JP2019107543A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and in particular to a pachinko gaming machine and the like.
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、遊技中に実行する演出モードとして、演出態様の異なる複数の演出モードを備えるものがある(例えば、特許文献1)。 In the conventional gaming machine, based on entering the ball to the starting opening, it performs the decision of success or failure with a predetermined big hit probability and displays the symbols variably, and when the result of the success or failure decision becomes a big hit, it stops and displays the symbols in big hit symbols, There was something to execute the big hit game which opens the winning a prize mouth. In addition, as the effect mode to be executed during a game, there is one having a plurality of effect modes having different effect modes (for example, Patent Document 1).
また、このような遊技機では、大当り遊技終了後の所定の遊技状態(例えば、高ベース状態)において、特別な演出モードを実行すると共に、当該特別な演出モードの実行回数を表示する。そして、遊技者に特別な演出モードの終了までの残期間を把握させて、有利な遊技状態の継続又は終了に対する緊張感を高めていた。 In addition, in such a gaming machine, in a predetermined gaming state (for example, high base state) after the end of the big hit game, a special effect mode is executed, and the number of times of execution of the special effect mode is displayed. Then, the player is made to grasp the remaining period until the end of the special effect mode, and the tension for the continuation or the end of the advantageous gaming state is heightened.
前述したような遊技機では、実行中の演出モードにおいて、図柄の変動表示を実行するごとに、表示する数字を減算し、遊技者は、演出モードの終了時期を容易に把握できる。しかしながら、当該演出モードが終了すると、残回数表示部の表示も終了し、図柄の変動表示をどの程度の期間実行したかを把握するのが困難となっていた。また、単純に多数の遊技情報を同時に表示するのでは、リーチ演出等の遊技演出の視認性を妨害してしまい、遊技興趣の低下につながる虞があった。 In the gaming machine as described above, in the effect mode under execution, the number to be displayed is subtracted each time the variable display of symbols is executed, and the player can easily grasp the end time of the effect mode. However, when the effect mode is ended, the display of the remaining number display unit is also ended, which makes it difficult to grasp how long the variable display of symbols has been executed. In addition, simply displaying a large number of game information at the same time may interfere with the visibility of game effects such as reach effects, which may lead to a decrease in game interest.
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技演出の視認性を極力確保しながら、容易に遊技状況を把握することが可能な遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine capable of easily grasping the game situation while securing the visibility of the game effect as much as possible.
前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
所定の演出態様の演出モードを設定可能な演出モード設定手段と、
所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記識別情報と、前記演出モード設定手段が設定した演出モードの演出態様と、前記遊技演出実行手段が実行する遊技演出と、を少なくとも表示する第1表示部と、
前記前記遊技演出実行手段が実行する遊技演出を少なくとも表示する第2表示部と、を有し、
前記演出モードとして、特別演出モードを有し、
前記特別演出モードは、前記特別遊技終了後に設定されると共に、特定回数の前記識別情報の変動表示を実行することに基づいて終了するものであり、
前記識別情報の変動表示の実行回数を表示する変動回数表示部と、
前記特別演出モードが終了するまでの前記識別情報の変動表示の残り回数を表示する残変動回数表示部と、を有し、
前記残変動回数表示部は、前記第1表示部に表示され、前記変動回数表示部は、前記第2表示部に表示される
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a first aspect of the present invention for solving the above-mentioned problems is:
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Effect mode setting means capable of setting an effect mode of a predetermined effect mode;
Game effect executing means for executing a predetermined game effect;
A game machine comprising: special game execution means capable of executing a special game advantageous to a player when a result of the variable display of the identification information is a specific result;
A first display unit for displaying at least the identification information, the effect mode of the effect mode set by the effect mode setting means, and the game effect to be executed by the game effect executing means;
And a second display unit for displaying at least a game effect executed by the game effect executing means,
As the effect mode, there is a special effect mode,
The special effect mode is set after the end of the special game, and ends based on the execution of the variable display of the identification information a specific number of times,
A fluctuation number display unit that displays the number of times of execution of the fluctuation display of the identification information;
And a remaining fluctuation number display unit that displays the remaining number of fluctuation display of the identification information until the special effect mode ends.
The remaining variation count display unit is displayed on the first display unit, and the variation count display unit is displayed on the second display unit.
このような遊技機によれば、識別情報と、演出モード設定手段が設定した演出モードの演出態様と、遊技演出実行手段が実行する遊技演出と、を少なくとも表示する第1表示部と、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を少なくとも表示する第2表示部と、を有している。また、特別遊技終了後に設定され、特定回数の識別情報の変動表示に基づいて終了する特別演出モードを有している。また、識別情報の変動表示の実行回数を表示する変動回数表示部と、特別演出モードが終了するまでの識別情報の変動表示の残り回数を表示する残変動回数表示部と、を有し、第1表示部に残変動回数表示部を表示し、第2表示部に変動回数表示部を表示する。これにより、識別情報の変動した回数を認識可能な変動回数表示部と、特別演出モードの残回数と、を別々の表示部で、夫々認識することが可能となる。またこれにより、遊技者は、遊技の状況(進行状況)を正確かつ確実に把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first display section displaying at least the identification information, the effect mode of the effect mode set by the effect mode setting means, and the game effect executed by the game effect executing means, and the game effect And a second display unit for displaying at least a game effect to be executed by the execution means. Further, it has a special effect mode which is set after the end of the special game and ended based on the variable display of the identification information of the specific number of times. And a remaining number display unit for displaying the number of remaining variable display of the identification information until the special effect mode is ended. 1) Display the remaining fluctuation number display unit on the display unit, and display the fluctuation number display unit on the second display unit. As a result, it becomes possible to separately recognize the remaining number of times of the special effect mode and the number-of-changes display unit capable of recognizing the number of times the identification information has changed. Also, this enables the player to accurately and reliably grasp the game status (progress status).
また、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
前記第1表示部は遊技領域の略中央部に設けられ、前記第2表示部は前記第1表示部の周囲の所定の位置に設けられることを特徴とするものである。
A gaming machine according to a second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect, wherein
The first display unit is provided substantially at the center of the game area, and the second display unit is provided at a predetermined position around the first display unit.
このような遊技機によれば、識別情報と、演出モード設定手段が設定した演出モードの演出態様と、遊技演出実行手段が実行する遊技演出と、残変動回数表示と、を表示する第1表示部を遊技者が認識しやすい遊技領域の略中央部に設ける。また、遊技演出実行手段が実行する遊技演出と、変動回数表示部と、を表示する第2表示部をサブ的な位置となる第1表示部の周囲の所定の位置に設ける。これにより、実行中の特別演出モードの残期間を、遊技領域の略中央部で認識しやすく表示すると共に、周囲の第2表示部に変動回数表示部を表示することで識別情報の変動した回数を認識することも可能となる。またこれにより、遊技者は、遊技の状況(進行状況)を正確かつ確実に把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first display for displaying the identification information, the effect mode of the effect mode set by the effect mode setting means, the game effect executed by the game effect executing means, and the remaining fluctuation number display The unit is provided substantially in the center of the game area where the player can easily recognize. In addition, a second display unit for displaying a game effect to be executed by the game effect executing means and the variation count display unit is provided at a predetermined position around the first display unit as a sub position. As a result, the remaining period of the special effect mode being executed is displayed easily in the substantially central portion of the game area, and the number of times of change in the identification information is displayed by displaying the change number display on the second display. It is also possible to recognize Also, this enables the player to accurately and reliably grasp the game status (progress status).
また、第3発明の遊技機は、第1発明又は第2発明の遊技機において、
前記特別演出モードが、前記特定回数の前記識別情報の変動表示を実行することに基づいて終了して他の演出モードに移行した場合、前記残変動回数表示部は表示を終了し、前記変動回数表示部は他の演出モードに移行した後も前記識別情報の変動表示の実行回数の表示を継続することを特徴とするものである。
In the gaming machine of the third invention, in the gaming machine of the first invention or the second invention,
When the special effect mode is ended based on the execution of the fluctuation display of the identification information of the specific number of times and the transition to another effect mode, the remaining fluctuation number display unit ends the display, and the fluctuation number The display unit continues to display the number of executions of the variable display of the identification information even after shifting to another effect mode.
このような遊技機によれば、特別演出モードが終了して他の演出モードに移行した場合、第1表示部から残変動回数表示部は表示を終了し、変動回数表示部は特別演出モードが終了した後も継続して表示する。これにより、特別演出モードの実行中は、識別情報の変動回数及び残期間を把握することが可能となると共に、特別演出モードの終了後は、特別演出モードにおける変動回数を加えた所定タイミングからの識別情報の変動回数を把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, when the special effect mode ends and shifts to another effect mode, the display from the first display unit to the remaining change number display unit ends the display, and the change number display unit displays the special effect mode. Continue to display after finishing. Thereby, while the special effect mode is being executed, it is possible to grasp the number of changes and remaining period of identification information, and after the end of the special effect mode, from the predetermined timing to which the number of changes in the special effect mode is added It becomes possible to grasp the number of changes in identification information.
また、第4発明の遊技機は、第1発明乃至第3発明の遊技機において、
前記変動回数表示部に表示される回数は、前記特別遊技が終了することに基づいて、初期化されることを特徴とするものである。
A gaming machine according to a fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect to the third aspect of the present invention,
The number of times displayed on the variation number display unit may be initialized based on the end of the special game.
このような遊技機によれば、変動回数表示部に表示される回数は、特別遊技が終了することに基づいて初期化する。これにより、変動回数表示部に、前回の特別遊技からの識別情報の変動表示回数を表示し、把握することが可能となる。また、特別遊技が終了することに基づいて初期化するため、特別遊技の実行中に、前回の特別遊技から識別情報の変動表示が何回実行されたかを把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, the number of times displayed on the fluctuation number display unit is initialized based on the end of the special game. Thereby, it becomes possible to display and grasp | ascertain the fluctuation | variation display frequency of the identification information from the last special game on a fluctuation | variation frequency display part. Further, since the initialization is performed based on the end of the special game, it is possible to grasp how many times the variation display of the identification information has been executed from the previous special game while the special game is being executed.
また、第5発明の遊技機は、第1発明乃至第4発明の遊技機において、
前記遊技演出として、特定遊技演出を有し、
前記特別演出モードにおいて前記特定遊技演出を実行する場合、前記特定遊技演出は、前記第1表示部及び前記第2表示部に表示されるものであって、
前記第1表示部では、前記特定遊技演出を優先表示して前記残変動回数表示部を非表示とし、前記第2表示部では、前記変動回数表示部を優先表示して、前記特定遊技演出及び前記変動回数表示部を表示することを特徴とするものである。
The gaming machine of the fifth invention is the gaming machine of the first invention to the fourth invention,
As a game effect, it has a specific game effect,
When executing the specific game effect in the special effect mode, the specific game effect is displayed on the first display unit and the second display unit,
In the first display unit, the specific game effect is given priority display and the remaining change number display unit is not displayed, and in the second display unit, the change frequency display unit is given priority display and the specific game effect and It is characterized by displaying the said fluctuation | variation number display part.
このような遊技機によれば、特別演出モードにおいて特定遊技演出を実行する場合、当該特定遊技演出は第1表示部及び第2表示部の両方に表示される。また、特別演出モードにおいて、第1表示部では残変動回数表示部よりも特定遊技演出を優先表示し、第2表示部では特定遊技演出よりも変動回数表示部を優先表示する。これにより、遊技領域の略中央部に設けられる第1表示部では、残変動回数表示部を非表示として特定遊技演出を優先して見せることで、趣向性の高い遊技演出を実行し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when executing the specified game effect in the special effect mode, the specified game effect is displayed on both the first display unit and the second display unit. Further, in the special effect mode, the first display portion gives priority display to the specific game effect than the remaining change number display portion, and the second display portion gives priority display to the change number display portion over the specific game effect. As a result, in the first display section provided substantially in the central portion of the game area, the remaining variation count display section is made non-display to show specific game effects with priority, thereby performing highly entertaining game effects, and the game entertaining It is possible to raise
また、第1表示部の周囲に設けられる第2表示部では、変動回数表示部の表示を行ったまま、その他の表示領域に特定遊技演出を表示する。これにより、特定遊技演出を、第1表示部の表示領域及び第2表示部の表示領域によって、趣向性の高い遊技演出を実行することが可能となる。また、特定遊技演出の実行中も変動回数表示部を表示したままとすることで、特定遊技演出の実行中も変動回数の把握をすることが可能となる。また、変動回数表示部は、第1表示部の周囲に設けられる第2表示部に表示されるので、特定遊技演出の視認性が阻害されることを極力防止することが可能となる。 In addition, in the second display section provided around the first display section, the specific game effect is displayed in the other display areas while the display of the variation count display section is performed. As a result, it becomes possible to execute a highly entertaining game effect according to the specific game effect by the display area of the first display unit and the display area of the second display unit. In addition, by keeping the variation count display section displayed while the specific game effect is being executed, it becomes possible to grasp the variation frequency even while the specific game effect is being executed. In addition, since the change number display unit is displayed on the second display unit provided around the first display unit, it is possible to prevent the visibility of the specific game effect from being disturbed as much as possible.
本発明の遊技機によれば、遊技演出の視認性を極力確保しながら、容易に遊技状況を把握することが可能な遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of easily grasping the gaming situation while securing the visibility of the game effect as much as possible.
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, when the symbol is stopped and displayed with the end of the variable display of the symbol, a pachinko gaming machine capable of executing a hit game capable of providing a predetermined amount of gaming profit (for example, winning balls) to the player. An example to which the present invention is applied will be described.
図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されている。そして、外枠53は島設備に対して固定され、前面枠51及び本体枠52は、外枠に対して、上下の枠ヒンジ56、56を介して取り付けられている。また、前面枠51及び本体枠52は、上下方向の一側端側(図1紙面左側)で軸支されており、一側端側を軸にして、外枠53に対して夫々開閉可能に構成されている。また、図1及び図2に示す閉状態から、前面枠51だけを開状態(開放する)こともできるし、前面枠51及び本体枠52の両方を開状態(開放する)こともできる。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。
In addition, the
また、前面枠51には、装飾用の枠ランプ66、スピーカ67及び画像表示装置(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)が設けられている。また、図1に示すように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、その表示画面71a、72aを遊技者が視認し易いように、前面枠51の前方(遊技者側)に向けて突出するように、且つ、外側方向に傾斜状に設置されている。また、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、後述する画像表示装置7と同様に、遊技の実行・非実行や、遊技の状況や、実行される遊技演出等に応じて、遊技演出(キャラクタや演出図柄等)や、デモ演出や、遊技に関する情報(獲得出玉情報、ラウンド数、連荘回数、遊技状態の残り期間、遊技モード、遊技演出の信頼度・説明等)や、遊技機の設定に関する情報(音量設定情報、輝度設定情報等)が表示される。また、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とのうち、何れか2個で同じ情報を表示し、残り1個で異なる情報を表示する場合もある。尚、画像表示装置7、第2画像表示装置71および第3画像表示装置72のいずれか又は全部を指して単に「画像表示装置」ということもある。
The
また、画像表示装置7は遊技盤2に形成される遊技領域3の内側領域に設けられており、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、遊技領域3の外側領域に設けられている。また、図1に示すように、(非開放側端部に設けられる)第2画像表示装置71は、前面枠51に対して、第2画像表示装置用ヒンジ75(ヒンジ部)を介して取り付けられている。そのため、上下の第2画像表示装置用ヒンジ75を軸として、左右方向に回動可能となっている。より具体的には、図1に示す状態(通常状態)から右方向に所定角度(45度程度)回動可能な構成とされている。これは、前面枠51や本体枠52を、上下の枠ヒンジ56、56を軸として開状態とした際に、前面枠51の前方に突出して設けられている第2画像表示装置71が、パチンコ遊技機1の枠ヒンジ56側(図1紙面左側)に隣接して設けられているホール設備(球貸機、台間設備等)に衝突して破損してしまうのを防ぐための構成である。一方、(開放側端部に設けられる)第3画像表示装置72は、前面枠51に対して、固定して設けられ、回動不能となっている。
Further, the
遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することが可能となる。
In the
また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。尚、画像表示装置7は遊技盤2の裏面側から遊技盤2に対して取り付けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄」ともいう)が左右方向に並んで表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、演出図柄8L、8C、8Rは、遊技状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示を行う。尚、演出図柄8Lのことを「左図柄」ともいい、演出図柄8Cのことを「中図柄」ともいい、演出図柄8Rのことを「右図柄」ともいう。
Further, in the vicinity of the center of the
図3に示す演出図柄表示領域7bの表示態様は、遊技状態が通常状態(後述する低確低ベース状態、状態A)にあるときの1場面を示すものである。詳しくは後述するが、この低確低ベース状態では、始動口(第2始動口21)への遊技球の入球頻度が高ベース状態と比較して低く設定されていると共に、特別図柄の当否判定確率(第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定)が低確率(「所定確率」ともいう)で、且つ、第2特別図柄の変動時間が第1特別図柄の変動時間よりも長く(2倍以上)設定されている(外れ変動は全て10分)。そのため、通常状態では、右遊技領域3B(第2遊技領域)に遊技球を発射して第2始動口21に入球させて第2特別図柄を変動表示させるよりも、左遊技領域3A(第1遊技領域)に遊技球を発射して第1始動口20に入球させて第1特別図柄を変動表示させる遊技を行う方が、遊技者に有利とされている。すなわち、通常状態では、第1特別図柄(演出図柄)が主体となって変動表示する遊技状態といえる。このため、通常状態(状態A)では、演出図柄表示領域7b上の演出図柄8L、8C、8Rは、第1特別図柄と同期して変動表示及び停止表示を行うものとされている。
The display mode of the effect
また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示(導出表示)される左、中、右の演出図柄の表示態様(停止表示態様)によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)を、遊技者が認識し易いように表示(報知)する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、及び、演出図柄のいずれか(又は全部)を指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。また、特別図柄当否判定を単に「当否判定」や「第1当否判定」ともいう。また、特別図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第1当否判定実行手段」ともいう。
Also, the
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当り(第1特定当り)となった場合には、「777」等の3桁同一の図柄(ゾロ目)で演出図柄を停止表示する(「大当り図柄」ともいう)。また、小当り(第2特定当り)となった場合には、「135」等の予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの小当り専用図柄(「小当り図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示する。尚、小当りとなった際に、小当り専用図柄を停止表示する態様に変えて、小当り図柄と外れ図柄とで同じ態様の図柄を停止表示してもよい。また、小当りとして、複数の小当り(第1小当り、第2小当り等)を有する場合には、それらを区別可能に、異なる小当り図柄(第1小当り図柄、第2小当り図柄)を停止表示してもよいし、それらを区別困難なように、同じ(共通の)小当り図柄を停止表示してもよい。 For example, when the result of the special symbol success or failure judgment is a big hit (the first specific), the production symbol is stopped and displayed with a 3-digit identical symbol (Zoro eyes) such as "777" ("big hit symbol") Say). In the case of a small hit (second specific hit), it is rendered with a preset chance symbol such as "135" or a small hit dedicated symbol such as "3 * 3" (also referred to as "small hit symbol"). Stop displaying the symbol. In addition, when it becomes a small hit, it changes to the aspect which carries out stop display of a small hit exclusive symbol, and may carry out stop display of the pattern of the same aspect with a small hit symbol and a detached symbol. In addition, when there are a plurality of small hits (first small hit, second small hit, etc.) as small hits, different small hit symbols (first small hit symbols, second small hit symbols) so that they can be distinguished. ) May be stopped, or the same (common) small hit symbols may be stopped and displayed so that it is difficult to distinguish them.
また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ図柄で演出図柄を停止表示する(「外れ図柄」ともいう)。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況(特別図柄当否判定の結果)を容易に把握することができる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様や、第1演出図柄表示部7bのみを用いて演出表示する態様や第1演出図柄表示部7bに加えて第2演出図柄表示部71a及び第3演出図柄表示部72aの一方又は両方を用いて演出表示する態様を有している。また、これに加えて、第2演出図柄表示部71a又は第3演出図柄表示部72aのみを用いて演出表示する態様を有していてもよい。
In addition, when the result of special design equality decision becomes off, stop the production design indication with the disappointing design where the design differs with at least 1 design among 3 designs such as “637” and “373” (“outside design It is also called "). As a result, the player can easily grasp the progress of the game (the result of the special symbol determination result) by looking at the stop-displayed effect pattern. That is, the player does not generally grasp the special symbol displayed on the first
また、画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に伴って実行される当り遊技演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、詳細は後述するが、遊技状態(状態A、状態B又は状態C)や、左遊技領域3Aに遊技球を発射して遊技を行う状態か、右遊技領域3Bに遊技球を発射して遊技を行う状態か等によって、演出図柄表示領域7b上の表示態様が異なる態様とされる。また、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄と第2特別図柄との両方を並行して(同時に)変動表示することが可能な遊技機であり、この様なタイプの遊技機を「同時変動機(並行変動機)」ともいう。
Further, on the
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。演出保留表示領域における第1演出保留9a又は第2演出保留9bの表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。尚、第1演出保留表示部の表示位置や第2演出保留表示部の表示位置は、遊技状態、遊技モード又は実行する遊技演出(リーチ演出等)によって変化する場合がある。また、第1演出保留表示部及び第2演出保留表示部のうち、何れか一方だけ(例えば、主体となる特別図柄に対応する演出保留表示部だけ)を表示する場合がある。
Further, on the
また、図3に示すように、遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。
Further, as shown in FIG. 3, a
また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し(所定の動作態様で動作し)、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、当該可動装飾部材14の大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は遊技興趣を高めると共に、当りへの期待感を高める。
In addition, a movable
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示する。
Below the
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)の上方には、遊技球が通過可能(入球可能)なゲート28(普図始動口や通過口や入球口や特定始動口ともいう)が設けられている。ゲート28の上流側から入球した遊技球は、ゲート28を通過し、遊技領域3を下流方向に流下する。尚、このゲート28は、大当り遊技を開始するための開始ゲート29(役連ゲートや作動ゲートともいう)を兼用している。つまり、本ゲートは、ゲート28であり、開始ゲート29でもある。ゲート28に遊技球が入球(通過)すると、当該遊技球がゲートセンサ28aで検知され、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動条件)が成立すると、普通図柄当否判定(「第2当否判定」ともいう)を実行すると共に、普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄当否判定の結果に基づいて普通図柄が停止表示する。当り普通図柄が停止表示すると、可動部材23が動作(開動作)して第2始動口21が開状態となる。また、可動部材23を動作(開動作)させて第2始動口21を開状態とするか否かの普通図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第2当否判定実行手段」ともいう。尚、このゲートセンサ28aは、大当り遊技を開始するための開始ゲートセンサ29aを兼用している。つまり、本ゲートへの入球を検知するセンサは、ゲートセンサ28aであり、開始ゲートセンサ29aでもある。
Above the right side area (
また、詳しくは後述するが、ゲート28(開始ゲート29)を通過した際に、開始ゲート29としての機能が発揮されるのは、大当り遊技を実行可能な条件が成立しているとき(大当り実行可能状態や大当り待機状態ともいう)だけである。そのため、当該条件(大当り待機状態)が成立していないときに、ゲート28(開始ゲート29)を遊技球が通過した場合には、普通図柄に関する制御処理がなされ、大当り開始処理は実行されない。また、当該条件が成立しているときに(大当り待機状態で)、開始ゲート29(ゲート28)を遊技球が通過した場合には、待機中の大当り遊技が開始し、所定の大入賞口(第1大入賞口30)が開状態(入球可能状態)となるラウンド遊技が開始する。
In addition, although it will be described in detail later, when passing through the gate 28 (start gate 29), the function as the
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、ゲート28(開始ゲート29)の下方(下流)の遊技領域には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉する。開閉部材32は、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第1大入賞口30の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材32上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材32の上面は、上流側から下流側へ(紙面左から右へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材32が閉状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することなく、開閉部材32の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。
The first right winning area (
また、開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動され、開閉部材32が遊技盤3裏面方向に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材32の上面がなくなる。これにより、開閉部材32が開状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することとなる。このように、第1大入賞口30の入口を開閉する開閉部材32は、出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第1大入賞口30内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2始動口21)に誘導することが可能となる。尚、第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31(第1可変入球口)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
In addition, the opening and closing
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第3始動口26を備える第2固定入賞装置25が設けられている。第3始動口26への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄に係る当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。尚、第1大入賞口30の下方(下流)で遊技球通路が分岐しており(上段、下段)、第3始動口26が設けられる上段側遊技球通路と、第2始動口31及び第2大入賞口35が設けられる下段側遊技球通路と、が形成されている。また、図3に示す通り、上段側遊技球通路に誘導された遊技球は、第3始動口26の近傍に設けられた遊技釘16に接触する等して第3始動口26に入球するか、第3始動口26に入球することなく下流に流下して、アウト口34に流入する。また、第3始動口26は常時入球可能な固定式の入賞装置であるので、左打ち遊技で大当りとなって(所謂、初当り)、1回目の大当り遊技を右打ち遊技で実行した場合、当該大当り遊技中に遊技球を第3始動口26に入球させ(保留し)、当該大当り遊技終了直後から第2特別図柄の変動表示を実行することが可能となる。
In the right-hand area (right-
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」や「可変始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。
It is a right area (
可変入賞装置22は、可動部材23(「開閉部材」ともいう)を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
The
また、可動部材23は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2始動口21の入口を閉鎖すると共に、当該可動部材23上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、可動部材23の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、可動部材23が閉状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。
Further, the
また、可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動され、可動部材23が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた可動部材23が第2始動口21の入口部からなくなる。これにより、可動部材23が開状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することとなる。このように、第2始動口21の入口を開閉する可動部材23は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2始動口21内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2大入賞口35)に誘導する。
In addition, the
また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第2始動口21の下方(下流)の遊技領域には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉する。開閉部材37は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2大入賞口35の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材37上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材37の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材37が閉状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することなく、開閉部材37の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。
In addition, a second large winning
また、開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動され、開閉部材37が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材37が第2大入賞口35の入口部からなくなる。これにより、開閉部材37が開状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することとなる。このように、第2大入賞口35の入口を開閉する開閉部材37は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2大入賞口35内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(アウト口34)に誘導することが可能となる。尚、第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36(第2可変入球口)は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
In addition, the opening and closing
また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の左側領域(左遊技領域3A)の下方の遊技領域には、複数(3個)の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際の通常状態(低確低ベース状態、状態A)は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。すなわち、遊技開始時の通常状態は、左打ちによる第1始動口20への入球(第1特別図柄当否判定)を主体とした左打ち遊技となる。
Further, in the game area below the left area (left
一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなると、大当り遊技、並びに、大当り遊技(特別遊技)終了後(低確高ベース状態又は高確低ベース状態)は、右打ちにて、ゲート28、第1大入賞口30、第2始動口21、又は、第2大入賞口35への入球を狙う遊技となる。すなわち、大当り遊技、並びに、低確高ベース状態(状態B)又は高確低ベース状態(状態C)は、右打ちによって第2始動口21への入球(第2特別図柄当否判定)を主体とする右打ち遊技となる。そして、第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入球口27に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」、「遊技利益」ともいう)が払い出される(付与される)。本実施例では、第1大入賞口30への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)を、第2大入賞口35への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)よりも多く設定している。具体的に、第1大入賞口30は、1個の入球に対して15個の賞球を払い出すものとしており、第2大入賞口35は、1個の入球に対して10個の賞球を払い出すものとしている。
On the other hand, if it becomes a big hit in the hit determination (1st special symbol hit or not decision) based on entering the ball to the first start opening 20, a big hit game, and after the big hit game (special game) (low probability high base state or high probability In the low base state), the game is aimed at entering the
また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄(「特定識別情報」ともいう)を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
Further, as shown in FIG. 3 and FIG. 4, the
また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
In addition, the
第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。
The variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the gaming ball into the first starting
特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示(導出表示)された特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく当否判定(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンで、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time and then displayed as a stop, and the first start opening 20 or the second start opening is displayed by the special symbol (stop design) displayed as a stop (derivation display). We announce the result of the propriety judgment (special symbol propriety judgment, big hit lottery) based on entering the ball to 21. The special symbol to be stopped and displayed is one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by the special symbol acceptance determination. If the stop symbol is a specific special symbol (specific identification information) determined in advance (ie, if it is a big hit symbol or a small hit symbol), the open pattern according to the type of the specific special symbol displayed stop, A special game (big hit game, small hit game) in which 1 large winning
具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(4R第1大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、第2大当り(4R第2大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果(大当り、小当り、外れ)に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前(導出表示前)には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。
Specifically, as shown in FIG. 4, the first
ここで、特別図柄や演出図柄の停止表示態様(変動表示の表示結果)のうち、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)の場合に対応する停止表示態様のことを「当り態様」、「特定態様」、「特定表示態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」、「非特定態様」、「非特定表示態様」又は「非特定表示結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」ともいい、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」ともいう。さらに、画像表示装置、第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)及び特別図柄表示部41の何れか又は全部を指して「変動表示手段」や「識別情報表示手段」ともいう。
Here, among the stop display modes (display results of the variation display) of the special symbol and the effect pattern, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol pass / fail determination is hit (big hit or small hit) It is also called "specific mode", "specific display mode" or "specific display result", and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol judgment is out is "out mode", "non-specific mode" , "Non-specific display mode" or "non-specific display result". In addition, the stop display mode corresponding to the special symbol hit / fail judgment result is a big hit, also referred to as the "big hit mode", and the stop display mode corresponding to the small hit result of the special symbol hit / fail judgment is "small It is also referred to as a hit mode. Furthermore, it points to any or all of the image display device, the first
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部80のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球に基づいて取得した情報であれば第1特図保留(「第1取得情報」ともいう)として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得した情報であれば第2特図保留(「第2取得情報」ともいう)として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
In the
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち、夫々の特別図柄の変動表示の実行中や、何れかの特別図柄当否判定に基づく特別遊技の実行中は、所定個数(夫々4個)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保(保留)することができるようになっている。
The special view reserve stored in the special view
そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的に、第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
Then, the number of such special drawing reservations is displayed on the first special
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過(ゲートセンサ28aでの検知)に基づいて行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技(「特定遊技」ともいう)が行われる。また、補助遊技(特定遊技)を実行する手段(主制御部)を補助遊技実行手段(特定遊技実行手段)ともいう。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variation display of the normal symbol is performed based on the passage of the gaming ball to the gate 28 (detection by the
具体的に、図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また、判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。普通図柄が停止表示する前には、予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
Specifically, as shown in FIG. 4, the
本パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部80のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示が、その通過時にすぐ実行できない場合、すなわち、普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中は、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保(保留)することができる。
When the game ball passes to the
この普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的に、普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯し、rのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
The number of general drawing reservations is displayed on the common
次に、図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」や「メイン制御部」や「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」や「サブ制御部」や「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。
Next, the electrical configuration of the
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。
On the
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)は、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。
The first
またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び、第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81(主制御部80)によりなされる。
Further, as the solenoids, a second
また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及び、カードユニット135が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。尚、カードユニット135とは、パチンコ遊技機1の一端側(通常は図1紙面左側)に隣接して設置され、遊技者が所定の球貸出操作を行うことで、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするものである。
Further, the
払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。
The
また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向(一方向)通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。また、図5に示すように、副制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。
Further, the
副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPU(VDP)に、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU(VDP)は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
An
演出表示器102は、2個のLEDからなり、そのうち一方のLEDが第1特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、他方のLEDが第2特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、対応するLEDの点灯・消灯、又は色により、第1特別図柄又は第2特別図柄の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bも同様に、夫々2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、第3演出保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、第4演出保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。
The
キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体に表示したり、可動装飾部材14を表示画面7a(演出図柄表示部)の前方に動作させて表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体を被覆したりすることで、演出図柄8、第1演出保留表示部9c、又は、第2演出保留表示部9dの一部又は全部が視認できない状態になることがある。このような被覆状態となった際も、確実に演出図柄の変動表示及び停止表示、保留個数等を確認可能なように、補助的に、これら演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bを設けている。尚、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bの表示態様は、可動装飾部材14の動作等によって視認が阻害されることなく、常に視認できる状態となっている。また、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
The character pattern is displayed on a part or substantially the whole of the
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、副制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。
Further, the
さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚、可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミック(可動部材)のことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Furthermore, based on the command received from the
また、副制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。
In addition, the
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における特別図柄当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」を有している。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。
Next, control relating to the special symbol pass / fail determination in the
当りには複数の種別があり、特別図柄当否判定の結果(特定結果)によって、当該結果(特定結果)に対応する当り種別が実行される。すなわち、特別図柄当否判定の結果が、第1特定結果であるのか、第2特定結果であるのか、第3特定結果であるのか、若しくは他の特定結果であるのか等によって、異なる当り種別(大当り、小当り含む)となる。また、当り種別によって、実行される特別遊技も異なる場合があり、当該特別遊技によって獲得可能な遊技利益量が異なったり、特別遊技終了後の遊技状態が異なったりする。具体的に、図6に示すように当りの種別としては、「4R(ラウンド)第1大当り」、「4R第2大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」、「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、及び、「2R第8大当り」がある。「15R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が15回である。また、「4R第1大当り」、「4R第2大当り」、「4R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が4回である。「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、及び、「2R第8大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が2回である。このように、大当りでは、全て第1大入賞口30を開放し、第2大入賞口35を開放しない。このことから、第1大入賞口30を「大当り用大入賞口(大当り用可変入球口)」ともいう。
There are a plurality of types in the hit, and a hit type corresponding to the result (specific result) is executed according to the result (specific result) of the special symbol suitability determination. That is, depending on whether the result of the special symbol equivalence determination is the first specific result, the second specific result, the third specific result, or another specific result, etc., different hit types (big hit , Including small hits). Further, depending on the hit type, the special game to be executed may be different, and the amount of game profit obtainable by the special game may be different, or the game state after the end of the special game may be different. Specifically, as shown in FIG. 6, the types of hits are "4R (round) 1st big hit", "4R 2nd big hit", "15R 3rd big hit", "4R 4th big hit", "2R third big hit" There are 5 jackpots, "2R sixth jackpot", "2R seventh jackpot", and "2R eighth jackpot". In the "15R third big hit", the number of opening times (the number of rounds) of the special winning opening (first large winning opening 30) is 15 times. In the "4R first big hit", "4R second big hit", and "4R fourth big hit", the number of opening times (the number of rounds) of the big winning opening (first big winning opening 30) is four. "2R fifth big hit", "2R sixth big hit", "2R seventh big hit", and "2R eighth big hit", the number of opening (number of rounds) of the big winning opening (first big winning opening 30) It is twice. Thus, in the big hit, all the first large winning
また、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」、「2R第5大当り」、「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる(確変機能を作動させる)。従って、この5種類の大当りを「確変大当り(高確率大当り)」ともいう。この高確率状態(確変機能)は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、「4R第2大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の低確率状態に移行させる(確変機能を作動しない)。従って、この3種類の大当りを「低確大当り(低確率大当り、通常大当り)」ともいう。 In addition, "4R first big hit", "15R third big hit", "4R fourth big hit", "2R fifth big hit", "2R sixth big hit", later described the gaming state after the end of the big hit game, Transition to the high probability state of (activate the probability change function). Therefore, these five types of jackpots are also referred to as "probable jackpots (high probability jackpots)." This high probability state (probability change function) continues until the next big hit occurs. In addition, "4R second big hit", "2R seventh big hit", "2R eighth big hit" to transition the gaming state after the end of the big hit game to the low probability state described later (do not operate the probability change function) . Therefore, these three types of jackpots are also referred to as "low probability jackpots (low probability jackpots, usually jackpots)."
また、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」は、その大当り遊技の終了後に、第2特別図柄の変動時間を短時間に設定する「第2特別図柄時短機能」を作動させ、高ベース発生機能を作動させない。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確低ベース状態(状態C)となる。この高確低ベース状態は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、高確低ベース状態(状態C)の遊技性については、詳しくは後述するが、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、小当りを発生させ、前回の大当りと次回の大当りとの間の期間(大当り間)に遊技球を増加させることが可能な期間である。また、この大当り間の高確低ベース状態において小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる。すなわち、遊技者にとって有利な期間であり、遊技興趣を高めることが可能な期間である。
In addition, "4R first big hit", "15R third big hit", "4R fourth big hit" set the variation time of the second special symbol to a short time after the end of the big hit game "second special symbol time short Activate the function and do not activate the high base generation function. As a result, the gaming state after the end of these big hit games becomes the high probability low base state (state C). This high probability low base state continues until the next big hit occurs. In addition, concerning the game characteristic of high probability low base state (state C), it mentions later in detail, but it is 2nd special by carrying out the right strike game in the
また、「4R第2大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第2特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、低確高ベース状態となる。「4R第2大当り」及び「2R第8大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、「2R第7大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、詳しくは後述するが、低確高ベース状態では、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間である。
In addition, "4R second big hit", "2R seventh big hit", "2R eighth big hit" operates "second special symbol time short function" and "high base generation function" after the end of the big hit game. As a result, the gaming state after the end of these big hit games becomes a low probability high base state. In the case of "4R second big hit" and "2R eighth big hit", the low probability high base state ends based on the next big hit occurring or the special symbol variation display is executed 100 times . When the variation display of the special symbol is ended based on 100 times being executed, the gaming state is set to the low probability low base state (normal state). Also, in the case of "2R seventh big hit", the low probability high base state ends based on the next big hit occurring, or the variable display of the special symbol is executed 50 times. When the variation display of the special symbol is terminated 50 times, the gaming state is set to the low probability low base state (normal state). In addition, although it will be described in detail later, in the low probability high base state, as described above, by performing a right-handed game on the
また、「2R第5大当り」及び「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第2特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確高ベース状態となる。「2R第5大当り」の場合、「第2特別図柄時短機能」は次回の大当りが発生するまで継続し、「高ベース発生機能」は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了する。また前述した通り、「確変機能」は次回の大当りが発生するまで継続する。すなわち、「2R第5大当り」の場合、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が50回を経過するまでは、高確高ベース状態とされ、50回を経過しても大当りが発生しないと、遊技状態が高確低ベース状態に設定される。 In addition, “2R fifth big hit” and “2R sixth big hit” operate “second special symbol time reduction function” and “high base generation function” after the end of the big hit game. As a result, the gaming state after the end of these big hit games becomes a high probability high base state. In the case of "2R fifth big hit", "second special symbol time short function" continues until the next big hit occurs, "high base generation function", the next big hit occurs or the variation of the special symbol It ends based on the display being executed 50 times. Also, as described above, the "probability function" continues until the next big hit occurs. That is, in the case of "2R fifth big hit", after the big hit game is over, until the variable display of the special symbol passes 50 times, it is considered as a high probability high base state, and a big hit should not occur even after 50 times. , The gaming state is set to high probability low base state.
高確高ベース状態は、低確高ベース状態と同様に、右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間であり、高確低ベース状態は、前述した通り、右打ち遊技によって小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる遊技者にとって有利な期間である。尚、高確高ベース状態において獲得可能な遊技球よりも、高確低ベース状態において獲得可能な遊技球の方が多いものとされる。従って、大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示回数が50回を経過するまで大当りが発生しない場合、遊技状態がそれまでよりも有利な遊技状態(特定遊技状態)に変化することとなる。
The high probability high base state, like the low probability high base state, by performing a right-handed game in the
また、「2R第6大当り」は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が100回を経過するまでは、高確高ベース状態とされ、100回を経過しても大当りが発生しないと、遊技状態が高確低ベース状態に設定される点、すなわち、遊技状態が変化する期間が異なることを除き、「2R第5大当り」と同様である。また、「2R第5大当り」は、「2R第6大当り」よりも、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態に変化する時期が早く設定されている。従って、「2R第5大当り」は、「2R第6大当り」よりも、遊技者にとって有利な大当りであるといえる。 In addition, "2R sixth big hit" is a high probability high base state until the variation display of the special symbol has passed 100 times after the big hit game is over, and a big hit does not occur even after 100 times, Similar to "2R fifth hit" except that the gaming state is set to the high probability low base state, that is, the period in which the gaming state changes is different. Further, "2R fifth big hit" is set earlier than "2R sixth big hit" at a time when the gaming state changes from the high probability high base state to the high probability low base state. Therefore, it can be said that "2R fifth big hit" is a big hit which is more advantageous to the player than "2R sixth big hit".
また、「2R第5大当り」に係る大当り遊技(2R第5大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第1遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 In addition, the high probability high base state after the big hit game (2R fifth big hit game) which relates to “2R fifth big hit”, and the big hit after “2R seventh big hit” (2R seventh big hit game) By executing common game effects (first game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the high base state, it is difficult for the player to recognize which game state. As shown in FIG. 9, with these gaming states as state B, a variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, both gaming states are not notified (it is difficult to recognize) the gaming state (high probability high base state or low probability high base state).
大当りの種別が「2R第5大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となるため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。 If the type of the jackpot is "2R 5th jackpot", the game state becomes high probability low base state (advantage advantageous state for the player) after 50 times the variation display of the special symbol has passed, "2R In the case of the "7th big hit", after the variable display of the special symbol has passed 50 times, the gaming state becomes a low probability low base state (normal state disadvantageous to the player), so the player is not notified In the state, regardless of which gaming state, it is possible to play in expectation of shifting to the high probability low base state, and to enhance the game interest.
また、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第8大当り」に係る大当り遊技(2R第8大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 In addition, high probability high base state after the big hit game (2R sixth big hit game) end which relates to “2R sixth big hit” and the big hit after “2R eighth big hit game” (2R eighth big hit game) end By executing the common game effect (second game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the high base state, it is difficult for the player to recognize which game state. As shown in FIG. 9, with these gaming states as state B, a variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, both gaming states are not notified (it is difficult to recognize) the gaming state (high probability high base state or low probability high base state).
大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第8大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となるため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。 If the type of the jackpot is "2R 6th jackpot", the game state becomes high probability low base state (advantage advantageous state for the player) after 100 times of the variation display of the special symbol, "2R In the case of the "8th big hit", the game state is not a low probability state base state (normal state disadvantageous to the player) after the variable display of the special symbol has passed 100 times, the player is not notified In the state, regardless of which gaming state, it is possible to play in expectation of shifting to the high probability low base state, and to enhance the game interest.
また、「2R第5大当り」に係る大当り遊技(2R第5大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第8大当り」に係る大当り遊技(2R第8大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、これらの遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 In addition, the high probability high base state after the big hit game (2R fifth big hit game) which relates to “2R fifth big hit”, and the big hit after “2R seventh big hit” (2R seventh big hit game) A big hit game related to the high pitch base state and the high hit high base state after the big hit game (2R sixth big hit game) according to the "2R sixth big hit" and a big hit game related to the "2R eighth big hit" (2R eighth big hit game) In the low probability high base state after the end, by executing a common game effect (second game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.), it is possible for the player to recognize which game state. It will be difficult. As shown in FIG. 9, with these gaming states as state B, a variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, the gaming state is not notified (it is difficult to recognize) the gaming state (high probability high base state or low probability high base state).
大当りの種別が「2R第5大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。また、大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第8大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。このため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、特別図柄の変動表示が50回経過する際に、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。 If the type of the jackpot is "2R 5th jackpot", the game state becomes high probability low base state (advantage advantageous state for the player) after 50 times the variation display of the special symbol has passed, "2R In the case of the "7th big hit", the game state becomes a low probability low base state (a normal state which is disadvantageous for the player) after 50 times of the variation display of the special symbol. If the type of the jackpot is "2R 6th jackpot", the game state becomes a high probability low base state (advantage advantageous state for the player) after 100 times of variation display of the special symbol has passed, In the case of "2R Eighth Big Hit", the gaming state becomes a low probability low base state (a normal state which is disadvantageous for the player) after 100 times of the variation display of the special symbol. Therefore, the player is expected to shift to the high probability low base state when the variation display of the special symbol passes 50 times regardless of the gaming state in the non-informing state. , Will enhance the game interest.
また、高確低ベース状態に移行しない場合であっても、低確低ベース状態に移行することなく、少なくとも高ベース状態が継続する(すなわち、非報知状態が継続する)ことに期待して遊技を行う。特別図柄の変動表示が50回経過後に、非報知状態が継続した場合には、大当りの発生に期待すると共に、特別図柄の変動表示が100回を経過する際に、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。このように、非報知状態において、遊技者の期待感を高めるポイントが複数回設定されており、より遊技興趣を高めると共に、高い遊技興趣を長期間維持することが可能となる。 In addition, even in the case of not transitioning to the high probability low base state, at least the high base state continues (that is, the non notification state continues) without shifting to the low probability low base state. I do. When the non-informing state continues after 50 times of the change display of the special symbol, the occurrence of the big hit is expected, and when the change display of the special symbol passes 100 times, it shifts to the high probability low base state To play games in the hopes of doing things, will increase the fun of the game. As described above, in the non-informing state, points that enhance the player's sense of expectation are set a plurality of times, and it is possible to further enhance the game interest and to maintain high game interest for a long time.
また、第2特別図柄当否判定の結果として発生しうる小当りは、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数が6回とされ、他の大当りと比較して、1回(及びトータル)の開放時間も短く設定されている。具体的に、0.3秒の6回開放で、合計1.8秒の開放を行う。そのため、大当り遊技(例えば、15R第3大当り遊技や4R第4大当り遊技等)と比較して、1回の小当り遊技で獲得可能な遊技球は少なく設定されている。しかしながら、小当りを複数回(多数回)発生させることで、複数回の小当り遊技を実行し、より多くの遊技球を獲得可能となっている。また、小当りでは、全て第2大入賞口35を開放し、第1大入賞口30を開放しない。このことから、第2大入賞口35を「小当り用大入賞口(小当り用可変入球口)」ともいう。尚、小当り(小当り遊技)では、大当り(大当り遊技)と異なり、大入賞口の開放回数をラウンド数とは言わず、単に開放回数という。また、小当りの発生に基づいて、確変機能が作動することはなく、小当り発生時の遊技状態が高確率状態であれば、小当り遊技終了後も高確率状態とされ、小当り発生時の遊技状態が低確率状態であれば、小当り遊技終了後も低確率状態とされる。また同様に、第2特別図柄の時短機能及び高ベース発生機能についても、小当りの発生に基づいて作動しないものとしている。
In addition, small hits that may occur as a result of the second special symbol suitability determination, the opening number of the large winning opening (second large winning opening 35) is six times, compared to other big hits, once (and The total open time is also set short. Specifically, a total of 1.8 seconds of release is performed in six times of 0.3 seconds. Therefore, as compared with a big hit game (for example, 15R third big hit game or 4R fourth big hit game, etc.), the number of game balls that can be obtained in one small hit game is set smaller. However, by generating small hits a plurality of times (multiple times), it is possible to execute a plurality of small hit games and acquire more game balls. In the small hit, all the second large winning
尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、4R第1大当りが65%、4R第2大当りが35%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第3大当りが50%、4R第4大当りが5%、2R第5大当りが5%、2R第6大当りが5%、2R第7大当りが25%、2R第8大当りが10%となっている。すなわち、後述の第2特別図柄時短機能の作動により、変動頻度が向上した第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)により大当りとなった場合には、15R大当り(15R第3大当り)となって、短期間に多量の遊技球を獲得可能となる。このように、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる(多量の遊技球を獲得できる)可能性が高くなるように設定されている。また、遊技者は、15R第3大当りの発生と共に、小当りによって遊技球を増加可能な高確低ベース状態の発生に期待して遊技を行う。
In addition, as for the distribution probability to each big hit in the yes-no decision of the 1st special symbol (special figure 1), 4R 1st big hit is 65%, 4R 2nd big hit is 35%. On the other hand, the big hit in the judgment of the 2nd special symbol (special figure 2) is 50% for 15R third big hit, 5% for 4R fourth big hit, 5% for 2R fifth big hit, 2R sixth big hit 5%, 2R seventh big hit is 25%, 2R eighth big hit is 10%. That is, if it becomes a big hit by the hit judgment (the second special symbol hit / fail decision) based on the ball entering the second starting opening 21 whose fluctuation frequency is improved by the operation of the second special symbol time short function described later It becomes a big hit (15R 3rd big hit), and a large amount of game balls can be obtained in a short time. As described above, in the
ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターン(変動態様)を決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄当否判定)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。
Here, in the
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能(確変機能)、特別図柄及び普通図柄に対する変動時間短縮機能、及び、第2始動口の開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」という。高確率状態(大当り確率:1/315)では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が低確率状態(大当り確率:1/63)よりも高くなっている。すなわち、低確率状態では低確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、特別図柄当否判定の確率(大当り確率)として高確率又は低確率を設定する手段(主制御部)を「確率設定手段」という。
Next, the gaming state of the
また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 In addition, the state in which the variation time shortening function is operating for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as "time-shortening state", and the state not operating is referred to as "non-time-shorting state". In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the finalized display time) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short time state, the change pattern is determined using the change pattern table which is determined such that the selection of the short change pattern of the change time is greater than in the non-short state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the Tokusou reserve becomes fast, and it becomes easy to generate effective ball entry to the starting opening (entering ball that can be stored as Tokusou reserve). Therefore, it is possible to aim for a big hit under the progress of a smooth game.
本実施例のパチンコ遊技機1では、第2特別図柄の変動時間の長短が遊技者の有利・不利に特に関係するため、図6に示すように「第2特別図柄時短機能」として設定している。第2特別図柄時短機能が作動していない場合、すなわち、図9に示す状態Aのとき、遊技者が右打ち遊技を行って第2始動口21に遊技球を入球させると、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示する。しかしながら、状態Aにおける第2特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ10分、大当り3分、小当り2分)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない(このような状態を「第1条件状態」ともいう)。従って、状態Aにおいて右打ち遊技を行っても、遊技者が多量の遊技球を獲得することは困難となっている。そのため、状態Aでは、特別図柄の変動時間が適切な長さに設定される第1始動口20を狙って、左打遊技で遊技を進行することとなる。一方で、本実施例のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、同時に(並行して)実行することが可能な遊技機であるので、状態Aのときに、誤って第2特別図柄を変動表示させた場合でも、当該第2特別図柄の変動表示が終了するのを待つことなく、第1始動口20に遊技球を入球させて、第1特別図柄を変動表示させることが可能となっている。
In the
第2特別図柄時短機能が作動している場合、すなわち、図9に示す状態B又は状態Cのとき(このような状態を「第2条件状態」ともいう)、図9に示すように、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、遊技者は、右打ち遊技を行うことで、左打ち遊技に比して持ち球を減らすことなく(状態Bにおいては維持又は微減で、状態Cにおいては増加させながら)、円滑に遊技(第2特別図柄当否判定、第2特別図柄の変動遊技)を実行することが可能となる。また、本実施例では、第2特別図柄時短機能が作動している期間は、第1特別図柄時短機能も作動させているが、第1特別図柄時短機能については作動させなくともよい。 When the second special symbol time function is activated, that is, in the state B or the state C shown in FIG. 9 (such a state is also referred to as a “second condition state”), as shown in FIG. (2) Since the variation time of the special symbol is short, the player can play a right-handed game without reducing the ball compared to the left-handed game (in state B, it is maintained or slightly decreased, state C The game can be smoothly performed (while increasing the second special symbol, determination of the second special symbol, variation game of the second special symbol). Further, in the present embodiment, while the first special symbol time short function is also activated while the second special symbol time short function is operating, the first special symbol time short function may not be activated.
特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能(第2特別図柄時短機能)とは同時に作動する。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、高ベース発生機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において作動し、低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)において作動しない。よって、高ベース状態(状態B)では、普通図柄当否判定における当り確率は、低ベース状態よりも高くなっている(「普図高確率状態」ともいう)。すなわち、高ベース状態(状態B)では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が、低ベース状態(状態A、C)で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い状態B用の普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。
The probability variation function and the variation time shortening function (second special symbol time short function) for the special symbols (first special symbol and second special symbol) operate at the same time. And, the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function for the normal symbol are designed to operate in synchronization with the high base generation function. That is, the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the high base state (low probability high base state, high probability high base state), and the low base state (low probability low base state, high probability) Not working in low base conditions). Therefore, in the high base state (state B), the hit probability in the normal symbol judgment is higher than that in the low base state (also referred to as a "general drawing high probability state"). That is, in the high base state (state B), the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be hit is more for the state B than in the low symbol state (state A, C). The normal symbol hit / non-permission judgment (normal symbol judgment) is performed using the normal symbol hit determination table (see FIG. 8C). That is, when the probability variation function of the
また、高ベース状態では、普通図柄の変動時間が低ベース状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は低ベース状態では3秒であるが、高ベース状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに、高ベース状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、低ベース状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。具体的に、低ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.9秒の開放動作を3回(開放時間:2.7秒)行い、開放動作を行っている期間において第2始動口が開状態となる。また、高ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が6.0秒の開放動作を1回(開放時間:6.0秒)行うものとされる。また、低ベース状態における開放動作間の閉鎖時間は0.1秒とされている。尚、本実施例では、低ベース状態のときと高ベース状態のときとで、開閉部材37の開放動作の回数を異ならせたが、開放動作の回数を同じにしてもよい。例えば、低ベース状態の開放動作を2.7秒の一回開放としたり、高ベース状態の開放動作を2.0秒の3回開放としたりしてもよい。また、高ベース状態の開放動作を1.0秒の6回開放とし、低ベース状態の開放回数よりも多くしてもよい。このような場合を、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動するともいう。
Also, in the high base state, the variation time of the normal symbol is shorter than in the low base state. In the first embodiment, the variation time of the normal symbol is 3 seconds in the low base state, but is 1 second in the high base state (see FIG. 8E). Furthermore, in the high base state, the opening time of the second starting opening 21 in the auxiliary game is longer than in the low base state. That is, the open time extension function of the variable winning
高ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動することにより、これらの機能が作動していない低ベース状態に比して、第2始動口21が開放している期間が長くなり(単位時間当りの開放時間が長くなる)、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、第2特別図柄当否判定の実行頻度が高くなる。尚、前述した通り、高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
In the high base state, the probability fluctuation function for the symbol, the fluctuation time shortening function, and the open time extension function of the variable winning
また、同じ開放時間であれば、開放回数が少ない方が、遊技球が第2始動口21を通過する可能性を低減することが可能となる。本実施例では、高ベース状態における第2始動口21の開放態様を、6.0秒の1回開放とし、更に普通図柄の変動時間を極短時間(1秒)としている。尚、普通図柄の変動中は、第2始動口21が閉状態となるため、普通図柄の変動時間は、閉状態の第2始動口21の可動部材23の上面を、遊技球が流下し始めてから当該上面を通過してしまう前に、第2始動口21の可動部材23が開動作する程度の時間に設定する。閉状態の可動部材23の上面を流下中に、可動部材23が開状態となると、可動部材23の上面を流下中の遊技球は開状態となった第2始動口21に入球する。また、可動部材23の上面を流下中の遊技球が可動部材23の上面を通過してしまうのを防ぐため、可動部材23の上面(遊技球通路)を構成する素材を、その手前側の遊技球通路を構成する素材よりも、摩擦係数の高い素材としている(素材が異なる)。これにより、可動部材23の上面の遊技球流下速度を、その手前側の遊技球通路の遊技急流か速度よりも遅い速度としている。また、流下速度を低減する態様として、その他、傾斜角度を緩くしてもよいし、流下速度を低減する阻害部材(突起等)を設けてもよい。またこれにより、高ベース状態において、第2始動口21まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく(可動部材23の上面を流下して)、第2大入賞口35に流下する可能性をより低減している。すなわち、高ベース状態においては、小当りとなり第2大入賞口35が開状態(入球可能状態)となったとしても、流下してきた遊技球は第2始動口21に入球し、第2大入賞口35に入球するのが困難となっている。
In addition, if the opening time is the same, it is possible to reduce the possibility that the game ball passes the second starting opening 21 when the opening number is smaller. In this embodiment, the opening mode of the second starting opening 21 in the high base state is set to one opening of 6.0 seconds, and the variation time of the normal symbol is set to a very short time (1 second). In addition, during the fluctuation of the normal symbol, since the second starting opening 21 is closed, the variation time of the normal symbol is that the game ball starts to flow down the upper surface of the
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」という。
The high base state may not activate all the functions described above. That is, by activating at least one of the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning
前述した通り、本実施例1のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が遊技者にとって有利であるので、遊技者は第1特別図柄を変動表示させることなく、第2特別図柄を変動表示させようとする可能性がある。すなわち、通常状態(低確低ベース状態)であっても、右打ち遊技を行おうとする可能性がある。しかしながら、前述したように、通常状態(低確低ベース状態)では、第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)を、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)と比べて極めて長期間に設定しているため、通常状態で第2特別図柄を変動表示させても、多くの回数変動表示させることができず、遊技効率が非常に悪いものとなっている。すなわち、右打ち遊技により第2特別図柄を変動表示させるよりも、左打ち遊技によって第1特別図柄を変動表示させる方が、遊技者に有利となる。ここで、「第1特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第1特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第1特別図柄の保留数が「0」であることをいう。また、「第2特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第2特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第2特別図柄の保留数が「0」であることをいう。
As described above, in the
また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態、並びに、高確低ベース状態では、第2特別図柄時短機能により、第2特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、右打ち遊技を行って遊技者にとって有利な第2特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。
In addition, in the high base state such as the high probability high base state and the low probability high base state, and in the high probability low base state, the fluctuation time of the second special symbol becomes short due to the second special symbol time short function. The gaming efficiency by will be improved. In such a case, the player can proceed with the game more advantageously by performing a right-handed game and making a second special symbol success or failure determination that is advantageous for the player. Further, in the high base state, the
また、高確低ベース状態においては、第2始動口21への入球頻度は、低確低ベース状態(通常状態)と同様であるものの、第2始動口21への入球に基づいて実行される第2特別図柄の変動時間が短時間に変化しているため、第1特別図柄当否判定よりも遊技者に有利な第2特別図柄当否判定を実行可能な右打ち遊技を行う。また、高確低ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が何れも作動していないため、第2始動口21への入球頻度が高ベース状態と比較して低い。そのため、第2始動口21への入球に基づく賞球は、高ベース状態ほど得ることができない。しかしながら、その代わりに、第2特別図柄当否判定によって、高い確率で発生する小当り(小当り確率:300/630)によって、大当り間に遊技球が減少することを防ぎ、むしろ小当りを頻発させる(複数回発生させる)ことによって、持ち球を増加させることも可能である。
Moreover, in the high probability low base state, the ball entering frequency to the second starting opening 21 is the same as the low probability low base state (normal state), but it is executed based on the ball entering the second starting opening 21 Since the variation time of the second special symbol to be changed is changing in a short time, a right-handed game capable of executing the second special symbol equivalence determination that is more advantageous to the player than the first special symbol equivalence determination is performed. Also, in the high probability low base state, the probability fluctuation function for the normal symbol, the fluctuation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning
すなわち、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球を頻発させることで、持ち球を大きく減らすことなく、第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例では、第2始動口21への入球に基づく賞球数が1個に設定されており、右打ちした遊技球が全て第2始動口21に入球したとしても、遊技球が増加することはない(維持となる)。また、本実施例では、右打ちした遊技球の約90〜95%が第2始動口21に入球するような設定とされているため、他の入球口に入球しない限り、高ベース状態を長期間継続すると、若干ではあるが持ち球を減少する仕様となっている。 That is, in the high base state (low probability high base state, high probability high base state), the right-handed game is frequently caused by entering the second starting opening 21 without significantly reducing the holding balls. 2 Aim to generate the next big hit by the special symbol judgment. In the present embodiment, the number of winning balls based on entering the second start opening 21 is set to one, and even if all the game balls that are hit to the right enter the second start opening 21, it is possible to play the game. There is no increase in sphere (it becomes maintenance). Further, in the present embodiment, since about 90 to 95% of the game balls hit to the right are set to enter the second starting opening 21, unless the ball is entered into another ball entrance, the high base If the condition is continued for a long time, it has a specification to reduce the ball holding capacity.
一方、高確低ベース状態においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄当否判定によって高頻度で小当りを発生させて小当り遊技での持ち球の増加を図ると共に、第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例1のパチンコ遊技機では、高確低ベース状態においては、次の大当りが発生しない期間が長いほど(高確低ベース状態の期間が長く続くほど)、多数の小当り発生させる(小当り遊技を実行する)機会が多くなり、遊技者に有利となる。 On the other hand, in the high probability low base state, by the right hitting game, small hit is frequently generated by the second special symbol equivalence determination based on entering the ball to the second starting opening 21, and the ball in the small hit game While aiming to increase, we aim for the next big hit occurrence by the second special symbol equivalence judgment. In the pachinko gaming machine of the first embodiment, in the high probability and low base state, as the period in which the next big hit does not occur is longer (the period in the high probability and low base state lasts), a large number of small hits are generated. There are many opportunities to execute small hit games, which is advantageous to the player.
[盤面構成と遊技状態の説明]
また、図3に示すように、右遊技領域3B(第2遊技領域)には、各種入球口が、遊技領域の上流側からゲート28(開始ゲート29)、第1大入賞口30、第2始動口21、第2第入賞口35の順に、最適な順序で配置されている。また、右遊技領域3Bの遊技球流下通路が図3に示すように形成されているため、これらの各入賞口が閉状態のときは、右遊技領域3Bに発射した遊技球のほとんど(90%以上)は、ゲート28(開始ゲート29)を通過し、その後第1大入賞口30の開閉部材32上面を流下し、その後第2始動口21の可動部材23上面を流下し、その後第2第入賞口35の開閉部材37上面を流下し、アウト口34への流下する構成とされている。そして、その流下途中に開状態の入賞口がある場合には、当該入賞口に入球し、当該入賞口から遊技盤裏面に排出され、入球した遊技球は、それより下流の遊技領域にはいかない構成となっている。
[Description of board configuration and gaming state]
Also, as shown in FIG. 3, in the
ゲート28を最上流に配置したことで、開放した第2始動口21等によって、ゲート28に遊技球が到達するのが阻害されるといった事態の発生を防止することができる。また、普通図柄保留が「0」となって、待ち時間(普通図柄が変動しないといった状態)が発生してしまうのを極力防止できる。すなわち、右遊技領域の最上流にゲート28を配置したことで、他の入賞口の開放の有無に関係なく、右打ちしたほとんど全ての遊技球をゲート28に通過させることができる。また、ゲート28を通過した遊技球は、そのまま右遊技領域を下流側に流下するため、ゲート28の存在が他の入賞口への入球を阻害することもない。
By arranging the
高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定が実行される。高ベース状態では、普通図柄の変動時間が短時間(1秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率もほぼ当りとなる高確率(239/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後すぐに(1秒後に)、可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口に到達する前に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も6.0秒の1回開放とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、というサイクルを繰り返すこととなる(1秒閉鎖→6.0秒開放→1秒閉鎖→約6.0秒開放→・・・)。
When a right-handed game is performed in a high base state (low high high base state, high high high base state), first, the game ball passes through the
従って、高ベース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21がほぼ開放した状態となり、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ほとんど(約80〜90%)第2始動口21に入球することとなる。また、遊技球が第2始動口21に入球すると、第2特別図柄当否判定が実行される。第2特別図柄当否判定では、高確高ベース状態においては、1/63の確率で大当りとなり、30/63の確率で小当りとなり、32/63の確率で外れとなる。
Therefore, when the right-handed game is performed in the high base state, the second starting opening 21 becomes almost open, and most (about 80 to 90%) of the gaming balls flowing down the
まず、第2特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ゲート28を通過した後、ほとんど(約80〜90%)の遊技球は開状態となる第2始動口21に入球し、その他の遊技球は第2始動口21の手前で分岐する遊技球通路から下流に流下し、第2始動口21に流下することなく、第3始動口26に入球するか、アウト口34に流入する。これにより、第2特別図柄当否判定が連続的に実行される。尚、第2始動口21に1個入球したことによって、1個の賞球が排出されるため、持ち球をほとんど減らすことなく、第2特別図柄当否判定を実行し、次の大当りを狙うことが可能となる。また、第3始動口26に1個入球したことによっても、1個の賞球が排出される。
First, when the result of the second special symbol success or failure judgment is out, the gaming ball flowing down the
次に、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、第2始動口21の上流側の第1大入賞口30が、図6に示す大当り種別に応じた態様で開状態となる。また、第2始動口21の下流側に設けられた第2大入賞口35は、大当り遊技において開状態としない。これにより、大当り遊技か開始されると、右打ちに遊技よって流下する遊技球は、第2始動口21等の他の入賞口によって入球を阻害されることなく、円滑に第1大入賞口30に入球する。ここで、第2始動口21を第1大入賞口30よりも上流に配置した場合、大当り遊技中は低ベース状態に移行するものの、本実施例では、低ベース状態でも第2始動口21が頻繁に開状態となる仕様としているため、大当り遊技中に右遊技領域を流下する遊技球が、第2始動口21に先に入球してしまい、第2始動口21に入球しなかった遊技球だけが第2大入賞口30に入球するといった事態が生じる。
Next, when the result of the second special symbol equivalence judgment is a big hit, the first large winning
しかも、第2始動口21への入球に基づく賞球は1個とされているため、大当り遊技の実行時間が徒に長期間化するだけで、遊技者には何らのメリットもない。むしろ、遊技が冗長となり、円滑に進まず、遊技興趣を低下させる虞がある。そこで、本実施例のように、第1大入賞口30を、第2始動口21の上流側に配置することで、そのような事態を防止し、大当り遊技を円滑に進行することが可能となる。尚、大当り遊技中以外は第1大入賞口30が開放することはないため、大当り遊技中以外のときに、第1大入賞口30が第2始動口21への入球を阻害することもない。
In addition, since the number of winning balls based on entering the second starting opening 21 is one, the execution time of the big hit game is simply increased for a long time, and the player has no merit. Rather, the game becomes redundant and does not proceed smoothly, which may reduce the interest in the game. Therefore, by arranging the first big winning
次に、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒)。しかしながら、前述した通り、高ベース状態では、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっている。そのため、第2始動口21まで流下する遊技球のうち、およそ99%(ほとんど全て)の遊技球が、第2大入賞口35の上流側に配置される第2始動口21に入球する。従って、高ベース状態においては、小当りとなり、第2大入賞口35を開状態とする小当り遊技が実行された場合でも、上流側の第2始動口21によって、下流側の第2大入賞口35への入球が阻害され、第2大入賞口35への入球が困難な状態となっている。尚、数は少ないが(可能性は低いが)、高ベース状態であっても、第2始動口21が閉状態のときに第2始動口21の可動部材23の上面を通過した遊技球が第2大入賞口35に到達した際に、第2大入賞口35が開状態となっていれば当該遊技球は第2大入賞口35に入球しうる。
Next, when the result of the second special symbol suitability determination is a small hit, the second large winning
次に、高確低ベース状態について説明する。高確低ベース状態は、低ベース状態であるが、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、右打ちで遊技を進行するのが遊技者にとって有利となっている。高確低ベース状態において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定(普通図柄当否判定)が実行される。低ベース状態(高確低ベース状態)では、普通図柄の変動時間が高ベース状態と比べて長時間(3秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率も高ベース状態の半分ほどの確率(120/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後、少し時間をおいて(3秒後に)、当りとなれば可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。当りとなる確率は1/2程度であるので、当りと外れがおよそ半々で発生する。
Next, the high probability low base state will be described. The high probability low base state is a low base state, but since the variation time of the second special symbol is short, it is advantageous for the player to proceed with the game by hitting the right. When the right-handed game is performed in the high probability low base state, first, the game ball passes through the
すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口を通過した後に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も0.9秒の3回開放(開放間の閉鎖時間は0.1秒)とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、当りになると、その後0.9秒の3回開放を行い、外れになると再度3秒の普通図柄変動時間となる。当りと外れとが交互に発生する例でみると、第2始動口21は、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後0.9秒の3回開放を行い、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、外れとなり、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、というサイクルを繰り返すこととなる(3秒閉鎖→約2.7秒開放→3秒閉鎖→3秒閉鎖→約2.7秒開放→3秒閉鎖→3秒閉鎖→約2.7秒開放→・・・・・・)。
That is, when the game ball passes through the
従って、高確低べース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21が開状態となる期間がおよそ30%程度、閉状態となる期間がおよそ70%程度で発生することとなる。従って、高確低ベース状態は、第2始動口21が開状態となる期間がおよそ90%程度、閉状態となる期間がおよそ10%程度で発生する高ベース状態と比較して、第2始動口21入口まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35入口まで到達する可能性が高く設定されている。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなる可能性は、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)であっても、高確低ベース状態であっても変わらない。すなわち、小当り確率は遊技状態にかかわらず、変化しない(小当り確率:300/630)。また、左打ち遊技において実行される第1特別図柄当否判定の結果には小当りを有しておらず、右打ち遊技において実行される第2特別図柄当否判定の結果にだけ小当りを有している。
Therefore, when the right-handed game is performed in a high-accuracy low-base state, the period in which the
前述した通り、高確低ベース状態では、右遊技領域を流下する(第2始動口21まで流下した)遊技球のうち、およそ70%程度の遊技球が、第2始動口21に入球することなく、第2始動口21の下流に設けられた第2大入賞口35まで流下する。これにより、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合には、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒、総開放時間1.8秒)。そして、ゲート28を通過した遊技球は、第1大入賞口30の開閉部材32の上面を通過して第2始動口21まで流下し、第2始動口21が開状態となっていれば第2始動口21に入球し、第2始動口21が閉状態となっていれば第2始動口21の可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35まで流下し、小当り遊技によって開状態の第2大入賞口35に入球する。
As described above, in the high probability and low base state, about 70% of the game balls of the game balls flowing down the right gaming area (flowing down to the second starting opening 21) enter the second starting opening 21. It flows down to the 2nd big winning
第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、小当り遊技中に第2大入賞口35に入球させることで、高確低ベース状態中に持ち球を増加させることが可能となる。また、高確低ベース状態は、少なくとも、特別図柄当否判定(右打ち遊技を続ける限り第2特別図柄当否判定だけ実行される)によって次の大当りが発生するまで継続するため、高確低ベース状態が長期間継続するほど、遊技者は、持ち球を増加させることが可能となる。尚、本実施例では、1回の小当り遊技の発生により、平均して約20個の賞球(2個の入球)を獲得可能としている。この小当り遊技を次の大当りが発生するまでの期間に複数回(多数回)発生させることで、多量の遊技球を増加させる(例えば、10回で200個)ことも可能となる。またこれにより、右打ち遊技を継続する「連荘期間」の総獲得球として、大当り遊技の獲得球に加えて小当り遊技の獲得球を加算でき、より大量の遊技球を獲得可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。
Since the winning balls based on entering the second large winning
また、ゲート28、大当り用(大当り専用)の第1大入賞口30及び第2始動口21よりも下流(これらのなかで最下流)に配置した第2大入賞口35は、小当り用(小当り専用)の大入賞口とされている。また、小当り用の大入賞口である第2大入賞口35を、第2始動口21よりも下流に配置することで、第2始動口21の開動作(開閉制御)によって、第2大入賞口35に到達する遊技球の数(割合)を制御可能としている。具体的には、第2始動口21の開閉制御(開状態となる時間、普通図柄の変動時間、普通図柄当否判定の当り確率)によって、小当り遊技が実行された場合に、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)よりも、高確低ベース状態の方が、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くしている。また、本実施例では、図3に示すように、第2始動口21を(入球することなく)通過しない限り、第2大入賞口35へは到達しない流路を形成することで、第2始動口21の開閉制御による効果を、より効果的なものとしている。
In addition, the second large winning
またこれにより、同じ右打ち遊技であっても、第2始動口21に遊技球を入球させて持ち球をほぼ維持(微増又は微減を含む)しながら(又は、持ち球減少の速度を抑制しながら)、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高ベース状態)と、第2始動口21に遊技球を入球させて小当り発生時に第2大入賞口35に入球させて持ち球を増加させながら、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高確低ベース状態)と、を有し、遊技性を多様化している。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、遊技者にとっては、高ベース状態よりも、持ち球の増加を図ることが可能な高確低ベース状態の方が有利な遊技状態となる。
Furthermore, even with the same right-handed game, this makes the game ball enter the
また、図6に示すように、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態に設定された場合、当該高確高ベース状態において、予め定められた回数(50又は100)の特別図柄の変動表示が終了するまで大当りにならなかったときは、遊技状態が高確低ベース状態に変化するものとしている。また、大当り遊技終了後の遊技状態が、高ベース状態に設定された場合、演出図柄表示部等において、当該高ベース状態が、低確高ベース状態なのか高確高ベース状態なのかを認識困難な表示態様で遊技演出を実行する。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確低ベース状態でなく、高ベース状態であったとしても、その後、予め定められた変動回数の後に、高確低ベース状態に変化することに期待して遊技を行うことが可能となる。またこれにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。 Further, as shown in FIG. 6, when the gaming state after the big hit is set to the high probability high base state, the special symbol variation of the predetermined number (50 or 100) in the high probability high base state. When the jackpot does not become a big hit until the display ends, the gaming state is assumed to change to the high probability low base state. In addition, when the game state after the end of the big hit game is set to the high base state, it is difficult to recognize whether the high base state is the low probability high base state or the high probability high base state in the effect symbol display part etc. The game effect is executed in the proper display mode. As a result, even if the gaming state after the end of the jackpot game is not the high probability low base state but the high base state, then it changes to the high probability low base state after a predetermined number of fluctuations. It is possible to play games in anticipation. Also, this makes it possible to maintain the game interest for a long time.
また、本実施例では、高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行する大当りの種別として、「2R第5大当り」と「2R第6大当り」とを有している。「2R第5大当り」は、50回の特別図柄の変動表示を経過すると高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行し、「2R第6大当り」は、100回の特別図柄の変動表示を経過すると高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行する。また、高確低ベース状態として、「2R第7大当り」と「2R第8大当り」とを有している。「2R第7大当り」は、50回の特別図柄の変動表示を経過すると低確高ベース状態から低確低ベース状態(通常状態)に移行し、「2R第8大当り」は、100回の特別図柄の変動表示を経過すると低確高ベース状態から低確低ベース状態(通常状態)に移行する。本実施例では、これら「2R第5大当り」と「2R第6大当り」と「2R第7大当り」と「2R第8大当り」との4個の大当り種別に係る大当り遊技及び大当り遊技後の高ベース状態において、共通演出を実行することで、何れの遊技状態であるかを遊技者が認識困難としている。すなわち、遊技状態を報知しない非報知状態としている。 Further, in the present embodiment, “2R fifth big hit” and “2R sixth big hit” are provided as the types of big hit to shift from the high probability high base state to the high probability low base state. "2R 5th big hit" will shift from high probability high base state to high probability low base state after passing 50 times of variation display of special symbol, "2R 6th big hit" will be variation display of 100 times of special symbol When it passes, it shifts from high probability high base state to high probability low base state. Moreover, it has "2R 7th big hit" and "2R 8th big hit" as a high probability low base state. "2R seventh big hit", after passing 50 times of variation display of special symbol, it shifts from low probability high base state to low probability low base state (normal state), "2R eighth big hit" is 100 special When the variable display of the pattern has passed, it shifts from the low probability high base state to the low probability low base state (normal state). In this embodiment, high after the big hit game and big hit game pertaining to the four big hit types of "2R fifth big hit", "2R sixth big hit", "2R seventh big hit" and "2R eighth big hit" In the base state, by executing the common effect, it is difficult for the player to recognize which gaming state it is. That is, it is in a non notification state in which the gaming state is not notified.
本実施例では、非報知状態となるこれら「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」の振分率(発生率)により、50回を経過しても高ベース状態(非報知状態)が継続した場合には、50回で高ベース状態が終了する場合よりも、高い可能性で100回経過の際に高確低ベース状態に移行するものとしている。これにより、遊技者は、50回経過の際に高確低ベース状態に移行することに期待すると共に、50回経過後も高確低ベース状態に移行することなく高ベース状態が継続した場合(非報知状態が継続した場合)であっても、高確低ベース状態への期待感をより高めることが可能となる。これにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。 In this embodiment, the distribution ratio (rate of occurrence) of the “2R fifth big hit”, “2R sixth big hit”, “2R seventh big hit”, and “2R eighth big hit” that are not notified is 50 times. If the high base state (non-informing state) continues after passing through, the transition to the high probability low base state at the time of 100 times has passed with high possibility than when the high base state ends in 50 times It is supposed to be. Thereby, the player is expected to shift to the high probability low base state after 50 times, and the high base status continues without shifting to the high probability low base state even after 50 passes ( Even in the case where the unannounced state continues), it is possible to further increase the sense of expectation for the high probability low base state. This makes it possible to maintain the game interest for a long time.
尚、このような態様に変えて、50回経過時に移行する場合であっても100回経過時に移行する場合であっても、高確低ベース状態に移行する可能性を同じに設定してもよいし、逆に、50回経過時に移行する場合の方が、100回経過時に移行する場合よりも、高確低ベース状態に移行する可能性を高くしてもよい。これにより、50回を経過しても高ベース状態が継続する場合には、高確低ベース状態移行への期待感を低下させることとなる。また、更に他の大当り種別を設け、第1所定回数の特別図柄の変動表示を経過しても高ベース状態が継続する場合には、第1所定回数よりも多い第2所定回数の経過後に(それまでに大当りとならなければ)高確低ベース状態に移行することを確定させてもよい。また逆に、第1所定回数の特別図柄の変動表示を経過しても高ベース状態が継続する場合には、第1所定回数よりも多い第2所定回数の経過後に(それまでに大当りとならなければ)高確低ベース状態に移行しないことを確定させてもよい。また、高ベース状態の非報知状態の途中で、所定条件(乱数抽選等)が成立すると、遊技者に遊技状態を認識容易なキャラクタや文字を表示する(確定演出を実行する)ことで、遊技状態を報知してもよい。 It should be noted that, instead of such an aspect, even if the transition is made 50 times or when the transition is made 100 times, the possibility of transition to the high probability low base state is set to the same. On the contrary, in the case of 50 transitions, the possibility of transition to the high probability low base state may be higher than in the case of 100 transitions. As a result, when the high base state continues even after 50 times, the sense of expectation for the high probability low base state transition is lowered. In addition, after the second predetermined number of times more than the first predetermined number of times, the jackpot type is further provided, and the high base state continues even after the first predetermined number of times of the variation display of the special symbol. If it does not become a big hit by that time, it may be decided to shift to a high probability low base state. Also, conversely, if the high base state continues even after the first predetermined number of times of the variation display of the special symbol, after a second predetermined number of times more than the first predetermined number (if so big hit It may be decided not to shift to the high probability low base state). In addition, when a predetermined condition (random number lottery or the like) is established in the middle of the non-informing state of the high base state, the game is displayed by displaying the character or character that easily recognizes the gaming state (executes the fixed effect). The status may be reported.
また、高確低ベース状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、大当りとなった場合、及び、外れとなった場合については、前述した高ベース状態において第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、及び、外れとなった場合と同様である。 Moreover, in the high probability low base state, when the result of the second special symbol equivalence judgment is a big hit and when it is out, the result of the second special symbol equivalence judgment in the high base state mentioned above is It is similar to the case of a big hit and the case of a lose.
また、開始ゲート29は、ゲート28と兼用することで、右遊技領域3Bにおいて最上流に設けている。これにより、大当り待機状態となった場合に、第2始動口21等によって開始ゲート29への通過を阻害されることなく、任意のタイミングで遊技球を開始ゲート29に通過させ、大当り遊技を開始することが可能となる。尚、開始ゲート29及びゲート28は別個に設けてもよいが、その場合、開始ゲート29はゲート28より上流であっても下流であっても構わないが、第1大入賞口30、第2始動口21、第2大入賞口35よりは上流に設けることを要する。
In addition, the
また、右打ち遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。また、左打遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。具体的に、発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
In addition, when the right-handed game should be performed, the
ここで、本実施例のパチンコ遊技機1では、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示が行われるときの遊技状態を「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」及び「高確高ベース状態」の何れかに制御可能としているが、そのうち、低確低ベース状態のことを「通常遊技状態」ともいい、高確低ベース状態のことを「特定遊技状態」ともいう。
Here, in the
[主制御メイン処理]
次に、図10〜図46に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。図10に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。また、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」や「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
Next to the initial setting (S101), the interruption is prohibited (S102), and the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S103), updating is performed by adding one to the values of the various random number counters shown in FIG. The value of each random number counter returns to “0” when it reaches the upper limit value and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be randomly changed. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4msec周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is finished, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, execution of the interrupt processing (S105) is possible. The interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the
[割り込み処理]
次に、図11を用いて割り込み処理(S105)について説明する。割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt process]
Next, interrupt processing (S105) will be described using FIG. In the interrupt process (S105), first, an output process (S201) is executed. In the output process (S201), a command (control signal) or the like set in an output buffer provided in the RAM of the
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、余剰球受皿62(「下皿」ともいう)の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first
次いで、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同様の処理である。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。これにより、各種乱数の取得値にランダム性を持たせている。 Next, the normal symbol / special symbol main random number updating process (S203) is executed. The ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S203) is the same process as the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), This is performed both in the next interrupt processing (the period until the start of S105). In this way, randomness is given to the acquired values of various random numbers.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図1動作処理(S207)、特図2動作処理(S208)、保留球数処理(S209)、及び、電源断監視処理(S210)を実行する。その後、その他の各種処理(S211)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80(主制御部)のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは、主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting opening sensor detection processing (S204) described later, start entry ball processing (S205), general drawing operation processing (S206), special figure 1 operation processing (S207)
[始動口センサ検知処理]
次に、図12を用いて、始動口センサ検知処理(S204)について説明する。始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過したと判定した場合(S301でYES)、次いで、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定する(S302)。一方、S301、遊技球がゲート28を通過していないと判定した場合(S301でNO)、S305に進む。
[Starting mouth sensor detection process]
Next, the starting opening sensor detection process (S204) will be described using FIG. In the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether the game ball has passed through the
S302で、普通図柄保留球数が4以上であると判定した場合(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でないと判定した場合(S302でNO)、記憶されている普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行い、S305に進む。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報、普図取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
When it is determined in S302 that the number of normal symbol holding balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, when it is determined that the normal symbol holding ball number is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the stored normal symbol holding ball number (S303), and the normal symbol random number acquisition processing (S304) Do and proceed to S305. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7 (B)) of the random symbol counter for determining normal symbol suitability stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquired information, common drawing acquisition information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol holding balls in the common drawing holding storage unit provided in the RAM of the
S305では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。S305で、第1始動口20に遊技球が入球していないと判定した場合(S305でNO)、S309に進む。一方、S305で、第1始動口20に遊技球が入球したと判定した場合(S305でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、S306で、特図1保留球数が4個に達していると判定した場合(S306でYES)、S309に進む。S306で、特図1保留球数が4個未満であると判定した場合(S306でNO)、記憶されている特図1保留球数に1を加算し(S307)、特図1関係乱数取得処理を行い(S308)、S309に進む。
In S305, it is determined whether or not the gaming ball has entered the first starting
特図1関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(図7(A)に示す乱数の値)、それら取得乱数値(取得情報、特図取得情報)を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
Special figure 1 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol pass / fail judgment stored in the update value storage area (not shown) of RAM, the random number for big hit classification The value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (value of random number shown in FIG. 7A), and those acquired random values (acquisition information, special information The figure acquisition information) is stored in the address space according to the
S309では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。S309で、第2始動口21に遊技球が入球していないと判定した場合(S309でNO)、処理を終える。一方、S309で、第2始動口21に遊技球が入球したと判定した場合(S309でYES)、次いで、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、S310で、特図2保留球数が4個に達していると判定した場合(S310でYES)、処理を終える。S310で、特図2保留球数が4個未満であると判定した場合(S310でNO)、記憶されている特図2保留球数に「1」を加算し(S311)、特図2関係乱数取得処理を行い(S312)、処理を終える。
In S309, it is determined whether or not the gaming ball has entered the second starting opening 21, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the second
特図2関係乱数取得処理(S312)では、特図1関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、及び、変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(図7(A)に示す乱数値)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special figure 2 relation random number acquisition process (S312), similarly to the special figure 1 relation random number acquisition process (S308), the value of the special symbol suitability determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS), and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired and shown in FIG. The random number value) and the acquired random number value are stored in the address space according to the current special figure 2 holding ball number in the second special figure holding storage unit 85b.
[始動入球時処理]
次に、図13を用いて、始動入球時処理(S205)について説明する。遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)ではまず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Process when starting ball entry]
Next, with reference to FIG. 13, the start-in ball-on process (S205) will be described. Next, the
S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定(事前判定)し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定(事前判定)する。このS317による判定(事前判定)は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理における当否判定に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。
In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start opening sensor detection process (S204) and stored in the second special view reserve storage unit is read ( S316). Subsequently, the acquired random number value which concerns on the read 2nd special symbol is determined (S317). In S317, among the read random number values, for the value of the random number counter for special symbol eligibility determination (special symbol eligibility determination random value), the big hit depending on the current gaming state (whether the low probability state or the high probability state) It is determined (predetermined) whether or not it is out of place, and if the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined (predetermined). In this determination (pre-judgment) in S317, a pre-judgment (so-called "pending ahead read") is performed prior to the pass / fail judgment in the
尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 It should be noted that prior determination of whether or not a big hit is a big hit determination table (see FIG. 8A), that is, a big hit determination table for a high probability state if it is a high probability state, a normal state (low probability state) Then, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as other prior determination modes, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) The variation pattern information determination table of Then, in the prior determination, the predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (the value of the random symbol counter for special symbol suitability determination, etc.) and the variation pattern information determination table according to the gaming state. It is possible. Then, it is possible to distinguish whether or not a big hit, a big hit type, whether or not a game effect with a high big hit reliability is executed, and the like from the selected variation pattern information.
次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(大当り情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報(大当り種別情報)、特別図柄当否判定用乱数値が小当り判定値と一致するか否かを示す情報(小当り情報)、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (pre-judgment information) relating to the result of the judgment in S317, specifically, information (big hit information) indicating whether or not the special symbol random decision value matches the big hit decision value, Information (big hit type information) indicating the value (random hit value for big hit type determination) of the big hit type determination random number counter, information (small hit information indicating whether the random value for special symbol suitability determination matches the small hit determination value Command data including information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number value) etc. is generated as a special figure 2 start entry sphere command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S318). A part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read out in S316 may be directly transmitted to the sub control board as the special figure 2 start entry command, or the value of the special figure 2 acquisition random number The game information (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information etc.) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted without transmitting as it is.
また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、小当りに係る情報であるかどうか等を、サブ制御部90が識別できる。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び、低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能としている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
In addition, by analyzing the special figure 2 start entry ball command transmitted from the
尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報と、を含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 From the viewpoint of fraud prevention, among the acquired random numbers read out in S316, the special symbol judgment random number is not transmitted to the sub control unit as it is, and the value of the other big hit type random number counter (big hit Command data including information indicating the type determination random number), the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number), and information indicating the result of prior determination is generated as a special figure 2 start entry command, It is possible to set
次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S321の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理における当否判定に先立って行うものである。
Next, in S319, as in the case of the processing related to the above-mentioned Special Figure 2, it is determined whether or not the special figure 1 holding ball number has increased by "1" (S319). Then, when it is determined that the special figure 1 holding ball number has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S321. This corresponds to the case where “1” is added to the
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401,S403,S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General operation process]
The
[普通図柄待機処理]
次に、図15を用いて普通図柄待機処理(S402)について説明する。普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、S501で「0」であると判定した場合(S501でYES)、処理を終える。一方、S501で、「0」でないと判定した場合(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が高ベース状態(状態B)であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が低ベース状態(状態A、C)であれば、普通図柄の変動時間が3秒の普通図柄変動パターンを選択する。また、普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理を行い(S504)、次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始すると共に、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal pattern standby process]
Next, normal symbol standby processing (S402) will be described using FIG. In normal symbol standby processing (S402), first, it is determined whether or not the number of balls held for normal symbols is "0" (S501), and when it is determined in S501 that "0" (YES in S501), processing Finish. On the other hand, when it is determined in S501 that it is not “0” (NO in S501), a normal symbol suitability determination process described later is performed (S502) and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8D, if the gaming state is the high base state (state B), the variation time of the normal symbol is one second. Select a pattern variation pattern. On the other hand, if the gaming state is the low base state (states A and C), then the normal symbol fluctuation pattern of 3 seconds is selected as the normal symbol fluctuation time. Further, after the normal symbol variation pattern selection processing (S503), an ordinary symbol random number shift processing described later is performed (S504), and then a normal symbol variation start processing is performed (S505), and the processing is finished. In the normal symbol variation start process (S505), the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". In addition, in the normal symbol variation start process, in order to notify the
[普通図柄当否判定処理]
次に、図16を用いて普通図柄当否判定処理(S502)について説明する。普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、状態BフラグがONか否か、すなわち、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)であるか否かを判定する(S602)。S602で、状態BフラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態B用のテーブル(当り判定値が「0」〜「238」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal pattern success or failure judgment processing]
Next, the normal symbol suitability determination process (S502) will be described using FIG. In the normal symbol acceptability determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the random symbol counter for normal symbol acceptability determination stored in the common drawing reserve storage unit is read (S601). Next, it is determined whether the state B flag is ON, that is, whether the gaming state is the high base state (low probability high base state or high probability high base state) (S602). If the state B flag is ON in S602, that is, it is determined to be in the high base state (YES in S602), the table for state B in the normal symbol determination table shown in FIG. Whether or not a hit is determined by the high probability general distribution judgment based on the values “0” to “238” (S604), and the process proceeds to the processing of S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random symbol counter for normal symbol suitability determination matches any of the hit determination values.
一方、S602で、状態BフラグがONでない、すなわち、低ベース状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態A(状態C)用のテーブル(当り判定値が「0」〜「119」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 On the other hand, when the state B flag is not ON in S602, that is, when it is determined to be in the low base state (NO in S602), state A (state C) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit according to the low probability general drawing decision based on the table (the hit determination value is “0” to “119”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the common drawing equivalence determination (S603, S604) is a hit (per common drawing) (S605), and when it is determined that it is out (NO in S605) A normal symbol (generally out-of-figure symbol) is determined (S606), and the process is finished. On the other hand, when it is determined in S605 that the hit (per common figure) is determined (YES in S605), a stop symbol is displayed to determine a normal symbol (per common figure) (S607), and the common hit flag is turned on (S608) ), Finish the process.
[普通図柄乱数シフト処理]
次に、図17を用いて普通図柄乱数シフト処理(S504)について説明する。普普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift process]
Next, normal symbol random number shift processing (S504) will be described using FIG. In the common symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol holding balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each normal drawing reservation in the common drawing reservation storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest pending storage in the popular drawing reserve storage unit, is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth common drawing reserved is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general drawing hold is made to be digested in the holding order.
[普通図柄変動中処理]
次に、図18を用いて普通図柄変動中処理(S404)について説明する。図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していないと判定した場合(S801でNO)処理を終える。一方、経過したと判定した場合(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットし(S802)、普図動作ステータスを「3」にセットし(S803)、次いで、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行い(S804)、処理を終える。
[Process during normal symbol change]
Next, processing during normal symbol variation (S404) will be described using FIG. As shown in FIG. 18, in the normal symbol variation process (S404), first, it is determined whether or not the variation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if it is determined that it has not elapsed (NO at S801) Finish. On the other hand, when it is determined that it has elapsed (YES in S801), the normal symbol variation stop command is set (S802), the common drawing operation status is set to "3" (S803), and then the normal symbol variation display is displayed, The other processing such as stopping at a display result (a hit normal symbol or an off normal symbol) according to the determination result of the normal symbol suitability determination random number is performed (S804), and the processing is ended.
[普通図柄確定処理]
次に、図19を用いて普通図柄確定処理(S406)について説明する。普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでないと判定した場合(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、処理を終える。一方、普図当りフラグがONであると判定した場合(S901でYES)、次いで、状態BフラグがONであるか否か、すなわち、高ベース状態か否かを判定する(S902)。S902で、状態BフラグがONであると判定した場合(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態B用(高ベース状態用)の開放パターンをセットし(S903)、S904に移行する。状態B用(高ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、1.8秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal pattern confirmation process]
Next, the normal symbol determination process (S406) will be described using FIG. In the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether a common drawing hit flag is ON (S901). If it is determined that the common drawing hit flag is not ON (NO in S901), the common drawing operation status is set to "1" (S905), and the process is ended. On the other hand, when it is determined that the general drawing hit flag is ON (YES in S901), it is then determined whether the state B flag is ON, that is, whether it is a high base state (S902). When it is determined in S902 that the state B flag is ON (YES in S902), the open pattern for state B (for high base state) is set as the open pattern of the variable winning device 22 (second start port 21) (S903), the process proceeds to S904. The open pattern for the state B (for the high base state) is an open pattern in which the open for 1.8 seconds is repeated three times as described above. Therefore, "3" is set to the second start opening opening counter that counts the number of times the second start opening 21 is opened.
これに対して、状態BフラグがONでないと判定した場合(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンをセットし(S906)、S904に移行する。状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、0.9秒の開放を3回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。S904では、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, when it is determined that the state B flag is not ON (NO in S902), the opening pattern for the variable winning device 22 (second starting port 21) is opened for the states A and C (for low base state). The pattern is set (S906), and the process proceeds to S904. The open patterns for the state A and the state C (for the low base state) are, as described above, an open pattern in which 0.9 seconds of opening are performed three times. Therefore, "3" is set to the second start opening opening counter. In S904, the general drawing operation status is set to "4" (S904), and this processing is ended.
[普通電動役物処理]
次に、図20を用いて普通電動役物処理(S407)について説明する。普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。普図当り終了フラグがONでないと判定した場合(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。S1002で、第2始動口が開放中でないと判定した場合(S1002でNO)、次いで、第2始動口21を開放させる時期に至ったか否かを判定し(S1003)、開放時期に至っていないと判定した場合(S1003でNO)、処理を終える。一方、S1003で、第2始動口の開放時期であると判定した場合(S1003でYES)、第2始動口を開放する制御を実行し(S1004)、処理を終える。また、S1002で、第2始動口21の開放中であると判定した場合(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖する時期かどうか(すなわち、第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したかどうか)を判定し(S1005)、第2始動口の閉鎖時期でないと判定した場合(S1005でNO)、処理を終える。S1005で、第2始動口の閉鎖時期であると判定した場合(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする処理を行い(S1006)、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、S1008の処理に移行する。
[Normal electric role processing]
Next, the normal electric symbol processing (S407) will be described using FIG. In the normal motorized symbol processing (S407), first, it is determined whether the end flag per common drawing is ON (S1001). The end-of-round-drawing flag is a flag indicating that the opening of the second starting opening 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit. If it is determined that the end-of-round-drawing flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the
S1008では、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。S1008で、開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方、S1008で、開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行い(S1009)、普図当り終了フラグをセットし(S1010)、処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、状態B(高ベース状態)中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、状態A及び状態C(低ベース状態)中も第2始動口21の開放が3回なされると「0」になる。これに対してS1001で、普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにし(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットし(S1013)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図14)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
In S1008, it is determined whether the value of a 2nd starting opening opening counter is "0" (S1008). When it is determined in S1008 that the value of the release counter is not “0” (NO in S1008), the processing is finished to open the
[特図1動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図1動作処理(S207)を行う。この特図1動作処理を図21〜図29を用いて説明する。特図1動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図1動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図1動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄1待機処理(S1102)を行い、「特図1動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄1変動中処理(S1104)を行い、「特図1動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄1確定処理(S1106)を行い、「特図1動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図1動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、処理を終える。尚、特図1動作ステータスは、初期設定では「1」である。また、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定していないため、特図1動作処理では特別電動役物処理2を実行しないが、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定してもよい。この場合、「特図1動作ステータス」が「5」のときに、小当り遊技としての特別電動役物処理2を実行する。
[Special figure 1 operation processing]
As shown in FIG. 11, the
[特別図柄1待機処理]
次に、図22を用いて特別図柄1待機処理(S1102)について説明する。特別図柄1待機処理(S1102)ではまず、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。S1201で、特図1保留球数が「0」である、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶がないと判定した場合(S1201でYES)、次いで、特図2が遊技中か否かを判定する(S1207)。そして、S1207で、特図2が遊技中であると判定した場合(S1207でYES)、処理を終える。一方、S1207で、特図2が遊技中でないと判定した場合(S1207でNO)、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1208)、待機画面中であると判定した場合(S1208でYES)、処理を終える。一方、S1208で、待機画面中でないと判定した場合(S1208でNO)、待機画面を表示するための待機画面設定処理を実行し(S1209)、処理を終える。
[
Next,
また、S1201で、特図1保留球数が「0」でない、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上あると判定した場合(S1201でNO)、後述する特図1当否判定処理(S1203)、特図1変動パターン選択処理(S1204)、特図1乱数シフト処理(S1205)、特図1変動開始処理(S1206)をこの順に行う。ここで「特図2(第2特別図柄)が遊技中でない」とは、特図2が変動表示中でなく(確定停止表示時間を含む)且つ特図2保留球数が「0」であることを意味する。もちろん、特図2に係る大当り遊技や小当り遊技も実行されていないことを意味する。 In addition, when it is determined in S1201 that the special figure 1 holding ball number is not “0”, that is, there is one or more storage of the random number counter value acquired based on entering the ball into the first starting port 20 (S1201 NO), special figure 1 pass / fail judgment processing (S1203) to be described later, special figure 1 variation pattern selection process (S1204), special figure 1 random number shift process (S1205), special figure 1 variation start process (S1206) are performed in this order. Here, “special figure 2 (second special symbol) is not playing” means that special figure 2 is not in the display of variation (including the decision stop indication time) and the special figure 2 holding ball number is “0”. It means that. Of course, it means that the big hit game and the small hit game according to the special figure 2 are not executed.
[特図1当否判定処理]
次に、図23を用いて特図1当否判定処理(S1203)について説明する。特図1当否判定処理(S1203)ではまず、判定値として、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1601)。次いで、特図2大当り変動フラグがONか否か、すなわち、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中であるか否かを判定する(S1602)。S1602で、特図2大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1602でYES)、S1607の処理に移行する。
[Special figure 1 success or failure judgment processing]
Next,
すなわち、本実施例1のパチンコ遊技機1では、一方の特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、他方の特別図柄の当否判定において、大当りかどうかの判定を行わず、小当り又は外れのいずれかとされる(すなわち、大当りと判定されることはない)。尚、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを有していないので、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、その間に実行する第1特別図柄当否判定の結果は、全て外れとなる。S1602で、特図2大当り変動フラグがONでない、すなわち第2特別図柄は大当りに係る変動表示を実行していないと判定した場合(S1602でNO)、次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1603)。S1603で、確変フラグがONでない、すなわち、低確率状態であると判定した場合(S1603でNO)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用(低確率状態用)の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1604)。一方、確変フラグがONであると判定した場合(S1603でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1605)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
That is, in the
S1606では、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」かどうかを判定し(S1606)、大当りと判定された場合(S1606でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1608)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1609)、特図1大当り変動フラグをONにし(S1610)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りと判定した場合、4R第1大当り、及び、4R第2大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第3大当り、4R第4大当り、2R第5大当り、2R第6大当り、2R第7大当り、2R第8大当りのうち何れかが実行される(図8(B))。一方、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1606でNO)、S1607の処理に移行する。S1607では、外れ図柄を決定し(S1607)、処理を終える。 In S1606, it is determined whether the result of the big hit determination (S1604, S1605) is a "big hit" (S1606), and if it is determined that a big hit (YES in S1606), the value of the big hit type determination random number counter (label-TRND- AS) is read, and the big hit type is determined based on the big hit type determination table shown in FIG. 8B (S1608), and the big hit symbol is determined based on the value of the big hit type determination random number (S1609). The big hit fluctuation flag is turned ON (S1610), and the process is finished. In addition, in the case of the success or failure judgment pertaining to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot classification determination table for the first special symbol, and in the case of the success / failure determination according to the second special symbol, for the second special symbol The big hit type determination table is used to determine the big hit type. Moreover, when it determines with a big hit by the yes-no decision of the 1st special symbol (special figure 1), either 4R 1st big hit and 4R 2nd big hit are performed. In addition, if it is determined that the second special symbol (special figure 2) is a big hit in the decision, 15R third big hit, 4R fourth big hit, 2R fifth big hit, 2R sixth big hit, 2R seventh big hit, 2R One of the eighth jackpots is executed (FIG. 8 (B)). On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1604, S1605) is not a "big hit" (NO in S1606), the process proceeds to S1607. In S1607, the missing symbol is determined (S1607), and the process is ended.
ここで、本実施例1では、大当り変動フラグとして、第1特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第1大当り変動フラグと、第2特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2大当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる大当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。また、小当り変動フラグとして、第2特別図柄が小当りに係る変動表示(小当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2小当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる小当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。そして、一方の特別図柄について、大当り変動フラグがセットされている場合(すなわち、大当りに係る変動表示中の場合)には、他方の特別図柄当否判定においては、大当りか否かを判定する処理を行わない。すなわち、両方の特別図柄が大当りに係る変動表示を並行して実行するような制御は行われない。これにより、遊技者に対して極短時間であまりに多量の遊技利益を付与するといった事態を防止し、射幸性を適度に抑制することが可能となる。
Here, in the first embodiment, as the big hit variation flag, the first special symbol indicates that the variation display relating to the big hit (the variation display in which the big hit symbol is stopped and displayed) is being executed. And the second big hit variation flag indicating that the second special symbol is performing a variation display (a variation display that will cause the big hit symbol to stop display) pertaining to a big hit, and the
[特図1変動パターン選択処理]
特別図柄1待機処理(図22)では、特図1当否判定処理(S1203)に次いで、特図1変動パターン選択処理を行う(S1204)。図24及び図25に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1204)ではまず、遊技状態が状態Aか否か(低確低ベース状態か否か)を判定する(S1701)。そして、S1701で、状態Aであると判定した場合(S1701でYES)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1702)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1702でYES)、状態A大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1703)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例1では、状態A大当り用テーブルによって、変動時間の長さが異なる変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection processing]
In the
一方、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S1702でNO)、次いで、保留球数(保留数)が1又は2の何れかであるかどうかを判定する(S1705)。S1705で、保留数が1又は2の何れかであると判定した場合(S1705でYES)、状態A第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数1,2に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、S1705で、保留数が1又は2の何れでもない、すなわち、保留数が3又は4の何れかであると判定した場合(S1705でNO)、状態A第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数3,4に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。
On the other hand, when it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is not ON (NO in S1702), it is then determined whether the number of holding balls (number of holdings) is 1 or 2 (S1705). If it is determined in S1705 that the number of reservations is 1 or 2 (YES in S1705), the state A first number of suspension table (the condition A out of the variation pattern table shown in FIG. 9 and the number of suspension) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to portions corresponding to 1 and 2). When it is determined in S1705 that the number of reservations is neither 1 nor 2, that is, the number of reservations is either 3 or 4 (NO in S1705), the state A second number of suspension table (FIG. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the state A and the part falling out of the fluctuation pattern table 9 and falling under the
これにより、第1特別図柄の保留球数が「3」又は「4」のときは、第1特別図柄の保留球数が「1」又は「2」のときと比較して、変動時間の短い変動パターンが選択される可能性が高くなっている。本実施例1では、変動パターンP8乃至P11が選択される。これにより、保留球数に応じた短縮変動の機能が働き、平均変動時間が短くなる。 Thereby, when the number of holding balls of the first special symbol is "3" or "4", the fluctuation time is short compared to when the number of holding balls of the first special symbol is "1" or "2" There is a high probability that a variation pattern will be selected. In the first embodiment, the variation patterns P8 to P11 are selected. Thereby, the function of the shortening fluctuation according to the number of holding balls works, and the average fluctuation time becomes short.
また、S1701で、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)でないと判定した場合(S1701でNO)、次いで、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)かどうかを判定する(S1708)。S1708で、状態Bであると判定した場合(S1708)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1709)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1709でYES)、状態B大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。S1709で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1709でNO)、状態B外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。
If it is determined in S1701 that the gaming state is not the state A (low probability low base state) (NO in S1701), then the gaming state is the state B (low probability high base state, high probability high base state) Is determined (S1708). If it is determined in S1708 that the state is the state B (S1708), then it is determined whether the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON (S1709) and the special figure 1 big hit fluctuation flag is determined to be ON ( Yes in S1709), the state B jackpot table (part corresponding to the state B and the jackpot in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) is referred to, and fluctuation is performed based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) A pattern is selected (S1710). If it is determined in S1709 that the
また、S1708で、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)でない、すなわち、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)であると判定した場合(S1708でNO)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1712)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1712でYES)、状態C大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。S1712で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1712でNO)、状態C外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。
Also, in S1708, when it is determined that the gaming state is not the state B (low probability high base state, high probability high base state), that is, the gaming state is the state C (high probability low base state) (NO in S1708) Then, it is judged whether the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON or not (S1712), and when it is judged that the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON (YES in S1712), the state C big hit table (FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the condition C and the part corresponding to the big hit in the variation pattern table shown (S1710). If it is determined in S1712 that the
尚、状態B及び状態Cにおいては、右打ち遊技によって第2特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態であるため、遊技指示(右打ち又は左打ち)に従って遊技を行えば、第1特別図柄の変動表示が実行されることはほとんどない。そのため、状態B及び状態Cにおける第1特別図柄の変動時間は、簡易なものとしている(種類を少なく、変動時間も短時間としている)。状態Bにおいて、大当りの場合は変動パターンP15とされ、外れの場合は変動パターンP16とされる。また状態Cにおいて、大当りの場合は変動パターンP23とされ、外れの場合は変動パターンP24とされる。 In addition, in the state B and the state C, since it is a gaming state in which the game is played mainly with the variable display of the second special symbol by the right-handed game, if the game is performed according to the game instruction (right or left), the first The variation display of special symbols is rarely performed. Therefore, the fluctuation time of the first special symbol in the state B and the state C is simple (the number is small and the fluctuation time is also short). In the state B, in the case of the big hit, the variation pattern P15 is set, and in the case of the deviation, the variation pattern P16 is set. Further, in the state C, in the case of a big hit, the variation pattern P23 is selected, and in the case of a deviation, the variation pattern P24 is set.
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を実行し(S1704)、処理を終える。尚、その他の処理(S1704)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。
After selecting the variation pattern as described above, the other processing shown in FIG. 24 is executed (S1704), and the processing is finished. In the other processing (S1704), a fluctuation pattern designation command corresponding to the selected fluctuation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern designation command is included in a fluctuation start command described later, and is sent to the
[特図1乱数シフト処理]
次に、図26を用いて特図1乱数シフト処理(S1205)について説明する。特図1乱数シフト処理(S1205)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第1特図保留記憶部85aがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。特図1乱数シフト処理(S1205)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1206)を実行する。特図1変動開始処理(S1206)では、特図1動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[Special figure 1 random number shift processing]
Next, special figure 1 random number shift processing (S1205) will be described using FIG. In the special figure 1 random number shift process (S1205), first, the special figure 1 holding ball number is decremented by 1 (S1801). Then, the storage location of the various counter values in the first special view reserve storage unit 85a is one lower side (for example, when the first special view reserve storage unit 85a consists of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003" , And the address "0000" (S1802). Then, “0” is set in the uppermost address space of the first special view storage unit 85 a, that is, the RAM corresponding to the fourth of the second special view hold (when the upper limit number is stored) The area is cleared to 0 (S1803), and this process ends. After executing the special figure 1 random number shift process (S1205), the special figure 1 fluctuation start process (S1206) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1206), while setting the special figure 1 operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.
[特別図柄1変動中処理]
次に、図27を用いて特別図柄1変動中処理(S1104)について説明する。図27に示すように、特別図柄1変動中処理(S1104)ではまず、特図1の変動時間(図22のS1204で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。S1901で、特図1の変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、特図1変動中断処理を行い(S1914)、処理を終える。一方、S1901で、特図1の変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、S1903に移行する。S1903では、特図1変動停止コマンドをセットし(S1903)、S1904の処理に移行する。
[Process during
Next, processing during
次に、S1904では、状態BフラグがONか否かを判定する(S1905)。S1904で、状態BフラグがONであると判定した場合(S1904でYES)、状態B(高ベース状態)中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする状態Bカウンタ(状態B変動カウンタ)の値を1減算し(S1905)、次いで、状態Bカウンタの値が「0」か否かを判定する(S1906)。S1906で、状態Bカウンタの値が「0」であると判定した場合(S1906でYES)、状態BフラグをOFFにし(S1907)、S1908の処理に進む。状態BフラグをOFFにすることで、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する。具体的に、低確高ベース状態であれば低確低ベース状態(通常状態)に移行し、高確高ベース状態であれば高確低ベース状態(有利状態)に移行する。 Next, in S1904, it is determined whether the state B flag is ON (S1905). When it is determined in S1904 that the state B flag is ON (YES in S1904), the value of the state B counter (state B fluctuation counter) that counts the number of times of fluctuation of the special symbol executed during state B (high base state) Is decremented by 1 (S1905), and then it is determined whether the value of the state B counter is "0" (S1906). If it is determined in S1906 that the value of the state B counter is "0" (YES in S1906), the state B flag is turned off (S1907), and the process proceeds to the process of S1908. By turning off the state B flag, the gaming state shifts from the high base state to the low base state. Specifically, if the low probability high base state, the state shifts to the low probability low base state (normal state), and if the high probability high base state shifts to the high probability low base state (advantage state).
S1908では、特図1動作ステータスを「3」にセットし(S1908)、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1909)、処理を終える。 In S1908, set the special figure 1 operation status to "3" (S1908), and stop the variation display of the special symbol by the result according to the judgment result of the special symbol pass / fail judgment random number and the random decision for jackpot type determination etc. Processing (S1909), and the processing ends.
[特図1変動中断処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動中断処理(S1902)は、特図1の変動表示中に、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が実行された場合、変動表示中の特別図柄1の変動時間の計測を一時的に中断し、大当り遊技又は小当り遊技が終了すると、中断していた計測を再開する処理である。これにより、一方の特別図柄に係る大当り遊技又は小当り遊技の実行中は、他方の特別図柄に係る当否判定処理や変動表示を実行しないものとしている。
[Special figure 1 change interruption processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, the special figure 1 fluctuation suspension process (S1902) is during the fluctuation display when the big hit game or the small hit game according to the special figure 2 is executed during the fluctuation display of the special figure 1 It is the processing which restarts the measurement which was suspended when the measurement of the fluctuation time of
図28を用いて特図1変動中断処理(S1902)について説明する。特図1変動中断処理(S1902)ではまず、特図1中断フラグがONか否かを判定し(S2901)、特図1中断フラグがONでないと判定した場合(S2901でNO)、次いで、特図2大当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る大当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2902)。S2902で、特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2902でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る小当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2909)。S2909で、特図2小当りフラグがONでない、すなわち、特図2に係る大当り遊技も小当り遊技も実行されていないと判定した場合(S2909でNO)、処理を終了する。そして、特図1の変動表示を継続する。一方、S2902で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2902でYES)、及びS2909で特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2909でYES)、特図1中断フラグをONにし(S2903)、特図1変動時間の計測を中断し(S2904)、処理を終える。これにより、特図1の変動表示を一時的に中断することができる。
The
また、S2901で、特図1中断フラグがONである、すなわち、既に第1特別図柄の変動表示を中断中であると判定した場合(S2901でYES)、特図2大当りフラグがONか否かを判定する(S2905)。S2905で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2905でYES)、未だ特図2に係る大当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2905で特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2905でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2906)。S2906で、特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2906でYES)、未だ特図2に係る小当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2906で、特図2小当りフラグがONでないと判定した場合(S2906でNO)、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が終了したと判断し、特図1中断フラグをOFFにし(S2907)、特図1変動時間の計測を再開し(S2908)、処理を終える。これにより、中断していた第1特別図柄の変動表示(変動時間の時間計測)を再開することができる。
Also, if it is determined in S2901 that the special figure 1 interruption flag is ON, that is, it is determined that the fluctuation display of the first special symbol is already being interrupted (YES in S2901), the special figure 2 big hit flag is ON or not Is determined (S2905). If it is determined in S2905 that the
ここで、本実施例1では、中断フラグとして、第1特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図1中断フラグ(「第1中断フラグ」ともいう)と、第2特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図2中断フラグ(「第2中断フラグ」ともいう)と、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる中断フラグ記憶手段に該当するフラグがセット(記憶)される。
Here, in the first embodiment, as the suspension flag, a special figure 1 suspension flag (also referred to as a “first suspension flag”) indicating that the variable display of the first special symbol is suspended, and the second special symbol A flag corresponding to an interruption flag storage means provided in the RAM of the
[特別図柄1確定処理]
次に、図29を用いて特別図柄1確定処理(S1106)について説明する。図29に示すように、特別図柄1確定処理(S1106)ではまず、特図1大当り変動フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S2001でYES)、第1特別図柄に係る大当り変動表示中であることを示す特図1大当り変動フラグをOFFにし(S2002)、第1特別図柄に係る大当り遊技の実行を示す特図1大当りフラグをONにし(S2003)、S2004の処理に移行する。これにより、特図1において、大当りに係る変動表示を終了し(大当りを確定し)、大当り遊技に移行することを示すことができる。
[
Next,
S2004では、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「4」にセットし(S2004)、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットし(S2005)、特図1動作ステータスを「4」にセットし(S2006)、処理を終える。また、変動表示する特別図柄の停止タイミングで、停止コマンドを副制御基板90に送信する。副制御基板90は、この停止コマンドを受信することで、特別図柄の変動表示が終了したことを把握することが可能となる。尚、これにより、大当り待機状態となる。また、S2001で、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しない、すなわち、外れに係る変動表示であるため、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S2007)、処理を終える。
In S2004, the value of the round counter that counts the number of rounds to be executed during the big hit game (in the one-round opening mode, one round from opening of the big winning opening to closing) is set to "4" (S2004) In order to start the big hit game, the big hit opening command is set (S2005), the
ここで、本実施例1では、大当りフラグとして、第1特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図1大当りフラグ(「第1大当りフラグ」ともいう)と、第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図2大当りフラグ(「第2大当りフラグ」ともいう)と、を有し、大当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた大当りフラグ記憶手段に対応する大当りフラグがセット(記憶)される。また、小当りフラグとして、第2特別図柄に係る当否判定の結果が小当りとなり当該小当りに係る小当り遊技が実行中であることを示す特図2小当りフラグ(「小当りフラグ」ともいう)を有し、小当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた小当りフラグ記憶手段に対応する小当りフラグがセット(記憶)される。
Here, in the first embodiment, as a big hit flag, the result of the success or failure judgment concerning the first special symbol is a big hit, and the special figure 1 big hit flag (“first big hit showing that the big hit game according to the big hit is being executed. Flag) and the special figure 2 big hit flag (also referred to as "second big hit flag") showing that the result of the success or failure judgment concerning the second special symbol is a big hit and the big hit game concerning the big hit is being executed. , And when the big hit game is executed, the big hit flag corresponding to the big hit flag storage means provided in the RAM of the
ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと4R用ランプと15R用ランプとの3個のLEDで構成されており、大当り図柄が確定表示するタイミングで、対応するランプが点灯表示される。具体的には、4R第1大当りとなった場合、「2R△4R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。次に、図30〜図39を用いて、特図2動作処理(S211)等について説明するが、特図2動作処理(S211)では、図21〜図29に示した特図1動作処理(S206)等と同様の流れで処理を行うため、以下簡略化して説明する。
Here, the
[特図2動作処理]
図30に示すとおり、特図2動作処理(S208)は、図21に示す特図1動作処理(S207)と同様の流れで処理を行う。図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図1動作処理(S207)に次いで特図2動作処理(S208)を行う。本実施例1のパチンコ遊技機1は、これら特図1動作処理と特図2動作処理とにより、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して変動表示を実行可能としている。すなわち、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化と(「第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と」、「第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定と」)が並行して実行可能とされている。また、本実施例1では、第2始動口への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)の方が、第1始動口への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)よりも、遊技者にとって利益の大きい(獲得可能な利益量が多い)大当りになりやすくなっている(図8(B))。
[Special figure 2 operation processing]
As shown in FIG. 30, the
図30に示すように、特図1動作処理(S207)と同様に、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図2動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図2動作ステータス」が「1」である場合には(S1151でYES)、特別図柄2待機処理(S1152)を行い、「特図2動作ステータス」が「2」である場合には(S1151でNO、S1153でYES)、特別図柄2変動中処理(S1154)を行い、「特図2動作ステータス」が「3」である場合には(S1151、S1153で共にNO、S1155でYES)、特別図柄2確定処理(S1156)を行い、「特図2動作ステータス」が「4」である場合には(S1151、S1153、S1155で共にNO、S1157でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図2動作ステータス」が「5」である場合には(S1151、S1153、S1155、S1157の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図2動作ステータスは、初期設定では「1」である。第2特別図柄当否判定の結果に小当りがあるため、特図2動作処理では、特図1動作処理にはない特別電動役物処理2(S1109)を有している。
As shown in FIG. 30, similarly to the special figure 1 operation process (S207), the process regarding the special symbol display unit 41 and the big winning device (the first big winning
ここで、特別電動役物処理1(S1108)は、特図1動作処理(S206)と特図2動作処理(S211)とで共通の処理とされ、特別電動役物処理2(S1109)は、特図2動作処理(S211)のみの処理とされる。これは、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能とするものの、第1特別図柄に係る大当り遊技と第2特別図柄に係る大当り遊技とは並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)としているからである。尚、本実施例では第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないが、他の態様として、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有してもよい。この場合には、大当り遊技と同様に、第1特別図柄に係る小当り遊技と第2特別図柄に係る小当り遊技とも並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)とする。
Here, the special electric symbol processing 1 (S1108) is common to the
[特別図柄2待機処理]
図31に示す特別図柄2待機処理(S1152)は、図22に示す特別図柄1待機処理(S1102)と同様の流れで処理を行うものであるので、説明を省略する。
[
The
[特図2当否判定処理]
図32に示す特図2当否判定処理(S1253)は、図23に示す特図1当否判定処理(S1203)と同様の流れで処理を行うものである。但し、本処理は特別図柄2に関する処理であるので、S1301では、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、第2特別図柄当否判定の結果が大当りでないと判定した場合(S1304)、次いで、S1305で、第2特別図柄当否判定の結果が小当りどうかを判定する(S1305)。S1305で小当りであると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、特図2小当り変動フラグをONにし(S1307)、処理を終える。その他の処理は、特図1当否判定処理(S1203)と同様である。
[Special figure 2 success or failure judgment processing]
In the special figure 2 acceptance determination process (S1253) shown in FIG. 32, the process is performed in the same flow as the special figure 1 acceptance determination process (S1203) shown in FIG. However, since this process is a process relating to the
[特図2変動パターン選択処理]
図33及び図34に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1254)では、図24及び図25に示した特図1変動パターン選択処理(S1204)と同様の流れで処理(S1401〜S1420)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は第2特別図柄に関する処理であるので、図9に示す変動パターンテーブルの第2特別図柄に該当する欄を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、小当り変動フラグがONであると判定した場合、遊技状態に応じて小当り用テーブルから変動パターンを選択する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection processing]
As shown in FIG. 33 and FIG. 34, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1254), the process (S1401 to S1420) is performed in the same flow as the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1204) shown in FIGS. )I do. Therefore, the detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process relating to the second special symbol, referring to the field corresponding to the second special symbol in the variation pattern table shown in FIG. 9, based on the variation pattern random number counter value (label -TRND-T1) To select the fluctuation pattern. In addition, since the small special variation is determined to be the result of the second special symbol suitability determination, if it is determined that the small variation flag is ON, the variation pattern is selected from the small hitting table according to the gaming state.
また、状態B及び状態Cでは、第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態B及び状態Cでは、第1特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、比較的長い時間の変動パターンを選択可能としている。一方、状態Aでは、第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態Aでは、第1特別図柄の変動パターンの方が、第2特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、比較的長い時間の変動パターンを選択可能としている。従って、状態Aでは、第2特別図柄の変動パターンを簡易(種類が少なく、時間も短い)なものとしている。 In addition, in the state B and the state C, the game is played with the variable display of the second special symbol (the second special symbol pass / fail judgment) as the main. Therefore, in the state B and the state C, there are more types of variation patterns (variation time) than the variation patterns of the first special symbol, and it is possible to select a variation pattern of a relatively long time. On the other hand, in the state A, the game is played with the variable display of the first special symbol (the first special symbol success or failure judgment) as a main component. Therefore, in the state A, the variation pattern of the first special symbol has more types of variation patterns (variation time) than the variation pattern of the second special symbol, and it is possible to select a variation pattern of a relatively long time. Therefore, in the state A, the variation pattern of the second special symbol is made simple (there are few types and a short time).
この特図2変動パターン選択処理(S1254)において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1404)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。
After the variation pattern is selected in the special figure 2 variation pattern selection process (S1254), the other process (S1404) is performed to complete this process. In the other processing (S1404), a fluctuation pattern designation command corresponding to the selected fluctuation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern designation command is included in a fluctuation start command described later, and is sent to the
[特図2乱数シフト処理]
図35に示すように、特図2乱数シフト処理(S1255)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。特図2乱数シフト処理(S1255)を実行した後は、図31の特図2変動開始処理(S1256)を実行する。特図2変動開始処理(S1256)では、特図2動作ステータスを「2」にセットすると共に、特図2変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 35, in the special figure 2 random number shift process (S1255), first, the special figure 2 holding ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special view storage unit 85b is shifted downward by one (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special view storage unit 85 b, that is, the RAM corresponding to the fourth of the second special view hold (when the upper limit number is stored) The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends. After the special figure 2 random number shift process (S1255) is executed, the special figure 2 fluctuation start process (S1256) of FIG. 31 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1256), while setting the special figure 2 operation status to "2", the special figure 2 fluctuation start command is set in the output buffer of RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started Do.
[特別図柄2変動中処理]
図36に示す特別図柄2変動中処理(S1154)は、図27に示す特別図柄1変動中処理(S1104)と同様の流れで処理(S1951〜S1959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Process during
The
[特図2変動中断処理]
図37に示す特図2変動中断処理(S1952)は、図28に示す特図1変動中断処理(S1902)と同様の流れで処理(S2951〜S2959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 2 change interruption processing]
The special figure 2 fluctuation interruption process (S1952) shown in FIG. 37 performs processes (S2951 to S2959) in the same flow as the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) shown in FIG. Therefore, the detailed description of this process is omitted.
[特別図柄2確定処理]
図38に示す特別図柄2確定処理(S1156)は、図29に示す特別図柄1確定処理(S1106)と同様の流れで処理(S2051〜S2067)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、特別図柄2確定処理(S1156)は、特図2に関する処理であるので、特別図柄1確定処理(S1106)とは、大当り種別(ラウンドカウンタ設定処理)や、特図2小当り変動フラグがONであると判定した場合の処理が異なっているが、図38に示す通りである。
[
The
[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
次に、図39を用いて、特別電動役物処理1(S1108)について説明する。特別電動役物処理1(S1108)ではまず、後述する大当り遊技開始処理を実行し(S2101)、S2102の処理に移行する。S2102では、大当り開始フラグがONかどうかを判定し(S2102)、大当り開始フラグがONでないと判定した場合(S2102でNO)、処理を終える。一方、S2102で、大当り開始フラグがONであると判定した場合(S2102でYES)、次いで、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。ここで、大当り開始フラグは、大当り待機状態で、遊技者が任意のタイミングで遊技球を右遊技領域3Bに発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させた場合に、ONとなるフラグである。特別図柄が大当り図柄で確定停止表示して大当りとなった後に、遊技球を開始ゲートに通過させることで、大当り開始フラグをONにし、大当り遊技が進行する(ラウンド遊技が開始する)。ここで、大当りとなった後に、開始ゲート29に遊技球を通過させない場合、遊技機は大当りを実行可能な大当り待機状態のまま維持される。この間に、遊技者は席を離れ、トイレやドリンクや電話等の休憩をとることが可能となる。そして、休憩終了後に、遊技者の任意のタイミングで遊技球を発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させることで、大当り遊技を進行することが可能となる。また、大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
[Special electric role processing 1 (big hit game)]
Next, the special electric symbol processing 1 (S1108) will be described with reference to FIG. In the special electric role processing 1 (S1108), first, a big hit game start processing to be described later is executed (S2101), and the process shifts to the processing of S2102. In S2102, it is determined whether the big hit start flag is ON (S2102), and when it is determined that the big hit start flag is not ON (NO in S2102), the process is ended. On the other hand, when it is determined in S2102 that the big hit start flag is ON (YES in S2102), it is then determined whether the big hit end flag is ON (S2105). Here, the big hit start flag is a flag that turns ON when the player shoots the game ball to the
S2103で、大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)が開放中か否かを判定し(S2104)、開放中でないと判定した場合(S2104でNO)、大入賞口(第1大入賞口30)を開放する時期(ラウンド開始時期)かどうか、すなわち、開始ゲート29を通過させて1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったかを判定する(S2105)。S2105で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2105でNO)、処理を終える。一方、S2105で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2105でYES)、ラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、大入賞口開放処理を行い(S2107)、処理を終える。これにより、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。
When it is determined in S2103 that the big hit end flag is not ON (NO in S2103), it is then determined whether the big winning opening (first big winning opening 30) is open (S2104), not open (No at S2104), whether it is time to open the special winning opening (first large winning opening 30) (round start time), that is, it is time to pass the
S2104で、大入賞口(第1大入賞口30)の開放中であると判定した場合(S2104でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2111でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから予め定められた開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2112でNO)、処理を終える。 If it is determined in S2104 that the special winning opening (first large winning opening 30) is being opened (YES in S2104), the maximum number of entering the special winning opening in the round is prescribed (this implementation) In Example 1, it is determined whether it has reached 10 per round (S2111). If it is determined that the number of entered balls (10) has not been reached (NO in S2111), then it is determined whether it is time to close the large winning opening (first large winning opening 30), ie, the large winning opening It is determined whether or not a predetermined opening time (see FIG. 6) has elapsed since the release of the key (S2112). If it is determined in S2112 that the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2112), the process ends.
これに対して、S2111で、規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2111でYES)、又は、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2112でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちの何れかが成立したと判定した場合、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖する処理を行う(S2113)。次いで、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, if it is determined in S2111 that the predetermined number of balls entered (10) has been reached (YES in S2111), or if it is determined that the opening time of the special winning opening has elapsed (YES in S2112), That is, when it is determined that one of the two round end conditions is established, processing for closing the special winning opening (the first special winning opening 30) is performed (S2113). Next, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined in S2115 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2115), the processing is ended to start the next round.
一方、S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットし(S2116)、大当りのエンディング期間を開始し(S2117)、大当り終了フラグをONにし(S2118)、処理を終える。また、S2105で、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、最終ラウンドが終了しているので、次いで、大当りのエンディング期間が経過したか否かを判定する(S2119)。S2119で、予め定めたエンディング時間が経過していないと判定した場合(S2119でNO)、処理を終える。一方、S2119で、エンディング期間が経過したと判定した場合(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2120)、後述の遊技状態設定処理を行い(S2121)、大当りフラグをOFFにし(S2122)、大当り開始フラグをOFFにし(S2123)、後述の特図動作ステータス設定処理1を行い(S2124)、処理を終える。
On the other hand, if it is determined in S2115 that the value of the round counter is "0" (YES in S2115), the big hit ending command is set as the big hit end processing for ending the big hit game (S2116), the big hit ending period. Is started (S2117), the big hit end flag is turned ON (S2118), and the process is finished. If it is determined in S2105 that the big hit end flag is ON (YES in S2103), it is determined whether the big hit ending period has elapsed (S2119) because the final round is finished. If it is determined in S2119 that the predetermined ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2119 that the ending period has elapsed (YES in S2119), the big hit end flag is turned off (S2120), the gaming state setting process described later is performed (S2121), and the big hit flag is turned off (S2122) Then, the big hit start flag is turned off (S2123), the special view operation
[大当り遊技開始処理]
次に、図40を用いて、大当り遊技開始処理(S2101)について説明する。大当り遊技開始処理(S2101)ではまず、大当り開始フラグがONか否かを判定し(S2151)、大当り開始フラグがONでない、すなわち、未だ大当り待機状態において開始ゲート29を通過させていないと判定した場合(S2151でNO)、次いで、確変フラグがONか否かを判定し(S2152)、確変フラグがONであると判定した場合(S2152でYES)、確変フラグをOFFとし(S2102)、S2154の処理に移行する。S2154では、状態BフラグがONか否かを判定し(S2103)、状態BフラグがONである判定した場合(2154でYES)、状態BフラグをOFFとし(S2104)、S2156の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態、且つ、低ベース状態に制御するため、大当り遊技(ラウンド遊技)の開始前に、確変フラグ及び状態BフラグをOFFにする。
[Big hit game start processing]
Next, with reference to FIG. 40, the big hit game start process (S2101) will be described. In the big hit game start process (S2101), first, it is determined whether the big hit start flag is ON or not (S2151), it is determined that the big hit start flag is not ON, that is, the
また、S2152で確変フラグがONでないと判定した場合(S2152でNO)、確変フラグをOFFにすることなく、S2154の処理に移行する。また、S2154で状態BフラグがONでないと判定した場合(S2154でNO)、状態BフラグをOFFにすることなく、S2156の処理に移行する。S2156では、開始ゲートを遊技球が通過したか否かを判定し(S2156)、開始ゲートを通過したと判定した場合(S2156でYES)、大当り遊技を開始する(ラウンド遊技を開する)ための大当り開始フラグをONにし(S2157)、処理を終える。一方、S2156で、開始ゲートを通過していないと判定した場合(S2156でNO)、処理を終える。これにより、遊技機を大当り待機状態のまま継続する。また、S2151で、大当り開始フラグがONであると判定した、すなわち、既に大当り遊技を開始していると判定した場合(S2151)、処理を終える。これにより、遊技者は任意のタイミングで大当り遊技を開始する(進行させる)ことが可能となる。 If it is determined in S2152 that the positive variation flag is not ON (NO in S2152), the process proceeds to S2154 without turning the positive variation flag OFF. If it is determined in S2154 that the state B flag is not ON (NO in S2154), the process proceeds to S2156 without turning the state B flag OFF. In S2156, it is determined whether or not the game ball has passed the start gate (S2156), and when it is determined that the start gate has been passed (YES in S2156), the jackpot game is started (a round game is opened) The big hit start flag is turned ON (S2157), and the process is finished. On the other hand, if it is determined in S2156 that the start gate has not been passed (NO in S2156), the process ends. Thus, the gaming machine continues to be in the big hit standby state. If it is determined in S2151 that the big hit start flag is ON, that is, it is determined that the big hit game has already been started (S2151), the processing ends. Thus, the player can start (progress) the big hit game at any timing.
[遊技状態設定処理]
次に、図41を用いて、遊技状態設定処理(S2121)について説明する。遊技状態設定処理(S2121)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、4R第1大当り、15R第3大当り、4R第4大当り、2R第5大当り、及び、2R第6大当りの5種類を確変大当りとしており、S2201では、大当り遊技がこれら5種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにし(S2202)、次いで、終了した大当り遊技が2R第5大当りであるかを判定する(S2203)。S2203で、終了した大当り遊技が2R第5大当りであると判定した場合(S2203でYES)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「50」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長50回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。
[Playing state setting process]
Next, with reference to FIG. 41, the game state setting process (S2121) will be described. In the gaming state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the big hit game ended this time relates to a probability variation big hit (S2201). In this embodiment, as described above, 5 types of 4R first big hit, 15R third big hit, 4R fourth big hit, 2R fifth big hit, and 2R sixth big hit are used as the big hit, and in S2201, the big hit game It is determined whether or not one of these five types is applicable. Then, if it is determined that the end of this time is the probability variation big hit (YES in S2201), the probability variation flag is turned on (S2202), and then it is determined whether the terminated big hit game is the 2R fifth big hit (S2203) . If it is determined in S2203 that the big hit game finished is the 2R fifth big hit (YES in S2203), the state B flag is turned on (S2204), "50" is set in the state B counter (S2205), and the process is performed Finish. As a result, after the end of the big hit game, a maximum of 50 high base states are set, and a high probability high base state is obtained.
一方、S2203で、終了した大当り遊技が2R第5大当りでないと判定した場合(S2203でNO)、次いで、終了した大当り遊技が2R第6大当りか否かを判定する(S2209)。S2209で、終了した大当り遊技が2R第6大当りであると判定した場合(S2209でYES)、状態BフラグをONにし(S2210)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2211)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長100回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。S2209で、終了した大当り遊技が2R第6大当りでない、すなわち、4R第1大当り、15R第3大当り、4R第4大当りの何れかであると判定した場合(S2209でNO)、状態BフラグをOFFのまま、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態となる。 On the other hand, when it is determined in S2203 that the big hit game finished is not the 2R fifth big hit (NO in S2203), it is then determined whether the big hit game finished is the 2R sixth big hit (S2209). If it is determined in S2209 that the big hit game finished is the 2R sixth big hit (YES in S2209), the state B flag is turned on (S2210), the state B counter is set to "100" (S2211), and the process is performed Finish. As a result, after the end of the big hit game, a maximum of 100 high base states are set, and a high probability high base state is obtained. If it is determined in S2209 that the terminated big hit game is not 2R sixth big hit, that is, 4R first big hit, 15R third big hit, 4R fourth big hit (NO in S2209), the state B flag is turned off. Leave the process. As a result, the gaming state after the end of the big hit game becomes the high probability low base state.
S2201で、終了したのが確変大当りでない、すなわち、低確大当り(低確率大当り、通常大当り)であると判定した場合(S2201でNO)、次いで、終了した大当り遊技が2R第7大当りであるかを判定する(S2206)。S2206で、終了した大当り遊技が2R第7大当りであると判定した場合(S2206でYES)、状態BフラグをONにし(S2207)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長100回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。一方、S2206で、終了した大当り遊技が2R第7大当りでない、すなわち、4R第2大当り又は2R第8大当りであると判定した場合(S2206でNO)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「50」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長50回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。 If it is determined in S2201 that the termination is not a definite big hit, that is, a low probability big hit (low probability big hit, usually a big hit) (NO in S2201), then the finished big hit game is the 2R seventh big hit Is determined (S2206). If it is determined in S2206 that the big hit game finished is the 2R seventh big hit (YES in S2206), the state B flag is turned on (S2207), "100" is set in the state B counter (S2208), and the process is performed Finish. As a result, after the end of the big hit game, a maximum of 100 high base states are set, and a low probability high base state is obtained. On the other hand, if it is determined in S2206 that the terminated big hit game is not the 2R seventh big hit, that is, the 4R second big hit or the 2R eighth big hit (NO in S2206), the state B flag is turned ON (S2204), the state “50” is set to the B counter (S2205), and the process is finished. As a result, after the end of the big hit game, a maximum of 50 high base states are set, and a low probability high base state is obtained.
[特図動作ステータス設定処理1]
次に、図42を用いて、特図動作ステータス設定処理1(S2122)について説明する。特図動作ステータス設定処理1(S2122)ではまず、特図1大当りフラグがONか否かを判定し(S3001)、特図1大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3001でYES)、特図1大当りフラグをOFFにし(S3002)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3003)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行されることになる。一方、S3001で、特図1大当りフラグがONでない、すなわち、特図2大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3001でNO)、特図2大当りフラグをOFFにし(S3004)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3005)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 1]
Next, special view operation status setting processing 1 (S2122) will be described using FIG. Special figure operation status setting process 1 (S2122) First, it is determined whether special figure 1 big hit flag is ON or not (S3001), special figure 1 big hit flag is ON, that is, the big hit game which occurred this time is special symbol When it is determined that it is related to 1 (YES in S3001), the
[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
次に、図43を用いて、特別電動役物処理2(S1109)について説明する。特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2301でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2302)。S2302で、大入賞口が開放中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる時期に至ったか否か、すなわち、小当りのオープニング時間が経過して1回目の開放動作を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放動作を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。尚、小当り遊技については、開始ゲートの通過にかかわらず、小当り図柄の確定停止表示後、所定時間経過後に小当り遊技(開放動作)が開始する。つまり、遊技者は大当り遊技の開始時期は開始ゲートによって任意に決定できるが、小当りの開始時期については任意に決定することはできない。
[Special electric role processing 2 (small hit game)]
Next, the special electric symbol processing 2 (S1109) will be described with reference to FIG. In special electric combination processing 2 (S1109), it is determined first whether the small hitting end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the big winning device (second big winning device 36) is all finished in the small hitting game. If it is determined that the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether the large winning opening (second large winning opening 35) is open (S2302). When it is determined in S2302 that the special winning opening is not open (NO in S2302), it is determined whether it is time to open the special winning opening (second large winning opening 35), that is, the opening time of the small hit has elapsed It is determined whether it is time to start the first opening operation, or it is time to start the next opening operation after the interval time between the multiple opening operations has elapsed (S2303) . As for the small hit game, regardless of the passage of the start gate, the small hit game (opening operation) is started after a predetermined time has elapsed after the display of the fixed stop of the small hit symbol. That is, the player can arbitrarily determine the start time of the jackpot game by the start gate, but can not arbitrarily determine the start time of the small hit.
S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合(S2303でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合(S2303でYES)、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35の開放処理を行い(S2304)、処理を終える。S2302で、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中であると判定した場合(S2302でYES)、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数、すなわち、6回の開放動作において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。S2306で、規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、S2307で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2307でNO)、処理を終える。
If it is determined in S2303 that it is not the opening time of the special winning opening (NO in S2303), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2303 that it is the opening time of the special winning opening (YES in S2303), the second large winning
これに対して、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数が規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2306でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2308)、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放動作を開始するため、そのまま処理を終える。
On the other hand, when it is determined that the number of balls entering the special winning opening during the opening operation of six times has reached the specified number of entering balls (10) (YES in S2306), the special winning opening (second big winning) The mouth 35) is closed (S2314), and the process proceeds to small hit end processing of S2311. On the other hand, when it is determined in S2307 that the opening time of the special winning opening has elapsed (YES in S2307), the special winning opening (second large winning opening 35) is closed (S2308), and the value of the small
一方、S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットし(S2311)、小当りのエンディング期間を開始し(S2312)、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が6回なされると「0」になる。 On the other hand, when it is determined in S2310 that the value of the small hit open counter is “0” (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end processing of S2311. In S2311, the small hitting ending command is set (S2311), the small hitting ending period is started (S2312), and the small hitting end flag is set (S2313) as the small hitting finish processing for ending the small hitting game. Finish the process. The small hit opening counter becomes "0" when the opening of the big winning opening is made six times.
また、S2301で、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、6回の開放動作が終了している(若しくは、規定数の遊技球が入球している)ので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2315でNO)、処理を終える。一方、S2315で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにし(S2316)、特図動作ステータス設定処理2を行い(S2317)、処理を終える。高確低ベース状態において、小当り遊技を発生させることで、持ち球を増やしながら次の大当りを狙うことが可能となり、遊技興趣を高める。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや状態BフラグをONからOFFに切り変えたり、OFFからONに切替えたりすることはない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態(確率状態、ベース状態)を変化させない。
If it is determined in S2301 that the small hit end flag is ON (YES in S2301), six opening operations have ended (or, a prescribed number of gaming balls have entered), so It is determined whether the small hitting ending time has elapsed (S2315), and when it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2315), the process is ended. On the other hand, when it is determined in S2315 that the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hitting end flag is turned OFF (S2316), special drawing operation
[特図動作ステータス設定処理2]
次に、図44を用いて、特図動作ステータス設定処理2(S2317)について説明する。特図動作ステータス設定処理2(S2317)ではまず、特図1小当りフラグがONか否かを判定し(S3101)、特図1小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3101でYES)、特図1小当りフラグをOFFにし(S3102)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3103)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行される。一方、特図1小当りフラグがONでない、すなわち、特図2小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3101でNO)、特図2小当りフラグをOFFにし(S3104)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3105)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 2]
Next, special view operation status setting processing 2 (S2317) will be described using FIG. In the special view operation status setting process 2 (S2317), it is first determined whether the
[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図2動作処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図45に示すように、保留球数処理(S209)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットし(S2502)、処理を終える。
[Holding ball processing]
As shown in FIG. 11, the
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図48に示すように、電源断監視処理(S210)ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がないと判定した場合(S2601でNO)、処理を終える。一方、S2601で、電源断信号の入力があると判定した場合(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶し(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理(無限ループ)を行う。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the
以上詳細に説明したように、本実施例1のパチンコ遊技機1は前述した特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至、従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄(「第1識別情報」ともいう)又は第2特別図柄(「第2識別情報」ともいう)が大当り図柄(「特定の表示態様」ともいう)で停止表示すること)に基づいて、高確率状態が発生し(特典が付与され)、予め定められた所定の条件が成立すると高確率状態(特典)が終了するものとされる。
As described above in detail, the
この高確率状態(特典)を付与する処理(遊技状態設定処理(S2121))を「特典付与手段」ということもできる。尚、第1特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、第2特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、変動表示及び停止表示し、同じ当否判定結果を示すので、「特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が大当り図柄で停止表示すること」を、「演出図柄が当り演出図柄(特定の表示態様)で停止表示すること」と置き換えることができる。
The process (gaming state setting process (S2121)) for giving the high probability state (benefit) can also be referred to as "benefit giving means". In addition, since the first special symbol and the
[サブ制御メイン処理]
次に、図47〜図52に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、副制御基板90のROMから図47に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main process]
Next, an operation of the effect control microcomputer 91 (a control process by the sub control unit 90) will be described based on FIGS. The counter, the flag, the status, the buffer, the timer and the like appearing in the description of the operation of the
続いて、S4002で、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。
In S4004, the interrupt is inhibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の各表示画面上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as a "sub output buffer") in the RAM of the
[受信割り込み処理]
次に、図48を用いて、受信割り込み処理(S4008)について説明する。受信割り込み処理(S4008)ではまず、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
Next, the reception interrupt process (S4008) will be described using FIG. In the reception interrupt process (S4008), first, whether the strobe signal (STB signal) is ON or not, that is, whether the strobe signal sent from the
[2msタイマ割り込み処理]
次に、図49を用いて、2msタイマ割り込み処理(S4009)について説明する。2msタイマ割り込み処理(S4009)では、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2 ms timer interrupt processing]
Next, 2 ms timer interrupt processing (S4009) will be described using FIG. The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse of 2 msec cycle is input to the
[10msタイマ割り込み処理]
次に、図50を用いて、10msタイマ割り込み処理(S4010)について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10 ms timer interrupt processing]
Next, 10 ms timer interrupt processing (S4010) will be described using FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the
[受信コマンド解析処理]
次に、図51を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)について説明する。受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4403の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、S4401で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Receive command analysis process]
Next, the received command analysis process (S4302) will be described using FIG. In the received command analysis process (S4302), it is first determined whether or not the start entry ball command has been received from the main control board 80 (S4401), and it is determined that the start entry ball command has not been received (NO in S4401) When it is determined that the start entering ball command has been received (YES in S4401), effect hold information storage processing (S4402) is performed, and the processing proceeds to S4403. The effect pending information storage process (S4402) is a variety of information (pre-judgment results, big hit type determination for random) included in the start entry ball command (special figure 1 start entry ball command or
次に、S4403では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理(S4404)を行って、S4405の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4405)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4405で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4405でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
Next, in S4403, it is determined whether or not the fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4403), and when it is determined that the fluctuation start command has been received (YES in S4403), fluctuation presentation start processing (described later) S4404) is performed, and the process proceeds to S4405. If it is determined that the change start command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the change effect start process. At S4405, it is judged whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4405), and when it is judged that the fluctuation stop command has been received (YES at S4405), the effect pattern is stopped and displayed. A variation effect end process of ending is performed (S4406). In the fluctuation effect end process (S4406), a fluctuation effect end command for stopping and displaying the
続いて、S4407では、主制御基板80から当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。ここで、当り遊技関連コマンドとは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド、ラウンド遊技での第1大入賞口30への入球に基づき送信される第1大入賞口入球コマンド、小当り遊技での第2大入賞口への入球に基づき送信される第2大入賞口入球コマンド等が該当する。S4407では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4407でNO)、S4409の処理に移行し、受信していれば(S4407でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)の実行に係る処理を行う(S4408)。
Subsequently, in S4407, it is determined whether or not a hit game related command has been received from the main control board 80 (S4407). Here, the hit game related command is a command transmitted from the
例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信したコマンドが大入賞口入球コマンド(第1大入賞口入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)であれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした当り遊技に係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、入球演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。最後にS4409の処理を行い、本処理を終える。S4409では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4409)。
For example, if the received command is an opening command, an opening effect command specifying an opening effect according to the type of big hit specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is a round start command, the command A round effect command for designating a round effect according to a round specified based on is set in the sub output buffer, and if it is an ending command, an ending for designating an ending effect according to the type of jackpot specified based on the command Set the rendering command in the sub output buffer. In addition, if the received command is a large winning a prize entry command (first large winning a prize entrance command, a second large winning a prize entrance command), a special winning opening specified based on the command (first large winning entry An entry effect command for specifying an entry effect according to entry into the
[変動演出開始処理]
次に、図52を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。変動演出開始処理(S4402)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Change production start process]
Next, with reference to FIG. 52, the change production start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. In the variation production start process (S4402), first, a production determination random number process (S4501) is performed to acquire various production determination random numbers such as a variation production determination random number, a notice production determination random number, and a production pattern determination random number. In the present embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the
次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P33)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the received fluctuation start command is analyzed (S4502). The change start command includes a change pattern specification command (information specifying a change pattern) for specifying a change pattern selected in the change pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. And in the fluctuation pattern designation command, the fluctuation pattern information (P1 to P33) shown in FIG. 9, the gaming state information specifying the current gaming state, the first special symbol judgment or the second special symbol judgment The result, the symbol information etc which designates the big hit classification etc are included (see Figure 8). In addition, since there are those corresponding to the first special symbol and the one corresponding to the second special symbol in the fluctuation pattern designation command, by analyzing the fluctuation pattern designation command, a production symbol game effect that is started this time It becomes possible to determine whether (the variation display of the effect pattern) relates to the special figure 1 or the special figure 2. The fluctuation pattern information, the game state information, the symbol information and the like can also be used in other processes other than the fluctuation effect start process executed thereafter.
次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。
Next, in S4503, the
ここで演出モードとは、画像表示装置7を主とする演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードA,Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC,Dは高確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードEは低確高ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Dの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確低ベース状態であるのかを把握することが可能となる。一方、演出モードがEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態であるのか、高確高ベース状態であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードEは、遊技状態非報知モードといえる。
Here, the effect mode is an aspect of effect based on the
次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。
Next, in S4504, the pattern of variation effects (variation effect pattern, effect pattern, controlled mainly by the
次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数、及び、S4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
Next, in S4505, based on the random number for fluctuation presentation determination obtained in S4501 and the fluctuation performance pattern determination table set in S4504, a fluctuation performance pattern that matches the designated fluctuation pattern is selected and set ( S4505). As the variation effect pattern, a variation aspect of the
また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる
Further, in S4505, based on the random number for effect symbol determination acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown), the effect symbol 8 (also referred to as "stop effect symbol") to be stopped is determined and set. The
また、S4506では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数およびS4504においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4506)。 In S4506, a notice effect to be executed along with the fluctuation effect pattern (rendering symbol game effect) is determined. In addition, including the notice effect which is executed this also called production design game effect. This advance effect shows the possibility (during the variation display of the effect symbol) before the effect symbol is in the stop indication (confirmation stop indication) the possibility that the result of the effect symbol game effect in execution will be displayed in the big hit mode. It is an announcement effect). In S4506, based on the random number for advance announcement effect determination obtained in S4501 and the advance announcement effect determination table set in S4504, an advance announcement effect conforming to the designated fluctuation pattern and the determined fluctuation effect pattern is selected and set. (S4506).
そして、S4507で、S4505及びS4506において設定した変動演出パターン及び予告演出に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドを副制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。
Then, in S4507, based on the variation effect pattern and the notice effect set in S4505 and S4506, a variation effect start command for starting the effect pattern game effect etc. is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 ( S4507), end the fluctuation production start processing. When the change effect start command set in S4507 is transmitted to the
[演出図柄遊技演出の概要]
次に、本実施例の演出図柄遊技演出(変動演出)の概要について説明する。前述したように、S4505で設定された変動演出パターン等に基づく演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドが副制御基板90から画像制御基板100に送信されると、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄8の変動表示が開始される。この演出図柄8の変動表示の開始から終了(停止)までの一連の演出として、演出図柄遊技演出(変動演出)が構成される。
[Outline of production pattern game production effect]
Next, an outline of the effect symbol game effect (variation effect) of this embodiment will be described. As described above, when the change effect start command for starting the effect pattern game effect or the like based on the change effect pattern or the like set in S4505 is transmitted from the
演出図柄8の変動表示は、原則、「1」→「2」→「3」・・・→「7」→「8」→「9」の順(昇順)で図柄を縦方向にスクロール表示(縦スクロール)し、「9」まで到達したら再度「1」に戻って縦スクロールを繰り返すことにより行われる。こうした演出図柄8の変動表示の態様は、前述の変動演出パターン決定テーブルに格納される変動演出パターンによって定められる。このため、変動表示の態様については、縦スクロールの他にも、例えば、横方向のスクロール表示(横スクロール)や、図柄(数字)がスクロールせずにその場で順次切り替わる切替表示等、種々の態様を変動演出パターンとして設けることが可能である。また、「1」〜「9」の図柄が降順で変動表示する態様を設けることも可能である。さらに、演出モードや遊技状態によって変動表示の態様を設定することも可能である。
In principle, the variable display of the
また、演出図柄8の変動表示は、特別図柄の変動パターンにより定まる変動時間にしたがって行われ、変動時間の経過に伴って変動表示を停止するが、本実施例では、変動表示を停止する際の態様として複数の停止態様(停止パターン)を有している。具体的に、主な停止態様として、(1)演出図柄8L(左図柄)、8C(中図柄)、8R(右図柄)の各図柄の停止順序(「停止順」ともいう)が「左図柄→中図柄→右図柄」とされる停止態様(「第1停止態様」ともいう)と、(2)各図柄の停止順が「左図柄→右図柄→中図柄」とされる停止態様(「第2停止態様」ともいう)と、(3)各図柄のすべての停止時期(停止タイミング)が略同じ(「同時停止」ともいう)とされる停止態様(「第3停止態様」ともいう)と、(4)左図柄と右図柄の停止時期が略同じでその後に中図柄が停止するものとされる停止態様(「第4停止態様」ともいう)と、を有している。これら停止態様(停止パターン)は、演出図柄遊技演出の実行態様に含まれるものであり、S4505にて選択(設定)される変動演出パターンによって、何れの停止態様で変動表示を停止するのかが決まるものとなっている。つまり、本実施例では、変動演出パターンの選択・決定(設定)が、停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を兼ねている。但し、変動演出パターンの選択・決定(設定)と停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を分けて処理することも可能である。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。
In addition, fluctuation display of
第1乃至第4停止態様のうち、第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)は、主に演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。
Among the first to fourth stop modes, in the first stop mode (left symbol → middle symbol → right symbol), mainly in the effect mode C (state C), the result of the second special symbol suitability determination is “small This is a stop mode that can be executed when the variable display is stopped when the variable display of the
第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ有りの変動態様(「リーチ変動」ともいう)又はリーチ無しの変動態様(「ノーマル変動」ともいう)で行われる場合、及び(3)演出モードC、D(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動又はノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。
The second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) is (1) Mainly in (1) effect mode A, B (state A), the result of the first special symbol equivalence judgment is "out" or "big hit" When the variation display of the
第3停止態様(全図柄同時停止)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、特図保留球数に応じた短縮変動の機能が働く状況下(変動開始時の特図1保留球数が「3」又は「4」)で第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」となり、かつ、これに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、(3)演出モードC、D(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、及び(4)演出モードD(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 The third stop mode (all symbol simultaneous stop) is mainly under (1) the situation where the function of the shortening fluctuation according to the number of special figure holding balls works at the time of the start of the movement in the effect mode A, B (state A) When the special figure 1 reservation ball number of is "3" or "4") and the result of the first special symbol equivalence judgment becomes "displaced", and the fluctuation display of the effect pattern 8 is performed by normal fluctuation based on this , (2) in the effect mode E (state B), the variation display of the effect pattern 8 is performed in the normal change based on the result of the second special symbol equality determination being "out of place" or "small hit" In the case (3) when in the effect mode C, D (state C), the variation display of the effect pattern 8 is performed by normal change based on the fact that the result of the second special symbol suitability determination is "off", And (4) in the effect mode D (state C), the result of the second special symbol equivalence judgment is When variations in performance symbols 8 displayed based on a Koatari "is performed, a viable stop mode during the variation display stops.
第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)は、主に演出モードD(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動で行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。
The fourth stop mode (left / right symbol simultaneous stop → middle symbol) mainly means that the result of the second special symbol pass / fail judgment is "outside" or "big hit" when in presentation mode D (state C) This is a stop mode that can be executed when the variable display of the
このように演出図柄8の変動表示を停止する際の停止態様を、演出モード(遊技状態)や特別図柄当否判定の結果に基づく変動表示の態様、結果(停止表示態様)に応じて複数設けることで、停止態様を遊技の状況に応じて異ならせて多様にすることが可能となる。また、遊技者にとっては、演出図柄8の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示(導出表示)される演出図柄8の表示態様(停止表示態様)を推測することが可能となり、その停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することも可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。
As described above, a plurality of stop modes for stopping the variable display of the
尚、上記第1乃至第4停止態様の他にも、例えば、演出図柄8を構成する3つの図柄の停止順が「右図柄→左図柄→中図柄」とされる停止態様(第5停止態様)や、左図柄と中図柄の停止時期が略同じでその後に右図柄が停止するものとされる停止態様(第6停止態様)等、種々の停止態様を設けることが可能であり、各停止態様が実行される条件も本実施例に限定されるものではなく、様々に定めることが可能である。
In addition to the above-described first to fourth stop modes, for example, the stop mode in which the stop order of the three symbols constituting the
また、本実施例では、演出図柄8を構成する「1」〜「9」の図柄を色別に分類できるように彩色を施しており、その色により図柄の種類(図柄種)を定めている。この図柄種は、図53に示すように、遊技状態(演出モード)に対応するものとなっている。具体的に、状態A(演出モードA、B)では、奇数図柄のうち「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう)、これ以外の奇数図柄である「1」、「3」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう)とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう)としている。一方、状態B、C(演出モードC、D、E)では、奇数図柄のうち「3」、「5」、「7」を赤図柄、これ以外の奇数図柄である「1」、「9」を緑図柄とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青図柄としている。
Further, in the present embodiment, the symbols “1” to “9” constituting the
尚、図53に示す本実施例に係る図柄と色の対応関係はあくまでも一例であり、これ以外の対応関係を採ることが可能であり、色の種類も本実施例に限定されるものではなく、他の色を用いることが可能である。また、本実施例では色により図柄種(赤図柄、緑図柄、青図柄)を定めているが、色以外の要素によっても定めることが可能である。例えば、演出図柄にキャラクタが付されている場合のキャラクタの種類や、数字を表した演出図柄(数字図柄)の他に所定の文字を表した演出図柄(文字図柄)を有する場合の数字図柄と文字図柄によって、図柄種を定めてもよく、さらには、単に奇数図柄と偶数図柄によって図柄種を定めもよい。 The correspondence relationship between the design and the color according to the present embodiment shown in FIG. 53 is merely an example, and other correspondence relationships can be taken, and the kind of color is not limited to the present embodiment. Other colors can be used. Further, in the present embodiment, the symbol type (red symbol, green symbol, blue symbol) is determined by the color, but it is also possible to determine by an element other than the color. For example, with a type of character when a character is attached to a production symbol, a numeric symbol when it has a production symbol (character symbol) representing a predetermined character in addition to a production symbol (number symbol) representing a number The character type may be determined by the character pattern, or the symbol type may be determined simply by the odd number pattern and the even number pattern.
演出図柄8の変動表示が行われ、前述した停止態様にしたがって変動表示を停止したときに表示(導出表示)される演出図柄8(8L、8C、8R)の図柄組合せ(停止表示態様)により、当該変動表示の結果が報知される。本実施例では、基本的な図柄組合せ(停止表示態様)として、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて異なる図柄(数字)となる「完全バラケ目」(「124」等)と、演出図柄8L(左図柄)と演出図柄8R(右図柄)とが同じ図柄(数字)であり残りの演出図柄8C(中図柄)が他と異なる図柄(数字)である「リーチバラケ目」(「343」等)を、当り遊技の実行契機とならない外れ態様(非特定態様)としている。一方、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一となる「ゾロ目」(「777」等)を、4R以上の大当り遊技(図6参照)の実行契機となる大当り態様(特定態様)としている。
The variable display of the
このような基本的な図柄組合せを前提に、本実施例では、バラケ目のうち「リーチバラケ目」を、2Rの大当り遊技(図6参照)の実行契機となる2R大当り態様にも兼用している。これは、2Rの大当り遊技は、4R以上の大当り遊技(4R大当り遊技、15R大当り遊技)に比べて遊技者が獲得できる賞球の個数(獲得賞球数)が少ないことや、状態C(高確低ベース状態)に比して小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)が困難となる状態B(高ベース状態)の設定契機となる特別遊技であること、すなわち、遊技者にとっての有利度合(利益量)が相対的に低い特別遊技であること等の理由によるものである。また、バラケ目のうち「完全バラケ目」を、状態B(高ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄)の実行契機となる小当り態様にも兼用している。これは、前述したように、状態Bでは、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっているため、第2始動口21の下流側に位置する小当り用大入賞口(第2大入賞口35)への入球は困難となり、小当りによる利益を得られる可能性が極めて低い(限りなくゼロに近い)からである(実質的に外れと同等)。さらに、バラケ目のうち後述する「特定のバラケ目」を、状態C(高確低ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄の小当り)の実行契機となる小当り態様としている。ここで、小当り態様(特定のバラケ目)のことを「第1表示態様」ともいい、大当り態様(ゾロ目)のことを「第2表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうちリーチバラケ目のことを「第3表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうち完全バラケ目のことを「第4表示態様」ともいう。
On the premise of such a basic symbol combination, in the present embodiment, "reach barrage eyes" among barrage eyes are also used as a 2R big hit mode which becomes an execution trigger of the 2R big hit game (see FIG. 6). . This is because the number of winning balls (winning balls number) that the player can obtain is smaller than that of the 2R big hit game, 4 R or larger big hit game (4R big hit game, 15R big hit game), or state C (high It is a special game that is a trigger for setting the state B (high base state) in which it is difficult to obtain a prize ball (small ball increase) in a small hit game as compared with the certain low base state). This is because the special game has a relatively low degree of advantage (amount of profit). In addition, among the loose eyes, "completely loose eyes" is also used as a small hit mode that is an opportunity to execute a small hit game (second special symbol) in the state B (high base state). This is because, as described above, in state B, since the
尚、状態A(低確低ベース状態)は、左打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第2特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。同様に、状態B(高ベース状態)及び状態C(高確低ベース状態)は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第2特別図柄の変動表示中に第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第1特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。但し、現在の遊技状態(左打ち遊技、右打ち遊技)に反する特別図柄当否判定が行われて「大当り」の判定結果が得られた場合(例えば、状態Cにて第1特別図柄当否判定が行われて大当りとなった場合)、画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一又は二以上の表示装置にて、その大当りの発生を示唆する演出表示を行う。これにより、現在の遊技状態(主たる特別図柄の変動表示)に対応する演出図柄8の演出表示(変動演出)が表示画面7a上で主として行われるなか、主たる特別図柄の変動表示と並行して行われる特別図柄の変動表示の結果が大当りである旨を遊技者に知らしめることが可能となる。また、そうした大当りの発生の示唆を行うことで、大当りの発生に遊技者が気付くことなく遊技を止める等して利益獲得の機会を逸してしまうといった事態を回避することが可能となる。
In addition, since the state A (low probability and low base state) is a gaming state where it is basically based on playing a left-handed game, the first special symbol pass / fail determination (variation display of the first special symbol) is mainly performed. Because it is rare that the second special symbol equivalence judgment (the second special symbol fluctuation display) is performed during the fluctuation display of the first special symbol, the second special symbol equivalence judgment under such circumstances is In the case where it is performed, the variable display of the
[状態Aの遊技演出]
次に、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。状態Aで行われる遊技演出は、主に、第1特別図柄当否判定の結果に基づいて、第1特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)である。前述したように、状態Aでは、演出モードとして「A」又は「B」が設定される。このため、状態Aの演出図柄遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードA又はBに対応する背景画像等(図示せず)が表示された状況下で行われる。本実施例では、状態Aでの演出モードの設定や移行を、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御のもと、予め定められたモード制御条件にしたがって自動的に行うものとしている。このため、状態Aにおける演出モードの設定について遊技者が関与することはできないものとなっている。
[State A game effect]
Next, a game effect to be performed when the gaming state is controlled to the state A (low probability low base state) will be described. The game effect performed in the state A is an effect pattern game effect (varying effect) performed in synchronization with the fluctuating display of the first special symbol based mainly on the result of the first special symbol success or failure determination. As described above, in the state A, "A" or "B" is set as the effect mode. For this reason, the effect symbol game effect of state A is performed under the situation where a background image or the like (not shown) corresponding to effect mode A or B is displayed on the
また、状態Aでは、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「3」、「5」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「7」の図柄が表示される(図53参照)。これら各図柄の表示は、画像制御用マイコン101が、画像制御基板100のROMから対応する図柄の画像データ(図柄データ)を読み出して、これを画像表示装置7の表示画面7aに表示することにより実行される。
Moreover, in the state A, as the
こうした演出モードおよび図柄種のもと、図54に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図54(a)参照)、その変動表示は、基本的には第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止され(図54(b)→(c)→(d)、(e)→(f)参照)、特図1保留球数に応じた短縮変動の機能が働くとき(図9、図24のS1707を参照)には第3停止態様(同時停止)で停止される(図54(g)参照)。ここで、左図柄(演出図柄8L)と右図柄(演出図柄8R)とが同じ図柄で停止するとリーチ成立となり(図54(f)参照)、その後、中図柄(演出図柄8C)が変動表示を停止するまでの間、画像表示装置等でリーチ演出が実行される。リーチ演出では主に、中図柄(最終停止図柄)が、先に停止した図柄と同じ図柄で停止するか否か(大当り態様が表示されるか否か)を示す演出が展開される。このリーチ成立やリーチ演出に関しては、状態B、Cにおいても同様である。
As shown in FIG. 54 under the effect mode and symbol type, when the change display of the
こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8がバラケ目(完全バラケ目またはリーチバラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると、大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、画像表示装置7の表示画面7a上の表示内容が、第1特別図柄に係る4R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。そして、当該大当り遊技が「4R第1大当り」に係るものである場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が状態C(高確低ベース状態)となり、「4R第2大当り」に係るものである場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が状態B(低確高ベース状態)となる(図6参照)。
In this way, when the variation pattern of the
[状態Bの遊技演出]
次に、遊技状態が状態B(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。尚、高確高ベース状態は、状態C(高確低ベース状態)において「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」が発生した場合に、これに基づく大当り遊技の終了後に設定される。
[State B game effects]
Next, the game effect to be performed when the gaming state is controlled to the state B (low probability high base state or high probability high base state) will be described. The high probability high base state is set after the end of the jackpot game based on the occurrence of “2R fifth big hit” or “2R sixth big hit” in state C (high probability low base state).
状態Bで行われる遊技演出は、主に、第2特別図柄当否判定の結果に基づいて、第2特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)である。前述したように、状態Bでは、演出モードとして「E」が設定される。このため、状態Bの演出図柄遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードEに対応する背景画像等(図示せず)が表示された状況下で行われる。本実施例では、状態Bに対応する演出モードEの設定を、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御のもと、状態Bへの移行に伴って自動的に行うものとしている。このため、演出モードEの設定について遊技者が関与することはできないものとなっている。
The game effect performed in the state B is an effect pattern game effect (varying effect) performed in synchronization with the fluctuating display of the second special symbol based mainly on the result of the second special symbol success or failure determination. As described above, in the state B, "E" is set as the effect mode. Therefore, the effect symbol game effect of state B is performed under the situation where a background image or the like (not shown) corresponding to effect mode E is displayed on the
また、状態Bでは、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「3」、「5」、「7」の図柄が表示される(図53参照)。これら各図柄の表示は、画像制御用マイコン101が、画像制御基板100のROMから対応する図柄の画像データ(図柄データ)を読み出して、これを画像表示装置7の表示画面7aに表示することにより実行される。尚、本実施例では、状態Aと状態Bとで演出図柄8の態様(デザイン)が異なるものとしている。
Moreover, in the state B, as the
こうした演出モードおよび図柄種のもと、図55に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図55(a)参照)、その変動表示は、基本的には第3停止態様(同時停止)で停止される(図55(b)参照)。これは、状態Bでは、第2特別図柄時短機能および高ベース発生機能が作動することから、リーチ無しの外れ変動や小当り変動を極力短時間で消化して遊技を円滑に進行できるようにするためである。変動表示が第3停止態様(同時停止)で停止する場合、遊技者にとっては、その停止をもって直ぐに特別遊技(大当り遊技)の実行可能性がないことが明らかになるので、遊技者の期待感を徒に煽ることはない。一方、リーチ有りの外れ変動または大当り変動(つまり「リーチ変動」)が行われる場合や、リーチ変動と見せかけて実はノーマル変動である「リーチ煽り外れ変動」(リーチ無しの変動態様の一種)が行われる場合には、演出図柄8の変動表示は第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止される(図55(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。
As shown in FIG. 55 under the effect mode and symbol type, when the variation display of the
こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、表示画面7a上の表示内容が大当り遊技演出に切り換わり、大当り遊技の進行に合わせてラウンド演出等が行われる。状態Bにて演出図柄8がゾロ目の大当り態様で表示された場合の大当り遊技は「15R第3大当り」又は「4R第4大当り」に係るものであるため、大当り遊技演出としては、15R第3大当り用の大当り遊技演出又は4R第4大当り用の大当り遊技演出が行われる。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は状態C(高確低ベース状態)となる(図6参照)。
In this way, when the variation pattern of the
また、変動表示の結果として演出図柄8が2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示された場合には、大当り遊技の開始に伴い、表示画面7a上の表示内容が2R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。そして、開始された大当り遊技が「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態(状態B)となり、その大当り遊技が「2R第7大当り」又は「2R第8大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態(状態B)となる(図6参照)。
In addition, when the
さらに、状態Bにて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示が行われる場合、その変動表示はノーマル変動で行われて第3停止態様で停止される。そして、変動表示の結果として演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示される(図55(b)参照)。状態Bにて小当りとなった場合、小当り遊技が実行されるが、当該小当り遊技が開始されても、表示画面7a上の表示内容は演出図柄遊技演出ののまま(ここでは演出図柄8が完全バラケ目で表示された状態)となり、小当り遊技中の演出(小当り遊技演出)は特に行われない。これは、前述したように、状態Bにおける小当りは実質的に外れと同等だからである。そして、当該小当り遊技終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数に基づく遊技状態の移行タイミングと重ならない限り、状態Bのままとなる。
Furthermore, when the result of the second special symbol equivalence judgment in state B is a small hit, and the variation display of the
尚、状態Bである低確高ベース状態において、大当りが発生することなく特別図柄(主に第2特別図柄)の変動表示が所定回数(本実施例では50回又は100回)行われた場合、その所定回数目の変動表示(外れ変動)の終了(停止)をもって遊技状態が状態A(低確低ベース状態)に移行し、演出モードが「E」から「A」又は「B」に移行する。また、状態Bである高確高ベース状態において大当りが発生することなく特別図柄(主に第2特別図柄)の変動表示が所定回数(本実施例では50回又は100回)行われた場合、その所定回数目の変動表示(外れ変動)の終了(停止)をもって遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に移行し、演出モードが「E」から「C」又は「D」に移行する。 In the low probability high base state which is the state B, the variation display of the special symbol (mainly the second special symbol) is performed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this embodiment) without occurrence of a big hit. The game state transitions to state A (low probability low base state) when the variable display (outside fluctuation) of the predetermined number of times ends (stops), and the effect mode transitions from "E" to "A" or "B" Do. In addition, when the variation display of the special symbol (mainly the second special symbol) is performed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this embodiment) without occurrence of a big hit in the high probability high base state which is the state B, The game state shifts to state C (high probability low base state) when the variable display (outside change) of the predetermined number of times ends (stops), and the effect mode shifts from "E" to "C" or "D" .
[状態Cの遊技演出]
次に、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。状態Cで行われる遊技演出は、主に、第2特別図柄当否判定の結果に基づいて、第2特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)と、小当り発生に伴う演出(小当り遊技演出)である。状態Cは、次の大当りが発生するまで小当りを頻発させることで、大当り間において小当りによる多くの賞球獲得が期待できる有利な遊技状態(特定遊技状態)である。このことから、状態Cでは、演出図柄遊技演出と小当り遊技演出とを連携させた特別な演出を行うこととしている。この点についての詳細は後述する。
[State C game effects]
Next, a game effect to be performed when the gaming state is controlled to the state C (high probability low base state) will be described. The game effect to be performed in the state C is mainly based on the result of the second special symbol equivalence determination, the effect pattern game effect (variation effect) to be performed in synchronization with the variable display of the second special symbol, and small hit occurrence It is an effect (small hit game effect) accompanying. The state C is an advantageous gaming state (specific game state) in which it is possible to expect many small balls to be won by the small hit in the large hit interval by frequently causing the small hit until the next big hit occurs. From this, in state C, it is decided to perform a special effect in which the effect symbol game effect and the small hit game effect are linked. Details on this point will be described later.
また、前述したように、状態Cでは、演出モードとして「C」又は「D」が設定される。このため、状態Cの遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードC又はDに対応する背景画像等が表示された状況下で行われる。状態Cにおける演出モードの設定等は、前述の状態Aや状態Bと同様にサブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御下で行われるが、本実施例では、後述するモード選択期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作して演出モードを選択することが可能となっており、その選択結果に基づいて演出モードC又はDが設定されるものとなっている。また、状態Cでは、状態Bと同様に、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「3」、「5」、「7」の図柄が表示される(図53参照)。尚、本実施例では、状態Bと状態Cとで演出図柄8の態様(デザイン)を同様のものとしている。
Further, as described above, in the state C, “C” or “D” is set as the effect mode. For this reason, the game effect of the state C is performed under the situation where a background image or the like corresponding to the effect mode C or D is displayed on the
ここで、状態Cにおける「演出モードC」と「演出モードD」とでは、画像表示装置7の表示画面7a上で展開される遊技演出の内容(演出の仕様)が大きく異なるものとなっている。そこで、以下では、「演出モードC」と「演出モードD」に分けて、各演出モードにおける遊技演出について説明する。
Here, in "reproduction mode C" and "reproduction mode D" in state C, the contents (specification of presentation) of the game effect developed on the
[演出モードC]
図56(a)に示すように、演出モードCでは、画像表示装置7の表示画面7aの中央近傍に演出図柄8が表示され、演出図柄8の背後に、演出モードCに対応する背景画像として所定のキャラクタが表示される。ここで表示されるキャラクタには、味方キャラクタ(第1キャラクタ)と敵キャラクタ(第2キャラクタ)があり、両キャラクタが対峙するようにして表示される。これらのキャラクタは、図柄の変動表示が行われていないときにも表示される。味方キャラクタと敵キャラクタには、それぞれ複数種のキャラクタが存在し、そのうちの一の味方キャラクタ(「味方キャラ」ともいう)及び一の敵キャラクタ(「敵キャラ」ともいう)が、演出モードCの設定の際に表示される。キャラクタによる演出(キャラクタ演出)としては、例えば、味方キャラが敵キャラに攻撃を加えたり、味方キャラが敵キャラからの攻撃を受けたりする等の態様で演出表示が行われる。こうしたキャラクタによる演出(キャラクタ演出)は、変動演出パターンに基づく変動演出として行われる場合(識別情報の変動表示に伴って行われる場合)と、変動表示の結果が小当りとなって小当り遊技が行われるときの小当り遊技演出として行われる場合(変動表示終了後の特別遊技に伴って行われる場合)とがある。
[Effect mode C]
As shown in FIG. 56 (a), in the effect mode C, the
また、表示画面7aの右上部には、右打ちを指示する右打ち指示画像Mが表示され、表示画面7aの右下部(第1表示部)には、獲得賞球数(獲得利益量)を示す賞球カウント画像C1が表示される。本実施例の賞球カウント画像C1は、「00000」〜「99999」の5桁の数字を表示可能な画像(数字画像)と、「pt」の文字画像とからなる。この賞球カウント画像C1は、主に、大当り遊技や小当り遊技等により遊技者が獲得した賞球数(獲得賞球数)を示すものであり、大当り遊技後の遊技状態が状態B又は状態Cとなった場合には、その後に遊技状態が状態A(大当り遊技中を除く)に戻るまで、その間の獲得賞球数(所謂、連荘期間中の獲得賞球数)を示すものとしている。また、状態C(高確低ベース状態)は、小当りが頻発する(小当り遊技の実行頻度が高くなる)有利状態であることから、小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)を演出するために賞球カウント画像C1を表示することとしている。つまり、小当り遊技演出として、賞球カウント画像C1による演出表示(入球演出)を行うこととしている。小当り発生に伴う演出についての詳細は後述する。
In the upper right part of the
こうした画面構成の演出モードCにおける演出図柄8の変動表示(変動演出)の基本的な流れについて、図57を用いて説明する。尚、図57では、説明の便宜上、演出保留(保留図柄)や右打ち指示画像M、背景等の一部表示内容を省略している。図57に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図57(a)参照)、その変動表示は、基本的には第3停止態様(同時停止)で停止される(図57(b)参照)。これは、状態Cでは、第2特別図柄時短機能が作動することから、リーチ無しの外れ変動を極力短時間で消化して遊技を円滑に進行できるようにするためである。演出図柄8の変動表示が第3停止態様(同時停止)で停止した場合、遊技者にとっては、その停止をもって直ちに特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行可能性がないことが明らかとなる。このため、変動表示が第3停止態様で停止する場合は遊技者の期待感を高めるための演出(煽り演出)が行われることはない。一方、リーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示は第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止される(図57(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。また、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、演出図柄8の変動表示は第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)で停止される(図57(g)→(h)→(i)参照)。
The basic flow of the fluctuation display (variation effect) of the
こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、表示画面7a上の表示内容が大当り遊技演出に切り換わり、大当り遊技の進行に合わせてラウンド演出等が行われる。状態Cにて演出図柄8がゾロ目の大当り態様で表示された場合の大当り遊技は「15R第3大当り」又は「4R第4大当り」に係るものであるため、この場合、15R第3大当り用の大当り遊技演出又は4R第4大当り用の大当り遊技演出が行われる。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は状態C(高確低ベース状態)となる(図6参照)。
In this way, when the variation pattern of the
また、変動表示の結果として演出図柄8が2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示された場合には、大当り遊技の開始に伴い、表示画面7a上の表示内容が2R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。この場合の大当り遊技演出としては、状態Cの終了、すなわち、小当りが頻発する有利状態の終了を示す内容の演出表示が、2R大当り遊技の開始から終了にかけて行われる。そして、開始された大当り遊技が「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態(状態B)となり、その大当り遊技が「2R第7大当り」又は「2R第8大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態(状態B)となる(図6参照)。
In addition, when the
また、演出モードC(状態C)にて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示が行われる場合、その変動表示はノーマル変動で行われて第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)で停止される。そして、変動表示の結果として演出図柄8が特定のバラケ目(小当り態様)で表示される(図57(i)参照)。ここで、本実施例では、左図柄、中図柄および右図柄がすべて赤図柄であって3つの図柄のうち隣り合う2つの図柄が同じで残り1つが異なる図柄組合せ(「335」、「355」、「557」等)を、特定のバラケ目(小当り態様)としている。特定のバラケ目(小当り態様)を構成する図柄組合せは、リーチ成立とはならないものの、隣り合う2つの図柄が同じ図柄(数字)となる組合せを構成することから、このような図柄組合せのことを「リーチ配列」ともいう。
In addition, when the result of the second special symbol equality judgment is a small hit in the effect mode C (state C), and the change display of the
特定のバラケ目(第1表示態様)を構成する図柄(「3」、「5」、「7」)のうち、「3」と「5」の図柄は、状態Aでは特定のバラケ目を構成し得ない緑図柄(第1図柄種)であるが、状態Cでは、特定のバラケ目を構成し得る赤図柄(第2図柄種)となっている(図53参照)。つまり、「3」と「5」の図柄は、遊技状態によって図柄種が変化する図柄となっている。これにより、演出図柄の図柄種(本例では色の種類)に遊技者を注目させて、遊技に対する興味を惹くことが可能となる。 Of the symbols ("3", "5", "7") that make up the specific loose eye (the first display mode), the symbols "3" and "5" constitute the specific loose eye in state A Although it is a green symbol (the first symbol type) which can not be done, in the state C, it is a red symbol (the second symbol type) which can constitute a specific loose mesh (see FIG. 53). That is, the symbols "3" and "5" are symbols whose symbol type changes depending on the game state. This makes it possible to draw the player's attention to the symbol type (in this example, the type of color in this example) of the effect pattern, and to attract interest in the game.
尚、本実施例では、状態Aにて緑図柄とされる演出図柄(「1」、「3」、「5」、「9」)の一部を、状態Cでは特定のバラケ目(第1表示態様)を構成し得る赤図柄としているが、例えば、状態Aにて青図柄とされる演出図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)の一部を赤図柄としたり、状態Aにて青図柄とされる演出図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)と、緑図柄とされる演出図柄(「1」、「3」、「5」、「9」)のそれぞれの一部(例えば「4」と「5」)を赤図柄としたりすることも可能である。また、図柄種として、状態Aでは存在しない状態C専用の図柄種を設け、この専用の図柄種に属する図柄により特定のバラケ目(第1表示態様)を構成するようにしてもよい。例えば、状態C専用の図柄種として金色の図柄(金図柄)を設け、状態Aにて緑図柄とされる演出図柄の一部を、状態Cにおいて金図柄とすることができる。これにより、特定のバラケ目を構成し得る図柄種をより際立たせて、遊技者の注目を集めやすくすることが可能となる。あるいは、本実施例では、状態Aで緑図柄(第1図柄種)とされる「3」と「5」の図柄が状態Cでは赤図柄(第2図柄種)とされるが、この場合において、状態Aでは当初から赤図柄(第2図柄種)であった「7」の図柄を、状態Cでは金図柄とするように構成してもよい。この場合、赤図柄(第2図柄種)である「3」と「5」の図柄を、特定のバラケ目を構成し得る図柄とし、金図柄(第3図柄種)である「7」の図柄を、大当りのうち15R第3大当りに対応する15R大当り態様(「7」のゾロ目)とすることができる。これにより、特定のバラケ目(小当り態様)を構成し得る図柄種(赤図柄)と、特定のゾロ目(15R大当り態様)を構成する図柄種(金図柄)とを明確に区別して、当り種別と図柄種との対応を分かりやすく示すことが可能となる。 In the present embodiment, a part of the effect symbols (“1”, “3”, “5”, “9”) to be green symbols in the state A are selected in the state C, and the specific scattered eyes (the first one) Although it is considered as a red symbol which can constitute display mode, for example, a part of the effect symbols (“2”, “4”, “6”, “8”) to be blue symbols in state A is made red symbols. Or, the effect design ("2", "4", "6", "8") that is blue in state A and the effect design ("1", "3", "5") that is green It is also possible to make part of each of “9” and “9” (eg “4” and “5”) into a red pattern. Further, as the symbol type, a symbol type dedicated to the state C which does not exist in the state A may be provided, and a specific scattered particle (first display mode) may be configured by a symbol belonging to this dedicated symbol type. For example, a gold symbol (gold symbol) may be provided as a symbol type dedicated to the state C, and a part of the effect pattern that is a green symbol in the state A may be a gold symbol in the state C. As a result, it is possible to further highlight the symbol types that can constitute the specific loose eye, and to make it easy to attract the attention of the player. Alternatively, in the present embodiment, the symbols “3” and “5”, which are green symbols (the first symbol type) in state A, are red symbols (the second symbol type) in state C, but in this case In the state A, the symbol “7”, which has been a red symbol (the second symbol type) from the beginning, may be configured to be a gold symbol in the state C. In this case, the symbols "3" and "5", which are red symbols (the second symbol type), are used as symbols that can constitute a specific loose eye, and the symbol "7" is the gold symbol (the third symbol type). Can be made into a 15R big hit aspect (Zorome of "7") corresponding to 15 R 3rd big hit among big hits. In this way, the symbol type (red symbol) that can constitute a specific loose eye (small hit form) and the symbol type (gold symbol) that constitutes a specific zoroid (15 R big hit aspect) can be clearly distinguished, It becomes possible to show the correspondence between the type and the symbol type in an easy-to-understand manner.
また、本実施例では、演出モードCでの小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の導出表示(変動表示の停止)に際して、他の演出モードでは出現し得ない第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄の停止順)で、演出図柄8の変動表示を停止するものとしている。このため、小当り態様(赤図柄のリーチ配列)だけでなく、その小当り態様が表示される契機となる変動表示の停止態様にも遊技者を注目させるものとなっている。さらに、演出モードCでは、小当り態様の導出表示(変動表示の停止)に際して、小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の表示を強調する演出表示を行うものとしている。具体的には、小当り態様を構成する各図柄(赤図柄)の中央を通って第1停止態様の停止順に沿って横方向(水平方向)に延びる一本のライン画像と、各図柄の周囲を飾る画像(飾り画像)とからなる、エフェクト画像E(演出効果画像)を表示するものとしている。これにより、小当り態様の表示(小当り遊技が実行されること)を、第1停止態様による変動表示の停止に際して強調して示すことが可能となり、変動表示が第1停止態様で停止する際の演出効果を高めることが可能となる。尚、エフェクト画像Eの態様は本実施例に限定されるものではなく、他の様々な態様を採ることが可能である。
Moreover, in the present embodiment, the first stop mode (left symbol → which can not appear in other effect modes) at the time of derivation display (stop of fluctuation display) of the small hitting mode (reach arrangement of red symbols) in the effect mode C. In the middle symbol → the right symbol stop order), the variation display of the
加えて、小当り態様の表示を契機として実行される小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球すると、その入球ごとに、賞球カウント画像C1により示される獲得賞球数(数字画像)が加算表示(更新)される。本実施例では、第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、賞球カウント画像C1により示される獲得賞球数は10個単位で加算される。さらに、小当り態様の表示を契機として小当り遊技が実行される場合、当該小当り遊技の実行に伴って、表示画面7aに背景画像として表示される味方キャラ(第1キャラクタ)と敵キャラ(第2キャラクタ)による演出表示(キャラクタ演出)を行うものとしている。具体的には、味方キャラと敵キャラの何れか一方(例えば味方キャラ)が他方(例えば敵キャラ)に攻撃を加えたり仕掛けたりする態様の演出表示(「第1演出」ともいう)を行うものとしている。この場合のキャラクタ演出(「キャラクタ演出表示」ともいう)は、両キャラクタの対決シーンを描いた後述のバトル演出を含まない。小当り遊技の実行期間は、小当り用大入賞口(第2大入賞口35)の開放時間に準じて定まるが、小当り遊技での第2大入賞口35の開放時間は通じて1.8秒であるため、この時間でバトル演出の実行時間を確保するのは困難だからである。このように実行時間の短い小当り遊技に伴ってキャラクタ演出を行うことにより、当該キャラクタ演出と、後述の変動演出として行うキャラクタ演出とを関連性のある演出とすることが容易となり、変動表示から小当り遊技にかけて、味方キャラと敵キャラによる一体感のある演出(キャラクタ演出)を得ることが可能となる。ここで、小当りに伴う賞球カウント画像C1の加算表示は、第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行われ、小当りに伴うキャラクタ演出表示は、主制御部80から送信される小当りのオープニングコマンド(S2066)をサブ制御部90が受信することに基づいて行われることから、これらの演出は何れも小当り遊技演出に該当するものである(S4407,S4408)。尚、賞球カウント画像C1により示す獲得賞球数(獲得利益量)を加算表示する演出のことを「第1利益演出」ともいう。
In addition, when the game ball enters the second large winning
このように演出モードC(状態C)では、演出図柄8の第1停止態様での停止や小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の表示が高頻度で発生し、これに伴い小当り遊技での賞球カウント画像C1の加算表示やキャラクタ演出表示が高頻度で実行され得るため、こうした演出図柄遊技演出(変動演出)と小当り遊技演出との連携により、小当りの発生を遊技者に強く印象付けることが可能となる。これにより、小当り頻発による賞球獲得(持ち球増加)に対する期待感を煽り、演出モードC(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、小当りに伴うキャラクタ演出表示を、賞球カウント画像C1の加算表示と同様に、主制御部80からの第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行うように構成してもよい。この場合、小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球しなければキャラクタ演出は行われないため、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合の当該入球を遊技者に強く印象付けることが可能となり、また、小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球したか否かの判別が容易となる。
As described above, in the effect mode C (state C), the stop in the first stop mode of the
次に、演出モードCでリーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合の演出表示の内容(演出態様)について説明する。前述したように、演出モードCでは、味方キャラ(第1キャラクタ)と敵キャラ(第2キャラクタ)が表示画面7aに背景として表示された状態で、演出図柄遊技演出(演出図柄8の変動表示等)が行われる(図56(a)参照)。また、リーチ変動(外れ又は大当り)が行われる場合と、リーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止する(図57(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。こうした状況下で、リーチ変動またはリーチ煽り外れ変動の変動演出パターンに基づいて演出図柄8の変動表示が開始されると、その後、第2停止態様にしたがって左図柄(演出図柄8L)が最初に停止するが(図57(c)参照)、左図柄(第1停止図柄)が停止すると、背景に表示される味方キャラと敵キャラの何れかが相手方に対して攻撃を仕掛けるシーンを描いた演出表示(第1演出)が行われる。この場合の第1演出は、右図柄(演出図柄8R、第2停止図柄)が停止する前に行われるキャラクタ(味方キャラ、敵キャラ)による演出(キャラクタ演出)である。この第1演出には、大別すると、味方キャラが敵キャラに対して攻撃を仕掛けるパターン(「第1演出パターンA」ともいう)と、敵キャラが味方キャラに対して攻撃を仕掛けるパターン(「第1演出パターンB」ともいう)の2つのパターンがあり、さらに、各パターンについて、それぞれ、仕掛ける攻撃の内容(種類)やその攻撃の成否等を定めた複数のパターンが存在する。こうした複数種のパターンを設けることで、第1演出が行われたときの当該演出内容により、今回の変動表示(当該変動)に関する情報(大当り信頼度、後に実行され得る演出の内容等)の示唆(予告)を行うものとしている。尚、第1演出は、味方キャラと敵キャラの何れか一方が他方に攻撃を仕掛けて終わる演出であり、後述のバトル演出を含まない。
Next, the contents (representation mode) of the effect display in the case where the reach fluctuation (off or big hit) or the reach overrun fluctuation is performed in the effect mode C will be described. As described above, in the effect mode C, with the ally character (first character) and the enemy character (second character) displayed as the background on the
例えば、第1演出のパターン(「第1演出パターン」ともいう)が第1演出パターンA(味方キャラが攻撃を仕掛けるパターン)である場合、少なくとも、当該変動表示の結果として2R大当り態様が表示されないこと、すなわち、小当りが頻発する有利状態である状態Cの終了契機となる大当りが発生しないことを示唆する。この場合、当該変動では、その後、リーチが成立することなく右図柄(第2停止図柄)、中図柄(第3停止図柄)が停止して演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ煽り外れ変動)、リーチ成立となってリーチ演出に発展したものの最終的に中図柄が左右図柄と異なる図柄で停止して演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ外れ変動)、または、リーチ演出を経て演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される(大当り変動)。一方、第1演出パターンが、それとは逆の第1演出パターンB(敵キャラが攻撃を仕掛けるパターン)である場合、当該変動表示の結果として状態Cの終了契機となる2R大当り態様が表示される可能性があることを示唆する。この場合、当該変動では、その後、リーチが成立することなく右図柄(第2停止図柄)、中図柄(第3停止図柄)が停止して演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ煽り外れ変動)、リーチ成立となってリーチ演出に発展したものの最終的に中図柄が左右図柄と異なる図柄で停止して演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様又は2R大当り態様)で表示されるか(リーチ外れ変動又は2R大当り変動)、または、リーチ演出を経て演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される(大当り変動)。このように、左図柄(第1停止図柄)が停止することで行われる第1演出により、当該変動のその後の展開(リーチ成立の有無、遊技者にとって有利な展開となるか否か等)を示唆することが可能となっている。そして、第1演出パターンBよりも第1演出パターンAの方が、その後の展開が遊技者にとって有利となる可能性が高いことを示唆するものとなっている。このような第1演出パターンは、変動演出パターンに含まれるものであり、前述のS4505にて設定(選択)される変動演出パターンによって、複数種のパターンのうち何れのパターンで第1演出を実行するのかが決まるものとなっている。
For example, if the pattern of the first effect (also referred to as the "first effect pattern") is the first effect pattern A (a pattern in which the ally character starts attacking), at least the 2R big hit mode is not displayed as a result of the variable display. In other words, it indicates that there is no big hit as an opportunity to end state C, which is an advantageous state in which small hits frequently occur. In this case, in the change, the right symbol (second stop symbol) and the middle symbol (third stop symbol) are stopped without reaching reach, and the
こうして左図柄(演出図柄8L、第1停止図柄)が停止した後(第1演出の実行後)、第2停止態様にしたがって右図柄(演出図柄8R、第2停止図柄)が停止するが、このとき停止する右図柄が左図柄と異なる図柄(数字)となれば、リーチ不成立となり、その後、中図柄(演出図柄8C、第3停止図柄)が停止して変動表示の終了となり、演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示される。この場合、当該変動はリーチ煽り外れ変動ということになる(図57(c)→(e)→(f)参照)。
In this way, after the left symbol (
一方、左図柄に続いて停止する右図柄が左図柄と同一の図柄(数字)となれば、リーチ成立となる。この時点で当該変動はリーチ変動ということになる(図57(c)→(d)参照)。リーチが成立すると、表示画面7aでは、所定のリーチ演出(「第2演出」ともいう)が行われる。第2演出は、リーチ成立後(第1演出の実行後)、中図柄(演出図柄8C、第3停止図柄)が未だ変動している状態で行われるキャラクタ(味方キャラ、敵キャラ)による演出(キャラクタ演出)であり、本実施例では、それまで背景として表示されていた味方キャラと敵キャラとの対決シーンを描いたバトル演出として行われる。この第2演出(バトル演出)には、大別すると、味方キャラが対決(バトル)に勝利するパターン(「第2演出パターンA」ともいう)と、味方キャラが対決(バトル)に敗北するパターン(「第2演出パターンB」ともいう)と、勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターン(「第2演出パターンC」ともいう)との3つのパターンがあり、さらに各パターンについて、敵キャラの種類、味方キャラと敵キャラのどちらが先に攻撃をするのか(先制攻撃するキャラクタの種類)、その攻撃の内容、成否等を定めた複数のパターンが存在する。こうした複数種のパターンを設けることで、第2演出(バトル演出)が行われたときの当該演出内容により、今回の変動表示(当該変動)に関する情報(大当り信頼度等)の示唆を行うものとしている。
On the other hand, if the right symbol stopped following the left symbol is the same symbol (number) as the left symbol, reach will be established. At this point, the change is called reach change (see FIG. 57 (c) → (d)). When reach is established, a predetermined reach effect (also referred to as “second effect”) is performed on the
例えば、図64(a)に示すように、第2演出のパターン(「第2演出パターン」ともいう)のうち、第2演出パターンA(味方勝利パターン)には、味方キャラが先制攻撃をしてそのまま勝利するパターンと、敵キャラが先制攻撃をして最終的に味方キャラが勝利するパターンとがある。また、第2演出パターンB(味方敗北パターン)には、敵キャラが先制攻撃をして味方キャラが敗北するパターンがある。さらに、第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)には、味方キャラが先制攻撃をするものの敵キャラがその攻撃をかわすパターンと、敵キャラが先制攻撃をして味方キャラがその攻撃に耐えるパターンとがある。これらの第2演出パターンに基づく第2演出(バトル演出)は、いずれも味方キャラ又は敵キャラの先制攻撃から始まるものとなり、その後の対決結果(バトル結果)が明らかになるまでの演出内容(対決シーン等)が、各パターンに応じて予め定められている。このような第2演出パターンは、変動演出パターンに含まれるものであり、前述のS4505にて設定(選択)される変動演出パターンによって、複数種のパターンのうち何れのパターンで第2演出(バトル演出)を実行するのかが決まるものとなっている。 For example, as shown in FIG. 64 (a), among the patterns of the second effect (also referred to as "second effect patterns"), the allied character makes a first strike attack on the second effect pattern A (allied victory pattern). There is a pattern in which the enemy character wins first, and a pattern in which the teammate character finally wins. In addition, in the second effect pattern B (friend-losing pattern), there is a pattern in which the enemy character makes a first strike and the friend-character defeats. Furthermore, in the second effect pattern C (a winning and losing pattern), a pattern in which an ally character makes a first strike but the enemy character takes the attack, and a pattern in which the enemy character makes a first strike and the ally character resists the attack There is. The second effects (battle effects) based on these second effect patterns will all start from the first strike of the allied characters or enemy characters, and the contents of the effects until the confrontation result (battle result) becomes clear A scene etc.) is predetermined according to each pattern. Such a second effect pattern is included in the variation effect pattern, and the second effect (a battle (a battle) of any of a plurality of types of patterns is made according to the variation effect pattern set (selected) in S4505 described above. It is decided what to do.
本実施例では、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)であることに基づく大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される場合、その大当り態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンA(味方勝利パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(大当り態様の表示後)に15R又は4Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に遊技状態が再び状態C(高確低ベース状態)となる。このため、遊技者は、大当り遊技後に、再び、小当りが頻発する有利状態(状態C)での遊技を行うことが可能となる。このように大当り遊技を経て状態Cでの遊技を引き続き行えることから、第2演出パターンAは味方キャラが勝利するパターンとなっている。
In the present embodiment, if the reach change in the effect mode C is performed as a big hit change based on the fact that the result of the second special symbol equivalence determination is a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit), that is, the change When the
また、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づく外れ変動(リーチ外れ変動)として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示される場合、その外れ態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(外れ態様の表示後)は、状態Cでの遊技が継続されることとなる。このように状態Cでの遊技が継続することから、第2演出パターンCは勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターンとなっている。 Also, when reach change in the effect mode C is performed as out-of-out change (reach out-of-out change) based on the result of the second special symbol suitability determination being deviated, that is, as the result of the change display When it is displayed by the eyes (displacement mode), the second effect (battle effect) based on the second effect pattern C (the winning and losing undecided pattern) is performed before the display of the deviation mode (before the derivation display). In this case, the game in the state C is continued after the stop of the variable display (after the display of the deviation mode). As described above, since the game in the state C continues, the second effect pattern C is a pattern for ending the confrontation (battle) without determination of the outcome.
さらに、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が2R大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)であることに基づく2R大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(2R大当り態様)で表示される場合、その2R大当り態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンB(味方敗北パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(2R大当り態様の表示後)に2Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に遊技状態が状態B(高ベース状態)となる。このため、遊技者にとっては、2R大当りの発生を契機として、小当りが頻発する有利状態(状態C)での遊技を終えることとなる。このように遊技状態が状態Cから2R大当りを経由して状態Bに移行することから、第2演出パターンBは味方キャラが敗北するパターンとなっている。
Furthermore, if the reach change in the production mode C is performed as a 2R big hit change based on the result of the second special symbol suitability determination being a 2R big hit (any of 2R 5th to 8th big hits), ie, a change When the
ここで、第2演出パターンA〜Cのうち、味方キャラが先制攻撃をする内容を含むパターンは、第2演出パターンA(味方勝利パターン)と第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)であるため(図64(a)参照)、遊技者にしてみれば、表示画面7a上でリーチ成立後にバトル演出(第2演出)が開始され、そのバトル演出での対決(バトル)が味方キャラの先制攻撃から始まった場合には、その時点で、少なくとも、2R大当りの可能性、すなわち、状態Cの終了の可能性はないと推測することができる。一方、敵キャラが先制攻撃をする内容を含むパターンは、第2演出パターンA〜Cのすべてが該当するため(図64(a)参照)、遊技者にしてみれば、表示画面7a上でリーチ成立後にバトル演出(第2演出)が開始され、そのバトル演出での対決(バトル)が敵キャラの先制攻撃から始まった場合には、その時点で2R大当りの可能性(状態Cの終了の可能性)を排除することはできない。そして、敵キャラの先制攻撃の後、味方キャラが敗北してバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンBということになるので、当該変動は2R大当り変動ということになり、その結果、状態Cでの遊技は終了となる。これに対し、敵キャラの先制攻撃の後、味方キャラが最終的に勝利してバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンAということになるので、当該変動は15R又は4Rの大当り変動ということになり、また、味方キャラが敵キャラの先制攻撃をかわしてバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンCということになるので、当該変動は外れ変動ということになり、これらの場合は、何れも状態Cでの遊技が引き続き実行可能となる。このように演出モードCにおけるリーチ変動では、第2演出パターンA〜Cに基づく第2演出(バトル演出)を行うことで、小当りが頻発する有利状態(状態C)が継続(勝利、未決着)するのか終了(敗北)するのかといった、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。これにより、第1演出から第2演出(バトル演出)にかけての変動演出(キャラクタ演出)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、演出モードC(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。
Here, among the second effect patterns A to C, the patterns including the contents in which the ally character makes a first strike are the second effect pattern A (allied victory pattern) and the second effect pattern C (comprehensive or lost pattern). Therefore (see FIG. 64 (a)), for the player, after the reach is established on the
[演出モードD]
図56(b)に示すように、演出モードDでは、画像表示装置7の表示画面7aの右上に演出図柄8が演出モードC等の他の演出モードに比して小さいサイズ(縮小サイズ)で表示され(「縮小表示」ともいう)、表示画面7aの略中央に戦闘機を模した主画像Xが表示される。このような画面構成を採る演出モードDでは、普段は、画面右上にて演出図柄8の変動表示を行いつつ、主として戦闘機が飛行する様子を表した演出表示が表示画面7a上で展開されるものとなっている。そして、リーチ変動が行われる場合に、演出図柄8が前述した演出モードCのように画面略中央に大きく表示され、リーチ成立を経て所定のリーチ演出(発展演出等)が表示画面の略全体を使って実行可能とされている。尚、本実施例では、演出モードDでの主たる演出画像として戦闘機を模した主画像Xを表示するものとしているが、これ以外のものをモチーフとした画像を主たる演出画像として表示することも可能である。また、演出モードDにおいても、演出モードCと同様に、右打ち指示画像Mおよび賞球カウント画像C1が表示される。
[Demonstration mode D]
As shown in FIG. 56 (b), in the effect mode D, the
こうした画面構成の演出モードDにおける演出図柄8の変動表示(変動演出)の基本的な流れについて、図58を用いて説明する。尚、図58においても、説明の便宜上、演出保留(保留図柄)等の一部表示内容を省略している。まず、演出モードDでは、通常、主画像Xが飛行するシーンを描いた動画像が表示される。この動画像は図柄の変動表示が行われていないときにも表示される。演出図柄8の変動表示が開始されると(図58(a)参照)、その変動表示は、基本的には、ノーマル変動(外れ又は小当り)の場合に第3停止態様(同時停止)で停止される(図58(b)参照)。第3停止態様で停止するのは、前述した演出モードCと同様の趣旨によるものである。尚、演出モードDでは、表示画面7aの右上で演出図柄8の変動表示を行う場合の当該変動表示の態様を、図柄(数字)がスクロールせずにその場で順次切り替わっていく切替表示としている。一方、リーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合には、主画像Xが非表示となって、それまで画面右上に小さく表示(縮小表示)されていた演出図柄8が表示画面7aの略中央に大きく表示され、その変動表示が縦スクロールで行われる(図58(c)参照)。その後、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)又は第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止される(図58(c)→(d)→(e)、(c)→(e)、(d)→(f)→(g)参照)。尚、変動表示が第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止する場合、主画像Xが非表示となった後、演出図柄8が表示画面7aの略中央に大きく表示されるタイミングで、左図柄と右図柄とが略同時に停止して中図柄が変動表示(スクロール表示)するようしてもよい。
The basic flow of the fluctuation display (variation effect) of the
こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると4R又は15R大当り遊技が実行可能となり、2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示されると2R大当り遊技が実行可能となる。これらの大当り遊技中の演出や大当り遊技後の遊技状態については、演出モードCの場合と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
In this way, when the variation pattern of the
また、演出モードD(状態C)にて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示(小当り変動)が行われる場合、その変動表示は画面右上にてノーマル変動で行われて第3停止態様(同時停止)で停止される(図58(b)参照)。このとき、変動表示の結果として演出図柄8が特定のバラケ目(小当り態様)で表示される(図58(b)参照)。ここで、演出モードCでは、小当りに伴う変動表示を他の演出モードでは出現し得ない第1停止態様で停止したり、その停止に際してエフェクト画像E(演出効果画像)を表示したりする等、演出図柄8の表示を主にして小当りの発生を強調して示すものとしていた。これに対し、演出モードDでは、表示画面7aの右上に演出図柄8を特定のバラケ目(小当り態様)で表示することで、演出図柄8の停止表示態様による小当り発生の報知は然程目立たない態様で行うものとしているが、その際、演出図柄8とは別の演出画像を表示可能としており、当該演出画像の表示により小当りの発生を遊技者に示唆(予告)することがあるものとしている。
In addition, when the result of the second special symbol equality judgment is the small hit in the effect mode D (state C), and the fluctuation display (small hitting fluctuation) of the
具体的に、図59(a)に示すように、小当り変動の開始に伴い、表示画面7aの略中央に標的画像Yを複数表示することが可能となっている。標的画像Yは、1回の小当り遊技で第2大入賞口35に入球し得る遊技球の数に準じて表示されるもので、本実施例では、1回の小当り遊技につき概ね2乃至3個の遊技球が第2大入賞口35に入球し得る設計(ゲージ構成)としているので、このことに対応して、3個の標的画像Yを表示するものとしている。この標的画像Yの表示は、演出モードDでの変動演出パターンに基づくもの(演出図柄遊技演出)であり、前述のS4505にて標的画像Yの表示を含む変動演出パターン(演出モードD用の小当り変動演出パターン)が選択(設定)された場合に、その変動演出の実行にあたり標的画像Yが表示される。このように標的画像Yが表示されることで、遊技者は当該変動表示の結果が小当りであることを推測することが可能となる。したがって、標的画像Yは、小当りの発生を予告する予告演出画像ともいえる。尚、標的画像Yの表示を変動演出パターンに含めずに、前述のS4506にて設定される予告演出パターンに含めることも可能である。
Specifically, as shown in FIG. 59 (a), it is possible to display a plurality of target images Y substantially at the center of the
そして、小当り変動(演出図柄8の変動表示)が停止して小当り態様(「355」等)が表示されると小当り遊技が開始され、当該小当り遊技にて開放する第2大入賞口35に遊技球が入球すると、その入球ごとに標的画像Yが破壊される様子を表した演出表示(「破壊演出」ともいう)が行われる(図59(b)参照)。破壊演出は、第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行われるものであり、小当り遊技演出に該当する(S4407,S4408)。尚、本実施例では、破壊演出を、戦闘機(主画像X)からのミサイル攻撃により標的画像Yが破壊される様子を表したものとしている。また、演出モードCと同様に、第2大入賞口35への入球に基づく賞球カウント画像C1の加算表示も行われる。
And, when the small hit fluctuation (the fluctuation display of the effect pattern 8) is stopped and the small hit mode ("355" etc.) is displayed, the small hit game is started, and the second big winning to be opened in the small hit game When the game ball enters the
こうした小当り変動の開始から小当り遊技にかけての演出が、演出モードDにおける小当り発生に伴う基本的な演出であるが、これに加えて演出モードDでは、小当りに係る演出として、前述のS4402で記憶された演出保留情報に基づく演出、すなわち、所謂「保留先読み演出」を行うものとしている。この小当りに係る保留先読み演出(「小当り先読み演出」ともいう)は、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)により実現される。すなわち、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、演出モードDにて演出図柄8の変動表示(変動演出)を開始するときに、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)を行うように構成されており、具体的には、前述の変動演出開始処理(S4402)における変動演出パターンの設定(S4505)に際して、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)を行う。
The presentation from the start of the small hit fluctuation to the small hit game is the basic effect accompanying the occurrence of the small hit in the effect mode D, but in addition to this, in the effect mode D, as the effect relating to the small hit, It is assumed that the effect based on the effect hold information stored in S4402, that is, a so-called "prediction read effect" is performed. The reserved advance presentation effect (also referred to as “small hit advance presentation effect”) related to this small hit is realized by the small hit advance presentation process (S5000) shown in FIG. That is, when the sub control unit 90 (
小当り先読み演出処理(S5000)では、まず、特定期間フラグがOFFであるか否かを判定する(S5001)。詳細は後述するが、特定期間フラグは、演出モードD(状態C)での遊技中に所定の特定期間開始条件が成立した場合に、後述のS5006にてONに設定され得るフラグであり、特定期間中は小当りに関し特別な演出が行われるものとなっている。S5001にて特定期間フラグがONであると判定した場合(S5001でNO)、S5002以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、特定期間フラグがOFFである(特定期間中でない)と判定した場合(S5001でYES)、現在記憶されている第2特別図柄の保留(第2特図保留)として、第2特別図柄当否判定結果が小当りとなる保留(「小当り保留」ともいう)が記憶されているか否かを判定する(S5002)。この判定は、前述のS4402にて記憶した演出保留情報(事前判定結果等)、すなわち、副制御基板90の演出保留情報記憶領域(取得情報記憶手段)の記憶内容を参照して行うものであり、これから開始する演出図柄8の変動表示(「当該変動」ともいう)に対応する第2特図保留を含めて、小当り保留の有無を判定する(S5002)。尚、小当り保留のことを「特定取得情報」ともいう。
In small hit pre-reading effect processing (S5000), first, it is determined whether the specific period flag is OFF (S5001). Although the details will be described later, the specific period flag is a flag that can be set to ON in S5006 described later when a predetermined specific period start condition is satisfied during the game in the effect mode D (state C), and is specified During the period, special renditions are made for small hits. If it is determined in S5001 that the specific period flag is ON (NO in S5001), the present processing ends without performing the processing in S5002 and subsequent steps. On the other hand, when it is determined that the specific period flag is OFF (not during the specific period) (YES in S5001), the second special symbol is held as a second special symbol hold currently stored (second special view hold). It is determined whether a hold (also referred to as "small hit hold") in which the determination result is a small hit is stored (S5002). This determination is performed with reference to the storage contents of the presentation suspension information (predetermined result etc.) stored in S4402 described above, that is, the storage contents of the presentation suspension information storage area (acquisition information storage means) of the
S5002にて小当り保留(特定取得情報)が記憶されていないと判定した場合(S5002でNO)、S5003以降の処理を行うことなく本処理を終え、小当り保留(特定取得情報)が記憶されていると判定した場合(S5002でYES)、当該変動(これから開始する変動表示)を含め、変動表示の結果として小当りが3回以上連続して発生するか否かを判定する(S5003)。つまり、当該変動に対応する第2特図保留を含め、小当り保留が3個以上連続して記憶されているか否かを判定する(S5003)。この判定も、前述のS4402にて記憶した演出保留情報(演出保留情報記憶領域の記憶内容)を参照して行うことができる。 If it is determined in S5002 that the small hit retention (specific acquisition information) is not stored (NO in S5002), the processing ends without performing the processing after S5003, and the small hit retention (specific acquisition information) is stored. If it is determined (YES in S5002), it is determined whether small hits occur three or more times consecutively as a result of the variable display, including the fluctuation (variable display starting from now) (S5003). That is, it is determined whether three or more small hit reservations are continuously stored, including the second special view reservation corresponding to the change (S5003). This determination can also be performed with reference to the effect holding information (the storage content of the effect holding information storage area) stored in S4402 described above.
S5003にて、小当り保留が3個以上連続して記憶されていないと判定した場合(S5003でNO)、S5004以降の処理を行うことなく本処理を終える。この場合、小当り先読み演出処理(S5000)に基づく小当り先読み演出(小当り連続予告)が開始されることはない。但し、当該変動が小当り保留に対応する小当り変動である場合には、前述したように、当該変動に係る変動演出パターンとして標的画像Yの表示を含む変動演出パターンが設定されることで、当該変動(小当り変動)にて、複数(本例では3つ)の標的画像Yの表示を伴う変動演出が行われる(図59(a)参照)。つまり、当該変動での小当り発生を示唆する演出(当該変動予告)として、3個の標的画像Yが表示される場合がある。 If it is determined in S5003 that three or more small hit reservations are not continuously stored (NO in S5003), the present processing is ended without performing the processing in S5004 and subsequent steps. In this case, the small hit prefetching effect (small hit continuous notice) based on the small hit prefetching effect process (S5000) is not started. However, when the change is a small hit change corresponding to a small hit retention, as described above, a change effect pattern including display of the target image Y is set as a change effect pattern related to the change, In the said fluctuation | variation (small hitting fluctuation), the fluctuation production accompanied by the display of a plurality (three in the present example) of target images Y is performed (see FIG. 59A). That is, three target images Y may be displayed as an effect (the change advance notice) indicating the occurrence of a small hit in the change.
これに対し、S5003にて小当り保留が3個以上連続して記憶されていると判定した場合(S5003でYES)、特定期間を開始するか否かを判定する(S5004)。ここで、特定期間とは、小当りに係る演出として特別な演出が行われる期間のことを指す。本実施例では、小当り遊技が連続して3回以上行われることが確定している場合、すなわち、連続する3回以上の変動表示の各々の結果として小当りが導出されることが確定している場合に(S5003でYES)、特定期間を開始可能(実行可能)としている。サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、その特定期間を開始するか否かの判定として、特定期間の開始抽選(演出決定用の乱数抽選の一種)を行うものとしており、当該開始抽選に当選した場合に(S5004でYES)、特定期間を開始するにあたってのS5005〜S5007の処理を行うものとしている。したがって、本実施例では、(1)小当り保留が3個以上連続して記憶されていること及び(2)特定期間の開始抽選に当選することの2つの条件を満たした場合に、特定期間が開始される。つまり、それら(1)及び(2)2つの条件が特定期間の開始条件となっている。
On the other hand, when it is determined in S5003 that three or more small hits are stored continuously (YES in S5003), it is determined whether to start a specific period (S5004). Here, the specific period refers to a period in which a special effect is performed as an effect relating to a small hit. In this embodiment, when it is determined that the small hit game is performed three or more times in a row, it is determined that a small hit is derived as a result of each of three or more consecutive variable displays. If it is (YES in S5003), the specific period can be started (executable). The sub control unit 90 (
S5004にて特定期間を開始すると判定した場合(S5004でYES)、特定期間カウンタをセットするとともに(S5005)、特定期間フラグをONにし(S5006)、小当り先読み演出パターンAをセットする(S5007)。一方、特定期間を開始しないと判定した場合(S5004でNO)、特定期間カウンタ等をセットすることなく、小当り先読み演出パターンBをセットする(S5008)。ここで、特定期間カウンタとは、特定期間の終期を定めるためのカウンタであり、S5005では、S5003にて判定した小当り保留の個数に相当する値がセットされる。本実施例では「3」または「4」がセットされる(S5005)。S5005にて特定期間カウンタをセットした後、その特定期間カウンタの値は、その後に変動表示(小当り変動)が停止(終了)するごとに1減算される。また、特定期間フラグとは、特定期間中であることを示すフラグであり、主に、変動演出の開始時(S4404,S5001等)や第2特図保留発生(特図2始動入球コマンド受信)に基づく演出保留情報の記憶時(S4402)等に参照されるフラグである。特定期間フラグは、S5006にてONになった後、特定期間カウンタの値がゼロになることでOFFになる。 When it is determined in S5004 that the specific period starts (YES in S5004), the specific period counter is set (S5005), the specific period flag is turned ON (S5006), and the small hit prefetching effect pattern A is set (S5007) . On the other hand, when it is determined that the specific period is not started (NO in S5004), the small hit prefetching effect pattern B is set without setting the specific period counter or the like (S5008). Here, the specific period counter is a counter for determining the end of the specific period, and in S5005, a value corresponding to the number of small hit reservations determined in S5003 is set. In the present embodiment, "3" or "4" is set (S5005). After setting the specific period counter in S5005, the value of the specific period counter is decremented by one each time the fluctuation display (small hitting fluctuation) stops (ends) thereafter. In addition, the specific period flag is a flag indicating that it is in the specific period, mainly at the start of the fluctuation effect (S4404, S5001 etc.) and the second special view reservation occurrence (special figure 2 start entering ball command reception ) Is a flag that is referred to at the time of storage of effect suspension information based on (S4402) or the like. The specific period flag is turned off when the value of the specific period counter becomes zero after it is turned on in S5006.
尚、本実施例では、小当り保留が3個以上連続して記憶されており(S5003でYES)、かつ、特定期間を開始しない場合(S5004でNO)、小当り先読み演出パターンBをセットすることとしているが、さらに、小当り先読み演出パターンBをセットするか否かについて判定し、肯定判定の場合に当該演出パターンBをセットするように構成してもよい。こうすれば、小当り保留が3個以上連続して記憶されているときに、小当り先読み演出が実行される場合と実行されない場合とを設けることが可能となり、演出の多様化を図れるようになる。 In the present embodiment, small hit retention is stored continuously three or more (YES in S5003), and when the specific period is not started (NO in S5004), the small hit prefetching effect pattern B is set. However, it may be configured to determine whether or not to set the small hit prefetched effect pattern B, and to set the effect pattern B in the case of a positive determination. In this way, when three or more small hit retentions are stored continuously, it is possible to provide a case where small hit pre-reading effects are performed and a case where they are not performed, so that diversification of effects can be achieved. Become.
S5007又はS5008にて小当り先読み演出パターン(A又はB)をセットすると、当該セットした演出パターンに基づく小当り先読み演出を演出図柄遊技演出とともに開始するための変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信され、これにより画像表示装置7の表示画面7a上で小当り先読み演出が演出図柄遊技演出とともに開始される。このとき、特定期間が開始され、小当り先読み演出パターンAに基づく演出が行われる場合には、図61に示すように、演出図柄8の変動表示(1回目の小当り変動)の開始に伴い、主画像X(図56(b)参照)が非表示となり、表示画面7a上に「連続GETしろ!!」の文字が表示される(図61(a)参照)。
When the small hit advance effect pattern (A or B) is set in S5007 or S5008, a variation effect start command for starting a small hit advance effect based on the set effect pattern along with the effect symbol game effect is displayed on the
その後、当該変動表示の停止による1回目の小当り態様(「355」等)の表示に伴って、特定期間中の獲得賞球数を示す賞球カウント画像C2を表示する特定期間表示領域T(第2表示部)が、表示画面7a上の左側に出現する(図61(b)参照)。特定期間表示領域Tに表示される賞球カウント画像C2は、「000」〜「999」の3桁の数字を表示可能な画像(数字画像)と「pt」の文字画像とからなる。そして、小当り態様の表示を契機に実行される小当り遊技にて第2大入賞口35に遊技球が1個入球するごとに、その1個の入球に対して払い出される賞球数(本実施例では10個)を示す賞球数画像Sが特定期間表示領域Tの右側に表示され(図61(c)参照)、その賞球数画像Sにより示された賞球数が、特定期間表示領域Tの賞球カウント画像C2(獲得賞球数)に加算表示される(図61(d)参照)。また、特定期間中は、第2大入賞口35だけでなく、第3始動口26に遊技球が入球した場合にも、その入球ごと(1個入球するごと)に払い出される賞球数(本実施例では1個)を示す賞球数画像Sが表示画面7aに表示され(図61(c)参照)、その賞球数画像Sにより示された賞球数が賞球カウント画像C2(獲得賞球数)に加算表示される(図61(d)参照)。これにより、特定期間中は賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示が行われやくなり、これら入球演出による演出効果を高めることが可能となる。尚、賞球カウント画像C2により示す獲得賞球数(獲得利益量)を加算表示する演出のことを「第2利益演出」ともいう。
After that, a specific period display area T for displaying a winning ball count image C2 indicating the number of winning balls in a specific period along with the display of the first small hit mode (“355” etc.) by stopping the variable display The second display section) appears on the left side on the
こうした賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示は、第3始動口センサ26aや第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される入球コマンド(特図2始動入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)をサブ制御部90が受信することに基づいて行われる(S4407,S4408)。尚、第3始動口26への入球は小当り遊技中以外にも発生し得るため、第3始動口26への入球に基づく賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示は、例えば先の小当り遊技とこれに続く後の小当り遊技との間における変動表示中の演出としても実行され得る。また、特定期間中は、画面右下部(第1表示部)に表示している賞球カウント画像C1の加算表示は行わないものとしている。これは、小当り遊技が3回以上連続して行われる特定期間中(小当り連荘期間中)の獲得賞球数を、特定期間でないときの小当り遊技による獲得賞球数と区別して示すためである。
The display of the award ball number image S and the addition display of the award ball count image C2 are transmitted from the
以上のような賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示が、特定期間の開始時に記憶されていた小当り保留の全部(本実施例では3個又は4個の小当り保留)に対応する小当り変動および小当り遊技が完了するまで行われる。そして、すべての小当り保留に対応する小当り変動および小当り遊技が完了すると、特定期間が終了し、当該終了に基づいて、それまで表示していた特定期間表示領域Tが画面上から消去されるとともに賞球カウント画像C2が画面上に拡大して表示され(図61(e)参照)、その賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数が、画面右下(第1表示部)に表示される賞球カウント画像C1により示された獲得賞球数に加算(合算)される演出表示が行われる(図61(e)→(f)参照)。このような小当り先読み演出パターンAに基づく演出によれば、獲得賞球数(獲得利益量)の表示態様に変化を持たせて、利益演出(第1利益演出、第2利益演出)の演出効果を高めることが可能となる。尚、表示画面7aに表示される小当り先読み演出パターンAに基づく演出表示の態様(文字画像、特定期間表示領域T、賞球数画像S等の表示位置、大きさ、形状等)は図61に示す例に限定されるものではなく、例えば、特定期間表示領域Tを横長として表示画面7a上の左上部寄りに表示するとともに、その特定期間表示領域Tの下部に賞球数画像Sを表示する等、種々の表示態様を採ることが可能である。
The display of the prize ball number image S and the addition display of the prize ball count image C2 as described above are all of the small hit retentions stored at the start of the specific period (three or four small hit retentions in this embodiment) Small hit variation and small hit game corresponding to) is performed until the game is completed. Then, when the small hit fluctuation and small hit games corresponding to all small hit holdings are completed, the specific period ends, and based on the end, the specific period display area T which has been displayed is erased from the screen. The prize ball count image C2 is enlarged and displayed on the screen (see FIG. 61 (e)), and the number of winning balls indicated by the prize ball count image C2 is the lower right of the screen (first display unit) The effect display is performed in which the number of winning balls indicated by the winning ball count image C1 displayed on is added (summed) (see (e) in FIG. 61). According to the effect based on such a small hit pre-reading effect pattern A, a change is given to the display mode of the number of award winning balls (the amount of obtained profit), and the effect of the profit effect (the first profit effect, the second profit effect) It is possible to enhance the effect. Incidentally, the mode of the effect display (character image, display period such as specific period display area T, award ball number image S, size, shape, etc.) based on the small hit prefetched effect pattern A displayed on the
一方、特定期間が開始されず(S5004でNO)、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)が行われる場合には、演出図柄8の変動表示(小当り変動)の開始に伴い、前述の標的画像Y(図59(a)参照)が表示画面7aに複数表示される。この場合に表示される標的画像Yは、当該変動表示が開始される時点で記憶されている小当り保留の数(3個又は4個)に相当する回数の小当り遊技で第2大入賞口35に入球し得る遊技球の数に準じて表示される。前述したように、本実施例では、1回の小当り遊技につき3個の標的画像Yを表示することから(図59(a)参照)、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)では9個又は12個の標的画像Yが表示される。つまり、記憶されている小当り保留の数によって標的画像Yの表示数(所定演出の演出態様)が異なるものとなっている。こうした標的図柄Yの表示により、当該変動表示を含めて複数回(本例では3回又は4回)連続して行われる変動表示の結果がいずれも小当り(特定表示結果)となること(小当りの連続発生)を、遊技者に示唆することが可能となる。この後、小当り先読み演出パターンBに基づく演出の開始時点での小当り保留数に相当する回数分の小当り遊技が行われる間、第2大入賞口35に遊技球が入球するごとに、標的画像Yの破壊演出(図59(b)参照)が行われる。
On the other hand, when the specific period is not started (NO in S5004) and the effect (predetermined effect) based on the small hit prefetched effect pattern B is performed, along with the start of the fluctuation display (small hit fluctuation) of the effect pattern 8 A plurality of target images Y (see FIG. 59A) described above are displayed on the
尚、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)は、本実施例のような標的画像Yの表示やその標的画像Yの破壊演出に限定されるものではない。例えば、記憶されている小当り保留の個数を直接的に示す数字やレベルメータ等の画像を表示画面に表示し、その数字やレベルメータの表示態様を第2大入賞口35への入球に基づいて更新していく演出や、小当り保留に基づく小当り変動が行われる間にわたって所定のキャラクタ画像を表示し、そのキャラクタ画像の表示態様(キャラクタの動き等)が第2大入賞口35への入球に基づいて変化する演出等、様々な演出を所定演出とすることが可能である。また、小当り先読み演出パターンBに相当する演出パターン(所定演出の演出パターン)を複数種設け、そのうちの何れかを選択して設定するように構成することも可能である。こうすれば、小当り先読み演出を多様にすることが可能となる。
The effect (predetermined effect) based on the small hit prefetched effect pattern B is not limited to the display of the target image Y as in this embodiment or the destruction effect of the target image Y. For example, an image such as a number or a level meter directly indicating the number of small hit reservations stored is displayed on the display screen, and the display mode of the number or the level meter is entered into the second large winning opening 35 A predetermined character image is displayed over a period of time during which effects based on updating based on small hits and small hits based on small hits are held, and the display mode (character movement etc.) of the character image is to the second large winning
このように演出モードD(状態C)では、主画像Xによる演出表示が主として行われるなか(図56(b)参照)、小当りが頻発することで、第2大入賞口35への入球に基づく演出(第1利益演出、第2利益演出)も高頻度で実行され得るため、小当りに係る演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。特に、小当り保留が複数(本実施例では「3」以上)存在する状況下で、小当り先読み演出の一種として特定期間が開始されて特定期間表示領域Tが表示された場合には、その小当り保留がすべて消化されて特定期間が終了するまで、賞球数画像Sの表示と賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われるため、賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示の実行機会を確保し、それら表示が行われることの確実性を増すことが可能となる。そして、特定期間の終了後には、賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数(特定期間中の獲得賞球数)が、元々画面右下(第1表示部)に表示されている賞球カウント画像C1の獲得賞球数に加算(合算)される。また、小当り保留が複数(本実施例では「3」以上)存在する状況下で、特定期間が開始されないとしても、小当り先読み演出の一種として複数の標的画像Yが表示画面7aに表示される演出(小当り先読み演出パターンB、所定演出)が行われ、その演出態様(本実施例では標的画像Yの表示数)は小当り保留の記憶数によって異なるものとなっている。これにより、小当りに伴い実行される演出(小当り先読み演出、第1利益演出、第2利益演出等)による演出効果を高め、演出モードD(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the effect mode D (state C), while the effect display by the main image X is mainly performed (see FIG. 56 (b)), the small hit frequently occurs, and the ball enters the second large winning
次に、演出モードDでリーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合の演出表示の内容(演出態様)について説明する。前述したように、演出モードDでは、表示画面7aの略中央に主画像Xが表示され、表示画面7aの右上に演出図柄8が縮小表示された状態で、演出図柄遊技演出(演出図柄8の変動表示等)が行われる(図56(b)、図58(a)参照)。また、リーチ変動(外れ又は大当り)が行われる場合と、リーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示の開始後に主画像Xが非表示となって、それまで画面右上に表示されていた演出図柄8が画面略中央に大きく表示されて縦スクロールで変動表示を行い、その後、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)又は第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止する(図58(c)以降を参照)。このとき、左図柄と右図柄が同じ図柄(数字)で停止した場合(図58(e)参照)、リーチ成立となり、この後、変動表示の結果が表示(導出表示)される前に所定のリーチ演出が行われる。リーチ演出は、前述のS4505にて設定される変動演出パターンに基づいて実行されるもので、変動演出パターンの種類に応じてリーチ演出の内容が異なる。
Next, the contents (rendering mode) of the effect display in the case where the reach fluctuation (off or big hit) or the reach overrun fluctuation is performed in the effect mode D will be described. As described above, in the effect mode D, the main image X is displayed substantially at the center of the
ここで、演出モードDで実行されるリーチ演出(「第3演出」ともいう)は、前述の演出モードCにてリーチ演出として実行される第2演出と同様に、味方キャラと敵キャラとの対決シーンを描いたバトル演出(対決演出)となっており、当該バトル演出の内容が異なるパターンを複数の第3演出パターン備えている。すなわち、図64(b)に示すように、演出モードDにおける第3演出(バトル演出)についても、大別すると、味方キャラが勝利するパターン(「第3演出パターンA」ともいう)と、味方キャラが敗北するパターン(「第3演出パターンB」ともいう)と、勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターン(「第3演出パターンC」ともいう)との3つのパターンがある。そして、これら3つのパターンの各々について、敵キャラの種類、先制攻撃するキャラクタの種類、その攻撃の成否等を定めた複数のパターンが存在する。尚、第3演出パターンA(味方勝利パターン)のことを「第1変動演出パターン」ともいい、第3演出パターンB(味方敗北パターン)のことを「第2変動演出パターン」ともいい、第3演出パターンC(勝敗未決着パターン)のことを「第3変動演出パターン」ともいう。加えて、第3演出(バトル演出)パターンには、味方キャラと敵キャラのそれぞれの攻撃内容(例えば攻撃の際に使用する武器の種類、技の種類等)について、攻撃力の強いパターン(「強パターン」ともいう)と、攻撃力の弱いパターン(「弱パターン」ともいう)と、を設けてある。本実施例では、味方キャラが敵キャラを攻撃するパターンのうち強パターン(「味方強パターン」ともいう)は、弱パターン(「味方弱パターン」ともいう)に比して味方キャラが勝利する可能性の高いことを示すものとしている。また、敵キャラが味方キャラを攻撃するパターンのうち強パターン(「敵強パターン」ともいう)は、弱パターン(「敵弱パターン」ともいう)に比して敵キャラが勝利する可能性の高いことを示すものとしている。これらの強パターンや弱パターンにより、バトル演出の展開や結果等を遊技者に示唆することが可能となっている。 Here, the reach effect (also referred to as the “third effect”) executed in the effect mode D is the same as the second effect executed as the reach effect in the effect mode C described above, in which the friend character and the enemy character are It is a battle effect (confrontation effect) depicting a confrontation scene, and a plurality of patterns of different effects of the battle effect are provided in a plurality of third effect patterns. That is, as shown in FIG. 64 (b), also regarding the third effect (battle effect) in the effect mode D, if roughly classified, the pattern (also referred to as "third effect pattern A") that the ally character wins, and the allied There are three patterns: a pattern in which the character loses (also referred to as “third effect pattern B”), and a pattern in which the confrontation (battle) is finished without determination of victory or defeat (also referred to as “third effect pattern C”). Then, for each of these three patterns, there are a plurality of patterns that define the type of enemy character, the type of character to be attacked first, the success or failure of the attack, and the like. Note that the third effect pattern A (allied victory pattern) is also referred to as a "first variation effect pattern", and the third effect pattern B (allied defeat pattern) is also referred to as a "second variation effect pattern", the third The effect pattern C (a winning and losing pattern) is also referred to as a “third variation effect pattern”. In addition, in the third effect (battle effect) pattern, a pattern with strong attack power (“type of weapon used in attack, type of technique, etc.”) And a weak pattern (also referred to as a “weak pattern”). In the present embodiment, among the patterns in which the ally character attacks the enemy character, the strong pattern (also referred to as the “ally strong pattern”) is capable of winning the ally character over the weak pattern (also referred to as the “ally weak pattern”). It is considered to indicate high sexuality. In addition, among the patterns in which the enemy character attacks the ally character, a strong pattern (also referred to as an "enemy strong pattern") is more likely to be won by the enemy character than a weak pattern (also referred to as an "enemy weak pattern"). It is meant to indicate that. By these strong patterns and weak patterns, it is possible to suggest the player the development and results of battle rendition.
また、演出モードDでリーチ変動又はリーチ煽り外れ変動が行われる場合、当該変動におけるリーチ演出を経て実行される可能性のあるその後の遊技の内容を予告(示唆)する画像(「予告画像」ともいう)が表示可能に構成されている(図65参照)。予告画像の表示は、前述のS4505にて設定される演出モードDでの変動演出パターンに応じて、前述のS4506で設定される予告演出(予告演出パターン)の一種であり、予め設けられた予告演出決定テーブル(図示せず)に基づいて当該予告画像の表示による予告演出(演出モードD用の予告演出パターン)が選択(設定)された場合に、その変動表示(変動演出)の実行にあたり所定の予告画像が表示される。予告画像の表示開始タイミングは、変動表示の開始時やリーチ成立時、リーチ成立後等、様々なタイミングがあり、このタイミングも予告演出の態様(予告演出パターン)に応じて設定される。但し、リーチ煽り外れ変動での予告画像の表示開始タイミングは、変動表示の開始からリーチが成立しないこと(リーチ不成立)が確定するまで(例えば第2停止図柄が停止するまで)の間に定められる。リーチ煽り外れ変動ではリーチが成立しないからである。本実施例では、リーチ煽り外れ変動での予告画像の表示開始タイミングを変動表示の開始時としている。予告画像の表示により、遊技者は当該変動の後に実行され得る遊技の展開を推測することが可能となる。尚、予告画像の表示を予告演出パターンによるものとせず、前述のS4505にて設定される変動演出パターンに含めることも可能である。また、予告画像は「当該変動表示の終了後の遊技に関する情報」といえ、その予告画像を表示する演出のことを「情報表示演出」ともいう。 In addition, when reach change or reach overrun change is performed in the effect mode D, an image (also referred to as "notice image") foretelling the contents of the subsequent game that may be executed after the reach effect in the change is performed. Is configured to be displayable (see FIG. 65). The display of the notice image is a type of notice effect (notice effect pattern) set in S4506 described above according to the fluctuation effect pattern in effect mode D set in S4505 described above, and is provided in advance. When the notice effect (the notice effect pattern for effect mode D) by the display of the notice image is selected (set) based on the effect determination table (not shown), the fluctuation display (variation effect) is performed on a predetermined basis. The notice image of is displayed. The display start timing of the advance notice image has various timings such as the start time of the variable display, the reach establishment time, the after reach establishment time, etc., and this timing is also set in accordance with the mode (notice effect effect pattern) of the advance notice effect. However, the display start timing of the advance notice image in the reach overrun change is determined from the start of the change over display until the reach is not established (the reach is not established) (for example, until the second stop symbol is stopped) . It is because reach can not be established in out-of-reach fluctuation. In this embodiment, the display start timing of the advance notice image in the out-of-reach fluctuation is the start time of the fluctuation display. The display of the advance notice image enables the player to infer the development of the game that can be executed after the change. In addition, it is also possible to include the display of the advance notice image in the variation effect pattern set in the above-described S4505 instead of using the advance effect pattern. Further, it can be said that the preliminary announcement image is "information on the game after the end of the variation display", and the effect of displaying the preliminary announcement image is also referred to as "information display effect".
本実施例では、予告画像を表示する場合、図65(a)に示すように、表示画面7aの下部を予告画像表示領域Uとし、当該領域に予告画像を表示するように構成されている。尚、図65(a)では、リーチ成立により停止した左図柄(演出図柄8L)及び右図柄(演出図柄8R)がそれぞれ表示画面7aの左右上部に小さく表示されて、画面中央を主としてリーチ演出が行われる状態(リーチ状態)を示している。予告画像表示領域Uに表示可能な予告画像として、図65(b)に示すように、大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)の発生(実行)を予告(示唆)する第1予告画像501(第1情報)と、演出モードD(状態C)の継続を予告(示唆)する第2予告画像502(第2情報)と、演出モードE(状態B)への移行を予告(示唆)する第3予告画像503(第3情報)との3種類の予告画像を有している。そして、予告画像の表示開始(情報表示演出の開始)にあたっては、そのうちの少なくとも2種類の予告画像が予告画像表示領域Uに表示可能となっている。こうした予告画像の表示により、遊技者にとっては、後の遊技展開に関し択一的な推測が可能となるため、表示される予告画像の内容(種類)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、第1乃至第3予告画像が示唆する内容は、演出モードD(状態C)での遊技を基準(ベース)とする内容であるため、こうした予告画像の表示により、演出モードD(状態C)での遊技を基準とした後の遊技展開を予告(示唆)することとなり、演出モードD(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、予告画像表示領域Uの態様(表示位置、大きさ、形状等)は図65に示す例に限定されるものではなく、例えば、図65に示す横長の予告画像表示領域Uを表示画面7aの上部に設けたり、縦長の予告画像表示領域Uを表示画面7aの左部又は右部に設けるとともに、その予告画像表示領域U内に第1〜第3予告画像を縦方向(上下方向)に並べて表示可能としたりする等、種々の態様を採ることが可能である。
In the present embodiment, when a preview image is displayed, as shown in FIG. 65A, the lower part of the
第1予告画像501は「大当り」の文字を含んで構成され、第2予告画像502は「継続」の文字を含んで構成され、第3予告画像503は「モードE」の文字を含んで構成される。本実施例では、予告画像を表示する場合、2種類の予告画像を表示するが、その表示パターン(予告画像組合せ)、すなわち予告演出パターンとして、図65(c)に示す「第1予告画像501及び第2予告画像502」を表示する第1表示パターンと、図65(d)に示す「第2予告画像502及び第3予告画像503」を表示する第2表示パターンと、を有している。尚、この他にも、「第1予告画像501及び第3予告画像503」を表示する表示パターンを設けてもよい。また、本実施例では3種類の予告画像を有するものとしているが、例えば、15R第3大当りと4R第4大当りとを分けて(区別して)予告したり、さらに大当りの種類が存在する場合にその大当りの種類に応じて予告画像を設けたりする等、より多くの種類の予告画像を備えていてもよい。この場合にも、少なくとも2種類の予告画像が予告画像表示領域Uに表示されるように構成すればよく、予告画像の表示パターン(予告演出パターン)も任意に定めることが可能である。
The
第1予告画像501、第2予告画像502及び第3予告画像503のうち、どの予告画像を表示するかは、前述のS4506にて設定する予告演出の種類(予告演出パターン)により決まる。例えば、リーチ煽り外れ変動が行われる場合(リーチ煽り外れ変動演出パターン)、当該変動の開始時から、第1予告画像501及び第2予告画像502(第1表示パターン)又は第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)が予告画像表示領域U(表示画面7aの上部)に表示され、この表示が、左図柄(演出図柄8L)と右図柄(演出図柄8R)の停止によりリーチ不成立が確定するまで行われる。そして、予告画像の表示開始後(情報表示演出の開始後)、リーチ不成立が確定すると、それまで表示されていた予告画像が画面上から消去される。この場合、その後にリーチ演出が行われることなく演出図柄8の変動表示は終了(停止)する。
Which notice image is to be displayed among the
ここで、予告画像を表示する場合の表示パターンの決定(選択)は、S4506にて当該予告画像の表示による予告演出を設定する際に参照される図66に示す表示パターン決定テーブルと、0〜99の範囲で値をとる表示パターン決定用乱数とに基づいて行うものとしている。この表示パターン決定テーブルにより定められる第1表示パターン及び第2表示パターンの各々の選択率に準じて、各表示パターンの実行可能性が定められる。図66に示すように、リーチ煽り外れ変動では、第1表示パターンによる予告画像の表示と、第2表示パターンによる予告画像の表示の何れもが実行可能となっており、本実施例では、前者よりも後者の方が実行可能性を高くしている(第1表示パターンの選択率「30%」、第2表示パターンの選択率「70%」)。 Here, the determination (selection) of the display pattern in the case of displaying the advance notice image can be made by using the display pattern determination table shown in FIG. 66 which is referred to when setting the advance notice effect by the display of the advance notice image in S4506; It is assumed that it is performed based on the display pattern determination random number which takes a value in the range of 99. The practicability of each display pattern is determined in accordance with the selection rate of each of the first display pattern and the second display pattern determined by the display pattern determination table. As shown in FIG. 66, in the out-of-reach variation, both the display of the preview image by the first display pattern and the display of the preview image by the second display pattern are executable, and in the present embodiment, the former The latter has higher feasibility than the latter (selectivity "30%" of first display pattern, selectivity "70%" of second display pattern).
一方、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)であることに基づく大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される場合(大当り変動演出パターン)、その大当り態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンA(味方勝利パターン)に基づく第3演出(第1変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(大当り態様の表示後)は、大当り遊技が行われるとともに、その後に状態Cでの遊技を引き続き行えることから、第3演出パターンA(第1変動演出パターン)は味方キャラが勝利するパターンとなっている。そして、当該変動(大当り変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に予告画像の表示(情報表示演出)が開始される。この場合の予告画像の表示は、第1表示パターン又は第2表示パターンに基づいて実行可能である。そのうち第1表示パターンに基づいて第1予告画像501及び第2予告画像502の表示が開始された場合(図65(c)参照)、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも2R大当りが発生する可能性、すなわち、状態Cでの遊技が終了する可能性(後の遊技展開が不利になる可能性)はないと推測することができる。これに対し、第2表示パターンに基づいて第2予告画像502及び第3予告画像503の表示が開始された場合(図65(d)参照)、その時点で遊技者は、2R大当りが発生する可能性(後の遊技展開が不利になる可能性)を排除することはできないこととなる。
On the other hand, when the reach change is performed (reach change production pattern), the change is a big hit change based on the result of the second special symbol equivalence judgment being a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit) When it is performed as a result of the variation display, that is, when the
ここで、本実施例では、大当り変動にて第3演出パターンAに基づく第3演出(味方勝利となるバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第2表示パターンよりも第1表示パターンで実行する可能性が高くなるようにしている(図66参照)。このため、第1表示パターンによる予告画像の表示の方が、第2表示パターンによる予告画像の表示に比べ、バトル演出での味方勝利の期待度、すなわち演出図柄8が大当り態様で表示されて大当り遊技(15R大当り遊技又は4R大当り遊技)が実行される期待度(大当り信頼度)が高いといえる。また、大当り変動にて第3演出パターンAに基づくバトル演出が「味方強パターン」に基づいて実行される場合には、第1表示パターンによる予告画像の表示の実行可能性がより高くなるようにしている(図66参照)。
Here, in the present embodiment, the display of the advance notice image in the case where the third effect (battle effect for allied victory) based on the third effect pattern A is executed by the big hit change is the first display of the second display pattern. The possibility of execution in the display pattern is increased (see FIG. 66). For this reason, the display of the notice image by the first display pattern is more likely to be displayed in the big hit mode, that is, the expectation of the allied victory in the battle effect, that is, the
また、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」であって予告画像の表示が第1表示パターンである場合、その予告画像の表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決開始時、対決中等のバトル終了前の所定時期)に、予告画像表示領域U内で第1予告画像501(大当り)が表示開始当初に比べ拡大して表示される場合があるものとしている(図65(e)参照)。この予告画像の拡大表示は、前述のS4506で設定される予告演出パターンに基づくものであり、予告画像の拡大表示を含む予告演出パターンが選択(設定)された場合に、予告画像の拡大表示が行われる。また、第1予告画像501の拡大表示に伴って、第2予告画像502(継続)が表示開始当初に比べ小さくして表示されるか、もしくは、消去される(本実施例では消去)。つまり、予告画像表示領域Uに表示中の予告画像の表示態様が変化する。これにより、実行される第3演出(バトル演出)が味方強パターンによるものであることや、当該変動(バトル演出)の結果として大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生する可能性の高いことを遊技者に示唆して、遊技者の期待感や安心感等を高めることが可能となる。尚、第1予告画像501を拡大表示して第2予告画像502を消去する場合、当該表示をもって大当り確定を予告するもの(大当り確定報知)としてもよい。また、第1予告画像501を拡大するとともに第2予告画像502を縮小して表示した後、さらに第1予告画像501を拡大したり第2予告画像502を消去したりする等、予告画像表示領域Uに表示中の予告画像の表示態様を段階的に変化させてもよい。また、予告画像の表示態様の変化として、例えば、第1予告画像501の「大当り」の文字を、15R大当りを示唆する「超大当り」としたり、「大当り」の文字やその背景の色を他の色に変更したりする等、予告画像を構成する文字や色、形状等を変化させるものであってもよい。さらに、こうした文字等の変化と本実施例の表示サイズ変化(拡大表示、縮小表示等)とを組み合わせて実行可能に構成してもよい。
In addition, when the third effect based on the third effect pattern A is the “friend-friendly pattern” and the display of the advance notice image is the first display pattern, a predetermined time after the start of the display of the advance notice image (for example, allied characters and enemies The first notice image 501 (big hit) may be displayed larger than the beginning of the display in the notice image display area U at a predetermined time before the end of the battle, such as at the beginning of the confrontation of the character, etc. (See FIG. 65 (e)). The enlarged display of the preview image is based on the preview effect pattern set in S4506 described above, and when the preview effect pattern including the enlarged display of the preview image is selected (set), the enlarged display of the preview image is displayed. To be done. Further, along with the enlarged display of the
一方、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」以外のパターン、すなわち、「味方弱パターン」、「敵強パターン」又は「敵弱パターン」に基づいて実行される場合には、それら3つのパターンの何れにおいても、第1予告画像501の拡大表示は行われず、予告画像の表示態様は変化しない。こうした予告画像表示領域Uにおける予告画像の表示は、第3演出(バトル演出)または当該変動表示の終了まで行われる。尚、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」以外の場合にも、第1予告画像501の拡大表示を行うことは可能であり、この場合、「味方強パターン」の場合に比べ拡大表示(表示態様変化)の実行可能性を低くすればよい。こうすれば、バトル演出パターン(強パターン、弱パターン)と予告画像の拡大表示(表示態様変化)との関係性が分かりやすくなる。
On the other hand, when the third effect based on the third effect pattern A is executed based on a pattern other than the “friendly pattern”, that is, the “weak pattern”, the “strong pattern” or the “weak pattern” In any of the three patterns, the enlarged display of the
また、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づく外れ変動(リーチ外れ変動)として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示される場合(リーチ外れ変動演出パターン)、その外れ態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンC(勝敗未決着パターン)に基づく第3演出(第3変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(外れ態様の表示後)は、状態Cでの遊技が継続されるため、第3演出パターンC(第3変動演出パターン)は勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターンとなっている。そして、当該変動(リーチ外れ変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に、第1予告画像501及び第2予告画像502(第1表示パターン)の表示または第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)の表示が開始される。このとき、第1表示パターンによる予告画像の表示が行われた場合、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも2R大当りが発生する可能性(状態Cの終了可能性)はないと推測することができる。一方、第2表示パターンによる予告画像の表示が行われた場合、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生する可能性はないと推測することができる。尚、本実施例では、リーチ外れ変動にて第3演出パターンCに基づく第3演出(勝敗未決着のバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第1表示パターンと第2表示パターンとで実行可能性が同じとなるように、各パターンの選択率をそれぞれ50%としている(図66参照)。
Moreover, when reach change is performed (reach change production pattern) and the change is performed as out-of-out fluctuation (reach out-of-out fluctuation) based on the fact that the result of the second special symbol suitability determination is out, ie, If, as a result of the variable display, the
ここで、第1表示パターンによる予告画像の表示(大当り又は継続)は、その後も状態Cでの遊技が実行可能である旨を示唆する表示でもあることから、状態Cでの遊技が終了してしまうといった不安を遊技者に与えることはない。これに対し、第2表示パターンによる予告画像の表示(継続又は演出モードE)は、2R大当りが発生する可能性を排除することはできず、状態Cでの遊技を継続することができなくなる可能性も含んでいることから、そうした不安を遊技者に与えるものとなる。このようなリーチ外れ変動における第1表示パターン又は第2表示パターンによる予告画像の表示は、その表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決中や対決終了時等の所定時期)に、第2予告画像502(継続)だけが表示され、他の予告画像(第1予告画像501又は第3予告画像503)は消去される(予告画像の表示態様変化)。これにより、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生せずに外れとなり、状態Cでの遊技が引き続き行われることを認識することができる。このように第2予告画像502(継続)だけが予告画像表示領域Uに最終的に残る予告画像の表示は、当該変動表示の終了まで行われる。
Here, since the display (big hit or continuation) of the advance notice image by the first display pattern is also a display indicating that the game in the state C can be executed thereafter, the game in the state C is ended. It does not give the player the fear that it will end up. On the other hand, the display of the notice image by the second display pattern (continuation or effect mode E) can not exclude the possibility that the 2R jackpot will occur, and the game in state C can not be continued. Because it also contains sex, it gives the player such anxiety. The display of the advance notice image by the first display pattern or the second display pattern in such reach-out change is performed at a predetermined time after the start of the display (for example, at a predetermined time during confrontation or end of confrontation of friendly characters). , And the second notice image 502 (continuation) is displayed, and the other notice images (the
尚、リーチ外れ変動では、当該変動表示の結果として大当り態様が表示されること(大当りが発生すること)はないので、第1表示パターンによる予告画像の表示にて前述のような第1予告画像501の拡大表示が行われることはない。また、リーチ外れ変動において、第1表示パターン又は第2表示パターンによる予告画像の表示を開始した後、そのうちの第2予告画像502の拡大表示を実行可能に構成してもよい。第2予告画像502は、小当りが頻発する状態Cの継続を予告(示唆)する予告画像であり、第2予告画像502の拡大表示は、遊技者にとっては大当り発生による利益は得られないもの状態Cの継続可能性が高いことを予告(示唆)することになるため、状態Cでの遊技が終了してしまうといった遊技者の不安を緩和することが可能となる。
In the out-of-reach variation, there is no display of a big hit mode (a big hit will occur) as a result of the variable display, so the first preview image as described above in the display of the preview image by the first display pattern There is no enlargement of 501. Moreover, after reaching the first display pattern or the display of the preview image according to the second display pattern in the out-of-reach fluctuation, the enlarged display of the
また、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が2R大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)であることに基づく2R大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(2R大当り態様)で表示される場合(2R大当り変動演出パターン)、その2R大当り態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンB(味方敗北パターン)に基づく第3演出(第2変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(2R大当り態様の表示後)には2Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後の遊技状態が状態B(高ベース状態)となり、状態Cでの遊技を継続できなくなるため、第3演出パターンB(第2変動演出パターン)は味方キャラが敗北するパターンとなっている。そして、当該変動(2R大当り変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に、第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)の表示が開始される。この第2予告画像502及び第3予告画像503の表示により、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、2R大当りの発生可能性(状態Cの終了可能性)があることを推測することができる。尚、本実施例では、2R大当り変動にて第3演出パターンBに基づく第3演出(味方敗北のバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第1表示パターンでは実行せず、第2表示パターンだけで実行するものとしている(図66参照)。これは、第1表示パターンによる予告画像の表示(相対的に有利な遊技展開を示唆する予告演出)が行われたにもかかわらず、2R大当りの発生により状態Cでの遊技が終了する(相対的に不利な遊技展開となる)のでは、遊技者にとって酷だからである。こうすることで、予告画像の表示と第3演出(バトル演出)との整合図り、予告画像の表示(情報表示演出)および第3演出(バトル演出)を実行するに際し、遊技者に違和感や不信感等を抱かせないようにすることが可能となる。
Moreover, it is a case where reach change is performed (reach change production pattern), and the change is based on the fact that the result of the second special symbol equivalence determination is 2R big hit (any of 2R fifth to eighth big hit) When it is performed as a 2R big hit variation, that is, when the
この後、当該変動(2R大当り変動)における第2表示パターンによる予告画像の表示は、その表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決中や対決終了時等の所定時期)に、第3予告画像503(演出モードE)だけが表示され、第2予告画像502(継続)は消去される(予告画像の表示態様変化)。これにより、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として2大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)が発生し、状態Cでの遊技が終了を迎えたことを認識することができる。このように第3予告画像503(演出モードE)だけが予告画像表示領域Uに最終的に残る予告画像の表示は、当該変動表示の終了まで行われる。 After this, the display of the advance notice image according to the second display pattern in the change (2R big hit change) is performed at a predetermined time after the start of the display (for example, at a predetermined time during confrontation or completion of the friendly character and enemy characters) Only the third preview image 503 (effect mode E) is displayed, and the second preview image 502 (continuation) is erased (display mode change of the preview image). As a result, the player can recognize that 2 big hits (one of 2R 5th to 8th big hits) occur as a result of the change (battle effect), and the game in the state C reaches the end. it can. Thus, the display of the notice image in which only the third notice image 503 (effect mode E) finally remains in the notice image display area U is performed until the end of the variation display.
このように、演出モードDでは、リーチ変動又はリーチ煽り外れ変動が行われる場合、当該変動に係る変動演出パターンに基づいて、当該変動後に実行され得る遊技の内容(遊技展開)を予告(示唆)する予告画像が表示画面7a(予告画像表示領域U)に表示される。この予告画像には、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)の発生を予告(示唆)する第1予告画像501(第1情報)と、状態Cの継続を予告(示唆)する第2予告画像502(第2情報)と、2R大当りを契機に遊技状態が状態Bに移行すること(状態Cでの遊技終了)を予告(示唆)する第3予告画像503(第3情報)とがあり、これら予告画像の表示パターンには、第1予告画像501及び第2予告画像502の組合せからなる第1表示パターンと、第2予告画像502及び第3予告画像503の組合せからなる第2表示パターンとがある。このような第1表示パターン又は第2表示パターンに基づく予告画像の表示を、リーチ煽り外れ変動では当該変動の開始時からリーチ不成立が確定する前、リーチ変動では当該変動の開始時から第3演出(バトル演出)の結果が明らかになる前(バトル演出または当該変動の終了前)の所定時期に開始することで、当該変動を契機として状態C(小当りが頻発する有利状態)が継続(勝利、未決着)するのか終了(敗北)するのかといった、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。また、リーチ変動が大当り変動である場合には、当該変動での第3演出(バトル演出)の態様(味方強パターン、味方弱パターン等)によっては、予告画像の表示開始後、第3演出実行中(バトル演出中)の所定時期に、そのとき表示されている予告画像の表示態様が変化し得るものとなっている。こうした表示態様の変化により、表示中の予告画像に遊技者の興味を惹きつけ、後の遊技展開が遊技者にとって有利となる可能性が高いことを当該変動終了前の早い段階で示唆したり、遊技者の期待感や安心感等を高めたりすることが可能となる。
In this manner, in the effect mode D, when reach change or reach overrun change is performed, the content (game development) of the game that may be executed after the change is notified (suggested) based on the change effect pattern related to the change The notice image to be displayed is displayed on the
[モード選択期間]
次に、状態Cの演出モードを選択するモード選択期間について説明する。前述のように、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に制御されているときには、演出モードC,Dの何れかが設定されるものとなっており、その設定される演出モードの選択を、遊技者による第1演出ボタン63aの操作に基づいて行えるように構成されている。この演出モードの選択は、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合の所定時期に実行可能となる。本パチンコ遊技機1では、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」及び「4R第4大当り」が状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りであるため(図6参照)、これらの大当りが発生した場合の所定時期に演出モードC,Dの選択が可能となる。
[Mode selection period]
Next, a mode selection period for selecting the effect mode of state C will be described. As described above, when the gaming state is controlled to the state C (high probability low base state), either of the rendering modes C and D is set, and selection of the rendering mode to be set Can be performed based on the operation of the
本実施例では、大当り遊技開始後の所定時期に、当該大当り遊技が終了した後の演出モードを、2つの演出モードC,Dの中から選択することが可能となるモード選択期間を発生させる。このモード選択期間の発生時期(発生タイミング)は、「4R第1大当り」及び「4R第4大当り」と、「15R第3大当り」とで異なるものとなっている。尚、モード選択期間の発生や、モード選択期間中における第1演出ボタン63aの操作に基づく演出モードの選択等、演出モード選択に係る制御処理は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御下で実行され、具体的には、受信コマンド解析処理(S4302)の当り遊技演出処理(S4408)により実行される。
In this embodiment, at a predetermined time after the start of the big hit game, a mode selection period in which it is possible to select one of the two effect modes C and D after the big hit game is over is generated. The generation timing (generation timing) of this mode selection period is different between “4R first big hit” and “4R fourth big hit” and “15R third big hit”. Note that control processing relating to presentation mode selection, such as generation of a mode selection period and selection of a presentation mode based on the operation of the
まず、状態A(左打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「4R第1大当り」が発生した場合、すなわち初当りとして「4R第1大当り」が発生した場合と、状態B又はC(右打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「4R第4大当り」が発生した場合、すなわち連荘当りとして「4R第4大当り」が発生した場合のモード選択期間は、4R大当り遊技のすべてのラウンドが終了した後のエンディング期間にて発生する。ここで、前述したように、大当り遊技の最終ラウンドが終了すると(ラウンドカウンタの値が「0」になると)、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング期間を開始する(S2117)。そのエンディングコマンドをサブ制御部90が受信することにより、サブ制御部側でエンディング期間の開始を認識することが可能となる。尚、エンディングコマンドは、例えば、「4R第1大当り」及び「4R第4大当り」に対しては「4Rエンディングコマンド」、「15R第3大当り」に対しては「15Rエンディングコマンド」のように、大当りの種類に応じて設けられている。エンディング期間は、予め定められたエンディング時間が経過するまで実行されるもので、本実施例では、4R大当り遊技に係るエンディング時間を「15秒」としており、15R大当り遊技に係るエンディング時間を「5秒」としている。尚、本実施例で示すエンディング時間は一例であり、遊技機のスペックや遊技性等を考慮して任意に定めることが可能である。
First, when the big hit symbol (specific display result) is displayed in state A (left hitting game) and "4R first big hit" occurs, that is, when "4R first big hit" occurs as the first hit, and the state A big hit symbol (specific display result) is displayed in B or C (right-handed game) and "4R 4th big hit" occurs, that is, mode selection when "4R 4th big hit" occurs as a consecutive hit. A period occurs at the ending period after all the rounds of the 4R big hit game are over. Here, as described above, when the final round of the big hit game is finished (when the value of the round counter becomes “0”), the main control unit 80 (game control microcomputer 81) sets the big hit ending command. (S2116), the big hit ending period is started (S2117). When the
サブ制御部90は、エンディングコマンドを受信すると、その受信したエンディングコマンドに対応するエンディング演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aではエンディング演出が実行される。このエンディング演出が4Rエンディングコマンドを契機とするものである場合、図62に示すように、エンディング演出としてモード選択画面700が表示画面7aの全体に表示される。モード選択画面は、主に、「演出モードC」を示す画像701(以下「モードC選択画像」ともいう)と、「演出モードD」を示す画像702(以下「モードD選択画像」ともいう)とを左右に並べて配置し、その左右の間に第1演出ボタン63aを模した画像703(以下「ボタン画像」ともいう)を配した画面構成となっている。このようなモード選択画面700の表示により、モード選択期間中であることが遊技者に報知される。
When receiving the ending command, the
モード選択画面700の表示中、遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、その操作毎に、選択対象となる画像701(モードC選択画像)と画像702(モードD選択画像)とが交互に強調して表示され、その強調表示されている画像(つまり、演出モード)を選択中として表すものとしている(図62(a)、(b)参照)。本実施例では、選択中のモード選択画像(演出モード)を太枠で囲む態様として表示(強調表示)し、未選択のモード選択画像(演出モード)を暗めに表示(暗転表示)するものとしている。よって、遊技者は、所望する演出モードに対応するモード選択画像が強調表示されるように第1演出ボタン63aを操作することで、その後の状態C(高確低ベース状態)の演出モードを選択することができる。
When the player operates the
また、本実施例では、4R終了後のモード選択期間を、エンディング期間の開始から10秒間としている。そして、モード選択期間の開始(エンディング期間の開始)から12秒が経過したタイミングで、モード選択期間終了までの残り期間を示すカウントダウン表示が、ボタン画像の上側で開始される(図62(c)参照)。カウントダウン表示は、数字画像704を「3」→「2」→「1」と1ずつ減算して表示する態様で行われる。このカウントダウン表示により、モード選択期間が間もなく終了することが遊技者に報知される(選択期間終了前報知)。カウントダウン表示にて数字画像704が「1」になると、その後間もなくしてカウントダウン表示が終了し、これによりモード選択期間が終了する。このとき、強調表示されている(太枠で囲まれている)モード選択画像が、選択済の演出モード(選択結果)として表示される。この後、エンディング期間が終了するまで、状態Cへの移行を示す演出表示(図示せず)が表示画面7a上で実行される。こうして選択された演出モード(C又はD)が、その後に実行(開始)される状態Cの演出モードとして設定され、以後、状態Cでは、その設定(選択)された演出モード(C又はD)のもと演出図柄遊技演出が実行される。
Further, in the present embodiment, the mode selection period after the end of 4R is set to 10 seconds from the start of the ending period. Then, when 12 seconds have elapsed from the start of the mode selection period (the start of the ending period), a countdown display indicating the remaining period until the end of the mode selection period is started on the upper side of the button image (FIG. 62 (c)) reference). The countdown display is performed in a mode in which the
これに対し、状態B又はC(右打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「15R第3大当り」が発生した場合、すなわち連荘当りとして「15R第3大当り」が発生した場合のモード選択期間は、15R大当り遊技中の所定ラウンド遊技にて発生する。具体的に、本実施例では、1R〜15Rのうち、14Rの開始時から15Rの途中までを、モード選択期間としている。ここで、前述したように、ラウンド遊技の開始に伴い、主制御部80(遊技制御用マイコン81)はラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、そのラウンド開始をサブ制御部90が受信することにより、サブ制御部側でラウンド遊技の開始を認識することが可能となる。ラウンド開始コマンドは、例えば、「1R開始コマンド」、「2R開始コマンド」・・・「15R開始コマンド」のように、開始(実行)するラウンド数に応じて設けられている。
On the other hand, when the big hit symbol (specific display result) is displayed in state B or C (right-handed game) and "15R third big hit" occurs, that is, "15R third big hit" occurs as a consecutive hit. The mode selection period in the case of having made is generated in a predetermined round game during the 15R big hit game. Specifically, in this embodiment, of the 1R to 15R, the mode selection period is from the start time of 14R to the middle of 15R. Here, as described above, with the start of the round game, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) sets a round start command (S2106), and the
サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンドである14R(所定ラウンド遊技)の1つ前のラウンド遊技の開始、すなわち、13Rの開始を指定する「13R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、13Rのラウンド演出が実行される。13Rのラウンド演出では、図63(a)に示すように、表示画面7aの全体に13Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)に次ラウンド(14R)からモード選択が可能となる旨を示す報知画面810が表示される。この報知画面810の表示により、次ラウンド(本実施例では14R)からモード選択期間が開始されることが遊技者に報知される(選択期間開始前報知、第1報知手段)。このように、演出モードの選択が可能なる(モード選択期間が開始される)ことを事前に報知した上で、演出モードの選択期間の発生(開始)を迎えるといった新規な態様での演出モードの選択が可能となる。これにより、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
The
尚、ラウンド演出画面800には、所定のラウンド演出画像(図示せず)や、現在のラウンド数を示す画像、賞球カウント画像C1等も表示される。ここで表示される賞球カウント画像C1は、大当り遊技中の第1大入賞口30への入球(第1大入賞口入球コマンドの受信)に基づいて、その入球ごとに加算表示されるようになっており、当該大当り遊技が終了した後の状態Cにおいても継続して表示され、その後の小当り遊技での第2大入賞口35への入球や大当り遊技での第1大入賞口30への入球によっても加算表示される。したがって、賞球カウント画像C1は、初当りから連荘期間中の通算の獲得賞球数を表示することとなる。
In addition, on the
次いで、サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンドである14Rの開始を指定する「14R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、14Rのラウンド演出が実行される。14Rのラウンド演出では、図63(b)に示すように、表示画面7aの全体に14Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)にモード選択画面900が表示される。このモード選択画面900は、前述した4R大当り遊技のエンディング期間中に発生するモード選択期間でのモード選択画面700(図62参照)と同様の画面構成としており、モード選択画面700を縮小したものとしている。このモード選択画面900の表示により、モード選択期間中であることが遊技者に報知される(選択期間中報知、第2報知手段)。モード選択画面900での演出モード選択(モード選択画像の上下入れ替え)は、図62(a)、(b)に基づいて説明した前述のモード選択画面700での演出モード選択と同じ要領である。よって、14Rでの演出モード選択についての詳細な説明は省略する。尚、モード選択画面900の画面構成(表示内容)を、エンディング期間中のモード選択期間で表示するモード選択画面700の一部又は全部と異なるものとしてもよく、また、表示画面7aの全体にモード選択画面900を表示するようにしてもよい。
Next, when receiving the “14R start command” that designates the start of 14R, which is the start round of the mode selection period, the
次いで、サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンド(14R)に続く15Rの開始を指定する「15R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、15Rのラウンド演出が実行される。15Rのラウンド演出では、図63(c)に示すように、表示画面7aの全体に15Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)にモード選択画面900が表示される。このときモード選択画面900では、15Rの開始とともにカウントダウン表示が開始される。このカウントダウン表示は、前述したエンディング期間中のモード選択画面700でのカウントダウン表示(図62(c)を参照)と同様であり、15Rの進行に伴って数字画像が「3」→「2」→「1」と減っていく(図63(d)を参照)。このカウントダウン表示により、モード選択期間が間もなく終了することが遊技者に報知される(選択期間終了前報知、第3報知手段)。そして、15Rの途中(15Rの開始から約3秒が経過した時点)でカウントダウン表示が終了し、これによりモード選択期間が終了する。
Next, when the
この後、15Rが終了するまで、表示画面7aにはラウンド演出画面800とともにモード選択画面900が表示され、モード選択画面900に選択済の演出モード(選択結果)が表示される。この選択済の演出モード(C又はD)が、その後に実行(開始)される状態Cの演出モードとして設定され、以後、状態Cでは、その設定(選択)された演出モード(C又はD)のもと演出図柄遊技演出が実行される。
After this, the
このように、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合、その大当りに係る大当り遊技が開始された後の所定時期に、状態Cの演出モードを「演出モードC」又は「演出モードD」の中から選択するモード選択期間が発生する。このモード選択期間の発生時期(開始時期)に関し、状態A(左打ち遊技)にて4R第1大当りが発生した場合と、状態B又はC(右打ち遊技)にて15R第3大当りが発生した場合とで、その発生時期が異なるものとなっている。つまり、左打ち遊技を行う遊技状態である状態Aでの初当りと、右打ち遊技を行う遊技状態である状態B又はCでの連荘当りの場合とで、モード選択期間の発生時期が異なるものとなっている。また、別の捉え方をすると、実行される大当り遊技の種類(大当りの種類)、すなわち、4R大当り遊技(4R第1大当り、4R第4大当り)であるか15R大当り遊技(15R第3大当り)であるかによって、モード選択期間の発生時期が異なるものとなっている。このため、大当りが発生したときの遊技状態(初当りなのか連荘当りなのか)や、実行される大当り遊技の種類によって、演出モード選択が可能となる時期を異ならせたり、演出モード選択の態様を異ならせたりすることが可能となる。 As described above, when a big hit occurs that becomes a setting trigger of the state C (high probability low base state), the effect mode of the state C is “play mode C at a predetermined time after the big hit game related to the big hit is started. Or a mode selection period to select from among the “effect mode D” occurs. Regarding the generation time (start time) of this mode selection period, the case where the 4R first big hit occurs in the state A (left-handed game) and the 15R third big hit in the state B or C (right-handed game) The occurrence time is different depending on the case. That is, the generation timing of the mode selection period differs between the first hit in state A, which is a gaming state in which a left-handed game is played, and the consecutive hit in state B or C, which is a gaming state in which a right-handed game is performed. It has become a thing. In addition, if you take another way, the type of big hit game to be executed (type of big hit), that is, 4R big hit game (4R first big hit, 4R fourth big hit) or 15R big hit game (15R third big hit) The occurrence time of the mode selection period is different depending on whether For this reason, depending on the type of gaming state (first hit or continuous hit) when the big hit occurred, and the type of big hit game to be executed, the time when the presentation mode can be selected may be different, or the presentation mode selected It is possible to make the aspect different.
特に、本実施例では、4R大当り遊技が実行される場合、すべてのラウンド遊技が終了した後のエンディング期間中にモード選択期間が発生してモード選択画面700が表示される(図62参照)。一方、15R大当り遊技が実行される場合、その大当り遊技中の14Rから15R(最終R)の途中にかけてモード選択期間が発生(開始)するが、モード選択期間の発生前(開始前)の13Rでは、次ラウンドからモード選択期間が開始される旨を報知する報知画面810が表示され(選択期間開始前報知、図63(a)参照)、14Rではモード選択期間が発生してモード選択画面900が表示され(選択期間中報知、図63(b)参照)、15Rではカウントダウン表示が実行される(選択期間終了前報知、図63(c)、(d)参照)。このように、4R大当り遊技では、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会が遊技者に与えられ、15R大当り遊技では、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会が遊技者に与えられる。これにより、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となり、演出モード選択に関し遊技者に違った印象を与えることが可能となる。
In particular, in the present embodiment, when the 4R big hit game is executed, a mode selection period occurs during the ending period after all round games are over, and the
また、ラウンド数が相対的に少ない4R大当りのエンディング期間を、ラウンド数が相対的に多い15R大当りのエンディング期間よりも長くし、4R大当りでは、そのエンディング期間を利用してモード選択期間を発生させている。このため、15R大当りに比してラウンド数(獲得賞球数)が少なく大当り遊技の実行期間が短いといった遊技者にとってのマイナスイメージをできる限り払拭し、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, the ending period of the 4R jackpot with a relatively small number of rounds is made longer than the ending period of the 15R jackpot with a relatively large number of rounds, and the 4R jackpot generates a mode selection period using the ending period. ing. For this reason, it is possible to wipe out the negative image for the player as much as possible such that the number of rounds (acquisition winning balls) is small compared to the 15R big hit and the execution period of the big hit game is short, and the decline in game interest can be suppressed. Become.
また、本実施例では、15R大当り遊技が実行される場合、複数のラウンド遊技(本実施例では13R〜15R)に亘って当該大当り遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すようになっている。このため、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、モード選択期間は14R(所定ラウンド遊技)の開始から15R(次のラウンド遊技)の途中までとなっており、そのモード選択期間の開始前から終了にかけて、演出モード選択に係る報知(選択期間開始前報知、選択期間中報知、選択期間終了前報知)が行われるものとなっている。これにより、遊技者がモード選択期間の発生に気付かずに演出モード選択の機会を逸してしまうことのないようにすることが可能となる。 Moreover, in the present embodiment, when the 15R big hit game is executed, the player is urged to select the effect mode after the big hit game over a plurality of round games (13R to 15R in the present embodiment). There is. For this reason, it becomes possible to attract the player's interest in the presentation mode selection. In addition, the mode selection period is from the start of 14R (predetermined round game) to the middle of 15R (next round game), and from the start to the end of the mode selection period, notification according to the effect mode selection (selection period Notification before the start, notification during the selection period, notification before the end of the selection period are performed. As a result, it is possible to prevent the player from losing the opportunity of the rendering mode selection without noticing the occurrence of the mode selection period.
[画像表示装置の配置態様]
次に、本実施例のパチンコ遊技機1が備える画像表示装置の配置態様について説明する。前述したように、本実施例のパチンコ遊技機1は、第1画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の3つの画像表示装置(表示手段)を備えている。それら3つの画像表示装置のうち、第1画像表示装置7は、その表示画面7a(表示面)が遊技盤2(遊技領域3)の略中央に設けられた開口を臨むようにして、遊技盤2の裏面側に設けられている(図3参照)。一方、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、それぞれ前面枠51の前面左右に設けられている(図1参照)。
[Arrangement of image display device]
Next, the arrangement aspect of the image display apparatus with which the
ここで、図1に示すように、縦長の長方形状の前面枠51には、当該前面枠51を閉鎖した状態(閉状態)で遊技盤2の表面(遊技盤面)を遊技機前方(手前側)から視認可能とする視認窓51a(視認部)が設けられている。視認窓51aは、透明のガラス板によって構成されるもので、打球供給皿61より上方の大半を占める縦長の略楕円形状とされている。遊技者は、この視認窓51a(ガラス板)を通して、遊技盤2の表面に形成される遊技領域3や、遊技盤2の裏側に配置される第1画像表示装置7の表示画面7a(表示内容)等を視認することができる。また、前述したように、前面枠51は、その一側端側(本実施例では左辺側)の上下角部に設けられる枠ヒンジ56、56によって開閉可能(回動可能)に軸支されている。
Here, as shown in FIG. 1, the
本実施例では、このような前面枠51の前面であって、当該前面枠51が軸支される一側端側(左辺側)の上部に第2画像表示装置71が設けられ、その一側端側(左辺側)と対向する他側端側(右辺側)の上部に第3画像表示装置72が設けられている(図1参照)。第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、いずれも第1画像表示装置7(図3参照)に比して小型の液晶表示装置からなるもので、略正方形に近い四角形状の表示画面71a、72aを有している。また、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、それぞれの表示画面71a、72aが、正面視で上下方向(鉛直方向)に略真っ直ぐな状態(姿勢)を保ちつつ、前面枠51の視認窓51aの側(前面枠51の内側)へ傾斜した状態となるように構成されている。表示画面71a、72aの傾斜の度合いは、図1に示すように、各表示画面について、視認窓51aの窓面(あるいは第1画像表示装置7の表示画面7a)とのなす角が鈍角の範囲内となる所定の角度(例えば130度〜150度)とされており、本パチンコ遊技機1を遊技する遊技者が、遊技機前方(手前側)から表示画面71a、72aを視認できるようになっている。このように、表示画面71a、72aがそれぞれ視認窓51aの側(前面枠51の内側)へ傾斜した状態となっているため、視認窓51aを介して遊技領域3や第1画像表示装置7の表示画面7a(表示内容)を視認しながら遊技を行う遊技者にとっては、少ない視線移動で第2画像表示装置71や第3画像表示装置72の表示画面71a、72a(表示内容)を視認することが可能となる。第1画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の表示内容については後述する。
In the present embodiment, a second
尚、遊技盤2の裏側(遊技領域3の内側)に設けられる第1画像表示装置7のことを「盤側表示手段」や「第1表示手段」ともいい、前面枠51(遊技領域3の外側)に設けられる第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のことを「枠側表示手段」や「第2表示手段」ともいい、第2画像表示装置71のことを「第1枠側表示手段」や「左表示手段」ともいい、第3画像表示装置72のことを「第2枠側表示手段」や「右表示手段」ともいう。
The first
また、図1に示すように、枠側表示手段のうち、第2画像表示装置71(第1枠側表示手段)は、前面枠51の一側端側(左辺側)の前面上部に設けられる第2画像表示装置用ヒンジ75により前面枠51に対して回動可能に軸支されている。一方、第3画像表示装置72(第2枠側表示手段)は、第2画像表示装置71のように回動可能に軸支されるものではなく、前面枠51の他側端側(右辺側)の前面上部に固着されている。前述したように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、それぞれ表示画面71a、72aが視認窓51aの側(前面枠51の内側)へ傾斜した状態となるように構成(配置)されているが、第2画像表示装置71については、第2画像表示装置用ヒンジ75の軸を中心として水平方向に回動可能となっているため、その傾斜した状態(初期状態、第1状態)と、その状態から更に視認窓51a側へ傾斜した状態(傾倒状態、第2状態)とを採り得るものとなっている。つまり、第2画像表示装置71の表示画面71aと視認窓51aの窓面(又は第1画像表示装置7の表示画面7a)とのなす角が所定の第1角度(例えば130度〜150度)とされる初期状態(第1状態)と、そのなす角が第1角度よりも小さい所定の第2角度(例えば80度〜100度)とされる傾倒状態(第2状態)とを採り得るものとなっている。一方、第3画像表示装置72は前面枠51に固着されているため、その表示画面72aと視認窓51aの窓面(又は第1画像表示装置7の表示画面7a)とのなす角が所定の角度(例えば130度〜150度)とされる状態で固定されている。
Further, as shown in FIG. 1, of the frame display means, the second image display device 71 (first frame display means) is provided at the upper front of one side end (left side) of the
このように、第2画像表示装置71を回動可能として初期状態(第1状態)と傾倒状態(第2状態)とを採り得るように構成しているのは次の理由による。すなわち、遊技ホールにおいてパチンコ遊技機1が設置される島設備には、プリペイドカード等の記録媒体(遊技価値記憶媒体)に記録されている価値情報に基づいて遊技球の貸出(球貸し)を可能とするカードユニット135(遊技球等貸出装置)が設けられており、そのカードユニット135とパチンコ遊技機1(払出制御基板110)が接続される(図5参照)。パチンコ遊技機1に接続されるカードユニット135は、通常、そのパチンコ遊技機1の左側に隣接する。つまり、パチンコ遊技機1の前面枠51及び本体枠52が軸支される一側端側(左側)にカードユニット135が位置する。このため。前面枠51を開放したり、前面枠51及び本体枠52の両方を開放したりする場合、その前面枠51は、パチンコ遊技機1の一側端側(左側)の枠ヒンジ56、56の軸を中心として、カードユニット135側(パチンコ遊技機1の左側)へ水平に回動することとなる。このとき、前面枠51等が軸支される一側端側(前面枠51の左辺側前面)に、枠側表示手段や枠側可動役物等の枠側演出手段が設けられている場合、その枠側演出手段がカードユニット135と接触して、前面枠51等の開放(カードユニット135側への回動)の妨げとなる虞がある。この点、本実施例のように、第2画像表示装置71を、カードユニット135と対向する側である視認窓51a側へ傾倒(回動)させることができるように構成すれば、前面枠51等を開放させる際に第2画像表示装置71を視認窓51a側へ傾倒させる(傾倒状態とする)ことで、その第2画像表示装置71の存在が前面枠51等の開放の妨げとなることを回避し、何ら支障なく前面枠51等を開放することが可能となる。
Thus, the second
また、前面枠51及び本体枠52の両方を閉じた状態、すなわち、本パチンコ遊技機1を遊技することができる状態において、カードユニット135の操作部を操作して、カード(記録媒体)に記録されている持ち球情報に基づく持ち球の払い出しを受けたり、カード(記録媒体)をカードユニット135から取り出したりする際、その操作位置やカード取り出し位置が第2画像表示装置71の近傍であるとしても、第2画像表示装置71を視認窓51a側へ傾倒させる(傾倒状態とする)ことで、その操作や取り出し等をスムーズに行うことが可能となる。こうした前面枠51等の開放やカードユニット135に対する操作等を鑑みて、第2画像表示装置71を回動可能としているのである。これにより、前面枠51が軸支される一側端側(前面枠51の左辺側)に、枠側表示手段として第2画像表示装置71(第1枠側表示手段、左表示手段)を設けるといった斬新な配置態様を採ることが可能となり、遊技機の外観上、従来にはない目新しさを感じさせることが可能となる。特に、本実施例のように、前面枠51が軸支される一側端側(前面枠51の左辺側)だけでなく、その一側端側と対向する他側端側(前面枠51の右辺側)にも、枠側表示手段として第3画像表示装置72(第2枠側表示手段、右表示手段)を設けることで、遊技機の正面(前面)を構成する前面枠51が斬新なものとなり、遊技機の外観上の目新しさは一層顕著となる。こうした外観上の目新しさは、遊技者の遊技意欲を喚起させるのに効果的である。
Further, in a state where both the
また、本実施例のパチンコ遊技機1は、初期状態と傾倒状態とを採り得る第2画像表示装置71を初期状態に維持するための機構(維持手段)を備えている。具体的に、第2画像表示装置71を初期状態に維持する手段として、第2画像表示装置71を前面枠51の一側端側(左端側)へ付勢するねじりコイルばね(図示せず)が、第2画像表示装置用ヒンジ75の近傍に設けられている。第2画像表示装置71は、ねじりコイルばね(付勢手段)の付勢力により、初期状態に保たれるようになっている。したがって、第2画像表示装置71を傾倒状態とするには、例えば、第2画像表示装置71の裏面側(表示画面71aと反対側の面)を手で押して、ねじりコイルばね(付勢手段)の付勢力に反する力を第2画像表示装置71に加えることで、第2画像表示装置71を視認窓51a側へ傾倒(回動)させることができる。また、前面枠51等を開放して第2画像表示装置71の裏面がカードユニット135に接触した際、その接触により第2画像表示装置71の裏面に加わる力によって、第2画像表示装置71は視認窓51a側へ傾倒(回動)することとなる。一方、第2画像表示装置71を視認窓51a側へ傾倒(回動)させる力(ねじりコイルばねの付勢力に反する力)が解かれると、第2画像表示装置71は、ねじりコイルばね(付勢手段)の付勢力により元の初期状態に復帰する。これにより、前面枠51が閉状態とされた状況下では、第2画像表示装置71を初期状態に保つことが可能となり、第2画像表示装置71の表示画面71a(表示内容)の良好な視認性を確保することができる。また、視認窓51a側へ傾倒した第2画像表示装置71は、その傾倒させる力が解かれることで自動的に初期状態に復帰するので、特段の操作や処置等を施すことなく第2画像表示装置71を確実に初期状態とすることが可能となる。
In addition, the
[画像表示装置の表示内容]
次に、本実施例のパチンコ遊技機1が備える3つの画像表示装置の表示内容について説明する。本パチンコ遊技機1が備える画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72)では、演出図柄遊技演出(変動演出)、予告演出(示唆演出)、大当り遊技演出、デモ演出等の各種の演出表示が実行可能となっている(演出表示実行手段)。以下では、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)に制御されているときの演出図柄遊技演出(変動演出)と予告演出(示唆演出)を中心に、画像表示装置の表示内容を説明する。
[Display contents of image display device]
Next, the display contents of the three image display devices provided in the
[演出図柄遊技演出の表示内容]
まず、状態Aにて演出図柄遊技演出が実行される場合の画像表示装置の表示内容について説明する。演出図柄遊技演出に係る演出表示は、主として、第1画像表示装置7(表示画面7a)で実行される(図54参照)。状態Aでは、前述したように、演出モードとして「A」又は「B」が設定されるため、第1画像表示装置7の表示画面7aには、その演出モードA又はBに対応する背景画像が表示され、この背景表示のもと表示画面7a上で演出図柄8の変動表示が行われる。そして、演出図柄8の変動表示の開始に際して設定される変動演出パターンや予告演出パターンによっては、リーチ演出や予告演出等に係る演出表示が、第1画像表示装置7(表示画面7a)に加えて第2画像表示装置71(表示画面71a)や第3画像表示装置72(表示画面72a)においても実行される場合がある。つまり、第1画像表示装置7の表示画面7aにおける演出表示を主として、第2画像表示装置71の表示画面71aや第3画像表示装置72の表示画面72aにて演出表示が補助的に行われる場合がある。このことから、第1画像表示装置7(表示画面7a)のことを「主表示装置」や「メイン液晶」ともいい、第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)のことを「副表示装置」や「サブ液晶」ともいう。
[Displayed contents of the effect pattern game effect]
First, the display content of the image display device when the effect symbol game effect is executed in the state A will be described. The effect display relating to the effect symbol game effect is mainly executed on the first image display device 7 (
本実施例では、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチ無しの変動態様(ノーマル変動)とリーチ有りの変動態様(リーチ変動)とが設けられており、リーチ演出の種類として、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出(「SPリーチ」ともいう)とが設けられている。このため、リーチ変動が実行される場合には、前述のS4505において、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて何れかのリーチ演出が設定される。そして、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高くなるように設定されている。
In the present embodiment, as the variation mode (variation presentation pattern) of the
このような変動演出の仕様のもと、主制御部80からの変動開始コマンドをサブ制御部90が受信すると(S4403)、これを受けて設定される変動演出パターンに基づいて、第1画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄8の変動表示が開始される(変動表示開始手段)。その変動表示が、リーチ無しのノーマル変動である場合と、ノーマルリーチ演出によるリーチ変動(「ノーマルリーチ変動」ともいう)と、スーパーリーチ演出によるリーチ変動(「SPリーチ変動」ともいう)のうち後述する特定SPリーチ変動を除いたSPリーチ変動である場合、当該変動表示や当該変動に係るリーチ等の演出表示は、図67に示すように、その開始から終了まで第1画像表示装置7(表示画面7a)で行われ、第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)で行われることはない。但し、後述するように、当該変動表示や後の変動表示(特図保留に基づく変動表示)に関する予告演出(示唆演出、示唆表示)が、第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)のいずれか一方または両方で行われる場合がある。尚、図67はリーチ無しのノーマル変動の一例を示している。また、リーチ演出(ノーマルリーチ変動、SPリーチ変動)に係る演出表示のことを「特定表示」ともいう。
When the
ここで、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の各表示画面71a、72aには普段、所定の背景画像(所定表示)が表示される(所定表示実行手段)。この背景画像は、演出図柄8の変動表示等が行われる第1画像表示装置7の表示画面7aに表示される背景画像(図示せず)とは異なり、演出モードAとBとで共通の背景画像であり、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72で変動演出や予告演出等に係る演出表示が行われない場合の固有(専用)の背景画像(所定表示)である。このことから、表示画面7a(メイン液晶)に表示される背景画像のことを「主背景」や「メイン背景」ともいい、表示画面71a、72aに表示される背景画像のことを「副背景」や「サブ背景」ともいう。尚、図67等では、表示画面71a、72aに表示される背景画像(副背景、サブ背景)を網掛けで示している。
Here, a predetermined background image (predetermined display) is usually displayed on the
また、本実施例では、図67に示すように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の各表示画面71a、72aに副背景が表示されるとき、そのうちの表示画面71a(左表示手段)には、図柄変動回数を示す変動回数画像710(所定表示)を表示するものとしている。この変動回数画像710は、次の大当りが発生するまでに行われる特別図柄(および演出図柄)の変動表示の実行回数(変動回数)を示すものであり、特別図柄の変動表示が1回行われる毎(本実施例では変動表示の終了毎)に、その変動回数画像710が示す変動回数を1加算して表示するように構成されている。この変動回数画像710の表示は、主制御部80からの変動停止コマンドに基づいてサブ制御部90(演出制御用マイコン91)の制御下で行われる(所定表示実行手段)。一方、副背景が表示される表示画面72a(右表示手段)には、現在の演出モードを示す演出モード画像720(所定表示)を表示するものとしている。この演出モード画像720は、状態Aにて現在設定されている演出モードの種類を示す演出モードの名称(例えば演出モードAに対応する○○モード、演出モードBに対応する△△モード等)を示すものであり、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)の制御下で設定されるモードステータスに基づいて、その表示が行われる(所定表示実行手段)。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 67, when the secondary background is displayed on the
これに対し、実行される演出図柄8の変動表示が、SPリーチ変動のうち特定SPリーチ変動である場合、その特定SPリーチ変動に係る変動表示(演出表示)の実行態様として、本実施例では大別して2つの態様が設けられている。具体的に、そのうちの一の態様は、特定SPリーチ変動に係る変動表示の開始当初からリーチ状態となり、当該変動に係るリーチ演出(特定SPリーチ演出)を第1画像表示装置7(表示画面7a)、第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)で実行する態様(「第1態様」ともいう)である。また、他の態様は、特定SPリーチ変動に係る変動表示の開始当初は、当該変動に係る演出表示を第1画像表示装置7(表示画面7a)のみで実行し、リーチ成立後、演出内容がSPリーチに発展するのに際して、当該変動に係る演出表示を第1画像表示装置7に加えて、第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)のいずれか一方または両方で実行する態様(「第2態様」ともいう)である。
On the other hand, when the variation display of the
本実施例では、状態A(演出モードAまたはB)で実行される特定SPリーチ演出の内容(演出態様)を、味方キャラと敵キャラが対決し、味方キャラが勝利すれば大当りとなり、敗北すれば外れとなる内容としている。このような特定SPリーチ演出のことを「特定演出」ともいう。この特定演出として、前述の第1態様(当初から3画面表示)に基づいて実行される第1特定演出(第1態様に基づく演出表示)と、前述の第2態様(当初は1画面表示で後に2画面表示又は3画面表示)に基づいて実行される第2特定演出と、を備えている。また、第2特定演出(第2態様に基づく演出表示)として、当該演出(特定SPリーチ演出)を含む変動表示(特定SPリーチ変動)が当初は第1画像表示装置7で実行(開始)されて後に第2画像表示装置71でも実行される「第2特定演出A」と、当初は第1画像表示装置7で実行(開始)されて後に第3画像表示装置72でも実行される「第2特定演出B」と、当初は第1画像表示装置7で実行(開始)されて後に第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72でも実行される「第2特定演出C」と、を備えている。このため、特定SPリーチ変動が実行される場合には、それら特定演出(第1特定演出、第2特定演出A〜C)のうちのいずれかが、前述のS4505において、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて設定され、その設定された特定演出が実行される(特定表示実行手段、演出表示実行手段)。
In the present embodiment, the contents (rendering mode) of the specific SP reach effect executed in the state A (rendering mode A or B) is a big hit if the ally character and the enemy character confront each other and the ally character wins. It is said that the content will be out Such specific SP reach effect is also referred to as "specific effect". As this specific effect, the first specific effect (effect display based on the first mode) executed based on the above-mentioned first mode (three-screen display from the beginning) and the above-mentioned second mode (initially the one-screen display) And a second specific effect to be executed based on the two-screen display or the three-screen display). Further, as the second specific effect (effect display based on the second aspect), variable display (specific SP reach fluctuation) including the effect (specific SP reach effect) is initially executed (started) by the first
次に、特定演出が実行される場合の画像表示装置の表示内容について説明する。まず、第1特定演出が実行される場合、図68に示すように、当該変動表示(演出表示)の開始当初から第1画像表示装置7の表示画面7aにてリーチが成立した状態(リーチ状態)となり、味方キャラと敵キャラの対決開始を示す演出表示が行われる。このとき、リーチ状態にある左図柄(演出図柄8L)及び右図柄(演出図柄8R)がそれぞれ表示画面7aの左右上部に小さく表示され、当該表示画面7aの略全体にて対決開始を示す演出表示が行われる(図68の中段を参照)。また、このとき、第2画像表示装置71の表示画面71aには、副背景および変動回数画像710に代えて、当該特定演出に係る対決(バトル)に関与する味方キャラ側のサブキャラクタ(「味方サブキャラ」ともいう)が表示され、第3画像表示装置72の表示画面72aには、副背景および演出モード画像720に代えて、当該特定演出に係る対決(バトル)に関与する敵キャラ側のサブキャラクタ(「敵サブキャラ」ともいう)が表示される(図68の中段を参照)。そして、当該変動表示の進行に伴って、表示画面7aでは味方キャラと敵キャラの対決シーンが表示されるとともに、その進行過程において、「表示画面71aに表示される味方サブキャラが味方キャラを応援する演出表示」や「表示画面72aに表示される敵サブキャラが敵キャラを応援する演出表示」、「表示画面71aに表示される味方サブキャラが表示画面7aに移動して対決(味方キャラ側)に加わる演出表示」、「表示画面72aに表示される敵サブキャラが表示画面7aに移動して対決(敵キャラ側)に加わる演出表示」等が行われる。
Next, the display content of the image display device when the specific effect is executed will be described. First, when the first specific effect is executed, as shown in FIG. 68, a state in which reach is established on the
その後、当該第1特定演出にて、図69に示すように、味方キャラ側(味方キャラ、味方サブキャラ)が敵キャラ側(敵キャラ、敵サブキャラ)に勝利する演出表示(味方勝利シーン)が行われると、当該変動は大当り変動ということになり、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示(停止表示)される(図69(a)参照)。これに対し、味方キャラ側(味方キャラ、味方サブキャラ)が敵キャラ側(敵キャラ、敵サブキャラ)に敗北する演出表示(味方敗北シーン)が行われると、当該変動は外れ変動(リーチ外れ変動)ということになり、演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示(停止表示)される(図69(b)参照)。
After that, in the first specific effect, as shown in FIG. 69, the effect display (friend victory scene) in which the friend character side (friend character, friend sub character) beats the enemy character side (enemy character, enemy sub character) is lined. If it is said, the said fluctuation | variation will be a big hit fluctuation, and the production |
ここで、本実施例では、特定演出(第1特定演出、第2特定演出A〜C)における対決の結末を示す決着シーン(味方勝利シーンまたは味方敗北シーン)の演出表示は、主として表示画面7a(メイン液晶)で実行される。そして、第1特定演出および後述する第2特定演出Cの場合において、表示画面7a(メイン液晶)で味方勝利シーンが表示されるときには、図69(a)に示すように、左側の表示画面71aに「勝」、右側の表示画面72aに「利」の文字がそれぞれ表示され、2つのサブ液晶の表示画面により「勝利」の文字が表示される。一方、第1特定演出および後述する第2特定演出Cの場合において、表示画面7a(メイン液晶)で味方敗北シーンが表示されるときには、図69(b)に示すように、左側の表示画面71aに「敗」、右側の表示画面72aに「北」の文字がそれぞれ表示され、2つのサブ液晶の表示画面により「敗北」の文字が表示される。
Here, in the present embodiment, the effect display of the final determination scene (the allied victory scene or the allied defeat scene) showing the end of the confrontation in the specific effect (the first specific effect, the second specific effect A to C) is mainly the
また、第2特定演出が実行される場合、図70に示すように、当該変動表示(演出表示)は第1画像表示装置7の表示画面7aにて開始され、その後、リーチが成立すると、そのリーチ成立により停止(仮停止)した左図柄(演出図柄8L)及び右図柄(演出図柄8R)がそれぞれ表示画面7aの左右上部に小さく表示されて、当該表示画面7aの略全体にて味方キャラと敵キャラの対決開始を示す演出表示が行われ、これに続いて味方キャラと敵キャラの対決シーンを示す演出表示が開始される。この間、第2画像表示装置71の表示画面71a及び第3画像表示装置72の表示画面72aでは、当該変動表示に関連する特段の演出表示が行われることなく、副背景等が表示される(後述の予告演出が行われる場合を除く)。ここまでは、第2特定演出A〜Cに共通の表示内容である。
Further, when the second specific effect is executed, as shown in FIG. 70, the variable display (effect display) is started on the
そして、実行される第2特定演出が第2特定演出A(表示画面7a→表示画面7a、71a)である場合、図71に示すように、表示画面7aにて対決シーンの演出表示が開始されて間もなくすると、第2画像表示装置71の表示画面71aにて、その表示画面71aに表示されている副背景の表示領域が段階的に減っていき、その減っていく領域に、味方サブキャラのシルエットが現れてくる演出表示(味方サブキャラ登場演出)が行われる。この味方サブキャラ登場演出を経て表示画面71aの全体に味方サブキャラが表示されると、以後、当該変動表示の進行に伴って、表示画面7aにて味方キャラと敵キャラの対決シーンが表示されるとともに、「表示画面71aに表示される味方サブキャラが味方キャラを応援する演出表示」や「表示画面71aに表示される味方サブキャラが表示画面7aに移動して対決(味方キャラ側)に加わる演出表示」等が行われる。こうした第2特定演出Aにて、味方キャラ側(味方キャラ、味方サブキャラ)が敵キャラに勝利する演出表示(味方勝利シーン)が行われると、当該変動は大当り変動ということになり、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示(停止表示)される(図69(a)の表示画面7aを参照)。これに対し、味方キャラ側(味方キャラ、味方サブキャラ)が敵キャラに敗北する演出表示(味方敗北シーン)が行われると、当該変動は外れ変動(リーチ外れ変動)ということになり、演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示(停止表示)される(図69(b)の表示画面7aを参照)。
Then, when the second specified effect to be executed is the second specified effect A (
尚、表示画面71aにて味方サブキャラ登場演出が開始されたものの、表示画面71aの全体に味方サブキャラが表示される前に味方サブキャラ登場演出が終了して、表示画面71aの表示領域全体が副背景の表示に戻るパターンを設けることも可能である。つまり、ガセの味方サブキャラ登場演出を設けることも可能である。この場合、表示画面71a、72a(サブ液晶)を用いることなく、表示画面7a(メイン液晶)に対決シーンが表示されるSPリーチ演出ということになる。
It should be noted that although the ally sub character appearance effect has been started on the
また、実行される第2特定演出が第2特定演出B(表示画面7a→表示画面7a、72a)である場合、図72に示すように、表示画面7aにて対決シーンの演出表示が開始されて間もなくすると、第3画像表示装置72の表示画面72aにて、その表示画面72a全体に表示される副背景の表示領域が段階的に減っていき、その減っていく領域に、敵サブキャラのシルエットが現れてくる演出表示(敵サブキャラ登場演出)が行われる。この敵サブキャラ登場演出を経て表示画面72a全体に敵サブキャラが表示されると、以後、当該変動表示の進行に伴って、表示画面7aにて味方キャラと敵キャラの対決シーンが表示されるとともに、「表示画面72aに表示される敵サブキャラが敵キャラを応援する演出表示」や「表示画面72aに表示される敵サブキャラが表示画面7aに移動して対決(敵キャラ側)に加わる演出表示」等が行われる。こうした第2特定演出Bにて、味方キャラが敵キャラ側(敵キャラ、敵サブキャラ)に勝利する演出表示(味方勝利シーン)が行われると、当該変動は大当り変動ということになり、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示(停止表示)される(図69(a)の表示画面7aを参照)。これに対し、味方キャラが敵キャラ側(敵キャラ、敵サブキャラ)に敗北する演出表示(味方敗北シーン)が行われると、当該変動は外れ変動(リーチ外れ変動)ということになり、演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示(停止表示)される(図69(b)の表示画面7aを参照)。
Further, when the second specified effect to be executed is the second specified effect B (
尚、表示画面72aにて敵サブキャラ登場演出が開始されたものの、表示画面72aの全体に敵サブキャラが表示される前に敵サブキャラ登場演出が終了して、表示画面72aの表示領域全体が副背景の表示に戻るパターンを設けることも可能である。つまり、ガセの敵サブキャラ登場演出を設けることも可能である。この場合、表示画面71a、72a(サブ液晶)を用いることなく、表示画面7a(メイン液晶)に対決シーンが表示されるSPリーチ演出ということになる。
Although the enemy sub character appearance effect has been started on the
さらに、実行される第2特定演出が第2特定演出C(表示画面7a→表示画面7a、71a、72a)である場合、図73に示すように、表示画面7aにて対決シーンの演出表示が開始されて間もなくすると、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の表示画面71a、72aにて、各表示画面の全体に表示される副背景の表示領域が段階的に減っていき、その減っていく領域に、味方サブキャラのシルエット(表示画面71a)及び敵サブキャラのシルエット(表示画面72a)が現れてくる演出表示(サブキャラ登場演出)が行われる。このサブキャラ登場演出を経て各表示画面72a全体にサブキャラが表示されると、当該変動表示の進行に伴って、表示画面7aにて味方キャラと敵キャラの対決シーンが表示されるとともに、「表示画面71aに表示される味方サブキャラが味方キャラを応援する演出表示」や「表示画面72aに表示される敵サブキャラが敵キャラを応援する演出表示」、「表示画面71aに表示される味方サブキャラが表示画面7aに移動して対決(味方キャラ側)に加わる演出表示」、「表示画面72aに表示される敵サブキャラが表示画面7aに移動して対決(敵キャラ側)に加わる演出表示」等が行われる。こうした第2特定演出Cにて、味方キャラ側(味方キャラ、味方サブキャラ)が敵キャラ側(敵キャラ、敵サブキャラ)に勝利する演出表示(味方勝利シーン)が行われると、当該変動は大当り変動ということになり、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示(停止表示)される(図69(a)の表示画面7aを参照)。これに対し、味方キャラ側(味方キャラ、味方サブキャラ)が敵キャラ側(敵キャラ、敵サブキャラ)に敗北する演出表示(味方敗北シーン)が行われると、当該変動は外れ変動(リーチ外れ変動)ということになり、演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示(停止表示)される(図69(b)の表示画面7aを参照)。
Furthermore, when the second specified effect to be executed is the second specified effect C (
尚、表示画面71a、72aにてサブキャラ登場演出が開始されたものの、それぞれの表示画面の全体に味方サブキャラ及び敵サブキャラが表示されるサブキャラ登場演出が終了して、表示画面71a、72aの表示領域全体が副背景の表示に戻るパターンを設けることも可能である。つまり、ガセのサブキャラ登場演出を設けることも可能である。この場合、表示画面71a、72a(サブ液晶)を用いることなく、表示画面7a(メイン液晶)に対決シーンが表示されるSPリーチ演出ということになる。
It should be noted that although sub character appearance effects have been started on
このような第2特定演出A〜Cの大当り信頼度は、味方キャラ勝利で大当りとなる点に鑑み、第2特定演出A(味方キャラ、味方サブキャラVS敵キャラ)の大当り信頼度が最も高くなるように設定されており、以下、第2特定演出C(味方キャラ、味方サブキャラVS敵キャラ、敵サブキャラ)、第2特定演出B(味方キャラVS敵キャラ、敵サブキャラ)の順で大当り信頼度が低くなるように設定されている。 The big hit reliability of such second specific effects A to C is highest in terms of the big hit reliability of the second specified effect A (friendly character, friendly sub character vs. enemy character) in view of the fact that it will be a big hit in the allied character victory. The jackpot reliability is set in the following order: second specific effect C (friend character, friend sub character vs enemy character, enemy sub character), second specific effect B (friend character vs enemy character, enemy sub character) It is set to be low.
以上、状態Aにて実行可能な演出図柄遊技演出を例示したが、本パチンコ遊技機1では、その他にも表示内容(演出態様)が異なる種々の変動演出(変動演出パターン)を備えており、これについても第1画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうちの1又は2以上の表示装置を用いて実行可能とされることは言うまでもない。特に、リーチ演出に係る演出表示(特定表示)については、前述した第1特定演出や第2特定演出のように、第1画像表示装置7に加え、第2画像表示装置71や第3画像表示装置72の一または両方を用いて実行する態様を設けることで、より演出効果を高めることが可能である。
As mentioned above, although the effect pattern game effect which can be performed in state A was illustrated, in this
以上のように、状態Aにて演出図柄遊技演出(変動演出)が実行される場合、第1画像表示装置7(表示画面7a)を主として、第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)のいずれか一方または両方を加えた演出表示が実行され得るものとなっている。このため、第1画像表示装置7にて演出図柄8の変動表示が開始された後、当該変動に係る演出表示に関し、第1画像表示装置7に加え、第2画像表示装置71や第3画像表示装置72にも遊技者を注目させることが可能となり、遊技領域の内外にわたる広範な表示が可能となる。これにより、インパクトのある演出表示が可能となり、演出表示のバリエーションを増やして興趣を高めることが可能となる。
As described above, when the effect pattern game effect (variation effect) is executed in the state A, the first image display device 7 (
特に、本実施例では、特定SPリーチ変動に基づく変動表示が実行される場合、すなわち、特定演出(第1特定演出、第2特定演出A〜C)が実行される場合には、当該変動表示の開始当初から3つの画像表示装置で演出表示が実行される態様(第1態様)もあれば、当該変動表示の開始当初は第1画像表示装置7で演出表示が実行され、後に第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のいずれか一方または両方で演出表示が実行される態様(第2態様)もある。これにより、変動表示に関連する演出表示の実行態様が画一的になることを回避し、変動表示に関連する演出表示が行われる場合の興趣を高めることが可能となる。
In particular, in the present embodiment, when the variable display based on the specific SP reach fluctuation is performed, that is, when the specific effect (the first specific effect, the second specific effect A to C) is performed, the variable display If there is an aspect (first aspect) in which effect display is executed by three image display devices from the beginning of the start, the effect display is executed by the first
また、第2特定演出を含む変動表示が実行される場合、その変動表示は当初第1画像表示装置7で開始され、その後、リーチが成立して味方キャラと敵キャラの対決シーンを示す演出表示が表示画面7a上で開始されると、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のいずれか一方または両方の副背景の表示領域が段階的に減っていき、その減った分の表示領域がサブキャラ登場演出の表示領域に変化していくものとなっている。つまり、当該変動に係る演出表示の表示領域が、第1画像表示装置7から第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のいずれか一方または両方に徐々に拡大していくといった演出が実行可能となっている。これにより、第2特定演出を含む変動表示が実行される場合の興趣を高めることが可能となる。
Also, when the variable display including the second specific effect is executed, the variable display is initially started by the first
[予告演出の表示内容]
次に、状態A(低確低ベース状態)にて予告演出が実行される場合の画像表示装置の表示内容について説明する。前述したように、本実施例のパチンコ遊技機1では、S4402で記憶される演出保留情報(事前判定結果等)や、S4506(図52参照)で設定される予告演出パターンに基づいて、予告演出(示唆演出、示唆表示)を実行することが可能となっている(示唆表示実行手段)。本実施例では、状態A(低確低ベース状態)において、画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)を用いて実行可能な予告演出として、複数種の予告演出を備えている。以下では、それら予告演出のうち、第1予告演出から第5予告演出の5種類について説明する。尚、以下で説明する予告演出には、現在実行中の変動表示(当該変動)の表示結果が大当り(特定表示結果)となる可能性を示唆する予告演出(当該変動予告)と、現在記憶されている特図保留に基づいて実行される変動表示の表示結果が大当り(特定表示結果)となる可能性を示唆する予告演出(保留先読み予告)とがある。
[Display contents of notice production]
Next, the display contents of the image display device when the advance notice effect is executed in the state A (low probability low base state) will be described. As described above, in the
まず、第1予告演出は、第1画像表示装置7(表示画面7a)にて実行されるもので、第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)に表示される第1演出保留9aの表示態様による予告演出(「演出保留予告」ともいう)である。この第1予告演出(演出保留予告)は、保留先読み予告として実行されるものである。状態Aは低確低ベース状態であるため、通常、第1特別図柄の変動表示が主として行われる。このことに対応して、状態Aでは、第1始動口20への入球に基づき取得される取得情報(第1特図保留)の事前判定(S322)の結果に基づいて保留予告を実行することが可能となっている。第1予告演出(演出保留予告)の実行に係る制御は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)により行われるところ、第1特図保留の事前判定結果は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)がS4402にて記憶する演出保留情報を参照することで、サブ制御側において認識することが可能である。
First, the first notice effect is executed on the first image display device 7 (
図74(a)に示すように、本実施例では、演出保留予告を第1演出保留9aの表示色により行うものとしている。このことから、第1演出保留9aの表示色には、演出保留予告が行われていない場合に対応する通常色と、演出保留予告が行われている場合に対応する予告色とが設けられている。通常色は「白色」の1種類であり、予告色は「青色」、「緑色」及び「赤色」の3種類である。サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、第1始動口20への遊技球の入球(第1特図保留の発生)を契機として演出保留予告を実行するか否かの判定を行い、実行する旨の判定結果が得られると、演出保留予告が実行される。演出保留予告が実行される条件としては、例えば、第1特図保留が少なくとも1個記憶されており(特図1保留球数≧1)、かつ、そのとき記憶されている第1特図保留について演出保留予告が行われていない場合に所定の実行抽選を行い、その抽選に当選することを定めることができる。尚、演出保留予告の実行条件はこれに限定されるものではなく、例えば、第1特図保留が2個以上記憶されていることを条件としたり、演出保留予告が行われていても更に演出保留予告を実行可能としたりしてもよい。
As shown in FIG. 74 (a), in the present embodiment, it is assumed that the presentation suspension notice is performed by the display color of the
演出保留予告を実行する場合、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)はその実行にあたって、第1演出保留9aの表示色(予告色)、すなわち演出保留予告の実行パターン(第1予告演出パターン)を決定する。この決定は、予告演出決定テーブルの一種である図74(b)に示す演出保留予告決定テーブルと、0〜99の範囲で値をとる演出保留予告決定用乱数とに基づいて行われる。サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、事前判定結果(演出保留情報)に基づいて、演出保留予告の対象となる第1特図保留を選択し、その第1特図保留が「外れ保留1」、「外れ保留2」、「外れ保留3」、「大当り保留」の何れであるかを特定して、これに対応する第1演出保留9aの表示色(第1予告演出パターン)を、演出保留予告決定テーブルを参照して決定(選択)する。ここで、「外れ保留1」はノーマル変動(外れ)が行われる第1特図保留であり、「外れ保留2」はノーマルリーチ変動(外れ)が行われる第1特図保留であり、「外れ保留3」はSPリーチ変動(外れ)が行われる第1特図保留であり、「大当り保留」は大当り変動が行われる第1特図保留である。本実施例では、第1演出保留9aの表示色が「赤色」となる場合の大当り信頼度が最も高くなるように設定されており、以下、「緑色」、「青色」の順で大当り信頼度が低くなるように設定されている(図74(b)参照)。尚、演出保留予告は、演出保留の色の他にも、例えば、演出保留の形状(デザイン)や大きさの違いによって行うことが可能であり、また、色、形状、大きさ等の各要素の組合せによって行うことも可能である。また、演出保留予告の実行タイミングは、第1始動口20への遊技球の入球時(第1特図保留の発生時)や表示画面7aでの演出図柄8の変動表示中など、様々タイミングとすることが可能である。
When the presentation suspension notice is executed, the sub control unit 90 (
第2予告演出は、第2画像表示装置71(表示画面71a)にて実行されるもので、表示画面71aに表示される変動回数画像710の表示態様による予告演出(「回数表示予告」ともいう)である。前述したように、第1画像表示装置7で演出図柄8の変動表示等の演出表示が行われ、第2画像表示装置71の表示画面71aに副背景が表示されるとき、その表示画面71aには変動回数画像710が表示される(図67等を参照)。第2予告演出(回数表示予告)は、その変動回数画像710(変動回数表示)を利用したものであり、第1画像表示装置7にて実行中の演出図柄8の変動表示に関し、その変動表示の表示結果が大当りとなる(演出図柄8が大当り態様で表示される)可能性が通常よりも高いことを示唆する当該変動予告として実行されるものである。
The second preview effect is executed on the second image display device 71 (
第2予告演出(回数表示予告)の実行に係る制御は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)により行われるところ、演出図柄8の変動表示(変動演出)を開始する際、第2画像表示装置71に副背景が表示されている場合に、その開始する変動表示に係る当否判定結果や変動態様(変動演出パターン)等を参照して、回数表示予告を実行するか否かの判定(実行抽選等)を行う。そして、回数表示予告を実行する場合は、当該変動表示に係る予告演出として第2予告演出パターン(回数表示予告パターン)を設定することにより(S4506)、表示画面7aでの演出図柄8の変動表示とともに、表示画面71aにて回数表示予告を実行することが可能となっている。回数表示予告は、その実行契機となる変動表示がノーマル変動(外れ)である場合よりも、SPリーチ変動(外れ)や大当り変動である場合の方が、実行可能性が高くなるように設定されている。本実施例では、変動回数画像710の表示色を普段は「白色」としており、その表示色を「赤色」に変化させることにより、回数表示予告を行うものとしている。尚、回数表示予告の態様は変動回数画像710の表示色の変化に限られず、例えば、回数表示のサイズ、方法(算用数字、漢数字等)、位置等の変化であってもよい。
The control concerning the execution of the second notice effect (the number display notice) is performed by the sub control unit 90 (
第3予告演出は、第1画像表示装置7(表示画面7a)及び第2画像表示装置71(表示画面71a)にて実行されるもので、当該変動予告として実行される場合と保留先読み予告として実行される場合とがある。この第3予告演出は、図75に示すように、打ち上げ花火をモチーフにした予告演出(「花火予告」ともいう)であり、表示画面7aにて演出図柄8の変動表示が開始されると、それに伴い表示画面7aから表示画面71bに向かって花火が打ち上げられるとともに表示画面71bの背景が星空の背景となり、その後、表示画面71b上で花火が弾ける様子を描いた演出表示となっている。そして、その花火の色により大当り信頼度を示唆するものとなっている。本実施例では、花火の色として「白色」、「青色」、「緑色」及び「赤色」の4色を設けており、そのうち「赤色」の大当り信頼度が最も高く、以下、「緑色」、「青色」、「白色」の順で大当り信頼度が低くなるように設定されている。
The third advance presentation effect is executed on the first image display device 7 (
第3予告演出(花火予告)の実行に係る制御は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)により行われるところ、保留先読み予告として実行する場合は、前述の第1予告演出(演出保留予告)と略同じ要領で、花火予告を実行することが可能となっている。すなわち、演出図柄8の変動表示を開始する際、そのとき記憶されている第1特図保留(演出保留情報)を参照して、花火予告の実行契機となった第1特図保留の種類(例えば、前述の外れ保留1〜3、大当り保留など)を特定し、その特定した種類に応じて、第3予告演出パターン(花火予告パターン)として花火の色を決定(選択)することにより、表示画面7aでの演出図柄8の変動表示とともに、表示画面7a及び表示画面71aにて花火予告を実行することが可能となっている。この場合、花火予告(保留先読み予告)の実行契機となった予告対象保留が消化されるまで、変動表示の開始毎に花火予告が実行される。
The control relating to the execution of the third notice effect (firework notice) is performed by the sub control unit 90 (
また、花火予告を当該変動予告として実行する場合は、演出図柄8の変動表示(変動演出)を開始する際、その開始する変動表示に係る当否判定結果や変動態様(変動演出パターン)等を参照して、第3予告演出パターン(花火予告パターン)として花火の色を決定(選択)することにより(S4506)、表示画面7aでの演出図柄8の変動表示とともに、表示画面7a及び表示画面71aにて花火予告を実行することが可能となっている。尚、第3予告演出パターン(花火予告パターン)の決定(選択)は、例えば、前述の演出保留予告で説明したように、花火予告決定テーブル(図示せず)を参照することにより行うことができる。
Moreover, when performing fireworks notice as the said change notice, when starting the change display (the change production) of the
第4予告演出は、第3画像表示装置72(表示画面72a)にて実行されるもので、当該変動予告として実行される場合と保留先読み予告として実行される場合とがある。この第4予告演出は、図76に示すように、表示画面72aに「チャンスゾーン」の文字および背景を表示する予告演出(「チャンスゾーン予告」ともいう)であり、当該第4予告演出(チャンスゾーン予告)を実行する場合、表示画面7aでの演出図柄8の変動表示の開始に伴って開始される。本実施例では、第4予告演出(チャンスゾーン予告)の演出態様(予告演出パターン)を1種類(チャンスゾーンの文字表示)としている。但し、前述の第1予告演出(演出保留予告)や第3予告演出(花火予告)のように複数の態様を設けることも当然可能である。
The fourth advance presentation effect is executed on the third image display device 72 (
第4予告演出(チャンスゾーン予告)の実行に係る制御は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)により行われるところ、保留先読み予告として実行する場合は、少なくとも、演出図柄8の変動表示を開始する際に第1特図保留が2個以上記憶されていることを条件として、表示画面7aでの演出図柄8の変動表示とともに、表示画面72aにてチャンスゾーン予告を実行することが可能となっている。この場合、チャンスゾーン予告(保留先読み予告)の実行契機となった予告対象保留が消化されるまで継続してチャンスゾーン予告が実行される。例えば、第1特図保留が3個記憶されており、その3個目の第1特図保留を対象にチャンスゾーン予告を実行する場合、その3個目の第1特図保留に基づく演出図柄8の変動表示が実行されるまで、表示画面72aに「チャンスゾーン」の文字が表示され続ける。また、チャンスゾーン予告を当該変動予告として実行する場合は、演出図柄8の変動表示(変動演出)を開始する際、当該変動表示に係る予告演出として第4予告演出パターン(チャンスゾーン予告パターン)を設定することにより(S4506)、表示画面7aでの演出図柄8の変動表示とともに、表示画面72aにてチャンスゾーン予告を実行することが可能となっている。チャンスゾーン予告は、保留先読み予告として実行する場合と当該変動予告として行う場合のいずれにおいても、その実行契機となる第1特図保留又は変動表示が、ノーマル変動(外れ)である場合よりも、SPリーチ変動(外れ)や大当り変動である場合の方が、実行可能性が高くなるように設定されている。
The control relating to the execution of the fourth notice effect (chance zone notice) is performed by the sub control unit 90 (
第5予告演出は、第1画像表示装置7(表示画面7a)、第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)のすべてを用いて実行されるもので、大当り変動に伴う当該変動予告として実行されるものである。つまり、大当り確定の予告演出である。本実施例では、大当り変動として行われる演出図柄8の変動表示の態様(変動演出パターン)として、演出図柄8の変動表示の開始から間もなくして、3つの演出図柄8L、8C、8Rがゾロ目で揃った状態で低速変動を行う全回転演出を有しており、第5予告演出は、その全回転演出の実行(発生)を予告(示唆)する演出(「全回転予告」)である。
The fifth preview effect is executed using all of the first image display 7 (
第5予告演出(全回転予告)の実行に係る制御は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)により行われるところ、演出図柄8の変動表示(変動演出)を開始する際、当該変動が大当り変動であって全回転演出を含む演出態様である場合、第5予告演出パターン(全回転予告パターン)を設定することにより(S4506)、全回転予告を実行することが可能となっている。本実施例では、全回転演出を所謂「プレミア演出」としての位置付けとしていることから、全回転予告および全回転演出の実行可能性は極めて低いものとなっている。
The control relating to the execution of the fifth notice effect (full rotation advance notice) is performed by the sub control unit 90 (
本実施例の第5予告演出(全回転予告)は、図77に示すように、演出図柄8の変動表示の開始に伴って、第2画像表示装置71(表示画面71a)に「全」、第1画像表示装置7(表示画面7a)に「回」、第3画像表示装置72(表示画面72a)に「転」の文字をそれぞれ表示するものであり、遊技領域3の内側に位置する表示画面7a(メイン液晶)と、その表示画面7aの左右であって遊技領域3の外側に位置する表示画面71a、72a(サブ液晶)の3つの表示画面により「全回転」の文字を表示するものとなっている。こうした全回転予告の実行(「全回転」の文字の表示)からしばらくすると、3つの表示画面の各々に、同じ数字の演出図柄が1桁ずつ表示され、それら3つの表示画面によりゾロ目(大当り態様)が表示される。すなわち、正面視で左側の表示画面71a(左サブ液晶)に左図柄(演出図柄8L)、中央の表示画面7a(メイン液晶)に中図柄(演出図柄8C)、右側の表示画面72a(右サブ液晶)に右図柄(演出図柄8R)が、それぞれ同じ数字で表示される。これが全回転演出の開始に相当する。その後、3つの表示画面により表示される演出図柄8L、8C、8Rがゾロ目で揃った状態で、各画面の上方から下方に向かってゆっくりとスクロール表示する(「111」〜「999」を昇順で低速変動する)。このスクロール表示(全回転)を経て、「111」〜「999」のうちの何れかの組合せが3つの表示画面の各々で停止表示された後、3つの演出図柄8L、8C、8Rが最終的に表示画面7aに大当り態様で表示(確定表示)される。
The fifth notice effect (full rotation advance notice) of this embodiment is “all” on the second image display device 71 (
以上の第1乃至第5予告演出は、ぞれぞれ単独で実行することもあれば、予告演出の実行に用いる画像表示装置が重複しないことを条件に、複数の予告演出を同時期に実行することもある。複数の予告演出を同時期に実行する態様としては、例えば、第1画像表示装置7で第1予告演出(演出保留予告)を実行しつつ第2画像表示装置71で第2予告演出(回数表示予告)を実行する態様や、第1画像表示装置7及び第2画像表示装置71で第3予告演出(花火予告)を実行しつつ第3画像表示装置で第4予告演出(チャンスゾーン予告)を実行する態様がある。
The first to fifth notice effects described above may be executed alone, and a plurality of notice effects are simultaneously performed, provided that the image display devices used for the execution of the notice effects do not overlap. There is also something to do. As a mode which performs a plurality of preliminary announcement effects at the same time, for example, while executing the first preliminary announcement effect (production suspension preliminary announcement) on the first
以上、状態Aにて実行可能な予告演出(示唆演出、示唆表示)を例示したが、本パチンコ遊技機1では、その他にも表示内容(演出態様)が異なる種々の予告演出(予告演出パターン)を備えており、これらについても第1画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうちの1又は2以上の表示装置を用いて実行することが可能である。また、状態A(演出モードA,B)だけでなく、状態B(演出モードE)や状態C(演出モードC,D)にて実行可能な予告演出についても、第1画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうちの1又は2以上の表示装置を用いて実行することが可能である。さらに、前述した第1乃至第5予告演出のうちの一部又は全部を状態B(演出モードE)や状態C(演出モードC,D)においても実行可能に構成してもよい。
As mentioned above, although the notice effect (indication effect, indication indication) which can be performed in state A was illustrated, in this
以上のように、第1画像表示装置7(表示画面7a)で演出図柄8の変動表示が開始されるなか、変動表示に関する予告演出(示唆演出、示唆表示)が実行される場合、第1画像表示装置7はもちろんのこと、それに加えて第2画像表示装置71(表示画面71a)や第3画像表示装置72(表示画面72a)においても、予告演出が実行され得るものとなっている。これにより、第1画像表示装置7や第2画像表示装置71、第3画像表示装置72による予告演出に遊技者を注目させることが可能となる。
As described above, the first image is displayed when the preliminary display effect (indication effect, indication display) on the fluctuation display is executed while the fluctuation display of the
特に、本実施例では、遊技盤2の略中央(遊技領域3の内側)に位置する第1画像表示装置7(表示画面7a)と、前面枠51の左辺側(遊技領域3の外側)に位置する第2画像表示装置71(表示画面71a)および前面枠51の右辺側(遊技領域3の外側)に位置する第3画像表示装置72(表示画面72a)のうち1又は2以上の画像表示装置により予告演出を実行することが可能となっているため、遊技領域3の内外にわたる広範な表示が可能となる。これにより、インパクトのある予告演出が可能となり、予告演出のバリエーションを増やして興趣を高めることが可能となる。なかでも、全回転演出の実行を予告する全回転予告(第5予告演出)では、第1乃至第3画像表示装置の3つの表示画面7a、71a、72aにより「全回転」の文字が表示され、その後、3つの表示画面7a、71a、72aの各々に同じ数字の演出図柄が1桁ずつ表示されてゾロ目を維持した状態で全回転演出が行われ、「111」〜「999」のうちの何れかの組合せが3つの表示画面7a、71a、72aにより停止表示された後、演出図柄8(8L、8C、8R)が最終的に表示画面7aに大当り態様で停止表示(確定表示)される。これにより、主として第1画像表示装置7(表示画面7a)で行われる演出図柄8の停止表示(停止演出図柄の表示)に関し、停止演出図柄の表示のバリエーションを増やして、停止演出図柄が表示される際の興趣を高めることが可能となる。
In particular, in the present embodiment, the first image display 7 (
また、第1乃至第3画像表示装置による第1乃至第5予告演出の実行にあたり、使用する画像表示装置が重複しないことを条件に複数の予告演出を同時期に(同一の変動表示にて)実行することが可能となっている。この場合、各画像表示装置で異なる態様の予告演出が実行されるため、複合的に実行される予告演出に遊技者の注目を集めることが可能となる。これにより、遊技者の期待感を効果的に高めることが可能となる。 In addition, on execution of the first to fifth notice effects by the first to third image display devices, a plurality of advance notice effects are made simultaneously (in the same variable display) on condition that the used image display devices do not overlap. It is possible to carry out. In this case, since the preview effects in different modes are executed in the respective image display devices, it is possible to attract the attention of the player to the preview effects executed in combination. This makes it possible to effectively increase the player's sense of expectation.
[その他の表示内容]
前述のように、演出図柄遊技演出(変動演出)や予告演出は、通常、メイン液晶に相当する第1画像表示装置7において実行され、特定の変動演出や予告演出が実行される場合に、サブ液晶に相当する第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の一方または両方が用いられる。そして、そのような特定の変動演出や予告演出が実行されないときには、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72には、副背景や変動回数画像710、演出モード画像720が表示されるものとなっている(図67等を参照)。本実施例では、そのような変動回数画像710や演出モード画像720の他にも、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72に様々な情報を表示することが可能となっている。
[Other display contents]
As described above, the effect pattern game effect (variation effect) and the notice effect are normally executed in the first
例えば、第2画像表示装置71(表示画面71a)には、遊技中や客待ち中(待機中)において、遊技機の設定に関する情報を表示することが可能となっている。遊技機の設定に関する情報としては、例えば、スピーカ67から出力される効果音(演出音)の音量や表示画面7a、71a、72aの明るさ(輝度)、所定の変動演出や予告演出の出現率など、演出環境に関する情報がある。本実施例では、打球供給皿61(上皿)の上面左側(第1演出ボタン63aの左方)に、第1演出ボタン63aとは別に、遊技者が操作可能な操作レバー等の操作手段(図示せず)が設けられており、その操作手段を客待ち中(待機中)や遊技中に操作することで、前述の演出環境に関する情報が第2画像表示装置71(表示画面71a)に表示されるものとなっている。遊技者は、その表示された情報に基づく演出環境について、その操作手段を操作して、自分の好みに応じた設定とすることが可能となっている。尚、打球供給皿61(上皿)の上面左側に設けられた操作手段を操作することとしているのは、遊技中は、遊技機前面の右下部に設けられた発射ハンドル60を右手で操作して遊技球を発射することから、遊技者の右手はふさがっており、左手が空いているのが通常と考えられるからである。このように、演出環境に係る設定を、遊技機の中心より左側に位置する操作手段や第2画像表示装置71(表示画面71a)を用いて行うようにすることで、遊技中(発射ハンドルの操作中)であっても支障なく設定に係る操作を行えるようにして、利便性を高めることが可能となる。
For example, on the second image display device 71 (
また、例えば、第3画像表示装置72(表示画面72a)には、客待ち中(待機中)において、本パチンコ遊技機1の大当り確率や確変割合(確変突入率)等のスペックに関する情報が表示可能となっている。このようにスペックに関する情報を、前面枠51に設けられた第3画像表示装置72(表示画面72a)に表示することで、例えば、遊技ホールにおいて遊技をする遊技機(機種)を選ぶ者にとっては、客待ち状態(待機状態)にある遊技機の遊技盤裏側(遊技領域の内側)に設けられた画像表示装置(メイン液晶)を遊技機前方(正面)から覗き込まなくても、遊技機前面側に突出している(遊技領域外の)画像表示装置の表示画面を一見するだけでスペックを確認することが可能となる。これにより、遊技ホールにて遊技する機種を選びやすくすることが可能となる。尚、スペックに関する情報を第2画像表示装置71(表示画面71a)に表示するように構成してもよい。
Further, for example, on the third image display device 72 (
このように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72にて特定の変動演出や予告演出に係る演出表示が実行されないときには、それら表示装置(表示画面71a、72a)において、副背景や変動回数画像710、演出モード画像720、遊技機の設定に関する情報、スペックに関する情報等、第1画像表示装置7で実行される演出の妨げとならない他の表示(所定表示)を行うことが可能となっている。これにより、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72を有効に活用することが可能となる。
As described above, when the second
[特定リーチ演出]
次に、図78及び図79を用いて、実施例2のパチンコ遊技機1が有するリーチ演出の一態様である特定リーチ演出(サンダーリーチ)149について説明する。実施例2のパチンコ遊技機1は、当否判定確率等のスペックや制御面については、実施例1のパチンコ遊技機1と同様であるので、この点については説明を省略する。特定リーチ演出149では、リーチ演出の実行中に(リーチ演出実行当初からであてもよいし、リーチ演出の実行途中からであってもよい)、必ず特定演出図柄(本実施例では「7」)でのリーチ演出が実行される。そのため、特定リーチ演出149が実行されて大当りとなった場合には、特定演出図柄の大当り図柄が停止表示することとなる。また、この特定演出図柄が大当り図柄として停止表示した場合の大当り(大当り種)は、遊技者にとって有利な大当り(特定大当り)とされている。具体的に、本実施例では、この特定大当りは、大当り遊技終了後の遊技状態が、低確率高ベース状態となる大当り(第1特定結果)とされている。従って、遊技者は、特定リーチ演出(サンダーリーチ)149が発生すると、有利な大当りの発生に対する期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
[Specific reach production]
Next, a specific reach effect (thunder reach) 149 which is an aspect of the reach effect possessed by the
尚、本実施例のパチンコ遊技機1は、リーチ演出(遊技演出)として、特定リーチ演出(サンダーリーチ)149を含む、実行態様(演出態様)の異なる複数のリーチ演出(遊技演出)を有している。また、実行されるリーチ演出(遊技演出)によって、演出図柄(特別図柄)が大当り態様で停止表示する(演出図柄の変動表示の結果が大当りとなる)可能性、すなわち、大当り信頼度が異なるものとされる。
The
図78(a)は、演出図柄8の変動表示を開始した場面を示している。図78(b)は、図78(a)と同じ演出図柄8の変動表示の実行途中において、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが同じ演出図柄(「7」)で停止表示して、リーチ態様となった場面を示している。尚、演出図柄「7」は、第1特定図柄146(特定図柄)ともいう。第1特定図柄146で大当りとなった場合(「777」)、第2特定図柄147(非特定図柄)で大当りとなった場合(例えば「444」)よりも、遊技者にとって有利な大当りが実行される。また、第1特定図柄146で大当りとなった場合、当該大当りは、大当り遊技終了後に高確低ベース状態を確実に発生させる遊技者にとって有利な大当り(第1特定結果)となる。一方、第2特定図柄147で大当りとなった場合、当該大当りは、大当り遊技終了後に高確低ベース状態を発生させない場合がある不利な大当り(第2特定結果)となる(場合がある)。
FIG. 78 (a) shows a scene where variable display of the
図78(c)は、図78(b)と同じ演出図柄8の変動表示の実行途中において、リーチ演出(遊技演出)として、キャラクタAが出現する「サンダーリーチ(特定リーチ演出、特定遊技演出)」が実行された場面を示している。図78(c)に示すように、表示画面7aの中央上部には、実行するリーチ演出の種類(名称)を示すリーチ種表示部141(遊技演出種表示部)が表示され、「サンダーリーチ」と表示されている。また表示画面7aの略中央部にはサンダーリーチ中に所定の動作を行うキャラクタAが表示されている。また、表示画面7aの左右上部には、リーチ図柄(リーチ演出図柄)である「7」の演出図柄(第1特定図柄146)が表示されている。尚、リーチ図柄(第1特定図柄146)は、表示画面7aの左右上部に表示される際、図78(b)に示すように表示画面7aの中央付近に表示される場合よりも、小さいサイズで表示される。
FIG. 78 (c) shows that the character A appears as a reach effect (game effect) during execution of the variable display of the
図78(d)は、図78(c)と同じ演出図柄8の変動表示の実行途中において、サンダーリーチ(特定リーチ演出)の実行態様を示している。具体的に、キャラクタA144が変動表示する中演出図柄8Lに対して雷絵柄145を投げ、所定の中演出図柄8Lに雷絵柄145を刺す演出である。そして、雷絵柄145が、リーチ図柄(第1特定図柄146)と同じ中演出図柄(「7」)に刺さった場合には大当りとなり、リーチ図柄(第1特定図柄146)と異なる中演出図柄に刺さった場合には外れとなる。図78(d)では、雷絵柄145がリーチ図柄(第1特定図柄146)と同じ中演出図柄(「7」)に刺さった場面(すなわち、大当りの確定が遊技者に報知された場面)を示している。
FIG. 78 (d) shows the execution mode of the Thunder Reach (specific reach effect) during the execution of the variable display of the
図78(e)は、サンダーリーチの結果、左中右の演出図柄が全て第1特定図柄146(「7」)で停止表示(確定停止表示)し、大当りが確定した場面を示している。図78(f)は、図78(c)と同じ演出図柄8の変動表示の実行途中において、雷絵柄145がリーチ図柄(第1特定図柄146)と異なる中演出図柄(「6」)に刺さった場面(すなわち、外れが遊技者に報知された場面)を示している。図78(g)は、サンダーリーチの結果、左右の演出図柄が第1特定図柄146(「7」)で、中演出図柄がリーチ図柄と異なる演出図柄(「6」)で停止表示(確定停止表示)し、外れが確定した場面を示している。このように、特定リーチ演出149(サンダーリーチ)では、演出図柄が、必ず第1特定図柄(特定図柄)でリーチ態様となり、リーチ演出が実行される。そして、特定リーチ演出149(サンダーリーチ)で大当りとなる場合には、必ず第1特定図柄(特定図柄)で大当りとなり、遊技者にとって比較的有利な大当りが実行される。
FIG. 78 (e) shows a scene in which a big hit has been decided as a result of the Thunder Reach, with all the left middle right directing design symbols being stopped and displayed (fixed stopping display) by the first specific symbols 146 (“7”). FIG. 78 (f) shows that the
次に、図79を用いて、特定リーチ演出149(サンダーリーチ)の他の実行態様について説明する。図79(a)は、演出図柄8の変動表示を開始した場面を示している。図79(b)は、図79(a)と同じ演出図柄8の変動表示の実行途中において、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが同じ演出図柄(「6」)で停止表示して(中演出図柄が変動表示を継続する)、リーチ態様となった場面を示している。尚、演出図柄「6」は、第2特定図柄147(特定図柄)ともいう。この第2特定図柄147で大当り(「666」)となった場合には、第1特定図柄で大当りとなった場合よりも遊技者にとって有利度の低い(不利な)大当りが実行される可能性が高い。具体的に、必ず遊技者にとって有利度の低い大当りが実行されるものとしてもよいし、有利度の低い大当りが実行される場合と第1特定図柄で大当りとなったときと同様の大当りが実行される場合とがあってもよい。
Next, another execution aspect of the specific reach effect 149 (Thunder reach) will be described using FIG. FIG. 79 (a) shows a scene where variable display of the
図79(c)は、図79(b)と同じ演出図柄8の変動表示の実行途中において、リーチ演出(遊技演出)として、「サンダーリーチ(特定リーチ演出)」が実行された場面を示している。このように、本実施例において、「サンダーリーチ(特定リーチ演出)」は演出図柄8が第1特定図柄146でリーチ態様となった場合も、第2特定図柄147でリーチ態様となった場合も、何れも実行可能なリーチ演出(遊技演出)とされている。しかしながら、「サンダーリーチ(特定リーチ演出)」は、演出図柄が、必ず第1特定図柄(特定図柄)でリーチ態様となり、「サンダーリーチ(特定リーチ演出)」で大当りとなる場合には、必ず第1特定図柄(特定図柄)で大当りとなり、遊技者にとって比較的有利な大当りが実行されるものである。
FIG. 79 (c) shows a scene in which "Thunder reach (specific reach effect)" is executed as reach effect (game effect) during execution of the variable display of the
図79(d)乃至(f)は、図79(c)と同じ演出図柄8の変動表示の実行途中において、リーチ図柄(「6」)を、第2特定図柄147(「6」)から第1特定図柄146(「7」)に変化する図柄変化演出148(変化演出)を実行する場面を示している。図79(d)は、表示画面7aの左右上部の第1位置142(第1表示領域)に表示される左右のリーチ図柄(「6」)が、図柄を拡大して揺れ表示すると共に、表示画面7aの中央部よりの下方の第2位置143(第2表示領域)に移動する場面を示している。リーチ図柄を拡大表示すると共に、表示画面の中央部により近い位置に移動表示することで、図柄変化演出148の発生(変化演出自体)を遊技者に確実に報知する(視認させる)ことが可能となる。
79 (d) to 79 (f) show the reach symbol ("6") from the second specific symbol 147 ("6") during the execution of the variable display of the
図79(e)及び(f)は、図柄変化演出148において、第2特定図柄147(「6」)から第1特定図柄146(「7」)に変化する実行態様(演出態様)を示している。図79(g)は、図柄変化演出148において、第2位置143において拡大表示した状態で変化後のリーチ図柄(「7」)を表示する場面を示している。これにより、遊技者に、「サンダーリーチ(特定リーチ演出)」におけるリーチ図柄が、第2特定図柄147(「6」)から第1特定図柄146(「7」)に変化したことを確実に報知することが可能となる。これにより、遊技者は遊技興趣を高める。また、図79(h)は、図柄変化演出148を終了し、変化後のリーチ図柄(「7」)を第2位置143から第1位置に移動表示する(元の位置に戻す)と共に、リーチ図柄を縮小表示し(元のサイズに戻し)た場面を示している。
79 (e) and (f) show an execution mode (rendering mode) in which the second specific symbol 147 ("6") changes to the first specific symbol 146 ("7") in the
この後、リーチ図柄を第1特定図柄146の「7」として、「サンダーリーチ(特定リーチ演出)」を開始する。尚、図79(h)以後の実行態様は、前述した図78(d)乃至(g)と同様であるので説明を省略する。また、「サンダーリーチ(特定リーチ演出)」の実行途中において、左右演出図柄を、第2表示画面71a及び第3表示画面72aのみに表示する時期を有してもよい。すなわち、特定リーチ演出において、左右中演出図柄の全てを表示画面7aに表示する時期と、左演出図柄を遊技領域外の第2表示画面71aに表示し、右演出図柄を遊技領域外の第3表示画面72aに表示する時期と、を有してもよい。これにより、演出図柄の一部又は全部を表示領域外の第2表示画面71a及び第3表示画面72aに表示することで、表示画面7aにおいて、キャラクタ演出をより目立たせ、遊技者に特定リーチ演出を注目させることが可能となる。
After this, with the reach symbol as "7" of the first
また、本実施例2では、特定リーチ演出149は、複数の遊技状態のうち、特定の遊技状態で実行可能な遊技演出としている。具体的に、特定リーチ演出は、低確低ベース状態(後述の通常演出モード)において実行可能な遊技演出とされ、その他の遊技状態(低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態)では、特定リーチ演出は実行されない設定とされている。すなわち、キャラクタAが出現する特定リーチ演出は、通常演出モードでのみ実行可能な遊技演出とされ、スーパー演出モード(第1スーパー演出モード、第2スーパー演出モード)、第1カウント演出モード、第2カウント演出モードでは実行されない。これにより、各遊技状態(実行中の演出モードによって)で実行可能な遊技演出を異ならせ、遊技の飽きを防止することが可能となる。
Further, in the second embodiment, the
[予告演出]
次に、図80及び図81を用いて、実施例2のパチンコ遊技機1が有する予告演出について説明する。実施例2では、実施例1と同様に、演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って、当該演出図柄(特別図柄)の変動表示の結果が大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性(大当り遊技実行可能性)を示す予告演出を実行する。実施例2では、図80に示す4種類の予告演出(第4予告演出、第5予告演出、第6予告演出、第7予告演出)を有しており、これら予告演出を、演出図柄の変動表示に伴って、所定のタイミングで表示画面7aに表示する。また、これらの予告演出は、当該予告演出が示す大当り遊技実行可能性(「大当り信頼度」ともいう)が異なっている。具体的には、図80に示すように、第4予告演出<第5予告演出<第6予告演出<第7予告演出に設定されており、第4予告演出の大当り信頼度が最も低く、第7予告演出の大当り信頼度が最も高く設定されている。
[Notice effect]
Next, with reference to FIG. 80 and FIG. 81, the notice effect provided to the
これにより、演出図柄の変動表示に伴って、第4予告演出や第5予告演出が実行された場合には大当りとなる期待度が低いため、遊技興趣を高めることは難しいが、第6予告演出や第7予告演出が実行された場合には、比較的大当りとなる期待度が高いため、遊技興趣を高めることが可能となる。従って、遊技者は、演出図柄の変動表示中に、予告演出として、第6予告演出や第7予告演出が実行されることに期待して遊技を行う。 As a result, it is difficult to increase the game interest because it is difficult to expect a big hit if the fourth notice effect or the fifth notice effect is executed along with the variable display of the effect pattern, but it is difficult to raise the sixth notice effect. When the seventh preview effect is executed, the degree of expectation for relatively big hit is high, so it is possible to enhance the game interest. Therefore, the player plays the game in anticipation of the execution of the sixth advance notice effect or the seventh advance notice effect as the advance notice effect during the change display of the effect pattern.
具体的に、第4予告演出151は、大当り信頼度が2%に設定され、所定タイミングで男の子を模したキャラクタB152が出現する演出態様とされている。第5予告演出153は、大当り信頼度が4%に設定され、所定タイミングで魚を模したキャラクタC154が出現する演出態様とされている。第6予告演出155は、大当り信頼度が33%に設定され、所定タイミングで走る人間のシルエットを模したキャラクタD156及び南の島を模したキャラクタE157が出現する演出態様とされている。尚、第6予告演出155(第1遊技演出)は大当り信頼度が33%に設定されており、第4予告演出151(第2遊技演出)及び第5予告演出153(第2遊技演出)と比較して、かなり大当りの可能性が高い予告演出とされている。
Specifically, in the fourth
また、第6予告演出151で出現する複数のキャラクタ(キャラクタD及びE)のうち、キャラクタD(特定キャラクタ)は、特定キャラクタをシルエット態様で表しており、後述する遊技利益(賞球)獲得演出においても出現するキャラクタとされる。このキャラクタD(特定キャラクタ)は、遊技者に有利となる可能性が比較的高い状況(遊技演出が実行されたとき)や遊技者に有利な状況において、共通して出現する。また、キャラクタD(特定キャラクタ)は複数の場面で共通して出現するように設定されているが、これは同じキャラクタデータを兼用して使用してもよいし、出現場面によって使用するデータは異なるが形状(遊技者からの見た目)が同じキャラクタであってもよいし、形状は同じであるが大きさが異なる相似形状のキャラクタであってもよい。また、同じ形状(相似形状含む)のキャラクタを含んでいれば、そのほかの部分に他のキャラクタ(装飾)が付加されていてもよい。また色が異なっていてもよい。複数の場面で出現するキャラクタが遊技者が同様のキャラクタ(何れも、走る人間のシルエット状のキャラクタ)であることを認識可能な程度に似通っていれば足りる。
Further, among the plurality of characters (characters D and E) appearing in the sixth
また、第7予告演出158は、大当り信頼度が45%に設定され、鳥を模したキャラクタF159が複数(多数)出現する演出態様とされている。尚、第7予告演出158は大当り信頼度が45%に設定されており、第4予告演出151及び第5予告演出153と比較して、かなり大当りの可能性が高い予告演出とされている。
In the seventh
また、図81を用いて、第4予告演出151乃至第7予告演出158の実行態様について説明する。図70(a)は、演出図柄8の変動表示を開始した場面を示している。図81(b)乃至図81(e)は夫々異なる変動表示で、図81(a)の場面から、図81(b)乃至図81(e)の何れかを経たうえで、図81(f)のリーチ態様へと移行する。また、予告演出によって大当り信頼度が異なるため、何れの予告演出を経たうえで、図81(f)の場面に移行したかによって、図81(f)に示すリーチ態様の結果が大当りになる可能性(期待度)が異なる。
Also, the execution mode of the fourth
図81(b)は、図81(a)と同じ変動表示において、図81(a)の場面から所定時間経過後に、第4予告演出151のキャラクタB152が表示された場面を示している。図81(c)は、図81(a)と同じ変動表示において、図81(a)の場面から所定時間経過後に、第5予告演出153のキャラクタC154が表示された場面を示している。図81(d)は、図81(a)と同じ変動表示において、図81(a)の場面から所定時間経過後に、第6予告演出155のキャラクタD156及びキャラクタE157が表示された場面を示している。図81(e)は、図81(a)と同じ変動表示において、図81(a)の場面から所定時間経過後に、第7予告演出158のキャラクタF159が表示された場面を示している。
FIG. 81 (b) shows a scene in which the character B152 of the
[遊技利益獲得演出]
次に、図82及び図83を用いて、実施例2の遊技利益獲得演出について説明する。遊技利益獲得演出は、遊技状態が特定状態にあるときに、当該特定状態において、どれくらいの遊技利益を獲得したかを示す演出である。特定状態(特定期間)とは、所謂連荘状態(連荘期間)であり、低確低ベース状態(状態A)において、大当りとなったときから、再度遊技状態が低確低ベース状態となるまで(大当り遊技状態を除く)の状態をいう。この特定状態において獲得した遊技利益の量を示す演出である。
[Game profit acquisition direction]
Next, with reference to FIGS. 82 and 83, the game profit acquisition presentation of the second embodiment will be described. The game profit acquisition effect is an effect that indicates how much game profit has been acquired in the specific state when the gaming state is in the specific state. The specific state (specific period) is a so-called continuous state (continuous period), and in the low probability low base state (state A), the gaming state becomes the low probability low base state again from when it is a big hit Up to (except the jackpot gaming state) state. This is an effect that indicates the amount of gaming profit acquired in this specific state.
図82(a)は、低確低ベース状態で大当り(4R第1大当り)となり、当該大当りに係る大当り遊技(4R第1大当り遊技)を実行中であって、ラウンド表示部161に表示されている通り、最終ラウンド((F)は最終ラウンドを示す)である4R目のラウンド遊技の実行場面を示している。すなわち、低確低ベース状態(通常状態)において発生した大当りであり、所謂初当りといわれる大当りである。そして、この大当り(大当り遊技)から特定状態が開始する。また、表示画面7aの中央下部には、大当り遊技において獲得した遊技利益量(賞球数)を示す獲得利益表示部166が設けられており、「00550pt」の表示により、およそ550球の遊技利益(賞球)が払い出された(獲得した)ことが示されている。尚、図82(a)に示す大当りは、特定状態における1回目の大当り遊技であるため、この獲得利益表示部166に表示される獲得遊技利益が特定状態(特定期間)における総獲得遊技利益となる。従って、図82(a)に示される獲得利益表示部166は、総獲得利益表示部164ともいう。
FIG. 82 (a) shows a big hit (4R first big hit) in a low probability low base state, and a big hit game (4R first big hit game) pertaining to the big hit is being displayed on the
また、大当り遊技中の表示画面7aの略中央部には、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦いを行う大当り遊技用演出163が表示される。そして、図82(a)では、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す演出が表示されているため、大当り遊技終了後の遊技状態が、遊技者にとって比較的有利な遊技状態へ移行することが遊技者に示されている。尚、大当り遊技用演出で、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す演出が表示された場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が、遊技者にとって比較的有利な遊技状態(高確低ベース状態)への移行し、敵キャラクタが味方キャラクタを倒す演出が表示された場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が、遊技者にとって比較的不利な遊技状態(低確高ベース状態)へ移行する。また、高確高ベース状態に移行する場合(2R第5大当り、2R第6大当り)には、敵キャラクタが味方キャラクタを倒す演出を表示して、一旦は不利な遊技状態に移行したと遊技者に見せておいて、大当り遊技終了後に演出図柄(特別図柄)の変動表示回数が所定回数(50回又は100回)に到達した際に、有利状態であることが報知される。
Further, in the approximate center of the
図82(b)は、図82(a)に示す大当り遊技(4R第1大当り遊技)の最終ラウンド(4ラウンド)終了後のエンディング期間を示している。表示画面7aには、大当り遊技が終了したこと、大当り遊技終了後の遊技状態が遊技者に有利な状態C(高確低ベース状態)に移行すること、大当り遊技における獲得遊技利益は「00600pt」であったことが示されている。図82(c)は、図82(b)から状態Cに移行し、所定回数の演出図柄(特別図柄)の変動表示を行った場面を示している。図82(c)では、図82(a)から続く特定状態(連荘状態)が継続しており、表示画面7aの中央下部に示される総獲得利益表示部164には「T:00650pt」の表示がなされており、前述した大当り遊技及びそれに続く状態Cにおける総獲得遊技利益が「650pt」であることが示されている。尚、本実施例では、大当り遊技中だけでなく、状態Cにおいても獲得遊技利益を増加させることが可能となっている。尚、表示画面7aの右上部には発射方向表示部162が設けられており、遊技球の発射方向が遊技者に報知されている。また、表示画面7aの略中央部には状態C用演出が所定の表示態様で表示される。
FIG. 82 (b) shows the ending period after the end of the final round (four rounds) of the big hit game (4R first big hit game) shown in FIG. 82 (a). On the
図82(d)は、図82(c)から所定回数の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行した後に、所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示の結果が大当りとなり、大当り図柄(「777」)が停止表示した場面を示している。図82(e)は、図82(d)に示す大当りに係る大当り遊技(15R第3大当り遊技)を実行中であって、2ラウンド目のラウンド遊技の実行場面を示している。表示画面7aの中央上部には、特定状態(特定期間)における総獲得遊技利益を示す総獲得利益表示部164が設けられており、表示画面7aの中央下部には、実行中の大当り遊技(15R第3大当り遊技)における現在の獲得遊技利益を示す獲得利益表示部166が設けられている。また、表示画面7aの略中央部には、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘中の大当り遊技用演出163が表示されている。
In (d) of FIG. 82, after executing the variation display of the rendering symbol (special symbol) a predetermined number of times from FIG. 82 (c), the result of the variation display of the predetermined rendering symbol (special symbol) becomes a big hit and the big hit symbol ( "777") shows the scene which stopped and displayed. FIG. 82 (e) shows the execution scene of the second round of the round game while the big hit game (15R third big hit game) relating to the big hit shown in FIG. 82 (d) is being executed. At the upper center of the
図82(f)は、図82(e)と同じ大当り遊技においてラウンド遊技が最終ラウンドである15R目まで進行した場面を示している。獲得利益表示部166の表示は「02050pt」まで増加し、それに伴って総獲得利益表示部164の表示は「02750pt」まで増加している。また、最終ラウンドの大当り遊技用演出として、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す演出が表示されているため、大当り遊技終了後の遊技状態が、遊技者にとって比較的有利な遊技状態(状態C、高確低ベース状態)へ移行することが遊技者に示されている。
FIG. 82 (f) shows a scene in which the round game has progressed to the 15th round, which is the final round, in the same big hit game as FIG. 82 (e). The display of the acquired
図83(g)は、図82(f)に示す大当り遊技(15R第3大当り遊技)の最終ラウンド(15ラウンド)終了後のエンディング期間を示している。表示画面7aには、大当り遊技が終了したこと、大当り遊技終了後の遊技状態が遊技者に有利な状態C(高確低ベース状態)に移行すること、大当り遊技(15R第3大当り遊技)における獲得遊技利益は「02200pt」であったこと、特定状態の総獲得遊技利益が「02900pt」となったことが示されている。図83(h)は、図83(g)から状態Cに移行し、所定回数の演出図柄(特別図柄)の変動表示を行った場面を示している。図83(h)では、図82(a)から続く特定状態(連荘状態)が継続しており、表示画面7aの中央下部に示される総獲得利益表示部164には「T:03500pt」の表示がなされており、前述した複数回の大当り遊技及びその間に実行された状態Cにおける総獲得遊技利益が「03500pt」であることが示されている。
FIG. 83 (g) shows the ending period after the end of the last round (15 rounds) of the big hit game (15R third big hit game) shown in FIG. 82 (f). On the
図83(i)は、図83(h)から所定回数の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行した後であって、所定回数の大当り遊技を経て、所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示の結果が大当りとなり、大当り図柄(「777」)が停止表示した場面を示している。尚、図83(i)においても、図82(a)から続く特定状態(連荘状態)が継続している。図83(j)は、図83(i)に示す大当りに係る大当り遊技(15R第3大当り遊技)を実行中であって、12ラウンド目のラウンド遊技の実行場面を示している。獲得利益表示部166の表示は「01850pt」となり、総獲得利益表示部164の表示は「09950pt」まで増加している。
FIG. 83 (i) shows the predetermined effect symbol (special symbol) after a predetermined number of big hit games after the variable display of the effect symbol (special symbol) is performed a predetermined number of times from FIG. 83 (h) The result of the variable display is a big hit, and the big hit symbol ("777") shows the scene displayed stopped. Also in FIG. 83 (i), the specific state (continuous state) continuing from FIG. 82 (a) continues. FIG. 83 (j) shows the execution scene of the round game of the twelfth round while the big hit game (15R third big hit game) relating to the big hit shown in FIG. 83 (i) is being executed. The display of the acquired
図83(k)は、図83(j)と同じ大当り遊技における同じ12ラウンド目であって、図83(j)から所定時間経過した場面を示している。図83(k)に示すように、実行中の大当り遊技における獲得遊技利益が「01900pt」となり、これにより、特定状態における総獲得遊技利益が「10000pt」となった場面を示している。この本パチンコ遊技機1において、総獲得遊技利益が「10000pt」となることは、特定状態が長期間継続し、多量の遊技利益(賞球)を獲得できた目安とされている。すなわち、遊技者にとって有利な状況となっている。そのため、当該有利状況を遊技者に示すため、表示画面7aの略中央部に、特定利益表示部167を設けている。
FIG. 83 (k) shows the same twelfth round in the same big hit game as FIG. 83 (j) and a predetermined time has passed since FIG. 83 (j). As shown in FIG. 83 (k), the acquired gaming profit in the running big hit game is “01900 pt”, and thereby, the scene in which the total acquired gaming profit in the specific state is “10000 pt” is shown. In the present
総獲得利益表示部164に表示される獲得利益が「10000pt」となったのに応じて特定利益表示部167を設け、当該特定利益表示部167に、総獲得遊技利益の量が特定量を超えた(特定量となった)ことを示す「10000ptOVER」の表示を行う。また、特定利益表示部167には、「10000ptOVER」の表示と共に、キャラクタD156(特定キャラクタ)を表示している。これにより、遊技者に特定状態(連荘状態)が継続して、多量の遊技利益を獲得できたこと、すなわち、獲得利益として「10000pt」獲得したことは、遊技者に有利な状況であることを容易に認識可能としている。
The specified
尚、前述したように、キャラクタD156(特定キャラクタ)は、比較的大当り信頼度の高い予告演出として用いられているキャラクタで、更にその表示態様も当該予告演出と同様の走る人間のシルエットを模した表示態様であるため、遊技者は、容易に同様のキャラクタであることを認識可能である。このように、大当り信頼度の高い遊技演出で用いられるキャラクタ(特定キャラクタ)と同様のキャラクタを用いることで、現在の遊技状況、すなわち、「10000ptOVER」の遊技利益を獲得した状況が、遊技者にとって有利な状況であることを容易に把握可能としている。また、第6予告演出155に出現する全てのキャラクタを用いてもよいが、本実施例ではキャラクタDのみを共通キャラクタとして用いている。すなわち、両場面において少なくとも一部のキャラクタが共通していれば足りる。
As described above, the character D 156 (specific character) is a character that is used as a notice effect with a relatively high hit probability, and the display mode also mimics the silhouette of a running person similar to the notice effect. Because of the display mode, the player can easily recognize that the character is the same. In this way, by using the same character as the character (specific character) used in the game effect with high reliability in the big hit, the current game situation, that is, the situation where the game profit of "10000 ptOVER" is obtained is It is possible to easily grasp that it is an advantageous situation. Although all the characters appearing in the
また、特定利益表示部167の表示態様(「10000ptOVER」及び特定キャラクタ)を遊技者により確実に認識させるため、総獲得遊技利益が10000ptとなったときから、特定時間(本実施例では「4s」)継続して表示する。その間に、総獲得利益表示部164の表示が「T:10000pt」を超えた場合にも、特定利益表示部167の表示態様は、「10000ptOVER」のまま維持する(特定キャラクタも同様に表示を継続する)。また、特定利益表示部167の表示態様を、遊技者により確実に認識させるため、特定利益表示部167で表示する利益量(「10000pt」)を、総獲得利益表示部164で表示する利益量(「10000pt」)よりも、大きいサイズで表示する。また、特定利益表示部167で表示する利益量(「10000pt」)を、獲得利益表示部166で表示する利益量(「01900pt」)よりも、大きいサイズで表示する。
In addition, in order to cause the player to reliably recognize the display mode ("10000 ptOVER" and the specific character) of the specific
また、特定利益表示部167を表示する契機となる特定量(「10000」pt)は、最も遊技利益を獲得可能な大当り遊技であっても、1回の大当り遊技では獲得不能な量に設定する。また、本実施例では、状態Cにおいても獲得遊技利益の増加が可能であるため、1回の大当り遊技及び状態Cが長期間継続すること(すなわち、小当り遊技を多数回発生させること)によっても特定量の遊技利益を獲得することが可能ではあるが、通常は、複数回の大当り遊技を発生させることで、特定量の遊技利益を獲得することとなる。従って、1回の大当り遊技によって得られる遊技利益だけでは特定量の遊技利益を獲得することは不可能であるが、複数回の大当り遊技を発生させることで特定量の遊技利益を獲得することは可能であるといえる。
In addition, the specific amount (“10000” pt) that triggers the display of the specific
また、図83(k)では、大当り遊技中に、総獲得遊技利益の量が特定量(「10000pt」)を超えた場合について説明した。一方、本実施例のパチンコ遊技機では、大当り遊技中ではなく、特定状態であって、大当り遊技以外の状態(高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態)で総獲得遊技利益の量が特定量(「10000pt」)を超える場合もある。図83(l)はそのような場面を示すもので、大当り遊技終了後の遊技状態が状態Cにあるときに、小当り遊技の発生によって総獲得遊技利益の量が特定量(「10000pt」)を超えた場面を示している。図83(l)に示すように、表示画面7aの中央下部には、総獲得利益表示部164が設けられ、「T:10000pt」の表示がなされ、総獲得遊技利益が「10000pt」となったことを示している。
Further, in FIG. 83 (k), the case has been described where the amount of the grossly acquired gaming profits exceeds a specific amount (“10000 pt”) during the big hit game. On the other hand, in the pachinko gaming machine of this embodiment, it is not in the big hit game but in a specific state, which is a specific state, and is totally obtained in the non-big hit game state (high probability low base state, high probability high base state, low probability high base state) In some cases, the amount of gaming profit exceeds a specific amount (“10000 pt”). FIG. 83 (l) shows such a scene, and when the gaming state after the big hit game is in the state C, the amount of the total earned game profit is a specific amount ("10000 pt") by the occurrence of the small hit game. Shows a scene beyond As shown in FIG. 83 (l), a total earned
また、これに応じて、図83(k)と同様に、表示画面7aの略中央部には、特定利益表示部167が設けられる。そして、当該特定利益表示部167に、総獲得遊技利益の量が特定量を超えた(特定量となった)ことを示す「10000ptOVER」の表示を行う。また、特定利益表示部167には、「10000ptOVER」の表示と共に、キャラクタD156(特定キャラクタ)を表示している。これにより、遊技者に特定状態(連荘状態)が継続して、多量の遊技利益を獲得できたこと、すなわち、獲得利益として「10000pt」獲得したことは、遊技者に有利な状況であることを容易に認識可能としている。また、状態Cで総獲得遊技利益が「10000pt」となった場合も、大当り遊技中と同様に、特定利益表示部167の表示態様(「10000ptOVER」及び特定キャラクタ)を遊技者により確実に認識させるため、総獲得遊技利益が10000ptとなったときから、特定時間(本実施例では「4s」)継続して表示する。
Further, in response to this, as in FIG. 83 (k), the specified
以上説明した通り、本実施例2のパチンコ遊技機1では、複数の有利な状況において、共通のキャラクタを表示することで、大当り信頼度の高い状況や多量の遊技利益を獲得できた状況等の遊技者に有利な状況で出現するキャラクタ(特定キャラクタ)の出現頻度を高めることが可能となる。また、このように複数の有利な状況で特定キャラクタを出現させることで、一方の場面で当該特定キャラクタを見た遊技者は、先の有利な状況で特定キャラクタを見た経験から、他方の場面で特定キャラクタを見たときに、直感的に、現在の状況が有利な状況である可能性があることを認識することが可能となる。このように、多種多様な遊技演出を備える遊技機において、特定キャラクタを適切な場面で出現させることで、遊技者に、遊技演出の意味する内容(大当り信頼度や有利な程度等)を効率的に知らしめる(認識させる)ことが可能となる。これにより、遊技者は遊技機への理解度を容易とし、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
[演出モードの移行態様]
次に、図84を用いて、実施例2のパチンコ遊技機1において、各遊技状態において実行される演出モード(演出態様)を説明する。尚、大当りの種類や大当り終了後に移行する遊技状態の種類等については実施例1と同様である(図6等を参照)。電源投入後の初期状態での遊技状態は低確低ベース状態とされ、演出モードは、図86(a)に示す「通常演出モード181(第3特定演出モード)」に設定される。複数の演出モードから所定の演出モードを設定する手段を、「演出モード設定手段」ともいう。本実施例2では、「演出モード設定手段」はサブ制御部90に設けられている。
[Transition mode of production mode]
Next, with reference to FIG. 84, in the
通常演出モード(低確低ベース状態)での遊技(特別図柄当否判定、特別図柄・演出図柄の変動表示等)の実行中に、特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果が大当りとなると、大当り特別図柄(大当り演出図柄)が停止表示し、大当り遊技が実行される。尚、実施例1で説明した通り、実施例2も同様に、低確低ベース状態では、左遊技領域に遊技球を発射して第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)を主体とする遊技性となっており、高確高ベース状態・高確低ベース状態・低確高ベース状態では、右遊技領域に遊技球を発射して第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)を主体とする遊技性となっている。 During the execution of the game (special symbol hit / fail determination, special symbols / reproduction symbol variation display etc.) in the normal effect mode (low probability low base state), the result of the special symbol hit / fail decision (first special symbol hit / fail decision) is a big hit Then, the big hit special symbol (big hit effect symbol) is stopped and displayed, and the big hit game is executed. As described in the first embodiment, the second embodiment similarly emits the game ball to the left gaming area in the low probability low base state, and displays the first special symbol variation display (the first special symbol success or failure judgment). Has become the main gameplay, high probability high base state · high probability low base state · low probability high base state, the game ball is fired in the right gaming area and the variable display of the second special symbol (second special It has become a game that is mainly based on the judgment of the design success or failure.
通常演出モード(低確低ベース状態)で発生しうる第1特別図柄当否判定の結果としての大当りは、4R第1大当りと4R第2大当りである。第1特別図柄当否判定の結果が、4R第1大当りとなった場合の所定割合で(例えば、4R第1大当りとなった場合の50%)、当該大当りとなった際又は/及び大当り遊技中に、当該大当り遊技後の演出モード(遊技状態)がスーパー演出モード(高確低ベース状態)となることを遊技者に報知する(示唆する)『第1ボーナス(4R第1大当り遊技)』が実行される。第1ボーナス(第1ボーナス演出)が実行されると、遊技者は、大当り遊技後に遊技者に有利な遊技状態に移行することを容易に認識できるため、安心感を持って遊技を行うことが可能となる。すなわち、大当り遊技に伴って、第1ボーナス(第1ボーナス演出)が実行されると、当該大当り遊技終了後は必ずスーパー演出モード(高確低ベース状態)に移行する。尚、スーパー演出モードの演出態様は、図86(b)及び(c)に示す2種類(複数種類)とされる。 The jackpots as a result of the first special symbol pattern judging that may occur in the normal effect mode (low probability low base state) are the 4R first jackpot and the 4R second jackpot. As a result of the first special symbol success or failure judgment, at a predetermined rate when it becomes 4R first jackpot (for example, 50% when it becomes 4R first jackpot), when the jackpot becomes or / and during the jackpot To the player that the effect mode (game state) after the big hit game will be the super effect mode (high probability low base state) (proposed) “1st bonus (4R 1st big hit game)” is To be executed. When the first bonus (first bonus effect) is executed, the player can easily recognize transition to a gaming state advantageous to the player after the big hit game, so that the player can play the game with a sense of security It becomes possible. That is, when the first bonus (first bonus effect) is executed in conjunction with the big hit game, after the big hit game is over, it always shifts to the super effect mode (high probability low base state). Incidentally, the effect mode of the super effect mode is two types (plural types) shown in FIGS. 86 (b) and 86 (c).
また、第1特別図柄当否判定の結果が、4R第1大当りとなった場合の所定割合(残りの割合、例えば、4R第1大当りとなった場合の50%)、及び、4R第2大当りとなった場合、『第2ボーナス(4R第1大当り遊技)』が実行される。第2ボーナス(第2ボーナス演出)では、当該大当りとなった際又は/及び大当り遊技中に、当該大当り遊技後の演出モード(遊技状態)が、カウント演出モード(低確高ベース状態)に移行することを遊技者に報知する(示唆する)演出が行われる。しかしながら、第2ボーナスが実行された場合であっても、第1特別図柄当否判定の結果が4R第1大当りであった場合には、当該大当り遊技終了後の演出モードが、カウント演出モードでなく、スーパー演出モード(高確低ベース状態)に移行する。尚、第1特別図柄当否判定から移行しうるカウント演出モード(第1カウント演出モード)の演出態様は、図86(d)に示す態様とされる。 In addition, as a result of the first special symbol equivalence judgment, a predetermined ratio (the remaining ratio, for example, 50% when becoming the 4R first big hit) when the 4R first big hit becomes, and the 4R second big hit When it becomes, "the second bonus (4R first big hit game)" is executed. In the second bonus (second bonus effect), the effect mode (playing state) after the big hit game shifts to the counting effect mode (low probability high base state) when the big hit becomes or / and during the big hit game. An effect of notifying (proposing) the player that he or she is to perform the game is performed. However, even if the second bonus is executed, if the result of the first special symbol equivalence determination is the 4R first big hit, the effect mode after the end of the big hit game is not the count effect mode , Transition to the super effect mode (high probability low base state). In addition, an effect mode of the count effect mode (first count effect mode) that can be shifted from the first special symbol equivalence determination is an aspect shown in FIG. 86 (d).
すなわち、大当り遊技に伴って、第2ボーナス(第2ボーナス演出)が実行された場合には、当該大当り遊技終了後の演出モードが、スーパー演出モード(高確低ベース状態)に移行する場合(4R第1大当りであったとき)と、カウント演出モード(低確高ベース状態)に移行する場合(4R第2大当りであったとき)と、を有している。また、第2ボーナスからスーパー演出モードに移行する場合には、大当り遊技中又は大当り遊技終了の際に、スーパー演出モードに移行することを示す昇格演出を行い、遊技興趣を高めることが可能である。従って、遊技者は第2ボーナス演出が実行された場合も、昇格演出の発生に期待して、有利な遊技状態への期待感を喪失することなく、長期間高い遊技興趣を維持することが可能となる。 That is, when the second bonus (second bonus effect) is executed along with the big hit game, the effect mode after the end of the big hit game transitions to the super effect mode (high probability low base state) ( There is a case where the 4R first big hit) and a transition to the count effect mode (low probability high base state) (when the 4R second big hit). Further, when transitioning from the second bonus to the super effect mode, it is possible to perform promotion effect indicating transitioning to the super effect mode at the time of the big hit game or at the end of the big hit game, and to enhance the game interest. . Therefore, even when the second bonus effect is executed, the player can maintain high game interest for a long time without losing expectation of the advantageous gaming state, expecting the generation of the promotion effect. It becomes.
高確低ベース状態で実行されるスーパー演出モードには、実施例1と同様に、複数の演出モードが設けられており、大当り遊技中等の所定のタイミングで、何れかの演出モードを遊技者が演出ボタンを用いて選択可能となっている(図86(f)を参照)。また、選択可能な演出モードとして、第1スーパー演出モード182(第1演出モード、特定演出モード)と、第2スーパー演出モード183を有している。これらのスーパー演出モードの実行中は、遊技状態が高確低ベース状態に設定されており、実施例1で説明したように、小当り遊技によって獲得遊技利益の量を増加させることが可能な遊技者に有利な遊技状態である。また、次回の大当り(第1ボーナス、第3ボーナス、又は、第4ボーナス)が発生するまで、スーパー演出モード(高確低ベース状態)が継続する。
In the super effect mode executed in the high probability and low base state, a plurality of effect modes are provided as in the first embodiment, and the player performs one of the effect modes at a predetermined timing such as during a big hit game. It is possible to select using the effect button (see FIG. 86 (f)). Further, as a selectable effect mode, there are a first super effect mode 182 (first effect mode, specific effect mode) and a second
低確高ベース状態で実行される第1カウント演出モード(カウント演出モード、第2演出モード)は、所定回数(100回)の特別図柄(演出図柄)の変動表示を終了するまで大当りにならない場合、遊技状態が通常演出モードに移行する。これにより、遊技状態が低確高ベース状態から低確低ベース状態(遊技者に最も不利な遊技状態)に移行してしまう。前述した通り、スーパー演出モード182、183(高確低ベース状態)及び第1カウント演出モード(低確高ベース状態)では、第2特別図柄の変動時間が時短状態となり、右遊技領域に遊技球を発射して第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)を主体とする遊技性となる。
The first count effect mode (count effect mode, second effect mode) executed in the low probability high base state is not a big hit until the variable display of the special symbol (effect symbol) a predetermined number of times (100 times) is finished The game state shifts to the normal effect mode. As a result, the gaming state shifts from the low probability high base state to the low probability low base state (the gaming state most disadvantageous to the player). As described above, in the
そして、スーパー演出モード182、183又は第1カウント演出モードにおいて、第2特別図柄当否判定の結果が、15R第3大当りとなった場合、『第3ボーナス(15R第3大当り遊技)』が実行される。この第3ボーナスは、獲得可能な遊技利益が最も多く且つ大当り遊技終了後の遊技状態がスーパー演出モードに設定される、遊技者に最も有利な大当りである。従って、第3ボーナス(第3ボーナス演出)が実行されると、遊技者は、大当り遊技後に遊技者に有利な遊技状態(スーパー演出モード、高確低ベース状態)に移行することを容易に認識できるため、安心感を持って遊技を行うことが可能となる。すなわち、大当り遊技に伴って、第3ボーナス(第3ボーナス演出)が実行されると、当該大当り遊技終了後は必ずスーパー演出モード(高確低ベース状態)に移行する。
Then, in the
また、スーパー演出モード182、183又は第1カウント演出モードにおいて、第2特別図柄当否判定の結果が、4R第4大当りとなった場合、『第1ボーナス(4R第4大当り遊技)』が実行される。4R第4大当り遊技と4R第2大当り遊技とは、同様の大当り遊技(大入賞口の開放回数、開放時間等)であるので、同じ演出態様の第1ボーナス演出が実行される。また前述した通り、第1ボーナス演出によって、大当り遊技後は、遊技者に有利な遊技状態に移行することが容易に認識できるため、安心感を持って遊技を行うことが可能となる。
In addition, in the
また、スーパー演出モード182、183又は第1カウント演出モードにおいて、第2特別図柄当否判定の結果が、2R第5大当り、2R第6大当り、2R第7大当り、又は、2R第8大当りとなった場合、『第4ボーナス(2R第5大当り遊技、2R第6大当り遊技、2R第7大当り遊技、又は、2R第8大当り遊技)』が実行される。第4ボーナス(第4ボーナス演出)では、当該大当りとなった際又は/及び大当り遊技中に、当該大当り遊技後の演出モード(遊技状態)が、カウント演出モード(低確高ベース状態)に移行することを遊技者に報知する(示唆する)演出が行われる。しかしながら、第4ボーナスが実行された場合であっても、第2特別図柄当否判定の結果が2R第5大当り又は2R第6大当りであった場合には、当該大当り遊技終了後の演出モードが、一旦はカウント演出モード(第2カウント演出モード)に移行するものの、特別図柄(演出図柄)の変動表示が所定回数(50回又は100回)を経過すると(その間に大当りにならなければ)、演出モードが、スーパー演出モード(高確低ベース状態、第2特定演出モード)に移行する。すなわち、カウント演出モードが高確高ベース状態で実行され、当該カウント演出モードが第2カウント演出モードである場合には、その後、遊技状態が高確低ベース状態に移行すると共に、演出モードがスーパー演出モード(第2特定演出モード)に移行する。尚、前述した演出モードを移行する回数である「50回」又は「100回」を特定回数ともいう。
In addition, in the
一方で、第2特別図柄当否判定の結果が2R第7大当り又は2R第8大当りであった場合には、当該大当り遊技終了後の演出モードが、カウント演出モード(第2カウント演出モード)に移行し、特別図柄(演出図柄)の変動表示が所定回数(50回又は100回)を経過すると(その間に大当りにならなければ)、演出モードが、通常演出モード(低確低ベース状態)に移行する。すなわち、カウント演出モード(第2カウント演出モード)が低確高ベース状態で実行され、その後、遊技状態が低確低ベース状態に移行すると共に、演出モードが通常演出モードに移行する。尚、第2特別図柄当否判定から移行しうるカウント演出モード(第2カウント演出モード)の演出態様は、図86(e)に示す態様とされる。 On the other hand, when the result of the second special symbol qualification judgment is 2R seventh big hit or 2R eighth big hit, the effect mode after the end of the big hit game shifts to the count effect mode (second count effect mode) When the variation display of the special symbol (render symbol) passes a predetermined number of times (50 times or 100 times) (if it does not make a big hit during that time), the effect mode shifts to the normal effect mode (low probability low base state) Do. That is, the count effect mode (second count effect mode) is executed in the low probability high base state, and then the game state shifts to the low probability low base state, and the effect mode shifts to the normal effect mode. In addition, the effect mode of the count effect mode (second count effect mode) which can be shifted from the second special symbol equivalence determination is an aspect shown in FIG. 86 (e).
また、スーパー演出モードにおいて、第4ボーナス(2R第5大当り、2R第6大当り、2R第7大当り、又は、2R第8大当り)となった場合には、当該大当り遊技後に必ず、第2カウント演出モードに移行するため(更に、獲得可能な遊技利益の量も少ないため)、第4ボーナスは、第1ボーナスや第2ボーナスと比較して、不利な大当りとされている。逆に、第3ボーナス及び第1ボーナスは、当該大当り遊技後に必ずスーパーモードに移行するため(更に獲得可能な遊技利益の量も多い、特に第3ボーナスは多い)、有利な大当りとされている。 In addition, in the super effect mode, when it becomes the fourth bonus (2R fifth big hit, 2R sixth big hit, 2R seventh big hit, or 2R eighth big hit), the second count production always after the big hit game In order to shift to the mode (and further, because the amount of game profit that can be acquired is also small), the fourth bonus is considered to be a disadvantageous jackpot as compared to the first bonus and the second bonus. Conversely, the third bonus and the first bonus are considered to be advantageous jackpots, because they always shift to the super mode after the jackpot game (in addition, the amount of game benefits that can be obtained is also large, particularly the third bonus is large). .
ここで、第1特別図柄当否判定の結果に基づいて移行する第1カウント演出モード184が、所定回数の特別図柄(演出図柄)の変動表示に基づいて、通常演出モードにのみ移行する。これに対して、第2特別図柄当否判定の結果に基づいて移行する第2カウント演出モード185は、所定回数の特別図柄(演出図柄)の変動表示に基づいて、通常演出モード181に移行する場合とスーパー演出モード182、183に移行する場合とを有している点で、両者は異なっている。
Here, the first
一方、第1カウント演出モード184(第1特定演出モード)と、第2カウント演出モード185(第1特定演出モード)との演出態様は、何れも演出モード表示部171に、共通の演出モード名称である「カウントモード」を表示し、背景キャラクタ172も共通のキャラクタ(雲の背景)を表示している。相違点は、表示画面7aの一部領域に、両者で異なる画像(表示部)を設けている。具体的には、第2カウント演出モード185では、表示画面7a右上に、カウント演出モードを残期間を示す残回数表示部を設けている。第1カウント演出モード184にはこのような表示部を設けていない点で両演出モードの表示態様は異なっている。このように、両演出モードの表示態様の違いはわずかであるので、遊技者は演出モードを区別しにくい。これにより、遊技者は、第1カウント演出モード184であっても、スーパーモードへの移行を期待させて長期間高い遊技興趣を維持させたり、第2カウント演出モード185からスーパーモードに移行した際に、遊技者に驚きを与え、遊技興趣を高めたりすることが可能となる。
On the other hand, the effect modes of the first count effect mode 184 (the first specific effect mode) and the second count effect mode 185 (the first specific effect mode) are both common to the effect
また、演出モードの名称が共通する演出モードである「カウントモード(184、185)」を、「第1特定演出モード」という。すなわち、第1カウント演出モード184及び第2カウント演出モード185は、「第1特定演出モード」に相当する。大当り遊技終了後の演出モードが「カウントモード」に設定される。当該カウントモード(第1特定演出モード)は、特別図柄当否判定の結果が大当りとなることなく、演出図柄の変動表示回数が予め定められた回数(所定回数)になると、他の演出モードに移行する。この大当りになることなく移行する移行先の演出モードは、通常演出モード(第3特定演出モード)と、スーパー演出モード(第2特定演出モード)と、がある。より具体的には、実行中のカウントモードが、第1カウント演出モードのときは、通常演出モードだけに移行する。また、実行中のカウントモードが、第2カウント演出モードのときは、通常演出モードに移行する場合と、スーパー演出モードに移行する場合とがある。
In addition, “count mode (184, 185)” which is an effect mode in which names of effect modes are common to each other is referred to as “first specific effect mode”. That is, the first
前述した通り、第1特別図柄当否判定の結果に基づいてカウントモード(第1特定演出モード)が設定される場合、当該カウントモードは第1カウント演出モード(第1特定演出モード)であり、第2特別図柄当否判定の結果に基づいてカウントモード(第1特定演出モード)が設定される場合、当該カウントモードは第2カウント演出モード(第1特定演出モード)である。また、前述した通り、第1カウント演出モードは、特別図柄当否判定の結果が大当りとなることなく、演出図柄の変動表示回数が予め定められた回数(100回)になると、通常演出モード(第3特定演出モード)に移行する。また、第2カウント演出モードは、特別図柄当否判定の結果が大当りとなることなく、演出図柄の変動表示回数が予め定められた回数(50回又は100回)になると、通常演出モード(第3特定演出モード)に移行する場合と、スーパー演出モード(第2特定演出モード)に移行する場合とがある。 As described above, when the count mode (first specific effect mode) is set based on the result of the first special symbol suitability determination, the count mode is the first count effect mode (first specific effect mode), and 2) When the count mode (first specific effect mode) is set based on the result of the special symbol suitability determination, the count mode is a second count effect mode (first specific effect mode). In addition, as described above, in the first count effect mode, the normal effect mode (the first time the number of times of variation display of the effect pattern reaches a predetermined number (100 times) without the result of the special symbol equality determination being a big hit 3) Move to the specific effect mode). In the second count effect mode, the normal effect mode (third time) is performed when the number of times of variation display of the effect pattern reaches a predetermined number (50 times or 100 times) without the result of the special symbol equality determination being a big hit. There are two cases: transition to the specific effect mode) and transition to the super effect mode (second specific effect mode).
すなわち、大当り遊技の終了後に設定された演出モードがカウントモード(第1特定演出モード)に設定された場合、当該カウントモードが、特定回数の演出図柄(識別情報)の変動表示に基づいて、スーパー演出モード(第2特定演出モード)に移行する可能性は、遊技状態によって異なる。具体的には、演出モードが、カウントモードから(大当り遊技を経ることなく)スーパー演出モードに移行する可能性は、第2遊技状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態、又は、高確低ベース状態)において特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)となって大当り遊技が実行され、当該大当り遊技終了後にカウントモードに設定された場合の方が、第1遊技状態(低確低ベース状態)において特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)となって大当り遊技が実行され、当該大当り遊技終了後にカウントモードに設定された場合よりも高い。 That is, when the effect mode set after the end of the big hit game is set to the count mode (the first specific effect mode), the count mode is super based on the fluctuation display of the effect pattern (identification information) of the specific number of times The possibility of shifting to the effect mode (second specific effect mode) differs depending on the game state. Specifically, the possibility of transition from the count mode to the super effect mode (without going through the big hit game) is the second gaming state (low probability high base state, high probability high base state, or high) The result of the special symbol equivalence judgment in the certain low base state) is a big hit (specific result) and a big hit game is executed, and the first game state (low certainty) is set when the count mode is set after the big hit game is over In the low base state) the result of special symbol equality determination becomes a big hit (specific result) and a big hit game is executed, and it is higher than the case where it is set to count mode after the big hit game ends.
これは、本パチンコ遊技機が、第2遊技状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態)では、第2特別図柄当否判定を主体とした遊技とされ、第1遊技状態(低確低ベース状態)では、第1特別図柄当否判定を主体とした遊技としているからである。従って、演出モードが、カウントモードから(大当り遊技を経ることなく)スーパー演出モードに移行する可能性は、第2特別図柄当否判定において大当りとなって大当り遊技が実行され、当該大当り遊技終了後にカウントモードに設定された場合の方が、第1特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)となって大当り遊技が実行され、当該大当り遊技終了後にカウントモードに設定された場合よりも高いともいえる。 This is a pachinko gaming machine, in the second gaming state (low probability high base state, high probability high base state, high probability low base state), it is considered as a game mainly based on the second special symbol success or failure determination, In the gaming state (low probability low base state), it is because it is considered as a game mainly based on the first special symbol success or failure determination. Therefore, the possibility that the effect mode shifts from the count mode to the super effect mode (without going to the big hit game) is a big hit in the second special symbol judgment, and a big hit game is executed, and counting after the big hit game is over If the mode is set, it can be said that the result of the first special symbol equivalence judgment is a big hit (specific result) and the big hit game is executed, and it is higher than the case where the count mode is set after the big hit game is over. .
また、本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果によって設定されたカウントモードは、全て第1カウント演出モードであり、(大当り遊技を経ることなく)スーパー演出モードに移行する可能性は、「0」に設定されている。このような態様に変えて、第1特別図柄当否判定の結果によって設定されたカウントモードからも、(大当り遊技を経ることなく)スーパー演出モードに移行する場合を有するものとしてもよい。このような場合においても、第2特別図柄当否判定の結果に基づいて設定されたカウントモードの方が、第1特別図柄当否判定の結果に基づいて設定されたカウントモードよりも、(大当り遊技を経ることなく)スーパー演出モードに移行する可能性を高くすることができる。また、更に他の態様として、第1特別図柄当否判定の結果に基づいて設定されたカウントモードの方が、第2特別図柄当否判定の結果に基づいて設定されたカウントモードよりも、(大当り遊技を経ることなく)スーパー演出モードに移行する可能性を高くしてもよい。 Moreover, in the present embodiment, all count modes set by the result of the first special symbol equality determination are the first count effect mode, and there is a possibility of shifting to the super effect mode (without going through the big hit game), It is set to "0". Instead of such a mode, it may be possible to shift to the super effect mode (without going through the big hit game) also from the count mode set by the result of the first special symbol equality determination. Even in such a case, the count mode set based on the result of the second special symbol equality determination is more effective than the count mode set based on the result of the first special symbol equality determination ((big hit game The possibility of shifting to the super rendering mode can be increased. Furthermore, as another aspect, the count mode set based on the result of the first special symbol equality determination is more than the count mode set based on the result of the second special symbol equality determination ((big hit game The possibility of shifting to the super rendering mode may be increased.
以上説明したように、本実施例2では、遊技状態の移行に応じて、図84に示すボーナス演出及び演出モードが実行され、遊技演出を多様化・多彩化し、遊技の飽きを防止し、遊技興趣をたかめることを可能とする。 As described above, in the second embodiment, the bonus effect and the effect mode shown in FIG. 84 are executed according to the transition of the game state, and the game effect is diversified and diversified to prevent the boredom of the game, the game It makes it possible to add interest.
[各演出モードの遊技演出]
次に、図85乃至図87を用いて、各演出モードにおいて実行される遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出)について説明する。図85に示す通り、通常演出モード181(第3演出モード)、第1スーパー演出モード182(第1演出モード、特定演出モード)、第2スーパー演出モード183、カウント演出モード(第2演出モード、第1カウント演出モード184、第2カウント演出モード185)で、演出態様(表示態様)が異なる遊技演出を有している。また、通常演出モード181では、4種類(複数)の遊技演出(リーチ演出)を実行可能としており、これら4種類の遊技演出には夫々大当り信頼度が設定されている。大当り信頼度とは、該当する遊技演出(例えば、サンダーリーチ)が実行された場合に、当該遊技演出と共に変動表示する演出図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止表示する可能性を示している。すなわち、大当り(第1ボーナス又は第2ボーナス)となる可能性(大当り遊技の実行可能性)を示している。
[Game production of each production mode]
Next, game effects (reach effects and character effects) executed in each effect mode will be described using FIGS. As shown in FIG. 85, the normal effect mode 181 (third effect mode), the first super effect mode 182 (first effect mode, specific effect mode), the second
また、第1特別図柄当否判定を主体とする通常演出モードで実行される各遊技演出は、異なるキャラクタを出現可能としており、SリーチではキャラクタS、TリーチではキャラクタT、サンダーリーチではキャラクタA(図78(c)、(d)等を参照)、全回転リーチではキャラクタYを出現させている。これらの出現キャラクタや演出態様を見ることで、遊技者は、実行される遊技演出の大当り信頼度を容易に把握することが可能となる。もちろん、これらの遊技演出において図85に示すキャラクタ以外にも共通又は相違する他のキャラクタを表示(出現)させてもよい。 In addition, each game effect executed in the normal effect mode mainly based on the first special symbol success or failure determination allows appearance of different characters, a character S in S reach, a character T in T reach, and a character A in thunder reach 78 (c), (d) etc.), the character Y is made to appear in the full rotation reach. By looking at these appearing characters and presentation modes, the player can easily grasp the jackpot reliability of the game presentation to be executed. Of course, in these game effects, other characters common or different may be displayed (appear) other than the characters shown in FIG.
また、図85に示す通り、第2特別図柄当否判定を主体とする第1スーパー演出モード182、第2スーパー演出モード183、カウント演出モード184、185においても夫々異なる遊技演出を実行可能としている。ここで、これらの演出モードにおける遊技演出の信頼度を「有利大当り信頼度」としている。これは単なる「大当り信頼度」と異なり、有利な大当り、すなわち、スーパーモードが継続することとなる第3ボーナス又は第1ボーナスとなる可能性(15R第3大当り又は4R第4大当りとなる可能性)を示している。スーパー演出モードにおいて、獲得可能な遊技利益が少なく、大当り遊技終了後の演出モードがカウント演出モードに移行する大当りは、例え大当りであっても、遊技者にとって不利な大当り(現状よりも不利になる大当り)であるため、「有利大当り信頼度」として、これら不利な大当りを除く有利な大当りとなる可能性を示している。
In addition, as shown in FIG. 85, different game effects can be executed in the first
具体的に、第1スーパー演出モード182で実行されうるキャラA対決リーチ191は、キャラクタX及びキャラクタAが出現して対決する演出態様の遊技演出とされ、有利大当り信頼度は、第1スーパー演出モード182で実行されうる遊技演出の中で最低の「1%」とされている。すなわち、第1スーパー演出モード182でキャラA対決リーチ191が実行された場合には、当該演出図柄の変動表示の結果が大当りとなる可能性は非常に低い。そのため、キャラA対決リーチ191が実行された場合には、遊技者は大当りを期待するよりも、不利大当りにならない、すなわち、特別図柄当否判定の結果が外れであることを期待して、遊技を行う。
Specifically, the character
また、キャラG対決リーチ192は、キャラクタX及びキャラクタGが出現して対決する演出態様の遊技演出とされ、有利大当り信頼度は、「10%」とされている。また、キャラH対決リーチ193は、キャラクタX及びキャラクタHが出現して対決する演出態様の遊技演出とされ、有利大当り信頼度は、「30%」とされている。また、キャラI対決リーチ194は、キャラクタX及びキャラクタIが出現して対決する演出態様の遊技演出とされ、有利大当り信頼度は、第1スーパー演出モード182で実行されうる遊技演出の中で最高の「50%」とされている。また、前述の対決リーチは、味方キャラクタXが、敵キャラクタA、G、H、又はIを倒せば、有利大当りとなる。負けた場合は不利大当りとなり、引き分けの場合は特別図柄当否判定の結果が外れとなり、遊技状態が継続する。また、第1カウント演出モード184及び第2カウント演出モード185は、共通の遊技演出を実行するものとする。これにより、何れのカウント演出モードかを判別するのがより困難となる。尚、各演出モードにおいて、図85に定める以外の遊技演出(予告演出、先読み演出、リーチ演出、キャラクタ演出)を設けてもよい。
In addition, the character G confrontation reach 192 is a game effect of the effect mode in which the character X and the character G appear and confront each other, and the advantageous big hit reliability is set to “10%”. Further, the character H confrontation reach 193 is a game effect of the effect mode in which the character X and the character H appear and confront each other, and the advantageous big hit reliability is “30%”. In addition, character I confrontation reach 194 is considered as the game production of the production aspect where character X and character I appear and confronts, the advantageous big hit reliability is the highest in the game production which can be executed with 1st
[各演出モードの演出態様]
図86(a)は、通常演出モード181の演出態様を示す図である。通常演出モード181では背景キャラクタ172として、山と木を模したキャラクタが表示されている。尚、通常演出モードでは当該通常演出モードであることを示す演出モード表示部171を設けていない。そのため、背景キャラクタや演出モード表示部171がないことから通常演出モードであることを把握する。図86(b)は、遊技者がスーパー演出モードのうち、第1スーパー演出モード182を選択した場合の、当該第1スーパー演出モード182の演出態様を示す図である。表示画面7aには、背景キャラクタ172として、太陽を模したキャラクタが表示され、演出モード表示部171に「第1スーパーモード」の表示を行うことで、遊技者に実行する演出モードを明示している。
[Demonstration mode of each production mode]
FIG. 86A shows an effect mode of the
また、図86(c)は、遊技者がスーパー演出モードのうち、第2スーパー演出モード183を選択した場合の、当該第2スーパー演出モード183の演出態様を示す図である。表示画面7aには、背景キャラクタ172として、月を模したキャラクタが表示され、演出モード表示部171に「第2スーパーモード」の表示を行うことで、遊技者に実行する演出モードを明示している。また、図86(d)は、演出モードが第1カウント演出モード184に設定された場合の当該第1カウント演出モード184の演出態様を示す図である。表示画面7aには、背景キャラクタ172として、雲を模したキャラクタが表示され、演出モード表示部171に「カウントモード」の表示を行うことで、遊技者に実行する演出モードを示している。
FIG. 86C is a diagram showing an effect mode of the second
また、図86(e)は、演出モードが第2カウント演出モード185に設定された場合の当該第2カウント演出モード185の演出態様を示す図である。表示画面7aには、背景キャラクタ172として、第1カウント演出モード184と同じ(共通の)雲を模したキャラクタが表示され、演出モード表示部171にも、第1カウント演出モード184と同じ「カウントモード」の表示を行っている。これにより、遊技者に実行する演出モードを示している。また、表示画面7a右上には、第1カウント演出モード184になはい残回数表示部173が設けられており、第2カウント演出モード185の残り期間を示している。第1カウント演出モード184の実行期間(大当りが発生しない場合の最長期間として)は、特別図柄の変動表示の回数が100回で固定された期間であるところ、第2カウント演出モード185の実行期間(大当りが発生しない場合の最長期間として)は、特別図柄の変動表示の回数が50回の場合と100回の場合との複数の期間を有している。
Further, FIG. 86 (e) is a diagram showing an effect mode of the second
そのため、第2カウント演出モード185では、残期間を遊技者に分かり易く示したり、残期間の増加演出等を行って遊技興趣を高めるため、このような表示部を設けている。このような表示態様の違いが、第1カウント演出モード184と第2カウント演出モード185との相違点であり、その他の構成、出現キャラクタ、実行可能な遊技演出等は共通している。そのため、演出モードがカウントモードに設定された場合、本パチンコ遊技機に接した期間の短い遊技者は、当該カウントモードが第1カウント演出モードであるのか、第2カウント演出モードであるのかを識別するのが困難である。
Therefore, in the second
また、図86(f)は、演出モードがスーパー演出モードに設定される際に、遊技者によって、第1スーパー演出モード182と第2スーパー演出モード183とから何れかの演出モードを選択可能な演出モード選択画面186を示している。演出モードがスーパー演出モードに設定される前の大当り遊技中の所定時期に演出モード選択期間が設けられている(実施例1と同様)。
Also, FIG. 86 (f) shows that, when the rendering mode is set to the super rendering mode, the player can select one of the rendering modes from the first
[特定演出モードの遊技演出]
次に、図87を用いて、本実施例2のパチンコ遊技機1が有する複数の演出モードのうち、特定の演出モード(具体的には、第1スーパー演出モード)における遊技演出(リーチ演出、キャラクタ演出)の演出態様(実行態様)について説明する。遊技状態が高確低ベース状態に設定される場合、遊技者の演出ボタン操作(遊技者の選択)によって、複数の演出モード(第1スーパー演出モード、第2スーパー演出モード)のうち、任意の演出モードを選択可能としている。前述したように、これらの演出モードは、実行される演出モードによって遊技演出が異なっている。そのため、遊技者は自身の好みに応じて、任意の演出モードを選択したり、異なる演出モードに切り替えたりすることで、遊技の飽きを防止したり、遊技興趣を高めたりすることが可能となる。
[Game effect of the specific effect mode]
Next, with reference to FIG. 87, a game effect (reach effect) in a specific effect mode (specifically, the first super effect mode) among a plurality of effect modes possessed by the
図85及び図87等に示すように、第1スーパー演出モード182では、他の演出モードと異なる特徴的な演出態様の遊技演出が実行される。具体的に、キャラA対決リーチ、キャラG対決リーチ、キャラH対決リーチ、及び、キャラI対決リーチ(これらを総じて、単に「対決リーチ」ともいう)の4種類(複数)の遊技演出(リーチ演出)を実行可能としている。これらの遊技演出は、味方キャラクタ(キャラクタX)と、敵キャラクタ(キャラクタA、G、H、又は、I)と、が対決し、その対決の結果によって、遊技者に有利な判定結果となるかどうかを示している。すなわち、実行する遊技演出によって、大当り遊技終了後の遊技状態がスーパー演出モードに設定される遊技者に有利な大当り遊技(第1ボーナス又は第3ボーナス)を実行するかどうか示している。
As shown in FIG. 85 and FIG. 87 etc., in the first
また、各遊技演出において、表示画面7a上部には、対決の結果を示唆する選択肢表示部179が設けられており、対決の結果は、選択肢表示部179に表示された結果の何れかとなる。選択肢表示部179に表示される選択肢として、[勝利]、[継続]、[敗北]の3種類が用意されており、対決リーチの結果が[勝利]となった場合(結果表示部178に[勝利]が表示された場合)、遊技者に有利な大当りとなり、第3ボーナス又は第1ボーナス(大当り遊技)が実行され、大当り遊技終了後の演出モードがスーパー演出モードに設定される。尚、スーパー演出モードにおける遊技状態は、遊技者に有利な高確低ベース状態である。
Further, in each game effect, an
対決リーチの結果が[継続]となった場合(結果表示部178に[継続]が表示された場合)は、特別図柄当否判定の結果が外れであり、大当り遊技が実行されることなく、当該対決リーチ終了後も第1スーパー演出モードが継続する。そして、その後も第1スーパー演出モードにおいて、特別図柄(演出図柄)の変動表示が継続して実行される。対決リーチの結果が[敗北]となった場合(結果表示部178に[敗北]が表示された場合)、遊技者に不利な大当りとなり、第4ボーナス(大当り遊技)が実行され、大当り遊技終了後の演出モードが第2カウント演出モード185に設定される。尚、前述した通り、第2カウント演出モードにおける遊技状態は、低確高ベース状態のときと、高確低ベース状態のときとがある。
When the result of confrontation reach becomes [Continuation] (when [Continuation] is displayed on result display section 178), the result of the special symbol suitability determination is out, and the big hit game is not executed, and the said The first super effect mode continues even after the confrontation reach end. And after that, in the first super effect mode, the fluctuation display of the special symbol (effect symbol) is continuously executed. If the result of confrontation reach is [Loss] (if [Loss] is displayed on the result display section 178), it is a big hit against the player, the fourth bonus (big hit game) is executed, and the big hit game is over The subsequent effect mode is set to the second
また、第1スーパー演出モード185において実行可能な遊技演出は複数設定されており、これら複数の遊技演出のうち、選択肢表示部179に[敗北]の選択肢が表示されうる遊技演出は、敵キャラクタとしてキャラクタAが出現するキャラクタA対決リーチ191(第1特別遊技演出)のみとされている。すなわち、第1スーパー演出モード185で遊技を実行している状況では、当該キャラA対決リーチ191を経ることなく、実行中の演出モードが第1スーパー演出モード185から第2カウント演出モード185に移行することはない。従って、高確低ベース状態の第1スーパー演出モード185において、遊技者に不利な大当りである2R第7大当り及び2R第8大当りとなる場合は、必ずキャラクタA対決リーチ191が実行される。尚、第2カウント演出モードからスーパー演出モードに昇格しうる2R第5大当り及び2R第6大当りとなる場合も、必ずキャラクタA対決リーチ191が実行される。すなわち、第1スーパー演出モードにおいて第4ボーナス(図84参照)が実行され、大当り遊技終了後の演出モードが第2カウント演出モードに移行する場合は、必ずキャラクタA対決リーチ191が実行される。
Also, a plurality of game effects that can be executed in the first
図87(a)は、第1スーパー演出モード185における所定の演出図柄の変動表示に伴って、キャラA対決リーチ演出191(第1特別遊技演出)が実行された場面を示している。表示画面7a左部には実行中の演出モードが第1スーパー演出モード185であることを示す太陽を模した背景キャラクタ172が表示されている。また、表示画面略中央部には対決リーチで対決する味方キャラクタのキャラクタX174と敵キャラクタのキャラクタA144が表示されている。また、表示画面の左右上部には、リーチ態様の演出図柄が表示されている(リーチ態様を構成する左右の演出図柄「2」が表示されている)。また、表示画面上部には、選択肢表示部179が設けられ、対決リーチの結果となりうる選択肢が表示されている。図87(a)に示す通り、キャラA対決リーチ演出では、選択肢表示部の選択肢として[継続]と[敗北]が表示されている。
FIG. 87 (a) shows a scene in which the character A confrontation reach effect 191 (first special game effect) is executed along with the change display of a predetermined effect pattern in the first
本実施例2のキャラA対決リーチ演出(第1特別遊技演出)では、選択肢として必ず[敗北]が表示される。また、選択肢として[勝利]が表示されない。従って、キャラA対決リーチ演出は、遊技者にとってかなり不利な状況を示すリーチ演出とされている。従って、遊技者は、結果表示部178に[継続]が表示されること、すなわち、特別図柄当否判定の結果が外れであり、第1スーパー演出モードが継続することに期待して遊技を行う。また、図には示していないが、本実施例2では、選択肢として[勝利]を表示しないものの、対決結果として[敗北]が表示された後に、逆転演出を実行して遊技者に有利な有利大当りとする演出も有している。
In the character A confrontation reach effect (first special game effect) of the second embodiment, [defeat] is always displayed as an option. Also, [Win] is not displayed as an option. Therefore, the character A confrontation reach effect is considered to be a reach effect indicating a situation that is quite disadvantageous for the player. Therefore, the player plays the game in anticipation that the "continuation" is displayed on the
尚、本実施例2の他の態様として、キャラA対決リーチ演出(第1特別遊技演出)において、[勝利]の選択肢を表示したり、[敗北]を表示しない場合があってもよい。また、[勝利]、[継続]、[敗北]の3個の選択肢を表示したり、何れか1個だけの選択肢を表示したり(この場合は表示されている選択肢で確定する)してもよい。 In addition, as another mode of the second embodiment, in the character A confrontation reach effect (first special game effect), there may be a case where the option of “win” is displayed or the case where “defeat” is not displayed. In addition, even if 3 options of [Win], [Continue], and [Debate] are displayed, or only 1 option is displayed (in this case, it is decided by the displayed option) Good.
図87(b)は、図87(a)の場面から所定時間経過後の場面を示すもので、キャラA対決リーチ演出の対決結果として、結果表示部に[継続]が表示された場面を示している。また、表示画面中央部には、外れリーチ演出図柄[232]が表示され、リーチ演出の結果、外れとなったことが示されている。また、キャラクタXとキャラクタAの対決は引き分けであったことを示す[ドロー]の文字が表示されている。これにより、第1スーパー演出モードが終了する(第4ボーナスが実行されて第2カウント演出モードに移行する)ことなく、その後も第1スーパー演出モードが継続することを示している。すなわち、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に実行されたキャラA対決リーチ演出であることを示す。 FIG. 87 (b) shows a scene after a predetermined time has elapsed from the scene of FIG. 87 (a), and shows a scene in which [Continuation] is displayed on the result display unit as a confrontation result of character A confrontation reach effect ing. In addition, in the central portion of the display screen, the off reach production effect design [232] is displayed, and it is shown that it is off as a result of the reach operation. In addition, a character [draw] is displayed, which indicates that the confrontation between the character X and the character A is a draw. This indicates that the first super effect mode continues even after the first super effect mode ends (the fourth bonus is executed to shift to the second count effect mode). In other words, it indicates that the character A confrontation reach effect is performed when the result of the special symbol suitability determination is out.
図87(c)は、図87(a)の場面から所定時間経過後の場面を示すもので、キャラA対決リーチ演出の対決結果として、結果表示部に[敗北]が表示された場面を示している。また、表示画面中央部には、外れリーチ演出図柄[212]が表示され、リーチ演出の結果、遊技者に有利な有利大当りとならなかったことが示されている。尚、演出図柄としては、[212]の外れリーチ演出図柄(3桁同一でない演出図柄)を表示しているが、特別図柄当否判定の結果は大当り(2R第5大当り、2R第6大当り、2R第7大当り又は2R第8大当り)となっている。また、キャラクタXとキャラクタAの対決は、キャラクタAが勝利した(キャラクタXが敗北した)ことを示す演出が表示されている。これにより、第1スーパー演出モードが終了する(第4ボーナスが実行されて第2カウント演出モードに移行する)ことを示している。すなわち、特別図柄当否判定の結果が比較的遊技者に不利な不利大当り(2R第5大当り、2R第6大当り、2R第7大当り又は2R第8大当り)の場合に実行されたキャラA対決リーチ演出であることを示す。 FIG. 87 (c) shows a scene after a predetermined time has elapsed from the scene of FIG. 87 (a), and shows a scene in which [Loss] is displayed on the result display unit as a confrontation result of character A confrontation reach effect ing. Further, in the central portion of the display screen, an off-reach producing symbol [212] is displayed, and as a result of the reach producing, it is shown that the player did not become an advantageous big hit advantageous to the player. In addition, as the production design, out-of-reach reach production design (3 figures not identical production design) of [212] is displayed, but the result of the special design equality judgment is the big hit (2R fifth big hit, 2R sixth big hit, 2R 7th jackpot or 2R 8th jackpot). Further, in the confrontation between the character X and the character A, an effect indicating that the character A has won (the character X has lost) is displayed. This indicates that the first super effect mode is ended (the fourth bonus is executed to shift to the second count effect mode). That is, the character A confrontation reach production performed when the result of the special symbol qualification judgment is relatively disadvantageous to the player (2R fifth big hit, 2R sixth big hit, 2R seventh big hit or 2R eighth big hit) To indicate that
尚、前述した通り、キャラA対決リーチ演出が実行されて結果表示部に[敗北]が表示された場合は、原則として(ほとんどの場合)、第4ボーナスが実行されて第2カウント演出モードに移行する。しかしながら、レアケース(かなり低い可能性で)、図87(c)の敗北演出の後に逆転演出を実行し、有利大当りとなったことを示す演出を行う場合がある。この場合には第3ボーナス(又は第1ボーナス)が実行され、その後スーパー演出モードに移行する。図85の表において、キャラA対決リーチの有利大当り信頼度が0%でなく、1%となっているのは、このようなレアケースを有しているからである。また、このような態様に変えて、キャラA対決リーチ演出を実行した場合の有利大当り信頼度を0%に設定してもよい。 In addition, as described above, when the character A confrontation reach effect is executed and [defeated] is displayed on the result display section, in principle (in most cases), the fourth bonus is executed and the second count effect mode is set. Transition. However, there may be a rare case (at a very low possibility) that a reverse presentation is performed after the defeat presentation in FIG. 87 (c) and a presentation showing that it is an advantageous jackpot. In this case, the third bonus (or the first bonus) is executed, and then it shifts to the super effect mode. In the table of FIG. 85, the advantageous big hit reliability of the character A confrontation reach is not 0%, but is 1% because it has such a rare case. Moreover, it may change to such an aspect, and you may set 0% the advantageous big hit reliability at the time of performing character A confrontation reach production.
図87(d)は、第1スーパー演出モード185における所定の演出図柄の変動表示に伴って、キャラG対決リーチ演出192(第2特別遊技演出)が実行された場面を示している。表示画面7a左部には実行中の演出モードが第1スーパー演出モード185であることを示す太陽を模した背景キャラクタ172が表示されている。また、表示画面略中央部には対決リーチで対決する味方キャラクタのキャラクタX174と敵キャラクタのキャラクタG192が表示されている。また、表示画面の左右上部には、リーチ態様の演出図柄が表示されている(リーチ態様を構成する左右の演出図柄「2」が表示されている)。また、表示画面上部には、選択肢表示部179が設けられ、対決リーチの結果となりうる選択肢が表示されている。図87(d)に示す通り、キャラG対決リーチ演出(第2特別遊技演出)では、キャラA対決リーチ演出(第1特別遊技演出)と異なり、選択肢表示部の選択肢として[勝利]と[継続]が表示されており、[敗北]が表示されていない。
FIG. 87 (d) shows a scene in which the character G confrontation reach effect 192 (second special game effect) is executed along with the change display of the predetermined effect pattern in the first
すなわち、本実施例2のキャラG対決リーチ演出(第2特別遊技演出)では、選択肢として[敗北]が表示されることはない。また、選択肢として[勝利]が必ず表示される。従って、キャラG対決リーチ演出は、遊技者にとってかなり有利な状況(当該遊技演出の結果として不利大当りとなることはないこと)を示すリーチ演出とされている。従って、遊技者は、結果表示部178に[勝利]が表示されること、すなわち、特別図柄当否判定の結果が有利大当りとなり、当該大当り遊技終了後は第1スーパー演出モードが継続することに期待して遊技を行う。また、例え、[勝利]が表示されず[継続]が表示された場合であっても、第1スーパー演出モードはその後も継続するため、遊技者は安心感を持って遊技を行うことができる。また、図には示していないが、[勝利]のみ(選択肢1個)を表示するパターンを有していてもよい。
That is, in the character G confrontation reach effect (second special game effect) of the second embodiment, [defeat] is not displayed as an option. In addition, [Win] is always displayed as an option. Therefore, the character G confrontation reach effect is a reach effect that indicates a situation that is extremely advantageous for the player (that there is no possibility of an adverse jackpot as a result of the game effect). Therefore, the player is expected that [winning] will be displayed on the
図87(e)は、図87(d)の場面から所定時間経過後の場面を示すもので、キャラG対決リーチ演出の対決結果として、結果表示部に[勝利]が表示された場面を示している。また、表示画面中央部には、当り(有利大当り)リーチ演出図柄[222]が表示され、リーチ演出の結果、当り(有利大当り)となったことが示されている。また、味方キャラクタであるキャラクタXが敵キャラクタであるキャラクタGに勝利したことを示す演出画像が表示されている。これにより、有利大当りとなり、大当り遊技(第3ボーナス又は第1ボーナス)が実行され、当該大当り遊技終了後は再度第1スーパー演出モードに設定されることを示している。すなわち、特別図柄当否判定の結果が有利大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)の場合に実行されたキャラG対決リーチ演出であることを示す。 FIG. 87 (e) shows a scene after a predetermined time has elapsed from the scene of FIG. 87 (d), and shows a scene in which [winning] is displayed on the result display unit as a confrontation result of character G confrontation reach presentation ing. Further, in the center portion of the display screen, a hit (advantage big hit) reach production symbol [222] is displayed, and it is shown that a hit (advantage big hit) is achieved as a result of the reach production. Further, an effect image indicating that the character X being the ally character has won over the character G being the enemy character is displayed. This indicates that an advantageous jackpot will be made, and a big hit game (third bonus or first bonus) will be executed, and after the big hit game is over, it will be set to the first super effect mode again. That is, it is indicated that the result of the special symbol qualification determination is the character G confrontation reach effect executed in the case of the advantageous big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit).
また、図87(f)は、図87(d)の場面から所定時間経過後の場面を示すもので、キャラG対決リーチ演出の対決結果として、結果表示部に[継続]が表示された場面を示している。また、表示画面中央部には、外れリーチ演出図柄[232]が表示され、リーチ演出の結果、外れとなったことが示されている。また、キャラクタXとキャラクタGの対決は引き分けであったことを示す[ドロー]の文字が表示されている。これにより、第1スーパー演出モードが終了する(第4ボーナスが実行されて第2カウント演出モードに移行する)ことなく、その後も第1スーパー演出モードが継続することを示している。すなわち、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に実行されたキャラG対決リーチ演出であることを示す。 Further, FIG. 87 (f) shows a scene after a predetermined time has elapsed from the scene of FIG. 87 (d), and a scene in which [Continuation] is displayed on the result display unit as a confrontation result of character G confrontation reach effect Is shown. In addition, in the central portion of the display screen, the off reach production effect design [232] is displayed, and it is shown that it is off as a result of the reach operation. In addition, a character [draw] is displayed indicating that the confrontation between the character X and the character G is a draw. This indicates that the first super effect mode continues even after the first super effect mode ends (the fourth bonus is executed to shift to the second count effect mode). That is, it indicates that the character G confrontation reach effect is executed when the result of the special symbol suitability determination is out.
図87(g)は、第1スーパー演出モード185における所定の演出図柄の変動表示に伴って、キャラH対決リーチ演出193(第2特別遊技演出)が実行された場面を示している。また、表示画面略中央部には対決リーチで対決する味方キャラクタのキャラクタX174と敵キャラクタのキャラクタH176が表示されている。また、図87(g)に示す通り、選択肢表示部179には、キャラG対決リーチ演出と同様に、選択肢として[勝利]と[継続]が表示されており、[敗北]が表示されていない。
FIG. 87 (g) shows a scene in which the character H confrontation reach effect 193 (second special game effect) has been executed along with the change display of the predetermined effect pattern in the first
すなわち、本実施例2のキャラH対決リーチ演出(第2特別遊技演出)では、キャラG対決リーチ演出と同様に、選択肢として[敗北]が表示されることはない。また、選択肢として[勝利]が必ず表示される。従って、キャラH対決リーチ演出(第2特別遊技演出)は、遊技者にとってかなり有利な状況(当該遊技演出の結果として不利大当りとなることはないこと)を示すリーチ演出とされている。また、図示は省略するが、キャラH対決リーチ演出の結果は、図87(e)又は図87(f)と同様に、[勝利]となった場合は有利大当りを実行してその後第1スーパー演出モードを再度設定し、[継続]となった場合は大当り遊技を実行することなく第1スーパー演出モードを継続する。 That is, in the character H confrontation reach effect (second special game effect) of the second embodiment, [defeat] is not displayed as an option, as in the event of the character G confrontation reach effect. In addition, [Win] is always displayed as an option. Therefore, the character H confrontation reach effect (the second special game effect) is a reach effect that indicates a situation that is extremely advantageous for the player (that there is no possibility of an adverse jackpot as a result of the game effect). In addition, although illustration is omitted, as a result of character H confrontation reach production, same as in Figure 87 (e) or Figure 87 (f), when it becomes [winning] executes an advantageous jackpot and then the first supermarket The rendering mode is set again, and when it is "continue", the first super rendering mode is continued without executing the big hit game.
図87(h)は、第1スーパー演出モード185における所定の演出図柄の変動表示に伴って、キャラI対決リーチ演出194(第2特別遊技演出)が実行された場面を示している。また、表示画面略中央部には対決リーチで対決する味方キャラクタのキャラクタX174と敵キャラクタのキャラクタI177が表示されている。また、図87(h)に示す通り、選択肢表示部179には、キャラG対決リーチ演出と同様に、選択肢として[勝利]と[継続]が表示されており、[敗北]が表示されていない。
FIG. 87 (h) shows a scene in which character I confrontation reach effect 194 (second special game effect) has been executed along with the change display of the predetermined effect pattern in the first
すなわち、本実施例2のキャラI対決リーチ演出(第2特別遊技演出)では、キャラG対決リーチ演出と同様に、選択肢として[敗北]が表示されることはない。また、選択肢として[勝利]が必ず表示される。従って、キャラI対決リーチ演出(第2特別遊技演出)も同様に、遊技者にとってかなり有利な状況(当該遊技演出の結果として不利大当りとなることはないこと)を示すリーチ演出とされている。また、図示は省略するが、キャラI対決リーチ演出の結果は、図87(e)又は図87(f)と同様に、[勝利]となった場合は有利大当りを実行してその後第1スーパー演出モードを再度設定し、[継続]となった場合は大当り遊技を実行することなく第1スーパー演出モードを継続する。 That is, in the character I confrontation reach effect (second special game effect) of the second embodiment, [defeat] is not displayed as an option as in the character G confrontation reach effect. In addition, [Win] is always displayed as an option. Therefore, the character I confrontation reach effect (the second special game effect) is also similarly a reach effect that indicates a situation that is extremely advantageous for the player (that it does not become a disadvantageous big hit as a result of the game effect). In addition, although illustration is omitted, as a result of character I confrontation reach production, same as FIG. 87 (e) or FIG. The rendering mode is set again, and when it is "continue", the first super rendering mode is continued without executing the big hit game.
以上説明したように、第1スーパー演出モード(第1演出モード、特定演出モード)では、キャラG対決リーチ演出、キャラH対決リーチ演出、キャラI対決リーチ演出の何れが実行された場合にも、選択肢として[敗北]が表示されることはなく、その結果、結果表示部に[敗北]が表示されることはない。すなわち、第1スーパー演出モードでは、キャラA対決リーチ演出だけが、遊技者に不利な不利大当りとなる可能性を有しており、キャラA対決リーチ演出を除く、他の遊技演出(キャラG対決リーチ演出、キャラH対決リーチ演出、キャラI対決リーチ演出)は遊技者に不利な不利大当りとなる可能性を有していない。 As described above, in the first super effect mode (first effect mode, specific effect mode), any of the character G confrontation reach effect, the character H confrontation reach effect, and the character I confrontation reach effect is executed, [Loss] is not displayed as an option, and as a result, [Loss] is not displayed on the result display unit. That is, in the first super effect mode, only the character A confrontation reach effect has a possibility of becoming a disadvantageous jackpot disadvantageous to the player, and other game effects (character G confrontation except for the character A confrontation reach effect Reach production, character H confrontation reach production, character I confrontation reach production) does not have the possibility of becoming a disadvantageous disadvantage jackpot for the player.
これにより、キャラA対決リーチ演出以外の遊技演出(第2特別遊技演出)が実行された場合、その時点で不利大当りとなる可能性が排除され、遊技者の安心感を高めると共に、キャラA対決リーチ演出以外の遊技演出(第2特別遊技演出)が実行された場合の有利大当りへの期待感を高めることが可能となる。尚、図85に示すように、これらキャラG対決リーチ演出、キャラH対決リーチ演出、キャラI対決リーチ演出は、有利大当り信頼度となる可能性(有利大当り信頼度)が異なっており、キャラI対決リーチ演出が最も有利大当り信頼が高く設定されている。 As a result, when a game effect (second special game effect) other than the character A confrontation reach effect is executed, the possibility of becoming a large jackpot at that time is eliminated, and the player's sense of security is enhanced. It becomes possible to increase the sense of expectation to the advantageous big hit when the game effect (the second special game effect) other than the reach effect is executed. In addition, as shown in FIG. 85, the character G confrontation reach production, the character H confrontation reach production, and the character I confrontation reach production differ in the possibility of becoming an advantageous big hit reliability (favorable big hit reliability), and the character I Confrontation reach production is set the most advantageous big hit confidence is high.
また、キャラA対決リーチ演出が実行された場合でも不利大当りとならない[継続]の選択肢を有すると共に、僅かの可能性ではあるが、有利大当りとなる可能性も有している。これにより、キャラA対決リーチ演出(第1特別遊技演出)が実行された場合の不利大当りへの緊張感を高めて遊技興趣を高めると共に、第1スーパー演出モードの継続や有利大当りへの期待感を高めて高い遊技興趣を長期間維持することが可能となる。 Moreover, it has the option of [continuation] which does not become a disadvantageous big hit even when character A confrontation reach production is performed, and also has the possibility of becoming an advantageous big hit although being a slight possibility. As a result, the tension on the disadvantage jackpot is enhanced when the character A confrontation reach production (the first special game production) is executed, and the game interest is enhanced, and the continuation of the first super production mode and the expectation for the advantageous jackpot Can be maintained for a long period of time.
また、第1スーパー演出モードでは、キャラクタAの出現する遊技演出を、遊技者にとって、最も不利な遊技演出とすることで、第1スーパー演出モードにおけるキャラクタA(特定キャラクタ)の価値を低く設定している。一方で、前述したように、通常演出モードで実行可能な遊技演出であって、キャラA対決リーチ演出と共通のキャラクタAが出現する「特定リーチ演出」は、大当り信頼度も比較的高く設定されると共に、大当りとなれば必ず有利大当りとなる(高確低ベース状態且つスーパー演出モードに設定される)遊技演出に設定されている。 Also, in the first super effect mode, the value of the character A (specific character) in the first super effect mode is set low by making the game effect in which the character A appears the most disadvantageous game effect for the player. ing. On the other hand, as described above, “specific reach effect” in which the character A common to the character A confrontation reach effect appears and which is a game effect that can be executed in the normal effect mode, the jackpot reliability is also set relatively high. The game effect is set to always be an advantageous big hit (set to a high probability low base state and a super effect mode) when it is a big hit.
すなわち、通常演出モード(第3演出モード)で実行される特定リーチ演出(図78及び図79等を参照、第3特別遊技演出)と、第1スーパー演出モードで実行されるキャラA対決リーチ演出(図87等を参照、第1特別遊技演出)と、は何れもキャラクタAの出現する遊技演出(リーチ演出)であるものの、当該遊技演出の遊技者にとっての価値(遊技者に有利な結果となる可能性、有利大当り信頼度)が全く異なるものとなっている。これにより、実行する演出モード(通常演出モード、第1スーパー演出モード)や遊技状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)によって、同じキャラクタAの出現する遊技演出の価値(大当り信頼度、有利大当り信頼度、遊技者に有利な結果となる可能性)を異ならせている。またこれにより、演出モードや遊技状態によって、キャラクタAの出現する遊技演出(リーチ演出)が実行された場合の遊技者のドキドキ感(緊張感)を高めると共に、遊技演出を多様化し、遊技への飽きを防止することが可能となる。 That is, the specific reach effect (refer to FIGS. 78 and 79, etc., the third special game effect) executed in the normal effect mode (third effect mode), and the character A confrontation reach effect executed in the first super effect mode (See FIG. 87 etc., and the first special game effect) is a game effect (reach effect) in which the character A appears, but the value for the player of the game effect (a result advantageous to the player) Potential, the jackpot reliability) is completely different. Thereby, the value (big hit reliability) of the game effect that the same character A appears depending on the effect mode (normal effect mode, first super effect mode) to be executed or the gaming state (low probability low base state, high probability low base state) , The big hit reliability, the possibility that the player will have a favorable outcome). Further, this enhances the excitement (tension) of the player when the game effect (reach effect) in which the character A appears is executed depending on the effect mode or the game state, and also diversifies the game effect to the game. It becomes possible to prevent getting tired.
また、スーパー演出モードで実行可能な演出モードを、遊技者が任意に選択可能としたことで、第1スーパー演出モードのような演出態様が好みでない場合には、第2スーパー演出モードを選択して遊技を行うことができる。これにより、遊技者の好みに応じった遊技演出を提供でき、多様な遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第1スーパー演出モードでは、特定の遊技演出(キャラA対決リーチ)が実行されたときのみ不利大当りとなる可能性を有し、その他の遊技演出が実行された場合には不利大当りとなる可能性を排除することで、何れの遊技演出が実行されるかに最重点をおく演出態様とした。 In addition, if the player can arbitrarily select the effect mode that can be executed in the super effect mode, and the effect mode such as the first super effect mode is not preferred, then the second super effect mode is selected. Can play a game. As a result, it is possible to provide a game effect according to the player's preference, and to enhance the fun of various players. It should be noted that in the first super effect mode, there is a possibility that it will be a large jackpot only when a specific game effect (character A confrontation reach) is executed, and it will be a large jackpot when other game effects are performed By excluding the possibility, it was made an effect aspect that places the most emphasis on which game effect is executed.
一方、第2スーパー演出モードでは、複数の遊技演出(Jリーチ、Kリーチ、Aリーチ、Lリーチ)の何れを実行した場合にも、有利大当りとなる可能性も不利大当りとなる可能性も有しており、実行される遊技演出によって有利大当りとなる可能性を異ならせている。これにより、これら複数の遊技演出のうち、何れの遊技演出が実行された場合でも、有利大当りへの期待感を一定程度もって遊技演出を見ることができる。逆に、これら複数の遊技演出のうち、何れの遊技演出が実行された場合でも、不利大当りとなってしまう不安感を一定程度もって遊技演出を見ることができる。またこれにより、遊技者のドキドキ感(緊張感)を高めると共に、遊技興趣を高めることが可能となる。 On the other hand, in the second super effect mode, even if any of a plurality of game effects (J reach, K reach, A reach, L reach) is executed, there is also the possibility that it will be an advantageous jackpot or an adverse jackpot. And the possibility of becoming an advantageous jackpot varies depending on the game effect to be executed. Thereby, even when any game effect is executed among the plurality of game effects, it is possible to see the game effect with a certain degree of anticipation for an advantageous big hit. On the contrary, even when any game effect is executed among the plurality of game effects, it is possible to see the game effect with a certain degree of anxiety that will be a disadvantageous big hit. In addition, this makes it possible to increase the player's feeling of excitement (tension) and to increase the fun of the game.
[遊技利益獲得演出の他の実行態様]
次に、図88乃至図94を用いて、実施例2の遊技利益獲得演出の他の実行態様について説明する。前述した通り、遊技利益獲得演出は、遊技状態が特定状態にあるときに、当該特定状態において、どれくらいの量の遊技利益を獲得したかを示す演出である。特定状態(特定期間)とは、所謂連荘状態(連荘期間)であり、低確低ベース状態(状態A)において、大当りとなったときから、再度遊技状態が低確低ベース状態となるまで(大当り遊技状態を除く)の状態をいう。この特定状態において獲得した遊技利益の量を示す演出である。また、後述する遊技利益獲得演出の他の実行態様では、特定状態(特定期間)において獲得した総獲得遊技利益と、特定状態(特定期間)のうちの単位期間(1回の大当り遊技を含む期間)において獲得した単位獲得遊技利益と、を遊技状況に応じて、第1画像表示装置7(第2表示装置)、第2画像表示装置71(第1表示装置)、及び/又は、第3画像表示装置72(第1表示装置)に、夫々表示する。
[Other execution modes of game profit acquisition direction]
Next, another execution aspect of the game profit acquisition effect of the second embodiment will be described using FIG. 88 to FIG. As described above, when the gaming state is in the specific state, the gaming profit acquisition effect is an effect that indicates how much game profit has been acquired in the specific state. The specific state (specific period) is a so-called continuous state (continuous period), and in the low probability low base state (state A), the gaming state becomes the low probability low base state again from when it is a big hit Up to (except the jackpot gaming state) state. This is an effect that indicates the amount of gaming profit acquired in this specific state. Further, in another execution mode of the game profit acquisition effect described later, a total acquired game profit acquired in the specific state (specific period) and a unit period (one big hit game) of the specific state (specific period) Unit acquired game profit obtained in accordance with the game situation, the first image display 7 (second display), the second image display 71 (first display), and / or the third image It displays on the display apparatus 72 (1st display apparatus), respectively.
すなわち、分離配置された複数の表示装置に、異なる期間の獲得遊技利益量を夫々表示し、遊技状況に応じて表示させる表示装置を異ならせる。尚、分離配置された複数の表示装置は、少なくとも遊技領域の内外に夫々1個以上設けることが好適である。これにより、遊技者は、所望の期間に獲得した遊技利益を、遊技状況に応じて、容易且つ確実に把握することが可能となる。尚、「遊技状況に応じて表示する」とは、低確高ベース状態、高確高ベース状態高確低ベース状態等の遊技状態に応じて表示したり、通常演出モード、第1スーパー演出モード、第2スーパー演出モード、第1カウント演出モード、第2カウント演出モード等の演出モードに応じて表示したりすることを意味する。尚、第2画像表示装置71の表示画面71aや第3画像表示装置72の表示画面72aは、リーチ演出を実行する際等、遊技状況に応じて、演出図柄8を表示する場合もあるので、表示画面71aを第2演出図柄表示部、表示画面72aを第3演出図柄表示部ともいう。
That is, the acquired gaming profit amounts for different periods are respectively displayed on the plurality of display devices separately arranged, and the display devices to be displayed are made different according to the game situation. In addition, it is preferable to provide one or more display devices separately disposed at least inside and outside the game area. As a result, the player can easily and surely grasp the game profit acquired in the desired period according to the game situation. In addition, "display according to the game situation" is displayed according to the game state such as low probability high base state, high probability high base state high probability low base state, etc., normal effect mode, the first super effect mode It means displaying according to the rendering mode such as the second super rendering mode, the first counting rendering mode, the second counting rendering mode, and the like. The
図88(a)は、低確低ベース状態(通常状態)において演出図柄(第1特別図柄)の変動表示を実行中の場面を示している。図88(a)に示す通り、低確低ベース状態(通常状態)では、遊技領域3の略中央に設けられる画像表示装置7(第1画像表示装置、第1演出表示装置)の表示画面7a(第1表示画面)には、演出図柄8を表示する演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)や演出保留(第1演出保留9a又は第2演出保留9b)を表示する演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c又は第2演出保留表示領域9d)が設けられている。また、遊技領域3の(図88紙面左側の)外側領域(第1外側領域)に設けられる第2画像表示装置71の表示画面71a(第2表示画面)には、電源投入時からの、若しくは、電源投入後に大当り遊技を実行していれば、前回の大当り遊技終了からの、演出図柄の変動表示回数を表示する第1変動回数表示部203(第1ボーナス間変動回数表示部、実行期間表示部)が設けられている。
FIG. 88 (a) shows a scene in which variable display of the rendering symbol (first special symbol) is being performed in the low probability low base state (normal state). As shown in FIG. 88 (a), in the low probability low base state (normal state), the
ここでは、前回の大当り遊技終了から78回の演出図柄の変動表示が終了したことが示されている(現在は79回目の変動表示を実行中)。また、遊技領域3の(図88紙面右側の)外側領域(第2外側領域)に設けられる第3画像表示装置72の表示画面72a(第3表示画面)には、現在の演出モードを示す演出モード表示部171が設けられている。そして、現在の演出モードが通常演出モード181であることを示す「通常モード」の文字が表示されている。
Here, it is shown that the variable display of the effect pattern 78 times has ended since the end of the last big hit game (currently, the 79th variable display is being executed). Further, on the
図88(b)は、図88(a)と同じ演出図柄8の変動表示の実行途中において、リーチ演出(遊技演出)として、前述した「サンダーリーチ(特定リーチ演出)」が実行された場面を示している。この際(リーチ演出実行の際)、演出モード表示部171や第1演出保留表示部9cや当該変動表示部9eは消去され、第1表示画面、第2表示画面、及び、第3表示画面の3個の表示画面(略全体)を用いて遊技演出(リーチ演出)を表示する。しかしながら、図88(b)等に示すように、このような他の表示部(演出モード表示部171、演出保留表示部、当該変動表示部、後述する総獲得利益表示部や第2獲得利益表示部等)が一時的に表示されなくなるような状況であっても、第1変動回数表示部203は消去されることなく、表示を維持する。これにより、遊技者にどのような遊技状況であっても、前回の大当り遊技からの遊技期間(電源投入からの遊技期間)を明確に報知することが可能となる。
FIG. 88 (b) shows a scene in which the aforementioned “Thunder reach (specific reach effect)” is executed as a reach effect (game effect) during the execution of the variable display of the
またこれにより、遊技者は、自身が大当り遊技を経ることなくどの程度の期間遊技したかを確認し、遊技への投資が過度になることを防止することが可能となる。また、遊技者が遊技をしていない状況においても(デモンストレーション画像表示中等)、第1変動回数表示部203は消去されることなく、表示を維持される。これにより、他の遊技者は、遊技機を選択する際の参考情報とすることが可能となる。また、島設備等にこれらの遊技情報を表示しない場合にも、遊技機に常時表示することで、明確且つ確実に報知することが可能となる。
Also, this makes it possible for the player to confirm how long he / she has played a game without having a big hit game, and to prevent an excessive investment in the game. In addition, even in a situation where the player is not playing a game (during demonstration image display, etc.), the display is maintained without the first variation
図88(c)は、図88(b)と同じ演出図柄8の変動表示の結果を示すもので、図88(b)に示すリーチ演出の結果が大当りとなって、大当り演出図柄(「777」)を停止表示する場面を示す。また、ボーナス種表示部201には、大当り種別が遊技者に有利な第1ボーナスであることを報知する「第1ボーナス」の文字が表示される。通常状態(低確低ベース状態)では第1特別図柄当否判定で実行されるため、ここでいう遊技者に有利な大当り種別とは4R第1大当りをいう。尚、遊技者に有利な第1ボーナス(大当り)とは、大当り遊技終了後の演出モード(遊技状態)が、スーパー演出モード(高確低ベース状態)に移行することを意味する。またこの際も、第1変動回数表示部203は消去されることなく、表示を維持する。
FIG. 88 (c) shows the result of the variable display of the
図89(d)は、図88(c)で示される大当りに基づく大当り遊技(4R第1大当り遊技)の実行中(3R目)の場面を示す。通常状態から大当り遊技を実行することに基づいて、特別期間(連荘期間)を開始する。そして、当該特別期間中において、当該特別期間中に獲得した遊技利益を表示する総獲得利益表示部164(第2利益情報表示部)と、第2獲得利益表示部204(第1利益情報表示部)と、を設ける。尚、特別期間は、大当り遊技を除く期間で遊技状態が再度通常状態(低確低ベース状態)に設定されると終了するものとする。図89(d)に示すように、大当り遊技中の遊技状況において、遊技領域内に設けられる第1画像表示装置7の表示画面7a(第1表示画面)の上部中央には特別期間において獲得した遊技利益の総数を示す総獲得利益表示部164が設けられている(T:00350pt)。これは、特別期間において350球の遊技球が払い出されたことを意味している。
FIG. 89 (d) shows a running (3R's) scene of a big hit game (4R first big hit game) based on the big hit shown in FIG. 88 (c). Based on executing the jackpot game from the normal state, to start a special period (duration period). Then, during the special period, a total earned profit display portion 164 (second profit information display portion) for displaying the gaming profit earned during the special period, and a second earned profit display portion 204 (first profit information display portion) And). The special period is ended when the gaming state is set to the normal state (low probability low base state) again in a period excluding the big hit game. As shown in FIG. 89 (d), in the gaming situation in the big hit game, it was acquired in the special period in the upper center of the
また、表示画面7aの下部右には実行中の大当り遊技において獲得した遊技利益の総数を示す第2獲得利益表示部204が設けられている(350/600)。これは、本大当り遊技において払い出される予定の遊技球数(賞球数)の最大数が600であり、現在350球の遊技球が払い出されたことを意味している。尚、初当り(通常状態において発生した大当り)における大当り遊技中においては、総獲得利益表示部164に表示される値と、第2獲得利益表示部204に表示される値とが、同じ値となるため、何れか一方のみを表示してもよいし、本実施例のように両方を表示してもよい。また、本実施例では、初当りのときのみ、「大当り遊技において払い出される予定の遊技球数(賞球数)の最大数」を表示し、その後は、実際に払い出された遊技球数だけを表示する。また、表示画面7aの上部左には、実行中の大当り遊技のラウンド数を示している(3R:3ラウンド目)。
In the lower right of the
また、表示画面7aの上部右には、遊技球の発射方向(発射領域)を示す発射方向表示部162が設けられている。また、表示画面7aの略中央部(その他の表示領域)には、所定のキャラクタ絵柄や背景絵柄等の大当り遊技用演出が表示される。また、第2表示画面71aには、第1変動回数表示部203が、消去されることなく表示されている。これにより、大当り遊技中も、前回の大当り遊技から今回の大当り遊技までに、第1変動回数表示部203に表示される値(78回)の演出図柄の変動表示(特別図柄当否判定)を要したことが容易に確認できる。また、第2表示画面71aのその他の表示領域、及び、第3表示画面72aには、所定のキャラクタ絵柄や背景絵柄等の大当り遊技用演出が表示される。
Further, on the upper right of the
図89(e)は、図89(d)に示す大当り遊技が終了した後に設定された高確低ベース状態において、所定回数の演出図柄の変動表示を実行した場面を示している。具体的に、第1変動回数表示部203の表示(14回)から、図89(d)に示す大当り遊技が終了した後、14回の演出図柄の変動表示を実行したことを把握できる。尚、図89(d)に示す大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態に設定されているので(低確低ベース状態に設定されていないので)、特別期間は継続中である。ここで、本実施例2では、前述した通り、スーパー演出モードの演出モードとして、第1スーパー演出モード182と第2スーパー演出モード183とを有しており、予め定められた選択期間における遊技者の選択により、何れかの演出モードを選択することが可能となっている。高確低ベース状態における演出モードの選択期間及び選択方法は、実施例1と同様であるので、説明を省略する。第2表示画面71aには、遊技者が選択した演出モードを表示する第2演出モード表示部202(選択モード表示部)と、実行中の演出モードを表示する演出モード表示部171(第1演出モード表示部)と、を有している。
FIG. 89 (e) shows a scene in which the variable symbols of the rendering symbol have been executed a predetermined number of times in the high probability low base state set after the big hit game shown in FIG. 89 (d) is finished. Specifically, it is possible to grasp from the display (14 times) of the first change
演出モード表示部171には、スーパー演出モードであることを示す「スーパー演出モード」の文字が表示され、第2演出モード表示部202には、スーパー演出モードの演出モードとして第1スーパー演出モードを選択したことを示す「第1SM」の文字が表示される。また、高確低ベース状態(第1スーパー演出モード)の遊技状況において、表示画面7aの下部には、特別期間(第2期間)において獲得した遊技利益の総数を示す総獲得利益表示部164(第2利益情報表示部)が設けられている(T:00720pt)。これは、特別期間において720球の遊技球が払い出されたことを意味している。図89(d)に示す場面から大当り遊技の残り期間、及び、第1スーパー演出モードの14回転の期間で370球の遊技球が追加で払い出されている。
The character of "super effect mode" indicating that it is the super effect mode is displayed on the effect
また、表示画面7aの略中央部には、飛行機を模したキャラクタ絵柄等の第1スーパー演出モード用演出が表示されている。表示画面7aの下部右には、第2演出保留表示部9dが設けられている。また、第3表示画面72aには、第2獲得利益表示部204(第1利益情報表示部)が設けられている。この第2獲得利益表示部204には、図89(d)に示す大当り遊技で獲得した遊技利益に、図89(e)に示す当該大当り遊技終了後の高確低ベース状態で(小当り遊技によって)獲得した遊技利益を加算した遊技利益を表示する。すなわち、第2獲得利益表示部204には、1回の大当り遊技の期間と、当該大当り遊技から次の大当り遊技が発生するまで期間と、で獲得した遊技利益の総量を表示する。この1回の大当り遊技の開始から次の大当り遊技が開始するまでの期間を、単位特別期間(第1期間)ともいい、この単位特別期間に獲得した遊技利益を単位遊技利益(第1利益情報)ともいう。
In the approximate center of the
また、図89(e)に示すように、第2獲得利益表示部204には、単位遊技利益が表示されると共に、前回の大当り(大当り遊技)の種別が表示される(第1B:第1ボーナス)。これにより、単位特別期間において、どの種の大当り遊技とその後の遊技状態とでどの程度の遊技利益を獲得したかを容易に把握することができる。また、単位遊技利益の表示(値)の変化(増加)は、図89(e)に示す第1スーパー演出モードが継続する限り継続し、小当り遊技の発生によって遊技利益(賞球)が付与される(払い出される)と、表示画面7aの総獲得利益表示部164の値と、第3表示画面72aの第2獲得利益表示部204の値とが、連動して(同じ数だけ)増加する。
Further, as shown in FIG. 89 (e), the second earned
尚、図89(e)に示す場面では、特別期間において、1回目の単位特別期間であるため、総獲得利益表示部164の値と、第2獲得利益表示部204の値と、が一致する。特別期間が長期間継続し、大当り遊技が複数回発生することに応じて単位特別期間が複数発生すると、これらの値が相違することとなる。
In the scene shown in FIG. 89 (e), since the special period is the first unit special period, the value of the total earned
図89(f)は、図89(e)に示す第1スーパー演出モード(高確低ベース状態)が継続して、前回の大当り遊技(図89(d))終了から29回目の演出図柄の変動表示の実行中の場面を示している。図89(f)に示す通り、29回目の演出図柄の変動表示でリーチ演出が発生している。第1スーパー演出モード(高確低ベース状態)でリーチ演出が発生すると、表示画面7a、第2表示画面71a、第3表示画面72aに夫々表示されていた第2演出モード表示部202、演出モード表示部171、総獲得利益表示部164、第2演出保留表示部9d、発射方向表示部162、第2獲得利益表示部204が、当該表示画面7a、第2表示画面71a、第3表示画面72aから非表示となる(消去される)。そして表示画面7a、第2表示画面71a、及び第3表示画面72aの全ての表示画面で、リーチ演出を表示する。尚、リーチ演出中も、第1変動回数表示部203は消去されることなく、表示を維持する。
In FIG. 89 (f), the first super effect mode (high probability and low base state) shown in FIG. 89 (e) continues, and the 29th effect symbol is produced from the end of the previous big hit game (FIG. 89 (d)). It shows a scene during the execution of the variable display. As shown in FIG. 89 (f), reach effect is generated in the variable display of the effect pattern of the 29th time. When reach effect occurs in the first super effect mode (high probability and low base state), the second effect
図90(g)は、図89(f)と同じ演出図柄8の変動表示の結果を示すもので、図89(f)に示すリーチ演出の結果が大当りとなって、大当り演出図柄(「777」)を停止表示した場面を示す。また、ボーナス種表示部201には、大当り種別が遊技者に有利な第3ボーナスであることを報知する「第3ボーナス」の文字が表示される。第1スーパー演出モード(高確低ベース状態)では第2特別図柄当否判定が実行されるため、ここでいう遊技者に有利な大当り種別とは15R第3大当りをいう。その他、4R第4大当りも比較的遊技者に有利な大当りである。尚、遊技者に有利な第3ボーナス(大当り)とは、獲得可能な遊技利益が最大の大当り遊技であって、大当り遊技終了後の演出モード(遊技状態)が、スーパー演出モード(高確低ベース状態)に移行することを意味する。またこの際も、第1変動回数表示部203は消去されることなく、表示を維持する。
FIG. 90 (g) shows the result of the variable display of the
図90(h)は、図90(g)で示される大当りに基づく大当り遊技(15R第3大当り遊技)の実行中(13R目)の場面を示す。図89(d)で示す大当り遊技の開始に伴って開始した特別期間の継続中である。図90(h)に示すように、大当り遊技中の遊技状況において、表示画面7aの上部中央には特別期間において獲得した遊技利益の総数を示す総獲得利益表示部164が設けられている(T:02850pt)。これは、特別期間において2850球の遊技球が払い出されたことを意味している。具体的には、図89(d)に示す前回の大当り遊技で獲得した遊技利益と、今回の大当り遊技が実行されるまでの第1スーパー演出モード(高確低ベース状態)の28回転の間に小当り遊技で獲得した遊技利益と、を加算した遊技利益に、図90(h)で第2獲得利益表示部204に示される遊技利益を加えると、総獲得利益表示部164の値(T:02850pt)となる。
FIG. 90 (h) shows a running (13R) scene of a big hit game (15R third big hit game) based on the big hit shown in FIG. 90 (g). The special period started with the start of the big hit game shown in FIG. 89 (d) is continuing. As shown in FIG. 90 (h), in the gaming situation in the jackpot game, a total earned
また、表示画面7aの下部右には実行中の大当り遊技(図90(h))において獲得した遊技利益の総数を示す第2獲得利益表示部204が設けられている(01950pt)。これは、実行中の大当り遊技において、現在1950球の遊技球が払い出されたことを意味している。図90(h)等に示すように、本実施例では、高確低ベース状態等の演出図柄の変動表示中と、大当り遊技中とで、総獲得利益表示部164及び第2獲得利益表示部204を表示する表示装置を異ならせている。これにより、遊技状況に応じて、適切な位置に利益表示部を設定し、遊技者に所望の期間に獲得した遊技利益を的確且つ確実に報知し、遊技者が把握可能ととしている。
In the lower right of the
図90(i)は、図90(h)で示す大当り遊技終了後の演出モード(遊技状態)がスーパー演出モード(高確低ベース状態)に設定され、当該スーパー演出モード(高確低ベース状態)において22回の演出図柄の変動表示を実行した場面(23回目の演出図柄の変動表示の実行中の場面)を示している。第2表示画面71(a)に示す通り、演出モードはスーパー演出モードに設定されており、遊技者の選択によって、第2スーパー演出モードが設定されている(第2SM:第2スーパー演出モード)。 In FIG. 90 (i), the effect mode (game state) after the end of the big hit game shown in FIG. 90 (h) is set to the super effect mode (high probability low base state), and the super effect mode (high probability low base state) 22 shows the scene (the scene in which the variation display of the twenty-third presentation symbols is being executed) in which the variation display of the twenty-two production symbols has been executed. As shown in the second display screen 71 (a), the effect mode is set to the super effect mode, and the second super effect mode is set by the player's selection (2nd SM: second super effect mode) .
また、図90(i)に示す場面は、前述した通り、2回目の単位特別期間の実行中であるため、第3表示画面72aには、複数の第2獲得利益表示部204が設けられている。第3表示画面72aの最上部には、実行中の単位特別期間における獲得遊技利益が示されている(第3B、2960pt)。これにより、今回の単位特別期間で発生した大当り遊技は第3ボーナスであり、今回の単位特別期間で現在2960個の遊技利益の付与がなされていることを把握できる。また、その下(直下)には、前回の単位特別期間における獲得遊技利益が示されている(第1B、28、885pt)。尚、単位特別期間が終了すると、第2獲得利益表示部204に第2変動回数表示部205(第2ボーナス間変動回数表示部、期間情報表示部)が付加(付記)される。そして、当該付加情報をみることで、単位特別期間において、大当り遊技終了後から次回の大当り遊技発生までにどのくらいの期間がかかったか(南海の変動回数を要したか)を把握可能となっている。尚、これにより、前回の単位特別期間で発生した大当り遊技は第1ボーナスであり、大当り遊技間の演出図柄の変動表示の回数(特別図柄当否判定の回数)は28回(期間情報)であり、前回の単位特別期間で885個の遊技利益を獲得したことを把握できる。
Further, since the scene shown in FIG. 90 (i) is under execution of the second unit special period as described above, the
また、図90(i)に示すように、特別期間において複数回の大当り遊技が発生することにより、単位特別期間が複数となった場合、第3表示画面72aに複数の第2獲得利益表示部204が表示される。この場合、実行中(継続中)の単位特別期間に対応する第2獲得利益表示部204は、既に終了した単位特別期間に対応する第2獲得利益表示部204よりも目立つように表示される。具体的には、現在実行中のものを終了したものよりも、大きいサイズで表示したり、実行中のものに終了したものにはない装飾(絵柄の付加、囲み枠の付加等)を施したり、太字で表示したりすることができる。
Further, as shown in FIG. 90 (i), when the unit special period becomes plural due to the occurrence of a plurality of big hit games during the special period, the plurality of second earned profit display portions are displayed on the third display screen 72a. 204 is displayed. In this case, the second acquired
また、表示画面7a下部には、総獲得利益表示部164が設けられ、特別期間全体、すなわち、全ての単位特別期間を足した期間に獲得した遊技利益の量が表示されている(T:03845pt)。具体的に、第3表示画面72aの2個の第2獲得利益表示部204
に表示される2960と885を加算すると、総獲得利益表示部164に表示される値(3845)となる。また、実行中の単位特別期間に対応する第2獲得利益表示部204に表示される単位遊技利益の表示(値)の変化は、スーパー演出モードが継続する限り継続する。従って、小当り遊技の発生によって遊技利益(賞球)が付与されると、表示画面7aの総獲得利益表示部164の値の増加に連動して、第3表示画面72aの実行中の単位特別期間に対応する(最上部の)第2獲得利益表示部204の値が同じ数だけ増加する。尚、下部の終了した単位特別期間に対応する第2獲得利益表示部204の値は既に確定しているので、変化しない。
In the lower part of the
When 2960 and 885 displayed on the are added, the value (3845) displayed on the total earned
図91(j)は、図90(i)に示す第2スーパー演出モード(高確低ベース状態)が継続して、前回の大当り遊技(図90(h))終了から45回目の演出図柄の変動表示が終了した場面を示している。具体的に、図91(j)に示す通り、45回目の演出図柄の変動表示でリーチ演出が発生し、当該リーチ演出における対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、遊技者に不利な大当りとなった場面を示している。図示は省略するが、この後、当該大当りに基づいて遊技者に不利な大当り遊技(第4ボーナス)が実行され、当該大当り遊技終了後の遊技状態が、低確高ベース状態又は高確高ベース状態となり、遊技者に有利な遊技状態である高確低ベース状態が終了してしまう。 In FIG. 91 (j), the second super effect mode (high probability and low base state) shown in FIG. 90 (i) continues, and the 45th effect pattern of the previous big hit game (FIG. 90 (h)) ends. It shows a scene where the variable display has ended. Specifically, as shown in FIG. 91 (j), reach effect occurs in the variable display of the 45th effect pattern, and the ally character loses the enemy character in the confrontation effect in the reach effect, and a big hit to the player Shows the scene where Although illustration is omitted, after this, the big hit game (the 4th bonus) which is disadvantageous to the player on the basis of the said big hit is executed, the game state after the said big hit game end, low certain high base state or high certain high base It becomes a state, and the high probability low base state which is a game state advantageous to the player ends.
また、第4ボーナス(2R第5大当り遊技、2R第6大当り遊技、2R第7大当り遊技、又は、2R第8大当り遊技)においても、遊技利益を獲得可能であるが、他の大当り遊技に比して少量である。そのため、大当り遊技の実行中も、他の大当り遊技と比して遊技者にその実行を認識困難に表示する。また、第4ボーナスに係る大当り遊技を含む単位特別期間については、対応する第2獲得利益表示部204に獲得利益を表示しない。これにより、遊技者に、第4ボーナス(2R第5大当り遊技、2R第6大当り遊技、2R第7大当り遊技、又は、2R第8大当り遊技)の発生を気づきにくくし、遊技興趣の低下を極力防止することを可能とする。また、第4ボーナスに係る大当り遊技において遊技利益を獲得した場合には、第2獲得利益表示部204に加算することなく(表示することなく)、総獲得利益表示部164にだけ表示してもよい。また、第4ボーナスに係る大当り遊技において獲得した遊技利益を前回の単位特別期間に獲得したものとして、前回の単位特別期間に対応する第2獲得利益表示部204に加算してもよい。本実施例では、第4ボーナスに係る大当り遊技において遊技利益を獲得した場合には、第2獲得利益表示部204及び総獲得利益表示部164の何れにも加算表示しないこととしている。
In addition, even in the 4th bonus (2R 5th big hit game, 2R 6th big hit game, 2R 7th big hit game, or 2R 8th big hit game), it is possible to obtain gaming profit, but it is comparable to other big hit games It is a small amount. Therefore, even during the execution of the big hit game, the player is displayed with difficulty in recognizing the execution as compared with other big hit games. Further, for the unit special period including the big hit game relating to the fourth bonus, the corresponding acquired second acquired
図91(k)に示す場面は、図91(j)に示す遊技者に不利な大当りとなったことに基づいて、遊技者に不利な大当り遊技が実行され、当該大当り遊技終了後に演出モードとしてカウント演出モードが設定された場面を示している。前述した通り、第2特別図柄当否判定の結果が不利な大当り(2R第5大当り、2R第6大当り、2R第7大当り、又は、2R第8大当り)となり、当該大当り遊技終了後に設定されるカウント演出モードは、第2カウント演出モードである。また、第1特別図柄当否判定の結果が不利な大当り(4R第2大当り)となり、当該大当り遊技終了後に設定されるカウント演出モードは、第1カウント演出モードである。図91(k)に示すように、第2カウント演出モード185では、表示画面7aの上部に残期間表示部206が設けられており、当該残期間表示部206に演出図柄の変動表示回数(特別図柄当否判定)の残り回数を表示することで、第2カウント演出モードの残り期間を把握しながら遊技を行うことができる。
In the scene shown in FIG. 91 (k), a big hit game against the player is executed based on the big hit which is against the player shown in FIG. 91 (j), and after the big hit game is over, the effect mode is set. It shows a scene in which the count effect mode is set. As described above, the result of the second special symbol hit or not determination is an adverse jackpot (2R fifth jackpot, 2R sixth jackpot, 2R seventh jackpot or 2R eighth jackpot), the count set after the end of the jackpot game The effect mode is a second count effect mode. In addition, the result of the first special symbol equality determination becomes an adverse big hit (4R second big hit), and the count effect mode set after the end of the big hit game is the first count effect mode. As shown in FIG. 91 (k), in the second
一方、第1カウント演出モード184では、当該第1カウント演出モードの終了間際(例えば、終了前5回)を除き、第1カウント演出モードの残り期間(回数)を表示する残期間表示部206を有していない(図94(e)及び(f))。この点が、第1カウント演出モード184と第2カウント演出モード185とで表示態様が一部異なる点である。また、演出モード(遊技状態)がカウントモード(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)に設定されている遊技状況で、表示画面7aの下部には総獲得利益表示部164が設けられている。また、第3表示画面72aには、3個(複数)の第2獲得利益表示部204が設けられている。現在はカウントモードの進行中であるため、最上部の第2獲得利益表示部204にはカウントモードを示す「Cモード」の文字が表示される。前述したように、カウントモードを設定する大当り遊技、及び、カウントモード(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)では、獲得可能な遊技利益が少量であるため、第2獲得利益表示部204に獲得利益を表示しない。
On the other hand, in the first
また、第3表示画面72aの最上部の第2獲得利益表示部204は現在進行中の単位特別期間を示しており、その下の第2獲得利益表示部204は既に終了した前回の単位特別期間を示しており、更にその下の第2獲得利益表示部204は既に終了した前々回の単位特別期間を示している。本実施例では、第3表示画面72aに最大3個の第2獲得利益表示部204を表示可能可能とし、4回以上の大当り遊技(単位特別期間)が発生した場合には、古いものから順に消去するものとしている。尚、第3表示画面72aに表示可能な第2獲得利益表示部204は4個以上の任意の数であってもよい。
Further, the second acquired
図91(l)は、図91(k)に示すカウントモード(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)が継続して、前回の大当り遊技(図91(j))終了から40回目の演出図柄の変動表示の結果が、大当りとなった場面を示している。図92(m)は、図91(l)で示される大当りに基づく大当り遊技(15R第3大当り遊技)の実行中(10R目)の場面を示す。図89(d)で示す大当り遊技の開始に伴って開始した特別期間の継続中である。図92(m)に示すように、大当り遊技中の遊技状況において、表示画面7aの上部中央には特別期間において獲得した遊技利益の総数を示す総獲得利益表示部164が設けられている(T:05385pt)。また、表示画面7aの下部右には実行中の大当り遊技(図92(m))において獲得した遊技利益の総数を示す第2獲得利益表示部204が設けられている(01450pt)。
In FIG. 91 (l), the count mode (low probability high base state or high probability high base state) shown in FIG. 91 (k) continues, and the 40th from the end of the previous big hit game (FIG. 91 (j)) The result of the fluctuation display of the production design shows the scene that became a big hit. FIG. 92 (m) shows a running (10R) scene of a big hit game (15R third big hit game) based on the big hit shown in FIG. 91 (l). The special period started with the start of the big hit game shown in FIG. 89 (d) is continuing. As shown in FIG. 92 (m), in the gaming situation in the jackpot game, a total earned
図92(n)は、図92(m)で示す大当り遊技終了後の演出モード(遊技状態)がスーパー演出モード(高確低ベース状態)に設定され、当該スーパー演出モード(高確低ベース状態)において4回の演出図柄の変動表示を実行した場面(5回目の演出図柄の変動表示の実行中の場面)を示している。第2表示画面71aに示す通り、遊技者の選択によって、第1スーパー演出モードが設定されている(第1SM)。
In FIG. 92 (n), the effect mode (game state) after the end of the big hit game shown in FIG. 92 (m) is set to the super effect mode (high probability low base state), and the super effect mode (high probability low base state) 4) shows a scene in which the variable display of the production design is performed four times (a scene during the execution of the variable display of the production design for the fifth time). As shown in the
また、図90(n)に示す場面は、特別期間における4回目の単位特別期間の実行中であるため、第3表示画面72aに表示可能な第2獲得利益表示部204の個数をオーバーしている。そのため、最も古い第2獲得利益表示部204を削除し、最上部に新たに実行中の単位特別期間に対応する第2獲得利益表示部204を設けている(第3B、2350pt)。また、その下の第2獲得利益表示部204に表示される「Cモード」から、カウントモード中の引き戻し(大当り発生)により、特別期間が継続されたことを把握することが可能となる。以上説明した流れで、遊技状況に応じて、所定の表示画面に、総獲得利益表示部164及び第2獲得利益表示部204が表示される。
Further, in the scene shown in FIG. 90 (n), since the fourth unit special period in the special period is being executed, the number of second acquired
図93(a)は、通常状態(低確低ベース状態)において大当りとなって、大当り演出図柄(「666」)が停止表示した場面を示している。表示画面7aのボーナス種表示部201には「第2ボーナス」の表示がなされる。第2ボーナスは、大当り遊技中に実行される遊技演出(対決演出)の結果に応じて、当該大当り遊技終了後の演出モード(遊技状態)がスーパー演出モード(高確低ベース状態)に設定される場合と、カウントモード(低確高ベース状態)に設定される場合とがある。この場合のカウントモードは、第1カウント演出モード184である。
FIG. 93 (a) shows a scene in which the big hit rendering symbol (“666”) is stopped and displayed in the normal state (low probability and low base state) as a big hit. On the bonus
図93(b)は、図93(a)に示す大当りに基づいて実行される大当り遊技(第2ボーナス)を示している。大当り遊技の最終ラウンド中又は最終ラウンド終了に伴って、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す勝利演出が実行され、当該大当り遊技終了後がスーパー演出モード(高確低ベース状態)に設定されることが示されている。図93(c)は、図93(b)に示す大当り遊技の終了後に第1スーパー演出モード(高確低ベース状態)が設定され、当該第1スーパー演出モード(高確低ベース状態)において、所定回数(14回)の演出図柄の変動表示(特別図柄当否判定)を実行した場面を示している。 FIG. 93 (b) shows a big hit game (second bonus) executed based on the big hit shown in FIG. 93 (a). During the final round of the big hit game or with the end of the final round, a victory effect in which the ally character defeats the enemy character is executed, and it is indicated that the super effect mode (high probability low base state) is set after the big hit game is over. It is done. In FIG. 93 (c), the first super effect mode (high probability low base state) is set after the end of the big hit game shown in FIG. 93 (b), and in the first super effect mode (high probability low base state), It shows a scene in which the variable display (special symbol pass / fail judgment) of the rendering symbol is performed a predetermined number of times (14 times).
図94(d)は、図93(a)に示す大当りに基づいて実行される大当り遊技(第2ボーナス)を示している。大当り遊技の最終ラウンド中又は最終ラウンド終了に伴って、敵キャラクタが味方キャラクタを倒す敗北演出が実行され、当該大当り遊技終了後がカウント演出モード(低確高ベース状態)に設定されることが示されている。図94(e)は、図94(d)に示す大当り遊技の終了後にカウントモード(低確高ベース状態)が設定され、当該カウントモード(低確高ベース状態)において、所定回数(35回)の演出図柄の変動表示(特別図柄当否判定)を実行した場面を示している。前述した通り、図94(e)に示すカウントモードは第1カウント演出モード184であるところ、当該第1カウント演出モード184の終了間際(残り5回以内の所定回数)となるまでは、表示画面7aに残期間表示部が設定されない。これは、第2カウント演出モードにおいて設定される実行期間が50回又は100回の2種類あるのに対して、第1カウント演出モードで設定される実行期間は100回の1種類のみであることにもよる。
FIG. 94 (d) shows a jackpot game (second bonus) executed based on the jackpot shown in FIG. 93 (a). During the final round of the big hit game or the end of the final round, defeat effect that the enemy character defeats the ally character is executed, and it is indicated that the count effect mode (low probability high base state) is set after the big hit game ends. It is done. In FIG. 94 (e), the count mode (low probability high base state) is set after the end of the big hit game shown in FIG. 94 (d), and in the count mode (low probability high base state), the predetermined number of times (35 times) It shows a scene where the variable display (special symbol judgment) of the effect pattern is executed. As described above, while the count mode shown in FIG. 94 (e) is the first
図94(f)は、図94(e)に示すカウントモードから所定回数の演出図柄の変動表示を実行し、カウントモードを進行させた場面を示している。第2表示画面71aの第1変動回数表示部203に示すように、前回の大当り遊技終了から96回の演出図柄の変動表示(特別図柄当否判定)を実行しており、カウントモードは実行中の変動表示を除いて残り3回の演出図柄の変動表示を行うと終了する。このカウントモードの終了時期が近いことを示すため、本実施例では、残り回数が3回になると、表示画面7aに残期間表示部206を設け、ラスト3回、ラスト2回、ラスト1回の表示を行う。これにより、カウントモードの終了時期を遊技者に明確に事前報知することが可能となる。
FIG. 94 (f) shows a scene where the variable mode display of the effect design is performed a predetermined number of times from the count mode shown in FIG. 94 (e) and the count mode is advanced. As shown in the first variation
以上説明した通り、遊技状況に応じて、特別期間(連荘期間)のうちの異なる期間に獲得した遊技利益量を、分離配置した複数の表示装置に夫々表示するため、遊技者は所望の期間(特別期間又は単位特別期間)に獲得した遊技利益を容易且つ確実に把握することが可能となる。また、遊技状況に応じて、表示する表示装置を変化することで、遊技利益を容易且つ確実に把握することが可能となる。 As described above, according to the game situation, in order to display the amount of gaming profit earned during different periods of the special period (the consecutive period) respectively on the plurality of display devices separately arranged, the player wants the desired period It becomes possible to easily and reliably grasp the gaming profit acquired in the (special period or unit special period). Further, by changing the display device to be displayed according to the game situation, it is possible to easily and surely grasp the game profit.
次に、図95乃至図102を用いて、実施例3のパチンコ遊技機1について説明する。前述した実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態によって、左遊技領域3A(第1遊技領域、第1発射領域)に遊技球を発射して遊技を行う左打ち遊技を行う場合と、右遊技領域3B(第2遊技領域、第2発射領域)に遊技球を発射して遊技を行う右打ち遊技を行う場合と、がある。具体的には、低確低ベース状態は左打ち遊技によって遊技を進行し、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、大当り遊技状態は右打ち遊技によって遊技を進行するものとしている。そして、これら遊技状態が変化するときに(変化に際して、変化する場面において)、遊技者に遊技球の発射方向(発射領域)を報知するため、発射方向報知演出(発射領域報知演出、指示演出、発射領域指示演出)を実行する。本実施例は、左打ち遊技を行う遊技状態から右打ち遊技を行う遊技状態に変化する場面や、右打ち遊技を行う遊技状態において特定条件(大当り)が成立して右打ち遊技を継続する場面や、右打ち遊技を行う遊技状態から左打ち遊技を行う遊技状態に変化する場面等において行う、発射方向報知演出の演出態様を多様化するものである。
Next, a
本実施例のパチンコ遊技機1は、実施例1及び2と同様のスペックで構成されており、低確低ベース状態は左打ち遊技によって遊技を進行し、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、大当り遊技状態は右打ち遊技によって遊技を進行するものとしている。演出モードにおいては、通常演出モードは左打ち遊技によって遊技を進行し、スーパー演出モード、第1カウント演出モード、第2カウント演出モード、及び、各種ボーナス中の演出モードは右打ち遊技によって遊技を進行する。また、右打ち遊技を行う場合の遊技状態(演出モード)は、左打ち遊技を行う場合の遊技状態(演出モード)よりも、種類数が多く設定されている。これら遊技状態(演出モード)の種類を、遊技者が事前に把握しやすいように報知するため、又は、遊技者がある程度、事前に種類を推測できるように報知するため、演出態様の異なる複数の発射方向報知演出を設けている。
The
すなわち、右打ち遊技を報知する発射方向報知演出の方が、左打ち遊技を報知する発射方向報知演出よりも、種類が多く設定されている。これにより、右打ち遊技が実行される場合に、遊技者は、その後どの遊技状態(演出モード)が実行されるかを、推測しながら(認識しながら)遊技を進行する。これにより、遊技興趣を高める。 That is, more types of launch direction notification effects for reporting right-handed games are set than for launch direction notification effects for reporting left-handed games. Thereby, when the right-handed game is executed, the player proceeds with the game while deducing (while recognizing) which gaming state (rendering mode) is to be executed. This will enhance the fun of the game.
図95及び図96は、前述した第1ボーナス又は第3ボーナスが実行される際に実行される第1発射方向報知演出211(第1指示演出)を示す。すなわち、第1発射方向報知演出211は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な高確低ベース状態(スーパー演出モード、第2特定演出モード)に移行することが確定している場合に、実行される。これにより、この第1発射方向報知演出211をみた遊技者は、以後の遊技が自身に有利となることを認識し、遊技興趣を高めることが可能となる。
FIG. 95 and FIG. 96 show a first emission direction notification effect 211 (first instruction effect) executed when the aforementioned first bonus or third bonus is executed. That is, the first firing
図95(a)は、左打ち遊技を行う遊技状態(低確低ベース状態)において、特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果が大当り(特定結果)となり、演出図柄(特別図柄)が第1ボーナスを示す大当り図柄(「777」)で停止表示した場面を示す。図95(b)は、図95(a)に続いて実行される遊技演出で、大当り(第1ボーナス)確定後、大当り遊技開始前に開始する第1発射方向報知演出211である。第1発射方向報知演出211の開始時期は、大当り図柄の確定停止後、大当り遊技開始前の所定タイミングである。また、第1発射方向報知演出211の終了時期は、第1発射方向報知演出211で示す発射方向に遊技球が発射されたことを確認されたとき(例えば、大当り遊技が開始するとき、遊技球が開始ゲート29を通過したとき等)とする。また、終了時期は、大当り遊技開始して所定時間経過したタイミングとしてもよい。
In FIG. 95 (a), in the gaming state (low probability and low base state) in which the left-handed game is played, the result of the special symbol equivalence determination (first special symbol equivalence determination) becomes a big hit (specific result), and the presentation symbol (special symbol) Shows the scene stopped and displayed with the jackpot symbol ("777") showing the first bonus. FIG. 95 (b) is a game effect to be executed subsequently to FIG. 95 (a), and is a first firing
前述したように第1発射方向報知演出211は、大当り遊技終了後が、遊技者にとって(最も)有利な遊技状態(有利であることを示す演出モード)に移行することを報知する報知演出でもある。そのため、第1画像表示装置7の表示画面7a(中表示部)、第2画像表示装置71の表示画面71a(左表示部)、及び第3画像表示装置72の表示画面72a(右表示部)の3個の表示装置の表示画面を用いて、発射方向報知演出を実行する。図95(b)乃至(d)に示すように、第1発射方向報知演出211は、文字画像211aと絵画像211bとで構成されている。第1発射方向報知演出211を構成する文字画像211aは、3個の表示装置のうちの、主たる演出用表示装置である第1画像表示装置7の表示画面7aに表示される。第1画像表示装置7は、演出図柄の変動表示(確定停止表示)や演出保留の表示やリーチ演出等の遊技演出を、他の演出用表示装置である第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72よりも、主体となって表示される。従って、第1画像表示装置7を主演出表示装置、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72を副演出表示装置ともいう。
As described above, the first firing
発射方向(発射領域)を文字によって遊技者に直接伝える文字画像を、遊技者が最も注目する主演出表示装置である第1画像表示装置7に表示することで、遊技者に、発射方向を確実に認識させることが可能となる。またこれにより、遊技者が発射方向を誤って、不測の不利益が生じることを極力防止することが可能となる。また、文字画像211aと共に、特定キャラクタ144(絵画像211b)を表示することで、演出効果を高め、趣向性の高い遊技演出を提供する。
By displaying on the first
また、第1発射方向報知演出211を構成する絵画像211bは3個の表示装置全てを用いて表示している。絵画像211bは、3個の表示装置の表示領域(71a、7a、72a)を用いて、弧状(半円状)の演出画像からなっている。また、時間の経過に伴って、弧上を、左から右方向へ(第2表示画面71a→第1表示画面7a→第3表示画面72a)、方向示唆画像211c(弧状画像の上側の複数の略三角形画像)を繰り返し走らせることで、遊技者に発射方向が右方向であることを示唆し、遊技者に発射方向を認識させることが可能となる。図95(b)、(c)及び図96(d)は、時系列に進む場面を示す図である。図95(b)では、方向示唆画像211cが、第2表示画面71a及び第1表示画面7aに表示されており、図95(c)では、方向示唆画像211cが右方向に移動して、第1表示画面7aに表示されている。また、図96(d)では、方向示唆画像211cが更に右方向に移動して、第1表示画面7a及び第3表示画面72aに表示されている。以後も、時間経過に伴って図95(b)、(c)及び図96(d)の発射方向報知演出を繰り返す。
Further, the
前述したように、文字画像211aは、遊技者に発射方向を確実に伝えるため、第1画像表示装置7の表示画面7aに表示し、絵画像211bは、有利な大当りとなったことを遊技者に伝えるため、他の大当りよりも多くの表示装置(3個の表示装置)を用いて、派手に、目立つように表示を実行する。これにより、遊技興趣を高め、多量の遊技利益の獲得に対する遊技者の期待感を高めることを可能とする。図96(e)は、遊技者が、第1発射方向報知演出211にしたがって、右遊技領域3B(第2遊技領域)に遊技球を発射して、遊技球が開始ゲート29を通過することで、図95(a)で示した大当り遊技(第1ボーナス)が開始された場面を示す。図96(e)に示す大当り遊技中は、表示画面7aの右上に第5発射方向報知演出215が表示される。第5発射方向報知演出215は、第1発射方向報知演出211によって開始した大当り遊技中に実行されるものであり、ピンク色(第1特定表示態様)で表示される。
As described above, the
また、第1発射方向報知演出211に従って右打ち遊技を行うことで大当り遊技を開始し、その後も右打ち遊技を継続するだけであるため、第5発射方向報知演出215は比較的小さいサイズで確認的に表示されている。尚、第1発射方向報知演出211では、大当り遊技を伴う他の発射方向報知演出と異なり、開始ゲート29の通過を示唆する絵画像を設けていない。また、文字画像の文字表現も異なっている。また、特定キャラクタ144を表示する。これにより、他と異なる特別な発射方向報知演出であることを認識させ、遊技者にとって(最も)有利な大当りが発生したことを遊技者に示すことが可能となる。
In addition, since the big hit game is started by playing the right-handed game according to the first firing
図97及び図98は、前述した第2ボーナスが実行される際に実行される第2発射方向報知演出212(第2指示演出)を示す。すなわち、第2発射方向報知演出212は、大当り遊技終了後に、高確低ベース状態(スーパー演出モード、第2特定演出モード)に移行する場合と、低確高ベース状態(カウントモード(第1カウント演出モード))に移行する場合と、がある第2ボーナスのときに実行される。尚、低確高ベース状態(第1カウント演出モード)は、低確低ベース状態(通常演出モード)よりは有利であるが、高確低ベース状態(スーパー演出モード)よりは不利な遊技状態(演出モード)である。これにより、この第2発射方向報知演出212をみた遊技者は、以後の遊技が自身に有利となるに期待して、緊張感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
FIGS. 97 and 98 show a second emission direction notification effect 212 (second instruction effect) that is executed when the above-mentioned second bonus is executed. That is, the second firing
また、第2発射方向報知演出212の実行後に、低確高ベース状態(カウントモード)に移行するか、高確低ベース状態(スーパー演出モード)に移行するかは、遊技者が第2発射方向報知演出212に従って右打ち遊技を行うことで開始される、大当り遊技(第2ボーナス)中の遊技演出によって報知される。例えば、大当り遊技中に実行されるバトル演出(目的達成演出)において、味方キャラクタが敵キャラクタを倒せば(目的を達成すれば)大当り遊技終了後の遊技状態(演出モード)が高確低ベース状態(スーパー演出モード)に設定される。一方、大当り遊技中に実行されるバトル演出(目的達成演出)において、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すれば(目的を達成できなければ)大当り遊技終了後の遊技状態(演出モード)が低確高ベース状態(カウントモード)に設定される。
In addition, after the execution of the second firing
図97(a)は、左打ち遊技を行う遊技状態(低確低ベース状態)において、特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果が大当り(特定結果)となり、演出図柄(特別図柄)が第2ボーナスを示す大当り図柄(「666」)で停止表示した場面を示す。図97(b)は、図97(a)に続いて実行される遊技演出で、大当り(第2ボーナス)確定後、大当り遊技開始前に開始する第2発射方向報知演出212である。第2発射方向報知演出212の開始時期は、第1発射方向報知演出211と同様に、大当り図柄の確定停止後、大当り遊技開始前の所定タイミングである。また、第2発射方向報知演出212の終了時期は、第1発射方向報知演出211と同様とする。
In FIG. 97 (a), in the gaming state (low probability and low base state) in which the left-handed game is played, the result of the special symbol hit / fail decision (first special symbol hit / fail decision) becomes a big hit (specific result) and the effect symbol (special symbol) Shows the scene stopped and displayed with the jackpot symbol ("666") which shows the 2nd bonus. FIG. 97 (b) is a game effect to be executed subsequently to FIG. 97 (a), and is a second firing
前述したように第2発射方向報知演出212は、大当り遊技終了後が、遊技者にとって(最も)有利な高確低ベース状態(スーパー演出モード)に移行する場合と、高確低ベース状態よりは不利な低確高ベース状態(カウントモード)に移行する場合と、があることを報知する報知演出でもある。すなわち、第1発射方向報知演出211と比較すると、不利な報知演出であるため、第1画像表示装置7の表示画面7a(中表示部)及び第3画像表示装置72の表示画面72a(右表示部)の2個の表示装置の表示画面を用いて、発射方向報知演出を実行する。第2発射方向報知演出212は、第1発射方向報知演出211よりも、発射方向報知演出に用いる表示装置の数を少なくしている。
As described above, in the second firing
これにより、第2発射方向報知演出212は、第1発射方向報知演出211と比較すると、遊技者にとって不利な報知演出であることを示している。また、遊技者は、使用する表示装置の数が異なるので、発射方向報知演出の違いを明確に認識することができる。また、右打ち遊技を報知するため、第2画像表示装置71の表示画面71a(左表示部)ではなく、遊技領域の右よりに設けられている第1画像表示装置7の表示画面7a(中表示部)及び第3画像表示装置72の表示画面72a(右表示部)の2個の表示装置の表示画面を用いて、発射方向報知演出を実行する。
Thereby, the second emission
図97(b)、(c)及び図98(d)に示すように、第2発射方向報知演出212は、文字画像212aと絵画像212bとで構成されている。また、図97(b)等に示すように、第2発射方向報知演出212は、第1発射方向報知演出211と異なり、文字画像212aと絵画像212bとを重畳表示している。一方、第1発射方向報知演出211は、文字画像211aと絵画像211bとを重ならないように表示している。この表示位置関係においても、報知演出の表示態様が異なっている。
As shown in FIGS. 97 (b), (c) and 98 (d), the second emission
第2発射方向報知演出212を構成する文字画像212aは、第1発射方向報知演出211と同様に、3個の表示装置のうちの、主たる演出用表示装置である第1画像表示装置7の表示画面7aに表示される。発射方向(発射領域)を文字によって遊技者に直接伝える文字画像を、遊技者が最も注目する主演出表示装置である第1画像表示装置7に表示することで、遊技者に、発射方向を確実に認識させることが可能となる。
Similar to the first emission
また、第2発射方向報知演出212を構成する絵画像212bは、中及び右側の2個の表示装置を用いて表示している。絵画像212bは、2個の表示装置の表示領域(7a、72a)を用いて、右方向(右遊技領域)を示すカーブした矢印の演出画像からなっている。当該演出画像は、図97(b)等に示すように、第1画像表示装置7の表示画面7aの上方から中央に向けて下方にのび、そこから右上方向にのび、第3画像表示装置72の表示画面72aまでのびる、カーブした矢印の形状(矢印画像)となっている。
Further, the
また、時間の経過に伴って、矢印画像を、左から右方向へ(第1表示画面7a→第3表示画面72a)、方向示唆画像212c(斜線で示す個所)を繰り返し走らせることで、遊技者に発射方向が右方向であることを示唆し、発射方向を遊技者に認識させることが可能となる。図97(b)、(c)及び図98(d)は、時系列に進む場面を示す図である。図97(b)では、方向示唆画像212cが、第1表示画面7aの左方(矢印の始端側)に表示されており、図97(c)では、方向示唆画像212cが右方向に移動して、第1表示画面7aの右方(矢印の中ほど)に表示されている。また、図98(d)では、方向示唆画像212cが更に右方向に移動して、第3表示画面72aに表示されている。以後も、時間経過に伴って図97(b)、(c)及び図98(d)の発射方向報知演出を繰り返す。
Also, as time passes, the arrow image is repeatedly run from left to right (from the
前述したように、文字画像212aは、遊技者に発射方向を確実に伝えるため、第1発射方向報知演出211と同様に、第1画像表示装置7の表示画面7aに表示する。そして、絵画像212bは、比較的有利な状態になる場合と比較的不利な状態になる場合とがあることを示すべく、比較的有利な状態になることが確定している第1発射方向報知演出よりも少ない数の表示装置(2個の表示装置)を用いて、目立つように表示を実行する。これにより、以後の遊技に対する遊技者の緊張感・期待感を高めると共に、遊技興趣を高める。また、多量の遊技利益の獲得に対する遊技者の期待感を高めることを可能とする。また、第1発射方向報知演出211と第2発射方向報知演出212とは、同じく右方向への発射を報知する演出であるが、発射方向報知演出に用いる表示装置の使用個数が異なると共に、絵画像212aと絵画像212bの表示態様(表示形態、右方向を示す画像の進行角度、右方向を示す画像の進行径路)も異なっている。
As described above, the
図98(e)は、遊技者が、第2発射方向報知演出212にしたがって、右遊技領域3B(第2遊技領域)に遊技球を発射して、遊技球が開始ゲート29を通過することで、図97(a)で示した大当り遊技(第2ボーナス)が開始された場面を示す。図98(e)に示す大当り遊技中は、表示画面7aの右上に第6発射方向報知演出216が表示される。第6発射方向報知演出216は、第2発射方向報知演出212によって開始した大当り遊技中に実行されるものであり、第5発射方向報知演出215と同じ表示態様とされ、ピンク色(第1特定表示態様)で表示される。
In FIG. 98 (e), the player shoots the gaming ball to the
また、第2発射方向報知演出212に従って右打ち遊技を行うことで大当り遊技を開始し、その後も右打ち遊技を継続するだけであるため、第6発射方向報知演出216は比較的小さいサイズで確認的に表示されている。尚、第2発射方向報知演出212では、第1発射方向報知演出211と異なり、開始ゲート29の通過を示唆する絵画像である入球示唆画像212dを設けている。また、第1発射方向報知演出211と第2発射方向報知演出212とは、文字画像の文字表現も異なっている。また、特定キャラクタ144を表示しない。これにより、他と異なる特別な発射方向報知演出であることを認識させ、遊技者にとって第2ボーナスが発生したことを遊技者に示すことが可能となる。
In addition, since the big hit game is started by playing the right-handed game according to the second firing
図99及び図100は、前述した第4ボーナスが実行される際に実行される第3発射方向報知演出213(第3指示演出)を示す。すなわち、第3発射方向報知演出213は、大当り遊技終了後に、カウントモード(第2カウント演出モード)に移行する第4ボーナスのときに実行される。また、前述した通り、第4ボーナスは、第2特別図柄当否判定の結果が、2R第5大当り、2R第6大当り、2R第7大当り、2R第8大当り、のときに実行される。また、第2カウント演出モードは、低確高ベース状態の場合と、高確高ベース状態と、があり、高確高ベース状態であれば、所定回数の変動表示が経過すると、遊技者に有利な高確低ベース状態に移行することとなる。しかしながら、第2カウント演出モードのうち、多くの場合は低確高ベース状態であり(7/9)、高確高ベース状態である可能性は2/9に設定されている。また、遊技者に比較的有利な右打ち遊技から遊技者に不利な左打ち遊技(通常状態)に戻る場合、必ず、このカウントモード(第2カウント演出モード)を経由して戻る。
FIGS. 99 and 100 show a third emission direction notification effect 213 (third instruction effect) which is executed when the above-mentioned fourth bonus is executed. That is, the third firing
そのため、カウントモード(第2カウント演出モード)は遊技者にとって有利な遊技状態が終了することを報知する不利な演出モードであると認識されている。実際に、3種類の右打ち報知演出(第1発射方向報知演出211、第2発射方向報知演出212、第3発射方向報知演出213)のうちで、不利な状態となる可能性が最もの高いボーナスの発生を報知する演出である。これにより、この第3発射方向報知演出213をみた遊技者は、有利な遊技状態の終わりが近付いていることを認識し、カウントモードからスーパー演出モードに昇格するか、若しくは、高ベース状態のカウントモード中に再度大当りを発生させることに期待して、緊張感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
Therefore, it is recognized that the count mode (second count effect mode) is an adverse effect mode informing that the advantageous gaming state for the player is ended. In fact, among the three types of right-handed notification effects (the first emission
図99(a)は、右打ち遊技を行う遊技状態(高確低ベース状態)において、特別図柄当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果が大当り(2R第5大当り、2R第6大当り、2R第7大当り又は2R第8大当り)となり、演出図柄(特別図柄)が第4ボーナスを示す図柄(「212」)で停止表示した場面を示す。第4ボーナスは、第1ボーナス、第2ボーナス及び第3ボーナスと比較して、大当り遊技中の大入賞口の開放時間が短く設定され、獲得可能な遊技利益も少なく設定されている。そのため、第1ボーナス、第2ボーナス及び第3ボーナスのように、3桁同一の演出図柄を停止表示するのではなく、3桁のうち、少なくとも1個の図柄が他と異なる組合せの演出図柄を停止表示している。すなわち、外れ時と同様の演出図柄(外れ演出図柄)を停止表示し、遊技者には大当りとなったことを積極的に報知しない。このとき、特別図柄は大当りを示す図柄で停止表示している。このような外れ演出図柄の停止表示と、戦いに敗北する敗北演出によって、その後の演出モード(遊技状態)が不利な演出モード(遊技状態)に移行すること、若しくは、不利な大当りとなってしまったこと等を報知する。 In FIG. 99 (a), in the gaming state (high probability and low base state) in which the right-handed game is played, the result of the special symbol pass / fail judgment (the second special symbol pass / fail judgment) is a big hit (2R fifth big hit, 2R sixth big hit, It shows a scene in which the 2R seventh big hit or the 2R eighth big hit) is stopped and the rendering symbol (special symbol) is stopped and displayed with the fourth bonus symbol ("212"). As for the fourth bonus, the opening time of the big winning opening in the big hit game is set to be shorter than the first bonus, the second bonus and the third bonus, and the obtainable game profit is set to be small. Therefore, like the first bonus, the second bonus, and the third bonus, instead of stopping and displaying the same 3-digit identical design symbols, at least one symbol out of the three digits is a combination of different production symbols Stop display. That is, the same effect pattern (off effect pattern) as that at off time is displayed in a stopped manner, and the player is not positively notified that the game has been a big hit. At this time, the special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating a big hit. With such a stop indication of the out-of-order effect design and a defeat effect that defeats the battle, the subsequent effect mode (playing state) shifts to an adverse effect mode (playing state) or becomes an adverse big hit Alert you to something.
図99(b)は、図99(a)に続いて実行される遊技演出で、大当り(第4ボーナス)確定後、大当り遊技開始前に開始する第3発射方向報知演出213である。第3発射方向報知演出213の開始時期は、第1発射方向報知演出211と同様に、大当り図柄(特別図柄)の確定停止後、大当り遊技開始前の所定タイミングである。また、第3発射方向報知演出213の終了時期は、第1発射方向報知演出211と異なり、大当り遊技(第4ボーナス)の終了後とする。
FIG. 99 (b) is a game effect to be executed subsequent to FIG. 99 (a), and is a third firing
前述したように第3発射方向報知演出213は、大当り遊技終了後が、遊技者にとって比較的不利な低確高ベース状態(カウントモード)に移行する場合と、所定回数の変動表示の後に有利な高確低ベース状態に昇格しうる高確高ベース状態(カウントモード)に移行する場合と、があることを報知する報知演出でもある。但し、低確高ベース状態の可能性の方が、高確高ベース状態の可能性よりも高い。すなわち、第1発射方向報知演出211及び第2発射方向報知演出212と比較すると、不利な報知演出であるため、第1画像表示装置7の表示画面7a(中表示部)の1個の表示装置の表示画面を用いて、発射方向報知演出を実行する。第3発射方向報知演出213は、第1発射方向報知演出211及び第2発射方向報知演出212よりも、発射方向報知演出に用いる表示装置の数を少なくしている。これにより、第3発射方向報知演出213は、第1発射方向報知演出211及び第2発射方向報知演出212と比較すると、遊技者にとって不利な報知演出であることを示している。また、遊技者は、使用する表示装置の数が異なるので、発射方向報知演出の違いを明確に認識することができる。
As described above, the third firing
図99(b)、(c)及び図100(d)に示すように、第3発射方向報知演出213は、文字画像213aと絵画像213bとで構成されている。また、図99(b)等に示すように、第3発射方向報知演出213は、第1発射方向報知演出211と同様に、文字画像213aと絵画像213bとを重ならないように表示している。一方、文字画像213aの文字は文字画像212aと同様であるが、第2発射方向報知演出212は、文字画像212aと絵画像212bとを重畳表示しているのに対して、第3発射方向報知演出213は、文字画像213aと絵画像213bとを重畳表示しない。この表示位置関係においても、報知演出の表示態様が異なっている。
As shown in FIGS. 99 (b), (c) and 100 (d), the third emission
第3発射方向報知演出213を構成する文字画像213aは、第1発射方向報知演出211及び第2発射方向報知演出212と同様に、3個の表示装置のうちの、主たる演出用表示装置である第1画像表示装置7の表示画面7aに表示される。発射方向(発射領域)を文字によって遊技者に直接伝える文字画像を、遊技者が最も注目する主演出表示装置である第1画像表示装置7に表示することで、遊技者に、発射方向を確実に認識させることが可能となる。すなわち、第1発射方向報知演出211、第2発射方向報知演出212及び第3発射方向報知演出213の何れも、文字画像を、第1画像表示装置7の表示画面7aに表示する。また、何れも文字画像を、第2画像表示装置71の表示画面71a及び第3画像表示装置72の表示画面72aに表示しない。
The
また、第3発射方向報知演出213を構成する絵画像213bは、略中央部の1個の表示装置(第1画像表示装置7の表示画面7a)だけを用いて表示している。絵画像213bは、1個の表示装置の表示領域(7a)を用いて、右方向(右遊技領域)を示すカーブした矢印の演出画像からなっている。当該演出画像は、図99(b)等に示すように、第1画像表示装置7の表示画面7aの左下方から右上方に向かって上方に膨らむ弧を描いてのびる、カーブした矢印の形状(矢印画像)となっている。
Further, the
また、時間の経過に伴って、矢印画像を、左から右方向へ、方向示唆画像213c(黒で示す個所)を繰り返し走らせることで、遊技者に発射方向が右方向であることを示唆し、発射方向を遊技者に確実に認識させることが可能となる。図99(b)、(c)及び図100(d)は、時系列に進む場面を示す図である。図99(b)では、方向示唆画像213cが、第1表示画面7aの左下方(矢印の始端側)に表示されており、図99(c)では、方向示唆画像213cが右方向に移動して、第1表示画面7aの中央近辺(矢印の中ほど)に表示されている。また、図100(d)では、方向示唆画像213cが更に右方向に移動して、第1表示画面7aの右上方(矢印の終端側)に表示されている。以後も、時間経過に伴って図99(b)、(c)及び図100(d)の発射方向報知演出を繰り返す。
In addition, as the arrow image is repeatedly run from left to right with the passage of time, the
前述したように、文字画像213aは、遊技者に発射方向を確実に伝えるため、第1発射方向報知演出211及び第2発射方向報知演出212と同様に、第1画像表示装置7の表示画面7aに表示する。そして、絵画像213bは、比較的不利な演出モードであるカウントモードに移行することが確定しており、第1発射方向報知演出211及び第2発射方向報知演出212よりも少ない数の表示装置(1個の表示装置)を用いて、分かり易く表示を実行する。尚、カウントモードは、有利状態(右打ち遊技)を終了して、左打遊技による通常演出モードに移行し得る演出モードである。
As described above, the
これにより、以後の遊技における遊技者の有利状態の終了に対する緊張感や、カウントモード中の大当りの引き戻しに対する期待感を高めると共に、遊技興趣を高める。また、第1発射方向報知演出211、第2発射方向報知演出212及び第3発射方向報知演出213は、何れも右方向への発射を報知する演出であるが、発射方向報知演出に用いる表示装置の使用個数が夫々異なると共に、絵画像212aと絵画像212bの表示態様(表示形態、右方向を示す画像の進行角度、右方向を示す画像の進行径路)も異なっている。
As a result, the sense of tension for the end of the player's advantageous state in the subsequent game and the expectation for the withdrawal of the big hit in the count mode are enhanced, and the fun of the game is enhanced. Further, although the first emission
図100(e)は、遊技者が、第3発射方向報知演出213にしたがって、右遊技領域3B(第2遊技領域)に遊技球を発射して、遊技球が開始ゲート29を通過し、且つ、図99(a)で発生した大当り遊技(第4ボーナス)が終了した後に、カウントモード(第2カウント演出モード)が開始された場面を示す。第4ボーナスは、大入賞口の開放時間が他のボーナスと比較して短期間に設定されており、多量の遊技利益の獲得を予定していないボーナスであるため、大当り遊技の終了まで、図99(b)、(c)及び図100(d)に示す第3発射方向報知演出213を継続し、大当り遊技が終了すると、図100(e)に示すカウントモードを表示する。
In FIG. 100 (e), the player shoots the gaming ball to the
図100(e)に示すカウントモード中は、表示画面7aの右上に第7発射方向報知演出217が表示される。第7発射方向報知演出217は、第3発射方向報知演出213によって開始した大当り遊技終了後の演出モード中に実行されるものであり、第5発射方向報知演出215及び第6発射方向報知演出216と異なる表示態様とされ、青色(第2特定表示態様)で表示される。
During the count mode shown in FIG. 100E, the seventh emission
また、第3発射方向報知演出213に従って右打ち遊技を行うことで大当り遊技を開始し、その後も右打ち遊技を継続するだけであるため、第7発射方向報知演出217は比較的小さいサイズで確認的に表示されている。尚、第3発射方向報知演出213では、第1発射方向報知演出211と異なり、開始ゲート29の通過を示唆する絵画像である入球示唆画像212dを設けている。また、第1発射方向報知演出211と第3発射方向報知演出213とは、文字画像の文字表現も異なっている。また、特定キャラクタ144を表示しない。これにより、他と異なる特別な発射方向報知演出であることを認識させ、遊技者にとって不利な演出モードに移行すること(第4ボーナスが発生したこと)を遊技者に示すことが可能となる。
In addition, since the big hit game is started by performing the right-handed game according to the third firing
前述した第1発射方向報知演出211、第2発射方向報知演出212及び第3発射方向報知演出213は、全て同じ発射方向である右遊技領域3B(第2遊技領域)への発射を促す報知演出であった。次に、右打ち遊技から左打ち遊技に変化する際の発射報知演出、すなわち、これらと異なる左遊技領域3A(第1遊技領域)への発射を促す報知演出について説明する。左打ち報知演出は、右打ち報知演出よりも、種類数が少なく、1個のみ設定されている。これは、左打ち遊技によって遊技を進行する遊技状態が低確低ベース状態の1個の遊技状態しかないことも理由にある。
The first emission
図101及び図102は、前述したカウントモード(第1カウント演出モード、第2カウント演出モード)が終了し、通常演出モードに移行する際に実行される第4発射方向報知演出214(第4指示演出)を示す。すなわち、第4発射方向報知演出211は、大当り遊技終了後に設定されたカウントモードが終了して(低確高ベース状態が終了し)、演出モードが通常演出モードに移行することが確定している場合に、実行される。これにより、この第4発射方向報知演出214をみた遊技者は、有利状態が終了し、以後の遊技が通常状態(低確低ベース状態)となることを認識する。
In FIG. 101 and FIG. 102, the fourth emission direction notification effect 214 (fourth instruction executed when the count mode (first count effect mode, second count effect mode) described above ends and the transition to the normal effect mode is performed. Show). That is, in the fourth emission
図101(a)は、右打ち遊技を行うカウントモード(低確高ベース状態)において、予め設定された回数(50回目)の特別図柄当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果が外れ(非特定結果)となり、演出図柄(特別図柄)が外れを示す図柄(「357」)で停止表示した場面を示す。図101(b)は、図101(a)に続いて実行される遊技演出で、カウントモードの終了と連荘中に獲得した遊技利益の総数を表示する場面を示す。また、図101(c)は、図101(b)に続いて実行される遊技演出で、演出モードを通常演出モードに戻すと共に、第4発射方向報知演出214を実行する場面である。
In FIG. 101 (a), in the count mode (low probability high base state) for performing a right-handed game, the result of the special symbol pass / fail judgment (second special symbol pass / fail judgment) of the preset number of times (50th) is out ( It shows a scene in which the rendering symbol (special symbol) is stopped and displayed with the symbol ("357") indicating the detachment. FIG. 101 (b) shows a scene that displays the end of the count mode and the total number of gaming profits acquired during the continuous play in the game effect to be executed subsequently to FIG. 101 (a). Further, FIG. 101 (c) is a game effect to be executed subsequently to FIG. 101 (b), in which the effect mode is returned to the normal effect mode, and the fourth emission
第4発射方向報知演出214の開始時期は、カウントモードにおいて予め定められた回数(特定回数)の変動表示が実行され、カウントモードの終了条件が成立した後の所定タイミングである。本実施例では、カウントモードの終了条件が成立した後であって、カウントモード終了の報知演出、及び、獲得遊技利益報知演出、を終えた後に、第4発射方向報知演出214を表示する。また、第4発射方向報知演出214の終了時期は、第4発射方向報知演出214で示す発射方向に遊技球が発射されたことを確認されたとき(例えば、所定の入球口への入球が検知されたとき)とする。尚、終了時期は、第1特別図柄の変動表示が所定回数(少なくとも1回)実行されることとしてもよいし、第4発射方向報知演出214の開始から所定時間経過することとしてもよい。
The start timing of the fourth emission
前述したように第4発射方向報知演出211は、通常状態(低確低ベース状態、通常演出モード)となり、発射方向をこれまでの右方向から左方向に変更することを報知する報知演出である。そのため、第1画像表示装置7の表示画面7a(中表示部)、第2画像表示装置71の表示画面71a(左表示部)、及び第3画像表示装置72の表示画面72a(右表示部)の3個の表示装置の表示画面を用いて、発射方向報知演出を実行する。図101(c)、図102(d)、(e)に示すように、第4発射方向報知演出214は、文字画像214aと絵画像214bとで構成されている。第4発射方向報知演出211を構成する文字画像211aは、3個の表示装置のうちの、主たる演出用表示装置である第1画像表示装置7の表示画面7a、第2画像表示装置71の表示画面71a、及び、第3画像表示装置72の表示画面72aに表示される。
As described above, the fourth emission
発射方向(発射領域)を文字によって遊技者に直接伝える文字画像214aを、遊技者が最も注目する主演出表示装置である第1画像表示装置7を含む、3個全ての表示装置に表示することで、遊技者に、発射方向の変化を確実に認識させることが可能となる。また、第4発射方向報知演出214は、これまで右打ち遊技であった状態から左打ち遊技に切り替えるため、発射方向をより目立たせるため、3個全ての表示装置を用いて表示する。また、遊技状態が、遊技者にとって最も不利な低確低ベース状態となるため、遊技者に誤った発射方向に発射させ、不測の不利益が生じることを確実に防止する必要がある。仮に、このような誤発射がおこった場合には、遊技者は遊技興趣を低下させ、遊技者が遊技を終了してしまうおそれがある。
Displaying a
また、第4発射方向報知演出214を構成する絵画像214bは、文字画像214aと同様に、3個の表示装置全てを用いて表示している。絵画像214bは、3個の表示装置の表示領域(72a、7a、71a)を用いて、帯状(所定幅をもった直線状)の演出画像からなっている。また、時間の経過に伴って、帯上を、右から左方向へ(第3表示画面72a→第1表示画面7a→第2表示画面71a)、方向示唆画像214c(帯状画像内の矢印、文字画像自体)を繰り返し走らせることで、遊技者に発射方向が左方向であることを示唆し、遊技者に発射方向を認識させることが可能となる。具体的に、帯と重畳配置される文字画像214a(「左に戻して下さい」)が、右から左方向に帯上をスクロール表示される。また、帯状画像内の矢印はその場で点滅表示している。
Further, the
図101(c)及び図102(d)、(e)は、時系列に進む場面を示す図であり、方向示唆画像214cである文字画像214aが、第3表示画面72aから第1表示画面7aへ、第1表示画面7aから第2表示画面71aへと左方向に移動して表示されている(左方向にスクロール表示)。以後も、時間経過に伴って図101(c)及び図102(d)、(e)の発射方向報知演出を繰り返す。
FIGS. 101 (c) and 102 (d), 102 (e) are diagrams showing scenes advancing in time series, and the
前述したように、文字画像214aは、遊技者に発射方向を確実に伝えるため、第1画像表示装置7の表示画面7aを含む、3個の表示装置の表示画面に表示し、絵画像211bも同様に、他の発射方向報知演出の中で最も多くの表示装置を使用する報知演出と同様の3個の表示装置を用いて、目立つように表示を実行する。これにより、遊技者に発射方向が変化したことを確実に認識させることが可能となる。図102(e)は、第4発射方向報知演出214に従って遊技球を左遊技領域に発射させ、遊技球が第1始動口20に入球し、演出図柄(第1特別図柄)が変動表示を開始した場面を示す。変動表示の開始後も、所定時間は第4発射方向報知演出214の表示を維持する。また、図102(f)は、図102(e)につづく場面で、演出図柄が所定時間変動表示を継続したところで、第4発射方向報知演出214の表示を終了した場面を示す。
As described above, the
前述したように、左打ち遊技の実行を報知する発射方向報知演出の数は、右打ち遊技の実行を報知する発射方向報知演出の数よりも少なく設定されている。また、右打ち遊技の実行を報知する発射方向報知演出は、複数種類(3種類以上)設定されており、これらは何れも表示態様が異なっている。また、これらは、発射方向を示す文字画像や、絵画像や、文字画像と絵画像との位置関係や、報知演出に使用する表示装置の個数等が異なり、多数の発射方向報知演出を設けたとしても、遊技者は、これらを容易に識別することが可能となる。また、大当りの種類(演出モードの種類)に対応させて、発射方向報知演出を異ならせているので、遊技者は、発射方向報知演出をみることで、その後の遊技状態や演出モードを推測、把握することが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, the number of launch direction notification effects for reporting the execution of the left-handed game is set smaller than the number of launch direction notification effects for reporting the execution of the right-handed game. In addition, a plurality of types (three or more types) of shooting direction notification effects for reporting the execution of the right-handed game are set, and all of them have different display modes. In addition, they differ in the character image indicating the emission direction, the picture image, the positional relationship between the character image and the picture image, the number of display devices used for the notification effect, etc., and a large number of emission direction notification effects are provided. Also, the player can easily identify them. Further, since the launch direction notification effect is made different corresponding to the type of the big hit (type of effect mode), the player estimates the subsequent game state and the effect mode by looking at the launch direction notification effect, It becomes possible to grasp. Also, this makes it possible to enhance the interest of the game.
尚、前述した発射方向(発射領域)を指示するための指示演出を実行する副制御基板90(サブ制御部)を「発射領域指示手段」という。また、前述した第1ボーナス及び第3ボーナスを「第1特別遊技」、第2ボーナスを「第2特別遊技」、第4ボーナスを「第3特別遊技」ともいう。また、演出モード(通常演出モード、カウントモード、スーパー演出モード等)を設定する副制御基板90(サブ制御部)を「演出モード設定手段」ともいう。また、カウントモードを「第1特定演出モード」、スーパー演出モードを「第2特定演出モード」、通常演出モードを「第3特定演出モード」ともいう。 The sub control board 90 (sub control unit) that executes the instruction effect for designating the above-described firing direction (firing region) is referred to as "firing region designating means". Further, the first bonus and the third bonus described above are also referred to as "first special game", the second bonus as "second special game", and the fourth bonus as "third special game". Further, the sub control board 90 (sub control unit) for setting the rendering mode (normal rendering mode, count mode, super rendering mode, etc.) is also referred to as "rendering mode setting means". In addition, the count mode is also referred to as “first specific effect mode”, the super effect mode as “second specific effect mode”, and the normal effect mode as “third specific effect mode”.
次に、図103乃至図105を用いて、実施例4のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例では、演出図柄(特別図柄)の変動表示の回数(実行回数)を表示する一態様について説明する。図103(a)は、スーパー演出モード(第2スーパー演出モード)の実行中の一場面を示している。第2画像表示装置71の表示画面71aには、前回の大当り遊技終了後からの演出図柄(特別図柄)の変動表示の回数を示す第1変動回数表示部203(「第1ボーナス間変動回数表示部」や「実行期間表示部」や「変動回数表示部」ともいう)が設けられている。第1変動回数表示部203には「22回」と表示されており、大当り遊技終了後から22回の演出図柄の変動表示が行われ、現在、画像表示装置7の表示画面7a(第1表示画面)で23回目の演出図柄(特別図柄)の変動表示(単に、「変動表示」ともいう)が実行中であることを示している。
Next, a
図103(b)は、図103(a)で示す第2スーパー演出モードの継続中の場面で、図103(a)に示す場面から更に23回の変動表示を行い、第2スーパー演出モードにおける46回目の変動表示を行っている場面である。図103(b)に示すように、第1表示画面7a、第2表示画面71a及び第3表示画面72aを用いて所定のリーチ演出221(遊技演出、特定遊技演出)が実行されている。本例に示すリーチ演出221を実行するとき、第1表示画面7a(第1表示部)、第2表示画面71a(第2表示部)及び第3表示画面72a(図103(a)で示す場面)でそれまで表示していた遊技情報のうち、一部の遊技情報を表示したままとし、他の遊技情報を非表示としている。これにより、リーチ演出221(遊技演出)の表示領域を確保して視認性を高め、より趣向性の高い遊技演出を実行することを可能とする。
FIG. 103 (b) is a scene in which the second super effect mode shown in FIG. 103 (a) is in progress, and the variable display is further performed 23 times from the scene shown in FIG. 103 (a). This is a scene where the 46th variable display is being performed. As shown in FIG. 103 (b), predetermined reach effect 221 (game effect, specific game effect) is executed using the
図103(b)に示すリーチ演出221(特定遊技演出)を実行する場合の表示したままの遊技情報として、第2表示画面71aに表示される第1変動回数表示部203(変動回数表示部)がある。また、非表示とする遊技情報として、第1表示画面7aに表示される発射方向表示部162、第2演出保留表示領域9d(演出保留表示領域)、総獲得利益表示部(第2利益情報表示部)164、第2表示画面71aに表示される第2演出モード表示部(選択モード表示部)202、演出モード表示部(第1演出モード表示部)171、第3表示画面に表示される第2獲得利益表示部204(第1利益情報表示部)、第2変動回数表示部205(第2ボーナス間変動回数表示部、期間情報表示部)がある。
The first variation count display unit 203 (variation count display unit) displayed on the
このように、リーチ演出221を行う場合、遊技領域の略中央部に設けられ、遊技者が常時注視して遊技を行う第1表示画面7aからは、リーチ演出221に用いる演出図柄以外の遊技情報を非表示とし、リーチ演出221の表示を優先的に行う。また、リーチ演出221は、第1画像表示装置71の表示画面7aと共に、第1画像表示装置7の周囲(遊技領域の外方、遊技領域外)に設けられる第2画像表示装置71の表示画面71a及び第3画像表示装置72の表示画面72aにおいても実行される。そして、サブ的に設けられる画像表示装置の表示画面(第2画像表示装置71の表示画面71a又は/及び第3画像表示装置72の表示画面72a)に、一部遊技情報の表示を残し、リーチ演出の実行中も当該遊技情報を確認可能としている。
As described above, when the
このように、リーチ演出221の実行中も表示したままとする遊技情報(第1変動回数表示部203)を、主となる演出表示装置である第1画像表示装置7の周囲(遊技領域の外方、遊技領域外)に設けられるサブ的表示装置に表示する。これにより、リーチ演出221の視認性を極力阻害することなく、遊技状況を常時確認することを可能とする。尚、第2表示画面71a上では、第1変動回数表示部203及びリーチ演出221の両方が表示され、両者が重畳して(重畳的に)表示される場合には、第1変動回数表示部203がリーチ演出221に優先して手前側に表示される。これにより、第1変動回数表示部203はリーチ演出によって視認性を阻害されることなく、遊技者は、常時遊技状況を確認することができる。尚、図103(b)は、リーチ演出221の結果、敗北演出が実行される場面を示しており、敗北演出によって前述した第4ボーナスが発生することを示している。
As described above, the game information (the first variation count display unit 203) that is displayed even during the execution of the
図103(c)は、図103(b)に示すリーチ演出で敗北演出が確定して、演出図柄の変動表示が確定(「212」)すると共に、特別図柄が第4ボーナスの実行を示す大当り図柄が確定停止した場面を示している。第1変動回数表示部203には、図103(b)で示す演出図柄の変動表示が確定したことにより、「46回」の表示がなされている。また、第1表示画面7aには、右遊技領域へ遊技球を発射して開始ゲート29に遊技球を通過(入球)させることを示唆(指示)する第3発射方向報知演出213が実行されている。このように、大当り確定後、開始ゲート29に遊技球が通過する前の遊技状態(大当り待機状態)においても、第2表示画面71a上において第1変動回数表示部203は表示状態とされている。
In FIG. 103 (c), the defeat effect is determined in the reach effect shown in FIG. 103 (b), and the variation display of the effect pattern is determined (“212”), and the special symbol is a big hit indicating execution of the fourth bonus. It shows a scene where the symbol has been confirmed and stopped. In the first variation
図104(d)は、図103(c)に示す場面から、遊技者が右遊技領域に遊技球を発射して開始ゲート29に遊技球を通過させて大当り遊技(第4ボーナス)を実行し、第4ボーナス終了後に、第2カウント演出モードが設定された場面を示している。第1変動回数表示部203に表示される数字(表示回数、回数)は、大当り遊技が実行されることに基づいて初期化(「0」にリセット)される。また、表示回数を「0」にリセットするタイミングは、大当り遊技終了のタイミングとしている。また、リセット表示タイミングは、大当り遊技終了に基づいて行ってもよいし、大当り遊技終了後に設定される演出モードが表示されることに基づいて行ってもよい。尚、図104(d)では、大当り遊技(第4ボーナス)終了後の1回目の変動表示が実行されているため、第1変動回数表示部203には「0回」が表示され、残期間表示部206には「49回」が表示される。すなわち、第1変動回数表示部203の表示は、変動表示が確定する毎に表示が更新(加算)され、残期間表示部206の表示は、変動表示が開始する毎に表示が更新(減算)される。
In FIG. 104 (d), from the scene shown in FIG. 103 (c), the player shoots the game ball in the right game area and causes the
図104(d)に示す(第4ボーナス終了後に設定される)第2カウント演出モード(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)は、前述したように、(特別図柄当否判定の結果が大当りとなることなく)演出図柄の変動表示が50回(100回の場合もある)実行されると終了し、他の演出モードに移行する。尚、第2カウント演出モードの遊技状態が低確高ベース状態であった場合には、演出図柄の変動表示が50回(特定回数)実行されることに基づいて通常演出モードに移行し、高確高ベース状態であった場合には、演出図柄の変動表示が50回(特定回数)実行されることに基づいてスーパー演出モードに移行する。 As described above, the second count effect mode (set after the end of the fourth bonus) (the low probability high base state or the high probability high base state) shown in FIG. When the variable display of the effect design is executed 50 times (sometimes 100 times) without being a big hit, the process is ended, and the mode shifts to another effect mode. When the gaming state in the second count effect mode is the low probability high base state, transition to the normal effect mode is performed based on the variable display of the effect pattern being executed 50 times (specific number of times), and high In the case of the certain high base state, transition to the super effect mode is performed based on the variable display of the effect pattern being executed 50 times (specific number of times).
本例に示す第2カウント演出モードは、第2表示画面71aに、前述と同様に第1変動回数表示部203を表示し、第1表示画面7a上に、実行中の第2カウント演出モード(特別演出モード)の残期間を把握・認識可能な残期間表示部206を表示する。これにより、第2カウント演出モード(特別演出モード)の実行中において、当該実行中の演出モード(遊技状態)の残期間(変動表示の残回数)を把握すると共に、前回の大当り遊技からの変動表示の回数(特別図柄当否判定の回数)を把握することができる。尚、第1変動回数表示部203に表示する回数は、第1特別図柄の変動表示の回数と第2特別図柄の変動表示の回数とを加算した回数とされている。また、第1表示画面7a、第2表示画面71a及び第3表示画面72aには、図104(d)に示す各種遊技情報が表示される。
In the second count effect mode shown in the present example, the first variation
図104(e)は、図104(d)の第2カウント演出モードが継続して実行されている場面で、第2カウント演出モードにおける5回目の変動表示の実行中の場面を示している。この場面においても、第1変動回数表示部203及び残期間表示部206がともに表示されている。図104(f)は、図104(d)及び図104(e)に示す第2カウント演出モードが継続して実行されている場面で、第2カウント演出モードにおける36回目の変動表示で、リーチ演出221が実行された場面を示している。図103(b)で説明したのと同様に、リーチ演出は、第1表示画面7a、第2表示画面71a及び第3表示画面72aで実行される。そして、図104(e)に示す、それまでに表示されたいた遊技情報は、一部が表示を維持され、その他は非表示とされる。これにより、リーチ演出221(遊技演出、特定遊技演出)の表示領域を確保して視認性を高め、より趣向性の高い遊技演出を実行することを可能とする。
FIG. 104 (e) shows a scene in which the fifth variation display is being performed in the second count effect mode, in a scene in which the second count effect mode of FIG. 104 (d) is continuously executed. Also in this scene, the first variation
図103(b)に示すリーチ演出221(特定遊技演出)を実行する場合の、表示を維持する遊技情報として、第2表示画面71aに表示される第1変動回数表示部203(変動回数表示部)がある。また、非表示とする遊技情報として、第1表示画面7aに表示される発射方向表示部162、第2演出保留表示領域9d(演出保留表示領域)、総獲得利益表示部(第2利益情報表示部)164、演出モード表示部(第1演出モード表示部)171、残期間表示部206、第3表示画面に表示される第2獲得利益表示部204(第1利益情報表示部)、第2変動回数表示部205(第2ボーナス間変動回数表示部、期間情報表示部)がある。このように、第2カウント演出モード(特別演出モード)において、リーチ演出221(特定遊技演出)が発生すると、実行中の第2カウント演出モードの残期間を示す残期間表示部206は非表示とし、第2カウント演出モード開始からの演出図柄(特別図柄)の変動表示の実行回数を示す第1変動回数表示部203は表示を維持する。
In the case of executing the reach effect 221 (specific game effect) shown in FIG. 103 (b), the first change number display portion 203 (the change number display portion displayed on the
図103(b)と同様に、リーチ演出221を行う場合、遊技領域の略中央部に設けられ、遊技者が常時注視して遊技を行う第1表示画面7aからは、リーチ演出221に用いる演出図柄以外の遊技情報を非表示とし、リーチ演出221の表示を優先的に行う。また、リーチ演出221は、第1画像表示装置71の表示画面7aと共に、第1画像表示装置7の周囲(遊技領域の外方、遊技領域外)に設けられる第2画像表示装置71の表示画面71a及び第3画像表示装置72の表示画面72aにおいても実行される。そして、サブ的に設けられる画像表示装置の表示画面(第2画像表示装置71の表示画面71a又は/及び第3画像表示装置72の表示画面72a)に、一部遊技情報の表示を残し、リーチ演出の実行中も当該遊技情報を確認可能としている。
Similar to FIG. 103 (b), when the
このように、リーチ演出221の実行中も表示したままとする遊技情報(第1変動回数表示部203)を、主となる演出表示装置である第1画像表示装置7の周囲(遊技領域の外方、遊技領域外)に設けられるサブ的表示装置に表示する。これにより、リーチ演出221の視認性を極力阻害することなく、遊技状況を常時確認することを可能とする。また、実行中の演出モード(第2カウント演出モード)の残期間の表示がなくなったとしても、当該演出モードの開始からの変動表示の回数を表示する第1変動回数表示部203の表示を維持する。これにより、残期間表示部206が非表示であっても、第1変動回数表示部203の表示を確認することで、実行中の演出モード(第2カウント演出モード)の残期間を把握(推測)することが可能となる。
As described above, the game information (the first variation count display unit 203) that is displayed even during the execution of the
尚、図104(f)に示すように、第2表示画面71a上では、第1変動回数表示部203及びリーチ演出221の両方が表示され、両者が重畳して(重畳的に)表示される場合には、第1変動回数表示部203がリーチ演出221に優先して手前側に表示される。これにより、第1変動回数表示部203はリーチ演出によって視認性を阻害されることなく、遊技者は、常時遊技状況を確認することができる。尚、図103(b)は、リーチ演出221の結果、敗北演出が実行される場面を示しており、敗北演出によって前述した第4ボーナスが発生することを示している。
As shown in FIG. 104 (f), on the
図105(g)は、図104(f)に示す変動表示と同じ変動表示において、リーチ演出221の結果が大当り(第1ボーナス、「777」)となることが示された場面である。このときも第2表示画面71aには第1変動回数表示部203(確定停止前なので「35回」を表示)が表示されており、第1表示画面7aでは残期間表示部206が非表示のままとなっている。また、第1表示画面7a、第2表示画面71a及び第3表示画面72aで大当りを示す演出を実行している。
FIG. 105 (g) is a scene showing that the result of the
図105(h)は、図105(g)で実行中の演出図柄(特別図柄)の変動表示が確定停止表示して大当り(第1ボーナス、「777」)が確定し、大当り待機状態となった場面を示している。図105(h)に示すように、第1表示画面7a、第2表示画面71a及び第3表示画面72aで、第1発射方向報知演出211が実行されている。大当り待機状態においても、第2表示画面71aに第1変動回数表示部203が表示されており、図105(g)に示す変動表示が確定したことにより、第1変動回数表示部203には「36回」の表示がなされている。
In FIG. 105 (h), the variation display of the effect pattern (special symbol) being executed in FIG. 105 (g) is determined and stopped, and the big hit (first bonus, "777") is decided, and the big hit standby state is established. Shows a scene of As shown in FIG. 105 (h), the first emission
また、第2表示画面71a上では、第1変動回数表示部203及び第1発射方向報知演出211の両方が表示され、両者が重畳して(重畳的に)表示される場合には、第1変動回数表示部203が第1発射方向報知演出211に優先して手前側に表示される。これにより、遊技者は、大当り待機状態においても、前回の大当り遊技終了後からの変動表示の回数を把握することが可能となる。
In addition, on the
図105(i)は、図104(h)に示す大当り待機状態において遊技者が右遊技領域に遊技球を発射して開始ゲート29に遊技球を通過させることで大当り遊技(第1ボーナス)を開始した場面を示している。大当り遊技中においても第2表示画面71aに第1変動回数表示部203が表示されており、大当り遊技中も、前回の大当り遊技終了後からの変動表示の回数を把握することが可能となる。
In FIG. 105 (i), in the big hit standby state shown in FIG. 104 (h), the player shoots the game ball to the right game area and causes the
次に、図106乃至図111を用いて、実施例5のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例5では、パチンコ遊技機1で行われる各種のリーチ演出と前兆演出について説明する。ここで、図106は、低確低ベース状態のときに行われる演出の流れを例示する説明図である。図107は、前兆演出の実行条件について説明するための説明図である。図108,109は、前兆演出の具体例を示す画面図である。図110は、演出制御用RAM913の構成例を示すブロック図である。図111は、前兆演出パターン設定処理を例示するフローチャートである。
Next, a
[低確低ベース状態における演出の流れについて]
まず、図106に基づいて、低確低ベース状態における演出の流れについて説明する。低確低ベース状態で遊技が制御されているときに第1始動口20に遊技球が入賞すると第1特別図柄当否判定が実行される。そして、第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41aにおいて、第1特別図柄が変動表示され、第1特別図柄当否判定の結果を示す第1特別図柄が停止表示される。これに対して、第1表示画面7aでは、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域7b(図3参照)における3つの図柄列の変動表示が開始される(図106(A)参照)。具体的には、演出図柄表示領域7bには、「1」〜「9」の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、これらの図柄列が上から下へスクロールするように、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(例えば、図108(A)参照)。
[On the flow of presentation in the low probability low base state]
First, based on FIG. 106, the flow of effects in the low probability low base state will be described. When a game ball is won in the first starting opening 20 while the game is being controlled in the low probability low base state, the first special symbol equivalence determination is executed. Then, when the first special symbol determination is executed, the first special symbol is variably displayed on the first
ここで、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄当否判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ演出を実行しないことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目(例えば「458」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図106(B)参照)が行われる。ここで、「擬似停止」とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させることを言い、「本停止」とは、演出図柄を完全に静止させることを言う。 Here, when it is determined that the result of the first special symbol equality determination made at the time of the variable display start of the first special symbol is "loss" and it is decided not to execute the reach effect, the variable display of the first special symbol In the final stage of the game, the pseudo effect stop showing three effect symbols showing barrage eyes (for example, "458"), and the lost notification as the first special symbol. (See FIG. 106B) is performed. Here, "pseudo stop" refers to swinging the production pattern on the spot with little movement, and "book stop" refers to completely stopping the production pattern.
一方、第1特別図柄当否判定の結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ演出を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域7bの左列に所定の左図柄(例えば4図柄)を擬似停止させ、続いて、演出図柄表示領域7bの右列に左図柄と同じ演出図柄を示す右図柄(例えば4図柄)を擬似停止させるリーチ前演出が行われる。そして、このようなリーチ前演出の結果として、同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチ成立となる(図106(C)参照)。
On the other hand, when the result of the first special symbol suitability determination is a "big hit", or when it is determined to perform reach effect of what is "loss", for example, during the variation display of the first special symbol A predetermined left symbol (for example, 4 symbols) is pseudo-stopped in the left row of the
なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、このようなリーチ成立前のリーチ前演出として、いわゆる擬似連演出が行われる場合がある。この擬似連演出は、1回の特別図柄の変動表示中に、演出図柄表示領域7bにおいて演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。リーチ成立前にこの擬似連演出が実行される場合、例えば以下のような演出表示が行われる。
In addition, in the
すなわち、図には示されていないが、第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、先ずは左図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、続いて、右図柄とは異なる右図柄(例えば1図柄)が擬似停止し、その後に、擬似連演出の実行を報知する中図柄として中列に7図柄が擬似停止する。
That is, although not shown in the drawings, when a predetermined time has elapsed since the first variable symbol display is started, for example, the left symbol (for example, 4 symbols) is pseudo-stopped first, and then, the right symbol is displayed The right symbol (for example, one symbol) different from that of the symbol is pseudo-stopped, and thereafter, the
なお、本実施形態では、中列に7図柄を擬似停止させることによって擬似連演出の実行を報知する場合について説明するが、他の実施形態では、例えば「NEXT」といった擬似連演出を遊技者が認識可能な特殊図柄を中列に擬似停止させることによって、擬似連演出の実行を報知するようにしてもよい。 In the present embodiment, a case is described in which the execution of simulated chain effect is notified by stopping 7 symbols in the middle row by pseudo stop, but in another embodiment, the player performs a simulated chain effect such as “NEXT”. By pseudo-stopping the recognizable special symbol in the middle row, the execution of the pseudo connected effect may be notified.
上記のように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が第1表示画面7aの左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、3つの図柄列のスクロール表示が再開される。なお、後述する図109(F)には、第1特別図柄の1回の変動表示中に2回の擬似連演出が開始されるのに伴い、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が第1表示画面7aの左上方の領域に小さく表示された状態が例示されている。
As described above, when 7 different symbols in the middle row are pseudo-stopped after the different rendering symbols as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped, the pseudo-second 2 nd fluctuation rendition following the pseudo 1 nd fluctuation rendering is started Ru. Specifically, the character "x2" is displayed first after the character "x2" indicating the start of the pseudo second run variation effect is largely displayed in the central region of the
なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態のパチンコ遊技機1は、擬似連演出が実行された場合の方が、擬似連演出が実行されない場合に比べて、大当たり信頼度が高くなるように構成されている。また、同一変動内で擬似連演出が2回実行された場合(擬似3連目まで発展してリーチ演出が実行される場合)の方が、同一変動内で擬似連演出が1回しか実行されない場合(擬似2連目まで発展してリーチ演出が実行される場合)に比べて、大当たり信頼度が高くなるように構成されている。
Although detailed explanation is omitted, in the
なお、ここまで、リーチ成立前に7図柄を中列に擬似停止させて擬似連演出を実行する「リーチ前擬似連」が行われる場合を例に説明したが、左図柄および右図柄として同一の演出図柄を擬似停止させた後に7図柄を中列に擬似停止させて擬似連演出を実行する「リーチ後擬似連」が行われる場合もある。 In addition, although the case where "pre-reaching pseudo ream" which performs pseudo stop in 7 lines in a middle row and performs pseudo relicing is performed is demonstrated to an example before reach establishment so far, it is the same as left design and right design There are also cases where "after simulated reach" in which simulated stop is performed by pseudo-stopping 7 symbols in the middle row after pseudo-stop the produced symbols.
図106の説明に戻り、今回の第1特別図柄の変動表示中にリーチ演出を実行する変動演出パターンが設定されている場合は、第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、先ずは左列に左図柄(例えば2図柄)が擬似停止し、続いて左図柄と同じ右図柄(例えば2図柄)が右列に擬似停止してリーチが成立する(図106(C)参照)。なお、図には示されていないが、右図柄が擬似停止した後に(右図柄と同じ)左図柄が擬似停止してリーチが成立する場合や、同一の左図柄および右図柄が同時に擬似停止してリーチが成立する場合もある。 Returning to the explanation of FIG. 106, when the fluctuation effect pattern for executing reach effect is set during the fluctuation display of the first special symbol this time, a predetermined time has elapsed since the fluctuation display of the first special symbol is started Then, for example, the left symbol (for example, 2 symbols) is pseudo-stopped in the left row first, and then the right symbol (for example, 2 symbols) same as the left symbol is pseudo-stopped in the right row, and reach is established (FIG. C)). In addition, although not shown in the figure, when the left symbol is falsely stopped (the same as the right symbol) and the reach is established after the right symbol is falsely stopped (the same left symbol and right symbol are simultaneously falsely stopped) Reach may be established.
このように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、これらの演出図柄(リーチ図柄)と同一の演出図柄が中列に停止することを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。本実施例5では、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルショートリーチ(図106(D)参照)、ノーマルロングリーチ(図106(F)参照)、第1SPリーチ(図106(G)参照)、第2SPリーチ(図106(H)参照)、及びSPSPリーチ(図106(J)参照)の5種類のリーチ演出が用意されている。 In this manner, when the same effect pattern as the left symbol and the right symbol is pseudo-stopped and reach is established, the player is expected to expect the same effect pattern as these effect symbols (reach symbol) to stop in the middle row A predetermined reach effect is performed. In the fifth embodiment, the normal short reach (see FIG. 106D) and the normal long reach (see FIG. 106F) as reach effects that can be executed along with the variable display of the first special symbol in the low probability low base state. There are five types of reach effects prepared: reference), first SP reach (see FIG. 106G), second SP reach (see FIG. 106H), and SPSP reach (see FIG. 106J).
ノーマルショートリーチ(図106(D)参照)は、上記5種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も低いリーチ演出である(例えば、大当たり信頼度:約2%)。このノーマルショートリーチは、後述するノーマルロングリーチに比べて演出実行時間が短いリーチ演出であり、リーチが成立すると、先ずはノーマルショートリーチが行われる。このノーマルショートリーチが行われる場合、リーチが成立すると中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチを形成する左図柄および右図柄の間にリーチ図柄と同じ中図柄またはリーチ図柄とは異なる中図柄を擬似停止させる中図柄列のスクロール表示が行われる。 The normal short reach (see FIG. 106D) is the reach effect with the lowest jackpot reliability among the five types of reach effects (for example, jackpot reliability: about 2%). The normal short reach is a reach effect in which the effect execution time is shorter than that of the normal long reach described later. When the reach is established, the normal short reach is performed first. When this normal short reach is performed, the scroll speed of the symbol row in the middle row gradually decreases when the reach is established, and the same middle symbol or reach symbol as the reach symbol is formed between the left symbol and the right symbol forming the reach. Scrolling display of the middle symbol row is performed to simulate the middle symbol different from the second symbol.
ここで、ノーマルショートリーチ(図106(D)参照)で当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチにて当落報知演出(図106(E)参照)が行われる。具体的には、今回の第1特別図柄当否判定の結果が「大当たり」である場合には、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「222」)の演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる。一方、今回の第1特別図柄当否判定の結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄と異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「232」)の演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が行われる。 Here, in the case where a variation effect pattern for reporting a drop on normal short reach (see FIG. 106D) is set, a drop on alert effect (see FIG. 106E) is performed on the normal short reach. Specifically, if the result of the current first special symbol suitability determination is "big hit", the pseudo pattern of the middle symbol same as the reach symbol is falsely stopped on the effective line (for example, "222") After pseudo-stopping the rendering symbols, a hit notification effect is performed by stopping these rendering symbols as they are. On the other hand, when the result of the current first special symbol pass / fail judgment is "losing", the intermediate symbol different from the reach symbol is pseudo-stopped on the effective line to render the effect symbol of the reach losing eye (for example, "232") After pseudo-stopping, a loss notification effect is performed in which these effect symbols are directly stopped.
一方、ノーマルショートリーチから他のリーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、以下のような演出が行われる。例えば、ノーマルショートリーチ(図106(D)参照)からノーマルロングリーチ(図106(f)参照)に発展してノーマルロングリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチの終盤でノーマルロングリーチへの発展を示唆する発展示唆演出が行われると共に中列の図柄列の高速スクロールが再開されて、ノーマルロングリーチへとリーチ演出が発展する。このノーマルロングリーチでは、例えば、第1表示画面7aの中央領域にて所定のキャラクタが図柄揃いを期待させる演出表示が行われる。
On the other hand, in the case where a change effect pattern that develops from normal short reach to another reach effect is set, the following effects are performed. For example, if a variation effect pattern is set that develops a normal short reach (see FIG. 106D) to a normal long reach (see FIG. 106F) and reports a drop on the normal long reach. At the end of the reach, there are development suggestion effects that suggest development to a normal long reach, and high-speed scrolling of the middle row of symbol rows is resumed, and reach production develops to a normal long reach. In this normal long reach, for example, effect display is performed in which a predetermined character is expected to match the design in the central region of the
なお、ノーマルロングリーチは、上記5種類のリーチ演出の中でノーマルショートリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約5%)、大抵の場合、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出に発展せずにノーマルロングリーチにてハズレ報知演出(図106(E)参照)が行われるが、今回の第1特別図柄当否判定の結果が大当たりであれば、ノーマルロングリーチにて当たり報知演出(図106(E)参照)が行われる場合もある。また、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、ノーマルロングリーチから第1SPリーチ(図106(G)参照)またはSPSPリーチ(図106(J)参照)にリーチ演出が発展することになる。 In addition, normal long reach is reach production with the next highest jackpot reliability in normal hit reach among the above five types of reach production (for example, jackpot reliability: about 5%), and in most cases, normal long reach Loss notification effect (see Fig. 106 (E)) is performed at normal long reach without developing to other reach effects, but if the result of the current first special symbol judgment is a big hit, normal long reach In some cases, a hit notification effect (see FIG. 106E) may be performed. In addition, when the variation production pattern that develops from normal long reach to other reach effects is set, the normal long reach to first SP reach (see FIG. 106 (G)) or SPSP reach (see FIG. 106 (J) Reach production will be developed.
ここで、第1SPリーチ(図106(G)参照)は、ノーマルロングリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約11%)、ノーマルロングリーチから第1SPリーチに発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、演出図柄表示領域7bに擬似停止しているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、第1表示画面7aの左上方の領域および右上方の領域へとそれぞれ移動する。そして、第1表示画面7aの中央領域にて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。
Here, the first SP reach (see FIG. 106 (G)) is a reach effect that has the second highest jackpot reliability next to normal long reach (for example, jackpot reliability: about 11%), and the first SP reach from normal long reach The following effect display is performed. That is, after the same middle symbol as the reach symbol passes on the effective line, high-speed scrolling of the symbol row in the middle row is resumed, and the reach symbol (left symbol and right symbol) which is pseudo-stopped in the effect
このように、第1SPリーチに発展した場合、この第1SPリーチにて当落を報知する当落報知演出(図106(I)参照)が行われる場合と、第1SPリーチからSPSPリーチ(図106(J)参照)に発展する場合とがある。 As described above, when the first SP reach is developed, a collision notification effect (see FIG. 106 (I)) for reporting a drop in this first SP reach is performed, and SPSP reach from the first SP reach (FIG. 106 (J There may be cases where it develops into
一方、本実施例5のパチンコ遊技機1では、上記のリーチ演出の流れの他に、ノーマルショートリーチ(図106(D)参照)からノーマルロングリーチを経由せずに上記の第1SPリーチ(図106(G)参照)に発展する場合や、ノーマルショートリーチから第2SPリーチ(図106(H)参照)に発展する場合がある。
On the other hand, in the
ここで、第2SPリーチ(図106(H)参照)は、第1SPリーチよりも大当たり信頼度が若干高いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約12%)、ノーマルショートリーチから第2SPリーチに発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、演出図柄表示領域7bに擬似停止しているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、第1表示画面7aの左上方の領域および右上方の領域へとそれぞれ移動する。そして、第1表示画面7aの中央領域にて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。
Here, the second SP reach (see FIG. 106 (H)) is a reach effect in which the jackpot reliability is slightly higher than the first SP reach (for example, jackpot reliability: about 12%), and the normal short reach to the second SP reach The following effect display is performed. That is, after the same middle symbol as the reach symbol passes on the effective line, high-speed scrolling of the symbol row in the middle row is resumed, and the reach symbol (left symbol and right symbol) which is pseudo-stopped in the effect
このように、第1SPリーチと第2SPリーチとは、同様の画面構成にて大当たりを期待させる演出表示が行われるが、これらのリーチ演出は、その演出内容が互いに異なっている。具体的には、第1SPリーチ(図106(G)参照)では、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切ったら大当たりとなり、逆に、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切れなければハズレとなる演出表示が行われる。一方の第2SPリーチ(図106(H)参照)はミッション演出として構成されており、自キャラがミッションに成功すると大当たりとなり、逆に、自キャラがミッションに失敗するとハズレとなる演出表示が行われる。 As described above, the first SP reach and the second SP reach are displayed in the same screen configuration to expect a jackpot, but in these reach effects, the contents of the effects are different from each other. Specifically, in the first SP reach (see FIG. 106 (G)), if the own character prevents the attack of the enemy character, it becomes a big hit, and conversely, if the own character does not prevent the attack of the enemy character, it will be a loss An effect display is performed. One second SP reach (see FIG. 106 (H)) is configured as a mission effect, and if the player's own character succeeds in a mission, it will be a big hit, and conversely, if the player's own character fails in a mission, an effect display will be performed. .
第1SPリーチや第2SPリーチに発展した場合、これらのリーチ演出の大当たり信頼度が相対的に低いことから、当落報知演出(図106(I)参照)としてハズレ報知演出の方が当たり報知演出よりも実行され易い。このため、第1SPリーチや第2SPリーチに発展した場合は、遊技者は、第1SPリーチ(又は第2SPリーチ)がハズレたと見せ掛けてSPSPリーチ(図106(J)参照)に発展することを期待することになる。 When developed into the 1st SP reach and the 2nd SP reach, since the jackpot reliability of these reach effects is relatively low, the loss information effect is more successful as the hit notification effect (see FIG. 106 (I)) than the notification effect. Are also easy to implement. For this reason, when developing into the first SP reach or the second SP reach, the player is expected to appear as the first SP reach (or the second SP reach) lost and develop into the SPSP reach (see FIG. 106 (J)). It will be done.
ここで、SPSPリーチ(図106(J)参照)は、上記5種類のリーチ演出の中で最も大当たり信頼度が高いリーチ演出である。本実施例5では、リーチが成立してSPSPリーチに直接発展する場合(図106(C)及び(J)参照)と、ノーマルショートリーチ(図106(D)参照)からノーマルロングリーチ(図106(F)参照)を経由してSPSPリーチに発展する場合と、ノーマルショートリーチから第1SPリーチ(図106(G)参照)を経由してSPSPリーチに発展する場合と、ノーマルショートリーチから第2SPリーチ(図106(H)参照)を経由してSPSPリーチに発展する場合とがある。 Here, the SPSP reach (see FIG. 106 (J)) is a reach effect with the highest jackpot reliability among the above five types of reach effects. In the fifth embodiment, the normal long reach (see FIG. 106 (D)) and the normal long reach (see FIG. 106 (D)), when the reach is established and the SPSP reach is directly developed (see FIGS. 106 (C) and (J)). (F) (see Fig. 106 (G)) and SPSP reach via the first SP reach (see Fig. 106 (G)). In some cases, the SPSP reach may be developed via the reach (see FIG. 106H).
本実施例5では、4種類のSPSPリーチが用意されており、SPSPリーチに発展すると、先ずは、SPSPリーチの種類を報知するタイトル表示が行われる。例えば、自キャラが敵キャラAとバトルするSPSPリーチ(Aバトル)に発展することを示唆するタイトル表示が行われる。なお、SPSPリーチの開始時に行われるタイトル表示では、タイトル表示を構成する文字が白色で表示される場合と、赤色で表示される場合と、虹色で表示される場合とがある。 In the fifth embodiment, four types of SPSP reach are prepared, and when the SPSP reach is developed, first, a title display for notifying the type of SPSP reach is performed. For example, a title is displayed to suggest that the player character develops into an SPSP reach (A battle) where the character battles with the enemy character A. In the title display performed at the start of SPSP reach, characters constituting the title display may be displayed in white, in red, or in rainbow colors.
一方、タイトル表示が行われてからSPSPリーチの終盤に差し掛かるまでは、自キャラと敵キャラ(ここでは、敵キャラA)とが攻防を繰り返す様子を表す演出表示が行われる。そして、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる。具体的には、第1演出ボタン63aを模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン63aの操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
On the other hand, from the title display until the final stage of SPSP reach is reached, an effect display indicating that the self character and the enemy character (here, the enemy character A) repeat attack and defense is performed. Then, when reaching the end of SPSP reach, a first effect button operation promoting effect for urging the player to operate the
この第1演出ボタン操作促進演出では、有効期間中の遊技者が第1演出ボタン63aを操作したタイミング、又は、第1演出ボタン63aが操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、第1表示画面7a、第2表示画面71a、及び第3表示画面72aに表示されている演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインと呼ばれる演出が行われる。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する予告演出であって、本実施形態では、緑色のカットイン画像を重畳表示させる緑カットインが行われる場合と、赤色のカットイン画像を重畳表示させる赤カットインが行われる場合と、金色のカットイン画像を重畳表示させる金カットインが行われる場合とがある。
In this first effect button operation promotion effect, the first in the effective period is the timing when the player operates the
このようにカットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、第2演出ボタン63bの操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出(例えば、図108(A)参照)が行われる。この第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第2演出ボタン63bを模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン63bの操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。なお、本実施例5では、第2演出ボタン画像として、小さい第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像が表示される場合と、中程度の大きさの第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像が表示される場合(図108(A)参照)と、大きい第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像が表示される場合とがある。
As described above, when the cut-in occurs and the SPSP reach end comes, the second effect button operation promoting effect (see, for example, FIG. 108A) for urging the player to operate the
このような第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に遊技者が第2演出ボタン63bを操作した場合、その操作に応じた操作対応演出として、当落報知演出(図106(K)参照)が行われる。すなわち、今回の第1特別図柄当否判定の結果が大当たりである場合には、自キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利演出と、ゾロ目を示す演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出とが行われる。一方、今回の第1特別図柄当否判定の結果がハズレである場合には、自キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北演出と、リーチハズレ目を示す演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出とが行われる。
When the player operates the
なお、第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に表示される第2演出ボタン画像が示す第2演出ボタン63bの大きさは大当たり信頼度に対応しており、中程度の大きさの第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像が表示される場合の方が、小さい第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像が表示される場合に比べて、操作対応演出として当たり報知演出が実行され易いという特徴がある。また、小さい第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像が表示される場合の方が、中程度の大きさの第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像が表示される場合に比べて、操作対応演出としてハズレ報知演出が実行され易いという特徴がある。
The size of the
また、大きい第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像は、今回の第1特別図柄当否判定の結果が当たりである場合には表示され得る一方で、ハズレである場合には表示されないという特徴がある。このため、大きい第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像を表示する第2演出ボタン操作促進演出は、大当たり信頼度が100%の予告演出と言える。
In addition, the second effect button image showing the large
[前兆演出について]
次に、図107を参照しつつ、実施例5のパチンコ遊技機1で実行される前兆演出について説明する。ところで、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中に、例えば、ノーマルロングリーチ、第1SPリーチ、第2SPリーチ、SPSPリーチといったノーマルショートリーチに比べて大当たり信頼度が高いリーチ演出が行われたにも拘わらず当たり報知演出が実行されないといった状況が長く続いてしまうと、大当たりに対する遊技者の期待感が低下してしまい、結果として、遊技機の稼働率が低下してしまう可能性がある。そこで、このような問題を解決すべく、例えば、大当たりを期待させる演出を頻繁に行うことが考えられるが、大当たりに繋がる可能性が極めて低い状況下でこのような演出を頻繁に行うのは逆効果であり、却って遊技者に不快感を与えてしまうおそれがある。
[About the admonition effect]
Next, with reference to FIG. 107, an indication effect performed by the
そこで、本実施例5のパチンコ遊技機1では、ノーマルショートリーチ以外のリーチ演出でハズレ報知演出が実行された場合において、このハズレ報知演出が実行された時点で保留されている第1特別図柄当否判定の権利の中に、当たり報知演出が行われるか、或いは、大当たりに繋がる可能性がある変動演出が行われることになるものが含まれていることを条件として、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる前兆演出(期待演出の一例)を実行することとしている。具体的には、以下の通りである。
Therefore, in the
すなわち、ノーマルロングリーチにおいてハズレ報知演出が実行された場合(図107(A)参照)、第1SPリーチにおいてハズレ報知演出が実行された場合(図107(B)参照)、又は第2SPリーチにおいてハズレ報知演出が実行された場合(図107(C)参照)、これら3つのハズレ報知演出のいずれかが実行された時点で保留されている第1特別図柄当否判定の権利の中に、対応する第1特別図柄の変動表示中に2回の擬似連演出が行われて変動演出が擬似3連目に発展するもの(図107(E)参照)が含まれていることを条件として、前兆演出を実行することとしている。このように、前兆演出が行われた後に変動演出が擬似3連目まで発展すると(図107(E)参照)、図107(F)及び(G)に例示されるように、大抵の場合、最終的にSPリーチ以上のリーチ演出(第1SPリーチ、第2SPリーチ、又はSPSPリーチ)に発展して、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行されることになる。 That is, when the loss notification effect is executed in the normal long reach (see FIG. 107A), the loss notification effect is performed in the first SP reach (see FIG. 107B), or the loss in the second SP reach When the informing effect is executed (see FIG. 107C), the corresponding first special symbol in-use determination right held at the time when any of these three lost informing effects is executed. 1 On the condition that the thing of which the pseudo-demonstration effect of 2 times is performed during the fluctuation display of the special symbol and the fluctuation production develops in the pseudo-third series (see Fig. 107 (E)) is included It is supposed to be executed. As described above, when the fluctuation effect develops to the pseudo third stage after the precursor effect is performed (see FIG. 107E), in most cases, as illustrated in FIGS. 107F and 107G, Finally, it develops into reach effect (1st SP reach, 2nd SP reach, or SPSP reach) more than SP reach, and a hit informing effect (or loss information effect) will be performed.
また、図107(A)〜(C)に例示されるように、上記3つのハズレ報知演出のいずれかが実行された場合において、これら3つのハズレ報知演出のいずれかが実行された時点で保留されている第1特別図柄当否判定の権利の中に、対応する第1特別図柄の変動表示中に、擬似連演出が実行されることなくSPSPリーチに発展して当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行されることになるもの(図107(H)、(J)、(G)参照)、又は、擬似2連目からSPSPリーチに発展して当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行されることになるもの(図107(I)、(J)、(G)参照)が含まれていることを条件として、前兆演出を実行することとしている。 Further, as exemplified in FIGS. 107 (A) to (C), in the case where any of the above three loss notification effects is executed, the hold is made when any of these three loss notification effects is executed. During the variable display of the corresponding first special symbol among the right of the first special symbol suitability determination being done, it is developed into SPSP reach without being executed pseudo combined effect and hit notification effect (or lost notification effect) ) (See Fig. 107 (H), (J), (G)) or from the second pseudo to a SPSP reach and hit a notification effect (or a loss notification effect) is executed On the condition that the target (see FIGS. 107 (I), (J), and (G)) is included, the precursor effect is to be executed.
これらの構成から明らかなように、上記3つのハズレ報知演出のいずれかの実行に応じて前兆演出が実行された場合、ハズレ報知演出が実行された時点で保留されている第1特別図柄当否判定が行われたことに応じて、変動演出が擬似3連目に発展する場合(大当たり信頼度:約15%)があることから、前兆演出と擬似連演出との相乗効果によって、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 As is clear from these configurations, when the accompaniment effect is executed according to any of the above three loss notification effects, the first special symbol pass / fail judgment being suspended when the loss notification effects are performed Since there is a case where the fluctuation effect develops in the pseudo 3rd series (big hit reliability: about 15%) in accordance with the fact that the game was played, the player against the jackpot by synergy between the predense effect and the pseudo series effect It is possible to effectively improve the sense of expectation of
また、上記3つのハズレ報知演出のいずれかの実行に応じて前兆演出が実行された場合、ハズレ報知演出が実行された時点で保留されている第1特別図柄当否判定が行われたことに応じて、変動演出が擬似3連目に発展しなかったとしても、高信頼度のリーチ演出であるSPSPリーチが実行されることから、前兆演出とこれらのリーチ演出との相乗効果によって、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。なお、本実施例5では、変動演出が擬似3連目に発展せずにSPSPリーチに発展する場合を例に説明するが、高信頼度のリーチ演出であれば発展先のリーチ演出はSPSPリーチに限らず、例えば、変動演出が擬似3連目に発展しなかった場合に、高信頼度のリーチ演出である(SPSPリーチとは異なる)特殊リーチに発展する場合があってもよい。 In addition, when the indication effect is executed according to the execution of any of the above three loss notification effects, in response to the first special symbol propriety judgment being held at the time when the loss notification effects are performed. Because the SPSP reach, which is a high-reliability reach production, is executed even if the fluctuation production does not develop in the third pseudo-sequence, the synergy between the prognostic production and these reach productions, the game against the jackpot It is possible to effectively improve the sense of expectation of the person. In the fifth embodiment, although the case where the fluctuation effect develops into the SPSP reach without developing in the pseudo third stage is described as an example, the reach effect of the development destination is the SPSP reach if the reach effect of high reliability is achieved. For example, in the case where the fluctuation effect does not develop in the third pseudo-sequence, there may be a case where the reach effect of high reliability (different from SPSP reach) may be developed.
このように、本実施例5のパチンコ遊技機1では、ノーマルロングリーチ、第1SPリーチ、又は第2SPリーチにおいてハズレ報知演出が実行された場合に、そのハズレ報知演出の実行時点で保留されている(最大で4つの)第1特別図柄当否判定の権利の中に、第1特別図柄当否判定が行われたことに応じて(大当たり遊技が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する)「示唆演出」が実行される場合に、前兆演出を実行することとしている。
As described above, in the
加えて、本実施例5のパチンコ遊技機1では、図107(K)〜(M)に例示されるように、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示に伴ってSPSPリーチにおいてハズレ報知演出が実行された場合(図107(K)参照)、このハズレ報知演出が実行された時点で保留されている第1特別図柄当否判定の権利の中に、対応する第1特別図柄の変動表示中に当たり報知演出が実行されることになるものが含まれていることを条件として、前兆演出を実行するという構成が併せて採用されている。言い換えれば、SPSPリーチ演出においてハズレ報知演出が実行されたことに応じて前兆演出が発生すれば、保留内での大当たりが確定するという構成が採用されている。このため、前兆演出は、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる期待演出として機能するだけでなく、大当たり遊技が実行されることを確定的に報知する確定報知演出として機能する場合がある。
In addition, in the
これらの構成が採用されていることによって、遊技者に対して、どのリーチ演出でハズレ報知演出が実行されたかに注目させることができ、また、前兆演出が開始された後は、遊技者は大当たりを期待しつつ、保留されていた第1特別図柄当否判定が実行されたことに応じて行われる変動演出で、その変動演出が擬似何連目まで発展するか(擬似連演出が何回実行されるか)に注目しながら遊技を楽しむことができる。 By adopting these configurations, it is possible to make the player pay attention to which reach effect the loss notification effect has been executed, and after the precursor effect is started, the player hits the jackpot In the fluctuation effect performed in response to the execution of the first special symbol propriety judgment that has been suspended, while expecting a change, the fluctuation effect will be developed up to what number of pseudo-repetitions (how many times the simulated relics are performed You can enjoy the game while paying attention to
なお、いずれかのリーチ演出において当たり報知演出が実行された場合には、「大当たり」を報知するゾロ目の演出図柄が擬似停止してから本停止して、その「大当たり」に応じた大当たり遊技が実行されることになる。このため、仮に、上記の当たり報知演出が実行された時点で保留されている第1特別図柄当否判定の権利の中に、当たり報知演出が実行されることになるものや、上記3種類の「示唆演出」のいずれかが実行されることになるものが含まれていたとしても、前兆演出を実行する必要性は低いと言える。このため、本実施例5では、当たり報知演出が実行された時点で(前兆演出の後に行われる当たり報知演出または示唆演出に関する)前兆演出の実行条件を満たしていたとしても、前兆演出を実行しないという構成が採用されている。 In addition, when the hit notification effect is executed in any reach effect, the stop pattern of Zoro eye to notify the "big hit" is simulated stop after pseudo stop, the big hit game according to the "big hit" Will be executed. For this reason, temporarily, among the right of the first special symbol equivalence judgment which is suspended at the time when the above-mentioned hit notification effect is executed, the hit notification effect is to be executed or the above three types of “ Even if any of the “proposed effects” is included, the necessity for performing the adjective effects can be said to be low. For this reason, in the fifth embodiment, even when the condition for executing the prognostic effect (related to the perceivable notification effect or the suggested effect performed after the prosodic effect) is satisfied at the time when the performing information effect is performed, the prognostic effect is not performed The configuration is adopted.
ところで、バラケ目を示す演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出と、リーチハズレ目を示す演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出とを比較した場合、前者の方が後者よりも出現率が高い。このため、バラケ目を示す演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が実行された場合にも前兆演出を実行可能にしてしまうと、前兆演出の出現率が高くなり過ぎてしまい、結果として、前兆演出が出現したとしても遊技者が大当たりを期待し難いといった問題が生じる可能性がある。このため、本実施例5では、バラケ目を示す演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が実行された時点で(前兆演出の後に行われる当たり報知演出または示唆演出に関する)前兆演出の実行条件を満たしていたとしても、前兆演出を実行しないという構成も併せて採用されている。 By the way, if you compare the lost notification production that you stop the production symbol showing the loose eye to make a pseudo stop and then stop the real, and the lost notification production that make the real stop after making the simulated symbol showing the reach loss eye make a pseudo stop, The appearance rate is higher than the latter. For this reason, if the precursor effect is made executable even when the loss notification effect in which the main stop is performed after falsely stopping the effect pattern showing the discolored eye is executed, the appearance rate of the precursor effect becomes too high, As a result, there is a possibility that the player is unlikely to expect a jackpot even if a precursor effect appears. For this reason, in the fifth embodiment, a precursor notification effect (for a hit notification effect or a suggestion effect performed after the indication effect) is performed at the time when the loss notification effect of stopping the effect pattern showing the loose eye is simulatedly stopped and then stopped. Even if the execution conditions of are satisfied, a configuration is also adopted in which no prognostic effect is performed.
(前兆演出の具体例)
図108,109は、SPSPリーチの終盤でハズレ報知演出が実行され、このハズレ報知演出が実行された時点で保留されている第1特別図柄当否判定の権利の中に、大当たり遊技を実行すると判定されることになるものが含まれている場合に実行される前兆演出の具体例を示す画面図である。図108,109に基づく以下の説明では、説明の便宜上、第1特別図柄当否判定が保留されていることを示す第1演出保留9aを単に「保留アイコン」と呼び、この保留アイコンが表示される表示領域を(第1演出保留表示領域9cに代えて)保留アイコン表示領域9cと呼ぶものとする。また、第1特別図柄および第1演出図柄8の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像としての「当該アイコン」が当該アイコン表示領域9e(例えば図68(A)参照)に表示されるものとして説明を行う。
(Specific example of omen production)
In FIGS. 108 and 109, it is determined that the jackpot game is to be executed among the right of the first special symbol suitability determination that is suspended at the time when the lost notification effect is executed at the end of SPSP reach and this loss notification effect is performed. It is a screen figure showing a concrete example of precursory effects performed when what is to be done is included. In the following description based on FIGS. 108 and 109, for the convenience of explanation, the
低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中において、カットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図108(A)参照)。図108(A)には、当該アイコン表示領域9eに赤アイコンが表示された状態で、第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に、中程度の大きさの第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン63bの操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが第1表示画面7aに表示された様子が例示されている。
During the variable display of the first special symbol in the low probability low base state, when the cut-in occurs and the final stage of SPSP reach, the second effect button operation promotion effect is performed (see FIG. 108 (A)). FIG. 108 (A) shows a
今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」である場合、この第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第2演出ボタン63bが操作されたことに応じて、例えば、「343」のリーチハズレ目を示す3つの演出図柄が所定時間(例えば5秒間)擬似停止してからそのまま本停止する(図108(B)参照)。これに伴い、当該アイコン表示領域9eに表示されていた当該アイコン(ここでは赤アイコン)が第1表示画面7aから消去される。
In the case where the determination result of the first special symbol suitability determination at this time is "loss", for example, "343" in response to the
「343」のリーチハズレ目を示す3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば0.6秒)が経過すると、1つ目の保留アイコンに対応する第1特別図柄当否判定が実行され、これに伴い、保留アイコン表示領域9cに表示されている各保留アイコンに対するシフト処理が行われる。具体的には、図108(C)に例示されるように、保留アイコン表示領域9cに表示されている1つ目の保留アイコン(ここでは白アイコン)が当該アイコンとして当該アイコン表示領域9eにシフトされると共に、保留アイコン表示領域9cに表示されている残り2つの保留アイコンが(保留アイコン表示領域9c内で)当該アイコン表示領域9e側にシフトする。そして、第1特別図柄当否判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図108(C)参照)。
When a predetermined decision time (for example, 0.6 seconds) elapses after the three production symbols showing a reach loss eye of "343" have stopped, the first special symbol pass / fail judgment corresponding to the first hold icon is executed As a result, shift processing is performed on each of the hold icons displayed in the hold
このように、SPSPリーチにおいてハズレ報知演出が実行された変動の次の変動が開始されると、上述した前兆演出が開始される(図108(D)参照)。具体的には、図108(D)に例示されるように、心電図を模した心電図画像が第1表示画面7aに表示されると共に、「ピコーン」といった心電図画像の表示を演出する前兆演出音がスピーカ67から出力される。そして、この前兆演出は、図には表れていないが、所定の時間間隔(例えば2秒間隔)で繰り返し実行される。
As described above, when the next change of the change for which the loss notification effect is executed in the SPSP reach is started, the above-described progic effect is started (see FIG. 108 (D)). Specifically, as exemplified in FIG. 108 (D), an electrocardiogram image resembling an electrocardiogram is displayed on the
ここで、図108(C)に例示される当該アイコンに対応する第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動パターンとして、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い(例えば4秒)変動パターンが設定されている場合、図108(E)に例示されるように、左4図柄、中5図柄、及び右3図柄が同時に擬似停止する。具体的には、上方から移動してきた左4図柄、中5図柄、及び右3図柄が、第1表示画面7aの上下方向における略中央の位置で移動を終了して上下に揺動し、これに伴い、左4図柄を構成する「4」の数字、中5図柄を構成する「5」の数字、及び右3図柄を構成する「3」の数字が、スクロール方向を軸方向として反時計回りに同時に1回転する(図108(E)参照)。そして、第1特別図柄の停止表示に伴い、バラケ目を示すこれら3つの演出図柄がそのまま本停止する(図108(F)参照)。
Here, the determination result of the first special symbol equivalence determination corresponding to the icon illustrated in FIG. 108 (C) is “loss”, and as the variation pattern of the first special symbol, the variation time of the first special symbol is When a relatively short (for example, 4 seconds) fluctuation pattern is set, as illustrated in FIG. Specifically, the left 4 symbols, middle 5 symbols and right 3 symbols moved from above finish moving at the approximate center of the
「453」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば0.6秒)が経過すると、1つ目の保留アイコンに対応する第1特別図柄当否判定が実行され、これに伴い、保留アイコン表示領域9cに表示されている各保留アイコンに対するシフト処理が行われる。具体的には、図108(F)及び(G)に例示されるように、保留アイコン表示領域9cに表示されている1つ目の保留アイコン(白アイコン)が当該アイコンとして当該アイコン表示領域9eにシフトされると共に、保留アイコン表示領域9cに表示されている残り1つの保留アイコンが当該アイコン表示領域9e側にシフトして1つ目の保留アイコンとして表示される。そして、第1特別図柄当否判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図108(G)参照)。
When a predetermined decision time (for example, 0.6 seconds) elapses after the three production symbols showing the “453” loose eye show stop, the first special symbol pass / fail judgment corresponding to the first hold icon is executed As a result, shift processing is performed on each of the hold icons displayed in the hold
この(SPSPリーチでハズレ報知演出が実行された後の)2つ目の図柄変動中にも、1つ目の図柄変動中と同様に、前兆演出が行われる(図108(H)参照)。なお、図108(I)には、左8図柄が擬似停止した後に、右2図柄が擬似停止するタイミングで前兆演出が行われている様子が例示されている。 Also during the second symbol change (after the loss notification effect is executed in SPSP reach), a precursor effect is performed as in the first symbol change (see FIG. 108 (H)). Note that FIG. 108 (I) exemplifies a situation in which a progant effect is performed at timing when the right 2 symbols stop pseudo after the left 8 symbols stop being simulated.
SPSPリーチでハズレ報知演出が実行された後の2つ目の図柄変動中において、右2図柄が擬似停止してから所定時間が経過すると、中1図柄が擬似停止し(図109(A)参照)、その後、左8図柄、中1図柄、及び右2図柄がそのまま本停止する(図109(B)参照)。そして、このようにして2つ目の図柄変動が終了すると、3つ目の図柄変動が開始される。具体的には、「812」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば0.6秒)が経過すると、1つ目の保留アイコンに対応する第1特別図柄当否判定が実行され、これに伴い、保留アイコン表示領域9cに表示されている1つ目の保留アイコン(白アイコン)が当該アイコンとして当該アイコン表示領域9eにシフトされる(図109(B)及び(C)参照)。そして、第1特別図柄当否判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図109(C)参照)。
During a second symbol change after the loss notification effect is executed in SPSP reach, when a predetermined time has elapsed since the right 2 symbols have stopped artificially, one of the symbols has stopped artificially (see Fig. 109 (A). Then, the left 8 symbols, the middle 1 symbol, and the right 2 symbols are directly stopped (see FIG. 109 (B)). Then, when the second symbol variation ends in this way, the third symbol variation is started. Specifically, when a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds) elapses after the three effect symbols indicating the discrete appearance of "812" are stopped, the first special corresponding to the first hold icon With this, the first hold icon (white icon) displayed in the hold
このように、SPSPリーチにおいてハズレ報知演出が実行された後の3つ目の図柄変動中においても、上述したのと同様に、前兆演出が断続的に実行される(図109(D)及び(E)参照)。なお、図109には表れていないが、ここでの前兆演出は、3つ目の図柄変動が開始されてから1回目の擬似連演出が実行されるまで継続する。 Thus, even during the third symbol change after the loss notification effect is executed in the SPSP reach, the adversary effect is executed intermittently in the same manner as described above (FIGS. 109 (D) and (D)). See E). Although not shown in FIG. 109, the prognostic effects here continue from the start of the third symbol change until the first pseudo continuous effect is executed.
なお、この3つ目の図柄変動が開始される際に行われた第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であることから、例えば、2回の擬似連演出が実行されて擬似3連目の変動演出が開始されたタイミングで、当該アイコンが白アイコンから赤飛翔アイコン(赤色の飛行機を模した当該アイコン)に変化し(図109(F)参照)、この擬似3連目でSPSPリーチのCバトルへと発展する(図109(G)参照)。そして、Cバトルの終盤における第2演出ボタン操作促進演出(図109(H)参照)の有効期間中に第2演出ボタン63bが操作されたことに応じて、当たり報知演出が実行される(図109(I)参照)。図109(I)には、「111」のゾロ目を示す3つの演出図柄が擬似停止した様子が例示されており、所定時間が経過すると、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する。
In addition, since the determination result of the first special symbol suitability determination performed when this third symbol variation is started is "big hit", for example, two pseudo-sequence effects are executed and the pseudo 3 The icon changes from a white icon to a red flight icon (the icon that imitates a red airplane) at the timing when the variation effect of the run is started (see FIG. 109F), and SPSP in this pseudo third run. It develops into a reach C battle (see FIG. 109 (G)). Then, in response to the
ここまで、SPSPリーチにおいてハズレ報知演出が実行された後の1つ目の図柄変動、2つ目の図柄変動、及び(当たり報知演出が行われる)3つ目の図柄変動に亘って前兆演出を行う場合を例に説明したが、3つ目の図柄変動が、当たり報知演出が行われる図柄変動であることを遊技者が容易に認識できるように、例えば、1つ目の図柄変動と2つ目の図柄変動では前兆演出の時間間隔を例えば2秒間に固定する一方で、3つ目の図柄変動では、前兆演出が実行される時間間隔を前兆演出の終了タイミングが近づくに連れて徐々に短くしていくようにしてもよい。 Up to this point, the leading effect over the first symbol change, the second symbol change, and the third symbol change (where a hit notification effect is performed) after the loss notification effect is executed in SPSP reach Although the case of performing is described as an example, the first symbol variation and the two symbol variations, for example, can be made so that the player can easily recognize that the third symbol variation is the symbol variation for which the hit notification effect is performed. In the symbol variation of eye, the time interval of precursor effect is fixed to 2 seconds, for example, while in the third symbol variation, the time interval when precursor effect is executed is gradually shortened as the end timing of precursor effect approaches You may do it.
なお、図には示されていないが、ノーマルロングリーチ、第1SPリーチ、又は第2SPリーチにおけるハズレ報知演出に応じて開始される前兆演出も、このハズレ報知演出が行われた図柄変動の次の図柄変動が開始されるのに伴って開始される。そして、例えば、(上記ハズレ報知演出が行われた後の)2つ目の図柄変動において、擬似3連目でSPリーチ以上のリーチ演出が実行される場合(図107(E)及び(F)参照)には、1回目の擬似連演出が実行されるまで前兆演出が断続的に実行され、擬似2連目でSPSPリーチ(又は特殊リーチ)が実行される場合(図107(I)及び(J)参照)には、1回目の擬似連演出が実行されるまで前兆演出が断続的に実行され、擬似連演出無しでSPSPリーチ(又は特殊リーチ)が実行される場合(図107(H)及び(J)参照)には、リーチ成立まで前兆演出が断続的に実行される。 In addition, although not shown in the figure, the prognostic effect started in response to the loss notification effect in the normal long reach, the first SP reach, or the second SP reach is also the next to the symbol variation for which the loss notification effect was performed. It starts as the symbol variation starts. Then, for example, in the case of the second symbol variation (after the above-mentioned loss notification effect is performed), when the reach effect more than the SP reach is executed in the pseudo third run (FIGS. 107E and 107F) In the case where the precursor effect is performed intermittently until the first pseudo-series effect is performed, and SPSP reach (or special reach) is performed in the second pseudo-sequence (see (I) and (see FIG. 107)). In J) (see (H)), the precursory effects are performed intermittently until the first pseudo connected effect is performed, and SPSP reach (or special reach) is performed without the pseudo connected effect (FIG. 107H). And (J)), the precursor effect is executed intermittently until reach is established.
(演出制御用RAM913の構成例)
図110は、演出制御用マイコン91を構成する演出制御用RAM913の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するためのブロック図である。演出制御用マイコン91は、主制御基板80からの変動開始コマンドを受信すると、演出図柄を用いる変動演出の変動演出パターンを設定する。具体的には、受信した変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等を設定する。
(Example of configuration of effect control RAM 913)
FIG. 110 is a block diagram for explaining the storage area of the
図110(A)に例示されるように、演出制御用RAM913には、変動演出パターン設定処理で設定された変動演出パターンを一時的に記憶する記憶領域として、当該変動演出パターン記憶領域9130が設けられている。また、演出制御用RAM913には、主制御基板80からの特図1始動入球コマンドを受信した場合に、その特図1始動入球コマンドに含まれている情報を記憶する記憶領域として、特図1・第1保留記憶領域9131、特図1・第2保留記憶領域9132、特図1・第3保留記憶領域9133、及び特図1・第4保留記憶領域9134が設けられている。また、演出制御用RAM913には、第1特別図柄当否判定の保留数を記憶する領域として、特図1・保留数記憶領域9135が設けられている。
As illustrated in FIG. 110A, the
特図1・第1保留記憶領域9131〜特図1・第4保留記憶領域9134は、特図1始動入球コマンドに含まれている情報を記憶する記憶領域であって、図110(B)に例示されるように、当否判定結果および変動パターン情報が記憶される。当否判定結果は、事前判定結果として特図1始動入球コマンドに含まれている情報であって、第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを示す情報である。また、変動パターン情報は、事前判定結果として特図1始動入球コマンドに含まれている情報であって、第1特別図柄の変動パターンを示す情報である。
Special figure 1 · first reserve storage area 9131-special figure 1 · fourth
本実施例5のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中に第1始動口20に遊技球が入賞して第1特別図柄当否判定の権利が保留されると、遊技制御用マイコン81は、事前判定処理を実行する。具体的には、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄の変動表示開始時に行われる第1特別図柄当否判定における大当たり判定処理に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第1特別図柄当否判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、第1特別図柄の変動表示開始時に行われる変動パターン選択処理と同様の処理を行い、第1特別図柄当否判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
In the
遊技制御用マイコン81は、このような事前判定処理を実行すると、第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを示す情報(当否判定結果)や、第1特別図柄の変動パターンを示す変動パターン情報などの事前判定結果を含む特図1始動入球コマンドを副制御基板90に送信する。これに対して、副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80からの特図1始動入球コマンドを受信する毎に、図110(B)に例示される2つの情報(特図1始動入球コマンドに含まれる当否判定結果および変動パターン情報)を、特図1・第1保留記憶領域9131から順に、特図1・第1保留記憶領域9131〜特図1・第4保留記憶領域9134のいずれかに格納する。
When the
例えば、特図1・第1保留記憶領域9131〜特図1・第4保留記憶領域9134のいずれにも情報が記憶されていない状態で特図1始動入球コマンドを受信した場合、その特図1始動入球コマンドに含まれている2つの情報が特図1・第1保留記憶領域9131に格納される。また、例えば、特図1・第1保留記憶領域9131および特図1・第2保留記憶領域9132に情報が記憶された状態で特図1始動入球コマンドを受信した場合、その特図1始動入球コマンドに含まれている2つの情報が特図1・第3保留記憶領域9133に格納される。
For example, when the special figure 1 start entry command is received in a state where information is not stored in any of the special figure 1 first
また、演出制御用マイコン91は、保留されていた第1特別図柄当否判定に係る変動開始コマンドを受信すると、特図1・第1保留記憶領域9131〜特図1・第4保留記憶領域9134に記憶されている情報をシフトさせる。例えば、特図1・第1保留記憶領域9131〜特図1・第3保留記憶領域9133のそれぞれに情報が記憶された状態で変動開始コマンドを受信すると、特図1・第1保留記憶領域9131に記憶されている情報を消去して特図1・第2保留記憶領域9132に記憶されている情報を特図1・第1保留記憶領域9131にシフトさせ、特図1・第3保留記憶領域9133に記憶されている情報を特図1・第2保留記憶領域9132にシフトさせる。
In addition, when the
また、演出制御用マイコン91は、特図1始動入球コマンドを受信する毎に、特図1・保留数記憶領域9135に記憶されている第1特別図柄当否判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第1特別図柄当否判定に係る変動開始コマンドを受信する毎に、第1特別図柄当否判定の保留数を「1」減算した値に更新する。
Further, the
(前兆演出を実現するための処理について)
続いて、前兆演出を実現するために演出制御用マイコン91が実行する処理の一例について説明する。図には示されていないが、演出制御用マイコン91は、変動演出パターン設定処理によって変動演出パターンを設定すると、その変動演出パターンを示す変動演出パターン情報を当該変動演出パターン記憶領域9130に格納する。その際、前回の図柄変動に係る変動演出パターン情報が記憶されている場合には、その変動演出パターン情報が新たな変動演出パターン情報に書き換えられる。
(About processing to realize the prognostic effect)
Subsequently, an example of processing executed by the
演出制御用マイコン91は、例えば、リーチハズレ目の停止表示(本停止)を指示する変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットした際に、以下の処理を実行する。具体的には、リーチハズレ目の停止表示を指示する変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットした場合、当該変動演出パターン記憶領域9130に記憶されている変動演出パターンに基づいて、どのリーチ演出においてハズレ報知演出が実行されたかを特定する。ここで、ノーマルロングリーチにおいてハズレ報知演出が実行されたことを特定した場合には、演出制御用RAM913に記憶されているノーマルロングリーチハズレ・フラグを「ON」に設定し、第1SPリーチ(又は第2SPリーチ)においてハズレ報知演出が実行されたことを特定した場合には、演出制御用RAM913に記憶されているSPリーチハズレ・フラグを「ON」に設定する。また、SPSPリーチにおいてハズレ報知演出が実行されたことを特定した場合には、演出制御用RAM913に記憶されているSPSPリーチハズレ・フラグを「ON」に設定する。
The
その一方で、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを受信したことに基づいて実行される予告演出設定処理において、以下の処理を実行する。すなわち、図111に例示されるように、演出制御用マイコン91は、SPSPリーチハズレ・フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、前回の図柄変動ではSPSPリーチにおいてハズレ報知演出が実行されたか否かを判定する(ステップS6000)。ここで、前回の図柄変動でSPSPリーチにおいてハズレ報知演出が実行されたと判定した場合(ステップS6000:YES)、今回の図柄変動が大当たりに繋がるか否かを特定する(ステップS6001)。具体的には、当該変動演出パターン記憶領域9130に記憶されている情報が示す変動演出パターンが、最終的に当たり報知演出を実行する変動演出パターンであるか否かに基づいて、今回の図柄変動が大当たりに繋がるか否かを特定する。
On the other hand, the
続いて、演出制御用マイコン91は、保留内の「大当たり」の有無を特定する(ステップS6002)。具体的には、特図1・第1保留記憶領域9131〜特図1・第3保留記憶領域9133の中に、「大当たり」を示す当否判定結果が記憶されている記憶領域があるか否かに基づいて、保留内の「大当たり」の有無を特定する。
Subsequently, the
そして、演出制御用マイコン91は、ステップS6001の特定結果と、ステップS6002の特定結果とに基づいて、「大当たり」となるものが含まれているか否かを判定する(ステップS6003)。言い換えれば、今回の変動演出と、今回の変動演出を開始する時点で保留されている最大で3つの第1特別図柄当否判定に係る変動演出とに関して、最終的に当たり報知演出が実行されることになるものが含まれているか否かを判定する。ここで、「大当たり」となるものが含まれていないと判定された場合(ステップS6003:NO)、一連の前兆演出パターン設定処理が終了して、他の予告演出に係る設定処理が実行される。
Then, the
一方、演出制御用マイコン91は、「大当たり」となるものが含まれていると判定した場合(ステップS6003:YES)、前兆演出の設定情報を演出制御用RAM913の所定領域にセットする(ステップS6004)。具体的には、例えば、今回の図柄変動が「大当たり」に繋がることをステップS6001の処理で特定した場合には、今回の変動演出の開始に伴って前兆演出を開始すると共に、今回の変動演出中において1回目の擬似連演出が実行されるまで(又は、擬似連演出が実行されない場合にはリーチが成立するまで)その前兆演出を断続的に継続させる前兆演出の演出パターンを、前兆演出の設定情報として演出制御用RAM913にセットする。また、保留内に「大当たり」があることをステップS6002の処理で特定した場合には、今回の変動演出の開始に伴って前兆演出を開始すると共に、保留されている第1特別図柄当否判定が実行された場合に「大当たり」と判定されたことに応じて行われる変動演出中において1回目の擬似連演出が実行されるまで(又は、擬似連演出が実行されない場合にはリーチが成立するまで)その前兆演出を継続させる前兆演出の演出パターンを、前兆演出の設定情報として演出制御用RAM913にセットする。
On the other hand, when the
このように、演出制御用RAM913にセットされた前兆演出の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、演出制御用マイコン91が実行するコマンド送信処理によって、画像制御基板100および音声制御基板106に送信される。これにより、演出制御用マイコン91によって演出パターンが設定された前兆演出が、画像制御基板100および音声制御基板106によって実現されることになる。加えて、SPSPリーチ演出においてハズレ報知演出が実行された後に前兆演出が実行された場合には、そのハズレ報知演出が実行された時点における保留内で大当たりが確定するという図107(K)〜(M)に基づいて上述した構成が実現されることになる。
As described above, the setting information of the precursor effect set in the
一方、演出制御用マイコン91は、前回の図柄変動ではSPSPリーチにおけるハズレ報知演出が実行されていないと判定した場合(ステップS6000:NO)、演出制御用RAM913に記憶されているSPリーチハズレ・フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、前回の図柄変動ではSPリーチにおいてハズレ報知演出が実行されたか否かを判定する(ステップS6005)。ここで、前回の図柄変動ではSPリーチにおけるハズレ報知演出が実行されていないと判定した場合(ステップS6005:NO)、演出制御用RAM913に記憶されているノーマルロングリーチハズレ・フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、前回の図柄変動ではノーマルロングリーチにおいてハズレ報知演出が実行されたか否かを判定する(ステップS6006)。ここで、前回の図柄変動ではノーマルロングリーチにおけるハズレ報知演出が実行されていないと判定された場合(ステップS6006:NO)、一連の前兆演出パターン設定処理が終了して、他の予告演出に係る設定処理が実行される。
On the other hand, when the
演出制御用マイコン91は、前回の図柄変動ではSPリーチにおいてハズレ報知演出が実行されたと判定した場合(ステップS6005:YES)、又は、前回の図柄変動ではノーマルロングリーチにおいてハズレ報知演出が実行されたと判定した場合(ステップS6006:YES)、これらのハズレ報知演出が実行された時点で保留されていた第1特別図柄当否判定の権利に関して、変動演出パターンを特定する(ステップS6007)。具体的には、特図1・第1保留記憶領域9131〜特図1・第3保留記憶領域9133に記憶されている変動パターン情報に基づいて、保留されている第1特別図柄当否判定が実行された場合に選択されることになる第1特別図柄の変動パターンを特定する。そして、特定した変動パターンに対応する変動演出パターン決定テーブルを参照して、その変動演出パターン決定テーブルに基づいて変動演出パターンを選択した場合に、擬似連演出が実行されるか否か、擬似連演出が実行される場合には擬似何連目まで発展するか、最終的にSPSPリーチに発展するか否か、最終的に特殊リーチに発展するか否か等を特定する。演出制御用マイコン91は、このように保留内の変動演出パターンを特定すると、その特定結果に基づいて以下の処理を実行する。
When the microcomputer for
演出制御用マイコン91は、ステップS6007の処理に続いて、保留されている(最大で3つの)第1特別図柄当否判定の権利の中に、実際に第1特別図柄当否判定が実行されたことに応じて行われる第1特別図柄の変動表示に伴って、擬似3連目まで発展する変動演出が行われるものが含まれているか否かを判定する(ステップS6008)。ここで、擬似3連目まで発展する変動演出が行われるものが含まれていないと判定した場合(ステップS6008:NO)、すなわち、いずれの変動演出でも擬似連演出が実行されないか、或いは、擬似連演出が実行されるものの擬似2連目までしか発展しない場合、保留されている(最大で3つの)第1特別図柄当否判定の権利の中に、実際に第1特別図柄当否判定が実行されたことに応じて行われる第1特別図柄の変動表示に伴って、最終的にSPSPリーチに発展する変動演出が行われるものが含まれているか否かを判定する(ステップS6009)。
After the processing of step S6007, the
演出制御用マイコン91は、最終的にSPSPリーチに発展する変動演出が行われるものが含まれていないと判定した場合(ステップS6009:NO)、保留されている(最大で3つの)第1特別図柄当否判定の権利の中に、実際に第1特別図柄当否判定が実行されたことに応じて行われる第1特別図柄の変動表示に伴って、最終的に特殊リーチに発展する変動演出が行われるものが含まれているか否かを判定する(ステップS6010)。
If it is determined that the
演出制御用マイコン91は、擬似3連目まで発展する変動演出が行われるものが含まれていると判定した場合(ステップS6008:YES)、擬似3連目に発展しないものの最終的にSPSPリーチに発展する変動演出が行われるものが含まれていると判定した場合(ステップS6009:YES)、又は、擬似3連目に発展しないものの最終的に特殊リーチに発展する変動演出が行われるものが含まれていると判定した場合(ステップS6010:YES)、前兆演出の設定情報を演出制御用RAM913の所定領域にセットする(ステップS6011)。具体的には、保留されている(最大で3つの)第1特別図柄当否判定の権利の中に、実際に第1特別図柄当否判定が実行されたことに応じて行われる第1特別図柄の変動表示に伴って擬似3連目まで発展する変動演出が行われるものが含まれている場合、今回の変動演出の開始に伴って前兆演出を開始すると共に、上記擬似3連目まで発展する変動演出において1回目の擬似連演出が実行されるまでその前兆演出を継続させる前兆演出の演出パターンを、前兆演出の設定情報として演出制御用RAM913にセットする。
If the
また、演出制御用マイコン91は、保留されている(最大で3つの)第1特別図柄当否判定の権利の中に、実際に第1特別図柄当否判定が実行されたことに応じて行われる第1特別図柄の変動表示に伴って、擬似3連目に発展することなくSPSPリーチに発展する変動演出が行われるものが含まれている場合、今回の変動演出の開始に伴って前兆演出を開始すると共に、上記SPSPリーチに発展する変動演出において1回目の擬似連演出が実行されるまで(又は、擬似連演出が実行されない場合にはリーチ成立まで)その前兆演出を継続させる前兆演出の演出パターンを、前兆演出の設定情報として演出制御用RAM913にセットする。
In addition, the
このように、演出制御用RAM913にセットされた前兆演出の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、演出制御用マイコン91が実行するコマンド送信処理によって、画像制御基板100および音声制御基板106に送信される。これにより、演出制御用マイコン91によって演出パターンが設定された前兆演出が、画像制御基板100および音声制御基板106によって実現されることになる。加えて、ノーマルロングリーチハズレの後に前兆演出が実行された場合、又は、第1SPリーチ(又は第2SPリーチ)ハズレの後に前兆演出が実行された場合には、擬似3連目まで発展する変動演出が実行されるか、或いは、擬似2連目以下からSPSPリーチに発展する変動演出が実行されるという、図107(A)〜(G)に基づいて上述した構成が実現されることになる。
As described above, the setting information of the precursor effect set in the
ここまでの説明から明らかなように、本実施例5のパチンコ遊技機1では、演出制御用マイコン91は、低確低ベース状態における第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示中に行われるSPSPリーチによってハズレ報知演出が実行され、且つ、このハズレ報知演出が実行された時点で、当たり報知演出が実行されることになる第1特別図柄当否判定の権利が保留されている場合に、大当たり遊技が実行されることを期待させる前兆演出(期待演出の一例)を実行する(図107(K)〜(M)参照)。
As is clear from the description so far, in the
また、演出制御用マイコン91は、低確低ベース状態における第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示中に行われるリーチ演出(本実施例5では、ノーマルロングリーチ、第1SPリーチ、又は第2SPリーチ)によってハズレ報知演出が実行され、且つ、第1特別図柄当否判定が行われると(大当たり遊技が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する)示唆演出として、同一変動内における2回の擬似連演出(擬似3連目に発展する変動演出)、又はSPSPリーチが実行されることになる第1特別図柄当否判定の権利が、上記ハズレ報知演出が実行された時点で保留されている場合に、大当たり遊技が実行されることを期待させる前兆演出(期待演出の一例)を実行する(図107(A)〜(J)参照)。
Further, the
なお、前兆演出を実行する場合に保留アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化演出を実行すると、前兆演出がどの保留アイコンに対応する図柄変動まで継続するかを遊技者が容易に認識できてしまうだけでなく、アイコン変化演出の対象となる保留アイコンを遊技者が注視することによって、前兆演出の演出効果が低下する可能性がある。このため、本実施例5のパチンコ遊技機1では、前兆演出が実行される場合には、前兆演出が開始されてから終了するまでの間はアイコン変化演出の実行を制限して、前兆演出が終了した後に、アイコン変化演出の実行を許可することとしている(図109(E)及び(F)参照)。
In addition, if an icon change effect that changes the display mode of the holding icon is performed when executing the omen effect, the player can easily easily recognize to which icon the lingering effect corresponds to the symbol change. Instead, when the player gazes at the hold icon which is the target of the icon change presentation, the presentation effect of the precursor presentation may be reduced. For this reason, in the
(前兆演出による作用効果)
本実施例5のパチンコ遊技機1によれば、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中にSPSPリーチによってハズレ報知演出が実行され、且つ、このハズレ報知演出が実行された時点で、当たり報知演出が実行されることになる第1特別図柄当否判定の権利が保留されている場合に、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる前兆演出が実行される場合がある。このため、ハズレ報知演出が実行された場合に前兆演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能であり、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感が低下するのを効果的に抑制することが可能である。また、前兆演出を発生させるためには、第1特別図柄当否判定の権利を保留させる必要があることから、前兆演出の発生を期待する遊技者が遊技球の打ち出しを一時的に停止するいわゆる止め打ちを行うのを抑制することが可能である。
(Operational effects by prognostic effects)
According to the
ところで、SPSPリーチとSPSPリーチ以外のリーチ演出(SPリーチ等の他のリーチ演出)とを比較した場合、SPSPリーチの方が他のリーチ演出よりも当たり報知演出が実行され易い。このため、SPSPリーチにおいてハズレ報知演出が実行された場合には、他のリーチ演出においてハズレ報知演出が実行されるよりも、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感が低下し易いと考えられる。これに対して、本実施例5のパチンコ遊技機1によれば、SPSPリーチによってハズレ報知演出が実行され、且つ、当たり報知演出が実行されることになる第1特別図柄当否判定の権利が保留されている場合に、前兆演出が実行される。このため、前兆演出が実行されることを遊技者に期待させて、SPSPリーチによってハズレ報知演出が実行されることによる期待感の著しい低下を効果的に抑制することが可能である。
By the way, when SPSP reach is compared with reach effects other than SPSP reach (other reach effects such as SP reach), SPSP reach is more likely to be hit notification effect than other reach effects. For this reason, when the loss notification effect is executed in the SPSP reach, it is likely that the player's sense of expectation for the big hit game is reduced than in the case where the loss notification effect is performed in the other reach effects. Conceivable. On the other hand, according to the
また、本実施例5のパチンコ遊技機1によれば、ノーマルロングリーチ、第1SPリーチ、又は第2SPリーチといった所定のリーチ演出によってハズレ報知演出が実行され、且つ、第1特別図柄当否判定が行われると(大当たり遊技が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する)示唆演出が実行されることになる第1特別図柄当否判定の権利が保留されている場合に、大当たり遊技が実行されることを期待させる前兆演出が実行される。このため、ハズレ報知演出が実行された場合に前兆演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能であり、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感が低下するのを効果的に抑制することが可能である。
Further, according to the
ところで、SPSPリーチとSPSPリーチ以外の他のリーチ演出(例えば、ノーマルロングリーチ、第1SPリーチ、又は第2SPリーチ)とを比較した場合、SPSPリーチの方が他のリーチ演出よりも当たり報知演出が実行され易い。このため、他のリーチ演出が実行されたとしても、遊技者は、大当たり遊技が実行されることを期待し難いと考えられる。これに対して、本実施例5のパチンコ遊技機1によれば、他のリーチ演出によってハズレ報知演出が実行され、且つ、示唆演出が実行されることになる第1特別図柄当否判定の権利が保留されている場合に、前兆演出が実行される。このため、前兆演出を実行することによって、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
By the way, when SPSP reach is compared with other reach effects other than SPSP reach (for example, normal long reach, 1st SP reach, or 2nd SP reach), SPSP reach hits more than other reach effects and the notice effect is Easy to execute. Therefore, even if another reach effect is executed, it is considered that the player is unlikely to expect that the jackpot game will be executed. On the other hand, according to the
(前兆演出に関する変形例)
なお、前兆演出に関して以下の構成を採用してもよい。
すなわち、本実施例5では、上記の「示唆演出」が、擬似3連目に発展する変動演出(図107(E)参照)、SPSPリーチ(図107(J)参照)である場合について説明したが、「示唆演出」は、大当たり遊技が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する演出であれば本実施例5で例示したものに限定されるものではなく、例えば、多数のキャラクタが表示画面7a上を所定方向に移動する様子を表す演出表示を行う群予告等であってもよい。
(Modified example of prognostic effects)
The following configuration may be adopted for the prognostic effect.
That is, in the fifth embodiment, the case has been described in which the “indication effect” described above is the fluctuation effect (see FIG. 107 (E)) and SPSP reach (see FIG. 107 (J)) that develop in the third pseudo. However, “indication effect” is not limited to the ones exemplified in the fifth embodiment as long as it is an effect that suggests that the possibility that the jackpot game will be executed is relatively high, for example, a large number of characters The group notice may be a group notice or the like that displays an effect of moving in a predetermined direction on the
また、本実施例5では、図107(A)〜(C),(K)に例示されるいずれかのハズレ報知演出が行われた図柄変動の次の図柄変動が開始される時点で、その図柄変動と、その図柄変動が開始される時点で保留されている最大で3つの第1特別図柄当否判定の権利に対応する最大で3つの図柄変動との計4変動のいずれかが前兆演出の実行条件を満たす場合に、前兆演出を実行する場合について説明した。これに対して、本実施例5では、上記いずれかのハズレ報知演出が行われた図柄変動の次の図柄変動の開始に伴って前兆演出を開始する構成が採用されていることから、ハズレ報知演出が行われてから前兆演出が開始されるまでの間に、第1特別図柄当否判定に係る権利が更に1つ保留される可能性がある。このため、他の実施例では、上記いずれかのハズレ報知演出が行われた図柄変動の次の図柄変動が開始される時点で、その図柄変動と、その図柄変動が開始される時点で保留されている最大で4つの第1特別図柄当否判定の権利に対応する最大で4つの図柄変動との計5変動のいずれかが前兆演出の実行条件を満たす場合に、前兆演出を実行するという構成を採用してもよい。
Further, in the fifth embodiment, at the time when the next symbol variation of the symbol variation in which any of the lost notification effects illustrated in FIGS. 107 (A) to (C) and (K) is performed is started, Any of a total of 4 variations of the symbol variation and the maximum of 3 symbol variations corresponding to the right of the maximum of the first three special symbol pattern judgments held at the time the symbol variation is started is a precursor effect In the case where the execution condition is satisfied, the case is described where the omen effect is performed. On the other hand, in the fifth embodiment, a configuration is adopted in which the indication effect is started with the start of the symbol variation following the symbol variation in which any of the above-mentioned loss notification effects is performed, so the loss notification There is a possibility that one more right relating to the determination of the first special symbol may be reserved between the presentation and the start of the presentation effect. For this reason, in another embodiment, at the time when the next symbol fluctuation of the symbol fluctuation for which any of the above-mentioned loss notification effects is performed is started, the symbol fluctuation and the timing of the symbol fluctuation are suspended If any of a total of 5 variations with up to 4 symbol variations corresponding to the right of the
また、ノーマルショートリーチが、ノーマルロングリーチ、第1SPリーチ、第2SPリーチに比べて出現率が高いため、本実施例5では、ノーマルショートリーチにおいてハズレ報知演出が実行された場合には、前兆演出を実行しない場合を例に説明した。これに対して、他の実施例では、ノーマルショートリーチにおいてハズレ報知演出が実行された場合に、上記ステップS6007以降の処理を行い、前兆演出の実行条件を満たせば、前兆演出を実行するようにしてもよい。このように、ノーマルショートリーチにおいてハズレ報知演出が実行された場合にも前兆演出を実行可能にすることで、前兆演出の出現率を向上し、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を更に向上させることが可能である。 In addition, since the normal short reach has a higher appearance rate than the normal long reach, the first SP reach, and the second SP reach, in the fifth embodiment, when the loss notification effect is performed in the normal short reach, the precursor effect effect is produced. The case of not executing is described as an example. On the other hand, in another embodiment, when the loss notification effect is executed in the normal short reach, the processing after step S6007 is performed, and if the condition for executing the indication effect is satisfied, the indication effect is executed. May be As described above, by enabling the prognostic effect even when the loss notification effect is performed in the normal short reach, the appearance rate of the prognostic effect is improved, and the player's expectation for the jackpot game is performed Can be further improved.
また、本実施例5では、所定のリーチ演出においてハズレ報知演出が行われた次の変動開始時から前兆演出を開始させる場合を例に説明したが、他の実施形態では、次の変動が開始される前に前兆演出を開始させるようにしてもよい。例えば、所定のリーチ演出の終盤でリーチハズレ目を示す3つの演出図柄が擬似停止してからそのまま本停止する過程において、3つの演出図柄が擬似停止している間に前兆演出を開始させたり、或いは、3つの演出図柄が本停止するのと同時に前兆演出を開始させたりしてもよい。 Further, although the fifth embodiment has described the case where the precursor effect is started from the start of the next change start at which the loss notification effect is performed in the predetermined reach effect, the other embodiment starts the next change. The precursor effect may be started before being played. For example, during the final stop of the predetermined reach effect, in the process of stopping after the three production symbols showing reach loss eyes are pseudo-stopped, or while the three production symbols are pseudo-stop, start prognostic effects, or The precursor effect may be started at the same time as the three effect designs stop.
これらの構成を採用する場合、前兆演出を実行するために以下のような処理を実行することが考えられる。すなわち、例えば、演出制御用マイコン91は、SPSPリーチの終盤でリーチハズレ目を示す3つの演出図柄が擬似停止している期間中の所定のタイミングで、特図1・第1保留記憶領域9131〜特図1・第4保留記憶領域9134のいずれかに「大当たり」を示す当否判定結果が記憶されているか否かを判定し、肯定判定した場合に、前兆演出の実行を指示する前兆演出開始コマンドを画像制御基板100および音声制御基板106に送信する。また、例えば、演出制御用マイコン91は、ノーマルロングリーチ、第1SPリーチ、又は第2SPリーチといった他のリーチ演出の終盤でリーチハズレ目を示す3つの演出図柄が擬似停止している期間中の所定のタイミングで、特図1・第1保留記憶領域9131〜特図1・第4保留記憶領域9134に記憶されている変動パターン情報に関して、上記ステップS6007と同様の処理を行って、各保留に対応する変動演出パターンを特定する。そして、上記ステップS6008〜S6010と同様の処理を行い、前兆演出の実行条件を満たした場合に、前兆演出の実行を指示する前兆演出開始コマンドを画像制御基板100および音声制御基板106に送信する。
When adopting these configurations, it is conceivable to execute the following processing in order to execute the prognostic rendition. That is, for example, the
このような構成を採用すれば、所定のリーチ演出においてハズレ報知演出が実行された変動と、その変動よりも後に行われる変動との間で演出に係る連続性(関連性)が向上して、より効果的な前兆演出を実行することが可能である。 If such a configuration is adopted, the continuity (relevancy) relating to the effect is improved between the change for which the loss notification effect is performed in the predetermined reach effect and the change performed after the change, It is possible to carry out a more effective precursory effect.
また、本実施例5では、第1表示画面7aおよびスピーカ67を用いて前兆演出を行う場合を例に説明したが、前兆演出に使用する演出手段はこれに限らず、例えば、第1表示画面7aの前方に所定間隔を隔てて配置された導光板と、第1表示画面7aと、スピーカ67とを用いて前兆演出を行うようにしてもよい。また、本実施例5では、前兆演出が、第1表示画面7aに心電図画像を表示すると共にスピーカ67から前兆演出音を出力する演出(図108(D)参照)を断続的に繰り返す演出である場合を例に説明したが、前兆演出は、他の演出であってもよい。例えば、前兆演出は、前兆演出の実行条件を満たしたことを条件として、通常のBGMに代えて前兆演出専用BGMをスピーカ67から出力する演出や、第1表示画面7aに表示される背景画像を前兆演出専用の背景画像に変化させる演出、第1表示画面7aに表示されている演出画像の表示態様を変化させる演出等であってもよい。
Further, in the fifth embodiment, although the case of performing the prognostic effect using the
また、本実施例5では、前兆演出の実行条件を満たした場合には必ず前兆演出を実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、前兆演出の実行条件を満たした場合の一部に関して前兆演出を実行するようにしてもよい。例えば、前兆演出の実行条件を満たした場合に、前兆演出を実行するか否かを決定するために乱数を用いた演出抽選を行い、その抽選結果に応じて前兆演出を実行することが考えられる。 Further, in the fifth embodiment, when the execution condition of the prognostic effect is satisfied, the case where the prognostic effect is always executed is described as an example, but in the other embodiments, one of the cases where the execution condition of the prognostic effect is satisfied It is also possible to execute a prognostic effect on a part. For example, when fulfillment conditions of the prognostic effect are satisfied, it is possible to perform the effect drawing using random numbers in order to decide whether or not to perform the prognostic effect, and to execute the prognostic effect according to the lottery result .
[他の態様]
前述した実施例では、演出図柄表示部に表示される演出図柄8L、8C、8Rを、遊技状態に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示するものとした。すなわち、演出図柄表示部に1の演出図柄(3桁)を表示し、遊技状態に応じて第1特別図柄及び第2特別図柄の一方に同期させることで、第1特別図柄に同期している場合と、第2特別図柄に同期している場合と、を有している。このような態様に変えて、第1演出図柄と第2演出図柄とを表示し、第1演出図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に同期させ、第2演出図柄を第2特別図柄の変動表示に同期させて変動表示を行うものとしてもよい。また、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合には、遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(一方の特別図柄)に対応する演出図柄を大きく表示し(主体として表示し)、遊技の主体とされない特別図柄(他方の特別図柄)に対応する演出図柄を小さく表示してもよい。具体的には、1/5以下の表示面積とされている。また、常時、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示するのではなく、遊技状態や遊技状況に応じて、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合と、第1演出図柄及び第2演出図柄の一方(主体となる図柄)を表示する場合とがあってもよい。
[Other aspect]
In the embodiment described above, the special symbols (the first special symbols (described later) are set as the main part of the game in the game state according to the game state, the
また、前述の遊技機の構成に対して、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な「可変入球口」と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な「特別遊技実行手段」と、を備えるものとすることができる。また、「第2始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の遊技状態(第1の遊技状態)と、当該遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い遊技状態(第2の遊技状態)とに設定する「遊技状態設定手段」とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 In addition, with respect to the configuration of the above-mentioned gaming machine, the “variable entry ball opening” which can be changed into a ball entry possible state where game balls can enter and a ball entry impossible state where game balls can not enter; When the result of 1 judgment of success or failure or 2nd judgment of success is hit, it is possible to possess the special game execution expedient which can execute the special game which makes variable entry ball ball entry possible state. In addition, the “second starting opening” may be a variable starting opening that can be changed to the first mode and the second mode in which the ball entry probability of the gaming ball is higher than the first mode. In addition, the game state (first game state) in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is a predetermined frequency, and the game in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is higher than the gaming state The game state setting means may be set to the state (second game state). Here, "predetermined frequency" includes 0.
また、前述した実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、本実施例では、第1特図保留及び第2特図保留が同時変動可能な制御処理となっているが、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理や、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。
Also, in the embodiment described above, the number of opening times of the first large winning opening or the second large winning opening in one round is one, but the number of opening times of the first large winning opening in the first round or the second large winning opening It may be a plurality of times, or may have different open times. In addition, in this embodiment, the first special view reserve and the second special view reserve can be simultaneously changed, but the second special view reserve is prioritized over the first special view reserve. That is, control processing of so-called
また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。 In addition, it is a pachinko gaming machine of the type (without high probability state) which does not have probability setting means, which has a specific area inside, and can enter the game ball and can enter the ball entry possible state and the game ball enters the ball A large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state is provided, and the large winning opening is allowed to enter for a predetermined time when the result of the pass / fail judgment based on entry to the starting opening becomes a small hit. When the game ball enters the large winning opening that is in the ball enable state and the game ball passes through the specific area, it becomes a big hit and a big hit game is executed and is applied to a pachinko gaming machine to which a predetermined bonus is given. This pachinko gaming machine is called a so-called 1-type 2-type mixer, and if the result of the judgment based on entering the ball into the starting opening is a big hit, it does not require passage to a specific area, and a big hit game is executed. Further, as a benefit, it is possible to generate a high base state that increases the frequency of game balls entering the starting opening. In addition, it is possible to generate a high base state which has a first starting opening and a second starting opening and increases the frequency of ball entry into the second starting opening. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.
また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 In the above-described embodiment, the jackpot probability can be set to the low probability (first probability) or the high probability (second probability) by the non-operation / operation of the probability variation function, but the type (number) of jackpot probabilities Is not limited to this. For example, it is possible to set three or more types of probabilities such as medium probability (third probability) higher than low probability (first probability) and lower than high probability (second probability) It is also good. Furthermore, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. A plurality of probability conditions defining the relationship between the low probability and the high probability are provided, and any of the plurality of probability conditions can be arbitrarily set (selectable), for example, when the power of the gaming machine is turned on. It is also good.
また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。 Moreover, in the above-mentioned Example, the latest acquisition random value (acquisition information) memorize | stored in the special figure reservation storage part is read about prior determination based on starting ball entry, and the said acquisition random number value (acquisition information) is judged (It is pre-decision) (It is processing when starting ball entry (S205). Refer to FIG. 11, FIG. 13 etc.), The method of pre-decision is not limited to this. For example, in addition to the special view reserve storage unit, the main control unit and sub-controls an area (acquired information storage means) for storing acquired information (that is, acquired information acquired based on starting ball entry) targeted for prior determination It is good also as what is provided in RAM of a part and judges the acquisition information memorized to the storage area concerned (memory part for prior determination) (predetermination). In this case, it is also possible to erase the acquired information (acquired information stored in another storage area) used for the prior determination by storing the result of the prior determination in the RAM of the main control unit or the sub control unit. Alternatively, the acquired information stored in the special view suspension storage unit may not be determined in advance, but may be determined in advance for acquired information acquired based on the starting ball entry. That is, the acquired information may be determined in advance before being stored in the special-image storage unit. In this case, there is no need to provide an area for storing acquired information to be subject to prior determination separately from the special map storage unit, and it is also necessary to read out the acquired information stored in the special map storage unit for prior determination. Absent.
また、前述の実施例では、演出モードD(状態C、特定遊技状態)において、小当り保留が3個以上連続して記憶されている状況下で特定期間が開始された場合、その特定期間中は、小当り用大入賞口等への入球に基づいて賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われ、特定期間が終了すると、その賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数が、賞球カウント画像C1の獲得賞球数(通算の獲得賞球数、総獲得賞球数)に加算(合算)される演出が行われるものとなっていた。これに対し、特定期間中に新たな第2特図保留(第3始動口26への入球)が発生し、その保留が事前判定(保留先読み)により小当り保留であると判定された場合、現在実行中の特定期間が延長されるように構成してもよい。例えば、小当り保留が連続して4個記憶されている状況下で特定期間が開始され、その開始後、小当り保留が2個消化されたとする。このとき、特図2保留球数は「2」となる。その状況下で、新たな第2特図保留が発生して特図2保留球数が「3」となり、その保留が小当り保留であると事前判定された場合、特定期間カウンタ(S5005参照)を「+1」(1加算)する。これにより、新たに発生した(記憶された)小当り保留が消化されて当該小当り保留に係る小当り遊技が完了するまで、特定期間が延長される。あるいは、同じように特定期間が開始された後、小当り保留が2個消化されて特図2保留球数が「2」となった状況下で、特図2保留球数「3」に対応する第2特図保留と、特図2保留球数「4」に対応する第2特図保留とが立て続けに発生したとする。そして、特図2保留球数「3」に対応する第2特図保留は外れ保留であり、特図2保留球数「4」に対応する第2特図保留が小当り保留であると事前判定されたとする。この場合、特定期間カウンタ(S5005参照)を「+2」(2加算)することで、特図2保留球数「4」に対応する小当り保留が消化されて小当り変動および小当り遊技が完了するまで、特定期間が延長されるようにすることができる。このように、特定期間の開始後に、その特定期間が延長されるようにすることで、賞球数画像Sの表示と賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われる期間が延びることとなるため、利益演出の演出効果をより高めることが可能となる。 Moreover, in the above-mentioned embodiment, in the effect mode D (state C, specific gaming state), when the specific period is started under the situation where three or more small hit retentions are continuously stored, during the specific period The display of the number-of-balls image S and the addition display (second profit effect) of the number-of-balls count image C2 are performed based on entering the small winning prize winning opening etc., and the specific period is over, the prize An effect is performed in which the number of winning balls indicated by the ball count image C2 is added to the number of winning balls (total number of winning balls, total number of winning balls) of the winning ball count image C1 It had become. On the other hand, when a new second special view reservation (entering the third starting opening 26) occurs during a specific period, and it is determined that the suspension is a small hit suspension by the prior determination (reservation prefetching) The specific period currently being executed may be extended. For example, it is assumed that a specific period is started under a situation where four small hit retentions are stored continuously, and after that start, two small hit retentions are digested. At this time, the special figure 2 reservation ball number becomes “2”. Under that situation, when a new 2nd special view reserve occurs and the special figure 2 reserve ball number becomes “3” and it is determined in advance that the reserve is a small hit reserve, the specific period counter (see S5005) "+1" (add 1). As a result, the specific period is extended until the newly generated (stored) small hit reserve is digested and the small hit game pertaining to the small hit hold is completed. Or, after the specific period is started similarly, under the situation that the small hit retention is digested to two and the special figure 2 number of holding balls becomes “2”, it corresponds to the special figure 2 holding number of balls “3” It is assumed that the 2nd special figure reservation which carries out and the 2nd special figure reservation corresponding to the special figure 2 reservation number of balls "4" occur in succession. And the second special figure reservation corresponding to the special figure 2 reservation number of balls "3" is out of reserve, and the second special figure reservation corresponding to the special figure 2 number of reserved balls "4" is small hit in advance Suppose that it is judged. In this case, the small hit hold corresponding to the special figure 2 hold ball number "4" is digested by "+2" (2 addition) by the specific period counter (see S5005), and the small hit fluctuation and the small hit game are completed. Until then, the specific period can be extended. As described above, by extending the specific period after the start of the specific period, the period during which the display of the winning ball number image S and the additional display of the winning ball count image C2 (second profit effect) is performed Since it is extended, it is possible to further enhance the effect of the profit presentation.
また、前述の実施例では、(1)小当り保留が3個以上連続して記憶されていること、(2)特定期間の開始抽選に当選すること、の2つの条件を、特定期間の開始条件としていたが、特定期間の開始条件はこれに限定されるものではない。例えば、連続ではないものの複数(例えば2個以上)の小当り保留が記憶されていることや、連続しているか否かに関わらず所定数以上(例えば3個以上)の小当り保留が記憶されていることを特定期間の開始条件としてもよい。この場合、特定期間の開始条件が実施例に比して緩和され、特定期間がより発生しやすい(開始されやすい)ものとなる。また、特定期間の開始条件を前述した(1)と(2)のうち(1)だけとしてもよい。 Moreover, in the above-mentioned example, two conditions of (1) small hit retention being stored three or more continuously, and (2) winning of the start lottery of a specific period, the start of the specific period Although the condition is described, the start condition of the specific period is not limited to this. For example, a predetermined number or more (for example, three or more) of small hit reservations are stored regardless of whether a plurality of (for example, 2 or more) small hit reservations are stored although they are not continuous or continuous. May be used as the start condition of the specific period. In this case, the start condition of the specific period is relaxed as compared to the example, and the specific period is more likely to occur (is easier to be started). In addition, the start condition of the specific period may be only (1) of (1) and (2) described above.
また、前述の実施例では、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合、状態Cに移行する前に、その状態Cの演出モードを選択するためのモード選択期間が発生するものとなっており、その大当りが4R大当り(4R第1大当り、4R第4大当り)である場合には、大当り遊技のエンディング期間中にモード選択期間が発生し、15R大当り(15R第3大当り)である場合には、所定のラウンド遊技(本実施例では14R開始〜15R途中)にてモード選択期間が発生するものとしていた。これに対し、状態Cの設定契機となる大当りのラウンド数が、例えば10ラウンドの1種類である場合、その10R大当りが発生したときの遊技状態が状態A(左打ち遊技)であればエンディング期間中にモード選択期間が発生し、状態B又はC(右打ち遊技)であれば所定のラウンド遊技(例えば、9R開始〜10R途中)にてモード選択期間が発生するようにしてもよい。このうち、後者の場合には、モード選択期間が発生する前のラウンドで、次ラウンドからモード選択期間が開始される旨の報知(選択期間開始前報知)を行うするようにしてもよい。また、大当り遊技中のラウンド遊技にてモード選択期間を発生させる場合の発生時期、すなわち、モード選択期間となるラウンドは実施例に限定されるものではなく、例えば、5R開始〜6R終了までとしたり、最終ラウンドのみとしたりする等、どのラウンドで発生させてもよい。さらに、大当りのエンディング期間中にモード選択期間を発生させる場合、エンディング期間開始前の最終ラウンドのラウンド演出にて、このあとモード選択期間が開始される旨の報知(選択期間開始前報知)行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when a big hit serving as a setting trigger of the state C (high probability low base state) occurs, the mode selection period for selecting the effect mode of the state C before transitioning to the state C If the big hit is 4R big hit (4R first big hit, 4R fourth big hit), the mode selection period occurs during the big hit game ending period, and the 15R big hit (15R third hit) In the case of three big hit), the mode selection period is assumed to occur in a predetermined round game (in the present embodiment, 14R start to 15R midway). On the other hand, if the number of big hit rounds that trigger the setting of state C is, for example, one kind of 10 rounds, the ending period if the gaming state when the 10R big hit occurs is state A (left-handed game) The mode selection period may occur in a predetermined round game (for example, 9R start to 10R midway) if the state is B or C (right-handed game). In the latter case, in the round before the mode selection period occurs, the notification that the mode selection period is started from the next round may be performed (the notification before the start of the selection period). In addition, generation timing when generating the mode selection period in the round game during the big hit game, that is, the round that becomes the mode selection period is not limited to the example, for example, from 5R start to 6R end It may be generated in any round, such as final round only. Furthermore, when the mode selection period is generated during the big hit ending period, it is notified that the mode selection period is to be started later (informing before the start of the selection period) in the round effect of the last round before the ending period starts. You may
また、前述の実施例では、モード選択期間での演出モード選択(演出モードC又はDの選択)を、演出ボタンの操作に基づいて実行可能としていた。これに対し、モード選択期間での演出モード選択を、予め定められた複数の演出モードの中から何れかがサブ制御側の抽選等により自動的に選択されるようにしてもよい。この場合、例えば、モード選択期間の開始に伴い、画像表示装置の表示画面上に、複数の演出モードをルーレット状に区分けして示すルーレット画像(モード選択画面の一態様)を表示し、そのうちの一の演出モードがルーレット抽選により決定(選択)される演出(ルーレット演出)を、モード選択期間中の演出(モード選択演出)として行うようにしてもよい。また、本実施例では、状態Cの演出モードを2種類(演出モードCとD)としていたが、3種類以上として、その中から一の演出モードを選択可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the effect mode selection (selection of effect mode C or D) in the mode selection period can be performed based on the operation of the effect button. On the other hand, one of the effect mode selection in the mode selection period may be automatically selected from a plurality of predetermined effect modes by lottery on the sub control side. In this case, for example, with the start of the mode selection period, a roulette image (one mode of the mode selection screen) is displayed on the display screen of the image display device, with a plurality of effect modes divided into roulette shapes. An effect (roulette effect) in which the one effect mode is determined (selected) by the roulette lottery may be performed as an effect (mode selection effect) during the mode selection period. Further, in the present embodiment, the effect mode in the state C is set to two types (effect mode C and D), but it is possible to select one effect mode from among them as three or more types.
また、前述の実施例で示した演出図柄の変動表示に係る態様(変動態様、停止態様、リーチ演出の態様等)、状態C(演出モードC、D)での小当りに伴い実行される演出(小当り先読み演出、第1利益演出、第2利益演出等)の態様、演出モードDにおける予告演出(予告画像の表示)の態様、モード選択期間に係る報知画面やモード選択画面の態様等、各種演出の態様はあくまでも一例であり、本発明に係る演出の態様は実施例に限定されるものではない。 In addition, the aspect (the fluctuation aspect, the stop aspect, the aspect of the reach production etc) which relates to the fluctuation indication of the production design which is shown in the aforementioned execution example, the production which is executed with the small hitting in state C (production mode C, D) The mode of (small hit pre-reading effect, the first profit effect, the second profit effect, etc.), the mode of the notice effect (display of the notice image) in the effect mode D, the mode of the notification screen or mode selection screen according to the mode selection period, etc. The aspects of the various effects are merely examples, and the aspects of the effects according to the present invention are not limited to the examples.
また、前述の実施例では、演出モードDにおいて予告画像を表示する場合、画像表示装置7の表示画面7a(予告画像表示領域U)に予告画像を表示するものとしていた。これに対し、第2画像表示装置71の表示画面71aや第3画像表示装置72の表示画面72aなど、当該遊技機が備える他の画像表示装置に予告画像を表示するように構成してもよい。さらに、液晶表示器からなる画像表示装置の他に、ドット表示器やドラム表示器等の他の演出用の表示手段(演出表示装置)を設け、その表示手段を用いて前述の演出モードDでの予告画像の表示に相当する予告演出を実行可能に構成してもよい。
Further, in the above-described embodiment, when the preview image is displayed in the effect mode D, the preview image is displayed on the
また、前述の実施例では、前面枠51(パチンコ遊技機1)の前面に第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72を設け、そのうち第2画像表示装置71については前面枠51に対して回動可能としていたが、第3画像表示装置72についても同様に回動可能として、初期状態(第1状態)と、視認窓51aの側(前面枠51の内側)へ傾倒した傾倒状態(第2状態)とを採り得るようにしてもよい。こうすれば、当該遊技機の右側に隣接するホール設備(CRユニット、球貸機、その他台間設備)や遊技機(枠開放)との関係についても支障を来すことのないようにすることが可能となる。
Further, in the above-described embodiment, the second
また、前述の実施例では、遊技盤側(遊技領域の内側)にメイン液晶(主表示装置)として1つの画像表示装置7(盤側表示手段)を設け、遊技機枠側(遊技領域の外側)にサブ液晶(副表示装置)として2つの画像表示装置71、72(枠側表示手段)を設けるものとしていたが、サブ液晶(副表示装置)を遊技盤2の側に設けてもよい。この場合、前述の実施例で示した2つのサブ液晶(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)に代えて、盤側表示手段として2つのサブ液晶をメイン液晶(第1画像表示装置7)の左右に設けたり、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一方(左サブ液晶または右サブ液晶)に代えて遊技盤側に一のサブ液晶を設けたりすることができる。あるいは、前述の実施例で示した2つのサブ液晶(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)を備えつつ、さらに遊技盤側に1又は2以上のサブ液晶を設けることも可能である。これによっても、複数の画像表示装置によるインパクトのある種々の演出表示が可能となる。
In the above-described embodiment, one image display 7 (board display means) is provided as a main liquid crystal (main display device) on the gaming board side (inside the gaming area), and the gaming machine frame side (outside the gaming area) Although two
また、前述の実施例では、遊技盤側(遊技領域の内側)に設けられる表示装置(第1画像表示装置7)および遊技機枠側(遊技領域の外側)に設けられる表示装置(第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72)を、すべて液晶表示装置(液晶表示器)からなる画像表示装置としていたが、表示装置の種類は液晶に限られるものではなく、例えば、ドラム表示器やドット表示器、7セグ表示器等を用いることも可能である。さらに、主表示装置と副表示装置からなる複数の表示装置には、種類が異なるものを混在させてもよい。具体的に、例えば、前述の実施例で示した第1乃至第3画像表示装置のうち、第1画像表示装置7をドラム表示器又は7セグ表示器とし、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72を実施例と同様に液晶表示器としてもよい。あるいは、第1画像表示装置7を実施例と同様に液晶表示器とし、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の一方又は両方をドット表示器としてもよい。これにより、表示方式が異なる複数の表示装置による多彩な演出表示が可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
In the above-described embodiment, the display device (first image display device 7) provided on the game board side (the inside of the game area) and the display device (the second image provided on the game machine frame side (the outside of the game area) Although the
また、前述の実施例では、演出図柄8の変動表示および停止表示は、原則として、遊技盤2(遊技領域3)の略中央に位置する表示画面7a(メイン液晶)で行いつつ(図54〜図58、図67〜図73、図74(a)、図75、図76を参照)、全回転演出の実行に際して、左側の表示画面71a(左サブ液晶)に左図柄(演出図柄8L)、中央の表示画面7a(メイン液晶)に中図柄(演出図柄8C)、右側の表示画面72a(右サブ液晶)に右図柄(演出図柄8R)を表示するものとしていた(図77の中段を参照)。つまり、変動表示を経て停止表示される演出図柄(停止演出図柄)は、原則、第1画像表示装置7に表示することとしつつ、全回転演出では、停止演出図柄のうち中図柄を第1画像表示装置7(表示画面7a)に表示し、左図柄及び右図柄を、それぞれ第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)に表示するものとしていた。これに対し、全回転演出以外の変動演出においても、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72に、停止演出図柄の一部を表示するように構成してもよい。
Further, in the above-described embodiment, while the variable display and the stop display of the
例えば、第1画像表示装置7にて演出図柄8の変動表示を開始した後、その画面上で左図柄と右図柄が停止(仮停止)してリーチ成立となった場合、そのリーチ状態を構成する左図柄及び右図柄(停止演出図柄の一部)を、それぞれ第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72に表示する。その状態で、第1画像表示装置7にてリーチ演出表示を行った後、その第1画像表示装置7にて中図柄を停止(仮停止)表示した上で、それまで第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72に表示していた左図柄及び右図柄を、第1画像表示装置7に移動させて中図柄の左右に並べて表示し、最終的に3つの演出図柄(停止演出図柄)を確定表示する。また、例えば、第1画像表示装置7にて演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されたときの図柄種によって確変大当りであるか否かを示すものであって(例えば、赤図柄であれば確変大当り、赤図柄以外の図柄であればチャンス大当りなど)、確変大当りでない大当り態様が表示された場合に所謂「再抽選演出」を行う場合、その再抽選演出の実行に際して、前述の全回転演出のように中図柄を第1画像表示装置7に表示し、左図柄及び右図柄をそれぞれ第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72に表示して、それら3つの図柄を各表示装置で同期させてスクロール表示することにより、再抽選演出を行う。このようなリーチ演出や再抽選演出のような演出態様(変動演出パターン)を設けることで、変動表示を経て停止表示される演出図柄8(停止演出図柄)の表示バリエーションが増え、変動演出を多様にすることが可能となる。
For example, after the variation display of the
また、前述した実施例では、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72(副表示装置)を、第1画像表示装置7(主表示装置)に比して小型の液晶表示装置とし、その表示画面を略正方形状のものとしていた(図1参照)。これに対し、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72(副表示装置)の大きさ(画面サイズ)を、実施例で示したものよりも大きいものとしてもよい。具体的には、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72を、その表示画面の上下方向(縦方向)の長さが、第1画像表示装置7(主表示装置)の表示画面7aの上下方向(縦方向)の長さと略同じかそれよりも長い縦長矩形の画像表示装置(液晶表示装置)とし、これを前面枠51の前面であって視認窓51aより左側と右側にそれぞれ設けてもよい。この場合においても、前面枠51の前面左側に設けられる画像表示装置については、前述した実施例と同様に回動可能に軸支されるものとする。このような縦長矩形の画像表示装置を、副表示装置として遊技機枠側(前面枠)に設けることで、遊技者によりインパクトを与えるダイナミックな演出表示が可能となる。特に、遊技機枠側に設けられる副表示装置の表示画面の上下方向(縦方向)の長さを、遊技盤側に設けられる画像表示装置(主表示装置)の表示画面の上下方向(縦方向)の長さと略同じかそれよりも長くして、副表示装置を主表示装置の左右方向(水平方向)に並ぶように配置することで、主表示装置の表示画面上で展開される演出表示が、その左右に位置する副表示装置の何れか一方又は両方に拡張(拡大)するといった演出表示(水平(左右)方向へのワイド表示)が可能となる。
Further, in the embodiment described above, the second
具体的には、例えば、第1画像表示装置7(主表示装置)での演出図柄の変動表示(変動演出)の実行中であって、その実行中の変動演出の態様(変動演出パターン)が特定の態様である場合、その主表示装置の表示画面に表示されている背景画像(背景画面)の表示領域を、枠側の画像表示装置(副表示装置)の表示画面へ段階的に拡大(拡張)したり、その表示画面全体に一気に拡大(拡張)したりするといった演出が可能である。あるいは、主表示装置にて演出図柄8L、8C、8Rが変動表示を経て停止表示する際、その演出図柄を拡大表示し、3つの演出図柄8L、8C、8Rのうち左図柄および右図柄の一部又は全部をそれぞれ左右の副表示装置の表示画面に表示し、中図柄を主表示装置の表示画面に表示するといった演出も可能である。
Specifically, for example, a mode (a variation production pattern) of a variation production during the execution of variation display (variation presentation) of the rendering symbol on the first image display device 7 (main display device) is In the case of the specific aspect, the display area of the background image (background screen) displayed on the display screen of the main display device is gradually enlarged to the display screen of the image display device (sub display device) on the frame side It is possible to produce effects such as expanding) or expanding (expanding) the entire display screen at a stretch. Alternatively, when the
尚、遊技盤の略中央(遊技領域の内側)に位置する主表示装置(盤側表示装置)から、その左右(遊技領域の外側)に位置する副表示装置(枠側表示装置)へ表示内容(表示領域)が拡大(拡張)する演出による演出効果を得るには、副表示装置の表示画面の上下方向(縦方向)の長さを、少なくとも、主表示装置の表示画面の上下方向(縦方向)の長さの1/2以上とするのが望ましく、好ましくは2/3以上とすることのが望ましい。 In addition, from the main display unit (board-side display unit) located approximately at the center of the game board (inside the game area), the display contents from the main display unit (board-side display unit) to the sub display unit (frame-side display unit) In order to obtain the rendering effect by the effect that the (display area) is expanded (expanded), the length in the vertical direction (longitudinal direction) of the display screen of the sub display device is at least the vertical direction of the display screen of the main display device It is desirable to set the length to 1/2 or more, preferably 2/3 or more.
[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Others]
Hereinafter, the invention related to the embodiment (example) disclosed in the present specification is disclosed as a reference invention.
(参考発明1)
従来、識別情報の変動表示を行う表示手段を備え、その変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示を停止したときに表示(導出表示)される識別情報の表示態様によって、変動表示の結果を遊技者に示す(報知する)ことが可能とされている(例えば、特開2008−370号公報を参照)。
(Reference Invention 1)
Conventionally, a gaming machine has been known that is provided with display means for performing variable display of identification information, and based on the display result of the variable display becoming a specific display result, a special game advantageous to the player can be executed. There is. In this type of gaming machine, it is possible to show (notify) the result of the variable display to the player by the display mode of the identification information displayed (derived display) when the variable display of the identification information is stopped. (See, for example, Japanese Patent Application Publication No. 2008-370).
前述のような表示手段を備えた遊技機では、遊技者は、表示手段に表示される識別情報に注目して遊技を進めることとなる。しかしながら、遊技者にとっては、識別情報の変動表示が何度も繰り返されるうちに遊技に飽きを感じるようになってしまい、遊技に対する興味を持続させることが難しくなる。本参考発明1は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の表示に関し、遊技者の興味を惹く新たな態様の表示を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。
In the gaming machine provided with the display means as described above, the player pays attention to the identification information displayed on the display means to advance the game. However, it becomes difficult for the player to feel bored with the game while the variable display of the identification information is repeated many times, making it difficult to maintain interest in the game. This
前述の課題を解決するための参考発明1−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、変動表示を停止したときの識別情報の表示態様により変動表示の結果を報知することが可能とされた遊技機であって、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段を備え、
前記変動表示手段は、
識別情報の変動表示を停止する際に所定の停止態様で変動表示を停止するものであり、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様によって、変動表示を停止する際の停止態様を異ならせることが可能である
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a reference invention 1-1 for solving the above-mentioned problems is
A gaming machine capable of performing variable display of identification information based on establishment of a predetermined condition and notifying of a result of the variable display by a display mode of the identification information when the variable display is stopped,
A variable display means capable of performing variable display of identification information;
The variation display means is
When stopping the fluctuation display of the identification information, the fluctuation display is stopped in a predetermined stop mode,
According to the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display, it is possible to make the stop mode at the time of stopping the variable display different.
このような遊技機によれば、変動表示手段にて識別情報の変動表示が行われるなか、変動表示を停止する際、所定の停止態様で変動表示を停止する。そして、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報の表示態様によって、その停止態様を異ならせることが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示(導出表示)される識別情報の表示態様を推測することが可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the fluctuation display of the identification information is performed by the fluctuation display means, the fluctuation display is stopped in a predetermined stop mode when the fluctuation display is stopped. Then, it is possible to make the stop mode different depending on the display mode of the identification information to be displayed (derived display) when the variable display is stopped. Therefore, the player can estimate the display mode of the identification information to be displayed (derived display) after paying attention to the stop mode when the variable display of the identification information stops. This makes it possible to attract the interest of the player to the stop mode when the variable display stops and to improve the game interest.
参考発明1−2の遊技機は、前述した参考発明1−1の遊技機において、
前記識別情報は複数の図柄で構成され、
識別情報の変動表示を停止する際の停止態様として、少なくとも、前記複数の図柄の停止順が所定の第1停止順とされる第1停止態様と、前記複数の図柄の停止順が前記第1停止順と異なる第2停止順とされる第2停止態様と、を有し、
変動表示を停止したときの識別情報の表示態様として、少なくとも、所定の特別遊技の実行契機となる第1表示態様と、前記所定の特別遊技と異なる他の特別遊技の実行契機となる第2表示態様と、特別遊技の実行契機とならない第3表示態様と、を有し、
前記変動表示手段は、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第1表示態様である場合、変動表示を前記第1停止態様で停止可能であり、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第2表示態様または前記第3表示態様である場合、変動表示を前記第2停止態様で停止可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-2 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 1-1 described above,
The identification information is composed of a plurality of symbols,
As the stop mode when stopping the variable display of identification information, at least the first stop mode in which the stop order of the plurality of symbols is a predetermined first stop order, and the stop order of the plurality of symbols is the first And a second stopping mode which is a second stopping order different from the stopping order.
As a display mode of identification information when the variable display is stopped, at least a first display mode that is an execution trigger of a predetermined special game and a second display that is an execution trigger of another special game different from the predetermined special game Has an aspect and a third display aspect that does not trigger execution of special games,
The variation display means is
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the first display mode, the variable display can be stopped in the first stop mode,
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the second display mode or the third display mode, the variable display can be stopped in the second stop mode. It is.
このような遊技機によれば、識別情報が複数の図柄によって構成されており、これら図柄の変動表示によって識別情報の変動表示が行われる。このような構成において、識別情報の変動表示を停止する際の停止態様、すなわち、複数の図柄の変動表示を停止する際の停止態様として、少なくとも、複数の図柄の停止順が第1停止順とされる第1停止態様と、第1停止順(第1停止態様)と異なる第2停止順とされる第2停止態様と、を有しており、また、変動表示を停止したときの識別情報(複数の図柄)の表示態様として、少なくとも、所定の特別遊技の実行契機となる第1表示態様と、その特別遊技とは異なる他の特別遊技の実行契機となる第2表示態様と、特別遊技の実行契機とならない第3表示態様と、を有している。そして、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様が第1表示態様である場合には、複数の図柄の変動表示を第1停止順(第1停止態様)で停止することが可能であり、第2表示態様または第3表示態様である場合には、複数の図柄の変動表示を第2停止順(第2停止態様)で停止することが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。 According to such a gaming machine, the identification information is constituted by a plurality of symbols, and the variation display of the identification information is performed by the variation display of these symbols. In such a configuration, at least the stop order of the plurality of symbols is the first stop order as the stop mode when stopping the variable display of the identification information, that is, the stop mode when stopping the variable display of the plurality of symbols. And the second stop mode in which the second stop order is different from the first stop order (the first stop mode), and identification information when the variable display is stopped. As a display mode of (a plurality of symbols), at least a first display mode serving as an execution trigger for a predetermined special game, a second display mode serving as an execution trigger for another special game different from the special game, and a special game And a third display mode that does not trigger execution of And when the display mode of the identification information (plural symbols) to be displayed (derived display) by stopping the variable display is the first display mode, the variable display of the plurality of symbols is performed in the first stop order ( When it is possible to stop in the first stop mode) and it is the second display mode or the third display mode, stop the variable display of a plurality of symbols in the second stop order (the second stop mode) Is possible. For this reason, the player can estimate the type of special game that can be executed, the presence / absence of the execution, the possibility, etc. through the stop mode when the variable display of the identification information is stopped. As a result, it is possible to make the player pay attention to the stop mode when the variable display of the identification information is stopped, and to feel the expectation for the special game thereafter.
参考発明1−3の遊技機は、前述した参考発明1−2の遊技機において、
変動表示を停止したときの識別情報の表示態様として、さらに、特別遊技の実行契機とならない第4表示態様を有し、
識別情報の変動表示を停止する際の停止態様として、さらに、前記複数の図柄の停止時期が略同じとされる第3停止態様を有し、
前記変動表示手段は、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が第4表示態様である場合、変動表示を前記第2停止態様または前記第3停止態様で停止可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the reference invention 1-3 is the same as the gaming machine of the reference invention 1-2 described above,
As a display mode of identification information when the variable display is stopped, there is further a fourth display mode which does not become an execution trigger of the special game,
As a stop mode when stopping the variable display of identification information, it has a third stop mode in which the stop times of the plurality of symbols are substantially the same,
The variation display means is
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the fourth display mode, the variable display can be stopped in the second stop mode or the third stop mode. is there.
このような遊技機によれば、識別情報(複数の図柄)の変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様として、さらに、特別遊技の実行契機とならない第4表示態様を有しており、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様が第4表示態様である場合には、前述の第2停止態様または複数の図柄の停止時期(停止タイミング)が略同じとなる第3停止態様で、複数の図柄の変動表示を停止することが可能なっている。このため、特別遊技の実行契機とならない表示態様が導出表示される場合の変動表示の停止態様に、特別遊技の実行可能性がないことを直ぐに認識し得る態様(第3停止態様)を含めることが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様を多様にしつつ、遊技者の特別遊技の実行に対する期待感を徒に煽ることのないようにすることが可能となる。 According to such a gaming machine, as a display mode of the identification information (plural symbols) to be displayed (derived display) by stopping the variation display of the identification information (plural symbols), execution of the special game is further performed. When the display mode of the identification information (plural symbols) to be displayed (derived display) by stopping the variable display is the fourth display mode, which has the fourth display mode that does not become a trigger. In the third stop mode in which the stop timing (stop timing) of the second stop mode or the plurality of symbols is substantially the same, it is possible to stop the variable display of the plurality of symbols. Therefore, the stop mode of the variable display when the display mode that does not trigger the execution of the special game is derived and displayed includes a mode (third stop mode) that can immediately recognize that there is no possibility of executing the special game. Is possible. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of expectation for the execution of the special game while making various stop modes when the variable display of the identification information stops.
参考発明1−4の遊技機は、前述した参考発明1−2または参考発明1−3の遊技機において、
識別情報の変動表示を前記第1停止態様で停止するときに所定の演出表示を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 1-4 is the gaming machine of the invention 1-2 or the invention 1-3 described above,
A predetermined effect display is performed when the variable display of identification information is stopped in the first stop mode.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示を第1停止態様で停止する場合、すなわち、変動表示を停止することで表示(導出表示)される識別情報の表示態様が第1表示態様である場合、これに合わせて所定の演出表示を実行するものとなっている。このため、識別情報が第1表示態様で表示(導出表示)されること、すなわち、第1表示態様の表示を契機とする特別遊技が実行されることを、遊技者に強調して示すことが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止する場合の演出効果を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the variation display of the identification information is stopped in the first stop mode, that is, the display mode of the identification information displayed (derived display) by stopping the variation display is the first display mode In the case of, the predetermined effect display is performed according to this. Therefore, it is indicated that the player is emphasized that the identification information is displayed (derived display) in the first display mode, that is, the special game triggered by the display of the first display mode is executed. It becomes possible. This makes it possible to enhance the rendering effect when the variable display of identification information is stopped in the first stop mode.
参考発明1−5の遊技機は、前述した参考発明1−2から参考発明1−4の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、
前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態に比して、変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第1表示態様となる頻度が高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-5 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 1-2 to Reference Invention 1-4 described above,
It has state control means capable of controlling the game state when the variable display of identification information is performed,
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state,
The second gaming state is characterized in that the display mode of the identification information to be displayed by stopping the variable display is higher in the frequency of the first display mode than the first gaming state. is there.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と第2遊技状態とを有しており、第2遊技状態は第1遊技状態に比べ、変動表示の停止により表示される識別情報の表示態様が第1表示態様となる頻度が高いものとなっている。つまり、第2遊技状態は第1表示態様に比べ、第1表示態様の表示を実行契機とする特別遊技(所定の特別遊技)の実行頻度が高いものとなっている。このため、第2遊技状態では、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止する頻度が高くなる。これにより、第2遊技状態では、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止されるか否かに遊技者を注目させて、第1表示態様の表示が契機となる特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。 According to such a gaming machine, at least the first gaming state and the second gaming state are included as gaming states when the variable information of identification information is displayed, and the second gaming state is the first gaming state. In comparison with the above, the frequency at which the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the first display mode is high. That is, in the second gaming state, the execution frequency of the special game (predetermined special game) triggered by the display of the first display mode is higher than that in the first display mode. For this reason, in the second gaming state, the frequency with which the variable display of identification information stops in the first stop mode is high. Thereby, in the second gaming state, the player is made to pay attention to whether or not the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode, and an expectation for the special game triggered by the display of the first display mode is It will be possible to speak.
参考発明1−6の遊技機は、前述した参考発明1−5の遊技機において、
前記識別情報を構成する図柄の種類として、少なくとも、第1図柄種と第2図柄種とを有し、
前記第1表示態様は、前記第1図柄種および前記第2図柄種のうち第2図柄種の図柄で構成され、
前記第1遊技状態にて前記第1図柄種に含まれる図柄の少なくとも一部が、前記第2遊技状態にて第2図柄種とされる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 1-6 is the gaming machine of the invention 1-5 described above,
At least a first symbol type and a second symbol type as types of symbols constituting the identification information,
The first display mode is configured of a symbol of a second symbol type among the first symbol type and the second symbol type,
It is characterized in that at least a part of the symbols included in the first symbol type in the first gaming state is set as a second symbol type in the second gaming state.
このような遊技機によれば、識別情報を構成する図柄の種類として、少なくとも、第1図柄種と第2図柄種とを有しており、これら第1図柄種および第2図柄種のうち、第2図柄種の図柄によって第1表示態様が構成されており、第1遊技状態にて第1図柄種に含まれる図柄の少なくとも一部が、第2遊技状態にて第2図柄種とされるものとなっている。このため、第1遊技状態では第1図柄種の図柄であるために第1表示態様を構成し得ない図柄が、第2遊技状態になることで、第1表示態様を構成し得る図柄に変化することとなる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様だけでなく図柄種にも遊技者を注目させることが可能となる。 According to such a gaming machine, at least the first symbol type and the second symbol type are included as the types of symbols constituting the identification information, and among the first symbol type and the second symbol type, The first display mode is configured by the symbols of the second symbol type, and at least a part of the symbols included in the first symbol type in the first gaming state is made the second symbol type in the second gaming state It has become a thing. For this reason, the symbol which can not constitute the first display mode because it is the symbol of the first symbol type in the first gaming state is changed to the symbol which can constitute the first display mode by becoming the second gaming state It will be done. As a result, it is possible to make the player pay attention to the symbol type as well as the stop mode when the fluctuation display of the identification information is stopped.
以上の参考発明1によれば、識別情報の表示に関し、遊技者の興味を惹く新たな態様の表示を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
According to the above-described
(参考発明2)
従来、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になると可変入球口(例えば大入賞口)への遊技球の入球が可能となり、その可変入球口に遊技球が入球することに基づいて遊技者に所定の遊技利益(例えば賞球)が付与される遊技機が知られている。この種の遊技機において、可変入球口への遊技球の入球に応じて付与される遊技利益の量、すなわち遊技者が獲得することとなる遊技利益の量(獲得利益量)を、所定の表示領域に表示するものが知られている(例えば、特開2010−35664号公報を参照)。
(Reference Invention 2)
Conventionally, when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result, the game ball can enter the variable entrance (for example, the big winning opening) and the game ball enters the variable entrance. A gaming machine is known in which a predetermined gaming benefit (for example, winning balls) is given to a player based on the above. In this type of gaming machine, the amount of gaming profit to be awarded in response to the entry of the gaming ball to the variable entrance, that is, the amount of gaming profit to be earned by the player (earning profit amount) is predetermined. What is displayed on the display area of is known (see, for example, JP-A-2010-35664).
しかしながら、前述したような獲得利益量の表示は既に多くの遊技機が採用しており、新鮮味に欠ける演出となっている。本参考発明2は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、獲得利益量を表示する演出として新規な態様の演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。
However, the display of the acquired profit amount as described above has already been adopted by many gaming machines, and it is an effect of lacking fresh taste. This
前述の課題を解決するための参考発明2−1の遊技機は、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口への入球に基づいて所定の遊技利益を付与可能な利益付与手段と、
前記利益付与手段により遊技利益が付与される場合の獲得利益量を表示する利益演出を実行可能な利益演出実行手段と、
遊技状態を制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、制御条件の成立に基づいて遊技状態を特定遊技状態に制御可能であり、
前記利益演出実行手段は、少なくとも、前記特定遊技状態での前記可変入球口への入球に基づいて獲得利益量を加算表示する第1利益演出と、前記特定遊技状態における特定期間での前記可変入球口への入球に基づいて獲得利益量を加算表示する第2利益演出と、を実行可能である
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a reference invention 2-1 for solving the above-mentioned problems is
A variable ball entry port that can be changed to a state in which the game ball can not enter and a state in which the ball can enter.
Profit giving means capable of giving a predetermined game profit based on the ball entering the variable ball entrance;
A profit presentation execution unit capable of executing a profit presentation that displays an amount of earned profit when a game profit is given by the profit giving unit;
And state control means capable of controlling the game state;
The state control means can control the gaming state to the specific gaming state based on the establishment of the control condition,
The profit effect execution means includes at least a first benefit effect in which an acquired profit amount is additionally displayed based on entering the ball into the variable entrance in the specific game state, and the above in a specific period in the specific game state It is characterized in that it is possible to execute a second profit presentation in which the acquired profit amount is additionally displayed based on the ball entering the variable entrance.
このような遊技機によれば、特定遊技状態に制御されているときに遊技球が可変入球口に入球し、これに応じて遊技者に所定の遊技利益が付与される場合に、その付与される遊技利益の量(獲得利益量)を表示する演出(利益演出)として、第1利益演出と第2利益演出の少なくとも2種類の演出が実行可能となっており、そのうち第2利益演出については、特定遊技状態中の特定期間に実行されるものとなっている。これにより、特定遊技状態における可変入球口への入球に基づいて実行される利益演出に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the gaming ball enters the variable entrance when being controlled to the specific gaming state, and the predetermined gaming profit is provided to the player accordingly, At least two types of effects such as the first profit effect and the second profit effect can be executed as effects (profit effect) for displaying the amount of game profit to be granted (acquired profit amount), of which the second profit effect Is executed during a specific period in a specific gaming state. Thereby, it becomes possible to attract the interest of the player to the profit effect to be executed based on the ball entry to the variable entrance in the specific gaming state, and to improve the fun of the game.
参考発明2−2の遊技機は、前述した参考発明2−1の遊技機において、
前記利益演出実行手段は、前記特定期間以外の期間では前記第2利益演出を実行せず前記第1利益演出を所定の第1表示部で実行可能であるとともに、前記特定期間では前記第1利益演出を実行せず前記第2利益演出を所定の第2表示部で実行可能であり、
前記特定期間の終了後、該特定期間での前記第2利益演出により前記第2表示部に表示された獲得利益量を、前記第1表示部に表示される獲得利益量に加算表示する演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-2 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 2-1 described above,
The profit effect execution means does not execute the second profit effect in a period other than the specific period, and can execute the first profit effect on a predetermined first display unit, and the first profit in the specific period. It is possible to execute the second profit presentation on a predetermined second display unit without executing the presentation,
After the end of the specific period, an effect of adding the acquired profit amount displayed on the second display unit by the second profit effect in the specified period to the acquired profit amount displayed on the first display unit is displayed. It is characterized by being executable.
このような遊技機によれば、特定遊技状態中、特定期間以外の期間では、可変入球口への入球に基づいて第1利益演出が第1表示部にて実行され、特定期間では、可変入球口への入球に基づいて第2利益演出が第2表示部にて実行される。また、特定期間が終了すると、その特定期間にて実行された第2利益演出により加算表示された獲得利益量(第2表示部に表示された獲得利益量)を、第1利益演出が行われる第1表示部に表示される獲得利益量に加算表示(合算)する演出が実行される。これにより、特定遊技状態中の獲得利益量の表示態様に変化を持たせて、利益演出の演出効果を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, during the specific gaming state, in the period other than the specific period, the first profit effect is executed in the first display part based on the ball entering the variable entrance, and in the specific period, The second profit effect is executed on the second display unit based on the ball entry into the variable ball entry port. Further, when the specific period ends, the first profit effect is performed on the acquired profit amount (acquired profit amount displayed on the second display unit) displayed by the second profit effect performed in the specific period. An effect of performing addition display (summation) to the acquired profit amount displayed on the first display unit is executed. Thereby, it is possible to change the display mode of the acquired profit amount in the specific gaming state, and to enhance the effect of the profit presentation.
参考発明2−3の遊技機は、前述した参考発明2−1または参考発明2−2の遊技機において、
取得条件の成立に基づいて取得された取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
取得情報に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
前記変動表示の実行前に取得情報が特定取得情報であるか否かの事前判定を実行可能な事前判定手段と、を備え、
前記変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて前記可変入球口への入球が可能となるものであり、
前記特定取得情報は、前記変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出する取得情報であり、
前記特定期間は、前記特定遊技状態での前記事前判定の結果、所定数の特定取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることとなった場合に開始可能な期間である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-3 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2 described above,
Acquired information storage means capable of storing acquired information acquired based on establishment of acquisition conditions;
Identification information display means capable of executing variable display of identification information based on the acquired information;
And a prior determination means capable of performing a prior determination of whether or not acquired information is specific acquired information before execution of the variable display.
It is possible to enter the ball into the variable entrance based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
The specific acquisition information is acquisition information for deriving the specific display result as a display result of the variable display,
The specific period is a period that can start when the predetermined number of specific acquisition information is stored in the acquired information storage means as a result of the prior determination in the specific gaming state. It is said that.
このような遊技機によれば、取得条件の成立に基づいて取得された取得情報が記憶可能となっており、取得情報に基づいて識別情報の変動表示が実行可能となっている。変動表示の実行前には、取得情報が特定取得情報であるか否かの事前判定が実行可能となっており、取得情報が特定取得情報である場合、その特定取得情報に基づく変動表示の表示結果として特定表示結果が導出され、これを契機に可変入球口への入球が可能となる。そして、特定遊技状態における特定期間は、所定数の特定取得情報が記憶されている状況下で開始可能な期間となっている。つまり、所定数の特定取得情報を契機に可変入球口への入球が可能になることが確定している状況下で開始可能な期間となっている。これにより、特定遊技状態中、特定期間の開始に伴う第2利益演出の実行機会を確保して、利益演出の演出効果を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to store acquired information acquired based on the establishment of acquisition conditions, and it is possible to execute variable display of identification information based on the acquired information. Prior to the execution of the variable display, it is possible to determine in advance whether or not the acquired information is specific acquired information, and when the acquired information is specific acquired information, display of the variable display based on the specific acquired information As a result, a specific display result is derived, and it becomes possible to enter the ball into the variable entrance. And the specific period in the specific gaming state is a period that can be started under the situation where a predetermined number of specific acquisition information is stored. That is, it is a period which can be started under the situation where it is decided that it becomes possible to enter the variable entrance with the predetermined number of specific acquisition information. Thereby, during the specific gaming state, it is possible to secure an execution opportunity of the second profit effect accompanying the start of the specific period, and to enhance the effect of the profit effect.
参考発明2−4の遊技機は、前述した参考発明2−3の遊技機において、
前記特定期間は、その開始の際に前記取得情報記憶手段に記憶されている特定取得情報を契機として前記可変入球口への入球が可能となった後に終了する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-4 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 2-3 described above,
The specific period is ended after being able to enter the variable entrance with the specific acquisition information stored in the acquisition information storage means at the start of the specific period. is there.
このような遊技機によれば、特定期間の開始の際に記憶されている特定取得情報に基づく変動表示の実行を経て特定表示結果が導出され、これに基づいて可変入球口への入球が可能となった後、特定期間が終了する。これにより、特定期間中に第2利益演出が実行されることの確実性を増すことが可能となる。 According to such a gaming machine, the specific display result is derived through the execution of the variable display based on the specific acquisition information stored at the start of the specific period, and based on this, the ball enters the variable entrance. The specific period ends when it becomes possible. This makes it possible to increase the certainty that the second benefit presentation is performed during the specific period.
参考発明2−5の遊技機は、前述した参考発明2−3または参考発明2−4の遊技機において、
前記事前判定手段は、前記特定期間中も前記事前判定を実行可能であり、
前記特定期間中の前記事前判定により、新たに特定取得情報である旨の判定結果が得られたことに基づいて、前記特定期間が延長される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-5 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 2-3 or Reference Invention 2-4 described above,
The prior determination means can execute the prior determination even during the specific period,
The specific period is extended based on the fact that the determination result to the effect that the specific acquisition information is newly obtained by the prior determination during the specific period.
このような遊技機によれば、特定期間中も事前判定が実行可能となっており、特定期間中に新たに取得された取得情報について事前判定が実行され、その取得情報が特定取得情報である旨の判定結果が得られた場合には、特定期間が延長されるものとなっている。これにより、第2利益演出が実行される期間が延びることとなるため、利益演出の演出効果をより高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the preliminary determination can be performed even during the specific period, the preliminary determination is performed for the newly acquired acquisition information during the specific period, and the acquired information is the specific acquired information When the determination result is obtained, the specific period is extended. As a result, since the period in which the second profit effect is performed is extended, it is possible to further enhance the effect of the profit effect.
参考発明2−6の遊技機は、前述した参考発明2−3から参考発明2−5の何れか一つの遊技機において、
前記特定遊技状態において、前記事前判定により特定取得情報である旨の判定結果が得られたことに基づいて所定演出を実行可能であり、
所定演出を実行する場合、そのとき記憶されている特定取得情報の数によって、実行する所定演出の演出態様が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-6 is any of the gaming machines according to Reference Invention 2-3 to Reference Invention 2-5 described above,
In the specific gaming state, it is possible to execute a predetermined effect based on the determination result indicating that the specific acquisition information is obtained by the prior determination,
When the predetermined effect is performed, the effect mode of the predetermined effect to be performed is different depending on the number of the specific acquisition information stored at that time.
このような遊技機によれば、特定遊技状態において、取得情報が特定取得情報である旨の事前判定の結果が得られることに基づいて、所定演出が実行可能となっており、その所定演出の演出態様は、所定演出を実行するときの特定取得情報の記憶数によって異なるものとなっている。これにより、特定遊技状態中は利益演出と所定演出による演出効果を奏することが可能となり、その結果、特定遊技状態の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the specific gaming state, the predetermined effect is executable based on the result of the prior determination that the acquired information is the specific acquired information, and the predetermined effect is The effect mode differs depending on the storage number of the specific acquisition information when executing the predetermined effect. As a result, it is possible to produce a rendering effect and a rendering effect by a predetermined rendering during the specific gaming state, and as a result, it is possible to enhance the interest of the specific gaming state.
以上の参考発明2によれば、獲得利益量を表示する演出として新規な態様の演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
According to the above-described
(参考発明3)
従来、識別情報の変動表示を行い、その変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、複数の演出モードの何れかを手動入力操作により選択できるように構成したものが存在する(例えば特許文献1を参照)。演出モードの選択が可能となる時期としては、例えば、識別情報の変動表示中、待機画面(デモ画面)の表示中、特別遊技中(例えば大当り遊技中)など、様々な時期に設定することが可能である。また、特別遊技中に演出モードの選択が可能となる構成では、当該特別遊技後の演出モードが選択の対象とされるものがある(例えば、特開2006−174956号公報を参照)。
(Reference Invention 3)
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is widely known in which a variation display of identification information is performed and a special game can be executed based on the display result of the variation display becoming a specific display result. Among gaming machines of this type, there is one configured such that any of a plurality of effect modes can be selected by a manual input operation (see, for example, Patent Document 1). As the time when the effect mode can be selected, for example, it can be set to various times such as during a special game (for example, during a big hit game) while displaying the standby screen (demonstration screen) during the variable display of identification information. It is possible. In addition, in the configuration in which the effect mode can be selected during the special game, there is one in which the effect mode after the special game is selected (see, for example, JP-A-2006-174956).
しかしながら、特別遊技後の演出モードを特別遊技中に選択可能とした従来の構成では、その選択可能な時期の発生態様やその発生を示す報知態様が画一的であり、新鮮味に欠けるという問題があった。本参考発明3は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特別遊技後の演出モードの選択を新規な態様で行うものとし、遊技興趣の向上を図ることにある。
However, in the conventional configuration in which the effect mode after the special game can be selected during the special game, the generation mode of the selectable time and the notification mode indicating the generation are uniform, and there is a problem that fresh taste is lacking. there were. This
前述の課題を解決するための参考発明3−1の遊技機は、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な可変入球口と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備え、
前記特別遊技は所定回数のラウンド遊技により構成され、
前記ラウンド遊技にて前記可変入球口への入球が可能となるように構成された遊技機であって、
識別情報の変動表示が行われるときの演出モードとして複数の演出モードを有し、
前記特別遊技の開始後の所定時期に、当該特別遊技が終了した後の演出モードを前記複数の演出モードの中から選択可能とする選択期間を発生可能な選択期間発生手段と、
前記特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間を発生させる場合に、当該所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技にて選択期間開始前の報知を行う第1報知手段と、を備える
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 for solving the above-mentioned problems is
A variable ball entry port that can be changed to a state in which the game ball can not enter and a state in which the ball can enter.
Special game execution means capable of executing a special game based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result,
The special game is constituted by a predetermined number of round games,
It is a gaming machine configured to be able to enter the variable entrance ball in the round game,
It has a plurality of effect modes as an effect mode when variable display of identification information is performed,
Selection period generation means capable of generating a selection period in which the effect mode after the special game is over can be selected from the plurality of effect modes at a predetermined time after the start of the special game,
And a first notification means for notifying the start of the selection period in the round game before the predetermined round game when generating the selection period in the predetermined round game in the special game. It is
このような遊技機によれば、特別遊技が開始された後の所定時期に、当該特別遊技が終了した後の演出モードを複数の演出モードの中から選択可能とする選択期間が発生可能となっており、その選択期間が当該特別遊技中の所定ラウンド遊技で発生する場合には、その所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技にて、選択期間開始前の報知が行われるものとなっている。このため、特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モード選択が可能になる(選択期間が発生する)ことを、それより前のラウンド遊技にて事前に報知した上で、演出モードの選択期間の発生(開始)を迎えるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となる。これにより、特別遊技後の演出モードの選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, at a predetermined time after the start of the special game, it becomes possible to generate a selection period in which the effect mode after the special game is finished can be selected from a plurality of effect modes. When the selection period occurs in a predetermined round game in the special game, notification before the start of the selection period is performed in the round game before the predetermined round game. For this reason, after notifying in advance in the previous round game that the effect mode can be selected (a selection period occurs) in the predetermined round game in the special game, it is in the selection period of the effect mode. It is possible to select an effect mode in a new mode such as reaching an occurrence (start). As a result, it becomes possible to attract the player's interest in selection of the effect mode after the special game, and it is possible to improve the fun of the game.
尚、選択期間における演出モードの選択には、例えば、遊技機に設けられた所定の入力手段を用いて遊技者が複数の演出モードの何れかを選択入力する手動選択や、複数の演出モードの何れかが自動的に選択される自動選択が含まれる。 In addition, for the selection of the effect mode in the selection period, for example, the player manually selects one of a plurality of effect modes using a predetermined input unit provided in the gaming machine, or the selection of a plurality of effect modes. It includes automatic selection in which one is selected automatically.
参考発明3−2の遊技機は、前述した参考発明3−1の遊技機において、
前記特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間を発生させる場合に、当該所定ラウンド遊技にて選択期間中の報知を行う第2報知手段と、
前記所定ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されると、選択期間終了前の報知を行う第3報知手段と、を備え、
前記選択期間は、前記第3報知手段による報知が行われるラウンド遊技中に終了する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-2 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 3-1 described above,
Second notification means for notifying of the selection period in the predetermined round game when generating the selection period in the predetermined round game in the special game;
And third notification means for giving notification before the end of the selection period when the predetermined round game is over and the next round game is started,
The selection period is completed during a round game in which the notification by the third notification means is performed.
このような遊技機によれば、所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生すると、その所定ラウンド遊技では選択期間中の報知が行われ、その後に所定ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されると、そのラウンド遊技(所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技)では選択期間終了前の報知が行われる。そして、選択期間終了前の報知が行われるラウンド遊技中(所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技中)に、選択期間が終了するものとなっている。このため、所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生する場合には、その所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技で行われる選択期間開始前の報知(第1報知手段による報知)と、その所定ラウンド遊技で行われる選択期間中の報知(第2報知手段による報知)と、その所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技で行われる選択期間終了前の報知(第3報知手段による報知)により、特別遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すことが可能となる。このように、複数のラウンド遊技に亘って特別遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すといった新規な報知態様を採ることにより、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、演出モードの選択期間は、所定ラウンド遊技の開始から次のラウンド遊技の途中までとなっており、選択期間の開始前から終了にかけて前述の報知が行われるので、遊技者が演出モードの選択期間の発生に気付かずに演出モード選択の機会を逸してしまうことのないようにすることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the selection period of the effect mode occurs in the predetermined round game, the notification during the selection period is performed in the predetermined round game, and then the predetermined round game is ended and the next round game is performed. When is started, in the round game (the next round game of the predetermined round game), notification before the end of the selection period is performed. Then, during the round game in which the notification before the end of the selection period is performed (during the next round game of the predetermined round game), the selection period is ended. Therefore, when the selection period of the effect mode occurs in the predetermined round game, the notification (the notification by the first notification means) before the start of the selection period performed in the round game before the predetermined round game and the predetermined The special game is performed by the notification (the notification by the second notification means) during the selection period performed in the round game and the notification before the end of the selection period performed in the next round game of the predetermined round game (the notification by the third notification means) It is possible to prompt the player to select a later effect mode. As described above, by adopting a new notification mode in which the player is prompted to select the effect mode after the special game over a plurality of round games, it is possible to attract the player's interest in the effect mode selection. . In addition, the selection period of the effect mode is from the start of the predetermined round game to the middle of the next round game, and the above notification is performed from before the start to the end of the selection period, so the player selects the effect mode It becomes possible not to miss the opportunity for presentation mode selection without noticing the occurrence of the period.
参考発明3−3の遊技機は、前述した参考発明3−1または参考発明3−2の遊技機において、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を有し、
前記第1遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合と、前記第2遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合とで、前記選択期間の発生時期が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-3 includes the gaming machine according to Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2 described above,
It has state control means capable of controlling the game state when the variable display of identification information is performed,
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state.
When the display result of the variable display is the specific display result in the first gaming state and the special game is executed, and the display result of the variable display is the specific display result in the second gaming state The generation time of the selection period is different depending on when the special game is executed.
このような遊技機によれば、第1遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合とで、演出モードの選択期間の発生時期が異なるものとなっている。これにより、特定表示結果が導出されたときの遊技状態によってその後の演出モード選択可能時期を異ならせるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となり、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となる。 According to such a gaming machine, when the display result of the variable display becomes the specific display result in the first gaming state and the special game is executed, the second game is more advantageous to the player than the first gaming state. The occurrence time of the selection period of the effect mode differs depending on whether the display result of the variable display in the state is the specific display result and the special game is executed. As a result, the effect mode can be selected in a novel mode, such as changing the effect mode selectable period after that depending on the game state when the specific display result is derived, to prevent the effect mode selection from becoming monotonous. Is possible.
参考発明3−4の遊技機は、前述した参考発明3−3の遊技機において、
前記第1遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に前記選択期間が発生するとともに選択期間中の報知が行われ、
前記第2遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間が発生する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-4 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 3-3 described above,
When the special game is executed with the display result of the variable display being the specific display result in the first gaming state, the selection period occurs after all of the round games constituting the special game are finished. Notification during the selection period is performed,
When the special game is executed with the display result of the variable display being the specific display result in the second gaming state, the selection period occurs in a predetermined round game in the special game. It is a thing.
このような遊技機によれば、第1遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に演出モードの選択期間が発生して、選択期間中の報知が行われるものとなっている。他方、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生するものとなっており、この場合、前述の第1報知手段による報知(選択期間開始前の報知)、第2報知手段による報知(選択期間中の報知)および第3報知手段による報知(選択期間終了前の報知)がそれぞれ行われることとなる。このため、第1遊技状態にて特定表示結果が導出されて特別遊技が実行される場合は、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなり、第2遊技状態にて特定表示結果が導出されて特別遊技が実行される場合は、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなる。これにより、特定表示結果が導出されたときの遊技状態が第1遊技状態であるのか第2遊技状態であるのかによって、演出モード選択の態様を異ならせることが可能となり、遊技者に違った印象を与えることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the display result of the variable display becomes the specific display result in the first gaming state and the special game is executed, all of the round games constituting the special game have ended. A selection period of the effect mode occurs later, and notification during the selection period is performed. On the other hand, when the display result of the variable display becomes the specific display result and the special game is executed in the second gaming state more advantageous to the player than the first gaming state, the predetermined round game in the special game is performed. In this case, the notification by the first notification means (the notification before the start of the selection period), the notification by the second notification means (the notification during the selection period), and 3 Notification by the notification means (notification before the end of the selection period) will be performed respectively. Therefore, when the specific display result is derived in the first gaming state and the special game is executed, the player is given an opportunity to select the presentation mode after the end of all the round games, and the second gaming state is entered. In the case where the special display result is derived and the special game is executed, the player is given an opportunity to select a rendering mode by the end of all the round games. As a result, it is possible to make the mode of the effect mode selection different depending on whether the gaming state when the specific display result is derived is the first gaming state or the second gaming state, and the player is given a different impression. It is possible to give
参考発明3−5の遊技機は、前述した参考発明3−1から参考発明3−4の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技として複数種の特別遊技を有し、
実行される特別遊技の種類によって前記選択期間の発生時期が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-5 includes the gaming machine according to any one of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-4 described above,
Have a plurality of special games as the special game,
The generation time of the selection period is different depending on the type of special game to be executed.
このような遊技機によれば、変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて実行される特別遊技の種類によって、演出モードの選択期間の発生時期が異なるものとなっている。これにより、実行される特別遊技の種類によって演出モード選択可能時期を異ならせるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となり、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となる。 According to such a gaming machine, the generation time of the selection period of the effect mode differs depending on the type of special game to be executed based on the display result of the variable display becoming the specific display result. As a result, effect mode selection can be made in a novel mode, such as changing the effect mode selectable timing depending on the type of special game to be executed, and it is possible to prevent the effect mode selection from becoming monotonous.
参考発明3−6の遊技機は、前述した参考発明3−5の遊技機において、
前記複数種の特別遊技として、少なくとも、第1特別遊技と、前記第1特別遊技よりもラウンド遊技の回数が多い第2特別遊技と、を有し、
前記第1特別遊技が実行される場合、当該第1特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に前記選択期間が発生するとともに選択期間中の報知が行われ、
前記第2特別遊技が実行される場合、当該第2特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間が発生する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-6 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 3-5 described above,
The plurality of types of special games include at least a first special game and a second special game having more round games than the first special game,
When the first special game is executed, the selection period occurs after all of the round games constituting the first special game are finished, and notification during the selection period is performed,
When the second special game is executed, the selection period occurs in a predetermined round game in the second special game.
このような遊技機によれば、特別遊技を構成するラウンド遊技の回数が相対的に少ない第1特別遊技が実行される場合には、当該第1特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に演出モードの選択期間が発生して、選択期間中の報知が行われるものとなっている。他方、特別遊技を構成するラウンド遊技の回数が相対的に多い第2特別遊技が実行される場合には、当該第2特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生するものとなっており、この場合、前述の第1報知手段による報知(選択期間開始前の報知)、第2報知手段による報知(選択期間中の報知)および第3報知手段による報知(選択期間終了前の報知)がそれぞれ行われることとなる。このため、第1特別遊技(ラウンド遊技の回数が相対的に少ない特別遊技)が実行される場合は、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなり、第2特別遊技(ラウンド遊技の回数が相対的に多い特別遊技)が実行される場合は、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなる。これにより、第1特別遊技が実行される場合と第2特別遊技が実行される場合とで、演出モード選択の態様を異ならせることが可能となり、遊技者に違った印象を与えることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the first special game, in which the number of round games constituting the special game is relatively small, is executed, all of the round games constituting the first special game have ended. A selection period of the effect mode occurs later, and notification during the selection period is performed. On the other hand, when a second special game is executed in which the number of round games constituting the special game is relatively large, a selection period of effect mode occurs in a predetermined round game during the second special game. In this case, the notification by the above-mentioned first notification means (notification before the start of the selection period), the notification by the second notification means (notification during the selection period) and the notification by the third notification means (before the end of the selection period Notification will be performed respectively. Therefore, when the first special game (special game with a relatively small number of round games) is executed, the player is given an opportunity to select a presentation mode after the end of all the round games, and the second special game is performed. When a game (special game with a relatively large number of round games) is executed, the player is given an opportunity to select an effect mode by the end of all the round games. Thereby, it is possible to make the aspect of the effect mode selection different between when the first special game is executed and when the second special game is executed, and it is possible to give the player a different impression. Become.
以上の参考発明3によれば、特別遊技後の演出モードの選択を新規な態様で行うことにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
According to the above-described
(参考発明4)
また、特許文献1(特開2017−055811)では、第2始動口を可変式の始動口とし、低ベース状態においては入球頻度を低くし、高ベース状態においては入球頻度を高めることで、低ベース状態では第1始動口を狙って遊技し、高ベース状態では第2始動口を狙って遊技するものがあった。また、大当り遊技や高ベース状態になると、遊技領域の右側領域を狙って遊技する所謂右打ち遊技を行う遊技機があった。このような遊技機では、低ベース状態では、左打ち遊技を行い、一旦有利状態になると、当該有利状態が終了するまで右打ち遊技で遊技を行うものとし、有利状態の遊技にメリハリをつけるものであった。
(Reference Invention 4)
Moreover, in patent document 1 (Unexamined-Japanese-Patent No. 2017-055811), a 2nd starting opening is made into a variable starting opening, the ball-incidence frequency is made low in a low base state, and ball-incidence is raised in a high base state. In the low base state, there was a game in which the player aimed at the first starting opening and in the high base state, the player aimed at the second starting opening. In addition, there is a gaming machine that performs a so-called right-handed game in which a game is performed aiming at the right area of the game area when a big hit game or high base state is reached. In such a gaming machine, in a low base state, a left-handed game is played, and once in an advantageous state, a game is performed in a right-handed game until the advantageous state is ended, and the game in the advantageous state is sharpened. Met.
然しながら、特許文献1の遊技機では、各種入球口が単に右打ち領域に配されており、効率的な遊技を進行できているとはいいがたいものであった。前述の事情に鑑みて、従来の遊技機とは異なり、所定の遊技領域において、各種入球口を所定の位置に配することで、遊技性の多様化を可能にすると共に、遊技効率を高め且つ遊技興趣を高める遊技機を提供する。
However, in the gaming machine of
参考発明4−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な特定始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な可変始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記特定始動口への入球に基づいて変動表示する特定識別情報と、
前記可変始動口への入球に基づいて変動表示する識別情報と、
前記特定識別情報が特定態様で停止表示すると、前記可変始動口が第2状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報が特別態様で停止表示すると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって
遊技領域の上流から特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口の順に配置したことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is
A specific starting port where game balls can enter
A variable starting opening that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering the gaming ball is higher than the first state;
A first variable entrance capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter the ball,
A second variable entry ball slot capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter.
Specific identification information that is variably displayed based on entering the specific starting opening;
Identification information that is variably displayed based on the ball entering the variable starting opening;
Specific game execution means for executing a specific game in which the variable starting opening is in the second state when the specific identification information is stopped and displayed in a specific mode;
Special game execution means for executing a special game in which the first variable ball entrance or the second variable ball entrance can enter the ball entering state when the identification information is stopped and displayed in a special mode;
The game machine is characterized in that the specific starting opening, the first variable entrance, the variable starting opening, and the second variable entrance are arranged in this order from the upstream of the game area.
このような遊技機によれば、遊技領域の所定の個所に、特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口とを設けており、これらを遊技領域の上流から下流に、特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口の順に配置する。これにより、効率的な遊技の進行を可能とする。 According to such a gaming machine, a specific starting opening, a first variable entrance, a variable starting opening, and a second variable entrance are provided at predetermined positions in the gaming area, and these are located upstream of the gaming area. From the downstream side, the specific starting opening, the first variable entrance, the variable starting opening, and the second variable entrance are arranged in this order. This enables efficient progress of the game.
具体的に、遊技を円滑に進行するためには、まずは、特別遊技の実行に係る可変始動口を第2状態(開状態)とする必要があり、これに係る特定始動口を、これらの入球口のなかで最上流に配置する。これにより、まず可変始動口を第2状態(開状態)とする可能性を高める。また、特定始動口を入球(通過)した遊技球がその後も遊技領域を流下するゲートタイプ(ゲート28)とすることで、その後の遊技も円滑に進行する。また、特定始動口の下流に第1可変入球口を配置したことで、特別遊技が実行された際の入球を迅速にし、短期間で多量の遊技球の獲得を可能にする。また、第1可変入球口を可変始動口よりも上流に設けることで、特別遊技中に第2状態となった可変始動口に遊技球が入球して、第1可変入球口への入球が阻害されるといった事態も防止することが可能となる。 Specifically, in order to advance the game smoothly, first, it is necessary to set the variable starting opening related to the execution of the special game to the second state (open state), and the specific starting opening related to this, these opening Place it on the most upstream side of the ball mouth. As a result, first, the possibility of setting the variable start port to the second state (open state) is increased. Further, by setting the gaming ball having entered the specific starting opening (passed) as the gate type (gate 28) to flow down the game area thereafter, the subsequent game also smoothly progresses. Further, by arranging the first variable entrance downstream of the specific starting opening, the ball can be quickly hit when a special game is executed, and a large amount of game balls can be obtained in a short time. In addition, by providing the first variable entry ball opening upstream of the variable start opening, the game ball enters the variable start opening that is in the second state during the special game, and the first variable entry opening is It is also possible to prevent a situation in which the injection is inhibited.
また、可変始動口を第1可変入球口の下流に配置することで、特別遊技において第1可変入球口が入球可能状態となっている場合を除き、第2状態の可変始動口に、流下する遊技球を他の入球口に優先して入球させることが可能となる。これにより、可変始動口が第2状態となっているにもかかわらず、当該可変始動口に入球しないといった事態を極力防止することが可能となる。また、第2可変入球口を可変始動口の下流に配置することで、可変始動口の第1状態と第2状態との変化に基づいて第2可変入球口への遊技球の入球頻度が変化することとなり、多様な遊技性を付加することが可能となる。これにより、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。 In addition, by arranging the variable start opening downstream of the first variable entrance, in the special game, the variable start opening in the second state can be used except in the case where the first variable entrance can enter the ball. , It becomes possible to enter the game ball flowing down prior to other ball entrances. This makes it possible to prevent as much as possible the situation where the variable starting port is not entering the ball despite the variable starting port being in the second state. In addition, by arranging the second variable entry ball opening downstream of the variable start opening, the game ball enters the second variable entry ball opening based on the change between the first state and the second state of the variable start opening. The frequency changes, and it becomes possible to add various playability. This enables the diversification of gameplay while providing smooth progression of the game.
また、参考発明4−2の遊技機は、参考発明4−1の遊技機において、
前記特別態様として、第1特別態様と第2特別態様とを有し、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記識別情報が前記第1特別態様で停止表示すると、前記第1特別遊技が実行され、前記識別情報が前記第2特別態様で停止表示すると、前記第2特別遊技が実行され、
前記第1特別遊技は、前記第2特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多いものとされ、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1,
The above special modes include the first special mode and the second special mode,
As the special game, it has a first special game and a second special game,
When the identification information is stopped and displayed in the first special mode, the first special game is executed. When the identification information is stopped and displayed in the second special mode, the second special game is executed.
The first special game is considered to have more available game benefits than the second special game.
The first variable entrance is capable of entering a ball in the first special game, and the second variable entrance is capable of entering a ball in the second special game.
このような遊技機によれば、特別遊技を実行することとなる識別情報の停止表示の態様として、第1特別態様と第2特別態様とを有し、特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有している。そして、第1特別遊技を第2特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多い特別遊技とし、第1特別遊技では第1可変入球口を入球可能状態(開状態)とし、第2特別遊技では第2可変入球口を入球可能状態とする。 According to such a gaming machine, the first special mode and the second special mode are included as modes of the stop display of the identification information that will execute the special game, and as the special game, the first special game and the first special game are performed. 2 Have a special game. Then, the first special game is a special game with many game benefits that can be obtained more than the second special game, and in the first special game, the first variable entrance is allowed to enter (opened), the second special game Then, the second variable ball entry port is allowed to enter the ball.
具体的に、まずは、可変始動口を第2状態(開状態)とするため、これに係る特定始動口を、これらの入球口のなかで最上流に配置している。次に、特定始動口の下流に第1可変入球口を配置したことで、遊技利益量の大きい第1特別遊技が実行された際の入球を迅速にし、短期間で多量の遊技球の獲得を可能にする。また、次に、可変始動口を第1可変入球口の下流に配置することで、特別遊技において第1可変入球口が入球可能状態となっている場合を除き、第2状態の可変始動口に、流下する遊技球を他の入球口に優先して入球させることが可能となる。また、遊技利益量の小さい第2特別遊技において入球可能状態となる第2可変入球口は、可変始動口の下流に配置し、多様な遊技性を付加することが可能となる。これにより、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。 Specifically, first, in order to bring the variable starting opening into the second state (opened state), the specific starting opening pertaining to this is disposed on the most upstream side among these ball entrances. Next, by arranging the first variable entrance downstream of the specific starting opening, it is possible to quickly enter the ball when the first special game with a large amount of gaming profit is executed, and in a short period of time of a large number of gaming balls. Enable acquisition. In addition, next, by arranging the variable starting opening downstream of the first variable entry port, in the special game, except in the case where the first variable entry port is in the ball entry enabled state, the second state variable It is possible to cause the game ball flowing down to enter the starting opening preferentially to other ball entrances. In addition, the second variable entry port that can enter the ball in the second special game with a small amount of game profit can be disposed downstream of the variable start port, and can add various game characteristics. This enables the diversification of gameplay while providing smooth progression of the game.
尚、第1特別態様と第2特別態様として、例えば、異なる停止図柄を例示できる。また、第1特別遊技と第2特別遊技として、例えば、実行態様(ラウンド数や開放時間や獲得可能な利益や開状態とする可変入球口)の異なる特別遊技を例示できる。 In addition, a different stop pattern can be illustrated as a 1st special mode and a 2nd special mode, for example. In addition, as the first special game and the second special game, for example, it is possible to illustrate different special games of execution modes (round number, opening time, gain obtainable, variable entrance for opening state).
また、参考発明4−3の遊技機は、参考発明4−2の遊技機において、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段を備え、
前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記可変始動口に遊技球を入球させて、前記可変始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、
前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記第2遊技状態よりも前記第1遊技状態の方が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-2,
The first gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is a predetermined frequency, and the second gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is higher than the first gaming state It has a settable game state setting means,
In the second gaming state, the game ball is caused to enter the variable start opening disposed on the upstream side of the game area, and the second variable entry opening disposed on the downstream side of the variable start opening is By making it difficult to hit the ball,
The ball entering possibility of the game ball to the second variable entry ball opening when the second special game is generated, characterized in that the first game state is higher than the second game state It is.
このような遊技機によれば、可変始動口への遊技球の入球頻度が低い第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能とし、上流側に配置した可変始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、第1遊技状態の方が、第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to set the first gaming state in which the pitch of the gaming ball into the variable starting opening is low and the second gaming state in which the pitch is higher than the first gaming state. When the variable starting opening disposed on the upstream side is in the second state (opened state), it is difficult to enter the gaming ball into the second variable entrance disposed on the downstream side. As a result, when the second variable entry is in the entry enable state (opened state) in the second special game, the first game state is the second variable entry than the second game state. It is assumed that the frequency of game ball entry is high. In addition, this makes it possible to vary the frequency of entering the second variable entrance, make the gaming characteristics diversified, and enhance the fun of the game, depending on the gaming state when the second special game occurs.
また、参考発明4−4の遊技機は、参考発明4−3の遊技機において、
前記可変始動口への入球によって獲得する遊技利益よりも、前記第2可変入球口への入球によって獲得する遊技利益の方が多いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-4 is the gaming machine of Reference Invention 4-3,
The game profit obtained by entering the second variable entrance may be greater than the game profit obtained by entering the variable start opening.
このような遊技機によれば、遊技球が入球したことによって獲得可能な遊技利益(例えば、遊技球が1球入球したことにより付与される賞球)を、可変始動口よりも第2可変入球口の方を多くする。前述したように、第2特別遊技が発生した際に、可変始動口が第2状態となり難い第1遊技状態では、流下してきた遊技球は下流側の第2可変入球口に入球し易く、可変始動口が第2状態となり易い第2遊技状態では、上流側の可変始動口に入球し易くなる。これにより、遊技者は、可変始動口よりも獲得可能な遊技利益が多くなる第2可変入球口への入球に期待し、第1遊技状態で第2特別遊技が発生することに期待し、遊技興趣を高める。また、これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とで、同じ第2特別遊技が発生した際の、獲得可能な遊技利益を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a game profit obtainable by the game ball entering the ball (for example, a prize ball awarded by the game ball entering one ball) is second than the variable start opening. Make more variable ball entry. As described above, when the second special game occurs, in the first gaming state in which the variable start-up port is unlikely to be in the second state, the game ball which has flowed down is easy to enter the downstream second variable entrance. In the second gaming state in which the variable starting opening is likely to be in the second state, it is easy to enter the upstream variable starting opening. In this way, the player expects to enter the second variable entry port where the game gain that can be obtained is greater than the variable start opening, and is expected to generate the second special game in the first game state. , Enhance the game interest. Also, thereby, it is possible to differentiate the game benefits that can be obtained when the same second special game occurs between the first gaming state and the second gaming state, to diversify the gaming characteristics, and to enhance the gaming interest. It becomes.
また、参考発明4−5の遊技機は、参考発明4−4の遊技機において、
前記第2特別遊技の実行に基づいて遊技状態は変化しないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-5 is the gaming machine of Reference Invention 4-4,
The game state is not changed based on the execution of the second special game.
このような遊技機によれば、第2特別遊技の実行によって遊技状態を変化しない、すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、第1遊技状態で第2特別遊技を実行可能な状態となれば、当該第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。 According to such a gaming machine, the gaming state is not changed by the execution of the second special game, that is, the gaming state before the second special game and the gaming state after the second special game are the same. Thereby, if the second special game can be executed in the first gaming state, the first gaming state continues even after the execution of the second special game in the first gaming state, so a plurality of second specials can be performed. By generating a game, it is possible to obtain more game profits.
また、参考発明4−6の遊技機は、参考発明4−2乃至参考発明4−5の遊技機において、
前記第1特別遊技は大当り遊技であり、前記第2特別遊技は小当り遊技であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-6 includes the gaming machines of Reference Invention 4-2 to Reference Invention 4-5,
The first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game.
このような遊技機によれば、第1特別遊技は大当り遊技であり、第2特別遊技は小当り遊技である。 According to such a gaming machine, the first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game.
また、参考発明4−7の遊技機は、参考発明4−1乃至参考発明4−6の遊技機において、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、を備え、
前記第1識別情報と前記識別情報とを並行して変動表示可能であることを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 4-7 is the gaming machine of the inventions 4-1 to 4-6.
The first starting port where the game ball can enter
And first identification information that is variably displayed based on entering the ball into the first starting opening,
The first identification information and the identification information can be variably displayed in parallel.
このような遊技機によれば、第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、可変始動口への入球に基づいて変動表示する識別情報と、を並行して(同時に)変動表示可能とされる。これにより、第1識別情報と識別情報とを並行して(同時に)変動表示できる同時変動遊技機(同時変動機)において、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。 According to such a gaming machine, the first identification information to be variably displayed based on entering the ball to the first starting opening, and the identification information to be variably displayed based on entering the ball to the variable starting opening in parallel. (Simultaneously) variable display is possible. Thus, in the simultaneous variation gaming machine (simultaneous variation machine) capable of displaying the first identification information and the identification information in parallel (simultaneously), it is possible to diversify the gaming characteristics while providing smooth progression of the game. Do.
本参考発明の遊技機によれば、円滑な遊技の進行を可能にしつつ、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to diversify the game characteristics and to improve the amusement of the game while enabling the smooth progression of the game.
(参考発明5)
また、特許文献1(特開2017−055811)では、遊技状態として、複数の遊技状態を有しており、大当り遊技の実行を契機として、通常状態から遊技者に有利な確変状態や時短状態に移行する遊技機となっている。また、有利状態において、図柄が所定回数変動表示する間に次回の大当り遊技が発生しない場合には、有利状態を終了させて、通常状態に戻るといった設定となっている。このような遊技機では、遊技状態の移行によって遊技の飽きを防止するといった一定の効果を発揮していた。
(Reference Invention 5)
Further, in Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-055811), the gaming state includes a plurality of gaming states, and in the probability change state or time saving state advantageous to the player from the normal state triggered by the execution of the big hit game. It has become a transition game machine. In addition, in the advantageous state, when the next big hit game does not occur while the symbol changes and displays a predetermined number of times, the advantageous state is ended and the setting is made to return to the normal state. In such a gaming machine, the transition of the gaming state exhibited certain effects such as preventing the boredom of the game.
然しながら、特許文献1の遊技機や従来の遊技機では、遊技状態の移行態様や移行後の遊技状態が画一的で、遊技興趣を高めるに至っていなかった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技状態の移行態様に特徴を持たせることで、遊技性を多様化し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。
However, in the gaming machine of
参考発明5−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第1特定結果を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-1 is
The first starting port where the game ball can enter
A second starting opening that can be changed to a first state and a second state in which the ball entry probability of the gaming ball is higher than the first state;
A first variable entrance capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter the ball,
A second variable entry ball slot capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter.
First identification information that is variably displayed based on entering a ball into the first starting opening;
Second identification information that is variably displayed based on entering the second start opening;
The first gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is a predetermined frequency, and the second gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is higher than the first gaming state Game state setting means that can be set;
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, the special game in which the first variable entry port or the second variable entry port enters an enterable state is executed. Game execution means,
A probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information will be the identification result A gaming machine,
Having the first specified result as the specified result,
When the first identification result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information When the number of displays reaches a specific number, the gaming state changes to the high probability and the first gaming state.
このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。そして、特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the gaming state setting means capable of setting the first gaming state and the second gaming state, and the probability setting means capable of setting the predetermined probability and the high probability. And, when the game state after the end of the special game is set to the high probability and the second game state, the number of times of the variable display of the first identification information and the second identification information in the high probability and the second game state When the specific number is reached, the gaming state changes from the high probability and the second gaming state to the high probability and the first gaming state. This makes it possible to diversify the gameplay and to enhance the fun of the game.
また、参考発明5−2の遊技機は、参考発明5−1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記特定回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-2 is the same as the gaming machine of Reference Invention 5-1,
Having the second specified result as the specified result,
When the second identification result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information When the number of displays reaches the specific number, the gaming state changes to the predetermined probability and the first gaming state,
When the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, and when the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state The game is characterized by making it difficult for the player to recognize whether the gaming state is the predetermined probability and the second gaming state or the high probability and the second gaming state by executing a common effect.
このような遊技機によれば、特別遊技終了後の遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、特定回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the gaming state after the end of the special game is set to the second gaming state with the predetermined probability, in the predetermined probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information When the number of times of the variable display with is the specific number, the gaming state changes from the predetermined probability and the second gaming state to the predetermined probability and the first gaming state. In addition, the player can execute a common effect (for example, the same background effect, the same appearing character, the same mode, etc.) with the second probability and the second probability and the second probability. However, it is difficult to recognize whether the predetermined probability and the second gaming state, or the high probability and the second gaming state. This makes it possible to diversify the gameplay and to enhance the fun of the game. Also, this makes it possible for the player to expect the gaming state to change to the second gaming state with high probability and to increase the game interest while the specific number of times elapses during the execution of the common effect. .
また、参考発明5−3の遊技機は、参考発明5−1又は参考発明5−2の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
In the gaming machine of Reference Invention 5-3, in the gaming machine of Reference Invention 5-1 or Reference Invention 5-2,
The high probability and the first gaming state are characterized in that there are more gaming benefits that can be acquired than the high probability and the second gaming state.
このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the higher probability and the first gaming state is in a gaming state in which there are more obtainable gaming benefits than the high probability and the second gaming state. As a result, the player is expected to change the gaming state to the first gaming state with a high probability by the elapse of the specific number of times, thereby enhancing the game interest.
また、参考発明5−4の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−3の遊技機において、
遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-4 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-3,
The second start port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second start port.
In the high probability and the second gaming state, the game ball is caused to enter the second starting port disposed on the upstream side of the gaming area, and the second disposed on the downstream side than the second starting port By making it difficult to enter the ball into the variable entrance, the possibility of entering the game ball into the second variable entrance when the second special game occurs, the high probability and the second probability It is characterized in that the high probability and the first gaming state are higher than the gaming state.
このような遊技機によれば、遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a game machine, the second start port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second start port. Then, the second starting port disposed on the upstream side is in the second state (opened state), which makes it difficult to enter the gaming ball into the second variable entry ball slot disposed on the downstream side. Thus, when the second variable entry ball entrance possible state (open state) in the second special game, the higher probability and the first gaming state is higher probability than the second gaming state, It is assumed that the game ball's entering frequency into the second variable entrance is high. In addition, this makes it possible to vary the frequency of entering the second variable entrance, make the gaming characteristics diversified, and enhance the fun of the game, depending on the gaming state when the second special game occurs.
また、参考発明5−5の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−4の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-5 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-4,
As the special game, it has a first special game and a second special game,
In the first special game, the game state after the end of the first special game can be changed,
The second special game does not change the gaming state after the end of the second special game,
The first variable entrance is capable of entering a ball in the first special game, and the second variable entrance is capable of entering a ball in the second special game.
このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first special game in which the first variable entrance is allowed to enter the ball, the gaming state after the end of the first special game can be changed. In addition, the second special game in which the second variable entrance is allowed to enter the ball does not change the gaming state after the end of the second special game. That is, the game state before the second special game is made the same as the game state after the second special game is made. As a result, when the first gaming state becomes a high probability, the high probability and the first gaming state continue even after the execution of the second special game in the high probability and the first gaming state, so a plurality of second special games can be performed. By generating them, it is possible to obtain more gaming profits.
本参考発明5の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the fifth aspect of the present invention, it is possible to diversify the game characteristics and to improve the amusement of the game.
(参考発明6)
参考発明6−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置と、を備えた遊技機であって、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
前記特定結果として、第1特定結果を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第1始動口への入球に基づく前記第1識別情報の変動表示の結果として、前記第1特定結果を有しておらず、
前記第2始動口への入球に基づく前記第2識別情報の変動表示の結果として、前記第1特定結果を有する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 6)
The gaming machine of Reference Invention 6-1 is
The first starting port where the game ball can enter
A second starting opening that can be changed to a first state and a second state in which the ball entry probability of the gaming ball is higher than the first state;
A first variable entrance capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter the ball,
A second variable entry ball slot capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter.
First identification information that is variably displayed based on entering a ball into the first starting opening;
Second identification information that is variably displayed based on entering the second start opening;
The first gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is a predetermined frequency, and the second gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is higher than the first gaming state Game state setting means that can be set;
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, the special game in which the first variable entry port or the second variable entry port enters an enterable state is executed. Game execution means,
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information will be the identification result;
A game machine comprising: a launcher for launching a game ball into a game area with a predetermined launch intensity;
The first starting opening is provided in a first game area where game balls fired at a first firing intensity can enter.
The second starting opening is provided in a second game area where game balls launched with a second launch intensity different from the first launch intensity can enter.
Having the first specified result as the specified result,
When the first identification result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information When the number of displays reaches a specific number, the gaming state changes to the high probability and the first gaming state,
As a result of the variable display of the first identification information based on entering the ball into the first starting opening, the first identification result is not obtained,
It is characterized by having a said 1st specific result as a result of the fluctuation | variation display of said 2nd identification information based on the ball into said 2nd starting opening.
このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。また、第1始動口は第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設けられており、第2始動口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、第1特定結果になると、特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第1識別情報の変動表示の結果としては第1特定結果を有しておらず、第2識別情報の変動表示の結果として第1特定結果を有している。これにより、第1始動口に遊技球を入球させた場合と、第2始動口に遊技球を入球させた場合とで、異なる遊技性を提供でき、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the gaming state setting means capable of setting the first gaming state and the second gaming state, and the probability setting means capable of setting the predetermined probability and the high probability. In addition, the first starting opening is provided in the first play area where the first launch strength can enter the ball, and the second start opening is provided in the second play area where the second launch strength is capable of entering the ball . Then, when the first specified result is reached, if the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, in the high probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information When the number of times of the variable display with is the specific number, the gaming state changes from the high probability and the second gaming state to the high probability and the first gaming state. This makes it possible to diversify the gameplay and to enhance the fun of the game. Further, the first identification result is not included as a result of the variation display of the first identification information, and the first identification result is included as a result of the variation display of the second identification information. As a result, different game characteristics can be provided in the case where the game ball is made to enter the first starting port and the case where the game ball is made to enter the second starting hole, thereby diversifying the game characteristics and making the game fun. It is possible to enhance.
また、参考発明6−2の遊技機は、参考発明6−1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記特定回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とするものであって、
前記第2始動口への入球に基づく前記第2識別情報の変動表示の結果として、前記第2特定結果を有することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-2 is the same as the gaming machine of Reference Invention 6-1,
Having the second specified result as the specified result,
When the second identification result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information When the number of displays reaches the specific number, the gaming state changes to the predetermined probability and the first gaming state,
When the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, and when the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state By performing common effects, it is made difficult for the player to recognize whether the gaming state is the predetermined probability and the second gaming state or the high probability and the second gaming state.
The second identification result is characterized by having the second identification result as a result of the fluctuation display of the second identification information based on entering the ball into the second starting opening.
このような遊技機によれば、第2識別情報の変動表示の結果として第2特定結果を有している。そして、特別遊技終了後の遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、特定回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second identification result is provided as a result of the variable display of the second identification information. And, when the game state after the end of the special game is set to the second game state with a predetermined probability, in the predetermined probability and the second game state, the number of times of the variable display of the first identification information and the second identification information When the specific number is reached, the gaming state changes from the predetermined probability and the second gaming state to the predetermined probability and the first gaming state. In addition, the player can execute a common effect (for example, the same background effect, the same appearing character, the same mode, etc.) with the second probability and the second probability and the second probability. However, it is difficult to recognize whether the predetermined probability and the second gaming state, or the high probability and the second gaming state. This makes it possible to diversify the gameplay and to enhance the fun of the game. Also, this makes it possible for the player to expect the gaming state to change to the first gaming state with a high probability when the specific number of times elapses during the execution of the common effect, and to enhance the game entertaining .
また、参考発明6−3の遊技機は、参考発明6−1又は参考発明6−2の遊技機において、
前記特定結果として、第3特定結果を有し、
前記第3特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第1遊技状態に設定され、当該遊技状態において、次に前記特定結果となるまで遊技状態を変化しないものとされ、
前記第1始動口への入球に基づく前記第1識別情報の変動表示の結果として、前記第3特定結果を有することを特徴とするものである。
In the gaming machine of Reference Invention 6-3, in the gaming machine of Reference Invention 6-1 or Reference Invention 6-2,
As the identification result, having a third identification result,
When the third identification result is reached, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the first gaming state, and in the gaming state, the gaming state does not change until the next identification result And
It is characterized by having the 3rd specification result as a result of change display of the 1st discernment information based on entering a ball into the 1st starting opening.
このような遊技機によれば、第1識別情報の変動表示の結果として第2特定結果を有している。そして、第3特定結果となって特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第1遊技状態に設定された場合、次に特定結果となるまで遊技状態を高確率且つ第1遊技状態で維持するものとしている。これにより、第1識別情報の変動表示の結果としては、高確率且つ第2遊技状態から特定回数の変動表示に基づいて高確率且つ第1遊技状態に変化するものを有しないと共に、特別遊技終了後から次回特定結果となるまで、高確率且つ第1遊技状態の遊技状態を保証するものを有している。またこれにより、第1識別情報の変動表示を伴う遊技においては、安心感をもって遊技を行うことを可能にすると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second identification result is provided as a result of the variable display of the first identification information. When the third specified result and the gaming state after the end of the special game are set to the high probability and the first gaming state, the gaming state is maintained with the high probability and the first gaming state until the next specified result. It is supposed to be. Thereby, as a result of the variable display of the first identification information, the high probability and the second game state are not changed to the high probability and the first game state based on the variable display of the specific number of times, and the special game ends It has what guarantees the gaming state of the high probability and the first gaming state until the next specific result is obtained later. Further, thereby, in the game accompanied by the variable display of the first identification information, it is possible to play the game with a sense of security, and it is possible to diversify the game property and to enhance the game interest.
また、参考発明6−4の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−3の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine of Reference Invention 6-4, in the gaming machines of Reference Invention 6-1 to Reference Invention 6-3,
The high probability and the first gaming state are characterized in that there are more gaming benefits that can be acquired than the high probability and the second gaming state.
このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the higher probability and the first gaming state is in a gaming state in which there are more obtainable gaming benefits than the high probability and the second gaming state. As a result, the player is expected to change the gaming state to the first gaming state with a high probability by the elapse of the specific number of times, thereby enhancing the game interest.
また、参考発明6−5の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−4の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 6-5 is the gaming machine of the inventions 6-1 to 6-4,
The second starting opening is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting opening,
In the high probability and the second gaming state, the game ball is caused to enter the second starting port disposed on the upstream side of the gaming area, and the second disposed on the downstream side than the second starting port By making it difficult to enter the ball into the variable entrance, the possibility of entering the game ball into the second variable entrance when the second special game occurs, the high probability and the second probability It is characterized in that the high probability and the first gaming state are higher than the gaming state.
このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second starting opening is provided on the upstream side of the second gaming area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting opening. Then, the second starting port disposed on the upstream side is in the second state (opened state), which makes it difficult to enter the gaming ball into the second variable entry ball slot disposed on the downstream side. Thus, when the second variable entry ball entrance possible state (open state) in the second special game, the higher probability and the first gaming state is higher probability than the second gaming state, It is assumed that the game ball's entering frequency into the second variable entrance is high. In addition, this makes it possible to vary the frequency of entering the second variable entrance, make the gaming characteristics diversified, and enhance the fun of the game, depending on the gaming state when the second special game occurs.
また、参考発明6−6の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−5の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-6 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 to Reference Invention 6-5,
As the special game, it has a first special game and a second special game,
In the first special game, the game state after the end of the first special game can be changed,
The second special game does not change the gaming state after the end of the second special game,
The first variable entrance is capable of entering a ball in the first special game, and the second variable entrance is capable of entering a ball in the second special game.
このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first special game in which the first variable entrance is allowed to enter the ball, the gaming state after the end of the first special game can be changed. In addition, the second special game in which the second variable entrance is allowed to enter the ball does not change the gaming state after the end of the second special game. That is, the game state before the second special game is made the same as the game state after the second special game is made. As a result, when the first gaming state becomes a high probability, the high probability and the first gaming state continue even after the execution of the second special game in the high probability and the first gaming state, so a plurality of second special games can be performed. By generating them, it is possible to obtain more gaming profits.
本参考発明6の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the sixth aspect of the present invention, it is possible to diversify the game characteristics and to improve the amusement of the game.
(参考発明7)
また、参考発明7−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第1特定結果と、第4特定結果と、を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第4特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 7)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 7-1 is
The first starting port where the game ball can enter
A second starting opening that can be changed to a first state and a second state in which the ball entry probability of the gaming ball is higher than the first state;
A first variable entrance capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter the ball,
A second variable entry ball slot capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter.
First identification information that is variably displayed based on entering a ball into the first starting opening;
Second identification information that is variably displayed based on entering the second start opening;
The first gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is a predetermined frequency, and the second gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is higher than the first gaming state Game state setting means that can be set;
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, the special game in which the first variable entry port or the second variable entry port enters an enterable state is executed. Game execution means,
A probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information will be the identification result A gaming machine,
The first identification result and the fourth identification result are included as the identification results,
When the first identification result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information When the number of displays reaches the first number, the gaming state changes to the high probability and the first gaming state,
When the fourth identification result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information When the number of displays reaches a second number, the gaming state changes to the high probability and the first gaming state.
このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。そして、第1特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。また、第4特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技状態の変化タイミングを多様化して遊技興趣を長期間維持することが可能となる。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the gaming state setting means capable of setting the first gaming state and the second gaming state, and the probability setting means capable of setting the predetermined probability and the high probability. Then, when the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state as a first identification result, in the high probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information When the number of times of the variable display with is the first number, the gaming state changes from the high probability and the second gaming state to the high probability and the first gaming state. In addition, when it becomes the 4th specified result, when the game state after the special game end is set to high probability and 2nd game state, in the high probability and 2nd game state, 1st identification information and 2nd identification information When the number of times of the variable display with is the second number, the gaming state changes from the high probability and the second gaming state to the high probability and the first gaming state. As a result, it is possible to diversify the change timing of the game state and maintain the game interest for a long time. Also, this makes it possible to diversify the gameplay and to enhance the game interest.
尚、本態様では、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとした。他の態様として、第1識別情報の変動表示回数は無関係に、第2識別情報の変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとしてもよい。また他の態様として、第2識別情報の変動表示回数は無関係に、第1識別情報の変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとしてもよい。 In this aspect, when the number of times of the variable display of the first identification information and the second identification information reaches the first number or the second number, the gaming state has high probability and the second gaming state has high probability and the second probability. 1 It changes to the game state. As another aspect, regardless of the number of times of variation display of the first identification information, when the number of times of variation display of the second identification information reaches the first number or the second number, the gaming state has high probability and the second gaming state It is good also as what changes to a 1st game state from high probability. As another aspect, regardless of the number of times of variation display of the second identification information, when the number of times of variation display of the first identification information reaches the first number or the second number, the gaming state has high probability and the second game The state may be changed to the first gaming state with high probability.
また、参考発明7−2の遊技機は、参考発明7−1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果と、第5特定結果と、を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記第1回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第5特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記第2回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とすることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 7-2 is the gaming machine of reference invention 7-1,
The second identification result and the fifth identification result as the identification result;
When the second identification result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information When the number of displays reaches the first number, the gaming state changes to the predetermined probability and the first gaming state,
When the fifth identification result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information When the number of displays reaches the second number, the gaming state changes to the predetermined probability and the first gaming state,
When the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, and when the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state The game is characterized by making it difficult for the player to recognize whether the gaming state is the predetermined probability and the second gaming state or the high probability and the second gaming state by executing a common effect.
このような遊技機によれば、第2特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、第5特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技状態の変化タイミングを多様化して遊技興趣を長期間維持することが可能となる。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、第1回数が経過の際及び第2回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state as a second specifying result, in the predetermined probability and the second gaming state, the first When the number of times of the variable display of the identification information and the second identification information becomes the first number, the gaming state changes from the predetermined probability and the second gaming state to the predetermined probability and the first gaming state. In addition, as a fifth identification result, when the gaming state after the end of the special game is set to a predetermined probability and the second gaming state, in the predetermined probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information When the number of times of the variable display with is the second number, the gaming state changes from the predetermined probability and the second gaming state to the predetermined probability and the first gaming state. In addition, the player can execute a common effect (for example, the same background effect, the same appearing character, the same mode, etc.) with the second probability and the second probability and the second probability. However, it is difficult to recognize whether the predetermined probability and the second gaming state, or the high probability and the second gaming state. As a result, it is possible to diversify the change timing of the game state and maintain the game interest for a long time. Also, this makes it possible to diversify the gameplay and to enhance the game interest. Also, thereby, the player is expecting the gaming state to change to the first gaming state with high probability when the first number has elapsed and the second number has elapsed during execution of the common effect, It becomes possible to increase the game interest.
また、参考発明7−3の遊技機は、参考発明7−2の遊技機において、
前記第2回数は前記第1回数よりも多い数であり、
前記第1回数で遊技状態が変化する場合よりも、前記第2回数で遊技状態が変化する場合の方が、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する可能性が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-3 is the same as the gaming machine of Reference Invention 7-2.
The second number of times is a number greater than the first number of times,
It is more likely that the gaming state will change to the high probability and the first gaming state if the gaming state changes to the second number than if the gaming state changes to the first number. It is a feature.
このような遊技機によれば、第2回数は第1回数よりも多い数とされ、遊技状態の変化タイミングが第1回数のときよりも、第2回数のときの方が、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化する可能性が高いものする。これにより、遊技者は、第1回数に到達する際に、遊技状態が変化することなく維持されることに期待して遊技を行い、遊技状態が第2遊技状態のまま第2回数に到達する際には、高確率且つ第1遊技状態に変化することへの期待感を高め、遊技を行う。これにより、第2遊技状態において、複数回の期待感を高めるポイントを有する。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second number of times is greater than the first number of times, and the gaming state change timing is higher in the second number of times than in the first number of times. Probability and the possibility of changing to the first gaming state are high. As a result, when the player reaches the first number, the player plays a game expecting to be maintained without changing the gaming state, and the gaming state reaches the second number while remaining in the second gaming state. In this case, the game is played with a high probability and an expectation to change to the first gaming state. In this way, in the second gaming state, there are points that enhance the sense of expectation a plurality of times. Also, this makes it possible to diversify the gameplay and to enhance the game interest.
また、参考発明7−4の遊技機は、参考発明7−2の遊技機において、
前記第2回数は前記第1回数よりも多い数であり、
前記第2回数で遊技状態が変化する場合よりも、前記第1回数で遊技状態が変化する場合の方が、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する可能性が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 7-4 is the gaming machine of reference invention 7-2,
The second number of times is a number greater than the first number of times,
It is more likely that the gaming state will change to the high probability and the first gaming state if the gaming state changes to the first number than if the gaming state changes to the second number. It is a feature.
このような遊技機によれば、第2回数は第1回数よりも多い数とされ、遊技状態の変化タイミングが第2回数のときよりも、第1回数のときの方が、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化する可能性が高いものする。これにより、遊技者は、第1回数に到達する際に、遊技状態が変化することに期待して遊技を行い、遊技状態が第2遊技状態のまま第2回数に到達する際には、可能性は第1回数のときよりも低いものの高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待して、遊技を行う。これにより、第2遊技状態において、複数回の期待感を高めるポイントを有する。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second number is greater than the first number, and the gaming state change timing is higher in the first number than in the second number. Probability and the possibility of changing to the first gaming state are high. In this way, when the player reaches the first number, he / she plays in expectation of a change in the gaming state, and when the gaming state reaches the second number while remaining in the second gaming state, it is possible. Sex is played with a high probability of being lower than that of the first number and in expectation of changing to the first gaming state. In this way, in the second gaming state, there are points that enhance the sense of expectation a plurality of times. Also, this makes it possible to diversify the gameplay and to enhance the game interest.
また、参考発明7−5の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−4の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-5 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 to Reference Invention 7-4,
The high probability and the first gaming state are characterized in that there are more gaming benefits that can be acquired than the high probability and the second gaming state.
このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the higher probability and the first gaming state is in a gaming state in which there are more obtainable gaming benefits than the high probability and the second gaming state. As a result, the player is expected to change the gaming state to the first gaming state with a high probability by the elapse of the specific number of times, thereby enhancing the game interest.
また、参考発明7−6の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−5の遊技機において、
遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-6 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 to Reference Invention 7-5,
The second start port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second start port.
In the high probability and the second gaming state, the game ball is caused to enter the second starting port disposed on the upstream side of the gaming area, and the second disposed on the downstream side than the second starting port By making it difficult to enter the ball into the variable entrance, the possibility of entering the game ball into the second variable entrance when the second special game occurs, the high probability and the second probability It is characterized in that the high probability and the first gaming state are higher than the gaming state.
このような遊技機によれば、遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a game machine, the second start port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second start port. Then, the second starting port disposed on the upstream side is in the second state (opened state), which makes it difficult to enter the gaming ball into the second variable entry ball slot disposed on the downstream side. Thus, when the second variable entry ball entrance possible state (open state) in the second special game, the higher probability and the first gaming state is higher probability than the second gaming state, It is assumed that the game ball's entering frequency into the second variable entrance is high. In addition, this makes it possible to vary the frequency of entering the second variable entrance, make the gaming characteristics diversified, and enhance the fun of the game, depending on the gaming state when the second special game occurs.
また、参考発明7−7の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−4の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 7-7 is the gaming machine of the inventions 7-1 to 7-4,
As the special game, it has a first special game and a second special game,
In the first special game, the game state after the end of the first special game can be changed,
The second special game does not change the gaming state after the end of the second special game,
The first variable entrance is capable of entering a ball in the first special game, and the second variable entrance is capable of entering a ball in the second special game.
このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first special game in which the first variable entrance is allowed to enter the ball, the gaming state after the end of the first special game can be changed. In addition, the second special game in which the second variable entrance is allowed to enter the ball does not change the gaming state after the end of the second special game. That is, the game state before the second special game is made the same as the game state after the second special game is made. As a result, when the first gaming state becomes a high probability, the high probability and the first gaming state continue even after the execution of the second special game in the high probability and the first gaming state, so a plurality of second special games can be performed. By generating them, it is possible to obtain more gaming profits.
本参考発明7の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the seventh aspect of the present invention, it is possible to diversify the game characteristics and to improve the amusement of the game.
(参考発明8)
また、参考発明8−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、
前記第2識別情報の変動表示の時間を第1条件に基づいて決定する第1条件状態と、前記第2識別情報の変動表示の時間を第2条件に基づいて決定する第2条件状態と、を設定可能な第2識別情報変動時間決定手段と、を備えた遊技機であって、
前記第2条件状態は、前記第1条件状態よりも、決定される前記第2識別情報の変動表示の時間の平均時間が短くなるものとされ、
遊技状態として、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態と、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態と、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態と、を有する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 8)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8-1 is
The first starting port where the game ball can enter
A second starting opening that can be changed to a first state and a second state in which the ball entry probability of the gaming ball is higher than the first state;
A first variable entrance capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter the ball,
A second variable entry ball slot capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter.
First identification information that is variably displayed based on entering a ball into the first starting opening;
Second identification information that is variably displayed based on entering the second start opening;
The first gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is a predetermined frequency, and the second gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is higher than the first gaming state Game state setting means that can be set;
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, the special game in which the first variable entry port or the second variable entry port enters an enterable state is executed. Game execution means,
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information will be the identification result;
A first condition state in which a time of variation display of the second identification information is determined based on a first condition; and a second condition state in which a time of variation display of the second identification information is determined based on a second condition; A second identification information variation time determination means capable of setting
In the second condition state, an average time of time of variation display of the second identification information to be determined is shorter than that of the first condition state.
As the gaming state, the predetermined probability and the first gaming state and the first condition state, the predetermined probability and the second gaming state and the second condition state, the high probability and the first gaming state and the first It is characterized by having two condition states, the high probability, the second gaming state, and the second condition state.
このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、第1条件状態と第2識別情報の変動表示時間の平均時間が第1条件状態よりも短くなる第2条件状態とを設定可能な第2識別情報変動時間決定手段と、を備えている。また、遊技状態として、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態と、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態と、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態と、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態と、を有しており、第1条件状態が設定されている遊技状態では第2識別情報の変動表示時間は比較的長時間に設定され、第2条件状態が設定されている遊技状態では、第2識別情報の変動表示時間は比較的短時間に設定される。これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, gaming state setting means capable of setting the first gaming state and the second gaming state, probability setting means capable of setting the predetermined probability and the high probability, the first condition state and the first condition state (2) A second identification information fluctuation time determination means capable of setting a second condition state in which the average time of fluctuation display time of identification information is shorter than the first condition state. Further, as the gaming state, the predetermined probability and the first gaming state and the first condition state, the predetermined probability and the second gaming state and the second condition state, the high probability and the first gaming state and the second condition state, and the high probability And in the gaming state in which the second gaming state and the second condition state are set and the first condition state is set, the fluctuation display time of the second identification information is set to a relatively long time, and the second condition is set. In the gaming state in which the state is set, the variable display time of the second identification information is set to a relatively short time. As a result, it is possible to diversify the gaming state, diversify the gaming characteristics, and to enhance the game interest.
また、参考発明8−2の遊技機は、参考発明8−1の遊技機において、
前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合の方が、前記第1識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合よりも、遊技者にとって有利となる可能性が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 8-2 is the gaming machine of reference invention 8-1,
If the result of the variable display of the second identification information is a specific result, the possibility that the player is more advantageous for the case where the result of the variable display of the first identification information is a specific result is higher. It is characterized by
このような遊技機によれば、第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合の方が、第1識別情報よりも、遊技者にとって有利となる可能性が高いものとする。例えば、特定結果となって実行される特別遊技によって得られる遊技利益を多くしたり、多くなる可能性を高くしたり、特別遊技終了後に有利状態となる可能性を高くしたりすることが可能である。これにより、遊技者は、第2識別情報の変動表示を多く実行できる状態、すなわち、第2識別情報の変動表示の時間が比較的短時間となる第2条件状態に設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the possibility that the player is more advantageous than the first identification information is higher when the result of the variable display of the second identification information is the identification result. For example, it is possible to increase the game profit obtained by the special game to be executed as a specific result, to increase the possibility of increase, or to increase the possibility of becoming an advantageous state after the end of the special game. is there. As a result, the player is expected to be set to the second condition state in which the variable display of the second identification information can be performed in a relatively short time, ie, the state in which the variable display of the second identification information can be executed a lot. Will play a game. In addition, even in such a second condition state, a plurality of gaming states are set, so that it is possible to diversify the gaming states, to diversify the game characteristics, and to enhance the game interest.
また、参考発明8−3の遊技機は、参考発明8−1又は参考発明8−2の遊技機において、
遊技球が入球可能な第3始動口を備え、
前記第3始動口への入球に基づいて前記第2識別情報が変動表示することを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine of Reference Invention 8-3, in the gaming machine of Reference Invention 8-1 or Reference Invention 8-2,
It has the third starting port where game balls can enter.
The second identification information is variably displayed on the basis of the ball entering the third starting opening.
このような遊技機によれば、遊技球の入球に基づいて第2識別情報が変動表示する第3始動口を備えるものとする。これにより、第2識別情報は、可変式の第2始動口と第3始動口との何れかに入球することによって変動表示することとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is assumed that the game machine has a third starting opening on which the second identification information is variably displayed based on the entry of the gaming ball. As a result, the second identification information is changed and displayed by entering either of the variable second starting opening and the third starting opening, and it becomes possible to enhance game interest.
また、参考発明8−4の遊技機は、参考発明8−1又は参考発明8−2の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる前記第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行うことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 8-4 is the gaming machine of the invention 8-1 or 8-2.
It has a launcher that launches game balls into the game area with a predetermined launch intensity,
The first starting opening is provided in a first game area where game balls fired at a first firing intensity can enter.
A second game in which gaming balls fired at the second firing intensity different from the first firing intensity can enter the second starting aperture, the first variable entering aperture, and the second variable entering aperture. Provided in the area,
When the gaming state is the predetermined probability and the first gaming state and the first condition state, the game ball is displayed in the first gaming area to variably display the first identification information and play a game ,
The gaming state is the predetermined probability and the second gaming state and the second condition state, the high probability and the first gaming state and the second condition state, or the high probability and the second gaming state and the second In the case of the two condition state, by playing the game ball in the second game area, the second identification information is variably displayed to play a game.
このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態、又は、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。すなわち、第1条件状態のときは第1遊技領域に遊技球を発射して第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとし、第2条件状態のときは第2遊技領域に遊技球を発射して第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとしている。 According to such a gaming machine, the first starting opening is provided in the first game area where the player can enter with the first firing strength, and the second starting opening, the first variable entrance and the second variable entrance are , And is provided in the second game area where the player can enter the ball with the second launch intensity. When the gaming state is a predetermined probability and the first gaming state and the first condition state, the game is played by firing the gaming ball in the first gaming area and fluctuating the first identification information. Also, when the gaming state is a predetermined probability and a second gaming state and a second condition state, a high probability and a first gaming state and a second condition state, or a high probability and a second gaming state and a second condition state, A game ball is fired in the second game area and the second identification information is variably displayed to play a game. That is, when in the first condition state, the game ball is shot in the first game area and the first identification information is variably displayed to play a game, and in the second condition state, the game ball is displayed in the second game area It is assumed that the game is played by causing the second identification information to be changed and displayed.
これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2識別情報の変動表示の方が遊技者にとって有利の場合には、第2識別情報を変動表示することとなる第2条件状態が設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, it is possible to diversify the gaming state, diversify the gaming characteristics, and to enhance the game interest. In addition, when the variation display of the second identification information is advantageous for the player, it is possible to play the game in expectation of setting the second condition state in which the second identification information is displayed in a variable manner. Become. In addition, even in such a second condition state, a plurality of gaming states are set, so that it is possible to diversify the gaming states, to diversify the game characteristics, and to enhance the game interest.
また、参考発明8−5の遊技機は、参考発明8−3の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第3始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行うことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-5 is the gaming machine of Reference Invention 8-3,
It has a launcher that launches game balls into the game area with a predetermined launch intensity,
The first starting opening is provided in a first game area where game balls fired at a first firing intensity can enter.
The second starting opening, the third starting opening, the first variable entrance, and the second variable entrance have a game ball launched with a second firing intensity different from the first firing intensity. Provided in the possible second game area,
When the gaming state is the predetermined probability and the first gaming state and the first condition state, the game ball is displayed in the first gaming area to variably display the first identification information and play a game ,
The gaming state is the predetermined probability and the second gaming state and the second condition state, the high probability and the first gaming state and the second condition state, or the high probability and the second gaming state and the second In the case of the two condition state, by playing the game ball in the second game area, the second identification information is variably displayed to play a game.
このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第3始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態、又は、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。すなわち、第1条件状態のときは第1遊技領域に遊技球を発射して第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとし、第2条件状態のときは第2遊技領域に遊技球を発射して第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとしている。 According to such a gaming machine, the first starting opening is provided in the first game area where the player can enter with the first firing intensity, and the second starting opening, the third starting opening, the first variable entrance and the second opening are provided. The variable entrance is provided in the second game area where the player can enter with the second launch intensity. When the gaming state is a predetermined probability and the first gaming state and the first condition state, the game is played by firing the gaming ball in the first gaming area and fluctuating the first identification information. Also, when the gaming state is a predetermined probability and a second gaming state and a second condition state, a high probability and a first gaming state and a second condition state, or a high probability and a second gaming state and a second condition state, A game ball is fired in the second game area and the second identification information is variably displayed to play a game. That is, when in the first condition state, the game ball is shot in the first game area and the first identification information is variably displayed to play a game, and in the second condition state, the game ball is displayed in the second game area It is assumed that the game is played by causing the second identification information to be changed and displayed.
これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2識別情報の変動表示の方が遊技者にとって有利の場合には、第2識別情報を変動表示することとなる第2条件状態が設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, it is possible to diversify the gaming state, diversify the gaming characteristics, and to enhance the game interest. In addition, when the variation display of the second identification information is advantageous for the player, it is possible to play the game in expectation of setting the second condition state in which the second identification information is displayed in a variable manner. Become. In addition, even in such a second condition state, a plurality of gaming states are set, so that it is possible to diversify the gaming states, to diversify the game characteristics, and to enhance the game interest.
また、参考発明8−6の遊技機は、参考発明8−1乃至参考発明8−5の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 8-6 is the gaming machine of the inventions 8-1 to 8-5,
The high probability, the first gaming state, and the second condition state have more game benefits that can be acquired than the high probability, the second gaming state, and the second condition state. It is.
このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態よりも、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態に設定されることに期待して遊技を進行し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the gaming condition which can be acquired more is more likely to be obtained by the first gaming state and the second condition state with a higher probability than the second gaming state and the second condition state. There is. As a result, the player proceeds with the game in anticipation that the gaming state is set to the first gaming state and the second condition state with a high probability, and enhances the game interest.
また、参考発明8−7の遊技機は、参考発明8−1乃至参考発明8−6の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態において、前記第2遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態を高くしたことを特徴とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-7 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 to Reference Invention 8-6,
The second starting opening is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting opening,
In the high probability, the second gaming state, and the second condition state, the game ball is caused to enter the second starting port disposed on the upstream side of the second gaming area, and the second starting port is more than the second starting port By making it difficult to enter the second variable entry port disposed downstream, the entry possibility of the game ball to the second variable entry port, the high probability and the second game It is characterized in that the high probability and the first gaming state and the second condition state are higher than the state and the second condition state.
このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態の方が、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second starting opening is provided on the upstream side of the second gaming area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting opening. Then, the second starting port disposed on the upstream side is in the second state (opened state), which makes it difficult to enter the gaming ball into the second variable entry ball slot disposed on the downstream side. Thus, when the second variable entry ball entrance possible state (open state) in the second special game, high probability and the first gaming state and the second condition state is higher probability and second It is assumed that the ball entering frequency of the game ball to the second variable entrance is higher than the gaming state and the second condition state. In addition, this makes it possible to vary the frequency of entering the second variable entrance, make the gaming characteristics diversified, and enhance the fun of the game, depending on the gaming state when the second special game occurs.
本参考発明8の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the eighth aspect of the present invention, it is possible to diversify the game characteristics and to improve the amusement of the game.
(参考発明9)
また、参考発明9−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、前記所定確率且つ前記第1遊技状態と、前記所定確率且つ前記第2遊技状態と、前記高確率且つ前記第1遊技状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態と、を有し、
前記第2可変入球口は、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態になると遊技球の入球頻度が高くなる
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 9)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 9-1 is
The first starting port where the game ball can enter
A second starting opening that can be changed to a first state and a second state in which the ball entry probability of the gaming ball is higher than the first state;
A first variable entrance capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter the ball,
A second variable entry ball slot capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter.
First identification information that is variably displayed based on entering a ball into the first starting opening;
Second identification information that is variably displayed based on entering the second start opening;
The first gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is a predetermined frequency, and the second gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is higher than the first gaming state Game state setting means that can be set;
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, the special game in which the first variable entry port or the second variable entry port enters an enterable state is executed. Game execution means,
A probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information will be the identification result A gaming machine,
As the gaming state, the predetermined probability and the first gaming state, the predetermined probability and the second gaming state, the high probability and the first gaming state, and the high probability and the second gaming state And
The second variable entrance is characterized in that when the gaming state is the high probability and the first gaming state is reached, the ball entering frequency of the gaming ball becomes high.
このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。また、遊技状態として、所定確率且つ第1遊技状態と、所定確率且つ第2遊技状態と、高確率且つ第1遊技状態と、高確率且つ第2遊技状態と、を有しており、そのうちの高確率且つ第1遊技状態になると第2可変入球口への入球頻度が高くなるものとする。これにより、遊技者は高確率且つ第1遊技状態の発生に期待して遊技を進行する。またこれにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the gaming state setting means capable of setting the first gaming state and the second gaming state, and the probability setting means capable of setting the predetermined probability and the high probability. In addition, the game state has a predetermined probability and a first gaming state, a predetermined probability and a second gaming state, a high probability and a first gaming state, and a high probability and a second gaming state, among which It is assumed that the ball entering frequency to the second variable entrance increases when the high probability and the first gaming state are reached. As a result, the player proceeds with the game with high probability and expecting the occurrence of the first gaming state. Further, this makes it possible to diversify the gaming state, diversify the gaming characteristics, and enhance the gaming interest.
また、参考発明9−2の遊技機は、参考発明9−1の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行う遊技機であって、
前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行う遊技状態において、
前記第2可変入球口への遊技球の入球頻度は、前記所定確率且つ前記第2遊技状態、及び、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 9-2 is the same as the gaming machine of Reference Invention 9-1.
It has a launcher that launches game balls into the game area with a predetermined launch intensity,
The first starting opening is provided in a first game area where game balls fired at a first firing intensity can enter.
A second game area where game balls launched with a second firing intensity different from the first firing intensity can enter the second start opening, the first variable entry aperture, and the second variable entry aperture. Provided in
When the gaming state is the predetermined probability and the first gaming state, the game ball is displayed in the first gaming area to variably display the first identification information to play a game,
When the gaming state is the predetermined probability and the second gaming state, the high probability and the first gaming state, or the high probability and the second gaming state, the gaming ball is fired to the second gaming area It is a gaming machine to play a game by variably displaying the second identification information.
In the gaming state in which the second identification information is variably displayed by playing the game ball in the second game area,
The entering frequency of the gaming ball to the second variable entry is higher than the predetermined probability and the second gaming state, and higher than the high probability and the second gaming state, the higher probability and the first gaming state Is characterized by being higher.
このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態、高確率且つ第1遊技状態、又は、高確率且つ第2遊技状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、第2遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技状態、すなわち、所定確率且つ第2遊技状態、高確率且つ第1遊技状態、及び、高確率且つ第2遊技状態において、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が最も高い遊技状態を、高確率且つ第1遊技状態としている。 According to such a gaming machine, the first starting opening is provided in the first game area where the player can enter with the first firing strength, and the second starting opening, the first variable entrance and the second variable entrance are , And is provided in the second game area where the player can enter the ball with the second launch intensity. When the gaming state is the predetermined probability and the first gaming state, the game is performed by firing the gaming ball in the first gaming area and variably displaying the first identification information. Also, when the gaming state is a predetermined probability and a second gaming state, a high probability and a first gaming state, or a high probability and a second gaming state, the game ball is fired to the second gaming area and the second identification information is It is assumed that a variable display is made to play a game. Also, in the gaming state in which the game ball is fired in the second gaming area to play a game, that is, in the second probability, the second gaming state, the second probability, the first gaming state, and the second probability, the second gaming state The game state in which the ball entry frequency of the game ball to the variable entrance is the highest is taken as the high probability and the first game state.
これにより、遊技者は、第2遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技状態になると、当該遊技状態が、高確率且つ第1遊技状態であることに期待して遊技を進行する。これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, when the player is in a gaming state in which a game ball is fired in the second gaming area to play a game, the player proceeds with the game in the expectation that the gaming state is the high probability and the first gaming state. As a result, it is possible to diversify the gaming state, diversify the gaming characteristics, and to enhance the game interest.
また、参考発明9−3の遊技機は、参考発明9−1又は参考発明9−2の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 9-3 is the gaming machine of Reference Invention 9-1 or Reference Invention 9-2,
The second starting opening is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting opening,
In the high probability and the second gaming state, the game ball is caused to enter the second starting port disposed on the upstream side of the gaming area, and the second disposed on the downstream side than the second starting port By making it difficult to enter the ball into the variable entrance, the possibility of entering the game ball into the second variable entrance when the second special game occurs, the high probability and the second probability It is characterized in that the high probability and the first gaming state are higher than the gaming state.
このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second starting opening is provided on the upstream side of the second gaming area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting opening. Then, the second starting port disposed on the upstream side is in the second state (opened state), which makes it difficult to enter the gaming ball into the second variable entry ball slot disposed on the downstream side. Thus, when the second variable entry ball entrance possible state (open state) in the second special game, the higher probability and the first gaming state is higher probability than the second gaming state, It is assumed that the game ball's entering frequency into the second variable entrance is high. In addition, this makes it possible to vary the frequency of entering the second variable entrance, make the gaming characteristics diversified, and enhance the fun of the game, depending on the gaming state when the second special game occurs.
本参考発明9の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the ninth aspect of the present invention, it is possible to diversify the game characteristics and to improve the amusement of the game.
(参考発明10)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中に、遊技者の期待感を高めるための様々な演出を行うことで、遊技興趣の向上が図られている。そのような演出として、例えば、現在実行中の識別情報の変動表示やその後に実行される識別情報の変動表示等に関する情報(例えば、表示結果が特定表示結果となる期待度(信頼度)、表示結果が導出されるまでの変動(演出)態様等)を表示(予告)する演出が知られている(例えば、特開2002−239122号公報を参照)。
(Reference Invention 10)
Conventionally, when a display condition of the variable display is a specific display result, the gaming machine is capable of executing a special game in which a predetermined profit can be given to the player when the identification information is variably displayed based on the establishment of the predetermined condition. It is widely known. In this type of gaming machine, during the variable display of the identification information, various effects for enhancing the player's sense of expectation are performed to improve the game interest. As such an effect, for example, information on fluctuation display of identification information currently being executed, fluctuation display of identification information to be executed thereafter, and the like (for example, an expectation (reliability) that a display result becomes a specific display result, display There is known an effect that displays (notices) a fluctuation (effect) mode or the like until the result is derived (see, for example, JP-A-2002-239122).
しかしながら、前述したような識別情報の変動表示中に行われる演出は、既に多くの遊技機に採用されており、その演出態様も画一的となっている。このため、遊技興趣を高めることが難しくなってきている。本参考発明10は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の変動表示中に行われる演出として遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。
However, the effects performed during the variable display of identification information as described above have already been adopted in many gaming machines, and the effects are also uniform. For this reason, it has become difficult to enhance game interest. This
前述の課題を解決するための参考発明10−1の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、所定の遊技利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
識別情報の変動表示中に、当該変動表示の終了後の遊技に関する情報を表示する情報表示演出を実行可能な情報表示演出実行手段と、を備え、
前記情報として、少なくとも、第1情報と第2情報と第3情報とを有し、
前記第1情報は、当該変動表示の終了後に特別遊技が実行される旨を示すものであり、
前記第2情報は、現在の遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示すものであり、
前記第3情報は、当該変動表示の終了後に遊技状態が現在よりも不利な遊技状態となる旨を示すものであり、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始に際し、前記第1乃至第3情報のうち少なくとも2つの情報を表示可能である
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a reference invention 10-1 for solving the above-mentioned problems is
Variation display means capable of performing variation display of identification information;
State control means capable of controlling the game state when the variable information of identification information is displayed;
Special game execution means capable of executing a special game to which a predetermined game profit can be awarded based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result;
An information display effect execution means capable of executing an information display effect for displaying information on a game after the end of the fluctuation display while the fluctuation information of the identification information is displayed;
At least the first information, the second information, and the third information as the information.
The first information indicates that a special game is to be executed after the end of the variable display,
The second information indicates that the current gaming state is continued even after the end of the variable display,
The third information indicates that the gaming state will be more disadvantageous than the current gaming state after the end of the variable display,
At the start of the information display effect, the information display effect executing means can display at least two pieces of information among the first to third information.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に、当該変動表示の終了後の遊技に関する情報を表示する情報表示演出を実行する場合、その情報表示演出の開始にあたり、当該変動表示の終了後に特別遊技が実行される旨を示す第1情報と、現在の遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示す第2情報と、当該変動表示の終了後に遊技状態が現在よりも不利な遊技状態となる旨を示す第3情報とのうち、少なくとも2つの情報を表示することが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された場合、そのとき表示される情報の種類(内容)をもとに、後の遊技展開に関し択一的な推測が可能となる。これにより、情報表示演出の開始に際して表示される情報に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the information display effect for displaying information on the game after the end of the fluctuation display is executed during the fluctuation display of the identification information, the start of the information display effect is performed on the fluctuation display The first information indicating that the special game is executed after the end, the second information indicating that the current gaming state is continued even after the end of the variable display, and the gaming state is now after the end of the variable display It is possible to display at least two pieces of information out of the third information indicating that the player is in a disadvantageous gaming state. Therefore, when the information display effect is started during the variable display of the identification information, the player makes an alternative guess regarding the later game development based on the type (content) of the information displayed at that time. It becomes possible. This makes it possible to attract the interest of the player to the information displayed at the start of the information display effect, and to improve the amusement of the game.
参考発明10−2の遊技機は、前述した参考発明10−1の遊技機において、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始に際し、前記第1情報及び前記第2情報を表示する場合と、前記第2情報及び前記第3情報を表示する場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 10-2 is the same as the gaming machine of the invention 10-1 described above,
The information display effect executing means is characterized in that the first information and the second information are displayed when the information display effect is started, and the second information and the third information are displayed. It is said that.
このような遊技機によれば、情報表示演出の開始に際し、第1情報及び第2情報を表示する場合と、第2情報及び第3情報を表示する場合とがある。このため、遊技者は、情報表示演出の開始に際し、第1情報及び第2情報が表示された場合には、後の遊技展開が不利になる可能性はないと推測することができ、第2情報及び第3情報が表示された場合には、後の遊技展開が不利になる可能性を排除することができないこととなる。これにより、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the information display effect is started, the first information and the second information may be displayed, and the second information and the third information may be displayed. Therefore, when the first information and the second information are displayed at the start of the information display effect, the player can guess that there is no possibility that the later game development will be disadvantageous, and the second If the information and the third information are displayed, the possibility that the later game development will be disadvantageous can not be excluded. As a result, it is possible to obtain a stage effect that stirs the player's expectation and anxiety.
参考発明10−3の遊技機は、前述した参考発明10−1または参考発明10−2の遊技機において、
前記特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、
前記第2特別遊技は、前記第1特別遊技よりも付与可能な遊技利益が多い特別遊技であり、
前記第2遊技状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、
前記状態制御手段は、前記第1特別遊技の終了後の遊技状態を前記第1遊技状態に制御し、前記第2特別遊技の終了後の遊技状態を前記第2遊技状態に制御するものであり、
前記情報表示演出実行手段は、前記第2遊技状態にて前記情報表示演出を実行可能であり、
前記第1情報は、当該変動表示の終了後に前記第2特別遊技が実行される旨を示すものであり、
前記第2情報は、現在の第2遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示すものであり、
前記第3情報は、当該変動表示の終了後に遊技状態が前記第1遊技状態となる旨を示すものである
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 10-3 is the gaming machine of the invention 10-1 or the invention 10-2.
As the special game, it has at least a first special game and a second special game,
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state,
The second special game is a special game having more available game benefits than the first special game,
The second gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the second gaming state,
The state control means controls the game state after the end of the first special game to the first game state, and controls the game state after the end of the second special game to the second game state. ,
The information display effect execution means can execute the information display effect in the second gaming state,
The first information indicates that the second special game is to be executed after the end of the variable display,
The second information indicates that the current second gaming state is continued even after the end of the variable display,
The third information is characterized by indicating that a gaming state is to be the first gaming state after the end of the variable display.
このような遊技機によれば、特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、第2特別遊技は、第1特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多い特別遊技となっており、第2遊技状態は、第1遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。また、第1特別遊技が終了した後の遊技状態は第1遊技状態となり、第2特別遊技が終了した後の遊技状態は第2遊技状態となる。そして、情報表示演出は第2遊技状態(有利状態)にて実行可能であり、その情報表示演出で表示する情報のうち、第1情報は、第2特別遊技が実行される旨を、第2情報は、現在の第2遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を、第3情報は、遊技状態が第1遊技状態となる旨を、それぞれ示すものとなっている。このため、情報表示演出により、第2遊技状態での遊技(識別情報の変動表示)を基準とした後の遊技に関する情報(遊技展開)を表示することとなる。これにより、第2遊技状態の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, it has at least a first special game and a second special game as a special game, and has at least a first gaming state and a second gaming state as gaming states, a second special The game is a special game in which there are more game benefits obtainable than the first special game, and the second game state is a game state more advantageous to the player than the first game state. The game state after the end of the first special game is the first game state, and the game state after the end of the second special game is the second game state. Then, the information display effect can be executed in the second gaming state (advantage state), and among the information displayed in the information display effect, the first information indicates that the second special game is to be executed, the second The information indicates that the current second gaming state is continued even after the end of the variable display, and the third information indicates that the gaming state is to be the first gaming state. For this reason, the information display effect is to display information (game expansion) regarding the game after the game in the second gaming state (variation display of identification information) as a reference. As a result, it is possible to improve the amusement of the second gaming state.
参考発明10−4の遊技機は、前述した参考発明10−3の遊技機において、
識別情報の変動表示中に変動演出を実行可能な変動演出実行手段を備え、
前記変動演出実行手段は、所定の変動演出パターンに基づいて変動演出を実行可能であり、
前記変動演出パターンとして、少なくとも、第1変動演出パターンと第2変動演出パターンと第3変動演出パターンとを有し、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に前記第1変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に前記第2変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示の表示結果が非特定表示結果となる場合、当該変動表示中に前記第3変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
前記情報表示演出実行手段は、
前記第1変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合と、前記第3変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、前記第1情報及び前記第2情報を表示可能であり、
前記第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、前記第2情報及び前記第3情報を表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 10-4 is the same as the gaming machine of the invention 10-3 described above,
It has a fluctuation production execution means capable of executing fluctuation production during fluctuation display of identification information,
The said fluctuation production execution expedient can execute fluctuation production on the basis of the specified fluctuation production pattern,
At least a first variation presentation pattern, a second variation presentation pattern, and a third variation presentation pattern as the variation presentation pattern,
When the second special game can be executed by the display result of the variable display of the identification information becoming a specific display result, it is possible to execute a change effect based on the first change effect pattern during the change display,
When the first special game can be executed by the display result of the fluctuation display of the identification information becoming the specific display result, it is possible to execute the fluctuation presentation based on the second fluctuation presentation pattern during the fluctuation display,
When the display result of the fluctuation display of the identification information is a non-specific display result, it is possible to execute fluctuation presentation based on the third fluctuation presentation pattern during the fluctuation display,
The information display effect execution means is
The first information and the second information can be displayed when the fluctuation presentation based on the first fluctuation presentation pattern is executed and when the fluctuation presentation based on the third fluctuation presentation pattern is executed,
The second information and the third information can be displayed when the change effect based on the second change effect pattern is executed.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に所定の変動演出パターンに基づく変動演出が実行可能となっており、変動演出パターンとして、少なくとも、第1変動演出パターンと第2変動演出パターンと第3変動演出パターンとを有している。識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで第2特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に第1変動演出パターンに基づく変動演出を、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に第2変動演出パターンに基づく変動演出を、識別情報の変動表示の表示結果が非特定表示結果となる場合、当該変動表示中に前記第3変動演出パターンに基づく変動演出を、それぞれ実行することが可能となっている。そして、識別情報の変動表示中に、第1変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合と、第3変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合とに、当該変動表示での情報表示演出の開始に際して第1情報及び第2情報を表示することが可能となっており、第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、当該変動表示での情報表示演出の開始に際して第2情報及び第3情報を表示することが可能となっている。このため、第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合には、第1情報及び第2情報を表示する情報表示演出は行われないこととなる。これにより、識別情報の変動表示中に実行される情報表示演出と変動演出との整合を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to execute fluctuation presentation based on a predetermined fluctuation presentation pattern during fluctuation display of identification information, and at least a first fluctuation presentation pattern and a second fluctuation presentation as fluctuation presentation patterns. It has a pattern and a third variation presentation pattern. When the second special game can be executed by the display result of the fluctuation display of the identification information becoming the specific display result, the fluctuation presentation based on the first fluctuation presentation pattern during the fluctuation display, the display of the fluctuation display of the identification information When the first special game can be executed when the result becomes the specific display result, the change presentation based on the second change presentation pattern during the change display, and the display result of the change display of the identification information is the non-specific display result In this case, it is possible to execute the fluctuation presentation based on the third fluctuation presentation pattern during the fluctuation display. Then, during the fluctuation display of the identification information, the information display in the fluctuation display is performed when the fluctuation presentation based on the first fluctuation production pattern is executed and when the fluctuation presentation based on the third fluctuation presentation pattern is executed It is possible to display the first information and the second information at the start of the effect, and when the change effect based on the second change effect pattern is executed, the information display effect is started at the time of the change display. It is possible to display 2 information and 3rd information. For this reason, when the fluctuation presentation based on the second fluctuation presentation pattern is executed, the information display presentation which displays the first information and the second information is not performed. Thereby, it is possible to achieve matching between the information display effect and the fluctuation effect performed during the fluctuation display of the identification information.
参考発明10−5の遊技機は、前述した参考発明10−1から参考発明10−4の何れか一つの遊技機において、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始後、該情報表示演出による情報の表示態様を変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 10-5 is the gaming machine according to any one of the inventions 10-1 to 10-4 described above,
The information display effect execution means can change the display mode of the information by the information display effect after the start of the information display effect.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された後、その情報表示演出による情報の表示態様が変化し得るものとなっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された場合、その後の情報の表示態様によって、その後の遊技展開がどのようになるのかを認識することが可能となる。これにより、情報表示演出の開始後も当該情報表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 According to such a gaming machine, after the information display effect is started during the variable display of the identification information, the display mode of the information by the information display effect can be changed. For this reason, when the information display effect is started during the variable display of the identification information, the player can recognize what the subsequent game development will be according to the display mode of the subsequent information. This makes it possible to attract the player's interest in the information display effect even after the start of the information display effect.
以上の参考発明10によれば、識別情報の変動表示中に行われる演出として遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
According to the above-described
(参考発明11)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の遊技利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示や特別遊技等の遊技の進行に伴って様々な演出を行うのが一般的である。このような遊技機において、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを示す演出(リーチ演出等)を、所定のキャラクタによるキャラクタ演出として行うものがある(例えば、特開2016−154657号公報を参照)。
(Reference Invention 11)
Conventionally, a variation display of identification information is performed based on the establishment of a predetermined condition, and when the display result of the variation display becomes a specific display result, a gaming machine that can execute a special game in which a predetermined game profit can be provided to the player. Is widely known. In this type of gaming machine, it is common to perform various effects along with the progress of a game such as a variable display of identification information or a special game. Among such gaming machines, there is a type of effect (reach effect etc.) indicating whether the display result of the variable display of the identification information is the specific display result as a character effect by a predetermined character (e.g. See 2016-154657).
しかしながら、リーチ演出等でキャラクタ演出を行う構成は既に多くの遊技機に採用されており、その実行態様も画一的となっている。このため、遊技興趣を高めることが難しくなってきている。本参考発明11は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタ演出の実行態様に特徴を持たせて、キャラクタ演出を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることにある。
However, the configuration for performing character effects by reach effects or the like has already been adopted in many gaming machines, and its execution mode is also uniform. For this reason, it has become difficult to enhance game interest. This
前述の課題を解決するための参考発明11−1の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、所定の遊技利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出として、所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合と、特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合とがある
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a reference invention 11-1 for solving the above-mentioned problems is
Variation display means capable of performing variation display of identification information;
Special game execution means capable of executing a special game to which a predetermined game profit can be awarded based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result;
It is a game machine provided with an effect execution means capable of executing a predetermined effect,
The effect executing means is
As the effect, it is possible to execute a character effect by a character displayed on a predetermined display unit,
The present invention is characterized in that there are a case in which a character effect is performed in accordance with a variable display of identification information and a case in which a character effect is performed in accordance with a special game.
このような遊技機によれば、所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を、識別情報の変動表示に伴って実行する場合と、特別遊技に伴って実行する場合とがある。これにより、識別情報の変動表示に伴う演出と特別遊技に伴う演出とに関連性を持たせることが可能となり、その結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, there are cases in which a character effect by a character displayed on a predetermined display unit is executed along with the variable display of the identification information, and is executed along with the special game. As a result, it is possible to give relevance to the effect accompanying the variable display of the identification information and the effect accompanying the special game, and as a result, it becomes possible to improve the game interest.
参考発明11−2の遊技機は、前述した参考発明11−1の遊技機において、
遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記状態制御手段は、前記識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を特定遊技状態に制御可能であり、
前記特定遊技状態になると前記所定の表示部に所定のキャラクタが表示され、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態にて前記所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 11-2 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 11-1 described above,
It has state control means that can control the game state,
The state control means can control the gaming state when the variable display of the identification information is performed to a specific gaming state,
When the specified gaming state is reached, a predetermined character is displayed on the predetermined display unit,
The effect executing means is capable of executing character effects by characters displayed on the predetermined display unit in the specific gaming state.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態が特定遊技状態になると、表示部に所定のキャラクタが表示され、そのキャラクタによるキャラクタ演出を、識別情報の変動表示に伴って実行する場合と、特別遊技に伴って実行する場合とがあるものとなる。これにより、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the game state when the variable information of the identification information is displayed becomes the specific gaming state, a predetermined character is displayed on the display unit, and the character effect by the character is displayed as the variable information of the identification information There is a case where it is executed along with a case where it is executed along with a special game. This makes it possible to enhance the game interest of the specific gaming state.
参考発明11−3の遊技機は、前述した参考発明11−1または参考発明11−2の遊技機において、
前記特定表示結果として、第1特定表示結果と第2特定表示結果とを有し、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となることに基づいて、前記第1特別遊技が実行可能となり、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となることに基づいて、前記第2特別遊技が実行可能となり、
前記第1特別遊技は、前記第2特別遊技よりも付与可能な遊技利益が多いものとされ、
前記演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となって前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となって前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 11-3 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 11-1 or Reference Invention 11-2 described above,
The first specific display result and the second specific display result are included as the specific display result,
As the special game, it has a first special game and a second special game,
The first special game can be executed based on the display result of the variable display of the identification information becoming the first specific display result,
The second special game can be executed based on the display result of the variable display of the identification information becoming the second specific display result,
The first special game has more available game benefits than the second special game,
The effect executing means is
When the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result and the first special game can be executed, a character effect is executed along with the variable display,
When the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result and the second special game can be executed, a character effect is executed along with the second special game. It is.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となって、遊技者に付与され得る遊技利益が相対的に多いものとされる第1特別遊技が実行可能となる場合には、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となって、遊技者に付与され得る遊技利益が相対的に少ないものとされる第2特別遊技が実行可能となる場合には、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する。これにより、第1特別遊技の実行契機となる(変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる)識別情報の変動表示が行われる場合や、第2特別遊技が行われる場合の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first special game is executed in which the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result, and the game profit that can be awarded to the player is relatively large. When it becomes possible, the character effect is executed along with the variable display, the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result, and the game profit which can be awarded to the player is relatively small. When the second special game to be performed can be executed, the character effect is executed along with the second special game. Thereby, when the variable display of the identification information is performed (when the display result of the variable display becomes the first specific display result) which becomes the execution trigger of the first special game, or when the second special game is performed It is possible to enhance.
参考発明11−4の遊技機は、前述した参考発明11−3の遊技機において、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な第2可変入球口と、を備え、
前記第1特別遊技では、前記第1可変入球口への遊技球の入球が可能となり、
前記第2特別遊技では、前記第2可変入球口への遊技球の入球が可能となり、
前記特定遊技状態では、前記特定遊技状態以外の遊技状態よりも、前記第2特別遊技に伴う前記第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高くなり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態にて前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となって前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、
前記特定遊技状態にて前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となって前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 11-4 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 11-3 described above,
A first variable entry ball slot capable of changing into a state in which the game ball can not enter and a state in which the ball can enter.
The game ball is provided with a second variable entrance capable of changing to a non-fillable state and a non-fillable state,
In the first special game, it becomes possible to enter the game ball into the first variable entrance,
In the second special game, it becomes possible to enter the game ball into the second variable entrance,
In the specific gaming state, the ball entering frequency of the game ball to the second variable entrance associated with the second special game is higher than the gaming state other than the specific gaming state,
The effect executing means is
When the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result in the specific gaming state and the first special game can be executed, the character effect is executed along with the variable display,
When the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result in the specific gaming state and the second special game can be executed, the character effect is executed along with the second special game It is characterized by
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となることで実行される第1特別遊技では、第1可変入球口への遊技球の入球が可能となり、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となることで実行される第2特別遊技では、第2可変入球口への遊技球の入球が可能となる、そして、特定遊技状態では、特定遊技状態以外の遊技状態よりも、第2特別遊技に伴う第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高くなるものとなっている。これにより、第1特別遊技の実行契機となる(変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる)識別情報の変動表示が実行され得る状況下で、第2特別遊技に伴う第2可変入球口への遊技球の入球とキャラクタ演出の実行に遊技者の興味を惹きつけて、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first special game executed when the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result, the game ball enters the first variable entrance. In the second special game executed by the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result becomes possible, it becomes possible to enter the game ball to the second variable entrance, and In the specific gaming state, the frequency at which the game balls enter the second variable entrance associated with the second special game is higher than in the gaming states other than the specific gaming state. As a result, the second variable entry associated with the second special game is performed under the condition that the variable display of the identification information can be executed (the display result of the variable display becomes the first specific display result) which becomes an execution trigger of the first special game It becomes possible to attract the interest of the player to the entry of the game ball into the ball mouth and the execution of the character effect, and to enhance the game interest of the specific gaming state.
参考発明11−5の遊技機は、前述した参考発明11−3または参考発明11−4の遊技機において、
前記第1特別遊技は大当り遊技であり、前記第2特別遊技は小当り遊技である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 11-5 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 11-3 or Reference Invention 11-4 described above,
The first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game.
このような遊技機によれば、第1特別遊技は大当り遊技とされ、第2特別遊技は小当り遊技とされる。これにより、大当り遊技と小当り遊技を備えた遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game. This makes it possible to enhance the fun of the gaming machine equipped with the big hit game and the small hit game.
参考発明11−6の遊技機は、前述した参考発明11−3から参考発明11−5の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段を備え、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となる確率は、前記高確率よりも高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 11-6 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 11-3 to Reference Invention 11-5 described above,
A probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as the probability that the display result of the fluctuation display of the identification information becomes the first specific display result,
The probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result is higher than the high probability.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる確率(第1特別遊技の実行確率)として、所定確率と、所定確率よりも高い高確率と、を設定することが可能であり、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となる確率(第2特別遊技の実行確率)は、その高確率よりも高いものとなっている。このため、第2特別遊技が実行される可能性が高くなり、これに伴い第2特別遊技に伴うキャラクタ演出の実行可能性も高くなる。これにより、第2特別遊技が行われる場合の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the predetermined probability and the high probability higher than the predetermined probability as the probability that the display result of the variable display of the identification information will be the first specific display result (execution probability of the first special game), The probability that the display result of the variable display of the identification information will be the second specific display result (probability of execution of the second special game) is higher than the high probability. For this reason, the possibility that the second special game will be executed is high, and accordingly, the possibility of the character effect accompanying the second special game also becomes high. This makes it possible to enhance the fun of the game when the second special game is played.
参考発明11−7の遊技機は、前述した参考発明11−6の遊技機において、
前記特定遊技状態では、前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となる確率が前記高確率に設定される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 11-7 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 11-6 described above,
In the specific gaming state, the probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result is set to the high probability.
このような遊技機によれば、特定遊技状態では、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる確率が高確率となるため、第2特別遊技に伴うキャラクタ演出の実行可能性が高い状況下で、識別情報の変動表示に伴うキャラクタ演出の実行に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the specific gaming state, the probability that the display result of the variable display of the identification information will be the first specific display result is a high probability. Therefore, the possibility of character effect accompanying the second special game Is high, it is possible to attract the player's interest in the execution of the character presentation accompanying the variable display of the identification information. This makes it possible to enhance the game interest of the specific gaming state.
参考発明11−8の遊技機は、前述した参考発明11−1から参考発明11−7の何れか一つの遊技機において、
前記所定の表示部に表示されるキャラクタとして、第1キャラクタと第2キャラクタとを有し、
前記キャラクタ演出として、第1キャラクタ演出と第2キャラクタ演出とを有し、
前記第1キャラクタ演出は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる第1演出と、該第1演出後の前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる第2演出と、を含む演出であり、
前記第2キャラクタ演出は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる演出であって前記第2演出を含まない演出であり、
前記演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合、前記第1キャラクタ演出を実行し、
前記特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合、前記第2キャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 11-8 is the game machine according to any one of Reference Invention 11-1 to Reference Invention 11-7 described above,
The first character and the second character are included as the characters displayed on the predetermined display unit,
As the character effect, it has a first character effect and a second character effect.
The first character effect is an effect including a first effect by the first character and the second character, and a second effect by the first character and the second character after the first effect,
The second character effect is an effect by the first character and the second character and is an effect that does not include the second effect,
The effect executing means is
When the character presentation is performed in accordance with the variable display of the identification information, the first character presentation is performed,
In the case of executing a character effect along with the special game, the second character effect is performed.
このような遊技機によれば、表示部には第1キャラクタと第2キャラクタが表示され、これら第1キャラクタと第2キャラクタによるキャラクタ演出が実行される。キャラクタ演出には、第1キャラクタ演出と第2キャラクタ演出とがあり、第1キャラクタ演出は、第1キャラクタ及び第2キャラクタによる第1演出と該第1演出後の第1キャラクタ及び第2キャラクタによる第2演出とを含む演出となっており、第2キャラクタ演出は、第1キャラクタ及び第2キャラクタによる演出であるものの第2演出を含まない演出となっている。そして、識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合には第1キャラクタ演出を実行し、特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合には第2キャラクタ演出を実行する。これにより、遊技の状況に適した態様でキャラクタ演出を実行することが可能となり、キャラクタ演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first character and the second character are displayed on the display unit, and character effects by the first character and the second character are executed. The character effect includes a first character effect and a second character effect. The first character effect is a first effect by the first character and the second character, and a first character and the second character after the first effect. The effect includes the second effect, and the second character effect is an effect that does not include the second effect of the effect by the first character and the second character. Then, the first character effect is executed when the character effect is executed along with the fluctuation display of the identification information, and the second character effect is executed when the character effect is executed according to the special game. As a result, it becomes possible to execute the character effect in a mode suitable for the game situation, and it becomes possible to attract the player's interest in the character effect.
以上の参考発明11によれば、キャラクタ演出の実行態様に特徴を持たせて、キャラクタ演出を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
According to the
(参考発明12)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、その変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。この種の遊技機において、識別情報の変動表示やその他の表示を行うための表示手段を複数備えたものが存在する(例えば、特開2013−240381号公報を参照)。
(Reference Invention 12)
Conventionally, there is a gaming machine capable of performing a special game advantageous to a player based on the fact that the identification information is variably displayed based on the establishment of the predetermined condition and the display result of the fluctuation display becomes the specific display result. Are known. Among gaming machines of this type, there is a gaming machine provided with a plurality of display means for performing variable display of identification information and other displays (see, for example, JP 2013-240381 A).
前述のような表示手段を複数備えた遊技機では、遊技者は、各表示手段の表示内容に注目して遊技を進めることとなる。しかしながら、表示手段を複数備える構成は既に多くの遊技機で採用されており、複数の表示手段による表示の態様も画一的になりつつある。このため、この種の遊技機の遊技興趣を高めることが難しくなってきている。本参考発明12は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数の表示手段による表示の態様に特徴を持たせ、表示手段を複数備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることにある。
In the gaming machine provided with a plurality of display means as described above, the player pays attention to the display contents of each display means to advance the game. However, the configuration provided with a plurality of display means has already been adopted in many game machines, and the aspect of display by a plurality of display means is becoming uniform. For this reason, it has become difficult to enhance the amusement of this type of gaming machine. This
前述の課題を解決するための参考発明12−1の遊技機は、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
第1表示手段と、
第2表示手段と、
所定の変動開始条件の成立に基づいて、識別情報の変動表示を前記第1表示手段で開始可能な変動表示開始手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を示唆する示唆表示を実行可能な示唆表示実行手段と、を備え、
前記示唆表示実行手段は、前記第1表示手段と前記第2表示手段の少なくとも一方で示唆表示を実行可能である
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a reference invention 12-1 for solving the above-mentioned problems is
A gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result,
A first display means,
A second display means,
Fluctuation display start means capable of starting fluctuation display of identification information by the first display means based on establishment of a predetermined fluctuation start condition;
A suggestion display execution means capable of executing a suggestion display that suggests the possibility that the indication result of the variation indication of the identification information will be the identification indication result;
The suggestion display execution means can execute suggestion display on at least one of the first display means and the second display means.
このような遊技機によれば、所定の変動開始条件が成立すると識別情報の変動表示が第1表示手段で開始され、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を示唆する示唆表示が、第1表示手段と第2表示手段の少なくとも一方で実行可能となっている。これにより、第1表示手段での識別情報の変動表示に加え、第1表示手段や第2表示手段による示唆表示に遊技者を注目させることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the predetermined change start condition is satisfied, the variable display of the identification information is started by the first display means, and the possibility that the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result is suggested. The suggestion display can be performed on at least one of the first display means and the second display means. As a result, in addition to the variable display of the identification information in the first display means, it is possible to make the player pay attention to the suggestion display by the first display means and the second display means.
参考発明12−2の遊技機は、前述した参考発明12−1の遊技機において、
遊技領域が形成された遊技盤を備え、
前記第1表示手段は、前記遊技領域の内側に設けられ、
前記第2表示手段は、前記遊技領域の外側に設けられる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 12-2 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 12-1 described above,
Equipped with a game board in which a game area is formed,
The first display means is provided inside the game area,
The second display means is provided outside the game area.
このような遊技機によれば、遊技盤に形成された遊技領域の内側に第1表示手段が設けられ、遊技領域の外側に第2表示手段が設けられるため、遊技領域の内外において広範な表示が可能となる。これにより、インパクトのある示唆表示が可能となる。 According to such a gaming machine, since the first display means is provided inside the gaming area formed on the gaming board, and the second display means is provided outside the gaming area, a wide range of displays can be made inside and outside the gaming area Is possible. This makes it possible to make an impact indication with an impact.
参考発明12−3の遊技機は、前述した参考発明12−2の遊技機において、
前記第2表示手段は、前記遊技領域のうち左遊技領域の側に位置する左表示手段と、前記遊技領域のうち右遊技領域の側に位置する右表示手段とからなり、
前記示唆表示実行手段は、前記第2表示手段で示唆表示を実行する場合、前記左表示手段と前記右表示手段の少なくとも一方で示唆表示を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 12-3 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 12-2 described above,
The second display means comprises left display means located on the side of the left gaming area in the gaming area, and right display means located on the side of the right gaming area in the gaming area,
The suggestion display execution means is characterized in that, when the indication display is executed by the second display means, the indication display can be executed by at least one of the left indication means and the right indication means.
このような遊技機によれば、遊技領域の内側に設けられる第1表示手段と、遊技領域の外側であって左遊技領域の側に設けられる左表示手段(第2表示手段)と、遊技領域の外側であって右遊技領域の側に設けられる右表示手段(第2表示手段)との3つの表示手段のうち、少なくとも1つの表示手段により示唆表示が実行可能となる。これにより、示唆表示のバリエーションを増やして、示唆表示が行われる場合の興趣を高めることが可能となる。 According to such a game machine, the first display means provided inside the game area, the left display means (second display means) provided outside the game area and near the left game area, and the game area The suggestion display can be performed by at least one display means among the three display means with the right display means (second display means) provided outside the right gaming area and on the side of the right gaming area. This makes it possible to increase the variation of the suggestion display and to enhance the interest when the suggestion display is performed.
参考発明12−4の遊技機は、前述した参考発明12−3の遊技機において、
前記示唆表示実行手段は、前記第2表示手段で示唆表示を実行する場合、前記左表示手段と前記右表示手段とで異なる態様の示唆表示を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 12-4 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 12-3 described above,
The suggestion display execution means is characterized in that, when the indication display is performed by the second display means, the indication display can be executed in different modes by the left display means and the right display means.
このような遊技機によれば、左表示手段と右表示手段とで異なる態様の示唆表示が実行可能となるため、左表示手段で実行される示唆表示と、右表示手段で実行される示唆表示の夫々に遊技者を注目させることが可能となる。これにより、遊技者の期待感を効果的に高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to execute different types of suggestion display in the left display means and the right display means, so the suggestion display performed in the left display means and the suggestion display performed in the right display means It is possible to make each player pay attention to the player. This makes it possible to effectively increase the player's sense of expectation.
参考発明12−5の遊技機は、前述した参考発明12−1から参考発明12−4の何れか一つの遊技機において、
前記示唆表示実行手段が前記第2表示手段で示唆表示を実行しないとき、前記第2表示手段で他の所定表示を実行可能な所定表示実行手段を備える
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 12-5 is the game machine according to any one of Reference Invention 12-1 to Reference Invention 12-4 described above,
When the suggestion display execution means does not execute the suggestion display in the second display means, the second display means is provided with a predetermined display performing means capable of executing another predetermined display.
このような遊技機によれば、第2表示手段にて示唆表示が実行されないときは、その第2表示手段で他の所定表示が実行可能となっている。これにより、第2表示手段を有効に活用することが可能となる。 According to such a gaming machine, when the indication display is not executed by the second display means, another predetermined display can be executed by the second display means. This makes it possible to effectively utilize the second display means.
参考発明12−6の遊技機は、前述した参考発明12−1から参考発明12−5の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示の開始後、該変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを示す特定表示を実行可能な特定表示実行手段を備え、
前記特定表示実行手段は、前記第1表示手段で特定表示を実行する場合と、前記第1表示手段と前記第2表示手段とで特定表示を実行する場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 12-6 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 12-1 to Reference Invention 12-5 described above,
It comprises a specific display execution means capable of executing specific display indicating whether or not the display result of the variable display becomes the specific display result after the start of the variable display of the identification information,
In the specific display execution means, there are a case where the specific display is performed by the first display means, and a case where the specific display is performed by the first display means and the second display means. is there.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が第1表示手段で開始された後、その変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを示す特定表示が、第1表示手段で実行される場合と、第1表示手段と第2表示手段とで実行される場合とがある。これにより、特定表示のバリエーションを増やして、特定表示が行われる場合の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, after the variable display of the identification information is started on the first display means, the specific display indicating whether or not the display result of the variable display is the specific display result is the first display means And the first display means and the second display means. This makes it possible to increase the variation of the specific display and to enhance the interest when the specific display is performed.
参考発明12−7の遊技機は、前述した参考発明12−1から参考発明12−6の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示を停止する際の停止識別情報の表示を実行可能な停止表示実行手段を備え、
前記停止表示実行手段は、前記第1表示手段で停止識別情報の表示を実行する場合と、前記第1表示手段と前記第2表示手段とで停止識別情報の表示を実行する場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 12-7 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 12-1 to Reference Invention 12-6 described above,
A stop display execution unit capable of executing display of stop identification information when stopping variable display of identification information;
The stop display execution means may execute the display of the stop identification information on the first display means, and the display of the stop identification information on the first display means and the second display means. It is characterized by
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が第1表示手段で開始された後、その変動表示が停止する際の停止識別情報の表示が、第1表示手段で実行される場合と、第1表示手段と第2表示手段とで実行される場合とがある。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止識別情報の表示のバリエーションを増やして、停止識別情報が表示される際の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, after the variable display of the identification information is started by the first display unit, the display of the stop identification information when the variable display is stopped is executed by the first display unit. , And may be executed by the first display means and the second display means. As a result, it is possible to increase the variation of the display of the stop identification information when the variable display of the identification information stops and to enhance the interest when the stop identification information is displayed.
以上の参考発明12によれば、複数の表示手段による表示の態様に特徴を持たせ、表示手段を複数備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
According to the above-described
(参考発明13)
また、前述の参考発明12に係る課題を解決するための参考発明13−1の遊技機は、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
第1表示手段と、
第2表示手段と、
所定の変動開始条件の成立に基づいて、識別情報の変動表示を前記第1表示手段で開始可能な変動表示開始手段と、
識別情報の変動表示に関連する演出表示を実行可能な演出表示実行手段と、を備え、
前記演出表示実行手段は、前記第1表示手段で演出表示を実行する場合と、前記第1表示手段と前記第2表示手段とで演出表示を実行する場合とがある
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 13)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 13-1 for solving the problem relating to the above-mentioned
A gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result,
A first display means,
A second display means,
Fluctuation display start means capable of starting fluctuation display of identification information by the first display means based on establishment of a predetermined fluctuation start condition;
An effect display execution unit capable of executing an effect display related to the variable display of identification information;
The effect display execution means is characterized in that the effect display is performed by the first display means, and the effect display is performed by the first display means and the second display means. is there.
このような遊技機によれば、所定の変動開始条件が成立すると、識別情報の変動表示が第1表示手段で開始され、識別情報の変動表示に関連する演出表示が、第1表示手段で実行される場合と、第1表示手段と第2表示手段とで実行される場合とがあるものとなっている。これにより、第1表示手段での識別情報の変動表示の開始を契機に、第1表示手段や第2表示手段による演出表示に遊技者を注目させることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the predetermined change start condition is satisfied, the variable display of the identification information is started by the first display means, and the effect display related to the variable display of the identification information is executed by the first display means And the first display means and the second display means. Thus, it is possible to make the player pay attention to the effect display by the first display means or the second display means, triggered by the start of the variable display of the identification information in the first display means.
尚、「変動表示に関連する演出表示」とは、例えば、識別情報の変動表示を行う際の背景を変化させる演出表示や、当該変動表示の結果が特定表示結果となるか否かを示す演出表示、当該変動表示の結果が特定表示結果となる可能性の高低を示唆する演出表示など、識別情報の変動表示に関連する種々の演出表示を指す。 Note that “effect display relating to variable display” means, for example, effect display that changes the background when performing variable display of identification information, or effect that indicates whether the result of the variable display is a specific display result or not It refers to various effect displays related to the variable display of the identification information, such as the effect display which indicates the level of the possibility that the result of the variable display becomes the specific display result.
参考発明13−2の遊技機は、前述した参考発明13−1の遊技機において、
前記演出表示を前記第1表示手段と前記第2表示手段とで実行する場合の態様として、当初から前記第1表示手段と前記第2表示手段とで実行する第1態様と、当初は前記第1表示手段で実行しその後に前記第2表示手段でも実行する第2態様と、を有し、
前記演出表示実行手段は、前記第1表示手段と前記第2表示手段とで演出表示を実行する場合、識別情報の変動表示が終了するまでに、前記第1態様に基づく演出表示と前記第2態様に基づく演出表示のいずれか一方を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 13-2 is the same as the gaming machine of the invention 13-1 described above,
As an aspect in the case where the effect display is executed by the first display means and the second display means, a first aspect which is initially executed by the first display means and the second display means, and the first A second mode that is executed by one display means and then executed by the second display means,
When the effect display execution means executes effect display with the first display means and the second display means, the effect display based on the first aspect and the second effect display until the variable display of the identification information ends. It is characterized in that either one of the effect display based on the aspect can be performed.
このような遊技機によれば、変動表示に関連する演出表示を第1表示手段と第2表示手段とで実行する場合の態様として、当初から第1表示手段と第2表示手段とで演出表示を実行する第1態様と、当初は第1表示手段で演出表示を実行して後に第2表示手段でも演出表示を実行する第2態様と、を有している。そして、第1表示手段と第2表示手段とで演出表示が実行される場合、識別情報の変動表示が終了するまでに、第1態様に基づく演出表示と、第2態様に基づく演出表示のいずれか一方が実行され得るものとなっている。これにより、変動表示に関連する演出表示の実行態様が画一的になることのないようにして、変動表示に関連する演出表示が行われる場合の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, as an aspect in the case where the effect display related to the variable display is executed by the first display unit and the second display unit, the effect display by the first display unit and the second display unit from the beginning And a second mode in which the effect display is performed by the second display means after the effect display is performed by the first display means at first. And, when the effect display is executed by the first display means and the second display means, any of the effect display based on the first mode and the effect display based on the second mode until the variation display of the identification information is finished. One or the other can be implemented. As a result, it is possible to enhance interest in the case where the effect display related to the variable display is performed, without making the execution mode of the effect display related to the variable display uniform.
参考発明13−3の遊技機は、前述した参考発明13−2の遊技機において、
前記第2態様に基づく演出表示は、前記第1表示手段で実行される演出表示の表示領域が段階的に前記第2表示手段に広がっていく態様の演出表示である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 13-3 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 13-2 described above,
The effect display based on the second aspect is an effect display according to an aspect in which the display area of the effect display executed by the first display means is gradually expanded to the second display means. is there.
このような遊技機によれば、変動表示に関連する演出表示が第2態様に基づいて実行される場合、すなわち、当初は第1表示手段で演出表示が実行され、その後に第2表示手段でも演出表示が実行される場合、その演出表示は、第1表示手段での演出表示の表示領域が段階的に第2表示手段に広がっていく態様となる。これにより、演出表示の表示領域が第1表示手段から第2表示手段にかけて徐々に拡大していくといった演出が可能となり、変動表示に関連する演出表示が行われる場合の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the effect display related to the variable display is executed based on the second aspect, that is, at first, the effect display is executed by the first display means, and thereafter, even by the second display means When the effect display is executed, the effect display is such that the display area of the effect display on the first display means is gradually expanded to the second display means. Thereby, it is possible to produce an effect such that the display area of the effect display gradually expands from the first display means to the second display means, and it is possible to enhance the interest when the effect display related to the variable display is performed. Become.
参考発明13−4の遊技機は、前述した参考発明13−1から参考発明13−3の何れか一つの遊技機において、
遊技領域が形成された遊技盤を備え、
前記第1表示手段は、前記遊技領域の内側に設けられ、
前記第2表示手段は、前記遊技領域の外側に設けられる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 13-4 is the gaming machine according to any one of the inventions 13-1 to 13-3 described above,
Equipped with a game board in which a game area is formed,
The first display means is provided inside the game area,
The second display means is provided outside the game area.
このような遊技機によれば、遊技盤に形成された遊技領域の内側に第1表示手段が設けられ、遊技領域の外側に第2表示手段が設けられるため、遊技領域の内外において広範な表示が可能となる。これにより、インパクトのある演出表示が可能となる。 According to such a gaming machine, since the first display means is provided inside the gaming area formed on the gaming board, and the second display means is provided outside the gaming area, a wide range of displays can be made inside and outside the gaming area Is possible. This makes it possible to display an effect with impact.
参考発明13−5の遊技機は、前述した参考発明13−4の遊技機において、
前記第2表示手段は、前記遊技領域のうち左遊技領域の側に位置する左表示手段と、前記遊技領域のうち右遊技領域の側に位置する右表示手段とからなり、
前記演出表示実行手段は、前記第2表示手段で演出表示を実行する場合、前記左表示手段と前記右表示手段の少なくとも一方で演出表示を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 13-5 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 13-4 described above,
The second display means comprises left display means located on the side of the left gaming area in the gaming area, and right display means located on the side of the right gaming area in the gaming area,
The effect display execution means is characterized in that, when effect display is performed by the second display means, effect display can be performed by at least one of the left display means and the right display means.
このような遊技機によれば、遊技領域の内側に設けられる第1表示手段と、遊技領域の外側であって左遊技領域の側に設けられる左表示手段(第2表示手段)と、遊技領域の外側であって右遊技領域の側に設けられる右表示手段(第2表示手段)との3つの表示手段のうちのいずれかにより演出表示が実行可能となる。これにより、演出表示のバリエーションを増やして、演出表示が行われる場合の興趣を高めることが可能となる。 According to such a game machine, the first display means provided inside the game area, the left display means (second display means) provided outside the game area and near the left game area, and the game area The effect display can be performed by any one of the three display means with the right display means (second display means) provided outside the right gaming area. As a result, it is possible to increase the variation of the effect display and enhance the interest when the effect display is performed.
以上の参考発明13によれば、複数の表示手段による表示の態様に特徴を持たせ、表示手段を複数備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
According to the above-described
(参考発明14)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、その変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。この種の遊技機において、遊技機の外郭を構成する枠体(前面枠)に可動役物(ギミック)やLED、スピーカ、演出表示器等の演出手段を設け、これら演出手段を遊技の進行に伴って駆動させることで、演出効果を高めるようにしたものが存在する(例えば、特開2016−195934号公報を参照)。
(Reference Invention 14)
Conventionally, there is a gaming machine capable of performing a special game advantageous to a player based on the fact that the identification information is variably displayed based on the establishment of the predetermined condition and the display result of the fluctuation display becomes the specific display result. Are known. In this type of game machine, the frame (front frame) constituting the outer shell of the game machine is provided with rendering means such as movable characters (gimmicks), LEDs, speakers, presentation indicators, etc. There is a device that enhances the rendering effect by driving along with it (see, for example, JP-A-2016-195934).
しかしながら、遊技機の枠体に演出手段を設けるにあたっては、例えば、遊技機が設置される島設備(CRユニット、データ表示器等)や隣接して設置される他の遊技機との関係、前面枠の開閉等を考慮しなければならず、それらによる制約を伴うのが通常である。このため、枠体に演出手段を設けた遊技機は、その演出手段の設置態様が画一的になりやすく、目新しさに欠けるのが実情である。本参考発明14は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出手段の設置態様に特徴を持たせ、目新しさを感じさせることが可能な遊技機を提供することにある。
However, when providing the rendering means in the frame of the gaming machine, for example, the relationship with the island equipment (CR unit, data display, etc.) where the gaming machine is installed and the other gaming machines installed adjacently, the front It is necessary to consider the opening and closing of the frame, etc., usually accompanied by the constraints. For this reason, in the gaming machine provided with the rendering means in the frame, the installation mode of the rendering means is likely to be uniform, and the fact is that the novelty is lacking. This
前述の課題を解決するための参考発明14−1の遊技機は、
前面に遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤の前面を覆い、前記遊技領域を前方から視認可能とする視認窓を有する前面枠と、を備え、
前記前面枠は、その一側端側が軸支されて開閉可能に設けられており、
前記前面枠の前面のうち前記一側端側には、所定の画像を表示可能な第1枠側表示手段が、前記視認窓側との間で回動可能に設けられている
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a reference invention 14-1 for solving the above-mentioned problems is
A game board in which a game area is formed on the front,
A front frame that covers the front of the game board and has a viewing window that allows the game area to be viewed from the front;
The front frame is pivotally supported at one side end thereof so as to be openable / closable,
A first frame side display means capable of displaying a predetermined image is provided rotatably on the side of the viewing window on the one side end side of the front surface of the front frame. It is a thing.
このような遊技機によれば、遊技盤の前面を覆う前面枠が、その一側端側が軸支されることにより、その一側端側の軸周りに開閉可能(回動可能)に設けられる。そして、前面枠の前面のうち当該前面枠が軸支される一側端側には、所定の画像を表示可能な第1枠側表示手段が、前面枠の視認窓側との間で回動可能に設けられている。遊技盤の前面に形成された遊技領域を視認可能とする前面枠の視認窓は、前面枠の軸支される側である一側端側よりも前面枠の内側(中央側)に位置するため、前面枠を開放する際に第1枠側表示手段を視認窓側へ回動させることにより、第1枠側表示手段を視認窓側(前面枠の内側)へ収めることが可能となる。また、前面枠を閉鎖する際には、前面枠を開放する際と逆の方向(前面枠の一側端側)へ第1枠側表示手段を回動させることにより、第1枠側表示手段を元の状態とすることが可能となる。このため、前面枠の前面のうち当該前面枠が軸支される側である一側端側に表示手段(第1枠側表示手段)を設けても、前面枠の開閉に支障を来すことがないので、前面枠の軸支される側である一側端側に表示手段(第1枠側表示手段)を設けるといった目新しい配置態様を採ることが可能となる。これにより、従来にはない目新しさを感じさせることが可能な遊技機を提供することが可能となる。 According to such a game machine, the front frame covering the front of the game board is provided so as to be openable / closable (rotatable) around the axis at one side end by pivotally supporting the one side end side . The first frame side display means capable of displaying a predetermined image can be pivoted between the front window and the viewing window side of the front frame on one side end of the front of the front frame on which the front frame is pivotally supported. Provided in Because the viewing window of the front frame, which allows the game area formed on the front of the game board to be viewed, is located on the inner side (center side) of the front frame than the one side end side of the front frame. By turning the first frame side display means to the viewing window side when the front frame is opened, it becomes possible to fit the first frame side display means to the viewing window side (inside the front frame). When closing the front frame, the first frame display means is rotated by rotating the first frame display means in the opposite direction (one side end of the front frame) as when the front frame is opened. Can be brought into the original state. Therefore, even if the display means (first frame side display means) is provided on one side end side of the front face of the front face on which the front face is pivotally supported, the opening and closing of the front face is hindered. Since it is not necessary, it is possible to adopt a novel arrangement such as providing the display means (the first frame side display means) on one side end side of the front frame which is pivotally supported. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of making it possible to feel a novelty that has not been achieved conventionally.
参考発明14−2の遊技機は、前述した参考発明14−1の遊技機において、
前記第1枠側表示手段は、前記視認窓側へ回動していない初期状態にあるとき、その表示面が前方から視認可能となりつつ前記視認窓側へ傾斜した状態となるように構成されており、
前記第1枠側表示手段を前記初期状態に維持することが可能な維持手段を備える
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 14-2 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 14-1 described above,
The first frame display means is configured to be inclined toward the viewing window while the display surface is visible from the front when in the initial state in which the display means is not rotated toward the viewing window.
A maintenance means capable of maintaining the first frame-side display means in the initial state is provided.
このような遊技機によれば、第1枠側表示手段は、視認窓側へ回動していない初期状態にあるとき、その表示面が前方から視認可能となりつつ視認窓側へ傾斜した状態となるように構成されており、その状態(初期状態)に第1枠側表示手段を維持することが可能となっている。第1枠側表示手段の表示面が視認窓側へ傾斜していることで、視認窓を介して遊技領域を視認しながら遊技を行う遊技者は、少ない視線移動で第1枠側表示手段の表示面(表示内容)を視認することが可能となり、こうした状態(初期状態)に第1枠側表示手段を保つことにより、前面枠を閉鎖して遊技を行うことが可能な状況下において、第1枠側表示手段の表示面(表示内容)の良好な視認性を確保することが可能となる。 According to such a gaming machine, when the first frame display means is in the initial state in which it is not rotated to the viewing window side, the display surface is inclined to the viewing window while being visible from the front. It is possible to maintain the first frame side display means in that state (initial state). Since the display surface of the first frame display means is inclined to the viewing window side, a player who plays a game while viewing the game area through the viewing window displays the first frame display means with less eye movement. It becomes possible to visually recognize the face (display content), and by keeping the first frame display means in such a state (initial state), the first frame can be closed to play a game under the first condition. It becomes possible to secure good visibility of the display surface (display content) of the frame side display means.
参考発明14−3の遊技機は、前述した参考発明14−2の遊技機において、
前記維持手段は、前記第1枠側表示手段を前記一側端側に付勢する付勢手段により構成されている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 14-3 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 14-2 described above,
The maintenance means is characterized by biasing means for biasing the first frame side display means to the one side end side.
このような遊技機によれば、第1枠側表示手段を初期状態に維持可能な維持手段が、第1枠側表示手段を一側端側(前面枠の軸支される側)に付勢する付勢手段により構成される。このため、第1枠側表示手段を視認窓側へ回動させることで、第1枠側表示手段の初期状態は解かれ、視認窓側への回動を解くことで、第1枠側表示手段は、付勢手段(維持手段)の作用により前面枠の一側端側へ付勢されて、初期状態に復帰することとなる。これにより、第1枠側表示手段を視認窓側へ回動させないときには、その第1枠側表示手段を自動的に初期状態とすることが可能となる。 According to such a game machine, the maintaining means capable of maintaining the first frame side display means in the initial state urges the first frame side display means to the one side end side (the side supported by the front frame). It consists of an energizing means. For this reason, the initial state of the first frame side display means is solved by rotating the first frame side display means to the viewing window side, and the first frame side display means is released by releasing the rotation to the viewing window side. By the action of the biasing means (maintenance means), it is biased to one side end side of the front frame, and returns to the initial state. Thus, when the first frame display means is not rotated toward the viewing window, the first frame display means can be automatically brought into the initial state.
参考発明14−4の遊技機は、前述した参考発明14−1から参考発明14−3の何れか一つの遊技機において、
前記前面枠の前面のうち前記一側端側と対向する他側端側には、所定の画像を表示可能な第2枠側表示手段が設けられている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 14-4 is the gaming machine according to any one of the inventions 14-1 to 14-3 described above,
A second frame side display means capable of displaying a predetermined image is provided on the other side end side facing the one side end side of the front face of the front face frame.
このような遊技機によれば、前面枠の前面のうち、第1枠側表示手段が設けられる一側端側と対向する他側端側に、所定の画像を表示可能な第2枠側表示手段が設けられる。これにより、前面枠の一側端側と他側端側の両側に表示手段が配置される斬新な枠体(前面枠)を備える遊技機とすることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second frame display capable of displaying a predetermined image on the other side end side facing the one side end side provided with the first frame side display means among the front face of the front side frame Means are provided. As a result, it becomes possible to provide a gaming machine provided with a novel frame (front frame) in which display means are arranged on both sides of one side end and the other side of the front frame.
参考発明14−5の遊技機は、前述した参考発明14−4の遊技機において、
前記第2枠側表示手段は、その表示面が前方から視認可能となりつつ前記視認窓側へ傾斜した状態となるように構成されている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 14-5 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 14-4 described above,
The second frame display means is configured to be inclined toward the viewing window while the display surface is visible from the front.
このような遊技機によれば、第2枠側表示手段は、その表示面が前方から視認可能となりつつ視認窓側へ傾斜した状態となるように構成されている。これにより、視認窓を介して遊技領域を視認しながら遊技を行う遊技者は、第1枠側表示手段と同様に、少ない視線移動で第2枠側表示手段の表示面(表示内容)を視認することが可能となる。 According to such a gaming machine, the second frame side display means is configured to be inclined toward the viewing window while the display surface is visible from the front. Thereby, the player who plays a game while visually recognizing the game area through the visual recognition window visually recognizes the display surface (display content) of the second frame side display means with less eye movement as in the first frame side display means. It is possible to
参考発明14−6の遊技機は、前述した参考発明14−1から参考発明14−5の何れか一つの遊技機において、
前記遊技盤の裏側には、所定の画像を表示可能であって前記視認窓を介して前方から視認可能とされる盤側表示手段が設けられている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 14-6 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 14-1 to Reference Invention 14-5 described above,
On the back side of the game board is provided a board-side display means which can display a predetermined image and can be viewed from the front through the viewing window.
このような遊技機によれば、遊技盤の裏側に、所定の画像を表示可能な盤側表示手段が設けられており、その盤側表示手段が前面枠の視認窓を介して前方から視認可能とされている。これにより、前面枠の前面(遊技領域の外側)に設けられる枠側表示手段と、遊技盤の裏側(遊技領域の内側)に設けられる盤側表示手段とを用いた様々な表示が可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a board side display means capable of displaying a predetermined image is provided on the back side of the game board, and the board side display means can be viewed from the front through the front frame visible window It is assumed. As a result, various displays can be performed using frame side display means provided on the front side of the front side frame (outside the game area) and board side display means provided on the back side of the game board (inside the game area). It becomes possible to increase the game interest.
以上の参考発明14によれば、演出手段の設置態様に特徴を持たせ、目新しさを感じさせることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
According to the above-described
(参考発明15)
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性を示していた。また、大当りとして、遊技者にとって比較的有利な大当りと比較的不利な大当りとの複数の大当りを有していた。また、遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)として、実行態様(演出態様)の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。
(Reference Invention 15)
In the conventional gaming machine, based on entering the ball to the starting opening, it performs the decision of success or failure with a predetermined big hit probability and displays the symbols variably, and when the result of the success or failure decision becomes a big hit, it stops and displays the symbols in big hit symbols, There was something to execute the big hit game which opens the winning a prize mouth. In addition, the game effect (reach effect, character effect, etc.) is executed along with the fluctuation display of the symbol, and the result of the success or failure judgment may be a big hit depending on the execution mode of the game effect, that is, the symbol is stopped and displayed with the big hit symbol Showed the possibility of Also, as a big hit, the player had a plurality of big hits of a relatively favorable big hit and a relatively disadvantageous big hit. Also, as game effects (reach effects, character effects, etc.), there are a plurality of game effects of different execution modes (render modes), showing different big hit reliability depending on the game effect to be executed. As a result, when the game effect with a high hit probability is performed, the game interest of the player is enhanced, and when it is an advantageous big hit, the game interest is further enhanced.
従来の遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に遊技興趣を高める一方で、当該遊技演出の結果、遊技者にとって比較的不利な大当りであった場合には、遊技興趣の低下を招く虞があった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技への安心感を高めると共に、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。 In the conventional gaming machine, when the game effect with a large hit reliability is executed, while enhancing the game interest, when the result of the game effect is a relatively disadvantageous big hit for the player, the game interest is There was a risk of causing a decline. The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine capable of executing a game effect that enhances the sense of security for the game and enhances the game interest.
前述の課題を解決するための参考発明15−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技終了後の遊技状態を、第1遊技状態と第2遊技状態とに設定可能な遊技状態設定手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記特別遊技を実行可能な遊技機であって、
前記遊技演出として、第1特別遊技演出と、前記第1特別遊技演出と演出態様が異なる第2特別遊技演出とを有し、
前記第1遊技状態は、第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態とされ、
所定の遊技状態を示唆する演出モードとして、前記第1遊技状態を示唆する第1演出モードと、前記第2遊技状態を示唆する第2演出モードと、を有し、
前記第1演出モードにおいて前記第1特別遊技演出が実行されると、前記特別遊技を実行することなく前記第1演出モードを継続する場合と、前記特別遊技を実行して当該特別遊技終了後の演出モードを前記第2演出モードに設定する場合とを有し、
前記第1演出モードにおいて前記第2特別遊技演出が実行されると、前記特別遊技を実行して当該特別遊技終了後の演出モードを前記第1演出モードに設定する場合と、前記特別遊技を実行することなく前記第1演出モードを継続する場合とを有し、前記特別遊技を実行して当該特別遊技終了後の演出モードを前記第2演出モードに設定する場合を有していない
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a reference invention 15-1 for solving the above-mentioned problems is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Game effect execution means capable of executing a game effect according to the variable display of the identification information;
A variable entry ball slot capable of changing into a ball entry possible state in which the game ball can enter and a ball entry impossible state in which the game ball can not enter the ball;
A special game execution means capable of executing a special game in which the variable ball entrance is allowed to enter the ball,
Game state setting means capable of setting the game state after the end of the special game to the first game state and the second game state;
Equipped with
It is a gaming machine capable of executing the special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result,
The game effect includes a first special game effect and a second special game effect in which the first special game effect and the effect mode are different,
The first gaming state is a gaming state more advantageous to the player than the second gaming state,
The effect mode having a predetermined gaming state includes a first effect mode indicating the first gaming state and a second effect mode indicating the second gaming state.
When the first special game effect is executed in the first effect mode, the first effect mode is continued without executing the special game, and the special game is executed after the special game is over. Setting the rendering mode to the second rendering mode;
When the second special game effect is executed in the first effect mode, the special game is executed to set the effect mode after the end of the special game to the first effect mode, and the special game is executed. The case where the first effect mode is continued without being performed, and the case where the special game is executed and the effect mode after the special game is ended is not set to the second effect mode. It is said that.
このような遊技機によれば、遊技状態を示唆する演出モードとして、第1遊技状態を示唆する第1演出モードと、第2遊技状態を示唆する第2演出モードと、を有しており、第1遊技状態は第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態とされている。また、第1演出モードにおいて実行可能な遊技演出として、特定キャラクタが出現する第1特別遊技演出と、第1特別遊技演出と演出態様が異なる第2特別遊技演出とを有している。そして、第1演出モードにおいて識別情報の変動表示に伴って第1特別遊技演出を実行した場合には、特別遊技を実行することなく第1演出モードを継続するときと、特別遊技を実行し当該特別遊技終了後の演出モードを第2演出モードに設定するときと、がある。また、第1演出モードにおいて識別情報の変動表示に伴って第2特別遊技演出を実行した場合には、特別遊技を実行し当該特別遊技終了後の演出モードを第1演出モードに設定するときと、特別遊技を実行することなく第1遊技モードを継続するときとがあり、演出モードを第2演出モードに設定することはない。 According to such a gaming machine, it has a first effect mode that suggests the first gaming state and a second effect mode that suggests the second gaming state as the effect mode that suggests the gaming state. The first gaming state is a gaming state more advantageous to the player than the second gaming state. Further, as the game effects that can be executed in the first effect mode, there are a first special game effect in which a specific character appears, and a second special game effect in which the first special game effect and the effect mode are different. And, when the first special game effect is executed along with the variable display of the identification information in the first effect mode, the special game is executed when continuing the first effect mode without executing the special game. There are times when the effect mode after the end of the special game is set to the second effect mode. In addition, when the second special game effect is executed along with the variable display of the identification information in the first effect mode, when the special game is executed and the effect mode after the end of the special game is set to the first effect mode, There is a time to continue the first game mode without executing a special game, and the rendering mode is not set to the second rendering mode.
これにより、遊技者に比較的有利な第1遊技状態を示唆する第1演出モードにおいて、第2特別遊技演出が実行された場合には、演出モードが第2演出モードに移行することがないので、遊技者は安心感をもって遊技を行うことができる。また、第2特別遊技演出が実行された場合には、特別遊技が実行されてその後も第1演出モードが継続するか、特別遊技が実行されない場合であっても第1演出モードは継続するため、遊技者は、期待感をもって遊技を行うことが可能となる。また、第2演出モードに移行する場合がある第1特別遊技演出が実行された場合でも、特別遊技を実行しないが、第1演出モードは継続する場合を有しているため、遊技者の期待感を維持し、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。 Thereby, when the second special game effect is executed in the first effect mode that suggests the player the first gaming state relatively advantageous, the effect mode does not shift to the second effect mode. The player can play the game with a sense of security. Also, when the second special game effect is executed, the first effect mode continues even after the special game is executed, or the first effect mode continues even if the special game is not executed. The player can play the game with a sense of expectation. In addition, even when the first special game effect that may shift to the second effect mode is executed, the special game is not executed, but since the first effect mode is continued, the player's expectation is expected. It is possible to maintain the feeling and to prevent the decline of the game interest as much as possible.
また、参考発明15−2の遊技機は、参考発明15−1の遊技機において、
前記第1演出モードにおいて前記第1特別遊技演出を実行することを、前記演出モードが、前記第1演出モードから第2演出モードに移行するための条件とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 15-2 is the same as the gaming machine of Reference Invention 15-1.
The execution of the first special game effect in the first effect mode is characterized in that the effect mode is a condition for shifting from the first effect mode to the second effect mode.
このような遊技機によれば、演出モードが遊技者に有利な第1遊技状態を示唆する第1演出モードに設定されている場合、当該第1演出モードにおいて、第1特別遊技演出が実行されることを第2演出モードへの移行条件としている。これにより、第1特別遊技演出を介することなく、演出モードが第1演出モードから第2演出モードに移行することはないため、第1特別遊技演出以外の遊技演出が実行された場合の遊技者の安心感を高めると共に、第1特別遊技演出が実行された場合の緊張感を高め、メリハリのある遊技を提供することが可能となる。 According to such a gaming machine, when the effect mode is set to the first effect mode that suggests the first gaming state advantageous to the player, the first special game effect is executed in the first effect mode. Is the transition condition to the second rendering mode. As a result, since the effect mode does not shift from the first effect mode to the second effect mode without the intervention of the first special game effect, the player when a game effect other than the first special game effect is executed As a result, it is possible to enhance the sense of security, enhance tension when the first special game effect is executed, and provide a sharp game.
また、参考発明15−3の遊技機は、参考発明15−1又は参考発明15−2の遊技機において、
前記特定結果として、第1特定結果と、前記第1特定結果よりも遊技者に不利な第2特定結果と、を有し、
前記遊技状態として第3遊技状態を有し、
前記第2遊技状態は、前記第3遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態とされ、
前記演出モードとして、前記第3遊技状態を示唆する第3演出モードを有し、
前記第1特別遊技演出は、特定キャラクタが出現するものとされ、
前記遊技演出として、前記特定キャラクタが出現する第3特別遊技演出を有し、
前記第3演出モードにおいて、前記識別情報の変動表示に伴って前記第3特別遊技演出が実行され、且つ、当該識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる場合、当該特定結果は前記第1特定結果となることを特徴とするものである。
In the gaming machine of Reference Invention 15-3, in the gaming machine of Reference Invention 15-1 or Reference Invention 15-2,
As the identification result, the first identification result and a second identification result that is more disadvantageous to the player than the first identification result is provided,
Having a third gaming state as the gaming state,
The second gaming state is a gaming state more advantageous to the player than the third gaming state.
As the effect mode, there is a third effect mode that suggests the third gaming state,
In the first special game effect, a specific character is to appear.
As the game effect, it has a third special game effect in which the specific character appears,
In the third effect mode, when the third special game effect is executed along with the variable display of the identification information, and the result of the variable display of the identification information is the specific result, the specific result is the second specific result. 1) It is characterized in that it becomes a specific result.
このような遊技機によれば、特別遊技を実行することとなる特定結果として、第1特定結果と、第1特定結果よりも不利な第2特定結果とを有し、遊技状態として、第2遊技状態よりも遊技者に不利な第3遊技状態を有している。また、演出モードとして、第3遊技状態を示唆する第3演出モードを有し、当該第3演出モードにおいて実行可能な遊技演出として、第1特別遊技演出で出現するキャラクタと共通の特定キャラクタが出現する第3特別遊技演出を有している。そして、記第3演出モードにおいて第3特別遊技演出が実行され、且つ、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合、当該特定結果は、遊技者に有利な第1特定結果とされる。 According to such a gaming machine, as a specified result that is to execute the special game, it has a first specified result and a second specified result that is more disadvantageous than the first specified result. It has a third gaming state that is more disadvantageous to the player than the gaming state. In addition, it has the 3rd production mode which suggests the 3rd game state as production mode, as the game production which can be executed in the 3rd production mode, the particular character which is common with the character which appears with the 1st special game production appears Have a third special game effect. Then, when the third special game effect is executed in the third effect mode, and the result of the variable display of the identification information is the identification result, the identification result is taken as the first identification result advantageous to the player. .
これにより、第1演出モードでは、特定結果となった場合でも不利な結果となる特定キャラクタを出現させる第1特別遊技演出が、第3演出モードでは、同様の特定キャラクタを出現させる第3特別遊技演出が、特定結果となった場合には有利な結果となる遊技演出に設定されている。すなわち、演出モードによって、同じ特定キャラクタが出現する遊技演出が、遊技者にとって価値の異なる遊技演出とされている。またこれにより、同じ特定キャラクタが出現する遊技演出への期待感を、演出モードによって異ならせ、遊技の飽きを防止し、遊技興趣を高めることを可能とする。 Thereby, in the first effect mode, the first special game effect causing a specific character to appear even if the result is a specific result appears, but in the third effect mode, a third special game causing a specific character to appear The effect is set to a game effect that results in an advantageous result when a specific result is obtained. That is, in the effect mode, a game effect in which the same specific character appears is regarded as a game effect having a different value for the player. In addition, this makes it possible to vary the feeling of expectation for the game effect in which the same specific character appears, depending on the effect mode, to prevent the boredom of the game and to enhance the game interest.
また、参考発明15−4の遊技機は、参考発明15−3の遊技機において、
前記第3演出モードにおいて、前記識別情報の変動表示に伴って前記第3特別遊技演出が実行され、且つ、当該識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる場合、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記第1遊技状態に設定されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 15-4 is the gaming machine of Reference Invention 15-3,
In the third effect mode, when the third special game effect is executed along with the variable display of the identification information, and the result of the variable display of the identification information is the specific result, after the special game is over A gaming state is set to the first gaming state.
このような遊技機によれば、記第3演出モードにおいて第3特別遊技演出が実行され、且つ、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合、特別遊技終了後の遊技状態を第1遊技状態に設定するものとする。これにより、第3演出モードにおける第3特別遊技演出の価値を高めると共に、第3演出モードにおいて特定キャラクタが出現する第3特別遊技演出が実行された際の遊技者の期待感を高めることが可能となる。またこれにより、同じ特定キャラクタが出現する遊技演出への期待感を、演出モードによって更に異ならせ、遊技の飽きを防止し、遊技興趣を高めることを可能とする。また、特別遊技終了後の演出モードを、第1遊技状態を示唆する第1演出モードに設定するものとしてもよい。 According to such a gaming machine, when the third special game effect is executed in the third effect mode and the result of the fluctuation display of the identification information is the identification result, the first game state after the end of the special game is determined. It shall be set to the gaming state. Thereby, it is possible to increase the value of the third special game effect in the third effect mode, and to increase the player's sense of expectation when the third special game effect in which the specific character appears in the third effect mode is executed. It becomes. Further, this makes it possible to make the sense of expectation for the game effect in which the same specific character appears different depending on the effect mode, to prevent the boredom of the game and to enhance the game interest. Further, the effect mode after the end of the special game may be set to a first effect mode that suggests the first game state.
第1演出モードにおいて第1特別遊技演出を実行した場合に、前記特別遊技を実行して当該特別遊技終了後の演出モードを前記第1演出モードに設定する場合を有するものとしてもよい。また、第1演出モードにおいて所定の遊技演出を実行した場合に、前記特別遊技を実行して当該特別遊技終了後の演出モードを前記第2演出モードに移行することがない当該所定の遊技演出を、複数種類有するものとしてもよい。また、「第1演出モードにおいて所定の遊技演出を実行した場合に、前記特別遊技を実行して当該特別遊技終了後の演出モードを前記第2演出モードに移行することがない当該所定の遊技演出」の数は、「第1演出モードにおいて所定の遊技演出を実行した場合に、前記特別遊技を実行して当該特別遊技終了後の演出モードを前記第2演出モードに移行する場合がある当該所定の遊技演出」の数よりも多いものとしてもい。 When the first special game effect is executed in the first effect mode, the special game may be executed to set the effect mode after the end of the special game to the first effect mode. Further, when a predetermined game effect is executed in the first effect mode, the predetermined game effect is not executed by executing the special game and shifting the effect mode after the end of the special game to the second effect mode. A plurality of types may be provided. In addition, “when the predetermined game effect is executed in the first effect mode, the predetermined game effect is not executed by executing the special game and shifting the effect mode after the end of the special game to the second effect mode. The number of ", when the predetermined game effect is executed in the first effect mode, the special game may be executed to shift the effect mode after the special game is over to the second effect mode. It may be more than the number of game effects.
本参考発明の遊技機によれば、遊技者の安心感を高め、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that executes a game effect that enhances the player's sense of security and enhances the game interest.
(参考発明16)
従来の遊技機では、連荘中に獲得した賞球量が示されるものの、異なる期間に獲得した遊技利益量を、遊技者が容易に把握するのが困難であった。これにより、遊技興趣の低下を招く虞があった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、獲得した遊技利益量を、遊技者が把握容易に示すと共に、遊技興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供するものである。
(Reference Invention 16)
In the conventional gaming machine, although the amount of winning balls earned during consecutive playing is indicated, it is difficult for the player to easily grasp the amount of gaming profit earned during different periods. As a result, there is a possibility that the game interest will be reduced. The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a gaming machine capable of easily showing the amount of gaming profit acquired by the player and preventing a decrease in amusement of the game. It is.
前述の課題を解決するための参考発明16−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技利益を獲得可能な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
第1期間に獲得した遊技利益の量を示す利益情報を表示可能な第1利益情報表示部と、
第1期間よりも長い第2期間に獲得した遊技利益の量を示す利益情報を表示可能な第2利益情報表示部と、
遊技に関する所定の遊技情報を表示可能な第1表示装置と、(サブ液晶)
前記第1表示装置と別に設けられ、遊技に関する所定の遊技情報を表示可能な第2表示装置と、を備え、(メイン液晶)
前記第1表示装置に前記第1利益情報表示部を設け、前記第2表示装置に前記第2利益情報表示部を設ける
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a reference invention 16-1 for solving the above-mentioned problems is
An identification information display unit that variably displays identification information based on establishment of a predetermined condition;
A special game execution means capable of executing a special game capable of acquiring a game profit when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result;
A first profit information display section capable of displaying profit information indicating an amount of gaming profit acquired in the first period;
A second profit information display unit capable of displaying profit information indicating an amount of gaming profit acquired in the second period which is longer than the first period;
A first display device capable of displaying predetermined game information related to a game; (sub liquid crystal)
And a second display device provided separately from the first display device and capable of displaying predetermined game information related to a game (main liquid crystal)
The first display device may be provided with the first profit information display unit, and the second display device may be provided with the second profit information display unit.
このような遊技機によれば、第1期間に獲得した遊技利益の量を示す利益情報を表示可能な第1利益情報表示部と、第1期間よりも長い第2期間に獲得した遊技利益の量を示す利益情報を表示可能な第2利益情報表示部と、を備え、第1表示装置に第1利益情報表示部を設け、第1表示装置とは別に設けられる第2表示装置に第2利益情報表示部を設ける。これにより、異なる長さの期間で獲得した遊技利益を、異なる表示装置に表示することが可能となる。またこれにより、遊技者は、第1期間に獲得した遊技利益を確認したい場合には、第1表示装置を確認し、第2期間に獲得した遊技利益を確認したい場合には第2表示装置を確認すればよいので、所望の期間に獲得した遊技利益の把握が容易となる。 According to such a gaming machine, the first profit information display unit capable of displaying profit information indicating the amount of game profit acquired in the first period, and the gaming profit acquired in the second period longer than the first period A second profit information display section capable of displaying profit information indicating a quantity, and the first display apparatus is provided with the first profit information display section, and the second display apparatus provided separately from the first display apparatus is Provide a profit information display unit. This makes it possible to display game benefits acquired in different length periods on different display devices. As a result, the player checks the first display device if he wants to check the game profit earned in the first period, and the second display device if he wishes to check the game profit earned in the second period. Since it is sufficient to confirm, it becomes easy to grasp the game profit acquired in the desired period.
また、参考発明16−2の遊技機は、参考発明16−1の遊技機において、
遊技領域に遊技球を発射して遊技を実行する遊技機であって、
前記第1表示装置は、遊技領域の外側に設けられ、
前記第2表示装置は、遊技領域の内側に設けられ、
所定の遊技状況において、前記第1表示装置に前記第1利益情報表示部が設けられ、前記第2表示装置に、前記第2利益情報表示部及び前記識別情報表示部が設けられることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 16-2 is the same as the gaming machine of Reference Invention 16-1.
It is a gaming machine that fires gaming balls in a gaming area to execute a game,
The first display device is provided outside the game area,
The second display device is provided inside the game area,
In a predetermined gaming situation, the first display device is provided with the first profit information display portion, and the second display device is provided with the second profit information display portion and the identification information display portion. It is
このような遊技機によれば、所定の遊技状況において、第1利益情報表示部を設けた第1表示装置を遊技領域の外側に設け、第2利益情報表示部及び識別情報表示部を設けた第2表示装置を遊技領域の内側に設ける。これにより、遊技者は、遊技領域の内側領域に設けた第2表示装置で、識別情報及び第2期間に獲得した遊技利益を確認しながら遊技を行い、第1期間に獲得した遊技利益を確認する場合には、遊技領域の外側領域に設けた第1表示装置を見て確認することが可能となる。またこれにより、第1表示装置と第2表示装置とを遊技領域の内外領域に、明確に離間させて分離配置したので、遊技者は所望の期間(第1期間又は第2期間)に獲得した遊技利益を容易且つ確実に把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, in a predetermined gaming situation, the first display device provided with the first profit information display unit is provided outside the game area, and the second profit information display unit and the identification information display unit are provided. A second display device is provided inside the game area. Thereby, the player plays the game while confirming the identification information and the game profit acquired in the second period by the second display device provided in the inner area of the game area, and confirms the game profit acquired in the first period. In this case, it is possible to check and confirm the first display device provided in the outer area of the game area. Further, as a result, since the first display device and the second display device are clearly separated and separated in the inside and outside areas of the game area, the player has acquired the desired period (the first period or the second period). It becomes possible to grasp the game profit easily and surely.
また、参考発明16−3の遊技機は、参考発明16−1又は参考発明16−2の遊技機において、
前記第2期間において複数回の特別遊技が発生した場合、
前記第1期間は、1回の特別遊技を含む期間とし、
前記第2期間は、前記複数回の特別遊技を含む期間とすることを特徴とするものである。
In the gaming machine of Reference Invention 16-3, in the gaming machine of Reference Invention 16-1 or Reference Invention 16-2,
When a plurality of special games occur in the second period,
The first period is a period including one special game,
The second period is a period including the plurality of special games.
このような遊技機によれば、第2期間において複数回の特別遊技が発生した場合には、第1期間は特別遊技を1回だけ含んで構成される期間とされ、第2期間は当該複数回の特別遊技の全て含んで構成される期間とされる。これにより、第2期間において複数回の特別遊技が発生した場合には、第2利益情報表示部には、その複数回の特別遊技で獲得した遊技利益の総量を含む利益情報が表示され、第1利益情報表示部には、そのうち1回の特別遊技で獲得した遊技利益を含む利益情報が表示される。これにより、遊技者は、所望の期間(第1期間又は第2期間)に獲得した遊技利益を容易且つ確実に把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, when a plurality of special games are generated in the second period, the first period is a period including only one special game, and the second period is a plurality of the plurality of special games. It is a period that includes all the special games of the times. Thus, when a plurality of special games are generated in the second period, the second profit information display section displays profit information including the total amount of game profits acquired in the plurality of special games, and 1) The profit information display section displays profit information including the game profit obtained in one of the special games. As a result, the player can easily and reliably grasp the game profit acquired in the desired period (the first period or the second period).
尚、「1回の特別遊技を含む期間」とは、1回の特別遊技の実行期間だけを第1期間としてもよいし、1回の特別遊技の実行期間に加えて、当該特別遊技終了後の所定の遊技状態(特別遊技を除く)を含んで第1期間としてもよい。また、「複数回の特別遊技を含む期間」も同様に、複数回の特別遊技の実行期間だけを第2期間としてもよいし、複数回の特別遊技の実行期間に加えて、当該複数回の特別遊技の間の遊技状態や当該複数回の特別遊技の最後の特別遊技終了後の所定の遊技状態(特別遊技を除く)を含んで第2期間としてもよい。 In addition, "Period including one special game" may have only the execution period of one special game as the first period, and in addition to the execution period of one special game, after the end of the special game The predetermined game state (except for special games) may be included in the first period. Also, in the "period including a plurality of special games", similarly, only the execution period of a plurality of special games may be set as the second period, and in addition to the execution periods of a plurality of special games, the plurality of special games may be performed. A second period may be set including a game state during the special game and a predetermined game state (except for the special game) after the end of the last special game of the plurality of special games.
また、参考発明16−4の遊技機は、参考発明16−1乃至参考発明16−3の遊技機において、
遊技状態として、第1遊技状態と(高確低ベース状態)、前記第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態と(低確低ベース状態)、を有し、
前記第2期間は、前記特別遊技が実行されると開始し、前記特別遊技以外の期間において遊技状態が前記第2遊技状態に設定されると終了するものとされ、
前記第2期間において、複数回の前記特別遊技が発生した場合、前記第1利益情報表示部を複数設けることを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 16-4 is the gaming machine of the inventions 16-1 to 16-3,
The game state includes a first game state (high probability low base state), and a second game state (lower probability low base state) which is more disadvantageous to the player than the first game state.
The second period starts when the special game is executed, and ends when the gaming state is set to the second gaming state in the period other than the special game,
When the special game occurs a plurality of times in the second period, a plurality of the first profit information display sections are provided.
このような遊技機によれば、遊技状態として、比較的有利な第1遊技状態と、比較的不利な第2遊技状態と、を有しており、第2期間は特別遊技が実行されると開始し、その後遊技状態が特別遊技以外の期間で第2遊技状態に設定されると終了するものとする。そして、第2期間に特別遊技が複数回発生した場合には、1回の特別遊技を含む期間に獲得した利益情報を表示する第1利益情報表示部を複数設けるものとする。すなわち、第2期間に特別遊技が複数回発生した場合には、夫々の特別遊技に対応する第1利益情報表示部を設けることが可能となる。これにより、遊技者は、第2期間に獲得した遊技利益の総量を把握すると共に、各回の特別遊技を含む第1期間に、どの程度の遊技利益を獲得したかを把握することが可能となる。尚、第2期間に獲得した利益情報を表示する第2利益情報表示部は1個だけ設けるものとしてもよい。 According to such a gaming machine, the gaming state includes a relatively advantageous first gaming state and a relatively disadvantageous second gaming state, and the special game is executed for the second period. It is assumed that the process ends after the game state is set to the second game state in a period other than the special game after the start. And, when a special game is generated a plurality of times in the second period, a plurality of first profit information display sections for displaying profit information acquired in a period including one special game is provided. That is, when a special game occurs a plurality of times in the second period, it becomes possible to provide a first profit information display unit corresponding to each special game. As a result, the player can grasp the total amount of gaming profits acquired in the second period and grasp how much gaming profits have been acquired in the first period including the special game of each time . Note that only one second profit information display unit for displaying profit information acquired in the second period may be provided.
また、参考発明16−5の遊技機は、参考発明16−1乃至参考発明16−4の遊技機において、
前記識別情報の変動表示の結果が第2特定結果となると遊技利益を獲得可能な第2特別遊技を実行可能な第2特別遊技実行手段を備え、(小当り遊技実行手段)
前記第1遊技状態は、前記第2特別遊技の実行によって遊技利益を獲得可能な遊技状態とされ、
前記第1期間は、前記第1特別遊技及び当該第1特別遊技終了後に設定される前記第1遊技状態が終了するまでの期間とされ、
前記第1利益情報表示部には、前記第1特別遊技で獲得した遊技利益、及び、前記第1遊技状態において前記第2特別遊技で獲得した遊技利益の量を示す利益情報を表示することを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 16-5 is the gaming machine of the inventions 16-1 to 16-4,
The second special game execution means capable of executing a second special game capable of acquiring a game profit when the result of the variable display of the identification information becomes a second specific result, (small hit game execution means)
The first gaming state is set to a gaming state in which a gaming profit can be obtained by execution of the second special game,
The first period is a period until the end of the first special game and the first gaming state set after the end of the first special game,
In the first profit information display section, displaying profit information indicating the amount of gaming profit earned in the first special game and the gaming profit earned in the second special game in the first gaming state It is a feature.
このような遊技機によれば、第1遊技状態は、第2特別遊技の実行によって遊技利益を獲得可能な遊技状態とされる。また、第1期間は、第1特別遊技及び当該第1特別遊技終了後に設定される第1遊技状態が終了するまでの期間とされる。そして、第1利益情報表示部には、第1特別遊技で獲得した遊技利益に、当該第1特別遊技につづく第1遊技状態において第2特別遊技で獲得した遊技利益を加えた利益情報を表示するものとする。これにより、第1利益情報表示部をみれば、1回の特別遊技及びその後に設定さされる第1遊技状態で獲得した遊技利益の量を示す利益情報を、確認することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first gaming state is set to a gaming state in which a gaming profit can be obtained by execution of the second special game. Further, the first period is a period until the end of the first special game and the first gaming state set after the end of the first special game. Then, the first profit information display unit displays profit information obtained by adding the game profit acquired in the first special game to the game profit acquired in the second special game in the first gaming state following the first special game. It shall be. Thus, by looking at the first profit information display section, it becomes possible to confirm profit information indicating the amount of game profit acquired in one special game and the first gaming state set thereafter.
またこれにより、第2期間に複数回の特別遊技が発生した際に第1利益情報表示部を複数設ける場合には、各第1利益情報表示部に、各回の特別遊技及びその後の第1遊技状態を組合せとする利益情報を表示することが可能であるので、第2利益情報表示部に示される利益情報を、どのような過程を経て獲得したかを、容易且つ確実に把握することが可能となる。 Also, thereby, when providing a plurality of first profit information display portions when a plurality of special games are generated in the second period, each first profit information display portion includes a special game of each time and a first game thereafter. Since it is possible to display the profit information in combination with the state, it is possible to easily and reliably grasp through what process the profit information shown in the second profit information display unit has been acquired. It becomes.
また、参考発明16−6の遊技機は、参考発明16−5の遊技機において、
前記第1利益情報表示部に、前記第1遊技状態の実行期間を示す期間情報を付加することを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 16-6 is the gaming machine of the invention 16-5,
Period information indicating an execution period of the first gaming state is added to the first profit information display unit.
このような遊技機によれば、第1利益情報表示部に、第1遊技状態の実行期間を示す期間情報を付加するものとする。これにより、第1利益情報表示部に表示される利益情報について、特別遊技につづく第1遊技状態の実行期間の長さがどの程度であったかを把握することが可能となる。これにより、第1利益情報表示部に表示される利益情報、すなわち、1回の特別遊技及び当該特別遊技終了後の第1遊技状態において獲得した遊技利益をを示す利益情報が、どのような過程を経て当該利益情報となったかを、容易且つ確実に把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, period information indicating an execution period of the first gaming state is added to the first profit information display unit. This makes it possible to grasp how long the execution period of the first gaming state following the special game is about the profit information displayed on the first profit information display unit. As a result, the profit information displayed on the first profit information display unit, that is, profit information indicating one special game and the game profit acquired in the first gaming state after the special game is over, what process It is possible to easily and reliably grasp whether or not the profit information has been obtained.
例えば、所定の第1利益情報表示部に表示される利益情報が他の第1利益情報表示部に表示される利益情報より多い(又は少ない)量を示す場合に、第1利益情報表示部に付加される期間情報を見ることで、第2特別遊技によって遊技利益を獲得可能な第1遊技状態の期間の長短によるものであることを、推測することが可能となる。また、第2期間において複数回の特別遊技が発生する場合に、特別遊技間の第1遊技状態がどの程度の期間継続すれば、どの程度の遊技利益を獲得できるかを把握することが可能となる。 For example, when the profit information displayed on the predetermined first profit information display section indicates an amount larger (or smaller) than the profit information displayed on the other first profit information display sections, the first profit information display section By looking at the added period information, it is possible to deduce that it is due to the length of the period of the first gaming state where it is possible to obtain gaming benefits by the second special game. In addition, when a plurality of special games occur in the second period, it is possible to grasp how much game profit can be obtained if the first gaming state during the special game continues for how long. Become.
本参考発明の遊技機によれば、獲得した遊技利益量を、遊技者が把握容易に示し、遊技興趣の低下を防止する遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible for the player to easily grasp the obtained gaming profit amount, and to provide a gaming machine which prevents the decrease in the amusement of the game.
尚、「識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技利益を獲得可能な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段」において、特定結果を大当り(大当り図柄の停止)とし、特別遊技を大当り遊技とし、特別遊技実行手段を大当り遊技実行手段とすることができる。また、「識別情報の変動表示の結果が第2特定結果となると遊技利益を獲得可能な第2特別遊技を実行可能な第2特別遊技実行手段」において、第2特定結果を小当り(小当り図柄の停止)とし、第2特別遊技を小当り遊技とし、第2特別遊技実行手段を小当り遊技実行手段とすることができる。 In addition, in the special game execution means that can execute the special game that can obtain the game profit when the result of the variable display of the identification information becomes the specific result, the specific result is made a big hit (stop of the big hit symbol) and the special game is big hit It can be a game, and the special game execution means can be made a big hit game execution means. Also, in the second special game execution means capable of executing the second special game capable of acquiring a game profit when the result of the fluctuation display of the identification information becomes the second specified result, the second specified result is hit small (small hit The second special game may be a small hit game, and the second special game execution means may be a small hit game execution means.
また、第1遊技状態を高確低ベース状態とし、第2遊技状態を低確低ベース状態(通常状態)とすることができる。そして、第2期間を、第2遊技状態において大当り遊技の実行に基づいて開始し、その後、大当り遊技以外の期間で遊技状態が第2遊技状態(低確低ベース状態)に設定されると終了するものとしてもよい。また、第3遊技状態(低確高ベース状態)や第4遊技状態を設けてもよい(高確高ベース状態)。この場合も、第2期間開始後に第3遊技状態や第4遊技状態となった場合も、第2期間を継続し、大当り遊技以外の期間で遊技状態が第2遊技状態(低確低ベース状態)に設定されると終了するものとする。すなわち、この第2期間を「連荘期間(特別期間)」ともいう。 Further, the first gaming state can be set to the high probability low base state, and the second gaming state can be set to the low probability low base state (normal state). Then, the second period starts based on the execution of the big hit game in the second gaming state, and then ends when the gaming state is set to the second gaming state (low probability low base state) in a period other than the big hit game It is also possible to Also, a third gaming state (low probability high base state) or a fourth gaming state may be provided (high probability high base state). Also in this case, if the third gaming state or the fourth gaming state is entered after the start of the second period, the second period is continued, and the gaming state is the second gaming state (low probability low base state in a period other than the big hit game) When it is set to), it shall end. That is, this second period is also referred to as a "continuous period (special period)."
また、第2利益情報表示部には、第2期間に発生した大当り遊技及び小当り遊技で獲得した遊技利益の総量を表示し、第1利益情報表示部には、第2期間において、大当り遊技及び当該大当り遊技の次の大当り遊技が発生するまでに小当り遊技で獲得した遊技利益を表示することができる。また、第1利益情報表示部及び/又は第2利益情報表示部に表示する遊技利益から、特定の大当り遊技で獲得した遊技利益を表示しない(加算しない)、すなわち、特定の大当り遊技で獲得した遊技利益を除外するものとしてもよい。例えば、獲得可能な遊技利益量が少ない大当り遊技(本実施例の2R第5大当り遊技、2R第6大当り遊技、2R第7大当り遊技、2R第8大当り遊技)を、第1利益情報表示部及び/又は第2利益情報表示部の表示対象から除外してもよい。これにより、遊技者にこのような遊技者に比較的不利な大当り遊技が発生したことを気づきにくくすることが可能となる。 In addition, the second profit information display section displays the total amount of gaming profit acquired in the big hit game and the small hit game generated in the second period, and the first profit information display section displays the big hit game in the second period. And the game profit acquired by the small hit game can be displayed until the next big hit game of the said big hit game occurs. Also, from the gaming profits displayed on the first profit information display unit and / or the second profit information display unit, the game profits acquired in the specific big hit game are not displayed (not added), that is, acquired in the specific big hit game It is also possible to exclude game profits. For example, the jackpot game (the 2R fifth jackpot game of this embodiment, the 2R sixth jackpot game, the 2R seventh jackpot game, the 2R eighth jackpot game), the first profit information display unit And / or may be excluded from the display targets of the second profit information display unit. As a result, it is possible to make it difficult for the player to notice that such a player has experienced a relatively disadvantageous big hit game.
また、所定の遊技状況(例えば、高確低ベース状態、小当り遊技中)では、遊技領域外の第1表示装置に第1利益情報表示部を設け、遊技領域内の第2表示装置に第2利益情報表示部を設ける場合がある。また、他の遊技状況(大当り遊技中)では、遊技領域外の第1表示装置に第1利益情報表示部を設け、遊技領域内の第2表示装置に第1利益情報表示部及び第2利益情報表示部を設ける場合がある。また、また、更に他の遊技状況(リーチ演出中、キャラクタ演出中)では、第1表示装置及び/又は第2表示装置にそれまで表示していた第1利益情報表示部及び/又は第2利益情報表示部を消して、第1表示装置及び第2表示装置に、第1利益情報表示部及び第2利益情報表示部の何れも表示しない場合がある。これにより、リーチ演出等(特定演出)を遊技者に見やすくし、判定結果を遊技者に把握容易に報知することが可能となる。尚、遊技状況として、これらと異なる状況を当てはめることも可能である。 Also, in a predetermined gaming situation (for example, high probability low base state, small hit in the game), the first display device outside the gaming area is provided with the first profit information display unit, the second display device in the gaming area 2) A profit information display unit may be provided. In other gaming situations (during a big hit), the first display device outside the gaming area is provided with a first profit information display unit, and the second display device in the gaming area is provided with a first profit information display unit and a second profit. An information display unit may be provided. In addition, in still another game situation (during reach effect, during character effect), the first profit information display unit and / or the second profit which have been displayed on the first display device and / or the second display device. There is a case where the information display unit is erased and neither the first profit information display unit nor the second profit information display unit is displayed on the first display device and the second display device. As a result, it is possible to make the player easily see the reach effect or the like (specific effect) and to easily inform the player of the determination result. In addition, it is also possible to apply the situation different from these as a game situation.
(参考発明17)
従来の遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に遊技興趣を高める一方で、当該遊技演出の結果、遊技者にとって比較的不利な大当りであった場合には、遊技興趣の低下を招く虞があった。
(Reference Invention 17)
In the conventional gaming machine, when the game effect with a large hit reliability is executed, while enhancing the game interest, when the result of the game effect is a relatively disadvantageous big hit for the player, the game interest is There was a risk of causing a decline.
本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a gaming machine capable of executing a game effect that enhances game interest.
前述の課題を解決するための参考発明17−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備え、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記特別遊技を実行可能な遊技機であって、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果である場合、当該識別情報の変動表示中に所定の識別情報をリーチ態様とし、その後、当該所定の識別情報を当り態様で停止表示し、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果でない場合、当該識別情報の変動表示中に所定の識別情報をリーチ態様とし、その後、当該所定の識別情報を外れ態様で停止表示するものとされ、
前記遊技演出として、第1遊技演出を含む複数の遊技演出を有し、
前記識別情報として、第1識別情報を含む複数の識別情報を有し、
前記識別情報の変動表示に伴って前記第1遊技演出を実行する場合、当該識別情報の変動表示において、前記第1識別情報で前記リーチ態様となるものとされ、
当該識別情報の変動表示の結果が特定結果であると、前記第1識別情報を前記当り態様で停止表示し、当該識別情報の変動表示の結果が特定結果でないと、前記第1識別情報の前記リーチ態様を前記外れ態様で停止表示する
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a reference invention 17-1 for solving the above-mentioned problems is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Game effect execution means capable of executing a game effect according to the variable display of the identification information;
A variable entry ball slot capable of changing into a ball entry possible state in which the game ball can enter and a ball entry impossible state in which the game ball can not enter the ball;
Special game executing means capable of executing a special game in which the variable ball entrance can enter the ball-in-place state,
It is a gaming machine capable of executing the special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result,
When the result of the fluctuation display of the identification information is a specified result, predetermined identification information is set as a reach mode during the fluctuation display of the identification information, and then the predetermined identification information is stopped and displayed in a hit mode, and the identification information If the result of the variable display of is not the specific result, the predetermined identification information is taken as the reach mode during the variable display of the identification information, and then the predetermined identification information is stopped and displayed in the out mode,
As the game effect, it has a plurality of game effects including a first game effect,
It has a plurality of identification information including first identification information as the identification information,
When the first game effect is executed along with the variable display of the identification information, in the variable display of the identification information, the reach aspect is to be the first identification information,
If the result of the fluctuation display of the identification information is the identification result, the first identification information is stopped and displayed in the hitting mode, and if the result of the fluctuation display of the identification information is not the identification result, the above-mentioned first identification information It is characterized in that the reach mode is stopped and displayed in the off mode.
このような遊技機によれば、識別情報として第1識別情報を含む複数の識別情報を有し、当該識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出として第1遊技演出を含む複数の遊技演出を有している。そして、第1遊技演出を実行する場合であって識別情報の変動表示の結果が特定結果である場合には、第1識別情報でリーチ態様を構成する演出を実行し、その後に第1識別情報を当り態様で停止表示するものとする。これにより、第1遊技演出が実行されて特定結果となる場合には、第1識別情報で当り態様となる。またこれにより、第1遊技演出が実行された場合の遊技者の安心感を高めると共に、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it has a plurality of identification information including the first identification information as the identification information, and a plurality of games including the first game effect as the game effect to be executed along with the variable display of the identification information. Has a rendition. And, in the case of executing the first game effect, when the result of the fluctuation display of the identification information is a specific result, the effect of configuring the reach aspect with the first identification information is executed, and then the first identification information Shall be displayed in a stop mode. Thus, when the first game effect is executed and a specific result is obtained, the first identification information is hit. Also, this makes it possible to enhance the player's sense of security when the first game effect is executed, and to enhance the game interest.
また、参考発明17−2の遊技機は、参考発明17−1の遊技機において、
前記特定結果として、第1特定結果と、第2特定結果と、を有し、
前記第1特定結果は、第2特定結果よりも遊技者に有利なものであって、
前記第1識別情報を前記当り態様で停止表示する場合、前記識別情報の変動表示の結果は前記第1特定結果であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 17-2 is the same as the gaming machine of Reference Invention 17-1.
The first identification result and the second identification result are included as the identification results,
The first specified result is more advantageous to the player than the second specified result.
When the first identification information is stopped and displayed in the hitting manner, the result of the variable display of the identification information is the first identification result.
このような遊技機によれば、特定結果として遊技者にとって比較的有利な第1特定結果と、第1特定結果よりも不利な第2特定結果とを有している。そして、第1識別情報を当り態様で停止表示する場合、すなわち、第1遊技演出を実行する場合は、遊技者にとって比較的有利な第1特定結果としている。これにより、遊技者は、第1遊技演出の実行に期待し、第1遊技演出が実行されると遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, as a specific result, it has a first specific result which is relatively advantageous to the player, and a second specific result which is more disadvantageous than the first specific result. Then, when the first identification information is stopped and displayed in a hitting manner, that is, when the first game effect is executed, it is a relatively advantageous first specified result for the player. As a result, the player can expect to execute the first game effect, and can enhance the game interest when the first game effect is executed.
また、参考発明17−3の遊技機は、参考発明17−2の遊技機において、
前記遊技演出として、第2遊技演出を有し、
前記識別情報として、第2識別情報を有し、
前記第2識別情報を前記当り態様で停止表示する場合、前記識別情報の変動表示の結果は前記第2特定結果である場合を有し、
前記識別情報の変動表示に伴って前記第2遊技演出を実行する場合、当該識別情報の変動表示において、前記第1識別情報で前記リーチ態様となるときと、前記第2識別情報で前記リーチ態様となるときと、を有し、
前記第1識別情報で前記リーチ態様となるときであって、当該識別情報の変動表示の結果が特定結果であると、前記第1識別情報を前記当り態様で停止表示し、当該識別情報の変動表示の結果が特定結果でないと、前記第1識別情報の前記リーチ態様を前記外れ態様で停止表示し、
前記第2識別情報で前記リーチ態様となるときであって、当該識別情報の変動表示の結果が特定結果であると、前記第2識別情報を前記当り態様で停止表示し、当該識別情報の変動表示の結果が特定結果でないと、前記第2識別情報の前記リーチ態様を前記外れ態様で停止表示することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 17-3 is the same as the gaming machine of Reference Invention 17-2.
Having a second game effect as the game effect,
The second identification information is included as the identification information,
When the second identification information is stopped and displayed in the hitting manner, the result of the variation display of the identification information may be the second identification result,
When the second game effect is executed along with the variable display of the identification information, in the variable display of the identification information, when the reach aspect is reached with the first identification information, the reach aspect with the second identification information And when
The first identification information is stopped and displayed in the hitting manner if the reach mode is determined by the first identification information and the result of the variable display of the identification information is a specific result, and the variation of the identification information is changed. If the display result is not a specific result, the reach mode of the first identification information is stopped and displayed in the removal mode,
The second identification information is stopped and displayed in the hitting manner if the reach mode is determined by the second identification information and the result of the variable display of the identification information is a specific result, and the variation of the identification information is changed. If the display result is not a specific result, the reach mode of the second identification information is stopped and displayed in the removal mode.
このような遊技機によれば、遊技演出として第1遊技演出と第2遊技演出とを有し、識別情報として第1識別情報と第2識別情報とを有している。そして、第2遊技演出を実行する場合であって識別情報の変動表示の結果が特定結果である場合には、第1識別情報でリーチ態様を構成する演出を実行して、その後に第1識別情報を当り態様で停止表示するときと、第2識別情報でリーチ態様を構成する演出を実行して、その後に第2識別情報を当り態様で停止表示するときとを有している。また、第2識別情報を当り態様で停止表示する場合は、遊技者にとって比較的不利な第2特定結果としている。これにより、第2遊技演出が実行される場合には、特定結果となる場合であっても、当該特定結果が第1特定結果のときと第2特定結果のときとがある。これにより、遊技者は、第1遊技演出が実行されることに期待し、第2遊技演出が実行された場合には、第1特定結果であることに期待して、遊技を行い、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it has a first game effect and a second game effect as game effects, and has first identification information and second identification information as identification information. And, in the case of executing the second game effect, when the result of the fluctuation display of the identification information is a specific result, the effect that configures the reach aspect with the first identification information is executed, and then the first identification There is a case where the information is stopped and displayed in the hit mode, and the effect of configuring the reach mode by the second identification information is executed, and then the second identification information is stopped and displayed in the hit mode. Further, when the second identification information is stopped and displayed in a hitting manner, the second identification result is relatively disadvantageous for the player. Thereby, when the second game effect is executed, even when it is a specific result, there are cases where the specific result is a first specific result and a second specific result. Thereby, the player expects the first game effect to be executed, and when the second game effect is executed, the player plays the game expecting that the first specified result is It is possible to raise
また、参考発明17−4の遊技機は、参考発明17−1乃至参考発明17−3の遊技機において、
前記識別情報の変動表示に伴って前記第1遊技演出を実行する場合において、当該識別情報の変動表示において、前記第2識別情報で前記リーチ態様となった場合、
当該第2識別情報を前記第1識別情報に変化させる変化演出を実行し、前記第1識別情報で前記リーチ態様とすることを特徴とするものである。
In the gaming machine of Reference Invention 17-4, in the gaming machines of Reference Invention 17-1 to Reference Invention 17-3,
When the first game effect is executed along with the variable display of the identification information, in the variable display of the identification information, when the reach mode is reached with the second identification information,
A change effect of changing the second identification information to the first identification information is executed, and the reach aspect is set by the first identification information.
このような遊技機によれば、第1遊技演出の実行中に第2識別情報でリーチ態様となった場合には、当該第2識別情報を第1識別情報に変化させる変化演出を実行して、第1識別情報によるリーチ態様に変化させる。これにより、第1遊技演出が実行された場合には、第2識別情報によるリーチ態様が発生したとしても、変化演出によって遊技興趣を高めると共に、第1遊技演出に対する遊技者の安心感を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the reach mode is reached by the second identification information during the execution of the first game effect, the change effect of changing the second identification information to the first identification information is executed. , Change to reach mode by the first identification information. Thereby, when the first game effect is executed, even if the reach aspect by the second identification information is generated, the game effect is enhanced by the change effect and the player's sense of security for the first game effect is enhanced. Is possible.
また、参考発明17−5の遊技機は、参考発明17−4の遊技機において、
前記変化演出は、前記第2識別情報を表示する第1表示位置とは異なる第2表示位置で実行され、
前期変化演出の後に、前記第1識別情報を前記第1表示位置に前記リーチ態様で表示することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 17-5 is the gaming machine of reference invention 17-4,
The change effect is performed at a second display position different from the first display position for displaying the second identification information,
After the change presentation, the first identification information is displayed at the first display position in the reach mode.
このような遊技機によれば、変化演出は、第2識別情報をリーチ態様で表示する第1表示位置から第2表示位置に移動して実行される。そして、変化演出によって第2識別情報から第1識別情報に変化した当該第1識別情報を、第1表示位置に移動してリーチ態様で表示する。これにより、変化演出を第1表示位置から移動して実行することで、当該変化演出の発生を遊技者に気付きやすくすることが可能となる。またこれにより、遊技者は変化演出の発生に気づき、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the change effect is executed by moving from the first display position where the second identification information is displayed in the reach mode to the second display position. Then, the first identification information changed from the second identification information to the first identification information by the change effect is moved to the first display position and displayed in the reach mode. As a result, the player can easily notice the occurrence of the change effect by moving the change effect from the first display position and executing the change effect. Also, this makes it possible for the player to notice the occurrence of the change effect, and to enhance the game interest.
また、参考発明17−6の遊技機は、参考発明17−5の遊技機において、
前記識別情報を表示する識別情報表示領域において、前記第2表示位置は、前記第1表示位置よりも、前記識別情報表示領域の中央位置に近いことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 17-6 is the gaming machine according to Reference Invention 17-5,
In the identification information display area for displaying the identification information, the second display position is closer to a center position of the identification information display area than the first display position.
このような遊技機によれば、変化演出が実行される第2表示位置は、第1表示位置よりも識別情報表示領域の中央位置に近いものとする。これにより、変化演出を目立たせ、当該変化演出の発生を遊技者に気付きやすくすることが可能となる。またこれにより、遊技者は変化演出の発生に気づき、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second display position where the change effect is executed is closer to the central position of the identification information display area than the first display position. As a result, it is possible to make the change effect stand out and make it easier for the player to notice the occurrence of the change effect. Also, this makes it possible for the player to notice the occurrence of the change effect, and to enhance the game interest.
また、参考発明17−7の遊技機は、参考発明17−5又は参考発明17−6の遊技機において、
前記変化演出において前記第2表示位置に表示される前記第1識別情報は、変化前の前記第1表示位置に表示される前記第2識別情報よりも大きいことを特徴とするものである。
In the gaming machine of Reference Invention 17-7, in the gaming machine of Reference Invention 17-5 or Reference Invention 17-6,
The first identification information displayed at the second display position in the change effect is larger than the second identification information displayed at the first display position before the change.
このような遊技機によれば、変化演出で第2表示位置に表示する変化後の第1識別情報を、変化演出実行前に第1表示位置に表示する第2識別情報よりも大きく表示する。これにより、変化演出を目立たせ、当該変化演出の発生を遊技者に気付きやすくすることが可能となる。またこれにより、遊技者は変化演出の発生に気づき、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the changed first identification information displayed on the second display position in the change effect is displayed larger than the second identification information displayed on the first display position before the change effect is executed. As a result, it is possible to make the change effect stand out and make it easier for the player to notice the occurrence of the change effect. Also, this makes it possible for the player to notice the occurrence of the change effect, and to enhance the game interest.
本参考発明の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that executes a game effect that enhances the game interest.
(参考発明18)
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性を示していた。また、大当り遊技によって獲得した賞球量を表示することで、複数回の大当り遊技が短期間で実行される連荘が発生した場合に、当該連荘中にどのくらいの賞球量を獲得したかを示す演出を行う遊技機があった。これにより、遊技演出によって大当り発生への期待感を高めると共に、大当り遊技において獲得した賞球量を把握することで、遊技興趣を高めていた。
(Reference Invention 18)
In the conventional gaming machine, based on entering the ball to the starting opening, it performs the decision of success or failure with a predetermined big hit probability and displays the symbols variably, and when the result of the success or failure decision becomes a big hit, it stops and displays the symbols in big hit symbols, There was something to execute the big hit game which opens the winning a prize mouth. In addition, the game effect (reach effect, character effect, etc.) is executed along with the fluctuation display of the symbol, and the result of the success or failure judgment may be a big hit depending on the execution mode of the game effect, that is, the symbol is stopped and displayed with the big hit symbol Showed the possibility of In addition, by displaying the amount of prize balls acquired by the big hit game, when there is a consecutive block where a plurality of big hit games are executed in a short period of time, how many amount of prize balls were acquired during the corresponding block There was a gaming machine that made an effect showing. As a result, by enhancing the sense of expectation to the occurrence of the big hit by the game effect, by grasping the amount of prize balls obtained in the big hit game, the game interest was enhanced.
前述したような遊技機では、大当り遊技によって獲得した賞球量が示されるものの、その獲得量が相対的に多いのか少ないのかを把握するのが困難であった。これにより、遊技への不信感をもち、遊技興趣の低下を招く虞があった。 In the gaming machine as described above, although the amount of award balls obtained by the big hit game is shown, it was difficult to grasp whether the amount obtained is relatively large or small. As a result, there is a sense of distrust in the game, and there is a possibility that the amusement of the game may be reduced.
本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、獲得した遊技利益量を示しつつ、遊技興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a gaming machine capable of preventing a decrease in amusement of a game while showing the amount of gaming profit acquired.
前述の課題を解決するための参考発明18−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると所定量の遊技利益を獲得可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
獲得した遊技利益の量を示す利益情報を表示可能な利益情報表示部と、を備え、
前記遊技演出として、第1遊技演出と、第2遊技演出と、を有し、
前記第1遊技演出は、前記第2遊技演出よりも前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すものとされ、
前記第1遊技演出には、特定キャラクタが表示され、
前記特定キャラクタは、前記利益情報表示部に表示される利益情報が特定量となった際に表示される
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a reference invention 18-1 for solving the above-mentioned problems is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Special game execution means for executing a special game capable of acquiring a predetermined amount of game profit when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result;
Game effect execution means capable of executing a predetermined game effect according to the fluctuation display of the identification information;
And a profit information display unit capable of displaying profit information indicating an amount of the acquired game profit;
As the game effect, it has a first game effect and a second game effect,
The first game effect is assumed to indicate a higher possibility as the possibility of the special game than the second game effect.
A specific character is displayed on the first game effect,
The specific character is displayed when the profit information displayed on the profit information display section reaches a specific amount.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行されるものであって、特別遊技の実行可能性を示す第1遊技演出及び第2遊技演出を有している。また、第1遊技演出は、第2遊技演出よりも、特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す遊技演出であり、特定キャラクタを表示する遊技演出である。また、獲得した遊技利益の量を示す利益情報を表示する利益情報表示部を備え、利益情報表示部に表示される利益情報が特定量となった場合にも、特定キャラクタが表示されるものとする。これにより、利益情報が特定量となったタイミングで、比較的高い特別遊技実行可能性を示す第1遊技演出で用いられる特定キャラクタを表示することで、遊技者に多くの遊技利益を獲得できたことを報知し、遊技者は多くの遊技利益を獲得できたことを容易に認識することが可能となる。 According to such a gaming machine, it is executed along with the variable display of the identification information, and has the first game effect and the second game effect indicating the possibility of executing the special game. Further, the first game effect is a game effect that indicates a higher possibility as the possibility of performing a special game than the second game effect, and is a game effect that displays a specific character. In addition, it is provided with a profit information display unit for displaying profit information indicating the amount of acquired game profit, and the specific character is displayed also when the profit information displayed on the profit information display unit becomes a specific amount. Do. As a result, by displaying a specific character used in the first game effect indicating a relatively high possibility of special game execution at a timing when the profit information has become a specific amount, it is possible to obtain many game profits for the player. It is possible to inform the player that the player can easily recognize that he has acquired many game benefits.
また、参考発明18−2の遊技機は、参考発明18−1の遊技機において、
前記利益情報表示部は、1回の前記特別遊技で獲得した遊技利益に基づいて前記特定量の利益情報を表示不能とされ、複数回の前記特別遊技で獲得した遊技利益に基づいて前記特定量の利益情報を表示可能であることを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 18-2 is the gaming machine of the invention 18-1:
The profit information display unit can not display the specified amount of profit information on the basis of the game profit acquired in one of the special games, and the specified amount on the basis of game profits acquired in the plural special games. Can be displayed.
このような遊技機によれば、1回の特別遊技で獲得した遊技利益だけでは、特定量の利益情報が表示されることはなく、複数回の特別遊技で獲得した遊技利益であれば特定量の利益情報を表示可能としている。これにより、特定量の利益情報は1回の特別遊技で獲得可能な遊技利益を超える量に設定されており、利益情報表示部に利益情報が表示されているときであって、特定キャラクタが表示されたときの遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, only the gaming profit acquired in one special game does not display a specific amount of profit information, and in the case of gaming profit acquired in a plurality of special games, the specific amount It is possible to display profit information of Thereby, the profit information of the specific amount is set to an amount exceeding the game profit obtainable in one special game, and the profit information is displayed when the profit information is displayed, and the specific character is displayed. It is possible to increase the game interest of the player when being played.
また、参考発明18−3の遊技機は、参考発明18−1又は参考発明18−2の遊技機において、
前記第1遊技演出で表示される前記特定キャラクタ、及び、前記利益情報表示部に表示される利益情報が特定量となった際に表示される前記特定キャラクタは、同じ形状のキャラクタを含んで構成されることを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 18-3 is the gaming machine of the invention 18-1 or 18-2.
The specific character displayed in the first game effect, and the specific character displayed when the profit information displayed on the profit information display unit becomes a specific amount include characters of the same shape. It is characterized in that
このような遊技機によれば、第1遊技演出で表示される特別遊技の実行可能性を示す特定キャラクタと、獲得した遊技利益に基づいて表示さえる利益情報が特定量となったことを示す特定キャラクタと、を同じ形状を含んで構成している。すなわち、これらの両場面で表示される特定キャラクタを、単に同一キャラクタとするだけでなく、形状も同じ表示態様としている。またこれにより、遊技者は、両場面で出現する特定キャラクタが、何れも同じ特定キャラクタであって、何れの場面でも同様に、遊技者に有利な状況が発生していることを容易に(直感的に)認識することが可能となる。 According to such a gaming machine, the specific character indicating the feasibility of the special game displayed in the first game effect and the specific information indicating that the profit information displayed based on the acquired gaming profit has become a specific amount The characters are configured to include the same shape. That is, not only are the specific characters displayed in these two scenes merely the same character, but also the shapes are the same. Further, the player can easily find that the specific character appearing in both scenes is the same specific character, and a situation advantageous to the player is generated in any scene as well (intuitive ) Can be recognized.
また、参考発明18−4の遊技機は、参考発明18−1乃至参考発明18−3の遊技機において、
前記第1遊技演出で表示される前記特定キャラクタは、前記識別情報の変動表示の実行中に表示され、
前記利益情報表示部に表示される利益情報が特定量となった際に表示される前記特定キャラクタは、前記特別遊技の実行中に表示されることを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 18-4 is the gaming machine of the inventions 18-1 to 18-3,
The specific character displayed in the first game effect is displayed during execution of the variable display of the identification information,
The specific character displayed when the profit information displayed on the profit information display unit becomes a specific amount is displayed during the execution of the special game.
このような遊技機によれば、第1遊技演出で表示される特定キャラクタは識別情報の変動表示の実行中に表示され、利益情報が特定量となった際に表示される特定キャラクタは特別遊技の実行中に表示される。これにより、識別情報の変動表示中及び特別遊技の実行中の何れも、特定キャラクタを出現可能とし、特定キャラクタの出現時期を増加させることが可能となる。またこれにより、異なる遊技状況であっても特定キャラクタを出現可能とし、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, the specific character displayed in the first game effect is displayed during execution of the variation display of the identification information, and the specific character displayed when the profit information reaches the specific amount is the special game Is displayed during the execution of. As a result, it becomes possible to make the specific character appearable and to increase the appearance time of the specific character both during the variable display of the identification information and during the execution of the special game. Further, this makes it possible to make the specific character appear even in different game situations, and to maintain the game interest for a long time.
本参考発明の遊技機によれば、獲得した遊技利益量を示しつつ、遊技興趣の低下を防止する遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that prevents a decrease in the amusement of the game while showing the amount of gaming profit obtained.
(参考発明19)
また、参考発明19−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当否判定を実行可能な当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
所定の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
所定の遊技状態において、所定の演出態様の演出モードを設定可能な演出モード設定手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備え、
前記当否判定の結果が特定結果となると前記特別遊技を実行可能な遊技機であって、
前記遊技状態として、第1遊技状態(低確低ベース状態)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(高確低ベース状態)と、を有し、
前記演出モードとして、第1演出態様を実行する(と共に、遊技者に有利な遊技状態であることを示唆しない)第1特定演出モードと、前記第1演出態様と異なる第2演出態様を実行すると共に、遊技者に有利な遊技状態であること(前記第2遊技状態であること)を示唆する第2特定演出モードと、を有し、
前記第1遊技状態において前記特定結果となって前記特別遊技が実行された場合、及び、前記第2遊技状態において前記特定結果となって前記特別遊技が実行された場合、の何れの場合も、当該特別遊技終了後の遊技状態において、前記演出モードを前記第1特定演出モードに設定可能とし、
前記演出モードが前記第1特定演出モードに設定された場合、前記識別情報の変動表示が特定回数実行されることに基づいて、(特別遊技を経ることなく)他の演出モードに移行可能とされ、
前記特別遊技終了後に設定された前記第1特定演出モードが、前記特定回数の前記識別情報の変動表示に基づいて前記第2特定演出モードに移行する可能性は、
前記第2遊技状態において前記特定結果となって前記特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に前記第1特定演出モードに設定された場合の方が、前記第1遊技状態において前記特定結果となって前記特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に前記第1特定演出モードに設定された場合よりも高い
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 19)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 19-1 is
Pass / fail judgment means capable of executing a hit / fail judgment based on the fulfillment of a predetermined condition;
Identification information display means for variably displaying identification information based on the result of the success / failure determination;
Game state setting means capable of setting a predetermined game state;
Effect mode setting means capable of setting an effect mode of a predetermined effect mode in a predetermined gaming state;
Providing a special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player;
It is a gaming machine capable of executing the special game when the result of the success or failure judgment is a specific result,
The gaming state includes a first gaming state (low probability low base state) and a second gaming state (high probability low base state) that is more advantageous to the player than the first gaming state.
The first effect mode is executed as the effect mode (as well as the first specified effect mode which does not indicate that the player is in an advantageous gaming state) and the second effect mode different from the first effect mode is executed And a second specific effect mode indicating that the game state is a game state advantageous to the player (the second game state).
In any of the case where the special game is executed as the specific result in the first gaming state, and the special game is executed as the specific result in the second game state, In the game state after the end of the special game, the effect mode can be set to the first specific effect mode,
When the effect mode is set to the first specific effect mode, it is possible to shift to another effect mode (without going through a special game) based on the variable display of the identification information being performed a specific number of times ,
There is a possibility that the first specific effect mode set after the end of the special game shifts to the second specific effect mode based on the fluctuation display of the identification information of the specific number of times,
When the special game is executed in the second gaming state and the special game is executed, and the first specific effect mode is set after the special game is over, the specific result is in the first gaming state It is characterized in that the special game is executed and higher than the case where the first specific effect mode is set after the special game is over.
このような遊技機によれば、所定の遊技状態において、所定の演出態様の演出モードを設定する演出モード設定手段を備える。また、遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を有すると共に、演出モードとして、少なくとも、第1演出態様を実行する第1特定演出モードと、第2演出態様を実行すると共に遊技者に有利な遊技状態(例えば、第2遊技状態)であることを示唆する第2特定演出モードと、を有している。 According to such a gaming machine, in the predetermined gaming state, the effect mode setting means for setting the effect mode of the predetermined effect mode is provided. In addition, the game state includes at least a first game state and a second game state more advantageous to the player than the first game state, and at least a first effect mode is executed as an effect mode. There is a first specific effect mode, and a second specific effect mode which indicates that the second effect mode is executed and a game state (for example, a second game state) advantageous to the player is presented.
そして、第1遊技状態において当否判定の結果が特定結果となって特別遊技が実行された場合、及び、第2遊技状態において当否判定の結果が特定結果となって特別遊技が実行された場合、の何れの場合も、特別遊技終了後の遊技状態において、第1特定演出モードを設定可能としている。また、この第1特定演出モードは、識別情報の変動表示が特定回数実行されると、他の演出モードに移行可能とされている。 And, in the first gaming state, when the result of the success or failure judgment becomes the specific result and the special game is executed, and, in the second gaming state, the result of the success or failure judgment becomes the specific result, the special game is executed, In either case, in the gaming state after the end of the special game, the first specific effect mode can be set. Further, in the first specific effect mode, when the variable display of identification information is performed a specific number of times, transition to another effect mode is enabled.
そして、第2遊技状態において特定結果となって実行された特別遊技の終了後に設定された第1特定演出モードが、特定回数の識別情報の変動表示に基づいて第2特定演出モードに移行する可能性は、第1遊技状態において特定結果となって実行された特別遊技の終了後に設定された第1特定演出モードが、特定回数の識別情報の変動表示に基づいて第2特定演出モードに移行する可能性よりも高い。 Then, the first specific effect mode set after the end of the special game performed as the specific result in the second gaming state can be shifted to the second specific effect mode based on the fluctuation display of the identification information of the specific number of times In the first game mode, the first specific effect mode set after the end of the special game executed as the specific result in the first gaming state is shifted to the second specific effect mode based on the fluctuation display of the identification information of the specific number of times Higher than possibility.
これにより、同じ第1特定演出モードであっても、移行過程によって、その後に移行する演出モードが異なることとなり、演出モードの移行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2遊技状態から移行した第1特定演出モードの方が、第1遊技状態から移行した第1特定演出モードよりも期待できるため、同じ第1特定演出モードであっても、異なる期待感をもって遊技を行うことを可能とする。 Thereby, even in the same first specific effect mode, the effect mode to be transferred after that differs depending on the transition process, and it is possible to diversify the transition mode of the effect mode and to enhance the game interest. In addition, since the first specific effect mode shifted from the second gaming state can be expected more than the first specific effect mode shifted from the first gaming state, even in the same first specific effect mode, a different sense of expectation It is possible to play a game with
また、参考発明19−2の遊技機は、参考発明19−1の遊技機において、
前記演出モードとして、前記第1演出態様及び前記第2演出態様と異なる第3演出態様を実行する第3特定演出モードを有し、
前記第3特定演出モードは、遊技状態が前記第1遊技状態であることを示唆する演出モードであり、
前記第2特定演出モードは、遊技状態が前記第2遊技状態であることを示唆する演出モードであることを特徴とするものである。
In the gaming machine of the invention 19-2 according to the gaming machine of the invention 19-1,
The third effect mode having a third effect mode different from the first effect mode and the second effect mode is provided as the effect mode.
The third specific effect mode is an effect mode that suggests that the gaming state is the first gaming state,
The second specific effect mode is an effect mode that suggests that a game state is the second game state.
このような遊技機によれば、第3演出態様の第3特定演出モードを実行することで、遊技状態が第1遊技状態であることを示唆し、第2演出態様の第2特定演出モードを実行することで、遊技状態が、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態であることを示唆する。これにより、演出モードとして第2特定演出モードが実行されると、遊技者は、期待感を高めると共に、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, by executing the third specific effect mode of the third effect mode, it is suggested that the gaming state is the first gaming state, and the second specific effect mode of the second effect mode is Execution indicates that the gaming state is a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state. As a result, when the second specific effect mode is executed as the effect mode, the player can increase the sense of expectation and the game interest.
また、参考発明19−3の遊技機は、参考発明19−1又は参考発明19−2の遊技機において、
前記遊技状態として、第3遊技状態(低確高ベース状態)と、第4遊技状態(高確高ベース状態)と、を有し、
前記第3遊技状態は、当該第3遊技状態において前記特定回数の前記識別情報の変動表示が行われると前記第1遊技状態に移行するものとされ、前記第4遊技状態は、当該第4遊技状態において前記特定回数の前記識別情報の変動表示が行われると前記第2遊技状態に移行するものとされ、
前記第3遊技状態と前記第4遊技状態との何れの遊技状態でも、前記演出モードとして前記第1特定演出モードを実行可能とし、
前記第4遊技状態で前記第1特定演出モードを実行していた場合に、前記特定回数の前記識別情報の変動表示に基づいて前記第2特定演出モードに移行し、前記第3遊技状態で前記第1特定演出モードを実行していた場合に、前記特定回数の前記識別情報の変動表示に基づいて前記第2特定演出モードに移行しないことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 19-3 is the gaming machine of the invention 19-1 or 19-2.
The gaming state includes a third gaming state (low probability high base state) and a fourth gaming state (high probability high base state),
The third gaming state is transitioned to the first gaming state when the variation display of the identification information is performed the specific number of times in the third gaming state, and the fourth gaming state is the fourth gaming state. When the variable display of the identification information is performed the specific number of times in the state, it is assumed that the game state is shifted to the second game state.
The first specific effect mode can be executed as the effect mode in any of the third game state and the fourth game state.
When the first specific effect mode is being executed in the fourth gaming state, transition to the second specific effect mode is performed based on the fluctuation display of the identification information of the specific number of times, and the above in the third gaming state When the first specific effect mode is being executed, transition to the second specific effect mode is not performed based on the fluctuation display of the identification information of the specific number of times.
このような遊技機によれば、遊技状態として、第3遊技状態と第4遊技状態とを有している。そして、第3遊技状態は、当該第3遊技状態において、識別情報の変動表示が特定回数行われることに基づいて、遊技状態が第3遊技状態から第1遊技状態に移行し、第4遊技状態は、当該第4遊技状態において、識別情報の変動表示が特定回数行われることに基づいて、遊技状態が第4遊技状態から第2遊技状態に移行するものする。また、第1特定演出モードを実行する第4遊技状態において、識別情報の変動表示を特定回数行うことに基づいて、演出モードを、第1特定演出モードから第2特定演出モードに移行する。また第1特定演出モードを実行する第3遊技状態において、識別情報の変動表示を特定回数行うことに基づいて、演出モードを、第1特定演出モードから第2特定演出モードに移行しないものとする。 According to such a gaming machine, the gaming state includes the third gaming state and the fourth gaming state. In the third gaming state, the gaming state shifts from the third gaming state to the first gaming state based on the variable display of the identification information being performed a specific number of times in the third gaming state, and the fourth gaming state In the fourth gaming state, the gaming state is shifted from the fourth gaming state to the second gaming state based on the variable display of the identification information being performed a specific number of times in the fourth gaming state. Further, in the fourth gaming state in which the first specific effect mode is executed, the effect mode is shifted from the first specific effect mode to the second specific effect mode based on performing the variable display of identification information a specific number of times. Further, in the third gaming state in which the first specific effect mode is executed, the effect mode is not shifted from the first specific effect mode to the second specific effect mode on the basis of performing the variable display of identification information a specific number of times .
すなわち、第4遊技状態且つ第1特定演出モードの場合、識別情報の変動表示を特定回数行うことに基づいて、演出モードを遊技者に有利な第2遊技状態であることを示す第2特定演出モードに移行可能とするが、第3遊技状態且つ第1特定演出モードの場合、識別情報の変動表示を特定回数行うことに基づいて、演出モードを第2特定演出モードに移行不能としている。これにより、同じ第1特定演出モードが実行される場合でも、当該第1特定演出モードを実行中の遊技状態が、第3遊技状態か第4遊技状態かによって、その後に移行可能な演出モードを異ならせている。これにより、演出モードを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 That is, in the case of the fourth gaming state and the first specific effect mode, the second specific effect indicating that the effect mode is the second gaming state advantageous to the player based on performing the variable display of the identification information a specific number of times Although transition to mode is possible, in the case of the third gaming state and the first specific effect mode, the effect mode can not be transitioned to the second specific effect mode based on performing the variable display of identification information a specific number of times. Thereby, even when the same first specific effect mode is executed, the effect mode that can be shifted to later depending on whether the gaming state in which the first specific effect mode is being executed is the third gaming state or the fourth gaming state It is different. As a result, it is possible to diversify the effect mode and to enhance the game interest.
また、参考発明19−4の遊技機は、参考発明19−3の遊技機において、
第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な可変入球口と、
所定頻度状態(低ベース状態)と、前記所定頻度状態よりも前記可変入球口への入球頻度が高い高頻度状態(高ベース状態)と、に設定可能な入球頻度設定手段と、
前記当否判定手段が前記特定結果と判定する確率を、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、に設定可能な確率設定手段と、を備え、
前記第1遊技状態は、前記所定頻度状態且つ前記所定確率に設定される遊技状態であり、前記第2遊技状態は、前記所定頻度状態且つ前記高確率に設定される遊技状態であることを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 19-4 is the gaming machine of the invention 19-3,
A variable entrance capable of changing into the first aspect and the second aspect in which the game ball has a higher possibility of entering the ball than the first aspect, and
Ball pitch setting means which can be set to a predetermined frequency state (low base state) and a high frequency state (high base state) in which the ball insertion frequency to the variable entrance is higher than the predetermined frequency state;
A probability setting unit configured to set the probability that the success / failure determination unit determines that the identification result is the specific result, to a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability;
The first gaming state is a gaming state set to the predetermined frequency state and the predetermined probability, and the second gaming state is a gaming state set to the predetermined frequency state and the high probability. It is said that.
このような遊技機によれば、可変入球口と、可変入球口への遊技球の入球頻度を変化可能な入球頻度設定手段と、当否判定の確率を変化可能な確率設定手段と、を備えている。そして、第1遊技状態を、所定頻度状態且つ所定確率に設定された遊技常態とし、第2遊技状態を所定頻度状態且つ高確率に設定された遊技状態とする。これにより、第2遊技状態は、当否判定が実行されると高い確率で特定結果と判定されるため、第1遊技状態と比較して特別遊技が実行されやすい遊技状態となる。これにより、遊技者の特別遊技への期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a game machine, a variable ball entry port, a ball entry frequency setting means capable of changing the ball entry frequency of the game ball to the variable ball entrance, and a probability setting means capable of changing the probability of success or failure judgment And. Then, the first gaming state is a gaming state set to a predetermined frequency state and a predetermined probability, and the second gaming state is a gaming state set to a predetermined frequency state and a high probability. As a result, the second gaming state is determined to be a specific result with high probability when the success / failure determination is executed, so that the gaming state in which the special game is more likely to be executed becomes easier than the first gaming state. As a result, it is possible to increase the sense of expectation of the player for the special game and to enhance the game interest.
また、参考発明19−5の遊技機は、参考発明19−4の遊技機において、
前記第3遊技状態は、前記高頻度状態且つ前記所定確率(低確高ベース状態)に設定される遊技状態であり、前記第4遊技状態は、前記高頻度状態且つ前記高確率(高確高ベース状態)に設定される遊技状態であることを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 19-5 is the gaming machine of the invention 19-4,
The third gaming state is a gaming state set to the high frequency state and the predetermined probability (low probability high base state), and the fourth gaming state is the high frequency state and the high probability (high probability high) It is characterized in that it is a gaming state set to the base state).
このような遊技機によれば、第3遊技状態を高頻度状態且つ所定確率に設定された状態とし、第4遊技状態を高頻度状態且つ高確率に設定された状態とする。すなわち、第3遊技状態及び第4遊技状態を何れも高頻度状態とし、当否判定の確率が異なる遊技状態とする。これにより、第1特定演出モードが実行された場合の遊技状態が第4遊技状態であれば、特定回数の識別情報の変動表示に基づいて第2特定演出モードを実行する第2遊技状態に移行し、遊技者に有利な遊技状態となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the third gaming state is set to a high frequency state and a predetermined probability, and the fourth gaming state is set to a high frequency state and a high probability. In other words, the third gaming state and the fourth gaming state are both set to the high frequency state, and the probability of the determination of success or failure is different. Thereby, if the gaming state when the first specific effect mode is executed is the fourth gaming state, transition to the second gaming state in which the second specific effect mode is executed based on the fluctuation display of the identification information of the specific number of times And the gaming state advantageous to the player. Also, this makes it possible to enhance the interest of the game.
また他の態様として、第2遊技状態において特定結果となって特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に設定された第1特定演出モードは、特定回数の識別情報の変動表示に基づいて(特別遊技を経ることなく)第2特定演出モードに移行可能とし、
第1遊技状態において特定結果となって特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に設定された第1特定演出モードは、特定回数の識別情報の変動表示に基づいて(特別遊技を経ることなく)第2特定演出モードに移行しないものとしてもよい。
In another aspect, the special game is executed as a result of the determination in the second game state, and the first specified effect mode set after the end of the special game is based on the variable display of the identification information of the specific number of times (special Make it possible to shift to the second specific effect mode, without going through a game)
The special game is executed as a specific result in the first gaming state and the special game is executed after the special game is ended, based on the fluctuation display of the identification information of the specific number of times (without going through the special game) It is also possible not to shift to the second specific effect mode.
また、他の態様として、第2遊技状態において特別遊技が実行されて当該特別遊技終了後に設定された第1特定演出モードから第2特定演出モードに移行する可能性は、第1遊技状態において特別遊技が実行されて当該特別遊技終了後に設定された第1特定演出モードから第2特定演出モードへの移行する可能性よりも高いものとしてもよい。 Further, as another aspect, the special game is executed in the second game state, and the possibility of shifting from the first specific effect mode set after the special game is over to the second specific effect mode is special in the first game state The game may be executed, and it may be higher than the possibility of shifting from the first specified effect mode to the second specified effect mode set after the end of the special game.
また、第2遊技状態は、第1遊技状態、第3遊技状態及び第4遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。また、当否判定の結果が特定結果となる可能性が高い(高確率に設定される)第2遊技状態は、当否判定の結果が特定結果となる可能性が低い(所定確率に設定される)第1遊技状態及び第3遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 Further, it can be said that the second gaming state is a gaming state more advantageous to the player than the first gaming state, the third gaming state and the fourth gaming state. Also, in the second gaming state where the result of the success or failure judgment is likely to be the specific result (set to a high probability), the possibility of the result of the success or failure judgment being the specific result is low (set to the predetermined probability) It can be said that the gaming state is more advantageous to the player than the first gaming state and the third gaming state.
また、当否判定の結果が第2特定結果(小当り)となると第2特別遊技(小当り遊技)を実行可能とされ、第2遊技状態は、第1遊技状態、第3遊技状態、及び、第4遊技状態と比較して、小当り遊技の実行頻度(小当りの発生頻度)が高いものとしてもよい。 In addition, when the result of the success or failure judgment is the second specific result (small hit), it is possible to execute the second special game (small hit game), and the second gaming state is the first gaming state, the third gaming state, and The execution frequency of the small hit game (the occurrence frequency of the small hit) may be higher than that in the fourth gaming state.
(参考発明20)
また、参考発明20−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて第1当否判定を実行可能な第1当否判定手段と、
所定条件の成立に基づいて第2当否判定を実行可能な第2当否判定手段と、
前記第1当否判定の結果又は前記第2当否判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
所定の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
所定の遊技状態において、所定の演出態様の演出モードを設定可能な演出モード設定手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備え、
前記第1当否判定又は前記第2当否判定の結果が特定結果となると、前記特別遊技を実行可能な遊技機であって、
前記演出モードとして、第1演出態様を実行する(と共に、遊技者に有利な遊技状態であることを示唆しない)第1特定演出モードと、前記第1演出態様と異なる第2演出態様を実行すると共に、遊技者に有利な遊技状態であること(前記第2遊技状態であること)を示唆する第2特定演出モードと、を有し、
前記第1当否判定の結果が前記特定結果となって前記特別遊技が実行された場合、及び、前記第2当否判定の結果が前記特定結果となって前記特別遊技が実行された場合、の何れの場合も、当該特別遊技終了後の遊技状態において、前記演出モードを前記第1特定演出モードに設定可能とし、
前記演出モードが前記第1特定演出モードに設定された場合、前記識別情報の変動表示が特定回数実行されることに基づいて、(特別遊技を経ることなく)他の演出モードに移行可能とされ、
前記特別遊技終了後に設定された前記第1特定演出モードが、前記特定回数の前記識別情報の変動表示に基づいて前記第2特定演出モードに移行する可能性は、
前記第2当否判定の結果が前記特定結果となって前記特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に前記第1特定演出モードに設定された場合の方が、前記第1当否判定の結果が前記特定結果となって前記特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に前記第1特定演出モードに設定された場合よりも高い
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 20)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 20-1 is
First success / failure determination means capable of executing a first success / failure determination based on the establishment of a predetermined condition;
Second success / failure determination means capable of executing a second success / failure determination based on the establishment of a predetermined condition;
Identification information display means for variably displaying identification information based on the result of the first success or failure judgment or the result of the second success or failure judgment;
Game state setting means capable of setting a predetermined game state;
Effect mode setting means capable of setting an effect mode of a predetermined effect mode in a predetermined gaming state;
Providing a special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player;
It is a gaming machine capable of executing the special game when the first judgment result or the second judgment result is a specific result,
The first effect mode is executed as the effect mode (as well as the first specified effect mode which does not indicate that the player is in an advantageous gaming state) and the second effect mode different from the first effect mode is executed And a second specific effect mode indicating that the game state is a game state advantageous to the player (the second game state).
If the result of the first success or failure judgment is the specific result and the special game is executed, or if the result of the second success or failure judgment becomes the specific result, the special game is executed. Also in the game state after the special game is over, the effect mode can be set to the first specific effect mode.
When the effect mode is set to the first specific effect mode, it is possible to shift to another effect mode (without going through a special game) based on the variable display of the identification information being performed a specific number of times ,
There is a possibility that the first specific effect mode set after the end of the special game shifts to the second specific effect mode based on the fluctuation display of the identification information of the specific number of times,
When the special game is executed with the result of the second success or failure judgment being the specific result, and the first specific effect mode is set after the special game is over, the result of the first success or failure judgment is the above As a result of the identification, the special game is executed, which is higher than the case where the first specific effect mode is set after the end of the special game.
これにより、同じ第1特定演出モードであっても、第1特定演出モードが設定される過程によって、その後に第2特定演出モードに移行する可能性が異なることとなり、演出モードの移行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2当否判定の結果によって第1特定演出モードが設定された場合の方が、第1当否判定の結果によって第1特定演出モードが設定された場合よりも、第2特定演出モードへの移行を期待できる。そのため、同じ第1特定演出モードであっても、異なる期待感をもって遊技を行うことを可能とする。 Thereby, even in the same first specific effect mode, depending on the process of setting the first specific effect mode, the possibility of shifting to the second specific effect mode will be different thereafter, and various transition modes of the effect mode It is possible to enhance the interest of the game. In addition, when the first specific effect mode is set according to the result of the second success or failure determination, it is possible to switch to the second specific effect mode than when the first specific effect mode is set according to the result of the first success / failure determination. You can expect a transition. Therefore, even in the same first specific effect mode, it is possible to play a game with a different sense of expectation.
また、「識別情報表示手段」として、第1当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果に基づいて識別情報を変動表示する第1識別情報表示手段と、第2当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果に基づいて識別情報を変動表示する第2識別情報表示手段と、を有するものとしてもよい。また、前記遊技状態として、第1遊技状態(低確低ベース状態)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(高確低ベース状態)と、を有してもよい。 In addition, as the "identification information display means", the first identification information display means for fluctuating display of identification information based on the result of the first success or failure judgment (first special symbol success or failure judgment), and the second success / failure judgment (second special symbol And second identification information display means for variably displaying the identification information based on the result of the determination of the propriety. In addition, the gaming state may include a first gaming state (low probability low base state) and a second gaming state (high probability low base state) more advantageous to the player than the first gaming state .
また、参考発明20−2の遊技機は、参考発明20−1の遊技機において、
前記演出モードとして、前記第1演出態様及び前記第2演出態様と異なる第3演出態様を実行する第3特定演出モードを有し、
前記演出モードが前記第1特定演出モードに設定された場合、前記識別情報の変動表示が前記特定回数実行されることに基づいて、前記演出モードが、前記第2特定演出モードに移行する場合と、前記第3特定演出モードに移行する場合と、を有し、
前記第2特定演出モードを実行する際の遊技状態は、前記第3特定演出モードを実行する際の遊技状態よりも、遊技者に有利な遊技状態であることを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 20-2 is the gaming machine of the invention 20-1.
The third effect mode having a third effect mode different from the first effect mode and the second effect mode is provided as the effect mode.
When the effect mode is set to the first specific effect mode, the effect mode shifts to the second specific effect mode based on the variable display of the identification information being performed the specific number of times Transitioning to the third specific effect mode,
The gaming state when executing the second specific effect mode is characterized in that the gaming state is more advantageous to the player than the gaming state when performing the third specific effect mode.
これにより、第1特定演出モードで遊技を行う際、遊技者は、特別遊技が実行されるか、若しくは、演出モードが第2特定演出モードに移行することに期待して遊技を行うこととなり、演出モードの移行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Thereby, when playing a game in the first specific effect mode, the player will play the game expecting the special game to be executed or the effect mode to be shifted to the second specific effect mode, It is possible to diversify the transition mode of the effect mode and to enhance the game interest.
また、参考発明20−3の遊技機は、参考発明20−2の遊技機において、
前記遊技状態として、第1遊技状態(低確低ベース状態)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(高確低ベース状態)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態(低確高ベース状態)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第4遊技状態(高確高ベース状態)と、を有し、
前記第1特定演出モードは、遊技状態が前記第3遊技状態又は前記第4遊技状態のときに実行される演出モードであり、
前記第2特定演出モードは、遊技状態が前記第2遊技状態であることを示唆する演出モードであり、
前記第3特定演出モードは、遊技状態が前記第1遊技状態であることを示唆する演出モードであることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
In the gaming machine of the invention 20-3, the gaming machine of the invention 20-2 is
As the gaming state, a first gaming state (low probability low base state), a second gaming state (high probability low base state) that is more advantageous for the player than the first gaming state, and a first gaming state A third gaming state (low probability high base state) advantageous to the player and a fourth gaming state (high probability high base state) advantageous to the player than the first gaming state
The first specific effect mode is an effect mode that is executed when the gaming state is the third gaming state or the fourth gaming state,
The second specific effect mode is an effect mode that suggests that the gaming state is the second gaming state,
3. The gaming machine according to
また、参考発明20−4の遊技機は、参考発明20−3の遊技機において、
前記第3遊技状態は、当該第3遊技状態において前記特定回数の前記識別情報の変動表示が行われると前記第1遊技状態に移行するものとされ、前記第4遊技状態は、当該第4遊技状態において前記特定回数の前記識別情報の変動表示が行われると前記第2遊技状態に移行するものとされ、
前記第3遊技状態と前記第4遊技状態との何れの遊技状態でも、前記演出モードとして前記第1特定演出モードを実行可能とし、
前記第4遊技状態で前記第1特定演出モードを実行していた場合に、前記特定回数の前記識別情報の変動表示に基づいて前記第2特定演出モードに移行し、前記第3遊技状態で前記第1特定演出モードを実行していた場合に、前記特定回数の前記識別情報の変動表示に基づいて前記第2特定演出モードに移行しない
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The gaming machine of the invention 20-4 is the gaming machine of the invention 20-3,
The third gaming state is transitioned to the first gaming state when the variation display of the identification information is performed the specific number of times in the third gaming state, and the fourth gaming state is the fourth gaming state. When the variable display of the identification information is performed the specific number of times in the state, it is assumed that the game state is shifted to the second game state.
The first specific effect mode can be executed as the effect mode in any of the third game state and the fourth game state.
When the first specific effect mode is being executed in the fourth gaming state, transition to the second specific effect mode is performed based on the fluctuation display of the identification information of the specific number of times, and the above in the third gaming state The gaming machine according to
また、参考発明20−5の遊技機は、参考発明20−3又は参考発明20−4の遊技機において、
第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な可変入球口と、
所定頻度状態と、前記所定頻度状態よりも前記可変入球口への入球頻度が高い高頻度状態と、に設定可能な入球頻度設定手段と、
前記当否判定手段が前記特定結果と判定する確率を、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、に設定可能な確率設定手段と、を備え、
前記第1遊技状態は、前記所定頻度状態且つ前記所定確率に設定される遊技状態であり、前記第2遊技状態は、前記所定頻度状態且つ前記高確率に設定される遊技状態であることを特徴とする請求項3又は請求項4に記載の遊技機。
The gaming machine of the invention 20-5 is the gaming machine of the invention 20-3 or 20-4.
A variable entrance capable of changing into the first aspect and the second aspect in which the game ball has a higher possibility of entering the ball than the first aspect, and
Pitching frequency setting means that can be set to a predetermined frequency state and a high frequency state in which the frequency of ball entry into the variable entrance is higher than the predetermined frequency state;
A probability setting unit configured to set the probability that the success / failure determination unit determines that the identification result is the specific result, to a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability;
The first gaming state is a gaming state set to the predetermined frequency state and the predetermined probability, and the second gaming state is a gaming state set to the predetermined frequency state and the high probability. The gaming machine according to
また、参考発明20−6の遊技機は、参考発明20−5の遊技機において、
前記第3遊技状態は、前記高頻度状態且つ前記所定確率に設定される遊技状態であり、前記第4遊技状態は、前記高頻度状態且つ前記高確率に設定される遊技状態であることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
The gaming machine of the invention 20-6 is the gaming machine of the invention 20-5,
The third gaming state is a gaming state set to the high frequency state and the predetermined probability, and the fourth gaming state is a gaming state set to the high frequency state and the high probability. The gaming machine according to
また、他の態様として、前記第2当否判定の結果が前記特定結果となって前記特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に前記第1特定演出モードに設定された場合は、前記特別遊技終了後に設定された前記第1特定演出モードが、前記特定回数の前記識別情報の変動表示に基づいて前記第2特定演出モードに移行可能とし、
前記第1当否判定の結果が前記特定結果となって前記特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に前記第1特定演出モードに設定された場合は、前記特別遊技終了後に設定された前記第1特定演出モードが、前記特定回数の前記識別情報の変動表示に基づいて前記第2特定演出モードに移行不能としてもよい。
As another mode, when the special game is executed with the result of the second success or failure judgment being the specific result, and the first special effect mode is set after the special game is over, the special game is over. The first specific effect mode set later can be shifted to the second specific effect mode based on the variable display of the identification information for the specific number of times,
When the result of the first success or failure is the specific result and the special game is executed and the first specific effect mode is set after the special game is over, the first set after the special game is over The specific effect mode may not be transitionable to the second specific effect mode based on the variable display of the identification information for the specific number of times.
また、前記第1当否判定の結果が前記特定結果となって前記特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に前記第1特定演出モードに設定された場合は、前記特別遊技終了後に設定された前記第1特定演出モードが、前記特定回数の前記識別情報の変動表示に基づいて前記第2特定演出モードに移行不能とし、第3特定演出モードに移行するものとしてもよい。 In addition, when the special game is executed with the result of the first success or failure judgment being the specific result, and the first specific effect mode is set after the special game is over, the set up after the special game is over The first specific effect mode may not be transitionable to the second specific effect mode based on the fluctuation display of the identification information for the specific number of times, and may be transitioned to the third specific effect mode.
また、特定回数として、第1特定回数(50回)、第2特定回数(100回)、第3特定回数(150回)等の複数の回数を設定してもよい。また、第1特定演出モードと第2特定演出モードとは演出モードの名称が異なる。また、有利演出モード(第2特定演出モード)に移行可能な演出モードと、有利演出モードに移行しない演出モードとを、同じ名称の演出モード(第1特定演出モード)とする。 Further, a plurality of times such as a first specified number (50 times), a second specified number (100 times), and a third specified number (150 times) may be set as the specified number. Moreover, the names of the effect mode are different between the first specific effect mode and the second specific effect mode. Further, the effect mode capable of transitioning to the advantageous effect mode (second specific effect mode) and the effect mode not transitioning to the advantageous effect mode are set as the effect mode (first specific effect mode) of the same name.
(参考発明21)
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、遊技状態として、当否判定の確率や所定の始動口への入球頻度が異なる複数の遊技状態を有し、遊技状態によって、遊技球の発射領域を変更して遊技を行うものがあった(例えば、特許文献:2014−161615)。
(Reference invention 21)
In the conventional gaming machine, based on entering the ball to the starting opening, it performs the decision of success or failure with a predetermined big hit probability and displays the symbols variably, and when the result of the success or failure decision becomes a big hit, it stops and displays the symbols in big hit symbols, There was something to execute the big hit game which opens the winning a prize mouth. In addition, as the game state, there are multiple game states where the probability of success or failure judgment and the entering frequency to the predetermined starting opening are different, depending on the game state, there was something which changes the firing area of the game ball and plays the game (For example, patent documents: 2014-161615).
また、このような遊技機では、遊技状態によって、遊技者が発射すべき遊技領域(発射領域)を示すため、発射領域の指示報知を行っていた。例えば、所謂左打ちによって遊技を進行する低確低ベース状態で、大当りとなると、「右打ち!」等の報知をして、所謂右打ちによって遊技を進行する状態となる。遊技者は、この「右打ち!」の指示報知に従って発射領域を変更することで、不利益を受けることなく、遊技を進行することが可能となる。また、大当り遊技終了後に設定される遊技状態が、右打ちのまま行うものであれば、大当り終了後に再度「右打ち!」の指示報知を行って、右打ちでの遊技を継続することを指示報知する。遊技者はこれらの指示報知に従って遊技を進行することで、遊技状態によって発射領域を変更するような複雑な遊技性の遊技機であっても、混乱したり、不利益を受けたりすることなく、遊技を進行することができる。 Further, in such a gaming machine, in order to indicate a game area (a launch area) to be launched by the player according to the gaming state, an instruction notification of the launch area has been performed. For example, in a low probability low base state in which the game proceeds by so-called left hitting, when it is a big hit, a notification such as “right hitting!” Is given, and the game proceeds by so-called right hitting. The player can proceed with the game without receiving any disadvantage by changing the firing area in accordance with the instruction notification of “right strike!”. In addition, if the gaming state set after the big hit game is to be performed with a right hit, the command notification of "right hit!" Is given again after the big hit is finished and a command to continue the game by right hit is given. Inform. The player proceeds with the game according to these instruction notices, so that even a complicated gaming machine that changes the launch area depending on the gaming state does not get confused or suffer from disadvantage. It is possible to advance the game.
前述したような遊技機では、遊技状態が変化する毎に発射領域の指示報知を行うため、遊技者は当該指示に従って遊技を行えばよく、初心者であっても容易に遊技を行うことができる。しかしながら、だれでも容易に遊技を行うことができるために、長時間遊技を行うと、遊技に飽き、遊技興趣の低下を招く虞があった。 In the gaming machine as described above, since an instruction notification of the firing area is performed each time the gaming state changes, the player may play the game according to the instruction, and even a beginner can easily play the game. However, since anyone can play a game easily, when playing a game for a long time, there is a risk that the game gets bored and that the amusement of the game is lowered.
本参考発明21は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、発射領域の指示報知演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供するものである。
The
前述の課題を解決するための参考発明21−1の遊技機は、
遊技球を発射する発射領域として、第1発射領域と、第2発射領域と、を有し、
遊技球の発射領域を指示するための指示演出を実行する発射領域指示手段と、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技として、第1特別遊技(第1ボーナス)と、第2特別遊技(第2ボーナス)と、第3特別遊技(第4ボーナス)と、を有し、
同じ発射領域(第2発射領域、右打ち領域)を指示する前記指示演出として、第1指示演出と、第2指示演出と、第3指示演出と、を有し、
前記第1特別遊技が実行される場合は前記第1指示演出を実行し、前記第2特別遊技が実行される場合は前記第2指示演出を実行し、前記第3特別遊技が実行される場合は前記第3指示演出を実行する
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a reference invention 21-1 for solving the above-mentioned problems is
As a launch area for launching the game ball, it has a first launch area and a second launch area,
Launch area instructing means for executing an instruction effect for instructing a launch area of the game ball;
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entry ball slot capable of changing into a ball entry possible state in which the game ball can enter and a ball entry impossible state in which the game ball can not enter the ball;
It is a gaming machine comprising: special game execution means for executing a special game in which the variable ball entry is allowed to enter the ball when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result,
The special game includes a first special game (first bonus), a second special game (second bonus), and a third special game (fourth bonus),
As the instruction effects for instructing the same emission area (second emission area, right-handed area), it has a first instruction effect, a second instruction effect, and a third instruction effect.
When the first special game is performed, the first instruction effect is performed. When the second special game is performed, the second instruction effect is performed, and the third special game is performed. Is characterized in that the third instruction effect is executed.
このような遊技機によれば、遊技球の発射領域として、第1発射領域と、第2発射領域とを有し、遊技球の発射領域を指示する指示演出を実行する発射領域指示手段を備えている。また、特別遊技として、第1特別遊技と、第2特別遊技と、第3特別遊技と、を有し、同じ発射領域(例えば、第2発射領域)を指示する指示演出として、第1指示演出と、第2指示演出と、第3指示演出と、を有し、第1特別遊技が実行される場合は第1指示演出を実行し、第2特別遊技が実行される場合は第2指示演出を実行し、第3特別遊技が実行される場合は第3指示演出を実行する。これにより、実行される特別遊技の種類によって、異なる演出態様の指示演出が実行されるため、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the game ball has a first shooting area and a second shooting area as the shooting areas of the gaming ball, and is provided with a shooting area designating means for executing instruction effects for instructing the shooting area of the gaming ball. ing. In addition, as a special game, it has a first special game, a second special game, and a third special game, and as an instruction effect for instructing the same emission area (for example, the second emission area), a first instruction effect And has a second instruction effect and a third instruction effect, and executes the first instruction effect when the first special game is executed and the second instruction effect when the second special game is executed Is executed, and the third instruction effect is executed when the third special game is executed. As a result, since the instruction effects of different effect modes are executed depending on the type of special game to be executed, it is possible to diversify the game effects and to enhance the game interest.
また、特定結果として、第1特定結果と、第2特定結果と、第3特定結果と、を有し、第1特定結果の場合は第1指示演出を実行し、第2特定結果の場合は第2指示演出を実行し、第3特定結果の場合は第3指示演出を実行するものとしてもよい。また、第1特定結果の場合は第1特別遊技が実行され、第2特定結果の場合は第2特別遊技が実行され、第3特定結果の場合は第3特別遊技が実行されるものとしてもよい。 Moreover, it has a 1st specification result, a 2nd specification result, and a 3rd specification result as a specification result, and, in the case of a 1st specification result, performs a 1st indication effect, and, in the case of a 2nd specification result, The second instruction effect may be executed, and in the case of the third specified result, the third instruction effect may be executed. In the case of the first specified result, the first special game is executed, in the case of the second specified result, the second special game is executed, and in the case of the third specified result, the third special game is also executed. Good.
また、第1特別遊技(第1ボーナス)の終了後はスーパー演出モードが実行され、第2特別遊技(第2ボーナス)の終了後はスーパー演出モードが実行される場合と第1カウント演出モードが実行される場合とがあり、第3特別遊技(第4ボーナス)の終了後は第2カウント演出モードが実行されるものとしてもよい。また、第1特別遊技と、第2特別遊技と、第3特別遊技とは、特別遊技終了後の演出モードが異なるものとしてもよいし、特別遊技終了後の遊技状態が異なるものとしてもよいし、特別遊技において獲得可能な遊技利益が異なるものとしてもよい。また、指示演出の種類によって、特別遊技やその後の遊技状態を予測することを可能にする。 Moreover, after the end of the first special game (first bonus), the super effect mode is executed, and after the end of the second special game (second bonus), the super effect mode is executed or the first count effect mode is The second count effect mode may be executed after the end of the third special game (the fourth bonus). The first special game, the second special game, and the third special game may have different effect modes after the end of the special game, or may have different game states after the end of the special game. The game benefits obtainable in the special game may be different. In addition, it is possible to predict the special game and the subsequent game state depending on the type of instruction effect.
また、参考発明21−2の遊技機は、参考発明21−1の遊技機において、
所定の遊技状態において、所定の演出態様の演出モードを設定可能な演出モード設定手段を備え、
前記演出モードとして、第1演出態様を実行する第1特定演出モードと、前記第1演出態様と異なる第2演出態様を実行すると共に、前記第1特定演出モードよりも遊技者に有利な遊技状態であることを示唆する第2特定演出モードと、を有し、
前記第1特別遊技の終了後は前記第2特定演出モードを設定し、前記第2特別遊技の終了後は前記第1特定演出モードを設定する場合と前記第2特定演出モードを設定する場合とがあり、前記第3特別遊技の終了後は前記第1特定演出モードを設定することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 21-2 is the gaming machine of reference invention 21-1,
In a predetermined gaming state, it has effect mode setting means capable of setting an effect mode of a predetermined effect mode,
A first specific effect mode for executing a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode are executed as the effect mode, and a gaming state more advantageous to the player than the first specific effect mode And a second specific effect mode that suggests that
After the end of the first special game, the second specific effect mode is set, and after the end of the second special game, the first specific effect mode is set and the second specific effect mode is set. After the end of the third special game, the first specific effect mode is set.
このような遊技機によれば、所定の遊技状態において実行される演出モードとして、第1演出態様を実行する第1特定演出モードと、第2演出態様を実行すると共に第1特定演出モードよりも遊技者に有利な遊技状態であることを示唆する第2特定演出モードと、を有する。そして、第1特別遊技の終了後は第2特定演出モードを設定し、第2特別遊技の終了後は第1特定演出モードを設定する場合と第2特定演出モードを設定する場合とがあり、第3特別遊技の終了後は第2特定演出モードを設定する。すなわち、遊技者は、第1特定演出モードよりも、第2特定演出モードが実行されることに期待して遊技を行う。 According to such a gaming machine, the first specific effect mode for executing the first effect mode and the second effect mode are executed as the effect mode to be executed in the predetermined game state and the first specific effect mode is performed more than the first specific effect mode And a second specific effect mode indicating that the game state is advantageous to the player. Then, after the end of the first special game, the second specific effect mode is set, and after the end of the second special game, there are a case where the first specific effect mode is set and a case where the second specific effect mode is set. After the end of the third special game, the second specific effect mode is set. That is, the player plays a game expecting that the second specific effect mode is executed rather than the first specific effect mode.
また、特別遊技は、第2特定演出モードが設定される可能性が高い順、すなわち、第1特別遊技、第2特別遊技、第3特別遊技の順(第1特別遊技>第2特別遊技>第3特別遊技)で遊技者にとって期待感の高い(有利な)特別遊技となる。これにより、指示演出においては、第1特別遊技の際に実行される第1指示演出、第2特別遊技の際に実行される第2指示演出、第3特別遊技の際に実行される第3指示演出の順(第1指示演出>第2指示演出>第3指示演出)で遊技者にとって期待感の高い(有利な)指示演出となる。またこれにより、遊技者は、何れの指示演出が実行されたかによって、以後の特別遊技や演出モードを予測することが可能となり、遊技演出を多様化すると共に、趣向性の高い遊技性を提供することが可能となる。 In addition, the special game is in the order of high possibility of setting the second specific effect mode, that is, the order of the first special game, the second special game, the third special game (first special game> second special game> In the third special game), the player becomes a highly anticipated (favorable) special game. Thereby, in the instruction effect, the first instruction effect executed in the first special game, the second instruction effect executed in the second special game, the third executed in the third special game In the order of the indication effect (first instruction effect> second instruction effect> third instruction effect), the player has a high (favorable) instruction effect with high expectation for the player. Also, thereby, it becomes possible for the player to predict the subsequent special game and the effect mode depending on which instruction effect is executed, thereby diversifying the game effect and providing highly entertaining game characteristics. It becomes possible.
また、参考発明21−3の遊技機は、参考発明21−1又は参考発明21−2の遊技機において、
前記指示演出を表示可能な複数の表示部を備え、
前記第1指示演出は、前記第2指示演出よりも多い数の表示部に表示され、前記第2指示演出は前記第3指示演出よりも多い数の表示部に表示されることを特徴とするものである。
In the gaming machine of Reference Invention 21-3, in the gaming machine of Reference Invention 21-1 or Reference Invention 21-2,
It has a plurality of display units capable of displaying the instruction effects,
The first instruction effect is displayed on a larger number of display units than the second instruction effect, and the second instruction effect is displayed on a larger number of display units than the third instruction effect. It is a thing.
このような遊技機によれば、指示演出を表示するための表示部として、複数の表示部を備え、第1指示演出は第2指示演出よりも多い数の表示部を用いて表示され、第2指示演出は第3指示演出よりも多い数の表示部を用いて表示される。すなわち、指示演出によって、異なる個数の表示部を用いて演出する。これにより、遊技者は、実行中の指示演出を明確に区別することが可能となり、実行される指示演出によって、以後の特別遊技や演出モードを予測することが可能となる。また、遊技者にとって期待感の高い指示演出を多くの表示部を用いて演出することで、遊技者の期待感を煽り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a plurality of display units are provided as display units for displaying instruction effects, and the first instruction effect is displayed using a larger number of display units than the second instruction effect, The two-instruction effect is displayed using a larger number of display portions than the third instruction effect. That is, effects are produced using different numbers of display units depending on the instruction effect. As a result, the player can clearly distinguish the instruction effect under execution, and it is possible to predict the subsequent special game and the effect mode by the instruction effect to be executed. In addition, it is possible for the player to feel the expectation of the player and to enhance the fun of the game by producing instruction effects with high expectation for the player using many display units.
尚、複数の表示部は、別体に構成された(分離配置された)複数の表示装置としてもよい。また、1の表示装置の表示領域を、複数の表示部に区分して、夫々を表示部としてもよい。 Note that the plurality of display units may be a plurality of separately configured (separated and arranged) display devices. Further, the display area of one display device may be divided into a plurality of display portions and each of them may be used as the display portion.
また、参考発明21−4の遊技機は、参考発明21−1乃至参考発明21−3の遊技機において、
前記複数の表示部として、遊技領域の略中央部に設けられる中表示部と、前記中表示部の左側に設けられる左表示部と、前記中表示部の右側に設けられる右表示部と、を有し、
前記第1指示演出、前記第2指示演出及び前記第3指示演出は、夫々発射領域を示す絵画像と、発射領域を示す文字画像と、を組合せて構成され、
前記第1指示演出、前記第2指示演出及び前記第3指示演出は、何れも、文字画像を前記中表示部に表示することを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 21-4 is the gaming machine of the inventions 21-1 to 21-3,
As the plurality of display units, a middle display unit provided substantially at the center of the game area, a left display unit provided on the left side of the middle display unit, and a right display unit provided on the right side of the middle display unit Have
The first instruction effect, the second instruction effect, and the third instruction effect are each configured by combining a pictorial image indicating a launch area and a character image indicating a launch area.
Each of the first instruction effect, the second instruction effect, and the third instruction effect is characterized in that a character image is displayed on the middle display portion.
このような遊技機によれば、複数の表示部として、中表示部、中表示部の左右に設けられる左表示部及び右表示部とを有している。また、指示演出(第1指示演出、第2指示演出及び第3指示演出)は、夫々、発射領域を示す絵画像と、発射領域を示す文字画像と、を組合せて構成している。そして、第1指示演出、第2指示演出及び第3指示演出は、何れも指示演出を構成する画像のうち、発射領域を示す文字画像を、遊技領域の略中央部の中表示部に表示する。すなわち、何れの指示演出も中表示部を用いて表示される。 According to such a gaming machine, the middle display unit, the left display unit and the right display unit provided on the left and right of the middle display unit are provided as the plurality of display units. Further, each of the instruction effects (the first instruction effect, the second instruction effect, and the third instruction effect) is configured by combining a pictorial image indicating the emission area and a character image indicating the emission area. Then, among the first instruction effect, the second instruction effect, and the third instruction effect, among the images constituting the instruction effect, the character image indicating the firing area is displayed on the middle display portion of the substantially central portion of the game area. . That is, any indication effect is displayed using the middle display unit.
これにより、指示演出の表示態様が異なる場合であっても、全ての遊技演出の文字画像を、共通して、遊技者は最も注目しやすい中表示部に表示しており、遊技者が容易且つ確実に文字画像を把握することを可能としている。また、指示演出によって使用する表示部の個数を変化する場合は、指示演出を構成する発射領域を示す絵画像等を表示する表示部の個数を変化させることができる。尚、発射領域を示す文字画像についても、少なくとも中表示部に表示すれば、これに加えて他の表示部(左表示部や右表示部)に表示してもよい。 Thereby, even if the display mode of the instruction effect is different, the character images of all the game effects are commonly displayed on the middle display portion that is most easily noticed by the player, and the player is easy and It is possible to reliably grasp the character image. When the number of display units to be used is changed according to the instruction effect, it is possible to change the number of display units for displaying a pictorial image or the like indicating the emission area constituting the instruction effect. It should be noted that the character image indicating the emission area may also be displayed on another display unit (the left display unit or the right display unit) in addition to the character image if it is displayed at least on the middle display unit.
また、参考発明21−5の遊技機は、参考発明21−4の遊技機において、
前記第1指示演出は、前記左表示部、前記中表示部及び前記右表示部の3個の表示部に表示し、
前記第2指示演出は前記中表示部及び前記右表示部の2個の表示部に表示し、
前記第3指示演出は前記中表示部の1個の表示部に表示することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 21-5 is the gaming machine of reference invention 21-4,
The first indication effect is displayed on three display units, the left display unit, the middle display unit, and the right display unit,
The second instruction effect is displayed on two display units, the middle display unit and the right display unit,
The third instruction effect is displayed on one display unit of the middle display unit.
このような遊技機によれば、第1指示演出は中表示部に加えて左表示部及び右表示部の3個の表示部を用いて表示し、第2指示演出は中表示部に加えて右表示部の2個の表示部を用いて表示し、第3指示演出は中表示部の1個の表示部に表示する。これにより、指示演出によって、異なる個数の表示部を用いて演出し、遊技者は、実行中の指示演出を明確に区別することが可能となる。また、実行される指示演出によって、以後の特別遊技や演出モードを予測することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first instruction effect is displayed using the three display units of the left display unit and the right display unit in addition to the middle display unit, and the second instruction effect is added to the middle display unit The display is performed using the two display units of the right display unit, and the third instruction effect is displayed on one display unit of the middle display unit. As a result, effects can be produced using different numbers of display portions according to the instruction effects, and the player can clearly distinguish the instruction effects being executed. Moreover, it becomes possible to predict the subsequent special game and the effect mode by the instruction effect to be executed.
本参考発明21の遊技機によれば、発射領域の指示報知演出を多様化し、遊技興趣を高める遊技機の提供を図ることが可能となる。
According to the gaming machine of the
また、他の態様として、第1指示演出、第2指示演出、及び、第3指示演出と異なる発射領域(第1発射領域、左打ち領域)を指示する指示演出として、第4指示演出を有し、
第1指示演出、第2指示演出、及び、第3指示演出は、第2発射領域への発射を指示する指示演出であり、
第4指示演出は、第1発射領域への発射を指示する指示演出であるものとしてもよい。
In addition, as another aspect, the fourth instruction effect is provided as an instruction effect for instructing the first instruction effect, the second instruction effect, and the emission area (the first emission area, the left hitting area) different from the third instruction effect. And
The first instruction effect, the second instruction effect, and the third instruction effect are instruction effects for instructing a launch to the second emission area,
The fourth instruction effect may be an instruction effect for instructing a release to the first emission area.
また、第1指示演出、第2指示演出、及び、第3指示演出(第2発射領域への発射指示)は(がなされる際の遊技状態は)、第4指示演出(がなされる際の遊技状態)よりも有利な遊技状態においてなされる。すなわち、第2発射領域に遊技球を発射して遊技を行う状態は、第1発射領域に遊技球を発射して遊技を行う状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 In addition, the first instruction effect, the second instruction effect, and the third instruction effect (shooting instruction to the second launch area) are (when the playing state is the game state), the fourth instructing effect (when the The game state is made more advantageous than the game state). That is, it can be said that the state in which the game ball is fired to the second firing area to play a game is a gaming state more advantageous to the player than the state in which the game ball is fired to the first firing area to play the game.
第2発射領域への発射を指示する指示演出として、表示態様(演出態様)の異なる指示演出を3種類有し、第1発射領域への発射を指示する指示演出として、1種類有している。すなわち、第2発射領域への発射を指示する指示演出の種類の方が、第1発射領域への発射を指示する指示演出の種類よりも多い。これは、第2発射領域へ発射をする場合の、遊技状態の種類の方が、第1発射領域へ発射をする場合の遊技状態の種類よりも多いからである。ちなみに、第2発射領域(第2遊技領域)へ発射して遊技を行う場合の遊技状態として、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態の3種類を有しており、指示演出の数と一致している。また、第1発射領域(第1遊技領域)へ発射して遊技を行う場合の遊技状態として、低確低ベース状態の1種類を有しており、指示演出の数と一致している。 As an instruction effect for instructing the release to the second emission area, there are three types of instruction effects different in display mode (effect mode), and one type as the instruction effect for instructing emission to the first emission area . That is, there are more types of instruction effects for instructing the emission to the second emission area than types of instruction effects for instructing emission to the first emission area. This is because the number of types of gaming states when launching to the second launch area is greater than the types of gaming states when launching to the first launch area. By the way, as a game state when you shoot to the second firing area (the second game area) and play a game, it has three types of low probability high base state, high probability high base state, high probability low base state , Is consistent with the number of directed effects. In addition, it has one kind of low probability low base state as a game state when it fires to the 1st launch territory (1st game territory) and plays the game, it agrees with the number of indication effect.
また、第4指示演出は、複数の表示部を用いて表示される。より具体的には、第4指示演出は、左表示部、中表示部及び右表示部の3個の表示部に表示される。また、第4指示演出は、発射領域を示す絵画像と、発射領域を示す文字画像と、を組合せて構成され、第4指示演出は、文字画像及び絵画像の何れも左表示部、中表示部及び右表示部の3個の表示部に表示する。これは、発射領域を、第2発射領域(第2遊技領域)から第1発射領域(第1遊技領域)に変更する(戻す)必要があり、すなわち、それまでの発射領域から発射方向を変更する必要があるため、遊技者により明確に発射領域を指示するため、このような表示態様としている。 In addition, the fourth instruction effect is displayed using a plurality of display units. More specifically, the fourth instruction effect is displayed on three display units of the left display unit, the middle display unit, and the right display unit. In addition, the fourth instruction effect is configured by combining a pictorial image indicating the emission area and a character image indicating the emission area, and the fourth instruction effect is displayed on the left display portion of the character image and the pictorial image, and the middle display Display on the three display units of the unit and the right display unit. It is necessary to change (return) the firing area from the second firing area (second gaming area) to the first firing area (first gaming area), that is, change the firing direction from the previous firing areas In order to indicate the launch area more clearly to the player, such a display mode is used.
また、第1指示演出、第2指示演出、及び、第3指示演出(第2発射領域への発射指示)は(がなされる際の遊技状態は)、第4指示演出(がなされる際の遊技状態)よりも有利な遊技状態においてなされる。すなわち、第2発射領域に遊技球を発射して遊技を行う状態は、第1発射領域に遊技球を発射して遊技を行う状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。従って、第1発射領域への発射を指示する第4指示演出は、それまでの遊技状態よりも、その後の遊技状態の方が、遊技者にとって不利になる(通常モードに戻る)場合に実行される。 In addition, the first instruction effect, the second instruction effect, and the third instruction effect (shooting instruction to the second launch area) are (when the playing state is the game state), the fourth instructing effect (when the The game state is made more advantageous than the game state). That is, it can be said that the state in which the game ball is fired to the second firing area to play a game is a gaming state more advantageous to the player than the state in which the game ball is fired to the first firing area to play the game. Therefore, the fourth instruction effect instructing the launch to the first launch area is executed when the subsequent gaming state is more disadvantageous to the player than the previous gaming state (return to the normal mode). Ru.
そのため、遊技者の遊技興趣を低下させないよう、第4指示演出を構成する文字画像は、「丁寧な言葉による指示」で構成している。具体的には、「左打ちに戻してください」としている。これにより、遊技興趣の低下を極力防ぎ、遊技の続行意欲を高める(低下させない)ことが可能となる。また、表示部の使用枚数が多いため、丁寧な長い文章による指示を可能としている。 Therefore, the character image constituting the fourth instruction effect is constituted by "instruction by polite words" so as not to reduce the player's game interest. Specifically, it says "Please return to the left." As a result, it is possible to prevent a decrease in the interest in gaming as much as possible and to increase (do not reduce) the motivation to continue the game. In addition, since the number of used display units is large, it is possible to give instructions in a polite and long sentence.
一方で、第1指示演出、第2指示演出、及び、第3指示演出は、これら指示演出の後の遊技状態の有利度合は異なるものの、何れも、第2発射領域への発射を指示する指示演出であり、第1発射領域へ発射して遊技を行う遊技状態よりは有利である。そのため、第4指示演出と比較すると、何れも「命令言葉(口調)による指示」で構成している。具体的には、「右打ち!」や「右を狙え」としている。これによって、短い文字(文章)で、簡潔且つ的確に指示内容を伝えることを可能にしつつ、遊技興趣を低下させない。また、前述したように、第1指示演出、第2指示演出、及び、第3指示演出の指示演出によって、表示部の使用枚数を異ならせても(少なくしても)、明確に指示内容(発射領域)を遊技者に伝えることを可能とする。 On the other hand, although the first instruction effect, the second instruction effect, and the third instruction effect are different in the degree of advantage of the gaming state after these instruction effects, they are all instructions for instructing to the second firing area It is an effect, which is more advantageous than the gaming state in which the player shoots into the first launch area to play a game. Therefore, as compared with the fourth instruction effect, each of them is configured by “instruction by instruction word (tone)”. Specifically, they say "right strike!" Or "Aim at the right." This makes it possible to convey the instruction contents simply and accurately with short characters (sentences), but does not reduce the amusement interest. In addition, as described above, the instruction content (even if the number of used display units is different) (even if the number is different) by the instruction effect of the first instruction effect, the second instruction effect, and the third instruction effect It is possible to communicate the launch area) to the player.
また、第1指示演出、第2指示演出、第3指示演出、及び、第4指示演出は、互いに、指示演出の色を異ならせてもよい。また、互いに指示演出を構成する指示演出の大きさを異ならせてもよい。また、互いに指示演出を構成する発射領域を示す絵画像の向きを異ならせてもよい。「発射領域を示す絵画像の向き」とは、例えば、絵画像が矢印で構成される場合には、矢印の向きが異なっている。具体的に、第1指示演出、第2指示演出、第3指示演出は、何れも第2発射領域(第2遊技領域)への発射を指示するため、右方向を示している。 In addition, the first instruction effect, the second instruction effect, the third instruction effect, and the fourth instruction effect may mutually differ in the color of the instruction effect. Further, the sizes of the instruction effects constituting the instruction effects may be different from each other. Further, the directions of the pictorial images showing the emission areas constituting the instruction effects may be different from each other. In the “direction of the pictorial image indicating the launch area”, for example, when the pictorial image is configured by an arrow, the orientation of the arrow is different. Specifically, the first instruction effect, the second instruction effect, and the third instruction effect all indicate the right direction in order to instruct the release to the second emission area (the second game area).
但し、全て、形状を異ならせることで向き(角度、形状)が異なっており、矢印で、例えば、右斜め上を刺すことで右打ちを指示したり、右斜め下を刺すことで右打ちを指示したり、まっすぐ右方向を刺すことで右打ちを指示したり、一旦下方向から右斜め上方向にカーブさせて右打ちを指示したり、左下から右斜め上方向に進み右斜め下方向に、半円弧状のルートで右打ちを指示したりすることができる。またこれらは、矢印でなくとも、前述したルートに沿って光演出を進行させることで、遊技者が発射方向をイメージできるような指示演出を行ってもよい。 However, the directions (angles and shapes) are all different by making the shape different, and for example, the right strike is instructed by piercing the upper right with an arrow, or the right strike is issued by inserting the lower right. Instruct or direct rightward by stabbing straight right, or temporarily curve from lower to upper right and instruct rightward, or proceed from lower left to upper right, lower right It is possible to indicate a right-handed strike on a semi-circular route. In addition, these may be directed effects that allow the player to imagine the shooting direction by advancing the light effects along the above-mentioned route instead of using the arrows.
このように、第1指示演出、第2指示演出、第3指示演出、及び、第4指示演出の表示態様(大きさ、使用する表示部の数、色、形状、演出等)を異ならせることで、これらのうち何れの指示演出が実行されたかを遊技者が明確に認識できるようにすることができる。また、指示演出の実行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、指示演出によって、その後の遊技状態や大当り遊技等の有利度合を遊技者に把握させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, the display modes (the size, the number of display portions to be used, the color, the shape, the effect, etc.) of the first instruction effect, the second instruction effect, the third instruction effect, and the fourth instruction effect are made different. Thus, the player can clearly recognize which of the instruction effects has been executed. In addition, it is possible to diversify the execution mode of the instruction effect and to enhance the game interest. In addition, it is possible to make the player grasp the degree of advantage such as the subsequent game state or the big hit game by the instruction effect, and to enhance the game interest.
(参考発明22)
従来の遊技機(例えば、特開2016−83536)では、実行中の演出モードにおいて、図柄の変動表示を実行するごとに、表示する数字を減算し、遊技者は、演出モードの終了時期を容易に把握できる。しかしながら、当該演出モードが終了すると、残回数表示部の表示も終了し、図柄の変動表示をどの程度の期間実行したかを把握するのが困難となっていた。また、単純に多数の遊技情報を同時に表示するのでは、リーチ演出等の遊技演出の視認性を妨害してしまい、遊技興趣の低下につながる虞があった。
(Reference invention 22)
In the conventional gaming machine (e.g., JP-A-2016-83536), in the effect mode under execution, the number to be displayed is subtracted each time the variable display of the symbol is executed, and the player can easily finish the end of the effect mode. To understand. However, when the effect mode is ended, the display of the remaining number display unit is also ended, which makes it difficult to grasp how long the variable display of symbols has been executed. In addition, simply displaying a large number of game information at the same time may interfere with the visibility of game effects such as reach effects, which may lead to a decrease in game interest.
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技演出の視認性を極力確保しながら、容易に遊技状況を把握することが可能な遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine capable of easily grasping the game situation while securing the visibility of the game effect as much as possible.
前述の課題を解決するための参考発明22−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
所定の演出態様の演出モードを設定可能な演出モード設定手段と、
所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記識別情報と、前記演出モード設定手段が設定した演出モードの演出態様と、前記遊技演出実行手段が実行する遊技演出と、を少なくとも表示する第1表示部と、
前記前記遊技演出実行手段が実行する遊技演出を少なくとも表示する第2表示部と、を有し、
前記演出モードとして、特別演出モードを有し、
前記特別演出モードは、前記特別遊技終了後に設定されると共に、特定回数の前記識別情報の変動表示を実行することに基づいて終了するものであり、
前記識別情報の変動表示の実行回数を表示する変動回数表示部と、
前記特別演出モードが終了するまでの前記識別情報の変動表示の残り回数を表示する残変動回数表示部と、を有し、
前記残変動回数表示部は、前記第1表示部に表示され、前記変動回数表示部は、前記第2表示部に表示される
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a reference invention 22-1 for solving the above-mentioned problems is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Effect mode setting means capable of setting an effect mode of a predetermined effect mode;
Game effect executing means for executing a predetermined game effect;
A game machine comprising: special game execution means capable of executing a special game advantageous to a player when a result of the variable display of the identification information is a specific result;
A first display unit for displaying at least the identification information, the effect mode of the effect mode set by the effect mode setting means, and the game effect to be executed by the game effect executing means;
And a second display unit for displaying at least a game effect executed by the game effect executing means,
As the effect mode, there is a special effect mode,
The special effect mode is set after the end of the special game, and ends based on the execution of the variable display of the identification information a specific number of times,
A fluctuation number display unit that displays the number of times of execution of the fluctuation display of the identification information;
And a remaining fluctuation number display unit that displays the remaining number of fluctuation display of the identification information until the special effect mode ends.
The remaining variation count display unit is displayed on the first display unit, and the variation count display unit is displayed on the second display unit.
このような遊技機によれば、識別情報と、演出モード設定手段が設定した演出モードの演出態様と、遊技演出実行手段が実行する遊技演出と、を少なくとも表示する第1表示部と、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を少なくとも表示する第2表示部と、を有している。また、特別遊技終了後に設定され、特定回数の識別情報の変動表示に基づいて終了する特別演出モードを有している。また、識別情報の変動表示の実行回数を表示する変動回数表示部と、特別演出モードが終了するまでの識別情報の変動表示の残り回数を表示する残変動回数表示部と、を有し、第1表示部に残変動回数表示部を表示し、第2表示部に変動回数表示部を表示する。これにより、識別情報の変動した回数を認識可能な変動回数表示部と、特別演出モードの残回数と、を別々の表示部で、夫々認識することが可能となる。またこれにより、遊技者は、遊技の状況(進行状況)を正確かつ確実に把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first display section displaying at least the identification information, the effect mode of the effect mode set by the effect mode setting means, and the game effect executed by the game effect executing means, and the game effect And a second display unit for displaying at least a game effect to be executed by the execution means. Further, it has a special effect mode which is set after the end of the special game and ended based on the variable display of the identification information of the specific number of times. And a remaining number display unit for displaying the number of remaining variable display of the identification information until the special effect mode is ended. 1) Display the remaining fluctuation number display unit on the display unit, and display the fluctuation number display unit on the second display unit. As a result, it becomes possible to separately recognize the remaining number of times of the special effect mode and the number-of-changes display unit capable of recognizing the number of times the identification information has changed. Also, this enables the player to accurately and reliably grasp the game status (progress status).
また、参考発明22−2の遊技機は、参考発明22−1の遊技機において、
前記第1表示部は遊技領域の略中央部に設けられ、前記第2表示部は前記第1表示部の周囲の所定の位置に設けられることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 22-2 is the gaming machine of Reference Invention 22-1.
The first display unit is provided substantially at the center of the game area, and the second display unit is provided at a predetermined position around the first display unit.
このような遊技機によれば、識別情報と、演出モード設定手段が設定した演出モードの演出態様と、遊技演出実行手段が実行する遊技演出と、残変動回数表示と、を表示する第1表示部を遊技者が認識しやすい遊技領域の略中央部に設ける。また、遊技演出実行手段が実行する遊技演出と、変動回数表示部と、を表示する第2表示部をサブ的な位置となる第1表示部の周囲の所定の位置に設ける。これにより、実行中の特別演出モードの残期間を、遊技領域の略中央部で認識しやすく表示すると共に、周囲の第2表示部に変動回数表示部を表示することで識別情報の変動した回数を認識することも可能となる。またこれにより、遊技者は、遊技の状況(進行状況)を正確かつ確実に把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first display for displaying the identification information, the effect mode of the effect mode set by the effect mode setting means, the game effect executed by the game effect executing means, and the remaining fluctuation number display The unit is provided substantially in the center of the game area where the player can easily recognize. In addition, a second display unit for displaying a game effect to be executed by the game effect executing means and the variation count display unit is provided at a predetermined position around the first display unit as a sub position. As a result, the remaining period of the special effect mode being executed is displayed easily in the substantially central portion of the game area, and the number of times of change in the identification information is displayed by displaying the change number display on the second display. It is also possible to recognize Also, this enables the player to accurately and reliably grasp the game status (progress status).
また、参考発明22−3の遊技機は、参考発明22−1又は参考発明22−2の遊技機において、
前記特別演出モードが、前記特定回数の前記識別情報の変動表示を実行することに基づいて終了して他の演出モードに移行した場合、前記残変動回数表示部は表示を終了し、前記変動回数表示部は他の演出モードに移行した後も前記識別情報の変動表示の実行回数の表示を継続することを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 22-3 is the gaming machine according to Reference Invention 22-1 or Reference Invention 22-2.
When the special effect mode is ended based on the execution of the fluctuation display of the identification information of the specific number of times and the transition to another effect mode, the remaining fluctuation number display unit ends the display, and the fluctuation number The display unit continues to display the number of executions of the variable display of the identification information even after shifting to another effect mode.
このような遊技機によれば、特別演出モードが終了して他の演出モードに移行した場合、第1表示部から残変動回数表示部は表示を終了し、変動回数表示部は特別演出モードが終了した後も継続して表示する。これにより、特別演出モードの実行中は、識別情報の変動回数及び残期間を把握することが可能となると共に、特別演出モードの終了後は、特別演出モードにおける変動回数を加えた所定タイミングからの識別情報の変動回数を把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, when the special effect mode ends and shifts to another effect mode, the display from the first display unit to the remaining change number display unit ends the display, and the change number display unit displays the special effect mode. Continue to display after finishing. Thereby, while the special effect mode is being executed, it is possible to grasp the number of changes and remaining period of identification information, and after the end of the special effect mode, from the predetermined timing to which the number of changes in the special effect mode is added It becomes possible to grasp the number of changes in identification information.
また、参考発明22−4の遊技機は、参考発明22−1乃至参考発明22−3の遊技機において、
前記変動回数表示部に表示される回数は、前記特別遊技が終了することに基づいて、初期化されることを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 22-4 is the gaming machine of the inventions 22-1 to 22-3,
The number of times displayed on the variation number display unit may be initialized based on the end of the special game.
このような遊技機によれば、変動回数表示部に表示される回数は、特別遊技が終了することに基づいて初期化する。これにより、変動回数表示部に、前回の特別遊技からの識別情報の変動表示回数を表示し、把握することが可能となる。また、特別遊技が終了することに基づいて初期化するため、特別遊技の実行中に、前回の特別遊技から識別情報の変動表示が何回実行されたかを把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, the number of times displayed on the fluctuation number display unit is initialized based on the end of the special game. Thereby, it becomes possible to display and grasp | ascertain the fluctuation | variation display frequency of the identification information from the last special game on a fluctuation | variation frequency display part. Further, since the initialization is performed based on the end of the special game, it is possible to grasp how many times the variation display of the identification information has been executed from the previous special game while the special game is being executed.
また、参考発明22−5の遊技機は、参考発明22−1乃至参考発明22−4の遊技機において、
前記遊技演出として、特定遊技演出を有し、
前記特別演出モードにおいて前記特定遊技演出を実行する場合、前記特定遊技演出は、前記第1表示部及び前記第2表示部に表示されるものであって、
前記第1表示部では、前記特定遊技演出を優先表示して前記残変動回数表示部を非表示とし、前記第2表示部では、前記変動回数表示部を優先表示して、前記特定遊技演出及び前記変動回数表示部を表示することを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 22-5 is the gaming machine of the inventions 22-1 to 22-4,
As a game effect, it has a specific game effect,
When executing the specific game effect in the special effect mode, the specific game effect is displayed on the first display unit and the second display unit,
In the first display unit, the specific game effect is given priority display and the remaining change number display unit is not displayed, and in the second display unit, the change frequency display unit is given priority display and the specific game effect and It is characterized by displaying the said fluctuation | variation number display part.
このような遊技機によれば、特別演出モードにおいて特定遊技演出を実行する場合、当該特定遊技演出は第1表示部及び第2表示部の両方に表示される。また、特別演出モードにおいて、第1表示部では残変動回数表示部よりも特定遊技演出を優先表示し、第2表示部では特定遊技演出よりも変動回数表示部を優先表示する。これにより、遊技領域の略中央部に設けられる第1表示部では、残変動回数表示部を非表示として特定遊技演出を優先して見せることで、趣向性の高い遊技演出を実行し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when executing the specified game effect in the special effect mode, the specified game effect is displayed on both the first display unit and the second display unit. Further, in the special effect mode, the first display portion gives priority display to the specific game effect than the remaining change number display portion, and the second display portion gives priority display to the change number display portion over the specific game effect. As a result, in the first display section provided substantially in the central portion of the game area, the remaining variation count display section is made non-display to show specific game effects with priority, thereby performing highly entertaining game effects, and the game entertaining It is possible to raise
また、第1表示部の周囲に設けられる第2表示部では、変動回数表示部の表示を行ったまま、その他の表示領域に特定遊技演出を表示する。これにより、特定遊技演出を、第1表示部の表示領域及び第2表示部の表示領域によって、趣向性の高い遊技演出を実行することが可能となる。また、特定遊技演出の実行中も変動回数表示部を表示したままとすることで、特定遊技演出の実行中も変動回数の把握をすることが可能となる。また、変動回数表示部は、第1表示部の周囲に設けられる第2表示部に表示されるので、特定遊技演出の視認性が阻害されることを極力防止することが可能となる。 In addition, in the second display section provided around the first display section, the specific game effect is displayed in the other display areas while the display of the variation count display section is performed. As a result, it becomes possible to execute a highly entertaining game effect according to the specific game effect by the display area of the first display unit and the display area of the second display unit. In addition, by keeping the variation count display section displayed while the specific game effect is being executed, it becomes possible to grasp the variation frequency even while the specific game effect is being executed. In addition, since the change number display unit is displayed on the second display unit provided around the first display unit, it is possible to prevent the visibility of the specific game effect from being disturbed as much as possible.
本参考発明22の遊技機によれば、遊技演出の視認性を極力確保しながら、容易に遊技状況を把握することが可能な遊技機の提供を図ることが可能となる。
According to the gaming machine of the
(参考発明23)
また、参考発明23−1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段の判定結果を報知する演出として、前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出、又は前記特別遊技が実行されないことを報知するハズレ報知演出を実行し、
前記図柄の変動表示中に行われる所定のリーチ演出によって前記ハズレ報知演出が実行され、且つ、前記当たり報知演出が実行されることになる判定の権利が前記保留手段によって保留されている場合に、前記特別遊技が実行されることを期待させる期待演出を実行可能であることを特徴とするものである。
(Reference Invention 23)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 23-1 is
A determination unit that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player;
Symbol display control means for causing a predetermined symbol display means to variably display a symbol when the determination is made and then displaying a symbol indicating the result of the determination in a stopped state;
Special game execution means for executing the special game when a symbol indicating that the special game is determined to be executed by the determination means is stopped and displayed on the symbol display means;
Holding means capable of holding the right of the judgment to a predetermined number;
And effect control means for controlling the execution of the effect;
The effect control means is
As the effect of notifying the determination result of the determination means, a hit notification effect notifying that the special game is executed or a loss notification effect notifying that the special game is not executed during the fluctuation display of the symbol Run
In the case where the lost notification effect is executed by a predetermined reach effect performed during the variable display of the symbol, and the right of determination that the hit notification effect is to be executed is held by the holding means, It is characterized in that it is possible to execute an expected effect for expecting the special game to be executed.
このような遊技機によれば、所定のリーチ演出によってハズレ報知演出が実行され、且つ、当たり報知演出が実行されることになる判定の権利が保留されている場合に、特別遊技が実行されることを期待させる期待演出が実行される場合がある。このため、ハズレ報知演出が実行された場合に期待演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能であり、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感が低下するのを効果的に抑制することが可能である。 According to such a gaming machine, the special game is executed when the loss notification effect is executed by a predetermined reach effect and the right of determination that the hit notification effect is to be executed is held. Expectation rendering to expect things may be executed. Therefore, it is possible to make the player expect the expectation effect to be executed when the loss notification effect is executed, and the player's expectation for the special game to be executed is lowered. Can be suppressed.
また、参考発明23−2の遊技機は、参考発明23−1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
第1リーチ演出と、当該第1リーチ演出よりも前記当たり報知演出が実行され易い第2リーチ演出とを実行可能であり、
前記所定のリーチ演出として前記第2リーチ演出を実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 23-2 is the gaming machine of Reference Invention 23-1,
The effect control means is
It is possible to execute the first reach effect and the second reach effect in which the hit notification effect is easier to be executed than the first reach effect,
The second reach effect is executed as the predetermined reach effect.
ところで、第1リーチ演出と第2リーチ演出とを比較した場合、第2リーチ演出の方が第1リーチ演出よりも当たり報知演出が実行され易いため、第2リーチ演出においてハズレ報知演出が実行された場合には、第1リーチ演出においてハズレ報知演出が実行されるよりも、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感が低下し易いと考えられる。これに対して、上記の遊技機によれば、第2リーチ演出によってハズレ報知演出が実行され、且つ、当たり報知演出が実行されることになる判定の権利が保留されている場合に、期待演出が実行される場合がある。このため、期待演出が実行されることを遊技者に期待させて、第2リーチ演出によってハズレ報知演出が実行されることによる期待感の著しい低下を効果的に抑制することが可能である。 By the way, when the first reach effect and the second reach effect are compared, the second reach effect is easier to hit than the first reach effect, and therefore the second notice effect is executed in the second reach effect. In this case, it is considered that the player's sense of expectation for the special game to be executed is likely to be reduced rather than the loss notification effect being executed in the first reach effect. On the other hand, according to the above-mentioned gaming machine, the expectation notification effect is executed when the lost notification effect is executed by the second reach effect, and the right of the determination that the hit notification effect is to be executed is held. May be performed. For this reason, it is possible to make the player expect the expectation effect to be performed, and to effectively suppress a significant decrease in feeling of expectation due to the loss notification effect being performed by the second reach effect.
また、参考発明23−3の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段の判定結果を報知する演出として、前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出、又は前記特別遊技が実行されないことを報知するハズレ報知演出を実行し、
前記特別遊技が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する示唆演出を前記図柄の変動表示中に実行可能であり、
前記図柄の変動表示中に行われる所定のリーチ演出によって前記ハズレ報知演出が実行され、且つ、前記判定が行われると前記示唆演出が実行されることになる判定の権利が前記保留手段によって保留されている場合に、前記特別遊技が実行されることを期待させる期待演出を実行可能であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 23-3,
A determination unit that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player;
Symbol display control means for causing a predetermined symbol display means to variably display a symbol when the determination is made and then displaying a symbol indicating the result of the determination in a stopped state;
Special game execution means for executing the special game when a symbol indicating that the special game is determined to be executed by the determination means is stopped and displayed on the symbol display means;
Holding means capable of holding the right of the judgment to a predetermined number;
And effect control means for controlling the execution of the effect;
The effect control means is
As the effect of notifying the determination result of the determination means, a hit notification effect notifying that the special game is executed or a loss notification effect notifying that the special game is not executed during the fluctuation display of the symbol Run
It is possible to execute the suggestion effect which suggests that the possibility that the special game is executed is relatively high, during the fluctuation display of the design,
The hold means holds the right of determination in which the lost notification effect is performed by a predetermined reach effect performed during the variable display of the symbol and the suggested effect is performed when the determination is performed. When it is, it is characterized in that it is possible to execute an expectation effect which expects the special game to be executed.
このような遊技機によれば、所定のリーチ演出によってハズレ報知演出が実行され、且つ、判定が行われると示唆演出が実行されることになる判定の権利が保留されている場合に、特別遊技が実行されることを期待させる期待演出が実行される場合がある。このため、ハズレ報知演出が実行された場合に期待演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能であり、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感が低下するのを効果的に抑制することが可能である。 According to such a gaming machine, the special game is executed when the loss notification effect is executed by a predetermined reach effect, and the right of the determination to perform the suggested effect when the determination is performed is suspended. An expectation rendering may be performed which causes the player to expect to be performed. Therefore, it is possible to make the player expect the expectation effect to be executed when the loss notification effect is executed, and the player's expectation for the special game to be executed is lowered. Can be suppressed.
また、参考発明23−4の遊技機は、参考発明23−3の遊技機において、
前記演出制御手段は、
第1リーチ演出と、当該第1リーチ演出よりも前記当たり報知演出が実行され易い第2リーチ演出とを実行可能であり、
前記所定のリーチ演出として前記第1リーチ演出を実行することを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 23-4 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 23-3,
The effect control means is
It is possible to execute the first reach effect and the second reach effect in which the hit notification effect is easier to be executed than the first reach effect,
The first reach effect is performed as the predetermined reach effect.
ところで、第1リーチ演出と第2リーチ演出とを比較した場合、第2リーチ演出の方が第1リーチ演出よりも当たり報知演出が実行され易いため、第1リーチ演出が実行されたとしても、遊技者は、特別遊技が実行されることを期待し難いと考えられる。これに対して、上記の遊技機によれば、第1リーチ演出によってハズレ報知演出が実行され、且つ、示唆演出が実行されることになる判定の権利が保留されている場合に、期待演出が実行される場合がある。このため、期待演出を実行することによって、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 By the way, when the first reach effect and the second reach effect are compared, the second reach effect is easier to hit than the first reach effect, so even if the first reach effect is executed, It is considered that the player is unlikely to expect the special game to be executed. On the other hand, according to the above-mentioned gaming machine, the expectation presentation effect is performed when the loss notification effect is executed by the first reach effect and the right of the determination that the suggestion effect is to be executed is held. May be executed. For this reason, it is possible to effectively improve the player's expectation for the special game to be executed by executing the expectation effect.
尚、前述した参考発明1乃至参考発明23の2以上の任意の発明を組合せてもよい。
Note that two or more arbitrary inventions of the
1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 副制御基板(副制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 第3演出保留表示器、103b 第4演出保留表示器。 1 pachinko gaming machine, 7b effect symbol display area (effect symbol display area), 8 effect symbol, 20 first starting opening, 21 second starting opening, 30 first large winning opening, 35 second large winning opening, 39 specific area , 41a first special symbol display (first special symbol display), 41b second special symbol display (second special symbol display), 80 main control board (main control), 90 secondary control board (sub control Part), 100 image control board (image control part), 103a third effect suspension indicator, 103b fourth effect suspension indicator.
Claims (5)
所定の演出態様の演出モードを設定可能な演出モード設定手段と、
所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記識別情報と、前記演出モード設定手段が設定した演出モードの演出態様と、前記遊技演出実行手段が実行する遊技演出と、を少なくとも表示する第1表示部と、
前記前記遊技演出実行手段が実行する遊技演出を少なくとも表示する第2表示部と、を有し、
前記演出モードとして、特別演出モードを有し、
前記特別演出モードは、前記特別遊技終了後に設定されると共に、特定回数の前記識別情報の変動表示を実行することに基づいて終了するものであり、
前記識別情報の変動表示の実行回数を表示する変動回数表示部と、
前記特別演出モードが終了するまでの前記識別情報の変動表示の残り回数を表示する残変動回数表示部と、を有し、
前記残変動回数表示部は、前記第1表示部に表示され、前記変動回数表示部は、前記第2表示部に表示される
ことを特徴とする遊技機。 Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Effect mode setting means capable of setting an effect mode of a predetermined effect mode;
Game effect executing means for executing a predetermined game effect;
A game machine comprising: special game execution means capable of executing a special game advantageous to a player when a result of the variable display of the identification information is a specific result;
A first display unit for displaying at least the identification information, the effect mode of the effect mode set by the effect mode setting means, and the game effect to be executed by the game effect executing means;
And a second display unit for displaying at least a game effect executed by the game effect executing means,
As the effect mode, there is a special effect mode,
The special effect mode is set after the end of the special game, and ends based on the execution of the variable display of the identification information a specific number of times,
A fluctuation number display unit that displays the number of times of execution of the fluctuation display of the identification information;
And a remaining fluctuation number display unit that displays the remaining number of fluctuation display of the identification information until the special effect mode ends.
The gaming machine according to claim 1, wherein the remaining fluctuation count display unit is displayed on the first display unit, and the fluctuation count display unit is displayed on the second display unit.
前記特別演出モードにおいて前記特定遊技演出を実行する場合、前記特定遊技演出は、前記第1表示部及び前記第2表示部に表示されるものであって、
前記第1表示部では、前記特定遊技演出を優先表示して前記残変動回数表示部を非表示とし、前記第2表示部では、前記変動回数表示部を優先表示して、前記特定遊技演出及び前記変動回数表示部を表示することを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れか一項に記載の遊技機。 As a game effect, it has a specific game effect,
When executing the specific game effect in the special effect mode, the specific game effect is displayed on the first display unit and the second display unit,
In the first display unit, the specific game effect is given priority display and the remaining change number display unit is not displayed, and in the second display unit, the change frequency display unit is given priority display and the specific game effect and The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the fluctuation number display unit is displayed.
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