JP2018175962A - Game machine - Google Patents

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Yoshitaka Tsuchiya
良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
柏木 浩志
Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
梶野 浩司
Koji Kajino
浩司 梶野
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve a presentation in an innovative mode as a presentation displaying an amount of acquired profit and thereby to improve amusement of games.SOLUTION: There may be a case in which a specific period is started and a presentation based on a small win read-ahead presentation pattern A is performed under a situation in which three (3) or more small win reservations exist. If in that case, until all the small win reservations are digested (played) and the specific period is finished, an addition display of a prize ball count image is performed indicating the number of acquired prize balls following occurrences of small wins during the specific period, on the basis of a ball entrance such as to a big winning port for a small win. Then, after the specific period is finished, the number of acquired prize balls (the number of acquired prize balls during the specific period) indicated by the prize ball count image is added (summed) to the prize ball count image that has been displayed and that indicates a total number of acquired prize balls.SELECTED DRAWING: Figure 60

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and in particular to a pachinko gaming machine and the like.

従来、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になると可変入球口(例えば大入賞口)への遊技球の入球が可能となり、その可変入球口に遊技球が入球することに基づいて遊技者に所定の遊技利益(例えば賞球)が付与される遊技機が知られている。この種の遊技機において、可変入球口への遊技球の入球に応じて付与される遊技利益の量、すなわち遊技者が獲得することとなる遊技利益の量(獲得利益量)を、所定の表示領域に表示するものが知られている(例えば特許文献1を参照)。   Conventionally, when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result, the game ball can enter the variable entrance (for example, the big winning opening) and the game ball enters the variable entrance. A gaming machine is known in which a predetermined gaming benefit (for example, winning balls) is given to a player based on the above. In this type of gaming machine, the amount of gaming profit to be awarded in response to the entry of the gaming ball to the variable entrance, that is, the amount of gaming profit to be earned by the player (earning profit amount) is predetermined. It is known to display in the display area of (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−35664号公報JP, 2010-35664, A

しかしながら、前述したような獲得利益量の表示は既に多くの遊技機が採用しており、新鮮味に欠ける演出となっている。   However, the display of the acquired profit amount as described above has already been adopted by many gaming machines, and it is an effect of lacking fresh taste.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、獲得利益量を表示する演出として新規な態様の演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。   The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object thereof is to realize an effect of a novel aspect as an effect of displaying an obtained profit amount, and to improve game interest.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、手段1の遊技機は、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口への入球に基づいて所定の遊技利益を付与可能な利益付与手段と、
前記利益付与手段により遊技利益が付与される場合の獲得利益量を表示する利益演出を実行可能な利益演出実行手段と、
遊技状態を制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、制御条件の成立に基づいて遊技状態を特定遊技状態に制御可能であり、
前記利益演出実行手段は、少なくとも、前記特定遊技状態での前記可変入球口への入球に基づいて獲得利益量を加算表示する第1利益演出と、前記特定遊技状態における特定期間での前記可変入球口への入球に基づいて獲得利益量を加算表示する第2利益演出と、を実行可能である
ことを要旨とする。
In order to solve the above-mentioned subject, the present invention adopted the following composition.
That is, the gaming machine of means 1 is
A variable ball entry port that can be changed to a state in which the game ball can not enter and a state in which the ball can enter
Profit giving means capable of giving a predetermined game profit based on the ball entering the variable ball entrance;
A profit presentation execution unit capable of executing a profit presentation that displays an amount of earned profit when a game profit is given by the profit giving unit;
And state control means capable of controlling the game state;
The state control means can control the gaming state to the specific gaming state based on the establishment of the control condition,
The profit effect execution means includes at least a first benefit effect in which an acquired profit amount is additionally displayed based on entering the ball into the variable entrance in the specific game state, and the above in a specific period in the specific game state The summary is that it is possible to execute a second profit presentation in which the acquired profit amount is additionally displayed based on the ball entering the variable entrance.

このような遊技機によれば、特定遊技状態に制御されているときに遊技球が可変入球口に入球し、これに応じて遊技者に所定の遊技利益が付与される場合に、その付与される遊技利益の量(獲得利益量)を表示する演出(利益演出)として、第1利益演出と第2利益演出の少なくとも2種類の演出が実行可能となっており、そのうち第2利益演出については、特定遊技状態中の特定期間に実行されるものとなっている。これにより、特定遊技状態における可変入球口への入球に基づいて実行される利益演出に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the gaming ball enters the variable entrance when being controlled to the specific gaming state, and the predetermined gaming profit is provided to the player accordingly, At least two types of effects such as the first profit effect and the second profit effect can be executed as effects (profit effect) for displaying the amount of game profit to be granted (acquired profit amount), of which the second profit effect Is executed during a specific period in a specific gaming state. Thereby, it becomes possible to attract the interest of the player to the profit effect to be executed based on the ball entry to the variable entrance in the specific gaming state, and to improve the fun of the game.

手段2の遊技機は、前述した手段1の遊技機において、
前記利益演出実行手段は、前記特定期間以外の期間では前記第2利益演出を実行せず前記第1利益演出を所定の第1表示部で実行可能であるとともに、前記特定期間では前記第1利益演出を実行せず前記第2利益演出を所定の第2表示部で実行可能であり、
前記特定期間の終了後、該特定期間での前記第2利益演出により前記第2表示部に表示された獲得利益量を、前記第1表示部に表示される獲得利益量に加算表示する演出を実行可能である
ことを要旨とする。
The gaming machine of the means 2 is the gaming machine of the means 1 described above,
The profit effect execution means does not execute the second profit effect in a period other than the specific period, and can execute the first profit effect on a predetermined first display unit, and the first profit in the specific period. It is possible to execute the second profit presentation on a predetermined second display unit without executing the presentation,
After the end of the specific period, an effect of adding the acquired profit amount displayed on the second display unit by the second profit effect in the specified period to the acquired profit amount displayed on the first display unit is displayed. The point is that it is feasible.

このような遊技機によれば、特定遊技状態中、特定期間以外の期間では、可変入球口への入球に基づいて第1利益演出が第1表示部にて実行され、特定期間では、可変入球口への入球に基づいて第2利益演出が第2表示部にて実行される。また、特定期間が終了すると、その特定期間にて実行された第2利益演出により加算表示された獲得利益量(第2表示部に表示された獲得利益量)を、第1利益演出が行われる第1表示部に表示される獲得利益量に加算表示(合算)する演出が実行される。これにより、特定遊技状態中の獲得利益量の表示態様に変化を持たせて、利益演出の演出効果を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, during the specific gaming state, in the period other than the specific period, the first profit effect is executed in the first display part based on the ball entering the variable entrance, and in the specific period, The second profit effect is executed on the second display unit based on the ball entry into the variable ball entry port. Further, when the specific period ends, the first profit effect is performed on the acquired profit amount (acquired profit amount displayed on the second display unit) displayed by the second profit effect performed in the specific period. An effect of performing addition display (summation) to the acquired profit amount displayed on the first display unit is executed. Thereby, it is possible to change the display mode of the acquired profit amount in the specific gaming state, and to enhance the effect of the profit presentation.

手段3の遊技機は、前述した手段1または手段2の遊技機において、
取得条件の成立に基づいて取得された取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
取得情報に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
前記変動表示の実行前に取得情報が特定取得情報であるか否かの事前判定を実行可能な事前判定手段と、を備え、
前記変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて前記可変入球口への入球が可能となるものであり、
前記特定取得情報は、前記変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出する取得情報であり、
前記特定期間は、前記特定遊技状態での前記事前判定の結果、所定数の特定取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることとなった場合に開始可能な期間である
ことを要旨とする。
The gaming machine of the means 3 is the gaming machine of the means 1 or the means 2 described above,
Acquired information storage means capable of storing acquired information acquired based on establishment of acquisition conditions;
Identification information display means capable of executing variable display of identification information based on the acquired information;
And a prior determination means capable of performing a prior determination of whether or not acquired information is specific acquired information before execution of the variable display.
It is possible to enter the ball into the variable entrance based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
The specific acquisition information is acquisition information for deriving the specific display result as a display result of the variable display,
The specific period is a period that can be started when the predetermined number of specific acquisition information is stored in the acquired information storage means as a result of the prior determination in the specific gaming state. I assume.

このような遊技機によれば、取得条件の成立に基づいて取得された取得情報が記憶可能となっており、取得情報に基づいて識別情報の変動表示が実行可能となっている。変動表示の実行前には、取得情報が特定取得情報であるか否かの事前判定が実行可能となっており、取得情報が特定取得情報である場合、その特定取得情報に基づく変動表示の表示結果として特定表示結果が導出され、これを契機に可変入球口への入球が可能となる。そして、特定遊技状態における特定期間は、所定数の特定取得情報が記憶されている状況下で開始可能な期間となっている。つまり、所定数の特定取得情報を契機に可変入球口への入球が可能になることが確定している状況下で開始可能な期間となっている。これにより、特定遊技状態中、特定期間の開始に伴う第2利益演出の実行機会を確保して、利益演出の演出効果を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is possible to store acquired information acquired based on the establishment of acquisition conditions, and it is possible to execute variable display of identification information based on the acquired information. Prior to the execution of the variable display, it is possible to determine in advance whether or not the acquired information is specific acquired information, and when the acquired information is specific acquired information, display of the variable display based on the specific acquired information As a result, a specific display result is derived, and it becomes possible to enter the ball into the variable entrance. And the specific period in the specific gaming state is a period that can be started under the situation where a predetermined number of specific acquisition information is stored. That is, it is a period which can be started under the situation where it is decided that it becomes possible to enter the variable entrance with the predetermined number of specific acquisition information. Thereby, during the specific gaming state, it is possible to secure an execution opportunity of the second profit effect accompanying the start of the specific period, and to enhance the effect of the profit effect.

手段4の遊技機は、前述した手段3の遊技機において、
前記特定期間は、その開始の際に前記取得情報記憶手段に記憶されている特定取得情報を契機として前記可変入球口への入球が可能となった後に終了する
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine of means 3 described above,
The gist is that the specific period ends after the specific acquisition information stored in the acquisition information storage means as a trigger at the start of the specific period, after being able to enter the variable entrance.

このような遊技機によれば、特定期間の開始の際に記憶されている特定取得情報に基づく変動表示の実行を経て特定表示結果が導出され、これに基づいて可変入球口への入球が可能となった後、特定期間が終了する。これにより、特定期間中に第2利益演出が実行されることの確実性を増すことが可能となる。   According to such a gaming machine, the specific display result is derived through execution of the variable display based on the specific acquisition information stored at the start of the specific period, and based on this, the ball enters the variable entrance The specific period ends when it becomes possible. This makes it possible to increase the certainty that the second benefit presentation is performed during the specific period.

手段5の遊技機は、前述した手段3または手段4の遊技機において、
前記事前判定手段は、前記特定期間中も前記事前判定を実行可能であり、
前記特定期間中の前記事前判定により、新たに特定取得情報である旨の判定結果が得られたことに基づいて、前記特定期間が延長される
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 5 is the gaming machine of means 3 or 4 described above,
The prior determination means can execute the prior determination even during the specific period,
The gist is that the specific period is extended based on the fact that the determination result that the specific acquisition information is newly obtained by the prior determination in the specific period.

このような遊技機によれば、特定期間中も事前判定が実行可能となっており、特定期間中に新たに取得された取得情報について事前判定が実行され、その取得情報が特定取得情報である旨の判定結果が得られた場合には、特定期間が延長されるものとなっている。これにより、第2利益演出が実行される期間が延びることとなるため、利益演出の演出効果をより高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the preliminary determination can be performed even during the specific period, the preliminary determination is performed for the newly acquired acquisition information during the specific period, and the acquired information is the specific acquired information When the determination result is obtained, the specific period is extended. As a result, since the period in which the second profit effect is performed is extended, it is possible to further enhance the effect of the profit effect.

手段6の遊技機は、前述した手段3から手段5の何れか一つの遊技機において、
前記特定遊技状態において、前記事前判定により特定取得情報である旨の判定結果が得られたことに基づいて所定演出を実行可能であり、
所定演出を実行する場合、そのとき記憶されている特定取得情報の数によって、実行する所定演出の演出態様が異なる
ことを要旨とする。
The gaming machine of the means 6 is any one of the gaming machines according to the means 3 to the means 5 described above,
In the specific gaming state, it is possible to execute a predetermined effect based on the determination result indicating that the specific acquisition information is obtained by the prior determination,
In the case of executing the predetermined effect, the summary is that the effect mode of the predetermined effect to be performed is different depending on the number of specific acquisition information stored at that time.

このような遊技機によれば、特定遊技状態において、取得情報が特定取得情報である旨の事前判定の結果が得られることに基づいて、所定演出が実行可能となっており、その所定演出の演出態様は、所定演出を実行するときの特定取得情報の記憶数によって異なるものとなっている。これにより、特定遊技状態中は利益演出と所定演出による演出効果を奏することが可能となり、その結果、特定遊技状態の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, in the specific gaming state, the predetermined effect is executable based on the result of the prior determination that the acquired information is the specific acquired information, and the predetermined effect is The effect mode differs depending on the storage number of the specific acquisition information when executing the predetermined effect. As a result, it is possible to produce a rendering effect and a rendering effect by a predetermined rendering during the specific gaming state, and as a result, it is possible to enhance the interest of the specific gaming state.

以上の本発明によれば、獲得利益量を表示する演出として新規な態様の演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the present invention as described above, it is possible to realize a new aspect of the effect as the effect of displaying the acquired profit amount, and to improve the game interest.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a reverse view of a game machine concerning an example of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the game board of the example of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main indicator shown in FIG. 3, and is a figure which shows indicatores with which the game machine is equipped. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electric composition of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of hit and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a reach determination table, (D) is a normal symbol determination table, and (E) is a normal symbol variation It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルを示す表である。It is a table showing a change pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting opening sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing at the time of starting ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of common drawing operation processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal symbol success or failure determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol decision processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing of ordinary electric role. 特図1動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 1 operation processing. 特別図柄1待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 1 standby processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 1 yes or no decision processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄1変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol 1 change. 特図1変動中断処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 1 fluctuation interruption processing. 特別図柄1確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 1 decision processing. 特図2動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 operation processing. 特別図柄2待機処理のフローチャートである。It is a flow chart of special symbol 2 standby processing. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 success or failure determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特別図柄2変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol 2 variation. 特図2変動中断処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 change interruption process. 特別図柄2確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 2 decision processing. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric role processing 1 (big hit game). 大当り遊技開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot game start processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flow chart of game state setting processing. 特図動作ステータス設定処理1のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of a special drawing operation status setting process 1; FIG. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric combination processing 2 (small hit game). 特図動作ステータス設定処理2のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of a special drawing operation status setting process 2; FIG. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of holding ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power failure monitoring process. 副制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of secondary control main processing. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2 ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of change production start processing. 演出図柄の図柄種を示す表である。It is a table showing the symbol type of the effect pattern. 状態Aの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is an explanatory view showing a flow of effect design game effect of state A. 状態Bの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is an explanatory view showing a flow of effect design game effect of state B. (a)は演出モードCの表示画面の一例を示す図であり、(b)は演出モードDの表示画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the display screen of production mode C, (b) is a figure which shows an example of the display screen of production mode D. FIG. 演出モードCの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is an explanatory view showing a flow of effect design game effect of effect mode C. 演出モードDの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is an explanatory view showing a flow of effect design game effect of effect mode D. (a)は演出モードDにおける小当り変動中の表示画面の一例を示す図であり、(b)は演出モードDにおける小当り遊技中の表示画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the display screen in small hit fluctuation in the production mode D, (b) is a figure which shows an example of the display screen in the small hit game in the production mode D. 小当り先読み演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of small hit pre-reading effect processing. 特定期間が開始された場合の演出の流れを示す説明図である。It is an explanatory view showing a flow of production when a specific period is started. エンディング期間中のモード選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode selection screen in the ending period. 大当り遊技中のモード選択期間の開始前から開始後にかけての表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen from before the start of the mode selection period in a big hit game to the start. (a)は第2演出パターン(演出モードCのバトル演出パターン)の種類を示す表であり、(b)は第3演出パターン(演出モードDのバトル演出パターン)の種類を示す表である。(A) is a table which shows the kind of 2nd production pattern (battle production pattern of production mode C), (b) is a table which shows the kind of 3rd production pattern (battle production pattern of production mode D). 演出モードDにおける予告画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the advance notice image in presentation mode D. FIG. 予告画像の表示パターン決定テーブルである。It is a display pattern determination table of an advance notice image.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, when the symbol is stopped and displayed with the end of the variable display of the symbol, a pachinko gaming machine capable of executing a hit game capable of providing a predetermined amount of gaming profit (for example, winning balls) to the player. An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、第1実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されている。そして、外枠53は島設備に対して固定され、前面枠51及び本体枠52は、外枠に対して、上下の枠ヒンジ56、56を介して取り付けられている。また、前面枠51及び本体枠52は、上下方向の一側端側(図1紙面左側)で軸支されており、一側端側を軸にして、外枠53に対して夫々開閉可能に構成されている。また、図1及び図2に示す閉状態から、前面枠51だけを開状態(開放する)こともできるし、前面枠51及び本体枠52の両方を開状態(開放する)こともできる。   As shown in FIG. 1 to FIG. 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a game board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a game board It is configured to be detachable from the machine frame 50. FIG. 3 shows the gaming board 2 removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main frame 52 for attaching the game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to an island facility of a hall ing. The outer frame 53 is fixed to the island facility, and the front frame 51 and the main body frame 52 are attached to the outer frame via upper and lower frame hinges 56, 56. The front frame 51 and the main body frame 52 are axially supported at one side end side (left side in FIG. 1) in the vertical direction, and can be opened and closed with respect to the outer frame 53 with the one side end side as an axis. It is configured. Further, from the closed state shown in FIGS. 1 and 2, only the front frame 51 can be opened (opened), or both the front frame 51 and the main body frame 52 can be opened (opened).

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。   In addition, the front frame 51 can be supplied with a launch handle 60 for launching game balls with a launch intensity corresponding to the amount of operation (rotation angle) of the player, and game balls stored and stored to the launch device side. A striking ball supply tray (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing gaming balls which can not be accommodated in the striking ball supply plate 61 are provided. In the front frame 51, the first effect button 63a and the second effect button 63b (these two effect buttons are generically referred to are operable by the player during the execution of a game effect to be executed with the progress of the game). Therefore, it is simply referred to as "effect button 63". The plurality of effect buttons can be selectively used depending on the type of game effect. The configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the first embodiment, and any input detection means that can detect an input from the player or the player directly contacts the button portion to perform input (for example, , Or may be a touch sensor type), or may be a non-contact type input detection means (photoelectric type etc) that performs an input by detecting that a part of the player's body has approached. Good.

また、前面枠51には、装飾用の枠ランプ66、スピーカ67及び画像表示装置(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)が設けられている。また、図1に示すように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、その表示画面71a、72aを遊技者が視認し易いように、前面枠51の前方(遊技者側)に向けて突出するように、且つ、外側方向に傾斜状に設置されている。また、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、後述する画像表示装置7と同様に、遊技の実行・非実行や、遊技の状況や、実行される遊技演出等に応じて、遊技演出(キャラクタや演出図柄等)や、デモ演出や、遊技に関する情報(獲得出玉情報、ラウンド数、連荘回数、遊技状態の残り期間、遊技モード、遊技演出の信頼度・説明等)や、遊技機の設定に関する情報(音量設定情報、輝度設定情報等)が表示される。また、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とのうち、何れか2個で同じ情報を表示し、残り1個で異なる情報を表示する場合もある。尚、画像表示装置7、第2画像表示装置71および第3画像表示装置72のいずれか又は全部を指して単に「画像表示装置」ということもある。   The front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66, a speaker 67, and an image display device (a second image display device 71, a third image display device 72). In addition, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 and the third image display device 72 are located in front of the front frame 51 (on the player side) so that the player can easily view the display screens 71a and 72a. It is installed to be inclined toward the outside and to project toward the In addition, the second image display device 71 and the third image display device 72, like the image display device 7 described later, according to the execution / non-execution of the game, the situation of the game, the game effect to be executed, etc. Game effects (characters, effect patterns, etc.), demonstration effects, game related information (acquired ball out information, number of rounds, number of consecutive stays, remaining period of game state, game mode, reliability / explanation of game effects, etc.) , Information on setting of the gaming machine (volume setting information, brightness setting information, etc.) is displayed. Further, among the information of the second image display device 71 and the third image display device 72, there are cases where different information is displayed and the case where the same information is displayed. Further, the same information is displayed as in the case where different pieces of information among the information are displayed by the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72. There is a case to do. Further, the same information is displayed in any two of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72, and the remaining information is different from one another. May be displayed. The image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 may all be referred to simply as "image display device".

また、画像表示装置7は遊技盤2に形成される遊技領域3の内側領域に設けられており、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、遊技領域3の外側領域に設けられている。また、図1に示すように、(非開放側端部に設けられる)第2画像表示装置71は、前面枠51に対して、第2画像表示装置用ヒンジ75(ヒンジ部)を介して取り付けられている。そのため、上下の第2画像表示装置用ヒンジ75を軸として、左右方向に回動可能となっている。より具体的には、図1に示す状態(通常状態)から右方向に所定角度(45度程度)回動可能な構成とされている。これは、前面枠51や本体枠52を、上下の枠ヒンジ56、56を軸として開状態とした際に、前面枠51の前方に突出して設けられている第2画像表示装置71が、パチンコ遊技機1の枠ヒンジ56側(図1紙面左側)に隣接して設けられているホール設備(球貸機、台間設備等)に衝突して破損してしまうのを防ぐための構成である。一方、(開放側端部に設けられる)第3画像表示装置72は、前面枠51に対して、固定して設けられ、回動不能となっている。   Further, the image display device 7 is provided in the inner area of the game area 3 formed on the game board 2, and the second image display device 71 and the third image display apparatus 72 are provided in the outer area of the game area 3. ing. In addition, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 (provided at the non-open end) is attached to the front frame 51 via the hinge 75 (hinge part) for the second image display device. It is done. Therefore, the upper and lower second image display apparatus hinges 75 can be used as a pivot in the left-right direction. More specifically, it is configured to be rotatable by a predetermined angle (about 45 degrees) rightward from the state (normal state) shown in FIG. This is because when the front frame 51 and the main body frame 52 are opened with the upper and lower frame hinges 56 and 56 as axes, the second image display device 71 provided to project forward of the front frame 51 is pachinko It is a structure for preventing collision with a hall facility (a ball rental machine, an inter-platform facility, etc.) provided adjacent to the frame hinge 56 side (the left side in FIG. 1) of the gaming machine 1 for breakage. . On the other hand, the third image display device 72 (provided at the open end) is provided fixed to the front frame 51 and is not rotatable.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することが可能となる。   In the game board 2, a game area 3 in which game balls fired by the operation of the firing handle 60 flow down is formed by being surrounded by the rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a decorative board lamp 5. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding game balls are provided in a protruding manner. In addition, a ball return prevention piece 6 is provided at the end of the rail member 4, and it becomes possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launcher side.

また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。尚、画像表示装置7は遊技盤2の裏面側から遊技盤2に対して取り付けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄」ともいう)が左右方向に並んで表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、演出図柄8L、8C、8Rは、遊技状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示を行う。尚、演出図柄8Lのことを「左図柄」ともいい、演出図柄8Cのことを「中図柄」ともいい、演出図柄8Rのことを「右図柄」ともいう。   Further, in the vicinity of the center of the game area 3, an image display 7 comprising a liquid crystal display is provided. The image display 7 is attached to the game board 2 from the back side of the game board 2. In the display screen 7a of the image display device 7, an effect symbol display area 7b (also referred to as an effect symbol display portion) in which effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as "effect symbol") are displayed side by side. ) Is provided, the rendering pattern 8L, 8C, 8R, according to the gaming state (low probability low base state, high probability low base state, low probability high base state, high probability high base state), the game state The fluctuation display is performed in synchronization with the fluctuation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol described later) set as the main game. The effect pattern 8L is also referred to as "left pattern", the effect pattern 8C is also referred to as "middle pattern", and the effect pattern 8R is also referred to as "right pattern".

図3に示す演出図柄表示領域7bの表示態様は、遊技状態が通常状態(後述する低確低ベース状態、状態A)にあるときの1場面を示すものである。詳しくは後述するが、この低確低ベース状態では、始動口(第2始動口21)への遊技球の入球頻度が高ベース状態と比較して低く設定されていると共に、特別図柄の当否判定確率(第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定)が低確率(「所定確率」ともいう)で、且つ、第2特別図柄の変動時間が第1特別図柄の変動時間よりも長く(2倍以上)設定されている(外れ変動は全て10分)。そのため、通常状態では、右遊技領域3B(第2遊技領域)に遊技球を発射して第2始動口21に入球させて第2特別図柄を変動表示させるよりも、左遊技領域3A(第1遊技領域)に遊技球を発射して第1始動口20に入球させて第1特別図柄を変動表示させる遊技を行う方が、遊技者に有利とされている。すなわち、通常状態では、第1特別図柄(演出図柄)が主体となって変動表示する遊技状態といえる。このため、通常状態(状態A)では、演出図柄表示領域7b上の演出図柄8L、8C、8Rは、第1特別図柄と同期して変動表示及び停止表示を行うものとされている。   The display mode of the effect symbol display area 7b shown in FIG. 3 shows one scene when the gaming state is in the normal state (a low probability low base state described later, the state A). Although this will be described in detail later, in this low probability and low base state, the ball entering frequency of the gaming ball to the starting opening (the second starting opening 21) is set low compared to the high base state and the special symbol Judgment probability (the first special symbol pass / fail judgment and the second special symbol pass / fail judgment) is low probability (also referred to as “predetermined probability”), and the fluctuation time of the second special symbol is longer than the fluctuation time of the first special symbol It is set (more than 2 times) (all outliers are 10 minutes). Therefore, in the normal state, the left game area 3A (the second game area) is displayed rather than the game ball shot in the right game area 3B (the second game area) and the second start hole 21 entering the ball to change and display the second special symbol. It is considered advantageous for the player to play a game in which the game ball is fired in 1 game area and entered into the first starting opening 20 and the first special symbol is variably displayed. That is, in the normal state, it can be said that this is a gaming state in which the first special symbol (rendering symbol) is the main variable display. For this reason, in the normal state (state A), the effect symbols 8L, 8C, 8R on the effect symbol display area 7b are to perform variable display and stop display in synchronization with the first special symbol.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示(導出表示)される左、中、右の演出図柄の表示態様(停止表示態様)によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)を、遊技者が認識し易いように表示(報知)する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、及び、演出図柄のいずれか(又は全部)を指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。また、特別図柄当否判定を単に「当否判定」や「第1当否判定」ともいう。また、特別図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第1当否判定実行手段」ともいう。   Also, the rendering symbols 8L, 8C, 8R are respectively composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9", for example. The first special symbol display 41a (see “First Display” described later (see FIG. 4) depending on the display mode (stop display mode) of the left, middle and right effect symbols displayed in the stop display (derivative display) in the effect symbol display area 7b. The second special symbol display 41b (also referred to as "the second special symbol display portion") as a result of the variable display of the first special symbol displayed on the "special symbol display portion" and the second special symbol The result of the variable display of the symbol (the result of the special symbol acceptance / rejection determination) is displayed (notified) so that the player can easily recognize. The first special symbol, the second special symbol, and any (or all) of the effect symbols may be simply referred to as "symbol" or "identification information". In addition, the special symbol success or failure judgment is also simply referred to as "success or failure judgment" or "first success or failure judgment". In addition, the control unit (main control unit 80) that executes the special symbol acceptance determination is also referred to as "approval determination execution means" or "first acceptance determination execution means".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当り(第1特定当り)となった場合には、「777」等の3桁同一の図柄(ゾロ目)で演出図柄を停止表示する(「大当り図柄」ともいう)。また、小当り(第2特定当り)となった場合には、「135」等の予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの小当り専用図柄(「小当り図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示する。尚、小当りとなった際に、小当り専用図柄を停止表示する態様に変えて、小当り図柄と外れ図柄とで同じ態様の図柄を停止表示してもよい。また、小当りとして、複数の小当り(第1小当り、第2小当り等)を有する場合には、それらを区別可能に、異なる小当り図柄(第1小当り図柄、第2小当り図柄)を停止表示してもよいし、それらを区別困難なように、同じ(共通の)小当り図柄を停止表示してもよい。   For example, when the result of the special symbol success or failure judgment is a big hit (the first specific), the production symbol is stopped and displayed with a 3-digit identical symbol (Zoro eyes) such as "777" ("big hit symbol") Say). In the case of a small hit (second specific hit), it is rendered with a preset chance symbol such as "135" or a small hit dedicated symbol such as "3 * 3" (also referred to as "small hit symbol"). Stop displaying the symbol. In addition, when it becomes a small hit, it may change to the aspect which carries out stop display of a small hit exclusive symbol, and may carry out stop display of the pattern of the same aspect with a small hit symbol and a detached symbol. In addition, when there are a plurality of small hits (first small hit, second small hit, etc.) as small hits, different small hit symbols (first small hit symbols, second small hit symbols) so that they can be distinguished. ) May be stopped, or the same (common) small hit symbols may be stopped and displayed so that it is difficult to distinguish them.

また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ図柄で演出図柄を停止表示する(「外れ図柄」ともいう)。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況(特別図柄当否判定の結果)を容易に把握することができる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様や、第1演出図柄表示部7bのみを用いて演出表示する態様や第1演出図柄表示部7bに加えて第2演出図柄表示部71a及び第3演出図柄表示部72aの一方又は両方を用いて演出表示する態様を有している。また、これに加えて、第2演出図柄表示部71a又は第3演出図柄表示部72aのみを用いて演出表示する態様を有していてもよい。   In addition, when the result of special design equality decision becomes off, stop the production design indication with the disappointing design where the design differs with at least 1 design among 3 designs such as “637” and “373” (“outside design It is also called "). As a result, the player can easily grasp the progress of the game (the result of the special symbol determination result) by looking at the stop-displayed effect pattern. That is, the player does not generally grasp the special symbol displayed on the first special symbol indicator 41a or the second special symbol indicator 41b, rather than directly grasping the result of the special symbol equality determination or not, The effect design displayed in the symbol display area 7b is seen and grasped. In addition, as the mode of the fluctuation display of the production design, for example, the mode in which the scroll display is performed in the vertical direction, the left and right, the diagonal direction, etc., the mode in which the production display is performed using only the first production symbol display section 7b In addition to the above, one or both of the second effect symbol display unit 71a and the third effect symbol display unit 72a are used to perform effect display. Moreover, in addition to this, you may have the aspect which effects-displays using only the 2nd presentation symbol display part 71a or the 3rd presentation symbol display part 72a.

また、画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に伴って実行される当り遊技演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、詳細は後述するが、遊技状態(状態A、状態B又は状態C)や、左遊技領域3Aに遊技球を発射して遊技を行う状態か、右遊技領域3Bに遊技球を発射して遊技を行う状態か等によって、演出図柄表示領域7b上の表示態様が異なる態様とされる。また、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄と第2特別図柄との両方を並行して(同時に)変動表示することが可能な遊技機であり、この様なタイプの遊技機を「同時変動機(並行変動機)」ともいう。   Further, on the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying game effects (rendering symbol game effects) using the effect symbols as described above, it is executed along with the hit game (big hit game, small hit game) Game effects (big hit game effects, small hit game effects) and demonstration effects for waiting for customers are displayed. In addition to the effect symbols such as numerals, effect images other than the effect symbols such as the background image and the character image are also displayed in the effect symbols game effect, the hit game effect and the demonstration effect. In addition, although details will be described later, the game state (state A, state B or state C) or the state where the game ball is fired to the left gaming area 3A or the game ball is fired to the right gaming area 3B Depending on whether or not to play a game, the display mode on the effect symbol display area 7b is different. In addition, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a gaming machine capable of fluctuating and displaying both the first special symbol and the second special symbol in parallel (simultaneously), and such a type of gaming machine The machine is also called "simultaneous change machine (parallel change machine)".

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。演出保留表示領域における第1演出保留9a又は第2演出保留9bの表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。尚、第1演出保留表示部の表示位置や第2演出保留表示部の表示位置は、遊技状態、遊技モード又は実行する遊技演出(リーチ演出等)によって変化する場合がある。また、第1演出保留表示部及び第2演出保留表示部のうち、何れか一方だけ(例えば、主体となる特別図柄に対応する演出保留表示部だけ)を表示する場合がある。   Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect on-hold display area 9c (first effect on-hold display unit) for displaying the first effect on hold 9a according to the number of memories of the first special view to be described later. There is a second effect on-hold display area 9 d (second effect on-hold display unit) that displays the second effect on hold 9 b in accordance with the storage number of the second special view to be described later. By the display mode (the number of displays) of the first effect hold 9a or the second effect hold 9b in the effect hold display area, the first special view hold displayed on the first special view hold indicator 43a (see FIG. 4) described later It is possible to show the player the number of memories of the second special figure reserve and the number of memories of the second special figure reserve displayed on the second special figure reserve display 43b. The display position of the first effect hold display unit and the display position of the second effect hold display unit may change depending on the game state, the game mode, or the game effect (reach effect or the like) to be executed. In addition, only one of the first effect hold display unit and the second effect hold display unit may be displayed (for example, only the effect hold display unit corresponding to the special symbol as the subject).

また、図3に示すように、遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   Further, as shown in FIG. 3, a center decoration 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage unit 11 having a game ball rolling surface on which game balls can be rolled is provided. A hollow warp 12 is provided on the left side of the center decoration 10. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and receives game balls flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game balls from the warp exit, and guides the game balls to the stage section 11. The gaming ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 is capable of entering the first starting opening 20 described later with high possibility compared to the gaming ball not guided to the stage unit 11. Furthermore, at the upper part of the center decorative body 10, there is a decorative member 13 (panel lamp 5) such as an LED or the like, which can be lighted according to the game state, and a decorative member 13 in which characters, figures, etc. There is.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し(所定の動作態様で動作し)、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、当該可動装飾部材14の大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は遊技興趣を高めると共に、当りへの期待感を高める。   In addition, a movable decorative member 14 that is operable along with the game effect is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, although only a part of the movable decorative member 14 is visible, for example, the movable decorative member 14 falls downward with the execution of the game effect with a relatively high probability of hitting (predetermined The movable decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a so that most of the movable decorative member 14 is visible. As a result, the player can increase the fun of the game and increase the expectation for winning.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示する。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 is provided which has a non-variable first starting opening 20 in which the ease of entering the game ball does not change. A random number etc. for special symbol pros and cons determination is acquired based on the ball entry of the game ball to the first starting opening 20, and when a predetermined condition (variation start condition) established in advance is satisfied, the probability determination pertaining to the first special symbol ( The first special symbol judgment is executed, and the first special symbol starts variable display, and the first special symbol is stopped and displayed based on the result of the judgment of acceptance after a predetermined time has elapsed.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)の上方には、遊技球が通過可能(入球可能)なゲート28(普図始動口や通過口や入球口や特定始動口ともいう)が設けられている。ゲート28の上流側から入球した遊技球は、ゲート28を通過し、遊技領域3を下流方向に流下する。尚、このゲート28は、大当り遊技を開始するための開始ゲート29(役連ゲートや作動ゲートともいう)を兼用している。つまり、本ゲートは、ゲート28であり、開始ゲート29でもある。ゲート28に遊技球が入球(通過)すると、当該遊技球がゲートセンサ28aで検知され、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動条件)が成立すると、普通図柄当否判定(「第2当否判定」ともいう)を実行すると共に、普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄当否判定の結果に基づいて普通図柄が停止表示する。当り普通図柄が停止表示すると、可動部材23が動作(開動作)して第2始動口21が開状態となる。また、可動部材23を動作(開動作)させて第2始動口21を開状態とするか否かの普通図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第2当否判定実行手段」ともいう。尚、このゲートセンサ28aは、大当り遊技を開始するための開始ゲートセンサ29aを兼用している。つまり、本ゲートへの入球を検知するセンサは、ゲートセンサ28aであり、開始ゲートセンサ29aでもある。   Above the right side area (right play area 3B) of the center decoration 10 in the play area 3, the game ball can pass (enter the ball) gate 28 (common figure starting port or passing port or entrance port or specific start) (Also called a mouth) is provided. The game ball entered from the upstream side of the gate 28 passes through the gate 28 and flows down the game area 3 in the downstream direction. The gate 28 also serves as a start gate 29 (also referred to as a combination gate or an operation gate) for starting a big hit game. That is, this gate is the gate 28 and also the start gate 29. When the game ball enters the gate 28 (passes), the game ball is detected by the gate sensor 28a, a random number for judging whether or not the normal pattern is determined, etc., and a predetermined condition (variation condition) defined in advance is established. While executing the symbol success / failure determination (also referred to as “the second success / failure determination”), the normal symbol starts fluctuating display, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol is stopped and displayed based on the result of the normal symbol compliance determination. When the hit symbol is stopped and displayed, the movable member 23 operates (opens) and the second starting port 21 is opened. In addition, the control unit (main control unit 80) that executes normal symbol acceptance determination whether or not the movable member 23 is operated (open operation) and the second starting port 21 is opened or not is a "permission determination execution means" or It is also referred to as a "second pass / fail judgment execution means". The gate sensor 28a doubles as a start gate sensor 29a for starting a big hit game. That is, the sensor that detects the ball entering the gate is the gate sensor 28a and also the start gate sensor 29a.

また、詳しくは後述するが、ゲート28(開始ゲート29)を通過した際に、開始ゲート29としての機能が発揮されるのは、大当り遊技を実行可能な条件が成立しているとき(大当り実行可能状態や大当り待機状態ともいう)だけである。そのため、当該条件(大当り待機状態)が成立していないときに、ゲート28(開始ゲート29)を遊技球が通過した場合には、普通図柄に関する制御処理がなされ、大当り開始処理は実行されない。また、当該条件が成立しているときに(大当り待機状態で)、開始ゲート29(ゲート28)を遊技球が通過した場合には、待機中の大当り遊技が開始し、所定の大入賞口(第1大入賞口30)が開状態(入球可能状態)となるラウンド遊技が開始する。   In addition, although it will be described in detail later, when passing through the gate 28 (start gate 29), the function as the start gate 29 is exhibited when a condition that enables the big hit game is established (big hit execution It is only possible state and big hit waiting state). Therefore, when the gaming ball passes through the gate 28 (start gate 29) when the condition (big hit standby state) is not established, control processing relating to the normal symbol is performed, and the big hit start processing is not executed. In addition, when the game ball passes through the start gate 29 (gate 28) when the condition is satisfied (in the big hit standby state), the big hit game in standby starts and a predetermined big winning opening ( A round game in which the first large winning opening 30) is in the open state (the ball entry possible state) is started.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、ゲート28(開始ゲート29)の下方(下流)の遊技領域には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉する。開閉部材32は、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第1大入賞口30の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材32上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材32の上面は、上流側から下流側へ(紙面左から右へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材32が閉状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することなく、開閉部材32の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。   The first right winning area (right gaming area 3B) of the center decorative body 10 in the gaming area 3 and the first large winning opening 30 is provided in the gaming area below (downstream) the gate 28 (start gate 29). A big winning device 31 (also referred to as a "first variable ball entry port") is provided. The first big winning device 31 includes an opening and closing member 32 and opens and closes the first big winning opening 30 by the operation of the opening and closing member 32. The opening and closing member 32 is a game ball passage whose upper surface is a substantially rectangular shape (long plate shape), and in the closed state, the entrance of the first large winning opening 30 is closed and the game ball is the upper surface of the opening and closing member 32. It is possible to pass. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening / closing member 32 is formed to be inclined from the upstream side to the downstream side (left to right in the drawing). Thereby, when the opening and closing member 32 is in the closed state, the gaming ball having flowed down to the entrance of the first large winning opening 30 passes the upper surface of the opening and closing member 32 without entering the first large winning opening 30. Flow downstream of the game area.

また、開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動され、開閉部材32が遊技盤3裏面方向に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材32の上面がなくなる。これにより、開閉部材32が開状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することとなる。このように、第1大入賞口30の入口を開閉する開閉部材32は、出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第1大入賞口30内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2始動口21)に誘導することが可能となる。尚、第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31(第1可変入球口)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   In addition, the opening and closing member 32 is driven by the first big winning opening solenoid 33 (see FIG. 5), and the opening and closing member 32 retracts toward the back of the game board 3 to form the game ball passage. There is no As a result, when the opening / closing member 32 is in the open state, the gaming ball having flowed down to the entrance of the first big winning opening 30 enters the first big winning opening 30. Thus, the opening and closing member 32 for opening and closing the entrance of the first large winning opening 30 is a retractable opening and closing member, and the gaming ball which has flown down smoothly in the open state (at the time of opening) While entering the winning opening 30 and guiding the gaming ball which has flowed down in the closed state (at the closing time) to an arbitrary direction (the second starting opening 21 described later) by the inclined upper surface passage It becomes possible. In addition, the game ball can enter the first large winning opening 30 only when the opening and closing member 32 is in the open state. That is, the first big winning device 31 (the first variable entry port), the opening and closing operation of the opening and closing member 32, the game ball can not enter the ball impossible entry state (closed state) and entering the game ball can enter It can be changed to the ball capable state (open state).

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第3始動口26を備える第2固定入賞装置25が設けられている。第3始動口26への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄に係る当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。尚、第1大入賞口30の下方(下流)で遊技球通路が分岐しており(上段、下段)、第3始動口26が設けられる上段側遊技球通路と、第2始動口31及び第2大入賞口35が設けられる下段側遊技球通路と、が形成されている。また、図3に示す通り、上段側遊技球通路に誘導された遊技球は、第3始動口26の近傍に設けられた遊技釘16に接触する等して第3始動口26に入球するか、第3始動口26に入球することなく下流に流下して、アウト口34に流入する。また、第3始動口26は常時入球可能な固定式の入賞装置であるので、左打ち遊技で大当りとなって(所謂、初当り)、1回目の大当り遊技を右打ち遊技で実行した場合、当該大当り遊技中に遊技球を第3始動口26に入球させ(保留し)、当該大当り遊技終了直後から第2特別図柄の変動表示を実行することが可能となる。   In the right-hand area (right-hand game area 3B) of the center decorative body 10 in the game area 3, which is the lower (downstream) gaming area of the first large winning opening 30, the ease of entering the gaming ball does not change A second fixed winning device 25 having a variable third start opening 26 is provided. Based on the entry of the game ball into the third starting opening 26, a random number etc. for special symbol eligibility determination is obtained, and when a predetermined condition (variation start condition) established in advance is established, the eligibility determination pertaining to the second special symbol ( The second special symbol judgment is executed, and the second special symbol starts variable display, and the second special symbol is stopped and displayed based on the result of the judgment of acceptance after a predetermined time has elapsed. In addition, the game ball passage is branched below (downstream) the first big winning opening 30 (upper stage, lower stage), the upper side game ball passage where the 3rd starting opening 26 is provided, 2nd starting opening 31 and the 2nd A lower stage side game ball passage in which the 2 large winning opening 35 is provided is formed. Further, as shown in FIG. 3, the game ball guided to the upper stage side game ball passage contacts the game nail 16 provided in the vicinity of the third start opening 26 and enters the third start opening 26. Alternatively, it flows downstream without entering the third starting port 26 and flows into the out port 34. In addition, since the third starting opening 26 is a fixed type winning device that can always enter the ball, it becomes a big hit in left-handed game (so-called, first hit), and the first big-hit game is executed in right-handed game The game ball is allowed to enter the third starting opening 26 (held) during the big hit game, and it becomes possible to execute the variable display of the second special symbol immediately after the big hit game is over.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」や「可変始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。   It is a right area (right gaming area 3B) of the center decorative body 10 in the gaming area 3, and in the gaming area below (downstream) the first big winning opening 30, the variable entry probability of the gaming ball changes A variable winning device 22 (also referred to as a "variable start opening" or a "variable start opening") provided with a second start opening 21 of the formula is provided. Based on the game ball entering the second starting hole 21, random numbers etc. for special symbol pros and cons determination are acquired, and if a predetermined condition (variation start condition) established in advance is met, the pros and cons determination of the second special symbol (the second (2) Special symbol judgment is executed, and the second special symbol starts variable display, and after a predetermined time has elapsed, the second special symbol is stopped and displayed based on the result of the judgment.

可変入賞装置22は、可動部材23(「開閉部材」ともいう)を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23 (also referred to as “opening and closing member”), and opens and closes the second starting opening 21 by the operation of the movable member 23. By this opening and closing operation, the second starting opening 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (opened state) in which the possibility of entering the gaming ball is higher than that of the first mode. is there. In the first embodiment, the game ball can enter the ball only when the movable member 23 is in the open state, and the game ball can not enter the ball when the movable member 23 is in the closed state. There is. When the movable member 23 is in the closed state, the second starting port 21 is completely when the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than in the open state. It does not have to be impossible to enter the

また、可動部材23は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2始動口21の入口を閉鎖すると共に、当該可動部材23上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、可動部材23の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、可動部材23が閉状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。   Further, the movable member 23 is, similarly to the opening / closing member 32, the gaming ball passage having a substantially rectangular shape (long plate shape) at the upper surface, and in the closed state, the entrance of the second starting port 21 is closed. The game ball can pass through the upper surface of the movable member 23. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the movable member 23 is formed to be inclined from the upstream side to the downstream side (right to left in the drawing). Thereby, when the movable member 23 is in the closed state, the gaming ball having flowed down to the inlet of the second start opening 21 passes the upper surface of the movable member 23 without entering the second start opening 21. Flow downstream of the game area.

また、可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動され、可動部材23が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた可動部材23が第2始動口21の入口部からなくなる。これにより、可動部材23が開状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することとなる。このように、第2始動口21の入口を開閉する可動部材23は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2始動口21内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2大入賞口35)に誘導する。   In addition, the movable member 23 is driven by the second start opening solenoid 24 (see FIG. 5), and the movable member 23 forms a game ball passage by retracting in the back direction of the game board 3 (vertical direction to the game board surface). The movable member 23 disappears from the inlet of the second start port 21. As a result, when the movable member 23 is in the open state, the gaming ball having flowed down to the inlet of the second starting opening 21 enters the second starting opening 21. As described above, the movable member 23 for opening and closing the entrance of the second start opening 21 is a projecting / retracting opening / closing member similar to the opening / closing member 32, and in the open state (at the time of opening) The ball is allowed to smoothly enter the second starting opening 21 and, in the closed state (at the closing time), the game ball which has flowed down is directed in any direction (the second large winning opening 35 described later) by the inclined upper surface passage. Lead to

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第2始動口21の下方(下流)の遊技領域には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉する。開閉部材37は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2大入賞口35の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材37上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材37の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材37が閉状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することなく、開閉部材37の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。   In addition, a second large winning opening 35 is provided in the right-hand area (right gaming area 3B) of the center decorative body 10 in the gaming area 3 and in the gaming area below (downstream) the second starting opening 21. A big winning device 36 (also referred to as a "second variable ball entry port") is provided. The second big winning device 36 includes an opening and closing member 37 and opens and closes the second big winning opening 35 by the operation of the opening and closing member 37. Similar to the opening and closing member 32, the opening and closing member 37 has a substantially rectangular (long plate-like) gaming ball passage, and in the closed state, the opening of the second big winning opening 35 is closed and the opening and closing is performed. The game ball can pass through the upper surface of the member 37. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening and closing member 37 is formed to be inclined from the upstream side to the downstream side (right to left in the drawing). Thereby, when the opening and closing member 37 is in the closed state, the gaming ball having flowed down to the entrance of the second large winning opening 35 passes the upper surface of the opening and closing member 37 without entering the second large winning opening 35. Flow downstream of the game area.

また、開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動され、開閉部材37が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材37が第2大入賞口35の入口部からなくなる。これにより、開閉部材37が開状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することとなる。このように、第2大入賞口35の入口を開閉する開閉部材37は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2大入賞口35内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(アウト口34)に誘導することが可能となる。尚、第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36(第2可変入球口)は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   In addition, the opening and closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5), and the opening and closing member 37 retracts in the back direction of the game board 3 (vertical direction to the game board surface) to form a game ball passage. The opening and closing member 37 which has been removed from the entrance of the second large winning opening 35 is removed. As a result, when the opening and closing member 37 is in the open state, the gaming ball having flowed down to the entrance of the second big winning opening 35 enters the second big winning opening 35. In this manner, the opening and closing member 37 for opening and closing the entrance of the second large winning opening 35 is a projecting and retracting opening and closing member similar to the opening and closing member 32, and when open (when open) Smoothly enter the second large winning opening 35 and, in the closed state (at the time of closing), guide the game balls which have flowed down to an arbitrary direction (out port 34) by the inclined upper surface passage. It becomes possible. In addition, the game ball can enter the second large winning opening 35 only when the open / close member 37 is in the open state. That is, the second big winning device 36 (the second variable entry port), by the opening and closing operation of the opening and closing member 37, the game ball can not enter the ball impossible entering state (closed state) and entering the game ball can enter It can be changed to the ball capable state (open state).

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の左側領域(左遊技領域3A)の下方の遊技領域には、複数(3個)の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際の通常状態(低確低ベース状態、状態A)は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。すなわち、遊技開始時の通常状態は、左打ちによる第1始動口20への入球(第1特別図柄当否判定)を主体とした左打ち遊技となる。   Further, in the game area below the left area (left game area 3A) of the center decorative body 10 in the game area 3, a plurality of (three) general ball entrances 27 are provided. As described above, the game area 3 in which various entrances and the like are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left and a right game area (second game area) 3B on the right from the center in the horizontal direction. It can be divided into How to shoot the game ball so that the game ball flows down on the left gaming area 3A is called left hitting, and how to shoot the game ball so that the gaming ball flows down on the right gaming area 3B is called right hitting . In the pachinko gaming machine 1, the normal state (low probability low base state, state A) at the start of the game aims to enter the first starting opening 20 by hitting left. That is, the normal state at the start of the game is a left-run game mainly based on entering the first start opening 20 by left-hand strike (first special symbol hit / not decision).

一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなると、大当り遊技、並びに、大当り遊技(特別遊技)終了後(低確高ベース状態又は高確低ベース状態)は、右打ちにて、ゲート28、第1大入賞口30、第2始動口21、又は、第2大入賞口35への入球を狙う遊技となる。すなわち、大当り遊技、並びに、低確高ベース状態(状態B)又は高確低ベース状態(状態C)は、右打ちによって第2始動口21への入球(第2特別図柄当否判定)を主体とする右打ち遊技となる。そして、第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入球口27に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」、「遊技利益」ともいう)が払い出される(付与される)。本実施例では、第1大入賞口30への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)を、第2大入賞口35への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)よりも多く設定している。具体的に、第1大入賞口30は、1個の入球に対して15個の賞球を払い出すものとしており、第2大入賞口35は、1個の入球に対して10個の賞球を払い出すものとしている。   On the other hand, if it becomes a big hit in the hit determination (1st special symbol hit or not decision) based on entering the ball to the first start opening 20, a big hit game, and after the big hit game (special game) (low probability high base state or high probability In the low base state), the game is aimed at entering the gate 28, the first large winning opening 30, the second starting opening 21, or the second large winning opening 35 by hitting the right. That is, the big hit game, and low probability high base state (state B) or high probability low base state (state C) mainly enters the ball into the second starting opening 21 by the right-handed (second special symbol hit or not judgment) It becomes a right-handed game. And, when the game ball enters the first starting opening 20, the second starting opening 21, the first large winning opening 30, the second large winning opening 35, and the general ball entrance 27, the respective entering openings A predetermined number of gaming balls (also referred to as "winning balls" and "gaming profits") are paid out (granted). In this embodiment, the number of winning balls (the amount of gaming profit) to be paid out based on entering the first large winning opening 30 is calculated based on the entering of the second large winning opening 35. It is set more than the number (the amount of game profit). Specifically, the first large winning opening 30 pays out 15 winning balls for one entering ball, and the second large winning opening 35 has 10 pieces for one entering ball. It is supposed to pay out the prize ball.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄(「特定識別情報」ともいう)を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   Further, as shown in FIG. 3 and FIG. 4, the main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. On the main display 40, a first special symbol display 41a (first special symbol display section) for changing and stopping the first special symbol, and a second special symbol display for changing and stopping the second special symbol. A container 41b (second special symbol display unit), and a normal symbol display 42 (normal symbol display unit) for variably displaying and stopping displaying a normal symbol (also referred to as "specific identification information") are included. In addition, the main display 40, the first special view hold indicator 43a that displays the storage number of the pass / fail judgment information (first special view pending) pertaining to the first special symbol, pass / fail decision information pertaining to the second special symbol (the first 2) Special drawing reserve display 43b for displaying the number of storages for the special figure reserve, and general drawing reserve display 44 for displaying the number of memories for operation reserve (general drawing reserve) of the normal symbol display 42 ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。   In addition, the main indicator 40 is a hit indicator 48 that indicates that the result of the first special symbol equivalence judgment or the second special symbol equivalence judgment is a hit, the first special symbol equivalence judgment or the second special symbol equivalence judgment When the result is hit, the round indicator 45 showing the number of rounds of the game to be played, the gaming state indicator 46 showing that the probability variation function is activated, and the firing direction of the gaming ball, ie right strike A launch direction indicator 47 is included to indicate whether it should be left or hit. The various displays included in these main displays 40 are controlled by the main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the gaming ball into the first starting opening 20. The variable display of the second special symbol is performed based on the entry of the gaming ball into the second starting opening 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display portion 41. In addition, the first special view hold indicator 43a and the second special view hold indicator 43b may be collectively referred to as a special view hold indicator 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示(導出表示)された特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく当否判定(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンで、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time and then displayed as a stop, and the first start opening 20 or the second start opening is displayed by the special symbol (stop design) displayed as a stop (derivation display). We announce the result of the propriety judgment (special symbol propriety judgment, big hit lottery) based on entering the ball to 21. The special symbol to be stopped and displayed is one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by the special symbol acceptance determination. If the stop symbol is a specific special symbol (specific identification information) determined in advance (ie, if it is a big hit symbol or a small hit symbol), the open pattern according to the type of the specific special symbol displayed stop, A special game (big hit game, small hit game) in which 1 large winning opening 30 or second large winning opening 35 is opened is performed. The opening pattern of the special winning opening (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(4R第1大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、第2大当り(4R第2大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果(大当り、小当り、外れ)に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前(導出表示前)には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。   Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "i-p", and a special symbol according to the result of the first special symbol pass / fail judgment is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol suitability determination is the first big hit (4R first big hit), the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off. Also, in the case of the second big hit (4R second big hit), the four "jnkl" LEDs are turned on and the rest are turned off. Also, when it comes off, the two "lo" LEDs can be turned on and the rest can be turned off. In addition, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol suitability determination. About the stop display mode, similarly to the first special symbol display 41b, different display modes are determined depending on the result (big hit, small hit, out) of the second special symbol pass / fail judgment. Moreover, before the special symbol is stopped and displayed (before derived display), the variable symbol of the special symbol is displayed over a predetermined fluctuation time, but the mode of the variable display is, for example, in a predetermined order, from left to right Each LED can be turned on so that the light is repeatedly flowed.

ここで、特別図柄や演出図柄の停止表示態様(変動表示の表示結果)のうち、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)の場合に対応する停止表示態様のことを「当り態様」、「特定態様」、「特定表示態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」、「非特定態様」、「非特定表示態様」又は「非特定表示結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」ともいい、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」ともいう。さらに、画像表示装置、第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)及び特別図柄表示部41の何れか又は全部を指して「変動表示手段」や「識別情報表示手段」ともいう。   Here, among the stop display modes (display results of the variation display) of the special symbol and the effect pattern, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol pass / fail determination is hit (big hit or small hit) It is also called "specific mode", "specific display mode" or "specific display result", and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol judgment is out is "out mode", "non-specific mode" , "Non-specific display mode" or "non-specific display result". In addition, the stop display mode corresponding to the special symbol hit / fail judgment result is a big hit, also referred to as the "big hit mode", and the stop display mode corresponding to the small hit result of the special symbol hit / fail judgment is "small It is also referred to as a hit mode. Furthermore, it points to any or all of the image display device, the first special symbol display 41a (first special symbol display portion), the second special symbol display 41b (second special symbol display portion), and the special symbol display portion 41. It is also called "variation display means" or "identification information display means".

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部80のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球に基づいて取得した情報であれば第1特図保留(「第1取得情報」ともいう)として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得した情報であれば第2特図保留(「第2取得情報」ともいう)として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1, when the game ball enters the first starting opening 20 or the second starting opening 21, various information such as a random number for special symbol acceptance or rejection determination ("acquired information") based on the entering the ball. The various information acquired and acquired is temporarily stored in the special image storage section 85 formed in the RAM of the main control section 80. In detail, if it is the information acquired based on entering the first starting opening 20, it is stored as the first special view reserve (also referred to as "first acquired information") in the first special view reserve storage unit 85a, If it is the information acquired based on entering the second starting opening 21, it is stored as the second special view reserve (also referred to as "second acquired information") in the second special view reserve storage unit 85b. An upper limit is set to the number of special drawing reservations that can be stored in each special drawing reservation storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four. These first special view reserve storage unit 85a and second special view reserve storage unit 85b are also referred to as "first acquired information storage means" and "second acquired information storage means", respectively, and also collectively referred to as "obtained information storage means". .

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち、夫々の特別図柄の変動表示の実行中や、何れかの特別図柄当否判定に基づく特別遊技の実行中は、所定個数(夫々4個)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保(保留)することができるようになっている。   The special view reserve stored in the special view reserve storage unit 85 is digested when the variable display of the special symbol based on the special view reserve becomes possible. Digestion of the special figure reservation means that a random number etc. for special symbol propriety determination corresponding to the special figure reservation is determined, and the variation display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the ball entry of the gaming ball to the first starting opening 20 or the second starting opening 21 can not be immediately executed at the time of entering the ball, ie, each special During the execution of the variable display of the symbol or during the special game based on any of the special symbol equality determination, the right to the special symbol equality determination for the entering ball is reserved with a predetermined number (four each) as the upper limit (pending ) Can be.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的に、第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Then, the number of such special drawing reservations is displayed on the first special drawing reservation indicator 43a and the second special drawing reservation indicator 43b. Specifically, the first special view hold display 43a is configured by two LEDs of "uv", and the first special view is displayed by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special view hold. It displays the number of reservations. For example, when the number of reservations is 0, the display mode is to turn off both LEDs, such as “u □ v □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn 緑: turn on green) In the case of “u □ v ●”, the LED of u can be turned off and the LED of v can be turned on in red. In addition, when the number of reservations is 2, it is possible to set a display mode in which the LED of u is turned on in red and the LED of v is turned off, such as “u · v □”. Moreover, when the number of reservations is 3, it can be set as the display mode which lights both LEDs in red like "u ● v ●". Moreover, when the number of reservations is 4 (upper limit number), both LEDs can be lit in green as in "u v v」 ", and the display mode can be made. The second special view hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and the second special view hold is performed by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special view hold. The number is displayed. For example, when the number of reservations is 0, the display mode is to turn off both LEDs, such as “w □ x □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn :: turn on green) 4 is also determined in the same manner as the first special view hold display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過(ゲートセンサ28aでの検知)に基づいて行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技(「特定遊技」ともいう)が行われる。また、補助遊技(特定遊技)を実行する手段(主制御部)を補助遊技実行手段(特定遊技実行手段)ともいう。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variation display of the normal symbol is performed based on the passage of the gaming ball to the gate 28 (detection by the gate sensor 28a). In the normal symbol display 42, after normal symbols are variably displayed for a predetermined period of time, the stop display is performed, and the result of the normal symbol acceptance determination based on the passage of the gaming ball to the gate 28 is displayed by the normal symbols (stop symbols) displayed stop. Inform. The normal symbol to be stopped and displayed is one normal symbol selected from among a plurality of types of normal symbols by normal symbol judgment. The auxiliary game ("specific game") which opens the second starting opening 21 with the opening pattern according to the current gaming state, when the normal symbol displayed stopped is the predetermined specific normal symbol (performing normal symbol) Also called). Further, means (main control unit) for executing the auxiliary game (specific game) is also referred to as auxiliary game execution means (specific game execution means). The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的に、図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また、判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。普通図柄が停止表示する前には、予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is configured of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol suitability determination according to the lighting mode thereof It is. For example, if the judgment result is a hit, both LEDs are lighted and the normal symbol is stopped and displayed as "s.t." (e.g., ■: lighted, □: lighted off). In addition, when the judgment result is out, the out-of-the-box normal symbol of a mode in which only the LED of t is lighted is displayed, such as “s □ t ■”. Before the normal symbol is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol is executed over a predetermined and predetermined change time. The mode of the variable display is, for example, a mode in which both LEDs repeat lighting and extinction alternately.

本パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部80のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示が、その通過時にすぐ実行できない場合、すなわち、普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中は、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保(保留)することができる。   When the game ball passes to the gate 28, the pachinko gaming machine 1 acquires various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for normal pattern judgment on the basis of the passage, and acquires various information Is temporarily stored as a common drawing reservation in the common drawing reservation storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit 80. An upper limit is set for the number of common drawing reservations that can be stored in the common drawing reservation storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four. The regular drawing reserve stored in the regular drawing reserve storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the regular drawing reserve becomes possible. The term “general drawing reserve” means to determine a normal symbol suitability determination random number corresponding to the common drawing reserve, and to execute the variation display of the normal symbol to indicate the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the gaming ball to the gate 28 can not be executed immediately at the time of the passage, that is, during the execution of the variation display of the normal symbol It is possible to reserve (hold) the right of normal symbol judgment on the passage, with a predetermined number as the upper limit.

この普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的に、普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯し、rのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of general drawing reservations is displayed on the common drawing reservation display 44. Specifically, the common drawing reservation display 44 is configured by two LEDs of "qr", and displays the number of common drawing reservations by lighting the LEDs according to the number of common drawing reservations. For example, when the number of reservations is 0, the display mode is to turn off both LEDs, such as “q □ r □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green); In the case of “q □ r ●”, the LED of q can be turned off, and the LED of r can be lit in red. Further, the number of reservations 2 to 4 is also determined in the same manner as the first special view reservation indicator 43a.

次に、図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」や「メイン制御部」や「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」や「サブ制御部」や「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described based on FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment controls the main game board 80 ("main control unit" or "main control unit") to perform control related to gaming profits such as special symbol acceptance / disapproval determination, normal symbol Also referred to as a "game control unit", a sub control board 90 (also referred to as a "sub control unit", a "sub control unit", or a "production control unit") that controls the effects to be executed as the game progresses Payout control board 110 (also referred to as “payout control unit”) that performs control relating to the payout of the symbol, the effect symbol 8 displayed on the image display 7, the symbol displayed on the effect indicator 102, the third effect suspension indicator 103a, And an image control board 100 (image control unit) for performing display control of the fourth effect suspension indicator 103b and the like. As shown in FIG. 2, a main control board storage case containing a main control board 80 is provided substantially at the center on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case An image control board etc. containing the voice control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100 is provided, and a sub control board containing case containing the sub control board 90 is provided on the image control board etc. It is provided. In addition, on the lower left side of the main control board case, a payout control board case for housing the payout control board is provided, and on the right side thereof, a power board case for housing the power board 109 is provided.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。   On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 81 is mounted which controls the progression of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing a program or the like for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like through the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be incorporated in the game control microcomputer 81. Also, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the special view reserve storage unit 85 (the first special view reserve storage unit 85a and the second special view reserve storage unit 85b) and the general view reserve storage unit 86 described above. .

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal from each sensor is input to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as the sensors, the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a (starting gate sensor 29a), the first large winning opening sensor 30a, the second large winning opening sensor 35a, and The general ball entrance sensor 27a is connected. These various sensors are also referred to as "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)は、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first starting opening sensor 20 a is provided in the first starting opening 20 and detects a game ball entered into the first starting opening 20. The second starting opening sensor 21 a is provided in the second starting opening 21 and detects a game ball entered into the second starting opening 21. The gate sensor 28a (start gate sensor 29a) is provided in the gate 28 and detects the game ball passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30 a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball entered into the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball entered into the second large winning opening 35. The general ball entrance sensor 27a is provided in each of the general ball entrances 27, and detects the gaming balls having entered the general ball entrance 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び、第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81(主制御部80)によりなされる。   Further, as the solenoids, a second starting opening solenoid 24, a first big winning opening solenoid 33, and a second big winning opening solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first big winning opening solenoid 33 is for driving the open / close member 32 of the first big winning device 31. The second large winning opening solenoid 38 is for driving the open / close member 37 of the second large winning device 36. Furthermore, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special view hold indicator 43a, a second special view hold indicator 43b, A figure reserve indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a launch direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81 (main control unit 80).

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及び、カードユニット135が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。尚、カードユニット135とは、パチンコ遊技機1の一端側(通常は図1紙面左側)に隣接して設置され、遊技者が所定の球貸出操作を行うことで、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするものである。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and receives a signal from the payout control board 110 for dispensing monitoring. The payout control substrate 110 is connected to a payout device 120 that dispenses a winning ball and a rental ball, and a card unit 135, and a launch device 112 via a launch control substrate 111 (also referred to as a “launch control unit”). Is connected. The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1). The card unit 135 is installed adjacent to one end of the pachinko gaming machine 1 (usually on the left side of FIG. 1), and the prepaid card (game) is inserted by the player performing a predetermined ball lending operation. Ball lending is enabled based on information stored in a value storage medium) or the like.

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) for controlling the payout of the gaming balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM storing a program or the like for controlling payout of gaming balls, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 or a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. It drives and pays out a prize ball and pays out a rental ball. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 is the shot handle 60. Detect the amount of rotation. Then, the firing motor 113 is driven and controlled so that the gaming ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115.

また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向(一方向)通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。また、図5に示すように、副制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional (one direction) communication connection in which only transmission of a signal from the main control board 80 to the sub control board 90 is possible. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction control means is interposed. Further, as shown in FIG. 5, the subsidiary control board 90 is mounted with a presentation control one-chip microcomputer 91 ("a presentation control microcomputer") for controlling the presentation of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM storing a program for controlling a game effect as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. There is. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from other boards via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be incorporated in the effect control microcomputer 91. Also, the ROM may be externally attached.

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPU(VDP)に、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU(VDP)は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   An image control board 100, an audio control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. Based on the command received from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 controls the CPU (VDP) of the image control one chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100. , Image display device 7 (first image display device), second image display device 71, third image display device 72, effect indicator 102, third effect suspension indicator 103a, and fourth effect suspension indicator 103b Give control. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.) Image data such as a background image is stored. The CPU (VDP) of the image control board 100 reads image data from the ROM based on an instruction from the effect control microcomputer 91. Then, display control is performed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、そのうち一方のLEDが第1特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、他方のLEDが第2特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、対応するLEDの点灯・消灯、又は色により、第1特別図柄又は第2特別図柄の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bも同様に、夫々2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、第3演出保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、第4演出保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, one of which performs variation indication and stop indication according to the variation indication and the stop indication of the first special symbol, and the other LED shows the variation indication of the second special symbol. Display the variation result and the stop display according to the stop display and the display result (the result of the special symbol pass / fail judgment) of the first special symbol or the second special symbol by turning on / off the corresponding LED or the color Stop display with. Similarly, the third effect hold indicator 103a and the fourth effect hold indicator 103b are each formed of two LEDs. The third effect hold indicator 103a is displayed on the first effect hold indicator 43a and the first special view hold indicator 43a according to the combination of the lighting and extinguishing of the two LEDs, or the combination of colors. Display control is performed in a display mode that indicates the same hold number as the hold number. In addition, the fourth effect hold indicator 103b is controlled to be displayed in a display mode showing the same hold number as the hold number displayed in the second effect hold display area 9d and the hold number displayed in the second special view hold indicator 43b. Ru.

キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体に表示したり、可動装飾部材14を表示画面7a(演出図柄表示部)の前方に動作させて表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体を被覆したりすることで、演出図柄8、第1演出保留表示部9c、又は、第2演出保留表示部9dの一部又は全部が視認できない状態になることがある。このような被覆状態となった際も、確実に演出図柄の変動表示及び停止表示、保留個数等を確認可能なように、補助的に、これら演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bを設けている。尚、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bの表示態様は、可動装飾部材14の動作等によって視認が阻害されることなく、常に視認できる状態となっている。また、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The character pattern is displayed on a part or substantially the whole of the display screen 7a (effect pattern display portion) or the movable decorative member 14 is operated in front of the display screen 7a (effect pattern display portion) to display the display screen 7a (effect pattern display) By covering a part or substantially whole of the part), a part or all of the effect pattern 8, the first effect suspension display portion 9c, or the second effect suspension display portion 9d may not be visible. is there. These effect indicators 102, the third effect suspension indicator 103a, and the like, can be used as a supplementary indicator so that the variation display and stop indication of the effect pattern, the number of pending items, etc. can be confirmed with certainty even when such a covering state is achieved. And, the fourth effect suspension indicator 103b is provided. The display modes of the effect indicator 102, the third effect suspension indicator 103a, and the fourth effect suspension indicator 103b are always visible without being impeded by the movement of the movable decorative member 14 or the like. It has become. Also, a VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control substrate 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、副制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and sound data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU of the image control board 100 to execute voice control. Further, in this case, sound data may be stored in the ROM of the image control board 100. In addition, the effect control microcomputer 91 is a light emission pattern data (data for determining light emission / emission, light emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamp such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5 based on the command And lamp data) are determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚、可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミック(可動部材)のことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Furthermore, based on the command received from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108. The movable decorative member 14 is a so-called movable gimmick (movable member) provided on the center decoration 10, although only a part is visible in FIG. The effect control microcomputer 91 determines and determines operation pattern data (also referred to as "drive data") for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub control substrate 90. The motion of the movable decorative member 14 is controlled based on the motion pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may control the lighting of the lamp and the operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data on the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、副制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。   In addition, the sub-control board 90 has a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pressed, rotated, pulled, etc.) 2 production button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub control board 90.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における特別図柄当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」を有している。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。   Next, control relating to the special symbol pass / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As a result of the special symbol success or failure determination, it has "big hit", "small hit", "off". In the case of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. In the case of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. In the case of "disengagement", the "disengagement symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. When it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" that opens the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35 is executed with an opening pattern according to the type of the special symbol displayed stop. . A special game to be executed as a big hit is referred to as a "big hit game", and a special game to be executed as a small hit is referred to as a "small hit game".

当りには複数の種別があり、特別図柄当否判定の結果(特定結果)によって、当該結果(特定結果)に対応する当り種別が実行される。すなわち、特別図柄当否判定の結果が、第1特定結果であるのか、第2特定結果であるのか、第2特定結果であるのか、若しくは他の特定結果であるのか等によって、異なる当り種別(大当り、小当り含む)となる。また、当り種別によって、実行される特別遊技も異なる場合があり、当該特別遊技によって獲得可能な遊技利益量が異なったり、特別遊技終了後の遊技状態が異なったりする。具体的に、図6に示すように当りの種別としては、「4R(ラウンド)第1大当り」、「4R第2大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」、「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、及び、「2R第8大当り」がある。「15R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が15回である。また、「4R第1大当り」、「4R第2大当り」、「4R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が4回である。「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、及び、「2R第8大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が2回である。このように、大当りでは、全て第1大入賞口30を開放し、第2大入賞口35を開放しない。このことから、第1大入賞口30を「大当り用大入賞口(大当り用可変入球口)」ともいう。   There are a plurality of types in the hit, and a hit type corresponding to the result (specific result) is executed according to the result (specific result) of the special symbol suitability determination. That is, depending on whether the result of the special symbol equality determination is the first specified result, the second specified result, the second specified result, or another specified result, etc., different hit types (big hit , Including small hits). Further, depending on the hit type, the special game to be executed may be different, and the amount of game profit obtainable by the special game may be different, or the game state after the end of the special game may be different. Specifically, as shown in FIG. 6, the types of hits are "4R (round) 1st big hit", "4R 2nd big hit", "15R 3rd big hit", "4R 4th big hit", "2R third big hit" There are 5 jackpots, "2R sixth jackpot", "2R seventh jackpot", and "2R eighth jackpot". In the "15R third big hit", the number of opening times (the number of rounds) of the special winning opening (first large winning opening 30) is 15 times. In the "4R first big hit", "4R second big hit", and "4R fourth big hit", the number of opening times (the number of rounds) of the big winning opening (first big winning opening 30) is four. "2R fifth big hit", "2R sixth big hit", "2R seventh big hit", and "2R eighth big hit", the number of opening (number of rounds) of the big winning opening (first big winning opening 30) It is twice. Thus, in the big hit, all the first large winning opening 30 is opened and the second large winning opening 35 is not opened. From this, the first large winning opening 30 is also referred to as "big winning large winning opening (big hit variable entrance)".

また、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」、「2R第5大当り」、「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる(確変機能を作動させる)。従って、この5種類の大当りを「確変大当り(高確率大当り)」ともいう。この高確率状態(確変機能)は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、「4R第2大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の低確率状態に移行させる(確変機能を作動しない)。従って、この3種類の大当りを「低確大当り(低確率大当り、通常大当り)」ともいう。   In addition, "4R first big hit", "15R third big hit", "4R fourth big hit", "2R fifth big hit", "2R sixth big hit", later described the gaming state after the end of the big hit game, Transition to the high probability state of (activate the probability change function). Therefore, these five types of jackpots are also referred to as "probable jackpots (high probability jackpots)." This high probability state (probability change function) continues until the next big hit occurs. In addition, "4R second big hit", "2R seventh big hit", "2R eighth big hit" to transition the gaming state after the end of the big hit game to the low probability state described later (do not operate the probability change function) . Therefore, these three types of jackpots are also referred to as "low probability jackpots (low probability jackpots, usually jackpots)."

また、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」は、その大当り遊技の終了後に、第2特別図柄の変動時間を短時間に設定する「第2特別図柄時短機能」を作動させ、高ベース発生機能を作動させない。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確低ベース状態(状態C)となる。この高確低ベース状態は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、高確低ベース状態(状態C)の遊技性については、詳しくは後述するが、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、小当りを発生させ、前回の大当りと次回の大当りとの間の期間(大当り間)に遊技球を増加させることが可能な期間である。また、この大当り間の高確低ベース状態において小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる。すなわち、遊技者にとって有利な期間であり、遊技興趣を高めることが可能な期間である。   In addition, "4R first big hit", "15R third big hit", "4R fourth big hit" set the variation time of the second special symbol to a short time after the end of the big hit game "second special symbol time short Activate the function and do not activate the high base generation function. As a result, the gaming state after the end of these big hit games becomes the high probability low base state (state C). This high probability low base state continues until the next big hit occurs. In addition, concerning the game characteristic of high probability low base state (state C), it mentions later in detail, but it is 2nd special by carrying out the right strike game in the right game area 3B which arranges various ball entrances as mentioned above. It is a period in which it is possible to make a small hit by making a pattern hit / not determination, and to increase the gaming ball in a period (between a big hit) between the previous big hit and the next big hit. In addition, by making a small hit frequently in the high probability low base state between the big hits, it is also possible to expect to obtain many game balls in a short time by the small hit. That is, it is a period advantageous to the player, and is a period in which it is possible to enhance the game interest.

また、「4R第2大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第2特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、低確高ベース状態となる。「4R第2大当り」及び「2R第8大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、「2R第7大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、詳しくは後述するが、低確高ベース状態では、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間である。   In addition, "4R second big hit", "2R seventh big hit", "2R eighth big hit" operates "second special symbol time short function" and "high base generation function" after the end of the big hit game. As a result, the gaming state after the end of these big hit games becomes a low probability high base state. In the case of "4R second big hit" and "2R eighth big hit", the low probability high base state ends based on the next big hit occurring or the special symbol variation display is executed 100 times . When the variation display of the special symbol is ended based on 100 times being executed, the gaming state is set to the low probability low base state (normal state). Also, in the case of "2R seventh big hit", the low probability high base state ends based on the next big hit occurring, or the variable display of the special symbol is executed 50 times. When the variation display of the special symbol is terminated 50 times, the gaming state is set to the low probability low base state (normal state). In addition, although it will be described in detail later, in the low probability high base state, as described above, by performing a right-handed game on the right gaming area 3B in which various ball entrances are arranged, the second special symbol success or failure judgment It is a period to play a game expecting the occurrence of a big hit.

また、「2R第5大当り」及び「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第2特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確高ベース状態となる。「2R第5大当り」の場合、「第2特別図柄時短機能」は次回の大当りが発生するまで継続し、「高ベース発生機能」は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了する。また前述した通り、「確変機能」は次回の大当りが発生するまで継続する。すなわち、「2R第5大当り」の場合、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が50回を経過するまでは、高確高ベース状態とされ、50回を経過しても大当りが発生しないと、遊技状態が高確低ベース状態に設定される。   In addition, “2R fifth big hit” and “2R sixth big hit” operate “second special symbol time reduction function” and “high base generation function” after the end of the big hit game. As a result, the gaming state after the end of these big hit games becomes a high probability high base state. In the case of "2R fifth big hit", "second special symbol time short function" continues until the next big hit occurs, "high base generation function", the next big hit occurs or the variation of the special symbol It ends based on the display being executed 50 times. Also, as described above, the "probability function" continues until the next big hit occurs. That is, in the case of "2R fifth big hit", after the big hit game is over, until the variable display of the special symbol passes 50 times, it is considered as a high probability high base state, and a big hit should not occur even after 50 times. , The gaming state is set to high probability low base state.

高確高ベース状態は、低確高ベース状態と同様に、右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間であり、高確低ベース状態は、前述した通り、右打ち遊技によって小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる遊技者にとって有利な期間である。尚、高確高ベース状態において獲得可能な遊技球よりも、高確低ベース状態において獲得可能な遊技球の方が多いものとされる。従って、大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示回数が50回を経過するまで大当りが発生しない場合、遊技状態がそれまでよりも有利な遊技状態(特定遊技状態)に変化することとなる。   The high probability high base state, like the low probability high base state, by performing a right-handed game in the right gaming area 3B, to perform the second special symbol acceptance determination, expecting the occurrence of the next big hit the game As mentioned above, the high probability and low base state is a period advantageous to the player who can expect to obtain many game balls in a short period of time by making the small hit frequently by the right hitting game as described above. is there. It should be noted that there are more gaming balls obtainable in the high probability low base state than gaming balls obtainable in the high probability high base state. Therefore, when the big hit does not occur until the number of times of variation display of the special symbol after the big hit game end passes 50 times, the game state will change to the game state (specific game state) more advantageous than before.

また、「2R第6大当り」は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が100回を経過するまでは、高確高ベース状態とされ、100回を経過しても大当りが発生しないと、遊技状態が高確低ベース状態に設定される点、すなわち、遊技状態が変化する期間が異なることを除き、「2R第5大当り」と同様である。また、「2R第5大当り」は、「2R第6大当り」よりも、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態に変化する時期が早く設定されている。従って、「2R第5大当り」は、「2R第6大当り」よりも、遊技者にとって有利な大当りであるといえる。   In addition, "2R sixth big hit" is a high probability high base state until the variation display of the special symbol has passed 100 times after the big hit game is over, and a big hit does not occur even after 100 times, Similar to "2R fifth hit" except that the gaming state is set to the high probability low base state, that is, the period in which the gaming state changes is different. Further, "2R fifth big hit" is set earlier than "2R sixth big hit" at a time when the gaming state changes from the high probability high base state to the high probability low base state. Therefore, it can be said that "2R fifth big hit" is a big hit which is more advantageous to the player than "2R sixth big hit".

また、「2R第5大当り」に係る大当り遊技(2R第5大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第1遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。   In addition, the high probability high base state after the big hit game (2R fifth big hit game) which relates to “2R fifth big hit”, and the big hit after “2R seventh big hit” (2R seventh big hit game) By executing common game effects (first game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the high base state, it is difficult for the player to recognize which game state. As shown in FIG. 9, with these gaming states as state B, a variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, both gaming states are not notified (it is difficult to recognize) the gaming state (high probability high base state or low probability high base state).

大当りの種別が「2R第5大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となるため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。   If the type of the jackpot is "2R 5th jackpot", the game state becomes high probability low base state (advantage advantageous state for the player) after 50 times the variation display of the special symbol has passed, "2R In the case of the "7th big hit", after the variable display of the special symbol has passed 50 times, the gaming state becomes a low probability low base state (normal state disadvantageous to the player), so the player is not notified In the state, regardless of which gaming state, it is possible to play in expectation of shifting to the high probability low base state, and to enhance the game interest.

また、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第8大当り」に係る大当り遊技(2R第8大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。   In addition, high probability high base state after the big hit game (2R sixth big hit game) end which relates to “2R sixth big hit” and the big hit after “2R eighth big hit game” (2R eighth big hit game) end By executing the common game effect (second game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the high base state, it is difficult for the player to recognize which game state. As shown in FIG. 9, with these gaming states as state B, a variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, both gaming states are not notified (it is difficult to recognize) the gaming state (high probability high base state or low probability high base state).

大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第8大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となるため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。   If the type of the jackpot is "2R 6th jackpot", the game state becomes high probability low base state (advantage advantageous state for the player) after 100 times of the variation display of the special symbol, "2R In the case of the "8th big hit", the game state is not a low probability state base state (normal state disadvantageous to the player) after the variable display of the special symbol has passed 100 times, the player is not notified In the state, regardless of which gaming state, it is possible to play in expectation of shifting to the high probability low base state, and to enhance the game interest.

また、「2R第5大当り」に係る大当り遊技(2R第5大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第8大当り」に係る大当り遊技(2R第8大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、これらの遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。   In addition, the high probability high base state after the big hit game (2R fifth big hit game) which relates to “2R fifth big hit”, and the big hit after “2R seventh big hit” (2R seventh big hit game) A big hit game related to the high pitch base state and the high hit high base state after the big hit game (2R sixth big hit game) according to the "2R sixth big hit" and a big hit game related to the "2R eighth big hit" (2R eighth big hit game) In the low probability high base state after the end, by executing a common game effect (second game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.), it is possible for the player to recognize which game state. It will be difficult. As shown in FIG. 9, with these gaming states as state B, a variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, the gaming state is not notified (it is difficult to recognize) the gaming state (high probability high base state or low probability high base state).

大当りの種別が「2R第5大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。また、大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第8大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。このため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、特別図柄の変動表示が50回経過する際に、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。   If the type of the jackpot is "2R 5th jackpot", the game state becomes high probability low base state (advantage advantageous state for the player) after 50 times of the change display of the special symbol, "2R In the case of the "7th big hit", the game state becomes a low probability low base state (a normal state which is disadvantageous for the player) after 50 times of the variation display of the special symbol. If the type of the jackpot is "2R 6th jackpot", the game state becomes a high probability low base state (advantage advantageous state for the player) after 100 times of variation display of the special symbol has passed, In the case of "2R Eighth Big Hit", the gaming state becomes a low probability low base state (a normal state which is disadvantageous for the player) after 100 times of the variation display of the special symbol. Therefore, the player is expected to shift to the high probability low base state when the variation display of the special symbol passes 50 times regardless of the gaming state in the non-informing state. , Will enhance the game interest.

また、高確低ベース状態に移行しない場合であっても、低確低ベース状態に移行することなく、少なくとも高ベース状態が継続する(すなわち、非報知状態が継続する)ことに期待して遊技を行う。特別図柄の変動表示が50回経過後に、非報知状態が継続した場合には、大当りの発生に期待すると共に、特別図柄の変動表示が100回を経過する際に、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。このように、非報知状態において、遊技者の期待感を高めるポイントが複数回設定されており、より遊技興趣を高めると共に、高い遊技興趣を長期間維持することが可能となる。   In addition, even in the case of not transitioning to the high probability low base state, at least the high base state continues (that is, the non notification state continues) without shifting to the low probability low base state. I do. When the non-informing state continues after 50 times of the change display of the special symbol, the occurrence of the big hit is expected, and when the change display of the special symbol passes 100 times, it shifts to the high probability low base state To play games in the hopes of doing things, will increase the fun of the game. As described above, in the non-informing state, points that enhance the player's sense of expectation are set a plurality of times, and it is possible to further enhance the game interest and to maintain high game interest for a long time.

また、第2特別図柄当否判定の結果として発生しうる小当りは、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数が6回とされ、他の大当りと比較して、1回(及びトータル)の開放時間も短く設定されている。具体的に、0.3秒の6回開放で、合計1.8秒の開放を行う。そのため、大当り遊技(例えば、15R第3大当り遊技や4R第4大当り遊技等)と比較して、1回の小当り遊技で獲得可能な遊技球は少なく設定されている。しかしながら、小当りを複数回(多数回)発生させることで、複数回の小当り遊技を実行し、より多くの遊技球を獲得可能となっている。また、小当りでは、全て第2大入賞口35を開放し、第1大入賞口30を開放しない。このことから、第2大入賞口35を「小当り用大入賞口(小当り用可変入球口)」ともいう。尚、小当り(小当り遊技)では、大当り(大当り遊技)と異なり、大入賞口の開放回数をラウンド数とは言わず、単に開放回数という。また、小当りの発生に基づいて、確変機能が作動することはなく、小当り発生時の遊技状態が高確率状態であれば、小当り遊技終了後も高確率状態とされ、小当り発生時の遊技状態が低確率状態であれば、小当り遊技終了後も低確率状態とされる。また同様に、第2特別図柄の時短機能及び高ベース発生機能についても、小当りの発生に基づいて作動しないものとしている。   In addition, small hits that may occur as a result of the second special symbol suitability determination, the opening number of the large winning opening (second large winning opening 35) is six times, compared to other big hits, once (and The total open time is also set short. Specifically, a total of 1.8 seconds of release is performed in six times of 0.3 seconds. Therefore, as compared with a big hit game (for example, 15R third big hit game or 4R fourth big hit game, etc.), the number of game balls that can be obtained in one small hit game is set smaller. However, by generating small hits a plurality of times (multiple times), it is possible to execute a plurality of small hit games and acquire more game balls. In the small hit, all the second large winning opening 35 is opened and the first large winning opening 30 is not opened. From this, the second large winning opening 35 is also referred to as "small hitting large winning opening (small hitting variable entry ball opening)". In addition, in the small hit (small hit game), unlike the big hit (big hit game), the number of opening of the large winning opening is not referred to as the number of rounds, but simply referred to as the number of opening. In addition, based on the occurrence of small hit, the probability change function does not operate, if the gaming state at the time of small hit occurrence is high probability state, it will be high probability state even after small hitting game end, when small hit occurs If the gaming state of is a low probability state, it will be a low probability state even after the small hitting game is over. Similarly, the time saving function and the high base generation function of the second special symbol are not activated based on the occurrence of the small hit.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、4R第1大当りが65%、4R第2大当りが35%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第3大当りが50%、4R第4大当りが5%、2R第5大当りが5%、2R第6大当りが5%、2R第7大当りが25%、2R第8大当りが10%となっている。すなわち、後述の第2特別図柄時短機能の作動により、変動頻度が向上した第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)により大当りとなった場合には、15R大当り(15R第3大当り)となって、短期間に多量の遊技球を獲得可能となる。このように、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる(多量の遊技球を獲得できる)可能性が高くなるように設定されている。また、遊技者は、15R第3大当りの発生と共に、小当りによって遊技球を増加可能な高確低ベース状態の発生に期待して遊技を行う。   In addition, as for the distribution probability to each big hit in the yes-no decision of the 1st special symbol (special figure 1), 4R 1st big hit is 65%, 4R 2nd big hit is 35%. On the other hand, the big hit in the judgment of the 2nd special symbol (special figure 2) is 50% for 15R third big hit, 5% for 4R fourth big hit, 5% for 2R fifth big hit, 2R sixth big hit 5%, 2R seventh big hit is 25%, 2R eighth big hit is 10%. That is, if it becomes a big hit by the hit judgment (the second special symbol hit / fail decision) based on the ball entering the second starting opening 21 whose fluctuation frequency is improved by the operation of the second special symbol time short function described later It becomes a big hit (15R 3rd big hit), and a large amount of game balls can be obtained in a short time. As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present invention, it is possible to play a game in the second starting opening 21 rather than becoming a big hit in the acceptance determination (first special symbol acceptance determination) performed with the game ball entering the first starting opening 20. It is set to be more likely to be advantageous for the player (if a large number of game balls can be obtained), if the player wins the big hit in the hit judgment (second special symbol hit or not judgment) performed when the ball enters the ball. There is. In addition, the player plays a game in anticipation of the occurrence of a high probability low base state capable of increasing the number of gaming balls by a small hit along with the occurrence of the 15R third big hit.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターン(変動態様)を決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄当否判定)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。   Here, in the pachinko gaming machine 1, the determination of the big hit, the small hit, or the off is performed based on "the special symbol judgment random number (also referred to as" the information for judgment of good or bad) " The determination of the type of the big hit is performed based on "Rockup type determination random number (also referred to as" symbol determination random number "or" symbol determination information "). As shown to FIG. 7 (A), the random number for special symbol propriety judgment takes a value in the range of 0-629. The jackpot type determination random number takes a value in the range of 0-99. The random number (acquired information) acquired on the basis of entering the first starting opening 20 or the second starting opening 21 includes the “variation pattern, in addition to the special symbol random decision determination random number and the jackpot type determination random number There is a random number (also referred to as "variation pattern information"). In addition, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern (variation mode) including a fluctuation time of a special symbol. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. Further, the random numbers obtained based on the passage of the gate 28 include random numbers for normal symbol suitability determination shown in FIG. 7 (B). The random number for normal symbol suitability determination is a random number for determining whether or not to perform the auxiliary game for opening the second starting opening 21 (normal symbol suitability determination). The normal symbol random numbers take values in the range of 0 to 240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能(確変機能)、特別図柄及び普通図柄に対する変動時間短縮機能、及び、第2始動口の開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」という。高確率状態(大当り確率:1/315)では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が低確率状態(大当り確率:1/63)よりも高くなっている。すなわち、低確率状態では低確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、特別図柄当否判定の確率(大当り確率)として高確率又は低確率を設定する手段(主制御部)を「確率設定手段」という。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has the probability fluctuation function (probability change function) for the special symbol and the normal symbol, the fluctuation time shortening function for the special symbol and the ordinary symbol, and the open extension function of the second start opening function or not activated. Depending on the combination of states, it has a plurality of gaming states. The state in which the probability variation function is operating for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as the "high probability state", and the state not in operation is referred to as the "low probability state". In the high probability state (big hit probability: 1/315), the probability of being judged as a big hit in the special symbol qualification determination is higher than that of the low probability state (big hit probability: 1/63). That is, although the hit / fail judgment is performed using the jackpot determination table for the low probability state in the low probability state, the big hit judgment for the high probability state in which the value of the special symbol pass / fail judgment random number determined to be the big hit is high in the high probability state Whether or not it is determined using the table (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol operates, the probability of the result of the variation display of the special symbol becoming a big hit (the stop symbol becomes the big hit symbol) is higher than when not operating. In addition, a means (main control part) which sets a high probability or a low probability as a probability (big hit probability) of special symbol equivalence determination is called "probability setting means".

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, the state in which the variation time shortening function is operating for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as "time-shortening state", and the state not operating is referred to as "non-time-shorting state". In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the finalized display time) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short time state, the change pattern is determined using the change pattern table which is determined such that the selection of the short change pattern of the change time is greater than in the non-short state (see FIG. 9). As a result, in the time saving state, the pace of digestion of the Tokusou reserve becomes fast, and it becomes easy to generate effective ball entry to the starting opening (entering ball that can be stored as Tokudo reserve). Therefore, it is possible to aim for a big hit under the progress of a smooth game.

本実施例のパチンコ遊技機1では、第2特別図柄の変動時間の長短が遊技者の有利・不利に特に関係するため、図6に示すように「第2特別図柄時短機能」として設定している。第2特別図柄時短機能が作動していない場合、すなわち、図9に示す状態Aのとき、遊技者が右打ち遊技を行って第2始動口21に遊技球を入球させると、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示する。しかしながら、状態Aにおける第2特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ10分、大当り3分、小当り2分)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない(このような状態を「第1条件状態」ともいう)。従って、状態Aにおいて右打ち遊技を行っても、遊技者が多量の遊技球を獲得することは困難となっている。そのため、状態Aでは、特別図柄の変動時間が適切な長さに設定される第1始動口20を狙って、左打遊技で遊技を進行することとなる。一方で、本実施例のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、同時に(並行して)実行することが可能な遊技機であるので、状態Aのときに、誤って第2特別図柄を変動表示させた場合でも、当該第2特別図柄の変動表示が終了するのを待つことなく、第1始動口20に遊技球を入球させて、第1特別図柄を変動表示させることが可能となっている。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, since the length of the variation time of the second special symbol is particularly related to the advantage and disadvantage of the player, as shown in FIG. There is. When the second special symbol time-shortening function is not activated, that is, in the state A shown in FIG. While the symbol pass / fail determination is executed, the second special symbol is variably displayed. However, since the variation time of the second special symbol in state A is set to a very long time (10 minutes off, 3 minutes for big hit, 2 minutes for small hit), the game can not proceed smoothly (such conditions Is also referred to as “first condition state”). Therefore, it is difficult for the player to obtain a large amount of gaming balls even if the player plays a right-handed game in the state A. Therefore, in the state A, the game is progressed in the left hitting game, aiming at the first starting opening 20 in which the variation time of the special symbol is set to an appropriate length. On the other hand, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a gaming machine capable of simultaneously (in parallel) executing the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol, Even when the second special symbol is variably displayed by mistake in the state A, the game ball is made to enter the first starting opening 20 without waiting for the variation display of the second special symbol to end. , It is possible to change display of the first special symbol.

第2特別図柄時短機能が作動している場合、すなわち、図9に示す状態B又は状態Cのとき(このような状態を「第2条件状態」ともいう)、図9に示すように、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、遊技者は、右打ち遊技を行うことで、左打ち遊技に比して持ち球を減らすことなく(状態Bにおいては維持又は微減で、状態Cにおいては増加させながら)、円滑に遊技(第2特別図柄当否判定、第2特別図柄の変動遊技)を実行することが可能となる。また、本実施例では、第2特別図柄時短機能が作動している期間は、第1特別図柄時短機能も作動させているが、第1特別図柄時短機能については作動させなくともよい。   When the second special symbol time function is activated, that is, in the state B or the state C shown in FIG. 9 (such a state is also referred to as a “second condition state”), as shown in FIG. (2) Since the variation time of the special symbol is short, the player can play a right-handed game without reducing the ball compared to the left-handed game (in state B, it is maintained or slightly decreased, state C The game can be smoothly performed (while increasing the second special symbol, determination of the second special symbol, variation game of the second special symbol). Further, in the present embodiment, while the first special symbol time short function is also activated while the second special symbol time short function is operating, the first special symbol time short function may not be activated.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能(第2特別図柄時短機能)とは同時に作動する。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、高ベース発生機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において作動し、低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)において作動しない。よって、高ベース状態(状態B)では、普通図柄当否判定における当り確率は、低ベース状態よりも高くなっている(「普図高確率状態」ともいう)。すなわち、高ベース状態(状態B)では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が、低ベース状態(状態A、C)で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い状態B用の普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function (second special symbol time short function) for the special symbols (first special symbol and second special symbol) operate at the same time. And, the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function for the normal symbol are designed to operate in synchronization with the high base generation function. That is, the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the high base state (low probability high base state, high probability high base state), and the low base state (low probability low base state, high probability) Not working in low base conditions). Therefore, in the high base state (state B), the hit probability in the normal symbol judgment is higher than that in the low base state (also referred to as a "general drawing high probability state"). That is, in the high base state (state B), the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be hit is more for the state B than in the low symbol state (state A, C). The normal symbol hit / non-permission judgment (normal symbol judgment) is performed using the normal symbol hit determination table (see FIG. 8C). That is, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the variation indication of the normal symbol is hit (the stop symbol becomes the normal hit symbol) is higher than when it is not activated. .

また、高ベース状態では、普通図柄の変動時間が低ベース状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は低ベース状態では3秒であるが、高ベース状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに、高ベース状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、低ベース状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。具体的に、低ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.9秒の開放動作を3回(開放時間:2.7秒)行い、開放動作を行っている期間において第2始動口が開状態となる。また、高ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が6.0秒の開放動作を1回(開放時間:6.0秒)行うものとされる。また、低ベース状態における開放動作間の閉鎖時間は0.1秒とされている。尚、本実施例では、低ベース状態のときと高ベース状態のときとで、開閉部材37の開放動作の回数を異ならせたが、開放動作の回数を同じにしてもよい。例えば、低ベース状態の開放動作を2.7秒の一回開放としたり、高ベース状態の開放動作を2.0秒の3回開放としたりしてもよい。また、高ベース状態の開放動作を1.0秒の6回開放とし、低ベース状態の開放回数よりも多くしてもよい。このような場合を、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動するともいう。   Also, in the high base state, the variation time of the normal symbol is shorter than in the low base state. In the first embodiment, the variation time of the normal symbol is 3 seconds in the low base state, but is 1 second in the high base state (see FIG. 8E). Furthermore, in the high base state, the opening time of the second starting opening 21 in the auxiliary game is longer than in the low base state. That is, the open time extension function of the variable winning device 22 is activated. Specifically, when the result of normal symbol judgment is hit in the low base state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 0.9 seconds three times (opening time: 2.7 seconds), and the opening is performed. The second start port is in the open state during the period of operation. In the high base state, when the result of normal symbol judgment is hit, the open / close member 37 of the variable winning device 22 performs one open operation for 6.0 seconds (open time: 6.0 seconds). . The closing time between the opening operations in the low base state is 0.1 second. In the present embodiment, the number of opening operations of the opening and closing member 37 is different between the low base state and the high base state, but the number of opening operations may be the same. For example, the opening operation in the low base state may be opened once for 2.7 seconds, or the opening operation in the high base state may be opened three times for 2.0 seconds. Alternatively, the opening operation in the high base state may be performed six times for 1.0 second, and may be more than the opening number in the low base state. Such a case is also referred to as activation of the variable winning device 22 for increasing the number of times of opening.

高ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動することにより、これらの機能が作動していない低ベース状態に比して、第2始動口21が開放している期間が長くなり(単位時間当りの開放時間が長くなる)、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、第2特別図柄当否判定の実行頻度が高くなる。尚、前述した通り、高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the high base state, the probability fluctuation function for the symbol, the fluctuation time shortening function, and the open time extension function of the variable winning device 22 are activated, compared to the low base state in which these functions are not activated. , The opening period of the second starting opening 21 becomes longer (the opening time per unit time becomes longer), and the ball entering frequency of the gaming ball to the second starting opening 21 becomes higher (also referred to as "high frequency state" ). As a result, the execution frequency of the second special symbol suitability determination becomes high. As described above, in the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the number of hand-held game balls.

また、同じ開放時間であれば、開放回数が少ない方が、遊技球が第2始動口21を通過する可能性を低減することが可能となる。本実施例では、高ベース状態における第2始動口21の開放態様を、6.0秒の1回開放とし、更に普通図柄の変動時間を極短時間(1秒)としている。尚、普通図柄の変動中は、第2始動口21が閉状態となるため、普通図柄の変動時間は、閉状態の第2始動口21の可動部材23の上面を、遊技球が流下し始めてから当該上面を通過してしまう前に、第2始動口21の可動部材23が開動作する程度の時間に設定する。閉状態の可動部材23の上面を流下中に、可動部材23が開状態となると、可動部材23の上面を流下中の遊技球は開状態となった第2始動口21に入球する。また、可動部材23の上面を流下中の遊技球が可動部材23の上面を通過してしまうのを防ぐため、可動部材23の上面(遊技球通路)を構成する素材を、その手前側の遊技球通路を構成する素材よりも、摩擦係数の高い素材としている(素材が異なる)。これにより、可動部材23の上面の遊技球流下速度を、その手前側の遊技球通路の遊技急流か速度よりも遅い速度としている。また、流下速度を低減する態様として、その他、傾斜角度を緩くしてもよいし、流下速度を低減する阻害部材(突起等)を設けてもよい。またこれにより、高ベース状態において、第2始動口21まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく(可動部材23の上面を流下して)、第2大入賞口35に流下する可能性をより低減している。すなわち、高ベース状態においては、小当りとなり第2大入賞口35が開状態(入球可能状態)となったとしても、流下してきた遊技球は第2始動口21に入球し、第2大入賞口35に入球するのが困難となっている。   In addition, if the opening time is the same, it is possible to reduce the possibility that the game ball passes the second starting opening 21 when the opening number is smaller. In this embodiment, the opening mode of the second starting opening 21 in the high base state is set to one opening of 6.0 seconds, and the variation time of the normal symbol is set to a very short time (1 second). In addition, during the fluctuation of the normal symbol, since the second starting opening 21 is closed, the variation time of the normal symbol is that the game ball starts to flow down the upper surface of the movable member 23 of the second starting opening 21 in the closed state. Before the movable member 23 of the second starting port 21 is opened before the upper surface is passed. When the movable member 23 is opened while flowing down the upper surface of the movable member 23 in the closed state, the gaming ball flowing down the upper surface of the movable member 23 enters the second starting opening 21 which is in the opened state. In addition, in order to prevent the game ball flowing down the upper surface of the movable member 23 from passing through the upper surface of the movable member 23, the material constituting the upper surface (game ball passage) of the movable member 23 is The material has a higher coefficient of friction than the material forming the ball passage (the material is different). Thereby, the game ball downward speed on the upper surface of the movable member 23 is set to a speed slower than the speed of the game rush or the speed of the game ball passage on the front side thereof. In addition, as an aspect of reducing the flow-down speed, the inclination angle may be relaxed, or a blocking member (protrusion or the like) may be provided to reduce the flow-down speed. Moreover, thereby, in the high base state, the game ball having flowed down to the second start opening 21 does not enter the second start opening 21 (flows down the upper surface of the movable member 23), and the second large winning opening The possibility of flowing down to 35 is further reduced. That is, in the high base state, even if the second large winning opening 35 is in the open state (the ball entering possible state) as a small hit, the game ball which has flowed down enters the second starting hole 21 and the second It is difficult to enter the special winning opening 35.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」という。   The high base state may not activate all the functions described above. That is, by activating at least one of the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 for the normal symbol, the second starting opening than when the function is not activated 21 is easy to be released (the ball entry frequency is high). In addition, the high base state may be independently controlled without being associated with the special symbol time reduction state. The function that generates such a high base state is called "high base generation function".

前述した通り、本実施例1のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が遊技者にとって有利であるので、遊技者は第1特別図柄を変動表示させることなく、第2特別図柄を変動表示させようとする可能性がある。すなわち、通常状態(低確低ベース状態)であっても、右打ち遊技を行おうとする可能性がある。しかしながら、前述したように、通常状態(低確低ベース状態)では、第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)を、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)と比べて極めて長期間に設定しているため、通常状態で第2特別図柄を変動表示させても、多くの回数変動表示させることができず、遊技効率が非常に悪いものとなっている。すなわち、右打ち遊技により第2特別図柄を変動表示させるよりも、左打ち遊技によって第1特別図柄を変動表示させる方が、遊技者に有利となる。ここで、「第1特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第1特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第1特別図柄の保留数が「0」であることをいう。また、「第2特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第2特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第2特別図柄の保留数が「0」であることをいう。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the player is better off the first special symbol because it is more advantageous for the player to judge the second special symbol than the first special symbol. There is a possibility that the second special symbol is to be displayed in a variable manner without being displayed in a variable manner. That is, even in the normal state (low probability low base state), there is a possibility that a right-handed game will be played. However, as described above, in the normal state (low probability low base state), the fluctuation time (average fluctuation time) of the second special symbol is extremely long compared to the fluctuation time (average fluctuation time) of the first special symbol Since the second special symbol is variably displayed in the normal state, it can not be variably displayed many times in the normal state, and the gaming efficiency is very poor. That is, it is more advantageous for the player to variably display the first special symbol by the left strike game than to display the second special symbol by the right strike game. Here, “the first special symbol is not in play (non-playing state)” means that the first special symbol is not in a fluctuating display (including the fixed stop display time) and the number of pending first special symbols is “0 To say In addition, “the second special symbol is not in play (non-playing state)” means that the second special symbol is not in a variable display (including the confirmation stop display time) and the number of pending second special symbols is “0”. Say that.

また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態、並びに、高確低ベース状態では、第2特別図柄時短機能により、第2特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、右打ち遊技を行って遊技者にとって有利な第2特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。   In addition, in the high base state such as the high probability high base state and the low probability high base state, and in the high probability low base state, the fluctuation time of the second special symbol becomes short due to the second special symbol time short function. The gaming efficiency by will be improved. In such a case, the player can proceed with the game more advantageously by performing a right-handed game and making a second special symbol success or failure determination that is advantageous for the player. Further, in the high base state, the second start port 21 is more easily opened than in the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. The reason is that Therefore, while passing the gaming ball to the gate 28 which is a trigger for normal symbol success / failure determination, the player performs a right strike to bring the gaming ball into the second starting opening 21.

また、高確低ベース状態においては、第2始動口21への入球頻度は、低確低ベース状態(通常状態)と同様であるものの、第2始動口21への入球に基づいて実行される第2特別図柄の変動時間が短時間に変化しているため、第1特別図柄当否判定よりも遊技者に有利な第2特別図柄当否判定を実行可能な右打ち遊技を行う。また、高確低ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が何れも作動していないため、第2始動口21への入球頻度が高ベース状態と比較して低い。そのため、第2始動口21への入球に基づく賞球は、高ベース状態ほど得ることができない。しかしながら、その代わりに、第2特別図柄当否判定によって、高い確率で発生する小当り(小当り確率:300/630)によって、大当り間に遊技球が減少することを防ぎ、むしろ小当りを頻発させる(複数回発生させる)ことによって、持ち球を増加させることも可能である。   Moreover, in the high probability low base state, the ball entering frequency to the second starting opening 21 is the same as the low probability low base state (normal state), but it is executed based on the ball entering the second starting opening 21 Since the variation time of the second special symbol to be changed is changing in a short time, a right-handed game capable of executing the second special symbol equivalence determination that is more advantageous to the player than the first special symbol equivalence determination is performed. Also, in the high probability low base state, the probability fluctuation function for the normal symbol, the fluctuation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 are not activated, so the second start opening 21 is entered. Sphere frequency is low compared to high base condition. Therefore, the winning balls based on entering the second starting opening 21 can not be obtained as high as in the high base state. However, instead, by the second special symbol qualification, by a small hit (small hit probability: 300/630) which occurs with high probability, it prevents the game ball from decreasing during the big hit, but rather causes a small hit frequently. It is also possible to increase the holding balls (by generating multiple times).

すなわち、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球を頻発させることで、持ち球を大きく減らすことなく、第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例では、第2始動口21への入球に基づく賞球数が1個に設定されており、右打ちした遊技球が全て第2始動口21に入球したとしても、遊技球が増加することはない(維持となる)。また、本実施例では、右打ちした遊技球の約90〜95%が第2始動口21に入球するような設定とされているため、他の入球口に入球しない限り、高ベース状態を長期間継続すると、若干ではあるが持ち球を減少する仕様となっている。   That is, in the high base state (low probability high base state, high probability high base state), the right-handed game is frequently caused by entering the second starting opening 21 without significantly reducing the holding balls. 2 Aim to generate the next big hit by the special symbol judgment. In the present embodiment, the number of winning balls based on entering the second start opening 21 is set to one, and even if all the game balls that are hit to the right enter the second start opening 21, it is possible to play the game. There is no increase in sphere (it becomes maintenance). Further, in the present embodiment, since about 90 to 95% of the game balls hit to the right are set to enter the second starting opening 21, unless the ball is entered into another ball entrance, the high base If the condition is continued for a long time, it has a specification to reduce the ball holding capacity.

一方、高確低ベース状態においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄当否判定によって高頻度で小当りを発生させて小当り遊技での持ち球の増加を図ると共に、第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例1のパチンコ遊技機では、高確低ベース状態においては、次の大当りが発生しない期間が長いほど(高確低ベース状態の期間が長く続くほど)、多数の小当り発生させる(小当り遊技を実行する)機会が多くなり、遊技者に有利となる。   On the other hand, in the high probability low base state, by the right hitting game, small hit is frequently generated by the second special symbol equivalence determination based on entering the ball to the second starting opening 21, and the ball in the small hit game While aiming to increase, we aim for the next big hit occurrence by the second special symbol equivalence judgment. In the pachinko gaming machine of the first embodiment, in the high probability and low base state, as the period in which the next big hit does not occur is longer (the period in the high probability and low base state lasts), a large number of small hits are generated. There are many opportunities to execute small hit games, which is advantageous to the player.

[盤面構成と遊技状態の説明]
また、図3に示すように、右遊技領域3B(第2遊技領域)には、各種入球口が、遊技領域の上流側からゲート28(開始ゲート29)、第1大入賞口30、第2始動口21、第2第入賞口35の順に、最適な順序で配置されている。また、右遊技領域3Bの遊技球流下通路が図3に示すように形成されているため、これらの各入賞口が閉状態のときは、右遊技領域3Bに発射した遊技球のほとんど(90%以上)は、ゲート28(開始ゲート29)を通過し、その後第1大入賞口30の開閉部材32上面を流下し、その後第2始動口21の可動部材23上面を流下し、その後第2第入賞口35の開閉部材37上面を流下し、アウト口34への流下する構成とされている。そして、その流下途中に開状態の入賞口がある場合には、当該入賞口に入球し、当該入賞口から遊技盤裏面に排出され、入球した遊技球は、それより下流の遊技領域にはいかない構成となっている。
[Description of board configuration and gaming state]
Also, as shown in FIG. 3, in the right gaming area 3B (second gaming area), various entrances are gated from the upstream side of the gaming area from the gate 28 (start gate 29), the first big winning opening 30, the first The two starting openings 21 and the second and third winning openings 35 are arranged in the optimum order. In addition, since the game ball flow down passages of the right game area 3B are formed as shown in FIG. 3, most of the game balls fired to the right game area 3B (90%) when these respective winning openings are closed. The above passes through the gate 28 (start gate 29), then flows down the upper surface of the opening / closing member 32 of the first large winning opening 30, and then flows down the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21, and then the second The upper surface of the opening / closing member 37 of the winning opening 35 is made to flow down to the out port 34. When there is a winning opening in the open state in the middle of the flow, the player enters the winning opening and is discharged from the winning opening to the back of the game board, and the entering game ball is in the gaming area further downstream than that. It is a configuration that is not obvious.

ゲート28を最上流に配置したことで、開放した第2始動口21等によって、ゲート28に遊技球が到達するのが阻害されるといった事態の発生を防止することができる。また、普通図柄保留が「0」となって、待ち時間(普通図柄が変動しないといった状態)が発生してしまうのを極力防止できる。すなわち、右遊技領域の最上流にゲート28を配置したことで、他の入賞口の開放の有無に関係なく、右打ちしたほとんど全ての遊技球をゲート28に通過させることができる。また、ゲート28を通過した遊技球は、そのまま右遊技領域を下流側に流下するため、ゲート28の存在が他の入賞口への入球を阻害することもない。   By arranging the gate 28 in the uppermost stream, it is possible to prevent the occurrence of a situation where the game ball is prevented from reaching the gate 28 by the opened second starting port 21 and the like. In addition, it is possible to prevent, as much as possible, that a normal symbol hold becomes "0" and a waiting time (a state in which a normal symbol does not change) occurs. That is, by arranging the gate 28 at the uppermost stream of the right gaming area, it is possible to cause the gate 28 to pass almost all the game balls hit to the right regardless of the presence or absence of the other winning opening. In addition, since the game ball having passed through the gate 28 flows down the right game area to the downstream side as it is, the presence of the gate 28 does not inhibit entry to other winning openings.

高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定が実行される。高ベース状態では、普通図柄の変動時間が短時間(1秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率もほぼ当りとなる高確率(239/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後すぐに(1秒後に)、可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口に到達する前に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も6.0秒の1回開放とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、というサイクルを繰り返すこととなる(1秒閉鎖→6.0秒開放→1秒閉鎖→約6.0秒開放→・・・)。   When a right-handed game is performed in a high base state (low high high base state, high high high base state), first, the game ball passes through the gate 28 and it is determined whether the second start opening 21 is opened. Be done. In the high base state, the variation time of the normal symbol is set to a short time (1 second), and the probability per normal symbol is also set to a high probability (239/240), so the gaming ball is gated. The movable member 23 operates and the second starting port 21 is opened immediately after passing through (1 second). That is, when the game ball passes through the gate 28 and the normal symbol equivalence determination is executed and the normal symbol is displayed in a variable manner, before the game ball passing through the gate reaches the entrance of the second starting opening 21, 2) The start port 21 is in the open state. Moreover, since the opening time of the second start opening 21 is also opened once for 6.0 seconds, the second start opening 21 is closed during the normal symbol variation time of 1 second as long as the right-handed game is continued. , And then open once for 6.0 seconds, close during the normal symbol fluctuation time of 1 second, and then repeat open for 1 second 6.0 seconds (1 second closed → 6) .0 seconds open → 1 second closed → about 6.0 seconds open → ...).

従って、高ベース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21がほぼ開放した状態となり、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ほとんど(約80〜90%)第2始動口21に入球することとなる。また、遊技球が第2始動口21に入球すると、第2特別図柄当否判定が実行される。第2特別図柄当否判定では、高確高ベース状態においては、1/63の確率で大当りとなり、30/63の確率で小当りとなり、32/63の確率で外れとなる。   Therefore, when the right-handed game is performed in the high base state, the second starting opening 21 becomes almost open, and most (about 80 to 90%) of the gaming balls flowing down the right gaming area 3B It will hit the ball. Further, when the gaming ball enters the second starting opening 21, the second special symbol success or failure judgment is executed. In the second special symbol suitability determination, in the high probability high base state, it is a big hit with a probability of 1/63, a small hit with a probability of 30/63, and a slip with a probability of 32/63.

まず、第2特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ゲート28を通過した後、ほとんど(約80〜90%)の遊技球は開状態となる第2始動口21に入球し、その他の遊技球は第2始動口21の手前で分岐する遊技球通路から下流に流下し、第2始動口21に流下することなく、第3始動口26に入球するか、アウト口34に流入する。これにより、第2特別図柄当否判定が連続的に実行される。尚、第2始動口21に1個入球したことによって、1個の賞球が排出されるため、持ち球をほとんど減らすことなく、第2特別図柄当否判定を実行し、次の大当りを狙うことが可能となる。また、第3始動口26に1個入球したことによっても、1個の賞球が排出される。   First, when the result of the second special symbol success or failure judgment is out, the gaming ball flowing down the right gaming area 3B, after passing the gate 28, most (about 80 to 90%) of the gaming balls are in the open state The second game starting ball 21 enters the second starting hole 21 and the other game balls flow downstream from the gaming ball passage branched off in front of the second starting hole 21 and without flowing into the second starting hole 21, the third starting hole 26 or enter the out port 34. Thereby, the 2nd special symbol propriety judgment is performed continuously. In addition, since one winning ball is discharged by entering one ball into the second starting opening 21, the second special symbol pass / fail judgment is executed with almost no reduction in holding balls, and the next big hit is aimed at. It becomes possible. In addition, one winning ball is also discharged by entering one ball into the third starting opening 26.

次に、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、第2始動口21の上流側の第1大入賞口30が、図6に示す大当り種別に応じた態様で開状態となる。また、第2始動口21の下流側に設けられた第2大入賞口35は、大当り遊技において開状態としない。これにより、大当り遊技か開始されると、右打ちに遊技よって流下する遊技球は、第2始動口21等の他の入賞口によって入球を阻害されることなく、円滑に第1大入賞口30に入球する。ここで、第2始動口21を第1大入賞口30よりも上流に配置した場合、大当り遊技中は低ベース状態に移行するものの、本実施例では、低ベース状態でも第2始動口21が頻繁に開状態となる仕様としているため、大当り遊技中に右遊技領域を流下する遊技球が、第2始動口21に先に入球してしまい、第2始動口21に入球しなかった遊技球だけが第2大入賞口30に入球するといった事態が生じる。   Next, when the result of the second special symbol equivalence judgment is a big hit, the first large winning opening 30 on the upstream side of the second starting opening 21 is opened in a mode according to the big hit type shown in FIG. . Further, the second large winning opening 35 provided on the downstream side of the second starting opening 21 is not opened in the big hit game. Thereby, when the big hit game is started, the game ball flowing down by the game to the right is smoothly blocked by the other winning openings such as the second starting opening 21 and the first big winning opening smoothly. Enter 30 on the ball. Here, when the second starting opening 21 is arranged upstream of the first big winning opening 30, although it shifts to the low base state during the big hit game, the second starting opening 21 is in the low base state in this embodiment. Because it is a specification that will be opened frequently, the game ball flowing down the right game area during the big hit game entered the second start opening 21 first and did not enter the second start opening 21 A situation occurs in which only the game balls enter the second big winning opening 30.

しかも、第2始動口21への入球に基づく賞球は1個とされているため、大当り遊技の実行時間が徒に長期間化するだけで、遊技者には何らのメリットもない。むしろ、遊技が冗長となり、円滑に進まず、遊技興趣を低下させる虞がある。そこで、本実施例のように、第1大入賞口30を、第2始動口21の上流側に配置することで、そのような事態を防止し、大当り遊技を円滑に進行することが可能となる。尚、大当り遊技中以外は第1大入賞口30が開放することはないため、大当り遊技中以外のときに、第1大入賞口30が第2始動口21への入球を阻害することもない。   In addition, since the number of winning balls based on entering the second starting opening 21 is one, the execution time of the big hit game is simply increased for a long time, and the player has no merit. Rather, the game becomes redundant and does not proceed smoothly, which may reduce the interest in the game. Therefore, by arranging the first big winning opening 30 on the upstream side of the second starting opening 21 as in the present embodiment, such a situation can be prevented and the big hit game can be smoothly advanced. Become. In addition, since the first large winning opening 30 is not opened except during the big hit game, the first large winning opening 30 may also block entry to the second starting hole 21 when not in the large hitting game. Absent.

次に、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒)。しかしながら、前述した通り、高ベース状態では、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっている。そのため、第2始動口21まで流下する遊技球のうち、およそ99%(ほとんど全て)の遊技球が、第2大入賞口35の上流側に配置される第2始動口21に入球する。従って、高ベース状態においては、小当りとなり、第2大入賞口35を開状態とする小当り遊技が実行された場合でも、上流側の第2始動口21によって、下流側の第2大入賞口35への入球が阻害され、第2大入賞口35への入球が困難な状態となっている。尚、数は少ないが(可能性は低いが)、高ベース状態であっても、第2始動口21が閉状態のときに第2始動口21の可動部材23の上面を通過した遊技球が第2大入賞口35に到達した際に、第2大入賞口35が開状態となっていれば当該遊技球は第2大入賞口35に入球しうる。   Next, when the result of the second special symbol suitability determination is a small hit, the second large winning opening 35 on the downstream side of the second starting port 21 is opened in the small hit opening / closing mode shown in FIG. Become. Specifically, an opening operation of 0.3 seconds is performed six times (the closing time between the opening operations is 0.1 seconds). However, as described above, in the high base state, the second start port 21 is in the open state for most of the time. Therefore, about 99% (almost all) of the gaming balls flowing down to the second starting opening 21 enter the second starting opening 21 disposed on the upstream side of the second big winning opening 35. Therefore, in the high base state, even when a small hit game in which the second large winning opening 35 is opened is a small hit, and the second starting opening 21 on the upstream side, the second large winning on the downstream side Entry into the mouth 35 is inhibited, and entry into the second large winning opening 35 is difficult. Although the number is small (although the possibility is low), even in the high base state, when the second start port 21 is in the closed state, the game ball passes the upper surface of the movable member 23 of the second start port 21 When the second large winning opening 35 is reached, the gaming ball can enter the second large winning opening 35 if the second large winning opening 35 is in the open state.

次に、高確低ベース状態について説明する。高確低ベース状態は、低ベース状態であるが、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、右打ちで遊技を進行するのが遊技者にとって有利となっている。高確低ベース状態において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定(普通図柄当否判定)が実行される。低ベース状態(高確低ベース状態)では、普通図柄の変動時間が高ベース状態と比べて長時間(3秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率も高ベース状態の半分ほどの確率(120/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後、少し時間をおいて(3秒後に)、当りとなれば可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。当りとなる確率は1/2程度であるので、当りと外れがおよそ半々で発生する。   Next, the high probability low base state will be described. The high probability low base state is a low base state, but since the variation time of the second special symbol is short, it is advantageous for the player to proceed with the game by hitting the right. When the right-handed game is performed in the high probability low base state, first, the game ball passes through the gate 28, and it is determined whether or not the second starting opening 21 is opened (normal symbol judgment). In the low base state (high probability low base state), the variation time of the normal pattern is set to a long time (3 seconds) compared to the high base state, and the probability per normal pattern is also about half the high base state ( Since the game ball is set to 120/240), the game ball passes the gate, and after a short time (3 seconds), the movable member 23 operates and the second starting opening 21 is opened when it comes into contact It becomes. Since the probability of being hit is about 1/2, the hit and the drop occur approximately in half.

すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口を通過した後に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も0.9秒の3回開放(開放間の閉鎖時間は0.1秒)とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、当りになると、その後0.9秒の3回開放を行い、外れになると再度3秒の普通図柄変動時間となる。当りと外れとが交互に発生する例でみると、第2始動口21は、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後0.9秒の3回開放を行い、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、外れとなり、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、というサイクルを繰り返すこととなる(3秒閉鎖→約2.7秒開放→3秒閉鎖→3秒閉鎖→約2.7秒開放→3秒閉鎖→3秒閉鎖→約2.7秒開放→・・・・・・)。   That is, when the game ball passes through the gate 28 and the normal symbol judgment is performed and the normal symbol is displayed in a variable manner, the second game ball passes through the gate of the second start opening 21 after passing through the gate The start opening 21 is in the open state. In addition, since the opening time of the second starting opening 21 is also three times 0.9 seconds (the closing time between opening is 0.1 second), the second starting opening 21 is , It is closed during the normal symbol variation time of 3 seconds, and when it comes to hit, it is opened three times for 0.9 seconds, and when it comes off, it becomes the normal symbol variation time of 3 seconds again. In the example where the hit and the drop occur alternately, the second opening 21 closes during the normal symbol fluctuation time of 3 seconds, and then opens 3 times of 0.9 seconds, and the normal symbol of 3 seconds It will close during the fluctuation time, it will come off, it will be closed during the normal symbol fluctuation time of 3 seconds, and it will repeat the cycle (3 seconds closed → approximately 2.7 seconds open → 3 seconds closed → 3 seconds closed → approximately 2.7 seconds open → 3 seconds closed → 3 seconds closed → about 2.7 seconds open → .....).

従って、高確低べース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21が開状態となる期間がおよそ30%程度、閉状態となる期間がおよそ70%程度で発生することとなる。従って、高確低ベース状態は、第2始動口21が開状態となる期間がおよそ90%程度、閉状態となる期間がおよそ10%程度で発生する高ベース状態と比較して、第2始動口21入口まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35入口まで到達する可能性が高く設定されている。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなる可能性は、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)であっても、高確低ベース状態であっても変わらない。すなわち、小当り確率は遊技状態にかかわらず、変化しない(小当り確率:300/630)。また、左打ち遊技において実行される第1特別図柄当否判定の結果には小当りを有しておらず、右打ち遊技において実行される第2特別図柄当否判定の結果にだけ小当りを有している。   Therefore, when the right-handed game is performed in a high-accuracy low-base state, the period in which the second start port 21 is in the open state is about 30%, and the period in the closed state is about 70%. . Therefore, the high probability low base state is the second start in comparison with the high base state in which the period in which the second start port 21 is open is about 90% and the period in which the second start port 21 is closed is about 10%. The possibility that the game ball which has flowed down to the entrance of the mouth 21 passes through the upper surface of the movable member 23 and reaches the entrance of the second large winning opening 35 is set high without entering the second starting opening 21. . In addition, the possibility that the result of the second special symbol success or failure judgment will be a small hit is different even in the high base condition (low probability high base condition, high probability high base condition) or high probability low base condition Absent. That is, the small hit probability does not change regardless of the gaming state (small hit probability: 300/630). In addition, it does not have a small hit in the result of the first special symbol equivalence judgment executed in left-handed gaming, and has a small hitting only in the result of the second special symbol equivalence judgment executed in right-handed gaming ing.

前述した通り、高確低ベース状態では、右遊技領域を流下する(第2始動口21まで流下した)遊技球のうち、およそ70%程度の遊技球が、第2始動口21に入球することなく、第2始動口21の下流に設けられた第2大入賞口35まで流下する。これにより、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合には、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒、総開放時間1.8秒)。そして、ゲート28を通過した遊技球は、第1大入賞口30の開閉部材32の上面を通過して第2始動口21まで流下し、第2始動口21が開状態となっていれば第2始動口21に入球し、第2始動口21が閉状態となっていれば第2始動口21の可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35まで流下し、小当り遊技によって開状態の第2大入賞口35に入球する。   As described above, in the high probability and low base state, about 70% of the game balls of the game balls flowing down the right gaming area (flowing down to the second starting opening 21) enter the second starting opening 21. It flows down to the 2nd big winning opening 35 provided downstream of the 2nd starting opening 21 without. Thereby, when the result of the second special symbol suitability determination is a small hit, the second large winning opening 35 on the downstream side of the second starting port 21 is opened in the small hit opening / closing mode shown in FIG. It becomes a state. Specifically, an opening operation of 0.3 seconds is performed six times (the closing time between the opening operations is 0.1 seconds, and the total opening time is 1.8 seconds). Then, the gaming ball having passed the gate 28 passes the upper surface of the opening / closing member 32 of the first big winning opening 30 and flows down to the second starting opening 21, and the second starting opening 21 is in the open state. 2 Enter the starting opening 21 and if the second starting opening 21 is in the closed state, pass through the upper surface of the movable member 23 of the second starting opening 21 and flow down to the second large winning opening 35. Enter the second large winning opening 35 in the open state.

第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、小当り遊技中に第2大入賞口35に入球させることで、高確低ベース状態中に持ち球を増加させることが可能となる。また、高確低ベース状態は、少なくとも、特別図柄当否判定(右打ち遊技を続ける限り第2特別図柄当否判定だけ実行される)によって次の大当りが発生するまで継続するため、高確低ベース状態が長期間継続するほど、遊技者は、持ち球を増加させることが可能となる。尚、本実施例では、1回の小当り遊技の発生により、平均して約20個の賞球(2個の入球)を獲得可能としている。この小当り遊技を次の大当りが発生するまでの期間に複数回(多数回)発生させることで、多量の遊技球を増加させる(例えば、10回で200個)ことも可能となる。またこれにより、右打ち遊技を継続する「連荘期間」の総獲得球として、大当り遊技の獲得球に加えて小当り遊技の獲得球を加算でき、より大量の遊技球を獲得可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。   Since the winning balls based on entering the second large winning opening 35 are considered to be 10 winning balls for one entering the ball, the second winning opening 35 is allowed to enter during the small hitting game. This makes it possible to increase the holding ball during the high probability low base state. In addition, the high probability low base state continues at least until the next big hit occurs by the special symbol pass / fail judgment (only the second special symbol hit / off judgment is executed as long as the right-handed game is continued). The longer it lasts, the more the player can hold the ball. In the present embodiment, it is possible to obtain an average of about 20 winning balls (two entering balls) by the occurrence of one small hit game. By generating this small hit game a plurality of times (multiple times) until the next big hit occurs, it is also possible to increase a large number of game balls (for example, 200 at 10 times). Moreover, in addition to the big hit game's winning ball, the small hit game's winning ball can be added as a total winning ball of the "long-running period" in which the right-handed game is continued, and a larger number of game balls can be obtained. Also, this makes it possible to enhance the interest of the game.

また、ゲート28、大当り用(大当り専用)の第1大入賞口30及び第2始動口21よりも下流(これらのなかで最下流)に配置した第2大入賞口35は、小当り用(小当り専用)の大入賞口とされている。また、小当り用の大入賞口である第2大入賞口35を、第2始動口21よりも下流に配置することで、第2始動口21の開動作(開閉制御)によって、第2大入賞口35に到達する遊技球の数(割合)を制御可能としている。具体的には、第2始動口21の開閉制御(開状態となる時間、普通図柄の変動時間、普通図柄当否判定の当り確率)によって、小当り遊技が実行された場合に、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)よりも、高確低ベース状態の方が、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くしている。また、本実施例では、図3に示すように、第2始動口21を(入球することなく)通過しない限り、第2大入賞口35へは到達しない流路を形成することで、第2始動口21の開閉制御による効果を、より効果的なものとしている。   In addition, the second large winning opening 35 disposed downstream (the most downstream among these) of the gate 28, the first large winning opening 30 for large hitting (for big hitting only) and the second starting opening 21 is for small hitting ( It is considered as a big winning opening for small hits only). In addition, by arranging the second large winning opening 35, which is a large winning opening for small hit, downstream of the second starting opening 21, the second large opening is performed by the opening operation (opening / closing control) of the second starting opening 21. The number (percentage) of gaming balls reaching the winning opening 35 can be controlled. Specifically, the high base state (when a small hit game is executed by opening / closing control of the second starting opening 21 (time to be in the open state, fluctuation time of the normal symbol, probability of hitting the normal pattern). The high probability low base state makes the possibility of the game ball entering the second big winning opening 35 higher than the low probability high base state and the high probability high base state). Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 3, as long as it does not pass through the second starting opening 21 (without entering the ball), a flow path which does not reach the second big winning opening 35 is formed. The effect of the opening and closing control of the starting opening 21 is made more effective.

またこれにより、同じ右打ち遊技であっても、第2始動口21に遊技球を入球させて持ち球をほぼ維持(微増又は微減を含む)しながら(又は、持ち球減少の速度を抑制しながら)、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高ベース状態)と、第2始動口21に遊技球を入球させて小当り発生時に第2大入賞口35に入球させて持ち球を増加させながら、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高確低ベース状態)と、を有し、遊技性を多様化している。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、遊技者にとっては、高ベース状態よりも、持ち球の増加を図ることが可能な高確低ベース状態の方が有利な遊技状態となる。   Furthermore, even with the same right-handed game, this makes the game ball enter the second starting hole 21 and substantially maintains the ball (including a slight increase or a slight decrease) (or suppresses the speed of the ball decrease) While), the state (high base state) to play in hopes that the result of the second special symbol success or failure judgment will be a big hit (a favorable big hit), let the game ball enter the second starting opening 21 and small A state (high probability low) to play in hopes that the result of the second special symbol pass / fail judgment will be a big hit (favorable big hit) while entering the second big winning opening 35 at the time of hit and increasing the ball holding Base state) and, to diversify the playability. Also, this makes it possible to enhance the interest of the game. Note that for the player, a high probability low base state capable of increasing the number of balls is more advantageous to the gaming state than the high base state.

また、図6に示すように、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態に設定された場合、当該高確高ベース状態において、予め定められた回数(50又は100)の特別図柄の変動表示が終了するまで大当りにならなかったときは、遊技状態が高確低ベース状態に変化するものとしている。また、大当り遊技終了後の遊技状態が、高ベース状態に設定された場合、演出図柄表示部等において、当該高ベース状態が、低確高ベース状態なのか高確高ベース状態なのかを認識困難な表示態様で遊技演出を実行する。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確低ベース状態でなく、高ベース状態であったとしても、その後、予め定められた変動回数の後に、高確低ベース状態に変化することに期待して遊技を行うことが可能となる。またこれにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。   Further, as shown in FIG. 6, when the gaming state after the big hit is set to the high probability high base state, the special symbol variation of the predetermined number (50 or 100) in the high probability high base state. When the jackpot does not become a big hit until the display ends, the gaming state is assumed to change to the high probability low base state. In addition, when the game state after the end of the big hit game is set to the high base state, it is difficult to recognize whether the high base state is the low probability high base state or the high probability high base state in the effect symbol display part The game effect is executed in the proper display mode. As a result, even if the gaming state after the end of the jackpot game is not the high probability low base state but the high base state, then it changes to the high probability low base state after a predetermined number of fluctuations. It is possible to play games in anticipation. Also, this makes it possible to maintain the game interest for a long time.

また、本実施例では、高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行する大当りの種別として、「2R第5大当り」と「2R第6大当り」とを有している。「2R第5大当り」は、50回の特別図柄の変動表示を経過すると高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行し、「2R第6大当り」は、100回の特別図柄の変動表示を経過すると高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行する。また、高確低ベース状態として、「2R第7大当り」と「2R第8大当り」とを有している。「2R第7大当り」は、50回の特別図柄の変動表示を経過すると低確高ベース状態から低確低ベース状態(通常状態)に移行し、「2R第8大当り」は、100回の特別図柄の変動表示を経過すると低確高ベース状態から低確低ベース状態(通常状態)に移行する。本実施例では、これら「2R第5大当り」と「2R第6大当り」と「2R第7大当り」と「2R第8大当り」との4個の大当り種別に係る大当り遊技及び大当り遊技後の高ベース状態において、共通演出を実行することで、何れの遊技状態であるかを遊技者が認識困難としている。すなわち、遊技状態を報知しない非報知状態としている。   Further, in the present embodiment, “2R fifth big hit” and “2R sixth big hit” are provided as the types of big hit to shift from the high probability high base state to the high probability low base state. "2R 5th big hit" will shift from high probability high base state to high probability low base state after passing 50 times of variation display of special symbol, "2R 6th big hit" will be variation display of 100 times of special symbol When it passes, it shifts from high probability high base state to high probability low base state. Moreover, it has "2R 7th big hit" and "2R 8th big hit" as a high probability low base state. "2R seventh big hit", after passing 50 times of variation display of special symbol, it shifts from low probability high base state to low probability low base state (normal state), "2R eighth big hit" is 100 special When the variable display of the pattern has passed, the low probability high base state is shifted to the low probability low base state (normal state). In the present embodiment, high after the big hit game and big hit game pertaining to the four big hit types of "2R fifth big hit", "2R sixth big hit", "2R seventh big hit" and "2R eighth big hit" In the base state, by executing the common effect, it is difficult for the player to recognize which gaming state it is. That is, it is in a non notification state in which the gaming state is not notified.

本実施例では、非報知状態となるこれら「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」の振分率(発生率)により、50回を経過しても高ベース状態(非報知状態)が継続した場合には、50回で高ベース状態が終了する場合よりも、高い可能性で100回経過の際に高確低ベース状態に移行するものとしている。これにより、遊技者は、50回経過の際に高確低ベース状態に移行することに期待すると共に、50回経過後も高確低ベース状態に移行することなく高ベース状態が継続した場合(非報知状態が継続した場合)であっても、高確低ベース状態への期待感をより高めることが可能となる。これにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。   In this embodiment, the distribution ratio (rate of occurrence) of the “2R fifth big hit”, “2R sixth big hit”, “2R seventh big hit”, and “2R eighth big hit” that are not notified is 50 times. If the high base state (non-informing state) continues after passing through, the transition to the high probability low base state at the time of 100 times has passed with high possibility than when the high base state ends in 50 times It is supposed to be. Thereby, the player is expected to shift to the high probability low base state after 50 times, and the high base status continues without shifting to the high probability low base state even after 50 passes ( Even in the case where the unannounced state continues), it is possible to further increase the sense of expectation for the high probability low base state. This makes it possible to maintain the game interest for a long time.

尚、このような態様に変えて、50回経過時に移行する場合であっても100回経過時に移行する場合であっても、高確低ベース状態に移行する可能性を同じに設定してもよいし、逆に、50回経過時に移行する場合の方が、100回経過時に移行する場合よりも、高確低ベース状態に移行する可能性を高くしてもよい。これにより、50回を経過しても高ベース状態が継続する場合には、高確低ベース状態移行への期待感を低下させることとなる。また、更に他の大当り種別を設け、第1所定回数の特別図柄の変動表示を経過しても高ベース状態が継続する場合には、第1所定回数よりも多い第2所定回数の経過後に(それまでに大当りとならなければ)高確低ベース状態に移行することを確定させてもよい。また逆に、第1所定回数の特別図柄の変動表示を経過しても高ベース状態が継続する場合には、第1所定回数よりも多い第2所定回数の経過後に(それまでに大当りとならなければ)高確低ベース状態に移行しないことを確定させてもよい。また、高ベース状態の非報知状態の途中で、所定条件(乱数抽選等)が成立すると、遊技者に遊技状態を認識容易なキャラクタや文字を表示する(確定演出を実行する)ことで、遊技状態を報知してもよい。   It should be noted that, instead of such an aspect, even if the transition is made 50 times or when the transition is made 100 times, the possibility of transition to the high probability low base state is set to the same. On the contrary, in the case of 50 transitions, the possibility of transition to the high probability low base state may be higher than in the case of 100 transitions. As a result, when the high base state continues even after 50 times, the sense of expectation for the high probability low base state transition is lowered. In addition, after the second predetermined number of times more than the first predetermined number of times, the jackpot type is further provided, and the high base state continues even after the first predetermined number of times of the variation display of the special symbol. If it does not become a big hit by that time, it may be decided to shift to a high probability low base state. Also, conversely, if the high base state continues even after the first predetermined number of times of the variation display of the special symbol, after a second predetermined number of times more than the first predetermined number (if so big hit It may be decided not to shift to the high probability low base state). In addition, when a predetermined condition (random number lottery or the like) is established in the middle of the non-informing state of the high base state, the game is displayed by displaying the character or character that easily recognizes the gaming state (executes the fixed effect). The status may be reported.

また、高確低ベース状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、大当りとなった場合、及び、外れとなった場合については、前述した高ベース状態において第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、及び、外れとなった場合と同様である。   Moreover, in the high probability low base state, when the result of the second special symbol equivalence judgment is a big hit and when it is out, the result of the second special symbol equivalence judgment in the aforementioned high base state It is similar to the case of a big hit and the case of a lose.

また、開始ゲート29は、ゲート28と兼用することで、右遊技領域3Bにおいて最上流に設けている。これにより、大当り待機状態となった場合に、第2始動口21等によって開始ゲート29への通過を阻害されることなく、任意のタイミングで遊技球を開始ゲート29に通過させ、大当り遊技を開始することが可能となる。尚、開始ゲート29及びゲート28は別個に設けてもよいが、その場合、開始ゲート29はゲート28より上流であっても下流であっても構わないが、第1大入賞口30、第2始動口21、第2大入賞口35よりは上流に設けることを要する。   In addition, the start gate 29 is provided at the uppermost stream in the right gaming area 3B by also using the gate 28. As a result, when the big hit standby state is established, the game ball is allowed to pass through the start gate 29 at an arbitrary timing without blocking the passage to the start gate 29 by the second start port 21 etc., and the big hit game starts It is possible to Although the start gate 29 and the gate 28 may be provided separately, in this case, the start gate 29 may be upstream or downstream of the gate 28, but the first big winning opening 30, the second It is necessary to provide the starting opening 21 and the second large winning opening 35 on the upstream side.

また、右打ち遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。また、左打遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。具体的に、発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   In addition, when the right-handed game should be performed, the emission direction indicator 47 is controlled to light in a predetermined manner, and notifies that the game should be released to the right game area. In addition, when the left hitting game should be performed, the emission direction indicator 47 is controlled to be lit (display control) in a predetermined manner, and it is informed that the game should be released to the left gaming area. Specifically, the emission direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the emission direction by lighting the LEDs in accordance with the game state. For example, in the low base state, it may be notified that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as “y □ z □” (for example, □: turn off, ■: turn on). it can. Also, in the high base state, it may be notified that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lighted, such as "y z" (for example, □: turn off, ■: turn on). it can.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1では、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示が行われるときの遊技状態を「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」及び「高確高ベース状態」の何れかに制御可能としているが、そのうち、低確低ベース状態のことを「通常遊技状態」ともいい、高確低ベース状態のことを「特定遊技状態」ともいう。   Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the game state when the variable information of the identification information (special symbol, effect pattern) is displayed is "low probability low base state", "high probability low base state", " Among the low probability high base status and high high probability high base status, it is possible to control, but among them, the low probability low base status is also called "normal game state", and the high probability low base status It is also called "specific game state".

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図46に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。図10に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。また、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」や「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the game control microcomputer 81 will be described based on FIGS. The counter, flag, status, buffer and the like appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the gaming control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. . As shown in FIG. 10, in the main control main process, first, initialization is performed (S101). In the initial setting, for example, setting of stack, setting of constant, setting of interrupt time, setting of CPU of main control board 80, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time), various flags, status and counters Reset etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is performed only once after the power is turned on, and is not performed thereafter. In the examples and drawings, the ordinary symbol is "common figure", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special symbol 1" or "first special symbol", and the second special symbol is "special symbol" It may be called "2" or "2nd special view".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Next to the initial setting (S101), the interruption is prohibited (S102), and the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S103), updating is performed by adding one to the values of the various random number counters shown in FIG. The value of each random number counter returns to “0” when it reaches the upper limit value and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be randomly changed. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4msec周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is finished, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, execution of the interrupt processing (S105) is possible. The interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, in a cycle of 4 msec. Then, after the end of the interrupt processing (S105) and before the start of the interrupt processing (S105) next, the update processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is repeated To be executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, and is started after the interrupt is permitted (S104).

[割り込み処理]
次に、図11を用いて割り込み処理(S105)について説明する。割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt process]
Next, interrupt processing (S105) will be described using FIG. In the interrupt process (S105), first, an output process (S201) is executed. In the output process (S201), a command (control signal) or the like set in an output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, etc. Do. The command etc. output here includes information on the gaming state, the special symbol as a result of the determination, the symbol as the big hit type, the variation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information on the type of command, and the lower 1 byte is information on the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、余剰球受皿62(「下皿」ともいう)の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, and a first big winning port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 A detection signal detected by 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general entrance gate sensor 27a and the like (see FIG. 5) is read, and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. Further, a detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the surplus ball tray 62 (also referred to as "lower plate") is taken in, and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower plate full data.

次いで、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同様の処理である。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。これにより、各種乱数の取得値にランダム性を持たせている。   Next, the normal symbol / special symbol main random number updating process (S203) is executed. The ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S203) is the same process as the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the interrupt process (S105) is completed This is performed both in the next interrupt processing (the period until the start of S105). In this way, randomness is given to the acquired values of various random numbers.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図1動作処理(S207)、特図2動作処理(S208)、保留球数処理(S209)、及び、電源断監視処理(S210)を実行する。その後、その他の各種処理(S211)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80(主制御部)のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは、主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting opening sensor detection processing (S204) described later, start entry ball processing (S205), general drawing operation processing (S206), special figure 1 operation processing (S207) Special processing 2 operation processing (S208), holding ball number processing (S209), and power-off monitoring processing (S210). Thereafter, other various processes (S211) are executed, and the interrupt process (S105) is ended. Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (main control unit) next, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed (see FIG. 10), and the interrupt pulse is input. Then (after about 4 msec), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, a command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
次に、図12を用いて、始動口センサ検知処理(S204)について説明する。始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過したと判定した場合(S301でYES)、次いで、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定する(S302)。一方、S301、遊技球がゲート28を通過していないと判定した場合(S301でNO)、S305に進む。
[Starting mouth sensor detection process]
Next, the starting opening sensor detection process (S204) will be described using FIG. In the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether the game ball has passed through the gate 28, that is, whether the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). When it is determined that the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), then, the number of normal symbol holding balls (number of general drawing holding, specifically, the number of common drawing holding provided in RAM It is determined whether or not the value) is 4 or more (S302). On the other hand, when it is determined that the game ball has not passed the gate 28 (S301: NO), the process proceeds to S305.

S302で、普通図柄保留球数が4以上であると判定した場合(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でないと判定した場合(S302でNO)、記憶されている普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行い、S305に進む。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報、普図取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   When it is determined in S302 that the number of normal symbol holding balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, when it is determined that the normal symbol holding ball number is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the stored normal symbol holding ball number (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) Do and proceed to S305. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7 (B)) of the random symbol counter for determining normal symbol suitability stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquired information, common drawing acquisition information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol holding balls in the common drawing holding storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。S305で、第1始動口20に遊技球が入球していないと判定した場合(S305でNO)、S309に進む。一方、S305で、第1始動口20に遊技球が入球したと判定した場合(S305でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、S306で、特図1保留球数が4個に達していると判定した場合(S306でYES)、S309に進む。S306で、特図1保留球数が4個未満であると判定した場合(S306でNO)、記憶されている特図1保留球数に1を加算し(S307)、特図1関係乱数取得処理を行い(S308)、S309に進む。   In S305, it is determined whether or not the gaming ball has entered the first starting opening 20, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the first starting opening sensor 20a (S305). If it is determined in S305 that the game ball has not entered the first starting opening 20 (NO in S305), the process proceeds to S309. On the other hand, when it is determined in S305 that the game ball has entered the first starting opening 20 (YES in S305), the special drawing 1 holding ball number (the number of the first special view holding, specifically the main control unit 80 It is determined whether or not the numerical value of the counter for counting the number of first special views reserved provided in the RAM has reached four (upper limit number) (S306). Then, when it is determined in S306 that the special drawing 1 holding ball number has reached 4 (YES in S306), the process proceeds to S309. If it is determined in S306 that the special drawing 1 holding ball number is less than 4 (NO in S306), 1 is added to the stored special drawing 1 holding ball number (S307), and the special drawing 1 related random number acquisition A process is performed (S308), and it progresses to S309.

特図1関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(図7(A)に示す乱数の値)、それら取得乱数値(取得情報、特図取得情報)を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Special figure 1 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol pass / fail judgment stored in the update value storage area (not shown) of RAM, the random number for big hit classification The value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (value of random number shown in FIG. 7A), and those acquired random values (acquisition information, special information The figure acquisition information) is stored in the address space according to the current Tokusetsu 1 reserved ball number in the first Tokusetsu storage unit 85a.

S309では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。S309で、第2始動口21に遊技球が入球していないと判定した場合(S309でNO)、処理を終える。一方、S309で、第2始動口21に遊技球が入球したと判定した場合(S309でYES)、次いで、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、S310で、特図2保留球数が4個に達していると判定した場合(S310でYES)、処理を終える。S310で、特図2保留球数が4個未満であると判定した場合(S310でNO)、記憶されている特図2保留球数に「1」を加算し(S311)、特図2関係乱数取得処理を行い(S312)、処理を終える。   In S309, it is determined whether or not the gaming ball has entered the second starting opening 21, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the second starting opening sensor 21a (S309). If it is determined in S309 that the game ball has not entered the second starting opening 21 (NO in S309), the processing is ended. On the other hand, when it is determined in S309 that the game ball has entered the second starting opening 21 (YES in S309), then, the special figure 2 holding ball number (the number of the second special figure holding, specifically the main control It is determined whether or not the value of the counter for counting the number of the second special view reserved provided in the RAM of the unit 80 has reached four (upper limit number) (S310). Then, when it is determined in S310 that the special drawing 2 holding ball number has reached 4 (YES in S310), the processing is ended. When it is determined in S310 that the special figure 2 holding ball number is less than 4 (NO in S310), "1" is added to the stored special figure 2 holding ball number (S311), and the special figure 2 relationship A random number acquisition process is performed (S312), and the process ends.

特図2関係乱数取得処理(S312)では、特図1関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、及び、変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(図7(A)に示す乱数値)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   In the special figure 2 relation random number acquisition process (S312), similarly to the special figure 1 relation random number acquisition process (S308), the value of the special symbol suitability determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS), and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired and shown in FIG. The random number value) and the acquired random number value are stored in the address space according to the current special figure 2 holding ball number in the second special figure holding storage unit 85b.

[始動入球時処理]
次に、図13を用いて、始動入球時処理(S205)について説明する。遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)ではまず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Process when starting ball entry]
Next, with reference to FIG. 13, the start-in ball-on process (S205) will be described. Next, the game control microcomputer 81 performs start-in-time processing (S205) following the start-up opening sensor detection processing (S204). As shown in FIG. 13, in the start entering ball processing (S 205), first, it is determined whether the special figure 2 holding ball number has increased by “1” (S 315). Then, when it is determined that the special figure 2 holding number of balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the special view 2 holding ball number in S307 in the starting opening sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second starting opening. On the other hand, when it is determined that the special figure 2 holding ball number has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定(事前判定)し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定(事前判定)する。このS317による判定(事前判定)は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理における当否判定に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start opening sensor detection process (S204) and stored in the second special view reserve storage unit is read ( S316). Subsequently, the acquired random number value which concerns on the read 2nd special symbol is determined (S317). In S317, among the read random number values, for the value of the random number counter for special symbol eligibility determination (special symbol eligibility determination random number value), depending on the current gaming state (whether the probability state or high probability state) It is determined (predetermined) whether or not it is out of place, and if the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined (predetermined). In this determination (pre-judgment) in S317, a pre-judgment (so-called "pending ahead read") is performed prior to the pass / fail judgment in the special chart 2 pass / fail judgment processing described later. ") Is equivalent to

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that prior determination of whether or not a big hit is a big hit determination table (see FIG. 8A), that is, a big hit determination table for a high probability state if it is a high probability state, a normal state (low probability state) Then, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as other prior determination modes, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) The variation pattern information determination table of Then, in the prior determination, the predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (the value of the random symbol counter for special symbol suitability determination, etc.) and the variation pattern information determination table according to the gaming state. It is possible. Then, it is possible to distinguish whether or not a big hit, a big hit type, whether or not a game effect with a high big hit reliability is executed, and the like from the selected variation pattern information.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(大当り情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報(大当り種別情報)、特別図柄当否判定用乱数値が小当り判定値と一致するか否かを示す情報(小当り情報)、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (pre-judgment information) relating to the result of the judgment in S317, specifically, information (big hit information) indicating whether or not the special symbol random decision value matches the big hit decision value, Information (big hit type information) indicating the value (random hit value for big hit type determination) of the big hit type determination random number counter, information (small hit information indicating whether the random value for special symbol suitability determination matches the small hit determination value Command data including information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number value) etc. is generated as a special figure 2 start entry sphere command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S318). A part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read out in S316 may be directly transmitted to the sub control board as the special figure 2 start entry command, or the value of the special figure 2 acquisition random number The game information (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information etc.) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted without transmitting as it is.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、小当りに係る情報であるかどうか等を、サブ制御部90が識別できる。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び、低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能としている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   In addition, by analyzing the special figure 2 start entry ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90, whether it is the information related to the big hit, the type of the big hit is the information related to the small hit The sub control unit 90 can identify whether or not there is any. Moreover, in the present embodiment, in addition to this, it is determined whether or not the special figure 2 acquisition random number obtained by analyzing the special figure 2 start entering ball command will be a big hit when it is determined in the high probability state, and It is possible to specify whether or not it will be a big hit if it is judged in the probability state. Thereby, the sub control unit 90 stores the received special view 2 start entering ball command as hold (effect hold information), and in advance determines the effect hold information at a specific timing, and determines success or failure in the low probability state It is possible to determine whether or not effect holding information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報と、を含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   From the viewpoint of fraud prevention, among the acquired random numbers read out in S316, the special symbol judgment random number is not transmitted to the sub control unit as it is, and the value of the other big hit type random number counter (big hit Command data including information indicating the type determination random number), the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number), and information indicating the result of prior determination is generated as a special figure 2 start entry command, It is possible to set

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S321の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理における当否判定に先立って行うものである。   Next, in S319, as in the case of the processing related to the above-mentioned Special Figure 2, it is determined whether or not the special figure 1 holding ball number has increased by "1" (S319). Then, when it is determined that the special figure 1 holding ball number has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S321. This corresponds to the case where “1” is added to the special view 1 reserved ball number in S311 in the starting opening sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first starting opening. On the other hand, when it is determined in S319 that the number of special drawing 1 balls held is not increasing (NO in S319), the process is finished as it is. The processes of S321 to S323 are the same as those of S316 to S318 described above, which are performed for the special view 1. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting opening sensor detection process (S204) and stored in the first special image storage section is read (S321), Prior determination is performed on the read out random number value (S322). Then, command data including game information relating to this prior determination is generated as a special figure 1 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). In addition, prior determination (pending pre-reading) of S322 is performed prior to the pass / fail determination in the special figure 1 pass / fail determination process described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401,S403,S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General operation process]
The game control microcomputer 81 performs a routine drawing operation process (S206) shown in FIG. 14 next to the start-on-stroke process (S205). In the common drawing operation processing (S206), the processing relating to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four steps, and "common drawing operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these steps. . Then, if the "general drawing operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the "general drawing operation status" is "2" (S401) (NO in S403, YES in S403), perform normal symbol variation processing (S404), and if "Popular movement operation status" is "3" (NO in S401 and S403, YES in S405), determine the normal symbol The process (S406) is performed, and when the "general operation status" is "4" (S401, S403, and S405 are all NO), the ordinary electric bonus processing (S407) is performed. The general drawing operation status is “1” in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
次に、図15を用いて普通図柄待機処理(S402)について説明する。普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、S501で「0」であると判定した場合(S501でYES)、処理を終える。一方、S501で、「0」でないと判定した場合(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が高ベース状態(状態B)であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が低ベース状態(状態A、C)であれば、普通図柄の変動時間が3秒の普通図柄変動パターンを選択する。また、普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理を行い(S504)、次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始すると共に、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal pattern standby process]
Next, normal symbol standby processing (S402) will be described using FIG. In normal symbol standby processing (S402), first, it is determined whether or not the number of balls held for normal symbols is "0" (S501), and when it is determined in S501 that "0" (YES in S501), processing Finish. On the other hand, when it is determined in S501 that it is not “0” (NO in S501), a normal symbol suitability determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8D, if the gaming state is the high base state (state B), the variation time of the normal symbol is one second. Select a pattern variation pattern. On the other hand, if the gaming state is the low base state (states A and C), the normal symbol fluctuation pattern of 3 seconds in which the fluctuation time of the normal symbol is selected is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection processing (S503), an ordinary symbol random number shift processing described later is performed (S504), and then a normal symbol variation start processing is performed (S505), and the processing is finished. In the normal symbol variation start process (S505), the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". In addition, in the normal symbol variation start process, in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol, the normal symbol variation start command is set.

[普通図柄当否判定処理]
次に、図16を用いて普通図柄当否判定処理(S502)について説明する。普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、状態BフラグがONか否か、すなわち、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)であるか否かを判定する(S602)。S602で、状態BフラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態B用のテーブル(当り判定値が「0」〜「238」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal pattern success or failure judgment processing]
Next, the normal symbol suitability determination process (S502) will be described using FIG. In the normal symbol acceptability determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the random symbol counter for normal symbol acceptability determination stored in the common drawing reserve storage unit is read (S601). Next, it is determined whether the state B flag is ON, that is, whether the gaming state is the high base state (low probability high base state or high probability high base state) (S602). If the state B flag is ON in S602, that is, it is determined to be in the high base state (YES in S602), the table for state B in the normal symbol determination table shown in FIG. Whether or not a hit is determined by the high probability general distribution judgment based on the values “0” to “238” (S604), and the process proceeds to the processing of S605. That is, it is determined whether the value (label-TRND-H) of the read random symbol counter for normal symbol suitability determination matches any of the hit determination values.

一方、S602で、状態BフラグがONでない、すなわち、低ベース状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態A(状態C)用のテーブル(当り判定値が「0」〜「119」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。   On the other hand, when the state B flag is not ON in S602, that is, when it is determined to be in the low base state (NO in S602), state A (state C) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit according to the low probability general drawing decision based on the table (the hit determination value is “0” to “119”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the common drawing equivalence determination (S603, S604) is a hit (per common drawing) (S605), and when it is determined that it is out (NO in S605) A normal symbol (generally out-of-figure symbol) is determined (S606), and the process is finished. On the other hand, when it is determined in S605 that the hit (per common figure) is determined (YES in S605), a stop symbol is displayed to determine a normal symbol (per common figure) (S607), and the common hit flag is turned on (S608) ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
次に、図17を用いて普通図柄乱数シフト処理(S504)について説明する。普普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift process]
Next, normal symbol random number shift processing (S504) will be described using FIG. In the common symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol holding balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each normal drawing reservation in the common drawing reservation storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest pending storage in the popular drawing reserve storage unit, is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth common drawing reserved is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general drawing hold is made to be digested in the holding order.

[普通図柄変動中処理]
次に、図18を用いて普通図柄変動中処理(S404)について説明する。図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していないと判定した場合(S801でNO)処理を終える。一方、経過したと判定した場合(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットし(S802)、普図動作ステータスを「3」にセットし(S803)、次いで、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行い(S804)、処理を終える。
[Process during normal symbol change]
Next, processing during normal symbol variation (S404) will be described using FIG. As shown in FIG. 18, in the normal symbol variation process (S404), first, it is determined whether or not the variation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if it is determined that it has not elapsed (NO at S801) Finish. On the other hand, when it is determined that it has elapsed (YES in S801), the normal symbol variation stop command is set (S802), the common drawing operation status is set to "3" (S803), and then the normal symbol variation display is displayed, The other processing such as stopping at the display result (per-normal symbol or off-normal symbol) according to the determination result of the normal symbol suitability determination random number is performed (S804), and the processing is ended.

[普通図柄確定処理]
次に、図19を用いて普通図柄確定処理(S406)について説明する。普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでないと判定した場合(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、処理を終える。一方、普図当りフラグがONであると判定した場合(S901でYES)、次いで、状態BフラグがONであるか否か、すなわち、高ベース状態か否かを判定する(S902)。S902で、状態BフラグがONであると判定した場合(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態B用(高ベース状態用)の開放パターンをセットし(S903)、S904に移行する。状態B用(高ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、1.8秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal pattern confirmation process]
Next, the normal symbol determination process (S406) will be described using FIG. In the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether a common drawing hit flag is ON (S901). If it is determined that the common drawing hit flag is not ON (NO in S901), the common drawing operation status is set to "1" (S905), and the process is ended. On the other hand, when it is determined that the general drawing hit flag is ON (YES in S901), it is then determined whether the state B flag is ON, that is, whether it is a high base state (S902). When it is determined in S902 that the state B flag is ON (YES in S902), the open pattern for state B (for high base state) is set as the open pattern of the variable winning device 22 (second start port 21) (S903), the process proceeds to S904. The open pattern for the state B (for the high base state) is an open pattern in which the open for 1.8 seconds is repeated three times as described above. Therefore, "3" is set to the second start opening opening counter that counts the number of times the second start opening 21 is opened.

これに対して、状態BフラグがONでないと判定した場合(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンをセットし(S906)、S904に移行する。状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、0.9秒の開放を3回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。S904では、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, when it is determined that the state B flag is not ON (NO in S902), the opening pattern for the variable winning device 22 (second starting port 21) is opened for the states A and C (for low base state). The pattern is set (S906), and the process proceeds to S904. The open patterns for the state A and the state C (for the low base state) are, as described above, an open pattern in which 0.9 seconds of opening are performed three times. Therefore, "3" is set to the second start opening opening counter. In S904, the general drawing operation status is set to "4" (S904), and this processing is ended.

[普通電動役物処理]
次に、図20を用いて普通電動役物処理(S407)について説明する。普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。普図当り終了フラグがONでないと判定した場合(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。S1002で、第2始動口が開放中でないと判定した場合(S1002でNO)、次いで、第2始動口21を開放させる時期に至ったか否かを判定し(S1003)、開放時期に至っていないと判定した場合(S1003でNO)、処理を終える。一方、S1003で、第2始動口の開放時期であると判定した場合(S1003でYES)、第2始動口を開放する制御を実行し(S1004)、処理を終える。また、S1002で、第2始動口21の開放中であると判定した場合(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖する時期かどうか(すなわち、第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したかどうか)を判定し(S1005)、第2始動口の閉鎖時期でないと判定した場合(S1005でNO)、処理を終える。S1005で、第2始動口の閉鎖時期であると判定した場合(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする処理を行い(S1006)、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、S1008の処理に移行する。
[Normal electric role processing]
Next, the normal electric symbol processing (S407) will be described using FIG. In the normal motorized symbol processing (S407), first, it is determined whether the end flag per common drawing is ON (S1001). The end-of-round-drawing flag is a flag indicating that the opening of the second starting opening 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit. If it is determined that the end-of-round-drawing flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the second starting port 21 is being opened (S1002). If it is determined in S1002 that the second start port is not open (NO in S1002), it is then determined whether it is time to open the second start port 21 (S1003), and the open time has not been reached. If it is determined (NO in S1003), the process ends. On the other hand, when it is determined in S1003 that it is time to open the second starting port (YES in S1003), control for opening the second starting port is executed (S1004), and the process is ended. When it is determined in S1002 that the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is time to close the second start port 21 (that is, after the second start port 21 is opened) If it is determined that the predetermined opening time has elapsed (S1005), and it is determined that it is not the closing time of the second starting opening (NO in S1005), the process ends. If it is determined in S1005 that it is the closing time of the second starting port (YES in S1005), processing for setting the second starting port 21 in the closed state (closing) is performed (S1006), and the value of the second starting port open counter Is decremented by 1 (S1007), and the process proceeds to S1008.

S1008では、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。S1008で、開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方、S1008で、開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行い(S1009)、普図当り終了フラグをセットし(S1010)、処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、状態B(高ベース状態)中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、状態A及び状態C(低ベース状態)中も第2始動口21の開放が3回なされると「0」になる。これに対してS1001で、普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにし(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットし(S1013)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図14)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   In S1008, it is determined whether the value of a 2nd starting opening opening counter is "0" (S1008). When it is determined in S1008 that the value of the release counter is not “0” (NO in S1008), the processing is finished to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is determined in S1008 that the value of the release counter is "0" (YES in S1008), the end processing per common map for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the end per common map flag is set ( S1010), finish the process. The second start opening opening counter becomes “0” when the opening of the second start opening 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times during state B (high base state), and state A When the opening of the second starting port 21 is made three times also during the state C (low base state), the state becomes "0". On the other hand, when it is determined in S1001 that the end flag per common drawing is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 is completed. The finish flag per common drawing is turned off (S1011), the common flag per common drawing is turned off (S1012), the common drawing operation status is set to "1" (S1013), and the processing is ended. As a result, in the next interrupt processing, the normal symbol standby processing (S402) is executed again as the common drawing operation processing (FIG. 14).

[特図1動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図1動作処理(S207)を行う。この特図1動作処理を図21〜図29を用いて説明する。特図1動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図1動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図1動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄1待機処理(S1102)を行い、「特図1動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄1変動中処理(S1104)を行い、「特図1動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄1確定処理(S1106)を行い、「特図1動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図1動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、処理を終える。尚、特図1動作ステータスは、初期設定では「1」である。また、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定していないため、特図1動作処理では特別電動役物処理2を実行しないが、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定してもよい。この場合、「特図1動作ステータス」が「5」のときに、小当り遊技としての特別電動役物処理2を実行する。
[Special figure 1 operation processing]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs special drawing 1 operation processing (S207) next to the general drawing operation processing (S206). This special view 1 operation process will be described with reference to FIGS. In the special figure 1 operation process (S207), as shown in FIG. 21, the process relating to the special symbol display unit 41 and the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is divided into five stages, "Special figure 1 operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of those stages. Then, when the "special figure 1 operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol 1 standby process (S1102) is performed, and the "special figure 1 operation status" is "2". (NO in S1101, YES in S1103), the special symbol 1 during movement processing (S1104) is performed, and if “Special figure 1 operation status” is “3” (NO in S1101 and S1103, YES in S1105) ), Special symbol 1 finalization processing (S1106) is performed, and when “Special figure 1 operation status” is “4” (S1101, S1103, S1105 together NO, S1107 YES), special electric as a big hit game The character feature process 1 (S1108) is performed, and when the "special figure 1 operation status" is "5" (S1101, S1103, S1105, and S1107 are all NO), the process ends. The special view 1 operation status is “1” in the initial setting. In addition, because small hit is not set as a result of the first special symbol equality judgment, the special electric symbol processing 2 is not executed in the special figure 1 operation processing, but the small hit is set as a result of the first special symbol equality judgment You may In this case, when the "special figure 1 operation status" is "5", the special electric combination processing 2 as a small hit game is executed.

[特別図柄1待機処理]
次に、図22を用いて特別図柄1待機処理(S1102)について説明する。特別図柄1待機処理(S1102)ではまず、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。S1201で、特図1保留球数が「0」である、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶がないと判定した場合(S1201でYES)、次いで、特図2が遊技中か否かを判定する(S1207)。そして、S1207で、特図2が遊技中であると判定した場合(S1207でYES)、処理を終える。一方、S1207で、特図2が遊技中でないと判定した場合(S1207でNO)、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1208)、待機画面中であると判定した場合(S1208でYES)、処理を終える。一方、S1208で、待機画面中でないと判定した場合(S1208でNO)、待機画面を表示するための待機画面設定処理を実行し(S1209)、処理を終える。
[Special symbol 1 standby process]
Next, special symbol 1 standby processing (S1102) will be described using FIG. In the special symbol 1 standby process (S1102), first, it is determined whether the number of holding balls in the first starting opening 20 (i.e., the number of special figure 1 holding balls) is "0" (S1201). If it is determined in S1201 that the special figure 1 holding ball number is “0”, that is, there is no storage of the random number counter value acquired based on entering the first starting port 20 (YES in S1201), , It is determined whether the special figure 2 is in the game (S1207). Then, when it is determined in S1207 that the special view 2 is in the game (YES in S1207), the processing is ended. On the other hand, when it is determined in S1207 that the special figure 2 is not in play (NO in S1207), processing is taking the display screen 7a of the image display device 7 as the standby screen (during the demonstration screen for waiting for customers) If it is determined that the standby screen is being displayed (YES in S1208), the process ends. On the other hand, when it is determined in S1208 that the standby screen is not being displayed (NO in S1208), the standby screen setting process for displaying the standby screen is executed (S1209), and the process is ended.

また、S1201で、特図1保留球数が「0」でない、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上あると判定した場合(S1201でNO)、後述する特図1当否判定処理(S1203)、特図1変動パターン選択処理(S1204)、特図1乱数シフト処理(S1205)、特図1変動開始処理(S1206)をこの順に行う。ここで「特図2(第2特別図柄)が遊技中でない」とは、特図2が変動表示中でなく(確定停止表示時間を含む)且つ特図2保留球数が「0」であることを意味する。もちろん、特図2に係る大当り遊技や小当り遊技も実行されていないことを意味する。   In addition, when it is determined in S1201 that the special figure 1 holding ball number is not “0”, that is, there is one or more storage of the random number counter value acquired based on entering the ball into the first starting port 20 (S1201 NO), special figure 1 pass / fail judgment processing (S1203) to be described later, special figure 1 variation pattern selection process (S1204), special figure 1 random number shift process (S1205), special figure 1 variation start process (S1206) are performed in this order. Here, “special figure 2 (second special symbol) is not playing” means that special figure 2 is not in the display of variation (including the decision stop indication time) and the special figure 2 holding ball number is “0”. It means that. Of course, it means that the big hit game and the small hit game according to the special figure 2 are not executed.

[特図1当否判定処理]
次に、図23を用いて特図1当否判定処理(S1203)について説明する。特図1当否判定処理(S1203)ではまず、判定値として、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1601)。次いで、特図2大当り変動フラグがONか否か、すなわち、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中であるか否かを判定する(S1602)。S1602で、特図2大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1602でYES)、S1607の処理に移行する。
[Special figure 1 success or failure judgment processing]
Next, special view 1 pass / fail determination processing (S1203) will be described using FIG. In the special view 1 yes / no determination process (S1203), first, it is stored as a determination value in the lowermost area (that is, the first RAM area corresponding to the first special figure reserve) of the first special figure reserve storage unit 85a of RAM. The value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol propriety judgment (of the oldest memory) being read is read out (S 1601). Next, it is determined whether the special figure 2 big hit fluctuation flag is ON, that is, it is determined whether the second special symbol is performing a variable display related to the big hit (S1602). If it is determined in S1602 that the special view 2 big hit fluctuation flag is ON (YES in S1602), the process proceeds to S1607.

すなわち、本実施例1のパチンコ遊技機1では、一方の特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、他方の特別図柄の当否判定において、大当りかどうかの判定を行わず、小当り又は外れのいずれかとされる(すなわち、大当りと判定されることはない)。尚、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを有していないので、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、その間に実行する第1特別図柄当否判定の結果は、全て外れとなる。S1602で、特図2大当り変動フラグがONでない、すなわち第2特別図柄は大当りに係る変動表示を実行していないと判定した場合(S1602でNO)、次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1603)。S1603で、確変フラグがONでない、すなわち、低確率状態であると判定した場合(S1603でNO)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用(低確率状態用)の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1604)。一方、確変フラグがONであると判定した場合(S1603でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1605)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。   That is, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when one of the special symbols is executing the variable display relating to the big hit, it is not determined whether it is a big hit or not in the judgment of the other special symbols. It is considered out of place (ie, it is not determined to be a big hit). It should be noted that since the first special symbol does not have a small hit as a result of the determination, if the second special symbol is performing a variable display pertaining to the big hit, the result of the first special symbol judgment whether to be executed during that time, It will all come off. If it is determined in S1602 that the special figure 2 big hit variation flag is not ON, that is, the second special symbol does not execute the variation display relating to the big hit (NO in S1602), then the positive variation flag is ON or not, namely It is determined whether it is a high probability state (S1603). If it is determined in S1603 that the probability change flag is not ON, that is, it is determined to be in the low probability state (NO in S1603), the big hit determination for the normal state (for low probability state) in the big hit determination table (FIG. 8A) Judgment determination is performed based on the table (the jackpot determination value is “3” and “397”) (S1604). On the other hand, when it is determined that the probability change flag is ON (YES in S1603), the success / failure determination is performed based on the big hit determination table for high probability state in the big hit determination table (FIG. 8A) (S1605). In the jackpot determination table for high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “337”, “397”, “449” , "503" is.

S1606では、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」かどうかを判定し(S1606)、大当りと判定された場合(S1606でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1608)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1609)、特図1大当り変動フラグをONにし(S1610)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りと判定した場合、4R第1大当り、及び、4R第2大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第3大当り、4R第4大当り、2R第5大当り、2R第6大当り、2R第7大当り、2R第8大当りのうち何れかが実行される(図8(B))。一方、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1606でNO)、S1607の処理に移行する。S1607では、外れ図柄を決定し(S1607)、処理を終える。   In S1606, it is determined whether the result of the big hit determination (S1604, S1605) is a "big hit" (S1606), and if it is determined that a big hit (YES in S1606), the value of the big hit type determination random number counter (label-TRND- AS) is read, and the big hit type is determined based on the big hit type determination table shown in FIG. 8B (S1608), and the big hit symbol is determined based on the value of the big hit type determination random number (S1609). The big hit fluctuation flag is turned ON (S1610), and the process is finished. In addition, in the case of the success or failure judgment pertaining to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot classification determination table for the first special symbol, and in the case of the success / failure determination according to the second special symbol, for the second special symbol The big hit type determination table is used to determine the big hit type. Moreover, when it determines with a big hit by the yes-no decision of the 1st special symbol (special figure 1), either 4R 1st big hit and 4R 2nd big hit are performed. In addition, if it is determined that the second special symbol (special figure 2) is a big hit in the decision, 15R third big hit, 4R fourth big hit, 2R fifth big hit, 2R sixth big hit, 2R seventh big hit, 2R One of the eighth jackpots is executed (FIG. 8 (B)). On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1604, S1605) is not a "big hit" (NO in S1606), the process proceeds to S1607. In S1607, the missing symbol is determined (S1607), and the process is ended.

ここで、本実施例1では、大当り変動フラグとして、第1特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第1大当り変動フラグと、第2特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2大当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる大当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。また、小当り変動フラグとして、第2特別図柄が小当りに係る変動表示(小当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2小当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる小当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。そして、一方の特別図柄について、大当り変動フラグがセットされている場合(すなわち、大当りに係る変動表示中の場合)には、他方の特別図柄当否判定においては、大当りか否かを判定する処理を行わない。すなわち、両方の特別図柄が大当りに係る変動表示を並行して実行するような制御は行われない。これにより、遊技者に対して極短時間であまりに多量の遊技利益を付与するといった事態を防止し、射幸性を適度に抑制することが可能となる。   Here, in the first embodiment, as the big hit variation flag, the first special symbol indicates that the variation display relating to the big hit (the variation display in which the big hit symbol is stopped and displayed) is being executed. And the second big hit variation flag indicating that the second special symbol is performing a variation display (a variation display that will cause the big hit symbol to stop display) pertaining to a big hit, and the main control unit 80 The corresponding flag is set in the jackpot fluctuation flag storage means provided in the RAM of. In addition, as the small hitting fluctuation flag, the 2nd small hitting fluctuation flag which shows that the 2nd special design the fluctuation indication which relates to the small hitting (the fluctuation indication which the small hitting design becomes stop indication) is under execution A flag corresponding to the small hit fluctuation flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set. And, when the big hit fluctuation flag is set regarding one special symbol (that is, during the fluctuation indication which relates to the big hit), in the other special symbol equality decision, processing which decides whether or not it is a big hit Not performed. That is, control is not performed such that both special symbols execute the variable display related to the jackpot in parallel. As a result, it is possible to prevent the situation where the player is given too much game profit in a very short time, and to appropriately suppress the gambling.

[特図1変動パターン選択処理]
特別図柄1待機処理(図22)では、特図1当否判定処理(S1203)に次いで、特図1変動パターン選択処理を行う(S1204)。図24及び図25に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1204)ではまず、遊技状態が状態Aか否か(低確低ベース状態か否か)を判定する(S1701)。そして、S1701で、状態Aであると判定した場合(S1701でYES)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1702)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1702でYES)、状態A大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1703)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例1では、状態A大当り用テーブルによって、変動時間の長さが異なる変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection processing]
In the special symbol 1 standby process (FIG. 22), the special figure 1 fluctuation pattern selection process is performed (S1204) next to the special figure 1 yes / no determination process (S1203). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special view 1 variation pattern selection process (S1204), it is first determined whether the gaming state is the state A (whether it is a low probability low base state) (S1701). Then, when it is determined in S1701 that the state is A (YES in S1701), it is then determined whether the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON (S1702) and the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON If it is determined (YES in S1702), the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) is referred to with reference to the condition A big hit table (part corresponding to condition A and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on (S1703). If the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Further, in the first embodiment, any one of the fluctuation patterns P1 to P3 having different lengths of fluctuation time is selected by the state A jackpot table.

一方、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S1702でNO)、次いで、保留球数(保留数)が1又は2の何れかであるかどうかを判定する(S1705)。S1705で、保留数が1又は2の何れかであると判定した場合(S1705でYES)、状態A第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数1,2に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、S1705で、保留数が1又は2の何れでもない、すなわち、保留数が3又は4の何れかであると判定した場合(S1705でNO)、状態A第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数3,4に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。   On the other hand, when it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is not ON (NO in S1702), it is then determined whether the number of holding balls (number of holdings) is 1 or 2 (S1705). If it is determined in S1705 that the number of reservations is 1 or 2 (YES in S1705), the state A first number of suspension table (the condition A out of the variation pattern table shown in FIG. 9 and the number of suspension) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to portions corresponding to 1 and 2). When it is determined in S1705 that the number of reservations is neither 1 nor 2, that is, the number of reservations is either 3 or 4 (NO in S1705), the state A second number of suspension table (FIG. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the state A and the part falling out of the fluctuation pattern table 9 and falling under the number 3 and 4).

これにより、第1特別図柄の保留球数が「3」又は「4」のときは、第1特別図柄の保留球数が「1」又は「2」のときと比較して、変動時間の短い変動パターンが選択される可能性が高くなっている。本実施例1では、変動パターンP8乃至P11が選択される。これにより、保留球数に応じた短縮変動の機能が働き、平均変動時間が短くなる。   Thereby, when the number of holding balls of the first special symbol is "3" or "4", the fluctuation time is short compared to when the number of holding balls of the first special symbol is "1" or "2" There is a high probability that a variation pattern will be selected. In the first embodiment, the variation patterns P8 to P11 are selected. Thereby, the function of the shortening fluctuation according to the number of holding balls works, and the average fluctuation time becomes short.

また、S1701で、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)でないと判定した場合(S1701でNO)、次いで、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)かどうかを判定する(S1708)。S1708で、状態Bであると判定した場合(S1708)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1709)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1709でYES)、状態B大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。S1709で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1709でNO)、状態B外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。   If it is determined in S1701 that the gaming state is not the state A (low probability low base state) (NO in S1701), then the gaming state is the state B (low probability high base state, high probability high base state) Is determined (S1708). If it is determined in S1708 that the state is the state B (S1708), then it is determined whether the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON (S1709) and the special figure 1 big hit fluctuation flag is determined to be ON ( Yes in S1709), the state B jackpot table (part corresponding to the state B and the jackpot in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) is referred to, and fluctuation is performed based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) A pattern is selected (S1710). If it is determined in S1709 that the special view 1 big hit fluctuation flag is OFF (NO in S1709), the state B deviation table (part corresponding to the state B and out of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) is referred to. Then, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1711).

また、S1708で、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)でない、すなわち、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)であると判定した場合(S1708でNO)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1712)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1712でYES)、状態C大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。S1712で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1712でNO)、状態C外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。   Also, in S1708, when it is determined that the gaming state is not the state B (low probability high base state, high probability high base state), that is, the gaming state is the state C (high probability low base state) (NO in S1708) Then, it is judged whether the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON or not (S1712), and when it is judged that the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON (YES in S1712), the state C big hit table (FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the condition C and the part corresponding to the big hit in the variation pattern table shown (S1710). If it is determined in S1712 that the special view 1 big hit fluctuation flag is OFF (NO in S1712), the state C deviation table (a portion corresponding to the state C and out of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) is referenced. Then, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1714).

尚、状態B及び状態Cにおいては、右打ち遊技によって第2特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態であるため、遊技指示(右打ち又は左打ち)に従って遊技を行えば、第1特別図柄の変動表示が実行されることはほとんどない。そのため、状態B及び状態Cにおける第1特別図柄の変動時間は、簡易なものとしている(種類を少なく、変動時間も短時間としている)。状態Bにおいて、大当りの場合は変動パターンP15とされ、外れの場合は変動パターンP16とされる。また状態Cにおいて、大当りの場合は変動パターンP23とされ、外れの場合は変動パターンP24とされる。   In addition, in the state B and the state C, since it is a gaming state in which the game is played mainly with the variable display of the second special symbol by the right-handed game, if the game is performed according to the game instruction (right or left), the first The variation display of special symbols is rarely performed. Therefore, the fluctuation time of the first special symbol in the state B and the state C is simple (the number is small and the fluctuation time is also short). In the state B, in the case of the big hit, the variation pattern P15 is set, and in the case of the deviation, the variation pattern P16 is set. Further, in the state C, in the case of a big hit, the variation pattern P23 is selected, and in the case of a deviation, the variation pattern P24 is set.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を実行し(S1704)、処理を終える。尚、その他の処理(S1704)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。   After selecting the variation pattern as described above, the other processing shown in FIG. 24 is executed (S1704), and the processing is finished. In the other processing (S1704), a fluctuation pattern designation command corresponding to the selected fluctuation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern designation command is included in a fluctuation start command described later, and is sent to the sub control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
次に、図26を用いて特図1乱数シフト処理(S1205)について説明する。特図1乱数シフト処理(S1205)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第1特図保留記憶部85aがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。特図1乱数シフト処理(S1205)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1206)を実行する。特図1変動開始処理(S1206)では、特図1動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[Special figure 1 random number shift processing]
Next, special figure 1 random number shift processing (S1205) will be described using FIG. In the special figure 1 random number shift process (S1205), first, the special figure 1 holding ball number is decremented by 1 (S1801). Then, the storage location of the various counter values in the first special view reserve storage unit 85a is one lower side (for example, when the first special view reserve storage unit 85a consists of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003" , And the address "0000" (S1802). Then, “0” is set in the uppermost address space of the first special view storage unit 85 a, that is, the RAM corresponding to the fourth of the second special view hold (when the upper limit number is stored) The area is cleared to 0 (S1803), and this process ends. After executing the special figure 1 random number shift process (S1205), the special figure 1 fluctuation start process (S1206) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1206), while setting the special figure 1 operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄1変動中処理]
次に、図27を用いて特別図柄1変動中処理(S1104)について説明する。図27に示すように、特別図柄1変動中処理(S1104)ではまず、特図1の変動時間(図22のS1204で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。S1901で、特図1の変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、特図1変動中断処理を行い(S1914)、処理を終える。一方、S1901で、特図1の変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、S1903に移行する。S1903では、特図1変動停止コマンドをセットし(S1903)、S1904の処理に移行する。
[Process during special symbol 1 change]
Next, processing during special symbol 1 fluctuation (S1104) will be described using FIG. As shown in FIG. 27, in the special symbol 1 during fluctuation process (S1104), first, the fluctuation time of the special figure 1 (the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in S1204 of FIG. 22, see FIG. 9) has elapsed It is determined whether or not (S1901). If it is determined in S1901 that the variation time of the special view 1 has not elapsed (NO in S1901), the special figure 1 variation suspension process is performed (S1914), and the process ends. On the other hand, when it is determined in S1901 that the fluctuation time of the special view 1 has elapsed (YES in S1901), the process proceeds to S1903. In S1903, the special view 1 fluctuation stop command is set (S1903), and the process proceeds to S1904.

次に、S1904では、状態BフラグがONか否かを判定する(S1905)。S1904で、状態BフラグがONであると判定した場合(S1904でYES)、状態B(高ベース状態)中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする状態Bカウンタ(状態B変動カウンタ)の値を1減算し(S1905)、次いで、状態Bカウンタの値が「0」か否かを判定する(S1906)。S1906で、状態Bカウンタの値が「0」であると判定した場合(S1906でYES)、状態BフラグをOFFにし(S1907)、S1908の処理に進む。状態BフラグをOFFにすることで、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する。具体的に、低確高ベース状態であれば低確低ベース状態(通常状態)に移行し、高確高ベース状態であれば高確低ベース状態(有利状態)に移行する。   Next, in S1904, it is determined whether the state B flag is ON (S1905). When it is determined in S1904 that the state B flag is ON (YES in S1904), the value of the state B counter (state B fluctuation counter) that counts the number of times of fluctuation of the special symbol executed during state B (high base state) Is decremented by 1 (S1905), and then it is determined whether the value of the state B counter is "0" (S1906). If it is determined in S1906 that the value of the state B counter is "0" (YES in S1906), the state B flag is turned off (S1907), and the process proceeds to the process of S1908. By turning off the state B flag, the gaming state shifts from the high base state to the low base state. Specifically, if the low probability high base state, the state shifts to the low probability low base state (normal state), and if the high probability high base state shifts to the high probability low base state (advantage state).

S1908では、特図1動作ステータスを「3」にセットし(S1908)、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1909)、処理を終える。   In S1908, set the special figure 1 operation status to "3" (S1908), and stop the variation display of the special symbol by the result according to the judgment result of the special symbol pass / fail judgment random number and the random decision for big hit classification Processing (S1909), and the processing ends.

[特図1変動中断処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動中断処理(S1902)は、特図1の変動表示中に、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が実行された場合、変動表示中の特別図柄1の変動時間の計測を一時的に中断し、大当り遊技又は小当り遊技が終了すると、中断していた計測を再開する処理である。これにより、一方の特別図柄に係る大当り遊技又は小当り遊技の実行中は、他方の特別図柄に係る当否判定処理や変動表示を実行しないものとしている。
[Special figure 1 change interruption processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, the special figure 1 fluctuation suspension process (S1902) is during the fluctuation display when the big hit game or the small hit game according to the special figure 2 is executed during the fluctuation display of the special figure 1 It is the processing which restarts the measurement which was suspended when the measurement of the fluctuation time of special symbol 1 is temporarily interrupted and the big hit game or the small hit game is over. Thereby, during the execution of the big hit game or the small hit game according to one special symbol, it is assumed that the success or failure determination processing or the variable display according to the other special symbol is not executed.

図28を用いて特図1変動中断処理(S1902)について説明する。特図1変動中断処理(S1902)ではまず、特図1中断フラグがONか否かを判定し(S2901)、特図1中断フラグがONでないと判定した場合(S2901でNO)、次いで、特図2大当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る大当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2902)。S2902で、特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2902でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る小当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2909)。S2909で、特図2小当りフラグがONでない、すなわち、特図2に係る大当り遊技も小当り遊技も実行されていないと判定した場合(S2909でNO)、処理を終了する。そして、特図1の変動表示を継続する。一方、S2902で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2902でYES)、及びS2909で特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2909でYES)、特図1中断フラグをONにし(S2903)、特図1変動時間の計測を中断し(S2904)、処理を終える。これにより、特図1の変動表示を一時的に中断することができる。   The special view 1 fluctuation interruption process (S1902) will be described using FIG. In the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902), first, it is judged whether the special figure 1 interruption flag is ON or not (S2901), and when it is judged that the special figure 1 interruption flag is not ON (NO in S2901), It is determined whether the big hit flag in FIG. 2 is ON, that is, whether the big hit game according to the special view 2 is being executed (S2902). If it is determined in S2902 that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2902), then the special figure 2 small hit flag is ON or not, that is, the small hit game according to special figure 2 is being executed It is determined whether or not (S2909). If it is determined in S2909 that the special figure 2 small hit flag is not ON, that is, neither the big hit game nor the small hit game according to the special figure 2 is executed (NO in S2909), the processing is ended. Then, the variable display of the special figure 1 is continued. On the other hand, when it is determined in S2902 that the special figure 2 big hit flag is ON (YES in S2902) and when it is determined in S2909 that the special figure 2 small hit flag is ON (YES in S2909), special figure 1 The suspension flag is turned ON (S2903), the measurement of the special figure 1 fluctuation time is suspended (S2904), and the processing is ended. Thereby, the variable display of the special figure 1 can be interrupted temporarily.

また、S2901で、特図1中断フラグがONである、すなわち、既に第1特別図柄の変動表示を中断中であると判定した場合(S2901でYES)、特図2大当りフラグがONか否かを判定する(S2905)。S2905で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2905でYES)、未だ特図2に係る大当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2905で特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2905でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2906)。S2906で、特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2906でYES)、未だ特図2に係る小当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2906で、特図2小当りフラグがONでないと判定した場合(S2906でNO)、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が終了したと判断し、特図1中断フラグをOFFにし(S2907)、特図1変動時間の計測を再開し(S2908)、処理を終える。これにより、中断していた第1特別図柄の変動表示(変動時間の時間計測)を再開することができる。   Also, if it is determined in S2901 that the special figure 1 interruption flag is ON, that is, it is determined that the fluctuation display of the first special symbol is already being interrupted (YES in S2901), the special figure 2 big hit flag is ON or not Is determined (S2905). If it is determined in S2905 that the special view 2 big hit flag is ON (YES in S2905), it is determined that the big hit game according to the special view 2 is still being executed, and the process is ended. On the other hand, when it is determined in S2905 that the special view 2 big hit flag is not ON (NO in S2905), it is then determined whether the special view 2 small hit flag is ON (S2906). If it is determined in S2906 that the special view 2 small hit flag is ON (YES in S2906), it is determined that the small hit game according to the special view 2 is still being executed, and the process is ended. On the other hand, when it is determined in S2906 that the special figure 2 small hit flag is not ON (NO in S2906), it is determined that the big hit game or small hit game according to special figure 2 is ended, and the special figure 1 interruption flag is turned OFF. (S2907), the measurement of the special figure 1 fluctuation time is restarted (S2908), and the processing is ended. Thereby, it is possible to resume the fluctuation display (time measurement of fluctuation time) of the first special symbol that has been interrupted.

ここで、本実施例1では、中断フラグとして、第1特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図1中断フラグ(「第1中断フラグ」ともいう)と、第2特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図2中断フラグ(「第2中断フラグ」ともいう)と、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる中断フラグ記憶手段に該当するフラグがセット(記憶)される。   Here, in the first embodiment, as the suspension flag, a special figure 1 suspension flag (also referred to as a “first suspension flag”) indicating that the variable display of the first special symbol is suspended, and the second special symbol A flag corresponding to an interruption flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80, which has a special figure 2 interruption flag (also referred to as a "second interruption flag") indicating that the variable display is being interrupted. Are set (stored).

[特別図柄1確定処理]
次に、図29を用いて特別図柄1確定処理(S1106)について説明する。図29に示すように、特別図柄1確定処理(S1106)ではまず、特図1大当り変動フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S2001でYES)、第1特別図柄に係る大当り変動表示中であることを示す特図1大当り変動フラグをOFFにし(S2002)、第1特別図柄に係る大当り遊技の実行を示す特図1大当りフラグをONにし(S2003)、S2004の処理に移行する。これにより、特図1において、大当りに係る変動表示を終了し(大当りを確定し)、大当り遊技に移行することを示すことができる。
[Special symbol 1 confirmation process]
Next, special symbol 1 determination processing (S1106) will be described using FIG. As shown in FIG. 29, in the special symbol 1 determination process (S1106), first, it is determined whether the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON (S2001). If it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is ON (YES in S2001), the special figure 1 big hit variation flag indicating that the big hit variation display according to the first special symbol is being turned off (S2002), The special figure 1 big hit flag which shows execution of the big hit game which relates to the special design is made ON (S2003), it moves to the processing of S2004. Thereby, in the special figure 1, it is possible to end the fluctuation display which relates to the big hit (confirm the big hit), it can indicate that it moves to the big hit game.

S2004では、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「4」にセットし(S2004)、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットし(S2005)、特図1動作ステータスを「4」にセットし(S2006)、処理を終える。また、変動表示する特別図柄の停止タイミングで、停止コマンドを副制御基板90に送信する。副制御基板90は、この停止コマンドを受信することで、特別図柄の変動表示が終了したことを把握することが可能となる。尚、これにより、大当り待機状態となる。また、S2001で、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しない、すなわち、外れに係る変動表示であるため、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S2007)、処理を終える。   In S2004, the value of the round counter that counts the number of rounds to be executed during the big hit game (in the one-round opening mode, one round from opening of the big winning opening to closing) is set to "4" (S2004) In order to start the big hit game, the big hit opening command is set (S2005), the special view 1 operation status is set to "4" (S2006), and the processing is finished. In addition, the stop command is transmitted to the sub control board 90 at the stop timing of the special symbol that is variably displayed. By receiving this stop command, the sub control board 90 can grasp that the variation display of the special symbol has ended. In addition, it will be in the big hit standby state by this. In addition, when it is determined in S2001 that the special figure 1 big hit fluctuation flag is not ON (NO in S2001), neither the big hit game nor the small hit game starts, that is, it is a variable display relating to disconnection, so the special figure 1 operation status Is set to "1" (S2007), and the process ends.

ここで、本実施例1では、大当りフラグとして、第1特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図1大当りフラグ(「第1大当りフラグ」ともいう)と、第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図2大当りフラグ(「第2大当りフラグ」ともいう)と、を有し、大当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた大当りフラグ記憶手段に対応する大当りフラグがセット(記憶)される。また、小当りフラグとして、第2特別図柄に係る当否判定の結果が小当りとなり当該小当りに係る小当り遊技が実行中であることを示す特図2小当りフラグ(「小当りフラグ」ともいう)を有し、小当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた小当りフラグ記憶手段に対応する小当りフラグがセット(記憶)される。   Here, in the first embodiment, as a big hit flag, the result of the success or failure judgment concerning the first special symbol is a big hit, and the special figure 1 big hit flag (“first big hit showing that the big hit game according to the big hit is being executed. Flag) and the special figure 2 big hit flag (also referred to as "second big hit flag") showing that the result of the success or failure judgment concerning the second special symbol is a big hit and the big hit game concerning the big hit is being executed. , And when the big hit game is executed, the big hit flag corresponding to the big hit flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored). In addition, as a small hit flag, the result of the success or failure judgment pertaining to the second special symbol is a small hit, and a special figure 2 small hit flag indicating that the small hit game pertaining to the small hit is being executed. When the small hit game is executed, the small hit flag corresponding to the small hit flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored).

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと4R用ランプと15R用ランプとの3個のLEDで構成されており、大当り図柄が確定表示するタイミングで、対応するランプが点灯表示される。具体的には、4R第1大当りとなった場合、「2R△4R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。次に、図30〜図39を用いて、特図2動作処理(S211)等について説明するが、特図2動作処理(S211)では、図21〜図29に示した特図1動作処理(S206)等と同様の流れで処理を行うため、以下簡略化して説明する。   Here, the round indicator 45 is composed of three LEDs of a 2R lamp, a 4R lamp, and a 15R lamp, and the corresponding lamp is lit and displayed at the timing when the big hit symbol is determined and displayed. Specifically, in the case of the 4R first big hit, a display mode such as "2R △ 4R ▲ 15R △" (for example, ▲: on, Δ: off) is displayed. Next, the special view 2 operation process (S211) and the like will be described with reference to FIGS. 30 to 39. However, in the special view 2 operation process (S211), the special view 1 operation process (FIG. In order to perform processing in the same flow as S206) and the like, the following description will be simplified.

[特図2動作処理]
図30に示すとおり、特図2動作処理(S208)は、図21に示す特図1動作処理(S207)と同様の流れで処理を行う。図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図1動作処理(S207)に次いで特図2動作処理(S208)を行う。本実施例1のパチンコ遊技機1は、これら特図1動作処理と特図2動作処理とにより、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して変動表示を実行可能としている。すなわち、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化と(「第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と」、「第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定と」)が並行して実行可能とされている。また、本実施例1では、第2始動口への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)の方が、第1始動口への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)よりも、遊技者にとって利益の大きい(獲得可能な利益量が多い)大当りになりやすくなっている(図8(B))。
[Special figure 2 operation processing]
As shown in FIG. 30, the special view 2 operation process (S208) performs processing in the same flow as the special view 1 operation process (S207) shown in FIG. As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs a special view 2 operation process (S208) next to the special view 1 operation process (S207). The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment can execute variable display in parallel with the first special symbol and the second special symbol by the special view 1 operation process and the special view 2 operation process. That is, digestion of the first special figure reserve and digestion of the second special figure reserve (“the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol”, “the first special symbol pass / fail judgment and the second special symbol It is possible to execute in parallel with the yes / no judgment and “)”. In addition, in the present embodiment 1, the pass / fail judgment (the second special symbol hit / fail decision) based on entering the ball into the second start opening is the pass / fail decision based on the entrance into the first start port (the first special symbol hit / fail The player is more likely to be a big hit (a large amount of obtainable profits) for the player than the judgment) (FIG. 8 (B)).

図30に示すように、特図1動作処理(S207)と同様に、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図2動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図2動作ステータス」が「1」である場合には(S1151でYES)、特別図柄2待機処理(S1152)を行い、「特図2動作ステータス」が「2」である場合には(S1151でNO、S1153でYES)、特別図柄2変動中処理(S1154)を行い、「特図2動作ステータス」が「3」である場合には(S1151、S1153で共にNO、S1155でYES)、特別図柄2確定処理(S1156)を行い、「特図2動作ステータス」が「4」である場合には(S1151、S1153、S1155で共にNO、S1157でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図2動作ステータス」が「5」である場合には(S1151、S1153、S1155、S1157の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図2動作ステータスは、初期設定では「1」である。第2特別図柄当否判定の結果に小当りがあるため、特図2動作処理では、特図1動作処理にはない特別電動役物処理2(S1109)を有している。   As shown in FIG. 30, similarly to the special figure 1 operation process (S207), the process regarding the special symbol display unit 41 and the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is in five stages. In each of these stages, "Special figure 2 operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned. Then, when the "special figure 2 operation status" is "1" (YES in S1151), the special symbol 2 standby process (S1152) is performed, and the "special figure 2 operation status" is "2". (NO at S1151, YES at S1153), perform the special symbol 2 change process (S1154), and if "Special figure 2 operation status" is "3" (NO at S1151 and S1153, both YES at S1155) ), Special symbol 2 determination process (S1156) is performed, and if “special figure 2 operation status” is “4” (S1151, S1153, S1155 all together, YES in S1157), special electric as a big hit game Performs the character processing 1 (S1108), if the "special figure 2 operation status" is "5" (S1151, S1153, S1155, S1157 all NO), special electric character processing as a small hit game 2 (S1109) is performed. The special view 2 operation status is “1” in the initial setting. Since there is a small hit in the result of the second special symbol success or failure determination, the special view 2 operation process has the special electric combination processing 2 (S1109) which is not included in the special view 1 operation process.

ここで、特別電動役物処理1(S1108)は、特図1動作処理(S206)と特図2動作処理(S211)とで共通の処理とされ、特別電動役物処理2(S1109)は、特図2動作処理(S211)のみの処理とされる。これは、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能とするものの、第1特別図柄に係る大当り遊技と第2特別図柄に係る大当り遊技とは並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)としているからである。尚、本実施例では第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないが、他の態様として、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有してもよい。この場合には、大当り遊技と同様に、第1特別図柄に係る小当り遊技と第2特別図柄に係る小当り遊技とも並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)とする。   Here, the special electric symbol processing 1 (S1108) is common to the special view 1 operation processing (S206) and the special view 2 operation processing (S211), and the special electric symbol processing 2 (S1109) is: The special figure 2 operation process (S211) is a process only. This is that although the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment can execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel, the jackpot game and the first according to the first special symbol 2 because it is not possible to execute in parallel with the big hit game pertaining to the special symbol (only one of them can be executed). In addition, although a small hit is not included in the result of the first special symbol equivalence determination in the present embodiment, as another aspect, a small hit may be included in the result of the first special symbol equivalence determination. In this case, similarly to the big hit game, the small hit game according to the first special symbol and the small hit game according to the second special symbol can not be performed in parallel (only one of them can be executed).

[特別図柄2待機処理]
図31に示す特別図柄2待機処理(S1152)は、図22に示す特別図柄1待機処理(S1102)と同様の流れで処理を行うものであるので、説明を省略する。
[Special symbol 2 standby process]
The special symbol 2 standby process (S1152) shown in FIG. 31 is performed in the same flow as the special symbol 1 standby process (S1102) shown in FIG.

[特図2当否判定処理]
図32に示す特図2当否判定処理(S1253)は、図23に示す特図1当否判定処理(S1203)と同様の流れで処理を行うものである。但し、本処理は特別図柄2に関する処理であるので、S1301では、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、第2特別図柄当否判定の結果が大当りでないと判定した場合(S1304)、次いで、S1305で、第2特別図柄当否判定の結果が小当りどうかを判定する(S1305)。S1305で小当りであると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、特図2小当り変動フラグをONにし(S1307)、処理を終える。その他の処理は、特図1当否判定処理(S1203)と同様である。
[Special figure 2 success or failure judgment processing]
In the special figure 2 acceptance determination process (S1253) shown in FIG. 32, the process is performed in the same flow as the special figure 1 acceptance determination process (S1203) shown in FIG. However, since this process is a process relating to the special symbol 2, in S1301, it is in the lowermost area (that is, the RAM area corresponding to the first one in the second special view reservation) of the second special view reservation storage unit 85b of the RAM. The special symbol pass / fail judgment random number counter value (label-TRND-A) stored is read out. In addition, because it has a small hit in the result of the second special symbol equivalence judgment, when it is determined that the result of the second special symbol equivalence judgment is not a big hit (S1304), then, in S1305, the second special symbol equivalence judgment It is determined whether the result of is a small hit (S1305). If it is determined in S1305 that it is a small hit (YES in S1305), a small hit symbol is determined (S1306), the special figure 2 small hit variation flag is turned ON (S1307), and the processing is ended. The other processing is the same as that of the special view 1 yes / no determination processing (S1203).

[特図2変動パターン選択処理]
図33及び図34に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1254)では、図24及び図25に示した特図1変動パターン選択処理(S1204)と同様の流れで処理(S1401〜S1420)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は第2特別図柄に関する処理であるので、図9に示す変動パターンテーブルの第2特別図柄に該当する欄を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、小当り変動フラグがONであると判定した場合、遊技状態に応じて小当り用テーブルから変動パターンを選択する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection processing]
As shown in FIG. 33 and FIG. 34, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1254), the process (S1401 to S1420) is the same flow as the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1204) shown in FIG. )I do. Therefore, the detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process relating to the second special symbol, referring to the field corresponding to the second special symbol in the variation pattern table shown in FIG. 9, based on the variation pattern random number counter value (label -TRND-T1) To select the fluctuation pattern. In addition, since the small special variation is determined to be the result of the second special symbol suitability determination, if it is determined that the small variation flag is ON, the variation pattern is selected from the small hitting table according to the gaming state.

また、状態B及び状態Cでは、第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態B及び状態Cでは、第1特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、比較的長い時間の変動パターンを選択可能としている。一方、状態Aでは、第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態Aでは、第1特別図柄の変動パターンの方が、第2特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、比較的長い時間の変動パターンを選択可能としている。従って、状態Aでは、第2特別図柄の変動パターンを簡易(種類が少なく、時間も短い)なものとしている。   In addition, in the state B and the state C, the game is played with the variable display of the second special symbol (the second special symbol pass / fail judgment) as the main. Therefore, in the state B and the state C, there are more types of variation patterns (variation time) than the variation patterns of the first special symbol, and it is possible to select a variation pattern of a relatively long time. On the other hand, in the state A, the game is played with the variable display of the first special symbol (the first special symbol success or failure judgment) as a main component. Therefore, in the state A, the variation pattern of the first special symbol has more types of variation patterns (variation time) than the variation pattern of the second special symbol, and it is possible to select a variation pattern of a relatively long time. Therefore, in the state A, the variation pattern of the second special symbol is made simple (there are few types and a short time).

この特図2変動パターン選択処理(S1254)において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1404)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。   After the variation pattern is selected in the special figure 2 variation pattern selection process (S1254), the other process (S1404) is performed to complete this process. In the other processing (S1404), a fluctuation pattern designation command corresponding to the selected fluctuation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern designation command is included in a fluctuation start command described later, and is sent to the sub control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図35に示すように、特図2乱数シフト処理(S1255)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。特図2乱数シフト処理(S1255)を実行した後は、図31の特図2変動開始処理(S1256)を実行する。特図2変動開始処理(S1256)では、特図2動作ステータスを「2」にセットすると共に、特図2変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 35, in the special figure 2 random number shift process (S1255), first, the special figure 2 holding ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special view storage unit 85b is shifted downward by one (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special view storage unit 85 b, that is, the RAM corresponding to the fourth of the second special view hold (when the upper limit number is stored) The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends. After the special figure 2 random number shift process (S1255) is executed, the special figure 2 fluctuation start process (S1256) of FIG. 31 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1256), while setting the special figure 2 operation status to "2", the special figure 2 fluctuation start command is set in the output buffer of RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started Do.

[特別図柄2変動中処理]
図36に示す特別図柄2変動中処理(S1154)は、図27に示す特別図柄1変動中処理(S1104)と同様の流れで処理(S1951〜S1959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Process during special symbol 2 change]
The special symbol 2 during fluctuation processing (S1154) shown in FIG. 36 performs the processing (S1951 to S1959) in the same flow as the special symbol 1 during fluctuation processing (S1104) shown in FIG. Therefore, the detailed description of this process is omitted.

[特図2変動中断処理]
図37に示す特図2変動中断処理(S1952)は、図28に示す特図1変動中断処理(S1902)と同様の流れで処理(S2951〜S2959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 2 change interruption processing]
The special figure 2 fluctuation interruption process (S1952) shown in FIG. 37 performs processes (S2951 to S2959) in the same flow as the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) shown in FIG. Therefore, the detailed description of this process is omitted.

[特別図柄2確定処理]
図38に示す特別図柄2確定処理(S1156)は、図29に示す特別図柄1確定処理(S1106)と同様の流れで処理(S2051〜S2067)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、特別図柄2確定処理(S1156)は、特図2に関する処理であるので、特別図柄1確定処理(S1106)とは、大当り種別(ラウンドカウンタ設定処理)や、特図2小当り変動フラグがONであると判定した場合の処理が異なっているが、図38に示す通りである。
[Special symbol 2 finalization process]
The special symbol 2 determination process (S1156) shown in FIG. 38 performs the process (S2051 to S2067) in the same flow as the special symbol 1 determination process (S1106) shown in FIG. Therefore, the detailed description of this process is omitted. However, since the special symbol 2 determination process (S1156) is a process related to the special figure 2, the special symbol 1 determination process (S1106) is the big hit type (round counter setting process) and the special figure 2 small hit variation flag Although the processing when it is determined that it is ON is different, it is as shown in FIG.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
次に、図39を用いて、特別電動役物処理1(S1108)について説明する。特別電動役物処理1(S1108)ではまず、後述する大当り遊技開始処理を実行し(S2101)、S2102の処理に移行する。S2102では、大当り開始フラグがONかどうかを判定し(S2102)、大当り開始フラグがONでないと判定した場合(S2102でNO)、処理を終える。一方、S2102で、大当り開始フラグがONであると判定した場合(S2102でYES)、次いで、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。ここで、大当り開始フラグは、大当り待機状態で、遊技者が任意のタイミングで遊技球を右遊技領域3Bに発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させた場合に、ONとなるフラグである。特別図柄が大当り図柄で確定停止表示して大当りとなった後に、遊技球を開始ゲートに通過させることで、大当り開始フラグをONにし、大当り遊技が進行する(ラウンド遊技が開始する)。ここで、大当りとなった後に、開始ゲート29に遊技球を通過させない場合、遊技機は大当りを実行可能な大当り待機状態のまま維持される。この間に、遊技者は席を離れ、トイレやドリンクや電話等の休憩をとることが可能となる。そして、休憩終了後に、遊技者の任意のタイミングで遊技球を発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させることで、大当り遊技を進行することが可能となる。また、大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
[Special electric role processing 1 (big hit game)]
Next, the special electric symbol processing 1 (S1108) will be described with reference to FIG. In the special electric role processing 1 (S1108), first, a big hit game start processing to be described later is executed (S2101), and the process shifts to the processing of S2102. In S2102, it is determined whether the big hit start flag is ON (S2102), and when it is determined that the big hit start flag is not ON (NO in S2102), the process is ended. On the other hand, when it is determined in S2102 that the big hit start flag is ON (YES in S2102), it is then determined whether the big hit end flag is ON (S2105). Here, the big hit start flag is a flag that turns ON when the player shoots the game ball to the right game area 3B at an arbitrary timing and passes the game ball to the start gate 29 in the big hit standby state. . After the special symbol is displayed on the big hit symbol and the decision is stopped and displayed as a big hit, the game ball is passed to the start gate, the big hit start flag is turned ON, and the big hit game progresses (round game starts). Here, when the game ball is not allowed to pass through the start gate 29 after the jackpot, the gaming machine is maintained in the jackpot standby state in which the jackpot can be executed. During this time, the player can leave his seat and take rest breaks such as a toilet, a drink and a telephone. Then, after the end of the break, the game ball can be fired at an arbitrary timing of the player, and the start gate 29 can pass the game ball, whereby the big hit game can be progressed. In addition, the big hit end flag is a flag indicating that the opening of the big winning device (first big winning device 31) in the big hit game is all finished (big hit game is finished).

S2103で、大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)が開放中か否かを判定し(S2104)、開放中でないと判定した場合(S2104でNO)、大入賞口(第1大入賞口30)を開放する時期(ラウンド開始時期)かどうか、すなわち、開始ゲート29を通過させて1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったかを判定する(S2105)。S2105で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2105でNO)、処理を終える。一方、S2105で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2105でYES)、ラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、大入賞口開放処理を行い(S2107)、処理を終える。これにより、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。   When it is determined in S2103 that the big hit end flag is not ON (NO in S2103), it is then determined whether the big winning opening (first big winning opening 30) is open (S2104), not open (No at S2104), whether it is time to open the special winning opening (first large winning opening 30) (round start time), that is, it is time to pass the start gate 29 and start the first round Alternatively, it is determined whether it is time to start the next round (the next release) after the time interval between the rounds has passed (S2105). If it is determined in S2105 that it is not the round start time (NO in S2105), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2105 that it is the round start time (YES in S2105), the round start command is set (S2106), the special winning opening opening process is performed (S2107), and the process is ended. Thereby, the first large winning opening 30 is opened in accordance with the opening pattern (see FIG. 6) corresponding to the type of the big hit.

S2104で、大入賞口(第1大入賞口30)の開放中であると判定した場合(S2104でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2111でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから予め定められた開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2112でNO)、処理を終える。   If it is determined in S2104 that the special winning opening (first large winning opening 30) is being opened (YES in S2104), the maximum number of entering the special winning opening in the round is prescribed (this implementation) In Example 1, it is determined whether it has reached 10 per round (S2111). If it is determined that the number of entered balls (10) has not been reached (NO in S2111), then it is determined whether it is time to close the large winning opening (first large winning opening 30), ie, the large winning opening It is determined whether or not a predetermined opening time (see FIG. 6) has elapsed since the release of the key (S2112). If it is determined in S2112 that the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、S2111で、規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2111でYES)、又は、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2112でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちの何れかが成立したと判定した場合、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖する処理を行う(S2113)。次いで、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S2111 that the predetermined number of balls entered (10) has been reached (YES in S2111), or if it is determined that the opening time of the special winning opening has elapsed (YES in S2112), That is, when it is determined that one of the two round end conditions is established, processing for closing the special winning opening (the first special winning opening 30) is performed (S2113). Next, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined in S2115 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2115), the processing is ended to start the next round.

一方、S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットし(S2116)、大当りのエンディング期間を開始し(S2117)、大当り終了フラグをONにし(S2118)、処理を終える。また、S2105で、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、最終ラウンドが終了しているので、次いで、大当りのエンディング期間が経過したか否かを判定する(S2119)。S2119で、予め定めたエンディング時間が経過していないと判定した場合(S2119でNO)、処理を終える。一方、S2119で、エンディング期間が経過したと判定した場合(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2120)、後述の遊技状態設定処理を行い(S2121)、大当りフラグをOFFにし(S2122)、大当り開始フラグをOFFにし(S2123)、後述の特図動作ステータス設定処理1を行い(S2124)、処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S2115 that the value of the round counter is "0" (YES in S2115), the big hit ending command is set as the big hit end processing for ending the big hit game (S2116), the big hit ending period. Is started (S2117), the big hit end flag is turned ON (S2118), and the process is finished. If it is determined in S2105 that the big hit end flag is ON (YES in S2103), it is determined whether the big hit ending period has elapsed (S2119) because the final round is finished. If it is determined in S2119 that the predetermined ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2119 that the ending period has elapsed (YES in S2119), the big hit end flag is turned off (S2120), the gaming state setting process described later is performed (S2121), and the big hit flag is turned off (S2122) Then, the big hit start flag is turned off (S2123), the special view operation status setting process 1 described later is performed (S2124), and the process is finished.

[大当り遊技開始処理]
次に、図40を用いて、大当り遊技開始処理(S2101)について説明する。大当り遊技開始処理(S2101)ではまず、大当り開始フラグがONか否かを判定し(S2151)、大当り開始フラグがONでない、すなわち、未だ大当り待機状態において開始ゲート29を通過させていないと判定した場合(S2151でNO)、次いで、確変フラグがONか否かを判定し(S2152)、確変フラグがONであると判定した場合(S2152でYES)、確変フラグをOFFとし(S2102)、S2154の処理に移行する。S2154では、状態BフラグがONか否かを判定し(S2103)、状態BフラグがONである判定した場合(2154でYES)、状態BフラグをOFFとし(S2104)、S2156の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態、且つ、低ベース状態に制御するため、大当り遊技(ラウンド遊技)の開始前に、確変フラグ及び状態BフラグをOFFにする。
[Big hit game start processing]
Next, with reference to FIG. 40, the big hit game start process (S2101) will be described. In the big hit game start process (S2101), first, it is determined whether the big hit start flag is ON or not (S2151), it is determined that the big hit start flag is not ON, that is, the start gate 29 is not yet passed in the big hit standby state If (YES at S2151), it is then determined whether or not the probability change flag is ON (S2152). If it is determined that the probability change flag is ON (YES at S2152), the probability change flag is turned OFF (S2102). Transfer to processing. In S2154, it is determined whether the state B flag is ON (S2103). If it is determined that the state B flag is ON (YES in 2154), the state B flag is set OFF (S2104), and the process proceeds to S2156. . That is, during the execution of the big hit game, in order to control the low probability state and the low base state, the definite change flag and the state B flag are turned OFF before the start of the big hit game (round game).

また、S2152で確変フラグがONでないと判定した場合(S2152でNO)、確変フラグをOFFにすることなく、S2154の処理に移行する。また、S2154で状態BフラグがONでないと判定した場合(S2154でNO)、状態BフラグをOFFにすることなく、S2156の処理に移行する。S2156では、開始ゲートを遊技球が通過したか否かを判定し(S2156)、開始ゲートを通過したと判定した場合(S2156でYES)、大当り遊技を開始する(ラウンド遊技を開する)ための大当り開始フラグをONにし(S2157)、処理を終える。一方、S2156で、開始ゲートを通過していないと判定した場合(S2156でNO)、処理を終える。これにより、遊技機を大当り待機状態のまま継続する。また、S2151で、大当り開始フラグがONであると判定した、すなわち、既に大当り遊技を開始していると判定した場合(S2151)、処理を終える。これにより、遊技者は任意のタイミングで大当り遊技を開始する(進行させる)ことが可能となる。   If it is determined in S2152 that the positive variation flag is not ON (NO in S2152), the process proceeds to S2154 without turning the positive variation flag OFF. If it is determined in S2154 that the state B flag is not ON (NO in S2154), the process proceeds to S2156 without turning the state B flag OFF. In S2156, it is determined whether or not the game ball has passed the start gate (S2156), and when it is determined that the start gate has been passed (YES in S2156), the jackpot game is started (a round game is opened) The big hit start flag is turned ON (S2157), and the process is finished. On the other hand, if it is determined in S2156 that the start gate has not been passed (NO in S2156), the process ends. Thus, the gaming machine continues to be in the big hit standby state. If it is determined in S2151 that the big hit start flag is ON, that is, it is determined that the big hit game has already been started (S2151), the processing ends. Thus, the player can start (progress) the big hit game at any timing.

[遊技状態設定処理]
次に、図41を用いて、遊技状態設定処理(S2121)について説明する。遊技状態設定処理(S2121)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、4R第1大当り、15R第3大当り、4R第4大当り、2R第5大当り、及び、2R第6大当りの5種類を確変大当りとしており、S2201では、大当り遊技がこれら5種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにし(S2202)、次いで、終了した大当り遊技が2R第5大当りであるかを判定する(S2203)。S2203で、終了した大当り遊技が2R第5大当りであると判定した場合(S2203でYES)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「50」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長50回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。
[Playing state setting process]
Next, with reference to FIG. 41, the game state setting process (S2121) will be described. In the gaming state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the big hit game ended this time relates to a probability variation big hit (S2201). In this embodiment, as described above, 5 types of 4R first big hit, 15R third big hit, 4R fourth big hit, 2R fifth big hit, and 2R sixth big hit are used as the big hit, and in S2201, the big hit game It is determined whether or not one of these five types is applicable. Then, if it is determined that the end of this time is the probability variation big hit (YES in S2201), the probability variation flag is turned on (S2202), and then it is determined whether the terminated big hit game is the 2R fifth big hit (S2203) . If it is determined in S2203 that the big hit game finished is the 2R fifth big hit (YES in S2203), the state B flag is turned on (S2204), "50" is set in the state B counter (S2205), and the process is performed Finish. As a result, after the end of the big hit game, a maximum of 50 high base states are set, and a high probability high base state is obtained.

一方、S2203で、終了した大当り遊技が2R第5大当りでないと判定した場合(S2203でNO)、次いで、終了した大当り遊技が2R第6大当りか否かを判定する(S2209)。S2209で、終了した大当り遊技が2R第6大当りであると判定した場合(S2209でYES)、状態BフラグをONにし(S2210)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2211)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長100回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。S2209で、終了した大当り遊技が2R第6大当りでない、すなわち、4R第1大当り、15R第3大当り、4R第4大当りの何れかであると判定した場合(S2209でNO)、状態BフラグをOFFのまま、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態となる。   On the other hand, when it is determined in S2203 that the big hit game finished is not the 2R fifth big hit (NO in S2203), it is then determined whether the big hit game finished is the 2R sixth big hit (S2209). If it is determined in S2209 that the big hit game finished is the 2R sixth big hit (YES in S2209), the state B flag is turned on (S2210), the state B counter is set to "100" (S2211), and the process is performed Finish. As a result, after the end of the big hit game, a maximum of 100 high base states are set, and a high probability high base state is obtained. If it is determined in S2209 that the terminated big hit game is not 2R sixth big hit, that is, 4R first big hit, 15R third big hit, 4R fourth big hit (NO in S2209), the state B flag is turned off. Leave the process. As a result, the gaming state after the end of the big hit game becomes the high probability low base state.

S2201で、終了したのが確変大当りでない、すなわち、低確大当り(低確率大当り、通常大当り)であると判定した場合(S2201でNO)、次いで、終了した大当り遊技が2R第7大当りであるかを判定する(S2206)。S2206で、終了した大当り遊技が2R第7大当りであると判定した場合(S2206でYES)、状態BフラグをONにし(S2207)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長100回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。一方、S2206で、終了した大当り遊技が2R第7大当りでない、すなわち、4R第2大当り又は2R第8大当りであると判定した場合(S2206でNO)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「50」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長50回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。   If it is determined in S2201 that the termination is not a definite big hit, that is, a low probability big hit (low probability big hit, usually a big hit) (NO in S2201), then the finished big hit game is the 2R seventh big hit Is determined (S2206). If it is determined in S2206 that the big hit game finished is the 2R seventh big hit (YES in S2206), the state B flag is turned on (S2207), "100" is set in the state B counter (S2208), and the process is performed Finish. As a result, after the end of the big hit game, a maximum of 100 high base states are set, and a low probability high base state is obtained. On the other hand, if it is determined in S2206 that the terminated big hit game is not the 2R seventh big hit, that is, the 4R second big hit or the 2R eighth big hit (NO in S2206), the state B flag is turned ON (S2204), the state “50” is set to the B counter (S2205), and the process is finished. As a result, after the end of the big hit game, a maximum of 50 high base states are set, and a low probability high base state is obtained.

[特図動作ステータス設定処理1]
次に、図42を用いて、特図動作ステータス設定処理1(S2122)について説明する。特図動作ステータス設定処理1(S2122)ではまず、特図1大当りフラグがONか否かを判定し(S3001)、特図1大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3001でYES)、特図1大当りフラグをOFFにし(S3002)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3003)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行されることになる。一方、S3001で、特図1大当りフラグがONでない、すなわち、特図2大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3001でNO)、特図2大当りフラグをOFFにし(S3004)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3005)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 1]
Next, special view operation status setting processing 1 (S2122) will be described using FIG. Special figure operation status setting process 1 (S2122) First, it is determined whether special figure 1 big hit flag is ON or not (S3001), special figure 1 big hit flag is ON, that is, the big hit game which occurred this time is special symbol When it is determined that it is related to 1 (YES in S3001), the special view 1 big hit flag is turned off (S3002), the special view 1 operation status is set to "1" (S3003), and the process is finished. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special figure 1 operation process. On the other hand, when it is determined in S3001 that the special figure 1 big hit flag is not ON, that is, the special figure 2 big hit flag is ON, that is, the big hit game generated this time relates to the special symbol 2 (NO in S3001 And the special figure 2 big hit flag is turned off (S3004), the special figure 2 operational status is set to 1 (S3005), it ends processing. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special figure 2 operation process.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
次に、図43を用いて、特別電動役物処理2(S1109)について説明する。特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2301でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2302)。S2302で、大入賞口が開放中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる時期に至ったか否か、すなわち、小当りのオープニング時間が経過して1回目の開放動作を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放動作を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。尚、小当り遊技については、開始ゲートの通過にかかわらず、小当り図柄の確定停止表示後、所定時間経過後に小当り遊技(開放動作)が開始する。つまり、遊技者は大当り遊技の開始時期は開始ゲートによって任意に決定できるが、小当りの開始時期については任意に決定することはできない。
[Special electric role processing 2 (small hit game)]
Next, the special electric symbol processing 2 (S1109) will be described with reference to FIG. In special electric combination processing 2 (S1109), it is determined first whether the small hitting end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the big winning device (second big winning device 36) is all finished in the small hitting game. If it is determined that the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether the large winning opening (second large winning opening 35) is open (S2302). When it is determined in S2302 that the special winning opening is not open (NO in S2302), it is determined whether it is time to open the special winning opening (second large winning opening 35), that is, the opening time of the small hit has elapsed It is determined whether it is time to start the first opening operation, or it is time to start the next opening operation after the interval time between the multiple opening operations has elapsed (S2303) . As for the small hit game, regardless of the passage of the start gate, the small hit game (opening operation) is started after a predetermined time has elapsed after the display of the fixed stop of the small hit symbol. That is, the player can arbitrarily determine the start time of the jackpot game by the start gate, but can not arbitrarily determine the start time of the small hit.

S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合(S2303でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合(S2303でYES)、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35の開放処理を行い(S2304)、処理を終える。S2302で、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中であると判定した場合(S2302でYES)、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数、すなわち、6回の開放動作において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。S2306で、規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、S2307で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2307でNO)、処理を終える。   If it is determined in S2303 that it is not the opening time of the special winning opening (NO in S2303), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2303 that it is the opening time of the special winning opening (YES in S2303), the second large winning opening 35 is opened according to the small hitting opening pattern (see FIG. 6) (S2304), processing Finish. When it is determined in S2302 that the special winning opening (second large winning opening 35) is being opened (YES in S2302), the number of balls entered into the special winning opening during six opening operations, that is, six times It is determined whether the number obtained by adding all the game balls entered in the opening operation has reached a prescribed maximum number of balls entered (10 in the first embodiment) (S2306). If it is determined in S2306 that the number of entered balls (10) has not been reached (NO in S2306), it is determined whether it is time to close the special winning opening, that is, after the special winning opening has been opened It is determined whether the open time (see FIG. 6) has elapsed (S2307). Then, when it is determined in S2307 that the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2307), the processing is ended.

これに対して、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数が規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2306でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2308)、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放動作を開始するため、そのまま処理を終える。   On the other hand, when it is determined that the number of balls entering the special winning opening during the opening operation of six times has reached the specified number of entering balls (10) (YES in S2306), the special winning opening (second big winning) The mouth 35) is closed (S2314), and the process proceeds to small hit end processing of S2311. On the other hand, when it is determined in S2307 that the opening time of the special winning opening has elapsed (YES in S2307), the special winning opening (second large winning opening 35) is closed (S2308), and the value of the small hit opening counter 1 is decremented (S2309), and it is determined whether the value of the small hit release counter is "0" (S2310). When it is determined in S2310 that the value of the small hit open counter is not "0" (NO in S2310), the processing is ended as it is to start the next open operation.

一方、S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットし(S2311)、小当りのエンディング期間を開始し(S2312)、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が6回なされると「0」になる。   On the other hand, when it is determined in S2310 that the value of the small hit open counter is “0” (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end processing of S2311. In S2311, the small hitting ending command is set (S2311), the small hitting ending period is started (S2312), and the small hitting end flag is set (S2313) as the small hitting finish processing for ending the small hitting game. Finish the process. The small hit opening counter becomes "0" when the opening of the big winning opening is made six times.

また、S2301で、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、6回の開放動作が終了している(若しくは、規定数の遊技球が入球している)ので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2315でNO)、処理を終える。一方、S2315で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにし(S2316)、特図動作ステータス設定処理2を行い(S2317)、処理を終える。高確低ベース状態において、小当り遊技を発生させることで、持ち球を増やしながら次の大当りを狙うことが可能となり、遊技興趣を高める。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや状態BフラグをONからOFFに切り変えたり、OFFからONに切替えたりすることはない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態(確率状態、ベース状態)を変化させない。   If it is determined in S2301 that the small hit end flag is ON (YES in S2301), six opening operations have ended (or, a prescribed number of gaming balls have entered), so It is determined whether the small hitting ending time has elapsed (S2315), and when it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2315), the process is ended. On the other hand, when it is determined in S2315 that the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hitting end flag is turned OFF (S2316), special drawing operation status setting processing 2 is performed (S2317), and the processing is ended. In the high probability low base state, by generating a small hit game, it becomes possible to aim for the next big hit while increasing the holding balls, to enhance the game interest. In addition, at the start of the small hit game, the positive change flag and the state B flag are not switched from ON to OFF or from OFF to ON. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state (probability state, base state) is not changed before and after execution of the small hit game.

[特図動作ステータス設定処理2]
次に、図44を用いて、特図動作ステータス設定処理2(S2317)について説明する。特図動作ステータス設定処理2(S2317)ではまず、特図1小当りフラグがONか否かを判定し(S3101)、特図1小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3101でYES)、特図1小当りフラグをOFFにし(S3102)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3103)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行される。一方、特図1小当りフラグがONでない、すなわち、特図2小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3101でNO)、特図2小当りフラグをOFFにし(S3104)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3105)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 2]
Next, special view operation status setting processing 2 (S2317) will be described using FIG. In the special view operation status setting process 2 (S2317), it is first determined whether the special view 1 small hit flag is ON (S3101), the special view 1 small hit flag is ON, that is, the small hit game generated this time Is determined to be related to special symbol 1 (YES in S3101), the special figure 1 small hit flag is turned OFF (S3102), the special figure 1 operation status is set to "1" (S3103), and the process is performed. Finish. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special figure 1 operation process. On the other hand, when the special figure 1 small hit flag is not ON, that is, the special figure 2 small hit flag is ON, that is, it is determined that the small hit game generated this time relates to the special symbol 2 (NO in S3101 And the special figure 2 small hit flag is turned OFF (S3104), the special figure 2 operation status is set to "1" (S3105), and the process is finished. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special figure 2 operation process.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図2動作処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図45に示すように、保留球数処理(S209)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットし(S2502)、処理を終える。
[Holding ball processing]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs a holding ball number process (S209) next to the special view 2 operation process (S208). As shown in FIG. 45, in the holding ball number process (S209), first, the special figure 1 holding ball number, the special figure 2 holding ball number and the normal symbol holding ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read ( S2501). Then, the data of the number of holding balls (the holding ball number command for transmitting the holding ball number information to the sub control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502), and the process is finished.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図48に示すように、電源断監視処理(S210)ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がないと判定した場合(S2601でNO)、処理を終える。一方、S2601で、電源断信号の入力があると判定した場合(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶し(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理(無限ループ)を行う。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S210) next to the holding ball number process (S209). As shown in FIG. 48, in the power-off monitoring process (S210), first, the presence / absence of the input of the power-off signal is determined (S2601), and when it is determined that there is no input (NO in S2601), the process is ended. On the other hand, if it is determined in S2601 that there is an input of a power-off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether or not it is a definite change, whether or not a hit is being played, Data concerning the remaining number of times of fluctuation etc. is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and thereafter loop processing (infinite loop) is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

以上詳細に説明したように、本実施例1のパチンコ遊技機1は前述した特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至、従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄(「第1識別情報」ともいう)又は第2特別図柄(「第2識別情報」ともいう)が大当り図柄(「特定の表示態様」ともいう)で停止表示すること)に基づいて、高確率状態が発生し(特典が付与され)、予め定められた所定の条件が成立すると高確率状態(特典)が終了するものとされる。   As described above in detail, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has the above-described characteristic configuration, so that the pachinko gaming machine has a unique effect not found in the conventional pachinko gaming machine, and And have a remarkable effect. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a big hit in the special symbol acceptance determination (first special symbol (also referred to as “first identification information”) or second special symbol (also referred to as “second identification information”) A high probability state occurs (a privilege is given) based on the jackpot symbol (also referred to as a "specific display mode" and stopped and displayed), and a high probability state (a predetermined condition established) is established ( Benefits are to be ended.

この高確率状態(特典)を付与する処理(遊技状態設定処理(S2121))を「特典付与手段」ということもできる。尚、第1特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、第2特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、変動表示及び停止表示し、同じ当否判定結果を示すので、「特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が大当り図柄で停止表示すること」を、「演出図柄が当り演出図柄(特定の表示態様)で停止表示すること」と置き換えることができる。   The process (gaming state setting process (S2121)) for giving the high probability state (benefit) can also be referred to as "benefit giving means". In addition, since the first special symbol and the effect symbol 8 are linked (synchronized), the second special symbol and the effect symbol 8 are linked (synchronized), and the variable display and the stop display are performed to show the same result of the judgment of success or failure , "Stop displaying special symbols (first special symbol or second special symbol) with big hit symbols" can be replaced with "stop displaying with the hit design symbols (specific display mode)" .

[サブ制御メイン処理]
次に、図47〜図52に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、副制御基板90のROMから図47に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main process]
Next, an operation of the effect control microcomputer 91 (a control process by the sub control unit 90) will be described based on FIGS. The counter, the flag, the status, the buffer, the timer and the like appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 included in the sub control board 90 reads out and executes a program of sub control main processing shown in FIG. 47 from the ROM of the sub control board 90. As shown in the figure, in the sub control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), setting of stack, setting of constant, setting of CPU 92, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time) and the like, various flags, reset of status and counter, etc. are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control substrate 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the content of the RAM is not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses and counter values are reset. The steps S4001 to S4003 are executed only once (when the power is turned on) after the power is turned on, and are not executed thereafter. Further, in the first embodiment, also in the effect control microcomputer 91, the same process as the power off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. When turned ON, data relating to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub control board 90. That is, data related to effect control at the time of power failure such as a power failure is backed up. For this reason, unless the initialization of the RAM of the sub control board 90 (S4003) is performed at the time of power on (at the time of power failure recovery) after recovery from power failure such as power failure, effect control by the effect control microcomputer 91 State returns to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, the interrupt is inhibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90. For the random number for effect determination, the random number for change effect determination for determining the aspect (fluctuation effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, the random number for advance announcement effect determination for determining the advance effect, the effect pattern determination for determining the effect pattern There are random numbers etc. The method of updating the random number can be the same method as the random number update process performed by the main control board 80 described above. In addition, when updating the random numbers, the random number values may be added two by two instead of one by one. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) for notifying that there is a starting ball entry from the main control board 80 is transmitted, or a control signal for notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be set as, for example, when a change start command is transmitted, or when determining a change effect pattern to be described later. The storage place of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の各表示画面上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as a "sub output buffer") in the RAM of the sub control board 90 are compared with the image control board 100, the voice control board 106 and the lamp control. It transmits to the control board | substrate which becomes the corresponding command transmission destination among the board | substrates 107. FIG. Each control board (each control unit) that has received the command uses the various rendering devices (image display device, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decoration member 14 etc.) according to the received command to perform various effects (Demonstration symbol game effect, a special game effect concerning a hit game, etc.) is executed. Subsequently, the effect control microcomputer 91 permits an interrupt (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is permitted, execution of the reception interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) is possible. By executing these control processes, display control of effect symbols and the like performed on the display screens of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72. Also, lighting control of various lamps, operation control of the movable decorative member, audio output control from the speaker, and the like can be performed.

[受信割り込み処理]
次に、図48を用いて、受信割り込み処理(S4008)について説明する。受信割り込み処理(S4008)ではまず、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
Next, the reception interrupt process (S4008) will be described using FIG. In the reception interrupt process (S4008), first, whether the strobe signal (STB signal) is ON or not, that is, whether the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91 or not It is determined (S4101). When it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is ended. . The reception interrupt process (S4008) is a process that is executed prior to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
次に、図49を用いて、2msタイマ割り込み処理(S4009)について説明する。2msタイマ割り込み処理(S4009)では、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2 ms timer interrupt processing]
Next, 2 ms timer interrupt processing (S4009) will be described using FIG. The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse of 2 msec cycle is input to the sub control board 90. In the 2 ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing is performed to create switch data (edge data and level data) based on detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). Next, a lamp data output process (S4202) for outputting lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 to emit light, and drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) And drive data output processing (S4203). The lamp data and the drive data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process is performed to reset the watchdog timer (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
次に、図50を用いて、10msタイマ割り込み処理(S4010)について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10 ms timer interrupt processing]
Next, 10 ms timer interrupt processing (S4010) will be described using FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the sub control board 90. In the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a reception command analysis process (S4302) described later is performed. Next, switch status acquisition processing is performed to store the switch data created by the 2 ms timer interrupt processing in the RAM of the sub control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt processing (S4303), and the switch stored in the switch status acquisition processing A switch process is performed to set the display content etc. of the display screen 7a based on the data (S4304). Thereafter, other processing such as preparation of lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) or updating of the effect determination random number is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
次に、図51を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)について説明する。受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4403の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、S4401で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Receive command analysis process]
Next, the received command analysis process (S4302) will be described using FIG. In the received command analysis process (S4302), it is first determined whether or not the start entry ball command has been received from the main control board 80 (S4401), and it is determined that the start entry ball command has not been received (NO in S4401) When it is determined that the start entering ball command has been received (YES in S4401), effect hold information storage processing (S4402) is performed, and the processing proceeds to S4403. The effect pending information storage process (S4402) is a variety of information (pre-judgment results, big hit type determination for random) included in the start entry ball command (special figure 1 start entry ball command or special view 2 start entry ball command) received in S4401. Game information such as numerical value and fluctuation pattern random number value) according to the special symbol holding number of special symbol types (first special symbol, second special symbol) and start / stop command (when command is generated) In the shift memory format, it is stored in a predetermined effect pending information storage area of the RAM of the sub control board 90. For example, if the received start entry ball command is a special view 1 start entry ball command corresponding to the number of holding balls “4” of the special figure 1, the prior determination result or hit type included in the special view 1 start entry ball command And the like are stored as special figure 1 effect hold information in an area corresponding to the number of hold 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect suspension information stored in this manner is used to execute various effects such as a fluctuation effect, an advance notice effect, and an effect mode, which will be described later. The stored contents (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 is the special view hold storage unit (first special view hold storage unit, second special view in the main control board (main control unit) 80 described above. This matches the stored contents (acquired information) of the pending storage unit). From this, it can be said that the effect suspension information storage area of the sub control board 90 is also "acquired information storage means".

次に、S4403では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理(S4404)を行って、S4405の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4405)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4405で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4405でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4403, it is determined whether or not the fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4403), and when it is determined that the fluctuation start command has been received (YES in S4403), fluctuation presentation start processing (described later) S4404) is performed, and the process proceeds to S4405. If it is determined that the change start command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the change effect start process. At S4405, it is judged whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4405), and when it is judged that the fluctuation stop command has been received (YES at S4405), the effect pattern is stopped and displayed. A variation effect end process of ending is performed (S4406). In the fluctuation effect end process (S4406), a fluctuation effect end command for stopping and displaying the effect pattern 8 and ending the fluctuation effect is set in the sub output buffer. When the set variation rendering end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 causes the variation pattern 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 to be varied. The stop display is made to end the fluctuation effect (render symbol game effect). On the other hand, when it is determined in S4405 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4405), the process proceeds to S4407 without performing the fluctuation effect end process. In addition, a fluctuation production refers to the various productions performed according to the fluctuation display of a special symbol.

続いて、S4407では、主制御基板80から当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。ここで、当り遊技関連コマンドとは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド、ラウンド遊技での第1大入賞口30への入球に基づき送信される第1大入賞口入球コマンド、小当り遊技での第2大入賞口への入球に基づき送信される第2大入賞口入球コマンド等が該当する。S4407では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4407でNO)、S4409の処理に移行し、受信していれば(S4407でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)の実行に係る処理を行う(S4408)。   Subsequently, in S4407, it is determined whether or not a hit game related command has been received from the main control board 80 (S4407). Here, the hit game related command is a command transmitted from the main control board 80 when executing a hit game (big hit game, small hit game), and specifically, the start of a big hit game (occurrence of a big hit) Opening command sent on the occasion of the round, round start command sent on the start of the round, round end command sent on the end of the round, ending command sent on the end of the big hit game, the first winning prize in the round game The 1st big winning a prize entrance entering command transmitted based on entering a ball to 30 and the 2nd big winning a prize entrance entering ball command etc. sent based on entering a second big winning opening in a small hit game correspond . In S4407, it is determined whether or not any of these big hit game related commands has been received, and if it has not been received (NO in S4407), the process proceeds to S4409 and if received (YES in S4407) The processing pertaining to the execution of effects (big hit game effects, small hit game effects) according to the type of the received command is performed (S4408).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信したコマンドが大入賞口入球コマンド(第1大入賞口入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)であれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした当り遊技に係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、入球演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。最後にS4409の処理を行い、本処理を終える。S4409では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4409)。   For example, if the received command is an opening command, an opening effect command specifying an opening effect according to the type of big hit specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is a round start command, the command A round effect command for designating a round effect according to a round specified based on is set in the sub output buffer, and if it is an ending command, an ending for designating an ending effect according to the type of jackpot specified based on the command Set the rendering command in the sub output buffer. In addition, if the received command is a large winning a prize entry command (first large winning a prize entrance command, a second large winning a prize entrance command), a special winning opening specified based on the command (first large winning entry An entry effect command for specifying an entry effect according to entry into the mouth 30 and the second large winning opening 35) is set in the sub output buffer. When various effect commands relating to the set winning game are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs opening effect or round according to the progress of the hitting game. The effect, the ball entering effect, etc. are executed on the display screen 7 a of the image display device 7. Finally, the process of S4409 is performed to end the present process. In S4409, as other processing, processing based on other received commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) excluding the various commands described above is performed (S4409).

[変動演出開始処理]
次に、図52を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。変動演出開始処理(S4402)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Change production start process]
Next, with reference to FIG. 52, the fluctuation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. In the variation production start process (S4402), first, a production determination random number process (S4501) is performed to acquire various production determination random numbers such as a variation production determination random number, a notice production determination random number, and a production pattern determination random number. In the present embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), an aspect of the effect pattern game effect (variation effect) to be executed, an aspect of the advance effect effect (including the presence or absence of the advance effect effect), an effect pattern to be stopped and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P33)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the received fluctuation start command is analyzed (S4502). The change start command includes a change pattern specification command (information specifying a change pattern) for specifying a change pattern selected in the change pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. And in the fluctuation pattern designation command, the fluctuation pattern information (P1 to P33) shown in FIG. 9, the gaming state information specifying the current gaming state, the first special symbol judgment or the second special symbol judgment The result, the symbol information etc which designates the big hit classification etc are included (see Figure 8). In addition, since there are those corresponding to the first special symbol and the one corresponding to the second special symbol in the fluctuation pattern designation command, by analyzing the fluctuation pattern designation command, a production symbol game effect that is started this time It becomes possible to determine whether (the variation display of the effect pattern) relates to the special figure 1 or the special figure 2. The fluctuation pattern information, the game state information, the symbol information and the like can also be used in processing other than the fluctuation effect start processing to be executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to effect modes A to E. Specifically, mode status "1" corresponds to effect mode A, mode status "2" corresponds to effect mode B, mode status "3" corresponds to effect mode C, and mode status "4" The mode status “5” corresponds to the effect mode E, corresponding to the effect mode D. It is possible to identify the current rendering mode by referring to the current mode status.

ここで演出モードとは、画像表示装置7を主とする演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードA,Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC,Dは高確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードEは低確高ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Dの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確低ベース状態であるのかを把握することが可能となる。一方、演出モードがEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態であるのか、高確高ベース状態であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードEは、遊技状態非報知モードといえる。   Here, the effect mode is an aspect of effect based on the image display device 7. When the effect mode is different, part or all of the effect aspects of the game effect such as the advance effect or the reach effect are different. . Specifically, the image displayed on the image display device 7 is different depending on the effect mode, such as different aspects of the effect pattern 8 (for example, pattern design, number design, etc.), appearing characters, items, background images, etc. It will be different. In addition, the production design game production can also be executed in a mode according to the production mode, and in the case of providing a plurality of game effects (such as advance notice effect or reach effect), it is possible to execute different game effects depending on the production mode It can be done. In this embodiment, the rendering modes A and B are executed when the low probability low base state is controlled, and the rendering modes C and D are executed when the high probability low base state is controlled, the presentation mode E Is executed when controlled to the low probability high base state and when controlled to the high probability high base state. Therefore, when the effect mode is any of A to D, the player checks the effect mode to grasp whether the current gaming state is the low probability low base state or the high probability low base state. It becomes possible. On the other hand, when the effect mode is E, even if the player confirms the effect mode, it is difficult to grasp whether the current gaming state is the low probability high base state or the high probability high base state. is there. In that sense, the effect mode E can be said to be a gaming state non-informing mode.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   Next, in S4504, the pattern of variation effects (variation effect pattern, effect pattern, controlled mainly by the sub control unit 90, which is performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decoration member 14 and the like A variation effect pattern determination table (not shown) for determining a game effect) and a notice effect determination table are set (S4504). Specifically, based on the mode status (the current effect mode) referred to in S4503 and the change pattern designation command received from the main control unit 80, the change effect pattern determination table to be used and the notice effect determination table are set. . That is, a plurality of variation production pattern determination tables, and a plurality of advance presentation performance determination tables are provided, and based thereon, a predetermined variation production pattern determination table and a preliminary presentation performance determination table are set based on the gaming state (production mode) and the like. Do. For example, when the fluctuation pattern information designated by the received fluctuation pattern designation command is “P1 (fluctuation pattern P1)” (see FIG. 9), a fluctuation presentation pattern determination table corresponds to the time of big hit corresponding to the current rendering mode A fluctuation presentation pattern determination table and a notice presentation determination table are set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (such as the variation pattern of the effect pattern) of the effect pattern game effect, and a plurality of variation effect pattern determination tables (corresponding to the effect mode (mode status)) (Not shown) is stored in advance in the ROM of the sub control board 90. In S4504, a table corresponding to the mode status (current rendering mode) referred to in S4503 is selected and set out of the variation rendering pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数、及び、S4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   Next, in S4505, based on the random number for fluctuation presentation determination obtained in S4501 and the fluctuation performance pattern determination table set in S4504, a fluctuation performance pattern that matches the designated fluctuation pattern is selected and set ( S4505). As the variation effect pattern, a variation aspect of the effect pattern 8 mainly displayed in the effect symbol display area 7b (an execution aspect of the effect symbol game effect) is set. As a result, in the effect symbol game effect, when performing reach effect (reach effect effect symbol game effect) or when performing character effect performed using a specific character (character effect symbol game effect), reach effect or character When the effect is not executed (reach no effect pattern game effect) or the like is determined. In addition, with the reach effect, for example, as a display mode of the effect pattern 8 when the result of the special symbol equality determination indicates a big hit, all of the three effect patterns 8L, 8C, 8R are identical (Zoro eyes) Stop indication (temporary stop indication) with the symbol (the same effect pattern) in which two out of the three effect symbols 8L, 8C, 8R constitute the big hit mode when providing the following aspects (big hit aspect, specific aspect) Whether or not the remaining one rendering symbol is stopped and displayed with the symbols (three same rendering symbols) that complete the big hit mode in a state where the remaining one is continuing the variable display (scroll display) It refers to the effect that shows. At this time, the game effect is executed using the predetermined character along with the variable display of the effect pattern, and whether or not the predetermined character achieves the predetermined purpose whether or not the effect pattern is stopped and displayed in the big hit mode It is also possible to show by the rendition of. Such game effects (reach effects and character effects described later) can also be referred to as story effects (specific game effects) and purpose effects (specific game effects). This makes it possible to increase the player's expectation for the jackpot and to enhance the game interest.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる   Further, in S4505, based on the random number for effect symbol determination acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown), the effect symbol 8 (also referred to as "stop effect symbol") to be stopped is determined and set. The effect pattern 8 displayed as a stop as a result of the effect pattern game effect is the result of the special symbol pass / fail judgment, and in the case of the reach presence or absence, the three effect patterns 8L, 8C, 8R such as "787" At least one of the three production symbols 8L, 8C, 8R such as "635" is another one when one of the production symbols is different from the other production symbols and the reach is out of reach It is considered to be a barrage eye that the production pattern is different

また、S4506では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数およびS4504においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4506)。   In S4506, a notice effect to be executed along with the fluctuation effect pattern (rendering symbol game effect) is determined. In addition, including the notice effect which is executed this also called production design game effect. This advance effect shows the possibility (during the variation display of the effect symbol) before the effect symbol is in the stop indication (confirmation stop indication) the possibility that the result of the effect symbol game effect in execution will be displayed in the big hit mode. It is an announcement effect). In S4506, based on the random number for advance announcement effect determination obtained in S4501 and the advance announcement effect determination table set in S4504, an advance announcement effect conforming to the designated fluctuation pattern and the determined fluctuation effect pattern is selected and set. (S4506).

そして、S4507で、S4505及びS4506において設定した変動演出パターン及び予告演出に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドを副制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   Then, in S4507, based on the variation effect pattern and the notice effect set in S4505 and S4506, a variation effect start command for starting the effect pattern game effect etc. is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 ( S4507), end the fluctuation production start processing. When the change effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines a change effect pattern specified based on the change effect start command, that is, S4505. The predetermined image data corresponding to the fluctuation effect pattern set in step is read from the ROM of the image control board 100, and the fluctuation effect or the like by the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Further, the variable display (flashing display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

[演出図柄遊技演出の概要]
次に、本実施例の演出図柄遊技演出(変動演出)の概要について説明する。前述したように、S4505で設定された変動演出パターン等に基づく演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドが副制御基板90から画像制御基板100に送信されると、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄8の変動表示が開始される。この演出図柄8の変動表示の開始から終了(停止)までの一連の演出として、演出図柄遊技演出(変動演出)が構成される。
[Outline of production pattern game production effect]
Next, an outline of the effect symbol game effect (variation effect) of this embodiment will be described. As described above, when the variation production start command for starting the rendering design game production and the like based on the variation production pattern and the like set in S4505 is transmitted from the sub control board 90 to the image control board 100, the image display device 7 The variable display of the effect pattern 8 is started on the display screen 7a of the. As a series of effects from the start to the end (stop) of the variable display of the effect pattern 8, a effect pattern game effect (change effect) is configured.

演出図柄8の変動表示は、原則、「1」→「2」→「3」・・・→「7」→「8」→「9」の順(昇順)で図柄を縦方向にスクロール表示(縦スクロール)し、「9」まで到達したら再度「1」に戻って縦スクロールを繰り返すことにより行われる。こうした演出図柄8の変動表示の態様は、前述の変動演出パターン決定テーブルに格納される変動演出パターンによって定められる。このため、変動表示の態様については、縦スクロールの他にも、例えば、横方向のスクロール表示(横スクロール)や、図柄(数字)がスクロールせずにその場で順次切り替わる切替表示等、種々の態様を変動演出パターンとして設けることが可能である。また、「1」〜「9」の図柄が降順で変動表示する態様を設けることも可能である。さらに、演出モードや遊技状態によって変動表示の態様を設定することも可能である。   In principle, the variable display of the design symbol 8 scrolls the symbols vertically in the order (ascending order) of “1” → “2” → “3”. Vertical scrolling is performed, and when “9” is reached, the process returns to “1” again to repeat vertical scrolling. The mode of the fluctuation display of such an effect pattern 8 is defined by the fluctuation production pattern stored in the above-mentioned fluctuation production pattern determination table. Therefore, in addition to vertical scrolling, various forms of variable display, such as horizontal scroll display (horizontal scroll) and switching display in which symbols (numbers) are sequentially switched without scrolling It is possible to provide an aspect as a fluctuation presentation pattern. Moreover, it is also possible to provide an aspect in which the symbols of "1" to "9" are variably displayed in descending order. Furthermore, it is also possible to set the mode of the variable display depending on the effect mode or the game state.

また、演出図柄8の変動表示は、特別図柄の変動パターンにより定まる変動時間にしたがって行われ、変動時間の経過に伴って変動表示を停止するが、本実施例では、変動表示を停止する際の態様として複数の停止態様(停止パターン)を有している。具体的に、主な停止態様として、(1)演出図柄8L(左図柄)、8C(中図柄)、8R(右図柄)の各図柄の停止順序(「停止順」ともいう)が「左図柄→中図柄→右図柄」とされる停止態様(「第1停止態様」ともいう)と、(2)各図柄の停止順が「左図柄→右図柄→中図柄」とされる停止態様(「第2停止態様」ともいう)と、(3)各図柄のすべての停止時期(停止タイミング)が略同じ(「同時停止」ともいう)とされる停止態様(「第3停止態様」ともいう)と、(4)左図柄と右図柄の停止時期が略同じでその後に中図柄が停止するものとされる停止態様(「第4停止態様」ともいう)と、を有している。これら停止態様(停止パターン)は、演出図柄遊技演出の実行態様に含まれるものであり、S4505にて選択(設定)される変動演出パターンによって、何れの停止態様で変動表示を停止するのかが決まるものとなっている。つまり、本実施例では、変動演出パターンの選択・決定(設定)が、停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を兼ねている。但し、変動演出パターンの選択・決定(設定)と停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を分けて処理することも可能である。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。   In addition, fluctuation display of production design 8 is done according to fluctuation time which becomes settled with fluctuation pattern of special design, it stops fluctuation display with the elapse of fluctuation time, but when stopping fluctuation display with this execution example As a mode, it has a plurality of stop modes (stop patterns). Specifically, as the main stop mode, the stop order (also referred to as “stop order”) of each of the symbols (1) effect symbols 8L (left symbol), 8C (middle symbol) and 8R (right symbol) is “left symbol → Stop mode (also referred to as “first stop mode”) in which middle symbol → right symbol ”and (2) stop mode in which the stop order of each symbol is“ left symbol → right symbol → middle symbol ” Stop mode (also referred to as “second stop mode”) in which all stop timings (stop timings) of each symbol are approximately the same (also referred to as “simultaneous stop”) and (2) “second stop mode” And (4) there is a stop mode (also referred to as a "fourth stop mode") in which the stop timing of the left symbol and the right symbol is substantially the same and the middle symbol is stopped thereafter. These stop modes (stop patterns) are included in the execution mode of the effect pattern game effect, and the change effect pattern selected (set) in S 4505 determines which stop mode the variable display is to stop in It has become a thing. That is, in the present embodiment, the selection / determination (setting) of the variation production pattern also serves as the selection / determination (setting) of the stop mode (stop pattern). However, it is also possible to separately process selection / determination (setting) of the variation production pattern and selection / determination (setting) of the stop mode (stop pattern). The first stop symbol in the stop order is also referred to as the "first stop symbol", and the second stop symbol in the stop order is also referred to as the "second stop symbol", and the third stop order is the stop symbol. Is also referred to as the "third stop symbol" or the "final stop symbol".

第1乃至第4停止態様のうち、第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)は、主に演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。   Among the first to fourth stop modes, in the first stop mode (left symbol → middle symbol → right symbol), mainly in the effect mode C (state C), the result of the second special symbol suitability determination is “small This is a stop mode that can be executed when the variable display is stopped when the variable display of the effect pattern 8 is performed based on the fact that it is a hit.

第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ有りの変動態様(「リーチ変動」ともいう)又はリーチ無しの変動態様(「ノーマル変動」ともいう)で行われる場合、及び(3)演出モードC、D(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動又はノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。   The second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) is (1) Mainly in (1) effect mode A, B (state A), the result of the first special symbol equivalence judgment is "out" or "big hit" When the variation display of the effect pattern 8 is performed based on the fact that (2) in the effect mode E (state B), the result of the second special symbol equality determination is "out of line" or "big hit" When the fluctuation display of the production design 8 is performed in the fluctuation mode with reach (also referred to as "reach fluctuation") or in the fluctuation mode without reach (also referred to as "normal fluctuation"), and (3) effect mode C, In the D (state C), when the variation display of the production symbol 8 is performed with reach variation or normal variation based on the result of the second special symbol equality determination being "displacement" or "big hit" In the stop mode that can be executed when stopping the variable display That.

第3停止態様(全図柄同時停止)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、特図保留球数に応じた短縮変動の機能が働く状況下(変動開始時の特図1保留球数が「3」又は「4」)で第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」となり、かつ、これに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、(3)演出モードC、D(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、及び(4)演出モードD(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。   The third stop mode (all symbol simultaneous stop) is mainly under (1) the situation where the function of the shortening fluctuation according to the number of special figure holding balls works at the time of the start of the movement in the effect mode A, B (state A) When the special figure 1 reservation ball number of is "3" or "4") and the result of the first special symbol equivalence judgment becomes "displaced", and the fluctuation display of the effect pattern 8 is performed by normal fluctuation based on this , (2) in the effect mode E (state B), the variation display of the effect pattern 8 is performed in the normal change based on the result of the second special symbol equality determination being "out of place" or "small hit" In the case (3) when in the effect mode C, D (state C), the variation display of the effect pattern 8 is performed by normal change based on the fact that the result of the second special symbol suitability determination is "off", And (4) in the effect mode D (state C), the result of the second special symbol equivalence judgment is When variations in performance symbols 8 displayed based on a Koatari "is performed, a viable stop mode during the variation display stops.

第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)は、主に演出モードD(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動で行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。   The fourth stop mode (left and right symbol simultaneous stop → middle symbol) mainly means that the result of the second special symbol pass / fail judgment is "outside" or "big hit" when in presentation mode D (state C) This is a stop mode that can be executed when the variable display of the effect pattern 8 is performed based on the reach fluctuation based on the change display.

このように演出図柄8の変動表示を停止する際の停止態様を、演出モード(遊技状態)や特別図柄当否判定の結果に基づく変動表示の態様、結果(停止表示態様)に応じて複数設けることで、停止態様を遊技の状況に応じて異ならせて多様にすることが可能となる。また、遊技者にとっては、演出図柄8の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示(導出表示)される演出図柄8の表示態様(停止表示態様)を推測することが可能となり、その停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することも可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。   As described above, a plurality of stop modes for stopping the variable display of the effect symbol 8 may be provided according to the effect mode (playing state) or the mode of the variable display based on the result of the special symbol pass / fail determination, according to the result (stop display mode). Therefore, it is possible to make the stop mode different depending on the situation of the game. In addition, for the player, paying attention to the stop mode when the variable display of the effect pattern 8 stops, it is possible to infer the display mode (stop display mode) of the effect pattern 8 to be displayed (derived display) thereafter It becomes possible, and it becomes possible to guess the kind of special game which can be performed, the execution existence, the possibility, etc. through the stop mode. As a result, it is possible to make the player pay attention to the stop mode when the variable display is stopped, and to feel the expectation for the special game thereafter.

尚、上記第1乃至第4停止態様の他にも、例えば、演出図柄8を構成する3つの図柄の停止順が「右図柄→左図柄→中図柄」とされる停止態様(第5停止態様)や、左図柄と中図柄の停止時期が略同じでその後に右図柄が停止するものとされる停止態様(第6停止態様)等、種々の停止態様を設けることが可能であり、各停止態様が実行される条件も本実施例に限定されるものではなく、様々に定めることが可能である。   In addition to the above-described first to fourth stop modes, for example, the stop mode in which the stop order of the three symbols constituting the effect pattern 8 is "right symbol → left symbol → middle symbol" (fifth stop mode And various stop modes such as the stop mode (sixth stop mode) in which the stop time of the left symbol and the middle symbol is substantially the same and the right symbol is stopped thereafter, and each stop can be provided. The conditions under which the aspect is implemented are not limited to the present embodiment, and can be defined variously.

また、本実施例では、演出図柄8を構成する「1」〜「9」の図柄を色別に分類できるように彩色を施しており、その色により図柄の種類(図柄種)を定めている。この図柄種は、図53に示すように、遊技状態(演出モード)に対応するものとなっている。具体的に、状態A(演出モードA、B)では、奇数図柄のうち「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう)、これ以外の奇数図柄である「1」、「3」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう)とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう)としている。一方、状態B、C(演出モードC、D、E)では、奇数図柄のうち「3」、「5」、「7」を赤図柄、これ以外の奇数図柄である「1」、「9」を緑図柄とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青図柄としている。   Further, in the present embodiment, the symbols “1” to “9” constituting the rendering symbol 8 are colored so that they can be classified by color, and the type of symbol (symbol type) is determined by the color. As shown in FIG. 53, this symbol type corresponds to the gaming state (effect mode). Specifically, in the state A (effect mode A, B), “7” of the odd symbols is a red symbol (hereinafter also referred to as “red symbol”), and other odd symbols “1”, “3” , “5” and “9” are green symbols (hereinafter also referred to as “green symbols”), and even symbols “2”, “4”, “6” and “8” are blue symbols (hereinafter “blue” It is also referred to as "design". On the other hand, in the states B and C (effect modes C, D and E), the odd symbols “3”, “5” and “7” are red symbols, and the other odd symbols “1” and “9” Is a green symbol, and even symbols "2", "4", "6" and "8" are blue symbols.

尚、図53に示す本実施例に係る図柄と色の対応関係はあくまでも一例であり、これ以外の対応関係を採ることが可能であり、色の種類も本実施例に限定されるものではなく、他の色を用いることが可能である。また、本実施例では色により図柄種(赤図柄、緑図柄、青図柄)を定めているが、色以外の要素によっても定めることが可能である。例えば、演出図柄にキャラクタが付されている場合のキャラクタの種類や、数字を表した演出図柄(数字図柄)の他に所定の文字を表した演出図柄(文字図柄)を有する場合の数字図柄と文字図柄によって、図柄種を定めてもよく、さらには、単に奇数図柄と偶数図柄によって図柄種を定めもよい。   The correspondence relationship between the design and the color according to the present embodiment shown in FIG. 53 is merely an example, and other correspondence relationships can be taken, and the kind of color is not limited to the present embodiment. Other colors can be used. Further, in the present embodiment, the symbol type (red symbol, green symbol, blue symbol) is determined by the color, but the symbol type can also be determined by an element other than the color. For example, with a type of character when a character is attached to a production symbol, a numeric symbol when it has a production symbol (character symbol) representing a predetermined character in addition to a production symbol (number symbol) representing a number The character type may be determined by the character pattern, or the symbol type may be determined simply by the odd number pattern and the even number pattern.

演出図柄8の変動表示が行われ、前述した停止態様にしたがって変動表示を停止したときに表示(導出表示)される演出図柄8(8L、8C、8R)の図柄組合せ(停止表示態様)により、当該変動表示の結果が報知される。本実施例では、基本的な図柄組合せ(停止表示態様)として、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて異なる図柄(数字)となる「完全バラケ目」(「124」等)と、演出図柄8L(左図柄)と演出図柄8R(右図柄)とが同じ図柄(数字)であり残りの演出図柄8C(中図柄)が他と異なる図柄(数字)である「リーチバラケ目」(「343」等)を、当り遊技の実行契機とならない外れ態様(非特定態様)としている。一方、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一となる「ゾロ目」(「777」等)を、4R以上の大当り遊技(図6参照)の実行契機となる大当り態様(特定態様)としている。   The variable display of the effect pattern 8 is performed, and the symbol combination (stop display mode) of the effect pattern 8 (8L, 8C, 8R) displayed (derived display) when the variable display is stopped according to the stop mode described above, The result of the variable display is informed. In the present embodiment, as a basic symbol combination (stop display mode), the "full baraque eyes" ("124" etc.) where all three rendering symbols 8L, 8C, 8R are different symbols ("124" etc.), and rendering symbols 8L (left symbol) and effect symbol 8R (right symbol) are the same symbol (number) and the remaining effect symbol 8C (middle symbol) is a symbol (number) different from the others. ) Is a mode (non-specific mode) which does not become an execution opportunity of hit game. On the other hand, "Zoro eyes" ("777" etc.) in which all three rendering symbols 8L, 8C, 8R are the same are used as a big hit aspect (specific aspect) that triggers execution of 4 R or more big hit games (see Fig. 6). There is.

このような基本的な図柄組合せを前提に、本実施例では、バラケ目のうち「リーチバラケ目」を、2Rの大当り遊技(図6参照)の実行契機となる2R大当り態様にも兼用している。これは、2Rの大当り遊技は、4R以上の大当り遊技(4R大当り遊技、15R大当り遊技)に比べて遊技者が獲得できる賞球の個数(獲得賞球数)が少ないことや、状態C(高確低ベース状態)に比して小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)が困難となる状態B(高ベース状態)の設定契機となる特別遊技であること、すなわち、遊技者にとっての有利度合(利益量)が相対的に低い特別遊技であること等の理由によるものである。また、バラケ目のうち「完全バラケ目」を、状態B(高ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄)の実行契機となる小当り態様にも兼用している。これは、前述したように、状態Bでは、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっているため、第2始動口21の下流側に位置する小当り用大入賞口(第2大入賞口35)への入球は困難となり、小当りによる利益を得られる可能性が極めて低い(限りなくゼロに近い)からである(実質的に外れと同等)。さらに、バラケ目のうち後述する「特定のバラケ目」を、状態C(高確低ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄の小当り)の実行契機となる小当り態様としている。ここで、小当り態様(特定のバラケ目)のことを「第1表示態様」ともいい、大当り態様(ゾロ目)のことを「第2表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうちリーチバラケ目のことを「第3表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうち完全バラケ目のことを「第4表示態様」ともいう。   On the premise of such a basic symbol combination, in the present embodiment, "reach barrage eyes" among barrage eyes are also used as a 2R big hit mode which becomes an execution trigger of the 2R big hit game (see FIG. 6). . This is because the number of winning balls (winning balls number) that the player can obtain is smaller than that of the 2R big hit game, 4 R or larger big hit game (4R big hit game, 15R big hit game), or state C (high It is a special game that is a trigger for setting the state B (high base state) in which it is difficult to obtain a prize ball (small ball increase) in a small hit game compared to the certain low base state), that is, for the player This is because the special game has a relatively low degree of advantage (amount of profit). In addition, among the loose eyes, "completely loose eyes" is also used as a small hit mode that is an opportunity to execute a small hit game (second special symbol) in the state B (high base state). This is because, as described above, in state B, since the second starting port 21 is in the open state for most of the time, the small winning large winning opening (the second winning port located on the downstream side of the second starting port 21) It is difficult to enter the big winning opening 35), and it is extremely unlikely (immediately close to zero) to be able to obtain a small hit profit (substantially equivalent to losing). Furthermore, among the loose eyes, the "specific loose eyes" described later is used as a small hit mode that is an execution trigger of a small hit game (small hit of the second special symbol) in the state C (high probability low base state). Here, the small hit mode (specific barrage order) is also referred to as the “first display mode”, and the big hit mode (Zoro order) is also referred to as the “second display mode”. Among the eyes), the reach barrage eye is also referred to as the "third display mode", and the out-of-the-round mode (complete barake eye, reach barrage eye) is also referred to as the "fourth display mode".

尚、状態A(低確低ベース状態)は、左打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第2特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。同様に、状態B(高ベース状態)及び状態C(高確低ベース状態)は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第2特別図柄の変動表示中に第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第1特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。但し、現在の遊技状態(左打ち遊技、右打ち遊技)に反する特別図柄当否判定が行われて「大当り」の判定結果が得られた場合(例えば、状態Cにて第1特別図柄当否判定が行われて大当りとなった場合)、画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一又は二以上の表示装置にて、その大当りの発生を示唆する演出表示を行う。これにより、現在の遊技状態(主たる特別図柄の変動表示)に対応する演出図柄8の演出表示(変動演出)が表示画面7a上で主として行われるなか、主たる特別図柄の変動表示と並行して行われる特別図柄の変動表示の結果が大当りである旨を遊技者に知らしめることが可能となる。また、そうした大当りの発生の示唆を行うことで、大当りの発生に遊技者が気付くことなく遊技を止める等して利益獲得の機会を逸してしまうといった事態を回避することが可能となる。   In addition, since the state A (low probability and low base state) is a gaming state where it is basically based on playing a left-handed game, the first special symbol pass / fail determination (variation display of the first special symbol) is mainly performed. Because it is rare that the second special symbol equivalence judgment (the second special symbol fluctuation display) is performed during the fluctuation display of the first special symbol, the second special symbol equivalence judgment under such circumstances is In the case where it is performed, the variable display of the corresponding design symbol 8 is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, and only the variable display (and the stop display) is performed by the display 102. There is. Similarly, since the state B (high base state) and the state C (high probability low base state) are gaming states basically based on the right-handed game, the second special symbol success or failure determination (second special) Such situation because it is rare that the variation display of the symbol is performed and the first special symbol judgment (variation display of the first special symbol) is performed while the variation display of the second special symbol is performed. When the first special symbol equivalence determination is performed below, the variation display of the corresponding production symbol 8 is not performed on the display screen 7 a of the image display device 7, and the variation display by the presentation indicator 102 ( And stop display). However, when the special symbol right or wrong judgment against the current gaming state (left hit game, right hit game) is performed and the judgment result of “big hit” is obtained (for example, the first special symbol hit judgment in state C is And if one or more of the second image display device 71 and the third image display device 72 display effects indicating the occurrence of the big hit Do. Thus, while the effect display (variation effect) of the effect pattern 8 corresponding to the current gaming state (variation display of the main special symbol) is mainly performed on the display screen 7a, the line is performed in parallel with the fluctuation display of the main special symbol. It becomes possible to inform the player that the result of the variation display of the special symbol to be played is a big hit. In addition, by suggesting the occurrence of such a big hit, it is possible to avoid a situation in which the player does not notice the occurrence of the big hit, for example, stops the game and misses the opportunity of profit acquisition.

[状態Aの遊技演出]
次に、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。状態Aで行われる遊技演出は、主に、第1特別図柄当否判定の結果に基づいて、第1特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)である。前述したように、状態Aでは、演出モードとして「A」又は「B」が設定される。このため、状態Aの演出図柄遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードA又はBに対応する背景画像等(図示せず)が表示された状況下で行われる。本実施例では、状態Aでの演出モードの設定や移行を、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御のもと、予め定められたモード制御条件にしたがって自動的に行うものとしている。このため、状態Aにおける演出モードの設定について遊技者が関与することはできないものとなっている。
[Game presentation of state A]
Next, a game effect to be performed when the gaming state is controlled to the state A (low probability low base state) will be described. The game effect performed in the state A is an effect pattern game effect (varying effect) performed in synchronization with the fluctuating display of the first special symbol based mainly on the result of the first special symbol success or failure determination. As described above, in the state A, "A" or "B" is set as the effect mode. For this reason, the effect symbol game effect of state A is performed under the situation where the background image etc. (not shown) corresponding to effect mode A or B is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In this embodiment, setting and transition of the rendering mode in the state A are automatically performed in accordance with a predetermined mode control condition under control of the sub control unit 90 (microcomputer 91 for rendering control). . Therefore, the player can not be involved in setting of the effect mode in the state A.

また、状態Aでは、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「3」、「5」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「7」の図柄が表示される(図53参照)。これら各図柄の表示は、画像制御用マイコン101が、画像制御基板100のROMから対応する図柄の画像データ(図柄データ)を読み出して、これを画像表示装置7の表示画面7aに表示することにより実行される。   Moreover, in the state A, as the effect pattern 8, the symbols "2", "4", "6" and "8" consisting of blue symbols and the symbols "1", "3" and "5" consisting of green symbols The symbol "9" and the symbol "7" consisting of a red symbol are displayed (see FIG. 53). The image control microcomputer 101 reads out the image data (pattern data) of the corresponding symbol from the ROM of the image control board 100 and displays it on the display screen 7 a of the image display 7. To be executed.

こうした演出モードおよび図柄種のもと、図54に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図54(a)参照)、その変動表示は、基本的には第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止され(図54(b)→(c)→(d)、(e)→(f)参照)、特図1保留球数に応じた短縮変動の機能が働くとき(図9、図24のS1707を参照)には第3停止態様(同時停止)で停止される(図54(g)参照)。ここで、左図柄(演出図柄8L)と右図柄(演出図柄8R)とが同じ図柄で停止するとリーチ成立となり(図54(f)参照)、その後、中図柄(演出図柄8C)が変動表示を停止するまでの間、画像表示装置等でリーチ演出が実行される。リーチ演出では主に、中図柄(最終停止図柄)が、先に停止した図柄と同じ図柄で停止するか否か(大当り態様が表示されるか否か)を示す演出が展開される。このリーチ成立やリーチ演出に関しては、状態B、Cにおいても同様である。   As shown in FIG. 54 under the effect mode and symbol type, when the change display of the effect pattern 8 is started (see FIG. 54 (a)), the change display is basically the second stop mode (Stop left symbol → right symbol → middle symbol) and stop (Fig. 54 (b) → (c) → (d), (e) → (f)), and special figure 1 The shortening fluctuation according to the number of balls held When the function works (see FIG. 9 and S1707 in FIG. 24), the operation is stopped in the third stop mode (simultaneous stop) (see FIG. 54 (g)). Here, when the left symbol (render symbol 8L) and the right symbol (render symbol 8R) stop at the same symbol, reach is realized (see FIG. 54 (f)), and then the middle symbol (render symbol 8C) changes display Reach production is performed by an image display device etc. until it stops. In the reach effect, an effect is developed that mainly indicates whether the middle symbol (final stop symbol) is stopped with the same symbol as the symbol stopped earlier (whether or not the big hit mode is displayed). The same applies to the states B and C with regard to the reach establishment and the reach effect.

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8がバラケ目(完全バラケ目またはリーチバラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると、大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、画像表示装置7の表示画面7a上の表示内容が、第1特別図柄に係る4R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。そして、当該大当り遊技が「4R第1大当り」に係るものである場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が状態C(高確低ベース状態)となり、「4R第2大当り」に係るものである場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が状態B(低確高ベース状態)となる(図6参照)。   In this way, when the variation pattern of the effect pattern 8 is performed, if the effect pattern 8 is displayed with the open side (completely open side or reach wide area) as a result of the variable display, it becomes "displaced". On the other hand, when the effect symbol 8 is displayed in the big hit mode (Zoro eyes) as a result of the variable display, the big hit game can be executed, and when the big hit game is started, the display content on the display screen 7a of the image display device 7 But, it changes to the big hit game production for 4R big hit concerning the 1st special symbol. And, when the big hit game concerned is something which relates to “4R 1st big hit”, the game state after the big hit game end becomes state C (high probability low base state), it relates to “4R 2nd big hit” If so, the gaming state after the end of the big hit game becomes the state B (low probability high base state) (see FIG. 6).

[状態Bの遊技演出]
次に、遊技状態が状態B(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。尚、高確高ベース状態は、状態C(高確低ベース状態)において「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」が発生した場合に、これに基づく大当り遊技の終了後に設定される。
[State B game effects]
Next, the game effect to be performed when the gaming state is controlled to the state B (low probability high base state or high probability high base state) will be described. The high probability high base state is set after the end of the jackpot game based on the occurrence of “2R fifth big hit” or “2R sixth big hit” in state C (high probability low base state).

状態Bで行われる遊技演出は、主に、第2特別図柄当否判定の結果に基づいて、第2特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)である。前述したように、状態Bでは、演出モードとして「E」が設定される。このため、状態Bの演出図柄遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードEに対応する背景画像等(図示せず)が表示された状況下で行われる。本実施例では、状態Bに対応する演出モードEの設定を、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御のもと、状態Bへの移行に伴って自動的に行うものとしている。このため、演出モードEの設定について遊技者が関与することはできないものとなっている。   The game effect performed in the state B is an effect pattern game effect (varying effect) performed in synchronization with the fluctuating display of the second special symbol based mainly on the result of the second special symbol success or failure determination. As described above, in the state B, "E" is set as the effect mode. Therefore, the effect symbol game effect of state B is performed under the situation where a background image or the like (not shown) corresponding to effect mode E is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In the present embodiment, the setting of the rendering mode E corresponding to the state B is automatically performed along with the transition to the state B under the control of the sub control unit 90 (microcomputer for effect control 91). Therefore, the player can not participate in setting of the effect mode E.

また、状態Bでは、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「3」、「5」、「7」の図柄が表示される(図53参照)。これら各図柄の表示は、画像制御用マイコン101が、画像制御基板100のROMから対応する図柄の画像データ(図柄データ)を読み出して、これを画像表示装置7の表示画面7aに表示することにより実行される。尚、本実施例では、状態Aと状態Bとで演出図柄8の態様(デザイン)が異なるものとしている。   Moreover, in the state B, as the effect pattern 8, the symbols "2", "4", "6" and "8" consisting of blue symbols and the symbols "1" and "9" consisting of green symbols and red The symbols "3", "5" and "7" consisting of symbols are displayed (see FIG. 53). The image control microcomputer 101 reads out the image data (pattern data) of the corresponding symbol from the ROM of the image control board 100 and displays it on the display screen 7 a of the image display 7. To be executed. In the present embodiment, the state (design) of the effect pattern 8 differs between the state A and the state B.

こうした演出モードおよび図柄種のもと、図55に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図55(a)参照)、その変動表示は、基本的には第3停止態様(同時停止)で停止される(図55(b)参照)。これは、状態Bでは、第2特別図柄時短機能および高ベース発生機能が作動することから、リーチ無しの外れ変動や小当り変動を極力短時間で消化して遊技を円滑に進行できるようにするためである。変動表示が第3停止態様(同時停止)で停止する場合、遊技者にとっては、その停止をもって直ぐに特別遊技(大当り遊技)の実行可能性がないことが明らかになるので、遊技者の期待感を徒に煽ることはない。一方、リーチ有りの外れ変動または大当り変動(つまり「リーチ変動」)が行われる場合や、リーチ変動と見せかけて実はノーマル変動である「リーチ煽り外れ変動」(リーチ無しの変動態様の一種)が行われる場合には、演出図柄8の変動表示は第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止される(図55(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。   As shown in FIG. 55 under the effect mode and symbol type, when the variation display of the presentation symbol 8 is started (see FIG. 55 (a)), the variation display is basically the third stop mode It is stopped at (simultaneous stop) (see FIG. 55 (b)). This is because, in the state B, the second special symbol time short function and the high base generation function are activated, so it is possible to progress the game smoothly by absorbing the out-of-reach fluctuation and the small hitting fluctuation without reach in the shortest possible time It is for. When the variable display is stopped in the third stop mode (simultaneous stop), it is immediately apparent to the player that there is no possibility of executing the special game (big hit game), so that the player's sense of expectation I will not go to the house. On the other hand, when outlying fluctuation or big hit fluctuation (that is, "reach fluctuation") with reach is performed or "reach outlier fluctuation" (a kind of fluctuation mode without reach) which is actually normal fluctuation to seem to be reach fluctuation When being displayed, the variable display of the effect pattern 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) (FIG. 55 (c) → (d), (c) → (e) → (e) f) see).

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、表示画面7a上の表示内容が大当り遊技演出に切り換わり、大当り遊技の進行に合わせてラウンド演出等が行われる。状態Bにて演出図柄8がゾロ目の大当り態様で表示された場合の大当り遊技は「15R第3大当り」又は「4R第4大当り」に係るものであるため、大当り遊技演出としては、15R第3大当り用の大当り遊技演出又は4R第4大当り用の大当り遊技演出が行われる。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は状態C(高確低ベース状態)となる(図6参照)。   In this way, when the variation pattern of the effect pattern 8 is performed, the effect pattern 8 is "off" when it is displayed as a result of the variation display as a result of the variation pattern (open eye). On the other hand, if the display pattern 8 is displayed in the big hit mode (Zoro eyes) as a result of the variable display, the big hit game can be executed, and when the big hit game is started, the display contents on the display screen 7a are cut into big hit game effects Instead, round effects etc. are performed according to the progress of the big hit game. Since the big hit game when the effect pattern 8 is displayed in the big hit aspect of Zoro eyes in the state B relates to "15R third big hit" or "4R fourth big hit", 15R as a big hit game effect, A big hit game effect for 3 big hit or a big hit game effect for 4R fourth big hit is performed. And, the game state after the big hit game end becomes state C (high probability low base state) (see Figure 6).

また、変動表示の結果として演出図柄8が2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示された場合には、大当り遊技の開始に伴い、表示画面7a上の表示内容が2R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。そして、開始された大当り遊技が「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態(状態B)となり、その大当り遊技が「2R第7大当り」又は「2R第8大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態(状態B)となる(図6参照)。   In addition, when the production design 8 is displayed with 2R big hit mode (reached open) as a result of fluctuation display, with the start of the big hit game, the display contents on the display screen 7a are cut to big hit game production for 2R big hit. It changes. And, when the big hit game started is related to "2R fifth big hit" or "2R sixth big hit", the gaming state after the big hit game ends becomes high probability high base state (state B), When the big hit game relates to "2R seventh big hit" or "2R eighth big hit", the game state after the big hit game ends becomes low probability high base state (state B) (see FIG. 6) ).

さらに、状態Bにて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示が行われる場合、その変動表示はノーマル変動で行われて第3停止態様で停止される。そして、変動表示の結果として演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示される(図55(b)参照)。状態Bにて小当りとなった場合、小当り遊技が実行されるが、当該小当り遊技が開始されても、表示画面7a上の表示内容は演出図柄遊技演出ののまま(ここでは演出図柄8が完全バラケ目で表示された状態)となり、小当り遊技中の演出(小当り遊技演出)は特に行われない。これは、前述したように、状態Bにおける小当りは実質的に外れと同等だからである。そして、当該小当り遊技終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数に基づく遊技状態の移行タイミングと重ならない限り、状態Bのままとなる。   Furthermore, when the result of the second special symbol equivalence judgment in state B is a small hit, and the variation display of the rendering symbol 8 based on this is performed, the variation display is performed in the normal variation and is stopped in the third stop mode Ru. Then, as a result of the variable display, the effect pattern 8 is displayed with a completely discolored eye (disappearing mode) (see FIG. 55 (b)). When it becomes a small hit in the state B, a small hit game is executed, but even if the small hit game is started, the display contents on the display screen 7a remain the same as the effect symbol game effect (here, the effect symbol 8 is displayed in a completely disjointed state), and a special hit during the small hit game (small hit game effect) is not particularly performed. This is because, as described above, the small hit in the state B is substantially equal to the removal. And, the game state after the small hitting game ends, state B remains as long as it does not overlap with the transition timing of the game state based on the number of times of fluctuation of the special symbol.

尚、状態Bである低確高ベース状態において、大当りが発生することなく特別図柄(主に第2特別図柄)の変動表示が所定回数(本実施例では50回又は100回)行われた場合、その所定回数目の変動表示(外れ変動)の終了(停止)をもって遊技状態が状態A(低確低ベース状態)に移行し、演出モードが「E」から「A」又は「B」に移行する。また、状態Bである高確高ベース状態において大当りが発生することなく特別図柄(主に第2特別図柄)の変動表示が所定回数(本実施例では50回又は100回)行われた場合、その所定回数目の変動表示(外れ変動)の終了(停止)をもって遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に移行し、演出モードが「E」から「C」又は「D」に移行する。   In the low probability high base state which is the state B, the variation display of the special symbol (mainly the second special symbol) is performed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this embodiment) without occurrence of a big hit. The game state transitions to state A (low probability low base state) when the variable display (outside fluctuation) of the predetermined number of times ends (stops), and the effect mode transitions from "E" to "A" or "B" Do. In addition, when the variation display of the special symbol (mainly the second special symbol) is performed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this embodiment) without occurrence of a big hit in the high probability high base state which is the state B, The game state shifts to state C (high probability low base state) when the variable display (outside change) of the predetermined number of times ends (stops), and the effect mode shifts from "E" to "C" or "D" .

[状態Cの遊技演出]
次に、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。状態Cで行われる遊技演出は、主に、第2特別図柄当否判定の結果に基づいて、第2特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)と、小当り発生に伴う演出(小当り遊技演出)である。状態Cは、次の大当りが発生するまで小当りを頻発させることで、大当り間において小当りによる多くの賞球獲得が期待できる有利な遊技状態(特定遊技状態)である。このことから、状態Cでは、演出図柄遊技演出と小当り遊技演出とを連携させた特別な演出を行うこととしている。この点についての詳細は後述する。
[State C game effects]
Next, a game effect to be performed when the gaming state is controlled to the state C (high probability low base state) will be described. The game effect to be performed in the state C is mainly based on the result of the second special symbol equivalence determination, the effect pattern game effect (variation effect) to be performed in synchronization with the variable display of the second special symbol, and small hit occurrence It is an effect (small hit game effect) accompanying. The state C is an advantageous gaming state (specific game state) in which it is possible to expect many small balls to be won by the small hit in the large hit interval by frequently causing the small hit until the next big hit occurs. From this, in state C, it is decided to perform a special effect in which the effect symbol game effect and the small hit game effect are linked. Details on this point will be described later.

また、前述したように、状態Cでは、演出モードとして「C」又は「D」が設定される。このため、状態Cの遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードC又はDに対応する背景画像等が表示された状況下で行われる。状態Cにおける演出モードの設定等は、前述の状態Aや状態Bと同様にサブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御下で行われるが、本実施例では、後述するモード選択期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作して演出モードを選択することが可能となっており、その選択結果に基づいて演出モードC又はDが設定されるものとなっている。また、状態Cでは、状態Bと同様に、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「3」、「5」、「7」の図柄が表示される(図53参照)。尚、本実施例では、状態Bと状態Cとで演出図柄8の態様(デザイン)を同様のものとしている。   Further, as described above, in the state C, “C” or “D” is set as the effect mode. For this reason, the game effect of the state C is performed under the situation where a background image or the like corresponding to the effect mode C or D is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The setting of the rendering mode and the like in the state C is performed under the control of the sub control unit 90 (microcomputer 91 for effect control) as in the above-mentioned state A and state B, but in this embodiment, during the mode selection period described later The player can select the effect mode by operating the first effect button 63a, and the effect mode C or D is set based on the selection result. Moreover, in the state C, as in the state B, as the effect pattern 8, the blue symbols "2", "4", "6", "8" and the green pattern "1", "9" The symbol “3”, “5” and “7” consisting of red symbols are displayed (see FIG. 53). In the present embodiment, the modes (designs) of the effect pattern 8 are the same in the state B and the state C.

ここで、状態Cにおける「演出モードC」と「演出モードD」とでは、画像表示装置7の表示画面7a上で展開される遊技演出の内容(演出の仕様)が大きく異なるものとなっている。そこで、以下では、「演出モードC」と「演出モードD」に分けて、各演出モードにおける遊技演出について説明する。   Here, in "reproduction mode C" and "reproduction mode D" in state C, the contents (specification of presentation) of the game effect developed on the display screen 7a of the image display device 7 are largely different. . So, below, it divides into "production mode C" and "production mode D", and explains the game production in each production mode.

[演出モードC]
図56(a)に示すように、演出モードCでは、画像表示装置7の表示画面7aの中央近傍に演出図柄8が表示され、演出図柄8の背後に、演出モードCに対応する背景画像として所定のキャラクタが表示される。ここで表示されるキャラクタには、味方キャラクタ(第1キャラクタ)と敵キャラクタ(第2キャラクタ)があり、両キャラクタが対峙するようにして表示される。これらのキャラクタは、図柄の変動表示が行われていないときにも表示される。味方キャラクタと敵キャラクタには、それぞれ複数種のキャラクタが存在し、そのうちの一の味方キャラクタ(「味方キャラ」ともいう)及び一の敵キャラクタ(「敵キャラ」ともいう)が、演出モードCの設定の際に表示される。キャラクタによる演出(キャラクタ演出)としては、例えば、味方キャラが敵キャラに攻撃を加えたり、味方キャラが敵キャラからの攻撃を受けたりする等の態様で演出表示が行われる。こうしたキャラクタによる演出(キャラクタ演出)は、変動演出パターンに基づく変動演出として行われる場合(識別情報の変動表示に伴って行われる場合)と、変動表示の結果が小当りとなって小当り遊技が行われるときの小当り遊技演出として行われる場合(変動表示終了後の特別遊技に伴って行われる場合)とがある。
[Effect mode C]
As shown in FIG. 56 (a), in the effect mode C, the effect pattern 8 is displayed near the center of the display screen 7a of the image display device 7, and behind the effect pattern 8 as a background image corresponding to the effect mode C A predetermined character is displayed. The characters displayed here include an ally character (first character) and an enemy character (second character), and both characters are displayed facing each other. These characters are also displayed when the variable display of symbols is not performed. The ally character and the enemy character each have a plurality of types of characters, and one ally character (also referred to as “friend character”) and one enemy character (also referred to as “enemy character”) are included in effect mode C. Displayed when setting. As the effect by the character (character effect), for example, the effect display is performed in such a mode that the ally character attacks the enemy character or the ally character receives an attack from the enemy character. Such effects by the character (character effect) is performed as a change effect based on the change effect pattern (when it is performed along with the change display of the identification information) and when the result of the change display is a small hit, a small hit game There are cases where it is performed as a small hit game effect when it is performed (when it is performed with a special game after the end of the variable display).

また、表示画面7aの右上部には、右打ちを指示する右打ち指示画像Mが表示され、表示画面7aの右下部(第1表示部)には、獲得賞球数(獲得利益量)を示す賞球カウント画像C1が表示される。本実施例の賞球カウント画像C1は、「00000」〜「99999」の5桁の数字を表示可能な画像(数字画像)と、「pt」の文字画像とからなる。この賞球カウント画像C1は、主に、大当り遊技や小当り遊技等により遊技者が獲得した賞球数(獲得賞球数)を示すものであり、大当り遊技後の遊技状態が状態B又は状態Cとなった場合には、その後に遊技状態が状態A(大当り遊技中を除く)に戻るまで、その間の獲得賞球数(所謂、連荘期間中の獲得賞球数)を示すものとしている。また、状態C(高確低ベース状態)は、小当りが頻発する(小当り遊技の実行頻度が高くなる)有利状態であることから、小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)を演出するために賞球カウント画像C1を表示することとしている。つまり、小当り遊技演出として、賞球カウント画像C1による演出表示(入球演出)を行うこととしている。小当り発生に伴う演出についての詳細は後述する。   In the upper right part of the display screen 7a, a right-handed instruction image M instructing right-handing is displayed. A winning ball count image C1 shown is displayed. The prize ball count image C1 of the present embodiment is composed of an image (numeric image) capable of displaying 5-digit numbers from "00000" to "99999" and a character image of "pt". The prize ball count image C1 mainly indicates the number of prize balls (winning balls number) earned by the player in the big hit game, the small hit game, etc., and the gaming state after the big hit game is the state B or the state If it is C, then it indicates the number of winning balls (so-called number of winning balls during the consecutive period) until the gaming state returns to state A (except during a big hit game) . In addition, since state C (high probability low base state) is an advantageous state in which small hits frequently occur (the small hit game execution frequency increases), the winning balls are earned (small balls increase) in small hit games. In order to produce an effect, it is decided to display a prize ball count image C1. That is, as the small hitting game effect, it is decided to perform the effect display (the ball entering effect) by the winning ball count image C1. Details of the effects accompanying the small hit occurrence will be described later.

こうした画面構成の演出モードCにおける演出図柄8の変動表示(変動演出)の基本的な流れについて、図57を用いて説明する。尚、図57では、説明の便宜上、演出保留(保留図柄)や右打ち指示画像M、背景等の一部表示内容を省略している。図57に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図57(a)参照)、その変動表示は、基本的には第3停止態様(同時停止)で停止される(図57(b)参照)。これは、状態Cでは、第2特別図柄時短機能が作動することから、リーチ無しの外れ変動を極力短時間で消化して遊技を円滑に進行できるようにするためである。演出図柄8の変動表示が第3停止態様(同時停止)で停止した場合、遊技者にとっては、その停止をもって直ちに特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行可能性がないことが明らかとなる。このため、変動表示が第3停止態様で停止する場合は遊技者の期待感を高めるための演出(煽り演出)が行われることはない。一方、リーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示は第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止される(図57(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。また、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、演出図柄8の変動表示は第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)で停止される(図57(g)→(h)→(i)参照)。   The basic flow of the fluctuation display (variation effect) of the effect pattern 8 in the effect mode C of such a screen configuration will be described using FIG. 57. In FIG. 57, for convenience of explanation, partial display contents such as effect holding (holding symbol), right-handed pointing image M, background, and the like are omitted. As shown in FIG. 57, when the variable display of the effect pattern 8 is started (see FIG. 57 (a)), the variable display is basically stopped in the third stop mode (simultaneous stop) (see FIG. 57). 57 (b)). This is because, in the state C, since the second special symbol time-shortening function is activated, it is possible to digest the out-of-reach variation without reach in a short time as much as possible, and to advance the game smoothly. When the variable display of the effect symbol 8 is stopped in the third stop mode (simultaneous stop), it becomes clear for the player that there is no possibility to execute the special game (big hit game, small hit game) immediately after the stop. . For this reason, when the variable display is stopped in the third stop mode, an effect (a turning effect) for enhancing the player's sense of expectation is not performed. On the other hand, when reach change (out or big hit) or reach outlier change is performed, the change display of the effect pattern 8 is stopped in the second stop mode (left pattern → right pattern → middle pattern) (FIG. 57 (FIG. c) → (d), (c) → (e) → (f)). In addition, when the variation display of the production symbol 8 is performed based on the result of the second special symbol suitability determination being "small hit", the variation display of the production symbol 8 is the first stop mode (left symbol → middle symbol → Stop at the right symbol) (see FIG. 57 (g) → (h) → (i)).

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、表示画面7a上の表示内容が大当り遊技演出に切り換わり、大当り遊技の進行に合わせてラウンド演出等が行われる。状態Cにて演出図柄8がゾロ目の大当り態様で表示された場合の大当り遊技は「15R第3大当り」又は「4R第4大当り」に係るものであるため、この場合、15R第3大当り用の大当り遊技演出又は4R第4大当り用の大当り遊技演出が行われる。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は状態C(高確低ベース状態)となる(図6参照)。   In this way, when the variation pattern of the effect pattern 8 is performed, the effect pattern 8 is "off" when it is displayed as a result of the variation display as a result of the variation pattern (open eye). On the other hand, if the display pattern 8 is displayed in the big hit mode (Zoro eyes) as a result of the variable display, the big hit game can be executed, and when the big hit game is started, the display contents on the display screen 7a are cut into big hit game effects Instead, round effects etc. are performed according to the progress of the big hit game. Since the big hit game when the effect pattern 8 is displayed in the big hit aspect of Zoro eyes in state C is because it relates to "15R third big hit" or "4R fourth big hit", in this case, for 15R third big hit A big hit game effect for a big hit game effect or 4R fourth big hit is performed. And, the game state after the big hit game end becomes state C (high probability low base state) (see Figure 6).

また、変動表示の結果として演出図柄8が2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示された場合には、大当り遊技の開始に伴い、表示画面7a上の表示内容が2R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。この場合の大当り遊技演出としては、状態Cの終了、すなわち、小当りが頻発する有利状態の終了を示す内容の演出表示が、2R大当り遊技の開始から終了にかけて行われる。そして、開始された大当り遊技が「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態(状態B)となり、その大当り遊技が「2R第7大当り」又は「2R第8大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態(状態B)となる(図6参照)。   In addition, when the production design 8 is displayed with 2R big hit mode (reached open) as a result of fluctuation display, with the start of the big hit game, the display contents on the display screen 7a are cut to big hit game production for 2R big hit. It changes. In this case, as a big hit game effect, the end of the state C, that is, the effect display of the contents showing the end of the advantageous state where the small hit frequently occurs, is performed from the start to the end of the 2R big hit game. And, when the big hit game started is related to "2R fifth big hit" or "2R sixth big hit", the gaming state after the big hit game ends becomes high probability high base state (state B), When the big hit game relates to "2R seventh big hit" or "2R eighth big hit", the game state after the big hit game ends becomes low probability high base state (state B) (see FIG. 6) ).

また、演出モードC(状態C)にて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示が行われる場合、その変動表示はノーマル変動で行われて第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)で停止される。そして、変動表示の結果として演出図柄8が特定のバラケ目(小当り態様)で表示される(図57(i)参照)。ここで、本実施例では、左図柄、中図柄および右図柄がすべて赤図柄であって3つの図柄のうち隣り合う2つの図柄が同じで残り1つが異なる図柄組合せ(「335」、「355」、「557」等)を、特定のバラケ目(小当り態様)としている。特定のバラケ目(小当り態様)を構成する図柄組合せは、リーチ成立とはならないものの、隣り合う2つの図柄が同じ図柄(数字)となる組合せを構成することから、このような図柄組合せのことを「リーチ配列」ともいう。   In addition, when the result of the second special symbol equality judgment is a small hit in the effect mode C (state C), and the change display of the effect pattern 8 based on this is performed, the change display is performed with the normal change and the first It is stopped in the stop mode (left symbol → middle symbol → right symbol). Then, as a result of the variable display, the effect pattern 8 is displayed with a specific loose eye (small hit mode) (see FIG. 57 (i)). Here, in the present embodiment, the left symbol, the middle symbol and the right symbol are all red symbols, and two adjacent symbols among the three symbols are the same and the remaining one is different ("335", "355") , “557”, etc., as the specific loose eye (small hit form). Although the symbol combination which constitutes a specific loose eye pattern (small hitting form) does not become reach establishment, because adjacent two symbols constitute the combination which becomes the same symbol (number), it is such a symbol combination Is also called "reach arrangement".

特定のバラケ目(第1表示態様)を構成する図柄(「3」、「5」、「7」)のうち、「3」と「5」の図柄は、状態Aでは特定のバラケ目を構成し得ない緑図柄(第1図柄種)であるが、状態Cでは、特定のバラケ目を構成し得る赤図柄(第2図柄種)となっている(図53参照)。つまり、「3」と「5」の図柄は、遊技状態によって図柄種が変化する図柄となっている。これにより、演出図柄の図柄種(本例では色の種類)に遊技者を注目させて、遊技に対する興味を惹くことが可能となる。   Of the symbols ("3", "5", "7") that make up the specific loose eye (the first display mode), the symbols "3" and "5" constitute the specific loose eye in state A Although it is a green symbol (the first symbol type) which can not be done, in the state C, it is a red symbol (the second symbol type) which can constitute a specific loose mesh (see FIG. 53). That is, the symbols "3" and "5" are symbols whose symbol type changes depending on the game state. This makes it possible to draw the player's attention to the symbol type (in this example, the type of color in this example) of the effect pattern, and to attract interest in the game.

尚、本実施例では、状態Aにて緑図柄とされる演出図柄(「1」、「3」、「5」、「9」)の一部を、状態Cでは特定のバラケ目(第1表示態様)を構成し得る赤図柄としているが、例えば、状態Aにて青図柄とされる演出図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)の一部を赤図柄としたり、状態Aにて青図柄とされる演出図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)と、緑図柄とされる演出図柄(「1」、「3」、「5」、「9」)のそれぞれの一部(例えば「4」と「5」)を赤図柄としたりすることも可能である。また、図柄種として、状態Aでは存在しない状態C専用の図柄種を設け、この専用の図柄種に属する図柄により特定のバラケ目(第1表示態様)を構成するようにしてもよい。例えば、状態C専用の図柄種として金色の図柄(金図柄)を設け、状態Aにて緑図柄とされる演出図柄の一部を、状態Cにおいて金図柄とすることができる。これにより、特定のバラケ目を構成し得る図柄種をより際立たせて、遊技者の注目を集めやすくすることが可能となる。あるいは、本実施例では、状態Aで緑図柄(第1図柄種)とされる「3」と「5」の図柄が状態Cでは赤図柄(第2図柄種)とされるが、この場合において、状態Aでは当初から赤図柄(第2図柄種)であった「7」の図柄を、状態Cでは金図柄とするように構成してもよい。この場合、赤図柄(第2図柄種)である「3」と「5」の図柄を、特定のバラケ目を構成し得る図柄とし、金図柄(第3図柄種)である「7」の図柄を、大当りのうち15R第3大当りに対応する15R大当り態様(「7」のゾロ目)とすることができる。これにより、特定のバラケ目(小当り態様)を構成し得る図柄種(赤図柄)と、特定のゾロ目(15R大当り態様)を構成する図柄種(金図柄)とを明確に区別して、当り種別と図柄種との対応を分かりやすく示すことが可能となる。   In the present embodiment, a part of the effect symbols (“1”, “3”, “5”, “9”) to be green symbols in the state A are selected in the state C, and the specific scattered eyes (the first one) Although it is considered as a red symbol which can constitute display mode, for example, a part of the effect symbols (“2”, “4”, “6”, “8”) to be blue symbols in state A is made red symbols. Or, the effect design ("2", "4", "6", "8") that is blue in state A and the effect design ("1", "3", "5") that is green It is also possible to make part of each of “9” and “9” (eg “4” and “5”) into a red pattern. Further, as the symbol type, a symbol type dedicated to the state C which does not exist in the state A may be provided, and a specific scattered particle (first display mode) may be configured by a symbol belonging to this dedicated symbol type. For example, a gold symbol (gold symbol) may be provided as a symbol type dedicated to the state C, and a part of the effect pattern that is a green symbol in the state A may be a gold symbol in the state C. As a result, it is possible to further highlight the symbol types that can constitute the specific loose eye, and to make it easy to attract the attention of the player. Alternatively, in the present embodiment, the symbols “3” and “5”, which are green symbols (the first symbol type) in state A, are red symbols (the second symbol type) in state C, but in this case In the state A, the symbol “7”, which has been a red symbol (the second symbol type) from the beginning, may be configured to be a gold symbol in the state C. In this case, the symbols "3" and "5", which are red symbols (the second symbol type), are used as symbols that can constitute a specific loose eye, and the symbol "7" is the gold symbol (the third symbol type). Can be made into a 15R big hit aspect (Zorome of "7") corresponding to 15 R 3rd big hit among big hits. In this way, the symbol type (red symbol) that can constitute a specific loose eye (small hit form) and the symbol type (gold symbol) that constitutes a specific zoroid (15 R big hit aspect) can be clearly distinguished, It becomes possible to show the correspondence between the type and the symbol type in an easy-to-understand manner.

また、本実施例では、演出モードCでの小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の導出表示(変動表示の停止)に際して、他の演出モードでは出現し得ない第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄の停止順)で、演出図柄8の変動表示を停止するものとしている。このため、小当り態様(赤図柄のリーチ配列)だけでなく、その小当り態様が表示される契機となる変動表示の停止態様にも遊技者を注目させるものとなっている。さらに、演出モードCでは、小当り態様の導出表示(変動表示の停止)に際して、小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の表示を強調する演出表示を行うものとしている。具体的には、小当り態様を構成する各図柄(赤図柄)の中央を通って第1停止態様の停止順に沿って横方向(水平方向)に延びる一本のライン画像と、各図柄の周囲を飾る画像(飾り画像)とからなる、エフェクト画像E(演出効果画像)を表示するものとしている。これにより、小当り態様の表示(小当り遊技が実行されること)を、第1停止態様による変動表示の停止に際して強調して示すことが可能となり、変動表示が第1停止態様で停止する際の演出効果を高めることが可能となる。尚、エフェクト画像Eの態様は本実施例に限定されるものではなく、他の様々な態様を採ることが可能である。   Moreover, in the present embodiment, the first stop mode (left pattern → which can not appear in the other effect mode) at the time of the derivation display (stop of the fluctuation display) of the small hitting mode (reach arrangement of red symbol) in the effect mode C. In the middle symbol → the right symbol stop order), the variation display of the effect pattern 8 is to be stopped. Therefore, not only the small hit mode (reach arrangement of red symbols) but also the stop mode of the variable display, which is the trigger for the small hit mode to be displayed, attracts the player's attention. Furthermore, in the effect mode C, effect display that emphasizes the display of the small hit mode (reach arrangement of the red symbol) is performed in the derivation display of the small hit mode (stop of the fluctuation display). Specifically, a line image extending laterally (horizontally) along the stop order of the first stop mode through the center of each symbol (red pattern) constituting the small hit mode, and the circumference of each pattern An effect image E (rendering effect image) is displayed, which is composed of an image (decorative image) for decorating the image. This makes it possible to highlight and display the small hit mode display (small hit game being executed) when the variable display is stopped by the first stop mode, and when the variable display is stopped in the first stop mode. It is possible to enhance the effects of The mode of the effect image E is not limited to the present embodiment, and various other modes can be adopted.

加えて、小当り態様の表示を契機として実行される小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球すると、その入球ごとに、賞球カウント画像C1により示される獲得賞球数(数字画像)が加算表示(更新)される。本実施例では、第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、賞球カウント画像C1により示される獲得賞球数は10個単位で加算される。さらに、小当り態様の表示を契機として小当り遊技が実行される場合、当該小当り遊技の実行に伴って、表示画面7aに背景画像として表示される味方キャラ(第1キャラクタ)と敵キャラ(第2キャラクタ)による演出表示(キャラクタ演出)を行うものとしている。具体的には、味方キャラと敵キャラの何れか一方(例えば味方キャラ)が他方(例えば敵キャラ)に攻撃を加えたり仕掛けたりする態様の演出表示(「第1演出」ともいう)を行うものとしている。この場合のキャラクタ演出(「キャラクタ演出表示」ともいう)は、両キャラクタの対決シーンを描いた後述のバトル演出を含まない。小当り遊技の実行期間は、小当り用大入賞口(第2大入賞口35)の開放時間に準じて定まるが、小当り遊技での第2大入賞口35の開放時間は通じて1.8秒であるため、この時間でバトル演出の実行時間を確保するのは困難だからである。このように実行時間の短い小当り遊技に伴ってキャラクタ演出を行うことにより、当該キャラクタ演出と、後述の変動演出として行うキャラクタ演出とを関連性のある演出とすることが容易となり、変動表示から小当り遊技にかけて、味方キャラと敵キャラによる一体感のある演出(キャラクタ演出)を得ることが可能となる。ここで、小当りに伴う賞球カウント画像C1の加算表示は、第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行われ、小当りに伴うキャラクタ演出表示は、主制御部80から送信される小当りのオープニングコマンド(S2066)をサブ制御部90が受信することに基づいて行われることから、これらの演出は何れも小当り遊技演出に該当するものである(S4407,S4408)。尚、賞球カウント画像C1により示す獲得賞球数(獲得利益量)を加算表示する演出のことを「第1利益演出」ともいう。   In addition, when the game ball enters the second large winning opening 35 in the small hit game which is executed triggered by the display of the small hit aspect, the winning ball indicated by the winning ball count image C1 for each ball entered The number (numeric image) is added and displayed (updated). In the present embodiment, since the winning balls based on entering the second big winning opening 35 are considered to be 10 winning balls for one entering ball, the winning prize indicated by the winning ball count image C1 The number of balls is added in units of ten. Furthermore, when the small hit game is executed triggered by the display of the small hit mode, the friend character (first character) and the enemy character (first character) displayed as the background image on the display screen 7a along with the execution of the small hit game. It is assumed that the effect display (character effect) by the second character is performed. Specifically, the effect display (also referred to as the "first effect") is performed in which one of the friend character and the enemy character (for example, the friend character) attacks or plays an attack on the other (for example, the enemy character). And The character effect in this case (also referred to as “character effect display”) does not include the later-described battle effect depicting the confrontation scene of both characters. The execution period of the small hit game is determined according to the opening time of the small hit large winning opening (second large winning opening 35), but the opening time of the second large winning opening 35 in the small hit game is 1. Because it is 8 seconds, it is difficult to secure the execution time of the battle effect in this time. By performing the character effect along with the small hit game with a short execution time in this way, it becomes easy to make the character effect and the character effect to be performed as the fluctuation effect described later have relevance to each other, and from the fluctuation display During the small hit game, it is possible to obtain an effect (character effect) with a sense of unity between the ally character and the enemy character. Here, the additional display of the prize ball count image C1 accompanied by the small hit is a sub-second large winning prize entry ball command transmitted from the main control unit 80 based on the detection of the gaming ball by the second large winning opening sensor 35a. The character effect display according to the small hit is performed based on the reception by the control unit 90, based on the small control opening command (S2066) transmitted from the main control unit 80 being received by the sub control unit 90. Since being performed, these effects all correspond to small hit game effects (S4407, S4408). The effect of additionally displaying the number of winning balls (the amount of obtained profit) indicated by the winning ball count image C1 is also referred to as "first profit effect".

このように演出モードC(状態C)では、演出図柄8の第1停止態様での停止や小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の表示が高頻度で発生し、これに伴い小当り遊技での賞球カウント画像C1の加算表示やキャラクタ演出表示が高頻度で実行され得るため、こうした演出図柄遊技演出(変動演出)と小当り遊技演出との連携により、小当りの発生を遊技者に強く印象付けることが可能となる。これにより、小当り頻発による賞球獲得(持ち球増加)に対する期待感を煽り、演出モードC(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、小当りに伴うキャラクタ演出表示を、賞球カウント画像C1の加算表示と同様に、主制御部80からの第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行うように構成してもよい。この場合、小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球しなければキャラクタ演出は行われないため、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合の当該入球を遊技者に強く印象付けることが可能となり、また、小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球したか否かの判別が容易となる。   As described above, in the effect mode C (state C), the stop in the first stop mode of the effect pattern 8 and the display of the small hit mode (reach arrangement of the red pattern) occur with high frequency, and accordingly the small hit game The addition display of the award ball count image C1 and the character effect display can be executed with high frequency, so the cooperation between the effect pattern game effect (variation effect) and the small hit game effect strongly generates a small hit to the player. It is possible to make an impression. As a result, it is possible to give a sense of expectation for winning a prize ball (increase in holding balls) by frequent occurrences of small hits, and to enhance the fun of the presentation mode C (state C). In addition, the character effect display accompanied by the small hit is performed based on the sub control unit 90 receiving the second big winning opening entrance ball command from the main control unit 80, similarly to the addition display of the prize ball count image C1. It may be configured as follows. In this case, since the character effect is not performed unless the game ball enters the second large winning opening 35 in the small hit game, the ball entering the second large winning opening 35 when the game ball enters the second large winning opening 35 It becomes possible to make a strong impression on the player, and it becomes easy to determine whether or not the game ball has entered the second large winning opening 35 in the small hit game.

次に、演出モードCでリーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合の演出表示の内容(演出態様)について説明する。前述したように、演出モードCでは、味方キャラ(第1キャラクタ)と敵キャラ(第2キャラクタ)が表示画面7aに背景として表示された状態で、演出図柄遊技演出(演出図柄8の変動表示等)が行われる(図56(a)参照)。また、リーチ変動(外れ又は大当り)が行われる場合と、リーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止する(図57(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。こうした状況下で、リーチ変動またはリーチ煽り外れ変動の変動演出パターンに基づいて演出図柄8の変動表示が開始されると、その後、第2停止態様にしたがって左図柄(演出図柄8L)が最初に停止するが(図57(c)参照)、左図柄(第1停止図柄)が停止すると、背景に表示される味方キャラと敵キャラの何れかが相手方に対して攻撃を仕掛けるシーンを描いた演出表示(第1演出)が行われる。この場合の第1演出は、右図柄(演出図柄8R、第2停止図柄)が停止する前に行われるキャラクタ(味方キャラ、敵キャラ)による演出(キャラクタ演出)である。この第1演出には、大別すると、味方キャラが敵キャラに対して攻撃を仕掛けるパターン(「第1演出パターンA」ともいう)と、敵キャラが味方キャラに対して攻撃を仕掛けるパターン(「第1演出パターンB」ともいう)の2つのパターンがあり、さらに、各パターンについて、それぞれ、仕掛ける攻撃の内容(種類)やその攻撃の成否等を定めた複数のパターンが存在する。こうした複数種のパターンを設けることで、第1演出が行われたときの当該演出内容により、今回の変動表示(当該変動)に関する情報(大当り信頼度、後に実行され得る演出の内容等)の示唆(予告)を行うものとしている。尚、第1演出は、味方キャラと敵キャラの何れか一方が他方に攻撃を仕掛けて終わる演出であり、後述のバトル演出を含まない。   Next, the contents (representation mode) of the effect display in the case where the reach fluctuation (off or big hit) or the reach overrun fluctuation is performed in the effect mode C will be described. As described above, in the effect mode C, with the ally character (first character) and the enemy character (second character) displayed as the background on the display screen 7a, the effect pattern game effect (variation display of the effect pattern 8, etc. ) Is performed (see FIG. 56 (a)). In addition, when the reach fluctuation (out or big hit) is performed, and when the reach overturn fluctuation is performed, the fluctuation display of the production symbol 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) (Refer to FIG. 57 (c) → (d), (c) → (e) → (f)). Under such circumstances, when the fluctuation display of the production design 8 is started based on the fluctuation presentation pattern of the reach fluctuation or the out-of-reach fluctuation, then the left design (production design 8L) is stopped first according to the second stop mode. However, when the left symbol (the first stop symbol) is stopped, the effect display depicting a scene in which either the friend character or the enemy character displayed in the background mounts an attack on the other party (see FIG. 57C). (First effect) is performed. The first effect in this case is an effect (character effect) by a character (friend character, enemy character) performed before the right symbol (render symbol 8R, the second stop symbol) is stopped. The first effect is roughly divided into a pattern in which an ally character attacks an enemy character (also referred to as "first effect pattern A") and a pattern in which an enemy character attacks an ally character (" There are two patterns (also referred to as “first effect pattern B”), and further, for each pattern, there are a plurality of patterns each defining the content (type) of the attack to be set and the success or failure of the attack. By providing such a plurality of types of patterns, it is suggested that information (big hit reliability, details of effects that can be executed later, etc.) relating to the current fluctuation display (the fluctuation) by the effect contents when the first effect is performed. It is assumed that (preliminary) will be made. The first effect is an effect in which one of the ally character and the enemy character ends with an attack on the other, and does not include the battle effect described later.

例えば、第1演出のパターン(「第1演出パターン」ともいう)が第1演出パターンA(味方キャラが攻撃を仕掛けるパターン)である場合、少なくとも、当該変動表示の結果として2R大当り態様が表示されないこと、すなわち、小当りが頻発する有利状態である状態Cの終了契機となる大当りが発生しないことを示唆する。この場合、当該変動では、その後、リーチが成立することなく右図柄(第2停止図柄)、中図柄(第3停止図柄)が停止して演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ煽り外れ変動)、リーチ成立となってリーチ演出に発展したものの最終的に中図柄が左右図柄と異なる図柄で停止して演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ外れ変動)、または、リーチ演出を経て演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される(大当り変動)。一方、第1演出パターンが、それとは逆の第1演出パターンB(敵キャラが攻撃を仕掛けるパターン)である場合、当該変動表示の結果として状態Cの終了契機となる2R大当り態様が表示される可能性があることを示唆する。この場合、当該変動では、その後、リーチが成立することなく右図柄(第2停止図柄)、中図柄(第3停止図柄)が停止して演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ煽り外れ変動)、リーチ成立となってリーチ演出に発展したものの最終的に中図柄が左右図柄と異なる図柄で停止して演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様又は2R大当り態様)で表示されるか(リーチ外れ変動又は2R大当り変動)、または、リーチ演出を経て演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される(大当り変動)。このように、左図柄(第1停止図柄)が停止することで行われる第1演出により、当該変動のその後の展開(リーチ成立の有無、遊技者にとって有利な展開となるか否か等)を示唆することが可能となっている。そして、第1演出パターンBよりも第1演出パターンAの方が、その後の展開が遊技者にとって有利となる可能性が高いことを示唆するものとなっている。このような第1演出パターンは、変動演出パターンに含まれるものであり、前述のS4505にて設定(選択)される変動演出パターンによって、複数種のパターンのうち何れのパターンで第1演出を実行するのかが決まるものとなっている。   For example, if the pattern of the first effect (also referred to as the "first effect pattern") is the first effect pattern A (a pattern in which the ally character starts attacking), at least the 2R big hit mode is not displayed as a result of the variable display. In other words, it indicates that there is no big hit as an opportunity to end state C, which is an advantageous state in which small hits frequently occur. In this case, in the change, the right symbol (second stop symbol) and the middle symbol (third stop symbol) are stopped without reaching reach, and the effect symbol 8 is displayed in a completely disjointed appearance (disengagement mode). Ruka (reach out-of-range fluctuation), but although the reach formation has been developed to reach production, finally the middle symbol stops with a symbol different from the left and right symbols and the representation symbol 8 is displayed in reach reach (outlying manner) (Rich out-of-reach fluctuation) or, after the reach effect, the effect pattern 8 is displayed in Zoro eyes (big hit mode) (big hit fluctuation). On the other hand, when the first effect pattern is the first effect pattern B (pattern in which the enemy character attacks) opposite to that, the 2R big hit mode which becomes an end trigger of the state C is displayed as a result of the change display. Suggest that there is a possibility. In this case, in the change, the right symbol (second stop symbol) and the middle symbol (third stop symbol) are stopped without reaching reach, and the effect symbol 8 is displayed in a completely disjointed appearance (disengagement mode). Ruka (reach out-of-range fluctuation), although the reach formation has been developed to reach production, but finally the middle symbol stops with a symbol different from the left and right symbols and the representation symbol 8 is in reach reach (outside aspect or 2R big hit aspect) Whether it is displayed (reach out fluctuation or 2R big hit fluctuation), or, after the reach effect, the production design 8 is displayed in Zoro eyes (big hit mode) (big hit fluctuation). In this way, the first development performed by stopping the left symbol (the first stop symbol) causes the subsequent development of the fluctuation (whether the reach is established, whether the development is advantageous for the player, etc.) It is possible to suggest. Then, it is suggested that the first effect pattern A is more likely to be advantageous for the player to be developed later than the first effect pattern B. Such a first effect pattern is included in the variation effect pattern, and the first effect is executed in any of a plurality of patterns according to the variation effect pattern set (selected) in S4505 described above. It is decided what to do.

こうして左図柄(演出図柄8L、第1停止図柄)が停止した後(第1演出の実行後)、第2停止態様にしたがって右図柄(演出図柄8R、第2停止図柄)が停止するが、このとき停止する右図柄が左図柄と異なる図柄(数字)となれば、リーチ不成立となり、その後、中図柄(演出図柄8C、第3停止図柄)が停止して変動表示の終了となり、演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示される。この場合、当該変動はリーチ煽り外れ変動ということになる(図57(c)→(e)→(f)参照)。   In this way, after the left symbol (production symbol 8L, first stop symbol) is stopped (after execution of the first effect), the right symbol (production symbol 8R, second stop symbol) is stopped according to the second stop mode. When the right symbol to stop at the moment becomes a symbol (number) different from the left symbol, reach will not be established, and then the middle symbol (render symbol 8C, third stop symbol) will stop and the variation display will end, and the symbol symbol 8 is It is displayed with a completely loose eye (outside manner). In this case, the change is a out-of-reach change (see FIG. 57 (c) → (e) → (f)).

一方、左図柄に続いて停止する右図柄が左図柄と同一の図柄(数字)となれば、リーチ成立となる。この時点で当該変動はリーチ変動ということになる(図57(c)→(d)参照)。リーチが成立すると、表示画面7aでは、所定のリーチ演出(「第2演出」ともいう)が行われる。第2演出は、リーチ成立後(第1演出の実行後)、中図柄(演出図柄8C、第3停止図柄)が未だ変動している状態で行われるキャラクタ(味方キャラ、敵キャラ)による演出(キャラクタ演出)であり、本実施例では、それまで背景として表示されていた味方キャラと敵キャラとの対決シーンを描いたバトル演出として行われる。この第2演出(バトル演出)には、大別すると、味方キャラが対決(バトル)に勝利するパターン(「第2演出パターンA」ともいう)と、味方キャラが対決(バトル)に敗北するパターン(「第2演出パターンB」ともいう)と、勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターン(「第2演出パターンC」ともいう)との3つのパターンがあり、さらに各パターンについて、敵キャラの種類、味方キャラと敵キャラのどちらが先に攻撃をするのか(先制攻撃するキャラクタの種類)、その攻撃の内容、成否等を定めた複数のパターンが存在する。こうした複数種のパターンを設けることで、第2演出(バトル演出)が行われたときの当該演出内容により、今回の変動表示(当該変動)に関する情報(大当り信頼度等)の示唆を行うものとしている。   On the other hand, if the right symbol stopped following the left symbol is the same symbol (number) as the left symbol, reach will be established. At this point, the change is called reach change (see FIG. 57 (c) → (d)). When reach is established, a predetermined reach effect (also referred to as “second effect”) is performed on the display screen 7a. For the second effect, after reach is established (after the first effect is executed), the effect (characters friendly, enemy characters) performed with the middle symbol (render symbol 8C, third stop symbol) still fluctuating In the present embodiment, it is performed as a battle effect that depicts a confrontation scene between an ally character and an enemy character that has been displayed as a background. In this second effect (battle effect), if roughly classified, a pattern in which the ally character wins the confrontation (also referred to as “second effect pattern A”) and a pattern in which the ally character loses the confrontation (battle) There are three patterns (also referred to as “second effect pattern B”) and a pattern that ends the battle (a battle called “second effect pattern C”) without determination of victory or defeat. There are a plurality of patterns that define the type of character, which of the ally character and the enemy character attack first (type of character to be attacked first), the content of the attack, success or failure, and the like. By providing such a plurality of types of patterns, it is possible to suggest information (big hit reliability etc.) concerning the current fluctuation display (the fluctuation) by the contents of the effect when the second effect (battle effect) is performed. There is.

例えば、図64(a)に示すように、第2演出のパターン(「第2演出パターン」ともいう)のうち、第2演出パターンA(味方勝利パターン)には、味方キャラが先制攻撃をしてそのまま勝利するパターンと、敵キャラが先制攻撃をして最終的に味方キャラが勝利するパターンとがある。また、第2演出パターンB(味方敗北パターン)には、敵キャラが先制攻撃をして味方キャラが敗北するパターンがある。さらに、第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)には、味方キャラが先制攻撃をするものの敵キャラがその攻撃をかわすパターンと、敵キャラが先制攻撃をして味方キャラがその攻撃に耐えるパターンとがある。これらの第2演出パターンに基づく第2演出(バトル演出)は、いずれも味方キャラ又は敵キャラの先制攻撃から始まるものとなり、その後の対決結果(バトル結果)が明らかになるまでの演出内容(対決シーン等)が、各パターンに応じて予め定められている。このような第2演出パターンは、変動演出パターンに含まれるものであり、前述のS4505にて設定(選択)される変動演出パターンによって、複数種のパターンのうち何れのパターンで第2演出(バトル演出)を実行するのかが決まるものとなっている。   For example, as shown in FIG. 64 (a), among the patterns of the second effect (also referred to as "second effect patterns"), the allied character makes a first strike attack on the second effect pattern A (allied victory pattern). There is a pattern in which the enemy character wins first, and a pattern in which the teammate character finally wins. In addition, in the second effect pattern B (friend-losing pattern), there is a pattern in which the enemy character makes a first strike and the friend-character defeats. Furthermore, in the second effect pattern C (a winning and losing pattern), a pattern in which an ally character makes a first strike but the enemy character takes the attack, and a pattern in which the enemy character makes a first strike and the ally character resists the attack There is. The second effects (battle effects) based on these second effect patterns will all start from the first strike of the allied characters or enemy characters, and the contents of the effects until the confrontation result (battle result) becomes clear A scene etc.) is predetermined according to each pattern. Such a second effect pattern is included in the variation effect pattern, and the second effect (a battle (a battle) of any of a plurality of types of patterns is made according to the variation effect pattern set (selected) in S4505 described above. It is decided what to do.

本実施例では、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)であることに基づく大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される場合、その大当り態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンA(味方勝利パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(大当り態様の表示後)に15R又は4Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に遊技状態が再び状態C(高確低ベース状態)となる。このため、遊技者は、大当り遊技後に、再び、小当りが頻発する有利状態(状態C)での遊技を行うことが可能となる。このように大当り遊技を経て状態Cでの遊技を引き続き行えることから、第2演出パターンAは味方キャラが勝利するパターンとなっている。   In the present embodiment, if the reach change in the effect mode C is performed as a big hit change based on the fact that the result of the second special symbol equivalence determination is a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit), that is, the change When the effect pattern 8 is displayed as a result of the display in Zoro eyes (big hit mode), before the display of the big hit mode (before derived display), the second effect (battle) based on the second effect pattern A (allied victory pattern) Production is performed. In this case, a big hit game of 15R or 4R is performed after the change display is stopped (after the big hit mode is displayed), and the gaming state becomes the state C (high probability low base state) again after the big hit game. Therefore, the player can play the game in the advantageous state (state C) where the small hit frequently occurs again after the big hit game. As described above, since the player can continue playing the game in the state C after the big hit game, the second effect pattern A is a pattern in which the ally characters win.

また、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づく外れ変動(リーチ外れ変動)として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示される場合、その外れ態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(外れ態様の表示後)は、状態Cでの遊技が継続されることとなる。このように状態Cでの遊技が継続することから、第2演出パターンCは勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターンとなっている。   Also, when reach change in the effect mode C is performed as out-of-out change (reach out-of-out change) based on the result of the second special symbol suitability determination being deviated, that is, as the result of the change display When it is displayed by the eyes (displacement mode), the second effect (battle effect) based on the second effect pattern C (the winning and losing undecided pattern) is performed before the display of the deviation mode (before the derivation display). In this case, the game in the state C is continued after the stop of the variable display (after the display of the deviation mode). As described above, since the game in the state C continues, the second effect pattern C is a pattern for ending the confrontation (battle) without determination of the outcome.

さらに、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が2R大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)であることに基づく2R大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(2R大当り態様)で表示される場合、その2R大当り態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンB(味方敗北パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(2R大当り態様の表示後)に2Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に遊技状態が状態B(高ベース状態)となる。このため、遊技者にとっては、2R大当りの発生を契機として、小当りが頻発する有利状態(状態C)での遊技を終えることとなる。このように遊技状態が状態Cから2R大当りを経由して状態Bに移行することから、第2演出パターンBは味方キャラが敗北するパターンとなっている。   Furthermore, if the reach change in the production mode C is performed as a 2R big hit change based on the result of the second special symbol suitability determination being a 2R big hit (any of 2R 5th to 8th big hits), ie, a change When the effect pattern 8 is displayed as a reach open pattern (2R big hit mode) as a result of the display, before the display of the 2R big hit mode (before derived display), a second effect based on the second effect pattern B (friendly loss pattern) (Battle production) will be performed. In this case, a big hit game of 2R is performed after the change display is stopped (after the 2R big hit mode is displayed), and the gaming state becomes state B (high base state) after the big hit game. For this reason, for the player, the game in the advantageous state (state C) in which small hits frequently occur is ended with the occurrence of the 2R big hit. As described above, since the gaming state is shifted from the state C to the state B via the 2R jackpot, the second effect pattern B is a pattern in which the allied character loses.

ここで、第2演出パターンA〜Cのうち、味方キャラが先制攻撃をする内容を含むパターンは、第2演出パターンA(味方勝利パターン)と第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)であるため(図64(a)参照)、遊技者にしてみれば、表示画面7a上でリーチ成立後にバトル演出(第2演出)が開始され、そのバトル演出での対決(バトル)が味方キャラの先制攻撃から始まった場合には、その時点で、少なくとも、2R大当りの可能性、すなわち、状態Cの終了の可能性はないと推測することができる。一方、敵キャラが先制攻撃をする内容を含むパターンは、第2演出パターンA〜Cのすべてが該当するため(図64(a)参照)、遊技者にしてみれば、表示画面7a上でリーチ成立後にバトル演出(第2演出)が開始され、そのバトル演出での対決(バトル)が敵キャラの先制攻撃から始まった場合には、その時点で2R大当りの可能性(状態Cの終了の可能性)を排除することはできない。そして、敵キャラの先制攻撃の後、味方キャラが敗北してバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンBということになるので、当該変動は2R大当り変動ということになり、その結果、状態Cでの遊技は終了となる。これに対し、敵キャラの先制攻撃の後、味方キャラが最終的に勝利してバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンAということになるので、当該変動は15R又は4Rの大当り変動ということになり、また、味方キャラが敵キャラの先制攻撃をかわしてバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンCということになるので、当該変動は外れ変動ということになり、これらの場合は、何れも状態Cでの遊技が引き続き実行可能となる。このように演出モードCにおけるリーチ変動では、第2演出パターンA〜Cに基づく第2演出(バトル演出)を行うことで、小当りが頻発する有利状態(状態C)が継続(勝利、未決着)するのか終了(敗北)するのかといった、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。これにより、第1演出から第2演出(バトル演出)にかけての変動演出(キャラクタ演出)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、演出モードC(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。   Here, among the second effect patterns A to C, the patterns including the contents in which the ally character makes a first strike are the second effect pattern A (allied victory pattern) and the second effect pattern C (comprehensive or lost pattern). Therefore (see FIG. 64 (a)), for the player, after the reach is established on the display screen 7a, battle rendition (second rendition) is started, and the confrontation (battle) in the battle rendition is the first strike of the ally character If one starts from an attack, then it can be inferred at the moment that there is at least the possibility of a 2R big hit, ie the possibility of the termination of state C. On the other hand, in the pattern including the contents in which the enemy character makes a first strike, all of the second effect patterns A to C correspond (see FIG. 64A). If a battle rendition (second rendition) is started after establishment and the confrontation (battle) in the battle rendition starts from the first strike of the enemy character, the possibility of 2R big hit at that time (possible termination of state C Gender) can not be excluded. Then, after the first strike of the enemy character, when the ally character is defeated and the battle rendition is finished, the pattern of the battle rendition (second rendition) is the second rendition pattern B, so the variation is 2R big hit As a result, the game in state C ends. On the other hand, when the teammate character finally wins after the first strike of the enemy character and the battle effect is ended, the pattern of the battle effect (second effect) is the second effect pattern A, The change is a big hit change of 15R or 4R, and when the battle character is ended by ally character attacking the first strike of the enemy character, the pattern of the battle effect (second effect) is the second effect pattern C. As a result, the change is an out-of-order fluctuation, and in any of these cases, the game in state C can continue to be performed. As described above, in the reach change in the production mode C, by performing the second production (battle production) based on the second production patterns A to C, the advantageous state (state C) in which small hits frequently occur is continued (winning, undecided) ) It is possible to obtain a stage effect that stirs the player's expectation and anxiety, such as whether to do or to end (defeat). As a result, it becomes possible to attract the player's interest in the fluctuation effect (character effect) from the first effect to the second effect (battle effect), and it is possible to enhance the game interest of the effect mode C (state C) It becomes.

[演出モードD]
図56(b)に示すように、演出モードDでは、画像表示装置7の表示画面7aの右上に演出図柄8が演出モードC等の他の演出モードに比して小さいサイズ(縮小サイズ)で表示され(「縮小表示」ともいう)、表示画面7aの略中央に戦闘機を模した主画像Xが表示される。このような画面構成を採る演出モードDでは、普段は、画面右上にて演出図柄8の変動表示を行いつつ、主として戦闘機が飛行する様子を表した演出表示が表示画面7a上で展開されるものとなっている。そして、リーチ変動が行われる場合に、演出図柄8が前述した演出モードCのように画面略中央に大きく表示され、リーチ成立を経て所定のリーチ演出(発展演出等)が表示画面の略全体を使って実行可能とされている。尚、本実施例では、演出モードDでの主たる演出画像として戦闘機を模した主画像Xを表示するものとしているが、これ以外のものをモチーフとした画像を主たる演出画像として表示することも可能である。また、演出モードDにおいても、演出モードCと同様に、右打ち指示画像Mおよび賞球カウント画像C1が表示される。
[Demonstration mode D]
As shown in FIG. 56 (b), in the effect mode D, the effect pattern 8 is at the upper right of the display screen 7a of the image display device 7 in a smaller size (reduced size) as compared to other effect modes such as the effect mode C. It is displayed (also referred to as “reduced display”), and a main image X imitating a fighter is displayed substantially at the center of the display screen 7a. In the effect mode D which takes such a screen configuration, usually, while performing the change display of the effect pattern 8 at the upper right of the screen, the effect display showing mainly the situation that the fighter is flying is developed on the display screen 7a It has become a thing. Then, when reach change is performed, the rendering pattern 8 is largely displayed in the approximate center of the screen as in the above-described effect mode C, and after reaching the reach, a predetermined reach effect (development effect etc.) is substantially the entire display screen It is made useable and possible. In the present embodiment, the main image X imitating a fighter is displayed as the main effect image in the effect mode D, but it is also possible to display an image having a motif other than this as the main effect image. It is possible. Further, in the effect mode D, as in the effect mode C, the right-handed instruction image M and the winning ball count image C1 are displayed.

こうした画面構成の演出モードDにおける演出図柄8の変動表示(変動演出)の基本的な流れについて、図58を用いて説明する。尚、図58においても、説明の便宜上、演出保留(保留図柄)等の一部表示内容を省略している。まず、演出モードDでは、通常、主画像Xが飛行するシーンを描いた動画像が表示される。この動画像は図柄の変動表示が行われていないときにも表示される。演出図柄8の変動表示が開始されると(図58(a)参照)、その変動表示は、基本的には、ノーマル変動(外れ又は小当り)の場合に第3停止態様(同時停止)で停止される(図58(b)参照)。第3停止態様で停止するのは、前述した演出モードCと同様の趣旨によるものである。尚、演出モードDでは、表示画面7aの右上で演出図柄8の変動表示を行う場合の当該変動表示の態様を、図柄(数字)がスクロールせずにその場で順次切り替わっていく切替表示としている。一方、リーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合には、主画像Xが非表示となって、それまで画面右上に小さく表示(縮小表示)されていた演出図柄8が表示画面7aの略中央に大きく表示され、その変動表示が縦スクロールで行われる(図58(c)参照)。その後、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)又は第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止される(図58(c)→(d)→(e)、(c)→(e)、(d)→(f)→(g)参照)。尚、変動表示が第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止する場合、主画像Xが非表示となった後、演出図柄8が表示画面7aの略中央に大きく表示されるタイミングで、左図柄と右図柄とが略同時に停止して中図柄が変動表示(スクロール表示)するようしてもよい。   The basic flow of the fluctuation display (variation effect) of the effect pattern 8 in the effect mode D of such a screen configuration will be described using FIG. In addition, also in FIG. 58, for convenience of explanation, a part of display contents such as effect hold (hold symbol) is omitted. First, in the effect mode D, a moving image depicting a scene in which the main image X flies is usually displayed. This moving image is also displayed when the variable display of the symbol is not performed. When the variable display of the effect pattern 8 is started (see FIG. 58 (a)), the variable display is basically in the third stop mode (simultaneous stop) in the case of normal change (out or small hit) It is stopped (see FIG. 58 (b)). The reason for stopping in the third stopping mode is the same as the effect mode C described above. In addition, in the effect mode D, the mode of the variable display in the case where the variable display of the design symbol 8 is performed at the upper right of the display screen 7a is a switching display in which the symbols (numbers) are switched sequentially without scrolling. . On the other hand, when the reach fluctuation (out or big hit) or the reach out fluctuation is performed, the main image X is not displayed, and the effect pattern 8 which has been displayed small in the upper right of the screen (reduced display) is displayed The screen 7a is largely displayed at the center of the screen 7a, and the variable display is performed by vertical scrolling (see FIG. 58C). After that, the variable display of the production symbol 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) or in the fourth stop mode (left / right symbol simultaneous stop → middle symbol) (FIG. 58 (c) → (D) → (e), (c) → (e), (d) → (f) → (g)). In addition, when the variable display is stopped in the fourth stop mode (left / right symbol simultaneous stop → middle symbol), after the main image X is not displayed, the effect pattern 8 is largely displayed in the approximate center of the display screen 7a. At the timing, the left symbol and the right symbol may be stopped substantially simultaneously, and the middle symbol may be variably displayed (scroll display).

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると4R又は15R大当り遊技が実行可能となり、2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示されると2R大当り遊技が実行可能となる。これらの大当り遊技中の演出や大当り遊技後の遊技状態については、演出モードCの場合と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。   In this way, when the variation pattern of the effect pattern 8 is performed, the effect pattern 8 is "off" when it is displayed as a result of the variation display as a result of the variation pattern (open eye). On the other hand, 4R or 15R big hit game is executable when the display pattern 8 is displayed in the big hit mode (Zoro eyes) as a result of the variable display, and 2R big hit game is executable when displayed in the 2R big hit mode (reach open) It becomes. The effects during the big hit game and the gaming state after the big hit game are the same as in the case of the effect mode C, so the detailed description is omitted here.

また、演出モードD(状態C)にて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示(小当り変動)が行われる場合、その変動表示は画面右上にてノーマル変動で行われて第3停止態様(同時停止)で停止される(図58(b)参照)。このとき、変動表示の結果として演出図柄8が特定のバラケ目(小当り態様)で表示される(図58(b)参照)。ここで、演出モードCでは、小当りに伴う変動表示を他の演出モードでは出現し得ない第1停止態様で停止したり、その停止に際してエフェクト画像E(演出効果画像)を表示したりする等、演出図柄8の表示を主にして小当りの発生を強調して示すものとしていた。これに対し、演出モードDでは、表示画面7aの右上に演出図柄8を特定のバラケ目(小当り態様)で表示することで、演出図柄8の停止表示態様による小当り発生の報知は然程目立たない態様で行うものとしているが、その際、演出図柄8とは別の演出画像を表示可能としており、当該演出画像の表示により小当りの発生を遊技者に示唆(予告)することがあるものとしている。   In addition, when the result of the second special symbol equality judgment is the small hit in the effect mode D (state C), and the fluctuation display (small hitting fluctuation) of the production symbol 8 based on this is performed, the fluctuation display is in the upper right of the screen It is performed by normal fluctuation and is stopped by the 3rd stop mode (simultaneous stop) (refer to Drawing 58 (b)). At this time, as the result of the variable display, the effect pattern 8 is displayed in a specific loose-eye pattern (small hit mode) (see FIG. 58 (b)). Here, in the effect mode C, the variation display accompanying a small hit is stopped in the first stop mode which can not appear in other effect modes, or the effect image E (rendering effect image) is displayed at the time of the stop, etc. , The display of the effect pattern 8 was mainly shown to emphasize the occurrence of small hits. On the other hand, in the effect mode D, by displaying the effect pattern 8 at the upper right of the display screen 7a with a specific loose eye (small hit mode), the notification of the occurrence of the small hit by the stop display mode of the effect pattern 8 is considerable Although it is supposed to be performed in an inconspicuous mode, at that time, it is possible to display another effect image different from the effect pattern 8, and the player may indicate (notice) the occurrence of a small hit by the display of the effect image. It is assumed.

具体的に、図59(a)に示すように、小当り変動の開始に伴い、表示画面7aの略中央に標的画像Yを複数表示することが可能となっている。標的画像Yは、1回の小当り遊技で第2大入賞口35に入球し得る遊技球の数に準じて表示されるもので、本実施例では、1回の小当り遊技につき概ね2乃至3個の遊技球が第2大入賞口35に入球し得る設計(ゲージ構成)としているので、このことに対応して、3個の標的画像Yを表示するものとしている。この標的画像Yの表示は、演出モードDでの変動演出パターンに基づくもの(演出図柄遊技演出)であり、前述のS4505にて標的画像Yの表示を含む変動演出パターン(演出モードD用の小当り変動演出パターン)が選択(設定)された場合に、その変動演出の実行にあたり標的画像Yが表示される。このように標的画像Yが表示されることで、遊技者は当該変動表示の結果が小当りであることを推測することが可能となる。したがって、標的画像Yは、小当りの発生を予告する予告演出画像ともいえる。尚、標的画像Yの表示を変動演出パターンに含めずに、前述のS4506にて設定される予告演出パターンに含めることも可能である。   Specifically, as shown in FIG. 59 (a), it is possible to display a plurality of target images Y substantially at the center of the display screen 7a as the small hitting fluctuation starts. The target image Y is displayed according to the number of game balls that can enter the second large winning opening 35 in one small hit game, and in the present embodiment, it is approximately 2 for one small hit game. Since it is designed (gauge configuration) that three to three game balls can enter the second big winning opening 35, corresponding to this, three target images Y are displayed. The display of the target image Y is based on the fluctuation effect pattern in the effect mode D (effect pattern game effect), and the fluctuation effect pattern including the display of the target image Y in S4505 described above (small for the effect mode D When the hit variation representation pattern) is selected (set), the target image Y is displayed upon execution of the variation representation. By displaying the target image Y in this manner, the player can estimate that the result of the variable display is a small hit. Therefore, it can be said that the target image Y is also a preview effect image for previewing the occurrence of a small hit. Note that the display of the target image Y may not be included in the variation rendering pattern, but may be included in the preview rendering pattern set in S4506 described above.

そして、小当り変動(演出図柄8の変動表示)が停止して小当り態様(「355」等)が表示されると小当り遊技が開始され、当該小当り遊技にて開放する第2大入賞口35に遊技球が入球すると、その入球ごとに標的画像Yが破壊される様子を表した演出表示(「破壊演出」ともいう)が行われる(図59(b)参照)。破壊演出は、第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行われるものであり、小当り遊技演出に該当する(S4407,S4408)。尚、本実施例では、破壊演出を、戦闘機(主画像X)からのミサイル攻撃により標的画像Yが破壊される様子を表したものとしている。また、演出モードCと同様に、第2大入賞口35への入球に基づく賞球カウント画像C1の加算表示も行われる。   And, when the small hit fluctuation (the fluctuation display of the effect pattern 8) is stopped and the small hit mode ("355" etc.) is displayed, the small hit game is started, and the second big winning to be opened in the small hit game When the game ball enters the mouth 35, an effect display (also referred to as a "destruction effect") representing that the target image Y is destroyed is performed for each ball (see FIG. 59 (b)). The destruction effect is performed based on the sub control unit 90 receiving the second large winning entry ball entering command transmitted from the main control unit 80 based on the detection of the game ball by the second large winning opening sensor 35a. And corresponds to a small hit game effect (S4407, S4408). In the present embodiment, the destruction effect represents the destruction of the target image Y by the missile attack from the fighter (main image X). Further, similarly to the effect mode C, addition display of the prize ball count image C1 based on entering the second big winning opening 35 is also performed.

こうした小当り変動の開始から小当り遊技にかけての演出が、演出モードDにおける小当り発生に伴う基本的な演出であるが、これに加えて演出モードDでは、小当りに係る演出として、前述のS4402で記憶された演出保留情報に基づく演出、すなわち、所謂「保留先読み演出」を行うものとしている。この小当りに係る保留先読み演出(「小当り先読み演出」ともいう)は、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)により実現される。すなわち、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、演出モードDにて演出図柄8の変動表示(変動演出)を開始するときに、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)を行うように構成されており、具体的には、前述の変動演出開始処理(S4402)における変動演出パターンの設定(S4505)に際して、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)を行う。   The presentation from the start of the small hit fluctuation to the small hit game is the basic effect accompanying the occurrence of the small hit in the effect mode D, but in addition to this, in the effect mode D, as the effect relating to the small hit, It is assumed that the effect based on the effect hold information stored in S4402, that is, a so-called "prediction read effect" is performed. The reserved advance presentation effect (also referred to as “small hit advance presentation effect”) related to this small hit is realized by the small hit advance presentation process (S5000) shown in FIG. That is, when the sub control unit 90 (microcomputer 91 for effect control) starts variable display (varying effect) of the effect pattern 8 in the effect mode D, it performs the small hit pre-reading effect process (S5000) shown in FIG. Specifically, the small hit pre-reading effect process (S5000) shown in FIG. 60 is performed at the time of setting (S4505) of the change effect pattern in the above-mentioned change effect starting process (S4402).

小当り先読み演出処理(S5000)では、まず、特定期間フラグがOFFであるか否かを判定する(S5001)。詳細は後述するが、特定期間フラグは、演出モードD(状態C)での遊技中に所定の特定期間開始条件が成立した場合に、後述のS5006にてONに設定され得るフラグであり、特定期間中は小当りに関し特別な演出が行われるものとなっている。S5001にて特定期間フラグがONであると判定した場合(S5001でNO)、S5002以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、特定期間フラグがOFFである(特定期間中でない)と判定した場合(S5001でYES)、現在記憶されている第2特別図柄の保留(第2特図保留)として、第2特別図柄当否判定結果が小当りとなる保留(「小当り保留」ともいう)が記憶されているか否かを判定する(S5002)。この判定は、前述のS4402にて記憶した演出保留情報(事前判定結果等)、すなわち、副制御基板90の演出保留情報記憶領域(取得情報記憶手段)の記憶内容を参照して行うものであり、これから開始する演出図柄8の変動表示(「当該変動」ともいう)に対応する第2特図保留を含めて、小当り保留の有無を判定する(S5002)。尚、小当り保留のことを「特定取得情報」ともいう。   In small hit pre-reading effect processing (S5000), first, it is determined whether the specific period flag is OFF (S5001). Although the details will be described later, the specific period flag is a flag that can be set to ON in S5006 described later when a predetermined specific period start condition is satisfied during the game in the effect mode D (state C), and is specified During the period, special renditions are made for small hits. If it is determined in S5001 that the specific period flag is ON (NO in S5001), the present processing ends without performing the processing in S5002 and subsequent steps. On the other hand, when it is determined that the specific period flag is OFF (not during the specific period) (YES in S5001), the second special symbol is held as a second special symbol hold currently stored (second special view hold). It is determined whether a hold (also referred to as "small hit hold") in which the determination result is a small hit is stored (S5002). This determination is performed with reference to the storage contents of the presentation suspension information (predetermined result etc.) stored in S4402 described above, that is, the storage contents of the presentation suspension information storage area (acquisition information storage means) of the sub control board 90. It is determined whether there is a small hit suspension including the second special view suspension corresponding to the fluctuation display (also referred to as "the fluctuation") of the effect pattern 8 to be started from now (S5002). Incidentally, the small hit pending is also referred to as "specific acquisition information".

S5002にて小当り保留(特定取得情報)が記憶されていないと判定した場合(S5002でNO)、S5003以降の処理を行うことなく本処理を終え、小当り保留(特定取得情報)が記憶されていると判定した場合(S5002でYES)、当該変動(これから開始する変動表示)を含め、変動表示の結果として小当りが3回以上連続して発生するか否かを判定する(S5003)。つまり、当該変動に対応する第2特図保留を含め、小当り保留が3個以上連続して記憶されているか否かを判定する(S5003)。この判定も、前述のS4402にて記憶した演出保留情報(演出保留情報記憶領域の記憶内容)を参照して行うことができる。   If it is determined in S5002 that the small hit retention (specific acquisition information) is not stored (NO in S5002), the processing ends without performing the processing after S5003, and the small hit retention (specific acquisition information) is stored. If it is determined (YES in S5002), it is determined whether small hits occur three or more times consecutively as a result of the variable display, including the fluctuation (variable display starting from now) (S5003). That is, it is determined whether three or more small hit reservations are continuously stored, including the second special view reservation corresponding to the change (S5003). This determination can also be performed with reference to the effect holding information (the storage content of the effect holding information storage area) stored in S4402 described above.

S5003にて、小当り保留が3個以上連続して記憶されていないと判定した場合(S5003でNO)、S5004以降の処理を行うことなく本処理を終える。この場合、小当り先読み演出処理(S5000)に基づく小当り先読み演出(小当り連続予告)が開始されることはない。但し、当該変動が小当り保留に対応する小当り変動である場合には、前述したように、当該変動に係る変動演出パターンとして標的画像Yの表示を含む変動演出パターンが設定されることで、当該変動(小当り変動)にて、複数(本例では3つ)の標的画像Yの表示を伴う変動演出が行われる(図59(a)参照)。つまり、当該変動での小当り発生を示唆する演出(当該変動予告)として、3個の標的画像Yが表示される場合がある。   If it is determined in S5003 that three or more small hit reservations are not continuously stored (NO in S5003), the present processing is ended without performing the processing in S5004 and subsequent steps. In this case, the small hit prefetching effect (small hit continuous notice) based on the small hit prefetching effect process (S5000) is not started. However, when the change is a small hit change corresponding to a small hit retention, as described above, a change effect pattern including display of the target image Y is set as a change effect pattern related to the change, In the said fluctuation | variation (small hitting fluctuation), the fluctuation production accompanied by the display of a plurality (three in the present example) of target images Y is performed (see FIG. 59A). That is, three target images Y may be displayed as an effect (the change advance notice) indicating the occurrence of a small hit in the change.

これに対し、S5003にて小当り保留が3個以上連続して記憶されていると判定した場合(S5003でYES)、特定期間を開始するか否かを判定する(S5004)。ここで、特定期間とは、小当りに係る演出として特別な演出が行われる期間のことを指す。本実施例では、小当り遊技が連続して3回以上行われることが確定している場合、すなわち、連続する3回以上の変動表示の各々の結果として小当りが導出されることが確定している場合に(S5003でYES)、特定期間を開始可能(実行可能)としている。サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、その特定期間を開始するか否かの判定として、特定期間の開始抽選(演出決定用の乱数抽選の一種)を行うものとしており、当該開始抽選に当選した場合に(S5004でYES)、特定期間を開始するにあたってのS5005〜S5007の処理を行うものとしている。したがって、本実施例では、(1)小当り保留が3個以上連続して記憶されていること及び(2)特定期間の開始抽選に当選することの2つの条件を満たした場合に、特定期間が開始される。つまり、それら(1)及び(2)2つの条件が特定期間の開始条件となっている。   On the other hand, when it is determined in S5003 that three or more small hits are stored continuously (YES in S5003), it is determined whether to start a specific period (S5004). Here, the specific period indicates a period in which a special effect is performed as an effect relating to a small hit. In this embodiment, when it is determined that the small hit game is performed three or more times in a row, it is determined that a small hit is derived as a result of each of three or more consecutive variable displays. If it is (YES in S5003), the specific period can be started (executable). The sub control unit 90 (microcomputer 91 for effect control) performs a start lottery for a specific period (a kind of random number lottery for effect determination) as a determination as to whether or not to start the specific period, and the start lottery When the player is elected (YES in S5004), the processing of S5005 to S5007 is performed to start the specific period. Therefore, in the present embodiment, the specific period is satisfied if the two conditions of (1) three or more small hit retentions are continuously stored and (2) the winning lottery for the specific period is satisfied. Is started. That is, the two conditions (1) and (2) are the start conditions of the specific period.

S5004にて特定期間を開始すると判定した場合(S5004でYES)、特定期間カウンタをセットするとともに(S5005)、特定期間フラグをONにし(S5006)、小当り先読み演出パターンAをセットする(S5007)。一方、特定期間を開始しないと判定した場合(S5004でNO)、特定期間カウンタ等をセットすることなく、小当り先読み演出パターンBをセットする(S5008)。ここで、特定期間カウンタとは、特定期間の終期を定めるためのカウンタであり、S5005では、S5003にて判定した小当り保留の個数に相当する値がセットされる。本実施例では「3」または「4」がセットされる(S5005)。S5005にて特定期間カウンタをセットした後、その特定期間カウンタの値は、その後に変動表示(小当り変動)が停止(終了)するごとに1減算される。また、特定期間フラグとは、特定期間中であることを示すフラグであり、主に、変動演出の開始時(S4404,S5001等)や第2特図保留発生(特図2始動入球コマンド受信)に基づく演出保留情報の記憶時(S4402)等に参照されるフラグである。特定期間フラグは、S5006にてONになった後、特定期間カウンタの値がゼロになることでOFFになる。   When it is determined in S5004 that the specific period starts (YES in S5004), the specific period counter is set (S5005), the specific period flag is turned ON (S5006), and the small hit prefetching effect pattern A is set (S5007) . On the other hand, when it is determined that the specific period is not started (NO in S5004), the small hit prefetching effect pattern B is set without setting the specific period counter or the like (S5008). Here, the specific period counter is a counter for determining the end of the specific period, and in S5005, a value corresponding to the number of small hit reservations determined in S5003 is set. In the present embodiment, "3" or "4" is set (S5005). After setting the specific period counter in S5005, the value of the specific period counter is decremented by one each time the fluctuation display (small hitting fluctuation) stops (ends) thereafter. In addition, the specific period flag is a flag indicating that it is in the specific period, mainly at the start of the fluctuation effect (S4404, S5001 etc.) and the second special view reservation occurrence (special figure 2 start entering ball command reception ) Is a flag that is referred to at the time of storage of effect suspension information based on (S4402) or the like. The specific period flag is turned off when the value of the specific period counter becomes zero after it is turned on in S5006.

尚、本実施例では、小当り保留が3個以上連続して記憶されており(S5003でYES)、かつ、特定期間を開始しない場合(S5004でNO)、小当り先読み演出パターンBをセットすることとしているが、さらに、小当り先読み演出パターンBをセットするか否かについて判定し、肯定判定の場合に当該演出パターンBをセットするように構成してもよい。こうすれば、小当り保留が3個以上連続して記憶されているときに、小当り先読み演出が実行される場合と実行されない場合とを設けることが可能となり、演出の多様化を図れるようになる。   In the present embodiment, small hit retention is stored continuously three or more (YES in S5003), and when the specific period is not started (NO in S5004), the small hit prefetching effect pattern B is set. However, it may be configured to determine whether or not to set the small hit prefetched effect pattern B, and to set the effect pattern B in the case of a positive determination. In this way, when three or more small hit retentions are stored continuously, it is possible to provide a case where small hit pre-reading effects are performed and a case where they are not performed, so that diversification of effects can be achieved. Become.

S5007又はS5008にて小当り先読み演出パターン(A又はB)をセットすると、当該セットした演出パターンに基づく小当り先読み演出を演出図柄遊技演出とともに開始するための変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信され、これにより画像表示装置7の表示画面7a上で小当り先読み演出が演出図柄遊技演出とともに開始される。このとき、特定期間が開始され、小当り先読み演出パターンAに基づく演出が行われる場合には、図61に示すように、演出図柄8の変動表示(1回目の小当り変動)の開始に伴い、主画像X(図56(b)参照)が非表示となり、表示画面7a上に「連続GETしろ!!」の文字が表示される(図61(a)参照)。   When the small hit advance effect pattern (A or B) is set in S5007 or S5008, a variation effect start command for starting a small hit advance effect based on the set effect pattern along with the effect symbol game effect is displayed on the image control board 100. It is transmitted, and by this, a small hit advance read-out effect is started with the effect pattern game effect on the display screen 7a of the image display device 7. At this time, when the specific period is started and the effect based on the small hit pre-reading effect pattern A is performed, as shown in FIG. 61, along with the start of the fluctuation display of the effect pattern 8 (first small change). The main image X (see FIG. 56 (b)) is not displayed, and the characters “Continuous GET !!” are displayed on the display screen 7a (see FIG. 61 (a)).

その後、当該変動表示の停止による1回目の小当り態様(「355」等)の表示に伴って、特定期間中の獲得賞球数を示す賞球カウント画像C2を表示する特定期間表示領域T(第2表示部)が、表示画面7a上の左側に出現する(図61(b)参照)。特定期間表示領域Tに表示される賞球カウント画像C2は、「000」〜「999」の3桁の数字を表示可能な画像(数字画像)と「pt」の文字画像とからなる。そして、小当り態様の表示を契機に実行される小当り遊技にて第2大入賞口35に遊技球が1個入球するごとに、その1個の入球に対して払い出される賞球数(本実施例では10個)を示す賞球数画像Sが特定期間表示領域Tの右側に表示され(図61(c)参照)、その賞球数画像Sにより示された賞球数が、特定期間表示領域Tの賞球カウント画像C2(獲得賞球数)に加算表示される(図61(d)参照)。また、特定期間中は、第2大入賞口35だけでなく、第3始動口26に遊技球が入球した場合にも、その入球ごと(1個入球するごと)に払い出される賞球数(本実施例では1個)を示す賞球数画像Sが表示画面7aに表示され(図61(c)参照)、その賞球数画像Sにより示された賞球数が賞球カウント画像C2(獲得賞球数)に加算表示される(図61(d)参照)。これにより、特定期間中は賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示が行われやくなり、これら入球演出による演出効果を高めることが可能となる。尚、賞球カウント画像C2により示す獲得賞球数(獲得利益量)を加算表示する演出のことを「第2利益演出」ともいう。   After that, a specific period display area T for displaying a winning ball count image C2 indicating the number of winning balls in a specific period along with the display of the first small hit mode (“355” etc.) by stopping the variable display The second display section) appears on the left side on the display screen 7a (see FIG. 61 (b)). The prize ball count image C2 displayed in the specific period display area T is composed of an image (numeric image) capable of displaying 3-digit numbers "000" to "999" and a character image of "pt". Then, every time one game ball enters the second large winning opening 35 in the small hit game executed in response to the display of the small hit mode, the number of award balls to be paid out to the one entered ball An award ball number image S showing 10 (in the present embodiment) is displayed on the right side of the display period T for a specific period (see FIG. 61C), and the number of award balls indicated by the award ball number image S is It is displayed in addition to the winning ball count image C2 (the number of winning prize balls) in the specific period display area T (see FIG. 61D). In addition, during the specified period, also when the game ball enters the 3rd starting opening 26 as well as the 2nd large winning a prize opening 35, the winning a prize ball which is paid out with every entering the ball (every time you enter 1 ball) An award ball number image S indicating a number (one in this embodiment) is displayed on the display screen 7a (see FIG. 61 (c)), and the number of award balls indicated by the award ball number image S is an award ball count image It is displayed in addition to C2 (the number of winning balls) (see FIG. 61 (d)). As a result, during the specific period, the display of the winning ball number image S and the addition display of the winning ball count image C2 become easy to be performed, and it is possible to enhance the rendering effect by these entering effects. The effect of additionally displaying the number of winning balls (the amount of obtained profit) indicated by the winning ball count image C2 is also referred to as "second profit effect".

こうした賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示は、第3始動口センサ26aや第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される入球コマンド(特図2始動入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)をサブ制御部90が受信することに基づいて行われる(S4407,S4408)。尚、第3始動口26への入球は小当り遊技中以外にも発生し得るため、第3始動口26への入球に基づく賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示は、例えば先の小当り遊技とこれに続く後の小当り遊技との間における変動表示中の演出としても実行され得る。また、特定期間中は、画面右下部(第1表示部)に表示している賞球カウント画像C1の加算表示は行わないものとしている。これは、小当り遊技が3回以上連続して行われる特定期間中(小当り連荘期間中)の獲得賞球数を、特定期間でないときの小当り遊技による獲得賞球数と区別して示すためである。   The display of the award ball number image S and the addition display of the award ball count image C2 are transmitted from the main control unit 80 based on the detection of the game ball by the third starting opening sensor 26a or the second big winning opening sensor 35a. It is performed based on the sub control unit 90 receiving a ball command (special figure 2 start entering ball command, second big winning prize entering ball command) (S4407, S4408). It should be noted that since entering the third starting opening 26 may occur other than during a small hit game, the display of the award ball number image S based on entering the third starting opening 26 and the addition of the award ball counting image C2 The display can also be executed as an effect in the variable display between, for example, the previous small hit game and the subsequent small hit game. In addition, during the specific period, the addition display of the prize ball count image C1 displayed on the lower right portion of the screen (the first display unit) is not performed. This shows the number of winning balls during a specified period (small hitting consecutive period) during which a small hitting game is played continuously three times or more, separately from the number of winning balls obtained by a small hitting game when it is not a specific period. It is for.

以上のような賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示が、特定期間の開始時に記憶されていた小当り保留の全部(本実施例では3個又は4個の小当り保留)に対応する小当り変動および小当り遊技が完了するまで行われる。そして、すべての小当り保留に対応する小当り変動および小当り遊技が完了すると、特定期間が終了し、当該終了に基づいて、それまで表示していた特定期間表示領域Tが画面上から消去されるとともに賞球カウント画像C2が画面上に拡大して表示され(図61(e)参照)、その賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数が、画面右下(第1表示部)に表示される賞球カウント画像C1により示された獲得賞球数に加算(合算)される演出表示が行われる(図61(e)→(f)参照)。このような小当り先読み演出パターンAに基づく演出によれば、獲得賞球数(獲得利益量)の表示態様に変化を持たせて、利益演出(第1利益演出、第2利益演出)の演出効果を高めることが可能となる。尚、表示画面7aに表示される小当り先読み演出パターンAに基づく演出表示の態様(文字画像、特定期間表示領域T、賞球数画像S等の表示位置、大きさ、形状等)は図61に示す例に限定されるものではなく、例えば、特定期間表示領域Tを横長として表示画面7a上の左上部寄りに表示するとともに、その特定期間表示領域Tの下部に賞球数画像Sを表示する等、種々の表示態様を採ることが可能である。   The display of the prize ball number image S and the addition display of the prize ball count image C2 as described above are all of the small hit retentions stored at the start of the specific period (three or four small hit retentions in this embodiment) Small hit variation and small hit game corresponding to) is performed until the game is completed. Then, when the small hit fluctuation and small hit games corresponding to all small hit holdings are completed, the specific period ends, and based on the end, the specific period display area T which has been displayed is erased from the screen. The prize ball count image C2 is enlarged and displayed on the screen (see FIG. 61 (e)), and the number of winning balls indicated by the prize ball count image C2 is the lower right of the screen (first display unit) The effect display is performed in which the number of winning balls indicated by the winning ball count image C1 displayed on is added (summed) (see (e) in FIG. 61). According to the effect based on such a small hit pre-reading effect pattern A, a change is given to the display mode of the number of award winning balls (the amount of obtained profit), and the effect of the profit effect (the first profit effect, the second profit effect) It is possible to enhance the effect. Incidentally, the mode of the effect display (character image, display period such as specific period display area T, award ball number image S, size, shape, etc.) based on the small hit prefetched effect pattern A displayed on the display screen 7a is shown in FIG. For example, the specific period display area T is displayed as a horizontally-long display near the upper left portion on the display screen 7a, and the award ball number image S is displayed below the specific period display area T, for example. It is possible to adopt various display modes such as

一方、特定期間が開始されず(S5004でNO)、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)が行われる場合には、演出図柄8の変動表示(小当り変動)の開始に伴い、前述の標的画像Y(図59(a)参照)が表示画面7aに複数表示される。この場合に表示される標的画像Yは、当該変動表示が開始される時点で記憶されている小当り保留の数(3個又は4個)に相当する回数の小当り遊技で第2大入賞口35に入球し得る遊技球の数に準じて表示される。前述したように、本実施例では、1回の小当り遊技につき3個の標的画像Yを表示することから(図59(a)参照)、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)では9個又は12個の標的画像Yが表示される。つまり、記憶されている小当り保留の数によって標的画像Yの表示数(所定演出の演出態様)が異なるものとなっている。こうした標的図柄Yの表示により、当該変動表示を含めて複数回(本例では3回又は4回)連続して行われる変動表示の結果がいずれも小当り(特定表示結果)となること(小当りの連続発生)を、遊技者に示唆することが可能となる。この後、小当り先読み演出パターンBに基づく演出の開始時点での小当り保留数に相当する回数分の小当り遊技が行われる間、第2大入賞口35に遊技球が入球するごとに、標的画像Yの破壊演出(図59(b)参照)が行われる。   On the other hand, when the specific period is not started (NO in S5004) and the effect (predetermined effect) based on the small hit prefetched effect pattern B is performed, along with the start of the fluctuation display (small hit fluctuation) of the effect pattern 8 A plurality of target images Y (see FIG. 59A) described above are displayed on the display screen 7a. The target image Y displayed in this case is the second big winning opening in the number of small hit games corresponding to the number (3 or 4) of small hit reserves stored at the time when the variable display is started. Displayed according to the number of game balls that can enter 35. As described above, in the present embodiment, three target images Y are displayed for one small hit game (see FIG. 59A), and effects based on the small hit prefetch effect pattern B (predetermined effect) In this case, nine or twelve target images Y are displayed. That is, the number of display of the target image Y (representation aspect of the predetermined effect) is different depending on the stored number of small hit retention. By such display of the target symbol Y, the result of the variable display continuously performed plural times (three times or four times in this example) including the variable display becomes small hit (specific display result) (small It is possible to suggest the player a continuous occurrence of a hit). After this, while a small hit game is performed for the number of times corresponding to the small hit reserve number at the start of the effect based on the small hit pre-read effect pattern B, every time the game ball enters the second large winning opening 35 The destruction effect of the target image Y (see FIG. 59 (b)) is performed.

尚、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)は、本実施例のような標的画像Yの表示やその標的画像Yの破壊演出に限定されるものではない。例えば、記憶されている小当り保留の個数を直接的に示す数字やレベルメータ等の画像を表示画面に表示し、その数字やレベルメータの表示態様を第2大入賞口35への入球に基づいて更新していく演出や、小当り保留に基づく小当り変動が行われる間にわたって所定のキャラクタ画像を表示し、そのキャラクタ画像の表示態様(キャラクタの動き等)が第2大入賞口35への入球に基づいて変化する演出等、様々な演出を所定演出とすることが可能である。また、小当り先読み演出パターンBに相当する演出パターン(所定演出の演出パターン)を複数種設け、そのうちの何れかを選択して設定するように構成することも可能である。こうすれば、小当り先読み演出を多様にすることが可能となる。   The effect (predetermined effect) based on the small hit prefetched effect pattern B is not limited to the display of the target image Y as in this embodiment or the destruction effect of the target image Y. For example, an image such as a number or a level meter directly indicating the number of small hit reservations stored is displayed on the display screen, and the display mode of the number or the level meter is entered into the second large winning opening 35 A predetermined character image is displayed over a period of time during which effects based on updating based on small hits and small hits based on small hits are held, and the display mode (character movement etc.) of the character image is to the second large winning opening 35 It is possible to set various effects such as effects that change based on entering the ball as predetermined effects. In addition, it is possible to provide a plurality of types of effect patterns (effect patterns of a predetermined effect) corresponding to the small hit prefetched effect pattern B, and select and set any of them. In this way, it is possible to diversify the small hit preview effect.

このように演出モードD(状態C)では、主画像Xによる演出表示が主として行われるなか(図56(b)参照)、小当りが頻発することで、第2大入賞口35への入球に基づく演出(第1利益演出、第2利益演出)も高頻度で実行され得るため、小当りに係る演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。特に、小当り保留が複数(本実施例では「3」以上)存在する状況下で、小当り先読み演出の一種として特定期間が開始されて特定期間表示領域Tが表示された場合には、その小当り保留がすべて消化されて特定期間が終了するまで、賞球数画像Sの表示と賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われるため、賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示の実行機会を確保し、それら表示が行われることの確実性を増すことが可能となる。そして、特定期間の終了後には、賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数(特定期間中の獲得賞球数)が、元々画面右下(第1表示部)に表示されている賞球カウント画像C1の獲得賞球数に加算(合算)される。また、小当り保留が複数(本実施例では「3」以上)存在する状況下で、特定期間が開始されないとしても、小当り先読み演出の一種として複数の標的画像Yが表示画面7aに表示される演出(小当り先読み演出パターンB、所定演出)が行われ、その演出態様(本実施例では標的画像Yの表示数)は小当り保留の記憶数によって異なるものとなっている。これにより、小当りに伴い実行される演出(小当り先読み演出、第1利益演出、第2利益演出等)による演出効果を高め、演出モードD(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, in the effect mode D (state C), while the effect display by the main image X is mainly performed (see FIG. 56 (b)), the small hit frequently occurs, and the ball enters the second large winning opening 35 Since effects based on (1st profit effect, 2nd profit effect) can also be executed with high frequency, it is possible to attract the interest of the player to the effect relating to the small hit, and to improve the game interest. In particular, under a situation where there are a plurality of small hit retentions ("3" or more in this embodiment), when a specific period is started as a kind of small hit pre-reading effect and a specific period display area T is displayed, Since the display of the number-of-balls image S and the addition display of the number-of-balls count images C2 (second profit effect) are performed until the specific period is completed, the display of the number-of-balls image S and It becomes possible to secure the execution opportunity of the addition display of the prize ball count image C2 and to increase the certainty of the display being performed. Then, after the end of the specific period, the number of winning balls indicated by the winning ball count image C2 (the number of winning balls during the specific period) is originally displayed on the lower right of the screen (first display section). The ball count image C1 is added (summed) to the winning prize ball number. Also, under a situation where there are multiple small hit reservations ("3" or more in this embodiment), multiple target images Y are displayed on the display screen 7a as a type of small hit prefetching effect even if the specific period is not started. The effect (small hit pre-read effect pattern B, predetermined effect) is performed, and the effect mode (the number of displayed target images Y in this embodiment) differs depending on the number of small hit retention memories. Thereby, it is possible to enhance the rendering effect by the rendering (small hitting preview rendering, the first profit rendering, the second profit rendering etc.) to be executed along with the small hit, and to enhance the game entertainment of the rendering mode D (state C) Become.

次に、演出モードDでリーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合の演出表示の内容(演出態様)について説明する。前述したように、演出モードDでは、表示画面7aの略中央に主画像Xが表示され、表示画面7aの右上に演出図柄8が縮小表示された状態で、演出図柄遊技演出(演出図柄8の変動表示等)が行われる(図56(b)、図58(a)参照)。また、リーチ変動(外れ又は大当り)が行われる場合と、リーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示の開始後に主画像Xが非表示となって、それまで画面右上に表示されていた演出図柄8が画面略中央に大きく表示されて縦スクロールで変動表示を行い、その後、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)又は第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止する(図58(c)以降を参照)。このとき、左図柄と右図柄が同じ図柄(数字)で停止した場合(図58(e)参照)、リーチ成立となり、この後、変動表示の結果が表示(導出表示)される前に所定のリーチ演出が行われる。リーチ演出は、前述のS4505にて設定される変動演出パターンに基づいて実行されるもので、変動演出パターンの種類に応じてリーチ演出の内容が異なる。   Next, the contents (rendering mode) of the effect display in the case where the reach fluctuation (off or big hit) or the reach overrun fluctuation is performed in the effect mode D will be described. As described above, in the effect mode D, the main image X is displayed substantially at the center of the display screen 7a, and the effect pattern 8 is displayed in a reduced size at the upper right of the display screen 7a. Variable display etc. are performed (see FIG. 56 (b) and FIG. 58 (a)). Moreover, when reach change (out or big hit) is performed, and when reach overrun change is performed, the main image X becomes non-displayed after the start of the change display of the effect pattern 8, and so far in the upper right of the screen The effect pattern 8 being displayed is displayed largely at the approximate center of the screen, and variable display is performed by vertical scroll, and thereafter, the change display of the effect pattern 8 is the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) or fourth Stop in the stop mode (left and right symbol simultaneous stop → middle symbol) (see FIG. 58 (c) and the following). At this time, when the left symbol and the right symbol stop at the same symbol (number) (refer to FIG. 58 (e)), reach is established, and thereafter, a predetermined result is displayed before the result of the variable display is displayed (derived display) Reach production is performed. The reach effect is executed based on the change effect pattern set in S4505 described above, and the content of the reach effect differs depending on the type of the change effect pattern.

ここで、演出モードDで実行されるリーチ演出(「第3演出」ともいう)は、前述の演出モードCにてリーチ演出として実行される第2演出と同様に、味方キャラと敵キャラとの対決シーンを描いたバトル演出(対決演出)となっており、当該バトル演出の内容が異なるパターンを複数の第3演出パターン備えている。すなわち、図64(b)に示すように、演出モードDにおける第3演出(バトル演出)についても、大別すると、味方キャラが勝利するパターン(「第3演出パターンA」ともいう)と、味方キャラが敗北するパターン(「第3演出パターンB」ともいう)と、勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターン(「第3演出パターンC」ともいう)との3つのパターンがある。そして、これら3つのパターンの各々について、敵キャラの種類、先制攻撃するキャラクタの種類、その攻撃の成否等を定めた複数のパターンが存在する。尚、第3演出パターンA(味方勝利パターン)のことを「第1変動演出パターン」ともいい、第3演出パターンB(味方敗北パターン)のことを「第2変動演出パターン」ともいい、第3演出パターンC(勝敗未決着パターン)のことを「第3変動演出パターン」ともいう。加えて、第3演出(バトル演出)パターンには、味方キャラと敵キャラのそれぞれの攻撃内容(例えば攻撃の際に使用する武器の種類、技の種類等)について、攻撃力の強いパターン(「強パターン」ともいう)と、攻撃力の弱いパターン(「弱パターン」ともいう)と、を設けてある。本実施例では、味方キャラが敵キャラを攻撃するパターンのうち強パターン(「味方強パターン」ともいう)は、弱パターン(「味方弱パターン」ともいう)に比して味方キャラが勝利する可能性の高いことを示すものとしている。また、敵キャラが味方キャラを攻撃するパターンのうち強パターン(「敵強パターン」ともいう)は、弱パターン(「敵弱パターン」ともいう)に比して敵キャラが勝利する可能性の高いことを示すものとしている。これらの強パターンや弱パターンにより、バトル演出の展開や結果等を遊技者に示唆することが可能となっている。   Here, the reach effect (also referred to as the “third effect”) executed in the effect mode D is the same as the second effect executed as the reach effect in the effect mode C described above, in which the friend character and the enemy character are It is a battle effect (confrontation effect) depicting a confrontation scene, and a plurality of patterns of different effects of the battle effect are provided in a plurality of third effect patterns. That is, as shown in FIG. 64 (b), also regarding the third effect (battle effect) in the effect mode D, if roughly classified, the pattern (also referred to as "third effect pattern A") that the ally character wins, and the allied There are three patterns: a pattern in which the character loses (also referred to as “third effect pattern B”), and a pattern in which the confrontation (battle) is finished without determination of victory or defeat (also referred to as “third effect pattern C”). Then, for each of these three patterns, there are a plurality of patterns that define the type of enemy character, the type of character to be attacked first, the success or failure of the attack, and the like. Note that the third effect pattern A (allied victory pattern) is also referred to as a "first variation effect pattern", and the third effect pattern B (allied defeat pattern) is also referred to as a "second variation effect pattern", the third The effect pattern C (a winning and losing pattern) is also referred to as a “third variation effect pattern”. In addition, in the third effect (battle effect) pattern, a pattern with strong attack power (“type of weapon used in attack, type of technique, etc.”) And a weak pattern (also referred to as a “weak pattern”). In the present embodiment, among the patterns in which the ally character attacks the enemy character, the strong pattern (also referred to as the “ally strong pattern”) is capable of winning the ally character over the weak pattern (also referred to as the “ally weak pattern”). It is considered to indicate high sexuality. In addition, among the patterns in which the enemy character attacks the ally character, a strong pattern (also referred to as an "enemy strong pattern") is more likely to be won by the enemy character than a weak pattern (also referred to as an "enemy weak pattern"). It is meant to indicate that. By these strong patterns and weak patterns, it is possible to suggest the player the development and results of battle rendition.

また、演出モードDでリーチ変動又はリーチ煽り外れ変動が行われる場合、当該変動におけるリーチ演出を経て実行される可能性のあるその後の遊技の内容を予告(示唆)する画像(「予告画像」ともいう)が表示可能に構成されている(図65参照)。予告画像の表示は、前述のS4505にて設定される演出モードDでの変動演出パターンに応じて、前述のS4506で設定される予告演出(予告演出パターン)の一種であり、予め設けられた予告演出決定テーブル(図示せず)に基づいて当該予告画像の表示による予告演出(演出モードD用の予告演出パターン)が選択(設定)された場合に、その変動表示(変動演出)の実行にあたり所定の予告画像が表示される。予告画像の表示開始タイミングは、変動表示の開始時やリーチ成立時、リーチ成立後等、様々なタイミングがあり、このタイミングも予告演出の態様(予告演出パターン)に応じて設定される。但し、リーチ煽り外れ変動での予告画像の表示開始タイミングは、変動表示の開始からリーチが成立しないこと(リーチ不成立)が確定するまで(例えば第2停止図柄が停止するまで)の間に定められる。リーチ煽り外れ変動ではリーチが成立しないからである。本実施例では、リーチ煽り外れ変動での予告画像の表示開始タイミングを変動表示の開始時としている。予告画像の表示により、遊技者は当該変動の後に実行され得る遊技の展開を推測することが可能となる。尚、予告画像の表示を予告演出パターンによるものとせず、前述のS4505にて設定される変動演出パターンに含めることも可能である。また、予告画像は「当該変動表示の終了後の遊技に関する情報」といえ、その予告画像を表示する演出のことを「情報表示演出」ともいう。   In addition, when reach change or reach overrun change is performed in the effect mode D, an image (also referred to as "notice image") foretelling the contents of the subsequent game that may be executed after the reach effect in the change is performed. Is configured to be displayable (see FIG. 65). The display of the notice image is a type of notice effect (notice effect pattern) set in S4506 described above according to the fluctuation effect pattern in effect mode D set in S4505 described above, and is provided in advance. When the notice effect (the notice effect pattern for effect mode D) by the display of the notice image is selected (set) based on the effect determination table (not shown), the fluctuation display (variation effect) is performed on a predetermined basis. The notice image of is displayed. The display start timing of the advance notice image has various timings such as the start time of the variable display, the reach establishment time, the after reach establishment time, etc., and this timing is also set in accordance with the mode (notice effect effect pattern) of the advance notice effect. However, the display start timing of the advance notice image in the reach overrun change is determined from the start of the change over display until the reach is not established (the reach is not established) (for example, until the second stop symbol is stopped) . It is because reach can not be established in out-of-reach fluctuation. In this embodiment, the display start timing of the advance notice image in the out-of-reach fluctuation is the start time of the fluctuation display. The display of the advance notice image enables the player to infer the development of the game that can be executed after the change. In addition, it is also possible to include the display of the advance notice image in the variation effect pattern set in the above-described S4505 instead of using the advance effect pattern. Further, it can be said that the preliminary announcement image is "information on the game after the end of the variation display", and the effect of displaying the preliminary announcement image is also referred to as "information display effect".

本実施例では、予告画像を表示する場合、図65(a)に示すように、表示画面7aの下部を予告画像表示領域Uとし、当該領域に予告画像を表示するように構成されている。尚、図65(a)では、リーチ成立により停止した左図柄(演出図柄8L)及び右図柄(演出図柄8R)がそれぞれ表示画面7aの左右上部に小さく表示されて、画面中央を主としてリーチ演出が行われる状態(リーチ状態)を示している。予告画像表示領域Uに表示可能な予告画像として、図65(b)に示すように、大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)の発生(実行)を予告(示唆)する第1予告画像501(第1情報)と、演出モードD(状態C)の継続を予告(示唆)する第2予告画像502(第2情報)と、演出モードE(状態B)への移行を予告(示唆)する第3予告画像503(第3情報)との3種類の予告画像を有している。そして、予告画像の表示開始(情報表示演出の開始)にあたっては、そのうちの少なくとも2種類の予告画像が予告画像表示領域Uに表示可能となっている。こうした予告画像の表示により、遊技者にとっては、後の遊技展開に関し択一的な推測が可能となるため、表示される予告画像の内容(種類)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、第1乃至第3予告画像が示唆する内容は、演出モードD(状態C)での遊技を基準(ベース)とする内容であるため、こうした予告画像の表示により、演出モードD(状態C)での遊技を基準とした後の遊技展開を予告(示唆)することとなり、演出モードD(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、予告画像表示領域Uの態様(表示位置、大きさ、形状等)は図65に示す例に限定されるものではなく、例えば、図65に示す横長の予告画像表示領域Uを表示画面7aの上部に設けたり、縦長の予告画像表示領域Uを表示画面7aの左部又は右部に設けるとともに、その予告画像表示領域U内に第1〜第3予告画像を縦方向(上下方向)に並べて表示可能としたりする等、種々の態様を採ることが可能である。   In the present embodiment, when a preview image is displayed, as shown in FIG. 65A, the lower part of the display screen 7a is set as the preview image display area U, and the preview image is displayed in the area. In FIG. 65 (a), the left symbol (rendering symbol 8L) and the right symbol (rendering symbol 8R) stopped by reach formation are displayed smaller on the upper left and right of display screen 7a, respectively, and reach effect is mainly achieved at the center of the screen. The state to be performed (reach state) is shown. As a notice image that can be displayed in the notice image display area U, as shown in FIG. 65 (b), a first notice image for giving notice (proposing) occurrence (execution) of a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit) 501 (first information), a second notice image 502 (second information) for giving notice (indication) the continuation of the effect mode D (state C), and giving notice (proposing the transition to the effect mode E (state B) It has three types of preview images with the third preview image 503 (third information). Then, at the start of display of the advance notice image (start of information display effect), at least two types of advance notice images can be displayed in the advance notice image display area U. Such display of the advance notice image enables the player to make an alternative guess regarding the later game development, and therefore, it is possible to attract the interest of the player to the content (type) of the notice image displayed. Become. In addition, since the contents suggested by the first to third notice images are contents based on the game in the effect mode D (state C), display of such notice images enables the effect mode D (state C) to be displayed. It is possible to predict (suggest) the game development after setting the game in) and to enhance the game interest of the effect mode D (state C). The mode (display position, size, shape, etc.) of the preview image display area U is not limited to the example shown in FIG. 65. For example, the preview image display area U of horizontally long shown in FIG. Of the notice image display area U at the top of the display screen 7a, and the first to third notice images in the notice image display area U in the vertical direction (up and down direction). It is possible to adopt various modes, such as arranging and displaying.

第1予告画像501は「大当り」の文字を含んで構成され、第2予告画像502は「継続」の文字を含んで構成され、第3予告画像503は「モードE」の文字を含んで構成される。本実施例では、予告画像を表示する場合、2種類の予告画像を表示するが、その表示パターン(予告画像組合せ)、すなわち予告演出パターンとして、図65(c)に示す「第1予告画像501及び第2予告画像502」を表示する第1表示パターンと、図65(d)に示す「第2予告画像502及び第3予告画像503」を表示する第2表示パターンと、を有している。尚、この他にも、「第1予告画像501及び第3予告画像503」を表示する表示パターンを設けてもよい。また、本実施例では3種類の予告画像を有するものとしているが、例えば、15R第3大当りと4R第4大当りとを分けて(区別して)予告したり、さらに大当りの種類が存在する場合にその大当りの種類に応じて予告画像を設けたりする等、より多くの種類の予告画像を備えていてもよい。この場合にも、少なくとも2種類の予告画像が予告画像表示領域Uに表示されるように構成すればよく、予告画像の表示パターン(予告演出パターン)も任意に定めることが可能である。   The first preview image 501 is configured to include the characters “big hit”, the second preview image 502 is configured to include the characters “continue”, and the third preview image 503 is configured to include the characters “mode E”. Be done. In the present embodiment, when the notice image is displayed, two types of notice images are displayed, but the display pattern (combination of notice images), that is, the “first notice image 501 shown in FIG. And a second display pattern for displaying the "second notice image 502 and the third notice image 503" shown in FIG. 65 (d). . In addition to this, a display pattern for displaying "first preview image 501 and third preview image 503" may be provided. Further, in the present embodiment, it is assumed that there are three types of preview images, for example, when 15R third big hit and 4R fourth big hit are divided (differentiated) in advance, or when there is a type of big hit. More types of preview images may be provided, such as providing a preview image according to the type of the jackpot. Also in this case, at least two types of preview images may be displayed in the preview image display area U, and the display pattern (preliminary effect pattern) of the preview image can be arbitrarily determined.

第1予告画像501、第2予告画像502及び第3予告画像503のうち、どの予告画像を表示するかは、前述のS4506にて設定する予告演出の種類(予告演出パターン)により決まる。例えば、リーチ煽り外れ変動が行われる場合(リーチ煽り外れ変動演出パターン)、当該変動の開始時から、第1予告画像501及び第2予告画像502(第1表示パターン)又は第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)が予告画像表示領域U(表示画面7aの上部)に表示され、この表示が、左図柄(演出図柄8L)と右図柄(演出図柄8R)の停止によりリーチ不成立が確定するまで行われる。そして、予告画像の表示開始後(情報表示演出の開始後)、リーチ不成立が確定すると、それまで表示されていた予告画像が画面上から消去される。この場合、その後にリーチ演出が行われることなく演出図柄8の変動表示は終了(停止)する。   Which notice image is to be displayed among the first notice image 501, the second notice image 502, and the third notice image 503 is determined by the type (notice effect pattern) of the notice effect set in S4506 described above. For example, in the case where out-of-reach variation is performed (reach out-of-range variation presentation pattern), the first preview image 501 and the second preview image 502 (first display pattern) or the second preview image 502 and the second preview image 502 from the start of the variation. The third preview image 503 (second display pattern) is displayed in the preview image display area U (upper part of the display screen 7a), and this display is displayed by stopping the left symbol (render symbol 8L) and the right symbol (render symbol 8R) It is performed until reach failure is decided. Then, after the start of display of the advance notice image (after start of the information display effect), when reach non-establishment is determined, the advance notice image which has been displayed until then is erased from the screen. In this case, the fluctuation display of the effect pattern 8 is ended (stopped) without the reach effect being performed thereafter.

ここで、予告画像を表示する場合の表示パターンの決定(選択)は、S4506にて当該予告画像の表示による予告演出を設定する際に参照される図66に示す表示パターン決定テーブルと、0〜99の範囲で値をとる表示パターン決定用乱数とに基づいて行うものとしている。この表示パターン決定テーブルにより定められる第1表示パターン及び第2表示パターンの各々の選択率に準じて、各表示パターンの実行可能性が定められる。図66に示すように、リーチ煽り外れ変動では、第1表示パターンによる予告画像の表示と、第2表示パターンによる予告画像の表示の何れもが実行可能となっており、本実施例では、前者よりも後者の方が実行可能性を高くしている(第1表示パターンの選択率「30%」、第2表示パターンの選択率「70%」)。   Here, the determination (selection) of the display pattern in the case of displaying the advance notice image can be made by using the display pattern determination table shown in FIG. 66 which is referred to when setting the advance notice effect by the display of the advance notice image in S4506; It is assumed that it is performed based on the display pattern determination random number which takes a value in the range of 99. The practicability of each display pattern is determined in accordance with the selection rate of each of the first display pattern and the second display pattern determined by the display pattern determination table. As shown in FIG. 66, in the out-of-reach variation, both the display of the preview image by the first display pattern and the display of the preview image by the second display pattern are executable, and in the present embodiment, the former The latter has higher feasibility than the latter (selectivity "30%" of first display pattern, selectivity "70%" of second display pattern).

一方、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)であることに基づく大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される場合(大当り変動演出パターン)、その大当り態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンA(味方勝利パターン)に基づく第3演出(第1変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(大当り態様の表示後)は、大当り遊技が行われるとともに、その後に状態Cでの遊技を引き続き行えることから、第3演出パターンA(第1変動演出パターン)は味方キャラが勝利するパターンとなっている。そして、当該変動(大当り変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に予告画像の表示(情報表示演出)が開始される。この場合の予告画像の表示は、第1表示パターン又は第2表示パターンに基づいて実行可能である。そのうち第1表示パターンに基づいて第1予告画像501及び第2予告画像502の表示が開始された場合(図65(c)参照)、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも2R大当りが発生する可能性、すなわち、状態Cでの遊技が終了する可能性(後の遊技展開が不利になる可能性)はないと推測することができる。これに対し、第2表示パターンに基づいて第2予告画像502及び第3予告画像503の表示が開始された場合(図65(d)参照)、その時点で遊技者は、2R大当りが発生する可能性(後の遊技展開が不利になる可能性)を排除することはできないこととなる。   On the other hand, when the reach change is performed (reach change production pattern), the change is a big hit change based on the result of the second special symbol equivalence judgment being a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit) When it is performed as a result of the variation display, that is, when the representation pattern 8 is displayed in the Zorome (big hit mode) as a result of the variable display (big hit change presentation pattern), the third effect is displayed before the big hit mode is displayed (before derived display). A third effect (a change effect based on a first change effect pattern) based on the pattern A (an allied victory pattern) is performed. In addition, since the big hit game is performed after the change display is stopped (after the big hit mode is displayed), the third effect pattern A (first change effect pattern) is performed since the game in the state C can be continued thereafter. It is a pattern that allied characters win. And in the said fluctuation (big hit fluctuation), a notice image is displayed (information display effect) at a predetermined time during the fluctuation before the third effect (battle effect) starts, such as the start of the fluctuation or the reach establishment. Is started. The display of the preview image in this case can be performed based on the first display pattern or the second display pattern. Among them, when the display of the first notice image 501 and the second notice image 502 is started based on the first display pattern (see FIG. 65 (c)), the player is at least at least as a result of the change (battle effect). It can be inferred that there is no possibility that the 2R big hit will occur, that is, the possibility that the game in the state C will end (the possibility that the later game development will be disadvantageous). On the other hand, when the display of the second notice image 502 and the third notice image 503 is started based on the second display pattern (see FIG. 65 (d)), the player generates a 2R big hit at that time. It is impossible to exclude the possibility (the possibility that the later game development will be disadvantageous).

ここで、本実施例では、大当り変動にて第3演出パターンAに基づく第3演出(味方勝利となるバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第2表示パターンよりも第1表示パターンで実行する可能性が高くなるようにしている(図66参照)。このため、第1表示パターンによる予告画像の表示の方が、第2表示パターンによる予告画像の表示に比べ、バトル演出での味方勝利の期待度、すなわち演出図柄8が大当り態様で表示されて大当り遊技(15R大当り遊技又は4R大当り遊技)が実行される期待度(大当り信頼度)が高いといえる。また、大当り変動にて第3演出パターンAに基づくバトル演出が「味方強パターン」に基づいて実行される場合には、第1表示パターンによる予告画像の表示の実行可能性がより高くなるようにしている(図66参照)。   Here, in the present embodiment, the display of the advance notice image in the case where the third effect (battle effect for allied victory) based on the third effect pattern A is executed by the big hit change is the first display of the second display pattern. The possibility of execution in the display pattern is increased (see FIG. 66). For this reason, the display of the notice image by the first display pattern is more likely to be displayed in the big hit mode, that is, the expectation of the allied victory in the battle effect, that is, the display pattern 8 is displayed It can be said that the degree of expectation (big hit reliability) in which the game (15R big hit game or 4R big hit game) is executed is high. In addition, when the battle effect based on the third effect pattern A is executed based on the “friendly pattern” in the big hit change, the display possibility of the preview image by the first display pattern is made higher. (See FIG. 66).

また、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」であって予告画像の表示が第1表示パターンである場合、その予告画像の表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決開始時、対決中等のバトル終了前の所定時期)に、予告画像表示領域U内で第1予告画像501(大当り)が表示開始当初に比べ拡大して表示される場合があるものとしている(図65(e)参照)。この予告画像の拡大表示は、前述のS4506で設定される予告演出パターンに基づくものであり、予告画像の拡大表示を含む予告演出パターンが選択(設定)された場合に、予告画像の拡大表示が行われる。また、第1予告画像501の拡大表示に伴って、第2予告画像502(継続)が表示開始当初に比べ小さくして表示されるか、もしくは、消去される(本実施例では消去)。つまり、予告画像表示領域Uに表示中の予告画像の表示態様が変化する。これにより、実行される第3演出(バトル演出)が味方強パターンによるものであることや、当該変動(バトル演出)の結果として大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生する可能性の高いことを遊技者に示唆して、遊技者の期待感や安心感等を高めることが可能となる。尚、第1予告画像501を拡大表示して第2予告画像502を消去する場合、当該表示をもって大当り確定を予告するもの(大当り確定報知)としてもよい。また、第1予告画像501を拡大するとともに第2予告画像502を縮小して表示した後、さらに第1予告画像501を拡大したり第2予告画像502を消去したりする等、予告画像表示領域Uに表示中の予告画像の表示態様を段階的に変化させてもよい。また、予告画像の表示態様の変化として、例えば、第1予告画像501の「大当り」の文字を、15R大当りを示唆する「超大当り」としたり、「大当り」の文字やその背景の色を他の色に変更したりする等、予告画像を構成する文字や色、形状等を変化させるものであってもよい。さらに、こうした文字等の変化と本実施例の表示サイズ変化(拡大表示、縮小表示等)とを組み合わせて実行可能に構成してもよい。   In addition, when the third effect based on the third effect pattern A is the “friend-friendly pattern” and the display of the advance notice image is the first display pattern, a predetermined time after the start of the display of the advance notice image (for example, allied characters and enemies The first notice image 501 (big hit) may be displayed larger than the beginning of the display in the notice image display area U at a predetermined time before the end of the battle, such as at the beginning of the confrontation of the character, etc. (See FIG. 65 (e)). The enlarged display of the preview image is based on the preview effect pattern set in S4506 described above, and when the preview effect pattern including the enlarged display of the preview image is selected (set), the enlarged display of the preview image is displayed. To be done. Further, along with the enlarged display of the first preview image 501, the second preview image 502 (continuation) is displayed smaller than at the beginning of the display or is deleted (in the present embodiment, deletion). That is, the display mode of the preview image being displayed in the preview image display area U changes. As a result, the third effect (battle effect) to be executed may be due to the ally strong pattern, or a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit) may occur as a result of the change (battle effect). It is possible to indicate to the player that the player is high, and to increase the player's sense of expectation, sense of security, and the like. When the first preview image 501 is enlarged and the second preview image 502 is deleted, the display may be used to give notice of a big hit decision (big hit decision notification). In addition, after the first preview image 501 is enlarged and the second preview image 502 is reduced and displayed, the first preview image 501 is further enlarged, the second preview image 502 is deleted, and the like, and so on. The display mode of the preview image displayed on U may be changed stepwise. In addition, as a change in the display mode of the advance notice image, for example, the character of "big hit" in the first notice image 501 is made "super win" to indicate 15R big hit, the character of "big hit" and the background color are The characters, colors, shapes, etc. that make up the preview image may be changed, such as changing to the color of. Furthermore, the change of characters and the like and the change of display size (enlarged display, reduced display, etc.) of the present embodiment may be combined to be executable.

一方、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」以外のパターン、すなわち、「味方弱パターン」、「敵強パターン」又は「敵弱パターン」に基づいて実行される場合には、それら3つのパターンの何れにおいても、第1予告画像501の拡大表示は行われず、予告画像の表示態様は変化しない。こうした予告画像表示領域Uにおける予告画像の表示は、第3演出(バトル演出)または当該変動表示の終了まで行われる。尚、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」以外の場合にも、第1予告画像501の拡大表示を行うことは可能であり、この場合、「味方強パターン」の場合に比べ拡大表示(表示態様変化)の実行可能性を低くすればよい。こうすれば、バトル演出パターン(強パターン、弱パターン)と予告画像の拡大表示(表示態様変化)との関係性が分かりやすくなる。   On the other hand, when the third effect based on the third effect pattern A is executed based on a pattern other than the “friendly pattern”, that is, the “weak pattern”, the “strong pattern” or the “weak pattern” In any of the three patterns, the enlarged display of the first preview image 501 is not performed, and the display mode of the preview image does not change. The display of the advance notice image in the advance notice image display area U is performed until the third effect (battle effect) or the end of the variable display. In addition, even when the third effect based on the third effect pattern A is other than the “friendly pattern”, the enlarged display of the first notice image 501 is possible, and in this case, in the case of the “friendly pattern”. The practicability of the enlarged display (display mode change) may be reduced compared to the case of FIG. This makes it easy to understand the relationship between the battle effect pattern (strong pattern, weak pattern) and the enlarged display (display mode change) of the advance notice image.

また、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づく外れ変動(リーチ外れ変動)として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示される場合(リーチ外れ変動演出パターン)、その外れ態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンC(勝敗未決着パターン)に基づく第3演出(第3変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(外れ態様の表示後)は、状態Cでの遊技が継続されるため、第3演出パターンC(第3変動演出パターン)は勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターンとなっている。そして、当該変動(リーチ外れ変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に、第1予告画像501及び第2予告画像502(第1表示パターン)の表示または第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)の表示が開始される。このとき、第1表示パターンによる予告画像の表示が行われた場合、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも2R大当りが発生する可能性(状態Cの終了可能性)はないと推測することができる。一方、第2表示パターンによる予告画像の表示が行われた場合、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生する可能性はないと推測することができる。尚、本実施例では、リーチ外れ変動にて第3演出パターンCに基づく第3演出(勝敗未決着のバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第1表示パターンと第2表示パターンとで実行可能性が同じとなるように、各パターンの選択率をそれぞれ50%としている(図66参照)。   Moreover, when reach change is performed (reach change production pattern) and the change is performed as out-of-out fluctuation (reach out-of-out fluctuation) based on the fact that the result of the second special symbol suitability determination is out, ie, If, as a result of the variable display, the effect pattern 8 is displayed as a reach-baraked eye (displacement mode) (reach-out change presentation effect pattern), the third effect pattern C (comprehensored) is displayed before the display of the deviation mode (before the derivation display) A third effect (a change effect based on a third change effect pattern) based on the settlement pattern) is performed. In addition, since the game in the state C is continued after the change display is stopped (after the display of the deviation mode), the third effect pattern C (third change effect pattern) is a battle without determination of victory or defeat It is a pattern to finish the Then, in the change (out-of-reach change), the first notice image 501 and the first notice image 501 and the first notice image in the change before the third effect (battle effect) starts, such as the start of the change or the reach establishment. 2 Display of the preview image 502 (first display pattern) or display of the second preview image 502 and the third preview image 503 (second display pattern) is started. At this time, when the display of the notice image according to the first display pattern is performed, the player is not likely to generate at least a 2R jackpot as a result of the change (battle effect) (the possibility of ending the state C). It can be guessed. On the other hand, when the display of the notice image according to the second display pattern is performed, the player may have at least a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit) as a result of the change (battle effect). You can guess that. In the present embodiment, the first display pattern and the second display of the notice image are displayed when the third effect (battle effect of undecided victory and defeat) based on the third effect pattern C is executed due to the reach out fluctuation. The selectivity of each pattern is set to 50% so that the feasibility is the same as the pattern (see FIG. 66).

ここで、第1表示パターンによる予告画像の表示(大当り又は継続)は、その後も状態Cでの遊技が実行可能である旨を示唆する表示でもあることから、状態Cでの遊技が終了してしまうといった不安を遊技者に与えることはない。これに対し、第2表示パターンによる予告画像の表示(継続又は演出モードE)は、2R大当りが発生する可能性を排除することはできず、状態Cでの遊技を継続することができなくなる可能性も含んでいることから、そうした不安を遊技者に与えるものとなる。このようなリーチ外れ変動における第1表示パターン又は第2表示パターンによる予告画像の表示は、その表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決中や対決終了時等の所定時期)に、第2予告画像502(継続)だけが表示され、他の予告画像(第1予告画像501又は第3予告画像503)は消去される(予告画像の表示態様変化)。これにより、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生せずに外れとなり、状態Cでの遊技が引き続き行われることを認識することができる。このように第2予告画像502(継続)だけが予告画像表示領域Uに最終的に残る予告画像の表示は、当該変動表示の終了まで行われる。   Here, since the display (big hit or continuation) of the advance notice image by the first display pattern is also a display indicating that the game in the state C can be executed thereafter, the game in the state C is ended. It does not give the player the fear that it will end up. On the other hand, the display of the notice image by the second display pattern (continuation or effect mode E) can not exclude the possibility that the 2R jackpot will occur, and the game in state C can not be continued. Because it also contains sex, it gives the player such anxiety. The display of the advance notice image by the first display pattern or the second display pattern in such reach-out change is performed at a predetermined time after the start of the display (for example, at a predetermined time during confrontation or end of confrontation of friendly characters). , And the second notice image 502 (continuation) is displayed, and the other notice images (the first notice image 501 or the third notice image 503) are erased (the display mode change of the notice image). As a result, the player recognizes that the big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit) does not occur as a result of the change (battle effect), and the game in state C continues to be played. Can. As described above, the display of the notice image in which only the second notice image 502 (continuation) finally remains in the notice image display area U is performed until the end of the variation display.

尚、リーチ外れ変動では、当該変動表示の結果として大当り態様が表示されること(大当りが発生すること)はないので、第1表示パターンによる予告画像の表示にて前述のような第1予告画像501の拡大表示が行われることはない。また、リーチ外れ変動において、第1表示パターン又は第2表示パターンによる予告画像の表示を開始した後、そのうちの第2予告画像502の拡大表示を実行可能に構成してもよい。第2予告画像502は、小当りが頻発する状態Cの継続を予告(示唆)する予告画像であり、第2予告画像502の拡大表示は、遊技者にとっては大当り発生による利益は得られないもの状態Cの継続可能性が高いことを予告(示唆)することになるため、状態Cでの遊技が終了してしまうといった遊技者の不安を緩和することが可能となる。   In the out-of-reach variation, there is no display of a big hit mode (a big hit will occur) as a result of the variable display, so the first preview image as described above in the display of the preview image by the first display pattern There is no enlargement of 501. Moreover, after reaching the first display pattern or the display of the preview image according to the second display pattern in the out-of-reach fluctuation, the enlarged display of the second preview image 502 may be executable. The second preview image 502 is a preview image for previewing (suggesting) continuation of the state C in which small hits occur frequently, and the enlarged display of the second preview image 502 does not provide the player with a benefit due to the occurrence of a big hit. Since it is predicted (suggested) that the possibility of continuation of the state C is high, it is possible to alleviate the player's anxiety that the game in the state C ends.

また、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が2R大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)であることに基づく2R大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(2R大当り態様)で表示される場合(2R大当り変動演出パターン)、その2R大当り態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンB(味方敗北パターン)に基づく第3演出(第2変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(2R大当り態様の表示後)には2Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後の遊技状態が状態B(高ベース状態)となり、状態Cでの遊技を継続できなくなるため、第3演出パターンB(第2変動演出パターン)は味方キャラが敗北するパターンとなっている。そして、当該変動(2R大当り変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に、第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)の表示が開始される。この第2予告画像502及び第3予告画像503の表示により、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、2R大当りの発生可能性(状態Cの終了可能性)があることを推測することができる。尚、本実施例では、2R大当り変動にて第3演出パターンBに基づく第3演出(味方敗北のバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第1表示パターンでは実行せず、第2表示パターンだけで実行するものとしている(図66参照)。これは、第1表示パターンによる予告画像の表示(相対的に有利な遊技展開を示唆する予告演出)が行われたにもかかわらず、2R大当りの発生により状態Cでの遊技が終了する(相対的に不利な遊技展開となる)のでは、遊技者にとって酷だからである。こうすることで、予告画像の表示と第3演出(バトル演出)との整合図り、予告画像の表示(情報表示演出)および第3演出(バトル演出)を実行するに際し、遊技者に違和感や不信感等を抱かせないようにすることが可能となる。   Moreover, it is a case where reach change is performed (reach change production pattern), and the change is based on the fact that the result of the second special symbol equivalence determination is 2R big hit (any of 2R fifth to eighth big hit) When it is performed as a 2R big hit variation, that is, when the rendering pattern 8 is displayed as a reach open (2R big hit variation pattern) as a result of the variable display (2R big hit variation production pattern), before the 2R big hit variation is displayed (before the derivation display) The third effect (the variation effect based on the second variation effect pattern) based on the third effect pattern B (the allies defeat pattern) is performed. In addition, after the stop of the variable display (after the display of the 2R big hit mode) 2R big hit game is played, the game state after the big hit game becomes state B (high base state), continue the game in state C Since it can not be done, the third effect pattern B (second variation effect pattern) is a pattern in which the ally character loses. Then, in the change (2R big hit change), the second preview image 502 and the second notice image 502 and the second change image at a predetermined time before the start of the third effect (battle effect), such as the start of the change or the reach establishment. The display of the preview image 503 (second display pattern) is started. By the display of the second notice image 502 and the third notice image 503, the player infers that there is a possibility of occurrence of the 2R jackpot (the possibility of ending the state C) as a result of the change (battle effect). be able to. In the present embodiment, the display of the advance notice image is not performed in the first display pattern when the third effect (a battle effect of ally defeat) is executed in the 2R big hit variation based on the third effect pattern B, It is assumed that the second display pattern is executed (see FIG. 66). Although this is the display of the notice image by the first display pattern (the notice effect indicating the relatively advantageous game development), the game in the state C is ended by the occurrence of the 2R big hit (relative The game development is disadvantageous to the player). In this way, when the display of the advance notice image and the third effect (battle effect) are coordinated, and the advance image display (information display effect) and the third effect (battle effect) are executed, the player feels uncomfortable or distrusted. It becomes possible to make it not to have a feeling etc.

この後、当該変動(2R大当り変動)における第2表示パターンによる予告画像の表示は、その表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決中や対決終了時等の所定時期)に、第3予告画像503(演出モードE)だけが表示され、第2予告画像502(継続)は消去される(予告画像の表示態様変化)。これにより、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として2大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)が発生し、状態Cでの遊技が終了を迎えたことを認識することができる。このように第3予告画像503(演出モードE)だけが予告画像表示領域Uに最終的に残る予告画像の表示は、当該変動表示の終了まで行われる。   After this, the display of the advance notice image according to the second display pattern in the change (2R big hit change) is performed at a predetermined time after the start of the display (for example, at a predetermined time during confrontation or completion of the friendly character and enemy characters) Only the third preview image 503 (effect mode E) is displayed, and the second preview image 502 (continuation) is erased (display mode change of the preview image). As a result, the player can recognize that 2 big hits (one of 2R 5th to 8th big hits) occur as a result of the change (battle effect), and the game in the state C reaches the end. it can. Thus, the display of the notice image in which only the third notice image 503 (effect mode E) finally remains in the notice image display area U is performed until the end of the variation display.

このように、演出モードDでは、リーチ変動又はリーチ煽り外れ変動が行われる場合、当該変動に係る変動演出パターンに基づいて、当該変動後に実行され得る遊技の内容(遊技展開)を予告(示唆)する予告画像が表示画面7a(予告画像表示領域U)に表示される。この予告画像には、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)の発生を予告(示唆)する第1予告画像501(第1情報)と、状態Cの継続を予告(示唆)する第2予告画像502(第2情報)と、2R大当りを契機に遊技状態が状態Bに移行すること(状態Cでの遊技終了)を予告(示唆)する第3予告画像503(第3情報)とがあり、これら予告画像の表示パターンには、第1予告画像501及び第2予告画像502の組合せからなる第1表示パターンと、第2予告画像502及び第3予告画像503の組合せからなる第2表示パターンとがある。このような第1表示パターン又は第2表示パターンに基づく予告画像の表示を、リーチ煽り外れ変動では当該変動の開始時からリーチ不成立が確定する前、リーチ変動では当該変動の開始時から第3演出(バトル演出)の結果が明らかになる前(バトル演出または当該変動の終了前)の所定時期に開始することで、当該変動を契機として状態C(小当りが頻発する有利状態)が継続(勝利、未決着)するのか終了(敗北)するのかといった、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。また、リーチ変動が大当り変動である場合には、当該変動での第3演出(バトル演出)の態様(味方強パターン、味方弱パターン等)によっては、予告画像の表示開始後、第3演出実行中(バトル演出中)の所定時期に、そのとき表示されている予告画像の表示態様が変化し得るものとなっている。こうした表示態様の変化により、表示中の予告画像に遊技者の興味を惹きつけ、後の遊技展開が遊技者にとって有利となる可能性が高いことを当該変動終了前の早い段階で示唆したり、遊技者の期待感や安心感等を高めたりすることが可能となる。   In this manner, in the effect mode D, when reach change or reach overrun change is performed, the content (game development) of the game that may be executed after the change is notified (suggested) based on the change effect pattern related to the change The notice image to be displayed is displayed on the display screen 7a (the notice image display area U). In this notice image, a first notice image 501 (first information) to notice (indicate) the occurrence of a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit) that becomes a setting opportunity of the state C (high probability low base state) , And the second notice image 502 (second information) for giving notice (proposed) continuation of the state C, and giving notice (suggested end of the game in the state C) that the gaming state shifts to the state B triggered by the 2R big hit (suggested) The third preview image 503 (third information) to be displayed, and the display pattern of these preview images includes a first display pattern consisting of a combination of the first preview image 501 and the second preview image 502, and a second preview image There is a second display pattern consisting of a combination of the second preview image 502 and the third preview image 503. The display of the advance notice image based on the first display pattern or the second display pattern is the third effect from the start of the change in the reach fluctuation before the reach failure establishment is determined from the start of the change in the out-of-reach change. By starting at a predetermined time before the result of (the battle effect) becomes clear (before the battle effect or the end of the change), the condition C (the advantageous state in which the small hit frequently occurs) continues (the victory occurs) It is possible to obtain a rendering effect that stirs the player's expectation and anxiety, such as whether the player is undecided) or ended (defeats). In addition, when the reach fluctuation is a big hit fluctuation, depending on the aspect of the third effect (battle effect) (allied strong pattern, ally weak pattern, etc.) in the variation, the third effect is executed after the display of the advance notice image is started. At a predetermined time of middle (during battle effect), the display mode of the preview image displayed at that time can be changed. Such a change in the display mode attracts the player's interest in the displayed preview image and suggests that the later game development is likely to be advantageous to the player at an early stage before the end of the fluctuation, or It is possible to enhance the player's sense of expectation, sense of security and the like.

[モード選択期間]
次に、状態Cの演出モードを選択するモード選択期間について説明する。前述のように、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に制御されているときには、演出モードC,Dの何れかが設定されるものとなっており、その設定される演出モードの選択を、遊技者による第1演出ボタン63aの操作に基づいて行えるように構成されている。この演出モードの選択は、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合の所定時期に実行可能となる。本パチンコ遊技機1では、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」及び「4R第4大当り」が状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りであるため(図6参照)、これらの大当りが発生した場合の所定時期に演出モードC,Dの選択が可能となる。
[Mode selection period]
Next, a mode selection period for selecting the effect mode of state C will be described. As described above, when the gaming state is controlled to the state C (high probability low base state), either of the rendering modes C and D is set, and selection of the rendering mode to be set Can be performed based on the operation of the first effect button 63a by the player. The selection of the effect mode can be performed at a predetermined time when a big hit as a setting trigger of the state C (high probability low base state) occurs. In this pachinko gaming machine 1, "4R 1st big hit", "15R 3rd big hit" and "4R 4th big hit" are big hits that trigger setting of the state C (high probability low base state) (see FIG. 6) ), It is possible to select the effect modes C and D at predetermined times when these big hits occur.

本実施例では、大当り遊技開始後の所定時期に、当該大当り遊技が終了した後の演出モードを、2つの演出モードC,Dの中から選択することが可能となるモード選択期間を発生させる。このモード選択期間の発生時期(発生タイミング)は、「4R第1大当り」及び「4R第4大当り」と、「15R第3大当り」とで異なるものとなっている。尚、モード選択期間の発生や、モード選択期間中における第1演出ボタン63aの操作に基づく演出モードの選択等、演出モード選択に係る制御処理は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御下で実行され、具体的には、受信コマンド解析処理(S4302)の当り遊技演出処理(S4408)により実行される。   In this embodiment, at a predetermined time after the start of the big hit game, a mode selection period in which it is possible to select one of the two effect modes C and D after the big hit game is over is generated. The generation timing (generation timing) of this mode selection period is different between “4R first big hit” and “4R fourth big hit” and “15R third big hit”. Note that control processing relating to presentation mode selection, such as generation of a mode selection period and selection of a presentation mode based on the operation of the first presentation button 63a during the mode selection period, is performed by the sub control unit 90 (microcomputer 91 for presentation control) It is executed under control, and specifically, is executed by a hit game effect process (S4408) of the received command analysis process (S4302).

まず、状態A(左打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「4R第1大当り」が発生した場合、すなわち初当りとして「4R第1大当り」が発生した場合と、状態B又はC(右打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「4R第4大当り」が発生した場合、すなわち連荘当りとして「4R第4大当り」が発生した場合のモード選択期間は、4R大当り遊技のすべてのラウンドが終了した後のエンディング期間にて発生する。ここで、前述したように、大当り遊技の最終ラウンドが終了すると(ラウンドカウンタの値が「0」になると)、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング期間を開始する(S2117)。そのエンディングコマンドをサブ制御部90が受信することにより、サブ制御部側でエンディング期間の開始を認識することが可能となる。尚、エンディングコマンドは、例えば、「4R第1大当り」及び「4R第4大当り」に対しては「4Rエンディングコマンド」、「15R第3大当り」に対しては「15Rエンディングコマンド」のように、大当りの種類に応じて設けられている。エンディング期間は、予め定められたエンディング時間が経過するまで実行されるもので、本実施例では、4R大当り遊技に係るエンディング時間を「15秒」としており、15R大当り遊技に係るエンディング時間を「5秒」としている。尚、本実施例で示すエンディング時間は一例であり、遊技機のスペックや遊技性等を考慮して任意に定めることが可能である。   First, when the big hit symbol (specific display result) is displayed in state A (left hitting game) and "4R first big hit" occurs, that is, when "4R first big hit" occurs as the first hit, and the state A big hit symbol (specific display result) is displayed in B or C (right-handed game) and "4R 4th big hit" occurs, that is, mode selection when "4R 4th big hit" occurs as a consecutive hit. A period occurs at the ending period after all the rounds of the 4R big hit game are over. Here, as described above, when the final round of the big hit game is finished (when the value of the round counter becomes “0”), the main control unit 80 (game control microcomputer 81) sets the big hit ending command. (S2116), the big hit ending period is started (S2117). When the sub control unit 90 receives the ending command, the sub control unit can recognize the start of the ending period. The ending command is, for example, “4R ending command” for “4R first big hit” and “4R fourth big hit”, and “15R ending command” for “15R third big hit”, etc. It is provided according to the kind of big hit. The ending period is executed until a predetermined ending time has elapsed. In this embodiment, the ending time for 4R big hit game is “15 seconds”, and the ending time for 15 R big game is “5”. It is said to be seconds. Note that the ending time shown in the present embodiment is an example, and can be arbitrarily determined in consideration of the specifications, game characteristics and the like of the gaming machine.

サブ制御部90は、エンディングコマンドを受信すると、その受信したエンディングコマンドに対応するエンディング演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aではエンディング演出が実行される。このエンディング演出が4Rエンディングコマンドを契機とするものである場合、図62に示すように、エンディング演出としてモード選択画面700が表示画面7aの全体に表示される。モード選択画面は、主に、「演出モードC」を示す画像701(以下「モードC選択画像」ともいう)と、「演出モードD」を示す画像702(以下「モードD選択画像」ともいう)とを左右に並べて配置し、その左右の間に第1演出ボタン63aを模した画像703(以下「ボタン画像」ともいう)を配した画面構成となっている。このようなモード選択画面700の表示により、モード選択期間中であることが遊技者に報知される。   When receiving the ending command, the sub control unit 90 transmits an ending effect command corresponding to the received ending command to the image control board 100 (image control unit). In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, an ending effect is performed. When this ending effect is triggered by the 4R ending command, as shown in FIG. 62, the mode selection screen 700 is displayed on the entire display screen 7a as an ending effect. The mode selection screen mainly includes an image 701 (hereinafter referred to as “mode C selected image”) indicating “effect mode C” and an image 702 (hereinafter referred to as “mode D selected image”) indicating “demonstration mode D”. Are arranged side by side, and an image 703 (hereinafter also referred to as a "button image") imitating the first effect button 63a is arranged between the left and right. The display of such a mode selection screen 700 informs the player that the mode selection period is in progress.

モード選択画面700の表示中、遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、その操作毎に、選択対象となる画像701(モードC選択画像)と画像702(モードD選択画像)とが交互に強調して表示され、その強調表示されている画像(つまり、演出モード)を選択中として表すものとしている(図62(a)、(b)参照)。本実施例では、選択中のモード選択画像(演出モード)を太枠で囲む態様として表示(強調表示)し、未選択のモード選択画像(演出モード)を暗めに表示(暗転表示)するものとしている。よって、遊技者は、所望する演出モードに対応するモード選択画像が強調表示されるように第1演出ボタン63aを操作することで、その後の状態C(高確低ベース状態)の演出モードを選択することができる。   When the player operates the first effect button 63a while the mode selection screen 700 is displayed, the image 701 (mode C selection image) and the image 702 (mode D selection image) to be selected alternately for each operation. It is assumed that the image which is emphasized and displayed (that is, the effect mode) is displayed as being selected (see FIGS. 62 (a) and 62 (b)). In this embodiment, the mode selection image (effect mode) in selection is displayed (highlighted) as a mode surrounded by a thick frame, and the unselected mode selection image (effect mode) is displayed dark (displayed in dark). There is. Therefore, the player operates the first effect button 63a so that the mode selection image corresponding to the desired effect mode is highlighted, and selects the effect mode of the subsequent state C (high probability low base state) can do.

また、本実施例では、4R終了後のモード選択期間を、エンディング期間の開始から10秒間としている。そして、モード選択期間の開始(エンディング期間の開始)から12秒が経過したタイミングで、モード選択期間終了までの残り期間を示すカウントダウン表示が、ボタン画像の上側で開始される(図62(c)参照)。カウントダウン表示は、数字画像704を「3」→「2」→「1」と1ずつ減算して表示する態様で行われる。このカウントダウン表示により、モード選択期間が間もなく終了することが遊技者に報知される(選択期間終了前報知)。カウントダウン表示にて数字画像704が「1」になると、その後間もなくしてカウントダウン表示が終了し、これによりモード選択期間が終了する。このとき、強調表示されている(太枠で囲まれている)モード選択画像が、選択済の演出モード(選択結果)として表示される。この後、エンディング期間が終了するまで、状態Cへの移行を示す演出表示(図示せず)が表示画面7a上で実行される。こうして選択された演出モード(C又はD)が、その後に実行(開始)される状態Cの演出モードとして設定され、以後、状態Cでは、その設定(選択)された演出モード(C又はD)のもと演出図柄遊技演出が実行される。   Further, in the present embodiment, the mode selection period after the end of 4R is set to 10 seconds from the start of the ending period. Then, when 12 seconds have elapsed from the start of the mode selection period (the start of the ending period), a countdown display indicating the remaining period until the end of the mode selection period is started on the upper side of the button image (FIG. 62 (c)) reference). The countdown display is performed in a mode in which the numeral image 704 is displayed by subtracting one by one such as “3” → “2” → “1”. This countdown display informs the player that the mode selection period is about to end (notification before the end of the selection period). Shortly after the number image 704 becomes "1" in the countdown display, the countdown display ends, and the mode selection period ends. At this time, the mode selection image highlighted (enclosed in a thick frame) is displayed as a selected effect mode (selection result). Thereafter, an effect display (not shown) indicating transition to the state C is executed on the display screen 7a until the ending period ends. The effect mode (C or D) thus selected is set as the effect mode of state C to be executed (started) thereafter, and thereafter, in state C, the effect mode (C or D) set (selected) Under the effect symbol game effect is executed.

これに対し、状態B又はC(右打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「15R第3大当り」が発生した場合、すなわち連荘当りとして「15R第3大当り」が発生した場合のモード選択期間は、15R大当り遊技中の所定ラウンド遊技にて発生する。具体的に、本実施例では、1R〜15Rのうち、14Rの開始時から15Rの途中までを、モード選択期間としている。ここで、前述したように、ラウンド遊技の開始に伴い、主制御部80(遊技制御用マイコン81)はラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、そのラウンド開始をサブ制御部90が受信することにより、サブ制御部側でラウンド遊技の開始を認識することが可能となる。ラウンド開始コマンドは、例えば、「1R開始コマンド」、「2R開始コマンド」・・・「15R開始コマンド」のように、開始(実行)するラウンド数に応じて設けられている。   On the other hand, when the big hit symbol (specific display result) is displayed in state B or C (right-handed game) and "15R third big hit" occurs, that is, "15R third big hit" occurs as a consecutive hit. The mode selection period in the case of having made is generated in a predetermined round game during the 15R big hit game. Specifically, in this embodiment, of the 1R to 15R, the mode selection period is from the start time of 14R to the middle of 15R. Here, as described above, with the start of the round game, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) sets a round start command (S2106), and the sub control unit 90 receives the round start. The sub control unit side can recognize the start of the round game. The round start command is provided according to the number of rounds to be started (executed), for example, “1R start command”, “2R start command”... “15R start command”.

サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンドである14R(所定ラウンド遊技)の1つ前のラウンド遊技の開始、すなわち、13Rの開始を指定する「13R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、13Rのラウンド演出が実行される。13Rのラウンド演出では、図63(a)に示すように、表示画面7aの全体に13Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)に次ラウンド(14R)からモード選択が可能となる旨を示す報知画面810が表示される。この報知画面810の表示により、次ラウンド(本実施例では14R)からモード選択期間が開始されることが遊技者に報知される(選択期間開始前報知、第1報知手段)。このように、演出モードの選択が可能なる(モード選択期間が開始される)ことを事前に報知した上で、演出モードの選択期間の発生(開始)を迎えるといった新規な態様での演出モードの選択が可能となる。これにより、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   The sub-control unit 90 responds to the start of the round game of one before the 14R (predetermined round game) which is the start round of the mode selection period, ie, the "13R start command" specifying the start of the 13R. The round effect command to be transmitted is transmitted to the image control board 100 (image control unit). In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, a round effect of 13R is executed. In the 13R round effect, as shown in FIG. 63 (a), the 13R round effect screen 800 is displayed on the entire display screen 7a, and part of the round effect screen 800 (in the present embodiment, the upper left side of the screen). A notification screen 810 indicating that the mode can be selected from the next round (14R) is displayed. By the display of the notification screen 810, the player is notified that the mode selection period starts from the next round (in the present embodiment, 14R) (notification start before the start of selection period, first notification means). As described above, in the novel mode, the effect mode can be selected (the mode selection period is started) in advance, and then the generation mode start period is started (started). Selection is possible. This makes it possible to attract the player's interest in the presentation mode selection.

尚、ラウンド演出画面800には、所定のラウンド演出画像(図示せず)や、現在のラウンド数を示す画像、賞球カウント画像C1等も表示される。ここで表示される賞球カウント画像C1は、大当り遊技中の第1大入賞口30への入球(第1大入賞口入球コマンドの受信)に基づいて、その入球ごとに加算表示されるようになっており、当該大当り遊技が終了した後の状態Cにおいても継続して表示され、その後の小当り遊技での第2大入賞口35への入球や大当り遊技での第1大入賞口30への入球によっても加算表示される。したがって、賞球カウント画像C1は、初当りから連荘期間中の通算の獲得賞球数を表示することとなる。   In addition, on the round effect screen 800, a predetermined round effect image (not shown), an image indicating the current number of rounds, an award ball count image C1 and the like are also displayed. The prize ball count image C1 displayed here is added and displayed for each entering ball on the basis of the entry into the first large winning opening 30 during the big hit game (reception of the first big entry winning entry command). Is displayed continuously even in the state C after the big hit game is over, and the first big hit in the second big winning opening 35 in the small hit game and the big hit game thereafter Addition is also displayed by entering the winning opening 30. Therefore, the winning ball count image C1 displays the total number of winning balls during the consecutive period from the first hit.

次いで、サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンドである14Rの開始を指定する「14R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、14Rのラウンド演出が実行される。14Rのラウンド演出では、図63(b)に示すように、表示画面7aの全体に14Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)にモード選択画面900が表示される。このモード選択画面900は、前述した4R大当り遊技のエンディング期間中に発生するモード選択期間でのモード選択画面700(図62参照)と同様の画面構成としており、モード選択画面700を縮小したものとしている。このモード選択画面900の表示により、モード選択期間中であることが遊技者に報知される(選択期間中報知、第2報知手段)。モード選択画面900での演出モード選択(モード選択画像の上下入れ替え)は、図62(a)、(b)に基づいて説明した前述のモード選択画面700での演出モード選択と同じ要領である。よって、14Rでの演出モード選択についての詳細な説明は省略する。尚、モード選択画面900の画面構成(表示内容)を、エンディング期間中のモード選択期間で表示するモード選択画面700の一部又は全部と異なるものとしてもよく、また、表示画面7aの全体にモード選択画面900を表示するようにしてもよい。   Next, when receiving the “14R start command” that designates the start of 14R, which is the start round of the mode selection period, the sub control unit 90 transmits a corresponding round effect command to the image control board 100 (image control unit). Do. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, a round effect of 14R is executed. In the round effect of 14R, as shown in FIG. 63 (b), the 14R round effect screen 800 is displayed on the entire display screen 7a, and part of the round effect screen 800 (in the present embodiment, the upper left side of the screen). Mode selection screen 900 is displayed. This mode selection screen 900 has the same screen configuration as the mode selection screen 700 (see FIG. 62) in the mode selection period that occurs during the ending period of the 4R big hit game described above, and is a mode selection screen 700 reduced. There is. By the display of the mode selection screen 900, the player is notified that the mode selection period is in progress (notification period during selection, second notification means). The effect mode selection on the mode selection screen 900 (up and down replacement of the mode selection image) is the same as the effect mode selection on the mode selection screen 700 described above with reference to FIGS. 62 (a) and 62 (b). Therefore, the detailed description about presentation mode selection in 14R is omitted. The screen configuration (display content) of the mode selection screen 900 may be different from a part or all of the mode selection screen 700 displayed in the mode selection period during the ending period, and the mode of the entire display screen 7a. The selection screen 900 may be displayed.

次いで、サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンド(14R)に続く15Rの開始を指定する「15R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、15Rのラウンド演出が実行される。15Rのラウンド演出では、図63(c)に示すように、表示画面7aの全体に15Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)にモード選択画面900が表示される。このときモード選択画面900では、15Rの開始とともにカウントダウン表示が開始される。このカウントダウン表示は、前述したエンディング期間中のモード選択画面700でのカウントダウン表示(図62(c)を参照)と同様であり、15Rの進行に伴って数字画像が「3」→「2」→「1」と減っていく(図63(d)を参照)。このカウントダウン表示により、モード選択期間が間もなく終了することが遊技者に報知される(選択期間終了前報知、第3報知手段)。そして、15Rの途中(15Rの開始から約3秒が経過した時点)でカウントダウン表示が終了し、これによりモード選択期間が終了する。   Next, when the sub-control unit 90 receives a “15R start command” that designates the start of 15R following the start round (14R) of the mode selection period, the image control board 100 (image control unit Send to). In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, a round effect of 15R is executed. In the round effect of 15R, as shown in FIG. 63C, the round effect screen 800 of 15R is displayed on the entire display screen 7a, and a part of the round effect screen 800 (upper left side in the present embodiment) Mode selection screen 900 is displayed. At this time, on the mode selection screen 900, the countdown display is started with the start of 15R. This countdown display is similar to the countdown display on the mode selection screen 700 during the ending period described above (see FIG. 62C), and the number image is “3” → “2” → with the progress of 15R. It decreases to "1" (see FIG. 63 (d)). With this countdown display, the player is notified that the mode selection period is about to end (informing before the end of the selection period, third notification means). Then, the countdown display ends in the middle of 15R (when about 3 seconds have elapsed from the start of 15R), whereby the mode selection period ends.

この後、15Rが終了するまで、表示画面7aにはラウンド演出画面800とともにモード選択画面900が表示され、モード選択画面900に選択済の演出モード(選択結果)が表示される。この選択済の演出モード(C又はD)が、その後に実行(開始)される状態Cの演出モードとして設定され、以後、状態Cでは、その設定(選択)された演出モード(C又はD)のもと演出図柄遊技演出が実行される。   After this, the mode selection screen 900 is displayed on the display screen 7a together with the round effect screen 800 until the end of the 15R, and the selected effect mode (selection result) is displayed on the mode selection screen 900. This selected rendering mode (C or D) is set as a rendering mode of state C to be executed (started) thereafter, and thereafter, in state C, the rendering mode (C or D) set (selected) Under the effect symbol game effect is executed.

このように、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合、その大当りに係る大当り遊技が開始された後の所定時期に、状態Cの演出モードを「演出モードC」又は「演出モードD」の中から選択するモード選択期間が発生する。このモード選択期間の発生時期(開始時期)に関し、状態A(左打ち遊技)にて4R第1大当りが発生した場合と、状態B又はC(右打ち遊技)にて15R第3大当りが発生した場合とで、その発生時期が異なるものとなっている。つまり、左打ち遊技を行う遊技状態である状態Aでの初当りと、右打ち遊技を行う遊技状態である状態B又はCでの連荘当りの場合とで、モード選択期間の発生時期が異なるものとなっている。また、別の捉え方をすると、実行される大当り遊技の種類(大当りの種類)、すなわち、4R大当り遊技(4R第1大当り、4R第4大当り)であるか15R大当り遊技(15R第3大当り)であるかによって、モード選択期間の発生時期が異なるものとなっている。このため、大当りが発生したときの遊技状態(初当りなのか連荘当りなのか)や、実行される大当り遊技の種類によって、演出モード選択が可能となる時期を異ならせたり、演出モード選択の態様を異ならせたりすることが可能となる。   As described above, when a big hit occurs that becomes a setting trigger of the state C (high probability low base state), the effect mode of the state C is “play mode C at a predetermined time after the big hit game related to the big hit is started. Or a mode selection period to select from among the “effect mode D” occurs. Regarding the generation time (start time) of this mode selection period, the case where the 4R first big hit occurs in the state A (left-handed game) and the 15R third big hit in the state B or C (right-handed game) The occurrence time is different depending on the case. That is, the generation timing of the mode selection period differs between the first hit in state A, which is a gaming state in which a left-handed game is played, and the consecutive hit in state B or C, which is a gaming state in which a right-handed game is performed. It has become a thing. In addition, if you take another way, the type of big hit game to be executed (type of big hit), that is, 4R big hit game (4R first big hit, 4R fourth big hit) or 15R big hit game (15R third big hit) The occurrence time of the mode selection period is different depending on whether For this reason, depending on the type of gaming state (first hit or continuous hit) when the big hit occurred, and the type of big hit game to be executed, the time when the presentation mode can be selected may be different, or the presentation mode selected It is possible to make the aspect different.

特に、本実施例では、4R大当り遊技が実行される場合、すべてのラウンド遊技が終了した後のエンディング期間中にモード選択期間が発生してモード選択画面700が表示される(図62参照)。一方、15R大当り遊技が実行される場合、その大当り遊技中の14Rから15R(最終R)の途中にかけてモード選択期間が発生(開始)するが、モード選択期間の発生前(開始前)の13Rでは、次ラウンドからモード選択期間が開始される旨を報知する報知画面810が表示され(選択期間開始前報知、図63(a)参照)、14Rではモード選択期間が発生してモード選択画面900が表示され(選択期間中報知、図63(b)参照)、15Rではカウントダウン表示が実行される(選択期間終了前報知、図63(c)、(d)参照)。このように、4R大当り遊技では、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会が遊技者に与えられ、15R大当り遊技では、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会が遊技者に与えられる。これにより、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となり、演出モード選択に関し遊技者に違った印象を与えることが可能となる。   In particular, in the present embodiment, when the 4R big hit game is executed, a mode selection period occurs during the ending period after all round games are over, and the mode selection screen 700 is displayed (see FIG. 62). On the other hand, when the 15R big hit game is executed, the mode selection period occurs (starts) halfway from 14R to 15R (final R) in the big hit game, but in the 13R before the generation of the mode selection period (before the start) Then, a notification screen 810 notifying that the mode selection period is started from the next round is displayed (notification start before the start of selection period, see FIG. 63A), and in 14R, the mode selection period occurs and the mode selection screen 900 The message is displayed (informing during selection, see FIG. 63 (b)), and in 15R, a countdown is displayed (informing before end of the selection, see FIGS. 63 (c), (d)). Thus, in the 4R big hit game, the player is given the opportunity to select the presentation mode after the end of all round games, and in the 15R big hit game, the player has the opportunity to select the presentation mode until all round games are finished. Given to As a result, it is possible to prevent the effect mode selection from becoming monotonous, and it is possible to give the player a different impression regarding the effect mode selection.

また、ラウンド数が相対的に少ない4R大当りのエンディング期間を、ラウンド数が相対的に多い15R大当りのエンディング期間よりも長くし、4R大当りでは、そのエンディング期間を利用してモード選択期間を発生させている。このため、15R大当りに比してラウンド数(獲得賞球数)が少なく大当り遊技の実行期間が短いといった遊技者にとってのマイナスイメージをできる限り払拭し、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。   In addition, the ending period of the 4R jackpot with a relatively small number of rounds is made longer than the ending period of the 15R jackpot with a relatively large number of rounds, and the 4R jackpot generates a mode selection period using the ending period. ing. For this reason, it is possible to wipe out the negative image for the player as much as possible such that the number of rounds (acquisition winning balls) is small compared to the 15R big hit and the execution period of the big hit game is short, and the decline in game interest can be suppressed. Become.

また、本実施例では、15R大当り遊技が実行される場合、複数のラウンド遊技(本実施例では13R〜15R)に亘って当該大当り遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すようになっている。このため、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、モード選択期間は14R(所定ラウンド遊技)の開始から15R(次のラウンド遊技)の途中までとなっており、そのモード選択期間の開始前から終了にかけて、演出モード選択に係る報知(選択期間開始前報知、選択期間中報知、選択期間終了前報知)が行われるものとなっている。これにより、遊技者がモード選択期間の発生に気付かずに演出モード選択の機会を逸してしまうことのないようにすることが可能となる。   Moreover, in the present embodiment, when the 15R big hit game is executed, the player is urged to select the effect mode after the big hit game over a plurality of round games (13R to 15R in the present embodiment). There is. For this reason, it becomes possible to attract the player's interest in the presentation mode selection. In addition, the mode selection period is from the start of 14R (predetermined round game) to the middle of 15R (next round game), and from the start to the end of the mode selection period, notification according to the effect mode selection (selection period Notification before the start, notification during the selection period, notification before the end of the selection period are performed. As a result, it is possible to prevent the player from losing the opportunity of the rendering mode selection without noticing the occurrence of the mode selection period.

[他の態様]
本実施例では、演出図柄表示部に表示される演出図柄8L、8C、8Rを、遊技状態に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示するものとした。すなわち、演出図柄表示部に1の演出図柄(3桁)を表示し、遊技状態に応じて第1特別図柄及び第2特別図柄の一方に同期させることで、第1特別図柄に同期している場合と、第2特別図柄に同期している場合と、を有している。このような態様に変えて、第1演出図柄と第2演出図柄とを表示し、第1演出図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に同期させ、第2演出図柄を第2特別図柄の変動表示に同期させて変動表示を行うものとしてもよい。また、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合には、遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(一方の特別図柄)に対応する演出図柄を大きく表示し(主体として表示し)、遊技の主体とされない特別図柄(他方の特別図柄)に対応する演出図柄を小さく表示してもよい。具体的には、1/5以下の表示面積とされている。また、常時、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示するのではなく、遊技状態や遊技状況に応じて、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合と、第1演出図柄及び第2演出図柄の一方(主体となる図柄)を表示する場合とがあってもよい。
[Other aspect]
In this embodiment, the special symbols (the first special symbols described later or the special symbols (described later) or the special symbols 8L, 8C, and 8R displayed in the special symbol display portion are set as the main game in the corresponding gaming state according to the gaming state The second special symbol) is displayed in synchronization with the variable display. That is, by displaying the effect symbol (three digits) of 1 in the effect symbol display portion and synchronizing with one of the first special symbol and the second special symbol according to the game state, it is synchronized with the first special symbol There is a case and a case synchronized with the second special symbol. In such a mode, the first effect symbol and the second effect symbol are displayed, and the variable indication of the first effect symbol is synchronized with the variable indication of the first special symbol, and the second effect symbol is the second special symbol. The variable display may be performed in synchronization with the variable display of In addition, when displaying both the 1st production design and the 2nd production design, the production design which corresponds to the special design (one special design) which is set as the main game in the game state is largely displayed , And may be displayed small corresponding to the special symbol (the other special symbol) which is not considered as the main game. Specifically, the display area is 1/5 or less. Also, instead of always displaying both the first and second effect symbols, the first and second effect symbols may both be displayed according to the game state and the game situation, and the first One of the rendering symbol and the second rendering symbol may be displayed.

また、前述の遊技機の構成に対して、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な「可変入球口」と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な「特別遊技実行手段」と、を備えるものとすることができる。また、「第2始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の遊技状態(第1の遊技状態)と、当該遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い遊技状態(第2の遊技状態)とに設定する「遊技状態設定手段」とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。   In addition, with respect to the configuration of the above-mentioned gaming machine, the “variable entry ball opening” which can be changed into a ball entry possible state where game balls can enter and a ball entry impossible state where game balls can not enter; When the result of 1 judgment of success or failure or 2nd judgment of success is hit, it is possible to possess the special game execution expedient which can execute the special game which makes variable entry ball ball entry possible state. In addition, the “second starting opening” may be a variable starting opening that can be changed to the first mode and the second mode in which the ball entry probability of the gaming ball is higher than the first mode. In addition, the game state (first game state) in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is a predetermined frequency, and the game in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is higher than the gaming state The game state setting means may be set to the state (second game state). Here, "predetermined frequency" includes 0.

また、本実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、本実施例では、第1特図保留及び第2特図保留が同時変動可能な制御処理となっているが、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理や、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。   In addition, in the present embodiment, the number of opening times of the first large winning opening or the second large winning opening in one round is one, but a plurality of opening times of the first large winning opening in one round or the second large winning opening It may be a round, or may have different open times. In addition, in this embodiment, the first special view reserve and the second special view reserve can be simultaneously changed, but the second special view reserve is prioritized over the first special view reserve. That is, control processing of so-called special view 2 priority, control processing in which the first special view reservation is prioritized over second special view reservation, or so-called special processing 1 priority control process may be adopted. In addition, priority is not set for the first special view reserve digest and the second special view reserve digest, and the first special figure reserve and the second special view reserve are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of so-called ball entry order (memory order) digestion may be performed.

また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。   In addition, it is a pachinko gaming machine of the type (without high probability state) which does not have probability setting means, which has a specific area inside, and can enter the game ball and can enter the ball entry possible state and the game ball enters the ball A large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state is provided, and the large winning opening is allowed to enter for a predetermined time when the result of the pass / fail judgment based on entry to the starting opening becomes a small hit. When the game ball enters the large winning opening that is in the ball enable state and the game ball passes through the specific area, it becomes a big hit and a big hit game is executed and is applied to a pachinko gaming machine to which a predetermined bonus is given. This pachinko gaming machine is called a so-called 1-type 2-type mixer, and if the result of the judgment based on entering the ball into the starting opening is a big hit, it does not require passage to a specific area, and a big hit game is executed. Further, as a benefit, it is possible to generate a high base state that increases the frequency of game balls entering the starting opening. In addition, it is possible to generate a high base state which has a first starting opening and a second starting opening and increases the frequency of ball entry into the second starting opening. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。   In the above-described embodiment, the jackpot probability can be set to the low probability (first probability) or the high probability (second probability) by the non-operation / operation of the probability variation function, but the type (number) of jackpot probabilities Is not limited to this. For example, it is possible to set three or more types of probabilities such as medium probability (third probability) higher than low probability (first probability) and lower than high probability (second probability) It is also good. Furthermore, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. A plurality of probability conditions defining the relationship between the low probability and the high probability are provided, and any of the plurality of probability conditions can be arbitrarily set (selectable), for example, when the power of the gaming machine is turned on. It is also good.

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。   Moreover, in the above-mentioned Example, the latest acquisition random value (acquisition information) memorize | stored in the special figure reservation storage part is read about prior determination based on starting ball entry, and the said acquisition random number value (acquisition information) is judged (It is pre-decision) (It is processing when starting ball entry (S205). Refer to FIG. 11, FIG. 13 etc.), The method of pre-decision is not limited to this. For example, in addition to the special view reserve storage unit, the main control unit and sub-controls an area (acquired information storage means) for storing acquired information (that is, acquired information acquired based on starting ball entry) targeted for prior determination It is good also as what is provided in RAM of a part and judges the acquisition information memorized to the storage area concerned (memory part for prior determination) (predetermination). In this case, it is also possible to erase the acquired information (acquired information stored in another storage area) used for the prior determination by storing the result of the prior determination in the RAM of the main control unit or the sub control unit. Alternatively, the acquired information stored in the special view suspension storage unit may not be determined in advance, but may be determined in advance for acquired information acquired based on the starting ball entry. That is, the acquired information may be determined in advance before being stored in the special-image storage unit. In this case, there is no need to provide an area for storing acquired information to be subject to prior determination separately from the special map storage unit, and it is also necessary to read out the acquired information stored in the special map storage unit for prior determination. Absent.

また、前述の実施例では、演出モードD(状態C、特定遊技状態)において、小当り保留が3個以上連続して記憶されている状況下で特定期間が開始された場合、その特定期間中は、小当り用大入賞口等への入球に基づいて賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われ、特定期間が終了すると、その賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数が、賞球カウント画像C1の獲得賞球数(通算の獲得賞球数、総獲得賞球数)に加算(合算)される演出が行われるものとなっていた。これに対し、特定期間中に新たな第2特図保留(第3始動口26への入球)が発生し、その保留が事前判定(保留先読み)により小当り保留であると判定された場合、現在実行中の特定期間が延長されるように構成してもよい。例えば、小当り保留が連続して4個記憶されている状況下で特定期間が開始され、その開始後、小当り保留が2個消化されたとする。このとき、特図2保留球数は「2」となる。その状況下で、新たな第2特図保留が発生して特図2保留球数が「3」となり、その保留が小当り保留であると事前判定された場合、特定期間カウンタ(S5005参照)を「+1」(1加算)する。これにより、新たに発生した(記憶された)小当り保留が消化されて当該小当り保留に係る小当り遊技が完了するまで、特定期間が延長される。あるいは、同じように特定期間が開始された後、小当り保留が2個消化されて特図2保留球数が「2」となった状況下で、特図2保留球数「3」に対応する第2特図保留と、特図2保留球数「4」に対応する第2特図保留とが立て続けに発生したとする。そして、特図2保留球数「3」に対応する第2特図保留は外れ保留であり、特図2保留球数「4」に対応する第2特図保留が小当り保留であると事前判定されたとする。この場合、特定期間カウンタ(S5005参照)を「+2」(2加算)することで、特図2保留球数「4」に対応する小当り保留が消化されて小当り変動および小当り遊技が完了するまで、特定期間が延長されるようにすることができる。このように、特定期間の開始後に、その特定期間が延長されるようにすることで、賞球数画像Sの表示と賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われる期間が延びることとなるため、利益演出の演出効果をより高めることが可能となる。   Moreover, in the above-mentioned embodiment, in the effect mode D (state C, specific gaming state), when the specific period is started under the situation where three or more small hit retentions are continuously stored, during the specific period The display of the number-of-balls image S and the addition display (second profit effect) of the number-of-balls count image C2 are performed based on entering the small winning prize winning opening etc., and the specific period is over, the prize An effect is performed in which the number of winning balls indicated by the ball count image C2 is added to the number of winning balls (total number of winning balls, total number of winning balls) of the winning ball count image C1 It had become. On the other hand, when a new second special view reservation (entering the third starting opening 26) occurs during a specific period, and it is determined that the suspension is a small hit suspension by the prior determination (reservation prefetching) The specific period currently being executed may be extended. For example, it is assumed that a specific period is started under a situation where four small hit retentions are stored continuously, and after that start, two small hit retentions are digested. At this time, the special figure 2 reservation ball number becomes “2”. Under that situation, when a new 2nd special view reserve occurs and the special figure 2 reserve ball number becomes “3” and it is determined in advance that the reserve is a small hit reserve, the specific period counter (see S5005) "+1" (add 1). As a result, the specific period is extended until the newly generated (stored) small hit reserve is digested and the small hit game pertaining to the small hit hold is completed. Or, after the specific period is started similarly, under the situation that the small hit retention is digested to two and the special figure 2 number of holding balls becomes “2”, it corresponds to the special figure 2 holding number of balls “3” It is assumed that the 2nd special figure reservation which carries out and the 2nd special figure reservation corresponding to the special figure 2 reservation number of balls "4" occur in succession. And the second special figure reservation corresponding to the special figure 2 reservation number of balls "3" is out of reserve, and the second special figure reservation corresponding to the special figure 2 number of reserved balls "4" is small hit in advance Suppose that it is judged. In this case, the small hit hold corresponding to the special figure 2 hold ball number "4" is digested by "+2" (2 addition) by the specific period counter (see S5005), and the small hit fluctuation and the small hit game are completed. Until then, the specific period can be extended. As described above, by extending the specific period after the start of the specific period, the period during which the display of the winning ball number image S and the additional display of the winning ball count image C2 (second profit effect) is performed Since it is extended, it is possible to further enhance the effect of the profit presentation.

また、前述の実施例では、(1)小当り保留が3個以上連続して記憶されていること、(2)特定期間の開始抽選に当選すること、の2つの条件を、特定期間の開始条件としていたが、特定期間の開始条件はこれに限定されるものではない。例えば、連続ではないものの複数(例えば2個以上)の小当り保留が記憶されていることや、連続しているか否かに関わらず所定数以上(例えば3個以上)の小当り保留が記憶されていることを特定期間の開始条件としてもよい。この場合、特定期間の開始条件が実施例に比して緩和され、特定期間がより発生しやすい(開始されやすい)ものとなる。また、特定期間の開始条件を前述した(1)と(2)のうち(1)だけとしてもよい。   Moreover, in the above-mentioned example, two conditions of (1) small hit retention being stored three or more continuously, and (2) winning of the start lottery of a specific period, the start of the specific period Although the condition is described, the start condition of the specific period is not limited to this. For example, a predetermined number or more (for example, three or more) of small hit reservations are stored regardless of whether a plurality of (for example, 2 or more) small hit reservations are stored although they are not continuous or continuous. May be used as the start condition of the specific period. In this case, the start condition of the specific period is relaxed as compared to the example, and the specific period is more likely to occur (is easier to be started). In addition, the start condition of the specific period may be only (1) of (1) and (2) described above.

また、前述の実施例では、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合、状態Cに移行する前に、その状態Cの演出モードを選択するためのモード選択期間が発生するものとなっており、その大当りが4R大当り(4R第1大当り、4R第4大当り)である場合には、大当り遊技のエンディング期間中にモード選択期間が発生し、15R大当り(15R第3大当り)である場合には、所定のラウンド遊技(本実施例では14R開始〜15R途中)にてモード選択期間が発生するものとしていた。これに対し、状態Cの設定契機となる大当りのラウンド数が、例えば10ラウンドの1種類である場合、その10R大当りが発生したときの遊技状態が状態A(左打ち遊技)であればエンディング期間中にモード選択期間が発生し、状態B又はC(右打ち遊技)であれば所定のラウンド遊技(例えば、9R開始〜10R途中)にてモード選択期間が発生するようにしてもよい。このうち、後者の場合には、モード選択期間が発生する前のラウンドで、次ラウンドからモード選択期間が開始される旨の報知(選択期間開始前報知)を行うするようにしてもよい。また、大当り遊技中のラウンド遊技にてモード選択期間を発生させる場合の発生時期、すなわち、モード選択期間となるラウンドは実施例に限定されるものではなく、例えば、5R開始〜6R終了までとしたり、最終ラウンドのみとしたりする等、どのラウンドで発生させてもよい。さらに、大当りのエンディング期間中にモード選択期間を発生させる場合、エンディング期間開始前の最終ラウンドのラウンド演出にて、このあとモード選択期間が開始される旨の報知(選択期間開始前報知)行うようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when a big hit serving as a setting trigger of the state C (high probability low base state) occurs, the mode selection period for selecting the effect mode of the state C before transitioning to the state C If the big hit is 4R big hit (4R first big hit, 4R fourth big hit), the mode selection period occurs during the big hit game ending period, and the 15R big hit (15R third hit) In the case of three big hit), the mode selection period is assumed to occur in a predetermined round game (in the present embodiment, 14R start to 15R midway). On the other hand, if the number of big hit rounds that trigger the setting of state C is, for example, one kind of 10 rounds, the ending period if the gaming state when the 10R big hit occurs is state A (left-handed game) The mode selection period may occur in a predetermined round game (for example, 9R start to 10R midway) if the state is B or C (right-handed game). In the latter case, in the round before the mode selection period occurs, the notification that the mode selection period is started from the next round may be performed (the notification before the start of the selection period). In addition, generation timing when generating the mode selection period in the round game during the big hit game, that is, the round that becomes the mode selection period is not limited to the example, for example, from 5R start to 6R end It may be generated in any round, such as final round only. Furthermore, when the mode selection period is generated during the big hit ending period, it is notified that the mode selection period is to be started later (informing before the start of the selection period) in the round effect of the last round before the ending period starts. You may

また、前述の実施例では、モード選択期間での演出モード選択(演出モードC又はDの選択)を、演出ボタンの操作に基づいて実行可能としていた。これに対し、モード選択期間での演出モード選択を、予め定められた複数の演出モードの中から何れかがサブ制御側の抽選等により自動的に選択されるようにしてもよい。この場合、例えば、モード選択期間の開始に伴い、画像表示装置の表示画面上に、複数の演出モードをルーレット状に区分けして示すルーレット画像(モード選択画面の一態様)を表示し、そのうちの一の演出モードがルーレット抽選により決定(選択)される演出(ルーレット演出)を、モード選択期間中の演出(モード選択演出)として行うようにしてもよい。また、本実施例では、状態Cの演出モードを2種類(演出モードCとD)としていたが、3種類以上として、その中から一の演出モードを選択可能としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the effect mode selection (selection of effect mode C or D) in the mode selection period can be performed based on the operation of the effect button. On the other hand, one of the effect mode selection in the mode selection period may be automatically selected from a plurality of predetermined effect modes by lottery on the sub control side. In this case, for example, with the start of the mode selection period, a roulette image (one mode of the mode selection screen) is displayed on the display screen of the image display device, with a plurality of effect modes divided into roulette shapes. An effect (roulette effect) in which the one effect mode is determined (selected) by the roulette lottery may be performed as an effect (mode selection effect) during the mode selection period. Further, in the present embodiment, the effect mode in the state C is set to two types (effect mode C and D), but it is possible to select one effect mode from among them as three or more types.

また、前述の実施例で示した演出図柄の変動表示に係る態様(変動態様、停止態様、リーチ演出の態様等)、状態C(演出モードC、D)での小当りに伴い実行される演出(小当り先読み演出、第1利益演出、第2利益演出等)の態様、演出モードDにおける予告演出(予告画像の表示)の態様、モード選択期間に係る報知画面やモード選択画面の態様等、各種演出の態様はあくまでも一例であり、本発明に係る演出の態様は実施例に限定されるものではない。   In addition, the aspect (the fluctuation aspect, the stop aspect, the aspect of the reach production etc) which relates to the fluctuation indication of the production design which is shown in the aforementioned execution example, the production which is executed with the small hitting in state C (production mode C, D) The mode of (small hit pre-reading effect, the first profit effect, the second profit effect, etc.), the mode of the notice effect (display of the notice image) in the effect mode D, the mode of the notification screen or mode selection screen according to the mode selection period, etc. The aspects of the various effects are merely examples, and the aspects of the effects according to the present invention are not limited to the examples.

また、前述の実施例では、演出モードDにおいて予告画像を表示する場合、画像表示装置7の表示画面7a(予告画像表示領域U)に予告画像を表示するものとしていた。これに対し、第2画像表示装置71の表示画面71aや第3画像表示装置72の表示画面72aなど、当該遊技機が備える他の画像表示装置に予告画像を表示するように構成してもよい。さらに、液晶表示器からなる画像表示装置の他に、ドット表示器やドラム表示器等の他の演出用の表示手段(演出表示装置)を設け、その表示手段を用いて前述の演出モードDでの予告画像の表示に相当する予告演出を実行可能に構成してもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the preview image is displayed in the effect mode D, the preview image is displayed on the display screen 7a (the preview image display area U) of the image display device 7. On the other hand, the notice image may be displayed on another image display device provided in the gaming machine, such as the display screen 71a of the second image display device 71 and the display screen 72a of the third image display device 72. . Furthermore, in addition to the image display device consisting of a liquid crystal display, display means (effect display device) for other effects such as a dot display and a drum display are provided, and in the above-mentioned effect mode D The notice effect corresponding to the display of the notice image may be executable.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Others]
Hereinafter, the invention related to the embodiment (example) disclosed in the present specification is disclosed as a reference invention.

(参考発明1)
従来、識別情報の変動表示を行う表示手段を備え、その変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示を停止したときに表示(導出表示)される識別情報の表示態様によって、変動表示の結果を遊技者に示す(報知する)ことが可能とされている(例えば、特開2008−370号公報を参照)。
(Reference Invention 1)
Conventionally, a gaming machine has been known that is provided with display means for performing variable display of identification information, and based on the display result of the variable display becoming a specific display result, a special game advantageous to the player can be executed. There is. In this type of gaming machine, it is possible to show (notify) the result of the variable display to the player by the display mode of the identification information displayed (derived display) when the variable display of the identification information is stopped. (See, for example, Japanese Patent Application Publication No. 2008-370).

前述のような表示手段を備えた遊技機では、遊技者は、表示手段に表示される識別情報に注目して遊技を進めることとなる。しかしながら、遊技者にとっては、識別情報の変動表示が何度も繰り返されるうちに遊技に飽きを感じるようになってしまい、遊技に対する興味を持続させることが難しくなる。本参考発明1は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の表示に関し、遊技者の興味を惹く新たな態様の表示を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。   In the gaming machine provided with the display means as described above, the player pays attention to the identification information displayed on the display means to advance the game. However, it becomes difficult for the player to feel bored with the game while the variable display of the identification information is repeated many times, making it difficult to maintain interest in the game. This reference invention 1 is made in view of the above-mentioned circumstances, and the purpose is to realize the display of a new aspect which attracts the player's interest regarding the display of the identification information, and the improvement of the game interest is realized. It is to be done.

前述の課題を解決するための参考発明1−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、変動表示を停止したときの識別情報の表示態様により変動表示の結果を報知することが可能とされた遊技機であって、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段を備え、
前記変動表示手段は、
識別情報の変動表示を停止する際に所定の停止態様で変動表示を停止するものであり、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様によって、変動表示を停止する際の停止態様を異ならせることが可能である
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a reference invention 1-1 for solving the above-mentioned problems is
A gaming machine capable of performing variable display of identification information based on establishment of a predetermined condition and notifying of a result of the variable display by a display mode of the identification information when the variable display is stopped,
A variable display means capable of performing variable display of identification information;
The variation display means is
When stopping the fluctuation display of the identification information, the fluctuation display is stopped in a predetermined stop mode,
According to the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display, it is possible to make the stop mode at the time of stopping the variable display different.

このような遊技機によれば、変動表示手段にて識別情報の変動表示が行われるなか、変動表示を停止する際、所定の停止態様で変動表示を停止する。そして、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報の表示態様によって、その停止態様を異ならせることが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示(導出表示)される識別情報の表示態様を推測することが可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the fluctuation display of the identification information is performed by the fluctuation display means, the fluctuation display is stopped in a predetermined stop mode when the fluctuation display is stopped. Then, it is possible to make the stop mode different depending on the display mode of the identification information to be displayed (derived display) when the variable display is stopped. Therefore, the player can estimate the display mode of the identification information to be displayed (derived display) after paying attention to the stop mode when the variable display of the identification information stops. This makes it possible to attract the interest of the player to the stop mode when the variable display stops and to improve the game interest.

参考発明1−2の遊技機は、前述した参考発明1−1の遊技機において、
前記識別情報は複数の図柄で構成され、
識別情報の変動表示を停止する際の停止態様として、少なくとも、前記複数の図柄の停止順が所定の第1停止順とされる第1停止態様と、前記複数の図柄の停止順が前記第1停止順と異なる第2停止順とされる第2停止態様と、を有し、
変動表示を停止したときの識別情報の表示態様として、少なくとも、所定の特別遊技の実行契機となる第1表示態様と、前記所定の特別遊技と異なる他の特別遊技の実行契機となる第2表示態様と、特別遊技の実行契機とならない第3表示態様と、を有し、
前記変動表示手段は、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第1表示態様である場合、変動表示を前記第1停止態様で停止可能であり、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第2表示態様または前記第3表示態様である場合、変動表示を前記第2停止態様で停止可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-2 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 1-1 described above,
The identification information is composed of a plurality of symbols,
As the stop mode when stopping the variable display of identification information, at least the first stop mode in which the stop order of the plurality of symbols is a predetermined first stop order, and the stop order of the plurality of symbols is the first And a second stopping mode which is a second stopping order different from the stopping order.
As a display mode of identification information when the variable display is stopped, at least a first display mode that is an execution trigger of a predetermined special game and a second display that is an execution trigger of another special game different from the predetermined special game Has an aspect and a third display aspect that does not trigger execution of special games,
The variation display means is
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the first display mode, the variable display can be stopped in the first stop mode,
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the second display mode or the third display mode, the variable display can be stopped in the second stop mode. It is.

このような遊技機によれば、識別情報が複数の図柄によって構成されており、これら図柄の変動表示によって識別情報の変動表示が行われる。このような構成において、識別情報の変動表示を停止する際の停止態様、すなわち、複数の図柄の変動表示を停止する際の停止態様として、少なくとも、複数の図柄の停止順が第1停止順とされる第1停止態様と、第1停止順(第1停止態様)と異なる第2停止順とされる第2停止態様と、を有しており、また、変動表示を停止したときの識別情報(複数の図柄)の表示態様として、少なくとも、所定の特別遊技の実行契機となる第1表示態様と、その特別遊技とは異なる他の特別遊技の実行契機となる第2表示態様と、特別遊技の実行契機とならない第3表示態様と、を有している。そして、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様が第1表示態様である場合には、複数の図柄の変動表示を第1停止順(第1停止態様)で停止することが可能であり、第2表示態様または第3表示態様である場合には、複数の図柄の変動表示を第2停止順(第2停止態様)で停止することが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。   According to such a gaming machine, the identification information is constituted by a plurality of symbols, and the variation display of the identification information is performed by the variation display of these symbols. In such a configuration, at least the stop order of the plurality of symbols is the first stop order as the stop mode when stopping the variable display of the identification information, that is, the stop mode when stopping the variable display of the plurality of symbols. And the second stop mode in which the second stop order is different from the first stop order (the first stop mode), and identification information when the variable display is stopped. As a display mode of (a plurality of symbols), at least a first display mode serving as an execution trigger for a predetermined special game, a second display mode serving as an execution trigger for another special game different from the special game, and a special game And a third display mode that does not trigger execution of And when the display mode of the identification information (plural symbols) to be displayed (derived display) by stopping the variable display is the first display mode, the variable display of the plurality of symbols is performed in the first stop order ( When it is possible to stop in the first stop mode) and it is the second display mode or the third display mode, stop the variable display of a plurality of symbols in the second stop order (the second stop mode) Is possible. For this reason, the player can estimate the type of special game that can be executed, the presence / absence of the execution, the possibility, etc. through the stop mode when the variable display of the identification information is stopped. As a result, it is possible to make the player pay attention to the stop mode when the variable display of identification information is stopped, and to feel the expectation for the special game thereafter.

参考発明1−3の遊技機は、前述した参考発明1−2の遊技機において、
変動表示を停止したときの識別情報の表示態様として、さらに、特別遊技の実行契機とならない第4表示態様を有し、
識別情報の変動表示を停止する際の停止態様として、さらに、前記複数の図柄の停止時期が略同じとされる第3停止態様を有し、
前記変動表示手段は、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が第4表示態様である場合、変動表示を前記第2停止態様または前記第3停止態様で停止可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the reference invention 1-3 is the same as the gaming machine of the reference invention 1-2 described above,
As a display mode of identification information when the variable display is stopped, there is further a fourth display mode which does not become an execution trigger of the special game,
As a stop mode when stopping the variable display of identification information, it has a third stop mode in which the stop times of the plurality of symbols are substantially the same,
The variation display means is
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the fourth display mode, the variable display can be stopped in the second stop mode or the third stop mode. is there.

このような遊技機によれば、識別情報(複数の図柄)の変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様として、さらに、特別遊技の実行契機とならない第4表示態様を有しており、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様が第4表示態様である場合には、前述の第2停止態様または複数の図柄の停止時期(停止タイミング)が略同じとなる第3停止態様で、複数の図柄の変動表示を停止することが可能なっている。このため、特別遊技の実行契機とならない表示態様が導出表示される場合の変動表示の停止態様に、特別遊技の実行可能性がないことを直ぐに認識し得る態様(第3停止態様)を含めることが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様を多様にしつつ、遊技者の特別遊技の実行に対する期待感を徒に煽ることのないようにすることが可能となる。   According to such a gaming machine, as a display mode of the identification information (plural symbols) to be displayed (derived display) by stopping the variation display of the identification information (plural symbols), execution of the special game is further performed. When the display mode of the identification information (plural symbols) to be displayed (derived display) by stopping the variable display is the fourth display mode, which has the fourth display mode that does not become a trigger. In the third stop mode in which the stop timing (stop timing) of the second stop mode or the plurality of symbols is substantially the same, it is possible to stop the variable display of the plurality of symbols. Therefore, the stop mode of the variable display when the display mode that does not trigger the execution of the special game is derived and displayed includes a mode (third stop mode) that can immediately recognize that there is no possibility of executing the special game. Is possible. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of expectation for the execution of the special game while making various stop modes when the variable display of the identification information stops.

参考発明1−4の遊技機は、前述した参考発明1−2または参考発明1−3の遊技機において、
識別情報の変動表示を前記第1停止態様で停止するときに所定の演出表示を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 1-4 is the gaming machine of the invention 1-2 or the invention 1-3 described above,
A predetermined effect display is performed when the variable display of identification information is stopped in the first stop mode.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示を第1停止態様で停止する場合、すなわち、変動表示を停止することで表示(導出表示)される識別情報の表示態様が第1表示態様である場合、これに合わせて所定の演出表示を実行するものとなっている。このため、識別情報が第1表示態様で表示(導出表示)されること、すなわち、第1表示態様の表示を契機とする特別遊技が実行されることを、遊技者に強調して示すことが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止する場合の演出効果を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the variation display of the identification information is stopped in the first stop mode, that is, the display mode of the identification information displayed (derived display) by stopping the variation display is the first display mode In the case of, the predetermined effect display is performed according to this. Therefore, it is indicated that the player is emphasized that the identification information is displayed (derived display) in the first display mode, that is, the special game triggered by the display of the first display mode is executed. It becomes possible. This makes it possible to enhance the rendering effect when the variable display of identification information is stopped in the first stop mode.

参考発明1−5の遊技機は、前述した参考発明1−2から参考発明1−4の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、
前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態に比して、変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第1表示態様となる頻度が高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-5 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 1-2 to Reference Invention 1-4 described above,
It has state control means capable of controlling the game state when the variable display of identification information is performed,
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state,
The second gaming state is characterized in that the display mode of the identification information to be displayed by stopping the variable display is higher in the frequency of the first display mode than the first gaming state. is there.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と第2遊技状態とを有しており、第2遊技状態は第1遊技状態に比べ、変動表示の停止により表示される識別情報の表示態様が第1表示態様となる頻度が高いものとなっている。つまり、第2遊技状態は第1表示態様に比べ、第1表示態様の表示を実行契機とする特別遊技(所定の特別遊技)の実行頻度が高いものとなっている。このため、第2遊技状態では、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止する頻度が高くなる。これにより、第2遊技状態では、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止されるか否かに遊技者を注目させて、第1表示態様の表示が契機となる特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。   According to such a gaming machine, at least the first gaming state and the second gaming state are included as gaming states when the variable information of identification information is displayed, and the second gaming state is the first gaming state. In comparison with the above, the frequency at which the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the first display mode is high. That is, in the second gaming state, the execution frequency of the special game (predetermined special game) triggered by the display of the first display mode is higher than that in the first display mode. For this reason, in the second gaming state, the frequency with which the variable display of identification information stops in the first stop mode is high. Thereby, in the second gaming state, the player is made to pay attention to whether or not the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode, and an expectation for the special game triggered by the display of the first display mode is It will be possible to speak.

参考発明1−6の遊技機は、前述した参考発明1−5の遊技機において、
前記識別情報を構成する図柄の種類として、少なくとも、第1図柄種と第2図柄種とを有し、
前記第1表示態様は、前記第1図柄種および前記第2図柄種のうち第2図柄種の図柄で構成され、
前記第1遊技状態にて前記第1図柄種に含まれる図柄の少なくとも一部が、前記第2遊技状態にて第2図柄種とされる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 1-6 is the gaming machine of the invention 1-5 described above,
At least a first symbol type and a second symbol type as types of symbols constituting the identification information,
The first display mode is configured of a symbol of a second symbol type among the first symbol type and the second symbol type,
It is characterized in that at least a part of the symbols included in the first symbol type in the first gaming state is set as a second symbol type in the second gaming state.

このような遊技機によれば、識別情報を構成する図柄の種類として、少なくとも、第1図柄種と第2図柄種とを有しており、これら第1図柄種および第2図柄種のうち、第2図柄種の図柄によって第1表示態様が構成されており、第1遊技状態にて第1図柄種に含まれる図柄の少なくとも一部が、第2遊技状態にて第2図柄種とされるものとなっている。このため、第1遊技状態では第1図柄種の図柄であるために第1表示態様を構成し得ない図柄が、第2遊技状態になることで、第1表示態様を構成し得る図柄に変化することとなる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様だけでなく図柄種にも遊技者を注目させることが可能となる。   According to such a gaming machine, at least the first symbol type and the second symbol type are included as the types of symbols constituting the identification information, and among the first symbol type and the second symbol type, The first display mode is configured by the symbols of the second symbol type, and at least a part of the symbols included in the first symbol type in the first gaming state is made the second symbol type in the second gaming state It has become a thing. For this reason, the symbol which can not constitute the first display mode because it is the symbol of the first symbol type in the first gaming state is changed to the symbol which can constitute the first display mode by becoming the second gaming state It will be done. As a result, it is possible to make the player pay attention to the symbol type as well as the stop mode when the variable display of identification information is stopped.

以上の参考発明1によれば、識別情報の表示に関し、遊技者の興味を惹く新たな態様の表示を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above-described reference invention 1, regarding the display of the identification information, it is possible to realize the display of a new aspect that attracts the player's interest, and to improve the game interest.

(参考発明2)
従来、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になると可変入球口(例えば大入賞口)への遊技球の入球が可能となり、その可変入球口に遊技球が入球することに基づいて遊技者に所定の遊技利益(例えば賞球)が付与される遊技機が知られている。この種の遊技機において、可変入球口への遊技球の入球に応じて付与される遊技利益の量、すなわち遊技者が獲得することとなる遊技利益の量(獲得利益量)を、所定の表示領域に表示するものが知られている(例えば、特開2010−35664号公報を参照)。
(Reference Invention 2)
Conventionally, when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result, the game ball can enter the variable entrance (for example, the big winning opening) and the game ball enters the variable entrance. A gaming machine is known in which a predetermined gaming benefit (for example, winning balls) is given to a player based on the above. In this type of gaming machine, the amount of gaming profit to be awarded in response to the entry of the gaming ball to the variable entrance, that is, the amount of gaming profit to be earned by the player (earning profit amount) is predetermined. What is displayed on the display area of is known (see, for example, JP-A-2010-35664).

しかしながら、前述したような獲得利益量の表示は既に多くの遊技機が採用しており、新鮮味に欠ける演出となっている。本参考発明2は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、獲得利益量を表示する演出として新規な態様の演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。   However, the display of the acquired profit amount as described above has already been adopted by many gaming machines, and it is an effect of lacking fresh taste. This reference invention 2 is made in view of the above-mentioned circumstances, and the purpose place is to realize a new aspect of presentation as a presentation to show the amount of profit earned, and to aim at the improvement of game interest .

前述の課題を解決するための参考発明2−1の遊技機は、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口への入球に基づいて所定の遊技利益を付与可能な利益付与手段と、
前記利益付与手段により遊技利益が付与される場合の獲得利益量を表示する利益演出を実行可能な利益演出実行手段と、
遊技状態を制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、制御条件の成立に基づいて遊技状態を特定遊技状態に制御可能であり、
前記利益演出実行手段は、少なくとも、前記特定遊技状態での前記可変入球口への入球に基づいて獲得利益量を加算表示する第1利益演出と、前記特定遊技状態における特定期間での前記可変入球口への入球に基づいて獲得利益量を加算表示する第2利益演出と、を実行可能である
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a reference invention 2-1 for solving the above-mentioned problems is
A variable ball entry port that can be changed to a state in which the game ball can not enter and a state in which the ball can enter
Profit giving means capable of giving a predetermined game profit based on the ball entering the variable ball entrance;
A profit presentation execution unit capable of executing a profit presentation that displays an amount of earned profit when a game profit is given by the profit giving unit;
And state control means capable of controlling the game state;
The state control means can control the gaming state to the specific gaming state based on the establishment of the control condition,
The profit effect execution means includes at least a first benefit effect in which an acquired profit amount is additionally displayed based on entering the ball into the variable entrance in the specific game state, and the above in a specific period in the specific game state It is characterized in that it is possible to execute a second profit presentation in which the acquired profit amount is additionally displayed based on the ball entering the variable entrance.

このような遊技機によれば、特定遊技状態に制御されているときに遊技球が可変入球口に入球し、これに応じて遊技者に所定の遊技利益が付与される場合に、その付与される遊技利益の量(獲得利益量)を表示する演出(利益演出)として、第1利益演出と第2利益演出の少なくとも2種類の演出が実行可能となっており、そのうち第2利益演出については、特定遊技状態中の特定期間に実行されるものとなっている。これにより、特定遊技状態における可変入球口への入球に基づいて実行される利益演出に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the gaming ball enters the variable entrance when being controlled to the specific gaming state, and the predetermined gaming profit is provided to the player accordingly, At least two types of effects such as the first profit effect and the second profit effect can be executed as effects (profit effect) for displaying the amount of game profit to be granted (acquired profit amount), of which the second profit effect Is executed during a specific period in a specific gaming state. Thereby, it becomes possible to attract the interest of the player to the profit effect to be executed based on the ball entry to the variable entrance in the specific gaming state, and to improve the fun of the game.

参考発明2−2の遊技機は、前述した参考発明2−1の遊技機において、
前記利益演出実行手段は、前記特定期間以外の期間では前記第2利益演出を実行せず前記第1利益演出を所定の第1表示部で実行可能であるとともに、前記特定期間では前記第1利益演出を実行せず前記第2利益演出を所定の第2表示部で実行可能であり、
前記特定期間の終了後、該特定期間での前記第2利益演出により前記第2表示部に表示された獲得利益量を、前記第1表示部に表示される獲得利益量に加算表示する演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-2 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 2-1 described above,
The profit effect execution means does not execute the second profit effect in a period other than the specific period, and can execute the first profit effect on a predetermined first display unit, and the first profit in the specific period. It is possible to execute the second profit presentation on a predetermined second display unit without executing the presentation,
After the end of the specific period, an effect of adding the acquired profit amount displayed on the second display unit by the second profit effect in the specified period to the acquired profit amount displayed on the first display unit is displayed. It is characterized by being executable.

このような遊技機によれば、特定遊技状態中、特定期間以外の期間では、可変入球口への入球に基づいて第1利益演出が第1表示部にて実行され、特定期間では、可変入球口への入球に基づいて第2利益演出が第2表示部にて実行される。また、特定期間が終了すると、その特定期間にて実行された第2利益演出により加算表示された獲得利益量(第2表示部に表示された獲得利益量)を、第1利益演出が行われる第1表示部に表示される獲得利益量に加算表示(合算)する演出が実行される。これにより、特定遊技状態中の獲得利益量の表示態様に変化を持たせて、利益演出の演出効果を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, during the specific gaming state, in the period other than the specific period, the first profit effect is executed in the first display part based on the ball entering the variable entrance, and in the specific period, The second profit effect is executed on the second display unit based on the ball entry into the variable ball entry port. Further, when the specific period ends, the first profit effect is performed on the acquired profit amount (acquired profit amount displayed on the second display unit) displayed by the second profit effect performed in the specific period. An effect of performing addition display (summation) to the acquired profit amount displayed on the first display unit is executed. Thereby, it is possible to change the display mode of the acquired profit amount in the specific gaming state, and to enhance the effect of the profit presentation.

参考発明2−3の遊技機は、前述した参考発明2−1または参考発明2−2の遊技機において、
取得条件の成立に基づいて取得された取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
取得情報に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
前記変動表示の実行前に取得情報が特定取得情報であるか否かの事前判定を実行可能な事前判定手段と、を備え、
前記変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて前記可変入球口への入球が可能となるものであり、
前記特定取得情報は、前記変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出する取得情報であり、
前記特定期間は、前記特定遊技状態での前記事前判定の結果、所定数の特定取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることとなった場合に開始可能な期間である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-3 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2 described above,
Acquired information storage means capable of storing acquired information acquired based on establishment of acquisition conditions;
Identification information display means capable of executing variable display of identification information based on the acquired information;
And a prior determination means capable of performing a prior determination of whether or not acquired information is specific acquired information before execution of the variable display.
It is possible to enter the ball into the variable entrance based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
The specific acquisition information is acquisition information for deriving the specific display result as a display result of the variable display,
The specific period is a period that can start when the predetermined number of specific acquisition information is stored in the acquired information storage means as a result of the prior determination in the specific gaming state. It is said that.

このような遊技機によれば、取得条件の成立に基づいて取得された取得情報が記憶可能となっており、取得情報に基づいて識別情報の変動表示が実行可能となっている。変動表示の実行前には、取得情報が特定取得情報であるか否かの事前判定が実行可能となっており、取得情報が特定取得情報である場合、その特定取得情報に基づく変動表示の表示結果として特定表示結果が導出され、これを契機に可変入球口への入球が可能となる。そして、特定遊技状態における特定期間は、所定数の特定取得情報が記憶されている状況下で開始可能な期間となっている。つまり、所定数の特定取得情報を契機に可変入球口への入球が可能になることが確定している状況下で開始可能な期間となっている。これにより、特定遊技状態中、特定期間の開始に伴う第2利益演出の実行機会を確保して、利益演出の演出効果を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is possible to store acquired information acquired based on the establishment of acquisition conditions, and it is possible to execute variable display of identification information based on the acquired information. Prior to the execution of the variable display, it is possible to determine in advance whether or not the acquired information is specific acquired information, and when the acquired information is specific acquired information, display of the variable display based on the specific acquired information As a result, a specific display result is derived, and it becomes possible to enter the ball into the variable entrance. And the specific period in the specific gaming state is a period that can be started under the situation where a predetermined number of specific acquisition information is stored. That is, it is a period which can be started under the situation where it is decided that it becomes possible to enter the variable entrance with the predetermined number of specific acquisition information. Thereby, during the specific gaming state, it is possible to secure an execution opportunity of the second profit effect accompanying the start of the specific period, and to enhance the effect of the profit effect.

参考発明2−4の遊技機は、前述した参考発明2−3の遊技機において、
前記特定期間は、その開始の際に前記取得情報記憶手段に記憶されている特定取得情報を契機として前記可変入球口への入球が可能となった後に終了する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-4 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 2-3 described above,
The specific period is ended after being able to enter the variable entrance with the specific acquisition information stored in the acquisition information storage means at the start of the specific period. is there.

このような遊技機によれば、特定期間の開始の際に記憶されている特定取得情報に基づく変動表示の実行を経て特定表示結果が導出され、これに基づいて可変入球口への入球が可能となった後、特定期間が終了する。これにより、特定期間中に第2利益演出が実行されることの確実性を増すことが可能となる。   According to such a gaming machine, the specific display result is derived through execution of the variable display based on the specific acquisition information stored at the start of the specific period, and based on this, the ball enters the variable entrance The specific period ends when it becomes possible. This makes it possible to increase the certainty that the second benefit presentation is performed during the specific period.

参考発明2−5の遊技機は、前述した参考発明2−3または参考発明2−4の遊技機において、
前記事前判定手段は、前記特定期間中も前記事前判定を実行可能であり、
前記特定期間中の前記事前判定により、新たに特定取得情報である旨の判定結果が得られたことに基づいて、前記特定期間が延長される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-5 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 2-3 or Reference Invention 2-4 described above,
The prior determination means can execute the prior determination even during the specific period,
The specific period is extended based on the fact that the determination result to the effect that the specific acquisition information is newly obtained by the prior determination during the specific period.

このような遊技機によれば、特定期間中も事前判定が実行可能となっており、特定期間中に新たに取得された取得情報について事前判定が実行され、その取得情報が特定取得情報である旨の判定結果が得られた場合には、特定期間が延長されるものとなっている。これにより、第2利益演出が実行される期間が延びることとなるため、利益演出の演出効果をより高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the preliminary determination can be performed even during the specific period, the preliminary determination is performed for the newly acquired acquisition information during the specific period, and the acquired information is the specific acquired information When the determination result is obtained, the specific period is extended. As a result, since the period in which the second profit effect is performed is extended, it is possible to further enhance the effect of the profit effect.

参考発明2−6の遊技機は、前述した参考発明2−3から参考発明2−5の何れか一つの遊技機において、
前記特定遊技状態において、前記事前判定により特定取得情報である旨の判定結果が得られたことに基づいて所定演出を実行可能であり、
所定演出を実行する場合、そのとき記憶されている特定取得情報の数によって、実行する所定演出の演出態様が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-6 is any of the gaming machines according to Reference Invention 2-3 to Reference Invention 2-5 described above,
In the specific gaming state, it is possible to execute a predetermined effect based on the determination result indicating that the specific acquisition information is obtained by the prior determination,
When the predetermined effect is performed, the effect mode of the predetermined effect to be performed is different depending on the number of the specific acquisition information stored at that time.

このような遊技機によれば、特定遊技状態において、取得情報が特定取得情報である旨の事前判定の結果が得られることに基づいて、所定演出が実行可能となっており、その所定演出の演出態様は、所定演出を実行するときの特定取得情報の記憶数によって異なるものとなっている。これにより、特定遊技状態中は利益演出と所定演出による演出効果を奏することが可能となり、その結果、特定遊技状態の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, in the specific gaming state, the predetermined effect is executable based on the result of the prior determination that the acquired information is the specific acquired information, and the predetermined effect is The effect mode differs depending on the storage number of the specific acquisition information when executing the predetermined effect. As a result, it is possible to produce a rendering effect and a rendering effect by a predetermined rendering during the specific gaming state, and as a result, it is possible to enhance the interest of the specific gaming state.

以上の参考発明2によれば、獲得利益量を表示する演出として新規な態様の演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above-described reference invention 2, it is possible to realize the effect of the new aspect as the effect of displaying the acquired profit amount, and to improve the game interest.

(参考発明3)
従来、識別情報の変動表示を行い、その変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、複数の演出モードの何れかを手動入力操作により選択できるように構成したものが存在する(例えば特許文献1を参照)。演出モードの選択が可能となる時期としては、例えば、識別情報の変動表示中、待機画面(デモ画面)の表示中、特別遊技中(例えば大当り遊技中)など、様々な時期に設定することが可能である。また、特別遊技中に演出モードの選択が可能となる構成では、当該特別遊技後の演出モードが選択の対象とされるものがある(例えば、特開2006−174956号公報を参照)。
(Reference Invention 3)
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is widely known in which a variation display of identification information is performed and a special game can be executed based on the display result of the variation display becoming a specific display result. Among gaming machines of this type, there is one configured such that any of a plurality of effect modes can be selected by a manual input operation (see, for example, Patent Document 1). As the time when the effect mode can be selected, for example, it can be set to various times such as during a special game (for example, during a big hit game) while displaying the standby screen (demonstration screen) during the variable display of identification information It is possible. In addition, in the configuration in which the effect mode can be selected during the special game, there is one in which the effect mode after the special game is selected (see, for example, JP-A-2006-174956).

しかしながら、特別遊技後の演出モードを特別遊技中に選択可能とした従来の構成では、その選択可能な時期の発生態様やその発生を示す報知態様が画一的であり、新鮮味に欠けるという問題があった。本参考発明3は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特別遊技後の演出モードの選択を新規な態様で行うものとし、遊技興趣の向上を図ることにある。   However, in the conventional configuration in which the effect mode after the special game can be selected during the special game, the generation mode of the selectable time and the notification mode indicating the generation are uniform, and there is a problem that fresh taste is lacking. there were. This reference invention 3 is made in view of the above-mentioned circumstances, and the place made as the purpose is to perform selection of a production mode after a special game in a novel mode, and to aim at improvement of game fun .

前述の課題を解決するための参考発明3−1の遊技機は、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な可変入球口と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備え、
前記特別遊技は所定回数のラウンド遊技により構成され、
前記ラウンド遊技にて前記可変入球口への入球が可能となるように構成された遊技機であって、
識別情報の変動表示が行われるときの演出モードとして複数の演出モードを有し、
前記特別遊技の開始後の所定時期に、当該特別遊技が終了した後の演出モードを前記複数の演出モードの中から選択可能とする選択期間を発生可能な選択期間発生手段と、
前記特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間を発生させる場合に、当該所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技にて選択期間開始前の報知を行う第1報知手段と、を備える
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 for solving the above-mentioned problems is
A variable ball entry port that can be changed to a state in which the game ball can not enter and a state in which the ball can enter
Special game execution means capable of executing a special game based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result,
The special game is constituted by a predetermined number of round games,
It is a gaming machine configured to be able to enter the variable entrance ball in the round game,
It has a plurality of effect modes as an effect mode when variable display of identification information is performed,
Selection period generation means capable of generating a selection period in which the effect mode after the special game is over can be selected from the plurality of effect modes at a predetermined time after the start of the special game,
And a first notification means for notifying the start of the selection period in the round game before the predetermined round game when generating the selection period in the predetermined round game in the special game. It is

このような遊技機によれば、特別遊技が開始された後の所定時期に、当該特別遊技が終了した後の演出モードを複数の演出モードの中から選択可能とする選択期間が発生可能となっており、その選択期間が当該特別遊技中の所定ラウンド遊技で発生する場合には、その所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技にて、選択期間開始前の報知が行われるものとなっている。このため、特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モード選択が可能になる(選択期間が発生する)ことを、それより前のラウンド遊技にて事前に報知した上で、演出モードの選択期間の発生(開始)を迎えるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となる。これにより、特別遊技後の演出モードの選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, at a predetermined time after the start of the special game, it becomes possible to generate a selection period in which the effect mode after the special game is finished can be selected from a plurality of effect modes. When the selection period occurs in a predetermined round game in the special game, notification before the start of the selection period is performed in the round game before the predetermined round game. For this reason, after notifying in advance in the previous round game that the effect mode can be selected (a selection period occurs) in the predetermined round game in the special game, it is in the selection period of the effect mode. It is possible to select an effect mode in a new mode such as reaching an occurrence (start). As a result, it becomes possible to attract the player's interest in selection of the effect mode after the special game, and it is possible to improve the fun of the game.

尚、選択期間における演出モードの選択には、例えば、遊技機に設けられた所定の入力手段を用いて遊技者が複数の演出モードの何れかを選択入力する手動選択や、複数の演出モードの何れかが自動的に選択される自動選択が含まれる。   In addition, for the selection of the effect mode in the selection period, for example, the player manually selects one of a plurality of effect modes using a predetermined input unit provided in the gaming machine, or the selection of a plurality of effect modes. It includes automatic selection in which one is selected automatically.

参考発明3−2の遊技機は、前述した参考発明3−1の遊技機において、
前記特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間を発生させる場合に、当該所定ラウンド遊技にて選択期間中の報知を行う第2報知手段と、
前記所定ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されると、選択期間終了前の報知を行う第3報知手段と、を備え、
前記選択期間は、前記第3報知手段による報知が行われるラウンド遊技中に終了する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-2 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 3-1 described above,
Second notification means for notifying of the selection period in the predetermined round game when generating the selection period in the predetermined round game in the special game;
And third notification means for giving notification before the end of the selection period when the predetermined round game is over and the next round game is started,
The selection period is completed during a round game in which the notification by the third notification means is performed.

このような遊技機によれば、所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生すると、その所定ラウンド遊技では選択期間中の報知が行われ、その後に所定ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されると、そのラウンド遊技(所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技)では選択期間終了前の報知が行われる。そして、選択期間終了前の報知が行われるラウンド遊技中(所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技中)に、選択期間が終了するものとなっている。このため、所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生する場合には、その所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技で行われる選択期間開始前の報知(第1報知手段による報知)と、その所定ラウンド遊技で行われる選択期間中の報知(第2報知手段による報知)と、その所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技で行われる選択期間終了前の報知(第3報知手段による報知)により、特別遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すことが可能となる。このように、複数のラウンド遊技に亘って特別遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すといった新規な報知態様を採ることにより、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、演出モードの選択期間は、所定ラウンド遊技の開始から次のラウンド遊技の途中までとなっており、選択期間の開始前から終了にかけて前述の報知が行われるので、遊技者が演出モードの選択期間の発生に気付かずに演出モード選択の機会を逸してしまうことのないようにすることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the selection period of the effect mode occurs in the predetermined round game, the notification during the selection period is performed in the predetermined round game, and then the predetermined round game is ended and the next round game is performed. When is started, in the round game (the next round game of the predetermined round game), notification before the end of the selection period is performed. Then, during the round game in which the notification before the end of the selection period is performed (during the next round game of the predetermined round game), the selection period is ended. Therefore, when the selection period of the effect mode occurs in the predetermined round game, the notification (the notification by the first notification means) before the start of the selection period performed in the round game before the predetermined round game and the predetermined The special game is performed by the notification (the notification by the second notification means) during the selection period performed in the round game and the notification before the end of the selection period performed in the next round game of the predetermined round game (the notification by the third notification means) It is possible to prompt the player to select a later effect mode. As described above, by adopting a new notification mode in which the player is prompted to select the effect mode after the special game over a plurality of round games, it is possible to attract the player's interest in the effect mode selection. . In addition, the selection period of the effect mode is from the start of the predetermined round game to the middle of the next round game, and the above notification is performed from before the start to the end of the selection period, so the player selects the effect mode It becomes possible not to miss the opportunity for presentation mode selection without noticing the occurrence of the period.

参考発明3−3の遊技機は、前述した参考発明3−1または参考発明3−2の遊技機において、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を有し、
前記第1遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合と、前記第2遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合とで、前記選択期間の発生時期が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-3 includes the gaming machine according to Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2 described above,
It has state control means capable of controlling the game state when the variable display of identification information is performed,
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state.
When the display result of the variable display is the specific display result in the first gaming state and the special game is executed, and the display result of the variable display is the specific display result in the second gaming state The generation time of the selection period is different depending on when the special game is executed.

このような遊技機によれば、第1遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合とで、演出モードの選択期間の発生時期が異なるものとなっている。これにより、特定表示結果が導出されたときの遊技状態によってその後の演出モード選択可能時期を異ならせるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となり、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となる。   According to such a gaming machine, when the display result of the variable display becomes the specific display result in the first gaming state and the special game is executed, the second game is more advantageous to the player than the first gaming state. The occurrence time of the selection period of the effect mode differs depending on whether the display result of the variable display in the state is the specific display result and the special game is executed. As a result, the effect mode can be selected in a novel mode, such as changing the effect mode selectable period after that depending on the game state when the specific display result is derived, to prevent the effect mode selection from becoming monotonous. Is possible.

参考発明3−4の遊技機は、前述した参考発明3−3の遊技機において、
前記第1遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に前記選択期間が発生するとともに選択期間中の報知が行われ、
前記第2遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間が発生する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-4 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 3-3 described above,
When the special game is executed with the display result of the variable display being the specific display result in the first gaming state, the selection period occurs after all of the round games constituting the special game are finished. Notification during the selection period is performed,
When the special game is executed with the display result of the variable display being the specific display result in the second gaming state, the selection period occurs in a predetermined round game in the special game. It is a thing.

このような遊技機によれば、第1遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に演出モードの選択期間が発生して、選択期間中の報知が行われるものとなっている。他方、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生するものとなっており、この場合、前述の第1報知手段による報知(選択期間開始前の報知)、第2報知手段による報知(選択期間中の報知)および第3報知手段による報知(選択期間終了前の報知)がそれぞれ行われることとなる。このため、第1遊技状態にて特定表示結果が導出されて特別遊技が実行される場合は、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなり、第2遊技状態にて特定表示結果が導出されて特別遊技が実行される場合は、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなる。これにより、特定表示結果が導出されたときの遊技状態が第1遊技状態であるのか第2遊技状態であるのかによって、演出モード選択の態様を異ならせることが可能となり、遊技者に違った印象を与えることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the display result of the variable display becomes the specific display result in the first gaming state and the special game is executed, all of the round games constituting the special game have ended. A selection period of the effect mode occurs later, and notification during the selection period is performed. On the other hand, when the display result of the variable display becomes the specific display result and the special game is executed in the second gaming state more advantageous to the player than the first gaming state, the predetermined round game in the special game is performed. In this case, the notification by the first notification means (the notification before the start of the selection period), the notification by the second notification means (the notification during the selection period), and 3 Notification by the notification means (notification before the end of the selection period) will be performed respectively. Therefore, when the specific display result is derived in the first gaming state and the special game is executed, the player is given an opportunity to select the presentation mode after the end of all the round games, and the second gaming state is entered. In the case where the special display result is derived and the special game is executed, the player is given an opportunity to select a rendering mode by the end of all the round games. As a result, it is possible to make the mode of the effect mode selection different depending on whether the gaming state when the specific display result is derived is the first gaming state or the second gaming state, and the player is given a different impression. It is possible to give

参考発明3−5の遊技機は、前述した参考発明3−1から参考発明3−4の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技として複数種の特別遊技を有し、
実行される特別遊技の種類によって前記選択期間の発生時期が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-5 includes the gaming machine according to any one of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-4 described above,
Have a plurality of special games as the special game,
The generation time of the selection period is different depending on the type of special game to be executed.

このような遊技機によれば、変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて実行される特別遊技の種類によって、演出モードの選択期間の発生時期が異なるものとなっている。これにより、実行される特別遊技の種類によって演出モード選択可能時期を異ならせるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となり、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となる。   According to such a gaming machine, the generation time of the selection period of the effect mode differs depending on the type of special game to be executed based on the display result of the variable display becoming the specific display result. As a result, effect mode selection can be made in a novel mode, such as changing the effect mode selectable timing depending on the type of special game to be executed, and it is possible to prevent the effect mode selection from becoming monotonous.

参考発明3−6の遊技機は、前述した参考発明3−5の遊技機において、
前記複数種の特別遊技として、少なくとも、第1特別遊技と、前記第1特別遊技よりもラウンド遊技の回数が多い第2特別遊技と、を有し、
前記第1特別遊技が実行される場合、当該第1特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に前記選択期間が発生するとともに選択期間中の報知が行われ、
前記第2特別遊技が実行される場合、当該第2特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間が発生する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-6 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 3-5 described above,
The plurality of types of special games include at least a first special game and a second special game having more round games than the first special game,
When the first special game is executed, the selection period occurs after all of the round games constituting the first special game are finished, and notification during the selection period is performed,
When the second special game is executed, the selection period occurs in a predetermined round game in the second special game.

このような遊技機によれば、特別遊技を構成するラウンド遊技の回数が相対的に少ない第1特別遊技が実行される場合には、当該第1特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に演出モードの選択期間が発生して、選択期間中の報知が行われるものとなっている。他方、特別遊技を構成するラウンド遊技の回数が相対的に多い第2特別遊技が実行される場合には、当該第2特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生するものとなっており、この場合、前述の第1報知手段による報知(選択期間開始前の報知)、第2報知手段による報知(選択期間中の報知)および第3報知手段による報知(選択期間終了前の報知)がそれぞれ行われることとなる。このため、第1特別遊技(ラウンド遊技の回数が相対的に少ない特別遊技)が実行される場合は、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなり、第2特別遊技(ラウンド遊技の回数が相対的に多い特別遊技)が実行される場合は、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなる。これにより、第1特別遊技が実行される場合と第2特別遊技が実行される場合とで、演出モード選択の態様を異ならせることが可能となり、遊技者に違った印象を与えることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the first special game, in which the number of round games constituting the special game is relatively small, is executed, all of the round games constituting the first special game have ended. A selection period of the effect mode occurs later, and notification during the selection period is performed. On the other hand, when a second special game is executed in which the number of round games constituting the special game is relatively large, a selection period of effect mode occurs in a predetermined round game during the second special game. In this case, the notification by the above-mentioned first notification means (notification before the start of the selection period), the notification by the second notification means (notification during the selection period) and the notification by the third notification means (before the end of the selection period Notification will be performed respectively. Therefore, when the first special game (special game with a relatively small number of round games) is executed, the player is given an opportunity to select a presentation mode after the end of all the round games, and the second special game is performed. When a game (special game with a relatively large number of round games) is executed, the player is given an opportunity to select an effect mode by the end of all the round games. Thereby, it is possible to make the aspect of the effect mode selection different between when the first special game is executed and when the second special game is executed, and it is possible to give the player a different impression. Become.

以上の参考発明3によれば、特別遊技後の演出モードの選択を新規な態様で行うことにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above-described reference invention 3, it is possible to improve the game fun by performing the selection of the effect mode after the special game in a new mode.

(参考発明4)
また、特許文献1(特開2017−055811)では、第2始動口を可変式の始動口とし、低ベース状態においては入球頻度を低くし、高ベース状態においては入球頻度を高めることで、低ベース状態では第1始動口を狙って遊技し、高ベース状態では第2始動口を狙って遊技するものがあった。また、大当り遊技や高ベース状態になると、遊技領域の右側領域を狙って遊技する所謂右打ち遊技を行う遊技機があった。このような遊技機では、低ベース状態では、左打ち遊技を行い、一旦有利状態になると、当該有利状態が終了するまで右打ち遊技で遊技を行うものとし、有利状態の遊技にメリハリをつけるものであった。
(Reference Invention 4)
Moreover, in patent document 1 (Unexamined-Japanese-Patent No. 2017-055811), a 2nd starting opening is made into a variable starting opening, the ball-incidence frequency is made low in a low base state, and ball-incidence is raised in a high base state In the low base state, there was a game in which the player aimed at the first starting opening and in the high base state, the player aimed at the second starting opening. In addition, there is a gaming machine that performs a so-called right-handed game in which a game is performed aiming at the right area of the game area when a big hit game or high base state is reached. In such a gaming machine, in a low base state, a left-handed game is played, and once in an advantageous state, a game is performed in a right-handed game until the advantageous state is ended, and the game in the advantageous state is sharpened. Met.

然しながら、特許文献1の遊技機では、各種入球口が単に右打ち領域に配されており、効率的な遊技を進行できているとはいいがたいものであった。前述の事情に鑑みて、従来の遊技機とは異なり、所定の遊技領域において、各種入球口を所定の位置に配することで、遊技性の多様化を可能にすると共に、遊技効率を高め且つ遊技興趣を高める遊技機を提供する。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, it is difficult to say that various entrances are simply disposed in the right hitting area, and efficient gaming can be advanced. In view of the above-mentioned circumstances, unlike the conventional game machine, by arranging various ball entrances at predetermined positions in a predetermined game area, it is possible to diversify the game characteristics and to increase the gaming efficiency. In addition, the present invention provides a gaming machine that enhances the fun of gaming.

参考発明4−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な特定始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な可変始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記特定始動口への入球に基づいて変動表示する特定識別情報と、
前記可変始動口への入球に基づいて変動表示する識別情報と、
前記特定識別情報が特定態様で停止表示すると、前記可変始動口が第2状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報が特別態様で停止表示すると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって
遊技領域の上流から特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口の順に配置したことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is
A specific starting port where game balls can enter
A variable starting opening that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering the gaming ball is higher than the first state;
A first variable entrance capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter the ball,
A second variable entry ball slot capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter.
Specific identification information that is variably displayed based on entering the specific starting opening;
Identification information that is variably displayed based on the ball entering the variable starting opening;
Specific game execution means for executing a specific game in which the variable starting opening is in the second state when the specific identification information is stopped and displayed in a specific mode;
Special game execution means for executing a special game in which the first variable ball entrance or the second variable ball entrance can enter the ball entering state when the identification information is stopped and displayed in a special mode;
The game machine is characterized in that the specific starting opening, the first variable entrance, the variable starting opening, and the second variable entrance are arranged in this order from the upstream of the game area.

このような遊技機によれば、遊技領域の所定の個所に、特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口とを設けており、これらを遊技領域の上流から下流に、特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口の順に配置する。これにより、効率的な遊技の進行を可能とする。   According to such a gaming machine, a specific starting opening, a first variable entrance, a variable starting opening, and a second variable entrance are provided at predetermined positions in the gaming area, and these are located upstream of the gaming area. From the downstream side, the specific starting opening, the first variable entrance, the variable starting opening, and the second variable entrance are arranged in this order. This enables efficient progress of the game.

具体的に、遊技を円滑に進行するためには、まずは、特別遊技の実行に係る可変始動口を第2状態(開状態)とする必要があり、これに係る特定始動口を、これらの入球口のなかで最上流に配置する。これにより、まず可変始動口を第2状態(開状態)とする可能性を高める。また、特定始動口を入球(通過)した遊技球がその後も遊技領域を流下するゲートタイプ(ゲート28)とすることで、その後の遊技も円滑に進行する。また、特定始動口の下流に第1可変入球口を配置したことで、特別遊技が実行された際の入球を迅速にし、短期間で多量の遊技球の獲得を可能にする。また、第1可変入球口を可変始動口よりも上流に設けることで、特別遊技中に第2状態となった可変始動口に遊技球が入球して、第1可変入球口への入球が阻害されるといった事態も防止することが可能となる。   Specifically, in order to advance the game smoothly, first, it is necessary to set the variable starting opening related to the execution of the special game to the second state (open state), and the specific starting opening related to this, these opening Place it on the most upstream side of the ball mouth. As a result, first, the possibility of setting the variable start port to the second state (open state) is increased. Further, by setting the gaming ball having entered the specific starting opening (passed) as the gate type (gate 28) to flow down the game area thereafter, the subsequent game also smoothly progresses. Further, by arranging the first variable entrance downstream of the specific starting opening, the ball can be quickly hit when a special game is executed, and a large amount of game balls can be obtained in a short time. In addition, by providing the first variable entry ball opening upstream of the variable start opening, the game ball enters the variable start opening that is in the second state during the special game, and the first variable entry opening is It is also possible to prevent a situation in which the injection is inhibited.

また、可変始動口を第1可変入球口の下流に配置することで、特別遊技において第1可変入球口が入球可能状態となっている場合を除き、第2状態の可変始動口に、流下する遊技球を他の入球口に優先して入球させることが可能となる。これにより、可変始動口が第2状態となっているにもかかわらず、当該可変始動口に入球しないといった事態を極力防止することが可能となる。また、第2可変入球口を可変始動口の下流に配置することで、可変始動口の第1状態と第2状態との変化に基づいて第2可変入球口への遊技球の入球頻度が変化することとなり、多様な遊技性を付加することが可能となる。これにより、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。   In addition, by arranging the variable start opening downstream of the first variable entrance, in the special game, the variable start opening in the second state can be used except in the case where the first variable entrance can enter the ball. , It becomes possible to enter the game ball flowing down prior to other ball entrances. This makes it possible to prevent as much as possible the situation where the variable starting port is not entering the ball despite the variable starting port being in the second state. In addition, by arranging the second variable entry ball opening downstream of the variable start opening, the game ball enters the second variable entry ball opening based on the change between the first state and the second state of the variable start opening. The frequency changes, and it becomes possible to add various playability. This enables the diversification of gameplay while providing smooth progression of the game.

また、参考発明4−2の遊技機は、参考発明4−1の遊技機において、
前記特別態様として、第1特別態様と第2特別態様とを有し、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記識別情報が前記第1特別態様で停止表示すると、前記第1特別遊技が実行され、前記識別情報が前記第2特別態様で停止表示すると、前記第2特別遊技が実行され、
前記第1特別遊技は、前記第2特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多いものとされ、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1,
The above special modes include the first special mode and the second special mode,
As the special game, it has a first special game and a second special game,
When the identification information is stopped and displayed in the first special mode, the first special game is executed. When the identification information is stopped and displayed in the second special mode, the second special game is executed.
The first special game is considered to have more available game benefits than the second special game.
The first variable entrance is capable of entering a ball in the first special game, and the second variable entrance is capable of entering a ball in the second special game.

このような遊技機によれば、特別遊技を実行することとなる識別情報の停止表示の態様として、第1特別態様と第2特別態様とを有し、特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有している。そして、第1特別遊技を第2特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多い特別遊技とし、第1特別遊技では第1可変入球口を入球可能状態(開状態)とし、第2特別遊技では第2可変入球口を入球可能状態とする。   According to such a gaming machine, the first special mode and the second special mode are included as modes of the stop display of the identification information that will execute the special game, and as the special game, the first special game and the first special game are performed. 2 Have a special game. Then, the first special game is a special game with many game benefits that can be obtained more than the second special game, and in the first special game, the first variable entrance is allowed to enter (opened), the second special game Then, the second variable ball entry port is allowed to enter the ball.

具体的に、まずは、可変始動口を第2状態(開状態)とするため、これに係る特定始動口を、これらの入球口のなかで最上流に配置している。次に、特定始動口の下流に第1可変入球口を配置したことで、遊技利益量の大きい第1特別遊技が実行された際の入球を迅速にし、短期間で多量の遊技球の獲得を可能にする。また、次に、可変始動口を第1可変入球口の下流に配置することで、特別遊技において第1可変入球口が入球可能状態となっている場合を除き、第2状態の可変始動口に、流下する遊技球を他の入球口に優先して入球させることが可能となる。また、遊技利益量の小さい第2特別遊技において入球可能状態となる第2可変入球口は、可変始動口の下流に配置し、多様な遊技性を付加することが可能となる。これにより、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。   Specifically, first, in order to bring the variable starting opening into the second state (opened state), the specific starting opening pertaining to this is disposed on the most upstream side among these ball entrances. Next, by arranging the first variable entrance downstream of the specific starting opening, it is possible to quickly enter the ball when the first special game with a large amount of gaming profit is executed, and in a short period of time of a large number of gaming balls. Enable acquisition. In addition, next, by arranging the variable starting opening downstream of the first variable entry port, in the special game, except in the case where the first variable entry port is in the ball entry enabled state, the second state variable It is possible to cause the game ball flowing down to enter the starting opening preferentially to other ball entrances. In addition, the second variable entry port that can enter the ball in the second special game with a small amount of game profit can be disposed downstream of the variable start port, and can add various game characteristics. This enables the diversification of gameplay while providing smooth progression of the game.

尚、第1特別態様と第2特別態様として、例えば、異なる停止図柄を例示できる。また、第1特別遊技と第2特別遊技として、例えば、実行態様(ラウンド数や開放時間や獲得可能な利益や開状態とする可変入球口)の異なる特別遊技を例示できる。 In addition, a different stop pattern can be illustrated as a 1st special mode and a 2nd special mode, for example. In addition, as the first special game and the second special game, for example, it is possible to illustrate different special games of execution modes (round number, opening time, gain obtainable, variable entrance for opening state).

また、参考発明4−3の遊技機は、参考発明4−2の遊技機において、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段を備え、
前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記可変始動口に遊技球を入球させて、前記可変始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、
前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記第2遊技状態よりも前記第1遊技状態の方が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-2,
The first gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is a predetermined frequency, and the second gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is higher than the first gaming state It has a settable game state setting means,
In the second gaming state, the game ball is caused to enter the variable start opening disposed on the upstream side of the game area, and the second variable entry opening disposed on the downstream side of the variable start opening is By making it difficult to hit the ball,
The ball entering possibility of the game ball to the second variable entry ball opening when the second special game is generated, characterized in that the first game state is higher than the second game state It is.

このような遊技機によれば、可変始動口への遊技球の入球頻度が低い第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能とし、上流側に配置した可変始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、第1遊技状態の方が、第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is possible to set the first gaming state in which the pitch of the gaming ball into the variable starting opening is low and the second gaming state in which the pitch is higher than the first gaming state. When the variable starting opening disposed on the upstream side is in the second state (opened state), it is difficult to enter the gaming ball into the second variable entrance disposed on the downstream side. As a result, when the second variable entry is in the entry enable state (opened state) in the second special game, the first game state is the second variable entry than the second game state. It is assumed that the frequency of game ball entry is high. In addition, this makes it possible to vary the frequency of entering the second variable entrance, make the gaming characteristics diversified, and enhance the fun of the game, depending on the gaming state when the second special game occurs.

また、参考発明4−4の遊技機は、参考発明4−3の遊技機において、
前記可変始動口への入球によって獲得する遊技利益よりも、前記第2可変入球口への入球によって獲得する遊技利益の方が多いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-4 is the gaming machine of Reference Invention 4-3,
The game profit obtained by entering the second variable entrance may be greater than the game profit obtained by entering the variable start opening.

このような遊技機によれば、遊技球が入球したことによって獲得可能な遊技利益(例えば、遊技球が1球入球したことにより付与される賞球)を、可変始動口よりも第2可変入球口の方を多くする。前述したように、第2特別遊技が発生した際に、可変始動口が第2状態となり難い第1遊技状態では、流下してきた遊技球は下流側の第2可変入球口に入球し易く、可変始動口が第2状態となり易い第2遊技状態では、上流側の可変始動口に入球し易くなる。これにより、遊技者は、可変始動口よりも獲得可能な遊技利益が多くなる第2可変入球口への入球に期待し、第1遊技状態で第2特別遊技が発生することに期待し、遊技興趣を高める。また、これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とで、同じ第2特別遊技が発生した際の、獲得可能な遊技利益を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, a game profit obtainable by the game ball entering the ball (for example, a prize ball awarded by the game ball entering one ball) is second than the variable start opening. Make more variable ball entry. As described above, when the second special game occurs, in the first gaming state in which the variable start-up port is unlikely to be in the second state, the game ball which has flowed down is easy to enter the downstream second variable entrance. In the second gaming state in which the variable starting opening is likely to be in the second state, it is easy to enter the upstream variable starting opening. In this way, the player expects to enter the second variable entry port where the game gain that can be obtained is greater than the variable start opening, and is expected to generate the second special game in the first game state. , Enhance the game interest. Also, thereby, it is possible to differentiate the game benefits that can be obtained when the same second special game occurs between the first gaming state and the second gaming state, to diversify the gaming characteristics, and to enhance the gaming interest. It becomes.

また、参考発明4−5の遊技機は、参考発明4−4の遊技機において、
前記第2特別遊技の実行に基づいて遊技状態は変化しないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-5 is the gaming machine of Reference Invention 4-4,
The game state is not changed based on the execution of the second special game.

このような遊技機によれば、第2特別遊技の実行によって遊技状態を変化しない、すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、第1遊技状態で第2特別遊技を実行可能な状態となれば、当該第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。   According to such a gaming machine, the gaming state is not changed by the execution of the second special game, that is, the gaming state before the second special game and the gaming state after the second special game are the same. Thereby, if the second special game can be executed in the first gaming state, the first gaming state continues even after the execution of the second special game in the first gaming state, so a plurality of second specials can be performed. By generating a game, it is possible to obtain more game profits.

また、参考発明4−6の遊技機は、参考発明4−2乃至参考発明4−5の遊技機において、
前記第1特別遊技は大当り遊技であり、前記第2特別遊技は小当り遊技であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-6 includes the gaming machines of Reference Invention 4-2 to Reference Invention 4-5,
The first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game.

このような遊技機によれば、第1特別遊技は大当り遊技であり、第2特別遊技は小当り遊技である。   According to such a gaming machine, the first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game.

また、参考発明4−7の遊技機は、参考発明4−1乃至参考発明4−6の遊技機において、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、を備え、
前記第1識別情報と前記識別情報とを並行して変動表示可能であることを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 4-7 is the gaming machine of the inventions 4-1 to 4-6.
The first starting port where the game ball can enter
And first identification information that is variably displayed based on entering the ball into the first starting opening,
The first identification information and the identification information can be variably displayed in parallel.

このような遊技機によれば、第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、可変始動口への入球に基づいて変動表示する識別情報と、を並行して(同時に)変動表示可能とされる。これにより、第1識別情報と識別情報とを並行して(同時に)変動表示できる同時変動遊技機(同時変動機)において、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。   According to such a gaming machine, the first identification information to be variably displayed based on entering the ball to the first starting opening, and the identification information to be variably displayed based on entering the ball to the variable starting opening in parallel. (Simultaneously) variable display is possible. Thus, in the simultaneous variation gaming machine (simultaneous variation machine) capable of displaying the first identification information and the identification information in parallel (simultaneously), it is possible to diversify the gaming characteristics while providing smooth progression of the game. Do.

本参考発明の遊技機によれば、円滑な遊技の進行を可能にしつつ、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to diversify the game characteristics and to improve the amusement of the game while enabling the smooth progression of the game.

(参考発明5)
また、特許文献1(特開2017−055811)では、遊技状態として、複数の遊技状態を有しており、大当り遊技の実行を契機として、通常状態から遊技者に有利な確変状態や時短状態に移行する遊技機となっている。また、有利状態において、図柄が所定回数変動表示する間に次回の大当り遊技が発生しない場合には、有利状態を終了させて、通常状態に戻るといった設定となっている。このような遊技機では、遊技状態の移行によって遊技の飽きを防止するといった一定の効果を発揮していた。
(Reference Invention 5)
Further, in Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-055811), the gaming state includes a plurality of gaming states, and in the probability change state or time saving state advantageous to the player from the normal state It has become a transition game machine. In addition, in the advantageous state, when the next big hit game does not occur while the symbol changes and displays a predetermined number of times, the advantageous state is ended and the setting is made to return to the normal state. In such a gaming machine, the transition of the gaming state exhibited certain effects such as preventing the boredom of the game.

然しながら、特許文献1の遊技機や従来の遊技機では、遊技状態の移行態様や移行後の遊技状態が画一的で、遊技興趣を高めるに至っていなかった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技状態の移行態様に特徴を持たせることで、遊技性を多様化し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。   However, in the gaming machine of Patent Document 1 and the conventional gaming machine, the transition mode of the gaming state and the gaming state after the transition have not been uniform, and it has not been possible to enhance the amusement of the game. The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine which diversifies gaming characteristics and enhances gaming interest by giving a feature to the transition mode of the gaming state.

参考発明5−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第1特定結果を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-1 is
The first starting port where the game ball can enter
A second starting opening that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering the gaming ball is higher than the first state
A first variable entrance capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter the ball,
A second variable entry ball slot capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter.
First identification information that is variably displayed based on entering a ball into the first starting opening;
Second identification information that is variably displayed based on entering the second start opening;
The first gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is a predetermined frequency, and the second gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is higher than the first gaming state Game state setting means that can be set;
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, the special game in which the first variable entry port or the second variable entry port enters an enterable state is executed. Game execution means,
A probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information will be the identification result A gaming machine,
Having the first specified result as the specified result,
When the first identification result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information When the number of displays reaches a specific number, the gaming state changes to the high probability and the first gaming state.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。そして、特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the gaming state setting means capable of setting the first gaming state and the second gaming state, and the probability setting means capable of setting the predetermined probability and the high probability. And, when the game state after the end of the special game is set to the high probability and the second game state, the number of times of the variable display of the first identification information and the second identification information in the high probability and the second game state When the specific number is reached, the gaming state changes from the high probability and the second gaming state to the high probability and the first gaming state. This makes it possible to diversify the gameplay and to enhance the fun of the game.

また、参考発明5−2の遊技機は、参考発明5−1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記特定回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-2 is the same as the gaming machine of Reference Invention 5-1,
Having the second specified result as the specified result,
When the second identification result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information When the number of displays reaches the specific number, the gaming state changes to the predetermined probability and the first gaming state,
When the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, and when the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state The game is characterized by making it difficult for the player to recognize whether the gaming state is the predetermined probability and the second gaming state or the high probability and the second gaming state by executing a common effect.

このような遊技機によれば、特別遊技終了後の遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、特定回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the gaming state after the end of the special game is set to the second gaming state with the predetermined probability, in the predetermined probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information When the number of times of the variable display with is the specific number, the gaming state changes from the predetermined probability and the second gaming state to the predetermined probability and the first gaming state. In addition, the player can execute a common effect (for example, the same background effect, the same appearing character, the same mode, etc.) with the second probability and the second probability and the second probability. However, it is difficult to recognize whether the predetermined probability and the second gaming state, or the high probability and the second gaming state. This makes it possible to diversify the gameplay and to enhance the fun of the game. Also, this makes it possible for the player to expect the gaming state to change to the second gaming state with high probability and to increase the game interest while the specific number of times elapses during the execution of the common effect. .

また、参考発明5−3の遊技機は、参考発明5−1又は参考発明5−2の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
In the gaming machine of Reference Invention 5-3, in the gaming machine of Reference Invention 5-1 or Reference Invention 5-2,
The high probability and the first gaming state are characterized in that there are more gaming benefits that can be acquired than the high probability and the second gaming state.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。   According to such a gaming machine, the higher probability and the first gaming state is in a gaming state in which there are more obtainable gaming benefits than the high probability and the second gaming state. As a result, the player is expected to change the gaming state to the first gaming state with a high probability by the elapse of the specific number of times, thereby enhancing the game interest.

また、参考発明5−4の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−3の遊技機において、
遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-4 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-3,
The second start port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second start port.
In the high probability and the second gaming state, the game ball is caused to enter the second starting port disposed on the upstream side of the gaming area, and the second disposed on the downstream side than the second starting port By making it difficult to enter the ball into the variable entrance, the possibility of entering the game ball into the second variable entrance when the second special game occurs, the high probability and the second probability It is characterized in that the high probability and the first gaming state are higher than the gaming state.

このような遊技機によれば、遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a game machine, the second start port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second start port. Then, the second starting port disposed on the upstream side is in the second state (opened state), which makes it difficult to enter the gaming ball into the second variable entry ball slot disposed on the downstream side. Thus, when the second variable entry ball entrance possible state (open state) in the second special game, the higher probability and the first gaming state is higher probability than the second gaming state, It is assumed that the game ball's entering frequency into the second variable entrance is high. In addition, this makes it possible to vary the frequency of entering the second variable entrance, make the gaming characteristics diversified, and enhance the fun of the game, depending on the gaming state when the second special game occurs.

また、参考発明5−5の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−4の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-5 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-4,
As the special game, it has a first special game and a second special game,
In the first special game, the game state after the end of the first special game can be changed,
The second special game does not change the gaming state after the end of the second special game,
The first variable entrance is capable of entering a ball in the first special game, and the second variable entrance is capable of entering a ball in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。   According to such a gaming machine, in the first special game in which the first variable entrance is allowed to enter the ball, the gaming state after the end of the first special game can be changed. In addition, the second special game in which the second variable entrance is allowed to enter the ball does not change the gaming state after the end of the second special game. That is, the game state before the second special game is made the same as the game state after the second special game is made. As a result, when the first gaming state becomes a high probability, the high probability and the first gaming state continue even after the execution of the second special game in the high probability and the first gaming state, so a plurality of second special games can be performed. By generating them, it is possible to obtain more gaming profits.

本参考発明5の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the fifth aspect of the present invention, it is possible to diversify the game characteristics and to improve the amusement of the game.

(参考発明6)
参考発明6−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置と、を備えた遊技機であって、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
前記特定結果として、第1特定結果を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第1始動口への入球に基づく前記第1識別情報の変動表示の結果として、前記第1特定結果を有しておらず、
前記第2始動口への入球に基づく前記第2識別情報の変動表示の結果として、前記第1特定結果を有する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 6)
The gaming machine of Reference Invention 6-1 is
The first starting port where the game ball can enter
A second starting opening that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering the gaming ball is higher than the first state
A first variable entrance capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter the ball,
A second variable entry ball slot capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter.
First identification information that is variably displayed based on entering a ball into the first starting opening;
Second identification information that is variably displayed based on entering the second start opening;
The first gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is a predetermined frequency, and the second gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is higher than the first gaming state Game state setting means that can be set;
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, the special game in which the first variable entry port or the second variable entry port enters an enterable state is executed. Game execution means,
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information will be the identification result;
A game machine comprising: a launcher for launching a game ball into a game area with a predetermined launch intensity;
The first starting opening is provided in a first game area where game balls fired at a first firing intensity can enter.
The second starting opening is provided in a second game area where game balls launched with a second launch intensity different from the first launch intensity can enter.
Having the first specified result as the specified result,
When the first identification result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information When the number of displays reaches a specific number, the gaming state changes to the high probability and the first gaming state,
As a result of the variable display of the first identification information based on entering the ball into the first starting opening, the first identification result is not obtained,
It is characterized by having a said 1st specific result as a result of the fluctuation | variation display of said 2nd identification information based on the ball into said 2nd starting opening.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。また、第1始動口は第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設けられており、第2始動口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、第1特定結果になると、特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第1識別情報の変動表示の結果としては第1特定結果を有しておらず、第2識別情報の変動表示の結果として第1特定結果を有している。これにより、第1始動口に遊技球を入球させた場合と、第2始動口に遊技球を入球させた場合とで、異なる遊技性を提供でき、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the gaming state setting means capable of setting the first gaming state and the second gaming state, and the probability setting means capable of setting the predetermined probability and the high probability. In addition, the first starting opening is provided in the first play area where the first launch strength can enter the ball, and the second start opening is provided in the second play area where the second launch strength is capable of entering the ball . Then, when the first specified result is reached, if the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, in the high probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information When the number of times of the variable display with is the specific number, the gaming state changes from the high probability and the second gaming state to the high probability and the first gaming state. This makes it possible to diversify the gameplay and to enhance the fun of the game. Further, the first identification result is not included as a result of the variation display of the first identification information, and the first identification result is included as a result of the variation display of the second identification information. As a result, different game characteristics can be provided in the case where the game ball is made to enter the first starting port and the case where the game ball is made to enter the second starting hole, thereby diversifying the game characteristics and making the game fun. It is possible to enhance.

また、参考発明6−2の遊技機は、参考発明6−1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記特定回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とするものであって、
前記第2始動口への入球に基づく前記第2識別情報の変動表示の結果として、前記第2特定結果を有することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-2 is the same as the gaming machine of Reference Invention 6-1,
Having the second specified result as the specified result,
When the second identification result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information When the number of displays reaches the specific number, the gaming state changes to the predetermined probability and the first gaming state,
When the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, and when the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state By performing common effects, it is made difficult for the player to recognize whether the gaming state is the predetermined probability and the second gaming state or the high probability and the second gaming state.
The second identification result is characterized by having the second identification result as a result of the fluctuation display of the second identification information based on entering the ball into the second starting opening.

このような遊技機によれば、第2識別情報の変動表示の結果として第2特定結果を有している。そして、特別遊技終了後の遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、特定回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second identification result is provided as a result of the variable display of the second identification information. And, when the game state after the end of the special game is set to the second game state with a predetermined probability, in the predetermined probability and the second game state, the number of times of the variable display of the first identification information and the second identification information When the specific number is reached, the gaming state changes from the predetermined probability and the second gaming state to the predetermined probability and the first gaming state. In addition, the player can execute a common effect (for example, the same background effect, the same appearing character, the same mode, etc.) with the second probability and the second probability and the second probability. However, it is difficult to recognize whether the predetermined probability and the second gaming state, or the high probability and the second gaming state. This makes it possible to diversify the gameplay and to enhance the fun of the game. Also, this makes it possible for the player to expect the gaming state to change to the first gaming state with a high probability when the specific number of times elapses during the execution of the common effect, and to enhance the game entertaining .

また、参考発明6−3の遊技機は、参考発明6−1又は参考発明6−2の遊技機において、
前記特定結果として、第3特定結果を有し、
前記第3特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第1遊技状態に設定され、当該遊技状態において、次に前記特定結果となるまで遊技状態を変化しないものとされ、
前記第1始動口への入球に基づく前記第1識別情報の変動表示の結果として、前記第3特定結果を有することを特徴とするものである。
In the gaming machine of Reference Invention 6-3, in the gaming machine of Reference Invention 6-1 or Reference Invention 6-2,
As the identification result, having a third identification result,
When the third identification result is reached, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the first gaming state, and in the gaming state, the gaming state does not change until the next identification result And
It is characterized by having the 3rd specification result as a result of change display of the 1st discernment information based on entering a ball into the 1st starting opening.

このような遊技機によれば、第1識別情報の変動表示の結果として第2特定結果を有している。そして、第3特定結果となって特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第1遊技状態に設定された場合、次に特定結果となるまで遊技状態を高確率且つ第1遊技状態で維持するものとしている。これにより、第1識別情報の変動表示の結果としては、高確率且つ第2遊技状態から特定回数の変動表示に基づいて高確率且つ第1遊技状態に変化するものを有しないと共に、特別遊技終了後から次回特定結果となるまで、高確率且つ第1遊技状態の遊技状態を保証するものを有している。またこれにより、第1識別情報の変動表示を伴う遊技においては、安心感をもって遊技を行うことを可能にすると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second identification result is provided as a result of the variable display of the first identification information. When the third specified result and the gaming state after the end of the special game are set to the high probability and the first gaming state, the gaming state is maintained with the high probability and the first gaming state until the next specified result. It is supposed to be. Thereby, as a result of the variable display of the first identification information, the high probability and the second game state are not changed to the high probability and the first game state based on the variable display of the specific number of times, and the special game ends It has what guarantees the gaming state of the high probability and the first gaming state until the next specific result is obtained later. Further, thereby, in the game accompanied by the variable display of the first identification information, it is possible to play the game with a sense of security, and it is possible to diversify the game property and to enhance the game interest.

また、参考発明6−4の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−3の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine of Reference Invention 6-4, in the gaming machines of Reference Invention 6-1 to Reference Invention 6-3,
The high probability and the first gaming state are characterized in that there are more gaming benefits that can be acquired than the high probability and the second gaming state.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。   According to such a gaming machine, the higher probability and the first gaming state is in a gaming state in which there are more obtainable gaming benefits than the high probability and the second gaming state. As a result, the player is expected to change the gaming state to the first gaming state with a high probability by the elapse of the specific number of times, thereby enhancing the game interest.

また、参考発明6−5の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−4の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 6-5 is the gaming machine of the inventions 6-1 to 6-4,
The second starting opening is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting opening,
In the high probability and the second gaming state, the game ball is caused to enter the second starting port disposed on the upstream side of the gaming area, and the second disposed on the downstream side than the second starting port By making it difficult to enter the ball into the variable entrance, the possibility of entering the game ball into the second variable entrance when the second special game occurs, the high probability and the second probability It is characterized in that the high probability and the first gaming state are higher than the gaming state.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second starting opening is provided on the upstream side of the second gaming area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting opening. Then, the second starting port disposed on the upstream side is in the second state (opened state), which makes it difficult to enter the gaming ball into the second variable entry ball slot disposed on the downstream side. Thus, when the second variable entry ball entrance possible state (open state) in the second special game, the higher probability and the first gaming state is higher probability than the second gaming state, It is assumed that the game ball's entering frequency into the second variable entrance is high. In addition, this makes it possible to vary the frequency of entering the second variable entrance, make the gaming characteristics diversified, and enhance the fun of the game, depending on the gaming state when the second special game occurs.

また、参考発明6−6の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−5の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-6 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 to Reference Invention 6-5,
As the special game, it has a first special game and a second special game,
In the first special game, the game state after the end of the first special game can be changed,
The second special game does not change the gaming state after the end of the second special game,
The first variable entrance is capable of entering a ball in the first special game, and the second variable entrance is capable of entering a ball in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。   According to such a gaming machine, in the first special game in which the first variable entrance is allowed to enter the ball, the gaming state after the end of the first special game can be changed. In addition, the second special game in which the second variable entrance is allowed to enter the ball does not change the gaming state after the end of the second special game. That is, the game state before the second special game is made the same as the game state after the second special game is made. As a result, when the first gaming state becomes a high probability, the high probability and the first gaming state continue even after the execution of the second special game in the high probability and the first gaming state, so a plurality of second special games can be performed. By generating them, it is possible to obtain more gaming profits.

本参考発明6の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the sixth aspect of the present invention, it is possible to diversify the game characteristics and to improve the amusement of the game.

(参考発明7)
また、参考発明7−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第1特定結果と、第4特定結果と、を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第4特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 7)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 7-1 is
The first starting port where the game ball can enter
A second starting opening that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering the gaming ball is higher than the first state
A first variable entrance capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter the ball,
A second variable entry ball slot capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter.
First identification information that is variably displayed based on entering a ball into the first starting opening;
Second identification information that is variably displayed based on entering the second start opening;
The first gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is a predetermined frequency, and the second gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is higher than the first gaming state Game state setting means that can be set;
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, the special game in which the first variable entry port or the second variable entry port enters an enterable state is executed. Game execution means,
A probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information will be the identification result A gaming machine,
The first identification result and the fourth identification result are included as the identification results,
When the first identification result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information When the number of displays reaches the first number, the gaming state changes to the high probability and the first gaming state,
When the fourth identification result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information When the number of displays reaches a second number, the gaming state changes to the high probability and the first gaming state.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。そして、第1特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。また、第4特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技状態の変化タイミングを多様化して遊技興趣を長期間維持することが可能となる。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the gaming state setting means capable of setting the first gaming state and the second gaming state, and the probability setting means capable of setting the predetermined probability and the high probability. Then, when the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state as a first identification result, in the high probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information When the number of times of the variable display with is the first number, the gaming state changes from the high probability and the second gaming state to the high probability and the first gaming state. In addition, when it becomes the 4th specified result, when the game state after the special game end is set to high probability and 2nd game state, in the high probability and 2nd game state, 1st identification information and 2nd identification information When the number of times of the variable display with is the second number, the gaming state changes from the high probability and the second gaming state to the high probability and the first gaming state. As a result, it is possible to diversify the change timing of the game state and maintain the game interest for a long time. Also, this makes it possible to diversify the gameplay and to enhance the game interest.

尚、本態様では、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとした。他の態様として、第1識別情報の変動表示回数は無関係に、第2識別情報の変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとしてもよい。また他の態様として、第2識別情報の変動表示回数は無関係に、第1識別情報の変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとしてもよい。   In this aspect, when the number of times of the variable display of the first identification information and the second identification information reaches the first number or the second number, the gaming state has high probability and the second gaming state has high probability and the second probability. 1 It changes to the game state. As another aspect, regardless of the number of times of variation display of the first identification information, when the number of times of variation display of the second identification information reaches the first number or the second number, the gaming state has high probability and the second gaming state It is good also as what changes to a 1st game state from high probability. As another aspect, regardless of the number of times of variation display of the second identification information, when the number of times of variation display of the first identification information reaches the first number or the second number, the gaming state has high probability and the second game The state may be changed to the first gaming state with high probability.

また、参考発明7−2の遊技機は、参考発明7−1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果と、第5特定結果と、を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記第1回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第5特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記第2回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とすることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 7-2 is the gaming machine of reference invention 7-1,
The second identification result and the fifth identification result as the identification result;
When the second identification result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information When the number of displays reaches the first number, the gaming state changes to the predetermined probability and the first gaming state,
When the fifth identification result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information When the number of displays reaches the second number, the gaming state changes to the predetermined probability and the first gaming state,
When the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, and when the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state The game is characterized by making it difficult for the player to recognize whether the gaming state is the predetermined probability and the second gaming state or the high probability and the second gaming state by executing a common effect.

このような遊技機によれば、第2特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、第5特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技状態の変化タイミングを多様化して遊技興趣を長期間維持することが可能となる。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、第1回数が経過の際及び第2回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state as a second specifying result, in the predetermined probability and the second gaming state, the first When the number of times of the variable display of the identification information and the second identification information becomes the first number, the gaming state changes from the predetermined probability and the second gaming state to the predetermined probability and the first gaming state. In addition, as a fifth identification result, when the gaming state after the end of the special game is set to a predetermined probability and the second gaming state, in the predetermined probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information When the number of times of the variable display with is the second number, the gaming state changes from the predetermined probability and the second gaming state to the predetermined probability and the first gaming state. In addition, the player can execute a common effect (for example, the same background effect, the same appearing character, the same mode, etc.) with the second probability and the second probability and the second probability. However, it is difficult to recognize whether the predetermined probability and the second gaming state, or the high probability and the second gaming state. As a result, it is possible to diversify the change timing of the game state and maintain the game interest for a long time. Also, this makes it possible to diversify the gameplay and to enhance the game interest. Also, thereby, the player is expecting the gaming state to change to the first gaming state with high probability when the first number has elapsed and the second number has elapsed during execution of the common effect, It becomes possible to increase the game interest.

また、参考発明7−3の遊技機は、参考発明7−2の遊技機において、
前記第2回数は前記第1回数よりも多い数であり、
前記第1回数で遊技状態が変化する場合よりも、前記第2回数で遊技状態が変化する場合の方が、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する可能性が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-3 is the same as the gaming machine of Reference Invention 7-2.
The second number of times is a number greater than the first number of times,
It is more likely that the gaming state will change to the high probability and the first gaming state if the gaming state changes to the second number than if the gaming state changes to the first number. It is a feature.

このような遊技機によれば、第2回数は第1回数よりも多い数とされ、遊技状態の変化タイミングが第1回数のときよりも、第2回数のときの方が、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化する可能性が高いものする。これにより、遊技者は、第1回数に到達する際に、遊技状態が変化することなく維持されることに期待して遊技を行い、遊技状態が第2遊技状態のまま第2回数に到達する際には、高確率且つ第1遊技状態に変化することへの期待感を高め、遊技を行う。これにより、第2遊技状態において、複数回の期待感を高めるポイントを有する。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second number of times is greater than the first number of times, and the gaming state change timing is higher in the second number of times than in the first number of times. Probability and the possibility of changing to the first gaming state are high. As a result, when the player reaches the first number, the player plays a game expecting to be maintained without changing the gaming state, and the gaming state reaches the second number while remaining in the second gaming state. In this case, the game is played with a high probability and an expectation to change to the first gaming state. In this way, in the second gaming state, there are points that enhance the sense of expectation a plurality of times. Also, this makes it possible to diversify the gameplay and to enhance the game interest.

また、参考発明7−4の遊技機は、参考発明7−2の遊技機において、
前記第2回数は前記第1回数よりも多い数であり、
前記第2回数で遊技状態が変化する場合よりも、前記第1回数で遊技状態が変化する場合の方が、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する可能性が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 7-4 is the gaming machine of reference invention 7-2,
The second number of times is a number greater than the first number of times,
It is more likely that the gaming state will change to the high probability and the first gaming state if the gaming state changes to the first number than if the gaming state changes to the second number. It is a feature.

このような遊技機によれば、第2回数は第1回数よりも多い数とされ、遊技状態の変化タイミングが第2回数のときよりも、第1回数のときの方が、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化する可能性が高いものする。これにより、遊技者は、第1回数に到達する際に、遊技状態が変化することに期待して遊技を行い、遊技状態が第2遊技状態のまま第2回数に到達する際には、可能性は第1回数のときよりも低いものの高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待して、遊技を行う。これにより、第2遊技状態において、複数回の期待感を高めるポイントを有する。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second number is greater than the first number, and the gaming state change timing is higher in the first number than in the second number. Probability and the possibility of changing to the first gaming state are high. In this way, when the player reaches the first number, he / she plays in expectation of a change in the gaming state, and when the gaming state reaches the second number while remaining in the second gaming state, it is possible. Sex is played with a high probability of being lower than that of the first number and in expectation of changing to the first gaming state. In this way, in the second gaming state, there are points that enhance the sense of expectation a plurality of times. Also, this makes it possible to diversify the gameplay and to enhance the game interest.

また、参考発明7−5の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−4の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-5 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 to Reference Invention 7-4,
The high probability and the first gaming state are characterized in that there are more gaming benefits that can be acquired than the high probability and the second gaming state.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。   According to such a gaming machine, the higher probability and the first gaming state is in a gaming state in which there are more obtainable gaming benefits than the high probability and the second gaming state. As a result, the player is expected to change the gaming state to the first gaming state with a high probability by the elapse of the specific number of times, thereby enhancing the game interest.

また、参考発明7−6の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−5の遊技機において、
遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-6 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 to Reference Invention 7-5,
The second start port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second start port.
In the high probability and the second gaming state, the game ball is caused to enter the second starting port disposed on the upstream side of the gaming area, and the second disposed on the downstream side than the second starting port By making it difficult to enter the ball into the variable entrance, the possibility of entering the game ball into the second variable entrance when the second special game occurs, the high probability and the second probability It is characterized in that the high probability and the first gaming state are higher than the gaming state.

このような遊技機によれば、遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a game machine, the second start port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second start port. Then, the second starting port disposed on the upstream side is in the second state (opened state), which makes it difficult to enter the gaming ball into the second variable entry ball slot disposed on the downstream side. Thus, when the second variable entry ball entrance possible state (open state) in the second special game, the higher probability and the first gaming state is higher probability than the second gaming state, It is assumed that the game ball's entering frequency into the second variable entrance is high. In addition, this makes it possible to vary the frequency of entering the second variable entrance, make the gaming characteristics diversified, and enhance the fun of the game, depending on the gaming state when the second special game occurs.

また、参考発明7−7の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−4の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 7-7 is the gaming machine of the inventions 7-1 to 7-4,
As the special game, it has a first special game and a second special game,
In the first special game, the game state after the end of the first special game can be changed,
The second special game does not change the gaming state after the end of the second special game,
The first variable entrance is capable of entering a ball in the first special game, and the second variable entrance is capable of entering a ball in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。   According to such a gaming machine, in the first special game in which the first variable entrance is allowed to enter the ball, the gaming state after the end of the first special game can be changed. In addition, the second special game in which the second variable entrance is allowed to enter the ball does not change the gaming state after the end of the second special game. That is, the game state before the second special game is made the same as the game state after the second special game is made. As a result, when the first gaming state becomes a high probability, the high probability and the first gaming state continue even after the execution of the second special game in the high probability and the first gaming state, so a plurality of second special games can be performed. By generating them, it is possible to obtain more gaming profits.

本参考発明7の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the seventh aspect of the present invention, it is possible to diversify the game characteristics and to improve the amusement of the game.

(参考発明8)
また、参考発明8−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、
前記第2識別情報の変動表示の時間を第1条件に基づいて決定する第1条件状態と、前記第2識別情報の変動表示の時間を第2条件に基づいて決定する第2条件状態と、を設定可能な第2識別情報変動時間決定手段と、を備えた遊技機であって、
前記第2条件状態は、前記第1条件状態よりも、決定される前記第2識別情報の変動表示の時間の平均時間が短くなるものとされ、
遊技状態として、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態と、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態と、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態と、を有する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 8)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8-1 is
The first starting port where the game ball can enter
A second starting opening that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering the gaming ball is higher than the first state
A first variable entrance capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter the ball,
A second variable entry ball slot capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter.
First identification information that is variably displayed based on entering a ball into the first starting opening;
Second identification information that is variably displayed based on entering the second start opening;
The first gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is a predetermined frequency, and the second gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is higher than the first gaming state Game state setting means that can be set;
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, the special game in which the first variable entry port or the second variable entry port enters an enterable state is executed. Game execution means,
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information will be the identification result;
A first condition state in which a time of variation display of the second identification information is determined based on a first condition; and a second condition state in which a time of variation display of the second identification information is determined based on a second condition; A second identification information variation time determination means capable of setting
In the second condition state, an average time of time of variation display of the second identification information to be determined is shorter than that of the first condition state.
As the gaming state, the predetermined probability and the first gaming state and the first condition state, the predetermined probability and the second gaming state and the second condition state, the high probability and the first gaming state and the first It is characterized by having two condition states, the high probability, the second gaming state, and the second condition state.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、第1条件状態と第2識別情報の変動表示時間の平均時間が第1条件状態よりも短くなる第2条件状態とを設定可能な第2識別情報変動時間決定手段と、を備えている。また、遊技状態として、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態と、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態と、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態と、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態と、を有しており、第1条件状態が設定されている遊技状態では第2識別情報の変動表示時間は比較的長時間に設定され、第2条件状態が設定されている遊技状態では、第2識別情報の変動表示時間は比較的短時間に設定される。これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, gaming state setting means capable of setting the first gaming state and the second gaming state, probability setting means capable of setting the predetermined probability and the high probability, the first condition state and the first condition state (2) A second identification information fluctuation time determination means capable of setting a second condition state in which the average time of fluctuation display time of identification information is shorter than the first condition state. Further, as the gaming state, the predetermined probability and the first gaming state and the first condition state, the predetermined probability and the second gaming state and the second condition state, the high probability and the first gaming state and the second condition state, and the high probability And in the gaming state in which the second gaming state and the second condition state are set and the first condition state is set, the fluctuation display time of the second identification information is set to a relatively long time, and the second condition is set. In the gaming state in which the state is set, the variable display time of the second identification information is set to a relatively short time. As a result, it is possible to diversify the gaming state, diversify the gaming characteristics, and to enhance the game interest.

また、参考発明8−2の遊技機は、参考発明8−1の遊技機において、
前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合の方が、前記第1識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合よりも、遊技者にとって有利となる可能性が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 8-2 is the gaming machine of reference invention 8-1,
If the result of the variable display of the second identification information is a specific result, the possibility that the player is more advantageous for the case where the result of the variable display of the first identification information is a specific result is higher. It is characterized by

このような遊技機によれば、第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合の方が、第1識別情報よりも、遊技者にとって有利となる可能性が高いものとする。例えば、特定結果となって実行される特別遊技によって得られる遊技利益を多くしたり、多くなる可能性を高くしたり、特別遊技終了後に有利状態となる可能性を高くしたりすることが可能である。これにより、遊技者は、第2識別情報の変動表示を多く実行できる状態、すなわち、第2識別情報の変動表示の時間が比較的短時間となる第2条件状態に設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the possibility that the player is more advantageous than the first identification information is higher when the result of the variable display of the second identification information is the identification result. For example, it is possible to increase the game profit obtained by the special game to be executed as a specific result, to increase the possibility of increase, or to increase the possibility of becoming an advantageous state after the end of the special game. is there. As a result, the player is expected to be set to the second condition state in which the variable display of the second identification information can be performed in a relatively short time, ie, the state in which the variable display of the second identification information can be executed a lot. Will play a game. In addition, even in such a second condition state, a plurality of gaming states are set, so that it is possible to diversify the gaming states, to diversify the game characteristics, and to enhance the game interest.

また、参考発明8−3の遊技機は、参考発明8−1又は参考発明8−2の遊技機において、
遊技球が入球可能な第3始動口を備え、
前記第3始動口への入球に基づいて前記第2識別情報が変動表示することを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine of Reference Invention 8-3, in the gaming machine of Reference Invention 8-1 or Reference Invention 8-2,
It has the third starting port where game balls can enter.
The second identification information is variably displayed on the basis of the ball entering the third starting opening.

このような遊技機によれば、遊技球の入球に基づいて第2識別情報が変動表示する第3始動口を備えるものとする。これにより、第2識別情報は、可変式の第2始動口と第3始動口との何れかに入球することによって変動表示することとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is assumed that the game machine has a third starting opening on which the second identification information is variably displayed based on the entry of the gaming ball. As a result, the second identification information is changed and displayed by entering either of the variable second starting opening and the third starting opening, and it becomes possible to enhance game interest.

また、参考発明8−4の遊技機は、参考発明8−1又は参考発明8−2の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる前記第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行うことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 8-4 is the gaming machine of the invention 8-1 or 8-2.
It has a launcher that launches game balls into the game area with a predetermined launch intensity,
The first starting opening is provided in a first game area where game balls fired at a first firing intensity can enter.
A second game in which gaming balls fired at the second firing intensity different from the first firing intensity can enter the second starting aperture, the first variable entering aperture, and the second variable entering aperture. Provided in the area,
When the gaming state is the predetermined probability and the first gaming state and the first condition state, the game ball is displayed in the first gaming area to variably display the first identification information and play a game ,
The gaming state is the predetermined probability and the second gaming state and the second condition state, the high probability and the first gaming state and the second condition state, or the high probability and the second gaming state and the second In the case of the two condition state, by playing the game ball in the second game area, the second identification information is variably displayed to play a game.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態、又は、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。すなわち、第1条件状態のときは第1遊技領域に遊技球を発射して第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとし、第2条件状態のときは第2遊技領域に遊技球を発射して第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとしている。   According to such a gaming machine, the first starting opening is provided in the first game area where the player can enter with the first firing strength, and the second starting opening, the first variable entrance and the second variable entrance are , And is provided in the second game area where the player can enter the ball with the second launch intensity. When the gaming state is a predetermined probability and the first gaming state and the first condition state, the game is played by firing the gaming ball in the first gaming area and fluctuating the first identification information. Also, when the gaming state is a predetermined probability and a second gaming state and a second condition state, a high probability and a first gaming state and a second condition state, or a high probability and a second gaming state and a second condition state, A game ball is fired in the second game area and the second identification information is variably displayed to play a game. That is, when in the first condition state, the game ball is shot in the first game area and the first identification information is variably displayed to play a game, and in the second condition state, the game ball is displayed in the second game area It is assumed that the game is played by causing the second identification information to be changed and displayed.

これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2識別情報の変動表示の方が遊技者にとって有利の場合には、第2識別情報を変動表示することとなる第2条件状態が設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   As a result, it is possible to diversify the gaming state, diversify the gaming characteristics, and to enhance the game interest. In addition, when the variation display of the second identification information is advantageous for the player, it is possible to play the game in expectation of setting the second condition state in which the second identification information is displayed in a variable manner. Become. In addition, even in such a second condition state, a plurality of gaming states are set, so that it is possible to diversify the gaming states, to diversify the game characteristics, and to enhance the game interest.

また、参考発明8−5の遊技機は、参考発明8−3の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第3始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行うことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-5 is the gaming machine of Reference Invention 8-3,
It has a launcher that launches game balls into the game area with a predetermined launch intensity,
The first starting opening is provided in a first game area where game balls fired at a first firing intensity can enter.
The second starting opening, the third starting opening, the first variable entrance, and the second variable entrance have a game ball launched with a second firing intensity different from the first firing intensity. Provided in the possible second game area,
When the gaming state is the predetermined probability and the first gaming state and the first condition state, the game ball is displayed in the first gaming area to variably display the first identification information and play a game ,
The gaming state is the predetermined probability and the second gaming state and the second condition state, the high probability and the first gaming state and the second condition state, or the high probability and the second gaming state and the second In the case of the two condition state, by playing the game ball in the second game area, the second identification information is variably displayed to play a game.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第3始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態、又は、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。すなわち、第1条件状態のときは第1遊技領域に遊技球を発射して第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとし、第2条件状態のときは第2遊技領域に遊技球を発射して第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとしている。   According to such a gaming machine, the first starting opening is provided in the first game area where the player can enter with the first firing intensity, and the second starting opening, the third starting opening, the first variable entrance and the second opening are provided. The variable entrance is provided in the second game area where the player can enter with the second launch intensity. When the gaming state is a predetermined probability and the first gaming state and the first condition state, the game is played by firing the gaming ball in the first gaming area and fluctuating the first identification information. Also, when the gaming state is a predetermined probability and a second gaming state and a second condition state, a high probability and a first gaming state and a second condition state, or a high probability and a second gaming state and a second condition state, A game ball is fired in the second game area and the second identification information is variably displayed to play a game. That is, when in the first condition state, the game ball is shot in the first game area and the first identification information is variably displayed to play a game, and in the second condition state, the game ball is displayed in the second game area It is assumed that the game is played by causing the second identification information to be changed and displayed.

これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2識別情報の変動表示の方が遊技者にとって有利の場合には、第2識別情報を変動表示することとなる第2条件状態が設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   As a result, it is possible to diversify the gaming state, diversify the gaming characteristics, and to enhance the game interest. In addition, when the variation display of the second identification information is advantageous for the player, it is possible to play the game in expectation of setting the second condition state in which the second identification information is displayed in a variable manner. Become. In addition, even in such a second condition state, a plurality of gaming states are set, so that it is possible to diversify the gaming states, to diversify the game characteristics, and to enhance the game interest.

また、参考発明8−6の遊技機は、参考発明8−1乃至参考発明8−5の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 8-6 is the gaming machine of the inventions 8-1 to 8-5,
The high probability, the first gaming state, and the second condition state have more game benefits that can be acquired than the high probability, the second gaming state, and the second condition state. It is.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態よりも、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態に設定されることに期待して遊技を進行し、遊技興趣を高める。   According to such a gaming machine, the gaming condition which can be acquired more is more likely to be obtained by the first gaming state and the second condition state with a higher probability than the second gaming state and the second condition state. There is. As a result, the player proceeds with the game in anticipation that the gaming state is set to the first gaming state and the second condition state with a high probability, and enhances the game interest.

また、参考発明8−7の遊技機は、参考発明8−1乃至参考発明8−6の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態において、前記第2遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態を高くしたことを特徴とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-7 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 to Reference Invention 8-6,
The second starting opening is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting opening,
In the high probability, the second gaming state, and the second condition state, the game ball is caused to enter the second starting port disposed on the upstream side of the second gaming area, and the second starting port is more than the second starting port By making it difficult to enter the second variable entry port disposed downstream, the entry possibility of the game ball to the second variable entry port, the high probability and the second game It is characterized in that the high probability and the first gaming state and the second condition state are higher than the state and the second condition state.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態の方が、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second starting opening is provided on the upstream side of the second gaming area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting opening. Then, the second starting port disposed on the upstream side is in the second state (opened state), which makes it difficult to enter the gaming ball into the second variable entry ball slot disposed on the downstream side. Thus, when the second variable entry ball entrance possible state (open state) in the second special game, high probability and the first gaming state and the second condition state is higher probability and second It is assumed that the ball entering frequency of the game ball to the second variable entrance is higher than the gaming state and the second condition state. In addition, this makes it possible to vary the frequency of entering the second variable entrance, make the gaming characteristics diversified, and enhance the fun of the game, depending on the gaming state when the second special game occurs.

本参考発明8の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the eighth aspect of the present invention, it is possible to diversify the game characteristics and to improve the amusement of the game.

(参考発明9)
また、参考発明9−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、前記所定確率且つ前記第1遊技状態と、前記所定確率且つ前記第2遊技状態と、前記高確率且つ前記第1遊技状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態と、を有し、
前記第2可変入球口は、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態になると遊技球の入球頻度が高くなる
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 9)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 9-1 is
The first starting port where the game ball can enter
A second starting opening that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering the gaming ball is higher than the first state
A first variable entrance capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter the ball,
A second variable entry ball slot capable of changing into a ball entering possible state in which the game ball can enter and into a ball impossible state in which the game ball can not enter.
First identification information that is variably displayed based on entering a ball into the first starting opening;
Second identification information that is variably displayed based on entering the second start opening;
The first gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is a predetermined frequency, and the second gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is higher than the first gaming state Game state setting means that can be set;
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, the special game in which the first variable entry port or the second variable entry port enters an enterable state is executed. Game execution means,
A probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information will be the identification result A gaming machine,
As the gaming state, the predetermined probability and the first gaming state, the predetermined probability and the second gaming state, the high probability and the first gaming state, and the high probability and the second gaming state And
The second variable entrance is characterized in that when the gaming state is the high probability and the first gaming state is reached, the ball entering frequency of the gaming ball becomes high.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。また、遊技状態として、所定確率且つ第1遊技状態と、所定確率且つ第2遊技状態と、高確率且つ第1遊技状態と、高確率且つ第2遊技状態と、を有しており、そのうちの高確率且つ第1遊技状態になると第2可変入球口への入球頻度が高くなるものとする。これにより、遊技者は高確率且つ第1遊技状態の発生に期待して遊技を進行する。またこれにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the gaming state setting means capable of setting the first gaming state and the second gaming state, and the probability setting means capable of setting the predetermined probability and the high probability. In addition, the game state has a predetermined probability and a first gaming state, a predetermined probability and a second gaming state, a high probability and a first gaming state, and a high probability and a second gaming state, among which It is assumed that the ball entering frequency to the second variable entrance increases when the high probability and the first gaming state are reached. As a result, the player proceeds with the game with high probability and expecting the occurrence of the first gaming state. Further, this makes it possible to diversify the gaming state, diversify the gaming characteristics, and enhance the gaming interest.

また、参考発明9−2の遊技機は、参考発明9−1の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行う遊技機であって、
前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行う遊技状態において、
前記第2可変入球口への遊技球の入球頻度は、前記所定確率且つ前記第2遊技状態、及び、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 9-2 is the same as the gaming machine of Reference Invention 9-1.
It has a launcher that launches game balls into the game area with a predetermined launch intensity,
The first starting opening is provided in a first game area where game balls fired at a first firing intensity can enter.
A second game area where game balls launched with a second firing intensity different from the first firing intensity can enter the second start opening, the first variable entry aperture, and the second variable entry aperture. Provided in
When the gaming state is the predetermined probability and the first gaming state, the game ball is displayed in the first gaming area to variably display the first identification information to play a game,
When the gaming state is the predetermined probability and the second gaming state, the high probability and the first gaming state, or the high probability and the second gaming state, the gaming ball is fired to the second gaming area It is a gaming machine to play a game by variably displaying the second identification information.
In the gaming state in which the second identification information is variably displayed by playing the game ball in the second game area,
The entering frequency of the gaming ball to the second variable entry is higher than the predetermined probability and the second gaming state, and higher than the high probability and the second gaming state, the higher probability and the first gaming state Is characterized by being higher.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態、高確率且つ第1遊技状態、又は、高確率且つ第2遊技状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、第2遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技状態、すなわち、所定確率且つ第2遊技状態、高確率且つ第1遊技状態、及び、高確率且つ第2遊技状態において、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が最も高い遊技状態を、高確率且つ第1遊技状態としている。   According to such a gaming machine, the first starting opening is provided in the first game area where the player can enter with the first firing strength, and the second starting opening, the first variable entrance and the second variable entrance are , And is provided in the second game area where the player can enter the ball with the second launch intensity. When the gaming state is the predetermined probability and the first gaming state, the game is performed by firing the gaming ball in the first gaming area and variably displaying the first identification information. Also, when the gaming state is a predetermined probability and a second gaming state, a high probability and a first gaming state, or a high probability and a second gaming state, the game ball is fired to the second gaming area and the second identification information is It is assumed that a variable display is made to play a game. Also, in the gaming state in which the game ball is fired in the second gaming area to play a game, that is, in the second probability, the second gaming state, the second probability, the first gaming state, and the second probability, the second gaming state The game state in which the ball entry frequency of the game ball to the variable entrance is the highest is taken as the high probability and the first game state.

これにより、遊技者は、第2遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技状態になると、当該遊技状態が、高確率且つ第1遊技状態であることに期待して遊技を進行する。これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   As a result, when the player is in a gaming state in which a game ball is fired in the second gaming area to play a game, the player proceeds with the game in the expectation that the gaming state is the high probability and the first gaming state. As a result, it is possible to diversify the gaming state, diversify the gaming characteristics, and to enhance the game interest.

また、参考発明9−3の遊技機は、参考発明9−1又は参考発明9−2の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 9-3 is the gaming machine of Reference Invention 9-1 or Reference Invention 9-2,
The second starting opening is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting opening,
In the high probability and the second gaming state, the game ball is caused to enter the second starting port disposed on the upstream side of the gaming area, and the second disposed on the downstream side than the second starting port By making it difficult to enter the ball into the variable entrance, the possibility of entering the game ball into the second variable entrance when the second special game occurs, the high probability and the second probability It is characterized in that the high probability and the first gaming state are higher than the gaming state.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second starting opening is provided on the upstream side of the second gaming area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting opening. Then, the second starting port disposed on the upstream side is in the second state (opened state), which makes it difficult to enter the gaming ball into the second variable entry ball slot disposed on the downstream side. Thus, when the second variable entry ball entrance possible state (open state) in the second special game, the higher probability and the first gaming state is higher probability than the second gaming state, It is assumed that the game ball's entering frequency into the second variable entrance is high. In addition, this makes it possible to vary the frequency of entering the second variable entrance, make the gaming characteristics diversified, and enhance the fun of the game, depending on the gaming state when the second special game occurs.

本参考発明9の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the ninth aspect of the present invention, it is possible to diversify the game characteristics and to improve the amusement of the game.

(参考発明10)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中に、遊技者の期待感を高めるための様々な演出を行うことで、遊技興趣の向上が図られている。そのような演出として、例えば、現在実行中の識別情報の変動表示やその後に実行される識別情報の変動表示等に関する情報(例えば、表示結果が特定表示結果となる期待度(信頼度)、表示結果が導出されるまでの変動(演出)態様等)を表示(予告)する演出が知られている(例えば、特開2002−239122号公報を参照)。
(Reference Invention 10)
Conventionally, when a display condition of the variable display is a specific display result, the gaming machine is capable of executing a special game in which a predetermined profit can be given to the player when the identification information is variably displayed based on the establishment of the predetermined condition. It is widely known. In this type of gaming machine, during the variable display of the identification information, various effects for enhancing the player's sense of expectation are performed to improve the game interest. As such an effect, for example, information on fluctuation display of identification information currently being executed, fluctuation display of identification information to be executed thereafter, and the like (for example, an expectation (reliability) that a display result becomes a specific display result, display There is known an effect that displays (notices) a fluctuation (effect) mode or the like until the result is derived (see, for example, JP-A-2002-239122).

しかしながら、前述したような識別情報の変動表示中に行われる演出は、既に多くの遊技機に採用されており、その演出態様も画一的となっている。このため、遊技興趣を高めることが難しくなってきている。本参考発明10は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の変動表示中に行われる演出として遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。   However, the effects performed during the variable display of identification information as described above have already been adopted in many gaming machines, and the effects are also uniform. For this reason, it has become difficult to enhance game interest. This reference invention 10 has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to realize an effect capable of attracting the player's interest as an effect to be performed during the fluctuation display of the identification information. , To improve the game interest.

前述の課題を解決するための参考発明10−1の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、所定の遊技利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
識別情報の変動表示中に、当該変動表示の終了後の遊技に関する情報を表示する情報表示演出を実行可能な情報表示演出実行手段と、を備え、
前記情報として、少なくとも、第1情報と第2情報と第3情報とを有し、
前記第1情報は、当該変動表示の終了後に特別遊技が実行される旨を示すものであり、
前記第2情報は、現在の遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示すものであり、
前記第3情報は、当該変動表示の終了後に遊技状態が現在よりも不利な遊技状態となる旨を示すものであり、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始に際し、前記第1乃至第3情報のうち少なくとも2つの情報を表示可能である
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a reference invention 10-1 for solving the above-mentioned problems is
Variation display means capable of performing variation display of identification information;
State control means capable of controlling the game state when the variable information of identification information is displayed;
Special game execution means capable of executing a special game to which a predetermined game profit can be awarded based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result;
An information display effect execution means capable of executing an information display effect for displaying information on a game after the end of the fluctuation display while the fluctuation information of the identification information is displayed;
At least the first information, the second information, and the third information as the information.
The first information indicates that a special game is to be executed after the end of the variable display,
The second information indicates that the current gaming state is continued even after the end of the variable display,
The third information indicates that the gaming state will be more disadvantageous than the current gaming state after the end of the variable display,
At the start of the information display effect, the information display effect executing means can display at least two pieces of information among the first to third information.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に、当該変動表示の終了後の遊技に関する情報を表示する情報表示演出を実行する場合、その情報表示演出の開始にあたり、当該変動表示の終了後に特別遊技が実行される旨を示す第1情報と、現在の遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示す第2情報と、当該変動表示の終了後に遊技状態が現在よりも不利な遊技状態となる旨を示す第3情報とのうち、少なくとも2つの情報を表示することが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された場合、そのとき表示される情報の種類(内容)をもとに、後の遊技展開に関し択一的な推測が可能となる。これにより、情報表示演出の開始に際して表示される情報に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the information display effect for displaying information on the game after the end of the fluctuation display is executed during the fluctuation display of the identification information, the start of the information display effect is performed on the fluctuation display The first information indicating that the special game is executed after the end, the second information indicating that the current gaming state is continued even after the end of the variable display, and the gaming state is now after the end of the variable display It is possible to display at least two pieces of information out of the third information indicating that the player is in a disadvantageous gaming state. Therefore, when the information display effect is started during the variable display of the identification information, the player makes an alternative guess regarding the later game development based on the type (content) of the information displayed at that time. It becomes possible. This makes it possible to attract the interest of the player to the information displayed at the start of the information display effect, and to improve the amusement of the game.

参考発明10−2の遊技機は、前述した参考発明10−1の遊技機において、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始に際し、前記第1情報及び前記第2情報を表示する場合と、前記第2情報及び前記第3情報を表示する場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 10-2 is the same as the gaming machine of the invention 10-1 described above,
The information display effect executing means is characterized in that the first information and the second information are displayed when the information display effect is started, and the second information and the third information are displayed. It is said that.

このような遊技機によれば、情報表示演出の開始に際し、第1情報及び第2情報を表示する場合と、第2情報及び第3情報を表示する場合とがある。このため、遊技者は、情報表示演出の開始に際し、第1情報及び第2情報が表示された場合には、後の遊技展開が不利になる可能性はないと推測することができ、第2情報及び第3情報が表示された場合には、後の遊技展開が不利になる可能性を排除することができないこととなる。これにより、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the information display effect is started, the first information and the second information may be displayed, and the second information and the third information may be displayed. Therefore, when the first information and the second information are displayed at the start of the information display effect, the player can guess that there is no possibility that the later game development will be disadvantageous, and the second If the information and the third information are displayed, the possibility that the later game development will be disadvantageous can not be excluded. As a result, it is possible to obtain a stage effect that stirs the player's expectation and anxiety.

参考発明10−3の遊技機は、前述した参考発明10−1または参考発明10−2の遊技機において、
前記特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、
前記第2特別遊技は、前記第1特別遊技よりも付与可能な遊技利益が多い特別遊技であり、
前記第2遊技状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、
前記状態制御手段は、前記第1特別遊技の終了後の遊技状態を前記第1遊技状態に制御し、前記第2特別遊技の終了後の遊技状態を前記第2遊技状態に制御するものであり、
前記情報表示演出実行手段は、前記第2遊技状態にて前記情報表示演出を実行可能であり、
前記第1情報は、当該変動表示の終了後に前記第2特別遊技が実行される旨を示すものであり、
前記第2情報は、現在の第2遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示すものであり、
前記第3情報は、当該変動表示の終了後に遊技状態が前記第1遊技状態となる旨を示すものである
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 10-3 is the gaming machine of the invention 10-1 or the invention 10-2.
As the special game, it has at least a first special game and a second special game,
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state,
The second special game is a special game having more available game benefits than the first special game,
The second gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the second gaming state,
The state control means controls the game state after the end of the first special game to the first game state, and controls the game state after the end of the second special game to the second game state. ,
The information display effect execution means can execute the information display effect in the second gaming state,
The first information indicates that the second special game is to be executed after the end of the variable display,
The second information indicates that the current second gaming state is continued even after the end of the variable display,
The third information is characterized by indicating that a gaming state is to be the first gaming state after the end of the variable display.

このような遊技機によれば、特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、第2特別遊技は、第1特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多い特別遊技となっており、第2遊技状態は、第1遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。また、第1特別遊技が終了した後の遊技状態は第1遊技状態となり、第2特別遊技が終了した後の遊技状態は第2遊技状態となる。そして、情報表示演出は第2遊技状態(有利状態)にて実行可能であり、その情報表示演出で表示する情報のうち、第1情報は、第2特別遊技が実行される旨を、第2情報は、現在の第2遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を、第3情報は、遊技状態が第1遊技状態となる旨を、それぞれ示すものとなっている。このため、情報表示演出により、第2遊技状態での遊技(識別情報の変動表示)を基準とした後の遊技に関する情報(遊技展開)を表示することとなる。これにより、第2遊技状態の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, it has at least a first special game and a second special game as a special game, and has at least a first gaming state and a second gaming state as gaming states, a second special The game is a special game in which there are more game benefits obtainable than the first special game, and the second game state is a game state more advantageous to the player than the first game state. The game state after the end of the first special game is the first game state, and the game state after the end of the second special game is the second game state. Then, the information display effect can be executed in the second gaming state (advantage state), and among the information displayed in the information display effect, the first information indicates that the second special game is to be executed, the second The information indicates that the current second gaming state is continued even after the end of the variable display, and the third information indicates that the gaming state is to be the first gaming state. For this reason, the information display effect is to display information (game expansion) regarding the game after the game in the second gaming state (variation display of identification information) as a reference. As a result, it is possible to improve the amusement of the second gaming state.

参考発明10−4の遊技機は、前述した参考発明10−3の遊技機において、
識別情報の変動表示中に変動演出を実行可能な変動演出実行手段を備え、
前記変動演出実行手段は、所定の変動演出パターンに基づいて変動演出を実行可能であり、
前記変動演出パターンとして、少なくとも、第1変動演出パターンと第2変動演出パターンと第3変動演出パターンとを有し、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に前記第1変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に前記第2変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示の表示結果が非特定表示結果となる場合、当該変動表示中に前記第3変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
前記情報表示演出実行手段は、
前記第1変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合と、前記第3変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、前記第1情報及び前記第2情報を表示可能であり、
前記第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、前記第2情報及び前記第3情報を表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 10-4 is the same as the gaming machine of the invention 10-3 described above,
It has a fluctuation production execution means capable of executing fluctuation production during fluctuation display of identification information,
The said fluctuation production execution expedient can execute fluctuation production on the basis of the specified fluctuation production pattern,
At least a first variation presentation pattern, a second variation presentation pattern, and a third variation presentation pattern as the variation presentation pattern,
When the second special game can be executed by the display result of the variable display of the identification information becoming a specific display result, it is possible to execute a change effect based on the first change effect pattern during the change display,
When the first special game can be executed by the display result of the fluctuation display of the identification information becoming the specific display result, it is possible to execute the fluctuation presentation based on the second fluctuation presentation pattern during the fluctuation display,
When the display result of the fluctuation display of the identification information is a non-specific display result, it is possible to execute fluctuation presentation based on the third fluctuation presentation pattern during the fluctuation display,
The information display effect execution means is
The first information and the second information can be displayed when the fluctuation presentation based on the first fluctuation presentation pattern is executed and when the fluctuation presentation based on the third fluctuation presentation pattern is executed,
The second information and the third information can be displayed when the change effect based on the second change effect pattern is executed.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に所定の変動演出パターンに基づく変動演出が実行可能となっており、変動演出パターンとして、少なくとも、第1変動演出パターンと第2変動演出パターンと第3変動演出パターンとを有している。識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで第2特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に第1変動演出パターンに基づく変動演出を、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に第2変動演出パターンに基づく変動演出を、識別情報の変動表示の表示結果が非特定表示結果となる場合、当該変動表示中に前記第3変動演出パターンに基づく変動演出を、それぞれ実行することが可能となっている。そして、識別情報の変動表示中に、第1変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合と、第3変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合とに、当該変動表示での情報表示演出の開始に際して第1情報及び第2情報を表示することが可能となっており、第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、当該変動表示での情報表示演出の開始に際して第2情報及び第3情報を表示することが可能となっている。このため、第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合には、第1情報及び第2情報を表示する情報表示演出は行われないこととなる。これにより、識別情報の変動表示中に実行される情報表示演出と変動演出との整合を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is possible to execute fluctuation presentation based on a predetermined fluctuation presentation pattern during fluctuation display of identification information, and at least a first fluctuation presentation pattern and a second fluctuation presentation as fluctuation presentation patterns. It has a pattern and a third variation presentation pattern. When the second special game can be executed by the display result of the fluctuation display of the identification information becoming the specific display result, the fluctuation presentation based on the first fluctuation presentation pattern during the fluctuation display, the display of the fluctuation display of the identification information When the first special game can be executed when the result becomes the specific display result, the change presentation based on the second change presentation pattern during the change display, and the display result of the change display of the identification information is the non-specific display result In this case, it is possible to execute the fluctuation presentation based on the third fluctuation presentation pattern during the fluctuation display. Then, during the fluctuation display of the identification information, the information display in the fluctuation display is performed when the fluctuation presentation based on the first fluctuation production pattern is executed and when the fluctuation presentation based on the third fluctuation presentation pattern is executed It is possible to display the first information and the second information at the start of the effect, and when the change effect based on the second change effect pattern is executed, the information display effect is started at the time of the change display. It is possible to display 2 information and 3rd information. For this reason, when the fluctuation presentation based on the second fluctuation presentation pattern is executed, the information display presentation which displays the first information and the second information is not performed. Thereby, it is possible to achieve matching between the information display effect and the fluctuation effect performed during the fluctuation display of the identification information.

参考発明10−5の遊技機は、前述した参考発明10−1から参考発明10−4の何れか一つの遊技機において、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始後、該情報表示演出による情報の表示態様を変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 10-5 is the gaming machine according to any one of the inventions 10-1 to 10-4 described above,
The information display effect execution means can change the display mode of the information by the information display effect after the start of the information display effect.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された後、その情報表示演出による情報の表示態様が変化し得るものとなっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された場合、その後の情報の表示態様によって、その後の遊技展開がどのようになるのかを認識することが可能となる。これにより、情報表示演出の開始後も当該情報表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   According to such a gaming machine, after the information display effect is started during the variable display of the identification information, the display mode of the information by the information display effect can be changed. For this reason, when the information display effect is started during the variable display of the identification information, the player can recognize what the subsequent game development will be according to the display mode of the subsequent information. This makes it possible to attract the player's interest in the information display effect even after the start of the information display effect.

以上の参考発明10によれば、識別情報の変動表示中に行われる演出として遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above-described reference invention 10, it is possible to realize an effect capable of attracting the player's interest as an effect performed during the variable display of the identification information, and to improve the game interest.

(参考発明11)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の遊技利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示や特別遊技等の遊技の進行に伴って様々な演出を行うのが一般的である。このような遊技機において、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを示す演出(リーチ演出等)を、所定のキャラクタによるキャラクタ演出として行うものがある(例えば、特開2016−154657号公報を参照)。
(Reference Invention 11)
Conventionally, a variation display of identification information is performed based on the establishment of a predetermined condition, and when the display result of the variation display becomes a specific display result, a gaming machine that can execute a special game in which a predetermined game profit can be provided to the player. Is widely known. In this type of gaming machine, it is common to perform various effects along with the progress of a game such as a variable display of identification information or a special game. Among such gaming machines, there is a type of effect (reach effect etc.) indicating whether the display result of the variable display of the identification information is the specific display result as a character effect by a predetermined character (e.g. See 2016-154657).

しかしながら、リーチ演出等でキャラクタ演出を行う構成は既に多くの遊技機に採用されており、その実行態様も画一的となっている。このため、遊技興趣を高めることが難しくなってきている。本参考発明11は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタ演出の実行態様に特徴を持たせて、キャラクタ演出を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることにある。   However, the configuration for performing character effects by reach effects or the like has already been adopted in many gaming machines, and its execution mode is also uniform. For this reason, it has become difficult to enhance game interest. This reference invention 11 is made in view of the above-mentioned circumstances, and the place made into the purpose aims at the improvement of the game interest of the gaming machine provided with the character production by giving the characteristic to the execution mode of the character production. It is.

前述の課題を解決するための参考発明11−1の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、所定の遊技利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出として、所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合と、特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合とがある
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a reference invention 11-1 for solving the above-mentioned problems is
Variation display means capable of performing variation display of identification information;
Special game execution means capable of executing a special game to which a predetermined game profit can be awarded based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result;
It is a game machine provided with an effect execution means capable of executing a predetermined effect,
The effect executing means is
As the effect, it is possible to execute a character effect by a character displayed on a predetermined display unit,
The present invention is characterized in that there are a case in which a character effect is performed in accordance with a variable display of identification information and a case in which a character effect is performed in accordance with a special game.

このような遊技機によれば、所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を、識別情報の変動表示に伴って実行する場合と、特別遊技に伴って実行する場合とがある。これにより、識別情報の変動表示に伴う演出と特別遊技に伴う演出とに関連性を持たせることが可能となり、その結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, there are cases in which a character effect by a character displayed on a predetermined display unit is executed along with the variable display of the identification information, and is executed along with the special game. As a result, it is possible to give relevance to the effect accompanying the variable display of the identification information and the effect accompanying the special game, and as a result, it becomes possible to improve the game interest.

参考発明11−2の遊技機は、前述した参考発明11−1の遊技機において、
遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記状態制御手段は、前記識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を特定遊技状態に制御可能であり、
前記特定遊技状態になると前記所定の表示部に所定のキャラクタが表示され、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態にて前記所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 11-2 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 11-1 described above,
It has state control means that can control the game state,
The state control means can control the gaming state when the variable display of the identification information is performed to a specific gaming state,
When the specified gaming state is reached, a predetermined character is displayed on the predetermined display unit,
The effect executing means is capable of executing character effects by characters displayed on the predetermined display unit in the specific gaming state.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態が特定遊技状態になると、表示部に所定のキャラクタが表示され、そのキャラクタによるキャラクタ演出を、識別情報の変動表示に伴って実行する場合と、特別遊技に伴って実行する場合とがあるものとなる。これにより、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the game state when the variable information of the identification information is displayed becomes the specific gaming state, a predetermined character is displayed on the display unit, and the character effect by the character is displayed as the variable information of the identification information There is a case where it is executed along with a case where it is executed along with a special game. This makes it possible to enhance the game interest of the specific gaming state.

参考発明11−3の遊技機は、前述した参考発明11−1または参考発明11−2の遊技機において、
前記特定表示結果として、第1特定表示結果と第2特定表示結果とを有し、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となることに基づいて、前記第1特別遊技が実行可能となり、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となることに基づいて、前記第2特別遊技が実行可能となり、
前記第1特別遊技は、前記第2特別遊技よりも付与可能な遊技利益が多いものとされ、
前記演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となって前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となって前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 11-3 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 11-1 or Reference Invention 11-2 described above,
The first specific display result and the second specific display result are included as the specific display result,
As the special game, it has a first special game and a second special game,
The first special game can be executed based on the display result of the variable display of the identification information becoming the first specific display result,
The second special game can be executed based on the display result of the variable display of the identification information becoming the second specific display result,
The first special game has more available game benefits than the second special game,
The effect executing means is
When the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result and the first special game can be executed, a character effect is executed along with the variable display,
When the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result and the second special game can be executed, a character effect is executed along with the second special game. It is.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となって、遊技者に付与され得る遊技利益が相対的に多いものとされる第1特別遊技が実行可能となる場合には、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となって、遊技者に付与され得る遊技利益が相対的に少ないものとされる第2特別遊技が実行可能となる場合には、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する。これにより、第1特別遊技の実行契機となる(変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる)識別情報の変動表示が行われる場合や、第2特別遊技が行われる場合の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the first special game is executed in which the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result, and the game profit that can be awarded to the player is relatively large. When it becomes possible, the character effect is executed along with the variable display, the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result, and the game profit which can be awarded to the player is relatively small. When the second special game to be performed can be executed, the character effect is executed along with the second special game. Thereby, when the variable display of the identification information is performed (when the display result of the variable display becomes the first specific display result) which becomes the execution trigger of the first special game, or when the second special game is performed It is possible to enhance.

参考発明11−4の遊技機は、前述した参考発明11−3の遊技機において、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な第2可変入球口と、を備え、
前記第1特別遊技では、前記第1可変入球口への遊技球の入球が可能となり、
前記第2特別遊技では、前記第2可変入球口への遊技球の入球が可能となり、
前記特定遊技状態では、前記特定遊技状態以外の遊技状態よりも、前記第2特別遊技に伴う前記第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高くなり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態にて前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となって前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、
前記特定遊技状態にて前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となって前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 11-4 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 11-3 described above,
A first variable entry ball slot capable of changing into a state in which the game ball can not enter and a state in which the ball can enter.
The game ball is provided with a second variable entrance capable of changing to a non-fillable state and a non-fillable state,
In the first special game, it becomes possible to enter the game ball into the first variable entrance,
In the second special game, it becomes possible to enter the game ball into the second variable entrance,
In the specific gaming state, the ball entering frequency of the game ball to the second variable entrance associated with the second special game is higher than the gaming state other than the specific gaming state,
The effect executing means is
When the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result in the specific gaming state and the first special game can be executed, the character effect is executed along with the variable display,
When the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result in the specific gaming state and the second special game can be executed, the character effect is executed along with the second special game It is characterized by

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となることで実行される第1特別遊技では、第1可変入球口への遊技球の入球が可能となり、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となることで実行される第2特別遊技では、第2可変入球口への遊技球の入球が可能となる、そして、特定遊技状態では、特定遊技状態以外の遊技状態よりも、第2特別遊技に伴う第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高くなるものとなっている。これにより、第1特別遊技の実行契機となる(変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる)識別情報の変動表示が実行され得る状況下で、第2特別遊技に伴う第2可変入球口への遊技球の入球とキャラクタ演出の実行に遊技者の興味を惹きつけて、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, in the first special game executed when the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result, the game ball enters the first variable entrance. In the second special game executed by the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result becomes possible, it becomes possible to enter the game ball to the second variable entrance, and In the specific gaming state, the frequency at which the game balls enter the second variable entrance associated with the second special game is higher than in the gaming states other than the specific gaming state. As a result, the second variable entry associated with the second special game is performed under the condition that the variable display of the identification information can be executed (the display result of the variable display becomes the first specific display result) which becomes an execution trigger of the first special game. It becomes possible to attract the interest of the player to the entry of the game ball into the ball mouth and the execution of the character effect, and to enhance the game interest of the specific gaming state.

参考発明11−5の遊技機は、前述した参考発明11−3または参考発明11−4の遊技機において、
前記第1特別遊技は大当り遊技であり、前記第2特別遊技は小当り遊技である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 11-5 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 11-3 or Reference Invention 11-4 described above,
The first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game.

このような遊技機によれば、第1特別遊技は大当り遊技とされ、第2特別遊技は小当り遊技とされる。これにより、大当り遊技と小当り遊技を備えた遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game. This makes it possible to enhance the fun of the gaming machine equipped with the big hit game and the small hit game.

参考発明11−6の遊技機は、前述した参考発明11−3から参考発明11−5の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段を備え、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となる確率は、前記高確率よりも高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 11-6 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 11-3 to Reference Invention 11-5 described above,
A probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as the probability that the display result of the fluctuation display of the identification information becomes the first specific display result,
The probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result is higher than the high probability.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる確率(第1特別遊技の実行確率)として、所定確率と、所定確率よりも高い高確率と、を設定することが可能であり、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となる確率(第2特別遊技の実行確率)は、その高確率よりも高いものとなっている。このため、第2特別遊技が実行される可能性が高くなり、これに伴い第2特別遊技に伴うキャラクタ演出の実行可能性も高くなる。これにより、第2特別遊技が行われる場合の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the predetermined probability and the high probability higher than the predetermined probability as the probability that the display result of the variable display of the identification information will be the first specific display result (execution probability of the first special game), The probability that the display result of the variable display of the identification information will be the second specific display result (probability of execution of the second special game) is higher than the high probability. For this reason, the possibility that the second special game will be executed is high, and accordingly, the possibility of the character effect accompanying the second special game also becomes high. This makes it possible to enhance the fun of the game when the second special game is played.

参考発明11−7の遊技機は、前述した参考発明11−6の遊技機において、
前記特定遊技状態では、前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となる確率が前記高確率に設定される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 11-7 is the same as the gaming machine according to Reference Invention 11-6 described above,
In the specific gaming state, the probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result is set to the high probability.

このような遊技機によれば、特定遊技状態では、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる確率が高確率となるため、第2特別遊技に伴うキャラクタ演出の実行可能性が高い状況下で、識別情報の変動表示に伴うキャラクタ演出の実行に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, in the specific gaming state, the probability that the display result of the variable display of the identification information will be the first specific display result is a high probability. Therefore, the possibility of character effect accompanying the second special game Is high, it is possible to attract the player's interest in the execution of the character presentation accompanying the variable display of the identification information. This makes it possible to enhance the game interest of the specific gaming state.

参考発明11−8の遊技機は、前述した参考発明11−1から参考発明11−7の何れか一つの遊技機において、
前記所定の表示部に表示されるキャラクタとして、第1キャラクタと第2キャラクタとを有し、
前記キャラクタ演出として、第1キャラクタ演出と第2キャラクタ演出とを有し、
前記第1キャラクタ演出は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる第1演出と、該第1演出後の前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる第2演出と、を含む演出であり、
前記第2キャラクタ演出は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる演出であって前記第2演出を含まない演出であり、
前記演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合、前記第1キャラクタ演出を実行し、
前記特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合、前記第2キャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 11-8 is the game machine according to any one of Reference Invention 11-1 to Reference Invention 11-7 described above,
The first character and the second character are included as the characters displayed on the predetermined display unit,
As the character effect, it has a first character effect and a second character effect.
The first character effect is an effect including a first effect by the first character and the second character, and a second effect by the first character and the second character after the first effect,
The second character effect is an effect by the first character and the second character and is an effect that does not include the second effect,
The effect executing means is
When the character presentation is performed in accordance with the variable display of the identification information, the first character presentation is performed,
In the case of executing a character effect along with the special game, the second character effect is performed.

このような遊技機によれば、表示部には第1キャラクタと第2キャラクタが表示され、これら第1キャラクタと第2キャラクタによるキャラクタ演出が実行される。キャラクタ演出には、第1キャラクタ演出と第2キャラクタ演出とがあり、第1キャラクタ演出は、第1キャラクタ及び第2キャラクタによる第1演出と該第1演出後の第1キャラクタ及び第2キャラクタによる第2演出とを含む演出となっており、第2キャラクタ演出は、第1キャラクタ及び第2キャラクタによる演出であるものの第2演出を含まない演出となっている。そして、識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合には第1キャラクタ演出を実行し、特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合には第2キャラクタ演出を実行する。これにより、遊技の状況に適した態様でキャラクタ演出を実行することが可能となり、キャラクタ演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   According to such a gaming machine, the first character and the second character are displayed on the display unit, and character effects by the first character and the second character are executed. The character effect includes a first character effect and a second character effect. The first character effect is a first effect by the first character and the second character, and a first character and the second character after the first effect. The effect includes the second effect, and the second character effect is an effect that does not include the second effect of the effect by the first character and the second character. Then, the first character effect is executed when the character effect is executed along with the fluctuation display of the identification information, and the second character effect is executed when the character effect is executed according to the special game. As a result, it becomes possible to execute the character effect in a mode suitable for the game situation, and it becomes possible to attract the player's interest in the character effect.

以上の参考発明11によれば、キャラクタ演出の実行態様に特徴を持たせて、キャラクタ演出を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above reference invention 11, it is possible to improve the fun of the gaming machine provided with the character effect by providing the feature to the execution mode of the character effect.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 副制御基板(副制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 第3演出保留表示器、103b 第4演出保留表示器。   1 pachinko gaming machine, 7b effect symbol display area (effect symbol display area), 8 effect symbol, 20 first starting opening, 21 second starting opening, 30 first large winning opening, 35 second large winning opening, 39 specific area , 41a first special symbol display (first special symbol display), 41b second special symbol display (second special symbol display), 80 main control board (main control), 90 secondary control board (sub control Part), 100 image control board (image control part), 103a third effect suspension indicator, 103b fourth effect suspension indicator.

Claims (6)

遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口への入球に基づいて所定の利益を付与可能な利益付与手段と、
前記利益付与手段により利益が付与される場合の獲得利益量を表示する利益演出を実行可能な利益演出実行手段と、
遊技状態を制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、制御条件の成立に基づいて遊技状態を特定遊技状態に制御可能であり、
前記利益演出実行手段は、少なくとも、前記特定遊技状態での前記可変入球口への入球に基づいて獲得利益量を加算表示する第1利益演出と、前記特定遊技状態における特定期間での前記可変入球口への入球に基づいて獲得利益量を加算表示する第2利益演出と、を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A variable ball entry port that can be changed to a state in which the game ball can not enter and a state in which the ball can enter
A profit giving means capable of giving a predetermined profit based on the ball entering the variable ball entrance;
A profit presentation execution unit capable of executing a profit presentation which displays the amount of profit obtained when the profit giving unit gives a profit;
And state control means capable of controlling the game state;
The state control means can control the gaming state to the specific gaming state based on the establishment of the control condition,
The profit effect execution means includes at least a first benefit effect in which an acquired profit amount is additionally displayed based on entering the ball into the variable entrance in the specific game state, and the above in a specific period in the specific game state It is possible to execute the second profit presentation which adds and displays the amount of profit earned based on entering the ball into the variable entrance.
前記利益演出実行手段は、前記特定期間以外の期間では前記第2利益演出を実行せず前記第1利益演出を所定の第1表示部で実行可能であるとともに、前記特定期間では前記第1利益演出を実行せず前記第2利益演出を所定の第2表示部で実行可能であり、
前記特定期間の終了後、該特定期間での前記第2利益演出により前記第2表示部に表示された獲得利益量を、前記第1表示部に表示される獲得利益量に加算表示する演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The profit effect execution means does not execute the second profit effect in a period other than the specific period, and can execute the first profit effect on a predetermined first display unit, and the first profit in the specific period. It is possible to execute the second profit presentation on a predetermined second display unit without executing the presentation,
After the end of the specific period, an effect of adding the acquired profit amount displayed on the second display unit by the second profit effect in the specified period to the acquired profit amount displayed on the first display unit is displayed. The gaming machine according to claim 1, which is executable.
取得条件の成立に基づいて取得された取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
取得情報に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
前記変動表示の実行前に取得情報が特定取得情報であるか否かの事前判定を実行可能な事前判定手段と、を備え、
前記変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて前記可変入球口への入球が可能となるものであり、
前記特定取得情報は、前記変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出する取得情報であり、
前記特定期間は、前記特定遊技状態での前記事前判定の結果、所定数の特定取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることとなった場合に開始可能な期間である
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
Acquired information storage means capable of storing acquired information acquired based on establishment of acquisition conditions;
Identification information display means capable of executing variable display of identification information based on the acquired information;
And a prior determination means capable of performing a prior determination of whether or not acquired information is specific acquired information before execution of the variable display.
It is possible to enter the ball into the variable entrance based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
The specific acquisition information is acquisition information for deriving the specific display result as a display result of the variable display,
The specific period is a period that can start when the predetermined number of specific acquisition information is stored in the acquired information storage means as a result of the prior determination in the specific gaming state. The gaming machine according to claim 1 or claim 2.
前記特定期間は、その開始の際に前記取得情報記憶手段に記憶されている特定取得情報を契機として前記可変入球口への入球が可能となった後に終了する
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The specific period is ended after it becomes possible to enter the variable entrance with the specific acquisition information stored in the acquisition information storage means at the start of the specific period. The gaming machine according to 3.
前記事前判定手段は、前記特定期間中も前記事前判定を実行可能であり、
前記特定期間中の前記事前判定により、新たに特定取得情報である旨の判定結果が得られたことに基づいて、前記特定期間が延長される
ことを特徴とする請求項3または請求項4に記載の遊技機。
The prior determination means can execute the prior determination even during the specific period,
The specific period is extended based on the fact that the determination result that the specific acquisition information is newly obtained by the prior determination in the specific period. The gaming machine described in.
前記特定遊技状態において、前記事前判定により特定取得情報である旨の判定結果が得られたことに基づいて所定演出を実行可能であり、
所定演出を実行する場合、そのとき記憶されている特定取得情報の数によって、実行する所定演出の演出態様が異なる
ことを特徴とする請求項3から請求項5の何れか一項に記載の遊技機。
In the specific gaming state, it is possible to execute a predetermined effect based on the determination result indicating that the specific acquisition information is obtained by the prior determination,
The game mode according to any one of claims 3 to 5, wherein when the predetermined effect is performed, the effect mode of the predetermined effect to be performed is different depending on the number of specific acquisition information stored at that time. Machine.
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