total number of AT games has exceeded "1500", and also serves to indicate that no further additions will be made. It becomes.
例3は、例2と同様に、ATの消化遊技回数「1200」、残り遊技回数「200」である場合において、「500」が上乗せされた例を示している。そして、例3では、(図55では表示していないが、)ATの残り遊技回数が「+100」され、「300」となっている。すなわち、今回の上乗せにより、ATの総遊技回数が「1500」に到達したこととなる。 Example 3 shows an example in which "500" is added when the number of digested games of AT is "1200" and the number of remaining games is "200", as in Example 2. Then, in Example 3, the number of remaining AT games (not shown in FIG. 55) is "+100", which is "300". That is, with this addition, the total number of AT games has reached "1500".
例3では、ATの総遊技回数が「1500」以上になったときは、ATの消化遊技回数及び残り遊技回数の双方の表示を中止し、エンディング演出(ムービー)に差し替えるものである。エンディング演出は、少なくとも複数遊技(たとえば数十遊技)継続するものであり、ATの消化遊技回数が「1500」に到達するまで実行される。ATの消化遊技回数が「1500」に到達する前に、予め用意されたエンディング演出の最終映像に到達したときは、その最終映像を表示し続けるか、又はエンディング演出の最初に戻り、映像を繰り返す方法が挙げられる。
エンディング演出を出力することにより、それ以上の遊技回数の上乗せは行われないことを遊技者に知らせる役割を果たすことができる。
In Example 3, when the total number of AT games is "1500" or more, the display of both the number of digested games and the number of remaining games of the AT is stopped and replaced with the ending effect (movie). The ending effect is such that at least a plurality of games (for example, dozens of games) are continued, and is executed until the number of digested games of the AT reaches "1500". If the final image of the ending effect prepared in advance is reached before the number of digestion games of the AT reaches "1500", the final image is continuously displayed, or the image is returned to the beginning of the ending effect and the image is repeated. The method can be mentioned.
By outputting the ending effect, it is possible to play a role of notifying the player that the number of games is not added any more.
例4は、例2で示したように、ATの消化遊技回数のみが表示され、残り遊技回数が「祝」等と表示された場合には、上述したように、遊技者は、ATの残り遊技回数を把握できないが、たとえばATの残り遊技回数が「10」となったときは、「あと10遊技で終了します」のように、ATが1500遊技を超えて実行されない旨の遊技情報を表示するものである。なお、例4で示す「残り10遊技」は例示であり、残り何遊技になったときに当該遊技情報の表示を開始するかについては任意である。なお、ATの遊技回数が「1500」を超えて実行されない旨の遊技情報を表示することにより、遊技者は、ATの残り遊技回数を知ることができる。
なお、例4は、例1〜例3との組合せで使用することも可能である。
In Example 4, as shown in Example 2, when only the number of digested games of AT is displayed and the number of remaining games is displayed as "celebration" or the like, as described above, the player is the remaining AT. Although the number of games cannot be grasped, for example, when the number of remaining games of the AT becomes "10", game information indicating that the AT will not be executed in excess of 1500 games, such as "It will end in 10 more games", is provided. It is to be displayed. The "remaining 10 games" shown in Example 4 is an example, and it is arbitrary as to how many games are left to start displaying the game information. By displaying the game information indicating that the number of AT games is not executed in excess of "1500", the player can know the remaining number of AT games.
In addition, Example 4 can also be used in combination with Example 1 to Example 3.
また、1500遊技を超える上乗せが発生した場合には、上乗せ演出そのものを、「おめでとう」や「祝」等で表示してもよい。
さらにまた、1500遊技を超える上乗せが発生した場合には、1500遊技を超える上乗せが発生したときにだけ表示可能となる特典画像を表示してもよい。
さらに、「1500遊技を超える上乗せの発生」を、マイスロ遊技におけるミッションに設定してもよい。たとえば、「1500遊技を超える上乗せの発生」を所定回数発生させたときはミッション達成とし、遊技者に何らかの特典を付与する。
In addition, when an additional game exceeding 1500 games occurs, the additional effect itself may be displayed as "Congratulations", "Congratulations", or the like.
Furthermore, when an addition exceeding 1500 games occurs, a privilege image that can be displayed only when an addition exceeding 1500 games occurs may be displayed.
Further, "occurrence of addition exceeding 1500 games" may be set as a mission in the Mythro game. For example, when "the occurrence of an additional game exceeding 1500 games" is generated a predetermined number of times, the mission is completed and some privilege is given to the player.
このように、1500遊技を超える上乗せが発生しても、その上乗せ分の遊技を実行することはできないが、それに代えて、遊技者のモチベーション低下を防止するための特典(利益)を設定しておくことが好ましい。
特に、1500遊技を超える上乗せの発生時には、レア役に当選したような場合が想定されるが、レア役当選時に、総遊技回数が「1500」以上になっていることを理由に何ら演出を出力しないのは不自然だからである。
なお、「マイスロ遊技」とは、たとえば「特開2016−104442号公報」の段落番号「0680」等に記載のようなものである。
In this way, even if an additional game exceeding 1500 games occurs, the additional game cannot be executed, but instead, a privilege (profit) for preventing a decrease in the motivation of the player is set. It is preferable to keep it.
In particular, when an additional game exceeding 1500 games occurs, it is assumed that the rare role is won, but when the rare role is won, no effect is output because the total number of games is "1500" or more. It is unnatural not to do it.
The "mythro game" is, for example, as described in paragraph number "0680" of "Japanese Patent Laid-Open No. 2016-104442".
図56は、第3実施形態において、AT遊技回数の増加に伴い、演出等がどのように変化するかを説明する図である。
なお、第3実施形態では「AT=有利区間」としているので、有利区間(AT)中は、獲得枚数が増加し続ける。そして、図56の例では、グラフの簡素化のため、遊技回数が「0G」から「1500G」までATが継続し、獲得枚数が増加し続ける例としている。
図56中、(a)は、AT遊技回数と演出との関係を示す図である。
図56において、横軸はAT遊技回数を示し、縦軸は獲得枚数を示す。(a)の例は、図55の例2で示すように、AT(有利区間)の消化遊技回数が「1200」となったときに、500遊技が上乗せされた例である。
FIG. 56 is a diagram for explaining how the effect and the like change as the number of AT games increases in the third embodiment.
Since "AT = advantageous section" is set in the third embodiment, the number of acquired sheets continues to increase during the advantageous section (AT). Then, in the example of FIG. 56, in order to simplify the graph, the AT continues from the number of games of "0G" to "1500G", and the number of acquired cards continues to increase.
In FIG. 56, FIG. 56A is a diagram showing the relationship between the number of AT games and the effect.
In FIG. 56, the horizontal axis represents the number of AT games and the vertical axis represents the number of acquired games. The example of (a) is an example in which 500 games are added when the number of digestion games in the AT (advantageous section) reaches "1200", as shown in Example 2 of FIG. 55.
ATは、有利区間での遊技回数が1500遊技に到達したときは、その時点で残り遊技回数を有しているときであっても、有利区間の終了と同時に終了する。
また、上乗せ演出は、1200遊技までは行われるが、500遊技の上乗せに当選したときは、当該当選に対する上乗せ演出は行わない。また、その後にさらなる上乗せに当選したとしても、その上乗せ演出は行わない。
When the number of games played in the advantageous section reaches 1500 games, the AT ends at the same time as the end of the advantageous section, even if it has the remaining number of games at that time.
Further, the additional effect is performed up to 1200 games, but when the additional effect of 500 games is won, the additional effect for the winning is not performed. In addition, even if a person wins a further addition after that, the additional production will not be performed.
これに対し、AT中のATに関する演出は、有利区間での遊技回数が1500遊技になるまで継続する。また、ATの消化遊技回数や残り遊技回数の表示は、1200遊技までは行うが、1200遊技目で500遊技の上乗せに当選した時点で、図55の例2のようにAT残り遊技回数の表示を中止するか、又は図55の例3のようにATの消化遊技回数及び残り遊技回数の双方の表示を中止し、他の表示(図55の例2に示す「祝」や、例3に示すエンディング演出など)に切り替える。 On the other hand, the production related to AT during AT continues until the number of games played in the advantageous section reaches 1500 games. Further, the number of digested games and the number of remaining games of AT are displayed up to 1200 games, but when the additional 500 games are won in the 1200th game, the number of remaining AT games is displayed as shown in Example 2 of FIG. Or stop displaying both the number of digested games and the number of remaining games of AT as in Example 3 of FIG. 55, and other displays (“celebration” shown in Example 2 of FIG. 55 and Example 3 Switch to the ending effect shown).
図56(b)は、ATが「1500」遊技続く場合に、AT遊技回数の消化に伴い、(1)上乗せ抽選確率を徐々に低くする例(図中、実線で示す)と、(2)指示頻度を徐々に少なくする例(図中、点線で示す)とを示す図である。
上記(1)は、たとえば図47(c)で示したように、AT遊技回数が「1000」遊技未満までは抽選テーブルAを使用し、「1000」遊技以上となったときは、抽選テーブルBを使用したり、あるいは、図50(c)に示すように、AT遊技回数が「1000」遊技未満までは、当選役に対応するグレードで上乗せ抽選を行うが、「1000」遊技以上となったときは、当選役のグレードを低くして上乗せ抽選を行う例に相当する。
FIG. 56 (b) shows an example (shown by a solid line in the figure) of (1) gradually lowering the additional lottery probability as the number of AT games is exhausted when the AT continues to play "1500", and (2). It is a figure which shows the example (indicated by a dotted line in the figure) which gradually reduces the instruction frequency.
In (1) above, for example, as shown in FIG. 47 (c), the lottery table A is used until the number of AT games is less than "1000" games, and when the number of AT games is "1000" or more, the lottery table B is used. Or, as shown in FIG. 50 (c), until the number of AT games is less than "1000" games, an additional lottery is performed with a grade corresponding to the winning combination, but the number of AT games is "1000" or more. In this case, it corresponds to an example in which the grade of the winning combination is lowered and an additional lottery is performed.
また、(1)の例は、AT遊技回数が「500」遊技未満のときは、上乗せ抽選確率を高確率とし、「500」遊技以上「1000」遊技未満のときは、上乗せ抽選確率を通常確率とし、「1000」遊技以上のときは、上乗せ抽選確率を低確率としたものである。なお、ATの上乗せ確率を、遊技回数の消化に伴って徐々に低下させたとしても、ATの残り遊技回数を有する限りにおいては、遊技回数に対する獲得枚数の増加率は変化しないので、そのグラフは、図56(a)と同様となる。 Further, in the example of (1), when the number of AT games is less than "500" games, the additional lottery probability is set to a high probability, and when the number of AT games is more than "500" games and less than "1000" games, the additional lottery probability is set to the normal probability. When the game is "1000" or more, the additional lottery probability is set to a low probability. Even if the probability of adding AT is gradually reduced as the number of games is exhausted, the rate of increase in the number of acquired cards with respect to the number of games does not change as long as the remaining number of games of AT is available. , The same as in FIG. 56 (a).
これに対し、(2)の例は、AT遊技回数の消化に応じて、指示頻度を徐々に低くするように制御したものである。
ここで、「指示頻度」とは、AT中に、小役B群又は小役C群(押し順ベル)に当選したときに、どの程度の頻度で指示機能を作動させるか(正解押し順を表示するか)を定めたものである。たとえば、AT遊技回数が「500」遊技未満のときは、指示頻度を100%(指示頻度「高」)とし、「500」遊技以上「1000」遊技未満のときは、指示頻度を90%(指示頻度「中」)とし、「1000」遊技以上のときは、指示頻度を80%(指示頻度「低」)に設定すること等が挙げられる。
On the other hand, in the example of (2), the instruction frequency is controlled to be gradually lowered according to the digestion of the number of AT games.
Here, the "instruction frequency" is how often the instruction function is activated when the small winning combination B group or the small winning combination C group (pushing order bell) is won during AT (correct answer pressing order). Whether to display) is specified. For example, when the number of AT games is less than "500" games, the instruction frequency is set to 100% (instruction frequency "high"), and when the number of AT games is more than "500" games and less than "1000" games, the instruction frequency is 90% (instruction frequency). The frequency is set to "medium"), and when the game is "1000" or more, the instruction frequency is set to 80% (instruction frequency "low").
なお、たとえば指示頻度が90%のときは、小役B群又は小役C群(押し順ベル)に、指示機能作動させるか否かの抽選(90%の確率で当選)を実行し、この抽選に当選したときに、指示機能を作動させる。
また、指示頻度が100%未満であるときに、RTを昇格又は維持するためのリプレイ重複当選となったときは、正解押し順を常に指示してもよく、あるいは、押し順ベル当選時と同一頻度で、指示するか否かを決定してもよい。
For example, when the instruction frequency is 90%, a lottery (90% probability of winning) is performed on the small winning combination B group or the small winning combination C group (pushing order bell) to determine whether or not to activate the instruction function. When the lottery is won, the instruction function is activated.
In addition, when the instruction frequency is less than 100% and the replay duplicate winning for promotion or maintenance of RT is obtained, the correct answer pressing order may always be instructed, or the same as when the pressing order bell is won. The frequency may determine whether or not to instruct.
リプレイ重複当選時に指示機能が作動しないと、不利なRTに転落する場合がある。たとえば第1実施形態(図22)において、RT3中のリプレイC群当選時にリプレイ03が表示され、RT2に転落するような場合である。
また、第1実施形態のように、RT3においてパターン図柄が表示されたときはRT2に転落する。したがって、第1実施形態のような例では、押し順ベル当選時に指示機能が作動しないと、不利なRTに転落する場合がある。
AT遊技回数の消化に伴い、指示頻度を徐々に低下させると、押し順ベル当選時に押し順不正解となる場合が徐々に増加するので、獲得枚数の増加は、指示頻度100%のときと比べて、増加しにくくなる。図56(b)の(2)は、この状態を示している。
If the instruction function does not work when the replay duplicate is won, it may fall to a disadvantageous RT. For example, in the first embodiment (FIG. 22), the
Further, as in the first embodiment, when the pattern symbol is displayed in RT3, it falls to RT2. Therefore, in an example such as the first embodiment, if the instruction function does not operate when the push order bell is won, the RT may fall to a disadvantage.
If the instruction frequency is gradually reduced as the number of AT games is exhausted, the number of cases where the push order bell is incorrect will gradually increase when the push order bell is won. Therefore, the increase in the number of acquired sheets is compared with the case where the instruction frequency is 100%. Therefore, it becomes difficult to increase. (2) of FIG. 56 (b) shows this state.
なお、第3実施形態では「AT=有利区間」とした。
これに対し、上述した第1実施形態や後述する第4実施形態等のように、有利区間であるが非AT期間(前兆、CZ、引戻し期間、特別遊技等。以下同じ。)である場合を有することは、もちろんである。
たとえば、有利区間を開始し、上記の非AT期間を「n」遊技実行した後、ATを開始したような場合である。
この場合には、ATの開始時に、有利区間は、既に「n」遊技を消化している。
この場合において、図55のように消化遊技回数等を画像表示する場合には、「n」遊技の一部又は全部を含めて有利区間の消化遊技回数を表示する場合(例1)と、「n」遊技の消化については内部のカウンタ(図43等で示した上限カウンタ等)には反映するが、画像表示は行わない場合(例2)とが挙げられる。
例1の場合は、AT以外の一部又は全部の有利区間の消化遊技回数を遊技者に表示する仕様となり、例2の場合には、ATの消化遊技回数のみを遊技者に表示する仕様となる。
さらに例1の場合には、a)有利区間の消化遊技回数のみを表示する(ATの消化遊技回数を表示しない)場合と、b)有利区間の消化遊技回数及びATの消化遊技回数の双方を表示する場合が挙げられる。
In the third embodiment, "AT = advantageous section" was set.
On the other hand, as in the first embodiment described above and the fourth embodiment described later, a case where the section is advantageous but is a non-AT period (precursor, CZ, pullback period, special game, etc. The same shall apply hereinafter). Of course, to have.
For example, it is a case where an advantageous section is started, the above-mentioned non-AT period is executed for "n" games, and then AT is started.
In this case, at the start of the AT, the advantageous section has already digested the "n" game.
In this case, when the number of digested games and the like is displayed as an image as shown in FIG. 55, the number of digested games in the advantageous section including a part or all of the "n" game is displayed (Example 1), and " n ”The digestion of the game is reflected in the internal counter (upper limit counter or the like shown in FIG. 43 or the like), but the image is not displayed (Example 2).
In the case of Example 1, the specification is such that the number of digested games in a part or all of the advantageous sections other than the AT is displayed to the player, and in the case of Example 2, only the number of digested games of AT is displayed to the player. Become.
Further, in the case of Example 1, both a) the number of digested games in the advantageous section is displayed (the number of digested games in the AT is not displayed) and b) the number of digested games in the advantageous section and the number of digested games in the AT are displayed. There are cases where it is displayed.
さらに、第3実施形態では、たとえば図56(b)で示したように、遊技回数が「500」未満では上乗せ抽選確率を高確率とし、遊技回数が「500」以上「1000」未満では上乗せ抽選確率を通常確率とし、遊技回数が「1000」以上では上乗せ抽選確率を低確率とした。
ここで、上記と同様に、有利区間に移行した後、600遊技の非AT期間を経てATを開始したと仮定する。
なお、有利区間の開始から600遊技まで、指示機能作動遊技がほとんど実行されなかったときは、図56のグラフは、遊技回数の消化とともに、獲得枚数が減少していくグラフ(右下下がり)となる。そして、600遊技からATが開始されると、600遊技を境として獲得枚数が増加に転じるグラフ(右上上がり)となる。
Further, in the third embodiment, for example, as shown in FIG. 56B, when the number of games is less than "500", the additional lottery probability is set to a high probability, and when the number of games is "500" or more and less than "1000", the additional lottery is performed. The probability was set as the normal probability, and when the number of games played was "1000" or more, the additional lottery probability was set as the low probability.
Here, it is assumed that AT is started after a non-AT period of 600 games after shifting to the advantageous section in the same manner as described above.
In addition, when the instruction function operating game is hardly executed from the start of the advantageous section to 600 games, the graph of FIG. 56 is a graph in which the number of acquired cards decreases as the number of games is consumed (lower right). Become. Then, when the AT is started from 600 games, the graph (upper right) shows that the number of acquired cards starts to increase after 600 games.
上記例においては、AT開始時に既に有利区間は600遊技を消化しているので、AT開始時における有利区間の最大残り遊技回数は900遊技である。したがって、この例を図56(b)にあてはめると、たとえば、AT消化遊技回数が「300」未満では上乗せ抽選確率を高確率とし、AT消化遊技回数が「300」以上「600」未満では上乗せ抽選確率を通常確率とし、AT消化遊技回数が「600」以上では上乗せ抽選確率を低確率に設定することが挙げられる。 In the above example, since 600 games have already been consumed in the advantageous section at the start of AT, the maximum number of remaining games in the advantageous section at the start of AT is 900 games. Therefore, when this example is applied to FIG. 56 (b), for example, when the number of AT digestion games is less than "300", the additional lottery probability is set to a high probability, and when the number of AT digestion games is "300" or more and less than "600", the additional lottery is performed. The probability is set as the normal probability, and when the number of AT digestion games is "600" or more, the additional lottery probability is set to a low probability.
さらにまた、上記と同様に、有利区間に移行した後、600遊技の非AT期間を経てATを開始した場合において、たとえば図47の「(c)上乗せ抽選」では、上乗せカウンタが規定数「600」以上であるとき(ステップS451で「Yes」)は、抽選テーブルBをセットすること等が挙げられる。
ここで、規定数を「600」としたのは、上述のようにAT開始時における有利区間の最大残り遊技回数が「900」遊技であるときに、その「2/3」の遊技回数消化時点を閾値に設定したものである。
このように、有利区間が必ずしもATでない場合、たとえば有利区間の開始時にはATを開始せず、所定遊技回数を経てATを開始するような場合に、上乗せ期待値(上乗せ抽選確率等)をAT遊技回数の消化に基づいて変化させるときは、有利区間の残り遊技回数も加味した設定を行う必要がある。
Furthermore, similarly to the above, when the AT is started after the non-AT period of 600 games after shifting to the advantageous section, for example, in the “(c) additional lottery” of FIG. 47, the additional counter is set to the specified number “600”. When the number is equal to or greater than that (“Yes” in step S451), the lottery table B may be set.
Here, the specified number is set to "600" when the maximum number of remaining games in the advantageous section at the start of AT is "900" as described above, and the number of games is "2/3" at the time of digestion. Is set as the threshold value.
In this way, when the advantageous section is not necessarily AT, for example, when AT is not started at the start of the advantageous section and AT is started after a predetermined number of games, the expected additional value (additional lottery probability, etc.) is added to the AT game. When changing based on the number of times played, it is necessary to take into account the number of remaining games in the advantageous section.
<第4実施形態>
続いて、第4実施形態について説明する。
図1に示すように、第1実施形態において、メイン制御基板50は、外部信号送信手段70を備え、外部集中端子板100に対し、外部信号(「外端」と称される場合もある)を送信する。第4実施形態では、具体的に、どのような外部信号を出力し、どのようなタイミングでオン/オフするかを特徴とする。
また、第4実施形態におけるBBは、1実施形態の1BBAや1BBB等であり、BB遊技は、1BBA遊技や1BBB遊技等である。
<Fourth Embodiment>
Subsequently, the fourth embodiment will be described.
As shown in FIG. 1, in the first embodiment, the
Further, the BB in the fourth embodiment is the 1BBA, 1BBB, etc. of the 1st embodiment, and the BB game is the 1BBA game, the 1BBB game, and the like.
図57は、第4実施形態における外部信号のタイムチャートの例1(上段)及び例2(下段)を示す図である。また、図58は、外部信号のタイムチャートの例3を示す図である。
図57及び図58の例では、外部信号として、BB作動中(BB遊技中)であることを示す外部信号1と、AT中であることを示す外部信号2とを出力する。なお、これらの外部信号以外には、遊技者に有利な状態であることを示す外部信号(たとえば、AT中又は特別遊技中のいずれか一方を満たすときはオンとなる信号)を設けることも可能である。
FIG. 57 is a diagram showing Example 1 (upper row) and Example 2 (lower row) of the time chart of the external signal in the fourth embodiment. Further, FIG. 58 is a diagram showing Example 3 of a time chart of an external signal.
In the examples of FIGS. 57 and 58, an
第3実施形態では、有利区間の開始と同時にATを開始し、ATの終了と同時に有利区間を終了するものであった。これに対し、第4実施形態では、有利区間を開始してもATを直ちに開始するとは限らず、たとえば有利区間中にATの開始条件を満たしたときはATを開始するものとする。ただし、ATが終了したときは有利区間を終了する点は、第3実施形態と同様である。 In the third embodiment, the AT is started at the same time as the start of the advantageous section, and the advantageous section is ended at the same time as the end of the AT. On the other hand, in the fourth embodiment, even if the advantageous section is started, the AT is not always started immediately. For example, when the AT start condition is satisfied during the advantageous section, the AT is started. However, the point that the advantageous section ends when the AT ends is the same as in the third embodiment.
図57の例1は、有利区間を開始した後、所定遊技回数の経過後にATを開始したものである。ATが開始されると、AT信号を意味する外部信号2をオンにする。そして、AT中にBBに当選し、BB遊技を開始したとする。BB遊技の開始に伴い、BB遊技中であることを示す外部信号1をオンにする。なお、BB遊技の開始に基づいて、ATは中断され、BB遊技の終了後にATが再開される。ただし、外部信号2は、BB遊技中もオンの状態を維持する。
BB遊技が終了すると、外部信号1をオフにする。その後、ATが終了すると、外部信号2がオフにされる。ATの終了に伴って、有利区間も終了する(有利区間表示LED77が消灯する)。この例では、有利区間の上限である1500遊技到達前にAT及び有利区間が終了した例である。
なお、有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、その時点でATの残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間及びATを終了する。
In Example 1 of FIG. 57, AT is started after a predetermined number of games have elapsed after starting the advantageous section. When AT is started, the
When the BB game is completed, the
When the 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section, is reached, the advantageous section and the AT are ended even if the remaining number of games of the AT is reached at that time.
図57の例2において、有利区間を開始した後、所定遊技回数の経過後にATを開始した点は例1と同一である。また、AT中にBB遊技に移行した点についても例1と同一である。そして、例2は、BB遊技中に、有利区間の終了条件を満たした例である。このため、有利区間の終了条件に到達したときは、BB遊技は未だ終了していない。そして、有利区間の終了条件の経過後、BB遊技が終了している。 In Example 2 of FIG. 57, the point that AT is started after the lapse of a predetermined number of games after starting the advantageous section is the same as that of Example 1. Further, the point of shifting to the BB game during AT is also the same as in Example 1. Then, Example 2 is an example in which the end condition of the advantageous section is satisfied during the BB game. Therefore, when the end condition of the advantageous section is reached, the BB game has not been completed yet. Then, after the lapse of the end condition of the advantageous section, the BB game is completed.
この場合に、BB遊技中を示す外部信号1及びAT中であることを示す外部信号2のいずれも、BB遊技終了時までオンとしている。そして、BB遊技の終了に伴って、外部信号1及び外部信号2をオフにする。なお、有利区間は、有利区間の終了条件を満たすことにより終了するのはもちろんであるので、有利区間の終了時に、有利区間表示LED77も消灯する。また、ATは、有利区間内で実行されるものであるので、有利区間の終了に伴ってATも終了することとなる。
このように、例2では、ATは、有利区間の終了条件到達により終了するが、外部信号2については、有利区間の終了条件を経過した後もオンにする例である。これにより、外部信号2の出力を、不自然なタイミングでオフになることをなくすことができる。
In this case, both the
As described above, in Example 2, the AT ends when the end condition of the advantageous section is reached, but the
なお、例2のように、BB遊技中に有利区間の終了条件を満たす例としては、たとえば第1に、AT開始時に予めATの遊技回数を設定し、その遊技回数は、BB遊技中であっても減算されるような場合が挙げられる。また第2に、BB遊技中に有利区間の上限(1500遊技)に到達した場合が挙げられる。たとえばATの遊技回数を「50」に設定してATを開始したとき、そのAT中にBB遊技に移行したときは、ATの遊技回数のカウントを中断することが挙げられる。しかし、有利区間の上限「1500」遊技のカウントについては、BB遊技中も継続される。 As an example of satisfying the end condition of the advantageous section during the BB game as in Example 2, for example, first, the number of AT games is set in advance at the start of the AT, and the number of games is set during the BB game. However, there are cases where it is subtracted. Secondly, there is a case where the upper limit of the advantageous section (1500 games) is reached during the BB game. For example, when the number of AT games is set to "50" and the AT is started, and when the game shifts to the BB game during the AT, the counting of the number of AT games may be interrupted. However, the count of the upper limit "1500" game of the advantageous section is continued even during the BB game.
図58に示す例3は、図57の例1と同様に、有利区間の開始後、所定遊技回数の経過後にATが開始される例である。ATが開始されると、外部信号2がオンとなる。なお、例3では、有利区間中にBBに当選しない(BB遊技に移行しない)ものとする。
また、例3は、AT中に遊技回数の上乗せが行われ、有利区間の上限である1500遊技到達時にもATの残り遊技回数を有する例である。有利区間の上限である1500遊技到達時にATの残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間及びATを終了する。これに基づき、有利区間の上限である1500遊技到達時に、外部信号2をオフにする。
Example 3 shown in FIG. 58 is an example in which AT is started after a predetermined number of games have elapsed after the start of the advantageous section, as in Example 1 of FIG. When the AT is started, the
Further, Example 3 is an example in which the number of games is added during the AT, and the number of remaining games of the AT is held even when the upper limit of the advantageous section of 1500 games is reached. Even if the AT has the remaining number of games when the 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section, is reached, the advantageous section and the AT are ended. Based on this, the
なお、有利区間の終了間際で特別役に当選した場合において、特別役内部中のまま有利区間の1500遊技を終了したときは、その特別役が入賞して移行する特別遊技中は、「有利区間中の特別遊技が何回目」というような演出を出力することができない。有利区間の1500遊技到達により、有利区間に関するデータがリセットされるためである。しかし、実際の有利区間は終了するが、演出の見た目上は、特別遊技中においても、有利区間(AT)が継続しているかのような演出を出力することは可能である。 In addition, in the case where a special role is won just before the end of the advantageous section, if the 1500 game of the advantageous section is completed while the special role is inside, during the special game in which the special role wins and shifts, the "advantageous section" It is not possible to output a production such as "How many times is the special game inside?" This is because the data related to the advantageous section is reset when the 1500 game of the advantageous section is reached. However, although the actual advantageous section ends, it is possible to output the effect as if the advantageous section (AT) continues even during the special game in terms of the appearance of the effect.
なお、有利区間の終了時に、メイン制御基板50側で記憶している有利区間に関するデータはクリアするが、サブ制御基板80側で記憶している有利区間に関するデータ(メイン制御基板50から送信されてくるコマンドに基づいて記憶しているデータ)については、クリアする場合とクリアしない場合とが挙げられる。
クリアしない場合には、特別遊技中に、有利区間中の遊技回数について、「1500」を超えた数値を表示することも可能となる。
また、有利区間の終了間際に特別役に当選した場合において、エンディング演出のような演出を出力していたときは、そのエンディング演出を中止し、直ちに特別役の当選を告知してもよい。
At the end of the advantageous section, the data related to the advantageous section stored on the
If it is not cleared, it is possible to display a numerical value exceeding "1500" for the number of games played in the advantageous section during the special game.
Further, in the case where a special role is won just before the end of the advantageous section, if an effect such as an ending effect is output, the ending effect may be stopped and the winning of the special role may be announced immediately.
<第5実施形態>
続いて、第5実施形態について説明する。第5実施形態は、遊技状態(RT又は制御状態)の移行に伴って、ATを開始したり、ATを終了するものである。第5実施形態では、以下の例1及び例2について説明する。
図59は、第5実施形態の例1におけるRT移行を示す図であり、第1実施形態の図22に対応する図である。
第5実施形態の例1では、BB遊技の開始時と同時に有利区間を開始する。したがって、図中、1BBA作動中及び1BBB作動中は、有利区間となっている。
また、1BBA作動終了時及び1BBB作動終了時のいずれも、非RTに移行する(この点で第1実施形態と異なる)。
<Fifth Embodiment>
Subsequently, the fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, the AT is started or ended with the transition of the gaming state (RT or control state). In the fifth embodiment, the following Examples 1 and 2 will be described.
FIG. 59 is a diagram showing the RT transition in Example 1 of the fifth embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 22 of the first embodiment.
In Example 1 of the fifth embodiment, the advantageous section is started at the same time as the start of the BB game. Therefore, in the figure, during 1BBA operation and 1BBB operation, it is an advantageous section.
Further, both at the end of the 1BBA operation and at the end of the 1BBB operation shift to non-RT (this point is different from the first embodiment).
非RTは、有利区間を維持する。また、非RTでは、リプレイA単独を抽選せず、かつ、(第1実施形態のRT3のように)リプレイC群の抽選を行う。リプレイC群当選時には、指示機能を作動させない。したがって、遊技者のストップスイッチ42の操作(運)により、リプレイ01又はリプレイ03が入賞する。そして、リプレイ01が入賞したときはRT5(第5実施形態で新規に設けたRT)に移行し、リプレイ03が入賞したときはRT2に移行する。
Non-RT maintains an advantageous section. Further, in the non-RT, the replay A alone is not drawn, and the replay C group is drawn (as in RT3 of the first embodiment). When the replay C group is won, the instruction function is not activated. Therefore, the
なお、非RTにおいてリプレイC群に当選したときは、常に指示機能を作動させなくてもよく、常に指示機能を作動させてもよい(リプレイ01を入賞させるための押し順を表示する)。あるいは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させるか否かを抽選によって決定してもよい。
または、1BBAの作動終了に基づき非RTに移行したときは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させ、1BBBの作動終了に基づき非RTに移行したときは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させない、等としてもよい。
When the replay C group is won in the non-RT, the instruction function may not always be activated, and the instruction function may always be activated (the push order for winning the
Or, when shifting to non-RT based on the end of operation of 1BBA, the instruction function is activated when the replay C group is elected, and when shifting to non-RT based on the end of operation of 1BBB, the instruction function is activated when the replay C group is elected. May not be activated, and so on.
RT5は、有限RTであって、50遊技継続する。RT5で50遊技を消化したときはRT2に移行する。
そして、第5実施形態では、RT5を有利区間かつATを実行する。一方、非RT又はRT5からRT2に移行したときは、通常区間(非AT)とする。
このため、非RT(有利区間かつ非AT)においてリプレイ01が入賞したときは、次回遊技からRT5に移行し、有利区間かつAT(50遊技)を実行する。そして、50遊技を消化したときは、RT2(通常区間かつ非AT)に移行する。
一方、非RT(有利区間かつ非AT)においてリプレイ03が入賞したときは、次回遊技からRT2(通常区間かつ非AT)に移行する。
そして、RT2では、有利区間かつATの抽選が行われる。
RT5 is a finite RT and continues 50 games. When 50 games are digested at RT5, the game shifts to RT2.
Then, in the fifth embodiment, RT5 is used as an advantageous section and AT is executed. On the other hand, when shifting from non-RT or RT5 to RT2, the normal section (non-AT) is set.
Therefore, when the
On the other hand, when the
Then, in RT2, a lottery for an advantageous section and AT is performed.
図60は、上記のRT移行とATとの関係を示すタイムチャートである。(a)は、ATに移行した例を示している。なお、図60の例は、RT2で1BBに当選し、RT4(内部中)を経由することなく1BB遊技に移行した例を示している。RT2から1BB遊技に移行すると、有利区間を開始する。そして、1BB遊技が終了すると、非RTに移行し、この非RTにおいてリプレイ01が入賞すると、RT5に移行する。RT5では、50遊技のATを実行する。50遊技のATを終了すると、有利区間及びATを終了し、RT2に移行する。
これに対し、同図(b)の例では、1BB遊技が終了して非RTに移行し、この非RTにおいてリプレイ03が入賞した例である。この場合にはRT5(AT)に移行せず、RT2に移行し、有利区間を終了する。
FIG. 60 is a time chart showing the relationship between the above RT transition and AT. (A) shows an example of shifting to AT. In addition, the example of FIG. 60 shows an example in which 1BB was won in RT2 and the game shifted to 1BB game without going through RT4 (inside). When the game shifts from RT2 to 1BB, the advantageous section starts. Then, when the 1BB game is completed, the game shifts to the non-RT, and when the
On the other hand, in the example of FIG. 3B, the 1BB game is completed and the game shifts to the non-RT, and the
図61は、第5実施形態の例2((a)〜(c))を示す図である。
第5実施形態では、上述したように、有利区間及びATの開始及び終了は、RT(抽選状態)、又はメイン制御基板50で制御・管理される制御状態(RTが異なるか同一かは不問)の移行によるものであり、上述した図60の例1では、RT移行により有利区間及びATを開始し、RT移行により有利区間及びATを終了するものである。
これに対し、図61の例2では、制御状態の移行によって有利区間及びATを開始し、さらに、制御状態の移行によって有利区間及びATを終了するものである。
FIG. 61 is a diagram showing Example 2 ((a) to (c)) of the fifth embodiment.
In the fifth embodiment, as described above, the advantageous section and the start and end of the AT are controlled and managed by the RT (lottery state) or the main control board 50 (regardless of whether the RTs are different or the same). In Example 1 of FIG. 60 described above, the advantageous section and AT are started by the RT transition, and the advantageous section and AT are ended by the RT transition.
On the other hand, in Example 2 of FIG. 61, the advantageous section and AT are started by the transition of the control state, and further, the advantageous section and AT are terminated by the transition of the control state.
図61中、(a)は、状態1〜状態3の制御状態を備える。この例では、状態1及び状態2が有利区間であり、状態3が通常区間である。
状態1〜状態3は、第1実施形態(図22)においてRT2とRT3とを行き来しているときの状態が主となる。状態3は、いわゆる通常中であり、状態2は、前兆又はAT終了後の引き戻し期間であり、状態1は、ATである。
In FIG. 61, (a) includes control states of
The
状態3(通常)では、有利区間の抽選が実行される。有利区間の抽選は、たとえば第1実施形態で示したものと同様である。そして、状態3において有利区間に当選し、有利区間に移行すると、状態2である前兆に移行する。したがって、前兆に移行したときは、有利区間表示LED77が点灯する。
前兆は、ATが開始されるまでの準備期間に相当し、たとえば状態3から状態2への移行時に前兆の遊技回数が決定され、状態2である前兆には、その遊技回数を消化するまで滞在する。なお、前兆中は、指示機能は作動しない。そして、状態2(前兆)の遊技回数を消化すると、次回遊技から状態1であるATに移行する。状態1(AT)中は、指示機能が作動する。
In the state 3 (normal), the lottery of the advantageous section is executed. The lottery for the advantageous section is the same as that shown in the first embodiment, for example. Then, when the advantageous section is won in the
The precursor corresponds to the preparation period until the AT is started. For example, the number of games of the precursor is determined at the time of transition from the
また、状態1(AT)は、状態1(AT)の終了条件を満たすまで継続する。状態1(AT)の遊技回数は、たとえば「50」のように固定にしてもよく、あるいは、第3実施形態で示したように、上乗せ可能としてもよい。
そして、状態1(AT)の終了条件を満たすと、状態2であるATの引戻し期間に移行する。この引戻し期間は、最大遊技回数が予め定められている(たとえば「20」遊技)。
Further, the state 1 (AT) continues until the end condition of the state 1 (AT) is satisfied. The number of games played in the state 1 (AT) may be fixed, for example, "50", or may be added as shown in the third embodiment.
Then, when the end condition of the state 1 (AT) is satisfied, the period shifts to the pullback period of the AT in the
この状態2の期間(引戻し期間)中に所定の条件を満たすと(たとえばレア役に当選したとき、又はたとえばレア役に当選したときに実行されるAT抽選に当選したときは)、状態1(AT)に移行する。これに対し、状態2である引戻し期間中に前記所定の条件を満たさないときは、状態3である通常に移行する。そして、状態3への移行と同時に有利区間を終了し、通常区間に移行する。
以上のように、状態3である通常中を通常区間とし、それ以外の状態1及び状態2を有利区間に設定し、有利区間に移行したときは、移行条件を満たしたか否かに応じて、AT(状態1)に移行させたり、状態2(ATの引戻し期間)に移行させる。
If a predetermined condition is satisfied during the period of this state 2 (withdrawal period) (for example, when a rare role is won, or when an AT lottery executed when a rare role is won, for example), the state 1 (for example, when the player wins the AT lottery) Move to AT). On the other hand, when the predetermined condition is not satisfied during the pullback period in the
As described above, the normal section in the
なお、図61(a)の例において、AT移行回数に上限を設定することも可能である。たとえば、ATの上限回数を「5」に設定したときは、5回目のAT終了後は、AT引戻し期間(状態2)に移行することなく、状態1から状態3に移行させる。そして、AT及び有利区間を終了させるようにすることも可能である。
In the example of FIG. 61A, it is also possible to set an upper limit on the number of AT transitions. For example, when the upper limit of the number of ATs is set to "5", after the end of the fifth AT, the
図61(b)は、制御状態として、AT、CZ(チャンスゾーン)、前兆、及び通常を有する。
そして、通常は、通常区間であり、前兆、CZ、ATは、有利区間である。
まず、通常中は、第1実施形態等と同様に有利区間への移行抽選を行い、有利区間に当選したときは、次回遊技から、有利区間に移行させるとともに前兆を開始する。前兆は、最大32遊技である(前兆の遊技回数は抽選で決定される)。そして、前兆の遊技回数を消化した後、CZに移行する。CZは、ATへの移行条件を満たすか、又はCZの終了条件を満たすまで実行される。CZ中にATへの移行条件を満たしたときはATに移行する。また、CZ中にATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたときは通常に移行する。
FIG. 61 (b) has AT, CZ (chance zone), precursor, and normal as control states.
And usually, it is a normal section, and the precursor, CZ, and AT are advantageous sections.
First, during normal times, a lottery for shifting to an advantageous section is performed as in the first embodiment, and when the advantageous section is won, the game is shifted to the advantageous section from the next game and a precursor is started. The precursor is a maximum of 32 games (the number of precursor games is determined by lottery). Then, after digesting the number of games of the precursor, it shifts to CZ. CZ is executed until the transition condition to AT is satisfied or the end condition of CZ is satisfied. When the conditions for transition to AT are satisfied during CZ, the transition to AT is performed. Further, if the end condition of CZ is satisfied before the transition condition to AT is satisfied during CZ, the transition is normal.
具体的には、CZ中にATに移行する条件として、たとえば(a)当選役に応じた移行抽選に当選した場合、(b)当選役にかかわらず遊技毎に行う移行抽選に当選した場合、(c)予め定められた特定役に当選した場合、(d)予め定められた特定役の当選回数が規定回数を超えた場合、(e)特定のRTに移行した場合、(f)所定の特別役に当選した場合など、遊技性に応じた種々の移行条件を定めることができる。
また、CZの終了条件も同様に、(a)CZ中にATへの移行条件を満たさなかった場合、(b)特定の転落役に当選した場合、(c)当選役にかかわらず遊技毎に行う転落抽選に当選した場合など、遊技性に応じた種々の終了条件を定めることができる。
さらに、ここで挙げたCZ中のATへの移行条件とCZの終了条件は、互いに逆の条件として設定してもよい。
Specifically, as conditions for transitioning to AT during CZ, for example, (a) when a transition lottery according to a winning combination is won, (b) when a transition lottery performed for each game regardless of the winning combination is won, (C) When a predetermined specific combination is won, (d) When the number of times a predetermined specific combination is won exceeds the specified number, (e) When shifting to a specific RT, (f) Predetermined Various transition conditions can be set according to the playability, such as when a special role is won.
Similarly, the end conditions of CZ are as follows: (a) when the conditions for transition to AT during CZ are not satisfied, (b) when a specific falling combination is won, and (c) for each game regardless of the winning combination. Various termination conditions can be set according to the playability, such as when a fall lottery is won.
Further, the conditions for shifting to AT in CZ and the conditions for ending CZ mentioned here may be set as opposite conditions to each other.
ATは、上記(a)と同様に実行される。そして、ATの終了条件を満たすと、CZに移行する。AT終了後のCZは、上記(a)の引戻し期間に位置づけられる。このCZ中に再度ATへの移行条件を満たせばATに移行できるが、ATへの移行条件を満たすことなくCZの終了条件を満たしたときは、通常に移行する。この通常への移行と同時に有利区間を終了し、通常区間に移行する。 AT is executed in the same manner as in (a) above. Then, when the AT termination condition is satisfied, the system shifts to CZ. The CZ after the end of AT is positioned in the pullback period of (a) above. If the transition condition to AT is satisfied again during this CZ, the transition to AT can be performed, but if the termination condition of CZ is satisfied without satisfying the transition condition to AT, the transition to normal is performed. At the same time as this transition to normal, the advantageous section ends and the normal section is started.
なお、指示機能作動遊技を実行するのは、原則としてAT中であるが、図61(a)の状態2中、又は図61(b)のCZや前兆中も有利区間であるので、指示機能作動遊技を実行することが可能である。
特に、有利区間に移行した後、最低1回の指示機能作動遊技を実行する必要があることから、図61(a)の例では状態3から移行した状態2(前兆)中に、最初に小役B群に当選した遊技を指示機能作動遊技とすることが挙げられる。
同様に、図61(b)の例では、前兆の32遊技以内の中で、最初に小役B群に当選した遊技を指示機能作動遊技とすることが挙げられる。
In principle, the instruction function operation game is executed during AT, but since the instruction function is also advantageous in the
In particular, since it is necessary to execute the instruction function operating game at least once after shifting to the advantageous section, in the example of FIG. 61 (a), the first small during the transitioning state 2 (precursor) from the
Similarly, in the example of FIG. 61 (b), among the 32 games of the precursor, the game in which the small winning combination B group is first won is set as the instruction function operating game.
図61(c)は、同図(b)と同様に、通常、前兆、CZ、ATの制御状態を有する例である。ただし、この例では、(b)と異なり、ATに移行できなかった例を示している。
図中(c)に示すように、通常から前兆に移行すると、所定遊技回数(最大32遊技)を経てCZに移行する。このCZ中にATへの移行条件を満たせば(b)に示すようにATに移行するが、ATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたとき(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)は、引戻し期間に移行する。引戻し期間では、再度、CZへの移行抽選を行い、通常への移行条件(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)を満たす前にCZへの移行条件を満たしたときはCZに移行する(図中(c)は再度CZに移行した例(引戻し成功例)を示す)。
FIG. 61 (c) is an example having a control state of a precursor, CZ, and AT, as in FIG. 61 (b). However, in this example, unlike (b), an example in which the transition to AT could not be performed is shown.
As shown in (c) in the figure, when shifting from normal to precursory, the game shifts to CZ after a predetermined number of games (up to 32 games). If the transition condition to AT is satisfied during this CZ, the transition to AT is performed as shown in (b), but when the end condition of CZ is satisfied before the transition condition to AT is satisfied (for example, the predetermined number of games (32 games)). ) Digestion) shifts to the pullback period. In the pullback period, the lottery for transition to CZ is performed again, and if the transition condition to CZ is satisfied before the transition condition to normal (for example, digestion of a predetermined number of games (32 games)) is satisfied, the transition to CZ is performed ( In the figure, (c) shows an example of shifting to CZ again (successful pullback example)).
そして、CZ中は、上述したように、ATへの移行抽選を行うが、ATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたときは、再度、引戻し期間に移行する。そして、図中(c)の例は、2回目の引戻し期間において、CZへの移行条件を満たす前にCZの終了条件(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)を満たし(引戻し失敗)、通常に移行した例である。 Then, during the CZ, as described above, the lottery for the transition to the AT is performed, but if the end condition of the CZ is satisfied before the transition condition to the AT is satisfied, the transition to the withdrawal period is performed again. Then, in the example of (c) in the figure, in the second pullback period, the end condition of CZ (for example, digestion of a predetermined number of games (32 games)) is satisfied (pullback failure) before the transition condition to CZ is satisfied. This is an example of a normal transition.
以上のようにして、第5実施形態では、RT移行に伴って有利区間の開始及び終了を制御し、有利区間中は、自由にAT等を実行することができる。
あるいは、RTと関連しない複数の制御状態を設け、通常に相当する制御状態を通常区間とし、この通常中に有利区間への移行抽選を行い、有利区間への移行抽選に当選したときは、有利区間に相当するいずれかの制御状態に移行させる。そして、有利区間に相当する制御状態では、その終了条件を設定しておき(たとえば、所定遊技回数の消化)、有利区間に相当する他の制御状態に移行させるか、又は有利区間を終了して通常区間に相当する制御状態に移行させる。
As described above, in the fifth embodiment, the start and end of the advantageous section can be controlled with the transition to RT, and AT or the like can be freely executed during the advantageous section.
Alternatively, when a plurality of control states not related to RT are provided, a control state corresponding to normal is set as a normal section, a lottery for transition to an advantageous section is performed during this normal section, and a lottery for transition to an advantageous section is won, it is advantageous. Shift to one of the control states corresponding to the section. Then, in the control state corresponding to the advantageous section, the end condition is set (for example, digestion of a predetermined number of games), and the control state is shifted to another control state corresponding to the advantageous section, or the advantageous section is ended. It shifts to the control state corresponding to the normal section.
なお、図61の例において、ATを実行する場合、リプレイ高確率のRTでATを実行すれば、ARTを実行することができる。このため、たとえば第1実施形態のRT移行において図61の例を実現する場合には、ATへの移行条件を満たしたときは、RT2においてリプレイB群当選時に指示機能を作動させ、リプレイ02を表示させる押し順を表示し、RT3に移行させることが挙げられる。
In the example of FIG. 61, when the AT is executed, the ART can be executed if the AT is executed at the RT with a high probability of replay. Therefore, for example, in the case of realizing the example of FIG. 61 in the RT transition of the first embodiment, when the transition condition to AT is satisfied, the instruction function is activated at the time of winning the replay B group in RT2, and the
このように、有利区間の終了条件を任意に定めることで、複数の制御状態(前兆、CZ、AT)を自由に設計することができる。また、図60及び図61で示した例に限らず、これらを全て組み合わせることも可能である。さらにまた、1回の有利区間における終了条件を複数設定することも可能であり、そのようにすれば、より幅広い遊技性を設計することができる。
たとえば、図60(a)の例は、有利区間中に実行するRT5の遊技回数が50遊技に到達することで有利区間が終了することを示している。
また、図60(b)の例は、非RT中にリプレイ03が表示されることにより非RTからRT2へ移行することで有利区間が終了することを示している。すなわち、図60の例では、有利区間の終了条件として「RT5で50遊技の消化」と、「非RTからRT2への移行」の2つが設定されていることとなる。換言すると、非RTを、AT(RT5)に昇格するか又は通常(RT2)に転落するかのCZのように位置づけている。大きな概念では、特定のRT移行を契機として有利区間を終了させる仕様となっている。
In this way, by arbitrarily determining the end condition of the advantageous section, a plurality of control states (precursor, CZ, AT) can be freely designed. Further, not limited to the examples shown in FIGS. 60 and 61, it is also possible to combine all of them. Furthermore, it is also possible to set a plurality of end conditions in one advantageous section, and by doing so, a wider range of playability can be designed.
For example, the example of FIG. 60A shows that the advantageous section ends when the number of games of RT5 executed during the advantageous section reaches 50 games.
Further, the example of FIG. 60B shows that the advantageous section ends by shifting from the non-RT to the RT2 by displaying the
さらにまた、図61の例は、どのRTに滞在しているかにかかわらず、制御状態に応じて有利区間及び通常区間を移行させるものである。
図61(a)の例は、状態1及び状態2(前兆又はAT引戻し期間)が有利区間であり、状態3が通常区間に設定されている。そして、状態3から状態1又は状態2に移行することで有利区間が開始し、状態1又は状態2から状態3に移行することで有利区間が終了することを示している。
同様に、図61(b)及び(c)の例は、制御状態の通常が通常区間であり、制御状態の前兆、CZ、及びATが有利区間である。そして、通常から前兆、CZ、又はATに移行することで有利区間が開始し、前兆、CZ、又はATから通常に移行することで有利区間が終了することを示している。
Furthermore, in the example of FIG. 61, the advantageous section and the normal section are shifted according to the control state regardless of which RT is stayed.
In the example of FIG. 61A, the
Similarly, in the examples of FIGS. 61 (b) and 61 (c), the normal section of the control state is the normal section, and the precursor of the control state, CZ, and AT are the advantageous sections. Then, it is shown that the advantageous section starts by shifting from the normal to the precursor, CZ, or AT, and the advantageous section ends by shifting from the precursor, CZ, or AT to normal.
このように、図61の例では、制御状態が通常のときは通常区間であるが、制御状態が通常と異なる状態となれば、有利区間を実行することとなる。ただし、有利区間中であっても前兆やCZ等にはATは実行されず、ATが実行されるためには前兆やCZ等でATの移行条件を満たす必要がある。一方、ATからCZに転落したり(図61(b))、CZから引戻し期間(前兆)に転落しても(図61(c))、有利区間は終了しない。有利区間が終了するのは、制御状態が通常に移行したときである。 As described above, in the example of FIG. 61, when the control state is normal, it is a normal section, but when the control state is different from the normal state, the advantageous section is executed. However, even during the advantageous section, AT is not executed in the precursor or CZ, and in order for AT to be executed, it is necessary to satisfy the transition condition of AT in the precursor or CZ. On the other hand, even if the player falls from AT to CZ (FIG. 61 (b)) or falls from CZ to the pullback period (precursor) (FIG. 61 (c)), the advantageous section does not end. The advantageous section ends when the control state shifts to normal.
また、図60及び図61で説明した例の他に、以下の例を挙げることができる。
(1)第1有限RT(20遊技)及び第2有限RT(60遊技)を設け、有利区間の終了条件を、第1有限RT又は第2有限RTの消化に設定した例
このような有利区間の終了条件を設定することにより、たとえば有利区間中の非RTから20遊技の第1有限RTに移行する場合と、60遊技の第2有限RTに移行する場合を設けることにより、遊技者に対する利益を異ならせることができる。
より具体的には、有利区間中の非RTにおいて特定リプレイを抽選し、特定リプレイ当選時の押し順により、第1有限RTに移行する図柄組合せ、又は第2有限RTに移行する図柄組合せを表示させる。そして、特定リプレイ当選時に、遊技者が操作した押し順に応じて、20遊技の第1有限RT又は60遊技の第2有限RTに移行させることにより、いずれの有限RTに移行したかで、約3倍の利益差を発生させることが可能な遊技性にすることができる。
In addition to the examples described with reference to FIGS. 60 and 61, the following examples can be given.
(1) An example in which a first finite RT (20 games) and a second finite RT (60 games) are provided and the end condition of the advantageous section is set to the digestion of the first finite RT or the second finite RT. Such an advantageous section By setting the end condition of, for example, by providing a case of shifting from a non-RT in an advantageous section to a first finite RT of 20 games and a case of shifting to a second finite RT of 60 games, a benefit to the player. Can be different.
More specifically, a specific replay is drawn in a non-RT in an advantageous section, and a symbol combination that shifts to the first finite RT or a symbol combination that shifts to the second finite RT is displayed depending on the push order when the specific replay is won. Let me. Then, at the time of winning the specific replay, by shifting to the first finite RT of 20 games or the second finite RT of 60 games according to the push order operated by the player, it is about 3 depending on which finite RT is shifted. It is possible to make the game playable so that a double profit difference can be generated.
また、非RT中の特定リプレイ当選時に、メイン制御基板50によって遊技者に対して押し順を報知してもよい。その場合、非RT中の特定リプレイ当選より前の当選役や遊技状況を考慮して、第1有限RTと第2有限RTとのどちらに移行する押し順を報知するかを決定する仕様が考えられる。このとき、特定リプレイの当選確率は、設定差を有するものでも、設定差を有さないものでも、いずれでもよい。
さらには、有利区間の終了条件を、第1有限RTの消化だけに定め、第2有限RTの消化では有利区間を終了しないように設定することが挙げられる。これにより、非RTから60遊技の第2有限RTに移行した場合は、その60遊技の消化後も有利区間を終了させず、再び非RTへ移行させることで、第2有限RTと非RTとをループさせるような遊技性が考えられる。
Further, when the specific replay is won during non-RT, the
Further, the end condition of the advantageous section may be set only for the digestion of the first finite RT, and the end condition of the advantageous section may not be set in the digestion of the second finite RT. As a result, when shifting from non-RT to the second finite RT of 60 games, the advantageous section is not terminated even after the digestion of the 60 games, and by shifting to non-RT again, the second finite RT and non-RT It is conceivable that the game can be played in a loop.
この場合、非RTから第1有限RTに移行した場合は20遊技の有限RTを消化したときに有利区間が終了するが、非RTから第2有限RTに移行した場合には、60遊技の有限RTを消化した後、再び非RTから第2RTに移行する期待感を与えることができる。上述したように、有利区間中に設定差を有する役の当選により、有利区間の上乗せを行うことはできないが、このような遊技性の場合に、仮に、特定リプレイに設定差を有する場合であっても、遊技回数の異なる有限RTへの移行役としての役目しか持たないので、問題はない。このように、有利区間の終了条件を工夫することで、設定差を有する当選役による実質的な20遊技又は60遊技の上乗せ(20遊技の第1有限RTへの移行、又は60遊技の第2有限RTへの移行)を実現することが可能となる。 In this case, when the non-RT is changed to the first finite RT, the advantageous section ends when the finite RT of 20 games is exhausted, but when the non-RT is changed to the second finite RT, the finite of 60 games is finite. After digesting RT, it is possible to give a feeling of expectation to shift from non-RT to the second RT again. As described above, it is not possible to add an advantageous section by winning a combination having a setting difference in the advantageous section, but in the case of such playability, if there is a setting difference in the specific replay. However, there is no problem because it only serves as a transition role to a finite RT with a different number of games. In this way, by devising the end condition of the advantageous section, a substantial addition of 20 games or 60 games by the winning combination having a setting difference (transition of 20 games to the first finite RT, or the second of 60 games). (Transition to finite RT) can be realized.
(2)有利区間の終了条件を、CZの消化、又は特別遊技の終了後における非RTからRT1への移行に設定した例
このような有利区間の終了条件を設定することにより、たとえば有利区間中に最大32遊技のCZを実行し、このCZのクリア条件を特別役の当選に定める。そして、CZ中に特別役に当選しないまま32遊技を消化すると有利区間が終了する。一方、CZ中に特別役に当選すると、特別遊技を終了した後、非RTに移行させ、その非RTでは、上記(1)の例と同様に特定リプレイを抽選し、特定リプレイ当選時の押し順により、RT1に移行する図柄組合せ、又はRT2に移行する図柄組合せを表示させる。
(2) Example in which the end condition of the advantageous section is set to the digestion of CZ or the transition from non-RT to RT1 after the end of the special game By setting the end condition of such an advantageous section, for example, during the advantageous section A maximum of 32 games of CZ are executed, and the conditions for clearing this CZ are set as the winning of a special role. Then, if 32 games are digested without winning a special role during CZ, the advantageous section ends. On the other hand, if a special role is won during CZ, after the special game is completed, the game is shifted to non-RT. Depending on the order, the symbol combination that shifts to RT1 or the symbol combination that shifts to RT2 is displayed.
そして、「特別遊技の終了後、非RTからRT1に移行したこと」を、有利区間の終了条件に設定する。したがって、特定リプレイ当選時に、押し順によってRT1に移行すると、有利区間は終了する。これに対し、特別遊技の終了後、非RTからRT2に移行したときは、ATを開始する。ここで、制御状態や当選役に応じて、設定差を有さない特定リプレイの当選時に、RT2に移行する押し順を報知することができる。このことは、CZ中に当選する特別役は、設定差を有さない特別役に限られず、設定差を有する特別役であってもよいことを意味している。有利区間中のCZ中に、設定差の有無にかかわらず特別役に当選することで、実質的にATを付与することが可能な遊技性(特別遊技の終了後の非RT中に当選した特定リプレイで、RT2に移行する図柄組合せが表示される押し順を報知すること)を実現可能となる。 Then, "the transition from non-RT to RT1 after the end of the special game" is set as the end condition of the advantageous section. Therefore, when the specific replay is won, if the player shifts to RT1 depending on the push order, the advantageous section ends. On the other hand, when the transition from non-RT to RT2 is made after the end of the special game, AT is started. Here, depending on the control state and the winning combination, it is possible to notify the push order of shifting to RT2 at the time of winning a specific replay having no setting difference. This means that the special role won during CZ is not limited to the special role having no setting difference, and may be a special role having a setting difference. By winning a special combination regardless of the presence or absence of a setting difference during CZ in the advantageous section, it is possible to substantially grant AT (identification of winning during non-RT after the end of the special game) By replaying, it is possible to notify the push order in which the symbol combination that shifts to RT2 is displayed).
さらに、上述した(1)及び(2)の例では、制御状態としてRTを用いて例示したが、RTの代わりに各種の制御状態を使用することも考えられる。たとえば(1)の例では、非RTと、遊技回数の異なる2種類の有限RT(第1有限RT及び第2有限RT)を採用したが、これらを、遊技状態1、遊技状態2、及び遊技状態3と置き換えてもよい。ここで、遊技状態とは、有利区間中に実行される制御状態であって上述したCZやAT等であるが、RTのようにリプレイの当選確率が変動するものではない。
この置き換えにより、有利区間で指示機能が作動しない遊技状態1、有利区間で指示機能が作動する20遊技の遊技状態2、有利区間で指示機能が作動する60遊技の遊技状態3とすることができる。また、RTのように移行条件に制限(たとえば、特定の図柄組合せが表示、特別役当選、特別役入賞、特別遊技の終了、遊技回数の消化等)が生じるわけでないため、様々な条件を自由に設定することができる。
具体的には、上記(1)を例にすると、有利区間中の遊技状態1で「20遊技以内にベルを5回入賞させる」ことや、「ベルを3遊技連続で入賞させる」等の条件を達成した場合に、遊技状態2に移行するように設計すること等も可能となる。
Further, in the above-mentioned examples (1) and (2), although RT is used as the control state, various control states may be used instead of RT. For example, in the example of (1), two types of finite RTs (first finite RT and second finite RT) having different numbers of games are adopted, which are the
By this replacement, the
Specifically, taking the above (1) as an example, conditions such as "winning the
<第6実施形態>
第6実施形態は、有利区間かつAT中に、有利区間の上限である1500遊技に近づいたときは、上限の1500遊技の到達前に有利区間を終了させ、有利区間の終了後、比較的有利区間かつATに当選しやすい状況を提供することで、上限遊技回数に到達しない有利区間かつATを繰り返し実行可能とするものである。これにより、1500遊技の上限まで実行する有利区間かつATよりも、さらに有利な状態を作り出すことが実現可能となる。
<Sixth Embodiment>
In the sixth embodiment, when the advantageous section approaches the upper limit of 1500 games during AT, the advantageous section is terminated before the upper limit of 1500 games is reached, and the advantageous section is relatively advantageous after the end of the advantageous section. By providing a situation in which it is easy to win a section and an AT, it is possible to repeatedly execute an advantageous section and an AT that does not reach the maximum number of games. As a result, it is possible to create an advantageous section in which the upper limit of 1500 games is executed and a more advantageous state than AT.
図62は、第6実施形態におけるRT移行を示す図であり、第1実施形態の図22に対応する図である。第6実施形態のRT移行図において、第1実施形態と異なる点は、RT6を有する点である。RT6は、有限RTであり、50遊技の消化により終了する。
RT6は、RT3からのみ移行可能となっている。さらに、RT6の終了後は非RTに移行する。
FIG. 62 is a diagram showing the RT transition in the sixth embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 22 in the first embodiment. In the RT transition diagram of the sixth embodiment, the difference from the first embodiment is that it has RT6. RT6 is a finite RT and ends with the digestion of 50 games.
RT6 can be migrated only from RT3. Further, after the end of RT6, it shifts to non-RT.
第6実施形態においては、内部中(RT4)を除くどのRTでも、通常区間中は、有利区間への移行抽選を行っている。また、通常区間から有利区間への移行抽選は、条件装置の当選とは無関係に実行する。すなわち、設定差を有さない条件装置の当選に紐付くことなく有利区間の抽選を実行する。その当選確率は、全RT共通で、「1/32」である。 In the sixth embodiment, in any RT except the internal section (RT4), a lottery for transition to an advantageous section is performed during the normal section. In addition, the lottery for shifting from the normal section to the advantageous section is executed regardless of the winning of the conditional device. That is, the lottery of the advantageous section is executed without being linked to the winning of the conditional device having no setting difference. The winning probability is "1/32", which is common to all RTs.
また、1BBA作動、及び1BBB作動の終了後は、ATの実行権利を有する。1BBAの作動終了後は非RTに移行し、1BBBの作動終了後は、RT1に移行する。また、非RT又はRT1においてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。その後は、RT2とRT3とを行き来する(ここでは、RT3から偶然にRT6に移行してしまうレアケースを考慮しないものとする)。 In addition, after the 1BBA operation and the 1BBB operation are completed, the user has the right to execute the AT. After the operation of 1BBA is completed, it shifts to non-RT, and after the operation of 1BBB is completed, it shifts to RT1. Further, when the pattern symbol is displayed in non-RT or RT1, the process shifts to RT2. After that, it goes back and forth between RT2 and RT3 (here, it is assumed that the rare case of accidentally shifting from RT3 to RT6 is not considered).
以上において、非RT、RT1、RT2、RT3では、「1/32」の当選確率で有利区間への移行抽選を実行しているので、この有利区間への移行抽選に当選すると、1BBA作動又は1BBB作動に基づきATの実行権利を有している状況下では、有利区間かつATを開始する。なお、ATは、有利区間であることを条件に実行可能であるので(指示機能を作動させる必要があるため)、1BBAや1BBBの作動終了後、それぞれ非RTやRT1に移行しても、有利区間に当選する前は、ATの権利を有していてもATが開始することはない。 In the above, in the non-RT, RT1, RT2, and RT3, the transition lottery to the advantageous section is executed with the winning probability of "1/32". Therefore, if the transition lottery to the advantageous section is won, 1BBA operation or 1BBB is performed. In the situation where the right to execute AT is based on the operation, the advantageous section and AT are started. Since AT can be executed on condition that it is an advantageous section (because it is necessary to activate the instruction function), it is advantageous to shift to non-RT or RT1 after the operation of 1BBA or 1BBB is completed, respectively. Before winning the section, AT will not start even if you have the right to AT.
非RT又はRT1において有利区間かつATが開始されると、パターン図柄が表示されるまでは、小役B群当選時に指示機能を作動させない。パターン図柄を表示させて、できるだけ早期にRT2に移行させるようにするためである。なお、小役C群当選時は指示機能を作動させる。非RT又はRT1からRT2に移行した後は、小役B群及び小役C群当選時のいずれも指示機能を作動させる。また、RT2においてリプレイB群当選時には、RT3に移行させるように指示機能を作動させる。このようにして、ATの終了条件を満たすまでATを実行する。 When the advantageous section and AT are started in non-RT or RT1, the instruction function is not activated at the time of winning the small winning combination B group until the pattern symbol is displayed. This is to display the pattern and to shift to RT2 as soon as possible. When the small winning combination C group is won, the instruction function is activated. After shifting from non-RT or RT1 to RT2, the instruction function is activated in both the small winning combination B group and the small winning combination C group. Further, when the replay B group is won in RT2, the instruction function is activated so as to shift to RT3. In this way, the AT is executed until the end condition of the AT is satisfied.
第6実施形態では、第1実施形態と異なり、RT3において、リプレイC群に代えて、リプレイD群を抽選する。図63は、RT3において抽選されるリプレイD群の種類と、当選役、及び押し順と表示役との関係を示す図であり、第1実施形態の図13に対応する図である。
リプレイD群は、リプレイD1〜リプレイD3を有し、リプレイD1〜リプレイD3には、それぞれ、リプレイ01、リプレイ03、及びリプレイ06が含まれる。
そして、いずれかのリプレイD群の当選となった場合において、一の押し順ではリプレイ01が入賞し、他の一の押し順ではリプレイ03が入賞し、さらに他の一の押し順ではリプレイ06が入賞するように設定されている。
In the sixth embodiment, unlike the first embodiment, in RT3, the replay D group is drawn instead of the replay C group. FIG. 63 is a diagram showing the type of the replay D group drawn in RT3, the winning combination, and the relationship between the push order and the display combination, and is a diagram corresponding to FIG. 13 of the first embodiment.
The replay D group has replays D1 to D3, and replays D1 to D3 include
Then, when any of the replay D groups is won, the
ここで、RT3においてリプレイ01が表示されるとRT3を維持し、リプレイ02が表示されるとRT2に転落する点は、第1実施形態のリプレイC群と同様である。これに対し、RT3においてリプレイ06が入賞すると、RT6に移行する(図62参照)。
なお、第6実施形態では、第1実施形態と異なり、1BBA作動中及び1BBB作動中にリプレイ06の抽選を行わない。第6実施形態では、リプレイ06は、リプレイD群にのみ含まれる。
Here, the point that RT3 is maintained when
In the sixth embodiment, unlike the first embodiment, the lottery for replay 06 is not performed during the operation of 1BBA and the operation of 1BBB. In the sixth embodiment, the replay 06 is included only in the replay D group.
第6実施形態では、RT3に滞在しており、有利区間かつATである場合において、有利区間の遊技回数が「1400」未満である場合において、リプレイD群に当選したときは、リプレイ01を入賞させる押し順、すなわちRT3を維持する押し順を指示機能の作動により表示する。
これに対し、RT3に滞在しており、有利区間かつATである場合において、有利区間の消化遊技回数が「1400」以上となったとき、すなわち有利区間が残り「100」遊技以下となったときは、それ以降のリプレイD群に当選した遊技では、リプレイ06を入賞させる押し順を指示機能の作動により表示する。
In the sixth embodiment, in the case of staying in RT3 and having an advantageous section and AT, when the number of games played in the advantageous section is less than "1400" and the player wins the replay D group, the
On the other hand, in the case of staying in RT3 and having an advantageous section and AT, when the number of digestion games in the advantageous section is "1400" or more, that is, when the remaining advantageous section is "100" or less. Displays the push order for winning the replay 06 by the operation of the instruction function in the subsequent games in which the replay D group is won.
これにより、当該遊技ではリプレイ06が入賞するので、次回遊技からRT6に移行する。RT3からRT6への移行は、有利区間及びATの終了条件に設定されている。このため、RT6への移行に伴い、有利区間及びATが終了する。
以上のように、リプレイD群は、RTを移行させる可能性を有するリプレイの重複当選であることから、設定差を有さないことが望ましい(もちろん、リプレイD群の当選確率に設定差を持たせることを妨げるものではない)。
As a result, the replay 06 wins in the game, so the game shifts to RT6 from the next game. The transition from RT3 to RT6 is set in the advantageous section and the end condition of AT. Therefore, with the transition to RT6, the advantageous section and AT are terminated.
As described above, since the replay D group is a duplicate winning of the replay that has the possibility of shifting the RT, it is desirable that there is no setting difference (of course, there is a setting difference in the winning probability of the replay D group). It does not prevent you from doing it).
RT6は、有限RTであり、50遊技実行される。RT6において50遊技を消化したときはRT6の終了条件を満たすと判断し、非RTに移行する。
また、上述したように、RT6においても、他のRTと同様に、「1/32」の当選確率で有利区間の抽選を行う。そして、RT6において有利区間に当選すると、ATを実行する権利が付与される。すなわち、RT3において有利区間の遊技回数が「1400」以上となり、RT6に移行したときは、有利区間及びATが終了し、「RT6において有利区間の抽選に当選すること」が、ATの実行(再開)条件に設定されている。
なお、RT6では、有利区間の当選確率が「1/32」、遊技回数が「50」であるから、RT6中に有利区間に当選する確率は、約79.6%となる。
RT6 is a finite RT, and 50 games are executed. When 50 games are digested in RT6, it is judged that the end condition of RT6 is satisfied, and the game shifts to non-RT.
Further, as described above, in RT6 as well as in other RTs, a lottery for an advantageous section is performed with a winning probability of "1/32". Then, if the advantageous section is won in RT6, the right to execute AT is granted. That is, when the number of games in the advantageous section becomes "1400" or more in RT3 and the game shifts to RT6, the advantageous section and AT are terminated, and "winning the lottery in the advantageous section in RT6" is the execution (restart) of AT. ) It is set in the condition.
In RT6, the winning probability of the advantageous section is "1/32" and the number of games is "50". Therefore, the probability of winning the advantageous section during RT6 is about 79.6%.
RT6において有利区間に当選したときは、次回遊技から有利区間になるとともに、ATの実行条件を満たすこととなる。この場合、ATは、いつから開始してもよい。たとえば、有利区間に当選した遊技の次回遊技、すなわちRT6に滞在中にATを開始してもよい。あるいは、非RTに移行したときに非RTから開始したり、さらには非RTからRT2に移行した後にATを開始してもよい。ここでは、説明の簡素化のため、有利区間に当選した遊技の次回遊技からATを開始するものとする。 When the advantageous section is won in RT6, it becomes an advantageous section from the next game and the execution condition of AT is satisfied. In this case, the AT may start at any time. For example, the AT may be started during the next game of the game won in the advantageous section, that is, while staying at RT6. Alternatively, the AT may be started from the non-RT when the transition to the non-RT, or further, the AT may be started after the transition from the non-RT to the RT2. Here, for the sake of simplification of the explanation, it is assumed that the AT is started from the next game of the game in which the advantageous section is won.
RT6において、有利区間に当選した遊技の次回遊技から有利区間とATとを同時に開始するようにした場合、有利区間の上限遊技回数である1500遊技の限界まで、ATの継続可能性を持たせることができる。有利区間中に行われる前兆やCZ等の制御状態においても有利区間の1500遊技のカウントは行われているため、このような制御状態を経由してATが行われる遊技性に比べて、ATを長く実行させることが可能となる。 In RT6, when the advantageous section and the AT are started at the same time from the next game of the game won in the advantageous section, the AT can be continued up to the limit of 1500 games, which is the maximum number of games in the advantageous section. Can be done. Since 1500 games in the advantageous section are counted even in the control state such as precursors and CZ performed in the advantageous section, the AT is compared with the game playability in which the AT is performed via such a control state. It can be executed for a long time.
RT6が終了すると、非RTに移行する。非RTは、パターン図柄が表示されるまで継続する。そして、非RTにおいてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。RT6において有利区間の抽選に当選したときは、RT2において、リプレイB群当選時に指示機能を作動させてRT3に移行させる押し順を表示する。 When RT6 ends, it shifts to non-RT. Non-RT continues until the pattern symbol is displayed. Then, when the pattern symbol is displayed in the non-RT, the process shifts to RT2. When the lottery of the advantageous section is won in RT6, the push order for activating the instruction function and shifting to RT3 at the time of winning the replay B group is displayed in RT2.
そして、RT6においてATに当選したときは、RT3に移行すると、RT3を維持しつつATを実行する。ATは、所定遊技回数まで実行される。ATを所定遊技回数終了すると、ATを終了するとともに有利区間を終了し、次回遊技からは通常区間に移行する。
なお、ATの遊技回数は、AT当選時に初期値が決定され、また、AT実行中には、上述した上乗せにより遊技回数が加算される。そして、ATの実行中に、有利区間を開始してから1400遊技以上となったときは、上述と同様に、RT6に移行させる。
Then, when the AT is won in RT6, when the transition to RT3 is performed, AT is executed while maintaining RT3. AT is executed up to a predetermined number of games. When the AT is completed a predetermined number of games, the AT is ended and the advantageous section is ended, and the normal section is started from the next game.
The initial value of the number of AT games is determined when the AT is won, and the number of games is added by the above-mentioned addition during AT execution. Then, during the execution of AT, when 1400 games or more have been played since the start of the advantageous section, the game is shifted to RT6 in the same manner as described above.
一方、通常区間中は、RT2及びRT3においても、「1/32」の当選確率で有利区間の抽選が行われる。すなわち、第6実施形態では、RT4を除くどのRTに滞在しているときでも、「1/32」の確率で有利区間の抽選が行われ、有利区間の抽選に当選すると、次回遊技から有利区間に移行する。 On the other hand, during the normal section, the lottery for the advantageous section is also performed in RT2 and RT3 with a winning probability of "1/32". That is, in the sixth embodiment, the lottery of the advantageous section is performed with a probability of "1/32" regardless of staying in any RT except RT4, and if the lottery of the advantageous section is won, the advantageous section is started from the next game. Move to.
RT2及びRT3において、有利区間に移行しただけのときは、最初の小役B群当選時に指示機能を作動させる。これにより、「少なくとも1回の指示機能作動遊技の実行」という有利区間を終了させることができる条件を満たすので、当該遊技で有利区間を終了し、次回遊技から通常区間に移行する。
したがって、1BBA遊技又は1BBB遊技を経由しないRT2やRT3(通常区間)では、「1/32」の当選確率で有利区間を抽選し、有利区間に当選すると次回遊技から有利区間を開始し、その有利区間で1回の指示機能作動遊技(小役B群当選時)を実行すると、次回遊技から通常区間に移行する、ことを繰り返す。
なお、これに限らず、有利区間に移行したときは、所定遊技回数(たとえば32遊技)継続し、所定遊技回数の消化後に通常区間に移行するようにしてもよい。この場合には、所定遊技回数の遊技で少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行していることが必要となる。
In RT2 and RT3, when only shifting to the advantageous section, the instruction function is activated at the time of winning the first small winning combination B group. As a result, since the condition that the advantageous section of "execution of the instruction function operating game at least once" can be terminated is satisfied, the advantageous section is ended in the game, and the next game shifts to the normal section.
Therefore, in RT2 and RT3 (normal section) that do not go through 1BBA game or 1BBB game, an advantageous section is drawn with a winning probability of "1/32", and if the advantageous section is won, the advantageous section is started from the next game, and the advantageous section is started. When the instruction function operating game (when the small winning combination B group is won) is executed once in the section, the transition from the next game to the normal section is repeated.
Not limited to this, when shifting to the advantageous section, the predetermined number of games (for example, 32 games) may be continued, and after the predetermined number of games has been exhausted, the section may shift to the normal section. In this case, it is necessary to execute the instruction function operating game at least once in a predetermined number of games.
また、RT2及びRT3(いわゆる通常中)では、別途、AT抽選を実行する。そして、このAT抽選に当選したときは、ATの実行権利を有する。たとえば、第1実施形態で示した小役E1に当選したときは、ATの実行権利を有することが挙げられる。あるいは、小役E1に当選したときは、ATの実行権利を付与するか否かを抽選で決定し、当該抽選で当選したときは、ATの実行権利を付与するようにしてもよい。
ATの遊技回数は、最初に初期値を設定し、その後は、第3実施形態で示したように上乗せ抽選を行って遊技回数を加算していく。
Further, in RT2 and RT3 (so-called normal), an AT lottery is separately executed. Then, when the AT lottery is won, the player has the right to execute the AT. For example, when the small winning combination E1 shown in the first embodiment is won, it is possible to have the right to execute the AT. Alternatively, when the small winning combination E1 is won, it may be decided by lottery whether or not to grant the execution right of the AT, and when the lottery is won, the execution right of the AT may be granted.
The initial value of the number of AT games is set first, and then the number of games is added by performing an additional lottery as shown in the third embodiment.
さらに、ATに当選した遊技が有利区間であれば、次回遊技から、有利区間かつATを開始可能となる。なお、ATに当選した遊技の次回遊技からATを開始してもよく、あるいは、第5実施形態で示したように、前兆やCZを経由してからATを開始してもよい。ATを開始した後は、上記と同様に、RT3に滞在させつつATを実行する(ART)。有利区間に移行してから1400遊技以上となってもATが継続中のときは、上記と同様にRT6に移行させる。
一方、ATに当選した遊技が通常区間であれば、ATの実行権利を有しつつ、有利区間に当選するのを待つ。そして、有利区間に当選すると、その後、ATを実行する。
Further, if the game in which the AT is won is an advantageous section, the advantageous section and the AT can be started from the next game. The AT may be started from the next game of the game in which the AT is won, or as shown in the fifth embodiment, the AT may be started after passing through a precursor or a CZ. After starting the AT, the AT is executed while staying at the RT3 in the same manner as described above (ART). If the AT is still ongoing even after 1400 games or more after the transition to the advantageous section, the transition to RT6 is performed in the same manner as described above.
On the other hand, if the game won in the AT is a normal section, the player has the right to execute the AT and waits to win the advantageous section. Then, when the advantageous section is won, AT is executed thereafter.
また、RT2やRT3の滞在中に上記のようにAT抽選を行う場合、RT6を経由することがATの開始条件に設定することも可能である。
したがって、RT2やRT3では、小役E1等に当選したことに基づいて、「ATを実行可能な権利」を付与する。この権利に当選したときは、有利区間でないときは有利区間に当選するのを待ち、有利区間となったとき又は有利区間であれば、指示機能を作動させて、RT2であるときはリプレイB群当選時にRT3に移行する押し順を表示する。さらに、RT3であるときはリプレイD群当選時にRT6に移行する押し順を表示する。RT6に移行すると、上述したように、有利区間が終了する。そして、RT6の50遊技間で、有利区間に当選したときは、ATの開始条件を満たすものとする。RT6においてATの開始条件を満たしたとき以降の流れは、上述と同様である。
Further, when the AT lottery is performed as described above during the stay of RT2 or RT3, it is possible to set the AT start condition to be via RT6.
Therefore, in RT2 and RT3, "the right to execute AT" is given based on the fact that the small winning combination E1 or the like is won. When this right is won, if it is not an advantageous section, wait to win the advantageous section, if it becomes an advantageous section or if it is an advantageous section, activate the instruction function, and if it is RT2, replay group B The push order to shift to RT3 at the time of winning is displayed. Further, when it is RT3, the push order for shifting to RT6 is displayed when the replay D group is won. When shifting to RT6, the advantageous section ends as described above. Then, when the advantageous section is won between the 50 games of RT6, the AT start condition is satisfied. The flow after the AT start condition is satisfied in RT6 is the same as described above.
なお、有利区間の抽選は、上記に限らず、「1/32」の当選確率を有する特定役を全RTで抽選し、この特定役に当選したことに基づいて有利区間を開始してもよい。なお、この場合の特定役は、第1実施形態で説明したように、設定差を有さない役である。 The lottery for the advantageous section is not limited to the above, and a specific combination having a winning probability of "1/32" may be drawn at all RTs, and the advantageous section may be started based on the winning of this specific combination. .. The specific combination in this case is a combination having no setting difference, as described in the first embodiment.
以上の第6実施形態を再度整理すると、以下のような特徴(効果を含む)を有する。
(1)有利区間の上限(1500遊技)に到達する前に、意図的に有利区間を終了させ、有利区間の再抽選状態に移行させることで、事実上、有利区間の上限である1500遊技を超えて有利区間を実行することが可能となる。たとえば、「有利区間(1200遊技)→非有利区間(50遊技)→有利区間(1200遊技)」のような遊技が可能となる。
特に、RT6(有限RT)への移行を有利区間の終了条件に設定しているので、RT3からRT6に移行した時点で有利区間は終了するものの、RT6の50遊技の間は、リプレイ当選確率の高い有利な状態を維持することができる。
(2)また、通常時には、毎遊技、「1/32」の当選確率で、有利区間への移行抽選を行っている。特に、有利区間に移行させるための契機として、設定差を有さない移行契機が必要であるが、RT6及び通常時のいずれも、常に「1/32」の当選確率で有利区間への移行抽選を行うことで、それを実現することができる。
When the above sixth embodiment is rearranged, it has the following features (including effects).
(1) By intentionally ending the advantageous section and shifting to the re-lottery state of the advantageous section before reaching the upper limit of the advantageous section (1500 games), 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section, can be effectively achieved. It is possible to execute an advantageous section beyond that. For example, a game such as "advantageous section (1200 games)-> non-advantageous section (50 games)-> advantageous section (1200 games)" is possible.
In particular, since the transition to RT6 (finite RT) is set as the end condition of the advantageous section, the advantageous section ends when the transition from RT3 to RT6 occurs, but during the 50 games of RT6, the replay winning probability is A high favorable condition can be maintained.
(2) In addition, at normal times, a lottery for transition to an advantageous section is performed with a winning probability of "1/32" for each game. In particular, as an opportunity to shift to an advantageous section, a transition opportunity that does not have a setting difference is required, but in both RT6 and normal times, a lottery to shift to an advantageous section is always made with a winning probability of "1/32". It can be realized by doing.
さらにまた、設計によっては、第3実施形態のように「ATの開始=有利区間の開始」とすることもできるため、有利区間の最大遊技回数である1500遊技をフルに使用し、たとえば1500遊技のATを実現可能となる(特別役の当選を契機としてATを開始する場合を除く)。
(3)有利区間移行時に、実行中のRTを参照して、ATを実行するか否かを判断することができる。毎遊技「1/32」の当選確率で有利区間の移行抽選を行うが、この移行抽選に当選したときに、その当選時で滞在していたRT(RT6であるか否か)を参照することで、有利区間への移行時にATを実行するか否かを判断することができる。
Furthermore, depending on the design, "start of AT = start of advantageous section" can be set as in the third embodiment. Therefore, 1500 games, which is the maximum number of games in the advantageous section, are fully used, for example, 1500 games. AT becomes feasible (except when starting AT when a special role is won).
(3) At the time of transition to the advantageous section, it is possible to determine whether or not to execute the AT by referring to the RT being executed. A transition lottery for an advantageous section is performed with a winning probability of each game "1/32", but when winning this transition lottery, refer to the RT (whether or not it is RT6) that was staying at the time of winning. Therefore, it is possible to determine whether or not to execute AT at the time of transition to the advantageous section.
<第7実施形態>
第7実施形態は、AT中に遊技回数の上乗せが行われた結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えたときであっても、遊技者にメリットをもたらし、さらには、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われた回数が多いほど、遊技者にメリットをもたらすことを特徴とする。
<7th Embodiment>
The seventh embodiment brings benefits to the player even when the total number of games played by the AT exceeds "1500" as a result of adding the number of games during the AT, and further, the total number of games of the AT. It is a feature that the more times the number of games is added exceeding "1500", the more the player is benefited.
第7実施形態では、AT中の上乗せにより、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われた回数をカウントする「1500超カウンタ」を備える。有利区間かつATの開始時には、1500超カウンタ値は「0」である。
また、第7実施形態では、第3実施形態の図44(例2)のように、上乗せ抽選が行われた結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えるときは、決定した上乗せ数を加算せずにクリアするものとする。
In the seventh embodiment, the "over 1500 counter" is provided, which counts the number of times the total number of games of the AT exceeds "1500" due to the addition during the AT. At the start of the advantageous section and AT, the counter value over 1500 is "0".
Further, in the seventh embodiment, as shown in FIG. 44 (Example 2) of the third embodiment, when the total number of AT games exceeds "1500" as a result of the additional lottery, the determined additional number is used. It shall be cleared without adding.
したがって、ATの総遊技回数が「1500」以下であるときは、1500超カウンタは「0」のままである。ここで、たとえば、図44(b)のステップS451において、上乗せ数が規定数を超えると判断されると、「1500超カウンタ」は、「0」から「1」となる。同様に、その後さらに図44(b)のステップS451において、上乗せ数が規定数を超えると判断されると、「1500超カウンタ」は、「1」から「2」となる。このようにして、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われるごとに、1500超カウンタを加算していく。 Therefore, when the total number of AT games is "1500" or less, the counter over 1500 remains "0". Here, for example, in step S451 of FIG. 44 (b), if it is determined that the number of additions exceeds the specified number, the “over 1500 counter” changes from “0” to “1”. Similarly, after that, in step S451 of FIG. 44 (b), when it is determined that the number of additions exceeds the specified number, the “over 1500 counter” changes from “1” to “2”. In this way, every time the total number of AT games exceeds "1500", a counter over 1500 is added.
一方、第7実施形態では、有利区間かつATを開始した後、最初の小役B群当選時の遊技は、指示機能を作動させる。その後は、1500超カウンタが「0」であるとき、すなわち、ATの総遊技回数が上乗せ抽選により一度も「1500」を超えていないときは、小役B群当選時に、指示機能を作動させるか否かを抽選で決定する。
ここで、小役B群に当選したときに、指示機能を作動させる割合を、「指示機能作動率」と称する。
On the other hand, in the seventh embodiment, after the advantageous section and the AT are started, the game at the time of winning the first small winning combination B group activates the instruction function. After that, when the counter over 1500 is "0", that is, when the total number of AT games has never exceeded "1500" by the lottery, whether to activate the instruction function when the small winning combination B group is won. Whether or not to decide by lottery.
Here, the rate at which the instruction function is activated when the small winning combination B group is won is referred to as an "instruction function operation rate".
そして、1500超カウンタが「0」であるときの指示機能作動率は、「95%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、たとえば指示機能を作動させるか否かの抽選(95%で当選する抽選)を行う。これにより、95%の確率で指示機能が作動し、5%の確率で指示機能が作動しない。指示機能が作動したときの小役B群の入賞率を100%とし、指示機能が作動しないときの小役B群の入賞率を「1/3」と仮定すると、指示機能作動率が95%での小役B群の入賞率は、約96.7%となる。 Then, the instruction function operation rate when the counter over 1500 is "0" is set to "95%". Therefore, during the advantageous section and during AT, when the small winning combination B group is won, for example, a lottery for whether or not to activate the instruction function (a lottery for winning at 95%) is performed. As a result, the instruction function is activated with a probability of 95%, and the instruction function is not activated with a probability of 5%. Assuming that the winning rate of the small winning combination B group when the instruction function is activated is 100% and the winning rate of the small winning combination B group when the instruction function is not activated is "1/3", the instruction function operating rate is 95%. The winning rate of the small role B group in the above is about 96.7%.
次に、AT中に上乗せが行われた結果、AT総遊技回数が「1500」を超えたと仮定する。そして、1500超カウンタが「1」になったものとする。ここで、1500超カウンタが「1」であるときの指示機能作動率は、「97.5%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、97.5%の確率で指示機能が作動し、2.5%の確率で指示機能が作動しない。 Next, it is assumed that the total number of AT games exceeds "1500" as a result of the addition during AT. Then, it is assumed that the counter over 1500 becomes "1". Here, the instruction function operating rate when the counter over 1500 is "1" is set to "97.5%". Therefore, in the advantageous section and during AT, when the small winning combination B group is won, the instruction function is activated with a probability of 97.5%, and the instruction function is not activated with a probability of 2.5%.
その後、さらに上乗せが行われた結果、もう一度AT総遊技回数が「1500」を超えたときは、1500超カウンタは「2」となる。この場合の指示機能作動率は、「98.75%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、98.75%の確率で指示機能が作動し、1.25%の確率で指示機能が作動しない。
以上のように、1500超カウンタ値=「0」、「1」、「2」、・・・、に対して、指示機能作動率=「95」、「97.5」、「98.75」、・・・と定めている。
After that, as a result of further addition, when the total number of AT games exceeds "1500" again, the counter over 1500 becomes "2". The instruction function operation rate in this case is set to "98.75%". Therefore, in the advantageous section and during AT, the instruction function is activated with a probability of 98.75% and the instruction function is not activated with a probability of 1.25% when the small winning combination B group is won.
As described above, for the counter values over 1500 = "0", "1", "2", ..., The instruction function operating rate = "95", "97.5", "98.75". , ... is defined.
以上のように設定すれば、AT総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われるほど、すなわち1500超カウンタ値が大きくなるほど、指示機能作動率は100%に限りなく近づく。ここで、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われても、実際には有利区間の上限が「1500」であるので、「1500」を超える分の遊技は実行できないことはたしかである。しかし、第7実施形態のようにすれば、AT総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われたときは、その上乗せが行われる前よりも、遊技者に有利となる(獲得枚数の期待値を高くする)ように設定することが可能となる。 With the above settings, the more the total number of AT games exceeds "1500", that is, the larger the counter value over 1500, the closer the instruction function operation rate becomes to 100%. Here, even if the total number of AT games exceeds "1500", the upper limit of the advantageous section is actually "1500", so it is certain that the games exceeding "1500" cannot be executed. Is. However, according to the seventh embodiment, when the total number of AT games exceeds "1500", it is more advantageous to the player than before the addition (expected number of acquired cards). It is possible to set to increase the value).
<第8実施形態>
第8実施形態は、当選確率に設定差を有さないBBの当選(第1実施形態を例に挙げると、1BBAの単独当選、1BBA及び小役Dの重複当選、1BBA及び小役E1の重複当選)に基づいて、有利区間に移行することが決定されたときは、その後に有利区間を開始することを特徴とする。また、BB遊技の終了後、ATを開始する場合を有する。
さらに、有利区間の終了については、以下の例1〜例5を挙げることができる。
(1)1BB遊技終了前に有利区間が終了する例(例1)
(2)1BB遊技終了時に有利区間が終了する例(例2)
(3)1BB遊技終了時に有利区間が終了せず、1BB遊技終了後、ATを開始し、そのAT終了時に有利区間も終了する例(例3)
(4)1BB遊技終了時には有利区間は終了せず、1BB遊技終了後から所定遊技回数(たとえば5遊技)の経過後に有利区間が終了する例(例4)
(5)1BB遊技終了時には有利区間は終了せず、1BB遊技終了後から所定遊技回数(たとえば5遊技)の経過後、ATを開始し、そのAT終了時に有利区間も終了する例(例5)
そして、有利区間に移行することが決定されたときは、同時に例1〜例5のいずれで有利区間を終了するのかが決定される。もちろん、例1〜例5の5つの中から決定しなければならないわけではなく、たとえば例1〜例3の3つの中から決定してもよいし、例2と例3の2つの中から決定してもよい。
<8th Embodiment>
In the eighth embodiment, the winning of the BB having no setting difference in the winning probability (for example, in the first embodiment, the single winning of 1BBA, the overlapping winning of 1BBA and the small winning combination D, and the overlapping of the 1BBA and the small winning combination E1). When it is decided to shift to the advantageous section based on the winning), the advantageous section is started after that. In addition, there is a case where AT is started after the end of the BB game.
Further, regarding the end of the advantageous section, the following Examples 1 to 5 can be mentioned.
(1) An example in which the advantageous section ends before the end of the 1BB game (Example 1)
(2) An example in which the advantageous section ends at the end of the 1BB game (Example 2)
(3) An example in which the advantageous section does not end at the end of the 1BB game, the AT starts after the end of the 1BB game, and the advantageous section also ends at the end of the AT (Example 3).
(4) An example in which the advantageous section does not end at the end of the 1BB game, but the advantageous section ends after the lapse of a predetermined number of games (for example, 5 games) after the end of the 1BB game (Example 4).
(5) An example in which the advantageous section does not end at the end of the 1BB game, the AT is started after a predetermined number of games (for example, 5 games) have elapsed since the end of the 1BB game, and the advantageous section also ends at the end of the AT (Example 5).
Then, when it is decided to shift to the advantageous section, it is determined at the same time which of Examples 1 to 5 ends the advantageous section. Of course, it is not necessary to determine from the five of Examples 1 to 5, for example, it may be determined from the three of Examples 1 to 3, or it may be determined from the two of Examples 2 and 3. You may.
図64〜図66は、上記の例1〜例5を示すタイムチャートである。
図64の例1では、1BBAに当選した後、1BBA遊技の開始時(1BBA作動時)から有利区間を開始する例である。この有利区間の開始タイミングは、1BBA遊技開始時であるが、第1実施形態で説明したように、1BBAに当選した遊技の次回遊技開始時から、1BBAが入賞した遊技の次回遊技の開始時(1BBA遊技の最初の遊技の開始時)までの間であれば、どのタイミングで有利区間を開始してもよい。さらに、第1実施形態で説明したように、有利区間を開始するときは、有利区間表示LED77を点灯させる。
また、1BBA遊技の開始と同時に有利区間を開始するが、1BBA作動中であるので、ATは開始していない(そもそも、例1では、有利区間中にATを開始するものではない)。
64 to 66 are time charts showing Examples 1 to 5 described above.
In Example 1 of FIG. 64, after winning 1BBA, the advantageous section is started from the start of the 1BBA game (when 1BBA is activated). The start timing of this advantageous section is at the start of the 1BBA game, but as described in the first embodiment, from the start of the next game of the game winning the 1BBA to the start of the next game of the game in which the 1BBA has won ( The advantageous section may be started at any timing as long as it is until (at the start of the first game of 1BBA game). Further, as described in the first embodiment, when the advantageous section is started, the advantageous
Further, the advantageous section is started at the same time as the start of the 1BBA game, but the AT is not started because the 1BBA is in operation (in the first place, in Example 1, the AT is not started during the advantageous section).
そして、例1では、1BBA遊技の終了前、たとえば1BBA遊技の最終遊技の前回遊技終了時、あるいは1BBA遊技の最終遊技の開始時等に、有利区間を終了する。
さらに、この例1では、1BBA遊技の途中から、連続演出の出力を開始する。連続演出は、第1実施形態と同様に、複数回の遊技にわたる一連の演出(1BBA遊技の終了後にATが実行されるか否かの期待感をあおる演出)であり、連続演出の最後に、1BBA遊技の終了後にATを開始するか否かを遊技者に報知する演出を出力する。また、有利区間は、連続演出の終了とともに終了する。
Then, in Example 1, the advantageous section ends before the end of the 1BBA game, for example, at the end of the previous game of the final game of the 1BBA game, or at the start of the final game of the 1BBA game.
Further, in this example 1, the output of the continuous effect is started from the middle of the 1BBA game. Similar to the first embodiment, the continuous production is a series of productions over a plurality of games (a production that raises the expectation of whether or not the AT will be executed after the end of the 1BBA game), and at the end of the continuous production, 1 Outputs an effect of notifying the player whether or not to start AT after the end of the BBA game. In addition, the advantageous section ends when the continuous production ends.
したがって、例1では、1BBA遊技の最終遊技の途中やその前回遊技において、連続演出を終了し(最後に、ATを開始しない旨を報知し)、連続演出を終了した遊技の終了時、あるいは連続演出を終了したときに、有利区間を終了する。なお、例1では、1BBA遊技の終了前に有利区間を終了し、1BBA遊技の終了後にATを開始しない。
ただし、1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了前までに有利区間を終了することに決定していたときであっても、1BBA遊技中にレア役(たとえば、小役D)に当選した等、有利区間の延長条件(有利区間の変更条件とも称する。以下同じ。)を満たしたときは、1BBA遊技の終了前に有利区間を終了せず、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続してもよい。もちろん、1BBA遊技の終了後にATを開始してもよい。たとえば、有利区間の終了を例1から例3に変更することが挙げられる。
Therefore, in Example 1, in the middle of the final game of the 1BBA game or in the previous game, the continuous production is ended (finally, it is notified that the AT is not started), and at the end of the game in which the continuous production is finished, or continuously. When the production is finished, the advantageous section is finished. In Example 1, the advantageous section is ended before the end of the 1BBA game, and the AT is not started after the end of the 1BBA game.
However, at the start of the 1BBA game, even if it was decided to end the advantageous section before the end of the 1BBA game, a rare role (for example, small role D) was won during the 1BBA game, etc. When the condition for extending the advantageous section (also referred to as the condition for changing the advantageous section; the same applies hereinafter) is satisfied, the advantageous section is not ended before the end of the 1BBA game, and the advantageous section is continued even after the end of the 1BBA game. Good. Of course, AT may be started after the end of the 1BBA game. For example, changing the end of the advantageous section from Example 1 to Example 3 can be mentioned.
図64の例2は、1BBA遊技の終了時と有利区間の終了時とを一致させた例である。この例2では、例1と同様に、1BBA遊技の途中から連続演出を開始し、1BBA遊技の最終遊技の遊技終了時(最後のストップスイッチ42が操作されたとき等でもよい)に、1BBA遊技の終了後からAT遊技を開始するか否かを報知する。例2では、1BBA遊技終了と同時に有利区間を終了するので、1BBA遊技の終了後にATを開始しない。したがって、連続演出の最後には、ATを開始しない旨を報知する。
Example 2 of FIG. 64 is an example in which the end time of the 1BBA game and the end time of the advantageous section are matched. In this example 2, as in the case of the first example, the continuous production is started from the middle of the 1BBA game, and at the end of the final game of the 1BBA game (may be when the
なお、例1や例2のように、特別遊技(1BBA遊技)の終了時までに有利区間が終了する場合には、指示機能作動遊技を1回も行っていなくても、有利区間を終了させることを可能としている。これは、特別遊技(1BBA遊技)中に、既に多くのメダルを獲得しているため、1回の指示機能作動遊技を行うためだけに、有利区間の終了を延ばす必要性がないからである。むしろ、延ばすことにより、遊技者の不満が増す可能性がある。
また、例1と同様に、1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了時に有利区間を終了することに決定していたときであっても、1BBA遊技中に有利区間の延長条件を満たしたとき(たとえばレア役に当選したとき)は、1BBA遊技の終了時に有利区間を終了せず、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続してもよい。もちろん、1BBA遊技の終了後にATを開始してもよい。たとえば、有利区間の終了を例2から例3に変更することが挙げられる。
When the advantageous section ends by the end of the special game (1BBA game) as in Example 1 and Example 2, the advantageous section ends even if the instruction function operating game has not been performed even once. It is possible. This is because many medals have already been won during the special game (1BBA game), so it is not necessary to postpone the end of the advantageous section just for performing one instruction function operating game. Rather, the extension may increase player dissatisfaction.
Further, as in Example 1, at the start of the 1BBA game, even when it is decided to end the advantageous section at the end of the 1BBA game, when the extension condition of the advantageous section is satisfied during the 1BBA game ( For example, when a rare role is won), the advantageous section may not be ended at the end of the 1BBA game, and the advantageous section may be continued even after the end of the 1BBA game. Of course, AT may be started after the end of the 1BBA game. For example, changing the end of the advantageous section from Example 2 to Example 3 can be mentioned.
図65の例3は、例2と同様に、1BBA遊技の途中から連続演出を開始するものである。例3は、1BBA遊技の終了後からATを開始する例である。この場合には、1BBA遊技の最終遊技の遊技終了時(最後のストップスイッチ42が操作されたとき等でもよい)に、1BBA遊技終了後からATを開始する旨を報知する。そして、1BBA遊技の最終遊技の次回遊技から、ATを開始する。もちろん、1BBA遊技の終了後、即ATを開始しなくてもよい。たとえば、RT3に移行した遊技、RT3に移行した遊技の次回遊技、又はリプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などからATを開始してもよい。この場合は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。
なお、ATは、所定遊技回数の消化等、ATの終了条件を満たしたときに終了し、ATの終了時には有利区間も同時に終了する。ただし、ATを終了しても、その後も有利区間を継続してもよい。
In Example 3 of FIG. 65, as in Example 2, continuous production is started from the middle of the 1BBA game. Example 3 is an example in which AT is started after the end of the 1BBA game. In this case, at the end of the final game of the 1BBA game (may be when the
The AT ends when the end conditions of the AT such as the digestion of the predetermined number of games are satisfied, and the advantageous section also ends at the same time when the AT ends. However, even if the AT is terminated, the advantageous section may be continued thereafter.
以上の例1若しくは例2、又は例3のいずれであるかは、1BBA遊技の開始時にはわからないが、1BBA遊技の開始時には、いずれも有利区間表示LED77が点灯するので、有利区間に移行することが決定されたときは、必ず例3となるようにつくられていたときのように、1BBA遊技の開始時に有利区間表示LED77が点灯する(有利区間に移行することが決定)又は点灯しない(有利区間に移行しないことが決定)ということだけで期待感をあおるような単調な遊技性になってしまうことをなくし、1BBA遊技中も遊技者の期待感を煽ることが可能となる。
Whether it is the above Example 1, Example 2, or Example 3 is not known at the start of the 1BBA game, but at the start of the 1BBA game, the advantageous
図66の例4は、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続するとともに、1BBA遊技の終了後から連続演出を開始し、その連続演出において、これからATを開始するか否か(有利区間が継続するか否か)を報知する例である。1BBA遊技の終了後、連続演出を開始し、例4は、連続演出を5遊技行う例を示している。もちろん、連続演出は何遊技行うものであってもよい。そして、連続演出の最終遊技で、ATを開始するか否かを報知する。例4は、ATを開始しない例を示している。そして、有利区間は、連続演出の終了時の遊技で終了する。もちろん、連続演出は、1BBA遊技の終了後の次回遊技から開始してもよいし、次々回遊技などから開始してもよい。 In Example 4 of FIG. 66, the advantageous section is continued even after the end of the 1BBA game, and the continuous production is started after the end of the 1BBA game, and in the continuous production, whether or not to start AT from now on (the advantageous section continues). This is an example of notifying (whether or not to do). After the end of the 1BBA game, the continuous production is started, and Example 4 shows an example in which the continuous production is performed in 5 games. Of course, the continuous production may be any number of games. Then, in the final game of the continuous production, it is notified whether or not to start the AT. Example 4 shows an example in which AT is not started. Then, the advantageous section ends with the game at the end of the continuous production. Of course, the continuous production may start from the next game after the end of the 1BBA game, or may start from the next game or the like.
このように、例4では、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続し、通常遊技(1BBA遊技の終了後の遊技)中に5遊技間、有利区間を実行している。
一方、上述したように、「有利区間中は少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」必要がある。
ここで、BBの当選に基づき、有利区間に移行することが決定され、BB遊技の開始と同時(もちろん、同時でなくてもよい)に有利区間を開始するような場合において、BB遊技の終了後、数遊技で有利区間を終了するときは、以下のように制御することが考えられる。
As described above, in Example 4, the advantageous section is continued even after the end of the 1BBA game, and the advantageous section is executed for 5 games during the normal game (the game after the end of the 1BBA game).
On the other hand, as described above, it is necessary to "execute the instruction function operating game at least once during the advantageous section".
Here, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the BB, and the advantageous section is started at the same time (of course, not necessarily at the same time) as the start of the BB game, the end of the BB game. Later, when ending the advantageous section in several games, it is conceivable to control as follows.
(1)5遊技間で、一度も小役B群に当選しなかったときは、1回も指示機能作動遊技を実行することなく有利区間を終了する。
(2)5遊技間に小役B群に当選したときは、その遊技で指示機能作動遊技を実行する。
(3)5遊技間に小役B群に当選したときであっても、指示機能作動遊技を実行することなく、有利区間を終了する。
(4)5遊技間で、一度も小役B群に当選しなかったときは、最初に小役B群に当選するまで有利区間を延長し、最初に小役B群に当選したときに指示機能作動遊技を実行し、当該遊技で有利区間を終了する。
以上のうち、いずれの制御であってもよい。
上述したように、「有利区間中は少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」必要があるので、(1)〜(3)の制御は好ましくないように思えるかもしれないが、例4のように、有利区間中にBB遊技を行っているときは、BB遊技中に、既に多くのメダルを獲得しているため、1回の指示機能作動遊技を行うためだけに、有利区間の終了を延ばす必要性がないと考えられるからである。むしろ、延ばすことにより、遊技者の不満が増す可能性がある。
図66の例4では、5遊技間に、指示を行った(指示機能作動遊技を実行した)場合を2点鎖線で示している。
(1) If the small winning combination B group is never won between the five games, the advantageous section is ended without executing the instruction function operating game even once.
(2) When the small winning combination B group is won during the five games, the instruction function operating game is executed in that game.
(3) Even when the small winning combination B group is won during the five games, the advantageous section is ended without executing the instruction function operating game.
(4) If you have never won the small role B group between the 5 games, extend the advantageous section until you first win the small role B group, and instruct when you first win the small role B group. The function-operated game is executed, and the advantageous section is ended in the game.
Any of the above controls may be used.
As described above, since it is necessary to "execute the instruction function operating game at least once during the advantageous section", the control of (1) to (3) may seem unfavorable, but in Example 4. As described above, when the BB game is performed during the advantageous section, many medals have already been won during the BB game, so the end of the advantageous section is terminated only for one instruction function operation game. This is because it is considered that there is no need to extend it. Rather, the extension may increase player dissatisfaction.
In Example 4 of FIG. 66, the case where an instruction is given (the instruction function operating game is executed) during the five games is shown by a two-dot chain line.
図66の例5は、例4と同様に、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続するとともに、1BBA遊技の終了後、連続演出を開始し、その連続演出でATを開始するか否かを報知する例である。そして、例5では、連続演出の最終遊技で、ATを開始する旨を報知する。そして、次回遊技から、ATを開始する。そのATを終了するときは、有利区間も終了する。もちろん、次回遊技からATを開始しなくてもよい。たとえば、RT3へ移行した遊技、RT3へ移行した遊技の次回遊技、又はリプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などから、ATを開始してもよい。この場合は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。
以上の例4又は例5のいずれであるかは、1BBA遊技の開始時にはわからないが、1BBA遊技の開始時には、いずれも有利区間表示LED77が点灯するので、1BBA遊技中、かつ1BB遊技の終了後も遊技者の期待感を煽ることが可能となる。
In Example 5 of FIG. 66, similarly to Example 4, the advantageous section is continued even after the end of the 1BBA game, the continuous production is started after the end of the 1BBA game, and whether or not the AT is started by the continuous production is determined. This is an example of notifying. Then, in Example 5, it is notified that the AT will be started in the final game of the continuous production. Then, from the next game, AT is started. When the AT ends, the advantageous section also ends. Of course, it is not necessary to start AT from the next game. For example, the AT may be started from the next game of the game shifted to RT3, the next game of the game shifted to RT3, the next game of the game won in any of the replay B group, and the like. In this case, it is preferable that at least the instruction function for shifting to RT3 is activated even before the start of AT.
Whether it is the above Example 4 or Example 5 is not known at the start of the 1BBA game, but at the start of the 1BBA game, the advantageous section display LED77 lights up, so that both during the 1BBA game and after the end of the 1BB game It is possible to fuel the expectations of the player.
なお、第8実施形態において、ATを実行するか否か(例1〜例5)や、ATの初期遊技回数は、1BBA遊技の開始前(たとえば、1BBAに当選したとき)又は1BBA遊技の開始時に抽選等で決定してもよく、あるいは、1BBA遊技中に当選した条件装置に基づいてATを実行するか否かを決定してもよい。たとえば、1BBAに当選したときに、例1、例2、又は例4に決定しておき、1BBA遊技中に当選した条件装置に基づいて、例3又は例5に変更するか否かを決定する。また、たとえば第1実施形態における「1BBA+小役E1」に当選したときは、AT確定としてもよい(例3又は例5となる)。
さらには、1BBA遊技中に満たした条件に基づいて、ATを実行するか否かや、ATの初期遊技回数を決定してもよい。ATを実行することに決定した後(例3又は例5のとき)、1BBA遊技中やAT中に、条件装置の当選に基づいて、ATの遊技回数を上乗せしてもよい。
さらに、1BBA遊技の開始時には例4のように決定されていたが、1BBA遊技中や、1BBA遊技の終了後から5遊技の連続演出期間中に、有利区間の延長条件を満たしたとき(たとえば、レア役の当選時)は、例5(ATを実行すること)に変更してもよい。
In the eighth embodiment, whether or not to execute the AT (Examples 1 to 5) and the initial number of AT games are determined before the start of the 1BBA game (for example, when the 1BBA is won) or the start of the 1BBA game. Occasionally, it may be decided by lottery or the like, or it may be decided whether or not to execute the AT based on the conditional device won during the 1BBA game. For example, when 1BBA is won, it is decided in Example 1, Example 2, or Example 4, and it is decided whether or not to change to Example 3 or Example 5 based on the conditional device won during the 1BBA game. .. Further, for example, when the "1BBA + small winning combination E1" in the first embodiment is won, the AT may be confirmed (Example 3 or Example 5).
Furthermore, whether or not to execute the AT and the initial number of games of the AT may be determined based on the conditions satisfied during the 1BBA game. After deciding to execute the AT (in the case of Example 3 or Example 5), the number of AT games may be added during the 1BBA game or during the AT based on the winning of the conditional device.
Further, although it was determined as in Example 4 at the start of the 1BBA game, when the condition for extending the advantageous section is satisfied during the 1BBA game or during the continuous production period of the 5 games after the end of the 1BBA game (for example,). (At the time of winning the rare role) may be changed to Example 5 (execution of AT).
1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを定めなくてもよい。この場合、1BBA遊技中に有利区間の延長条件を満たしたか否かによって、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを決定する。
1BBA遊技中に、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを決定する場合、有利区間の終了は、図64の例2のように、1BBA遊技終了時に設定しておく。そして、1BBA遊技中にATを実行することに決定したときは、有利区間の終了を延長(変更)し、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続して、ATを実行する。
At the start of the 1BBA game, it is not necessary to determine whether or not to execute the AT after the end of the 1BBA game. In this case, it is determined whether or not to execute the AT after the end of the 1BBA game, depending on whether or not the extension condition of the advantageous section is satisfied during the 1BBA game.
When deciding whether or not to execute AT after the end of the 1BBA game during the 1BBA game, the end of the advantageous section is set at the end of the 1BBA game as shown in Example 2 of FIG. Then, when it is decided to execute the AT during the 1BBA game, the end of the advantageous section is extended (changed), and the advantageous section is continued even after the end of the 1BBA game, and the AT is executed.
<第9実施形態>
第9実施形態は、特別役(たとえば、1BBA)を含む条件装置の当選に基づいて有利区間を開始するときに、いつから有利区間を開始するか(有利区間を開始するタイミング)を定めたものであり、特に、当選した特別役が入賞可能となった遊技から、有利区間を開始することを特徴とする。
第9実施形態では、第1実施形態と同様に、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたことに基づいて有利区間を開始する。ここで、第1実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、その当選した遊技の次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまでに、有利区間表示LED77を点灯させるか、又は特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで(あるいは、特別役に対応する図柄の組合せが停止した遊技の次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまででもよい)に、有利区間表示LED77を点灯させるようにした。
<9th embodiment>
The ninth embodiment defines when to start the advantageous section (timing to start the advantageous section) when the advantageous section is started based on the winning of the conditional device including the special combination (for example, 1BBA). Yes, in particular, it is characterized in that the advantageous section is started from the game in which the winning special role can win a prize.
In the ninth embodiment, as in the first embodiment, the advantageous section is started based on the fact that the condition device including the winning of the special combination (1BBA) is won and it is decided to shift to the advantageous section. Here, in the first embodiment, when the condition device including the special combination is won and it is decided to shift to the advantageous section, the betting state and the settlement possible state in the next game of the winning game are set. By that time, you can bet in the next game of the game in which the advantageous
また、有利区間を開始するのは、特別役を含む条件装置に当選した遊技の次回遊技の開始時(スタートスイッチ41操作時)、又は特別遊技(たとえば、1BBA遊技)の最初の遊技開始時(スタートスイッチ41操作時)であった。したがって、後者の場合、特別役の当選に基づいて有利区間を開始するときには、その開始タイミングには幅がある。
そして、第9実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、特別役が入賞可能となった遊技から有利区間を開始することを特徴とする。
In addition, the advantageous section is started at the start of the next game (when the
Then, in the ninth embodiment, when the condition device including the special combination is won and it is decided to shift to the advantageous section, the advantageous section is started from the game in which the special combination can win a prize. To do.
したがって、たとえば第1実施形態で例を挙げると、1BBAに単独当選したときは、当該遊技で1BBAを入賞可能であるので、当該遊技から有利区間を開始する。
これに対し、「1BBA+小役E1」に当選した場合において、当該遊技では小役E1の入賞を優先し、1BBAに対応する図柄の組合せを停止させることができないので、当該遊技では有利区間を開始しない。特に、第1実施形態では、「1BBA+小役E1」に当選した遊技では、1BBAよりも小役E1の入賞を優先し、かつ、小役E1は「PB=1」であるので、当該遊技で1BBAが入賞することはない。当該遊技で当選した1BBAは、次回遊技に持ち越される。
Therefore, for example, in the first embodiment, when 1BBA is won alone, 1BBA can be won in the game, so that the advantageous section is started from the game.
On the other hand, when "1BBA + small winning combination E1" is won, the winning of the small winning combination E1 is prioritized in the game, and the combination of symbols corresponding to 1BBA cannot be stopped. do not. In particular, in the first embodiment, in the game in which "1BBA + small winning combination E1" is won, the winning of the small winning combination E1 is prioritized over 1BBA, and the small winning combination E1 is "PB = 1". 1BBA never wins. The 1BBA won in the game will be carried over to the next game.
さらにまた、「1BBA+小役D」に当選したときは、当該遊技では小役Dの入賞を優先するが、小役Dに対応する小役35(スイカ)は、「PB≠1」である。したがって、小役35に係る図柄(「スイカ」)が停止できないタイミング、かつ1BBAに係る図柄(「赤7」)が停止可能なタイミングでストップスイッチ42が操作されたときは、当該遊技で1BBAを入賞可能である。たとえば、図5において、中第一停止とし、かつ、3番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作された場合である。
Furthermore, when "1BBA + small winning combination D" is won, the winning of the small winning combination D is prioritized in the game, but the small winning combination 35 (watermelon) corresponding to the small winning combination D is "PB ≠ 1". Therefore, when the
しかし、1BBAと小役35とのいずれの図柄も停止可能な位置でストップスイッチ42が操作されたときは、小役35に係る図柄を停止させることが優先される。たとえば、右第一停止とし、2番の「赤7」と5番の「スイカ」とのいずれの図柄も有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ42が操作された場合である。
一方、左第一停止時に、7番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで左ストップスイッチ42が操作されたとしても、4番又は9番の「スイカ」を有効ラインに停止させることが優先されるので、7番の「赤7」は有効ラインに停止しない。
このため、上記タイミングで左ストップスイッチ42が操作されたときは、実質上、7番の「赤7」を有効ラインに停止させない停止制御が実行される。これにより、第1実施形態における「1BBA+小役D」当選時の遊技は、「1BBAを入賞可能な遊技」には該当しないように設定する。もちろん、中第一停止とし、かつ、3番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、当該遊技で1BBAを入賞可能であるので、「1BBAを入賞可能な遊技」としてもよい。
However, when the
On the other hand, at the time of the first left stop, even if the
Therefore, when the
特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されていた場合において、当該遊技が特別役を入賞可能な遊技に該当しないときは、次回遊技における条件装置の抽選において、たとえば非当選であるときは、当選を持ち越している特別役が入賞可能となるので、当該遊技から有利区間を開始する。上記の例では、次回遊技でスタートスイッチ41が操作されたときに条件装置の抽選が行われ、非当選となるので、スタートスイッチ41が操作され、条件装置の抽選が行われた直後から有利区間を開始する(同時、又はその直前までに、有利区間表示LED77が点灯する)。
If it is decided to win a conditional device including a special role and shift to an advantageous section, and the game does not correspond to a game in which a special role can be won, in the lottery of the conditional device in the next game, for example. In the case of non-winning, the special role carried over from winning can be won, so the advantageous section is started from the game. In the above example, when the
これに対し、その次回遊技でたとえば小役やリプレイに当選し、当該遊技で当選した小役又はリプレイの入賞が優先される結果、特別役が入賞不可能な遊技では、有利区間を開始しない。
また、たとえば特別役の当選を持ち越している遊技において、「PB≠1」の小役に当選し、当該小役を入賞させることができないときは当選を持ち越している特別役が入賞可能な遊技では、上述した「1BBA+小役D」当選時と同様に、当該遊技では有利区間を開始しない。もちろん、当選を持ち越している特別役が入賞可能な遊技では、当該遊技で有利区間を開始してもよい。
On the other hand, as a result of winning a small role or replay in the next game and giving priority to winning the small role or replay won in the game, the advantageous section is not started in the game in which the special role cannot be won.
In addition, for example, in a game in which the winning of a special role is carried over, in a game in which a small role of "PB ≠ 1" is won and the small role cannot be won, the special role carrying over the winning can be won. As in the case of winning the above-mentioned "1BBA + small winning combination D", the advantageous section is not started in the game. Of course, in a game in which a special role carrying over the winning can be won, an advantageous section may be started in the game.
図67は、第9実施形態における遊技の流れを説明する図である。図67の例では、「N」遊技目に「1BBA+小役E1」に当選し、「N+3」遊技目で1BBAが入賞した例を示している。
まず、「N」遊技目で「1BBA+小役E1」に当選したときは、当該遊技では小役E1のみが入賞可能となり、1BBAは入賞不可能であるので、当該遊技では有利区間を開始しない。
FIG. 67 is a diagram illustrating a flow of the game according to the ninth embodiment. In the example of FIG. 67, an example is shown in which "1BBA + small winning combination E1" is won in the "N" game and 1BBA is won in the "N + 3" game.
First, when "1BBA + small winning combination E1" is won in the "N" game, only the small winning combination E1 can win in the game, and 1BBA cannot win, so that the advantageous section is not started in the game.
次に、「N+1」遊技目以降は、1BBAの当選を持ち越した状態となる。「N+1」遊技目では、リプレイAに当選した例を示している。リプレイA当選時は、「PB=1」でリプレイ01が入賞し、当選を持ち越している1BBAは入賞不可能であるので、当該遊技では有利区間を開始しない。
Next, after the "N + 1" game, the winning of 1BBA is carried over. In the "N + 1" game, an example of winning Replay A is shown. At the time of winning Replay A,
次に、「N+2」遊技目では、役抽選手段61による役の抽選で非当選となった例を示している。したがって、当該遊技では、当選を持ち越している1BBAが入賞可能となる。よって、「N+2」遊技から有利区間を開始する。ここで、「N+2」遊技目の開始時、すなわちスタートスイッチ41が操作され、条件装置の抽選が行われた結果、非当選となったこと(1BBAが入賞可能となったこと)に基づいて有利区間を開始するので、有利区間表示LED77の点灯開始も、スタートスイッチ41操作時となる。
Next, in the "N + 2" game, an example is shown in which the winning combination is not won by the winning combination lottery means 61. Therefore, in the game, 1 BBA carrying over the winning can be won. Therefore, the advantageous section is started from the "N + 2" game. Here, it is advantageous based on the fact that the "N + 2" game starts, that is, the
「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、有利区間中の無駄な遊技回数の消費をなくすことができる。「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、上述したように、上乗せ等(第8実施形態におけるATを実行するか否かの抽選も含む)を行うことのできない内部中遊技で、有利区間を開始しなくてよい。また、上述したように、有利区間は、上限遊技回数(たとえば、1500遊技)が設定されており、内部中遊技において有利区間が開始してしまうと、1BBA遊技の終了後に実行可能な最大の有利区間の遊技回数が、内部中遊技で消費した分だけ少なくなる。たとえば、内部中遊技で10遊技、1BBAを入賞させた遊技で1遊技、1BBA遊技で16遊技を行っていたときは、1BBA遊技終了後の遊技では、最大でも1473遊技しか有利区間での遊技を行うことができない。 A player who wins 1 BBA in the "N + 2" game can eliminate the wasteful consumption of the number of games in the advantageous section. As described above, the player who has won 1 BBA in the "N + 2" game is an internal medium game in which the addition or the like (including the lottery for whether or not to execute the AT in the eighth embodiment) cannot be performed. It is not necessary to start the advantageous section. Further, as described above, the upper limit number of games (for example, 1500 games) is set for the advantageous section, and when the advantageous section starts in the internal middle game, the maximum advantage that can be executed after the end of the 1BBA game. The number of games in the section is reduced by the amount consumed in the internal games. For example, if 10 games are played in the internal middle game, 1 game is played in the game in which 1 BBA is won, and 16 games are played in 1 BBA game, in the game after the 1 BBA game, only 1473 games can be played in the advantageous section at the maximum. I can't do it.
しかし、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、内部中遊技で消費した分がない(内部遊技で0遊技、1BBAを入賞させた遊技で1遊技、1BBA遊技で16遊技を行っていたときは、1BBA遊技終了後の遊技では、最大で1483遊技も有利区間での遊技を行うことができる)ため、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった遊技者よりも、有利となる可能性がある。これに対し、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった遊技者は、有利区間を開始しつつ内部中遊技を継続することになる。図67の例は、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった例を示している。 However, the player who won 1 BBA in the "N + 2" game does not consume the amount consumed in the internal medium game (0 game in the internal game, 1 game in the game in which 1 BBA is won, 16 games in 1 BBA game). In the game after the 1BBA game is completed, a maximum of 1483 games can be played in the advantageous section), so that the player who could not win the 1BBA in the "N + 2" game , May be advantageous. On the other hand, the player who could not win 1 BBA in the "N + 2" game will continue the internal middle game while starting the advantageous section. The example of FIG. 67 shows an example in which 1 BBA could not be won in the "N + 2" game.
さらに、「N+3」遊技目では、「N+2」遊技目と同様に、役抽選手段61による役の抽選で非当選となった例を示している。したがって、当該遊技では、当選を持ち越している1BBAが入賞可能となる。そして、「N+3」遊技目で1BBAを入賞させることができた例を示している。これにより、「N+4」遊技目から1BBA遊技が開始される。 Further, in the "N + 3" game, as in the "N + 2" game, an example is shown in which the winning combination is not won by the winning combination lottery means 61. Therefore, in the game, 1 BBA carrying over the winning can be won. Then, an example in which 1 BBA can be won in the "N + 3" game is shown. As a result, the 1BBA game is started from the "N + 4" game.
ここで、たとえば一律に、1BBA遊技の開始時から有利区間を開始するように設定すると、1BBAの当選時から入賞までに、遊技者の目押しの技量によってその遊技回数が変動する(メダルの消費枚数に差が出る)ものの、1BBA遊技終了後の有利区間の長さには差が出ない。
これに対し、第9実施形態のように設定することにより、遊技者の技量(特別役の当選を気づいたか否かや、特別役の当選を知ったときに、目押しミス等なく特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように目押しができたか否か)によって、無駄となる有利区間の遊技回数が変動する。
Here, for example, if the advantageous section is uniformly set to start from the start of the 1BBA game, the number of games varies depending on the skill of the player's eyes from the time of winning the 1BBA to the winning (medal consumption). Although there is a difference in the number of medals), there is no difference in the length of the advantageous section after the end of the 1BBA game.
On the other hand, by setting as in the ninth embodiment, the skill of the player (whether or not he / she noticed the winning of the special role, or when he / she knew that the special role was won, he / she became a special role without any mistakes in pressing. The number of games in the advantageous section that is wasted varies depending on whether or not the combination of the corresponding symbols can be stopped at the effective line).
たとえば、特別役が入賞可能となった最初の遊技で特別役を入賞させることができれば、有利区間を開始した後、内部中遊技で有利区間を無駄に消費してしまうことがない。
一方、特別役が入賞可能となった最初の遊技で、目押し失敗等により特別役を入賞させることができなかったときは、次回遊技以降で、再度、特別役が入賞可能となる遊技となるまで待つ必要がある。しかし、特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間が開始するので、その間も、有利区間を無駄に消費してしまうこととなる。
このようにして、遊技者の技量に応じて有利区間の実質的な遊技回数(特別遊技の終了後の遊技回数)を異ならせることができる。
For example, if the special role can be won in the first game in which the special role can be won, the advantageous section will not be wasted in the internal middle game after the advantageous section is started.
On the other hand, in the first game in which a special role can be won, if the special role cannot be won due to a failure to press the button, etc., the special role can be won again in the next game or later. You have to wait until. However, since the advantageous section starts from the first game in which the special role can be won, the advantageous section is wasted during that period.
In this way, it is possible to make the actual number of games in the advantageous section (the number of games after the end of the special game) different depending on the skill of the player.
第9実施形態の変形例として、たとえば以下の例が挙げられる。
(変形例1)
特別役の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したとき(又は待機区間に移行したとき)に、有利区間に移行するまでの遊技回数を抽選等で決定する。そして、その遊技回数を消化した遊技若しくはその次回遊技、又は特別遊技が開始したとき(特別役に対応する図柄の組合せが停止した遊技の次回遊技)のいずれか早い方で、有利区間に移行する。
(変形例2)
特別役の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したとき(又は待機区間に移行したとき)に、有利区間に移行するまでの遊技回数を抽選等で決定する。そして、その遊技回数を消化した遊技若しくはその次回遊技、又は当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技のいずれか早い方で、有利区間に移行する。
Examples of modifications of the ninth embodiment include the following examples.
(Modification example 1)
When it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the special role (or when shifting to the waiting section), the number of games until the transition to the advantageous section is determined by lottery or the like. Then, the game shifts to the advantageous section at the earlier of the game in which the number of games is exhausted, the next game thereof, or the special game starts (the next game of the game in which the combination of symbols corresponding to the special role is stopped). ..
(Modification 2)
When it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the special role (or when shifting to the waiting section), the number of games until the transition to the advantageous section is determined by lottery or the like. Then, the game shifts to the advantageous section, whichever comes first, the game that has exhausted the number of games, the next game, or the first game in which the winning special role can win a prize.
(変形例3)
当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間を開始した場合であっても、有利区間の終了条件については、影響を受けないようにしてもよい。
たとえば、特別役の当選に基づいて、特別遊技の終了後に50遊技のATを実行する有利区間に当選したと仮定する。この場合に、特別遊技の終了後における50遊技のATについては、ATの開始と同時に50遊技をカウントする。したがって、当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間を開始したとしても、ATの50遊技は、特別遊技の終了後のATの開始と同時にカウントを開始する。これに対し、有利区間の上限である「1500」遊技のカウントは、当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から行う。このようにすることにより、有利区間の遊技回数が1500遊技に近づくにつれて(ATの遊技回数の上乗せ等が行われていくにつれて)、遊技者の技量の影響を受けるようにしている。
(Modification example 3)
Even if the winning special role starts the advantageous section from the first game in which the winning special role can be won, the end condition of the advantageous section may not be affected.
For example, it is assumed that, based on the winning of the special role, the player wins the advantageous section in which the AT of 50 games is executed after the end of the special game. In this case, for the AT of 50 games after the end of the special game, 50 games are counted at the same time as the start of the AT. Therefore, even if the advantageous section is started from the first game in which the winning special combination can be won, the 50 games of AT start counting at the same time as the start of AT after the end of the special game. On the other hand, the "1500" game, which is the upper limit of the advantageous section, is counted from the first game in which the winning special role can be won. By doing so, as the number of games in the advantageous section approaches 1500 games (as the number of AT games is added), the skill of the player is affected.
(変形例4)
第9実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、特別役が入賞可能となった遊技から有利区間を開始するようにしているが、特別役が入賞可能となった遊技の次回遊技から有利区間を開始するようにしてもよい(次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまでに、有利区間表示LED77が点灯する)。このようにすることで、特別役が入賞可能となった最初の遊技で特別役を入賞させたときは、特別役を入賞させた遊技が有利区間の遊技としてカウントされないため、技量のある遊技者は、技量のない遊技者よりも、さらに有利となる可能性がある。
(Modification example 4)
In the ninth embodiment, when the condition device including the special combination is won and it is decided to shift to the advantageous section, the advantageous section is started from the game in which the special combination can win a prize. The advantageous section may be started from the next game of the game in which the special role can be won (the advantageous
第9実施形態において、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置(たとえば、1BBA+小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から複数遊技(たとえば、3遊技)にわたる連続演出(特別役(1BBA)が当選しているか否かを煽る演出であり、最後の遊技に特別役(1BBA)に当選していることを示す演出)を出力してもよい。もちろん、特別役(1BBA)の当選を含まない条件装置(たとえば、小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から複数遊技(たとえば、3遊技)にわたる連続演出(特別役(1BBA)が当選しているか否かをあおる演出であり、最後の遊技に特別役(1BBA)に当選していないことを示す演出)を出力する必要がある。 In the ninth embodiment, a game in which a condition device (for example, 1BBA + small role E1) including the winning of a special role (1BBA) is won, or a continuous production (for example, 3 games) from the next game to a plurality of games (for example, 3 games) It is an effect of inciting whether or not 1BBA) has been won, and an effect indicating that a special role (1BBA) has been won in the final game) may be output. Of course, the game that won the condition device (for example, small role E1) that does not include the winning of the special role (1BBA), or the continuous production (special role (1BBA)) from the next game to multiple games (for example, 3 games) is won. It is a production that encourages whether or not it is done, and it is necessary to output a production (a production that indicates that the special role (1BBA) has not been won in the final game).
そして、連続演出を出力しているとき(特に、特別役(1BBA)が当選していることを示す演出が行われる前、たとえば、次回遊技から3遊技にわたる連続演出が出力されるときの2遊技目(すなわち、「N+2」遊技目))に、1BBAが入賞可能となったときは、その遊技に有利区間表示LED77が点灯することで、遊技者は1BBAに当選したということが分かってしまう。そこで、この連続演出に代えて、1BBAに当選したことを示す演出を出力してもよい。連続演出の最後の遊技であったときは、そのまま最後まで連続演出を出力してもよいし、連続演出に代えて、1BBAに当選したことを示す演出を出力してもよい。 Then, when the continuous effect is output (in particular, before the effect indicating that the special role (1BBA) has been won is performed, for example, when the continuous effect over 3 games is output from the next game, 2 games When 1BBA can be won in the eyes (that is, "N + 2" game), the advantageous section display LED77 lights up for the game, and it is known that the player has won 1BBA. Therefore, instead of this continuous effect, an effect indicating that 1 BBA has been won may be output. When it is the last game of the continuous effect, the continuous effect may be output as it is, or instead of the continuous effect, an effect indicating that 1 BBA has been won may be output.
あるいは、連続演出が出力される複数遊技の間は、1BBAが入賞可能となっても、有利区間を開始せず、有利区間表示LED77も点灯させないようにしてもよい。具体的には、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置(たとえば、1BBA+小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から所定回数(連続演出を出力する遊技回数と同数以上)の遊技の間は、特別役(1BBA)が入賞可能となっても有利区間を開始させない(有利区間表示LED77も点灯させない)が、所定回数の遊技の後、最初に特別役(1BBA)が入賞可能となったときからは有利区間を開始させる(有利区間表示LED77も点灯させる)ようにしてもよい。
Alternatively, during the plurality of games in which the continuous effect is output, even if 1 BBA can be won, the advantageous section may not be started and the advantageous
<第10実施形態>
第10実施形態では、ATの実行中(すなわち、有利区間中)に1BBAに当選し、1BBA遊技に移行した場合において、その1BBA遊技の終了後、RT2からRT3に移行する(ATに復帰する)ときに、ATの遊技回数(すなわち、有利区間の遊技回数)の上乗せを実行可能とすることを特徴とする。
第10実施形態において、RT移行図は、第1実施形態(図22)と同様である。
ここで、RT3においてATを実行しているとき(たとえば、小役E1当選時に、100遊技のAT(すなわち、有利区間)に移行することに決定され、かつATを実行しているとき)に、1BBAに当選した(1BBAの単独当選、又は1BBA及び小役E1の重複当選のいずれか)と仮定する。1BBAに当選すると、当該遊技で1BBAが入賞しなかったときは、RT4(内部中)に移行する。そして、1BBAが入賞すると、1BBA作動中(1BBA遊技)に移行する。1BBA作動中(1BBA遊技)の終了条件を満たしたときは、非RTに移行する。
<10th Embodiment>
In the tenth embodiment, when 1BBA is won during the execution of AT (that is, during the advantageous section) and the game shifts to the 1BBA game, the game shifts from RT2 to RT3 (returns to AT) after the end of the 1BBA game. At times, it is characterized in that the number of AT games (that is, the number of games in an advantageous section) can be added.
In the tenth embodiment, the RT transition diagram is the same as that of the first embodiment (FIG. 22).
Here, when the AT is being executed in RT3 (for example, when it is decided to shift to the AT of 100 games (that is, the advantageous section) at the time of winning the small winning combination E1 and the AT is being executed), It is assumed that 1BBA is won (either 1BBA alone or 1BBA and small winning combination E1 are duplicated). If 1BBA is won and 1BBA is not won in the game, it shifts to RT4 (inside). Then, when 1BBA wins, it shifts to 1BBA operation (1BBA game). When the end condition during 1BBA operation (1BBA game) is satisfied, the process shifts to non-RT.
1BBA遊技を終了して非RTに移行したときは、その時点からATを再開するか、又はAT準備中(たとえば、RT3へ移行した遊技、RT3へ移行した遊技の次回遊技、リプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などから、ATを再開させる。このため、AT準備中は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。もちろん、AT準備中も有利区間である。)とする。その時点からATを開始するように設定したときは、非RTにおいてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。RT2においてリプレイB群のいずれかに当選したときは、指示機能を作動させてリプレイ02を入賞させる押し順を表示する。RT2においてリプレイ02が入賞するとRT3に移行する。そして、その後もRT3を維持しつつATを継続する。なお、RT2までAT準備中に設定したときは、基本的にはRT3に移行してからATを再開する。
1 When the BBA game is completed and the game shifts to non-RT, the AT is restarted from that point, or the AT is being prepared (for example, the game shifted to RT3, the next game of the game shifted to RT3, or the replay B group). The AT is restarted from the next game of the crab-winning game, etc. Therefore, it is preferable to operate at least the instruction function for shifting to RT3 during AT preparation, even before starting AT. Of course, it is an advantageous section even during AT preparation.) When the AT is set to start from that point, when the pattern symbol is displayed in the non-RT, the process shifts to RT2. When any of the replay B groups is won in RT2, the instruction function is activated to display the push order for winning the
ここで、RT2からRT3に移行したことに基づいて、ATの遊技回数(すなわち、有利区間)の上乗せを実行可能とする。この上乗せは、常に実行してもよく、あるいは抽選によって上乗せするか否かを決定してもよい。上乗せの契機としては、リプレイB群の当選(すなわち、RT2からRT3に移行しなくても、上乗せされることになる。もちろん、AT準備中であるときは、この時点からATを開始することが好ましい。)、リプレイ02の入賞、RT2からRT3への移行が挙げられる。
Here, based on the shift from RT2 to RT3, it is possible to add the number of AT games (that is, the advantageous section). This addition may be carried out at all times, or it may be decided by lottery whether or not to add. As an opportunity to add, the replay B group will be elected (that is, it will be added even if it does not shift from RT2 to RT3. Of course, when AT is being prepared, AT can be started from this point. ),
また、第10実施形態では、1BBA遊技の終了後に非RTを経由してRT2からRT3に移行する(した)ことに基づいて上乗せを実行可能とする。このため、1BBAの当選、1BBA遊技の実行、又は非RTの滞在を記憶しておく。たとえばフラグを用いて記憶することが挙げられる。そして、RT2からRT3に移行するとき(リプレイB群が当選したときや、リプレイ02が入賞したときであってもよい)に、フラグがオンであるか否かを判断し、オンであることを条件に、ATの遊技回数の上乗せを実行可能とする。また、上乗せ又は上乗せ抽選を実行したときは、当該フラグをオンからオフとする。
Further, in the tenth embodiment, the addition can be executed based on the transition from RT2 to RT3 via the non-RT after the end of the 1BBA game. Therefore, the winning of 1BBA, the execution of the 1BBA game, or the non-RT stay is stored. For example, it can be stored using a flag. Then, when shifting from RT2 to RT3 (may be when the replay group B is won or when the
このように、フラグを用いて上乗せ可能か否かを判断すれば、たとえばRT2とRT3とを行き来しているだけの状態(単に、ATの実行中に、押し順ミスし、RT2に移行させ、再びRT3へ移行させたとき)では、当該フラグがオフであるため、RT2からRT3に移行するときに上乗せされることはない。 In this way, if it is determined whether or not it is possible to add using the flag, for example, the state of just going back and forth between RT2 and RT3 (simply, during the execution of AT, the push order is mistaken and the image is shifted to RT2. (When shifting to RT3 again), since the flag is off, it is not added when shifting from RT2 to RT3.
なお、上記の例では1BBAを例に挙げたが、1BBB、すなわち設定差を有する特別役を含む条件装置に当選したときであっても、上記のような上乗せであれば、実行可能となる。
上記と同様に、1BBBの当選、1BBB遊技の実行、又はRT1の滞在をフラグに記憶しておく。そして、1BBB遊技の終了後、RT1からRT2に移行し、さらにRT3に移行するとき(リプレイB群に当選したときや、リプレイ02が入賞したときであってもよい)に上乗せを実行可能とする。これにより、当選時やBB遊技中に上乗せ等を行うことができないはずの設定差を有する1BBBに当選したとき(1BBB遊技に移行したとき)であっても、上乗せの期待を遊技者に与えることができる。
In the above example, 1BBA is taken as an example, but even when 1BBB, that is, a condition device including a special combination having a setting difference is won, it can be executed if it is added as described above.
In the same manner as above, the winning of 1BBB, the execution of the 1BBB game, or the stay of RT1 is stored in the flag. Then, after the end of the 1BBB game, when the transition from RT1 to RT2 and then to RT3 (may be when the replay B group is won or when the
また、非RT又はRT1からRT2に移行したことに基づいて、上乗せを実行可能としてもよい。たとえば、非RT又はRT1において小役B群に当選したこと、又はパターン図柄が表示されたこと、非RT又はRT1からRT2に移行したことに基づいて上乗せを実行可能としてもよい。
なお、図22に示すように、RWM53の初期化時にも非RTに移行するが、RWM53の初期化に伴い、上述したフラグはオフになるので、非RTからRT2、さらにはRT2からRT3に移行したとしても、上乗せが実行されることはない。また、そもそも通常区間であれば、上乗せが実行されることはない。
また、ATの実行中に1BBA又は1BBBに当選し、RT4(内部中)に移行したときは、RT4においてATの遊技回数が上乗せされることはない。
Further, the addition may be made feasible based on the transition from non-RT or RT1 to RT2. For example, the addition may be executed based on the fact that the small winning combination B group is won in non-RT or RT1, the pattern symbol is displayed, and the transition from non-RT or RT1 to RT2.
As shown in FIG. 22, it shifts to non-RT even when the RWM53 is initialized, but since the above-mentioned flag is turned off with the initialization of the RWM53, it shifts from non-RT to RT2 and further from RT2 to RT3. Even if it does, the addition will not be executed. Moreover, if it is a normal section in the first place, the addition is not executed.
Further, when 1BBA or 1BBB is won during the execution of AT and the game shifts to RT4 (internal), the number of AT games is not added to RT4.
さらにまた、第10実施形態(第1実施形態)では、1BBA遊技の終了後は非RTに移行し、1BBB遊技の終了後はRT1に移行した。しかし、これに限らず、以下のような方法も可能である。
1BBA遊技の終了後、及び1BBB遊技の終了後は、RT5(新規に追加)に移行させる。そして、RT5において複数のリプレイの重複当選となる条件装置を抽選し、当該条件装置に当選し、所定のリプレイの入賞に基づいてRT5からRT3に移行可能とする。あるいは、パターン図柄が表示されたことに基づいてRT5からRT3に移行可能とする。また、非RT、RT2やRT3からはRT5には移行しないように設定する。
このようにすれば、RT5からRT3に移行したこと(RT5において当該条件装置に当選したこと、所定のリプレイが表示されたこと、RT5において小役B群に当選したこと、パターン図柄が表示されたこと、又はRT5からRT3に移行したこと)に基づいて、ATの遊技回数の上乗せを実行することができ、かつ、上記のようなフラグを設ける必要がなくなる。
Furthermore, in the tenth embodiment (first embodiment), after the end of the 1BBA game, the transition to non-RT was performed, and after the end of the 1BBB game, the transition to RT1 was performed. However, the present invention is not limited to this, and the following methods are also possible.
After the end of the 1BBA game and after the end of the 1BBB game, the transition to RT5 (newly added) is performed. Then, in RT5, a condition device that is a duplicate winning of a plurality of replays is drawn, the condition device is won, and it is possible to shift from RT5 to RT3 based on the winning of a predetermined replay. Alternatively, it is possible to shift from RT5 to RT3 based on the fact that the pattern symbol is displayed. In addition, it is set so that non-RT, RT2 and RT3 do not shift to RT5.
In this way, the transition from RT5 to RT3 (winning the condition device at RT5, displaying the predetermined replay, winning the small winning combination B group at RT5, and the pattern symbol were displayed. Based on this, or the transition from RT5 to RT3), the number of AT games can be added, and it is not necessary to set the above-mentioned flag.
<第11実施形態>
第1実施形態では、図17に示したように、小役E1の単独当選として、通常区間で当選すると有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、通常区間で当選しても有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)とを設けた。
これに対し、第11実施形態では、いずれの小役E1も、通常区間で当選すると有利区間に移行する。ここで、第11実施形態では、置数「250」の小役E1を「小役E1a」と称し、置数「750」の小役E1を「小役E1b」と称して区別する。
さらに、小役E2、1BBA及び小役E2は、削除した。
このようにしたことにより、小役36が入賞した遊技では、必ず次回遊技から有利区間に移行する(それまでに、有利区間表示LED77が点灯する)ことになる。
<11th Embodiment>
In the first embodiment, as shown in FIG. 17, as a single winning of the small winning combination E1, a small winning combination E1 (number "250") that shifts to an advantageous section when winning in the normal section and winning in the normal section are won. Also provided a small winning combination E1 (number "750") that does not shift to the advantageous section.
On the other hand, in the eleventh embodiment, if any small winning combination E1 is won in the normal section, it shifts to the advantageous section. Here, in the eleventh embodiment, the small winning combination E1 having the number "250" is referred to as "small winning combination E1a", and the small winning combination E1 having the number "750" is referred to as "small winning combination E1b".
Further, the small winning combination E2, 1BBA and the small winning combination E2 were deleted.
By doing so, in the game in which the small winning
また、小役E1bに当選したときの有利区間は、指示機能作動遊技を1回実行するだけで終了可能とする(たとえば、指示機能作動遊技を1回実行後に5遊技で終了する)有利区間である。このような有利区間を、AT前兆のうち、ATガセ前兆とも称することがある。
これに対し、小役E1aに当選したときの有利区間は、AT前兆後にATを実行する有利区間であり、その遊技回数は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、指示機能作動遊技を1回実行後に5遊技で終了する)50遊技に設定される。なお、この50遊技のカウントは、AT前兆後に即時開始してもよく、RT3へ移行したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、リプレイB群に当選したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、又はRT3に滞在していること(又はその次回遊技)をもって開始してもよい。さらに、50遊技中、有利な操作態様を有する条件装置(小役B群、小役C群、リプレイB群、又はリプレイC群)の当選時は、原則、指示機能作動遊技を実行する。
Further, the advantageous section when the small winning combination E1b is won can be ended only by executing the instruction function operating game once (for example, the instruction function operating game is executed once and then ended in 5 games). is there. Such an advantageous section may be referred to as an AT gasse precursor among AT precursors.
On the other hand, the advantageous section when the small winning combination E1a is won is the advantageous section in which the AT is executed after the AT precursor, and the number of games is after the AT precursor (By the way, the AT precursor is the instruction function operation game once. (Ends in 5 games after execution) 50 games are set. The count of the 50 games may be started immediately after the AT precursor, when the game shifts to RT3 (or the next game), or when the replay group B is won (or the next game). It may be started at, or it may be started by staying at RT3 (or its next game). Further, in the 50 games, when the conditional device (small winning combination B group, small winning combination C group, replay B group, or replay C group) having an advantageous operation mode is won, in principle, the instruction function operating game is executed.
また、仮に、有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)と、有利区間に移行しない小役E2とを有し、有利区間に移行する小役E1(置数「250」)に当選したときは、50遊技のATを実行可能な有利区間に移行する場合に、小役36が入賞した遊技又はその次回遊技から、従来のように遊技者の期待感を煽るための連続演出を出力しても意味がない。なぜなら、有利区間表示LED77が点灯するか否かを見れば有利区間に移行するか否かを判別できてしまうからである。第11実施形態は、従来のように遊技者の期待感を煽るための連続演出を出力するために考えられたものである。
Further, it has a small winning combination E1 (number of positions "250") that shifts to the advantageous section, a small winning combination E1 (number of positions "750") that does not shift to the advantageous section, and a small winning combination E2 that does not shift to the advantageous section. , When the small winning combination E1 (number of positions "250") that shifts to the advantageous section is won, the small winning
図68は、第11実施形態において、小役E1b(例1)及び小役E1a(例2)当選時の有利区間等を示すタイムチャートである。
図68の例1において、小役E1bに当選すると、次回遊技から、有利区間を開始する(有利区間表示LED77が点灯する)。そして、小役B群に当選するまで待つ。有利区間の開始後、最初の小役B群に当選した遊技で、指示機能を作動させて有利な押し順を表示する(指示機能作動遊技の実行)。この指示機能作動遊技の次回遊技から、連続演出を出力する(連続演出中も、AT前兆中である)。もちろん、指示機能作動遊技から連続演出を出力してもよい。本例では、連続演出は5遊技実行する。そして、5遊技目で、その後に有利区間(AT)が継続するか否かの演出を出力する。小役E1b当選時は、1回の指示機能作動遊技で有利区間(AT前兆)を終了可能としているため、連続演出が終了した遊技で有利区間(AT前兆)を終了し、通常区間に移行する。
なお、連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときは、指示機能作動遊技を実行してもよいが、本実施形態では指示機能作動遊技を実行しない。
FIG. 68 is a time chart showing advantageous sections and the like at the time of winning the small winning combination E1b (Example 1) and the small winning combination E1a (Example 2) in the eleventh embodiment.
In Example 1 of FIG. 68, when the small winning combination E1b is won, the advantageous section is started from the next game (the advantageous
In addition, when the small winning combination B group is further won between the five games during the continuous production, the instruction function operation game may be executed, but in the present embodiment, the instruction function operation game is not executed.
一方、図68の例2において、小役E1aに当選すると、有利区間を開始し(有利区間表示LED77を点灯し)、最初の小役B群に当選した遊技で指示機能作動遊技を実行し、その次回遊技からの連続演出(5遊技)を出力する(以上は、小役E1b当選時と同様である)。そして、小役E1a当選時には、連続演出の5遊技目で、その後も有利区間(AT)を継続することを意味する演出を出力する。そして、連続演出終了後の次回遊技から、ATを開始する。
なお、連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときは、小役E1b当選時と同様に、指示機能作動遊技を実行しない。もちろん、小役E1bに当選後の連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときに、指示機能作動遊技を実行するようにしているときは、小役E1aに当選した後の連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときにも、指示機能作動遊技を実行するようにすることが好ましい。このようにしているのは、小役E1bに当選したときと、小役E1aに当選したときとで、連続演出中に指示機能作動遊技を実行する/実行しないが異なっていると、それにより、その後も有利区間(AT)を継続するか否かが判別できてしまうためである。
On the other hand, in Example 2 of FIG. 68, when the small winning combination E1a is won, the advantageous section is started (the advantageous section display LED77 is turned on), and the instruction function operating game is executed in the game in which the first small winning combination B group is won. The continuous production (5 games) from the next game is output (the above is the same as when the small role E1b is won). Then, when the small winning combination E1a is won, the fifth game of the continuous production is output, which means that the advantageous section (AT) is continued thereafter. Then, the AT is started from the next game after the continuous production is completed.
When the small winning combination B group is further won between the five games during the continuous production, the instruction function operating game is not executed as in the case of winning the small winning combination E1b. Of course, if the instruction function operation game is to be executed between the five games during the continuous production after winning the small role E1b, and when the small role B group is won, after winning the small role E1a. It is preferable that the instruction function operating game is executed even when the small winning combination B group is won between the five games during the continuous production of. This is done when the small winning combination E1b is won and when the small winning combination E1a is won, and when the instruction function operation game is executed / not executed during the continuous production, it is different. This is because it is possible to determine whether or not to continue the advantageous section (AT) after that.
ここで、小役E1a当選時には、50遊技のATを実行することに定めている。これに代えて、有利区間の開始時(小役E1a当選時の次回遊技)から50遊技目で有利区間(AT前兆がないAT)を終了してもよい。あるいは、有利区間への移行後、1回目の指示機能作動遊技を1遊技目(この遊技の前回遊技までをAT前兆、この遊技よりATを開始する)として50遊技をカウントしてもよい。
また、特定のRT(たとえば図22においてはRT3)へ移行可能な当選役(リプレイ02が含まれるリプレイB群)に当選した遊技の次回遊技から50遊技をカウントしてもよい。特定のRTへ移行可能なリプレイに当選した次回遊技から50遊技とした場合、リプレイB群に当選した遊技では特定のRTへ移行するための押し順を報知する。さらにまた、仮にリプレイB群に当選した遊技で遊技者が報知に従わなかった場合であっても(リプレイ02が表示されない場合であっても)、次回遊技から50遊技のATを実行することになる。これにより、遊技者が意図的に特定のRTへ移行しないように停止操作するという攻略等を防止することができる。
Here, it is stipulated that the AT of 50 games is executed when the small role E1a is won. Instead of this, the advantageous section (AT without AT precursor) may be ended at the 50th game from the start of the advantageous section (the next game when the small winning combination E1a is won). Alternatively, after the transition to the advantageous section, 50 games may be counted with the first instruction function operating game as the first game (AT precursors up to the previous game of this game, and AT is started from this game).
Further, 50 games may be counted from the next game of the game won in the winning combination (replay B group including the replay 02) that can be transferred to a specific RT (for example, RT3 in FIG. 22). When 50 games are set from the next game that wins the replay that can be transferred to a specific RT, the game that wins the replay group B notifies the push order for shifting to the specific RT. Furthermore, even if the player does not follow the notification in the game that won the replay B group (even if the
さらにまた、小役E1aに当選した遊技の次回遊技から有利区間が開始される仕様において、特定のRTに滞在している状況下で小役E1aが当選した場合には、特定のRTから他のRT(たとえば図22においてはRT2)へ移行する可能性がある当選役(パターン図柄01〜03、又はリプレイ03が表示可能な当選役)に当選したときに、特定のRTを維持するための報知を行ってもよい。そして、ATのカウントの開始は、特定のRTを維持するための報知を行った遊技から行ってもよく、特定のRTを維持するための報知を行った後の所定の遊技(次回遊技でもよい)から行ってもよい。このように設定することにより、一旦、他のRTへ移行させた後に、再度、特定のRTへ移行させるまでの遊技数を削減できるので、有利区間の上限数(1500遊技)までにおいて、有利な遊技を与える機会を多くすることができる。
Furthermore, in the specification that the advantageous section starts from the next game of the game that won the small role E1a, if the small role E1a is won while staying at a specific RT, another from the specific RT Notification for maintaining a specific RT when a winning combination (
なお、上記例では、小役E1a及び小役E1b当選時のいずれも、連続演出を5遊技としたが、これに限らず、1回目の指示機能作動遊技又はその次回遊技を、50遊技のATを実行するか否かの演出を出力する遊技(1遊技)としてもよい。また、ATの遊技回数は、50遊技に限られるものではなく、抽選等で決定してもよい。
さらにまた、小役E1b(置数「750」)当選時には、AT前兆後に50遊技のATを実行する有利区間(AT前兆後にAT)とし、小役E1a(置数「250」)当選時には、1回の指示機能作動遊技で終了可能とする有利区間(AT前兆)としてもよい。
In the above example, the continuous production is set to 5 games in both the small winning combination E1a and the small winning combination E1b, but the present invention is not limited to this, and the first instruction function operating game or the next game thereof is an AT of 50 games. It may be a game (1 game) that outputs an effect of whether or not to execute. Further, the number of AT games is not limited to 50 games, and may be determined by lottery or the like.
Furthermore, when the small winning combination E1b (number of positions "750") is won, the advantageous section (AT after the sign of AT) is set to execute the AT of 50 games after the AT precursor, and when the small winning combination E1a (number of placements "250") is won, 1 It may be an advantageous section (AT precursor) that can be completed by the instruction function operation game of the times.
さらに、小役E1aの当選時に、ATの遊技回数「m」を決定するとともに、小役E1a及び小役E1b当選時に、最初の指示機能作動遊技を実行可能となるまでの遊技回数「n」を抽選等で決定する。そして、遊技回数「n」を決定すると、遊技回数「n」が経過するまでは、小役B群に当選したときであっても指示機能を作動させない。遊技回数「n」の経過後、最初の小役B群当選時の遊技で指示機能作動遊技を実行する。
また、決定される遊技回数「n」として、たとえば「n1」と「n2」(n1<n2)とを有し、小役E1aの当選時に、決定されたATの遊技回数が「m1」のときは、「n1」が決定されやすく、決定されたATの遊技回数が「m1」よりも大きい「m2」のときは、「n2」が決定されやすくしてもよい。また、小役E1bの当選時にも、「n1」が決定されやすくしてもよい。さらに、小役E1aの当選時に、決定されたATの遊技回数が「m1」のときよりも、小役E1bの当選時の方が、「n1」が決定されやすくしてもよい。
このようにすれば、有利区間に移行した後、最初の指示機能作動遊技が実行されるまでの遊技回数「n」が長いほど、より大きいATの遊技回数が決定されている可能性が高まり、期待することができる。もちろん、最初の指示機能作動遊技が実行されるまでの遊技回数「n」が短いほど、より大きいATの遊技回数が決定されている可能性が高まるようにしてもよい。
Further, when the small winning combination E1a is won, the number of AT games "m" is determined, and when the small winning combination E1a and the small winning combination E1b are won, the number of games "n" until the first instruction function operating game can be executed is determined. It will be decided by lottery. Then, when the number of games "n" is determined, the instruction function is not activated even when the small winning combination B group is won until the number of games "n" has elapsed. After the number of games "n" has elapsed, the instruction function operating game is executed in the game when the first small winning combination B group is won.
Further, when the determined number of games "n" is, for example, "n1" and "n2" (n1 <n2), and the number of AT games determined at the time of winning the small winning combination E1a is "m1". Is easy to determine "n1", and when the determined number of AT games is "m2", which is larger than "m1", "n2" may be easily determined. Further, "n1" may be easily determined even when the small winning combination E1b is won. Further, when the small winning combination E1a is won, "n1" may be more easily determined when the small winning combination E1b is won than when the determined number of AT games is "m1".
In this way, the longer the number of games "n" until the first instruction function operating game is executed after the transition to the advantageous section, the higher the possibility that the number of games of a larger AT is determined. You can expect it. Of course, the shorter the number of games "n" until the first instruction function operating game is executed, the higher the possibility that the number of games of a larger AT has been determined may be increased.
なお、第11実施形態では、最初の小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力している。このようにしているのは、従来のように、単純に小役E1aや小役E1bに当選した遊技の次回遊技から連続演出を出力する(連続演出は、5遊技実行する)ようにしていると、小役E1aに当選したときの有利区間(AT)は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、5遊技で終了する)のATが50遊技で終了するものとすればよいが、たとえば小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を5遊技で終了するものとしていても、5遊技の間に、1回も指示機能作動遊技を実行していなければ、連続演出の5遊技目で、その後は有利区間(AT)を継続しないことを意味する演出を出力しているのにもかかわらず、有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。 In the eleventh embodiment, the continuous production is output from the next game at the time of winning the first small role B group. The reason for doing this is that, as in the past, the continuous effect is simply output from the next game of the game that won the small role E1a or the small role E1b (the continuous effect executes 5 games). , The advantageous section (AT) when the small role E1a is won may be such that the AT after the AT precursor (by the way, the AT precursor ends in 5 games) ends in 50 games. Even if the advantageous section (AT precursor) when winning E1b is to be completed in 5 games, if the instruction function operating game is not executed even once during the 5 games, it is the 5th game of continuous production. After that, even though the effect indicating that the advantageous section (AT) is not continued is output, there is a possibility that an inconvenience such as the advantageous section (AT precursor) not ending may occur.
また、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を1回の指示機能作動遊技で終了するものとしていても、連続演出の5遊技目で、必ず指示機能作動遊技が実行されるとは限らないため、連続演出の3遊技目で、有利区間(AT前兆)が終了することや、連続演出の5遊技目以降も有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。もちろん、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を指示機能作動遊技の1回実行後に5遊技で終了するものとしても、連続演出の1遊技目で、必ず指示機能作動遊技が実行されるとは限らないため、連続演出の5遊技目以降も有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。 Further, even if the advantageous section (AT precursor) when the small winning combination E1b is won is to be terminated by one instruction function operation game, if the instruction function operation game is always executed in the fifth game of continuous production. Therefore, there is a possibility that the advantageous section (AT precursor) will end in the third game of the continuous production, and the advantageous section (AT precursor) will not end even after the fifth game of the continuous production. Because there is. Of course, even if the advantageous section (AT precursor) when the small role E1b is won ends in 5 games after one execution of the instruction function operation game, the instruction function operation game is always executed in the first game of the continuous production. This is because there is a possibility that the advantageous section (AT precursor) will not end even after the fifth game of the continuous production because it is not always performed.
ただし、小役E1aに当選したときの有利区間(AT)は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、指示機能作動遊技の1回実行で終了する)のATが50遊技で終了するものとし、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を1回の指示機能作動遊技で終了するものとしたときは、いずれに当選したときも、有利区間を開始した遊技から連続演出を開始し、最初の小役B群の当選となるまで連続演出を継続し、最初の小役B群の当選となったときは指示機能を作動させ、当該遊技又は次回遊技で、その後も有利区間(AT)を継続するか否かを報知してもよい。
このようにしたときは、最初の小役B群の当選となるまでの遊技回数が不定となるため、連続演出を継続する遊技で用いる連続演出が継続することを意味する演出画像と、有利区間(AT)を継続しないことを意味する演出画像と、有利区間(AT)を継続することを意味する演出画像とを用意しておき、連続演出を出力するようにしてもよい。
また、小役E1bに当選したことに基づく有利区間(AT前兆)中(たとえば、連続演出中)に、小役E1a(小役E1bでも可)に当選したときは、AT前兆後に50遊技のATを実行する(有利区間を継続する)ことに変更してもよい。
However, in the advantageous section (AT) when the small role E1a is won, the AT after the AT precursor (by the way, the AT precursor ends with one execution of the instruction function operating game) shall end in 50 games. If the advantageous section (AT precursor) when the small role E1b is won is to be terminated by one instruction function operation game, the continuous production is started from the game that started the advantageous section regardless of which one is won. , The continuous production is continued until the first small role B group is won, and when the first small role B group is won, the instruction function is activated, and in the game or the next game, the advantageous section (AT) is continued. ) May be notified.
In this case, since the number of games until the first small role B group is won is indefinite, the production image meaning that the continuous production used in the continuous production is continued and the advantageous section An effect image meaning that (AT) is not continued and an effect image meaning that the advantageous section (AT) is continued may be prepared and a continuous effect may be output.
In addition, when the small role E1a (small role E1b is also possible) is won during the advantageous section (AT precursor) based on the winning of the small role E1b (for example, during continuous production), the AT of 50 games after the AT precursor. May be changed to execute (continue the advantageous section).
図69は、第11実施形態の例3及び例4を示すタイムチャートである。
上述したように、小役E1当選時には、最初の小役B群当選となるまで連続演出を出力せず、小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力するようにした。
これに対し、図69の例3は、小役E1当選時などに、最初の小役B群当選となるまでに連続演出を出力するものではなく、かつ小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力するものでもなく、小役E1に当選したときに、次回遊技から、30遊技のATを実行したときに終了する有利区間を開始する例である。もちろん、例3における有利区間の終了条件は、これに限られず、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、5遊技で終了するものなどでもよい)に30遊技(遊技回数は自由)のATを実行したときでもよく、その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい。もちろん、小役E1aに当選したときと、小役E1bに当選したときとで、異なる終了条件の有利区間を開始するものでもよい。
FIG. 69 is a time chart showing Examples 3 and 4 of the eleventh embodiment.
As described above, when the small role E1 is won, the continuous effect is not output until the first small role B group is won, and the continuous effect is output from the next game when the small role B group is won.
On the other hand, in Example 3 of FIG. 69, when the small role E1 is won, the continuous production is not output until the first small role B group is won, and from the next game when the small role B group is won. This is an example in which the continuous effect is not output, and when the small winning combination E1 is won, the advantageous section that ends when the AT of 30 games is executed is started from the next game. Of course, the end condition of the advantageous section in Example 3 is not limited to this, and AT of 30 games (the number of games is free) is executed after the AT precursor (by the way, the AT precursor may end in 5 games). In addition, the end conditions of various advantageous sections described above may be applied. Of course, the advantageous section with different end conditions may be started when the small winning combination E1a is won and when the small winning combination E1b is won.
さらに、小役E1に当選したときは、有利区間を開始するときと、有利区間を開始しないときとがあってもよい。図69の例3は、有利区間を開始した後、最初に設定した有利区間の終了条件(たとえば、30遊技のATを実行する)に到達するまでに、一度も小役B群に当選しなかった例である。仮に、有利区間の終了条件に到達する前に小役B群に当選し、指示機能作動遊技が実行されたのであれば、図69の例3中、2点鎖線で示すように、有利区間の終了条件に到達したとき(30遊技のATを実行したとき)に有利区間を終了する。 Further, when the small winning combination E1 is won, there may be a time when the advantageous section is started and a time when the advantageous section is not started. In Example 3 of FIG. 69, after starting the advantageous section, the player never wins the small winning combination B group until the end condition of the initially set advantageous section (for example, executing AT of 30 games) is reached. This is an example. If the small winning combination B group is won before the end condition of the advantageous section is reached and the instruction function operating game is executed, as shown by the two-dot chain line in Example 3 of FIG. 69, the advantageous section When the end condition is reached (when the AT of 30 games is executed), the advantageous section is ended.
これに対し、有利区間の終了条件に到達したときに、指示機能作動遊技を1回も実行していないとき(一度も小役B群に当選しなかったときなど)は、その後、小役B群に当選し、指示機能作動遊技を実行するまで少なくとも有利区間を延長することになる。図69の例3では、有利区間を延長し、その後、(小役B群に当選して)指示機能作動遊技を実行し、当該遊技で有利区間を終了した例を示している。なお、例3では、有利区間の開始から1500遊技未満で有利区間を終了している。 On the other hand, when the end condition of the advantageous section is reached and the instruction function operating game has not been executed even once (for example, when the small winning combination B group has never been won), then the small winning combination B At least the advantageous section will be extended until the group is elected and the instruction function operating game is executed. In Example 3 of FIG. 69, an example is shown in which the advantageous section is extended, then the instruction function operating game is executed (by winning the small winning combination B group), and the advantageous section is ended in the game. In Example 3, the advantageous section ends in less than 1500 games from the start of the advantageous section.
一方、図69の例4は、有利区間を開始してから、指示機能作動遊技を1回も実行することなく(一度も小役B群に当選することなく)、有利区間の上限である1500遊技に到達した例である。いいかえれば、有利区間の終了条件に達していたが、有利区間を延長していたため上限に到達したときや、有利区間中に上乗せ等があり、有利区間の終了条件にも達しておらず上限に到達したときなどの例である。
例4のようなレアケースでは、例3のときとは異なり、指示機能作動遊技を1回も実行しなくても、上限に達したことをもって有利区間を終了する。これは、「有利区間中には、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことよりも、「有利区間の上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了する」ことを優先するためである。なぜなら、例3のときのように、有利区間の上限に達していないときに、有利区間を延長していても、その間に、小役E1などのレア役に当選したりすれば、有利区間の上乗せ等を行うこともできるが(もちろん、行わなくてもよい)、例4のように、有利区間の上限に達しているときに、有利区間を延長しても、その間に当選したレア役によって、有利区間の上乗せ等を行うことができないため、遊技者にとっては、通常区間の方が有利となるから(通常区間中に、レア役に当選したのであれば、新たな有利区間が開始することがあるから)である。
On the other hand, in Example 4 of FIG. 69, after the advantageous section is started, the instruction function operating game is not executed even once (without winning the small winning combination B group even once), and the upper limit of the advantageous section is 1500. This is an example of reaching a game. In other words, the end condition of the advantageous section was reached, but when the upper limit was reached because the advantageous section was extended, or there was an addition during the advantageous section, the end condition of the advantageous section was not reached and the upper limit was reached. This is an example when it arrives.
In a rare case such as Example 4, unlike the case of Example 3, the advantageous section ends when the upper limit is reached, even if the instruction function operating game is not executed even once. This prioritizes "terminating the advantageous section when the upper limit of the advantageous section (1500 games) is reached" rather than "performing at least one instruction function operating game during the advantageous section". To do. This is because, as in Example 3, when the upper limit of the advantageous section is not reached, even if the advantageous section is extended, if a rare role such as a small role E1 is won during that time, the advantageous section can be reached. It is possible to add, etc. (of course, it is not necessary), but as in Example 4, when the upper limit of the advantageous section is reached, even if the advantageous section is extended, depending on the rare role won during that time. , Because it is not possible to add an advantageous section, etc., the normal section is more advantageous for the player (if a rare role is won during the normal section, a new advantageous section will start. Because there is).
<第12実施形態>
第12実施形態は、有利区間が上限である1500遊技まで継続するとき(たとえば、小役E1などに当選し、開始した有利区間中に上乗せ等が行われ、継続することが確定しているときや、有利区間中に、1BB遊技などが行われたことにより、継続することが確定しているときなど)に、たとえば1450遊技目(上限に近づいたとき)から、エンディング演出を出力することを特徴とする(エンディング演出を出力する点は、図55(第3実施形態)の例3と同様である)。なお、1450遊技目に限られるものではなく、1400遊技目、1470遊技目等、種々設定することができる。
そして、エンディング演出は、1450遊技目から開始し、1500遊技目で終了する。ここで、「エンディング演出」は、たとえば動画像で、ムービー画像とも称され、1遊技毎に区切らないもの(単位遊技毎に画像を切り替えるものではなく、予め時間が定められた動画像)である。
<12th Embodiment>
The twelfth embodiment is when the game continues up to 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section (for example, when a small winning combination E1 or the like is won, an addition is performed during the started advantageous section, and the continuation is confirmed. Or, when it is confirmed that the game will be continued due to the 1BB game being performed during the advantageous section, for example, the ending effect is output from the 1450th game (when the upper limit is approached). It is a feature (the point of outputting the ending effect is the same as in Example 3 of FIG. 55 (third embodiment)). The game is not limited to the 1450 game, and various settings such as the 1400 game, the 1470 game, and the like can be set.
Then, the ending effect starts from the 1450th game and ends at the 1500th game. Here, the "ending effect" is, for example, a moving image, which is also called a movie image and is not divided for each game (a moving image in which the time is set in advance, not switching the image for each unit game). ..
ちなみに、エンディング演出の長さは、遊技者が最短で遊技しても、ちょうど50遊技(有利区間が終了する遊技)で最後まで見られるように設定されている。最後までいくと、その後は最初から繰り返すか、又は最後の画像を静止画像として表示する。このように、エンディング演出は、遊技者が最短で遊技しても、有利区間が終了するまでに、最後まで見られるような長さに設定しておくことが好ましい。エンディング演出の最後(1500遊技目の遊技の終了時)には、有利区間で獲得した総メダル枚数、獲得した総メダル枚数と投入した総メダル枚数の差数や、総遊技回数(1500遊技)を表示する。もちろん、有利区間で獲得した総メダル枚数(総獲得枚数)や、獲得した総メダル枚数と投入した総メダル枚数の差数(総獲得差枚数)や、総遊技回数(1500遊技)は、エンディング演出の最後としてではなく、その後に出力される別の演出(有利区間の終了時(1500遊技目の遊技の終了時)に実行されるフリーズ中に、出力される演出など)として表示してもよい。 By the way, the length of the ending effect is set so that even if the player plays the game at the shortest, it can be seen to the end in exactly 50 games (games in which the advantageous section ends). When it reaches the end, it repeats from the beginning or displays the last image as a still image. As described above, it is preferable that the ending effect is set to a length that allows the player to see the game to the end by the end of the advantageous section even if the player plays the game in the shortest time. At the end of the ending production (at the end of the 1500th game), the total number of medals won in the advantageous section, the difference between the total number of medals won and the total number of medals inserted, and the total number of games (1500 games) are displayed. indicate. Of course, the total number of medals won in the advantageous section (total number of medals won), the difference between the total number of medals won and the total number of medals inserted (total number of medals won), and the total number of games (1500 games) are the ending effects. It may be displayed as another effect output after that (such as an effect output during a freeze executed at the end of the advantageous section (at the end of the 1500th game)) instead of as the end of. ..
図70は、有利区間において、1450遊技目からエンディング演出を開始し、1500遊技目でエンディング演出を終了し、かつ有利区間を終了する例を示すタイムチャートである。
図70において、(a)は、有利区間の途中で1BB(第1実施形態の1BBAや1BBB等)に当選し、1BB遊技を実行した例を示している。(a)の例では、1BB遊技の終了時には、有利区間の1450遊技目には到達していない。このような場合には、1BB遊技の実行がエンディング演出の終了に影響を及ぼさない。ゆえに、1450遊技目からエンディング演出を開始し、1500遊技目にエンディング演出を終了する(有利区間の終了とともに、エンディング演出を終了する)。
FIG. 70 is a time chart showing an example in which the ending effect is started from the 1450th game, the ending effect is ended at the 1500th game, and the advantageous section is ended in the advantageous section.
In FIG. 70, (a) shows an example in which 1BB (1BBA, 1BBB, etc. of the first embodiment) is won in the middle of an advantageous section and a 1BB game is executed. In the example of (a), at the end of the 1BB game, the 1450th game in the advantageous section has not been reached. In such a case, the execution of the 1BB game does not affect the end of the ending effect. Therefore, the ending effect is started from the 1450th game, and the ending effect is ended at the 1500th game (the ending effect ends at the end of the advantageous section).
これに対し、図70中、(b)は、有利区間において、1450遊技目からエンディング演出を開始した後、1490遊技目で1BBに当選し、1BB遊技を実行した例を示している。そして、1BB遊技の終了時が、有利区間の上限である1500遊技を超えた例を示している。
このような場合であっても、有利区間の上限に例外はないので、1500遊技をもって有利区間を終了する(有利区間表示LED77が消灯する)。ちなみに、有利区間を終了するときも、フリーズを実行することはない。したがって、1BB遊技の途中で有利区間が終了し、有利区間の終了後(通常区間である)も1BB遊技が継続する。
On the other hand, in FIG. 70, (b) shows an example in which the ending effect is started from the 1450th game in the advantageous section, then the 1BB is won in the 1490th game, and the 1BB game is executed. Then, an example is shown in which the end of the 1BB game exceeds the 1500 game, which is the upper limit of the advantageous section.
Even in such a case, since there is no exception to the upper limit of the advantageous section, the advantageous section is ended with 1500 games (the advantageous
このような場合に、本実施形態におけるエンディング演出は、(有利区間の終了時ではなく)1BB遊技の終了時に終了する。なぜなら、(a)のように、1BB遊技中でないときに有利区間の上限遊技回数に到達したときは、エンディング演出の最後や、有利区間を終了するときのフリーズ中に出力される演出で、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示する必要がある。これに対し、(b)のように、1BB遊技中に有利区間の上限遊技回数に到達したときは、その後も1BB遊技を実行するので(通常区間である)、この時点でエンディング演出を終了するようにし、エンディング演出の最後や、有利区間を終了するときにフリーズを実行するようにし、フリーズ中に出力される演出で、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数を表示することは、1BB遊技の妨げにもなるため、好ましくないからである。 In such a case, the ending effect in the present embodiment ends at the end of the 1BB game (not at the end of the advantageous section). This is because, as in (a), when the upper limit of the number of games in the advantageous section is reached when not playing 1BB, it is advantageous in the effect output at the end of the ending effect or during the freeze at the end of the advantageous section. It is necessary to display the total number of games played in the section, the total number of acquired cards, etc. (in particular, the number of AT sets executed in the advantageous section, the total number of games played during AT, the total number of acquired cards during AT, etc.). On the other hand, as in (b), when the maximum number of games in the advantageous section is reached during the 1BB game, the 1BB game is executed after that (it is a normal section), and the ending effect ends at this point. In this way, the freeze is executed at the end of the ending effect or at the end of the advantageous section, and in the effect output during the freeze, displaying the total number of games played and the total number of acquired cards in the advantageous section is 1BB. This is not preferable because it interferes with the game.
そもそも、1BB遊技を終了するときは、1BB遊技中の演出の最後や、1BB遊技の終了時にフリーズを実行するようにし、そのフリーズ中に出力される演出において、1BB遊技中の総遊技回数及び総獲得枚数を表示するようにしているため、(b)のような場合は、有利区間の上限遊技回数に到達したときも、この時点でエンディング演出を終了せず、1BB遊技が終了するときに、エンディング演出を終了するようにし、エンディング演出の最後や、1BB遊技の終了時にフリーズを実行するようにし、そのフリーズ中に出力される演出において、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示する方が、好ましいと思われるからである。 In the first place, when the 1BB game is finished, the freeze is executed at the end of the production during the 1BB game or at the end of the 1BB game, and in the production output during the freeze, the total number of games and the total number of games during the 1BB game. Since the number of acquired cards is displayed, in the case of (b), even when the maximum number of games in the advantageous section is reached, the ending effect is not finished at this point, and when the 1BB game is finished, The ending effect is finished, and the freeze is executed at the end of the ending effect or at the end of the 1BB game. In the effect output during the freeze, the total number of games and the total number of acquired games in the advantageous section, etc. (especially) , The number of AT sets executed in the advantageous section, the total number of games played during AT, the total number of acquired cards during AT, etc.) seems to be preferable.
また、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技は、通常区間中の1BB遊技であるので、厳密に有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示したいのであれば、その間(通常区間かつ1BB遊技中)の総遊技回数や総獲得枚数は、含まない方がよいが、厳密に表示することにこだわらないのであれば、その間(通常区間かつ1BB遊技中)の総遊技回数や総獲得枚数も含んで表示してもよい。含んで表示したときの方が、遊技者の満足感はある。たとえば、有利区間は、1500遊技までしか実行できないが、表示上は、1500遊技を超えているため、満足感がある。 Further, since the 1BB game after reaching the upper limit number of games in the advantageous section is a 1BB game in the normal section, strictly speaking, the total number of games played in the advantageous section, the total number of acquired games, etc. (particularly, the game was executed in the advantageous section). If you want to display the number of AT sets, the total number of games during AT, the total number of games acquired during AT, etc., it is better not to include the total number of games and the total number of games acquired during that period (normal section and during 1BB games). However, if it is not particular about displaying strictly, the total number of games and the total number of acquired games during that period (during a normal section and 1BB game) may be included in the display. The player is more satisfied when the display is included. For example, the advantageous section can only be executed up to 1500 games, but on the display, it exceeds 1500 games, so there is a sense of satisfaction.
さらにまた、1BB遊技中において、エンディング演出と併せて、1BB遊技中の総遊技回数や総獲得枚数を表示しているときや、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示しているときは、その表示は、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技中も継続する。これに対し、上述した図55(例3)のように、エンディング演出の出力時には、1BB遊技中の総遊技回数や総獲得枚数や、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示しないときは、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技中は、それらの表示を行わない。 Furthermore, during the 1BB game, when the total number of games and the total number of acquisitions during the 1BB game are displayed together with the ending effect, the total number of games and the total number of acquisitions during the advantageous section, etc. (particularly, the advantageous section). When the number of AT sets executed in, the total number of games played during AT, the total number of games acquired during AT, etc.) is displayed, the display is during 1BB games after reaching the maximum number of games in the advantageous section. Will continue. On the other hand, as shown in FIG. 55 (Example 3) described above, at the time of output of the ending effect, the total number of games and the total number of acquired games during the 1BB game, the total number of games and the total number of acquired cards in the advantageous section, etc. (particularly, When the number of AT sets executed in the advantageous section, the total number of games played during AT, the total number of games acquired during AT, etc.) is not displayed, those are during 1BB games after reaching the maximum number of games in the advantageous section. Do not display.
また、エンディング演出の長さは、一般には、遊技者が最短で遊技しても、有利区間が終了する遊技までには、最後まで見られるように設定しておく(最後までいくと、その後は最初から繰り返すか、又は最後の画像を静止画像として表示する)が、(b)の例のように有利区間が終了した後もエンディング演出を出力するときも、エンディング演出を最初から繰り返すか、又はエンディング演出の最後の画像を静止画像として表示し続けることが挙げられる。
エンディング演出は、単位遊技毎に画像を切り替える(1遊技毎に区切る)ものではなく予め時間が定められた動画像、所定数の遊技毎に区切る動画像、1遊技毎に区切らない静止画像、又は所定数の遊技毎に区切る静止画像等、いずれであってもよい。
In addition, the length of the ending effect is generally set so that even if the player plays the shortest game, the player can watch the game until the end of the advantageous section (when the game reaches the end, after that). (Repeat from the beginning or display the last image as a still image), but when the ending effect is output even after the advantageous section ends as in the example of (b), the ending effect is repeated from the beginning or The last image of the ending effect may be continuously displayed as a still image.
The ending effect is not to switch the image for each unit game (separate for each game), but for a moving image with a predetermined time, a moving image for dividing each predetermined number of games, or a still image that is not divided for each game. It may be any of a still image or the like that is divided into a predetermined number of games.
<第13実施形態>
第13実施形態では、第1実施形態で示した図22と同様のRT移行を行う。
そして、第13実施形態では、以下の点を特徴とする。
(1)RT移行に係る条件装置(リプレイB群、リプレイC群、小役B群)の当選確率を、設定差を有さないようにする。
(2)非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群に当選したことに基づいて、有利区間を上乗せ(可能と)する。これに対し、RT3からRT2に移行した場合において、そのRT2からRT3に移行するときは、有利区間の上乗せを実行しない。
(3)リプレイAの当選確率を、設定差を有するようにする。
(4)小役Dの当選確率を、設定差を有するようにする。
<13th Embodiment>
In the thirteenth embodiment, the same RT transition as in FIG. 22 shown in the first embodiment is performed.
The thirteenth embodiment is characterized by the following points.
(1) The winning probabilities of the condition devices (replay B group, replay C group, small winning combination B group) related to the RT transition are set so as not to have a setting difference.
(2) In RT2 that has transitioned from non-RT or RT1, an advantageous section is added (possible) based on winning the replay B group. On the other hand, in the case of shifting from RT3 to RT2, when shifting from RT2 to RT3, the addition of the advantageous section is not executed.
(3) The winning probability of Replay A is set to have a difference.
(4) The winning probability of the small winning combination D is set to have a difference.
図71は、第13実施形態の置数表(2)を示す図であり、第1実施形態の図18に相当する図である。第1実施形態では、図17において「小役D」の条件装置を設けていたが、本実施形態では、小役Dに設定差を持たせたことから、小役Dを置数表(2)に設けた。第13実施形態でも、第1実施形態で示した図17と同様の置数表(1)を設けている(小役Dの置数がないもの)。 FIG. 71 is a diagram showing a numerical table (2) of the thirteenth embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 18 of the first embodiment. In the first embodiment, the condition device of "small winning combination D" is provided in FIG. 17, but in this embodiment, since the small winning combination D has a setting difference, the small winning combination D is set as a mathematical table (2). ). Also in the thirteenth embodiment, the same number table (1) as in FIG. 17 shown in the first embodiment is provided (there is no number of small winning combination D).
第1実施形態(図22)と同様に、非RT又はRT1からRT2に移行するときは、小役B群に当選し、パターン図柄を表示させることが必要である。ここで、パターン図柄を表示するためには、小役B群に当選する必要がある。そして、小役B群の当選確率に設定差を有するときは、設定値に応じて、非RT又はRT1からRT2に移行しやすさが異なってしまう(RT3からRT2に移行しやすさも異なってしまう)。そこで、第13実施形態では、非RT及びRT1において、小役B群の当選確率を、設定差を有さないようにした。図71の例では、小役B1〜小役B12の各置数を、全設定共通で、「770」に設定している(この値に限られるものではない)。なお、小役B1〜B12のそれぞれの出現率を同一にするために、小役B1〜B12は、すべて、同一置数としている。 Similar to the first embodiment (FIG. 22), when shifting from non-RT or RT1 to RT2, it is necessary to win the small winning combination B group and display the pattern symbol. Here, in order to display the pattern symbol, it is necessary to win the small winning combination B group. Then, when there is a setting difference in the winning probability of the small winning combination B group, the ease of transition from non-RT or RT1 to RT2 differs depending on the set value (the ease of transition from RT3 to RT2 also differs). ). Therefore, in the thirteenth embodiment, in the non-RT and RT1, the winning probability of the small winning combination B group is set so as not to have a setting difference. In the example of FIG. 71, each position of the small winning combination B1 to the small winning combination B12 is set to "770" (not limited to this value), which is common to all the settings. In order to make the appearance rates of the small combinations B1 to B12 the same, the small combinations B1 to B12 are all set to the same number.
さらにまた、図71に示すように、リプレイB群は、RT2でのみ抽選され、リプレイB1〜B3の置数は、いずれも、全設定共通の「2800」である。さらに、リプレイC群は、RT3でのみ抽選され、リプレイC1〜C3の置数は、いずれも、全設定共通の「12000」である。これらの点は、第1実施形態と同一である。
さらに、第13実施形態では、非RT又はRT1から移行したRT2では、リプレイB群当選時(リプレイ02表示時や、RT2からRT3への移行時でもよい)に、有利区間の上乗せを実行する。なお、有利区間の上乗せは、常に上乗せをしてもよく、あるいは上乗せするか否かを抽選で決定してもよい。また、上乗せ遊技回数についても、予め定めた固定の遊技回数としてもよく、抽選で遊技回数を決定してもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 71, the replay group B is drawn only at RT2, and the number of replays B1 to B3 is "2800", which is common to all settings. Further, the replay C group is drawn only at RT3, and the number of replays C1 to C3 is "12000" common to all settings. These points are the same as those in the first embodiment.
Further, in the thirteenth embodiment, in the non-RT or RT2 shifted from RT1, the addition of the advantageous section is executed when the replay B group is won (may be when the
なお、「有利区間の上乗せ」は、全実施形態において「ATの上乗せ」と置き換えることができる。たとえばAT中(たとえばATの残り遊技回数が「5」)のときに特別役に当選し、特別遊技を終了した後の非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群に当選したときに、ATの残り遊技回数を増加させる上乗せ抽選を実行し、この抽選に当選したときは、ATの残り遊技回数を増加させる(たとえばAT遊技の残り遊技回数を「25」にする)ことができる。 In addition, "addition of advantageous section" can be replaced with "addition of AT" in all embodiments. For example, when a special role is won during AT (for example, the number of remaining games of AT is "5"), and when the replay group B is won in non-RT after the special game is completed or RT2 shifted from RT1. An additional lottery for increasing the number of remaining games of the AT is executed, and when this lottery is won, the number of remaining games of the AT can be increased (for example, the number of remaining games of the AT game is set to "25").
なお、非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群当選時に、有利区間の上乗せを実行することは、上述した第10実施形態に類似する。
第13実施形態では、リプレイB群は、当選確率(置数)に設定差を有さない条件装置であるので、その条件装置の当選に紐付けて有利区間の上乗せを実行することができる。これにより、上乗せする確率に設定差を有さないようにすることができる。
また、第10実施形態と同様に、RT3からRT2に移行したときは、そのRT2では、リプレイB群に当選しても(リプレイ02が表示しても、又はRT2からRT3に移行しても)、有利区間の上乗せを実行しない。
さらに、RT2において、リプレイB群の当選時には、RT2を維持するか又はRT3に移行する。したがって、リプレイB群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、リプレイB群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、RT2からRT3に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。
It should be noted that, in RT2 that has transitioned from non-RT or RT1, executing the addition of the advantageous section at the time of winning the replay B group is similar to the tenth embodiment described above.
In the thirteenth embodiment, since the replay group B is a conditional device having no setting difference in the winning probability (placement number), it is possible to carry out the addition of the advantageous section in association with the winning of the conditional device. As a result, it is possible to prevent the probability of addition from having a setting difference.
Further, as in the tenth embodiment, when the transition from RT3 to RT2 is performed, even if the replay B group is won in the RT2 (even if the
Further, in RT2, when the replay group B is won, RT2 is maintained or RT3 is transferred. Therefore, the replay group B is a conditional device capable of shifting the RT. Since the replay group B is a condition device having no setting difference in the winning probability, it is possible to prevent the replay B group from having a setting difference in the probability of transition from RT2 to RT3 (easiness of transition).
RT3において、リプレイC群の当選時には、RT3を維持するか又はRT2に移行する。したがって、リプレイC群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、リプレイC群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、RT3からRT2に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。 In RT3, when the replay C group is elected, RT3 is maintained or RT2 is transferred. Therefore, the replay group C is a condition device capable of shifting the RT. Since the replay C group is a conditional device having no setting difference in the winning probability, it is possible to prevent the replay C group from having a setting difference in the probability of transition from RT3 to RT2 (easiness of transition).
同様に、非RT、RT1、又はRT3において小役B群に当選し、パターン図柄が表示されると、RT2に移行する。したがって、小役B群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、小役B群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、非RT、RT1、RT3からRT2に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。
なお、小役C群は、RTを移行可能な条件装置には該当しないので、設定差を有してもよく、設定差を有さなくてもよい。図71の例では、設定差を有する。
Similarly, when the small winning combination B group is won in non-RT, RT1 or RT3 and the pattern symbol is displayed, the process shifts to RT2. Therefore, the small winning combination B group is a conditional device capable of shifting the RT. Since the small winning combination B group is a conditional device having no setting difference in the winning probability, the probability of transitioning from non-RT, RT1, RT3 to RT2 (easiness of transition) should not have a setting difference. can do.
Since the small winning combination C group does not correspond to the condition device capable of shifting the RT, it may have a setting difference or may not have a setting difference. In the example of FIG. 71, there is a setting difference.
以上のように、RTが移行可能となる条件装置(RT移行に係る条件装置)には、その当選確率に設定差を持たせないことにより、RT移行率が設定差の影響を受けないようにすることができる。
ただし、特別役の当選に基づいて移行するRT4(内部中)は除かれる。たとえば、図71に示すように、「1BBA+小役E2」、1BBB、「1BBB+小役D」の当選確率は、設定差を有するが、特別役の当選を持ち越したことにより移行するRT4(内部中)は例外(設定差の影響を受けてもよい)となる。なぜなら、RT4(内部中)は、特別役の当選に基づいて移行するものであり、遊技者の押し順により移行するものではないため、上述したものとは性質が異なるからである。さらに、RT4(内部中)は、1BBを入賞させるまでの短期間の間だけ滞在することを目的としているため、上述したものとは性質が異なる。また、RT4(内部中)は、そもそも通常区間中であっても有利区間への移行を決定することができないし、有利区間中であっても、上乗せ等を行うことができないため、有利区間へ移行する確率や上乗せする確率に設定差がでてしまうことがないからである。
As described above, the RT transition rate is not affected by the setting difference by not having a setting difference in the winning probability of the condition device (condition device related to RT transition) in which RT can be transferred. can do.
However, RT4 (inside) that shifts based on the winning of a special role is excluded. For example, as shown in FIG. 71, the winning probabilities of "1BBA + small winning combination E2", 1BBB, and "1BBBB + small winning combination D" have setting differences, but RT4 (internal middle) shifts due to the carryover of the winning of the special winning combination. ) Is an exception (may be affected by the setting difference). This is because RT4 (inside) shifts based on the winning of a special role, and does not shift depending on the push order of the player, so that the properties are different from those described above. Furthermore, since RT4 (inside the inside) is intended to stay only for a short period of time until 1BB is won, the properties are different from those described above. Further, RT4 (inside the inside) cannot determine the transition to the advantageous section even during the normal section, and cannot add or the like even during the advantageous section, so that the RT4 (inside the inside) cannot be added to the advantageous section. This is because there is no difference in setting between the probability of transition and the probability of addition.
さらにまた、第13実施形態では、リプレイAの当選確率(置数)に、設定差を有する。なお、リプレイAは、RTごとに当選確率(置数)が異なる。リプレイA当選時にはRTは移行しないので、設定差を設けてもRT移行率に影響を与えることはない。このように、リプレイAの当選確率が高いほど、再遊技を行う確率が高くなるので、再遊技を含めて出玉率を算出するときは、リプレイAの当選確率が高いほど、出玉率が高くなる。
そして、図71の例では、リプレイAの当選確率は、設定1よりも設定6の方が高く設定されている。このため、設定6の方が設定1よりも、非当選確率(ハズレとなる確率)を低くすることができるので、それだけ、出玉率を高くすることができる。
Furthermore, in the thirteenth embodiment, there is a setting difference in the winning probability (number of places) of the replay A. In Replay A, the winning probability (number of places) is different for each RT. Since RT does not shift when Replay A is won, the RT transition rate will not be affected even if a setting difference is provided. In this way, the higher the winning probability of Replay A, the higher the probability of replaying. Therefore, when calculating the payout rate including the replay, the higher the winning probability of Replay A, the higher the payout rate. It gets higher.
Then, in the example of FIG. 71, the winning probability of the replay A is set higher in the setting 6 than in the
第1実施形態では、図17に示したように、小役E1の単独当選として、通常区間で当選すると有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、通常区間で当選しても有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)とを設けた。仮に、置数「250」の小役E1に当選したときに、50遊技のATを実行する有利区間(50遊技のカウントは、即時開始してもよく、RT3へ移行したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、リプレイB群に当選したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、又はRT3に滞在していること(又はその次回遊技)をもって開始してもよい)に移行することと定めたとする(その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい)。同じ50遊技のATであっても、リプレイAの当選確率が高い(非当選確率が低い)方が、リプレイAの当選確率が低い(非当選確率が高い)ときよりも、新たにメダルを投入(消費)する必要がないため、その分だけ出玉率は高くなる。このように、有利区間に移行することに決定する確率には設定差がなくとも、有利区間中の出玉率に設定差をつけることができる。 In the first embodiment, as shown in FIG. 17, as a single winning of the small winning combination E1, a small winning combination E1 (number "250") that shifts to an advantageous section when winning in the normal section and winning in the normal section are won. Also provided a small winning combination E1 (number of positions "750") that does not shift to the advantageous section. If the small winning combination E1 with the number "250" is won, the advantageous section in which the AT of 50 games is executed (the count of 50 games may be started immediately, or when the game shifts to RT3 (or the next game). ), When the replay group B is won (or the next game), or when staying at RT3 (or the next game). It is assumed that the transition is made (in addition, the above-mentioned various advantageous section termination conditions may be applied). Even if the AT has the same 50 games, a higher probability of winning Replay A (low probability of non-winning) will result in a new medal being inserted than when the probability of winning Replay A is low (higher non-winning probability). Since there is no need to (consume), the payout rate will increase accordingly. In this way, even if there is no setting difference in the probability of deciding to shift to the advantageous section, it is possible to make a setting difference in the ball output rate in the advantageous section.
さらにまた、上述した第1実施形態では、図17に示すように、小役Dは、設定差を有さない条件装置とした。これに対し、第13実施形態では、設定差を有する条件装置としている。さらに、図71では図示しないが、小役Dに当選し、小役35(スイカ)が入賞したときの払出し枚数を15枚(第1実施形態では5枚)に設定している。したがって、小役Dが、小役のうち、最大払出し枚数を有する小役となる。 Furthermore, in the first embodiment described above, as shown in FIG. 17, the small winning combination D is a conditional device having no setting difference. On the other hand, in the thirteenth embodiment, the condition device has a setting difference. Further, although not shown in FIG. 71, the number of payouts when the small winning combination D is won and the small winning combination 35 (watermelon) wins is set to 15 (5 in the first embodiment). Therefore, the small winning combination D is the small winning combination having the maximum number of payouts among the small winning combination.
また、小役Dに係る小役35は、「PB≠1」であるので、目押しをしなければ小役35を入賞させることができない。このため、たとえば小役Dの当選時には、緑色の報知を行う等、小役Dに当選していることを示唆する演出を出力することがある。ここで、「PB≠1」の役が入賞可能となる条件装置に当選したときに、その当選を示唆する演出を出力することは、「指示機能の作動」ではない。目押しのタイミングで小役35が入賞する場合と入賞しない場合とを有することはたしかであるが、小役35は、小役Dの当選時、非当選時を問わず、とりこぼしのない正しい操作タイミングでストップスイッチ42を操作すれば、常に入賞させることができる役である。この点で、本願発明の小役B群のように、指示機能の作動の有無によって入賞率が異なる小役とは相違する。たとえば、小役B1の当選時に小役01を入賞させるために、常に左第一で操作していた場合、小役B5の当選時に小役01を入賞させることができない。
Further, since the small winning
たとえば、左リール31の停止時には、図5中、4番、9番、又は14番の「スイカ」が有効ラインに停止可能なタイミングで左ストップスイッチ42を操作し、中リール31の停止時には、8番又は13番の「スイカ」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42を操作すれば、(右リール31は、「スイカ」は「PB=1」なので任意のタイミングでよい)、常に(何らかの報知がなくても)、小役35を入賞させることができる。
なお、本願発明では、小役35以外には、「PB≠1」の役は存在しない(小役B群当選時における押し順不正解時は含まない)ので、毎遊技、上記のタイミングでストップスイッチ42を操作すれば、小役35のとりこぼしは発生しない。
以上より、小役D当選時の遊技は、本願発明における「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」には該当しない。
For example, when the
In the present invention, there is no combination of "PB ≠ 1" other than the small combination 35 (excluding the case where the push order is incorrect when the small combination B group is won), so each game is stopped at the above timing. If the
From the above, the game at the time of winning the small winning combination D does not correspond to the "game having an advantageous operation mode of the stop switch" in the present invention.
これにより、有利区間を開始したときは、その有利区間中に、少なくとも1回は指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置の当選時に指示機能を作動させる必要があるが、「指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置」は、小役Dではなく、小役B群である。
なお、図71では図示していないが、第1実施形態と同様に、設定差を有さない条件装置として小役E1(払出し枚数2枚)が設けられている。
As a result, when the advantageous section is started, it is necessary to activate the instruction function at least once during the advantageous section when the condition device, which is the maximum payout by the operation of the instruction function, is won. The "conditional device that becomes the maximum payout by the method" is not the small winning combination D but the small winning combination B group.
Although not shown in FIG. 71, as in the first embodiment, a small combination E1 (two payouts) is provided as a condition device having no setting difference.
以上より、第13実施形態では、
小役Dの当選確率:設定差を有する(払出し枚数15枚)
小役B群の当選確率:設定差を有さない(押し順正解時、払出し枚数9枚)
小役E1の当選確率:設定差を有さない(払出し枚数2枚)
となり、払出し枚数の大小関係は、
小役D>小役B群(押し順正解時)>小役E1
となる。
From the above, in the thirteenth embodiment,
Winning probability of small role D: There is a setting difference (15 payouts)
Winning probability of small role B group: There is no setting difference (when the push order is correct, the number of payouts is 9)
Winning probability of small role E1: No setting difference (2 payouts)
And the size relationship of the number of payouts is
Small role D> Small role B group (when the push order is correct)> Small role E1
Will be.
仮に、小役D当選時の遊技が、本願発明における「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」に該当するようにしていた場合(指示機能の作動の有無によって入賞率が異なる小役としていた場合)、「指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置」が小役B群ではなく、小役Dとなってしまう。そうなると、小役Dの当選確率は低いため、有利区間の終了条件を満たすまでに、小役Dに当選していないことが頻繁に起こり得るし(有利区間を終了させたいのに終了できない)、だからといって、小役Dの当選確率を高くしてしまうと(小役B群の当選確率より高くしてしまうと)、小役Dを1BBBと重複当選している可能性が高い役(レア役)として位置づけられなくなってしまう(ほとんどが小役Dの単独当選では、1BBBとの重複当選に期待がもてないためである)。 If the game at the time of winning the small winning combination D corresponds to the "game having an advantageous operation mode of the stop switch" in the present invention (the small winning combination has a different winning rate depending on whether or not the instruction function is activated). In the case), the "conditional device that maximizes the payout by the operation of the instruction function" is not the small winning combination B group but the small winning combination D. In that case, since the probability of winning the small winning combination D is low, it is likely that the small winning combination D has not been won by the time the end condition of the advantageous section is satisfied (the advantage section cannot be ended even though it is desired to end). However, if the winning probability of the small role D is increased (if it is higher than the winning probability of the small role B group), there is a high possibility that the small role D is duplicated with 1BBB (rare role). (Because most of the single wins of the small role D cannot be expected to be duplicated with 1BBB).
このため、小役Dが入賞した際の払出し枚数を小役B群の押し順正解時の払出し枚数より少なくせざるを得なくなってしまう。それでは、小役Dの当選確率に設定差を有するようにしていても、大した出玉率の変化にはならない(払出し枚数の多い小役が設定差を有するからこそ、出玉率は大きく変化することになるからである)。とはいえ、押し順正解時の払出し枚数が多い小役B群の当選確率に設定差を有するようにしてしまうと、今度はRT移行のしやすさに設定差がでてしまうことになる。
したがって、第13実施形態では、払出し枚数が多い小役Dを用いて、設定値に応じて出玉率が異なる(高設定ほど出玉率が高くなる(設定値に応じて出玉率が大きく変わる))ように設定することができ、かつ、RT移行が設定差の影響を受けないようにすることができる。
For this reason, the number of payouts when the small win D wins must be less than the number of payouts when the push order of the small win B group is correct. Then, even if the winning probability of the small winning combination D has a setting difference, the payout rate does not change significantly (because the small winning combination with a large number of payouts has a setting difference, the payout rate changes significantly. Because it will be done). However, if there is a setting difference in the winning probability of the small winning combination B group, which has a large number of payouts when the push order is correct, then there will be a setting difference in the ease of RT transition.
Therefore, in the thirteenth embodiment, the small winning combination D with a large number of payouts is used, and the payout rate differs according to the set value (the higher the setting, the higher the payout rate (the higher the set value, the higher the payout rate). It can be set to change)), and the RT transition can be prevented from being affected by the setting difference.
なお、第13実施形態では、小役Dは、「PB≠1」であるが、たとえば全リール31について「スイカ」を「PB=1」配置にすれば、目押しにかかわらず(遊技者の技量にかかわらず)入賞させることができるようになる。
さらに、図71に示すように、小役Dは、1BBBと重複当選する場合を有するので、高設定ほど小役35が出現しやすくし、かつ、小役35の出現時には1BBBの当選を期待することができる。具体的には、設定値が「1」に設定されているとき、小役35の出現時における1BBBが当選している確率は、「20/520」=「0.038(約3.8%)」であり、設定値が「6」に設定されているとき、小役35の出現時における1BBBが当選している確率は、「25/625」=「0.040(約4.0%)」である。よって、小役35が出現したときには、設定値が高い程、1BBBにも当選している可能性が高いので、遊技者に設定値を推測する要素を提供し、遊技機の稼働率を高めることもできる。
In the thirteenth embodiment, the small winning combination D is "PB ≠ 1", but for example, if "watermelon" is arranged as "PB = 1" for all
Further, as shown in FIG. 71, since the small winning combination D may be elected in duplicate with 1BBB, the higher the setting, the easier it is for the small winning
なお、全実施形態にいえることであるが、図17、図18、及び図71において、「○」となっている箇所を「×」にすることは自由であり、「×」になっている箇所を「○」にすることは、その条件装置が設定差なし、かつ特定のRT(RT4、1BBA遊技中、1BBB遊技中は除く)でのみ当選するものでなければ自由であり、「×」になっている箇所を「△」にすることは、その条件装置が設定差なしであれば自由である。 As can be said for all embodiments, in FIGS. 17, 18, and 71, the portion marked with "○" can be freely changed to "x" and is marked with "x". It is free to set the place to "○" unless the condition device has no setting difference and the player wins only at a specific RT (except during RT4, 1BBA game, 1BBB game), and "x". It is free to change the part marked with "Δ" as long as the condition device has no setting difference.
<第14実施形態>
第14実施形態は、有利区間を開始した後、その有利区間が終了する前(終了条件に達する前)に、その有利区間の終了条件を変更する条件(有利区間の延長条件)を満たしたときは、有利区間を延長することを特徴とする。
たとえば有利区間の開始時(たとえば、前回遊技が第1実施形態における小役Dの当選等)に、その有利区間の遊技回数(初期値)が30遊技であったとき、その有利区間中に有利区間の延長条件(たとえば、第1実施形態における小役E1の当選等)を満たしたときは、さらに、遊技回数を加算し、有利区間を延長する。第14実施形態では、有利区間の終了条件を30遊技としたが、その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい。
<14th Embodiment>
In the 14th embodiment, when the condition for changing the end condition of the advantageous section (extension condition of the advantageous section) is satisfied after starting the advantageous section and before the end of the advantageous section (before reaching the end condition). Is characterized by extending the advantageous section.
For example, when the number of games (initial value) of the advantageous section is 30 at the start of the advantageous section (for example, the previous game was the winning of the small winning combination D in the first embodiment), it is advantageous during the advantageous section. When the section extension condition (for example, winning of the small winning combination E1 in the first embodiment) is satisfied, the number of games is further added to extend the advantageous section. In the 14th embodiment, the end condition of the advantageous section is set to 30 games, but other various end conditions of the advantageous section described above may be applied.
図72は、第14実施形態を説明するタイムチャートである。
図72の例1において、有利区間が開始されると、最初の小役B群当選時の遊技で指示機能作動遊技を実行する。そして、例1では、最初に設定された有利区間の遊技回数を30遊技としている。例1では、この30遊技中に、有利区間の延長条件を満たし、遊技回数が「50」加算される例を示している。有利区間の最初の30遊技間で延長条件を満たさなかったときは、図中、2点鎖線で示すように、有利区間は30遊技目で終了する。一方、例1では、有利区間の延長条件を満たしたので、有利区間の遊技回数が50遊技延長している。
FIG. 72 is a time chart illustrating the 14th embodiment.
In Example 1 of FIG. 72, when the advantageous section is started, the instruction function operating game is executed in the game at the time of winning the first small winning combination B group. Then, in Example 1, the number of games in the initially set advantageous section is set to 30 games. Example 1 shows an example in which the extension condition of the advantageous section is satisfied and the number of games is added by "50" during the 30 games. If the extension condition is not satisfied during the first 30 games of the advantageous section, the advantageous section ends at the 30th game as shown by the alternate long and short dash line in the figure. On the other hand, in Example 1, since the condition for extending the advantageous section is satisfied, the number of games played in the advantageous section is extended by 50 games.
この場合、最初の30遊技の終了時点で、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行している場合には、その後の50遊技では、一度も小役B群に当選しなくても、すなわち1回も指示機能作動遊技を実行しなくても、有利区間を終了させることができる。トータル80遊技で、1回の指示機能作動遊技を実行しているからである。 In this case, if the instruction function operating game is executed at least once at the end of the first 30 games, in the subsequent 50 games, even if the small winning combination B group is never won, that is, 1 It is possible to end the advantageous section without executing the instruction function operation game many times. This is because a total of 80 games are executed once for the instruction function operation game.
一方、図72中、例2は、例1と同様に、最初に設定された有利区間の遊技回数が30遊技であり、この30遊技中に有利区間の延長条件を満たし、50遊技延長された例を示している。
そして、例2では、最初の30遊技、及び延長した50遊技(トータル80遊技)で、一度も小役B群に当選しなかった(すなわち、1回も指示機能作動遊技を実行していない)例である。このような場合には、有利区間の終了条件を満たした(80遊技に到達した)としても、有利区間を終了させない。
On the other hand, in FIG. 72, in Example 2, similarly to Example 1, the number of games in the advantageous section initially set is 30 games, and the extension condition of the advantageous section is satisfied during the 30 games, and 50 games are extended. An example is shown.
Then, in Example 2, in the first 30 games and the extended 50 games (total 80 games), the small winning combination B group was never won (that is, the instruction function operating game was not executed even once). This is an example. In such a case, even if the end condition of the advantageous section is satisfied (80 games are reached), the advantageous section is not ended.
図72の例2において、延長された50遊技間で小役B群に当選し、指示機能作動遊技を実行したとき(図中、2点鎖線A)は、延長された50遊技目で有利区間を終了することができる(図中、2点鎖線B)。
一方、トータルの80遊技、すなわち有利区間の開始時から1回も指示機能作動遊技を実行していないときは、小役B群に当選するのを待ち、小役B群に当選したら指示機能作動遊技を実行する。そして、有利区間を終了する。
In Example 2 of FIG. 72, when the small winning combination B group is won between the extended 50 games and the instruction function operating game is executed (two-dot chain line A in the figure), the advantageous section is obtained in the extended 50 games. Can be terminated (two-dot chain line B in the figure).
On the other hand, when the total of 80 games, that is, the instruction function operating game has not been executed even once from the start of the advantageous section, wait for the small winning combination B group to be won, and when the small winning combination B group is won, the instruction function is activated. Play the game. Then, the advantageous section ends.
なお、図72の例では、最初の有利区間の遊技回数を30遊技とし、延長された遊技回数を50遊技としたが、これらの有利区間には、ガセAT前兆(たとえば、CZ又はATへの移行条件を満たさなければ、32遊技(遊技回数は自由)で終了するもの、又は1回(回数は自由)の指示機能作動遊技で終了もの等)、AT前兆(たとえば、ATへの移行条件を満たさなくても、32遊技後(遊技回数は自由)は50遊技(遊技回数は自由、遊技回数のカウントの開始タイミングも、上述した様々なタイミングを適用してよい)のATとなるものなど)、CZ(たとえば、ATへの移行条件を満たさなければ、10遊技(遊技回数は自由)で終了するもの、又は1回(回数は自由)の指示機能作動遊技で終了ものなどであり、ガセAT前兆と比べて、ATへの移行条件を満たしやすい)、AT(延長条件を満たさなければ、30遊技(遊技回数は自由、遊技回数のカウントの開始タイミングも、上述した様々なタイミングを適用してよい)で終了するもの等)など、種々設けることができる。 In the example of FIG. 72, the number of games played in the first advantageous section was set to 30 games, and the number of extended games was set to 50 games. If the transition conditions are not met, 32 games (the number of games is free), or one (the number of games is free) instruction function operation game, etc.), AT precursors (for example, the conditions for transition to AT) Even if it is not satisfied, after 32 games (the number of games is free), 50 games (the number of games is free, the start timing of counting the number of games may be the various timings described above), etc.) , CZ (for example, if the transition condition to AT is not satisfied, the game ends in 10 games (the number of games is free), or the game ends in one instruction function operation game (the number of games is free). Compared to the precursors, it is easier to meet the transition conditions to AT), AT (if the extension conditions are not met, 30 games (the number of games is free, the start timing of counting the number of games is also the start timing of the above-mentioned various timings) It can be provided in various ways, such as those ending with (good).
たとえば、有利区間の開始時にはCZ(図72の「30」遊技に相当)に移行し、このCZ中にATへの移行条件(「延長条件」に相当)を満たしたときは、AT(「50」遊技の延長に相当)に移行する(有利区間の終了条件を延長する)ことが挙げられる。一方、CZ中にATへの移行条件を満たさなかったときは、CZの終了条件を満たした時点で有利区間を終了し、通常区間(CZ、AT等に対して通常)に移行すること(例1中、2点鎖線)が挙げられる。 For example, at the start of the advantageous section, the game shifts to CZ (corresponding to "30" game in FIG. 72), and when the transition condition to AT (corresponding to "extension condition") is satisfied during this CZ, AT (corresponding to "50") It is possible to shift to (corresponding to the extension of the game) (extend the end condition of the advantageous section). On the other hand, when the transition condition to AT is not satisfied during CZ, the advantageous section is terminated when the end condition of CZ is satisfied, and the transition to the normal section (normal for CZ, AT, etc.) is performed (example). One, two-dot chain line) can be mentioned.
さらには、上記以外にも、
(1)最初の有利区間をCZ(たとえば、30遊技で終了するもの)とし、このCZ中に有利区間の延長条件を満たしたときは、さらに遊技回数の長いCZ(遊技回数を「20」加算)に変更する。
(2)最初の有利区間を「所定回数(たとえば1回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」とし、最初の指示機能作動遊技を実行するまでに有利区間の延長条件(CZ移行条件、又はAT移行条件であって、たとえば小役E1の当選など)を満たしたときは、CZ(所定遊技回数、又は指示機能作動遊技が所定回数で終了するもの)、又はAT(所定遊技回数で終了するもの)に変更する。
(3)最初の有利区間を「所定回数(たとえば1回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」とし、最初の指示機能作動遊技を実行するまでに有利区間の延長条件(延長条件、又はCZ移行条件)を満たしたときは、「所定回数以上の複数回(たとえば、3回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」に変更する。
(4)最初の有利区間を30遊技のATとし、このAT中に有利区間の延長条件を満たしたときは、100遊技のATに変更する(遊技回数を「70」加算)。
こと等が挙げられる。
Furthermore, in addition to the above
(1) The first advantageous section is a CZ (for example, one that ends in 30 games), and when the extension condition of the advantageous section is satisfied during this CZ, a CZ with a longer number of games (the number of games is added by "20"). ).
(2) The first advantageous section is set as "advantageous section ending with a predetermined number of times (for example, once) of the instruction function operation game (Gase AT precursor or CZ)", and the advantageous section before the first instruction function operation game is executed. When the extension condition (CZ transition condition or AT transition condition, for example, winning of small winning combination E1) is satisfied, CZ (predetermined number of games or instruction function operating game ends in a predetermined number of times), Or change to AT (one that ends in a predetermined number of games).
(3) The first advantageous section is set as "advantageous section ending with a predetermined number of times (for example, once) of the instruction function operating game (Gase AT precursor or CZ)", and the advantageous section before the first instruction function operating game is executed. When the extension condition (extension condition or CZ transition condition) of is satisfied, "advantageous section (Gase AT precursor or CZ) that ends with a plurality of (for example, 3 times) instruction function operation game more than a predetermined number of times". Change to.
(4) The first advantageous section is set to the AT of 30 games, and when the extension condition of the advantageous section is satisfied during this AT, the AT is changed to the AT of 100 games (the number of games is added by "70").
That can be mentioned.
なお、図72において、有利区間の最初の30遊技がCZである場合、最初の小役B群当選時のみ指示機能作動遊技を実行し、その後(最初の遊技から30遊技)は小役B群に当選しても、指示機能作動遊技を実行しなくてもよい。
一方、CZ中(30遊技間)に、2回以上の指示機能作動遊技を実行してもよい。
また、CZ中にATへの移行条件を満たしたときであっても、CZ中に既に1回の指示機能作動遊技を実行していたときは、その後のATでは指示機能作動遊技を実行しなくてもよい。その他、ガセAT前兆中にCZ、又はATへの移行条件を満たしたときなども同様である。つまり、有利区間が開始してから終了するまでの間に、1回の指示機能作動遊技を実行していればよいということである。
In FIG. 72, when the first 30 games of the advantageous section are CZ, the instruction function operating game is executed only when the first small winning combination B group is won, and after that (30 games from the first game), the small winning combination B group is executed. It is not necessary to execute the instruction function operation game even if the player wins the game.
On the other hand, during the CZ (between 30 games), the instruction function operating game may be executed two or more times.
Further, even when the transition condition to AT is satisfied during CZ, if the instruction function operation game has already been executed once during CZ, the instruction function operation game is not executed in the subsequent AT. You may. In addition, the same applies when the conditions for transition to CZ or AT are satisfied during the precursor of Gase AT. That is, it is sufficient to execute one instruction function operating game between the start and the end of the advantageous section.
<第15実施形態>
第15実施形態は、有利区間を終了するときに、フリーズを実行する場合と実行しない場合とを有することを特徴とする。
図73は、第15実施形態において、有利区間とフリーズとの関係を示すタイムチャートである。
第15実施形態では、有利区間を実行することに決定したときは(たとえば小役E1当選時)、有利区間の最初はCZを開始する。そして、CZ中にATへの移行条件を満たしたときは、CZ終了後、ATを開始する。もちろん、これに限られない。有利区間の最初としてCZを開始するものもあれば、最初からATを開始するものがあってもよい。
<15th Embodiment>
The fifteenth embodiment is characterized in that it has a case where the freeze is executed and a case where the freeze is not executed at the end of the advantageous section.
FIG. 73 is a time chart showing the relationship between the advantageous section and the freeze in the fifteenth embodiment.
In the fifteenth embodiment, when it is decided to execute the advantageous section (for example, when the small winning combination E1 is won), CZ is started at the beginning of the advantageous section. Then, when the conditions for transition to AT are satisfied during CZ, AT is started after the end of CZ. Of course, it is not limited to this. Some may start CZ as the beginning of the advantageous section, while others may start AT from the beginning.
図73において、最初のCZ(有利区間)では、ATへの移行条件を満たさず、CZのみで有利区間を終了している。次のCZ(有利区間)では、ATへの移行条件を満たし、CZ終了後、ATを実行して、AT及び有利区間を終了した例である。CZ中にATへの移行条件を満たしたときは、即CZを終了し、ATを実行してもよいし、CZが終了するまで待ち、ATを実行してもよい(このことは、第15実施形態に限らない)。
なお、図73では図示していないが、CZのみで終了する場合でも、有利区間に移行しているので、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行することが必要となる。
第15実施形態において、最初のCZ終了時(CZ終了後にATを実行せず、有利区間を終了させるとき)は、フリーズを実行しない(図中、2点鎖線)。これに対し、CZからATに移行したときは、AT(有利区間)の終了時にフリーズを実行する。
また、フリーズ時には、少なくともATの総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。もちろん、CZ中の総遊技回数や総獲得枚数を含んだものを画像表示してもよいし、CZからAT前兆を経由してATに移行させるときは、CZ中、及び/又はAT前兆中の総遊技回数や総獲得枚数を含んだものを画像表示してもよい。
In FIG. 73, the first CZ (advantageous section) does not satisfy the transition condition to AT, and the advantageous section ends only with CZ. The next CZ (advantageous section) is an example in which the transition condition to AT is satisfied, AT is executed after the end of CZ, and the AT and the advantageous section are ended. When the conditions for transition to AT are satisfied during CZ, CZ may be terminated immediately and AT may be executed, or AT may be executed after waiting until CZ is completed (this means that the fifteenth). Not limited to embodiments).
Although not shown in FIG. 73, even when the game ends only in CZ, it is necessary to execute the instruction function operating game at least once because the section has shifted to the advantageous section.
In the fifteenth embodiment, at the end of the first CZ (when the AT is not executed after the end of the CZ and the advantageous section is ended), the freeze is not executed (two-dot chain line in the figure). On the other hand, when shifting from CZ to AT, freeze is executed at the end of AT (advantageous section).
At the time of freezing, at least the total number of AT games and the total number of acquired ATs are displayed as images. Of course, an image including the total number of games played and the total number of acquired cards in CZ may be displayed, and when shifting from CZ to AT via AT precursor, it is in CZ and / or in AT precursor. An image may be displayed including the total number of games played and the total number of acquired cards.
このように、どのような有利区間では終了時にフリーズを実行し、どのような有利区間では終了時にフリーズを実行するかを予め定めておく。
たとえば、有利区間の総遊技回数や総獲得枚数等の期待値として、第1終了条件(たとえばCZ(ガセAT前兆でもよい)のみでの有利区間の終了)と、第1終了条件よりも期待値が大きい第2終了条件(たとえばCZ後、ATを実行するときや、ATのみを実行するとき)とを有するとき、有利区間を第1終了条件で終了するときはフリーズを実行せず、有利区間を第2終了条件で終了するときはフリーズを実行することが挙げられる。なぜなら、有利区間の総遊技回数や総獲得枚数等の期待値が小さい(たとえば、総遊技回数として10遊技、総獲得枚数12枚など)ときにまで、フリーズを実行し、その際に総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示するようにしていたら、遊技者の残念感を増す(興趣が低下する)ことになる可能性が高いからである。
有利区間であっても、ATとは異なり、ガセAT前兆、AT前兆、CZのように遊技者に多くのメダルを付与すること(総獲得枚数が多くなること)を目的としていないものもあるため、有利区間の終了時に一律でフリーズを実行することは好ましくない。
In this way, it is determined in advance in what advantageous section the freeze is executed at the end and in what advantageous section the freeze is executed at the end.
For example, as expected values such as the total number of games played in the advantageous section and the total number of acquired cards, the first end condition (for example, the end of the advantageous section only by CZ (may be a precursor of Gase AT)) and the expected value than the first end condition. When there is a second end condition (for example, when AT is executed after CZ or when only AT is executed), when the advantageous section ends with the first end condition, the freeze is not executed and the advantageous section is not executed. Is executed under the second termination condition. This is because the freeze is executed until the expected value such as the total number of games and the total number of acquired games in the advantageous section is small (for example, the total number of games is 10 games and the total number of acquired cards is 12). This is because there is a high possibility that the player's disappointment will be increased (the interest will be reduced) if the total number of acquired sheets is displayed as an image.
Even in the advantageous section, unlike AT, there are some such as Gase AT precursor, AT precursor, and CZ that do not aim to give a lot of medals to the player (the total number of medals won increases). , It is not preferable to uniformly freeze at the end of the advantageous section.
なお、フリーズを実行するか否かの判断としては、たとえばフリーズフラグを設けることが挙げられる。このフリーズフラグは、CZの開始だけではオフのままであるが、ATを実行したときは、オンとする。そして、有利区間の終了時に、フリーズフラグがオンであるか否かを判断し、オンであるときはフリーズを実行し、フリーズを実行したときは、フリーズフラグをオフにする。なお、有利区間を終了する直前に、フリーズフラグがオンであるか否かを判断し、オンであるときはフリーズを実行し、有利区間を終了する際に、フリーズフラグを含む有利区間に関する情報を初期化するようにしてもよい。 As a determination of whether or not to execute freeze, for example, setting a freeze flag can be mentioned. This freeze flag remains off only at the start of CZ, but is turned on when AT is executed. Then, at the end of the advantageous section, it is determined whether or not the freeze flag is on, and when it is on, the freeze is executed, and when the freeze is executed, the freeze flag is turned off. Immediately before the end of the advantageous section, it is determined whether or not the freeze flag is on, and if it is on, the freeze is executed, and when the advantageous section is ended, information on the advantageous section including the freeze flag is displayed. It may be initialized.
このように制御することにより、有利区間を開始したが、CZだけで終了する場合等、遊技者にあまりメリットをもたらさない有利区間では、終了時にフリーズを実行しないようにすることができる。
その他、有利区間の種類(CZ、ガセAT前兆、AT前兆、AT等)を特定する情報(「1」〜「4」等、あるいは通常区間を含めて「0」〜「4」等にしてもよい。たとえば、「0」は通常区間、「1」はCZ、「2」はガセAT前兆、「3」はAT前兆、「4」はAT等)を設けることが挙げられる。そして、有利区間の終了時、又は有利区間を終了する直前に、この情報を判断し、フリーズを実行してもよい。
By controlling in this way, it is possible to prevent the freeze from being executed at the end of the advantageous section, which does not bring much merit to the player, such as when the advantageous section is started but ends only with the CZ.
In addition, information that identifies the type of advantageous section (CZ, Gase AT precursor, AT precursor, AT, etc.) ("1" to "4", etc., or "0" to "4" including the normal section, etc. For example, "0" is a normal section, "1" is a CZ, "2" is a gasse AT precursor, "3" is an AT precursor, "4" is an AT, etc.). Then, at the end of the advantageous section or immediately before the end of the advantageous section, this information may be determined and freeze may be executed.
また、フリーズは、1回に限定されるものではない。たとえばATが50遊技を1つの区切りとして実行する場合、50遊技ごとにフリーズを実行し(たとえば、100遊技のATであったとしても)、そのフリーズの実行中に、次回遊技以降もATが継続するか否かの演出を出力することが挙げられる。また、50遊技ごとに、その時点での総遊技回数や総獲得枚数を画像表示して、有利区間が終了する(50遊技のATであった)かのような演出を出力することができる。 Also, the freeze is not limited to one time. For example, if the AT executes 50 games as one break, it executes a freeze every 50 games (for example, even if it is an AT of 100 games), and during the execution of the freeze, the AT continues after the next game. It is possible to output an effect of whether or not to do it. Further, for each 50 games, the total number of games played and the total number of acquired games at that time can be displayed as an image, and an effect as if the advantageous section ends (it was an AT of 50 games) can be output.
また、ATを実行している最中に有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、フリーズを実行し、そのフリーズ中に、AT中の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。
この際も、ATを実行する前に、CZやAT前兆を実行しているときは、CZ中、及び/又はAT前兆中の総遊技回数や総獲得枚数を含めたものを画像表示してもよい。
なお、CZやAT前兆を実行している最中に有利区間の上限である1500遊技に到達したときも、フリーズを実行し、そのフリーズ中に、有利区間中(CZなどの有利区間の一部又は全部)の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示してもよい。
In addition, when the upper limit of 1500 games of the advantageous section is reached during the execution of AT, the freeze is executed, and the total number of games and the total number of acquired games during the AT are displayed as an image during the freeze. ..
Also in this case, when CZ or AT precursor is executed before AT is executed, even if the image including the total number of games played and the total number of acquired cards during CZ and / or AT precursor is displayed. Good.
In addition, even when the upper limit of 1500 games of the advantageous section is reached while executing the CZ or AT precursor, the freeze is executed, and during the freeze, a part of the advantageous section (a part of the advantageous section such as CZ) is executed. Or all), the total number of games played, the total number of acquired games, and the like may be displayed as an image.
ただし、図70(b)に示したように、1BB作動中に有利区間の上限である1500遊技に到達したとき(たとえば、ATを実行している最中に1BBが作動し、1BB作動中に1500遊技に到達したときなど)は、1500遊技到達時にはフリーズを実行せず(1BB遊技中であるため)、1BB遊技終了時にフリーズを実行する(そのフリーズ中に、少なくともAT中の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。)ことが挙げられる。
なお、フリーズを実行するときは、フリーズの終了後に、有利区間表示LED77を消灯する。もちろん、フリーズの実行前に、有利区間表示LED77を消灯してもよいし、フリーズの実行中に、有利区間表示LED77を消灯してもよい。初期化のタイミングも有利区間表示LED77の消灯タイミングと同様である。
However, as shown in FIG. 70 (b), when the 1500 game, which is the upper limit of the advantageous section, is reached during 1BB operation (for example, 1BB operates during AT execution and 1BB is operating). When 1500 games are reached, the freeze is not executed when 1500 games are reached (because 1BB games are in progress), and freezes are executed at the end of 1BB games (at least the total number of games during AT during the freeze). The total number of acquired sheets and the like are displayed as an image.)
When the freeze is executed, the advantageous
また、図73において、CZだけで有利区間が終了する条件装置と、CZ及びATの双方を実行することが確定している条件装置とを設けることも可能である。たとえば第1実施形態の図17において、置数「750」の小役E1単独当選時は、CZのみで終了する有利区間とし、置数「250」の小役E1単独当選時は、CZ及びATを実行する有利区間とすることが挙げられる。このように設定すれば、CZ中にATへの移行条件を満たすか否かの抽選を行うことなくATを実行することに決定することができる。
もちろん、この場合であっても、CZ中にATへの移行条件を満たすか否かの抽選を行うようにしてもよい(CZのみで終了する有利区間のときだけ行うようにしてもよい)。また、CZが終了する数遊技前から、ATを実行するか否かの連続演出を出力することも可能となる。そして、この場合もフリーズを実行するか否かは、上述した通りである。
Further, in FIG. 73, it is also possible to provide a condition device in which the advantageous section ends only by CZ and a condition device in which it is confirmed that both CZ and AT are executed. For example, in FIG. 17 of the first embodiment, when the small winning combination E1 of the number "750" is won alone, it is set as an advantageous section ending only with CZ, and when the small winning combination E1 of the number "250" is won alone, CZ and AT It can be mentioned as an advantageous section for executing. With this setting, it is possible to decide to execute the AT without performing a lottery as to whether or not the transition condition to the AT is satisfied during CZ.
Of course, even in this case, a lottery may be performed during CZ to see if the conditions for transition to AT are satisfied (may be performed only in the advantageous section ending only in CZ). It is also possible to output a continuous effect of whether or not to execute AT before several games when CZ ends. Then, in this case as well, whether or not to execute the freeze is as described above.
以上、本発明の第3〜第15実施形態について説明したが、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第3実施形態(図43〜図52)では、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信する情報(コマンド)の例を挙げたが、これに限られるものではなく、メイン制御基板50は、サブ制御基板80側で有利区間(AT)中の表示に必要なパラメータ(消化遊技回数、残り遊技回数、上乗せ数、獲得枚数、指示機能作動回数等)を送信するものであればよい。
Although the third to fifteenth embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned contents, and various modifications such as the following are possible.
(1) In the third embodiment (FIGS. 43 to 52), an example of information (command) transmitted from the
(2)また、図43〜図52では、有利区間(AT)を遊技回数で管理するため、遊技回数に関するパラメータ(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を送信したが、有利区間(AT)の上限がたとえば獲得枚数(たとえば3000枚)で管理されるものであれば、毎遊技、獲得枚数の情報を送信する。
また、毎遊技、メイン制御基板50は、有利区間中であることを示す情報や、AT中であることを示す情報を送信し、サブ制御基板80側に有利区間やATの遊技回数をカウントするカウンタを設け、サブ制御基板80側で遊技回数をカウントすることも可能である。
(2) Further, in FIGS. 43 to 52, in order to manage the advantageous section (AT) by the number of games, parameters related to the number of games (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) are transmitted. If the upper limit of (AT) is managed by, for example, the number of acquired cards (for example, 3000 cards), information on each game and the number of acquired cards is transmitted.
Further, each game, the
(3)第3実施形態の図47〜図49では、上乗せ抽選で使用する抽選テーブルとして抽選テーブルA及びBを設け、閾値として規定数「1000」以上であるか否かに応じて使用する抽選テーブルを切り替えた。しかし、これに限らず、抽選テーブルは、何種類設けてもよい。また、閾値として規定数「1000」を例示したが、これに限られるものではない。
たとえば、上乗せされる期待値の大きさが異なる抽選テーブルとして、抽選テーブルA>B>C>Dの4種類を設ける。そして、規定数(AT遊技回数)が500未満のときは抽選テーブルAを使用し、規定数が500以上1000未満であるときは抽選テーブルBを使用し、規定数が1000以上1300未満であるときは抽選テーブルCを使用し、規定数が1300以上であるときは抽選テーブルDを使用すること等が可能である。
(3) In FIGS. 47 to 49 of the third embodiment, lottery tables A and B are provided as lottery tables used in the additional lottery, and the lottery is used depending on whether or not the specified number is "1000" or more as the threshold value. I switched the table. However, the present invention is not limited to this, and any number of types of lottery tables may be provided. Moreover, although the specified number "1000" is illustrated as a threshold value, it is not limited to this.
For example, four types of lottery tables A>B>C> D are provided as lottery tables having different sizes of expected values to be added. Then, when the specified number (AT game count) is less than 500, the lottery table A is used, when the specified number is 500 or more and less than 1000, the lottery table B is used, and when the specified number is 1000 or more and less than 1300. Can use the lottery table C, and when the specified number is 1300 or more, the lottery table D can be used.
(4)図55の例1〜例3に示すように、有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したときは、有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したとき特有の情報を表示したが、これらの例1〜例3に限られるものではなく、
a)有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したことを遊技者が識別可能な表示
b)有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達する前の表示とは異なる表示
を行うものであればよく、例1〜例3の表示内容に限定されるものではない。
(4) As shown in Examples 1 to 3 of FIG. 55, when the total number of games in the advantageous section (AT) reaches the upper limit, it is peculiar when the total number of games in the advantageous section (AT) reaches the upper limit. Information is displayed, but is not limited to these Examples 1 to 3.
a) A display that allows the player to identify that the total number of games played in the advantageous section (AT) has reached the upper limit b) A display different from the display before the total number of games played in the advantageous section (AT) reaches the upper limit. It does not have to be limited to the display contents of Examples 1 to 3.
(5)また、図55の例1では、上乗せによりATの総遊技回数が1500遊技を超えたときは、消化遊技回数及び残り遊技回数の表示を変更していないが、たとえば、消化遊技回数や残り遊技回数の表示フォントを異ならせたり、文字サイズを異ならせたり、表示色を異ならせたり等、消化遊技回数及び残り遊技回数の情報自体は変更しないが、表示態様を異ならせることで、上乗せによりATの総遊技回数が1500遊技を超えたことを遊技者に知らせるものでもよい。 (5) Further, in Example 1 of FIG. 55, when the total number of AT games exceeds 1500 due to the addition, the display of the number of digested games and the number of remaining games is not changed. The information itself of the number of digested games and the number of remaining games is not changed, such as different display fonts for the number of remaining games, different character sizes, different display colors, etc., but it can be added by changing the display mode. This may inform the player that the total number of AT games has exceeded 1500 games.
(6)図55の例4では、有利区間(AT)が残りわずかとなったときに、「あと10遊技で終了します」のような表示を行ったが、有利区間(AT)の開始時に、「この有利区間(AT)は、1500遊技を超えて行うことはできません」等の、事前報知を行うことも可能である。 (6) In Example 4 of FIG. 55, when the advantageous section (AT) is running low, a display such as "It will end in 10 more games" is displayed, but at the start of the advantageous section (AT). , "This advantageous section (AT) cannot be played beyond 1500 games", etc., can be notified in advance.
(7)第4実施形態では、外部信号2としてAT信号を送信するようにしたが、たとえば有利区間とATとが一致しない仕様のスロットマシンである場合に、有利区間とATとを区別可能な外部信号を送信してもよい。たとえば2つの外部信号を用いて、「非有利区間(非AT)」、「有利区間かつ非AT」、「有利区間かつAT」を区別可能な外部信号を送信することが可能である。
(7) In the fourth embodiment, the AT signal is transmitted as the
(8)第4実施形態において、有利区間の上限到達直前にBBに当選し、BB遊技の開始時が有利区間の上限到達時(有利区間の開始から1500遊技目)又は上限到達直後(たとえば有利区間の開始から1501遊技目)であるときは、非有利区間でのBB遊技を開始し、外部信号1(BB)のみをオンとし、外部信号2(AT)はオフにする(有利区間及びATを終了する)ことが挙げられる。
また、BB遊技の終了時が有利区間の上限到達時(有利区間の開始から1500遊技目)又は上限到達直前(たとえば有利区間の開始から1499遊技目)であるときは、BB遊技の終了時に外部信号1(BB)をオフにすると同時に、外部信号2(AT)をオフにする(有利区間及びATを終了する)ことが挙げられる。
(8) In the fourth embodiment, the BB is won immediately before the upper limit of the advantageous section is reached, and the start time of the BB game is when the upper limit of the advantageous section is reached (the 1500th game from the start of the advantageous section) or immediately after the upper limit is reached (for example, advantageous). When it is the 1501st game from the start of the section, the BB game in the non-advantageous section is started, only the external signal 1 (BB) is turned on, and the external signal 2 (AT) is turned off (advantageous section and AT). To end).
If the end of the BB game is when the upper limit of the advantageous section is reached (the 1500th game from the start of the advantageous section) or immediately before the upper limit is reached (for example, the 1499th game from the start of the advantageous section), the outside at the end of the BB game. At the same time that the signal 1 (BB) is turned off, the external signal 2 (AT) is turned off (the advantageous section and the AT are ended).
(9)第5実施形態では、メイン制御基板50で制御される制御状態として、AT、CZ、前兆、通常を例示したが、たとえば、AT中に所定の条件を満たすと移行する上乗せ特化ゾーンを設けることも可能である。この上乗せ特化ゾーンは、たとえば所定遊技回数を消化することや、所定役に所定回数当選するまで継続され、その期間中、上乗せ対象となる条件装置(たとえば小役B群)に当選するごとに、ATの遊技回数を上乗せしていくことが挙げられる。
(9) In the fifth embodiment, AT, CZ, precursors, and normal are exemplified as the control states controlled by the
(10)第5実施形態において、図61中、(a)の例では、AT(状態1)終了後、AT引戻し期間(状態2)に移行させ、この状態2においてATを引き戻すことができないときは、通常(状態3)に移行させた。また、(b)の例では、AT終了後、CZに移行させ、このCZにおいてATを引き戻すことができないときは、通常に移行させた。さらにまた、(c)の例では、CZ終了後、CZ引戻し期間に移行させ、このCZ引戻し期間においてCZを引き戻すことができないときは、通常に移行させた。
しかし、上記の状態移行は、例示であり、これに限られるものではない。
(10) In the fifth embodiment, in the example of (a) in FIG. 61, after the end of AT (state 1), the AT (state 1) is shifted to the AT pullback period (state 2), and the AT cannot be pulled back in this
However, the above state transition is an example and is not limited to this.
たとえば、図61(a)において、AT(状態1)終了後は、AT引戻し期間(状態2)を経由せずに通常(状態3)に移行させてもよい。
また、図61(b)において、通常→CZ→ATと移行させてもよく、あるいは、通常→前兆→ATと移行させてもよい。AT終了後は、AT→通常と移行させてもよく、あるいはAT→前兆(CZ引戻し期間)→通常と移行させてもよい。
さらにまた、図61(c)において、通常から前兆を経由せずにCZに移行させてもよい。さらに、CZから引戻し期間を経由することなく通常に移行させてもよい。
For example, in FIG. 61 (a), after the end of AT (state 1), the transition to normal (state 3) may be performed without going through the AT pullback period (state 2).
Further, in FIG. 61 (b), the transition may be made from normal → CZ → AT, or may be shifted from normal → precursor → AT. After the end of AT, the transition may be made from AT to normal, or from AT to precursor (CZ pullback period) to normal.
Furthermore, in FIG. 61 (c), the transition from normal to CZ may be performed without going through a precursor. Further, it may be transferred from CZ to normal without going through the pullback period.
(11)第8実施形態では、1BBA遊技の終了近くになって連続演出の出力を開始したが、たとえば、1BBA遊技の開始と同時に連続演出の出力を開始し、1BBA遊技中は、ずっとATを開始するか否かをあおる演出を出力し続けてもよい。
また、1BBA遊技の開始時から連続演出の出力を開始し、1BBA遊技の前半までで、ATを開始するか否かを最終的に報知する演出を出力してもよい。あるいは、連続演出中に、その演出が出力されるとATの実行が確定する演出を設けておき、連続演出の途中で当該演出を出力してもよい。
なお、第8実施形態において、連続演出は、必ずしも必要な演出ではない。このため、連続演出を出力するか否かは任意である。また、たとえば、有利区間を継続するか否かの演出を、1遊技だけ出力することも可能である。
(11) In the eighth embodiment, the output of the continuous effect is started near the end of the 1BBA game. For example, the output of the continuous effect is started at the same time as the start of the 1BBA game, and the AT is continuously operated during the 1BBA game. You may continue to output an effect that encourages whether or not to start.
Further, the output of the continuous effect may be started from the start of the 1BBA game, and the effect of finally notifying whether or not to start the AT may be output until the first half of the 1BBA game. Alternatively, an effect may be provided in which the execution of the AT is determined when the effect is output during the continuous effect, and the effect may be output during the continuous effect.
In the eighth embodiment, the continuous production is not always a necessary production. Therefore, it is arbitrary whether or not to output the continuous effect. Further, for example, it is possible to output only one game as an effect of whether or not to continue the advantageous section.
(12)第9実施形態において、特別役を含む条件装置の当選に基づいて有利区間を開始するときに、たとえばRT4(内部中)において小役B群当選時に指示機能を作動させる場合が考えられる。RT4で指示機能を作動させると、RT4での出玉率は「1」を超える。このような場合には、特別役に当選した遊技の次回遊技であるRT4の開始時)から有利区間を開始する必要がある。
これに対し、RT4に移行しても、指示機能を作動させないときは、特別遊技の開始時までに有利区間を開始すればよい。
(12) In the ninth embodiment, when the advantageous section is started based on the winning of the condition device including the special combination, for example, in RT4 (internal middle), the instruction function may be activated when the small combination B group is elected. .. When the instruction function is activated at RT4, the ball output rate at RT4 exceeds "1". In such a case, it is necessary to start the advantageous section from the start of RT4, which is the next game of the game in which the special role is won.
On the other hand, if the instruction function is not activated even after shifting to RT4, the advantageous section may be started by the start of the special game.
(13)第3実施形態において、有利区間の上限値が近づいたときに、メイン制御基板50におけるATの上乗せ抽選の当選確率が低くなるように設計したり、サブ制御基板80における上乗せ演出を抑制することにより、有利区間の上限値が近づいても遊技者をできるだけ落胆させない遊技性を可能としている。
その他の方法として、有利区間の実行遊技回数等に基づいてフリーズ演出の実行確率を変更することにより、遊技者をできるだけ落胆させないようにする方法も挙げられる。たとえば、図17中、置数「250」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「50」(50%)、「100」(40%)、又は「200」(10%)と設定し、上乗せ遊技回数が多いほどフリーズ演出が実行される可能性が高いようにする。
(13) In the third embodiment, when the upper limit value of the advantageous section approaches, the design is made so that the winning probability of the AT additional lottery on the
As another method, there is also a method of not discouraging the player as much as possible by changing the execution probability of the freeze effect based on the number of execution games of the advantageous section and the like. For example, in FIG. 17, when a small winning combination E1 with a number of "250" is won, the number of additional games is set to "50" (50%), "100" (40%), or "200" (10%). Set so that the more the number of additional games, the higher the possibility that the freeze effect will be executed.
このような仕様においては、有利区間の遊技回数が所定値(例えば1300)未満のときに、上乗せ遊技回数として「200」が決定された場合には確率X(100%を含む)でフリーズ演出を実行し、有利区間の遊技回数が前記所定値以上のときには上乗せ遊技回数として「200」が決定された場合には確率Xよりも低い確率Y(0%を含む)でフリーズ演出を実行する。
このように構成することにより、有利区間の上限値が近づいているときには、フリーズ演出の実行確率を低くすることができ、フリーズ演出によって遊技者を過度に煽らないようにすることができる。すなわち、フリーズ演出が実行されたときにできるだけ遊技者を落胆させないようにすることができる。
(14)上述した各実施形態は、単独で実施されることに限られるものではなく、適宜、複数の実施形態を組み合わせ実施することができる。
In such a specification, when the number of games in the advantageous section is less than a predetermined value (for example, 1300) and "200" is determined as the number of additional games, the freeze effect is performed with a probability X (including 100%). When the number of games in the advantageous section is equal to or greater than the predetermined value, the freeze effect is executed with a probability Y (including 0%) lower than the probability X when "200" is determined as the number of additional games.
With this configuration, when the upper limit of the advantageous section is approaching, the execution probability of the freeze effect can be lowered, and the player can be prevented from being excessively agitated by the freeze effect. That is, it is possible to prevent the player from being discouraged as much as possible when the freeze effect is executed.
(14) Each of the above-described embodiments is not limited to being implemented alone, and a plurality of embodiments can be combined and implemented as appropriate.
<第16実施形態>
続いて、本願発明の第16実施形態について説明する。
本実施形態では、有利区間として、「有利区間1」及び「有利区間2」を有する。そして、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行し、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行する。
<16th Embodiment>
Subsequently, the 16th embodiment of the present invention will be described.
In the present embodiment, "
また、第1実施形態と内容が一部重複するが、本実施形態において、用語の意味は、以下の通りである。
「条件装置」とは、1又は複数の役からなる抽選対象である。1つの条件装置に当選すると、その条件装置に含まれる役の当選となる。
特別役(役物;ボーナス)に係る条件装置を「役物条件装置」と称し、小役に係る条件装置を「入賞条件装置」と称し、リプレイに係る条件装置を「リプレイ条件装置」と称する。また、入賞条件装置とリプレイ条件装置とを総称して「入賞及びリプレイ条件装置」と称する。
In addition, although the content partially overlaps with that of the first embodiment, the meanings of the terms in this embodiment are as follows.
The "conditional device" is a lottery target consisting of one or more combinations. If one condition device is won, the winning combination included in the condition device is won.
The condition device related to the special role (bonus; bonus) is called the "character condition device", the condition device related to the small role is called the "winning condition device", and the condition device related to the replay is called the "replay condition device". .. Further, the winning condition device and the replay condition device are collectively referred to as a "winning and replay condition device".
「条件装置番号」とは、条件装置を識別するための番号であり、条件装置ごとに定められている。
役物条件装置を識別するための番号を「役物条件装置番号」と称し、入賞条件装置を識別するための番号を「入賞条件装置番号」と称し、リプレイ条件装置を識別するための番号を「リプレイ条件装置番号」と称する。また、入賞条件装置番号とリプレイ条件装置番号とを総称して「入賞及びリプレイ条件装置番号」と称する。
「当選番号」とは、乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて決定される番号である。1つの乱数値に基づいて1つの当選番号が決定される。
The "conditional device number" is a number for identifying the conditional device, and is defined for each conditional device.
The number for identifying the bonus condition device is called the "feature condition device number", the number for identifying the winning condition device is called the "winning condition device number", and the number for identifying the replay condition device is called. It is called "replay condition device number". Further, the winning condition device number and the replay condition device number are collectively referred to as "winning and replay condition device number".
The "winning number" is a number determined based on a random number value obtained from the random number generation means. One winning number is determined based on one random value.
また、第1実施形態で説明したように、役抽選手段61は、条件装置(当選役)の抽選(決定又は選択)を行う手段である。したがって、役抽選手段61は、条件装置抽選(決定又は選択)手段、当選役抽選(決定又は選択)手段、等とも称する。
また、役抽選手段61が、乱数発生手段と、乱数発生手段が発生させた乱数を取得する乱数取得手段とを備えていることは、第1実施形態と同様である。
さらに、本実施形態では、役抽選手段61は、乱数取得手段が取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段と、決定した当選番号に基づいて条件装置番号を判定する条件装置番号判定手段とを備えている。
Further, as described in the first embodiment, the winning combination lottery means 61 is a means for performing a lottery (decision or selection) of the conditional device (winning combination). Therefore, the winning combination lottery means 61 is also referred to as a conditional device lottery (decision or selection) means, a winning combination lottery (decision or selection) means, and the like.
Further, the combination lottery means 61 includes a random number generation means and a random number acquisition means for acquiring the random numbers generated by the random number generation means, as in the first embodiment.
Further, in the present embodiment, the winning combination lottery means 61 is a winning number determining means for determining a winning number based on a random number value acquired by the random number acquiring means, and a conditional device for determining a conditional device number based on the determined winning number. It is equipped with a number determination means.
乱数発生手段は、所定の範囲(たとえば10進数で「0」〜「65535」)の乱数を発生させる。たとえば、「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとし、200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターを備え、このカウンターのカウント値を乱数とすることができる。このカウンターは、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。この点については、第1実施形態と同様である。
The random number generation means generates random numbers in a predetermined range (for example, "0" to "65535" in decimal numbers). For example, a range of "0" to "65535" is set as one cycle, a counter that counts 1 in 200 n (nano) sec is provided, and the count value of this counter can be a random number. This counter keeps counting random numbers while the
乱数取得手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に取得する。この点については、第1実施形態と同様である。
さらに、本実施形態では、乱数取得手段は、スタートスイッチ41が操作(オン)されると、上記のカウンターから乱数値を取得(ラッチ)して、乱数値レジスタに記憶(格納)する。
ここで、乱数値レジスタは、メインCPU55に内蔵されているレジスタであり、プログラムからは、書き込みは不可とされ、読み込みのみ可能とされているレジスタである。
また、乱数値レジスタに記憶された乱数値をプログラムが読み込むと、乱数値レジスタがクリアされる。
The random number acquisition means acquires the random numbers generated by the random number generation means when the
Further, in the present embodiment, when the
Here, the random number value register is a register built in the
Further, when the program reads the random number value stored in the random number value register, the random number value register is cleared.
当選番号決定手段は、乱数取得手段が取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する。
本実施形態では、当選番号決定手段は、後述する図87の内部抽選1及び図88の抽選判定の処理に相当する。
条件装置番号判定手段は、当選番号決定手段が決定した当選番号に基づいて条件装置番号を判定する。
本実施形態では、条件装置番号判定手段は、後述する図89の条件装置番号セット1の処理に相当する。
The winning number determining means determines the winning number based on the random number value acquired by the random number acquiring means.
In the present embodiment, the winning number determining means corresponds to the processing of the
The condition device number determining means determines the condition device number based on the winning number determined by the winning number determining means.
In the present embodiment, the condition device number determining means corresponds to the process of the condition device number set 1 of FIG. 89, which will be described later.
図74(a)は、本実施形態における当選番号定義(1)を示す図である。また、図75(a)は、本実施形態における当選番号定義(2)を示す図であって、図74(a)に続く図である。
当選番号定義は、当選番号と条件装置番号等との対応関係を定めたものである。
図74(b)に示すように、「@NB_REP_A EQU 1 ;リプレイA条件装置番号」は、「@NB_REP_A」が「リプレイA条件装置番号」を示すこと、「リプレイA条件装置番号」が「1」番であること、「@NB_REP_A」に対応する当選番号が「1」番であることを意味する。
そして、当選番号が「1」番に決定されると、「リプレイA条件装置」の単独当選となる。当選番号「2」番〜「9」番についても、当選番号「1」番と同様である。
FIG. 74 (a) is a diagram showing the winning number definition (1) in the present embodiment. Further, FIG. 75 (a) is a diagram showing the winning number definition (2) in the present embodiment, and is a diagram following FIG. 74 (a).
The winning number definition defines the correspondence between the winning number and the conditional device number and the like.
As shown in FIG. 74 (b), in "@
Then, when the winning number is determined to be "1", the "Replay A condition device" is independently won. The winning numbers "2" to "9" are the same as the winning numbers "1".
また、図74(c)に示すように、「@NB_WIN_A EQU 10 ;小役A条件装置番号」は、「@NB_WIN_A」が「小役A条件装置番号」を示すこと、「小役A条件装置番号」が「10」番であること、「@NB_WIN_A」に対応する当選番号が「10」番であることを意味する。
そして、当選番号が「10」番に決定されると、「小役A条件装置」の単独当選となる。当選番号「11」番〜「30」番についても、当選番号「10」番と同様である。
Further, as shown in FIG. 74 (c), "@
Then, when the winning number is determined to be "10", the "small winning combination A condition device" is independently won. The winning numbers "11" to "30" are the same as the winning numbers "10".
さらにまた、図75(b)に示すように、「@BBA_WIN_E2 EQU 31 ;1BBA+小役E2重複当選」は、「@BBA_WIN_E2」が「1BBA及び小役E2の重複当選」を示すこと、「@BBA_WIN_E2」に対応する当選番号が「31」番であることを意味する。
そして、当選番号が「31」番に決定されると、「1BBA条件装置」及び「小役E2条件装置」の重複当選となる。
Furthermore, as shown in FIG. 75 (b), "@
Then, when the winning number is determined to be "31", the "1BBA conditional device" and the "small winning combination E2 conditional device" are duplicated.
さらに、図75(c)に示すように、「@BBB EQU 32 ;1BBB単独当選」は、「@BBB」が「1BBBの単独当選」を示すこと、「@BBB」に対応する当選番号が「32」番であることを意味する。
そして、当選番号が「32」番に決定されると、「1BBB条件装置」の単独当選となる。
Further, as shown in FIG. 75 (c), in "@
Then, when the winning number is determined to be "32", the "1BBB condition device" is independently won.
また、図75(d)に示すように、「@BBA EQU 34 ;1BBA単独当選+上乗せ」は、「@BBA」が「1BBAの単独当選及び有利区間の上乗せ」を示すこと、「@BBA」に対応する当選番号が「34」番であることを意味する。
そして、当選番号が「34」番に決定されると、「1BBA条件装置」の単独当選となり、かつ有利区間の遊技回数を上乗せすることに決定される。
Further, as shown in FIG. 75 (d), "@
Then, when the winning number is determined to be "34", it is determined that the "1BBA condition device" is independently elected and the number of games in the advantageous section is added.
さらにまた、図75(e)に示すように、「@AT1_BBA_WD EQU 44 ;1BBA+小役D重複当選+有利区間1」は、「@AT1_BBA_WD」が「1BBA及び小役Dの重複当選並びに有利区間1の当選」を示すこと、「@AT1_BBA_WD」に対応する当選番号が「44」番であることを意味する。
そして、当選番号が「44」番に決定されると、「1BBA条件装置」及び「小役D条件装置」の重複当選となり、かつ有利区間1に移行することに決定される。
Furthermore, as shown in FIG. 75 (e), in "@
Then, when the winning number is determined to be "44", the "1BBA condition device" and the "small winning combination D condition device" are duplicated, and it is determined to shift to the
図74(a)及び図75(a)に示すように、本実施形態では、当選番号は、「1」番から「52」番まで定められている。そして、当選番号決定手段は、「0」〜「52」の数値のうちのいずれか1つを当選番号として決定する。
また、図74(a)に示すように、当選番号「1」番〜「9」番は、リプレイ条件装置番号「1」番〜「9」番にそれぞれ対応し、当選番号「10」番〜「30」番は、入賞条件装置番号「10」番〜「30」番にそれぞれ対応している。
As shown in FIGS. 74 (a) and 75 (a), in the present embodiment, the winning numbers are defined from "1" to "52". Then, the winning number determining means determines any one of the numerical values of "0" to "52" as the winning number.
Further, as shown in FIG. 74 (a), the winning numbers "1" to "9" correspond to the replay condition device numbers "1" to "9", respectively, and the winning numbers "10" to "10" The "30" numbers correspond to the winning condition device numbers "10" to "30", respectively.
さらにまた、図75(a)に示すように、当選番号「31」番〜「33」番は、役物条件装置の単独当選、又は役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選に対応し、当選番号「34」番〜「42」番は、有利区間の上乗せに対応し、当選番号「43」番〜「47」番は、有利区間1への移行に対応し、当選番号「48」番〜「52」番は、有利区間2への移行に対応している。
Furthermore, as shown in FIG. 75 (a), the winning numbers "31" to "33" are for single winning of the character condition device or duplicate winning of the character condition device and the winning and replay condition device. Correspondingly, the winning numbers "34" to "42" correspond to the addition of the advantageous section, and the winning numbers "43" to "47" correspond to the transition to the
なお、本実施形態では、有利区間中であるときに、当選番号が「34」番〜「42」番に決定されると、有利区間の遊技回数を上乗せするが、これに限られるものではない。
たとえば、有利区間中にARTを実行している場合において、当選番号が「34」番〜「42」番に決定されたときは、一律に又は抽選により、有利区間中のARTを実行可能な遊技回数を増加させてもよい。
In the present embodiment, if the winning number is determined to be "34" to "42" during the advantageous section, the number of games played in the advantageous section is added, but the present invention is not limited to this. ..
For example, in the case where ART is executed during the advantageous section, when the winning numbers are determined to be "34" to "42", a game in which ART can be executed uniformly or by lottery. The number of times may be increased.
また、たとえば、有利区間中にガセ遊技(ARTに移行する権利は有さないが、有利区間表示LED77が点灯している遊技状態)を実行している場合において、当選番号が「34」番〜「42」番に決定されたときは、一律に又は抽選により、ARTに移行する権利を付与してもよい。
このように、有利区間の遊技回数を上乗せすることに代えて、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)を、遊技者にとって有利となるように変更してもよい。
Further, for example, in the case of executing a Gase game (a game state in which the advantageous
In this way, instead of adding the number of games in the advantageous section, the gaming state (performance of the advantageous section) in the advantageous section may be changed so as to be advantageous to the player.
なお、「当選番号が「34」番〜「42」番に決定されたとき」とは、当選番号が「34」番〜「42」番のうちのいずれかに決定されたときを意味する。
また、有利区間の遊技回数に上乗せする遊技回数や、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)の変更内容は、決定された当選番号の種類に応じて、適宜設定することができる。
In addition, "when the winning number is determined to be" 34 "to" 42 "" means when the winning number is determined to be any of "34" to "42".
Further, the number of games to be added to the number of games in the advantageous section and the content of the change in the game state (performance of the advantageous section) in the advantageous section can be appropriately set according to the type of the determined winning number.
図76(a)は、当選番号変換用データ定義を示す図である。
当選番号変換用データ定義は、当選番号から条件装置番号を判定するときに使用するデータの定義を定めたものである。
図76(b)に示すように、「@NB_TRNS EQU @BBA_WIN_E2 ;変換開始番号」は、「@NB_TRNS」が「変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS」に対応する値が「@BBA_WIN_E2」であることを意味する。
図75(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
したがって、「@NB_TRNS」=「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「変換開始番号」以上であるときは、当選番号変換テーブルを使用して当選番号から条件装置番号を判定する。
FIG. 76A is a diagram showing data definitions for winning number conversion.
The data definition for winning number conversion defines the definition of data used when determining the condition device number from the winning number.
As shown in FIG. 76 (b), in "@NB_TRNS EQU @ BBA_WIN_E2; conversion start number", "@NB_TRNS" indicates "conversion start number", and the value corresponding to "@NB_TRNS" is "@ BBA_WIN_E2". Means that
As shown in FIG. 75 (a), “@ BBA_WIN_E2” = “31”.
Therefore, "@NB_TRNS" = "@BBA_WIN_E2" = "31".
Then, when the winning number determined by the winning number determining means is equal to or greater than the "conversion start number", the winning number conversion table is used to determine the conditional device number from the winning number.
また、図76(c)に示すように、「@NB_TRNS_AT EQU @AT1_BBA ;有利区間変換開始番号」は、「@NB_TRNS_AT」が「有利区間変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS_AT」に対応する値が「@AT1_BBA」であることを意味する。
図75(a)に示すように、「@AT1_BBA」=「43」である。
したがって、「@NB_TRNS_AT」=「@AT1_BBA」=「43」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「有利区間変換開始番号」以上であるときは、有利区間1又は有利区間2に当選(移行することに決定)となる。
Further, as shown in FIG. 76 (c), "@NB_TRNS_AT EQU @ AT1_BBA; advantageous section conversion start number" corresponds to "@NB_TRNS_AT" indicating "advantageous section conversion start number" and "@NB_TRNS_AT". It means that the value is "@ AT1_BBA".
As shown in FIG. 75 (a), “@ AT1_BBA” = “43”.
Therefore, "@NB_TRNS_AT" = "@ AT1_BBA" = "43".
Then, when the winning number determined by the winning number determining means is equal to or higher than the "advantageous section conversion start number", the winning number is won (decided to shift) to the
さらにまた、図76(d)に示すように、「@NB_1BBA EQU 1 ;1BBA条件装置番号」は、「@NB_1BBA」が「1BBA条件装置番号」を示すこと、「@NB_1BBA」に対応する値が「1」であることを意味する。すなわち、「1BBA条件装置番号」が「1」番であることを意味する。
さらに、図76(e)に示すように、「@NB_AT1 EQU 1 ;有利区間番号1」は、「@NB_AT1」が「有利区間番号1」を示すこと、「@NB_AT1」に対応する値が「1」であることを意味する。
Furthermore, as shown in FIG. 76 (d), in "@
Further, as shown in FIG. 76 (e), in "@
図77(a)は、当選番号変換テーブルを示す図である。
当選番号変換テーブルは、当選番号から条件装置番号を判定するときに使用するデータを定めたテーブルであって、メイン制御基板50のROM54に記憶されている。
図77(a)に示すように、当選番号変換テーブルは、当選番号決定手段により決定された当選番号が「31」番〜「52」番であるときに、決定された当選番号から、対応する条件装置番号及び有利区間番号を判定するときに使用される。
ここで、「DEFB」は、アセンブリ言語で「メモリ上に1バイト(8ビット)の領域を確保し、そこにデータを記憶する」という擬似命令である。
DEFBの行に複数のデータがカンマで区切られて記載されているときは、メモリ上に1バイトの領域をアドレス順に複数確保し、確保した各領域に、カンマで区切られた各データを順次記憶していくことを意味する。
FIG. 77 (a) is a diagram showing a winning number conversion table.
The winning number conversion table is a table in which data to be used when determining the condition device number from the winning number is defined, and is stored in the
As shown in FIG. 77 (a), when the winning numbers determined by the winning number determining means are "31" to "52", the winning number conversion table corresponds to the determined winning numbers. It is used when determining the condition device number and the advantageous section number.
Here, "DEFB" is a pseudo-instruction in assembly language that "allocates an area of 1 byte (8 bits) in the memory and stores data in the area".
When multiple data are described in the DEFB line separated by commas, a plurality of 1-byte areas are secured in the memory in the order of addresses, and each data separated by commas is sequentially stored in each secured area. It means to do.
図77(c)に示すように、「DEFB @NB_1BBA, @NB_WIN_E2, 0 ;当選番号31」は、アドレス###0(たとえば1600(H)番地)に「@NB_1BBA」を記憶し、アドレス###1(たとえば1601(H)番地)に「@NB_WIN_E2」を記憶し、アドレス###2(たとえば1602(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。
As shown in FIG. 77 (c), "DEFB @ NB_1BBA, @ NB_WIN_E2, 0; winning
図76(a)に示すように、「@NB_1BBA」=「1」であり、図74(a)に示すように、「@NB_WIN_E2」=「28」である。
したがって、アドレス###0には「1」を記憶し、アドレス###1には「28」を記憶する。
As shown in FIG. 76 (a), “@ NB_1BBA” = “1”, and as shown in FIG. 74 (a), “@ NB_WIN_E2” = “28”.
Therefore, "1" is stored in the address ### 0, and "28" is stored in the address ### 1.
すなわち、
アドレス###0(1600(H)番地) 1:役物条件装置番号
アドレス###1(1601(H)番地) 28:入賞及びリプレイ条件装置番号
アドレス###2(1602(H)番地) 0:有利区間番号
となる。
そして、アドレス###0からアドレス###2までに記憶された各データは、当選番号が「31」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address ### 0 (Address 1600 (H)) 1: Accessory condition device number Address ### 1 (Address 1601 (H)) 28: Winning and replay condition Device number Address ### 2 (Address 1602 (H)) ) 0: It becomes an advantageous section number.
Then, each data stored from the address ### 0 to the address ### 2 is used when the winning number is determined to be "31".
また、図77(d)に示すように、「DEFB @NB_1BBB, 0, 0 ;当選番号32」は、アドレス###3(たとえば1603(H)番地)に「@NB_1BBB」を記憶し、アドレス###4(たとえば1604(H)番地)に「0」を記憶し、アドレス###5(たとえば1605(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。
図76(a)に示すように、「@NB_1BBB」=「2」である。
したがって、アドレス###3には「2」を記憶する。
Further, as shown in FIG. 77 (d), "DEFB @ NB_1BBB, 0, 0; winning
As shown in FIG. 76 (a), “@ NB_1BBB” = “2”.
Therefore, "2" is stored in the address ### 3.
すなわち、
アドレス###3(1603(H)番地) 2:役物条件装置番号
アドレス###4(1604(H)番地) 0:入賞及びリプレイ条件装置番号
アドレス###5(1605(H)番地) 0:有利区間番号
となる。
そして、アドレス###3からアドレス###5までに記憶された各データは、当選番号が「32」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address ### 3 (address 1603 (H)) 2: Accessory condition device number Address ### 4 (address 1604 (H)) 0: Winning and replay condition device number Address ### 5 (address 1605 (H)) ) 0: It becomes an advantageous section number.
Then, each data stored from the address ### 3 to the address ### 5 is used when the winning number is determined to be "32".
図78(a)は、当選番号抽選用データ定義を示す図である。
当選番号抽選用データ定義は、抽選判定において乱数値から当選番号を決定するときに使用するデータの定義を定めたものである。
「当選番号識別子」は、当選番号データを含むデータであることを示す識別子である。
「当選番号データ」は、抽選判定において決定される当選番号を示すデータである。
FIG. 78 (a) is a diagram showing data definitions for winning number lottery.
The winning number lottery data definition defines the definition of the data used when the winning number is determined from the random number value in the lottery determination.
The "winning number identifier" is an identifier indicating that the data includes the winning number data.
The "winning number data" is data indicating the winning number determined in the lottery determination.
そして、「@LT_NUM EQU 10000000B ;当選番号識別子」は、「@LT_NUM」が「当選番号識別子」を示すこと、「@LT_NUM」に対応するデータが「10000000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_NUM EQU 7」は、当選番号識別子に対応するビットが「ビット7」であり、ビット7が「1」であるときは当選番号識別子がオンであり、ビット7が「0」であるときは当選番号識別子がオフであることを意味する。
Then, "@
Further, in "@
「繰返し回数識別子」は、繰返し回数データを含むデータであることを示す識別子である。
「繰返し回数データ」は、抽選判定において当否判定の処理を繰り返す回数を示すデータである。
そして、「@LT_LOP EQU 01000000B ;繰返し回数識別子」は、「@LT_LOP」が「繰返し回数識別子」を示すこと、「@LT_LOP」に対応するデータが「01000000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_LOP EQU 6」は、繰返し回数識別子に対応するビットが「ビット6」であり、ビット6が「1」のときは繰返し回数識別子がオンであり、ビット6が「0」のときは繰返し回数識別子がオフであることを意味する。
The "repetition count identifier" is an identifier indicating that the data includes the repetition count data.
The "repetition number data" is data indicating the number of times the winning / failing determination process is repeated in the lottery determination.
Then, "@
Further, in "@
「設定値別識別子」は、確率データを設定値ごとに定めていることを示す識別子である。
「確率データ」は、乱数値がとる全範囲のうち、当選となる範囲を示すデータである。
したがって、当選確率=「確率データ/乱数値がとる全範囲」となる。
たとえば、乱数値がとる全範囲が「65536」であり、確率データが「125」であるときは、当選確率は「125/65536」となる。
なお、確率データは、判定値、判定データ、置数、置数データとも称することがある。
The "identifier for each set value" is an identifier indicating that the probability data is set for each set value.
The "probability data" is data indicating a winning range out of the entire range taken by the random number value.
Therefore, the winning probability = "the entire range of the probability data / random value".
For example, when the entire range taken by the random number value is "65536" and the probability data is "125", the winning probability is "125/65536".
The probability data may also be referred to as a judgment value, a judgment data, a number, or a number data.
そして、「@LT_RNK EQU 00100000B ;設定値別識別子」は、「@LT_RNK」が「設定値別識別子」を示すこと、「@LT_RNK」に対応するデータが「00100000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_LOP EQU 5」は、設定値別識別子に対応するビットが「ビット5」であり、ビット5が「1」のときは設定値別識別子がオンであり、ビット5が「0」のときは繰返し回数識別子がオフであることを意味する。
Then, "@LT_RNK EQU 00100000B; identifier by set value" means that "@LT_RNK" indicates "identifier by set value" and that the data corresponding to "@LT_RNK" is "00100000 (B)". To do.
Further, in "@
「2バイトデータ識別子」は、確率データが2バイトデータであることを示す識別子である。
そして、「@LT_WRD EQU 00010000B ;2バイトデータ識別子」は、「@LT_WRD」が「2バイトデータ識別子」であること、「@LT_WRD」に対応するデータが「00010000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_WRD EQU 4」は、2バイトデータ識別子に対応するビットが「ビット4」であり、ビット4が「1」のときは2バイトデータ識別子がオンであり、ビット4が「0」のときは2バイトデータ識別子がオフであることを意味する。
The "2-byte data identifier" is an identifier indicating that the probability data is 2-byte data.
And, "@
Further, in "@
「1バイトデータ識別子」は、確率データが1バイトデータであることを示す識別子である。
そして、「@LT_BYT EQU 00001000B ;1バイトデータ識別子」は、「@LT_BYT」が「1バイトデータ識別子」であること、「@LT_BYT」に対応するデータが「00001000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_BYT EQU 3」は、1バイトデータ識別子に対応するビットが「ビット3」であり、ビット3が「1」のときは1バイトデータ識別子がオンであり、ビット3が「0」のときは1バイトデータ識別子がオフであることを意味する。
The "1-byte data identifier" is an identifier indicating that the probability data is 1-byte data.
And, "@LT_BYT EQU 000001000B; 1-byte data identifier" means that "@LT_BYT" is a "1-byte data identifier" and the data corresponding to "@LT_BYT" is "00001000 (B)". To do.
Further, in "@
「判定終了識別子」は、抽選判定を終了することを示す識別子である。
そして、「@LT_END EQU 00H」は、「@LT_END」が「判定終了識別子」であること、「@LT_END」に対応するデータが「00H」であることを意味する。
The "determination end identifier" is an identifier indicating that the lottery determination is completed.
And, "@LT_END EQU 00H" means that "@LT_END" is a "determination end identifier" and the data corresponding to "@LT_END" is "00H".
図79は、全RT共通抽選テーブル(1)を示す図である。また、図80は、全RT共通抽選テーブル(2)を示す図であって、図79に続く図である。さらにまた、図81は、全RT共通抽選テーブル(3)を示す図であって、図80に続く図である。さらに、図82(a)は、全RT共通抽選テーブル(4)を示す図であって、図81に続く図である。 FIG. 79 is a diagram showing a lottery table (1) common to all RTs. Further, FIG. 80 is a diagram showing a lottery table (2) common to all RTs, and is a diagram following FIG. 79. Furthermore, FIG. 81 is a diagram showing a lottery table (3) common to all RTs, and is a diagram following FIG. 80. Further, FIG. 82A is a diagram showing a lottery table (4) common to all RTs, and is a diagram following FIG. 81.
また、図82(b)は、非RT時抽選テーブルを示す図である。さらにまた、図82(c)は、RT1時抽選テーブルを示す図である。さらに、図83(a)は、RT2時抽選テーブルを示す図である。また、図83(b)は、RT3時抽選テーブルを示す図である。さらにまた、図84(a)は、RT4時抽選テーブルを示す図である。さらに、図84(b)は、1BBA時抽選テーブルを示す図である。また、図85は、1BBB時抽選テーブルを示す図である。
これらの抽選テーブルは、内部抽選(乱数値から当選番号を決定する抽選)において用いられるものであり、メイン制御基板50のROM54に記憶されている。
Further, FIG. 82B is a diagram showing a non-RT lottery table. Furthermore, FIG. 82 (c) is a diagram showing a lottery table at RT 1:00. Further, FIG. 83A is a diagram showing a lottery table at RT2. Further, FIG. 83 (b) is a diagram showing a lottery table at RT3. Furthermore, FIG. 84 (a) is a diagram showing a lottery table at RT4. Further, FIG. 84 (b) is a diagram showing a lottery table at 1 BBA. Further, FIG. 85 is a diagram showing a lottery table at the time of 1BBB.
These lottery tables are used in an internal lottery (a lottery in which a winning number is determined from a random number value) and are stored in the
また、全RT共通抽選テーブルは、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4において共通して用いられるものである。すなわち、全RT共通抽選テーブルとは、1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)作動時を除き、RT状態によらず、当選番号を決定する際に使用される抽選テーブルを意味する。さらにまた、非RT時抽選テーブルは、非RTにおいて用いられるものであり、RT1時抽選テーブルは、RT1において用いられるものであり、RT2時抽選テーブルは、RT2において用いられるものであり、RT3時抽選テーブルは、RT3において用いられるものであり、RT4時抽選テーブルは、RT4において用いられるものである。 Further, the lottery table common to all RTs is commonly used in non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4. That is, the lottery table common to all RTs is a lottery table used when determining the winning number regardless of the RT state, except when 1BB (first-class accessory continuous operation device; first-class big bonus) is activated. Means. Furthermore, the non-RT time lottery table is used in non-RT, the RT1 time lottery table is used in RT1, the RT2 time lottery table is used in RT2, and the RT3 time lottery is used. The table is used in RT3, and the RT4 o'clock lottery table is used in RT4.
非RT時には、まず、全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。このとき、当選番号が「00(H)」に決定されると、次に、非RT時抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。
これに対し、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、非RT時抽選テーブルを用いることなく、内部抽選が終了する。
なお、詳細は後述するが、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で当選番号が「00(H)」となることは、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定では当選番号が決定されなかったことを意味する。
また、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で当選番号が「00(H)」以外の値となることは、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定でいずれかの当選番号が決定されたことを意味する。
At the time of non-RT, the lottery determination is first performed using the lottery table common to all RTs. At this time, if the winning number is determined to be "00 (H)", the lottery determination is then performed using the non-RT lottery table.
On the other hand, if the winning number is determined to be a value other than "00 (H)" in the lottery determination using the lottery table common to all RTs, the internal lottery ends without using the non-RT lottery table.
Although the details will be described later, the fact that the winning number is "00 (H)" in the lottery judgment using the all RT common lottery table means that the winning number is not determined in the lottery judgment using the all RT common lottery table. It means that.
In addition, if the winning number is a value other than "00 (H)" in the lottery judgment using the all RT common lottery table, one of the winning numbers is determined by the lottery judgment using the all RT common lottery table. Means that.
RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時についても、非RT時と同様に、まず、全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。このとき、当選番号が「00(H)」に決定されると、次に、RTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。
これに対し、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく、内部抽選が終了する。
また、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。
At RT1, RT2, RT3, or RT4, the lottery determination is first performed using the lottery table common to all RTs, as in the case of non-RT. At this time, when the winning number is determined to be "00 (H)", the lottery determination is then performed using the lottery table corresponding to the RT.
On the other hand, if the winning number is determined to be a value other than "00 (H)" in the lottery determination using the lottery table common to all RTs, the internal lottery ends without using the lottery table according to RT. ..
Further, at the time of 1BBA, the lottery determination is performed using the 1BBA time lottery table, and at the time of 1BBB, the lottery determination is performed using the 1BBB time lottery table.
図79中の「TBL_LOT_DAT1」は、全RT共通抽選テーブルを示す。
また、抽選テーブルとして、全RT共通抽選テーブルがセットされたときは、まず、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行う。このとき、当選すると、当選番号が「@BBA_WIN_E2」(=「31」)に決定されて、抽選判定が終了する。
これに対し、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」を用いた当否判定で、非当選となると、次に、「1BBB条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行う。
“TBL_LOT_DAT1” in FIG. 79 indicates a lottery table common to all RTs.
When the lottery table common to all RTs is set as the lottery table, first, the winning / failing determination is performed using "1BBA + small winning combination E2 condition device lottery data". At this time, if a winner is won, the winning number is determined to be "@ BBA_WIN_E2" (= "31"), and the lottery determination is completed.
On the other hand, if the winning / failing determination using "1BBA + small winning combination E2 condition device lottery data" is not successful, then the winning / failing determination is performed using "1BBB condition device lottery data".
また、「1BBB条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行い、このとき、当選すると、当選番号が「31+1」(=「32」)に決定されて、抽選判定が終了する。
これに対し、「1BBB条件装置抽選用データ」を用いた当否判定で、非当選となると、次に、「1BBB+小役D条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行う。
また、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」のように、当選番号データを含むときは、その当選番号データを用いて当否判定を行う。
さらに、「1BBB条件装置抽選用データ」のように、当選番号データを含まないときは、前回の当否判定で用いた当選番号データに「1」を加算して得たデータを用いて今回の当否判定を行う。
Further, a winning / failing determination is made using "1BBB condition device lottery data", and if a winner is won at this time, the winning number is determined to be "31 + 1" (= "32"), and the lottery determination is completed.
On the other hand, if the winning / failing determination using the "1BBB condition device lottery data" is not successful, then the winning / failing determination is performed using the "1BBB + small winning combination D condition device lottery data".
Further, when the winning number data is included as in "1BBA + small winning combination E2 condition device lottery data", the winning / failing determination is performed using the winning number data.
Furthermore, when the winning number data is not included, such as "1BBB condition device lottery data", the winning / losing of this time is used by adding "1" to the winning number data used in the previous winning / failing judgment. Make a judgment.
このように、当選番号データが連番になるときは、前回の当否判定で用いた当選番号データに「1」を加算して得たデータを今回の当否判定に用いることができるため、抽選テーブルに当選番号データを定めなくても済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
また、当選番号データが連番にならないときは、抽選テーブルに当選番号データを定め、その当選番号データを用いて当否判定を行うことにより、当選番号データが連番でなくても(たとえば、飛び飛びであったり、戻ったりしても)、適切な抽選結果を得ることができる。
In this way, when the winning number data becomes a serial number, the data obtained by adding "1" to the winning number data used in the previous winning / failing determination can be used for the current winning / failing determination, and thus the lottery table. Since it is not necessary to determine the winning number data, the amount of
If the winning number data does not become a serial number, the winning number data is set in the lottery table, and the winning / failing judgment is made using the winning number data, so that the winning number data is not a serial number (for example, jumping). (Even if it is or returns), you can get an appropriate lottery result.
「1BBB+小役D条件装置抽選用データ」以降についても、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」及び「1BBB条件装置抽選用データ」と同様である。
そして、当否判定で当選と判定されることなく「判定終了」まで至ると、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定は終了する。
The same applies to "1BBB + small winning combination D condition device lottery data" and thereafter as "1BBA + small winning combination E2 conditional device lottery data" and "1BBB conditional device lottery data".
Then, when the "judgment end" is reached without being judged as winning in the winning / failing judgment, the lottery judgment using the lottery table common to all RTs ends.
また、図79中の「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2 ;当選番号識別子 ;;+当選番号データ」は、「@LT_NUM」と「@BBA_WIN_E2」とをOR演算して得られたデータが「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」の1行目に記憶されていることを示している。
ここで、図78に示すように、「@LT_NUM」は、当選番号識別子を示し、その値は「10000000(B)」である。
また、図75(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」は、1BBA+小役E2重複当選に対応する当選番号を示し、その値は「31」(2進数で「00011111(B)」)である。
Further, in FIG. 79, "DEFB @LT_NUM OR @ BBA_WIN_E2; Winning number identifier ;; + Winning number data" is obtained by ORing "@LT_NUM" and "@ BBA_WIN_E2", and the data obtained is "1BBA + small winning combination". It is shown that it is stored in the first line of "E2 condition device lottery data".
Here, as shown in FIG. 78, “@LT_NUM” indicates a winning number identifier, and its value is “10000000 (B)”.
Further, as shown in FIG. 75 (a), "@BBA_WIN_E2" indicates a winning number corresponding to 1BBA + small winning combination E2 duplicate winning, and the value is "31" (binary number "00011111 (B)"). is there.
さらに、「@LT_NUM」と「@BBA_WIN_E2」とをOR演算すると、
10000000(B):@LT_NUM
00011111(B):@BBA_WIN_E2
10011111(B):OR演算後のデータ
となる。
換言すると、「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「10011111(B)」が記憶されていることを示している。
Further, when "@LT_NUM" and "@BBA_WIN_E2" are OR-operated,
10000000 (B): @LT_NUM
000111111 (B): @ BBA_WIN_E2
10011111 (B): Data after OR calculation.
In other words, "DEFB @ LT_NUM OR @ BBA_WIN_E2" indicates that "10011111 (B)" is stored in a predetermined 1-byte storage area on the
これにより、当選番号識別子及び当選番号データを1つの8ビットデータで表すことができる。この場合、8ビットデータのうち、ビット0〜ビット6は、当選番号データを示し、ビット7は、当選番号識別子を示す。
また、コメント「;当選番号識別子 ;;+当選番号データ」は、当選番号識別子及び当選番号データを含むデータであることを示している。
そして、「10011111(B)」のように、ビット7が「1」であるときは、当選番号識別子がオンであると判断し、当選番号データを含むデータであると判断して、ビット0〜ビット6を当選番号データとして使用する。
Thereby, the winning number identifier and the winning number data can be represented by one 8-bit data. In this case, of the 8-bit data,
Further, the comment "; winning number identifier ;; + winning number data" indicates that the data includes the winning number identifier and the winning number data.
Then, when the
また、図79中の「DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK ;1バイトデータ識別子 ;;+設定値別識別子」は、「@LT_BYT」と「@LT_RNK」とをOR演算して得られたデータが「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」の2行目に記憶されていることを示している。
ここで、図78に示すように、「@LT_BYT」は、1バイトデータ識別子を示し、その値は「00001000(B)」である。
また、「@LT_RNK」は、設定値別識別子を示し、その値は「00100000(B)」である。
Further, in FIG. 79, "DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK; 1-byte data identifier ;; + identifier by set value" is obtained by ORing "@LT_BYT" and "@LT_RNK" to obtain "1BBA +". It is shown that it is stored in the second line of the "small winning combination E2 condition device lottery data".
Here, as shown in FIG. 78, “@LT_BYT” indicates a 1-byte data identifier, and its value is “00001000 (B)”.
Further, "@LT_RNK" indicates an identifier for each set value, and the value is "00100000 (B)".
さらに、「@LT_BYT」と「@LT_RNK」とをOR演算すると、
00001000(B):@LT_BYT
00100000(B):@LT_RNK
00101000(B):OR演算後のデータ
となる。
Further, when "@LT_BYT" and "@LT_RNK" are OR-operated,
00001000 (B): @LT_BYT
0010000 (B): @LT_RNK
00101000 (B): Data after OR calculation.
換言すると、「DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「00101000(B)」が記憶されていることを示している。
これにより、1バイトデータ識別子及び設定値別識別子を1つの8ビットデータで表すことができる。
また、コメント「;1バイトデータ識別子 ;;+設定値別識別子」は、1バイトデータ識別子及び設定値別識別子を含むデータであることを示している。
In other words, "DEFB @LT_BYT OR @ LT_RNK" indicates that "00101000 (B)" is stored in a predetermined 1-byte storage area on the
As a result, the 1-byte data identifier and the set value-specific identifier can be represented by one 8-bit data.
Further, the comment "; 1-byte data identifier ;; + identifier for each set value" indicates that the data includes the 1-byte data identifier and the identifier for each set value.
なお、確率データが1バイトであるときは、1バイトデータ識別子をオンに(ビット3を「1」に)したデータを記憶し、確率データが2バイトであるときは、2バイトデータ識別子をオンに(ビット4を「1」に)したデータを記憶する。
このように、1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子のいずれか一方をオンにしたデータを記憶し、1バイトデータ識別子及び2バイトデータ識別子の双方をオンにしたデータを記憶することはない。
また、設定値ごとに確率データを定めているときは、設定値別識別子をオンに(ビット5を「1」に)したデータを記憶し、すべての設定値で共通の確率データを定めているときは、設定値別識別子をオフに(ビット5を「0」に)したデータを記憶する。
When the probability data is 1 byte, the data in which the 1-byte data identifier is turned on (
In this way, the data in which either the 1-byte data identifier or the 2-byte data identifier is turned on is stored, and the data in which both the 1-byte data identifier and the 2-byte data identifier are turned on is not stored.
When the probability data is set for each set value, the data in which the identifier for each set value is turned on (
このように、確率データが設定1〜設定6で異なるときは、設定値ごとの確率データを抽選テーブルに定め、かつ設定値別識別子をオンにしたデータを記憶する。これにより、設定値ごとに異なる確率で当選番号の抽選を行うことができる。
また、確率データが設定1〜設定6で共通のときは、1つの確率データを抽選テーブルに定め、かつ設定値別識別子をオフにしたデータを記憶する。これにより、1つの確率データを抽選テーブルに定めれば済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, when the probability data differs between the
When the probability data is common to the
また、図79中の「DEFB 10 ;確率データ(設定1)」は、設定1のときに用いる確率データとして、「10」(2進数で「00001010(B)」)が記憶されていることを示している。
なお、実際には、設定1〜設定6の設定値ごとに確率データを定めているが、図79では、設定1及び設定6の確率データを代表的に図示し、設定2〜設定5の確率データについては図示を省略している。図79中「:」は、設定2〜設定5の確率データの図示を省略していることを意味する。図80以降の抽選テーブルにおいても同様である。
Further, in the "
Actually, the probability data is set for each setting value of setting 1 to setting 6, but in FIG. 79, the probability data of setting 1 and setting 6 is shown as a representative, and the probability of setting 2 to setting 5 is shown. The data is not shown. “:” In FIG. 79 means that the illustration of the probability data of
そして、1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子のいずれがオンであるか、設定値別識別子がオン又はオフのいずれであるか、及び設定値別識別子がオンであるときは設定値に基づいて、使用する確率データのアドレスを算出(指定)し、算出(指定)したアドレスに対応する確率データを使用して、当否判定を行う。
確率データの取得方法については、後述する。
Then, based on whether the 1-byte data identifier or the 2-byte data identifier is on, whether the set value-specific identifier is on or off, and when the set value-specific identifier is on, the set value is used. The address of the probability data to be used is calculated (designated), and the winning / failing judgment is performed using the probability data corresponding to the calculated (designated) address.
The method of acquiring the probability data will be described later.
ここで、本実施形態では、設定値に関する情報は、RWM53の所定の記憶領域(設定値データ記憶領域「_NB_RANK」)に記憶される。
また、設定値に関する情報としては、「0」〜「5」のうちのいずれかが設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に記憶される。
そして、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に「0」が記憶されているときは、設定値表示LED73には「1」が表示され、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に「5」が記憶されているときは、設定値表示LED73には「6」が表示される。
Here, in the present embodiment, the information regarding the set value is stored in a predetermined storage area (set value data storage area “_NB_RANK”) of the
Further, as the information regarding the set value, any one of "0" to "5" is stored in the set value data storage area "_NB_RANK".
When "0" is stored in the set value data storage area "_NB_RANK", "1" is displayed in the set
すなわち、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に「N」(Nは整数)が記憶されているときは、設定値表示LED73には「N+1」が表示されるように、メイン制御基板50によって制御される。
よって、設定値「1」、設定値「6」等の設定値に関する記述は、設定値表示LED73に表示される数値であって、必ずしも設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に記憶されている情報とは限らない。
もちろん、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に、設定値に関する情報として、「1」〜「6」のうちのいずれかが記憶されるような仕様にしてもよい。
That is, when "N" (N is an integer) is stored in the set value data storage area "_NB_RANK", it is controlled by the
Therefore, the description regarding the set value such as the set value "1" and the set value "6" is a numerical value displayed on the set
Of course, the specification may be such that any one of "1" to "6" is stored as the information related to the set value in the set value data storage area "_NB_RANK".
また、図81中の「DEFB @LT_LOP OR 12 ;繰返し回数識別子 ;;+繰返し回数データ」は、「@LT_LOP」と「12(D)」(2進数で「00001100(B)」)とをOR演算して得られたデータが「小役B1条件装置抽選用データ〜小役B12条件装置抽選用データ」の1行目に記憶されていることを示している。
ここで、図78に示すように、「@LT_LOP」は、繰返し回数識別子を示し、その値は「01000000(B)」である。
Further, in FIG. 81, “DEFB @LT_LOP OR 12; repeat count identifier ;; + repeat count data” is an OR of “@LT_LOP” and “12 (D)” (binary number “000001100 (B)”). It is shown that the data obtained by the calculation is stored in the first line of "small winning combination B1 conditional device lottery data to small winning combination B12 conditional device lottery data".
Here, as shown in FIG. 78, “@LT_LOP” indicates a repeat count identifier, and its value is “01000000 (B)”.
また、「@LT_LOP」と「12(D)」(2進数で「00001100(B)」)とをOR演算すると、
01000000(B):@LT_LOP
00001100(B):12(D)
01001100(B):OR演算後のデータ
となる。
換言すると、「DEFB @LT_LOP OR 12」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「01001100(B)」が記憶されていることを示している。
Further, when "@LT_LOP" and "12 (D)"("00001100(B)" in binary number) are OR-operated,
01000000 (B): @LT_LOP
000001100 (B): 12 (D)
0100100 (B): Data after OR calculation.
In other words, "DEFB @ LT_LOP OR 12" indicates that "0101001 (B)" is stored in a predetermined 1-byte storage area on the
これにより、繰返し回数識別子及び繰返し回数データを1つの8ビットデータで表すことができる。この場合、8ビットデータのうち、ビット0〜ビット5は、繰返し回数データを示し、ビット6は、繰返し回数識別子を示す。
また、コメント「;繰返し回数識別子 ;;+繰返し回数データ」は、繰返し回数識別子及び繰返し回数データを含むデータであることを示している。
そして、「01001100(B)」のように、ビット6が「1」であるときは、繰返し回数識別子がオンであると判断し、繰返し回数データを含むデータであると判断して、ビット0〜ビット5を繰返し回数データとして使用する。
Thereby, the repeat count identifier and the repeat count data can be represented by one 8-bit data. In this case, of the 8-bit data,
Further, the comment "; repeat count identifier ;; + repeat count data" indicates that the data includes the repeat count identifier and the repeat count data.
Then, when the
図86は、条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001において、メインCPU55は、規定数の遊技媒体が賭けられている(ベットされている)状態で、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し続ける。そして、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、次のステップS1002に進む。
ステップS1002では、メインCPU55は、乱数発生手段(カウンター)から乱数値を取得(ラッチ)し、取得した乱数値を乱数値レジスタに記憶(格納)する。そして、次のステップS1003に進む。
ステップS1003に進むと、メインCPU55は、メダルの投入が不許可状態となるようにブロッカ45を制御する。そして、次のステップS1004に進む。
FIG. 86 is a flowchart showing the flow of lottery processing such as the condition device number.
In step S1001, the
In step S1002, the
Proceeding to step S1003, the
ステップS1004では、メインCPU55は、内部抽選1(図87)を実行する。内部抽選1は、乱数値から当選番号を決定する処理である。そして、内部抽選1を実行すると、次のステップS1005に進む。
ステップS1005では、メインCPU55は、条件装置番号セット1(図89)を実行する。条件装置番号セット1は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。そして、条件装置番号セット1を実行すると、次のステップS1006に進む。
ステップS1006に進むと、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1004, the
In step S1005, the
When the process proceeds to step S1006, the rotation of all the
図87は、内部抽選1の処理の流れを示すフローチャートである。
また、内部抽選1は、乱数値から当選番号を決定する処理である。なお、図87の内部抽選1及び後述する図88の抽選判定の処理は、当選番号決定手段に相当する。
ステップS1004の内部抽選1に進むと、まず、ステップS1011において、メインCPU55は、乱数値レジスタに記憶されている乱数値をDEレジスタに記憶する。そして、次のステップS1012に進む。
FIG. 87 is a flowchart showing the processing flow of the
Further, the
Proceeding to the
ステップS1012では、メインCPU55は、役物の作動状態(1BBA作動時、1BBB作動時、又は役物非作動時)に応じた抽選テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。
具体的には、1BBA作動時には、図84(b)に示す1BBA時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_1BBA)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図84(b)における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_D」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
In step S1012, the
Specifically, when 1BBA is activated, the start address of the 1BBA lottery table (TBL_LOTDAT_1BBA) shown in FIG. 84B is stored in the HL register. That is, the address indicating the data storage area of "DEFB @ LT_NUM OR @ NB_REP_D" in FIG. 84 (b) is stored in the HL register.
また、1BBB作動時には、図85に示す1BBB時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_1BBB)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図85における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_D」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
さらにまた、役物非作動時には、図79〜図82(a)に示す全RT共通抽選テーブル(TBL_LOT_DAT1)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図79における「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
Further, when 1BBB is operated, the start address of the 1BBB lottery table (TBL_LOTDAT_1BBB) shown in FIG. 85 is stored in the HL register. That is, the address indicating the data storage area of "DEFB @ LT_NUM OR @ NB_REP_D" in FIG. 85 is stored in the HL register.
Furthermore, when the accessory is not activated, the start address of all RT common lottery tables (TBL_LOT_DAT1) shown in FIGS. 79 to 82 (a) is stored in the HL register. That is, the address indicating the data storage area of "DEFB @ LT_NUM OR @ BBA_WIN_E2" in FIG. 79 is stored in the HL register.
次のステップS1013では、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
ここで、「_FL_ACTION」は、役物の作動状態を示すフラグを記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「_FL_ACTION」の所定ビット(たとえばビット2)の値が「1」のときは役物作動時であることを示し、「0」のときは役物非作動時であることを示す。
In the next step S1013, the
Here, "_FL_ACTION" is a 1-byte storage area on the
Further, when the value of the predetermined bit (for example, bit 2) of "_FL_ACTION" is "1", it indicates that the accessory is in operation, and when it is "0", it indicates that the accessory is not in operation.
そして、ステップS1013では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_ACTION」の所定ビットの値が「0」であるか否かを判断することにより、役物作動時であるか否かを判断する。
ここで、「_FL_ACTION」の所定ビットの値が「0」であるときは、メインCPU55は、役物作動時でない(No)と判断し、次のステップS1014に進む。
これに対し、「_FL_ACTION」の所定ビットの値が「1」であるときは、メインCPU55は、役物作動時である(Yes)と判断し、ステップS1014〜S1016をスキップして、ステップS1017に進む。
Then, in step S1013, the
Here, when the value of the predetermined bit of "_FL_ACTION" is "0", the
On the other hand, when the value of the predetermined bit of "_FL_ACTION" is "1", the
ステップS1014では、メインCPU55は、ステップS1012でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。また、抽選判定は、確率データを用いて当選か否かを判定する処理である。そして、抽選判定を実行すると、次のステップS1015に進む。
ステップS1015に進むと、メインCPU55は、抽選判定で当選したか否かを判断する。
ここで、抽選判定の終了時には、Cレジスタには、当選番号を示す値が記憶されている。また、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」であるときは、抽選判定で非当選となったことを示し、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」以外であるときは、抽選判定で当選したことを示す。
In step S1014, the
Proceeding to step S1015, the
Here, at the end of the lottery determination, a value indicating the winning number is stored in the C register. Further, when the value stored in the C register is "00 (H)", it indicates that the lottery determination has not been won, and the value stored in the C register is other than "00 (H)". If, it indicates that the player has won the lottery.
そして、ステップS1015では、メインCPU55は、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」であるか否かを判断することにより、抽選判定で当選したか否かを判断する。
ここで、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」であるときは、メインCPU55は、抽選判定で当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1016に進む。
これに対し、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」以外であるときは、メインCPU55は、抽選判定で当選した(Yes)と判断し、ステップS1016及びS1017をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in step S1015, the
Here, when the value stored in the C register is "00 (H)", the
On the other hand, when the value stored in the C register is other than "00 (H)", the
ステップS1016に進むと、メインCPU55は、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4)に応じた抽選テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。
具体的には、非RT時には、図82(b)に示す非RT時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT0)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図82(b)における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_A」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
Proceeding to step S1016, the
Specifically, at the time of non-RT, the start address of the non-RT lottery table (TBL_LOTDAT_RT0) shown in FIG. 82B is stored in the HL register. That is, the address indicating the data storage area of "DEFB @ LT_NUM OR @ NB_REP_A" in FIG. 82 (b) is stored in the HL register.
また、RT1時には、図82(c)に示すRT1時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT1)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図82(c)における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_A」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
RT2時、RT3時及びRT4時についても、非RT時及びRT1時と同様である。
そして、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶すると、次のステップS1017に進む。
At RT1, the start address of the RT1 lottery table (TBL_LOTDAT_RT1) shown in FIG. 82 (c) is stored in the HL register. That is, the address indicating the data storage area of "DEFB @ LT_NUM OR @ NB_REP_A" in FIG. 82 (c) is stored in the HL register.
The same applies to RT2, RT3, and RT4 as well as non-RT and RT1.
Then, when the start address of the lottery table corresponding to the RT state is stored in the HL register, the process proceeds to the next step S1017.
ステップS1017に進むと、メインCPU55は、ステップS1012又はS1016でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。
具体的には、役物作動時には、ステップS1012でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行し、役物非作動時において、ステップS1014の抽選判定で非当選となったときは、ステップS1016でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to step S1017, the
Specifically, when the accessory is activated, the lottery determination is executed using the lottery table set in step S1012, and when the accessory is not activated and the lottery determination in step S1014 is non-winning, the lottery determination is performed in step S1016. The lottery determination is executed using the set lottery table. Then, the process according to this flowchart is completed.
このように、役物非作動時(ステップS1013で「No」のとき)には、少なくとも、ステップS1014において1回、抽選判定を行い、最大で、ステップS1014及びS1017において2回、抽選判定を行う。
これに対し、役物作動時(ステップS1013で「Yes」のとき)には、ステップS1017において1回のみ、抽選判定を行う。
In this way, when the accessory is not operating (when "No" in step S1013), the lottery determination is performed at least once in step S1014, and the lottery determination is performed at most twice in steps S1014 and S1017. ..
On the other hand, when the accessory is activated (when "Yes" in step S1013), the lottery determination is performed only once in step S1017.
また、役物非作動時には、ステップS1014において、全RT共通抽選テーブルを用いて、1回目の抽選判定を行い、このとき、非当選となると、次に、ステップS1017において、RTに応じた抽選テーブルを用いて、2回目の抽選判定を行う。
このように、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4のいずれにおいても、当選確率が同一の条件装置については、全RT共通抽選テーブルに確率データを定めている。これにより、抽選テーブルを共通化することができるので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
Further, when the accessory is not activated, the first lottery determination is made using the lottery table common to all RTs in step S1014, and if the lottery is not won at this time, then in step S1017, the lottery table according to RT Is used to make a second lottery determination.
As described above, for the condition devices having the same winning probability in any of the non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4, the probability data is defined in the lottery table common to all RTs. As a result, the lottery table can be shared, so that the amount of
図88は、抽選判定の処理の流れを示すフローチャートである。
また、抽選判定は、確率データを用いて当選か否かを判定する処理である。
ステップS1014又はS1017の抽選判定に進むと、まず、ステップS1021において、メインCPU55は、当選番号識別子がオンである(当選番号識別子を含むデータである)か否かを判断する。
ここで、抽選判定の処理の開始時には、HLレジスタには、役物の作動状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスが記憶されている(図87のステップS1012)。たとえば、役物非作動時には、HLレジスタには、図79における「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」のデータの記憶領域を示すアドレスが記憶されている。
FIG. 88 is a flowchart showing the flow of the lottery determination process.
Further, the lottery determination is a process of determining whether or not a person has won by using the probability data.
Proceeding to the lottery determination in step S1014 or S1017, first, in step S1021, the
Here, at the start of the lottery determination process, the start address of the lottery table according to the operating state of the accessory is stored in the HL register (step S1012 in FIG. 87). For example, when the accessory is not activated, the HL register stores an address indicating the data storage area of "DEFB @ LT_NUM OR @ BBA_WIN_E2" in FIG. 79.
また、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるときは当選番号識別子がオンであることを示し、ビット7が「0」であるときは当選番号識別子がオフであることを示す。
そして、ステップS1021では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるか否かを判断することにより、当選番号識別子がオンである(当選番号識別子を含むデータである)か否かを判断する。
Further, when the
Then, in step S1021, the
ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるときは、メインCPU55は、当選番号識別子がオンである(Yes)と判断し、次のステップS1022に進む。
これに対し、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「0」であるときは、メインCPU55は、当選番号識別子がオンでない(No)と判断し、ステップS1022をスキップして、ステップS1023に進む。
また、ステップS1021で「No」のときは、メインCPU55は、Cレジスタの値を維持する。なお、このときCレジスタに記憶されている値は、たとえば、後述するステップS1028で更新された値である。また、Cレジスタに記憶されている値は、後述するステップS1027で当選(Yes)と判定されたときに当選番号として決定されるものである。
Here, when the
On the other hand, when the
When "No" is set in step S1021, the
ステップS1022に進むと、メインCPU55は、抽選テーブルから当選番号データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7を「0」にしてCレジスタに記憶する。
Proceeding to step S1022, the
Specifically, the
たとえば、図79における「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」のデータは「10011111(B)」である。
また、「10011111(B)」のうち、ビット0〜ビット6は、当選番号データを示し、ビット7は、当選番号識別子を示す。
そして、メインCPU55は、「10011111(B)」のビット7を「0」にし、「00011111(B)」を当選番号データとしてCレジスタに記憶する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。すなわち、HLレジスタの値(抽選用のデータのアドレス)を更新する。そして、次のステップS1023に進む。
For example, the data of "DEFB @ LT_NUM OR @ BBA_WIN_E2" in FIG. 79 is "10011111 (B)".
Further, in "10011111 (B)",
Then, the
After that, the
ステップS1023に進むと、メインCPU55は、繰返し回数識別子がオンである(繰返し回数識別子を含むデータである)か否かを判断する。
ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「1」であるときは繰返し回数識別子がオンであることを示し、ビット6が「0」であるときは繰返し回数識別子がオフであることを示す。
そして、ステップS1023では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「1」であるか否かを判断することにより、繰返し回数識別子がオンである(繰返し回数識別子を含むデータである)か否かを判断する。
Proceeding to step S1023, the
Here, when the
Then, in step S1023, the
ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「1」であるときは、メインCPU55は、繰返し回数識別子がオンである(Yes)と判断し、次のステップS1024に進む。
これに対し、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「0」であるときは、メインCPU55は、繰返し回数識別子がオンでない(No)と判断し、ステップS1024をスキップして、ステップS1025に進む。
また、ステップS1023で「No」のとき、メインCPU55は、Bレジスタに「1」をセットする。なお、このときBレジスタにセットする「1」は、当否判定の回数(繰返し回数)が1回であることを示すものである。
Here, when the
On the other hand, when the
Further, when "No" is set in step S1023, the
ステップS1024に進むと、メインCPU55は、抽選テーブルから繰返し回数データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6を「0」にしてBレジスタに記憶する。
Proceeding to step S1024, the
Specifically, the
たとえば、図81における「DEFB @LT_LOP OR 12」のデータは「01001100(B)」である。
また、「01001100(B)」のうち、ビット0〜ビット5は、繰返し回数データを示し、ビット6は、繰返し回数識別子を示す。
そして、メインCPU55は、「01001100(B)」のビット6を「0」にし、「00001100(B)」を繰返し回数データとしてBレジスタに記憶する。換言すると、12回繰り返すことを示すデータをBレジスタに記憶する。
また、Aレジスタに初期値として「0」を記憶する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。そして、次のステップS1025に進む。
For example, the data of "DEFB @ LT_LOP OR 12" in FIG. 81 is "0100100 (B)".
Further, in "0100100 (B)",
Then, the
Further, "0" is stored as an initial value in the A register.
After that, the
ステップS1025に進むと、メインCPU55は、抽選テーブルから確率データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、まず、HLレジスタの値、及びBCレジスタの値をRWM53のスタック領域に退避させる。
次に、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをBレジスタに記憶する。これにより、Bレジスタには、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶される。
Proceeding to step S1025, the
Specifically, the
Next, the data corresponding to the address indicated by the HL register is stored in the B register. As a result, in the B register, an identifier (1-byte data identifier or 2-byte data identifier) indicating how many bytes the probability data is, and an identifier (setting value) indicating whether or not the probability data differs depending on the set value. Data including another identifier) is stored.
その後、HLレジスタの値に「1」を加算して新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は、確率データが記憶されている記憶領域の先頭アドレスを示すこととなる。
その後、Bレジスタに記憶されているデータ(確率データが1バイトデータ又は2バイトデータのいずれであるか、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示すデータ)に基づいて、確率データのアドレスを算出(指定)し、算出(指定)したアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得して、HLレジスタ又はAレジスタに記憶する。そして、次のステップS1026に進む。
After that, "1" is added to the value of the HL register to obtain a new HL register value. As a result, the value of the HL register indicates the start address of the storage area in which the probability data is stored.
After that, the probability data is based on the data stored in the B register (data indicating whether the probability data is 1-byte data or 2-byte data, and whether the probability data differs depending on the set value). The address is calculated (designated), and the probability data corresponding to the calculated (designated) address is acquired from the lottery table and stored in the HL register or the A register. Then, the process proceeds to the next step S1026.
ここで、確率データの取得方法について、さらに詳しく説明する。
上述したように、RWM53の所定の記憶領域(設定値データ記憶領域「_NB_RANK」)には、設定値に関する情報として、「0」〜「5」のいずれかの値が記憶されている。
また、Aレジスタには、初期値として「0」が記憶されている。
Here, the method of acquiring the probability data will be described in more detail.
As described above, in the predetermined storage area (set value data storage area "_NB_RANK") of the
Further, "0" is stored as an initial value in the A register.
例1)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値にAレジスタの値(「0」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。この場合、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、確率データが1バイトデータであるときは、取得した確率データは、Aレジスタに記憶する。
Example 1) When the 1-byte data identifier is on and the set value-specific identifier is off, the value of the A register (“0”) is added to the value of the HL register to obtain the value of the new HL register. In this case, the value of the HL register is maintained (not changed). Then, the value of this HL register is used as the address of the probability data, and the probability data corresponding to this address is acquired from the lottery table.
When the probability data is 1-byte data, the acquired probability data is stored in the A register.
例2)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
設定値別識別子がオンであるため、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」の値をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには「N」(Nは設定値に応じた値;「0」〜「5」のいずれかの値)が記憶される。
その後、HLレジスタの値にAレジスタの値(「N」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
Example 2) When the 1-byte data identifier is on and the set value-specific identifier is on Since the set value-specific identifier is on, the value of the set value data storage area "_NB_RANK" is stored in the A register. As a result, "N" (N is a value corresponding to the set value; any value of "0" to "5") is stored in the A register.
After that, the value of the A register (“N”) is added to the value of the HL register to obtain a new HL register value.
ここで、「_NB_RANK」に「0」が記憶されているとき(設定値が「1」のとき)は、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。これにより、HLレジスタの値は、1番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役E2条件装置抽選用データの場合、「DEFB 10 ;確率データ(設定1)」のアドレスを示すこととなる。
Here, when "0" is stored in "_NB_RANK" (when the set value is "1"), the value of the HL register is maintained (not changed). As a result, the value of the HL register indicates the address of the storage area in which the first probability data is stored. For example, in the case of 1BBA + small winning combination E2 condition device lottery data in the all RT common lottery table (1) of FIG. 79, the address of "
また、「_NB_RANK」に「5」が記憶されているとき(設定値が「6」のとき)は、HLレジスタの値に「5」が加算される。これにより、HLレジスタの値は、6番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役E2条件装置抽選用データの場合、「DEFB 20 ;確率データ(設定6)」のアドレスを示すこととなる。
そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、取得した確率データをAレジスタに記憶することは、例1と同様である。
Further, when "5" is stored in "_NB_RANK" (when the set value is "6"), "5" is added to the value of the HL register. As a result, the value of the HL register indicates the address of the storage area in which the sixth probability data is stored. For example, in the case of 1BBA + small winning combination E2 condition device lottery data in the all RT common lottery table (1) of FIG. 79, the address of "
Then, the value of this HL register is used as the address of the probability data, and the probability data corresponding to this address is acquired from the lottery table.
It should be noted that storing the acquired probability data in the A register is the same as in Example 1.
例3)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値にAレジスタの値(「0」)を加算して、新たなHLレジスタの値とし、そこにさらにAレジスタの値(「0」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。すなわち、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。この場合、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、確率データが2バイトデータであるときは、取得した確率データは、HLレジスタに記憶する。
Example 3) When the 2-byte data identifier is on and the set value-specific identifier is off, the value of the A register ("0") is added to the value of the HL register to obtain the value of the new HL register. Further, the value of the A register (“0”) is added to obtain the value of the new HL register. That is, the value of the A register is added to the value of the HL register to obtain a new HL register value, which is repeated twice. In this case, the value of the HL register is maintained (not changed). Then, the value of this HL register is used as the address of the probability data, and the probability data corresponding to this address is acquired from the lottery table.
When the probability data is 2-byte data, the acquired probability data is stored in the HL register.
例4)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
設定値別識別子がオンであるため、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」の値をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには「N」(Nは設定値に応じた値;「0」〜「5」のいずれかの値)が記憶される。
さらに、HLレジスタの値にAレジスタの値(「N」)を加算して、新たなHLレジスタの値とし、そこにさらにAレジスタの値(「N」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。すなわち、HLレジスタの値にAレジスタの値(「N」)を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。
Example 4) When the 2-byte data identifier is on and the set value-specific identifier is on Since the set value-specific identifier is on, the value of the set value data storage area "_NB_RANK" is stored in the A register. As a result, "N" (N is a value corresponding to the set value; any value of "0" to "5") is stored in the A register.
Further, the value of the A register ("N") is added to the value of the HL register to obtain a new HL register value, and the value of the A register ("N") is further added to the new HL register value. The value of. That is, the value of the A register (“N”) is added to the value of the HL register to obtain a new HL register value, which is repeated twice.
ここで、「_NB_RANK」に「0」が記憶されているとき(設定値が「1」のとき)は、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。これにより、HLレジスタの値は、1番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役A条件装置抽選用データの場合、「DEFW 1000 ;確率データ(設定1)」のアドレスを示すこととなる。
Here, when "0" is stored in "_NB_RANK" (when the set value is "1"), the value of the HL register is maintained (not changed). As a result, the value of the HL register indicates the address of the storage area in which the first probability data is stored. For example, in the case of the small winning combination A condition device lottery data in the all RT common lottery table (3) of FIG. 81, the address of "
また、「_NB_RANK」に「5」が記憶されているとき(設定値が「6」のとき)は、HLレジスタの値に「10」が加算される。これにより、HLレジスタの値は、6番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役A条件装置抽選用データの場合、「DEFW 1250 ;確率データ(設定6)」のアドレスを示すこととなる。
そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、取得した確率データをHLレジスタに記憶することは、例3と同様である。
Further, when "5" is stored in "_NB_RANK" (when the set value is "6"), "10" is added to the value of the HL register. As a result, the value of the HL register indicates the address of the storage area in which the sixth probability data is stored. For example, in the case of the small winning combination A condition device lottery data in the all RT common lottery table (3) of FIG. 81, the address of "
Then, the value of this HL register is used as the address of the probability data, and the probability data corresponding to this address is acquired from the lottery table.
It should be noted that storing the acquired probability data in the HL register is the same as in Example 3.
このように、HLレジスタには、確率データが記憶されている記憶領域の先頭アドレス(1番目の確率データのアドレス)を記憶しておき、Aレジスタに記憶されている値をオフセット値としてHLレジスタの値に加算することで、設定値に対応する確率データを取得するようにしている。 In this way, the start address (address of the first probability data) of the storage area in which the probability data is stored is stored in the HL register, and the value stored in the A register is used as the offset value in the HL register. By adding to the value of, the probability data corresponding to the set value is acquired.
ここで、設定値別識別子がオフであるときは、Aレジスタに記憶しておいた初期値(「0」)をオフセット値としてHLレジスタの値に加算する。
また、設定値別識別子がオンであるときは、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」の値をAレジスタに記憶し、さらにAレジスタの値をオフセット値としてHLレジスタの値に加算する。
これにより、確率データがすべての設定値で共通のときと、設定値によって異なるときとで、処理を共通化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
Here, when the set value-specific identifier is off, the initial value (“0”) stored in the A register is added to the value of the HL register as an offset value.
When the set value-specific identifier is on, the value of the set value data storage area "_NB_RANK" is stored in the A register, and the value of the A register is added to the value of the HL register as an offset value.
As a result, the processing can be standardized depending on whether the probability data is common to all the set values or different depending on the set values, so that the amount of
また、確率データが1バイトデータであるときは、Aレジスタの値をHLレジスタに1回加算し、確率データが2バイトデータであるときは、Aレジスタの値をHLレジスタに2回加算する。
これにより、確率データのアドレスを算出(指定)する処理を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
When the probability data is 1-byte data, the value of the A register is added to the HL register once, and when the probability data is 2-byte data, the value of the A register is added to the HL register twice.
As a result, the process of calculating (designating) the address of the probability data can be simplified, so that the amount of
ステップS1026に進むと、メインCPU55は、当否判定を行う。
ここで、2バイトデータの確率データと乱数値とを用いて抽選判定を行う場合、メインCPU55は、まず、DEレジスタの値からHLレジスタの値を減算して、新たなDEレジスタの値とする。
また、1バイトデータの確率データと乱数値とを用いて抽選判定を行う場合、メインCPU55は、まず、DEレジスタの値からAレジスタの値を減算して、新たなDEレジスタの値とする。
このようにして、DEレジスタの値を更新する。
上述したように、DEレジスタには、乱数値が記憶されている(図87のステップS1011)。そして、ステップS1026では、DEレジスタの値から確率データを減算して、新たなDEレジスタの値とする。
Proceeding to step S1026, the
Here, when the lottery determination is performed using the probability data of 2-byte data and the random number value, the
Further, when the lottery determination is performed using the probability data of 1-byte data and the random number value, the
In this way, the value of the DE register is updated.
As described above, a random number value is stored in the DE register (step S1011 in FIG. 87). Then, in step S1026, the probability data is subtracted from the value of the DE register to obtain a new value of the DE register.
その後、RWM53のスタック領域に退避させていたHLレジスタの値、及びBCレジスタの値を復帰させる。
これにより、HLレジスタの値は、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。また、Bレジスタの値は、繰返し回数を示し、Cレジスタの値は、当選番号を示すこととなる。
After that, the value of the HL register and the value of the BC register saved in the stack area of the RWM53 are restored.
As a result, the value of the HL register is an identifier (1-byte data identifier or 2-byte data identifier) indicating how many bytes the probability data is, and an identifier (setting) indicating whether or not the probability data differs depending on the set value. It indicates the address of the storage area in which the data including the value-specific identifier) is stored. Further, the value of the B register indicates the number of repetitions, and the value of the C register indicates the winning number.
次のステップS1027では、メインCPU55は、当選したか否かを判断する。
ここで、DEレジスタの値から確率データを減算することにより、DEレジスタの値が「0」より小さくなると(桁下がりが発生すると)、フラグレジスタのキャリーフラグに「1」がセットされる。すなわち、キャリーフラグが立つ。また、「キャリーが発生する」とは、キャリーフラグに「1」がセットされることを意味する。
そして、ステップS1027では、メインCPU55は、キャリーフラグに「1」がセットされているか否かを判断することにより、当選したか否かを判断する。
In the next step S1027, the
Here, by subtracting the probability data from the value of the DE register, when the value of the DE register becomes smaller than "0" (when a carry occurs), "1" is set in the carry flag of the flag register. That is, the carry flag is set. Further, "carry occurs" means that "1" is set in the carry flag.
Then, in step S1027, the
ここで、キャリーフラグに「1」がセットされていないときは、メインCPU55は、当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1028に進む。
これに対し、キャリーフラグに「1」がセットされているときは、メインCPU55は、当選した(Yes)と判断し、ステップS1028〜S1033をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、ステップS1027で「Yes」のときにCレジスタに記憶されている値が、抽選判定で決定された当選番号を示す。
Here, when the carry flag is not set to "1", the
On the other hand, when the carry flag is set to "1", the
Further, the value stored in the C register at the time of "Yes" in step S1027 indicates the winning number determined by the lottery determination.
次のステップS1028では、メインCPU55は、当選番号データを更新する。
具体的には、メインCPU55は、Cレジスタの値に「1」を加算して、新たなCレジスタの値とする。すなわち、Cレジスタの値を更新する。そして、次のステップS1029に進む。
ステップS1029に進むと、メインCPU55は、繰返し回数データを更新する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値から「1」を減算して、新たなBレジスタの値とする。すなわち、Bレジスタの値を更新する。そして、次のステップS1030に進む。
In the next step S1028, the
Specifically, the
Proceeding to step S1029, the
Specifically, the
ステップS1030に進むと、メインCPU55は、繰返し回数が終了したか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」か否かを判断する。
ここで、Bレジスタの値が「0」であるときは、繰返し回数が終了したことを示し、Bレジスタの値が「0」でない(「0」より大きい)ときは、繰返し回数が終了していないことを示す。
そして、ステップS1030では、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」か否かを判断することにより、繰返し回数が終了したか否かを判断する。
Proceeding to step S1030, the
Specifically, the
Here, when the value of the B register is "0", it indicates that the number of repetitions has ended, and when the value of the B register is not "0" (greater than "0"), the number of repetitions has ended. Indicates that there is no such thing.
Then, in step S1030, the
ここで、Bレジスタの値が「0」であるときは、メインCPU55は、繰返し回数が終了した(Yes)と判断し、次のステップS1031に進む。
これに対し、Bレジスタの値が「0」でないときは、メインCPU55は、繰返し回数が終了していない(No)と判断し、ステップS1025に戻る。
Here, when the value of the B register is "0", the
On the other hand, when the value of the B register is not "0", the
また、ステップS1030で「No」のときは、HLレジスタの値を維持するため、前回と同一の確率データを用いて、再度、ステップS1026の当否判定が行われることとなる。
このように、前回と同一の確率データを繰り返し用いるように定めているため、同一の確率データを抽選テーブルに繰り返し定めなくても済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
Further, when "No" is set in step S1030, in order to maintain the value of the HL register, the pass / fail judgment of step S1026 is performed again using the same probability data as the previous time.
In this way, since the same probability data as the previous time is set to be used repeatedly, it is not necessary to repeatedly set the same probability data in the lottery table, so that the amount of
ステップS1031に進むと、メインCPU55は、次の抽選用データのアドレスをセットする。
具体的には、メインCPU55は、以下の例1)〜例4)に従って、HLレジスタの値を更新する。
例1)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値に「1+1」(=「2」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
Proceeding to step S1031, the
Specifically, the
Example 1) When the 1-byte data identifier is on and the set value-specific identifier is off, "1 + 1" (= "2") is added to the HL register value to obtain a new HL register value.
例2)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
HLレジスタの値に「6+1」(=「7」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
例3)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値に「1×2+1」(=「3」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
例4)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
HLレジスタの値に「6×2+1」(=「13」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
Example 2) When the 1-byte data identifier is on and the set value-specific identifier is on, "6 + 1" (= "7") is added to the value of the HL register to obtain a new HL register value.
Example 3) When the 2-byte data identifier is on and the set value-specific identifier is off, add "1 x 2 + 1" (= "3") to the HL register value to obtain the new HL register value. To do.
Example 4) When the 2-byte data identifier is on and the set value-specific identifier is on, add "6 x 2 + 1" (= "13") to the HL register value to obtain the new HL register value. To do.
上述したように、ステップS1026において、RWM53のスタック領域に退避させていたHLレジスタの値を復帰させる。
このため、ステップS1031に進む時点では、HLレジスタの値は、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶されている記憶領域のアドレスを示している。
As described above, in step S1026, the value of the HL register saved in the stack area of the
Therefore, at the time of proceeding to step S1031, the value of the HL register differs depending on the identifier (1-byte data identifier or 2-byte data identifier) indicating how many bytes the probability data is, and whether the probability data is different depending on the set value. Indicates the address of the storage area in which data including an identifier (identifier for each set value) indicating whether or not is stored is stored.
そして、1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、1バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「2」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役D条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_BYT ;1バイトデータ識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
Then, when the 1-byte data identifier is on and the set value-specific identifier is off, in the lottery data (for example, 1BBA condition device lottery data in the all RT common lottery table (1) of FIG. 79). The number of bytes of the probability data is 1 byte.
Therefore, by adding "2" to the value of the HL register, the value of the new HL register is the next lottery data (for example, 1BBA + small winning combination D condition device in the all RT common lottery table (1) of FIG. 79). The start address of the storage area of the lottery data) (for example, the address of the storage area in which the data of "DEFB @ LT_BYT; 1-byte data identifier" is stored) is indicated.
また、1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役E2条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、6バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「7」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBB条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK ;1バイトデータ識別子 ;;+設定値別識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
When the 1-byte data identifier is on and the set value-specific identifier is on, the lottery data (for example, 1BBA + small winning combination E2 condition device lottery in the lottery table (1) common to all RTs in FIG. 79). The number of bytes of the probability data in (data) is 6 bytes.
Therefore, by adding "7" to the value of the HL register, the value of the new HL register is the next lottery data (for example, 1BBB condition device lottery data in the all RT common lottery table (1) of FIG. 79). ) Is indicated (for example, the address of the storage area in which the data of "DEFB @LT_BYT OR @ LT_RNK; 1-byte data identifier ;; + identifier for each set value" is stored).
さらにまた、2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における小役D条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、2バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「3」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における小役E1条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_WRD ;2バイトデータ識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
Furthermore, when the 2-byte data identifier is on and the set value-specific identifier is off, the lottery data (for example, for the small winning combination D condition device lottery in the all RT common lottery table (1) of FIG. 79). The number of bytes of the probability data in (data) is 2 bytes.
Therefore, by adding "3" to the value of the HL register, the value of the new HL register is the next lottery data (for example, the small winning combination E1 condition device lottery in the all RT common lottery table (1) of FIG. 79). The start address of the storage area (for example, the address of the storage area in which the data of "DEFB @ LT_WRD; 2-byte data identifier" is stored) is indicated.
さらに、2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役A条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、12バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「13」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役B1〜小役B12条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_LOP OR 12 ;繰返し回数識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
Further, when the 2-byte data identifier is on and the set value-specific identifier is on, the lottery data (for example, the small winning combination A condition device lottery data in the all RT common lottery table (3) of FIG. 81). The number of bytes of the probability data in) is 12 bytes.
Therefore, by adding "13" to the value of the HL register, the value of the new HL register can be changed to the next lottery data (for example, small winning combination B1 to small winning combination in the all RT common lottery table (3) of FIG. 81). The start address of the storage area of the B12 conditional device lottery data) (for example, the address of the storage area in which the data of "DEFB @ LT_LOP OR 12; repeat count identifier" is stored) is indicated.
次のステップS1032では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータが判定終了識別子(「00(H)」)か否かを判断する。
ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータが「00(H)」であるときは、メインCPU55は、判定終了識別子である(Yes)と判断し、次のステップS1033に進む。
これに対し、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータが「00(H)」でないときは、メインCPU55は、判定終了識別子でない(No)と判断し、ステップS1021に戻る。
In the next step S1032, the
Here, when the data corresponding to the address indicated by the HL register is "00 (H)", the
On the other hand, when the data corresponding to the address indicated by the HL register is not "00 (H)", the
次のステップS1033では、メインCPU55は、非当選データをセットする。
ここで、ステップS1033に進む時点では、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータは「00(H)」(判定終了識別子)である。そして、ステップS1033では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータである「00(H)」を、非当選データとしてCレジスタに記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S1033, the
Here, at the time of proceeding to step S1033, the data corresponding to the address indicated by the HL register is “00 (H)” (determination end identifier). Then, in step S1033, the
また、本フローチャート(抽選判定)の終了時にCレジスタに記憶されている値は、抽選判定によって決定された当選番号を示す。
ステップS1033に進んだときは、本フローチャートの終了時にCレジスタに記憶されている値は、「00(H)」となる。この場合、非当選となる(いずれの条件装置にも当選しない)。
Further, the value stored in the C register at the end of this flowchart (lottery determination) indicates the winning number determined by the lottery determination.
When the process proceeds to step S1033, the value stored in the C register at the end of this flowchart is “00 (H)”. In this case, it will not be won (it will not win any condition device).
このように、抽選判定処理の終了を示す判定終了識別子のデータを「00(H)」に定めておくことにより、当該抽選判定処理でいずれの条件装置にも当選しなかったときは、非当選(ハズレ)を示す当選番号「0」がCレジスタに記憶されて、本フローチャートを終了することになる。なお、「31」番未満の当選番号は、入賞及びリプレイ条件装置番号と一致する。
換言すると、非当選を示す当選番号を新たに設定することなく、判定終了識別子のデータを取得することにより、非当選を示す当選番号をCレジスタに記憶することが可能となる。
一方、ステップS1027で「Yes」となったときは、本フローチャートの終了時にCレジスタに記憶されている値は、「00(H)」以外となる。この場合、いずれかの条件装置の当選(「0」以外の当選番号に決定)となる。
In this way, by setting the data of the determination end identifier indicating the end of the lottery determination process to "00 (H)", if any of the condition devices is not won in the lottery determination process, no winner is won. The winning number "0" indicating (loss) is stored in the C register, and this flowchart ends. The winning number less than "31" matches the winning and replay condition device number.
In other words, it is possible to store the winning number indicating non-winning in the C register by acquiring the data of the determination end identifier without newly setting the winning number indicating non-winning.
On the other hand, when "Yes" is set in step S1027, the value stored in the C register at the end of this flowchart is other than "00 (H)". In this case, one of the conditional devices is won (a winning number other than "0" is determined).
ここで、たとえば、小役B1条件装置から小役B12条件装置のように、ストップスイッチ42の操作態様(押し順)によって有利度合い(払出し枚数)が異なる抽選結果(押し順小役とも称する)や、リプレイB1条件装置からリプレイB3条件装置のように、ストップスイッチ42の操作態様によってRT移行が伴う抽選結果については、ストップスイッチ42の操作態様によって有利度合いやRT移行の割合に偏りを持たせないようにすることが好ましい。すなわち、押し順によって正解の出現頻度に偏りを持たせないようにすることが好ましい。
Here, for example, a lottery result (also referred to as a push order small combination) in which the degree of advantage (payout number) differs depending on the operation mode (push order) of the
このため、抽選結果(条件装置)の種類に対応した有利な操作態様が各操作態様で均等になるように、同一の確率データを定めることが好ましい。すなわち、各押し順で正解の出現頻度が均等になるように、同一の確率データを定めることが好ましい。
そのような場合に、繰返し回数を定め、同一の確率データを繰り返し用いて抽選判定を行うことにより、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減しつつ、各押し順で正解の出現頻度を均等にすることができるので、より大きな効果を発揮させることができる。
Therefore, it is preferable to determine the same probability data so that the advantageous operation modes corresponding to the types of lottery results (conditional devices) are equal in each operation mode. That is, it is preferable to set the same probability data so that the frequency of appearance of correct answers is equal in each push order.
In such a case, the number of repetitions is determined, and the lottery determination is performed by repeatedly using the same probability data, thereby reducing the amount of
さらに、ステップS1028で記載したように、当選番号データを更新する処理が抽選判定処理内にあるため、当選番号データを抽選テーブルに記憶しておく必要がない。
そして、繰返し回数及び同一の確率データを用いて当選番号を決定することにより、関連性のある条件装置(たとえば、小役B1条件装置から小役B12条件装置や、リプレイB1条件装置からリプレイB3条件装置)について、連続した当選番号(小役B1条件装置から小役B12条件装置の当選番号は「12」番から「22」番、リプレイB1条件装置からリプレイB3条件装置の当選番号は「2」番から「4」番)を得ることができる。
Further, as described in step S1028, since the process of updating the winning number data is included in the lottery determination process, it is not necessary to store the winning number data in the lottery table.
Then, by determining the winning number using the number of repetitions and the same probability data, a related conditional device (for example, a small winning combination B1 conditional device to a small winning combination B12 conditional device, or a replay B1 conditional device to a replay B3 condition). Regarding the device), the winning numbers of consecutive winning numbers (from the small winning combination B1 conditional device to the small winning combination B12 conditional device are from "12" to "22", and from the replay B1 conditional device to the replay B3 conditional device are "2". You can get "4") from the number.
なお、上述した通り、本実施形態では、「31」番未満の当選番号は、入賞及びリプレイ条件装置番号と一致する。
また、少なくとも通常区間においては、入賞及びリプレイ条件装置番号をサブ制御基板80には送信せず演出グループ番号として送信するように構成されている。
このような場合、関連性のある条件装置(たとえば、小役B1条件装置から小役B12条件装置)について、連続した当選番号(たとえば、「12」番から「22」番)が得られるようにすることで、当選番号から演出グループ番号に変換する処理を実行する際に、取得した当選番号がいずれの範囲に属するかを判定することにより、演出グループ番号を決定することができる。
このため、取得した当選番号がいずれの演出グループ番号かを判定するためのテーブルを持たなくても済むので、ROM54の使用量の削減がさらに可能となる。
As described above, in the present embodiment, the winning number less than "31" coincides with the winning and replay condition device number.
Further, at least in the normal section, the winning and replay condition device numbers are not transmitted to the
In such a case, consecutive winning numbers (for example, "12" to "22") can be obtained for the related conditional devices (for example, from the small winning combination B1 conditional device to the small winning combination B12 conditional device). By doing so, when the process of converting the winning number to the effect group number is executed, the effect group number can be determined by determining which range the acquired winning number belongs to.
Therefore, it is not necessary to have a table for determining which effect group number the acquired winning number is, so that the usage amount of the
図89は、条件装置番号セット1の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット1は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。なお、条件装置番号セット1の処理は、条件装置番号判定手段に相当する。
ステップS1005の条件装置番号セット1に進むと、まず、ステップS1041において、メインCPU55は、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が、変換開始番号より小さいか否かを判断する。
FIG. 89 is a flowchart showing a processing flow of the condition
Further, the conditional device number set 1 is a process of determining the conditional device number and the advantageous section number from the winning number. The process of the condition device number set 1 corresponds to the condition device number determination means.
Proceeding to the condition device number set 1 of step S1005, first, in step S1041, the
ここで、条件装置番号セット1の処理の開始時には、Cレジスタには、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号を示す値が記憶されている。
また、ステップS1041では、メインCPU55は、まず、Cレジスタの値(当選番号)をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタの値から「@NB_TRNS」を減算する。図76(a)に示すように、「@NB_TRNS」は、変換開始番号を示し、その値は「@BBA_WIN_E2」である。また、図75(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」は、1BBA及び小役E2の重複当選を示し、その値は「31」である。したがって、「@NB_TRNS」=「31」である。
Here, at the start of the processing of the condition device number set 1, a value indicating the winning number determined by the
Further, in step S1041, the
そして、メインCPU55は、Aレジスタの値から「31」を減算し、減算によりキャリーが発生したときは、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断し、ステップS1042〜S1046をスキップして、ステップS1047に進む。
これに対し、メインCPU55は、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断し、次のステップS1042に進む。
なお、ステップS1041では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Then, the
On the other hand, when the carry does not occur due to the subtraction, the
In step S1041, "31" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred, but even if the subtraction is performed, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".
ステップS1042では、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を取得する。
具体的には、メインCPU55は、まず、「TBL_CNDNO_DAT」−「@NB_TRNS」×3の演算結果をHLレジスタに記憶する。
ここで、「TBL_CNDNO_DAT」は、当選番号変換テーブル(図77(a))の先頭アドレスを示す。
たとえば、「TBL_CNDNO_DAT」=「1600(H)」番地とする。
また、上述したように、「@NB_TRNS」=「31」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1600(H)」−「31(D)」×3
=「1600(H)」−「5D(H)」
=「15A3(H)」
となる。
In step S1042, the
Specifically, the
Here, "TBL_CNDNO_DAT" indicates the start address of the winning number conversion table (FIG. 77 (a)).
For example, "TBL_CNDNO_DAT" = "1600 (H)" address.
Further, as described above, "@NB_TRNS" = "31".
In this case, the value of the HL register is
"1600 (H)"-"31 (D)"
= "1600 (H)"-"5D (H)"
= "15A3 (H)"
Will be.
次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを3回繰り返す。
たとえば、Aレジスタの値(当選番号を示す)が「32」であるとする。
また、「32(D)」=「20(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「15A3(H)」+「20(H)」=「15C3(H)」(1回目)
「15C3(H)」+「20(H)」=「15E3(H)」(2回目)
「15E3(H)」+「20(H)」=「1603(H)」(3回目)
となる。
これにより、「当選番号に対応する条件装置番号及び有利区間番号のアドレス」がHLレジスタにセットされる。
Next, the
For example, assume that the value of the A register (indicating the winning number) is "32".
Further, "32 (D)" = "20 (H)".
In this case, the value of the HL register is
"15A3 (H)" + "20 (H)" = "15C3 (H)" (1st time)
"15C3 (H)" + "20 (H)" = "15E3 (H)" (second time)
"15E3 (H)" + "20 (H)" = "1603 (H)" (3rd time)
Will be.
As a result, the "address of the conditional device number and the advantageous section number corresponding to the winning number" is set in the HL register.
次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをCレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1603(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「@NB_1BBB」(=「2」)である。また、このデータは、「役物条件装置番号」を示す(図77(a)及び(d))。
この場合、メインCPU55は、Cレジスタに「2」を記憶する。これにより、Cレジスタに「役物条件装置番号」を示す「2」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット1)を終了するまで、Cレジスタの値を維持する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は「1604(H)」となる。
Next, the
For example, when the value of the HL register is "1603 (H)", the data corresponding to this address is "@ NB_1BBB" (= "2"). In addition, this data indicates the "accessory condition device number" (FIGS. 77 (a) and 77 (d)).
In this case, the
After that, the
次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをAレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1604(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「0」である。また、このデータは、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す(図77(a)及び(d))。
この場合、メインCPU55は、Aレジスタに「0」を記憶する。これにより、Aレジスタに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す「0」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット1)を終了するまで、Aレジスタの値を維持する。
Next, the
For example, when the value of the HL register is "1604 (H)", the data corresponding to this address is "0". In addition, this data shows "winning and replay condition device numbers" (FIGS. 77 (a) and 77 (d)).
In this case, the
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は「1605(H)」となる。その後、本フローチャート(条件装置番号セット1)を終了するまで、HLレジスタの値を維持する。
なお、HLレジスタの値が「1605(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「0」である。また、このデータは、「有利区間番号」を示す(図77(a)及び(d))。
After that, the
When the value of the HL register is "1605 (H)", the data corresponding to this address is "0". In addition, this data shows an "advantageous section number" (FIGS. 77 (a) and 77 (d)).
ステップS1043では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_BNS」は、役物条件装置番号を記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のときは役物条件装置に当選していないことを示し、「0」以外のときは役物条件装置に当選していることを示す。
In step S1043, the
Here, "_NB_CND_BNS" is a 1-byte storage area on the
Further, when the value of "_NB_CND_BNS" is "0", it indicates that the character condition device has not been won, and when it is other than "0", it indicates that the character condition device has been won.
さらにまた、前回遊技は非内部中の遊技であり、今回遊技で役物条件装置に当選したときは、メインCPU55は、後述するステップS1046において、「_NB_CND_BNS」に役物条件装置番号を記憶する。
さらに、当選した役物条件装置に含まれる特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、メインCPU55は、「_NB_CND_BNS」の値をクリアする(「0」にする)。
Furthermore, the previous game is a non-internal game, and when the character condition device is won in this game, the
Further, when the combination of symbols corresponding to the special combination included in the winning accessory condition device stops at the effective line, the
このため、前回遊技は非内部中の遊技であり、今回遊技で役物条件装置に当選したときは、ステップS1043では、「_NB_CND_BNS」の値は「0」である。
また、ステップS1043において、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外であるときは、前回遊技以前に役物条件装置に当選し、当選した役物条件装置に含まれる特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないことを意味する。すなわち、特別役の当選情報を持ち越している内部中の遊技であることを意味する。
Therefore, the previous game is a non-internal game, and when the character condition device is won in this game, the value of "_NB_CND_BNS" is "0" in step S1043.
Further, in step S1043, when the value of "_NB_CND_BNS" is other than "0", the combination of symbols corresponding to the special combination included in the winning character condition device was won before the previous game. Means that has not yet stopped at the valid line. That is, it means that the game is an internal game in which the winning information of the special role is carried over.
そして、ステップS1043では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断することにより、役物条件装置に当選しているか否かを判断する。すなわち、内部中か否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である(Yes)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していないと判断し、次のステップS1044に進む。
これに対し、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外である(No)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していると判断し、ステップS1044〜S1046をスキップして、ステップS1047に進む。
Then, in step S1043, the
Here, when the value of "_NB_CND_BNS" is "0" (Yes), the
On the other hand, when the value of "_NB_CND_BNS" is other than "0" (No), the
ステップS1044では、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_AT」は、有利区間番号を記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「_NB_CND_AT」の値が「0」のときは有利区間に当選(移行することに決定)していないことを示し、「1」のときは有利区間1に当選していることを示し、「2」のときは有利区間2に当選していることを示す。
In step S1044, the
Here, "_NB_CND_AT" is a 1-byte storage area on the
Further, when the value of "_NB_CND_AT" is "0", it indicates that the player has not won the advantageous section (decided to shift), and when the value is "1", it indicates that the player has won the
さらにまた、前回遊技は通常区間の遊技であり、今回遊技で有利区間1又は有利区間2に当選したときは、メインCPU55は、後述するステップS1045において、「_NB_CND_AT」に有利区間番号を記憶する。
さらに、有利区間1又は有利区間2に当選したことに基づいて有利区間1又は有利区間2に移行し、その後、有利区間1又は有利区間2が終了して通常区間に戻ると、メインCPU55は、「_NB_CND_AT」の値をクリアする(「0」にする)。
Furthermore, the previous game is a normal section game, and when the
Further, when the process shifts to the
このため、前回遊技は通常区間の遊技であり、今回遊技で有利区間1又は有利区間2に当選したときは、ステップS1044では、「_NB_CND_AT」の値は「0」である。
また、ステップS1044において、「_NB_CND_AT」の値が「0」以外であるときは、前回遊技以前に有利区間1又は有利区間2に当選し、この当選に基づいて移行した有利区間1又は有利区間2が未だ終了していないことを意味する。すなわち、待機区間、有利区間1又は有利区間2の遊技であることを意味する。
Therefore, the previous game is a normal section game, and when the
Further, in step S1044, when the value of "_NB_CND_AT" is other than "0", the
そして、ステップS1044では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」の値が「0」であるか否かを判断することにより、有利区間1又は有利区間2に当選しているか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_AT」の値が「0」である(Yes)ときは、メインCPU55は、有利区間1又は有利区間2に当選していないと判断し、次のステップS1045に進む。
これに対し、「_NB_CND_AT」の値が「0」以外である(No)ときは、メインCPU55は、有利区間1又は有利区間2に当選していると判断し、ステップS1045をスキップして、ステップS1046に進む。
Then, in step S1044, the
Here, when the value of "_NB_CND_AT" is "0" (Yes), the
On the other hand, when the value of "_NB_CND_AT" is other than "0" (No), the
ステップS1045では、メインCPU55は、有利区間番号を保存する。
具体的には、ステップS1045に進む時点では、HLレジスタには、有利区間番号のアドレスを示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
In step S1045, the
Specifically, at the time of proceeding to step S1045, a value indicating the address of the advantageous section number is stored in the HL register.
Then, the
ステップS1046では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1046に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
In step S1046, the
Specifically, at the time of proceeding to step S1046, a value indicating the accessory condition device number is stored in the C register.
Then, the
ステップS1047では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1041で「Yes」となってステップS1047に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1041で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1041で「Yes」となってステップS1047に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In step S1047, the
Here, when “Yes” is set in step S1041 and the process proceeds to step S1047, a value indicating a “winning number” is stored in the A register. When "Yes" is set in step S1041 (when the winning number is smaller than the conversion start number), "winning number" = "winning and replay condition device number" as shown in FIG. 74 (a). It is stipulated in. Therefore, when the result becomes “Yes” in step S1041 and the process proceeds to step S1047, the value of the A register indicates the “winning and replay condition device number”.
また、ステップS1042では、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1042を経てステップS1047に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1047に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
Further, in step S1042, a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the A register. Therefore, even when proceeding to step S1047 through step S1042, the value of the A register indicates the “winning and replay condition device number”.
As described above, at the time of proceeding to step S1047, the value indicating the winning and replay condition device number is stored in the A register.
また、「_NB_CND_NOR」は、入賞及びリプレイ条件装置番号を記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
そして、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
このように、ステップS1041で「Yes」となってステップS1047に進んだときと、ステップS1041で「No」となり、ステップS1042を経て、ステップS1047に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
なお、メインCPU55は、当該遊技の終了時、又は次回遊技でのスタートスイッチ41の操作の受付けが可能となる前に、「_NB_CND_NOR」の値をクリアする(「0」にする)。
Further, "_NB_CND_NOR" is a 1-byte storage area on the
Then, the
In this way, the winning and replay condition device numbers are set depending on whether the step S1041 is "Yes" and the process proceeds to step S1047, or the step S1041 is "No" and the step S1042 is followed by the step S1047. The process of storing in "_NB_CND_NOR" can be shared, and the amount of
The
以上説明したように、条件装置番号セット1では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶するタイミング(ステップS1046)より前に、「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS1043)。
これにより、内部中であるか否かを示すフラグを持たなくても、内部中であるか否か(今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのか)を判断することができるので、その分、RWM53の使用量を削減することができる。
As described above, in the condition device number set 1, it is determined whether or not the value of "_NB_CND_BNS" is "0" before the timing (step S1046) of storing the accessory condition device number in "_NB_CND_BNS". (Step S1043).
As a result, even if there is no flag indicating whether or not it is inside, whether or not it is inside (whether or not the character condition device was won in this game, or the character condition device was won before the previous game). Since it is possible to determine whether or not the RWM53 has been used, the amount of RWM53 used can be reduced accordingly.
また、条件装置番号セット1では、「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断し(ステップS1043)、「0」であると判断したときは、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し(ステップS1044)、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1046)、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する(ステップS1047)。
これにより、役物条件装置に当選した遊技で、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間1又は有利区間2に移行させることに決定することができる。
Further, in the condition device number set 1, it is determined whether or not the value of "_NB_CND_BNS" is "0" (step S1043), and when it is determined to be "0", the advantageous section number is set to "_NB_CND_AT". The accessory condition device number is stored in "_NB_CND_BNS" (step S1046), and the winning and replay condition device numbers are stored in "_NB_CND_NOR" (step S1047).
As a result, it is possible to decide to shift to the
また、当該遊技において、当選番号が「31」番〜「36」番、「43」番〜「45」番、又は「48」番〜「50」番に決定されたときは、役物条件装置の当選となる。
この場合において、ステップS1043で「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されていると判断したときは、ステップS1044に進むので、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を更新可能となる。
これに対し、ステップS1043で「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されていると判断したときは、ステップS1044〜S1046をスキップするので、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる。
Further, in the game, when the winning numbers are determined to be "31" to "36", "43" to "45", or "48" to "50", the accessory condition device. Will be elected.
In this case, when it is determined in step S1043 that "0" is stored in "_NB_CND_BNS", the process proceeds to step S1044, so that the value of "_NB_CND_BNS" and the value of "_NB_CND_AT" can be updated.
On the other hand, when it is determined in step S1043 that a value other than "0" is stored in "_NB_CND_BNS", steps S1044 to S1046 are skipped, so that the value of "_NB_CND_BNS" and the value of "_NB_CND_AT" are maintained. Will be done.
このように、「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されているときは、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を更新可能とし、「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されているときは、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持する。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、役物条件装置の当選及び有利区間に移行する旨の決定を適切に処理することができる。
In this way, when "0" is stored in "_NB_CND_BNS", the value of "_NB_CND_BNS" and the value of "_NB_CND_AT" can be updated, and a value other than "0" is stored in "_NB_CND_BNS". At the time, the value of "_NB_CND_BNS" and the value of "_NB_CND_AT" are maintained.
As a result, it is possible to appropriately process the winning of the accessory condition device and the decision to shift to the advantageous section within a certain range of the usage amount of RWM55 without requiring complicated processing.
また、当該遊技において、当選番号が「43」番〜「47」番に決定されたときは、有利区間1に当選(移行することに決定)し、当選番号が「48」番〜「52」番に決定されたときは、有利区間2に当選(移行することに決定)する。
この場合において、ステップS1044で「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されていると判断したときは、ステップS1045に進むので、「_NB_CND_AT」の値を更新可能となる。
これに対し、ステップS1044で「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されていると判断したときは、ステップS1045をスキップするので、「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる。
In addition, when the winning number is determined to be "43" to "47" in the game, the winning number is won (decided to shift) to the
In this case, when it is determined in step S1044 that "0" is stored in "_NB_CND_AT", the process proceeds to step S1045, so that the value of "_NB_CND_AT" can be updated.
On the other hand, when it is determined in step S1044 that a value other than "0" is stored in "_NB_CND_AT", step S1045 is skipped, so that the value of "_NB_CND_AT" is maintained.
このように、「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されているときは、「_NB_CND_AT」の値を更新可能とし、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているときは、「_NB_CND_AT」の値を維持する。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定を適切に処理することができる。
In this way, when "0" is stored in "_NB_CND_AT", the value of "_NB_CND_AT" can be updated, and when "_NB_CND_AT" stores a value other than "0", "_NB_CND_AT" is stored. Maintain the value of.
Thereby, it is possible to appropriately process the determination to shift to the advantageous section within a certain range of the usage amount of RWM55 without requiring complicated processing.
なお、本実施形態では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する処理(ステップS1044)をスキップしたり、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶する処理(ステップS1046)をスキップすることにより、「_NB_CND_BNS」の値や「_NB_CND_AT」の値を維持した。
しかし、これに限らず、たとえば、同一の有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶(上書き)したり、同一の役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶(上書き)することにより、「_NB_CND_BNS」の値や「_NB_CND_AT」の値を維持してもよい。
In the present embodiment, the process of storing the advantageous section number in "_NB_CND_AT" (step S1044) is skipped, or the process of storing the accessory condition device number in "_NB_CND_BNS" (step S1046) is skipped. The value of "_NB_CND_BNS" and the value of "_NB_CND_AT" were maintained.
However, the present invention is not limited to this, for example, by storing (overwriting) the same advantageous section number in "_NB_CND_AT" or by storing (overwriting) the same accessory condition device number in "_NB_CND_BNS", the "_NB_CND_BNS" The value or the value of "_NB_CND_AT" may be maintained.
また、今回遊技において、当選番号が「31」番未満に決定されたときは、ステップS1041で「Yes」となり、ステップS1047に進む。このとき、Aレジスタには、当選番号が記憶されている。そして、ステップS1047では、Aレジスタの値が、入賞及びリプレイ条件装置番号として、「_NB_CND_NOR」に記憶される。
すなわち、当選番号が「31」番未満のときは、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。
Further, in this game, when the winning number is determined to be less than "31", it becomes "Yes" in step S1041 and the process proceeds to step S1047. At this time, the winning number is stored in the A register. Then, in step S1047, the value of the A register is stored in "_NB_CND_NOR" as the winning and replay condition device number.
That is, when the winning number is less than "31", it is stipulated that "winning number" = "winning and replay condition device number".
そして、当選番号が「31」番以上のときにのみ、当選番号と条件装置番号との対応関係を定めた当選番号変換テーブルを使用して、当選番号から条件装置番号を判定する。
このため、「31」番未満については、当選番号と条件装置番号との対応関係を当選番号変換テーブルに定めなくても済むので、当選番号変換テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
Then, only when the winning number is "31" or more, the conditional device number is determined from the winning number by using the winning number conversion table that defines the correspondence between the winning number and the conditional device number.
Therefore, for numbers less than "31", it is not necessary to determine the correspondence between the winning number and the conditional device number in the winning number conversion table, so that the amount of
なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。 In the present embodiment, the lottery regarding the transition from the normal section to the advantageous section has been described. For example, at the start of the game this time, a value other than "0" is stored in "_NB_CND_AT" (storage area of the advantageous section number). Even if it is, it is related to the addition of the advantageous section (including changing the performance so that the gaming state in the advantageous section is advantageous to the player and adding the number of AT games in the advantageous section). The lottery may be executed and the value of "_NB_CND_AT" may be changed according to the result.
たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
For example, in a situation where "1" is stored in "_NB_CND_AT" and the value of "_NB_CND_BNS" (storage area of the accessory condition device number) is "0", the winning number is determined to be "37". A control process for storing "2" in "_NB_CND_AT" may be executed based on the above.
Further, in a situation where "1" is stored in "_NB_CND_AT" and the value of "_NB_CND_BNS" is "0", a lottery regarding the addition of an advantageous section is based on the fact that the winning number is determined to be "37". May be executed.
さらに、当選番号「43」番〜「52」番は、通常区間から有利区間への移行に関する抽選を行うものとして扱っていたが、有利区間においてこれらの当選番号が決定された場合にも、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
なお、上述した通り、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、たとえば、当選番号が「37」番に決定されても、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
Furthermore, the winning numbers "43" to "52" were treated as a lottery regarding the transition from the normal section to the advantageous section, but it is also advantageous when these winning numbers are determined in the advantageous section. A lottery regarding the addition of sections may be executed.
As described above, when the value of "_NB_CND_BNS" is "1" (so-called internal), for example, even if the winning number is determined to be "37", the lottery regarding the addition of the advantageous section is not executed.
<第16実施形態の変形例>
続いて、本願発明の第16実施形態の変形例について説明する。
第16実施形態の変形例は、条件装置番号セットの処理が、第16実施形態とは異なるものである。
第16実施形態の条件装置番号セット1の処理では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶した。
これに対し、第16実施形態の変形例の条件装置番号セット2では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、その後に、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する。
<Modified example of the 16th embodiment>
Subsequently, a modified example of the 16th embodiment of the present invention will be described.
In the modified example of the 16th embodiment, the processing of the condition device number set is different from that of the 16th embodiment.
In the process of the condition device number set 1 of the 16th embodiment, the advantageous section number is stored in "_NB_CND_AT", and then the accessory condition device number is stored in "_NB_CND_BNS".
On the other hand, in the condition device number set 2 of the modified example of the 16th embodiment, the accessory condition device number is stored in "_NB_CND_BNS", and then the advantageous section number is stored in "_NB_CND_AT".
図90は、第16実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1051に進む。
FIG. 90 is a flowchart showing a flow of lottery processing such as a condition device number in a modified example of the 16th embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as those in the 16th embodiment.
Further, in the present embodiment, when the
さらにまた、ステップS1051に進むと、条件装置番号セット2(図92)を実行して、ステップS1006に進む。
さらに、ステップS1006において、全てのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、ステップS1052に進み、全リール停止時処理(図91)を実行する。
そして、ステップS1052において、全リール停止時処理を実行すると、本フローチャートによる処理を終了する。
Further, when the process proceeds to step S1051, the condition device number set 2 (FIG. 92) is executed, and the process proceeds to step S1006.
Further, in step S1006, the rotation of all the
Then, when the processing at the time of stopping all reels is executed in step S1052, the processing according to this flowchart ends.
図91は、第16実施形態の変形例における全リール停止時処理の流れを示すフローチャートである。
また、全リール停止時処理は、すべてのリール31の回転停止後に、特別役の当選情報を持ち越していることを示す内部中フラグのオン/オフを制御する処理である。
ステップS1052の全リール停止時処理に進むと、まず、ステップS1061において、メインCPU55は、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判断する。
FIG. 91 is a flowchart showing the flow of processing when all reels are stopped in the modified example of the 16th embodiment.
Further, the processing at the time of stopping all reels is a processing for controlling on / off of the internal middle flag indicating that the winning information of the special combination is carried over after the rotation of all the
Proceeding to the process when all reels are stopped in step S1052, first, in step S1061, the
ここで、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止した(Yes)と判断したときは、ステップS1062及びS1063をスキップして、ステップS1064に進む。
これに対し、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない(No)と判断したときは、次のステップS1062に進む。
Here, when it is determined that the combination of symbols corresponding to the special combination has stopped at the effective line (Yes), steps S1062 and S1063 are skipped, and the process proceeds to step S1064.
On the other hand, when it is determined that the combination of symbols corresponding to the special combination is not stopped at the effective line (No), the process proceeds to the next step S1062.
ステップS1062では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断することにより、役物条件装置に当選しているか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外である(No)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していると判断し、次のステップS1063に進む。
これに対し、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である(Yes)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していないと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1062, the
Specifically, the
Here, when the value of "_NB_CND_BNS" is other than "0" (No), the
On the other hand, when the value of "_NB_CND_BNS" is "0" (Yes), the
ステップS1063では、メインCPU55は、内部中フラグをオンにする。
ここで、「_FL_PRD_LOT」は、内部中フラグを記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「内部中フラグ」は、特別役の当選情報を持ち越している内部中の遊技であることを示すフラグである。
さらにまた、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」であるときは、内部中フラグがオンであることを示し、「0」であるときは、内部中フラグがオフであることを示す。
In step S1063, the
Here, "_FL_PRD_LOT" is a 1-byte storage area on the RWM53 that stores the internal flag.
In addition, the "internal middle flag" is a flag indicating that the game is an internal game in which the winning information of the special role is carried over.
Furthermore, when the value of "_FL_PRD_LOT" is "FF (H)", it indicates that the internal internal flag is on, and when it is "0", it indicates that the internal internal flag is off.
そして、ステップS1063では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」に「FF(H)」を記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS1064では、メインCPU55は、内部中フラグをクリアする。
具体的には、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」の値を「0」にする。そして、次のステップS1065に進む。
ステップS1065では、メインCPU55は、役物条件装置番号をクリアする。
具体的には、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」の値を「0」にする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in step S1063, the
In step S1064, the
Specifically, the
In step S1065, the
Specifically, the
図92は、条件装置番号セット2の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット2は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。
ステップS1051の条件装置番号セット2に進むと、まず、ステップS1071において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1071での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 92 is a flowchart showing a processing flow of the condition
Further, the conditional device number set 2 is a process of determining the conditional device number and the advantageous section number from the winning number.
Proceeding to the condition device number set 2 in step S1051, first, in step S1071, the
The specific processing content in step S1071 is the same as that in step S1041 of FIG. 89.
そして、ステップS1071において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1072〜S1074をスキップして、ステップS1075に進む。
これに対し、ステップS1071において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1072に進む。
なお、ステップS1071では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Then, when it is determined in step S1071 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1072 to S1074 are skipped and the process proceeds to step S1075.
On the other hand, when it is determined in step S1071 that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1072.
In step S1071, "31" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred, but even if the subtraction is performed, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".
ステップS1072では、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を取得する。
ここで、図89のステップS1042では、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1072では、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶する。
条件装置番号セット2では、Cレジスタの値(当選番号)を、ステップS1071及びS1076で使用することから、ステップS1072において、Cレジスタの値(当選番号)を破壊しないようにするためである。
それ以外は、ステップS1072での具体的な処理の内容は、図89のステップS1042と同様である。
In step S1072, the
Here, in step S1042 of FIG. 89, a value indicating the “accessory condition device number” is stored in the C register.
On the other hand, in step S1072, a value indicating the “accessory condition device number” is stored in the E register.
In the condition device number set 2, the value of the C register (winning number) is used in steps S1071 and S1076, so that the value of the C register (winning number) is not destroyed in step S1072.
Other than that, the specific contents of the processing in step S1072 are the same as those in step S1042 of FIG. 89.
ステップS1073では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1073での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1073において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1074に進む。
これに対し、ステップS1073において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1074をスキップして、ステップS1075に進む。
In step S1073, the
The specific content of the process in step S1073 is the same as that of step S1043 in FIG. 89.
Then, when it is determined in step S1073 that the accessory condition device number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1074.
On the other hand, when it is determined in step S1073 that the accessory condition device number is other than "0" (No), step S1074 is skipped and the process proceeds to step S1075.
ステップS1074では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1074に進む時点では、Eレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Eレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
In step S1074, the
Specifically, at the time of proceeding to step S1074, a value indicating the accessory condition device number is stored in the E register.
Then, the
ステップS1075では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1071で「Yes」となってステップS1075に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1071で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1071で「Yes」となってステップS1075に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In step S1075, the
Here, when “Yes” is set in step S1071 and the process proceeds to step S1075, a value indicating a “winning number” is stored in the A register. When "Yes" is set in step S1071 (when the winning number is smaller than the conversion start number), "winning number" = "winning and replay condition device number" as shown in FIG. 74 (a). It is stipulated in. Therefore, when the result becomes “Yes” in step S1071 and the process proceeds to step S1075, the value of the A register indicates the “winning and replay condition device number”.
また、ステップS1072では、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1072を経てステップS1075に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1075に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
Further, in step S1072, a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the A register. Therefore, even when proceeding to step S1075 through step S1072, the value of the A register indicates the “winning and replay condition device number”.
As described above, at the time of proceeding to step S1075, a value indicating the winning and replay condition device number is stored in the A register.
Then, the
このように、ステップS1071で「Yes」となってステップS1075に進んだときと、ステップS1071で「No」となり、ステップS1072を経て、ステップS1075に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, the winning and replay condition device numbers are set when the step S1071 becomes "Yes" and the process proceeds to step S1075, and when the step S1071 becomes "No" and the process proceeds to step S1072 through step S1072. The process of storing in "_NB_CND_NOR" can be shared, and the amount of
ステップS1076では、メインCPU55は、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
具体的には、ステップS1076に進む時点では、Cレジスタには、当選番号を示す値が記憶されている。
また、ステップS1076では、メインCPU55は、まず、Cレジスタの値(当選番号)をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」を減算する。図76(a)に示すように、「@NB_TRNS_AT」は、有利区間変換開始番号を示し、その値は「@AT1_BBA」である。また、図75(a)に示すように、「@AT1_BBA」は、1BBAの単独当選及び有利区間1の当選を示し、その値は「38」である。したがって、「@NB_TRNS_AT」=「38」である。
In step S1076, the
Specifically, at the time of proceeding to step S1076, a value indicating a winning number is stored in the C register.
Further, in step S1076, the
そして、メインCPU55は、Aレジスタの値から「38」を減算し、減算によりキャリーが発生したときは、当選番号が有利区間変換開始番号より小さい(Yes)と判断し、ステップS1077〜S1079をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、メインCPU55は、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選番号が有利区間変換開始番号以上である(No)と判断し、次のステップS1077に進む。
Then, the
On the other hand, when the carry does not occur due to the subtraction, the
ステップS1077では、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1077での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1077において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1078に進む。
これに対し、ステップS1077において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1078及びS1079をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1077, the
The specific processing content in step S1077 is the same as in step S1044 of FIG. 89.
Then, when it is determined in step S1077 that the advantageous section number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1078.
On the other hand, when it is determined in step S1077 that the advantageous section number is other than "0" (No), steps S1078 and S1079 are skipped, and the process according to this flowchart ends.
ステップS1078では、メインCPU55は、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
具体的には、ステップS1078では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」であるか否かを判断することにより、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
ここで、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」である(Yes)ときは、メインCPU55は、内部中フラグがオンであると判断し、ステップS1079をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、「_FL_PRD_LOT」の値が「0」である(No)ときは、メインCPU55は、内部中フラグがオフであると判断し、次のステップS1079に進む。
In step S1078, the
Specifically, in step S1078, the
Here, when the value of "_FL_PRD_LOT" is "FF (H)" (Yes), the
On the other hand, when the value of "_FL_PRD_LOT" is "0" (No), the
ステップS1079では、メインCPU55は、有利区間番号を保存する。
具体的には、ステップS1079に進む時点では、HLレジスタには、有利区間番号のアドレスを示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1079, the
Specifically, at the time of proceeding to step S1079, a value indicating the address of the advantageous section number is stored in the HL register.
Then, the
以上説明したように、条件装置番号セット2では、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断し(ステップS1073)、「0」(Yes)と判断したときは、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1074)、その後、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する(ステップS1079)。
このため、条件装置番号セット2では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する前のステップにおいて、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断しても、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断することができない。
As described above, in the condition device number set 2, it is determined whether or not the value of "_NB_CND_BNS" is "0" (step S1073), and when it is determined as "0" (Yes), the accessory condition device number. Is stored in "_NB_CND_BNS" (step S1074), and then the advantageous section number is stored in "_NB_CND_AT" (step S1079).
Therefore, in the condition device number set 2, even if it is determined whether or not the value of "_NB_CND_BNS" is "0" in the step before storing the advantageous section number in "_NB_CND_AT", the accessory condition device is used in this game. It is not possible to determine whether the player has won the game or whether the player has won the character condition device before the previous game.
そこで、条件装置番号セット2では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する前のステップS1078において、内部中フラグがオンか否か(「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」か否か)を判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断するようにしている。
そして、内部中フラグがオフ(「_FL_PRD_LOT」の値が「0」)のときに、今回遊技で役物条件装置に当選したと判断して、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する(ステップS1079)。
Therefore, in the condition device number set 2, whether or not the internal medium flag is on in step S1078 before storing the advantageous section number in "_NB_CND_AT" (whether or not the value of "_FL_PRD_LOT" is "FF (H)"). By determining, it is determined whether the character condition device was won in this game or whether the character condition device was won before the previous game.
Then, when the internal middle flag is off (the value of "_FL_PRD_LOT" is "0"), it is determined that the character condition device has been won in this game, and the advantageous section number is stored in "_NB_CND_AT" (step S1079). ).
ここで、条件装置番号セット2では、ステップS1072において、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。その後、ステップS1074において、Eレジスタの値(役物条件装置番号)を「_NB_CND_BNS」に記憶し、ステップS1075において、Aレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号)を「_NB_CND_NOR」に記憶する。
このため、ステップS1074より後にEレジスタの値を破壊しても、役物条件装置番号が失われてしまうことはなく、また、ステップS1075より後にAレジスタの値を破壊しても、入賞及びリプレイ条件装置番号が失われてしまうことはない。
Here, in the condition device number set 2, in step S1072, the value indicating the “accessory condition device number” is stored in the E register, and the value indicating the “winning and replay condition device number” is stored in the A register. After that, in step S1074, the value of the E register (accessory condition device number) is stored in "_NB_CND_BNS", and in step S1075, the value of the A register (winning and replay condition device number) is stored in "_NB_CND_NOR".
Therefore, even if the value of the E register is destroyed after step S1074, the accessory condition device number is not lost, and even if the value of the A register is destroyed after step S1075, the prize is won and the replay is performed. The condition device number is not lost.
また、ステップS1076において、Cレジスタの値をAレジスタに記憶し、その後、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」(=「43」)を減算することにより、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
このため、ステップS1076より後にCレジスタの値を破壊しても、有利区間番号を記憶する処理に支障が生じることはない。
Further, in step S1076, the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number by storing the value of the C register in the A register and then subtracting "@NB_TRNS_AT" (= "43") from the value of the A register. Judge whether or not.
Therefore, even if the value of the C register is destroyed after step S1076, there is no problem in the process of storing the advantageous section number.
以上より、条件装置番号セット2では、ステップS1074より後に、他の処理のために、Eレジスタを使用することができる。同様に、ステップS1075より後には、他の処理のために、Aレジスタを使用することができ、ステップS1076より後には、他の処理のために、Cレジスタを使用することができる。
なお、他の処理としては、たとえば、有利区間中のAT(指示遊技区間)の上乗せ抽選を挙げることができる。
From the above, in the condition device number set 2, the E register can be used for other processing after step S1074. Similarly, after step S1075, the A register can be used for other processing, and after step S1076, the C register can be used for other processing.
As another process, for example, an additional lottery for an AT (instructed game section) in an advantageous section can be mentioned.
また、条件装置番号セット2では、ステップS1078において、内部中フラグがオンか否か(「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」か否か)を判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断した。
しかし、これに限らない。本実施形態では、内部中は、RT4に移行する。このため、たとえば、ステップS1078において、内部中に対応するRT4であるか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断してもよい。
Further, in the condition device number set 2, in step S1078, by determining whether or not the internal middle flag is on (whether or not the value of "_FL_PRD_LOT" is "FF (H)"), the character condition in this game is determined. It was determined whether the device was won or the character condition device was won before the previous game.
However, it is not limited to this. In the present embodiment, the inside shifts to RT4. Therefore, for example, in step S1078, by determining whether or not the RT4 corresponds to the inside, whether or not the character condition device was won in this game, or the character condition device was won before the previous game. You may judge whether it is.
<第17実施形態>
続いて、本願発明の第17実施形態について説明する。
図93(a)は、本実施形態における当選番号定義(3)を示す図である。
ここで、図93(a)の当選番号定義(3)は、当選番号「31」番〜「42」番についての当選番号定義を示している。
なお、当選番号「1」番〜「30」番についての当選番号定義は、図74(a)に示す第16実施形態の当選番号定義(1)と同様である。
<17th Embodiment>
Subsequently, the 17th embodiment of the present invention will be described.
FIG. 93 (a) is a diagram showing the winning number definition (3) in the present embodiment.
Here, the winning number definition (3) in FIG. 93A shows the winning number definitions for the winning numbers "31" to "42".
The winning number definitions for the winning numbers "1" to "30" are the same as the winning number definition (1) of the 16th embodiment shown in FIG. 74 (a).
図93(b)に示すように、「@BBA EQU 38 ;1BBA単独当選+移行抽選」は、「@BBA」が「1BBAの単独当選」及び「移行抽選の実行」を示すこと、「@BBA」に対応する当選番号が「38」番であることを意味する。
そして、当選番号が「38」番に決定されると、「1BBA条件装置」の単独当選となり、かつ通常区間から有利区間に移行させるか否かや、通常区間からいずれの種別の有利区間に移行させるかを決定する移行抽選が実行可能となる。
なお、有利区間の種別として、有利区間1及び有利区間2を有する。そして、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行し、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行する。
As shown in FIG. 93 (b), in "@
Then, when the winning number is determined to be "38", the "1BBA condition device" is independently won, and whether or not to shift from the normal section to the advantageous section, and which type of advantageous section is shifted from the normal section. A transition lottery to decide whether to let it be done becomes feasible.
The types of advantageous sections include an
図93(c)に示すように、「@BBA_WD EQU 39 ;1BBA+小役D重複当選+移行抽選」は、「@BBA_WD」が「1BBA及び小役Dの重複当選」並びに「移行抽選の実行」を示すこと、「@BBA_WD」に対応する当選番号が「39」番であることを意味する。
そして、当選番号が「39」番に決定されると、「1BBA条件装置」及び「小役D条件装置」の重複当選となり、かつ通常区間から有利区間に移行させるか否かや、通常区間からいずれの種別の有利区間に移行させるかを決定する移行抽選が実行可能となる。
As shown in FIG. 93 (c), in "@
Then, when the winning number is determined to be "39", the "1BBA condition device" and the "small winning combination D condition device" are duplicated, and whether or not to shift from the normal section to the advantageous section is determined, and from the normal section. A transition lottery that determines which type of advantageous section to shift to can be executed.
図74(a)及び図93(a)に示すように、本実施形態では、当選番号は、「1」番から「42」番まで定められている。そして、当選番号決定手段は、「0」〜「42」の数値のうちのいずれか1つを当選番号として決定する。
また、図93(a)に示すように、本実施形態では、当選番号「31」番〜「33」番は、役物条件装置の単独当選、又は役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選に対応し、当選番号「34」番〜「37」番は、有利区間の上乗せに対応し、当選番号「38」番〜「42」番は、移行抽選の実行に対応している。
As shown in FIGS. 74 (a) and 93 (a), in the present embodiment, the winning numbers are defined from "1" to "42". Then, the winning number determining means determines any one of the numerical values of "0" to "42" as the winning number.
Further, as shown in FIG. 93 (a), in the present embodiment, the winning numbers "31" to "33" are the single winning of the character condition device, or the character condition device and the winning and replay condition device. The winning numbers "34" to "37" correspond to the addition of the advantageous section, and the winning numbers "38" to "42" correspond to the execution of the transition lottery. ..
なお、当選番号「38」番〜「42」番についても、有利区間の上乗せに対応させてもよい。そして、当選番号が「38」番〜「42」番に決定されたときは、移行抽選を実行可能にするとともに、有利区間の上乗せを実行可能にしてもよい。
また、「当選番号が「38」番〜「42」番に決定されたとき」とは、当選番号が「38」番〜「42」番のうちのいずれかに決定されたときを意味する。
また、有利区間の遊技回数に上乗せする遊技回数や、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)の変更内容は、決定された当選番号の種類に応じて、適宜設定することができる。
The winning numbers "38" to "42" may also be added to the advantageous section. Then, when the winning numbers are determined to be "38" to "42", the transition lottery may be executed and the addition of the advantageous section may be executed.
Further, "when the winning number is determined to be" 38 "to" 42 "" means when the winning number is determined to be any of "38" to "42".
Further, the number of games to be added to the number of games in the advantageous section and the content of the change in the game state (performance of the advantageous section) in the advantageous section can be appropriately set according to the type of the determined winning number.
図93(d)は、本実施形態における当選番号変換用データ定義を示す図である。
図93(d)に示すように、「@NB_TRNS EQU @BBA_WIN_E2 ;変換開始番号」は、「@NB_TRNS」が「変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS」に対応する値が「@BBA_WIN_E2」であることを意味する。図93(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」=「31」である。したがって、「@NB_TRNS」=「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「変換開始番号」以上であるときは、当選番号変換テーブルを使用して、当選番号から、役物条件装置番号と入賞及びリプレイ条件装置番号とを取得(記憶)する。
FIG. 93 (d) is a diagram showing a winning number conversion data definition in the present embodiment.
As shown in FIG. 93 (d), in "@NB_TRNS EQU @ BBA_WIN_E2; conversion start number", "@NB_TRNS" indicates "conversion start number", and the value corresponding to "@NB_TRNS" is "@ BBA_WIN_E2". Means that As shown in FIG. 93 (a), “@ BBA_WIN_E2” = “31”. Therefore, "@NB_TRNS" = "@BBA_WIN_E2" = "31".
Then, when the winning number determined by the winning number determining means is equal to or higher than the "conversion start number", the winning number conversion table is used to obtain the winning number, the winning number, and the winning and replaying condition device number. Is acquired (remembered).
また、図93(d)に示すように、「@NB_TRNS_UP EQU @RE ;上乗せ変換開始番号」は、「@NB_TRNS_UP」が「上乗せ変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS_UP」に対応する値が「@RE」であることを意味する。図93(a)に示すように、「@RE」=「34」である。したがって、「@NB_TRNS_UP」=「@RE」=「34」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「上乗せ変換開始番号」以上であるときは、有利区間を上乗せする場合を有する。
Further, as shown in FIG. 93 (d), in the "@NB_TRNS_UP EQU @RE; additional conversion start number", "@NB_TRNS_UP" indicates the "additional conversion start number", and the value corresponding to "@NB_TRNS_UP" is It means that it is "@RE". As shown in FIG. 93 (a), “@RE” = “34”. Therefore, "@NB_TRNS_UP" = "@RE" = "34".
Then, when the winning number determined by the winning number determining means is equal to or higher than the "additional conversion start number", there is a case where an advantageous section is added.
また、図93(d)に示すように、「@NB_TRNS_AT EQU @BBA ;有利区間変換開始番号」は、「@NB_TRNS_AT」が「有利区間変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS_AT」に対応する値が「@BBA」であることを意味する。図93(a)に示すように、「@BBA」=「38」である。したがって、「@NB_TRNS_AT」=「@BBA」=「38」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「有利区間変換開始番号」以上であるときは、有利区間に移行させるか否かを決定する移行抽選を実行する場合を有する。
Further, as shown in FIG. 93 (d), "@NB_TRNS_AT EQU @BBA; advantageous section conversion start number" corresponds to "@NB_TRNS_AT" indicating "advantageous section conversion start number" and "@NB_TRNS_AT". It means that the value is "@BBA". As shown in FIG. 93 (a), “@BBA” = “38”. Therefore, "@NB_TRNS_AT" = "@BBA" = "38".
Then, when the winning number determined by the winning number determining means is equal to or higher than the "advantageous section conversion start number", there is a case where a transition lottery for determining whether or not to shift to the advantageous section is executed.
図94(a)は、本実施形態における当選番号変換テーブルを示す図である。
図94(a)に示すように、当選番号変換テーブルは、当選番号決定手段により決定された当選番号が「31」番〜「42」番であるときに、決定された当選番号から、対応する「役物条件装置番号」並びに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を判定するときに使用される。
FIG. 94 (a) is a diagram showing a winning number conversion table in this embodiment.
As shown in FIG. 94 (a), when the winning numbers determined by the winning number determining means are "31" to "42", the winning number conversion table corresponds to the determined winning numbers. It is used when determining the "feature condition device number" and the "winning and replay condition device number".
図94(b)に示すように、「DEFB @NB_1BBA, @NB_WIN_E2 ;当選番号31」は、アドレス###0(たとえば1600(H)番地)に「@NB_1BBA」を記憶し、アドレス###1(たとえば1601(H)番地)に「@NB_WIN_E2」を記憶することを意味する。図93(d)に示すように、「@NB_1BBA」=「1」であり、図74(a)に示すように、「@NB_WIN_E2」=「28」である。したがって、アドレス###0には「1」を記憶し、アドレス###1には「28」を記憶する。
As shown in FIG. 94 (b), "DEFB @ NB_1BBA, @ NB_WIN_E2; winning
すなわち、
アドレス###0(1600(H)番地) 1:役物条件装置番号
アドレス###1(1601(H)番地) 28:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###0及びアドレス###1に記憶された各データは、当選番号が「31」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address ## # 0 (address 1600 (H)) 1: Character condition device number Address ## # 1 (address 1601 (H)) 28: Winning and replay condition device number.
Then, each data stored in the
図94(c)に示すように、「DEFB @NB_1BBB, 0 ;当選番号32」は、アドレス###2(たとえば1602(H)番地)に「@NB_1BBB」を記憶し、アドレス###3(たとえば1603(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。図93(d)に示すように、「@NB_1BBB」=「2」である。したがって、アドレス###2には「2」を記憶する。
As shown in FIG. 94 (c), "DEFB @ NB_1BBB, 0; winning
すなわち、
アドレス###2(1602(H)番地) 2:役物条件装置番号
アドレス###3(1603(H)番地) 0:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###2及びアドレス###3に記憶された各データは、当選番号が「32」番に決定されたときに使用される。
なお、当選番号抽選用データ定義については、図78(a)に示す第16実施形態の当選番号抽選用データ定義と同様である。
That is,
Address ### 2 (address 1602 (H)) 2: Accessory condition device number Address ### 3 (address 1603 (H)) 0: Winning and replay condition device number.
Then, each data stored in the address ## # 2 and the address ## # 3 is used when the winning number is determined to be "32".
The winning number lottery data definition is the same as the winning number lottery data definition of the 16th embodiment shown in FIG. 78 (a).
図94(d)、図95、及び図96は、本実施形態における全RT共通抽選テーブルを示す図である。
図94(d)は、全RT共通抽選テーブル(5)を示す図である。また、図95は、全RT共通抽選テーブル(6)を示す図であって、図94(d)に続く図である。さらにまた、図96は、全RT共通抽選テーブル(7)を示す図であって、図95に続く図である。
なお、非RT時抽選テーブル、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、RT3時抽選テーブル、RT4時抽選テーブル、1BBA時抽選テーブル、及び1BBB時抽選テーブルについては、第16実施形態と同様である。
94 (d), 95, and 96 are diagrams showing a lottery table common to all RTs in this embodiment.
FIG. 94 (d) is a diagram showing a lottery table (5) common to all RTs. Further, FIG. 95 is a diagram showing a lottery table (6) common to all RTs, and is a diagram following FIG. 94 (d). Furthermore, FIG. 96 is a diagram showing a lottery table (7) common to all RTs, and is a diagram following FIG. 95.
The non-RT lottery table, RT1 o'clock lottery table, RT2 o'clock lottery table, RT3 o'clock lottery table, RT4 o'clock lottery table, 1BBA time lottery table, and 1BBB time lottery table are the same as those in the 16th embodiment.
また、非RT時、RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時には、まず全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、このとき当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく内部抽選を終了することは、第16実施形態と同様である。
さらにまた、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行うことも、第16実施形態と同様である。
Further, at the time of non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4, the lottery determination is first performed using the lottery table common to all RTs, and at this time, when the winning number is determined to be "00 (H)", Next, a lottery judgment is made using the lottery table according to RT, and when the winning number is determined to be a value other than "00 (H)", the internal lottery is completed without using the lottery table according to RT. Is the same as in the 16th embodiment.
Furthermore, at the time of 1BBA, the lottery determination is performed using the 1BBA time lottery table, and at the time of 1BBB, the lottery determination is performed using the 1BBB time lottery table, as in the 16th embodiment.
図97(a)は、2段階抽選アドレステーブルを示す図である。また、図97(b)は、2段階抽選テーブル1を示す図であり、図97(c)は、2段階抽選テーブル2を示す図であり、図97(d)は、2段階抽選テーブル3を示す図であり、図97(e)は、2段階抽選テーブル4を示す図であり、図97(f)は、2段階抽選テーブル5を示す図である。
ここで、2段階抽選アドレステーブル及び2段階抽選テーブル1〜5は、後述する図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選で用いられるものであり、メイン制御基板50のROM54に記憶されている。また、2段階抽選及び設定差なし抽選では、通常区間から有利区間に移行させるか否かを決定する。すなわち、通常区間から有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選は、2段階抽選及び設定差なし抽選に相当する。
FIG. 97A is a diagram showing a two-stage lottery address table. Further, FIG. 97 (b) is a diagram showing the two-stage lottery table 1, FIG. 97 (c) is a diagram showing the two-stage lottery table 2, and FIG. 97 (d) is a diagram showing the two-stage lottery table 3. 97 (e) is a diagram showing a two-stage lottery table 4, and FIG. 97 (f) is a diagram showing a two-stage lottery table 5.
Here, the two-stage lottery address table and the two-stage lottery tables 1 to 5 are used in the two-stage lottery of FIG. 100 and the lottery without setting difference of FIG. 101, which will be described later, and are stored in the
また、2段階抽選アドレステーブルは、2段階抽選テーブル1〜5のうちいずれを用いるかを定めたものである。
図97(a)に示すように、当選番号が「38」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT1」(2段階抽選テーブル1)を用いる。
同様に、当選番号が「39」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT2」(2段階抽選テーブル2)を用い、当選番号が「40」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT3」(2段階抽選テーブル3)を用いる。
また、当選番号が「41」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT4」(2段階抽選テーブル4)を用い、当選番号が「42」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT5」(2段階抽選テーブル5)を用いる。
Further, the two-stage lottery address table defines which of the two-stage lottery tables 1 to 5 is used.
As shown in FIG. 97 (a), when the winning number is determined to be "38", "TBL_2NDAT_LOT1" (two-stage lottery table 1) is used.
Similarly, when the winning number is determined to be "39", "TBL_2NDAT_LOT2" (two-stage lottery table 2) is used, and when the winning number is determined to be "40", "TBL_2NDAT_LOT3" (two-stage). The lottery table 3) is used.
When the winning number is determined to be "41", "TBL_2NDAT_LOT4" (two-stage lottery table 4) is used, and when the winning number is determined to be "42", "TBL_2NDAT_LOT5" (two-stage lottery) is used. Table 5) is used.
また、2段階抽選テーブル1は、当選番号が「38」番に決定されたときに用いられるものであり、当選データ及び確率データを定めている。
1行目の「DEFB 2 ;当選データ」は、当選データが「2」であることを示す。
2行目の「DEFB 85 ;確率データ(当選データ2)」は、確率データとして「85」を定めていることを示すとともに、この確率データを用いて当選したときは、当選データが「2」に決定されることを示している。
Further, the two-stage lottery table 1 is used when the winning number is determined to be "38", and defines the winning data and the probability data.
The first line "
The second line "
3行目の「DEFB 85 ;確率データ(当選データ1)」は、確率データとして「85」を定めていることを示すとともに、この確率データを用いて当選したときは、当選データが「1」に決定されることを示している。
4行目の「;// DEFB 86 ;確率データ(当選データ0)」は、当選データが「0」に決定される確率が「86/256」であること示すコメントであり、ROM54にはデータとして記憶されない。
2段階抽選テーブル2〜5についても、2段階抽選テーブル1と同様である。
The third line "
The fourth line "; //
The two-stage lottery tables 2 to 5 are the same as those of the two-stage lottery table 1.
図98は、第17実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1101に進む。
さらに、ステップS1101に進むと、条件装置番号セット3(図99)を実行して、ステップS1006に進む。
そして、ステップS1006において、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 98 is a flowchart showing the flow of the lottery process for the condition device number and the like in the 17th embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as those in the 16th embodiment.
Further, in the present embodiment, when the
Further, when the process proceeds to step S1101, the condition device number set 3 (FIG. 99) is executed, and the process proceeds to step S1006.
Then, in step S1006, the rotation of all the
図99は、条件装置番号セット3の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット3は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定(取得、記憶、決定)する処理である。
ステップS1101の条件装置番号セット3に進むと、まず、ステップS1111において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1111での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 99 is a flowchart showing a processing flow of the condition
Further, the conditional device number set 3 is a process of determining (acquiring, storing, determining) the conditional device number and the advantageous section number from the winning number.
Proceeding to the condition device number set 3 in step S1101, first, in step S1111, the
The specific processing content in step S1111 is the same as in step S1041 of FIG. 89.
そして、ステップS1111において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1112〜S1118をスキップして、ステップS1119に進む。
これに対し、ステップS1111において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1112に進む。
なお、ステップS1111では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Then, when it is determined in step S1111 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1112 to S1118 are skipped and the process proceeds to step S1119.
On the other hand, when it is determined in step S1111 that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1112.
In step S1111, "31" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred, but even if the subtraction is performed, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".
ステップS1112では、メインCPU55は、図94(a)の当選番号変換テーブルから、当選番号に対応する条件装置番号を取得する。
具体的には、メインCPU55は、まず、「TBL_CNDNO_DAT」−「@NB_TRNS」×2の演算結果をHLレジスタに記憶する。
たとえば、「TBL_CNDNO_DAT」=「1600(H)」番地とする。
また、図93(a)及び(d)に示すように、「@NB_TRNS」=「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1600(H)」−「31(D)」×2
=「1600(H)」−「3E(H)」
=「15C2(H)」
となる。
In step S1112, the
Specifically, the
For example, "TBL_CNDNO_DAT" = "1600 (H)" address.
Further, as shown in FIGS. 93 (a) and 93 (d), “@NB_TRNS” = “@ BBA_WIN_E2” = “31”.
In this case, the value of the HL register is
"1600 (H)"-"31 (D)"
= "1600 (H)"-"3E (H)"
= "15C2 (H)"
Will be.
次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。
たとえば、Aレジスタの値(当選番号を示す)が「32」であるとする。
また、「32(D)」=「20(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「15C2(H)」+「20(H)」=「15E2(H)」(1回目)
「15E2(H)」+「20(H)」=「1602(H)」(2回目)
となる。
これにより、「当選番号に対応する条件装置番号のアドレス」がHLレジスタにセットされる。
Next, the
For example, assume that the value of the A register (indicating the winning number) is "32".
Further, "32 (D)" = "20 (H)".
In this case, the value of the HL register is
"15C2 (H)" + "20 (H)" = "15E2 (H)" (1st time)
"15E2 (H)" + "20 (H)" = "1602 (H)" (second time)
Will be.
As a result, the "address of the conditional device number corresponding to the winning number" is set in the HL register.
換言すると、HLレジスタに記憶されたアドレス(本実施形態では「15C2(H)」)を基準アドレスとし、Aレジスタに記憶された当選番号をオフセット値とする(本実施形態では、Aレジスタに記憶された当選番号を2倍した値をオフセット値とする)ことにより、決定された当選番号に対応する条件装置番号が記憶されているアドレスを算出(指定)することが可能となる。
ここで、Aレジスタの値を2回加算する(当選番号を2倍した値をオフセット値とする)のは、1の当選番号に対して、2つのデータ(役物条件装置番号を示すデータ、並びに入賞及びリプレイ条件装置番号を示すデータの2つ)を当選番号変換テーブルに記憶しているためである。
In other words, the address stored in the HL register (“15C2 (H)” in this embodiment) is used as the reference address, and the winning number stored in the A register is used as the offset value (in this embodiment, it is stored in the A register). By (the offset value is a value obtained by doubling the winning number obtained), it is possible to calculate (designate) the address in which the condition device number corresponding to the determined winning number is stored.
Here, the value of the A register is added twice (the value obtained by doubling the winning number is used as the offset value) of two data (data indicating the accessory condition device number) for one winning number. This is because the winning number and the replay condition device number (two of the data indicating the device number) are stored in the winning number conversion table.
なお、第16実施形態のように、1の当選番号に対して、3つのデータ(役物条件装置番号を示すデータ、入賞及びリプレイ条件装置番号を示すデータ、並びに有利区間番号を示すデータ)を当選番号変換テーブルに記憶している場合には、Aレジスタの値を3回加算する(当選番号を3倍した値をオフセット値とする)ことで、当選番号に対応する条件装置番号が記憶されているアドレスを算出(指定)することが可能となる。 As in the 16th embodiment, three data (data indicating the accessory condition device number, data indicating the winning and replay condition device number, and data indicating the advantageous section number) are provided for one winning number. When stored in the winning number conversion table, the condition device number corresponding to the winning number is stored by adding the value of the A register three times (the value obtained by multiplying the winning number by 3 is used as the offset value). It is possible to calculate (specify) the address.
次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1602(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「@NB_1BBB」(=「2」)である。また、このデータは、「役物条件装置番号」を示す(図94(a)及び(c))。
この場合、メインCPU55は、Eレジスタに「2」を記憶する。これにより、Eレジスタに「役物条件装置番号」を示す「2」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット3)を終了するまで、Eレジスタの値を維持する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は「1603(H)」となる。
Next, the
For example, when the value of the HL register is "1602 (H)", the data corresponding to this address is "@ NB_1BBB" (= "2"). In addition, this data indicates the "accessory condition device number" (FIGS. 94 (a) and 94 (c)).
In this case, the
After that, the
なお、図89のステップS1042では、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1112では、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶する。
条件装置番号セット3では、Cレジスタの値(当選番号)を、ステップS1111及びS1115で使用することから、ステップS1112において、Cレジスタの値(当選番号)を破壊しないようにするためである。
In step S1042 of FIG. 89, a value indicating the “accessory condition device number” is stored in the C register.
On the other hand, in step S1112, a value indicating the "accessory condition device number" is stored in the E register.
In the condition device number set 3, the value of the C register (winning number) is used in steps S1111 and S1115, so that the value of the C register (winning number) is not destroyed in step S1112.
次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをDレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1603(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「0」である。また、このデータは、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す(図94(a)及び(c))。
この場合、メインCPU55は、Dレジスタに「0」を記憶する。これにより、Dレジスタに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す「0」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット3)を終了するまで、Dレジスタの値を維持する。
Next, the
For example, when the value of the HL register is "1603 (H)", the data corresponding to this address is "0". In addition, this data shows "winning and replay condition device numbers" (FIGS. 94 (a) and 94 (c)).
In this case, the
なお、図89のステップS1042では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1112では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をDレジスタに記憶する。
条件装置番号セット3では、後述するステップS1115でAレジスタを使用する。このため、後述するステップS1119で入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する前に、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が失われないようにするためである。
In step S1042 of FIG. 89, a value indicating the “winning and replay condition device number” is stored in the A register.
On the other hand, in step S1112, a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the D register.
In the condition device number set 3, the A register is used in step S1115 described later. Therefore, before saving the winning and replay condition device number in step S1119 described later, the value indicating the winning and replay condition device number is not lost.
ステップS1113では、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)に「0」が記憶されているか否かを判断する。
換言すると、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断する。
なお、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されているときは、今回遊技がボーナス非内部中の遊技であると判断し、「0」以外の値が記憶されているときは、今回遊技がボーナス内部中の遊技であると判断する。
もちろん、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断するために、RT番号等の他の情報を参照してもよい。
In step S1113, the
In other words, it is determined whether or not the game is a game inside the bonus this time.
If "0" is stored in "_NB_CND_BNS" of RWM53, it is determined that the game is a game that is not inside the bonus, and if a value other than "0" is stored, this game is played. Is determined to be a game inside the bonus.
Of course, other information such as the RT number may be referred to in order to determine whether or not the game is a game within the bonus this time.
また、ステップS1113での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1113において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1114に進む。
これに対し、ステップS1113において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1114〜S1117をスキップして、ステップS1118に進む。
The specific processing content in step S1113 is the same as that in step S1043 in FIG.
Then, when it is determined in step S1113 that the accessory condition device number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1114.
On the other hand, when it is determined in step S1113 that the accessory condition device number is other than "0" (No), steps S1114 to S1117 are skipped and the process proceeds to step S1118.
ステップS1114では、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1114での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1114において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1115に進む。
これに対し、ステップS1114において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1115及びS1116をスキップして、ステップS1117に進む。
In step S1114, the
The specific processing content in step S1114 is the same as in step S1044 of FIG. 89.
Then, when it is determined in step S1114 that the advantageous section number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1115.
On the other hand, when it is determined in step S1114 that the advantageous section number is other than "0" (No), steps S1115 and S1116 are skipped and the process proceeds to step S1117.
ステップS1115では、メインCPU55は、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
具体的には、ステップS1115に進む時点では、Cレジスタには、当選番号を示す値が記憶されている。
また、ステップS1115では、メインCPU55は、まず、Cレジスタの値(当選番号)をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」を減算する。図93(a)及び(d)に示すように、「@NB_TRNS_AT」=「@BBA」=「38」である。
In step S1115, the
Specifically, at the time of proceeding to step S1115, a value indicating a winning number is stored in the C register.
Further, in step S1115, the
そして、メインCPU55は、Aレジスタの値から「38」を減算し、減算によりキャリーが発生したときは、当選番号が有利区間変換開始番号より小さい(Yes)と判断し、ステップS1116をスキップして、ステップS1117に進む。
これに対し、メインCPU55は、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選番号が有利区間変換開始番号以上である(No)と判断し、次のステップS1116に進む。
なお、ステップS1115では、Aレジスタの値(当選番号)から「38」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Then, the
On the other hand, when the carry does not occur due to the subtraction, the
In step S1115, "38" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred, but even if the subtraction is performed, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".
ステップS1116に進むと、メインCPU55は、2段階抽選(図100)を実行する。そして、2段階抽選が終了すると、次のステップS1117に進む。
ステップS1117では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1117に進む時点では、Eレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Eレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
Proceeding to step S1116, the
In step S1117, the
Specifically, at the time of proceeding to step S1117, a value indicating the accessory condition device number is stored in the E register.
Then, the
次のステップS1118では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を移動する。
ここで、ステップS1112では、Dレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1112を経てステップS1118に進むときは、Dレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1118に進む時点では、Dレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、ステップS1118では、メインCPU55は、Dレジスタの値をAレジスタに記憶する。
In the next step S1118, the
Here, in step S1112, a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the D register. Therefore, when proceeding to step S1118 through step S1112, the value of the D register indicates "winning and replay condition device number".
As described above, at the time of proceeding to step S1118, the value indicating the winning and replay condition device number is stored in the D register.
Then, in step S1118, the
次のステップS1119では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1111で「Yes」となってステップS1119に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1111で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1111で「Yes」となってステップS1119に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In the next step S1119, the
Here, when “Yes” is set in step S1111 and the process proceeds to step S1119, a value indicating a “winning number” is stored in the A register. When "Yes" is set in step S1111 (when the winning number is smaller than the conversion start number), "winning number" = "winning and replay condition device number" as shown in FIG. 74 (a). It is stipulated in. Therefore, when the result becomes “Yes” in step S1111 and the process proceeds to step S1119, the value of the A register indicates the “winning and replay condition device number”.
また、ステップS1118からステップS1119に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
そして、ステップS1119では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Also, when proceeding from step S1118 to step S1119, the value of the A register indicates the "winning and replay condition device number".
Then, in step S1119, the
Then, the process according to this flowchart is completed.
以上説明したように、条件装置番号セット3では、ステップS1118において、Dレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号を示す)をAレジスタに記憶する。
このように、ステップS1111で「Yes」となってステップS1119に進んだときと、ステップS1111で「No」となり、ステップS1112を経て、ステップS1118からステップS1119に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
As described above, in the condition device number set 3, in step S1118, the value of the D register (indicating the winning and replay condition device numbers) is stored in the A register.
In this way, the winning and replay conditions are obtained when the step S1111 becomes "Yes" and the process proceeds to step S1119, and when the step S1111 becomes "No" and the process proceeds from step S1118 to step S1119. The process of storing the device number in "_NB_CND_NOR" can be shared, and the amount of
図100は、2段階抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
また、2段階抽選は、当選番号から有利区間番号を取得する処理である。
ステップS1116の2段階抽選に進むと、まず、ステップS1121において、メインCPU55は、2段階抽選テーブルをセットする。
具体的には、メインCPU55は、まず、「TBL_2NDDAT_ADR」−「@NB_TRNS_AT」の演算結果をHLレジスタに記憶する。
FIG. 100 is a flowchart showing the flow of processing of the two-stage lottery.
Further, the two-stage lottery is a process of acquiring an advantageous section number from the winning number.
Proceeding to the two-stage lottery in step S1116, first, in step S1121, the
Specifically, the
ここで、「TBL_2NDDAT_ADR」は、2段階抽選アドレステーブル(図97(a))の先頭アドレスを示す。
たとえば、「TBL_2NDDAT_ADR」=「1700(H)」番地とする。
また、図93(a)及び(d)に示すように、「@NB_TRNS_AT」=「@BBA」=「38」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1700(H)」−「38(D)」
=「1700(H)」−「26(H)」
=「16DA(H)」
となる。
Here, "TBL_2NDDAT_ADR" indicates the start address of the two-stage lottery address table (FIG. 97 (a)).
For example, it is assumed that "TBL_2NDDAT_ADR" = "1700 (H)" address.
Further, as shown in FIGS. 93 (a) and 93 (d), “@NB_TRNS_AT” = “@BBA” = “38”.
In this case, the value of the HL register is
"1700 (H)"-"38 (D)"
= "1700 (H)"-"26 (H)"
= "16DA (H)"
Will be.
次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値(当選番号)を加算して新たなHLレジスタの値とする。
上述したように、図99のステップS1115では、Aレジスタの値(当選番号)から「38」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。このため、ステップS1121に進む時点でも、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Next, the
As described above, in step S1115 of FIG. 99, "38" is subtracted from the value (winning number) of the A register to determine whether or not a carry has occurred, but even if the subtraction is performed, the value of the A register is updated. Keep without. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the "winning number". Therefore, even at the time of proceeding to step S1121, the value of the A register indicates the “winning number”.
たとえば、Aレジスタの値(当選番号)が「39」であるとする。
また、「39(D)」=「27(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「16DA(H)」+「27(H)」=「1701(H)」
となる。
For example, assume that the value (winning number) of the A register is "39".
Further, "39 (D)" = "27 (H)".
In this case, the value of the HL register is
"16DA (H)" + "27 (H)" = "1701 (H)"
Will be.
換言すると、HLレジスタが示すアドレス(本実施形態では「16DA(H)」)を基準アドレスとし、Aレジスタに記憶された当選番号をオフセット値とすることにより、決定された当選番号に対応する「アドレス指定データ」のアドレスを算出(指定)することが可能となる。
また、「アドレス指定データ」は、2段階抽選アドレステーブルに記憶されているデータであって、2段階抽選テーブル1〜5の先頭アドレスを算出(指定)するためのデータである。
In other words, the address indicated by the HL register (“16DA (H)” in this embodiment) is used as the reference address, and the winning number stored in the A register is used as the offset value. It is possible to calculate (specify) the address of "address designation data".
Further, the "address designation data" is data stored in the two-step lottery address table, and is data for calculating (designating) the start address of the two-step lottery tables 1 to 5.
図97(a)の2段階抽選アドレステーブル上の「DEFB TBL_2NDAT_LOT1 − $ ;当選番号38」は、2段階抽選テーブル1の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
同様に、「DEFB TBL_2NDAT_LOT2 − $ ;当選番号39」は、2段階抽選テーブル2の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「DEFB TBL_2NDAT_LOT3 − $ ;当選番号40」は、2段階抽選テーブル3の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
また、「DEFB TBL_2NDAT_LOT4 − $ ;当選番号41」は、2段階抽選テーブル4の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「DEFB TBL_2NDAT_LOT5 − $ ;当選番号42」は、2段階抽選テーブル5の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
“DEFB TBL_2NDAT_LOT1 − $; winning
Similarly, "DEFB TBL_2NDAT_LOT2- $; winning
Further, "DEFB TBL_2NDAT_LOT4- $; winning
次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(アドレス指定データ)をAレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1701(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータ(アドレス指定データ)は、図97(a)に示すように、「DEFB TBL_2NDAT_LOT2 − $ ;当選番号39」である。
Next, the
For example, when the value of the HL register is "1701 (H)", the data corresponding to this address (address designation data) is "DEFB TBL_2NDAT_LOT2- $; winning
ここで、「TBL_2NDAT_LOT2」は、2段階抽選テーブル2(図97(c))の先頭アドレスを示す。
たとえば、「TBL_2NDAT_LOT2」=「1708(H)」番地とする。
また、「$」は、現在のアドレスを示す。上述したように、現在のアドレスは「1701(H)」である。
この場合、Aレジスタの値は、
「TBL_2NDAT_LOT2」−「$」
=「1708(H)」−「1701(H)」
=「7(H)」
となる。
Here, "TBL_2NDAT_LOT2" indicates the start address of the two-stage lottery table 2 (FIG. 97 (c)).
For example, it is assumed that "TBL_2NDAT_LOT2" = "1708 (H)" address.
In addition, "$" indicates the current address. As mentioned above, the current address is "1701 (H)".
In this case, the value of the A register is
"TBL_2NDAT_LOT2"-"$"
= "1708 (H)"-"1701 (H)"
= "7 (H)"
Will be.
次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とする。
HLレジスタの値が「1701(H)」であり、Aレジスタの値が「7(H)」であるとき、新たなHLレジスタの値は、
「1701(H)」+「7(H)」
=「1708(H)」
となる。
Next, the
When the value of the HL register is "1701 (H)" and the value of the A register is "7 (H)", the value of the new HL register is
"1701 (H)" + "7 (H)"
= "1708 (H)"
Will be.
そして、HLレジスタの値である「1708(H)」は、次のステップS1122の設定差なし抽選で使用する2段階抽選テーブルの先頭アドレスを示す。
なお、「1708(H)」番地は、図97(c)の2段階抽選テーブル2の先頭アドレスを示す。
このようにして、ステップS1121では、2段階抽選テーブルをセットする。そして、次のステップS1122に進む。
Then, the value of the HL register "1708 (H)" indicates the start address of the two-stage lottery table used in the lottery without setting difference in the next step S1122.
The address "1708 (H)" indicates the start address of the two-stage lottery table 2 in FIG. 97 (c).
In this way, in step S1121, a two-stage lottery table is set. Then, the process proceeds to the next step S1122.
ステップS1122に進むと、メインCPU55は、設定差なし抽選(図101)を実行する。そして、設定差なし抽選が終了すると、次のステップS1123に進む。
ステップS1123では、メインCPU55は、設定差なし抽選での当選値を有利区間番号として保存する。
具体的には、ステップS1123に進む時点では、Aレジスタには、設定差なし抽選での当選値が記憶されている。
そして、ステップS1123では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、有利区間番号として、RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to step S1122, the
In step S1123, the
Specifically, at the time of proceeding to step S1123, the winning value in the lottery without setting difference is stored in the A register.
Then, in step S1123, the
Then, the process according to this flowchart is completed.
ここで、2段階抽選アドレステーブルを用いて2段階抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するメリットとして、以下の点が挙げられる。
本実施形態では、図97(b)〜(f)に示すように、2段階抽選テーブル1〜5には、それぞれ3バイトのデータが記憶(格納)されている。
このため、2段階抽選テーブル1の先頭アドレス(「1705(H)」)と2段階抽選テーブル2の先頭アドレス(「1708(H)」)とは、3バイト離れている。
Here, the following points can be mentioned as merits of calculating (designating) the start address of the two-stage lottery table using the two-stage lottery address table.
In the present embodiment, as shown in FIGS. 97 (b) to 97 (f), 3 bytes of data are stored (stored) in each of the two-stage lottery tables 1 to 5.
Therefore, the start address of the two-stage lottery table 1 (“1705 (H)”) and the start address of the two-stage lottery table 2 (“1708 (H)”) are separated by 3 bytes.
同様に、2段階抽選テーブル2の先頭アドレス(「1708(H)」)と2段階抽選テーブル3の先頭アドレス(「170B(H)」)とは、3バイト離れている。
また、2段階抽選テーブル3の先頭アドレス(「170B(H)」)と2段階抽選テーブル4の先頭アドレス(「170E(H)」)とは、3バイト離れている。
さらに、2段階抽選テーブル4の先頭アドレス(「170E(H)」)と2段階抽選テーブル5の先頭アドレス(「1711(H)」)とは、3バイト離れている。
Similarly, the start address of the two-stage lottery table 2 (“1708 (H)”) and the start address of the two-stage lottery table 3 (“170B (H)”) are separated by 3 bytes.
Further, the start address of the two-stage lottery table 3 (“170B (H)”) and the start address of the two-stage lottery table 4 (“170E (H)”) are separated by 3 bytes.
Further, the start address of the two-stage lottery table 4 (“170E (H)”) and the start address of the two-stage lottery table 5 (“1711 (H)”) are separated by 3 bytes.
このような場合には、たとえば、2段階抽選テーブル1の先頭アドレス(「1705(H)」)から、「@NB_TRNS_AT」(「26(H)」)を3倍した値である「72(H)」を減算することにより、「1693(H)」を算出し、これを基準アドレスとしてHLレジスタに記憶する。「@NB_TRNS_AT」を3倍するのは、各2段階抽選テーブルに記憶されているデータが3バイトであるためである。各2段階抽選テーブルにそれぞれNバイトのデータが記憶されているときは、「@NB_TRNS_AT」をN倍する。
そして、基準アドレスに対して、Aレジスタに記憶された当選番号のデータを3倍して得た値を加算することにより、当選番号に対応する2段階抽選テーブルのアドレスを算出(指定)することもできる。各2段階抽選テーブルにそれぞれNバイトのデータが記憶されているときは、当選番号のデータをN倍して得た値を加算する。
In such a case, for example, "72 (H)" which is a value obtained by triple "@NB_TRNS_AT"("26(H)") from the start address ("1705 (H)") of the two-stage lottery table 1. ) ”Is subtracted to calculate“ 1693 (H) ”and store it in the HL register as a reference address. The reason why "@NB_TRNS_AT" is tripled is that the data stored in each two-stage lottery table is 3 bytes. When N bytes of data are stored in each of the two-stage lottery tables, "@NB_TRNS_AT" is multiplied by N.
Then, the address of the two-stage lottery table corresponding to the winning number is calculated (designated) by adding the value obtained by triple the data of the winning number stored in the A register to the reference address. You can also. When N-byte data is stored in each of the two-stage lottery tables, the value obtained by multiplying the winning number data by N is added.
すなわち、「1705(H)」−「@NB_TRNS_AT」×3の演算結果を基準アドレスとしてHLレジスタに記憶する。
この場合、HLレジスタの値は、
「1705(H)」−「@NB_TRNS_AT」×3
=「1705(H)」−「26(H)」×3
=「1693(H)」
となる。
That is, the calculation result of "1705 (H)"-"@NB_TRNS_AT" x 3 is stored in the HL register as a reference address.
In this case, the value of the HL register is
"1705 (H)"-"@NB_TRNS_AT"
= "1705 (H)"-"26 (H)"
= "1693 (H)"
Will be.
次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを3回繰り返す。
たとえば、Aレジスタの値(当選番号を示す)が「39」であるとする。
また、「39(D)」=「27(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1693(H)」+「27(H)」=「16BA(H)」(1回目)
「16BA(H)」+「27(H)」=「16E1(H)」(2回目)
「16E1(H)」+「27(H)」=「1708(H)」(3回目)
となる。
これにより、「当選番号に対応する条件装置番号及び有利区間番号のアドレス」がHLレジスタにセットされる。
Next, the
For example, assume that the value of the A register (indicating the winning number) is "39".
Further, "39 (D)" = "27 (H)".
In this case, the value of the HL register is
"1693 (H)" + "27 (H)" = "16BA (H)" (1st time)
"16BA (H)" + "27 (H)" = "16E1 (H)" (second time)
"16E1 (H)" + "27 (H)" = "1708 (H)" (3rd time)
Will be.
As a result, the "address of the conditional device number and the advantageous section number corresponding to the winning number" is set in the HL register.
ただし、スロットマシン10の開発段階で、2段階抽選テーブル1〜5の内容を変更することがある。
たとえば、2段階抽選テーブル1について、有利区間番号「1」の当選確率を0%に設定するとともに、有利区間番号「2」の当選確率を100%に設定することがある。
この場合、2段階抽選テーブル1では、当選する有利区間番号が1種類となることにより、2段階抽選テーブル1〜5の先頭アドレスの間隔が、3バイトずつではなくなる。
However, the contents of the two-stage lottery tables 1 to 5 may be changed at the development stage of the
For example, in the two-stage lottery table 1, the winning probability of the advantageous section number "1" may be set to 0%, and the winning probability of the advantageous section number "2" may be set to 100%.
In this case, in the two-stage lottery table 1, since there is only one type of advantageous section number to be won, the interval between the head addresses of the two-stage lottery tables 1 to 5 is not 3 bytes each.
そこで、図97(a)に示すように、当選番号に対応した2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するための2段階抽選アドレステーブルを備えることにより、スロットマシン10の開発段階で、2段階抽選テーブル1〜5の先頭アドレスの間隔が等間隔でなくなったとしても、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定することが可能となるので、仕様変更に柔軟に対応することが可能となる。
Therefore, as shown in FIG. 97A, by providing a two-stage lottery address table for designating the start address of the two-stage lottery table corresponding to the winning number, the two-stage lottery is provided at the development stage of the
また、2段階抽選アドレステーブルを用いることなく、決定した当選番号から、対応する2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定することもできる。
しかし、この場合、図100のステップS1121では、まず、当選番号が「38」番であるか否かを判断し、「38」番であると判断したときは、2段階抽選テーブル1の先頭アドレスである「1705(H)」を指定し、「38」番でないと判断したときは、次に、当選番号が「39」番であるか否かを判断する。
It is also possible to specify the start address of the corresponding two-stage lottery table from the determined winning number without using the two-stage lottery address table.
However, in this case, in step S1121 of FIG. 100, first, it is determined whether or not the winning number is "38", and when it is determined that the winning number is "38", the start address of the two-stage lottery table 1 is determined. When "1705 (H)" is specified and it is determined that the number is not "38", then it is determined whether or not the winning number is "39".
また、当選番号が「39」番であると判断したときは、2段階抽選テーブル2の先頭アドレスである「1708(H)」を指定し、「39」番でないと判断したときは、次に、当選番号が「40」番であるか否かを判断する。
このような処理を、当選番号に対応する2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまで繰り返すこととなる。
If it is determined that the winning number is "39", "1708 (H)", which is the start address of the two-stage lottery table 2, is specified, and if it is determined that the winning number is not "39", then , It is determined whether or not the winning number is "40".
Such processing is repeated until the start address of the two-stage lottery table corresponding to the winning number is specified.
このため、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理が長くなる。
また、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムも必要となる。
これに対し、2段階抽選アドレステーブルを用いて2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定すると、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理を短くすることができるとともに、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムを定めなくても済むので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
Therefore, the process until the start address of the two-stage lottery table is specified becomes long.
A program for designating the start address of the two-stage lottery table is also required.
On the other hand, if the start address of the two-stage lottery table is specified using the two-stage lottery address table, the process until the start address of the two-stage lottery table is specified can be shortened, and the start of the two-stage lottery table can be shortened. Since it is not necessary to specify a program for designating the address, the amount of
図101は、設定差なし抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
また、設定差なし抽選は、図100のステップS1121でセットされた2段階抽選テーブルに基づいて有利区間番号を決定する処理である。
ステップS1122の設定差なし抽選に進むと、まず、ステップS1131において、メインCPU55は、乱数値を取得する。
本実施形態では、「0」〜「255」の範囲を1サイクルとしてカウントを行うカウンターを備えている。そして、メインCPU55は、このカウンターから、設定差なし抽選用として、1バイトの乱数値を取得して、Aレジスタに記憶する。
なお、2バイトのカウンターの下位1バイトを乱数値として取得してもよい。
FIG. 101 is a flowchart showing a flow of processing of a lottery without a setting difference.
Further, the lottery without setting difference is a process of determining an advantageous section number based on the two-stage lottery table set in step S1121 of FIG. 100.
Proceeding to the lottery without setting difference in step S1122, first, in step S1131, the
In the present embodiment, a counter that counts in the range of "0" to "255" as one cycle is provided. Then, the
The lower 1 byte of the 2-byte counter may be acquired as a random number value.
次のステップS1132に進むと、メインCPU55は、2段階抽選テーブルから当選データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7を「0」にしたデータをBレジスタに記憶する。このとき、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ自体は、ビット7を「0」にする前のデータとなっている。
ここで、図97(b)〜(f)の2段階抽選テーブル1〜5では、当選データとして、いずれも「2(D)」が定められている。
Proceeding to the next step S1132, the
Specifically, the
Here, in the two-stage lottery tables 1 to 5 of FIGS. 97 (b) to 97 (f), "2 (D)" is defined as the winning data.
ただし、当選データを「2」で確定させる場合には、当選データとして、「10000010(B)」を定めておくことができる。
同様に、当選データを「1」で確定させる場合には、当選データとして、「10000001(B)」を定めておくことができる。
この場合、8ビットデータのうち、ビット0〜ビット6は、当選データを示し、ビット7は、「当選確定データ」を示す。
また、「当選確定データ」は、当選データを当選値として確定させることを示すデータである。
However, when the winning data is determined by "2", "10000010 (B)" can be defined as the winning data.
Similarly, when the winning data is determined by "1", "10000001 (B)" can be defined as the winning data.
In this case, of the 8-bit data,
Further, the "winning confirmation data" is data indicating that the winning data is confirmed as the winning value.
次のステップS1133に進むと、メインCPU55は、当選確定データを含むか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるか否かを判断する。
そして、ビット7が「1」であるときは、当選確定データを含む(Yes)と判断し、ステップS1134〜S1138をスキップして、ステップS1139に進む。これにより、HLレジスタが示すアドレスに対応する8ビットデータのうち、ビット0〜ビット6(当選データ)を当選値として確定させることとなる。
これに対し、ビット7が「0」であるとは、当選確定データを含まない(No)と判断し、次のステップS1134に進む。
Proceeding to the next step S1133, the
Specifically, the
Then, when the
On the other hand, when the
ステップS1134では、メインCPU55は、2段階抽選テーブルから確率データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算する。これにより、HLレジスタの値は、確率データのアドレスを示すこととなる。
次のステップS1135に進むと、メインCPU55は、当否判定を行う。
具体的には、メインCPU55は、Aレジスタの値から、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータを減算し、減算結果をHLレジスタに記憶する。
In step S1134, the
Specifically, the
Proceeding to the next step S1135, the
Specifically, the
次のステップS1136に進むと、メインCPU55は、当選したか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、ステップS1135での減算によりキャリーが発生したか否かを判断する。
ここで、減算によりキャリーが発生したときは、当選した(Yes)と判断し、ステップS1137及びS1138をスキップして、ステップS1139に進む。
これに対し、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1137に進む。
Proceeding to the next step S1136, the
Specifically, the
Here, when a carry occurs due to the subtraction, it is determined that the player has won (Yes), steps S1137 and S1138 are skipped, and the process proceeds to step S1139.
On the other hand, when the carry does not occur due to the subtraction, it is determined that the player has not won (No), and the process proceeds to the next step S1137.
ステップS1137では、メインCPU55は、当選データから「1」を減算する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値から「1」を減算して新たなBレジスタの値とする。
次のステップS1138に進むと、メインCPU55は、当選データが「0」か否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」であるか否かを判断する。
In step S1137, the
Specifically, the
Proceeding to the next step S1138, the
Specifically, the
ここで、Bレジスタの値が「0」でない(No)と判断したときは、ステップS1134に戻る。
これに対し、Bレジスタの値が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1139に進む。
ステップS1139では、メインCPU55は、当選データを当選値として取得する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値をAレジスタに記憶する。このようにして、当選データを当選値としてAレジスタに記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Here, when it is determined that the value of the B register is not "0" (No), the process returns to step S1134.
On the other hand, when it is determined that the value of the B register is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1139.
In step S1139, the
Specifically, the
以上説明したように、条件装置番号セット3では、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「42」番であるときは、図99のステップS1111で「No」となるので、2段階抽選及び設定差なし抽選(移行抽選)を実行可能となる。
この場合において、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき(図99のステップS1114で「No」のとき;有利区間番号が記憶されているとき)は、ステップS1115及びS1116をスキップして、ステップS1117に進むので、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行しない。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
As described above, in the condition device number set 3, when the winning numbers determined by the
In this case, when a value other than "0" is stored in "_NB_CND_AT" (when "No" in step S1114 of FIG. 99; when the advantageous section number is stored), steps S1115 and S1116 are performed. Since the process is skipped and the process proceeds to step S1117, the two-stage lottery and the lottery without setting difference are not executed.
As a result, it is possible to appropriately perform the processing related to the transition to the advantageous section within a certain range of the usage amount of RWM55 without requiring complicated processing.
なお、図99のステップS1114で「No」のとき(「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき)は、ステップS1115及びS1116をスキップすることにより、通常区間から有利区間への移行に関する抽選(2段階抽選及び設定差なし抽選)を実行しないだけである。
そして、図99のステップS1114で「No」のとき(「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき)であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行することは可能である。
When "No" is set in step S1114 of FIG. 99 (when a value other than "0" is stored in "_NB_CND_AT"), steps S1115 and S1116 are skipped to change from the normal section to the advantageous section. It only does not execute the lottery related to the transition (two-stage lottery and lottery with no setting difference).
Then, even when "No" is set in step S1114 of FIG. 99 (when a value other than "0" is stored in "_NB_CND_AT"), the advantageous section is added (the gaming state in the advantageous section is the player). It is possible to perform a lottery regarding (including changing the performance to be advantageous to the player and adding the number of AT games played in the advantageous section).
なお、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「42」番である場合において、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき(有利区間番号が記憶されているとき)に、図99のステップS1116に進み、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行してもよい。この場合、図100のステップS1123をスキップする。これにより、「_NB_CND_AT」に記憶されている値を維持する。
このようにしても、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
When the winning numbers determined by the
Even in this way, it is possible to appropriately perform the process related to the transition to the advantageous section within a certain range of the amount of RWM55 used without requiring a complicated process.
また、上述したように、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「42」番であるときは、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。この場合において、「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されているとき(図99のステップS1113で「No」のとき;役物条件装置番号が記憶されているとき)は、ステップS1114〜S1117をスキップして、ステップS1118に進むので、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行しない。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
Further, as described above, when the winning numbers determined by the
As a result, it is possible to appropriately perform the processing related to the transition to the advantageous section within a certain range of the usage amount of RWM55 without requiring complicated processing.
なお、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「42」番である場合において、「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されているとき(役物条件装置番号が記憶されているとき)に、図99のステップS1116に進み、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行してもよい。この場合、図100のステップS1123をスキップする。これにより、「_NB_CND_AT」に記憶されている値を維持する。
このようにしても、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
When the winning numbers determined by the
Even in this way, it is possible to appropriately perform the process related to the transition to the advantageous section within a certain range of the amount of RWM55 used without requiring a complicated process.
また、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「40」番であるときは、役物条件装置の当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。この場合、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行し(ステップS1116)、その後、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶する(ステップS1117)。
In addition, when the winning numbers determined by the
さらに、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「39」番又は「40」番であるときは、役物条件装置及び入賞条件装置の重複当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。この場合、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行し(ステップS1116)、その後、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1117)、入賞条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する(ステップS1118)。
これにより、役物条件装置に当選した遊技で、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間への移行に関する処理を実行することができる。
Furthermore, when the winning number determined by the
As a result, in the game in which the accessory condition device is won, it is possible to execute the process related to the transition to the advantageous section without requiring a complicated process.
<第17実施形態の変形例>
続いて、本願発明の第17実施形態の変形例について説明する。
第17実施形態の変形例は、条件装置番号セットの処理が、第17実施形態とは異なるものである。
第17実施形態の条件装置番号セット3の処理では、2段階抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶した。
<Modified example of the 17th embodiment>
Subsequently, a modified example of the 17th embodiment of the present invention will be described.
In the modified example of the 17th embodiment, the processing of the condition device number set is different from that of the 17th embodiment.
In the process of the condition device number set 3 of the 17th embodiment, a two-stage lottery is performed to store the advantageous section number in "_NB_CND_AT", and then the accessory condition device number is stored in "_NB_CND_BNS", and the winning and winning are performed. The replay condition device number was stored in "_NB_CND_NOR".
これに対し、第17実施形態の変形例の条件装置番号セット4では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶し、その後に、2段階抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する。 On the other hand, in the condition device number set 4 of the modified example of the 17th embodiment, the accessory condition device number is stored in "_NB_CND_BNS", and the winning and replay condition device numbers are stored in "_NB_CND_NOR". A two-stage lottery is performed and the advantageous section number is stored in "_NB_CND_AT".
図102は、第17実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、ステップS1052については、第16実施形態の変形例と同様である。
さらに、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1141に進む。
そして、ステップS1141に進むと、条件装置番号セット4(図103)を実行して、ステップS1006に進む。
FIG. 102 is a flowchart showing a flow of lottery processing such as a condition device number in a modified example of the 17th embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as those in the 16th embodiment.
Further, step S1052 is the same as the modified example of the 16th embodiment.
Further, in the present embodiment, when the
Then, when the process proceeds to step S1141, the condition device number set 4 (FIG. 103) is executed, and the process proceeds to step S1006.
図103は、条件装置番号セット4の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット4は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。
ステップS1141の条件装置番号セット4に進むと、まず、ステップS1151において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1151での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 103 is a flowchart showing a processing flow of the condition
Further, the conditional device number set 4 is a process of determining the conditional device number and the advantageous section number from the winning number.
Proceeding to the condition device number set 4 in step S1141, first, in step S1151, the
The specific processing content in step S1151 is the same as that in step S1041 of FIG. 89.
そして、ステップS1151において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1152〜S1154をスキップして、ステップS1155に進む。
これに対し、ステップS1151において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1152に進む。
なお、ステップS1151では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Then, when it is determined in step S1151 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1152 to S1154 are skipped and the process proceeds to step S1155.
On the other hand, when it is determined in step S1151 that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1152.
In step S1151, "31" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred, but even if the subtraction is performed, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".
ステップS1152に進むと、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号を取得する。
ここで、図99のステップS1112では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をDレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1152では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。
それ以外は、ステップS1152での具体的な処理の内容は、図99のステップS1112と同様である。
Proceeding to step S1152, the
Here, in step S1112 of FIG. 99, a value indicating the “winning and replay condition device number” is stored in the D register.
On the other hand, in step S1152, a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the A register.
Other than that, the specific contents of the process in step S1152 are the same as those in step S1112 in FIG. 99.
なお、図99の条件装置番号セット3では、ステップS1119で入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する前に、ステップS1115で、Aレジスタに、当選番号を示す値を記憶する。このため、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が失われないようにするために、ステップS1112では、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値を、Aレジスタではなく、Dレジスタに記憶する。 In the condition device number set 3 of FIG. 99, a value indicating the winning number is stored in the A register in step S1115 before the winning and replay condition device numbers are saved in step S1119. Therefore, in order not to lose the value indicating the winning and replay condition device number, in step S1112, the value indicating the winning and replay condition device number is stored in the D register instead of the A register.
ステップS1153では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1153での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1153において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1154に進む。
これに対し、ステップS1153において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1154をスキップして、ステップS1155に進む。
In step S1153, the
The specific processing content in step S1153 is the same as that in step S1043 of FIG. 89.
Then, when it is determined in step S1153 that the accessory condition device number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1154.
On the other hand, when it is determined in step S1153 that the accessory condition device number is other than "0" (No), step S1154 is skipped and the process proceeds to step S1155.
ステップS1154では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存し、次のステップS1155では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
また、ステップS1154での具体的な処理の内容は、図92のステップS1074と同様であり、ステップS1155での具体的な処理の内容は、図92のステップS1075と同様である。
In step S1154, the
Further, the content of the specific processing in step S1154 is the same as that of step S1074 in FIG. 92, and the content of the specific processing in step S1155 is the same as that of step S1075 in FIG.
なお、ステップS1151で「Yes」となってステップS1155に進んだときと、ステップS1151で「No」となり、ステップS1152を経て、ステップS1155に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
It should be noted that the winning and replay condition device number is set to "_NB_CND_NOR" when the step S1151 becomes "Yes" and the process proceeds to step S1155, and when the step S1151 becomes "No" and the process proceeds to step S1152 through step S1152. The processing to be stored in "" can be shared, and the amount of
ステップS1156に進むと、メインCPU55は、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
ステップS1156での具体的な処理の内容は、図99のステップS1115と同様である。
そして、ステップS1156において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1157〜S1116をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS1156において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1157に進む。
Proceeding to step S1156, the
The specific content of the process in step S1156 is the same as that in step S1115 of FIG. 99.
Then, in step S1156, when it is determined that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1157 to S1116 are skipped, and the process according to this flowchart ends.
On the other hand, when it is determined in step S1156 that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1157.
ステップS1157に進むと、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
ステップS1157での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1157において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1158及びS1116をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS1157において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1158に進む。
Proceeding to step S1157, the
The specific content of the process in step S1157 is the same as that in step S1044 of FIG. 89.
Then, when it is determined in step S1157 that the advantageous section number is other than "0" (No), steps S1158 and S1116 are skipped, and the process according to this flowchart ends.
On the other hand, when it is determined in step S1157 that the advantageous section number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1158.
ステップS1158に進むと、メインCPU55は、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
ステップS1158での具体的な処理の内容は、図92のステップS1078と同様である。
そして、ステップS1158において、内部中フラグがオンであると判断したときは、ステップS1116をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS1158において、内部中フラグがオフであると判断したときは、次のステップS1116に進む。
Proceeding to step S1158, the
The specific content of the process in step S1158 is the same as that in step S1078 of FIG.
Then, in step S1158, when it is determined that the internal middle flag is on, step S1116 is skipped and the process according to this flowchart ends.
On the other hand, when it is determined in step S1158 that the internal middle flag is off, the process proceeds to the next step S1116.
ステップS1116に進むと、メインCPU55は、2段階抽選(図100)を実行する。そして、2段階抽選が終了すると、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS1116での2段階抽選の処理の内容は、第17実施形態と同様である。
Proceeding to step S1116, the
The content of the two-stage lottery process in step S1116 is the same as that of the 17th embodiment.
以上説明したように、条件装置番号セット4では、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「40」番であるときは、役物条件装置の当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。
この場合、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のとき(ステップS1153で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1154)、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外のとき(ステップS1153で「No」のとき)は、「_NB_CND_BNS」の値を維持する(ステップS1154をスキップする)。
As described above, in the condition device number set 4, when the winning numbers determined by the
In this case, when the value of "_NB_CND_BNS" is "0" (when "Yes" in step S1153), the accessory condition device number is stored in "_NB_CND_BNS" (step S1154), and the value of "_NB_CND_BNS" is ". When it is other than "0" (when "No" in step S1153), the value of "_NB_CND_BNS" is maintained (step S1154 is skipped).
また、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「39」番又は「40」番であるときは、役物条件装置及び入賞条件装置の重複当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。
この場合、「_NB_CND_BNS」の値に応じて、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶するか、又は「_NB_CND_BNS」の値を維持し、その後、入賞条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する(ステップS1155)。
In addition, when the winning number determined by the
In this case, depending on the value of "_NB_CND_BNS", the accessory condition device number is stored in "_NB_CND_BNS", or the value of "_NB_CND_BNS" is maintained, and then the winning condition device number is stored in "_NB_CND_NOR" (. Step S1155).
その後、「_FL_PRD_LOT」の値が「0」のとき(ステップS1158で「No」のとき)は、2段階抽選及び設定差なし抽選(移行抽選)を実行し(ステップS1116)、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」のとき(ステップS1158で「Yes」のとき)は、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行しない(ステップS1116をスキップする)。
これにより、役物条件装置に当選した遊技で、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間への移行に関する処理を実行することができる。
After that, when the value of "_FL_PRD_LOT" is "0" (when "No" in step S1158), a two-step lottery and a lottery with no setting difference (transition lottery) are executed (step S1116), and the value of "_FL_PRD_LOT" is executed. When is "FF (H)" (when "Yes" in step S1158), the two-step lottery and the lottery without setting difference are not executed (step S1116 is skipped).
As a result, in the game in which the accessory condition device is won, it is possible to execute the process related to the transition to the advantageous section without requiring a complicated process.
また、条件装置番号セット4では、「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるとき(ステップS1153で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1154)、その後、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する(ステップS1116)。
このため、条件装置番号セット4では、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する前のステップにおいて、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断しても、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断することができない。
Further, in the condition device number set 4, when the value of "_NB_CND_BNS" is "0" (when "Yes" in step S1153), the accessory condition device number is stored in "_NB_CND_BNS" (step S1154). After that, a two-stage lottery and a lottery with no setting difference are executed (step S1116).
Therefore, in the condition device number set 4, even if it is determined whether or not the value of "_NB_CND_BNS" is "0" in the step before executing the two-stage lottery and the lottery without setting difference, the character condition is used in this game. It is not possible to determine whether the device was won or whether the character condition device was won before the previous game.
そこで、条件装置番号セット4では、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する前のステップS1158において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断する。
そして、内部中フラグがオフのときに、今回遊技で役物条件装置に当選したと判断して、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する(ステップS1116)。
Therefore, in the condition device number set 4, in step S1158 before executing the two-stage lottery and the lottery without setting difference, the character condition device was won in this game by determining whether or not the internal middle flag is on. Or, it is determined whether the player has won the character condition device before the previous game.
Then, when the internal middle flag is off, it is determined that the character condition device has been won in this game, and a two-stage lottery and a lottery with no setting difference are executed (step S1116).
また、条件装置番号セット4では、ステップS1152において、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。その後、ステップS1154において、Eレジスタの値(役物条件装置番号)を「_NB_CND_BNS」に記憶し、ステップS1155において、Aレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号)を「_NB_CND_NOR」に記憶する。
このため、ステップS1154より後にEレジスタの値を破壊しても、役物条件装置番号が失われてしまうことはなく、また、ステップS1155より後にAレジスタの値を破壊しても、入賞及びリプレイ条件装置番号が失われてしまうことはない。
Further, in the condition device number set 4, in step S1152, the value indicating the “accessory condition device number” is stored in the E register, and the value indicating the “winning and replay condition device number” is stored in the A register. After that, in step S1154, the value of the E register (accessory condition device number) is stored in "_NB_CND_BNS", and in step S1155, the value of the A register (winning and replay condition device number) is stored in "_NB_CND_NOR".
Therefore, even if the value of the E register is destroyed after step S1154, the accessory condition device number is not lost, and even if the value of the A register is destroyed after step S1155, the prize is won and the replay is performed. The condition device number is not lost.
また、ステップS1156において、Cレジスタの値をAレジスタに記憶し、その後、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」(=「38」)を減算することにより、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
以上より、条件装置番号セット4では、ステップS1154より後に、他の処理のために、Eレジスタを使用することができる。同様に、ステップS1155より後には、他の処理のために、Aレジスタを使用することができ、ステップS1156より後には、他の処理のために、Cレジスタを使用することができる。
なお、他の処理としては、たとえば、有利区間中のAT(指示遊技区間)の上乗せ抽選を挙げることができる。
Further, in step S1156, the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number by storing the value of the C register in the A register and then subtracting "@NB_TRNS_AT" (= "38") from the value of the A register. Judge whether or not.
From the above, in the condition device number set 4, the E register can be used for other processing after step S1154. Similarly, after step S1155, the A register can be used for other processing, and after step S1156, the C register can be used for other processing.
As another process, for example, an additional lottery for an AT (instructed game section) in an advantageous section can be mentioned.
また、条件装置番号セット4では、ステップS1158において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断したが、これに限らず、たとえば、内部中に対応するRT4か否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断してもよい。 Further, in the condition device number set 4, in step S1158, by determining whether or not the internal middle flag is on, whether or not the character condition device was won in this game, or the character condition device was won before the previous game. It was judged whether or not it was done, but it is not limited to this, for example, by judging whether it is RT4 corresponding to the inside, whether or not the character condition device was won in this game, or the character condition device before the previous game. You may judge whether you have won.
なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行抽選として、2段階抽選及び設定差なし抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。 In the present embodiment, the two-stage lottery and the lottery with no setting difference have been described as the transition lottery from the normal section to the advantageous section. For example, at the start of the game this time, "_NB_CND_AT" (storage area of the advantageous section number) is set. Even if a value other than "0" is stored, the addition of the advantageous section (the performance is changed so that the gaming state in the advantageous section is advantageous to the player, or the AT game in the advantageous section is played. A lottery regarding (including adding the number of times) may be executed, and the value of "_NB_CND_AT" may be changed according to the result.
たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
For example, in a situation where "1" is stored in "_NB_CND_AT" and the value of "_NB_CND_BNS" (storage area of the accessory condition device number) is "0", the winning number is determined to be "37". A control process for storing "2" in "_NB_CND_AT" may be executed based on the above.
Further, in a situation where "1" is stored in "_NB_CND_AT" and the value of "_NB_CND_BNS" is "0", a lottery regarding the addition of an advantageous section is based on the fact that the winning number is determined to be "37". May be executed.
さらに、当選番号「38」番から「42」番は、通常区間から有利区間への移行抽選を行うものとして扱っていたが、有利区間においてこれらの当選番号が決定された場合にも、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
なお、上述した通り、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、たとえば、当選番号が「37」番に決定されても、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
Furthermore, the winning numbers "38" to "42" were treated as performing a transition lottery from the normal section to the advantageous section, but even when these winning numbers are determined in the advantageous section, the advantageous section A lottery regarding the addition may be executed.
As described above, when the value of "_NB_CND_BNS" is "1" (so-called internal), for example, even if the winning number is determined to be "37", the lottery regarding the addition of the advantageous section is not executed.
<第18実施形態>
続いて、本願発明の第18実施形態について説明する。
当選番号「1」番〜「30」番についての当選番号定義は、図74(a)に示す第16実施形態の当選番号定義(1)と同様である。
また、当選番号「31」番〜「42」番についての当選番号定義は、図93(a)に示す第17実施形態の当選番号定義(3)と同様である。
さらにまた、当選番号変換用データ定義は、図93(d)に示す第17実施形態の当選番号変換用データ定義と同様である。
さらに、当選番号変換テーブルは、図94(a)に示す第17実施形態の当選番号変換テーブルと同様である。
<18th Embodiment>
Subsequently, the eighteenth embodiment of the present invention will be described.
The winning number definitions for the winning numbers "1" to "30" are the same as the winning number definitions (1) of the 16th embodiment shown in FIG. 74 (a).
Further, the winning number definitions for the winning numbers "31" to "42" are the same as the winning number definition (3) of the 17th embodiment shown in FIG. 93 (a).
Furthermore, the winning number conversion data definition is the same as the winning number conversion data definition of the 17th embodiment shown in FIG. 93 (d).
Further, the winning number conversion table is the same as the winning number conversion table of the 17th embodiment shown in FIG. 94 (a).
図104(a)は、本実施形態における当選番号抽選用データ定義を示す図である。
当選番号識別子、繰返し回数識別子、設定値別識別子、2バイトデータ識別子、1バイトデータ識別子、及び判定終了識別子については、第16実施形態と同様である。
「有利区間番号1識別子」は、有利区間1に当選(移行することに決定)したことを示す識別子である。
FIG. 104 (a) is a diagram showing data definitions for winning number lottery in this embodiment.
The winning number identifier, the repetition count identifier, the set value-specific identifier, the 2-byte data identifier, the 1-byte data identifier, and the determination end identifier are the same as those in the 16th embodiment.
The "
「有利区間番号2識別子」は、有利区間2に当選(移行することに決定)したことを示す識別子である。
有利区間番号1識別子及び有利区間番号2識別子を総称して「有利区間番号識別子」と称する。
「有利区間番号マスクデータ」は、有利区間番号識別子以外の識別子に対応するビットデータ(ビット3〜ビット7)をマスクする(「0」にする)ためのデータである。
The "
The
The “advantageous section number mask data” is data for masking (setting to “0”) bit data (
そして、「@LT_AT1 EQU 00000001B ;有利区間番号1識別子」は、「@LT_AT1」が「有利区間番号1識別子」を示すこと、「@LT_AT1」に対応するデータが「00000001(B)」であることを意味する。
また、「@LT_AT2 EQU 00000010B ;有利区間番号2識別子」は、「@LT_AT2」が「有利区間番号2識別子」を示すこと、「@LT_AT2」に対応するデータが「00000010(B)」であることを意味する。
さらにまた、「@MSK_AT EQU 00000111B ;有利区間番号マスクデータ」は、「@MSK_AT」が「有利区間番号マスクデータ」を示すこと、「@MSK_AT」に対応するデータが「00000111(B)」であることを意味する。
Then, in "@ LT_AT1 EQU 000000001B;
Further, in "@ LT_AT2 EQU 0000000010B;
Furthermore, in "@
図105〜図108は、本実施形態における全RT共通抽選テーブルを示す図である。
図105は、全RT共通抽選テーブル(8)を示す図である。また、図106は、全RT共通抽選テーブル(9)を示す図であって、図105に続く図である。さらにまた、図107は、全RT共通抽選テーブル(10)を示す図であって、図106に続く図である。さらに、図108は、全RT共通抽選テーブル(11)を示す図であって、図107に続く図である。
なお、非RT時抽選テーブル、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、RT3時抽選テーブル、RT4時抽選テーブル、1BBA時抽選テーブル、及び1BBB時抽選テーブルについては、第16実施形態と同様である。
FIGS. 105 to 108 are diagrams showing a lottery table common to all RTs in this embodiment.
FIG. 105 is a diagram showing a lottery table (8) common to all RTs. Further, FIG. 106 is a diagram showing a lottery table (9) common to all RTs, and is a diagram following FIG. 105. Furthermore, FIG. 107 is a diagram showing a lottery table (10) common to all RTs, and is a diagram following FIG. 106. Further, FIG. 108 is a diagram showing a lottery table (11) common to all RTs, and is a diagram following FIG. 107.
The non-RT lottery table, RT1 o'clock lottery table, RT2 o'clock lottery table, RT3 o'clock lottery table, RT4 o'clock lottery table, 1BBA time lottery table, and 1BBB time lottery table are the same as those in the 16th embodiment.
また、非RT時、RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時には、まず全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、このとき当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく内部抽選を終了することは、第16実施形態と同様である。
さらにまた、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行うことも、第16実施形態と同様である。
Further, at the time of non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4, the lottery determination is first performed using the lottery table common to all RTs, and at this time, when the winning number is determined to be "00 (H)", Next, a lottery judgment is made using the lottery table according to RT, and when the winning number is determined to be a value other than "00 (H)", the internal lottery is completed without using the lottery table according to RT. Is the same as in the 16th embodiment.
Furthermore, at the time of 1BBA, the lottery determination is performed using the 1BBA time lottery table, and at the time of 1BBB, the lottery determination is performed using the 1BBB time lottery table, as in the 16th embodiment.
ここで、図106中の「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1 ;1バイトデータ識別子 ;;+有利区間番号1識別子」は、「@LT_BYT」と「@LT_AT1」とをOR演算して得られたデータが「1BBA条件装置抽選用データ」の2行目に記憶されていることを示している。
ここで、図104(a)に示すように、「@LT_BYT」は、1バイトデータ識別子を示し、その値は「00001000(B)」である。
また、図104(a)に示すように、「@LT_AT1」は、有利区間番号1識別子を示し、その値は「00000001(B)」である。
Here, in FIG. 106, “DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT1; 1-byte data identifier ;; +
Here, as shown in FIG. 104 (a), "@LT_BYT" indicates a 1-byte data identifier, and its value is "00001000 (B)".
Further, as shown in FIG. 104 (a), “@ LT_AT1” indicates an
さらに、「@LT_BYT」と「@LT_AT1」とをOR演算すると、
00001000(B):@LT_BYT
00000001(B):@LT_AT1
00001001(B):OR演算後のデータ
となる。
Further, when "@LT_BYT" and "@ LT_AT1" are OR-operated,
00001000 (B): @LT_BYT
00000001 (B): @ LT_AT1
00001001 (B): Data after OR calculation.
換言すると、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「00001001(B)」が記憶されていることを示している。
これにより、1バイトデータ識別子及び有利区間番号1識別子を1つの8ビットデータで表すことができる。
また、コメント「;1バイトデータ識別子 ;;+有利区間番号1識別子」は、1バイトデータ識別子及び有利区間番号1識別子を含むデータであることを示している。
In other words, "DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT1" indicates that "000001001 (B)" is stored in a predetermined 1-byte storage area on the
Thereby, the 1-byte data identifier and the
Further, the comment "; 1-byte data identifier ;; +
さらに、「00001001(B)」と「@MSK_AT」とをAND演算すると、
00001001(B):@LT_BYT OR @LT_AT1
00000111(B):@MSK_AT
00000001(B):AND演算後のデータ
となる。
これにより、「00000001(B)」=「@LT_AT1」(有利区間番号1識別子)を取得することができる。
Further, when "000001001 (B)" and "@MSK_AT" are ANDed,
00001001 (B): @ LT_BYT OR @ LT_AT1
00000111 (B): @MSK_AT
000000001 (B): Data after AND operation.
As a result, "00000001 (B)" = "@ LT_AT1" (
なお、確率データが1バイトであり、かつ有利区間1に当選となるときは、1バイトデータ識別子と有利区間番号1識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
また、確率データが1バイトであり、かつ有利区間2に当選となるときは、1バイトデータ識別子と有利区間番号2識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
When the probability data is 1 byte and the
Further, when the probability data is 1 byte and the
さらにまた、確率データが2バイトであり、かつ有利区間1に当選となるときは、2バイトデータ識別子と有利区間番号1識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
さらに、確率データが2バイトであり、かつ有利区間2に当選となるときは、1バイトデータ識別子と有利区間番号1識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
Furthermore, when the probability data is 2 bytes and the
Further, when the probability data is 2 bytes and the
また、有利区間1又は有利区間2に移行する旨の決定は、設定差のない条件装置に紐づかなければならない。すなわち、設定値に応じて、有利区間1又は有利区間2に移行する旨の確率が異なってはいけない。
このため、設定値別識別子と有利区間番号1識別子とが含まれた1つの8ビットデータが抽選テーブルに記憶されることはない。
同様に、設定値別識別子と有利区間番号2識別子とが含まれた1つの8ビットデータが抽選テーブルに記憶されることもない。
Further, the decision to shift to the
Therefore, one 8-bit data including the set value-specific identifier and the
Similarly, one 8-bit data including the set value-specific identifier and the
図105の全RT共通抽選テーブル(8)には、「1BBA条件装置抽選用データ」が定められ、図106の全RT共通抽選テーブル(9)にも、「1BBA条件装置抽選用データ」が定められ、図107の全RT共通抽選テーブル(10)にも、「1BBA条件装置抽選用データ」が定められている。
ここで、図105の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられるときは、当選番号データとして「@BBA」=「38」がセットされ、かつ確率データとして「10」がセットされる。そして、このとき当否判定で当選と判定されると、当選番号が「38」番に決定されるが、有利区間番号識別子は定められていないので、有利区間には非当選となる。
"1BBA condition device lottery data" is defined in the all RT common lottery table (8) of FIG. 105, and "1BBA condition device lottery data" is also defined in the all RT common lottery table (9) of FIG. 106. Therefore, "1BBA condition device lottery data" is also defined in the lottery table (10) common to all RTs in FIG. 107.
Here, when the "1BBA condition device lottery data" of FIG. 105 is used, "@BBA" = "38" is set as the winning number data, and "10" is set as the probability data. At this time, if it is determined that the player has won or not, the winning number is determined to be "38", but since the advantageous section number identifier is not defined, the advantageous section is not won.
また、図106の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられるときも、当選番号データとして「@BBA」=「38」がセットされ、かつ確率データとして「10」がセットされる。そして、このとき当否判定で当選と判定されると、当選番号が「38」番に決定され、かつ有利区間番号1識別子が定められているので、有利区間1に当選となる。
さらに、図107の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられるときも、当選番号データとして「@BBA」=「38」がセットされ、かつ確率データとして「10」がセットされる。そして、このとき当否判定で当選と判定されると、当選番号が「38」番に決定され、かつ有利区間番号2識別子が定められているので、有利区間2に当選となる。
Also, when the "1BBA condition device lottery data" of FIG. 106 is used, "@BBA" = "38" is set as the winning number data, and "10" is set as the probability data. Then, if it is determined that the winning or not is won at this time, the winning number is determined to be "38" and the
Further, when the "1BBA condition device lottery data" of FIG. 107 is used, "@BBA" = "38" is set as the winning number data, and "10" is set as the probability data. Then, if it is determined that the winning or not is won at this time, the winning number is determined to be "38" and the
このように、本実施形態では、全RT共通抽選テーブルは、当選番号データ「38」と確率データ「10」とを関連付けており、かつ有利区間番号識別子を関連付けていない1BBA条件装置抽選用データ(図105)と、当選番号データ「38」と確率データ「10」と有利区間番号1識別子とを関連付けた1BBA条件装置抽選用データ(図106)と、当選番号データ「38」と確率データ「10」と有利区間番号2識別子とを関連付けた1BBA条件装置抽選用データ(図107)とを定めている。
すなわち、1つの当選番号データに対応して、複数の確率データが定められている。そして、1つの当選番号データに対応する複数の確率データのうち、一の確率データは、通常区間から有利区間1又は有利区間2に移行することを示すデータと関連付けられており、他の一の確率データは、通常区間から有利区間に移行することを示すデータと関連付けられていない。
As described above, in the present embodiment, the lottery table common to all RTs is the 1BBA condition device lottery data (1BBA condition device lottery data) in which the winning number data "38" and the probability data "10" are associated and the advantageous section number identifier is not associated. FIG. 105), 1BBA condition device lottery data (FIG. 106) in which the winning number data “38”, the probability data “10”, and the
That is, a plurality of probability data are defined corresponding to one winning number data. Then, of the plurality of probability data corresponding to one winning number data, one probability data is associated with the data indicating the transition from the normal section to the
このため、上述したように、当選番号が同じ「38」番に決定される(1BBA条件装置の単独当選となる)場合であっても、有利区間に非当選となるときと、有利区間1に当選となるときと、有利区間2に当選となるときとを有する。
「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」についても、「1BBA条件装置抽選用データ」と同様である。
Therefore, as described above, even when the winning number is determined to be the same "38" (it becomes a single winning of the 1BBA condition device), when the winning section is not won and the
"1BBA + small win D condition device lottery data", "1BBA + small win E1 condition device lottery data", "small win D condition device lottery data", and "small win E1 condition device lottery data" are also "data for small win E1 condition device lottery". 1BBA condition device lottery data ”is the same.
また、図105では、「1BBA条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」について、有利区間に非当選となるものを一群として定めている。
さらにまた、図106では、「1BBA条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」について、有利区間1に当選となるものを一群として定めている。
Further, in FIG. 105, "1BBA condition device lottery data", "1BBA + small winning combination D condition device lottery data", "1BBA + small winning combination E1 condition device lottery data", "small winning combination D condition device lottery data", And, regarding "small winning combination E1 condition device lottery data", those that are not won in the advantageous section are defined as a group.
Furthermore, in FIG. 106, "1BBA condition device lottery data", "1BBA + small winning combination D condition device lottery data", "1BBA + small winning combination E1 condition device lottery data", "small winning combination D condition device lottery data". , And "small winning combination E1 condition device lottery data", the ones that win the
さらに、図107では、「1BBA条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」について、有利区間2に当選となるものを一群として定めている。
このように、「有利区間に非当選となる抽選用データの一群」→「有利区間1に当選となる抽選用データの一群」→「有利区間2に当選となる抽選用データの一群」の順に、抽選テーブルにデータを定めることにより、「1BBA条件装置抽選用データ」においてのみ当選番号データを定めれば済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
Further, in FIG. 107, "1BBA condition device lottery data", "1BBA + small winning combination D condition device lottery data", "1BBA + small winning combination E1 condition device lottery data", "small winning combination D condition device lottery data", And, regarding "small winning combination E1 condition device lottery data", the ones that win in the
In this way, in the order of "a group of lottery data that is not won in the advantageous section" → "a group of lottery data that is won in the
具体的には、本実施形態における当選番号「31」番〜「42」番についての当選番号定義は、図93(a)に示す第17実施形態の当選番号定義(3)と同様である。
すなわち、「1BBA単独当選」に対応する当選番号は「38」であり、「1BBA+小役D重複当選」に対応する当選番号は「39」であり、「1BBA+小役E1重複当選」に対応する当選番号は「40」であり、「小役D単独当選」に対応する当選番号は「41」であり、「小役E1単独当選」に対応する当選番号は「42」である。
Specifically, the winning number definitions for the winning numbers "31" to "42" in the present embodiment are the same as the winning number definitions (3) in the 17th embodiment shown in FIG. 93 (a).
That is, the winning number corresponding to "1BBA single winning" is "38", and the winning number corresponding to "1BBA + small winning combination D duplicate winning" is "39", which corresponds to "1BBA + small winning combination E1 duplicate winning". The winning number is "40", the winning number corresponding to "small role D single winning" is "41", and the winning number corresponding to "small winning combination E1 single winning" is "42".
このように、「1BBA単独当選」から「小役E1単独当選」については、対応する当選番号が連続している。
このため、図105に示すように、「1BBA条件装置抽選用データ」について、当選番号データとして、「@BBA」(=「38」)を定めておけば、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」については、「1BBA条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「38」)に「1」を加算して得た値(「39」)を当選番号データとすることができる。
In this way, from "1 BBA single win" to "small role E1 single win", the corresponding winning numbers are consecutive.
Therefore, as shown in FIG. 105, if "@BBA" (= "38") is defined as the winning number data for the "1BBA condition device lottery data", "1BBA + small winning combination D condition device lottery data" is used. As for the "data", the value ("39") obtained by adding "1" to the winning number data ("38") of the "1BBA condition device lottery data" can be used as the winning number data.
同様に、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」については、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「39」)に「1」を加算して得た値(「40」)を当選番号データとすることができる。
また、「小役D条件装置抽選用データ」については、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「40」)に「1」を加算して得た値(「41」)を当選番号データとすることができる。
さらに、「小役E1条件装置抽選用データ」については、「小役D条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「41」)に「1」を加算して得た値(「42」)を当選番号データとすることができる。
Similarly, for "1BBA + small winning combination E1 conditional device lottery data", a value obtained by adding "1" to the winning number data ("39") of "1BBA + small winning combination D conditional device lottery data"("" 40 ") can be used as the winning number data.
Further, regarding the "small winning combination D condition device lottery data", the value ("41") obtained by adding "1" to the winning number data ("40") of "1BBA + small winning combination E1 condition device lottery data". ) Can be the winning number data.
Further, regarding the "small winning combination E1 condition device lottery data", the value ("42") obtained by adding "1" to the winning number data ("41") of the "small winning combination D condition device lottery data". Can be used as the winning number data.
したがって、図105に示すように、「1BBA条件装置抽選用データ」についてのみ、当選番号データを定めておけば、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」については、当選番号データを定めなくても済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
図106の「1BBA条件装置抽選用データ」から「小役E1条件装置抽選用データ」、及び図107の「1BBA条件装置抽選用データ」から「小役E1条件装置抽選用データ」についても、図105の「1BBA条件装置抽選用データ」から「小役E1条件装置抽選用データ」と同様である。
Therefore, as shown in FIG. 105, if the winning number data is determined only for "1BBA condition device lottery data", "1BBA + small winning combination D condition device lottery data" and "1BBA + small winning combination E1 condition device lottery data" For "data", "small win D condition device lottery data", and "small win E1 condition device lottery data", it is not necessary to determine the winning number data, so the amount of
The "1BBA condition device lottery data" to "small win E1 condition device lottery data" in FIG. 106 and the "small win E1 condition device lottery data" to "1BBA condition device lottery data" in FIG. 107 are also shown in FIG. It is the same as the "small winning combination E1 condition device lottery data" from "1BBA condition device lottery data" of 105.
なお、たとえば、「有利区間に非当選となる1BBA条件装置抽選用データ」→「有利区間1に当選となる1BBA条件装置抽選用データ」→「有利区間2に当選となる1BBA条件装置抽選用データ」の順に、抽選テーブルにデータを定めることもできる。
しかし、この場合、抽選用データごとに当選番号データを定める必要があるので、その分、抽選テーブルによるROM54の使用量が多くなってしまう。
For example, "1BBA condition device lottery data that is not won in the advantageous section" → "1BBA condition device lottery data that is won in the
However, in this case, since it is necessary to determine the winning number data for each lottery data, the amount of
具体的には、たとえば、
;1BBA条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT ;1バイトデータ識別子
DEFB 10 ;確率データ(全設定共通)
Specifically, for example
1BBA condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA; Winning number data identifier
;; + Winning number data DEFB @LT_BYT; 1-byte
;1BBA条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号1識別子
DEFB 10 ;確率データ(全設定共通)
1BBA condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA; Winning number data identifier
;; + Winning number data DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT1; 1-byte data identifier
;; +
;1BBA条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号2識別子
DEFB 10 ;確率データ(全設定共通)
のように、3種類の「1BBA条件装置抽選用データ」を連続して定めることができる。
1BBA condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA; Winning number data identifier
;; + Winning number data DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT2; 1-byte data identifier
;; +
As described above, three types of "1BBA condition device lottery data" can be continuously determined.
次に、たとえば、
;1BBA+小役D条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT ;1バイトデータ識別子
DEFB 5 ;確率データ(全設定共通)
Then, for example,
1BBA + small winning combination D condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD; winning number data identifier
;; + Winning number data DEFB @LT_BYT; 1-byte
;1BBA+小役D条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号1識別子
DEFB 2 ;確率データ(全設定共通)
1BBA + small winning combination D condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD; winning number data identifier
;; + Winning number data DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT1; 1-byte data identifier
;; +
;1BBA+小役D条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号2識別子
DEFB 3 ;確率データ(全設定共通)
のように、3種類の「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」を連続して定めることができる。
しかし、この場合、抽選用データごとに当選番号データを定める必要があるので、その分、抽選テーブルによるROM54の使用量が多くなってしまう。
1BBA + small winning combination D condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD; winning number data identifier
;; + Winning number data DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT2; 1-byte data identifier
;; +
As described above, three types of "1BBA + small winning combination D condition device lottery data" can be continuously determined.
However, in this case, since it is necessary to determine the winning number data for each lottery data, the amount of
図109は、第18実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1201に進む。
FIG. 109 is a flowchart showing the flow of the lottery process for the condition device number and the like according to the eighteenth embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as those in the 16th embodiment.
Further, in the present embodiment, when the
さらにまた、ステップS1201に進むと、有利区間番号取得(図110)を実行して、ステップS1202に進む。
さらに、ステップS1202に進むと、条件装置番号セット5(図111)を実行して、ステップS1006に進む。
ステップS1006に進むと、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
Further, when the process proceeds to step S1201, the advantageous section number acquisition (FIG. 110) is executed, and the process proceeds to step S1202.
Further, when the process proceeds to step S1202, the condition device number set 5 (FIG. 111) is executed, and the process proceeds to step S1006.
When the process proceeds to step S1006, the rotation of all the
図110は、有利区間番号取得の処理の流れを示すフローチャートである。
また、有利区間番号取得は、抽選テーブルに定められたデータから有利区間番号を取得する処理である。
ステップS1201の有利区間番号取得に進むと、まず、ステップS1211において、メインCPU55は、当選番号に対応するデータを取得する。
具体的には、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、内部抽選1(図87)及び抽選判定(図88)で使用した抽選テーブル上のデータのアドレスを示す値が記憶されている。
FIG. 110 is a flowchart showing the flow of processing for acquiring the advantageous section number.
Further, the advantageous section number acquisition is a process of acquiring the advantageous section number from the data defined in the lottery table.
Proceeding to the acquisition of the advantageous section number in step S1201, first, in step S1211, the
Specifically, at the time of proceeding to step S1211, a value indicating the address of the data on the lottery table used in the internal lottery 1 (FIG. 87) and the lottery determination (FIG. 88) is stored in the HL register.
たとえば、図105の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられているときに、当否判定で当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_BYT」のアドレスを示す値が記憶されている。
また、図106の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられているときに、当否判定で当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」のアドレスを示す値が記憶されている。
For example, it is assumed that when the "1 BBA condition device lottery data" of FIG. 105 is used, it is determined that the winner is a winner. In this case, at the time of proceeding to step S1211, a value indicating the address of "DEFB @ LT_BYT" is stored in the HL register.
Further, it is assumed that when the "1 BBA condition device lottery data" of FIG. 106 is used, it is determined that the winner is a winner. In this case, at the time of proceeding to step S1211, a value indicating the address of "DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT1" is stored in the HL register.
さらにまた、図107の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられているときに、当否判定で当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2」のアドレスを示す値が記憶されている。
さらに、図108の「判定終了」まで進み、当否判定で非当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_END」のアドレスを示す値が記憶されている。
Furthermore, it is assumed that when the "1 BBA condition device lottery data" of FIG. 107 is used, it is determined that the winner is a winner. In this case, at the time of proceeding to step S1211, a value indicating the address of "DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT2" is stored in the HL register.
Further, it is assumed that the process proceeds to the “end of determination” in FIG. 108, and the winning / failing determination is determined as non-winning. In this case, at the time of proceeding to step S1211, a value indicating the address of "DEFB @ LT_END" is stored in the HL register.
そして、ステップS1211では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをBレジスタに記憶する。
たとえば、図105の「DEFB @LT_BYT」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_BYT」=「00001000(B)」をBレジスタに記憶する。
また、図106の「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」=「00001001(B)」をBレジスタに記憶する。
Then, in step S1211, the
For example, when the value indicating the address of "DEFB @ LT_BYT" in FIG. 105 is stored in the HL register, "DEFB @ LT_BYT" = "00001000 (B)" is stored in the B register.
Further, when the value indicating the address of "DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT1" in FIG. 106 is stored in the HL register, "DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT1" = "000001001 (B)" is stored in the B register. ..
さらにまた、図107の「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2」=「00001010(B)」をBレジスタに記憶する。
さらに、図108の「DEFB @LT_END」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_END」=「00(H)」をBレジスタに記憶する。
そして、次のステップS1212に進む。
Furthermore, when the value indicating the address of "DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT2" in FIG. 107 is stored in the HL register, "DEFB @ LT_BYT OR @ LT_AT2" = "000001010 (B)" is stored in the B register. To do.
Further, when the value indicating the address of "DEFB @ LT_END" in FIG. 108 is stored in the HL register, "DEFB @ LT_END" = "00 (H)" is stored in the B register.
Then, the process proceeds to the next step S1212.
ステップS1212に進むと、メインCPU55は、取得したデータから有利区間番号を生成する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタのデータと「@MSK_AT」(有利区間番号マスクデータ=「00000111(B)」)とをAND演算し、これにより得られたデータを、新たなBレジスタのデータとする。
Proceeding to step S1212, the
Specifically, the
たとえば、Bレジスタのデータが「00001000(B)」であるときは、「00001000(B)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000000(B)」が得られる。そして、得られた「00000000(B)」をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間に非当選となる。
また、Bレジスタのデータが「00001001(B)」であるときは、「00001001(B)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000001(B)」が得られる。そして、得られた「00000001(B)」(=「@LT_AT1」:有利区間番号1)をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間1に当選(移行することに決定)となる。
For example, when the data in the B register is "00001000 (B)", "0000000000 (B)" can be obtained by performing an AND operation on "00001000 (B)" and "000000111 (B)". Then, the obtained "00000000000 (B)" is stored in the B register. In this case, the advantageous section will not be won.
When the data in the B register is "000001001 (B)", "00000001 (B)" can be obtained by performing an AND operation on "000001001 (B)" and "000000111 (B)". Then, the obtained "00000001 (B)" (= "@ LT_AT1": advantageous section number 1) is stored in the B register. In this case, the
さらにまた、Bレジスタのデータが「00001010(B)」であるときは、「00001010(B)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000010(B)」が得られる。そして、得られた「00000010(B)」(=「@LT_AT2」:有利区間番号2)をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間2に当選(移行することに決定)となる。
Furthermore, when the data in the B register is "000001010 (B)", "00000010 (B)" can be obtained by ANDing "000001010 (B)" and "000000111 (B)". Then, the obtained "00000010 (B)" (= "@ LT_AT2": advantageous section number 2) is stored in the B register. In this case, it will be elected (decided to shift) to the
さらに、Bレジスタのデータが「00(H)」であるときは、「00(H)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000000(B)」が得られる。そして、得られた「00000000(B)」をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間に非当選となる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、本実施形態では、内部抽選1及び抽選判定により当選番号がいずれの番号に決定されたときも、図110の有利区間番号取得を実行し、ステップS1212に進み、有利区間番号を生成して、これをBレジスタに記憶する。
Further, when the data in the B register is "00 (H)", "0000000000 (B)" can be obtained by performing an AND operation on "00 (H)" and "000000111 (B)". Then, the obtained "00000000000 (B)" is stored in the B register. In this case, the advantageous section will not be won.
Then, the process according to this flowchart is completed.
In the present embodiment, when the winning number is determined by the
図111は、条件装置番号セット5の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1202の条件装置番号セット5に進むと、まず、ステップS1221において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1221での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 111 is a flowchart showing a processing flow of the condition
Proceeding to the condition device number set 5 in step S1202, first, in step S1221, the
The specific processing content in step S1221 is the same as in step S1041 of FIG. 89.
そして、ステップS1221において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1222〜S1226をスキップして、ステップS1227に進む。
これに対し、ステップS1221において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1222に進む。
なお、ステップS1221では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Then, when it is determined in step S1221 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1222 to S1226 are skipped and the process proceeds to step S1227.
On the other hand, when it is determined in step S1221 that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1222.
In step S1221, "31" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred, but even if the subtraction is performed, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".
ステップS1222に進むと、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号を取得する。
ここで、図99のステップS1112では、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をDレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1222では、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。
それ以外は、ステップS1222での具体的な処理の内容は、図99のステップS1112と同様である。
Proceeding to step S1222, the
Here, in step S1112 of FIG. 99, the value indicating the “accessory condition device number” is stored in the E register, and the value indicating the “winning and replay condition device number” is stored in the D register.
On the other hand, in step S1222, the value indicating the "accessory condition device number" is stored in the C register, and the value indicating the "winning and replay condition device number" is stored in the A register.
Other than that, the specific contents of the process in step S1222 are the same as those in step S1112 in FIG. 99.
ステップS1223に進むと、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」であるか否かを判断する。
換言すると、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断する。
なお、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されているときは、今回遊技がボーナス非内部中の遊技であると判断し、「0」以外の値が記憶されているときは、今回遊技がボーナス内部中の遊技であると判断する。
Proceeding to step S1223, the
In other words, it is determined whether or not the game is a game inside the bonus this time.
If "0" is stored in "_NB_CND_BNS" of RWM53, it is determined that the game is a game that is not inside the bonus, and if a value other than "0" is stored, this game is played. Is determined to be a game inside the bonus.
また、ステップS1223での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1223において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1224に進む。
これに対し、ステップS1223において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1224〜S1226をスキップして、ステップS1227に進む。
The specific processing content in step S1223 is the same as in step S1043 of FIG. 89.
Then, when it is determined in step S1223 that the accessory condition device number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1224.
On the other hand, when it is determined in step S1223 that the accessory condition device number is other than "0" (No), steps S1224 to S1226 are skipped and the process proceeds to step S1227.
ステップS1224に進むと、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」であるか否かを判断する。
換言すると、今回遊技が通常区間の遊技であるか否かを判断する。
なお、RWM53の「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されているときは、今回遊技が通常区間の遊技であると判断し、「1」が記憶されているときは、今回遊技が有利区間1の遊技であると判断し、「2」が記憶されているときは、今回遊技が有利区間2の遊技であると判断する。
Proceeding to step S1224, the
In other words, it is determined whether or not the game is a normal section game this time.
When "0" is stored in "_NB_CND_AT" of RWM53, it is determined that the game is a normal section game, and when "1" is stored, the game is
また、ステップS1224での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1224において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1225に進む。
これに対し、ステップS1224において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1225をスキップして、ステップS1226に進む。
The specific processing content in step S1224 is the same as in step S1044 of FIG. 89.
Then, when it is determined in step S1224 that the advantageous section number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1225.
On the other hand, when it is determined in step S1224 that the advantageous section number is other than "0" (No), step S1225 is skipped and the process proceeds to step S1226.
ステップS1225に進むと、メインCPU55は、有利区間番号を保存する。
具体的には、ステップS125に進む時点では、Bレジスタには、有利区間番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Bレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
Proceeding to step S1225, the
Specifically, at the time of proceeding to step S125, a value indicating an advantageous section number is stored in the B register.
Then, the
ステップS1226に進むと、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1046に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
Proceeding to step S1226, the
Specifically, at the time of proceeding to step S1046, a value indicating the accessory condition device number is stored in the C register.
Then, the
ステップS1227に進むと、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1221で「Yes」となってステップS1227に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1221で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1221で「Yes」となってステップS1227に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
Proceeding to step S1227, the
Here, when “Yes” is set in step S1221 and the process proceeds to step S1227, a value indicating a “winning number” is stored in the A register. When "Yes" is set in step S1221 (when the winning number is smaller than the conversion start number), "winning number" = "winning and replay condition device number" as shown in FIG. 74 (a). It is stipulated in. Therefore, when the result becomes “Yes” in step S1221 and the process proceeds to step S1227, the value of the A register indicates the “winning and replay condition device number”.
また、ステップS1222では、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1222を経てステップS1227に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1227に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
Further, in step S1222, a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the A register. Therefore, even when proceeding to step S1227 through step S1222, the value of the A register indicates the “winning and replay condition device number”.
As described above, at the time of proceeding to step S1227, a value indicating the winning and replay condition device number is stored in the A register.
Then, the
このように、ステップS1221で「Yes」となってステップS1227に進んだときと、ステップS1221で「No」となり、ステップS1222を経て、ステップS1227に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In this way, the winning and replay condition device numbers are set depending on whether the step S1221 is "Yes" and the process proceeds to step S1227, or the step S1221 is "No" and the step S1222 is followed by the step S1227. The process of storing in "_NB_CND_NOR" can be shared, and the amount of
Then, the process according to this flowchart is completed.
なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。 In the present embodiment, the lottery regarding the transition from the normal section to the advantageous section has been described. For example, at the start of the game this time, a value other than "0" is stored in "_NB_CND_AT" (storage area of the advantageous section number). Even if it is, it is related to the addition of the advantageous section (including changing the performance so that the gaming state in the advantageous section is advantageous to the player and adding the number of AT games in the advantageous section). The lottery may be executed and the value of "_NB_CND_AT" may be changed according to the result.
たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
なお、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
For example, in a situation where "1" is stored in "_NB_CND_AT" and the value of "_NB_CND_BNS" (storage area of the accessory condition device number) is "0", a lottery for adding an advantageous section may be executed. ..
Further, in a situation where "1" is stored in "_NB_CND_AT" and the value of "_NB_CND_BNS" is "0", a lottery for adding an advantageous section is executed, and "2" is set in "_NB_CND_AT" according to the result. You may execute the control process which memorizes.
When the value of "_NB_CND_BNS" is "1" (so-called internal), the lottery for adding the advantageous section is not executed.
<第19実施形態>
続いて、本願発明の第19実施形態について説明する。
図112(a)は、本実施形態における当選番号定義(4)を示す図である。
ここで、図112(a)の当選番号定義(4)は、当選番号「31」番〜「36」番についての当選番号定義を示している。
なお、当選番号「1」番〜「30」番についての当選番号定義は、図74(a)に示す第16実施形態の当選番号定義(1)と同様である。
<19th Embodiment>
Subsequently, the 19th embodiment of the present invention will be described.
FIG. 112 (a) is a diagram showing the winning number definition (4) in the present embodiment.
Here, the winning number definition (4) in FIG. 112A shows the winning number definitions for the winning numbers "31" to "36".
The winning number definitions for the winning numbers "1" to "30" are the same as the winning number definition (1) of the 16th embodiment shown in FIG. 74 (a).
図74(a)及び図112(a)に示すように、本実施形態では、当選番号は、「1」番から「36」番まで定められている。
また、図112(a)に示すように、本実施形態では、当選番号「31」番及び「35」番は、役物条件装置の単独当選に対応し、当選番号「32」番〜「34」番及び「36」番は、役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選に対応している。
As shown in FIGS. 74 (a) and 112 (a), in the present embodiment, the winning numbers are defined from "1" to "36".
Further, as shown in FIG. 112 (a), in the present embodiment, the winning numbers "31" and "35" correspond to the single winning of the accessory condition device, and the winning numbers "32" to "34". The numbers "" and "36" correspond to the duplicate winning of the character condition device and the winning and replay condition device.
図112(b)は、本実施形態における当選番号変換及び有利区間移行判定用データ定義を示す図である。
図112(c)に示すように、「@LOT_TRNS_AT1 EQU 167+@LOT_TRNS_AT2 ;有利区間1移行判定乱数」は、「@LOT_TRNS_AT1」が「有利区間1移行判定乱数」を示すこと、「@LOT_TRNS_AT1」に対応する値が「167+@LOT_TRNS_AT2」であることを意味する。
また、「@LOT_TRNS_AT2」=「178」である。
したがって、「@LOT_TRNS_AT1」=「167+178」=「345」である。
FIG. 112B is a diagram showing data definitions for winning number conversion and advantageous section transition determination in the present embodiment.
As shown in FIG. 112 (c), "@
Further, "@ LOT_TRNS_AT2" = "178".
Therefore, "@ LOT_TRNS_AT1" = "167 + 178" = "345".
図112(d)に示すように、「@LOT_TRNS_AT2 EQU 178 ;有利区間2移行判定乱数」は、「@LOT_TRNS_AT2」が「有利区間2移行判定乱数」を示すこと、「@LOT_TRNS_AT2」に対応する値が「178」であることを意味する。すなわち、「@LOT_TRNS_AT2」=「178」である。
有利区間1移行判定乱数及び有利区間2移行判定乱数を総称して、「有利区間移行判定乱数」と称する。
As shown in FIG. 112 (d), "@
The
図113(a)は、本実施形態における当選番号変換テーブルを示す図である。
図113(a)に示すように、当選番号変換テーブルは、当選番号決定手段により決定された当選番号が「31」番〜「36」番であるときに、決定された当選番号から、対応する「役物条件装置番号」並びに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を判定するときに使用される。
FIG. 113A is a diagram showing a winning number conversion table in this embodiment.
As shown in FIG. 113 (a), when the winning numbers determined by the winning number determining means are "31" to "36", the winning number conversion table corresponds to the determined winning numbers. It is used when determining the "feature condition device number" and the "winning and replay condition device number".
図113(b)に示すように、「DEFB @NB_1BBA, 0 ;当選番号31」は、アドレス###0(たとえば1600(H)番地)に「@NB_1BBA」を記憶し、アドレス###1(たとえば1601(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。図112(b)に示すように、「@NB_1BBA」=「1」である。したがって、アドレス###0には「1」を記憶し、アドレス###1には「0」を記憶する。
As shown in FIG. 113 (b), "DEFB @ NB_1BBA, 0; winning
すなわち、
アドレス###0(1600(H)番地) 1:役物条件装置番号
アドレス###1(1601(H)番地) 0:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###0及びアドレス###1に記憶された各データは、当選番号が「31」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address ### 0 (address 1600 (H)) 1: Accessory condition device number Address ### 1 (address 1601 (H)) 0: Winning and replay condition device number.
Then, each data stored in the
図113(c)に示すように、「DEFB @NB_1BBB, @NB_WIN_D ;当選番号32」は、アドレス###2(たとえば1602(H)番地)に「@NB_1BBB」を記憶し、アドレス###3(たとえば1603(H)番地)に「@NB_WIN_D」を記憶することを意味する。図112(b)に示すように、「@NB_1BBB」=「2」である。また、図74に示すように、「@NB_WIN_D」=「26」である。したがって、アドレス###2には「2」を記憶し、アドレス###3には「26」を記憶する。
As shown in FIG. 113 (c), "DEFB @ NB_1BBB, @ NB_WIN_D; winning
すなわち、
アドレス###2(1602(H)番地) 2:役物条件装置番号
アドレス###3(1603(H)番地) 26:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###2及びアドレス###3に記憶された各データは、当選番号が「32」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address ### 2 (address 1602 (H)) 2: Accessory condition device number Address ### 3 (address 1603 (H)) 26: Winning and replay condition device number.
Then, each data stored in the address ## # 2 and the address ## # 3 is used when the winning number is determined to be "32".
当選番号抽選用データ定義については、図78(a)に示す第16実施形態の当選番号抽選用データ定義と同様である。
図114、図115、及び図116は、本実施形態における全RT共通抽選テーブルを示す図である。
図114は、全RT共通抽選テーブル(12)を示す図である。また、図115は、全RT共通抽選テーブル(13)を示す図であって、図114に続く図である。さらにまた、図116は、全RT共通抽選テーブル(14)を示す図であって、図115に続く図である。
なお、非RT時抽選テーブル、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、RT3時抽選テーブル、RT4時抽選テーブル、1BBA時抽選テーブル、及び1BBB時抽選テーブルについては、第16実施形態と同様である。
The winning number lottery data definition is the same as the winning number lottery data definition of the 16th embodiment shown in FIG. 78 (a).
114, 115, and 116 are diagrams showing a lottery table common to all RTs in this embodiment.
FIG. 114 is a diagram showing a lottery table (12) common to all RTs. Further, FIG. 115 is a diagram showing a lottery table (13) common to all RTs, and is a diagram following FIG. 114. Furthermore, FIG. 116 is a diagram showing a lottery table (14) common to all RTs, and is a diagram following FIG. 115.
The non-RT lottery table, RT1 o'clock lottery table, RT2 o'clock lottery table, RT3 o'clock lottery table, RT4 o'clock lottery table, 1BBA time lottery table, and 1BBB time lottery table are the same as those in the 16th embodiment.
また、非RT時、RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時には、まず全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、このとき当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく内部抽選を終了することは、第16実施形態と同様である。
さらにまた、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行うことも、第16実施形態と同様である。
Further, at the time of non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4, the lottery determination is first performed using the lottery table common to all RTs, and at this time, when the winning number is determined to be "00 (H)", Next, a lottery judgment is made using the lottery table according to RT, and when the winning number is determined to be a value other than "00 (H)", the internal lottery is completed without using the lottery table according to RT. Is the same as in the 16th embodiment.
Furthermore, at the time of 1BBA, the lottery determination is performed using the 1BBA time lottery table, and at the time of 1BBB, the lottery determination is performed using the 1BBB time lottery table, as in the 16th embodiment.
図117(a)は、有利区間移行判定乱数テーブルを示す図である。
有利区間移行判定乱数テーブルは、後述する図121の有利区間移行抽選で用いられるものであり、有利区間2に当選(移行することに決定)と判定するときの基準として「@LOT_TRNS_AT2」を定めているとともに、有利区間1に当選と判定するときの基準として「@LOT_TRNS_AT1」を定めている。
そして、乱数発生手段(カウンター)から取得した乱数値が、「@LOT_TRNS_AT2」(=「178」)より小さいときは、有利区間2に当選と判定し、「@LOT_TRNS_AT1」(=「345」)より小さいときは、有利区間1に当選と判定する。
FIG. 117A is a diagram showing an advantageous section transition determination random number table.
The advantageous section transition determination random number table is used in the advantageous section transition lottery shown in FIG. 121, which will be described later, and "@LOT_TRNS_AT2" is defined as a criterion for determining that the
Then, when the random number value acquired from the random number generating means (counter) is smaller than "@ LOT_TRNS_AT2" (= "178"), it is determined that the
ここで、「DEFW」は、アセンブリ言語で「メモリ上に1バイト(8ビット)の領域をアドレス順に2つ確保し、先のアドレスに2バイトのデータの下位1バイトを記憶し、後のアドレスに2バイトのデータの上位1バイトを記憶する」という擬似命令である。
図117(c)に示すように、「DEFW @LOT_TRNS_AT2 ;有利区間番号2」は、アドレス###0(たとえば1700(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT2」(=「178(D)」=「00B2(H)」)の下位1バイトである「B2(H)」を記憶し、アドレス###1(たとえば1701(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT2」の上位1バイトである「00(H)」を記憶することを意味する。
Here, "DEFW" is an assembly language that "allocates two 1-byte (8-bit) areas in memory in the order of addresses, stores the lower 1 byte of 2-byte data in the previous address, and stores the lower 1 byte of the data in the later address. It is a pseudo-instruction that "stores the upper 1 byte of 2-byte data".
As shown in FIG. 117 (c), "DEFW @ LOT_TRNS_AT2;
図117(d)に示すように、「DEFW @LOT_TRNS_AT1 ;有利区間番号1」は、アドレス###2(たとえば1702(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT1」(=「345(D)」=「0159(H)」)の下位1バイトである「59(H)」を記憶し、アドレス###3(たとえば1703(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT1」の上位1バイトである「01(H)」を記憶することを意味する。
As shown in FIG. 117 (d), "DEFW @ LOT_TRNS_AT1;
すなわち、
アドレス###0(1700(H)番地) B2(H):下位1バイト
アドレス###1(1701(H)番地) 00(H):上位1バイト
アドレス###2(1702(H)番地) 59(H):下位1バイト
アドレス###3(1703(H)番地) 01(H):上位1バイト
となる。
That is,
Address ## # 0 (Address 1700 (H)) B2 (H):
図118は、第19実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1003まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1003において、メダルの投入が不許可状態となるようにブロッカ45を制御すると、ステップS1301に進む。
FIG. 118 is a flowchart showing the flow of the lottery process for the condition device number and the like in the 19th embodiment.
Steps S1001 to S1003 and step S1006 are the same as those in the 16th embodiment.
Further, in the present embodiment, if the
さらにまた、ステップS1301に進むと、内部抽選2(図119)を実行して、ステップS1302に進む。
さらに、ステップS1302に進むと、条件装置番号セット6(図120)を実行して、ステップS1006に進む。
ステップS1006に進むと、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
Further, when the process proceeds to step S1301, the internal lottery 2 (FIG. 119) is executed, and the process proceeds to step S1302.
Further, when the process proceeds to step S1302, the condition device number set 6 (FIG. 120) is executed, and the process proceeds to step S1006.
When the process proceeds to step S1006, the rotation of all the
図119は、内部抽選2の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1301の内部抽選2に進むと、まず、ステップS1311において、メインCPU55は、乱数値を「_BF_RAND」(乱数バッファ)に保存する。
ここで、「_BF_RAND」は、乱数値を記憶するRWM53上の2バイトの記憶領域である。
そして、メインCPU55は、ステップS1301に進むと、まず、乱数値レジスタに記憶されている乱数値をHLレジスタに記憶し、次に、HLレジスタに記憶されている乱数値をRWM53の記憶領域「_BF_RAND」に記憶する。これにより、乱数値を乱数バッファに保存する。そして、次のステップS1312に進む。
FIG. 119 is a flowchart showing the flow of processing of the
Proceeding to the
Here, "_BF_RAND" is a 2-byte storage area on the RWM53 that stores a random number value.
Then, when the
ステップS1312に進むと、メインCPU55は、乱数値を記憶する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタに記憶されている乱数値をDEレジスタに記憶する。そして、次のステップS1313に進む。
ステップS1313に進むと、メインCPU55は、役物の作動状態(1BBA作動時、1BBB作動時、又は役物非作動時)に応じた抽選テーブルをセットする。
また、ステップS1313での具体的な処理の内容は、図87のステップS1012と同様である。そして、次のステップS1314に進む。
Proceeding to step S1312, the
Specifically, the
Proceeding to step S1313, the
The specific processing content in step S1313 is the same as in step S1012 of FIG. Then, the process proceeds to the next step S1314.
ステップS1314に進むと、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
また、ステップS1314での具体的な処理の内容は、図87のステップS1013と同様である。
そして、役物作動時である(Yes)と判断したときは、ステップS1315〜S1317をスキップして、ステップS1318に進む。
これに対し、役物作動時でない(No)と判断したときは、次のステップS1315に進む。
Proceeding to step S1314, the
The specific processing content in step S1314 is the same as in step S1013 of FIG. 87.
Then, when it is determined that the accessory is operating (Yes), steps S1315 to S1317 are skipped and the process proceeds to step S1318.
On the other hand, when it is determined that the accessory is not in operation (No), the process proceeds to the next step S1315.
ステップS1315に進むと、メインCPU55は、ステップS1313でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。そして、次のステップS1316に進む。
ステップS1316に進むと、メインCPU55は、抽選判定で当選したか否かを判断する。
Proceeding to step S1315, the
Proceeding to step S1316, the
また、ステップS1316での具体的な処理の内容は、図87のステップS1015と同様である。
そして、抽選判定で当選した(Yes)と判断したときは、ステップS1317及びS1318をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、抽選判定で当選しなかった(No)と判断したときは、次のステップS1317に進む。
The specific processing content in step S1316 is the same as in step S1015 of FIG.
Then, when it is determined that the lottery has been won (Yes), steps S1317 and S1318 are skipped, and the process according to this flowchart is terminated.
On the other hand, when it is determined that the lottery has not been won (No), the process proceeds to the next step S1317.
ステップS1317では、メインCPU55は、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3又はRT4)に応じた抽選テーブルをセットする。
また、ステップS1317での具体的な処理の内容は、図87のステップS1016と同様である。そして、次のステップS1318に進む。
ステップS1318に進むと、メインCPU55は、ステップS1313又はS1317でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。具体的には、役物作動時には、ステップS1313でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行し、役物非作動時には、ステップS1317でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1317, the
The specific processing content in step S1317 is the same as in step S1016 of FIG. 87. Then, the process proceeds to the next step S1318.
Proceeding to step S1318, the
図120は、条件装置番号セット6の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1302の条件装置番号セット6に進むと、まず、ステップS1321において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1321での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 120 is a flowchart showing a processing flow of the condition
Proceeding to the condition device number set 6 in step S1302, first, in step S1321, the
The specific processing content in step S1321 is the same as that in step S1041 of FIG. 89.
そして、ステップS1321において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1322をスキップして、ステップS1323に進む。
これに対し、ステップS1321において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1322に進む。
なお、ステップS1321では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Then, when it is determined in step S1321 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), step S1322 is skipped and the process proceeds to step S1323.
On the other hand, when it is determined in step S1321 that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1322.
In step S1321, "31" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred, but even if the subtraction is performed, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".
ステップS1322では、メインCPU55は、図113(a)の当選番号変換テーブルから、当選番号に対応する条件装置番号を取得する。
また、ステップS1322での具体的な処理の内容は、図111のステップS1222と同様である。そして、次のステップS1323に進む。
In step S1322, the
The specific processing content in step S1322 is the same as that in step S1222 of FIG. 111. Then, the process proceeds to the next step S1323.
ステップS1323に進むと、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
また、ステップS1323での具体的な処理の内容は、図87のステップS1013と同様である。
そして、役物作動時である(Yes)と判断したときは、ステップS1324〜S1327をスキップして、ステップS1328に進む。
これに対し、役物作動時でない(No)と判断したときは、次のステップS1324に進む。
Proceeding to step S1323, the
The specific processing content in step S1323 is the same as in step S1013 of FIG.
Then, when it is determined that the accessory is operating (Yes), steps S1324 to S1327 are skipped, and the process proceeds to step S1328.
On the other hand, when it is determined that the accessory is not in operation (No), the process proceeds to the next step S1324.
ステップS1324では、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」か否かを判断する。
換言すると、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断する。
また、ステップS1324での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
In step S1324, the
In other words, it is determined whether or not the game is a game inside the bonus this time.
The specific content of the process in step S1324 is the same as that of step S1043 in FIG.
そして、ステップS1324において、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されている(Yes)と判断したときは、今回遊技がボーナス非内部中の遊技であると判断し、次のステップS1325に進む。
これに対し、ステップS1324において、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されている(No)と判断したときは、今回遊技がボーナス内部中の遊技であると判断し、ステップS1325〜S1327をスキップして、ステップS1328に進む。
Then, in step S1324, when it is determined that "0" is stored in "_NB_CND_BNS" of RWM53 (Yes), it is determined that this game is a game in which the bonus is not inside, and the process proceeds to the next step S1325. ..
On the other hand, in step S1324, when it is determined that a value other than "0" is stored in "_NB_CND_BNS" of RWM53 (No), it is determined that this game is a game inside the bonus, and step S1325. -S1327 is skipped, and the process proceeds to step S1328.
ステップS1325では、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」か否かを判断する。
換言すると、今回遊技が通常区間の遊技であるか否かを判断する。
また、ステップS1325での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
In step S1325, the
In other words, it is determined whether or not the game is a normal section game this time.
The specific processing content in step S1325 is the same as in step S1044 of FIG. 89.
そして、ステップS1325において、RWM53の「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されている(Yes)と判断したときは、今回遊技が通常区間の遊技であると判断し、次のステップS1326に進む。
これに対し、ステップS1325において、RWM53の「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されている(No)と判断したときは、今回遊技が有利区間の遊技であると判断し、ステップS1326をスキップして、ステップS1327に進む。
Then, in step S1325, when it is determined that "0" is stored in "_NB_CND_AT" of RWM53 (Yes), it is determined that this game is a normal section game, and the process proceeds to the next step S1326.
On the other hand, in step S1325, when it is determined that a value other than "0" is stored in "_NB_CND_AT" of RWM53 (No), it is determined that the game is an advantageous section game this time, and step S1326 is performed. Skip to step S1327.
ステップS1326に進むと、メインCPU55は、有利区間移行抽選(図121)を実行する。そして、有利区間移行抽選を実行すると、次のステップS1327に進む。
ステップS1327では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1327に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。そして、次のステップS1328に進む。
Proceeding to step S1326, the
In step S1327, the
Specifically, at the time of proceeding to step S1327, a value indicating the accessory condition device number is stored in the C register.
Then, the
ステップS1328に進むと、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1321で「Yes」となり、ステップS1322をスキップして、ステップS1328に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1321で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1321で「Yes」となり、ステップS1322をスキップして、ステップS1328に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
Proceeding to step S1328, the
Here, when “Yes” is set in step S1321 and step S1322 is skipped and the process proceeds to step S1328, a value indicating a “winning number” is stored in the A register. When "Yes" is set in step S1321 (when the winning number is smaller than the conversion start number), "winning number" = "winning and replay condition device number" as shown in FIG. 74 (a). It is stipulated in. Therefore, when it becomes "Yes" in step S1321 and skips step S1322 and proceeds to step S1328, the value of the A register indicates "winning and replay condition device number".
また、ステップS1321で「No」となり、ステップS1322に進むと、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1321で「No」となり、ステップS1322を経て、ステップS1328に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1328に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
Further, when the result is "No" in step S1321 and the process proceeds to step S1322, a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the A register. Therefore, when the result is "No" in step S1321 and the process proceeds to step S1328 through step S1322, the value of the A register indicates the "winning and replay condition device number".
As described above, at the time of proceeding to step S1328, the value indicating the winning and replay condition device number is stored in the A register.
そして、ステップS1328では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
このように、ステップS1321で「Yes」となり、ステップS1322をスキップして、ステップS1328に進んだときと、ステップS1321で「No」となり、ステップS1322を経て、ステップS1328に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in step S1328, the
In this way, a prize is won when the result is "Yes" in step S1321 and the step S1322 is skipped to proceed to step S1328, and when the result is "No" in step S1321 and the process proceeds to step S1328 through step S1322. And the process of storing the replay condition device number in "_NB_CND_NOR" can be shared, and the amount of
Then, the process according to this flowchart is completed.
図121は、有利区間移行抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
また、有利区間移行抽選は、乱数発生手段(カウンター)から取得した乱数値と、有利区間移行判定乱数テーブルに定めた「@LOT_TRNS_AT1」(有利区間1移行判定乱数)及び「@LOT_TRNS_AT2」(有利区間2移行判定乱数)とに基づいて、有利区間1に移行させるか、有利区間2に移行させるか、又は有利区間に移行させないかを決定する処理である。
FIG. 121 is a flowchart showing the flow of processing of the advantageous section transition lottery.
Further, in the advantageous section transition lottery, the random number value acquired from the random number generating means (counter) and "@ LOT_TRNS_AT1" (
ステップS1326の有利区間移行抽選に進むと、まず、ステップS1331において、メインCPU55は、判定回数の初期値をセットする。
具体的には、メインCPU55は、判定回数の初期値として、Bレジスタに「2」を記憶する。そして、次のステップS1332に進む。
ステップS1332に進むと、メインCPU55は、有利区間移行判定乱数のアドレスをセットする。
Proceeding to the advantageous section transition lottery in step S1326, first, in step S1331, the
Specifically, the
Proceeding to step S1332, the
具体的には、メインCPU55は、「TBL_AT_RAND」(有利区間移行判定乱数テーブル)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。そして、次のステップS1333に進む。
ステップS1333では、メインCPU55は、乱数値を取得する。
具体的には、ステップS1333に進む時点では、RWM53の記憶領域「_BF_RAND」(乱数バッファ)には、乱数発生手段(カウンター)から取得した乱数値が記憶されている。そして、メインCPU55は、「_BF_RAND」に記憶されている乱数値を、DEレジスタに記憶する。そして、次のステップS1334に進む。
Specifically, the
In step S1333, the
Specifically, at the time of proceeding to step S1333, the random number value acquired from the random number generating means (counter) is stored in the storage area “_BF_RAND” (random number buffer) of the RWM53. Then, the
ステップS1334に進むと、メインCPU55は、取得した乱数値が有利区間移行判定乱数より小さいか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、DEレジスタのデータ(乱数値)から、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(有利区間移行判定乱数)を減算し、減算によりキャリーが発生したか否かを判断する。
Proceeding to step S1334, the
Specifically, the
ここで、減算によりキャリーが発生したと判断したときは、乱数値が有利区間移行判定乱数より小さい(Yes)と判断し、ステップS1335〜S1337をスキップして、ステップS1338に進む。
これに対し、減算によりキャリーが発生しなかったと判断したときは、乱数値が有利区間移行判定乱数以上である(No)と判断し、次のステップS1335に進む。
なお、ステップS1334では、DEレジスタのデータ(乱数値)から、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(有利区間移行判定乱数)を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもDEレジスタのデータは更新せずに維持する。すなわち、減算後も、DEレジスタのデータは「乱数値」を示す。
Here, when it is determined that the carry has occurred due to the subtraction, it is determined that the random number value is smaller than the advantageous section transition determination random number (Yes), steps S135 to S1337 are skipped, and the process proceeds to step S1338.
On the other hand, when it is determined that the carry has not occurred due to the subtraction, it is determined that the random number value is equal to or greater than the advantageous section transition determination random number (No), and the process proceeds to the next step S1335.
In step S1334, the data corresponding to the address indicated by the HL register (advantageous section transition determination random number) is subtracted from the DE register data (random value) to determine whether or not carry has occurred, but the data is subtracted. However, the data in the DE register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the data in the DE register shows a "random value".
ステップS1335に進むと、メインCPU55は、有利区間移行判定乱数のアドレスを更新する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。すなわち、HLレジスタの値に「2」を加算する。そして、次のステップS1336に進む。
ステップS1336に進むと、メインCPU55は、判定回数を更新する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値から「1」を減算して新たなBレジスタの値とする。そして、次のステップS1337に進む。
Proceeding to step S1335, the
Specifically, the
Proceeding to step S1336, the
Specifically, the
ステップS1137では、メインCPU55は、判定を終了するか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」か否かを判断する。
そして、Bレジスタの値が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1338に進む。
これに対し、Bレジスタの値が「0」でない(No)と判断したときは、ステップS1334に戻る。
これにより、1回目は、乱数値から有利区間2移行判定乱数を減算してキャリーが発生したか否かを判断し、2回目は、乱数値から有利区間1移行判定乱数を減算してキャリーが発生したか否かを判断することになる。
In step S1137, the
Specifically, the
Then, when it is determined that the value of the B register is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1338.
On the other hand, when it is determined that the value of the B register is not "0" (No), the process returns to step S1334.
As a result, the first time, the
ステップS1338に進むと、メインCPU55は、判定回数を有利区間番号として保存する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値をRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to step S1338, the
Specifically, the
Then, the process according to this flowchart is completed.
以上説明したように、本実施形態では、所定の条件を満たしたときに(役物作動時でなく(図120のステップS1323で「No」)、かつ内部中でなく(ステップS1324で「Yes」)、かつ有利区間でないときに(ステップS1325で「Yes」))、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326に進む)。 As described above, in the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied (not when the accessory is activated (“No” in step S1323 of FIG. 120), and not inside (“Yes” in step S1324). ), And when it is not an advantageous section (“Yes” in step S1325)), the advantageous section transition lottery is executed (progresses to step S1326).
また、有利区間移行抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「@LOT_TRNS_AT2」(有利区間2移行判定乱数=「178」)より小さいときは、有利区間2に当選(移行することに決定)となる。
すなわち、乱数発生手段から取得した乱数値が、「0」〜「177」の範囲に属するときは、有利区間2に当選となる。
Further, in the advantageous section transition lottery, when the random number value acquired from the random number generating means is smaller than "@LOT_TRNS_AT2" (
That is, when the random number value acquired from the random number generating means belongs to the range of "0" to "177", the
また、図114に示すように、「小役D条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」から「1BBA+小役E1条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」までについて、「確率データ」を合計すると、「30」+「125」+「10」+「3」+「10」=「178」となる。
このため、条件装置の抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「0」〜「177」の範囲に属するときは、図114に示すように、小役D条件装置の単独当選、小役E1条件装置の単独当選、1BBA条件装置の単独当選、1BBA条件装置と小役D条件装置との重複当選、又は1BBA条件装置と小役E1条件装置との重複当選となる。
Further, as shown in FIG. 114, "probability data" is totaled from "small winning combination D condition device and
Therefore, in the lottery of the conditional device, when the random number value acquired from the random number generating means belongs to the range of "0" to "177", as shown in FIG. 114, the small winning combination D conditional device is independently won or small. The winning combination E1 condition device is independently won, the 1BBA condition device is independently won, the 1BBA condition device and the small combination D condition device are duplicately won, or the 1BBA condition device and the small combination E1 condition device are duplicately won.
また、有利区間移行抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「@LOT_TRNS_AT1」(有利区間1移行判定乱数=「345」)より小さいときは、有利区間1に当選(移行することに決定)となる。
ただし、上述したように、乱数発生手段から取得した乱数値が、「0」〜「177」の範囲に属するときは、有利区間2に当選となる。
したがって、乱数発生手段から取得した乱数値が、「178」〜「344」の範囲に属するときは、有利区間1に当選となる。
Further, in the advantageous section transition lottery, when the random number value acquired from the random number generating means is smaller than "@LOT_TRNS_AT1" (
However, as described above, when the random number value acquired from the random number generating means belongs to the range of "0" to "177", the
Therefore, when the random number value obtained from the random number generating means belongs to the range of "178" to "344", the
また、図114に示すように、「小役D条件装置及び有利区間番号1抽選用データ」から「1BBA+小役E1条件装置及び有利区間番号1抽選用データ」までについて、「確率データ」を合計すると、「20」+「125」+「10」+「2」+「10」=「167」となる。
さらに、「小役D条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」から「1BBA+小役E1条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」までについて、「確率データ」を合計すると「178」となり、これに「167」を加算すると「345」となる。
Further, as shown in FIG. 114, "probability data" is totaled from "small winning combination D condition device and
Further, for "small winning combination D condition device and
このため、条件装置の抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「178」〜「344」の範囲に属するときは、図114に示すように、小役D条件装置の単独当選、小役E1条件装置の単独当選、1BBA条件装置の単独当選、1BBA条件装置と小役D条件装置との重複当選、又は1BBA条件装置と小役E1条件装置との重複当選となる。 Therefore, in the lottery of the conditional device, when the random number value acquired from the random number generating means belongs to the range of "178" to "344", as shown in FIG. 114, the small winning combination D conditional device is independently won or small. The winning combination E1 condition device is independently won, the 1BBA condition device is independently won, the 1BBA condition device and the small combination D condition device are duplicately won, or the 1BBA condition device and the small combination E1 condition device are duplicately won.
また、全RT共通抽選テーブルは、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4において共通して用いられるものであり、この全RT共通抽選テーブルが用いられているときに、小役D条件装置の単独当選、小役E1条件装置の単独当選、1BBA条件装置の単独当選、1BBA条件装置と小役D条件装置との重複当選、又は1BBA条件装置と小役E1条件装置との重複当選となる。
このため、本実施形態では、リプレイ条件装置の当選確率が異なる非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4を有するものの、乱数発生手段から取得した乱数値が「0」〜「344」の範囲に属するときに当選する条件装置は、非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4のいずれであっても同一である。
Further, the lottery table common to all RTs is commonly used in non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4, and when this lottery table common to all RTs is used, the small winning combination D condition device Single winning, single winning of the small winning combination E1 condition device, single winning of the 1BBA condition device, overlapping winning of the 1BBA condition device and the small winning combination D condition device, or overlapping winning of the 1BBA condition device and the small winning combination E1 condition device.
Therefore, in the present embodiment, although the replay condition device has non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4 having different winning probabilities, the random number value acquired from the random number generating means is in the range of "0" to "344". The condition device that wins when belonging is the same regardless of whether it is non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4.
なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。 In the present embodiment, the lottery regarding the transition from the normal section to the advantageous section has been described. For example, at the start of the game this time, a value other than "0" is stored in "_NB_CND_AT" (storage area of the advantageous section number). Even if it is, it is related to the addition of the advantageous section (including changing the performance so that the gaming state in the advantageous section is advantageous to the player and adding the number of AT games in the advantageous section). The lottery may be executed and the value of "_NB_CND_AT" may be changed according to the result.
たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
なお、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
For example, in a situation where "1" is stored in "_NB_CND_AT" and the value of "_NB_CND_BNS" (storage area of the accessory condition device number) is "0", a lottery for adding an advantageous section may be executed. ..
Further, in a situation where "1" is stored in "_NB_CND_AT" and the value of "_NB_CND_BNS" is "0", a lottery for adding an advantageous section is executed, and "2" is set in "_NB_CND_AT" according to the result. You may execute the control process which memorizes.
When the value of "_NB_CND_BNS" is "1" (so-called internal), the lottery for adding the advantageous section is not executed.
<第19実施形態の変形例>
続いて、本願発明の第19実施形態の変形例について説明する。
第19実施形態の変形例は、条件装置番号セットの処理が、第19実施形態とは異なるものである。
第19実施形態の条件装置番号セット6の処理では、有利区間移行抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶した。
<Modified example of the 19th embodiment>
Subsequently, a modified example of the 19th embodiment of the present invention will be described.
In the modified example of the 19th embodiment, the processing of the condition device number set is different from that of the 19th embodiment.
In the processing of the condition device number set 6 of the 19th embodiment, the advantageous section transition lottery is performed to store the advantageous section number in "_NB_CND_AT", and then the accessory condition device number is stored in "_NB_CND_BNS" and a prize is won. And the replay condition device number was stored in "_NB_CND_NOR".
これに対し、第19実施形態の変形例の条件装置番号セット7では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶し、その後に、有利区間移行抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する。 On the other hand, in the condition device number set 7 of the modified example of the 19th embodiment, the accessory condition device number is stored in "_NB_CND_BNS", and the winning and replay condition device numbers are stored in "_NB_CND_NOR". The advantageous section transition lottery is performed and the advantageous section number is stored in "_NB_CND_AT".
図122は、第19実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1003まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、ステップS1301については、第19実施形態と同様であり、ステップS1052については、第16実施形態の変形例と同様である。
さらに、本実施形態では、ステップS1301において、内部抽選2を実行すると、ステップS1341に進む。
そして、ステップS1341に進むと、条件装置番号セット7(図123)を実行して、ステップS1006に進む。
FIG. 122 is a flowchart showing a flow of lottery processing such as a condition device number in a modified example of the 19th embodiment.
Steps S1001 to S1003 and step S1006 are the same as those in the 16th embodiment.
Further, step S1301 is the same as the 19th embodiment, and step S1052 is the same as the modified example of the 16th embodiment.
Further, in the present embodiment, when the
Then, when the process proceeds to step S1341, the condition device number set 7 (FIG. 123) is executed, and the process proceeds to step S1006.
図123は、条件装置番号セット7の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1341の条件装置番号セット7に進むと、まず、ステップS1351において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1351での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 123 is a flowchart showing a processing flow of the condition
Proceeding to the condition device number set 7 in step S1341, first, in step S1351, the
The specific processing content in step S1351 is the same as that in step S1041 of FIG. 89.
そして、ステップS1351において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1352〜S1354をスキップして、ステップS1355に進む。
これに対し、ステップS1351において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1352に進む。
なお、ステップS1351では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Then, when it is determined in step S1351 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1352 to S1354 are skipped and the process proceeds to step S1355.
On the other hand, when it is determined in step S1351 that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1352.
In step S1351, "31" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred, but even if the subtraction is performed, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".
ステップS1352に進むと、メインCPU55は、図113(a)の当選番号変換テーブルから、当選番号に対応する条件装置番号を取得する。
また、ステップS1352での具体的な処理の内容は、図111のステップS1222と同様である。そして、次のステップS1323に進む。
Proceeding to step S1352, the
The specific processing content in step S1352 is the same as in step S1222 of FIG. 111. Then, the process proceeds to the next step S1323.
ステップS1353では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1353での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1353において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1354に進む。
これに対し、ステップS1353において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1354をスキップして、ステップS1355に進む。
In step S1353, the
The specific processing content in step S1353 is the same as that in step S1043 of FIG. 89.
Then, when it is determined in step S1353 that the accessory condition device number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1354.
On the other hand, when it is determined in step S1353 that the accessory condition device number is other than "0" (No), step S1354 is skipped and the process proceeds to step S1355.
ステップS1354では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1354に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。そして、次のステップS1355に進む。
In step S1354, the
Specifically, at the time of proceeding to step S1354, a value indicating the accessory condition device number is stored in the C register.
Then, the
ステップS1355に進むと、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1351で「Yes」となり、ステップS1352をスキップして、ステップS1355に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1351で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1351で「Yes」となり、ステップS1352をスキップして、ステップS1355に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
Proceeding to step S1355, the
Here, when “Yes” is set in step S1351 and step S1352 is skipped to proceed to step S1355, a value indicating a “winning number” is stored in the A register. When "Yes" is set in step S1351 (when the winning number is smaller than the conversion start number), "winning number" = "winning and replay condition device number" as shown in FIG. 74 (a). It is stipulated in. Therefore, when it becomes "Yes" in step S1351 and skips step S1352 and proceeds to step S1355, the value of the A register indicates "winning and replay condition device number".
また、ステップS1351で「No」となり、ステップS1352に進むと、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1351で「No」となり、ステップS1352を経て、ステップS1355に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1355に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
Further, when the result is "No" in step S1351 and the process proceeds to step S1352, a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the A register. Therefore, when the result is "No" in step S1351 and the process proceeds to step S1355 through step S1352, the value of the A register indicates the "winning and replay condition device number".
As described above, at the time of proceeding to step S1355, a value indicating the winning and replay condition device number is stored in the A register.
そして、ステップS1355では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
このように、ステップS1351で「Yes」となってステップS1355に進んだときと、ステップS1351で「No」となり、ステップS1352を経て、ステップS1355に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
Then, in step S1355, the
In this way, when the step S1351 becomes "Yes" and the process proceeds to step S1355, and when the step S1351 becomes "No" and the process proceeds to step S1352, the winning and replay condition device numbers are set. The process of storing in "_NB_CND_NOR" can be shared, and the amount of
ステップS1356に進むと、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
また、ステップS1356での具体的な処理の内容は、図87のステップS1013と同様である。
そして、役物作動時でない(No)と判断したときは、次のステップS1357に進む。
これに対し、役物作動時である(Yes)と判断したときは、ステップS1357〜S1326をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to step S1356, the
The specific processing content in step S1356 is the same as in step S1013 in FIG.
Then, when it is determined that the accessory is not in operation (No), the process proceeds to the next step S1357.
On the other hand, when it is determined that the accessory is operating (Yes), steps S1357 to S1326 are skipped, and the process according to this flowchart is terminated.
ステップS1357に進むと、メインCPU55は、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
ステップS1357での具体的な処理の内容は、図92のステップS1078と同様である。
そして、ステップS1357において、内部中フラグがオフである(No)と判断したときは、次のステップS1358に進む。
これに対し、ステップS1357において、内部中フラグがオンである(Yes)と判断したときは、ステップS1358及びS1326をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to step S1357, the
The specific content of the process in step S1357 is the same as that in step S1078 of FIG.
Then, in step S1357, when it is determined that the internal middle flag is off (No), the process proceeds to the next step S1358.
On the other hand, when it is determined in step S1357 that the internal middle flag is on (Yes), steps S1358 and S1326 are skipped, and the process according to this flowchart ends.
ステップS1358に進むと、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
ステップS1358での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1358において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、ステップS1326の有利区間移行抽選(図121)に進む。
これに対し、ステップS1358において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1326の有利区間移行抽選(図121)をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to step S1358, the
The specific content of the process in step S1358 is the same as that in step S1044 of FIG. 89.
Then, when it is determined in step S1358 that the advantageous section number is "0" (Yes), the process proceeds to the advantageous section transition lottery (FIG. 121) in step S1326.
On the other hand, when it is determined in step S1358 that the advantageous section number is other than "0" (No), the advantageous section transition lottery (FIG. 121) in step S1326 is skipped, and the process according to this flowchart is terminated. ..
ステップS1326に進むと、メインCPU55は、有利区間移行抽選(図121)を実行する。そして、有利区間移行抽選が終了すると、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS1326での有利区間移行抽選の処理の内容は、第19実施形態と同様である。
Proceeding to step S1326, the
The content of the advantageous section transition lottery process in step S1326 is the same as that of the 19th embodiment.
ここで、条件装置番号セット7では、内部抽選2及び抽選判定により決定された当選番号が「31」番〜「36」番であるときは、役物条件装置の当選となる。
この場合、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のとき(ステップS1353で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1354)、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外のとき(ステップS1353で「No」のとき)は、「_NB_CND_BNS」の値を維持する(ステップS1354をスキップする)。
Here, in the condition device number set 7, when the winning numbers determined by the
In this case, when the value of "_NB_CND_BNS" is "0" (when "Yes" in step S1353), the accessory condition device number is stored in "_NB_CND_BNS" (step S1354), and the value of "_NB_CND_BNS" is ". When it is other than "0" (when "No" in step S1353), the value of "_NB_CND_BNS" is maintained (step S1354 is skipped).
また、条件装置番号セット7では、役物作動時である(「_FL_ACTION」の値が「0」でない)とき、内部中フラグがオンである(「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」である)とき、及び有利区間番号が「0」でない(「_NB_CND_AT」の値が「0」でない)ときは、有利区間移行抽選を実行しない(ステップS1326をスキップする)。
そして、役物非作動時であり(「_FL_ACTION」の値が「0」であり)、かつ内部中フラグがオフであり(「_FL_PRD_LOT」の値が「0」であり)、かつ有利区間番号が「0」である(「_NB_CND_AT」の値が「0」である)ときに、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326に進む)。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間移行抽選に関する処理を実行することができる。
Further, in the condition device number set 7, when the accessory is operating (the value of "_FL_ACTION" is not "0"), the internal flag is on (the value of "_FL_PRD_LOT" is "FF (H)"). When there is) and when the advantageous section number is not "0" (the value of "_NB_CND_AT" is not "0"), the advantageous section transition lottery is not executed (step S1326 is skipped).
Then, when the accessory is not operating (the value of "_FL_ACTION" is "0"), the internal flag is off (the value of "_FL_PRD_LOT" is "0"), and the advantageous section number is When it is "0" (the value of "_NB_CND_AT" is "0"), the advantageous section transition lottery is executed (progresses to step S1326).
As a result, it is possible to execute the process related to the advantageous section transition lottery without requiring a complicated process.
また、条件装置番号セット7では、内部抽選2及び抽選判定により決定された当選番号が、役物条件装置の当選となる「31」番〜「36」番である場合において、「_NB_CND_BNS」の値が「0」の(ステップS1353で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1354)、その後、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326)。
このため、条件装置番号セット7では、有利区間移行抽選を実行する前のステップにおいて、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断しても、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断することができない。
Further, in the condition device number set 7, the value of "_NB_CND_BNS" is the value of "_NB_CND_BNS" when the winning numbers determined by the
Therefore, in the condition device number set 7, even if it is determined whether or not the value of "_NB_CND_BNS" is "0" in the step before executing the advantageous section transition lottery, the character condition device is won in this game. It is not possible to determine whether or not the player has won the character condition device before the previous game.
そこで、条件装置番号セット7では、有利区間移行抽選を実行する前のステップS1357において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断する。
そして、内部中フラグがオフのときに、今回遊技で役物条件装置に当選したと判断して、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326)。
Therefore, in the condition device number set 7, in step S1357 before executing the advantageous section transition lottery, by determining whether or not the internal middle flag is on, whether or not the character condition device was won in this game, or the previous time. It is determined whether or not the character condition device was won before the game.
Then, when the internal middle flag is off, it is determined that the character condition device has been won in this game, and the advantageous section transition lottery is executed (step S1326).
また、条件装置番号セット7では、ステップS1352において、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。その後、ステップS1354において、Cレジスタの値(役物条件装置番号)を「_NB_CND_BNS」に記憶し、ステップS1355において、Aレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号)を「_NB_CND_NOR」に記憶する。 Further, in the condition device number set 7, in step S1352, the value indicating the “accessory condition device number” is stored in the C register, and the value indicating the “winning and replay condition device number” is stored in the A register. After that, in step S1354, the value of the C register (accessory condition device number) is stored in "_NB_CND_BNS", and in step S1355, the value of the A register (winning and replay condition device number) is stored in "_NB_CND_NOR".
このため、ステップS1354より後にCレジスタの値を破壊しても、役物条件装置番号が失われてしまうことはなく、また、ステップS1355より後にAレジスタの値を破壊しても、入賞及びリプレイ条件装置番号が失われてしまうことはない。
したがって、条件装置番号セット7では、ステップS1354より後に、他の処理のために、Cレジスタを使用することができ、ステップS1355より後には、他の処理のために、Aレジスタを使用することができる。
なお、他の処理としては、たとえば、有利区間中のAT(指示遊技区間)の上乗せ抽選を挙げることができる。
Therefore, even if the value of the C register is destroyed after step S1354, the accessory condition device number is not lost, and even if the value of the A register is destroyed after step S1355, the prize is won and the replay is performed. The condition device number is not lost.
Therefore, in the condition device number set 7, the C register can be used for other processing after step S1354, and the A register can be used for other processing after step S1355. it can.
As another process, for example, an additional lottery for an AT (instructed game section) in an advantageous section can be mentioned.
また、条件装置番号セット7では、ステップS1357において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断した。
しかし、これに限らず、たとえば、ステップS1357において、内部中に対応するRT4か否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断してもよい。
Further, in the condition device number set 7, in step S1357, by determining whether or not the internal middle flag is on, whether or not the character condition device was won in this game, or the character condition device was won before the previous game. I decided if I did.
However, not limited to this, for example, in step S1357, by determining whether or not the RT4 corresponds to the inside, whether or not the character condition device was won in this game, or the character condition device was used before the previous game. You may judge whether you have won.
さらにまた、条件装置番号セット7では、役物非作動時であり(ステップS1356で「No」)、かつ内部中フラグがオフであり(ステップS1357で「No」)、かつ有利区間番号が「0」である(ステップS1358で「Yes」)ときに、有利区間移行抽選を実行した(ステップS1326)。
しかし、これに限らず、たとえば、役物作動時であるとき、内部中フラグがオンであるとき、及び有利区間番号が「0」でないときに、有利区間移行抽選を実行してもよい。この場合、有利区間移行抽選を実行しても、図121のステップS1338をスキップすることにより、有利区間番号を維持する(「_NB_CND_AT」の値を維持する)。
Furthermore, in the condition device number set 7, the accessory is not operating (“No” in step S1356), the internal middle flag is off (“No” in step S1357), and the advantageous section number is “0”. (“Yes” in step S1358), the advantageous section transition lottery was executed (step S1326).
However, the present invention is not limited to this, and the advantageous section transition lottery may be executed, for example, when the accessory is operating, when the internal middle flag is on, and when the advantageous section number is not "0". In this case, even if the advantageous section transition lottery is executed, the advantageous section number is maintained by skipping step S1338 in FIG. 121 (the value of "_NB_CND_AT" is maintained).
以上、本発明の第16〜第19実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第16〜第19実施形態では、有利区間として、有利区間1及び有利区間2の2種類を設けた。また、通常区間では、有利区間1又は有利区間2のいずれに移行させるかを決定した。そして、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行させ、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行させた。しかし、これに限られるものではない。
Although the 16th to 19th embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned contents, and various modifications such as the following are possible.
(1) In the 16th to 19th embodiments, two types of
たとえば、有利区間を1種類のみとし、通常区間では、有利区間に移行させるか否かを決定してもよい。
そして、有利区間に当選(移行させることに決定)すると、一律に、上限である1500遊技の有利区間に移行させてもよい。
この場合、「_NB_CND_AT」の値について、たとえば、通常区間では「00000000(B)」とし、有利区間では「00000001(B)」とする。これにより、通常区間か有利区間かを1ビットのデータで管理することができる。
For example, there may be only one type of advantageous section, and in the normal section, it may be determined whether or not to shift to the advantageous section.
Then, when the player is elected (decided to shift) to the advantageous section, the section may be uniformly shifted to the advantageous section of 1500 games, which is the upper limit.
In this case, the value of "_NB_CND_AT" is, for example, "0000000000 (B)" in the normal section and "00000001 (B)" in the advantageous section. Thereby, it is possible to manage whether it is a normal section or an advantageous section with 1-bit data.
さらに、有利区間の遊技において、通常区間に転落する条件(たとえば、ARTの実行遊技回数が特定値となったこと、転落抽選に当選したこと、予め定めた遊技回数を実行したこと等)を満たしたときに、通常区間に移行するようにしてもよい。
また、たとえば、有利区間として、有利区間1〜有利区間3の3種類を設け、通常区間では、有利区間1〜有利区間3のいずれに移行させるかを決定してもよい。そして、有利区間1に当選すると、500遊技の有利区間に移行させ、有利区間2に当選すると、1000遊技の有利区間に移行させ、有利区間3に当選すると、1500遊技の有利区間に移行させてもよい。
Further, in the game of the advantageous section, the conditions for falling to the normal section (for example, the number of executed games of ART has reached a specific value, the fall lottery has been won, the predetermined number of games have been executed, etc.) are satisfied. At that time, it may be possible to shift to the normal section.
Further, for example, three types of
(2)第16〜第19実施形態では、有利区間の遊技回数を上乗せするか否かを決定した。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、有利区間中にARTを実行している場合において、有利区間の上乗せに対応する当選番号が決定されたときは、一律に又は抽選により、有利区間中のARTを実行可能な遊技回数を増加させてもよい。
(2) In the 16th to 19th embodiments, it is determined whether or not to add the number of games in the advantageous section. However, it is not limited to this.
For example, in the case where ART is executed during the advantageous section, when the winning number corresponding to the addition of the advantageous section is determined, the number of games that can execute ART during the advantageous section is increased uniformly or by lottery. You may let me.
また、たとえば、有利区間中にガセ遊技(ARTに移行する権利は有さないが、有利区間表示LED77が点灯している遊技状態)を実行している場合において、有利区間の上乗せに対応する当選番号が決定されたときは、一律に又は抽選により、ARTに移行する権利を付与してもよい。
このように、有利区間の遊技回数を上乗せすることに代えて、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)を、遊技者にとって有利となるように変更してもよい。
In addition, for example, in the case of executing a Gase game (a game state in which the advantageous
In this way, instead of adding the number of games in the advantageous section, the gaming state (performance of the advantageous section) in the advantageous section may be changed so as to be advantageous to the player.
(3)通常区間において、有利区間に当選(移行させることに決定)したときは、次回遊技から有利区間に移行させてもよく、また、次回遊技から待機区間に移行させ、その後に、待機区間から有利区間に移行させてもよい。
すなわち、第16〜第19実施形態において、「有利区間に当選」とは、次回遊技から有利区間に移行させることに限られるものではなく、次回遊技から待機区間に移行させ、その後に待機区間から有利区間に移行させることを含む概念である。
また、通常区間から待機区間に移行するときは、待機区間であることを示す情報をRWM53の所定の記憶領域に記憶し、待機区間から有利区間に移行するときには、有利区間であることを示す情報をRWM53の所定の記憶領域に記憶するようにしてもよい。
(3) In the normal section, when the player wins (decides to shift) to the advantageous section, he / she may shift from the next game to the advantageous section, or shifts from the next game to the standby section, and then shifts to the standby section. May shift to an advantageous section.
That is, in the 16th to 19th embodiments, "winning in the advantageous section" is not limited to shifting from the next game to the advantageous section, but shifting from the next game to the waiting section, and then from the waiting section. It is a concept that includes shifting to an advantageous section.
Further, when shifting from the normal section to the standby section, information indicating that it is a standby section is stored in a predetermined storage area of the RWM53, and when shifting from a standby section to an advantageous section, information indicating that it is an advantageous section. May be stored in a predetermined storage area of the
(4)第16〜第19実施形態では、「_FL_ACTION」のビット2の値が「1」のときは役物作動時であることを示し、「0」のときは役物非作動時であることを示した。
また、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のときは役物条件装置に当選していないことを示し、「0」以外のときは役物条件装置に当選していることを示した。
さらにまた、「_NB_CND_AT」の値が「0」のときは有利区間に当選(移行することに決定)していないことを示し、「1」のときは有利区間1に当選していることを示し、「2」のときは有利区間2に当選していることを示した。
(4) In the 16th to 19th embodiments, when the value of
Further, when the value of "_NB_CND_BNS" is "0", it indicates that the character condition device has not been won, and when it is other than "0", it indicates that the character condition device has been won.
Furthermore, when the value of "_NB_CND_AT" is "0", it indicates that the player has not won the advantageous section (decided to shift), and when the value is "1", it indicates that the player has won the
さらに、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」のときは、内部中フラグがオンであることを示し、「0」であるときは、内部中フラグがオフであることを示した。
しかし、役物作動時/役物非作動時は、「_FL_ACTION」のビット2の値の「1」/「0」によって示すことに限らず、適宜設定することができる。
役物条件装置の当選/非当選、有利区間の当選/非当選、内部中フラグのオン/オフについても同様に、上記の態様に限らず、適宜設定することができる。
Further, when the value of "_FL_PRD_LOT" is "FF (H)", it indicates that the internal internal flag is on, and when it is "0", it indicates that the internal internal flag is off.
However, when the accessory is activated / not activated, the value of
Similarly, the winning / non-winning of the accessory condition device, the winning / non-winning of the advantageous section, and the on / off of the internal middle flag can be appropriately set without being limited to the above mode.
(5)第16〜第19実施形態では、「_NB_CND_AT」として、RWM53上の1バイトの記憶領域を確保した。しかし、有利区間番号を記憶する記憶領域は、1バイトの記憶領域に限らない。
上述したように、たとえば、有利区間を1種類のみとし、通常区間では、有利区間に移行させるか否かを決定することができる。この場合、RWM53上の1バイトの記憶領域のうち特定ビット(たとえばビット0)を、有利区間番号を記憶する記憶領域とすることができる。すなわち、1ビットの記憶領域を、有利区間番号又は現在の遊技区間が有利区間であることを示す情報を記憶する記憶領域としてもよい。
(5) In the 16th to 19th embodiments, a 1-byte storage area on the RWM53 is secured as "_NB_CND_AT". However, the storage area for storing the advantageous section number is not limited to the 1-byte storage area.
As described above, for example, there is only one type of advantageous section, and in the normal section, it is possible to determine whether or not to shift to the advantageous section. In this case, a specific bit (for example, bit 0) of the 1-byte storage area on the
「_NB_CND_BNS」についても同様に、1バイトの記憶領域に限らない。
たとえば、RWM53上の1バイトの記憶領域のうち、特定ビット(たとえばビット0)を、有利区間番号を記憶する記憶領域とし、所定ビット(たとえばビット1)を、役物条件装置番号を記憶する記憶領域とすることができる。
これにより、プログラムによるRWM53の使用量を削減することができる。
Similarly, "_NB_CND_BNS" is not limited to the 1-byte storage area.
For example, in the 1-byte storage area on the RWM53, a specific bit (for example, bit 0) is used as a storage area for storing an advantageous section number, and a predetermined bit (for example, bit 1) is stored for storing a bonus condition device number. It can be an area.
As a result, the amount of RWM53 used by the program can be reduced.
(6)第16実施形態では、図89のステップS1043で「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されていると判断したときは、ステップS1044〜S1046をスキップすることにより、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持した。しかし、これに限らない。 (6) In the 16th embodiment, when it is determined in step S1043 of FIG. 89 that a value other than "0" is stored in "_NB_CND_BNS", steps S1044 to S1046 are skipped to obtain "_NB_CND_BNS". The value and the value of "_NB_CND_AT" were maintained. However, it is not limited to this.
たとえば、「_NB_CND_BNS」に「00000001(B)」が記憶され、かつ「_NB_CND_AT」に「00000001(B)」が記憶されている場合において、「_NB_CND_BNS」に「00000001(B)」を上書きし、かつ「_NB_CND_AT」に「00000001(B)」を上書きすることにより、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持してもよい。
このように、第16〜第19実施形態において、「_NB_CND_BNS」の値や「_NB_CND_AT」の値を維持するときは、スキップする(更新しない)ことにより維持する場合に限らず、同一の値を上書きすることにより維持してもよい。
For example, when "00000001 (B)" is stored in "_NB_CND_BNS" and "00000001 (B)" is stored in "_NB_CND_AT", "00000001 (B)" is overwritten in "_NB_CND_BNS" and "00000001 (B)" is overwritten. By overwriting "00000001 (B)" in "_NB_CND_AT", the value of "_NB_CND_BNS" and the value of "_NB_CND_AT" may be maintained.
As described above, in the 16th to 19th embodiments, when the value of "_NB_CND_BNS" or the value of "_NB_CND_AT" is maintained, the same value is overwritten, not limited to the case of maintaining by skipping (not updating). It may be maintained by doing so.
(7)第16実施形態では、図74(a)及び図75(a)に示すように当選番号を定めた。また、第17実施形態では、図74(a)及び図93(a)に示すように当選番号を定めた。さらに、第18実施形態では、図74(a)及び図112(a)に示すように当選番号を定めた。これらについて、以下に示すような規則性を有し、これにより、以下に示すような効果を奏する。 (7) In the 16th embodiment, the winning numbers are determined as shown in FIGS. 74 (a) and 75 (a). Further, in the 17th embodiment, the winning numbers are determined as shown in FIGS. 74 (a) and 93 (a). Further, in the eighteenth embodiment, the winning numbers are determined as shown in FIGS. 74 (a) and 112 (a). These have the regularity as shown below, and thereby exert the effects as shown below.
A. 図74(a)に示すように、「31」番未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めているとともに、「1」番〜「30」番が連続するように定めている。
A. As shown in FIG. 74 (a), for the winning numbers less than "31", the "winning number" and the "winning and replay condition device number" are defined to match, and "1" to "1" to " The
このように、特定値(たとえば「31」)未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めておくことで、抽選判定で決定された当選番号が特定値未満であると判断したときは、抽選判定で決定された「当選番号」を、「入賞及びリプレイ条件装置番号」として、RWM53の所定の記憶領域(「_NB_CND_NOR」)することができる。
したがって、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, for winning numbers less than a specific value (for example, "31"), the "winning number" and the "winning and replay condition device number" are set to match, and the winning is determined by the lottery determination. When it is determined that the number is less than a specific value, the "winning number" determined by the lottery determination can be used as the "winning and replay condition device number" in a predetermined storage area ("_NB_CND_NOR") of the RWM53. ..
Therefore, since the process of storing the "winning and replay condition device number" in "_NB_CND_NOR" can be simplified, the amount of
B.図74(a)に示すように、「31」番未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めているとともに、図112(a)に示すように、「31」番以上の当選番号について、役物条件装置を含む抽選結果となるように(役物条件装置の単独当選、又は役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選となるように)定めている。
このように、特定値(たとえば「31」)未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めておくとともに、特定値以上の当選番号について、役物条件装置を含む抽選結果となるように定めておくことができる。
B. As shown in FIG. 74 (a), for the winning numbers less than "31", the "winning number" and the "winning and replay condition device number" are defined to match, and FIG. 112 (a) shows. As shown, for the winning numbers of "31" and above, the lottery result including the bonus condition device will be obtained (single win of the bonus condition device, or duplicate winning of the prize condition device and the winning and replay condition device). (To be).
In this way, for winning numbers less than a specific value (for example, "31"), the "winning number" and the "winning and replay condition device number" are set to match, and for winning numbers above the specific value, It can be set so that the result of the lottery includes the accessory condition device.
この場合、抽選判定で決定された当選番号が、特定値未満であるか否かを判断する。
そして、特定値未満であると判断したときは、抽選判定で決定された「当選番号」を、「入賞及びリプレイ条件装置番号」として、RWM53の所定の記憶領域(「_NB_CND_NOR」)に記憶する。
これに対し、特定値以上であると判断したときは、たとえば、図113(a)に示す「当選番号変換テーブル」を用いて、抽選判定で決定された「当選番号」から、「役物条件装置番号」と、「入賞及びリプレイ条件装置番号」とをそれぞれ取得する。そして、取得した「役物条件装置番号」を、RWM53の特定の記憶領域(「_NB_CND_BNS」)に記憶し、取得した「入賞及びリプレイ条件装置番号」を、RWM53の所定の記憶領域(「_NB_CND_NOR」)に記憶する。
In this case, it is determined whether or not the winning number determined by the lottery determination is less than a specific value.
Then, when it is determined that the value is less than the specific value, the "winning number" determined by the lottery determination is stored in the predetermined storage area ("_NB_CND_NOR") of the RWM53 as the "winning and replay condition device number".
On the other hand, when it is determined that the value is equal to or higher than a specific value, for example, using the "winning number conversion table" shown in FIG. Acquire the "device number" and the "winning and replay condition device number", respectively. Then, the acquired "feature condition device number" is stored in a specific storage area ("_NB_CND_BNS") of the RWM53, and the acquired "winning and replay condition device number" is stored in a predetermined storage area ("_NB_CND_NOR") of the RWM53. ).
このように、入賞及びリプレイ条件装置番号と一致する当選番号と、役物条件装置を含む抽選結果となる当選番号とを、特定値を基準として分けて定めることにより、特定値以上の当選番号についてのみ、当選番号変換テーブルを定めれば済むので、当選番号変換テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
また、抽選判定で決定された当選番号が、特定値未満であるか否かを判断することにより、当選番号変換テーブルを必要とする当選番号であるか否かを判断することができるため、プログラムを簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, by separately determining the winning number that matches the winning and replay condition device number and the winning number that is the result of the lottery including the accessory condition device based on the specific value, the winning number that is equal to or higher than the specific value Only the winning number conversion table needs to be determined, so that the amount of
Further, by determining whether or not the winning number determined by the lottery determination is less than a specific value, it is possible to determine whether or not the winning number requires a winning number conversion table. Therefore, the program Therefore, the amount of
さらに、抽選判定によって、1つの乱数値に基づいて、1つの当選番号を決定することにより、入賞及びリプレイ条件装置の単独当選となる抽選結果、役物条件装置の単独当選となる抽選結果、並びに役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選となる抽選結果を得ることができる。したがって、抽選判定の処理(乱数値から当選番号を決定する処理)を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
Further, by determining one winning number based on one random value by the lottery determination, the lottery result that the winning and replay condition device is independently won, the lottery result that the character condition device is independently won, and the lottery result. It is possible to obtain a lottery result that is a duplicate winning of the character condition device and the winning and replay condition device. Therefore, since the lottery determination process (the process of determining the winning number from the random number value) can be simplified, the amount of
C.図75(a)に示すように、当選番号「34」番〜「42」番について、有利区間の上乗せに関する処理を実行可能となるように定めている。
また、図75(a)では、当選番号「43」番〜「52」番について、通常区間から有利区間(有利区間1又は有利区間2)への移行に関する処理を実行可能となるように定めているが、有利区間において当選番号が「43」番〜「52」番に決定されたときは、有利区間の上乗せに関する処理を実行可能となるように定めることもできる。
C. As shown in FIG. 75 (a), the winning numbers "34" to "42" are defined so that the processing related to the addition of the advantageous section can be executed.
Further, in FIG. 75A, it is defined that the winning numbers "43" to "52" can be processed for the transition from the normal section to the advantageous section (
また、有利区間の上乗せとは、有利区間の遊技回数を上乗せ(加算、増加)すること、有利区間中にARTを実行している場合において、有利区間中のARTの遊技回数を上乗せ(加算、増加)すること、有利区間中にガセ遊技(ARTに移行する権利は有さないが、有利区間表示LED77が点灯している遊技状態)を実行している場合において、有利区間中のARTに移行させることを含む概念である。
In addition, the addition of the advantageous section means adding (adding, increasing) the number of games of the advantageous section, and adding (adding, increasing) the number of games of ART in the advantageous section when ART is executed during the advantageous section. (Increase), shift to ART during the advantageous section when performing a Gase game (a game state in which the advantageous
このように、所定値(たとえば「34」)以上の当選番号について、有利区間の上乗せに関する処理を実行可能となるように定めておくことで、抽選判定で決定された当選番号が所定値以上であると判断したときは、有利区間の上乗せに関する処理を実行することができる。
したがって、抽選判定で決定された当選番号が、所定値以上であるか否かを判断することにより、有利区間の上乗せに関する処理を実行するか否かを判断することができるため、プログラムを簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, by defining the winning numbers having a predetermined value (for example, "34") or more so that the processing related to the addition of the advantageous section can be executed, the winning numbers determined by the lottery determination are the predetermined values or more. When it is determined that there is, the process related to the addition of the advantageous section can be executed.
Therefore, by determining whether or not the winning number determined by the lottery determination is equal to or greater than a predetermined value, it is possible to determine whether or not to execute the process related to the addition of the advantageous section, which simplifies the program. Therefore, the amount of
D.図75(a)に示すように、当選番号「43」番〜「52」番について、通常区間から有利区間(有利区間1又は有利区間2)への移行に関する処理を実行可能となるように定めている。
また、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行し、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行する。
D. As shown in FIG. 75 (a), it is determined that the winning numbers "43" to "52" can be processed for the transition from the normal section to the advantageous section (
In addition, if the player wins the advantageous section 1 (decides to shift), he / she shifts to the gaming state of Gase who does not have the right to shift to ART, and if he wins the
このように、規定値(たとえば「43」)以上の当選番号について、通常区間から有利区間への移行に関する処理を実行可能となるように定めておくことで、抽選判定で決定された当選番号が規定値以上であると判断したときは、通常区間から有利区間への移行に関する処理を実行することができる。
したがって、抽選判定で決定された当選番号が、規定値以上であるか否かを判断することにより、通常区間から有利区間への移行に関する処理を実行するか否かを判断することができるため、プログラムを簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, for the winning numbers that are equal to or higher than the specified value (for example, "43"), the winning numbers determined by the lottery determination can be determined by stipulating that the processing related to the transition from the normal section to the advantageous section can be executed. When it is determined that the value is equal to or higher than the specified value, the process related to the transition from the normal section to the advantageous section can be executed.
Therefore, by determining whether or not the winning number determined by the lottery determination is equal to or higher than the specified value, it is possible to determine whether or not to execute the process related to the transition from the normal section to the advantageous section. Since the program can be simplified, the amount of
(8)第16〜第19実施形態では、1BB作動時を除き、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4)によらず、まず、全RT共通抽選テーブル(たとえば、図79〜図82(a))を用いて抽選判定を行った。そして、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRT状態に応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行った。 (8) In the 16th to 19th embodiments, the lottery table common to all RTs (for example, FIGS. 79 to 79) is first used regardless of the RT state (non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4) except when 1BB is operating. The lottery determination was made using FIG. 82 (a)). Then, when the winning number was determined to be "00 (H)" in the lottery determination using the lottery table common to all RTs, the lottery determination was then performed using the lottery table according to the RT state.
具体的には、非RT時には、非RT時抽選テーブル(図82(b))を用いて抽選判定を行い、RT1時には、RT1時抽選テーブル(図82(c))を用いて抽選判定を行った。
また、RT2時には、RT2時抽選テーブル(図83(a))を用いて抽選判定を行い、RT3時には、RT3時抽選テーブル(図83(b))を用いて抽選判定を行い、RT4時には、RT4時抽選テーブル(図84(a))を用いて抽選判定を行った。
Specifically, at the time of non-RT, the lottery determination is performed using the non-RT lottery table (FIG. 82 (b)), and at the time of RT1, the lottery determination is performed using the RT1 o'clock lottery table (FIG. 82 (c)). It was.
Further, at RT2, a lottery determination is made using the RT2 o'clock lottery table (FIG. 83 (a)), at RT3, a lottery determination is made using the RT3 o'clock lottery table (FIG. 83 (b)), and at RT4, RT4 The lottery determination was made using the hour lottery table (FIG. 84 (a)).
この点について、たとえば、下記に示すようなRT状態別抽選アドレステーブル(TBL_LOT_RTTBL)を備え、このRT状態別抽選アドレステーブルを用いて、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)することができる。
TBL_LOT_RTTBL:
DEFB TBL_LOTDAT_RT0 − $ ;非RT時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT1 − $ ;RT1時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT2 − $ ;RT2時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT3 − $ ;RT3時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT4 − $ ;RT4時抽選テーブル
Regarding this point, for example, the lottery address table for each RT state (TBL_LOT_RTTBL) as shown below is provided, and the start address of the lottery table according to the RT state is calculated (designated) using this lottery address table for each RT state. be able to.
TBL_LOT_RTTBL:
DEFB TBL_LOTDAT_RT0- $; Non-RT lottery table DEFB TBL_LOTDAT_RT1-$; RT1 o'clock lottery table DEFB TBL_LOTDAT_RT2- $; RT2 o'clock lottery table DEFB TBL_LOTDAT_RT3-
ここで、RT状態別抽選アドレステーブルは、たとえば、メイン制御基板50のROM54に記憶することができる。
また、「TBL_LOTDAT_RT0」は、非RT時抽選テーブルの先頭アドレスを示し、「TBL_LOTDAT_RT1」は、RT1時抽選テーブルの先頭アドレスを示す。
同様に、「TBL_LOTDAT_RT2」は、RT2時抽選テーブルの先頭アドレスを示し、「TBL_LOTDAT_RT3」は、RT3時抽選テーブルの先頭アドレスを示し、「TBL_LOTDAT_RT4」は、RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを示す。
Here, the lottery address table for each RT state can be stored in the
Further, "TBL_LOTDAT_RT0" indicates the start address of the non-RT lottery table, and "TBL_LOTDAT_RT1" indicates the start address of the RT1 time lottery table.
Similarly, "TBL_LOTDAT_RT2" indicates the start address of the lottery table at RT2, "TBL_LOTDAT_RT3" indicates the start address of the lottery table at RT3, and "TBL_LOTDAT_RT4" indicates the start address of the lottery table at RT4.
また、「$」は、現在のアドレスを示す。
したがって、「TBL_LOTDAT_RT0 − $」は、現在のアドレスから非RT時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差(データ数、バイト数)を示す。
同様に、「TBL_LOTDAT_RT1 − $」は、現在のアドレスからRT1時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示し、「TBL_LOTDAT_RT2 − $」は、現在のアドレスからRT2時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示す。
また、「TBL_LOTDAT_RT3 − $」は、現在のアドレスからRT3時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示し、「TBL_LOTDAT_RT4 − $」は、現在のアドレスからRT4時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示す。
In addition, "$" indicates the current address.
Therefore, "TBL_LOTDAT_RT0- $" indicates the difference (number of data, number of bytes) from the current address to the start address of the non-RT lottery table.
Similarly, "TBL_LOTDAT_RT1-$" indicates the difference from the current address to the start address of the RT1 o'clock lottery table, and "TBL_LOTDAT_RT2-$" indicates the difference from the current address to the start address of the RT1 o'clock lottery table. ..
Further, "TBL_LOTDAT_RT3-$" indicates the difference from the current address to the start address of the RT3 o'clock lottery table, and "TBL_LOTDAT_RT4-$" indicates the difference from the current address to the start address of the RT4 o'clock lottery table.
また、RT状態に関する情報は、たとえば、RWM53の所定の記憶領域(RT状態データ記憶領域「_NB_RT」)に記憶することができる。
さらに、RT状態に関する情報として、「0」〜「4」のうちのいずれかが「_NB_RT」に記憶される。
具体的には、非RT時には、「_NB_RT」に「0」が記憶され、RT1時には、「_NB_RT」に「1」が記憶される。
また、RT2時には、「_NB_RT」に「2」が記憶され、RT3時には、「_NB_RT」に「3」が記憶され、RT4時には、「_NB_RT」に「4」が記憶される。
Further, the information regarding the RT state can be stored in a predetermined storage area (RT state data storage area “_NB_RT”) of the
Further, as information regarding the RT state, any one of "0" to "4" is stored in "_NB_RT".
Specifically, at the time of non-RT, "0" is stored in "_NB_RT", and at the time of RT1, "1" is stored in "_NB_RT".
Further, at RT2, "2" is stored in "_NB_RT", at RT3, "3" is stored in "_NB_RT", and at RT4, "4" is stored in "_NB_RT".
そして、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)は、以下に示すようにして行うことができる。
まず、「TBL_LOT_RTTBL」をHLレジスタに記憶する。これにより、HLレジスタには、RT状態別抽選アドレステーブルの先頭アドレスが記憶される。
次に、「_NB_RT」の値をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには、RT状態を示す値が記憶される。
Then, the start address of the lottery table according to the RT state can be calculated (designated) as shown below.
First, "TBL_LOT_RTTBL" is stored in the HL register. As a result, the start address of the lottery address table for each RT state is stored in the HL register.
Next, the value of "_NB_RT" is stored in the A register. As a result, a value indicating the RT state is stored in the A register.
次に、HLレジスタの値(RT状態別抽選アドレステーブルの先頭アドレス)にAレジスタの値(RT状態を示す値)を加算して新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタには、RT状態に応じた「アドレス指定データ」のアドレスが記憶される。
ここで、「アドレス指定データ」は、RT状態別抽選アドレステーブルに記憶されているデータであって、非RT時抽選テーブル〜RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのデータである。
具体的には、「TBL_LOTDAT_RT0 − $」は、非RT時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
Next, the value of the A register (the value indicating the RT state) is added to the value of the HL register (the start address of the lottery address table for each RT state) to obtain a new HL register value. As a result, the address of the "address designation data" corresponding to the RT state is stored in the HL register.
Here, the "address designation data" is data stored in the lottery address table for each RT state, and is data for calculating (designating) the start address of the non-RT lottery table to the RT4 o'clock lottery table. ..
Specifically, "TBL_LOTDAT_RT0- $" is address designation data for calculating (designating) the start address of the non-RT lottery table.
同様に、「TBL_LOTDAT_RT1 − $」は、RT1時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「TBL_LOTDAT_RT2 − $」は、RT2時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
また、「TBL_LOTDAT_RT3 − $」は、RT3時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「TBL_LOTDAT_RT4 − $」は、RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
Similarly, "TBL_LOTDAT_RT1-$" is the address designation data for calculating (designating) the start address of the lottery table at RT1 o'clock, and "TBL_LOTDAT_RT2-$" calculates (designates) the start address of the lottery table at RT2 o'clock. It is the address specification data to do.
Further, "TBL_LOTDAT_RT3-$" is address designation data for calculating (designating) the start address of the lottery table at RT3, and "TBL_LOTDAT_RT4-$" calculates (designates) the start address of the lottery table at RT4. Address specification data for.
次に、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(アドレス指定データ)をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには、RT状態に応じた「アドレス指定データ」が記憶される。
次に、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタには、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスが記憶される。
Next, the data (address designation data) corresponding to the address indicated by the HL register is stored in the A register. As a result, "address designation data" corresponding to the RT state is stored in the A register.
Next, the value of the A register is added to the value of the HL register to obtain a new HL register value. As a result, the start address of the lottery table according to the RT state is stored in the HL register.
ここで、RT状態別抽選アドレステーブル(TBL_LOT_RTTBL)の先頭アドレスを「1500(H)」とする。この場合、「DEFB TBL_LOTDAT_RT0 − $ ;非RT時抽選テーブル」のアドレスも「1500(H)」となる。
また、「DEFB TBL_LOTDAT_RT1 − $ ;RT1時抽選テーブル」のアドレスを「1501(H)」とし、「DEFB TBL_LOTDAT_RT2 − $ ;RT2時抽選テーブル」のアドレスを「1502(H)」とする。
さらに、「DEFB TBL_LOTDAT_RT3 − $ ;RT3時抽選テーブル」のアドレスを「1503(H)」とし、「DEFB TBL_LOTDAT_RT4 − $ ;RT4時抽選テーブル」のアドレスを「1504(H)」とする。
Here, the start address of the lottery address table (TBL_LOT_RTTBL) for each RT state is set to "1500 (H)". In this case, the address of the "DEFB TBL_LOTDAT_RT0- $; non-RT lottery table" is also "1500 (H)".
Further, the address of the "DEFB TBL_LOTDAT_RT1-$; RT1 o'clock lottery table" is set to "1501 (H)", and the address of the "DEFB TBL_LOTDAT_RT2-$; RT2 o'clock lottery table" is set to "1502 (H)".
Further, the address of the "DEFB TBL_LOTDAT_RT3- $; RT3 o'clock lottery table" is set to "1503 (H)", and the address of the "DEFB TBL_LOTDAT_RT4-$; RT4 o'clock lottery table" is set to "1504 (H)".
また、非RT時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT0)の先頭アドレスを「1505(H)」とする。
この場合、図82(b)に示すように、非RT時抽選テーブルには、5バイトのデータが記憶されているので、RT1時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT1)の先頭アドレスは、「1505(H)」+「5(H)」=「150A(H)」となる。
また、図82(c)に示すように、RT1時抽選テーブルには、9バイトのデータが記憶されている。このため、RT2時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT2)の先頭アドレスは、「150A(H)」+「9(H)」=「1513(H)」となる。
Further, the start address of the non-RT lottery table (TBL_LOTDAT_RT0) is set to "1505 (H)".
In this case, as shown in FIG. 82 (b), since 5 bytes of data are stored in the non-RT lottery table, the start address of the RT1 lottery table (TBL_LOTDAT_RT1) is "1505 (H)". + "5 (H)" = "150A (H)".
Further, as shown in FIG. 82 (c), 9 bytes of data are stored in the RT1 o'clock lottery table. Therefore, the start address of the lottery table at RT2 (TBL_LOTDAT_RT2) is "150A (H)" + "9 (H)" = "1513 (H)".
さらにまた、図83(a)に示すように、RT2時抽選テーブルには、9バイトのデータが記憶されている。このため、RT3時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT3)の先頭アドレスは、「1513(H)」+「9(H)」=「151C(H)」となる。
さらに、図83(b)に示すように、RT3時抽選テーブルには、10バイトのデータが記憶されている。このため、RT4時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT4)の先頭アドレスは、「151C(H)」+「A(H)」=「1526(H)」となる。
Furthermore, as shown in FIG. 83A, 9 bytes of data are stored in the RT2 o'clock lottery table. Therefore, the start address of the lottery table at RT3 (TBL_LOTDAT_RT3) is "1513 (H)" + "9 (H)" = "151C (H)".
Further, as shown in FIG. 83 (b), 10 bytes of data are stored in the RT3 o'clock lottery table. Therefore, the start address of the lottery table at RT4 (TBL_LOTDAT_RT4) is "151C (H)" + "A (H)" = "1526 (H)".
以下、RT3時を例に、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)について、更に詳しく説明する。
まず、「TBL_LOT_RTTBL」の先頭アドレス=「1500(H)」をHLレジスタに記憶する。
次に、「_NB_RT」の値=「3(H)」をAレジスタに記憶する。
次に、HLレジスタの値「1500(H)」にAレジスタの値「3(H)」を加算して新たなHLレジスタの値「1503(H)」とする。
Hereinafter, the calculation (designation) of the start address of the lottery table according to the RT state will be described in more detail, taking RT3 o'clock as an example.
First, the start address = "1500 (H)" of "TBL_LOT_RTTBL" is stored in the HL register.
Next, the value of "_NB_RT" = "3 (H)" is stored in the A register.
Next, the value "3 (H)" of the A register is added to the value "1500 (H)" of the HL register to obtain a new value "1503 (H)" of the HL register.
次に、HLレジスタの値「1503(H)」に対応する「TBL_LOTDAT_RT3 − $」をAレジスタに記憶する。
ここで、「TBL_LOTDAT_RT3」=「151C(H)」である。
また、HLレジスタの値が「1503(H)」であるときは、「$」=「1503(H)」である。
したがって、HLレジスタの値「1503(H)」に対応するアドレスに記憶されている値は、「19(H)」(=「151C(H)」−「1503(H)」)であり、この「19(H)」がAレジスタの値となる。
Next, "TBL_LOTDAT_RT3-$" corresponding to the value "1503 (H)" of the HL register is stored in the A register.
Here, "TBL_LOTDAT_RT3" = "151C (H)".
When the value of the HL register is "1503 (H)", "$" = "1503 (H)".
Therefore, the value stored in the address corresponding to the value "1503 (H)" of the HL register is "19 (H)" (= "151C (H)"-"1503 (H)"). “19 (H)” is the value of the A register.
次に、HLレジスタの値「1503(H)」にAレジスタの値「19(H)」を加算して新たなHLレジスタの値とする。
ここで、「1503(H)」+「19(H)」=「151C(H)」である。
したがって、新たなHLレジスタの値は、「151C(H)」となる。
そして、HLレジスタの値「151C(H)」は、RT3時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT3)の先頭アドレスを示す。
このようにして、RT状態別抽選アドレステーブル(TBL_LOT_RTTBL)、及びRT状態データ記憶領域「_NB_RT」の値に基づいて、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)することができる。
Next, the value "19 (H)" of the A register is added to the value "1503 (H)" of the HL register to obtain a new HL register value.
Here, "1503 (H)" + "19 (H)" = "151C (H)".
Therefore, the value of the new HL register becomes "151C (H)".
Then, the value "151C (H)" of the HL register indicates the start address of the lottery table at RT3 (TBL_LOTDAT_RT3).
In this way, the start address of the lottery table according to the RT state can be calculated (designated) based on the values of the lottery address table for each RT state (TBL_LOT_RTTBL) and the RT state data storage area "_NB_RT".
なお、RT状態別抽選アドレステーブルは、RT状態に応じた抽選テーブル(非RT時抽選テーブル〜RT4時抽選テーブル)のうちいずれを用いるかを定めたものであり、非RT時抽選テーブル〜RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するための「アドレス指定データ」を定めている。
このため、RT状態別抽選アドレステーブルは、「アドレス指定データ選択テーブル」、又は「アドレス指定データテーブル」等とも称することがある。
The lottery address table for each RT state defines which of the lottery tables (non-RT lottery table to RT4 o'clock lottery table) is used according to the RT state, and the non-RT lottery table to RT4 o'clock. "Address designation data" for calculating (designating) the start address of the lottery table is defined.
Therefore, the lottery address table for each RT state may also be referred to as an "address designation data selection table", an "address designation data table", or the like.
また、第17実施形態の2段階抽選アドレステーブルは、2段階抽選テーブル1〜5のうちいずれを用いるかを定めたものであり、2段階抽選テーブル1〜5の先頭アドレスを算出(指定)するための「アドレス指定データ」を定めている。
このため、2段階抽選アドレステーブルも、RT状態別抽選アドレステーブルと同様に、「アドレス指定データ選択テーブル」、又は「アドレス指定データテーブル」等とも称することがある。
Further, the two-stage lottery address table of the seventeenth embodiment determines which of the two-stage lottery tables 1 to 5 is used, and calculates (designates) the start address of the two-stage lottery tables 1 to 5. "Addressing data" for this is defined.
Therefore, the two-stage lottery address table may also be referred to as an "address designation data selection table", an "address designation data table", or the like, similarly to the lottery address table for each RT state.
なお、RT状態別抽選アドレステーブルを用いることなく、RT状態を示す値から、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定することもできる。
しかし、この場合、まず、RT状態を示す値が「0」か否かを判断し、「0」であると判断したときは、非RT時抽選テーブルの先頭アドレスである「1505(H)」を指定し、「0」でないと判断したときは、次に、RT状態を示す値が「1」か否かを判断する。
It is also possible to specify the start address of the lottery table according to the RT state from the value indicating the RT state without using the lottery address table for each RT state.
However, in this case, first, it is determined whether or not the value indicating the RT state is "0", and when it is determined that it is "0", it is "1505 (H)" which is the start address of the non-RT lottery table. When is specified and it is determined that it is not "0", then it is determined whether or not the value indicating the RT state is "1".
また、RT状態を示す値が「1」であると判断したときは、RT1時抽選テーブルの先頭アドレスである「150A(H)」を指定し、「1」でないと判断したときは、次に、RT状態を示す値が「2」であるか否かを判断する。
さらにまた、RT状態を示す値が「2」であると判断したときは、RT2時抽選テーブルの先頭アドレスである「1513(H)」を指定し、「2」でないと判断したときは、次に、RT状態を示す値が「3」であるか否かを判断する。
When it is determined that the value indicating the RT state is "1", "150A (H)" which is the start address of the lottery table at RT1 is specified, and when it is determined that it is not "1", the next , It is determined whether or not the value indicating the RT state is "2".
Furthermore, when it is determined that the value indicating the RT state is "2", "1513 (H)" which is the start address of the lottery table at RT2 is specified, and when it is determined that it is not "2", the next In addition, it is determined whether or not the value indicating the RT state is "3".
さらに、RT状態を示す値が「3」であると判断したときは、RT3時抽選テーブルの先頭アドレスである「151C(H)」を指定し、「3」でないと判断したときは、RT4時抽選テーブルの先頭アドレスである「1526(H)」を指定する。
このような処理を行うため、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理が長くなる。
また、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムも必要となる。
Furthermore, when it is determined that the value indicating the RT state is "3", "151C (H)" which is the start address of the lottery table at RT3 is specified, and when it is determined that it is not "3", it is RT4 o'clock. The start address of the lottery table, "1526 (H)", is specified.
Since such processing is performed, it takes a long time to specify the start address of the lottery table according to the RT state.
In addition, a program for designating the start address of the lottery table according to the RT state is also required.
これに対し、RT状態別抽選アドレステーブルを用いて、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定すると、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理を短くすることができるとともに、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムを定めなくても済むので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
On the other hand, if the start address of the lottery table according to the RT state is specified by using the lottery address table according to the RT state, the process until the start address of the lottery table according to the RT state is specified can be shortened. At the same time, it is not necessary to define a program for designating the start address of the lottery table according to the RT state, so that the amount of
(9)第16〜第19実施形態では、1BB作動時を除き、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4)によらず、まず、全RT共通抽選テーブル(たとえば、図79〜図82(a))を用いて抽選判定を行った。そして、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRT状態に応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行った。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、1BB作動時を除き、まず、RT状態に応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行ってもよい。そして、RT状態に応じた抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」に決定されると、次に全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行うようにしてもよい。
(9) In the 16th to 19th embodiments, the lottery table common to all RTs (for example, FIGS. 79 to 79) is first used regardless of the RT state (non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4) except when 1BB is operating. The lottery determination was made using FIG. 82 (a)). Then, when the winning number was determined to be "00 (H)" in the lottery determination using the lottery table common to all RTs, the lottery determination was then performed using the lottery table according to the RT state. However, it is not limited to this.
For example, except when 1BB is operating, the lottery determination may be made first using the lottery table according to the RT state. Then, when the winning number is determined to be "00 (H)" in the lottery determination using the lottery table according to the RT state, the lottery determination may be performed using the lottery table common to all RTs. ..
(10)第16〜第19実施形態では、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」が記憶されているときに、通常区間から有利区間への移行に関する抽選で当選(有利区間に移行することに決定)すると、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値を記憶した。すなわち、「_NB_CND_AT」の値を更新した。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されていても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。
(10) In the 16th to 19th embodiments, when "0" is stored in "_NB_CND_AT" (storage area of the advantageous section number) at the start of the game this time, a lottery regarding the transition from the normal section to the advantageous section is made. When the player was elected (decided to move to the advantageous section), a value other than "0" was stored in "_NB_CND_AT". That is, the value of "_NB_CND_AT" was updated. However, it is not limited to this.
For example, even if a value other than "0" is stored in "_NB_CND_AT" at the start of the game this time, an additional advantageous section is added (the performance is changed so that the gaming state in the advantageous section is advantageous to the player, or the performance is changed. A lottery regarding (including adding the number of AT games in the advantageous section) may be executed, and the value of "_NB_CND_AT" may be changed according to the result.
たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
なお、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
For example, in a situation where "1" is stored in "_NB_CND_AT" and the value of "_NB_CND_BNS" (storage area of the accessory condition device number) is "0", a lottery for adding an advantageous section may be executed. ..
Further, in a situation where "1" is stored in "_NB_CND_AT" and the value of "_NB_CND_BNS" is "0", a lottery for adding an advantageous section is executed, and "2" is set in "_NB_CND_AT" according to the result. You may execute the control process which memorizes.
When the value of "_NB_CND_BNS" is "1" (so-called internal), the lottery for adding the advantageous section is not executed.
(11)たとえば、図79に示すように、第16〜第19実施形態では、役物条件装置(1BBA、1BBB等)に関する抽選用データを、全RT共通抽選テーブルに定めた。
しかし、これに限らず、役物条件装置に関する抽選用データは、全RT共通抽選テーブルには定めず、RT状態に応じた抽選テーブルにのみ定めるようにしてもよい。
より具体的には、RT4時抽選テーブルは、RT4(内部中)において用いる抽選テーブルであるので、役物条件装置に関する抽選用データは、全RT共通抽選テーブル及びRT4時抽選テーブルには定めず、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、及びRT3時抽選テーブルにのみ定めるようにしてもよい。
(11) For example, as shown in FIG. 79, in the 16th to 19th embodiments, lottery data relating to the accessory condition device (1BBA, 1BBB, etc.) is set in the lottery table common to all RTs.
However, the present invention is not limited to this, and the lottery data relating to the accessory condition device may not be defined in the lottery table common to all RTs, but may be defined only in the lottery table according to the RT state.
More specifically, since the RT4 o'clock lottery table is the lottery table used in RT4 (inside), the lottery data related to the accessory condition device is not defined in the all RT common lottery table and the RT4 o'clock lottery table. It may be specified only in the RT1 o'clock lottery table, the RT2 o'clock lottery table, and the RT3 o'clock lottery table.
(12)たとえば、設定値ごとに確率データが異なる場合には、各確率データのバイト数を揃えることが好ましい。
たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)の1BBA+小役E2条件装置抽選用データでは、設定値ごとに確率データが異なる。そして、いずれの確率データも1バイトに設定されている。
また、図81の全RT共通抽選テーブル(3)の小役A条件装置抽選用データでは、設定値ごとに確率データが異なる。そして、いずれの確率データも2バイトに設定されている。
(12) For example, when the probability data is different for each set value, it is preferable to make the number of bytes of each probability data uniform.
For example, in the 1BBA + small winning combination E2 condition device lottery data of the all RT common lottery table (1) of FIG. 79, the probability data is different for each set value. And each probability data is set to 1 byte.
Further, in the small winning combination A condition device lottery data of the lottery table (3) common to all RTs in FIG. 81, the probability data is different for each set value. And each probability data is set to 2 bytes.
このように、設定値ごとに確率データが異なる場合には、いずれの確率データも1バイトに設定するか又は2バイトに設定し、1バイトの確率データと2バイトの確率データとが混在するようには設定しない。
これにより、抽選判定の処理を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, when the probability data is different for each set value, each probability data is set to 1 byte or set to 2 bytes so that the 1-byte probability data and the 2-byte probability data are mixed. Do not set to.
As a result, the lottery determination process can be simplified, so that the amount of
(13)第16〜第19実施形態では、「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとし、200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターを備え、このカウンターのカウント値を乱数値とした。
しかし、これに限らず、たとえば、カウンターから取得したカウント値に対して所定値(たとえば、別の乱数値又は特定値)を演算(たとえば、加算又は減算)して得た値を乱数値としてもよい。
(13) In the 16th to 19th embodiments, the range of "0" to "65535" is set as one cycle, a counter that counts 1 in 200 n (nano) sec is provided, and the count value of this counter is set as a random value. ..
However, the present invention is not limited to this, and for example, a value obtained by calculating (for example, adding or subtracting) a predetermined value (for example, another random value or a specific value) with respect to the count value obtained from the counter may be used as a random value. Good.
(14)第16〜第19実施形態では、乱数値を所定のレジスタに記憶し、この所定のレジスタの値から確率データを減算することにより、キャリーフラグがオン(「1」)になった(キャリーが発生した)か否かを判断し、キャリーフラグがオンになったときは、当選したと判断した。
しかし、これに限らず、たとえば、乱数値を所定のレジスタに記憶し、この所定のレジスタの値に対して確率データを加算することにより、キャリーフラグがオンになったか否かを判断してもよい。
(14) In the 16th to 19th embodiments, the carry flag is turned on (“1”) by storing the random number value in a predetermined register and subtracting the probability data from the value of the predetermined register (“1”). It was judged whether or not the carry occurred), and when the carry flag was turned on, it was judged that the player was elected.
However, not limited to this, for example, by storing a random number value in a predetermined register and adding probability data to the value of this predetermined register, it is possible to determine whether or not the carry flag is turned on. Good.
そして、キャリーフラグがオンになったときは、当選と判断する。
これに対し、キャリーフラグがオンにならなかったときは、所定のレジスタの値に確率データを加算した値を、新たな所定のレジスタの値として記憶する。すなわち、所定のレジスタの値を更新する。その後、更新後の所定のレジスタの値に対して新たな確率データを加算することにより、キャリーフラグがオンになったか否かを判断することを、キャリーフラグがオンになるまで繰り返す。
以上より、所定のレジスタに記憶された値と確率データとに基づいて当選か否かを判断することを、比較演算と称することもある。
Then, when the carry flag is turned on, it is judged that the player has won.
On the other hand, when the carry flag is not turned on, the value obtained by adding the probability data to the value of the predetermined register is stored as the value of the new predetermined register. That is, the value of a predetermined register is updated. After that, by adding new probability data to the value of the predetermined register after the update, it is repeated to determine whether or not the carry flag is turned on until the carry flag is turned on.
From the above, determining whether or not a win is made based on the value stored in a predetermined register and the probability data may be referred to as a comparison operation.
(15)第16〜第19実施形態で示した当選番号の定め方、条件装置番号の定め方、当選番号と条件装置番号との対応関係、条件装置番号と条件装置(当選役)との対応関係、当選番号に対応する条件装置(当選役)の種類、当選番号と確率データとの対応関係、有利区間に当選(移行することに決定)となる確率データ、有利区間に当選(移行することに決定)となる当選番号、有利区間の上乗せに当選(上乗せすることに決定)となる当選番号等は、あくまでも例示であり、遊技内容に応じて適宜設定することができる。
たとえば、1BBA条件装置に当選するときは、100%の確率で有利区間に当選(移行することに決定)する等、所定の当選番号に当選したときは、100%の確率で有利区間に当選するように、確率データ等を定めることができる。
(15) How to determine the winning number shown in the 16th to 19th embodiments, how to determine the conditional device number, the correspondence relationship between the winning number and the conditional device number, and the correspondence between the conditional device number and the conditional device (winning combination). Relationship, type of condition device (winning combination) corresponding to winning number, correspondence relationship between winning number and probability data, probability data to win (decided to shift) to advantageous section, winning (shifting) to advantageous section The winning number to be determined), the winning number to be won (decided to be added) to the addition of the advantageous section, etc. are merely examples, and can be appropriately set according to the game content.
For example, when winning the 1BBA condition device, there is a 100% probability that the advantageous section will be won (decided to shift), and when the predetermined winning number is won, there is a 100% probability that the advantageous section will be won. Probability data and the like can be determined as described above.
(16)第16〜第19実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(17)第16〜第19実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、通常区間から有利区間への移行に関する抽選以外の抽選(たとえば、役の抽選、条件装置の抽選、ATの抽選、RTの移行抽選)にも適用可能である。
(18)第16〜第19実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン10を例に挙げたが、弾球遊技機や封入式遊技機等にも適用可能である。
(19)第16〜第19実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(16) In the flowcharts shown in the 16th to 19th embodiments, the order of processing is not limited to the order shown in the figure, and when the order of processing can be changed, the order of processing is changed. Is also possible.
(17) In the 16th to 19th embodiments, the lottery relating to the transition from the normal section to the advantageous section has been described, but the lottery other than the lottery relating to the transition from the normal section to the advantageous section (for example, the lottery of the combination, the condition device). It can also be applied to lottery, AT lottery, RT transition lottery).
(18) In the 16th to 19th embodiments, the
(19) The 16th to 19th embodiments and the various modifications described above are not limited to being carried out individually, but can be carried out in combination as appropriate.
<第20実施形態>
続いて、本願発明の第20〜第24実施形態について説明する。
第20〜第24実施形態は、管理情報表示LED74等のLEDの点灯制御に関するものである。
図124は、第20実施形態におけるメインCPU55、ROM54、RWM53のより詳細な構成を説明する図である。
図1で示したように、メイン制御基板50上には、メインCPU55、RWM53、ROM54を備える。
<20th Embodiment>
Subsequently, the 20th to 24th embodiments of the present invention will be described.
The twentieth to twenty-fourth embodiments relate to lighting control of LEDs such as the management
FIG. 124 is a diagram illustrating a more detailed configuration of the
As shown in FIG. 1, a
これをより具体的に説明すると、図20に示すように、メイン制御基板50上には、1チップマイクロプロセッサ(以下、単に「チップ」という。)が搭載されており、このチップ内に、メインCPU55を備える。さらに、メインCPU55は、内蔵メモリーを有し、この内蔵メモリーは、(内蔵)ROM54と(内蔵)RWM53とを有する。ROM54とRWM53のアドレスは、連続している。
More specifically, as shown in FIG. 20, a one-chip microprocessor (hereinafter, simply referred to as “chip”) is mounted on the
ROM54の記憶容量は、本実施形態では「16KB以下」に設定されており、容量「7.5KB以下」の使用領域と、それ以外の使用領域外とを有する。さらに、使用領域は、容量「4.5KB以下」の制御領域と、容量「3.0KB以下」のデータ領域とを有する。
ここで、「使用領域」とは、不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報以外の情報が記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域を指す(ROM54及びRWM53において同じ)。
また、「制御領域」とは、使用領域のうち、データ領域以外の記憶領域を指し、メイン制御手段50により実行される各種プログラムが記憶される。制御領域は、「プログラム領域」と称する場合もある。
さらにまた、「データ領域」とは、使用領域のうち、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域を指し、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される。
The storage capacity of the
Here, the "used area" refers to a storage area in which information other than the information necessary for preventing unauthorized modification or other changes is stored or is to be stored (the same applies to the
Further, the "control area" refers to a storage area other than the data area in the used area, and various programs executed by the main control means 50 are stored. The control area may be referred to as a "program area".
Furthermore, the "data area" refers to a storage area in which only information other than the program is stored or is to be stored, and data used when the program is executed is stored.
さらに、「使用領域外」は、使用領域と同様に、制御領域とデータ領域とからなる。使用領域の制御領域を第1制御領域と称し、使用領域外の制御領域を第2制御領域と称する場合もある。使用領域外の制御領域(第2制御領域)には、遊技の進行に関係しないプログラム(たとえば試験時に用いられるプログラムや、不正防止のためのプログラム等)が記憶される。この点については後述する。
また、RWM53の記憶容量は、本実施形態では「1,024K以下」であり、容量「512KB以下」の使用領域と、それ以外の使用領域外とを有する。
使用領域及び使用領域外のいずれも、作業領域とスタックエリアとを備える。RWM53の使用領域には、後述するLED表示カウンタ等が記憶される。
Further, "outside the used area" includes a control area and a data area as well as the used area. The control area of the used area may be referred to as a first control area, and the control area outside the used area may be referred to as a second control area. A program not related to the progress of the game (for example, a program used at the time of a test, a program for preventing fraud, etc.) is stored in the control area (second control area) outside the used area. This point will be described later.
Further, the storage capacity of the
Both the used area and the outside of the used area include a work area and a stack area. An LED display counter or the like, which will be described later, is stored in the used area of the
さらにまた、図124に示すように、ROM54には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域としてプログラム管理エリア等を備える。
さらに、RWM53には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域として未使用領域等を備える。
また、内蔵メモリー全体の記憶領域のうち、ROM54及びRWM53以外の領域として、内蔵レジスタエリアや、未使用領域等を備える。
内蔵レジスタエリアには、上述したように、たとえばAレジスタ〜Lレジスタ、及び送信用レジスタ等が設けられる。
Furthermore, as shown in FIG. 124, the
Further, the
Further, among the storage areas of the entire built-in memory, a built-in register area, an unused area, and the like are provided as areas other than the
As described above, the built-in register area is provided with, for example, A register to L register, a transmission register, and the like.
図125(A)は、第20実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第20実施形態における管理情報表示LED74をより具体的に示す図である。図125(A)は、第1実施形態の図2に対応する図であり、同図(B)は、第1実施形態の図3(a)で示す管理情報表示LED74に対応する図である。
FIG. 125 (A) is a diagram showing various LEDs on the
図125(A)において、第20実施形態では、第1実施形態と同様に、デジット1(上位桁)及びデジット2(下位桁)から構成される貯留数表示LED76と、デジット3(上位桁)及びデジット4(下位桁)から構成される獲得数表示LED78とを備える。
ただし、デジット1〜4は、それぞれ、第1実施形態と異なり、ドットセグメント(セグメントDP(以下、単に「セグメントP」という。)を備えていない7セグメントディスプレイを用いている。このため、第1実施形態中、図2で示したように、デジット2のセグメントPが有利区間表示LED77を構成するものではない。第20実施形態では、有利区間表示LED77は、別個独立して設けられているが、この点については説明を割愛する。
In FIG. 125 (A), in the twentieth embodiment, as in the first embodiment, the storage
However, unlike the first embodiment, each of the
また、表示基板75上には、7つのLEDが搭載されており、これら7つのLEDを総称して、状態表示LED79と称する。
まず、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、それぞれ、その時点でベットされているメダル枚数を表示するLEDである。1枚のメダルがベットされたときは1ベット表示LED79aのみが点灯する。2枚のメダルがベットされたときは、1ベット表示LED79a及び2ベット表示LED79bが点灯する。3枚のメダルがベットされたときは、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cのすべてが点灯するように構成されている。
Further, seven LEDs are mounted on the
First, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c are LEDs that display the number of medals bet at that time. When one medal is bet, only the one-bet display LED 79a lights up. When two medals are bet, the 1-bet display LED 79a and the 2-bet display LED 79b are lit. When three medals are bet, all of the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c are lit.
また、遊技開始表示LED79dは、メダルが投入され、スタートスイッチ41を操作可能な状態となったときに点灯するLEDである。したがって、メダルがベットされていない(又はリプレイの自動投入がされていない)状態では点灯しない。
投入表示LED79eは、メダルを投入可能な状態のときに点灯するLEDである。すなわち、遊技が終了し、次遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯し、いわゆるベット待ち状態を示す。なお、リプレイが作動した後であっても貯留枚数に応じてベット可能なときには点灯する。
Further, the game start display LED 79d is an LED that lights up when a medal is inserted and the
The insertion display LED 79e is an LED that lights up when a medal can be inserted. That is, it lights up before the game is completed and the medal for shifting to the next game is inserted, indicating a so-called bet waiting state. Even after the replay is activated, it lights up when betting is possible according to the number of stored sheets.
リプレイ表示LED79fは、リプレイの入賞時に点灯するLEDであり、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると、リプレイ表示LED79fが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。
演出表示LED79gは、各種の演出を表示するときに用いられるLEDであり、その他、精算表示LED(精算処理中に点灯するLED)としても用いられる場合がある。
The replay display LED 79f is an LED that lights up when the replay wins, and when an automatic bet is made based on the replay winning, the replay display LED 79f lights up to notify the player that the automatic bet state is in effect.
The effect display LED 79g is an LED used when displaying various effects, and may also be used as a settlement display LED (LED that lights up during the settlement process).
図125(B)において、管理情報表示LED74に用いられる4個のデジット6〜9は、上記のデジット1〜4と異なり、いずれも、ドットセグメント(セグメントP)を備える7セグメントディスプレイである。デジット6〜9は、それぞれ、情報種別上位、情報種別下位、数値上位、数値下位を表示する点は、第1実施形態と同一である。
また、デジット7(情報種別下位)のセグメントPは、桁区切り表示LEDとして機能する。桁区切り表示LEDは、情報種別と数値との区切りを明確にするために用いられる。
In FIG. 125 (B), the four
Further, the segment P of the digit 7 (lower information type) functions as a digit grouping display LED. The digit delimiter display LED is used to clarify the delimiter between the information type and the numerical value.
また、デジット6、デジット8、及びデジット9のセグメントPは、復帰不可能エラーが発生したときに点灯するLEDである。デジット1〜4と異なり、デジット6〜9にはセグメントPが設けられているが、このようにセグメントを物理的に設けたときは、いずれかのタイミングで点灯させることが求められる。そこで、本実施形態では、復帰不可能エラーが発生したときは、デジット6〜9のセグメントPがいずれも点灯するように制御する。
Further, the segment P of the
図126は、第20実施形形態におけるデジット及びセグメントの詳細を説明する図であり、第1実施形態の図4に対応する図である。
第20実施形態では、上述したように、デジット1〜4の7セグ自体は、セグメントA〜Gから構成され、ドットセグメント(セグメントP)は設けられていない。
ただし、デジット1、3、及び4のセグメントPは、上述した状態表示LED79のいずれか1つを構成する。図126に示すように、たとえばデジット1のセグメントPは、遊技開始LED79dを構成している。
また、デジット3のセグメントPは、投入表示LED79eを構成している。
さらにまた、デジット4のセグメントPは、リプレイ表示LED79fを構成している。
FIG. 126 is a diagram illustrating details of the digits and segments in the 20th embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 4 of the first embodiment.
In the twentieth embodiment, as described above, the 7-segments of
However, the segments P of the
Further, the segment P of the
Furthermore, the segment P of the
また、図示しないが、第20実施形態において、設定値表示LED73(デジット5)は、デジット1〜4と同様に、ドットセグメント(セグメントP)を有さない7セグメントディスプレイを用いている。そして、デジット5のセグメントPは、演出表示LED79gを構成している。
なお、デジット2のセグメントPは、第20実施形態では未使用である。
さらにまた、デジット6〜9のセグメントPは、上述した通りである。
Further, although not shown, in the 20th embodiment, the set value display LED 73 (digit 5) uses a 7-segment display having no dot segment (segment P) as in the
The segment P of the
Furthermore, the segments P of the digits 6-9 are as described above.
図127は、ROM54に記憶されたデータテーブルを示す図である。データテーブルは、デジット1〜9を点灯するときの表示データや表示オフセットデータを格納するテーブルである。
図127に示すように、データテーブルは、ROM54の使用領域のデータ領域(図124中、アドレス「1200H〜」)に記憶された使用領域内データテーブルと、ROM54の使用領域外のデータ領域(図124中、アドレス「2300H〜」)に記憶された使用領域外データテーブルとを備える。
FIG. 127 is a diagram showing a data table stored in the
As shown in FIG. 127, the data tables are a data table in the used area stored in the data area of the used area of the ROM 54 (address “1200H ~” in FIG. 124) and a data area outside the used area of the ROM 54 (FIG. FIG. In 124, the data table outside the used area stored at the address “2300H ~”) is provided.
使用領域内データテーブルは、LEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )と、LEDセグメントテーブル2(TBL_SEG_DATA2 )とを備える。
LEDセグメントテーブル1は、獲得数表示LED78(デジット3及び4)にエラー情報を表示するときに使用する表示データ(英文字のデータ)を記憶するテーブルである。
また、LEDセグメントテーブル2は、数字表示データ及び押し順指示情報を表示するときの「=」を表示するデータを記憶するテーブルである。
なお、図127において、「DEFB」とは、アセンブラ言語において1バイト(8ビット)データを記憶することを指す。
The data table in the used area includes an LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) and an LED segment table 2 (TBL_SEG_DATA2).
The LED segment table 1 is a table that stores display data (alphabetic character data) used when displaying error information on the acquired number display LEDs 78 (
Further, the LED segment table 2 is a table that stores numerical display data and data for displaying "=" when displaying push order instruction information.
In FIG. 127, “DEFB” refers to storing 1-byte (8-bit) data in the assembler language.
図127において、たとえば「C」表示データは、「00111001B」である。すなわち、セグメントA、D、E、Fが「1(オン;点灯)」であり、セグメントB、C、Gが「0(オフ、消灯)」である。よって、図126において、セグメントA、D、E、Fを点灯させると、7セグにより「C」を表示する。
また、「=」表示データは、「01001000B」である。すなわち、図126中、セグメントD及びGが「1(オン;点灯)」となり、中央及び下部の横向きのセグメントが点灯し、7セグにより「=」を表示する。
In FIG. 127, for example, the “C” display data is “00111001B”. That is, the segments A, D, E, and F are "1 (on; lighting)", and the segments B, C, and G are "0 (off, turning off)". Therefore, in FIG. 126, when the segments A, D, E, and F are turned on, "C" is displayed by the 7-segment display.
The "=" display data is "01001000B". That is, in FIG. 126, the segments D and G are "1 (on; lit)", the horizontal segments in the center and the lower part are lit, and "=" is displayed by the 7-segment display.
LEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )とLEDセグメントテーブル2(TBL_SEG_DATA2 )とは、連続するアドレスに記憶されている。たとえば、「C」表示データの先頭アドレスが「1811」であると仮定すると、この「1811」から順にLEDセグメントテーブル1の各表示データが記憶されている。この場合、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレスは「1816」となり、この「1816」から順にLEDセグメントテーブル2の各表示データが記憶されている。 The LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) and the LED segment table 2 (TBL_SEG_DATA2) are stored in consecutive addresses. For example, assuming that the start address of the "C" display data is "1811", each display data of the LED segment table 1 is stored in order from this "1811". In this case, the start address of the LED segment table 2 is "1816", and each display data of the LED segment table 2 is stored in order from this "1816".
これにより、LEDセグメントテーブル1の各表示データは、先頭アドレス「1811」からのオフセット値により表すことができる。同様に、LEDセグメントテーブル2の各表示データは、先頭アドレス「1816」からのオフセット値により表すことができる。
たとえば、LEDセグメントテーブル2の表示データを読み込むとき、先頭アドレス「1816」を指定し、表示したい内容が「5」であるとき、先頭アドレス「1816」に対してオフセット値「5」を加算したアドレス、すなわち「181B」のデータを読み込めば、「5」表示データを読み込むことができる。
Thereby, each display data of the LED segment table 1 can be represented by an offset value from the start address "1811". Similarly, each display data of the LED segment table 2 can be represented by an offset value from the start address "1816".
For example, when reading the display data of the LED segment table 2, the start address "1816" is specified, and when the content to be displayed is "5", the address obtained by adding the offset value "5" to the start address "1816". That is, if the data of "181B" is read, the "5" display data can be read.
一方、使用領域外データテーブルは、管理情報表示LED74(デジット6〜9)の表示を行うためのデータを記憶したデータテーブルであり、識別セグオフセットテーブル(TBL_SEGID_DATA)と、比率表示セグメントデータテーブル(TBL_SEGRATE_DATA)とを備えている。識別セグオフセットテーブルと比率表示セグメントデータテーブルとは、上記のLEDセグメントテーブル1及び2と同様に、連続するアドレスに記憶されている。
なお、「識別セグ」とは、「情報種別」の略称として用いる。
On the other hand, the out-of-use data table is a data table that stores data for displaying the management information display LEDs 74 (
The "identification segment" is used as an abbreviation for "information type".
また、第20実施形態の識別セグは、図38で示した情報種別に対し、英文字と数値とを逆に設定している。
具体的には、
有利区間割合:U7→7U
連続役物比率(6000遊技):y6→6y
役物比率(6000遊技):y7→7y
連続役物比率(累計):A6→6A
役物比率(累計):A7→7A
とする。
Further, in the identification segment of the 20th embodiment, alphabetic characters and numerical values are set in reverse for the information type shown in FIG. 38.
In particular,
Advantageous section ratio: U7 → 7U
Continuous character ratio (6000 games): y6 → 6y
Character ratio (6000 games): y7 → 7y
Continuous character ratio (cumulative): A6 → 6A
Character ratio (cumulative): A7 → 7A
And.
たとえば、有利区間割合の識別セグを示す「7U」の表示オフセットデータは、図127に示すように「07AH」であるが、「7」が上位桁(デジット6;1000桁)のオフセット値を示し、「A」が下位桁(デジット7;100桁)のオフセット値を示している。さらに、ここでのオフセット値とは、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスからのオフセット値を示している。
したがって、オフセット値「7」は、「7」表示データ(比率用)を指定することとなり、オフセット値「A」は、「U」表示データを指定することとなる。
なお、管理情報表示LED74(デジット6〜9)に表示する「7」と、デジット1〜5に表示する「7」とを区別するため、表示データを異ならせている。デジット6〜9に表示する「7」は、図126中、セグメントFを点灯させるように(第5ビット目を「1」に)定められたデータである。
For example, the display offset data of "7U" indicating the identification segment of the advantageous section ratio is "07AH" as shown in FIG. 127, but "7" indicates the offset value of the upper digit (
Therefore, the offset value "7" specifies the "7" display data (for the ratio), and the offset value "A" specifies the "U" display data.
The display data is different in order to distinguish between the "7" displayed on the management information display LEDs 74 (
以上のように、「7」表示データを除き、数値の表示データは、LEDセグメントテーブル2と同一のデータである。それにもかかわらず、使用領域内データテーブルと使用領域外データテーブルとに分けて記憶しているのは、以下の理由による。
貯留数表示LED76(デジット1及び2)、獲得数(又はエラー)表示LED78、及び設定値表示LED73(デジット5)の点灯表示を制御するのは、使用領域内で行う制御である。このため、使用領域内で行う制御のデータは、使用領域内のデータ領域に記憶している。
これに対し、管理情報表示LED74(デジット6〜9)の点灯表示を制御するのは、使用領域外で行う制御である。このため、使用領域外で行う制御のデータは、使用領域外のデータ領域に記憶している。
As described above, the numerical display data is the same as the LED segment table 2 except for the “7” display data. Nevertheless, the reason why the data table in the used area and the data table outside the used area are stored separately is as follows.
It is the control performed within the used area that controls the lighting display of the stored number display LED76 (
On the other hand, controlling the lighting display of the management information display LED 74 (
図128は、第20実施形態において、メイン制御基板50に設けられた出力ポート2〜5と各信号を示す図である。図128では、左側欄が第20実施形態であり、右側欄は、本願発明前の「参考例」として併記している。
なお、「参考例」は、デジット6〜9を有さないときの例であって、第20実施形態との対比のために記載した例であり、本願発明に対する公知技術や周知技術を意味するものではない。
また、図128では、出力ポートは、出力ポート2〜5を図示しているが、実際にはさらに多くの出力ポートが設けられている。その他の出力ポートについては、図示を割愛する(他の実施形態の出力ポートの図面においても同様である。)。
第1実施形態の図1で示したように、メイン制御基板50には、入力ポート51と出力ポート52とが設けられている。
FIG. 128 is a diagram showing
The "reference example" is an example when the
Further, in FIG. 128, the output ports are shown as
As shown in FIG. 1 of the first embodiment, the
入力ポート51としては、たとえば入力ポート0〜2が挙げられる(実際にはそれ以外の入力ポートも設けられている)。
入力ポート0は、精算スイッチ46、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の各信号が入力されるポートである。
また、入力ポート1は、通路センサ43a、設定キースイッチ12、設定スイッチ13、リセットスイッチ14、(左、中、右)リールセンサ39等の信号が入力されるポートである。
さらにまた、入力ポート2には、電断信号(電断が発生したときに出力される信号)、投入センサ44、払出しセンサ37等の信号が入力される。
Examples of the
The
Further, the
Furthermore, signals such as a power failure signal (a signal output when a power failure occurs), an
そして、遊技を進行する情報処理として、1遊技あたり1回行うメイン処理が設けられている。メイン処理では、投入されたメダルの検知や、全リール31が停止した後の入賞処理等が行われる処理である。
Then, as information processing for advancing the game, a main process is provided, which is performed once per game. In the main process, the inserted medals are detected, and the winning process after all
このメイン処理中に、メイン処理を一旦抜けて、割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する(後述する図133;I_INTR)。そして、割込み処理では、入力ポート0〜2を検知する処理(図133中、ステップS1407)を実行し、その処理の実行後、再度、メイン処理に戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では2.235msである。すなわち、2.235ms間隔の割込み処理ごとに、入力ポート0〜2のデータを取得する。
During this main processing, the main processing is temporarily exited and interrupt processing (timer interrupt processing) is executed (FIG. 133; I_INTR described later). Then, in the interrupt process, a process of detecting the
そして、取得したデータに基づいて、入力ポート0〜2のそれぞれについて、レベルデータ(各ビットのオン/オフを示すデータ)、入力ポートの立ち上がりデータ(前回割込み時がオフで、今回割込み時がオンになったデータがどのビットであるかを示すデータ)、入力ポートの立ち下がりデータ(前回割込み時がオンで、今回割込み時がオフになったデータがどのビットであるかを示すデータ)を生成し、記憶する。したがって、これらのデータは、2.235msごとに更新されていく。
Then, based on the acquired data, for each of the
出力ポートは、たとえば出力ポート0〜10が設けられる。図128では、これらの出力ポートのうち、第20実施形態に関係する出力ポート2〜5を図示している。
第20実施形態の出力ポートの特徴点は、デジット信号を送信する出力ポート(デジットポート)が2個(出力ポート2及び4)であり、セグメント信号を送信する出力ポート(セグメントポート)が1個(出力ポート3)である点である。
As the output port, for example,
The feature of the output port of the twentieth embodiment is that there are two output ports (digit ports) for transmitting digit signals (
まず、出力ポート2は、3つのベット表示信号、及びデジット1〜5信号を出力するポートである。1ベット表示信号〜3ベット表示信号は、それぞれ、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cを点灯させるための信号である。
また、デジット1信号〜デジット5信号は、それぞれ、デジット1〜デジット5の駆動信号である。
たとえば、出力ポート2から「01111001」の信号が出力されたときは、デジット1〜4の駆動信号と、1ベット表示信号とが出力されたことを意味する。
First, the
Further, the
For example, when the signal of "01111001" is output from the
出力ポート3は、セグメントA信号〜セグメントP信号を出力するポートである。たとえば図127に示したように、「0」を表示するときは、「00111111」を出力することとなる。
なお、出力ポート3のセグメント信号は、デジット1〜9のすべてを兼ねるセグメント信号である。
出力ポート4は、デジット6信号(D0)〜デジット9信号(D3)の駆動信号を出力するポートである。
よって、出力ポート2又は4から出力する信号によりどのデジットを点灯させるかが定められ、出力ポート3から出力する信号によりどのセグメントを点灯させるかが定められる。
The
The segment signal of the
The
Therefore, which digit is lit by the signal output from the
ここで、本実施形態の出力ポートは、連続する2つの出力ポートの信号(各1バイト、合計2バイト)を一時に出力することが可能となっている。このため、出力ポート2及び3の信号を同時に出力することができ、また、出力ポート3及び4の信号を同時に出力することができる。このため、出力ポート2と出力ポート4とを、それぞれデジット1〜5信号及びデジット6〜9信号の出力用のポートとし、その間の出力ポート3をセグメント信号の出力用のポートに設定している。
Here, the output port of the present embodiment can output signals of two consecutive output ports (1 byte each, 2 bytes in total) at one time. Therefore, the signals of the
これにより、たとえばデジット1を「1」と表示する信号を出力するときは、出力ポート2から出力される信号は、「00001000(デジット1信号以外を「0」と仮定する)」となり、出力ポート3から出力される信号は、「00000110」となる。よって、出力ポート2及び3から、「00001000/00000110」(「/」は、出力ポート2から出力される信号と出力ポート3から出力される信号との境を示す)が出力される。
As a result, for example, when outputting a
出力ポート5からは、外部集中端子板100への外部(外端)信号が出力され、本実施形態では、外部信号1〜5、データストローブ信号、メダル投入信号、メダル払出し信号が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。具体的には、たとえばAT、特定のRT、特定の特別遊技中であることを示す外部信号1〜3、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号4、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号5を設けている。
An external (outer end) signal to the external centralized
Here, the "external signal" is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (such as a
また、データストローブ信号とは、サブ制御基板80に送信する信号である。サブ制御基板80は、データストローブ信号を受信すると、このデータストローブ信号の立ち上がりに基づいて、サブ制御データ信号をサブ制御基板80に設けられたバッファから取得するように制御する。
上述した出力ポート2〜5以外の出力ポートからは、たとえばモータ32の信号、ブロッカ45の信号、ホッパーモータ36の駆動信号、条件装置信号(いわゆる当選番号)、サブ制御データ信号、試験信号等が出力される。
The data strobe signal is a signal transmitted to the
From the output ports other than the
図129〜図131は、メイン制御基板50、表示基板75、デジット1〜9、状態表示LED79の電気信号の配線を示す回路図である。
図129及び図130は、メイン制御基板50上での電気信号の配線を示しており、図131は、表示基板75上での電気信号の配線を示している。
図125で示したように、貯留数表示LED76を構成するデジット1及び2と、獲得数表示LED78を構成するデジット3及び4と、7個の状態表示LED79は、表示基板75上に搭載されている。これに対し、設定値表示LED73(デジット5)及び管理情報表示LED74(デジット6〜9)は、第1実施形態の図3で示したように、メイン制御基板50上に搭載されている。
129 to 131 are circuit diagrams showing wiring of electric signals of the
129 and 130 show the wiring of the electric signal on the
As shown in FIG. 125, the
図129に示すように、メイン制御基板50上には、メインCPU55と、3つのIC(IC2、IC3及びIC4)が搭載されている。なお、メイン制御基板50には、実際にはこれら3つ以外にもICが設けられているが、本実施形態では図示を省略している。
IC2〜IC4のD0〜D7出力端子からの出力は、クロック入力端子の入力がオンからオフになるまで継続し続ける。
As shown in FIG. 129, a
The output from the D0 to D7 output terminals of IC2 to IC4 continues until the input of the clock input terminal is turned from on to off.
IC2は、ベット表示信号及びデジット1〜5信号の制御に係るICであり、IC3は、セグメント信号の制御に係るICである。また、IC4は、デジット6〜9信号の制御に係るICである。
IC2〜IC4には、それぞれクロック信号入力端子を備える。一方、メインCPU55には、XCS2、XCS3、及びXCS4出力端子を有し、XCS2出力端子とIC2のクロック入力端子とが接続され、XCS3出力端子とIC3のクロック入力端子とが接続され、XCS4出力端子とIC4のクロック入力端子とが接続されている。
The
Each of IC2 to IC4 is provided with a clock signal input terminal. On the other hand, the
また、メインCPU55には、D0〜D7出力端子を有する。そして、IC2のD0〜D7入力端子と、メインCPU55のD0〜D7出力端子とが接続されている。
さらにまた、メインCPU55のD0〜D7出力端子と、IC3のD0〜D7入力端子とがそれぞれ接続されている。
さらに、メインCPU55のD0〜D3出力端子と、IC4のD0〜D3入力端子とがそれぞれ接続されている。そして、IC4のD4〜D7入力端子は、グラウンドと接続されている。
Further, the
Furthermore, the D0 to D7 output terminals of the
Further, the D0 to D3 output terminals of the
IC2には、D0〜D7出力端子からなる出力ポート2(図128参照)を有し、D0〜D7入力端子とD0〜D7出力端子とがそれぞれ対応している。そして、D0〜D2出力端子からそれぞれ1ベット表示信号線〜3ベット表示信号線が出て、図131中、表示基板75の1ベット表示信号線(16番端子)、2ベット表示信号線(17番端子)、3ベット表示信号線(18番端子)に繋がる。
また、出力ポート2のうち、D3〜D7出力端子からそれぞれデジット1信号線〜デジット5信号線が出て、これら5つの信号線は表示基板75(図131中、3番端子〜7番端子)に繋がるとともに、デジット5信号線については、メイン制御基板50上に搭載されたデジット5(設定値表示LED73)の駆動信号線と繋がっている。
The
Further, among the
また、IC3には、D0〜D7出力端子からなる出力ポート3(図128参照)を有し、D0〜D7入力端子とD0〜D7出力端子とがそれぞれ対応している。そして、D0〜D7出力端子からそれぞれセグメントA信号線〜セグメントP信号線が出て、これらの信号線は、第1に、デジット5のそれぞれセグメントA〜セグメントPに接続され、第2に、デジット6〜9のそれぞれセグメントA〜セグメントPに接続され(図130)、第3に、表示基板75(図131中、8番端子〜15番端子)に繋がる。
さらにまた、IC4には、D0〜D3出力端子からなる出力ポート4(図128参照)を有し、D0〜D3入力端子とD0〜D3出力端子とがそれぞれ対応している。なお、図128及び図129に示すように、出力ポート4のD4〜D7出力端子は、未使用(NC)である。
Further, the
Furthermore, the
そして、D0〜D3出力端子からそれぞれデジット6信号線〜デジット9信号線が出て、これらの信号線は、それぞれデジット6〜9の駆動信号線に接続される。
なお、図129において、たとえば出力ポート2のD0〜D2出力端子から出た信号線や、出力ポート3のD0〜D7から出た信号線は、トランジスタ及び抵抗を経て、それぞれデジットや表示基板75に接続されているが、図129では、これらのトランジスタ及び抵抗の図示を省略している。
Then, the
In FIG. 129, for example, the signal lines emitted from the D0 to D2 output terminals of the
図130において、デジット6信号〜デジット9信号は、それぞれ、デジット6〜9の駆動信号線に接続されている。
また、デジット6〜9は、それぞれ、8個のLED(セグメントA〜G及びPを構成するLED)を有する。そして、デジット6〜9のセグメントA〜G及びPを構成する各LEDと、それぞれセグメントA〜G及びP信号線が接続されている。
In FIG. 130, the
Further, each of the
図131に示すように、表示基板75には、デジット1〜4が設けられている。表示基板75のデジット1信号線〜デジット4信号線の出力端子(3番端子〜6番端子)とデジット1〜4のそれぞれの駆動信号線とが接続されている。
また、デジット1〜4のいずれも、上述のデジット5と同様に、7個のLED(セグメントA〜Gを構成するLED)を有する。そして、デジット1〜4のセグメントA〜Gの各LEDは、それぞれ、セグメントA〜G信号線の出力端子(8番端子〜14番端子)と接続されている。
As shown in FIG. 131, the
Further, each of the
さらに、図131に示すように、表示基板75には、状態表示LED79を構成する7個のLED(図125参照)、具体的には、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79f、及び演出表示LED79gが設けられている。
Further, as shown in FIG. 131, the
そして、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79f、及び演出表示LED79gの4つは、セグメントP信号線の出力端子(15番端子)と接続されている。
さらに、遊技開始表示LED79dはデジット1信号線の出力端子(3番端子)と接続され、投入表示LED79eはデジット3信号線の出力端子(5番端子)と接続され、リプレイ表示LED79fはデジット4信号線の出力端子(6番端子)と接続され、演出表示LED79gはデジット5信号線の出力端子(7番端子)と接続されている。
Then, the game start display LED 79d, the input display LED 79e, the replay display LED 79f, and the effect display LED 79g are connected to the output terminal (15th terminal) of the segment P signal line.
Further, the game start display LED 79d is connected to the output terminal (terminal 3) of the
また、図131に示すように、表示基板75の1ベット〜3ベット表示信号線の出力端子(16番端子〜18番端子)は、それぞれ、1ベット〜3ベット表示LED79a〜79cに接続されている。さらに、表示基板75の+5Vの電源電圧端子(1番端子及び2番端子)と、1ベット〜3ベット表示LED79a〜79cとが接続されている。
Further, as shown in FIG. 131, the output terminals (
上記構成において、図129中、メインCPU55は、通常時は、XCS2〜XCS4出力端子にハイレベル(約5V。以下同じ。)の電圧を印加しており、ハイレベルからローレベル(ほぼゼロV。以下同じ。)にしたとき(メインCPU55内に設けられたスイッチ(回路)により電圧を変化させる)にアクティブとなる。たとえば、IC2を駆動(選択、指定)したい場合には、XCS2出力端子をアクティブにする。これにより、アクティブ信号(チップセレクト信号)がXCS2出力端子から出力され、IC2のクロック入力端子に入力される。これにより、IC2が駆動状態(選択状態、又は指定状態ともいう。)となる。上記と同様にしてXCS3、XCS4出力端子をアクティブにすれば、それぞれIC3、IC4が駆動状態となる。
In the above configuration, in FIG. 129, the
また、メインCPU55のD0〜D7出力端子は、通常、ローレベルの電圧が印加されており、「1」のデータ(データ信号)を出力するときにハイレベルの電圧が印加される。
たとえば、メインCPU55のD0出力端子から「1」のデータ信号を出力すると、それぞれIC2〜IC4のD0入力端子にデータ信号が入力されるが、この瞬間に、XCS2出力端子がアクティブであるとき、IC2のD0入力端子にそのデータ信号が入力される。
Further, a low level voltage is normally applied to the D0 to D7 output terminals of the
For example, when the data signal of "1" is output from the D0 output terminal of the
さらにまた、IC2の出力ポート2には、通常時、ハイレベルの電圧が印加されており、データ信号が入力された入力端子に対応する出力端子にローレベルの電圧が印加される。たとえば、メインCPU55のD7出力端子から「1」のデータ信号を出力し、この瞬間に、XCS2出力端子がアクティブであるとき、IC2のD7入力端子にそのデータ信号が入力されるので、これに対応して、IC2のD7出力端子をローレベルにすると、デジット5のセグメントA〜GのLEDに電流が流れることが可能となる。
Furthermore, a high level voltage is normally applied to the
さらにまた、メインCPU55のD0及びD1出力端子から「1」のデータ信号を出力するとともに、XCS3出力端子をアクティブにすると、IC3のD0及びD1入力端子にデータ信号が入力される。
IC3の出力ポート3は、通常時、ハイレベルの電圧が印加されている。ハイレベルの電圧が印加されているときは、図129中、トランジスタ(図示せず)以降の回路は、ハイ・インピーダンス(ローでもハイでもない状態)となっている。
Furthermore, when the data signal of "1" is output from the D0 and D1 output terminals of the
A high level voltage is normally applied to the
そして、IC3のD0及びD1出力端子をローレベルにすると、エミッタとベース間の電流の変化に伴い、ハイレベル(+5V)と繋がるトランジスタのエミッタからコレクタに電流が流れ、セグメントA及びB信号線に電流が流れる。
したがって、上記のように、IC2のD7出力端子をローレベルにし、デジット5のセグメントA〜Gの各LEDに電流が流れることが可能な状態であるときに、上記のようにIC3のD0及びD1出力端子をローレベルにすると、セグメントA及びB信号線に電流が流れ、デジット5のセグメントA及びBのLEDが点灯するようになる。
Then, when the D0 and D1 output terminals of the IC3 are set to the low level, a current flows from the emitter of the transistor connected to the high level (+ 5V) to the collector as the current changes between the emitter and the base, and the current flows to the segment A and B signal lines. Current flows.
Therefore, as described above, when the D7 output terminal of the IC2 is set to a low level and a current can flow through each LED of the segments A to G of the
いいかえれば、すべてのデジットのセグメントA及びB信号線に電流が流れるものの、デジット5以外のデジットにも約5Vの電圧が印加されているため、電位差が生じず、デジット1〜4及び6〜9に対応するセグメントA及びBのLEDは点灯しない。つまり、約0Vが印加されているデジット5に対してのみ電流が流れることとなり、デジット5のセグメントA及びBのLEDが点灯するようになる。
In other words, although current flows through the segment A and B signal lines of all digits, a voltage of about 5 V is applied to the digits other than
また、たとえばIC2のD3出力端子(デジット1信号)をローレベルにする。
さらに、IC3のD7出力端子(セグメントP信号)をローレベルにすると、エミッタとベース間の電流の変化に伴い、ハイレベルと繋がるエミッタからコレクタに電流が流れ、セグメントP信号線に電流が流れる。その結果、図131中、遊技開始表示LED79dが点灯する。
Further, for example, the D3 output terminal (
Further, when the D7 output terminal (segment P signal) of the IC3 is set to a low level, a current flows from the emitter connected to the high level to the collector and a current flows through the segment P signal line as the current between the emitter and the base changes. As a result, in FIG. 131, the game start display LED 79d lights up.
いいかえれば、すべてのデジットのセグメントP信号線に電流が流れるものの、デジット1以外のデジットにも約5Vの電圧が印加されているため、電位差が生じず、デジット1以外のデジットに対応付けられている投入表示LED79e、リプレイ表示LED79f、及び演出表示LED79gは点灯しない。つまり、約0Vが印加されているデジット1に対してのみ電流が流れることとなり、デジット1に対応付けられている遊技開始表示LED79dが点灯するようになる。
In other words, although current flows through the segment P signal lines of all digits, a voltage of about 5 V is applied to the digits other than
さらに、IC2の出力ポート2のD0〜D7出力端子には、通常時はローレベルの電圧が印加されている。そして、IC2のD0〜D2出力端子のいずれかにハイレベルの電圧を印加すると、トランジスタのコレクタからエミッタに電流が流れ、トランジスタのコレクタ側がローレベルとなる。
これに対し、図131に示すように、1ベット〜3ベット表示LED79a〜79cの上流側と繋がる電源電圧端子(1番端子及び2番端子)には、常時、ハイレベルの電圧が印加されている。したがって、図129中、たとえばIC2のD0出力端子をハイレベルとすると、図131中、1ベット表示信号の16番端子はローレベルとなり、1ベット表示LED79aに電流が流れ、1ベット表示LED79aが点灯する。
Further, a low level voltage is normally applied to the D0 to D7 output terminals of the
On the other hand, as shown in FIG. 131, a high level voltage is constantly applied to the power supply voltage terminals (
なお、本実施形態では、デジット1〜9のうち、いずれか1つのデジットのみを点灯可能に設定されている。ここで、全デジットを個別に点灯可能にするには、各デジットごと、かつ各セグメントごとに、それぞれ独立した配線を設ける必要がある。しかし、このように設定すると配線数が多くなり、コストが増加し、組立負担も増大する。
これに対し、図129〜図131のように、たとえばセグメントA信号であれば、全デジット1〜9のセグメントA信号と接続される回路構成とすれば、配線数を少なくすることができる。
In the present embodiment, only one of the
On the other hand, as shown in FIGS. 129 to 131, for example, in the case of a segment A signal, the number of wires can be reduced if the circuit configuration is connected to the segment A signals of all the
そして、本実施形態のような回路構成であっても、割込み処理ごとに点灯させるデジットを順次切り替えれば、実質上、全デジットを同時点灯させている状態とほとんど変わりなく(ヒトの目視では同時点灯しているかのように)見せることができる。
また、割込み処理ごとに点灯させるLEDを異ならせれば、消費電力を抑え、LEDの焼き付きも抑制することができる。
さらに、常時点灯しているLEDと比較して、点発光を繰り返すことにより、輝度を高くすることができる。
Even with the circuit configuration as in this embodiment, if the digits to be turned on are sequentially switched for each interrupt process, there is virtually no difference from the state in which all the digits are turned on at the same time (human visual observation shows that they are turned on at the same time). You can make it look like you are doing it.
Further, if the LED to be turned on is different for each interrupt process, power consumption can be suppressed and LED burn-in can be suppressed.
Further, the brightness can be increased by repeating the point emission as compared with the LED which is always lit.
図132(A)は、第20実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )と、出力信号との関係を示す図である。
また、同図(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。
上述したように、本実施形態では、メイン処理と並行して、2.235msごとに1回、割込み処理が実行される。
一方、RWM53の使用領域の所定アドレスには、LED表示カウンタの記憶領域が設けられている。LED表示カウンタは、1バイトデータであり、1割込みごとに更新され続けるカウンタである。
FIG. 132A is a diagram showing the relationship between the interrupt, the LED display counter (_CT_LED_DSP), and the output signal in the 20th embodiment.
Further, FIG. 3B is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP).
As described above, in the present embodiment, the interrupt processing is executed once every 2.235ms in parallel with the main processing.
On the other hand, a storage area of the LED display counter is provided at a predetermined address of the used area of the RWM53. The LED display counter is 1-byte data and is a counter that is continuously updated for each interrupt.
第20実施形態のLED表示カウンタは、初期値としては、「00000001」の値をとる。そして、割込み処理ごとに、ビット「1」を一桁左にシフトさせる更新を行う。この更新を続けたとき、図132において、割込み「8」から「9」になると、ビット「1」があふれて「00000000」となる。LED表示カウンタ値が「00000000」となったときは、次の割込み処理において、LED表示カウンタの初期化処理を実行する。この初期化処理は、D0ビットに「1」を立てること、すなわちLED表示カウンタを「00000001」にすることである。したがって、割込み処理ごとに、図132に示すように、「1」→「2」→・・・→「9」→「1」→・・・と更新され続ける。このため、LED表示カウンタは、1周期が9割込みのカウンタとなっている。 The LED display counter of the twentieth embodiment takes a value of "00000001" as an initial value. Then, each interrupt process is updated by shifting the bit "1" to the left by one digit. When this update is continued, in FIG. 132, when the interrupt “8” is changed to “9”, the bit “1” overflows and becomes “000000”. When the LED display counter value becomes "00000000000", the LED display counter initialization process is executed in the next interrupt process. This initialization process is to set "1" in the D0 bit, that is, to set the LED display counter to "00000001". Therefore, as shown in FIG. 132, each interrupt process is continuously updated in the order of "1"-> "2"-> ...-> "9"-> "1"-> .... Therefore, the LED display counter is a counter with 9 interrupts per cycle.
まず、LED表示カウンタ値が「00000001」であるときに、出力信号は、1ベット表示信号及びデジット6信号であるので、点灯対象となるのは、1ベット表示LED79a、及びデジット6である(この時点では、後述するLED表示要求フラグは考えないものとする(以下同じ)。)。このため、LED表示カウンタ値が「00000001」となったときの割込み処理では、出力ポート2及び4から「00000001」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD0出力端子から1ベット表示信号が出力され、かつ、出力ポート4のD0出力端子からデジット6信号が出力される。よって、1ベット表示LED79a及びデジット6が点灯可能となる。
First, when the LED display counter value is "00000001", the output signals are the 1-bet display signal and the
なお、図132において、「使用領域内」、「使用領域外」と表示しているのは、1ベット〜3ベット表示LED79a〜79c、及びデジット1〜5の点灯制御を行うためのプログラム及びデータを記憶しているのは、ROM54の使用領域内であり、デジット6〜9の点灯制御を行うためのプログラム及びデータを記憶しているのは、ROM54の使用領域外であることから、使用領域内と使用領域外とを分けて表示している。
In FIG. 132, "inside the used area" and "outside the used area" are displayed as programs and data for controlling the lighting of the 1-bet to 3-bet display LEDs 79a to 79c and the
同様に、LED表示カウンタ値が「00000010」となったときの割込み処理では、出力ポート2及び4から「00000010」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD1出力端子から2ベット表示信号が出力され、かつ、出力ポート4のD1出力端子からデジット7信号が出力される。よって、2ベット表示LED79b及びデジット7が点灯可能となる。また、デジット7の点灯時には、常に、セグメントP(桁区切り表示LED)も点灯する。
なお、デジット7以外のデジット6、8及び9については、割込み処理ではセグメントPを点灯させない。これらのデジットのセグメントPは、割込み処理が禁止される復帰不可能エラー時に点灯させる(この点の詳細については後述する)。
Similarly, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "00000010", the signal of "00000010" is output from the
For
次に、LED表示カウンタ値が「00000100」となったときの割込み処理では、出力ポート2及び4から「00000100」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD2出力端子から3ベット表示信号が出力され、かつ、出力ポート4のD2出力端子からデジット8信号が出力される。よって、3ベット表示LED79c及びデジット8が点灯可能となる。
また、LED表示カウンタ値が「00001000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「00001000」の信号を出力する(出力ポート4からの出力はない)。これにより、出力ポート2のD3出力端子からデジット1信号が出力される。よって、デジット1と、デジット1のセグメントPに相当する遊技開始表示LED79dが点灯可能となる。
Next, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "00000100", the signal of "00000100" is output from the
Further, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "00001000", the signal of "00001000" is output only from the output port 2 (there is no output from the output port 4). As a result, the
さらにまた、LED表示カウンタ値が「00010000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「00010000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD4出力端子からデジット2信号が出力される。よって、デジット2が点灯可能となる。なお、デジット2のセグメントPに割り当てられているLEDはない(図126)。
さらに、LED表示カウンタ値が「00100000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「00100000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD5出力端子からデジット3信号が出力される。よって、デジット3と、デジット3のセグメントPに相当する投入表示LED79eが点灯可能となる。
Furthermore, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "00010000", the signal of "00010000" is output only from the
Further, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "00100000", the signal of "00100000" is output only from the
また、LED表示カウンタ値が「01000000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「01000000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD6出力端子からデジット4信号が出力される。よって、デジット4と、デジット4のセグメントPに相当するリプレイ表示LED79fが点灯可能となる。
さらにまた、LED表示カウンタ値が「10000000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「10000000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD7出力端子からデジット5信号が出力される。よって、デジット5と、デジット5のセグメントPに相当する演出表示LED79gが点灯可能となる。
Further, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "01000000", the signal of "01000000" is output only from the
Furthermore, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "10000000", the signal of "10000000" is output only from the
次に、LED表示カウンタ値が「00000000」となったときの割込み処理では、出力ポート4のみから「00001000」の信号を出力する(出力ポート2からの出力はない)。これにより、出力ポート4のD3出力端子からデジット9信号が出力される。よって、デジット9が点灯可能となる。
なお、LED表示カウンタは、8ビットデータであり、8ビットデータで9個のデジットを管理しようとすると、各ビットに1個のデジットを割り当てることができず、ビットが1つ不足することとなる。このため、本実施形態では、LED表示カウンタが「0」であるときに、デジット9信号の出力タイミングに設定している。
Next, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "0000000000", the signal of "00001000" is output only from the output port 4 (there is no output from the output port 2). As a result, the
The LED display counter is 8-bit data, and if it is attempted to manage 9 digits with 8-bit data, one digit cannot be assigned to each bit, resulting in a shortage of one bit. .. Therefore, in the present embodiment, when the LED display counter is "0", the output timing of the
また、図132(B)に示すLED表示要求フラグは、どのLEDに点灯要求があるかを示すフラグであり、8ビット(D0〜D7)からなる1バイトデータとしてRWM53の使用領域内の所定アドレスに記憶される。
LED表示要求フラグの各ビットに対応するデジット1〜5、及びデジット6〜8は、LED表示カウンタと同一ビットに設定されている。また、LED表示要求フラグのD0〜D2ビットは、1ベット〜3ベットに対応している。
なお、LED表示要求フラグには、デジット9に対応するビットはない。上述したように、デジット9に対応するビットを設けることができないためである。
Further, the LED display request flag shown in FIG. 132B is a flag indicating which LED has a lighting request, and is a predetermined address in the used area of the RWM53 as 1-byte data consisting of 8 bits (D0 to D7). Is remembered in.
The LED display request flag does not have a bit corresponding to
LED表示要求フラグにおいて、たとえば通常中(遊技中及び遊技待機中)は、設定値表示LED73(デジット5)は消灯させ、1ベット〜3ベット、及びデジット1〜4、6〜8は点灯可能であるので、「011111111」となる。LED表示要求フラグのビット「1」は点灯可、ビット「0」は点灯不可を示している。
また、設定変更中は、デジット5に設定値を表示するのでD7ビットが「1」となり、デジット1及び2(貯留数表示LED76)を非表示とするためD3及びD4ビットは「0」となり、デジット3及び4(獲得数表示LED78)には設定変更中であることを示す「88」を表示するためD5ビット及びD6ビットは「1」となる。よって、設定変更中のLED表示要求フラグは「11100000B」となる。
In the LED display request flag, for example, during normal operation (during a game and during a game standby), the set value display LED 73 (digit 5) can be turned off, and 1 bet to 3 bets and
Further, during the setting change, the D7 bit becomes "1" because the set value is displayed on the
さらにまた、設定確認中は、設定変更中と同様にデジット5に設定値を表示するのでD7ビットが「1」となる。さらに、デジット1〜4には「8」を表示する。よって、設定確認中のLED表示要求フラグは「11111000B」となる。
Furthermore, during the setting confirmation, the set value is displayed on the
そして、実際に割込み処理においてLED表示制御(後述する「I_LED_OUT 」)を行うときは、LED表示カウンタとLED表示要求フラグとをAND演算し、その演算結果に対応するようにデジット信号を出力する(デジットを点灯させる)。
たとえば図132(A)に示すように、割込み「4」の場合、LED表示カウンタは、「00001000」であり、その時が通常中であるとすると、LED表示要求カウンタは「01111111」となる。よって、両者をAND演算すると、「00001000」となるので、当該割込み処理時に出力する信号は、デジット1信号(貯留数表示LED76の上位桁)のみとなる。
また、割込み「8」の場合、LED表示カウンタは、「10000000」であり、その時が通常中であるとすると、LED表示要求カウンタは「01111111」となる。よって、両者をAND演算すると、「00000000」となるので、当該割込み処理時に出力する信号は、なしとなる。
Then, when the LED display control (“I_LED_OUT” described later) is actually performed in the interrupt processing, the LED display counter and the LED display request flag are AND-calculated, and a digit signal is output so as to correspond to the calculation result (“I_LED_OUT” described later). Turn on the digit).
For example, as shown in FIG. 132 (A), in the case of the interrupt "4", the LED display counter is "00001000", and if that time is normal, the LED display request counter is "01111111". Therefore, when both are ANDed, it becomes "00001000", so that the signal output at the time of the interrupt processing is only the
Further, in the case of the interrupt "8", the LED display counter is "10000000", and if that time is normal, the LED display request counter is "01111111". Therefore, when both are ANDed, it becomes "00000000000", so that there is no signal to be output at the time of the interrupt processing.
図133は、メイン制御基板50(メインCPU55)による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板50は、メイン処理と並行して、2.235ms周期(ただし、当該周期に限定されるものではない)で、図133に示す割込み処理を行う。
先ず、ステップS1401の割込み処理に移行すると、ステップS1402では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メイン処理で使用しているメインCPU55のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM53のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
FIG. 133 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) by the main control board 50 (main CPU 55). As described above, the
First, when the process shifts to the interrupt processing in step S1401, in step S1402, register value saving and duplicate interrupt prohibition processing are performed as initial processing. Here, since the register of the
次のステップS1403では、電源断を検知したか否かを判断する。ここでは、メイン制御基板50上に設けられた(図示しない)電圧監視装置(電源断検出回路)により、電源電圧が所定値以下になったときには、所定の入力ポートの所定ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。
そして、電源断を検知したときはステップS1419の電源断処理に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップS1404に進む。
In the next step S1403, it is determined whether or not a power failure is detected. Here, when the power supply voltage falls below a predetermined value by a voltage monitoring device (power supply disconnection detection circuit) provided on the main control board 50 (not shown), a power supply disconnection detection signal is sent to a predetermined bit of a predetermined input port. Is input, it is detected whether or not the signal has been input.
Then, when the power outage is detected, the process proceeds to the power outage process in step S1419, and when it is determined that the power outage is not detected, the process proceeds to step S1404.
ステップS1404では、割込みカウンタ値の更新を行う。
次のステップS1405では、タイマー計測を行う。この処理は、メイン処理でセットした時間を減算等する処理である。具体的には、たとえば最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否か等が挙げられる。
次に、ステップS1406に進み、LED表示制御(I_LED_OUT ;図134)を行う。ここでは、スロットマシン10の状態に応じて、LED(デジット1〜5)を点灯する処理である。この処理の詳細については後述する。
In step S1404, the interrupt counter value is updated.
In the next step S1405, timer measurement is performed. This process is a process of subtracting the time set in the main process. Specifically, for example, whether or not the minimum game time (4.1 seconds) has passed can be mentioned.
Next, the process proceeds to step S1406, and LED display control (I_LED_OUT; FIG. 134) is performed. Here, it is a process of turning on the LEDs (
スロットマシン10で生じるエラーには、復帰不可能エラーと復帰可能エラーとがあり、復帰不可能エラーでは、後述するようにメイン処理によりエラー表示を出力するが、復帰可能エラーの表示は、割込み処理時ごとにこのLED表示制御にて行う。
The errors that occur in the
次にステップS1407に進み、入力ポート51の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート51に基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM53の所定アドレスに記憶する。
Next, the process proceeds to step S1407 to read the
次のステップS1408では、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。ここでは、RWM53の所定アドレスに記憶されている設定値データを読み込み、設定値の範囲が正常範囲であるか(「1」〜「6」の範囲内であるか)否かを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップS1409に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップS1420に進み、復帰不可能エラー処理2(後述する図137)に移行する。この場合のエラーは、本実施形態では「E6」エラーと称し、「E6」である旨を獲得数表示LED78に表示する。
In the next step S1408, it is determined whether or not the set value is within the normal range. Here, the set value data stored in the predetermined address of the
ここで、復帰可能エラーと復帰不可能エラーとについて説明する。
復帰可能エラーとは、電源のオン/オフ等なく復帰させることができるエラーであり、たとえばホッパー35内のメダル無し時、フロントドアオープンエラー、メダル詰まりエラー等が挙げられる。
一方、復帰不可能エラーとは、電源断し、電源の再投入を行わないと復帰ができないエラーである。具体的な復帰不可能エラーとしては、以下のものが挙げられる。ただし、これらの復帰不可能エラーに限定されるものではない。
「E1」エラー:電源断からの復帰が正常でないと判断されたとき
「E5」エラー:リール31の停止時に、表示(停止図柄)エラーが発生したと判断されたとき
「E6」エラー:ステップS1408において、設定値が正常範囲でないと判断されたとき
「E7」エラー:ステップS1410において、乱数エラーが発生したと判断されたとき
Here, a recoverable error and a non-recoverable error will be described.
The recoverable error is an error that can be recovered without turning the power on / off, and examples thereof include a front door open error and a medal jam error when there is no medal in the
On the other hand, the unrecoverable error is an error that cannot be recovered unless the power is turned off and the power is turned on again. Specific non-recoverable errors include the following. However, it is not limited to these unrecoverable errors.
"E1" error: When it is determined that the recovery from power failure is not normal "E5" error: When it is determined that a display (stop symbol) error has occurred when the
さらに、本実施形態では、E1エラー及びE5エラーを、復帰不可能エラー1と称し、E6エラー及びE7エラーを復帰不可能エラー2と称する。
復帰不可能エラー1を判定するためのプログラムは、使用領域内に記憶されている。さらに、復帰不可能エラー1が生じたときのプログラム(後述する図136;SS_ERROR_STOP1)は、ROM54の使用領域内の制御領域に記憶されている。このため、当該処理は、使用領域内処理とも称される。
これに対し、復帰不可能エラー2を判定するためのプログラムは、使用領域外に記憶されている。上述した割込み処理におけるステップS1408やステップS1410を実行するためのプログラムがこれに相当する。さらに、復帰不可能エラー2が生じたときのプログラム処理(後述する図137;SS_ERROR_STOP2)は、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されている。このため、当該処理は、使用領域外処理とも称される。
Further, in the present embodiment, the E1 error and the E5 error are referred to as an
The program for determining the
On the other hand, the program for determining the
フローチャートの説明に戻る。
ステップS1409では、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。
具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。
そして、ステップS1410に進み、内蔵乱数にエラーが発生しているか否か(エラーフラグがオンか否か)を判断し、エラーが発生していないと判断されたときはステップS1411に進み、エラーが発生していると判断したときは、ステップS1420に進んで、復帰不可能エラー処理2に移行する。このときのエラー表示内容は、「E7」となる。
Return to the explanation of the flowchart.
In step S1409, the built-in random number check process is performed. In the present embodiment, a flag that turns on when an error occurs in the built-in random number is provided, and it is determined whether or not this flag is on.
Specifically, for example, when a clock frequency abnormality of a random number for a winning combination lottery (when the random number update is slow, etc.) is detected, the error flag is turned on.
Then, the process proceeds to step S1410, and it is determined whether or not an error has occurred in the built-in random number (whether or not the error flag is on). When it is determined that the occurrence has occurred, the process proceeds to step S1420, and the process proceeds to the
ステップS1411では、リール31の駆動制御を行う。この制御は、リール31単位(左、中、右)で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール31の駆動制御が終了するとステップS1412に進み、ポート出力処理を行う。この処理は、(リール用)モータ32、ホッパーモータ36の励磁出力や、ブロッカ45の励磁出力を行う。
In step S1411, the drive control of the
次のステップS1413では、入力エラーチェック処理を実行する。この処理は、各種センサに異常がないか否かを判断する処理である。
次のステップS1414では、制御コマンドの送信処理を行う。この処理は、セットされた制御コマンド(RWM53のコマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド)をサブ制御基板80に送信する処理である。
具体的には、制御コマンドがコマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理(コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理)において、このステップS1414によって制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
In the next step S1413, the input error check process is executed. This process is a process of determining whether or not there is an abnormality in various sensors.
In the next step S1414, the control command transmission process is performed. This process is a process of transmitting the set control command (untransmitted control command stored in the command buffer of the RWM 53) to the
Specifically, when the control command is set in the command buffer, in the interrupt processing after that point (in principle, if the command buffer is empty, the interrupt processing that arrives next to that point in time), this step S1414 The control command is transmitted to the
次のステップS1415では、RWM53に記憶されている外部信号のためのデータをレジスタに記憶する。そして、次のステップS1416では、出力ポート5にデータを書き込む(セットする)ことにより、外部信号の出力(外部集中端子板100への信号の送信)を行う。
次にステップS1417に進み、乱数更新処理を行う。次のステップS1418では、ステップS1402で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S1415, the data for the external signal stored in the
Next, the process proceeds to step S1417 to perform random number update processing. In the next step S1418, the register value saved in step S1402 is restored to allow the next interrupt. Specifically, the register data stored at the start of interrupt processing is restored, and the interrupt prohibition flag is turned off so that the next interrupt processing can be started. Then, the process according to this flowchart is completed.
以上の処理に示すように、2.235msごとの割込み処理により、貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79(79a〜79g)、設定値表示LED73の点灯/消灯が制御される。
さらに、割込み処理ごとに、サブ制御基板80に未送信の制御コマンドがコマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
As shown in the above processing, the on / off of the stored number display LED76, the acquired number display LED78, the status display LED79 (79a to 79g), and the set value display LED73 is controlled by the interrupt processing every 2.235 ms.
Further, for each interrupt process, when a control command that has not been transmitted to the
なお、復帰不可能エラー処理時には、割込み処理を行わない(正常復帰時まで割込み処理を中断する)。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理(入力ポートからのデータに基づくRWM53のデータ更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信)等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信のコマンドが格納されていた場合は、当該コマンドをサブ制御基板80に送信しない。バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
Note that interrupt processing is not performed during unrecoverable error processing (interrupt processing is interrupted until normal recovery).
An unrecoverable error is a serious error that cannot normally occur, and processing based on abnormal data (data update of RWM53 based on data from an input port, transmission of a control command to the
If an untransmitted command is stored in the control command buffer when an unrecoverable error occurs, the command is not transmitted to the
図134は、図133のステップS1406におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。
先ず、ステップS1431では、出力ポート2及び3をオフにする。出力ポート2は、デジット1信号〜デジット5信号に対応する出力ポートであり、出力ポート3は、セグメントA〜セグメントP信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート2及び3について、「00000000」を出力することで、一旦、デジット1〜5の出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。
FIG. 134 is a flowchart showing the LED display control (I_LED_OUT) in step S1406 of FIG.
First, in step S1431, the
次のステップS1432では、ステップS1431と同様に、出力ポート4をオフにする。出力ポート4は、デジット6信号〜デジット9信号に対応する出力ポートである。この出力ポート4についても、「00000000」を出力することで、一旦、管理情報表示LED74の出力を行わないようにする。これにより、上記と同様の効果(残像防止)を発揮する。
In the next step S1432, the
次のステップS1433では、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )を更新する。LED表示カウンタの更新は、ビット「1」を左に一桁シフトする処理である。この更新後の値を、RWM53の所定アドレスに記憶する。そして、ステップS1434に進む。
ステップS1434では、LED表示カウンタが9回更新したか否かを判断する。ここで、更新前のLED表示カウンタが「00000000」であるときは、9回更新したと判断する。更新前のLED表示カウンタが「00000000」であるときは、ステップS1435に進む。これに対し、LED表示カウンタが「00000000」でないときはステップS1436に進む。
In the next step S1433, the LED display counter (_CT_LED_DSP) is updated. Updating the LED display counter is a process of shifting the bit "1" to the left by one digit. The updated value is stored in the predetermined address of the RWM53. Then, the process proceeds to step S1434.
In step S1434, it is determined whether or not the LED display counter has been updated 9 times. Here, when the LED display counter before the update is "00000000000", it is determined that the LED display counter has been updated 9 times. If the LED display counter before the update is "00000000000", the process proceeds to step S1435. On the other hand, when the LED display counter is not "000000", the process proceeds to step S1436.
ステップS1435では、LED表示カウンタを初期化する。ここでは、LED表示カウンタ値を「00000001」にして、RWM53の所定アドレスに記憶する。そしてステップS1436に進む。
ステップS1436では、LED表示カウンタ及びLED表示要求フラグを取得する。LED表示カウンタ及びLED表示要求フラグについては、いずれも、RWM53の所定アドレスに記憶されている。そして、LED表示カウンタの値をEレジスタに記憶し、LED表示要求フラグの値をAレジスタに記憶する。
次にステップS1437に進み、今回表示するデジットのセグメント表示確認セットを行う。この処理は、LED表示要求フラグ値とLED表示カウンタ値とをAND演算し、今回点灯するLEDのデータを作成する。
In step S1435, the LED display counter is initialized. Here, the LED display counter value is set to "00000001" and stored at a predetermined address of the RWM53. Then, the process proceeds to step S1436.
In step S1436, the LED display counter and the LED display request flag are acquired. Both the LED display counter and the LED display request flag are stored in the predetermined address of the RWM53. Then, the value of the LED display counter is stored in the E register, and the value of the LED display request flag is stored in the A register.
Next, the process proceeds to step S1437, and the segment display confirmation set of the digit to be displayed this time is performed. In this process, the LED display request flag value and the LED display counter value are ANDed, and the data of the LED to be turned on this time is created.
たとえば、
LED表示カウンタ値 :00001000B
LED表示要求フラグ値:01111111B
AND演算後 :00001000B
となる。
あるいは、たとえば、
LED表示カウンタ値 :10000000B
LED表示要求フラグ値:01111111B
AND演算後 :00000000B
となる。
そして、その演算結果をAレジスタに記憶する。さらに、Aレジスタに記憶した値をDレジスタに記憶する。
For example
LED display counter value: 00001000B
LED display request flag value: 01111111B
After AND operation: 00001000B
Will be.
Or, for example
LED display counter value: 10000000B
LED display request flag value: 01111111B
After AND operation: 00000000000B
Will be.
Then, the calculation result is stored in the A register. Further, the value stored in the A register is stored in the D register.
次にステップS1438に進み、Aレジスタ値(LED表示カウンタ値とLED表示要求フラグ値とをAND演算した値)が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときは表示要求なしと判断し、ステップS1456に進む。一方、「0」でないと判断したときは表示要求ありと判断してステップS1439に進む。
ステップS1439では、エラー表示データを取得する。エラーが発生したときには、RWM53内のエラー表示データを示すアドレスにエラー表示データが記憶されるので、そのデータを読み取ってBレジスタに記憶する処理を実行する。
次のステップS1440では、LEDセグメントテーブル2をセットする。LEDセグメントテーブル2は、図127に示す「TBL_SEG_DATA2 」であり、ROM54の使用領域内に記憶されている。このデータの先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。
Next, the process proceeds to step S1438, and it is determined whether or not the A register value (the value obtained by AND-calculating the LED display counter value and the LED display request flag value) is "0". When it is determined that the value is "0", it is determined that there is no display request, and the process proceeds to step S1456. On the other hand, when it is determined that it is not "0", it is determined that there is a display request, and the process proceeds to step S1439.
In step S1439, error display data is acquired. When an error occurs, the error display data is stored in the address indicating the error display data in the RWM53, so the process of reading the data and storing it in the B register is executed.
In the next step S1440, the LED segment table 2 is set. The LED segment table 2 is “TBL_SEG_DATA2” shown in FIG. 127, and is stored in the used area of the
次にステップS1441に進み、設定値表示データを取得する。ここでは、RWM53の所定アドレスに記憶された現在の設定値を読み込み、Aレジスタに記憶する。次にステップS1442に進み、設定値表示要求があるか否かを判断する。この判断は、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD7ビット(デジット5に相当するビット)が「1」であるか(「10000000B」であるか)否かを判断する。そして、「1」であるときは、設定値表示要求ありと判断し、ステップS1455に進む。一方、設定値表示要求なしと判断したときはステップS1443に進む。
Next, the process proceeds to step S1441 to acquire the set value display data. Here, the current set value stored in the predetermined address of the
ステップS1443では、RWM53の所定アドレスに記憶された貯留枚数データを取得し、Aレジスタに記憶する。次のステップS1444では、上位桁用オフセットを取得する。この処理は、ステップS1443で取得した貯留枚数データを「10(10進数)」で割る演算を実行し、Aレジスタに商の値を記憶し、Cレジスタに余りの値を記憶する処理である。
次のステップS1445では、貯留枚数の上位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD3ビット(デジット1に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断する。貯留枚数の上位桁の表示要求ありと判断されたときはステップS1455に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1446に進む。
In step S1443, the stored number data stored at the predetermined address of the RWM53 is acquired and stored in the A register. In the next step S1444, the offset for the upper digit is acquired. This process is a process of executing an operation of dividing the stored number data acquired in step S1443 by "10 (decimal number)", storing the quotient value in the A register, and storing the remainder value in the C register.
In the next step S1445, it is determined whether or not there is a request for displaying the upper digit of the number of stored sheets. This process determines whether or not the D3 bit (bit corresponding to digit 1) of the AND-operated value stored in the D register is "1", and if it is "1", it is determined as "Yes". To do. If it is determined that there is a display request for the upper digit of the number of stored sheets, the process proceeds to step S1455, and if it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1446.
ステップS1446では、貯留枚数の下位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD4ビット(デジット2に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断し、ステップS1454に進む。一方、貯留枚数の下位桁の表示要求なしと判断したときはステップS1447に進む。 In step S1446, it is determined whether or not there is a request for displaying the lower digit of the number of stored sheets. This process determines whether or not the D4 bit (bit corresponding to digit 2) of the AND-operated value stored in the D register is "1", and if it is "1", it is determined as "Yes". Then, the process proceeds to step S1454. On the other hand, when it is determined that there is no request to display the lower digit of the number of stored sheets, the process proceeds to step S1447.
ステップS1447では、設定変更中表示データ、獲得枚数データ又は押し順指示番号を取得し、Aレジスタに記憶する。この処理は、RWM53の所定アドレスに記憶された獲得枚数データを読み込み、Aレジスタに記憶する処理である。なお、獲得枚数を表示するタイミングでは、前記所定アドレスには獲得枚数データが格納されており、ART中において押し順指示番号を表示するタイミングでは、前記所定アドレスには押し順指示番号が格納されている。さらに、設定変更中であるときは、「8」を表示するデータが格納されている。
In step S1447, the setting changing display data, the acquired number of sheets data, or the push order instruction number is acquired and stored in the A register. This process is a process of reading the acquired number of sheets data stored in the predetermined address of the
次のステップS1448では、エラー表示時に該当するか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは「No」と判断するステップS1448においてエラー表示時でないと判断したときはステップS1450に進み、エラー表示時であると判断したときはステップS1449に進む。 In the next step S1448, it is determined whether or not the error is displayed. This process proceeds to step S1450 when it is determined in step S1448 of determining whether or not the B register value is "0" and determining "No" when it is "0", and when it is determined that an error is not displayed. If it is determined that an error is displayed, the process proceeds to step S1449.
ステップS1449では、LEDセグメントテーブル1(図127中、「TBL_SEG_DATA1 」)をセットする。この処理は、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理を実行する。
次にステップS1450に進み、上位桁用のオフセットを取得する。この処理は、エラーが発生していない場合には、この時点でAレジスタに記憶されている獲得枚数データ又は押し順指示番号を「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。一方、エラー発生時には、Bレジスタ値を「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。
In step S1449, the LED segment table 1 (“TBL_SEG_DATA1” in FIG. 127) is set. This process executes a process of storing the start address of the LED segment table 1 in the HL register.
Next, the process proceeds to step S1450 to obtain an offset for the high-order digit. In this process, if no error has occurred, the calculation of dividing the acquired number data or the push order instruction number stored in the A register at this point by "10 (decimal number)" is executed, and the quotient is calculated. Store in the A register and store the remainder in the C register. On the other hand, when an error occurs, the operation of dividing the B register value by "10 (decimal number)" is executed, the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the C register.
次のステップS1451では、獲得数表示LED78の上位桁の表示要求があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶されている上記AND演算した値のD5ビット(デジット3に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。表示要求ありと判断されたときはステップS1455に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1452に進む。
In the next step S1451, it is determined whether or not there is a display request for the upper digit of the acquired
ステップS1452では、獲得数表示LED78の下位桁の表示要求があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶された上記AND演算した値のD6ビット(デジット4に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。表示要求ありと判断されたときはステップS1454に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1453に進む。
In step S1452, it is determined whether or not there is a display request for the lower digit of the acquired
ステップS1453では、ベット信号データを取得する。この処理は、LED表示カウンタと、ベット数表示データとをAND演算し、その演算結果を取得する処理である。
ここで、ベット数表示データは、RWM53の所定アドレスに記憶されており、以下のようになっている。
0枚ベット時:00000000B
1枚ベット時:00000001B
2枚ベット時:00000011B
3枚ベット時:00000111B
したがって、たとえばLED表示カウンタ値が「00000100B」であり、ベット数表示データが「00000111B」であるとき、両者をAND演算すると、「00000100B」となり、D2ビット(3ベット表示LEDに相当するビット)が「1」であるデータが作成される。そして、ステップS1456に進む。
In step S1453, bet signal data is acquired. This process is a process of ANDing the LED display counter and the bet number display data and acquiring the calculation result.
Here, the bet number display data is stored in the predetermined address of the RWM53, and is as follows.
At the time of 0 bet: 00000000000B
At the time of one bet: 00000001B
When betting two cards: 000000111B
When betting 3 cards: 00000111B
Therefore, for example, when the LED display counter value is "00000100B" and the bet number display data is "000000111B", the AND operation of both results in "00000100B", and the D2 bit (bit corresponding to the 3-bet display LED) is The data of "1" is created. Then, the process proceeds to step S1456.
ステップS1446で「Yes」、又はステップS1452で「Yes」となり、ステップS1454に進むと、下位桁用のオフセットを取得する。この処理は、Cレジスタに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS1455に進み、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタに記憶されたデータ(LEDセグメントテーブル1の先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶されたデータ(表示データに対応するオフセット値)とを加算し、加算後のアドレスに対応するデータをDレジスタに記憶する処理である。
たとえば、
HLレジスタ値=1816H(加算前)
Aレジスタ値=1H
HLレジスタ値=1817H(加算後)
Dレジスタ値=00000110(B):「1」表示データ
となる。
なお、獲得枚数データに押し順指示番号が記憶されているときは、「=」表示データが取得される。
When it becomes "Yes" in step S1446 or "Yes" in step S1452 and proceeds to step S1454, the offset for the lower digit is acquired. This process is a process of storing the data stored in the C register in the A register.
Next, the process proceeds to step S1455 to acquire segment output data. This process adds the data stored in the HL register (the start address of the LED segment table 1) and the data stored in the A register (offset value corresponding to the display data), and corresponds to the added address. This is a process of storing data in the D register.
For example
HL register value = 1816H (before addition)
A register value = 1H
HL register value = 1817H (after addition)
D register value = 00000110 (B): “1” Display data is displayed.
When the push order instruction number is stored in the acquired number data, the "=" display data is acquired.
次にステップS1456に進み、セグメントPの表示要求があるか否かを判断する。ここで、状態表示LED79d〜79gのオン/オフを示すデータがRWM53の所定アドレスに記憶されている。具体的には、以下の通りである。
D0ビット:未使用
D1ビット:未使用
D2ビット:未使用
D3ビット:遊技開始可能時「1」、その他「0」
D4ビット:未使用
D5ビット:メダル投入可能時「1」、その他「0」
D6ビット:リプレイ入賞時「1」、その他「0」
D7ビット:演出表示可能時「1」、その他「0」
上記ビットと状態表示LED79との関係は、図132(A)で示したものと一致させている。
Next, the process proceeds to step S1456, and it is determined whether or not there is a display request for the segment P. Here, data indicating on / off of the status display LEDs 79d to 79g is stored in a predetermined address of the
D0 bit: unused D1 bit: unused D2 bit: unused D3 bit: "1" when the game can be started, other "0"
D4 bit: unused D5 bit: "1" when medals can be inserted, other "0"
D6 bit: "1" at the time of replay winning, other "0"
D7 bit: "1" when the effect can be displayed, "0" for others
The relationship between the bit and the
このデータを読み込んでAレジスタに記憶し、その値とEレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ)とをAND演算し、その演算結果が「0」であるときは、表示要求なしと判断する。セグメントP表示要求ありと判断されたときはステップS1457に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1458に進む。 This data is read and stored in the A register, and the value and the value (LED display counter) stored in the E register are ANDed, and when the calculation result is "0", it is determined that there is no display request. .. When it is determined that there is a segment P display request, the process proceeds to step S1457, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1458.
ステップS1457では、セグメントP出力データをセットする。この処理は、Dレジスタに記憶されたデータ(表示データ)のD7ビット(セグメントPに対応するビット)を「1」にする処理である。次にステップS1458に進み、LEDデジット及びセグメント信号を出力ポート2及び3から出力する。具体的には、Eレジスタに記憶されているデータ(デジットデータ)を出力ポート2から出力し、Dレジスタに記憶されているデータ(セグメントデータ)を出力ポート3から出力する。そして、ステップS1459の比率表示処理(S_LED_OUT )に移行する。
In step S1457, the segment P output data is set. This process is a process of setting the D7 bit (bit corresponding to the segment P) of the data (display data) stored in the D register to “1”. Next, the process proceeds to step S1458, and the LED digit and segment signals are output from the
図135は、ステップS1459における比率表示処理(S_LED_OUT )を示す図である。
なお、「比率」とは、本実施形態における管理情報表示LED74で表示する管理情報の略称であり、デジット6〜9によって表示されるものである。
図133で示した割込み処理、及び図134で示したLED表示制御のプログラムは、ROM54の使用領域内に記憶されている。これに対し、図135の比率表示処理のプログラムは、ROM54の使用領域外に記憶されている。
図134中、使用領域内のプログラムであるLED表示制御において、ステップS1458に進むと、使用領域外のプログラムである比率表示処理に進み、この比率表示処理が終了すると、再度、図134のプログラムに戻ってLED表示制御を終了する(ステップS1460)。
FIG. 135 is a diagram showing the ratio display process (S_LED_OUT) in step S1459.
The "ratio" is an abbreviation for the management information displayed by the management
The interrupt processing shown in FIG. 133 and the LED display control program shown in FIG. 134 are stored in the used area of the
In FIG. 134, in the LED display control which is a program in the used area, when the process proceeds to step S1458, the process proceeds to the ratio display process which is a program outside the used area, and when this ratio display process is completed, the program of FIG. 134 is displayed again. It returns and ends the LED display control (step S1460).
このように、LED表示制御(I_LED_OUT )は、ROM54の使用領域内に記憶したプログラムで実行するのに対し、比率表示処理(S_LED_OUT )は、ROM54の使用領域外に記憶したプログラムで実行する。デジット1〜5の点灯制御については使用領域内のプログラムで実行するようにし、デジット6〜9(管理情報(比率))の点灯制御については使用領域外のプログラムで実行するためである。また、図127に示したように、LED表示制御(I_LED_OUT )で用いるデータについても、ROM54の使用領域内のデータ領域に記憶されており、比率表示処理(S_LED_OUT )で用いるデータについては、ROM54の使用領域外のデータ領域に記憶されている。
As described above, the LED display control (I_LED_OUT) is executed by the program stored in the used area of the
図135において、ステップS1471では、LED表示カウンタを取得する。この処理は、ステップS1436におけるLED表示カウンタの取得処理と同様である。ここで取得したLED表示カウンタをDレジスタに記憶する。
次のステップS1472では、比率表示要求があるか否かを判断する。ここでは、デジット6〜9のいずれかの表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ値と「11111000」とをAND演算する。そして、そのAND演算結果が「0」でないときは比率表示要求なしと判断し、本フローチャートによる処理を終了する(すなわち、使用領域内の処理に戻るため、図134中、ステップS1460に進む)。これに対し、AND演算結果が「0」であるときは、比率表示要求ありと判断し、ステップS1473に進む。
In FIG. 135, in step S1471, the LED display counter is acquired. This process is the same as the LED display counter acquisition process in step S1436. The LED display counter acquired here is stored in the D register.
In the next step S1472, it is determined whether or not there is a ratio display request. Here, it is determined whether or not there is a display request for any of the
具体的には、
LED表示カウンタ値:00010000(デジット2信号がオン)
AND演算後:00010000(≠「0」)→比率表示要求なし
となる。
あるいは、
LED表示カウンタ値:00000001(デジット6信号がオン)
AND演算後:00000000→比率表示要求あり
となる。
In particular,
LED display counter value: 00010000 (
After AND operation: 00010000 (≠ "0") → No ratio display request is made.
Or
LED display counter value: 00000001 (
After AND calculation: 00000000000 → There is a ratio display request.
次のステップS1473では、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS1474に進み、「0」でないと判断したときはステップS1475に進む。
ステップS1474では、比率(1桁)表示要求をセットする。
ここで、管理情報表示LED74は、図125(B)に示すように、デジット6〜9で4桁を表示するが、
デジット9の位:比率(1桁)
デジット8の位:比率(10桁)
デジット7の位:比率(100桁)
デジット6の位:比率(1000桁)
と称する。
In the next step S1473, it is determined whether or not the LED display counter value stored in the D register is "0". If it is determined to be "0", the process proceeds to step S1474, and if it is determined that the value is not "0", the process proceeds to step S1475.
In step S1474, a ratio (single digit) display request is set.
Here, the management
Digit 9th place: Ratio (1 digit)
Digit 8th place: Ratio (10 digits)
Digit 7th place: Ratio (100 digits)
Digit 6th place: Ratio (1000 digits)
It is called.
図132に示すように、LED表示カウンタのD0ビットが「1」であるときはデジット6信号が「1」となり、D1ビットが「1」であるときはデジット7信号が「1」となり、D2ビットが「1」であるときはデジット8信号「1」となる。また、LED表示カウンタが「0」であるときは、デジット9信号がオンである。
しかし、9個のデジット1〜9を8ビットのLED表示カウンタで管理しているため、デジット9信号がオンであっても全ビットが「0」となるデータとなってしまい、デジット9に対応するビットが「1」となるデータにはならない。そこで、LED表示カウンタが「00000000B」であるとき(デジット9信号がオンであるとき)は、デジット9信号をD3ビットに割り当てるため、D3ビットを「1」にしたデジットデータ「00001000B」を作成する。ステップS1474では、この処理を実行し、このデジットデータをDレジスタに「00001000B」を記憶する。そしてステップS1475に進む。
以上のステップS1471又はS1474において、デジット6(D0)〜デジット9(D3)信号のいずれか1つが「1」(オン)となっているデジットデータがDレジスタに記憶される。
As shown in FIG. 132, when the D0 bit of the LED display counter is "1", the
However, since nine
In step S1471 or S1474 described above, digit data in which any one of the digit 6 (D0) to digit 9 (D3) signals is “1” (on) is stored in the D register.
次のステップS1475では、比率表示番号を取得する。ここで、比率表示番号とは、図38で示す「1」〜「5」の番号を指す。「1」番の有利区間割合から「5」番の役物比率(累計)まで、所定時間ごとに切替表示を実行しているので、今回の割込みでは、どの番号の管理情報を表示するかを取得する。取得した比率表示番号をEレジスタに記憶する。
次にステップS1476に進み、識別セグオフセットテーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、識別セグオフセットテーブル(図127中、「TBL_SEGID_DATA」)の先頭アドレスを記憶する処理である。次のステップS1477では、識別セグオフセット値を取得する。具体的には、ステップS1475でEレジスタに記憶した比率表示番号に対応するオフセット値を、識別セグオフセットテーブルから読み取る処理である。たとえば、比率表示番号が「1」であるときの表示オフセットデータは「7U」であり、このときのオフセット値は「07AH」である。また、比率表示番号が「2」であるときの表示オフセットデータは「6y」であり、このときのオフセット値は「06BH」である。この識別オフセット値を取得してAレジスタに記憶する。
In the next step S1475, the ratio display number is acquired. Here, the ratio display number refers to the numbers "1" to "5" shown in FIG. 38. Since the switching display is executed at predetermined time intervals from the advantageous section ratio of "1" to the accessory ratio (cumulative) of "5", which number management information is displayed in this interrupt is displayed. get. The acquired ratio display number is stored in the E register.
Next, the process proceeds to step S1476 to set the identification segment offset table. This process is a process of storing the start address of the identification segment offset table (“TBL_SEGID_DATA” in FIG. 127) in the HL register. In the next step S1477, the identification segment offset value is acquired. Specifically, it is a process of reading the offset value corresponding to the ratio display number stored in the E register in step S1475 from the identification segment offset table. For example, the display offset data when the ratio display number is "1" is "7U", and the offset value at this time is "07AH". The display offset data when the ratio display number is "2" is "6y", and the offset value at this time is "06BH". This identification offset value is acquired and stored in the A register.
次のステップS1478では、比率(1000桁)の表示要求(デジット6の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。具体的には、たとえばDレジスタ値と「00000001」とをAND演算し、その演算結果が「0」であれば表示要求なしと判断し、「0」でなければ表示要求ありと判断する。比率(1000桁)の表示要求ありのときはステップS1482に進み、表示要求なしのときはステップS1479に進む。 In the next step S1478, it is determined whether or not there is a display request (display request for digit 6) of the ratio (1000 digits). Here, it is determined whether or not the D0 bit of the value stored in the D register is "1", and if it is "1", it is determined that there is a display request. Specifically, for example, the D register value and "00000001" are ANDed, and if the calculation result is "0", it is determined that there is no display request, and if it is not "0", it is determined that there is a display request. If there is a display request for the ratio (1000 digits), the process proceeds to step S1482, and if there is no display request, the process proceeds to step S1479.
ステップS1479では、比率(100桁)の表示要求(デジット7の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。具体的には、たとえばDレジスタ値と「00000010」とをAND演算し、その演算結果が「0」であれば表示要求なしと判断し、「0」でなければ表示要求ありと判断する。比率(100桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1480に進む。 In step S1479, it is determined whether or not there is a display request (display request for digit 7) of the ratio (100 digits). Here, it is determined whether or not the D1 bit of the value stored in the D register is "1", and if it is "1", it is determined that there is a display request. Specifically, for example, the D register value and "00000010" are ANDed, and if the calculation result is "0", it is determined that there is no display request, and if it is not "0", it is determined that there is a display request. If there is a display request for the ratio (100 digits), the process proceeds to step S1483, and if there is no display request, the process proceeds to step S1480.
ステップS1480に進んだときは、比率(1000桁)及び比率(100桁)の表示要求がないとき、すなわち識別セグ(情報種別)の表示要求がないときである。したがって、ステップS1480では、比率データを取得する。ここで、「比率データ」とは、たとえば図38の例では、有利区間割合の「50(%)」に相当する。
このステップS1480では、Eレジスタに記憶された比率表示番号に対応する数値を取得する。たとえばステップS1475で取得した比率表示番号が「1」であるときは、有利区間割合の比率データを取得する。比率データの取得方法については第1実施形態と同様であるので説明を省略する。
When the process proceeds to step S1480, there is no request for displaying the ratio (1000 digits) and the ratio (100 digits), that is, there is no request for displaying the identification segment (information type). Therefore, in step S1480, the ratio data is acquired. Here, the "ratio data" corresponds to, for example, "50 (%)" of the advantageous section ratio in the example of FIG. 38.
In this step S1480, the numerical value corresponding to the ratio display number stored in the E register is acquired. For example, when the ratio display number acquired in step S1475 is "1", the ratio data of the advantageous section ratio is acquired. Since the method of acquiring the ratio data is the same as that of the first embodiment, the description thereof will be omitted.
次に、ステップS1481に進み、比率(1桁)の表示要求(デジット9の表示要求)があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した値のD3ビットが「1」であるか否かを判断する処理である。具体的には、Dレジスタ値と「00000100」とをAND演算し、その演算結果が「0」であれば表示要求なしと判断し、「0」でなければ表示要求ありと判断する。比率(1桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1482に進む。
なお、ステップS1481において比率(1桁)表示要求なしとなったときは、比率(10桁)の表示要求があるときである。
Next, the process proceeds to step S1481 to determine whether or not there is a ratio (single digit) display request (
When there is no request for displaying the ratio (1 digit) in step S1481, it means that there is a request for displaying the ratio (10 digits).
以上の処理により、比率(1000桁)又は比率(10桁)の表示要求があるときはステップS1482に進み、比率(100桁)又は比率(1桁)の表示要求があるときはステップS1483に進む。
ステップS1482では、上位桁用オフセットをセットする。この時点では、Aレジスタには、識別セグオフセット値(ステップS1477)又は比率データ(ステップS1480)が記憶されている。そして、その上位桁をAレジスタに記憶し、下位桁をCレジスタに記憶する処理を実行する。たとえばAレジスタに有利区間割合の識別セグオフセット値「07AH」が記憶されているとすると、Aレジスタに「7」を記憶し、Cレジスタに「A」を記憶する処理を実行する。
また、Aレジスタに比率データとして「50」が記憶されているときは、Aレジスタに「5」を記憶し、Cレジスタに「0」を記憶する処理を実行する。そしてステップS1483に進む。
Through the above processing, if there is a request to display the ratio (1000 digits) or the ratio (10 digits), the process proceeds to step S1482, and if there is a request to display the ratio (100 digits) or the ratio (1 digit), the process proceeds to step S1483. ..
In step S1482, the offset for the upper digit is set. At this point, the identification segment offset value (step S1477) or the ratio data (step S1480) is stored in the A register. Then, the process of storing the upper digit in the A register and storing the lower digit in the C register is executed. For example, assuming that the identification segment offset value "07AH" of the advantageous section ratio is stored in the A register, the process of storing "7" in the A register and storing "A" in the C register is executed.
When "50" is stored as the ratio data in the A register, the process of storing "5" in the A register and storing "0" in the C register is executed. Then, the process proceeds to step S1483.
次のステップS1483では、比率表示セグメントデータテーブル(TBL_SEGRATE_DATA)をセットする。この処理は、図127中、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。
次にステップS1484に進み、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタに記憶された値(比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶された値とを加算し、加算後の比率表示セグメントデータテーブルのアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する処理である。
In the next step S1483, the ratio display segment data table (TBL_SEGRATE_DATA) is set. This process is a process of storing the start address of the ratio display segment data table in the HL register in FIG. 127.
Next, the process proceeds to step S1484 to acquire segment output data. In this process, the value stored in the HL register (the start address of the ratio display segment data table) and the value stored in the A register are added, and the data corresponding to the address of the ratio display segment data table after the addition is added. This is a process of storing in the E register.
具体的には、たとえば、
HLレジスタ値=1810H(加算前;比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス値)
Aレジスタ値=5H
であるときは、
HLレジスタ値=1815H(加算後)
Eレジスタ値=01101101B:「5」表示データ
となる。
Specifically, for example
HL register value = 1810H (before addition; start address value of ratio display segment data table)
A register value = 5H
When is
HL register value = 1815H (after addition)
E register value = 01101101B: “5” display data.
次にステップS1485に進み、セグメントPの表示があるか否かを判断する。本実施形態では、デジット6〜9を表示する際、デジット7のセグメントP(ドット)を常に表示するので、比率(100桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示があると判断する。一方、比率(1桁)、比率(10桁)、及び比率(1000桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示要求なしと判断する。
ここでは、たとえばDレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはセグメントPの表示要求があると判断し、「1」でないときはセグメントPの表示要求がないと判断する。
セグメントPの表示要求ありと判断したときはステップS1486に進み、表示要求なしと判断したときはステップS1487に進む。
Next, the process proceeds to step S1485, and it is determined whether or not the segment P is displayed. In the present embodiment, when the
Here, for example, it is determined whether or not the D1 bit of the value stored in the D register is "1", and if it is "1", it is determined that there is a display request for the segment P, and if it is not "1". Determines that there is no display request for segment P.
If it is determined that there is a display request for segment P, the process proceeds to step S1486, and if it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1487.
ステップS1486では、セグメントPに対応する出力データをセットする。セグメントPは、8ビットデータのうち、D7ビットに対応するので、ステップS1484で取得したセグメントデータ(Eレジスタ値)と、「10000000」とをOR演算し、その演算結果を取得し、Eレジスタに記憶する。
次のステップS1487では、デジット信号及びセグメント信号を出力するため、出力ポート3からセグメント信号を出力し、出力ポート4からデジット信号を出力する。この時点において、Dレジスタにはデジット信号に対応するデータが記憶されており、Eレジスタにはセグメント信号に対応するデータが記憶されているので、出力ポート3からはEレジスタ値を出力し、出力ポート4からはDレジスタ値を出力する。
ステップS1487の実行後は、図134のフローチャートに戻る。すなわち、ステップS1460に進んでLED表示制御を終了する。
In step S1486, the output data corresponding to the segment P is set. Since the segment P corresponds to the D7 bit of the 8-bit data, the segment data (E register value) acquired in step S1484 and "10000000" are OR-operated, and the operation result is acquired and stored in the E register. Remember.
In the next step S1487, in order to output the digit signal and the segment signal, the segment signal is output from the
After the execution of step S1487, the process returns to the flowchart of FIG. 134. That is, the process proceeds to step S1460 to end the LED display control.
続いて、復帰不可能エラー処理について説明する。本実施形態では、復帰不可能エラー処理として、復帰不可能エラー処理1及び復帰不可能エラー処理2を有する。
上述したように、復帰不可能エラーの種類としては(ここで例示するエラーに限定されるものではない)、
「E1」エラー:電源断からの復帰が正常でないと判断されたとき
「E5」エラー:リール31の停止時に、表示(停止図柄)エラーが発生したと判断されたとき
「E6」エラー:ステップS1408において、設定値が正常範囲でないと判断されたとき
「E7」エラー:ステップS1410において、乱数エラーが発生したと判断されたとき
等が挙げられる。
Subsequently, the non-recoverable error processing will be described. In the present embodiment, the
As mentioned above, the types of irreversible errors (not limited to the errors exemplified here) are:
"E1" error: When it is determined that the recovery from power failure is not normal "E5" error: When it is determined that a display (stop symbol) error has occurred when the
そして、いずれの復帰不可能エラーが生じても、獲得数表示LED78に、エラー番号を表示する。たとえば、「E1」エラーが生じたときは、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。他の復帰不可能エラー時にも同様に表示する。
Then, no matter which non-recoverable error occurs, the error number is displayed on the acquired
さらに、電源断からの復帰が正常でないと判断され、「E1」エラーと判定されるのは、図示しない「プログラム開始処理(ROM54の使用領域内に記憶)」中である。
また、表示(停止図柄)エラーが発生したと判断され、「E5」エラーと判定されるのは、図示しない「メイン処理(ROM54の使用領域内に記憶)」中である。
Further, it is determined that the recovery from the power failure is not normal, and the "E1" error is determined during the "program start process (stored in the used area of the ROM 54)" (not shown).
Further, it is determined that a display (stop symbol) error has occurred, and the "E5" error is determined during "main processing (stored in the used area of ROM 54)" (not shown).
これに対し、「E6」エラーは、割込み処理中のステップS1408において、設定値が正常範囲でないと判断されたときのエラーであるが、実際のステップS1408のプログラム(設定値エラー(設定値範囲外)判別プログラム)は、ROM54の使用領域外に記憶されている。図133中、ステップS1408に進むと、使用領域外に記憶された設定値エラー(設定値範囲外)判別プログラムを実行し、その後、ステップS1408に戻るように設定されている。
On the other hand, the "E6" error is an error when it is determined in step S1408 during interrupt processing that the set value is not in the normal range, but the actual program in step S1408 (set value error (outside the set value range)). The determination program) is stored outside the used area of the
同様に、「E7」エラーは、割込み処理中のステップS1410において、乱数値がエラーであると判断されたときのエラーであるが、実際のステップS1410のプログラム(乱数異常チェックプログラム)は、ROM54の使用領域外に記憶されている。ステップS1410に進むと、使用領域外に記憶された乱数異常チェックプログラムを実行し、その後、ステップS1410に戻るように設定されている。
Similarly, the "E7" error is an error when the random number value is determined to be an error in step S1410 during interrupt processing, but the actual program (random number abnormality check program) in step S1410 is the
そして、使用領域内のプログラムで復帰不可能エラーと判定されたときは、復帰不可能エラー処理1を実行し、使用領域外のプログラムで復帰不可能エラーと判定されたときは、復帰不可能エラー処理2を実行する。
図136は、復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)を示すフローチャートである。また、図137は、復帰不可能エラー処理2(SS_ERROR_STOP2)を示すフローチャートである。
そして、復帰不可能エラー処理1のプログラムは、ROM54の使用領域内に記憶されており、復帰不可能エラー処理2のプログラムは、ROM54の使用領域外に記憶されている。
また、復帰不可能エラー処理1では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)のみを点灯制御する。これに対し、復帰不可能エラー処理2では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)と、デジット6〜9(管理情報表示LED754)のセグメントPを点灯制御する。
Then, when a non-recoverable error is determined by the program in the used area, the
FIG. 136 is a flowchart showing the non-recoverable error processing 1 (SS_ERROR_STOP1). Further, FIG. 137 is a flowchart showing the non-recoverable error processing 2 (SS_ERROR_STOP2).
The program of the
Further, in the
図136において、ステップS1491では、エラー表示データ(下位桁)をセットする。ここでの処理は、Hレジスタに、デジット4のみを「1」としたデータ(01000000B)を記憶する処理を実行する。この値は、出力ポート2のD6ビット目を「1」としたデータに相当する。
次にステップS1492に進み、エラー表示データとして、上位桁をセットする。ここでの処理は、Dレジスタに、デジット3のみを「1」としたデータ(00100000B)を記憶する処理を実行する。この値は、出力ポート2のD5ビット目を「1」としたデータに相当する。
In FIG. 136, in step S1491, error display data (lower digit) is set. In the process here, the process of storing the data (01000000B) in which only the
Next, the process proceeds to step S1492, and the high-order digit is set as the error display data. In the process here, the process of storing the data (00100000B) in which only the
さらに、このステップS1492では、Eレジスタに、復帰不可能エラーの上位桁「E」を表示するセグメントデータ、すなわち「01111001B」を記憶する。
なお、復帰不可能エラー処理に移行する前に、Lレジスタには、今回の復帰不可能エラーの下位桁を表示するセグメントデータが記憶される。たとえば今回の復帰不可能エラーが「E1」エラーであるときは、下位桁は「1」であるので、そのセグメントデータ、すなわち「00000110B」が記憶される。
なお、以下の例では、今回の復帰不可能エラー1は、E1エラーであるものとする。
Further, in this step S1492, the segment data for displaying the high-order digit “E” of the unrecoverable error, that is, “01111001B” is stored in the E register.
Before shifting to the non-recoverable error processing, the segment data for displaying the lower digit of the current non-recoverable error is stored in the L register. For example, when the non-recoverable error this time is an "E1" error, the lower digit is "1", so that segment data, that is, "00000011B" is stored.
In the following example, it is assumed that the
以上より、D、E、H、及びLレジスタ値は、この時点では、
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)のみを「1」としたデータ(00100000B)
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位「E」を示す表示データ(01111001B)
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)のみを「1」としたデータ(01000000B)
Lレジスタ値:今回の復帰不可能エラーの下位「1」を示す表示データ(00000110B)
となる。
From the above, the D, E, H, and L register values are, at this point,
D register value: Data (00100000B) in which only the upper digit (digit 3) of the unrecoverable error is set to "1".
E register value: Display data (01111001B) indicating the upper "E" of the unrecoverable error.
H register value: Data (01000000B) in which only the lower digit (digit 4) of the unrecoverable error is set to "1".
L register value: Display data (0000001110B) indicating the lower "1" of the non-recoverable error this time.
Will be.
次のステップS1493では、クリアすべき出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。本実施形態では、復帰不可能エラー処理1でクリアすべき出力ポートは、出力ポート0〜6であり、各ポートごとにアドレスがセットされているので、そのアドレス及び出力ポート数(7個)をセットする。
次のステップS1494では、出力ポート0〜6を順次オフにする。具体的には、出力ポート0〜6を示す各アドレスから、1つの出力ポートずつ、全「0」(「00000000」)を出力する。ステップS1495では、次の出力ポートアドレスをセットする。すなわち、出力ポートを示すアドレスを「1」インクリメントする。たとえば、出力ポート0のアドレスが「0F1H」であるときは、次のアドレスとして、出力ポート1のアドレス「0F2H」をセットする。
次にステップS1496に進み、全出力ポートが終了したか否か、すなわち出力ポート6まで終了したか否かを判断する。終了していないと判断したときはステップS1494に戻り、終了したと判断したときはステップS1497に進む。
In the next step S1493, the output port address and the number of output ports to be cleared are set. In the present embodiment, the output ports to be cleared in the
In the next step S1494, the
Next, the process proceeds to step S1496, and it is determined whether or not all the output ports have been completed, that is, whether or not the
以上のように、全出力ポート0〜6をオフにすることにより、当該処理が実行される前に出力されていたアクティブ信号がオフされることとなる。これにより、LEDの焼き付きやモータ32の焼き付き、メダルの飲み込みを防ぐことができる。例えば、ブロッカ信号を出力している状況において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとブロッカ45がオンの状態(メダル流路を形成している状態)が続くことになる(メダルの検知処理は起こらないのでメダルが飲み込まれる)。
また、モータ32の励磁信号を出力している状況において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとリセット信号が入力されるまでモータ32の励磁信号を出力し続けることとなるからである。
As described above, by turning off all the
Further, if the power supply is cut off while the excitation signal of the
次のステップS1497では、エラー上位桁の表示を行うために、出力ポート2及び3から表示データを出力する。出力ポート2からは、Dレジスタに記憶されたデータを出力し、出力ポート3からは、Eレジスタに記憶されたデータを出力する。
In the next step S1497, display data is output from the
次にステップS1498に進み、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)を実行する。ここで、どの程度の待機を行うかについてはLEDの性能にもよるが、たとえば「0.1ms」程度に設定することが挙げられる。ここでは、たとえばBレジスタに所定値(たとえば「255」)を記憶し、たとえば内部システムクロックによってこの値を減算し、Bレジスタ値が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断し、次のステップS1499に進む。
ステップS1499では、出力ポート2及び3から「0」を出力する。この処理は、上述した図134のステップS1431と同様に、残像防止のための処理である。
Next, the process proceeds to step S1498, and standby (waiting) for preventing LED flicker is executed. Here, how much standby is performed depends on the performance of the LED, but for example, it may be set to about "0.1 ms". Here, for example, a predetermined value (for example, "255") is stored in the B register, this value is subtracted by the internal system clock, for example, and when the B register value becomes "0", it is determined that the waiting time has elapsed. Then, the process proceeds to the next step S1499.
In step S1499, "0" is output from the
次にステップS1500に進み、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)を実行する。出力ポート2及び3から「0」を出力した後、確実にLEDを消光させるための処理である。次にステップS1501に進み、上位桁と下位桁との切替えを行う。
具体的には、DEレジスタ値とHLレジスタ値とを入れ替える。これにより、
<入替え前>
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)のみを「1」としたデータ
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位「E」を示す表示データ
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)のみを「1」としたデータ
Lレジスタ値:今回の復帰不可能エラーの下位「1」を示す表示データ
<入替え後>
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)のみを「1」としたデータ
Eレジスタ値:今回の復帰不可能エラーの下位「1」を示す表示データ
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)のみを「1」としたデータ
Lレジスタ値:復帰不可能エラーの上位「E」を示す表示データ
となる。
Next, the process proceeds to step S1500, and standby (waiting) for preventing LED flicker is executed. This is a process for surely quenching the LED after outputting "0" from the
Specifically, the DE register value and the HL register value are exchanged. This will
<Before replacement>
D register value: data in which only the upper digit (digit 3) of the unrecoverable error is set to "1" E register value: display data indicating the upper "E" of the unrecoverable error H register value: lower in the unrecoverable error Data with only the digit (digit 4) set to "1" L register value: Display data indicating the lower "1" of this unrecoverable error <after replacement>
D register value: data in which only the lower digit (digit 4) of the unrecoverable error is set to "1" E register value: display data indicating the lower "1" of the unrecoverable error this time H register value: unrecoverable error Data in which only the upper digit (digit 3) of is set to "1" L register value: Display data indicating the upper "E" of the unrecoverable error.
そして、ステップS1502に進み、エラー下位桁の表示を行うために、出力ポート2及び3から表示データを出力する。ステップS1497と同様に、出力ポート2からはDレジスタ値を出力し、出力ポート3からはEレジスタ値を出力する。これにより、出力ポート2からはデジット4信号が「1」である「01000000」を出力し、出力ポート3からは「1」を示す表示データ「00000110」を出力する。
次にステップS1503に進み、ちらつき防止用の待機を実行する。この処理は、ステップS1498と同様である。次にステップS1504に進み、ステップS1499と同様に出力ポート2及び3から「0」を出力する。さらに次のステップS1505では、ちらつき防止用の待機を実行する。この処理は、ステップS1500と同様である。そして、ステップS1497に戻る。
Then, the process proceeds to step S1502, and the display data is output from the
Next, the process proceeds to step S1503, and the standby for preventing flicker is executed. This process is the same as in step S1498. Next, the process proceeds to step S1504, and “0” is output from
以上の処理により、たとえば「E1」エラーであるときは、デジット3による「E」の表示と、デジット4による「1」の表示とが所定時間間隔で交互に繰り返し表示される。
なお、上述したように、LED表示制御(及び比率表示処理)は、タイマ割込み処理内で実行されるが、復帰不可能エラー時には、タイマ割込み処理は実行されず(禁止され)、図136に示すようにレジスタを用いた演算処理及びハードウェア構成により、復帰不可能エラーの表示を実行する。
By the above processing, for example, when an "E1" error occurs, the display of "E" by the
As described above, the LED display control (and the ratio display process) is executed in the timer interrupt process, but the timer interrupt process is not executed (prohibited) at the time of an unrecoverable error, and is shown in FIG. 136. As described above, the display of the unrecoverable error is executed by the arithmetic processing using the register and the hardware configuration.
続いて、図137の復帰不可能エラー処理2(SS_ERROR_STOP2)を説明する。復帰不可能エラー処理2は、上述したように、ROM54の使用領域外のプログラムで復帰不可能エラーと判定されたとき(たとえば、「E6」エラーや「E7」エラー)に実行される処理である。
図137において、図136と同一の処理には同一ステップ番号を付している。
ステップS1491〜S1505までは、図136と同一である。
復帰不可能エラー処理1では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)にエラー番号を表示する処理である。これに対し、復帰不可能エラー処理2は、デジット3及び4(獲得数表示LED78)にエラー番号を表示し、かつ、管理情報表示LED74にも所定の情報を表示する処理を含むものである。
Subsequently, the non-recoverable error processing 2 (SS_ERROR_STOP2) of FIG. 137 will be described. As described above, the
In FIG. 137, the same processes as those in FIG. 136 are assigned the same step numbers.
Steps S1491 to S1505 are the same as those in FIG. 136.
The
図137において、ステップS1505の後、ステップS1506に進む。ステップS1506では、デジット6のセグメントPを点灯する処理を実行する。具体的には、出力ポート3から「10000000B」(セグメントPのみオン)の信号を出力し、出力ポート4から「00000001B」(デジット6のみオン)の信号を出力する。次にステップS1507に進み、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1498等と同様の処理である。次にステップS1508に進み、出力ポート3及び4から、「0」の信号を出力する。この処理は、ステップS1499と同様の処理である。
In FIG. 137, after step S1505, the process proceeds to step S1506. In step S1506, the process of lighting the segment P of the
次にステップS1509に進み、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1500と同様である。
以上の処理を、デジット7〜9についても繰り返す。すなわち、
(1)出力ポート3から「10000000B」(セグメントPのみオン)の信号を出力し、かつ、出力ポート4から対応するデジットをオン(「1」)にした信号を出力
(2)ちらつき防止用の待機処理
(3)出力ポート3及び4をオフ(「0」を出力)
(4)ちらつき防止用の待機処理
を実行する。
以上の処理により、デジット6、7、8、及び9のセグメントPが順次点灯する。ステップS1521の処理後は、ステップS1497に戻る。
Next, the process proceeds to step S1509 to execute a standby process for preventing flicker. This process is the same as in step S1500.
The above process is repeated for
(1) Output a signal of "10000000B" (only segment P is on) from
(4) Execute standby processing to prevent flicker.
By the above processing, the segments P of the
<第21実施形態>
図138は、第21実施形態における出力ポートの構成を示す図であり、第20実施形態における図128に対応する図である。
第21実施形態の出力ポートの特徴点は、デジット5を設けないと仮定したとき、デジット信号を送信する出力ポート(デジットポート)が1個(出力ポート3)であり、セグメント信号を送信する出力ポート(セグメントポート)が1個(出力ポート4)である点である。
図138の第21実施形態において、出力ポート2には、第20実施形態と異なり、デジット信号は割り当てられていない(もちろん、セグメント信号も割り当てられていない)。
<21st Embodiment>
FIG. 138 is a diagram showing a configuration of an output port in the 21st embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 128 in the 20th embodiment.
The feature of the output port of the 21st embodiment is that, assuming that the
In the 21st embodiment of FIG. 138, unlike the 20th embodiment, the
出力ポート3は、デジット信号専用の出力ポートに設定している。出力ポート3の8ビットには、デジット1〜4信号、及びデジット6〜9信号を割り当てている。
したがって、デジット5信号については出力ポート3には割り当てていない。デジット5を含めてデジット数が9個であるときに、これを8ビット信号に割り当てようとすると、1ビット不足する。そこで、デジット5を設けないか、又はデジット5を設ける場合には別ポート(たとえば出力ポート5)に割り当て、デジット1〜4及び6〜9信号を1つの出力ポート3に割り当てている。デジット5を設けたときでも、デジット5は、通常中(設定変更中や設定確認中以外)は点灯させる必要のないデジットであるので、通常中に点灯の必要があるデジット1〜4及び6〜9信号を1つの出力ポート3で管理するように設定している。
The
Therefore, the
また、出力ポート4は、セグメント専用の出力ポートであり、第20実施形態の出力ポート3と同一である。
第21実施形態において、デジット5を設けないときは、設定変更中又は設定確認中には、設定値を貯留数表示LED76(デジット1又は2のいずれか)又は獲得数表示LED78(デジット3又は4のいずれか)に表示する。このようにすれば、デジット5信号専用のビットを出力ポートに割り当てる必要はない。この場合には、図138中、出力ポート5のD5ビットは、未使用(空き)ビットとなる。
ただし、第20実施形態と同様に設定値表示LED73(デジット5)を設け、デジット5信号を出力するときは、図138に示すように、たとえば出力ポート5のD5ビットに割り当てることが可能となる。
Further, the
In the 21st embodiment, when the
However, as in the 20th embodiment, when the set value display LED 73 (digit 5) is provided and the
第21実施形態においても、デジット信号を出力する出力ポート3と、セグメント信号を出力するセグメント出力ポート4とを連続する出力ポートとしているので、デジットデータ及びセグメントデータ(合計2バイト)を1回で出力することが可能となる。
また、設定値表示LED73(デジット5)を設けない場合には、デジット1〜4及び6〜9の合計8個となるため、8ビットデータの各ビットにそれぞれデジットを割り当てることができるため、デジット信号を出力するための出力ポートを1個にすることができる、管理しやすくなるというメリットを有する。
Also in the 21st embodiment, since the
Further, when the set value display LED 73 (digit 5) is not provided, the total number of
図139(A)は、第21実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図であり、同図(B)は、第21実施形態のLED表示カウンタを示す図である。図139の例は、デジット5を有さない場合の例を示している。
第21実施形態では、デジット5を有さない点を除き、デジットとセグメントとの割り当ては、第20実施形態(図126)と同様である。したがって、第21実施形態では、状態表示LED79のうち、演出表示LED79gは設けられていない。仮に演出表示LED79gを設ける場合には、デジット2のセグメントPに割り当てることが可能である。
FIG. 139 (A) is a diagram showing the relationship between the digit and the segment in the 21st embodiment, and FIG. 139 (B) is a diagram showing the LED display counter of the 21st embodiment. The example of FIG. 139 shows an example in the case where the
In the 21st embodiment, the allocation of the digit and the segment is the same as that of the 20th embodiment (FIG. 126) except that the
また、同図(B)に示すように、LED表示カウンタのビットに割り当てた信号と、出力ポート3のビットに割り当てた信号とを一致させている。同図(B)において、割込み「8」の次の割込み時に、ビット「1」を一桁左シフトすると、LED表示カウンタは「0」となるが、「0」となったときは当該割込み時にLED表示カウンタを「00000001」にする初期化を行う。これにより、LED表示カウンタは、1周期が8割込みとなるカウンタとなる。
さらにまた、LED表示カウンタには、第20実施形態のように、1ベット表示信号〜3ベット表示信号は割り当てていない。第21実施形態では、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、ダイナミック点灯ではなく、スタティック点灯を行う。
上述したように、ベット数表示データは、RWM53の所定アドレスに記憶されているので、このデータを定期的に読み取り、出力ポート2からベット表示信号を常時出力すればよい。
さらにまた、デジット信号に対するセグメントPの割り当ては、第20実施形態と同一である。
第21実施形態では、第20実施形態で示した回路配線図(図129〜図131)の図示は、割愛する。
Further, as shown in FIG. 3B, the signal assigned to the bit of the LED display counter and the signal assigned to the bit of the
Furthermore, unlike the 20th embodiment, the LED display counter is not assigned a 1-bet display signal to a 3-bet display signal. In the 21st embodiment, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c are statically lit instead of dynamically lit.
As described above, since the bet number display data is stored in the predetermined address of the
Furthermore, the allocation of the segment P to the digit signal is the same as in the 20th embodiment.
In the 21st embodiment, the illustration of the circuit wiring diagram (FIGS. 129 to 131) shown in the 20th embodiment is omitted.
図140は、第21実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図134に対応するフローチャートである。以下に説明するフローチャートにおいて、第20実施形態と同一の処理を実行するステップには、同一ステップ番号を付し、重複する説明は省略する。また、第20実施形態と異なる内容のステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
まず、ステップS1531は、図134中、ステップS1431に対応するステップであり、ここでは、出力ポート3(デジットポート)及び出力ポート4(セグメントポート)をオフにする。これらの出力ポート3及び4から、「00000000B」を出力することで、一旦、デジット1〜4、及び6〜9の出力を行わないようにする。これは、第20実施形態と同様に、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止するためである(残像防止)。
FIG. 140 is a flowchart showing the LED display control (I_LED_OUT) in the 21st embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 134 in the 20th embodiment. In the flowchart described below, the steps for executing the same processing as those in the twentieth embodiment are designated by the same step numbers, and duplicate description will be omitted. Further, steps having different contents from those of the 20th embodiment are underlined in step numbers.
First, step S1531 is a step corresponding to step S1431 in FIG. 134, and here, the output port 3 (digit port) and the output port 4 (segment port) are turned off. By outputting "0000000000B" from these
次のステップS1433では、LED表示カウンタの更新を行う。ここでは、上述したように、「1」のビットを一桁左にシフトする処理を実行する。次にステップS1532に進み、LED表示カウンタが「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS1435に進み、「0」でないと判断したときはステップS1436に進む。
ステップS1435では、LED表示カウンタを初期化する。ここでは、LED表示カウンタを「00000001」に設定する処理を実行する。
In the next step S1433, the LED display counter is updated. Here, as described above, the process of shifting the bit of "1" to the left by one digit is executed. Next, the process proceeds to step S1532, and it is determined whether or not the LED display counter is “0”. If it is determined to be "0", the process proceeds to step S1435, and if it is determined that the value is not "0", the process proceeds to step S1436.
In step S1435, the LED display counter is initialized. Here, the process of setting the LED display counter to "00000001" is executed.
ステップS1435〜ステップS1446は、図134(第20実施形態)と同一である。ただし、第21実施形態では、図134におけるステップS1441及びS1442の処理はない。第20実施形態では、デジット5(設定値表示LED73)の表示要求があるか否かを判断するが、第21実施形態では、デジット3及び4(獲得枚数表示LED78)に設定値を表示するため、ステップS1533において設定値表示データを取得する。
ステップS1446の後、ステップS1533に進み、設定値表示データ、獲得枚数データ、及び押し順指示番号を取得する。設定変更中であれば、ステップS1533で取得された設定値データがデジット3又は4(いずれであるかは、任意)に表示される。
Steps S1435-Step S1446 are the same as those in FIG. 134 (20th embodiment). However, in the 21st embodiment, the processing of steps S1441 and S1442 in FIG. 134 is not performed. In the 20th embodiment, it is determined whether or not there is a display request for the digit 5 (set value display LED 73), but in the 21st embodiment, the set value is displayed on the
After step S1446, the process proceeds to step S1533 to acquire the set value display data, the acquired number of sheets data, and the push order instruction number. If the setting is being changed, the set value data acquired in step S1533 is displayed in
また、第21実施形態では、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、スタティック点灯を実行するので、図134中、ステップS1452及びS1453の処理は実行しない。
図140において、ステップS1451で「No」と判断されたときは、獲得下位桁(デジット4)の表示要求があると判断し、ステップS1454に進む。
また、ステップS1534では、図134中、ステップS1458に対応するステップであり、ここでは、デジット信号を出力ポート3から出力し、セグメント信号を出力ポート4から出力する。そして、次にステップS1535に進み、比率表示処理に進む。
上記以外は、第20実施形態と同様である。
Further, in the 21st embodiment, since the 1-bet display LEDs 79a to the 3-bet display LEDs 79c execute static lighting, the processes of steps S1452 and S1453 in FIG. 134 are not executed.
In FIG. 140, when it is determined as "No" in step S1451, it is determined that there is a display request for the acquired lower digit (digit 4), and the process proceeds to step S1454.
Further, step S1534 is a step corresponding to step S1458 in FIG. 134, and here, the digit signal is output from the
Other than the above, it is the same as the 20th embodiment.
図141は、第21実施形態における比率表示処理を示すフローチャートであり、第20実施形態の図135に対応するフローチャートである。
図141において、図135との相違点は、ステップS1473及びステップS1474を有さない点である。すなわち、ステップS1472の後、ステップS1475に進む。
第21実施形態のLED表示カウンタは、図139に示すように、1周期が8割込みとなっているカウンタであり、第20実施形態のように、LED表示カウンタが「0」となったときに特定の比率表示要求があると判断されることはないので、これらのステップを要しない。
上記以外は、第20実施形態と同様である。
FIG. 141 is a flowchart showing the ratio display process in the 21st embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 135 in the 20th embodiment.
In FIG. 141, the difference from FIG. 135 is that it does not have step S1473 and step S1474. That is, after step S1472, the process proceeds to step S1475.
As shown in FIG. 139, the LED display counter of the 21st embodiment is a counter having 8 interrupts in one cycle, and when the LED display counter becomes "0" as in the 20th embodiment. These steps are not required as it is not determined that there is a particular ratio display request.
Other than the above, it is the same as the 20th embodiment.
<第22実施形態>
図142(A)は、第22実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第22実施形態における管理情報表示LED74をより具体的に示す図であり、同図(C)は、第22実施形態における設定値表示LED73を示す図である。この図142は、第20実施形態の図125に対応する図である。
第20実施形態(第1実施形態も同様)では、各LEDをデジット1〜9に分けていたが、第22実施形態では、デジットと、LEDとの関係は、以下の通りである。
デジット1a:貯留数表示LED76の上位桁
デジット2a:貯留数表示LED76の下位桁
デジット3a:獲得数表示LED78の上位桁
デジット4a:獲得数表示LED78の下位桁
デジット5a:状態表示LED79
デジット1b:管理情報表示LED74(情報種別上位(1000桁))
デジット2b:管理情報表示LED74(情報種別下位(100桁))
デジット3b:管理情報表示LED74(数値上位桁(10桁))
デジット4b:管理情報表示LED74(数値下位桁(1桁))
デジット5b:設定値表示LED73
さらにまた、後述するように、デジット1a〜5aのセグメントをセグメント1A〜1Pとし、デジット1b〜5bのセグメントをセグメント2A〜2Pとする。
<22nd Embodiment>
FIG. 142 (A) is a diagram showing various LEDs on the
In the 20th embodiment (the same applies to the 1st embodiment), each LED is divided into
Digit 1a: Upper digit of storage number display LED76 Digit 2a: Lower digit of storage number display LED76 Digit 3a: Upper digit of acquisition number display LED78 Digit 4a: Lower digit of acquisition number display LED78 Digit 5a: Status display LED79
Digit 1b: Management information display LED74 (information type high-ranking (1000 digits))
Digit 2b: Management information display LED74 (information type lower (100 digits))
Digit 3b: Management information display LED74 (upper digit (10 digits))
Digit 4b: Management information display LED74 (lower digit of numerical value (1 digit))
Digit 5b: Set value display LED73
Furthermore, as will be described later, the segments of the digits 1a to 5a are referred to as
図142(A)に示すように、デジット1a〜4aは、いずれも、7セグにドットセグメント(セグメント1P)を備える7セグメントディスプレイである(この点で、第20実施形態におけるデジット1〜4と異なる)。したがって、第22実施形態では、デジット1a〜4a及び1b〜5bは、同一の7セグメントディスプレイを用いることが可能である。
さらに、第1実施形態では、図2に示したように、デジット2すなわち貯留数表示LED76の下位桁のドットセグメント(セグメントP)を有利区間表示LED77として用いた。これに対し、第22実施形態では、獲得数表示LED78の下位桁を示すデジット4aのドットセグメント(セグメント1P)を有利区間表示LED77として用いる。
As shown in FIG. 142 (A), the digits 1a to 4a are all 7-segment displays having dot segments (
Further, in the first embodiment, as shown in FIG. 2, the
また、管理情報表示LED74において、デジット2bのドットセグメント(セグメント2P)は、第20実施形態と同様に桁区切り表示LEDとして機能する。
さらにまた、デジット1b、3b及び4bのドットセグメント(セグメント2P)は、第20実施形態と同様に復帰不可能エラー表示LEDとして機能する。
Further, in the management
Furthermore, the dot segments (
図143は、第22実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。
上述したように、デジット1a〜5aのセグメントは、セグメント1A〜1Pであり、デジット1b〜5bのセグメントは、セグメント2A〜2Pである。
FIG. 143 is a diagram showing the relationship between the digit and the segment in the 22nd embodiment.
As described above, the segments of digits 1a to 5a are
図143において、デジット1a〜3aのセグメント1Pは、未使用である。これに対し、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁を示すデジット)のセグメント1Pは、上述したように有利区間表示LED77として用いられる。
さらに、デジット5aは、状態表示LED79を構成し、デジット5aのセグメント1A〜1G及び1Pは、図143に示すように、
セグメント1A:1ベット表示LED79a
セグメント1B:2ベット表示LED79b
セグメント1C:3ベット表示LED79c
セグメント1D:遊技開始表示LED79d
セグメント1E:投入表示LED79e
セグメント1F:リプレイ表示LED79f
セグメント1G:未使用
セグメント1P:未使用
と割り当てられている。
したがって、たとえばデジット5信号が出力され、かつ、セグメント1A信号が出力されたときは、1ベット表示LED79aが点灯することとなる。
また、デジット5b(設定値表示LED73)のセグメント2Pは、未使用である。
In FIG. 143, the
Further, the digit 5a constitutes the
Segment 1D: Game start display LED 79d
Therefore, for example, when the
Further, the
図144は、第22実施形態における出力ポートを示す図である。
第22実施形態の出力ポートの特徴点は、デジット信号を送信する出力ポートが1個(出力ポート2)であり、セグメント信号を送信する出力ポートが2個(出力ポート3及び4)である点である。
したがって、上述した第20実施形態等と異なる点は、管理情報表示LED74(デジット1b〜4b)のセグメント信号を送信するための出力ポートと、貯留数表示LED76等(デジット1a〜4a)のセグメント信号を送信する出力ポートとを別に設けた点である。
FIG. 144 is a diagram showing an output port according to the 22nd embodiment.
The feature of the output port of the 22nd embodiment is that there is one output port for transmitting the digit signal (output port 2) and two output ports for transmitting the segment signal (
Therefore, the differences from the above-described 20th embodiment and the like are the output port for transmitting the segment signal of the management information display LED 74 (digits 1b to 4b) and the segment signal of the storage
まず、出力ポート2には、D0〜D4ビットに、それぞれデジット1〜5信号が割り当てられている。ここで、デジット1信号は、デジット1a信号及びデジット1b信号の双方を含むものであり、デジット2〜5信号についても同様である。したがって、たとえば出力ポート2のD0ビットから「1」の信号が出力されると、デジット1a(貯留数表示LED76(上位桁))及び1b(管理情報表示LED74(情報種別上位))の双方に駆動信号が供給される。
First,
また、出力ポート2において、D5〜D7ビットは、未使用である。
出力ポート3は、セグメント1A〜1P信号用の出力ポートであり、D0〜D7ビットにそれそれセグメント1A〜1P信号が割り当てられている。
同様に、出力ポート4は、セグメント2A〜2P信号用の出力ポートであり、D0〜D7ビットにそれそれセグメント2A〜2P信号が割り当てられている。
出力ポート5は、第20実施形態と同様である。
Further, in the
The
Similarly, the
The
図145〜図147は、メイン制御基板50、表示基板75、デジット1(1a,1b)〜5(5a,5b)の電気信号の配線を示す回路図であり、それぞれ、第20実施形態の図129〜図131に対応する図である。
なお、図145では、第20実施形態の図129と同様に、トランジスタ等の図示を省略している。
図145及び図146は、メイン制御基板50上での電気信号の配線を示しており、図147は、表示基板75上での電気信号の配線を示している。
145 to 147 are circuit diagrams showing wiring of electric signals of the
Note that, in FIG. 145, the transistor and the like are not shown, as in FIG. 129 of the 20th embodiment.
145 and 146 show the wiring of the electric signal on the
図146に示すように、メイン制御基板50上には、設定値表示LED73を構成するデジット5bと、管理情報表示LED74を構成するデジット1b〜4bが設けられている。
また、図147に示すように、表示基板75上には、貯留数表示LED76を構成するデジット1a及び2aと、獲得数表示LED78を構成するデジット3a及び4aと、デジット5aを構成する6個の状態表示LED79が搭載されている。
As shown in FIG. 146, digits 5b constituting the set
Further, as shown in FIG. 147, on the
図145に示すように、メイン制御基板50上には、メインCPU55が設けられ、それぞれ出力ポート2〜4を有するIC2〜IC4が設けられている。なお、メイン制御基板50には、実際にはこれら3つ以外にもICが設けられているが、本実施形態では図示を省略している。
As shown in FIG. 145, a
IC2は、デジット1〜5信号の制御に係るICであり、IC3は、セグメント1A〜1P信号の制御に係るICである。また、IC4は、セグメント2A〜2P信号の制御に係るICである。
IC2〜IC4には、それぞれクロック信号入力端子を備える点等は、第20実施形態と同様であるので、説明を割愛する。
IC2 is an IC related to the control of
The points that each of the
出力ポート2のD0〜D4出力端子からそれぞれデジット1〜5信号線が出て、一方は、メイン制御基板50のデジット1b〜5bに繋がり、他方は、表示基板75と繋がる。
また、出力ポート3のD0〜D7出力端子からそれぞれセグメント1A〜1P信号線が出て、これらの信号線は表示基板75に繋がる。
さらにまた、出力ポート4のD0〜D7出力端子からそれぞれセグメント2A〜2P信号線が出て、これらの信号線は、メイン制御基板50のデジット1b〜5bに繋がる。
Further,
Furthermore,
図146において、デジット1〜5信号は、それぞれ、デジット1b〜5bの駆動信号線に接続されている。
また、デジット1b〜5bは、それぞれ、8個のセグメント(セグメント2A〜2G及び2P)を有するLEDである。そして、デジット1b〜5bのセグメント2A〜2G及び2Pを構成する各LEDと、それぞれセグメント2A〜2G及び2P信号線が接続されている。
In FIG. 146, the
The digits 1b to 5b are LEDs having eight segments (
図147に示すように、表示基板75には、デジット1a〜5aが接続されている。表示基板75のデジット1信号線〜デジット4信号線の出力端子と、デジット1a〜4aのそれぞれの駆動信号線とが接続されている。
また、デジット1a〜4aのいずれも、デジット1b〜5bと同様に、7個のセグメント(セグメント1A〜1G及び1P)を有するLEDである。そして、デジット1a〜3aのセグメント1A〜1Gの各LEDは、それぞれ、セグメント1A〜1G信号線の出力端子と接続されている。デジット1a〜3aの各セグメント1Pは、未使用であるため、セグメント1P信号線とは接続されていない。
これに対し、デジット4aのセグメント1A〜1G及び1Pは、セグメント1A〜1G信号線の出力端子と接続されている。
さらにまた、デジット5信号線には、6個の状態表示LED79、具体的には1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79fが接続されている。
As shown in FIG. 147, digits 1a to 5a are connected to the
Further, all of the digits 1a to 4a are LEDs having seven segments (
On the other hand, the
Furthermore, six
そして、1ベット表示LED79aはセグメント1A信号線の出力端子と接続され、2ベット表示LED79bはセグメント1B信号線の出力端子と接続され、3ベット表示LED79cはセグメント1C信号線の出力端子と接続されている。
また、遊技開始表示LED79dはセグメント1D信号線の出力端子と接続され、投入表示LED79eはセグメント1E信号線の出力端子と接続され、リプレイ表示LED79fはセグメント1F信号線の出力端子と接続されている。
The 1-bet display LED 79a is connected to the output terminal of the
Further, the game start display LED 79d is connected to the output terminal of the segment 1D signal line, the input display LED 79e is connected to the output terminal of the
上記構成において、たとえばメインCPU55のD0出力端子から「1」のデータ信号を出力すると、それぞれIC2〜IC4のD0入力端子にデータ信号が入力されるが、この瞬間に、XCS2出力端子がアクティブであるとき、IC2のD0入力端子にそのデータ信号が入力される。
これにより、デジット1信号が出力されるので、デジット1a(貯留数表示LED76の上位桁)及びデジット1b(管理情報表示LED74の情報種別上位)の双方に駆動信号が供給される。
In the above configuration, for example, when the data signal of "1" is output from the D0 output terminal of the
As a result, the
また、上記のようにデジット1信号が出力されているときに、たとえばメインCPU55のD0及びD1出力端子から「1」のデータ信号を出力し、この瞬間に、XCS3出力端子がアクティブであるとき、IC3のD0及びD1入力端子にそのデータ信号が入力される。これにより、セグメント1A及び1B信号が表示基板75に出力されるので、デジット1aのセグメント1A及び1Bに電流が流れることが可能となる。
なお、セグメント1A及び1B信号が出力されても、デジット1bのセグメント2A及び2Bは点灯しないのは勿論である。
Further, when the
Of course, even if the
一方、上記のようにデジット1信号が出力されているときに、たとえばメインCPU55のD0及びD1出力端子から「1」のデータ信号を出力し、この瞬間に、XCS4出力端子がアクティブであるとき、IC4のD0及びD1入力端子にそのデータ信号が入力される。これにより、セグメント2A及び2B信号がデジット1bに出力されるので、デジット1bのセグメント2A及び2Bに電流が流れることが可能となる。
なお、セグメント2A及び2B信号が出力されても、デジット1aのセグメント1A及び1Bは点灯しないのは勿論である。
On the other hand, when the
Of course, even if the
また、たとえばIC2のD4出力端子からデジット5信号を出力し、さらに、IC3のD0、D1及びD2出力端子(セグメント1A、1B及び1C信号)からセグメント1A、1B及び1C信号を出力すると、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cを点灯させることができる。
なお、デジット5信号を出力しても、セグメント2A〜2G信号が出力されなければ、デジット5b(設定値表示LED73)は点灯しない。
以上のようにして、第22実施形態では、デジット1〜5信号と、セグメント1A〜1G及び1P信号、セグメント2A〜2G及び2P信号で、9個の7セグと、6個の状態表示LED79の点灯を制御する。
Further, for example, when the
Even if the
As described above, in the 22nd embodiment, the
図148(A)は、第22実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。この図148は、第20実施形態の図132に対応する図である。
図148(A)において、第22実施形態のLED表示カウンタは、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ値のビット「1」を一桁右シフトするように更新するものである。そして、図中、割込み「5」の次の割込みでは、LED表示カウンタは、一桁右シフトにより「00000000」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタの初期化処理を行い、LED表示カウンタを「00010000」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタは、「5」→「4」→・・・→「1」→「5」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、5割込みで1周期となる。
FIG. 148 (A) is a diagram showing the relationship between the interrupt, the LED display counter (_CT_LED_DSP) value, and the digit signal and the segment signal in the 22nd embodiment. Further, FIG. 3B is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP). FIG. 148 is a diagram corresponding to FIG. 132 of the 20th embodiment.
In FIG. 148 (A), the LED display counter of the 22nd embodiment sets the bit “1” of the LED display counter value as the interrupt “1” → “2” → ... (for each interrupt). It is updated to shift one digit to the right. Then, in the figure, in the interrupt next to the interrupt "5", the LED display counter becomes "00000000000" by shifting to the right by one digit. At the time of the interrupt, the LED display counter is initialized and the LED display counter is turned on. Set to "00010000". As a result, the LED display counter repeats the values of "5"->"4"->...->"1"->"5"->"4"-> ... for each interrupt process. That is, 5 interrupts make one cycle.
以上より、LED表示カウンタ値は、
「N」割込み目 :00010000
「N+1」割込み目:00001000
「N+2」割込み目:00000100
「N+3」割込み目:00000010
「N+4」割込み目:00000001
「N+5」割込み目:00000000→00010000(初期化;「N」割込み目と同一値)
「N+6」割込み目:00001000
:
となる。
From the above, the LED display counter value is
"N" interrupt: 00010000
"N + 1" interrupt: 00001000
"N + 2" interrupt: 00000100
"N + 3" interrupt: 000000010
"N + 4" interrupt: 00000001
"N + 5" interrupt: 00000000000 → 00010000 (initialization; same value as "N" interrupt)
"N + 6" interrupt: 00001000
:
Will be.
第22実施形態では、5割込みが1周期となって、デジット1a〜5a及びデジット1b〜5bを点灯させる。具体的には、図148(A)において、たとえば割込み「1」時、すなわちLED表示カウンタ値が「00010000」であるときには、デジット5信号を出力し、状態表示LED79と、設定値表示LED73とを点灯可能とする。次の割込み「2」時には、LED表示カウンタが「00001000」となり、デジット4信号を出力し、獲得数表示LEDD78の下位桁と、管理情報表示LED74の数値下位桁とが点灯可能となる。
In the 22nd embodiment, the 5 interrupts are in one cycle, and the digits 1a to 5a and the digits 1b to 5b are turned on. Specifically, in FIG. 148 (A), for example, when the interrupt is "1", that is, when the LED display counter value is "00010000", a
また、同図(B)に示すように、LED表示要求カウンタは、D0ビット目がデジット1信号、D1ビット目がデジット2信号、・・・、D4ビット目がデジット5信号に対応する8ビットデータである。LED表示要求カウンタの各ビットは、出力ポート2のビットと一致させている。
LED表示要求カウンタにおいて、第20実施形態と異なる点は、通常中でも、D4ビット目(デジット5に対応するビット)が「1」となっている点である。通常中は、デジット5aのセグメント1A〜1G信号を出力し、状態表示LED79を点灯させるためである。
第20実施形態では、1周期が5割込みであるため、LEDを消灯している時間を短くすることができ、LEDのちらつきをより少なくすることができる。
Further, as shown in FIG. 3B, in the LED display request counter, the D0th bit corresponds to the
The difference from the 20th embodiment in the LED display request counter is that the D4 bit (bit corresponding to digit 5) is "1" even in normal times. This is to output the
In the twentieth embodiment, since one cycle has five interrupts, the time during which the LED is turned off can be shortened, and the flicker of the LED can be further reduced.
たとえば、LED表示カウンタが「00010000」であり、LED表示要求フラグが「00011111(通常中)」であれば、両者をAND演算すると、「00010000」となり、デジット5信号のみがオンとなる。ただし、通常中は、セグメント1信号のみを出力して状態表示LED79を点灯可能とするが、セグメント2信号を出力せず、設定値表示LED73(デジット5b)を点灯させないように制御する。
For example, if the LED display counter is "00010000" and the LED display request flag is "00011111 (normally)", the AND operation of both results in "00010000" and only the
一方、設定変更中は、たとえばデジット5信号がオンとなる割込みタイミング(LED表示カウンタが「00010000」)では、セグメント2信号を出力し、設定値表示LED73(デジット5b)を点灯可能とする。
また、設定変更中において、たとえばデジット3信号がオンとなる割込みタイミング(LED表示カウンタが「00000100」)では、デジット3a(獲得数表示LED78の上位桁)について、セグメント1信号を出力し、「8」を表示させる。
On the other hand, during the setting change, for example, at the interrupt timing (LED display counter is "00010000") when the
Further, during the setting change, for example, at the interrupt timing when the
さらにまた、LED表示カウンタが「00001000」の割込みタイミング(図中、割込み「2」)において、セグメント1信号を生成するときは、有利区間中であるか否かを判別する。有利区間中であるか否かは、たとえば有利区間中にオンとなる有利区間フラグのオン/オフを判別することにより行う(有利区間フラグは、RWM53の所定アドレスに記憶されている)。そして、有利区間中であると判別したときは、生成したセグメント1信号と「10000000」とをOR演算した値をセグメント1信号として出力ポート3から出力する。これにより、有利区間中であるときは、デジット4aのセグメント1P(有利区間表示LED77)を点灯させることができる。
Furthermore, when the LED display counter generates the
図149は、第22実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図134に対応するフローチャートである。上述したように、第20実施形態と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。また、第20実施形態と同一処理を実行するステップには同一ステップ番号を付しており、説明を割愛する。
図149において、ステップS1541では、LEDデジット及びセグメント1(出力ポート2及び3)をオフにする。この処理は、図134中、ステップS1431と共通する処理であり、出力ポート2及び3から「00000000B」を出力する処理である。次のステップS1542では、セグメント2(出力ポート4)をオフにする。この処理についても、上記処理と同様に、出力ポート4から「00000000B」を出力する処理である。
FIG. 149 is a flowchart showing the LED display control (I_LED_OUT) in the 22nd embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 134 in the 20th embodiment. As described above, the step numbers different from those in the 20th embodiment are underlined. Further, the steps for executing the same processing as those in the 20th embodiment are assigned the same step numbers, and the description thereof will be omitted.
In FIG. 149, step S1541 turns off the LED digit and segment 1 (
ステップS1453では、LED表示カウンタの更新を行う。第22実施形態では、図148に示したように、ビット「1」を一桁右シフトする更新を行う。
次のステップS1544では、LED表示カウンタが「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはステップS1545に進み、「0」でないと判断したときはステップS1436に進む。
ステップS1545では、LED表示カウンタの初期化を行う。すなわち、ステップS1544の判断において、LED表示カウンタが「00000000」であるときは、「00010000」にする処理を実行する。そして、ステップS1436に進む。
In step S1453, the LED display counter is updated. In the 22nd embodiment, as shown in FIG. 148, the bit "1" is updated by shifting it to the right by one digit.
In the next step S1544, it is determined whether or not the LED display counter is "0", and if it is determined to be "0", the process proceeds to step S1545, and if it is determined that the LED display counter is not "0", the process proceeds to step S1436. ..
In step S1545, the LED display counter is initialized. That is, in the determination of step S1544, when the LED display counter is "000000000", the process of setting it to "00010000" is executed. Then, the process proceeds to step S1436.
ステップS1436は、第20実施形態と同一の処理である。次のステップS1546では、エラー表示データ、LED表示データ、及びベット信号データを取得する。エラー表示データの取得は、図134中、ステップS1439の処理と同一である。また、LED表示データとは、状態表示LED79のオン/オフを示すデータであり、RWM53の使用領域内の所定アドレスに記憶されている。具体的には、以下のようなデータである。
D0:未使用
D1:未使用
D2:未使用
D3:遊技開始可能のとき「1」、遊技開始不可能のとき「0」
D4:メダル投入可のとき「1」、メダル投入不可のとき「0」
D5:リプレイ入賞時「1」、リプレイ非入賞時「0」
D6:未使用
D7:未使用
Step S1436 is the same process as in the 20th embodiment. In the next step S1546, error display data, LED display data, and bet signal data are acquired. The acquisition of the error display data is the same as the process of step S1439 in FIG. 134. Further, the LED display data is data indicating on / off of the
D0: Unused D1: Unused D2: Unused D3: "1" when the game can be started, "0" when the game cannot be started
D4: "1" when medals can be inserted, "0" when medals cannot be inserted
D5: "1" when replay wins, "0" when replay does not win
D6: unused D7: unused
上記のデータにおいて、ビットD0〜D7と、図143で示した状態表示LED79のセグメント1A〜1Pとが対応するようになっており、この値を取得する。
また、ベット信号データは、図134中、ステップS1454で取得するデータと同一であり、
0枚ベット時:00000000
1枚ベット時:00000001
2枚ベット時:00000011
3枚ベット時:00000111
のいずれかの値が、RWM53の使用領域内の所定アドレスに記憶されているので、その値を取得する。
In the above data, the bits D0 to D7 correspond to the
Further, the bet signal data is the same as the data acquired in step S1454 in FIG. 134.
At the time of 0 bet: 00000000
At the time of one bet: 00000001
When betting two cards: 000000111
When betting 3 cards: 00000111
Since any value of is stored in a predetermined address in the used area of the RWM53, the value is acquired.
次にステップS1547に進み、LED表示データとベット信号データとを合成し、出力ポート3用のデータをセットする。この処理は、LED表示データとベット信号データとをOR演算し、演算結果を記憶する処理である。
次にステップS1548に進み、出力ポート4用のセグメント2データをクリアする。この処理は、セグメント2データをセットするレジスタをクリアする処理である。
次のステップS1438からステップS1455までは、図134と同様である。ただし、図149では、図134中、ステップS1439を有さない。エラー表示データは、ステップS1546で既に取得しているためである。
また、ステップS1451において獲得数上位桁の表示要求なしと判断されたときは、獲得数下位桁の表示要求があることになるので、図134のステップS1452の判断枝は有さない。
Next, the process proceeds to step S1547, the LED display data and the bet signal data are combined, and the data for the
Next, the process proceeds to step S1548, and the
The following steps S1438 to S1455 are the same as in FIG. 134. However, FIG. 149 does not have step S1439 in FIG. 134. This is because the error display data has already been acquired in step S1546.
Further, when it is determined in step S1451 that there is no request for displaying the upper digit of the acquired number, there is a request for displaying the lower digit of the acquired number, so that there is no determination branch in step S1452 of FIG.
ステップS1455の後、ステップS1549に進み、出力ポート4用のセグメント2データをセットする。ここでセットするデータは、設定値表示データに対応するセグメント2データ(セグメント2A〜2G)である。デジット1b〜4bは、後述する比率表示処理で点灯処理を行うので、デジット1b〜4bのセグメント2データが本フローチャートでセットされる場合はないためである。
次にステップS1550に進み、デジット5b(設定値表示LED73)の表示要求があるか否かを判断する。ここで、デジット5bの表示要求があるのは、LED表示カウンタ値が「00010000」であり、かつ、設定変更又は確認中のときである。デジット5bの表示要求があると判断したときはステップS1554に進み、表示要求がないと判断したときはステップS1551に進む。
After step S1455, the process proceeds to step S1549 to set the
Next, the process proceeds to step S1550, and it is determined whether or not there is a display request for the digit 5b (set value display LED 73). Here, the display request for the digit 5b is made when the LED display counter value is "00010000" and the setting is being changed or confirmed. When it is determined that there is a display request for the digit 5b, the process proceeds to step S1554, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1551.
ステップS1551では、出力ポート3用のセグメント1(1A〜1G)データをセットする。出力ポート3用のセグメント1データは、ステップS1547で所定のレジスタに記憶されている。次にステップS1552に進み、有利区間表示LED77のデータをセットする。ここでは、当該遊技が有利区間中であるか否かをたとえば有利区間中にオンとなる有利区間フラグで判断する。そして、有利区間中であると判断したときは、今回の割込み処理で点灯するデジットがデジット4であるか否かを判断する。LED表示カウンタ値が「00001000」であるときは、デジット4の点灯時であると判断する。この場合には、ステップS1551でセットしたセグメント1データと、「10000000」とをOR演算したデータを、出力ポート3用のセグメント1データとしてセットする。これにより、デジット4aのセグメント1Pが点灯可能なデータがセットされる。
In step S1551, segment 1 (1A to 1G) data for the
次に、ステップS1553に進み、ステップS1549でセットした出力ポート4用のセグメント2データをクリアする。デジット5b(設定値表示LED73)の表示要求がないとき(ステップS1550で「No」のとき)は、デジット5bを点灯させないようにするためである。
そして、ステップS1554に進み、出力ポート2からデジット信号を出力し、出力ポート3からセグメント1信号を出力する。次にステップS1555に進み、出力ポート4からセグメント2信号を出力する。ここで、ステップS1553でセグメント2データがクリアされているときは、出力ポート4からは「00000000」を出力する。そして、ステップS1556に進み、使用領域外の比率表示処理に移行する。
Next, the process proceeds to step S1553, and the
Then, the process proceeds to step S1554, the digit signal is output from the
図150は、第22実施形態における比率表示処理を示すフローチャートであり、第20実施形態の図135に対応するフローチャートである。
図150と図135とを対比すると、ステップS1473及びステップS1474を有さない点で相違する。
また、ステップS1561では、デジット信号を出力ポート2から出力し、セグメント2信号を出力ポート4から出力する。
上記以外の点は、第20実施形態と同様である。
FIG. 150 is a flowchart showing the ratio display process in the 22nd embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 135 in the 20th embodiment.
Comparing FIG. 150 and FIG. 135, they differ in that they do not have step S1473 and step S1474.
Further, in step S1561, the digit signal is output from the
The points other than the above are the same as those in the 20th embodiment.
<第23実施形態>
図151は、第23実施形態における出力ポート2〜6を示す図であり、第22実施形態の図144に対応する図である。
第23実施形態では、第22実施形態と同様に、デジット信号を送信する出力ポートが1個(出力ポート3)であり、セグメント信号を送信する出力ポートが2個(出力ポート4及び6)である。。
第23実施形態の出力ポート2は、ベット表示信号及びデータストローブ信号を出力するポートとなっている。
第22実施形態では、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cをデジット5aに含め、ダイナミック点灯を行った。これに対し、第23実施形態では、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cについては、第21実施形態と同様にスタティック点灯を行う。
<23rd Embodiment>
FIG. 151 is a diagram showing
In the 23rd embodiment, as in the 22nd embodiment, there is one output port for transmitting the digit signal (output port 3) and two output ports for transmitting the segment signal (
The
In the 22nd embodiment, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c are included in the digit 5a to perform dynamic lighting. On the other hand, in the 23rd embodiment, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c are statically lit in the same manner as in the 21st embodiment.
図152は、第23実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。
図152に示すように、第23実施形態では、上述したように、デジット1〜5を有し、これらは、デジット1a〜5a、及びデジット1b〜4bに分けられる。
デジット1aは、貯留数表示LED76(上位桁)と遊技開始表示LED79dとからなり、前者がセグメント1A〜1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
デジット2aは、貯留数表示LED76(下位桁)と投入表示LED79eとからなり、前者がセグメント1A〜1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
FIG. 152 is a diagram showing the relationship between the digit and the segment in the 23rd embodiment.
As shown in FIG. 152, the 23rd embodiment has
The digit 1a is composed of a storage number display LED 76 (upper digit) and a game start display LED 79d, the former being composed of
The digit 2a is composed of a storage number display LED 76 (lower digit) and an input display LED 79e, the former being composed of
デジット3aは、獲得数表示LED78(上位桁)とリプレイ表示LED79fとからなり、前者がセグメント1A〜1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
デジット4aは、獲得数表示LED78(下位桁)と有利区間表示LED77とからなり、前者がセグメント1A〜1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
デジット5aは、設定値表示LED73からなる。デジット5aのセグメント1Pは未使用である。
一方、デジット1b〜4bは、第22実施形態(図143)と同様である。なお、デジット5bは、第23実施形態では設けられていない。
The digit 3a is composed of an acquired number display LED 78 (upper digit) and a replay display LED 79f. The former is composed of
The digit 4a is composed of an acquired number display LED 78 (lower digit) and an advantageous
The digit 5a includes a set
On the other hand, the digits 1b to 4b are the same as those in the 22nd embodiment (FIG. 143). The digit 5b is not provided in the 23rd embodiment.
図153(A)は、第23実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。この図153は、第22実施形態の図148に対応する図である。
第23実施形態では、5割込みで1周期するLED表示カウンタを用いる。このLED表示カウンタは、第22実施形態(図148)と同様に、一割込みごとにビット「1」を一桁右シフトし、「0」になったときは、当該割込み処理時に初期値「00010000」にするものである。これにより、第22実施形態と同様に、5割込みで1周期するカウンタとなっている。
FIG. 153 (A) is a diagram showing the relationship between the interrupt, the LED display counter (_CT_LED_DSP) value, and the digit signal and the segment signal in the 23rd embodiment. Further, FIG. 3B is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP). FIG. 153 is a diagram corresponding to FIG. 148 of the 22nd embodiment.
In the 23rd embodiment, an LED display counter that cycles once with 5 interrupts is used. Similar to the 22nd embodiment (FIG. 148), this LED display counter shifts the bit "1" to the right by one digit for each interrupt, and when it becomes "0", the initial value "00010000" at the time of the interrupt processing. ". As a result, as in the 22nd embodiment, the counter has one cycle with 5 interrupts.
図153(A)に示すように、割込み「1」のときは、デジット5信号が出力され、設定値表示LED73が点灯対象のLEDとなる。
また、割込み「2」のときは、デジット4信号が出力され、獲得数表示LED78の下位桁及び管理情報表示LED74の数値下位桁が点灯対象となる。
さらにまた、割込み「3」のときは、デジット3信号が出力され、獲得数表示LED78の上位桁及び管理情報表示LED74の数値上位桁が点灯対象となる。
さらに、割込み「4」のときは、デジット2信号が出力され、貯留数表示LED76の下位桁及び管理情報表示LED74の情報種別下位が点灯対象となる。
また、割込み「5」のときは、デジット1信号が出力され、貯留数表示LED76の上位桁及び管理情報表示LED74の情報種別上位が点灯対象となる。
As shown in FIG. 153 (A), when the interrupt is “1”, the
Further, when the interrupt is "2", the
Furthermore, when the interrupt is "3", the
Further, when the interrupt is "4", the
Further, when the interrupt is "5", the
さらに、上述したように、状態表示LED79のうち、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、スタティック点灯を行うため、割込み処理時に点灯対象となるLEDではない。状態表示LED79のうち、遊技開始表示LED79dは、貯留数表示LED76の上位桁のセグメント1Pに割り当てられており、投入表示LED79eは、貯留数表示LED76の下位桁のセグメント1Pに割り当てられている。さらに、リプレイ表示LED79fは、獲得数表示LED78の上位桁のセグメント1Pに割り当てられている。また、有利区間表示LED77は、第22実施形態(図143)と同様に、獲得数表示LED78の下位桁のセグメント1Pに割り当てられてる。また、第23実施形態では、第22実施形態と同様に、演出表示LED79gは設けられていない。
Further, as described above, among the
以上のように、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cを除く状態表示LED79及び有利区間表示LED77を、デジット1a〜4aのセグメント1Pに割り当てれば、1周期が5割込みのLED表示カウンタを用いて、状態表示LED79及び有利区間表示LED77をダイナミック点灯することができる。
As described above, if the
<第24実施形態>
図154は、第24実施形態における出力ポート2〜7を示す図であり、第20実施形態の図128に対応する図である。
第24実施形態では、デジット信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート3及び6)設けられ、さらに、セグメント信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート4及び7)設けられていることを特徴とする。
第24実施形態では、第20実施形態と同様に、デジット1〜9を設けている。
また、デジット1〜5のセグメントを、セグメント1A〜1Pとする。
さらにまた、デジット6〜9のセグメントを、セグメント2A〜2Pとする。
なお、デジット5は、第23実施形態と同様に設けても設けなくてもよく、デジット5を設けない場合には、出力ポート3のD4ビットは空きビットとなる。そして、この場合には、上述と同様に、デジット1〜4のいずれかを設定値表示LEDとして使用する。
<24th Embodiment>
FIG. 154 is a diagram showing
In the 24th embodiment, two output ports (
In the 24th embodiment, the
Further, the segments of
Furthermore, the segments of
The
第24実施形態では、第20実施形態と同様に、出力ポート2のD0〜D2ビットに、1ベット表示信号〜3ベット表示信号を割り当てている。
デジットポートは、デジット1〜5信号を出力する出力ポート3と、デジット6〜9信号を出力する出力ポート6とからなる。
また、セグメントポートは、デジット1〜5に対応するセグメント1A〜1P信号を出力する出力ポート4と、デジット6〜9に対応するセグメント2A〜2P信号を出力する出力ポート7とからなる。
In the 24th embodiment, the 1-bet display signal to the 3-bet display signal are assigned to the D0 to D2 bits of the
The digit port includes an
Further, the segment port includes an
したがって、たとえばデジット1〜5を点灯させるときには、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ、出力ポート4からセグメント1信号を出力する。
また、デジット6〜9を点灯させるときには、出力ポート7からデジット信号を出力し、かつ、出力ポート6からセグメント2信号を出力する。
Therefore, for example, when the
Further, when the
図155は、第24実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。デジット1〜5とセグメント1A〜1Pとの関係は、第23実施形態(図152)におけるデジット1a〜5aとセグメント1A〜1Pとの関係と同一である。
また、デジット6〜9とセグメント2A〜2Pとの関係は、第23実施形態(図152)におけるデジット1b〜4bとセグメント2A〜2Pとの関係と同一である。
FIG. 155 is a diagram showing the relationship between the digit and the segment in the 24th embodiment. The relationship between the
Further, the relationship between the
図156は、第24実施形態におけるLED表示カウンタの例1を示す図である。このLED表示カウンタは、図153(A)で示した第23実施形態のLED表示カウンタと同様のものであり、5割込みで1周期するカウンタである。
そして、たとえば割込み「1」ではデジット5信号を出力し、割込み「2」ではデジット4信号及びデジット9信号を出力する。また、割込み「3」ではデジット3信号及びデジット8信号を出力する。さらにまた、割込み「4」ではデジット2信号及びデジット7信号を出力する。さらに、割込み「5」ではデジット1信号及びデジット6信号を出力する。
FIG. 156 is a diagram showing Example 1 of the LED display counter according to the 24th embodiment. This LED display counter is the same as the LED display counter of the 23rd embodiment shown in FIG. 153 (A), and is a counter that cycles once with 5 interrupts.
Then, for example, the interrupt "1" outputs the
図157は、第24実施形態におけるLED表示カウンタの例2を示す図である。この例2では、RWM53の使用領域内にLED表示カウンタ1を設け、さらに、RWM53の使用領域外にLED表示カウンタ2を設けたものである。
LED表示カウンタ1は、デジット1信号〜デジット5信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が5割込みのカウンタである。
一方、LED表示カウンタ2は、デジット6信号〜デジット9信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が4割込みのカウンタである。
このように、デジット1〜5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6〜9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、別個独立して設けてもよい。また、両者のLED表示カウンタの1周期が異なるため、デジット1〜5の点灯タイミングと、デジット6〜9の点灯タイミングとは相違することとなる。なお、点灯タイミングが相違しても特に問題はない。
FIG. 157 is a diagram showing Example 2 of the LED display counter according to the 24th embodiment. In this example 2, the
The
On the other hand, the
As described above, the LED display counter for lighting the
図158は、第24実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図134に対応する図である。
なお、LED表示カウンタは、上記例1(図156)であるものとする。
まず、ステップS1571では、出力ポート3及び4をオフにするため、出力ポート3及び4から「0」を出力する。デジット1〜5を一旦完全に消灯させるためである。
次にステップS1572に進み、出力ポート6及び7をオフにするため、出力ポート6及び7から「0」を出力する。デジット6〜9を一旦完全に消灯させるためである。
FIG. 158 is a flowchart showing the LED display control (I_LED_OUT) in the 24th embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 134 in the 20th embodiment.
The LED display counter is assumed to be the above Example 1 (FIG. 156).
First, in step S1571, "0" is output from the
Next, the process proceeds to step S1572, and “0” is output from the
ステップS1573では、LED表示カウンタのビット「1」を一桁右シフトするように値の更新を行う。次のステップS1574では、LED表示カウンタが「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときはステップS1436に進み、「0」であると判断したときはステップS1475に進む。ステップS1475では、LED表示カウンタを初期化する。すなわち、図156に示すように、「00010000」の値にする。そしてステップS1436に進む。 In step S1573, the value is updated so that the bit "1" of the LED display counter is shifted to the right by one digit. In the next step S1574, it is determined whether or not the LED display counter is "0". If it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S1436, and if it is determined that it is "0", the process proceeds to step S1475. In step S1475, the LED display counter is initialized. That is, as shown in FIG. 156, the value is set to "00010000". Then, the process proceeds to step S1436.
次のステップS1436からステップS1451までは、図134(第20実施形態)と同様である。
第24実施形態では、図156に示すように、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、スタティック点灯を行うので、図134中、ステップS1453の処理を有さない。
また、ステップS1451の判断において「No」となったときは、獲得下位桁の表示要求があるときであるので、獲得下位桁の表示要求があるか否かの判断枝を有さず、ステップS1454に進む。ステップS1454からステップS1457までは、図133(第20実施形態)と同様である。
ステップS1457の後、ステップS1576に進み、出力ポート3からデジット(デジット1〜5のいずれかの)信号を出力し、出力ポート4からセグメント1信号を出力する。そして、ステップS1577に進む。
The following steps S1436 to S1451 are the same as those in FIG. 134 (20th embodiment).
In the 24th embodiment, as shown in FIG. 156, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c perform static lighting, and thus do not have the process of step S1453 in FIG. 134.
Further, when "No" is obtained in the determination of step S1451, it means that there is a display request for the acquired lower digit, so there is no determination branch as to whether or not there is a display request for the acquired lower digit, and step S1454. Proceed to. Steps S1454 to S1457 are the same as in FIG. 133 (20th embodiment).
After step S1457, the process proceeds to step S1576, and a digit (any of
図159は、第24実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図135に対応する図である。
ステップS1472において、比率表示要求があると判断されると、第21実施形態(図141)と同様に、ステップS1475に進む。
ステップS1475からステップS1486までの処理は、図135(第20実施形態)と同様である。ステップS1486の後、ステップS1581に進み、出力ポート6からデジット信号を出力し、出力ポート7からセグメント2信号を出力する。そして、図158のステップS1460に戻る。
FIG. 159 is a flowchart showing the ratio display process (S_LED_OUT) in the 24th embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 135 in the 20th embodiment.
If it is determined in step S1472 that there is a ratio display request, the process proceeds to step S1475 in the same manner as in the 21st embodiment (FIG. 141).
The processing from step S1475 to step S1486 is the same as in FIG. 135 (20th embodiment). After step S1486, the process proceeds to step S1581, the digit signal is output from the
以上、第20〜第24実施形態について説明したが、本願発明は、上記実施形態に限定されることなく、以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、LED表示制御(I_LED_OUT )のプログラムを使用領域内に記憶し、比率表示処理(S_LED_OUT )のプログラムを使用領域外に記憶した。このように設定したのは、使用領域内の容量を圧迫しないようにするためである。したがって、使用領域内の容量に余裕があれば、比率表示処理(S_LED_OUT )のプログラムを使用領域内に記憶することも可能である。
同様に、図127で示した使用領域外データテーブルについても、使用領域内に記憶することも可能である。
すなわち、管理情報表示LED74を点灯制御するためのプログラム及びデータは、必ずしも使用領域外に記憶しなければならないものではない。
Although the 20th to 24th embodiments have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications such as the following are possible.
(1) In the above embodiment, the LED display control (I_LED_OUT) program is stored in the used area, and the ratio display processing (S_LED_OUT) program is stored outside the used area. The reason for setting in this way is to prevent pressure on the capacity in the used area. Therefore, if there is a margin in the used area, it is possible to store the ratio display processing (S_LED_OUT) program in the used area.
Similarly, the data table outside the used area shown in FIG. 127 can also be stored in the used area.
That is, the program and data for controlling the lighting of the management
一般に、使用領域外には、不正(ゴト)を防止するためのプログラムを記憶してもよいこととなっている。有利区間割合等の管理情報の表示は、不正防止のためのものであるといえるので、上記実施形態では、使用領域外に記憶した。
なお、使用領域外に記憶されているプログラムとしては、上記以外に、図133中、ステップS1408の処理で用いられる設定値エラー(設定値範囲外)判別プログラム、ステップS1410の処理で用いられる乱数異常チェックプログラムや、メダルセレクタの逆流チェックプログラム等が挙げられる。
In general, a program for preventing fraud (goto) may be stored outside the used area. Since it can be said that the display of management information such as the advantageous section ratio is for fraud prevention, it is stored outside the used area in the above embodiment.
In addition to the above, the programs stored outside the used area include the set value error (outside the set value range) determination program used in the process of step S1408 in FIG. 133 and the random number abnormality used in the process of step S1410. Examples include a check program and a backflow check program for medal selectors.
(2)第20実施形態を例に挙げると、たとえば図134及び図135に示すように、最初にLED表示制御(I_LED_OUT )(デジット1〜5の点灯制御)を実行し、その後、比率表示処理(S_LED_OUT )(デジット6〜9の点灯制御)を実行したが、この順番に限られるものではない。たとえば、使用領域外の点灯制御である比率表示処理(S_LED_OUT )を実行した後、使用領域内の点灯制御であるLED表示制御(I_LED_OUT )に移行することも可能である。
(2) Taking the 20th embodiment as an example, for example, as shown in FIGS. 134 and 135, the LED display control (I_LED_OUT) (lighting control of
(3)デジット6〜9(第23実施形態では、デジット1b〜4b)のセグメントP(又はセグメント2P)は、復帰不可能エラー発生時に点灯させるセグメントとした。
しかし、これに限らず、復帰不可能エラー以外の他の所定の条件を満たしたときに点灯するセグメントに設定してもよい。あるいは、当該セグメントは、物理的に存在するものの、未使用とすることも可能である。
(3) The segment P (or
However, the present invention is not limited to this, and the segment may be set to light when a predetermined condition other than the unrecoverable error is satisfied. Alternatively, the segment can be physically present but unused.
<第25実施形態>
第25実施形態は、特定の図柄の組合せ(左リール31の停止時に左中段に「チェリー」が停止する図柄の組合せ:中段チェリー)が停止可能な抽選結果(小役E1当選)となったときは、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間であることを有利区間表示LED77により表示する。
<25th Embodiment>
In the 25th embodiment, when a specific symbol combination (combination of symbols in which "cherry" stops in the left middle row when the
また、第25実施形態では、1BBAに当選したときは、有利区間に移行可能であり、1BBBに当選したときは、有利区間に移行しない。さらに、1BBAの当選確率は、全設定値で同一に設定され、1BBBの当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなるように設定されている。これにより、1BB(1BBA及び1BBBの合算)当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなる。 Further, in the 25th embodiment, when 1BBA is won, it is possible to shift to the advantageous section, and when 1BBB is won, it does not shift to the advantageous section. Further, the winning probability of 1BBA is set to be the same for all the set values, and the winning probability of 1BBB is set to increase as the set value increases. As a result, the probability of transition to the advantageous section at the time of winning 1BB (total of 1BBA and 1BBB) increases as the set value decreases.
さらにまた、第25実施形態では、有利区間が終了したときは、第1初期化処理(有利区間終了時の初期化処理)を実行し、設定値が変更されたときは、第2初期化処理(設定変更時の初期化処理)を実行する。また、第1初期化処理では、有利区間終了時のRTを維持したまま、通常区間に移行し、第2初期化処理では、非RTに移行し、かつ通常区間に移行する。さらに、第1初期化処理及び第2初期化処理では、有利区間に関する情報をクリアする。これにより、第1初期化処理が実行されたときと、第2初期化処理が実行されたときとで、有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間に移行する。 Furthermore, in the 25th embodiment, when the advantageous section ends, the first initialization process (initialization process at the end of the advantageous section) is executed, and when the set value is changed, the second initialization process is executed. (Initialization process when changing settings) is executed. Further, in the first initialization process, the RT shifts to the normal section while maintaining the RT at the end of the advantageous section, and in the second initialization process, the RT shifts to the non-RT and shifts to the normal section. Further, in the first initialization process and the second initialization process, the information regarding the advantageous section is cleared. As a result, it shifts to the normal section in which the information regarding the advantageous section is the same when the first initialization process is executed and when the second initialization process is executed.
さらに、第25実施形態では、有利区間において、指示機能を少なくとも1回作動させたときは、有利区間を終了することが可能である。また、有利区間において、1回目の指示機能の作動前に1BB(1BBA又は1BBB)に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能である。そして、有利区間に移行後、特定条件を満たすまでは、ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する遊技(押し順ベル(小役B群)当選時の遊技)となっても、指示機能を作動させない。 Further, in the 25th embodiment, when the instruction function is operated at least once in the advantageous section, the advantageous section can be terminated. Further, in the advantageous section, when 1BB (1BBA or 1BBB) is won before the operation of the first instruction function, the advantageous section can be ended without operating the instruction function. Then, after shifting to the advantageous section, until the specific condition is satisfied, the instruction function is activated even if the game has an advantageous operation mode of the stop switch 42 (the game when the push order bell (small winning combination B group) is won). I won't let you.
図160〜図167は、RTごとの役物条件装置並びに入賞及びリプレイ条件装置の置数を示す図であって、第1実施形態における図17及び図18に対応するものである。
図160〜図167で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、図160では、1BBAの単独当選となる置数は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、「70」に設定されている。したがって、1BBAの単独当選となる確率は、「70/65536」である。
FIGS. 160 to 167 are diagrams showing the number of accessory condition devices and winning and replay condition devices for each RT, and correspond to FIGS. 17 and 18 in the first embodiment.
Dividing the numerical values shown in FIGS. 160 to 167 by "65536" gives the winning probability. For example, in FIG. 160, the number of units that wins 1 BBA alone is set to "70" in both non-RT and RT1 to RT3. Therefore, the probability of winning 1BBA alone is "70/65536".
図160は、設定共通、かつ有利区間に移行可能な条件装置の置数表であって、第1実施形態の図17に対応するものである。
ここで、「設定共通」とは、設定差を有さないこと、すなわち設定1〜設定6で同一の置数を有することを指すことは、第1実施形態と同様である。
また、図160中、通常区間において、「○」は有利区間に移行することを意味し、「×」は有利区間に移行しないことを意味し、有利区間において、「△」は有利区間の遊技回数を上乗せ可能であることを意味し、「×」は有利区間の遊技回数を上乗せしないことを意味することは、第1実施形態の図17と同様である。
FIG. 160 is a numerical table of condition devices that can be set in common and can be shifted to an advantageous section, and corresponds to FIG. 17 of the first embodiment.
Here, "common setting" means that there is no setting difference, that is, that the
Further, in FIG. 160, in the normal section, "○" means to shift to the advantageous section, "x" means not to shift to the advantageous section, and in the advantageous section, "△" means the game of the advantageous section. It is the same as in FIG. 17 of the first embodiment that the number of times can be added and the “x” means that the number of games in the advantageous section is not added.
第1実施形態の図17では、1BBAは、単独当選するときと、小役Dと重複当選するときと、小役E1と重複当選するときとを有するが、第25実施形態では、1BBAは、単独当選するのみであり、小役と重複当選する場合を有しない。図160に示すように、1BBAの単独当選となる置数は、設定共通で「70」である。
また、第1実施形態の図17では、小役E1は、単独当選するときと、1BBAと重複当選するときとを有するが、第25実施形態では、小役E1は、単独当選するのみであり、特別役と重複当選する場合を有しない。
In FIG. 17 of the first embodiment, 1BBA has a case of winning a single winning combination, a case of winning a duplicate winning combination with the small winning combination D, and a case of winning a duplicate winning combination with the small winning combination E1. Only a single win is made, and there is no case where a small win and a duplicate win are made. As shown in FIG. 160, the number of units for which 1 BBA is independently won is "70" for all settings.
Further, in FIG. 17 of the first embodiment, the small winning combination E1 has a case of winning a single winning combination and a case of winning a duplicate with 1BBA, but in the 25th embodiment, the small winning combination E1 only wins a single winning combination. , There is no case of duplicate winning with a special role.
さらにまた、第1実施形態の図17では、小役E1当選時には、通常区間から有利区間に移行するときと、通常区間から有利区間に移行しないときとを有するが、第25実施形態では、小役E1当選時には、常に、通常区間から有利区間に移行する。図160に示すように、小役E1の単独当選の置数は、設定共通で「1000」である。そして、通常区間において、小役E1に当選したときは、常に、有利区間に移行する。 Furthermore, in FIG. 17 of the first embodiment, when the small winning combination E1 is won, there are a time when the normal section shifts to the advantageous section and a time when the normal section does not shift to the advantageous section. When the winning combination E1 is won, the section always shifts from the normal section to the advantageous section. As shown in FIG. 160, the number of single wins for the small winning combination E1 is "1000" for all settings. Then, in the normal section, when the small winning combination E1 is won, the section always shifts to the advantageous section.
さらに、小役Dについて、通常区間から有利区間に移行する置数と、通常区間から有利区間に移行しない置数とに分けられていることは、第1実施形態の図17と同様である。図160に示すように、小役Dの単独当選の置数の合計は「550」であり、そのうち、通常区間から有利区間に移行する置数は「50」であり、通常区間から有利区間に移行しない置数は「500」である。すなわち、通常区間において、小役Dの単独当選となった場合において、置数「50」の方で当選したときは、有利区間に移行するが、置数「500」の方で当選したときは、有利区間に移行しない。 Further, the small winning combination D is divided into a number that shifts from the normal section to the advantageous section and a number that does not shift from the normal section to the advantageous section, as in FIG. 17 of the first embodiment. As shown in FIG. 160, the total number of single winnings of the small winning combination D is "550", of which the number of positions that shift from the normal section to the advantageous section is "50", from the normal section to the advantageous section. The number that does not shift is "500". That is, in the normal section, when the small winning combination D is won alone, if the number "50" is won, the section shifts to the advantageous section, but if the number "500" is won, , Do not shift to advantageous section.
図161〜図167は、有利区間に移行せず、かつ有利区間を上乗せしない条件装置の置数表であって、第1実施形態の図18に対応するものである。
第1実施形態の図18では、設定1及び設定6の置数を代表的に図示したが、第25実施形態では、設定1〜設定6の設定値ごとの置数を図示している。
また、第25実施形態では、有利区間に移行したり、有利区間を上乗せすることは、図160に示す条件装置の当選時に限るようにし、図161〜図167に示す条件装置の当選時には、いずれも、有利区間に移行せず、かつ有利区間を上乗せしない。
161 to 167 are table numbers of condition devices that do not shift to the advantageous section and do not add the advantageous section, and correspond to FIG. 18 of the first embodiment.
In FIG. 18 of the first embodiment, the number of
Further, in the 25th embodiment, the transition to the advantageous section or the addition of the advantageous section is limited to the time when the condition device shown in FIG. 160 is won, and when the condition device shown in FIGS. However, it does not shift to the advantageous section and does not add the advantageous section.
図161は、非RT時における設定1〜設定6の置数を図示している。同様に、図162は、RT1時における設定1〜設定6の置数を図示し、図163は、RT2時における設定1〜設定6の置数を図示し、図164は、RT3時における設定1〜設定6の置数を図示し、図165は、RT4時における設定1〜設定6の置数を図示している。
また、図166は、1BBA遊技中(1BBA作動時)における設定1〜設定6の置数を図示し、図167は、1BBB遊技中(1BBB作動時)における設定1〜設定6の置数を図示している。
FIG. 161 illustrates the number of
Further, FIG. 166 illustrates the number of
第1実施形態の図18では、1BBAは、設定値ごとに異なる確率で、小役E2と重複当選する。また、1BBBは、設定値ごとに異なる確率で、単独当選するときと、小役Dと重複当選するときとを有する。
これに対し、第25実施形態では、1BBAは、図160に示すように、設定共通で単独当選するのみであり、小役と重複当選することはなく、設定値ごとに異なる確率で抽選を行うこともない。また、1BBBは、図161〜図164に示すように、設定値ごとに異なる確率で単独当選するのみであり、小役と重複当選する場合を有しない。
In FIG. 18 of the first embodiment, 1BBA is elected in duplicate with the small winning combination E2 with a different probability for each set value. Further, 1BBB has a case where a single winning is won and a case where a small winning combination D and a duplicate winning are won with different probabilities for each set value.
On the other hand, in the 25th embodiment, as shown in FIG. 160, 1BBA only wins a single prize in common with the settings, does not win a duplicate with a small winning combination, and draws a lottery with a different probability for each set value. There is no such thing. Further, as shown in FIGS. 161 to 164, 1BBB only wins independently with a different probability for each set value, and does not have a case of overlapping winning with a small winning combination.
以上説明したように、第25実施形態では、RTごとの役物条件装置並びに入賞及びリプレイ条件装置の置数は、図160〜図167に示すように定められている。
このため、第25実施形態では、役抽選手段61で小役D(スイカ)に当選した場合には、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する(有利区間であることを表示する)するときと、有利区間に移行せず、かつ有利区間表示LED77が点灯しない(有利区間であることを表示しない)ときとを有する。
これに対し、役抽選手段61で小役E1(中段チェリー)に当選したときは、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
As described above, in the 25th embodiment, the number of accessory condition devices and the winning and replay condition devices for each RT is defined as shown in FIGS. 160 to 167.
Therefore, in the 25th embodiment, when the small winning combination D (watermelon) is won by the winning combination lottery means 61, the section shifts to the advantageous section and the advantageous
On the other hand, when the small winning combination E1 (middle-stage cherry) is won by the winning combination lottery means 61, the section always shifts to the advantageous section and the advantageous
また、役抽選手段61で小役Dに当選して、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯した場合には、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有する。
さらに、役抽選手段61で小役E1に当選して、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯した場合にも、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有する。
Further, when the small winning combination D is won by the winning combination lottery means 61, the transition to the advantageous section is made, and the advantageous
Further, even when the small winning combination E1 is won by the winning combination lottery means 61 to shift to the advantageous section and the advantageous
図168(a)は、第1実施形態におけるレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無を示す図であり、図168(b)は、第25実施形態におけるレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無を示す図である。
図168(a)に示すように、第1実施形態では、役抽選手段61で小役E1(中段チェリー)に当選したときは、「250/65536」の確率で、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するが、「750/65536」の確率で、有利区間に移行せず、かつ有利区間表示LED77が点灯しない。
FIG. 168 (a) is a diagram showing the transition to the advantageous section at the time of winning the rare combination in the first embodiment and the presence / absence of lighting of the advantageous
As shown in FIG. 168 (a), in the first embodiment, when the small winning combination E1 (middle-tier cherry) is won by the winning combination lottery means 61, the probability of shifting to the advantageous section is changed to “250/65536”. Although the advantageous section display LED77 lights up, there is a probability of "750/65536" that the advantageous section display LED77 does not turn on and the advantageous section display LED77 does not light up.
同様に、第1実施形態では、役抽選手段61で小役D(スイカ)に当選したときは、「50/65536」の確率で、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するが、「500/65536」の確率で、有利区間に移行せず、かつ有利区間表示LED77が点灯しない。
ここで、小役E1に当選した遊技では、左リール31の停止時に左中段に「チェリー」(すなわち「中段チェリー」)が停止可能となる。また、小役E1に当選すると、その後、指示遊技区間に移行する場合を有する。このため、中段チェリーが停止すると、遊技者は、指示遊技区間への移行を期待する。このように、小役E1は、指示遊技区間への移行の期待度が高いレア役である。
Similarly, in the first embodiment, when the small winning combination D (watermelon) is won by the winning combination lottery means 61, there is a probability of "50/65536" that the interval shifts to the advantageous section and the advantageous
Here, in the game in which the small winning combination E1 is won, the "cherry" (that is, the "middle cherry") can be stopped in the left middle stage when the
しかし、小役E1当選時に、有利区間に移行するときと、有利区間に移行しないときとを設けると、小役E1に当選した当該遊技で、有利区間表示LED77の点灯の有無により、有利区間に移行するか否かが遊技者にわかってしまう。これでは、小役E1当選による指示遊技区間への移行に対する遊技者の期待感を持続させることができない。
これに対し、小役E1当選時に常に有利区間に移行し、この有利区間において常に指示遊技区間に移行するようにすると、小役E1当選は指示遊技区間への移行を意味することとなり、遊技が単調になってしまう。
However, when the small winning combination E1 is won, if the time of shifting to the advantageous section and the time of not shifting to the advantageous section are provided, in the game in which the small winning combination E1 is won, depending on whether or not the advantageous
On the other hand, if the small winning combination E1 is always shifted to the advantageous section and the small winning combination E1 is always shifted to the designated gaming section in this advantageous section, the small winning combination E1 winning means the transition to the designated gaming section, and the game is played. It becomes monotonous.
そこで、第25実施形態では、図168(b)に示すように、「1000/65536」の確率で、役抽選手段61で小役E1(中段チェリー)に当選し、このとき、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、役抽選手段61で小役E1に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「64/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「192/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。これにより、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%となる。
Therefore, in the 25th embodiment, as shown in FIG. 168 (b), the small winning combination E1 (middle-tier cherry) is won by the winning combination lottery means 61 with a probability of "1000/65536", and at this time, the advantageous section is always used. And the advantageous
Further, when the small winning combination E1 is won by the winning combination lottery means 61 to shift to the advantageous section and the advantageous
このように、小役E1(中段チェリー)当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させることにより、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
In this way, it can be seen that when the small winning combination E1 (middle-stage cherry) is won, it always shifts to the advantageous section and by turning on the advantageous
また、図168(b)に示すように、役抽選手段61で小役D(スイカ)に当選したときは、「50/65536」の確率で、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するが、「500/65536」の確率で、有利区間に移行せず、かつ有利区間表示LED77が点灯しない。
さらに、役抽選手段61で小役Dに当選して、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「32/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「224/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。
Further, as shown in FIG. 168 (b), when the small winning combination D (watermelon) is won by the winning combination lottery means 61, the advantage section is shifted to the advantageous section with a probability of "50/65536", and the advantageous
Further, when the small winning combination D is won by the winning combination lottery means 61 to shift to the advantageous section and the advantageous
このように、小役D(スイカ)当選時には、有利区間表示LED77の点灯の有無により、有利区間に移行するか否かを遊技者に知らせることができる。さらに、小役D当選時に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
In this way, when the small winning combination D (watermelon) is won, the player can be notified whether or not to shift to the advantageous section depending on whether or not the advantageous
また、第25実施形態では、役抽選手段61で小役E1(中段チェリー)に当選したときは、役抽選手段61とは別に、指示遊技区間(AT)に移行するか否かを決定するAT抽選(2段階抽選)を行う。
さらにまた、置数「50」の方で小役D(スイカ)に当選したときも、小役E1に当選したときと同様に、AT抽選を行う。
なお、第25実施形態では、メイン制御基板50上に、「0」〜「255」の範囲を1サイクルとしてカウントを行うAT抽選用カウンタを備えている。そして、このAT抽選用カウンタから取得した1バイトの乱数値を用いてAT抽選を行う。
Further, in the 25th embodiment, when the small winning combination E1 (middle-stage cherry) is won by the winning combination lottery means 61, the AT determines whether or not to shift to the instruction game section (AT) separately from the winning combination lottery means 61. A lottery (two-stage lottery) will be held.
Furthermore, when the small winning combination D (watermelon) is won with the number "50", the AT lottery is performed in the same manner as when the small winning combination E1 is won.
In the 25th embodiment, an AT lottery counter that counts in the range of "0" to "255" as one cycle is provided on the
また、小役E1当選時に、AT抽選で当選(指示遊技区間に移行することに決定)したときは、有利区間に移行後、所定遊技回数(たとえば32遊技)を消化するまでは、指示遊技区間に移行せず、所定遊技回数を消化すると、指示遊技区間に移行する。すなわち、有利区間に移行後、所定遊技回数を消化するまでは、前兆中(本前兆)となり、所定遊技回数を消化すると、ATに突入する。
これに対し、小役E1当選時に、AT抽選で非当選(指示遊技区間に移行しないことに決定)となったときは、指示機能を少なくとも1回作動させれば、有利区間を終了することが可能となる。すなわち、いわゆるガセ前兆となる。
In addition, when the small winning combination E1 is won, if the player wins the AT lottery (decision to shift to the designated game section), the designated game section is selected until the predetermined number of games (for example, 32 games) is exhausted after the shift to the advantageous section. When the predetermined number of games is exhausted without shifting to, the game shifts to the indicated game section. That is, after shifting to the advantageous section, until the predetermined number of games is exhausted, it is in the omen (this precursor), and when the predetermined number of games is exhausted, the AT is entered.
On the other hand, when the small winning combination E1 is won and the AT lottery is not won (decided not to shift to the instruction game section), the advantageous section can be ended by operating the instruction function at least once. It will be possible. That is, it is a so-called ghost sign.
また、置数「50」の方で小役Dに当選し、AT抽選で当選したときも、小役E1当選時にAT抽選で当選したときと同様に、有利区間に移行後、所定遊技回数の前兆(本前兆)を経て、ATに突入する。
さらにまた、置数「50」の方で小役Dに当選し、AT抽選で非当選となったときも、小役E1当選時にAT抽選で非当選となったときと同様に、いわゆるガセ前兆となる。
In addition, even when the small winning combination D is won by the number "50" and won by the AT lottery, the predetermined number of games after shifting to the advantageous section is the same as when the small winning combination E1 is won by the AT lottery. After a precursor (this precursor), it rushes into AT.
Furthermore, when the small role D is won with the number "50" and the AT lottery is not won, the so-called Gase precursor is the same as when the small role E1 is won and the AT lottery is not won. It becomes.
このように、指示遊技区間(AT)への移行の期待度が高い役(小役E1)については、指示遊技区間への移行の有無にかかわらず、当選時に必ず有利区間表示LED77を点灯させ、有利区間での遊技(本前兆又はガセ前兆)を行うように設計することで、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
これに対し、指示遊技区間(AT)への移行の期待度が低い役(小役D)については、当選時に有利区間表示LED77を点灯させる場合と点灯させない場合とを有するように設計することで、指示遊技区間への移行に対する過度な期待を遊技者に抱かせないようにすることができる。
In this way, for the winning combination (small winning combination E1) with high expectation of transition to the designated gaming section (AT), the advantageous
On the other hand, for the combination (small combination D) with low expectation of transition to the instruction game section (AT), the advantageous
また、第25実施形態では、置数「50」の方で小役Dに当選したときは、小役E1に当選したときと同様に、AT抽選の結果により指示遊技区間に移行する場合と移行しない場合とを有するように設計しているが、置数「50」の方で小役Dに当選したときは、必ず指示遊技区間に移行するように設計してもよい。
この場合、当選時に必ず有利区間表示LED77を点灯させ、有利区間中の遊技(本前兆又はガセ前兆)において指示遊技区間への移行を煽ることができる小役E1と、当選時における有利区間表示LED77の点灯の有無により指示遊技区間に移行するか否かが即座に判別可能な小役Dとの役割がより明確となり、メリハリのある遊技性が設計可能となる。
Further, in the 25th embodiment, when the small winning combination D is won with the number "50", the transition to the designated game section is made based on the result of the AT lottery as in the case of winning the small winning combination E1. Although it is designed to have a case where it is not performed, it may be designed so that when the small winning combination D is won in the number "50", the game always shifts to the designated game section.
In this case, the small winning combination E1 that can always turn on the advantageous
図169は、第25実施形態における設定値ごとの1BB当選確率及び1BB当選時における有利区間移行確率を示す図である。
第25実施形態では、特別役として、1BBA及び1BBBの2種類を有している。
また、第25実施形態では、通常区間において、1BBAに当選したときは、常に、有利区間に移行する。これに対し、通常区間において、1BBBに当選したときは、有利区間に移行しない。
FIG. 169 is a diagram showing the 1BB winning probability and the advantageous section transition probability at the time of 1BB winning for each set value in the 25th embodiment.
In the 25th embodiment, there are two types of special roles, 1BBA and 1BBB.
Further, in the 25th embodiment, when 1BBA is won in the normal section, the section always shifts to the advantageous section. On the other hand, in the normal section, when 1BBB is won, the section does not shift to the advantageous section.
さらにまた、第25実施形態では、図160に示すように、1BBA当選となる置数は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、設定共通で「70」に設定されている。
したがって、図169に示すように、1BBAの当選確率は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、「70/65536」となる。すなわち、1BBAの当選確率は、全設定値で同一に設定されている。
Furthermore, in the 25th embodiment, as shown in FIG. 160, the number of 1BBA winning numbers is set to "70" in common for both non-RT and RT1 to RT3.
Therefore, as shown in FIG. 169, the winning probability of 1BBA is "70/65536" in both non-RT and RT1 to RT3. That is, the winning probability of 1BBA is set to be the same for all set values.
さらに、第25実施形態では、図161〜図164に示すように、1BBB当選となる置数は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、設定1のときは「80」、設定2のときは「88」、設定3のときは「96」、設定4のときは「104」、設定5のときは「112」、設定6のときは「120」に設定されている。
したがって、1BBBの当選確率は、図169に示すようになり、設定値が高くなるにしたがって高くなる。
Further, in the 25th embodiment, as shown in FIGS. 161 to 164, the number of 1BBB winning numbers is "80" when the setting is 1 and "80" when the setting is 1 in any of the non-RT and RT1 to RT3. Is set to "88", setting 3 is set to "96", setting 4 is set to "104", setting 5 is set to "112", and setting 6 is set to "120".
Therefore, the winning probability of 1BBB is as shown in FIG. 169, and increases as the set value increases.
また、第25実施形態では、1BB当選となる置数、すなわち1BBA当選となる置数及び1BBB当選となる置数の合算値は、設定1のときは「150」、設定2のときは「158」、設定3のときは「166」、設定4のときは「174」、設定5のときは「182」、設定6のときは「190」となる。
したがって、1BBの当選確率(1BBA及び1BBBの合算での当選確率)は、図169に示すようになり、設定値が高くなるにしたがって高くなる。
Further, in the 25th embodiment, the total value of the number of units that wins 1BB, that is, the number of units that wins 1BBA and the number of units that wins 1BBB is "150" when setting 1 and "158" when setting 2. , "166" for setting 3, "174" for setting 4, "182" for setting 5, and "190" for setting 6.
Therefore, the winning probability of 1BB (the winning probability of 1BBA and 1BBB in total) is as shown in FIG. 169, and increases as the set value increases.
よって、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定1のときは、(70÷150×100≒)「46.7」%となる。同様に、設定2のときは「44.3」%、設定3のときは「42.2」%、設定4のときは「40.2」%、設定5のときは「38.5」%、設定6のときは「36.8」%となる。
すなわち、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなる。
Therefore, the probability of transition to the advantageous section at the time of winning 1BB is (70 ÷ 150 × 100 ≈) “46.7”% at the time of setting 1. Similarly, setting 2 is "44.3"%, setting 3 is "42.2"%, setting 4 is "40.2"%, and setting 5 is "38.5"%. , When the setting is 6, it becomes "36.8"%.
That is, the probability of transition to the advantageous section at the time of winning 1BB increases as the set value decreases.
ここで、スロットマシン10では、設定値が高くなるにしたがって、特別役(1BB)の当選確率が高くなることが一般的である。
しかし、特別役に当選したときに、特別遊技に移行可能にすることに加えて、有利区間に移行可能にすると、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎてしまうおそれがある。
Here, in the
However, when a special role is won, in addition to making it possible to shift to a special game, if it is possible to shift to an advantageous section, the difference in the player's advantage between the low setting and the high setting becomes large. It may be too much.
そこで、第25実施形態では、図169に示すように、有利区間に移行可能な1BBAの当選確率を、全設定値で同一にし、有利区間に移行しない1BBBの当選確率を、設定値が高くなるにしたがって高くなるようにしている。
これにより、1BBの当選確率、すなわち1BBA及び1BBBの合算での当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなり、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなる。したがって、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎないようにすることができる。
Therefore, in the 25th embodiment, as shown in FIG. 169, the winning probability of 1BBA that can shift to the advantageous section is made the same for all the set values, and the winning probability of 1BBB that does not shift to the advantageous section becomes higher. I try to get higher according to.
As a result, the winning probability of 1BB, that is, the winning probability of 1BBA and 1BBB in total increases as the set value increases, and the transition probability to the advantageous section at the time of winning 1BB increases as the set value decreases. Become. Therefore, it is possible to prevent the difference in the player's advantage from becoming too large between the low setting and the high setting.
また、1BBの当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなるが、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなるので、有利区間への移行確率には設定差がないにもかかわらず、有利区間への移行確率に設定差があるような印象を遊技者に与えることができる。 Further, the winning probability of 1BB increases as the set value increases, but the transition probability to the advantageous section at the time of winning 1BB increases as the set value decreases. Even though there is no setting difference, it is possible to give the player the impression that there is a setting difference in the transition probability to the advantageous section.
さらにまた、1BB当選時における有利区間への移行確率から、遊技者に設定値を推測させることができる。すなわち、設定値を推測するための要素を遊技者に提供することができる。
さらに、有利区間に移行しない旨の決定は、本来は遊技者を失望させてしまうものであるが、1BB当選時に有利区間に移行しないことに決定する確率が高いほど、設定値が高いことを示すので、1BB当選時に有利区間に移行しないことに決定しても、設定値が高いことを遊技者に期待させることができ、遊技者を失望させないようにすることができる。
Furthermore, the player can be made to estimate the set value from the probability of transition to the advantageous section at the time of winning 1BB. That is, it is possible to provide the player with an element for estimating the set value.
Further, the decision not to shift to the advantageous section originally disappoints the player, but the higher the probability of deciding not to shift to the advantageous section when 1BB is won, the higher the set value is. Therefore, even if it is decided not to shift to the advantageous section at the time of winning 1BB, the player can be expected to have a high set value, and the player can not be disappointed.
また、有利区間において、指示機能を少なくとも1回作動させたときは、有利区間を終了することが可能となる。特に、指示遊技区間(AT)に移行しない有利区間において、その有利区間を終了可能にするために、少なくとも1回、指示機能を作動させる。
ここで、「少なくとも1回の指示機能の作動」は、ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する遊技のうち、最大払出し枚数(「9」枚)を獲得可能な条件装置(小役B群)に当選した遊技で行う必要がある。
したがって、小役C群当選時(最大で3枚)に指示機能を作動させても、「少なくとも1回の指示機能の作動」には該当しない。
以下、小役B群の押し順ベルを意味するときは、「押し順ベル(小役B群)」と記載する。
Further, when the instruction function is operated at least once in the advantageous section, the advantageous section can be terminated. In particular, in an advantageous section that does not shift to the instruction game section (AT), the instruction function is activated at least once in order to enable the end of the advantageous section.
Here, "the operation of the instruction function at least once" is a condition device (small combination B group) capable of acquiring the maximum number of payouts ("9") among the games having an advantageous operation mode of the
Therefore, even if the instruction function is activated when the small winning combination C group is won (up to 3 cards), it does not correspond to "operation of the instruction function at least once".
Hereinafter, when the push order bell of the small winning combination B group is meant, it is described as "pushing order bell (small winning combination B group)".
なお、指示遊技区間を有しない有利区間を終了可能にするために必要とされる、少なくとも1回の指示機能の作動は、「担保ナビ」などと称することもある。
さらに、1回目の指示機能の作動前に特別役(1BBA又は1BBB)に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能となる。
なお、第25実施形態では、特別役として、1BB(第一種役物連続作動装置)のみを設け、2BB(第二種役物連続作動装置)は設けていないが、1回目の指示機能の作動前に2BBに当選したときも、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能となる。
It should be noted that the operation of the instruction function at least once required to enable the termination of the advantageous section having no instruction game section may be referred to as "collateral navigation" or the like.
Further, when the special combination (1BBA or 1BBB) is won before the operation of the first instruction function, it is possible to end the advantageous section without operating the instruction function.
In the 25th embodiment, as a special combination, only 1BB (
また、「1回指示判定フラグ」は、有利区間を終了可能にするための少なくとも1回の指示機能を作動させたことを示すフラグである。
RWM53上には、1回指示判定フラグを記憶するための記憶領域が設けられている。
そして、1回指示判定フラグがオンのときは、RWM53上の1回指示判定フラグの記憶領域に「1」が記憶され、1回指示判定フラグがオフのときは、「0」が記憶される。
Further, the "one-time instruction determination flag" is a flag indicating that the instruction function has been activated at least once to enable the end of the advantageous section.
A storage area for storing the instruction determination flag once is provided on the
Then, when the one-time instruction determination flag is on, "1" is stored in the storage area of the one-time instruction determination flag on the RWM53, and when the one-time instruction determination flag is off, "0" is stored. ..
図170は、第25実施形態における指示機能作動処理の流れを示すフローチャートである。
図170の指示機能作動処理に進むと、まず、ステップS2001において、メインCPU55は、押し順ベル(小役B群)に当選したか否かを判断する。ここで、押し順ベル(小役B群)に当選したと判断すると、次のステップS2002に進む。これに対し、押し順ベル(小役B群)に当選していないと判断すると、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 170 is a flowchart showing the flow of the instruction function operation process in the 25th embodiment.
Proceeding to the instruction function operation process of FIG. 170, first, in step S2001, the
次のステップS2002では、メインCPU55は、有利区間に滞在中であるか否かを判断する。ここで、有利区間に滞在中であると判断すると、次のステップS2003に進む。これに対し、有利区間に滞在中でない(通常区間に滞在中である)と判断すると、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2003に進むと、メインCPU55は、指示遊技区間(AT)に滞在中であるか否かを判断する。ここで、指示遊技区間に滞在中であると判断したときは、次のステップS2004に進む。これに対し、指示遊技区間に滞在中でないと判断したときは、ステップS2007に進む。
In the next step S2002, the
Proceeding to step S2003, the
ステップS2004では、メインCPU55は、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。このとき、サブ制御基板80側では、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。そして、次のステップS2005に進む。
ステップS2005に進むと、メインCPU55は、有利区間の終了条件を満たしたか否かを判断する。具体的には、有利区間の遊技回数を消化し(有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」になり)、かつ、指示機能を少なくとも1回作動させた(正解押し順を少なくとも1回報知した)か、又は特別役(1BBA又は1BBB)に当選したか否かを判断する。ここで、有利区間の終了条件を満たしたと判断したときは、次のステップS2006に進む。これに対し、有利区間の終了条件を満たしていないと判断したときは、ステップS2006をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2004, the
Proceeding to step S2005, the
ステップS2006では、メインCPU55は、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行する。有利区間終了時の初期化処理では、1回指示判定フラグを含め、有利区間に関する情報であってRWM53上の記憶領域に記憶されている情報をクリアする。そして、有利区間終了時の初期化処理を実行すると、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2007では、メインCPU55は、特別役(1BBA又は1BBB)に当選したか否かを判断する。ここで、特別役に当選したと判断したときは、次のステップS2008に進む。これに対し、特別役に当選していないと判断したときは、ステップS2008をスキップして、ステップS2005に進む。
In step S2006, the
In step S2007, the
ステップS2008では、メインCPU55は、1回指示判定フラグをオンにする。具体的には、ステップS2008では、メインCPU55は、指示機能は作動させないが、RWM53上における1回指示判定フラグの記憶領域に「1」をセットする。そして、ステップS2005に進む。
ステップS2009では、メインCPU55は、RWM53上における1回指示判定フラグの記憶領域の値が「1」であるか否かを判断する。ここで、「1」である、すなわち1回指示判定フラグがオンであると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」である、すなわち1回指示判定フラグがオフであると判断したときは、次のステップS2010に進む。
In step S2008, the
In step S2009, the
ステップS2010では、メインCPU55は、特定条件(1回指示作動条件)を満たしたか否かを判断する。
ここで、「1回指示作動条件」とは、有利区間を終了可能にするための少なくとも1回の指示機能の作動を許可する条件である。
第25実施形態では、「1回指示作動条件」として、「有利区間移行後に所定遊技回数(たとえば「15遊技」)を消化したこと」を定めている。
また、第25実施形態では、メイン制御基板50上に、有利区間移行後の遊技回数をカウントするための消化遊技回数カウンタを備えている。
In step S2010, the
Here, the "one-time instruction operation condition" is a condition for permitting the operation of the instruction function at least once so that the advantageous section can be terminated.
In the 25th embodiment, as the "one-time instruction operation condition", "the predetermined number of games (for example," 15 games ") has been digested after the transition to the advantageous section" is defined.
Further, in the 25th embodiment, a digestion game number counter for counting the number of games after the transition to the advantageous section is provided on the
そして、ステップS2010では、メインCPU55は、消化遊技回数カウンタのカウント値が所定値(たとえば「15」)以上であるか否かを判断し、所定値以上であると判断したときは、1回指示作動条件を満たしていると判断して、次のステップS2011に進む。これに対し、所定値未満であると判断したときは、1回指示作動条件を満たしていないと判断して、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in step S2010, the
ステップS2011に進むと、メインCPU55は、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。また、ステップS2011での指示機能の作動は、有利区間を終了可能にするためのものである。このとき、サブ制御基板80側では、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。そして、指示機能を作動させると、次のステップS2012に進む。
ステップS2012では、メインCPU55は、RWM53上における1回指示判定フラグの記憶領域に「1」をセットする。そして、ステップS2005に進む。
Proceeding to step S2011, the
In step S2012, the
図171は、指示遊技区間(AT)を有しない有利区間に移行した後、最初の押し順ベル(小役B群)当選時に、指示機能を作動させる例を示すタイムチャートである。
指示遊技区間を有しない有利区間は、指示機能を少なくとも1回作動させるか、又は1回目の指示機能の作動前に特別役に当選すると、終了可能となる。
図171に示すように、有利区間への移行前においては、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。そして、有利区間への移行後において、最初に押し順ベル(小役B群)に当選した遊技で、指示機能を作動させる。このとき、メイン制御基板50側では、1回指示判定フラグをオンにし、サブ制御基板80側では、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。
FIG. 171 is a time chart showing an example in which the instruction function is activated when the first push order bell (small winning combination B group) is won after shifting to an advantageous section having no instruction game section (AT).
An advantageous section that does not have an instruction game section can be terminated if the instruction function is activated at least once or if a special combination is won before the first operation of the instruction function.
As shown in FIG. 171, even if the push order bell (small winning combination B group) is won, the instruction function is not activated before the transition to the advantageous section. Then, after the transition to the advantageous section, the instruction function is activated by the game in which the push order bell (small winning combination B group) is first won. At this time, the instruction determination flag is turned on once on the
また、1回指示判定フラグをオンにすると、その後は、有利区間を終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
さらに、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
Further, when the instruction determination flag is turned on once, the state in which the instruction determination flag is turned on is maintained until the end of the advantageous section.
Further, when the instruction determination flag is turned on once, the instruction function is not activated even if the push order bell (small winning combination B group) is won.
Then, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the instruction determination flag is turned off once by ending the advantageous section and executing the initialization process (RAM clear process) at the end of the advantageous section.
図172は、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。
図172に示すように、有利区間への移行前においては、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。そして、図172では、有利区間への移行後において、最初に押し順ベル(小役B群)に当選する前に、すなわち1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選する。このとき、指示機能は作動させないが、1回指示判定フラグをオンにする。その後、有利区間が終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
FIG. 172 is a time chart showing an example in which the operation of the instruction function is canceled by winning a special combination before the operation of the first instruction function after shifting to the advantageous section having no instruction game section.
As shown in FIG. 172, before the transition to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the push order bell (small winning combination B group) is won. Then, in FIG. 172, after the transition to the advantageous section, before the first push order bell (small winning combination B group) is won, that is, before the first operation of the instruction function, the special winning combination is won. At this time, the instruction function is not activated, but the instruction determination flag is turned on once. After that, the instruction determination flag remains on once until the advantageous section ends.
また、特別役に当選すると、特別役の当選情報がオンになり、当選した特別役が入賞すると、特別役の当選情報がオフになる。さらにまた、特別役に当選してから入賞するまでの間は、内部中となり、特別役の当選情報がオンの状態を維持する。
さらに、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
Also, when a special role is won, the special role winning information is turned on, and when the winning special role wins, the special role winning information is turned off. Furthermore, from the time when the special role is won until the prize is won, it is inside and the winning information of the special role is kept on.
Further, when the instruction determination flag is turned on once, the instruction function is not activated even if the push order bell (small winning combination B group) is won.
Then, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the instruction determination flag is turned off once by ending the advantageous section and executing the initialization process (RAM clear process) at the end of the advantageous section.
図171では、指示遊技区間(AT)を有しない有利区間に移行した後、最初の押し順ベル(小役B群)当選時に、指示機能を作動させる例を示した。
ここで、指示遊技区間を有しない有利区間を早期に終了可能にするためには、指示遊技区間を有しない有利区間に移行後、できるだけ早い段階で、押し順ベル(小役B群)当選時に、指示機能を作動させることが好ましい。
FIG. 171 shows an example in which the instruction function is activated when the first push order bell (small winning combination B group) is won after shifting to an advantageous section having no instruction game section (AT).
Here, in order to be able to end the advantageous section that does not have the designated game section at an early stage, at the earliest possible stage after shifting to the advantageous section that does not have the designated game section, when the push order bell (small role B group) is won. , It is preferable to activate the instruction function.
しかし、出玉設計の観点から、指示遊技区間を有する有利区間において、できるだけ多くの遊技媒体(メダル)を払い出すためには、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることが好ましい。
すなわち、指示遊技区間を有しない有利区間は、押し順ベル(小役B群)当選時に遊技者にメダルを払い出す必要のないガセ前兆を行う遊技区間であり、その遊技区間で担保ナビを実行するということは、その分、指示遊技区間を有する有利区間でのメダルの払出し枚数の期待値を低めに設定しなければならないことを意味する。
そこで、第25実施形態では、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、特定条件(1回指示作動条件)を満たすまでは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させないようにしている。また、「1回指示作動条件」として、「有利区間移行後に所定遊技回数(たとえば「15遊技」)を消化したこと」を定めている。
However, from the viewpoint of ball ejection design, in order to pay out as many game media (medals) as possible in the advantageous section having the designated game section, the payout of the game medium is suppressed as much as possible in the advantageous section not having the designated game section. Is preferable.
That is, the advantageous section that does not have the indicated game section is a game section that gives a sign that there is no need to pay out medals to the player when the push order bell (small role B group) is won, and the collateral navigation is executed in that game section. This means that the expected value of the number of medals to be paid out in the advantageous section having the designated game section must be set lower accordingly.
Therefore, in the 25th embodiment, even if the push order bell (small winning combination B group) is won until a specific condition (one-time instruction operation condition) is satisfied after shifting to an advantageous section that does not have the instruction game section. The instruction function is not activated. In addition, as the "one-time instruction operation condition", "the predetermined number of games (for example," 15 games ") has been exhausted after the transition to the advantageous section" is defined.
ここで、図172に示すように、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了させることが可能となる。
このため、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、特定条件(1回指示作動条件)を満たすまでは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させないようにすることにより、1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選する確率を高くすることができる。これにより、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能となる確率を高くすることができ、ひいては、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることができる。
このように、不必要なタイミング(指示遊技区間を有しない有利区間:ガセ前兆)での遊技媒体の払い出しを抑えることで、適切なタイミング(指示遊技区間:AT)でメダルの払い出しが期待できる出玉設計が可能となる。
Here, as shown in FIG. 172, in the advantageous section having no instruction game section, when the special combination is won before the operation of the first instruction function, the advantageous section ends without operating the instruction function. It becomes possible to make it.
Therefore, even if the push order bell (small winning combination B group) is won, the instruction function is not activated until a specific condition (one instruction operation condition) is satisfied after shifting to an advantageous section that does not have an instruction game section. By doing so, it is possible to increase the probability of winning a special role before the first operation of the instruction function. As a result, the probability that the advantageous section can be ended without activating the instruction function can be increased, and by extension, the payout of the game medium can be suppressed as much as possible in the advantageous section that does not have the instruction game section. it can.
In this way, by suppressing the payout of the game medium at an unnecessary timing (advantageous section that does not have the designated game section: Gase omen), the payout of medals can be expected at an appropriate timing (designated game section: AT). Ball design becomes possible.
また、有利区間の遊技回数(有利区間カウンタ69aの初期値)より少ない遊技回数を、1回指示作動条件の遊技回数として定めることができる。たとえば、有利区間の遊技回数として「32遊技」を定めるとともに、1回指示作動条件の遊技回数として「15遊技」を定めることができる。
この場合、1回指示作動条件の遊技回数を消化する前に、特別役に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することができる。
また、1回指示作動条件の遊技回数を消化した後、有利区間の遊技回数を消化する前に、押し順ベル(小役B群)に当選すれば、このとき指示機能を作動させることができるので、有利区間の遊技回数の消化と同時に、有利区間を終了することができる。
Further, the number of games less than the number of games in the advantageous section (initial value of the advantageous section counter 69a) can be defined as the number of games in the one-time instruction operating condition. For example, "32 games" can be set as the number of games in the advantageous section, and "15 games" can be set as the number of games under the one-time instruction operation condition.
In this case, if the special combination is won before the number of games under the one-time instruction operation condition is exhausted, the advantageous section can be ended without operating the instruction function.
In addition, if the push order bell (small winning combination B group) is won after the number of games in the one-time instruction operation condition is exhausted and before the number of games in the advantageous section is exhausted, the instruction function can be activated at this time. Therefore, the advantageous section can be ended at the same time as the number of games played in the advantageous section is exhausted.
図173は、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回指示作動条件を満たした後の最初の押し順ベル(小役B群)当選時に、指示機能を作動させる例を示すタイムチャートである。
図173に示すように、有利区間に移行する前は、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。また、有利区間に移行した後においても、1回指示作動条件を満たす(所定遊技回数を消化する)までは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
FIG. 173 is a time chart showing an example in which the instruction function is activated at the time of winning the first push order bell (small winning combination B group) after satisfying the instruction operation condition once in the advantageous section having no instruction game section. ..
As shown in FIG. 173, even if the push order bell (small winning combination B group) is won, the instruction function is not activated before shifting to the advantageous section. Further, even after shifting to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the push order bell (small winning combination B group) is won until the instruction operation condition is satisfied once (the predetermined number of games are exhausted).
そして、1回指示作動条件を満たした後、最初に押し順ベル(小役B群)に当選した遊技で、指示機能を作動させる。このとき、1回指示判定フラグをオンにする。その後、有利区間を終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
また、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
Then, after satisfying the instruction operation condition once, the instruction function is activated in the game in which the push order bell (small winning combination B group) is first won. At this time, the instruction determination flag is turned on once. After that, the state in which the instruction determination flag is turned on is maintained once until the end of the advantageous section.
Further, when the instruction determination flag is turned on once, the instruction function is not activated even if the push order bell (small winning combination B group) is won.
Then, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the instruction determination flag is turned off once by ending the advantageous section and executing the initialization process (RAM clear process) at the end of the advantageous section.
図174は、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回指示作動条件を満たす前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。
図174に示すように、有利区間に移行する前は、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。また、有利区間に移行した後においても、1回指示作動条件を満たす(所定遊技回数を消化する)までは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、図174では、有利区間に移行した後、1回指示作動条件を満たす前に、特別役に当選する。このとき、指示機能は作動させないが、1回指示判定フラグをオンにする。その後、有利区間が終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
FIG. 174 is a time chart showing an example in which the operation of the instruction function is canceled by winning a special combination before the instruction operation condition is satisfied once in the advantageous section having no instruction game section.
As shown in FIG. 174, even if the push order bell (small winning combination B group) is won, the instruction function is not activated before shifting to the advantageous section. Further, even after shifting to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the push order bell (small winning combination B group) is won until the instruction operation condition is satisfied once (the predetermined number of games are exhausted).
Then, in FIG. 174, the special combination is won before the instruction operation condition is satisfied once after shifting to the advantageous section. At this time, the instruction function is not activated, but the instruction determination flag is turned on once. After that, the instruction determination flag remains on once until the advantageous section ends.
また、特別役に当選すると、特別役の当選情報がオンになり、当選した特別役が入賞すると、特別役の当選情報がオフになる。さらにまた、特別役に当選してから入賞するまでの間は、内部中となり、特別役の当選情報がオンの状態を維持する。
さらに、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。図174では、1回指示判定フラグがオンの状態であるときに、押し順ベル(小役B群)に3回当選するが、いずれにおいても、指示機能を作動させない。
そして、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
Also, when a special role is won, the special role winning information is turned on, and when the winning special role wins, the special role winning information is turned off. Furthermore, from the time when the special role is won until the prize is won, it is inside and the winning information of the special role is kept on.
Further, when the instruction determination flag is turned on once, the instruction function is not activated even if the push order bell (small winning combination B group) is won. In FIG. 174, when the instruction determination flag is on once, the push order bell (small winning combination B group) is won three times, but the instruction function is not activated in any of the cases.
Then, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the instruction determination flag is turned off once by ending the advantageous section and executing the initialization process (RAM clear process) at the end of the advantageous section.
なお、「1回指示作動条件」は、「有利区間移行後に所定遊技回数を消化したこと」に限られるものではない。たとえば、「有利区間の遊技回数を消化したこと(有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」になったこと)」を、「1回指示作動条件」として定めることができる。
ここで、指示遊技区間を有しない有利区間は、有利区間の遊技回数を消化し(有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」になり)、かつ、指示機能を少なくとも1回作動させるか、又は1回目の指示機能の作動前に特別役に当選すると、終了可能となる。
また、指示遊技区間を有しない有利区間の遊技回数としては、たとえば「32遊技」を設定することができる。
It should be noted that the "one-time instruction operating condition" is not limited to "the predetermined number of games has been exhausted after the transition to the advantageous section". For example, "the number of games played in the advantageous section has been exhausted (the count value of the advantageous section counter 69a has become" 0 ")" can be defined as the "one-time instruction operating condition".
Here, in the advantageous section having no designated game section, the number of games played in the advantageous section is exhausted (the count value of the advantageous section counter 69a becomes "0"), and the instruction function is activated at least once, or If you win a special role before the first instruction function is activated, you can finish it.
Further, for example, "32 games" can be set as the number of games in the advantageous section that does not have the designated game section.
図175は、指示遊技区間を有しない有利区間において、有利区間の遊技回数を消化後に、押し順ベル(小役B群)に当選時に指示機能を作動させて、有利区間を終了する例を示すタイムチャートである。
図175に示すように、有利区間に移行する前は、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。また、有利区間に移行した後においても、有利区間の遊技回数(たとえば「32遊技」)を消化するまでは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
FIG. 175 shows an example in which, in an advantageous section having no designated game section, after digesting the number of games in the advantageous section, the push order bell (small winning combination B group) is activated at the time of winning to end the advantageous section. It is a time chart.
As shown in FIG. 175, even if the push order bell (small winning combination B group) is won, the instruction function is not activated before shifting to the advantageous section. Further, even after shifting to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the push order bell (small winning combination B group) is won until the number of games in the advantageous section (for example, "32 games") is exhausted.
さらに、図175では、有利区間の遊技回数を消化した時点では、指示機能を作動させておらず、特別役にも当選していないので、有利区間の遊技回数を消化しても、有利区間を終了しない。
そして、図175では、有利区間の遊技回数を消化した後、最初に押し順ベル(小役B群)に当選した遊技で、指示機能を作動させる。このとき、1回指示判定フラグをオンにする。そして、指示機能を作動させると、有利区間の終了条件を満たすことになるので、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
この場合、指示機能が作動する(正解押し順の報知が行われる)と、有利区間が終了するので、遊技者は、正解押し順が報知されないことを期待しながら遊技を行うという新たな遊技性を提供することができる。
Further, in FIG. 175, when the number of games played in the advantageous section is exhausted, the instruction function is not activated and the special role is not won. Therefore, even if the number of games played in the advantageous section is exhausted, the advantageous section is displayed. Does not end.
Then, in FIG. 175, after the number of games in the advantageous section is exhausted, the instruction function is activated by the game in which the push order bell (small winning combination B group) is first won. At this time, the instruction determination flag is turned on once. Then, when the instruction function is activated, the end condition of the advantageous section is satisfied. Therefore, by ending the advantageous section and executing the initialization process (RAM clear process) at the end of the advantageous section, the instruction is given once. Turn off the judgment flag.
In this case, when the instruction function is activated (notification of the correct answer pressing order is performed), the advantageous section ends, so that the player plays the game while expecting that the correct answer pressing order is not notified. Can be provided.
図176は、指示遊技区間を有しない有利区間において、有利区間の遊技回数を消化する前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。
図176に示すように、有利区間に移行する前は、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。また、有利区間に移行した後においても、有利区間の遊技回数(たとえば「32遊技」)を消化するまでは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、図176では、有利区間に移行した後、有利区間の遊技回数を消化する前に、特別役に当選する。このとき、指示機能は作動させないが、1回指示判定フラグをオンにする。その後、有利区間が終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
FIG. 176 is a time chart showing an example in which the operation of the instruction function is canceled by winning a special combination before the number of games in the advantageous section is exhausted in the advantageous section having no instruction game section.
As shown in FIG. 176, even if the push order bell (small winning combination B group) is won, the instruction function is not activated before the transition to the advantageous section. Further, even after shifting to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the push order bell (small winning combination B group) is won until the number of games in the advantageous section (for example, "32 games") is exhausted.
Then, in FIG. 176, after shifting to the advantageous section, before the number of games played in the advantageous section is exhausted, the special role is won. At this time, the instruction function is not activated, but the instruction determination flag is turned on once. After that, the instruction determination flag remains on once until the advantageous section ends.
また、特別役に当選すると、特別役の当選情報がオンになり、当選した特別役が入賞すると、特別役の当選情報がオフになる。さらにまた、特別役に当選してから入賞するまでの間は、内部中となり、特別役の当選情報がオンの状態を維持する。
さらに、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。図176では、1回指示判定フラグがオンの状態であるときに、押し順ベル(小役B群)に2回当選するが、いずれにおいても、指示機能を作動させない。
Also, when a special role is won, the special role winning information is turned on, and when the winning special role wins, the special role winning information is turned off. Furthermore, from the time when the special role is won until the prize is won, it is inside and the winning information of the special role is kept on.
Further, when the instruction determination flag is turned on once, the instruction function is not activated even if the push order bell (small winning combination B group) is won. In FIG. 176, when the instruction determination flag is on once, the push order bell (small winning combination B group) is won twice, but the instruction function is not activated in either case.
そして、図176では、有利区間の遊技回数を消化する前に、特別役に当選しているので、有利区間の遊技回数を消化すると、有利区間の終了条件を満たすことになる。このため、有利区間の遊技回数を消化すると、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
このように、「1回指示作動条件」として、「有利区間の遊技回数を消化したこと」を定めることにより、指示機能を作動させることなく有利区間を終了することが可能となる確率を、できるだけ高くすることができる。
Then, in FIG. 176, since the special combination is won before the number of games played in the advantageous section is exhausted, the end condition of the advantageous section is satisfied when the number of games played in the advantageous section is digested. Therefore, when the number of games played in the advantageous section is exhausted, the instruction determination flag is turned off once by ending the advantageous section and executing the initialization process (RAM clear process) at the end of the advantageous section.
In this way, by defining "the number of games played in the advantageous section has been exhausted" as the "one-time instruction operation condition", the probability that the advantageous section can be ended without operating the instruction function can be reduced as much as possible. Can be high.
またここで、第1実施形態と内容が一部重複するが、設定値の設定・変更について説明する。設定値を設定・変更するには、電源スイッチ11、設定キースイッチ12、及び設定スイッチ13を用いる。
具体的には、電源スイッチ11をオフにし、かつ設定キースイッチ12をオンに(設定キーを時計回りに90度回転)した状態で、電源スイッチ11をオンにすると、メインCPU55は、設定変更中、すなわち設定変更モードに移行させる。このとき、メインCPU55は、設定変更時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行する。また、通常の立ち上げ処理は行わない。
なお、RAMクリア処理の実行タイミングは、設定変更モード移行時(設定キースイッチ12をオンにした状態で電源スイッチ11をオンにした時)に限られるものではない。
たとえば、設定値確定時(設定変更モードにおいてスタートスイッチ41をオンした時)にRAMクリア処理を実行してもよく、また、設定変更モード終了時(設定変更モードにおいて設定キースイッチ12をオフにした時)にRAMクリア処理を実行してもよい。
Further, here, although the content partially overlaps with that of the first embodiment, setting / changing of the set value will be described. To set / change the set value, the
Specifically, when the
The execution timing of the RAM clear process is not limited to the time when the setting change mode is changed (when the
For example, the RAM clear process may be executed when the set value is confirmed (when the
設定変更モードでは、メインCPU55は、設定値表示LED73に、現在の設定値を表示する。
また、設定変更モードにおいて、設定スイッチ13が1回操作(オン)されるごとに、メインCPU55は、設定値表示LED73による設定値の表示を、・・・→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・と順次変化させる。
In the setting change mode, the
Further, in the setting change mode, each time the setting
さらにまた、設定変更モードにおいて、スタートスイッチ41が操作(オン)されると、メインCPU55は、設定値表示LED73に表示されている値で設定値を確定させる。このとき、メインCPU55は、確定させた設定値に対応する設定値データを、RWM53上の設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶する。
たとえば、設定値が「1」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には設定値データ「0」を記憶する。すなわち、設定値が「N」(Nは「1」〜「6」の整数)のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には設定値データ「N−1」を記憶する。これにより、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「0」〜「5」が記憶されることとなる。
Furthermore, when the
For example, when the set value is "1", the set value data "0" is stored in the set value data storage area (_NB_RANK). That is, when the set value is "N" (N is an integer of "1" to "6"), the set value data "N-1" is stored in the set value data storage area (_NB_RANK). As a result, the set value data "0" to "5" are stored in the set value data storage area (_NB_RANK).
そして、設定変更モードにおいて、設定キースイッチ12をオフに(設定キーを反時計回りに90度回転)すると、変更後の設定値で遊技が可能となる。
また、電源スイッチ11がオンの状態で、設定キースイッチ12をオフからオンに(設定キーを時計回りに90度回転)すると、メインCPU55は、設定確認中、すなわち設定確認モードに移行させる。このように、設定値を確認するだけの場合には、電源スイッチ11のオン/オフは不要である。設定確認中は、設定変更中と同様に、現時点での設定値が設定値表示LED73に表示される。
Then, in the setting change mode, when the setting
Further, when the setting
また、第25実施形態では、メインCPU55は、有利区間が終了したときは、第1初期化処理を実行し、設定値が変更されたときは、第2初期化処理を実行する。
さらに、第1初期化処理では、有利区間終了時の抽選状態(RT状態)を維持したまま、通常区間に移行し、第2初期化処理では、予め定めた特定の抽選状態(非RT)に移行し、かつ通常区間に移行する。
そして、第1初期化処理及び第2初期化処理では、RWM53における所定の記憶領域に記憶されている有利区間に関する情報をクリアする。これにより、第1初期化処理が実行されたときと、第2初期化処理が実行されたときとで、有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間に移行する。
Further, in the 25th embodiment, the
Further, in the first initialization process, the process shifts to the normal section while maintaining the lottery state (RT state) at the end of the advantageous section, and in the second initialization process, the lottery state (non-RT) is set in advance. Shift and shift to the normal section.
Then, in the first initialization process and the second initialization process, the information regarding the advantageous section stored in the predetermined storage area in the
図177は、有利区間終了時の初期化処理(第1初期化処理)でクリアするRWM53上の情報、有利区間終了時の初期化処理後も保持するRWM53上の情報、及び設定変更時の初期化処理(第2初期化処理)でクリアするRWM53上の情報を示す図である。
RWM53上の所定の記憶領域には、有利区間に関する情報が記憶されている。
また、RWM53上に記憶される有利区間に関する情報としては、たとえば、有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、及び1回指示判定フラグなどが挙げられる。
FIG. 177 shows the information on the RWM53 cleared by the initialization process (first initialization process) at the end of the advantageous section, the information on the RWM53 held even after the initialization process at the end of the advantageous section, and the initial stage when the setting is changed. It is a figure which shows the information on the RWM53 which is cleared by the conversion process (the second initialization process).
Information about the advantageous section is stored in the predetermined storage area on the RWM53.
Further, examples of the information regarding the advantageous section stored on the
有利区間カウンタ値は、有利区間の遊技回数を示すものである。有利区間に移行することに決定したときは、その時点で決定した遊技回数を、RWM53上の有利区間カウンタ69aに有利区間カウンタ値としてセットする。また、有利区間において1遊技を消化するごとに、有利区間カウンタ値をデクリメントする。そして、有利区間カウンタ値が「0」になったときは、有利区間を終了する。
また、有利区間において有利区間の遊技回数を上乗せしたときは、上乗せ数に対応する値を有利区間カウンタ値に加算する。
The advantageous section counter value indicates the number of games played in the advantageous section. When it is decided to shift to the advantageous section, the number of games determined at that time is set as the advantageous section counter value in the advantageous section counter 69a on the RWM53. In addition, the advantageous section counter value is decremented each time one game is digested in the advantageous section. Then, when the advantageous section counter value becomes "0", the advantageous section ends.
When the number of games played in the advantageous section is added in the advantageous section, the value corresponding to the added number is added to the advantageous section counter value.
ATカウンタ値は、指示遊技区間(AT)の遊技回数を示すものである。指示遊技区間に移行することに決定したときは、その時点で決定した遊技回数を、ATカウンタ値としてセットする。また、指示遊技区間において1遊技を消化するごとに、ATカウンタ値をデクリメントする。そして、ATカウンタ値が「0」になったときは、指示遊技区間を終了する。
また、指示遊技区間において指示遊技区間の遊技回数を上乗せしたときは、上乗せ数に対応する値をATカウンタ値に加算する。
The AT counter value indicates the number of games played in the indicated game section (AT). When it is decided to shift to the designated game section, the number of games determined at that time is set as the AT counter value. In addition, the AT counter value is decremented each time one game is digested in the indicated game section. Then, when the AT counter value becomes "0", the designated game section ends.
When the number of games in the designated game section is added in the designated game section, the value corresponding to the added number is added to the AT counter value.
上限カウンタ値は、有利区間の上限遊技回数を示すものである。有利区間開始時に、RWM53上の上限カウンタ69bに、上限カウンタ値として「1500」をセットする。また、有利区間において1遊技を消化するごとに、上限カウンタ値をデクリメントする。そして、上限カウンタ値が「0」になったときは、有利区間カウンタ値及びATカウンタ値にかかわらず、有利区間及び指示遊技区間を終了する。
上乗せカウンタ値は、指示遊技区間の遊技回数の上乗せ数を示すものである。指示遊技区間の遊技回数が上乗せされるごとに、上乗せ数を上乗せカウンタ値に加算していく。
The upper limit counter value indicates the upper limit number of games played in the advantageous section. At the start of the advantageous section, "1500" is set as the upper limit counter value in the upper limit counter 69b on the
The additional counter value indicates the number of additional games in the indicated game section. Every time the number of games in the indicated game section is added, the number of additions is added to the counter value.
有利区間フラグは、有利区間中であることを示すフラグである。
RWM53上には、有利区間フラグを記憶するための記憶領域が設けられている。
また、有利区間フラグがオンのときは、RWM53上の有利区間フラグの記憶領域に「1」が記憶され、有利区間フラグがオフのときは、「0」が記憶される。
そして、有利区間に移行したときは、有利区間フラグをオンにする。その後は、有利区間を終了するまで、有利区間フラグがオンの状態を維持し、有利区間の終了時に、有利区間フラグをオフにする。
The advantageous section flag is a flag indicating that the advantageous section is in progress.
A storage area for storing the advantageous section flag is provided on the
When the advantageous section flag is on, "1" is stored in the storage area of the advantageous section flag on the RWM53, and when the advantageous section flag is off, "0" is stored.
Then, when shifting to the advantageous section, the advantageous section flag is turned on. After that, the advantageous section flag is kept on until the end of the advantageous section, and the advantageous section flag is turned off at the end of the advantageous section.
1回指示判定フラグは、有利区間を終了可能にするための少なくとも1回の指示機能を作動させたことを示すフラグである。
RWM53上には、1回指示判定フラグを記憶するための記憶領域が設けられている。
また、1回指示判定フラグがオンのときは、RWM53上の1回指示判定フラグの記憶領域に「1」が記憶され、1回指示判定フラグがオフのときは、「0」が記憶される。
そして、有利区間において、1回目の指示機能を作動させたとき、又は1回目の指示機能の作動前に特別役に当選したときは、1回指示判定フラグをオンにする。その後は、有利区間を終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持し、有利区間の終了時に、1回指示判定フラグをオフにする。
The one-time instruction determination flag is a flag indicating that the instruction function has been activated at least once to enable the end of the advantageous section.
A storage area for storing the instruction determination flag once is provided on the
Further, when the one-time instruction determination flag is on, "1" is stored in the storage area of the one-time instruction determination flag on the RWM53, and when the one-time instruction determination flag is off, "0" is stored. ..
Then, in the advantageous section, when the first instruction function is activated, or when a special combination is won before the first instruction function is activated, the one instruction determination flag is turned on. After that, the state in which the instruction determination flag is turned on is maintained until the end of the advantageous section, and the instruction determination flag is turned off at the end of the advantageous section.
また、RWM53上の所定の記憶領域には、有利区間に関する情報以外の情報として、たとえば、貯留枚数データ、設定値データ、RT状態データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグなどが記憶されている。
貯留枚数データは、貯留枚数を示すデータである。
RWM53上には、貯留枚数データの記憶領域が設けられている。そして、貯留枚数を示すデータ(たとえば、貯留枚数が15枚のときは「15」)が、貯留枚数データの記憶領域に記憶されている。
Further, in the predetermined storage area on the RWM53, as information other than the information regarding the advantageous section, for example, the number of stored sheets data, the set value data, the RT state data, the internal middle flag, the accessory condition device number data, and the accessory operation. The status flag etc. are stored.
The stored number data is data indicating the number of stored sheets.
A storage area for stored number data is provided on the
設定値データは、設定値を示すデータである。
上述したように、設定値データは、RWM53上の設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶されている。
RT状態データは、RT状態(抽選状態)を示すデータである。
ここで、RWM53上には、RT状態データの記憶領域(_NB_RT)が設けられている。
そして、RT状態データの記憶領域(_NB_RT)には、RTに対応するデータ、たとえば非RTであれば「0」、RT1であれば「1」、・・・が記憶される。
The set value data is data indicating the set value.
As described above, the set value data is stored in the set value data storage area (_NB_RANK) on the RWM53.
The RT state data is data indicating the RT state (lottery state).
Here, a storage area (_NB_RT) for RT state data is provided on the
Then, in the storage area (_NB_RT) of the RT state data, data corresponding to RT, for example, "0" for non-RT, "1" for RT1, and so on are stored.
内部中フラグは、特別役の当選情報を持ち越している内部中の遊技であることを示すフラグである。
ここで、RWM53上には、内部中フラグの記憶領域(_FL_PRD_LOT )が設けられている。そして、内部中であるときは、内部中フラグの記憶領域(_FL_PRD_LOT )には「FF(H)」が記憶され、内部中でないときは、「0」が記憶される。
The internal medium flag is a flag indicating that the game is an internal game that carries over the winning information of the special role.
Here, a storage area (_FL_PRD_LOT) for the internal medium flag is provided on the RWM53. Then, "FF (H)" is stored in the storage area (_FL_PRD_LOT) of the internal flag when it is inside, and "0" is stored when it is not inside.
役物条件装置番号データは、役物条件装置番号、すなわち当選した役物条件装置(特別役)の種類を示すデータである。
ここで、RWM53上には、役物条件装置番号データの記憶領域(_NB_CND_BNS )が設けられている。そして、役物条件装置に当選していないときは、役物条件装置番号データの記憶領域(_NB_CND_BNS )には「0」が記憶され、いずれかの役物条件装置に当選しているときは、役物条件装置番号に対応する値(「0」以外)が記憶される。
The accessory condition device number data is data indicating the accessory condition device number, that is, the type of the winning accessory condition device (special combination).
Here, a storage area (_NB_CND_BNS) for the accessory condition device number data is provided on the
役物作動状態フラグは、役物の作動状態を示すフラグである。
ここで、RWM53上には、役物作動状態フラグの記憶領域(_FL_ACTION)が設けられている。そして、いずれかの役物の作動時には、その役物に対応する役物作動状態フラグの記憶領域(_FL_ACTION)のビットが「1」となり、その役物の非作動時には、そのビットが「0」となる。
The accessory operating state flag is a flag indicating the operating state of the accessory.
Here, a storage area (_FL_ACTION) for the accessory operating state flag is provided on the
図177に示すように、有利区間の終了時には、メインCPU55は、第1初期化処理を実行する。このとき、RWM53上の記憶領域に記憶されている情報のうち、有利区間に関する情報(有利区間カウンタ値など)はクリアするが、有利区間に関する情報以外の所定の情報(RT状態データなど)はクリアせずに保持する。
また、第25実施形態では、「RWM53上の記憶領域に記憶されている情報をクリアする」とは、RWM53上の記憶領域の値を「0」にすることを意味する。
As shown in FIG. 177, at the end of the advantageous section, the
Further, in the 25th embodiment, "clearing the information stored in the storage area on the RWM53" means setting the value of the storage area on the RWM53 to "0".
このため、第1初期化処理(有利区間終了時の初期化処理)を実行すると、RWM53上の有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、及び1回指示判定フラグの記憶領域の値は、いずれも「0」になる。
これに対し、第1初期化処理を実行しても、RWM53上の貯留枚数データ、設定値データ、RT状態データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグの記憶領域の値は、クリアされずに保持される。
Therefore, when the first initialization process (initialization process at the end of the advantageous section) is executed, the advantageous section counter value, the AT counter value, the upper limit counter value, the additional counter value, the advantageous section flag, and the one-time instruction on the RWM53 are instructed. The value of the storage area of the determination flag is "0".
On the other hand, even if the first initialization process is executed, the storage area of the stored number data, the set value data, the RT state data, the internal medium flag, the accessory condition device number data, and the accessory operating status flag on the RWM53. The value of is retained without being cleared.
よって、有利区間が終了し、第1初期化処理が実行されると、有利区間終了時のRT状態を維持したまま、通常区間に移行することになる。たとえば、有利区間終了時にRT3に滞在していたとすると、有利区間が終了して第1初期化処理が実行された時点では、RT3を維持したまま、通常区間に移行することになる。
なお、第1初期化処理に相当する処理は、第3実施形態(図43〜図52)でも行っている。たとえば、図44(e)のステップS445〜S447の処理は、第1初期化処理に相当する。
Therefore, when the advantageous section ends and the first initialization process is executed, the process shifts to the normal section while maintaining the RT state at the end of the advantageous section. For example, if the user stays at RT3 at the end of the advantageous section, when the advantageous section ends and the first initialization process is executed, the operation shifts to the normal section while maintaining RT3.
The process corresponding to the first initialization process is also performed in the third embodiment (FIGS. 43 to 52). For example, the process of steps S445 to S447 in FIG. 44 (e) corresponds to the first initialization process.
図177に示すように、設定変更時には、メインCPU55は、第2初期化処理を実行する。このとき、RWM53上の記憶領域に記憶されている情報のうち、有利区間に関する情報(有利区間カウンタ値など)をクリアし、有利区間に関する情報以外の所定の情報(RT状態データなど)もクリアする。
As shown in FIG. 177, when the setting is changed, the
このため、第2初期化処理(設定変更時の初期化処理)を実行すると、RWM53上の有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、及び1回指示判定フラグの記憶領域の値は、いずれも「0」になる。加えて、RWM53上の貯留枚数データ、設定値データ、RT状態データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグの記憶領域の値も、いずれも「0」になる。
よって、設定値が変更(同一設定値の再設定を含む)され、第2初期化処理が実行されると、RT状態が非RTに移行し、かつ通常区間に移行することになる。たとえば、設定値の変更前にRT3に滞在していたとすると、設定値が変更されて第2初期化処理が実行された時点では、非RTに移行し、かつ通常区間に移行することになる。
Therefore, when the second initialization process (initialization process at the time of setting change) is executed, the advantageous section counter value, the AT counter value, the upper limit counter value, the additional counter value, the advantageous section flag, and the one-time instruction determination on the RWM53 are executed. The value of the storage area of the flag is "0". In addition, the stored number data on the RWM53, the set value data, the RT state data, the internal middle flag, the accessory condition device number data, and the value of the storage area of the accessory operating status flag are all set to "0".
Therefore, when the set value is changed (including the resetting of the same set value) and the second initialization process is executed, the RT state shifts to the non-RT and shifts to the normal section. For example, if the user stays in RT3 before changing the set value, when the set value is changed and the second initialization process is executed, the process shifts to non-RT and shifts to the normal section.
また、有利区間終了時に実行する第1初期化処理、及び設定変更時に実行する第2初期化処理のいずれにおいても、RWM53上の記憶領域に記憶されている有利区間に関する情報をクリアする。
このため、第1初期化処理が実行されたときと、第2初期化処理が実行されたときとで、有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間に移行する。
また、「有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間」とは、RWM53上の有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、及び1回指示判定フラグの記憶領域の値がいずれも「0」である通常区間を意味する。
Further, in both the first initialization process executed at the end of the advantageous section and the second initialization process executed at the end of the setting change, the information regarding the advantageous section stored in the storage area on the
Therefore, when the first initialization process is executed and when the second initialization process is executed, the information regarding the advantageous section shifts to the normal section in which the information is the same.
Further, the "normal section in which the information regarding the advantageous section is in the same state" is the advantageous section counter value, AT counter value, upper limit counter value, additional counter value, advantageous section flag, and one-time instruction determination flag on the RWM53. It means a normal interval in which the values of the storage areas are all "0".
ここで、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行のしやすさを異ならせたり、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行のしやすさを異ならせると、遊技者間の公平を害するおそれがある。
そこで、第25実施形態では、有利区間終了時に実行する第1初期化処理、及び設定変更時に実行する第2初期化処理の双方で、RWM53上の所定の記憶領域に記憶されている有利区間に関する情報をクリアする。
これにより、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることができ、また、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることができるので、遊技者間の公平を担保することができる。
<第25実施形態の変形例>
Here, each time the advantageous section ends, the ease of transition from the normal section to the advantageous section is changed, or when the advantageous section ends and when the set value is changed, the advantageous section from the normal section Different ease of transition to may impair fairness among players.
Therefore, in the 25th embodiment, both the first initialization process executed at the end of the advantageous section and the second initialization process executed at the end of the setting change relate to the advantageous section stored in the predetermined storage area on the
As a result, it is possible to make the ease of transition from the normal section to the advantageous section the same each time the advantageous section ends, and it is normal when the advantageous section ends and when the set value is changed. Since the ease of transition from the section to the advantageous section can be made the same, fairness among the players can be ensured.
<Modified example of the 25th embodiment>
以上、第25実施形態について説明したが、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第25実施形態では、指示遊技区間(AT)に移行するか否かは、AT抽選(2段階抽選)で決定した。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、小役E1に当選して有利区間に移行後、所定の役の当選回数が規定回数に到達した、又は所定の役の入賞回数が規定回数に到達したなど、所定の条件を満たしたときに、指示遊技区間に移行することに決定してもよい。
Although the 25th embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned contents, and various modifications such as the following are possible.
(1) In the 25th embodiment, whether or not to shift to the designated game section (AT) is determined by an AT lottery (two-stage lottery). However, it is not limited to this.
For example, when a predetermined condition is satisfied, for example, after winning a small winning combination E1 and shifting to an advantageous section, the number of times a predetermined winning combination has been won has reached the specified number of times, or the number of times a predetermined winning combination has been won has reached the specified number of times. In addition, it may be decided to shift to the instruction game section.
(2)図160では、1BBAは、設定共通で「70/65536」の確率で単独当選し、小役と重複当選する場合を有しない。また、小役E1は、設定共通で「1000/65536」の確率で単独当選し、特別役と重複当選する場合を有しない。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、設定共通で「40/65536」の確率で1BBAに単独当選し、設定共通で「30/65536」の確率で「1BBA+小役E1」に重複当選し、設定共通で「1000/65536」の確率で小役E1に単独当選するようにしてもよい。
(2) In FIG. 160, 1BBA has a common setting and has a probability of "70/65536" for a single win, and there is no case where a small win and a duplicate win are made. Further, the small winning combination E1 has a common setting and has a probability of "1000/65536", and there is no case where the small winning combination is won in duplicate with the special winning combination. However, it is not limited to this.
For example, a common setting has a probability of "40/65536" for a single win of 1BBA, a common setting with a probability of "30/65536" for a duplicate win of "1BBA + small win E1", and a common setting of "1000/65536". There is a possibility that the small winning combination E1 will be won alone.
ここで、小役E1に単独当選したときは、中段チェリーが停止可能となる。また、「1BBA+小役E1」に重複当選したときも、中段チェリーが停止可能となる。すなわち、小役E1の単独当選、及び「1BBA+小役E1」の重複当選のいずれも、中段チェリーが停止可能となる抽選結果である。
そして、小役E1に単独当選したときは、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するようにし、また、「1BBA+小役E1」に重複当選したときも、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するようにする。
Here, when the small winning combination E1 is won alone, the middle-tier cherry can be stopped. Also, when the "1BBA + small role E1" is won twice, the middle cherry can be stopped. That is, both the single winning of the small winning combination E1 and the overlapping winning of "1BBA + small winning combination E1" are the lottery results in which the middle cherry can be stopped.
Then, when the small winning combination E1 is won alone, the section always shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED77 lights up, and even when the "1BBA + small winning combination E1" is won twice, the advantageous section is always turned on. And the advantageous
また、小役E1に単独当選して有利区間に移行するときは、次回遊技のメダルが投入(ベット)可能となり、精算スイッチ46の操作が可能となるまで(以下、このタイミングを「所定のタイミング」と称する。)」に、有利区間表示LED77を点灯させる(図23のタイミング1)。
これに対し、「1BBA+小役E1」に重複当選して有利区間に移行するときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてもよく、また、1BBAに対応する図柄の組合せが表示されるまでに有利区間表示LED77を点灯させてもよい(図23のタイミング2)。
このため、小役E1に単独当選したときと、「1BBA+小役E1」に重複当選したときとでは、有利区間表示LED77の点灯タイミングが、同一のときもあれば、異なるときもある。
In addition, when the small winning combination E1 is won independently and the section shifts to the advantageous section, the medal of the next game can be inserted (bet) and the
On the other hand, when the "1BBA + small winning combination E1" is won in duplicate and the section shifts to the advantageous section, the advantageous
Therefore, the lighting timing of the advantageous
さらに、小役E1に単独当選して有利区間に移行したとき、及び「1BBA+小役E1」に重複当選して有利区間に移行したときのいずれにおいても、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有するようにする。
このようにしても、中段チェリーが停止可能となる抽選結果となったときに、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。そして、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
なお、「1BBA+小役E1」に重複当選して有利区間に移行したときは、たとえば、1BBA遊技の終了時に、指示遊技区間に移行するかを報知することができる。
Further, both when the small winning combination E1 is won alone and the section shifts to the advantageous section, and when the small winning combination E1 is won twice and the section shifts to the advantageous section, the instruction game section is transferred and the instruction is given. Have a time when it does not shift to the game section.
Even in this way, when the lottery result that the middle cherry can be stopped is obtained, the interval is always shifted to the advantageous section and the advantageous
When the player wins the "1BBA + small winning combination E1" in duplicate and shifts to the advantageous section, for example, at the end of the 1BBA game, it is possible to notify whether or not to shift to the designated game section.
(3)図178(a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、図178(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無の変形例を示す図である。
図160では、小役E1の単独当選の置数は、設定共通で「1000」とし、小役E2の単独当選の置数は定めていないが、図178(a)では、小役E1の単独当選の置数は、設定共通で「500」とし、小役E2の単独当選の置数も、設定共通で「500」としている。また、図178(a)では、小役E1当選時には、常に、通常区間から有利区間に移行し、小役E2当選時にも、常に、通常区間から有利区間に移行する。
(3) FIG. 178 (a) shows a modified example of the mathematical table (1) of FIG. 160, and FIG. 178 (b) shows the transition to the advantageous section at the time of winning the rare combination of FIG. 168 (b). It is a figure which shows the modification of whether or not the advantageous
In FIG. 160, the number of single winnings of the small winning combination E1 is set to “1000” in common, and the number of single winnings of the small winning combination E2 is not defined. The number of winnings is set to "500" for the common setting, and the number of single winnings for the small winning combination E2 is also set to "500" for the common setting. Further, in FIG. 178 (a), when the small winning combination E1 is won, the normal section always shifts to the advantageous section, and when the small winning combination E2 is won, the normal section always shifts to the advantageous section.
ここで、小役E1に単独当選したときは、中段チェリーが停止可能となり、小役E2に単独当選したときも、中段チェリーが停止可能となる。すなわち、小役E1の単独当選、及び小役E2の単独当選のいずれも、中段チェリーが停止可能となる抽選結果である。
そして、図178(b)に示すように、小役E1当選時には、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、小役E1に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「128/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「128/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。これにより、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%となる。
なお、小役E1当選時に、指示遊技区間(AT)に移行するか否かは、AT抽選(2段階抽選)で決定する。
Here, when the small winning combination E1 is won alone, the middle-tier cherry can be stopped, and when the small winning combination E2 is won alone, the middle-tier cherry can be stopped. That is, both the single winning of the small winning combination E1 and the single winning of the small winning combination E2 are the lottery results in which the middle cherry can be stopped.
Then, as shown in FIG. 178 (b), when the small winning combination E1 is won, the interval is always shifted to the advantageous section and the advantageous
Further, by winning the small winning combination E1, when the advantageous section shifts to the advantageous section and the advantageous
When the small winning combination E1 is won, whether or not to shift to the designated game section (AT) is determined by an AT lottery (two-stage lottery).
また、図178(b)に示すように、小役E2当選時にも、小役E1当選時と同様に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、小役E2に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、指示遊技区間に移行しない。
Further, as shown in FIG. 178 (b), even when the small winning combination E2 is won, the advantageous section is always shifted to and the advantageous
Further, when the small winning combination E2 is won to shift to the advantageous section and the advantageous
このように、小役E1当選時及び小役E2当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させる。さらに、小役E1当選時には、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有し、小役E2当選時には、指示遊技区間に移行しないようにする。
このようにしても、中段チェリーが停止可能となる抽選結果となったときには、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
In this way, at the time of winning the small winning combination E1 and winning the small winning combination E2, the interval is always shifted to the advantageous section and the advantageous
Even in this way, when the lottery result is such that the middle cherry can be stopped, it is known that the section will shift to the advantageous section, but it will not be known whether or not the section will shift to the designated game section. It is possible to give the player a sense of expectation for the transition of the game over a plurality of games.
(4)図179(a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、図179(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無の変形例を示す図である。
図178及び図179では、(a)の置数表(1)の内容は同一であるが、(b)のレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無の内容が異なる。
(4) FIG. 179 (a) shows a modified example of the mathematical table (1) of FIG. 160, and FIG. 179 (b) shows the transition to the advantageous section at the time of winning the rare combination of FIG. 168 (b). It is a figure which shows the modification of whether or not the advantageous
In FIGS. 178 and 179, the contents of the number table (1) in (a) are the same, but the contents of the advantageous section transition and the presence / absence of lighting of the advantageous
図179(b)に示すように、小役E1当選時には、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
また、小役E1に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「64/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「192/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。
As shown in FIG. 179 (b), when the small winning combination E1 is won, the interval is always shifted to the advantageous section and the advantageous
Further, by winning the small winning combination E1, when the advantageous section shifts to the advantageous section and the advantageous
さらにまた、図179(b)に示すように、小役E2当選時には、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、小役E2に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、小役E1当選時と同様に、「64/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「192/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。これにより、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%となる。
なお、小役E1当選時及び小役E2当選時のいずれにおいても、指示遊技区間(AT)に移行するか否かは、AT抽選(2段階抽選)で決定する。
Furthermore, as shown in FIG. 179 (b), when the small winning combination E2 is won, the interval is always shifted to the advantageous section and the advantageous
Further, when the small winning combination E2 is won to shift to the advantageous section and the advantageous section display LED77 lights up, there is a probability of "64/256" as in the case of winning the small winning combination E1. It shifts to AT), but does not shift to the designated game section with a probability of "192/256". As a result, the probability of transition to the indicated game section (AT) when the middle cherry can be stopped is 25%.
Whether or not to shift to the designated game section (AT) is determined by an AT lottery (two-stage lottery) regardless of whether the small winning combination E1 is won or the small winning combination E2 is won.
このように、小役E1当選時及び小役E2当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させ、さらに、小役E1当選時及び小役E2当選時のいずれにおいても、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有するようにする。
このようにしても、中段チェリーが停止可能となる抽選結果となったときには、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
In this way, when the small winning combination E1 is won and when the small winning combination E2 is won, the interval is always shifted to the advantageous section and the advantageous
Even in this way, when the lottery result is such that the middle cherry can be stopped, it is known that the section will shift to the advantageous section, but it will not be known whether or not the section will shift to the designated game section. It is possible to give the player a sense of expectation for the transition of the game over a plurality of games.
(5)図180(a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、図180(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無の変形例を示す図である。
図180(a)では、小役E1の単独当選の置数は、設定共通で「250」とされ、小役E2の単独当選の置数は、設定共通で「750」とされている。また、図180(a)では、小役E1当選時には、常に、通常区間から有利区間に移行し、小役E2当選時にも、常に、通常区間から有利区間に移行する。
(5) FIG. 180 (a) shows a modified example of the mathematical table (1) of FIG. 160, and FIG. 180 (b) shows the transition to the advantageous section at the time of winning the rare combination of FIG. 168 (b). It is a figure which shows the modification of whether or not the advantageous
In FIG. 180A, the number of single wins for the small winning combination E1 is set to "250" for the common setting, and the number of single winnings for the small winning combination E2 is set to "750" for the common setting. Further, in FIG. 180A, when the small winning combination E1 is won, the normal section always shifts to the advantageous section, and when the small winning combination E2 is won, the normal section always shifts to the advantageous section.
また、図180(b)に示すように、小役E1当選時には、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯し、小役E2当選時にも、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、小役E1に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、常に、指示遊技区間に移行する。
これに対し、小役E2に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、指示遊技区間に移行しない。
これにより、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%となる。
Further, as shown in FIG. 180 (b), when the small winning combination E1 is won, it always shifts to the advantageous section, and the advantageous
Further, by winning the small winning combination E1, the player shifts to the advantageous section, and whenever the advantageous
On the other hand, when the small winning combination E2 is won to shift to the advantageous section and the advantageous
As a result, the probability of transition to the indicated game section (AT) when the middle cherry can be stopped is 25%.
このように、小役E1当選時及び小役E2当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させ、さらに、小役E1当選時には、指示遊技区間に移行させるが、小役E2当選時には、指示遊技区間に移行させないようにする。
このようにしても、中段チェリーが停止可能となる抽選結果となったときには、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
さらに、図168(b)、図178(b)、図179(b)、及び図180(b)のいずれの態様においても、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%であり、いずれの態様を採用しても、同一の効果を発揮させることができ、遊技者に対して同一の印象を与えることができる。
In this way, when the small winning combination E1 is won and when the small winning combination E2 is won, the section is always shifted to the advantageous section and the advantageous section display LED77 is turned on. When the combination E2 is won, it is not allowed to shift to the designated game section.
Even in this way, when the lottery result is such that the middle cherry can be stopped, it is known that the section will shift to the advantageous section, but it will not be known whether or not the section will shift to the designated game section. It is possible to give the player a sense of expectation for the transition of the game over a plurality of games.
Further, in any of the embodiments of FIGS. 168 (b), 178 (b), 179 (b), and 180 (b), the probability of transition to the indicated game section (AT) when the middle cherry can be stopped is It is 25%, and regardless of which aspect is adopted, the same effect can be exerted, and the same impression can be given to the player.
(6)図161〜図164では、1BBBが単独当選するようにしたが、これに限られるものではない。
たとえば、図161〜図164において、1BBBの単独当選に代えて、「1BBA+小役34(「ベルB」−「赤7」−「赤7」:1枚)」の重複当選としてもよい。
(6) In FIGS. 161 to 164, 1BBB is selected as a single winner, but the present invention is not limited to this.
For example, in FIGS. 161 to 164, instead of the single winning of 1BBB, a duplicate winning of "1BBA + small winning combination 34 (" Bell B "-"
具体的には、図161〜図164において、「1BBA+小役34」の重複当選の置数を、設定1のときは「80」とし、設定2のときは「88」とし、設定3のときは「96」とし、設定4のときは「104」とし、設定5のときは「112」とし、設定6のときは「120」とすることができる。
このようにしても、1BB(1BBAの単独当選及び重複当選の合算)の当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなり、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなるようにすることができる。
Specifically, in FIGS. 161 to 164, the number of duplicate winnings of "1BBA + small winning
Even in this way, the winning probability of 1BB (the sum of the single winning and the overlapping winning of 1BBA) increases as the set value increases, and the transition probability to the advantageous section at the time of 1BB winning decreases the set value. It can be made higher according to.
(7)図168(b)では、小役E1(中段チェリー)当選時に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「64/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行し、「192/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、図168(b)において、指示遊技区間(AT)に代えて、チャンスゾーン(CZ)に移行するようにしてもよい。
(7) In FIG. 168 (b), when the small winning combination E1 (middle-stage cherry) is won, when the section shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED77 lights up, there is a probability of "64/256" that the indicated game section ( It shifts to AT) and does not shift to the designated game section with a probability of "192/256". However, it is not limited to this.
For example, in FIG. 168 (b), the transition to the chance zone (CZ) may be made instead of the indicated game section (AT).
具体的には、図168(b)において、小役E1(中段チェリー)に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「64/256」の確率で、チャンスゾーン(CZ)に移行し、「192/256」の確率で、チャンスゾーンに移行しないようにすることができる。
また、チャンスゾーンに移行したときは、指示遊技区間(AT)に移行(昇格)する場合と、指示遊技区間に移行しない場合とを有する。たとえば、チャンスゾーンにおいて、指示遊技区間への移行条件を満たすと、指示遊技区間に移行し、指示遊技区間への移行条件を満たさないと、指示遊技区間に移行せずに有利区間を終了して通常区間に移行する。
Specifically, in FIG. 168 (b), when the small winning combination E1 (middle-stage cherry) is won to shift to the advantageous section and the advantageous
Further, when the player shifts to the chance zone, there are a case where the player shifts to the designated game section (AT) (promotion) and a case where the player does not shift to the designated game section. For example, in the chance zone, if the transition condition to the designated game section is satisfied, the transition to the designated game section is performed, and if the transition condition to the designated game section is not satisfied, the advantageous section is terminated without shifting to the designated game section. Move to the normal section.
さらに、チャンスゾーンから指示遊技区間への移行条件としては、たとえば、所定の役の当選回数が規定回数に到達したことや、所定の役の入賞回数が規定回数に到達したことなどを挙げることができる。
このようにしても、小役E1(中段チェリー)当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させることにより、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
Further, as a condition for shifting from the chance zone to the designated game section, for example, the number of times a predetermined combination has been won has reached the specified number of times, and the number of times a predetermined number of winnings has been won has reached the specified number of times. it can.
Even in this way, it can be seen that when the small winning combination E1 (middle-stage cherry) is won, it always shifts to the advantageous section and by turning on the advantageous
(8)第25実施形態では、「1回指示作動条件」として、「有利区間移行後に所定遊技回数(たとえば「15遊技」)を消化したこと」を定めたが、これに限られるものではない。
たとえば、「有利区間移行後に所定役に所定回数当選又は入賞したこと」、具体的には、「有利区間移行後に押し順ベル(小役B群)に5回当選又は入賞したこと」、「有利区間移行後にリプレイに7回当選又は入賞したこと」などを、「1回指示作動条件」として定めることができる。
(8) In the 25th embodiment, as the "one-time instruction operating condition", "the predetermined number of games (for example," 15 games ") has been digested after the transition to the advantageous section" is defined, but the present invention is not limited to this. ..
For example, "winning or winning a predetermined number of times in a predetermined combination after the transition to the advantageous section", specifically, "winning or winning the push order bell (small combination B group) five times after the transition to the advantageous section", "advantageous""The replay has been won or won seven times after the section shift" can be defined as the "one-time instruction operating condition".
また、たとえば、「有利区間移行後の所定時に行われる抽選で非当選となったこと」、具体的には、「有利区間移行後の押し順ベル(小役B群)当選時に50%の確率で当選する抽選を行い、この抽選で非当選となったこと」、「有利区間移行後に、遊技が行われる毎に、70%の確率で当選する抽選を行い、この抽選で非当選となったこと」などを、「1回指示作動条件」として定めることもできる。 In addition, for example, "it was not won in the lottery held at a predetermined time after the transition to the advantageous section", specifically, "the probability of winning the push order bell (small winning combination B group) after the transition to the advantageous section is 50%". The lottery was held and the lottery was not won. ”“ Every time a game is played after the transition to the advantageous section, a lottery is held with a probability of winning, and the lottery is not won. It is also possible to define "things" and the like as "one-time instruction operating conditions".
さらにまた、たとえば、「有利区間移行時に決定した条件を満たしたこと」、具体的には、「有利区間移行時に、10遊技、15遊技、又は20遊技のいずれかを抽選で決定し、決定した遊技回数を消化したこと」、「有利区間移行時に、5回、7回、又は10回のいずれかを抽選で決定し、その後、押し順ベル(小役B群)の当選回数が、決定した回数に到達したこと」などを、「1回指示作動条件」として定めることもできる。 Furthermore, for example, "the conditions determined at the time of transition to the advantageous section were satisfied", specifically, "at the time of transition to the advantageous section, any of 10 games, 15 games, or 20 games was determined and determined by lottery." "The number of games has been exhausted", "At the time of transition to the advantageous section, any of 5, 7, or 10 times was decided by lottery, and then the number of times the push order bell (small role B group) was won was decided. "The number of times has been reached" and the like can also be defined as "one-time instruction operating condition".
さらに、たとえば、「有利区間移行後のリプレイ重複(リプレイB群、リプレイC群)当選時に不正解押し順となった回数が3回に到達したこと」、「有利区間移行後にフリーズが発生したこと」などを、「1回指示作動条件」として定めることもできる。
もちろん、上記の各条件を適宜組み合わせて、「1回指示作動条件」として定めることもできる。
Furthermore, for example, "the number of times the replay overlap (replay B group, replay C group) was won after the transition to the advantageous section reached 3 times" and "the freeze occurred after the transition to the advantageous section". , Etc. can also be defined as a "one-time instruction operating condition".
Of course, each of the above conditions can be appropriately combined and defined as a "single instruction operating condition".
(9)第25実施形態では、設定変更時には、第2初期化処理(設定変更時の初期化処理)を実行することにより、RWM53上の有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、1回指示判定フラグ、RT状態データ、貯留枚数データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグをクリアした。しかし、これに限られるものではない。 (9) In the 25th embodiment, when the setting is changed, the second initialization process (initialization process when the setting is changed) is executed to add the advantageous section counter value, AT counter value, upper limit counter value, and addition on the RWM53. The counter value, the advantageous section flag, the one-time instruction judgment flag, the RT state data, the number of stored sheets data, the internal medium flag, the accessory condition device number data, and the accessory operating status flag were cleared. However, it is not limited to this.
たとえば、設定変更時には、RT状態データ、貯留枚数データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグのうち、貯留枚数データのみをクリアし、RT状態データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグについてはクリアせずに保持してもよい。 For example, when the setting is changed, only the stored number data among the RT status data, the number of stored sheets data, the internal medium flag, the accessory condition device number data, and the accessory operating status flag is cleared, and the RT status data, the internal medium flag, The accessory condition device number data and the accessory operating status flag may be retained without being cleared.
ここで、「有利区間に関する情報」は、有利区間終了時には、必ずクリアしなければならず、設定変更時にも、必ずクリアしなければならない。
また、「RT状態データ」、「内部中フラグ」、「役物条件装置番号データ」、及び「役物作動状態フラグ」は、有利区間終了時には、クリアせずに保持しなければならず、設定変更時には、クリアしてもよく、クリアせずに保持してもよい。
Here, the "information about the advantageous section" must be cleared at the end of the advantageous section, and must be cleared even when the setting is changed.
In addition, "RT status data", "internal middle flag", "accessory condition device number data", and "accessory operation status flag" must be retained without being cleared at the end of the advantageous section, and are set. At the time of change, it may be cleared or it may be retained without being cleared.
さらにまた、「貯留枚数データ」は、有利区間終了時には、クリアせずに保持しなければならず、設定変更時には、必ずクリアしなければならない。
このように、「貯留枚数データ」については、有利区間終了時と設定変更時とで取り扱いが異なるRWM53上のデータとなっている。
Furthermore, the "stored number data" must be retained without being cleared at the end of the advantageous section, and must be cleared when the setting is changed.
As described above, the "stored number data" is the data on the
(10)第25実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(11)第25実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(10) In the flowchart shown in the 25th embodiment, the order of processing is not limited to the order shown in the figure, and if the order of processing can be changed, the order of processing can be changed. is there.
(11) The 25th embodiment and the above-mentioned various modifications are not limited to being carried out alone, but can be carried out in combination as appropriate.
<第26実施形態>
次に、第26実施形態について説明する。
第26実施形態は、第1実施形態における図3や図38で示した管理情報表示LED74の点灯制御に関するものである。
図181は、第26実施形態における管理情報表示LED74により表示される管理情報を示す図であり、第1実施形態の図38に相当する図である。
第26実施形形態では、第1実施形態と同様に、有利区間比率(第1実施形態(図38)では「有利区間割合」と表示したが、第26実施形態では「有利区間比率」と表示する。)、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)の順に、管理情報表示LED74(デジット6〜9)に表示する。
<26th Embodiment>
Next, the 26th embodiment will be described.
The 26th embodiment relates to the lighting control of the management
FIG. 181 is a diagram showing management information displayed by the management
In the 26th embodiment, as in the first embodiment, the advantageous section ratio (in the first embodiment (FIG. 38), it is displayed as "advantageous section ratio", but in the 26th embodiment, it is displayed as "advantageous section ratio". ), Continuous bonus ratio (6000 times), bonus ratio (6000 times), continuous bonus ratio (cumulative), bonus ratio (cumulative), displayed on the management information display LED74 (digits 6-9) in this order. To do.
また、第26実施形態では、第1実施形態(図38)と異なり、図38の「情報種別」を「識別セグ」と称し、「数値」を「比率セグ」と称する。識別セグは、デジット6及び7に相当し、「比率セグ」は、デジット8及び9に相当する。
また、第26実施形態では、第20実施形態で説明したように、第1実施形態(図38)に対し、識別セグにおいて、数字と英字とを入れ替えている。また、識別セグの表示時には、下位桁に相当するデジット7の「ドット(DP)」を点灯させる(デジット6、8及び9のドットは点灯させない)。
また、図181において、比率セグの値は、図38と同一である。
Further, in the 26th embodiment, unlike the first embodiment (FIG. 38), the "information type" in FIG. 38 is referred to as an "identification segment", and the "numerical value" is referred to as a "ratio segment". The identification segment corresponds to
Further, in the 26th embodiment, as described in the 20th embodiment, numbers and letters are replaced in the identification segment with respect to the first embodiment (FIG. 38). Further, when displaying the identification segment, the "dot (DP)" of the
Further, in FIG. 181, the value of the ratio segment is the same as that in FIG. 38.
さらにまた、上記5項目において、その項目に該当する機能を備えていないスロットマシンでは、比率セグを「−−」と点灯表示する。
たとえば第1に、役物(BB、RB、CB等)を備えているが、有利区間を備えていない場合(たとえばAT等を設けずに、ボーナスのみを有するいわゆる「ノーマルタイプ」と称されるもの)には、有利区間比率の表示時には、比率セグを「−−」と点灯表示する。換言すると、有利区間比率の表示時には、管理情報表示LED74の識別セグには「7U.」、比率セグには「−−」が表示される。
また、たとえば第2に、「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率は存在しないので、比率表示番号「2」及び「4」の表示時には、比率セグを「−−」と点灯表示する。換言すると、連続役物比率(6000回)の表示時には、管理情報表示LED74の識別セグには「6y.」、比率セグには「−−」が表示され、連続役物比率(累計)の表示時には、管理情報表示LED74の識別セグには「6A.」、比率セグには「−−」が表示される。
Furthermore, in the above five items, in the slot machine that does not have the function corresponding to the item, the ratio segment is lit and displayed as "---".
For example, first, it is called a so-called "normal type" that has an accessory (BB, RB, CB, etc.) but does not have an advantageous section (for example, no AT, etc., and only a bonus). When displaying the advantageous section ratio, the ratio segment is lit up as "---". In other words, when displaying the advantageous section ratio, "7U." Is displayed in the identification segment of the management
Further, for example, secondly, when "RB (
図182及び図183は、第26実施形態におけるRWM53の記憶領域を示す図である。なお、図182及び図183では、第26実施形態の説明で用いる一部の記憶領域を図示しており、図182及び図183で示した記憶領域に限定されることを意味するものではない。
図124(第20実施形態)で示したように、RWM53は、使用領域内と使用領域外とに分けられており、アドレス「F000(H)」〜「F1FF(H)」までが使用領域内の記憶領域であり、「F200(H)」以降が使用領域外の記憶領域である。なお、本実施形態では、「F200(H)」〜「F20F(H)」は、いわゆる「未使用領域」となっている。この未使用領域は、遊技の進行によって得られた遊技の結果等が格納されない領域であり、使用領域内のアドレスと使用領域外のアドレスとを明確に区別するために設けている。たとえば、メインプログラムの暴走等によって、使用領域内のプログラムを実行しているときに使用領域外のRWMアドレスにアクセスしてしまうこと等を低減することができる。
182 and 183 are diagrams showing the storage area of the
As shown in FIG. 124 (20th embodiment), the
図182において、アドレス「F000(H)」は、設定値データを記憶する記憶領域であり、データとして「0」〜「5」の値が記憶される。データ「0」は設定値1に相当するデータであり、データ「1」は設定値2に相当するデータであり、・・・、データ「5」は設定値6に相当するデータである。
アドレス「F001(H)」は、割込みカウンタの記憶領域である。割込みカウンタの値は、「0」〜「65535(D)」の範囲を有するインクリメントカウンタであり、一割込みごと(2.235msごと)に値が更新(「+1」)される。第26実施形態では、割込みカウンタの値として「0」〜「65535(D)」を採用しているので、2バイトのアドレス「F001(H)」(下位8ビット)及び「F002(H)」(上位8ビット)を用いているが、たとえば「0」〜「255(D)」の範囲を採用する場合には、1バイトのアドレス「F001(H)」のみを用いることも可能である。
アドレス「F010(H)」は、作動状態フラグの記憶領域であり、各役物が図182に示すように割り当てられている。
なお、本実施形態では、役物としてRB(1BB遊技中にRBが連続作動するタイプ)のみが設けられており、RBに対応するD3ビットが「1」であるとき(00001000(B))は、役物作動時及び連続役物作動時となり、D3ビットが「0」であるとき(00000000(B))は、役物非作動時及び連続役物非作動時となる。
したがって、本実施形態と異なり、SB(SBを設けるときはたとえばD4ビットに割り当てることが挙げられる)、CB(D1ビット)等、他の役物がある場合には、それら役物に対応したいずれかのビットが「1」であるか否かで、役物作動中であるか否かを判断することができる。
In FIG. 182, the address “F000 (H)” is a storage area for storing the set value data, and the values “0” to “5” are stored as the data. The data "0" is the data corresponding to the
The address "F001 (H)" is a storage area of the interrupt counter. The value of the interrupt counter is an increment counter having a range of "0" to "65535 (D)", and the value is updated ("+1") for each interrupt (every 2.235 ms). In the 26th embodiment, since "0" to "65535 (D)" are adopted as the values of the interrupt counter, the 2-byte addresses "F001 (H)" (lower 8 bits) and "F002 (H)" are used. Although (upper 8 bits) is used, for example, when the range of "0" to "255 (D)" is adopted, it is possible to use only the 1-byte address "F001 (H)".
The address “F010 (H)” is a storage area for the operating state flag, and each accessory is assigned as shown in FIG. 182.
In this embodiment, only RB (a type in which RB continuously operates during 1BB game) is provided as an accessory, and when the D3 bit corresponding to RB is “1” (00001000 (B)), When the accessory is activated and the continuous accessory is activated, and when the D3 bit is "0" (0000000000 (B)), the accessory is not activated and the continuous accessory is not activated.
Therefore, unlike the present embodiment, if there are other accessories such as SB (when SB is provided, for example, it is assigned to the D4 bit), CB (D1 bit), etc., any of the accessories corresponding to those accessories. Whether or not the accessory is operating can be determined based on whether or not the bit is "1".
アドレス「F018(H)」は、LED表示カウンタの記憶領域である。第26実施形態のLED表示カウンタは、第20実施形態(図132)と同一であるものとする。第20実施形態でも説明したが、LED表示カウンタは、当該割込み処理時に点灯させるデジットを特定するものである。 The address "F018 (H)" is a storage area of the LED display counter. It is assumed that the LED display counter of the 26th embodiment is the same as that of the 20th embodiment (FIG. 132). As described in the twentieth embodiment, the LED display counter specifies the digit to be turned on at the time of the interrupt processing.
アドレス「F019(H)」は、LED表示要求フラグの記憶する記憶領域である。LED表示要求フラグについても、第20実施形態(図132)と同一であるものとする。第20実施形態でも説明したが、LED表示要求フラグは、通常中、設定変更中、又は設定確認中に応じて、点灯可能となるデジットを指定するフラグである。
アドレス「F020(H)」は、遊技区間フラグであり、通常区間中、有利区間中、待機区間中のいずれであるかを判断するときに用いられる。
具体的には、D0ビットが有利区間フラグに相当し、D1ビットが待機区間フラグに相当する。D2〜D7ビットは、未使用である。
そして、遊技区間フラグは、遊技開始セット時(後述する図188のステップS2172)で更新されるように構成されている。
The address "F019 (H)" is a storage area for storing the LED display request flag. The LED display request flag is also the same as that of the 20th embodiment (FIG. 132). As described in the twentieth embodiment, the LED display request flag is a flag that specifies a digit that can be turned on depending on whether the LED display request flag is normal, the setting is being changed, or the setting is being confirmed.
The address "F020 (H)" is a game section flag, and is used when determining whether it is in a normal section, an advantageous section, or a standby section.
Specifically, the D0 bit corresponds to the advantageous section flag, and the D1 bit corresponds to the standby section flag. The D2 to D7 bits are unused.
The game section flag is configured to be updated at the time of the game start set (step S2172 in FIG. 188, which will be described later).
たとえば、「N」遊技目で有利区間に当選したときは、「N+1」遊技目から有利区間となる。このとき、
「N」遊技目:遊技区間フラグ「00000000(B)」
「N+1」遊技目:遊技区間フラグ「00000001(B)」
となる。
また、「N」遊技目で有利区間に当選し、「N+1」遊技目から待機区間になり、「N+3」遊技目から有利区間になるときは、
「N」遊技目:遊技区間フラグ「00000000(B)」
「N+1」遊技目:遊技区間フラグ「00000010(B)」
「N+2」遊技目:遊技区間フラグ「00000010(B)」
「N+3」遊技目:遊技区間フラグ「00000001(B)」
となる。
さらにまた、「N+x」遊技目で有利区間の終了条件を満たし、「N+x+1」遊技目から通常区間に移行するとき、
「N+x」遊技目:遊技区間フラグ「00000001(B)」
「N+x+1」遊技目:遊技区間フラグ「00000000(B)」
となる。
For example, when the advantageous section is won in the "N" game, the advantageous section is set from the "N + 1" game. At this time,
"N" game: Game section flag "0000000000 (B)"
"N + 1" game: Game section flag "00000001 (B)"
Will be.
In addition, when the advantageous section is won in the "N" game, the waiting section is changed from the "N + 1" game, and the advantageous section is changed from the "N + 3" game.
"N" game: Game section flag "0000000000 (B)"
"N + 1" game: Game section flag "00000010 (B)"
"N + 2" game: Game section flag "000000010 (B)"
"N + 3" game: Game section flag "00000001 (B)"
Will be.
Furthermore, when the end condition of the advantageous section is satisfied in the "N + x" game and the transition from the "N + x + 1" game to the normal section,
"N + x" game: Game section flag "00000001 (B)"
"N + x + 1" game: Game section flag "00000000000 (B)"
Will be.
アドレス「F024(H)」は、有利区間カウンタの記憶領域である。有利区間カウンタは、有利区間の遊技回数をカウントするものである。上述した他の実施形態と同様に、有利区間の継続上限は「1500」遊技に設定されている。そして、最大で「1500」をカウントするため、2バイトの記憶領域が設けられている。 The address "F024 (H)" is a storage area of the advantageous section counter. The advantageous section counter counts the number of games played in the advantageous section. Similar to the other embodiments described above, the continuation upper limit of the advantageous section is set to the "1500" game. A 2-byte storage area is provided to count "1500" at the maximum.
アドレス「F040(H)」のメダル払出し枚数データの記憶領域は、当該遊技で小役が入賞し、払出し枚数が決定されたとき(後述する図188のステップS2188)に、払出し枚数が記憶される記憶領域である。そして、小役が入賞したときは、メダル払出し処理が実行されることとなるが、メダル1枚払出し(貯留枚数への1枚加算、又は実際のメダルの(ホッパー35からの)1枚払出し)ごとに、「1」ずつ減算される。すなわち、払出し処理を実行する回数としての役割を有している。これにより、メダル払出し処理が終了したときは、メダル払出し枚数データは、「0」となる。 In the storage area of the medal payout number data of the address "F040 (H)", the payout number is stored when the small winning combination wins in the game and the payout number is determined (step S2188 in FIG. 188 described later). It is a storage area. Then, when the small winning combination wins, the medal payout process is executed, but one medal is paid out (one is added to the stored number, or one of the actual medals (from the hopper 35) is paid out). Each time, "1" is subtracted. That is, it has a role as the number of times the payout process is executed. As a result, when the medal payout process is completed, the medal payout number data becomes "0".
アドレス「F041(H)」のメダル払出し枚数バッファは、メダル払出し枚数データと同様に、当該遊技で小役が入賞し、払出し枚数が決定されたとき(後述する図188のステップS2188)に、払出し枚数が記憶される記憶領域である。ここで、メダル払出し枚数バッファは、メダル払出し枚数データと異なり、メダル1枚払出し処理ごとに減算されず、最初に記憶された値が維持される。そして、その値は、次回遊技の遊技終了時まで維持される。たとえば、当該遊技で8枚払出しの小役が入賞したときは、メダル払出し枚数バッファには「8(H)」が記憶され、次回遊技において、役が入賞しなかったときは、メダル払出し枚数バッファには「0」が上書きされる。 The medal payout number buffer of the address "F041 (H)" is paid out when a small winning combination wins in the game and the payout number is determined (step S2188 in FIG. 188, which will be described later), similarly to the medal payout number data. This is a storage area in which the number of sheets is stored. Here, unlike the medal payout number buffer, the medal payout number buffer is not subtracted for each medal payout process, and the initially stored value is maintained. Then, the value is maintained until the end of the next game. For example, when a small winning combination of 8 cards is won in the game, "8 (H)" is stored in the medal payout buffer, and when the winning combination is not won in the next game, the medal payout buffer is stored. Is overwritten with "0".
アドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタは、400ゲームを区切りとして、遊技回数を加算するものである。この加算は、「0」〜「399(D)」を循環する加算であって、毎遊技、「1」ずつ加算される。また、たとえば「399(D)」が記憶されているときは、「1」を加算すると、「0」になる。
なお、上記とは逆に、初期値として「399(D)」をセットし、毎遊技、「1」ずつ減算するものでもよい。この場合には、値が「0」となったときは、400ゲームを実行したと判断する。また、「0」から「1」を減算すると、「399(D)」を再セットする。
The 400 game counter at the address "F210 (H)" adds the number of games played with 400 games as a delimiter. This addition is an addition that circulates from "0" to "399 (D)", and is added by "1" for each game. Further, for example, when "399 (D)" is stored, adding "1" results in "0".
Contrary to the above, "399 (D)" may be set as the initial value, and "1" may be subtracted for each game. In this case, when the value becomes "0", it is determined that 400 games have been executed. Further, when "1" is subtracted from "0", "399 (D)" is reset.
アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号は、当該遊技でメダルの払出しがあったときに、何番目のリングバッファにそのデータを加算するかを定めたものであり、メダル払出し枚数を更新するリングバッファを指定するためのものである。具体的には、「0」〜「14(D)」のいずれかが記憶される。
アドレス「F213(H)」〜「F230(H)」は、総払出しリングバッファの記憶領域であり、15個からなる。各総払出しリングバッファは、2バイトから構成されている。たとえば、総払出しリングバッファ0は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」からなり、アドレス「F213(H)」が下位桁、アドレス「F214(H)」が上位桁となる。図182及び図183において、バイト数が「2」以上の記憶領域については、最下位のアドレス番号を表示している。
The ring buffer number of the address "F212 (H)" defines the number of ring buffers to which the data is added when medals are paid out in the game, and updates the number of medals paid out. It is for specifying the ring buffer. Specifically, any one of "0" to "14 (D)" is stored.
The addresses "F213 (H)" to "F230 (H)" are storage areas of the total payout ring buffer, and are composed of 15 addresses. Each total payout ring buffer is composed of 2 bytes. For example, the total
総払出しリングバッファ0〜14は、図28(第1実施形態)で示した15個のリングバッファに相当するものである(図28とアドレスは異なっている)。1つのリングバッファには、400ゲーム間の総払出し枚数が記憶される。たとえば、1遊技目〜400遊技目までの払出し数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」に記憶され、次の401遊技目〜800遊技目までの払出し数は、アドレス「F215(H)」及び「F216(H)」に記憶される。
ここで、400遊技目となったか否かは、上述したアドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタを参照することにより判断する。また、当該遊技で払出し数をどのリングバッファの値に加算する(値を更新する)かは、アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号を参照することにより判断する。
The total
Here, whether or not the game has reached the 400th game is determined by referring to the 400 game counter at the address "F210 (H)" described above. Further, which ring buffer value to add (update the value) to the payout number in the game is determined by referring to the ring buffer number of the address "F212 (H)".
そして、上記のように、1遊技目〜400遊技目までの総払出し数がアドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されるとき、5601遊技目〜6000遊技目までの総払出し枚数は、アドレス「F22F(H)」及び「F230(H)」の総払出しリングバッファ14に記憶される。次に、6000遊技目の終了時に、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されているデータがクリアされ、6001遊技目〜6400遊技目の払出し枚数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶される。
なお、総払出しリングバッファ0〜14は、それぞれ2バイトから構成されている。第1実施形態で説明したように、1遊技での最大払出し枚数を「15」枚とすると(第1実施形態では図11の小役39に示すように「10」枚であるが、規則上の最大値を考慮して「15」枚とする)、400遊技間で払い出される最大枚数は6000枚となるので、2バイトの記憶容量で記憶可能となる。
この点は、後述する連続役物払出しリングバッファ0〜14、及び役物払出しリングバッファ0〜14についても同様である。
Then, as described above, when the total number of payouts from the first game to the 400th game is stored in the total
The total
This point is the same for the continuous accessory
アドレス「F231(H)」〜「F24E(H)」は、連続役物払出しリングバッファ0〜14の記憶領域である。これは、図29(第1実施形態)で示したものに相当する(図29とアドレスは異なっている)。
アドレス「F24F(H)」〜「F26C(H)」は、役物払出しリングバッファ0〜14の記憶領域である。これは、図30(第1実施形態)で示したものに相当する(図30とアドレスは異なっている)。
The addresses "F231 (H)" to "F24E (H)" are storage areas of the continuous accessory
The addresses "F24F (H)" to "F26C (H)" are storage areas of the accessory
アドレス「F26D(H)」〜「F26F(H)」の総遊技回数カウンタは、遊技回数(累計)を記憶するカウンタであり、3バイトから構成される。第1実施形態で説明したように、累計の遊技回数として、「175000(D)」遊技をカウントする必要があるため、3バイトから構成している。この総遊技回数カウンタの記憶領域は、図27(第1実施形態)で示した「F005(H)」〜「F007(H)」の記憶領域に相当するものである。
なお、第26実施形態では、遊技回数が「175000(D)」遊技を超えてもカウントを継続し、3バイトフル(「FFFFFF(H)」)となったときは、カウントを中止する。この点についての詳細な制御については後述する。
The total number of games counters of the addresses "F26D (H)" to "F26F (H)" are counters that store the number of games (cumulative) and are composed of 3 bytes. As described in the first embodiment, since it is necessary to count "175000 (D)" games as the total number of games, it is composed of 3 bytes. The storage area of the total number of games counter corresponds to the storage areas of "F005 (H)" to "F007 (H)" shown in FIG. 27 (first embodiment).
In the 26th embodiment, the count is continued even if the number of games exceeds the “175000 (D)” game, and when the number of games reaches 3 bytes full (“FFFFFF (H)”), the count is stopped. Detailed control on this point will be described later.
アドレス「F270(H)」〜「F272(H)」の有利区間遊技回数カウンタは、有利区間の遊技回数をカウントするものであり、第1実施形態の図27中、「F001(H)」〜「F004(H)」に相当する。なお、第1実施形態では、有利区間の遊技回数を「100(D)」倍した値を記憶したため、4バイトの記憶領域としたが、第26実施形態では、総遊技回数カウンタと同様に、1遊技あたり「1」を加算するため、3バイトとしている。 The advantageous section game count counters of the addresses "F270 (H)" to "F272 (H)" count the number of games played in the advantageous section, and in FIG. 27 of the first embodiment, "F001 (H)" to "F001 (H)" to Corresponds to "F004 (H)". In the first embodiment, since the value obtained by multiplying the number of games in the advantageous section by "100 (D)" is stored, the storage area is set to 4 bytes. However, in the 26th embodiment, the same as the total number of games counter, Since "1" is added per game, it is set to 3 bytes.
アドレス「F273(H)」〜「F275(H)」の総払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間におけるメダルの総払い出し数をカウントするカウンタである。仮に、6000遊技で毎遊技15枚のメダルが払い出されたとしても、合計で90000枚となるので、3バイトでカウント可能である(後述する連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタについても同様である。)。
このカウンタは、図28(第1実施形態)における「F02F(H)」〜「F031(H)」のカウンタに相当する。
The total payout (6000 times) counter of the addresses "F273 (H)" to "F275 (H)" is a counter that counts the total number of medals paid out during 6000 games. Even if 15 medals are paid out for each game in 6000 games, the total is 90,000, so it can be counted in 3 bytes (consecutive bonus payout (6000 times) counter and bonuses described later). The same applies to the payout (6000 times) counter.)
This counter corresponds to the counters of "F02F (H)" to "F031 (H)" in FIG. 28 (first embodiment).
同様に、アドレス「F276(H)」〜「F278(H)」の連続役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における連続役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。
このカウンタは、図29(第1実施形態)における「F06E(H)」〜「F070(H)」のカウンタに相当する。
なお、第1実施形態では、払出し枚数を「100(D)」倍した値を記憶していたが、第26実施形態では、払出し枚数そのものを記憶(加算)する。すなわち、払出し枚数が1枚であるときは、「1」加算される。
さらに同様に、アドレス「F279(H)」〜「F27B(H)」の役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。
このカウンタは、図30(第1実施形態)における「F0AE(H)」〜「F0B0(H)」のカウンタに相当する。
上記と同様に、第1実施形態では、払出し枚数を「100(D)」倍した値を記憶していたが、第26実施形態では、払出し枚数そのものを記憶(加算)する。
Similarly, the continuous bonus payout (6000 times) counter of the addresses "F276 (H)" to "F278 (H)" is a counter that counts the number of payouts during continuous bonus operation between 6000 games.
This counter corresponds to the counters of "F06E (H)" to "F070 (H)" in FIG. 29 (first embodiment).
In the first embodiment, the value obtained by multiplying the number of payouts by "100 (D)" is stored, but in the 26th embodiment, the number of payouts itself is stored (added). That is, when the number of payouts is one, "1" is added.
Furthermore, similarly, the bonus payout (6000 times) counter of the addresses "F279 (H)" to "F27B (H)" is a counter that counts the number of payouts during the bonus operation between 6000 games.
This counter corresponds to the counters of "F0AE (H)" to "F0B0 (H)" in FIG. 30 (first embodiment).
Similar to the above, in the first embodiment, the value obtained by multiplying the payout number by "100 (D)" is stored, but in the 26th embodiment, the payout number itself is stored (added).
以上の総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタにおいて、連続役物非作動時かつ役物非作動時における払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタのみが更新(加算)される。また、連続役物非作動時かつ役物作動時における払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ及び役物払出し(6000回)カウンタが更新され、連続役物払出し(6000回)カウンタは更新されない。
さらにまた、連続役物作動時における払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ、役物払出し(6000回)カウンタ、及び連続役物払出し(6000回)カウンタのすべてが更新される。
In the above total payout (6000 times) counter, continuous bonus payout (6000 times) counter, and bonus payout (6000 times) counter, when there is a payout when the continuous bonus is not working and when the bonus is not working, , Only the total payout (6000 times) counter is updated (added). In addition, when there is a payout when the continuous bonus is not operating and when the bonus is activated, the total payout (6000 times) counter and the bonus payout (6000 times) counter are updated, and the continuous bonus payout (6000 times) counter is updated. Is not updated.
Furthermore, when there is a payout during continuous bonus operation, the total payout (6000 times) counter, the bonus payout (6000 times) counter, and the continuous bonus payout (6000 times) counter are all updated.
総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの値は、400遊技ごとに更新される。
具体的な制御は、後述するフローチャートで説明するが、制御の概要は、以下の通りである。
まず、最初の1遊技目から6000遊技目までにメダルの払出しがあったときは、それぞれ、連続役物作動時/非作動時、役物作動時/非作動時に応じて、総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタに記憶(加算)される。
6000遊技目の終了時には、後述する連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)が算出される。この算出後、当該遊技から「400×15−1」遊技(5999遊技)前から「400×15−400」遊技(5600遊技)前までの400遊技回数間における各払出し数が、総払出し(6000回)カウンタ値、連続役物払出し(6000回)カウンタ値、及び役物払出し(6000回)カウンタ値からそれぞれ減算される。
The values of the total payout (6000 times) counter, the continuous bonus payout (6000 times) counter, and the bonus payout (6000 times) counter are updated every 400 games.
The specific control will be described with reference to the flowchart described later, but the outline of the control is as follows.
First, when medals are paid out from the first game to the 6000th game, the total payout (6000 times) according to the continuous accessory operation / non-operation and the accessory operation / non-operation, respectively. ) It is stored (added) in the counter, the continuous bonus payout (6000 times) counter, and the bonus payout (6000 times) counter.
At the end of the 6000th game, the continuous bonus ratio (6000 times) and the bonus ratio (6000 times), which will be described later, are calculated. After this calculation, the total payout (6000) is the total number of payouts during the 400 games from the game before the "400 x 15-1" game (5999 games) to before the "400 x 15-400" game (5600 games). It is subtracted from each of the counter value (times), the continuous bonus payout (6000 times) counter value, and the bonus payout (6000 times) counter value.
たとえば6000遊技目であるとき、総払出し(6000回)カウンタ値から、総払出しリングバッファ0(F213(H)〜F214(H))値が減算される。そして、総払出しリングバッファ0(F213(H)〜F214(H))値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの払出し数は、総払出しリングバッファ0、及び総払出し(6000回)カウンタに加算される。
同様に、6000遊技目となったときは、連続役物払出し(6000回)カウンタ値から、連続役物払出しリングバッファ0(F231(H)〜F232(H))値が減算される。そして、連続役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの連続役物作動時の払出し数は、連続役物払出しリングバッファ0、及び連続役物払出し(6000回)カウンタに加算される。
さらに同様に、6000遊技目となったときは、役物払出し(6000回)カウンタ値から、役物払出しリングバッファ0(F24F(H)〜F250(H))値が減算される。そして、役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの役物作動時の払出し数は、役物払出しリングバッファ0、及び役物払出し(6000回)カウンタに加算される。
For example, in the 6000th game, the total payout ring buffer 0 (F213 (H) to F214 (H)) value is subtracted from the total payout (6000 times) counter value. Then, the total payout ring buffer 0 (F213 (H) to F214 (H)) values are cleared. Further, the number of payouts from the 6001st game to the 6400th game is added to the total
Similarly, when the 6000th game is reached, the continuous bonus payout ring buffer 0 (F231 (H) to F232 (H)) value is subtracted from the continuous bonus payout (6000 times) counter value. Then, the value of the continuous accessory
Further, similarly, when the 6000th game is reached, the value of the bonus payout ring buffer 0 (F24F (H) to F250 (H)) is subtracted from the bonus payout (6000 times) counter value. Then, the value of the accessory
より具体的に説明すると、たとえば総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。
総払出しリングバッファ0:「1」遊技目〜「400」遊技目
総払出しリングバッファ1:「401」遊技目〜「800」遊技目
総払出しリングバッファ2:「801」遊技目〜「1200」遊技目
総払出しリングバッファ3:「1201」遊技目〜「1600」遊技目
総払出しリングバッファ4:「1601」遊技目〜「2000」遊技目
総払出しリングバッファ5:「2001」遊技目〜「2400」遊技目
総払出しリングバッファ6:「2401」遊技目〜「2800」遊技目
総払出しリングバッファ7:「2801」遊技目〜「3200」遊技目
総払出しリングバッファ8:「3201」遊技目〜「3600」遊技目
総払出しリングバッファ9:「3601」遊技目〜「4000」遊技目
総払出しリングバッファ10:「4001」遊技目〜「4400」遊技目
総払出しリングバッファ11:「4401」遊技目〜「4800」遊技目
総払出しリングバッファ12:「4801」遊技目〜「5200」遊技目
総払出しリングバッファ13:「5201」遊技目〜「5600」遊技目
総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目〜「6000」遊技目
総払出し(6000回)カウンタ:「1」遊技目〜「6000」遊技目
More specifically, for example, the total payout ring buffer stores the number of payouts during the following number of games.
Total payout ring buffer 0: "1" game ~ "400" game Total payout ring buffer 1: "401" game ~ "800" game Total payout ring buffer 2: "801" game ~ "1200" game Total payout ring buffer 3: "1201" game ~ "1600" game Total payout ring buffer 4: "1601" game ~ "2000" game Total payout ring buffer 5: "2001" game ~ "2400" Game item Total payout ring buffer 6: "2401" Game item ~ "2800" Game item Total payout ring buffer 7: "2801" Game item ~ "3200" Game item Total payout ring buffer 8: "3201" Game item ~ "3600" Total payout ring buffer 9: "3601" Game ~ "4000" Game Total payout ring buffer 10: "4001" Game ~ "4400" Game Total payout ring buffer 11: "4401" Game ~ " 4800 "Games Total Payout Ring Buffer 12:" 4801 "Games ~" 5200 "Games Total Payout Ring Buffer 13:" 5201 "Games ~" 5600 "Games Total Payout Ring Buffer 14:" 5601 "Games ~ "6000" game total payout (6000 times) Counter: "1" game to "6000" game
そして、6000遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファ0〜14のすべてに、各遊技回数間の払出し枚数が記憶されている状態となる。
また、総払出し(6000回)カウンタの値と、総払出しリングバッファ0〜14に記憶された値の合計とは、一致する。
ここで、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ1、総払出しリングバッファ0に記憶された値をZ1とすると、
総払出し(6000回)カウンタ=Σ1−Z1
の演算を実行する。
また、
総払出しリングバッファ0=0(クリア)
の演算を実行する。
すなわち、5999(400×15−1)遊技前から5600(400×15−400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」を、総払出し(6000回)カウンタに記憶された値「Σ1」から減算する処理を実行する。
次に、5999(400×15−1)遊技前から5600(400×15−400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」をクリアする処理を実行する。
このように演算した後、6001遊技目を開始する。6001遊技目〜6400遊技目までに払出し(ここでは、6001遊技目〜6400遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ0に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。
Then, assuming that the 6000th game is completed, the total number of
Further, the value of the total payout (6000 times) counter and the total of the values stored in the total
Here, assuming that the value stored in the total payout (6000 times) counter at this time is Σ1 and the value stored in the total
Total payout (6000 times) Counter = Σ1-Z1
Performs the operation of.
Also,
Total
Performs the operation of.
That is, the value "Z1" of the total
Next, a process of clearing the value "Z1" of the total
After calculating in this way, the 6001st game is started. If there is a payout between the 6001st game and the 6400th game (here, it is assumed that the accessory did not operate between the 6001th game and the 6400th game), it is added to the total
次に、6400遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。
総払出しリングバッファ0:「6001」遊技目〜「6400」遊技目
総払出しリングバッファ1:「401」遊技目〜「800」遊技目
:
総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目〜「6000」遊技目
総払出し(6000回)カウンタ:「401」遊技目〜「6000」遊技目、及び「6001」遊技目〜「6400」遊技目
そして、上記と同様に、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ2、総払出しリングバッファ1に記憶された値をZ2とすると、
総払出し(6000回)カウンタ=Σ2−Z2
とする。
そして、
総払出しリングバッファ1=0
とする。
このように演算した後、6401遊技目を開始する。6401遊技目〜6800遊技目までに払出し(ここでは、6401遊技目〜6800遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ1に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。以上の処理を繰り返す。
Next, assuming that the 6400th game is completed, the total payout ring buffer stores the number of payouts during the following number of games.
Total payout ring buffer 0: "6001" game ~ "6400" game Total payout ring buffer 1: "401" game ~ "800" game:
Total payout ring buffer 14: "5601" game to "6000" game Total payout (6000 times) Counter: "401" game to "6000" game, and "6001" game to "6400" game and In the same manner as above, assuming that the value stored in the total payout (6000 times) counter at this time is Σ2 and the value stored in the total
Total payout (6000 times) Counter = Σ2-Z2
And.
And
Total
And.
After calculating in this way, the 6401th game is started. If there is a payout between the 6401th game and the 6800th game (here, it is assumed that the accessory did not operate between the 6401th game and the 6800th game), it is added to the total
また、上記は、総払出しリングバッファ及び総払出し(6000回)カウンタについて説明したが、役物作動時や連続役物作動時も、上記と同様の処理を行う。
具体的には、役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0〜14を役物払出しリングバッファ0〜14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、役物作動時は、上述したように、総払出しリングバッファ0〜14のいずれか、及び総払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。
同様に、連続役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0〜14を連続役物払出しリングバッファ0〜14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを連続役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、連続役物作動時は、総払出しリングバッファ0〜14のいずれか、役物払出しリングバッファ0〜14のいずれか、総払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。
Further, although the total payout ring buffer and the total payout (6000 times) counter have been described above, the same processing as described above is performed during the operation of the accessory and the operation of the continuous accessory.
Specifically, when the accessory is activated, the total
Similarly, when the continuous bonus is activated, the total
アドレス「F27C(H)」〜「F27E(H)」の総払出し(累計)カウンタは、払出し数の累計をカウントするカウンタであり、少なくとも「175000(D)」遊技間における総払出し数をカウントする。
このカウンタは、図28(第1実施形態)における「F032(H)」〜「F034(H)」のカウンタに相当する。
同様に、アドレス「F27F(H)」〜「F281(H)」の連続役物払出し(累計)カウンタは、連続役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における連続役物作動時の払出し数をカウントする。
このカウンタは、図29(第1実施形態)における「F071(H)」〜「F074(H)」のカウンタに相当する。
さらに同様に、アドレス「F282(H)」〜「F284(H)」の役物払出し(累計)カウンタは、役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における役物作動時の払出し数をカウントする。
このカウンタは、図30(第1実施形態)における「F0B1(H)」〜「F0B4(H)」のカウンタに相当する。
なお、上述した3種類の払出し(6000回)カウンタは、400遊技ごとに、5999遊技前から5600遊技前までの払出し数を減算するが、これら3種類の払出し(累計)カウンタは、値を減算することはない。
The total payout (cumulative) counter of the addresses "F27C (H)" to "F27E (H)" is a counter that counts the cumulative number of payouts, and counts the total number of payouts between at least "175000 (D)" games. ..
This counter corresponds to the counters of "F032 (H)" to "F034 (H)" in FIG. 28 (first embodiment).
Similarly, the continuous bonus payout (cumulative) counters of the addresses "F27F (H)" to "F281 (H)" are counters that count the cumulative number of payouts when the continuous bonus is activated. At least, the number of payouts during continuous accessory operation between "175000 (D)" games is counted.
This counter corresponds to the counters of "F071 (H)" to "F074 (H)" in FIG. 29 (first embodiment).
Furthermore, similarly, the accessory payout (cumulative) counters of the addresses "F282 (H)" to "F284 (H)" are counters that count the cumulative number of payouts when the accessory is activated, and at least as described above. The number of payouts during the operation of the accessory during the "175000 (D)" game is counted.
This counter corresponds to the counters of "F0B1 (H)" to "F0B4 (H)" in FIG. 30 (first embodiment).
The above-mentioned three types of payout (6000 times) counters subtract the number of payouts from before 5999 games to before 5600 games for every 400 games, but these three types of payout (cumulative) counters subtract the value. There is nothing to do.
なお、第1実施形態では、払出し枚数を「100(D)」倍した値を記憶していたので、累計の記憶容量は4バイトから構成されていたが、第26実施形態では、払出し枚数そのものを記憶(加算する)ので、3バイトから構成されている。
たとえば、175000遊技において、毎遊技15枚の払出しがあったと仮定すると、「175000×15=2625000」となり、3バイトで記憶可能な値よりも小さい。したがって、3バイトの記憶容量で記憶可能である。
In the first embodiment, since the value obtained by multiplying the number of payouts by "100 (D)" is stored, the cumulative storage capacity is composed of 4 bytes, but in the 26th embodiment, the number of payouts itself Is stored (added), so it is composed of 3 bytes.
For example, in 175,000 games, assuming that 15 cards are paid out for each game, it becomes "175000 x 15 = 2625000", which is smaller than the value that can be stored in 3 bytes. Therefore, it can be stored with a storage capacity of 3 bytes.
アドレス「F285(H)」の有利区間比率データは、総遊技回数に対する有利区間の遊技回数比率を示す有利区間比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図27(第1実施形態)における「F008(H)」の記憶領域(有利区間割合)に相当する。
アドレス「F286(H)」の連続役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図29(第1実施形態)における「F075(H)」の記憶領域に相当する。
アドレス「F287(H)」の役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する役物作動時の払出し数比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図30(第1実施形態)における「F0B5(H)」の記憶領域に相当する。
The advantageous section ratio data of the address “F285 (H)” is a storage area for storing the advantageous section ratio indicating the ratio of the number of games played in the advantageous section to the total number of games played.
This storage area corresponds to the storage area (advantageous section ratio) of "F008 (H)" in FIG. 27 (first embodiment).
The continuous bonus ratio (6000 times) data of the address “F286 (H)” is a storage area for storing the payout number ratio at the time of continuous bonus operation with respect to the total payout number during the 6000 games.
This storage area corresponds to the storage area of "F075 (H)" in FIG. 29 (first embodiment).
The bonus ratio (6000 times) data of the address "F287 (H)" is a storage area for storing the payout number ratio at the time of the bonus operation with respect to the total payout number during the 6000 games.
This storage area corresponds to the storage area of "F0B5 (H)" in FIG. 30 (first embodiment).
また、アドレス「F288(H)」の連続役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図29(第1実施形態)における「F076(H)」の記憶領域に相当する。
アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する役物作動時の払出し数比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図30(第1実施形態)における「F0B6(H)」の記憶領域に相当する。
Further, the continuous bonus ratio (cumulative) data of the address "F288 (H)" is a storage area for storing the payout number ratio at the time of continuous bonus operation with respect to the total payout number in the total number of games.
This storage area corresponds to the storage area of "F076 (H)" in FIG. 29 (first embodiment).
The bonus ratio (cumulative) data of the address "F289 (H)" is a storage area for storing the payout number ratio at the time of the bonus operation with respect to the total payout number in the total number of games.
This storage area corresponds to the storage area of "F0B6 (H)" in FIG. 30 (first embodiment).
次に、比率の演算方法、比率の補正の概要について説明する(具体的な処理については後述するフローチャートで説明する)。
以下の例では、有利区間比率を挙げ、10進数を用いて説明する。なお、以下の比率計算方法は、図181に示した5種類の比率のすべてにおいて採用している。
まず、総遊技回数が「50000」遊技、有利区間の遊技回数が「13000」遊技であると仮定する。
この場合、除算を用いれば、有利区間比率は、「13000/50000=0.26(26%)」と演算できる。また、第26実施形態の比率計算において、小数点以下は切り捨てる。したがって、たとえば「18.9%」であっても「18%」とする。
一方、本実施形態に搭載された1チップマイクロプロセッサ(図124)では大きな値を直接除算する演算を実行することができない。そこで、除算を引き算に置き換えた演算を行う。
Next, the calculation method of the ratio and the outline of the correction of the ratio will be described (specific processing will be described in the flowchart described later).
In the following example, the advantageous section ratio is given and it will be described using a decimal number. The following ratio calculation method is adopted in all of the five types of ratios shown in FIG. 181.
First, it is assumed that the total number of games is "50,000" and the number of games in the advantageous section is "13000".
In this case, if division is used, the advantageous section ratio can be calculated as "13000/50000 = 0.26 (26%)". Further, in the ratio calculation of the 26th embodiment, the part after the decimal point is rounded down. Therefore, for example, even if it is "18.9%", it is set to "18%".
On the other hand, the one-chip microprocessor (FIG. 124) mounted on the present embodiment cannot directly divide a large value. Therefore, an operation is performed in which division is replaced with subtraction.
ここで、「Y(被除数)/X(除数)」とする。
(1)被除数Yである有利区間遊技回数を10倍する(10×Y)。よって、「13000×10=130000」となる。なお、10倍にする処理は、後述する計算値セット(S_VALUE_SET )で実行される。
(2)「130000」から除数Xである「50000」を引き算する。
130000−50000=80000(1回目の引き算)
ここで、演算結果が除数Xより大きいときは、再度、演算結果から除数Xを引き算し、演算結果が「0」以上、かつ除数X未満となるまで繰り返す。そして、その繰り返し回数を「R1」とする。
すなわち、
0≦(10×Y−X×R1)<X
を満たす「R1」を算出する。
この例では、
130000−50000=80000(1回目の引き算)
80000−50000=30000(2回目の引き算)
となり、この時点で、「0」以上かつ除数X未満となる。
そして、ここでの引き算の繰り返し回数が比率の十の位となる。比率の十の位を「R1」とすると、「R1=2」である。
Here, let it be "Y (divisor) / X (divisor)".
(1) The number of advantageous section games, which is the division number Y, is multiplied by 10 (10 × Y). Therefore, it becomes "13000 x 10 = 130000". The process of multiplying by 10 is executed by the calculated value set (S_VALUE_SET) described later.
(2) Subtract "50,000", which is a divisor X, from "130,000".
130,000-50000 = 80,000 (first subtraction)
Here, when the calculation result is larger than the divisor X, the divisor X is subtracted from the calculation result again, and the process is repeated until the calculation result is "0" or more and less than the divisor X. Then, the number of repetitions is set to "R1".
That is,
0 ≦ (10 × YX × R1) <X
Calculate "R1" that satisfies.
In this example
130,000-50000 = 80,000 (first subtraction)
80,000-50000 = 30,000 (second subtraction)
At this point, it becomes "0" or more and less than the divisor X.
Then, the number of repetitions of the subtraction here is in the tens place of the ratio. If the tens digit of the ratio is "R1", then "R1 = 2".
(3)次に、「R1」の引き算での余りを「Y’」とおく。すなわち、
10×Y−X×R1=Y’
とする。
そして、この余り「Y’」を10倍にする(10×Y’)。よって、「30000×10=300000」となる。
(4)「300000」から除数Xである「50000」を引き算する。
300000−50000=250000(1回目の引き算)
ここで、上記と同様に、演算結果が除数Xより大きいときは、再度、演算結果から除数Xを引き算し、演算結果が「0」以上、かつ除数X未満となるまで繰り返す。そして、その繰り返し回数を「R2」とする。
すなわち、
0≦(10×Y’−X×R2)<X
を満たす「R2」を算出する。
この例では、
300000−50000=250000(1回目の引き算)
250000−50000=200000(2回目の引き算)
:
50000−50000=0(6回目の引き算)
となり、この時点で、「0」以上かつ除数X未満となる。
そして、ここでの引き算の繰り返し回数が比率の一の位となる。比率の一の位を「R2」とすると、「R2=6」である。
(5)よって、比率は、「10×R1+R2」となり、「26」となる。
(3) Next, the remainder in the subtraction of "R1" is set as "Y'". That is,
10 x Y-X x R1 = Y'
And.
Then, this remainder "Y'" is multiplied by 10 (10 x Y'). Therefore, it becomes "30,000 x 10 = 300,000".
(4) Subtract "50,000", which is a divisor X, from "300,000".
300,000-50000 = 250,000 (first subtraction)
Here, similarly to the above, when the calculation result is larger than the divisor X, the divisor X is subtracted from the calculation result again, and the process is repeated until the calculation result is "0" or more and less than the divisor X. Then, the number of repetitions is set to "R2".
That is,
0 ≦ (10 × Y'−X × R2) <X
Calculate "R2" that satisfies.
In this example
300,000-50000 = 250,000 (first subtraction)
250,000-50000 = 200,000 (second subtraction)
:
50,000-50000 = 0 (6th subtraction)
At this point, it becomes "0" or more and less than the divisor X.
Then, the number of repetitions of the subtraction here is the first place of the ratio. If the first digit of the ratio is "R2", then "R2 = 6".
(5) Therefore, the ratio becomes "10 x R1 + R2" and becomes "26".
また、上記のように「10×Y−X×R1=Y’」としたとき、「Y’=0」であるか否かを判断し、「Y’=0」であると判断したときは、一の位の比率として「0」をセットし、一の位の比率については演算を省略することも可能である。この場合、特定比率は、十の位を「R1」とし、一の位を「0」とする。 Further, when "10 x Y-X x R1 = Y'" is set as described above, it is determined whether or not "Y'= 0", and when it is determined that "Y'= 0", , It is also possible to set "0" as the ratio of the ones place and omit the calculation for the ratio of the ones place. In this case, the specific ratio is such that the tens digit is "R1" and the ones digit is "0".
また、「Y(被除数)=X(除数)」の関係を有するとき(たとえば、総遊技回数と有利区間の遊技回数とが一致するとき)は、上記演算により、「R1=10(D)」及び「R2=0」、すなわち比率は「100%」と演算される。しかし、図125(第20実施形態)でも示したように、比率セグは、2個のデジットからなるので、比率としては2桁までしか表示することができない。そこで、比率を算出した結果、「100(D)」であるときは、比率を補正値「99」に変更し、記憶する。これにより、比率セグには「99」と表示される。
後述するように、比率は、「60」又は「70」以上であるときは、設計値の範囲内に収まっていないと判断されるので、「100」でも「99」でも同様に判断されるので、設計値の判断においては大差ない。
なお、比率として「100(D)」を表示しようとすると、3桁目に桁あふれが生じ、表示内容は「00」となってしまう。そして、「00」の表示であるときは、比率が「0%」であるのか「100%」であるのかの判別ができない。この観点からも、算出した比率が「100(D)」であるときは、「00」と表示せずに「99」と表示する。
ただし、比率セグを3個のLEDから構成した場合において、比率を算出した結果、「100(D)」であるときは、比率セグに「100」と表示してもよいのは、もちろんである。
Further, when there is a relationship of "Y (divided number) = X (divisor)" (for example, when the total number of games and the number of games in the advantageous section match), "R1 = 10 (D)" is calculated by the above calculation. And "R2 = 0", that is, the ratio is calculated as "100%". However, as shown in FIG. 125 (20th embodiment), since the ratio segment is composed of two digits, only two digits can be displayed as the ratio. Therefore, when the result of calculating the ratio is "100 (D)", the ratio is changed to the correction value "99" and stored. As a result, "99" is displayed in the ratio segment.
As will be described later, when the ratio is "60" or "70" or more, it is judged that the ratio is not within the range of the design value, so that it is judged in the same manner whether it is "100" or "99". , There is no big difference in the judgment of the design value.
If "100 (D)" is to be displayed as the ratio, a digit overflow will occur in the third digit, and the displayed content will be "00". Then, when "00" is displayed, it is not possible to determine whether the ratio is "0%" or "100%". From this viewpoint as well, when the calculated ratio is "100 (D)", it is displayed as "99" instead of "00".
However, when the ratio segment is composed of three LEDs and the result of calculating the ratio is "100 (D)", it is of course possible to display "100" on the ratio segment. ..
以上のようにして、十の位と一の位とを、それぞれ減算によって演算することで、引き算の回数は最大で20回となる。
これに対し、第1実施形態で示したように、たとえば有利区間の遊技回数を「100」倍し、「100」倍した有利区間の遊技回数から総遊技回数を減算し続けたときは、最大で100回の減算を行う必要がある。
したがって、第26実施形態の演算方法では、比率を計算する時間を大幅に短縮することができる。
By calculating the tens digit and the ones digit by subtraction as described above, the maximum number of subtractions is 20.
On the other hand, as shown in the first embodiment, for example, when the number of games in the advantageous section is multiplied by "100" and the total number of games is continuously subtracted from the number of games in the advantageous section multiplied by "100", the maximum number is reached. It is necessary to perform 100 subtractions.
Therefore, in the calculation method of the 26th embodiment, the time for calculating the ratio can be significantly shortened.
また、比率は、有利区間比率に限らず、他の4つの比率も同様に、1バイトの記憶領域を有する。ここで、比率を記憶するときは、1バイト記憶領域のうち、上位4ビットを比率の十の位の記憶領域とし、下位4ビットを比率の一の位の記憶領域とする。
上記例のように比率が「26(D)」と算出された場合、十の位の「2」は2進数では「10」となり、一の位の「6」は2進数では「110(B)」となる。よって、有利区間比率を記憶するアドレス「F285(H)」には、「0010/0110(B)」が記憶される。なお、「/」は、上位4ビットと下位4ビットとの境目を示す。このように記憶しておけば、上位4ビットから比率の十の位の値をすぐに求めることができ、下位4ビットから比率の一の位の値をすぐに求めることができる。なお、「26(D)」は、2進数では「00011010(B)」となるが、この値に基づいて比率の十の位を求めるためには、所定の演算を行う必要がある。これに対し、上記のように上位4ビットを十の位、下位4ビットを一の位として記憶すれば、上位4ビットの比率を表示する割込み処理時には、上位4ビットの「10(B)」という値をオフセット値として、図127で示したように、すぐにセグメントデータを求めることができる。
Further, the ratio is not limited to the advantageous section ratio, and the other four ratios also have a storage area of 1 byte. Here, when storing the ratio, the upper 4 bits of the 1-byte storage area are used as the storage area in the tens place of the ratio, and the lower 4 bits are used as the storage area in the 1st place of the ratio.
When the ratio is calculated as "26 (D)" as in the above example, the tens digit "2" becomes "10" in binary, and the ones digit "6" becomes "110 (B)" in binary. ) ”. Therefore, "0010/0110 (B)" is stored in the address "F285 (H)" that stores the advantageous section ratio. Note that "/" indicates the boundary between the upper 4 bits and the lower 4 bits. With this storage, the tens digit value of the ratio can be immediately obtained from the upper 4 bits, and the 1st digit value of the ratio can be immediately obtained from the lower 4 bits. Note that "26 (D)" is "00011010 (B)" in binary, but in order to obtain the tens digit of the ratio based on this value, it is necessary to perform a predetermined operation. On the other hand, if the upper 4 bits are stored as the tens digit and the lower 4 bits are stored as the 1st digit as described above, the upper 4 bits "10 (B)" are stored at the time of interrupt processing for displaying the ratio of the upper 4 bits. As an offset value, segment data can be obtained immediately as shown in FIG. 127.
図183において、アドレス「F28A(H)」の計算結果バッファは、後述する比率計算処理(S_CAL_SET )時に、計算結果を一時的に記憶する記憶領域である。
アドレス「F28B(H)」のカウント上限フラグは、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」〜「F26F(H)」)又は総払出し数(累計)カウンタ(アドレス「F27C(H)」〜「F27E(H)」)の記憶容量が上限値であるとき(3バイトフル、すなわち「FFFFFF(H)」であるとき)にオンにされるフラグである。1バイト(8ビット)データのうち、「D0」ビットが遊技回数の上限フラグに割り当てられ、「D1」ビットが払出し枚数の上限フラグに割り当てられている。「D2」〜「D7」ビットは、第26実施形態では未使用である。たとえば総遊技回数カウンタがカウント上限値に到達しているときは、カウント上限フラグの値は、「00000001(B)」となる。
In FIG. 183, the calculation result buffer of the address “F28A (H)” is a storage area for temporarily storing the calculation result during the ratio calculation process (S_CAL_SET) described later.
The count upper limit flag of the address "F28B (H)" is a total number of games counter (addresses "F26D (H)" to "F26F (H)") or a total payout number (cumulative) counter (address "F27C (H)" to This flag is turned on when the storage capacity of "F27E (H)") is the upper limit value (when it is 3 bytes full, that is, when it is "FFFFFF (H)"). Of the 1-byte (8-bit) data, the "D0" bit is assigned to the upper limit flag of the number of games played, and the "D1" bit is assigned to the upper limit flag of the number of payouts. The "D2" to "D7" bits are unused in the 26th embodiment. For example, when the total number of games counter has reached the count upper limit value, the value of the count upper limit flag is "00000001 (B)".
アドレス「F28C(H)」の払出し枚数上限バッファは、当該遊技における払出し数を総払出し(累計)カウンタに加算したときに、3バイトフルを超える場合、加算後の値が3バイトフルとなるための値を記憶する記憶領域である。
たとえば当該遊技での払出し前の総払出し(累計)カウンタ値が「FFFFFE(H)」であり、当該遊技での払出し数が「8(H)」であるとき、上記カウンタ値に「8(H)」を加算すると、桁あふれが生じてしまう。このため、総払出し(累計)カウンタ値の桁あふれを生じさせないように、3バイトフルになるための値を演算し、その演算結果を払出し枚数上限バッファに記憶する。
上記例では、「FFFFFE(H)」+「1(H)」=「FFFFFF(H)」となるので、払出し枚数上限バッファには「1(H)」が記憶される。
In the payout number upper limit buffer of the address "F28C (H)", when the number of payouts in the game is added to the total payout (cumulative) counter, if it exceeds 3 bytes full, the added value becomes 3 bytes full. A storage area that stores the value of.
For example, when the total payout (cumulative) counter value before payout in the game is "FFFFFE (H)" and the number of payouts in the game is "8 (H)", the counter value is "8 (H)". ) ”Will cause digit overflow. Therefore, the value for becoming 3 bytes full is calculated so as not to cause the digit overflow of the total payout (cumulative) counter value, and the calculation result is stored in the payout number upper limit buffer.
In the above example, since "FFFFFE (H)" + "1 (H)" = "FFFFFF (H)", "1 (H)" is stored in the payout number upper limit buffer.
なお、払出し枚数上限バッファ値を算出するための具体的方法は、以下の通りである。
(1)上記例において、「FFFFFE(H)」に「8(H)」を加算する。その結果、桁あふれが生じる(ゼロフラグ=「1」)。
(2)桁あふれが生じた場合(ゼロフラグ=「1」のとき)、当該遊技での払出し数「8(H)」から「2(H)」を引き、「6(H)」を得る。この値は、桁あふれ後の値(FFFFFE(H)+8(H)=6(H))となる。
(3)「6(H)」に「1(H)」を加算し、「7(H)」を得る。
(4)当該遊技での払出し数「8(H)」から、(3)で得た「7(H)」を引く。その結果、「1(H)」となる。この「1(H)」が払出し枚数上限バッファ値となる。
よって、「FFFFFE(H)」+「1(H)」=「FFFFFF(H)」
となる。
なお、当該遊技における払出し数を総払出し(累計)カウンタに加算しても、3バイトフルを超えないときは、当該遊技における払出し数が払出し枚数上限バッファに記憶される。たとえば、3バイトフルを超えない場合において、当該遊技での払出し数が「8(H)」であるときは、払出し枚数上限バッファには「8(H)」が記憶される。
The specific method for calculating the upper limit buffer value for the number of payouts is as follows.
(1) In the above example, "8 (H)" is added to "FFFFFE (H)". As a result, digit overflow occurs (zero flag = "1").
(2) When a digit overflow occurs (when the zero flag = "1"), "2 (H)" is subtracted from the number of payouts "8 (H)" in the game to obtain "6 (H)". This value becomes the value after the digit overflow (FFFFFE (H) + 8 (H) = 6 (H)).
(3) Add "1 (H)" to "6 (H)" to obtain "7 (H)".
(4) Subtract "7 (H)" obtained in (3) from the number of payouts "8 (H)" in the game. As a result, it becomes "1 (H)". This "1 (H)" is the upper limit buffer value for the number of payouts.
Therefore, "FFFFFE (H)" + "1 (H)" = "FFFFFF (H)"
Will be.
If the number of payouts in the game does not exceed 3 bytes full even if it is added to the total payout (cumulative) counter, the number of payouts in the game is stored in the payout number upper limit buffer. For example, when the number of payouts in the game does not exceed 3 bytes full and the number of payouts in the game is "8 (H)", "8 (H)" is stored in the payout number upper limit buffer.
アドレス「F28D(H)」の点滅要求フラグは、識別セグ及び比率セグを表示するときに、点滅表示条件を満たす対象を特定するためのフラグである。
図184は、識別セグ及び比率セグの点滅表示条件を示す図である。
図184に示すように、識別セグでは、総遊技回数が「6000」未満であるか、又は「175000」未満であるかに応じて点滅表示する。具体的には、有利区間比率、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「175000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。また、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「6000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。
The blinking request flag of the address "F28D (H)" is a flag for identifying a target that satisfies the blinking display condition when displaying the identification segment and the ratio segment.
FIG. 184 is a diagram showing blinking display conditions of the identification segment and the ratio segment.
As shown in FIG. 184, in the identification segment, a blinking display is displayed depending on whether the total number of games played is less than "6000" or less than "175000". Specifically, regarding the advantageous section ratio, the continuous bonus ratio (cumulative), and the bonus ratio (cumulative), when the total number of games (value stored in the total number of games counter) is less than "175000", , Control to blink the identification segment. Regarding the continuous bonus ratio (6000 times) and the bonus ratio (6000 times), when the total number of games (value stored in the total number of games counter) is less than "6000", the identification segment is used. Control to blink.
連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)の識別セグを点滅表示するのは、これらの比率は、本来、6000回間での比率であるが、6000回未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために点滅表示する。
同様に、有利区間比率、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)の識別セグを点滅表示するのは、これらの比率は、本来、(ばらつきを少なくするために)175000ゲーム間での比率であることが望ましいが、175000ゲーム未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために点滅表示する。
The continuous accessory ratio (6000 times) and the identification segment of the accessory ratio (6000 times) are blinking and displayed. These ratios are originally ratios between 6000 times, but games with less than 6000 times. When the ratio is calculated by the number of times, it blinks to indicate that.
Similarly, the identification segment of the advantageous section ratio, the continuous bonus ratio (cumulative), and the bonus ratio (cumulative) is blinked, and these ratios are originally (to reduce the variation) between 175,000 games. However, when the ratio is calculated based on the number of games played in less than 175,000 games, a blinking display is displayed to indicate that.
さらにまた、有利区間比率、役物比率(6000回、累計の双方)については、表示される値が「70」以上であるときに点滅表示する。さらに、連続役物比率(6000回、累計の双方)については、表示される値が「60」以上であるときに点滅表示する。
上記のように設定したのは、本実施形態のスロットマシンでは、有利区間比率、及び役物比率は「70」%未満となるように設計し、連続役物比率については「60」%未満となるように設定しており、実測値が設計値の範囲内に収まっていないときは、点滅表示によって知らせるためである。
Furthermore, the advantageous section ratio and the accessory ratio (both 6000 times and cumulative total) are blinked when the displayed value is "70" or more. Further, the continuous accessory ratio (both 6000 times and cumulative total) is blinked when the displayed value is "60" or more.
The slot machine of the present embodiment is designed so that the advantageous section ratio and the accessory ratio are less than "70"%, and the continuous accessory ratio is less than "60"%. This is to notify by blinking display when the measured value is not within the range of the design value.
説明を図183に戻す。図183に示すように、点滅要求フラグにおいて、D0ビットは有利区間比率点滅フラグ、D1ビットは連続役物比率(6000回)点滅フラグ、・・・、D6ビットは175000回点滅フラグに対応している。
たとえば、算出された有利区間比率が「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD0ビットが「1」となる。また、算出された連続役物比率(6000回)が「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD1ビットが「1」となる。さらにまた、総遊技回数カウンタ値が「6000」未満であるときはD5ビットが「1」となり、総遊技回数カウンタ値が「175000」未満であるときはD6ビットが「1」となる。
たとえば、総遊技回数が「175000」未満(ただし、「6000」以上であるものとする)であり、かつ、有利区間比率が「70」%以上であるときは、点滅要求フラグの値は、「01000001(B)」となり、図181中、表示順「1」のときは、識別セグ及び比率セグの双方が点滅対象となる。
The description returns to FIG. 183. As shown in FIG. 183, in the blinking request flag, the D0 bit corresponds to the advantageous section ratio blinking flag, the D1 bit corresponds to the continuous accessory ratio (6000 times) blinking flag, ..., And the D6 bit corresponds to the 175000 times blinking flag. There is.
For example, when the calculated advantageous section ratio is "70" or more, the D0 bit of the blinking request flag becomes "1". When the calculated continuous accessory ratio (6000 times) is "70" or more, the D1 bit of the blinking request flag becomes "1". Furthermore, when the total number of games counter value is less than "6000", the D5 bit becomes "1", and when the total number of games counter value is less than "175000", the D6 bit becomes "1".
For example, when the total number of games is less than "175000" (however, it is assumed that it is "6000" or more) and the advantageous section ratio is "70"% or more, the value of the blinking request flag is " 0010001 (B) ”, and when the display order is“ 1 ”in FIG. 181, both the identification segment and the ratio segment are blinking targets.
アドレス「F28E(H)」の比率表示番号は、当該割込み処理で表示する比率番号を記憶する記憶領域である。ここで、「表示番号」とは、図181の表示順を示し、たとえば当該割込み処理で表示すべき比率が有利区間比率であるときは、この比率表示番号には「1(H)」が記憶される。
アドレス「F28F(H)」の点滅切替えフラグは、当該割込み処理時に識別セグ又は比率セグを点滅表示する場合、点灯又は消灯のいずれの時であるかを判断するためのフラグである。
本実施形態では、点滅表示するときは、約0.3秒ごとに点灯と消灯とを繰り返すように設定されている。そして、点灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「0」(点灯を示す値)となり、消灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「1」(消灯を示す値)となるように設定される。
The ratio display number of the address “F28E (H)” is a storage area for storing the ratio number displayed in the interrupt process. Here, the "display number" indicates the display order of FIG. 181. For example, when the ratio to be displayed in the interrupt processing is an advantageous section ratio, "1 (H)" is stored in this ratio display number. Will be done.
The blinking switching flag of the address "F28F (H)" is a flag for determining whether the identification segment or the ratio segment is turned on or off when the identification segment or the ratio segment is blinking and displayed during the interrupt processing.
In the present embodiment, when the blinking display is performed, it is set to repeat turning on and off about every 0.3 seconds. Then, the blinking switching flag is set to "0" (value indicating lighting) for about 0.3 seconds while the light is on, and the blinking switching flag is "1" (value indicating lighting) for about 0.3 seconds while the light is off. Is set to be.
アドレス「F290(H)」の表示切替え時間は、一つの比率を表示する時間である約5秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。
本実施形態では、有利区間比率表示(約5秒間)→役物連続比率(6000回)表示(約5秒間)→・・・→役物比率(累計)(約5秒間)→有利区間比率表示(約5秒間)→・・・を繰返し表示し続ける。このため、約5秒を経過したか否か、すなわち比率表示内容の切替え時間に到達したか否かを判断するために、表示切替え時間を記憶する。
アドレス「F292(H)」の点滅切替え時間は、上述したように、識別セグや比率セグを点滅表示する場合に、約0.3秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。
The display switching time of the address "F290 (H)" is a counter that counts about 5 seconds, which is the time for displaying one ratio, and is a counter that updates "1" each time interrupt processing is performed.
In the present embodiment, the advantageous section ratio display (about 5 seconds) → the character continuous ratio (6000 times) display (about 5 seconds) → ... → the character ratio (cumulative) (about 5 seconds) → the advantageous section ratio display (Approximately 5 seconds) → ... Continues to be displayed repeatedly. Therefore, the display switching time is stored in order to determine whether or not about 5 seconds have passed, that is, whether or not the switching time of the ratio display content has been reached.
As described above, the blinking switching time of the address "F292 (H)" is a counter that counts about 0.3 seconds when the identification segment and the ratio segment are blinked and displayed, and each time interrupt processing is performed once. It is a counter that updates "1" to.
ここで、表示切替え時間と点滅切替え時間とについて説明する。
表示切替え時間を5.0秒、点滅切替え時間を0.3秒としたとき、点滅周期は0.6秒となる。しかし、「0.6」に自然数を掛け算しても「5.0」にならない。たとえば、いずれかの比率の表示を開始すると同時に5.0秒のカウントを開始し、かつ、0.3秒のカウントを開始したとする。この場合、点滅周期(0.6秒)が8回となったときの経過時間は4.8秒となる。よって、次に点灯に移行したときは、0.2秒経過後に5.0秒に到達するので、表示切替え時間を満たし、次の比率表示に切り替えることとなる。したがって、最後の点灯時間は、0.2秒となる。このようにして、点滅周期に自然数を掛け算したときに表示切替え時間にならないときは、表示切替え時間の到達間際に、一瞬だけ点灯したり消灯したりする場合が生じることとなる。
そこで、本実施形態では、点滅周期に自然数を掛け算すると表示切替え時間になるように設定する。
なお、その前提条件として、表示切替え時間である5.0秒には、±10%以下のずれが許容されているものとする。同様に、点滅周期である0.6秒には、±10%以下のずれが許容されているものとする。
Here, the display switching time and the blinking switching time will be described.
When the display switching time is 5.0 seconds and the blinking switching time is 0.3 seconds, the blinking cycle is 0.6 seconds. However, even if "0.6" is multiplied by a natural number, it does not become "5.0". For example, suppose that the display of any ratio is started, the count for 5.0 seconds is started, and the count for 0.3 seconds is started. In this case, the elapsed time when the blinking cycle (0.6 seconds) becomes 8 times is 4.8 seconds. Therefore, the next time the lighting is switched to, the lighting reaches 5.0 seconds after 0.2 seconds have elapsed, so that the display switching time is satisfied and the display is switched to the next ratio display. Therefore, the final lighting time is 0.2 seconds. In this way, when the display switching time is not reached when the blinking cycle is multiplied by a natural number, the display switching time may be turned on or off for a moment just before the display switching time is reached.
Therefore, in the present embodiment, the display switching time is set by multiplying the blinking cycle by a natural number.
As a precondition, it is assumed that a deviation of ± 10% or less is allowed in the display switching time of 5.0 seconds. Similarly, it is assumed that a deviation of ± 10% or less is allowed in the blinking cycle of 0.6 seconds.
また、本実施形態では、割込み回数を用いて表示切替え時間及び点滅表示時間をカウントする。また、割込み時間は、第1実施形態で説明したように、「2.235」msである。
以上において、表示切替え時間の周期をT、点滅切替え時間をS(したがって、点滅周期を「2×S」)、自然数を「n」としたとき、
T=2×n×S
が成立すればよい。
このとき、
T=2.235ms×2144=4791.84ms
S=2.235ms×134=299.49ms
とすれば、いずれも、±10%の範囲内に収まっている。
また、134×16=2144
となり、「n」は自然数であることを満たす。
Further, in the present embodiment, the display switching time and the blinking display time are counted using the number of interrupts. Further, the interrupt time is "2.235" ms as described in the first embodiment.
In the above, when the cycle of the display switching time is T, the blinking switching time is S (therefore, the blinking cycle is "2 × S"), and the natural number is "n",
T = 2 × n × S
Should hold.
At this time,
T = 2.235ms × 2144 = 4791.84ms
S = 2.235ms x 134 = 299.49ms
If so, all of them are within the range of ± 10%.
Also, 134 × 16 = 2144
And "n" satisfies that it is a natural number.
以上より、表示切替え時間には、初期値として「2144」をセットし、一割込みごとに「1」を減算していき、「0」であるときは、表示切替え時間に到達したと判断する。また、表示切替え時間が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に、初期値「2144」をセットする。これにより、表示切替え時間は、「0」〜「2144」を循環することとなる。
同様に、点滅切替え時間には、初期値として「134」をセットし、一割込みごとに「1」を減算していき、「0」であるときは、点滅切替え時間(点灯から消灯にする切り替える時間、あるいは消灯から点灯に切り替える時間)に到達したと判断する。また、点滅切替え時間が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に、初期値「134」をセットする。これにより、表示切替え時間は、「0」〜「134」を循環することとなる。
また、上記より、「n=16」であるので、点滅周期が8周期(2×n)となったときに、表示切替え時間に到達する。
さらにまた、いずれかの比率表示を開始する場合において、その比率表示が点滅条件を満たすときは、点灯から開始される。
より具体的に説明すると、たとえば比率表示番号「1」の有利区間比率から表示を開始し、有利区間比率の識別セグ又は比率セグの少なくとも一方が点滅表示を満たすときは、以下の流れとなる。
From the above, "2144" is set as the initial value for the display switching time, "1" is subtracted for each interrupt, and when it is "0", it is determined that the display switching time has been reached. When it is determined that the display switching time is "0", the initial value "2144" is set at the time of the interrupt processing. As a result, the display switching time circulates from "0" to "2144".
Similarly, for the blinking switching time, "134" is set as the initial value, "1" is subtracted for each interrupt, and when it is "0", the blinking switching time (switching from lighting to extinguishing). It is determined that the time (or the time to switch from turning off to turning on) has been reached. When it is determined that the blinking switching time is "0", the initial value "134" is set at the time of the interrupt processing. As a result, the display switching time circulates from "0" to "134".
Further, from the above, since "n = 16", the display switching time is reached when the blinking cycle becomes 8 cycles (2 × n).
Furthermore, when any of the ratio displays is started and the ratio display satisfies the blinking condition, the lighting is started.
More specifically, for example, when the display is started from the advantageous section ratio of the ratio display number "1" and at least one of the identification segment or the ratio segment of the advantageous section ratio satisfies the blinking display, the flow is as follows.
(1)有利区間比率の表示を開始し、かつ点灯から開始する(この時点では、点滅切替えフラグは「0」(点灯)となっている。)。また、有利区間比率の表示開始時には、表示切替え時間のカウンタ値は初期値「2144」となっており、点滅切替え時間のカウント値は初期値「134」となっている。
(2)点滅切替え時間のカウント値が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に点滅切替え時間として初期値「134」をセットする。また、点滅切替えフラグを「0」(点灯)から「1」(消灯)に更新する。
(1) The display of the advantageous section ratio is started and the lighting is started (at this point, the blinking switching flag is "0" (lighting)). Further, at the start of displaying the advantageous section ratio, the counter value of the display switching time is the initial value "2144", and the count value of the blinking switching time is the initial value "134".
(2) When it is determined that the count value of the blinking switching time is "0", the initial value "134" is set as the blinking switching time during the interrupt processing. Also, the blinking switching flag is updated from "0" (lit) to "1" (off).
(3)その後、点滅切替え時間のカウント値が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に点滅切替え時間として初期値「134」をセットする。また、点滅切替えフラグを「1」(消灯)から「0」(点灯)に更新する。
(4)表示切替え時間のカウント値が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に表示切替え時間として初期値「2144」をセットする。また、点滅切替え時間のカウント値に初期値「134」をセットし、点滅切替えフラグを「1」(消灯)から「0」(点灯)に更新する。さらに、比率表示番号を「1」から「2」に更新する。
(5)次の割込み処理では、比率表示番号「2」の連続役物比率(6000回)の表示を開始する。また、点滅表示条件を満たす識別セグ又は比率セグを有するときは、点灯から開始する。
(3) After that, when it is determined that the count value of the blinking switching time is "0", the initial value "134" is set as the blinking switching time at the time of the interrupt processing. In addition, the blinking switching flag is updated from "1" (off) to "0" (light).
(4) When it is determined that the count value of the display switching time is "0", the initial value "2144" is set as the display switching time at the time of the interrupt processing. Further, the initial value "134" is set in the count value of the blinking switching time, and the blinking switching flag is updated from "1" (off) to "0" (lit). Further, the ratio display number is updated from "1" to "2".
(5) In the next interrupt process, the display of the continuous accessory ratio (6000 times) of the ratio display number "2" is started. If it has an identification segment or a ratio segment that satisfies the blinking display condition, it starts from lighting.
続いて、第26実施形態におけるメイン制御基板50(メインCPU55)による情報処理について、フローチャートに基づき説明する。
第26実施形態におけるフローチャートは、以下の内容からなる。
図185:プログラム開始(M_PRG_START)
図186:設定変更処理(M_RANK_SET)
図187:電源復帰処理(M_POWER_ON)
図188:メイン処理(M_MAIN)
図189:(a)払出し枚数更新、(b)割込み待ち(C_INTR_WAIT)
図190:割込み処理(I_INTR)
図191:比率セット処理(S_RATE_SET)
図192:カウント上限チェック(S_LIMIT_CHK)
図193:遊技回数カウント(S_GAME_CNT)
図194:カウントアップ(S_CNT_UP)
図195:有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)
図196:払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)
図197:払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)
図198:リングバッファセット(S_RINGADR_SET)
図199:役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)
図200:連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT)
図202:比率計算処理(S_CAL_SET)
図203:計算値セット(S_VALUE_SET)
図204:比率計算実行(S_CAL_EXE)
図205:リングバッファ番号更新(S_RINGNO_SET)
図206:比率表示準備(S_DSP_READY)
図207:点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH)
図209:比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME)
図210:比率表示処理(S_LED_OUT)
また、以下の説明では、「レジスタに記憶されているデータ(値)」を、「レジスタ値」と略称する。
Subsequently, the information processing by the main control board 50 (main CPU 55) in the 26th embodiment will be described based on the flowchart.
The flowchart in the 26th embodiment has the following contents.
Figure 185: Program start (M_PRG_START)
FIG. 186: Setting change process (M_RANK_SET)
Figure 187: Power recovery process (M_POWER_ON)
Figure 188: Main processing (M_MAIN)
FIG. 189: (a) update the number of payouts, (b) wait for interrupt (C_INTR_WAIT)
Figure 190: Interrupt processing (I_INTR)
Figure 191: Ratio set processing (S_RATE_SET)
Figure 192: Count upper limit check (S_LIMIT_CHK)
Figure 193: Game count (S_GAME_CNT)
Figure 194: Count up (S_CNT_UP)
Figure 195: Advantageous section game count (S_ATGAME_CNT)
Figure 196: Counting the number of payouts (S_PAYOUT_CNT)
Figure 197: Payout number set (S_PAYOUT_SET)
Figure 198: Ring buffer set (S_RINGADR_SET)
Figure 199: Counting the number of payouts of accessories (S_BNSPAY_CNT)
Figure 200: Counting the number of continuous accessories paid out (S_RBPAY_CNT)
FIG. 202: Ratio calculation process (S_CAL_SET)
Figure 203: Calculated value set (S_VALUE_SET)
Figure 204: Ratio calculation execution (S_CAL_EXE)
Figure 205: Ring buffer number update (S_RINGNO_SET)
Figure 206: Ratio display preparation (S_DSP_READY)
FIG. 207: Blinking request flag generation (S_LED_FLASH)
Figure 209: Ratio display timer update (S_RATE_TIME)
FIG. 210: Ratio display processing (S_LED_OUT)
Further, in the following description, "data (value) stored in the register" is abbreviated as "register value".
図185は、メイン制御基板50によるプログラムを開始するときの処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。
図185において、ステップS2101でプログラムが開始されると、次のステップS2102において、メイン制御基板50は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、メインCPU55に設けられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込みの種類の設定(たとえば、マスカブル割込みに設定すること等)、送信する制御コマンドに付与するパリティビットの設定(たとえば、偶数パリティに設定すること等)が挙げられる。いいかえれば、スロットマシン10を正常に動作させるために必要な初期値を各種レジスタに設定する。
FIG. 185 is a flowchart showing a process (M_PRG_START) when starting a program by the
In FIG. 185, when the program is started in step S2101, the
次にステップS2103に進み、メイン制御基板50は、電源断処理済フラグが正常値であるか否かを判断する。本実施形態では、電源断時に、電源断実行処理フラグを記憶する。この電源断実行処理フラグは、電源オン時に、前回の電源断が正常に行われたか否かを判断するためのフラグである。そして、電源断実行処理フラグが正常値であると判断したときは、ステップS2104に進み、正常値でないと判断したときはステップS2106に進む。
Next, the process proceeds to step S2103, and the
ステップS2104では、RWM53のチェックサムの算出を実行する。具体的には、電源断処理時に実行したRWM53のチェックサムと同範囲(たとえば、プログラムで使用する作業領域、未使用領域、スタックエリア)のチェックサム算出を実行する。ここで、ステップS2104では、RWM53に記憶された1バイトデータを加算する。
ステップS2105では、チェックサムを算出するRWM53の範囲が完了したか否かを判定する。具体的には、現時点でのチェックサムを算出したRWM53のアドレスから次のアドレスを指定し、次のアドレスがチェックサムを算出するアドレスであるか否かを判断する。チェックサムの算出が終了していないと判断したときはステップS2104に戻って処理を継続する。一方、チェックサムを算出するRWM53の範囲が完了したと判断したときはステップS2106に進む。
In step S2104, the checksum of the
In step S2105, it is determined whether or not the range of RWM53 for calculating the checksum is completed. Specifically, the next address is specified from the address of the RWM53 for which the checksum is calculated at the present time, and it is determined whether or not the next address is the address for which the checksum is calculated. When it is determined that the checksum calculation has not been completed, the process returns to step S2104 to continue the process. On the other hand, when it is determined that the range of RWM53 for calculating the checksum is completed, the process proceeds to step S2106.
また、以降の処理においてもRWM53の複数範囲(アドレス)に記憶されたデータを初期化する場合には、本実施形態では指定されたRWM53の範囲で同様の処理を実行するものとする。
なお、ステップS2103において電源断実行処理フラグが正常値でないと判断されたときは、RWM53のチェックサム算出を実行せずに、電源断復帰データとして異常値をセットする。
Further, in the subsequent processing as well, when the data stored in the plurality of ranges (addresses) of the RWM53 is initialized, the same processing is executed in the range of the designated RWM53 in the present embodiment.
When it is determined in step S2103 that the power off execution processing flag is not a normal value, an abnormal value is set as the power off / return data without executing the checksum calculation of the RWM53.
ステップS2106では、メイン制御基板50は、電源断復帰データを所定のレジスタ(たとえば、Bレジスタ)に記憶する。ここで、電源断実行処理フラグが正常値であり、かつRWM53のチェックサム算出(全範囲)が正常終了したと判断したときは、電源断復帰データとして正常値を記憶する。一方、電源断実行処理フラグが異常値であったとき(ステップS2103で「No」のとき)、又はステップS2104におけるRWM53のチェックサム算出(全範囲)時に異常があったと判断したときは、電源断復帰データとして異常値を記憶する。
In step S2106, the
次のステップS2107では、所定の入力ポートのレベルデータを所定のレジスタ(たとえば、Aレジスタ)に記憶する。次にステップS2108に進み、前記所定の入力ポートのレベルデータに基づいて、指定スイッチがオンであるか否かを判断する。ここで「指定スイッチ」とは、本実施形態では、前記所定の入力ポートのうち、ドアスイッチ15の信号、設定ドアスイッチ(設定ドアスイッチを有する場合)の信号、設定キースイッチ12の信号の3つである。
In the next step S2107, the level data of a predetermined input port is stored in a predetermined register (for example, A register). Next, the process proceeds to step S2108, and it is determined whether or not the designated switch is on based on the level data of the predetermined input port. Here, the "designated switch" is, in the present embodiment, 3 of the signal of the
そして、ドアスイッチ15の信号がオンであり(フロントカバー(筐体)が開けられており)、設定ドアスイッチの信号がオンであり(設定ドアが開けられており)、かつ、設定キースイッチ12の信号がオンであるとき(設定キーが挿入されているとき)に限り設定変更を許可する。3個すべての指定スイッチがオンであるときは、ステップS2112の設定変更処理に移行可能となるが、少なくとも1つの指定スイッチがオンでないときは、ステップS2112の設定変更処理に移行することを許可しない。
つまり、ドアスイッチ15の信号がオフのときや(フロントカバーが閉じられている)、設定ドアスイッチの信号がオフのとき(設定ドアが閉じられている)にもかかわらず、設定キースイッチ12の信号がオンになることはあり得ず、不正の可能性が高いことから、設定変更処理への移行を許可しない。
Then, the signal of the
That is, even when the signal of the
したがって、ステップS2108で全指定スイッチがオンであると判断したときはステップS2109に進み、オンでないと判断したときはステップS2111に進む。
ステップS2109では、メイン制御基板50は、電源断復帰データが異常であるか否かを判断する。この電源断復帰データは、ステップS2106でレジスタに記憶したデータである。
Therefore, when it is determined in step S2108 that all the designated switches are on, the process proceeds to step S2109, and when it is determined that the switches are not on, the process proceeds to step S2111.
In step S2109, the
そして、電源断復帰データが異常であると判断したときはステップS2112の設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、異常でないと判断したときはステップS2110に進む。ステップS2110では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、設定変更不可フラグは、RWM53に記憶されるデータの1つであって、後述する役抽選処理(ステップS2180)〜遊技終了チェック処理(ステップS2196)までの間は不可にされるフラグである。そして、設定変更不可フラグがオンであるときはステップS2111に進み、オンでないときはステップS2112の設定変更処理(M_RANK_SET)に進む。
なお、本実施形態では、設定変更不可フラグを設けたが、常時設定変更が可能に構成されている場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。その場合、ステップS2110に相当する処理は不要となる。
さらに、後述する第27実施形態(2)(図216)では、設定変更が可能なときにオンとなる設定変更フラグを設けているが、このようなフラグであってもよい。
Then, when it is determined that the power off / returning data is abnormal, the process proceeds to the setting change process (M_RANK_SET) in step S2112, and when it is determined that the data is not abnormal, the process proceeds to step S2110. In step S2110, it is determined whether or not the setting change impossible flag is on. Here, the setting non-changeable flag is one of the data stored in the
In the present embodiment, the setting change impossible flag is provided, but if the setting can be changed at all times, the setting change impossible flag may not be provided. In that case, the process corresponding to step S2110 becomes unnecessary.
Further, in the 27th embodiment (2) (FIG. 216) described later, a setting change flag that is turned on when the setting can be changed is provided, but such a flag may be used.
ステップS2111では、メイン制御基板50は、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2109と同等の処理である。そして、電源断復帰データが正常値であると判断したときはステップS2113に進んで電源復帰処理(M_POWER_ON)を行う。これに対し、電源断復帰データが正常値でないと判断したときは、「E1」エラーとなり、ステップS2114に進んで復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1;図136)を行う。
In step S2111, the
図186は、ステップS2112における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS2121において、RWM53の使用領域内(図124中、「F000(H)」〜「F1FF(H)」)の初期化範囲として、「所定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)、遊技状態(たとえば、RT状態)、役抽選に関するフラグ(アドレス「F010(H)」等)を初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。
FIG. 186 is a flowchart showing the setting change process (M_RANK_SET) in step S2112.
First, in step S2121, a "predetermined range" is stored in a register as an initialization range within the used area of the RWM53 ("F000 (H)" to "F1FF (H)" in FIG. 124). Here, the "predetermined range" is an initialization range when it is determined that the power off processing has been normally executed, and the set value data (address "F000 (H)"), the gaming state (for example, the RT state), and so on. The initialization range in which the flags related to the winning combination lottery (address "F010 (H)", etc.) are not initialized is defined as the "predetermined range".
次にステップS2122に進み、メイン制御基板50は、電源断復帰データ(ステップS2106で記憶した値)が正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS2124に進み、ステップS2121における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS2122において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS2123に進む。
ステップS2123では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域内の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)を含む使用領域内の全範囲を初期化範囲に設定する。
Next, the process proceeds to step S2122, and the
In step S2123, the
そして、ステップS2124に進み、ステップS2121でセットした所定範囲又はステップS2123でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域内)を開始する。次のステップS2125では、ステップS2124で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS2126に進む。 Then, the process proceeds to step S2124, and initialization of the predetermined range set in step S2121 or the specific range set in step S2123 (within the used area of RWM53) is started. In the next step S2125, it is determined whether or not the initialization started in step S2124 is completed. When it is determined that the initialization is completed, the process proceeds to step S2126.
ステップS2126では、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を退避させる。なお、AFレジスタを退避させるのは、本来、ここでは、F(フラグ)レジスタを退避させたいのであるが、命令の都合上、AFレジスタを退避させている。そしてステップS2127に進み、RWM53の使用領域外(図124中、「F200(H)」以降)の初期化範囲として、所定範囲を記憶する。ここで、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合の初期化範囲であり、たとえばアドレス「F28E(H)」以降、又は「F293(H)」以降等(初期化範囲は、仕様等により異なり、一定ではない)を指定するものである。 In step S2126, the AF register (A register and F register (flag register)) is saved. It should be noted that the AF register is originally saved here because the F (flag) register is to be saved, but the AF register is saved for the convenience of the instruction. Then, the process proceeds to step S2127, and a predetermined range is stored as the initialization range outside the used area of the RWM53 (after “F200 (H)” in FIG. 124). Here, the "predetermined range" is an initialization range when it is determined that the power off processing has been executed normally, for example, after the address "F28E (H)" or after "F293 (H)" (initialization). The range varies depending on the specifications, etc., and is not constant).
次のステップS2128では、ステップS2122と同様に、電源断復帰データ(ステップS2106で記憶した値)が正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS2130に進み、ステップS2127における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS2128において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS2129に進む。
ステップS2129では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域外の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、アドレス「F200(H)」以降の使用領域外の全範囲を初期化範囲に設定する。したがって、この場合には、リングバッファ等も含めて初期化されることとなる。
そして、ステップS2130に進み、ステップS2127でセットした所定範囲又はステップS2129でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域外)を開始する。
In the next step S2128, similarly to step S2122, it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data (value stored in step S2106) is a normal value. When it is determined that the power-off / recovery data is a normal value, the process proceeds to step S2130, and the storage of the “predetermined range” in step S2127 is maintained. On the other hand, when it is determined in step S2128 that the power off / returning data is not a normal value, the process proceeds to step S2129.
In step S2129, the
Then, the process proceeds to step S2130, and initialization of the predetermined range set in step S2127 or the specific range set in step S2129 (outside the used area of RWM53) is started.
次のステップS2131では、ステップS2130で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS2132に進む。
ステップS2132では、ステップS2126で退避したAFレジスタを復帰させる。次のステップS2133で割込み処理の起動設定を行う。ここでは、ステップS2102で指定した割込み処理に対応する各種レジスタの設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期(本実施形態では、「2.235ms」)を設定する処理等が対応する。そして、このステップS2133の処理後に割込み処理が実行される。いいかえれば、「割込み起動」前は、割込み処理が実行されないように構成されている。
次のステップS2134では、設定変更開始時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を開始することをサブ制御基板80側に知らせるために、サブ制御基板80に送信する制御コマンドをレジスタにセット(記憶)する処理である。
In the next step S2131, it is determined whether or not the initialization started in step S2130 is completed. When it is determined that the initialization is completed, the process proceeds to step S2132.
In step S2132, the AF register saved in step S2126 is restored. In the next step S2133, the start setting of interrupt processing is performed. Here, various registers corresponding to the interrupt processing specified in step S2102 are set. Since the timer interrupt process is used as the interrupt process in the present embodiment, the process of setting the timer interrupt cycle (“2.235 ms” in the present embodiment) corresponds to the process. Then, interrupt processing is executed after the processing in step S2133. In other words, it is configured so that interrupt processing is not executed before "interrupt activation".
In the next step S2134, the output request set at the start of setting change is performed. This process is a process of setting (storing) a control command to be transmitted to the
なお、「出力要求セット」とは、以下に説明する処理においても実行されるものであるが、このステップS2134と同様に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドをセットする処理を意味する。また、ここでの制御コマンドは、実際に送信するコマンドのみを意味しているものではなく、実際に送信するコマンドの元となるコマンドも意味している。
次にステップS2135に進み、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ(RWM53)に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドを記憶する処理である。
The "output request set" is also executed in the process described below, and means a process of setting a control command to be transmitted to the
Next, the process proceeds to step S2135, and the
次にステップS2136に進み、メイン制御基板50は、待機時間をセットするためのレジスタとしてBCレジスタ(8ビット1バイトデータからなるBレジスタとCレジスタとからなるペアレジスタ)に記憶する。本実施形態では、設定変更開始時の待機時間として、割込み回数「224」(約500ms)をセットする。次にステップS2137に進み、設定変更開始時のための2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行する。本実施形態では、割込み回数「224」をカウントするまで(割込み回数ごとに「1」を減算し、セットした割込み回数が「0」となるまで)待機する。この待機は、メイン処理を先に進ませないため、遅延処理や待機処理とも呼ばれる。なお、この待機時間中(2バイト時間待ち処理中)は、メイン処理が進まないようにするが、割込み処理は実行される。
Next, the process proceeds to step S2136, and the
このように、ステップS2137で2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行するのは、メイン制御基板50側におけるRWM53の初期化処理は比較的短時間で終了するのに対し、サブ制御基板80側のRWM83の初期化処理には時間がかかるため、メイン制御基板50側で2バイト時間待ち処理を実行している。特に、メイン制御基板50側では、サブ制御基板80側で初期化処理が終了したか否かを知り得ないからである。
In this way, the 2-byte time waiting process (wait process) is executed in step S2137 because the initialization process of the
したがって、サブ制御基板80側で未だ初期化処理中のときに、メイン制御基板50側では初期化を既に終了し、さらに処理が進んで、メイン制御基板50の制御処理の進行と、サブ制御基板80の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止することができる。
また、設定変更開始時の出力要求セット及び制御コマンドセット1の実行後、サブ制御基板80がRWM83の初期化を開始するが、RWM83の初期化が終了するために十分な時間をウェイト時間として設定する。これにより、サブ制御基板80側でRWM83の初期化処理を終了した後に、メイン制御基板50側でステップS2138以降の処理に進むようにする。
Therefore, while the initialization process is still in progress on the
Further, after the execution of the output request set and the control command set 1 at the start of the setting change, the
なお、ステップS2134及びS2135においてセットした設定変更開始時の制御コマンドは、ステップS2137の2バイト時間待ち処理中であってもサブ制御基板80に送信される。ただし、ステップS2137で2バイト時間待ち処理が実行されている間は、ステップS2138以降の処理には進まない(メイン処理が進行しない)。
The control command at the start of setting change set in steps S2134 and S2135 is transmitted to the
ステップS2137の2バイト時間待ち処理の終了後、ステップS2138に進み、設定変更中のLEDの表示制御(点灯)を行う。これにより、当該処理以降に割込み処理が実行されたときは、設定変更中に表示するLED(設定値表示LED73及び獲得数表示LED78)の点灯が可能となる。本実施形態では、設定値表示LED73に設定値データに基づいて現在の設定値を表示するとともに、獲得数表示LED78に「88」と表示するために、表示データの値を更新する処理(RWM53の獲得枚数データに、「88」を表示するためのデータを記憶する処理)を実行する。
なお、獲得数表示LED78に表示するための表示データは、ステップS2124において初期化されているので、更新前は「0」である。
After the completion of the 2-byte time waiting process in step S2137, the process proceeds to step S2138 to control (light) the LED display during the setting change. As a result, when the interrupt process is executed after the process, the LEDs (set
Since the display data to be displayed on the acquired
次にステップS2139に進み、割込み待ち処理(C_INTR_WAIT )を実行する。この処理は、一割込み時間(2.235ms)を経過するまで待機する処理である。この処理を設けている理由については後述する。また、この処理の詳細については後述する(図189(b))。そして、一割込み時間の経過後、ステップS2140に進む。
ステップS2140では、設定スイッチ13の操作を検出したか否かを判断する。ここでは、設定スイッチ13を含む入力ポートの立ち上がりデータを判断することにより、設定キースイッチ13がオンされたか否かを判断する。設定スイッチ13の操作を検出したと判断したときはステップS2141に進み、検出していないと判断したときはステップS2142に進む。
ステップS2141では、設定値データを更新する。具体的には、RWM53の設定値データ(アドレス「F000(H)」)を記憶(更新)する。また、設定値データが更新された後に割込み処理が実行されると、設定値表示LED73には更新された値を表示する。
なお、設定スイッチ13の操作と設定値との関係は、第25実施形態で説明したものと同じである。
Next, the process proceeds to step S2139, and interrupt wait processing (C_INTR_WAIT) is executed. This process is a process of waiting until one interrupt time (2.235 ms) elapses. The reason for providing this process will be described later. The details of this process will be described later (FIG. 189 (b)). Then, after the lapse of one interrupt time, the process proceeds to step S2140.
In step S2140, it is determined whether or not the operation of the setting
In step S2141, the set value data is updated. Specifically, the set value data (address "F000 (H)") of the
The relationship between the operation of the setting
次のステップS2142では、スタートスイッチ41の操作を検出したか否かを判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ41が操作されたときは、その時点における設定値を確定させる。
スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS2143に進み、操作されていないと判断したときはステップS2139に戻る。
In the next step S2142, it is determined whether or not the operation of the
When it is determined that the
以上の処理において、ステップS2139(割込み待ち)は、設定スイッチ13の立ち上がりデータをクリアするために設けられる。
たとえば、ステップS2139の処理を設けない場合、ステップS2140で設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであると判断されると、ステップS2141で設定値データを更新し、次のステップS2142でスタートスイッチ41がオンでないと判断されると、ステップS2140に進んで、設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであるか否かが判断される。
In the above processing, step S2139 (waiting for interrupt) is provided to clear the rising data of the setting
For example, if the process of step S2139 is not provided, if it is determined in step S2140 that the rising data of the setting
ステップS2140でオンであると判断された後、1回でも割込み処理が実行されれば設定スイッチ13の立ち上がりデータはオフになる。しかし、割込み処理が実行されるまでは、ステップS2140で設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであると判断され続ける。この結果、設定スイッチ13を1回操作しただけで、設定値データが「2」以上上がり続けてしまう。そこで、ステップS2139において、割込み待ち処理を実行している。
If the interrupt processing is executed even once after it is determined to be ON in step S2140, the rising data of the setting
ステップS2143では、設定キースイッチ12がオフにされたか否かを判断する。設定キースイッチ12がオフにされたと判断すると、ステップS2144に進み、設定変更終了後のLED表示制御(消灯)を行う。具体的には、第1に、設定値表示LED73を消灯する。ここでは、第20実施形態等で説明したLED表示要求フラグを通常中の値に変更する。これにより、その後に割込み処理が実行されても設定値表示LED73(デジット5)は点灯しない(消灯となる)。また第2に、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78に通常中の表示を行う。ここでは、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78に「00」と表示するために、RWM53の貯留枚数データ及び獲得枚数データの値を更新する処理を実行する。
これにより、当該処理以降に割込み処理が実行されたとき、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78には「00」が表示される。なお、「00」が表示される代わりに、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78が消灯されるように制御してもよい。
In step S2143, it is determined whether or not the setting
As a result, when the interrupt process is executed after the process, "00" is displayed on the stored
次にステップS2145に進み、ステップS2134と同様に、設定変更終了時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を終了すること、及び決定された設定値(具体的には、アドレス「F000(H)」に記憶されている設定値データ)をサブ制御基板80側に知らせる制御コマンドをセットする処理である。次に、ステップS2146に進み、ステップS2135と同様に、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。そして、ステップS2147に進み、メイン処理(M_MAIN)に移行する。
Next, the process proceeds to step S2145, and the output request set at the end of the setting change is performed in the same manner as in step S2134. This process is a control command that terminates the setting change process and notifies the
図187は、図185中、ステップS2113の電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS2151では、スタックポインタ(SPレジスタ)を復帰させる。ここで、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域(スタック領域)のうち、次にスタックされる領域(アドレス)を示すものを指す。
次のステップS2152では、設定値データを読み込み、設定値データの範囲が正常範囲であるか(設定値1〜設定値6の範囲内であるか)、換言すれば、「F000(H)」に記憶された値が「0(H)」〜「5(H)」の範囲内であるか否かを判断する。設定値データが正常範囲であると判断したときはステップS2153に進み、設定値データが正常範囲でないと判断したときは、「E6」エラーとなり、ステップS2164に進み、復帰不可能エラー処理2(SS_ERROR_STOP2;図137)に移行する。
FIG. 187 is a flowchart showing the power recovery process (M_POWER_ON) in step S2113 in FIG. 185.
First, in step S2151, the stack pointer (SP register) is restored. Here, the stack pointer is an area (stack area) of the
In the next step S2152, the set value data is read, and whether the range of the set value data is within the normal range (whether it is within the range of the
ステップS2153に進むと、RWM53の使用領域内における未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップS2154において、ステップS2153でセットした範囲のRWM53の初期化を実行する。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりRWM53に値が記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴト行為につながるおそれがあるため、未使用領域は電源の投入時に(通常であれば1日に1回)初期化するようにしている。
次のステップS2155では、RWM53の初期化(使用領域内の未使用領域)を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS2156に進む。
ステップS2156では、AFレジスタの退避を行う。この処理は、上述したステップS2126の処理と同様である。次のステップS2157では、RWM53の使用領域外における未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップS2158において、ステップS2157でセットした範囲のRWM53の初期化を実行する。
次のステップS2159では、RWM53の初期化(使用領域外の未使用領域)を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS2160に進む。ステップS2160では、AFレジスタの復帰を行う。この処理は、上述したステップS2132の処理と同様である。
Proceeding to step S2153, the initialization range of the unused area in the used area of the RWM53 is set in the register. Then, in the next step S2154, the initialization of the RWM53 in the range set in step S2153 is executed. Here, it is conceivable that the value is stored in the
In the next step S2155, it is determined whether or not the initialization of the RWM 53 (unused area in the used area) has been completed, and if it is determined that the initialization has been completed, the process proceeds to step S2156.
In step S2156, the AF register is saved. This process is the same as the process of step S2126 described above. In the next step S2157, the initialization range of the unused area outside the used area of the RWM53 is set in the register. Then, in the next step S2158, the initialization of the RWM53 in the range set in step S2157 is executed.
In the next step S2159, it is determined whether or not the initialization of the RWM 53 (unused area outside the used area) has been completed, and if it is determined that the initialization has been completed, the process proceeds to step S2160. In step S2160, the AF register is restored. This process is the same as the process of step S2132 described above.
次のステップS2161では、所定の入力ポートの読み込みを行う。この処理は、電源断前の入力ポートの各データ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を最新のデータに更新するための処理である。
次にステップS2162に進み、割込みを起動させる。この処理は、たとえばタイマ割込みの周期を設定する処理等であり、上述したステップS2133と同様である。
次にステップS2163に進み、電源断処理済フラグをクリア、すなわち「0」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2161, the predetermined input port is read. This process is a process for updating each data (level data, rising data, falling data) of the input port before the power is turned off to the latest data.
Next, the process proceeds to step S2162 to activate an interrupt. This process is, for example, a process for setting the timer interrupt cycle, and is the same as step S2133 described above.
Next, the process proceeds to step S2163, and the power off processing completed flag is cleared, that is, set to "0". Then, the process according to this flowchart is completed.
上記の電源復帰処理においては、入力ポートの読み込みを実行した(ステップS2161)後に、割込み処理を起動(ステップS2162)させている。その理由は、以下の通りである。
本実施形態では、遊技待機中に、設定キーを挿入して、設定値の確認ができるように構成されている。ここで、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「1」になったときに、設定値の確認を終了したと判断している。
しかし、たとえば設定確認中に電源断が生じ、この電源断中に設定キースイッチ12をオフにして(設定キーを抜いて)電源を立ち上げたと仮定する。
In the power recovery process described above, the interrupt process is activated (step S2162) after the input port is read (step S2161). The reason is as follows.
In the present embodiment, the setting key is inserted during the game standby so that the set value can be confirmed. Here, when the falling signal of the setting
However, for example, it is assumed that the power is cut off during the setting confirmation, and the setting
この場合、電源断復帰後の割込み処理により、設定キースイッチ12がオフであることに基づいて、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「1」になるので、設定キースイッチの立ち下がりが検知される。
その結果、電源断復帰時の状態と、電源断前の状態とで、異なる状態となってしまう。具体的には、電源断前の状態では、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「0」であるのに対し、電源断復帰時に、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「1」となる。
よって、このように、電源断前後で異なる状態となってしまうことを回避するために、電源断復帰時には、所定の入力ポートのRWM53の値を最新の状態に更新する。そこで、所定の入力ポート読み込み処理を実行した後、割込み処理を起動させている。
In this case, the fall signal of the setting
As a result, the state at the time of power off and recovery and the state before the power off are different. Specifically, the fall signal of the setting
Therefore, in order to avoid a different state before and after the power is turned off, the value of the RWM53 of the predetermined input port is updated to the latest state when the power is turned off and restored. Therefore, after executing the predetermined input port reading process, the interrupt process is started.
以上のプログラム開始処理、設定変更処理、及び電源復帰処理においては、
(1)図185のプログラム開始処理において、ステップS2103で「No」と判断されるか(電源断処理済フラグ異常値のとき)、又はステップS2104のチェックサム時に異常があったときは、ステップS2106において電源断後復帰データとして異常値が記憶される。この場合、ステップS2109で「Yes」と判断されるので、ステップS2112の設定変更処理(図186)に進む。
そして、図186の設定変更処理では、ステップS2122及びステップS2128で「No」と判断されるので、RWM53の使用領域内及び使用領域外の全範囲の初期化、すなわち図182及び図183中、「F000(H)」以降、かつ「F200(H)」以降のすべてのデータが初期化される。
なお、図183では、RWM53の使用領域外のアドレスとして「F293(H)」までを表示したが、実際にはアドレス「F3FF(H)」まで設けられており(図124参照)、RWM53異常等、復帰不可能エラーが発生したときは、アドレス「F000(H)」〜「F3FF(H)」のすべてを初期化する。
In the above program start processing, setting change processing, and power recovery processing,
(1) In the program start process of FIG. 185, if it is determined as "No" in step S2103 (when the power off processing completed flag is an abnormal value), or when there is an abnormality at the checksum of step S2104, step S2106 An abnormal value is stored as recovery data after the power is turned off. In this case, since it is determined as "Yes" in step S2109, the process proceeds to the setting change process (FIG. 186) in step S2112.
Then, in the setting change process of FIG. 186, since it is determined as "No" in steps S2122 and S2128, the initialization of the entire range inside and outside the used area of the RWM53, that is, in FIGS. 182 and 183, " All data after "F000 (H)" and after "F200 (H)" are initialized.
In FIG. 183, addresses up to "F293 (H)" are displayed as addresses outside the used area of RWM53, but in reality, addresses up to "F3FF (H)" are provided (see FIG. 124), and RWM53 abnormalities and the like are provided. , When an unrecoverable error occurs, all of the addresses "F000 (H)" to "F3FF (H)" are initialized.
(2)プログラム開始処理において、電源断処理済フラグが正常値であると判断され、チェックサムも正常に行われた場合において、設定変更処理に進んだときは、図186中、ステップS2122及びステップS2128で「Yes」と判断されるので、それぞれステップS2124及びステップS2130に進み、RWM53の指定範囲(使用領域内、及び使用領域外)が初期化される。設定変更モードが正常に立ち上がったときは、少なくとも使用領域外のアドレス「F28E(H)」を初期化する。特に、本実施形態では、使用領域外のアドレス「F28A(H)」以降(「F28A(H)」を含む)を初期化する。
したがって、たとえば設定変更前に、比率表示番号「3」に対応する役物比率(6000回)を表示しているときに電源がオフにされ、設定変更モードに正常に移行した場合において、その後の比率表示では、比率表示番号「1」に対応する有利区間比率(最初の比率)から開始され、かつ、表示切替え時間及び点滅切替え時間も初期値から開始する。
ただし、これに限らず、設定変更モードに正常に移行したときは、比率表示番号についてはRWM初期化せず、表示切替え時間及び点滅切替え時間についてはRWM初期化してもよい。さらにまた、設定変更モードに正常に移行したときは、比率表示番号、表示切替え時間、及び点滅切替え時間のいずれもRWM初期化を行わないようにしてもよい。
換言すると、使用領域外のRWMの記憶領域に記憶されているエラー系に関する情報やスタックポインタ一時保存バッファ2は初期化されるが、管理情報表示LED74の点灯制御に関する情報は初期化されないように構成されていてもよい。
(2) In the program start processing, when it is determined that the power off processing completed flag is a normal value and the checksum is also performed normally, and the setting change processing proceeds, steps S2122 and step S2122 in FIG. 186 are performed. Since it is determined to be "Yes" in S2128, the process proceeds to step S2124 and step S2130, respectively, and the designated range of RWM53 (inside the used area and outside the used area) is initialized. When the setting change mode is normally started, at least the address "F28E (H)" outside the used area is initialized. In particular, in the present embodiment, the addresses "F28A (H)" and later (including "F28A (H)") outside the used area are initialized.
Therefore, for example, when the power is turned off while the accessory ratio (6000 times) corresponding to the ratio display number "3" is displayed before the setting change, and the setting change mode is normally entered, the subsequent setting change mode is performed. In the ratio display, the advantageous section ratio (first ratio) corresponding to the ratio display number "1" is started, and the display switching time and the blinking switching time are also started from the initial values.
However, the present invention is not limited to this, and when the mode is normally shifted to the setting change mode, the ratio display number may not be RWM-initialized, and the display switching time and the blinking switching time may be RWM-initialized. Furthermore, when the setting change mode is normally entered, the RWM initialization may not be performed for any of the ratio display number, the display switching time, and the blinking switching time.
In other words, the information related to the error system and the stack pointer
(3)プログラム開始処理において、電源断処理済フラグが正常値であると判断され、チェックサムも正常に行われた場合において、設定変更処理が行われないときは、ステップS2113の電源復帰処理(図187)に移行する。この場合、図187中、ステップS2152で設定値が正常であれば、通常の電源投入時におけるRWM53の初期化(使用領域内及び使用領域外)が実行される。この初期化は、上述したように、RWM53の未使用領域を初期化する処理である。したがって、設定変更時と異なり、たとえば比率表示番号「3」に対応する役物比率(6000回)を表示しているときに電源がオフにされ、再度電源がオンにされたときは、その電源オン後の比率表示では、比率表示番号「3」に対応する役物比率(6000回)から開始され、かつ、表示切替え時間及び点滅切替え時間も、電源断前の時点から再開される。
(3) In the program start process, if the power off processing flag is determined to be a normal value and the checksum is also performed normally, and the setting change process is not performed, the power return process in step S2113 ( Shift to FIG. 187). In this case, if the set value is normal in step S2152 in FIG. 187, the initialization of the RWM 53 (inside the used area and outside the used area) at the time of normal power-on is executed. As described above, this initialization is a process of initializing the unused area of the
なお、これに限らず、設定変更処理時と同様に、比率表示番号を含めてRWM初期化をしてもよい。あるいは、比率表示番号についてはRWM初期化しないが、表示切替え時間及び点滅切替え時間についてはRWM初期化してもよい、
さらにまた、単なる電源投入時は、RWM53の未使用領域を初期化する処理を行わないことも可能である。
以上のように、比率表示番号を初期化したときは、初期化後の比率表示では、比率表示番号「1」番の有利区間比率から開始される。また、表示切替え時間を初期化したときは、初期化後の比率表示では、最初に表示を行う比率について、5.0秒間の表示が行われる。さらにまた、点滅切替え時間を初期化した場合において、初期化後の比率表示において点滅表示を行うときは、点灯から開始される。これにより、遅滞なく管理情報表示LED74に情報を表示することができる。なお、点滅切替え時間を初期化したときに、点灯から開始されるようにするか、消灯から開始されるようにするかは、任意に設定することができる(第26実施形態では点灯から開始するように設定されている)。
Not limited to this, the RWM may be initialized including the ratio display number as in the setting change process. Alternatively, although the RWM is not initialized for the ratio display number, the RWM may be initialized for the display switching time and the blinking switching time.
Furthermore, it is also possible not to perform the process of initializing the unused area of the
As described above, when the ratio display number is initialized, the ratio display after the initialization starts from the advantageous section ratio of the ratio display number "1". Further, when the display switching time is initialized, in the ratio display after the initialization, the ratio to be displayed first is displayed for 5.0 seconds. Furthermore, when the blinking switching time is initialized, when the blinking display is performed in the ratio display after the initialization, it starts from lighting. As a result, the information can be displayed on the management
図188は、本実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)(図186中、ステップS2147)を示すフローチャートである。そして、このメイン処理中に、2.235msごとに後述する割込み処理(図190)を行う。
図188において、ステップS2171では、スタックポインタをセットする。スタックポインタとは、上述したように、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM53の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
FIG. 188 is a flowchart showing the main process (M_MAIN) (step S2147 in FIG. 186) in the present embodiment. Then, during this main process, interrupt processing (FIG. 190), which will be described later, is performed every 2.235 ms.
In FIG. 188, in step S2171, the stack pointer is set. As described above, the stack pointer refers to the area of the
次のステップS2172では、遊技開始セット処理を行う。この処理は、作動状態フラグの生成、更新、保存等の処理である。
次のステップS2173ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理である。
次のステップS2174では、ステップS2173で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
In the next step S2172, the game start set process is performed. This process is a process of generating, updating, saving, and the like of the operating state flag.
In the next step S2173, the bet medal is read. This process is a process of reading how many medals are bet at the present time.
In the next step S2174, the presence or absence of a bet medal is determined based on the number of bets read in step S2173.
ステップS2174でベットメダルありと判断したときはステップS2176に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS2175に進んでメダル投入待ち処理を行い、その後、ステップS2176に進む。ステップS2175のメダル投入待ち処理は、設定キースイッチ12がオンであるか否かを判断し、オンであるときは設定確認モードに移行させる等の処理を行う。
ステップS2176では、投入されたメダルの管理処理を行う。この処理は、メダルが手入れされたか否かの判断や、精算スイッチ46が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
次のステップS2177では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する乱数(ハード乱数、又は内蔵乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、「0」〜「65535(D)」の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。
If it is determined in step S2174 that there is a bet medal, the process proceeds to step S2176, and if it is determined that there is no bet medal, the process proceeds to step S2175 to perform the medal insertion waiting process, and then the process proceeds to step S2176. The medal insertion waiting process in step S2175 determines whether or not the setting
In step S2176, the inserted medals are managed. This process is a process of determining whether or not the medal has been maintained, determining whether or not the
In the next step S2177, the soft random number is updated. This process is a process of updating (for example, adding "1" at a time) a processing random number for processing (calculation processing) into a random number (hard random number or built-in random number) used in the winning combination lottery means 61. The soft random number is a 16-bit random number having a range of "0" to "65535 (D)". As an update method, a process of adding an interrupt count value (count value (variable) incremented at the time of interrupt) to the value before update may be executed.
次のステップS2178では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS2179に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS2173に戻る。なお、スタートスイッチ41が操作された場合であっても、ベット数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップS2178で「No」と判断される。
In the next step S2178, the
ステップS2179では、スタートスイッチ受付け時の処理を実行する。この処理は、設定変更不可フラグをセットしたり、リール回転開始時の出力要求セットや、ホールコンピュータ等に外部信号としてメダル投入信号を出力するための出力回数のセット等を行う処理である。
ステップS2180では、役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、役の抽選を実行する。なお、役抽選時の乱数値はステップS2179で取得する。そして、ステップS2180において、取得した乱数値が、いずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かを役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。
In step S2179, the process at the time of accepting the start switch is executed. This process is a process of setting a setting non-changeable flag, setting an output request at the start of reel rotation, setting the number of outputs for outputting a medal insertion signal as an external signal to a hall computer or the like.
In step S2180, the winning combination lottery means 61 executes the winning combination lottery at the timing when the
次のステップS2181では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否かを判断等する処理である。
次にステップS2182に進み、リール制御手段65は、リール31の回転を開始する。次のステップS2183では、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいてリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にリール31を停止させるように制御する。
In the next step S2181, the reel rotation start preparation process is executed. This process is a process of determining whether or not the minimum game time (4.1 seconds) has elapsed.
Next, the process proceeds to step S2182, and the reel control means 65 starts the rotation of the
次のステップS2184では、リール制御手段65は、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS2185に進む。ステップS2185では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS2186に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS2183に戻る。
In the next step S2184, the reel control means 65 checks whether or not all the
ステップS2186では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。
次のステップS2187では、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断し、表示エラーが発生したと判断したときはステップS2199に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS2188に進む。
ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常である(「E5」エラー)と判定し、ステップS2199に進み、復帰不可能エラー処理1(図136)を実行する。
In step S2186, the display determination of the symbol is performed. Here, the winning determination means 66 determines whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination has stopped on the effective line.
In the next step S2187, it is determined whether or not a symbol display error has occurred. If it is determined that a display error has occurred, the process proceeds to step S2199, and if it is determined that no display error has occurred, step S2188 is performed. move on.
Here, since the
ステップS2187において表示エラーが発生していないと判断され、ステップS2188に進むと、メダル払出し枚数の更新処理を実行する。この処理の詳細は、後述する図189(a)で説明する。
次のステップS2189では、払出し手段67は、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。次にステップS2190に進み、割込み待ち処理(C_INTR_WAIT )を行う。この処理は、図186のステップS2139と同様の処理である。この処理の詳細は、後述する図189(b)で説明する。次のステップS2191では、割込み処理を禁止する。これらのステップS2190及びS2191の処理により、割込み直後に割込みが禁止される。
When it is determined in step S2187 that no display error has occurred and the process proceeds to step S2188, the medal payout number update process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 189 (a).
In the next step S2189, the payout means 67 pays out medals corresponding to the winning combination. Next, the process proceeds to step S2190, and interrupt wait processing (C_INTR_WAIT) is performed. This process is the same as step S2139 of FIG. 186. Details of this process will be described later with reference to FIG. 189 (b). In the next step S2191, interrupt processing is disabled. By the processing of these steps S2190 and S2191, the interrupt is disabled immediately after the interrupt.
次のステップS2192では、AFレジスタを退避させる。この処理は、図187のステップS2156と同様の処理である。次にステップS2193に進み、比率セット処理(S_RATE_SET)(後述する図191)を実行する。この比率セット処理は、上述した使用領域外(第2プログラム)で実行される処理である。
比率セット処理は、その詳細については図191において説明するが、5種類の比率を表示するために、各種カウンタ値の更新や、比率計算等を実行する処理である。そして、ステップS2194に進むと、ステップS2192で退避したAFレジスタを復帰させ、次のステップS2195で割込みを許可(再開)する。このようにして、比率セット処理を実行する際には、AFレジスタを退避させておき、かつ割込み処理を禁止した上で実行する。
なお、比率セット処理の実行中に割込み処理を禁止するのは、メイン処理において使用領域外のプログラムを実行しているときに割込み処理が入ると、使用領域内のプログラムと使用領域外のプログラムとが混在してしまい、処理が複雑になってしまうためである。
In the next step S2192, the AF register is saved. This process is the same as step S2156 of FIG. 187. Next, the process proceeds to step S2193, and the ratio setting process (S_RATE_SET) (FIG. 191 described later) is executed. This ratio set process is a process executed outside the used area (second program) described above.
The details of the ratio set process will be described with reference to FIG. 191. The ratio set process is a process of updating various counter values, calculating the ratio, and the like in order to display five types of ratios. Then, when the process proceeds to step S2194, the AF register saved in step S2192 is restored, and interrupts are permitted (restarted) in the next step S2195. In this way, when the ratio set processing is executed, the AF register is saved and the interrupt processing is prohibited before the execution.
Note that interrupt processing is prohibited during execution of ratio set processing because if interrupt processing is performed while a program outside the used area is being executed in the main processing, the program inside the used area and the program outside the used area are prohibited. This is because the processing becomes complicated due to the mixture of.
次にステップS2196に進み、遊技終了チェック処理を行う。この処理は、条件装置(当選役)フラグのクリア処理等を行う。そしてステップS2197に進み、遊技終了時の出力要求セット、及び次のステップS2198で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、図186のステップS2134及びS2135と同様の処理であり、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
そして、ステップS2198の処理を終了すると、再度、メイン処理(ステップS2147)に戻る。
Next, the process proceeds to step S2196, and the game end check process is performed. In this process, the condition device (winning combination) flag is cleared. Then, the process proceeds to step S2197, and the output request set at the end of the game and the control command set 1 are performed in the next step S2198. These processes are the same as those of steps S2134 and S2135 of FIG. 186, and are processes for setting control command data for transmitting to the
Then, when the process of step S2198 is completed, the process returns to the main process (step S2147) again.
図189(a)は、図188のステップS2188におけるメダル払出し枚数更新処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS2211では、メダル払出し枚数データを取得する。図188のステップS2186における表示判定に基づいて、入賞した役(図柄の組合せ)を特定することができるので、その図柄の組合せに対応するメダル払出し枚数を、データテーブル等から読み取る。
FIG. 189 (a) is a flowchart showing the medal payout number update process in step S2188 of FIG. 188.
First, in step S2211, the medal payout number data is acquired. Since the winning combination (combination of symbols) can be specified based on the display determination in step S2186 of FIG. 188, the number of medals to be paid out corresponding to the combination of symbols is read from a data table or the like.
次のステップS2212では、メダル払出し枚数データを保存する。この処理は、RWM53におけるアドレス「F040(H)」(_NB_PAY_MEDAL )に、ステップS2211で取得したメダル払出し枚数データを保存(記憶)する処理である。メダル払出し枚数データの値は、ステップS2211の処理時点では「0」になっているので、新たにデータを書き込む処理を実行する。たとえば1枚役入賞時は、データ値を「0」から「1」に更新する。なお、メダル払出しを有する役の非入賞時には、ステップS2211の処理を行うか否かは任意である。たとえばステップS2211を飛ばす方法と、ステップS2211の処理を実行するとともに、「0」を書き込む方法とが挙げられる。 In the next step S2212, the medal payout number data is saved. This process is a process of storing (storing) the medal payout number data acquired in step S2211 at the address “F040 (H)” (_NB_PAY_MEDAL) in RWM53. Since the value of the medal payout number data is "0" at the time of processing in step S2211, a process of newly writing data is executed. For example, when a single winning combination is won, the data value is updated from "0" to "1". It should be noted that it is optional whether or not the process of step S2211 is performed when the winning combination having the medal payout is not won. For example, a method of skipping step S2211 and a method of executing the process of step S2211 and writing "0" can be mentioned.
次のステップS2213では、メダル払出し枚数データバッファを保存する。この処理は、RWM53におけるアドレス「F041(H)」(_BF_PAY_MEDAL )に、ステップS2211で取得したメダル払出し枚数データを保存(記憶)する処理である。メダル払出し枚数データバッファの値は、前回遊技で書き込んだ値が残っているので、当該遊技におけるメダル払出し枚数(メダル払出しがない場合には、「0」)を書き込む(上書きする)処理を実行する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2213, the medal payout number data buffer is saved. This process is a process of storing (storing) the medal payout number data acquired in step S2211 at the address “F041 (H)” (_BF_PAY_MEDAL) in the RWM53. Since the value written in the previous game remains as the value of the medal payout number data buffer, the process of writing (overwriting) the medal payout number (“0” if there is no medal payout) in the game is executed. ..
Then, the process according to this flowchart is completed.
以上の図189(a)のメダル払出し枚数更新処理において、ステップS2212で記憶したメダル払出し枚数データの値は、その後、図188中、ステップS2189における入賞によるメダル払出し処理によって、メダル払出し(メダル1枚の貯留加算、又はメダル1枚の(ホッパー35からの)払出し)が1枚行われるごとに「1」ずつ減算され、メダル払出し終了時には「0」となる。すなわち、図188中、ステップS2189では、メダル払出し枚数データが「0」でないときはメダル1枚払出し処理を継続し、メダル払出し枚数データが「0」になったときはメダル払出し処理を終了したと判断する。
これに対し、ステップS2213で記憶したメダル払出し枚数データバッファの値は、次回遊技で更新されるまで、すなわち次回遊技においてステップS2213の処理が行われるまで維持される(変更されることはない)。
In the above-mentioned medal payout number update process of FIG. 189 (a), the value of the medal payout number data stored in step S2212 is subsequently obtained by the medal payout process of winning in step S2189 in FIG. 188 to pay out medals (one medal). Each time the storage addition of medals or the payout of one medal (from the hopper 35) is performed, "1" is subtracted, and the medal becomes "0" at the end of the payout. That is, in FIG. 188, in step S2189, when the medal payout number data is not "0", the medal payout process is continued, and when the medal payout number data becomes "0", the medal payout process is completed. to decide.
On the other hand, the value of the medal payout number data buffer stored in step S2213 is maintained (not changed) until the next game is updated, that is, until the process of step S2213 is performed in the next game.
したがって、図188中、ステップS2193の比率セット処理では、当該遊技のメダル払出し枚数に基づく比率の演算を実行するが、ステップS2189の処理後は、メダル払出し枚数データは「0」となっているため、メダル払出し枚数データから当該遊技のメダル払出し枚数を読み込むことはできない。このため、メダル払出し枚数データのみを設けたときは、ステップS2188の処理前に、比率セット処理を実行する必要がある。これに対し、メダル払出しによっても値が減算されないメダル払出し枚数データバッファを設ければ、ステップS2188の処理後であってもメダル払出し枚数データバッファから当該遊技でのメダル払出し枚数を読み込むことができるので、ステップS2188の処理後に比率セット処理を実行できるようになる。 Therefore, in FIG. 188, in the ratio setting process of step S2193, the calculation of the ratio based on the number of medals paid out in the game is executed, but after the process of step S2189, the medal payout number data is "0". , The number of medals paid out for the game cannot be read from the data on the number of medals paid out. Therefore, when only the medal payout number data is provided, it is necessary to execute the ratio set process before the process of step S2188. On the other hand, if a medal payout number data buffer whose value is not subtracted even by medal payout is provided, the medal payout number data buffer in the game can be read even after the processing of step S2188. , The ratio setting process can be executed after the process of step S2188.
図189(b)は、図186のステップS2139、及び図188のステップS2190における割込み待ち(C_INTR_WAIT )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2215の割込みカウンタ値取得では、アドレス「F001(H)」の割込みカウンタ値をAレジスタに記憶する。ここで、本実施形態では、「F001(H)」及び「F002(H)」の2アドレスに16ビットとして割込みカウンタ値を記憶しているが、ステップS2215では、下位8ビットのアドレス「F001(H)」に記憶されている値をAレジスタに記憶する。
FIG. 189 (b) is a flowchart showing interrupt wait (C_INTR_WAIT) in step S2139 of FIG. 186 and step S2190 of FIG. 188.
First, in the interrupt counter value acquisition in step S2215, the interrupt counter value at the address “F001 (H)” is stored in the A register. Here, in the present embodiment, the interrupt counter value is stored as 16 bits in the two addresses "F001 (H)" and "F002 (H)", but in step S2215, the lower 8-bit address "F001 (" The value stored in "H)" is stored in the A register.
次に、ステップS2216に進み、割込みカウンタ値(アドレス「F001(H)」に記憶されている下位8ビットの値)が変化したか否かを判断する。具体的には、「Aレジスタ値」から「アドレス「F001(H)」に記憶されている割込みカウンタ値」を減算する処理を実行し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは、「No」と判断する。そして、変化したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、変化していないと判断したときはステップS2216の処理を継続する。 Next, the process proceeds to step S2216, and it is determined whether or not the interrupt counter value (the value of the lower 8 bits stored in the address “F001 (H)”) has changed. Specifically, the process of subtracting the "interrupt counter value stored in the address" F001 (H) "" from the "A register value" is executed, and the calculation result is "0" (zero flag = "1"). When there is, it is judged as "No". Then, when it is determined that the change has occurred, the process according to this flowchart is terminated, and when it is determined that the change has not occurred, the process of step S2216 is continued.
図188のメイン処理において、ステップS2190で割込み待ちが実行されると、割込みの実行後、ステップS2191に進むこととなる。そして、その瞬間から2.235msを経過するまでは、次の割込みタイミングが到来しない。ここで、第26実施形態では、ステップS2190で割込みが実行された後、ステップS2195に進むまでの処理時間が2.235ms未満となるように設定している。したがって、ステップS2190で割込みが実行された後、次の割込みは、ステップS2195以降で実行されることとなる。
このように設定すれば、ステップS2190までの割込みタイミングに対し、ステップS2195以降の割込みタイミングは変化しない。
一方、ステップS2190において割込みが実行された時から、ステップS2195に進む前に2.235msが経過すると、割込みが禁止されている状態で割込みタイミングが到来する。この場合には、ステップS2195で割込みが許可された後、割込みが入ることとなる。よって、ステップS2190までの割込みタイミングに対し、ステップS2195以降の割込みタイミングが変化する可能性がある。
また、図188のメイン処理において、ステップS2190の割込み待ちを実行することなくステップS2191に移行したときについても、ステップS2195で割込みか許可されるまでの間に、今までの割込みタイミングが到来する可能性があるので、上記と同様に、ステップS2191より前の割込みタイミングに対し、ステップS2195以降の割込みタイミングが変化する可能性がある。
In the main process of FIG. 188, if the interrupt wait is executed in step S2190, the process proceeds to step S2191 after the interrupt is executed. Then, the next interrupt timing does not arrive until 2.235 ms has elapsed from that moment. Here, in the 26th embodiment, the processing time from the execution of the interrupt in step S2190 to the progress to step S2195 is set to be less than 2.235 ms. Therefore, after the interrupt is executed in step S2190, the next interrupt is executed in step S2195 or later.
With this setting, the interrupt timing after step S2195 does not change with respect to the interrupt timing up to step S2190.
On the other hand, if 2.235 ms elapses from the time when the interrupt is executed in step S2190 to before proceeding to step S2195, the interrupt timing arrives in a state where the interrupt is disabled. In this case, the interrupt is entered after the interrupt is enabled in step S2195. Therefore, the interrupt timing after step S2195 may change with respect to the interrupt timing up to step S2190.
Further, in the main process of FIG. 188, even when the process proceeds to step S2191 without executing the interrupt wait in step S2190, the interrupt timing up to now can arrive before the interrupt is enabled in step S2195. Therefore, similarly to the above, the interrupt timing after step S2195 may change with respect to the interrupt timing before step S2191.
図190は、第26実施形態の割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。図190は、第20実施形態で示した図133の変形例である。
図190では、図133と同一の処理については同一ステップ番号を付し、説明を省略する。また、図133と異なる処理については異なるステップ番号を付し、異なるステップ番号にはアンダーラインを付している。
図190では、図133のフローチャートと比較して、ステップS2221の比率表示準備(S_DSP_READY )が設けられている点で異なる。その他は第20実施形態と同一である。
図190に示すように、第26実施形態では、ステップS1416の外部信号出力の後、ステップS2221に進んで比率表示準備処理を実行する。この処理は、後述する図206の処理であり、点滅要求フラグの生成、比率表示に係るタイマの更新、セグメントデータの出力等を行う処理である。比率表示準備処理は、上述した比率セット処理と同様に、使用領域外(第2プログラム)で実行される処理である。
FIG. 190 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) of the 26th embodiment. FIG. 190 is a modification of FIG. 133 shown in the 20th embodiment.
In FIG. 190, the same steps as those in FIG. 133 are assigned the same step numbers, and the description thereof will be omitted. Further, different step numbers are assigned to processes different from those in FIG. 133, and different step numbers are underlined.
FIG. 190 is different from the flowchart of FIG. 133 in that the ratio display preparation (S_DSP_READY) in step S2221 is provided. Others are the same as those in the 20th embodiment.
As shown in FIG. 190, in the 26th embodiment, after the external signal is output in step S1416, the process proceeds to step S2221 to execute the ratio display preparation process. This process is the process of FIG. 206, which will be described later, and is a process of generating a blinking request flag, updating the timer related to the ratio display, outputting segment data, and the like. The ratio display preparation process is a process executed outside the used area (second program), similarly to the ratio set process described above.
図191は、図188のステップS2193における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2231のスタックポインタ退避では、スタック領域に記憶されているスタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(アドレス「F293(H)」)に記憶する。
上述したように、比率セット処理は、使用領域外で実行するプログラムであるので、使用領域外のプログラムを実行しているときは、スタックポインタを退避しておき、使用領域内(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
FIG. 191 is a flowchart showing the ratio setting process (S_RATE_SET) in step S2193 of FIG. 188.
First, in step S2231 saving the stack pointer, the stack pointer (SP register) stored in the stack area is stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address "F293 (H)").
As described above, the ratio set process is a program that is executed outside the used area. Therefore, when a program outside the used area is being executed, the stack pointer is saved and inside the used area (first program). Returns the stack pointer when returning to.
なお、「スタック領域」とは、各種レジスタや、プログラムの戻り番地を退避(記憶)することが可能なRWM53の領域を指す。スタック領域は、データを後入れ先出しの構造で保持する。
また、「スタックポインタ」とは、データを保持するレジスタの種類の1つであり、SPレジスタとも称される。スタックポインタは、スタック領域のうち最近参照された位置のアドレスを保持するためのものである。スタック領域にデータが格納されると、スタックポインタの値は、そのデータ量の分だけ増加し、取り出されるとその分だけ減少するように構成されている。
The "stack area" refers to an area of RWM53 that can save (store) various registers and the return address of the program. The stack area holds data in a last-in, first-out structure.
Further, the "stack pointer" is one of the types of registers that hold data, and is also referred to as an SP register. The stack pointer is for holding the address of the recently referenced position in the stack area. When data is stored in the stack area, the value of the stack pointer is configured to increase by the amount of the data and decrease by the amount when the data is retrieved.
たとえば、スタックポインタが「F200(H)」を示しているとき、スタック領域の「F1FF(H)」にデータが退避されるように構成されている。
特に、ステップS2231の処理は、比率セット処理を実行した後に、どのプログラムを実行したらよいかを示す「戻り番地」をスタック領域に記憶し、その戻り番地を取得するためにスタックポインタをスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶する処理である。
For example, when the stack pointer indicates "F200 (H)", the data is saved in "F1FF (H)" in the stack area.
In particular, in the process of step S2231, after executing the ratio set process, a "return address" indicating which program should be executed is stored in the stack area, and the stack pointer is temporarily stored in the stack pointer in order to acquire the return address. This is a process of storing in the
次のステップS2232では、スタックポインタ(使用領域外)をセットする。この処理は、スタックポインタ(SPレジスタ)に「F400(H)」を記憶する処理である。
使用領域外のプログラムによる処理により、RWM53に記憶されたデータを更新できるのは、使用領域外のRWM53の記憶領域となる。
換言すると、使用領域外のプログラムによる処理によりレジスタや戻り番地を退避するスタック領域と、使用領域内のプログラムによる処理によりレジスタや戻り番地を退避するスタック領域とでは、アドレスが異なっている。
本実施形態では、使用領域内のスタック領域は、アドレス「F1C0(H)」〜「F1FF(H)」に設定されている。また、使用領域外のスタック領域は、アドレス「F3EC(H)」〜「F3FF(H)」に設定されている。
In the next step S2232, the stack pointer (outside the used area) is set. This process is a process of storing "F400 (H)" in the stack pointer (SP register).
It is the storage area of the
In other words, the address is different between the stack area in which the register and the return address are saved by the processing by the program outside the used area and the stack area in which the register and the return address are saved by the processing by the program in the used area.
In the present embodiment, the stack area in the used area is set to the addresses "F1C0 (H)" to "F1FF (H)". Further, the stack area outside the used area is set to the addresses "F3EC (H)" to "F3FF (H)".
次のステップS2233では、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタをスタック領域(使用領域外)に退避する処理である。
次にステップS2234に進み、QレジスタにRWM53の上位アドレスをセットする。この処理は、Qレジスタに、「F2(H)」を記憶する処理である。
この処理を行うのは、比率セット処理によって使用するRWM53のアドレスが全部「F2(H)」で始まるアドレスであるので、RWM53のアドレス等の更新や、読込み処理の命令を簡素化することができるためである。
In the next step S2233, the register is saved. This process is a process of saving various registers to the stack area (outside the used area).
Next, the process proceeds to step S2234, and the upper address of the RWM53 is set in the Q register. This process is a process of storing "F2 (H)" in the Q register.
Since all the addresses of the RWM53 used by the ratio set processing are addresses starting with "F2 (H)", this processing can be performed, so that the RWM53 address and the like can be updated and the reading processing instruction can be simplified. Because.
次のステップS2235では、カウンタ上限チェック(S_LIMIT_CHK )を行う。この処理は、後述する図192に示す処理であり、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)及び総払出し(累計)カウンタ(アドレス「F27C(H)」)のカウント値が上限に到達しているか否かをチェックする処理である(詳細は後述する)。
なお、この処理の実行後は、総払出し(累計)カウンタ値、又は総遊技回数カウンタ値が上限値に達しているか否かを示すカウント上限フラグを記憶するRWM53のアドレス(F28B(H))がHLレジスタに記憶される。
In the next step S2235, the counter upper limit check (S_LIMIT_CHK) is performed. This process is a process shown in FIG. 192, which will be described later, and the count values of the total number of games counter (address “F26D (H)”) and the total payout (cumulative) counter (address “F27C (H)”) reach the upper limit. It is a process to check whether or not it is done (details will be described later).
After executing this process, the address (F28B (H)) of the
次にステップS2236に進み、遊技回数上限フラグがオンであるか否かを判断する。この判断は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28B(H))に記憶されているデータ(カウント上限フラグ)のD0ビットが「1」のとき、「Yes」と判断する。遊技回数上限フラグがオンであると判断したときはステップS2239に進み、遊技回数上限フラグがオンでないと判断したときはステップS2237に進む。すなわち、遊技回数上限フラグがオンであると判断したときは、ステップS2237及びS2238の遊技回数に関するカウント処理を実行しない。
ステップS2237では、遊技回数カウント(S_GAME_CNT)(図193)を実行する。次のステップS2238では、有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)(図195)を実行する。これらの遊技回数カウント及び有利区間遊技回数カウントの処理の詳細は後述するが、遊技回数カウントでは、毎遊技「1」を加算する処理を実行する。また、有利区間遊技回数カウントでは、有利区間中、毎遊技「1」を加算する処理を実行する。
Next, the process proceeds to step S2236, and it is determined whether or not the game count upper limit flag is on. This determination is determined as "Yes" when the D0 bit of the data (count upper limit flag) stored in the address (F28B (H)) indicated by the HL register value is "1". When it is determined that the game number upper limit flag is on, the process proceeds to step S2239, and when it is determined that the game number upper limit flag is not on, the process proceeds to step S2237. That is, when it is determined that the game count upper limit flag is on, the counting process related to the number of games in steps S2237 and S2238 is not executed.
In step S2237, the number of games counted (S_GAME_CNT) (FIG. 193) is executed. In the next step S2238, the advantageous section game count (S_ATGAME_CNT) (FIG. 195) is executed. The details of the processing of these game counts and the advantageous section game counts will be described later, but in the game counts, the process of adding each game "1" is executed. Further, in the advantageous section game count, a process of adding each game "1" during the advantageous section is executed.
次のステップS2239では、払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)(図196)を実行する。さらに次のステップS2240では役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)(図199)を実行し、さらに次のステップS2241では連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT )(図200)を実行する。これらの処理は、それぞれ、総払出し枚数、役物作動時の払出し枚数、及び連続役物払出し枚数を更新する処理であり、詳細は後述する。 In the next step S2239, the payout number count (S_PAYOUT_CNT) (FIG. 196) is executed. Further, in the next step S2240, the bonus payout number count (S_BNSPAY_CNT) (FIG. 199) is executed, and in the next step S2241, the continuous bonus payout number count (S_RBPAY_CNT) (FIG. 200) is executed. Each of these processes is a process of updating the total number of payouts, the number of payouts when the bonus is activated, and the number of continuous bonus payouts, which will be described in detail later.
次にステップS2242に進み、400ゲームカウンタを更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、400ゲームカウンタのアドレス(F210(H))を記憶する。具体的には、Lレジスタには「10(H)」、Hレジスタには(上述した)Qレジスタに設定したデータ(F2(H))を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレス(F210(H))に記憶されたデータに「1」を加算する。
なお、この加算は、「0」〜「399(D)」を循環する加算であって、たとえば「399(D)」が記憶されているときは、「1」加算すると、「0」となる。なお、上述したように、400ゲームカウンタは、減算するものでもよい。
Next, the process proceeds to step S2242, and the 400 game counter is updated. Here, the following processing is executed.
(1) The address (F210 (H)) of the 400 game counter is stored in the HL register. Specifically, "10 (H)" is stored in the L register, and the data (F2 (H)) set in the Q register (described above) is stored in the H register.
(2) "1" is added to the data stored in the address (F210 (H)) indicated by the HL register value.
Note that this addition is an addition that circulates from "0" to "399 (D)". For example, when "399 (D)" is stored, adding "1" results in "0". .. As described above, the 400 game counter may be subtracted.
次にステップS2243に進み、比率計算処理(S_CAL_SET )(図202)を実行する。この処理は、上述した5つの比率を演算し、RWM53の所定のアドレスに記憶する処理である。この処理の詳細は後述する。
次にステップS2244に進み、リングバッファ更新(S_RINGNO_SET)(図205)を実行する。この処理は、前回のリングバッファ番号の更新から400ゲームを経過したか否かを判断し、経過したと判断したときはリングバッファ番号を更新する処理である。この処理の詳細については後述する。
Next, the process proceeds to step S2243, and the ratio calculation process (S_CAL_SET) (FIG. 202) is executed. This process is a process of calculating the above-mentioned five ratios and storing them at a predetermined address of the RWM53. The details of this process will be described later.
Next, the process proceeds to step S2244, and ring buffer update (S_RINGNO_SET) (FIG. 205) is executed. This process is a process of determining whether or not 400 games have passed since the previous update of the ring buffer number, and updating the ring buffer number when it is determined that 400 games have passed. The details of this process will be described later.
次にステップS2245に進み、レジスタを復帰させる。この処理は、ステップS2233で退避した各種レジスタを復帰させる処理である。
次のステップS2246では、スタックポインタを復帰させる。この処理は、ステップS2231で退避したスタックポインタ、すなわちスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶されているデータを、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S2245 to restore the register. This process is a process of restoring various registers saved in step S2233.
In the next step S2246, the stack pointer is returned. This process is a process of storing the stack pointer saved in step S2231, that is, the data stored in the stack pointer
図192は、図191のステップS2235におけるカウント上限チェック(S_LIMIT_CHK)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2251では、繰返し回数及びカウント上限フラグ用のデータをセットする。この処理は、Bレジスタに「2(H)」を記憶し、Cレジスタに「0」を記憶する処理である。Bレジスタに「2(H)」を記憶するのは、カウント上限チェックでは、総遊技回数、及び総払出し(累計)の2つのカウンタの上限をチェックすることから、ステップS2253〜S2257の繰返し回数として「2」をセットするためである。
FIG. 192 is a flowchart showing a count upper limit check (S_LIMIT_CHK) in step S2235 of FIG. 191.
First, in step S2251, data for the number of repetitions and the count upper limit flag are set. This process is a process of storing "2 (H)" in the B register and storing "0" in the C register. "2 (H)" is stored in the B register as the number of repetitions of steps S2253 to S2257 because the count upper limit check checks the upper limits of the two counters, the total number of games and the total payout (cumulative). This is to set "2".
ステップS2252では、総払出し(累計)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総払出し(累計)カウンタのアドレスである「F27C(H)」をHLレジスタに記憶する処理である。
なお、上述したように、総払出し(累計)カウンタは、3バイトで構成されており、「F27C(H)」が下位1バイト目(1桁目)、「F27D(H)」が下位2バイト目(2桁目)、「F27E(H)」が上位1バイト目(3桁目)のデータを記憶する。そして、このステップS2252では、下位1バイト目のアドレス「F27C(H)」をHLレジスタに記憶する。
In step S2252, the address of the RWM53 of the total payout (cumulative) counter is set. This process is a process of storing "F27C (H)", which is the address of the total payout (cumulative) counter, in the HL register.
As described above, the total payout (cumulative) counter is composed of 3 bytes, "F27C (H)" is the lower 1 byte (1st digit), and "F27D (H)" is the lower 2 bytes. The first byte (second digit) and "F27E (H)" store the data of the upper first byte (third digit). Then, in this step S2252, the address "F27C (H)" of the lower first byte is stored in the HL register.
次にステップS2253に進み、対象カウンタ下位2バイトを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Eレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算した結果をHLレジスタ値とする。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをDレジスタに記憶する。
(4)HLレジスタ値に「1」を加算した結果をHLレジスタ値とする。
これらの処理により、DEレジスタには総払出し(累計)カウンタ(繰返し回数「1」回目)、又は総遊技回数カウンタ(繰返し回数「2」回目)の下位2バイトのデータが記憶される。
また、(4)演算結果により、HLレジスタには総払出し(累計)カウンタ、又は総遊技回数カウンタの上位1バイト目のデータが記憶されているアドレスが記憶される。
Next, the process proceeds to step S2253, and the lower 2 bytes of the target counter are acquired. Here, the following processing is executed.
(1) The data stored in the address indicated by the HL register value is stored in the E register.
(2) The result of adding "1" to the HL register value is taken as the HL register value.
(3) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the D register.
(4) The result of adding "1" to the HL register value is taken as the HL register value.
By these processes, the lower 2 bytes of the total payout (cumulative) counter (repetition count "1" th) or the total game count counter (repetition count "2" th) are stored in the DE register.
Further, according to (4) the calculation result, the address in which the data of the upper 1st byte of the total payout (cumulative) counter or the total number of games counter is stored is stored in the HL register.
次のステップS2254では、対象カウンタ上位1バイトを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2255では、上限値チェックを行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をDEレジスタ値とする。上述したように、DEレジスタには下位2バイトのデータが記憶されているので、「1」を加算したときに桁あふれが発生したときは、キャリーフラグ=「1」となる。
(2)Aレジスタ値に、キャリーフラグの値を加算した結果をAレジスタに記憶する。この演算結果により、Aレジスタの桁あふれが発生したときは、キャリーフラグ=「1」となる。なお、(1)の演算結果でキャリーフラグが「0」のときは、Aレジスタ値に変化はない。
In the next step S2254, the upper 1 byte of the target counter is acquired. This process is a process of storing the data stored in the address indicated by the HL register value in the A register.
In the next step S2255, the upper limit value check is performed. Here, the following processing is executed.
(1) Add "1" to the DE register value, and use the added result as the DE register value. As described above, since the lower 2 bytes of data are stored in the DE register, if an overflow occurs when "1" is added, the carry flag = "1".
(2) The result of adding the value of the carry flag to the A register value is stored in the A register. As a result of this calculation, when the digit overflow of the A register occurs, the carry flag = "1". When the carry flag is "0" in the calculation result of (1), there is no change in the A register value.
次のステップS2256では、カウント上限フラグ用データを更新する。この処理は、キャリーフラグ(CY)、及びCレジスタに記憶されているデータを、左にローテートシフトさせる処理である。具体的には、キャリーフラグの値がD0ビットの値となり、それまでのD0〜D6ビットの値がそれぞれD1〜D7ビットの値となる。
例を挙げると、以下のようになる。
例1)
キャリーフラグ=「0」、Cレジスタ=「00000000(B)」のとき、
Cレジスタ=「00000000(B)」
となる。
例2)
キャリーフラグ=「0」、Cレジスタ=「00000001(B)」のとき、
Cレジスタ=「00000010(B)」
となる。
例3)
キャリーフラグ=「1」、Cレジスタ=「00000000(B)」のとき、
Cレジスタ=「00000001(B)」
となる。
例4)
キャリーフラグ=「1」、Cレジスタ=「00000001(B)」のとき、
Cレジスタ=「00000011(B)」
となる。
In the next step S2256, the count upper limit flag data is updated. This process is a process of rotating the data stored in the carry flag (CY) and the C register to the left. Specifically, the value of the carry flag becomes the value of the D0 bit, and the values of the D0 to D6 bits up to that point become the values of the D1 to D7 bits, respectively.
An example is as follows.
Example 1)
When the carry flag = "0" and the C register = "00000000 (B)",
C register = "00000000000 (B)"
Will be.
Example 2)
When the carry flag = "0" and the C register = "00000001 (B)",
C register = "00000010 (B)"
Will be.
Example 3)
When the carry flag = "1" and the C register = "00000000000 (B)",
C register = "00000001 (B)"
Will be.
Example 4)
When the carry flag = "1" and the C register = "00000001 (B)",
C register = "00000011 (B)"
Will be.
次のステップS2257では、繰返し回数「2」回目に対応する総遊技回数カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総遊技回数カウンタのアドレスのうち、最下位桁のデータが記憶されるアドレス「F26D(H)」を、HLレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2258に進み、繰返し回数分を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値を「1」減算し、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときは、繰返し分を終了したと判断する。
最初のステップS2251では、Bレジスタ値として「2(H)」がセットされているので、1回目はステップS2258で「No」となり、ステップS2253に戻る。この処理により、繰返し回数「1」回目では総払出し(累計)カウンタの上限がチェックされ、繰返し回数「2」回目では総遊技回数カウンタの上限がチェックされる。なお、繰返し回数「2」回目においてもステップS2257により、総遊技回数カウンタのRWM53のアドレスがセットされる。しかし、繰返し回数「2」回目は、ステップS2258の判断で「Yes」となるので、再度、総遊技回数カウンタの上限がチェックされることはない。
In the next step S2257, the address of the RWM53 of the total number of games counter corresponding to the “2” number of repetitions is set. This process is a process of storing in the HL register the address "F26D (H)" in which the data of the lowest digit among the addresses of the total number of games counter is stored.
Next, the process proceeds to step S2258, and it is determined whether or not the number of repetitions has been completed. This process subtracts the B register value by "1" and determines whether or not the B register value is "0". When it is "0", it is determined that the repetition has been completed.
In the first step S2251, since "2 (H)" is set as the B register value, the first time is "No" in step S2258, and the process returns to step S2253. By this process, the upper limit of the total payout (cumulative) counter is checked at the number of repetitions "1", and the upper limit of the total number of games counter is checked at the number of repetitions "2". In addition, the address of RWM53 of the total game count counter is set by step S2257 even in the second repetition count. However, since the number of repetitions "2" is "Yes" in the judgment of step S2258, the upper limit of the total number of games counter is not checked again.
ステップS2258で繰返し回数分を終了したと判断されると、ステップS2259に進む。ステップS2259では、カウント上限フラグを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、カウント上限フラグのアドレス(F28B(H))を記憶する。
(2)Cレジスタに記憶されているデータを、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する。
この処理により、カウント上限フラグのデータが更新される。
カウント上限フラグのD0ビット目が「1」であるときは、総遊技回数カウンタが上限値に達していることを示すものとなる。
また、カウント上限フラグのD1ビット目が「1」であるときは、総払出し(累計)カウンタが上限値に達していることを示すものとなる。
If it is determined in step S2258 that the number of repetitions has been completed, the process proceeds to step S2259. In step S2259, the count upper limit flag is saved. Here, the following processing is executed.
(1) The address (F28B (H)) of the count upper limit flag is stored in the HL register.
(2) The data stored in the C register is stored in the address indicated by the HL register value.
By this process, the data of the count upper limit flag is updated.
When the D0th bit of the count upper limit flag is "1", it indicates that the total number of games counter has reached the upper limit value.
When the D1 bit of the count upper limit flag is "1", it indicates that the total payout (cumulative) counter has reached the upper limit value.
図193は、図191におけるステップS2237の遊技回数カウント(S_GAME_CNT)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2271では、遊技回数カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総遊技回数カウンタが記憶されているアドレス(F26D(H))を、DEレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2272では、加算値「1」をセットする。この処理は、Aレジスタに「1」を記憶する処理である。
FIG. 193 is a flowchart showing the game count (S_GAME_CNT) in step S2237 in FIG. 191.
First, in step S2271, the address of the RWM53 of the game count counter is set. This process is a process of storing the address (F26D (H)) in which the total number of games counter is stored in the DE register.
In the next step S2272, the addition value "1" is set. This process is a process of storing "1" in the A register.
次に、ステップS2273に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を行う。この処理は、本フローチャートによる遊技回数カウントに限らず、後述する他のカウント処理(有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)、払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)、払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)、役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)、連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT ))でも用いられる。
このカウントアップは、カウント上限に到達したか否かを判断し、上限に到達したと判断したときは、上限バッファを生成等する処理である(後述する図194)。このステップS2273のカウントアップにより、総遊技回数カウンタ値が「1」加算される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S2273, and count-up (S_CNT_UP) is performed. This process is not limited to the game count according to this flowchart, but other count processes described later (advantageous section game count (S_ATGAME_CNT), payout number count (S_PAYOUT_CNT), payout number set (S_PAYOUT_SET), bonus payout count ( It is also used in S_BNSPAY_CNT) and continuous bonus payout number count (S_RBPAY_CNT)).
This count-up is a process of determining whether or not the upper limit of the count has been reached, and when it is determined that the upper limit has been reached, a process of generating an upper limit buffer or the like (FIG. 194 described later). By counting up in step S2273, the total number of games counter value is added by "1". Then, the process according to this flowchart is completed.
図194は、図193のステップS2273等のカウントアップ(S_CNT_UP)を示すフローチャートである。
この処理が実行されるのは、DEレジスタに、加算対象となるRWM53のアドレスが記憶されており、Aレジスタには、加算値「1」、メダル払出し枚数バッファ、又は払出し枚数上限バッファが記憶されている状況下である。
まず、ステップS2281では、下位2バイトの加算処理を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値が示すアドレスのデータを、Cレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値に「1」加算したデータが示すアドレスのデータを、Bレジスタに記憶する。
なお、(2)の処理を実行しても、DEレジスタ値は(1)のときと同一値である。
また、(1)及び(2)の処理によって、下位2バイトのデータは、BCレジスタに記憶される。
(3)BCレジスタ値にAレジスタ値を加算する。
ここで、Aレジスタ値は、どのモジュールから呼ばれるかによって異なる。この加算処理によって桁あふれしたときは、キャリーフラグ=「1」となる。
(4)BCレジスタ値を、DEレジスタ値が示すアドレスに記憶する。
FIG. 194 is a flowchart showing the count-up (S_CNT_UP) of step S2273 and the like in FIG. 193.
This process is executed because the address of the RWM53 to be added is stored in the DE register, and the addition value "1", the medal payout number buffer, or the payout number upper limit buffer is stored in the A register. Under the circumstances.
First, in step S2281, the lower 2 bytes are added. Here, the following processing is executed.
(1) The data of the address indicated by the DE register value is stored in the C register.
(2) The data at the address indicated by the data obtained by adding "1" to the DE register value is stored in the B register.
Even if the process of (2) is executed, the DE register value is the same as that of (1).
Further, by the processing of (1) and (2), the lower 2 bytes of data are stored in the BC register.
(3) Add the A register value to the BC register value.
Here, the A register value differs depending on which module is called. When the digits overflow due to this addition process, the carry flag = "1".
(4) The BC register value is stored in the address indicated by the DE register value.
次にステップS2282に進み、繰上がりがあったか否かを判断する。この処理は、ステップS2281の演算結果によって、キャリーフラグ=「1」となったときは、繰上がりありと判断する。繰上がりありと判断したときはステップS2283に進み、繰上がりなしと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2283では、上位1バイト加算処理を行う。この処理は、ステップS2281の「下位2バイト加算」で桁あふれしたときに、上位バイトのデータに「1」加算する処理である。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値に「1」加算した値を、DEレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値に「1」加算した値を、DEレジスタに記憶する。
すなわち、上記(1)及び(2)の処理により、DEレジスタ値が「+2」となる。
換言すると、3バイトで構成されているデータのうち、上位バイトのデータが記憶されているアドレスを示すデータがDEレジスタに記憶される。
(3)DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータが示すアドレスのデータに「1」加算して、当該アドレスのデータを更新する。
この加算により桁あふれが生じたときは、上位1バイト値は「0」(FF(H)+1(H)=0(H)、ゼロフラグ=「1」)となる。
Next, the process proceeds to step S2282, and it is determined whether or not there is a carry. In this process, when the carry flag = "1" according to the calculation result of step S2281, it is determined that there is a carry. When it is determined that there is a carry, the process proceeds to step S2283, and when it is determined that there is no carry, the process according to this flowchart ends.
In step S2283, the upper 1-byte addition process is performed. This process is a process of adding "1" to the data of the upper byte when the digits overflow in the "addition of the lower 2 bytes" in step S2281. Here, the following processing is executed.
(1) The value obtained by adding "1" to the DE register value is stored in the DE register.
(2) The value obtained by adding "1" to the DE register value is stored in the DE register.
That is, the DE register value becomes "+2" by the above processes (1) and (2).
In other words, among the data composed of 3 bytes, the data indicating the address where the data of the upper byte is stored is stored in the DE register.
(3) "1" is added to the data of the address indicated by the data stored in the address indicated by the DE register value, and the data of the address is updated.
When a digit overflow occurs due to this addition, the upper 1-byte value becomes "0" (FF (H) + 1 (H) = 0 (H), zero flag = "1").
次のステップS2284では、カウント上限値を超えたか否かを判断する。ここでは、ステップS2283においてゼロフラグ=「1」となったとき(桁あふれ時)に、カウント上限値を超えたと判断する。カウント上限値を超えたと判断したときはステップS2285に進み、カウント上限値を超えていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S2284, it is determined whether or not the count upper limit value has been exceeded. Here, when the zero flag = "1" in step S2283 (when the digits overflow), it is determined that the count upper limit value has been exceeded. When it is determined that the count upper limit value has been exceeded, the process proceeds to step S2285, and when it is determined that the count upper limit value has not been exceeded, the process according to this flowchart ends.
なお、図193の遊技回数カウント中のカウントアップでは、ステップS2284においてカウント上限値を超えたと判断されることはない。
遊技回数カウントのカウントアップでは、3バイトフルに到達するまで、1遊技ごとに「1」加算される。そして、3バイトフルに到達するまでは、ステップS2284で「No」と判断されるので、ステップS2285以降の処理が実行されることはない。
そして、当該遊技における遊技回数カウントで総遊技回数カウンタ値が3バイトフルになった場合において、次回遊技の比率セット処理(図191)では、ステップS2235のカウント上限チェックで遊技回数上限フラグが保存される。そして、次のステップS2236では、遊技回数上限フラグがオンであると判断されるので、ステップS2237及びS2238は、実行されない。
In the count-up during the game count in FIG. 193, it is not determined that the count upper limit value has been exceeded in step S2284.
In the count-up of the number of games count, "1" is added for each game until the full 3 bytes are reached. Then, since it is determined as "No" in step S2284 until the full 3 bytes are reached, the processing after step S2285 is not executed.
Then, when the total number of games counter value becomes 3 bytes full in the number of games count in the game, the ratio set process of the next game (FIG. 191) saves the game number upper limit flag in the count upper limit check in step S2235. The flag. Then, in the next step S2236, since it is determined that the game count upper limit flag is on, steps S2237 and S2238 are not executed.
ステップS2285では、上位1バイトの減算を行う。この処理は、DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータから「1」減算して、当該アドレスのデータを更新する処理である。
すなわち、「0」−「1」を行い、「FF(H)」を記憶する処理である。
次のステップS2286では、払出し枚数上限バッファを生成する。
ここで、「払出し枚数上限バッファ」とは、総払出し(累計)に加算する値を記憶するための記憶領域である。
以下、例に挙げて説明する。
例1)
総払出し(累計)が「000010(H)」のときに、8枚役が入賞した(払い出された)ときは、総払出し(累計)に「8(H)」を加算しても、「FFFFFF(H)」(3バイトフル)にならないため、払出し枚数上限バッファには「8(H)」が記憶される。
例2)
総払出し(累計)が「FFFFFE(H)」のときに、8枚役が入賞した(払い出された)ときは、総払出し(累計)に「8(H)」を加算すると、「FFFFFF(H)」を超える。具体的には、桁あふれが生じ、「000006(H)」となる。
このような場合には、加算後の値が「FFFFFF(H)」となるようにするために、払出し枚数上限バッファには「1(H)」が記憶される。
In step S2285, the upper 1 byte is subtracted. This process is a process of updating the data at the address by subtracting "1" from the data stored at the address indicated by the DE register value.
That is, it is a process of performing "0"-"1" and storing "FF (H)".
In the next step S2286, the payout number upper limit buffer is generated.
Here, the "upper limit buffer for the number of payouts" is a storage area for storing the value to be added to the total payout (cumulative).
Hereinafter, description will be given using an example.
Example 1)
When the total payout (cumulative) is "0000010 (H)" and the eight-card winning combination is won (paid out), even if "8 (H)" is added to the total payout (cumulative), "8 (H)" is added. Since it does not become "FFFFFF (H)" (3 bytes full), "8 (H)" is stored in the payout number upper limit buffer.
Example 2)
When the total payout (cumulative) is "FFFFFE (H)" and the eight-card winning combination is won (paid out), adding "8 (H)" to the total payout (cumulative) will result in "FFFFFF (cumulative)". H) ”is exceeded. Specifically, a girder overflow occurs, resulting in "000006 (H)".
In such a case, "1 (H)" is stored in the payout number upper limit buffer so that the value after addition becomes "FFFFFF (H)".
払出し枚数上限バッファ生成は、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値から「1」を減算した値を、DEレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値から「1」を減算した値を、DEレジスタに記憶する。
この(1)及び(2)の処理により、3バイトで構成されているデータの最下位バイトのアドレスがDEレジスタに記憶される。
(3)Cレジスタ値に「1」を加算する。
このステップS2286の処理を行うときは、ステップS2284でカウント上限値を超えたと判断されたとき、すなわち3バイトで構成されているデータが「FFFFFF(H)」を超えたときである。このとき、ステップS2281の演算処理により、Cレジスタには「FF(H)」からあふれた分の値が記憶されている。具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)
Cレジスタ値が「FE(H)」のときにAレジスタ値(たとえば「08(H)」)を加算すると、Cレジスタ値は「06(H)」となる。そして、当該処理により、Cレジスタ値に「1(H)」を加算するため、Cレジスタ値は「07(H)」となる。
例2)
Cレジスタ値が「F9(H)」のときにAレジスタ値(たとえば「08(H)」)を加算すると、Cレジスタ値は「01(H)」となる。そして、当該処理により、Cレジスタ値に「1(H)」を加算するため、Cレジスタ値は「02(H)」となる。
The following processing is executed to generate the upper limit buffer for the number of payouts.
(1) The value obtained by subtracting "1" from the DE register value is stored in the DE register.
(2) The value obtained by subtracting "1" from the DE register value is stored in the DE register.
By the processing of (1) and (2), the address of the lowest byte of the data composed of 3 bytes is stored in the DE register.
(3) Add "1" to the C register value.
The process of step S2286 is performed when it is determined in step S2284 that the count upper limit value is exceeded, that is, when the data composed of 3 bytes exceeds "FFFFFF (H)". At this time, the value overflowing from "FF (H)" is stored in the C register by the arithmetic processing in step S2281. Specific examples are as follows.
Example 1)
When the A register value (for example, "08 (H)") is added when the C register value is "FE (H)", the C register value becomes "06 (H)". Then, since "1 (H)" is added to the C register value by the processing, the C register value becomes "07 (H)".
Example 2)
When the A register value (for example, "08 (H)") is added when the C register value is "F9 (H)", the C register value becomes "01 (H)". Then, since "1 (H)" is added to the C register value by the processing, the C register value becomes "02 (H)".
(4)Aレジスタ値からCレジスタ値を減算し、減算結果をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタ値が、払出し枚数上限バッファに記憶されるデータとなる。
具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)
Aレジスタ値が「08(H)」、Cレジスタ値が「07(H)」であるときは、Aレジスタには「01(H)」が記憶される。
例2)
Aレジスタ値が「08(H)」、Cレジスタ値が「02(H)」であるときは、Aレジスタには「06(H)」が記憶される。
(4) The C register value is subtracted from the A register value, and the subtraction result is stored in the A register. As a result, the A register value becomes the data stored in the payout number upper limit buffer.
Specific examples are as follows.
Example 1)
When the A register value is "08 (H)" and the C register value is "07 (H)", "01 (H)" is stored in the A register.
Example 2)
When the A register value is "08 (H)" and the C register value is "02 (H)", "06 (H)" is stored in the A register.
次のステップS2287では、下位2バイト上限値の保存を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)BCレジスタに、「FFFF(H)」を記憶する。
(2)BCレジスタ値を、DEレジスタが示すアドレスに記憶する。
これらの処理により、3バイトで構成されているRWM53のデータが「FFFFFF(H)」となる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2287, the lower two-byte upper limit value is saved. Here, the following processing is executed.
(1) “FFFF (H)” is stored in the BC register.
(2) The BC register value is stored in the address indicated by the DE register.
By these processes, the data of RWM53 composed of 3 bytes becomes "FFFFFF (H)".
Then, the process according to this flowchart is completed.
図195は、図191中、ステップS2238の有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2291では、有利区間中であるか否かを判断する。ここでは、DEレジスタに遊技区間フラグのアドレス(F020(H))を記憶し、当該アドレスに記憶されているデータのうち、有利区間に該当するビット(D0)が「1」と判断したときは、有利区間中であると判断する。有利区間中であると判断したときはステップS2292に進み、有利区間中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 195 is a flowchart showing the advantageous section game count (S_ATGAME_CNT) in step S2238 in FIG. 191.
First, in step S2291, it is determined whether or not the section is in an advantageous section. Here, when the address (F020 (H)) of the game section flag is stored in the DE register and the bit (D0) corresponding to the advantageous section is determined to be "1" among the data stored in the address. , Judge that it is in an advantageous section. When it is determined that the section is in the advantageous section, the process proceeds to step S2292, and when it is determined that the section is not in the advantageous section, the process according to this flowchart is terminated.
なお、上記以外に、有利区間中であるか否かを判断する方法として、有利区間カウンタ(F024(H))を用いる方法が考えられる。
上述したように、有利区間カウンタは、2バイト(「F024(H)」及び「F025(H)」)から構成され、「0」〜「1500(D)」のデータを記憶する。
ここで、有利区間カウンタは、少なくとも有利区間遊技回数カウントの処理後に更新されるカウンタであり、加算方式又は減算方式のいずれでも可能である。
このとき、有利区間カウンタが「0」でないときに、有利区間中と判断することができる。
加算方式では、有利区間に当選した遊技、又は有利区間に当選した遊技の次回遊技においてスタートスイッチ41が操作される前に、有利区間カウンタを「0」から「1」に更新する。また、有利区間中の遊技は、毎遊技、「1」を加算する。有利区間の終了条件を満たしたときは、当該遊技の終了時に「0」に更新する(初期化処理)。
In addition to the above, a method using an advantageous section counter (F024 (H)) can be considered as a method for determining whether or not the section is in the advantageous section.
As described above, the advantageous section counter is composed of 2 bytes (“F024 (H)” and “F025 (H)”) and stores data of “0” to “1500 (D)”.
Here, the advantageous section counter is a counter that is updated at least after the processing of the advantageous section game count, and can be either an addition method or a subtraction method.
At this time, when the advantageous section counter is not "0", it can be determined that the advantageous section is in progress.
In the addition method, the advantageous section counter is updated from "0" to "1" before the
減算方式では、有利区間に当選した遊技、又は有利区間に当選した遊技の次回遊技においてスタートスイッチ41が操作される前に、有利区間カウンタを「0」から「1500」に更新する。また、有利区間中の遊技は、毎遊技、「1」を減算する。有利区間の終了条件を満たしたときは、当該遊技の終了時に「0」に更新する(初期化処理)。
さらに、第1実施形態で説明したように、有利区間中であるか否かは、有利区間表示LED77の点灯状態から判断できるので、有利区間表示LED77の点灯「1」/消灯「0」を示すデータを記憶する記憶領域の値から判断することも可能である。
In the subtractive method, the advantageous section counter is updated from "0" to "1500" before the
Further, as described in the first embodiment, it can be determined from the lighting state of the advantageous
ステップS2292では、有利区間遊技回数カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、有利区間遊技回数カウンタ(F270(H))の最下位の桁のデータを記憶しているアドレス「F270」を記憶する。
次のステップS2293では、上述したカウントアップ(S_CNT_UP)を行う。
なお、カウントアップを実行するときに、Aレジスタには、遊技回数カウント(S_GAME_CNT)でセットした加算値「1」が記憶されている。このステップS2293のカウントアップにより、有利区間遊技回数カウンタ値が「1」加算される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2292, the address of the RWM53 of the advantageous section game count counter is set. In this process, the address "F270" that stores the data of the lowest digit of the advantageous section game count counter (F270 (H)) is stored in the DE register.
In the next step S2293, the above-mentioned count-up (S_CNT_UP) is performed.
When the count-up is executed, the addition value "1" set by the game count (S_GAME_CNT) is stored in the A register. By counting up in step S2293, the advantageous section game count counter value is added by "1". Then, the process according to this flowchart is completed.
図196は、図191中、ステップS2239における払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)を示すフローチャートである。
なお、このフローチャートが実行される時点で、HLレジスタには、カウント上限フラグのアドレス(F28B(H))が記憶されている。
まず、ステップS2301では、払出し枚数上限フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28B(H))に記憶されているデータのD1ビットが「1」であるときは、払出し枚数上限フラグがオンであると判断する。
払出し枚数上限フラグがオンであると判断したときはステップS2305に進み、払出し枚数上限フラグがオンでないと判断したときはステップS2302に進む。
FIG. 196 is a flowchart showing the payout number count (S_PAYOUT_CNT) in step S2239 in FIG. 191.
At the time when this flowchart is executed, the address (F28B (H)) of the count upper limit flag is stored in the HL register.
First, in step S2301, it is determined whether or not the payout number upper limit flag is on. This process determines that the payout number upper limit flag is on when the D1 bit of the data stored in the address (F28B (H)) indicated by the HL register value is "1".
When it is determined that the payout number upper limit flag is on, the process proceeds to step S2305, and when it is determined that the payout number upper limit flag is not on, the process proceeds to step S2302.
ステップS2302では、総払出し(累計)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、総払出し(累計)カウンタのアドレスのうち、最下位の桁のデータを記憶しているアドレス(F27C(H))を記憶する処理である。
次のステップS2303では、払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)を実行する。この処理は、後述する図197の処理であり、当該遊技での払出し枚数を取得し、総払出し(累計)カウンタに加算等する処理である。この処理により、総払出し(累計)カウンタ値に払出し枚数又は払出し枚数上限バッファ値が加算される。
なお、払出し枚数セット中のカウントアップ(S_CNT_UP)によって、Aレジスタ値が変動する場合がある。
次のステップS2304では、払出し枚数上限バッファをセットする。この処理は、Aレジスタ値を、払出し枚数上限バッファ(F28C(H))に記憶する処理である。ここで、ステップS2303の処理において、当該遊技での払出し枚数を総払出し(累計)カウンタに加算しても総払出しの上限(3バイトフル)を超えないときは、当該遊技での払出し枚数が払出し枚数上限バッファにセットされる。一方、当該遊技での払出し枚数を総払出し(累計)カウンタに加算すると総払出しの上限を超えるときは、総払出し(累計)カウンタ値が3バイトフルになるための加算値を払出し枚数上限バッファにセットする。
In step S2302, the address of the RWM53 of the total payout (cumulative) counter is set. This process is a process of storing the address (F27C (H)) that stores the data of the lowest digit among the addresses of the total payout (cumulative) counter in the DE register.
In the next step S2303, the payout number set (S_PAYOUT_SET) is executed. This process is the process of FIG. 197, which will be described later, and is a process of acquiring the number of payouts in the game and adding it to the total payout (cumulative) counter. By this process, the number of payouts or the upper limit buffer value of the number of payouts is added to the total payout (cumulative) counter value.
The A register value may fluctuate due to the count-up (S_CNT_UP) in the payout number set.
In the next step S2304, the payout number upper limit buffer is set. This process is a process of storing the A register value in the payout number upper limit buffer (F28C (H)). Here, in the process of step S2303, if the number of payouts in the game does not exceed the upper limit of the total payout (3 bytes full) even if the number of payouts in the game is added to the total payout (cumulative) counter, the number of payouts in the game is paid out. It is set in the maximum number of sheets buffer. On the other hand, if the total payout (cumulative) counter is added to the total payout (cumulative) counter and the total payout limit is exceeded, the additional value for the total payout (cumulative) counter value to become 3 bytes full is added to the payout number upper limit buffer. set.
次にステップS2305に進み、総払出しリングバッファのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総払出しリングバッファ0のRWM53のアドレスのうち、下位桁のデータを記憶しているアドレス(F213(H))を、DEレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2306では、リングバッファセット(S_RINGNO_SET)を実行する。この処理は、後述する図198の処理であり、リングバッファ番号の取得等を行う処理である。
Next, the process proceeds to step S2305, and the address of the RWM53 of the total payout ring buffer is set. This process is a process of storing the address (F213 (H)) that stores the lower digit data among the addresses of the RWM53 of the total
In the next step S2306, the ring buffer set (S_RINGNO_SET) is executed. This process is the process of FIG. 198, which will be described later, and is a process of acquiring the ring buffer number and the like.
そして、次にステップS2307に進み、総払出し(6000回)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総払出し(6000回)カウンタのアドレスのうち、下位桁のデータを記憶しているアドレス(F273(H))を、DEレジスタに記憶する処理である。次にステップS2308に進み、上述したカウントアップ(S_CNT_UP)を実行する。このステップS2308の処理により、総払出し(6000回)カウンタ値にAレジスタ値が加算される。なお、ここでのAレジスタ値は、ステップS2306のリングバッファセット(後述する図198)中、払出し枚数セット(図198のステップS2333)でセットされた値(アドレス「F041(H)」のメダル払出し枚数バッファ値。たとえば当該遊技で小役が入賞したときは、その小役の入賞に対応する払出し枚数)である。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, the process proceeds to step S2307, and the address of the RWM53 of the total payout (6000 times) counter is set. This process is a process of storing the address (F273 (H)) that stores the lower digit data among the addresses of the total payout (6000 times) counter in the DE register. Next, the process proceeds to step S2308, and the above-mentioned count-up (S_CNT_UP) is executed. By the process of step S2308, the A register value is added to the total payout (6000 times) counter value. The A register value here is the value set in the payout number set (step S2333 of FIG. 198) in the ring buffer set of step S2306 (FIG. 198 to be described later) (medal payout of the address "F041 (H)"). The number buffer value. For example, when a small winning combination is won in the game, the number of payouts corresponding to the winning of the small winning combination).
Then, the process according to this flowchart is completed.
なお、図196から明らかであるが、払出し枚数の上限フラグがオンであるときは、総払出し(累計)カウンタの更新は行わないが、総払出し(6000回)カウンタの更新は行う。
同様に、後述する図199において、払出し枚数の上限フラグがオンであるときは、役物払出し(累計)カウンタの更新は行わないが、役物払出し(6000回)カウンタの更新は行う。
さらに同様に、後述する図200において、払出し枚数の上限フラグがオンであるときは、連続役物払出し(累計)カウンタの更新は行わないが、連続役物払出し(6000回)カウンタの更新は行う。
As is clear from FIG. 196, when the upper limit flag of the number of payouts is on, the total payout (cumulative) counter is not updated, but the total payout (6000 times) counter is updated.
Similarly, in FIG. 199, which will be described later, when the upper limit flag of the number of payouts is on, the bonus payout (cumulative) counter is not updated, but the bonus payout (6000 times) counter is updated.
Similarly, in FIG. 200, which will be described later, when the upper limit flag of the number of payouts is on, the continuous bonus payout (cumulative) counter is not updated, but the continuous bonus payout (6000 times) counter is updated. ..
図197は、図196におけるステップS2303等の払出し枚数セット(S_PAYOUT_CNT)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2321では、メダル払出し枚数バッファの値の取得を行う。この処理は、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))に記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。
そして、ステップS2322に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を実行し、その後、本フローチャートによる処理を終了する。
したがって、図196における払出し枚数カウント中、ステップS2303で払出し枚数セットが行われたときは、総払出し(累計)カウンタ値が更新される。
FIG. 197 is a flowchart showing the payout number set (S_PAYOUT_CNT) of step S2303 and the like in FIG. 196.
First, in step S2321, the value of the medal payout number buffer is acquired. This process is a process of storing the data stored in the medal payout number buffer (F041 (H)) in the A register.
Then, the process proceeds to step S2322, count-up (S_CNT_UP) is executed, and then the process according to this flowchart ends.
Therefore, during the payout number counting in FIG. 196, when the payout number set is performed in step S2303, the total payout (cumulative) counter value is updated.
図198は、図196のステップS2306等におけるリングバッファセット(S_RINGNO_SET)を示すフローチャートである。
このフローチャートの実行時に、DEレジスタには、総払出しリングバッファ0のアドレス(F213(H))、連続役物払出しリングバッファ0のアドレス(F231(H))、又は役物払出しリングバッファ0のアドレス(F24F(H))のいずれかが記憶されている。
まず、ステップS2331では、リングバッファ番号を取得する。この処理は、リングバッファ番号が記憶されているアドレス(F212(H))からデータを取得し、Aレジスタに記憶する処理である。
FIG. 198 is a flowchart showing the ring buffer set (S_RINGNO_SET) in step S2306 and the like in FIG. 196.
At the time of executing this flowchart, the address of the total payout ring buffer 0 (F213 (H)), the address of the continuous bonus payout ring buffer 0 (F231 (H)), or the address of the bonus
First, in step S2331, the ring buffer number is acquired. This process is a process of acquiring data from the address (F212 (H)) in which the ring buffer number is stored and storing it in the A register.
次にステップS2332に進み、該当リングバッファのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタ値とAレジスタ値とを加算し、加算した結果をAレジスタに記憶する。すなわち、リングバッファ番号を2倍にする処理である。2倍にする理由は、各リングバッファは2バイトで構成されているためである。
(2)DEレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をDEレジスタに記憶する。この処理により、該当するリングバッファのアドレスがDEレジスタに記憶される。
したがって、最初にリングバッファ0のアドレスをセットし、リングバッファ番号をオフセット値のように使用して該当リングバッファのアドレスを求める。
Next, the process proceeds to step S2332, and the address of the RWM53 of the corresponding ring buffer is set. Here, the following processing is executed.
(1) The A register value and the A register value are added, and the added result is stored in the A register. That is, it is a process of doubling the ring buffer number. The reason for doubling is that each ring buffer is composed of 2 bytes.
(2) The A register value is added to the DE register value, and the added result is stored in the DE register. By this process, the address of the corresponding ring buffer is stored in the DE register.
Therefore, the address of the
たとえば、DEレジスタに記憶されているデータが、「F213(H)」であり、リングバッファ番号に記憶されているデータが「8(H)」であるとき、
F213(H)+8(H)+8(H)=F223(H)
となり、総払出しリングバッファ8に対応するRWM53のアドレス(F223(H))がDEレジスタに記憶される。
次にステップS2333に進んで払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)を行う。この処理は、上述した図197の処理に相当する。この払出し枚数セットにより、ステップS2332でセットした該当リングバッファに、当該遊技での払出し枚数が加算される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
For example, when the data stored in the DE register is "F213 (H)" and the data stored in the ring buffer number is "8 (H)",
F213 (H) +8 (H) +8 (H) = F223 (H)
Then, the address (F223 (H)) of the
Next, the process proceeds to step S2333 to set the number of payouts (S_PAYOUT_SET). This process corresponds to the process of FIG. 197 described above. With this payout number set, the payout number in the game is added to the corresponding ring buffer set in step S2332. Then, the process according to this flowchart is completed.
図199は、図191におけるステップS2240の役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)を示すフローチャートである。
なお、この処理を実行するときのHLレジスタには、カウント上限フラグのアドレス(F28B(H))が記憶されている。
まず、ステップS2341では、役物作動中であるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに、作動状態フラグ(F010(H))のデータを記憶する。
(2)Aレジスタ値と、「00001000(B)」をAND演算し、「0」であるときは、役物作動中でないと判断する。本実施形態では役物としてRBのみが設けられているので、RB作動中(D3ビットが「1」)であるときは役物作動中であると判断し、それ以外は役物作動中でないと判断する。
ステップS2341で役物作動中であると判断したときはステップS2342に進み、役物作動中でないと判断したときは、役物作動時の払出し枚数をカウント(更新)する必要がないので、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 199 is a flowchart showing the number of additional parts paid out (S_BNSPAY_CNT) in step S2240 in FIG. 191.
The address (F28B (H)) of the count upper limit flag is stored in the HL register when this process is executed.
First, in step S2341, it is determined whether or not the accessory is in operation. Here, the following processing is executed.
(1) The data of the operating state flag (F010 (H)) is stored in the A register.
(2) The A register value and "00001000 (B)" are ANDed, and when it is "0", it is determined that the accessory is not in operation. In the present embodiment, only the RB is provided as the accessory. Therefore, when the RB is operating (D3 bit is "1"), it is determined that the accessory is operating, and otherwise, the accessory is not operating. to decide.
When it is determined in step S2341 that the accessory is operating, the process proceeds to step S2342, and when it is determined that the accessory is not operating, it is not necessary to count (update) the number of payouts when the accessory is operating. Ends the processing by.
ステップS2342では、払出し枚数上限フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28B(H))、すなわちカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのD1ビットが「0」であるか否かを判断し、「0」でないと判断したときは、払出し枚数上限フラグがオンであると判断する。
ステップS2342で払出し枚数上限フラグがオンであると判断したときはステップS2346に進み、オンでないと判断したときはステップS2343に進む。
上述したように、ステップS2342で払出し枚数上限フラグがオンでないと判断されたときはステップS2343以降の処理に進んで、役物払出し(累計)カウンタ値が更新され、かつ、後述するステップS2346以降の処理に進んで、該当する役物払出しリングバッファ値が更新される。これに対し、ステップS2342で払出し枚数上限フラグがオンであると判断されたときは、役物払出し(累計)カウンタ値は更新されないが、ステップS2346以降の処理に進んで、該当する役物払出しリングバッファ値が更新される。
In step S2342, it is determined whether or not the payout number upper limit flag is on. This process determines whether or not the D1 bit of the data stored in the address indicated by the HL register value (F28B (H)), that is, the address of the count upper limit flag is "0", and must be "0". When it is determined, it is determined that the payout number upper limit flag is on.
When it is determined in step S2342 that the payout number upper limit flag is on, the process proceeds to step S2346, and when it is determined that the payout number upper limit flag is not on, the process proceeds to step S2343.
As described above, when it is determined in step S2342 that the payout number upper limit flag is not turned on, the process proceeds to step S2343 and subsequent steps, the accessory payout (cumulative) counter value is updated, and step S2346 and subsequent steps described later are performed. Proceeding to the process, the corresponding accessory payout ring buffer value is updated. On the other hand, when it is determined in step S2342 that the payout number upper limit flag is on, the bonus payout (cumulative) counter value is not updated, but the process proceeds to step S2346 and subsequent steps to proceed to the corresponding bonus payout ring. The buffer value is updated.
ステップS2343では、役物払出し(累計)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、役物払出し(累計)カウンタのアドレスのうち、最下位桁のデータが記憶されているアドレス「F282(H)」を、DEレジスタに記憶する。
次のステップS2344では、払出し枚数上限バッファをセットする。この処理は、払出し枚数上限バッファ(F28C(H))に記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2345に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を実行する。ここでは、図194で示した処理を実行する。この処理により、役物払出し(累計)カウンタ値が更新される。
次のステップS2346では、役物払出しリングバッファのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、役物払出しリングバッファ0のアドレス(F24F(H))を記憶する処理である。
次にステップS2347に進み、リングバッファセット(S_RINGADR_SET )を行う。ここでは、図198で示した処理を実行する。
これにより、該当する役物払出しリングバッファに、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))に記憶された値が加算される。
In step S2343, the address of the RWM53 of the accessory payout (cumulative) counter is set. In this process, among the addresses of the accessory payout (cumulative) counter, the address "F282 (H)" in which the least significant digit data is stored is stored in the DE register.
In the next step S2344, the payout number upper limit buffer is set. This process is a process of storing the data stored in the payout number upper limit buffer (F28C (H)) in the A register.
Next, the process proceeds to step S2345, and count-up (S_CNT_UP) is executed. Here, the process shown in FIG. 194 is executed. By this process, the accessory payout (cumulative) counter value is updated.
In the next step S2346, the address of the RWM53 of the accessory payout ring buffer is set. This process is a process of storing the address (F24F (H)) of the accessory
Next, the process proceeds to step S2347, and the ring buffer set (S_RINGADR_SET) is performed. Here, the process shown in FIG. 198 is executed.
As a result, the value stored in the medal payout number buffer (F041 (H)) is added to the corresponding accessory payout ring buffer.
なお、リングバッファセットが終了した後のAレジスタ値は、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))の値となる。
その理由は、カウントアップを実行しても、図194中、ステップS2281の「下位2バイト加算」処理によって、桁上がりが生じないようになっているためである。
具体的に説明すると、リングバッファ1つのRWM53のアドレスが2バイト(0〜65535)のデータを記憶可能であるので、仮に400遊技すべてにおいて15枚の払出しがあっても、「15×400=6000」となり、2バイトを超えることがないためである。
The A register value after the ring buffer set is completed is the value of the medal payout number buffer (F041 (H)).
The reason is that even if the count-up is executed, the carry is not carried out by the "lower 2 byte addition" process in step S2281 in FIG.
Specifically, since the address of one RWM53 in the ring buffer can store 2 bytes (0 to 65535) of data, even if 15 cards are paid out in all 400 games, "15 x 400 = 6000". This is because it does not exceed 2 bytes.
次のステップS2348では、役物払出し(6000回)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、DEレジスタに、役物払出し(6000回)カウンタのアドレスのうち、最下位桁のアドレス(F279(H))を記憶する。
そしてステップS2349に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を実行する。なお、カウントアップを実行するときのAレジスタ値は、ステップS2347で説明したように、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))の値となる。このカウントアップにより、役物払出し(6000回)カウンタ値が更新される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2348, the address of the RWM53 of the accessory payout (6000 times) counter is set. Here, the address of the lowest digit (F279 (H)) of the addresses of the accessory payout (6000 times) counter is stored in the DE register.
Then, the process proceeds to step S2349, and the count-up (S_CNT_UP) is executed. The A register value when the count-up is executed is the value of the medal payout number buffer (F041 (H)) as described in step S2347. By this count-up, the counter value for paying out the accessory (6000 times) is updated. Then, the process according to this flowchart is completed.
図200は、図191中、ステップS2241における連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT )を示すフローチャートである。
なお、本処理が実行されるときのHLレジスタには、カウント上限フラグのアドレス(F28B(H))が記憶されている。
なお、上述した図199の処理は、役物についての処理であるのに対し、図200の処理は、連続役物についての処理であり、類似する処理である。
まず、ステップS2361では、RB作動中であるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに、作動状態フラグ(F010(H))のデータを記憶する。
(2)Aレジスタ値と、「00000100(B)」をAND演算し、「0」であるときは、RB作動中でないと判断する。
FIG. 200 is a flowchart showing the continuous accessory payout number count (S_RBPAY_CNT) in step S2241 in FIG. 191.
The address (F28B (H)) of the count upper limit flag is stored in the HL register when this process is executed.
The process of FIG. 199 described above is a process for the accessory, whereas the process of FIG. 200 is a process for the continuous accessory, which is similar.
First, in step S2361, it is determined whether or not the RB is in operation. Here, the following processing is executed.
(1) The data of the operating state flag (F010 (H)) is stored in the A register.
(2) The A register value and "00000100 (B)" are ANDed, and when it is "0", it is determined that the RB is not operating.
上記のステップS2341でも説明したように、作動状態フラグのD3ビットがRB状態を示すので、当該ビットが「1」であるか否かを判断することにより、連続役物作動中であるか否かを判断することができる。
また、「連続役物払出し枚数」とは、本実施形態では「RB作動中の払出し枚数」を指し、1種BB遊技中のRB作動時も含まれる。
RB作動中であると判断したときはステップS2362に進み、RB作動中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
As described in step S2341 above, since the D3 bit of the operating state flag indicates the RB state, whether or not the continuous accessory is operating by determining whether or not the bit is “1”. Can be judged.
Further, the "continuous payout number" refers to the "payout number during the RB operation" in the present embodiment, and includes the RB operation during the
When it is determined that the RB is operating, the process proceeds to step S2362, and when it is determined that the RB is not operating, the process according to this flowchart is terminated.
ステップS2362では、払出し枚数上限フラグがオンであるか否かを判断する。ここでは、HLレジスタ値が示すアドレス(F28B(H))、すなわちカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのD1ビットが「0」であるか否かを判断し、「0」ないと判断したときは、払出し枚数上限フラグがオンであると判断する。
ステップS2362において払出し枚数上限フラグがオンであると判断したときはステップS2366に進み、オンでないと判断したときはステップS2363に進む。
上述したように、ステップS2362で払出し枚数上限フラグがオンでないと判断されたときはステップS2363以降の処理に進んで、連続役物払出し(累計)カウンタ値が更新され、かつ、後述するステップS2366以降の処理に進んで、該当する連続役物払出しリングバッファ値が更新される。これに対し、ステップS2362で払出し枚数上限フラグがオンであると判断されたときは、連続役物払出し(累計)カウンタ値は更新されないが、ステップS2366以降の処理に進んで、該当する連続役物払出しリングバッファ値が更新される。
In step S2362, it is determined whether or not the payout number upper limit flag is on. Here, it is determined whether or not the D1 bit of the data stored in the address indicated by the HL register value (F28B (H)), that is, the address of the count upper limit flag is "0", and it is determined that it is not "0". If so, it is determined that the payout number upper limit flag is on.
When it is determined in step S2362 that the payout number upper limit flag is on, the process proceeds to step S2366, and when it is determined that the payout number upper limit flag is not on, the process proceeds to step S2363.
As described above, when it is determined in step S2362 that the payout number upper limit flag is not turned on, the process proceeds to step S2363 and subsequent steps, the continuous bonus payout (cumulative) counter value is updated, and step S2366 and subsequent steps described later are performed. Proceeds to the process of, and the corresponding continuous accessory payout ring buffer value is updated. On the other hand, when it is determined in step S2362 that the payout number upper limit flag is on, the continuous bonus payout (cumulative) counter value is not updated, but the process proceeds to step S2366 and subsequent steps to indicate the corresponding continuous bonus. The payout ring buffer value is updated.
ステップS2363では、連続役物払出し(累計)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、DEレジスタに、連続役物払出し(累計)カウンタのアドレスのうち、最下位のデータを記憶しているアドレス「F27F(H)」を記憶する。
次のステップS2364では、払出し枚数上限バッファをセットする。ここでは、払出し枚数上限バッファ(F28C(H))に記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する。なお、Aレジスタ値(払出し枚数上限バッファ値)は、払出し枚数そのものの値である場合と、上述したように総払出し(累計)カウンタ値が3バイトフルを超えないように補正された値である場合とを有する。
次のステップS2365では、カウントアップ(S_CNT_UP)(図194の処理)を行う。この処理により、連続役物払出し(累計)カウンタ値が更新される。
次のステップS2366では、連続役物払出しリングバッファのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、DEレジスタに、連続役物払出しリングバッファ0のアドレス(F231(H))を記憶する。
In step S2363, the address of the RWM53 of the continuous bonus payout (cumulative) counter is set. Here, the address "F27F (H)" that stores the lowest data among the addresses of the continuous accessory payout (cumulative) counter is stored in the DE register.
In the next step S2364, the payout number upper limit buffer is set. Here, the data stored in the payout number upper limit buffer (F28C (H)) is stored in the A register. The A register value (upper limit buffer value for the number of payouts) is the value of the number of payouts itself and the value corrected so that the total payout (cumulative) counter value does not exceed 3 bytes full as described above. Have a case.
In the next step S2365, the count-up (S_CNT_UP) (process of FIG. 194) is performed. By this process, the continuous bonus payout (cumulative) counter value is updated.
In the next step S2366, the address of the RWM53 of the continuous accessory payout ring buffer is set. Here, the address (F231 (H)) of the continuous accessory
次にステップS2367に進み、リングバッファセット(S_RINGADR_SET )を行う。これにより、該当する連続役物払出しリングバッファに、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))に記憶された値が加算される。
なお、このステップS2367が実行された後のAレジスタ値は、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))に記憶されている値となる。
その理由は、上述した説明と類似するが、改めて説明すると、カウントアップの処理を実行しても、図194中、ステップS2281の「下位2バイト加算」の処理によって、桁上がりが生じないためである。リングバッファの1つのRWM53のアドレスが2バイトのデータを記憶可能であるので、400遊技すべてにおいて15枚の払出しがあっても、「15×400=6000」となり、2バイトを超えないためである。
Next, the process proceeds to step S2637, and the ring buffer set (S_RINGADR_SET) is performed. As a result, the value stored in the medal payout number buffer (F041 (H)) is added to the corresponding continuous accessory payout ring buffer.
The A register value after the execution of step S2637 is a value stored in the medal payout number buffer (F041 (H)).
The reason is similar to the above description, but to explain again, even if the count-up process is executed, the carry does not occur due to the process of "lower 2 bytes addition" in step S2281 in FIG. 194. is there. This is because the address of one RWM53 of the ring buffer can store 2 bytes of data, so even if 15 cards are paid out in all 400 games, it becomes "15 x 400 = 6000" and does not exceed 2 bytes. ..
次のステップS2368では、連続役物払出し(6000回)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、DEレジスタに、連続役物払出し(6000回)カウンタのアドレスのうち、最下位桁のアドレス「F276(H)」を記憶する。そして、ステップS2369に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を実行する。このカウントアップを実行するときのAレジスタ値は、ステップS2349で説明したように、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))のデータとなる。このカウントアップにより、連続役物払出し(6000回)カウンタ値が更新される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S2368, the address of the RWM53 of the continuous accessory payout (6000 times) counter is set. Here, among the addresses of the continuous accessory payout (6000 times) counter, the address "F276 (H)" of the lowest digit is stored in the DE register. Then, the process proceeds to step S2369, and the count-up (S_CNT_UP) is executed. The A register value when this count-up is executed becomes the data of the medal payout number buffer (F041 (H)) as described in step S2349. By this count-up, the continuous bonus payout (6000 times) counter value is updated. Then, the process according to this flowchart is completed.
次に、図191中、ステップS2243における比率計算処理(S_CAL_SET )について説明する。この比率計算処理は、図181で示した5つの比率(規則上、表示すべき必要のある比率)を算出するための処理である。
なお、本実施形態では、有利区間比率については、毎遊技、算出を行う。
また、その他の比率については、400遊技ごとに、すなわちリングバッファ(総払出しリングバッファ、連続役物払出しリングバッファ、及び役物払出しリングバッファ)への加算がちょうど400遊技目となり、今回遊技で加算するリングバッファ番号が「N」で、次回遊技から加算するリングバッファ番号が「N+1」になるとき(ただし、N=14であるときは、「N+1」=0)に、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)の4つの比率を算出する。
Next, in FIG. 191 the ratio calculation process (S_CAL_SET) in step S2243 will be described. This ratio calculation process is a process for calculating the five ratios (ratio that should be displayed according to the rules) shown in FIG. 181.
In this embodiment, the advantageous section ratio is calculated for each game.
Regarding other ratios, every 400 games, that is, the addition to the ring buffer (total payout ring buffer, continuous bonus payout ring buffer, and bonus payout ring buffer) is exactly the 400th game, and is added in this game. When the ring buffer number to be played is "N" and the ring buffer number to be added from the next game is "N + 1" (however, when N = 14, "N + 1" = 0), the continuous bonus ratio (6000) (Times), bonus ratio (6000 times), continuous bonus ratio (cumulative), and bonus ratio (cumulative) are calculated.
まず、比率計算処理で用いられるRWM53のアドレステーブル、及びROM54の記憶領域について説明する。
図201において、(A)は、ROM54に記憶されている、比率計算RWMアドレステーブル(TBL_ADR_CAL ))を示す図である。また、(B)は、具体的なROM54の記憶領域(アドレス及びデータ)を示す図である。
図201(A)に示すように、当該アドレステーブルは、「DEFW」で始まる5つのテーブルを備える。5つのアドレステーブルは、それぞれ、有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)についてのアドレステーブルである。
また、各アドレステーブルは、第1群、第2群、第3群を有する。
第1群は、被除数のデータを記憶した記憶領域であり、第2群は、除数のデータを記憶した記憶領域であり、第3群は、比率のデータを記憶した記憶領域である。
ここで、被除数、除数、及び比率の関係について改めて説明する。
「被除数」とは、比率を算出する際に割られる数を意味し、「除数」とは、比率を算出する際に割る数をいう。すなわち、
被除数/除数=比率
である。
First, the address table of the
In FIG. 201, FIG. 201A is a diagram showing a ratio calculation RWM address table (TBL_ADR_CAL) stored in the
As shown in FIG. 201 (A), the address table includes five tables starting with "DEFW". The five address tables are address tables for the advantageous section ratio, the continuous bonus ratio (6000 times), the bonus ratio (6000 times), the continuous bonus ratio (cumulative), and the bonus ratio (cumulative), respectively.
In addition, each address table has a first group, a second group, and a third group.
The first group is a storage area for storing divisor data, the second group is a storage area for storing divisor data, and the third group is a storage area for storing ratio data.
Here, the relationship between the divisor, the divisor, and the ratio will be described again.
The "divided number" means a number to be divided when calculating the ratio, and the "divided number" means the number to be divided when calculating the ratio. That is,
Divide / divisor = ratio.
そして、5つのアドレステーブルについて、それぞれ第1群〜第3群のデータは、図201(B)のように記憶されている。
同図(B)に示すように、先頭アドレスは「230B(H)」であり、アドレス「230B(H)」〜「2310(H)」は、有利区間比率のデータの記憶領域である。また、アドレス「2311(H)」〜「2316(H)」は、連続役物比率(6000回)のデータの記憶領域であり、・・・、アドレス「2323(H)」〜「2328(H)」は、役物比率(累計)のデータの記憶領域である。
また、これら5つの各記憶領域では、先頭から順に、第1群(被除数)の記憶領域(たとえば有利区間比率では、「230B(H)」及び「230C(H)」)、第2群(除数)の記憶領域(たとえば有利区間比率では、「230D(H)」及び「230E(H)」)、及び第3群(比率)の記憶領域(たとえば有利区間比率では、「230F(H)」及び「2310(H)」)に分けられている。
Then, for each of the five address tables, the data of the first group to the third group are stored as shown in FIG. 201 (B).
As shown in FIG. 6B, the start address is “230B (H)”, and the addresses “230B (H)” to “2310 (H)” are storage areas for data having an advantageous section ratio. Further, the addresses "2311 (H)" to "2316 (H)" are storage areas for data having a continuous accessory ratio (6000 times), and ..., Addresses "2323 (H)" to "2328 (H)". ) ”Is a storage area for data of the accessory ratio (cumulative).
Further, in each of these five storage areas, in order from the beginning, the storage areas of the first group (division) (for example, "230B (H)" and "230C (H)" in the advantageous section ratio), the second group (division). ) Storage area (for example, "230D (H)" and "230E (H)" in the advantageous section ratio), and the storage area of the third group (ratio) (for example, "230F (H)" in the advantageous section ratio) and It is divided into "2310 (H)").
なお、RWM53のアドレスは2バイトで表現される(たとえば「F270(H)」)こと、及びROM54のアドレスには1バイトのデータしか記憶できないことにより、ROM54の2つのアドレスを使用して、RWM53の1つのアドレスを記憶している。
たとえば、有利区間比率の第1群(被除数)のアドレスは、「230C(H)」に記憶されたデータ(F2(H))が上位となり、「230B(H)」に記憶されたデータ(70(H))が下位となる「F270(H)」と表すことができる。
なお、RWM53において、使用領域外のデータは、「F2(H)」から始まるアドレスとなっている。このため、図201(B)に示すように、アドレスの上位に対応するデータは、すべて「F2(H)」である。
Since the address of the RWM53 is represented by 2 bytes (for example, "F270 (H)") and the address of the
For example, as for the address of the first group (division number) of the advantageous section ratio, the data (F2 (H)) stored in "230C (H)" is ranked higher, and the data (70) stored in "230B (H)" is ranked higher. It can be expressed as "F270 (H)" in which (H)) is lower.
In RWM53, the data outside the used area is an address starting with "F2 (H)". Therefore, as shown in FIG. 201 (B), all the data corresponding to the upper part of the address is "F2 (H)".
図202は、図191のステップS2243における比率計算処理(S_CAL_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2381では、計算回数をセットする。この処理は、Bレジスタに「5」を記憶する処理である。ここで、「5」という数は、5つの比率計算処理を実行するためであり、1つの比率計算処理に対応する処理が終了するごとに「1」ずつ減算される。
また、ステップS2381の後、本フローチャートでは図示しないが、Bレジスタ値を保護するために、BCレジスタ値をスタック領域に退避させる。
FIG. 202 is a flowchart showing the ratio calculation process (S_CAL_SET) in step S2243 of FIG. 191.
First, in step S2381, the number of calculations is set. This process is a process of storing "5" in the B register. Here, the number "5" is for executing five ratio calculation processes, and is subtracted by "1" each time the process corresponding to one ratio calculation process is completed.
Further, after step S2381, although not shown in this flowchart, the BC register value is saved in the stack area in order to protect the B register value.
次のステップS2382では、計算番号を取得する。この処理は、Bレジスタ値をAレジスタに記憶する処理である。すなわち、計算番号=計算回数である。
ここで、計算番号(計算回数)と、それに対応する比率との関係は、以下の通りである。
計算番号「5」:役物比率(累計)
計算番号「4」:連続役物比率(累計)
計算番号「3」:役物比率(6000回)
計算番号「2」:連続役物比率(6000回)
計算番号「1」:有利区間比率
In the next step S2382, the calculation number is acquired. This process is a process of storing the B register value in the A register. That is, the calculation number = the number of calculations.
Here, the relationship between the calculation number (number of calculations) and the corresponding ratio is as follows.
Calculation number "5": Character ratio (cumulative)
Calculation number "4": Continuous character ratio (cumulative)
Calculation number "3": Character ratio (6000 times)
Calculation number "2": Continuous accessory ratio (6000 times)
Calculation number "1": Advantageous section ratio
次にステップS2383に進み、取得した計算番号が有利区間比率計算番号であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値(計算番号)から「1」を減算し、演算結果が「0」であるときは、有利区間比率計算番号であると判断する。
ステップS2383において有利区間比率計算番号であると判断したときはステップS2385に進み、有利区間比率計算番号でないと判断したときはステップS2384に進む。
ステップS2384では、400ゲームを経過したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタに、400ゲームカウンタ(F210(H))に記憶されている2バイトのデータを記憶する。
(2)DEレジスタ値が「0」であるとき、400ゲームを経過したと判断する。
ステップS2384において、400ゲームを経過したと判断したときはステップS2385に進み、400ゲームを経過していないと判断したときはステップS2407に進む。すなわち、400ゲームを経過したと判断したときのみ(400ゲームに1回)、有利区間比率以外の4つの比率を算出する。
Next, the process proceeds to step S2383, and it is determined whether or not the acquired calculation number is the advantageous section ratio calculation number. In this process, "1" is subtracted from the A register value (calculation number), and when the calculation result is "0", it is determined that it is an advantageous section ratio calculation number.
If it is determined in step S2383 that the number is the advantageous section ratio calculation number, the process proceeds to step S2385, and if it is determined that the number is not the advantageous section ratio calculation number, the process proceeds to step S2384.
In step S2384, it is determined whether or not 400 games have passed. Here, the following processing is executed.
(1) Two bytes of data stored in the 400 game counter (F210 (H)) are stored in the DE register.
(2) When the DE register value is "0", it is determined that 400 games have passed.
In step S2384, when it is determined that 400 games have passed, the process proceeds to step S2385, and when it is determined that 400 games have not passed, the process proceeds to step S2407. That is, only when it is determined that 400 games have passed (once in 400 games), four ratios other than the advantageous section ratio are calculated.
ステップS2385では、比率計算RWMアドレステーブルをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)ROM54の上述した比率計算RWMアドレステーブル(TBL_ADR_CAL )の先頭アドレス(230B(H))から「6(H)」を減算したアドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、HLレジスタには、「2305(H)」が記憶される。このアドレスは、以降のプログラム処理(演算処理)の基準となるアドレスになるため、基準アドレスとも称する。
(3)Aレジスタ値を6倍した値を、Aレジスタに記憶する。
ここで、Aレジスタには、「5(H)」、「4(H)」、「3(H)」、「2(H)」、「1(H)」のいずれかが記憶されている状態でこの演算が行なわれる。したがって、
「5(H)」を6倍→1E(H)
「4(H)」を6倍→18(H)
「3(H)」を6倍→12(H)
「2(H)」を6倍→C(H)
「1(H)」を6倍→6(H)
となる。
In step S2385, the ratio calculation RWM address table is set. Here, the following processing is executed.
(1) Store the B register value in the A register.
(2) The address obtained by subtracting "6 (H)" from the start address (230B (H)) of the above-mentioned ratio calculation RWM address table (TBL_ADR_CAL) of the
(3) The value obtained by multiplying the A register value by 6 is stored in the A register.
Here, any one of "5 (H)", "4 (H)", "3 (H)", "2 (H)", and "1 (H)" is stored in the A register. This operation is performed in the state. Therefore,
"5 (H)" 6 times → 1E (H)
"4 (H)" 6 times → 18 (H)
"3 (H)" 6 times → 12 (H)
"2 (H)" 6 times → C (H)
"1 (H)" is multiplied by 6 → 6 (H)
Will be.
(4)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算結果をHLレジスタに記憶する。ここで、最初のHLレジスタ値は、「2305(H)」である。したがって、「2305(H)」に、(3)で求めたAレジスタ値を加算し、HLレジスタに記憶する。この処理により、HLレジスタには、第1群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスが記憶される。
具体的には、
6(H)加算時→230B(H)
C(H)加算時→2311(H)
12(H)加算時→2317(H)
18(H)加算時→231D(H)
1E(H)加算時→2323(H)
となる。
(4) The A register value is added to the HL register value, and the addition result is stored in the HL register. Here, the first HL register value is "2305 (H)". Therefore, the A register value obtained in (3) is added to "2305 (H)" and stored in the HL register. By this process, the address of the
In particular,
When 6 (H) is added → 230B (H)
When C (H) is added → 2311 (H)
When adding 12 (H) → 2317 (H)
When 18 (H) is added → 231D (H)
When 1E (H) is added → 2323 (H)
Will be.
次にステップS2386に進み、被除数RWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値から、対応する第1群のRWMアドレスをDEレジスタに記憶する処理である。また、HLレジスタ値を、この処理後には第2群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスに更新する。
具体的には、ステップS2386では以下の処理を行う。
(1)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをEレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータ(F2(H))をDレジスタに記憶する。
この処理により、DEレジスタには、以下のデータ(アドレス)が記憶される。
ステップS2385で「6(H)」加算時→F270(H)
ステップS2385で「C(H)」加算時→F276(H)
ステップS2385で「12(H)」加算時→F27C(H)
ステップS2385で「18(H)」加算時→F282(H)
ステップS2385で「1E(H)」加算時→F288(H)
(4)HLレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する。
ここで、HLレジスタには、第2群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスが記憶されている。このため、
加算前「230B(H)」のとき→HLレジスタに「230D(H)」が記憶される。
加算前「2311(H)」のとき→HLレジスタに「2313(H)」が記憶される。
加算前「2317(H)」のとき→HLレジスタに「2319(H)」が記憶される。
加算前「231D(H)」のとき→HLレジスタに「231F(H)」が記憶される。
加算前「2323(H)」のとき→HLレジスタに「2325(H)」が記憶される。
また、ここで、本フローチャートでは図示していないが、HLレジスタを保護するために、HLレジスタ値をスタック領域に退避させる処理を実行する。
Next, the process proceeds to step S2386, and the division number RWM address is set. This process is a process of storing the corresponding RWM address of the first group in the DE register from the HL register value. Further, the HL register value is updated to the address of the
Specifically, in step S2386, the following processing is performed.
(1) The data stored in the address indicated by the HL register value is stored in the E register.
(2) "1" is added to the HL register value, and the added result is stored in the HL register.
(3) The data (F2 (H)) stored in the address indicated by the HL register value is stored in the D register.
By this process, the following data (address) is stored in the DE register.
When "6 (H)" is added in step S2385 → F270 (H)
When "C (H)" is added in step S2385 → F276 (H)
When "12 (H)" is added in step S2385 → F27C (H)
When "18 (H)" is added in step S2385 → F282 (H)
When "1E (H)" is added in step S2385 → F288 (H)
(4) "1" is added to the HL register value, and the added result is stored in the HL register.
Here, the address of the
When "230B (H)" before addition → "230D (H)" is stored in the HL register.
When “2311 (H)” before addition → “2313 (H)” is stored in the HL register.
When "2317 (H)" before addition → "2319 (H)" is stored in the HL register.
When "231D (H)" before addition → "231F (H)" is stored in the HL register.
When "2323 (H)" is before addition → "2325 (H)" is stored in the HL register.
Further, although not shown in this flowchart, a process of saving the HL register value to the stack area is executed in order to protect the HL register.
次のステップS2387では、被除数下位2バイトを取得する。ここでは、DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをCレジスタに記憶し、DEレジスタ値に「1」を加算したアドレスに記憶されているデータをBレジスタに記憶する処理を実行する。これにより、下位2バイトのデータがBCレジスタに記憶される。
次のステップS2388では、被除数上位1バイトを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をDEレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をDEレジスタに記憶する。
すなわち、DEレジスタ値を「+2」にする処理を実行する。
これにより、DEレジスタ値は、
F270(H)→F272(H)
F276(H)→F278(H)
F27C(H)→F27E(H)
F282(H)→F284(H)
F288(H)→F28A(H)
となる。
換言すると、各3バイトデータの上位桁を示すアドレスが記憶される。
(3)DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
以上より、被除数について、
3バイトデータの1桁目がCレジスタに記憶され、
3バイトデータの2桁目がBレジスタに記憶され、
3バイトデータの3桁目がAレジスタに記憶される
こととなる。
In the next step S2387, the lower 2 bytes of the dividend are acquired. Here, the process of storing the data stored in the address indicated by the DE register value in the C register and storing the data stored in the address obtained by adding "1" to the DE register value is executed in the B register. As a result, the lower 2 bytes of data are stored in the BC register.
In the next step S2388, the upper 1 byte of the dividend is acquired. Here, the following processing is executed.
(1) "1" is added to the DE register value, and the added result is stored in the DE register.
(2) "1" is added to the DE register value, and the added result is stored in the DE register.
That is, the process of setting the DE register value to "+2" is executed.
As a result, the DE register value becomes
F270 (H) → F272 (H)
F276 (H) → F278 (H)
F27C (H) → F27E (H)
F282 (H) → F284 (H)
F288 (H) → F28A (H)
Will be.
In other words, the address indicating the upper digit of each 3-byte data is stored.
(3) The data stored in the address indicated by the DE register value is stored in the A register.
From the above, about the division number
The first digit of 3-byte data is stored in the C register,
The second digit of the 3-byte data is stored in the B register,
The third digit of the 3-byte data is stored in the A register.
次のステップS2389では、計算値セット(S_VALUE_SET )(後述する図203)を行う。この処理は、比率を計算するために、被除数を10倍にする処理を実行し、また、除数を取得する処理を実行する。
なお、比率を計算する際に、除数(分母の値)が「0」のときには以降の計算処理を実行しないようにするため、計算値セットを終了するときに除数(分母の値)が「0」のときにはゼロフラグ=「1」となるようにする。
次のステップS2390では、除数を有するか否かを判断する。ここでは、上述したように、ステップS2389においてゼロフラグ=「1」となったときは、除数なしと判断する。除数なしと判断したときはステップS2401に進み、除数ありと判断したときはステップS2391に進む。
なお、仮に、除数を有するか否かを判断することなくステップS2391(比率計算実行)に進むと、無限ループとなってしまう。
In the next step S2389, the calculated value set (S_VALUE_SET) (FIG. 203 described later) is performed. In this process, in order to calculate the ratio, a process of multiplying the divisor by 10 is executed, and a process of acquiring the divisor is executed.
When calculating the ratio, when the divisor (denominator value) is "0", the divisor (denominator value) is "0" when the calculated value set is completed so that the subsequent calculation process is not executed. When "", the zero flag = "1".
In the next step S2390, it is determined whether or not the divisor is present. Here, as described above, when the zero flag = "1" in step S2389, it is determined that there is no divisor. If it is determined that there is no divisor, the process proceeds to step S2401, and if it is determined that there is a divisor, the process proceeds to step S2391.
If the process proceeds to step S2391 (ratio calculation execution) without determining whether or not the divisor is present, an infinite loop will occur.
ステップS2391では、比率計算実行(S_CAL_EXE )(後述する図204)を行う。この処理は、ステップS2389での計算値セットでセットした各レジスタを用いて演算を行い、当該演算結果により、比率の十の位の値を算出する。
また、この演算結果により、桁下がり不可(割られる数の上位2バイトが「0」)と判断したときは、ゼロフラグ=「1」となる。
次のステップS2392では、桁下がり不可であるか否か、すなわちステップS2391の演算によりゼロフラグ=「1」となったか否かを判断する。ゼロフラグ=「1」のときは、桁下がり不可と判断する。そして、桁下がり不可であると判断したときはステップS2397に進み、桁下がり不可でない(ゼロフラグ≠「1」)と判断したときはステップSステップS2393に進む。
In step S2391, the ratio calculation execution (S_CAL_EXE) (FIG. 204, which will be described later) is executed. In this process, an operation is performed using each register set in the calculated value set in step S2389, and a value in the tens digit of the ratio is calculated based on the operation result.
Further, when it is determined from this calculation result that carry cannot be carried out (the upper two bytes of the number to be divided are "0"), the zero flag = "1".
In the next step S2392, it is determined whether or not carry-down is not possible, that is, whether or not the zero flag = "1" is set by the calculation in step S2391. When the zero flag = "1", it is judged that the carry cannot be carried down. Then, when it is determined that the carry-down is not possible, the process proceeds to step S2397, and when it is determined that the carry-down is not possible (zero flag ≠ “1”), the process proceeds to step Sstep S2393.
ステップS2393では、被除数下位に除数下位を加算する演算を実行する。ここでは、BCレジスタ値にDEレジスタ値を加算し、加算した結果をBCレジスタに記憶する。この加算処理によって、桁あふれしたときは、キャリーフラグ=「1」となる。
この処理は、比率計算実行により、下位桁の演算で減算しすぎた分を元に戻すための処理(補正処理とも称する)である。たとえば、比率計算実行によりBCレジスタ値からDEレジスタ値を減算する処理において、
BCレジスタ値:10(H)
DEレジスタ値:20(H)
であったとき、当該処理により、BCレジスタ値は、「F0(H)」となる。
この状態で比率計算処理が終了したときは、
BCレジスタ値(F0(H))+DEレジスタ値(20(H))=BCレジスタ値(10(H)
とすることで、BCレジスタ値を元に戻すことができる。
In step S2393, an operation of adding a lower divisor to a lower divisor is executed. Here, the DE register value is added to the BC register value, and the added result is stored in the BC register. When the digits are overflowed by this addition process, the carry flag = "1".
This process is a process (also referred to as a correction process) for restoring the amount excessively subtracted in the lower digit calculation by executing the ratio calculation. For example, in the process of subtracting the DE register value from the BC register value by executing the ratio calculation.
BC register value: 10 (H)
DE register value: 20 (H)
When, the BC register value becomes "F0 (H)" by the processing.
When the ratio calculation process is completed in this state,
BC register value (F0 (H)) + DE register value (20 (H)) = BC register value (10 (H))
By doing so, the BC register value can be restored.
次のステップS2394では、ステップS2393の演算において桁上がりがあるか否かを判断する。この処理は、BCレジスタ値にDEレジスタ値を加算した結果、キャリーフラグ=「1」となったときは、桁上がりがあると判断する。桁上がりがあると判断したときはステップS2395に進み、桁上がりがないと判断したときはステップS2396に進む。
ステップS2395では、被除数上位2バイトに「1」を加算する。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。
In the next step S2394, it is determined whether or not there is a carry in the calculation of step S2393. In this process, when the carry flag = "1" as a result of adding the DE register value to the BC register value, it is determined that there is a carry. When it is determined that there is a carry, the process proceeds to step S2395, and when it is determined that there is no carry, the process proceeds to step S2396.
In step S2395, "1" is added to the upper 2 bytes of the dividend. This process is a process of adding "1" to the HL register value.
次にステップS2396に進み、被除数上位に除数上位を加算する。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する処理である。この処理は、比率計算実行(C_CAL_EXE )により、上位桁の演算で減算しすぎた分を元に戻すための処理(補正処理とも称する)である。そして、ステップS2398に進む。
一方、ステップS2392で桁下がり不可と判断され、ステップS2397に進んだときは、被除数下位に除数下位を加算する。この処理は、BCレジスタ値にDEレジスタ値を加算し、加算した結果をBCレジスタに記憶する処理である。この処理は、比率計算実行(C_CAL_EXE )により、下位桁の演算で減算しすぎた分を元に戻すための処理(補正処理とも称する)である。そしてステップS2398に進む。
Next, the process proceeds to step S2396, and the upper divisor is added to the upper divisor. This process is a process of adding the A register value to the HL register value and storing the added result in the HL register. This process is a process (also referred to as a correction process) for restoring the amount excessively subtracted in the upper digit operation by executing the ratio calculation (C_CAL_EXE). Then, the process proceeds to step S2398.
On the other hand, when it is determined in step S2392 that the carry cannot be carried down and the process proceeds to step S2397, the lower divisor is added to the lower divisor. This process is a process of adding the DE register value to the BC register value and storing the added result in the BC register. This process is a process (also referred to as a correction process) for restoring the amount excessively subtracted in the lower digit operation by executing the ratio calculation (C_CAL_EXE). Then, the process proceeds to step S2398.
ステップS2398では、計算結果バッファを上位桁に変換する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Lレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタに、計算結果バッファのアドレス(F28A(H))を記憶する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータの上位4ビットと下位4ビットとを交換する。この処理により、比率計算処理で実行された値が上位4ビットに記憶される。つまり、計算結果バッファ中、D0ビットとD4ビット、D1ビットとD5ビット、D2ビットとD6ビット、D3ビットとD7ビットを入れ替える。
具体的には、(3)の演算前のHLレジスタ値が示すアドレス(F28A(H))に記憶されたデータが「00000101(B)」であるときに、上位4ビットと下位4ビットとを交換すると、HLレジスタ値は、「01010000(B)」となる。
In step S2398, the calculation result buffer is converted into a high-order digit. Here, the following processing is executed.
(1) The L register value is stored in the A register.
(2) The address (F28A (H)) of the calculation result buffer is stored in the HL register.
(3) The upper 4 bits and the lower 4 bits of the data stored in the address indicated by the HL register value are exchanged. By this process, the value executed in the ratio calculation process is stored in the upper 4 bits. That is, the D0 bit and the D4 bit, the D1 bit and the D5 bit, the D2 bit and the D6 bit, and the D3 bit and the D7 bit are exchanged in the calculation result buffer.
Specifically, when the data stored in the address (F28A (H)) indicated by the HL register value before the calculation in (3) is "000000101 (B)", the upper 4 bits and the lower 4 bits are set. When replaced, the HL register value becomes "01010000 (B)".
この処理は、比率計算処理のステップS2391によって、計算結果バッファに記憶された値(いわゆる、比率の十の位の値)を上位4ビット(D4〜D7ビット)に記憶する処理である。十の位の値は、2進数で表記するとき、「00000000(B)」〜「000001010(B)」の範囲内の値となる(一の位の値も同様である)。このため、4ビットの範囲内で収まる値となる。そして、ステップS2391の処理によって得られた比率の十の位の値はクリアされずに計算結果バッファに記憶された状態のままで、ステップS2400(一の位の比率計算)が実行される。そして、ステップS2400では、計算結果バッファに記憶された値(比率の十の位の値)に、算出された比率の一の位の値が加算される。これにより、計算結果バッファ値は、上位4ビットが十の位の比率を示す値となり、下位4ビットが一の位の比率を示す値となる。また、上記の方法を採用することにより、十の位の比率計算(ステップS2391)と、一の位の比率計算(ステップS2400)とで、同一の処理を行うことができる。 This process is a process of storing the value stored in the calculation result buffer (so-called tens digit value of the ratio) in the upper 4 bits (D4 to D7 bits) in step S2391 of the ratio calculation process. The tens digit value is in the range of "00000000000 (B)" to "0000001010 (B)" when expressed in binary (the same applies to the ones digit value). Therefore, the value is within the range of 4 bits. Then, step S2400 (calculation of the ratio of the ones digit) is executed while the value of the tens digit of the ratio obtained by the process of step S2391 is not cleared and is stored in the calculation result buffer. Then, in step S2400, the value of the tens digit of the calculated ratio is added to the value stored in the calculation result buffer (the value of the tens digit of the ratio). As a result, the calculation result buffer value becomes a value in which the upper 4 bits indicate the ratio of the tens digit and the lower 4 bits indicate the ratio of the 1s digit. Further, by adopting the above method, the same processing can be performed in the tens digit ratio calculation (step S2391) and the ones digit ratio calculation (step S2400).
また、ここで、フローチャートでは図示していないが、以下の処理を実行する。
(1)スタック領域に記憶されていたHLレジスタ値を元に戻すための処理を実行する。
(2)また、HLレジスタ値を再度保護するために、HLレジスタ値をスタック領域に退避させる処理を実行する。
Further, here, although not shown in the flowchart, the following processing is executed.
(1) The process for restoring the HL register value stored in the stack area is executed.
(2) Further, in order to protect the HL register value again, a process of saving the HL register value in the stack area is executed.
次に、ステップS2399に進み、ステップS2389と同様に計算値セット(S_VALUE_SET )を実行し、次のステップS2400では、ステップS2391と同様に比率計算実行(S_CAL_EXE )を行う。これらのステップS2399及びステップS2400の処理により、比率の一の位を算出する。また、比率の一の位は、計算結果バッファのアドレス(F28A(H))の下位4ビットに記憶する。
次のステップS2401では、計算結果バッファを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、計算結果バッファのアドレス(F28A(H))を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレス(F28A(H))に記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する。
次のステップS2402では、計算結果バッファを初期化する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28A(H))に「0」を記憶する。
またここで、フローチャートでは図示していないが、スタック領域に記憶されていたHLレジスタ値を元に戻すための処理を実行する。
Next, the process proceeds to step S2399, the calculated value set (S_VALUE_SET) is executed in the same manner as in step S2389, and in the next step S2400, the ratio calculation execution (S_CAL_EXE) is executed in the same manner as in step S2391. By the processing of these steps S2399 and S2400, the first digit of the ratio is calculated. The first digit of the ratio is stored in the lower 4 bits of the address (F28A (H)) of the calculation result buffer.
In the next step S2401, the calculation result buffer is acquired. Here, the following processing is executed.
(1) The address (F28A (H)) of the calculation result buffer is stored in the HL register.
(2) The data stored in the address (F28A (H)) indicated by the HL register value is stored in the A register.
In the next step S2402, the calculation result buffer is initialized. This process stores "0" at the address (F28A (H)) indicated by the HL register value.
Further, here, although not shown in the flowchart, a process for restoring the HL register value stored in the stack area is executed.
次のステップS2403では、比率データRWMアドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値を「1」加算する。
(2)HLレジスタ値を「1」加算する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスのデータをHLレジスタに記憶する。
この処理により、HLレジスタには、第3群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスが記憶される。
次にステップS2404に進み、計算した比率が「100%」であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「A0(H)」を減算する処理を行い、桁下がりがある(キャリーフラグ=「1」)のときは、比率が「100%」でないと判断する。比率が「100%」であると判断したときはステップS2405に進み、比率が「100%」でないと判断したときはステップS2406に進む。換言すると、Aレジスタの値が「A0(H)」であるときは、計算結果(比率)が100%であることを示している。
In the next step S2403, the ratio data RWM address is set. Here, the following processing is executed.
(1) Add "1" to the HL register value.
(2) Add "1" to the HL register value.
(3) The data of the address indicated by the HL register value is stored in the HL register.
By this process, the address of the
Next, the process proceeds to step S2404, and it is determined whether or not the calculated ratio is "100%". In this process, "A0 (H)" is subtracted from the A register value, and when there is a carry flag (carry flag = "1"), it is determined that the ratio is not "100%". When it is determined that the ratio is "100%", the process proceeds to step S2405, and when it is determined that the ratio is not "100%", the process proceeds to step S2406. In other words, when the value of the A register is "A0 (H)", it indicates that the calculation result (ratio) is 100%.
ステップS2405では、比率として「99%」をセットする。この処理は、Aレジスタの値を「A0(H)」から「99(H)」に更新(記憶)する処理である。
なお、有利区間に当選したときは、次回遊技から有利区間が開始されるので、有利区間比率は実際には100%になることはない。一方、他の4つの比率については100%になる場合がある。しかし、有利区間比率の算出を含めて図202の(同一の)プログラムを用いれば、比率セット処理のプログラムを1つにすることができる。
次にステップS2406に進み、比率データを保存する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに、Aレジスタ値を記憶する処理である。上述したように、このときのHLレジスタ値には第3群のアドレスのうちいずれかが記憶されている。具体的には、有利区間比率を計算しているときにはHLレジスタには「F285(H)」、連続役物比率(6000回)を計算しているときにはHLレジスタには「F286(H)」、役物比率(6000回)を計算しているときにはHLレジスタには「F287(H)」、連続役物比率(累計)を計算しているときにはHLレジスタには「F288(H)」、役物比率(累計)を計算しているときにはHLレジスタには「F289(H)」が記憶されている。換言すると、当該処理により比率データを対象のRWMアドレスに記憶することとなる。
またここで、フローチャートでは図示していないが、スタック領域に記憶されていたBCレジスタ値を元に戻すための処理を実行する。
In step S2405, "99%" is set as the ratio. This process is a process of updating (storing) the value of the A register from "A0 (H)" to "99 (H)".
When the advantageous section is won, the advantageous section will start from the next game, so the advantageous section ratio will not actually reach 100%. On the other hand, the other four ratios may be 100%. However, if the (same) program of FIG. 202 is used, including the calculation of the advantageous interval ratio, the ratio set processing program can be unified.
Next, the process proceeds to step S2406, and the ratio data is saved. This process is a process of storing the A register value at the address indicated by the HL register value. As described above, one of the addresses of the third group is stored in the HL register value at this time. Specifically, when calculating the advantageous section ratio, the HL register is "F285 (H)", and when calculating the continuous accessory ratio (6000 times), the HL register is "F286 (H)". When calculating the bonus ratio (6000 times), the HL register is "F287 (H)", and when calculating the continuous bonus ratio (cumulative), the HL register is "F288 (H)". When calculating the ratio (cumulative), "F289 (H)" is stored in the HL register. In other words, the ratio data is stored in the target RWM address by the processing.
Further, here, although not shown in the flowchart, a process for restoring the BC register value stored in the stack area is executed.
次のステップS2407では、計算回数分を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
なお、スタック領域に記憶されていたBCレジスタ値を元に戻したとき、BCレジスタ値は、ステップS2381の後に退避させた値となる。
(1)Bレジスタ値を「1」減算する。
(2)Bレジスタ値「0」でないと判断したとき、計算回数分を終了していないと判断する。
計算回数分を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、計算回数分を終了していないと判断したときはステップS2382に戻る。
以上の処理により、有利区間中であるときは、有利区間比率が計算される。また、有利区間中でないが、400ゲーム経過時には、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)の4つの比率が計算される(ステップS2382〜S2407を4回繰返す)。
In the next step S2407, it is determined whether or not the number of calculations has been completed. Here, the following processing is executed.
When the BC register value stored in the stack area is restored, the BC register value becomes the value saved after step S2381.
(1) Subtract the B register value by "1".
(2) When it is determined that the B register value is not "0", it is determined that the number of calculations has not been completed.
When it is determined that the number of calculations has been completed, the process according to this flowchart is terminated, and when it is determined that the number of calculations has not been completed, the process returns to step S2382.
By the above processing, the advantageous section ratio is calculated when the advantageous section is in progress. In addition, although it is not in the advantageous section, when 400 games have passed, four ratios of continuous bonus ratio (6000 times), bonus ratio (6000 times), continuous bonus ratio (cumulative), and bonus ratio (cumulative) are calculated. (Steps S2382 to S2407 are repeated four times).
図203は、図202中、ステップS2389及びステップS2399で実行される計算値セット(S_VALUE_SET )を示すフローチャートである。
この計算値セットでは、本フローチャートでは図示していないが、最初に、現在のHLレジスタに記憶されているデータ(比率計算RWMアドレステーブル)を保護するため、スタック領域に退避させる。
また、以下の説明では、上述した説明と重複するが、改めて説明すると、
被除数:割り算において割られる数(いわゆる分子の値)
除数:割り算において割る数(いわゆる分母の値)
被除数1バイト目:1桁目(最下位桁)(Cレジスタ)
被除数2バイト目:2桁目(Bレジスタ)
被除数3バイト目:3桁目(最上位桁)(Aレジスタ)
を指す。
また、この計算値セットでは、計算の対象となる被除数を10倍にする処理と、除数をセットする処理を行う。
ここで、具体例として、Cレジスタには「FE(H)」、Bレジスタには「40(H)」、Aレジスタには「01(H)」が記憶されているものとして以下説明する。なお、この数値は、10進数で表記すると、
254(D)+16384(D)+65536(D)=82174(D)
に相当する。
FIG. 203 is a flowchart showing the calculated value set (S_VALUE_SET) executed in step S2389 and step S2399 in FIG. 202.
In this calculated value set, although not shown in this flowchart, first, in order to protect the data (ratio calculation RWM address table) stored in the current HL register, the data is saved in the stack area.
In addition, although the following explanation overlaps with the above explanation, it will be explained again.
Divided number: Number divided in division (so-called numerator value)
Divine: Number to divide in division (so-called denominator value)
Division 2nd byte: 2nd digit (B register)
Point to.
Further, in this calculated value set, a process of multiplying the divisor to be calculated by 10 and a process of setting the divisor are performed.
Here, as a specific example, it will be described below assuming that "FE (H)" is stored in the C register, "40 (H)" is stored in the B register, and "01 (H)" is stored in the A register. In addition, this numerical value is expressed in decimal notation,
254 (D) +16384 (D) +65536 (D) = 82174 (D)
Corresponds to.
ステップS2411では、被除数3バイト目を10倍する処理を行う。ここで、被除数3バイト目のデータは、本処理の前にAレジスタに記憶されている。したがって、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタ値を10倍し、10倍した結果をHLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値とDEレジスタ値とを交換する。
これにより、被除数3バイト目のデータを10倍したデータは、DEレジスタに記憶される。
上記例では、DEレジスタには「01(H)」を10倍した「000A(H)」が記憶される。
より詳しくは、Dレジスタには「00(H)」、Eレジスタには「0A(H)」が記憶される。
次のステップS2412では、被除数2バイト目を10倍する処理を行う。ここで、被除数2バイト目のデータは、本処理の前にBレジスタに記憶されている。したがって、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値を10倍し、10倍した結果をHLレジスタに記憶する。
上記例では、HLレジスタには「40(H)」を10倍した「0280(H)」が記憶される。
より詳しくは、Hレジスタには「02(H)」、Lレジスタには「80(H)」が記憶される。
In step S2411, a process of multiplying the third byte of the division by 10 is performed. Here, the data of the third byte of the division is stored in the A register before the main processing. Therefore, the following processing is executed.
(1) The A register value is multiplied by 10 and the result of multiplying by 10 is stored in the HL register.
(2) The HL register value and the DE register value are exchanged.
As a result, the data obtained by multiplying the data of the third byte of the division by 10 is stored in the DE register.
In the above example, "000A (H)", which is 10 times "01 (H)", is stored in the DE register.
More specifically, "00 (H)" is stored in the D register and "0A (H)" is stored in the E register.
In the next step S2412, a process of multiplying the second byte of the dividend by 10 is performed. Here, the data of the second byte of the division is stored in the B register before the main processing. Therefore, the following processing is executed.
(1) Store the B register value in the A register.
(2) The A register value is multiplied by 10 and the result of multiplying by 10 is stored in the HL register.
In the above example, "0280 (H)" which is 10 times "40 (H)" is stored in the HL register.
More specifically, "02 (H)" is stored in the H register and "80 (H)" is stored in the L register.
次のステップS2413では、被除数1バイト目を10倍する処理を行う。ここで、被除数1バイト目のデータは、本処理の前にCレジスタに記憶されている。したがって、以下の処理を実行する。
(1)Cレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値とBCレジスタ値とを交換する。
ここで、ステップS2412の処理により、被除数2バイト目のデータを10倍したデータがHLレジスタに記憶されている。これにより、被除数2バイト目のデータを10倍したデータは、BCレジスタに記憶されることとなる。
上記例では、BCレジスタには「0280(H)」が記憶される。
より詳しくは、Bレジスタには「02(H)」、Cレジスタには「80(H)」が記憶される。
(3)Aレジスタ値を10倍し、10倍した結果をHLレジスタに記憶する。
ここで、本処理前のAレジスタ値は、被除数1バイト目のデータである。よって、本処理により、被除数1バイト目のデータを10倍したデータはHLレジスタに記憶されることとなる。
上記例では、HLレジスタには「FE(H)」を10倍した「09EC(H)」が記憶される。
より詳しくは、Hレジスタには「09(H)」、Lレジスタには「EC(H)」が記憶される。
In the next step S2413, a process of multiplying the first byte of the division by 10 is performed. Here, the data of the first byte of the division is stored in the C register before the main processing. Therefore, the following processing is executed.
(1) The C register value is stored in the A register.
(2) The HL register value and the BC register value are exchanged.
Here, by the process of step S2412, the data obtained by multiplying the data of the second byte of the division by 10 is stored in the HL register. As a result, the data obtained by multiplying the data of the second byte of the division by 10 is stored in the BC register.
In the above example, "0280 (H)" is stored in the BC register.
More specifically, "02 (H)" is stored in the B register and "80 (H)" is stored in the C register.
(3) The A register value is multiplied by 10 and the result of multiplying by 10 is stored in the HL register.
Here, the A register value before this processing is the data of the first byte of the division number. Therefore, by this processing, the data obtained by multiplying the data of the first byte of the division by 10 is stored in the HL register.
In the above example, "09EC (H)" obtained by multiplying "FE (H)" by 10 is stored in the HL register.
More specifically, "09 (H)" is stored in the H register and "EC (H)" is stored in the L register.
次のステップS2414に進み、1バイト目の桁上がり値を加算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Hレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)BCレジスタ値とAレジスタ値とを加算する演算を行い、当該演算結果をBCレジスタに記憶する。
上記例では、「0280(H)」と「09(H)」を加算する演算を行う。よって、BCレジスタには「0289(H)」が記憶される。
より詳しくは、Bレジスタには「02(H)」、Cレジスタには「89(H)」が記憶される。
次のステップS2415では、2バイト目の桁上がり値を加算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値とAレジスタ値とを加算する演算を行い、当該演算結果をDEレジスタに記憶する。
上記例では、「000A(H)」と「02(H)」を加算する演算を行う。よって、DEレジスタには「000C(H)」が記憶される。
より詳しくは、Dレジスタには「00(H)」、Eレジスタには「0C(H)」が記憶される。
The process proceeds to the next step S2414, and the carry value of the first byte is added. Here, the following processing is executed.
(1) The H register value is stored in the A register.
(2) An operation of adding the BC register value and the A register value is performed, and the operation result is stored in the BC register.
In the above example, the operation of adding "0280 (H)" and "09 (H)" is performed. Therefore, "0289 (H)" is stored in the BC register.
More specifically, "02 (H)" is stored in the B register and "89 (H)" is stored in the C register.
In the next step S2415, the carry value of the second byte is added. Here, the following processing is executed.
(1) Store the B register value in the A register.
(2) An operation of adding the DE register value and the A register value is performed, and the operation result is stored in the DE register.
In the above example, the operation of adding "000A (H)" and "02 (H)" is performed. Therefore, "000C (H)" is stored in the DE register.
More specifically, "00 (H)" is stored in the D register and "0C (H)" is stored in the E register.
次にステップS2416に進み、下位桁調整を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Cレジスタ値をBレジスタに記憶する。
(2)Lレジスタ値をCレジスタに記憶する。
上記例では、Bレジスタには「89(H)」、Cレジスタには「EC(H)」が記憶される。
これらの処理により、被除数を10倍した後のデータは、最大4バイトのデータとなる。そして、10倍した下位2バイトのデータをBCレジスタに記憶し、10倍した上位2バイトのデータをDEレジスタに記憶することになる。
上記例では、BCレジスタには「89EC(H)」、DEレジスタには「000C(H)」が記憶される。
この値を10進数で表記すると、
35308(D)+786432(D)=821740(D)
となる。
したがって、最初に例示した「82174(D)」は、10倍となっている。
またここで、フローチャートでは図示しないが、スタック領域に記憶したHLレジスタを復帰させる。
Next, the process proceeds to step S2416, and the lower digit adjustment is performed. Here, the following processing is executed.
(1) Store the C register value in the B register.
(2) Store the L register value in the C register.
In the above example, "89 (H)" is stored in the B register and "EC (H)" is stored in the C register.
By these processes, the data after multiplying the dividend by 10 becomes a maximum of 4 bytes of data. Then, the data of the lower 2 bytes multiplied by 10 is stored in the BC register, and the data of the upper 2 bytes multiplied by 10 is stored in the DE register.
In the above example, "89EC (H)" is stored in the BC register and "000C (H)" is stored in the DE register.
If this value is expressed in decimal,
35308 (D) +786432 (D) = 821740 (D)
Will be.
Therefore, the number of "82174 (D)" illustrated first is 10 times.
Further, although not shown in the flowchart, the HL register stored in the stack area is restored here.
次にステップS2417に進み、除数RWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータが示すアドレスに記憶されているデータをHLレジスタに記憶する。
ここで、HLレジスタには、第2群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスが記憶されている。この処理により、HLレジスタには、第2群のRWMアドレスの先頭アドレスが記憶される。
次にステップS2418に進み、除数上位1バイトを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「2」を加算したデータが示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。
Next, the process proceeds to step S2417, and the divisor RWM address is set. This process stores the data stored in the address indicated by the data stored in the address indicated by the HL register value in the HL register.
Here, the address of the
Next, the process proceeds to step S2418 to acquire the upper 1 byte of the divisor. This process is a process of storing the data stored in the address indicated by the data obtained by adding "2" to the data stored in the address indicated by the HL register value in the A register.
次のステップS2419では、除数下位2バイトを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算したデータが示すアドレスに記憶されているデータをHレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタ値とDEレジスタ値とを交換する。
これにより、除数上位1バイトはAレジスタに記憶され、除数下位2バイトはDEレジスタに記憶される。
また、元々DEレジスタに記憶されていた値(被除数を10倍した後の上位2バイト)は、HLレジスタに記憶される。
In the next step S2419, the lower two bytes of the divisor are acquired. Here, the following processing is executed.
(1) The data stored in the address indicated by the HL register value is stored in the L register.
(2) The data stored in the address indicated by the data obtained by adding "1" to the HL register value is stored in the H register.
(3) The HL register value and the DE register value are exchanged.
As a result, the upper 1 byte of the divisor is stored in the A register, and the lower 2 bytes of the divisor are stored in the DE register.
Further, the value originally stored in the DE register (the upper 2 bytes after multiplying the division by 10) is stored in the HL register.
次のステップS2420では、除数下位2バイトが「0」であるか否かを判断する。ここでは、DEレジスタ値が「0」か否かを判断し、DEレジスタ値が「0」であるときは除数下位2バイトが「0」であると判断する。除数下位2バイトが「0」でないと判断したときは本フローチャートを終了する。これに対し、除数下位2バイトが「0」であると判断したときはステップS2421に進む。
ステップS2421では、除数上位1バイトをチェックする。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値とをOR演算し、演算結果が「0」であるときは、ゼロフラグ=「1」とする。
以上の計算値セット(S_VALUE_SET )により、
被除数を10倍した値の下位2バイトは、BCレジスタに記憶され、
被除数を10倍した値の上位2バイトは、HLレジスタに記憶され、
除数の上位1バイトは、Aレジスタに記憶され、
除数の下位2バイトは、DEレジスタに記憶される
こととなる。
また、除数が「0」であると判断したときは、ゼロフラグ=「1」となる。
In the next step S2420, it is determined whether or not the lower two bytes of the divisor are "0". Here, it is determined whether or not the DE register value is "0", and when the DE register value is "0", it is determined that the lower two bytes of the divisor are "0". When it is determined that the lower 2 bytes of the divisor are not "0", this flowchart ends. On the other hand, when it is determined that the lower two bytes of the divisor are "0", the process proceeds to step S2421.
In step S2421, the upper 1 byte of the divisor is checked. In this process, the A register value and the A register value are OR-operated, and when the operation result is "0", the zero flag = "1" is set.
With the above calculated value set (S_VALUE_SET)
The lower 2 bytes of the value obtained by multiplying the division number by 10 are stored in the BC register.
The upper 2 bytes of the value obtained by multiplying the division number by 10 are stored in the HL register.
The upper 1 byte of the divisor is stored in the A register.
The lower 2 bytes of the divisor will be stored in the DE register.
When it is determined that the divisor is "0", the zero flag = "1".
図204は、図202中、ステップS2391及びステップS2400で実行される比率計算実行(S_CAL_EXE )を示すフローチャートである。この比率計算実行が行われるときは、その前に上述した計算値セット(S_VALUE_SET )が行われ、上述したように、
BCレジスタ:被除数を10倍した値の下位2バイト
HLレジスタ:被除数を10倍した値の上位2バイト
Aレジスタ:除数の上位1バイト
DEレジスタ:除数の下位2バイト
が記憶された状態で実行される。
また、この比率計算実行では、上述したように、10倍した被除数(10×Y)から除数(X)を減算し、その演算結果から除数を減算可能であるときは、再度、除数を減算することを繰り返すことにより、
0≦(10×Y−X×R)<X
を満たす「R」を算出する。
そして、「R(減算の繰返し回数(その桁における比率))」を計算結果バッファに記憶する。
FIG. 204 is a flowchart showing the ratio calculation execution (S_CAL_EXE) executed in step S2391 and step S2400 in FIG. 202. When this ratio calculation is executed, the calculated value set (S_VALUE_SET) described above is performed before that, and as described above,
BC register: Lower 2 bytes of the value obtained by multiplying the division by 10 HL register:
Further, in this ratio calculation execution, as described above, the divisor (X) is subtracted from the divisor (10 × Y) multiplied by 10, and when the divisor can be subtracted from the calculation result, the divisor is subtracted again. By repeating that
0 ≦ (10 × YX × R) <X
Calculate "R" that satisfies.
Then, "R (number of repetitions of subtraction (ratio in the digit))" is stored in the calculation result buffer.
まず、ステップS2431では、被除数下位から除数下位を減算する。この処理は、BCレジスタ値からDEレジスタ値を減算し、減算結果をBCレジスタに記憶する処理である。減算結果により桁下がりが発生したときは、キャリーフラグ=「1」となる。
次のステップS2432では、ステップS2431の減算で桁下がりがあるか否かを判断する。キャリーフラグ=「1」であるときは、桁下がりありと判断する。桁下がりありと判断されたときはステップS2433に進み、桁下がりなしと判断されたときはステップS2435に進む。
First, in step S2431, the lower divisor is subtracted from the lower divisor. This process is a process of subtracting the DE register value from the BC register value and storing the subtraction result in the BC register. When a carry occurs due to the subtraction result, the carry flag = "1".
In the next step S2432, it is determined whether or not there is a carry by the subtraction in step S2431. When the carry flag = "1", it is judged that there is a carry flag. When it is determined that there is a carry, the process proceeds to step S2433, and when it is determined that there is no carry, the process proceeds to step S2435.
ステップS2433では、被除数上位2バイトが「0」であるか否かを判断する。ここでは、HLレジスタ値が「0」であるか否かを判断することにより、被除数上位2バイトが「0」であるか否かを判断する。被除数上位2バイトが「0」であると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。なお、このときには、ゼロフラグ=「1」を記憶した後、終了する。これに対し、被除数上位2バイトが「0」でないと判断したときはステップS2434に進む。
ステップS2434では、被除数上位2バイトから「1」を減算する。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。
次にステップS2435に進み、被除数上位から除数上位を減算する。この処理は、HLレジスタ値からAレジスタ値を減算し、減算した結果をHLレジスタに記憶する処理である。この減算結果により桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。
In step S2433, it is determined whether or not the upper two bytes of the dividend are "0". Here, by determining whether or not the HL register value is "0", it is determined whether or not the upper two bytes of the division number are "0". When it is determined that the upper 2 bytes of the division number are "0", the process according to this flowchart is terminated. At this time, after storing the zero flag = "1", the process ends. On the other hand, when it is determined that the upper two bytes of the dividend are not "0", the process proceeds to step S2434.
In step S2434, "1" is subtracted from the upper 2 bytes of the dividend. This process is a process of subtracting "1" from the HL register value.
Next, the process proceeds to step S2435, and the upper divisor is subtracted from the upper divisor. This process is a process of subtracting the A register value from the HL register value and storing the subtracted result in the HL register. When there is a carry flag due to this subtraction result, the carry flag = "1".
そして、ステップS2436に進み、計算終了となるか否かを判断する。ステップS2435においてキャリーフラグ=「1」となったときは、計算を終了すると判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計算を終了しないと判断したとき(キャリーフラグ≠「1」のとき)は、ステップS2437に進む。
ステップS2437では、計算結果バッファに「1」を加算する。この処理は、計算結果バッファ(アドレス「F28A(H)」)に「1」を加算する処理である。そして、ステップS2431に戻る。
Then, the process proceeds to step S2436, and it is determined whether or not the calculation is completed. When the carry flag = "1" in step S2435, it is determined that the calculation is finished, and the process according to this flowchart is finished. On the other hand, when it is determined that the calculation is not completed (when the carry flag ≠ "1"), the process proceeds to step S2437.
In step S2437, "1" is added to the calculation result buffer. This process is a process of adding "1" to the calculation result buffer (address "F28A (H)"). Then, the process returns to step S2431.
図205は、図191のステップS2244におけるリングバッファ更新(S_RINGNO_SET)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2441では、前回の400ゲームを経過したときから、400ゲームを経過したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、400ゲームカウンタ(アドレス「F210(H)」)に記憶されているデータを記憶する。
(2)HLレジスタ値が「0」であるとき(第2ゼロフラグ=「1」のとき)、400ゲームを経過したと判断する。
400ゲームを経過したと判断したときはステップS2442に進み、400ゲームを経過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。したがって、リングバッファ更新処理は、400ゲームに1回実行される。
FIG. 205 is a flowchart showing the ring buffer update (S_RINGNO_SET) in step S2244 of FIG. 191.
First, in step S2441, it is determined whether or not 400 games have passed since the last 400 games have passed. Here, the following processing is executed.
(1) The data stored in the 400 game counter (address "F210 (H)") is stored in the HL register.
(2) When the HL register value is "0" (when the second zero flag = "1"), it is determined that 400 games have passed.
When it is determined that 400 games have passed, the process proceeds to step S2442, and when it is determined that 400 games have not passed, the process according to this flowchart ends. Therefore, the ring buffer update process is executed once every 400 games.
ステップS2442では、リングバッファ数をセットする。この処理は、Bレジスタに「3」を記憶する処理である。この「3」は、更新するリングバッファ数が3つ(総払出しリングバッファ、連続役物払出しリングバッファ、役物払出しリングバッファ)であることを示している。
次のステップS2443では、リングバッファ番号を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、リングバッファ番号が記憶されているアドレス、すなわち「F212(H)」を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「1」を加算する。
なお、この加算は、「0」〜「14(D)」を循環する加算(ICPLD )であって、たとえば「14(D)」が記憶されているときは、「1」加算すると、「0」となる。
In step S2442, the number of ring buffers is set. This process is a process of storing "3" in the B register. This "3" indicates that the number of ring buffers to be updated is three (total payout ring buffer, continuous bonus payout ring buffer, bonus payout ring buffer).
In the next step S2443, the ring buffer number is updated. Here, the following processing is executed.
(1) The address in which the ring buffer number is stored, that is, "F212 (H)" is stored in the HL register.
(2) Add "1" to the data stored in the address indicated by the HL register value.
This addition is an addition (ICPLD) that circulates from "0" to "14 (D)". For example, when "14 (D)" is stored, adding "1" gives "0". ".
また、当該処理の後、本フローチャートでは図示を省略しているが、以下のスタック領域の退避を実行する。
(1)現在のBレジスタ値(リングバッファ数)を保護するため、BCレジスタ値をスタック領域に退避させる。
(2)現在のHLレジスタ値(リングバッファ番号)を保護するため、HLレジスタ値をスタック領域に退避させる。
Further, after the processing, although not shown in this flowchart, the following stack area is saved.
(1) In order to protect the current B register value (number of ring buffers), the BC register value is saved in the stack area.
(2) In order to protect the current HL register value (ring buffer number), the HL register value is saved in the stack area.
次のステップS2444では、リングバッファ数をセットする。この処理は、Bレジスタ値をAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2445に進み、該当リングバッファのオフセットを生成する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタ値に「30(D)」を乗算し、乗算した結果をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値と、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータとを加算し、加算した結果をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値と、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータとを加算し、加算した結果をAレジスタに記憶する。
これらの演算により、リングバッファのRWMアドレスを算出するためのオフセット値を得ることができる。
なお、上記(1)における乗算数「30」は、「リングバッファの数(15)×リングバッファ1個あたりのバイト数(2)」を示すものである。さらに、図182及び図183に示すように、総払出しリングバッファ0〜14、連続役物払出しリングバッファ0〜14、及び役物払出しリングバッファ0〜14は、アドレスが連続して設けられている。
これにより、上記(1)〜(3)の演算によって、総払出しリングバッファ、連続役物払出しリングバッファ、及び役物払出しリングバッファに対応するオフセット値を、同一の処理で求めることができる。
In the next step S2444, the number of ring buffers is set. This process is a process of storing the B register value in the A register.
Next, the process proceeds to step S2445 to generate an offset of the corresponding ring buffer. Here, the following processing is executed.
(1) The A register value is multiplied by "30 (D)", and the result of the multiplication is stored in the A register.
(2) The A register value and the data stored in the address indicated by the HL register value are added, and the added result is stored in the A register.
(3) The A register value and the data stored in the address indicated by the HL register value are added, and the added result is stored in the A register.
By these operations, an offset value for calculating the RWM address of the ring buffer can be obtained.
The multiplication number "30" in (1) above indicates "the number of ring buffers (15) x the number of bytes per ring buffer (2)". Further, as shown in FIGS. 182 and 183, the addresses of the total
As a result, the offset values corresponding to the total payout ring buffer, the continuous bonus payout ring buffer, and the bonus payout ring buffer can be obtained by the same processing by the above operations (1) to (3).
具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)リングバッファ番号が「0」、リングバッファ数が「3」のとき
10進数で表記すると、
(1)の処理:3×30=90(Aレジスタ)
(2)の処理:0(リングバッファ番号)+90(Aレジスタ)=90(Aレジスタ)
(3)の処理:0(リングバッファ番号)+90(Aレジスタ)=90(Aレジスタ)
例2)リングバッファ番号が「1」、リングバッファ数が「2」のとき
10進数で表記すると、
(1)の処理:2×30=60(Aレジスタ)
(2)の処理:1(リングバッファ番号)+60(Aレジスタ)=61(Aレジスタ)
(3)の処理:1(リングバッファ番号)+61(Aレジスタ)=62(Aレジスタ)
例3)リングバッファ番号が「10」、リングバッファ数が「1」のとき
10進数で表記すると、
(1)の処理:1×30=30(Aレジスタ)
(2)の処理:10(リングバッファ番号)+30(Aレジスタ)=40(Aレジスタ)
(3)の処理:10(リングバッファ番号)+40(Aレジスタ)=50(Aレジスタ)
となる。
Specific examples are as follows.
Example 1) When the ring buffer number is "0" and the number of ring buffers is "3", if it is expressed in decimal notation,
Processing of (1): 3 × 30 = 90 (A register)
Processing of (2): 0 (ring buffer number) + 90 (A register) = 90 (A register)
Processing of (3): 0 (ring buffer number) + 90 (A register) = 90 (A register)
Example 2) When the ring buffer number is "1" and the number of ring buffers is "2", if it is expressed in decimal notation,
Processing of (1): 2 × 30 = 60 (A register)
Process (2): 1 (ring buffer number) + 60 (A register) = 61 (A register)
Process (3): 1 (ring buffer number) + 61 (A register) = 62 (A register)
Example 3) When the ring buffer number is "10" and the number of ring buffers is "1", if it is expressed in decimal notation,
Processing of (1): 1 × 30 = 30 (A register)
Processing of (2): 10 (ring buffer number) + 30 (A register) = 40 (A register)
Processing of (3): 10 (ring buffer number) + 40 (A register) = 50 (A register)
Will be.
次にステップS2446に進み、該当リングバッファのRWMアドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタに「F1F5(H)」を記憶する。
(2)DEレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をDEレジスタに記憶する。
上記処理について、具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)Aレジスタに「90(D)(5A(H))」が記憶されているとき
F1F5(H)+5A(H)=F24F(H)
これにより、役物払出しリングバッファ0の先頭アドレスが得られる。
例2)Aレジスタに「62(D)(3E(H))」が記憶されているとき
F1F5(H)+3E(H)=F233(H)
これにより、連続役物払出しリングバッファ1の先頭アドレスが得られる。
例3)Aレジスタに「50(D)(32(H))」が記憶されているとき
F1F5(H)+32(H)=F227(H)
これにより、総払出しリングバッファ10の先頭アドレスが得られる。
つまり、アドレス「F1F5(H)」が基準アドレスとなり、ステップS2445で得られた値がオフセット値となる。
Next, the process proceeds to step S2446, and the RWM address of the corresponding ring buffer is set. Here, the following processing is executed.
(1) “F1F5 (H)” is stored in the DE register.
(2) The A register value is added to the DE register value, and the added result is stored in the DE register.
Specific examples of the above processing are as follows.
Example 1) When "90 (D) (5A (H))" is stored in the A register F1F5 (H) + 5A (H) = F24F (H)
As a result, the start address of the accessory
Example 2) When "62 (D) (3E (H))" is stored in the A register F1F5 (H) + 3E (H) = F233 (H)
As a result, the start address of the continuous accessory
Example 3) When "50 (D) (32 (H))" is stored in the A register F1F5 (H) +32 (H) = F227 (H)
As a result, the start address of the total
That is, the address "F1F5 (H)" becomes the reference address, and the value obtained in step S2445 becomes the offset value.
次のステップS2447では、払出し(6000回)カウンタのRWMアドレスをセットする。この処理は、総払出し(6000回)カウンタ(F273(H))、連続役物払出し(6000回)カウンタ(F276(H))、又は役物払出し(6000回)カウンタ(F279(H))のいずれかのアドレスを、算出する処理である。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに「F270(H)」を記憶する。
(2)BレジスタをAレジスタに記憶する。
ここで、Bレジスタには、リングバッファ数(「1」〜「3」のいずれか)が記憶されている。
(3)Aレジスタ値を3倍したデータをAレジスタに記憶する。
(4)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する。
In the next step S2447, the RWM address of the payout (6000 times) counter is set. This process is performed by the total payout (6000 times) counter (F273 (H)), the continuous bonus payout (6000 times) counter (F276 (H)), or the bonus payout (6000 times) counter (F279 (H)). This is a process for calculating one of the addresses. Here, the following processing is executed.
(1) “F270 (H)” is stored in the HL register.
(2) Store the B register in the A register.
Here, the number of ring buffers (any of "1" to "3") is stored in the B register.
(3) The data obtained by multiplying the A register value by 3 is stored in the A register.
(4) The A register value is added to the HL register value, and the added result is stored in the HL register.
次のステップS2448では、払出しカウンタ下位2バイトを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをCレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算したデータが示すアドレスに記憶されているデータをBレジスタに記憶する。
次のステップS2449では、払出しカウンタ上位1バイトを取得する。この処理は、HLレジスタ値に「2」を加算したデータが示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。
上記の(1)及び(2)の処理により、BCレジスタに下位2バイト、Aレジスタに上位1バイトのデータが記憶される。
In the next step S2448, the lower 2 bytes of the payout counter are acquired. Here, the following processing is executed.
(1) The data stored in the address indicated by the HL register value is stored in the C register.
(2) The data stored in the address indicated by the data obtained by adding "1" to the HL register value is stored in the B register.
In the next step S2449, the upper 1 byte of the payout counter is acquired. This process is a process of storing the data stored in the address indicated by the data obtained by adding "2" to the HL register value in the A register.
By the above processes (1) and (2), the lower 2 bytes of data are stored in the BC register and the upper 1 byte of data is stored in the A register.
次にステップS2450に進み、払出しカウンタ下位2バイトから該当リングバッファを減算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。この処理により、
DEレジスタ:該当する払出し(6000回)カウンタRWMアドレスの先頭アドレス
HLレジスタ:該当するリングバッファの先頭アドレス
がそれぞれ記憶される。
(2)BCレジスタ値(払出し(6000回)カウンタの下位2バイトデータ)から、HLレジスタ値が示すアドレス及びHLレジスタ値に「1」を加算したアドレスに記憶されているデータを減算する。減算した結果、桁下がりが発生したときは、キャリーフラグ=「1」となる。
Next, the process proceeds to step S2450, and the corresponding ring buffer is subtracted from the lower 2 bytes of the payout counter. Here, the following processing is executed.
(1) The DE register value and the HL register value are exchanged. By this process
DE register: Corresponding payout (6000 times) Counter RWM address start address HL register: Corresponding ring buffer start address is stored.
(2) From the BC register value (lower 2-byte data of the payout (6000 times) counter), the data stored in the address indicated by the HL register value and the address obtained by adding "1" to the HL register value is subtracted. When a carry occurs as a result of subtraction, the carry flag = "1".
次にステップS2451に進み、桁下がりがあるか否かを判断する。ステップS2450の処理において、キャリーフラグ=「1」となったときは、桁下がりがあると判断する。
桁下がりがあると判断したときはステップS2452に進み、桁下がりがないと判断したときはステップS2453に進む。
ステップS2452では、払出しカウンタの上位バイトから「1」を減算する。この処理は、Aレジスタ値を「1」減算する処理である。
Next, the process proceeds to step S2451 to determine whether or not there is a carry. When the carry flag = "1" in the process of step S2450, it is determined that there is a carry flag.
When it is determined that there is a carry, the process proceeds to step S2452, and when it is determined that there is no carry, the process proceeds to step S2453.
In step S2452, "1" is subtracted from the high-order byte of the payout counter. This process is a process of subtracting the A register value by "1".
次のステップS2453では、該当リングバッファをクリアする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータと、HLレジスタ値に「1」を加算したアドレスに記憶されているデータとを、クリアする。
つまり、ステップS2453において、DEレジスタ値が示すアドレスとその次のアドレスに記憶された情報をクリアして、次回遊技以降に関する情報を記憶可能な状態としておく。また、これらの情報をクリアする前に、クリアする前の情報に基づいて、ステップS2448〜ステップS2452により、総払出し(6000回)カウンタ(F273(H))、連続役物払出し(6000回)カウンタ(F276(H))、又は役物払出し(6000回)カウンタ(F279(H))の情報を更新している。
このように、総払出し(6000回)カウンタ値、連続役物払出し(6000回)カウンタ値、及び役物払出し(6000回)カウンタ値を求めるときは、それぞれ、15個のリングバッファ値すべてを加算する演算ではなく、それまでの6000回カウンタ値から該当するリングバッファ値を減算するだけでよい。したがって、6000回カウンタ値を算出する処理時間を短縮し、プログラムを簡素化することができる。
そしてステップS2454に進み、払出し(6000回)カウンタを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。この処理により、DEレジスタには該当するリングバッファの先頭アドレスが記憶され、HLレジスタには該当する払出し(6000回)カウンタのRWMアドレスの先頭アドレスが記憶される。
(2)Cレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する。
(3)Bレジスタ値を、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに記憶する。
(4)Aレジスタ値を、HLレジスタ値に「2」を加算した値が示すアドレスに記憶する。
そして、この処理後、本フローチャートには図示していないが、スタック領域に退避させた値を元に戻すため、以下の処理を実行する。
(1)スタック領域に記憶されていたHLレジスタ値を元に戻すための処理を行う。
(2)スタック領域に記憶されていたBCレジスタ値を元に戻すための処理を行う。
In the next step S2453, the corresponding ring buffer is cleared. This process clears the data stored in the address indicated by the HL register value and the data stored in the address obtained by adding "1" to the HL register value.
That is, in step S2453, the information stored in the address indicated by the DE register value and the next address is cleared, and the information related to the next game and thereafter is set to be memorable. Further, before clearing these information, the total payout (6000 times) counter (F273 (H)) and the continuous accessory payout (6000 times) counter are performed according to steps S2448 to S2452 based on the information before clearing. (F276 (H)) or the information of the accessory payout (6000 times) counter (F279 (H)) is updated.
In this way, when calculating the total payout (6000 times) counter value, the continuous bonus payout (6000 times) counter value, and the bonus payout (6000 times) counter value, all 15 ring buffer values are added. It is only necessary to subtract the corresponding ring buffer value from the
Then, the process proceeds to step S2454, and the payout (6000 times) counter is saved. Here, the following processing is executed.
(1) The DE register value and the HL register value are exchanged. By this process, the start address of the corresponding ring buffer is stored in the DE register, and the start address of the RWM address of the corresponding payout (6000 times) counter is stored in the HL register.
(2) The C register value is stored in the address indicated by the HL register value.
(3) The B register value is stored in the address indicated by the value obtained by adding "1" to the HL register value.
(4) The A register value is stored in the address indicated by the value obtained by adding "2" to the HL register value.
Then, after this process, although not shown in this flowchart, the following process is executed in order to restore the value saved in the stack area.
(1) Perform processing for restoring the HL register value stored in the stack area.
(2) Performs a process for restoring the BC register value stored in the stack area.
次にステップS2455に進み、リングバッファ数分を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値を「1」減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」であるとき、リングバッファ数分を終了したと判断する。
リングバッファ数分のリングバッファ番号を更新したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、リングバッファ数分を終了していないと判断したときはステップS2444に戻る。
以上の説明までが、メイン処理(M_MAIN)中の処理となる。
Next, the process proceeds to step S2455, and it is determined whether or not the number of ring buffers has been completed. Here, the following processing is executed.
(1) Subtract the B register value by "1".
(2) When the B register value is "0", it is determined that the number of ring buffers has been completed.
When it is determined that the ring buffer numbers corresponding to the number of ring buffers have been updated, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that the number of ring buffers has not been completed, the process returns to step S2444.
The above explanation is the processing during the main processing (M_MAIN).
図206は、図190(割込み処理)のステップS2221における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2461のスタックポインタ退避では、スタック領域に記憶されているスタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(アドレス「F293(H)」)に記憶する。
上述したように、比率表示準備は、使用領域外で実行するプログラムであるので、使用領域外のプログラムを実行しているときは、第1プログラムで使用していたスタックポインタを退避しておき、使用領域内(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
FIG. 206 is a flowchart showing the ratio display preparation (S_DSP_READY) in step S2221 of FIG. 190 (interrupt processing).
First, in step S2461 to save the stack pointer, the stack pointer (SP register) stored in the stack area is stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address "F293 (H)").
As described above, the ratio display preparation is a program to be executed outside the used area. Therefore, when the program outside the used area is being executed, the stack pointer used in the first program is saved. The stack pointer is returned when it returns to the used area (first program).
次のステップS2462では、スタックポインタ(使用領域外)をセットする。この処理は、スタックポインタ(SPレジスタ)に「F400(H)」を記憶する処理である。
次のステップS2463では、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタをスタック領域(使用領域外)に退避する処理である。
次にステップS2464に進み、点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を実行する。この処理は、後述する図207に示す処理であり、点滅要求フラグ(アドレス「F28D(H)」)を更新する処理である。
In the next step S2462, the stack pointer (outside the used area) is set. This process is a process of storing "F400 (H)" in the stack pointer (SP register).
In the next step S2463, the register is saved. This process is a process of saving various registers to the stack area (outside the used area).
Next, the process proceeds to step S2464, and the blinking request flag generation (S_LED_FLASH) is executed. This process is a process shown in FIG. 207, which will be described later, and is a process for updating the blinking request flag (address “F28D (H)”).
次のステップS2465では、比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を行う。この処理は、後述する図209に示す処理であり、点滅切替えフラグ(アドレス「F28F(H)」)、表示切替え時間(アドレス「F290」)、及び点滅切替え時間(アドレス「F292(H)」)を更新する処理である。
次のステップS2466では、比率表示処理(S_LED_OUT )を行う。この処理は、後述する図210に示す処理であり、当該割込み処理での比率を実際に表示(点灯又は消灯)する処理である。なお、第20実施形態等では、点滅を考慮しない場合の比率表示処理について既に説明済みである(図135等)。
In the next step S2465, the ratio display timer is updated (S_RATE_TIME). This process is a process shown in FIG. 209, which will be described later, and is a blinking switching flag (address "F28F (H)"), a display switching time (address "F290"), and a blinking switching time (address "F292 (H)"). Is the process of updating.
In the next step S2466, the ratio display process (S_LED_OUT) is performed. This process is the process shown in FIG. 210, which will be described later, and is a process for actually displaying (turning on or off) the ratio in the interrupt process. In the 20th embodiment and the like, the ratio display process when blinking is not considered has already been described (FIG. 135, etc.).
次にステップS2467に進み、レジスタを復帰させる。この処理は、ステップS2463で退避した各種レジスタを復帰させる処理である。
次のステップS2468では、スタックポインタを復帰させる。この処理は、ステップS2461で退避したスタックポインタ、すなわちスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶されているデータを、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶する処理である。換言すると、当該処理によりスタップポインタが使用領域内のアドレスを示すこととなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S2467 to restore the register. This process is a process of restoring various registers saved in step S2463.
In the next step S2468, the stack pointer is returned. This process is a process of storing the stack pointer saved in step S2461, that is, the data stored in the stack pointer
図207は、図206のステップS2464における点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2481では、繰返し回数及び初期値をセットする。この処理は、Bレジスタに「5(H)」、Cレジスタに「0」を記憶する処理である。
ここで、繰返し回数「5」とは、5項目の比率セグについて点滅するか否か(図184参照)を判定するための値である。
次のステップS2482では、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )の先頭アドレスを記憶する処理である。
図208は、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )を示す図である。本テーブルでは、5項目の比率について、それぞれ、所定値を定めている。たとえば、有利区間比率が「70」というのは、有利区間比率が「70」以上であるとき、その表示を点滅させることを意味している(図184参照)。
また、図208に示すように、本テーブルの先頭アドレスは、「2500(H)」である。したがって、DEレジスタに、「2500(H)」を記憶する。
FIG. 207 is a flowchart showing blinking request flag generation (S_LED_FLASH) in step S2464 of FIG. 206.
First, in step S2481, the number of repetitions and the initial value are set. This process is a process of storing "5 (H)" in the B register and "0" in the C register.
Here, the number of repetitions "5" is a value for determining whether or not the ratio segment of 5 items blinks (see FIG. 184).
In the next step S2482, the address of the blinking / non-applicable item determination value table is set. This process is a process of storing the start address of the blinking / non-applicable item determination value table (TBL_SEG_FLASH) in the DE register.
FIG. 208 is a diagram showing a blinking / non-applicable item determination value table (TBL_SEG_FLASH). In this table, predetermined values are set for each of the five item ratios. For example, when the advantageous section ratio is "70", it means that the display is blinked when the advantageous section ratio is "70" or more (see FIG. 184).
Further, as shown in FIG. 208, the start address of this table is "2500 (H)". Therefore, "2500 (H)" is stored in the DE register.
また、「非該当項目」とは、該当する比率を表示する性能を備えていないことを指す。たとえば、有利区間を搭載していない遊技機であるときは、有利区間比率を表示することはない。このように、非該当項目があったときは、有利区間比率の比率セグには、「−−」を表示する。
なお、本実施形態では、有利区間及び連続役物を備えているので、5項目すべての比率を表示するが、非該当項目を有するときは、本テーブルの非該当項目に対応するROM54のアドレスには、「DE(H)」を記憶する。
たとえば、有利区間を備えていない遊技機であるときは、アドレス「2504(H)」には、図208中、「70(H)」に代えて、「DE(H)」が記憶される。
このように、有利区間を備えない等、どのような遊技機であっても(たとえば、いわゆるAタイプや、いわゆるA+ART)、本テーブルの一部のデータを修正するだけで、管理情報の点灯制御を可能とする制御処理が組まれている。よって、制御プログラムを他の製品でも流用しやすくなっている。
なお、後述するように、非該当項目に対応する値は、「DE(H)」に限られるものではない。
In addition, "non-applicable item" means that it does not have the ability to display the corresponding ratio. For example, when the gaming machine is not equipped with an advantageous section, the advantageous section ratio is not displayed. In this way, when there is a non-applicable item, "---" is displayed in the ratio segment of the advantageous section ratio.
In this embodiment, since the advantageous section and the continuous accessory are provided, the ratio of all five items is displayed, but when there is a non-applicable item, the address of the
For example, when the gaming machine does not have an advantageous section, "DE (H)" is stored in the address "2504 (H)" instead of "70 (H)" in FIG. 208.
In this way, regardless of the gaming machine that does not have an advantageous section (for example, so-called A type or so-called A + ART), lighting control of management information can be performed by simply modifying a part of the data in this table. The control process that enables this is built in. Therefore, it is easy to divert the control program to other products.
As will be described later, the value corresponding to the non-applicable item is not limited to "DE (H)".
次のステップS2483では、比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、役物比率(累計)データが記憶されているアドレス(F289(H))を記憶する処理である。
次にステップS2484に進み、点滅又は非該当項目判定値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値が示すアドレスのデータを、Aレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値を、「1」減算する。
次のステップS2485では、非該当項目値であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「DD(H)」を減算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは、非該当項目値であると判断する。
すなわち、非該当項目であるときは、上述したように、点滅/非該当項目判定値テーブルには「DE(H)」が記憶されているので、「DE(H)」から「1」を減算した後、さらに「DD(H)」を減算すると「0」となり、ゼロフラグ=「1」となる。
なお、非該当項目に対応する値として「DE(H)」以外の所定値を記憶したときは、たとえば「所定値−1−(所定値−1)」を演算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは非該当項目値であると判断する。
また、「所定値」は、有利区間、役物比率(累計)、役物比率(6000回)の場合は「70(H)」を超える値であればよく、連続役物比率(累計)、連続役物比率(6000回)の場合は「60(H)」を超える値であればよい。
非該当項目値であると判断したときはステップS2487に進み、非該当項目値でないと判断したときはステップS2486に進む。
In the next step S2483, the RWM address of the ratio data is set. This process is a process of storing the address (F289 (H)) in which the accessory ratio (cumulative) data is stored in the HL register.
Next, the process proceeds to step S2484, and the blinking or non-applicable item determination value is acquired. Here, the following processing is executed.
(1) The data of the address indicated by the DE register value is stored in the A register.
(2) The A register value is subtracted by "1".
In the next step S2485, it is determined whether or not the item value is not applicable. In this process, "DD (H)" is subtracted from the A register value, and when the calculation result is "0" (zero flag = "1"), it is determined that the item value is not applicable.
That is, when it is a non-applicable item, as described above, since "DE (H)" is stored in the blinking / non-applicable item judgment value table, "1" is subtracted from "DE (H)". After that, when "DD (H)" is further subtracted, it becomes "0", and the zero flag = "1".
When a predetermined value other than "DE (H)" is stored as a value corresponding to the non-applicable item, for example, "predetermined value -1- (predetermined value -1)" is calculated, and the calculation result is "0". When (zero flag = "1"), it is judged that the item value is not applicable.
Further, the "predetermined value" may be a value exceeding "70 (H)" in the case of the advantageous section, the bonus ratio (cumulative), and the bonus ratio (6000 times), and the continuous bonus ratio (cumulative), In the case of the continuous accessory ratio (6000 times), the value may be a value exceeding "60 (H)".
If it is determined that the value is not a non-applicable item, the process proceeds to step S2487, and if it is determined that the value is not a non-applicable item value, the process proceeds to step S2486.
ステップS2486では、比率データを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2487では、比率データ又は非該当項目値を保存する。この処理は、Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する処理である。なお、この処理には、以下の意味がある。
非該当項目を有する場合に、比率データが記憶されるRWMには、上記保存処理の前にはデータが記憶されていない。たとえば有利区間を有していない場合には、有利区間比率データ(アドレス「F285(H)」)には「00(H)」が記憶されている。詳細は後述するが、比率を管理情報表示LED74に表示する際には、当該アドレスに記憶された情報に基づいて比率を表示する。その際、有利区間比率データに「00(H)」が記憶されていると、有利区間比率を表示する際には、管理情報表示LED74の比率セグには「00」と表示されてしまう。これを防止するために、ステップS2485で取得したAレジスタの値(本実施形態では「DD(H)」)を比率データとして記憶することにより、「−−」が表示されるようになる。具体的には、オフセット値が「D(H)」であるときは、図127に示すように、表示データは「−」となる。
なお、これも非該当項目を有する遊技機と非該当項目を有さない遊技機とで、共通で使用できるようプログラム処理が組まれている。
次のステップS2488では、点滅判定を行う。この処理は、Aレジスタ値から、DEレジスタ値が示すアドレスのデータを減算する処理である。なお、その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。
なお、詳細は後述するが、キャリーフラグ=「1」となったときは、当該項目を表示するときに点滅しない態様で点灯することを意味し、キャリーフラグ=「0」となったときは、当該項目を表示するときに点滅する態様で点灯することを意味している。
次にステップS2489に進み、点滅要求フラグを生成する。この処理は、キャリーフラグ及びCレジスタ値を、左にローテートシフトする演算処理を行う。
具体的には、キャリーフラグの値を「CY」、Cレジスタ値を「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」とすると、
「CY」、Cレジスタ値「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」
を、
「D7」、Cレジスタ値「D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0,CY」
とする演算を行う。
たとえば、Cレジスタ値がステップS2481で示したように初期値「00000000(B)」であり、かつ、ステップS2488でキャリーフラグ=「1」であったときは、
「1」、Cレジスタ値「00000000(B)」
を、
「0」、Cレジスタ値「00000001(B)」
とする演算を行う。したがって、Cレジスタ値は、「00000001(B)」となる。このCレジスタ値が最終的に点滅要求フラグとなる。
換言すると、ステップS2488の処理は、比率データと点滅/非該当項目判定値テーブルに記憶された特定値とに基づいた演算により、当該項目の比率セグを点滅するかしないかを判断する情報をレジスタ(記憶領域)に記憶する処理である。
In step S2486, the ratio data is acquired. This process is a process of storing the data stored in the address indicated by the HL register value in the A register.
In the next step S2487, the ratio data or the non-applicable item value is saved. This process is a process of storing the A register value at the address indicated by the HL register value. Note that this process has the following meanings.
When there is a non-applicable item, the RWM in which the ratio data is stored does not store the data before the storage process. For example, when the advantageous section is not provided, "00 (H)" is stored in the advantageous section ratio data (address "F285 (H)"). Although the details will be described later, when the ratio is displayed on the management
It should be noted that the program processing is set up so that the gaming machine having the non-applicable item and the gaming machine not having the non-applicable item can be used in common.
In the next step S2488, the blinking determination is performed. This process is a process of subtracting the data of the address indicated by the DE register value from the A register value. If there is a carry flag as a result of the calculation, the carry flag = "1".
Although the details will be described later, when the carry flag = "1", it means that the light does not blink when the item is displayed, and when the carry flag = "0", it means that the light is turned on. It means that the light is turned on in a blinking manner when the item is displayed.
Next, the process proceeds to step S2489 to generate a blinking request flag. This process performs arithmetic processing for rotating the carry flag and the C register value to the left.
Specifically, assuming that the carry flag value is "CY" and the C register value is "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0".
"CY", C register value "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0"
,
"D7", C register value "D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0, CY"
Perform the operation.
For example, when the C register value is the initial value "00000000000 (B)" as shown in step S2481 and the carry flag = "1" in step S2488,
"1", C register value "00000000000 (B)"
,
"0", C register value "00000001 (B)"
Perform the operation. Therefore, the C register value is "00000001 (B)". This C register value finally becomes the blinking request flag.
In other words, the process of step S2488 registers information for determining whether or not to blink the ratio segment of the item by the calculation based on the ratio data and the specific value stored in the blinking / non-applicable item determination value table. It is a process of storing in (storage area).
次のステップS2490では、次の比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。たとえば1回目の点滅判定におけるHLレジスタ値は、上述したように「F289(H)」(役物比率(累計)データ)である。ここで、「1」を減算すると、HLレジスタ値は、2回目の点滅判定対象である「F288(H)」(連続役物比率(累計)データ)となる。
次のステップS2491では、次の点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタ値を「1」加算する処理である。たとえば、最初にDEレジスタ値として「2500(H)」を記憶していたときは、本処理により、「2501(H)」となる。
ここで、図208に示すように、役物比率(累計)、連続役物比率(累計)、役物比率(6000回)、連続役物比率(6000回)、有利区間比率の順で、アドレス「2500(H)」〜「2504(H)」に点滅/非該当項目判定値を記憶している。
これにより、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレス(DEレジスタ値)の初期値を「2500(H)」とし、次の点滅/非該当項目の判定時には「1」加算するというループ処理(ステップS2484〜S2492)により、目的のアドレスを指定することができるので、処理を簡素化できる。
In the next step S2490, the RWM address of the next ratio data is set. This process is a process of subtracting "1" from the HL register value. For example, the HL register value in the first blinking determination is "F289 (H)" (role ratio (cumulative) data) as described above. Here, when "1" is subtracted, the HL register value becomes "F288 (H)" (continuous accessory ratio (cumulative) data), which is the target of the second blinking determination.
In the next step S2491, the address of the next blinking / non-applicable item determination value table is set. This process is a process of adding "1" to the DE register value. For example, when "2500 (H)" is first stored as the DE register value, it becomes "2501 (H)" by this processing.
Here, as shown in FIG. 208, the addresses are in the order of the bonus ratio (cumulative), the continuous bonus ratio (cumulative), the bonus ratio (6000 times), the continuous bonus ratio (6000 times), and the advantageous section ratio. Blinking / non-corresponding item determination values are stored in "2500 (H)" to "2504 (H)".
As a result, the initial value of the address (DE register value) of the blinking / non-applicable item judgment value table is set to "2500 (H)", and "1" is added at the time of the next blinking / non-applicable item determination (step). Since the target address can be specified by S2484 to S2492), the process can be simplified.
次にステップS2492に進み、繰返しを終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値を「1」減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」でないとき、繰返しを終了していないと判断する。
ここで、Bレジスタ値は、最初のステップS2481で「5」がセットされるので、繰返し回数は「5」となる。繰返しを終了したと判断したときはステップS2493に進み、繰返しを終了していないと判断したときはステップS2484に戻る。
以上のようにして、5項目の点滅判定を行う。
Next, the process proceeds to step S2492, and it is determined whether or not the repetition is completed. Here, the following processing is executed.
(1) Subtract the B register value by "1".
(2) When the B register value is not "0", it is determined that the repetition has not been completed.
Here, since the B register value is set to "5" in the first step S2481, the number of repetitions is "5". When it is determined that the repetition is completed, the process proceeds to step S2493, and when it is determined that the repetition is not completed, the process returns to step S2484.
As described above, the blinking determination of 5 items is performed.
5項目の点滅判定を終了してステップS2493に進むと、総遊技回数カウンタ値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の下位2バイトの値を記憶する。
(2)Aレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の上位1バイトの値を記憶する。
なお、上述したように、総遊技回数カウンタは、3バイトで構成されており、「F26D(H)」が1桁目を記憶する記憶領域であって、その値がLレジスタに記憶される。
また、「F26E(H)」が2桁目を記憶する記憶領域であって、その値がHレジスタに記憶される。
さらにまた、「F26F(H)」が3桁目を記憶する記憶領域であって、その値がAレジスタに記憶される。
When the blinking determination of the five items is completed and the process proceeds to step S2493, the total number of games counter value is acquired. Here, the following processing is executed.
(1) The value of the lower two bytes of the total number of games counter (address "F26D (H)") is stored in the HL register.
(2) The value of the upper 1 byte of the total number of games counter (address "F26D (H)") is stored in the A register.
As described above, the total number of games counter is composed of 3 bytes, and "F26D (H)" is a storage area for storing the first digit, and the value is stored in the L register.
Further, "F26E (H)" is a storage area for storing the second digit, and the value thereof is stored in the H register.
Furthermore, "F26F (H)" is a storage area for storing the third digit, and the value is stored in the A register.
次のステップS2494では、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2493で記憶したAレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS2495に進み、「0」でないと判断したときはステップS2496に進む。
ステップS2495では、6000ゲームを経過したか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値(総遊技回数カウンタの下位2バイトのデータ)から「6000(D)」を減算する。その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、6000ゲームを経過していないと判断し、ステップS2497に進む。
これに対し、6000ゲームを経過したと判断したときはステップS2496に進む。
In the next step S2494, it is determined whether or not the upper 1 byte of the total number of games counter is "0". This process determines whether or not the A register value stored in step S2493 is "0". If it is determined to be "0", the process proceeds to step S2495, and if it is determined that the value is not "0", the process proceeds to step S2494.
In step S2495, it is determined whether or not 6000 games have passed. This process subtracts "6000 (D)" from the HL register value (data of the lower 2 bytes of the total number of games counter). When there is a carry flag as a result of the calculation, the carry flag = "1". Then, when the carry flag = "1", it is determined that 6000 games have not passed, and the process proceeds to step S2497.
On the other hand, when it is determined that 6000 games have passed, the process proceeds to step S2494.
ステップS2496では、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD5ビットを「1」にする処理である。ここで、Cレジスタ値は、アドレス「F28D(H)」の点滅要求フラグに対応する値(ただし、この時点では、ビットは反転状態にある。)となるようにする。このため、6000ゲームを経過しているときは、D5ビットを「1」にする処理を実行する。
次のステップS2497では、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」以上であるか否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値から「3」を減算する処理を行う。この減算で桁下がりがなかったときは、キャリーフラグ≠「1」となる。そして、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」以上であると判断する。
In step S2494, the blinking request flag data is updated. This process is a process of setting the D5 bit of the C register to "1". Here, the C register value is set to a value corresponding to the blinking request flag of the address "F28D (H)" (however, at this point, the bits are in the inverted state). Therefore, when 6000 games have passed, the process of setting the D5 bit to "1" is executed.
In the next step S2497, it is determined whether or not the upper 1 byte of the total number of games counter is "2" or more. Here, the process of subtracting "3" from the A register value is performed. If there is no carry flag in this subtraction, the carry flag ≠ "1". Then, when the carry flag ≠ "1", it is determined that the upper 1 byte of the total number of games counter is "2" or more.
このようにするのは、175000ゲームに達しているか否かを判断するために、まずは、上位1バイトと「3」とを比較する。ここで、「175000(D)」は、16進数では、「2AB98(H)」となることから、Aレジスタ値が「2」を超える(Aレジスタ値が「3」以上)ということは、必然的に、総遊技回数カウンタの値が「175000(D)」を超えていることが分かる。
ステップS2497で、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えると判断してステップS2500に進み、キャリーフラグ=「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えないと判断してステップS2498に進む。
In this way, in order to determine whether or not the game has reached 175,000 games, first, the upper 1 byte is compared with "3". Here, since "175000 (D)" is "2AB98 (H)" in hexadecimal, it is inevitable that the A register value exceeds "2" (A register value is "3" or more). Therefore, it can be seen that the value of the total number of games counter exceeds "175000 (D)".
In step S2497, when the carry flag ≠ "1", it is determined that the upper 1 byte of the total number of games counter exceeds "2", and the process proceeds to step S2500. It is determined that the upper 1 byte of the game count counter does not exceed "2", and the process proceeds to step S2498.
ステップS2498では、総遊技回数カウンタの値が「2」であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「2」を減算し、「0」でないと判断したときは、総遊技回数カウンタの値が「2」でないと判断する。総遊技回数カウンタ値が「2」でないと判断されたときはステップS2501に進み、総遊技回数カウンタ値が「2」であると判断されたときはステップS2499に進む。
ステップS2499では、175000ゲームを経過したか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値から「AB98(H)」を減算し、その演算をした結果、桁下がりがあったときはキャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、175000ゲームを経過していないと判断する。
ステップS2499で175000ゲームを経過したと判断したときはステップS2500に進み、175000ゲームを経過していないと判断したときはステップS2501に進む。
In step S2498, it is determined whether or not the value of the total number of games counter is "2". This process subtracts "2" from the A register value, and when it is determined that it is not "0", it is determined that the value of the total number of games counter is not "2". When it is determined that the total number of games counter value is not "2", the process proceeds to step S2501, and when it is determined that the total number of games counter value is "2", the process proceeds to step S2499.
In step S2499, it is determined whether or not 175,000 games have passed. In this process, "AB98 (H)" is subtracted from the HL register value, and as a result of the calculation, when there is a carry flag, the carry flag = "1". Then, when the carry flag = "1", it is determined that 175,000 games have not passed.
When it is determined in step S2499 that 175,000 games have passed, the process proceeds to step S2500, and when it is determined that 175,000 games have not passed, the process proceeds to step S2501.
ステップS2500では、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD6ビットを「1」にする。CレジスタのD6ビットは、アドレス「F28D(H)」の点滅要求フラグのD6ビット(175000ゲーム点滅フラグ)に対応する。そしてステップS2501に進む。
ステップS2501では、点滅要求フラグを生成する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに、「01111111(B)」を記憶する。
(2)Aレジスタ値と、Cレジスタ値との排他的論理和演算(XOR)を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
In step S2500, the blinking request flag data is updated. This process sets the D6 bit of the C register to "1". The D6 bit of the C register corresponds to the D6 bit (175000 game blinking flag) of the blinking request flag of the address "F28D (H)". Then, the process proceeds to step S2501.
In step S2501, a blinking request flag is generated. Here, the following processing is executed.
(1) “01111111 (B)” is stored in the A register.
(2) An exclusive OR operation (XOR) is performed between the A register value and the C register value, and the operation result is stored in the A register.
ステップS2501の処理の実行前は、上述したように、Cレジスタに記憶されているデータのうち、点滅する項目(ビット)に「0」が記憶されている。たとえば、175000ゲームを経過したときは、上述したようにD6ビットが「1」となっているので、換言すれば、175000ゲームを経過していないときは「0」となっている。
そこで、Cレジスタ値のビットを反転させることにより、点滅する項目(ビット)が「1」となるように点滅要求フラグを生成する。
次のステップS2502では、ステップS2501で生成した点滅要求フラグを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅要求フラグのアドレス(「F28D(H)」)を記憶する。
(2)Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレス(「F28D(H)」)に記憶する。
これにより、点滅する項目は「1」、点滅させない項目は「0」となる。このように、各ビットに対応する情報は、「1」又は「0」で表され、点滅させるか否かを含む7つの項目に関する点滅要求フラグが、アドレス「F28D(H)」に記憶される。
Before the execution of the process of step S2501, as described above, "0" is stored in the blinking item (bit) among the data stored in the C register. For example, when 175,000 games have passed, the D6 bit is "1" as described above. In other words, when 175,000 games have not passed, it is "0".
Therefore, by inverting the bit of the C register value, a blinking request flag is generated so that the blinking item (bit) becomes "1".
In the next step S2502, the blinking request flag generated in step S2501 is saved. Here, the following processing is executed.
(1) The address of the blinking request flag (“F28D (H)”) is stored in the HL register.
(2) The A register value is stored in the address indicated by the HL register value (“F28D (H)”).
As a result, the blinking item becomes "1", and the non-blinking item becomes "0". In this way, the information corresponding to each bit is represented by "1" or "0", and the blinking request flag for seven items including whether or not to blink is stored in the address "F28D (H)". ..
図209は、図206中、ステップS2465における比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2511では、表示切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、表示切替え時間を記憶しているアドレス(先頭アドレスである「F290(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを「1」減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、表示切替え時間として10進数で表記したとき、「0」〜「2144(D)」の間を循環する循環減算処理を実行するものである。
このため、表示切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶される。
また、「0」のときに当該処理を行い、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。
なお、2.235msごとに割込み処理が実行されるため、約4792msごとに「0」から「2144(D)」となり、キャリーフラグ=「1」となる。
これにより、約5秒ごとに、比率表示内容の切替えが行われる。
FIG. 209 is a flowchart showing the ratio display timer update (S_RATE_TIME) in step S2465 in FIG. 206.
First, in step S2511, the display switching time is updated. Here, the following processing is executed.
(1) The address (the start address "F290 (H)") that stores the display switching time is stored in the HL register.
(2) The data stored in the address indicated by the HL register value is subtracted by "1", and the subtracted result is stored in the address.
This process executes a cyclic subtraction process that circulates between "0" and "2144 (D)" when expressed in decimal as the display switching time.
Therefore, if the process is performed when the display switching time is "0", "2144 (D)" (860 (H)) is stored as the display switching time.
Further, when the process is performed when the value is "0" and "2144 (D)" (860 (H)) is stored as the display switching time, the carry flag = "1".
Since interrupt processing is executed every 2.235 ms, the number changes from “0” to “2144 (D)” every about 4792 ms, and the carry flag = “1”.
As a result, the ratio display content is switched about every 5 seconds.
次のステップS2512では、表示切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、ステップS2511の処理において、キャリーフラグ=「1」となったか否かを判断するものであり、キャリーフラグ=「1」であるときは、表示切替え時間が経過したと判断する。
表示切替え時間を経過したと判断したときはステップS2513に進み、表示切替え時間を経過していないと判断したときはステップS2518に進む。
ステップS2513では、点滅切替え時間を保存する。この処理は、HLレジスタ値に「2」を加算したデータ(すなわち「F292(H)」)が示すアドレス(点滅切替え時間)に、「134(D)(86(H))」を記憶する。
つまり、表示切替え時間が経過したと判断したときに、点滅切替え時間が保存されることになる。点滅切替え時間として、「2.235×134=299.49(ms)」の時間が記憶されることになる。
In the next step S2512, it is determined whether or not the display switching time has elapsed. This determination determines whether or not the carry flag = "1" in the process of step S2511, and when the carry flag = "1", it is determined that the display switching time has elapsed.
When it is determined that the display switching time has elapsed, the process proceeds to step S2513, and when it is determined that the display switching time has not elapsed, the process proceeds to step S2518.
In step S2513, the blinking switching time is saved. In this process, "134 (D) (86 (H))" is stored in the address (blinking switching time) indicated by the data obtained by adding "2" to the HL register value (that is, "F292 (H)").
That is, when it is determined that the display switching time has elapsed, the blinking switching time is saved. As the blinking switching time, the time of "2.235 x 134 = 299.49 (ms)" is stored.
次にステップS2514に進み、点滅切替えフラグをオフにする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(「F28F(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに「0」を記憶する。
なお、上述したように、点滅切替えフラグに記憶されているデータが「0」のときは点灯、「1」のときは消灯を指す。
すなわち、表示切替え時間が経過したタイミングで、点滅切替えフラグが「0」(点灯)となる。
Next, the process proceeds to step S2514 to turn off the blinking switching flag. Here, the following processing is executed.
(1) The address of the blinking switching flag (“F28F (H)”) is stored in the HL register.
(2) “0” is stored in the address indicated by the HL register value.
As described above, when the data stored in the blinking switching flag is "0", it means lighting, and when it is "1", it means turning off.
That is, when the display switching time has elapsed, the blinking switching flag becomes "0" (lights up).
次にステップS2515に進み、比率表示番号を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値を「1」減算する。
換言すると、HLレジスタに、比率表示番号に対応するRWM53のアドレス(「F28E(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「1」を加算する。
この処理は、比率表示番号を、「0」〜「5」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、比率表示番号が「5」のときに当該処理を行うと「0」が比率表示番号として記憶される。また、比率表示番号が「5」未満のときに当該処理を行うと、キャリーフラグ=「1」となる。
Next, the process proceeds to step S2515 to update the ratio display number. Here, the following processing is executed.
(1) The HL register value is subtracted by "1".
In other words, the address of the RWM53 (“F28E (H)”) corresponding to the ratio display number is stored in the HL register.
(2) Add "1" to the data stored in the address indicated by the HL register value.
In this process, a cyclic addition process is executed in which the ratio display number is circulated between "0" and "5". Therefore, if the process is performed when the ratio display number is "5", "0" is stored as the ratio display number. Further, if the processing is performed when the ratio display number is less than "5", the carry flag = "1".
次のステップS2516では、更新後の比率表示番号が「0」であるか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグ=「1」のとき、比率表示番号が「0」でないと判断する。換言すると、比率表示番号が「5」のときにステップS2515の処理を実行して比率表示番号が「0」になったとき、比率表示番号が「0」であると判断する。
ステップS2516において、更新後の比率表示番号が「0」であると判断したときはステップS2517に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2517では、比率表示番号を補正する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを「1」加算する処理である。この処理により、比率表示番号に「0」が記憶されているときは、「1」に更新される。これにより、比率表示番号は、「1」〜「5」を循環するものとなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2516, it is determined whether or not the updated ratio display number is "0". Here, when the carry flag = "1", it is determined that the ratio display number is not "0". In other words, when the process of step S2515 is executed when the ratio display number is "5" and the ratio display number becomes "0", it is determined that the ratio display number is "0".
In step S2516, when it is determined that the updated ratio display number is "0", the process proceeds to step S2517, and when it is determined that the ratio display number is not "0", the process according to this flowchart is terminated.
In step S2517, the ratio display number is corrected. This process is a process of adding "1" to the data stored in the address indicated by the HL register value. By this process, when "0" is stored in the ratio display number, it is updated to "1". As a result, the ratio display number circulates from "1" to "5". Then, the process according to this flowchart is completed.
ステップS2512において表示切替え時間が経過していないと判断され、ステップS2518に進むと、点滅切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替え時間のアドレス(「F292(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを「1」減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、点滅切替え時間として10進数で表記したとき、「0」〜「134(D)」の間を循環する循環減算処理を実行している。
このため、点滅切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶される。
また、「0」のときに当該処理を行い、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。
When it is determined in step S2512 that the display switching time has not elapsed and the process proceeds to step S2518, the blinking switching time is updated. Here, the following processing is executed.
(1) The address (“F292 (H)”) of the blinking switching time is stored in the HL register.
(2) The data stored in the address indicated by the HL register value is subtracted by "1", and the subtracted result is stored in the address.
This process executes a cyclic subtraction process that circulates between "0" and "134 (D)" when expressed in decimal as the blinking switching time.
Therefore, if the process is performed when the blinking switching time is "0", "134 (D)" (86 (H)) is stored as the blinking switching time.
Further, when the process is performed when the value is "0" and "134 (D)" (86 (H)) is stored as the blinking switching time, the carry flag = "1".
次にステップS2519に進み、点滅切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、キャリーフラグ≠「1」であるときは、点滅切替え時間を経過していないと判断する。点滅切替え時間を経過したと判断したときはステップS2520に進み、点滅切替え時間を経過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2520では、点滅切替えフラグを更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(「F28F(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレス記憶されているデータを「1」加算し、加算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、点滅切替えフラグを、「0」〜「1」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、点滅切替えフラグが「1」のときにこの処理を行うと、「0」が点滅切替えフラグとして記憶される。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S2519, and it is determined whether or not the blinking switching time has elapsed. This determination determines whether or not the carry flag is "1", and when the carry flag ≠ "1", it is determined that the blinking switching time has not elapsed. When it is determined that the blinking switching time has elapsed, the process proceeds to step S2520, and when it is determined that the blinking switching time has not elapsed, the process according to this flowchart ends.
In step S2520, the blinking switching flag is updated. Here, the following processing is executed.
(1) The address of the blinking switching flag (“F28F (H)”) is stored in the HL register.
(2) The data stored in the address indicated by the HL register value is added by "1", and the added result is stored in the address.
In this process, the blinking switching flag is circulated between "0" and "1" to execute a circular addition process. Therefore, if this process is performed when the blinking switching flag is "1", "0" is stored as the blinking switching flag.
Then, the process according to this flowchart is completed.
図210は、図206中、ステップS2466における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。
第20実施形態〜第24実施形態では、点滅を考慮しない場合の比率表示処理(S_LED_OUT )について説明した(図135、図141、図150、図159)。
図210の第26実施形態では、第20実施形態の図135をベースとしたフローチャートであり、第20実施形態(図135)と異なる点には、図210中、ステップ番号の下にアンダーラインを引いている。アンダーラインを引いていないステップ番号の処理は、第20実施形態(図135)と同様である。
FIG. 210 is a flowchart showing the ratio display process (S_LED_OUT) in step S2466 in FIG. 206.
In the twentieth to twenty-fourth embodiments, the ratio display process (S_LED_OUT) when blinking is not considered has been described (FIGS. 135, 141, 150, 159).
The 26th embodiment of FIG. 210 is a flowchart based on FIG. 135 of the 20th embodiment, and is different from the 20th embodiment (FIG. 135) by underlining under the step number in FIG. 210. I'm pulling. The processing of the step numbers that are not underlined is the same as that of the 20th embodiment (FIG. 135).
図210において、まず、ステップS1471では、LED表示カウンタを取得する。この処理は、LED表示カウンタの値を取得し、Dレジスタに記憶する処理である。
次のステップS1472では、比率表示要求があるか否かを判断する。ここでは、デジット6〜9のいずれかの表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ値と「11111000(B)」とをAND演算する。そして、そのAND演算結果が「0」でないときは比率表示要求なしと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、AND演算結果が「0」であるときは、比率表示要求ありと判断し、ステップS1473に進む。
In FIG. 210, first, in step S1471, the LED display counter is acquired. This process is a process of acquiring the value of the LED display counter and storing it in the D register.
In the next step S1472, it is determined whether or not there is a ratio display request. Here, it is determined whether or not there is a display request for any of the
次のステップS1473では、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS1474に進み、「0」でないと判断したときはステップS1475に進む。
ステップS1474では、比率(1桁)表示要求をセットする。第20実施形態で説明したことと同様に、LED表示カウンタが「00000000(B)」であるとき(デジット9信号がオンであるとき)は、デジット9信号をD3ビットに割り当てるため、D3ビットを「1」にしたデジットデータ「00001000(B)」を作成する。ステップS1474では、この処理を実行し、このデジットデータ「00001000(B)」をDレジスタに記憶する。そしてステップS1475に進む。
In the next step S1473, it is determined whether or not the LED display counter value stored in the D register is "0". If it is determined to be "0", the process proceeds to step S1474, and if it is determined that the value is not "0", the process proceeds to step S1475.
In step S1474, a ratio (single digit) display request is set. Similar to that described in the twentieth embodiment, when the LED display counter is "0000000 (B)" (when the
次のステップS1475では、比率表示番号(アドレス「F28E(H)」)を取得する。この処理は、比率表示番号を取得してAレジスタに記憶し、さらにAレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行する。
ここで、比率表示番号に基づいて、後述する点滅ビット検査回数が決定される。たとえば、例を挙げると、以下の通りである。
例1)
比率表示番号が「1」:有利区間比率の点滅ビット検査回数を取得する。
例2)
比率表示番号が「2」:連続役物比率(6000回)の点滅ビット検査回数を取得する。
例3)
比率表示番号が「5」:役物比率(総累計)の点滅ビット検査回数を取得する。
また、Aレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行することにより、Aレジスタ値とEレジスタ値とは同値となる。
In the next step S1475, the ratio display number (address "F28E (H)") is acquired. This process executes a process of acquiring the ratio display number, storing it in the A register, and further storing the A register value in the E register.
Here, the number of blinking bit inspections, which will be described later, is determined based on the ratio display number. For example, the following is an example.
Example 1)
Ratio display number is "1": Acquires the number of blinking bit inspections of the advantageous section ratio.
Example 2)
Ratio display number is "2": Acquires the number of blinking bit inspections of the continuous accessory ratio (6000 times).
Example 3)
Ratio display number is "5": Acquires the number of blinking bit inspections of the accessory ratio (total cumulative total).
Further, by executing the process of storing the A register value in the E register, the A register value and the E register value become the same value.
次のステップS2531では、点滅ビット検査回数テーブルのアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )の先頭アドレスから「1」を減算したアドレスを記憶する。
図211は、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )を示す図である。図211に示すように、各比率ごとに、それぞれ所定値(たとえば有利区間比率に対応する値は「7(H)」)が記憶されている。
そして、その先頭アドレスは、「2510(H)」である。よって、HLレジスタには、「250F(H)」が記憶される。
In the next step S2531, the address of the blinking bit inspection count table is set. In this process, the address obtained by subtracting "1" from the start address of the blinking bit check count table (TBL_FLASH_CHK) is stored in the HL register.
FIG. 211 is a diagram showing a blinking bit inspection count table (TBL_FLASH_CHK). As shown in FIG. 211, a predetermined value (for example, the value corresponding to the advantageous section ratio is “7 (H)”) is stored for each ratio.
The start address is "2510 (H)". Therefore, "250F (H)" is stored in the HL register.
なお、「点滅ビット検査回数」とは、アドレス「F28D(H)」の点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から何ビット先に進むと、検査対象となるビットに到達するかを示す値である。
たとえば、図211において、有利区間比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)には、「7(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて7個目のD6ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D6ビット目は、総遊技回数が175000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD6ビット目が「1」であるときは、図184に示したように、有利区間比率、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)の識別セグが点滅対象となる。
また、図211において、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)には、「6(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて6個目のD5ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D5ビット目は、総遊技回数が6000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD5ビット目が「1」であるときは、図184に示したように、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)の識別セグが点滅対象となる。
The "number of blinking bit inspections" is a value indicating how many bits ahead of the D0th bit in the blinking request flag of the address "F28D (H)" to reach the bit to be inspected.
For example, in FIG. 211, "7 (H)" is stored in the advantageous section ratio, the continuous accessory ratio (cumulative), and the accessory ratio (cumulative), which is the D0 bit in the blinking request flag. It is a value for determining whether or not the value of the 7th D6 bit counted from the eye is "1". The D6 bit is a flag that becomes "1" when the total number of games has not reached 175,000, and when the D6 bit is "1", as shown in FIG. 184, an advantageous section. The identification segment of the ratio, the continuous accessory ratio (cumulative), and the accessory ratio (cumulative) is the target of blinking.
Further, in FIG. 211, "6 (H)" is stored in the continuous accessory ratio (6000 times) and the accessory ratio (6000 times), but this is from the D0th bit in the blinking request flag. It is a value for determining whether or not the value of the sixth D5 bit counted is "1". The D5 bit is a flag that becomes "1" when the total number of games has not reached 6000, and when the D5 bit is "1", as shown in FIG. 184, a continuous combination The identification segment of the object ratio (6000 times) and the accessory ratio (6000 times) is the object of blinking.
次のステップS2532では、識別セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Bレジスタに記憶する。
たとえば、Aレジスタ値(ステップS1475で記憶している比率表示番号)が「3」であるときは、
250F(H)+3(H)=2512(H)(=HLレジスタ値)
6(H)(=Bレジスタ値)
となる。
換言すると、「250F(H)」が基準アドレスとなり、比率表示番号(アドレス「F28E(H)」)に記憶されたデータをオフセット値として、点滅ビット検査テーブルのアドレスを算出し、当該アドレスに記憶されているデータを取得することが可能となる。
上記例では、アドレス「2512(H)」に記憶されている役物比率(6000回)のときの識別セグを点滅させるか否かを判断するための情報である「6(H)」が取得される。
次にステップS1476に進み、識別セグオフセットテーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、識別セグオフセットテーブル(図127中、「TBL_SEGID_DATA」)の先頭アドレスを記憶する処理である。図127では図示していないが、当該先頭アドレスは、第26実施形態では「2520(H)」であり、このアドレスから「1」を減算した値(251F(H))をHLレジスタに記憶する。
In the next step S2532, the number of identification segment blinking bit inspections is set. Here, the following processing is executed.
(1) The data obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register.
(2) The data stored in the address indicated by the HL register value is stored in the B register.
For example, when the A register value (ratio display number stored in step S1475) is "3",
250F (H) + 3 (H) = 2512 (H) (= HL register value)
6 (H) (= B register value)
Will be.
In other words, "250F (H)" becomes the reference address, and the data stored in the ratio display number (address "F28E (H)") is used as the offset value to calculate the address of the blinking bit inspection table and store it in that address. It becomes possible to acquire the data that has been set.
In the above example, "6 (H)", which is information for determining whether or not to blink the identification segment when the accessory ratio (6000 times) stored in the address "2512 (H)" is acquired, is acquired. Will be done.
Next, the process proceeds to step S1476 to set the identification segment offset table. This process is a process of storing the start address of the identification segment offset table (“TBL_SEGID_DATA” in FIG. 127) in the HL register. Although not shown in FIG. 127, the start address is "2520 (H)" in the 26th embodiment, and a value (251F (H)) obtained by subtracting "1" from this address is stored in the HL register. ..
次のステップS1477では、識別セグオフセット値を取得する。この処理は、ステップS1475でAレジスタに記憶した比率表示番号をオフセット値として、識別セグオフセットテーブルから読み取る処理である。
具体的には、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。
これにより、たとえば、比率表示番号が「1」であるときは、「251F(H)」に「1(H)」を加算した「2520(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「7A(H)」がAレジスタに記憶される。また、比率表示番号が「2」であるときは、「251F(H)」に「2(H)」を加算した「2521(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「6B(H)」がAレジスタに記憶される。
In the next step S1477, the identification segment offset value is acquired. This process is a process of reading the ratio display number stored in the A register in step S1475 as an offset value from the identification segment offset table.
Specifically, the following processing is executed.
(1) The data obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register.
(2) The data stored in the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
As a result, for example, when the ratio display number is "1", "2520 (H)" obtained by adding "1 (H)" to "251F (H)" is stored in the HL register and stored in the address. The generated data "7A (H)" is stored in the A register. When the ratio display number is "2", "2521 (H)" obtained by adding "2 (H)" to "251F (H)" is stored in the HL register, and the data stored in the address is stored. "6B (H)" is stored in the A register.
次のステップS1478では、比率(1000桁)の表示要求(デジット6の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ値)のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(1000桁)の表示要求ありのときはステップS1482に進み、表示要求なしのときはステップS1479に進む。 In the next step S1478, it is determined whether or not there is a display request (display request for digit 6) of the ratio (1000 digits). Here, it is determined whether or not the D0 bit of the value (LED display counter value) stored in the D register is "1", and if it is "1", it is determined that there is a display request. If there is a display request for the ratio (1000 digits), the process proceeds to step S1482, and if there is no display request, the process proceeds to step S1479.
ステップS1479では、比率(100桁)の表示要求(デジット7の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(100桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS2533に進む。 In step S1479, it is determined whether or not there is a display request (display request for digit 7) of the ratio (100 digits). Here, it is determined whether or not the D1 bit of the value stored in the D register is "1", and if it is "1", it is determined that there is a display request. If there is a display request for the ratio (100 digits), the process proceeds to step S1483, and if there is no display request, the process proceeds to step S2533.
ステップS2533では、比率セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Eレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値をBレジスタに記憶する。
ここで、Eレジスタには、ステップS1475で取得した比率表示番号が記憶されている。よって、Eレジスタ、Aレジスタ、及びBレジスタには、同一の値が記憶される。
次にステップS1480に進む。なお、ステップS1480に進んだときは、比率(1000桁)及び比率(100桁)の表示要求がないとき、すなわち識別セグの表示要求がないとき(比率セグを表示するとき)である。したがって、ステップS1480では、比率データを取得する。
このステップS1480では、Eレジスタに記憶された比率表示番号に対応する数値を取得する。たとえばEレジスタ値が比率表示番号「1」に対応する「00000001(B)」であるときは、有利区間比率データを取得する。
In step S2533, the number of ratio segment blinking bit inspections is set. Here, the following processing is executed.
(1) Store the E register value in the A register.
(2) The A register value is stored in the B register.
Here, the ratio display number acquired in step S1475 is stored in the E register. Therefore, the same value is stored in the E register, the A register, and the B register.
Next, the process proceeds to step S1480. When the process proceeds to step S1480, there is no request for displaying the ratio (1000 digits) and the ratio (100 digits), that is, when there is no request for displaying the identification segment (when displaying the ratio segment). Therefore, in step S1480, the ratio data is acquired.
In this step S1480, the numerical value corresponding to the ratio display number stored in the E register is acquired. For example, when the E register value is "00000001 (B)" corresponding to the ratio display number "1", the advantageous section ratio data is acquired.
具体的な比率データの取得は、以下の通りである。
(1)HLレジスタに、有利区間比率データが記憶されているRWM53のアドレス(「F285(H)」)から「1」を減算した値(「F284(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Aレジスタに記憶する。
つまり、「F284(H)」を基準アドレスとし、比率表示番号をオフセット値として比率データが記憶されているRWMアドレスを算出(指定)し、当該RWMアドレスに記憶されたデータをレジスタ(記憶領域)に取得(記憶)することができる。
この処理により、Aレジスタには、有利区間比率データ、連続役物比率データ(6000回)、役物比率データ(6000回)、連続役物比率データ(累計)、役物比率データ(累計)のいずれかの比率を表示するためのオフセット値が記憶される。なお、このオフセット値(Aレジスタ値)は、ステップS1484で比率表示セグメントデータを取得するときに使用する。
The specific acquisition of ratio data is as follows.
(1) In the HL register, a value (“F284 (H)”) obtained by subtracting “1” from the address (“F285 (H)”) of the RWM53 in which the advantageous section ratio data is stored is stored.
(2) The data obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register.
(3) The data stored in the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
That is, the RWM address in which the ratio data is stored is calculated (designated) with "F284 (H)" as the reference address and the ratio display number as the offset value, and the data stored in the RWM address is registered (storage area). Can be acquired (remembered).
By this processing, the advantageous section ratio data, the continuous bonus ratio data (6000 times), the bonus ratio data (6000 times), the continuous bonus ratio data (cumulative), and the bonus ratio data (cumulative) are stored in the A register. An offset value for displaying any ratio is stored. This offset value (A register value) is used when acquiring the ratio display segment data in step S1484.
次に、ステップS1481に進み、比率(1桁)の表示要求(デジット9の表示要求)があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した値のD3ビットが「1」であるか否かを判断する処理である。比率(1桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1482に進む。
なお、ステップS1481において比率(1桁)表示要求なしとなったときは、比率(10桁)の表示要求があるときである。
Next, the process proceeds to step S1481 to determine whether or not there is a ratio (single digit) display request (
When there is no request for displaying the ratio (1 digit) in step S1481, it means that there is a request for displaying the ratio (10 digits).
以上の処理により、比率(1000桁)又は比率(10桁)の表示要求があるときはステップS1482に進み、比率(100桁)又は比率(1桁)の表示要求があるときはステップS1483に進む。
ステップS1482では、上位桁用オフセットをセットする。ステップS1482に進んだときは、識別セグ又は比率セグの上位桁を点灯させるためである。この時点では、Aレジスタには、識別セグオフセット値(ステップS1477)又は比率データ(ステップS1480)が記憶されている。そして、ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに記憶されている下位4ビットと上位4ビットとを入れ替える。
たとえば、入替え前のデータが「0011/1001(B)」(「/」は、上位4ビットと下位4ビットとの境を示す))であるときは、下位4ビットと上位4ビットとを入れ替えると、「1001/0011(B)」となる。
(2)Aレジスタ値と「00001111(B)」とをAND演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。この処理は、Aレジスタの下位4ビットをオフセット値として使用するため、上位4ビットをマスクする(「0」にする)処理である。
上述したように、識別セグオフセット値の1バイトデータ、及び比率を表示するためのオフセット値の1バイトデータのうち、上位4ビットが上位桁のオフセット値に対応し、下位4ビットが下位桁のオフセット値に対応している。そこで、上記処理を行うことにより、上位桁のセグメントデータを取得するためのオフセット値を生成する。
Through the above processing, if there is a request to display the ratio (1000 digits) or the ratio (10 digits), the process proceeds to step S1482, and if there is a request to display the ratio (100 digits) or the ratio (1 digit), the process proceeds to step S1483. ..
In step S1482, the offset for the upper digit is set. This is to turn on the upper digit of the identification segment or the ratio segment when the process proceeds to step S1482. At this point, the identification segment offset value (step S1477) or the ratio data (step S1480) is stored in the A register. Then, here, the following processing is executed.
(1) The lower 4 bits and the upper 4 bits stored in the A register are exchanged.
For example, when the data before replacement is "0011/1001 (B)"("/" indicates the boundary between the upper 4 bits and the lower 4 bits), the lower 4 bits and the upper 4 bits are exchanged. And "1001/0011 (B)".
(2) The A register value and "000011111 (B)" are ANDed, and the calculation result is stored in the A register. Since the lower 4 bits of the A register are used as the offset value in this process, the upper 4 bits are masked (set to "0").
As described above, of the 1-byte data of the identification segment offset value and the 1-byte data of the offset value for displaying the ratio, the upper 4 bits correspond to the offset value of the upper digit, and the lower 4 bits correspond to the lower digit. It corresponds to the offset value. Therefore, by performing the above processing, an offset value for acquiring the segment data of the upper digit is generated.
次のステップS1483では、比率表示セグメントデータテーブル(TBL_SEGRATE_DATA)をセットする。この処理は、図127中、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。
図127では、アドレスを図示していないが、第26実施形態では、先頭アドレスは「2530(H)」であるので、HLレジスタに「2530(H)」を記憶する。
In the next step S1483, the ratio display segment data table (TBL_SEGRATE_DATA) is set. This process is a process of storing the start address of the ratio display segment data table in the HL register in FIG. 127.
Although the address is not shown in FIG. 127, in the 26th embodiment, since the start address is “2530 (H)”, “2530 (H)” is stored in the HL register.
次にステップS1484に進み、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタ値(比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス)に、Aレジスタ値(オフセット値)を加算し、加算後の比率表示セグメントデータテーブルのアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する処理である。
具体的には、たとえば、
HLレジスタ値=2530(H)(加算前;比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス値)
Aレジスタ値=5(H)
であるときは、
HLレジスタ値=2535(H)(加算後)
Eレジスタ値=01101101(B)(「5」表示データ)
となる。
Next, the process proceeds to step S1484 to acquire segment output data. In this process, the A register value (offset value) is added to the HL register value (start address of the ratio display segment data table), and the data corresponding to the address of the ratio display segment data table after the addition is stored in the E register. It is a process.
Specifically, for example
HL register value = 2530 (H) (before addition; start address value of ratio display segment data table)
A register value = 5 (H)
When is
HL register value = 2535 (H) (after addition)
E register value = 01101101 (B) (“5” display data)
Will be.
次にステップS1485に進み、セグメントPの表示があるか否かを判断する。本実施形態では、デジット6〜9を表示する際、デジット7のセグメントP(ドット)を常に表示するので、比率(100桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示があると判断する。一方、比率(1桁)、比率(10桁)、及び比率(1000桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示要求なしと判断する。
ここでは、たとえばDレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはセグメントPの表示要求があると判断し、「1」でないときはセグメントPの表示要求がないと判断する。具体的は、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに「00000010(B)」を記憶する。
(2)Aレジスタ値とDレジスタ値(ステップS1471で記憶したLED表示カウンタ値)とをAND演算し、演算結果が「0」でないとき、セグメントPの表示要求があると判断する。
Next, the process proceeds to step S1485, and it is determined whether or not the segment P is displayed. In the present embodiment, when the
Here, for example, it is determined whether or not the D1 bit of the value stored in the D register is "1", and if it is "1", it is determined that there is a display request for the segment P, and if it is not "1". Determines that there is no display request for segment P. Specifically, the following processing is executed.
(1) “00000010 (B)” is stored in the A register.
(2) The A register value and the D register value (LED display counter value stored in step S1471) are ANDed, and when the calculation result is not "0", it is determined that there is a display request for the segment P.
セグメントPの表示要求ありと判断したときはステップS1486に進み、表示要求なしと判断したときはステップS2534に進む。
ステップS1486では、セグメントPに対応する出力データをセットする。セグメントPは、8ビットデータのうち、D7ビットに対応するので、ステップS1484で取得したセグメントデータ(Eレジスタ値)と、「10000000(B)」とをOR演算し、その演算結果をEレジスタに記憶する。
When it is determined that there is a display request for segment P, the process proceeds to step S1486, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S2534.
In step S1486, the output data corresponding to the segment P is set. Since the segment P corresponds to the D7 bit of the 8-bit data, the segment data (E register value) acquired in step S1484 and "10000000 (B)" are OR-operated, and the operation result is stored in the E register. Remember.
次のステップS2534では、点滅要求フラグを取得する。この処理は、点滅要求フラグ(アドレス「F28D(H)」)のデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2535に進み、点滅ビット検査を行う。この処理は、Aレジスタを右に「1」シフトさせ、シフトしてあふれた結果をキャリーフラグに記憶する処理である。すなわち、「1」シフト前のD0ビットの値がキャリーフラグに記憶される。よって、「1」シフト前のD0ビットの値が「0」であればキャリーフラグ=「0」、「1」シフト前のD0ビットの値が「1」であればキャリーフラグ=「1」となる。
In the next step S2534, the blinking request flag is acquired. This process is a process of storing the data of the blinking request flag (address "F28D (H)") in the A register.
Next, the process proceeds to step S2535, and the blinking bit inspection is performed. This process shifts the A register to the right by "1" and stores the result of the shift and overflow in the carry flag. That is, the value of the D0 bit before the "1" shift is stored in the carry flag. Therefore, if the value of the D0 bit before the "1" shift is "0", the carry flag = "0", and if the value of the D0 bit before the "1" shift is "1", the carry flag = "1". Become.
次のステップS2536では、検査を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値から「1」を減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」であると判断したときは、検査を終了したと判断する。
検査を終了したと判断したときはステップS2537に進み、検査を終了していないと判断したときはステップS2535に戻る。
以上の処理により、最初にBレジスタに記憶された回数だけ、点滅要求フラグの値を右シフトし、そのときにシフトしてあふれた結果がキャリーフラグに記憶される。
In the next step S2536, it is determined whether or not the inspection is completed. Here, the following processing is executed.
(1) Subtract "1" from the B register value.
(2) When it is determined that the B register value is "0", it is determined that the inspection has been completed.
When it is determined that the inspection has been completed, the process proceeds to step S2537, and when it is determined that the inspection has not been completed, the process returns to step S2535.
By the above processing, the value of the blinking request flag is shifted to the right by the number of times initially stored in the B register, and the result of the shift and overflow at that time is stored in the carry flag.
たとえば、点滅要求フラグの値が「01000000(B)」(D6ビット目の175000回点滅フラグがオン)であり、Bレジスタ値が「7(H)」であるとき、
1回目:「01000000(B)」→「00100000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=7−1=6(H)
2回目:「00100000(B)」→「00010000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=6−1=5(H)
3回目:「00010000(B)」→「00001000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=5−1=4(H)
4回目:「00001000(B)」→「00000100(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=4−1=3(H)
5回目:「00000100(B)」→「00000010(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=3−1=2(H)
6回目:「00000010(B)」→「00000001(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=2−1=1(H)
7回目:「00000001(B)」→「00000000(B)」、キャリーフラグ=「1」
Bレジスタ値=1−1=0(H)
となる。
For example, when the value of the blinking request flag is "01000000 (B)" (the blinking flag of the D6 bit 175000 times is on) and the B register value is "7 (H)",
1st time: "01000000 (B)" → "0010000 (B)", carry flag = "0"
B register value = 7-1 = 6 (H)
Second time: "0010000 (B)" → "00010000 (B)", carry flag = "0"
B register value = 6-1 = 5 (H)
Third time: "00010000 (B)" → "00001000 (B)", carry flag = "0"
B register value = 5-1 = 4 (H)
4th time: "00001000 (B)" → "0000100 (B)", carry flag = "0"
B register value = 4-1 = 3 (H)
5th time: "00000100 (B)" → "00000010 (B)", carry flag = "0"
B register value = 3-1 = 2 (H)
6th time: "00000010 (B)" → "00000001 (B)", carry flag = "0"
B register value = 2-1 = 1 (H)
7th time: "00000001 (B)" → "0000000000 (B)", carry flag = "1"
B register value = 1-1 = 0 (H)
Will be.
ステップS2537では、点滅要求フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、ステップS2536で検査を終了したと判断したときのキャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは点滅要求フラグがオンであると判断する。点滅要求フラグがオンであると判断したときはステップS2538に進み、点滅要求フラグがオンでないと判断したときはステップS1487に進む。 In step S2537, it is determined whether or not the blinking request flag is on. In this process, it is determined whether or not the carry flag when it is determined that the inspection is completed in step S2536 is "1", and when it is "1", it is determined that the blinking request flag is on. When it is determined that the blinking request flag is on, the process proceeds to step S2538, and when it is determined that the blinking request flag is not on, the process proceeds to step S1487.
ステップS2538では、点滅切換えフラグがオンであるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)点滅切替えフラグ(アドレス「F28F(H)」)のデータをAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値が「0」であるとき(第2ゼロフラグ=「1」)、点滅切換えフラグがオンでないと判断する。
点滅切換えフラグがオンであると判断したときはステップS2539に進み、オンでないと判断したときはステップS1487に進む。
なお、ステップS2537及びS2538より、
a)点滅要求フラグがオフ(ステップS2537で「No」)であれば、ステップS2538に進まないので、点滅切替えフラグがオンであっても消灯にはならない。
b)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であっても、点滅切替えフラグがオフ(ステップS2538で「No」)であれば、点灯となる。
c)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であって、かつ、点滅切替えフラグがオン(ステップS2538で「Yes」)であれば、ステップS2539に進むので、消灯となる。
In step S2538, it is determined whether or not the blinking switching flag is on. Here, the following processing is executed.
(1) The data of the blinking switching flag (address "F28F (H)") is stored in the A register.
(2) When the A register value is "0" (second zero flag = "1"), it is determined that the blinking switching flag is not on.
When it is determined that the blinking switching flag is on, the process proceeds to step S2539, and when it is determined that the blinking switching flag is not on, the process proceeds to step S1487.
From steps S2537 and S2538,
a) If the blinking request flag is off (“No” in step S2537), the process does not proceed to step S2538, so that the blinking switching flag is not turned off even if it is on.
b) Even if the blinking request flag is on (“Yes” in step S2537), if the blinking switching flag is off (“No” in step S2538), the light is turned on.
c) If the blinking request flag is on (“Yes” in step S2537) and the blinking switching flag is on (“Yes” in step S2538), the process proceeds to step S2539 and the light is turned off.
ステップS2539では、セグメントデータをクリアする。この処理は、Bレジスタ値をEレジスタに記憶する処理である。
ここで、Bレジスタ値は、ステップS2536で検査終了と判断されたときは、必ず「0」になっている。このため、本処理は、Eレジスタに「0」をセットする処理となる。すなわち、点滅要求フラグがオン(「1」)であり、かつ点滅切替えフラグがオン(「1」、すなわち消灯)であるときは、当該割込み処理では、点灯対象となる表示を消灯するので、セグメントデータ(Eレジスタ値)を「00000000(B)」にするため、ステップS2539の処理を実行する。そしてステップS1487に進む。
In step S2539, the segment data is cleared. This process is a process of storing the B register value in the E register.
Here, the B register value is always "0" when it is determined in step S2536 that the inspection is completed. Therefore, this process is a process of setting "0" in the E register. That is, when the blinking request flag is on (“1”) and the blinking switching flag is on (“1”, that is, off), the interrupt process turns off the display to be turned on, so that the segment In order to set the data (E register value) to "000000 (B)", the process of step S2539 is executed. Then, the process proceeds to step S1487.
ステップS1487では、デジット信号及びセグメント信号を出力するため、出力ポート3からセグメント信号を出力し、出力ポート4からデジット信号を出力する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。
ここで、Dレジスタには、デジット信号が記憶されている。また、Eレジスタには、セグメント信号が記憶されている。そして、
Dレジスタに記憶されているデータとHレジスタに記憶されているデータを入れ替え、
Eレジスタに記憶されているデータとLレジスタに記憶されているデータを入れ替える。
これにより、
Hレジスタには、デジット信号が記憶され、
Lレジスタには、セグメント信号が記憶される。
(2)Lレジスタ値を出力ポート3に出力し、Hレジスタ値を出力ポート4に出力する。
これにより本フローチャートによる処理を終了し、図206のステップS2467に進む。
In step S1487, in order to output the digit signal and the segment signal, the segment signal is output from the
(1) The DE register value and the HL register value are exchanged.
Here, the digit signal is stored in the D register. Further, a segment signal is stored in the E register. And
Swap the data stored in the D register with the data stored in the H register,
The data stored in the E register and the data stored in the L register are exchanged.
This will
The digit signal is stored in the H register.
A segment signal is stored in the L register.
(2) The L register value is output to the
As a result, the process according to this flowchart is completed, and the process proceeds to step S2467 of FIG. 206.
<第27実施形態>
第26実施形態では、図188のメイン処理中、ステップS2193で比率セット処理を実行し、この比率セット処理(図191)では、ステップS2243において比率計算処理を実行した。
これに対し、第27実施形態では、5項目の比率及びリングバッファ番号更新(合計6項目)について、一割込みで1項目を計算するものである。なお、第27実施形態では、リングバッファ番号更新を含めて「比率計算」と称する。
<27th Embodiment>
In the 26th embodiment, during the main process of FIG. 188, the ratio set process was executed in step S2193, and in this ratio set process (FIG. 191), the ratio calculation process was executed in step S2243.
On the other hand, in the 27th embodiment, one item is calculated with one interrupt for the ratio of five items and the update of the ring buffer number (six items in total). In the 27th embodiment, it is referred to as "ratio calculation" including the update of the ring buffer number.
ここで、一割込み時に6項目の比率計算を実行することも勿論可能である。しかし、割込み処理には種々の処理が含まれているので(図190参照)、比率計算に要する時間を最小限に抑えたい。そこで、第27実施形態では、1回の割込み処理で1項目の比率計算を実行する。 Here, of course, it is also possible to execute the ratio calculation of 6 items at the time of one interrupt. However, since interrupt processing includes various processing (see FIG. 190), we want to minimize the time required for ratio calculation. Therefore, in the 27th embodiment, the ratio calculation of one item is executed by one interrupt process.
第27実施形態として、(1)〜(3)の3つの例を挙げる。そして、各実施形態に対応する処理は、以下の通りである。
a)第27実施形態(1)
メイン処理(M_MAIN):第26実施形態と同一
比率セット処理(S_RATE_SET):図212
比率表示準備(S_DSP_READY ):図213
比率計算管理(S_CAL_CTL ):図214(第27実施形態特有の処理)
比率計算処理(S_CAL_SET ):図215
リングバッファ番号更新(S_RONGNO_SET):第26実施形態と同一(図205)
比率表示処理(S_LED_OUT ):第26実施形態と同一(図210)
As the 27th embodiment, three examples (1) to (3) will be given. The processing corresponding to each embodiment is as follows.
a) 27th Embodiment (1)
Main processing (M_MAIN): Same ratio set processing as in the 26th embodiment (S_RATE_SET): FIG. 212
Ratio display preparation (S_DSP_READY): Fig. 213
Ratio calculation management (S_CAL_CTL): FIG. 214 (processing specific to the 27th embodiment)
Ratio calculation process (S_CAL_SET): Fig. 215
Ring buffer number update (S_RONGNO_SET): Same as the 26th embodiment (Fig. 205)
Ratio display processing (S_LED_OUT): Same as the 26th embodiment (FIG. 210)
b)第27実施形態(2)
メイン処理(M_MAIN):図216
比率セット処理(S_RATE_SET):図217
比率表示準備(S_DSP_READY ):第26実施形態と同一(図206)
比率計算管理(S_CAL_CTL ):第27実施形態(1)と同一(図214)
比率計算処理(S_CAL_SET ):第27実施形態(1)と同一(図215)
リングバッファ番号更新(S_RONGNO_SET):第26実施形態と同一(図205)
比率表示処理(S_LED_OUT ):第26実施形態と同一(図210)
b) 27th embodiment (2)
Main processing (M_MAIN): Fig. 216
Ratio set processing (S_RATE_SET): Fig. 217
Ratio display preparation (S_DSP_READY): Same as the 26th embodiment (Fig. 206)
Ratio calculation management (S_CAL_CTL): Same as 27th embodiment (1) (Fig. 214)
Ratio calculation process (S_CAL_SET): Same as 27th embodiment (1) (Fig. 215)
Ring buffer number update (S_RONGNO_SET): Same as the 26th embodiment (Fig. 205)
Ratio display processing (S_LED_OUT): Same as the 26th embodiment (FIG. 210)
b)第27実施形態(3)
設定変更処理(M_RANK_SET):図218
電源投入時比率計算(S_CAL_PWON):図219
メイン処理(M_MAIN):図220
比率セット処理(S_RATE_SET):第27実施形態(2)と同一(図217)
比率表示準備(S_DSP_READY ):第26実施形態と同一(図206)
比率計算管理(S_CAL_CTL ):第27実施形態(1)と同一(図214)
比率計算処理(S_CAL_SET ):第27実施形態(1)と同一(図215)
リングバッファ番号更新(S_RONGNO_SET):第26実施形態と同一(図205)
比率表示処理(S_LED_OUT ):第26実施形態と同一(図210)
b) 27th embodiment (3)
Setting change process (M_RANK_SET): Fig. 218
Power-on ratio calculation (S_CAL_PWON): Fig. 219
Main processing (M_MAIN): Fig. 220
Ratio set processing (S_RATE_SET): Same as 27th embodiment (2) (FIG. 217)
Ratio display preparation (S_DSP_READY): Same as the 26th embodiment (Fig. 206)
Ratio calculation management (S_CAL_CTL): Same as 27th embodiment (1) (Fig. 214)
Ratio calculation process (S_CAL_SET): Same as 27th embodiment (1) (Fig. 215)
Ring buffer number update (S_RONGNO_SET): Same as the 26th embodiment (Fig. 205)
Ratio display processing (S_LED_OUT): Same as the 26th embodiment (FIG. 210)
<第27実施形態(1)>
第27実施形態(1)では、割込み処理中に比率計算を実行するものである。
図212は、第27実施形態(1)の比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートであり、第26実施形態の図191に対応するフローチャートである。
第27実施形態(1)では、図188のメイン処理(M_MAIN)中、ステップS2193に代えて、図212のステップS2550を実行する。
第27実施形態の説明において、第26実施形態と同一処理を実行するステップには、同一ステップ番号を付し、説明を省略する。また、第26実施形態と異なるステップには、ステップ番号の下にアンダーラインを引いている。
<27th Embodiment (1)>
In the 27th embodiment (1), the ratio calculation is executed during the interrupt processing.
FIG. 212 is a flowchart showing the ratio setting process (S_RATE_SET) of the 27th embodiment (1), and is a flowchart corresponding to FIG. 191 of the 26th embodiment.
In the 27th embodiment (1), during the main process (M_MAIN) of FIG. 188, step S2550 of FIG. 212 is executed instead of step S2193.
In the description of the 27th embodiment, the steps for executing the same processing as those of the 26th embodiment are designated by the same step numbers, and the description thereof will be omitted. Further, the steps different from the 26th embodiment are underlined under the step number.
図212に示すように、比率セット処理では、ステップS2242の400ゲームカウンタ更新の後、ステップS2551に進み、計算回数セットを実行する。第27実施形態では、RWM53に「計算回数」という記憶領域を設けておく。そして、ステップS2551では、「計算回数」の記憶領域に「6」をセットする。なお、この「計算回数」の記憶領域は、設定変更時にクリアされる範囲外となるように設定しておく。このようにすることにより、以下に記載の6項目の計算が終了する前に電源がオフにされ、設定キースイッチをオンにした状況下で電源がオンとなったとき(設定変更モードの移行条件が成立したとき)にRWMクリアが実行された場合であっても、計算を最初から実行することなく途中から計算を実行することが可能となる。また、「6」というのは、6回の割込み処理で、有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、リングバッファ番号更新の6項目の計算を実行することを意味する。
なお、設定モードへの移行時に、「計算回数」の記憶領域がクリアされてしまうと、一部の比率が計算されなくなってしまうという不都合が生じる。たとえば、計算回数が「4」のときに設定変更モードに移行し、計算回数がクリアされてしまうと、「3」以降の比率については計算されなくなる(なお、計算回数と比率との関係については後述内容を参照)。具体的には、役物比率(累計)、連続役物比率(累計)については最新の比率データになるが、役物比率(6000回)、連続役物比率(6000回)、有利区間比率、及びリングバッファ番号については最新の比率データにならなくなってしまう。
このため、設定変更モードに移行したときであっても、「計算回数」の記憶領域はクリアしない。
As shown in FIG. 212, in the ratio set process, after updating the 400 game counter in step S2242, the process proceeds to step S2551 to execute the calculation number set. In the 27th embodiment, the
If the storage area of the "calculation count" is cleared at the time of transition to the setting mode, there is a disadvantage that some ratios are not calculated. For example, if the setting change mode is entered when the number of calculations is "4" and the number of calculations is cleared, the ratio after "3" will not be calculated (note that the relationship between the number of calculations and the ratio is not calculated. See below). Specifically, the latest ratio data is used for the bonus ratio (cumulative) and continuous bonus ratio (cumulative), but the bonus ratio (6000 times), continuous bonus ratio (6000 times), advantageous section ratio, And the ring buffer number will not be the latest ratio data.
Therefore, even when the mode is changed to the setting change mode, the storage area of the "calculation count" is not cleared.
特に本実施形態では、計算回数に応じて、次の比率を計算する。
更新後(「1」減算時)の計算回数「5」:役物比率(累計)
更新後(「1」減算時)の計算回数「4」:連続役物比率(累計)
更新後(「1」減算時)の計算回数「3」:役物比率(6000回)
更新後(「1」減算時)の計算回数「2」:連続役物比率(6000回)
更新後(「1」減算時)の計算回数「1」:有利区間比率
更新後(「1」減算時)の計算回数「0」:リングバッファ番号更新
更新前の計算回数「0」:計算なし
また、図212の比率セット処理では、第26実施形態(図191)と異なり、図191中、ステップS2243の比率計算処理(S_CAL_SET )、及びステップS2244のリングバッファ番号更新(S_RINGNO_SET)は設けられていない。これらの処理は、割込み処理で実行するためである。
In particular, in the present embodiment, the following ratio is calculated according to the number of calculations.
Number of calculations after update (when "1" is subtracted) "5": Character ratio (cumulative)
Number of calculations after update (when "1" is subtracted) "4": Continuous bonus ratio (cumulative)
Number of calculations after update (when "1" is subtracted) "3": Character ratio (6000 times)
Number of calculations after update (when "1" is subtracted) "2": Continuous bonus ratio (6000 times)
Number of calculations after update (when subtracting "1") "1": Advantageous interval ratio Number of calculations after update (when subtracting "1") "0": Number of calculations before updating ring buffer number "0": No calculation Further, in the ratio setting process of FIG. 212, unlike the 26th embodiment (FIG. 191), the ratio calculation process (S_CAL_SET) of step S2243 and the ring buffer number update (S_RINGNO_SET) of step S2244 are provided in FIG. Absent. This is because these processes are executed by interrupt processing.
図213は、第27実施形態(1)における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートであり、第26実施形態の図206に対応するフローチャートである。
第27実施形態(1)では、図190の割込み処理(I_INTR)中、ステップS2221に代えて、図213のステップS2560を実行する。
第27実施形態(1)の比率表示準備では、ステップS2463のレジスタ退避と、ステップS2464の点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )との間に、ステップS2561の比率計算管理(S_CAL_CTL )(後述する図214)を実行する。その他は、第26実施形態(図206)と同一である。
FIG. 213 is a flowchart showing the ratio display preparation (S_DSP_READY) in the 27th embodiment (1), and is a flowchart corresponding to FIG. 206 of the 26th embodiment.
In the 27th embodiment (1), during the interrupt processing (I_INTR) of FIG. 190, step S2560 of FIG. 213 is executed instead of step S2221.
In the ratio display preparation of the 27th embodiment (1), the ratio calculation management (S_CAL_CTL) of step S2561 is performed between the register save in step S2463 and the blinking request flag generation (S_LED_FLASH) in step S2464 (FIG. 214 described later). To execute. Others are the same as those of the 26th embodiment (FIG. 206).
図214は、図213のステップS2561における比率計算管理(S_CAL_CTL )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2571では、計算回数を更新する。この処理は、上述したRWM53の計算回数から「1」を減算する処理である。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、計算回数のアドレスを記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値から「1」を減算する。
(4)Aレジスタに記憶されているデータを、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する。
FIG. 214 is a flowchart showing the ratio calculation management (S_CAL_CTL) in step S2561 of FIG. 213.
First, in step S2571, the number of calculations is updated. This process is a process of subtracting "1" from the number of calculations of the RWM53 described above. Here, the following processing is executed.
(1) The address of the number of calculations is stored in the HL register.
(2) The value stored in the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
(3) Subtract "1" from the A register value.
(4) The data stored in the A register is stored in the address indicated by the HL register value.
次のステップS2572では、ステップS2571の更新前における計算回数が「0」であるか否かを判断する。たとえば、上記(2)におけるAレジスタ値が「0」であるときは、更新前の計算回数が「0」であると判断する。更新前の計算回数が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を実行し、「0」でないと判断したときはステップS2573に進む。
ステップS2573では、ステップS2571の更新後の計算回数が「0」であるか否かを判断する。たとえば、上記(3)の減算後のAレジスタ値が「0」であるときは、更新後の計算回数が「0」であると判断する。更新後の計算回数が「0」であると判断したときはステップS2575(リングバッファ番号更新)に進み、「0」でないと判断したときはステップS2574(比率計算処理)に進む。
In the next step S2572, it is determined whether or not the number of calculations before the update of step S2571 is "0". For example, when the A register value in (2) above is "0", it is determined that the number of calculations before updating is "0". When it is determined that the number of calculations before the update is "0", the process according to this flowchart is executed, and when it is determined that the number of calculations is not "0", the process proceeds to step S2573.
In step S2573, it is determined whether or not the number of calculations after the update in step S2571 is "0". For example, when the A register value after the subtraction in (3) above is "0", it is determined that the number of calculations after the update is "0". When it is determined that the number of calculations after the update is "0", the process proceeds to step S2575 (ring buffer number update), and when it is determined that the number of calculations is not "0", the process proceeds to step S2574 (ratio calculation process).
ステップS2574では、比率計算処理(S_CAL_SET )(図215)を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS2575では、リングバッファ番号更新(S_RINGNO_SET;図205)を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。
以上のように、更新前の計算回数が「0」でなく、かつ更新後の計算回数が「0」でないときは、図181に示す5つの比率中、1つの比率の計算処理を1回実行する。また、更新前の計算回数が「0」でなく、かつ更新後の計算回数が「0」であるときは、リングバッファ番号更新を行う。
In step S2574, the ratio calculation process (S_CAL_SET) (FIG. 215) is executed, and the process according to this flowchart is completed.
On the other hand, in step S2575, the ring buffer number update (S_RINGNO_SET; FIG. 205) is executed, and the process according to this flowchart is completed.
As described above, when the number of calculations before the update is not "0" and the number of calculations after the update is not "0", the calculation process of one ratio out of the five ratios shown in FIG. 181 is executed once. To do. If the number of calculations before the update is not "0" and the number of calculations after the update is "0", the ring buffer number is updated.
図215は、図214のステップS2574における比率計算処理(S_CAL_SET )を示すフローチャートである。図215において、第26実施形態(図202)と異なる点には、上述したようにステップ番号にアンダーラインを付している。
まず、図215の処理では、図202の処理と異なり、図202中、ステップS2381、ステップS2382、及びステップS2407の処理を行わない。上述したように、比率計算処理での計算回数は、1回だからである。
また、ステップS2385の比率計算RWMアドレステーブルセットの後、ステップS2581に進む。
FIG. 215 is a flowchart showing the ratio calculation process (S_CAL_SET) in step S2574 of FIG. 214. In FIG. 215, the step numbers are underlined as described above in the differences from the 26th embodiment (FIG. 202).
First, unlike the process of FIG. 202, the process of FIG. 215 does not perform the processes of step S2381, step S2382, and step S2407 in FIG. 202. This is because, as described above, the number of calculations in the ratio calculation process is one.
Further, after the ratio calculation RWM address table set in step S2385, the process proceeds to step S2581.
ステップS2581では、カウント上限フラグ(アドレス「F28B(H)」)を取得する。次にステップS2582に進み、比率計算を実行すべきか否かを検査する。第27実施形態では、カウント上限フラグにより遊技回数がカウント上限値に到達していると判断したときは、有利区間比率を計算しないと判断する。また、カウント上限フラグにより払出し枚数がカウント上限値に到達していると判断したときは、役物比率(6000回及び累計)、連続役物比率(6000回及び累計)を計算しないと判断する。
この点で、第27実施形態は、第26実施形態と相違する(第26実施形態では、図202に示すように、カウント上限値に到達しているか否かを判断することなく、一律に比率計算を実行した。)。
次にステップS2583に進み、比率計算処理を実行するか否かを判断する。たとえば、今回の割込み処理では有利区間比率を計算する場合において、カウント上限フラグの遊技回数上限フラグが「0」であるときは、有利区間比率の計算を実行すると判断する。一方、カウント上限フラグの遊技回数上限フラグが「1」であるときは、有利区間比率の計算を実行しないと判断する。
In step S2581, the count upper limit flag (address "F28B (H)") is acquired. Next, the process proceeds to step S2582, and it is inspected whether or not the ratio calculation should be executed. In the 27th embodiment, when it is determined by the count upper limit flag that the number of games has reached the count upper limit value, it is determined that the advantageous section ratio is not calculated. Further, when it is determined by the count upper limit flag that the number of payouts has reached the count upper limit value, it is determined that the bonus ratio (6000 times and cumulative total) and the continuous bonus ratio (6000 times and cumulative total) are not calculated.
In this respect, the 27th embodiment is different from the 26th embodiment (in the 26th embodiment, as shown in FIG. 202, the ratio is uniform without determining whether or not the upper limit of the count has been reached. The calculation was performed.).
Next, the process proceeds to step S2583, and it is determined whether or not to execute the ratio calculation process. For example, in the interrupt processing this time, when the advantageous section ratio is calculated, when the game count upper limit flag of the count upper limit flag is "0", it is determined that the calculation of the advantageous section ratio is executed. On the other hand, when the game count upper limit flag of the count upper limit flag is "1", it is determined that the calculation of the advantageous section ratio is not executed.
また、たとえば今回の割込み処理では役物比率(累計)を計算する場合において、カウント上限フラグの払出し枚数上限フラグが「0」であるときは、役物比率(累計)の計算を実行すると判断する。一方、カウント上限フラグの払出し枚数上限フラグが「1」であるときは、役物比率(累計)の計算を実行しないと判断する。
ステップS2583において計算を実行すると判断したときは、ステップS2386以降の処理に進み、計算を実行しないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
Further, for example, in the interrupt processing this time, when the bonus ratio (cumulative) is calculated, when the payout number upper limit flag of the count upper limit flag is "0", it is determined that the bonus ratio (cumulative) is calculated. .. On the other hand, when the payout upper limit flag of the count upper limit flag is "1", it is determined that the calculation of the accessory ratio (cumulative) is not executed.
When it is determined in step S2583 that the calculation is to be executed, the process proceeds to the process after step S2386, and when it is determined not to execute the calculation, the process according to this flowchart is terminated.
<第27実施形態(2)>
第27実施形態(2)は、第26実施形態と同様に、メイン処理中に比率計算を行うものである。
図216は、第27実施形態(2)のメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第26実施形態の図188に対応するフローチャートである。
この第27実施形態(2)では、RWM53に記憶されるフラグとして、設定変更フラグを備える。設定変更フラグは、オンのときは設定変更可能であることを意味し、オフのときは設定変更不可能であることを意味する。
図216において、ステップS2172の遊技開始セットの終了後、ステップS2591に進んで設定変更フラグをオンにする。また、ステップS2178でスタートスイッチ41の操作を検知すると、次のステップS2592で設定変更フラグをオフにする。これにより、遊技待機中(遊技開始(スタートスイッチ41の操作)前)は、設定変更可能な状態となり、遊技開始後(スタートスイッチ41の操作後)は、設定変更が不可能な状態となる。
<27th Embodiment (2)>
In the 27th embodiment (2), the ratio is calculated during the main processing, as in the 26th embodiment.
FIG. 216 is a flowchart showing the main process (M_MAIN) of the 27th embodiment (2), and is a flowchart corresponding to FIG. 188 of the 26th embodiment.
In the 27th embodiment (2), a setting change flag is provided as a flag stored in the
In FIG. 216, after the game start set in step S2172 is completed, the process proceeds to step S2591 to turn on the setting change flag. Further, when the operation of the
このように設定するのは、第27実施形態では、1回の割込み処理で1つの項目の比率計算を行うためである。具体的には、メイン処理中においてメダル払出し後に比率計算(ステップS2593における比率セット処理)を行うので、すべての計算(6回)が終了する前に設定変更処理に移行し、RWM53のクリア処理が行われると、その後の割込み処理により比率表示を行う際、ある比率については計算が終了しているが、別のある比率については計算が終了していないことや、リングバッファ番号の更新が正常に行われなかった等の異常が発生することを防止するため、設定変更禁止区間を設けている。
図216の例では、遊技開始セット後からスタートスイッチ41の操作前までが設定変更可能区間となり、スタートスイッチ41の操作後から次遊技の遊技開始セット前までが設定変更不可能区間となる。したがって、ステップS2190〜S2594をループしている間に電源がオフされても、設定変更処理に移行することはない。
The reason for setting in this way is that in the 27th embodiment, the ratio calculation of one item is performed by one interrupt processing. Specifically, since the ratio calculation (ratio set processing in step S2593) is performed after the medal is paid out during the main processing, the setting change processing is performed before all the calculations (6 times) are completed, and the RWM53 clear processing is performed. When it is done, when the ratio is displayed by the subsequent interrupt processing, the calculation is completed for one ratio, but the calculation is not completed for another ratio, and the ring buffer number is updated normally. In order to prevent abnormalities such as not being performed, a setting change prohibition section is provided.
In the example of FIG. 216, the setting changeable section is from after the game start set to before the operation of the
また、メダル払出し後に6回の計算を実行するため、ステップS2593の比率セット処理の後、割込みが許可されると(ステップS2195)、ステップS2594に進んで計算回数が「0」であるか否かを判断し、「0」でないときはステップS2190に戻って割込み待ち処理を実行する。そして、その後に割込み処理が行われると、ステップS2593で比率セット処理(1回の比率計算)を再度実行する。一方、ステップS2594において「0」であると判断したときはステップS2196に進んで遊技終了チェック処理を実行する。 Further, since the calculation is executed 6 times after the medal is paid out, if the interrupt is permitted after the ratio setting process in step S2593 (step S2195), the process proceeds to step S2594 and whether or not the number of calculations is "0". If is not "0", the process returns to step S2190 and interrupt wait processing is executed. Then, when interrupt processing is performed after that, the ratio set processing (one ratio calculation) is executed again in step S2593. On the other hand, when it is determined in step S2594 that the value is "0", the process proceeds to step S2196 to execute the game end check process.
図217は、第27実施形態(2)における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートであり、図216のステップS2593の処理である。
第27実施形態(1)では、比率セット処理(S_RATE_SET;図212)の中では比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行せず、図213の比率表示準備(S_DSP_READY )の中で、ステップS2561において比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行した。
これに対し、第27実施形態(2)では、図217の比率セット処理(S_RATE_SET)の中で比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行する(ステップS2603)。したがって、比率表示準備の中では比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行しない。第27実施形態(2)の比率表示準備は、上述したように、第26実施形態(図206)と同一である。
FIG. 217 is a flowchart showing the ratio setting process (S_RATE_SET) in the 27th embodiment (2), which is the process of step S2593 of FIG.
In the 27th embodiment (1), the ratio calculation management (S_CAL_CTL) is not executed in the ratio set processing (S_RATE_SET; FIG. 212), and the ratio calculation is performed in step S2561 in the ratio display preparation (S_DSP_READY) in FIG. Management (S_CAL_CTL) was executed.
On the other hand, in the 27th embodiment (2), the ratio calculation management (S_CAL_CTL) is executed in the ratio set process (S_RATE_SET) of FIG. 217 (step S2603). Therefore, the ratio calculation management (S_CAL_CTL) is not executed in the ratio display preparation. The ratio display preparation of the 27th embodiment (2) is the same as that of the 26th embodiment (FIG. 206) as described above.
図217では、ステップS2234の処理後、ステップS2601に進み、計算回数が「0」であるか否かを判断する。計算回数が「0」でないと判断したときはステップS2603(比率計算管理)に進む。これに対し、計算回数が「0」であると判断したときはステップS2235(カウント上限チェック)に進む。
また、ステップS2242の処理後、ステップS2602に進んで計算回数(「6」)をセットする点は、第27実施形態(1)(図212中、ステップS2551)と同様である。したがって、ステップS2601で計算回数が「0」であると判断されたときは、ステップS2602で計算回数が「6」にセットされる。
In FIG. 217, after the processing of step S2234, the process proceeds to step S2601 to determine whether or not the number of calculations is “0”. When it is determined that the number of calculations is not "0", the process proceeds to step S2603 (ratio calculation management). On the other hand, when it is determined that the number of calculations is "0", the process proceeds to step S2235 (count upper limit check).
Further, after the processing of step S2242, the process proceeds to step S2602 to set the number of calculations (“6”), which is the same as that of the 27th embodiment (1) (step S2551 in FIG. 212). Therefore, when it is determined in step S2601 that the number of calculations is "0", the number of calculations is set to "6" in step S2602.
<第27実施形態(3)>
第27実施形態(3)は、設定変更処理中及びメイン処理中に比率計算を行うものである。
図218は、第27実施形態(3)における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートであり、第26実施形態の図186に対応するフローチャートである。
図218の設定変更処理では、ステップS2131で(使用領域外の)初期化を終了すると、ステップS2611の電源投入時比率計算(S_CAL_PWON)を実行する点で、第26実施形態(図186)と異なる。この電源投入時比率計算において、6項目の比率計算を行う。その後、ステップS2133に進んで割込みを起動する。第27実施形態(3)では、割込み処理において比率計算を行わない。
<27th Embodiment (3)>
In the 27th embodiment (3), the ratio is calculated during the setting change process and the main process.
FIG. 218 is a flowchart showing the setting change process (M_RANK_SET) in the 27th embodiment (3), and is a flowchart corresponding to FIG. 186 of the 26th embodiment.
The setting change process of FIG. 218 is different from the 26th embodiment (FIG. 186) in that when the initialization (outside the used area) is completed in step S2131, the power-on ratio calculation (S_CAL_PWON) of step S2611 is executed. .. In this power-on ratio calculation, the ratio of 6 items is calculated. After that, the process proceeds to step S2133 to activate the interrupt. In the 27th embodiment (3), the ratio calculation is not performed in the interrupt processing.
図219は、図218のステップS2611における電源投入時比率計算(S_CAL_PWON)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2621では、スタックポインタ退避を行う。この処理は、スタック領域に記憶されているスタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(アドレス「F293(H)」)に記憶する。
上述したように、比率計算は、使用領域外で実行するプログラムであるので、使用領域外のプログラムを実行しているときは、スタックポインタを退避しておき、使用領域内(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
次のステップS2622では、スタックポインタ(使用領域外)をセットする。この処理は、スタックポインタ(SPレジスタ)に「F400(H)」を記憶する処理である。
次のステップS2623では、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタをスタック領域(使用領域外)に退避する処理である。
次にステップS2624に進み、QレジスタにRWM53の上位アドレスをセットする。この処理は、Qレジスタに、「F2(H)」を記憶する処理である。
FIG. 219 is a flowchart showing the power-on ratio calculation (S_CAL_PWON) in step S2611 of FIG. 218.
First, in step S2621, the stack pointer is saved. In this process, the stack pointer (SP register) stored in the stack area is stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address "F293 (H)").
As described above, the ratio calculation is a program executed outside the used area. Therefore, when the program outside the used area is being executed, the stack pointer is saved and the stack pointer is stored in the used area (first program). Returns the stack pointer when it returns.
In the next step S2622, the stack pointer (outside the used area) is set. This process is a process of storing "F400 (H)" in the stack pointer (SP register).
In the next step S2623, the register is saved. This process is a process of saving various registers to the stack area (outside the used area).
Next, the process proceeds to step S2624, and the upper address of the RWM53 is set in the Q register. This process is a process of storing "F2 (H)" in the Q register.
次のステップS2625では、比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行する。この比率計算管理は、第27実施形態(1)(図214)と同様の処理である。そして、次のステップS2626では、計算回数が「0」となったか否かを判断する。計算回数が「0」であると判断したときはステップS2627に進み、計算回数が「0」でないと判断したときはステップS2625に戻って比率計算を実行する。
そして、6項目の比率計算を終了し、ステップS2627に進むと、レジスタを復帰させる。この処理は、ステップS2623で退避した各種レジスタを復帰させる処理である。
次のステップS2628では、スタックポインタを復帰させる。この処理は、ステップS2621で退避したスタックポインタ、すなわちスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶されているデータを、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2625, the ratio calculation management (S_CAL_CTL) is executed. This ratio calculation management is the same process as in the 27th embodiment (1) (FIG. 214). Then, in the next step S2626, it is determined whether or not the number of calculations is "0". When it is determined that the number of calculations is "0", the process proceeds to step S2627, and when it is determined that the number of calculations is not "0", the process returns to step S2625 to execute the ratio calculation.
Then, when the ratio calculation of the six items is completed and the process proceeds to step S2627, the register is restored. This process is a process of restoring various registers saved in step S2623.
In the next step S2628, the stack pointer is returned. This process is a process of storing the stack pointer saved in step S2621, that is, the data stored in the stack pointer
図220は、第27実施形態(3)におけるメイン処理(M_MAIN)(図218では、設定変更処理の終了後に移行する)を示すフローチャートであり、第26実施形態の図188に対応するフローチャートである。
第27実施形態(3)では、第26実施形態と同様に、メイン処理中に比率計算(ステップS2641における比率セット処理)を実行する。この比率セット処理は、第27実施形態(2)(図217)と同一の処理である。すなわち、計算回数が「0」になるまで比率計算管理(S_CAL_CTL )(図214)を実行する。
また、比率セット処理を1回実行するごとにステップS2642に進み、計算回数が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはステップS2196の遊技終了チェック処理に進み、「0」でないと判断したときはステップS2190に戻って比率セット処理(ステップS2641)を再度実行する。
なお、第27実施形態(3)のメイン処理では、設定変更処理及びメイン処理の双方で比率計算を行い、かつ、設定変更処理時には割込み処理前に比率計算を行うことから、第27実施形態(2)のメイン処理(図216)のように、設定変更不可期間を設ける必要はない。
FIG. 220 is a flowchart showing the main process (M_MAIN) in the 27th embodiment (3) (in FIG. 218, the transition is made after the setting change process is completed), and is a flowchart corresponding to FIG. 188 of the 26th embodiment. ..
In the 27th embodiment (3), the ratio calculation (ratio set processing in step S2641) is executed during the main processing as in the 26th embodiment. This ratio set process is the same process as in the 27th embodiment (2) (FIG. 217). That is, the ratio calculation management (S_CAL_CTL) (FIG. 214) is executed until the number of calculations becomes "0".
Further, every time the ratio set process is executed, the process proceeds to step S2642, it is determined whether or not the number of calculations is "0", and when it is determined to be "0", the game end check process of step S2196 is performed. When the process proceeds and it is determined that the value is not "0", the process returns to step S2190 and the ratio setting process (step S2641) is executed again.
In the main process of the 27th embodiment (3), the ratio is calculated in both the setting change process and the main process, and the ratio is calculated before the interrupt process in the setting change process. Therefore, the 27th embodiment ( It is not necessary to provide a setting non-changeable period as in the main process (FIG. 216) of 2).
以上、本発明の第26及び第27実施形態について説明したが、第26及び第27実施形態は、上述した実施形態に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第26実施形態では、図188及び図191に示すように、毎遊技、カウント上限チェック(S_LIMIT_CHK )を行っている。このため、カウント上限フラグは、毎遊技更新される。
これに対し、遊技回数又は払出し枚数が上限値に達した遊技でのみ、カウント上限フラグを更新することも可能である。
この場合、図192では、最初(ステップS2251の前)に、カウント上限フラグの値を判断し、D0及びD1ビットが「1」であるときは、カウント上限チェックの処理を終了することが挙げられる。
また、カウント上限フラグを設けることなく、総遊技回数カウンタ及び総払出し(累計)カウンタが3バイトフルであるか否かを判断し、3バイトフルであるときは、カウント上限であると判断することも可能である。この方法としては、たとえば以下のa)第1の方法と、b)第2の方法とが挙げられる。
Although the 26th and 27th embodiments of the present invention have been described above, the 26th and 27th embodiments are not limited to the above-described embodiments, and various modifications such as the following are possible. ..
(1) In the 26th embodiment, as shown in FIGS. 188 and 191 each game, the count upper limit check (S_LIMIT_CHK) is performed. Therefore, the count upper limit flag is updated every game.
On the other hand, it is also possible to update the count upper limit flag only in the game in which the number of games or the number of payouts reaches the upper limit value.
In this case, in FIG. 192, the value of the count upper limit flag is first determined (before step S2251), and when the D0 and D1 bits are “1”, the count upper limit check process is terminated. ..
In addition, it is determined whether or not the total number of games counter and the total payout (cumulative) counter are 3 bytes full without setting the count upper limit flag, and if it is 3 bytes full, it is determined that the count is the upper limit. Is also possible. Examples of this method include the following a) first method and b) second method.
a)第1の方法
総遊技回数カウンタ及び総払出し(累計)カウンタは、いずれも、3バイトから構成されている。ここで、最上位バイトをAバイト目、下位2バイトをBバイト目及びCバイト目(最下位バイト目がCバイト目)とする。
そして、A、B、及びCバイト目全部がフル(3バイトフル(「FFFFFF(H)」))であるか否かを、以下のようにして演算する。
まず、Aバイト目とBバイト目とをAND演算する。次に、AND演算した結果から「FF(H)」を減算する。その結果、「0」(ゼロフラグ=「1」)となったときは、次の演算に移行する。なお、ゼロフラグ≠「1」であるときは、その時点で、3バイトフルでないと判断し、演算を終了する。
次の演算では、Aバイト目とCバイト目とをAND演算する。次に、AND演算した結果から「FF(H)」を減算する。その結果、「0」(ゼロフラグ=「1」)となったときは、3バイトフルであると判断し、ゼロフラグ≠「1」であるときは、3バイトフルでないと判断する。
a) First method Both the total number of games counter and the total payout (cumulative) counter are composed of 3 bytes. Here, the most significant byte is the Ath byte, and the lower 2 bytes are the Bth and Cth bytes (the least significant byte is the Cth byte).
Then, whether or not all the A, B, and C bytes are full (3 bytes full (“FFFFFF (H)”)) is calculated as follows.
First, the A-byte and the B-byte are ANDed. Next, "FF (H)" is subtracted from the result of the AND operation. As a result, when it becomes "0" (zero flag = "1"), the operation proceeds to the next operation. When the zero flag ≠ "1", it is determined that the operation is not full at that time, and the operation is terminated.
In the next operation, the Ath byte and the Cth byte are ANDed. Next, "FF (H)" is subtracted from the result of the AND operation. As a result, when it becomes "0" (zero flag = "1"), it is determined that it is 3 bytes full, and when the zero flag ≠ "1", it is determined that it is not 3 bytes full.
上記演算において、「FF(H)」と「FF(H)」とをAND演算すれば、その演算結果は「FF(H)」となり、この「FF(H)」から「FF(H)」を減算すれば、ゼロフラグ=「1」となるからである。
そして、Aバイト目とBバイト目との演算結果としてゼロフラグ=「1」となり、かつAバイト目とCバイト目との演算結果としてゼロフラグ=「1」となれば、Aバイト目、Bバイト目、及びCバイト目のいずれも、「FF(H)」であることになるからである。
なお、以上は、総遊技回数カウンタに限らず、総払出し(累計)カウンタにも適用される。
In the above calculation, if "FF (H)" and "FF (H)" are ANDed, the calculation result becomes "FF (H)", and the "FF (H)" to "FF (H)" This is because if is subtracted, the zero flag = "1".
Then, if the zero flag = "1" as the calculation result of the A-byte and the B-byte and the zero flag = "1" as the calculation result of the A-byte and the C-byte, the A-byte and the B-byte This is because both the and C bytes are "FF (H)".
The above applies not only to the total number of games counter but also to the total payout (cumulative) counter.
b)第2の方法
3バイトで構成されるカウンタのうち、下位2バイトであるBバイト目及びCバイト目をたとえばHLレジスタに記憶する。そして、HLレジスタ値に「1」を加算する。この加算により、キャリーフラグ=「1」となったときは、次の演算に移行し、キャリーフラグ≠「1」であるときは、この時点で演算を終了する。キャリーフラグ≠「1」であることは、すなわちHLレジスタ値が「FF」でないことを意味するためである。
キャリーフラグ=「1」となったときは、上位1バイトであるAバイト目をAレジスタに記憶する。そして、Aレジスタに、キャリーフラグ=「1」を加算する。その結果、キャリーフラグ=「1」となったときは、3バイトフルであると判断し、キャリーフラグ≠「1」であるときは、3バイトフルでないと判断する。
以上のように演算すれば、3バイトフルであるか否かを判断するごとに演算をする必要があるが、アドレス「F28B(H)」のカウント上限フラグを持つ必要がなくなる。
b) Second method Of the counter composed of 3 bytes, the lower 2 bytes, the Bth byte and the Cth byte, are stored in, for example, the HL register. Then, "1" is added to the HL register value. As a result of this addition, when the carry flag = "1", the operation proceeds to the next operation, and when the carry flag ≠ "1", the operation ends at this point. This is because the carry flag ≠ "1" means that the HL register value is not "FF".
When the carry flag = "1", the Ath byte, which is the upper 1 byte, is stored in the A register. Then, the carry flag = "1" is added to the A register. As a result, when the carry flag = "1", it is determined that the carry flag is 3 bytes full, and when the carry flag ≠ "1", it is determined that the carry flag is not 3 bytes full.
If the calculation is performed as described above, it is necessary to perform the calculation every time it is determined whether or not it is full of 3 bytes, but it is not necessary to have the count upper limit flag of the address "F28B (H)".
(2)上記実施形態では、比率の表示切替え時間「約5.0秒」を、割込み回数「2144(D)」に設定し、点滅切替え時間「約0.3秒」を、割込み回数「134(D)」に設定した。これにより、識別セグ又は比率セグを点滅表示するときに、消灯から点灯に切り替わるタイミングで比率表示内容を切り替えることが可能となる。
しかし、これに限らず、表示切替え時間を、「約5.0秒」に最も近くなる割込み回数とし、かつ、点滅切替え時間を、「約0.3秒」に最も近くなる割込み回数としてもよい。
たとえば、表示切替え時間をカウントする割込み回数を「2237(D)」(2237×2.235≒4999.695ms)とすることが挙げられる。
なお、点滅切替え時「約0.3秒」に最も近い割込み回数は、「134(D)」であるので、第26実施形態と同一となる。
(2) In the above embodiment, the ratio display switching time "about 5.0 seconds" is set to the number of interrupts "2144 (D)", and the blinking switching time "about 0.3 seconds" is set to the number of interrupts "134". (D) ”was set. As a result, when the identification segment or the ratio segment is blinking and displayed, the ratio display content can be switched at the timing when the light is turned off.
However, the present invention is not limited to this, and the display switching time may be set to the number of interrupts closest to "about 5.0 seconds", and the blinking switching time may be set to the number of interrupts closest to "about 0.3 seconds". ..
For example, the number of interrupts for counting the display switching time may be set to "2237 (D)" (2237 × 2.235 ≈ 4999.695 ms).
The number of interrupts closest to "about 0.3 seconds" at the time of blinking switching is "134 (D)", which is the same as that of the 26th embodiment.
このように設定する場合、識別セグ又は比率セグを消灯から点灯に切り替えた直後に、表示切替え時間の「5.0」秒に到達する場合が考えられる。そうすると、たとえば、消灯から点灯に切り替わった直後に次の表示に切り替わったときは、一瞬点灯した後に表示内容が切り替わってしまう。
このようにならないにする(見栄えをよくする、故障しているかもしれないと思わせないようにする)ために、たとえば点灯から消灯に切り替わる時間が到来したとき、及び消灯から点灯に切り替わる時間が到来したときは、表示切替え時間の残り時間を判断し、残り時間がたとえば「0.3」秒以下であったときは、点滅切替えのタイマを更新しないようにすることが挙げられる。
In the case of setting in this way, it is conceivable that the display switching time reaches "5.0" seconds immediately after the identification segment or the ratio segment is switched from off to on. Then, for example, when the display is switched to the next display immediately after the lights are turned off, the display contents are switched after the lights are turned on for a moment.
To prevent this from happening (make it look good, don't make you think it might be out of order), for example, when it's time to switch from on to off, and when it's time to switch from off to on. When it arrives, the remaining time of the display switching time is determined, and when the remaining time is, for example, "0.3" seconds or less, the blinking switching timer may not be updated.
具体例としては、たとえば、識別セグ又は比率セグを点滅させている場合に、表示切替え時間の残り時間がたとえば「0.3」秒以下となったときは、表示切替え時間が到来するまで、現時点での点灯又は消灯状態をそのまま維持(延長)する。そして、表示切替え時間となったときに、次の比率表示に切り替える(この切替え時点で、点滅切替え時間を再セットする)。ここで、消灯状態を維持して表示切替え時間が「0」となったときは、次の比率表示を点滅させるときは、点灯状態から開始してもよい。一方、点灯状態を維持して表示切替え時間が「0」となったときは、次の比率表示を点滅させるときは、消灯状態から開始してもよい。 As a specific example, for example, when the identification segment or the ratio segment is blinking and the remaining time of the display switching time is, for example, "0.3" seconds or less, the present time until the display switching time arrives. Maintain (extend) the lighting or extinguishing state of. Then, when the display switching time is reached, the display is switched to the next ratio display (at the time of this switching, the blinking switching time is reset). Here, when the off state is maintained and the display switching time becomes "0", the next ratio display may be started from the on state when blinking. On the other hand, when the lighting state is maintained and the display switching time becomes "0", the next ratio display may be started from the off state when blinking.
(3)上記の例とは逆に、点滅切替え時間を基準として、表示切替え時間を変動させてもよい。たとえば第26実施形態と同様に、点滅周期を「0.6」秒(点灯「0.3秒」、消灯「0.3」秒)とする。
そして、点灯から消灯に切り替わるとき、及び消灯から点灯に切り替わるときに、表示切替え時間の残り時間を判断し、表示残り時間がたとえば「0.2」秒以下であるときは、その時点で現在の比率表示を終了し、次の比率表示を開始する(表示切替え時間を再セットする)ことが挙げられる。
ここで、比率表示を切り替えた場合において、次の比率表示も点滅条件を満たすときは、点灯又は消灯のいずれから開始してもよい。また、前の比率表示が消灯で終了したときは、次の比率表示は点灯から開始し、前の比率表示が点灯で終了したときは、次の比率表示は消灯から開始してもよい。
(3) Contrary to the above example, the display switching time may be changed based on the blinking switching time. For example, as in the 26th embodiment, the blinking cycle is set to "0.6" seconds (lighting "0.3 seconds", extinguishing "0.3" seconds).
Then, when switching from lighting to extinguishing and when switching from extinguishing to lighting, the remaining time of the display switching time is determined, and when the remaining display time is, for example, "0.2" seconds or less, the current display at that time. It is possible to end the ratio display and start the next ratio display (reset the display switching time).
Here, when the ratio display is switched and the next ratio display also satisfies the blinking condition, it may be started from either lighting or extinguishing. Further, when the previous ratio display ends with turning off, the next ratio display may start from lighting, and when the previous ratio display ends with lighting, the next ratio display may start from turning off.
(4)第26実施形態で示した、電源投入後のRWMエラーが発生したとき/発生しなかったときのクリア(初期化)範囲は、例示であり、これに限られるものではない。
たとえば第1に、電源オン時に、RWM異常と判断しなかったときのRWMのクリア範囲として、計算及び表示に関するRWM53のアドレス(たとえば、「F210(H)」〜「F289(H)」)はクリア範囲に設定せず、タイマ等に関するRWM53のアドレス(たとえば、「F28A(H)」以降)はクリア範囲に設定してもよい。この場合、RWMクリア後には有利区間比率から表示が開始されることとなる。また、有利区間比率の表示時間は、初期設定値(約5秒)となる。
また第2に、電源オン時に、RWM異常と判断しなかったときのRWMのクリア範囲として、計算、表示、及びタイマに関するRWM53のアドレス(たとえば、「F210(H)」〜「F292(H)」)はクリア範囲に設定せず、その他のRWM53のアドレス(たとえば、「F293(H)」以降)はクリア範囲に設定してもよい。この場合、RWMクリア後には有利区間比率から表示が開始されるとは限らない。具体的には、電源がオフにされたときに表示されていた表示項目から表示が開始されることとなる。また、当該表示項目の表示時間は必ずしも約5秒間表示されるとは限らない。たとえば、役物比率(6000回)の表示を開始してから「T」秒経過後に電源がオフにされたときは、RWMクリア後には、役物比率(6000回)の表示から開始し、かつ、その表示時間は、「5−T」秒となる。
(4) The clear (initialization) range when the RWM error occurs / does not occur after the power is turned on, which is shown in the 26th embodiment, is an example and is not limited to this.
For example, first, when the power is turned on, the RWM53 addresses (for example, "F210 (H)" to "F289 (H)") related to calculation and display are cleared as the RWM clear range when it is not determined that the RWM is abnormal. The address of the RWM53 related to the timer or the like (for example, after "F28A (H)") may be set in the clear range without being set in the range. In this case, after clearing the RWM, the display will start from the advantageous section ratio. Further, the display time of the advantageous section ratio is an initial set value (about 5 seconds).
Secondly, as the RWM clear range when the power is turned on and the RWM is not determined to be abnormal, the RWM53 addresses related to calculation, display, and timer (for example, "F210 (H)" to "F292 (H)"". ) May not be set in the clear range, and other RWM53 addresses (for example, after "F293 (H)") may be set in the clear range. In this case, after clearing the RWM, the display does not always start from the advantageous section ratio. Specifically, the display starts from the display item that was displayed when the power was turned off. Further, the display time of the display item is not always displayed for about 5 seconds. For example, when the power is turned off after "T" seconds have passed since the display of the accessory ratio (6000 times) was started, after the RWM is cleared, the display of the accessory ratio (6000 times) is started and the display is started. , The display time is "5-T" seconds.
(5)第26実施形態では、RWM53の記憶領域として、メダル払出し枚数データ(F040(H))とメダル払出し枚数バッファ(F041(H))とを設けた。これに対し、メダル払出し枚数バッファを設けずに、メダル払出し枚数データのみで、払出し枚数のカウントを実行することも可能である。
上述したように、メダル払出し枚数データは、貯留枚数1枚加算又はメダル1枚払出し処理が1回実行されるごとに「1」減算される。
そこで、貯留枚数1枚加算又はメダル1枚払出し処理が1回実行されるごとに、比率計算用の払出し枚数を記憶する記憶領域に、「1」ずつ加算してもよい。
(5) In the 26th embodiment, the medal payout number data (F040 (H)) and the medal payout number buffer (F041 (H)) are provided as the storage area of the RWM53. On the other hand, it is also possible to count the number of medals to be paid out only by the data of the number of medals to be paid out without providing the medal payout number buffer.
As described above, the medal payout number data is deducted by "1" each time the stored number of medals is added or the medal payout process is executed once.
Therefore, each time the addition of one stored number or the payout process of one medal is executed, "1" may be added to the storage area for storing the number of payouts for ratio calculation.
(6)第26実施形態では、比率計算処理(S_CAL_SET )において、十の位及び一の位の被除数を、それぞれ10倍する(計算値セット(S_CAL_SET ))ことにより求めた。しかし、これに限らず、被除数の値を100倍し、「0」以上かつ除数未満となるまで、除数を繰返し減算する方法で求めることも可能である。
具体的には、「Y(被除数)/X(除数)」の演算において、
a)「Y」を100倍にした「100×Y」を算出する。
b)「100×Y」から「X」を減算し、その減算後の値が「X」以上であるときは、その減算後の値から「X」を減算することを繰り返すことにより、
0≦(100×Y−X×R)<X
を満たす「R」(比率)を算出する方法が挙げられる。
(6) In the 26th embodiment, in the ratio calculation process (S_CAL_SET), the divisions of the tens digit and the ones digit were each multiplied by 10 (calculated value set (S_CAL_SET)). However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to obtain by a method of multiplying the value of the divisor by 100 and repeatedly subtracting the divisor until it becomes "0" or more and less than the divisor.
Specifically, in the calculation of "Y (divisor) / X (divisor)"
a) Calculate "100 x Y" by multiplying "Y" by 100.
b) Subtract "X" from "100 x Y", and when the value after subtraction is "X" or more, repeat subtracting "X" from the value after subtraction.
0 ≦ (100 × YX × R) <X
An example is a method of calculating an “R” (ratio) that satisfies the condition.
(7)比率計算処理(S_CAL_SET )において、99%をセットする方法として、図202に示す方法以外の方法も可能である。
図221は、図202中、ステップS2400以降の処理の他の例を示すフローチャートである。図221において、図202と異なる処理については、ステップ番号の下にアンダーラインを引いている。
図221において、ステップS2400で一の位の比率計算実行(S_CAL_EXE )をした後、S2651に進み、比率として99%をセットする。具体的には、計算した比率に対応するRWMアドレスに、「99(H)」を記憶する処理を実行する。
(7) In the ratio calculation process (S_CAL_SET), a method other than the method shown in FIG. 202 is also possible as a method for setting 99%.
FIG. 221 is a flowchart showing another example of the processing after step S2400 in FIG. 202. In FIG. 221, the processes different from those in FIG. 202 are underlined under the step numbers.
In FIG. 221 after performing the ones place ratio calculation execution (S_CAL_EXE) in step S2400, the process proceeds to S2651 and 99% is set as the ratio. Specifically, the process of storing "99 (H)" in the RWM address corresponding to the calculated ratio is executed.
次のステップS2652では、算出した比率が「99」以上であるか否かを判断する。計算した比率が、「99」又は「100」であるときは、「Yes」となる。算出した比率が「99」以上であると判断したときはステップS2402に進み、「99」以上でないと判断したときはステップS2401に進む。ステップS2401では、上述したように、計算結果バッファを取得する。したがって、算出した比率が「99」以上であるときは、ステップS2651でセットした比率「99」を維持し、ステップS2401(計算結果バッファの取得)を行うことなくステップS2402に進んで計算結果バッファを初期化する。その後の処理は、第26実施形態(図202)と同様である。
また、第27実施形態(1)(図215)においても、図221(ただし、ステップS2407の処理はなし)を適用することができる。
In the next step S2652, it is determined whether or not the calculated ratio is "99" or more. When the calculated ratio is "99" or "100", it is "Yes". When it is determined that the calculated ratio is "99" or more, the process proceeds to step S2402, and when it is determined that the calculated ratio is not "99" or more, the process proceeds to step S2401. In step S2401, as described above, the calculation result buffer is acquired. Therefore, when the calculated ratio is "99" or more, the ratio "99" set in step S2651 is maintained, and the calculation result buffer is used by proceeding to step S2402 without performing step S2401 (acquisition of the calculation result buffer). initialize. Subsequent processing is the same as in the 26th embodiment (FIG. 202).
Further, also in the 27th embodiment (1) (FIG. 215), FIG. 221 (however, the process of step S2407 is not performed) can be applied.
(8)第26及び第27実施形態では、たとえば図202中、ステップS2390に示すように、除数(分母の値)が「0」であるときは、比率計算を実行しないようにした。ここで、ステップS2389の計算値セットでは、除数が「0」のときには比率計算処理を実行しないようにするため、ゼロフラグ=「1」となるようにした。
しかし、これに限らず、ステップS2389の計算値セット(図203)では、ステップS2411の前に、被除数(分子の値)が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときは、ゼロフラグ=「1」となるようにしてもよい(なお、被除数が「0」であると判断したときは、ステップS2411以降の処理を実行することなく本フローチャートによる処理を終了する)。これにより、計算値セットの終了時には、除数又は被除数のいずれかが「0」であるときは、ゼロフラグ=「1」となる。そして、図202のステップS2390に進み、除数又は被除数のいずれかが「0」であるか否かを判断し、いずれかが「0」であるとき(すなわち、ゼロフラグ=「1」であるとき)は、ステップS2391以降の比率計算を行わず、ステップS2407に進むようにしてもよい。
(8) In the 26th and 27th embodiments, for example, as shown in step S2390 in FIG. 202, when the divisor (value of the denominator) is "0", the ratio calculation is not executed. Here, in the calculated value set in step S2389, the zero flag = "1" is set so that the ratio calculation process is not executed when the divisor is "0".
However, not limited to this, in the calculated value set in step S2389 (FIG. 203), before step S2411, it is determined whether or not the divisor (numerator value) is "0", and it is determined to be "0". When it is determined, the zero flag may be set to "1" (when it is determined that the division number is "0", the processing according to this flowchart is terminated without executing the processing after step S2411. ). As a result, at the end of the calculated value set, if either the divisor or the divisor is "0", the zero flag = "1". Then, the process proceeds to step S2390 of FIG. 202, and it is determined whether or not either the divisor or the divisor is "0", and when either of them is "0" (that is, when the zero flag = "1"). May proceed to step S2407 without performing the ratio calculation after step S2391.
(9)第26実施形態では、比率計算処理(図202)中、ステップS2404において、算出した比率から「A0(H)」を減算する処理を行い、桁下がりがないときに、比率が「100%」であると判断した。
これに対し、比率計算処理を実行する前に、比率が100%であるか否かを判断し、100%であると判断したときは、比率計算処理を実行しないようにすることも可能である。たとえば、被除数(割られる数)と除数(割る数)とを対比し、一致するか否かを判断し、一致すると判断したときは、比率が100%であると判断することができる。ただし、被除数又は除数の少なくとも一方が「0」であるか否かを判断し、被除数又は除数の少なくとも一方が「0」であると判断したときは、比率は100%でないと判断する(被除数又は除数の少なくとも一方が「0」であるときは、比率は0%となる。)。
したがって、図202の比率計算処理を開始する場合、ステップS2381の処理の前に、以下の処理を設ける。
(9) In the 26th embodiment, in the ratio calculation process (FIG. 202), in step S2404, the process of subtracting "A0 (H)" from the calculated ratio is performed, and when there is no carry, the ratio is "100". % ”.
On the other hand, before executing the ratio calculation process, it is possible to determine whether or not the ratio is 100%, and if it is determined that the ratio is 100%, it is possible not to execute the ratio calculation process. .. For example, the divisor (divided number) and the divisor (divided number) are compared to determine whether or not they match, and when it is determined that they match, it can be determined that the ratio is 100%. However, if it is determined whether or not at least one of the divisor or divisor is "0" and it is determined that at least one of the divisor or divisor is "0", it is determined that the ratio is not 100% (divisor or divisor or When at least one of the divisors is "0", the ratio is 0%).
Therefore, when starting the ratio calculation process of FIG. 202, the following process is provided before the process of step S2381.
a)被除数(割られる数)と除数(割る数)とを対比し、一致するか否かを判断する。一致すると判断したときは、以下のb)に進む。一致しないと判断したときは、図202のステップS2381に進む。
b)被除数が「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときは、以下のc)に進み、「0」であると判断したときは、比率計算を行うことなく、図202のステップS2407に進む。
c)除数が「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときは、被除数と除数とが一致し、かつ被除数及び除数のいずれも「0」でない場合であるので、図202中、ステップS2405に進んで、99%をセットする。これに対し、「0」であると判断したときは、比率計算を行うことなく、図202のステップS2407に進む。
なお、上記の処理には、除数が「0」であるか否かの判断を含むので、図202中、ステップS2390の処理は不要となる。
a) The divisor (divided number) and the divisor (divided number) are compared to determine whether or not they match. If it is determined that they match, the process proceeds to b) below. If it is determined that they do not match, the process proceeds to step S2381 in FIG. 202.
b) Determine whether the dividend is "0". If it is determined that it is not "0", the process proceeds to c) below, and if it is determined that it is "0", the process proceeds to step S2407 of FIG. 202 without performing the ratio calculation.
c) Determine if the divisor is "0". When it is determined that it is not "0", the divisor and the divisor match, and neither the divisor nor the divisor is "0". Therefore, in FIG. 202, the process proceeds to step S2405 and 99% is set. On the other hand, when it is determined to be "0", the process proceeds to step S2407 of FIG. 202 without performing the ratio calculation.
Since the above processing includes determination of whether or not the divisor is "0", the processing of step S2390 in FIG. 202 is unnecessary.
(10)本実施形態では、遊技回数を記憶するRWM53の記憶領域(たとえば、アドレス「F26D(H)」の総遊技回数カウンタ)には、遊技回数を「1」消化するごとに、「1」を加算した。同様に、払出し枚数を記憶するRWM53の記憶領域(たとえば、アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)には、メダルを1枚払い出すごとに、「1」を加算した。このように、遊技回数及び払出し枚数に対して、加算される数を同一値とした。しかし、これに限らず、たとえば計算上の都合等により、遊技回数を「1」消化するごと、及び/又はメダルを1枚払い出すごとに、「2」、「10」等のように、「1」以外の値を記憶することも可能である。たとえば第1実施形態の有利区間遊技回数では、有利区間を1遊技消化するごとに「100(D)」を加算している。このように、遊技回数又は払出し枚数と、RWM53に加算される値とは、必ずしも同値でなくてもよい。したがって、遊技回数を加算する場合には遊技回数に対応する値を加算すればよく、払出し枚数を加算する場合には払出し枚数に対応する値を加算すればよい。以下のたとえば当初発明52等において、「対応する値」とは、このことを意味している。
(10) In the present embodiment, the storage area of the
(11)表示切替え時間を記憶する記憶領域(アドレス「F290(H)」)の代わりに、表示切替えカウンタ(1バイトの記憶領域)を設けてもよい。この場合、点滅切替え時間が経過したときに、点滅切替えフラグ(アドレス「F28F(H)」)の更新と、表示切替えカウンタの更新(「1」加算)を行う。たとえば、表示切替えカウンタは、「0」〜「15(D)」を循環するインクリメントカウンタであって、「15(D)」を記憶しているときに「1」を加算したときは、比率表示番号を更新するように制御する。また、表示切替えカウンタに「15(D)」を記憶しているときに「1」を加算したときは、「0」が記憶されるように制御する。なお、このように制御するのは、「点滅切替え時間×16=表示切替え時間」としているためである。このような構成することにより、RWMの記憶領域を削減することができる。さらに、点滅周期と表示情報とを同期させることができる。 (11) A display switching counter (1 byte storage area) may be provided instead of the storage area (address “F290 (H)”) for storing the display switching time. In this case, when the blinking switching time elapses, the blinking switching flag (address "F28F (H)") is updated and the display switching counter is updated ("1" is added). For example, the display switching counter is an increment counter that circulates from "0" to "15 (D)", and when "1" is added while "15 (D)" is stored, the ratio is displayed. Control to update the number. Further, when "1" is added while "15 (D)" is stored in the display switching counter, it is controlled so that "0" is stored. It should be noted that the reason for controlling in this way is that "blinking switching time x 16 = display switching time". With such a configuration, the storage area of the RWM can be reduced. Further, the blinking cycle and the display information can be synchronized.
(12)比率セット処理(たとえば第26実施形態では図191、第27実施形態(1)では図212、第27実施形態(2)では図217)において、ステップS2335のカウント上限チェック、及びステップS2236の遊技回数上限フラグがオンか否かの判断を設けないようにすることも可能である。
また、図194のカウントアップにおいて、ステップS2284以降の処理を実行しない(ステップS2282で「Yes」のときは、ステップS2283を実行した後、本フローチャートによる処理を終了する)ようにすることも可能である。
上記のように制御する場合には、以下のように処理を実行する。
まず、図193の遊技回数カウントにおいて、ステップS2271の処理の前に、遊技回数上限フラグがオンか否かを判断する(実質上、ステップS2236と同じ処理)。そして、遊技回数上限フラグがオンであると判断したときは、遊技回数カウントを終了する。
(12) In the ratio set processing (for example, FIG. 191 in the 26th embodiment, FIG. 212 in the 27th embodiment (1), and FIG. 217 in the 27th embodiment (2)), the count upper limit check in step S2335 and step S2236 It is also possible not to make a judgment as to whether or not the upper limit flag of the number of games played is on.
Further, in the count-up of FIG. 194, it is possible not to execute the processing after step S2284 (when "Yes" in step S2282, the processing according to this flowchart is terminated after executing step S2283). is there.
When controlling as described above, the process is executed as follows.
First, in the game count of FIG. 193, it is determined whether or not the game count upper limit flag is on before the process of step S2271 (substantially the same process as step S2236). Then, when it is determined that the game count upper limit flag is on, the game count count ends.
また、図193の遊技回数カウントにおいて、ステップS2273を実行した後、キャリーフラグが「1」か否かを判断する。キャリーフラグが「1」でないときは遊技回数カウントを終了する。一方、キャリーフラグが「1」のときは、カウント上限フラグ(アドレス「F28B(H)」)のD0ビット(遊技回数上限フラグ)を「1」にする。ここで、キャリーフラグが「1」になる場合とは、総遊技回数カウンタが上限値(FFFFFF(H))のときに、図193中、ステップS2273(カウントアップ)で「1」が加算されたときである。この場合には、総遊技回数カウンタを特定値(ここでは「FFFFFF(H)」)に補正する処理を実行する。そして、遊技回数カウントを終了する。
ここで、総遊技回数カウンタを特定値に補正する理由としては、6000回又は175000回の遊技が実行されたか否かに応じて、識別セグを点滅させるか否かが決定され、そのときに総遊技回数カウンタが参照されるからである。そのため、総遊技回数カウンタに記憶する特定値としては、必ずしも「FFFFFFF(H)」である必要はなく、175000回に達したことが分かればよい値、たとえば「F00000(H)」(十進数で15728640(D))等でもよい。
Further, in the game count of FIG. 193, after executing step S2273, it is determined whether or not the carry flag is "1". If the carry flag is not "1", the game count is ended. On the other hand, when the carry flag is "1", the D0 bit (game count upper limit flag) of the count upper limit flag (address "F28B (H)") is set to "1". Here, when the carry flag becomes "1", when the total number of games counter is the upper limit value (FFFFFF (H)), "1" is added in step S2273 (count up) in FIG. 193. It's time. In this case, a process of correcting the total number of games counter to a specific value (here, "FFFFFF (H)") is executed. Then, the game count is finished.
Here, as a reason for correcting the total number of games counter to a specific value, it is determined whether or not to blink the identification segment depending on whether or not 6000 or 175,000 games have been executed, and at that time, the total number of games is totaled. This is because the game count counter is referred to. Therefore, the specific value stored in the total number of games counter does not necessarily have to be "FFFFFFF (H)", and it is sufficient to know that it has reached 175,000 times, for example, "F00000 (H)" (decimal number). It may be 15728640 (D)) or the like.
また、図195の有利区間遊技回数カウントにおいて、ステップS2291で「Yes」と判断されたときは、遊技回数上限フラグがオンか否かを判断し、オンであると判断したときは有利区間遊技回数カウントを終了し、オフであると判断したときはステップS2292以降の処理に進む。
このようにすることによって、総遊技回数カウンタが上限値を超えたときから有利区間遊技回数カウントの値を加算しないようにすることができる。
Further, in the advantageous section game count in FIG. 195, when it is determined as "Yes" in step S2291, it is determined whether or not the game number upper limit flag is on, and when it is determined to be on, the advantageous section game count is determined. When the count is finished and it is determined that the count is off, the process proceeds to step S2292 and subsequent steps.
By doing so, it is possible to prevent the value of the advantageous section game count from being added after the total game counter exceeds the upper limit value.
さらにまた、図196の払出し枚数カウントにおいて、ステップS2304の払出し枚数上限バッファセットを設けないようにすることも可能である。
この場合には、図196中、ステップS2303の払出し枚数セットにおいて、図197中、ステップS2322のカウントアップの実行後、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、キャリーフラグが「1」でないときには払出し枚数セットを終了し、キャリーフラグが「1」のときは、カウント上限フラグ(アドレス「F28B(H)」)のD1ビット(払出し枚数上限フラグ)を「1」にした後、払出し枚数セットを終了する。ここで、キャリーフラグが「1」になる場合とは、図197中、ステップS2322のカウントアップにおいて総払出し(累計)カウンタ値に払出し枚数を加算したときに、上限値(「FFFFFF(H)」)を超えたときである。
たとえば、「X」遊技目のときの総払出し(累計)カウンタ値が「FFFFFE(H)」であるときに、8枚払出しの小役が入賞したと仮定する。このとき、ステップS2322のカウントアップにより、「000006(H)」が総払出し(累計)カウンタに記憶される。また、このときキャリーフラグが「1」となる。このようにした場合には、「X」遊技目を含む当該遊技目以降における連続役物払出し(累計)カウンタ、役物払出し(累計)カウンタは更新されないようになる。
なお、このように構成したときに、「X−1」遊技目の連続役物比率(累計)データ、及び役物比率(累計)データは、「X」遊技目を含む当該遊技目以降のデータとなる。これは、第27実施形態(1)の図215に記載したステップS2581〜S2583の処理と同様の処理を実行することで可能となる。
なお、カウント上限フラグは、設定変更モードに移行してもクリアされない記憶領域に記憶されている必要がある。
Furthermore, in the payout number count in FIG. 196, it is also possible not to provide the payout number upper limit buffer set in step S2304.
In this case, in the payout number set in step S2303 in FIG. 196, after the count-up in step S2322 is executed in FIG. 197, it is determined whether or not the carry flag is "1", and the carry flag is "1". If it is not, the payout number set is terminated, and if the carry flag is "1", the D1 bit (payout number upper limit flag) of the count upper limit flag (address "F28B (H)") is set to "1", and then the payout is made. Finish the set of sheets. Here, the case where the carry flag becomes "1" means that the upper limit value ("FFFFFF (H)") is obtained when the number of payouts is added to the total payout (cumulative) counter value in the count-up in step S2322 in FIG. ) Is exceeded.
For example, it is assumed that when the total payout (cumulative) counter value in the "X" game is "FFFFFE (H)", a small winning combination of eight payouts is won. At this time, by counting up in step S2322, "000006 (H)" is stored in the total payout (cumulative) counter. At this time, the carry flag is set to "1". In this case, the continuous bonus payout (cumulative) counter and the bonus payout (cumulative) counter after the game including the "X" game are not updated.
When configured in this way, the continuous character ratio (cumulative) data of the "X-1" game and the character ratio (cumulative) data are the data after the game including the "X" game. It becomes. This can be done by executing the same process as the process of steps S2581 to S2583 described in FIG. 215 of the 27th embodiment (1).
The count upper limit flag needs to be stored in a storage area that is not cleared even when the setting change mode is entered.
(13)上述した実施形態では、特別役(第1実施形態では、1BB(1BBA及び1BBB)の当選確率(単独当選、及び他の役との重複当選を含む)は、通常区間と有利区間とで同一値に設定したが、これに限らず、通常区間と有利区間とで、異なる当選確率に設定する(有利区間中は、役物の性能を高くする)ことも可能である。
具体的には、通常区間における特別役の当選確率(単独当選及び他の役との重複当選を含む合算値を示す。以下、(11)及び後述する(12)の説明において同じ。)を、たとえば「1/250」(以下、(11)及び(12)の説明において「通常確率」とも称する)に設定する。そして、通常区間では、1BBとRB(新たに設ける)の当選確率比率(以下、BR比率と称する)をたとえば「1:6」に(RBの方が当選しやすく)設定する。なお、1BB遊技での払出し枚数期待値は、RB遊技での払出し枚数期待値を超えることを前提としている。
通常区間において特別役に当選し、特別遊技を終了した後、有利区間(非ATであるか、ATであるかは任意)に移行させる。そして、有利区間中の少なくとも一部の区間では、特別役の当選確率を通常確率よりも高く設定する(たとえば「1/30」程度に設定することが挙げられる。以下、(11)及び(12)の説明において「高確率」とも称する。)ことが挙げられる。
(13) In the above-described embodiment, the winning probabilities of 1BB (1BBA and 1BBB in the first embodiment) (including single winning and overlapping winning with other winning combinations) are the normal section and the advantageous section. The same value was set in, but not limited to this, it is also possible to set different winning probabilities for the normal section and the advantageous section (during the advantageous section, the performance of the accessory is enhanced).
Specifically, the winning probability of the special winning combination in the normal section (indicating the total value including the single winning and the overlapping winning with other winning combinations. The same shall apply hereinafter in the description of (11) and (12) described later). For example, it is set to "1/250" (hereinafter, also referred to as "normal probability" in the description of (11) and (12)). Then, in the normal section, the winning probability ratio (hereinafter referred to as BR ratio) of 1BB and RB (newly provided) is set to, for example, "1: 6" (RB is easier to win). It is assumed that the expected value of the number of payouts in the 1BB game exceeds the expected value of the number of payouts in the RB game.
After winning a special role in the normal section and completing the special game, the player shifts to an advantageous section (whether it is non-AT or AT is arbitrary). Then, in at least a part of the advantageous sections, the winning probability of the special combination is set higher than the normal probability (for example, it is set to about "1/30". Hereinafter, (11) and (12) ), Also referred to as “high probability”).
この場合、第1に、有利区間中は、ずっと、特別役の当選確率を高確率に設定することが挙げられる。
また第2に、有利区間中において、1回目の特別役の当選確率を高確率Aに設定し、2回目の特別役の当選確率を高確率B(B<A)に設定し、3回目の特別役の当選確率を高確率C(C<B)に設定する(以下、同様に、A>B>C>D>・・・)ことが挙げられる。
さらにまた第3に、以下の方法が挙げられる。
通常区間中に特別役に当選したときは、特別遊技の終了後に、有利区間かつ第1特定RT(有限RT)に移行させる。第1特定RTでは、BR比率を「2:1」に(1BBの方が当選しやすく)設定する。第1特定RTにおいて特別役に当選することなく、第1特定RTの遊技回数を消化したときは、第1特定RTから第2特定RTに移行させる。第2特定RTでは、BR比率をたとえば「1:4」に設定する。これにより、RBの方が当選しやすくなるので、第2特定RTは、第1特定RTよりも、メダル払出し枚数の期待値が低くなる。一方、第1特定RT中に特別役に当選し、特別遊技に移行したときは、その特別遊技の終了後は、第1特定RTの遊技回数をリセットした上で第1特定RTを開始する。
なお、第1特定RTの有限遊技回数と、第1特定RT中における特別役の当選確率とから、いわゆるループ率(第1特定RTの遊技回数を消化する前に特別役に当選する確率)を設定することができる。
In this case, firstly, the winning probability of the special combination is set to a high probability throughout the advantageous section.
Secondly, in the advantageous section, the winning probability of the first special combination is set to high probability A, the winning probability of the second special combination is set to high probability B (B <A), and the third time. It is possible to set the winning probability of the special role to a high probability C (C <B) (hereinafter, similarly, A>B>C>D> ...).
Thirdly, the following method can be mentioned.
If a special role is won during the normal section, the section is shifted to the advantageous section and the first specific RT (finite RT) after the special game is completed. In the first specific RT, the BR ratio is set to "2: 1" (1BB is easier to win). When the number of games played in the first specific RT is exhausted without winning a special role in the first specific RT, the game is shifted from the first specific RT to the second specific RT. In the second specific RT, the BR ratio is set to, for example, "1: 4". As a result, the RB is easier to win, so that the second specific RT has a lower expected value of the number of medals to be paid out than the first specific RT. On the other hand, when a special role is won during the first specific RT and the game shifts to a special game, after the special game is completed, the number of games of the first specific RT is reset and then the first specific RT is started.
From the finite number of games of the first specific RT and the winning probability of the special role during the first specific RT, the so-called loop rate (probability of winning the special role before the number of games of the first specific RT is exhausted) is calculated. Can be set.
また、第2特定RT中に特別役に当選し、特別遊技を終了すると、有利区間の終了条件を満たしていないことを条件に、第1特定RTに移行させる。このように設定すれば、たとえば、有利区間中に特別役に当選すれば、再度、第1特定RTに移行することができる。
また、第1特定RT滞在時、及び第2特定RT滞在時のいずれも、たとえば有利区間の継続上限に到達したとき等、有利区間の終了条件を満たしたときは、それぞれ第1特定RT又は第2特定RTを終了し、通常区間(通常区間用のRT)に移行させる。そして、特別役の当選確率も通常確率とする。通常区間用のRTに移行したときは、有利区間に関するパラメータのすべてを初期化することは、第3実施形態(たとえば図44(d)のステップS445、S446、S447、及びS471)と同様である。
Further, when the special combination is won during the second specific RT and the special game is completed, the process is shifted to the first specific RT on the condition that the end condition of the advantageous section is not satisfied. With such a setting, for example, if a special combination is won during the advantageous section, it is possible to shift to the first specific RT again.
In addition, when the end condition of the advantageous section is satisfied, for example, when the continuation upper limit of the advantageous section is reached, both when staying at the first specific RT and when staying at the second specific RT, the first specific RT or the first specific RT, respectively. 2 End the specific RT and shift to the normal section (RT for the normal section). And the winning probability of the special role is also the normal probability. Initializing all the parameters related to the advantageous section when shifting to the RT for the normal section is the same as in the third embodiment (for example, steps S445, S446, S447, and S471 in FIG. 44 (d)). ..
さらにまた、通常区間中に、特別役に当選することなく(特別遊技を経由しないで)、レア役の当選等により有利区間に移行したときは、最初の滞在RTを第1特定RTとしてもよく、あるいは、第2特定RTとしてもよい。
さらに、上記のように、有利区間中で特別役の当選確率を高確率に設定した場合において、たとえば有利区間中かつ非特別遊技中(役物非作動時)には、出玉率を「1」未満に設定すれば、通常区間に対する有利区間中の出玉の増加率を低めに設定することが可能となる。ただし、第3実施形態のように、「有利区間=AT」であってもよいのは、もちろんである。
Furthermore, during the normal section, if the player shifts to an advantageous section by winning a rare role without winning a special role (without going through a special game), the first stay RT may be set as the first specific RT. Alternatively, it may be a second specific RT.
Further, as described above, when the winning probability of the special combination is set to a high probability in the advantageous section, for example, during the advantageous section and during the non-special game (when the accessory is not activated), the ball output rate is set to "1". If it is set to less than ", it is possible to set a lower rate of increase in the number of balls to be played in the advantageous section with respect to the normal section. However, as in the third embodiment, it is of course possible that "advantageous section = AT".
また、通常区間から有利区間に移行したときに、どのような契機で移行したかによって、有利区間中の特別役の当選確率を変動させることも可能である。たとえば、通常区間では、特別役の当選によって有利区間に移行することが比較的容易(たとえば、上記のように「1/250」の確率)とする。これに対し、通常区間において、レア役(レアチェリー、レアリプレイ等)に当選し、特別遊技を経由することなく有利区間に移行する確率を、たとえば「1/16384」(極低確率)に設定する。そして、通常区間から特別役の当選を契機として有利区間に移行したときは、特別役の当選確率を高確率に設定する。これに対し、通常区間からレア役の当選を契機として有利区間に移行したときは、特別なRTに移行させ、1BBの当選確率をたとえば「1/20」(極高確率)に設定すること等も可能である。
さらに、通常区間から特別役の当選を契機として有利区間に移行したときは、特別遊技の終了後の遊技を非ATに設定し、通常区間からレア役の当選を契機として有利区間に移行したときは、有利区間の1遊技目からATに設定することが挙げられる。
It is also possible to change the winning probability of a special combination in the advantageous section depending on the trigger when the transition is made from the normal section to the advantageous section. For example, in a normal section, it is relatively easy to shift to an advantageous section by winning a special combination (for example, the probability of "1/250" as described above). On the other hand, in the normal section, the probability of winning a rare role (rare cherry, rare replay, etc.) and shifting to an advantageous section without going through a special game is set to, for example, "1/16384" (extremely low probability). To do. Then, when the section shifts from the normal section to the advantageous section triggered by the winning of the special combination, the winning probability of the special combination is set to a high probability. On the other hand, when shifting from the normal section to the advantageous section triggered by the winning of the rare role, shift to a special RT and set the winning probability of 1BB to, for example, "1/20" (extremely high probability). Is also possible.
Furthermore, when the normal section shifts to the advantageous section triggered by the winning of the special role, the game after the end of the special game is set to non-AT, and when the normal section shifts to the advantageous section triggered by the winning of the rare role. Can be set to AT from the first game of the advantageous section.
また、通常区間から有利区間に移行し、特別役の当選確率を高確率に設定する場合において、a)特別役の当選確率を高確率にする期間だけ、ATの当選確率も高確率に設定すること、b)特別役の当選確率が高確率の期間は、ATの当選確率を通常確率に設定すること、c)特別役の当選確率を高確率に設定している期間とは無関係に、ATの当選確率を設定すること、等が挙げられる。
さらにまた、有利区間に移行して特別役の当選確率を高確率に設定した場合には、有利区間中における特別役の当選回数に上限(リミッター)を設けてもよい。たとえば、有利区間に移行した後、特別役の当選確率を高確率に設定するが、特別役にたとえば5回当選したときは、次回以降、有利区間中であっても通常区間における特別役の当選確率と同程度か、又はやや高い程度に設定することが挙げられる。
ここで、有利区間に移行した後、特別役の当選確率が高確率である間はATの当選確率を通常確率に設定し、特別役の当選確率が高確率である期間を終了した後、ATの当選確率を高確率に設定することが挙げられる。あるいは、これとは逆に、有利区間に移行したときに、最初はATの当選確率を高確率に設定し、ATの当選回数、遊技回数、払出し枚数が所定の閾値を超えたときは、ATの当選確率を通常確率とし、特別役の当選確率を高確率に設定することも可能である。
In addition, when shifting from the normal section to the advantageous section and setting the winning probability of the special combination to a high probability, a) the winning probability of the AT is also set to a high probability only during the period in which the winning probability of the special combination is set to a high probability. That, b) the period when the winning probability of the special role is high is set to the normal probability of AT, and c) the winning probability of the special role is set to high probability regardless of the period when AT is set. For example, setting the winning probability of.
Furthermore, when the probability of winning a special combination is set to a high probability after shifting to the advantageous section, an upper limit (limiter) may be set for the number of times the special combination is won in the advantageous section. For example, after shifting to the advantageous section, the winning probability of the special role is set to a high probability, but when the special role is won five times, for example, from the next time onward, the special role is won in the normal section even during the advantageous section. It can be set to the same level as or slightly higher than the probability.
Here, after shifting to the advantageous section, while the winning probability of the special role is high, the winning probability of AT is set to the normal probability, and after the period in which the winning probability of the special role is high is completed, the AT The winning probability of is set to a high probability. Alternatively, conversely, when shifting to the advantageous section, the winning probability of AT is initially set to a high probability, and when the number of winning ATs, the number of games played, and the number of payouts exceeds a predetermined threshold value, AT It is also possible to set the winning probability of the special role to the normal probability and the winning probability of the special role to a high probability.
(14)上述した(13)の変形例では、有利区間中に特別役の当選確率を高確率に設定するものであった。しかし、これに限らず、通常区間/有利区間と、特別役の当選確率(通常確率/高確率)とを組み合わせたものを設けてもよい。たとえば、
有利区間かつ特別役高確率当選区間(区間1)
有利区間かつ特別役通常確率当選区間(区間2)
通常区間かつ特別役高確率当選区間(区間3)
通常区間かつ特別役通常確率当選区間(区間4)(いわゆる通常中)
を設けることが可能である。
そして、たとえば通常区間中に、第1実施形態の図17における1BBAに単独当選した場合において、置数「20」の方に当選したときは有利区間に移行するが、置数「10」の方に当選したときは有利区間に移行しない。この場合、置数「20」の方に当選したときは、特別遊技の終了後の遊技を区間1又は区間2に設定し、置数「10」の方に当選したときは、特別遊技の終了後の遊技を区間3又は区間4に設定することが挙げられる。
さらにまた、有利区間に移行したときは、区間1から区間2への移行条件、及び区間2から区間1への移行条件については、種々設定することが可能である。たとえば、昇格(転落)役の当選又は入賞、RT移行、所定遊技回数の消化、毎遊技行われる昇格(又は転落)抽選が挙げられる。
(14) In the modified example of (13) described above, the winning probability of the special combination is set to a high probability during the advantageous section. However, the present invention is not limited to this, and a combination of a normal section / advantageous section and a winning probability of a special combination (normal probability / high probability) may be provided. For example
Advantageous section and special role high probability winning section (section 1)
Advantageous section and special role normal probability winning section (section 2)
Normal section and special role high probability winning section (section 3)
Normal section and special role normal probability winning section (section 4) (so-called normal middle)
Can be provided.
Then, for example, in the case where 1 BBA in FIG. 17 of the first embodiment is independently won during the normal section, when the number "20" is won, the section shifts to the advantageous section, but the number "10" If you win, you will not move to the advantageous section. In this case, when the number "20" is won, the game after the end of the special game is set to
Furthermore, when the transition to the advantageous section is performed, various settings can be made for the transition condition from the
(15)第26及び第27実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
また、第26及び第27実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(15) In the flowcharts shown in the 26th and 27th embodiments, the order of processing is not limited to the order shown in the figure, and if the order of processing can be changed, the order of processing is changed. Is also possible.
Further, the 26th and 27th embodiments and the various modifications described above are not limited to being carried out individually, but can be carried out in combination as appropriate.
<第28実施形態>
第28実施形態は、押し順指示情報が表示される獲得数表示LED78(デジット3、デジット4)の故障の有無、及び獲得数表示LED78に信号を送信する信号線の障害の有無を確認可能にしたものである。
<28th Embodiment>
In the 28th embodiment, it is possible to confirm whether or not there is a failure in the acquired number display LED 78 (
すなわち、メダルの獲得枚数を表示する状況下では、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数の上位桁をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数の下位桁をデジット4に表示する。
また、押し順指示情報を表示する状況下では、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、押し順指示情報の一部である「=」をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、押し順指示情報の他の一部である「1」〜「3」のいずれかをデジット4に表示する。
That is, under the situation where the number of medals acquired is displayed, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", the upper digit of the acquired number is displayed in
Further, under the situation where the push order instruction information is displayed, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", "=", which is a part of the push order instruction information, is displayed on the
さらに、設定値を変更可能な状況下(設定変更中)では、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、デジット3が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させ(デジット3に「8」を表示し)、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、デジット4が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させる(デジット4に「8」を表示する)。
このように、設定変更中に、デジット3及び4が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させることにより、指示遊技区間において押し順指示情報が表示されるデジット3及び4が故障していないこと、並びにデジット3及び4にセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
Further, under the situation where the set value can be changed (during the setting change), seven segments A to G of the
In this way, by lighting the seven segments A to G of the
また、設定変更中に、たとえば、デジット3が有するセグメントA〜Gの7個が点灯し、かつデジット4が有する7個のセグメントのうち、セグメントA及びC〜Gの6個は点灯するが、セグメントBが点灯しないときは、デジット4のセグメントBが故障している可能性を有すると判断できる。
さらにまた、設定変更中に、たとえば、デジット3が有するセグメントA〜E及びGの6個は点灯するが、セグメントFが点灯せず、かつデジット4が有するセグメントA〜E及びGの6個は点灯するが、セグメントFが点灯しないときは、デジット3及び4のセグメントFが故障している可能性だけでなく、セグメントFにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じている可能性を有すると判断できる。
Further, during the setting change, for example, seven segments A to G of the
Furthermore, during the setting change, for example, the six segments A to E and G of the
以下、第28実施形態について更に詳しく説明する。
第28実施形態では、デジット1〜5及びこれらを点灯させるための回路構成は、第20実施形態と同様である。
ここで、第20実施形態と内容が一部重複するが、デジット1〜5及びこれらを点灯させるための回路構成について説明する。
図125(A)に示すように、デジット1及び2から構成される貯留数表示LED76と、デジット3及び4から構成される獲得数表示LED78と、デジット5から構成される設定値表示LED73とを備えている。
また、図126に示すように、デジット1〜5は、セグメントA〜Gの7個のセグメントを有している。
Hereinafter, the 28th embodiment will be described in more detail.
In the 28th embodiment, the
Here, although the contents partially overlap with those of the twentieth embodiment, the
As shown in FIG. 125 (A), a storage
Further, as shown in FIG. 126, the
さらにまた、メイン制御基板50には、出力ポート2及び3が設けられている。
さらに、図128に示すように、出力ポート2からは、いずれのデジットを点灯させるかを示すデジット1〜5信号が出力され、出力ポート3からは、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメントA〜G信号が出力される。
Furthermore, the
Further, as shown in FIG. 128, the
また、図129に示すように、メイン制御基板50上には、IC2及びIC3が設けられている。
さらにまた、IC2は、デジット1〜5信号の制御に係るICであり、D0〜D7出力端子から構成される出力ポート2を有している。
さらに、IC3は、セグメントA〜G信号の制御に係るICであり、D0〜D7出力端子から構成される出力ポート3を有している。
Further, as shown in FIG. 129, IC2 and IC3 are provided on the
Furthermore, the
Further, the
また、図129及び図131に示すように、デジット1信号線は、IC2が有する出力ポート2のD3出力端子から出て、デジット1の駆動信号線に接続されている。
デジット2〜5信号線についても、デジット1信号線と同様に、IC2が有する出力ポート2のD4〜D7出力端子からそれぞれ出て、デジット2〜5の駆動信号線にそれぞれ接続されている。
Further, as shown in FIGS. 129 and 131, the
Similar to the
また、図129及び図131に示すように、セグメントA信号線は、IC3が有する出力ポート3のD0出力端子から出て、デジット1〜5のセグメントAに接続されている。
セグメントB〜G信号線についても、セグメントA信号線と同様に、IC3が有する出力ポート3のD1〜D6出力端子からそれぞれ出て、デジット1〜5のセグメントB〜Gにそれぞれ接続されている。
これにより、デジット1〜5において、セグメントA〜G信号が兼用とされている。
Further, as shown in FIGS. 129 and 131, the segment A signal line exits from the D0 output terminal of the
Similar to the segment A signal line, the segment B to G signal lines also come out from the D1 to D6 output terminals of the
As a result, the segments A to G signals are also used in the
また、たとえば、出力ポート2のD5出力端子からデジット3信号を出力すると、デジット3のセグメントA〜Gが点灯可能となる。このとき、たとえば、出力ポート3のD1出力端子からセグメントB信号を出力し、かつ出力ポート3のD2出力端子からセグメントC信号を出力すると、デジット3のセグメントB及びCが点灯する。これにより、デジット3に「1」が表示される。
Further, for example, when the
また、割込み処理では、デジット1〜5のうち、いずれか1つのデジットのみが点灯可能となるように設定されており、2.235ms周期で実行される割込み処理ごとに、点灯させるデジットを順次切り替えていく。すなわち、ダイナミック点灯を実行する。
特に、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理では、出力ポート2から「00001000(B)」の信号を出力することにより、出力ポート2のD3出力端子からデジット1信号が出力されて、デジット1が点灯可能となる。
Further, in the interrupt processing, only one of the
In particular, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)", the
同様に、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理では、デジット2が点灯可能となり、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、デジット3が点灯可能となる。
また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、デジット4が点灯可能となり、LED表示カウンタ値が「10000000(B)」のときの割込み処理では、デジット5が点灯可能となる。
Similarly, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00010000 (B)", the
Further, in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", the
また、図132(B)に示すように、LED表示要求フラグは、通常中は「01111111(B)」となり、設定変更中は「11100000(B)」となり、設定確認中は「11111000(B)」となる。
そして、図134に示すLED表示制御(I_LED_OUT )では、LED表示カウンタとLED表示要求フラグとをAND演算し、その演算結果に対応するデジットを点灯させる。
Further, as shown in FIG. 132 (B), the LED display request flag is "01111111 (B)" during normal operation, "1110000 (B)" during setting change, and "111111000 (B)" during setting confirmation. ".
Then, in the LED display control (I_LED_OUT) shown in FIG. 134, the LED display counter and the LED display request flag are ANDed, and the digit corresponding to the calculation result is turned on.
図222は、RWM53に記憶されるデータのアドレス、ラベル、及び内容を示す図である。
なお、図222で示すデータは、第28実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。
FIG. 222 is a diagram showing addresses, labels, and contents of data stored in the
The data shown in FIG. 222 is for use in the description of the 28th embodiment, and the data stored in the
アドレス「F000(H)」は、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)である。
第25実施形態で説明したように、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「N−1」が記憶される。
本実施形態では、設定値「1」〜「6」を有する。このため、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「0」〜「5」のいずれかの値が記憶される。
また、設定値表示LED73には、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶されている設定値データ「N−1」に「1」を加算した「N」が設定値として表示される。
The address "F000 (H)" is a set value data storage area (_NB_RANK).
As described in the 25th embodiment, when the set value is "N", the set value data "N-1" is stored in the set value data storage area (_NB_RANK).
In this embodiment, it has set values "1" to "6". Therefore, any value of the set value data "0" to "5" is stored in the set value data storage area (_NB_RANK).
Further, the set
アドレス「F010(H)」は、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)であり、本実施形態では、貯留枚数データとして、「0」〜「50」のいずれかの値が記憶される。
たとえば、50枚のメダルが貯留されているときは、貯留枚数データ「50」が貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶される。
The address "F010 (H)" is a stored number data storage area (_NB_CREDIT), and in the present embodiment, any value of "0" to "50" is stored as the stored number data.
For example, when 50 medals are stored, the stored number data "50" is stored in the stored number data storage area (_NB_CREDIT).
そして、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理において、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶されている値(貯留枚数)の上位桁がデジット1(貯留数表示LED76の上位桁)に表示される。
また、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理において、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶されている値(貯留枚数)の下位桁がデジット2に表示される。
Then, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)", the upper digit of the value (stored number) stored in the stored number data storage area (_NB_CREDIT) is digit 1 (stored number display LED76). It is displayed in the upper digit).
Further, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00010000 (B)", the lower digit of the value (stored number) stored in the stored number data storage area (_NB_CREDIT) is displayed in
アドレス「F011(H)」は、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)である。本実施形態では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、獲得枚数データ、設定変更中表示データ、又は押し順指示番号が記憶される。
メダルの払出し時には、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、獲得枚数データとして、「0」〜「9」のいずれかの値が記憶される。
The address "F011 (H)" is an acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). In the present embodiment, the acquired number of sheets data storage area (_NB_PAYOUT) stores the acquired number of sheets data, the setting changing display data, or the push order instruction number.
At the time of paying out the medals, any value of "0" to "9" is stored as the acquired number data in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
また、設定変更中は、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、設定変更中表示データとして、「88」が記憶される。
さらにまた、押し順指示時(指示遊技区間において、遊技者に有利となるストップスイッチ42の押し順を報知するとき)には、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、押し順指示番号として、「A0(H)」、「A1(H)」、「A2(H)」又は「A3(H)」のいずれかの値が記憶される。
Further, during the setting change, "88" is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) as the setting changing display data.
Furthermore, when the push order is instructed (when the push order of the
たとえば、9枚役が入賞して9枚のメダルが払い出されるときは、獲得枚数データとして、まずは「0」が獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶される。その後、メダルが1枚払い出されるごとに、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値に「1」が加算されていく。すなわち、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値は、「0」→「1」→「2」→「3」→・・・→「9」のように、メダルの払出しに応じて更新されていく。そして、9枚目のメダルが払い出されたときは、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値は「9」になる。 For example, when a 9-card combination wins and 9 medals are paid out, "0" is first stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) as the acquired number data. After that, every time one medal is paid out, "1" is added to the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). That is, the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is updated according to the payout of medals, such as "0"-> "1"-> "2"-> "3"-> ...-> "9". I will go. Then, when the ninth medal is paid out, the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) becomes "9".
そして、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶されている値の上位桁がデジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に表示される。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に獲得枚数データが記憶されていれば、獲得枚数の上位桁がデジット3に表示され、設定変更中表示データが記憶されていれば、設定変更中であることを示す「8」の値がデジット3に表示され、押し順指示番号が記憶されていれば、押し順指示情報(押し順指示情報であることを示す)「=」がデジット3に表示される。
Then, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", the upper digit of the value stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) becomes digit 3 (the upper digit of the acquired number display LED 78). Is displayed. At this time, if the acquired number data is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), the upper digit of the acquired number is displayed in
また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶されている値の下位桁がデジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に表示される。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に獲得枚数データが記憶されていれば、獲得枚数の下位桁がデジット4に表示され、設定変更中表示データが記憶されていれば、設定変更中であることを示す「8」の値がデジット4に表示され、押し順指示番号が記憶されていれば、押し順指示情報(押し順を示す)「0」〜「3」のいずれかの値がデジット4に表示される。
Further, in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", the lower digit of the value stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) becomes digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78). Is displayed. At this time, if the acquired number data is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), the lower digit of the acquired number is displayed in
アドレス「F012(H)」は、LED表示カウンタ値記憶領域(_CT_LED_DSP )であり、割込み処理が行われるごとに、「00000001(B)」→「00000010(B)」→「00000100(B)」→・・・→「10000000(B)」→「00000000(B)」→「00000001(B)」のように、値が更新されていく。
アドレス「F013(H)」は、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )であり、図222に示すように、通常中、設定変更中、又は設定確認中に応じた値が記憶される。
The address “F012 (H)” is an LED display counter value storage area (_CT_LED_DSP), and each time interrupt processing is performed, “00000001 (B)” → “00000010 (B)” → “000000100 (B)” → ...->"10000000(B)"->"0000000000(B)"->"00000001(B)", the value is updated.
The address “F013 (H)” is an LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP), and as shown in FIG. 222, a value corresponding to normal, setting change, or setting confirmation is stored.
アドレス「F014(H)」は、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )である。
復帰可能エラーが発生していないときは、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )には「00(H)」が記憶される。
そして、復帰可能エラーが発生すると、発生した復帰可能エラーの種類に応じたエラー番号がエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に記憶される。本実施形態では、復帰可能エラーとして、図222に示す10種類のエラーを検知する。なお、復帰可能エラーは、これらに限られるものではない。
また、エラーが解除されるまでは、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )の値は維持され、エラーが解除されると(エラーから復帰すると)、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に再び「00(H)」が記憶される。
The address "F014 (H)" is an error number storage area (_NB_ERROR).
When a recoverable error has not occurred, "00 (H)" is stored in the error number storage area (_NB_ERROR).
Then, when a recoverable error occurs, an error number corresponding to the type of recoverable error that has occurred is stored in the error number storage area (_NB_ERROR). In the present embodiment, 10 types of errors shown in FIG. 222 are detected as recoverable errors. The recoverable error is not limited to these.
In addition, the value of the error number storage area (_NB_ERROR) is maintained until the error is cleared, and when the error is cleared (when the error is recovered), the error number storage area (_NB_ERROR) is filled with "00 (H)" again. Is memorized.
たとえば、HPエラー(メダル詰まりエラー)発生時には、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )にエラー番号として「0E(H)」(10進数で「14」)が記憶される。この場合、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「H」の文字が表示され、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「P」の文字が表示される。すなわち、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に記憶された「0E(H)」の値から、デジット3に「H」の文字を表示し、デジット4に「P」の文字を表示するためのオフセット値が算出される。
For example, when an HP error (medal clogging error) occurs, "0E (H)" (decimal number "14") is stored as an error number in the error number storage area (_NB_ERROR). In this case, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", the character "H" is displayed in digit 3 (the upper digit of the acquired number display LED 78), and the LED display counter value is "01000000 (01000000). In the interrupt processing at the time of "B)", the character "P" is displayed on the digit 4 (lower digit of the acquired number display LED 78). That is, from the value of "0E (H)" stored in the error number storage area (_NB_ERROR), an offset value for displaying the character "H" in
アドレス「F040(H)」は、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )であり、本実施形態では、メダル払出し枚数データとして、「0」〜「9」のいずれかの値が記憶される。
なお、本実施形態では、1遊技におけるメダルの払出し枚数は最大で9枚であるため、メダル払出し枚数データは「0」〜「9」となるが、たとえば、15枚役を設けたときは、メダル払出し枚数データは「0」〜「15」となる。
The address "F040 (H)" is a medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL), and in the present embodiment, any value of "0" to "9" is stored as the medal payout number data.
In the present embodiment, since the maximum number of medals to be paid out in one game is 9, the medal payout number data is "0" to "9". For example, when a 15-card combination is provided, the number of medals to be paid out is "0" to "9". The medal payout number data is "0" to "15".
アドレス「F041(H)」は、メダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )であり、本実施形態では、アドレス「F040」のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )と同様に、「0」〜「9」のいずかの値が記憶される。
入賞判定が行われると、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )及びメダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の双方の値が更新される。このとき、双方のアドレスに同一の値が記憶される。たとえば、9枚役が入賞したときは、双方のアドレスに「9」が記憶される。
The address "F041 (H)" is a medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL), and in the present embodiment, like the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) of the address "F040", "0" to "9". Some value of is stored.
When the winning determination is made, the values of both the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) and the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) are updated. At this time, the same value is stored in both addresses. For example, when a 9-card combination is won, "9" is stored in both addresses.
その後、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値は、メダルが1枚払い出されるごとに「1」減算され、メダルの払出し終了時には「0」になる。すなわち、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値は、「9」→「8」→「7」→・・・「2」→「1」→「0」のように、メダルの払出しに応じて更新されていく。
これに対し、メダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値は、メダルの払出しによっては更新されず、次回遊技の入賞判定時に更新されるまで維持される。
After that, the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is subtracted by "1" each time one medal is paid out, and becomes "0" at the end of the medal payout. That is, the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) corresponds to the medal payout, such as "9"->"8"->"7"-> ... "2"->"1"->"0". Will be updated.
On the other hand, the value of the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) is not updated depending on the medal payout, and is maintained until it is updated at the time of the next game winning judgment.
図223は、第28実施形態におけるLEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )、及びLEDセグメントテーブル2(TBL_SEG_DATA2 )を示す図であり、第20実施形態における図127の使用領域内データテーブルに対応する図である。
図223において、LEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )に「d」表示データとして「01011110(B)」を有する点が、図127の使用領域内データテーブルと異なり、それ以外は、図127の使用領域内データテーブルと同一である。
FIG. 223 is a diagram showing the LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) and the LED segment table 2 (TBL_SEG_DATA2) in the 28th embodiment, and is a diagram corresponding to the data table in the used area of FIG. 127 in the 20th embodiment. ..
In FIG. 223, the LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) has "01011110 (B)" as "d" display data, which is different from the data table in the used area of FIG. 127, and other than that, it is in the used area of FIG. 127. It is the same as the data table.
図224は、ROM54の使用領域に記憶されるLEDセグメントテーブル1及びLEDセグメントテーブル2の各データのアドレスを示す図である。
LEDセグメントテーブル1は、先頭アドレスが「1811(H)」に設定され、この「1811(H)」から順に、LEDセグメントテーブル1の各データが記憶されている。
また、LEDセグメントテーブル2は、先頭アドレスが「1817(H)」に設定され、この「1817(H)」から順に、LEDセグメントテーブル2の各データが記憶されている。
さらに、LEDセグメントテーブル1とLEDセグメントテーブル2とは、連続するアドレスに記憶されている。
FIG. 224 is a diagram showing the addresses of the data of the LED segment table 1 and the LED segment table 2 stored in the used area of the
The start address of the LED segment table 1 is set to "1811 (H)", and each data of the LED segment table 1 is stored in order from this "1811 (H)".
Further, the start address of the LED segment table 2 is set to "1817 (H)", and each data of the LED segment table 2 is stored in order from this "1817 (H)".
Further, the LED segment table 1 and the LED segment table 2 are stored in consecutive addresses.
これにより、先頭アドレスとして「1811(H)」を指定したときは、LEDセグメントテーブル1及びLEDセグメントテーブル2の各データを、先頭アドレス「1811(H)」からのオフセット値により表すことができる。
また、先頭アドレスとして「1817(H)」を指定したときは、LEDセグメントテーブル2の各データを、先頭アドレス「1817(H)」からのオフセット値により表すことができる。
As a result, when "1811 (H)" is specified as the start address, each data of the LED segment table 1 and the LED segment table 2 can be represented by an offset value from the start address "1811 (H)".
When "1817 (H)" is specified as the start address, each data in the LED segment table 2 can be represented by an offset value from the start address "1817 (H)".
たとえば、H0エラー(払出しセンサの異常)発生時には、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレス「1811(H)」を指定する。また、H0エラーのエラー番号「10(H)」(10進数で「16」)から、上位桁のオフセット値として「1」を算出し、下位桁のオフセット値として「6」を算出する。
そして、先頭アドレス「1811(H)」に上位桁のオフセット値「1」を加算したアドレス、すなわち「1812(H)」のデータを読み込むことにより、デジット3に「H」を表示することができる。
同様に、先頭アドレス「1811(H)」に下位桁のオフセット値「6」を加算したアドレス、すなわち「1817(H)」のデータを読み込むことにより、デジット4に「0」を表示することができる。
For example, when an H0 error (abnormality of the payout sensor) occurs, the start address "1811 (H)" of the LED segment table 1 is specified. Further, from the error number "10 (H)" (decimal number "16") of the H0 error, "1" is calculated as the offset value of the upper digit, and "6" is calculated as the offset value of the lower digit.
Then, by reading the data of the start address "1811 (H)" plus the offset value "1" of the upper digit, that is, the data of "1812 (H)", "H" can be displayed on the
Similarly, by reading the data of the start address "1811 (H)" plus the offset value "6" of the lower digit, that is, the data of "1817 (H)", "0" can be displayed in the
図225は、ROM54の使用領域に記憶される押し順指示番号テーブルのアドレスを示す図であり、第1実施形態の図19にアドレスを入れたものに相当する。
押し順指示番号テーブルは、先頭アドレスが「1900(H)」に設定され、この「1900(H)」から順に、条件装置番号「0」〜「30」に対応する押し順指示番号が記憶されている。
FIG. 225 is a diagram showing the address of the push order instruction number table stored in the used area of the
In the push order instruction number table, the start address is set to "1900 (H)", and the push order instruction numbers corresponding to the condition device numbers "0" to "30" are stored in order from this "1900 (H)". ing.
たとえば、条件装置番号「11」の小役B1に当選したときは、条件装置番号「11」をオフセット値とし、押し順指示番号テーブルの先頭アドレス「1900(H)」にオフセット値「11」を加算したアドレス、すなわち「190B(H)」のデータを読み込むことにより、条件装置番号「11」に対応する押し順指示番号「A1(H)」を取得することができる。
なお、小役A当選時の押し順指示番号(*1)、並びに小役E1及びE2当選時の押し順指示番号(*2)については、第1実施形態の図19と同様である。
For example, when the small winning combination B1 of the condition device number "11" is won, the condition device number "11" is set as the offset value, and the offset value "11" is set as the start address "1900 (H)" of the push order instruction number table. By reading the added address, that is, the data of "190B (H)", the push order instruction number "A1 (H)" corresponding to the condition device number "11" can be acquired.
The push order instruction number (* 1) when the small winning combination A is won and the pushing order instruction number (* 2) when the small winning combination E1 and E2 are won are the same as those in FIG. 19 of the first embodiment.
続いて、第28実施形態におけるメイン制御基板50(メインCPU55)による情報処理について説明する。
スロットマシン10の電源スイッチ11をオンにすると、メイン制御基板50は、プログラム開始処理を実行する。
また、プログラム開始処理において、ドアスイッチ15の信号がオンであり(フロントドアが開けられており)、設定ドアスイッチの信号がオンであり(設定ドアが開けられており)、かつ設定キースイッチ12の信号がオンである(設定キーが挿入されて時計回りに90度回転している)と判断したときは、図226に示す設定変更処理(M_RANK_SET)に進む。すなわち、設定キースイッチ12をオンにした状態で、電源スイッチ11をオンにすると、設定変更中(設定変更モード)に移行する。
Subsequently, the information processing by the main control board 50 (main CPU 55) in the 28th embodiment will be described.
When the
Further, in the program start process, the signal of the
さらにまた、プログラム開始処理において、ドアスイッチ15の信号がオフであり、設定ドアスイッチの信号がオフであり、かつ設定キースイッチ12の信号がオフであると判断したときは、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。
そして、電源断復帰データが正常値であると判断したときは、電源復帰処理に進み、この電源復帰処理において図133に示す割込み処理(I_INTR)を起動した後に、図227に示すメイン処理(M_MAIN)に進む。
これに対し、電源断復帰データが正常値でないと判断したときは、「E1」エラー(電源断復帰エラー)となり、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進む。
Furthermore, in the program start process, when it is determined that the signal of the
Then, when it is determined that the power supply cutoff / recovery data is a normal value, the process proceeds to the power supply recovery processing, the interrupt processing (I_INTR) shown in FIG. 133 is started in this power recovery processing, and then the main processing (M_MAIN) shown in FIG. ).
On the other hand, when it is determined that the power-off / recovery data is not a normal value, an "E1" error (power-off / recovery error) occurs, and the process proceeds to the unrecoverable error process 1 (SS_ERROR_STOP1) shown in FIG. 136.
また、「E1」エラーとなり、復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進むと、図133に示す割込み処理(I_INTR)を実行せず、したがって、図134に示すLED表示制御(I_LED_OUT )も実行しない。そして、「E1」エラーとなると、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)により、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。具体的には、デジット3に「E」を表示する処理と、デジット4に「1」を表示する処理とを、所定時間間隔で交互に繰り返し実行する。
さらに、復帰不可能エラーとなったときは、電源スイッチ11を一旦オフにする。そして、設定キーを挿入して時計回りに90度回転させることにより設定キースイッチ12をオンにし、この状態で、電源スイッチ11を再びオンにする。これにより、後述する設定変更処理(M_RANK_SET)において、RWM53の所定範囲がクリアされて、「E1」エラーが解除される。
Further, when an "E1" error occurs and the process proceeds to the unrecoverable error process 1 (SS_ERROR_STOP1), the interrupt process (I_INTR) shown in FIG. 133 is not executed, and therefore the LED display control (I_LED_OUT) shown in FIG. 134 is not executed either. .. Then, when an "E1" error occurs, "E" is displayed in the
Further, when an unrecoverable error occurs, the
図226は、設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS2121において、RWM53の使用領域内(図124中、「F000(H)」〜「F1FF(H)」)の初期化範囲として、「所定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断したときの初期化範囲であり、少なくとも設定値データ(アドレス「F000(H)」)を初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。
なお、設定値データに加えて、遊技状態(たとえば、RT状態)や全部又は一部の当選フラグも初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」としてもよい。
FIG. 226 is a flowchart showing the setting change process (M_RANK_SET).
First, in step S2121, a "predetermined range" is stored in a register as an initialization range within the used area of the RWM53 ("F000 (H)" to "F1FF (H)" in FIG. 124). Here, the "predetermined range" is an initialization range when it is determined that the power off processing has been executed normally, and at least the setting value data (address "F000 (H)") is not initialized. The range is defined as the "predetermined range".
In addition to the set value data, the initialization range in which the game state (for example, RT state) and all or part of the winning flags are not initialized may be set as the “predetermined range”.
次にステップS2122に進み、メイン制御基板50は、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS2124に進み、ステップS2121における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS2122において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS2123に進む。
ステップS2123では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域内の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)を含む使用領域内の全範囲を初期化範囲に設定する。
Next, the process proceeds to step S2122, and the
In step S2123, the
そして、ステップS2124に進み、ステップS2121でセットした所定範囲又はステップS2123でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域内)を開始する。次のステップS2125では、ステップS2124で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS2126に進む。 Then, the process proceeds to step S2124, and initialization of the predetermined range set in step S2121 or the specific range set in step S2123 (within the used area of RWM53) is started. In the next step S2125, it is determined whether or not the initialization started in step S2124 is completed. When it is determined that the initialization is completed, the process proceeds to step S2126.
ステップS2126では、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を退避させる。なお、AFレジスタを退避させるのは、本来、ここでは、F(フラグ)レジスタを退避させたいのであるが、命令の都合上、AFレジスタを退避させている。そしてステップS2127に進み、RWM53の使用領域外(図124中、「F200(H)」以降)の初期化範囲として、所定範囲を記憶する。ここで、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合の初期化範囲であり、たとえばアドレス「F28E(H)」以降、又は「F293(H)」以降等(初期化範囲は、仕様等により異なる)を指定するものである。 In step S2126, the AF register (A register and F register (flag register)) is saved. It should be noted that the AF register is originally saved here because the F (flag) register is to be saved, but the AF register is saved for the convenience of the instruction. Then, the process proceeds to step S2127, and a predetermined range is stored as the initialization range outside the used area of the RWM53 (after “F200 (H)” in FIG. 124). Here, the "predetermined range" is an initialization range when it is determined that the power off processing has been executed normally, for example, after the address "F28E (H)" or after "F293 (H)" (initialization). The range depends on the specifications, etc.).
次のステップS2128では、ステップS2122と同様に、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS2130に進み、ステップS2127における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS2128において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS2129に進む。 In the next step S2128, similarly to step S2122, it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data is a normal value. When it is determined that the power-off / recovery data is a normal value, the process proceeds to step S2130, and the storage of the “predetermined range” in step S2127 is maintained. On the other hand, when it is determined in step S2128 that the power off / returning data is not a normal value, the process proceeds to step S2129.
ステップS2129では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域外の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、アドレス「F200」以降の使用領域外の全範囲を初期化範囲に設定する。したがって、この場合には、リングバッファ等も含めて初期化されることとなる。
そして、ステップS2130に進み、ステップS2127でセットした所定範囲又はステップS2129でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域外)を開始する。
In step S2129, the
Then, the process proceeds to step S2130, and initialization of the predetermined range set in step S2127 or the specific range set in step S2129 (outside the used area of RWM53) is started.
次のステップS2131では、ステップS2130で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS2132に進む。
ステップS2132では、ステップS2126で退避したAFレジスタを復帰させる。次のステップS2133で割込み処理の起動設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期(本実施形態では、「2.235ms」)を設定する処理等が対応する。そして、このステップS2133の処理後に割込み処理が実行される。いいかえれば、「割込み起動」前は、割込み処理が実行されないように構成されている。
In the next step S2131, it is determined whether or not the initialization started in step S2130 is completed. When it is determined that the initialization is completed, the process proceeds to step S2132.
In step S2132, the AF register saved in step S2126 is restored. In the next step S2133, the start setting of interrupt processing is performed. Since the timer interrupt process is used as the interrupt process in the present embodiment, the process of setting the timer interrupt cycle (“2.235 ms” in the present embodiment) corresponds to the process. Then, interrupt processing is executed after the processing in step S2133. In other words, it is configured so that interrupt processing is not executed before "interrupt activation".
次のステップS2134では、設定変更開始時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を開始することをサブ制御基板80側に知らせるために、サブ制御基板80に送信する制御コマンドをレジスタにセット(記憶)する処理である。
なお、「出力要求セット」とは、以下に説明する処理においても実行されるものであるが、このステップS2134と同様に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドをレジスタにセットする処理を意味する。また、ここでの制御コマンドは、実際に送信するコマンドのみを意味しているものではなく、実際に送信するコマンドの元となるコマンドも意味している。
次にステップS2135に進み、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ(RWM53)に、サブ制御基板80に送信する制御コマンド(レジスタにセットされた制御コマンド)を記憶する処理である。
In the next step S2134, the output request set at the start of setting change is performed. This process is a process of setting (storing) a control command to be transmitted to the
The "output request set" is also executed in the process described below, but like the step S2134, the process of setting the control command to be transmitted to the
Next, the process proceeds to step S2135, and the
次にステップS2136に進み、メイン制御基板50は、待機時間をBCレジスタ(各々8ビットデータ(1バイトデータ)を記憶可能なBレジスタとCレジスタとからなるペアレジスタ)に記憶する。本実施形態では、設定変更開始時の待機時間として、割込み処理回数「224」(約500ms)をセットする。次にステップS2137に進み、設定変更開始時のための2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行する。本実施形態では、割込み処理回数「224」をカウントするまで(割込み処理が行われるごとに「1」を減算し、セットした割込み処理回数が「0」となるまで)待機する。この待機時間中(2バイト時間待ち処理中)は、設定変更処理は先に進まないが、割込み処理は実行される。
Next, the process proceeds to step S2136, and the
このように、メイン制御基板50側においてステップS2137で2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行するのは、サブ制御基板80側のRWM83の初期化処理には時間がかかるためである。特に、メイン制御基板50側では、サブ制御基板80側で初期化処理が終了したか否かを知り得ないからである。
As described above, the reason why the 2-byte time waiting process (wait process) is executed in step S2137 on the
したがって、サブ制御基板80側で未だ初期化処理中のときに、メイン制御基板50側では処理が進んで、メイン制御基板50の制御処理の進行と、サブ制御基板80の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止することができる。
すなわち、設定変更開始時の出力要求セット及び制御コマンドセット1の実行後、サブ制御基板80がRWM83の初期化を開始するため、RWM83の初期化が終了するために十分な時間をウェイト時間として設定する必要がある。これにより、サブ制御基板80側でRWM83の初期化処理を終了した後に、メイン制御基板50側でステップS4001以降の処理に進むようにすることができる。
Therefore, when the initialization process is still in progress on the
That is, since the
なお、ステップS2134及びS2135においてセットした設定変更開始時の制御コマンドは、ステップS2137の2バイト時間待ち処理中であっても割込み処理が実行可能であるため、少なくとも2バイト時間待ち処理中にはサブ制御基板80に送信される。ただし、ステップS2137で2バイト時間待ち処理が実行されている間は、ステップS4001以降の処理には進まない(設定変更処理が先に進まない)。
Note that the control command at the start of the setting change set in steps S2134 and S2135 can execute interrupt processing even during the 2-byte time wait processing in step S2137, and therefore is subordinated during at least the 2-byte time wait processing. It is transmitted to the
ステップS2137の2バイト時間待ち処理の終了後、ステップS4001に進み、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に、設定変更中であることを示す「88」(2進数で「01011000(B)」)を記憶する。
次にステップS4002に進み、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、設定変更中に対応する「11100000(B)」を記憶する。
After the completion of the 2-byte time waiting process in step S2137, the process proceeds to step S4001, and "88" (binary number "01011000 (B)") indicating that the setting is being changed is set in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). Remember.
Next, the process proceeds to step S4002, and "11100000 (B)" corresponding to the setting being changed is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP).
ステップS4002の処理により、当該処理以降に割込み処理が実行されたときは、デジット3〜5(獲得数表示LED78及び設定値表示LED73)の点灯が可能となる。
具体的には、ステップS4002の処理以降に実行される割込み処理では、デジット3及び4にそれぞれ「8」が表示(獲得数表示LED78に「88」が表示)可能となり、デジット5(設定値表示LED73)に現在の設定値が表示可能となる。
なお、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)及びLED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )は、ステップS2124におけるRWM53の使用領域内の初期化処理により初期化されているので、ステップS4001より前の値は「0」である。
By the process of step S4002, when the interrupt process is executed after the process, the
Specifically, in the interrupt process executed after the process of step S4002, "8" can be displayed on the
Since the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) and the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP) are initialized by the initialization process in the used area of the RWM53 in step S2124, the values before step S4001 are ". It is "0".
次にステップS2139に進み、割込み待ち処理を実行する。この処理は、割込み処理が実行される(2.235msが経過する)まで待機する処理である。この処理を設けている理由については後述する。そして、その後、ステップS2140に進む。
ステップS2140では、設定スイッチ13の操作を検出したか否かを判断する。ここでは、設定スイッチ13を含む入力ポートの立ち上がりデータを判断することにより、設定スイッチ13がオンされたか否かを判断する。そして、設定スイッチ13の操作を検出したと判断したときはステップS2141に進み、検出していないと判断したときはステップS2142に進む。
Next, the process proceeds to step S2139, and interrupt waiting processing is executed. This process is a process of waiting until the interrupt process is executed (2.235 ms elapses). The reason for providing this process will be described later. Then, the process proceeds to step S2140.
In step S2140, it is determined whether or not the operation of the setting
ステップS2141では、設定値(設定値データ)を更新する。具体的には、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)の値を更新する。また、設定値の更新後に割込み処理が実行されると、設定値表示LED73には、更新後の設定値が表示される。
上述したように、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「N−1」を記憶する。
このため、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に設定値データ「N−1」が記憶されているときは、設定値データ「N−1」に「1」を加算した「N」を設定値としてデジット5(設定値表示LED73)に表示する。
In step S2141, the set value (set value data) is updated. Specifically, the value of the set value data storage area (_NB_RANK) is updated. Further, when the interrupt process is executed after the set value is updated, the set
As described above, when the set value is "N", the set value data "N-1" is stored in the set value data storage area (_NB_RANK).
Therefore, when the set value data "N-1" is stored in the set value data storage area (_NB_RANK), "N" obtained by adding "1" to the set value data "N-1" is set as the set value. It is displayed on the digit 5 (set value display LED 73).
次のステップS2142では、スタートスイッチ41の操作を検出したか否かを判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ41が操作されたときは、その時点における設定値を確定させる。
スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS2143に進み、操作されていないと判断したときはステップS2139に戻る。
In the next step S2142, it is determined whether or not the operation of the
When it is determined that the
以上の処理において、ステップS2139(割込み待ち処理)は、設定スイッチ13の立ち上がりデータをクリアするために設けられる。
たとえば、ステップS2139の処理を設けない場合、ステップS2140で設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであると判断されると、ステップS2141で設定値を更新し、次のステップS2142でスタートスイッチ41がオンでないと判断されると、ステップS2140に進んで、設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであるか否かが判断される。
In the above processing, step S2139 (interrupt waiting processing) is provided to clear the rising data of the setting
For example, if the process of step S2139 is not provided, if it is determined in step S2140 that the rising data of the setting
ステップS2140でオンであると判断された後、1回でも割込み処理が実行されれば設定スイッチ13の立ち上がりデータはオフになる。しかし、割込み処理が実行されるまでは、ステップS2140で設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであると判断され続ける。この結果、設定スイッチ13を1回操作しただけで、設定値が2以上上がり続けてしまう。そこで、ステップS2139において、割込み待ち処理を実行している。
If the interrupt processing is executed even once after it is determined to be ON in step S2140, the rising data of the setting
ステップS2143では、設定キースイッチ12がオフにされたか否かを判断する。設定キースイッチ12がオフにされたと判断すると、ステップS4003に進み、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする(値を「0」にする)。
次にステップS4004に進み、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、通常中に対応する「01111111(B)」を記憶する。
In step S2143, it is determined whether or not the setting
Next, the process proceeds to step S4004, and "01111111 (B)" corresponding to the normal state is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP).
ステップS4003の処理以降に実行される割込み処理により、デジット3及び4(獲得数表示LED78)の表示が「88」から「00」になる。
また、ステップS4004の処理以降に実行される割込み処理により、デジット1及び2にそれぞれ「0」が表示(貯留数表示LED76に「00」が表示)される。これにより、デジット1〜4(貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78)の表示が「0000」になる。また、デジット5(設定値表示LED73)が消灯する。
なお、デジット1〜4(貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78)が消灯するようにしてもよい。
Due to the interrupt processing executed after the processing of step S4003, the display of the
Further, by the interrupt processing executed after the processing of step S4004, "0" is displayed in the
The
次にステップS2145に進み、ステップS2134と同様に、設定変更終了時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を終了すること、及び決定された設定値をサブ制御基板80側に知らせる制御コマンドをセットする処理である。
次に、ステップS2146に進み、ステップS2135と同様に、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。そして、ステップS2147に進み、メイン処理(M_MAIN)に移行する。
Next, the process proceeds to step S2145, and the output request set at the end of the setting change is performed in the same manner as in step S2134. This process is a process of terminating the setting change process and setting a control command for notifying the
Next, the process proceeds to step S2146, and the
図227は、メイン処理(M_MAIN)処理を示すフローチャートである。
ステップS2171において、スタックポインタをセットする。スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM53の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
FIG. 227 is a flowchart showing the main process (M_MAIN) process.
In step S2171, the stack pointer is set. The stack pointer refers to an area of RWM53 that stores data at the time of power failure (for example, register value, instruction processing of main processing before interrupt processing, etc.) when a power failure occurs, and is a set of stack pointers. Is a process of setting the register value to the initial value in the area of the RWM53.
次のステップS2172では、遊技開始セット処理を行う。この処理は、作動状態フラグの生成、更新、保存等の処理である。
次のステップS4011では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする(値を「0」にする)。たとえば、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に前回遊技でのメダルの払出し枚数(遊技者の獲得枚数)が表示されていたとする。この場合、ステップS4011の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。
In the next step S2172, the game start set process is performed. This process is a process of generating, updating, saving, and the like of the operating state flag.
In the next step S4011, the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared (the value is set to "0"). For example, it is assumed that the number of medals paid out in the previous game (the number of medals acquired by the player) is displayed on the acquired number display LED 78 (
次のステップS2173ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理である。
次のステップS2174では、ステップS2173で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
ステップS2174でベットメダルありと判断したときはステップS2176に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS2175に進んでメダル投入待ち処理を行い、その後、ステップS2176に進む。ステップS2175のメダル投入待ち処理は、設定キースイッチ12がオンであるか否かを判断し、オンであるときは設定確認中(設定確認モード)に移行させる等の処理を行う。
In the next step S2173, the bet medal is read. This process is a process of reading how many medals are bet at the present time.
In the next step S2174, the presence or absence of a bet medal is determined based on the number of bets read in step S2173.
If it is determined in step S2174 that there is a bet medal, the process proceeds to step S2176, and if it is determined that there is no bet medal, the process proceeds to step S2175 to perform the medal insertion waiting process, and then the process proceeds to step S2176. The medal insertion waiting process in step S2175 determines whether or not the setting
ステップS2176では、投入されたメダルの管理処理を行う。この処理は、メダルが手入れされたか否かの判断や、精算スイッチ46が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
次のステップS2177では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する内蔵乱数(ハード乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数(ソフト乱数)を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、0〜65535の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み処理時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。
In step S2176, the inserted medals are managed. This process is a process of determining whether or not the medal has been maintained, determining whether or not the
In the next step S2177, the soft random number is updated. This process is a process of updating (for example, adding "1" at a time) a processing random number (soft random number) for processing (calculation processing) into a built-in random number (hard random number) used in the winning combination lottery means 61. The soft random number is a 16-bit random number having a range of 0 to 65535. As an update method, a process of adding an interrupt count value (a count value (variable) that is incremented during interrupt processing) to the value before the update may be executed.
次のステップS2178では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS2179に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS2173に戻る。なお、スタートスイッチ41が操作された場合であっても、ベット枚数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップS2178で「No」と判断される。
In the next step S2178, the
ステップS2179では、スタートスイッチ受付け時の処理を実行する。この処理は、設定変更不可フラグをセットしたり、リール回転開始時の出力要求セットや、メダル投入信号の出力回数のセット等を行う処理である。
ステップS2180では、役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、役の抽選を実行する。なお、役抽選時の乱数値(ハード乱数の乱数値)はステップS2179で取得する。そして、ステップS2180において、取得した乱数値に加工用乱数の乱数値を加算し、その加算後の乱数値が、いずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かを役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。
In step S2179, the process at the time of accepting the start switch is executed. This process is a process of setting a setting non-changeable flag, setting an output request at the start of reel rotation, setting the number of outputs of a medal insertion signal, and the like.
In step S2180, the winning combination lottery means 61 executes the winning combination lottery at the timing when the
次のステップS4012では、押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )を実行する。
この処理は、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)となったときに、押し順指示番号をRWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶等する処理である。
ステップS4012に進むと、後述する図228の処理に移行する。詳細は後述するが、有利な押し順を有する遊技では、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示される。
In the next step S4012, the push order instruction number set process (M_ORD_INF) is executed.
In this process, when a game has an advantageous push order (for example, a game when the small winning combination B group is won) in the designated game section, the push order instruction number is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) of the RWM53. It is a process of equalization.
Proceeding to step S4012, the process proceeds to the process of FIG. 228, which will be described later. Although the details will be described later, in a game having an advantageous push order, push order instruction information (for example, "= 1") is displayed on the acquisition number display LED 78 (
次のステップS2181では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否かを判断等する処理である。
次にステップS2182に進み、リール制御手段65は、リール31の回転を開始する。次のステップS2183では、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいてリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にリール31を停止させるように制御する。
In the next step S2181, the reel rotation start preparation process is executed. This process is a process of determining whether or not the minimum game time (4.1 seconds) has elapsed.
Next, the process proceeds to step S2182, and the reel control means 65 starts the rotation of the
次のステップS2184では、リール制御手段65は、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS2185に進む。
ステップS2185では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS4013に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS2183に戻る。
In the next step S2184, the reel control means 65 checks whether or not all the
In step S2185, it is determined whether or not all
ステップS4013では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする(値を「0」にする)。たとえば、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となり、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示されていたとする。この場合、ステップS4013の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。
なお、獲得数表示LED78が消灯するようにしてもよい。具体的には、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、「00011111(B)」を記憶してもよいし、「0」表示データの代わりに、「消灯」表示データ(00000000B)を設けてもよい。
In step S4013, the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared (the value is set to "0"). For example, it is assumed that the game has an advantageous push order in the designated game section, and the push order instruction information (for example, “= 1”) is displayed on the acquired number display LEDs 78 (
The acquired
ステップS2186では、図柄の表示判定(入賞判定)を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。
次のステップS2187では、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断し、表示エラーが発生したと判断したときは復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS4014に進む。
ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常である(「E5」エラー)と判定し、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)を実行する。
In step S2186, a symbol display determination (winning determination) is performed. Here, the winning determination means 66 determines whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination has stopped on the effective line.
In the next step S2187, it is determined whether or not a symbol display error has occurred, and if it is determined that a display error has occurred, the process proceeds to unrecoverable error processing 1 (SS_ERROR_STOP1), and if no display error has occurred. When the determination is made, the process proceeds to step S4014.
Here, since the
ステップS2187において表示エラーが発生していないと判断され、ステップS4014に進むと、メダル払出し枚数更新処理を実行する。この処理の詳細は、後述する図229で説明する。
次のステップS4015では、払出し手段67は、入賞によるメダル払出し処理を実行する。この処理は、入賞役(小役)に対応するメダルの払出しを行う処理であり、貯留枚数が「50」未満であるときは、貯留枚数が「50」に到達するまで貯留枚数の加算処理を行い、貯留枚数が「50」以上となったときは、ホッパーモータ36を駆動して、ホッパー35からメダルを遊技者に払い出すように制御する処理である。この処理の詳細は、後述する図230で説明する。
When it is determined in step S2187 that no display error has occurred and the process proceeds to step S4014, the medal payout number update process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 229.
In the next step S4015, the payout means 67 executes a medal payout process by winning a prize. This process is a process of paying out medals corresponding to a winning combination (small combination), and when the number of stored medals is less than "50", the number of stored medals is added until the number of stored medals reaches "50". When the number of stored medals reaches "50" or more, the
次にステップS2190に進み、割込み待ち処理を行う。この処理は、図226のステップS2139と同様の処理である。
次のステップS2191では、割込み処理を禁止する。これらのステップS2190及びS2191の処理により、割込み処理の直後に割込み処理が禁止される。
次のステップS2192では、AFレジスタを退避させる。この処理は、図226のステップS2126と同様の処理である。
Next, the process proceeds to step S2190, and interrupt waiting processing is performed. This process is the same as step S2139 of FIG. 226.
In the next step S2191, interrupt processing is disabled. By the processing of these steps S2190 and S2191, the interrupt processing is prohibited immediately after the interrupt processing.
In the next step S2192, the AF register is saved. This process is the same as step S2126 of FIG. 226.
次にステップS2193に進み、比率セット処理を実行する。この比率セット処理は、使用領域外で実行される処理である。
比率セット処理は、管理情報表示LED74(デジット6〜9)に、有利区間割合、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示するために、各種カウンタ値の更新処理や、比率計算処理等を実行する処理である。
Next, the process proceeds to step S2193 to execute the ratio setting process. This ratio set process is a process executed outside the used area.
The ratio set processing is performed on the management information display LED74 (
そして、ステップS2194に進むと、ステップS2192で退避したAFレジスタを復帰させ、次のステップS2195で割込みを許可(再開)する。このようにして、比率セット処理を実行する際には、AFレジスタを退避させておき、かつ割込み処理を禁止した上で実行する。なお、比率セット処理の実行中に割込み処理を禁止するのは、メイン処理において使用領域外のプログラムを実行するときに割込み処理が入ると、使用領域内のプログラムと使用領域外のプログラムとが混在してしまい、処理が複雑になってしまうためである。 Then, when the process proceeds to step S2194, the AF register saved in step S2192 is restored, and interrupts are permitted (restarted) in the next step S2195. In this way, when the ratio set processing is executed, the AF register is saved and the interrupt processing is prohibited before the execution. Note that interrupt processing is prohibited during execution of ratio set processing because if interrupt processing is performed when a program outside the used area is executed in the main processing, programs inside the used area and programs outside the used area are mixed. This is because the processing becomes complicated.
次にステップS2196に進み、遊技終了チェック処理を行う。この処理は、条件装置フラグ(当選役フラグ、当選フラグ)のクリア処理等を行う。そしてステップS2197に進み、遊技終了時の出力要求セット、及び次のステップS2198で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、図226のステップS2134及びS2135と同様の処理であり、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
そして、ステップS2198の処理を終了すると、再度、メイン処理(ステップS2147)に戻る。
Next, the process proceeds to step S2196, and the game end check process is performed. This process clears the condition device flags (winning combination flag, winning flag) and the like. Then, the process proceeds to step S2197, and the output request set at the end of the game and the control command set 1 are performed in the next step S2198. These processes are the same as those of steps S2134 and S2135 of FIG. 226, and are processes for setting control command data for transmitting to the
Then, when the process of step S2198 is completed, the process returns to the main process (step S2147) again.
図228は、図227のステップS4012における押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。
ステップS4021において、指示遊技区間(AT)であるか否かを判断する。
ここで、指示遊技区間であると判断したときは、次のステップS4022に進む。
これに対し、指示遊技区間でないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。この場合、図227のステップS4011で獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされており、かつステップS4026をスキップするので、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値は「0」のままである。したがって、獲得数表示LED78(デジット3及び4)の表示は「00」のままである。
FIG. 228 is a flowchart showing the push order instruction number set process (M_ORD_INF) in step S4012 of FIG. 227.
In step S4021, it is determined whether or not the game section (AT) is indicated.
Here, when it is determined that the game section is the designated game section, the process proceeds to the next step S4022.
On the other hand, when it is determined that the game section is not the designated game section, the process according to this flowchart is terminated. In this case, since the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared in step S4011 of FIG. 227 and step S4026 is skipped, the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) remains “0”. Therefore, the display of the acquired number display LED 78 (
ステップS4022では、条件装置番号をセットする。図227のステップS2180における役抽選処理で決定された条件装置番号は、RWM53の入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )及び役物条件装置番号記憶領域(_NB_CND_BNS )に記憶される。そして、ステップS4022では、この入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )の値をAレジスタに記憶する。
次にステップS4023に進み、押し順指示番号テーブルをセットする。ステップS4023では、図225に示す押し順指示番号テーブルの先頭アドレス「1900(H)」をHLレジスタに記憶する。これにより、HLレジスタ値は「1900(H)」となる。そして、次のステップS4024に進む。
In step S4022, the condition device number is set. The condition device number determined by the winning combination lottery process in step S2180 of FIG. 227 is stored in the winning and replay condition device number storage area (_NB_CND_NOR) and the accessory condition device number storage area (_NB_CND_BNS) of the
Next, the process proceeds to step S4023, and the push order instruction number table is set. In step S4023, the start address "1900 (H)" of the push order instruction number table shown in FIG. 225 is stored in the HL register. As a result, the HL register value becomes "1900 (H)". Then, the process proceeds to the next step S4024.
ステップS4024に進むと、指定アドレスデータをセットする。ステップS4024では、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を新たなHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。
すなわち、入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )に記憶されたデータをオフセット値とし、押し順指示番号テーブルの先頭アドレスにオフセット値を加算して得たアドレスに対応するデータを取得する。
Proceeding to step S4024, the designated address data is set. In step S4024, the value obtained by adding the A register value to the HL register value is set as a new HL register value, and the data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
That is, the data stored in the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) is used as the offset value, and the data corresponding to the address obtained by adding the offset value to the start address of the push order instruction number table is acquired.
たとえば、図227のステップS2180の役抽選処理で小役B1に当選したときは、入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )には、小役B1の条件装置番号「11」が記憶される。このため、ステップS4022の処理後は、Aレジスタ値は「11」となる。
さらに、ステップS4023の処理後のHLレジスタ値「1900(H)」に、Aレジスタ値「11」を加算して、新たなHLレジスタ値「190B(H)」とする。このようにして、小役B1の押し順指示番号の記憶領域のアドレスを算出することができる。
そして、押し順指示番号テーブルのアドレス「190B(H)」に対応する押し順指示番号「A1(H)」をAレジスタに記憶する。これにより、ステップS4024の処理後のAレジスタ値は「A1(H)」となる。
For example, when the small winning combination B1 is won in the winning combination lottery process of step S2180 in FIG. 227, the condition device number “11” of the small winning combination B1 is stored in the winning and replay condition device number storage area (_NB_CND_NOR). Therefore, after the processing of step S4022, the A register value becomes "11".
Further, the A register value "11" is added to the HL register value "1900 (H)" after the processing in step S4023 to obtain a new HL register value "190B (H)". In this way, the address of the storage area of the push order instruction number of the small winning combination B1 can be calculated.
Then, the push order instruction number "A1 (H)" corresponding to the address "190B (H)" of the push order instruction number table is stored in the A register. As a result, the A register value after the processing in step S4024 becomes "A1 (H)".
次にステップS4025に進み、押し順指示番号をRWM53に保存する。すなわち、Aレジスタ値を、RWM53における押し順指示番号の記憶領域に記憶する。
このように、入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )に記憶されたデータをオフセット値とした演算処理を行うことにより、条件装置番号に対応した押し順指示番号を算出してRWM53に保存することができる。
Next, the process proceeds to step S4025, and the push order instruction number is stored in the RWM53. That is, the A register value is stored in the storage area of the push order instruction number in the
In this way, by performing arithmetic processing using the data stored in the winning and replay condition device number storage area (_NB_CND_NOR) as an offset value, the push order instruction number corresponding to the condition device number is calculated and stored in the RWM53. be able to.
次のステップS4026では、Aレジスタ値(押し順指示番号)を、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
図228のステップS4026で獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号が記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報が表示される。
たとえば、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号として「A2(H)」が記憶されたとする。この場合、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )により、押し順指示番号「A2(H)」から、上位桁のオフセット値として「10」を算出し、下位桁のオフセット値として「2」を算出する。
In the next step S4026, the A register value (pushing order instruction number) is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). Then, the process according to this flowchart is completed.
When the push order instruction number is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) in step S4026 of FIG. 228, the push order instruction is given to the acquired number display LEDs 78 (
For example, it is assumed that "A2 (H)" is stored as a push order instruction number in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). In this case, by the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 134, "10" is calculated as the offset value of the upper digit and "2" is calculated as the offset value of the lower digit from the push order instruction number "A2 (H)". To do.
そして、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレス「1817(H)」に上位桁のオフセット値「10」を加算したアドレス、すなわち「1821(H)」のデータを読み込むことにより、デジット3に「=」を表示する。
同様に、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレス「1817(H)」に下位桁のオフセット値「2」を加算したアドレス、すなわち「1819(H)」のデータを読み込むことにより、デジット4に「2」を表示する。
このようにして、獲得数表示LED78に押し順指示情報「=2」を表示する。
Then, by reading the data of "1821 (H)", which is the address obtained by adding the offset value "10" of the upper digit to the start address "1817 (H)" of the LED segment table 2, "=" is added to the
Similarly, by reading the data of the start address "1817 (H)" of the LED segment table 2 plus the offset value "2" of the lower digit, that is, the data of "1819 (H)", the
In this way, the push order instruction information "= 2" is displayed on the acquired
図229は、図227のステップS4014におけるメダル払出し枚数更新処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS4031では、メダル払出し枚数データを取得する。図227のステップS2186における表示判定(入賞判定)に基づいて、入賞した役(図柄の組合せ)を特定することができるので、その図柄の組合せに対応するメダル払出し枚数を、データテーブル等から読み取る。
FIG. 229 is a flowchart showing the medal payout number update process in step S4014 of FIG. 227.
First, in step S4031, the medal payout number data is acquired. Since the winning combination (combination of symbols) can be specified based on the display determination (winning determination) in step S2186 of FIG. 227, the number of medals to be paid out corresponding to the combination of symbols is read from a data table or the like.
次のステップS4032では、ステップS4031で取得したメダル払出し枚数データを、RWM53のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )に保存(記憶)する。
メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値は、ステップS4031の処理時点では「0」になっているので、新たにデータを書き込む処理を実行する。たとえば1枚役入賞時は、データ値を「0」から「1」に更新する。
なお、メダル払出しを有する役の非入賞時には、ステップS4031の処理を行うか否かは任意である。たとえばステップS4031を飛ばす方法と、ステップS4031の処理を実行するとともに、データ値「0」を書き込む方法とが挙げられる。
In the next step S4032, the medal payout number data acquired in step S4031 is stored (stored) in the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) of the RWM53.
Since the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is "0" at the time of processing in step S4031, a process of newly writing data is executed. For example, when a single winning combination is won, the data value is updated from "0" to "1".
It is optional whether or not the process of step S4031 is performed when the winning combination having the medal payout is not won. For example, a method of skipping step S4031 and a method of executing the process of step S4031 and writing the data value "0" can be mentioned.
次のステップS4033では、ステップS4031で取得したメダル払出し枚数データを、RWM53のメダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )に保存(記憶)する。
メダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )には、前回遊技で書き込んだ値が残っているので、当該遊技におけるメダル払出し枚数データ(メダル払出しがない場合には、「0」)を書き込む(上書きする)処理を実行する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S4033, the medal payout number data acquired in step S4031 is stored (stored) in the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) of the RWM53.
Since the value written in the previous game remains in the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL), the process of writing (overwriting) the medal payout number data (“0” if there is no medal payout) in the game. To execute.
Then, the process according to this flowchart is completed.
以上の図229のメダル払出し枚数更新処理において、ステップS4032で記憶したメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値は、その後、メダル払出しが1枚行われるごとに「1」ずつ減算され、メダル払出し終了時には「0」となる。
これに対し、ステップS4033で記憶したメダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値は、次回遊技で更新されるまで、すなわち次回遊技においてステップS4033の処理が行われるまで維持される(変更されることはない)。
In the above-mentioned medal payout number update process of FIG. 229, the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) stored in step S4032 is subsequently subtracted by "1" for each medal payout, and the medal payout is performed. At the end, it becomes "0".
On the other hand, the value of the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) stored in step S4033 is maintained (cannot be changed) until the next game is updated, that is, until the process of step S4033 is performed in the next game. Absent).
図230は、図227のステップS4015における入賞によるメダル払出し処理(MS_WIN_PAY)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS4041において、メダル払出し枚数データを取得する。この処理は、RWM53のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値をAレジスタに記憶する処理である。これにより、Aレジスタにはメダル払出し枚数データが記憶される。
FIG. 230 is a flowchart showing a medal payout process (MS_WIN_PAY) by winning a prize in step S4015 of FIG. 227.
First, in step S4041, the medal payout number data is acquired. This process is a process of storing the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) of the RWM53 in the A register. As a result, the medal payout number data is stored in the A register.
次に、ステップS4042に進み、メダルの払出しがあるか否かを判断する。具体的には、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値(Aレジスタ値)が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したとき、すなわちメダルの払出しがないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したとき、すなわちメダルの払出しがあると判断したときは、ステップS4043に進む。 Next, the process proceeds to step S4042, and it is determined whether or not the medal is paid out. Specifically, it is determined whether or not the value (A register value) of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is "0". Then, when it is determined that the value is "0", that is, when it is determined that the medal is not paid out, the process according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that the value is not "0", that is, when it is determined that the medal is paid out, the process proceeds to step S4043.
ステップS4043では、貯留枚数の読み込みを行う。具体的には、RWM53の貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)の値を取得する。
次にステップS4044に進み、メダル貯留枚数が限界値となっているか否かを判断する。具体的には、ステップS4043で取得した貯留枚数データが「50」であるときは貯留枚数が限界値になっていると判断してステップS4083に進み、取得した貯留枚数データが「50」未満であるときは貯留枚数が限界値になっていないと判断してステップS4045に進む。
In step S4043, the number of stored sheets is read. Specifically, the value of the stored number data storage area (_NB_CREDIT) of the RWM53 is acquired.
Next, the process proceeds to step S4044, and it is determined whether or not the number of medals stored has reached the limit value. Specifically, when the stored number data acquired in step S4043 is "50", it is determined that the stored number has reached the limit value, the process proceeds to step S4083, and the acquired stored number data is less than "50". At a certain time, it is determined that the number of stored sheets has not reached the limit value, and the process proceeds to step S4045.
ステップS4045では、貯留メダル加算時の待機時間をセットする。本実施形態では、ウェイト時間として、約100msを設定するために、割込み処理回数「46」(46×2.235ms=約100ms)を設定する。このため、Bレジスタ値として「00000000(B)」、及びCレジスタ値として「00101110(B)」をセットする。
次にステップS4046に進み、2バイト時間待ち処理を実行する。この処理は、割込み処理ごとにBCレジスタ値を減算していき、「0」になるまで待機する処理である。
In step S4045, the waiting time at the time of adding the stored medals is set. In the present embodiment, in order to set the wait time to be about 100 ms, the interrupt processing number “46” (46 × 2.235 ms = about 100 ms) is set. Therefore, "00000000000 (B)" is set as the B register value, and "00101110 (B)" is set as the C register value.
Next, the process proceeds to step S4046, and the 2-byte time wait process is executed. This process is a process of subtracting the BC register value for each interrupt process and waiting until it becomes "0".
ステップS4046の2バイト時間待ち処理が終了すると、ステップS4047に進み、貯留枚数の1枚加算処理を実行する。具体的には、RWM53の貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)の値に「1」を加算する。そして、ステップS4047の処理以降に実行される割込み処理により、デジット1及び2(貯留数表示LED76)の表示が「+1」される。たとえば、貯留数表示LED76の表示が「08」から「09」になる。
また、ステップS4047の処理が終了すると、次にステップS4049に進む。
When the 2-byte time waiting process in step S4046 is completed, the process proceeds to step S4047 to execute the one-sheet addition process for the number of stored sheets. Specifically, "1" is added to the value of the stored number data storage area (_NB_CREDIT) of the RWM53. Then, the display of
When the process of step S4047 is completed, the process proceeds to step S4049.
ステップS4044からステップS4048に進むと、メダル1枚払出し処理(実際のメダルをホッパー35から遊技者に対して払い出す処理)を実行する。以上の処理により、貯留枚数が限界値になるまでは貯留枚数を加算し、貯留枚数が限界であるときは、実際のメダルをホッパー35から払い出す処理を実行する。
When the process proceeds from step S4044 to step S4048, one medal payout process (process of paying out the actual medal from the
ステップS4049では、RWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値に「1」を加算する。ステップS4049の処理以降に実行される割込み処理により、デジット3及び4(獲得数表示LED78)の表示が「+1」される。たとえば、獲得数表示LED78の表示が「02」から「03」になる。
In step S4049, "1" is added to the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) of the RWM53. By the interrupt processing executed after the processing of step S4049, the display of
次のステップS4050では、RWM53のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値から「1」を減算する。
なお、ステップS4050では、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値のみを更新し、メダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値については更新しない。
In the next step S4050, "1" is subtracted from the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) of the RWM53.
In step S4050, only the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is updated, and the value of the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) is not updated.
次にステップS4051に進み、メダル払出しが終了したか否かを判断する。この処理は、更新後のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値が「0」となったか否かを判断する処理である。メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値が「0」でないと判断したときはステップS4043に戻る。 Next, the process proceeds to step S4051, and it is determined whether or not the medal payout is completed. This process is a process of determining whether or not the value of the updated medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) has become "0". When it is determined that the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is "0", the process according to this flowchart is terminated, and when it is determined that the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is not "0". Returns to step S4043.
以上の払出し処理において、貯留枚数を1枚加算する払出しを行うときは、ステップS4045及びS4046の処理により、約100ms間の待機時間が設定される。これにより、貯留数表示LED76の表示がカウントアップするように遊技者に見せることができる。たとえば、貯留加算前の貯留数表示LED76の表示が「08」であり、これに8枚のメダルが貯留加算されるときは、「表示「08」→100msのウェイト処理→表示「09」→100msのウェイト処理→・・・→100msのウェイト処理→表示「16」」となる。これに対し、貯留枚数の1枚加算時に待機時間を設けないと、表示「08」から瞬時に表示「16」に変化したように見えてしまう。
そして、本実施形態のように、貯留枚数を加算するときに、1枚加算ごとに2バイト時間待ち処理を実行することで、サブ制御基板80側から出力する払出し音(「プルルル・・・」)と、貯留枚数のカウントアップとを同調させることも可能となる。
In the above payout process, when payout is performed by adding one stored sheet, the waiting time of about 100 ms is set by the processes of steps S4045 and S4046. As a result, it is possible to show the player that the display of the stored number display LED 76 counts up. For example, when the display of the storage number display LED76 before the storage addition is "08" and eight medals are stored and added to this, "display" 08 "-> 100 ms weight processing->display" 09 "-> 100 ms. Weight processing → ... → 100ms weight processing → display “16”. On the other hand, if the waiting time is not provided when adding one of the stored sheets, it looks as if the display "08" is changed to the display "16" instantly.
Then, as in the present embodiment, when the number of stored sheets is added, the payout sound output from the
これに対し、貯留枚数が最大数の「50」を超え、ステップS4048の処理において実際にメダルを払い出すときは、ステップS4046及びS4047の2バイト時間待ち処理を設けていない。
これは、実際のメダルを1枚払い出すためには、ホッパーモータ36を駆動して払い出すため、1枚の払出しに約100msの時間を要するためである。これにより、メダル1枚あたりの払出し時間が約100msとなるので、実際のメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けていない。よって、実際にメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けることなく、サブ制御基板80側から出力する払出し音と同調させることができる。
On the other hand, when the number of stored sheets exceeds the maximum number "50" and the medal is actually paid out in the process of step S4048, the 2-byte time waiting process of steps S4046 and S4047 is not provided.
This is because, in order to pay out one actual medal, the
図231(1)は、設定変更中に獲得数表示LED78に「88」を表示している(デジット3及び4が有するセグメントA〜Gの7個をそれぞれ点灯させている)状態を示す図である。
上述したように、図226の設定変更処理(M_RANK_SET)のステップS4001において、RWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に、設定変更中であることを示す「88(D)」(2進数で「01011000(B)」)が記憶され、次のステップS4002において、RWM53のLED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、設定変更中に対応する「11100000(B)」が記憶される。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78に「88」が表示される。
FIG. 231 (1) is a diagram showing a state in which “88” is displayed on the acquired number display LED 78 (7 of segments A to G of the
As described above, in step S4001 of the setting change process (M_RANK_SET) of FIG. 226, "88 (D)" (binary number "88 (D)" indicating that the setting is being changed in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) of the RWM53. 01011000 (B) ”) is stored, and in the next step S4002, the corresponding“ 1110000 (B) ”is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP) of the RWM53 during the setting change. Then, "88" is displayed on the acquired
ここで、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に「88(D)」が記憶されると、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )のステップS1447では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)から「88(D)」が取得されてAレジスタに記憶される。
また、図134のステップS1450では、Aレジスタ値「88(D)」を「10(D)」で割る演算が実行され、その商「8(D)」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「8(D)」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。
Here, when "88 (D)" is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), in step S1447 of the LED display control (I_LED_OUT) of FIG. 134, the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is changed to "88 (D)". D) ”is acquired and stored in the A register.
Further, in step S1450 of FIG. 134, an operation of dividing the A register value "88 (D)" by "10 (D)" is executed, and the quotient "8 (D)" is set in the A register as an offset value for the upper digit. It is stored, and the remainder "8 (D)" is stored in the C register as an offset value for lower digits.
さらに、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「8(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「8」表示データ(図224のアドレス「181F(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「8」が表示される。 Further, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", in step S1455 of FIG. 134, the offset value "8 (D)" for the upper digit is added to the start address of the LED segment table 2 of FIG. 224. By adding, the "8" display data (address "181F (H)" in FIG. 224) is acquired as the segment output data. Then, in step S1458, "8" is displayed on the digit 3 (upper digit of the acquired number display LED 78).
LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理においても、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理と同様に、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「8(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「8」表示データが取得される。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「8」が表示される。 In the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", the LED of FIG. 224 is performed in step S1455 of FIG. 134 as in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)". By adding the lower digit offset value "8 (D)" to the start address of the segment table 2, the "8" display data is acquired as the segment output data. Then, in step S1458, "8" is displayed on the digit 4 (lower digit of the acquired number display LED 78).
このようにして、設定変更中は、獲得数表示LED78に「88」が表示される。
また、「88」の表示は、図226の設定変更処理のステップS4003において獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされるまで継続する。そして、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)の表示が「88」から「00」になる。
In this way, "88" is displayed on the acquired
Further, the display of "88" continues until the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared in step S4003 of the setting change process of FIG. 226. Then, when the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared, the display of the acquired number display LEDs 78 (
図231(2)は、指示遊技区間において押し順指示情報として「=1」を獲得数表示LED78(デジット3及び4)に表示している状態を示す図である。
上述したように、図227のメイン処理(M_MAIN)におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )に進むと、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときに、RWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号が記憶される。
そして、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号が記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報が表示される。
FIG. 231 (2) is a diagram showing a state in which “= 1” is displayed on the acquired number display LEDs 78 (
As described above, when proceeding to the push order instruction number set process (M_ORD_INF) of step S4012 in the main process (M_MAIN) of FIG. 227, when the game has an advantageous push order in the instruction game section, the
Then, when the push order instruction number is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), the push order instruction information is displayed on the acquired number display LEDs 78 (
たとえば、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号「A3(H)」が記憶されたとする。この場合、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )のステップS1447では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)から「A3(H)」が取得されてAレジスタに記憶される。
また、図134のステップS1450では、Aレジスタ値「A3(H)」を「10(D)」で割る演算が実行され、上位桁用オフセット値として「A(H)」(「10(D)」)が取得されてAレジスタに記憶され、下位桁用オフセット値として「3(H)」(「3(D)」)が取得されてCレジスタに記憶される。
For example, it is assumed that the push order instruction number "A3 (H)" is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). In this case, in step S1447 of the LED display control (I_LED_OUT) of FIG. 134, "A3 (H)" is acquired from the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) and stored in the A register.
Further, in step S1450 of FIG. 134, an operation of dividing the A register value "A3 (H)" by "10 (D)" is executed, and the offset value for the upper digit is "A (H)"("10 (D)). ") Is acquired and stored in the A register, and" 3 (H) "(" 3 (D) ") is acquired as the offset value for the lower digit and stored in the C register.
さらに、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「10(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「=」表示データ(図224のアドレス「1821(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、押し順指示情報の一部である「=」がデジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に表示される。 Further, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", in step S1455 of FIG. 134, the offset value "10 (D)" for the upper digit is added to the start address of the LED segment table 2 of FIG. 224. By adding, "=" display data (address "1821 (H)" in FIG. 224)) is acquired as segment output data. Then, in step S1458, "=", which is a part of the push order instruction information, is displayed on the digit 3 (upper digit of the acquired number display LED 78).
また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「3(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「3」表示データ(図224のアドレス「181A(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、押し順指示情報の他の一部である「3」がデジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に表示される。 Further, in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", in step S1455 of FIG. 134, the offset value "3 (D)" for lower digits is added to the start address of the LED segment table 2 of FIG. 224. By adding, the "3" display data (address "181A (H)" in FIG. 224) is acquired as the segment output data. Then, in step S1458, "3", which is another part of the push order instruction information, is displayed on the digit 4 (lower digit of the acquired number display LED 78).
このようにして、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、獲得数表示LED78に押し順指示情報「=3」が表示される。
また、押し順指示情報「=3」の表示は、図227のメイン処理のステップS4013において獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされるまで継続する。そして、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)の表示が「=3」から「00」になる。
In this way, when the game has an advantageous push order in the designated game section, the push order instruction information "= 3" is displayed on the acquired
Further, the display of the push order instruction information "= 3" continues until the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared in step S4013 of the main process of FIG. 227. Then, when the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared, the display of the acquired number display LED 78 (
図231(3)は、復帰可能エラーの1つである「dE」エラー(フロントドアの開放)を検知し、「dE」を獲得数表示LED78(デジット3及び4)に表示している状態を示す図である。
フロントドアが開放されると、ドアスイッチ15がオンになる。このとき、図133の割込み処理におけるステップS1407の入力ポート読込み処理において、ドアスイッチ15がオンになったことが検知されると、RWM53のエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に、エラー番号として、「dE」エラーに対応する「35(H)」が記憶される(図222)。
FIG. 231 (3) shows a state in which a “dE” error (opening of the front door), which is one of the recoverable errors, is detected and “dE” is displayed on the acquired number display LEDs 78 (
When the front door is opened, the
そして、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に「35(H)」が記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、dEエラーを示す「dE」が表示される。
ここで、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に「35(H)」が記憶されると、図134のLED表示制御のステップS1439では、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )からエラー番号「35(H)」が取得されてBレジスタに記憶される。
Then, when "35 (H)" is stored in the error number storage area (_NB_ERROR), the interrupt processing executed after this processing causes the acquisition number display LEDs 78 (
Here, when "35 (H)" is stored in the error number storage area (_NB_ERROR), in step S1439 of the LED display control in FIG. 134, the error number "35 (H)" is stored from the error number storage area (_NB_ERROR). Is acquired and stored in the B register.
また、図134のステップS1448では、Bレジスタ値が「0」でないことによりエラー表示時である(「Yes」)と判断され、次のステップS1449では、Bレジスタ値がAレジスタにセットされ、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスがHLレジスタにセットされる。
さらに、図134のステップS1450では、Aレジスタ値「35(H)」(「53(D)」)を「10(D)」で割る演算が実行され、その商「5(D)」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「3(D)」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。
Further, in step S1448 of FIG. 134, it is determined that an error is displayed (“Yes”) because the B register value is not “0”, and in the next step S1449, the B register value is set in the A register and the LED. The start address of the segment table 1 is set in the HL register.
Further, in step S1450 of FIG. 134, an operation of dividing the A register value “35 (H)” (“53 (D)”) by “10 (D)” is executed, and the quotient “5 (D)” is ranked higher. The digit offset value is stored in the A register, and the remainder "3 (D)" is stored in the C register as the lower digit offset value.
そして、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「5(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「d」表示データ(図224のアドレス「1816(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「d」が表示される。 Then, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", in step S1455 of FIG. 134, the offset value "5 (D)" for the upper digit is added to the start address of the LED segment table 1 of FIG. 224. By adding, the "d" display data (address "1816 (H)" in FIG. 224) is acquired as the segment output data. Then, in step S1458, "d" is displayed on the digit 3 (upper digit of the acquired number display LED 78).
また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「3(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「E」表示データ(図224のアドレス「1814(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「E」が表示される。 Further, in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", in step S1455 of FIG. 134, the offset value "3 (D)" for lower digits is added to the start address of the LED segment table 1 of FIG. 224. By adding, the "E" display data (address "1814 (H)" in FIG. 224) is acquired as the segment output data. Then, in step S1458, "E" is displayed on the digit 4 (lower digit of the acquired number display LED 78).
このようにして、「dE」エラー発生時には、獲得数表示LED78に「dE」が表示される。また、「dE」の表示は、フロントドアを閉じてドアスイッチ15をオフにしただけでは解消されず、エラーが解除されるまで継続する。
ドアキーをフロントドアの鍵穴に差し込んで反時計回りに90度回転させると、リセットスイッチ14がオンになる。このとき、図133の割込み処理におけるステップS1407の入力ポート読込み処理により、リセットスイッチ14がオンになったことが検知されると、RWM53のエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に、エラーデータなしを示す「00(H)」が記憶される(図222)。
In this way, when a "dE" error occurs, "dE" is displayed on the acquired
When the door key is inserted into the keyhole of the front door and rotated 90 degrees counterclockwise, the
これにより、エラーが解除される。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)の表示が「dE」から元の表示(たとえば獲得枚数「09」)に戻る。
このように、復帰可能エラーとなったときは、電源スイッチ11のオン/オフの操作を行うことなく、エラーの要因を除去してリセットスイッチ14を操作することにより、エラーから復帰させることができる。
なお、「dE」エラーは、フロントドアを閉じてドアスイッチ15をオフにしたことで、エラーが解除されるようにしてもよい。
This clears the error. Then, the display of the acquired number display LED 78 (
In this way, when a recoverable error occurs, it is possible to recover from the error by removing the cause of the error and operating the
The "dE" error may be cleared by closing the front door and turning off the
図231(4)は、復帰不可能エラーの1つである「E1」エラー(電源断からの復帰が正常でないと判断されたことを示すエラー)となり、「E1」を獲得数表示LED78(デジット3及び4)に表示している状態を示す図である。
スロットマシン10の電源スイッチ11をオンにしたときに実行されるプログラム開始処理において、電源断復帰データが正常値でないと判断されると、「E1」エラーとなり、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進む。
FIG. 231 (4) shows an "E1" error (an error indicating that recovery from a power failure is not normal), which is one of the unrecoverable errors, and "E1" is acquired. It is a figure which shows the state displayed in 3 and 4).
In the program start processing executed when the
復帰不可能エラー処理1に進むと、図133に示す割込み処理(I_INTR)は実行されず、したがって、図134に示すLED表示制御(I_LED_OUT )も実行されない。
そして、「E1」エラーとなると、復帰不可能エラー処理1により、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。
When the process proceeds to the
Then, when an "E1" error occurs, "E" is displayed on the
ここで、復帰不可能エラーが発生したと判断すると、復帰不可能エラー処理に移行する前に、Lレジスタに、発生した復帰不可能エラーの下位桁を表示するためのセグメントデータを記憶する。
プログラム開始処理において、「E1」エラーが発生したと判断されると、復帰不可能エラー処理1に移行する前に、Lレジスタに、「E1」エラーの下位桁「1」を表示するためのセグメントデータ「00000110(B)」を記憶する。
Here, if it is determined that an unrecoverable error has occurred, segment data for displaying the lower digit of the unrecoverable error that has occurred is stored in the L register before shifting to the unrecoverable error processing.
When it is determined that an "E1" error has occurred in the program start processing, a segment for displaying the lower digit "1" of the "E1" error in the L register before shifting to the
また、図136のステップS1491では、Hレジスタに、デジット4を点灯させるためのデジットデータ「01000000(B)」を記憶する。
さらにまた、図136のステップS1492では、Dレジスタに、デジット3を点灯させるためのデジットデータ「00100000(B)」を記憶し、Eレジスタに、「E1」エラーの上位桁「E」を表示するためのセグメントデータ「01111001(B)」を記憶する。
Further, in step S1491 of FIG. 136, digit data “01000000 (B)” for lighting the
Furthermore, in step S1492 of FIG. 136, the digit data “00100000 (B)” for lighting the
そして、図136のステップS1497では、出力ポート2からはDレジスタに記憶されたデータ(デジット信号)を出力し、出力ポート3からはEレジスタに記憶されたデータ(セグメント信号)を出力する。これにより、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「E」を表示する。
また、図136のステップS1501では、DEレジスタ値とHLレジスタ値とを入れ替え、次のステップS1502では、ステップS1497と同様に、出力ポート2からはDレジスタに記憶されたデータを出力し、出力ポート3からはEレジスタに記憶されたデータを出力する。これにより、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「1」を表示する。
Then, in step S1497 of FIG. 136, the data (digit signal) stored in the D register is output from the
Further, in step S1501 of FIG. 136, the DE register value and the HL register value are exchanged, and in the next step S1502, the data stored in the D register is output from the
その後、復帰処理が行われるまで、デジット3に「E」を表示する処理と、デジット4に「1」を表示する処理とを交互に繰り返し実行する。
このようにして、「E1」エラー発生時には、獲得数表示LED78に「E1」が表示される。
また、復帰不可能エラーとなったときは、電源スイッチ11を一旦オフにする。そして、設定キーを挿入して時計回りに90度回転させることにより設定キースイッチ12をオンにし、この状態で、電源スイッチ11を再びオンにする。これにより、図226の設定変更処理(M_RANK_SET)における初期化処理によりRWM53の所定範囲がクリアされて、復帰処理が行われる。
After that, until the return process is performed, the process of displaying "E" on the
In this way, when an "E1" error occurs, "E1" is displayed on the acquired
Further, when an unrecoverable error occurs, the
図231(5)は、貯留数表示LED76(デジット1及び2)に貯留枚数「50」を表示し、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に獲得枚数「09」を表示している状態を示す図である。
メダルの貯留枚数が50枚のときは、RWM53の貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に貯留枚数データ「50」が記憶される。
また、メダルの払出し枚数(遊技者の獲得枚数)が9枚のときは、最終的にRWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に獲得枚数データ「9」が記憶される。
FIG. 231 (5) shows a state in which the stored number display LED 76 (
When the number of stored medals is 50, the stored number data "50" is stored in the stored number data storage area (_NB_CREDIT) of the RWM53.
When the number of medals paid out (the number of medals acquired by the player) is 9, the acquired number data "9" is finally stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) of the RWM53.
さらに、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に貯留枚数データ「50」が記憶されると、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )のステップS1443では、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)から貯留枚数データ「50」が取得されてAレジスタに記憶される。次のステップS1444に進むと、Aレジスタ値「50」を「10」で割る演算が実行され、その商「5」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「0」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。 Further, when the stored number data "50" is stored in the stored number data storage area (_NB_CREDIT), in step S1443 of the LED display control (I_LED_OUT) of FIG. 134, the stored number data "50" is stored from the stored number data storage area (_NB_CREDIT). 50 ”is acquired and stored in the A register. Proceeding to the next step S1444, the operation of dividing the A register value "50" by "10" is executed, the quotient "5" is stored in the A register as the offset value for the upper digit, and the remainder "0" is the lower digit. It is stored in the C register as an offset value.
そして、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「5」を加算することにより、セグメント出力データとして「5」表示データ(図224のアドレス「181C(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット1(貯留数表示LED76の上位桁)に「5」が表示される。 Then, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)", in step S1455 of FIG. 134, the offset value "5" for the upper digit is added to the start address of the LED segment table 2 of FIG. 224. As a result, "5" display data (address "181C (H)" in FIG. 224) is acquired as segment output data. Then, in step S1458, “5” is displayed on digit 1 (upper digit of the stored number display LED 76).
また、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「0」を加算することにより、セグメント出力データとして「0」表示データ(図224のアドレス「1817(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット2(貯留数表示LED76の下位桁)に「0」が表示される。
このようにして、貯留数表示LED76に「50」が表示される。
Further, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00010000 (B)", in step S1455 of FIG. 134, the offset value "0" for the lower digit is added to the start address of the LED segment table 2 of FIG. 224. As a result, "0" display data (address "1817 (H)" in FIG. 224) is acquired as segment output data. Then, in step S1458, “0” is displayed in digit 2 (lower digit of the stored number display LED 76).
In this way, "50" is displayed on the storage
また、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に獲得枚数データ「9」が記憶されると、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )のステップS1447では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)から獲得枚数データ「9」が取得されてAレジスタに記憶される。さらに、図134のステップS1450に進むと、Aレジスタ値「9」を「10」で割る演算が実行され、その商「0」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「9」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。 Further, when the acquired number data "9" is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), in step S1447 of the LED display control (I_LED_OUT) of FIG. 134, the acquired number data "9" is stored from the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). 9 ”is acquired and stored in the A register. Further, when the process proceeds to step S1450 of FIG. 134, the operation of dividing the A register value “9” by “10” is executed, the quotient “0” is stored in the A register as the offset value for the upper digit, and the remainder “9” is generated. Is stored in the C register as an offset value for lower digits.
そして、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「0」を加算することにより、セグメント出力データとして「0」表示データ(図224のアドレス「1817(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「0」が表示される。 Then, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", in step S1455 of FIG. 134, the offset value "0" for the upper digit is added to the start address of the LED segment table 2 of FIG. 224. As a result, "0" display data (address "1817 (H)" in FIG. 224) is acquired as segment output data. Then, in step S1458, “0” is displayed in digit 3 (the upper digit of the acquired number display LED 78).
また、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「9」を加算することにより、セグメント出力データとして「9」表示データ(図224のアドレス「1820(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「9」が表示される。
このようにして、獲得数表示LED78に「09」が表示される。
Further, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00010000 (B)", in step S1455 of FIG. 134, the offset value "9" for the lower digit is added to the start address of the LED segment table 2 of FIG. 224. As a result, "9" display data (address "1820 (H)" in FIG. 224) is acquired as segment output data. Then, in step S1458, "9" is displayed on the digit 4 (lower digit of the acquired number display LED 78).
In this way, "09" is displayed on the acquired
ここで、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報は、メダルの払出しの有無にかかわる重要な情報である。
しかし、獲得数表示LED78(デジット3及び4)が有するセグメントが故障していたり、これらのセグメントに信号を送信する信号線に障害があると、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報が獲得数表示LED78に正しく表示されず、これにより、遊技者に不利益を与えてしまうおそれがある。
Here, the operation information of the stop switch, which is advantageous to the player, is important information related to whether or not the medal is paid out.
However, if the segments of the acquired number display LEDs 78 (
ここで、指示遊技区間において、小役B5に当選したとする。このとき、いずれのセグメントも故障しておらず、かつセグメントに信号を送信するいずれの信号線にも障害が生じていなければ、獲得数表示LED78には、中第一停止を示す「=2」が表示されるはずである(図19及び図20)。
しかし、たとえば、デジット4のセグメントEが故障していた、又はセグメントEに信号を送信する信号線に障害が生じていたとする。この場合、指示遊技区間において、小役B5に当選すると、デジット4は、セグメントA、B、D及びGが点灯し、セグメントC、E及びFが消灯した状態になる。これでは、中第一停止を示す「=2」が獲得数表示LED78に表示されているのか、あるいは右第一停止を示す「=3」が獲得数表示LED78に表示されているのか、遊技者には判別がつかない。
Here, it is assumed that the small winning combination B5 is won in the designated game section. At this time, if none of the segments has failed and none of the signal lines that transmit signals to the segments have failed, the acquired
However, for example, it is assumed that the segment E of the
そして、セグメントA、B、D及びGが点灯し、セグメントC、E及びFが消灯した状態のデジット4を見た遊技者が、デジット4に「3」が表示されていると推測し、右第一停止の押し順でストップスイッチ42を操作したとする。この場合、遊技者のメダルの獲得枚数は1枚又は0枚となり(図14)、中第一停止を示す「=2」が獲得数表示LED78に正しく表示されていれば獲得できたであろう9枚のメダルを遊技者が獲得できないこととなる。
Then, the player who sees the
そこで、本実施形態では、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、デジット3が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させ(デジット3に「8」を表示し)、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、デジット4が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させる(デジット4に「8」を表示する)。
Therefore, in the present embodiment, during the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)" during the setting change, seven segments A to G of the
このように、設定変更中に、デジット3及び4が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させることにより、指示遊技区間中に押し順指示情報が表示されるデジット3及び4が故障していないこと、並びにデジット3及び4にセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
In this way, by lighting the seven segments A to G of the
また、設定変更中に、たとえば、デジット3が有するセグメントA〜Gの7個が点灯し、かつデジット4が有する7個のセグメントのうち、セグメントA及びC〜Gの6個は点灯するが、セグメントBが点灯しないときは、デジット4のセグメントBが故障している可能性を有すると判断することができる。
Further, during the setting change, for example, seven segments A to G of the
さらにまた、設定変更中に、たとえば、デジット3が有するセグメントA〜E及びGの6個は点灯するが、セグメントFが点灯せず、かつデジット4が有するセグメントA〜E及びGの6個は点灯するが、セグメントFが点灯しないときは、デジット3及び4のセグメントFが故障している可能性だけでなく、セグメントFにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じている可能性を有すると判断することができる。特に、設定変更は、ホールの営業開始前にホールの店員によって行われるものであるから、ホールの営業開始前にホールの店員がセグメントの故障の有無及び信号線の障害の有無を確認できるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
Furthermore, during the setting change, for example, the six segments A to E and G of the
また、本実施形態では、「dE」エラー発生時には、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、デジット3に「d」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、デジット4に「E」を表示する。
Further, in the present embodiment, when a "dE" error occurs, "d" is displayed on the
ここで、デジット3に「d」を表示するときは、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯する。これにより、これらのセグメントが故障していないこと、及びこれらのセグメントにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
また、デジット4に「E」を表示するときは、デジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯する。これにより、これらのセグメントが故障していないこと、及びこれらのセグメントにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
Here, when "d" is displayed on the
Further, when "E" is displayed on the
さらに、デジット3及び4において、セグメントA〜G信号が兼用とされている。このため、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分については、障害が生じていないことを確認できる。
Further, in the
なお、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分とは、出力ポート3(IC3のD0〜D7出力端子)から、信号線がデジット3とデジット4とに分岐する分岐部までを意味する。
また、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分には、メイン制御基板50と表示基板75とを接続するためのハーネス及びコネクタが含まれる。
よって、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯することを確認することで、メイン制御基板50から表示基板75にデジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認できる。
Of the segment A to G signal lines, the portion common to the
Further, in the segment A to G signal lines, the portion common to the
Therefore, by confirming that the segments B, C, D, E and G of the
特に、ホールの営業開始前又は営業中に、たとえばホッパー35にメダルを補給するために、ホールの店員がフロントドアを開放すると、ドアスイッチ15がオンになり、獲得数表示LED78に「dE」が表示される。これにより、ホールの営業開始前又は営業中に、ホールの店員がセグメントの故障の有無及び信号線の障害の有無を確認できるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
また、設定確認中は、設定変更中とは異なり、獲得数表示LED78に「88」は表示されないが、フロントドアが開放していれば、ドアスイッチ15はオンのままであり、獲得数表示LED78に「dE」が表示され続ける。これにより、ホールの店員がセグメントの故障の有無及び信号線の障害の有無を確認できるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
In particular, when the hall clerk opens the front door before or during the opening of the hall, for example, to supply medals to the
Also, during the setting confirmation, unlike during the setting change, "88" is not displayed on the acquisition
また、設定確認中に移行すると、画像表示装置23には、ホールの店員用の画面の1つである「メニュー画面」が表示される。メニュー画面には、「音量の設定」や「設定変更の履歴」などの項目と、「現在の音量」や「最後に設定変更した日時」などが表示される。そして、十字キー24を操作して「設定変更の履歴」の項目を選択し、この状態でメニューボタン25を操作すると、画像表示装置23には、「設定変更履歴画面」が表示される。設定変更履歴画面では、「設定変更した日時」と「変更後の設定値」が複数回分確認できる。
Further, when the transition is made during the setting confirmation, the
このように、設定確認中は、フロントドアの前面側に設けられた画像表示装置23を見ながら設定値を確認できるため、同じくフロントドアの前面側に設けられた獲得数表示LED78に「dE」が正しく表示されているか否かを確認しやすい。
ただし、遊技者が画像表示装置23を視認可能な状況下では、画像表示装置23に設定値を表示することは好ましくないので、設定確認中に移行すると、画像表示装置23には、まずは、設定値が表示されないメニュー画面が表示されるようにしている。
なお、遊技者が画像表示装置23を視認可能な状況下では、ホールの店員は、スロットマシン10の内部に設けられた設定値表示LED73で設定値を確認すればよい。
In this way, during the setting confirmation, the set value can be confirmed while looking at the
However, it is not preferable to display the set value on the
In a situation where the player can visually recognize the
また、設定変更又は設定確認のため、ホールの店員に無断でフロントドアを開放する不正行為が行われることがある。さらに、このような不正行為を行っていることをホールの店員に気づかれないようにするために、サブ制御基板80を破壊したり、サブ制御基板80への電力供給を断つなどの不正行為が行われることがある。
サブ制御基板80が破壊されたり、サブ制御基板80への電力供給が断たれると、演出ランプ21、スピーカ22及び画像表示装置23が動作しなくなるため、これらを用いたエラーの報知が行われなくなる。
In addition, in order to change or confirm the settings, a fraudulent act of opening the front door without the permission of the hall clerk may be performed. Further, in order to prevent the hall clerk from noticing that such fraudulent activity is being performed, fraudulent activity such as destroying the
If the
ここで、サブ制御基板80が破壊されたり、サブ制御基板80への電力供給が断たれると、演出ランプ21、スピーカ22及び画像表示装置23が動作しなくなるため、これらを用いた押し順の報知も行われなくなる。
しかし、本実施形態では、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するため、サブ制御基板80が破壊されたり、サブ制御基板80への電力供給が断たれても、不正行為を行う者には、有利な押し順を知られてしまう。
Here, if the
However, in the present embodiment, since the push order instruction information is displayed on the acquired
そこで、本実施形態では、フロントドアの開放を検知すると、獲得数表示LED78に「dE」を表示する。これにより、サブ制御基板80が破壊されたり、サブ制御基板80への電力供給が断たれても、フロントドアが開放されたことがホールの店員にわかるようにしている。
また、獲得数表示LED78を破壊すると、獲得数表示LED78には、「dE」が表示されなくなるが、押し順指示情報も表示されなくなる。これでは、不正行為を行う者も、有利な押し順を知ることができなくなる。このため、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示することにより、獲得数表示LED78の破壊を抑止することができる。
すなわち、エラー情報も押し順指示情報も、獲得数表示LED78に表示することにより、たとえサブ制御基板80が破壊されても、エラー情報が表示されるようにしつつ、獲得数表示LED78の破壊を抑止することができる。
Therefore, in the present embodiment, when the opening of the front door is detected, "dE" is displayed on the acquired
Further, when the acquired
That is, by displaying the error information and the push order instruction information on the acquired
また、本実施形態では、「E1」エラー発生時には、割込み処理を実行しないが、デジット3に「E」を表示するように、出力ポート2からデジット信号を出力し、かつ出力ポート3からセグメント信号を出力する処理と、デジット4に「1」を表示するように、出力ポート2からデジット信号を出力し、かつ出力ポート3からセグメント信号を出力する処理とを交互に繰り返し実行する。
Further, in the present embodiment, when an "E1" error occurs, interrupt processing is not executed, but a digit signal is output from the
ここで、デジット3に「E」を表示するときは、デジット3のセグメントA、D、E、F及びGが点灯する。これにより、これらのセグメントが故障していないこと、及びこれらのセグメントにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
また、デジット4に「1」を表示するときは、デジット4のセグメントB及びCが点灯する。これにより、これらのセグメントが故障していないこと、及びこれらのセグメントにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
Here, when "E" is displayed on the
Further, when "1" is displayed on the
さらに、デジット3及び4において、セグメントA〜G信号が兼用とされているため、デジット3のセグメントA、D、E、F及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントB及びCが点灯することを確認することにより、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分については、障害が生じていないことを確認できる。
すなわち、メイン制御基板50から表示基板75にデジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認できる。
Further, since the segments A to G are also used in the
That is, it can be confirmed that the harness and the connector for transmitting the digit signal and the segment signal from the
特に、工場出荷後に最初に電源スイッチ11をオンにしたときは、プログラム開始処理において、電源断復帰データが正常値でないと判断される。このため、工場出荷後に最初に電源スイッチ11をオンにしたときは、必ず「E1」エラーとなり、図136の復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進む。
また、「E1」エラーとなったときは、電源スイッチ11を一旦オフにした後に、設定キーを時計回りに90度回転させて設定キースイッチ12をオンにし、この状態で電源スイッチ11を再びオンにする。これにより、設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、RWM53の所定範囲がクリアされて、「E1」エラーが解除される。
In particular, when the
When an "E1" error occurs, after turning off the
以上より、工場出荷後に最初に電源スイッチ11をオンにすると、獲得数表示LED78に「E1」が表示される。また、「E1」エラーを解除するための操作を行うと、設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、獲得数表示LED78に「88」が表示される。
これにより、工場出荷後に最初に電源スイッチ11をオンにしたときは、ホールの店員がセグメントの故障の有無及び信号線の障害の有無を確認できるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
特に、工場からホールへの輸送時やホールへの設置時に、デジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じてしまう可能性がある。このため、最初に電源スイッチ11をオンにしたときに、獲得数表示LED78に「E1」が表示されるのを確認することは、ハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認するために有効である。
From the above, when the
As a result, when the
In particular, there is a possibility that the harness and the connector for transmitting the digit signal and the segment signal may be damaged during transportation from the factory to the hall or installation in the hall. Therefore, it is effective to confirm that "E1" is displayed on the acquired
また、本実施形態では、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理において、貯留枚数の上位桁をデジット1に表示し、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理において、貯留枚数の下位桁をデジット2に表示する。さらに、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数の上位桁をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数の下位桁をデジット4に表示する。
Further, in the present embodiment, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)", the upper digit of the number of stored sheets is displayed in
ここで、デジット1において、「0」から「2」までの数値が表示されることを確認できれば、デジット1のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット1にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。このことは、デジット2〜4についても同様である。
Here, if it can be confirmed that the numerical values from "0" to "2" are displayed in the
また、デジット1〜4において、セグメントA〜G信号が兼用とされているため、デジット1のセグメントA〜Gが点灯することを確認することにより、セグメントA〜G信号線のうち、デジット1〜4で共通の部分については、障害が生じていないことを確認できる。すなわち、メイン制御基板50から表示基板75にデジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認できる。
Further, since the segments A to G signals are also used in the
ここで、メダルの貯留枚数が0枚の状態において、遊技者がメダル投入口43からメダルを投入すると、最初の3枚のメダルは貯留(クレジット)されずに当該遊技のためにベットされ(賭けられ)、4枚目以降のメダルは貯留される。
このため、たとえば、メダルの貯留枚数が0枚の状態において、遊技者がメダル投入口43から5枚のメダルを投入すると、2枚のメダルが貯留されることから、貯留数表示LED76(デジット1及び2)の表示が「00」→「01」→「02」のように変化する。これにより、デジット2(貯留数表示LED76の下位桁)には「0」から「2」までの数値が順次表示されるので、これを遊技者が確認することにより、デジット2のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット1〜4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
Here, when the player inserts medals from the
Therefore, for example, when the number of stored medals is 0 and the player inserts 5 medals from the
また、千円で50枚のメダルを借りることができるホールにおいて、遊技開始時に遊技者が50枚のメダルを借りてこれをすべてメダル投入口43から投入すると、メダルの貯留枚数は47枚になる。このとき、貯留数表示LED76には、「00」から「47」までの数値が順次表示されるので、これを遊技者が確認することにより、デジット1及び2のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット1〜4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
Also, in a hall where 50 medals can be borrowed for 1,000 yen, if the player borrows 50 medals at the start of the game and inserts all of them from the
<第29実施形態>
第29実施形態では、デジット5を設けていない。そして、メダルの獲得枚数を表示する状況下では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)に獲得枚数を表示し、押し順指示情報を表示する状況下では、デジット3及び4に押し順指示情報を表示し、設定値を変更可能な状況下では、デジット4に設定値を表示する。
また、第29実施形態においても、第28実施形態と同様に、「dE」エラー発生時には、獲得数表示LED78に「dE」を表示し、「E1」エラー発生時には、獲得数表示LEDに「E1」を表示する。
<29th Embodiment>
In the 29th embodiment, the
Further, also in the 29th embodiment, as in the 28th embodiment, when a "dE" error occurs, "dE" is displayed on the acquired
ここで、第29実施形態では、デジット1〜4及びこれらを点灯させるための回路構成は、第21実施形態と同様である。
すなわち、図138に示すように、出力ポート3からは、デジット1〜4及び6〜9信号を出力し、出力ポート4からは、セグメントA〜G信号を出力する。また、セグメントA〜G信号は、デジット1〜4で兼用とされている。
Here, in the 29th embodiment, the
That is, as shown in FIG. 138,
さらに、図139(B)に示すように、LED表示カウンタ値が「00000001(B)」のときの割込み処理では、デジット1が点灯可能となり、LED表示カウンタ値が「00000010(B)」のときの割込み処理では、デジット2が点灯可能となる。また、LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理では、デジット3が点灯可能となり、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理では、デジット4が点灯可能となる。
このように、割込み処理ごとに、点灯させるデジットを順次切り替えていく。すなわち、ダイナミック点灯を実行する。
Further, as shown in FIG. 139 (B), in the interrupt processing when the LED display counter value is “00000001 (B)”,
In this way, the digit to be turned on is sequentially switched for each interrupt process. That is, dynamic lighting is executed.
図232は、第29実施形態におけるRWM53に記憶されるデータのアドレス、ラベル、及び内容を示す図であり、第28実施形態の図222に対応する図である。
第28実施形態では、設定変更中は、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に、設定変更中表示データ(「88」)を記憶したが、第29実施形態では、設定変更中表示データに代えて、設定値表示データ(「1」〜「6」のいずれかの値)を記憶する。
また、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )にLED表示要求フラグを記憶することは、第28実施形態と第29実施形態とで同一であるが、LED表示要求フラグの値が、第28実施形態と第29実施形態とで異なる。
上記以外は、第28実施形態の図222と同様である。
FIG. 232 is a diagram showing addresses, labels, and contents of data stored in the
In the 28th embodiment, the setting changing display data (“88”) is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) during the setting change, but in the 29th embodiment, the setting changing display data is replaced with the setting changing display data. , The set value display data (value of any one of "1" to "6") is stored.
Further, storing the LED display request flag in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP) is the same in the 28th embodiment and the 29th embodiment, but the value of the LED display request flag is the 28th embodiment. And the 29th embodiment.
Other than the above, it is the same as FIG. 222 of the 28th embodiment.
図233は、設定値データと設定値表示データと設定値表示との関係を示す図である。
上述したように、設定値データは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶される。
また、設定値表示データは、設定値データに「1」を加算したデータであり、設定変更中に、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶される。
そして、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「N−1」が記憶され、このとき、設定変更中に移行すると、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、設定値表示データ「N」が記憶され、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)には、設定値「N」が表示される。
FIG. 233 is a diagram showing the relationship between the set value data, the set value display data, and the set value display.
As described above, the set value data is stored in the set value data storage area (_NB_RANK).
Further, the set value display data is data obtained by adding "1" to the set value data, and is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) during the setting change.
Then, when the set value is "N", the set value data "N-1" is stored in the set value data storage area (_NB_RANK). The set value display data "N" is stored in (_NB_PAYOUT), and the set value "N" is displayed in the digit 4 (lower digit of the acquired number display LED 78).
図234は、第29実施形態における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートであり、第28実施形態の図226に対応するフローチャートである。
以下に説明するフローチャートにおいて、第28実施形態と同一の処理を実行するステップには、同一ステップ番号を付し、重複する説明は省略する。また、第28実施形態と異なる内容のステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
FIG. 234 is a flowchart showing the setting change process (M_RANK_SET) in the 29th embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 226 in the 28th embodiment.
In the flowchart described below, the steps for executing the same processing as those in the 28th embodiment are designated by the same step numbers, and duplicate description will be omitted. Further, steps having contents different from those of the 28th embodiment are underlined in step numbers.
ステップS4101は、図226のステップS4001に対応するステップであり、ここでは、設定値表示データを生成し、これを獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶する。この処理の詳細は、後述する図235で説明する。
次のステップS4102は、図226のステップS4002に対応するステップであり、ここでは、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、設定変更中に対応する「00001100(B)」を記憶する。
ステップS4102の処理により、デジット3及び4(獲得数表示LED78)の点灯が可能となる。そして、ステップS4102の処理以降に実行される割込み処理により、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に現在の設定値が表示される。
Step S4101 is a step corresponding to step S4001 of FIG. 226, and here, set value display data is generated and stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). Details of this process will be described later with reference to FIG. 235.
The next step S4102 is a step corresponding to step S4002 of FIG. 226, and here, “000001100 (B)” corresponding to the setting is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP).
By the process of step S4102, the
ステップS4103では、上述したステップS4101と同様に、設定値表示データを生成し、これを獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶する。なお、このステップS4103に対応するステップは、図226には設けられていない。
次のステップS4104は、図226のステップS4004に対応するステップであり、ここでは、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、通常中に対応する「11111111(B)」を記憶する。
そして、ステップS4104の処理以降に実行される割込み処理により、デジット1〜4(貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78)の表示が「0000」になる。なお、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78を消灯してもよい。
上記以外は、第28実施形態の図226のフローチャートと同様である。
In step S4103, the set value display data is generated and stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) in the same manner as in step S4101 described above. The step corresponding to this step S4103 is not provided in FIG. 226.
The next step S4104 is a step corresponding to step S4004 of FIG. 226, and here, "11111111 (B)" corresponding to the normal state is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP).
Then, due to the interrupt processing executed after the processing of step S4104, the display of
Other than the above, it is the same as the flowchart of FIG. 226 of the 28th embodiment.
図235は、図234のステップS4101及びS4103における設定値表示データセット処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS4111では、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)から設定値データを取得し、次のステップS4112では、設定値データに「1」を加算して設定値表示データを生成する。そして、次のステップS4413に進む。
ステップS4113に進むと、設定値表示データを獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 235 is a flowchart showing the set value display data set processing in steps S4101 and S4103 of FIG. 234.
First, in step S4111, the set value data is acquired from the set value data storage area (_NB_RANK), and in the next step S4112, "1" is added to the set value data to generate the set value display data. Then, the process proceeds to the next step S4413.
Proceeding to step S4113, the set value display data is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). Then, the process according to this flowchart is completed.
図236(1)は、設定変更中にデジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に設定値「1」〜「6」を表示している状態を示す図である。
上述したように、図234の設定変更処理のステップS4101において、設定値表示データが生成されて、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶され、次のステップS4102では、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、設定変更中に対応するLED表示要求フラグ「00001100(B)」が記憶される。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、デジット4に設定値が表示される。
FIG. 236 (1) is a diagram showing a state in which the set values “1” to “6” are displayed on the digit 4 (lower digit of the acquired number display LED 78) during the setting change.
As described above, in step S4101 of the setting change process of FIG. 234, the set value display data is generated and stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), and in the next step S4102, the LED display request flag storage area ( _FL_LED_DSP) stores the corresponding LED display request flag "00001100 (B)" during the setting change. Then, the set value is displayed on the
ここで、設定値表示データとして、たとえば「6」が獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶されたとする。この場合、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )において、ステップS1447では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)から設定値表示データ「6」が取得されてAレジスタに記憶される。また、ステップS1450では、Aレジスタに記憶されている設定値表示データ「6」を「10」で割る演算が実行され、その商「0」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「6」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。 Here, it is assumed that, for example, "6" is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) as the set value display data. In this case, in the LED display control (I_LED_OUT) of FIG. 134, in step S1447, the set value display data “6” is acquired from the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) and stored in the A register. Further, in step S1450, an operation of dividing the set value display data "6" stored in the A register by "10" is executed, and the quotient "0" is stored in the A register as an offset value for the upper digit, and the remainder is obtained. "6" is stored in the C register as an offset value for lower digits.
さらに、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「6」を加算することにより、セグメント出力データとして「6」表示データ(図224のアドレス「181D(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「6」が表示される。 Further, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)", in step S1455 of FIG. 134, the offset value "6" for the lower digit is added to the start address of the LED segment table 2 of FIG. 224. As a result, "6" display data (address "181D (H)" in FIG. 224) is acquired as segment output data. Then, in step S1458, “6” is displayed on the digit 4 (lower digit of the acquired number display LED 78).
また、図234のステップS2140において、設定スイッチ13の操作が検出されると、ステップS2141に進み、ここで設定値データ記憶領域(_NB_RANK)の設定値データが更新され、次のステップS4103では、設定値表示データが生成されて、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶される。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、更新後の設定値がデジット4に表示される。
Further, when the operation of the setting
さらに、図234のステップS2140に進むと、その後、ステップS2142においてスタートスイッチ41の操作が検出されるまで、ステップS2140〜S4103の処理を繰り返す。これにより、デジット4の表示が、図236(1)に示すように、「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と切り替わる。
このようにして、設定変更中は、デジット4に設定値が表示される。
また、設定値の表示は、図234の設定変更処理のステップS4003において獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされるまで継続する。そして、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされると、この処理以降に実行される割込み処理により、デジット4の表示が、設定値(「1」〜「6」のいずれかの値)から「0」になる。
Further, when the process proceeds to step S2140 in FIG. 234, the processes of steps S2140 to S4103 are repeated until the operation of the
In this way, the set value is displayed on the
Further, the display of the set value continues until the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared in step S4003 of the setting change process of FIG. 234. Then, when the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared, the
図236(2)は、指示遊技区間において獲得数表示LED78に押し順指示情報「=1」を表示している状態を示す図である。獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するための処理は、図231(2)と同様である。
また、図236(3)は、獲得数表示LED78に獲得枚数「09」を表示している状態を示す図である。獲得数表示LED78に獲得枚数を表示するための処理は、図231(5)と同様である。
FIG. 236 (2) is a diagram showing a state in which the push order instruction information “= 1” is displayed on the acquisition
Further, FIG. 236 (3) is a diagram showing a state in which the acquired number “09” is displayed on the acquired
このように、第29実施形態では、設定変更中は、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に、設定値を表示する。
また、設定変更中は、設定スイッチ13が操作されるごとに、デジット4の表示(設定値)を、「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と切り替える。
As described above, in the 29th embodiment, during the setting change, the set value is displayed on the digit 4 (lower digit of the acquired number display LED 78) in the interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)". To do.
Further, during the setting change, each time the setting
ここで、デジット4において、たとえば「2」から「4」までの数値が表示されることを確認できれば、デジット4のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
また、デジット3及び4において、セグメントA〜G信号が兼用とされているため、デジット4のセグメントA〜Gが点灯することを確認することにより、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分については、障害が生じていないことを確認できる。すなわち、メイン制御基板50から表示基板75にデジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認できる。特に、ホールの営業開始前にホールの店員が設定値を変更する際に確認できるので、遊技者に不利益を与えることがない。
Here, if it can be confirmed that the numerical values from "2" to "4" are displayed in the
Further, since the segments A to G signals are also used in the
<第28及び第29実施形態の変形例>
以上、第28及び第29実施形態について説明したが、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第28実施形態では、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に押し順指示情報の一部である「=」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に押し順指示情報の他の一部である「1」〜「3」を表示した。しかし、これに限らない。
<Modified Examples of 28th and 29th Embodiments>
Although the 28th and 29th embodiments have been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned contents, and various modifications such as the following are possible.
(1) In the 28th embodiment, when the game has an advantageous push order in the indicated game section, the push order is set to
(2)第28実施形態の回路構成で、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示してもよい。
また、デジット4については、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、「0」又は「=」を表示してもよく、また、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
(2) In the circuit configuration of the 28th embodiment, when the game has an advantageous push order in the indicated game section, the
Further, regarding the
(3)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「8」を表示(セグメントA〜Gを点灯)してもよい。
これにより、デジット3のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット3にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(3) In the circuit configuration of the 28th embodiment, when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the
As a result, it can be confirmed that the segments A to G of the
(4)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に「8」を表示(セグメントA〜Gを点灯)してもよい。
これにより、デジット4のセグメントA〜Gが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(4) In the circuit configuration of the 28th embodiment, when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the
As a result, by confirming that the segments A to G of the
(5)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、デジット3に「0」から「2」までの数値を表示してもよい。
このようにしても、デジット3のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット3にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(5) In the circuit configuration of the 28th embodiment, when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the
Even in this way, it can be confirmed that the segments A to G of the
(6)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、「dE」エラー発生時に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「d」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に「E」を表示してもよい。
これにより、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(6) In the circuit configuration of the 28th embodiment, even when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the
By confirming that the segments B, C, D, E and G of the
(7)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、「E1」エラー発生時に、デジット3に「E」を表示する処理と、デジット4に「1」を表示する処理とを交互に繰り返し実行してもよい。
これにより、デジット3のセグメントA、D、E、F及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントB及びCが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(7) In the circuit configuration of the 28th embodiment, even when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the
By confirming that the segments A, D, E, F and G of the
(8)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、貯留枚数の上位桁をデジット1に表示し、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理で、貯留枚数の下位桁をデジット2に表示する。また、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、獲得枚数の上位桁をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、獲得枚数の下位桁をデジット4に表示する。
これにより、デジット1〜4について、セグメントA〜Gが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット1〜4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(8) In the circuit configuration of the 28th embodiment, even when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the
By confirming that the segments A to G are lit for the
(9)第28実施形態の回路構成で、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「0」を表示するか又はデジット3を非表示(セグメントA〜Gを消灯)とし、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示してもよい。
(9) In the circuit configuration of the 28th embodiment, when the game has an advantageous push order in the indicated game section, the
(10)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に「8」を表示(セグメントA〜Gを点灯)してもよい。
これにより、デジット4のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(10) In the circuit configuration of the 28th embodiment, when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the
As a result, it can be confirmed that the segments A to G of the
(11)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「8」を表示(セグメントA〜Gを点灯)してもよい。
これにより、デジット3のセグメントA〜Gが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(11) In the circuit configuration of the 28th embodiment, when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the
As a result, by confirming that the segments A to G of the
(12)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、デジット4に「0」から「2」までの数値を表示してもよい。
このようにしても、デジット4のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(12) In the circuit configuration of the 28th embodiment, when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the
Even in this way, it can be confirmed that the segments A to G of the
(13)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、「dE」エラー発生時に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「d」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に「E」を表示してもよい。
これにより、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(13) In the circuit configuration of the 28th embodiment, even when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the
By confirming that the segments B, C, D, E and G of the
(14)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、「E1」エラー発生時に、デジット3に「E」を表示する処理と、デジット4に「1」を表示する処理とを交互に繰り返し実行してもよい。
これにより、デジット3のセグメントA、D、E、F及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントB及びCが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(14) In the circuit configuration of the 28th embodiment, even when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the
By confirming that the segments A, D, E, F and G of the
(15)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、貯留枚数の上位桁をデジット1に表示し、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理で、貯留枚数の下位桁をデジット2に表示する。また、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、獲得枚数の上位桁をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、獲得枚数の下位桁をデジット4に表示する。
これにより、デジット1〜4について、セグメントA〜Gが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット1〜4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(15) In the circuit configuration of the 28th embodiment, even when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the
By confirming that the segments A to G are lit for the
(16)第29実施形態では、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理で、デジット3に押し順指示情報の一部である「=」を表示し、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に押し順指示情報の他の一部である「1」〜「3」を表示した。しかし、これに限らない。
(16) In the 29th embodiment, when the game has an advantageous push order in the indicated game section, the push order is set to
(17)第29実施形態の回路構成で、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示してもよい。
また、デジット4については、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、「0」又は「=」を表示してもよく、また、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
(17) In the circuit configuration of the 29th embodiment, when the game has an advantageous push order in the indicated game section, the
Further, regarding the
(18)第29実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に設定値を表示してもよい。
また、設定変更中は、設定スイッチ13が操作されるごとに、デジット4の表示(設定値)を、「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と切り替える。
(18) In the circuit configuration of the 29th embodiment, when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the
Further, during the setting change, each time the setting
そして、デジット4において、たとえば「2」から「4」までの数値が表示されることを確認できれば、デジット4のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
また、デジット3及び4ではセグメントA〜G信号が兼用とされているため、デジット4のセグメントA〜Gが点灯することを確認することにより、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
Then, if it can be confirmed that the numerical values from "2" to "4" are displayed in the
Further, since the segments A to G signals are also used in the
(19)第29実施形態の回路構成で、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示してもよい。
また、デジット3については、LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理で、「0」を表示してもよく、また、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
(19) In the circuit configuration of the 29th embodiment, when the game has an advantageous push order in the indicated game section, the
Further, regarding the
(20)第29実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に設定値を表示してもよい。
また、設定変更中は、設定スイッチ13が操作されるごとに、デジット4の表示(設定値)を、「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と切り替える。
そして、デジット4において、たとえば「2」から「4」までの数値が表示されることを確認できれば、デジット4のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(20) In the circuit configuration of the 29th embodiment, when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the
Further, during the setting change, each time the setting
Then, if it can be confirmed that the numerical values from "2" to "4" are displayed in the
(21)第29実施形態では、設定変更中に、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に設定値を表示したが、このとき、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)については、「0」を表示してもよく、「_」を表示(セグメントDのみ点灯)してもよく、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。 (21) In the 29th embodiment, the set value is displayed on the digit 4 (lower digit of the acquired number display LED 78) during the setting change, but at this time, the digit 3 (upper digit of the acquired number display LED 78) is displayed. “0” may be displayed, “_” may be displayed (only segment D is lit), or it may be hidden (segments A to G are turned off).
(22)第28及び第29実施形態では、図20及び図225に示すように、有利な押し順として、左第一停止、中第一停止、及び右第一停止の3種類を有し、押し順指示番号として、「A0(H)」〜「A3(H)」の4種類を有し、押し順指示情報として、「=0」〜「=3」の4種類を有した。しかし、これに限らない。 (22) In the 28th and 29th embodiments, as shown in FIGS. 20 and 225, there are three types of advantageous push orders: left first stop, middle first stop, and right first stop. The push order instruction numbers had four types of "A0 (H)" to "A3 (H)", and the push order instruction information had four types of "= 0" to "= 3". However, it is not limited to this.
(23)図237に示すように、有利な押し順として、左第一停止等の3択の押し順に加えて、123(左中右)等の6択の押し順を含む9種類を設け、押し順指示番号として、「A0(H)」〜「A9(H)」の10種類を設け、押し順指示情報として、「=0」〜「=9」の10種類を設けてもよい。
この場合においても、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号を記憶することにより、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報「=0」〜「=9」を表示することができる。
(23) As shown in FIG. 237, as an advantageous push order, nine types including a three-choice push order such as left first stop and a six-choice push order such as 123 (left middle right) are provided. Ten types of push order instruction numbers "A0 (H)" to "A9 (H)" may be provided, and ten types of push order instruction information "= 0" to "= 9" may be provided.
Even in this case, by storing the push order instruction number in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), the push order instruction information "= 0" to "= 9" is displayed on the acquired number display LEDs 78 (
(24)図237では、左第一停止に対応する押し順指示番号を「A1(H)」とし、押し順指示情報を「=1」としたが、たとえば、左中右に対応する押し順指示番号を「A1(H)」とし、押し順指示情報を「=1」としてもよい。
同様に、左第一停止に対応する押し順指示番号を「A7(H)」とし、押し順指示情報を「=7」としてもよい。
このように、有利な押し順と、押し順指示番号と、押し順指示情報との関係は、適宜設定することができる。
(24) In FIG. 237, the push order instruction number corresponding to the left first stop is set to "A1 (H)" and the push order instruction information is set to "= 1". The instruction number may be "A1 (H)" and the push order instruction information may be "= 1".
Similarly, the push order instruction number corresponding to the left first stop may be set to "A7 (H)", and the push order instruction information may be set to "= 7".
In this way, the relationship between the advantageous push order, the push order instruction number, and the push order instruction information can be appropriately set.
具体的には、たとえば、押し順指示番号を「1A(H)」〜「9A(H)」とし、デジット3に押し順指示情報として「1」〜「9」を表示してもよい。このとき、デジット4については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)とする。この場合は、「=」表示データに代えて、非表示データ「00000000(B)」を設ける必要がある。
また、たとえば、押し順指示番号を「A1(H)」〜「A9(H)」とし、デジット4に押し順指示情報として「1」〜「9」を表示してもよい。このとき、デジット3については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)とする。この場合も、「=」表示データに代えて、非表示データ「00000000(B)」を設ける必要がある。
Specifically, for example, the push order instruction numbers may be set to "1A (H)" to "9A (H)", and "1" to "9" may be displayed as push order instruction information on the
Further, for example, the push order instruction numbers may be set to "A1 (H)" to "A9 (H)", and the push order instruction information "1" to "9" may be displayed on the
さらにまた、たとえば、押し順指示番号を「1」〜「9」とし、デジット3及び4に押し順指示情報として「01」〜「09」を表示してもよく、また、押し順指示番号を「10」〜「90」とし、デジット3及び4に押し順指示情報として「10」、「20」、「30」・・・「80」又は「90」を表示してもよく、また、押し順指示番号を「1A(H)」〜「9A(H)」とし、デジット3及び4に押し順指示情報として「1=」、「2=」、「3=」・・・「8=」又は「9=」を表示してもよい。
Furthermore, for example, the push order instruction number may be set to "1" to "9", and "01" to "09" may be displayed as the push order instruction information on the
(25)第28及び第29実施形態では、指示遊技区間において、有利な押し順なし(押し順指示番号「A0(H)」)のときは、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、押し順指示情報「=0」を表示したが、「=0」を表示せずに、獲得数表示LED78を非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
(25) In the 28th and 29th embodiments, when there is no advantageous push order (push order instruction number "A0 (H)") in the designated game section, the acquired number display LED 78 (
(26)指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に、押し順指示情報を表示し、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に、次に操作すべきストップスイッチ42を示す情報(次操作指示情報)を表示してもよい。
もちろん、上記とは逆に、デジット3に次操作指示情報を表示し、デジット4に押し順指示情報を表示してもよい。
(26) In the indicated game section, when the game has an advantageous push order, the push order instruction information is displayed on the digit 3 (upper digit of the acquired number display LED 78), and the digit 4 (acquired number display LED 78) is displayed. Information indicating the
Of course, contrary to the above, the next operation instruction information may be displayed on the
ここで、押し順指示情報について、「左中右」を「1」とし、「左右中」を「2」とし、「中左右」を「3」とし、「中右左」を「4」とし、「右左中」を「5」とし、「右中左」を「6」とする。また、「左第一停止」を「7」とし、「中第一停止」を「8」とし、「右第一停止」を「9」とする。
さらにまた、次操作指示情報について、「左」を「1」とし、「中」を「2」とし、「右」を「3」とする。さらに、次に操作すべきストップスイッチ42がないときは、次操作指示情報を「0」とする。
Here, regarding the push order instruction information, "left middle right" is set to "1", "left and right middle" is set to "2", "middle left and right" is set to "3", and "middle right left" is set to "4". "Right, left, middle" is "5", and "right, middle, left" is "6". Further, "left first stop" is set to "7", "middle first stop" is set to "8", and "right first stop" is set to "9".
Furthermore, regarding the next operation instruction information, "left" is set to "1", "middle" is set to "2", and "right" is set to "3". Further, when there is no
この場合、有利な押し順が「中左右」であり、次に操作すべきストップスイッチ42が「中」のときは、デジット3に押し順指示情報として「3」を表示し、デジット4に次操作指示情報として「2」を表示する。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には「32」を記憶する。
また、有利な押し順が「中左右」であり、次に操作すべきストップスイッチ42が「左」のときは、デジット3に押し順指示情報として「3」を表示し、デジット4に次操作指示情報として「1」を表示する。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には「31」を記憶する。
In this case, when the advantageous push order is "middle left and right" and the
Further, when the advantageous pressing order is "middle left / right" and the
さらにまた、有利な押し順が「右第一停止」であり、次に操作すべきストップスイッチ42が「右」のときは、デジット3に押し順指示情報として「9」を表示し、デジット4に次操作指示情報として「3」を表示する。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には「93」を記憶する。
さらに、有利な押し順が「右第一停止」であり、次に操作すべきストップスイッチ42がないときは、デジット3に押し順指示情報として「9」を表示し、デジット4に次操作指示情報として「0」を表示する。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には「90」を記憶する。
なお、次に操作すべきストップスイッチ42がないときは、次操作指示情報を「0」ではなく、「4」としてもよい。また、次操作指示情報が表示されるデジットを非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
Furthermore, when the advantageous pressing order is "right first stop" and the
Further, when the advantageous push order is "right first stop" and there is no
When there is no
(27)指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、獲得数表示LED78(セグメント3及び4)に、条件装置番号を表示してもよい。
たとえば、指示遊技区間において、条件装置番号「12」の小役B2に当選したときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に、条件装置番号「12」の上位桁である「1」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に、条件装置番号「12」の下位桁である「2」を表示する。
(27) In the indicated game section, when the game has an advantageous push order, the condition device number may be displayed on the acquired number display LED 78 (
For example, in the indicated game section, when the small winning combination B2 of the condition device number "12" is won, the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)" is performed, and the digit 3 (the upper rank of the acquired number display LED 78) In the digit), "1", which is the upper digit of the condition device number "12", is displayed, and in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", digit 4 (lower digit of the acquired number display LED 78) is displayed. ) Displays "2", which is the lower digit of the condition device number "12".
また、指示遊技区間において、条件装置番号「4」のリプレイB3に当選したときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に、「0」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に、条件装置番号「3」を表示する。
このように、条件装置番号が一桁のときは、デジット3に「0」を表示してもよいが、デジット3については非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
Further, in the indicated game section, when the replay B3 of the condition device number "4" is won, "0" is displayed in the
As described above, when the condition device number is one digit, "0" may be displayed on the
さらにまた、指示遊技区間において、条件装置番号「0」の非当選となったときは、デジット3及び4にそれぞれ「0」を表示してもよく、デジット3及び4の双方とも非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
さらに、指示遊技区間において、リプレイA(条件装置番号「1」)や小役F(条件装置番号「29」)のように、有利な押し順なしの条件装置となったときは、デジット3及び4に条件装置番号を表示してもよく、デジット3及び4にそれぞれ「0」を表示してもよく、デジット3及び4の双方とも非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
Furthermore, in the indicated game section, when the condition device number "0" is not won, "0" may be displayed in the
Further, in the designated game section, when the condition device has no advantageous push order, such as replay A (conditional device number "1") and small winning combination F (conditional device number "29"),
(28)指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)が有するセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンにより、押し順指示番号に対応する数値を2進数で表示してもよい。
この場合、押し順指示番号は、「A1(H)」〜「A9(H)」ではなく、「1」〜「9」とする。
なお、デジット4ではなく、デジット3が有するセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンにより、押し順指示番号に対応する数値を2進数で表示してもよい。
(28) In the indicated game section, when the game has an advantageous push order, the push order instruction number is determined by the lighting or extinguishing pattern of the segments A to G of the digit 4 (lower digit of the acquired number display LED 78). The numerical value corresponding to may be displayed in binary.
In this case, the push order instruction numbers are "1" to "9" instead of "A1 (H)" to "A9 (H)".
It should be noted that the numerical value corresponding to the push order instruction number may be displayed in binary according to the lighting or extinguishing pattern of the segments A to G of the
図238は、セグメントA〜Gと、ビット0〜6との関係を示す図である。
図238に示すように、セグメントAはビット0に対応し、セグメントBはビット1に対応している。同様に、セグメントC〜Gは、ビット2〜6にそれぞれ対応している。
そして、押し順指示番号に対応する数値を2進数で表したときに、ビット0が「0」であれば、デジット4のセグメントAを消灯させ、ビット0が「1」であれば、デジット4のセグメントAを点灯させる。セグメントB〜Gについても同様である。
FIG. 238 is a diagram showing the relationship between the segments A to G and the
As shown in FIG. 238, segment A corresponds to bit 0 and segment B corresponds to
Then, when the numerical value corresponding to the push order instruction number is expressed in binary, if
図239は、押し順指示番号と、表示データと、デジットの表示と、有利な押し順との関係を示す図である。
図239に示すように、押し順指示番号「1(D)」を2進数で表すと「00000001(B)」であり、これをデジット4のセグメントA〜Gの表示データ(セグメント出力データ)として用いると、デジット4のセグメントAを点灯させ、かつセグメントB〜Gを消灯させることができる。
このように、押し順指示番号を2進数で表し、これをデジット4が有するセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンで表示することができる。この場合、LEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )及びLEDセグメントテーブル2(TBL_SEG_DATA2 )は用いない。押し順指示番号「2(D)」〜「9(D)」についても同様である。
FIG. 239 is a diagram showing the relationship between the push order instruction number, the display data, the digit display, and the advantageous push order.
As shown in FIG. 239, the push order instruction number "1 (D)" is expressed in binary as "00000001 (B)", which is used as the display data (segment output data) of the segments A to G of the
In this way, the push order instruction number is represented by a binary number, and this can be displayed in the pattern of turning on or off the segments A to G of the
たとえば、指示遊技区間において、小役B12に当選したとする。小役B12に対応する有利な押し順は「右第一停止」であり、押し順指示番号は「3(D)」である。
この場合、押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )では、当選した小役B12に対応する押し順指示番号「3(D)」(2進数で「00000011(B)」)を、RWM53の押し順指示番号記憶領域に記憶する。また、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には押し順指示番号を記憶しない。
そして、LED表示制御(I_LED_OUT )では、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」(デジット4信号がオン)のときの割込み処理において、RWM53の押し順指示番号記憶領域に記憶されている押し順指示番号「00000011(B)」を表示データ(セグメント出力データ)として取得し、これを出力ポート3(出力ポート4)から出力する。
For example, it is assumed that the small winning combination B12 is won in the designated game section. The advantageous push order corresponding to the small winning combination B12 is "right first stop", and the push order instruction number is "3 (D)".
In this case, in the push order instruction number set processing (M_ORD_INF), the push order instruction number "3 (D)" (binary number "00000011 (B)") corresponding to the winning small winning combination B12 is given to the push order instruction of the RWM53. Store in the number storage area. Further, the push order instruction number is not stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
Then, in the LED display control (I_LED_OUT), in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)" (
これにより、デジット4のセグメントA及びBを点灯させ、かつセグメントC〜Gを消灯させることができる。
このようにして、デジット4のセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンにより、押し順指示番号に対応する数値を2進数で表示することができる。
また、押し順指示番号に対応する数値をデジット4に2進数で表示する場合、デジット3については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよく、次操作指示情報を2進数で表示してもよい。
As a result, the segments A and B of the
In this way, the numerical value corresponding to the push order instruction number can be displayed in binary according to the lighting or extinguishing pattern of the segments A to G of the
Further, when the numerical value corresponding to the push order instruction number is displayed in the
図240は、次操作指示情報と、表示データと、デジットの表示と、次に操作すべきストップスイッチ42との関係を示す図である。
図240に示すように、次に操作すべきストップスイッチ42が左のときは、次操作指示情報は「1」であり、これを2進数で表すと「00000001(B)」である。このため、次操作指示情報「1」をデジット3に2進数で表示するときは、デジット3のセグメントAを点灯させ、かつセグメントB〜Gを消灯させる。次操作指示情報「2」〜「4」についても同様である。
なお、押し順指示番号に対応する数値を、デジット4ではなく、デジット3に2進数で表示してもよい。この場合、デジット4については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよく、次操作指示情報を2進数で表示してもよい。
FIG. 240 is a diagram showing the relationship between the next operation instruction information, the display data, the digit display, and the
As shown in FIG. 240, when the
The numerical value corresponding to the push order instruction number may be displayed in
(29)指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)が有するセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンにより、条件装置番号を2進数で表示してもよい。
図241は、小役B1〜B12について、条件装置番号と、表示データと、デジットの表示と、有利な押し順との関係を例示した図である。
図241に示すように、小役B1の条件装置番号は「11」であり、これを2進数で表すと「00001011(B)」である。このため、条件装置番号「11」をデジット4に2進数で表示するときは、デジット4のセグメントA、B及びDを点灯させ、かつセグメントC及びE〜Gを消灯させる。他の条件装置番号についても同様である。
(29) In the indicated game section, when the game has an advantageous push order, the condition device number is set according to the lighting or extinguishing pattern of the segments A to G of the digit 4 (lower digit of the acquired number display LED 78). It may be displayed in binary.
FIG. 241 is a diagram illustrating the relationship between the condition device number, the display data, the digit display, and the advantageous push order for the small combinations B1 to B12.
As shown in FIG. 241, the condition device number of the small winning combination B1 is "11", and when this is expressed in binary, it is "00001011 (B)". Therefore, when the condition device number "11" is displayed on the
具体的には、指示遊技区間において、条件装置番号「11」の小役B1に当選したときは、条件装置番号「11」(2進数で「00001011(B)」)を、RWM53の入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )に記憶する。
そして、LED表示制御(I_LED_OUT )では、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」(デジット4信号がオン)のときの割込み処理において、RWM53の入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )に記憶されている条件装置番号「00001011(B)」を表示データ(セグメント出力データ)として取得し、これを出力ポート3(出力ポート4)から出力する。
Specifically, in the designated game section, when the small winning combination B1 of the conditional device number "11" is won, the conditional device number "11" (binary number "000001011 (B)") is given to the RWM53 for winning and replaying. Condition Store in the device number storage area (_NB_CND_NOR).
Then, in the LED display control (I_LED_OUT), in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)" (
これにより、デジット4のセグメントA、B及びDを点灯させ、かつセグメントC及びE〜Gを消灯させることができる。
このようにして、デジット4のセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンにより、条件装置番号を2進数で表示することができる。
As a result, the segments A, B and D of the
In this way, the condition device number can be displayed in binary according to the lighting or extinguishing pattern of the segments A to G of the
また、デジット4に条件装置番号を2進数で表示する場合、デジット3については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよく、次操作指示情報を2進数で表示してもよい。
さらにまた、条件装置番号を、デジット4ではなく、デジット3に2進数で表示してもよい。この場合、デジット4については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよく、次操作指示情報を2進数で表示してもよい。
When the condition device number is displayed in binary on the
Furthermore, the conditional device number may be displayed in
(30)第28及び第29実施形態では、同一の割込み処理において、LED表示カウンタ値によって、点灯可能とするデジットを異ならせた。たとえば、第28実施形態では、同一の割込み処理において、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときは、デジット3を点灯可能とし、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときは、デジット4を点灯可能とした。しかし、デジット3及び4を含むLEDの表示制御は、同一の割込み処理で実行する場合に限らない。
(30) In the 28th and 29th embodiments, in the same interrupt processing, the digits that can be lit are different depending on the LED display counter value. For example, in the 28th embodiment, in the same interrupt processing, when the LED display counter value is "00100000 (B)", the
たとえば、割込み処理Aを実行するとともに、割込み処理Aとは別個独立して割込み処理Bを実行する。すなわち、複数の割込み処理を実行する。そして、割込み処理Aでは、デジット3の表示を制御し、割込み処理Bでは、デジット4の表示を制御する。このように、別個独立した複数の割込み処理によって、デジット3及び4を含むLEDの表示を制御してもよい。
For example, interrupt processing A is executed, and interrupt processing B is executed independently of interrupt processing A. That is, a plurality of interrupt processes are executed. Then, the interrupt process A controls the display of the
(31)第28及び第29実施形態では、復帰不可能エラー時には、割込み処理を実行せず、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)により、デジット3及び4の表示を制御した。しかし、復帰不可能エラー時におけるLEDの表示制御は、これに限らない。
たとえば、復帰不可能エラー時にも割込み処理を実行し、この割込み処理により、デジット3及び4を含むLEDの表示を制御してもよい。
この場合、復帰不可能エラーが発生したときは、発生した復帰不可能エラーの種類に応じたエラー番号を、RWM53のエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に記憶する。
(31) In the 28th and 29th embodiments, interrupt processing is not executed at the time of an unrecoverable error, and the display of
For example, interrupt processing may be executed even when an unrecoverable error occurs, and the display of the LED including the
In this case, when an unrecoverable error occurs, the error number corresponding to the type of the unrecoverable error that has occurred is stored in the error number storage area (_NB_ERROR) of the RWM53.
具体的には、「E1」エラーが発生したときは、「E1」エラーのエラー番号「25(H)」を、RWM53のエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に記憶する。
また、図134のLED表示制御のステップS1439では、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )からエラー番号「25(H)」を取得してBレジスタに記憶する。
さらにまた、図134のステップS1448では、Bレジスタ値が「0」でないことによりエラー表示時である(「Yes」)と判断し、次のステップS1449では、Bレジスタ値をAレジスタにセットし、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスをHLレジスタにセットする。
Specifically, when an "E1" error occurs, the error number "25 (H)" of the "E1" error is stored in the error number storage area (_NB_ERROR) of the RWM53.
Further, in step S1439 of the LED display control of FIG. 134, the error number “25 (H)” is acquired from the error number storage area (_NB_ERROR) and stored in the B register.
Furthermore, in step S1448 of FIG. 134, it is determined that an error is displayed (“Yes”) because the B register value is not “0”, and in the next step S1449, the B register value is set in the A register. The start address of the LED segment table 1 is set in the HL register.
さらに、図134のステップS1450では、Aレジスタ値「25(H)」(「37(D)」)を「10(D)」で割る演算を実行し、その商「3(D)」を上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶し、余り「7(D)」を下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶する。
そして、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「3(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「E」表示データ(図224のアドレス「1814(H)」)を取得する。そして、ステップS1458において、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「E」を表示する。
Further, in step S1450 of FIG. 134, the operation of dividing the A register value “25 (H)” (“37 (D)”) by “10 (D)” is executed, and the quotient “3 (D)” is ranked higher. The digit offset value is stored in the A register, and the remainder "7 (D)" is stored in the C register as the lower digit offset value.
Then, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", in step S1455 of FIG. 134, the offset value "3 (D)" for the upper digit is added to the start address of the LED segment table 1 of FIG. 224. By adding, "E" display data (address "1814 (H)" in FIG. 224) is acquired as segment output data. Then, in step S1458, "E" is displayed on the digit 3 (the upper digit of the acquired number display LED 78).
また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「7(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「1」表示データ(図224のアドレス「1818(H)」)を取得する。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「1」を表示する。
このようにして、「E1」エラー発生時に、割込み処理により、獲得数表示LED78に「E1」を表示することができる。他の復帰不可能エラーについても同様である。
Further, in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", in step S1455 of FIG. 134, the offset value "7 (D)" for lower digits is added to the start address of the LED segment table 1 of FIG. 224. By adding, "1" display data (address "1818 (H)" in FIG. 224) is acquired as segment output data. Then, in step S1458, "1" is displayed on the digit 4 (lower digit of the acquired number display LED 78).
In this way, when an "E1" error occurs, "E1" can be displayed on the acquired
(32)第28実施形態では、設定変更中は、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「88」を表示した。
しかし、これに限らず、たとえば、設定変更中は、獲得数表示LED78に加えて、貯留数表示LED76(デジット1及び2)にも、「88」を表示してもよい。すなわち、設定変更中は、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78(デジット1〜4)に、「8888」を表示してもよい。
(32) In the 28th embodiment, "88" is displayed on the acquired number display LED 78 (
However, the present invention is not limited to this, and for example, “88” may be displayed on the stored number display LEDs 76 (
具体的には、たとえば、設定変更処理(M_RANK_SET)において、RWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)及び貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に、それぞれ「88(D)」(2進数で「01011000(B)」)を記憶する。
また、設定変更中は、RWM53のLED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、LED表示要求フラグとして「11111000(B)」を記憶する。
そうすると、これらの処理以降に実行される割込み処理により、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78(デジット1〜4)に「8888」が表示される。
Specifically, for example, in the setting change process (M_RANK_SET), the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) and the stored number data storage area (_NB_CREDIT) of the RWM53 are set to "88 (D)" (binary number "01011000 (2)", respectively. B) ”) is memorized.
Further, during the setting change, "11111000 (B)" is stored as the LED display request flag in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP) of the RWM53.
Then, "8888" is displayed on the stored
また、たとえば、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78(デジット1〜4)についてはダイナミック点灯とし、設定値表示LED73(デジット5)についてはスタティック点灯とする。そして、設定変更中は、割込み処理ごとに、出力ポート2からはデジット信号として「01111000(B)」を出力し、出力ポート3からはセグメント信号として「01111111(B)」を出力する。これにより、設定変更中は、割込み処理ごとに、デジット1〜4に同時に「8」を表示することができる。
なお、設定変更処理(M_RANK_SET)において、出力ポート2からはデジット信号として「01111000(B)」を出力し、出力ポート3からはセグメント信号として「01111111(B)」を出力するようにしてもよい。
Further, for example, the stored
In the setting change process (M_RANK_SET), the
(33)第29実施形態では、図234のステップS2140で設定スイッチ13の操作を検出すると、ステップS2141では、設定値データ(設定値データ記憶領域(_NB_RANK)の値)を更新し、ステップS4103では、更新後の設定値データから設定値表示データを生成して、これを獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶した。しかし、これに限らない。
(33) In the 29th embodiment, when the operation of the setting
図242は、第29実施形態の変形例における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートであり、第29実施形態の図234に対応するフローチャートである。
以下に説明するフローチャートにおいて、第29実施形態と同一の処理を実行するステップには、同一ステップ番号を付し、重複する説明は省略する。また、第29実施形態と異なる内容のステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
FIG. 242 is a flowchart showing the setting change process (M_RANK_SET) in the modified example of the 29th embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 234 of the 29th embodiment.
In the flowchart described below, the steps for executing the same processing as those in the 29th embodiment are designated by the same step numbers, and duplicate description will be omitted. Further, steps having contents different from those of the 29th embodiment are underlined in step numbers.
まず、図242では、図234のステップS2141及びS4103に代えて、ステップS4121を設けている。このステップS4121では、設定値表示データ(獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値)を更新する。
たとえば、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「1」が記憶されているときに、ステップS2140で設定スイッチ13の操作が検出されると、ステップS4121では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「2」を記憶する。
また、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「6」が記憶されているときに、ステップS2140で設定スイッチ13の操作が検出されると、ステップS4121では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「1」を記憶する。そして、次のステップS2142に進む。
First, in FIG. 242, step S4121 is provided instead of steps S2141 and S4103 in FIG. 234. In this step S4121, the set value display data (value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT)) is updated.
For example, if the operation of the setting
Further, if the operation of the setting
また、図242では、ステップS2142とステップS2143との間に、新たにステップS4122を設けている。このステップS4122では、設定値データ(設定値データ記憶領域(_NB_RANK)の値)を更新する。
たとえば、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「1」が記憶されているときに、ステップS2142でスタートスイッチ41の操作が検出されると、ステップS4122では、設定値表示データ「1」から「1」を減算して得た「0」を設定値データとして設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶する。
また、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「6」が記憶されているときに、ステップS2142でスタートスイッチ41の操作が検出されると、ステップS4122では、設定値表示データ「6」から「1」を減算して得た「5」を設定値データとして設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶する。そして、次のステップS2143に進む。
Further, in FIG. 242, step S4122 is newly provided between step S2142 and step S2143. In this step S4122, the set value data (value of the set value data storage area (_NB_RANK)) is updated.
For example, if the operation of the
Further, if the operation of the
(34)第28及び第29実施形態では、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「N−1」を記憶した。しかし、これに限らない。
たとえば、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に、設定値データ「N」を記憶してもよい。この場合、設定値データに「1」を加算することなく、設定値表示データとすることができる。すなわち、設定値データが「N」のときは、設定値表示データも「N」となる。
(34) In the 28th and 29th embodiments, when the set value is "N", the set value data "N-1" is stored in the set value data storage area (_NB_RANK). However, it is not limited to this.
For example, when the set value is "N", the set value data "N" may be stored in the set value data storage area (_NB_RANK). In this case, the set value display data can be obtained without adding "1" to the set value data. That is, when the set value data is "N", the set value display data is also "N".
(35)第28及び第29実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(36)第28及び第29実施形態並びに上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(35) In the flowcharts shown in the 28th and 29th embodiments, the order of processing is not limited to the order shown in the figure, and when the order of processing can be changed, the order of processing is changed. Is also possible.
(36) The 28th and 29th embodiments and the various modifications described above are not limited to being carried out individually, but can be carried out in combination as appropriate.
<第30実施形態>
続いて、第30実施形態について説明する。
図243は、第30実施形態で説明するRWM53の記憶領域を示す図である。
図243において、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )は、現在の遊技区間が、通常区間、待機区間、又は有利区間のいずれであるかを示すフラグである。この有利区間種別フラグは、第26実施形態において、図182に示した遊技区間フラグ(アドレス「F020(H)」)と実質同一のものである。
有利区間種別フラグにおいて、通常区間であるときは、「00000000(B)」の値となり、通常区間から有利区間に移行するときは、D0ビット目が「1」になる。また、通常区間から待機区間に移行するときは、D1ビット目が「1」になる。さらにまた、待機区間から有利区間に移行するときは、第1ビット目の「1」を右に1シフトする。さらに、有利区間から通常区間に移行するときは、D0ビット目を「1」から「0」にする。
なお、どのようなタイミングで有利区間種別フラグが更新されるかについては、後述する。
<30th Embodiment>
Subsequently, the thirtieth embodiment will be described.
FIG. 243 is a diagram showing a storage area of the
In FIG. 243, the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND) is a flag indicating whether the current game section is a normal section, a standby section, or an advantageous section. This advantageous section type flag is substantially the same as the game section flag (address “F020 (H)”) shown in FIG. 182 in the 26th embodiment.
In the advantageous section type flag, when it is a normal section, it becomes a value of "00000000 (B)", and when shifting from a normal section to an advantageous section, the D0th bit becomes "1". Further, when shifting from the normal section to the standby section, the D1 bit becomes "1". Furthermore, when shifting from the standby section to the advantageous section, the "1" in the first bit is shifted to the right by one. Further, when shifting from the advantageous section to the normal section, the D0th bit is changed from "1" to "0".
The timing at which the advantageous section type flag is updated will be described later.
有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )は、通常区間及び待機区間中は、「0」となっており(なお、詳細は後述するが、一瞬だけ「FFFF(H)」となる。)、有利区間に移行するときに、初期値(特定値)として「1500(D)」がセットされる。また、有利区間フラグカウンタは、有利区間中はもちろん、通常区間又は待機区間中においても、1遊技あたり「1」減算されるように設定されている。ただし、最小値は「0」である。このため、通常区間又は待機区間において、(減算前の)有利区間クリアカウンタが「0」であるとき、「1」を減算すると、桁下がりが生じるが(「FFFF(H)」となるが)、桁下がりが生じる場合には「0」に設定する。よって、通常区間及び待機区間中は、1遊技ごとに、「1」減算されるものの、「0」が維持される。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」が記憶されているときは、通常区間又は待機区間(非有利区間)である。
また、有利区間中は、それぞれ、1遊技あたり、「1」減算される。たとえば上述したように初期値(特定値)として「1500(D)」がセットされたときは、次遊技では、有利区間クリアカウンタは「1499(D)」となる。
なお、有利区間クリアカウンタは、最大で初期値「1500(D)」を記憶するので、2バイトから構成されている。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」以外の値が記憶されているときは、有利区間である。
The advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR) is set to "0" during the normal section and the standby section (details will be described later, but it will be "FFFF (H)" for a moment), and the section shifts to the advantageous section. At that time, "1500 (D)" is set as the initial value (specific value). Further, the advantageous section flag counter is set so that "1" is subtracted per game not only during the advantageous section but also during the normal section or the standby section. However, the minimum value is "0". Therefore, in the normal section or the standby section, when the advantageous section clear counter (before subtraction) is "0", subtracting "1" causes a carry (although it becomes "FFFF (H)"). , If a carry occurs, set it to "0". Therefore, during the normal section and the standby section, "1" is subtracted for each game, but "0" is maintained. In other words, when "0" is stored in the advantageous section clear counter, it is a normal section or a standby section (non-advantageous section).
In addition, during the advantageous section, "1" is subtracted per game. For example, when "1500 (D)" is set as the initial value (specific value) as described above, the advantageous section clear counter becomes "1499 (D)" in the next game.
Since the advantageous section clear counter stores the initial value "1500 (D)" at the maximum, it is composed of 2 bytes. In other words, when a value other than "0" is stored in the advantageous section clear counter, it is an advantageous section.
最大払出し報知フラグ(_FL_ADV_ORD )は、通常区間及び待機区間中は、「0」となっている。そして、有利区間に移行した後、そのスロットマシンにおいて最大払出し枚数を獲得可能な押し順ベルに最初に当選したとき(最大払出し枚数を獲得できるように指示機能を作動させるとき(正解押し順を表示するとき))は、「00000001(B)」となる。
ここで、第1実施形態を例に挙げると、第1実施形態での最大払出し枚数を獲得可能な押し順ベルは、小役B当選時(図14及び図15参照。正解押し順時9枚払出し。)である。したがって、有利区間に移行した後、小役Bに当選し、指示機能を作動させるときは、所定のタイミングで、最大払出し報知フラグを「1」に更新する。
The maximum payout notification flag (_FL_ADV_ORD) is "0" during the normal section and the standby section. Then, after shifting to the advantageous section, when the push order bell that can obtain the maximum number of payouts is first won in the slot machine (when the instruction function is activated so that the maximum number of payouts can be obtained (correct answer push order is displayed). When)) is "00000001 (B)".
Here, taking the first embodiment as an example, the push order bells that can obtain the maximum number of payouts in the first embodiment are the push order bells when the small winning combination B is won (see FIGS. 14 and 15; 9 in the correct push order). Payout.). Therefore, when the small winning combination B is won and the instruction function is activated after shifting to the advantageous section, the maximum payout notification flag is updated to "1" at a predetermined timing.
したがって、たとえば第1実施形態において小役Cに当選したとき(正解押し順時、払出し枚数3枚)は、ここでの「最大払出し」には該当しない。また、たとえばリプレイ重複当選時に、有利な押し順を表示したとしても、ここでの「最大払出し」には該当しない。さらにまた、たとえば第1実施形態において、小役F(10枚払出し)や小役G(9枚払出し)に当選し、それぞれ小役Fの当選や小役Gの当選を示唆するような演出を出力したとしても、ここでの「最大払出し」には該当しない。 Therefore, for example, when the small winning combination C is won in the first embodiment (in the correct answer pressing order, the number of payouts is 3), it does not correspond to the "maximum payout" here. Further, for example, even if an advantageous push order is displayed at the time of winning a duplicate replay, it does not correspond to the "maximum payout" here. Furthermore, for example, in the first embodiment, the small winning combination F (paying out 10 cards) and the small winning combination G (paying out 9 cards) are won, and the effect suggesting the winning of the small winning combination F and the winning of the small winning combination G, respectively. Even if it is output, it does not correspond to the "maximum payout" here.
この最大払出し報知フラグは、
a)ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する条件装置に当選し、
b)当選した条件装置が、有利な操作態様を有する条件装置の中で、有利な操作態様でストップスイッチ42を操作すると払出し枚数が最も多い条件装置であり、
c)AT中等、指示機能を作動させるとき(押し順指示情報を表示するとき)
の最初の遊技が、「0」から「1」に更新される条件の1つである。
This maximum payout notification flag is
a) Winning a condition device having an advantageous operation mode of the
b) The winning condition device is a condition device having the largest number of payouts when the
c) When activating the instruction function, such as during AT (when displaying push order instruction information)
The first game of is one of the conditions for updating from "0" to "1".
また、最大払出し報知フラグは、最大払出しとなる有利な操作態様を表示しない場合であっても、「1」になる場合がある。
この例としては、以下のものが挙げられる。
a)設定差を有さない特別役(特別役と他の小役又はリプレイとの重複当選を含む)に当選し、その特別役の当選に基づき(特別役に当選したときから特別役が入賞するまでの間に)有利区間に移行する場合には、特別役に当選した後、所定のタイミング(特別役当選時、特別役に当選したときから特別役が入賞するまでの間、特別役入賞時、特別遊技開始時、特別遊技中、特別遊技終了時等。)で、最大払出し報知フラグを「1」に更新する。すなわち、特別役の当選に基づいて有利区間に移行するときは、その特別役の当選に基づいて最大払出し報知フラグを「1」に更新する。
b)レア小役(たとえば第1実施形態における小役D、小役E1)に当選し、有利区間に移行した後、特別役(設定差を有する特別役であるか、設定差を有さない特別役であるかを問わない)に当選したときは、その後、最大払出し報知フラグを「1」に更新する。
上記a)又はb)の場合に、最大払出し報知フラグが「1」となるタイミングは、第30実施形態では、特別役入賞時に設定している。しかし、これに限らず、たとえば特別役当選時、特別役当選時から入賞時までの間の所定のタイミング、特別遊技中、特別遊技終了時、特別遊技終了後の所定のタイミング、のいずれであってもよい。
Further, the maximum payout notification flag may be set to "1" even when the advantageous operation mode that results in the maximum payout is not displayed.
Examples of this include:
a) Win a special role that does not have a setting difference (including duplicate winning of a special role and another small role or replay), and based on the winning of that special role (the special role wins from the time the special role is won) If you want to move to an advantageous section (until you win the special role), after you win the special role, you will win the special role at the specified timing (when you win the special role, from the time you win the special role until the special role wins). At the time, at the start of the special game, during the special game, at the end of the special game, etc.), the maximum payout notification flag is updated to "1". That is, when shifting to the advantageous section based on the winning of the special combination, the maximum payout notification flag is updated to "1" based on the winning of the special combination.
b) After winning a rare small combination (for example, small combination D and small combination E1 in the first embodiment) and shifting to an advantageous section, a special combination (a special combination with a setting difference or no setting difference) When the player wins (regardless of whether it is a special role), the maximum payout notification flag is updated to "1" thereafter.
In the case of a) or b) above, the timing at which the maximum payout notification flag becomes "1" is set at the time of winning a special combination in the thirtieth embodiment. However, the present invention is not limited to this, for example, at the time of winning the special role, at the predetermined timing between the time of winning the special role and the time of winning, during the special game, at the end of the special game, or at the predetermined timing after the end of the special game. You may.
最大払出し報知フラグは、有利区間を終了することが可能であるか否かを判断するときに参照されるフラグである。最大払出し報知フラグが「1」であるときは、有利区間を終了することが可能となる。したがって、有利区間に移行した後、最大払出しとなる小役B当選時に、指示機能を作動させ、最大払出し報知フラグが「1」となったときは、有利区間を終了することができる。
また、上述したように、特別役の当選に基づいて最大払出し報知フラグが「1」となったときは、その後、指示機能を1度も作動させることなく有利区間を終了することが可能となる。
The maximum payout notification flag is a flag that is referred to when determining whether or not it is possible to end the advantageous section. When the maximum payout notification flag is "1", it is possible to end the advantageous section. Therefore, after shifting to the advantageous section, the instruction function is activated at the time of winning the small winning combination B, which is the maximum payout, and when the maximum payout notification flag becomes "1", the advantageous section can be terminated.
Further, as described above, when the maximum payout notification flag becomes "1" based on the winning of the special combination, it is possible to end the advantageous section without activating the instruction function even once. ..
最大払出し報知フラグが「0」であるときは、原則として、有利区間を終了することができない。有利区間に移行した後は、最大払出し報知フラグが「1」に更新されるのを待ってから、有利区間を終了する。
ただし、最大払出し報知フラグが「0」のままで、有利区間の上限遊技回数である「1500」遊技に到達したとき、すなわち、1500遊技の有利区間中に、1度も小役Bに当選しなかったときは、最大払出し報知フラグが「0」であっても、有利区間の遊技回数の上限回数「1500」を優先し、有利区間を終了することができる。
また、有利区間に移行した後、最大払出し報知フラグが「1」となったときは、有利区間の終了時に(有利区間が終了したことに基づいて)、「0」に更新する。この「1」から「0」となるタイミングは、本実施形態では、後述する遊技開始セット(MS_GAME_SET ;図245)でのステップS2724における有利区間設定(M_ADV_SET ;図246)中、ステップS2746のRWM初期化(M_RWM_CLEAR ;図248)で行う(これらの処理については後述する)。なお、これに限らず、有利区間の最後の遊技に実行される遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)(後述)等に、最大払出し報知フラグを「0」に更新してもよい。
When the maximum payout notification flag is "0", in principle, the advantageous section cannot be ended. After shifting to the advantageous section, the maximum payout notification flag is waited to be updated to "1", and then the advantageous section is terminated.
However, when the maximum payout notification flag remains "0" and the maximum number of games of "1500" in the advantageous section is reached, that is, during the advantageous section of 1500 games, the small winning combination B is won once. If not, even if the maximum payout notification flag is "0", the upper limit number of games of the advantageous section "1500" can be prioritized and the advantageous section can be ended.
Further, when the maximum payout notification flag becomes "1" after shifting to the advantageous section, it is updated to "0" at the end of the advantageous section (based on the end of the advantageous section). In the present embodiment, the timing from "1" to "0" is the initial RWM of step S2746 during the advantageous section setting (M_ADV_SET; FIG. 246) in step S2724 in the game start set (MS_GAME_SET; FIG. 245) described later. (M_RWM_CLEAR; Fig. 248) (these processes will be described later). Not limited to this, the maximum payout notification flag may be updated to "0" in the game end check process (M_GAME_CHK) (described later) or the like executed in the last game of the advantageous section.
有利区間表示LEDフラグは、通常区間又は待機区間のとき(すなわち、有利区間でないとき)は「0」となり、有利区間であるときは「1」となるフラグである。そして、有利区間表示LEDフラグが「1」であるときは、有利区間表示LED77を点灯させ、有利区間表示LEDフラグが「0」であるときは、有利区間表示LED77を消灯させる。
ここで、第30実施形態では、図142(第22実施形態)に示すように、有利区間表示LED77は、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁)のセグメント1P(デシマルポイント(DP))から構成されているものとする。
有利区間に移行し、有利区間表示LEDフラグを「0」から「1」にするのは、遊技開始セット(MS_GAME_SET )での有利区間設定(M_ADV_SET )で行う。また、有利区間を終了し、有利区間表示LEDフラグを「1」から「0」にするのは、遊技開始セット(MS_GAME_SET )での有利区間設定(M_ADV_SET )中、RWM初期化(M_RWM_SET )で行う。これらの処理の詳細については、後述する。
The advantageous section display LED flag is a flag that becomes "0" when it is a normal section or a standby section (that is, when it is not an advantageous section) and "1" when it is an advantageous section. Then, when the advantageous section display LED flag is "1", the advantageous
Here, in the thirtieth embodiment, as shown in FIG. 142 (22nd embodiment), the advantageous section display LED 77 starts from the
Shifting to the advantageous section and changing the advantageous section display LED flag from "0" to "1" is performed by setting the advantageous section (M_ADV_SET) in the game start set (MS_GAME_SET). Also, ending the advantageous section and changing the advantageous section display LED flag from "1" to "0" is performed by RWM initialization (M_RWM_SET) during the advantageous section setting (M_ADV_SET) in the game start set (MS_GAME_SET). .. Details of these processes will be described later.
AT遊技回数カウンタ(_CT_ART )は、AT(ARTを含む)での遊技回数をカウントするデクリメントカウンタであり、第3実施形態(たとえば図43)のATカウンタと同様のものである。
なお、有利区間クリアカウンタと異なり、「0」となったときは、それ以降のカウント(減算)は中止する。
AT中にAT遊技回数カウンタを更新(減算)するのは、メイン処理中、スタートスイッチ41が操作された直後(後述する図244のステップS2702)である。
The AT game count counter (_CT_ART) is a decrement counter that counts the number of games played at AT (including ART), and is similar to the AT counter of the third embodiment (for example, FIG. 43).
In addition, unlike the advantageous section clear counter, when it becomes "0", the counting (subtraction) after that is stopped.
The AT game count counter is updated (subtracted) during AT immediately after the
また、本実施形態では、AT遊技回数の初期値として、「255(D)」を超える場合があるため、2バイトカウンタを用いる。AT遊技回数が最大で「255(D)」以下であるときは、1バイトカウンタであってもよい。
ATを開始するとき(あるいは、AT準備中に移行したとき)は、AT遊技回数カウンタに初期値がセットされる。初期値は、一定値であってもよく、AT当選時に抽選等によって決定してもよい。また、初期値を決定した後は、AT遊技回数はその後に変更されることなく「0」まで更新されるものであってもよい。あるいは、AT中にAT遊技回数を上乗せすることに決定したとき(上乗せ抽選で当選したとき等)は、AT遊技回数を増加してもよい。この場合、その増加分を、AT遊技回数カウンタに加算する。
Further, in the present embodiment, the initial value of the number of AT games may exceed "255 (D)", so a 2-byte counter is used. When the maximum number of AT games is "255 (D)" or less, a 1-byte counter may be used.
When starting AT (or when shifting to AT preparation), the initial value is set in the AT game count counter. The initial value may be a constant value, or may be determined by lottery or the like when the AT is won. Further, after the initial value is determined, the number of AT games may be updated to "0" without being changed thereafter. Alternatively, when it is decided to add the number of AT games during AT (when winning in the additional lottery, etc.), the number of AT games may be increased. In this case, the increase is added to the AT game count counter.
また、図243においては、各データのアドレスを示していないが、連続するアドレスに配置されているときは、たとえば、
F020(H):有利区間種別フラグ
F021(H)及びF022(H):有利区間クリアカウンタ
F023(H):最大払出し報知フラグ
F024(H):有利区間表示LEDフラグ
F025(H)及びF026(H):AT遊技回数カウンタ
のようにRWM53の記憶領域に配置される。
また、一部又は全部が連続するアドレスでなくてもよい。たとえば、
F020(H):有利区間種別フラグ
F021(H)及びF022(H):有利区間クリアカウンタ
F030(H):最大払出し報知フラグ
F031(H):有利区間表示LEDフラグ
F032(H)及びF033(H):AT遊技回数カウンタ
のような配置でもよい。
ただし、有利区間クリアカウンタ及びAT遊技回数カウンタのように、2バイトから構成される記憶領域である場合には、上位桁の記憶領域と下位桁の記憶領域とは、演算の都合上、連続するアドレスとすることが好ましい。
Further, in FIG. 243, the addresses of the respective data are not shown, but when they are arranged at consecutive addresses, for example,
F020 (H): Advantageous section type flags F021 (H) and F022 (H): Advantageous section clear counter F023 (H): Maximum payout notification flag F024 (H): Advantageous section display LED flags F025 (H) and F026 (H) ): Arranged in the storage area of the RWM53 like the AT game count counter.
Also, some or all of the addresses do not have to be continuous. For example
F020 (H): Advantageous section type flags F021 (H) and F022 (H): Advantageous section clear counter F030 (H): Maximum payout notification flag F031 (H): Advantageous section display LED flags F032 (H) and F033 (H) ): It may be arranged like an AT game count counter.
However, in the case of a storage area composed of 2 bytes such as an advantageous section clear counter and an AT game count counter, the upper digit storage area and the lower digit storage area are continuous for convenience of calculation. It is preferably an address.
図244は、第30実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートであり、図188に示す第26実施形態に対応するフローチャートである。図244中、図188と同一の処理には同一ステップ番号を付し、異なる又は追加されている処理については異なるステップ番号を付し、かつそのステップ番号にアンダーラインを付している。
図244において、ステップS2701の遊技開始セット(M_GAME_SET)は、図188(第26実施形態)中、ステップS2172に対応する処理である。遊技開始セットでは、有利区間終了時に、有利区間に関するデータ(図243で示すデータ)のクリア処理等を実行する。この処理については後述する。
FIG. 244 is a flowchart showing the main process in the thirtieth embodiment, and is a flowchart corresponding to the twenty-sixth embodiment shown in FIG. 188. In FIG. 244, the same processes as those in FIG. 188 are given the same step numbers, different or added processes are given different step numbers, and the step numbers are underlined.
In FIG. 244, the game start set (M_GAME_SET) in step S2701 is a process corresponding to step S2172 in FIG. 188 (26th embodiment). In the game start set, at the end of the advantageous section, clear processing of data related to the advantageous section (data shown in FIG. 243) and the like are executed. This process will be described later.
また、ステップS2179におけるスタートスイッチ受付けの後、次にステップS2702に進み、AT遊技回数カウンタ更新を行う。この処理は、AT中であるときに、上述したAT遊技回数カウンタから「1」を減算する処理である。したがって、通常区間、待機区間、及び非AT中の有利区間では、この処理は実行されない。
また、AT中に、AT遊技回数を上乗せするか否かは、ステップS2180における役抽選処理による役抽選結果に基づいて行われる。たとえばレア役に当選したときに、ATの上乗せ遊技回数を決定することが挙げられる。したがって、AT遊技回数を上乗せし、AT遊技回数カウンタに上乗せ分を加算するときは、ステップS2180の処理後に実行される(図244では図示を省略する)。
なお、本実施形態では、スタートスイッチ受付け(ステップS2179)の後、ステップS2702でAT遊技回数カウンタ更新を行うが、これに限らず、ステップS2180における役抽選処理後に行ってもよい。
Further, after receiving the start switch in step S2179, the process proceeds to step S2702 to update the AT game count counter. This process is a process of subtracting "1" from the above-mentioned AT game count counter during AT. Therefore, this process is not executed in the normal section, the waiting section, and the advantageous section during non-AT.
Further, whether or not to add the number of AT games during AT is determined based on the result of the combination lottery by the combination lottery process in step S2180. For example, when a rare role is won, the number of additional games of AT can be determined. Therefore, when the number of AT games is added and the added amount is added to the number of AT games counter, it is executed after the processing of step S2180 (not shown in FIG. 244).
In the present embodiment, after the start switch is accepted (step S2179), the AT game count counter is updated in step S2702, but the present invention is not limited to this, and may be performed after the winning combination lottery process in step S2180.
また、ステップS2180の役抽選処理の後、ステップS2703に進み、有利区間種別更新を行う。この処理は、後述する図249に示す処理であり、通常区間、待機区間、有利区間のいずれかに応じて、上述した有利区間種別フラグの値を更新する処理である。
次にステップS2704に進み、押し順指示番号セット(M_ORD_INF )を行う。この処理は、図228に示す第28実施形態の押し順指示番号セットに対応する処理である。この処理については、後述の図250で説明する。押し順指示番号セットは、当該遊技で指示機能を作動させるときに、押し順指示データを生成して、押し順を表示する処理である。さらに、第30実施形態では、この処理中に、上述した最大払出し報知フラグを更新する場合がある。
Further, after the winning combination lottery process in step S2180, the process proceeds to step S2703 to update the advantageous section type. This process is the process shown in FIG. 249, which will be described later, and is the process of updating the value of the advantageous section type flag described above according to any one of the normal section, the standby section, and the advantageous section.
Next, the process proceeds to step S2704, and the push order instruction number set (M_ORD_INF) is performed. This process corresponds to the push order instruction number set of the 28th embodiment shown in FIG. 228. This process will be described later with reference to FIG. 250. The push order instruction number set is a process of generating push order instruction data and displaying the push order when the instruction function is activated in the game. Further, in the thirtieth embodiment, the maximum payout notification flag described above may be updated during this process.
ステップS2705の遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)は、図188に示す第26実施形態中、ステップS2196に対応する処理である。第30実施形態では、遊技終了チェック処理において、有利区間を終了するか否かを判断し、有利区間を終了するときは、有利区間の終了準備を行うものである。この処理の詳細については後述する(図252及び図253)。 The game end check process (M_GAME_CHK) in step S2705 is a process corresponding to step S2196 in the 26th embodiment shown in FIG. 188. In the thirtieth embodiment, in the game end check process, it is determined whether or not to end the advantageous section, and when the advantageous section is ended, the end preparation of the advantageous section is performed. Details of this process will be described later (FIGS. 252 and 253).
図245は、図244中、ステップS2701における遊技開始セット(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。
なお、第30実施形態における1BBは、設定差を有さない特別役であるものとする。また、1BBに当選したときは、1BB遊技の終了後、有利区間に移行するものとする。すなわち、1BBの当選と同時に、有利区間にも当選するものとする。
FIG. 245 is a flowchart showing the game start set (M_GAME_SET) in step S2701 in FIG. 244.
It should be noted that 1BB in the thirtieth embodiment is a special role having no setting difference. In addition, when 1BB is won, it is assumed that after the end of the 1BB game, the section shifts to the advantageous section. That is, at the same time as winning 1BB, it is assumed that the advantageous section is also won.
まず、ステップS2711では、遊技待機表示時間をセットする(RWM53の所定記憶領域(図示せず)に記憶する)。本実施形態では、遊技待機表示時間としては、「26846」割込み(≒60000ms、すなわち約60秒(1分))をセットする。このステップS2701で遊技待機表示時間がセットされると、この時点から割込み処理ごとに値が「1」ずつ減算される。 First, in step S2711, the game standby display time is set (stored in a predetermined storage area (not shown) of the RWM 53). In the present embodiment, the game standby display time is set to "26846" interrupt (≈60,000 ms, that is, about 60 seconds (1 minute)). When the game standby display time is set in step S2701, the value is subtracted by "1" for each interrupt process from this point.
遊技待機表示時間が「0」となると、図244のステップS2175(メダル投入待ち)において、獲得枚数データをクリアする。この処理は、図222(第28実施形態)で示したアドレス「F011(H)」の獲得枚数データの記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする処理である。
これにより、獲得数表示LED78には「00」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「9」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ46の操作により精算し、遊技を終了したとしても、約1分後には「00」が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
なお、獲得数表示LED78に「00」を表示することに限らず、獲得数表示LED78(上位桁及び下位桁)を消灯させてもよいし、獲得数表示LED78の上位桁は消灯し、下位桁は「0」を表示してもよい。いずれにしても、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できるような表示が実行されればよい。
When the game waiting display time becomes "0", the acquired number of sheets data is cleared in step S2175 (waiting for medal insertion) in FIG. 244. This process is a process of clearing the storage area (_NB_PAYOUT) of the acquired number data of the address “F011 (H)” shown in FIG. 222 (28th embodiment).
As a result, "00" is displayed on the acquired
The acquisition
次にステップS2712に進み、押し順指示番号の初期化処理を実行する。この処理は、RWM53のアドレスに記憶された押し順指示番号の記憶領域をクリアする処理である。
次のステップS2713では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。この処理は、前遊技でのリール31の停止後における有効ライン上の図柄組合せ(RWM53に設けられている図柄組合せ表示フラグ(図示せず)のデータ)を取得する。
Next, the process proceeds to step S2712, and the push order instruction number initialization process is executed. This process is a process of clearing the storage area of the push order instruction number stored in the address of the
In the next step S2713, the data of the symbol combination display flag is acquired. This process acquires the symbol combination (data of the symbol combination display flag (not shown) provided on the RWM 53) on the effective line after the
次のステップS2714では、1BB作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理では、図柄組合せ表示フラグのデータのうち、1BBに対応するビットが「1」であるときは「Yes」と判断し、「0」であるときは「No」と判断する。1BB作動図柄が表示されたと判断したときはステップS2715に進み、表示されていないと判断したときはステップS2719に進む。
なお、図柄組合せ表示フラグの各ビットと、作動状態フラグの各ビットとは対応するように設定される。したがって、図182(第26実施形態)に示したように、アドレス「F010(H)」の作動状態フラグのD2ビットが1BBに対応するビットであるので、図柄組合せ表示フラグの1BBに対応するビットについてもD2ビットであるものとする。
In the next step S2714, it is determined whether or not the 1BB operation symbol is displayed. In this process, among the data of the symbol combination display flag, when the bit corresponding to 1BB is "1", it is determined as "Yes", and when it is "0", it is determined as "No". When it is determined that the 1BB operation symbol is displayed, the process proceeds to step S2715, and when it is determined that the 1BB operation symbol is not displayed, the process proceeds to step S2719.
It should be noted that each bit of the symbol combination display flag and each bit of the operation state flag are set so as to correspond to each other. Therefore, as shown in FIG. 182 (26th embodiment), since the D2 bit of the operating state flag of the address “F010 (H)” is the bit corresponding to 1BB, the bit corresponding to 1BB of the symbol combination display flag. Also, it is assumed that the D2 bit is used.
ステップS2715では、待機区間中であるか否かを判断する。この判断は、図243中、有利区間種別フラグの値を判断し、D1ビット目が「1」であるときは、待機区間であると判断する。待機区間であると判断したときはステップS2716に進み、待機区間でないと判断したときはステップS2718に進む。
ステップS2716では、有利区間種別フラグのビットを右に「1」シフトする。すなわち、
シフト前:00000010(B)
シフト後:00000001(B)
となる。
これにより、有利区間種別フラグは、待機区間を示す値から、有利区間を示す値に更新される。
In step S2715, it is determined whether or not the waiting section is in progress. In this determination, the value of the advantageous section type flag is determined in FIG. 243, and when the D1 bit is "1", it is determined that the interval is a standby section. When it is determined that the section is in the waiting section, the process proceeds to step S2716, and when it is determined that the section is not in the waiting section, the process proceeds to step S2718.
In step S2716, the bit of the advantageous section type flag is shifted to the right by "1". That is,
Before shift: 000000010 (B)
After shift: 00000001 (B)
Will be.
As a result, the advantageous section type flag is updated from the value indicating the waiting section to the value indicating the advantageous section.
次にステップS2717に進み、最大払出し報知フラグに「1」を保存(記憶)する。すなわち、
保存(記憶)前:00000000(B)
保存(記憶)後:00000001(B)
となる。
これにより、最大払出し報知フラグの値は、図243に示すように、報知未状態から、その他となる。
なお、最大払出し報知フラグが既に「1」であるときに、最大払出し報知フラグを「1」にする処理に進んだとき(たとえば後述する図251のステップS2812に進んだとき)は、最大払出し報知フラグに「1」が上書きされる。
以上のステップS2716及びS2717により、1BBの入賞に基づいて、有利区間種別フラグの更新(待機区間から有利区間に更新)及び最大払出し報知フラグの更新(報知未からその他に更新)を行う。
Next, the process proceeds to step S2717, and "1" is stored (stored) in the maximum payout notification flag. That is,
Before saving (memory): 00000000 (B)
After saving (memory): 00000001 (B)
Will be.
As a result, the value of the maximum payout notification flag changes from the non-notification state to another, as shown in FIG.
When the maximum payout notification flag is already "1" and the process proceeds to set the maximum payout notification flag to "1" (for example, when the process proceeds to step S2812 of FIG. 251 described later), the maximum payout notification is notified. The flag is overwritten with "1".
In steps S2716 and S2717 described above, the advantageous section type flag is updated (updated from the standby section to the advantageous section) and the maximum payout notification flag is updated (updated from not notified to others) based on the winning of 1BB.
ステップS2718では、1BB作動時(1BB遊技時)の獲得可能枚数を保存する。この処理は、RWM53の所定記憶領域に、1BB遊技における獲得可能な最大枚数を記憶する処理である。そしてステップS2719に進む。
次のステップS2719では、作動状態フラグ(_FL_ACTION)を生成する。この作動状態フラグは、図182の第26実施形態(アドレス「F010(H)」)で示したものと同一である。このステップS2719では、図柄組合せ表示フラグに基づいて、作動状態フラグの値を生成する。
さらに次のステップS2720では、作動状態フラグを保存(記憶)する。この処理は、生成した作動状態フラグ(この時点では、たとえばAレジスタに記憶されている)を、RWM53の上記アドレス「F010(H)」に記憶する処理である。これにより、それまでの作動状態フラグの情報から、ステップS2720で更新した作動状態フラグの情報に置き換わる。
たとえば、1BBの図柄の組合せが表示されたとき(1BB入賞時)は、作動状態フラグの1BBに対応するD2ビットが「0」から「1」となる。
In step S2718, the number of sheets that can be acquired when 1BB is operated (during 1BB game) is saved. This process is a process of storing the maximum number of sheets that can be acquired in the 1BB game in the predetermined storage area of the
In the next step S2719, the operating state flag (_FL_ACTION) is generated. This operating state flag is the same as that shown in the 26th embodiment (address "F010 (H)") of FIG. 182. In this step S2719, the value of the operating state flag is generated based on the symbol combination display flag.
Further, in the next step S2720, the operating state flag is saved (stored). This process is a process of storing the generated operating state flag (at this time, for example, stored in the A register) at the above address "F010 (H)" of the RWM53. As a result, the information on the operating state flag up to that point is replaced with the information on the operating state flag updated in step S2720.
For example, when a combination of 1BB symbols is displayed (at the time of winning 1BB), the D2 bit corresponding to 1BB of the operating state flag changes from "0" to "1".
次のステップS2722では、RB作動が開始したか否かを判断する。なお、本実施形態では、1BB遊技において、RB作動フラグは、2遊技(又は2回入賞時)の終了時にオフ(「0」)とされるが、1BB遊技の終了条件を満たしていないとき(作動状態フラグの1BBに対応するD2ビットが「1」であるとき)は、この遊技開始セットにおいて「1」にされる。ステップS2715においてRB作動時であると判断したときはステップS2723に進み、RB作動時でないと判断したときはステップS2724に進む。 In the next step S2722, it is determined whether or not the RB operation has started. In the present embodiment, in the 1BB game, the RB operation flag is turned off (“0”) at the end of the two games (or when winning twice), but when the end condition of the 1BB game is not satisfied ( (When the D2 bit corresponding to 1BB of the operating state flag is "1") is set to "1" in this game start set. If it is determined in step S2715 that the RB is in operation, the process proceeds to step S2723, and if it is determined that the RB is not in operation, the process proceeds to step S2724.
次のステップS2723では、RB作動時の遊技回数及び入賞回数を保存する。この処理は、RWM53に設けられているRB作動時の遊技回数カウンタの記憶領域(図示せず)に「2(H)」を保存(記憶)するとともに、RWM53に設けられているRB作動時の入賞回数カウンタの記憶領域(図示せず)に「2(H)」を保存(記憶)する処理である。そしてステップS2724に進む。 In the next step S2723, the number of games played and the number of winnings when the RB is activated are saved. In this process, "2 (H)" is stored (stored) in the storage area (not shown) of the game count counter when the RB is operated, which is provided in the RWM53, and when the RB is operated, which is provided in the RWM53. This is a process of storing (storing) "2 (H)" in the storage area (not shown) of the winning count counter. Then, the process proceeds to step S2724.
なお、これらのRB作動時の遊技回数カウンタ及びRB作動時の入賞回数カウンタは、いずれも、初期値として「2(H)」が設定され、それぞれ遊技回数又は入賞回数が「1」増加するごとに「1」ずつデクリメントされるカウンタである。ただし、これに限らず、これらのカウンタ値の初期値を「0」に設定し、遊技回数又は入賞回数が「1」増加するごとに「1」ずつインクリメントし、これらのカウンタ値が「2(H)」に到達したか否かを判断してもよい。 Both the game count counter during RB operation and the winning count counter during RB operation are set to "2 (H)" as initial values, and each time the number of games or the number of winnings increases by "1", respectively. It is a counter that is decremented by "1". However, not limited to this, the initial values of these counter values are set to "0", and each time the number of games or the number of winnings increases by "1", the counter values are incremented by "1", and these counter values are set to "2 (" It may be determined whether or not "H)" has been reached.
次のステップS2724では、有利区間設定(M_ADV_SET )を行う。この処理は、後述する図246に示す処理であり、有利区間クリアカウンタの更新等を行う。
ここで、有利区間クリアカウンタは、有利区間中に限らず、すべての遊技区間(通常区間、待機区間、及び有利区間のすべて)において、毎遊技、「1」減算されるカウンタである。この点で、図46の第3実施形態で示した有利区間カウンタのように、有利区間中にのみカウントするカウンタと異なる。
図46(e)に示すステップS501では、有利区間カウンタ値を更新(「1」加算)しているが、この処理は、有利区間中にのみ実行される処理であるので、この処理以前に、今回遊技が有利区間であるか否かを判断することが必要となる。しかし、本実施形態では、有利区間であるか否かの判断を行うことなく有利区間クリアカウンタを、毎遊技、「1」減算するので、それだけ、処理を簡素化することができる。これにより、プログラム容量を小さくする(ROM54の記憶容量を削減する)ことができる。
そして、有利区間クリアカウンタの値を、いずれの遊技区間であっても、毎遊技、「1」減算したとしても、有利区間クリアカウンタの値は、通常区間及び待機区間であれば、「0」となる。
また、有利区間の開始条件を満たしたときは、有利区間クリアカウンタの値は「1500(D)」にセットされ、「0」以外の値であれば、毎遊技、前回遊技の値から「1」減算した値に更新される。
そして、「1」減算することによって「0」になったときは、有利区間の終了条件を満たしたと判断することができる。
また、「1」減算することによって桁下がりがあったときは、前回遊技が通常区間又は待機区間であると判断することができる。
このようにして、プログラム処理を削減する(簡素化する)ことができる。
In the next step S2724, the advantageous section setting (M_ADV_SET) is performed. This process is the process shown in FIG. 246, which will be described later, and updates the advantageous section clear counter and the like.
Here, the advantageous section clear counter is a counter in which "1" is subtracted for each game not only in the advantageous section but also in all the game sections (normal section, standby section, and all advantageous sections). In this respect, it differs from the counter that counts only during the advantageous section, such as the advantageous section counter shown in the third embodiment of FIG.
In step S501 shown in FIG. 46 (e), the advantageous section counter value is updated (“1” is added), but since this process is executed only during the advantageous section, before this process, It is necessary to judge whether or not the game is an advantageous section this time. However, in the present embodiment, the advantageous section clear counter is subtracted by "1" for each game without determining whether or not it is an advantageous section, so that the processing can be simplified accordingly. As a result, the program capacity can be reduced (the storage capacity of the
Then, even if the value of the advantageous section clear counter is subtracted by "1" for each game in any game section, the value of the advantageous section clear counter is "0" if it is a normal section and a standby section. It becomes.
When the start condition of the advantageous section is satisfied, the value of the advantageous section clear counter is set to "1500 (D)", and if the value is other than "0", the value of each game and the previous game is changed to "1". It is updated to the subtracted value.
Then, when it becomes "0" by subtracting "1", it can be determined that the end condition of the advantageous section is satisfied.
In addition, when there is a carry down by subtracting "1", it can be determined that the previous game is a normal section or a waiting section.
In this way, program processing can be reduced (simplified).
次のステップS2725では、ステップS2713で取得した図柄組合せ表示フラグのデータに基づいて、リプレイの図柄の組合せが表示されたか(リプレイが入賞したか)否かを判断する。リプレイの図柄の組合せが表示されたと判断したときはステップS2716に進み、表示されていないと判断したときはステップS2728に進む。 In the next step S2725, it is determined whether or not the combination of symbols of the replay is displayed (whether the replay has won a prize) based on the data of the symbol combination display flag acquired in step S2713. When it is determined that the combination of the symbols of the replay is displayed, the process proceeds to step S2716, and when it is determined that the combination of the symbols of the replay is not displayed, the process proceeds to step S2728.
ステップS2726では、メイン制御基板50は、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、前回遊技でベットされていたメダル枚数を読み込む処理である。次にステップS2727に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、RWM53に設けられている自動ベット数の記憶領域のデータを更新する(「3(H)」を記憶する)処理である。
次にステップS2728に進み、作動状態の出力要求をセットする。次のステップS2729では、制御コマンドセット1を実行する。具体的には、リプレイが作動したことや1BBが作動したこと等を示す情報をサブ制御基板80に送信する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2726, the
Next, the process proceeds to step S2728 to set the output request of the operating state. In the next step S2729, the control command set 1 is executed. Specifically, information indicating that the replay has been activated, that 1BB has been activated, and the like is transmitted to the
図246は、図245中、ステップS2724における有利区間設定(M_ADV_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2741の有利区間クリアカウンタRWMアドレスセットでは、図243に示した有利区間クリアカウンタのアドレスを記憶する。ここで、有利区間クリアカウンタは、2バイトから構成されており、下位バイトのデータを記憶する。したがって、有利区間クリアカウンタのアドレスがたとえば上述した「F021(H)」及び「F022(H)」であるときは、下位バイトのアドレス(F021(H))を指定する。そして、下位バイトのデータを、HLレジスタに記憶する。
FIG. 246 is a flowchart showing the advantageous section setting (M_ADV_SET) in step S2724 in FIG. 245.
First, in the advantageous section clear counter RWM address set in step S2741, the address of the advantageous section clear counter shown in FIG. 243 is stored. Here, the advantageous section clear counter is composed of 2 bytes and stores the data of the lower byte. Therefore, when the address of the advantageous section clear counter is, for example, the above-mentioned "F021 (H)" and "F022 (H)", the address of the lower byte (F021 (H)) is specified. Then, the low-order byte data is stored in the HL register.
次にステップS2742に進み、2バイトカウントダウン(M_W_CNT_DOWN)を実行する。ここでは、有利区間クリアカウンタの値から「1」を減算する処理を実行する。その詳細は、後述する(図247)。
なお、この2バイトカウントダウンにおいて、演算結果が「0」となったとき(すなわち、演算前の値が「1」であったとき)は、ゼロフラグが「1」となる。
また、2バイトカウントダウンにおいて、演算の結果、桁下がりが発生したとき(すなわち、演算前の値が「0」であったとき)は、キャリーフラグが「1」となる。
Next, the process proceeds to step S2742, and a 2-byte countdown (M_W_CNT_DOWN) is executed. Here, the process of subtracting "1" from the value of the advantageous section clear counter is executed. The details will be described later (FIG. 247).
In this 2-byte countdown, when the calculation result becomes "0" (that is, when the value before the calculation is "1"), the zero flag becomes "1".
Further, in the 2-byte countdown, when a carry occurs as a result of the calculation (that is, when the value before the calculation is "0"), the carry flag becomes "1".
ここで、ゼロフラグ、及びキャリーフラグについて説明する。
本実施形態で用いられるレジスタ(Aレジスタ、Hレジスタ等)の1つとして、F(フラグ)レジスタが設けられている。Fレジスタは、他のレジスタと同様に、D0〜D7ビットから構成されている。そして、D0ビットにキャリーフラグが割り当てられており、D6ビットにゼロフラグが割り当てられている。
キャリーフラグは、演算処理(たとえば、加算処理、減算処理、論理積演算処理、論理和演算処理、排他的論理和等。以下同じ。)を実行し、演算結果により桁あふれや桁下がりが発生したときに「1」となる。一方、演算処理を実行し、演算結果により桁あふれや桁下がりが発生しなかったときに「0」となる。
また、ゼロフラグは、演算処理を実行し、演算結果が「0」となったときに「1」となる。一方、演算処理を実行し、演算結果が「0」とならなかったときに「0」となる。
Here, the zero flag and the carry flag will be described.
An F (flag) register is provided as one of the registers (A register, H register, etc.) used in this embodiment. The F register, like the other registers, is composed of D0 to D7 bits. A carry flag is assigned to the D0 bit, and a zero flag is assigned to the D6 bit.
The carry flag executes arithmetic processing (for example, addition processing, subtraction processing, logical product operation processing, OR operation processing, exclusive OR, etc. The same applies hereinafter), and digit overflow or carry occurs depending on the operation result. Sometimes it becomes "1". On the other hand, when the calculation process is executed and no digit overflow or carry occurs due to the calculation result, the value becomes "0".
Further, the zero flag becomes "1" when the calculation process is executed and the calculation result becomes "0". On the other hand, when the arithmetic processing is executed and the arithmetic result is not "0", it becomes "0".
次にステップS2743に進み、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かを判断する。この判断は、2バイトカウントダウンの演算後、上述したキャリーフラグが「1」となったときは、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断し、キャリーフラグが「1」でないときは、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」でないと判断する。
演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断したときはステップS2747に進み、「0」でないと判断したときはステップS2744に進む。ここで、「演算前の有利区間クリアカウンタが「0」である」とは、前回遊技が通常区間又は待機区間(非有利区間)であることを示している。
Next, the process proceeds to step S2743, and it is determined whether or not the advantageous section clear counter before the calculation is “0”. This judgment is made when the above-mentioned carry flag becomes "1" after the 2-byte countdown calculation, it is determined that the advantageous section clear counter before the calculation is "0", and the carry flag is not "1". Determines that the advantageous section clear counter before the calculation is not "0".
When it is determined that the advantageous section clear counter before the calculation is "0", the process proceeds to step S2747, and when it is determined that the counter is not "0", the process proceeds to step S2744. Here, "the advantageous section clear counter before calculation is" 0 "" indicates that the previous game is a normal section or a standby section (non-advantageous section).
ステップS2744では、2バイトカウントダウンの演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かを判断する。この判断は、演算後、上述したゼロフラグが「1」となったときは、演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断し、ゼロフラグが「1」でないときは、演算後の有利区間クリアカウンタが「0」でないと判断する。ここで、「演算後の有利区間クリアカウンタが「0」でない」とは、前回遊技及び今回遊技が有利区間であることを示している。
演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断したときはステップS2745に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ここで、「演算後の有利区間クリアカウンタが「0」である」とは、前回遊技は有利区間であったが、今回遊技は通常区間(非有利区間)である(有利区間から通常区間に移行する)ことを示している。
ステップS2745では、RWM初期化バイト数をセットする。この処理は、Bレジスタに、初期化バイト数の合計値を記憶する。たとえば初期化バイト数が20(H)であるとき、Bレジスタ値に「20(H)」をセットする。
In step S2744, it is determined whether or not the advantageous section clear counter after the 2-byte countdown calculation is "0". In this judgment, when the above-mentioned zero flag becomes "1" after the calculation, it is determined that the advantageous section clear counter after the calculation is "0", and when the zero flag is not "1", the advantage after the calculation is performed. It is determined that the section clear counter is not "0". Here, "the advantageous section clear counter after calculation is not" 0 "" indicates that the previous game and the current game are advantageous sections.
When it is determined that the advantageous section clear counter after the calculation is "0", the process proceeds to step S2745, and when it is determined that the counter is not "0", the process according to this flowchart is terminated. Here, "the advantageous section clear counter after calculation is" 0 "" means that the previous game was an advantageous section, but this time the game is a normal section (non-advantageous section) (from the advantageous section to the normal section). (Migrate).
In step S2745, the number of RWM initialization bytes is set. In this process, the total value of the number of initialization bytes is stored in the B register. For example, when the number of initialization bytes is 20 (H), "20 (H)" is set in the B register value.
次にステップS2746に進み、RWM初期化(M_RWM_CLEAR )を実行する。この初期化は、有利区間クリアカウンタ値が「1」減算後に「0」となったとき(すなわち、有利区間の終了条件を満たしたとき)に行う処理であるから、有利区間に関する記憶領域のデータを初期化(クリア)する処理である。したがって、たとえば図243で示したようなデータ(カウンタやフラグ等)がクリアされる。RWM初期化については後述する(図248)。 Next, the process proceeds to step S2746, and RWM initialization (M_RWM_CLEAR) is executed. Since this initialization is a process performed when the advantageous section clear counter value becomes "0" after subtracting "1" (that is, when the end condition of the advantageous section is satisfied), the data of the storage area relating to the advantageous section is performed. Is the process of initializing (clearing). Therefore, for example, the data (counter, flag, etc.) shown in FIG. 243 is cleared. RWM initialization will be described later (Fig. 248).
次にステップS2747に進み、有利区間種別フラグが「1」であるか否かを判別する。この処理は、有利区間種別フラグのD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断し、「1」でないときは「No」と判断する。すなわち、この処理は、通常区間又は待機区間(非有利区間)から有利区間への移行条件を満たすか否かを判断するものである。
遊技区間種別フラグが「1」である(有利区間への移行条件を満たしている)と判断されたときはステップS2748に進み、「1」でない(有利区間への移行条件を満たしていない)と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S2747, and it is determined whether or not the advantageous section type flag is "1". This process determines whether or not the D0 bit of the advantageous section type flag is "1", determines "Yes" if it is "1", and determines "No" if it is not "1". .. That is, this process determines whether or not the transition condition from the normal section or the waiting section (non-advantageous section) to the advantageous section is satisfied.
When it is determined that the game section type flag is "1" (satisfying the transition condition to the advantageous section), the process proceeds to step S2748, and it is not "1" (the transition condition to the advantageous section is not satisfied). When it is determined, the process according to this flowchart is terminated.
ステップS2748では、有利区間クリアカウンタに初期値を保存(記憶)する。本実施形態の初期値は、「1500(D)」に設定されている。そこで、HLレジスタ値が示すアドレスに「DC(H)」を記憶し、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに「5(H)」を記憶する。なお、上述したステップS2741において、HLレジスタには「F021(H)」が記憶されているので、ステップS2748の時点で、HLレジスタ値は、有利区間クリアカウンタの下位ビットのアドレスを示している。
したがって、
F021(H)(有利区間クリアカウンタ下位バイト):DC(H)
F022(H)(有利区間クリアカウンタ上位バイト):5(H)
となる。
なお、「5DC(H)」=「1500(D)」である。
In step S2748, the initial value is stored (stored) in the advantageous section clear counter. The initial value of this embodiment is set to "1500 (D)". Therefore, "DC (H)" is stored in the address indicated by the HL register value, and "5 (H)" is stored in the address indicated by the value obtained by adding "1" to the HL register value. Since "F021 (H)" is stored in the HL register in step S2741 described above, the HL register value indicates the address of the lower bit of the advantageous section clear counter at the time of step S2748.
Therefore,
F021 (H) (advantageous section clear counter lower byte): DC (H)
F022 (H) (advantageous section clear counter upper byte): 5 (H)
Will be.
In addition, "5DC (H)" = "1500 (D)".
次にステップS2749に進み、有利区間表示LEDフラグに「1」を保存(記憶)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。ステップS2749において有利区間表示LEDフラグに「1」が記憶されると、それ以降に実行される割込み処理において、デジット4aの点灯時に、有利区間表示LED77が点灯する。
ここで、有利区間表示LED77を点灯させるLED表示制御について説明する。第30実施形態のLED表示制御は、図149(第22実施形態)のLED表示制御(I_LED_OUT )を用いて説明することができる。
Next, the process proceeds to step S2749, and "1" is stored (stored) in the advantageous section display LED flag. Then, the process according to this flowchart is completed. When "1" is stored in the advantageous section display LED flag in step S2749, the advantageous
Here, the LED display control for lighting the advantageous
図149において、当該割込み処理が、図148(A)中、割込み「2」に相当するとき、有利区間表示LED77の点灯タイミングとなる。したがって、有利区間表示LEDフラグが「1」であっても、実際には、ダイナミック点灯により、割込み「2」のときだけ有利区間表示LED77の点灯処理が実行され、割込み「1」、「3」〜「5」のときは、図149中、ステップS1552は実行されない。
In FIG. 149, when the interrupt process corresponds to the interrupt “2” in FIG. 148 (A), the lighting timing of the advantageous
第30実施形態では、図149中、ステップS1552に進むと、有利区間表示LEDフラグの値が「1」であるか否かを参照する。そして、有利区間表示LEDフラグが「1」であると判断したときは、今回の割込み処理で点灯するデジットがデジット4であるか否かを判断する。LED表示カウンタ値が「00001000(B)」であるときは、デジット4の点灯時であると判断する。この場合(有利区間表示LEDフラグが「1」であり、かつデジット4の点灯時)には、ステップS1551でセットしたセグメント1データと、「10000000(B)」とをOR演算したデータを、出力ポート3用のセグメント1データとしてセットする。これにより、デジット4aのセグメント1P(すなわち有利区間表示LED77)が点灯可能なデータがセットされる。
これに対し、有利区間表示LEDフラグが「1」でないと判断したときは、上述したOR演算を実行しないか、又はステップS1551でセットしたセグメント1データと「00000000(B)」とをOR演算したデータを、出力ポート3用のセグメント1データとしてセットする。
In the thirtieth embodiment, when the process proceeds to step S1552 in FIG. 149, it is referred to whether or not the value of the advantageous section display LED flag is “1”. Then, when it is determined that the advantageous section display LED flag is "1", it is determined whether or not the digit to be lit by the interrupt processing this time is
On the other hand, when it is determined that the advantageous section display LED flag is not "1", the above-mentioned OR calculation is not executed, or the
図247は、図246中、ステップS2742における2バイトカウントダウン(M_W_CNT_DOWN)を示すフローチャートである。
2バイトカウントダウンでは、ステップS2761の2バイトデータ減算を実行する。この処理は、以下のように実行される。
ステップS2761に進んだときは、上述したように、図246のステップS2741において、HLレジスタには、有利区間クリアカウンタの下位桁アドレスが記憶されている。したがって、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値とは、有利区間クリアカウンタの下位桁のデータである。また、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに記憶された値とは、有利区間クリアカウンタの上位桁のデータである。
そして、「1」を減算した結果、キャリーフラグが「1」となったとき(後述する例4)は、HLレジスタ値が示すアドレスに「0」を記憶し、かつ、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに「0」を記憶する。すなわち、有利区間クリアカウンタの上位バイトに「0」が記憶され、かつ下位バイトに「0」が記憶される。
FIG. 247 is a flowchart showing a 2-byte countdown (M_W_CNT_DOWN) in step S2742 in FIG. 246.
In the 2-byte countdown, the 2-byte data subtraction in step S2761 is executed. This process is executed as follows.
When the process proceeds to step S2761, as described above, in step S2741 of FIG. 246, the lower digit address of the advantageous section clear counter is stored in the HL register. Therefore, the value stored in the address indicated by the HL register value is the lower digit data of the advantageous interval clear counter. Further, the value stored in the address indicated by the value obtained by adding "1" to the HL register value is the data of the upper digit of the advantageous section clear counter.
Then, when the carry flag becomes "1" as a result of subtracting "1" (Example 4 described later), "0" is stored in the address indicated by the HL register value, and "1" is stored in the HL register value. "0" is stored in the address indicated by the value obtained by adding "". That is, "0" is stored in the upper byte of the advantageous section clear counter, and "0" is stored in the lower byte.
具体例を挙げると、以下の通りである。
(例1)
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):05(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):DC(H)
のとき、「1」を減算すると、
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):05(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):DB(H)
となり、キャリーフラグ=「0」、ゼロフラグ=「0」である。
(例2)
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):01(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):00(H)
のとき、「1」を減算すると、
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):FF(H)
となり、キャリーフラグ=「0」、ゼロフラグ=「0」である。
Specific examples are as follows.
(Example 1)
Data stored in the address of HL register value + 1 (upper digit): 05 (H)
Data stored in the address of the HL register value (lower digit): DC (H)
When, when "1" is subtracted,
Data stored in the address of HL register value + 1 (upper digit): 05 (H)
Data stored in the address of the HL register value (lower digit): DB (H)
Then, the carry flag = "0" and the zero flag = "0".
(Example 2)
Data stored in the address of HL register value + 1 (upper digit): 01 (H)
Data stored in the address of the HL register value (lower digit): 00 (H)
When, when "1" is subtracted,
Data stored in the address of HL register value + 1 (upper digit): 00 (H)
Data stored in the address of the HL register value (lower digit): FF (H)
Then, the carry flag = "0" and the zero flag = "0".
(例3)
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):01(H)
のとき、「1」を減算すると、
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):00(H)
となり、キャリーフラグ=「0」、ゼロフラグ=「1」である。
(例4)
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):00(H)
のとき、「1」を減算すると、
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):00(H)
となり、キャリーフラグ=「1」、ゼロフラグ=「0」である。
(Example 3)
Data stored in the address of HL register value + 1 (upper digit): 00 (H)
Data stored in the address of the HL register value (lower digit): 01 (H)
When, when "1" is subtracted,
Data stored in the address of HL register value + 1 (upper digit): 00 (H)
Data stored in the address of the HL register value (lower digit): 00 (H)
Then, the carry flag = "0" and the zero flag = "1".
(Example 4)
Data stored in the address of HL register value + 1 (upper digit): 00 (H)
Data stored in the address of the HL register value (lower digit): 00 (H)
When, when "1" is subtracted,
Data stored in the address of HL register value + 1 (upper digit): 00 (H)
Data stored in the address of the HL register value (lower digit): 00 (H)
Then, the carry flag = "1" and the zero flag = "0".
この例4では、実際に「1」を減算すると、その時点では桁下がりが生じる(上位桁「FF(H)」、及び下位桁「FF(H)」となる)が、上述したように、HLレジスタ値が示すアドレスに「0」を記憶し、かつ、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに「0」を記憶する。これにより、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータ(下位桁)、及びHLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに記憶されたデータ(上位桁)のいずれも、「0」となる。 In this example 4, when "1" is actually subtracted, a carry occurs at that point (the upper digit "FF (H)" and the lower digit "FF (H)"), but as described above, "0" is stored in the address indicated by the HL register value, and "0" is stored in the address indicated by the value obtained by adding "1" to the HL register value. As a result, both the data stored in the address indicated by the HL register value (lower digit) and the data stored in the address indicated by the value obtained by adding "1" to the HL register value (upper digit) are "0". It becomes.
図248は、図246中、ステップS2746におけるRWM初期化(M_RWM_CLEAR )を示すフローチャートである。
このRWM初期化が実行される前に、図246のステップS2745において、Bレジスタに、初期化バイト数が記憶されている。上記の例では、Bレジスタ値に「20(H)」をセットしている。また、HLレジスタには、図246のステップS2741において、有利区間クリアカウンタの下位バイトのアドレスが記憶されている。上記の例では、HLレジスタに「F021(H)」が記憶されている。
図248において、ステップS2771では、RWM初期化データをセットする。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値とをXOR演算を行い、演算結果をAレジスタに記憶する処理を実行する。この演算により、Aレジスタ値は、「0(H)」となる。
FIG. 248 is a flowchart showing RWM initialization (M_RWM_CLEAR) in step S2746 in FIG. 246.
Before this RWM initialization is executed, the number of initialization bytes is stored in the B register in step S2745 of FIG. 246. In the above example, "20 (H)" is set in the B register value. Further, in step S2741 of FIG. 246, the address of the lower byte of the advantageous section clear counter is stored in the HL register. In the above example, "F021 (H)" is stored in the HL register.
In FIG. 248, in step S2771, RWM initialization data is set. In this process, the A register value and the A register value are XOR-operated, and the operation result is stored in the A register. By this operation, the A register value becomes "0 (H)".
次にステップS2772に進み、RWMの初期化を行う。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスにAレジスタ値(すなわち「0(H)」)を記憶する処理である。この処理により、最初に初期化対象となる「F021(H)」のデータが「0」となる。
次にステップS2773に進み、RWM初期化アドレスの変更を行う。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。
次のステップS2774では、RWMの初期化を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはRWMの初期化を終了すると判断する。
RWMの初期化を終了すると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。RWMの初期化を終了しない(Bレジスタ値≠「0」)と判断したときはステップS2772に戻って初期化を継続する。
Next, the process proceeds to step S2772, and the RWM is initialized. This process is a process of storing the A register value (that is, "0 (H)") at the address indicated by the HL register value. By this process, the data of "F021 (H)" to be initialized first becomes "0".
Next, the process proceeds to step S2773 to change the RWM initialization address. This process is a process of adding "1" to the HL register value.
In the next step S2774, it is determined whether or not the initialization of the RWM has been completed. This process subtracts "1" from the B register value, determines whether or not the subtracted B register value is "0", and ends RWM initialization when it is determined to be "0". Then judge.
When it is determined that the initialization of the RWM is finished, the process according to this flowchart is finished. When it is determined that the initialization of the RWM is not completed (B register value ≠ “0”), the process returns to step S2772 and the initialization is continued.
上記フローチャートにより、Bレジスタでセットした数に対応するバイト数が初期化される。また、初期化は、アドレス順に実行される。したがって、有利区間を終了するときに初期化すべきRWMのアドレスを連続して配置し、最も小さいアドレスを最初に指定し、初期化すべきバイト数をBレジスタにセットすれば、有利区間終了時に、初期化する必要のあるデータをすべて初期化することができる。
ここで、図243で示した5つのデータは、いずれも、このRWM初期化により初期化される対象となるデータである。
一方、有利区間が終了したか否かにかかわらず、有利区間の終了後の次遊技でも継続して使用されるデータ、たとえば設定値情報(図182の例では「F000(H)」)、RT状態番号、貯留枚数データ、LED表示カウンタ(図182の例では「F018(H)」)等は、初期化の対象にはならない。
また、RWM初期化により初期化の対象となるデータは、第20実施形態や第26実施形態で示した使用領域内のデータに限られ、使用領域外のデータは初期化の対象にはならない。
According to the above flowchart, the number of bytes corresponding to the number set in the B register is initialized. In addition, the initialization is executed in the order of addresses. Therefore, if the RWM addresses to be initialized at the end of the advantageous interval are arranged consecutively, the smallest address is specified first, and the number of bytes to be initialized is set in the B register, the initial address is set at the end of the advantageous interval. You can initialize all the data that needs to be converted.
Here, all of the five data shown in FIG. 243 are the data to be initialized by this RWM initialization.
On the other hand, regardless of whether or not the advantageous section has ended, data that is continuously used in the next game after the end of the advantageous section, for example, set value information (“F000 (H)” in the example of FIG. 182), RT The status number, the number of stored sheets data, the LED display counter (“F018 (H)” in the example of FIG. 182), and the like are not the targets of initialization.
Further, the data to be initialized by the RWM initialization is limited to the data in the used area shown in the 20th embodiment and the 26th embodiment, and the data outside the used area is not the object of initialization.
なお、図248のRWM初期化の例では、有利区間終了時に初期化の対象となる有利区間に関するデータのアドレスを連続して配置し、ステップS2773において「1」ずつ初期化すべきアドレスを更新するようにした。しかし、これに限らず、初期化すべきデータのアドレスが連続しない場合であっても、初期化すべきデータのアドレスを個々に指定できるようなプログラムを組むことにより、初期化の対象となる有利区間に関するデータを初期化することができる。 In the example of RWM initialization in FIG. 248, the addresses of the data relating to the advantageous section to be initialized are continuously arranged at the end of the advantageous section, and the addresses to be initialized are updated by "1" in step S2773. I made it. However, not limited to this, even if the addresses of the data to be initialized are not continuous, by building a program that can individually specify the addresses of the data to be initialized, the advantageous section to be initialized is related. The data can be initialized.
図249は、図244中、ステップS2703における有利区間種別更新を示すフローチャートである。
まず、ステップS2781では、有利区間に当選したか否かが判断される。なお、有利区間の当選については、上述したいずれの実施形態のものでもよい。たとえば第1実施形態を例に挙げると、図17で示したように、特定の条件装置の当選と同時に有利区間の当選となるものが挙げられる。あるいは、それ以外に、条件装置(役)の抽選とは切り離して、たとえば図244中、ステップS2180の役抽選の後に有利区間抽選を行ってもよい。有利区間の抽選は、たとえば第1実施形態に準じるものとすれば、設定値によって当選確率に差が生じないことが条件となる。
FIG. 249 is a flowchart showing the advantageous section type update in step S2703 in FIG. 244.
First, in step S2781, it is determined whether or not the advantageous section has been won. The winning of the advantageous section may be any of the above-described embodiments. For example, taking the first embodiment as an example, as shown in FIG. 17, there is a case where a specific condition device is won and an advantageous section is won at the same time. Alternatively, in addition to the lottery of the conditional device (combination), for example, in FIG. 244, the advantageous section lottery may be performed after the combination lottery of step S2180. If the lottery for the advantageous section is based on, for example, the first embodiment, it is a condition that the winning probability does not differ depending on the set value.
ステップS2781において有利区間に当選したと判断したときはステップS2782に進み、有利区間に当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2782では、待機区間に移行するか否かを判断する。有利区間に当選したときに、次遊技の開始前に有利区間に移行するか待機区間に移行するかは、任意に設定することができる。たとえば第1実施形態の図23を例に挙げると、図23中、「タイミング1」のように、特別役に当選せずにレア役の当選に基づいて有利区間に当選したときは、待機区間を経由することなく有利区間に移行すると判断する。
When it is determined in step S2781 that the advantageous section has been won, the process proceeds to step S2782, and when it is determined that the advantageous section has not been won, the process according to this flowchart ends.
In step S2782, it is determined whether or not to shift to the standby section. When the advantageous section is won, it can be arbitrarily set whether to shift to the advantageous section or the standby section before the start of the next game. For example, taking FIG. 23 of the first embodiment as an example, when the advantageous section is won based on the winning of the rare role without winning the special role as in "
一方、図23中、「タイミング2」のように、特別役(1BBA)の当選とともに有利区間に当選したときは、待機区間に移行すると判断する。
ステップS2782において待機区間に移行すると判断したときはステップS2783に進み、待機区間に移行しない(有利区間に移行する)と判断したときはステップS2784に進む。
ステップS2783では、有利区間種別フラグを「00000010(B)」に更新(記憶)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS2784では、有利区間種別フラグを「00000001(B)」に更新(記憶)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, as shown in "
When it is determined in step S2782 to shift to the standby section, the process proceeds to step S2783, and when it is determined not to shift to the standby section (shift to the advantageous section), the process proceeds to step S2784.
In step S2783, the advantageous section type flag is updated (stored) to "00000010 (B)". Then, the process according to this flowchart is completed.
On the other hand, in step S2784, the advantageous section type flag is updated (stored) to "00000001 (B)". Then, the process according to this flowchart is completed.
上記において、ステップS2783に進み、有利区間種別フラグが「00000010(B)」に更新(記憶)されたときは、図245中、ステップS2714、ステップS2715からステップS2716に進んだときに、上述したように有利区間種別フラグが右に「1」シフトされる。
このステップS2716により、有利区間種別フラグは、
更新前:00000010(B)(待機区間を示す)
更新後:00000001(B)(有利区間を示す)
となる。
In the above, when the process proceeds to step S2783 and the advantageous section type flag is updated (stored) to "00000010 (B)", as described above when the process proceeds from step S2714 and step S2715 to step S2716 in FIG. 245. The advantageous section type flag is shifted to the right by "1".
According to this step S2716, the advantageous section type flag is set.
Before update: 000000010 (B) (indicates the waiting section)
After update: 00000001 (B) (indicates advantageous section)
Will be.
一方、上記において、ステップS2784に進み、有利区間種別フラグが「00000001(B)」に更新(記憶)されたときは、その後、有利区間を終了するまで、有利区間種別フラグの値が維持される。
また、有利区間を終了するときは、上述した図246のステップS2746においてRWM初期化が実行されると、このときに有利区間種別フラグも初期化される。その結果、有利区間種別フラグは、「00000000(B)」となり、通常区間を示す値に更新される。
On the other hand, in the above, when the process proceeds to step S2784 and the advantageous section type flag is updated (stored) to "00000001 (B)", the value of the advantageous section type flag is maintained until the advantageous section is ended. ..
Further, when the advantageous section is terminated, if the RWM initialization is executed in step S2746 of FIG. 246 described above, the advantageous section type flag is also initialized at this time. As a result, the advantageous section type flag becomes "00000000000 (B)" and is updated to a value indicating a normal section.
図250は、図244中、ステップS2704における押し順指示番号セット(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。
なお、押し順指示番号セットは、図228(第28実施形態)において説明しているが、第30実施形態では改めて説明する。
まず、ステップS2791では、当該遊技において、指示機能の作動条件を満たすか否かを判断する。本実施形態では、AT中等において、ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する条件装置に当選したときに、指示機能の作動条件を満たすと判断する。
ここで、AT中であるか否かは、AT遊技回数カウンタの値を読み込み、「0」でないときは、AT中であると判断する。また、AT中であるか否かを判断する方法としては、AT遊技回数カウンタの値を判断する以外に、たとえばメイン遊技状態を記憶するRWMのアドレスを設けておき、メイン遊技状態の値がAT中に相当する値であるときは、AT中であると判断することが挙げられる。
また、第3実施形態のように、「有利区間=AT」であるときは、有利区間クリアカウンタが「0」以外の値であるときは、AT中である(指示機能の作動条件を満たす)と判断してもよい。
FIG. 250 is a flowchart showing a push order instruction number set (M_ORD_INF) in step S2704 in FIG. 244.
The push order instruction number set is described in FIG. 228 (28th embodiment), but will be described again in the 30th embodiment.
First, in step S2791, it is determined whether or not the operation condition of the instruction function is satisfied in the game. In the present embodiment, it is determined that the operation condition of the instruction function is satisfied when the condition device having an advantageous operation mode of the
Here, whether or not AT is in progress is determined by reading the value of the AT game count counter, and if it is not "0", it is determined that AT is in progress. Further, as a method of determining whether or not AT is in progress, in addition to determining the value of the AT game count counter, for example, an RWM address for storing the main game state is provided, and the value of the main game state is AT. When the value corresponds to the inside, it may be determined that the AT is in progress.
Further, as in the third embodiment, when "advantageous section = AT", when the advantageous section clear counter is a value other than "0", AT is in progress (satisfying the operation condition of the instruction function). You may judge that.
さらにまた、AT中に限らず、有利区間中かつAT開始前の状態(AT前兆、AT準備中等)や、ATを開始することには未だ決まっていない状態(ATガセ前兆、CZ等)でも、指示機能の作動条件を満たすと判断する場合がある。たとえば、有利区間に移行した後、最大払出し報知フラグが「0」であるときが挙げられる。このような場合には、最初の小役B群当選時に指示機能を作動させ、できるだけ早く最大払出し報知フラグを「1」にする。これにより、その後は有利区間の終了条件を満たしたときに有利区間を終了させることができるからである。したがって、ステップS2791において、指示機能の作動条件を満たす場合とは、
(1)AT中であり、ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する条件装置に当選したとき
(2)有利区間中であり、RTを昇格させる必要のあるとき(たとえば第1実施形態のリプレイB群に当選したとき)
(3)有利区間に移行した後、ATを未だ開始していない状態(AT前兆、AT準備中、ATガセ前兆、CZ等)において、最大払出し報知フラグが「0」であるときに小役B群に当選したとき
が挙げられる。
Furthermore, not only during AT, but also in the advantageous section and before the start of AT (AT precursor, AT preparation, etc.), or in the state where it has not yet been decided to start AT (AT gasse precursor, CZ, etc.). It may be judged that the operation condition of the instruction function is satisfied. For example, there is a case where the maximum payout notification flag is "0" after shifting to the advantageous section. In such a case, the instruction function is activated when the first small winning combination B group is won, and the maximum payout notification flag is set to "1" as soon as possible. This is because, after that, the advantageous section can be ended when the end condition of the advantageous section is satisfied. Therefore, in step S2791, the case where the operation condition of the instruction function is satisfied is
(1) When AT is in progress and a conditional device having an advantageous operation mode of the
(3) Small winning combination B when the maximum payout notification flag is "0" in a state where AT has not yet started (AT precursor, AT preparation, AT gasse precursor, CZ, etc.) after shifting to the advantageous section. This is when you win the group.
なお、AT中のときは、最大払出し報知フラグが既に「1」であっても、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置に当選したときは、指示機能の作動条件を満たすと判断する。
これに対し、有利区間であるが未だATを実行していない(上述したAT前兆、AT準備中、ATガセ前兆、CZ等の)場合において、最大払出し報知フラグが未だ「0」であるときは、小役B群当選時に指示機能の作動条件を満たすと判断する。一方、最大払出し報知フラグが「1」であるときは、小役B群当選時であっても、指示機能の作動条件を満たさないと判断する。
ステップS2791において指示機能を作動させる条件を満たすと判断したときはステップS2792に進み、指示機能を作動させる条件を満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
During AT, even if the maximum payout notification flag is already "1", when the condition device having an advantageous operation mode of the stop switch is won, it is determined that the operation condition of the instruction function is satisfied.
On the other hand, when the maximum payout notification flag is still "0" in the case where the AT is not executed yet (AT precursor, AT preparation, AT gasse precursor, CZ, etc.) although it is an advantageous section. , It is judged that the operation condition of the instruction function is satisfied when the small winning combination B group is won. On the other hand, when the maximum payout notification flag is "1", it is determined that the operating condition of the instruction function is not satisfied even when the small winning combination B group is won.
When it is determined in step S2791 that the condition for operating the instruction function is satisfied, the process proceeds to step S2792, and when it is determined that the condition for operating the instruction function is not satisfied, the process according to this flowchart is terminated.
ステップS2792では、条件装置番号をセットする。図244のステップS2180で役抽選が行われると、当該遊技で当選した条件装置番号は、RWM53の所定のアドレスに記憶される。そして、このステップS2792では、このアドレスに記憶された値をAレジスタに記憶する。
なお、本フローチャートの例では、図14中、条件装置番号「11」の小役B1に当選したものとする。したがって、RWM53の条件装置番号の記憶領域及びAレジスタには、「11(D)」、すなわち「B(H)」が記憶される。
次にステップS2793に進み、最大払出し報知フラグを更新する。この処理については後述する。
In step S2792, the condition device number is set. When the winning combination lottery is performed in step S2180 of FIG. 244, the conditional device number won in the game is stored in a predetermined address of the
In the example of this flowchart, it is assumed that the small winning combination B1 of the condition device number "11" is won in FIG. Therefore, "11 (D)", that is, "B (H)" is stored in the storage area of the condition device number of the RWM53 and the A register.
Next, the process proceeds to step S2793 to update the maximum payout notification flag. This process will be described later.
次のステップS2794では、押し順指示番号テーブルをセットする。この処理は、たとえば図225の第28実施形態を例に挙げると、図225中、押し順指示番号テーブルの先頭アドレス「1900(H)」をHLレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2795に進み、指定アドレスデータをセットする。ステップS2795では、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を新たなHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。
In the next step S2794, the push order instruction number table is set. Taking the 28th embodiment of FIG. 225 as an example, this process is a process of storing the start address “1900 (H)” of the push order instruction number table in the HL register in FIG. 225.
Next, the process proceeds to step S2795, and the designated address data is set. In step S2795, the value obtained by adding the A register value to the HL register value is set as a new HL register value, and the data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
すなわち、RWM53に記憶された条件装置番号のデータをオフセット値とし、押し順指示番号テーブルの先頭アドレスにオフセット値を加算して得たアドレスに対応するデータを取得する。
したがって、この時点でのHLレジスタ値は、上記のように「1900(H)」であるので、この値にAレジスタ値「B(H)」を加算して、新たなHLレジスタ値「190B(H)」とする。
そして、図225に示すように、押し順指示番号テーブルのアドレス「190B(H)」に対応する押し順指示番号「A1(H)」をAレジスタに記憶する。
That is, the data of the condition device number stored in the
Therefore, since the HL register value at this point is "1900 (H)" as described above, the A register value "B (H)" is added to this value to obtain a new HL register value "190B (1900 (H)". H) ”.
Then, as shown in FIG. 225, the push order instruction number "A1 (H)" corresponding to the address "190B (H)" of the push order instruction number table is stored in the A register.
次にステップS2796に進み、押し順指示番号をRWM53に保存する。すなわち、Aレジスタ値を、RWM53における押し順指示番号の記憶領域に記憶する。
次のステップS2797では、Aレジスタ値(押し順指示番号)を、獲得枚数データ記憶領域に記憶する。図222(第28実施形態)の例では、アドレス「F011(H)」に記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S2996, and the push order instruction number is stored in the RWM53. That is, the A register value is stored in the storage area of the push order instruction number in the
In the next step S2797, the A register value (pushing order instruction number) is stored in the acquired number data storage area. In the example of FIG. 222 (28th embodiment), it is stored in the address “F011 (H)”. Then, the process according to this flowchart is completed.
このステップS2797において獲得枚数データの記憶領域に押し順指示番号が記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理において、デジット3a及びデジット4aの点灯タイミングで、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。たとえば、上記のように押し順指示番号「A1(H)」が記憶されたときは、デジット3aを点灯させる割込み処理時にデジット3aに「=」と表示され、次のデジット4aを点灯させる割込み処理時にデジット4aに「1」と表示される。
When the push order instruction number is stored in the storage area of the acquired number data in step S2797, the push order instruction is given to the acquired
これに対し、ステップS2791において指示機能の作動条件を満たさないと判断され、本フローチャートによる処理を終了したときは、図244中、ステップS2701における遊技開始セットにおいて獲得枚数データの記憶領域がクリアされているので、獲得枚数データの記憶領域の値は「0」のままである。したがって、獲得数表示LED78(デジット3a及びデジット4a)の表示は「00」のままである。 On the other hand, when it is determined in step S2791 that the operating condition of the instruction function is not satisfied and the process according to this flowchart is completed, the storage area of the acquired number data is cleared in the game start set in step S2701 in FIG. 244. Therefore, the value of the storage area of the acquired number data remains "0". Therefore, the display of the acquired number display LED 78 (digit 3a and digit 4a) remains “00”.
図251は、図250中、ステップS2793における最大払出し報知フラグ更新を示すフローチャートである。
まず、ステップS2811では、当該遊技で小役B(B1〜B12のいずれか)に当選したか否かを判断する。この処理に進む前に、ステップS2792において、Aレジスタに、当該遊技で当選した条件装置番号が記憶されているので、このAレジスタ値が、条件装置番号「11(D)」〜「22(D)」(「0B(H)」〜「16(H)」)のいずれかに該当するか否かを判断する。小役Bの当選であると判断したときはステップS2812に進み、小役Bの当選でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2812に進むと、最大払出し報知フラグとして「1」を保存(記憶)する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 251 is a flowchart showing the update of the maximum payout notification flag in step S2793 in FIG. 250.
First, in step S2811, it is determined whether or not the small winning combination B (any of B1 to B12) has been won in the game. Before proceeding to this process, in step S2792, the condition device number won in the game is stored in the A register, so that the A register value is the condition device numbers "11 (D)" to "22 (D)". ) ”(“ 0B (H) ”to“ 16 (H) ”) is determined. When it is determined that the small winning combination B has been won, the process proceeds to step S2812, and when it is determined that the small winning combination B has not been won, the process according to this flowchart ends.
Proceeding to step S2812, "1" is saved (stored) as the maximum payout notification flag. Then, the process according to this flowchart is completed.
以上の図250及び図251より、AT中であっても、小役Bに当選しなければ、最大払出し報知フラグは「1」にならない。たとえばAT中に小役Cに当選し、指示機能の作動により正解押し順が表示されたとしても、最大払出し報知フラグは「1」にならない。
また、ATを開始した後、最初の小役B当選時に最大払出し報知フラグを「1」とする。このため、それ以降のAT中では、小役Bに当選するごとに最大払出し報知フラグ「1」の上書きをしてもよく、あるいは、最大払出し報知フラグを一旦「1」にした後は、図250中、ステップS2793を飛ばすようにしてもよい。
さらにまた、第30実施形態では、AT中に最初に小役Bに当選したときは、実質上、押し順指示番号を獲得枚数データに記憶する(図250中、ステップS2797)前に、最大払出し報知フラグを「1」に更新している。しかし、これに限らず、押し順指示番号を獲得枚数データに記憶した後、すなわち、実質上、押し順指示情報を表示した後に、最大払出し報知フラグが「1」に更新されるようにしてもよい。
From FIGS. 250 and 251 above, even during AT, the maximum payout notification flag does not become "1" unless the small winning combination B is won. For example, even if the small winning combination C is won during AT and the correct answer pressing order is displayed by the operation of the instruction function, the maximum payout notification flag does not become "1".
In addition, after starting AT, the maximum payout notification flag is set to "1" when the first small winning combination B is won. Therefore, during the subsequent AT, the maximum payout notification flag "1" may be overwritten each time the small winning combination B is won, or after the maximum payout notification flag is once set to "1", the figure is shown in the figure. In 250, step S2793 may be skipped.
Furthermore, in the thirtieth embodiment, when the small winning combination B is first won during AT, the maximum payout is substantially made before the push order instruction number is stored in the acquired number data (step S2797 in FIG. 250). The notification flag is updated to "1". However, not limited to this, even if the maximum payout notification flag is updated to "1" after the push order instruction number is stored in the acquired number data, that is, after the push order instruction information is substantially displayed. Good.
図252は、図244中、ステップS2705における遊技終了チェック処理(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。
なお、上述した種々の実施形態では、ATを終了するときは同時に有利区間を終了するタイプ(たとえば第3実施形態)と、ATを終了するときであっても有利区間については有利区間の終了条件を満たさない限り有利区間を終了しないタイプ(たとえば図61(a9に示す第5実施形態(例2))とを有する。以下の例では、ATを終了するときは同時に有利区間を終了するタイプのものであるとする。
まず、ステップS2821では、AT遊技回数が「0」であるか否かを判断する。この処理は、AT遊技回数カウンタが「0」であるか否かを判断することにより行う。AT遊技回数が「0」であると判断したときはステップS2822に進み、AT遊技回数が「0」でないと判断したときはステップS2824に進む。
FIG. 252 is a flowchart showing the game end check process (M_GAME_SET) in step S2705 in FIG. 244.
In the various embodiments described above, the type that ends the advantageous section at the same time when the AT ends (for example, the third embodiment) and the end condition of the advantageous section for the advantageous section even when the AT ends. There is a type that does not end the advantageous section unless the above conditions are satisfied (for example, FIG. 61 (fifth embodiment (Example 2) shown in a9)). Suppose it is a thing.
First, in step S2821, it is determined whether or not the number of AT games is "0". This process is performed by determining whether or not the AT game count counter is "0". When it is determined that the number of AT games is "0", the process proceeds to step S2822, and when it is determined that the number of AT games is not "0", the process proceeds to step S2824.
ステップS2822では、最大払出し報知フラグが「1」であるか否かを判断する。最大払出し報知フラグが「1」であれば有利区間を終了することができるが、「1」でないときは有利区間を終了できないためである(ただし、後述するように一部例外がある)。
ステップS2822において、最大払出し報知フラグが「1」であると判断したときはステップS2823に進み、「1」でないと判断したときはステップS2824に進む。
ステップS2823では、有利区間終了準備(M_ADVEND_STNBY)を実行する。この処理の詳細については後述する(図253)。
In step S2822, it is determined whether or not the maximum payout notification flag is "1". This is because if the maximum payout notification flag is "1", the advantageous section can be ended, but if it is not "1", the advantageous section cannot be ended (however, there are some exceptions as described later).
In step S2822, when it is determined that the maximum payout notification flag is "1", the process proceeds to step S2823, and when it is determined that the maximum payout notification flag is not "1", the process proceeds to step S2824.
In step S2823, preparation for the end of the advantageous section (M_ADVEND_STNBY) is executed. Details of this process will be described later (FIG. 253).
ステップS2824では、条件装置のフラグをクリアする処理を行う。この処理は、特別役の条件装置以外をクリアする処理であり、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断したときは特別役の条件装置についてもクリアする処理を実行する。次のステップS2825では、リプレイ表示LEDの消灯処理を行う。この処理は、RWM53の所定の記憶領域に記憶されたメダル管理フラグのリプレイに対応するビット(たとえばD3ビット)を「0」にする処理に相当する。次にステップS2826に進み、リプレイ作動フラグをクリアする。この処理は、たとえば図182の第26実施形態では示していないが、作動状態フラグにリプレイに対応するビットを有するときに、当該ビットを「0」にする処理である。
In step S2824, a process of clearing the flag of the condition device is performed. This process is a process of clearing other than the special combination condition device, and when it is determined that the combination of symbols corresponding to the special combination has stopped at the effective line, the process of clearing the special combination condition device is also executed. In the next step S2825, the replay display LED is turned off. This process corresponds to the process of setting the bit (for example, the D3 bit) corresponding to the replay of the medal management flag stored in the predetermined storage area of the
次のステップS2827では、1BB作動管理を行う。この処理は、1BB遊技中に、1BB遊技の終了条件を満たすか否か等を判断する処理である。次のステップS2828では、RB作動時であるか否かを判断する。この処理は、図182の第26実施形態で示した作動状態フラグにおいて、D4ビットが「0」であるか否かを判断し、「0」でない(ゼロフラグ≠1)と判断したとき(RB作動時であると判断したとき)は、ステップS2829に進んでRB作動管理を実行し、「0」である(RB作動時でない)と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S2827, 1BB operation management is performed. This process is a process of determining whether or not the end condition of the 1BB game is satisfied during the 1BB game. In the next step S2828, it is determined whether or not the RB is operating. This process determines whether or not the D4 bit is "0" in the operating state flag shown in the 26th embodiment of FIG. 182, and determines that it is not "0" (zero flag ≠ 1) (RB operation). When it is determined that it is time), the process proceeds to step S2829 to execute the RB operation management, and when it is determined that it is “0” (not when the RB is operating), the process according to this flowchart is terminated.
図253は、図252中、ステップS2823における有利区間終了準備(M_ADVEND_STNBY)を示すフローチャートである。
図253において、ステップS2841では、有利区間クリアカウンタに「1」を保存する。この処理は、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに「1(H)」を記憶する。これにより、Hレジスタ値は「0(H)」、Lレジスタ値は「1(H)」となる。
(2)次に、有利区間クリアカウンタの下位アドレスにLレジスタ値「1(H)」を記憶し、上位アドレスにHレジスタ値「0(H)」を記憶する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。以上より、有利区間クリアカウンタの上位バイトは「00000000(B)」となり、下位バイトは「00000001(B)」となる。
FIG. 253 is a flowchart showing the advantageous section end preparation (M_ADVEND_STNBY) in step S2823 in FIG. 252.
In FIG. 253, in step S2841, "1" is stored in the advantageous section clear counter. This process executes the following process.
(1) “1 (H)” is stored in the HL register. As a result, the H register value becomes "0 (H)" and the L register value becomes "1 (H)".
(2) Next, the L register value "1 (H)" is stored in the lower address of the advantageous section clear counter, and the H register value "0 (H)" is stored in the upper address.
Then, the process according to this flowchart is completed. From the above, the upper byte of the advantageous section clear counter is "00000000000 (B)", and the lower byte is "00000001 (B)".
また、この有利区間終了準備は、上述のように遊技終了チェック時に実行されるが、メイン処理(図244)で遊技開始セット(図245)に戻ると、ステップS2724で有利区間設定(図245)が実行される。有利区間設定(図246)では、ステップS2741及びS2742において有利区間クリアカウンタ値から「1」が減算されるので、ステップS2744の判断では、「Yes」と判断される。これにより、ステップS2745及びS2746に進み、有利区間に関するデータのRWM初期化が実行される。 Further, the preparation for the end of the advantageous section is executed at the time of the game end check as described above, but when the game return to the game start set (FIG. 245) in the main process (FIG. 244), the advantageous section is set in step S2724 (FIG. 245). Is executed. In the advantageous section setting (FIG. 246), “1” is subtracted from the advantageous section clear counter value in steps S2741 and S2742, so that the determination in step S2744 determines “Yes”. As a result, the process proceeds to steps S2745 and S2746, and RWM initialization of the data regarding the advantageous section is executed.
有利区間クリアカウンタは、有利区間に移行するときに、初期値(特定値)として「1500(D)」が設定され、その後、毎遊技「1」ずつ減算される。
そして、第30実施形態では、ATの終了と同時に有利区間を終了する仕様であるので、ATの遊技回数が「0」となったときに、有利区間の終了準備を行う。たとえば、有利区間に移行した後、「50」遊技後に、「100」遊技のATに移行したときは、以下のようにカウントされる。なお、以下の数値は、すべて10進数で示す。
a)有利区間移行時
有利区間クリアカウンタ:「1500」
AT遊技回数カウンタ:「0」
b)AT移行時
有利区間クリアカウンタ:「1450」
AT遊技回数カウンタ:「100」
c)AT終了時
AT遊技回数カウンタ:「0」
有利区間クリアカウンタ:「1350」から「1」に更新
d)上記c)の後の遊技開始セット時
AT遊技回数カウンタ:「0」
有利区間クリアカウンタ:「0」
The advantageous section clear counter is set to "1500 (D)" as an initial value (specific value) when shifting to the advantageous section, and then is subtracted by "1" for each game.
Then, in the thirtieth embodiment, since the specification is such that the advantageous section ends at the same time as the end of the AT, the end preparation of the advantageous section is performed when the number of games of the AT becomes "0". For example, when the player shifts to the advantageous section, then shifts to the AT of the "100" game after the "50" game, the count is as follows. The following numerical values are all shown in decimal numbers.
a) Advantageous section clear counter at the time of transition to advantageous section: "1500"
AT game count counter: "0"
b) Advantageous section clear counter at the time of AT transition: "1450"
AT game count counter: "100"
c) At the end of AT AT game count counter: "0"
Advantageous section clear counter: Updated from "1350" to "1" d) At the time of game start set after c) above AT game count counter: "0"
Advantageous section clear counter: "0"
以上の有利区間終了準備により、有利区間クリアカウンタに「1」を保存することで、有利区間の終了条件を満たすか否かを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶することが不要となる。
仮に、有利区間の終了条件を満たすか否かを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶したとき、それだけ、RWM53の容量を圧迫することになる。
また、有利区間の終了条件を満たしたときに、有利区間の終了条件を満たすことを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶する処理が必要となる。さらに、毎遊技、前記所定アドレスに記憶されたデータを読み込んで、有利区間の終了条件を満たすか否かを判断する処理が必要となる。よって、それだけ、プログラム容量を必要とし、ROM54の容量を圧迫することになる。
一方、本実施形態では、有利区間終了準備において有利区間クリアカウンタに「1」を保存するだけで、それ以降に実行される有利区間設定(図246)で有利区間クリアカウンタが「0」となるので、有利区間終了時の処理(RWM53のクリア処理)を実行できるようになる。
By storing "1" in the advantageous section clear counter by the above preparation for the end of the advantageous section, it is not necessary to store the data indicating whether or not the end condition of the advantageous section is satisfied at the predetermined address of the
If the data indicating whether or not the end condition of the advantageous section is satisfied is stored in the predetermined address of the RWM53, the capacity of the RWM53 will be compressed accordingly.
Further, when the end condition of the advantageous section is satisfied, it is necessary to store the data indicating that the end condition of the advantageous section is satisfied at the predetermined address of the
On the other hand, in the present embodiment, only by storing "1" in the advantageous section clear counter in preparation for the end of the advantageous section, the advantageous section clear counter becomes "0" in the advantageous section setting (FIG. 246) executed thereafter. Therefore, the processing at the end of the advantageous section (clearing processing of RWM53) can be executed.
なお、図252において、ステップS2821の判断は、当該遊技(図244中、ステップS2702)においてAT遊技回数カウンタが「1」から「0」になったときに、「Yes」と判断されることを想定している。したがって、そもそもAT中でないときは、図252中、ステップS2821〜S2823の処理を実行しないようにすることも可能である。
ただし、通常区間においても、毎遊技、図252中、ステップS2821の処理を実行し、ステップS2821からステップS2822に進み、ステップS2822で「No」と判断されることによりステップS2824に進むようにしてもよい。
In addition, in FIG. 252, the determination of step S2821 is determined to be "Yes" when the AT game count counter changes from "1" to "0" in the game (step S2702 in FIG. 244). I'm assuming. Therefore, when not in AT in the first place, it is possible not to execute the processes of steps S2821 to S2823 in FIG.
However, even in the normal section, the process of step S2821 may be executed in each game in FIG. 252, the process proceeds from step S2821 to step S2822, and if "No" is determined in step S2822, the process may proceed to step S2824.
また、図252のフローチャートにおいて、最大払出し報知フラグが「0」のままで、有利区間の遊技回数が継続上限である「1500」に到達したときは、以下のようになる。
有利区間に移行した後は、毎遊技、遊技開始セット中の有利区間設定(図246)において、有利区間クリアカウンタが「1」ずつ減算される。そして、当該遊技で減算の結果、有利区間クリアカウンタが「0」となったときは、図246中、ステップS2744の判断で「Yes」となるので、RWMの初期化が実行される。これにより、当該遊技の遊技開始時に通常区間に移行する。
したがって、このようなケースでは、図253で示した有利区間終了準備を経ることなく有利区間を終了するケースとなる。
Further, in the flowchart of FIG. 252, when the maximum payout notification flag remains "0" and the number of games in the advantageous section reaches "1500", which is the continuation upper limit, the result is as follows.
After shifting to the advantageous section, the advantageous section clear counter is subtracted by "1" in each game and the advantageous section setting (FIG. 246) in the game start set. Then, when the advantageous section clear counter becomes "0" as a result of the subtraction in the game, it becomes "Yes" at the judgment of step S2744 in FIG. 246, so that the RWM initialization is executed. As a result, the normal section shifts to the normal section at the start of the game.
Therefore, in such a case, the advantageous section is ended without going through the preparation for the end of the advantageous section shown in FIG. 253.
以上、本発明の第30実施形態について説明したが、上記の記載に限らず、以下のような種々の変形が可能である。
(1)遊技区間クリアカウンタの減算は、遊技開始セット時に実行したが、スタートスイッチ操作直後(たとえば図244中、ステップS2178の後)、全リール停止後(図244中、ステップS2187の後)、遊技終了チェック処理(図244中、ステップS2705)等、いずれのタイミングで実行してもよい。
(2)有利区間に移行するときに有利区間クリアカウンタにセットする値は、本実施形態では「1500(D)」に設定した。これは、有利区間の遊技回数の上限値が「1500」であること、及び有利区間では1遊技あたり「1」を減算することに基づくものである。したがって、有利区間クリアカウンタにセットする初期値は、必ずしも「1500(D)」に限定されるものではなく、「1500(D)」未満の値でも、あるいは、「1500(D)」を超える値であってもよい。たとえば、有利区間クリアカウンタに初期値として「3000(D)」をセットし、メダル1枚の払出しごとに「1」を減算するものであってもよい。
Although the thirtieth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above description, and various modifications such as the following are possible.
(1) The subtraction of the game section clear counter was executed at the time of setting the game start, but immediately after the start switch was operated (for example, in FIG. 244, after step S2178) and after all reels were stopped (in FIG. 244, after step S2187). The game end check process (step S2705 in FIG. 244) or the like may be executed at any timing.
(2) In the present embodiment, the value set in the advantageous section clear counter when shifting to the advantageous section is set to "1500 (D)". This is based on the fact that the upper limit of the number of games in the advantageous section is "1500" and that "1" is subtracted per game in the advantageous section. Therefore, the initial value set in the advantageous section clear counter is not necessarily limited to "1500 (D)", and a value less than "1500 (D)" or a value exceeding "1500 (D)". It may be. For example, "3000 (D)" may be set as an initial value in the advantageous section clear counter, and "1" may be subtracted for each medal payout.
また、1遊技あたり「1」減算することに限らず、たとえば演算上の都合によって1遊技あたり「10(D)」を減算するものであってもよい。この場合、有利区間クリアカウンタの初期値にはたとえば「15000(D)」がセットされる。
なお、有利区間に移行するときの有利区間クリアカウンタの初期値セットは、有利区間クリアカウンタの減算タイミングよりも後に行うことが必要である。
すなわち、減算処理前の有利区間クリアカウンタ値が「0」であり、かつ、有利区間種別フラグが「1」であるときに、有利区間クリアカウンタに初期値をセットする。
Further, the subtraction is not limited to "1" per game, and for example, "10 (D)" may be subtracted per game for the convenience of calculation. In this case, for example, "15000 (D)" is set as the initial value of the advantageous section clear counter.
It is necessary to set the initial value of the advantageous section clear counter when shifting to the advantageous section after the subtraction timing of the advantageous section clear counter.
That is, when the advantageous section clear counter value before the subtraction process is "0" and the advantageous section type flag is "1", the initial value is set in the advantageous section clear counter.
(3)有利区間終了準備(図253)では、有利区間クリアカウンタに「1」を保存した。これは、上述したように、それ以降に実行される遊技開始セットにおいて、有利区間クリアカウンタを「0」にするためである。しかし、これに限らず、たとえば「10」遊技後に有利区間(及びAT)を終了することがその時点で確定しているときは、その時点で、有利区間クリアカウンタの値を「10(D)」に更新することも可能である。このように、有利区間終了準備では、有利区間クリアカウンタの値を常に「1」にすることが条件となるものではなく、任意の値を設定可能である。 (3) In the preparation for the end of the advantageous section (FIG. 253), "1" was stored in the advantageous section clear counter. This is because, as described above, the advantageous section clear counter is set to "0" in the game start set executed thereafter. However, not limited to this, for example, when it is confirmed at that time that the advantageous section (and AT) will be ended after the "10" game, the value of the advantageous section clear counter is set to "10 (D)" at that time. It is also possible to update to. As described above, in the preparation for the end of the advantageous section, it is not a condition that the value of the advantageous section clear counter is always set to "1", and an arbitrary value can be set.
(4)本実施形態では、待機区間中の有利区間クリアカウンタ値は「0」であり、待機区間から有利区間に移行したときに、有利区間クリアカウンタ値を「1500(D)」にセットした。しかし、これに限らず、たとえば通常区間において有利区間に当選したときは、有利区間クリアカウンタ値に「1500(D)」をセットし、かつ、通常区間から待機区間に移行するときは、その待機区間中は、ずっと、有利区間クリアカウンタ値「1500(D)」を維持するように制御してもよい。たとえば、待機区間中においても、毎遊技、有利区間クリアカウンタ値を「1」減算するが、待機区間中に限っては、その後、「1」を加算する処理を追加することが挙げられる。これにより、通常区間において有利区間に当選したときは、その時点で、一律に、有利区間クリアカウンタ値を「1500(D)」にセットすることが可能となる。 (4) In the present embodiment, the advantageous section clear counter value in the standby section is "0", and when the standby section shifts to the advantageous section, the advantageous section clear counter value is set to "1500 (D)". .. However, not limited to this, for example, when an advantageous section is won in the normal section, "1500 (D)" is set in the advantageous section clear counter value, and when shifting from the normal section to the standby section, the standby is performed. It may be controlled to maintain the advantageous section clear counter value "1500 (D)" throughout the section. For example, even during the waiting section, the value of the advantageous section clear counter is subtracted by "1" for each game, but only during the waiting section, a process of adding "1" is added thereafter. As a result, when the advantageous section is won in the normal section, the advantageous section clear counter value can be uniformly set to "1500 (D)" at that time.
(5)本実施形態では、有利区間に当選した後、最大払出し報知フラグが「0」であっても、1BBが入賞したときは、有利区間を終了させてもよいことに設定した。ここで、どの特別役が入賞したときは、最大払出し報知フラグが「0」であっても有利区間を終了させてもよいことに設定するかについては、種々挙げられる。
たとえば、1BB、RB、2BB(MB)については、これらのいずれかが入賞したときは、最大払出し報知フラグが「0」であっても有利区間を終了させてもよいことに設定することが挙げられる。
一方、SB(シングルボーナス)やCB(チャレンジボーナス)については、これらが入賞しても、最大払出し報知フラグが「1」でなければ有利区間を終了させることができないことに設定することが挙げられる。
なお、最大払出し報知フラグが「0」であっても、有利区間クリアカウンタが「0」、換言すれば有利区間の継続上限(遊技回数が1500遊技、又は払出し枚数が3000枚)に到達したときは、有利区間を終了させることができる。
(5) In the present embodiment, even if the maximum payout notification flag is "0" after winning the advantageous section, it is set that the advantageous section may be terminated when 1BB wins. Here, there are various examples of which special combination is set to end the advantageous section even if the maximum payout notification flag is "0" when a prize is won.
For example, for 1BB, RB, and 2BB (MB), when any of these wins, the maximum payout notification flag may be set to "0" or the advantageous section may be terminated. Be done.
On the other hand, for SB (single bonus) and CB (challenge bonus), even if they win, it is possible to set that the advantageous section cannot be ended unless the maximum payout notification flag is "1". ..
Even if the maximum payout notification flag is "0", when the advantageous section clear counter reaches "0", in other words, when the continuous upper limit of the advantageous section (the number of games is 1500 games or the number of payouts is 3000) is reached. Can end the advantageous section.
(6)本実施形態では有利区間表示LEDフラグを設けたが、有利区間表示LEDフラグを設けないことも可能である。たとえば、有利区間クリアカウンタが「0」であるときは、有利区間表示LED77を消灯するように制御し、有利区間クリアカウンタが「0」でないとき(ただし、「0」から「1」を減算したときの桁下がり時「FFFF(H)」を除く)は、有利区間表示LED77を点灯するように制御することが挙げられる。
(6) Although the advantageous section display LED flag is provided in the present embodiment, it is also possible not to provide the advantageous section display LED flag. For example, when the advantageous section clear counter is "0", the advantageous
このように設定したときは、有利区間クリアカウンタが「0」から「1500(D)」に更新された後のデジット4aを点灯させる割込み処理以降、有利区間表示LED77が点灯する。したがって、この場合には、図246中、ステップS2748以降のデジット4aを点灯させる割込み処理において有利区間表示LED77が点灯する。
また、有利区間に移行した後、有利区間クリアカウンタが「1」から「0」になるのは、図246中、ステップS2742であるので、ステップS2742以降のデジット4aを点灯させる割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
When set in this way, the advantageous
Further, since it is step S2742 in FIG. 246 that the advantageous section clear counter changes from "1" to "0" after shifting to the advantageous section, it is an advantageous section in the interrupt process for lighting the digit 4a after step S2742. The
一方、本実施形態のように有利区間表示LEDフラグに基づき有利区間表示LED77を点灯させるときは、図246中、ステップS2749以降のデジット4aを点灯させる割込み処理において有利区間表示LED77が点灯する。
また、有利区間に移行した後、有利区間表示LEDフラグが「1」から「0」になるのは、図246中、ステップS2746であるので、上記と同様に、ステップS2746以降のデジット4aを点灯させる割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
On the other hand, when the advantageous
Further, since it is step S2746 in FIG. 246 that the advantageous section display LED flag changes from "1" to "0" after shifting to the advantageous section, the digit 4a after step S2746 is lit in the same manner as described above. The advantageous
(7)有利区間種別フラグは、通常区間のときは「00000000(B)」とし、待機区間のときは「00000010(B)」とし、有利区間のときは「00000001(B)」とした。しかし、これらの値に限らず、通常区間、待機区間、及び有利区間を判断できれば、いかなる値に設定してもよい。たとえば、通常区間のときは「10(D)」とし、待機区間のときは「11(D)」とし、有利区間のときは「12(D)」とすること等が挙げられる。
また、本実施形態では、待機区間から有利区間に移行するときは、有利区間種別フラグのビットを右に「1」シフトする処理(シフト命令)を実行した。しかし、有利区間種別フラグにおいて、待機区間や有利区間の値として上記のように任意の値に設定した場合に、待機区間から有利区間に移行するときは、シフト命令を用いずに、有利区間に対応する値が記憶される処理命令を実行すればよい。
(7) The advantageous section type flag is set to "000000000000 (B)" in the normal section, "000000010 (B)" in the standby section, and "00000001 (B)" in the advantageous section. However, the value is not limited to these values, and any value may be set as long as the normal section, the standby section, and the advantageous section can be determined. For example, it may be set to "10 (D)" in the normal section, "11 (D)" in the standby section, and "12 (D)" in the advantageous section.
Further, in the present embodiment, when shifting from the standby section to the advantageous section, a process (shift instruction) for shifting the bit of the advantageous section type flag to the right by "1" is executed. However, when the value of the standby section or the advantageous section is set to an arbitrary value as described above in the advantageous section type flag, when shifting from the standby section to the advantageous section, the shift command is not used and the advantageous section is set. A processing instruction that stores the corresponding value may be executed.
(8)最大払出し報知フラグは、報知未では「0」とし、その他(報知済み等)は「1」とした。しかし、これらの値に限られるものではない。たとえば最大払出し報知フラグの「報知未」の値を「1(H)」に設定し、「その他(報知済み等)」の値「FF(H)」に設定すること等も可能である。換言すると、有利区間を終了することができるか否かを判断可能なデータが記憶されていれば、どのような値であってもよい。 (8) The maximum payout notification flag was set to "0" when not notified, and "1" for others (notified, etc.). However, it is not limited to these values. For example, it is possible to set the value of "not notified" of the maximum payout notification flag to "1 (H)" and set the value of "others (notified, etc.)" to "FF (H)". In other words, any value may be used as long as data capable of determining whether or not the advantageous section can be ended is stored.
(9)本実施形態におけるRWM初期化(図248)は、初期化対象となるアドレス範囲のうち、先頭アドレスを指定し、アドレスの昇順に初期化を実行した。しかし、これに限らず、初期化するアドレス範囲のうち、最後のアドレスを指定し、アドレス更新で「1」減算していく(アドレスの降順に初期化する)ことも可能である。 (9) In the RWM initialization (FIG. 248) in the present embodiment, the start address is specified in the address range to be initialized, and the initialization is executed in ascending order of the addresses. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to specify the last address in the address range to be initialized and subtract "1" by address update (initialize in descending order of addresses).
(10)図249に示す有利区間種別更新の例では、最初にステップS2781で有利区間に当選したか否かを判断した後、次に待機区間に移行するか否かを判断した。しかし、これに限らず、当選した条件装置に基づいて、一括で有利区間種別フラグを待機区間又は有利区間に更新することも可能である。たとえば図17中、「1BBAを含む当選」に該当するときは有利区間種別フラグを待機区間(00000010(B))に更新し、「小役Dの置数「50」」又は「小役E1の置数「250」」に当選したときは有利区間種別フラグを有利区間(00000001(B))に更新することが挙げられる。 (10) In the example of the advantageous section type update shown in FIG. 249, it was first determined in step S2781 whether or not the advantageous section was won, and then it was determined whether or not to shift to the standby section. However, not limited to this, it is also possible to update the advantageous section type flag to the standby section or the advantageous section at once based on the winning condition device. For example, in FIG. 17, when it corresponds to "winning including 1BBA", the advantageous section type flag is updated to the standby section (00000010 (B)), and "the number of small winning combination D is" 50 "" or "small winning combination E1". When the number "250" is won, the advantageous section type flag may be updated to the advantageous section (00000001 (B)).
(11)第30実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(12)第30実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(11) In the flowchart shown in the thirtieth embodiment, the order of processing is not limited to the order shown in the figure, and if the order of processing can be changed, the order of processing can be changed. is there.
(12) The thirtieth embodiment and the above-mentioned various modifications are not limited to being carried out individually, but can be carried out in combination as appropriate.
<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1〜63を挙げることができ、それぞれ、各当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明1〜63に限ることを意味するものではない。
<Additional notes>
Examples of the inventions (initial inventions) described in the initial specification of the present application include the following
1.当初発明1
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがある。このような場合に、適切な制御を行うことが求められる。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間(AT)を延長すると有利区間の上限を超える場合に、当該上限を超えて遊技ができる印象を遊技者に与えてしまうことを防止することである。
1. 1.
(A) Problem to be Solved by
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed. Here, when an upper limit (for example, the upper limit number of games) is set in the advantageous section, the upper limit of the advantageous section may be exceeded as a result of adding the number of games during the advantageous section and AT. In such a case, it is required to perform appropriate control.
The problem to be solved by the initial invention is to prevent the player from giving the impression that the player can play the game beyond the upper limit when the instruction game section (AT) exceeds the upper limit of the advantageous section. is there.
(b)当初発明1の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第3実施形態;図55の例2)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長(遊技回数の上乗せ)条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長しても有利区間の継続上限を超えないときは、指示遊技区間が延長されたことに関する所定の情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示し、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、前記所定の情報と異なる特定の情報(「祝」、「おめでとう」など)を表示する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 1 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (third embodiment; Example 2 in FIG. 55) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
In the advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed or the execution frequency is increased in the game having the advantageous operation mode of the stop switch.
A game control means (main control board 50) that controls the start and end of an advantageous section and the start and end of an instruction game section, and
It is equipped with an effect control means (sub-control board 80) that outputs an effect related to the instruction game section.
The game control means
In the advantageous section, when the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section is terminated and the advantage section is terminated.
When the start condition of the designated game section is satisfied in the advantageous section, the designated game section is started and the designated game section is started.
In the designated game section, when the condition for extending the designated game section (adding the number of games) is satisfied, the designated game section can be extended.
Information about the indicated game section (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) is transmitted to the effect control means.
The effect control means
If the extension of the designated game section does not exceed the continuation upper limit of the advantageous section based on the information received from the game control means, the predetermined information regarding the extension of the designated game section (AT remaining game after addition). (Number of times) is displayed,
Based on the information received from the game control means, when the instruction game section is extended to exceed the continuation upper limit of the advantageous section, or after the instruction game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section, the extension of the instruction game section is extended. When it is decided, it is characterized by displaying specific information (“celebration”, “congratulations”, etc.) different from the predetermined information.
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、
前記所定の情報として、指示遊技区間がどの程度延長されたかを把握可能な情報を表示し(具体的な遊技回数を表示し)、
前記特定の情報として、指示遊技区間の延長に関する何らかの決定が行われたことについては把握可能であるが、指示遊技区間の延長の程度については把握できない情報を表示する(具体的な遊技回数を表示しない)
ことを特徴とする。
The second solution is, in the first solution,
The effect control means
As the predetermined information, information that can grasp how much the indicated game section has been extended is displayed (displays the specific number of games), and the information is displayed.
As the specific information, it is possible to grasp that some decision has been made regarding the extension of the designated game section, but it is not possible to grasp the degree of extension of the designated game section (displaying the specific number of games). do not)
It is characterized by that.
(c)当初発明1の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるときや、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間が延長されたことに関する所定の情報を表示しないので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(C) Effect of
2.当初発明2
(a)当初発明2が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図55の例3)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長(遊技回数の上乗せ)条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの総遊技回数が1500遊技)に到達したときは、指示遊技区間が有利区間の継続上限に近づいていることを示唆する演出(エンディング演出)を出力可能とする
ことを特徴とする。
2.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 2 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (third embodiment; Example 3 in FIG. 55)
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
In the advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed or the execution frequency is increased in the game having the advantageous operation mode of the stop switch.
A game control means (main control board 50) that controls the start and end of an advantageous section and the start and end of an instruction game section, and
It is equipped with an effect control means (sub-control board 80) that outputs an effect related to the instruction game section.
The game control means
In the advantageous section, when the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section is terminated and the advantage section is terminated.
When the start condition of the designated game section is satisfied in the advantageous section, the designated game section is started and the designated game section is started.
In the designated game section, when the condition for extending the designated game section (adding the number of games) is satisfied, the designated game section can be extended.
Information about the indicated game section (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) is transmitted to the effect control means.
When the designated game section or the advantageous section reaches a predetermined threshold value (the total number of AT games is 1500 games), the directed game section becomes the advantageous section based on the information received from the game control means. The feature is that it is possible to output an effect (ending effect) that suggests that the upper limit of the continuation of is approaching.
(c)当初発明2の効果
当初発明によれば、指示遊技区間が有利区間の継続上限に近づいていることを示唆する演出を出力するので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続しないことを遊技者に知らせることができる。
(C) Effect of
3.当初発明3
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図55の例1)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長しても有利区間の継続上限を超えないときは、指示遊技区間の延長に関する情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示し、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間の延長に関する情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示しない
ことを特徴とする。
3. 3.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 3 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (third embodiment; Example 1 in FIG. 55)
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
In the advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed or the execution frequency is increased in the game having the advantageous operation mode of the stop switch.
A game control means (main control board 50) that controls the start and end of an advantageous section and the start and end of an instruction game section, and
It is equipped with an effect control means (sub-control board 80) that outputs an effect related to the instruction game section.
The game control means
In the advantageous section, when the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section is terminated and the advantage section is terminated.
When the start condition of the designated game section is satisfied in the advantageous section, the designated game section is started and the designated game section is started.
In the designated game section, when the conditions for extending the designated game section are satisfied, the designated game section can be extended.
Information about the indicated game section (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) is transmitted to the effect control means.
The effect control means
Based on the information received from the game control means, if the extension of the designated game section does not exceed the continuation upper limit of the advantageous section, the information regarding the extension of the designated game section (the number of remaining AT games after addition) is displayed. ,
Based on the information received from the game control means, when the instruction game section is extended to exceed the continuation upper limit of the advantageous section, or after the instruction game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section, the extension of the instruction game section is extended. When it is decided, the information regarding the extension of the indicated game section (the number of remaining AT games after the addition) is not displayed.
(c)当初発明3の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるときや、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間の延長に関する情報を表示しないので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(C) Effect of
4.当初発明4
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明4の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第3実施形態;図55の例4)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間を実行しないことを示す遊技情報(「あと10遊技で終了します」等)を表示する
ことを特徴とする。
4.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problem of Initial Invention 4 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solution (third embodiment; Example 4 in FIG. 55) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
In the advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed or the execution frequency is increased in the game having the advantageous operation mode of the stop switch.
A game control means (main control board 50) that controls the start and end of an advantageous section and the start and end of an instruction game section, and
It is equipped with an effect control means (sub-control board 80) that outputs an effect related to the instruction game section.
The game control means
In the advantageous section, when the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section is terminated and the advantage section is terminated.
When the start condition of the designated game section is satisfied in the advantageous section, the designated game section is started and the designated game section is started.
In the designated game section, when the conditions for extending the designated game section are satisfied, the designated game section can be extended.
Information about the indicated game section (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) is transmitted to the effect control means.
The effect control means is characterized in that it displays game information (such as "it will end in 10 more games") indicating that the instruction game section is not executed beyond the continuation upper limit of the advantageous section.
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、前記遊技情報を表示する
ことを特徴とする。
The second solution is, in the first solution,
The effect control means exceeds the continuation upper limit of the advantageous section when the instruction game section is extended based on the information received from the game control means, or after the instruction game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section. When the extension of the designated game section is decided, the game information is displayed.
(c)当初発明4の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(C) Effect of
5.当初発明5
(a)当初発明5が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがあるので、このようなおそれをなくす必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間(AT等)が有利区間の上限を超えないようにすることである。
5.
(A) Problem to be Solved by
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed. Here, when an upper limit (for example, the upper limit number of games) is set in the advantageous section, the upper limit of the advantageous section may be exceeded as a result of adding the number of games during the advantageous section and AT. Need to be eliminated.
The problem to be solved by the initial invention is to prevent the indicated game section (AT, etc.) from exceeding the upper limit of the advantageous section.
(b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図44〜図46)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間を開始した後、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したとき(たとえば図44のステップS443で「Yes」のとき)は、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
指示遊技区間を延長することに決定した場合において、当該延長の決定前に指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しているとき(たとえば図44のステップS451で「Yes」のとき)は、当該延長に係る決定結果をクリアする
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of Initial Invention 5 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (third embodiment; FIGS. 44 to 46)
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
In the advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed or the execution frequency is increased in the game having the advantageous operation mode of the stop switch.
A game control means (main control board 50) for controlling the start and end of an advantageous section and the start and end of an instruction game section is provided.
The game control means
After starting the advantageous section, when the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached (for example, when "Yes" in step S443 of FIG. 44), the advantageous section is ended and the advantageous section is ended.
When the start condition of the designated game section is satisfied in the advantageous section, the designated game section is started and the designated game section is started.
In the designated game section, it is possible to decide whether or not to extend the designated game section.
When it is decided to extend the designated game section and the designated game section has reached the continuation upper limit of the advantageous section before the decision of the extension (for example, when "Yes" in step S451 of FIG. 44), It is characterized by clearing the decision result related to the extension.
(c)当初発明5の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長することに決定した場合であっても、有利区間の継続上限に到達しているときは、当該延長に係る決定結果をクリアするので、指示遊技区間が有利区間の継続上限を超えることを防止することができる。
(C) Effect of
6.当初発明6
(a)当初発明6が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間又は有利区間が、有利区間の上限に到達しにくくすることである。
6.
(A) Problems to be Solved by
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed. Here, when an upper limit (for example, the upper limit number of games) is set in the advantageous section, the upper limit of the advantageous section may be exceeded as a result of adding the number of games during the advantageous section and AT.
The problem to be solved by the initial invention is to make it difficult for the indicated game section or the advantageous section to reach the upper limit of the advantageous section.
(b)当初発明6の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図47〜図49)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間を開始した後、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
指示遊技区間の延長の程度を決定するときに用いられる延長決定テーブル(抽選テーブルA又はB)を備え、
前記延長決定テーブルは、
少なくとも、
第1延長決定テーブル(図47〜図49中、抽選テーブルA)と、
第1延長決定テーブルよりも、決定される延長の程度(上乗せ数)の期待値が小さい第2延長決定テーブル(図47〜図49中、抽選テーブルB)とを有し、
指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの遊技回数が1000遊技)に到達するまでは第1延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定し、指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達したときは第2延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of Initial Invention 6 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (third embodiment; FIGS. 47 to 49)
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
In the advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed or the execution frequency is increased in the game having the advantageous operation mode of the stop switch.
A game control means (main control board 50) for controlling the start and end of an advantageous section and the start and end of an instruction game section is provided.
The game control means
After starting the advantageous section, when the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section is ended and the advantageous section is ended.
When the start condition of the designated game section is satisfied in the advantageous section, the designated game section is started and the designated game section is started.
In the designated game section, it is possible to decide whether or not to extend the designated game section.
It is equipped with an extension determination table (lottery table A or B) used when determining the degree of extension of the designated game section.
The extension decision table is
at least,
The first extension decision table (lottery table A in FIGS. 47 to 49) and
It has a second extension determination table (lottery table B in FIGS. 47 to 49) in which the expected value of the degree of extension (additional number) to be determined is smaller than that of the first extension determination table.
Until the designated game section or advantageous section reaches a predetermined threshold value (the number of AT games is 1000 games), the degree of extension is determined using the first extension determination table, and the designated game section or advantageous section is the predetermined threshold value. When the value is reached, the degree of extension is determined using the second extension determination table.
(c)当初発明6の効果
当初発明によれば、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値に到達したときは、延長の程度の期待値が小さい延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定するので、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しにくくすることができる。
(C) Effect of
7.当初発明7
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明6と同じ。
(b)当初発明7の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図50〜図52)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段による役の抽選で当選した役に基づいて、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
前記役抽選手段による役の抽選で第1役(たとえば小役E1)に当選したときは、第2役(たとえば小役D)に当選したときよりも、決定される延長の程度(上乗せ数)の期待値が大きく、
指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの遊技回数が1000遊技)に到達していない場合において、第1役に当選したときは、第1役の当選に基づいて指示遊技区間の延長の程度を決定し(図50〜図52中、ステップS541)、
指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達していない場合において、第2役に当選したときは、第2役の当選に基づいて指示遊技区間の延長の程度を決定し、
指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達している場合において、第1役に当選したときは、第2役の当選時と同様に指示遊技区間の延長の程度を決定する(図50〜図52中、ステップS543)
ことを特徴とする。
7.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problem of Initial Invention 7 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The original invention (third embodiment; FIGS. 50 to 52)
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
In the advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed or the execution frequency is increased in the game having the advantageous operation mode of the stop switch.
A game control means (main control board 50) for controlling the start and end of an advantageous section and the start and end of an instruction game section is provided.
The game control means
Equipped with a role lottery means (61) for drawing a role
Based on the winning combination in the role lottery by the combination lottery means, it is possible to decide whether or not to extend the designated game section.
When the first combination (for example, small combination E1) is won in the combination lottery by the combination lottery means, the degree of extension (additional number) determined compared to when the second combination (for example, small combination D) is won. Expected value is high,
If the designated game section or advantageous section does not reach a predetermined threshold value (the number of AT games is 1000 games) and the first combination is won, the instruction game section is extended based on the winning of the first combination. The degree is determined (step S541 in FIGS. 50 to 52), and the degree is determined.
When the designated game section or the advantageous section has not reached the predetermined threshold value and the second combination is won, the degree of extension of the designated game section is determined based on the winning of the second combination.
When the designated game section or the advantageous section has reached the predetermined threshold value and the first combination is won, the degree of extension of the designated game section is determined in the same manner as when the second combination is won (FIG. 50). ~ In FIG. 52, step S543)
It is characterized by that.
(c)当初発明7の効果
当初発明によれば、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値に到達したときは、決定される延長の程度の期待値が小さくなるように指示遊技区間の延長の程度を決定するので、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しにくくすることができる。
(C) Effect of
8.当初発明8
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力し、特別遊技中には特別遊技を示す外部信号を出力することが行われているが、これらの外部信号と、有利区間の上限到達時とが混在するため、外部信号のオン/オフのタイミングが不自然にならないようにする必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時に、指示遊技区間を示す外部信号及び特別遊技を示す外部信号のオン/オフが不自然にならないようにすることである。
8.
(A) Problem to be Solved by
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed, and further to set an upper limit (for example, the upper limit number of games) in the advantageous section.
Further, an external signal indicating AT is output during AT, and an external signal indicating special game is output during special game. These external signals and when the upper limit of the advantageous section is reached Therefore, it is necessary to prevent the on / off timing of the external signal from becoming unnatural.
The problem to be solved by the initial invention is to prevent the on / off of the external signal indicating the designated game section and the external signal indicating the special game from becoming unnatural when the upper limit of the advantageous section is reached.
(b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第4実施形態;図57)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
特別遊技(BB遊技)に移行するための特別役(BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
外部信号送信手段(70)と
を備え、
前記役抽選手段で特別役に当選したことに基づいて特別遊技を実行し、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す第1外部信号(外部信号2)をオンにし、指示遊技区間を終了したときは第1外部信号をオフにし、
特別遊技を開始したときは、特別遊技を示す第2外部信号(外部信号1)をオンにし、特別遊技を終了したときは第2外部信号をオフにし、
指示遊技区間中であって特別遊技中でないときに有利区間の継続上限に到達したときは、第1外部信号をオフとし(図57の例1)、
指示遊技区間中に特別役に当選し、特別遊技中に有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技を終了したときに、第1外部信号及び第2外部信号をオフにする(図57の例2)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 8 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses).
The first solution (fourth embodiment; FIG. 57) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
In the advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed or the execution frequency is increased in the game having the advantageous operation mode of the stop switch.
A game control means (main control board 50) for controlling the start and end of an advantageous section and the start and end of an instruction game section is provided.
The game control means
A role lottery means (61) for drawing a role including a special role (BB) for shifting to a special game (BB game), and
Equipped with an external signal transmission means (70)
Perform a special game based on winning a special role by the role lottery means,
The external signal transmitting means
When the designated game section is started, the first external signal (external signal 2) indicating the designated game section is turned on, and when the designated game section is finished, the first external signal is turned off.
When the special game is started, the second external signal (external signal 1) indicating the special game is turned on, and when the special game is finished, the second external signal is turned off.
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the indicated game section and not during the special game, the first external signal is turned off (Example 1 in FIG. 57).
When a special combination is won during the designated game section and the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the special game, the first external signal and the second external signal are turned off when the special game is completed (FIG. 57). Example 2)
It is characterized by that.
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
有利区間であることを示す有利区間表示装置(有利区間表示LED77)を備え、
有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技中であっても前記有利区間表示装置による有利区間であることを示す表示を終了する(図57の例2)
ことを特徴とする。
The second solution is, in the first solution,
Equipped with an advantageous section display device (advantageous section display LED77) indicating that the section is advantageous.
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached, the display indicating that the advantageous section is an advantageous section by the advantageous section display device is terminated even during the special game (Example 2 in FIG. 57).
It is characterized by that.
(c)当初発明8の効果
当初発明によれば、特別遊技が有利区間の継続上限をまたぐときであっても、指示遊技区間を示す第1外部信号を自然なタイミングでオフにすることができる。
(C) Effect of
9.当初発明9
(a)当初発明9が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力することが行われているが、有利区間の上限到達時までATが実行されるとき、ATを示す外部信号をどのように制御するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時まで指示遊技区間が実行されるときに、指示遊技区間を示す外部信号を適切に制御することである。
9.
(A) Problem to be Solved by
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed, and further to set an upper limit (for example, the upper limit number of games) in the advantageous section.
Further, although an external signal indicating AT is output during AT, how to control the external signal indicating AT when AT is executed until the upper limit of the advantageous section is reached is a problem. It becomes.
The problem to be solved by the initial invention is to appropriately control an external signal indicating the designated game section when the designated game section is executed until the upper limit of the advantageous section is reached.
(b)当初発明9の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第4実施形態;図58)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、外部信号送信手段(70)を備え、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオンにし、指示遊技区間を終了したときは前記所定の外部信号をオフにし、
指示遊技区間中に有利区間の継続上限に到達したときは、前記所定の外部信号をオフにする
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 9 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (fourth embodiment; FIG. 58)
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
In the advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed or the execution frequency is increased in the game having the advantageous operation mode of the stop switch.
A game control means (main control board 50) for controlling the start and end of an advantageous section and the start and end of an instruction game section is provided.
The game control means includes an external signal transmission means (70).
The external signal transmitting means
When the designated game section is started, a predetermined external signal indicating the designated game section is turned on, and when the designated game section is ended, the predetermined external signal is turned off.
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the indicated game section, the predetermined external signal is turned off.
(c)当初発明9の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限に到達したときと、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオフにするタイミングとを合わせることができる。
(C) Effect of
10.当初発明10
(a)当初発明10が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力することが行われているが、この外部信号と、特別遊技の開始及び終了と、有利区間の上限到達時とが混在するため、外部信号のオン/オフのタイミングが不自然にならないようにする必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時と、特別遊技の開始及び終了と、指示遊技区間を示す外部信号のオン/オフが不自然にならないようにすることである。
10.
(A) Problem to be Solved by
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed, and further to set an upper limit (for example, the upper limit number of games) in the advantageous section.
Further, an external signal indicating AT is output during AT, but since the start and end of the special game and the time when the upper limit of the advantageous section is reached are mixed with this external signal, the external signal of the external signal It is necessary to prevent the on / off timing from becoming unnatural.
The problem to be solved by the initial invention is to prevent the on / off of the external signal indicating the designated game section from becoming unnatural when the upper limit of the advantageous section is reached, the start and end of the special game, and the instruction game section.
(b)当初発明10の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第4実施形態;図57及び図58)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
特別遊技(BB遊技)に移行するための特別役(BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
外部信号送信手段(70)と
を備え、
前記役抽選手段で特別役に当選したことに基づいて特別遊技を実行し、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す所定の外部信号(外部信号2)をオンにし、指示遊技区間を終了したときは前記所定の外部信号をオフにし(図57の例1)、
指示遊技区間中であって特別遊技中でないときに有利区間の継続上限に到達したときは、前記所定の外部信号をオフにし(図58)、
指示遊技区間中に特別役に当選し、特別遊技中に有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技を終了したときに、前記所定の外部信号をオフにする(図57の例2)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 10 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (fourth embodiment; FIGS. 57 and 58)
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
In the advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed or the execution frequency is increased in the game having the advantageous operation mode of the stop switch.
A game control means (main control board 50) for controlling the start and end of an advantageous section and the start and end of an instruction game section is provided.
The game control means
A role lottery means (61) for drawing a role including a special role (BB) for shifting to a special game (BB game), and
Equipped with an external signal transmission means (70)
Perform a special game based on winning a special role by the role lottery means,
The external signal transmitting means
When the designated game section is started, a predetermined external signal (external signal 2) indicating the designated game section is turned on, and when the designated game section is ended, the predetermined external signal is turned off (Example 1 in FIG. 57). ,
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the designated game section and not during the special game, the predetermined external signal is turned off (FIG. 58).
When a special combination is won during the designated game section and the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the special game, the predetermined external signal is turned off when the special game is completed (Example 2 in FIG. 57).
It is characterized by that.
(c)当初発明10の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限に到達したときと、特別遊技の終了時と、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオフにするタイミングとを合わせることができる。
(C) Effect of
11.当初発明11
(a)当初発明11が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。
このような有利区間を設けたとき、どのような契機でATを開始し、どのような契機でATを終了するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間中において、指示遊技区間の開始及び終了契機に特徴を持たせることにより、幅広い遊技性設計を可能にすることである。
11.
(A) Problem to be Solved by
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed.
When such an advantageous section is provided, the problem is what kind of trigger the AT starts and what kind of trigger the AT ends.
The problem to be solved by the initial invention is to enable a wide range of game playability design by giving a feature to the start and end triggers of the indicated game section in the advantageous section.
(b)当初発明11の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第5実施形態;図60(a))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態(RT)として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(たとえばRT5)及び第2抽選状態(たとえばRT2)を備え、
有利区間かつ第1抽選状態では、指示遊技区間を実行可能とし、
指示遊技区間かつ第1抽選状態において、前記所定の条件を満たしたこと(50遊技を消化したこと)により第2抽選状態に移行したときは、有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 11 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (fifth embodiment; FIG. 60 (a)) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
In the advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed or the execution frequency is increased in the game having the advantageous operation mode of the stop switch.
A game control means for controlling the start and end of an advantageous section and the start and end of an instruction game section is provided.
The game control means includes a combination lottery means (61) for drawing a combination.
As a lottery state (RT) in which a combination is drawn by the combination lottery means, a first lottery state (for example, RT5) and a second lottery state (for example, RT2) in which the winning probabilities of at least one replaying combination are different are provided.
In the advantageous section and the first lottery state, the designated game section can be executed.
In the designated game section and the first lottery state, when the player shifts to the second lottery state by satisfying the predetermined conditions (digesting 50 games), both the advantageous section and the designated game section are terminated. It is a feature.
(c)当初発明11の効果
当初発明によれば、抽選状態の移行を契機として、有利区間や指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(C) Effect of
12.当初発明12
(a)当初発明12が解決しようとする課題
当初発明11と同じ。
(b)当初発明12の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第5実施形態;図61)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段で制御される状態として、少なくとも第1制御状態(前兆、CZ、AT等)及び第2制御状態(通常)を備え、
有利区間であることを条件として、第1制御状態(前兆)に移行可能とし、
第1制御状態(AT)では、指示遊技区間を開始し、
有利区間かつ第1制御状態(AT引戻し期間、CZ、CZ引戻し期間)において、第2制御状態(通常)への移行条件を満たしたときは、第2制御状態に移行し、かつ有利区間を終了する
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
指示遊技区間である第1制御状態において、第2制御状態への移行条件を満たしたときは、第2制御状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
12.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 12 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (fifth embodiment; FIG. 61) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
In the advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed or the execution frequency is increased in the game having the advantageous operation mode of the stop switch.
A game control means (main control board 50) for controlling the start and end of an advantageous section and the start and end of an instruction game section is provided.
As the states controlled by the game control means, at least a first control state (precursor, CZ, AT, etc.) and a second control state (normal) are provided.
It is possible to shift to the first control state (precursor) on condition that it is an advantageous section.
In the first control state (AT), the indicated game section is started and the instruction game section is started.
When the conditions for shifting to the second control state (normal) are satisfied in the advantageous section and the first control state (AT pullback period, CZ, CZ pullback period), the state shifts to the second control state and the advantageous section ends. It is characterized by doing.
The second solution is, in the first solution,
When the transition condition to the second control state is satisfied in the first control state which is the instruction game section, the transition to the second control state is performed, and both the advantageous section and the instruction game section are terminated. ..
(c)当初発明12の効果
当初発明によれば、制御状態の移行を契機として、有利区間や指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(C) Effect of
13.当初発明13
(a)当初発明13が解決しようとする課題
当初発明11と同じ。
(b)当初発明13の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第5実施形態;図60及び図61)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段で制御される遊技状態(RT(抽選状態)、AT、CZ、前兆、通常(制御状態))として、少なくとも第1遊技状態及び第2遊技状態を備え、
第1遊技状態(RT5かつAT)では、有利区間を実行し、かつ指示遊技区間を開始可能とし、
第1遊技状態で指示遊技区間を開始し、所定の遊技回数を消化したときは、第2遊技状態(RT2かつ通常)に移行し、かつ指示遊技区間を終了する
ことを特徴とする。
13.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 13 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (fifth embodiment; FIGS. 60 and 61) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
In the advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed or the execution frequency is increased in the game having the advantageous operation mode of the stop switch.
A game control means (main control board 50) for controlling the start and end of an advantageous section and the start and end of an instruction game section is provided.
As a game state (RT (lottery state), AT, CZ, precursor, normal (control state)) controlled by the game control means, at least a first game state and a second game state are provided.
In the first game state (RT5 and AT), the advantageous section can be executed and the indicated game section can be started.
It is characterized in that when the designated game section is started in the first game state and the predetermined number of games is exhausted, the game shifts to the second game state (RT2 and normal) and the designated game section ends.
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
第1遊技状態の指示遊技区間で前記所定の遊技回数を消化したときは、第2遊技状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
The second solution is, in the first solution,
When the predetermined number of games is exhausted in the designated game section of the first game state, the player shifts to the second game state and ends both the advantageous section and the designated game section.
(c)当初発明13の効果
当初発明によれば、遊技状態の移行を契機として、指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(C) Effect of
14.当初発明14
(a)当初発明14が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
しかし、有利区間の上限に到達したときに終了するだけの遊技性では、他機種との差別化を図るには不十分である。
当初発明が解決しようとする課題は、上限を有する有利区間であっても、有利区間を断続的に実行可能にすることにより、有利区間の上限にとらわれない遊技を実行することである。
14.
(A) Problem to be Solved by
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed, and further to set an upper limit (for example, the upper limit number of games) in the advantageous section.
However, the playability that only ends when the upper limit of the advantageous section is reached is not sufficient to differentiate from other models.
The problem to be solved by the initial invention is to execute a game that is not bound by the upper limit of the advantageous section by making the advantageous section intermittently feasible even in the advantageous section having an upper limit.
(b)当初発明14の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第6実施形態;図62)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT3)、第2抽選状態(RT6)、及び第3抽選状態(たとえばRT2)を備え、
第1抽選状態の指示遊技区間において、有利区間の継続上限に到達する前に所定の条件を満たしたとき(リプレイ06表示時)は、第2抽選状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了し、
その第2抽選状態では、通常区間を開始し、かつ有利区間に移行するか否かを決定し(「1/32」の抽選を実行し)、
第2抽選状態の通常区間において、有利区間に移行するための特定の条件を満たしたとき(「1/32」の抽選に当選したとき)は、有利区間に移行し、かつ有利区間への移行に基づいて指示遊技区間を開始可能とし、
第3抽選状態の通常区間において、前記特定の条件を満たしたときは、有利区間に移行するが、有利区間への移行に基づいて指示遊技区間を開始しない
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 14 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (sixth embodiment; FIG. 62) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
In the advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed or the execution frequency is increased in the game having the advantageous operation mode of the stop switch.
A game control means (main control board 50) for controlling the start and end of an advantageous section and the start and end of an instruction game section is provided.
The game control means includes a combination lottery means (61) for drawing a combination.
As the lottery state in which the combination is drawn by the combination lottery means, the first lottery state (RT3), the second lottery state (RT6), and the third lottery state (for example, RT2) in which the winning probabilities of at least one re-game combination are different are different. )
In the designated game section in the first lottery state, when a predetermined condition is satisfied before reaching the continuation upper limit of the advantageous section (when replay 06 is displayed), the game shifts to the second lottery state, and the advantageous section and the designated game section are entered. Finish both sides,
In the second lottery state, it is determined whether or not to start the normal section and shift to the advantageous section (execute the lottery of "1/32").
In the normal section of the second lottery state, when a specific condition for shifting to the advantageous section is satisfied (when the lottery of "1/32" is won), the section shifts to the advantageous section and shifts to the advantageous section. It is possible to start the instruction game section based on
In the normal section of the third lottery state, when the specific condition is satisfied, the section shifts to the advantageous section, but the designated game section is not started based on the shift to the advantageous section.
第2の解決手段(第6実施形態;図62)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT3)、第2抽選状態(RT6)、及び第3抽選状態(非RT)を備え、
第1抽選状態の指示遊技区間において、有利区間の継続上限に到達する前に所定の条件を満たしたとき(リプレイ06表示時)は、第2抽選状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了し、
その第2抽選状態では、通常区間を開始し、かつ有利区間に移行するか否かを決定し(「1/32」の抽選を実行し)、
第2抽選状態において、第2抽選状態の終了条件を満たしたとき(50遊技を消化したとき)は、第3抽選状態に移行し、
第2抽選状態を経由することなく第3抽選状態に移行する場合を有し、
第2抽選状態を経由することなく移行した第3抽選状態の通常区間でも、有利区間に移行するか否かを決定し、
第2抽選状態において有利区間に移行することに決定したときは、その後、指示遊技区間を開始可能とし、
第2抽選状態を経由することなく有利区間に移行することに決定したときは、指示遊技区間を開始しない
ことを特徴とする。
The second solution (sixth embodiment; FIG. 62) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
In the advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed or the execution frequency is increased in the game having the advantageous operation mode of the stop switch.
A game control means (main control board 50) for controlling the start and end of an advantageous section and the start and end of an instruction game section is provided.
The game control means includes a combination lottery means (61) for drawing a combination.
As the lottery state in which the combination is drawn by the combination lottery means, the first lottery state (RT3), the second lottery state (RT6), and the third lottery state (non-RT) in which the winning probabilities of at least one re-game combination are different are different. )
In the designated game section in the first lottery state, when a predetermined condition is satisfied before reaching the continuation upper limit of the advantageous section (when replay 06 is displayed), the game shifts to the second lottery state, and the advantageous section and the designated game section are entered. Finish both sides,
In the second lottery state, it is determined whether or not to start the normal section and shift to the advantageous section (execute the lottery of "1/32").
In the second lottery state, when the end condition of the second lottery state is satisfied (when 50 games are exhausted), the process shifts to the third lottery state.
There is a case where the process shifts to the third lottery state without going through the second lottery state.
Even in the normal section of the third lottery state, which has shifted without going through the second lottery state, it is decided whether or not to shift to the advantageous section.
When it is decided to shift to the advantageous section in the second lottery state, the designated game section can be started after that.
When it is decided to shift to the advantageous section without going through the second lottery state, the designated game section is not started.
(c)当初発明14の効果
当初発明によれば、第1抽選状態の指示遊技区間から、第2抽選状態に移行させて有利区間及び指示遊技区間を終了させ、その後、再度、有利区間に移行可能かつ指示遊技区間を開始可能としたので、有利区間の上限にとらわれない遊技を実行することができる。
また、指示遊技区間を開始可能な条件(第1の解決手段では第2抽選状態において特定の条件を満たすこと、第2の解決手段では第2抽選状態を経由すること)を付加することで、指示遊技区間が必要以上に実行されやすくなることを抑制することができる。
(C) Effect of
In addition, by adding a condition that allows the instruction game section to be started (the first solution means satisfying a specific condition in the second lottery state, and the second solution means go through the second lottery state). It is possible to prevent the designated game section from becoming more likely to be executed than necessary.
15.当初発明15
(a)当初発明15が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。また、有利区間中は有利区間であることを遊技者に表示することが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間を開始する場合を設けることが考えられる。この場合、特別遊技中も遊技者の期待感を低下させないことが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技中も遊技者に期待感を与え続けることができるようにすることである。
15.
(A) Problem to be Solved by
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed. Further, it is proposed to indicate to the player that the advantageous section is an advantageous section during the advantageous section. Here, it is conceivable to provide a case where an advantageous section is started based on the winning of a special role. In this case, it is desired that the player's expectation is not lowered even during the special game.
The problem that the invention initially tries to solve is to enable the player to continue to have a sense of expectation even during the special game.
(b)当初発明15の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第8実施形態;図64及び図65)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技)に移行するための特別役(1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、
特別役に当選したことに基づいて有利区間を開始可能であり、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
特別役に当選したことに基づいて開始した有利区間は、特別遊技の終了時までに終了する場合(図64の例1又は例2)と、特別遊技の終了後も継続する場合(図65の例3)とを有し、
前記演出制御手段は、特別遊技中に、有利区間の継続に関し、複数遊技にわたる連続演出を出力可能である
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 15 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (eighth embodiment; FIGS. 64 and 65) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
Advantageous section display means (advantageous section display LED77) for displaying that it is an advantageous section, and
Means (setting
The role lottery means (61) for drawing the role, and
It is equipped with an effect control means (sub-control board 80) that controls the output of the effect.
The role lottery means draws a role so as to have a case where a special role (1BBA) for shifting to a special game (1BBA game) is won.
The winning probability of the special role is the same for all set values,
It is possible to start an advantageous section based on winning a special role,
After winning the special role, the game shifts to the special game based on the fact that the combination of symbols corresponding to the special role has stopped.
The advantageous section started based on winning the special role ends by the end of the special game (Example 1 or 2 in FIG. 64) and continues after the end of the special game (FIG. 65). Example 3) and
The effect control means is characterized in that it can output a continuous effect over a plurality of games with respect to the continuation of an advantageous section during a special game.
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記連続演出は、特別遊技の終了後も有利区間が継続するか否かを示唆する演出である
ことを特徴とする。
The second solution is, in the first solution,
The continuous production is characterized in that it suggests whether or not the advantageous section continues even after the end of the special game.
(c)当初発明15の効果
当初発明によれば、特別遊技の終了時まで、有利区間が継続するか否かの期待感を遊技者に与えることができる。
(C) Effect of
16.当初発明16
(a)当初発明16が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。また、有利区間中は有利区間であることを遊技者に表示することが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間を開始する場合を設けることが考えられる。この場合、特別遊技の終了後も遊技者の期待感を低下させないことが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技の終了後も遊技者に期待感を与え続けることができるようにすることである。
(b)当初発明16の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第8実施形態;図66)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技)に移行するための特別役(1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、
特別役に当選したことに基づいて有利区間を開始可能であり、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
特別役に当選したことに基づいて開始した有利区間は、特別遊技の終了後、所定遊技回数(5遊技)で終了する場合(例4)と、前記所定遊技回数を超えて継続する場合(例5)とを有し、
前記演出制御手段は、特別遊技の終了後の前記所定遊技回数の少なくとも一部の遊技で、有利区間の継続に関する所定の演出を出力可能である
ことを特徴とする。
16.
(A) Problem to be Solved by
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed. Further, it is proposed to indicate to the player that the advantageous section is an advantageous section during the advantageous section. Here, it is conceivable to provide a case where an advantageous section is started based on the winning of a special role. In this case, it is desired that the player's expectation is not lowered even after the special game is completed.
The problem that the invention initially tries to solve is to be able to continue to give the player a sense of expectation even after the end of the special game.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 16 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (eighth embodiment; FIG. 66) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
Advantageous section display means (advantageous section display LED77) for displaying that it is an advantageous section, and
Means for determining one of a plurality of set values (setting
The role lottery means (61) for drawing the role, and
It is equipped with an effect control means (sub-control board 80) that controls the output of the effect.
The role lottery means draws a role so as to have a case where a special role (1BBA) for shifting to a special game (1BBA game) is won.
The winning probability of the special role is the same for all set values,
It is possible to start an advantageous section based on winning a special role,
After winning the special role, the game shifts to the special game based on the fact that the combination of symbols corresponding to the special role has stopped.
The advantageous section started based on the winning of the special role ends in a predetermined number of games (5 games) after the end of the special game (Example 4), and continues beyond the predetermined number of games (Example 4). 5) and
The effect control means can output a predetermined effect relating to the continuation of an advantageous section in at least a part of the predetermined number of games after the end of the special game.
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記所定の演出は、特別遊技の終了後、前記所定遊技回数を超えても有利区間が継続するか否かを示唆する演出である
ことを特徴とする。
The second solution is, in the first solution,
The predetermined effect is an effect that suggests whether or not the advantageous section continues even if the predetermined number of games is exceeded after the end of the special game.
(c)当初発明16の効果
当初発明によれば、特別遊技の終了後も、有利区間が継続するか否かの期待感を遊技者に与えることができる。
(C) Effect of
17.当初発明17
(a)当初発明17が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間に移行することが考えられる。この場合、特別役の当選に基づいて、一律に有利区間を開始するだけでは、遊技者の技量を発揮することができない。
当初発明が解決しようとする課題は、特別役の当選に基づいて有利区間に移行するときに、遊技者の技量によって有利区間に関する利益に差が付くようにすることである。
17.
(A) Problem to be Solved by
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be executed. Here, it is conceivable to shift to an advantageous section based on the winning of a special role. In this case, the skill of the player cannot be demonstrated only by uniformly starting the advantageous section based on the winning of the special role.
The problem to be solved by the initial invention is to make a difference in the profit regarding the advantageous section depending on the skill of the player when shifting to the advantageous section based on the winning of the special role.
(b)当初発明17の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第9実施形態(図67))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、特定当選(1BBA+小役E1)となる場合を有するように役の抽選を行い、
特定当選は、その図柄の組合せが停止するまで当選を次回遊技に持ち越す特別役(1BBA)と、当選を次回遊技に持ち越さない所定役(小役E1)とを含む当選であり、
特定当選の当選確率は、全設定値で同一であり、
特定当選となった遊技(「N」遊技目)で有利区間に移行することが決定され、かつ特別役に対応する図柄の組合せが停止せず、特別役の当選を次回遊技に持ち越した場合において、当選を持ち越している特別役に対応する図柄の組合せが停止可能となった遊技(「N+2」遊技目)から、有利区間を開始する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 17 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (9th embodiment (FIG. 67)) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
Means (setting
It is equipped with a role lottery means (61) for drawing a role.
The combination lottery means draws a combination so as to have a case of a specific winning (1BBA + small combination E1).
The specific winning is a winning including a special role (1BBA) in which the winning is carried over to the next game until the combination of the symbols is stopped, and a predetermined role (small role E1) in which the winning is not carried over to the next game.
The winning probability of a specific win is the same for all set values,
When it is decided to shift to an advantageous section in a specific winning game (“N” game), and the combination of symbols corresponding to the special role does not stop, and the winning of the special role is carried over to the next game. , The advantage section is started from the game (“N + 2” game) in which the combination of symbols corresponding to the special role carried over to the winning can be stopped.
(c)当初発明17の効果
当初発明によれば、有利区間に移行することに決定され、特別役に対応する図柄の組合せが停止可能となった最初の遊技において、特別役に対応する図柄の組合せを停止させた遊技者と、停止させることができなかった遊技者とで、有利区間で得られる利益に差を設けることができる。これにより、遊技者の技量によって、有利区間で得られる利益を異ならせることができる。
(C) Effect of
18.当初発明18
(a)当初発明18が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、設定差を有さない特別役の当選に基づいてATの上乗せを実行可能とするが、設定差のある特別役の当選に基づいてATの上乗せを実行できないようにすることが考えられている。
しかし、このようにすると、AT中に設定差のある特別役に当選したときは、ATの上乗せの期待を遊技者に与えることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、設定差のある特別役に当選したときであっても、指示遊技区間(AT)の上乗せを可能にすることである。
18.
(A) Problem to be Solved by
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed. Here, it is possible to execute the addition of the AT based on the winning of the special role having no setting difference, but it is conceivable that the addition of the AT cannot be executed based on the winning of the special role having the setting difference. ing.
However, in this way, when a special role with a difference in setting is won during AT, there is a problem that the player cannot be expected to add AT.
The problem to be solved by the initial invention is to make it possible to add an instruction game section (AT) even when a special combination having a different setting is won.
(b)当初発明18の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第10実施形態(図22))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBA遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)及び第2抽選状態(RT3)を備え、
特別遊技の終了後、第2抽選状態に移行するためには、第1抽選状態を経由する必要があり、
指示遊技区間中に特別役に当選したことに基づいて特別遊技に移行したときは、特別遊技の終了後、第1抽選状態から第2抽選状態に移行したことに基づいて指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間中に、特別遊技に移行することなく第1抽選状態から第2抽選状態に移行したときは、そのことに基づいて指示遊技区間を延長しない
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 18 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (10th embodiment (FIG. 22)) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
In the advantageous section, the instruction function operating game is always executed in the game having the advantageous operation mode of the stop switch, or the instruction game section (AT) in which the execution frequency is increased, and the instruction game section (AT).
Means (setting
It is equipped with a role lottery means (61) for drawing a role.
The combination lottery means draws a combination so as to have a case where a special combination (for example, 1BBA) for shifting to a special game (for example, 1BBA game) is won.
After winning the special role, the game shifts to the special game based on the fact that the combination of symbols corresponding to the special role has stopped.
As a lottery state in which a combination is drawn by the combination lottery means, a first lottery state (RT2) and a second lottery state (RT3) in which the winning probabilities of at least one re-game combination are different are provided.
After the end of the special game, in order to shift to the second lottery state, it is necessary to go through the first lottery state,
When shifting to a special game based on winning a special role during the designated game section, the designated game section can be extended based on the transition from the first lottery state to the second lottery state after the end of the special game. age,
When the first lottery state is changed to the second lottery state without shifting to the special game during the designated game section, the designated game section is not extended based on that.
(c)当初発明18の効果
当初発明によれば、特別遊技を実行したことを条件として、第1抽選状態から第2抽選状態に移行したときに、指示遊技区間を延長可能とすることができる。これにより、当選した特別役が設定差を有するか否かにかかわらず、特別遊技の終了後、指示遊技区間の延長を可能にすることができる。さらに、特別遊技を経ておらず、第1抽選状態から第2抽選状態に単に移行しただけでは、指示遊技区間が延長されないように設定することができる。
(C) Effect of
19.当初発明19
(a)当初発明19が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、指示機能作動遊技を用いて新たな遊技性を提供することが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、指示機能作動遊技を用いて新たな遊技性を提供することである。
19.
(A) Problem to be Solved by
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be executed. Here, it is desired to provide a new game property by using the instruction function operating game.
The problem to be solved by the initial invention is to provide a new playability by using the instruction function operating game.
(b)当初発明19の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第11実施形態;図68)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、所定役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
所定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段による役の抽選において所定役に当選したときは、次回遊技から有利区間に移行し、
所定役の当選に基づいて移行する有利区間は、
少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するが、指示遊技区間を実行しない第1有利区間(図68中、例1)と、
指示遊技区間を実行する第2有利区間(図68中、例2)とを有し、
前記演出制御手段は、所定役の当選に基づいて移行した有利区間において、連続演出を出力する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 19 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (11th embodiment; FIG. 68) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
In the advantageous section, the instruction function operating game is always executed in the game having the advantageous operation mode of the stop switch, or the instruction game section (AT) in which the execution frequency is increased, and the instruction game section (AT).
Means for determining one of a plurality of set values (setting
The role lottery means (61) for drawing the role, and
It is equipped with an effect control means (sub-control board 80) that controls the output of the effect.
The combination lottery means draws a combination so as to have a case where a predetermined combination (small combination E1) is won.
The winning probability of a predetermined combination is the same for all set values,
When a predetermined combination is won in the combination lottery by the combination lottery means, the next game shifts to an advantageous section.
The advantageous section that shifts based on the winning of the prescribed role is
A first advantageous section (in FIG. 68, Example 1) in which the instruction function operating game is executed at least once but the instruction game section is not executed.
It has a second advantageous section (Example 2 in FIG. 68) for executing the indicated game section, and has.
The effect control means is characterized in that a continuous effect is output in an advantageous section shifted based on the winning of a predetermined combination.
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、1回の指示機能作動遊技が実行された後、前記連続演出を開始する
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記連続演出は、第1有利区間又は第2有利区間のいずれであるかを示唆する演出である
ことを特徴とする。
The second solution is, in the first solution,
The effect control means is characterized in that the continuous effect is started after one instruction function operation game is executed.
The third solution is in the first or second solution.
The continuous effect is characterized in that it is an effect that suggests whether it is a first advantageous section or a second advantageous section.
(c)当初発明19の効果
当初発明によれば、有利区間に移行しても、指示遊技区間を実行する場合と、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するが指示遊技区間を実行しない場合とを有するので、有利区間に移行した後も、遊技者に期待感を与えることができる。これにより、有利区間に移行した/移行しないだけの遊技性にとどまらないようにすることができる。
(C) Effect of
20.当初発明20
(a)当初発明20が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが考えられている。ここで、有利区間には上限を設けることが考えられる。一方、有利区間に移行しても、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置(役)に当選しないことも考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了条件(上限を含む)と指示機能作動遊技の実行とのバランスを図ることである。
20.
(A) Problems to be Solved by the
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344).
Recently, it has been considered to provide an advantageous section in which an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be executed. Here, it is conceivable to set an upper limit on the advantageous section. On the other hand, even if the section shifts to the advantageous section, it is conceivable that the condition device (combination) having an advantageous operation mode of the stop switch is not won.
The problem to be solved by the initial invention is to balance the end condition (including the upper limit) of the advantageous section and the execution of the instruction function operating game.
(b)当初発明20の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第11実施形態;図69)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、所定役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
所定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段による役の抽選において所定役に当選したときは、次回遊技から有利区間に移行する場合があり、
有利区間において、有利区間の所定の終了条件に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間では、前記所定の終了条件に到達するまでに前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技が1回もなかったときは、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するまで有利区間を終了させないが(図69中、例3)、有利区間の上限に到達するまでに前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技が1回もなかったときは、指示機能作動遊技を実行することなく有利区間を終了する(図69中、例4)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 20 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (11th embodiment; FIG. 69)
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
Means for determining one of a plurality of set values (setting
It is equipped with a role lottery means (61) for drawing a role.
The combination lottery means draws a combination so as to have a case where a predetermined combination (small combination E1) is won.
The winning probability of a predetermined combination is the same for all set values,
When a predetermined combination is won in the combination lottery by the combination lottery means, the next game may shift to an advantageous section.
When the predetermined end condition of the advantageous section is reached in the advantageous section, the advantageous section is ended and the advantageous section is terminated.
When the upper limit of the advantageous section is reached in the advantageous section, the advantageous section is terminated and the advantage section is terminated.
In the advantageous section, if there is no game having an advantageous operation mode of the stop switch by the time the predetermined end condition is reached, the advantageous section is ended until at least one instruction function operating game is executed. However, when there is no game having an advantageous operation mode of the stop switch before reaching the upper limit of the advantageous section (Example 3 in FIG. 69), it is advantageous without executing the instruction function operating game. End the section (Example 4 in FIG. 69)
It is characterized by that.
(c)当初発明20の効果
当初発明によれば、有利区間において、「少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことと、「有利区間の上限に到達したときは有利区間を終了する」こととのバランスをとることができる。
(C) Effect of
21.当初発明21
(a)当初発明21が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間には、上限を設けることが考えられる。さらに、有利区間中に特別役に当選し、特別遊技に移行することが考えられる。この場合に、特別遊技の実行中に有利区間の上限に到達すると、その時点で有利区間が終了してしまうので、遊技者に違和感を与えるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技の実行中に有利区間の上限に到達したときに、遊技者に違和感を与えないようにすることである。
21.
(A) Problems to be Solved by the
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be executed. Here, it is conceivable to set an upper limit in the advantageous section. Furthermore, it is conceivable that a special role will be won during the advantageous section and the game will shift to a special game. In this case, if the upper limit of the advantageous section is reached during the execution of the special game, the advantageous section ends at that point, which may give the player a sense of discomfort.
The problem to be solved by the initial invention is to prevent the player from feeling uncomfortable when the upper limit of the advantageous section is reached during the execution of the special game.
(b)当初発明21の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第12実施形態;図70)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBA遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記演出制御手段は、
有利区間において所定の条件を満たしたとき(たとえば、有利区間の上限に近づいたとき)は、特定演出(エンディング演出)を開始し、
前記特定演出の出力中に有利区間の上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了させるとともに、前記特定演出を終了し、
前記特定演出の出力中に特別役に当選し、特別遊技に移行したときであっても、前記特定演出を継続し、
特別遊技中かつ前記特定演出の出力中に有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了させるが、特別遊技を終了するまで前記特定演出を継続する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 21 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (12th embodiment; FIG. 70)
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
Means for determining one of a plurality of set values (setting
The role lottery means (61) for drawing the role, and
It is equipped with an effect control means (sub-control board 80) that controls the output of the effect.
The combination lottery means draws a combination so as to have a case where a special combination (for example, 1BBA) for shifting to a special game (for example, 1BBA game) is won.
The effect control means
When a predetermined condition is satisfied in the advantageous section (for example, when the upper limit of the advantageous section is approached), a specific effect (ending effect) is started.
When the upper limit of the advantageous section (1500 games) is reached during the output of the specific effect, the advantageous section is terminated and the specific effect is terminated.
Even when a special role is won during the output of the specific effect and the game shifts to the special game, the specific effect is continued.
When the upper limit of the advantageous section is reached during the special game and during the output of the specific effect, the advantageous section is terminated, but the specific effect is continued until the special game is completed.
(c)当初発明21の効果
当初発明によれば、特別遊技中に有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了させるが、特別遊技を終了するまで、有利区間中に出力していた特定演出を継続する。これにより、特別遊技の途中で有利区間中の特定演出が突然終了することを防止し、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
(C) Effect of
22.当初発明22
(a)当初発明22が解決しようとする課題
当初発明は、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる抽選状態を複数備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
また、たとえばATを実行するために、RT(抽選状態)を移行させるスロットマシンが知られている。
従来の技術において、RT移行は、たとえば特定の条件装置に当選し、特定の図柄の組合せが停止することで行われるものが知られている。しかし、設定値に応じてRTの移行しやすさが異なる場合があるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、RTの移行しやすさが、設定値の影響を受けないようにすることである。
22.
(A) Problems to be Solved by the
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344).
Further, for example, a slot machine that shifts RT (lottery state) in order to execute AT is known.
In the conventional technique, it is known that the RT transition is performed, for example, by winning a specific condition device and stopping the combination of a specific symbol. However, there is a problem that the ease of RT migration may differ depending on the set value.
The problem to be solved by the initial invention is to prevent the ease of migration of RT from being affected by the set value.
(b)当初発明22の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第13実施形態;図71)は、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)、第2抽選状態(RT3)及び第3抽選状態(RT4)を備え、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、特定役(リプレイB群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態において特定役に当選し、所定の図柄の組合せが停止したときは、第2抽選状態に移行し、
第1抽選状態における特定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBB遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBB)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
いずれかの抽選状態において特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止しなかったときは、第3抽選状態に移行し、
特別役の当選確率は、設定値に応じて異なる
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Original Invention 22 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (13th embodiment; FIG. 71) is
Means (setting
It is equipped with a role lottery means (61) for drawing a role.
As the lottery state in which the combination is drawn by the combination lottery means, the first lottery state (RT2), the second lottery state (RT3), and the third lottery state (RT4) in which the winning probabilities of at least one re-game combination are different are defined. Prepare,
In the first lottery state, the combination lottery means draws a combination so as to have a case where a specific combination (replay group B) is won.
When a specific combination is won in the first lottery state and the combination of predetermined symbols is stopped, the process shifts to the second lottery state.
The winning probability of a specific combination in the first lottery state is the same for all set values,
The combination lottery means draws a combination so as to have a case where a special combination (for example, 1BBB) for shifting to a special game (for example, 1BBB game) is won.
If a special role is won in any of the lottery states and the combination of symbols corresponding to the special role does not stop, the game shifts to the third lottery state.
The winning probability of a special role is characterized by being different depending on the set value.
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を備え、
指示遊技区間は、少なくとも第2抽選状態で実行可能であり、
指示遊技区間中に特別役に当選したときは、特別遊技の終了後、第2抽選状態に移行させるためには、第1抽選状態を経由する必要があり、
特別遊技の終了後、第1抽選状態から第2抽選状態への移行に基づいて、指示遊技区間を延長可能である
ことを特徴とする。
The second solution is, in the first solution,
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
In the advantageous section, the instruction function operating game is always executed in the game having the advantageous operation mode of the stop switch, or the instruction game section (AT) in which the execution frequency is increased is provided.
The instruction game section can be executed at least in the second lottery state,
If a special role is won during the designated game section, it is necessary to go through the first lottery state in order to shift to the second lottery state after the end of the special game.
After the end of the special game, the designated game section can be extended based on the transition from the first lottery state to the second lottery state.
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
指示遊技区間は、第3抽選状態で実行可能であり、
指示遊技区間かつ第3抽選状態であるときは、指示遊技区間を延長しない
ことを特徴とする。
The third solution is in the first or second solution.
The instruction game section can be executed in the third lottery state,
When the designated game section is in the third lottery state, the designated game section is not extended.
(c)当初発明22の効果
当初発明によれば、第1抽選状態から第2抽選状態への移行契機となる特定役の当選確率は、全設定値で同一であるので、第1抽選状態から第2抽選状態への移行しやすさについて、設定値の影響を受けないようにすることができる。
(C) Effect of
23.当初発明23
(a)当初発明23が解決しようとする課題
当初発明22と同じ。
(b)当初発明23の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態;図71)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)及び第2抽選状態(RT3)を備え、
指示遊技区間は、少なくとも第2抽選状態で実行可能であり、
前記役抽選手段は、第2抽選状態において特定の再遊技役(リプレイC群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第2抽選状態において特定の再遊技役に当選し、所定の図柄の組合せが停止したときは第1抽選状態に移行し、
第2抽選状態における特定の再遊技役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、第2抽選状態では、所定の再遊技役(リプレイA)の当選となる場合を有するように抽選を行い、
第2抽選状態において前記所定の再遊技役に当選し、前記所定の再遊技役に対応する図柄の組合せが停止しても、第1抽選状態には移行せず、
第2抽選状態における前記所定の再遊技役の当選確率は、設定値に応じて異なる
ことを特徴とする。
23.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 23 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (13th embodiment; FIG. 71)
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
In the advantageous section, the instruction function operating game is always executed in the game having the advantageous operation mode of the stop switch, or the instruction game section (AT) in which the execution frequency is increased, and the instruction game section (AT).
Means for determining one of a plurality of set values (setting
It is equipped with a role lottery means (61) for drawing a role.
As a lottery state in which a combination is drawn by the combination lottery means, a first lottery state (RT2) and a second lottery state (RT3) in which the winning probabilities of at least one re-game combination are different are provided.
The instruction game section can be executed at least in the second lottery state,
The combination lottery means draws a combination so as to have a case where a specific replay combination (replay group C) is won in the second lottery state.
When a specific re-game combination is won in the second lottery state and the combination of predetermined symbols is stopped, the game shifts to the first lottery state.
The winning probability of a specific re-game combination in the second lottery state is the same for all set values.
In the second lottery state, the combination lottery means draws a lottery so as to have a case where a predetermined replay combination (replay A) is won.
Even if the predetermined re-game combination is won in the second lottery state and the combination of symbols corresponding to the predetermined re-game combination is stopped, the first lottery state is not entered.
The winning probability of the predetermined re-game combination in the second lottery state is characterized by being different depending on the set value.
(c)当初発明23の効果
当初発明によれば、抽選状態の移行契機となる特定の再遊技役の当選確率は、全設定値で同一としたので、抽選状態の移行しやすさが設定値の影響を受けないようにすることができる。さらに、第2抽選状態において、抽選状態の移行契機とならない所定の再遊技役の当選確率を設定値に応じて異なるようにしたので、たとえば高設定ほど、指示遊技区間中の出玉率を高くすることができる。
(C) Effect of
24.当初発明24
(a)当初発明24が解決しようとする課題
当初発明22と同じ。
(b)当初発明24の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第13実施形態;図71)は、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT1)及び第2抽選状態(RT2)を備え、
第1抽選状態において、所定の条件を満たしたときは、第2抽選状態に移行し、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有する第1役(小役B群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第1役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有さない第2役(小役D)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第2役の当選確率は、設定値に応じて異なり、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有さない第3役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第3役の当選確率は、全設定値で同一であり、
第1役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD1(9枚)、第2役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD2(15枚)、第3役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD3(2枚)としたとき、
D2>D1>D3
を満たす
ことを特徴とする。
24.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 24 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (13th embodiment; FIG. 71) is
The role lottery means (61) for drawing the role, and
It is equipped with means (setting
As a lottery state in which a combination is drawn by the combination lottery means, a first lottery state (RT1) and a second lottery state (RT2) in which the winning probabilities of at least one re-game combination are different are provided.
When the predetermined conditions are met in the first lottery state, the process shifts to the second lottery state.
In the first lottery state, the combination lottery means draws a combination so as to have a case where the first combination (small combination B group) having the possibility of satisfying the predetermined condition is won.
The winning probability of the first winning combination in the first lottery state is the same for all set values.
In the first lottery state, the combination lottery means draws a combination so as to have a case where a second combination (small combination D) that does not have the possibility of satisfying the predetermined condition is won.
The winning probability of the second winning combination in the first lottery state differs depending on the set value.
In the first lottery state, the combination lottery means draws a combination so as to have a case where a third combination (small combination E1) that does not have the possibility of satisfying the predetermined condition is won.
The winning probability of the third winning combination in the first lottery state is the same for all set values.
The maximum payout when the combination of symbols corresponding to the first role is stopped is D1 (9 cards), and the maximum payout when the combination of symbols corresponding to the second role is stopped is D2 (15 cards), which is the third role. When the maximum payout when the combination of corresponding symbols is stopped is D3 (2 cards)
D2>D1> D3
It is characterized by satisfying.
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と
を備え、
通常区間中に前記役抽選手段による役の抽選において第3役に当選したときは、有利区間への移行可能性を有する
ことを特徴とする。
The second solution is, in the first solution,
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, it is equipped with an advantageous section in which the instruction function operating game can be executed.
When the third combination is won in the combination lottery by the combination lottery means during the normal section, it is characterized by having a possibility of shifting to an advantageous section.
(c)当初発明24の効果
当初発明によれば、第1抽選状態において第2抽選状態への移行可能性を有する第1役の当選確率を全設定値で同一としたので、第1抽選状態から第2抽選状態への移行しやすさが設定値の影響を受けないようにすることができる。
さらに、配当が最も多い第2役の当選確率を設定値に応じて異なるようにしたので、設定値に応じて出玉率を大きく変化させることができる。
(C) Effect of
Further, since the winning probability of the second winning combination with the largest payout is made different according to the set value, the payout rate can be greatly changed according to the set value.
25.当初発明25
(a)当初発明25が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間を開始した後、有利区間の終了条件を変更することが考えられる。また、有利区間では、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する必要があると考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了条件を変更可能としつつ、意図したタイミングで有利区間を終了できるようにすることである。
25.
(A) Problems to be Solved by the
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be executed. Here, it is conceivable to change the end condition of the advantageous section after starting the advantageous section. Further, in the advantageous section, it is considered necessary to execute the instruction function operating game at least once.
The problem to be solved by the initial invention is to make it possible to end the advantageous section at an intended timing while making it possible to change the end condition of the advantageous section.
(b)当初発明25の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第14実施形態;図72)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する必要がある有利区間と
を備え、
通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは、有利区間に移行し、
有利区間中に所定の条件(有利区間の延長条件)を満たしたときは、それまでの有利区間の終了条件(30遊技)を変更し(50遊技加算し)、
有利区間において、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行した後、前記所定の条件を満たしたことに基づいて有利区間の終了条件を変更したときは、終了条件の変更後に指示機能作動遊技を1回も実行することなく有利区間を終了可能とし(図72の例1)、
有利区間に移行した後、最初の指示機能作動遊技を実行する前に、前記所定の条件を満たしたことに基づいて有利区間の終了条件を変更したときは、終了条件の変更後に少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行しなければ、終了条件を満たしても有利区間を終了できない(図72の例2)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 25 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (14th embodiment; FIG. 72)
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, there is an advantageous section in which it is necessary to execute the instruction function operating game at least once.
When the conditions for transition to the advantageous section are satisfied in the normal section, the transition to the advantageous section is performed.
When a predetermined condition (extension condition of the advantageous section) is satisfied during the advantageous section, the end condition (30 games) of the advantageous section up to that point is changed (50 games are added).
When the end condition of the advantageous section is changed based on satisfying the predetermined condition after executing the instruction function operating game at least once in the advantageous section, the instruction function operating game is performed after the end condition is changed. It is possible to finish the advantageous section without executing it many times (Example 1 in FIG. 72).
If the end condition of the advantageous section is changed based on satisfying the predetermined conditions after the transition to the advantageous section and before the first instruction function operating game is executed, at least once after the change of the end condition. If the instruction function operation game is not executed, the advantageous section cannot be ended even if the end condition is satisfied (Example 2 in FIG. 72).
It is characterized by that.
(c)当初発明25の効果
当初発明によれば、有利区間を開始した後、それまでの有利区間の終了条件を変更可能としたので、有利区間の終了条件を固定化せずに、有利区間が単調にならないようにすることができる。また、有利区間の終了条件を変更可能としつつ、有利区間の終了条件を満たしているにもかかわらず、1回も指示機能作動遊技を実行していないことを理由として有利区間が意図したタイミングで終了できないことを抑制することができる。
(C) Effect of
26.当初発明26
(a)当初発明26が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間の終了時にはフリーズを実行することが考えられる。しかし、遊技者に十分な利益を与えないで有利区間が終了する場合にも一律にフリーズを実行してしまうと、遊技者に不快感を与えるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了時にフリーズを適切に実行することである。
26.
(A) Problem to be Solved by
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be executed. Here, it is conceivable to execute a freeze at the end of the advantageous section. However, if the freeze is uniformly executed even when the advantageous section ends without giving a sufficient benefit to the player, the player may be uncomfortable.
The problem to be solved by the original invention is to properly execute the freeze at the end of the advantageous section.
(b)当初発明26の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第15実施形態;図73)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と
を備え、
通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは、有利区間に移行し、
有利区間の終了条件として、少なくとも2種類の第1終了条件及び第2終了条件を有し、
第1終了条件の有利区間は、第2終了条件の有利区間よりも、有利区間中に得られる利益の期待値が大きく、
遊技の進行を一時的に停止するフリーズを制御するフリーズ制御手段を備え、
前記フリーズ制御手段は、第2終了条件(CZの終了条件)で有利区間を終了するときはフリーズを実行せず、第1終了条件(ATの終了条件)で有利区間を終了するときはフリーズを実行する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 26 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (15th embodiment; FIG. 73) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (a game when the small role B group is won) and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode, and a game for operating the instruction function.
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operation game is not executed and the normal section
Of the game sections, it is equipped with an advantageous section in which the instruction function operating game can be executed.
When the conditions for transition to the advantageous section are satisfied in the normal section, the transition to the advantageous section is performed.
As the end condition of the advantageous section, there are at least two types of first end condition and second end condition.
The advantageous section of the first end condition has a larger expected value of profit obtained during the advantageous section than the advantageous section of the second end condition.
Equipped with a freeze control means to control the freeze that temporarily stops the progress of the game,
The freeze control means does not execute freeze when the advantageous section ends under the second end condition (CZ end condition), and freezes when the advantageous section ends under the first end condition (AT end condition). It is characterized by executing.
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記フリーズ中において、有利区間中に得られた利益に関する表示を行う
ことを特徴とする。
The second solution is, in the first solution,
It is characterized in that during the freeze, the profit obtained during the advantageous section is displayed.
(c)当初発明26の効果
当初発明によれば、有利区間中に得られる利益の期待値に応じて、フリーズを実行する場合(有利区間中に得られる利益の期待値が大きい場合)と、フリーズを実行しない場合(有利区間中に得られる利益の期待値が小さい場合)とを設けることで、有利区間の終了時にフリーズを適切に実行することができる。
(C) Effect of
27.当初発明27
(a)当初発明27が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
ここで、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かをメイン制御基板側で決定すると、この決定に関する処理を行うためのデータやプログラムが必要になり、その分、メイン制御基板側のメモリ容量を必要とする。
一方、メイン制御基板側のメモリ容量には一定の制限がある。
当初発明が解決しようとする課題は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンにおいて、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことである。
27.
(A) Problem to be Solved by
In a conventional slot machine, there is known a slot machine that draws a winning combination on the main control board side and determines whether or not to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-1508881). See Gazette).
Here, if the main control board decides whether or not to display the advantageous operation mode of the stop switch, data or a program for performing processing related to this decision is required, and the memory on the main control board side is correspondingly required. Requires capacity.
On the other hand, there is a certain limit on the memory capacity on the main control board side.
The problem to be solved by the initial invention is to provide an advantageous section in which an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be executed, and to shift to this advantageous section on the main control board side. In the slot machine determined in the above, the process related to the determination to shift to the advantageous section is appropriately performed within a certain memory capacity range.
(b)当初発明27の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、前記所定記憶手段に記憶されている値を維持し(図89のステップS1044で「No」のときは、ステップS1045をスキップする)、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値が記憶されているときは、前記所定記憶手段に記憶されている値を更新可能とする(図89のステップS1044で「Yes」のときは、次のステップS1045に進み、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 27 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (16th embodiment; FIG. 89) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role B group is won), and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operating game that activates an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78), and
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operating game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
It is provided with a winning number determining means (
As the winning number, it has a specific winning number (for example, "44" number) indicating that it will be a specific winning (for example, duplicate winning of 1BBA and small winning combination D) and that it will shift to an advantageous section.
A predetermined storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_AT") capable of storing information regarding the transition to the advantageous section is provided.
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and a value other than a predetermined value (“0”) is stored in the predetermined storage means, it is stored in the predetermined storage means. (If "No" in step S1044 of FIG. 89, step S1045 is skipped).
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and a predetermined value is stored in the predetermined storage means, the value stored in the predetermined storage means can be updated. (When "Yes" is set in step S1044 of FIG. 89, the process proceeds to the next step S1045, and the data corresponding to the address indicated by the HL register is stored in the storage area "_NB_CND_AT" of the RWM53).
It is characterized by that.
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
特別役の当選情報を記憶可能な特定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記特定記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、前記所定記憶手段に所定値が記憶されていても、前記所定記憶手段に記憶されている値を維持する(図89のステップS1043で「No」のときは、ステップS1044〜S1046をスキップするので、「_NB_CND_AT」の値が「0」でも、「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる)
ことを特徴とする。
The second solution is, in the first solution,
Equipped with a specific storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_BNS") capable of storing special role winning information.
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and a value other than the specific value (“0”) is stored in the specific storage means, the predetermined value is stored in the predetermined storage means. Is stored, the value stored in the predetermined storage means is maintained (when "No" in step S1043 of FIG. 89, steps S1044 to S1046 are skipped, so that the value of "_NB_CND_AT" is ". Even with "0", the value of "_NB_CND_AT" will be maintained)
It is characterized by that.
(c)当初発明27の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、所定記憶手段に所定値以外の値が記憶されているときは、その値を維持し、所定値が記憶されているときは、その値を更新可能とする。
これにより、有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of
As a result, the winning number can be determined by the same process regardless of whether or not it is decided to shift to the advantageous section, so that the shift to the advantageous section is made within a certain memory capacity range. The processing related to the decision can be performed appropriately.
28.当初発明28
(a)当初発明28が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明28の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を維持し(図89のステップS1043で「No」のときは、ステップS1044〜S1046をスキップすることにより、「_NB_CND_AT」の値を維持する)、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を更新可能とする(図89のステップS1043で「Yes」のときは、ステップS1044に進み、このとき「Yes」となると、ステップS1045に進むので、「_NB_CND_AT」の値を更新可能となる)
ことを特徴とする。
28.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 28 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (16th embodiment; FIG. 89) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role B group is won), and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operating game that activates an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78), and
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operating game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
It is provided with a winning number determining means (
As the winning number, it has a specific winning number (for example, "44" number) indicating that it will be a specific winning (for example, duplicate winning of 1BBA and small winning combination D) and that it will shift to an advantageous section.
A first storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_AT") capable of storing information regarding the transition to the advantageous section, and
It is equipped with a second storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_BNS") that can store the winning information of the special role.
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and a value other than a predetermined value (“0”) is stored in the second storage means, it is stored in the first storage means. (When "No" in step S1043 of FIG. 89, the value of "_NB_CND_AT" is maintained by skipping steps S1044 to S1046).
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and a predetermined value is stored in the second storage means, the value stored in the first storage means can be updated. (If "Yes" in step S1043 of FIG. 89, the process proceeds to step S1044, and if "Yes" at this time, the process proceeds to step S1045, so that the value of "_NB_CND_AT" can be updated.)
It is characterized by that.
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第1記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、第2記憶手段に所定値が記憶されていても、第1記憶手段に記憶されている値を維持する(図89のステップS1043で「Yes」となり、ステップS1044に進んでも、ステップS1044で「No」のときは、ステップS1045をスキップするので、「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる)
ことを特徴とする。
The second solution is, in the first solution,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and a value other than the specific value (“0”) is stored in the first storage means, a predetermined value is stored in the second storage means. Is stored, the value stored in the first storage means is maintained (“Yes” in step S1043 in FIG. 89, and even if the process proceeds to step S1044, if “No” in step S1044, step S1045 Will be skipped, so the value of "_NB_CND_AT" will be maintained)
It is characterized by that.
(c)当初発明28の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、第2記憶手段に所定値以外の値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を維持し、第2記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を更新可能とする。
これにより、特別役に当選しているか否か、及び有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of
As a result, the winning number can be determined by the same process regardless of whether or not the special role has been won and whether or not it has been decided to shift to the advantageous section. Within the range, processing related to the decision to shift to the advantageous section can be appropriately performed.
29.当初発明29
(a)当初発明29が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明29の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特別役(たとえば1BBA)に当選する旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「43」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であるときは、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(図89のステップS1043で「Yes」となり、かつステップS1044で「Yes」となると、ステップS1045に進み、「_NB_CND_AT」の値を更新する)、
第1記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第2記憶手段に記憶されている情報を更新する(ステップS1045で「_NB_CND_AT」の値を更新した後に、ステップS1046で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)
ことを特徴とする。
29.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 29 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (16th embodiment; FIG. 89) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role B group is won), and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operating game that activates an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78), and
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operating game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
It is provided with a winning number determining means (
As the winning number, it has a specific winning number (for example, "43") indicating that a special role (for example, 1BBA) will be won and that the section will shift to an advantageous section.
A first storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_AT") capable of storing information regarding the transition to the advantageous section, and
It is equipped with a second storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_BNS") that can store the winning information of the special role.
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, the information stored in the first storage means may be updated based on the information stored in the second storage means. (If it becomes "Yes" in step S1043 of FIG. 89 and becomes "Yes" in step S1044, the process proceeds to step S1045 and the value of "_NB_CND_AT" is updated).
After executing the process relating to the update of the information stored in the first storage means, the information stored in the second storage means is updated (after updating the value of "_NB_CND_AT" in step S1045, "_NB_CND_AT" is updated in step S1046. Update the value of "_NB_CND_BNS")
It is characterized by that.
第2の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
特定当選は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(たとえば小役D)を含む重複当選であり、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であるときは、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(図89のステップS1043で「Yes」となり、かつステップS1044で「Yes」となると、ステップS1045に進み、「_NB_CND_AT」の値を更新する)、
第1記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第2記憶手段及び第3記憶手段に記憶されている情報を更新する(ステップS1045で「_NB_CND_AT」の値を更新した後に、ステップS1046で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1047で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)
ことを特徴とする。
The second solution (16th embodiment; FIG. 89) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role B group is won), and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operating game that activates an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78), and
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operating game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
It is provided with a winning number determining means (
As the winning number, it has a specific winning number (for example, "44" number) indicating that it will be a specific winning (for example, duplicate winning of 1BBA and small winning combination D) and that it will shift to an advantageous section.
The specific winning is a duplicate winning including a special role (for example, 1BBA) and a specific role (for example, small role D).
A first storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_AT") capable of storing information regarding the transition to the advantageous section, and
A second storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_BNS") capable of storing special role winning information, and
It is equipped with a third storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_NOR") that can store winning information of a specific combination.
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, the information stored in the first storage means may be updated based on the information stored in the second storage means. (If it becomes "Yes" in step S1043 of FIG. 89 and becomes "Yes" in step S1044, the process proceeds to step S1045 and the value of "_NB_CND_AT" is updated).
After executing the process relating to the update of the information stored in the first storage means, the information stored in the second storage means and the third storage means is updated (after updating the value of "_NB_CND_AT" in step S1045). , The value of "_NB_CND_BNS" is updated in step S1046, and the value of "_NB_CND_NOR" is updated in step S1047).
It is characterized by that.
(c)当初発明29の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたときは、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行し、その後に、第2記憶手段に記憶されている情報を更新する。
これにより、特別役に当選しているか否か、及び有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができる。
また、特別役の当選情報を持ち越しているか否かを示すフラグを持たなくても、今回遊技で特別役に当選したのか、又は前回遊技以前に特別役に当選したのかを判断することができる。
したがって、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of
As a result, the winning number can be determined by the same processing regardless of whether or not the special role has been won and whether or not the player has decided to move to the advantageous section.
Further, even if the flag indicating whether or not the winning information of the special role is carried over is not provided, it is possible to determine whether the special role was won in this game or whether the special role was won before the previous game.
Therefore, within a certain memory capacity, it is possible to appropriately perform the process related to the determination of the transition to the advantageous section.
30.当初発明30
(a)当初発明30が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明30の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態の変形例;図92)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特別役(たとえば1BBA)に当選する旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「43」番)を有し、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第2記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(ステップS1073で「Yes」のときは、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)、
第2記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第3記憶手段に所定値(「0」)が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有する(ステップS1073で「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断し、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新した後に、ステップS1078で「_FL_PRD_LOT」に「0」が記憶されているときは、ステップS1079で「_NB_CND_AT」の値を更新する)
ことを特徴とする。
30.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 30 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (a modified example of the 16th embodiment; FIG. 92) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role B group is won), and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operating game that activates an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78), and
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operating game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
It is provided with a winning number determining means (
As the winning number, it has a specific winning number (for example, "43") indicating that a special role (for example, 1BBA) will be won and that the section will shift to an advantageous section.
When a special role is won, the winning information of the special role is carried over until the combination of symbols corresponding to the special role is stopped.
A first storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_AT") capable of storing information regarding the transition to the advantageous section, and
A second storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_BNS") capable of storing special role winning information, and
It is equipped with a third storage means (RWM53 storage area "_FL_PRD_LOT") that can store carry-over information indicating that the special role winning information has been carried over.
There is a case where the information stored in the second storage means is updated based on the winning number determined by the winning number determining means being the specific winning number (when "Yes" in step S1073, there is a case. Update the value of "_NB_CND_BNS" in step S1074),
When a predetermined value (“0”) is stored in the third storage means after executing the process related to updating the information stored in the second storage means, the information stored in the first storage means is stored. There is a case of updating (after determining whether or not the value of "_NB_CND_BNS" is "0" in step S1073 and updating the value of "_NB_CND_BNS" in step S1074, "0" is stored in "_FL_PRD_LOT" in step S1078. If so, the value of "_NB_CND_AT" is updated in step S1079).
It is characterized by that.
第2の解決手段(第16実施形態の変形例;図92)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
特定当選は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(たとえば小役D)を含む重複当選であり、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な第4記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第2記憶手段及び第4記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(ステップS1073で「Yes」のときは、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1075で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)、
第2記憶手段及び第4記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第3記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有する(ステップS1073で「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断し、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1075で「_NB_CND_NOR」の値を更新した後に、ステップS1078で「_FL_PRD_LOT」に「0」が記憶されているときは、ステップS1079で「_NB_CND_AT」の値を更新する)
ことを特徴とする。
The second solution (a modified example of the 16th embodiment; FIG. 92) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role B group is won), and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operating game that activates an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78), and
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operating game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
It is provided with a winning number determining means (
As the winning number, it has a specific winning number (for example, "44" number) indicating that it will be a specific winning (for example, duplicate winning of 1BBA and small winning combination D) and that it will shift to an advantageous section.
The specific winning is a duplicate winning including a special role (for example, 1BBA) and a specific role (for example, small role D).
When a special role is won, the winning information of the special role is carried over until the combination of symbols corresponding to the special role is stopped.
A first storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_AT") capable of storing information regarding the transition to the advantageous section, and
A second storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_BNS") capable of storing special role winning information, and
A third storage means (RWM53 storage area "_FL_PRD_LOT") capable of storing carry-over information indicating that the special role winning information has been carried over, and
It is equipped with a fourth storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_NOR") that can store winning information of a specific combination.
There is a case where the information stored in the second storage means and the fourth storage means is updated based on the winning number determined by the winning number determining means being the specific winning number ("Yes" in step S1073. In the case of ", the value of" _NB_CND_BNS "is updated in step S1074, and the value of" _NB_CND_NOR "is updated in step S1075).
When a predetermined value is stored in the third storage means after executing the process related to the update of the information stored in the second storage means and the fourth storage means, the information stored in the first storage means is stored. There is a case of updating (after determining whether or not the value of "_NB_CND_BNS" is "0" in step S1073, updating the value of "_NB_CND_BNS" in step S1074, and updating the value of "_NB_CND_NOR" in step S1075. When "0" is stored in "_FL_PRD_LOT" in step S1078, the value of "_NB_CND_AT" is updated in step S1079).
It is characterized by that.
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、第2記憶手段に記憶されている値を維持する
ことを特徴とする。
The third solution is in the first or second solution.
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and a value other than the specific value (“0”) is stored in the second storage means, it is stored in the second storage means. It is characterized by maintaining the value that is set.
(c)当初発明30の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたことに基づいて、第2記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行し、その後に、第3記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する。
これにより、特別役に当選しているか否か、及び有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
加えて、第2記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後は、特別役の当選情報を記憶していたレジスタを他の処理に使用することができる。
(C) Effect of
As a result, the winning number can be determined by the same process regardless of whether or not the special role has been won and whether or not it has been decided to shift to the advantageous section. Within the range, processing related to the decision to shift to the advantageous section can be appropriately performed.
In addition, after executing the process relating to the update of the information stored in the second storage means, the register storing the winning information of the special combination can be used for other processes.
31.当初発明31
(a)当初発明31が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明31の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「42」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1114で「No」のときは、ステップS1115及びS1116をスキップすることにより、2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
31.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 31 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (17th embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role B group is won), and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operating game that activates an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78), and
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operating game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
It is provided with a winning number determining means (
As the winning number, a specific winning number (for example, "38" to "42") that can execute a transition lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and a lottery without setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to an advantageous section Number)
A predetermined storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_AT") capable of storing information regarding the transition to the advantageous section is provided.
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and a value other than a predetermined value (“0”) is stored in the predetermined storage means, the transition lottery is not executed (FIG. If "No" in step S1114 of 99, the two-step lottery is not executed by skipping steps S1115 and S1116).
It is characterized by that.
第2の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「42」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しても、前記所定記憶手段に記憶されている値を維持する
ことを特徴とする。
The second solution (17th embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role B group is won), and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operating game that activates an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78), and
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operating game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
It is provided with a winning number determining means (
As the winning number, a specific winning number (for example, "38" to "42") that can execute a transition lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and a lottery without setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to an advantageous section Number)
A predetermined storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_AT") capable of storing information regarding the transition to the advantageous section is provided.
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and a value other than the predetermined value (“0”) is stored in the predetermined storage means, even if the transition lottery is executed. , The value stored in the predetermined storage means is maintained.
(c)当初発明31の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、所定記憶手段に所定値以外の値が記憶されているときは、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選を実行しない。
これにより、有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of
As a result, the winning number can be determined by the same process regardless of whether or not it is decided to shift to the advantageous section, so that the shift to the advantageous section is made within a certain memory capacity range. The processing related to the decision can be performed appropriately.
32.当初発明32
(a)当初発明32が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明32の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「42」番)を有し、
特別役(たとえば1BBA)の当選情報を記憶可能な特定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記特定記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1113で「No」のときは、ステップS1114〜S1116をスキップすることにより、2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
32.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 32 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses).
The first solution (17th embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role B group is won), and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operating game that activates an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78), and
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operating game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
It is provided with a winning number determining means (
As the winning number, a specific winning number (for example, "38" to "42") that can execute a transition lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and a lottery without setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to an advantageous section Number)
A specific storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_BNS") capable of storing winning information of a special role (for example, 1BBA) is provided.
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and a value other than the specific value (“0”) is stored in the specific storage means, the transition lottery is not executed (FIG. If "No" in step S1113 of 99, the two-step lottery is not executed by skipping steps S1114 to S1116).
It is characterized by that.
第2の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「42」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役(たとえば1BBA)の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しても、第1記憶手段に記憶されている値を維持する
ことを特徴とする。
The second solution (17th embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role B group is won), and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operating game that activates an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78), and
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operating game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
It is provided with a winning number determining means (
As the winning number, a specific winning number (for example, "38" to "42") that can execute a transition lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and a lottery without setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to an advantageous section Number)
A first storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_AT") capable of storing information regarding the transition to the advantageous section, and
It is provided with a second storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_BNS") capable of storing winning information of a special role (for example, 1BBA).
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and a value other than the specific value (“0”) is stored in the second storage means, even if the transition lottery is executed. , It is characterized in that the value stored in the first storage means is maintained.
(c)当初発明32の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、特定記憶手段に特定値以外の値が記憶されているときは、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選を実行しない。
これにより、特別役に当選しているか否かにかかわらず、移行抽選を実行可能な特定当選番号を含めて、当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of
As a result, the winning number can be determined including the specific winning number that can execute the transition lottery regardless of whether or not the special role has been won. Therefore, within a certain memory capacity, an advantageous section It is possible to appropriately perform the process related to the decision to move to.
33.当初発明33
(a)当初発明33が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明33の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)に当選したことを示す当選番号であり、
特別役の当選情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、移行抽選を実行する場合を有し(当選番号が「38」番〜「40」番に決定されたときは、ステップS1113で「Yes」となり、ステップS1114で「Yes」となり、ステップS1115で「No」となると、ステップS1116で2段階抽選を実行する)、
移行抽選に関する処理を実行した後に、特別役の当選情報を前記所定記憶手段に記憶する(ステップS1116で2段階抽選を実行した後に、ステップS1117で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)
ことを特徴とする。
33.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 33 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (17th embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role B group is won), and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operating game that activates an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78), and
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operating game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
It is provided with a winning number determining means (
As the winning number, a specific winning number (for example, "38" to "40") capable of executing a transition lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and a lottery without setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to an advantageous section can be executed. Number)
The specific winning number is a winning number indicating that a special role (for example, 1BBA) has been won.
Equipped with a predetermined storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_BNS") capable of storing special role winning information.
There is a case where a transition lottery is executed based on the winning number determined by the winning number determining means being a specific winning number (when the winning number is determined to be "38" to "40"). , "Yes" in step S1113, "Yes" in step S1114, and "No" in step S1115, a two-step lottery is executed in step S1116).
After executing the process related to the transition lottery, the winning information of the special combination is stored in the predetermined storage means (after executing the two-step lottery in step S1116, the value of "_NB_CND_BNS" is updated in step S1117).
It is characterized by that.
第2の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「39」番又は「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(小役D)に重複当選したことを示す当選番号であり、
特別役の当選情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な特定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、移行抽選を実行する場合を有し(当選番号が「39」番又は「40」番に決定されたときは、ステップS1113で「Yes」となり、ステップS1114で「Yes」となり、ステップS1115で「No」となると、ステップS1116で2段階抽選を実行する)、
移行抽選に関する処理を実行した後に、特別役の当選情報を前記所定記憶手段に記憶し、かつ特定役の当選情報を前記特定記憶手段に記憶する(ステップS1116で2段階抽選を実行した後に、ステップS1117で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1119で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)
ことを特徴とする。
The second solution (17th embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role B group is won), and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operating game that activates an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78), and
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operating game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
It is provided with a winning number determining means (
As the winning number, a specific winning number (for example, "39" or "40") capable of executing a transition lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and lottery without setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to an advantageous section can be executed. Number)
The specific winning number is a winning number indicating that a special combination (for example, 1BBA) and a specific combination (small combination D) have been won more than once.
A predetermined storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_BNS") capable of storing special role winning information, and
It is equipped with a specific storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_NOR") that can store winning information of a specific combination.
There is a case where a transition lottery is executed based on the winning number determined by the winning number determining means being a specific winning number (when the winning number is determined to be "39" or "40"). , "Yes" in step S1113, "Yes" in step S1114, and "No" in step S1115, a two-step lottery is executed in step S1116).
After executing the process related to the transition lottery, the winning information of the special combination is stored in the predetermined storage means, and the winning information of the specific combination is stored in the specific storage means (after executing the two-step lottery in step S1116, the step Update the value of "_NB_CND_BNS" in S1117, and update the value of "_NB_CND_NOR" in step S1119)
It is characterized by that.
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に特別役の当選情報が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1113で「No」のときは、ステップS1114〜S1117をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
The third solution is in the first or second solution.
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and the winning information of the special combination is stored in the predetermined storage means, the transition lottery is not executed (in step S1113 of FIG. 99). When "No", steps S1114 to S1117 are skipped, so the two-stage lottery in step S1116 is not executed.)
It is characterized by that.
第4の解決手段は、第1〜第3の解決手段において、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記有利区間情報記憶手段に有利区間への移行に関する情報が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1114で「No」のときは、ステップS1115及びS1116をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
The fourth solution is the first to third solutions.
Equipped with an advantageous section information storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_BNS") capable of storing information regarding the transition to the advantageous section.
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and the information regarding the transition to the advantageous section is stored in the advantageous section information storage means, the transition lottery is not executed (FIG. 99). If "No" in step S1114 of the above, steps S1115 and S1116 are skipped, so the two-stage lottery of step S1116 is not executed.)
It is characterized by that.
(c)当初発明33の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたときは、移行抽選を実行可能となる。そして、移行抽選に関する処理を実行した後に、特別役の当選情報を所定記憶手段に記憶する。
これにより、特別役の当選情報を持ち越しているか否かを示すフラグを持たなくても、今回遊技で特別役に当選したのか、又は前回遊技以前に特別役に当選したのかを判断して、移行抽選を実行するか否かを決定することができる。
したがって、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of
As a result, even if there is no flag indicating whether or not the winning information of the special role is carried over, it is determined whether the special role was won in this game or the special role was won before the previous game, and the transition is made. It is possible to decide whether or not to execute the lottery.
Therefore, within a certain memory capacity, it is possible to appropriately perform the process related to the determination of the transition to the advantageous section.
34.当初発明34
(a)当初発明34が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明34の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態の変形例;図103)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)に当選したことを示す当選番号であり、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
特別役の当選情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新し(当選番号が「38」番〜「40」番に決定されたときは、図103のステップS1153で「Yes」となり、ステップS1154で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)、
第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、移行抽選を実行する場合と実行しない場合とを有する(図103のステップS1158で「No」のときは、ステップS1116に進んで2段階抽選を実行し、ステップS1158で「Yes」のときは、ステップS1116をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
34.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 34 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (a modified example of the 17th embodiment; FIG. 103) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role B group is won), and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operating game that activates an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78), and
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operating game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
It is provided with a winning number determining means (
As the winning number, a specific winning number (for example, "38" to "40") capable of executing a transition lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and a lottery without setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to an advantageous section can be executed. Number)
The specific winning number is a winning number indicating that a special role (for example, 1BBA) has been won.
When a special role is won, the winning information of the special role is carried over until the combination of symbols corresponding to the special role is stopped.
A first storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_BNS") capable of storing special role winning information, and
It is equipped with a second storage means (RWM53 storage area "_FL_PRD_LOT") that can store carry-over information indicating that the special role winning information has been carried over.
Based on the fact that the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number, the information stored in the first storage means is updated (the winning number is determined to be "38" to "40". When this is done, the value becomes “Yes” in step S1153 of FIG. 103, and the value of “_NB_CND_BNS” is updated in step S1154).
Based on the information stored in the second storage means, there is a case where the transition lottery is executed and a case where the transition lottery is not executed. If "Yes" is set in step S1158, step S1116 is skipped, so the two-step lottery in step S1116 is not executed.)
It is characterized by that.
第2の解決手段(第17実施形態の変形例;図103)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「39」番又は「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(小役D)に重複当選したことを示す当選番号であり、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
特別役の当選情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第1記憶手段及び第3記憶手段に記憶されている情報を更新し(当選番号が「38」番〜「40」番に決定されたときは、図103のステップS1153で「Yes」となり、ステップS1154で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1155で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)、
第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、移行抽選を実行する場合と実行しない場合とを有する(図103のステップS1158で「No」のときは、ステップS1116に進んで2段階抽選を実行し、ステップS1158で「Yes」のときは、ステップS1116をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
The second solution (a modified example of the 17th embodiment; FIG. 103) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role B group is won), and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operating game that activates an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78), and
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operating game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
It is provided with a winning number determining means (
As the winning number, a specific winning number (for example, "39" or "40") capable of executing a transition lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and lottery without setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to an advantageous section can be executed. Number)
The specific winning number is a winning number indicating that a special combination (for example, 1BBA) and a specific combination (small combination D) have been won more than once.
When a special role is won, the winning information of the special role is carried over until the combination of symbols corresponding to the special role is stopped.
A first storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_BNS") capable of storing special role winning information, and
A second storage means (RWM53 storage area "_FL_PRD_LOT") capable of storing carry-over information indicating that the special role winning information has been carried over, and
It is equipped with a third storage means (RWM53 storage area "_NB_CND_NOR") that can store winning information of a specific combination.
Based on the fact that the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number, the information stored in the first storage means and the third storage means is updated (the winning numbers are "38" to "38". When the number is determined to be "40", it becomes "Yes" in step S1153 of FIG. 103, the value of "_NB_CND_BNS" is updated in step S1154, and the value of "_NB_CND_NOR" is updated in step S1155).
Based on the information stored in the second storage means, there is a case where the transition lottery is executed and a case where the transition lottery is not executed. If "Yes" is set in step S1158, step S1116 is skipped, so the two-step lottery in step S1116 is not executed.)
It is characterized by that.
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第1記憶手段に特別役の当選情報が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を維持する(図103のステップS1153で「No」のときは、ステップS1154をスキップすることにより、「_NB_CND_BNS」の値を維持する)
ことを特徴とする。
The third solution is in the first or second solution.
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and the winning information of the special combination is stored in the first storage means, the information stored in the first storage means is maintained. (When "No" in step S1153 of FIG. 103, the value of "_NB_CND_BNS" is maintained by skipping step S1154).
It is characterized by that.
(c)当初発明34の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する。そして、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、移行抽選を実行する場合と実行しない場合とを有する。
これにより、特別役に当選しているか否かにかかわらず、移行抽選を実行可能な特定当選番号を含めて、当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
加えて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新した後は、特別役の当選情報を記憶していたレジスタを他の処理に使用することができる。
(C) Effect of
As a result, the winning number can be determined including the specific winning number that can execute the transition lottery regardless of whether or not the special role has been won. Therefore, within a certain memory capacity, an advantageous section It is possible to appropriately perform the process related to the decision to move to.
In addition, after updating the information stored in the first storage means, the register storing the winning information of the special combination can be used for other processing.
35.当初発明35
(a)当初発明35が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明35の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第18実施形態;図105〜図108)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と、
当選番号を決定するときに使用する抽選データテーブル(図105の全RT共通抽選テーブル(8)〜図108の全RT共通抽選テーブル(11))と
を備え、
抽選データテーブルは、
当選番号を示す当選番号データ(たとえば「@BBA」=「38」)と、当選確率を示す確率データ(たとえば「10」)と、有利区間に移行することを示す有利区間データ(たとえば「@LT_AT1」)とを関連付けた第1データ群(たとえば図106の1BBA条件装置抽選用データ)と、
当選番号データ(たとえば「@BBA」=「38」)と確率データ(たとえば「10」)とを関連付けており、かつ有利区間データを関連付けていない第2データ群(たとえば図105の1BBA条件装置抽選用データ)と
を定めており、
第1データ群と第2データ群とは、同一の当選番号データを定めている
ことを特徴とする。
35.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 35 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (18th embodiment; FIGS. 105 to 108) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role B group is won), and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operating game that activates an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78), and
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operating game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
Winning number determination means (
A lottery data table (lottery table common to all RTs in FIG. 105 (8) to lottery table common to all RTs in FIG. 108 (11)) used when determining a winning number is provided.
The lottery data table is
Winning number data indicating the winning number (for example, "@BBA" = "38"), probability data indicating the winning probability (for example, "10"), and advantageous section data indicating the transition to the advantageous section (for example, "@ LT_AT1"). ”) And the first data group (for example, 1BBA condition device lottery data in FIG. 106) and
The second data group (for example, 1BBA condition device lottery in FIG. 105) in which the winning number data (for example, "@BBA" = "38") and the probability data (for example, "10") are associated and the advantageous section data is not associated Data)
The first data group and the second data group are characterized in that the same winning number data is defined.
(c)当初発明35の効果
当初発明によれば、第1データ群及び第2データ群のいずれを用いたときも、同一の当選番号が決定されるが、第1データ群を用いたときは、有利区間に移行する旨が決定され、第2データ群を用いたときは、有利区間に移行しない旨が決定される。
これにより、1つの抽選データテーブルを用いて抽選を行うことにより、当選番号を決定することができるとともに、有利区間に移行させるか否かを決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of
As a result, the winning number can be determined and whether or not to shift to the advantageous section can be determined by performing the lottery using one lottery data table, so that the memory capacity is within a certain range. Therefore, the process related to the decision to shift to the advantageous section can be appropriately performed.
36.当初発明36
(a)当初発明36が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明36の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第19実施形態;図121)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数発生手段と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて所定役(たとえばリプレイA)の当選となる場合を有するように抽選を行う役抽選手段(図119の内部抽選2及び図120の条件装置番号セット6)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選手段(図121の有利区間移行抽選)と
を備え、
前記役抽選手段による抽選で所定役に当選する確率が異なる第1遊技状態(たとえばRT1)及び第2遊技状態(たとえばRT2)を有し、
前記移行抽選手段は、所定の条件を満たしたときに、移行抽選を実行し(役物作動時でなく(図120のステップS1323で「No」)、かつ内部中でなく(ステップS1324で「Yes」)、かつ有利区間でないときに(ステップS1325で「Yes」)、ステップS1326に進み、有利区間移行抽選を実行する)、
移行抽選では、乱数値が所定範囲に属するときに、有利区間に移行することに決定し(乱数値が「0」〜「177」の範囲に属するときは、有利区間2に移行することに決定し、乱数値が「178」〜「344」の範囲に属するときは、有利区間1に移行することに決定する)、
乱数値が所定範囲に属するときに前記役抽選手段により当選する役は、第1遊技状態と第2遊技状態とで同一である(乱数値が「0」〜「344」の範囲に属するときは、図114の全RT共通抽選テーブル(12)〜図116の全RT共通抽選テーブル(14)を用いて当選番号を決定するため、当選する条件装置は、非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4のいずれであっても同一である)
ことを特徴とする。
36.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 36 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (19th embodiment; FIG. 121) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role B group is won), and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operating game that activates an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78), and
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operating game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
Random number generation means and
A combination lottery means (
It is provided with a transition lottery means (advantageous section transition lottery in FIG. 121) for determining whether or not to shift to an advantageous section based on a random number value obtained from the random number generation means.
It has a first gaming state (for example, RT1) and a second gaming state (for example, RT2) in which the probabilities of winning a predetermined combination in the lottery by the combination lottery means are different.
When the predetermined condition is satisfied, the transition lottery means executes the transition lottery (not when the accessory is activated (“No” in step S1323 of FIG. 120) and not inside (“Yes” in step S1324). ”), And when it is not an advantageous section (“Yes” in step S1325), the process proceeds to step S1326 to execute the advantageous section transition lottery).
In the transition lottery, when the random number value belongs to a predetermined range, it is decided to shift to the advantageous section (when the random number value belongs to the range of "0" to "177", it is decided to shift to the
When the random number value belongs to a predetermined range, the winning combination by the winning combination lottery means is the same in the first gaming state and the second gaming state (when the random number value belongs to the range of "0" to "344", the winning combination is the same. , All RT common lottery table (12) of FIG. 114 to all RT common lottery table (14) of FIG. 116 is used to determine the winning number, so that the winning condition device is non-RT, RT1, RT2, RT3, or It is the same for any of RT4)
It is characterized by that.
第2の解決手段(第19実施形態の変形例;図121)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数発生手段と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて所定役(たとえばリプレイA)の当選となる場合を有するように抽選を行う役抽選手段(図119の内部抽選2及び図120の条件装置番号セット6)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選手段(図121の有利区間移行抽選)と
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と
を備え、
前記役抽選手段による抽選で所定役に当選する確率が異なる第1遊技状態(たとえばRT1)及び第2遊技状態(たとえばRT2)を有し、
前記移行抽選手段は、乱数値が所定範囲に属するときに、有利区間に移行することに決定し(乱数値が「0」〜「177」の範囲に属するときは、有利区間2に移行することに決定し、乱数値が「178」〜「344」の範囲に属するときは、有利区間1に移行することに決定する)、
特定の条件を満たしている状況下において移行抽選を実行したときは、前記所定記憶手段に記憶されている情報を維持し(役物作動時であるとき(図123のステップS1356で「Yes」のとき)、内部中フラグがオンであるとき(図123のステップS1357で「Yes」のとき)、及び有利区間番号が「0」でないとき(図123のステップS1358で「No」のとき)に、有利区間移行抽選を実行してもよい。この場合、有利区間移行抽選を実行しても、図121のステップS1338をスキップすることにより、有利区間番号を維持する(「_NB_CND_AT」の値を維持する)、
乱数値が所定範囲に属するときに前記役抽選手段により当選する役は、第1遊技状態と第2遊技状態とで同一である(乱数値が「0」〜「344」の範囲に属するときは、図114の全RT共通抽選テーブル(12)〜図116の全RT共通抽選テーブル(14)を用いて当選番号を決定するため、当選する条件装置は、非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4のいずれであっても同一である)
ことを特徴とする。
The second solution (a modified example of the 19th embodiment; FIG. 121) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role B group is won), and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operating game that activates an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78), and
Of the game sections, the normal section in which the instruction function operating game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the instruction function operating game can be executed, and
Random number generation means and
A combination lottery means (
A transition lottery means for determining whether or not to shift to an advantageous section based on a random number value acquired from the random number generation means (advantageous section transition lottery in FIG. 121) and a predetermined storage means capable of storing information regarding the transition to the advantageous section. (RWM53 storage area "_NB_CND_AT")
It has a first gaming state (for example, RT1) and a second gaming state (for example, RT2) in which the probabilities of winning a predetermined combination in the lottery by the combination lottery means are different.
The transition lottery means determines to shift to an advantageous section when the random number value belongs to a predetermined range (when the random number value belongs to the range of "0" to "177", shifts to the
When the transition lottery is executed under the condition that the specific condition is satisfied, the information stored in the predetermined storage means is maintained (when the accessory is operating (“Yes” in step S1356 of FIG. 123). When), when the internal middle flag is on (when "Yes" in step S1357 of FIG. 123), and when the advantageous section number is not "0" (when "No" in step S1358 of FIG. 123). The advantageous section transition lottery may be executed. In this case, even if the advantageous section transition lottery is executed, the advantageous section number is maintained by skipping step S1338 of FIG. 121 (the value of "_NB_CND_AT" is maintained). ),
When the random number value belongs to a predetermined range, the winning combination by the winning combination lottery means is the same in the first gaming state and the second gaming state (when the random number value belongs to the range of "0" to "344", the winning combination is the same. , All RT common lottery table (12) of FIG. 114 to all RT common lottery table (14) of FIG. 116 is used to determine the winning number, so that the winning condition device is non-RT, RT1, RT2, RT3, or It is the same for any of RT4)
It is characterized by that.
(c)当初発明36の効果
当初発明によれば、乱数発生手段から取得した1つの乱数値に基づいて、役抽選手段により、役の抽選が行われるとともに、移行抽選手段により、有利区間に移行させるか否かが決定される。そして、移行抽選手段により、有利区間に移行する旨が決定されるときは、役抽選手段により、第1遊技状態と第2遊技状態とで、同一の役に当選する。
このように、1つの乱数値を用いて、役の抽選を行うことができるとともに、有利区間に移行させるか否かを決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of
In this way, the winning combination can be drawn using one random value, and it is possible to determine whether or not to shift to the advantageous section. Therefore, within a certain memory capacity, the advantageous section can be selected. The process related to the decision to migrate can be appropriately performed.
37.当初発明37
(a)当初発明37が解決しようとする課題
当初発明は、遊技機において、LEDのデジット信号及びセグメント信号を出力ポートから出力する技術に関するものである。
従来より、7セグメントディスプレイ(7セグ)のダイナミック点灯について知られている(たとえば、特開平09−225091号公報)。
たとえば上記公報には、デジット信号とセグメント信号との出力ポートの割り当てについて記載されている。
今般、遊技機(スロットマシン)のメイン制御基板に、有利区間割合等を表示可能な7セグを搭載することが検討されている。
一方、従来より、遊技機には、貯留数を表示する7セグや、獲得数を表示する7セグ等が設けられている。
このように7セグの数が増加したときに、各7セグのデジット信号及びセグメント信号と、出力ポートとをどのように設計すべきかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、デジット(駆動)信号及びセグメント信号と出力ポートとを適切に設計し、効率のよい信号出力処理を実行することである。
37.
(A) Problems to be Solved by
Conventionally, it has been known about the dynamic lighting of a 7-segment display (7-segment display) (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 09-22509).
For example, the above publication describes the allocation of output ports between digit signals and segment signals.
Recently, it is being considered to mount a 7-segment display capable of displaying an advantageous section ratio, etc. on the main control board of a gaming machine (slot machine).
On the other hand, conventionally, the gaming machine is provided with a 7-segment display for displaying the number of stored machines, a 7-segment display for displaying the acquired number, and the like.
When the number of 7-segments increases in this way, the problem is how to design the digit signal and segment signal of each 7-segment and the output port.
The problem to be solved by the original invention is to properly design the digit (drive) signal, the segment signal, and the output port, and to execute efficient signal output processing.
(b)当初発明37の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第20実施形態;図128)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79、又は設定値表示LED73)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート2)と、
第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力可能な第2出力ポート(出力ポート4)と、
第1表示手段及び第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第3出力ポート(出力ポート3)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図134)と、
第2出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図135)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート、第2出力ポート、及び第3出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図134中、ステップS1431及びステップS1432)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1431及びステップS1432からステップS1458までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1431及びステップS1432からステップS1487までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 37 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (20th embodiment; FIG. 128) is
A display unit that has a plurality of segments (segments A to P) that can be lit and displays predetermined information (number of stored items, number of acquired items, error information, push order instruction number, game status, or set value) by lighting the segments. A first display means (stored number display LED76, acquired number display LED78, status display LED79, or set value display LED73) having one or more (digits).
A second display means (management information display LED74) having one or more of the display units,
A first output port (output port 2) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display unit of the first display means,
A second output port (output port 4) capable of outputting a drive signal to the display unit of the second display means,
A third output port (output port 3) capable of outputting a segment signal is provided in the segment of the display unit of the first display means and the second display means.
The first output process (LED display control; FIG. 134) that outputs a drive signal from the first output port to the display unit of the first display means and outputs a segment signal from the third output port to the segment.
A second output process (ratio display process; FIG. 135) that outputs a drive signal from the second output port to the display unit of the second display means and outputs a segment signal from the third output port to the segment.
Prior to the first output processing and the second output processing, the clear signal output processing (step S1431 and step S1432 in FIG. 134) for outputting a clear signal from the first output port, the second output port, and the third output port. And
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the drive signal and the segment signal in the first output process (time from step S1431 and step S1432 to step S1458) is set to "t1", and the second output is performed from the output timing of the clear signal. When the time to the output timing of the drive signal and the segment signal in the process (time from step S1431 and step S1432 to step S1487) is set to "t2", the process is executed so that "t1 <t2". And.
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図132)を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
The second solution is, in the first solution,
A display counter (LED display counter; FIG. 132) that is updated at a predetermined timing is provided.
When the display counter has the first value, the first output process is executed, and when the display counter has the second value (second value ≠ first value), the second output process is executed. To do.
(c)当初発明37の効果
当初発明によれば、第1表示手段と第2表示手段に共通する出力ポートを用いてセグメント信号を出力するので、ICコストを削減し、効率よく駆動信号(デジット信号)及びセグメント信号を出力することができる。
また、第1表示手段を遊技者から見える表示手段とし、第2表示手段を遊技者から見えない表示手段としたときは、第1表示手段の出力処理を第2表示手段よりも先に行うことで、第1表示手段のちらつき防止を優先して行うことができる。
また、第2の解決手段によれば、1個の表示カウンタを用いて、第1表示手段への出力処理と、第2表示手段への出力処理とを実行することができる。
(C) Effect of
Further, when the first display means is a display means visible to the player and the second display means is a display means invisible to the player, the output process of the first display means is performed before the second display means. Therefore, the prevention of flicker of the first display means can be prioritized.
Further, according to the second solution means, one display counter can be used to execute the output process to the first display means and the output process to the second display means.
38.当初発明38
(a)当初発明38が解決しようとする課題
当初発明37と同じ。
(b)当初発明38の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第21実施形態;図138)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、又は遊技状態)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、又は状態表示LED79)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部及び第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート3)と、
第1表示手段の前記表示部のセグメント及び第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第2出力ポート(出力ポート4)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第2出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図140)と、
第1出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第2出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図141)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート及び第2出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図140中、ステップS1531)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1531からステップS1534までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1531からステップS1487までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
38.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 38 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (21st embodiment; FIG. 138) is
A display unit (digit) that has a plurality of lightable segments (segments A to P) and displays predetermined information (stored number, acquired number, error information, push order instruction number, or game state) by lighting the segment. The first display means (stored number display LED76, acquired number display LED78, or status display LED79) having one or more of the above.
A second display means (management information display LED74) having one or more of the display units,
A first output port (output port 3) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display unit of the first display means and the display unit of the second display means, and
A second output port (output port 4) capable of outputting a segment signal is provided in the segment of the display unit of the first display means and the segment of the display unit of the second display means.
The first output process (LED display control; FIG. 140), in which a drive signal is output from the first output port to the display unit of the first display means and a segment signal is output from the second output port to the segment,
A second output process (ratio display process; FIG. 141) that outputs a drive signal from the first output port to the display unit of the second display means and outputs a segment signal from the second output port to the segment.
Prior to the first output process and the second output process, a clear signal output process (step S1531 in FIG. 140) for outputting a clear signal from the first output port and the second output port is executed.
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the drive signal and the segment signal in the first output process (time from step S1531 to step S1534) is set to "t1", and the drive in the second output process is performed from the output timing of the clear signal. When the time until the output timing of the signal and the segment signal (time from step S1531 to step S1487) is set to "t2", the process is executed so that "t1 <t2".
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図139(B))を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
The second solution is, in the first solution,
A display counter (LED display counter; FIG. 139 (B)) that is updated at a predetermined timing is provided.
When the display counter has the first value, the first output process is executed, and when the display counter has the second value (second value ≠ first value), the second output process is executed. To do.
(c)当初発明38の効果
当初発明37の効果に加えて、駆動信号の出力ポートを1個とし、セグメント信号の出力ポートを1個とすることができるので、出力ポート数を削減することができる。
(C) Effect of
39.当初発明39
(a)当初発明39が解決しようとする課題
当初発明37と同じ。
(b)当初発明39の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第22実施形態;図144)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、又は状態表示LED79)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部及び第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート2)と、
第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号(セグメント1A〜1P信号)を出力可能な第2出力ポート(出力ポート3)と、
第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号(セグメント2A〜2P信号)を出力可能な第3出力ポート(出力ポート4)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第2出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図149)と、
第1出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図150)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート、第2出力ポート、及び第3出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図149中、ステップS1541及びステップS1542)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1541及びステップS1542からステップS1554及びステップS1555までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1541及びステップS1542からステップS1561までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
39.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 39 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (22nd embodiment; FIG. 144) is
A display unit that has a plurality of segments (segments A to P) that can be lit and displays predetermined information (number of stored items, number of acquired items, error information, push order instruction number, game status, or set value) by lighting the segments. A first display means having one or more (digits) (stored number display LED76, acquired number display LED78, or status display LED79) and
A second display means (management information display LED74) having one or more of the display units,
A first output port (output port 2) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display unit of the first display means and the display unit of the second display means, and
A second output port (output port 3) capable of outputting a segment signal (
The segment of the display unit of the second display means is provided with a third output port (output port 4) capable of outputting a segment signal (
The first output process (LED display control; FIG. 149) in which the drive signal is output from the first output port to the display unit of the first display means and the segment signal is output from the second output port to the segment.
A second output process (ratio display process; FIG. 150) that outputs a drive signal from the first output port to the display unit of the second display means and outputs a segment signal from the third output port to the segment.
Prior to the first output processing and the second output processing, the clear signal output processing (step S1541 and step S1542 in FIG. 149) for outputting a clear signal from the first output port, the second output port, and the third output port. And
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the drive signal and the segment signal in the first output process (time from step S1541 and step S1542 to step S1554 and step S1555) is set to "t1", and from the output timing of the clear signal. When the time until the output timing of the drive signal and the segment signal in the second output process (time from step S1541 and step S1542 to step S1561) is set to "t2", the process is executed so that "t1 <t2". It is characterized by that.
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図148)を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
(c)当初発明39の効果
当初発明37と同じ。
The second solution is, in the first solution,
A display counter (LED display counter; FIG. 148) that is updated at a predetermined timing is provided.
When the display counter has the first value, the first output process is executed, and when the display counter has the second value (second value ≠ first value), the second output process is executed. To do.
(C) Effect of the
40.当初発明40
(a)当初発明40が解決しようとする課題
当初発明37と同じ。
(b)当初発明40の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第24実施形態;図154)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79、又は設定値表示LED73)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート3)と、
第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第2出力ポート(出力ポート6)と、
第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第3出力ポート(出力ポート4)と、
第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第4出力ポート(出力ポート7)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図158)と、
第2出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第4出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図159)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート、第2出力ポート、第3出力ポート、及び第4出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図158中、ステップS1571及びステップS1572)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1571及びステップS1572からステップS1576及びステップS1577までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1571及びステップS1572からステップS1581までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
40.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 40 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (24th embodiment; FIG. 154) is
A display unit that has a plurality of segments (segments A to P) that can be lit and displays predetermined information (number of stored items, number of acquired items, error information, push order instruction number, game status, or set value) by lighting the segments. A first display means (stored number display LED76, acquired number display LED78, status display LED79, or set value display LED73) having one or more (digits).
A second display means (management information display LED74) having one or more of the display units,
A first output port (output port 3) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display unit of the first display means,
A second output port (output port 6) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display unit of the second display means,
A third output port (output port 4) capable of outputting a segment signal to the segment of the display unit of the first display means, and
A fourth output port (output port 7) capable of outputting a segment signal is provided in the segment of the display unit of the second display means.
The first output process (LED display control; FIG. 158), which outputs a drive signal from the first output port to the display unit of the first display means and outputs a segment signal from the third output port to the segment,
A second output process (ratio display process; FIG. 159) that outputs a drive signal from the second output port to the display unit of the second display means and outputs a segment signal from the fourth output port to the segment.
Before the first output process and the second output process, the clear signal output process for outputting a clear signal from the first output port, the second output port, the third output port, and the fourth output port (in FIG. 158, step S1571). And step S1572)
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the drive signal and the segment signal in the first output process (time from step S1571 and step S1572 to step S1576 and step S1577) is set to "t1", and from the output timing of the clear signal. When the time until the output timing of the drive signal and the segment signal in the second output process (time from step S1571 and step S1572 to step S1581) is set to "t2", the process is executed so that "t1 <t2". It is characterized by that.
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図156)を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
(c)当初発明40の効果
当初発明37と同じ。
The second solution is, in the first solution,
A display counter (LED display counter; FIG. 156) that is updated at a predetermined timing is provided.
When the display counter has the first value, the first output process is executed, and when the display counter has the second value (second value ≠ first value), the second output process is executed. To do.
(C) Effect of the
41.当初発明41
(a)当初発明41が解決しようとする課題
当初発明は、遊技機において、LEDのデジット信号及びセグメント信号を出力ポートから出力する技術に関するものである。
従来より、7セグメントディスプレイ(7セグ)のダイナミック点灯について知られている(たとえば、特開平09−225091号公報)。
たとえば上記公報には、デジット信号とセグメント信号との出力ポートの割り当てについて記載されている。
今般、遊技機(スロットマシン)のメイン制御基板に、有利区間割合等を表示可能な7セグを搭載することが検討されている。
一方、従来より、遊技機には、貯留数を表示する7セグや、獲得数を表示する7セグ等が設けられている。
このように7セグの数が増加したときは、各7セグの点灯制御を行うためによりプログラムも複雑となる。
当初発明が解決しようとする課題は、LEDの点灯制御を行うためのプログラムの記憶や実行を効率よく行うことである。
41.
(A) Problems to be Solved by
Conventionally, it has been known about the dynamic lighting of a 7-segment display (7-segment display) (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 09-22509).
For example, the above publication describes the allocation of output ports between digit signals and segment signals.
Recently, it is being considered to mount a 7-segment display capable of displaying an advantageous section ratio, etc. on the main control board of a gaming machine (slot machine).
On the other hand, conventionally, the gaming machine is provided with a 7-segment display for displaying the number of stored machines, a 7-segment display for displaying the acquired number, and the like.
When the number of 7-segments is increased in this way, the program becomes complicated because the lighting control of each 7-segment is performed.
The problem to be solved by the initial invention is to efficiently store and execute a program for controlling LED lighting.
(b)当初発明41の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79、又は設定値表示LED73)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力し、かつ第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力するための第1プログラム(LED表示制御)を記憶した第1記憶領域(ROM54の使用領域内)、及び第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力し、かつ第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力するための第2プログラム(比率表示処理)を記憶した第2記憶領域(ROM54の使用領域外)を有する記憶手段(ROM54)と
を備え、
第1プログラムを実行した後、第2プログラムを実行し、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力する前に、第1表示手段及び第2表示手段にクリア信号を出力するクリア信号出力処理(たとえば、図134のLED表示制御中、ステップS1431及びステップS1432)を備える
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of Initial Invention 41 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The original invention was
A display unit that has a plurality of segments (segments A to P) that can be lit and displays predetermined information (number of stored items, number of acquired items, error information, push order instruction number, game status, or set value) by lighting the segments. A first display means (stored number display LED76, acquired number display LED78, status display LED79, or set value display LED73) having one or more (digits).
A second display means (management information display LED74) having one or more of the display units,
A first program (LED display control) for outputting a drive signal (digit signal) to the display unit of the first display means and outputting a segment signal to a segment of the display unit of the first display means is stored. 1 For outputting a drive signal (digit signal) to the storage area (within the used area of ROM 54) and the display unit of the second display means, and outputting a segment signal to the segment of the display unit of the second display means A storage means (ROM54) having a second storage area (outside the used area of the ROM 54) for storing the second program (ratio display processing) is provided.
After executing the first program, execute the second program,
A clear signal is output to the first display means and the second display means before the drive signal is output to the display unit of the first display means and the segment signal is output to the segment of the display unit of the first display means. It is characterized by including a clear signal output process (for example, step S1431 and step S1432 during the LED display control of FIG. 134).
(c)当初発明41の効果
当初発明によれば、第1表示手段と第2表示手段のプログラムを分けて記憶しておき、第1プログラムの実行後に第2プログラムを実行するので、プログラムの記憶や実行を効率よく行うことができる。
また、第1プログラムを実行するときにクリア信号出力処理を実行するので、残像を防止することができる。
(C) Effect of
Further, since the clear signal output process is executed when the first program is executed, afterimages can be prevented.
42.当初発明42
(a)当初発明42が解決しようとする課題
当初発明は、遊技機において、LEDのデジット信号及びセグメント信号を出力ポートから出力する技術に関するものである。
従来より、7セグメントディスプレイのダイナミック点灯について知られている(たとえば、特開平09−225091号公報)。
たとえば上記公報には、デジット信号とセグメント信号との出力ポートの割り当てについて記載されている。
今般、遊技機(スロットマシン)のメイン制御基板に、有利区間割合等を表示可能な7セグ(管理情報表示LED)を搭載することが検討されている。
一方、7セグは、セグメントA〜Gから構成されるが、さらに、ドットセグメントであるセグメントP(セグメントDPとも称する)が設けられている場合がある。
そして、管理情報表示LEDにドットセグメントを有する場合には、そのドットセグメントをどのように利用するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、ドットセグメントを用いて特定の情報を表示することである。
42.
(A) Problems to be Solved by
Conventionally, it has been known about the dynamic lighting of a 7-segment display (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 09-22509).
For example, the above publication describes the allocation of output ports between digit signals and segment signals.
Recently, it is being considered to mount a 7-segment (management information display LED) capable of displaying an advantageous section ratio or the like on a main control board of a gaming machine (slot machine).
On the other hand, although the 7-segment is composed of segments A to G, a segment P (also referred to as a segment DP), which is a dot segment, may be further provided.
Then, when the management information display LED has a dot segment, how to use the dot segment becomes a problem.
The problem that the invention initially tries to solve is to display specific information using dot segments.
(b)当初発明42の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(有利区間割合等の管理情報)を表示する第1表示部(デジット7)及び第2表示部(デジット6、8、9)と、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ)と
を備え、
前記表示カウンタにより第1表示部を点灯するタイミングとなったときは、特定セグメント(セグメントP)を含めてセグメントを点灯させ、
前記表示カウンタのいずれのタイミングであっても、第2表示部の前記特定セグメントを点灯させないようにし、
特定エラー(復帰不可能エラー2)が発生したときは、前記表示カウンタの更新(割込み)を停止し、第2表示部の前記特定セグメントを点灯させる特定エラー処理(復帰不可能エラー処理2)を実行する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Original Invention 42 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solution is
A first display unit (digit 7) and a second display unit (digit) that have a plurality of lightable segments (segments A to P) and display predetermined information (management information such as advantageous section ratio) by lighting the segments. 6,8,9) and
Equipped with a display counter (LED display counter) that is updated at a predetermined timing,
When it is time to turn on the first display unit by the display counter, the segment including the specific segment (segment P) is turned on.
At any timing of the display counter, the specific segment of the second display unit is not turned on.
When a specific error (unrecoverable error 2) occurs, the update (interrupt) of the display counter is stopped, and the specific error process (unrecoverable error process 2) for lighting the specific segment of the second display unit is performed. It is characterized by executing.
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記特定エラー処理は、第1表示部及び第2表示部を含むすべての表示部の前記特定セグメントを点灯させる処理を実行する
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
遊技上の制御処理を実行するプログラム(たとえばメイン処理)を記憶する第1記憶領域(ROM54の使用領域内)と、第1記憶領域と区分された記憶領域であって前記特定エラー処理を実行するプログラム(復帰不可能エラー処理2)を記憶する第2記憶領域(ROM54の使用領域外)とを有する記憶手段(ROM54)を備える
ことを特徴とする。
The second solution is, in the first solution,
The specific error processing is characterized in that processing for lighting the specific segment of all the display units including the first display unit and the second display unit is executed.
The third solution is in the first or second solution.
The specific error processing is executed in the first storage area (within the used area of the ROM 54) for storing the program (for example, the main processing) for executing the control processing in the game and the storage area divided from the first storage area. A storage means (ROM 54) having a second storage area (outside the used area of the ROM 54) for storing the program (non-recoverable error processing 2) is provided.
(c)当初発明42の効果
当初発明によれば、第1表示部の特定セグメントと、第2表示部の特定セグメントとで、異なる情報を表示することができる。特に、第1表示部の特定セグメントの点灯により、情報の区切りを表示することができる。一方、第2表示部の特定セグメントの点灯により特定エラーの発生を知らせることができる。
(C) Effect of
43.当初発明43
(a)当初発明43が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、有利区間に移行したときは、有利区間であることを有利区間表示装置により表示することが提案されている。
ここで、レア役当選時に、有利区間に移行するときと、有利区間に移行しないときとを設けると、レア役に当選した当該遊技で、有利区間表示装置による表示の内容により、有利区間に移行するか否かが遊技者にわかってしまう。これでは、レア役当選によるAT実行に対する遊技者の期待感を持続させることができない。
これに対し、レア役当選時に、常にATを実行すると、レア役当選はAT実行を意味することとなり、遊技が単調になってしまう。
当初発明が解決しようとする課題は、特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果(レア役当選)となったときに、指示遊技区間(AT)への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることである。
43.
(A) Problems to be Solved by
In a conventional slot machine, there is known a slot machine that draws a winning combination on the main control board side and determines whether or not to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344). See Gazette).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section in which AT can be executed, and to display the advantageous section by an advantageous section display device when shifting to the advantageous section.
Here, when the rare role is won, if a time of shifting to the advantageous section and a time of not shifting to the advantageous section are provided, the game that has won the rare role shifts to the advantageous section depending on the content of the display by the advantageous section display device. The player knows whether or not to do it. In this case, it is not possible to maintain the player's expectation for AT execution by winning the rare role.
On the other hand, if the AT is always executed when the rare role is won, the rare role winning means the AT execution, and the game becomes monotonous.
The problem to be solved by the initial invention is that when a lottery result (rare winning combination) that allows the combination of specific symbols to be stopped is obtained, the expectation for the transition to the designated game section (AT) is raised over multiple games. To give to others.
(b)当初発明43の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第25実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能と、
遊技区間のうち、指示機能を作動させない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能を作動可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能を常に作動させるか又は作動頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
有利区間であることを示す有利区間表示装置(有利区間表示LED77)と、
所定の図柄の組合せ(斜め右上がり方向の一直線状のラインに「スイカ」が揃う図柄の組合せ)が停止可能となる抽選結果(小役D当選)となる場合及び特定の図柄の組合せ(左リール31の停止時に左中段に「チェリー」が停止する図柄の組合せ)が停止可能となる抽選結果(小役E1当選)となる場合を有するように抽選を行う抽選手段(役抽選手段61)と
を備え、
前記抽選手段で前記所定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となった場合には、有利区間に移行し、かつ前記有利区間表示装置により有利区間であることを表示するときと、有利区間に移行せず、かつ前記有利区間表示装置により有利区間であることを表示しないときとを有し、
前記抽選手段で前記特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となったときは、常に、有利区間に移行し、かつ前記有利区間表示装置により有利区間であることを表示し、
前記抽選手段で前記特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となることにより、有利区間に移行し、かつ前記有利区間表示装置により有利区間であることを表示した場合には、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 43 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (25th embodiment) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role B group is won), and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode and
Of the game sections, the normal section where the instruction function is not activated and the normal section
Of the game sections, the advantageous section where the instruction function can be activated and
In the advantageous section, the instruction game section (AT) in which the instruction function is always activated or the operation frequency is increased in the game having the advantageous operation mode of the stop switch, and
An advantageous section display device (advantageous section display LED77) indicating that the section is advantageous, and
When a lottery result (small winning combination D is won) that a predetermined combination of symbols (combination of symbols in which "watermelons" are aligned in a straight line in the diagonally upward direction) can be stopped, or a combination of specific symbols (left reel) A lottery means (role lottery means 61) for drawing a lottery so that the lottery result (small winning combination E1 winning) can be stopped (combination of symbols in which "cherry" stops in the middle left when 31 is stopped) Prepare,
When the lottery result is such that the combination of the predetermined symbols can be stopped by the lottery means, the section shifts to the advantageous section and the advantageous section display device indicates that the section is advantageous, and the advantageous section. And there is a case where the advantageous section display device does not indicate that the section is advantageous.
When the lottery result is such that the combination of the specific symbols can be stopped by the lottery means, the lottery always shifts to the advantageous section and the advantageous section display device indicates that the section is advantageous.
When the lottery result is such that the combination of the specific symbols can be stopped by the lottery means, the section shifts to the advantageous section, and the advantageous section display device indicates that the section is advantageous, the indicated game section is displayed. It is characterized by having a time when it shifts to and a time when it does not shift to the designated game section.
(c)当初発明43の効果
当初発明によれば、特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となったときは、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示装置により有利区間であることを表示する。そして、この場合、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有するので、特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となったときに、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
(C) Effect of
44.当初発明44
(a)当初発明44が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。
ここで、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行のしやすさを異ならせたり、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行のしやすさを異ならせると、遊技者間の公平を害するおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にするとともに、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることである。
44.
(A) Problems to be Solved by the
In a conventional slot machine, there is known a slot machine that draws a winning combination on the main control board side and determines whether or not to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344). See Gazette).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed.
Here, each time the advantageous section ends, the ease of transition from the normal section to the advantageous section is changed, or when the advantageous section ends and when the set value is changed, the advantageous section from the normal section Different ease of transition to may impair fairness among players.
The problem to be solved by the initial invention is that each time the advantageous section ends, the ease of transition from the normal section to the advantageous section is made the same, and when the advantageous section ends and the set value is changed. Therefore, the ease of transition from the normal section to the advantageous section should be the same.
(b)当初発明44の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第25実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能と、
遊技区間のうち、指示機能を作動させない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能を作動可能な有利区間と、
有利区間に関する情報を記憶する第1記憶手段(RWM53の所定の記憶領域)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
設定値を記憶する第2記憶手段(RWM53上の設定値データ記憶領域(_NB_RANK))と、
再遊技役の当選となる場合を有するように役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる複数の抽選状態(RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4))と
を備え、
有利区間が終了したときは、第1初期化処理(有利区間終了時の初期化処理)を実行し、
第2記憶手段に記憶されている設定値が変更されたときは、第2初期化処理(設定変更時の初期化処理)を実行し、
第1初期化処理では、有利区間終了時の抽選状態を維持したまま、通常区間に移行し、
第2初期化処理では、予め定めた特定の抽選状態(非RT)に移行し、かつ通常区間に移行し、
第1初期化処理及び第2初期化処理では、第1記憶手段に記憶されている有利区間に関する情報をクリアすることにより、第1初期化処理が実行されたときと、第2初期化処理が実行されたときとで、有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間に移行する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 44 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (25th embodiment) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role B group is won), and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode and
Of the game sections, the normal section where the instruction function is not activated and the normal section
Of the game sections, the advantageous section where the instruction function can be activated and
A first storage means (predetermined storage area of RWM53) for storing information about an advantageous section, and
Means for determining one of a plurality of set values (setting
A second storage means for storing the set value (set value data storage area (_NB_RANK) on the RWM53) and
A combination lottery means (61) for drawing a combination so as to have a case where a re-game combination is won, and
A plurality of lottery states (RT states (non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4)) having different winning probabilities of at least one replaying combination are provided.
When the advantageous section ends, the first initialization process (initialization process at the end of the advantageous section) is executed.
When the set value stored in the second storage means is changed, the second initialization process (initialization process at the time of setting change) is executed.
In the first initialization process, the lottery state at the end of the advantageous section is maintained, and the section shifts to the normal section.
In the second initialization process, the process shifts to a predetermined specific lottery state (non-RT) and shifts to the normal section.
In the first initialization process and the second initialization process, when the first initialization process is executed and the second initialization process is performed by clearing the information about the advantageous section stored in the first storage means. The feature is that the information about the advantageous section shifts to the normal section, which is in the same state as when it is executed.
(c)当初発明44の効果
当初発明によれば、有利区間終了時に実行する第1初期化処理及び設定変更時に実行する第2初期化処理の双方で、有利区間に関する情報をクリアする。これにより、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることができ、また、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることができるので、遊技者間の公平を担保することができる。
(C) Effect of
45.当初発明45
(a)当初発明45が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。
ここで、スロットマシンでは、設定値が高くなるにしたがって、特別役の当選確率が高くなることが一般的である。
しかし、特別役に当選したときに、有利区間に移行可能にすると、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎてしまうおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎないようにすることである。
45.
(A) Problems to be Solved by the
In a conventional slot machine, there is known a slot machine that draws a winning combination on the main control board side and determines whether or not to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344). See Gazette).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed.
Here, in slot machines, the higher the set value, the higher the probability of winning a special role.
However, if it is possible to shift to an advantageous section when a special role is won, there is a possibility that the difference in the advantage of the player becomes too large between the low setting and the high setting.
The problem to be solved by the initial invention is to prevent the difference in the advantage of the player from becoming too large between the low setting and the high setting.
(b)当初発明45の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第25実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能と、
遊技区間のうち、指示機能を作動させない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能を作動可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
特別遊技に移行するための特別役(1BB)として第1特別役(1BBA)及び第2特別役(1BBB)の当選となる場合を有するように役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で第1特別役に当選したときは、有利区間に移行可能であり、
前記役抽選手段で第2特別役に当選したときは、有利区間に移行せず、
第1特別役の当選確率は、全設定値で同一に設定され、
第2特別役の当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなるように設定されていることにより、特別役(1BBA及び1BBBの合算)当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなる
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 45 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (25th embodiment) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role B group is won), and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode and
Of the game sections, the normal section where the instruction function is not activated and the normal section
Of the game sections, the advantageous section where the instruction function can be activated and
Means for determining one of a plurality of set values (setting
As a special role (1BB) for shifting to a special game, a role lottery means (61) for drawing a role so as to have a case where the first special role (1BBA) and the second special role (1BBB) are won. Prepare
When the first special combination is won by the combination lottery means, it is possible to shift to an advantageous section.
When the second special role is won by the combination lottery means, the section does not shift to the advantageous section and the section is not changed to the advantageous section.
The winning probability of the first special role is set to be the same for all set values,
Since the winning probability of the second special combination is set to increase as the set value increases, the set value of the transition probability to the advantageous section at the time of winning the special combination (total of 1BBA and 1BBB) is set. It is characterized by increasing as it decreases.
(c)当初発明45の効果
当初発明によれば、有利区間に移行可能な第1特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、有利区間に移行しない第2特別役の当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなる。これにより、特別役(第1特別役及び第2特別役の合算)の当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなり、特別役当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなるので、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎないようにすることができる。
(C) Effect of
46.当初発明46
(a)当初発明46が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を設け、さらに、有利区間において、指示機能を常に作動させるか又は作動頻度を高くした指示遊技区間を設けることが提案されている。
ここで、指示遊技区間を有する有利区間と、指示遊技区間を有しない有利区間とを設けることができるが、出玉設計の観点から、指示遊技区間を有する有利区間において、できるだけ多くの遊技媒体を払い出すためには、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることが好ましい。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることである。
46.
(A) Problems to be Solved by the
In a conventional slot machine, there is known a slot machine that draws a winning combination on the main control board side and determines whether or not to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344). See Gazette).
Recently, it is possible to provide an advantageous section in which the instruction function for displaying the advantageous operation mode of the stop switch can be operated, and further, in the advantageous section, provide an instruction game section in which the instruction function is always operated or the operation frequency is increased. Proposed.
Here, an advantageous section having an instruction game section and an advantageous section not having an instruction game section can be provided, but from the viewpoint of ball ejection design, as many game media as possible can be used in the advantageous section having the instruction game section. In order to pay out, it is preferable to suppress the payout of the game medium as much as possible in the advantageous section that does not have the designated game section.
The problem to be solved by the initial invention is to suppress the payout of the game medium as much as possible in the advantageous section having no designated game section.
(b)当初発明46の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第25実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能と、
遊技区間のうち、指示機能を作動させない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能を作動可能な有利区間と、
特別遊技に移行するための特別役(1BBA又は1BBB)の当選となる場合を有するように役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
有利区間において、指示機能を少なくとも1回作動させたときは、有利区間を終了することが可能であり、
有利区間において、1回目の指示機能の作動前に前記役抽選手段で特別役に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能であり、
有利区間に移行した後、特定条件を満たす(1回指示作動条件を満たす:15遊技を消化する)までは、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技となっても、指示機能を作動させない
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 46 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (25th embodiment) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role B group is won), and
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode and
Of the game sections, the normal section where the instruction function is not activated and the normal section
Of the game sections, the advantageous section where the instruction function can be activated and
It is provided with a role lottery means (61) for drawing a role so as to have a case where a special role (1BBA or 1BBB) for shifting to a special game is won.
When the instruction function is activated at least once in the advantageous section, it is possible to end the advantageous section.
In the advantageous section, if a special combination is won by the combination lottery means before the first operation of the instruction function, the advantageous section can be ended without operating the instruction function.
After shifting to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the game has an advantageous operation mode of the stop switch until a specific condition is satisfied (one instruction operation condition is satisfied: 15 games are digested). It is characterized by that.
(c)当初発明46の効果
当初発明によれば、有利区間に移行した後、特定条件を満たすまで、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技となっても、指示機能を作動させないことから、1回目の指示機能の作動前に特別役に当選する確率を高くすることができる。これにより、指示機能を作動させることなく有利区間を終了することが可能となる確率を高くすることができ、ひいては、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることができる。
(C) Effect of
47.当初発明47
(a)当初発明47が解決しようとする課題
当初発明は、複数種類の遊技情報を所定時間ごとに切り替えて表示可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な遊技情報を表示することである。さらに、その表示を行うにあたり、故障していると誤認させないようにすることである。
47.
(A) Problems to be Solved by the
Conventionally, there has been known a gaming machine that stores the cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing the transition of the cumulative value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the above-mentioned display in the conventional technique is used as a material for the player to confirm the number of payouts (balls paid out) of the gaming machine and determine whether or not to play the game. It was not possible to determine whether or not the predetermined ratio was within the range of the predetermined design value.
The problem to be solved by the initial invention is to display game information capable of determining whether or not a predetermined ratio regarding ball ejection or the like is within a predetermined design value range. Furthermore, when displaying the display, it is necessary not to misunderstand that the product is out of order.
(b)当初発明47の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))を所定時間(約5秒)ごとに切り替えて表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
前記所定時間の遊技情報の表示では、その遊技情報を点灯表示する場合(たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回以上であり、かつ、比率が「70」未満であるとき)と、その遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示する場合(たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回未満であるときは識別セグを点滅表示し、比率が「70」以上であるときは比率セグを点滅表示する)とを有し、
遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示するときは、特定時間(約0.3秒)ごとに点灯及び消灯を交互に繰り返し、
遊技情報を前記所定時間表示した後、次の遊技情報を表示する場合において、前記次の遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示するときは、前記所定時間のカウント(割込み回数「2144」のカウント)を開始し(図209中、ステップS2511)、かつ前記特定時間のカウント(割込み回数「134」のカウント)を開始する(図209中、ステップS2518)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Original Invention 47 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (26th embodiment) is
Multiple types (5 items) of game information (advantageous section ratio, continuous bonus ratio (6000 times), bonus ratio (6000 times), continuous bonus ratio (cumulative), bonus ratio (cumulative)) for a predetermined time ( Equipped with a display unit (management information display LED74 (
In the display of the game information for the predetermined time, when the game information is lit and displayed (for example, when displaying the advantageous section ratio, the number of games is "175,000" or more and the ratio is less than "70". When) and when at least a part of the game information is blinked (for example, when displaying the advantageous section ratio, when the number of games is less than "175000", the identification segment is blinked and the ratio is When it is "70" or more, the ratio segment is blinked and displayed).
When at least a part of the game information is blinked, it is turned on and off alternately at specific time (about 0.3 seconds).
In the case of displaying the next game information after displaying the game information for the predetermined time, when at least a part of the information of the next game information is blinking and displayed, the count of the predetermined time (interrupt count "2144") (Counting) is started (step S2511 in FIG. 209), and counting of the specific time (counting the number of interrupts “134”) is started (step S2518 in FIG. 209).
It is characterized by that.
(c)当初発明47の効果
当初発明によれば、遊技情報の表示を次の遊技情報に切り替えるタイミングと、遊技情報を点滅表示するときの点滅開始タイミングとを一致させることができる。これにより、一瞬だけ遊技情報が点灯したり、一瞬だけ遊技情報が消灯したりすることを防止することができ、表示部が故障していると誤認させないようにすることができる。
(C) Effect of
48.当初発明48
(a)当初発明48が解決しようとする課題
当初発明47と同じ。
(b)当初発明48の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))を所定時間(約5秒)ごとに切り替えて表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
前記所定時間の遊技情報の表示では、その遊技情報を点灯表示する場合(たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回以上であり、かつ、比率が「70」未満であるとき)と、その遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示する場合(たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回未満であるときは識別セグを点滅表示し、比率が「70」以上であるときは比率セグを点滅表示する)とを有し、
遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示するときは、特定時間(約0.3秒)ごとに点灯及び消灯を交互に繰り返し、
一定時間(2.235ms)ごとに割込み処理(図190)を実行可能とし、
割込み回数が「Y」(2144)となったときは、前記所定時間が経過したと判断し(図209中、ステップS2512で「Yes」)、
割込み回数が「X」(134)となったときは、前記特定時間が経過したと判断し(図209中、ステップS2519で「Yes」)、
Y=2×n×X(「n」は、自然数)(2144=2×8×134)
を満たすように設定されている
ことを特徴とする。
(c)当初発明48の効果
当初発明47と同じ。
48.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 48 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (26th embodiment) is
Multiple types (5 items) of game information (advantageous section ratio, continuous bonus ratio (6000 times), bonus ratio (6000 times), continuous bonus ratio (cumulative), bonus ratio (cumulative)) for a predetermined time ( Equipped with a display unit (management information display LED74 (
In the display of the game information for the predetermined time, when the game information is lit and displayed (for example, when displaying the advantageous section ratio, the number of games is "175,000" or more and the ratio is less than "70". When) and when at least a part of the game information is blinked (for example, when displaying the advantageous section ratio, when the number of games is less than "175000", the identification segment is blinked and the ratio is When it is "70" or more, the ratio segment is blinked and displayed).
When at least a part of the game information is blinked, it is turned on and off alternately at specific time (about 0.3 seconds).
Interrupt processing (Fig. 190) can be executed at regular intervals (2.235 ms).
When the number of interrupts becomes "Y" (2144), it is determined that the predetermined time has elapsed ("Yes" in step S2512 in FIG. 209).
When the number of interrupts becomes "X" (134), it is determined that the specific time has elapsed ("Yes" in step S2519 in FIG. 209).
Y = 2 × n × X (“n” is a natural number) (2144 = 2 × 8 × 134)
It is characterized in that it is set to satisfy.
(C) Effect of the
49.当初発明49
(a)当初発明49が解決しようとする課題
当初発明は、複数種類の遊技情報を所定の順序で所定時間ごとに切り替えて表示可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な表示を行うことである。さらに、通常の電源オン時と、設定変更状態に移行したときとで、それぞれ遊技情報の表示のための適切な処理を実行することである。
49.
(A) Problems to be Solved by the
Conventionally, there has been known a gaming machine that stores the cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing the transition of the cumulative value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the above-mentioned display in the conventional technique is used as a material for the player to confirm the number of payouts (balls paid out) of the gaming machine and determine whether or not to play the game. It was not possible to determine whether or not the predetermined ratio was within the range of the predetermined design value.
The problem to be solved by the initial invention is to display whether or not a predetermined ratio regarding ball ejection or the like is within a predetermined design value range. Further, it is necessary to execute appropriate processing for displaying the game information at the time of normal power-on and at the time of shifting to the setting change state.
(b)当初発明49の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(「1」有利区間比率、「2」連続役物比率(6000回)、「3」役物比率(6000回)、「4」連続役物比率(累計)、「5」役物比率(累計))を所定の順序(「1」→「2」→・・・→「5」→「1」→「2」→・・・)で所定時間(約5秒)ごとに切り替えて表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))と、
前記所定時間をカウントするカウンタ(アドレス「F290(H)」の表示切替え時間)と
を備え、
「n」(n≧2)番目の遊技情報の表示中(たとえば、「n=2」であるときは、連続役物比率(6000回)の表示中)に電源がオフにされ、設定キースイッチがオフの状況下で電源がオンにされたとき(図187中、ステップS2158における未使用領域の初期化)は、「n」番目の遊技情報の表示及び前記所定時間のカウントを再開可能とし、
「n」番目の遊技情報の表示中に電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされたとき(図186の設定変更処理に進んだとき)は、前記カウンタの値をクリアした(図186中、ステップS2130)後に、1番目の遊技情報(「1」有利区間比率)の表示を開始し(図209中、ステップS2517)、かつ前記所定時間のカウントを開始する(図209中、ステップS2511)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 49 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (26th embodiment) is
Multiple types (5 items) of game information ("1" advantageous section ratio, "2" continuous character ratio (6000 times), "3" character ratio (6000 times), "4" continuous character ratio (cumulative) , "5" accessory ratio (cumulative)) in a predetermined order ("1" → "2" → ... → "5" → "1" → "2" → ...) for a predetermined time (about 5) Display unit (management information display LED74 (
It is equipped with a counter (display switching time of the address "F290 (H)") that counts the predetermined time.
The power is turned off while the "n" (n ≧ 2) th game information is being displayed (for example, when "n = 2" is being displayed, the continuous accessory ratio (6000 times) is being displayed), and the setting key switch is used. When the power is turned on (in FIG. 187, initialization of the unused area in step S2158) in the situation where is off, the display of the "n" th game information and the counting of the predetermined time can be restarted.
When the power is turned off while the "n" th game information is being displayed and the power is turned on while the setting key switch is on (when the setting change process of FIG. 186 is advanced), the counter is displayed. After clearing the value (step S2130 in FIG. 186), the display of the first game information (“1” advantageous section ratio) is started (step S2517 in FIG. 209), and the counting of the predetermined time is started. (Step S2511 in FIG. 209)
It is characterized by that.
(c)当初発明49の効果
当初発明によれば、設定変更状態に移行しない通常の電源オン(立上げ)時には、カウンタの値を初期化しないので、電源オフ直前の状態から遊技情報の表示を再開することができる。これに対し、設定変更状態に移行したときは、カウンタの値をクリアするので、1番目の遊技情報の表示から開始することができる。このように、通常の電源オン時と設定変更状態に移行したときとで、それぞれ遊技情報の表示のための処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of
50.当初発明50
(a)当初発明50が解決しようとする課題
当初発明は、複数種類の遊技情報を所定の順序で所定時間ごとに切り替えて表示可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な遊技情報を表示することである。さらに、設定変更状態に移行した場合において、特定の条件を満たしたか否かに応じて、それぞれ遊技情報の表示のための適切な処理を実行することである。
50.
(A) Problems to be Solved by the
Conventionally, there has been known a gaming machine that stores the cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing the transition of the cumulative value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the above-mentioned display in the conventional technique is used as a material for the player to confirm the number of payouts (balls paid out) of the gaming machine and determine whether or not to play the game. It was not possible to determine whether or not the predetermined ratio was within the range of the predetermined design value.
The problem to be solved by the initial invention is to display game information capable of determining whether or not a predetermined ratio regarding ball ejection or the like is within a predetermined design value range. Further, in the case of shifting to the setting change state, appropriate processing for displaying the game information is executed according to whether or not the specific conditions are satisfied.
(b)当初発明50の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(「1」有利区間比率、「2」連続役物比率(6000回)、「3」役物比率(6000回)、「4」連続役物比率(累計)、「5」役物比率(累計))を所定の順序(「1」→「2」→・・・→「5」→「1」→「2」→・・・)で所定時間(約5秒)ごとに切り替えて表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
遊技情報は、識別情報(識別セグ)と数値情報(比率セグ)とを有し、
遊技情報における数値情報を記憶する数値情報記憶領域(アドレス「F285(H)」の有利区間比率データ〜アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データ)と、
前記所定時間をカウントするカウンタ(アドレス「F290(H)」の表示切替え時間)と
を備え、
「n」(n≧2)番目の遊技情報の表示中(たとえば、「n=2」であるときは、連続役物比率(6000回)の表示中)に電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされた場合において、特定の条件を満たしている状況下(図185中、ステップS2104のチェックサムが正常であり、かつ電源断復帰が正常であるとき(図186中、ステップS2128で「Yes」のとき))においては、前記数値情報記憶領域に記憶された値及び前記カウンタの値に基づいて、「n」番目の遊技情報の表示及び前記所定時間のカウントを再開し(アドレス「F28E(H)」の比率表示番号、及びアドレス「F290(H)」の表示切替え時間を初期化せず)、
「n」番目の遊技情報の表示中に電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされた場合において、特定の条件を満たしていない状況下(図185中、ステップS2104のチェックサムが異常であるとき、及び/又は、電源断復帰が異常であるとき(図186中、ステップS2128で「No」のとき))においては、前記数値情報記憶領域に記憶された値及び前記カウンタの値をクリアした(図186中、ステップS2129及びS2130)後に、数値情報を初期値とした1番目の遊技情報の表示を開始し(図209中、ステップS2517)、かつ前記所定時間のカウントを開始する(図209中、ステップS2511)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 50 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (26th embodiment) is
Multiple types (5 items) of game information ("1" advantageous section ratio, "2" continuous character ratio (6000 times), "3" character ratio (6000 times), "4" continuous character ratio (cumulative) , "5" accessory ratio (cumulative)) in a predetermined order ("1" → "2" → ... → "5" → "1" → "2" → ...) for a predetermined time (about 5) Equipped with a display unit (management information display LED74 (
The game information has identification information (identification segment) and numerical information (ratio segment).
Numerical information storage area for storing numerical information in game information (advantageous section ratio data of address "F285 (H)" to accessory ratio (cumulative) data of address "F289 (H)")
It is equipped with a counter (display switching time of the address "F290 (H)") that counts the predetermined time.
The power is turned off while the "n" (n ≧ 2) th game information is being displayed (for example, when "n = 2" is being displayed, the continuous accessory ratio (6000 times) is being displayed), and the setting key switch is used. When the power is turned on while the power is on, when a specific condition is satisfied (in FIG. 185, the checksum in step S2104 is normal and the power is turned off and restored normally (FIG. 185). In 186, in step S2128, when “Yes”)), the “n” th game information is displayed and the predetermined time is counted based on the value stored in the numerical information storage area and the value of the counter. (Without initializing the ratio display number of the address "F28E (H)" and the display switching time of the address "F290 (H)"),
When the power is turned off while the "n" th game information is being displayed and the power is turned on while the setting key switch is on, a specific condition is not satisfied (step in FIG. 185). When the checksum of S2104 is abnormal and / or when the power supply / disconnection / recovery is abnormal (when “No” in step S2128 in FIG. 186), the value stored in the numerical information storage area. After clearing the values of the counters (steps S2129 and S2130 in FIG. 186), the display of the first game information with the numerical information as the initial value is started (step S2517 in FIG. 209), and the predetermined time (Step S2511 in FIG. 209)
It is characterized by that.
(c)当初発明50の効果
当初発明によれば、設定変更状態に移行したときに、特定の条件を満たしている状況下であるか否かで、それぞれ遊技情報の表示のための処理を適切に行うことができる。また、特定の条件を満たしていない状況下であっても、数値情報を初期値とした1番目の遊技情報の表示を開始するので、特定の条件を満たしていない旨(エラー)を表示せずにすぐに遊技情報の表示に移行することができる。
(C) Effect of the
51.当初発明51
(a)当初発明51が解決しようとする課題
当初発明は、複数種類の遊技情報を表示可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な遊技情報を表示することである。さらに、遊技情報を点滅表示する必要がある場合に、電源がオンされたときの状況に応じて、遊技情報の点滅表示のための適切な処理を実行することである。
51.
(A) Problems to be Solved by the
Conventionally, there has been known a gaming machine that stores the cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing the transition of the cumulative value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the above-mentioned display in the conventional technique is used as a material for the player to confirm the number of payouts (balls paid out) of the gaming machine and determine whether or not to play the game. It was not possible to determine whether or not the predetermined ratio was within the range of the predetermined design value.
The problem to be solved by the initial invention is to display game information capable of determining whether or not a predetermined ratio regarding ball ejection or the like is within a predetermined design value range. Further, when it is necessary to blink the game information, an appropriate process for displaying the blinking game information is executed according to the situation when the power is turned on.
(b)当初発明51の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))を表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
遊技情報を点灯表示する場合と、遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示する場合(図184参照。たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回未満であるときは、識別セグを点滅表示する)とを有し、
遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示するときは、特定時間(約0.3秒)ごとに点灯及び消灯を交互に繰り返し、
前記特定時間をカウントするカウンタ(アドレス「F292(H)」の点滅切替え時間)を備え、
特定の遊技情報の少なくとも一部の情報が点滅表示し、かつ当該少なくとも一部の情報が消灯しているときに電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされたとき(設定変更状態への移行時)は、前記特定時間のカウントを開始し、かつ前記少なくとも一部の情報が点灯から開始するように前記特定の遊技情報の前記少なくとも一部の情報を点滅表示する(図186のステップS2130でRWM53のアドレス「F292(H)」を初期化し、図209のステップS2520で初期値「134(D)」をセットする)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 51 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (26th embodiment) is
Multiple types (5 items) of game information (advantageous section ratio, continuous bonus ratio (6000 times), bonus ratio (6000 times), continuous bonus ratio (cumulative), bonus ratio (cumulative)) can be displayed. Equipped with a display unit (management information display LED74 (
When the game information is lit and displayed, and when at least a part of the game information is blinked (see FIG. 184. For example, when displaying the advantageous section ratio, when the number of games is less than "175000", (Blinks the identification segment) and has
When at least a part of the game information is blinked, it is turned on and off alternately at specific time (about 0.3 seconds).
A counter for counting the specific time (blinking switching time of the address "F292 (H)") is provided.
The power was turned off when at least some of the specific game information was flashing and the at least some of the information was off, and the power was turned on when the setting key switch was on. When (at the time of transition to the setting change state), the counting of the specific time is started, and at least a part of the specific game information is blinked and displayed so that at least a part of the information starts from lighting. (Initialize the address "F292 (H)" of RWM53 in step S2130 of FIG. 186, and set the initial value "134 (D)" in step S2520 of FIG. 209).
It is characterized by that.
第2の解決手段(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))を表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
遊技情報は、識別情報(識別セグ)と数値情報(比率セグ)とを有し、
識別情報及び数値情報の双方を点灯表示する場合と、識別情報又は数値情報の少なくとも一方の情報を点滅表示する場合(図184参照。たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回未満であるときは識別セグを点滅表示し、比率が「70」以上であるときは比率セグを点滅表示する)とを有し、
識別情報又は数値情報の少なくとも一方の情報を点滅表示するときは、特定時間(約0.3秒)ごとに点灯及び消灯を交互に繰り返し、
前記特定時間をカウントするカウンタ(アドレス「F292(H)」の点滅切替え時間)を備え、
識別情報又は数値情報の少なくとも一方の情報が点滅表示し、かつ当該少なくとも一方の情報が消灯しているときに電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされたとき(設定変更状態への移行時)は、前記特定時間のカウントを開始し、かつ前記少なくとも一方の情報が点灯から開始するように識別情報又は数値情報の少なくとも一方の情報を点滅表示する(図186のステップS2130でRWM53のアドレス「F292(H)」を初期化し、図209のステップS2520で初期値「134」をセットする)
ことを特徴とする。
The second solution (26th embodiment) is
Multiple types (5 items) of game information (advantageous section ratio, continuous bonus ratio (6000 times), bonus ratio (6000 times), continuous bonus ratio (cumulative), bonus ratio (cumulative)) can be displayed. Equipped with a display unit (management information display LED74 (
The game information has identification information (identification segment) and numerical information (ratio segment).
When both the identification information and the numerical information are lit and displayed, and when at least one of the identification information or the numerical information is blinking and displayed (see FIG. 184. For example, when displaying the advantageous section ratio, the number of games played is "175000". When the number of times is less than, the identification segment is blinked, and when the ratio is "70" or more, the ratio segment is blinked).
When at least one of the identification information and the numerical information is blinked and displayed, it is turned on and off alternately at specific time (about 0.3 seconds).
A counter for counting the specific time (blinking switching time of the address "F292 (H)") is provided.
When the power is turned off when at least one of the identification information or the numerical information is blinking and the at least one of the information is off, and the power is turned on while the setting key switch is on. (At the time of transition to the setting change state), the counting of the specific time is started, and at least one of the identification information or the numerical information is blinked and displayed so that at least one of the information starts from lighting (FIG. 186). The address “F292 (H)” of RWM53 is initialized in step S2130 of FIG. 209, and the initial value “134” is set in step S2520 of FIG. 209).
It is characterized by that.
(c)当初発明51の効果
当初発明によれば、より早く遊技情報を確認することができる。また、電源をオフにする前の特定時間のカウントが設定変更状態に引き継がれ、設定変更状態において遊技情報の表示を開始したときに、一瞬だけ点灯してから消灯することを防止することができる。これにより、表示部が故障していると誤認させないようにすることができる。
(C) Effect of
52.当初発明52
(a)当初発明52が解決しようとする課題
当初発明は、総遊技回数や、所定の遊技区間における遊技回数に対応する値を記憶する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、総遊技回数に対して所定の遊技区間における遊技回数の占める割合(比率)を判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、総遊技回数に対して所定の遊技区間における遊技回数の占める比率を判断可能とすることである。さらに、前記比率を算出した際には、正しい値となるように制御することである。
52.
(A) Problems to be Solved by the
Conventionally, there has been known a gaming machine that stores the cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing the transition of the cumulative value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the above-mentioned display in the conventional technique is used as a material for the player to confirm the number of payouts (balls paid out) of the gaming machine and determine whether or not to play the game, and is used for determining whether or not to play the game. Therefore, it was not possible to determine the ratio (ratio) of the number of games played in a predetermined game section.
The problem to be solved by the initial invention is to make it possible to determine the ratio of the number of games played in a predetermined game section to the total number of games played. Further, when the ratio is calculated, it is controlled so that it becomes a correct value.
(b)当初発明52の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
総遊技回数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F26D(H)」の総遊技回数カウンタ)と、
所定の遊技区間(有利区間)の遊技回数に対応する値を記憶する第2記憶領域(アドレス「F270(H)」の有利区間遊技回数カウンタ)と、
第1記憶領域に記憶した値が特定値(3バイトフル(FFFFFF(H)))に到達したか否かを示す情報を記憶する第3記憶領域(アドレス「F28B(H)」におけるカウント上限フラグのD0ビット目)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値が前記特定値に到達したか否かを判断し(図192中、ステップS2255)、
第1記憶領域に記憶した値が前記特定値に到達したときは、前記特定値に到達したことを示す情報を第3記憶領域に記憶し(ステップS2256、ステップS2259)、
第3記憶領域に前記特定値に到達したことを示す情報が記憶されているとき(図191中、ステップS2236で「Yes」と判断されたとき)は、前記所定の遊技区間中であっても、第1記憶領域及び第2記憶領域に記憶されている値を更新しない(ステップS2237及びS2238の処理を実行しない)
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記特定値は、第1記憶領域に記憶可能な記憶容量(3バイト)の上限値(「FFFFFF(H)」)である
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 52 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (26th embodiment) is
A first storage area (counter for the total number of games played at the address "F26D (H)") that stores a value corresponding to the total number of games played.
A second storage area (counter for the number of advantageous section games at the address "F270 (H)") that stores a value corresponding to the number of games played in a predetermined game section (advantageous section),
Count upper limit flag in the third storage area (address "F28B (H)"" that stores information indicating whether or not the value stored in the first storage area has reached a specific value (3 bytes full (FFFFFF (H))). With (D0th bit) of
It is determined whether or not the value stored in the first storage area has reached the specific value (step S2255 in FIG. 192).
When the value stored in the first storage area reaches the specific value, information indicating that the specific value has been reached is stored in the third storage area (step S2256, step S2259).
When the information indicating that the specific value has been reached is stored in the third storage area (when it is determined as "Yes" in step S2236 in FIG. 191), even during the predetermined game section. , Do not update the values stored in the first storage area and the second storage area (do not execute the processing of steps S2237 and S2238).
It is characterized by that.
The second solution is, in the first solution,
The specific value is an upper limit value (“FFFFFF (H)”) of a storage capacity (3 bytes) that can be stored in the first storage area.
(c)当初発明52の効果
当初発明によれば、第1記憶領域の記憶容量をオーバーし、桁あふれが生じた後も値を更新してしまうことを防止することができる。特に、第1記憶領域に記憶された値が特定値に到達しているときは、第2記憶領域の値を更新しないので、無駄な更新をなくすことができる。さらにまた、第1記憶領域に桁あふれが生じているときに、第2記憶領域の値を更新してしまうことで、総遊技回数に対する所定の遊技区間における遊技回数を正しく算出できなくなることを防止することができる。
(C) Effect of
53.当初発明53
(a)当初発明53が解決しようとする課題
当初発明は、総遊技回数や、所定の遊技区間における遊技回数に対応する値を記憶する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、総払出し枚数に対して特別遊技中の払出し枚数の占める比率を判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技媒体の総払い出し数に対して特別遊技中の払出し数の占める比率を判断可能とすることである。さらに、前記比率を算出した際には、正しい値となるように制御することである。
53.
(A) Problems to be Solved by
Conventionally, there has been known a gaming machine that stores the cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing the transition of the cumulative value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the above-mentioned display in the conventional technique is used as a material for the player to confirm the payout number (ball payout) of the gaming machine and determine whether or not to play the game, and is used as a material for determining whether or not to play the game. Therefore, it was not possible to judge the ratio of the number of payouts during the special game.
The problem to be solved by the initial invention is to make it possible to determine the ratio of the number of payouts during the special game to the total number of payouts of the game medium. Further, when the ratio is calculated, it is controlled so that it becomes a correct value.
(b)当初発明53の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中(役物作動時又は連続役物作動時)における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(アドレス「F27F(H)」の連続役物払出し(累計)カウンタ、又はアドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と、
第1記憶領域に記憶した値が特定値(3バイトフル(FFFFFF(H)))に到達したか否かを示す情報を記憶する第3記憶領域(アドレス「F28B(H)」におけるカウント上限フラグのD1ビット目)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値が前記特定値に到達したか否かを判断し(図192中、ステップS2255)、
第1記憶領域に記憶された値が前記特定値に到達したときは、前記特定値に到達したことを示す情報を第3記憶領域に記憶し(ステップS2256、ステップS2259)、
第3記憶領域に前記特定値に到達したことを示す情報が記憶されているときは、特別遊技中に遊技媒体が払い出されても、第1記憶領域及び第2記憶領域に記憶されている値を更新しない(図196中、ステップS2301で「Yes」と判断されたときは、ステップS2302〜S2304の処理を行わない。また、図199中、ステップS2342で「Yes」と判断されたときは、ステップS2343〜S2345の処理を行わない。)
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記特定値は、第1記憶領域に記憶可能な記憶容量(3バイト)の上限値(「FFFFFF(H)」)である
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of Initial Invention 53 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (26th embodiment) is
A first storage area (total payout (cumulative) counter of address "F27C (H)") that stores a value corresponding to the total number of payouts of the game medium, and
A second storage area (address "F27F (H)" continuous bonus payout (cumulative) counter) that stores a value corresponding to the number of game media payouts during the special game (when the bonus is activated or when the continuous bonus is activated). Or, the character payout (cumulative) counter at the address "F282 (H)") and
Count upper limit flag in the third storage area (address "F28B (H)"" that stores information indicating whether or not the value stored in the first storage area has reached a specific value (3 bytes full (FFFFFF (H))). D1 bit) and
It is determined whether or not the value stored in the first storage area has reached the specific value (step S2255 in FIG. 192).
When the value stored in the first storage area reaches the specific value, information indicating that the specific value has been reached is stored in the third storage area (step S2256, step S2259).
When the information indicating that the specific value has been reached is stored in the third storage area, even if the game medium is paid out during the special game, it is stored in the first storage area and the second storage area. The value is not updated (in FIG. 196, when "Yes" is determined in step S2301, the processing of steps S2302 to S2304 is not performed. In FIG. 199, when "Yes" is determined in step S2342, the value is not updated. , Steps S2343 to S2345 are not performed.)
It is characterized by that.
The second solution is, in the first solution,
The specific value is an upper limit value (“FFFFFF (H)”) of a storage capacity (3 bytes) that can be stored in the first storage area.
(c)当初発明53の効果
当初発明によれば、第1記憶領域の記憶容量をオーバーし、桁あふれが生じた後も値を更新してしまうことをなくすことができる。特に、第1記憶領域に記憶された値が特定値に到達しているときは、第2記憶領域の値を更新しないので、無駄な更新をなくすことができる。さらにまた、第1記憶領域に桁あふれが生じているときに、第2記憶領域の値を更新してしまうことで、総払い出し数に対する当別遊技中の払出し数を正しく算出できなくなることを防止することができる。
(C) Effect of
54.当初発明54
(a)当初発明54が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し数を、制御処理上の必要なタイミングで読み取ることが可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
前述の従来の技術のように、遊技媒体の払出し数の累積値を更新していくだけの方法は、制御上、容易である。
一方、遊技機では、小役の入賞時に、その小役に対応する払出し枚数をRWMに記憶し、1枚払い出す(1枚貯留加算を含む)ごとに、RWMの払出し枚数を「1」減算するような制御を行う場合がある。
このような制御を行う場合において、遊技媒体がすべて払い出されたときは、RWMに記憶された払出し枚数は「0」になる。したがって、遊技媒体の払出し終了後に、当該遊技での払出し枚数を読み取ることができない。このため、遊技媒体の払出し終了後は、当該遊技における払出し数を読み込んで遊技媒体の払出し数に関する比率等を演算することができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技媒体の払出し終了後であっても、遊技媒体の払出し数に関する比率等の演算処理を可能にすることである。
54.
(A) Problems to be Solved by the
Conventionally, there has been known a gaming machine that stores the cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing the transition of the cumulative value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
A method of simply updating the cumulative value of the number of payouts of the game medium as in the above-mentioned conventional technique is easy in terms of control.
On the other hand, in the gaming machine, when a small winning combination is won, the number of payouts corresponding to the small winning combination is stored in the RWM, and the number of payouts of the RWM is subtracted by "1" for each one payout (including one-card storage addition). There are cases where control is performed.
In the case of performing such control, when all the game media are paid out, the number of payouts stored in the RWM becomes "0". Therefore, after the payout of the game medium is completed, the number of payouts in the game cannot be read. Therefore, after the payout of the game medium is completed, there is a problem that it is not possible to read the payout number in the game and calculate the ratio or the like related to the payout number of the game medium.
The problem to be solved by the initial invention is to enable arithmetic processing such as a ratio regarding the number of payouts of the game medium even after the payout of the game medium is completed.
(b)当初発明54の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
小役が入賞したときの遊技媒体の払出し数を記憶する第1記憶領域(アドレス「F040(H)」のメダル払出し枚数データ)及び第2記憶領域(アドレス「F041(H)」のメダル払出し枚数バッファ)を備え、
第1記憶領域に記憶された払出し数は、遊技媒体の払出しに伴って減算され、
第2記憶領域に記憶された払出し数は、遊技媒体の払出しによっても減算されずに維持され(図189、ステップS2213)、
遊技媒体の払出し(図188中、ステップS2189)の実行後に、その遊技での遊技媒体の払出し数を用いて遊技に関する所定の演算(図188中、ステップS2193、及び図191中、ステップS2239〜S2241、S2243)を実行可能とし、
前記所定の演算を実行するときは、第2記憶領域に記憶された払出し数を用いる(図197)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 54 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (26th embodiment) is
The first storage area (data on the number of medals paid out at the address "F040 (H)") and the second storage area (the number of medals paid out at the address "F041 (H)") for storing the number of medals paid out when the small winning combination is won. With a buffer)
The number of payouts stored in the first storage area is subtracted as the game medium is paid out.
The number of payouts stored in the second storage area is maintained without being subtracted by the payout of the game medium (FIG. 189, step S2213).
After executing the payout of the game medium (step S2189 in FIG. 188), a predetermined calculation related to the game (in FIG. 188, step S2193, and in FIG. 191, steps S2239 to S2241) using the number of payouts of the game medium in the game. , S2243)
When executing the predetermined operation, the number of payouts stored in the second storage area is used (FIG. 197).
It is characterized by that.
(c)当初発明54の効果
当初発明によれば、払出し処理後の所定の演算を実行するときに、第2記憶領域に記憶された払出し数を用いるので、所定の演算を、払出し処理とは異なるタイミングで実行することができる。また、所定の演算を実行する場合でも、払出し処理に影響を与えることがない。
(C) Effect of
55.当初発明55
(a)当初発明55が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し比率を表示する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば払出し数が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な払出し比率を表示することである。さらに、その払出し比率を算出した結果、たとえば表示できない値となったときに、算出した払出し比率を補正可能にすることである。
55.
(A) Problems to be Solved by the
Conventionally, there has been known a gaming machine that stores the cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing the transition of the cumulative value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the above-mentioned display in the conventional technique is used as a material for the player to confirm the payout number of the gaming machine and determine whether or not to play the game. For example, the payout number is a predetermined design value. It was not possible to judge whether or not it was within the range of.
The problem to be solved by the initial invention is to display the payout ratio that can determine whether or not it is within the range of the predetermined design value. Further, as a result of calculating the payout ratio, for example, when a value that cannot be displayed is obtained, the calculated payout ratio can be corrected.
(b)当初発明55の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(たとえば、アドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域及び第2記憶領域に記憶された値に基づいて、遊技媒体の総払出し数に対する前記特別遊技中における遊技媒体の払出し数を示す払出し比率を算出可能とし、
算出した払出し比率に対応する値を記憶する第3記憶領域(たとえば、アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データ)と、
第3記憶領域に記憶された値に基づいて払出し比率を表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))と
を備え、
払出し比率を算出した結果、特定値(100%)となったときは、前記特定値を補正値(99%)に変更し(図202中、ステップS2405)、前記補正値を第3記憶領域に記憶し(ステップS2406)、第3記憶領域に記憶した前記補正値に基づいて払出し比率を前記表示部に表示可能とする
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 55 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (26th embodiment) is
A first storage area (total payout (cumulative) counter of address "F27C (H)") that stores a value corresponding to the total number of payouts of the game medium, and
It is provided with a second storage area (for example, a character payout (cumulative) counter at the address "F282 (H)") that stores a value corresponding to the number of payouts of the game medium during the special game.
Based on the values stored in the first storage area and the second storage area, it is possible to calculate the payout ratio indicating the number of game media payouts during the special game to the total number of game media payouts.
A third storage area (for example, the accessory ratio (cumulative) data of the address "F289 (H)") that stores the value corresponding to the calculated payout ratio, and
It is equipped with a display unit (management information display LED74 (
When the result of calculating the payout ratio is a specific value (100%), the specific value is changed to a correction value (99%) (step S2405 in FIG. 202), and the correction value is stored in the third storage area. It is characterized in that the payout ratio can be displayed on the display unit based on the correction value stored in the storage (step S2406) and stored in the third storage area.
第2の解決手段は、
表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))と、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(たとえば、アドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値と第2記憶領域に記憶された値とが一致し、かつ第1記憶領域に記憶された値が「0」でないと判断したときは、第3記憶領域(たとえば、アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データ)に補正値(99(H))を記憶し、第3記憶領域に記憶した前記補正値に基づいて払出し比率を前記表示部に表示可能とする
ことを特徴とする。
The second solution is
Display unit (management information display LED74 (digits 6-9)) and
A first storage area (total payout (cumulative) counter of address "F27C (H)") that stores a value corresponding to the total number of payouts of the game medium, and
It is provided with a second storage area (for example, a character payout (cumulative) counter at the address "F282 (H)") that stores a value corresponding to the number of payouts of the game medium during the special game.
When it is determined that the value stored in the first storage area and the value stored in the second storage area match and the value stored in the first storage area is not "0", the third storage area ( For example, the correction value (99 (H)) is stored in the accessory ratio (cumulative) data of the address “F289 (H)”, and the payout ratio is displayed on the display unit based on the correction value stored in the third storage area. The feature is that it can be displayed on.
第3の解決手段は、
表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))と、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(たとえば、アドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値と第2記憶領域に記憶された値とが一致し、かつ第2記憶領域に記憶された値が「0」でないと判断したときは、第3記憶領域(たとえば、アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データ)に補正値(99(H))を記憶し、第3記憶領域に記憶した前記補正値に基づいて払出し比率を前記表示部に表示可能とする
ことを特徴とする。
The third solution is
Display unit (management information display LED74 (digits 6-9)) and
A first storage area (total payout (cumulative) counter of address "F27C (H)") that stores a value corresponding to the total number of payouts of the game medium, and
It is provided with a second storage area (for example, a character payout (cumulative) counter at the address "F282 (H)") that stores a value corresponding to the number of payouts of the game medium during the special game.
When it is determined that the value stored in the first storage area and the value stored in the second storage area match and the value stored in the second storage area is not "0", the third storage area ( For example, the correction value (99 (H)) is stored in the accessory ratio (cumulative) data of the address “F289 (H)”, and the payout ratio is displayed on the display unit based on the correction value stored in the third storage area. The feature is that it can be displayed on.
(c)当初発明55の効果
当初発明によれば、総払い出し数に対する特別遊技中の払出し数を示す払出し比率を表示するので、当該払出し比率が適切な値であるか否かを容易に判断することができる。
また、算出した払出し比率が特定値であるときは、払出し比率を補正値に変更するので、払出し比率を表示に適する値とすることができる。
さらに、第2の解決手段又は第3の解決手段によれば、第1記憶領域又は第2記憶領域に記憶された値が「0」であるときは、補正値に変更されることを防止することができる。
(C) Effect of
Further, when the calculated payout ratio is a specific value, the payout ratio is changed to the correction value, so that the payout ratio can be set to a value suitable for display.
Further, according to the second solution or the third solution, when the value stored in the first storage area or the second storage area is "0", it is prevented from being changed to the correction value. be able to.
56.当初発明56
(a)当初発明56が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し比率を算出可能な値を記憶する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば払出し数が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
また、払出し数の累積値は、無限に記憶できるものではなく、RWMの記憶容量は有限であるから、いつかは上限値に到達する。しかし、上限値に到達したときに、何らの処理も行わなければ、記憶領域の桁あふれが生じ、正しい値を記憶することができない。
当初発明が解決しようとする課題は、予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な払出し比率を算出可能な値を記憶することである。さらに、記憶している払出し数が記憶領域の記憶容量の上限値に到達したか否かに応じて、上限値に到達した後であっても、より正しい値を記憶できるようにすることである。
56.
(A) Problems to be Solved by
Conventionally, there has been known a gaming machine that stores the cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing the transition of the cumulative value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the above-mentioned display in the conventional technique is used as a material for the player to confirm the payout number of the gaming machine and determine whether or not to play the game. For example, the payout number is a predetermined design value. It was not possible to judge whether or not it was within the range of.
Further, the cumulative value of the number of payouts cannot be stored infinitely, and the storage capacity of the RWM is finite, so that the upper limit value will be reached someday. However, when the upper limit is reached, if no processing is performed, the storage area overflows and the correct value cannot be stored.
The problem to be solved by the initial invention is to store a value that can calculate a payout ratio that can determine whether or not it is within a predetermined design value range. Further, depending on whether or not the number of memorized payouts has reached the upper limit of the storage capacity of the storage area, it is possible to memorize a more correct value even after reaching the upper limit. ..
(b)当初発明56の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(たとえば、アドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と
を備え、
前記特別遊技中に遊技媒体の払出しがあるときは、第1記憶領域及び第2記憶領域の値を更新し、
第1記憶領域に記憶された値に当該遊技での払出し数に対応する値を加算しても第1記憶領域の記憶容量の上限値を超えないときは、当該遊技での払出し数に対応する値を第1記憶領域に記憶された値に加算し(図197中、ステップS2322に進むと図194に進み、図194中、ステップS2282で「No」、又はステップS2284で「No」のとき、カウントアップを終了し)、
第1記憶領域に記憶された値に当該遊技での払出し数に対応する値を加算すると第1記憶領域の記憶容量の上限値を超えるとき(図194中、ステップS2284で「Yes」のとき)は、第1記憶領域に記憶された値にその値を加算すると第1記憶領域の記憶容量の上限値となる補正値(図194中、ステップS2286における払出し枚数上限バッファ値)を算出し、前記補正値を第1記憶領域及び第2記憶領域に加算する(ステップS2287)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 56 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (26th embodiment) is
A first storage area (total payout (cumulative) counter of address "F27C (H)") that stores a value corresponding to the total number of payouts of the game medium, and
It is provided with a second storage area (for example, a character payout (cumulative) counter at the address "F282 (H)") that stores a value corresponding to the number of payouts of the game medium during the special game.
When the game medium is paid out during the special game, the values of the first storage area and the second storage area are updated.
If the upper limit of the storage capacity of the first storage area is not exceeded even if the value corresponding to the number of payouts in the game is added to the value stored in the first storage area, it corresponds to the number of payouts in the game. When the value is added to the value stored in the first storage area (in FIG. 197, when the process proceeds to step S2322, the process proceeds to FIG. 194, and in FIG. 194, when the value is “No” in step S2282 or “No” in step S2284, Finish counting up),
When the value corresponding to the number of payouts in the game is added to the value stored in the first storage area and exceeds the upper limit of the storage capacity of the first storage area (when "Yes" in step S2284 in FIG. 194). Calculates a correction value (in FIG. 194, the upper limit buffer value of the number of payouts in step S2286) that becomes the upper limit of the storage capacity of the first storage area when the value is added to the value stored in the first storage area. The correction value is added to the first storage area and the second storage area (step S2287).
It is characterized by that.
(c)当初発明56の効果
当初発明によれば、総払出し数、及び特別遊技中における払出し数に対応する値を記憶しておくので、総払い出し数に対する特別遊技中における払出し数の比率を算出し、表示等することができる。また、総払出し数に対応する値が第1記憶領域の記憶容量の上限値を超えるときは、当該上限値を記憶するので、第1記憶領域の桁あふれを防止し、より正しい値を記憶しておくことができる。
(C) Effect of
57.当初発明57
(a)当初発明57が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し比率を表示する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば払出し数が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
さらにまた、払出し数の累計値の推移を示すグラフだけでは、特定の遊技回数間で払出し数が異常値であっても、それを容易に判断することができない。
当初発明が解決しようとする課題は、所定の遊技回数間において、予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な払出し比率を算出可能な値を記憶することである。
57.
(A) Problems to be Solved by the
Conventionally, there has been known a gaming machine that stores the cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing the transition of the cumulative value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the above-mentioned display in the conventional technique is used as a material for the player to confirm the payout number of the gaming machine and determine whether or not to play the game. For example, the payout number is a predetermined design value. It was not possible to judge whether or not it was within the range of.
Furthermore, even if the number of payouts is an abnormal value between a specific number of games, it cannot be easily determined only from the graph showing the transition of the cumulative value of the number of payouts.
The problem to be solved by the initial invention is to store a value capable of calculating a payout ratio capable of determining whether or not the game is within a predetermined design value range during a predetermined number of games.
(b)当初発明57の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
「X」(400)遊技回数間における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第1払出し数記憶領域(アドレス「F213(H)」〜「F22F(H)」の総払出しリングバッファ)と、
「X」遊技回数間における特別遊技中の遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2払出し数記憶領域(たとえば、アドレス「F24F(H)」〜「F26B(H)」の役物払出しリングバッファ)と、
「X×Y」(6000)遊技回数間における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第3払出し数記憶領域(アドレス「F273(H)」の総払出し(6000回)カウンタ)と、
「X×Y」遊技回数間における特別遊技中の遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第4払出し数記憶領域(たとえば、アドレス「F279(H)」の役物払出し(6000回)カウンタ)と、
遊技媒体の総払出し数に対する特別遊技中の遊技媒体の払出し数を示す払出し比率に対応する値を記憶する払出し比率記憶領域(たとえば、アドレス「F287(H)」の役物比率(6000回)データ)と
を備え、
第1払出し数記憶領域及び第2払出し数記憶領域は、それぞれ「Y」(15)個設けられ、
「X」遊技回数間における遊技媒体の払出し数に対応する値を「n」(「n」=1〜Y)番目の第1払出し記憶領域(たとえば、総払出しリングバッファ0)及び第2払出し記憶領域(たとえば、役物払出しリングバッファ0)に記憶したときは、次の「X」遊技回数間における遊技媒体の払出し数に対応する値を「n+1」(ただし、「n」=Yであるときは、「n+1」=1。)番目の第1払出し記憶領域(たとえば、総払出しリングバッファ1)及び第2払出し記憶領域(たとえば、役物払出しリングバッファ1)に記憶し、
「X」遊技回数ごとに、第3払出し数記憶領域及び第4払出し数記憶領域に記憶された値に基づいて、「X×Y」遊技回数間の総払出し数に対する特別遊技中の払出し数を示す払出し比率に対応する値を算出し(図202中、ステップS2385〜S2400)、算出結果に基づいて払出し比率記憶領域に記憶された値を更新し(ステップS2406)、
「X×Y」遊技目以降において、払出し比率記憶領域に記憶された値を更新した遊技では、
a)「X×Y−1」遊技前(5999遊技前)から「X×Y−X」遊技前(5600遊技前)までの「X」遊技回数間における払出し数に対応する値を記憶した第1払出し数記憶領域の値「Z1」を、第3払出し数記憶領域に記憶された値から減算する(図205中、ステップS2450及びS2452)ことにより、第3払出し数記憶領域に記憶された値を更新し(ステップS2454)、
b)「X×Y−1」(5999遊技前)遊技前から「X×Y−X」遊技前(5600遊技前)までの「X」遊技回数間における払出し数に対応する値を記憶した第2払出し数記憶領域の値「Z2」を、第4払出し数記憶領域に記憶された値から減算する(図205中、ステップS2450及びS2452)ことにより、第4払出し数記憶領域に記憶された値を更新する(ステップS2454)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Original Invention 57 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (26th embodiment) is
"X" (400) With a first payout number storage area (total payout ring buffers of addresses "F213 (H)" to "F22F (H)") that stores a value corresponding to the number of payouts of the game medium during the number of games. ,
Second payout number storage area (for example, address “F24F (H)” to “F26B (H)” character payout that stores a value corresponding to the number of payouts of the game medium during the special game during the “X” number of games. Ring buffer) and
A third payout number storage area (total payout (6000 times) counter of the address "F273 (H)") that stores a value corresponding to the number of payouts of the game medium during the "XY" (6000) games.
A fourth payout number storage area (for example, a character payout (6000 times) counter at the address "F279 (H)") that stores a value corresponding to the number of payouts of the game medium during the special game during the "XY" number of games. )When,
Payout ratio storage area (for example, the character ratio (6000 times) data of the address "F287 (H)") that stores a value corresponding to the payout ratio indicating the number of payouts of the game medium during the special game with respect to the total number of payouts of the game medium. ) And
The first payout number storage area and the second payout number storage area are each provided with "Y" (15) pieces.
The value corresponding to the number of payouts of the game medium during the "X" number of games is the "n"("n" = 1 to Y) th first payout storage area (for example, total payout ring buffer 0) and the second payout storage. When stored in the area (for example, the accessory payout ring buffer 0), the value corresponding to the number of payouts of the game medium during the next "X" number of games is "n + 1" (where "n" = Y). Is stored in the first payout storage area (for example, total payout ring buffer 1) and the second payout storage area (for example, accessory payout ring buffer 1) of the "n + 1" = 1.) th.
For each "X" number of games, the number of payouts during the special game is calculated based on the values stored in the third payout number storage area and the fourth payout number storage area with respect to the total number of payouts during the "XX" number of games. A value corresponding to the indicated payout ratio is calculated (steps S2385 to S2400 in FIG. 202), and the value stored in the payout ratio storage area is updated based on the calculation result (step S2406).
In the game in which the value stored in the payout ratio storage area is updated after the "XY" game,
a) A value corresponding to the number of payouts during the number of "X" games from "X x Y-1" before the game (5999 before the game) to "X x Y-X" before the game (before the 5600 game) is stored. The value stored in the third payout number storage area by subtracting the value "Z1" of the one payout number storage area from the value stored in the third payout number storage area (steps S2450 and S2452 in FIG. 205). Is updated (step S2454),
b) A value corresponding to the number of payouts during the number of "X" games from "X x Y-1" (before 5999 games) to "X x Y-X" before games (before 5600 games) is stored. 2 The value stored in the 4th payout number storage area by subtracting the value “Z2” of the payout number storage area from the value stored in the 4th payout number storage area (steps S2450 and S2452 in FIG. 205). Is updated (step S2454)
It is characterized by that.
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
「X×Y」遊技目以降において、払出し比率記憶領域に記憶された値を更新した遊技では、第1払出し数記憶領域の値「Z1」及び第2払出し数記憶領域の値「Z2」をクリアし(図205中、ステップS2453)、
「X×Y」遊技目以降において、払出し比率記憶領域に記憶された値を更新した遊技の次回遊技から始まる「X」遊技回数間では、
a)値「Z1」をクリアした第1払出し数記憶領域に遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶し、
b)値「Z2」をクリアした第2払出し数記憶領域に特別遊技中の遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する
ことを特徴とする。
The second solution is, in the first solution,
In the game in which the value stored in the payout ratio storage area is updated after the "XY" game, the value "Z1" in the first payout number storage area and the value "Z2" in the second payout number storage area are cleared. (Step S2453 in FIG. 205),
After the "X x Y" game, between the number of "X" games starting from the next game of the game in which the value stored in the payout ratio storage area is updated
a) A value corresponding to the number of payouts of the game medium is stored in the first payout number storage area that clears the value "Z1".
b) The second payout number storage area that clears the value "Z2" is characterized in that a value corresponding to the payout number of the game medium during the special game is stored.
(c)当初発明57の効果
当初発明によれば、「Y」個の第1記憶量領域及び第2記憶領域を用いて、「X」遊技回数ごとに、「X×Y」遊技回数間の払出し比率を記憶しておくことができる。これにより、当該払出し比率を読み取ることにより、当該払出し比率を表示等することが可能となる。
(C) Effect of
58.当初発明58
(a)当初発明58が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し比率を表示する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば払出し数が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
また、いわゆるATについても同様に、全遊技区間に対するAT区間が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではない。
一方、払出し数やATが予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な比率を算出する場合、遊技機特有の1チップマイクロプロセッサで実行すると、演算に時間がかかるおそれがあり、演算時間が長いと、他の処理に影響を与えるおそれがあるという問題が考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技機特有の1チップマイクロプロセッサを用いて、少ない時間で簡素に、予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な比率を算出することである。
58.
(A) Problems to be Solved by the
Conventionally, there has been known a gaming machine that stores the cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing the transition of the cumulative value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the above-mentioned display in the conventional technique is used as a material for the player to confirm the payout number of the gaming machine and determine whether or not to play the game. For example, the payout number is a predetermined design value. It was not possible to judge whether or not it was within the range of.
Similarly, with respect to the so-called AT, it is not possible to determine whether or not the AT section for the entire game section is within the range of the predetermined design value.
On the other hand, when calculating the ratio that can determine whether the number of payouts or AT is within the range of the predetermined design value, if it is executed by the 1-chip microprocessor peculiar to the gaming machine, the calculation may take time. However, if the calculation time is long, there may be a problem that other processes may be affected.
The problem to be solved by the initial invention is to use a one-chip microprocessor peculiar to a gaming machine to simply calculate a ratio capable of determining whether or not it is within a predetermined design value in a short time. Is.
(b)当初発明58の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態等)は、
総遊技回数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F26D(H)」の総遊技回数カウンタ)と、
所定の遊技区間(有利区間)における遊技回数に対応する値を記憶する第2記憶領域(アドレス「F270(H)」の有利区間遊技回数カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値を「X」、
第2記憶領域に記憶された値を「Y」
としたとき、
a)「Y」を10倍にした「10×Y」を算出し(図202中、ステップS2389の計算値セット(図203中、ステップS2411〜S2413))、
b)「10×Y」から「X」を減算し、その減算後の値が「X」以上であるときは、その減算後の値から「X」を減算することを繰り返すことにより、
0≦(10×Y−X×R1)<X
を満たす「R1」を算出し(図202中、ステップS2391(図204;比率計算実行))、
c)「10×Y−X×R1=Y’」としたとき、「Y’」を10倍にした「10×Y’」を算出し(図202中、ステップS2399の計算値セット(図203中、ステップS2411〜S2413))、
d)「10×Y’」から「X」を減算し、その減算後の値が「X」以上であるときは、その減算後の値から「X」を減算することを繰り返すことにより、
0≦(10×Y’−X×R2)<X
を満たす「R2」を算出し(図202中、ステップS2400(図204;比率計算実行))、
e)十の位を「R1」とし、一の位を「R2」とする特定比率を算出する(図202中、ステップS2401)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 58 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (26th embodiment, etc.) is
A first storage area (counter for the total number of games played at the address "F26D (H)") that stores a value corresponding to the total number of games played.
It is provided with a second storage area (counter for the number of advantageous section games at the address "F270 (H)") that stores a value corresponding to the number of games played in a predetermined game section (advantageous section).
The value stored in the first storage area is "X",
The value stored in the second storage area is "Y".
When
a) Calculate "10 x Y" by multiplying "Y" by 10 (calculated value set in step S2389 in FIG. 202 (steps S2411 to S2413 in FIG. 203)).
b) Subtract "X" from "10 x Y", and when the value after subtraction is "X" or more, repeat subtracting "X" from the value after subtraction.
0 ≦ (10 × YX × R1) <X
"R1" that satisfies the condition is calculated (in FIG. 202, step S2391 (FIG. 204; ratio calculation execution)).
c) When "10 x YX x R1 = Y'" is set, "10 x Y'" is calculated by multiplying "Y'" by 10 (in FIG. 202, the calculated value set in step S2399 (FIG. 203). Middle, steps S2411 to S2413)),
d) Subtract "X" from "10 x Y'", and when the value after subtraction is "X" or more, repeat subtracting "X" from the value after subtraction.
0 ≦ (10 × Y'−X × R2) <X
Calculate "R2" that satisfies (FIG. 202, step S2400 (FIG. 204; ratio calculation execution)).
e) Calculate a specific ratio with the tens digit as "R1" and the ones digit as "R2" (step S2401 in FIG. 202).
It is characterized by that.
第2の解決手段(第26実施形態等)は、
総遊技回数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F26D(H)」の総遊技回数カウンタ)と、
所定の遊技区間における遊技回数に対応する値を記憶する第2記憶領域(アドレス「F270(H)」の有利区間遊技回数カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値を「X」、
第2記憶領域に記憶された値を「Y」
としたとき、
a)「Y」を10倍にした「10×Y」を算出し(図202中、ステップS2389の計算値セット(図203中、ステップS2411〜S2413))、
b)「10×Y」から「X」を減算し、その減算後の値が「X」以上であるときは、その減算後の値から「X」を減算することを繰り返すことにより、
0≦(10×Y−X×R1)<X
を満たす「R1」を算出し(図202中、ステップS2391(図204;比率計算実行))、
c)「10×Y−X×R1=Y’」としたとき、「Y’=0」であるときは、十の位を「R1」とし、一の位を「0」とする特定比率を算出する
ことを特徴とする。
The second solution (26th embodiment, etc.) is
A first storage area (counter for the total number of games played at the address "F26D (H)") that stores a value corresponding to the total number of games played.
It is provided with a second storage area (counter for the number of advantageous section games at the address "F270 (H)") that stores a value corresponding to the number of games played in a predetermined game section.
The value stored in the first storage area is "X",
The value stored in the second storage area is "Y".
When
a) Calculate "10 x Y" by multiplying "Y" by 10 (calculated value set in step S2389 in FIG. 202 (steps S2411 to S2413 in FIG. 203)).
b) Subtract "X" from "10 x Y", and when the value after subtraction is "X" or more, repeat subtracting "X" from the value after subtraction.
0 ≦ (10 × YX × R1) <X
"R1" that satisfies the condition is calculated (in FIG. 202, step S2391 (FIG. 204; ratio calculation execution)).
c) When "10 x Y-X x R1 = Y'" and "Y'= 0", the tens digit is "R1" and the ones digit is "0". It is characterized by calculating.
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
算出した特定比率を表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
特定比率を算出した結果、特定値(100%)となったとき(図202中、ステップS2404で「Yes」のとき)は、前記特定値を補正値(99%)に変更し(ステップS2405)、前記補正値を特定比率として前記表示部に表示可能とする
ことを特徴とする。
The third solution is in the first or second solution.
Equipped with a display unit (management information display LED74 (
When the result of calculating the specific ratio is a specific value (100%) (when “Yes” in step S2404 in FIG. 202), the specific value is changed to a correction value (99%) (step S2405). , The correction value can be displayed on the display unit as a specific ratio.
(c)当初発明58の効果
当初発明によれば、十の位と一の位とに分けて、それぞれ減算を繰り返す方法により、比率を算出することができる。これにより、最大で20回の減算で済むので、演算時間(処理時間)を短縮することができ、かつ、演算も簡素化することができる。
(C) Effect of
59.当初発明59
(a)当初発明59が解決しようとする課題
当初発明は、複数のセグメントを有する表示部を備え、この表示部に遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を報知するか否かをメイン制御基板側で決定し、報知することに決定したときは、その操作情報をメイン制御基板に接続されている7セグメント表示器に表示するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
ここで、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報は、メダルの払出しの有無にかかわる重要な情報である。
しかし、7セグメント表示器が有するセグメントが故障していたり、セグメントに信号を送信する信号線に障害があると、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報が7セグメント表示器に正しく表示されず、これにより、遊技者に不利益を与えてしまうおそれがある。
したがって、当初発明が解決しようとする課題は、複数のセグメントを有する表示部(7セグメント表示器)を備え、この表示部に遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示するスロットマシンにおいて、セグメントの故障の有無、及びセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認可能にすることである。
59.
(A) Problems to be Solved by the
In a conventional slot machine, the main control board decides whether or not to notify the operation information of the stop switch which is advantageous to the player, and when it is decided to notify, the operation information is connected to the main control board. A slot machine for displaying on a 7-segment display is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-150881).
Here, the operation information of the stop switch, which is advantageous to the player, is important information related to whether or not the medal is paid out.
However, if the segment of the 7-segment display is out of order or the signal line that transmits the signal to the segment is defective, the operation information of the stop switch, which is advantageous to the player, is not correctly displayed on the 7-segment display. , This may give a disadvantage to the player.
Therefore, the problem to be solved by the initial invention is in a slot machine provided with a display unit (7-segment display) having a plurality of segments and displaying operation information of a stop switch which is advantageous to the player on the display unit. It is to make it possible to confirm whether or not there is a failure in the segment and whether or not there is a failure in the signal line that transmits a signal to the segment.
(b)当初発明59の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第28実施形態)は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメント(セグメントA〜G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット3)及び第2表示部(デジット4)を備え、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下(図226の設定変更処理におけるステップS4001及びS4002に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において第1表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させる
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 59 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (28th embodiment) is
It has at least seven segments (segments A to G) that can be lit, and includes a first display unit (digit 3) and a second display unit (digit 4) that display predetermined information by lighting the segments.
Under the situation where the information regarding the number of acquired game media (the number of acquired medals) is displayed (when the process proceeds to the medal payout process by winning in step S4015 in the main process of FIG. 227), the first interrupt process (LED display counter value). (Interrupt processing when is "00100000 (B)"), the first digit (upper digit) of the information regarding the number of acquired game media is displayed on the first display unit, and the second interrupt processing (LED display counter value is In the interrupt processing at the time of "01000000 (B)"), the second digit (lower digit) of the information regarding the number of acquired game media is displayed on the second display unit.
Under the situation where the operation information (push order instruction information) of the stop switch (42), which is advantageous to the player, is displayed (when the process proceeds to the push order instruction number set process in step S4012 in the main process of FIG. 227), at least In the first interrupt process, at least a part of the operation information is displayed on the first display unit, and the operation information is displayed on the first display unit.
Under the situation where the set value related to the player's advantage can be changed (when the process proceeds to steps S4001 and S4002 in the setting change process of FIG. 226), at least 7 of the first display unit in the first interrupt process. It is characterized by lighting individual segments.
第2の解決手段は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において第2表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させるように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The second solution is
It has at least 7 segments that can be lit, and has a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments.
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is to be turned on is also used.
Under the situation where the information regarding the acquired number of game media is displayed, the segment signal is output so as to display the first digit of the information regarding the acquired number of game media on the first display unit in the first interrupt process, and the first In the interrupt process of 2, the segment signal is output so that the second digit of the information regarding the acquired number of the game media is displayed on the second display unit.
Under the situation where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, at least a segment signal is output so that at least a part of the operation information is displayed on the first display unit in the first interrupt processing.
Under the situation where the set value related to the player's advantage can be changed, at least the segment signal is output so as to light at least seven segments of the second display unit in the second interrupt process. And.
第3の解決手段は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において第2表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させる
ことを特徴とする。
The third solution is
It has at least 7 segments that can be lit, and has a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments.
Under the situation where the information regarding the acquired number of game media is displayed, the first digit of the information regarding the acquired number of game media is displayed on the first display unit in the first interrupt process, and the game medium is displayed in the second interrupt process. The second digit of the information about the number of acquisitions is displayed on the second display.
Under the situation where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, at least a part of the operation information is displayed on the second display unit in the second interrupt process.
Under a situation where the set value related to the player's advantage can be changed, at least seven segments of the second display unit are lit in the second interrupt process.
第4の解決手段は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第1の割込み処理において第1表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させるように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The fourth solution is
It has at least 7 segments that can be lit, and has a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments.
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is to be turned on is also used.
Under the situation where the information regarding the acquired number of game media is displayed, the segment signal is output so as to display the first digit of the information regarding the acquired number of game media on the first display unit in the first interrupt process, and the first In the interrupt process of 2, the segment signal is output so that the second digit of the information regarding the acquired number of the game media is displayed on the second display unit.
Under the situation where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, at least a segment signal is output so that at least a part of the operation information is displayed on the second display unit in the second interrupt processing.
Under the situation where the set value related to the player's advantage can be changed, at least the segment signal is output so as to light at least seven segments of the first display unit in the first interrupt process. And.
第5の解決手段は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記操作情報の一部を第1表示部に表示し、第2の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第2表示部に表示し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、第1の割込み処理において第1表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させ、第2の割込み処理において第2表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させる
ことを特徴とする。
The fifth solution is
It has at least 7 segments that can be lit, and has a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments.
Under the situation where the information regarding the acquired number of game media is displayed, the first digit of the information regarding the acquired number of game media is displayed on the first display unit in the first interrupt process, and the game medium is displayed in the second interrupt process. The second digit of the information about the number of acquisitions is displayed on the second display.
Under the situation where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, a part of the operation information is displayed on the first display unit in the first interrupt processing, and the operation information is displayed in addition to the operation information in the second interrupt processing. Is displayed on the second display,
Under the situation where the set value related to the player's advantage can be changed, at least seven segments of the first display unit are lit in the first interrupt processing, and the second display unit has the second interrupt processing. It is characterized by lighting at least 7 segments.
(c)当初発明59の効果
当初発明によれば、設定値を変更可能な状況下において、第1表示部が有する7個のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部が有する7個のセグメントの故障の有無、及び第1表示部が有する7個のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(C) Effect of
60.当初発明60
(a)当初発明60が解決しようとする課題
当初発明59と同じ。
(b)当初発明60の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第29実施形態)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット3)及び第2表示部(デジット4)を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号(セグメントA〜G信号)が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下(図234の設定変更処理におけるステップS4101及びS4102に進んだとき)では、少なくとも、第2の割込み処理において設定値に関する情報(設定値「1」〜「6」のいずれか)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
60.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 60 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (29th embodiment) is
It has a plurality of lightable segments (segments A to G), and includes a first display unit (digit 3) and a second display unit (digit 4) that display predetermined information by lighting the segments.
In the first display unit and the second display unit, segment signals (segments A to G signals) indicating which segment is to be lit are also used.
Under the situation where the information regarding the number of acquired game media (the number of acquired medals) is displayed (when the process proceeds to the medal payout process by winning in step S4015 in the main process of FIG. 227), the first interrupt process (LED display counter value). The segment signal is output so that the first digit (upper digit) of the information regarding the number of acquired game media is displayed on the first display unit in (interrupt processing when is "00000100 (B)"), and the second digit is output. A segment signal so that the second digit (lower digit) of the information regarding the number of acquired game media is displayed on the second display unit in the interrupt processing (interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)"). Output,
Under the situation where the operation information (push order instruction information) of the stop switch (42), which is advantageous to the player, is displayed (when the process proceeds to the push order instruction number set process in step S4012 in the main process of FIG. 227), at least In the first interrupt process, a segment signal is output so that at least a part of the operation information is displayed on the first display unit.
Under the situation where the set value related to the player's advantage can be changed (when the process proceeds to steps S4101 and S4102 in the setting change process of FIG. 234), at least the information regarding the set value in the second interrupt process (set value " It is characterized in that a segment signal is output so that any one of "1" to "6") is displayed on the second display unit.
第2の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において設定値に関する情報を第2表示部に表示する
ことを特徴とする。
The second solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and includes a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments.
Under the situation where the information regarding the acquired number of game media is displayed, the first digit of the information regarding the acquired number of game media is displayed on the first display unit in the first interrupt process, and the game medium is displayed in the second interrupt process. The second digit of the information about the number of acquisitions is displayed on the second display.
Under the situation where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, at least a part of the operation information is displayed on the second display unit in the second interrupt process.
Under the situation where the set value related to the player's advantage can be changed, at least in the second interrupt process, the information about the set value is displayed on the second display unit.
第3の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記操作情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において設定値に関する情報を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The third solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and includes a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments.
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is to be turned on is also used.
Under the situation where the information regarding the acquired number of game media is displayed, the segment signal is output so as to display the first digit of the information regarding the acquired number of game media on the first display unit in the first interrupt process, and the first In the interrupt process of 2, the segment signal is output so that the second digit of the information regarding the acquired number of the game media is displayed on the second display unit.
Under the situation where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, the segment signal is output so that a part of the operation information is displayed on the first display unit in the first interrupt processing, and the second interrupt processing is performed. In the interrupt processing, a segment signal is output so that the other part of the operation information is displayed on the second display unit.
Under the situation where the set value related to the player's advantage can be changed, at least in the second interrupt process, the segment signal is output so that the information about the set value is displayed on the second display unit. ..
(c)当初発明60の効果
当初発明によれば、第1表示部及び第2表示部において、セグメント信号が兼用とされている。このため、第1表示部及び第2表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部及び第2表示部のセグメントに信号を送信する信号線のうち、第1表示部及び第2表示部で共通の部分について、障害の有無を確認することができる。
また、遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示することにより、第1表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することで、第1表示部のセグメントの故障の有無、及び第1表示部のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(C) Effect of
In addition, by displaying the first digit of the information regarding the number of acquired game media on the first display unit, it is confirmed whether or not the segment of the first display unit is lit, and the segment of the first display unit fails. It is possible to confirm whether or not there is an obstacle in the signal line that transmits a signal to the segment of the first display unit.
61.当初発明61
(a)当初発明61が解決しようとする課題
当初発明59と同じ。
(b)当初発明61の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第28実施形態)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット1)、第2表示部(デジット2)、第3表示部(デジット3)、及び第4表示部(デジット4)を備え、
第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号(セグメントA〜G信号)が兼用とされ、
遊技媒体の貯留数に関する情報(メダルの貯留枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、少なくとも、第3の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第4の割込み処理(LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第3の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
61.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 61 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses).
The first solution (28th embodiment) is
A first display unit (digit 1), a second display unit (digit 2), and a third display unit (digit) that have a plurality of lightable segments (segments A to G) and display predetermined information by lighting the segments. 3) and a fourth display unit (digit 4)
In the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit, segment signals (segments A to G signals) indicating which segment is to be lit are also used.
Under the circumstance of displaying information (the number of medals stored) regarding the number of stored game media (when proceeding to the main processing of FIG. 227), at least the first interrupt processing (LED display counter value is "00001000 (B)"". In the interrupt processing at the time of), a segment signal is output so that the first digit (upper digit) of the information regarding the number of stored game media is displayed on the first display unit, and the second interrupt processing (LED display counter value) is displayed. Is (interrupt processing when is “00010000 (B)”), a segment signal is output so that the second digit (lower digit) of the information regarding the number of stored game media is displayed on the second display unit.
Under the situation where the information regarding the number of acquired game media (the number of acquired medals) is displayed (when the process proceeds to the medal payout process by winning in step S4015 in the main process of FIG. 227), at least the third interrupt process (LED display). The segment signal is output so that the first digit (upper digit) of the information regarding the number of acquired game media is displayed on the third display unit in the interrupt processing) when the counter value is “00100000 (B)”. In the interrupt processing of 4 (interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)"), the second digit (lower digit) of the information regarding the number of acquired game media is displayed on the fourth display unit. Outputs a segment signal and
Under the situation where the operation information (push order instruction information) of the stop switch (42), which is advantageous to the player, is displayed (when the process proceeds to the push order instruction number set process in step S4012 in the main process of FIG. 227), at least The third interrupt process is characterized in that a segment signal is output so that at least a part of the operation information is displayed on the third display unit.
第2の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部を備え、
第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の貯留数に関する情報を表示する状況下では、少なくとも、第1の割込み処理において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、少なくとも、第3の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第4の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第4の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The second solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and includes a first display unit, a second display unit, a third display unit, and a fourth display unit that display predetermined information by lighting the segments.
In the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit, a segment signal indicating which segment is to be lit is also used.
Under the situation where the information on the stored number of the game medium is displayed, at least in the first interrupt process, the segment signal is output so that the first digit of the information on the stored number of the game medium is displayed on the first display unit. , A segment signal is output so that the second digit of the information regarding the number of stored game media is displayed on the second display unit in the second interrupt process.
Under the situation where the information regarding the acquired number of game media is displayed, at least in the third interrupt process, the segment signal is output so as to display the first digit of the information regarding the acquired number of game media on the third display unit. , A segment signal is output so that the second digit of the information regarding the acquired number of the game media is displayed on the fourth display unit in the fourth interrupt process.
Under the situation where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, at least a segment signal is output so that at least a part of the operation information is displayed on the fourth display unit in the fourth interrupt process. It is characterized by.
第3の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部を備え、
第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の貯留数に関する情報を表示する状況下では、少なくとも、第1の割込み処理において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、少なくとも、第3の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第4の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第3の割込み処理において前記操作情報の一部を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第4の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The third solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and includes a first display unit, a second display unit, a third display unit, and a fourth display unit that display predetermined information by lighting the segments.
In the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit, a segment signal indicating which segment is to be lit is also used.
Under the situation where the information on the stored number of the game medium is displayed, at least in the first interrupt process, the segment signal is output so that the first digit of the information on the stored number of the game medium is displayed on the first display unit. , A segment signal is output so that the second digit of the information regarding the number of stored game media is displayed on the second display unit in the second interrupt process.
Under the situation where the information regarding the acquired number of game media is displayed, at least in the third interrupt process, the segment signal is output so as to display the first digit of the information regarding the acquired number of game media on the third display unit. , A segment signal is output so that the second digit of the information regarding the acquired number of the game media is displayed on the fourth display unit in the fourth interrupt process.
Under the situation where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, at least in the third interrupt process, the segment signal is output so as to display a part of the operation information on the third display unit, and the third display unit is output. The interrupt processing of No. 4 is characterized in that a segment signal is output so that the other part of the operation information is displayed on the fourth display unit.
(c)当初発明61の効果
当初発明によれば、第1表示部〜第4表示部において、セグメント信号が兼用とされている。このため、第1表示部〜第4表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部〜第4表示部のセグメントに信号を送信する信号線のうち、第1表示部〜第4表示部で共通の部分について、障害の有無を確認することができる。
また、遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第3表示部に表示することにより、第3表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することで、第3表示部のセグメントの故障の有無、及び第3表示部のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(C) Effect of
In addition, by displaying the first digit of the information regarding the number of acquired game media on the third display unit, it is confirmed whether or not the segment of the third display unit is lit, and the segment of the third display unit fails. It can be confirmed whether or not there is a failure of the signal line that transmits a signal to the segment of the third display unit.
62.当初発明62
(a)当初発明62が解決しようとする課題
当初発明59と同じ。
(b)当初発明62の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第28実施形態)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット3)及び第2表示部(デジット4)を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号(セグメントA〜G信号)が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
特定のエラー情報(「E1」エラー)を表示する状況下(復帰不可能エラーとなったとき)では、割込み処理を実行することなく、前記特定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理(図136の復帰不可能エラー処理1におけるステップS1497のエラー上位桁表示出力処理)と、前記特定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理(図136の復帰不可能エラー処理1におけるステップS1502のエラー下位桁表示出力処理)とを繰り返し実行する
ことを特徴とする。
62.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problem of Initial Invention 62 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (28th embodiment) is
It has a plurality of lightable segments (segments A to G), and includes a first display unit (digit 3) and a second display unit (digit 4) that display predetermined information by lighting the segments.
In the first display unit and the second display unit, segment signals (segments A to G signals) indicating which segment is to be lit are also used.
Under the situation where the information regarding the number of acquired game media (the number of acquired medals) is displayed (when the process proceeds to the medal payout process by winning in step S4015 in the main process of FIG. 227), the first interrupt process (LED display counter value). Is "interrupt processing when" 00100000 (B) "), a segment signal is output so that the first digit (upper digit) of the information regarding the number of acquired game media is displayed on the first display unit, and the second digit is output. A segment signal so that the second digit (lower digit) of the information regarding the number of acquired game media is displayed on the second display unit in the interrupt processing (interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)"). Output,
Under the situation where the operation information (push order instruction information) of the stop switch (42), which is advantageous to the player, is displayed (when the process proceeds to the push order instruction number set process in step S4012 in the main process of FIG. 227), at least In the first interrupt process, a segment signal is output so that at least a part of the operation information is displayed on the first display unit.
Under the situation where specific error information (“E1” error) is displayed (when an unrecoverable error occurs), a part of the specific error information is displayed on the first display unit without executing interrupt processing. The process of outputting the segment signal (the error high-order digit display output process of step S1497 in the
第2の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
特定のエラー情報を表示する状況下では、割込み処理を実行することなく、前記特定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理と、前記特定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理とを繰り返し実行する
ことを特徴とする。
The second solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and includes a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments.
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is to be turned on is also used.
Under the situation where the information regarding the acquired number of game media is displayed, the segment signal is output so as to display the first digit of the information regarding the acquired number of game media on the first display unit in the first interrupt process, and the first In the interrupt process of 2, the segment signal is output so that the second digit of the information regarding the acquired number of the game media is displayed on the second display unit.
Under the situation where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, at least a segment signal is output so that at least a part of the operation information is displayed on the second display unit in the second interrupt processing.
Under the situation where specific error information is displayed, a process of outputting a segment signal so as to display a part of the specific error information on the first display unit without executing interrupt processing, and the specific error information. It is characterized in that the process of outputting a segment signal is repeatedly executed so that the other part is displayed on the second display unit.
第3の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記操作情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
特定のエラー情報を表示する状況下では、割込み処理を実行することなく、前記特定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理と、前記特定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理とを繰り返し実行する
ことを特徴とする。
The third solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and includes a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments.
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is to be turned on is also used.
Under the situation where the information regarding the acquired number of game media is displayed, the segment signal is output so as to display the first digit of the information regarding the acquired number of game media on the first display unit in the first interrupt process, and the first In the interrupt process of 2, the segment signal is output so that the second digit of the information regarding the acquired number of the game media is displayed on the second display unit.
Under the situation where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, the segment signal is output so that a part of the operation information is displayed on the first display unit in the first interrupt processing, and the second interrupt processing is performed. In the interrupt processing, a segment signal is output so that the other part of the operation information is displayed on the second display unit.
Under the situation where specific error information is displayed, a process of outputting a segment signal so as to display a part of the specific error information on the first display unit without executing interrupt processing, and the specific error information. It is characterized in that the process of outputting a segment signal is repeatedly executed so that the other part is displayed on the second display unit.
(c)当初発明62の効果
当初発明によれば、第1表示部及び第2表示部において、セグメント信号が兼用とされている。このため、第1表示部及び第2表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部及び第2表示部のセグメントに信号を送信する信号線のうち、第1表示部及び第2表示部で共通の部分について、障害の有無を確認することができる。
また、遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁、及び特定のエラー情報の一部を第1表示部に表示することにより、第1表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することで、第1表示部のセグメントの故障の有無、及び第1表示部のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(C) Effect of
In addition, by displaying the first digit of the information regarding the number of acquired game media and a part of the specific error information on the first display unit, it is possible to confirm whether or not the segment of the first display unit is lit. , It is possible to confirm whether or not there is a failure in the segment of the first display unit and whether or not there is a failure in the signal line that transmits a signal to the segment of the first display unit.
63.当初発明63
(a)当初発明63が解決しようとする課題
当初発明59と同じ。
(b)当初発明63の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第28実施形態)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット3)及び第2表示部(デジット4)を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号(セグメントA〜G信号)が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
所定のエラー情報(「dE」エラー)を表示する状況下(復帰可能エラーとなったとき)では、第1の割込み処理において前記所定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記所定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
63.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problem of Initial Invention 63 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (28th embodiment) is
It has a plurality of lightable segments (segments A to G), and includes a first display unit (digit 3) and a second display unit (digit 4) that display predetermined information by lighting the segments.
In the first display unit and the second display unit, segment signals (segments A to G signals) indicating which segment is to be lit are also used.
Under the situation where the information regarding the number of acquired game media (the number of acquired medals) is displayed (when the process proceeds to the medal payout process by winning in step S4015 in the main process of FIG. 227), the first interrupt process (LED display counter value). Is "interrupt processing when" 00100000 (B) "), a segment signal is output so that the first digit (upper digit) of the information regarding the number of acquired game media is displayed on the first display unit, and the second digit is output. A segment signal so that the second digit (lower digit) of the information regarding the number of acquired game media is displayed on the second display unit in the interrupt processing (interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)"). Output,
Under the situation where the operation information (push order instruction information) of the stop switch (42), which is advantageous to the player, is displayed (when the process proceeds to the push order instruction number set process in step S4012 in the main process of FIG. 227), at least In the first interrupt process, a segment signal is output so that at least a part of the operation information is displayed on the first display unit.
Under the situation where the predetermined error information (“dE” error) is displayed (when a recoverable error occurs), a part of the predetermined error information is displayed on the first display unit in the first interrupt process. , The segment signal is output, and the segment signal is output so that the other part of the predetermined error information is displayed on the second display unit in the second interrupt process.
第2の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
所定のエラー情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記所定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記所定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The second solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and includes a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments.
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is to be turned on is also used.
Under the situation where the information regarding the acquired number of game media is displayed, the segment signal is output so as to display the first digit of the information regarding the acquired number of game media on the first display unit in the first interrupt process, and the first In the interrupt process of 2, the segment signal is output so that the second digit of the information regarding the acquired number of the game media is displayed on the second display unit.
Under the situation where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, at least a segment signal is output so that at least a part of the operation information is displayed on the second display unit in the second interrupt processing.
Under the situation where the predetermined error information is displayed, the segment signal is output so that a part of the predetermined error information is displayed on the first display unit in the first interrupt processing, and the predetermined error information is displayed in the second interrupt processing. It is characterized in that a segment signal is output so that the other part of the error information of is displayed on the second display unit.
第3の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記操作情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
所定のエラー情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記所定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記所定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The third solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and includes a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments.
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is to be turned on is also used.
Under the situation where the information regarding the acquired number of game media is displayed, the segment signal is output so as to display the first digit of the information regarding the acquired number of game media on the first display unit in the first interrupt process, and the first In the interrupt process of 2, the segment signal is output so that the second digit of the information regarding the acquired number of the game media is displayed on the second display unit.
Under the situation where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, the segment signal is output so that a part of the operation information is displayed on the first display unit in the first interrupt processing, and the second interrupt processing is performed. In the interrupt processing, a segment signal is output so that the other part of the operation information is displayed on the second display unit.
Under the situation where the predetermined error information is displayed, the segment signal is output so that a part of the predetermined error information is displayed on the first display unit in the first interrupt processing, and the predetermined error information is displayed in the second interrupt processing. It is characterized in that a segment signal is output so that the other part of the error information of is displayed on the second display unit.
(c)当初発明63の効果
当初発明によれば、第1表示部及び第2表示部において、セグメント信号が兼用とされている。このため、第1表示部及び第2表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部及び第2表示部のセグメントに信号を送信する信号線のうち、第1表示部及び第2表示部で共通の部分について、障害の有無を確認することができる。
また、遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁、及び所定のエラー情報の一部を第1表示部に表示することにより、第1表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することで、第1表示部のセグメントの故障の有無、及び第1表示部のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(C) Effect of
In addition, by displaying the first digit of the information regarding the number of acquired game media and a part of the predetermined error information on the first display unit, it is confirmed whether or not the segment of the first display unit is lit. , It is possible to confirm whether or not there is a failure in the segment of the first display unit and whether or not there is a failure in the signal line that transmits a signal to the segment of the first display unit.
64.当初発明64
(a)当初発明64が解決しようとする課題
従来の技術において、有利モードをカウントするにはカウンタが必要となる。したがって、当該遊技(現在の状態)が有利モードであるか否かを判断する処理と、有利モードであると判断したときはカウンタを更新する処理とを実行する必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間であるか否かを判断することなく有利区間カウンタを更新することにより、情報処理の簡素化を図ることである。
64.
(A) Problem to be Solved by
The problem to be solved by the initial invention is to simplify information processing by updating the advantageous section counter without determining whether or not it is an advantageous section.
(b)当初発明64の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間を開始するときは、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
有利区間を開始した後、前記有利区間カウンタの値が「0」となったとき(図246中、ステップS2744で「Yes」となったとき)は、有利区間を終了し(図246中、ステップS2746)、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、桁下がりが発生したときは前記有利区間カウンタに「0」を記憶し(図247中、ステップS2761)、前記有利区間情報記憶手段に有利区間を示す情報が記憶されていないとき(図246中、ステップS2747で「No」)は、前記有利区間カウンタの値を「0」から変更しない
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 64 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (30th embodiment) is
An advantageous mode display means (acquired number display LED78) for displaying an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42), and
A normal section (including a standby section) in which an advantageous operation mode cannot be displayed by the advantageous mode display means, and
An advantageous section in which an advantageous operation mode may be displayed by the advantageous mode display means, and an advantageous section.
Advantageous section information storage means (RWM53) capable of storing information indicating an advantageous section (D0th bit of the advantageous section type flag), and
Equipped with an advantageous section counter (advantageous section clear counter)
When starting the advantageous section, a specific value (1500 (D)) is stored in the advantageous section counter.
Regardless of whether or not it is an advantageous section, "1" can be subtracted from the advantageous section counter at a predetermined timing based on the progress of the game (step S2742 in FIG. 246).
After starting the advantageous section, when the value of the advantageous section counter becomes "0" (when it becomes "Yes" in step S2744 in FIG. 246), the advantageous section ends (step in FIG. 246). S2746),
When a carry occurs as a result of subtracting "1" from the advantageous section counter, "0" is stored in the advantageous section counter (step S2761 in FIG. 247), and the advantageous section information storage means is used to store the advantageous section. When the indicated information is not stored (“No” in step S2747 in FIG. 246), the value of the advantageous section counter is not changed from “0”.
(c)当初発明64の効果
当初発明によれば、有利区間であるか否かを判断することなく、有利区間カウンタを更新することができる。
(C) Effect of
65.当初発明65
(a)当初発明65が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明65の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、桁下がりが発生したときは前記有利区間カウンタに「0」を記憶し(図247中、ステップS2761)、前記有利区間情報記憶手段に有利区間を示す情報が記憶されているとき(図246中、ステップS2747で「Yes」)は、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間を開始した後、前記有利区間カウンタの値が「0」となったとき(図246中、ステップS2744で「Yes」となったとき)は、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
(c)当初発明65の効果
当初発明64と同じ。
65.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 65 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (30th embodiment) is
An advantageous mode display means (acquired number display LED78) for displaying an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42), and
A normal section (including a standby section) in which an advantageous operation mode cannot be displayed by the advantageous mode display means, and
An advantageous section in which an advantageous operation mode may be displayed by the advantageous mode display means, and an advantageous section.
Advantageous section information storage means (RWM53) capable of storing information indicating an advantageous section (D0th bit of the advantageous section type flag), and
Equipped with an advantageous section counter (advantageous section clear counter)
Regardless of whether or not it is an advantageous section, "1" can be subtracted from the advantageous section counter at a predetermined timing based on the progress of the game (step S2742 in FIG. 246).
When a carry occurs as a result of subtracting "1" from the advantageous section counter, "0" is stored in the advantageous section counter (step S2761 in FIG. 247), and the advantageous section information storage means is used to store the advantageous section. When the indicated information is stored (“Yes” in step S2747 in FIG. 246), a specific value (1500 (D)) is stored in the advantageous section counter.
After starting the advantageous section, when the value of the advantageous section counter becomes "0" (when it becomes "Yes" in step S2744 in FIG. 246), the advantageous section is terminated.
(C) Effect of the
66.当初発明66
(a)当初発明66が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明66の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
通常区間において有利区間に移行することに決定したときに、有利区間に移行する前に移行可能な待機区間と、
待機区間を示す情報(有利区間種別フラグのD1ビット目)を記憶可能な待機区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間を開始するときは、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
有利区間を開始した後、前記有利区間カウンタの値が「0」となったとき(図246中、ステップS2744で「Yes」となったとき)は、有利区間を終了し、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、桁下がりが発生したときは前記有利区間カウンタに「0」を記憶し(図247中、ステップS2761)、前記待機区間情報記憶手段に待機区間を示す情報が記憶されているときは、前記有利区間カウンタの値を「0」から変更しない(図246中、ステップS2747で「No」)
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)を備え、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、桁下がりが発生したときは前記有利区間カウンタに「0」を記憶し(図247中、ステップS2761)、前記有利区間情報記憶手段に有利区間を示す情報が記憶されていないときは、前記有利区間カウンタの値を「0」から変更しない(図246中、ステップS2747で「No」)
ことを特徴とする。
(c)当初発明66の効果
当初発明64と同じ。
66.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 66 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (30th embodiment) is
An advantageous mode display means (acquired number display LED78) for displaying an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42), and
A normal section (including a standby section) in which an advantageous operation mode cannot be displayed by the advantageous mode display means, and
An advantageous section in which an advantageous operation mode may be displayed by the advantageous mode display means, and an advantageous section.
When it is decided to shift to the advantageous section in the normal section, the waiting section that can be shifted before shifting to the advantageous section and the waiting section
A standby section information storage means (RWM53) capable of storing information indicating a standby section (D1 bit of the advantageous section type flag) and
Equipped with an advantageous section counter (advantageous section clear counter)
When starting the advantageous section, a specific value (1500 (D)) is stored in the advantageous section counter.
Regardless of whether or not it is an advantageous section, "1" can be subtracted from the advantageous section counter at a predetermined timing based on the progress of the game (step S2742 in FIG. 246).
After starting the advantageous section, when the value of the advantageous section counter becomes "0" (when it becomes "Yes" in step S2744 in FIG. 246), the advantageous section ends.
When a carry occurs as a result of subtracting "1" from the advantageous section counter, "0" is stored in the advantageous section counter (step S2761 in FIG. 247), and the waiting section is stored in the waiting section information storage means. When the indicated information is stored, the value of the advantageous section counter is not changed from "0"("No" in step S2747 in FIG. 246).
It is characterized by that.
The second solution is, in the first solution,
It is provided with an advantageous section information storage means (RWM53) capable of storing information indicating an advantageous section (D0th bit of the advantageous section type flag).
When a carry occurs as a result of subtracting "1" from the advantageous section counter, "0" is stored in the advantageous section counter (step S2761 in FIG. 247), and the advantageous section information storage means is used to store the advantageous section. When the indicated information is not stored, the value of the advantageous section counter is not changed from "0"("No" in step S2747 in FIG. 246).
It is characterized by that.
(C) Effect of the
67.当初発明67
(a)当初発明67が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明67の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間を開始するときは、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、「0」となったとき(図246中、ステップS2744で「Yes」)は、少なくとも前記有利区間情報記憶手段に記憶された情報をクリアし(図246中、ステップS2746)、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
(c)当初発明67の効果
当初発明によれば、有利区間であるか否かを判断することなく、有利区間カウンタを更新することができる。また、有利区間を終了するときに適切なタイミングで有利区間情報記憶手段に記憶された情報をクリアすることができる。
67.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problem of Initial Invention 67 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The original invention (30th embodiment) is
An advantageous mode display means (acquired number display LED78) for displaying an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42), and
A normal section (including a standby section) in which an advantageous operation mode cannot be displayed by the advantageous mode display means, and
An advantageous section in which an advantageous operation mode may be displayed by the advantageous mode display means, and an advantageous section.
Advantageous section information storage means (RWM53) capable of storing information indicating an advantageous section (D0th bit of the advantageous section type flag), and
Equipped with an advantageous section counter (advantageous section clear counter)
When starting the advantageous section, a specific value (1500 (D)) is stored in the advantageous section counter.
Regardless of whether or not it is an advantageous section, "1" can be subtracted from the advantageous section counter at a predetermined timing based on the progress of the game (step S2742 in FIG. 246).
When "0" is obtained as a result of subtracting "1" from the advantageous section counter ("Yes" in step S2744 in FIG. 246), at least the information stored in the advantageous section information storage means is cleared (in FIG. 246, "Yes"). In FIG. 246, step S2746) is characterized by ending the advantageous section.
(C) Effect of
68.当初発明68
(a)当初発明68が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明68の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間を開始するときは、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
前記有利区間カウンタの値が「0」になる前に、有利区間の終了条件を満たす場合を有し、
前記有利区間カウンタの値が「0」になる前に有利区間の終了条件を満たしたときは、前記有利区間カウンタに「1」を記憶し(図252中、ステップS2823)た後、有利区間における遊技の実行に基づいて前記有利区間カウンタから「1」を減算し(図246中、ステップS2742)、前記有利区間カウンタが「0」になったこと(図246中、ステップS2744で「Yes」)に基づいて、少なくとも前記有利区間情報記憶手段に記憶された情報をクリアし(図246中、ステップS2746)、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
68.
(A) Problems to be solved by the
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 68 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (30th embodiment) is
An advantageous mode display means (acquired number display LED78) for displaying an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42), and
A normal section (including a standby section) in which an advantageous operation mode cannot be displayed by the advantageous mode display means, and
An advantageous section in which an advantageous operation mode may be displayed by the advantageous mode display means, and an advantageous section.
Advantageous section information storage means (RWM53) capable of storing information indicating an advantageous section (D0th bit of the advantageous section type flag), and
Equipped with an advantageous section counter (advantageous section clear counter)
When starting the advantageous section, a specific value (1500 (D)) is stored in the advantageous section counter.
Regardless of whether or not it is an advantageous section, "1" can be subtracted from the advantageous section counter at a predetermined timing based on the progress of the game (step S2742 in FIG. 246).
There is a case where the end condition of the advantageous section is satisfied before the value of the advantageous section counter becomes "0".
When the end condition of the advantageous section is satisfied before the value of the advantageous section counter becomes "0", "1" is stored in the advantageous section counter (step S2823 in FIG. 252), and then the advantageous section is performed. "1" was subtracted from the advantageous section counter based on the execution of the game (step S2742 in FIG. 246), and the advantageous section counter became "0"("Yes" in step S2744 in FIG. 246). Based on the above, at least the information stored in the advantageous section information storage means is cleared (step S2746 in FIG. 246), and the advantageous section is terminated.
(c)当初発明68の効果
当初発明によれば、有利区間であるか否かを判断することなく、有利区間カウンタを更新することができる。また、有利区間カウンタが「0」でない場合に有利区間を終了するときでも、有利区間カウンタを「0」にし、適切なタイミングで有利区間情報記憶手段に記憶された情報をクリアすることができる。
(C) Effect of
1 基体部
10 スロットマシン
11 電源スイッチ
12 設定キースイッチ
13 設定スイッチ
14 リセットスイッチ
15 ドアスイッチ
16 基板ケース
16a かしめ部
17 表示窓
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
24 十字キー
25 メニューボタン
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
35 ホッパー
36 ホッパーモータ
37 払出しセンサ
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
43a 通路センサ
44 投入センサ
45 ブロッカ
46 精算スイッチ
50(50A、50B) メイン制御基板(メイン制御手段)
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 押し順指示番号選択手段
64 演出グループ番号選択手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 払出し手段
68 RT制御手段
69 有利区間制御手段
69a 有利区間カウンタ
69b 上限カウンタ
70 外部信号送信手段
71 制御コマンド送信手段
72 管理情報制御手段
73 設定値表示LED
74 管理情報表示LED
75 表示基板
76 貯留数表示LED
77 有利区間表示LED
78 獲得数表示LED
79 状態表示LED
79a 1ベット表示LED
79b 2ベット表示LED
79c 3ベット表示LED
79d 遊技開始表示LED
79e 投入表示LED
79f リプレイ表示LED
79g 演出表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート
82 出力ポート
83 RWM
84 ROM
85 サブCPU
91 演出出力制御手段
100 外部集中端子板
200 ホールコンピュータ
1
51
54 ROM
55 Main CPU
61 Winning flag control means 62 Winning flag control means 63 Push order instruction number selection means 64 Production group number selection means 65 Reel control means 66 Winning judgment means 67 Payout means 68 RT control means 69 Advantageous section control means 69a Advantageous section counter 69b
74 Management information display LED
75
77 Advantageous section display LED
78 Number of acquisitions display LED
79 Status display LED
79a 1-bet display LED
79b 2-bet display LED
79c 3-bet display LED
79d Game start display LED
79e input display LED
79f replay display LED
79g production display LED
80 Sub control board (sub control means)
81
84 ROM
85 sub CPU
91 Production output control means 100 External centralized
Claims (1)
有利区間カウンタと
を備え、
遊技区間として、通常区間と有利区間とを有し、
通常区間は、前記所定の表示手段にストップスイッチの有利な操作態様を表示せず、
有利区間は、前記所定の表示手段にストップスイッチの有利な操作態様を表示する場合を有し、
有利区間において、ボーナス遊技状態となる場合を有し、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の実行に応じて、前記有利区間カウンタに記憶されている値から「1」を減算可能とし、
有利区間であり、かつ、ボーナス遊技状態である場合も、遊技の実行に応じて、前記有利区間カウンタに記憶されている値から「1」を減算可能とし、
有利区間を開始する場合は、前記有利区間カウンタに特定値を記憶可能とし、
有利区間を開始した後に所定条件を満たした場合は前記有利区間カウンタに「1」を記憶し、その後、前記有利区間カウンタに記憶されている値から「1」を減算して前記有利区間カウンタに記憶されている値が「0」となった場合は、有利区間を終了可能とする
ことを特徴とする遊技機。 A predetermined display means capable of displaying an advantageous operation mode of the stop switch, and
Equipped with an advantageous section counter
As a game section, it has a normal section and an advantageous section.
In the normal section, the advantageous operation mode of the stop switch is not displayed on the predetermined display means, and the operation mode is not displayed.
The advantageous section has a case where an advantageous operation mode of the stop switch is displayed on the predetermined display means.
In the advantageous section, there is a case where it becomes a bonus game state,
Regardless of whether or not it is an advantageous section, "1" can be subtracted from the value stored in the advantageous section counter according to the execution of the game.
Even in the case of an advantageous section and a bonus game state, "1" can be subtracted from the value stored in the advantageous section counter according to the execution of the game.
When starting an advantageous section, a specific value can be stored in the advantageous section counter.
When a predetermined condition is satisfied after starting the advantageous section, "1" is stored in the advantageous section counter, and then "1" is subtracted from the value stored in the advantageous section counter to obtain the advantageous section counter. When the value stored in is "0", the gaming machine is characterized in that the advantageous section can be ended.
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