JP2019107190A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of performing a game.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞(「始動入賞」ともいう。)すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、特定の入賞領域(「始動領域」ともいう。)に遊技媒体が入賞した場合に識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御可能になるように構成されたものがある。 As a game machine, when a game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device, and the game medium is paid in a prize area such as a prize hole provided in the game area (also referred to as "start prize") Some prize balls are paid out to the player. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying identification information (also referred to as "variation") is provided when a game medium has won in a specific pay area (also referred to as "starting area"), and identification is performed in the variable display device. Some are configured to be able to be controlled to an advantageous state advantageous to the player when the display result of the variable display of information becomes a specific display result.
有利状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、有利状態は、例えば特別可変入賞手段の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。 The advantageous state means an advantageous state for a player who has been given a predetermined gaming value. Specifically, the advantageous state is, for example, a state in which the state of the special variable winning means has a right to become advantageous to the player who is likely to win the game medium (big hit gaming state), to be advantageous to the player. A predetermined gaming value is provided, such as a condition in which the condition of the premium game medium payout is easily established.
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい有利状態(大当り遊技状態)に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間(例えば30秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。 In such gaming machines, it is usually referred to as a "big hit" that the display result of the variable display device for displaying a symbol as identification information is a combination of a predetermined display mode (specific display result). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game medium shifts to an advantageous state (big hit gaming state) where it is easy to win. Then, in each open period, when there is a winning to a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings, the large winning openings are closed. The opening time (for example, 30 seconds) is determined for each opening, and the big winning opening is closed when the opening time passes even if the number of winnings does not reach a predetermined number.
そのような遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)とは異なる所定状態(小当り遊技状態)に制御可能とするとともに、通常状態より所定状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能に構成したものがある。例えば、特許文献1には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件(例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態(大当り遊技状態)に制御することが記載されている。
In such a gaming machine, control can be made to a predetermined state (small hit gaming state) different from the advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player, and the frequency at which the predetermined state is controlled from the normal state is increased. There is a special state that is configured to be controllable. For example,
しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、所定条件が成立した旨の報知を適切に行うことができない虞があった。
However, in the gaming machine described in
そこで、本発明は、所定条件が成立した旨の報知を適切に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately notifying that the predetermined condition is established.
(手段1)本発明による遊技機は、遊技を実行可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、第1識別情報および第2識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第1識別情報および第2識別情報の他方の可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行することにより、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である部分)と、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されることにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)と、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果として所定表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されることにもとづいて遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)と、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)と、所定条件が成立する旨を報知する報知演出(例えば、大当り準備中表示)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS5003を実行する部分)とを備え、報知演出実行手段は、通常状態において遊技者が不在であることに対応する不在条件(例えば、通常状態であるにもかかわらず第1特別図柄の変動を実行しないこと)を満たしていないときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、報知演出を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200はステップS5000のY,S5001のY,S5002のYである場合にS5003を実行し)、通常状態において不在条件を満たしているときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、報知演出の実行を制限する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200はステップS5000のY,S5001のY,S5002のNである場合にS5003を実行しない)ことを特徴とする。そのような構成によれば、不在条件が成立していることを考慮して、所定条件が成立した旨の報知を適切に行うことができる。
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, wherein variable display of first identification information (for example, first special symbol) and second identification information (for example, second special symbol) Variable display capable of executing variable display of the first identification information and second identification information while executing variable display of any one of the first identification information and the second identification information Execution means (for example, a portion where the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel by executing steps S26A and S26B in the game control microcomputer 560), Based on the fact that a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of either the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information. Advantageous state control means (for example, a portion for executing steps S305 to S307 and S355 to S357 in the
(手段2)手段1において、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、作動ゲート17)と、通常状態において第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(例えば、第2指示報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4604,S4605を実行する部分)とを備え、有利状態制御手段は、所定条件が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560はステップS2501のYである場合にステップS305〜S307,S355〜S357を実行し)、促進報知手段は、不在条件を満たしていないときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立した場合、所定態様にて特定促進報知を実行し(例えば、第2通常指示報知を行い)、不在条件を満たしているときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立した場合、所定態様よりも視認性の低い特殊態様にて特定促進報知を実行し(例えば、第2縮小指示報知を行い)、不在条件を満たしている場合、所定態様にて特定促進報知が行われているか否かにかかわらず不在条件を満たしていることを示す不在演出(例えば、第1デモ表示)を実行可能な不在演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4716を実行する部分)を備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、適切に遊技者の遊技を促すことができる。
(Means 2) In
(手段3)手段1または手段2において、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段から送信される情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備え、遊技制御手段は、第1識別情報にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第1不在情報(例えば、第1客待ちデモ表示指定コマンド)と、第2識別情報にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第2不在情報(例えば、第2客待ちデモ表示指定コマンド)とを送信可能な送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS51A,S51Bを実行する部分)を含むこととしてもよい。そのような構成によれば、状況に応じた適切な演出を実行することができる。
(Means 3) In
(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段から送信される情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、遊技制御手段は、特別状態に制御されているか否かを示す特別状態制御情報(例えば、背景指定コマンド)と、不在条件が成立しているか否かを示す不在情報(例えば、第1客待ちデモ表示指定コマンド、第2客待ちデモ表示指定コマンド)とを送信可能な送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS51A,S51B,S60A,S60Bを実行する部分)を含み、演出制御手段は、特別状態制御情報と不在情報とにもとづいて不在条件を満たしていることを示す不在演出を実行可能な不在演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4502において、背景指定コマンドおよび客待ちデモ表示指定コマンドにもとづいて客待ちデモ表示を実行可能な部分)を含むこととしてもよい。そのような構成によれば、状況に応じた適切な演出を実行することができる。
(Means 4) In any one of
(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御するか否かを示す情報を保留記憶(例えば、第2保留記憶)として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)と、有利状態に制御することを示す有利報知演出(例えば、大当り演出)を実行可能な有利報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS904〜S907を実行する部分)とを備え、有利報知演出実行手段は、有利状態に制御する第1識別情報の可変表示の実行中に、有利状態に制御することを示す保留記憶に対応する第2識別情報の可変表示が開始された場合、第2識別情報の可変表示に対応する有利報知演出を実行しない(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS64BBのYである場合にステップS65B以降の処理を行わないことで、大当り乱数が第2保留記憶として記憶されていた場合であっても該第2保留記憶に対する変動を強制的にはずれとし、演出制御用マイクロコンピュータ200は第2識別情報に関する大当り演出を実行しない)こととしてもよい。そのような構成によれば、状況に応じた適切な演出を実行することができる。
(Means 5) In any one of
(手段6)手段1から手段5のいずれかにおいて、遊技媒体(例えば、遊技球)が進入可能な進入有利状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変始動装置(例えば、可変入賞球装置15)と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置22)と、複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより可変始動装置を制御可能な可変始動装置制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26Cを実行することにより、図15(1),(2)に示すように、可変入賞球装置15を5.5秒または0.5秒開放状態に制御する部分)とを備え、可変表示実行手段は、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を実行可能であり、所定状態制御手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果が所定表示結果(例えば、小当り図柄)となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特別状態制御手段は、特別状態として、第1特別状態(例えば、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態とは有利度合いが異なる第2特別状態(例えば、高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、可変始動装置制御手段は、複数の開放パターンのうち非特定開放パターンよりも所定可変装置に遊技媒体が流下しやすい特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能であり(例えば、図15(2)に示すように、可変入賞球装置15を0.2秒間だけ開放する)、第1特別状態に制御されている場合と第2特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である(例えば、第1KT状態では、図15(1)に示すように、可変入賞球装置15を5.5秒間開放し、第2KT状態では、図15(2)に示すように、可変入賞球装置15を0.2秒間だけ開放する)こととしてもよい。そのような構成によれば、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 6) In any one of
(手段7)手段1から手段6のいずれかにおいて、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体が流下する流下経路のうち所定経路(例えば、遊技領域7の右方)に設けられ、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、作動ゲート17)を備え、有利状態制御手段は、所定条件が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560はステップS2501のYである場合にステップS305〜S307,S355〜S357を実行し)、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知(例えば、第1指示報知)を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間(例えば、10秒)が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(例えば、第2指示報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4404,S4405,S4604,S4605を実行する部分)を備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。
(Means 7) A gaming machine capable of executing a game using a gaming medium (for example, gaming ball) in any of
(手段8)手段1から手段7のいずれかにおいて、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、作動ゲート17)を備え、有利状態制御手段は、所定条件が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560はステップS2501のYである場合にステップS305〜S307,S355〜S357を実行し)、所定条件が成立したことにもとづいて、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(例えば、第2指示報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4604,S4605を実行する部分)を備え、促進報知手段は、遊技者が不在であることに対応する不在条件を満たしていないときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、所定態様にて特定促進報知を実行し(例えば、第2通常指示報知を行い)、不在条件を満たしているときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、所定態様よりも視認性の低い特殊態様にて特定促進報知を実行する(例えば、第2縮小指示報知を行う)こととしてもよい。そのような構成によれば、不在条件が成立していることを考慮して、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知を適切に行うことができる。
(Means 8) A gaming machine capable of executing a game using a gaming medium (for example, gaming ball) in any of
(手段9)手段1から手段8のいずれかにおいて、遊技媒体が進入可能な進入有利状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変始動装置(例えば、可変入賞球装置15)と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置22)と、可変始動装置を進入有利状態または進入不利状態に変化制御可能な可変始動装置制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5103を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を実行可能であり、第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶(例えば、第2保留記憶)として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)を備え、特別状態制御手段は、特別状態として、第1特別状態(例えば、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態よりも有利度合いが高い第2特別状態(例えば、高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、可変始動装置制御手段は、有利状態に制御されているとき、第1特別状態に制御されているときよりも長い特定期間に亘って可変始動装置を進入不利状態に変化制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26Cを実行することにより、図57に示すように、大当り遊技状態においては可変入賞球装置15を3.8秒閉鎖状態に制御し、第1KT状態においては可変入賞球装置15を0.5秒閉鎖状態に制御する部分)、可変表示実行手段は、第1特別状態に制御されて最初の第2識別情報の可変表示としては、保留記憶手段に記憶されている保留記憶数にかかわらず第1期間の可変表示を実行可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1KT状態に制御されて1回目の変動では図13(D)または図14(G)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより保留記憶数にかかわらず7.0秒に亘り第2特別図柄の変動を実行可能であり)、第1特別状態に制御されて2回目以降の第2識別情報の可変表示としては、第1特別状態において保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が所定数以上である場合、第1期間よりも短い第2期間の可変表示を実行可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1KT状態に制御されて2回目以降の変動では図13(E)または図14(H)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより第2保留記憶数が1以上であれば1.0秒(第1KT状態に制御されて1回目の変動時間7.0秒よりも短い時間)に亘り第2特別図柄の変動を実行可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、特別状態における興趣を向上させることができる。
(Means 9) In any one of
(手段10)手段1から手段9のいずれかにおいて、遊技媒体が通過可能な特別領域(例えば、ゲート32)と、遊技媒体が進入可能な進入有利状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変始動装置(例えば、可変入賞球装置15)と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置22)と、特別領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を実行可能な普通可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5100〜S5102を実行する部分)と、普通識別情報の可変表示にもとづいて可変始動装置を進入有利状態に変化させることが可能な可変始動装置制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5103を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を実行可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560はステップS26Bを実行し)、所定状態制御手段は、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560はステップS358〜S360を実行し)、特別状態制御手段は、特別状態として、第1特別状態(例えば、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態よりも有利度合いが高い第2特別状態(例えば、高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、可変始動装置制御手段は、第1特別状態では、普通識別情報の可変表示が行われていないときに特別領域を通過した遊技媒体が可変始動装置に進入可能となるように可変始動装置を制御する(例えば、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの最短所要時間が0.6秒であり、第1KT状態では遊技球がゲート32を通過してから0.5秒後に可変入賞球装置15を開放状態に制御することにより、第1KT状態において一の遊技球がゲート32を通過した場合に可変入賞球装置15が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置15に入賞可能となっている)こととしてもよい。そのような構成によれば、特別状態における興趣を向上させることができる。
(Means 10) In any of
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1の実行条件である第1始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第1飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第1可変表示部9aという。)と、第2の実行条件である第2始動条件の成立(例えば、打球が第2始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第2飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第2可変表示部9bという。)と、第1の可変表示部9aおよび第2の可変表示部9bよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域(以下、背景図柄表示部9cという。)とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、可変表示部9aおよび第2の可変表示部9bにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄演出部9cには、左・中・右の3つの表示領域に識別情報(以下、背景図柄ともいう。)が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、2つの可変表示部(第1の可変表示部9aおよび第2の可変表示部9b)に対して1つの背景図柄演出部9cが設けられ、背景図柄演出部9cにおいて、2つの可変表示部において可変表示される飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況(例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か)を把握しづらくする。なお、この実施の形態では、背景図柄は、演出表示装置9(液晶表示装置)における演出用の図柄変動表示を行うためのものであり、演出用識別情報、装飾図柄、および演出図柄に相当する。
Near the center of the
演出表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8aおよび第2特別図柄表示器8bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。以下、第1特別図柄表示器8aにおいて可変表示される識別情報を第1特別図柄といい、第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される識別情報を第2特別図柄ということがある。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。
At the upper part of the
第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
In the vicinity of the first
第1可変表示部9aは、第1特別図柄表示器8aによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第2可変表示部9bは、第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第1可変表示部9aにおいて可変表示される識別情報を第1飾り図柄といい、第2可変表示部9bにおいて可変表示される識別情報を第2飾り図柄ということがある。また、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第1飾り図柄の種類と第2飾り図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第1飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
The first
演出表示装置9の表示画面には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数と、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、図柄保留記憶表示部18cという。)がある。このように、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部18cにおいて表示することによって、遊技者に、第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、それぞれ、図柄保留記憶表示部18cよりも小型のランプやLEDのような4つの表示器で構成されているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bをそれぞれ1個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
On the display screen of the
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は8である。図柄保留記憶表示部18cは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を1減らす。または、図柄保留記憶表示部18cにおける8つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1減らす。
In this embodiment, the upper limit value of the displayable total pending storage number, that is, the total pending storage number is eight. The symbol hold storage display unit 18c increases the number of display areas to be lit by one each time there is an effective start winning combination. Then, each time variable display of the first
また、この実施の形態では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にする。従って、第1保留記憶数が4である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第1保留記憶数が4未満である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させる有効始動入賞(第1有効始動入賞)になる。同様に、第2保留記憶数が4である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第2保留記憶数が4未満である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させる有効始動入賞(第2有効始動入賞)になる。なお、この例では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にし、合算保留記憶数の上限値を8にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the upper limit value of the first pending storage number is 4 and the upper limit value of the second pending storage number is 4. Therefore, when the game ball is won in the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
Below the
演出表示装置9の右方には、ゲート32が設けられている。ゲート32を通過した遊技球は、ゲートスイッチ32aによって検出される。また、ゲート32の下方には、作動ゲート17が設けられている。作動ゲート17を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ17aによって検出される。
A
作動ゲート17の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する有利状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23aで検出される。第1カウントスイッチ23aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Below the operation gate 17, a special variable winning
特別可変入賞球装置20の下方には、小当り用の特殊入賞口24を形成する特殊可変入賞球装置22と、第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15とが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置22が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置15が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置22および可変入賞球装置15は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口24や第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置22は、第2特別図柄表示器8bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口24を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置15は、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口14を開状態とする開放制御を実行する。
Below the special variable winning
なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22と可変入賞球装置15とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図1に示すように、可変入賞球装置15と比較して特殊可変入賞球装置22の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置22と可変入賞球装置15とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置20に入賞することなく遊技領域7を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置15の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置15の底面部材が後退移動されて第2始動入賞口14が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口14に入賞し、特殊可変入賞球装置22の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口14が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置15の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置22の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置22の底面部材が後退移動されて特殊入賞口24が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口24に入賞する。さらに、特殊入賞口24も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置22の底面部材の上を移動して、そのままアウト口26の方へ落下することになる。
In this embodiment, the special variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置22が左側に配置され、可変入賞球装置15が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置22および可変入賞球装置15の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置15の方から特殊可変入賞球装置22の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置15の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置22の方が下流側に設けられているといえる。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the special variable winning
特殊入賞口24内には、特殊入賞口24内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ25a、図5参照)が設けられている。第2カウントスイッチ25aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置22において開状態となった特殊入賞口24を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口13aや第2始動入賞口13bといった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置22が開放制御されて特殊入賞口24が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置22が閉鎖制御されて特殊入賞口24が閉状態となれば、特殊入賞口24に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
In the special winning
また、第2始動入賞口14内には、第2始動入賞口14内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ14aが設けられている。第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, in the second
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
なお、この実施の形態では、ゲート32、作動ゲート17、特別可変入賞球装置20(大入賞口)、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)、および特殊可変入賞球装置22(特殊入賞口24)が遊技領域7の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するKT状態中である場合には、遊技者は遊技領域7の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。
In this embodiment,
また、本実施の形態では、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、ゲート32および可変入賞球装置32の設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本実施の形態では遊技球がゲート32を通過したことにもとづいて可変入賞球装置15が開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15が開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球がゲート32を通過した場合に可変入賞球装置15が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置15に入賞可能となっている。
In the present embodiment, the time required for the game ball to reach the variable winning
演出表示装置9の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。
Below the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
On the left and right periphery of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル5を継続して操作した場合には、0.6秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示部8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示部9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄は第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。
In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting
また、遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示部8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2可変表示部9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄は第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。ただし、第2保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部18cに表示される合計数を1増やす。
If the game ball enters the second
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示および第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第1特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置20が開放される。特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、2ラウンド、6ラウンド、16ラウンド)許容される。なお、大入賞口にV入賞領域を設け、特別可変入賞球装置20の開放中に打球がV入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。本実施の形態において大当りの種別は2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りがあり、例えば、2R通常大当りまたは2R確変大当りが発生すれば2ラウンドの大当り遊技状態が付与され、6R通常大当りまたは6R確変大当りが発生すれば2ラウンドの大当り遊技状態が付与され、16R確変大当りが発生すれば16ラウンドの大当り遊技状態が付与される。
The variable display of the first special symbol in the first
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第1始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第2始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
When it is decided to stop the stop symbol at the time of the change stop of the first special symbol in the first
また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示および第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第2特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。 The variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the second decorative symbol in the second variable display portion 9b stop when a predetermined time has elapsed. When the second special symbol at the time of stop becomes a big hit symbol (specific display result), it shifts to the big hit gaming state.
第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第2特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第2始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第1始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
When it is decided that the stop symbol at the time of fluctuation stop of the second special symbol in the second special symbol display 8b is to be a big hit symbol with special fluctuation (special display result: probability variation symbol such as "7" etc.) Is the probability that the next big hit is higher than the low probability state (there are low probability / non KT state and low probability / first KT state described later) high probability that big hit is more likely to occur than low probability state State) is advantageous to the player. In addition, when the stop symbol of the 2nd special symbol is decided to the definite variation symbol and shifts to the positive variation state, not only the probability that the 2nd special symbol in the 2nd special symbol indicator 8b becomes the big hit symbol becomes high, The probability of the first special symbol in the first
また、停止時の第2特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置22が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。
In addition, when the second special symbol at the time of stop becomes a small hit symbol, it shifts to the small hit gaming state. That is, the special variable winning
確変状態では、上述したように、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果:例えば、0〜9のうちの奇数)になる確率が低確率状態より高められる。
In the definite change state, as described above, the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol variably displayed on the first
ここで、本実施の形態における遊技状態について説明する。まず、本実施の形態における遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。 Here, the gaming state in the present embodiment will be described. First, in the gaming state in the present embodiment, there are a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) which is likely to be smaller hit than the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, the first KT state and the second KT state, and in this embodiment, the gaming state is a low probability state and a non KT state (low probability / non KT state: normal state) When controlled, when low probability and controlled to the first KT state (low probability / first KT state), when controlled at the high probability and first KT state (high probability / first KT state) , And may be controlled to the high probability and the second KT state (high probability / the second KT state).
KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置22が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞しやすい。
In the first KT state among the KT states, as described later, although the small hit is likely to occur and the special variable winning
確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の10倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。 The definite change state is a gaming state that is more likely to be a big hit than the low probability state. Specifically, since the number of big hit judgment values in the big hit judgment table in the definite change state is 10 times the number of big hit judgment values in the big hit judgment table in the low probability state, the positive change state is generated as a big hit than the low probability state It is easy to play.
また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、普図当りとなって可変入賞球装置15が開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第2特別図柄の変動時には大当りとなる場合以外には全て小当りになるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
In addition, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in this embodiment, the probability that the variable winning
なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置15が開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。
In addition, as a structure for making a KT state into the game state which becomes easy to become a small hit rather than a normal state, it does not restrict to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning
次に、本実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態(低確率/非KT状態)では、遊技者は遊技領域7の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口13への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。例えば、6R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、例えば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。
Next, transition of the game state in the present embodiment will be described. First, in this embodiment, in the normal state (low probability / non-KT state), the player aims at the left side of the
なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御される場合に一律に100回の変動表示を終了すると第1KT状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率/第1KT状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第1KT状態が継続する変動表示の回数が異なる(例えば、20回や、30回、50回、100回)ように構成してもよい。
Although this embodiment shows the case where the first KT state is ended when the variable display is uniformly performed 100 times when controlled to the low probability / first KT state, the present invention is limited to such an aspect. Absent. For example, a plurality of jackpot types that trigger low probability / first KT state are configured to be provided, and the number of fluctuation displays in which the first KT state continues after the jackpot game is different according to the jackpot type (for example, 20
KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域7の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。KT状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。例えば、2R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、2R確変大当りまたは6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、例えば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。
If it is after transitioning to the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), in this embodiment, the player looks to the right of the
ただし、後述するように、大当り開始前に非KT状態であったにもかかわらず第2特別図柄の変動表示が実行されて16R確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第2KT状態ではなく第1KT状態に移行するように制御する(後述するステップS2208B,S2209B参照)。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第2KT状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、一部の遊技者が通常状態にて積極的に右打ちにて遊技を行う可能性があり、本来の遊技性が損なわれてしまう。このことから、通常状態で右打ちして第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生したとしても、第1KT状態にしか移行しないようにすることによるペナルティを科すことにより、通常状態での積極的な右打ち遊技を抑制することができる。 However, as described later, even if it was in the non-KT state before the big hit start, the second special symbol's variation display is executed and it becomes 16R certainty variation big hit, it shifts to high probability state However, control is made to shift to the first KT state instead of the second KT state (refer to steps S2208B and S2209B described later). That is, despite being the normal state, it is a case where the 16R certainty variation big hit occurs by the rightward strike and the 2nd special symbol's fluctuation display, and in such a case, it shifts to the 2 KT state and a considerable number in the small hit game If it is possible to obtain a prize ball, there is a possibility that some players actively play a game by right-handing in the normal state, and the original game property is lost. From this, even if the 16R probability variation big hit occurs by the variable display of the second special symbol right-handed in the normal state, by penalizing only by transitioning to the first KT state, in the normal state It is possible to suppress an aggressive right-handed game.
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部9aにおいて大当り図柄が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9bにおいて大当り図柄が停止表示される。
The variable display of the first special symbol in the first
さらに、第1特別図柄表示器8aにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部9aにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄(例えば「7」)が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9bにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄(例えば「7」)が停止表示される。
Furthermore, when the odd variable symbol is stopped and displayed on the first
また、背景図柄表示部9cでは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄が可変表示されているときに、第1特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部9cにおける3つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部9cにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される(3つの表示領域において背景図柄が最終停止される。)。第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄(例えば、左中右が揃った状態の3つの背景図柄)になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。
Further, in the background symbol display section 9c, when the first special symbol is variably displayed in the first
第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときに、第2特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部9cにおける3つの表示領域において背景図柄が可変表示される。 When the second special symbol is variably displayed in the second special symbol display 8b, an effect corresponding to the variable display of the second special symbol is executed. For example, background symbols are variably displayed in three display areas in the background symbol display section 9c.
また、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄が可変表示され、同時に第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときには、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。
Also, when the first special symbol is variably displayed in the first
そして、第1特別図柄または第2特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了し第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。 And when the first special symbol or the second special symbol is variably displayed alone, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is finished, and the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol When is displayed, the variable display of the background pattern is ended, and the stop pattern of the background pattern is displayed. In addition, when the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, specifically, when there is a period in which the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, it is late. When the special symbol of the end of the variable display is stopped and displayed, the variable display of the background symbol is ended.
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、3つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variation display for a background pattern that has not been stopped yet when the stopped background pattern among the three background patterns constitutes a part of the big hit symbol). ), And all or part of the background symbols are displayed in synchronization with each other while constituting all or part of the jackpot symbols.
例えば、背景図柄表示部9cにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、背景図柄表示部9cにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。 For example, in a state where a decorative symbol (for example, "7") to be a part of a big hit symbol is stopped and displayed in the left and right display regions among the left, middle and right display regions in the background symbol display portion 9c. The display area inside is still in a state where variable display is performed, and the state in which all or part of the display area is synchronously displayed while constituting all or part of the big hit design (for example, background) The variation display is performed on all of the left, middle, and right display areas in the symbol display portion 9c, and the variation display is performed in a state in which the same symbol is always aligned is the reach display mode or reach.
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部9cにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景図柄表示部9cの背景(図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など)の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。 In addition, at the time of reach, the effect which is different from usual is done with the lamp and the sound. The effect and the reach display mode in the background symbol display section 9c are referred to as reach effect. In addition, at the time of reach, the character (effect display imitating a person etc. and different from the background pattern) is displayed, or the background of the background pattern display portion 9c (the color and pattern of the ground different from the pattern and the character) Etc.) may be changed.
次に図2〜図4は、特殊可変入賞球装置22を示す図である。以下では、図2〜図4を参照して特殊可変入賞球装置22について説明する。なお、この実施の形態については、図2〜図4を用いて特殊可変入賞球装置22の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置22よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置15の構造も特殊可変入賞球装置22の構造と同様である。
Next, FIGS. 2-4 is a figure which shows the special variable winning
図2〜図4に示すように、特殊可変入賞球装置22は、左右方向に長い矩形板状のベース板部101を備えている。特殊可変入賞球装置22は、このベース板部101が遊技領域7に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域7に固定支持される。ベース板部101の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口24(可変入賞球装置15の場合は第2始動入賞口14)が形成されるとともに、ベース板部101における特殊入賞口24よりも上方の位置には、底面部材23が後退移動した際に、底面部材23を遊技領域7の背面側(後方)に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔102が形成されている。なお、本実施形態において特殊入賞口24は詳しくは、ベース板部101の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。
As shown in FIGS. 2 to 4, the special variable winning
底面部材23は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔102は、底面部材23の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材23は、図3に示す前進移動された状態と、図4に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部101の背面側(後方)には、底面部材23を進退移動させる駆動装置(図示せず)が配置されている。
The
図2〜図4に戻り、ベース板部101の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部112が形成されており、この流路形成台部112の上部には、前進移動した状態の底面部材23の上方側端部(右端部)である上流領域23Uと底面部材23の長手方向で連なり、底面部材23とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部113と、底面部材23の下方側端部(左端部)である下流領域23Lと底面部材23の長手方向で連なり、底面部材23とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部114とが形成されている。
Referring back to FIGS. 2 to 4, a flow
また、流路形成台部112の上部には、上流側流路部113および下流側流路部114の底面部材23側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口24を左右および下方から囲うようにして、底面部材23の下方に落下した遊技球を特殊入賞口24に案内する案内流路部115が形成されている。
Further, in the upper part of the flow path forming table 112, the
上流側流路部113および下流側流路部114は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部115の底部は、特殊入賞口24側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口24の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部115の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口24側(遊技領域7の背面側)に向けて後方に案内する三角形状のガイド部116が配設されている。
The upstream
またさらに、流路形成台部112の前部(遊技者側)には、上流側流路部113、下流側流路部114および案内流路部115を前方から覆う被覆部117が一体に形成されている。この被覆部117は、上流側流路部113、下流側流路部114および案内流路部115を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠4側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部117が流路形成台部112に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
Furthermore, in the front portion (player side) of the flow path forming
特殊可変入賞球装置22では、ベース板部101と被覆部117との間において、上流側流路部113、底面部材23、および下流側流路部114からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Fが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部101および被覆部117に、流路Fを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片118が形成されている。
In the special variable winning
本実施形態において、規制片118は、ベース板部101および被覆部117に一体形成され、ベース板部101から前方に突出する、または被覆部117から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片118がない場合よりも遅延させる。これら規制片118は、流路Fにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部101および被覆部117に交互に形成されている。また、規制片118は、底面部材23の前後方向幅の1/3〜1/4程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部117のうちの上流側流路部113を前方から覆う部位に、規制片118が1つ形成されるとともに、被覆部117のうちの下流側流路部114を前方から覆う部位に、規制片118が1つ形成されている。また、ベース板部101および被覆部117のうちの底面部材23を覆う部位には、ベース板部101および被覆部117に交互に形成された規制片118が合計5つ形成されている。なお、このような規制片118の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片118の大部分が、前方(遊技者側)から被覆部117によって覆われるようになっている。
In the present embodiment, the restricting
以上のような規制片118の配置により、図3を参照し、本実施形態の特殊可変入賞球装置22(および同様に構成された可変入賞球装置15)では、流路Fを流下しようとする遊技球Pが、流路F上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Fが形成される特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)が閉鎖されているとき、遊技球Pが特殊入賞口24(または第2始動入賞口14)に入賞せずに、特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)を基本的に通過する。一方で、図4を参照し、底面部材23が後退移動した特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)が開放されているとき、遊技球Pが、流路形成台部112の案内流路部115に落下することが可能となり、この案内流路部115を流下して、特殊入賞口24(または第2始動入賞口14)に入賞することが可能となる。
With the arrangement of the
図5は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. Note that FIG. 5 also shows the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ25a、ゲートスイッチ32a、および作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、特殊可変入賞球装置22を開閉するソレノイド106、および可変入賞球装置15を開閉するソレノイド206を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。なお、主基板31には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路(図示せず)も設けられている。
Also, detection signals from the first
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部9cと、図柄保留記憶表示部18cとの表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (composed of the effect control microcomputer) mounted on the
図6は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図6に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 6 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU201およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ200を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU201は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ202および入力ポート203を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU201は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)209に、演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ202に入力する。入力ドライバ202は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 202 in the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図6には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図5に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulation means which allows the signal input from the main substrate 31 to pass only in the direction toward the effect control substrate 80 (does not allow the signal to pass in the direction from the
さらに、演出制御用CPU201は、入出力ポート205を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU201は、入出力ポート204を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22内に特殊入賞口ランプ24aが設けられており、ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ24aに供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU201とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
Note that the signal for driving the lamp and the sound number data are bidirectional communication (such as transmitting a response signal from the signal receiving side to the transmitting side) between the
演出制御用CPU201は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU201は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP209に出力する。VDP209は、演出制御用CPU201から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
この実施の形態では、演出表示装置9の表示制御を行うVDP209が演出制御基板80に搭載されている。VDP209は、演出制御用マイクロコンピュータ200とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP209は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, the
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板(例えば、図6に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など)を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70やランプドライバ基板35にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ200に送信するようにしてもよい。また、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板との2つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出に関するコマンドは第2の演出制御基板に対して送信され、第2の演出制御基板から第1の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工(例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択)した後に送信されるように構成してもよい。
In this embodiment, the
次に、遊技機の動作について説明する。図7は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 7 is a flow chart showing the main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行う(ステップS4)。なお、割込みモード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
If the clear switch is not in the ON state, it is checked whether data protection processing (for example, processing at the time of power supply stop such as addition of parity data) of the backup RAM area is performed when power supply to the gaming machine is stopped. (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
If it is confirmed that there is backup, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って演出制御基板80に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, although both the backup flag and the check data are used to check whether the data in the backup RAM area is stored or not, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the state recovery process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, a prize ball middle flag, a ball out flag, a payout stop flag, etc. are selectively processed according to the control state. The initial value is set to the flag for
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
The
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, in step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ25a、ゲートスイッチ32a、および作動ゲートスイッチ17aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When a timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bについては、ステップS32で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Next, processing is performed to update the count value of each counter for generating each determination random number such as a jackpot determination random number used for game control (determination random number update process: step S23). The
図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:大当りの種別、すなわち、2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りのいずれにするかを決定する(大当り種別決定用)
(3)ランダム5:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(6)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
FIG. 9 is an explanatory view showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether or not to generate a big hit, or whether to generate a small hit (for a big hit determination)
(2) Random 2: Type of big hit, that is, 2R normal big hit, 2R positive variation big hit, 6R normal big hit, 6R positive variation big hit, and 16R positive variation big hit or not (for big hit type determination)
(3) Random 5: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(4) Random 6: Determine whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol determination)
(5) Random 7: Determine the initial value of random 1 (for random 1 initial value determination)
(6) Random 8: Determine the initial value of random 6 (for determining the initial value of random 6)
図8に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(2)の大当り種別決定用乱数および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。また、本実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数(ランダム2)を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 8, the
さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26A)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第1特別図柄表示器8aや特別可変入賞球装置20を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26B)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第2特別図柄表示器8bや特別可変入賞球装置20、特殊可変入賞球装置22を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、CPU56は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26C)。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器10や可変入賞球装置15を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
Further, the
次いで、CPU56は、保留記憶処理を行う(ステップS27a)。保留記憶処理では、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を算出し管理する処理を実行する。
Next, the
次いで、CPU56は、第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Next, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ25aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ25aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the
また、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄の演出表示を行うための第1特別図柄表示制御データを第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第2特別図柄の演出表示を行うための第2特別図柄表示制御データを第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示を実行する。
In addition,
また、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
Further, the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. May be performed in
なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bの2つの表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されるが、CPU56は、2つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
In this embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is executed by the two displays of the first
図10は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態)において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図10の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10の右欄に記載されている各数値が設定されている。図10に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 10 is an explanatory view of a big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with random 1 is set. The big hit determination table includes a non-probability change time big hit determination table used in a low probability state (low probability / non-KT state, low probability / 1st KT state) and a positive variation state (high probability state (high probability / 1st KT state, high (Probability / second KT state)) and the probability variation time jackpot determination table to be used. Each numerical value described in the left column of FIG. 10 is set in the non-probable occasional jackpot determination table, and each numerical value described in the right column in FIG. . The numerical values described in FIG. 10 are the jackpot determination values.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図10に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図10に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全て小当りとされる(ただし、後述するように、事後的に強制はずれとされる場合がある)。 In addition, in this embodiment, when it is determined not to be a big hit when performing the variable display of the first special symbol, it is unconditionally all off. In addition, if it is decided not to be a big hit when performing the variable display of the second special symbol, it will be unconditionally all small hit (but, as will be described later, it will be forced forced off as described later There is a case).
図11は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「16R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 11 is an explanatory view showing the jackpot type determination table 131a stored in the ROM 54. As shown in FIG. The big hit type determination table 131a determines the type of the big hit "2R normal big hit" based on the random number for the big hit type determination (random 2) when it is determined that the variable display result is made a big hit symbol, "2R It is a table to be referred to in order to determine any of “probability big hit”, “6R regular big hit”, “6R probability big hit”, or “16R definite big hit”.
図11(A)に示すように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、20%の確率で「16R確変大当り」と決定され、45%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図11(B)に示すように、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、30%の確率で「16R確変大当り」と決定され、30%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 11 (A), in this embodiment, when the variable display of the first special symbol is performed, it is determined that "16R probability variation big hit" with a probability of 20%, and "with a probability of 45%" It is determined that "6R probability variation big hit", and is determined as "6R normal big hit" with a 35% probability. Further, as shown in FIG. 11 (B), in this embodiment, in the case of executing variable display of the second special symbol, it is determined that "16R probability variation big hit" with a probability of 30%, and a probability of 30% It is determined that "6R probability variation big hit", 5% probability is determined "2R probability variation big hit", 35% probability is determined "2R regular big hit".
「16R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第2KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第2KT状態にも移行される。後述するステップS2207A,S2208A,S2207B,S2210B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第2KT状態が継続する(ステップS2015参照)。 "16R probability variation big hit" is a big hit that controls 16 rounds of big hit gaming state, and shifts to high probability / second KT state after the big hit gaming state ends (in this embodiment, it is shifted to a positive variation state At the same time, the state is also shifted to the second KT state (see steps S2207A, S2208A, S2207B, and S2210B described later). Then, the positive change state and the second KT state continue until the next big hit occurs (see step S2015).
ただし、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非KT状態であった場合には、「16R確変大当り」となっても第2KT状態ではなく第1KT状態に移行する場合がある(後述するステップS2208B,S2209B参照)。 However, in this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, if it is a non-KT state before the start of the big hit, even if it becomes "16R positive variation big hit", it is not the 2nd KT state The first KT state may be transitioned (see steps S2208B and S2209B described later).
「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される。後述するステップS2210A,S2211A,S2212B,S2213B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する(ステップS2015参照)。 The "6R probability variation big hit" is a big hit that controls the game to 6 rounds of big hit gaming state, and shifts to the high probability / first KT state after the big hit gaming state ends (in this embodiment, it is shifted to a probability change state At the same time, the process also shifts to the first KT state (see steps S2210A, S2211A, S2212B, and S2213B described later). Then, the positive change state and the first KT state continue until the next big hit occurs (see step S2015).
「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS2212A参照)。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する(ステップS2213A,S2010〜S2013参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する(ステップS2015参照)。 The “6R normal big hit” is a big hit that controls the game to a big hit state of 6 rounds and shifts only to the first KT state after the big hit game state is over (see step S2212A described later). Then, after transitioning to the first KT state, the first KT state is ended when the variable display is ended a predetermined number of times (100 times in this embodiment) (see steps S2213A and S2010 to S2013). The first KT state is ended even if the next big hit occurs even before the variable display is ended a predetermined number of times (see step S2015).
「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される。後述するステップS2212B,S2213B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する(ステップS2015参照)。 "2R probability variation big hit" is a big hit that controls to 2 rounds of big hit gaming state, and shifts to high probability / 1st KT state after the big hit gaming state ends (in this embodiment, it is transferred to a positive variation state At the same time, the process also shifts to the first KT state (see steps S2212B and S2213B described later). Then, the positive change state and the first KT state continue until the next big hit occurs (see step S2015).
「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS2214B参照)。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する(ステップS2215B,S2010〜S2013参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する(ステップS2015参照)。 The “2R normal big hit” is a big hit controlled to be in the 2 round big hit gaming state, and shifted to only the first KT state after the big hit gaming state ends (see step S2214 B described later). Then, after transitioning to the first KT state, the first KT state is ended when the variable display is ended a predetermined number of times (100 times in this embodiment) (see steps S2215B and S2010 to S2013). The first KT state is ended even if the next big hit occurs even before the variable display is ended a predetermined number of times (see step S2015).
なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、16R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当り以外に、3R確変大当り〜7R確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。 The type of jackpot type is not limited to that shown in this embodiment. In the case of executing the second special symbol variation display, 3R probability variation big hit to 7R probability variation big hit may be determined other than 16R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, and 2R usual big hit, and various aspects are considered Be
図12〜図14は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図12〜図14に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。 12 to 14 are explanatory diagrams showing variation patterns (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in this embodiment. The EXT shown in FIGS. 12 to 14 is data of the second byte of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.
図12〜図14に示す例では、第1特別図柄および第1飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および第2飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#18の18種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜07または01〜18)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the example shown in FIGS. 12 to 14, seven types of first variation patterns # 01 to # 07 for the first special symbol and the first decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and the second decorative symbol The 18 types of # 01 to # 18 are used. Hereinafter, for example, when referring to the variation pattern #n (n = 01 to 07 or 01 to 18), it means both the first variation pattern #n and the second variation pattern #n.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図12(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図12(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。 When the variable display of the first special symbol is executed, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the first special symbol variable pattern table for non-KT shown in FIG. It is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown to FIG. 12 (A), when the fluctuation display of a 1st special symbol is performed in a non-KT state, it is determined to either of 1st fluctuation pattern # 01-# 05.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図12(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図12(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。 When the variable display of the first special symbol is executed, in the case of the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), the KT shown in FIG. 12 (B) The first special symbol variation pattern table for time is selected to determine the variation pattern. As shown to FIG. 12 (B), when the fluctuation display of a 1st special symbol is performed in a KT state, it is determined to either of 1st fluctuation pattern # 06-# 07.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図13(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#02のいずれかに決定される。具体的には、小当りと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
When performing variable display of the second special symbol, in the non-KT state (low probability / non KT state), the second special symbol for the non-KT variation pattern table shown in FIG. 13 (C) It is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 13C, when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, one of the second fluctuation patterns # 01 to # 02 is determined. Specifically, when it is determined to be a small hit, the second
この実施の形態では、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口24への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図13(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この実施の形態において、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。
In this embodiment, even in the non-KT state, when the variable display of the second special symbol is executed and it becomes a small hit, there is a situation where a certain winning ball can be expected by the winning of the game ball to the special winning
なお、この実施の形態では、図13(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口24への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
In this embodiment, as shown in FIG. 13 (C), when the variable display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is 5 even if it is a big hit. By making the time relatively long, it is intended to prevent an action of aiming at a winning ball by winning in the special winning
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図13(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#03〜#04のいずれかに決定される。 When performing the variable display of the second special symbol, in the case of low probability / first KT state, the big hit game based on the 6R normal big hit or 2R normal big hit that triggered the low probability / first KT state ends The variation pattern table is selected according to the number of variations since then. In this case, in the case of executing the first fluctuation of the fluctuation display, the second special symbol fluctuation pattern table for low probability / first KT and for the first fluctuation shown in FIG. It is determined. As shown in FIG. 13D, when the second special symbol is displayed as the first change in the low probability / first KT state, it is determined to be any of the second change patterns # 03 to # 04. Be done.
なお、図13(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#03(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置15の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置22内の特殊入賞口24には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置22を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口24に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置22を開状態に制御して特殊入賞口24への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。
As shown in FIG. 13D, when it is determined that the small hit is the first change of the low probability / first KT state, the second change is a relatively long change time of 7 seconds as the small hit. A pattern # 03 (variation pattern for preparation for opening the second start winning opening) is determined. In this embodiment, as described above, when controlled to the first KT state, although the frequency of the small hit increases, the special variable winning is actually achieved by prolonging the opening time of the variable winning
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目の変動表示を実行する場合であれば、図13(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜99変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#05〜#07,#30のいずれかに決定される。また、図13(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#05や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#030に決定される場合がある。第2変動パターン#05は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#30は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として小当りと決定し、第2変動パターン#07にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置9における背景図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。
Further, if it is a case of executing the fluctuation display of the second to 99th fluctuation after ending the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability / first KT state, FIG. 13 (E) The second special symbol variation pattern table for low probability / first KT and for 2 to 99 variation eyes shown in is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 13 (E), when the second special symbol is displayed as the second to 99th variation in the low probability / first KT state, the second
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから100変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図13(F)に示す低確率/第1KT時且つ100変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#08〜#09のいずれかに決定される。 In addition, after the big hit game based on the 6R normal big hit or 2R normal big hit that triggered the low probability / first KT state, the fluctuation display of 100th fluctuation (that is, the low probability / final change in the first KT state) is executed. If it is the case, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and 100th variation eye shown in FIG. 13F is selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 13 (F), when the second special symbol is displayed as the 100th variable in the low probability / first KT state, it is determined to be one of the second fluctuation patterns # 08 to # 09. Be done.
この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、演出表示装置9において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として小当りと決定する場合には、演出表示装置9において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#08に決定される。また、図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置9において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#09に決定される。
In this embodiment, when controlled to the low probability / first KT state, for example, character display such as “during a chance time” is displayed on the
なお、この実施の形態では、図12に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この実施の形態では、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。
In this embodiment, as shown in FIG. 12, in the case of a big hit in the fluctuation display of the first special symbol during the KT state, the first
なお、本実施の形態とは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 In addition, unlike the present embodiment, even when the variation of the second special symbol is started during the big hit variation of the first special symbol, the configuration that does not force the variation of the second special symbol (for example, the first symbol) When the second special symbol is changing at the big hit symbol stop of the special symbol, if it is a game machine with the second special symbol being forced forced off, the big hit fluctuation time of the first special symbol in the KT state May be a long fluctuation time (for example, one minute). This is the case where a big hit occurs immediately after the transition to the second KT state in the variable display of the first special symbol, and if the big hit change time is as short as the removal time, the player can You will not receive any benefit from the small hit. Therefore, if the fluctuation time of the big hit of the first special symbol in the KT state is long fluctuation time (for example, 1 minute), even in such a case, sufficient time that small hits can occur at least a plurality of times It is configured to secure (for example, one minute).
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図14(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#10〜#12のいずれかに決定される。 When executing the second special symbol variation display, in the case of high probability / first KT state, end the big hit game based on the 6R probability variation big hit or 2R probability variation big hit that triggered the high probability / 1st KT status The variation pattern table is selected according to the number of variations since then. In this case, if it is a case to execute the first fluctuation of the fluctuation display, the second special symbol fluctuation pattern table for high probability / first KT and for the first fluctuation shown in FIG. It is determined. As shown in FIG. 14 (G), when the second special symbol is displayed as the first change in the high probability / first KT state, it is determined to be one of the second change patterns # 10 to # 12. Be done.
なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#10)に決定される場合がある。また、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#12が決定される。また、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#11が決定される場合がある。
In addition, as shown in FIG. 14 (G), similarly to the first change of the low probability / first KT state, the second start winning combination is also determined when the small change is determined as the first change of the high probability / first KT state. It may be determined to the fluctuation pattern (second fluctuation pattern # 10) for preparation for opening the mouth. Also, as shown in FIG. 14 (G), when it is determined to be a big hit as the first change of the high probability / first KT state, a battle for indicating whether or not the probability change state (high probability state) ends. The second
また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図14(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#13〜#15,#31のいずれかに決定される。 In addition, if it is a case of executing the fluctuation display after the second fluctuation after ending the big hit game based on the 6R probability variation big hit or the 2R probability variation big hit that triggered the high probability / first KT state, as shown in FIG. The second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT and second variation or later is selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 14 (H), when the second special symbol is displayed as the second or later of the high probability / first KT state, the second variation patterns # 13 to # 15, # 31 are displayed. It is decided on either.
なお、低確率/第1KT状態の2〜99変動目と同様に、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#13や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#031に決定される場合がある。第2変動パターン#13は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#31は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。
In addition, as shown in FIG. 14 (H), as in the case of the second probability of the low probability / first KT state, the second probability of the first probability or the first KT state is determined to be a small hit. The second
また、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#15が決定される。また、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#14が決定される場合がある。
Also, as shown in FIG. 14 (H), when it is determined to be a big hit as the high probability / the second fluctuation of the first KT state or later, it is suggested to indicate whether the probability change state (high probability state) ends. The second
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図14(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#16〜#18のいずれかに決定される。 When the second special symbol variation display is performed, in the high probability / second KT state, the second special symbol variation pattern table for the high probability / second KT time shown in FIG. 14 (I) is selected. Variation patterns are determined. As shown in FIG. 14I, when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, one of the second fluctuation patterns # 16 to # 18 is determined.
なお、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#16に決定される場合がある。また、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、高確率/第2KT状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第2変動パターン#17に決定される場合がある。また、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#18が決定される。
As shown in FIG. 14I, when it is determined to be a small hit in the high probability / second KT state, the shortening fluctuation in the first KT state (low probability / first 1 KT state, high probability / first KT state) The variation time may be determined as the second
なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置9において背景図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り(16R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り)となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り(6R通常大当り、2R通常大当り)となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない2R確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。
In this embodiment, if it is determined that the fluctuation pattern includes the continuous effect and the battle effect, the continuous effect and the battle effect are executed in the variable display of the background symbol in the
また、図13および図14に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 Further, in the example shown in FIGS. 13 and 14, the shortening variation of 5 seconds or 1 second is executed in the first KT state, and the shortening variation of 1.5 seconds is executed in the second KT state. Although the case is shown, it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to perform a 5 second or 1 second reduction variation for low probability conditions and a 1.5 second reduction variation for high probability conditions.
次に、KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15は、KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図15(1)は、第1KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを示し、図15(2)は、第2KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを示している。
Next, the opening patterns of the variable winning
まず、図15(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15(1)に示すように、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器10にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図15(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図15(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置15が5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。
First, with reference to FIG. 15A, the opening pattern of the variable winning
可変入賞球装置15が開状態となっているときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図15(1)に示すように、特殊可変入賞球装置22が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図15(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置22の開放時間が0.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口24に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。
When a game ball is won in the second
なお、第1KT状態では、図15(1)に示すように、可変入賞球装置15の開放を終了した後、次の可変入賞球装置15の開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第1KT状態では、可変入賞球装置15の開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
In the first KT state, as shown in FIG. 15 (1), after the release of the variable winning
また、本実施の形態では、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過した後、可変入賞球装置15が開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15が開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過してから該遊技球が可変入賞球装置15に到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置15が既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置15に到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態でゲート32を通過した遊技球は、可変入賞球装置15に入賞しやすくなっている。
Further, in the present embodiment, in the first KT state, after the game ball passes through the
次に、図15(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15(2)に示すように、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器10にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図15(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図15(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置15が0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。
Next, the opening pattern of the variable winning
可変入賞球装置15が開状態となっているときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図15(2)に示すように、特殊可変入賞球装置22が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能となる。
When a game ball is won in the second
第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置15の開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第2KT状態では、可変入賞球装置15の開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図15(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が進入しやすく特殊入賞口24に遊技球が入賞しやすい。
In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning
また、本実施の形態では、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過した後、可変入賞球装置15が開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15が開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート32を通過してから該遊技球が可変入賞球装置15に到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置15が開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置15に到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態でゲート32を通過した遊技球は、可変入賞球装置15に入賞しにくくなっている。
Further, in the present embodiment, in the second KT state, after the gaming ball passes through the
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置15を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26C参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS26Cの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、KT状態であるか通常状態であるかに応じて異なる確率(例えば、KT状態であれば10/11、通常状態であれば1/11)により普図当りとするか否かを決定する。なお、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定するものであってもよい。
In this embodiment, the process of executing the variable display of the normal symbol or controlling the opening of the variable winning
なお、この実施の形態では、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置15を閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口24への入賞を抑制することができる。
In this embodiment, in the first KT state and the second KT state, the variation time of the normal symbol and the symbol determination time are respectively equal to 0.2 seconds, and the time before the second start winning opening opening process is the second. In the 1KT state, the closing period (interval period) of the variable winning
また、例えば、可変入賞球装置15の開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図15(1)に示すような可変入賞球装置15を長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図15(2)に示す可変入賞球装置15を短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
Further, for example, a special flag (opening extension flag) indicating extension of the opening time of the variable winning
また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置15の開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の100回の特別図柄の短縮変動期間のうち、99回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置15がロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
Further, even in the first KT state, when the last variable display in the low probability / first KT state is to be performed, the open time of the variable winning
なお、上記のように、可変入賞球装置15の開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置15を構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
In addition, as described above, when the variable winning
また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置15をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置15の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置15に入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
Further, the variable winning
なお、この実施の形態では、図15に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置15が閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート32を通過した遊技球が可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22に到達するまでに可変入賞球装置15が開放せず、特殊入賞口24の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達する前に可変入賞球装置15の開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
In this embodiment, as shown in FIG. 15, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is because, for example, when the second special symbol variation display with a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning ball is in a state in which the normal symbol is stopped changing and no normal symbol retention memory is stored. This is because the
図16および図17は、演出制御用マイクロコンピュータ200に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図16に示す例において、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8022(H)は、特別図柄の可変表示に対応して第1可変表示部9aまたは第2可変表示部9bにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ200は、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8022(H)のいずれかを受信すると、第1可変表示部9aまたは第2可変表示部9bにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIGS. 16 and 17 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を16R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(16R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。
The command 9001 (H) is an effect control command (
以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用マイクロコンピュータ200が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1飾り図柄と第2飾り図柄とについて兼用できるが、第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
Hereinafter, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、15R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ200は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
In addition, instead of transmitting the command for displaying the display result, the
コマンドA000(H)は、第1飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド(第1飾り図柄停止指定コマンド))である。コマンドA001(H)は、第2飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド(第2飾り図柄停止指定コマンド))である。 The command A000 (H) is an effect control command (a first symbol determination specification command (a first decoration symbol stop specification command)) instructing the stop of the variable display of the first decorative pattern. The command A 001 (H) is an effect control command (second symbol determination specification command (second decoration symbol stop specification command)) instructing stop of the variable display of the second decorative symbol.
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (first jackpot start designation command: first fanfare designation command) for specifying the start of the first jackpot game. B 001 (H) is an effect control command (first big hit end designation command: first ending designation command) for specifying the end of the first big hit game. B 002 (H) is an effect control command (second jackpot start designation command: second fanfare designation command) for specifying the start of the second jackpot game. B003 (H) is an effect control command (second big hit end designation command: second ending designation command) for specifying the end of the second big hit game. B 004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for specifying the start of the small hit game. B 005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for specifying the end of the small hit game.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during large winning opening open) for designating a display in a round in the big hit game. In addition, the number of rounds displayed on "XX" is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening of the big winning opening) for designating display (display of interval between rounds) after round in the big hit game.
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B 400 (H) is an effect control command (big winning opening winning combination designation command) for designating that the gaming ball has won a winning combination in the big winning opening. The command B 401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for specifying that the gaming ball has won a special winning opening.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
The command C000 (H) is an effect control command (first valid start winning designation command) indicating that the gaming ball has won a prize in the first
コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 Command D000 (H) is an effect control command (first customer) designating that it is in the first customer waiting state (the first special symbol is not changed and the first pending storage is not stored). It is a waiting demo display specification command). Command D 001 (H) is an effect control command (second customer) designating that the second customer waiting state (the second special symbol is not changed and the second pending storage is not stored) It is a waiting demo display specification command). Note that the first customer waiting demo display specification command may be a command that can be transmitted only in the normal state. In addition, the second customer waiting demo display specification command may be a command that can be transmitted only in the KT state.
コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (low probability / non-KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the low probability / non-KT state. The command E 001 (H) is an effect control command (low probability / first KT background designation command) for specifying background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E 002 (H) is an effect control command (high probability / first KT background designation command) for specifying background display when the gaming state is high probability / first KT state. The command E 003 (H) is an effect control command (high probability / second KT background designation command) for specifying background display when the gaming state is high probability / second KT state.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図16および図17に示された内容に応じて第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示状態や背景図柄表示部9cの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図16および図17に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板31から演出制御基板80に送信される。
The effect control microcomputer 200 (specifically, the effect control CPU 201) mounted on the
図18は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aおよび特別可変入賞球装置20を制御するための処理が実行される。
FIG. 18 is a flow chart showing an example of a program of the first special symbol process processing (step S26A) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. As described above, in the first special symbol process processing, processing for controlling the first
CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。その後、CPU56は、内部状態(具体的には、第1特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
When the
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The process of steps S300 to S307 is the following process.
第1特別図柄通常処理(ステップS300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第1大当りフラグをセットする。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第1大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
First special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the first special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the
第1変動パターン設定処理(ステップS301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 First variation pattern setting process (step S301): executed when the value of the first special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is the fluctuation time of the variable display of the special symbol Decide to do. Also, start the fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
First display result specification command transmission process (step S302): executed when the value of the first special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
第1特別図柄変動中処理(ステップS303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
First special symbol variation processing (step S303): executed when the value of the first special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the first fluctuation pattern setting process has elapsed (when the fluctuation time timer set in step S301 times out, ie, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the
第1特別図柄停止処理(ステップS304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304Aに対応した値(この例では8)に更新する。第1大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 First special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the first special symbol process flag is 4. When the first jackpot flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S304A. If the first jackpot flag is not set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, the special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process, as will be described later, based on the value of the special symbol process flag being 4 will be described later. The data is set in the output buffer for special symbol display control data setting, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in the display control process of step S22 according to the setting contents of the output buffer.
第1ゲート通過待ち処理(ステップS304A):第1特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第1ゲート通過待ち処理では、作動ゲート17への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート17への遊技球の通過を検知したときには内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。 First gate passage waiting process (step S304A): executed when the value of the first special symbol process flag is 8. In the first gate passage waiting process, control to wait for passage of the gaming ball to the operation gate 17 is performed. When passage of the game ball to the operation gate 17 is detected, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305.
第1大入賞口開放前処理(ステップS305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置20を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特別可変入賞球装置20に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
First large winning opening opening pre-processing (step S305): is executed when the value of the first special symbol process flag is five. In the first big winning opening opening pre-processing, control to open the special variable winning
第1大入賞口開放中処理(ステップS306):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御や特別可変入賞球装置20の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ23aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置20の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
First large winning opening open process (step S306): is executed when the value of the first special symbol process flag is 6. Control for transmitting the effect control command of round display in the big hit gaming state to the
第1大当り終了処理(ステップS307):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
First big hit end processing (step S307): executed when the value of the first special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図19は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第1始動口スイッチ通過処理を終了する。
FIG. 19 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of step S312. In the starting opening switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図20参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム5)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム5)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する第1変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム5)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the
図20は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図20に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン決定用乱数(ランダム5)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 20 is an explanatory view showing a configuration example of an area (pending storage buffer) for saving random numbers and the like corresponding to the pending storage. As shown in FIG. 20, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first number of pending storages is secured in the first pending storage buffer. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first hold storage buffer and the second hold storage buffer store a jackpot determination random number (random 1), a jackpot type determination random number (random 2), and a fluctuation pattern determination random number (random 5). Be done. The first holding storage buffer and the second holding storage buffer are formed in the
そして、さらに、第1有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS216)。 Then, control is performed to transmit the first valid start winning command to the effect control microcomputer 200 (step S216).
図21は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置20を所定回開放)中でもない場合である。
FIG. 21 is a flow chart showing the first special symbol normal processing (step S300) in the first special symbol process processing. The state where the first special symbol normal processing is executed is the case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300. In the case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300, the first
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップS52A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the first special symbol normal processing, the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first confirms the value of the first number of pending storages (step S52A). Specifically, the count value of the first pending storage number counter is confirmed.
第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS51A)。 If the first number of pending storages is 0, a first customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control microcomputer 200 (step S51A).
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54A)。すなわち、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
If the first pending storage number is not 0, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS60A)。具体的に、確変フラグ、第1KTフラグ、および第2KTフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで第1KTフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第1KTフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第2KTフラグがオンである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。
Thereafter, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS64AA)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS64A以降の処理を行うことなくステップS68Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップS64AAにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数(ランダム1)としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS65Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, about the method of making it forcibly remove | deviate, it is not restricted to what was mentioned above. For example, when the big hit of the second special symbol is being changed in step S64AA, the random number value (fixed value) of outlier is set as the big hit determination random number (random 1), and the process proceeds to step S65A. It may be forcibly removed regardless of which jackpot determination random number (random 1) was acquired at the start winning combination.
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップS64AAにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS64A〜S161Aの処理を行わずに、小当り判定用乱数(大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, in the gaming machine which performs the small hit judgment to decide whether or not to make the small hit separately from the big hit judgment, when the big hit fluctuation of the second special symbol at step S64AA, the steps S64A to S161A. Set a random number value (fixed value) out of phase as a small hit judgment random number (a random number common to the big hit judgment random number may be used or a completely different random number) without performing the process of By performing the small hit determination, it may be forcibly removed regardless of which big hit determination random number (random 1) was acquired at the start winning combination.
第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1乱数格納バッファから大当り判定用乱数(ランダム1)を読み出し(ステップS64A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS65A)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS66A)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップS67A)。そして、ランダム2にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS160A)、大当り種別を記憶し(ステップS161A)、ステップS68Aへ移行する。また、ステップS66Aにおいて大当りとしない場合(すなわち、はずれとする場合)、ステップS68Aへ移行する。
If the jackpot variation of the second special symbol is not in progress, the
なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全てはずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, when the display result of the variable display of the first special symbol is not determined to be a big hit, a case where it is determined to be all off unconditionally is shown, but such a mode is the key. I can not. For example, even when the display result of the variable display of the first special symbol is not determined to be a big hit, it may be configured to be determined as a small hit with a low probability.
そして、ステップS68Aにおいて、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS68A)。なお、図示は省略したが、ステップS68Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step S68A, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step S68A). In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the symbol which is stopped immediately before step S68A is decided.
なお、ステップS65Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step S65A, in consideration of the gaming state, it is determined whether or not a big hit is to be made using any of the non-probable change time jackpot determination table and the positive change time jackpot determination table.
図22は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、まず、遊技状態に応じて図12(A)〜(B)に示すいずれかの変動パターンテーブルを選択する(ステップS201)。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS201にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数(ランダム5)とにもとづいて、図12に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップS1700)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
FIG. 22 is a flowchart showing a first variation pattern setting process (step S302) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first selects one of the variation pattern tables shown in FIGS. 12A to 12B according to the gaming state. (Step S201). Next, the
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS1701)。
When the variation pattern is determined, the
また、ステップS1700にて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップS1702)、後述する計測実行フラグをセットし、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1703)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する(ステップS1706)
In addition, when the fluctuation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in step S1700,
第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信する制御を行う。
In the first display result specification command transmission process (step S302), the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines whether or not to make a big hit, and based on the big hit type determination result. Control is performed to transmit one of the display result designation commands (
図23は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、第1変動時間タイマを1減算し(ステップS1121A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1122A)、演出制御用マイクロコンピュータ200に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1123A)。そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1124A)。
FIG. 23 is a flowchart showing the first special symbol variation in progress processing (step S303) in the first special symbol process processing. During the first special symbol variation process,
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU56は、第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップS1125A)。なお、第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU56は、ステップS1123Aに移行して演出制御用マイクロコンピュータ200に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1123A)とともに、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1124A)。
If the first variation time timer has not timed out, the
ステップS1125A〜S1125Aの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ200側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップS302で送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、第1飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By performing the processing of steps S1125A to S1125A, in this embodiment, if the variation display of the second special symbol becomes a big hit during the variation display of the first special symbol, the variation display of the first special symbol Is forced to stop so that a big hit does not occur at the same time with the first special symbol and the second special symbol. In this case, when the variable display of the first special symbol is forced off on the side of the
なお、この実施の形態では、図18に示す第1特別図柄プロセス処理および図28に示す第2特別図柄プロセス処理において、タイマ割込ごとに、それぞれ第1始動口スイッチ通過処理(ステップS312参照)および第2始動口スイッチ通過処理(ステップS322参照)が実行されるので、第1特別図柄または第2特別図柄の大当り図柄の停止表示中であっても、新たな始動入賞が発生した場合には新たな保留記憶を記憶するように構成されている。 In this embodiment, in the first special symbol process process shown in FIG. 18 and the second special symbol process process shown in FIG. 28, first timer opening switch passage process (see step S312) for each timer interrupt. And since the second starting opening switch passage process (see step S322) is executed, even when the stop display of the big hit symbol of the first special symbol or the second special symbol, if a new start winning combination has occurred It is configured to store a new pending storage.
第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップS1125AのN)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot symbol has not been derived and displayed on the second special symbol display 8b (N in step S1125A), the processing ends.
図24は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU56は、低確率/第1KT状態の残余回数を示すKT回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS2010)、「0」である場合、すなわち、低確率/第1KT状態でない場合、ステップS2014へ移行する。KT回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、CPU56は、KT回数カウンタの値を「1」減算し(ステップS2011)、「0」になったか否かを判定する(ステップS2012)。KT回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップS2014へ移行する。KT回数カウンタの値が「0」になった場合、すなわち、低確率/第1KT状態の100回目の変動が終了した場合、CPU56は、第1KT状態であることを示す第1KTフラグをリセットし(ステップS2013)、ステップS2014へ移行する。これにより、低確率/第1KT状態において100回の変動が終了した場合に第1KT状態が終了する(低確率/非KT状態に移行する)こととなる。
FIG. 24 is a flowchart showing the first special symbol stop process. In the first special symbol stop processing, first, the
ステップS2014において、CPU56は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2014)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU56は、セットされていれば、確変フラグ、第1KTフラグ、第2KTフラグ、KT回数カウンタをリセットする(ステップS2015)。
In step S2014, the
次いで、CPU56は、まだ出力されていなければ、大当り信号1および大当り信号2(図32および図33参照)の外部出力を開始する制御を行う(ステップS2015X)。
Next,
次いで、CPU56は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップS2017)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップS2018)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップS2019)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップS2020)。
Next, the
この実施の形態では、ステップS2015Xの処理が実行されることによって、大当り信号1および大当り信号2の外部出力に関しては、作動ゲート17を遊技球が通過し大当り遊技が開始される前であっても、大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1および大当り信号2の外部出力が開始されるように構成されている。
In this embodiment, by executing the processing of step S2015X, the external output of the
なお、詳細については後述するが、大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域7の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して作動ゲート17を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されている。
Although details will be described later, when the stop display of the jackpot symbol is displayed, it is possible to execute a right-hit notification to prompt the player to fire the game ball to the right of the
また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)でゲート32や作動ゲート17での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域7の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口14や特殊入賞口24への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域7の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。
Also, conversely, when passing of the game ball at the
また、上記の場合に、ゲート32や作動ゲート17、第2始動入賞口14、特殊入賞口24での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、ゲート32や作動ゲート17では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口14や特殊入賞口24では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
Further, in the above case, when the number of detected game balls at the
また、例えば、ゲート32や作動ゲート17での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第2始動入賞口14や特殊入賞口24での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。
In addition, for example, while detection of the game ball with
なお、本実施の形態では特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときにゲート32、作動ゲート17、第2始動入賞口14または特殊入賞口24への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。
In the present embodiment, the demonstration display is performed when a specific condition is satisfied, but when the demonstration display is performed in the normal state, the
なお、この実施の形態では、大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1および大当り信号2の外部出力が実行されるので、例えば、遊技店の閉店前に低確率/第1KT状態を終了した後に第2特別図柄の保留記憶が残存している場合、遊技店の営業終了に伴い遊技者が遊技を終了しているような状況などにおいて、第2特別図柄の長時間(5分)の変動表示を経て大当り図柄が導出表示された際に外部出力できるため、遊技店の閉店から次の開店までの間に遊技店の店員に対して遊技機1の初期化を促すことができる。このとき、店員は初期化(RAMクリア)を行ってから開店させることとなる。
In this embodiment, since the external output of
また、遊技店の閉店前に限らず、遊技者が離席した後に大当り図柄が停止表示される場合(例えば、KT状態にて発生した第2保留記憶が通常状態にて消化され、第2特別図柄の長時間(5分)の変動表示を経て大当り図柄が導出表示された場合)があるが、そういった場合にも大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1および大当り信号2の外部出力が実行されるので、遊技店の店員に対して遊技機1の初期化を促すことができる。
Moreover, not only before the game store is closed, but when the big hit symbol is stopped and displayed after the player leaves the seat (for example, the second hold memory generated in the KT state is digested in the normal state, the second special If there is a big hit symbol derived and displayed after long-term (5 minutes) variable display of symbols, there is also an external output of
図25は、特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(ステップS304A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU56は、作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS2501)。作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を入力していれば、CPU56は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップS2502)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理に対応した値に設定する(ステップS2503)。
FIG. 25 is a flowchart showing a first gate passage waiting process (step S304A) in the special symbol process process. In the first gate passage waiting process, the
この実施の形態では、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート17を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ17aで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
In this embodiment, the big gate game is not started immediately when the big hit symbol is derived and displayed as a result of the variable display of the first special symbol by the execution of the first gate passage waiting process, and the operation gate 17 The game ball is configured to shift to the big hit game on the condition that the game ball passes and is detected by the
図26は、特別図柄プロセス処理における第1大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。第1大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS1401)。なお、ラウンド1の開始前である場合には、ステップS1401の処理が実行されることによって、第1特別図柄停止処理のステップS2017でセットした大入賞口開放前タイマの値が計測されることにより、ラウンド1の開始前の大当り表示時間(ファンファーレ期間)が計測されることになる。また、ラウンド1以降である場合には、ステップS1401の処理が実行されることによって、大入賞口開放中処理でセットした大入賞口開放前タイマの値が計測されることにより、各ラウンド後(最終ラウンド後を除く)のインターバル期間が計測されることになる。
FIG. 26 is a flowchart showing the first big winning opening opening pre-processing (step S305) in the special symbol process processing. In the first big winning opening opening pre-processing, the
なお、この実施の形態では、大当り表示時間(ファンファーレ期間)とインターバル期間とを共通の時間計測タイマを用いて計測する場合を示しているが、大当り表示時間(ファンファーレ期間)とインターバル期間とを別々のタイマを用いて時間を計測するように構成してもよい。 In this embodiment, the big hit display time (fanfare period) and the interval period are measured using a common time measurement timer, but the big hit display time (fanfare period) and the interval period are separately set. The timer may be used to measure time.
次いで、CPU56は、大入賞口開放前タイマがタイムアウト(時間計測タイマの値が0)したら(ステップS1411)、CPU56は、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータに現在のラウンド数をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS1412)。
Next, when the special winning opening open timer has timed out (the value of the time measurement timer is 0) (step S1411), the
次いで、CPU56は、大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1413)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。
Next, the
次いで、CPU56は、大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1414)。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を開放状態にする。
Next, the
次いで、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする(ステップS1415)。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS1416)。
Then, the
図27は、特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(ステップS2201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2202A)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2203A)、処理を終了する。
FIG. 27 is a flowchart showing the first jackpot end process (step S307) in the special symbol process process. In the first big hit end process, the
ステップS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2204A)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2205A)。経過していなければ処理を終了する。
In step S2204A, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step S2204A). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2205AのY)、CPU56は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2206A)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS161Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2207A)とともに、第2KT状態であることを示す第2KTフラグをセットして第2KT状態に移行する(ステップS2208A)。そして、ステップS2214Aに移行する。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step S2205A), the
16R確変大当りでなければ、CPU56は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2209A)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS161Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2210A)とともに、第1KT状態であることを示す第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2211A)。そして、ステップS2214Aに移行する。
If it is not the 16R probability variation big hit, the
6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りであれば)、CPU56は、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2212A)。また、CPU56は、低確率/第1KT状態の残余回数を示すKT回数カウンタに「100」をセットする(ステップS2213A)。そして、ステップS2214Aに移行する。
If it is not the 6R probability variation big hit (ie, if it is 6R normal big hit), the
そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS2214A)。
Then,
図28は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第2特別図柄プロセス処理(ステップS26B)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第2特別図柄プロセス処理では第2特別図柄表示器8b、特別可変入賞球装置20、および特殊可変入賞球装置22を制御するための処理が実行される。
FIG. 28 is a flow chart showing an example of a program of the second special symbol process processing (step S26B) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. As described above, in the second special symbol process processing, processing for controlling the second special symbol display 8b, the special variable winning
CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS321)、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS322)。なお、図19に示した第1始動口スイッチ通過処理の「第1」を「第2」と読み替えれば、第2始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、CPU56は、内部状態(具体的には、第2特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS350〜S360のうちのいずれかの処理を行う。
When the
ステップS350〜S360の処理は、以下のような処理である。 The processes of steps S350 to S360 are the following processes.
第2特別図柄通常処理(ステップS350):第2特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第2大当りフラグをセットする。一方、大当りとしない場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS351に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第2大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
Second special symbol normal processing (step S350): executed when the value of the second special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the
第2変動パターン設定処理(ステップS351):第2特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS352に対応した値(この例では2)に更新する。 Second variation pattern setting process (step S351): executed when the value of the second special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is the fluctuation time of the variable display of the special symbol Decide to do. Also, start the fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S352.
第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS352):第2特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS353に対応した値(この例では3)に更新する。
Second display result specification command transmission process (step S352): executed when the value of the second special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
第2特別図柄変動中処理(ステップS353):第2特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第2変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS351でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Second special symbol variation processing (step S353): executed when the value of the second special symbol process flag is three. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the second fluctuation pattern setting processing elapses (when the fluctuation time timer set in step S351 times out, ie, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the
第2特別図柄停止処理(ステップS354):第2特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第2大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS354Aに対応した値(この例では11)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS358に対応した値(この例では8)に更新する。第2大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合(強制はずれとした場合)には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS350に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Second special symbol stop processing (step S354): executed when the value of the second special symbol process flag is four. When the second jackpot flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (11 in this example) corresponding to step S354A. If the small hit flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S358. When neither the 2nd big hit flag nor the small hit flag is set (when forced off), the internal state (2nd special symbol process flag) to the value corresponding to step S 350 (0 in this example) Update. In this embodiment, the special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process, as will be described later, based on the value of the special symbol process flag being 4 will be described later. The data is set in the output buffer for special symbol display control data setting, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in the display control process of step S22 according to the setting contents of the output buffer.
第2ゲート通過待ち処理(ステップS354A):第2特別図柄プロセスフラグの値が11であるときに実行される。第2ゲート通過待ち処理では、作動ゲート17への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート17への遊技球の通過を検知したときには内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS355に対応した値(この例では5)に更新する。 Second gate passage waiting process (step S354A): executed when the value of the second special symbol process flag is 11. In the second gate passage waiting process, control is performed to wait for passage of the gaming ball to the operation gate 17. When passage of the game ball to the operation gate 17 is detected, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S355.
第2大入賞口開放前処理(ステップS355):第2特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第2大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置20を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特別可変入賞球装置20に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第2大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS356に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第2大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第2大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Second big winning opening opening pre-processing (step S355): is executed when the value of the second special symbol process flag is five. In the second big winning opening opening pre-processing, control to open the special variable winning
第2大入賞口開放中処理(ステップS356):第2特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御や特別可変入賞球装置20の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ23aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置20の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS355に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS357に対応した値(この例では7)に更新する。
Second large winning opening open process (step S356): is executed when the value of the second special symbol process flag is 6. Control for transmitting the effect control command of round display in the big hit gaming state to the
第2大当り終了処理(ステップS357):第2特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Second big hit end processing (step S357): executed when the value of the second special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
第2小当り開放前処理(ステップS358):第2特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第2小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置22を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特殊入賞口24に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド106を駆動して特殊可変入賞球装置22を開放制御にする。また、タイマによって第2小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS359に対応した値(この例では9)に更新する。なお、第2小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Second small hit opening pre-processing (step S358): is executed when the value of the second special symbol process flag is 8. In the second small hit opening pre-processing, control to open the special variable winning
第2小当り開放中処理(ステップS359):第2特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。特殊可変入賞球装置22の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22の開放時間0.8秒(図15参照)が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第2カウントスイッチ25aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS360に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
Second small hit open processing (step S359): is executed when the value of the second special symbol process flag is nine. A process or the like is performed to confirm that the closing condition of the special variable winning
第2小当り終了処理(ステップS360):第2特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Second small hit end processing (step S360): executed when the value of the second special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図29は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理(ステップS350)を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特別図柄プロセスフラグの値がステップS350を示す値となっている場合である。なお、第2特別図柄プロセスフラグの値がステップS350を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置20を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置22を開放)中でもない場合である。 FIG. 29 is a flow chart showing the second special symbol normal processing (step S350) in the second special symbol process processing. The state where the second special symbol normal processing is executed is a case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating step S350. In the case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating step S350, the second special symbol display 8b is in a state where the second special symbol is not variably displayed, and This is a case where it is not during the second big hit game (opening the special variable winning prize ball device 20 a predetermined number of times) or during the small hitting game (opening the special variable winning prize ball device 22).
第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、まず、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS52B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the second special symbol normal processing, the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first confirms the value of the second reserved storage number (step S52B). Specifically, the count value of the second pending storage number counter is confirmed.
第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS51B)。 If the second pending storage number is 0, a second customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control microcomputer 200 (step S51B).
第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54B)。すなわち、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
If the second pending storage number is not 0, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS60B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップS60Aで示した処理と同様である。
Thereafter, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS64BB)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS64B以降の処理を行うことなくステップS68Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップS64BBにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数(ランダム1)としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS65Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, about the method of making it forcibly remove | deviate, it is not restricted to what was mentioned above. For example, when the big hit of the first special symbol is being changed in step S64BB, the random number value (fixed value) of outlier is set as the big hit determination random number (random 1), and the process proceeds to step S65B. It may be forcibly removed regardless of which jackpot determination random number (random 1) was acquired at the start winning combination.
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップS64BBにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS64B〜S161Bの処理を行わずに、小当り判定用乱数(大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, in the gaming machine which performs the small hit judgment to decide whether or not to make the small hit separately from the big hit judgment, when the big hit fluctuation of the first special symbol in step S64BB, the steps S64B to S161B. Set a random number value (fixed value) out of phase as a small hit judgment random number (a random number common to the big hit judgment random number may be used or a completely different random number) without performing the process of By performing the small hit determination, it may be forcibly removed regardless of which big hit determination random number (random 1) was acquired at the start winning combination.
第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2乱数格納バッファから大当り判定用乱数(ランダム1)を読み出し(ステップS64B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS65B)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS66B)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップS67B)。そして、ランダム2にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS160B)、大当り種別を記憶し(ステップS161B)、ステップS68Bへ移行する。
When the jackpot variation of the first special symbol is not in progress, the
また、ステップS66Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ56は、小当りとなることを示す小当りフラグをセットし(ステップS164B)、そのまま小当りとすることに決定する。そして、ステップS68Bへ移行する。
Further, when it is determined not to be a big hit in step S66B, the
なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全て小当りと決定する場合を示している(強制的にはずれとする場合を除く)が、そのような態様にかぎられない。例えば、第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、乱数にもとづく抽選処理を行って小当りとするか否かを決定するように構成してもよい。この場合、抽選処理を実行するものの100%の確率で小当りと決定するように構成してもよいし、低い確率ではずれと決定する場合があるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, when the display result of the variable display of the second special symbol is not determined to be a big hit, a case where it is determined to be all small hits unconditionally is shown (forced to be a gap) The case is not limited to such an aspect). For example, even when the display result of the variable display of the second special symbol is not determined to be a big hit, it may be configured to perform lottery processing based on random numbers to determine whether to make a small hit or not. In this case, it may be configured to determine the small hit with 100% probability of what performs the lottery process, or may be configured to be determined as a gap with a low probability.
そして、ステップS68Bにおいて、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS68B)。なお、図示は省略したが、ステップS68Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step S68B, the value of the second special symbol process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step S68B). In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the symbol which is stopped immediately before step S68B is decided.
なお、ステップS65Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step S65B, in consideration of the gaming state, it is determined whether or not a big hit is to be made using any of the non-probable change time jackpot determination table and the positive change time jackpot determination table.
第2変動パターン設定処理(ステップS351)は、図22に示した第1変動パターン設定処理(ステップS301)と同様である。すなわち、図22に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。 The second variation pattern setting process (step S351) is the same as the first variation pattern setting process (step S301) shown in FIG. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 22, the second variation pattern process has been described if “first” is replaced with “second”.
第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS352)では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、大当りとするか小当りとするかの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド〜表示結果7指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信する制御を行う。
In the second display result designation command transmission process (step S352), the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines the result of the determination of the big hit or the small hit, and the determination result of the big hit type. Based on the display control command, control is performed to transmit any display result specification command (
第2特別図柄変動中処理(ステップS353)は、図23に示した第1特別図柄変動中処理(ステップS303)と同様である。すなわち、図23に示す第1特別図柄変動中処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動中処理が説明されたことになる。 The second special symbol changing process (step S353) is similar to the first special symbol changing process (step S303) shown in FIG. That is, in the first special symbol variation processing shown in FIG. 23, the second special symbol variation processing has been described if “first” is replaced with “second”.
第2ゲート通過待ち処理(ステップS354A)は、図25に示した第1ゲート通過待ち処理(ステップS304A)と同様である。すなわち、図25に示す第1ゲート通過待ち処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2ゲート通過待ち処理が説明されたことになる。 The second gate passage waiting process (step S354A) is the same as the first gate passage waiting process (step S304A) shown in FIG. That is, in the first gate passage waiting process shown in FIG. 25, the second gate passage waiting process has been described if “first” is read as “second”.
第2大入賞口開放前処理(ステップS355)は、図26に示した第1大入賞口開放前処理(ステップS304A)と同様である。すなわち、図26に示す第1大入賞口開放前処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2大入賞口開放前処理が説明されたことになる。 The second large winning opening opening pre-processing (step S355) is the same as the first large winning opening opening pre-processing (step S304A) shown in FIG. That is, if "first" is read as "second" in the first large winning opening opening pre-processing shown in FIG. 26, the second large winning opening opening pre-processing will be described.
図30は、特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理(ステップS357)を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(ステップS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2203B)、処理を終了する。
FIG. 30 is a flowchart showing the second jackpot end process (step S357) in the special symbol process process. In the second big hit end process, the
ステップS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2204B)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2205B)。経過していなければ処理を終了する。
In step S2204B, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step S2204B). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2205BのY)、CPU56は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2206B)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS161Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2207B)する。次いで、CPU56は、今回の大当りを開始する前に第1KT状態または第2KT状態に制御されていたか否かを確認する(ステップS2208B)。なお、大当りを開始する前に第1KT状態または第2KT状態に制御されていたか否かは、例えば、大当り遊技を開始する前の第2特別図柄停止処理において、大当り開始前に第1KT状態であったことを示す第1KT記憶フラグや第2KT状態であったことを示す第2KT記憶フラグをセットしておき、ステップS2208Bでは、これら第1KT記憶フラグまたは第2KT記憶フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。大当り開始前に第1KT状態でも第2KT状態でもなかった場合には、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2209B)。大当り開始前に第1KT状態または第2KT状態であった場合には、第2KTフラグをセットして第2KT状態に移行する(ステップS2210B)。そして、ステップS2216Bに移行する。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step S2205B), the
ステップS2208B〜S2210Bの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにし、大当り開始前に非KT状態であった場合には第1KT状態に移行するように構成している。すなわち、既に説明したように、この実施の形態では、非KT状態(低確率/非KT状態)では、左打ち操作を行うように構成されており主として第1特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合に無条件に第2KT状態に移行されるように構成してしまったのでは、非KT状態でも敢えて右打ち操作を行って第2KT状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非KT状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。 In this embodiment, when the process of steps S2208B to S2210B is performed, in this embodiment, if it becomes a 16R probability variation big hit based on the variation display of the second special symbol, if it is in the KT state before the big hit start. It is configured to shift to the second KT state only, and to shift to the first KT state when it is in the non-KT state before the start of the big hit. That is, as described above, in this embodiment, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the left hitting operation is configured to be performed, and the variable display of the first special symbol is mainly executed It is constructed assuming that. However, if it has been configured to be unconditionally transitioned to the second KT state when the 16R probability variation big hit occurs due to the fluctuation display of the second special symbol, the right-handed operation is performed by daringly even in the non-KT state It becomes possible to shift to the 2 KT state, and there is a risk that the original gameplay is lost and the irritability is unnecessarily increased. So, in this embodiment, when it comes to the 16R certainty variation big hit based on the fluctuation indication of the 2nd special symbol, it moves to the 2nd KT state only when it is KT state before the big hit start, Such a situation is prevented, and in the non-KT state, the player is urged to perform a left-hand operation.
16R確変大当りでなければ、CPU56は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2211B)。なお、6R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS161Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2212B)とともに、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2213B)。そして、ステップS2216Bに移行する。
If it is not the 16R definite variation big hit, the
6R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、2R通常大当りであれば)、CPU56は、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2214B)。また、CPU56は、KT回数カウンタに「100」をセットする(ステップS2215B)。そして、ステップS2216Bに移行する。
If neither the 6R probability variation big hit nor the 2R probability variation big hit (i.e., 2R normal big hit), the
そして、CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理(ステップS350)に対応した値に更新する(ステップS2216B)。
Then,
図31は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS36)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否か(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
FIG. 31 is a flow chart showing an example of a program for the special symbol display control process (step S36) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. In the special symbol display control process, the
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否か(すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ200側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
If the value of the special symbol process flag is not 3, the
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag, but in the special symbol process processing, the start flag is set at the start of variation of the special symbol. At the same time, the end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. Then, in the special symbol display control process (step S36), the
次に、遊技機1が出力する外部出力信号について説明する。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、情報出力処理(ステップS29)や、第1特別図柄停止処理におけるステップS2015Xの処理、第2特別図柄停止処理におけるステップS2015Xと同様の処理を実行することによって、遊技機1に設けられた外部出力端子板を介して、ホール管理用コンピュータなどの外部装置に対して外部出力信号を出力する。
Next, an external output signal output from the
図32は、遊技機1が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。外部出力端子板の端子01には、賞球信号が割り当てられている。賞球信号とは、賞球を所定個数(本例では、10個)払い出すごとに外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子05には、大当り信号1が割り当てられている。大当り信号1は、全ての大当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子06には、大当り信号2が割り当てられている。大当り信号2は、全ての大当り遊技の期間中、確変状態中、およびKT状態中(第1KT状態中、第2KT状態中)にわたって連続して外部出力される信号である。また、外部出力端子坂の端子07には、特殊入賞口信号が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号は、特殊入賞口24への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子09には、賞球予定数信号が割り当てられている。賞球予定数信号とは、賞球の払出予定数が所定個数(本例では、10個)になるごとに外部出力される信号である。
FIG. 32 is an explanatory view for explaining an external output signal outputted by the
なお、図32に示す例では、第1KT状態であるか第2KT状態であるかを区別することなく、共通の特殊入賞口入賞信号を外部出力する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態であるか第2KT状態であるかに応じて異なる特殊入賞口入賞信号を外部出力するように構成してもよい。図33は、遊技機1が出力する外部出力信号の変形例を説明するための説明図である。図33に示す変形例では、外部出力端子坂の端子07には、特殊入賞口信号1が割り当てられているとともに、外部出力端子坂の端子08には、特殊入賞口信号2が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号1は、第1KT状態において特殊入賞口24への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、特殊入賞口入賞信号2は、第2KT状態において特殊入賞口24への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。
Although the example shown in FIG. 32 shows the case where the common special winning opening winning signal is externally outputted without discriminating whether it is the first KT state or the second KT state, such an embodiment It is not limited. For example, different special winning opening winning signal may be externally output depending on whether it is in the first KT state or the second KT state. FIG. 33 is an explanatory view for explaining a modification of the external output signal outputted by the
なお、図32および図33において、さらに小当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される小当り専用の信号を設けるように構成してもよい。 In addition, in FIG. 32 and FIG. 33, it may be configured to provide a small hit dedicated signal that is continuously output to the outside during the small hit game period.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図34は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS5111)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS5112)を実行する。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS5100〜S5103に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Next, normal symbol process processing (step S29) executed by the
ゲートスイッチ通過処理(ステップS5112):CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
Gate switch passing process (step S5112): The
普通図柄通常処理(ステップS5100):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step S5100): The
普通図柄変動処理(ステップS5101):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol variation processing (step S5101): The
普通図柄停止処理(ステップS5102):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS5102A)を示す値(具体的には「5」)に更新する。
Normal symbol stop processing (step S5102): The
普通電動役物開放前処理(ステップS5102A):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置15の開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
Normal motor combination opening pre-processing (step S5102A): CPU56 confirms whether or not the normal pattern process timer has timed out, and if it has timed out, set the normal motor combination product operating time to the normal pattern process timer, the timer Is started and opening of the variable winning
普通電動役物作動処理(ステップS5103):CPU56は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
Normal electric combination product operation processing (step S5103): The
図35は、普通図柄通常処理(ステップS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップS5121のN)、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップS5122)。そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
FIG. 35 is a flowchart showing normal symbol normal processing (step S5100). In the normal symbol normal processing, the
次いで、CPU56は、普通図柄判定テーブルを用いて、普通図柄当りとなるか否かを判定する。
Next, the
図36は、普通図柄判定テーブルを示す説明図である。普通図柄判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)と比較される普通図柄当り判定値が設定されているテーブルであり、通常状態にて用いられる通常普通図柄判定テーブルとKT状態にて用いられるKT用普通図柄判定テーブルとがある。 FIG. 36 is an explanatory view showing a normal symbol determination table. The normal symbol determination table is a group of data stored in the ROM 54, and is a table in which a determination value per normal symbol to be compared with a random number per symbol determination (random 4) is set. There are a normal symbol determination table used in the above and a KT normal symbol determination table used in the KT state.
図36に示すように、この実施の形態では、通常状態では1/10の確率で、KT状態では10/11の確率で当りとすることに決定される。なお、本実施の形態では、通常状態とKT状態とで普通図柄当りとなる確率が異なることにより、KT状態の方が通常状態より第2始動入賞口14への始動入賞が発生しやすいことから小当りが発生しやすい構成としたが、通常状態とKT状態とで普通図柄当りとなる確率は同じであってもよい。
As shown in FIG. 36, in this embodiment, it is determined to be a hit with a probability of 1/10 in the normal state and a probability of 10/11 in the KT state. In the present embodiment, the probability of becoming a normal symbol is different between the normal state and the KT state, and the start winning to the second
具体的に、CPU56は、KT状態であれば(第1KTフラグまたは第2KTフラグがセットされていれば)KT用普通図柄判定テーブルを選択し(ステップS5123AのY,S5123B)、通常状態であれば(第1KTフラグまたは第2KTフラグがセットされていなければ)通常普通図柄判定テーブルを選択する(ステップS5123AのN,S5123C)。
Specifically, the
そして、CPU56は、ステップS5124において、KT状態であればステップS5122にて読み出した普通図柄当り判定用乱数値が[3〜12]の範囲内の値であるか否かを判定し、通常状態であればステップS5122にて読み出した普通図柄当り判定用乱数値が[3]であるか否かを判定する。当りである場合、表示結果として当り図柄を設定し(ステップS5125)、ステップS5130Aへ移行する。
Then, in step S5124, if the KT state, the
また、ステップS5124において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合、CPU56は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップS5126)、ステップS5130Aへ移行する。
Further, in step S5124, when the read random value per symbol for determination is not within the range of the hit, the
ステップS4130Aにおいて、CPU56は、第1KTフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS5130のY,S5130B)。また、第1KTフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS5130のN,S5130C)。
In step S4130A, if the first KT flag is set, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップS5131)。
Then, the
図37は、普通図柄変動処理(ステップS5101)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS5141)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS5141のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS5144)。
FIG. 37 is a flowchart showing normal symbol variation processing (step S5101). In the normal symbol variation processing, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップS5141のY)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間として0.2秒に相当する値をセットする(ステップS5142)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する(ステップS5143)。
When the normal symbol process timer has timed out, that is, when the variation time of the normal symbol has passed (Y in step S5141), the
図38は、普通図柄停止処理(ステップS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS3701)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3702のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 38 is a flowchart showing the normal symbol stopping process (step S5102). In the normal symbol stopping process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップS3702のY)、CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップS5124にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップS5124にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
When the normal symbol process timer has timed out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step S3702), the
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップS3703のN)、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS3708)。
If it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a hit symbol but an off symbol (N in step S3703), the
ステップS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップS3703のY)、CPU56は、第1KTフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3706)。また、第1KTフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3705)。
In step S3703, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (Y in step S3703),
次いで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップS5102A)に対応した値(具体的には「5」)に更新する(ステップS5164)
Then,
図39は、普通電動役物開放前処理(ステップS5102A)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS3801)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3802のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 39 is a flow chart showing a process for pre-opening of the ordinary motor-operated part (step S5102A). In the normal electric combination product opening pre-processing, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップS3802のY)、CPU56は、第1KTフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3805)。また、第1KTフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3804)。
When the normal symbol process timer has timed out, that is, when the time before the opening of the electric motor combination has elapsed (Y in step S3802), the
このように、本実施の形態では、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口14に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置15の下流に設けられている特殊可変入賞球装置22に遊技球が達しにくく構成されている。
As described above, in the present embodiment, 5.5 seconds is set as the normal motor combination open time in the first KT state, and 0.2 seconds is set as the common motor combination open time in the normal state or the second KT state. By doing this, the first KT state is in a state in which it is easier for the second
なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置15を多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置15の開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置15の開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置15の開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくすることができる。
It should be noted that the control method of facilitating the start winning at the second
また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置15の開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。
Further, for example, in the case of the first KT state, control for lengthening the open time of the variable winning
次いで、CPU56は、可変入賞球装置15を開放状態に制御する(ステップS3806)。具体的には、ソレノイド16を駆動して可変入賞球装置15を開状態にする。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS3807)。
Then, the
図40は、普通電動役物作動処理(ステップS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS3901)。そして、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3902)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3901のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 40 is a flow chart showing the ordinary electric power part operation process (step S5103). In the ordinary motor-operated part operation process, the
ステップS3902において、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたときは(ステップS3902のY)、CPU56は、可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御する(ステップS3911)。具体的には、ソレノイド16の駆動を停止して可変入賞球装置15を閉鎖状態にする。
In step S3902, when the normal symbol process timer has timed out (Y in step S3902), the
そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS3912)。
Then, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図41は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU201は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU201は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU201は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU201は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 41 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 200 (specifically, effect control CPU 201) mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU201は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU201は、第1飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705A)。第1飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第1可変表示部9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705B)。第2飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第2可変表示部9bの表示制御を実行する。さらに、背景図柄表示部9cの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する(ステップS706)。また、図柄保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, first, the
図42は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 42 is an explanatory view showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図16および図17参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
The effect control command transmitted from the
図43〜図45は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU201は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
43 to 45 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). Although the effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, in the command analysis process, the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU201は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU201は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU201は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a change pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU201は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。
If the received effect control command is the display result designation command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU201は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。その後、演出制御用CPU201は、確定コマンド受信時処理を実行する(ステップS620A)。
If the received effect control command is the symbol determination designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU201は、第1大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第2大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。なお、この実施の形態では、ステップS622でセットされる第1大当り開始指定コマンド受信フラグ、第2大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
If the received effect control command is the first jackpot start designation command or the second jackpot start designation command (step S621), the
その後、演出制御用CPU201は、指示報知を終了する(ステップS3804)。指示報知とは、遊技球の打ち方を報知する演出であり、遊技領域7の略右側への遊技球の打ち出しを促す第1指示報知と、作動ゲート17への遊技球の打ち出しを促す第2指示報知とが設けられている。また、第1指示報知としては、演出表示装置9の全面に「右打ち」という文字を含む画像を表示する第1通常指示報知と、演出表示装置9の一部(右上部分)に「右打ち」という文字を含む画像を表示する第2縮小指示報知とが設けられているとともに、第2指示報知としては、演出表示装置9の全面に「ゲートを狙え」という文字を含む画像を表示する第2通常指示報知と、演出表示装置9の一部(右上部分)に「ゲートを狙え」という文字を含む画像を表示する第1縮小指示報知とが設けられている。
Thereafter, the
本実施の形態では、大当り図柄が停止表示されると第1指示報知が開始され、第1指示報知が開始されてから10秒が経過するまでにゲート32への遊技球の通過が検出されなかった場合には第1指示報知の画像に第2指示報知の画像を重畳表示するようになっている。
In the present embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed, the first instruction notification is started, and passage of the game ball to the
そして、演出制御用CPU201は、指示報知を第1指示報知から第2指示報知へ切り替えるまでの期間を計測するための指示報知用タイマをリセットする(ステップS3805)
Then, the
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU201は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624A)。なお、この実施の形態では、ステップS624Aでセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。
If the received effect control command is a big hit end designation command (step S623), the
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU201は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。
If the received effect control command is the small hit start designation command (step S625), the
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU201は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。
If the received effect control command is the small hit end designation command (step S627), the
受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定であれば(ステップS630)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を低確率/非KT状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS631)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップS632)。
If the received effect control command is low probability / non-KT background designation (step S630), the
受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定であれば(ステップS633)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を低確率/第1KT状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS634)。また、演出制御用CPU201は、第1KT状態フラグをセットする(ステップS635)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップS636)。
If the received effect control command is low probability / 1st KT background designation (step S633), the
受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定であれば(ステップS637)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を高確率/第1KT状態に応じた背景画面(例えば、黄色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS638)。また、演出制御用CPU201は、確変状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップS639)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップS640)。
If the received effect control command is high probability / 1st KT background designation (step S637), the
受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定であれば(ステップS641)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を高確率/第2KT状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS642)。また、演出制御用CPU201は、確変状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップS643)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップS644)。
If the received effect control command is high probability / second KT background designation (step S641), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS650)、演出制御用CPU201は、第1賞球数カウンタおよび第2賞球数カウンタにそれぞれ15(大入賞口への1入賞あたりの賞球数に相当)を加算する(ステップS651)。
If the received effect control command is the special winning opening winning combination designation command (step S650), the
第1賞球数カウンタは、連荘中の賞球数をカウントするためのカウンタであり、連荘開始の契機となった大当り遊技および連荘中に発生した全ての大当り遊技で大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球および連荘中の確変状態、第1KT状態および第2KT状態において発生した全ての小当り遊技で特殊入賞口24に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。また、第2賞球数カウンタは、第2KT状態中の賞球数をカウントするためのカウンタであり、第2KT状態開始の契機となった大当り遊技および第2KT状態中に発生した全ての大当り遊技で大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球および第2KT状態中において発生した全ての小当り遊技で特殊入賞口24に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。
The first prize ball number counter is a counter for counting the number of prize balls in the consecutive villas, and it is used as a big prize in all the big hit games generated during the large hit game and the consecutive villas that triggered the start of the consecutive villas. The prize ball based on the winning of the special game ball in the special winning
また、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において連荘中の賞球数を示す連荘中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第1賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を更新するとともに、演出表示装置9において第2KT状態中の賞球数を示すスペシャルラッシュ中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第2賞球数カウンタの値にもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新する(ステップS652)。
In addition, if the
受信した演出制御コマンドが特殊賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU201は、第1賞球数カウンタおよび第2賞球数カウンタにそれぞれ10(特殊入賞口24への1入賞あたりの賞球数に相当)を加算する(ステップS654)。また、演出制御用CPU201は、連荘中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第1賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を更新するとともに、スペシャルラッシュ中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第2賞球数カウンタの値にもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新する(ステップS655)。
If the received effect control command is the special winning a prize winning designation command (step S653), the
次いで、演出制御用CPU201は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS656)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態であれば)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において賞球加算表示(例えば、「+10」などの文字表示)を表示させる(ステップS657)。また、演出制御用CPU201は、スピーカ27から所定の入賞音を出力させる(ステップS658)とともに、特殊入賞口ランプ24aを点灯表示させる(ステップS659)。
Next, the
一方、第2KT状態フラグがセットされていなければ(第2KT状態でなければ)、ステップS657〜S659の処理を実行することなく、ステップS611に戻る。 On the other hand, if the second KT state flag is not set (if it is not the second KT state), the process returns to step S611 without executing the process of steps S657 to S659.
ステップS656〜S659の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2KT状態中に特殊入賞口24に遊技球が入賞したことにもとづいて、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ24aの点灯表示が行われる一方で、特殊入賞口24に遊技球が入賞しても第2KT状態でなければ、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ24aの点灯表示は行われない。
By executing the processing of steps S656 to S659, in this embodiment, the display of the winning ball addition display and the output of the winning sound based on the fact that the gaming ball has won the special winning
なお、必ずしも賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ24aの点灯表示の全てを行う必要はなく、これらのうちのいずれか1つまたは2つのみを実行するように構成してもよい。 In addition, it is not necessary to display all of the display of the prize ball addition display, the output of the winning sound, and the lighting display of the special winning opening lamp 24a, and it is configured to execute only one or two of them. You may
受信した演出制御コマンドが第1客待ちデモ表示指定コマンドであれば(ステップS4301)、演出制御用CPU201は、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示す第1デモコマンド受信フラグをセットする(ステップS4302)。
If the received effect control command is the first customer wait demo display specification command (step S4301), the
受信した演出制御コマンドが第2客待ちデモ表示指定コマンドであれば(ステップS4303)、演出制御用CPU201は、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示す第2デモコマンド受信フラグをセットする(ステップS4304)。
If the received effect control command is the second customer wait demo display specification command (step S4303), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS670)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command, the effect-supporting
図46は、確定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU201は、表示結果2指定コマンド〜表示結果6指定コマンドのいずれかが表示結果指定コマンド格納領域に格納されているか否かを判定することにより、停止表示された図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS4401)。表示結果2指定コマンド〜表示結果6指定コマンドのいずれかが表示結果指定コマンド格納領域に格納されている場合、すなわち大当り図柄が停止表示された場合、受信した図柄確定指定コマンドは第2図柄確定指定コマンドであるか否かを判定し(ステップS4401A)、第1図柄確定指定コマンドであればステップS4404へ移行する。
FIG. 46 is a flowchart of a process of receiving a confirmation command. The
受信した図柄確定指定コマンドが第2図柄確定指定コマンドであれば、演出制御用CPU201は、通常状態であるか否かを判定し(ステップS4401B)、KT状態であれば(第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれかがセットされていれば)ステップS4404へ移行する。
If the received symbol determination designating command is the second symbol determination designating command, the
通常状態であれば、演出制御用CPU201は、大当り変動中であることを示す大当り準備中表示を既に実行したことを示す準備中表示済フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4402)、セットされている場合は準備中表示済フラグをリセットし(ステップS4403)、ステップS4404へ移行する。
If it is in the normal state, the
ステップS4404では、演出制御用CPU201は、第1通常指示報知を開始し(ステップS4404)、指示報知用タイマに10秒に相当する値をセットする(ステップS4406)。
In step S4404, the
また、ステップS4402において、準備中表示を実行したことを示す準備中表示済フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU201は、第1縮小指示報知を開始し(ステップS4405)、ステップS4406へ移行する。準備中表示とは、通常状態において、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動が開始されたときに実行される演出であり、具体的には「大当り準備中」という文字を含む画像が演出表示装置9に表示される演出である。なお、この実施の形態では、「大当り準備中」という文字を含む静止画像を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、準備中表示として、大当り遊技が開始されるまでの期間(第2特別図柄の変動表示の残り変動時間)に対応する表示を行うように構成してもよい。
Further, in step S4402, if the under-provisioning display flag indicating that the under-provisioning display has been performed is not set, the
このように、本実施の形態では、第1特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには第1通常指示報知を行う。また、第2特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには、KT状態であれば第1通常指示報知を行う。また、第2特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには、通常状態であれば準備中表示を実行していた場合にのみ第1通常指示報知を行い、準備中表示を実行していなかった場合には第1縮小指示報知を行う。 Thus, in the present embodiment, when the big hit symbol of the first special symbol is stopped and displayed, the first normal instruction notification is performed. When the big hit symbol of the second special symbol is stopped and displayed, the first normal instruction notification is performed if it is in the KT state. Moreover, when the big hit symbol of the second special symbol is stopped and displayed, in the normal state, the first normal instruction notification is performed only when the preparation display is being performed, and the preparation display is not being performed. Performs the first reduction instruction notification.
図47は、図41に示す背景図柄プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。
まず、演出制御用CPU201は、指示報知に関する制御を行うための指示報知制御処理を行い(ステップS4501)、デモ表示に関する制御を行うためのデモ表示制御処理(ステップS4502)を行う。
FIG. 47 is a flowchart showing the background symbol process shown in FIG. 41 (step S706).
First, the
その後、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値に応じてステップS900〜S908のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
Thereafter, the
背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900):背景図柄の変動開始条件が成立したか否か判定し、背景図柄の変動開始条件が成立した場合には、背景図柄表示部9cにおいて変動が開始されるように制御する。背景図柄の変動開始条件は、コマンド解析処理でいずれかの変動パターンコマンドが受信されたことが確認された場合に成立する。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動開始処理(ステップS901)に応じた値に更新する。 Background symbol variation start waiting process (step S900): It is determined whether a variation start condition of the background symbol is established, and when the variation start condition of the background symbol is established, the variation is started in the background symbol display portion 9c To control. The fluctuation start condition of the background pattern is satisfied when it is confirmed in the command analysis process that any fluctuation pattern command has been received. Then, the background symbol process flag is updated to a value according to the background symbol variation start process (step S901).
背景図柄変動開始処理(ステップS901):左中右の背景図柄の変動が開始されるように制御する。また、受信している表示結果コマンドに応じて背景図柄の停止図柄を決定し、背景図柄の変動時間を設定する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動中処理(ステップS902)に対応した値に更新する。 Background symbol variation start processing (step S901): Control is performed such that the variation of the background symbol on the left, middle and right is started. Further, the stop symbol of the background symbol is determined in accordance with the received display result command, and the variation time of the background symbol is set. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol variation processing (step S902).
背景図柄変動中処理(ステップS902):背景図柄の変動時間の終了を監視する。変動時間が終了したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄停止処理(ステップS903)に対応した値に更新する。なお、背景図柄変動中処理において、演出制御用CPU201は、背景図柄の変動時間を延長することがある。
Background pattern variation processing (step S902): The end of the variation time of the background pattern is monitored. When the fluctuation time is over, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol stopping process (step S903). In the background symbol variation processing, the
背景図柄停止処理(ステップS903):背景図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)、大当り表示処理(ステップS904)、または小当り中処理(ステップS908)に対応した値に更新する。なお、大当り表示処理(ステップS904)に対応した値に更新する場合には、第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、大当り表示処理(ステップS904)に対応した値に更新する。また、小当り中処理(ステップS908)に対応した値に更新する場合には、小当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、小当り中表示処理(ステップS908)に対応した値に更新する。 Background symbol stop processing (step S 903): The control of stopping the variation of the background symbol and displaying the stop symbol is performed. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol variation start waiting process (step S900), the big hit display process (step S904), or the small hit middle process (step S908). In addition, when updating to a value corresponding to the big hit display process (step S904), the big hit display process (step S904) on condition that the first big hit start designated command or the second big hit start designated command is received. Update to the value corresponding to When updating to a value corresponding to small hit middle processing (step S 908), the value corresponding to small hit middle display processing (step S 908) is received on the condition that the small hit start designation command is received. Update.
大当り表示処理(ステップS904):大当り表示の制御を行う。そして、実際に大当り遊技が開始されたことを示すことになる大入賞口開放中表示コマンド(第1ラウンドに関する大入賞口開放中表示コマンド)を受信したら背景図柄プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS905)に対応した値に更新する。 Big hit display process (step S904): Control of the big hit display is performed. Then, when the big winning opening open indication command (high winning opening opening indication command for the first round) indicating that the big hit game is actually started is received, the value of the background symbol process flag is processed during the round ( It updates to the value corresponding to step S905).
ラウンド中処理(ステップS905):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 In-round process (step S 905): Display control in the round is performed. For example, when a large winning opening opening display command indicating that the large winning opening is being opened is received, display control or the like of the number of rounds is performed.
ラウンド後処理(ステップS906):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。 Post-round processing (step S906): Perform display control between rounds. For example, upon receiving a display command after the opening of the special winning opening indicating that the special winning opening is opened (closed), interval display is performed.
大当り終了演出処理(ステップS907):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンド(第1エンディング指定コマンド、第2エンディング指定コマンド)を受信したら、エンディング演出を実行する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する。 Big hit end effect processing (step S 907): Control of the big hit end display after the end of the big hit game. For example, when an ending specification command (a first ending specification command, a second ending specification command) for specifying the end of the big hit is received, an ending effect is executed. Then, the value of the background symbol process flag is updated to the value corresponding to the background symbol variation start waiting process (step S900).
小当り中処理(ステップS908):小当り遊技中の表示制御を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する。 Small hit middle processing (step S 908): Display control in the small hit game is performed. Then, when the small hitting end designation command is received, the value of the background symbol process flag is updated to the value according to the background symbol variation start waiting process (step S900).
図48は、指示報知制御処理について示すフローチャートである。指示報知制御処理において、演出制御用CPU201は、第1指示報知中であるか否かを判定し(ステップS4601)、第1指示報知中であれば指示報知タイマの値を1減算し(ステップS4602)、指示報知タイマがタイムアウトするか否かを判定する(ステップS4603)。タイムアウトしていた場合(第1指示報知の実行から10秒が経過した場合)、第1通常指示報知の実行中であれば第2通常指示報知を開始し(ステップS3503のY,S4605)、第1縮小指示報知の実行中であれば第2縮小表示報知を開始する(ステップS4506)。
FIG. 48 is a flowchart showing instruction notification control processing. In the instruction notification control process, the
このように、本実施の形態では第1指示報知の開始から10秒後に第2指示報知を実行することとなる。また、第1通常指示報知を実行していた場合には10秒後に第2通常指示報知を行い、第1縮小指示報知を実行していた場合には10秒後に第2縮小指示報知を行うこととなる。 Thus, in the present embodiment, the second instruction notification is executed 10 seconds after the start of the first instruction notification. In addition, when the first normal instruction notification is being performed, the second normal instruction notification is performed after 10 seconds, and when the first reduction instruction notification is being performed, the second reduction instruction notification is performed after 10 seconds. It becomes.
なお、第2指示報知を実行するとき、第1指示報知画像に対して第2指示報知画像を重畳表示することとしてもよいし、または第1指示報知画像を消去して第2指示報知画像を表示することとしてもよい。 When the second instruction notification is executed, the second instruction notification image may be superimposed on the first instruction notification image, or the first instruction notification image may be erased and the second instruction notification image may be deleted. It may be displayed.
図49および図50は、デモ表示制御処理を示すフローチャートである。デモ表示制御処理において、演出制御用CPU201は、第1デモコマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4701)、セットされていなければステップS4706へ移行する。セットされている場合には、通常状態であるか否かを判定し(ステップS4702)、通常状態でなければステップS4705へ移行する。具体的に、第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれもセットされていなければ通常状態であると判定する。
49 and 50 are flowcharts showing the demonstration display control process. In the demonstration display control process, the
通常状態であれば、演出制御用CPU201は、第1デモ表示を開始するまでの時間(例えば、30秒)に相当する値を計測するための第1デモ待機タイマをセットし(ステップS4703)、第1デモ表示の待機中であることを示す第1デモ待機中フラグをセットする(ステップS4704)。そして、第1デモ受信フラグをリセットする(ステップS4705)。
In the normal state, the
その後、演出制御用CPU201は、第1デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4706)、セットされている場合には第1特別図柄変動が開始される場合(ステップS4707のY)、または第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合(ステップS4708のY)、ステップS4712へ移行する。これにより、第1特別図柄変動が開始されるか第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合には第1デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップS4707では第1飾り図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第1特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップS4708では第2大当り開始指定コマンドを受信した場合に第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されると判定する。
Thereafter, the
第1デモ待機中フラグがセットされており、第1特別図柄変動が開始されず(ステップS4707のN)、第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されない場合(ステップS4708のN)、第1デモ待機タイマの値を1減算し(ステップS4709)、第1デモ待機タイマがタイムアウトした場合には、第1デモ表示を開始し(ステップS4711)、第1デモ待機フラグをリセットする(ステップS4712)。 The first demo standby flag is set, the first special symbol variation is not started (N in step S4707), and the jackpot gaming state is not controlled based on the second special symbol variation (N in step S4708) The first demonstration standby timer is decremented by 1 (step S4709), and when the first demonstration standby timer times out, the first demonstration display is started (step S4711), and the first demonstration standby flag is reset (step S4711). Step S4712).
その後、演出制御用CPU201は、第1デモ表示中である場合(ステップS4713のY)、第1特別図柄の変動が開始されるか(ステップS4714のY)、または第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合(ステップS4715のY)、第1デモ表示を終了する(ステップS4716)。
After that, when the first demo display is underway (Y in step S4713), the
また、演出制御用CPU201は、第2デモコマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4801)、セットされていなければステップS4806へ移行する。セットされている場合には、KT状態であるか否かを判定し(ステップS4802)、KT状態でなければステップS4805へ移行する。具体的に、第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれかがセットされていればKT状態であると判定する。
Further, the
KT状態であれば、演出制御用CPU201は、第2デモ表示を開始するまでの時間(例えば、30秒)に相当する値を計測するための第2デモ待機タイマをセットし(ステップS4803)、第2デモ表示の待機中であることを示す第2デモ待機中フラグをセットする(ステップS4804)。そして、第2デモ受信フラグをリセットする(ステップS4805)。
If it is in the KT state, the
その後、演出制御用CPU201は、第2デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4806)、セットされている場合には第2特別図柄変動が開始される場合(ステップS4807のY)、またはKT状態でない場合(ステップS4808のN)、ステップS4812へ移行する。これにより、第2特別図柄変動が開始されるかKT状態が終了した場合には第2デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップS4807では第2飾り図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第2特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップS4808では第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれかもセットされていなければKT状態が終了したと判定する。
Thereafter, the
第2デモ待機中フラグがセットされており、第2特別図柄変動が開始されず(ステップS4807のN)、KT状態が終了していない場合(ステップS4808のY)、第2デモ待機タイマの値を1減算し(ステップS4809)、第2デモ待機タイマがタイムアウトした場合には、第2デモ表示を開始し(ステップS4811)、第2デモ待機フラグをリセットする(ステップS4812)。 If the second demo standby flag is set and the second special symbol variation has not started (N in step S4807) and the KT state has not ended (Y in step S4808), the value of the second demo standby timer Is decremented by 1 (step S4809), and when the second demonstration standby timer times out, the second demonstration display is started (step S4811), and the second demonstration standby flag is reset (step S4812).
その後、演出制御用CPU201は、第2デモ表示中である場合(ステップS4813のY)、第2特別図柄の変動が開始されるか(ステップS4814のY)、またはKT状態が終了した場合(ステップS4815のN)、第2デモ表示を終了する(ステップS4816)。
After that, when the second demo display is in progress (Y in step S4813), the
図51は、背景図柄変動開始処理(ステップS901)を示すフローチャートである。背景図柄変動開始処理において、演出制御用CPU201は、背景図柄の停止図柄を決定する(ステップS920)。なお、この実施の形態では、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(16R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドや表示結果5指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りや2R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果4指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄と同様の組み合わせを決定する。また、表示結果7指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の背景図柄の組み合わせを決定する。
FIG. 51 is a flowchart showing background symbol variation start processing (step S901). In the background symbol variation start process, the
次いで、演出制御用CPU201は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS921)。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS922)。次いで、演出制御用CPU201は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS923)。例えば、背景図柄表示部9cにおいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP209に制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
なお、変動パターンにおいて継続演出の実行が指定されている場合(第2変動パターン#17,#18の場合)には、ステップS921で選択したプロセステーブルに従ってステップS923および後述する背景図柄変動中処理のステップS944の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中に継続演出が実行される。また、変動パターンにおいてバトル演出の実行が指定されている場合(第2変動パターン#11,#12,#14,#15,#18の場合)には、ステップS921で選択したプロセステーブルに従ってステップS923および後述する背景図柄変動中処理のステップS944の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中にバトル演出が実行される。
When execution of continuous effect is designated in the variation pattern (in the case of the second variation pattern # 17, # 18), the process of step S923 and the background symbol variation processing described later according to the process table selected in step S921 By performing the process of step S 944, the continuous effect is performed during the change display of the background pattern. Further, when execution of battle effect is designated in the variation pattern (in the case of the second
次いで、演出制御用CPU201は、変動時間に応じた値を背景図柄変動時間タイマに設定して背景図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップS924)。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動中処理(ステップS902)に応じた値に更新する(ステップS925)。
Next, the
図52は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動中処理(ステップS902)を示すフローチャートである。背景図柄変動中処理において、演出制御用CPU201は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS940)、普通図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップS941)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS942)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS943)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS944)。
FIG. 52 is a flowchart showing the background symbol variation in progress processing (step S902) in the background symbol process processing. In the background symbol variation processing, the
次に、演出制御用CPU201は、背景図柄の変動表示中に継続演出を実行する場合であって、その継続演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS945)。なお、継続演出を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで第2変動パターン#17,#18が指定されているか否かを確認することにより判定できる。また、継続演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、背景図柄変動開始処理のステップS924でセットした背景図柄変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。継続演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において、現在の第1賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を表示させる(ステップS946)。なお、この実施の形態では、第2KT状態中である場合にはスペシャルラッシュ中賞球数表示が表示されているのであるが(後述するステップS9010参照)、第2KT状態中の継続演出の開始タイミングとなると、ステップS946の処理が実行されることによって、スペシャルラッシュ中賞球数表示に加えて連荘中賞球数表示も表示される。
Next, the
次に、演出制御用CPU201は、背景図柄の変動表示中に第1KT移行演出を実行する場合であって、その第1演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS947)。なお、第1KT移行演出を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで第2変動パターン#18が指定されているか否かを確認することにより判定できる。すなわち、この実施の形態では、第2変動パターン#18にもとづいて背景図柄の変動表示が実行される場合には、背景図柄の変動表示中に継続演出が実行されて第2KT状態が継続するか否かが示唆された後、第1KT移行演出が実行されて恰も第2KT状態が終了して第1KT状態に移行したかのような演出が実行され(ただし、この段階では内部的にはまだ第2KT状態を終了しておらず、正確には第2KT状態を終了するのは大当り開始時である)、その後バトル演出に発展する。また、第1KT移行演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、背景図柄変動開始処理のステップS924でセットした背景図柄変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。
Next, the
第1KT移行演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU201は、スピーカ27からの第2KT用の楽曲の音出力を終了させる(ステップS948)。すなわち、この実施の形態では、第2KT状態に制御される場合には、その契機となった16R確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第2KT用の楽曲の音出力が開始される(後述するステップS982参照)のであるが、ステップS948の処理が実行されることによって、その第2KT用の楽曲の音出力が終了される。
If it is the start timing of the first KT transition effect, the
次いで、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において、連荘中賞球数表示およびスペシャルラッシュ中賞球数表示を消去する(ステップS949)。また、この実施の形態では、第2KT状態中では「スペシャルラッシュ中」などの文字表示が表示されているのであるが、ステップS949では、その「スペシャルラッシュ中」などの文字表示も消去する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU201は、背景図柄変動時間延長処理を実行する(ステップS950)。すなわち、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行しているときに第2特別図柄の変動表示を開始したり、第2特別図柄の変動表示を実行しているときに第1特別図柄の変動表示を開始したりする可能性があり、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行される場合がありうる。そこで、この実施の形態では、ステップS950の背景図柄変動時間延長処理が実行されることによって、一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに他方の特別図柄の変動表示が開始された場合に、必要に応じて背景図柄の変動パターンを差し替えたり変動時間の延長を行ったりする。
Next, the
ステップS950では、演出制御用CPU201は、例えば、はずれとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、大当りとなる方の特別図柄に対応して背景図柄の変動パターンに差し替えるとともに変動時間を延長する処理を行う。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、はずれとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、既に説明したように、この実施の形態では、後から開始した方の特別図柄の変動表示は途中で強制はずれとなるので、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。
In step S950, the
また、演出制御用CPU201は、通常状態において、第2特別図柄の大当り変動中であり、第1特別図柄の変動が開始された場合(ステップS5000のY,S5001のY,S5002のY)、大当り準備中表示を実行し(ステップS5003)、準備中表示済フラグをセットする(ステップS5004)。ステップS5000では第1KTフラグおよび第2KTフラグのいずれもセットされていなければ通常状態であると判定する。ステップS5001では第2飾り図柄プロセス処理(ステップS705B)において第2飾り図柄の変動中の処理を実行しており、第2飾り図柄についての表示結果2指定コマンド〜表示結果6指定コマンドのいずれかが格納されていれば第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。ステップS5002では第1特別図柄についての変動パターンコマンドを受信したときに第1特別図柄の変動が開始されたものと判定する。
In addition, the
なお、上述したように、通常状態において第2特別図柄の大当り変動を行っているときに第1特別図柄の変動を開始するときには、第1特別図柄の変動を強制はずれとするのであるが、その際に遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ200に対して、第1特別図柄の変動を強制はずれとする旨を示す強制はずれ指定コマンドを送信することとしてもよく、その場合、演出制御用マイクロコンピュータ200は該強制はずれ指定コマンドを受信したことにもとづいて大当り準備中表示を実行することとしてもよい。あるいは、変動表示結果が強制はずれに決定された場合にのみ、遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動表示結果が強制はずれ以外では決定されない特別な変動パターンを決定し、この特別な変動パターンを示す変動パターンコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信し、演出制御用マイクロコンピュータ200は該変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて大当り準備中表示を実行することとしてもよい。
In addition, as described above, when starting the change of the first special symbol while making a big hit change of the second special symbol in the normal state, the change of the first special symbol is forced to be out, but At the time, the
そして、演出制御用CPU201は、背景図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS951)、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動停止処理(ステップS903)に応じた値に更新する(ステップS952)。
Then, if the background symbol variation time timer has timed out (step S 951), the
図53および図54は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動停止処理(ステップS903)を示すフローチャートである。背景図柄変動停止処理において、演出制御用CPU201は、まず、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップS970A)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップS974に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS973で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS971の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS974に移行する。
FIG. 53 and FIG. 54 are flowcharts showing background symbol fluctuation stop processing (step S903) in the background symbol process processing. In the background symbol fluctuation stop process, the
停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU201は、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップS970B)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップS987に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップS986で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り遊技中の演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り遊技中の演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS971の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS987に移行する。
If stop
停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において停止表示中の左中右の背景図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS971)。
If neither the stop
ステップS971の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップS972のY)、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップS973)。
If the big hit symbol has been determined and displayed in the process of step S971 (Y of step S972), the
次いで、演出制御用CPU201は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ(第1大当り開始指定コマンド受信フラグ、第2大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS974)。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップS975)。なお、演出制御用CPU201は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。
Next, the
次いで、演出制御用CPU201は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS976)。次いで、演出制御用CPU201は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS977)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS978)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU201は、確変状態フラグ、第1KT状態フラグ、または第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS979)。確変状態フラグ、第1KT状態フラグ、および第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、低確率/非KT状態であれば)、演出制御用CPU201は、第1賞球数カウンタをリセットする(ステップS980)。すなわち、低確率/非KT状態で大当りが発生した場合であるので、いわゆる初当りが発生した場合であり、第1賞球数カウンタをリセットする。
Next, the
次いで、演出制御用CPU201は、今回の大当りが16R確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップS981)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、16R確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(表示結果2指定コマンド)を受信しているか否かを確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、第2KT状態開始の契機となる大当り遊技が開始される場合であるので、演出制御用CPU201は、スピーカ27から第2KT用の楽曲の音出力を開始させる制御を行う(ステップS982)。
Next, the
一方、16R確変大当りでなかった場合には、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第2賞球数カウンタをリセットする(ステップS983)。すなわち、この場合、第2KT状態中であった場合には16R確変大当り以外の大当りが発生して第2KT状態が終了する場合であるので、第2賞球数カウンタをリセットする。
On the other hand, if the 16R certainty variation big hit is not made, the
その後、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS904)に応じた値に更新する(ステップS984)。
Thereafter, the
ステップS971の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップS985のY)、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップS986)。
When the small hit symbol is determined and displayed in the process of step S971 (Y in step S985), the
次いで、演出制御用CPU201は、小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS987)。小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合(すなわち、小当り開始指定コマンドを受信している場合)には、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップS988)。なお、演出制御用CPU201は、セットされていた小当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。
Next, the
次いで、演出制御用CPU201は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS989)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU201は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS990)。次いで、演出制御用CPU201は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS991)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS992)。
Next, the
また、演出制御用CPU201は、スピーカ27から特殊可変入賞球装置22の開放に対応した所定の開放音を出力させる(ステップS993)とともに、特殊入賞口ランプ24aを点灯表示させる(ステップS994)。
Further, the
一方、第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態中でなければ)、ステップS990〜S994の処理を実行することなく、ステップS995に移行する。ステップS989の判定処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2KT状態中に小当り遊技が行われる場合にのみ、小当り遊技中の演出が実行され、特殊可変入賞球装置22の開放に対応した所定の開放音が出力されるとともに、特殊入賞口ランプ24aが点灯表示される。 On the other hand, if the second KT state flag is not set (that is, if not in the second KT state), the process proceeds to step S995 without executing the process of steps S990 to S994. By performing the determination process of step S 989, in this embodiment, effects during the small hit game are executed only when the small hit game is performed during the second KT state, and the special variable winning ball device 22 A predetermined opening sound corresponding to opening is output, and the special winning opening lamp 24a is lit and displayed.
なお、この実施の形態では、第2KT状態中に小当りとなった場合に所定の開放音を出力するとともに特殊入賞口ランプ24aを点灯表示させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、所定の開放音の出力と特殊入賞口ランプ24aの点灯表示とのいずれか一方のみを実行するように構成してもよい。また、例えば、第2KT状態中であっても、これら所定の開放音の出力と特殊入賞口ランプ24aの点灯表示とのいずれも実行しないように構成してもよく、そもそも小当り遊技中の演出や小当り中処理そのものを実行しないように構成してもよい。 In this embodiment, there is shown a case where a predetermined opening sound is output and a special winning opening lamp 24a is lighted and displayed when a small hit occurs in the second KT state. I can not. For example, only one of the output of the predetermined open sound and the lighting display of the special winning opening lamp 24a may be performed. Further, for example, even in the second KT state, neither of the output of the predetermined open sound and the lighting display of the special winning opening lamp 24a may be executed, and the effect during the small hit game may be generated from the beginning Alternatively, the process may not be executed during the small hit.
そして、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を小当り中処理(ステップS908)に応じた値に更新する(ステップS995)。
Then, the
ステップS971の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS972のN、且つステップS985のN)、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する(ステップS996)。
When the big hit symbol and the small hit symbol are not displayed in the process of step S971 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S972 and N in step S985), the
図55は、背景図柄プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS907)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU201は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップS9000)。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理(ステップS906参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU201は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS9001)。
FIG. 55 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S 907) in the background symbol process process. In the big hit end effect processing, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS9001のN)、演出制御用CPU201は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS9002)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS9003)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
When the effect period measurement timer has not timed out (N in step S9001), the
そして、演出制御用CPU201は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS9004)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS9005)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS9006)。
Then, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS9001のY)、演出制御用CPU201は、今回終了する大当り遊技が6R確変大当りまたは2R確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップS9007)。なお、6R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、6R確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(表示結果3指定コマンド)や2R確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(表示結果5指定コマンド)を受信しているか否かを確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは2R確変大当りであれば(すなわち、大当り遊技終了後に高確率状態/第1KT状態となる場合であれば)、演出制御用CPU201は、表示されていなければ、演出表示装置9において、第1賞球数カウンタにもとづいて連荘中賞球数表示の表示を開始させる制御を行う(ステップS9008)。なお、ステップS9008では、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において「ノーマルラッシュ中」などの文字表示の表示も開始させる制御を行う。
If the effect period measurement timer has timed out (Y in step S9001), the
6R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、演出制御用CPU201は、今回終了する大当り遊技が16R確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップS9009)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、16R確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(表示結果2指定コマンド)を受信しているか否かを確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば(すなわち、大当り遊技終了後に高確率状態/第2KT状態となる場合であれば)、演出制御用CPU201は、表示されていなければ、演出表示装置9において、第2賞球数カウンタにもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示の表示を開始させる制御を行う(ステップS9010)。なお、ステップS9010では、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において「スペシャルラッシュ中」などの文字表示の表示も開始させる制御を行う。
If neither the 6R probability variation big hit nor the 2R probability variation big hit, the
なお、図55では、図示を省略しているが、今回終了する大当り遊技が6R通常大当りや2R通常大当りにもとづくものであれば(すなわち、大当り遊技終了後に低確率状態/第1KT状態となる場合であれば)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において「チャンスタイム」などの文字表示の表示を開始させる制御を行う。
In addition, although illustration is omitted in FIG. 55, if the big hit game to be finished this time is based on 6R normal big hit or 2R normal big hit (that is, when it is in a low probability state / first KT state after big hit game end) ), The
そして、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する(ステップS9011)。
Then, the
図56は、背景図柄プロセス処理における小当り中処理(ステップS908)を示すフローチャートである。小当り中処理において、演出制御用CPU201は、まず、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS9201)。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(すなわち、まだ小当り終了指定コマンドを受信していない場合)には、演出制御用CPU201は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS9202)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS9203)。すなわち、小当り遊技に対応した演出を継続して行う。
FIG. 56 is a flowchart showing a small hit middle process (step S908) in the background symbol process process. In the small hit middle process, the
ただし、既に説明したように、この実施の形態では、第2KT状態中でない場合には、そもそも小当り中演出に応じたプロセステーブルがセットされないので(ステップS989参照)、小当り終了指定コマンドを受信していなくても、小当り遊技に対応した演出は実行されない。 However, as described above, in this embodiment, when the second KT state is not in progress, the process table corresponding to the small hit medium effect is not set in the first place (see step S 989), so the small hit end designation command is received. Even if it does not, the production corresponding to the small hit game is not executed.
そして、演出制御用CPU201は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS9204)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS9205)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS9206)。
Then, the
小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合(すなわち、小当り終了指定コマンドを受信している場合)には、演出制御用CPU201は、小当り遊技に対応した演出を終了し、ステップS9207に移行する。そして、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する(ステップS9207)。
If the small hit end designation command reception flag is set (that is, if the small hit end designation command is received), the
図57および図58は、本実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。図57に示す表示例では、第1特別図柄の変動にもとづいて大当りとなる場合の指示報知の表示例について示している。例えば、まず、図57(1)に示すように第1飾り図柄に対応する背景図柄が変動表示され、図57(2)に示すように背景図柄が大当り図柄で停止表示される。次に、図57(3)に示すように第1通常指示報知55Aが行わる。このときの第1通常指示報知55Aは、「右打ち」という文字と右矢印が含まれる画像を表示することにより行われる。そして、作動ゲート17を遊技球が通過しないまま10秒が経過した場合に、図57(4)に示すように第2通常指示報知55Bが行われる。 FIG. 57 and FIG. 58 are explanatory views showing display examples of instruction notification in the present embodiment. The display example shown in FIG. 57 shows a display example of instruction notification in the case of a big hit based on the variation of the first special symbol. For example, first, as shown in FIG. 57 (1), the background symbol corresponding to the first decorative symbol is variably displayed, and as shown in FIG. 57 (2), the background symbol is stopped and displayed with the big hit symbol. Next, as shown in FIG. 57 (3), the first normal instruction notification 55A is performed. The first normal instruction notification 55A at this time is performed by displaying an image including the character “right-handed” and the right arrow. Then, when 10 seconds have elapsed without the game ball passing through the operation gate 17, the second normal instruction notification 55B is performed as shown in FIG. 57 (4).
このときの第2通常指示報知55Bは、「ゲートを狙え」という文字と、作動ゲート17を通過する遊技球を示す画像(遊技球が通過している四角形の領域は作動ゲート17を示しており、その上の四角形の領域はゲート32を示している)とを表示することにより行われる。 The second normal instruction notification 55 B at this time shows the characters “Aim for the gate” and an image showing the game ball passing through the operation gate 17 (a square area through which the game ball passes indicates the operation gate 17 , And the rectangular area above it indicates the gate 32).
図58に示す表示例では、通常状態において第2特別図柄の変動にもとづいて大当りとなる場合の指示報知の表示例について示している。例えば、図58(1)に示すように、通常状態であるにもかかわらず第1特別図柄の変動が行われないことにより第1デモ表示が行われているとともに、第2飾り図柄の大当り変動が行われている。そして、第1特別図柄の変動が開始された場合には、図58(2)に示すように大当り準備中表示が行われて準備中表示済フラグがセットされた後、図58(3)に示すように大当り図柄にて第2特別図柄の変動が終了する。このとき、準備中表示済フラグがセットされていることから図58(4)に示すように第1通常指示報知56Aが行われ、作動ゲート17を遊技球が通過しないまま10秒が経過した場合に、図58(5)に示すように第2通常指示報知56Bが行われる。このとき、第1通常指示報知56Aと第2通常指示報知56Bとを並行して別々に表示してもよいし、第1通常指示報知56Aを表示せずに第2通常指示報知56Bのみを表示してもよい。 The display example shown in FIG. 58 shows a display example of instruction notification in the case of a big hit based on the variation of the second special symbol in the normal state. For example, as shown in FIG. 58 (1), the first demonstration display is performed by not performing the variation of the first special symbol despite the normal state, and the big hit variation of the second decorative symbol Has been done. Then, when the variation of the first special symbol is started, as shown in FIG. 58 (2), the display under the big hit is performed and the flag under display being set is set, and then the process shown in FIG. 58 (3) As shown, the variation of the second special symbol ends with the jackpot symbol. At this time, since the flag under display in preparation is set, the first normal instruction notification 56A is issued as shown in FIG. 58 (4), and 10 seconds have passed without the game ball passing through the operation gate 17. Then, as shown in FIG. 58 (5), the second normal instruction notification 56B is performed. At this time, the first normal instruction notification 56A and the second normal instruction notification 56B may be displayed separately in parallel, or only the second normal instruction notification 56B is displayed without displaying the first normal instruction notification 56A. You may
このときの第1通常指示報知56Aは、「右打ち」という文字と右矢印が含まれる画像を表示することにより行われ、第2通常指示報知56Bは、「ゲートを狙え」という文字と、作動ゲート17を通過する遊技球を示す画像(遊技球が通過している四角形の領域は作動ゲート17を示しており、その上の四角形の領域はゲート32を示している)とを表示することにより行われる。 At this time, the first normal instruction notification 56A is performed by displaying an image including the characters "right-handed" and the right arrow, and the second normal instruction notification 56B includes the characters "Aim at the gate" and the operation. By displaying an image showing the game ball passing through the gate 17 (a square area through which the game ball is passing shows the operation gate 17 and a square area above it shows the gate 32) To be done.
また、図58(6)に示すように、第1特別図柄の変動が行われることなく大当り図柄にて第2特別図柄の変動が終了した場合、図58(7)に示すように第1縮小指示報知56Cが行われ、作動ゲート17を遊技球が通過しないまま10秒が経過した場合に、図58(8)に示すように第2縮小指示報知56Dが行われる。 Also, as shown in FIG. 58 (6), when the variation of the second special symbol is finished in the big hit symbol without the variation of the first special symbol being performed, the first reduction as shown in FIG. 58 (7) When the instruction notification 56C is performed and 10 seconds pass without the game ball passing through the operation gate 17, a second reduction instruction notification 56D is performed as shown in FIG. 58 (8).
このときの第1縮小指示報知56Cは「右打ち」という文字を示す画像のみを表示することにより行われる。また第2縮小指示報知56Dは「ゲートを狙え」という文字を示す画像のみを表示することにより行われる。 At this time, the first reduction instruction notification 56C is performed by displaying only the image indicating the character "right-handed". Further, the second reduction instruction notification 56D is performed by displaying only an image showing a character of "Aim at the gate".
このように、本実施の形態では、通常状態にて第2特別図柄の大当り変動が行われる場合、第1特別図柄の変動が行われたときには大当り準備中表示を行い、第1特別図柄の変動が行われないときには大当り準備中表示の実行を制限する(実行しない)ようになっている。 As described above, in the present embodiment, when the big hit variation of the second special symbol is performed in the normal state, the big hit preparation display is performed when the variation of the first special symbol is performed, and the change of the first special symbol If the jackpot is not performed, the execution of the jackpot preparation display is restricted (does not be executed).
また、このように、本実施の形態では、通常状態にて第2特別図柄の大当り変動が行われる場合、第1特別図柄の変動が行われたときには第1通常指示報知および第2通常指示報知を行い、第1特別図柄の変動が行われないときには第1通常指示報知および第2通常指示報知よりも視認性の低い第1縮小指示報知および第2縮小指示報知を行うようになっている。 In addition, as described above, in the present embodiment, when the big hit fluctuation of the second special symbol is performed in the normal state, the first normal instruction notification and the second normal instruction notification when the first special symbol fluctuation is performed. When the change of the first special symbol is not performed, the first reduction instruction notification and the second reduction instruction notification having lower visibility than the first normal instruction notification and the second normal instruction notification are performed.
図59は、大当り遊技状態が終了して第1KT状態に制御される際のタイミングチャートである。図59に示すタイミングチャートは、大当り遊技状態の制御の有無、第1KTフラグのセットの有無、普通図柄変動の実行の有無、可変入賞球装置15の開放の有無、第2特別図柄の変動の有無、および特殊可変入賞球装置22の開放の有無についてタイミング毎に示している。
FIG. 59 is a timing chart when the big hit gaming state ends and the state is controlled to the first KT state. The timing chart shown in FIG. 59 shows the presence or absence of control of the big hit gaming state, the presence or absence of the first KT flag set, the presence or absence of execution of the normal symbol variation, the presence or absence of opening of the variable winning
例えば、大当り遊技状態に制御されている間(図59におけるタイミングT0以前)は、普通図柄の変動時間として1.0秒が、普通図柄の変動停止時間として0.2秒が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15の開放前の時間として2.6秒が、可変入賞球装置15の開放時間として0.2秒が、それぞれ設定される。このとき、大当り遊技状態に制御されている間の可変入賞球装置15の閉鎖期間は、普通図柄の変動時間である1.0秒と、普通図柄の図柄確定期間である0.2秒と、可変入賞球装置15の開放前の時間である2.6秒とを足し合わせた3.8秒である。なお、大当り遊技状態に制御されている間は特別図柄の変動や特殊可変入賞球装置22の開放制御は行われない。
For example, while being controlled to the jackpot gaming state (before timing T0 in FIG. 59), 1.0 seconds as the variation time of the normal symbol, 0.2 seconds as the variation stop time of the normal symbol, the normal symbol hit it In this case, 2.6 seconds is set as the time before opening the variable winning
また、第1KT状態に制御されている間(図59におけるタイミングT0以降)は、普通図柄の変動時間として0.2秒が、普通図柄の変動停止時間として0.2秒が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15の開放前の時間として0.1秒が、可変入賞球装置15の開放時間として5.5秒が、それぞれ設定される。このとき、大当り遊技状態に制御されている間の可変入賞球装置15の閉鎖期間は、普通図柄の変動時間である0.2秒と、普通図柄の図柄確定期間である0.2秒と、可変入賞球装置15の開放前の時間である0.1秒とを足し合わせた0.5秒である。また、第1KT状態に制御されてから1回目の第2特別図柄の変動時間として7.0秒が、小当り時の特殊可変入賞球装置22の開放時間として0.8秒が、第1KT状態に制御されてから2回目以降の第2特別図柄の変動時間として1.0秒(第2保留記憶数≧1であるとする)が、それぞれ設定される。
Furthermore, while being controlled to the first KT state (after timing T0 in FIG. 59), 0.2 seconds is the normal symbol variation time, 0.2 seconds is the normal symbol variation stop time, and the normal symbol is hit In this case, 0.1 second is set as the time before opening of the variable winning
このとき、大当り遊技状態に制御されている間の可変入賞球装置15の閉鎖期間(3.8秒)よりも、第1KT状態に制御されてから1回目の第2特別図柄の変動時間(7.0秒)の方が長くなっている。これは、例えば、タイミングT0の直前に可変入賞球装置15の開放前の待機が開始された場合に、最大で2.6秒間に亘り可変入賞球装置15が閉鎖されることが想定され、仮に第1KT状態に制御されてから1回目の第2特別図柄の変動時間が短すぎると、可変入賞球装置15が閉鎖している間に特殊可変入賞球装置22が開放状態に制御されてしまい、第1KT状態であるにもかかわらず特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞することが考えられる。そこで、可変入賞球装置15が閉鎖制御されている間は特殊可変入賞球装置22が開放制御されることがないよう、第2特別図柄の変動時間を長くしたものである。
At this time, the first special character variation time (7) after being controlled to the first KT state than the closing period (3.8 seconds) of the variable winning
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)を用いた遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体が流下する流下経路のうち所定経路(本例では、遊技領域7の右方)に設けられ、遊技媒体が通過可能な特定領域(本例では、作動ゲート17)と、所定条件(本例では、大当り図柄が停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2501のYである場合にステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知(本例では、第1指示報知)を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間(本例では、10秒)が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(本例では、第2指示報知)を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4404,S4405,S4604,S4605を実行する部分)こととした。これにより、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。
As described above, according to this embodiment, it is a gaming machine capable of executing a game using a gaming medium (in this example, gaming balls), and a predetermined path of the flow-down path through which the gaming medium flows (In this example, provided in the right of the game area 7), a specific area (in this example, the operation gate 17) through which game media can pass, and a predetermined condition (in this example, the big hit symbol is stopped and displayed) Can be controlled to an advantageous state (in this example, a big hit gaming state) advantageous to the player based on the passage of game media through the specific area (in this example, in the game control microcomputer 560). Step S3051 to S307 and S355 to S357 in the case of Y in step S2501), a predetermined state which is advantageous for the player and different from the advantageous state (in this example, a small hit gaming letter ) (In this example, the part executing steps S358 to S360 in
例えば、特開2016−202287号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件(例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機が記載されており、該遊技機では、有利状態に制御する契機を適切に報知することが好ましいが、所定条件が成立する度に特定領域への遊技媒体の発射を促す報知を行うと演出が煩雑になる虞があった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。 For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-202287, it is possible to control to a state in which the small hit is likely to be smaller than the normal state, and a predetermined condition (for example, stopping and displaying the big hit symbol indicating that it is a big hit) The game machine which controls to the advantageous state (big hit game state) when the game medium passes after the specific area as a trigger is described, and in the game machine, it is appropriate to notify the trigger to control the advantageous state. Although it is preferable, there is a risk that the effect may be complicated if notification is given to urge the game medium to be discharged to the specific area each time a predetermined condition is satisfied. Therefore, by configuring as in the present embodiment, it is possible to appropriately notify the trigger for controlling to the advantageous state while suppressing the complexity of the effect.
例えば、KT状態が終了して通常状態に移行した後に第2特別図柄にて大当り図柄が停止表示される場合、通常状態における第2特別図柄の変動時間は長くなっているため、第2特別図柄の変動が終了することを待たずに遊技者が休憩などの理由から離席することが想定される。そこで、本実施の形態のように構成することにより、大当り遊技状態に制御する契機を適切に報知することにより、休憩中に大当り遊技状態とならないよう制御することができる。 For example, when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol after transitioning to the normal state after the KT state ends, the variation time of the second special symbol in the normal state is long, so the second special symbol It is assumed that the player is away from the seat for reasons such as a break without waiting for the change of. Therefore, by configuring as in the present embodiment, it is possible to control not to be in the big hit gaming state during the break by appropriately notifying the trigger to control to the big hit gaming state.
また、上述した遊技機とは異なり、作動ゲート17を遊技球が通過するか否かにかかわらず大当り図柄が停止表示されることを条件として大当り遊技状態に制御する構成の遊技機が存在するが、遊技者は、遊技球の無駄打ちの抑制を目的として、大当り図柄が停止表示されてから大当り遊技状態が開始されるまで(大入賞口が開放されるまで)待機してから遊技球の打ち出しを行うことがある。そういった遊技者は、作動ゲート17を遊技球が通過することを条件に大当り遊技状態に移行する遊技機においても同様に、大当り図柄が停止表示されてから大当り遊技状態が開始されるまで遊技球の打ち出しを待機しようとすることがあり、その場合は大当り遊技状態が開始されないこととなる。そこで、上述した構成とすることにより、そういった遊技者に対しても大当り遊技状態に制御する契機を適切に報知することができる。 Also, unlike the above-described gaming machine, there is a gaming machine configured to be controlled to the big hit gaming state on condition that the big hit symbol is stopped and displayed regardless of whether the gaming ball passes through the operation gate 17 or not. The player stands by until the big hit gaming state is started (until the big winning opening is opened) after the big hit symbol is stopped and displayed for the purpose of suppressing wasted hits of the game balls, and then the game balls are launched Have to do. Such a player also similarly changes the jackpot symbol from the stop display of the game ball until the jackpot game state is started even in the gaming machine which shifts to the big hit game state on condition that the game ball passes the operation gate 17 It may try to wait for launch, in which case the big hit gaming state will not be started. Therefore, with the above-described configuration, it is possible to appropriately notify such a player of an opportunity to control to the big hit gaming state.
また、所定促進報知および特定促進報知の具体例については上述したものに限られない。具体的に、演出表示装置9以外の演出部材(例えば、スピーカ27、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光部材)を用いた演出を所定促進報知および特定促進報知としてもよい。また、所定促進報知および特定促進報知として複数の演出部材を用いた演出を行うこととしてもよい。また、所定促進報知および特定促進報知として用いる演出部材はそれぞれ異なることとしてもよい。例えば、所定促進報知では遊技効果ランプ9を発光させ、特定促進報知では演出表示装置9に所定画面を表示することとしてもよい。
In addition, specific examples of the predetermined prompting notification and the specific prompting notification are not limited to those described above. Specifically, the effect using the effect members other than the effect display device 9 (for example, light emitting members such as the
また、この実施の形態によれば、有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号(本例では、大当り信号1、大当り信号2)を外部出力可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2015Xおよび第2特別図柄停止処理でステップS2015Xと同様の処理を実行する部分)、所定条件が成立したことにもとづいて有利状態信号を外部出力可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄停止処理および第2特別図柄停止処理においてステップS2501を実行する前にステップS2015Xを実行する)こととした。これにより、遊技者がいない無人の遊技機において有利状態となったことを遊技店員に報知することができ、遊技機の初期化を促進することができる。
Further, according to this embodiment, it is possible to externally output an advantageous state signal (in the present example, the
また、この実施の形態では説明を省略したが、遊技機の電源が投入されたときに所定条件が成立している場合、その旨を報知可能であることとしてもよい(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り図柄を停止表示してから遊技球が作動ゲート17を通過する前に電源が切断されるときに、現在の状況(作動ゲート17への遊技球の通過を待機している状況)に関する情報(本例では、第1ゲート通過待ち処理に対応する特別図柄プロセスフラグの値である「8」)をバックアップしておき、電源投入時に該情報がバックアップされていた場合には所定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ200は該所定コマンドを受信したときに第1指示報知、第2指示報知、または電源投入時にのみ実行し得る演出を実行することにより所定条件の成立を報知することとしてもよい)。これにより、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。
Further, although the description is omitted in this embodiment, when a predetermined condition is satisfied when the power of the gaming machine is turned on, it may be possible to notify of that (in this example, the game control) The
また、この実施の形態では説明を省略したが、所定条件が成立した状況によって異なる態様にて特定促進報知を実行可能であることとしてもよい(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200は、発生する大当り種別や遊技状態に応じて異なる態様にて第2指示報知を実行することとしてもよい)。これにより、有利状態に制御する契機を状況に応じて適切に報知することができる。
Further, although the description has been omitted in this embodiment, it may be possible to execute the specific promotion notification in a mode different depending on the situation where the predetermined condition is satisfied (in this example, the
具体的に、大当り専用の変動パターンを用いて変動を行った場合、変動中の演出として味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出を行い、対決の勝敗が示される前に大当り図柄を停止表示するとともに「ゲートを狙え」の表示を行い、その後の大当り遊技状態においては大当り演出としてバトル演出の続きを行う(すなわち、変動演出と大当り演出とが一連のバトル演出となっている)こととしてもよい。その際、有利な種別の大当り(例えば、ラウンド数が多い大当り、大入賞口の開放期間が長い大当り、確変状態に移行する大当り、KT状態に移行する大当り)となっていればバトルに勝利し、不利な種別の大当り(例えば、ラウンド数が少ない大当り、大入賞口の開放期間が短い大当り、確変状態に移行しない大当り、KT状態に移行しない大当り)となっていればバトルに敗北することとしてもよい。 Specifically, when the variation is performed using a variation pattern dedicated to the big hit, a battle effect in which an ally character and an enemy character are confronted is performed as an effect during variation, and the big hit symbol is stopped and displayed before the outcome of the confrontation is shown. At the same time, "Aim for the gate" is displayed, and in the subsequent big hit gaming state, the battle production is continued as a big hit production (that is, the fluctuation production and the big hit production become a series of battle effects) Good. At that time, win the battle if it is a big hit of the advantageous type (for example, a big hit with a large number of rounds, a big hit with a long opening period of the big winning opening, a big hit moving to a definite change state, a big hit moving to a KT state) , As a big hit of the disadvantage type (for example, a big hit with a small number of rounds, a big hit with a short opening period of a big winning opening, a big hit without transition to a definite change state, a big hit not transitioning to a KT state) It is also good.
また、この実施の形態では説明を省略したが、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行する部分)、第1識別情報の可変表示に対応する第1演出識別情報(本例では、第1飾り図柄)の可変表示を実行して表示結果を導出表示可能であるとともに、第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示に対応する第2演出識別情報(本例では、第2飾り図柄)の可変表示を実行して表示結果を導出表示可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS705A,S705Bを実行する部分)、通常状態においては、第2演出識別情報の可変表示を視認困難とするとともに、第2演出識別情報の可変表示の表示結果を視認容易とすることとしてもよい(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200は、通常状態においては第2特別図柄の変動中は第2飾り図柄を消去するとともに、第2特別図柄の停止表示時は第2飾り図柄を表示することとしてもよい)。これにより、通常状態において第1識別情報の可変表示に注目させることができる。
Moreover, although description is abbreviate | omitted in this embodiment, the variable display of 1st identification information (this example 1st special symbol) and the variable display of 2nd identification information (this example 2nd special symbol) are performed. The first effect identification information (in the present example, the first decorative symbol) corresponding to the variable display of the first identification information (in this example, the part executing the steps S26A and S26B in the
また、通常状態においては、第2飾り図柄の変動の表示結果や第2保留記憶数に関する表示についても視認困難とすることとしてもよい。 Further, in the normal state, it may be difficult to visually recognize the display result of the variation of the second decorative symbol and the display regarding the second reserved storage number.
なお、視認困難であるとは、視認できないことと、視認しにくいこととを含む概念である。 In addition, it is a concept including not being able to visually recognize and being hard to visually recognize being hard to visually recognize.
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)を用いた遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体が通過可能な特定領域(本例では、作動ゲート17)と、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、第1識別情報および第2識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第1識別情報および第2識別情報の他方の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行することにより、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である部分)、所定条件(本例では、大当り図柄が停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2501のYである場合にステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)、所定条件が成立したことにもとづいて、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知(本例では、第2指示報知)を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4604,S4605を実行する部分)、遊技者が不在であることに対応する不在条件(本例では、通常状態であるにもかかわらず第1特別図柄の変動を実行しないこと)を満たしていないときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、所定態様にて特定促進報知を実行し(本例では、第2通常指示報知を行い)、不在条件を満たしているときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、所定態様よりも視認性の低い特殊態様にて特定促進報知を実行する(本例では、第2縮小指示報知を行う)。これにより、不在条件が成立していることを考慮して、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知を適切に行うことができる。
Further, as described above, according to this embodiment, a game machine capable of executing a game using a game medium (in this example, a game ball), which is a specific area (the game medium can pass through) In this example, the variable display of the operation gate 17) and the first identification information (the first special symbol in this example) and the variable display of the second identification information (the second special symbol in this example) can be performed. And the other variable display of the first identification information and the second identification information can be executed during the execution of the variable display of any one of the first identification information and the second identification information (in this example, the game control micro By executing steps S26A and S26B in the
例えば、特開2016−202287号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件(例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機が記載されているが、該遊技機では、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知を適切に行うことができない虞があった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、不在条件が成立していることを考慮して、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知を適切に行うことができる。 For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-202287, it is possible to control to a state in which the small hit is likely to be smaller than the normal state, and a predetermined condition (for example, stopping and displaying the big hit symbol indicating that it is a big hit) The game machine which controls to an advantageous state (big hit game state) when a game medium passes after a specific area as a trigger is described, but in this game machine, it promotes the discharge of the game medium to the specific area There was a possibility that the specific promotion notification could not be properly performed. Therefore, by configuring as in the present embodiment, it is possible to appropriately perform the specific promotion notification for promoting the emission of the game medium to the specific area in consideration of the establishment of the absence condition.
例えば、仮に不在条件を満たしているとき(遊技者がいないとき)にも第2通常指示報知(演出表示装置9の表示領域の全てにおける報知)を行う遊技機である場合には、最後に遊技をおこなっていた最終遊技者は既に遊技を終了した状況であるにもかかわらず、他の遊技者は該最終遊技者が一時的に離席しており、該遊技機の遊技を行った場合にはトラブルに発展するかもしれないと考え、新たな遊技者が該遊技機にて遊技を行うことを敬遠してしまうことが考えられる。そこで、本実施の形態に示した遊技機のように、状況に応じた態様にて特定促進報知を行うことにより新たな遊技者による敬遠意識を排除することができ、遊技機の稼働を促進することができる。 For example, if it is a gaming machine that performs the second normal instruction notification (notification in all of the display area of the effect display device 9) even if the absence condition is satisfied (when the player is not present), When the final player who has played a game has already finished playing the game, but the final player has temporarily left the seat, and played the game of the gaming machine. It may be considered that a new player will refrain from playing a game with this gaming machine, thinking that it may develop into trouble. Therefore, as in the gaming machine shown in the present embodiment, by performing the specific promotion notification in a mode according to the situation, it is possible to eliminate the indifference of a new player and promote the operation of the gaming machine. be able to.
また、遊技を終了した遊技者による遊技にもとづいて発生した有利な状況(大当り遊技状態)を享受しようとする者が存在し、こういった行為が行われたのでは遊技の公平性に欠けることとなる。そこで、本実施の形態に示したように、不在条件を満たしているとき(遊技者がいないとき)には不在条件を満たしていないとき(遊技者がいるとき)よりも視認性の低い特殊態様にて特定促進報知を実行することにより、有利な状況となる手前の段階であることを認識されにくくし、遊技の公平性を担保することができる。 In addition, there is a person who tries to enjoy an advantageous situation (big hit gaming state) generated based on a game by a player who has finished the game, and if such an action is performed, the game lacks in fairness. It becomes. Therefore, as described in the present embodiment, when the absence condition is satisfied (when the player is not present), the special mode whose visibility is lower than when the absence condition is not satisfied (when the player is present) By executing the specific promotion notification, it is possible to make it difficult to be recognized that the stage is in the advantageous situation, and the fairness of the game can be secured.
なお、本実施の形態では、通常状態であるにもかかわらず第1特別図柄の変動を実行しないことを「不在条件」とした(正確には、通常状態において第1特別図柄の変動が開始されたときに、不在条件を満たさなくなったものとみなす)が、これに限るものではない。例えば、遊技者が打球操作ハンドル(操作ノブ)5に触れていないことや、いずれかの領域(作動ゲート17、ゲート32、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口、特殊入賞口24)への遊技球の通過を所定期間検知しないことを「不在条件」としてもよい。また、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信してから所定期間(例えば、2分)経過するまでに始動入賞が発生しないことを「不在条件」としてもよい。
In the present embodiment, it is considered as "a condition of absence" that the first special symbol is not to be changed despite being in the normal state (correctly, the first special symbol is started to change in the normal state) Not considered to meet the absence condition), but it is not limited thereto. For example, the player does not touch the bat operating handle (operation knob) 5 or any of the areas (the operation gate 17, the
また、この実施の形態によれば、不在条件を満たしている場合、所定態様にて特定促進報知が行われているか否かにかかわらず不在条件を満たしていることを示す不在演出(本例では、第1デモ表示)を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4716を実行する部分)こととした。これにより、適切に遊技者の遊技を促すことができる。 Further, according to this embodiment, when the absence condition is satisfied, the absence effect indicating that the absence condition is satisfied regardless of whether or not the specific promotion notification is performed in the predetermined mode (in this example, , And the first demonstration display) (in this example, a portion for executing step S4716 in the effect control microcomputer 200). Thereby, it is possible to appropriately prompt the player to play a game.
なお、本実施の形態では説明を省略したが、デモ表示を開始してから所定期間(例えば、10分)が経過したことを条件として、消費される電力を減少させる節電状態に制御されるものであってもよい。節電状態では、スピーカ27から出力する音量を小さくしたり、画像表示装置5の輝度を低下させたり、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの光量を低下させたりすることにより各演出部材において消費される電力が減少するものである。
Although the description is omitted in the present embodiment, it is controlled to a power saving state in which the consumed power is reduced on condition that a predetermined period (for example, 10 minutes) has elapsed since the start of the demonstration display. It may be In the power saving state, each effect member is consumed by reducing the volume output from the
また、この実施の形態によれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段から送信される情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備え、遊技制御手段は、第1識別情報にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第1不在情報(本例では、第1客待ちデモ表示指定コマンド)と、第2識別情報にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第2不在情報(本例では、第2客待ちデモ表示指定コマンド)とを送信可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS51A,S51Bを実行する部分)こととした。これにより、状況に応じた適切な演出を実行することができる。
Further, according to this embodiment, the execution of the effect is controlled based on the game control means (in this example, the game control microcomputer 560) for controlling the progress of the game and the information transmitted from the game control means. The first absence information (in this example) including effect control means (in the present example,
なお、本実施の形態では、第1特別図柄にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第1客待ちデモ表示指定コマンドと、第2特別図柄にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示す第2客待ちデモ表示指定コマンドとをそれぞれ別個に設けることとしたが、これに限るものではなく、第1特別図柄にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示すコマンド、および第2特別図柄にもとづいて不在条件が成立しているか否かを示すコマンドとして、共通のコマンドを設けることとしてもよい。例えば、通常状態では第1保留記憶が記憶されていない状態で第1特別図柄の変動が行われていないときに(第2特別図柄の変動の有無や第2保留記憶の有無とはかかわりなく)該共通のコマンドを送信し、KT状態では第2保留記憶が記憶されていない状態で第2特別図柄の変動が行われていないときに(第1特別図柄の変動の有無や第1保留記憶の有無とはかかわりなく)該共通のコマンドを送信することとしてもよい。 In the present embodiment, whether the absence condition is established based on the first customer waiting demo display designating command indicating whether the absence condition is established based on the first special symbol and the second special symbol Although it was decided to separately provide the second customer waiting demo display designating command indicating whether or not it is not limited to this, the command indicating whether the absence condition is established based on the first special symbol, A common command may be provided as a command indicating whether or not the absence condition is established based on the second special symbol. For example, in the normal state, when the first special storage is not stored and the first special symbol is not changed (regardless of the presence of the second special symbol and the presence of the second storage) The common command is transmitted, and the second special symbol is not changed in the state where the second reserved memory is not stored in the KT state (the presence or absence of the first special symbol or the first reserved memory) The common command may be sent regardless of presence or absence.
また、この実施の形態によれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段から送信される情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、遊技制御手段は、特別状態に制御されているか否かを示す特別状態制御情報(本例では、背景指定コマンド)と、不在条件が成立しているか否かを示す不在情報(本例では、第1客待ちデモ表示指定コマンド、第2客待ちデモ表示指定コマンド)とを送信可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS51A,S51B,S60A,S60Bを実行する部分)、演出制御手段は、特別状態制御情報と不在情報とにもとづいて不在条件を満たしていることを示す不在演出を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS4502において、背景指定コマンドおよび客待ちデモ表示指定コマンドにもとづいて客待ちデモ表示を実行可能な部分)こととした。これにより、状況に応じた適切な演出を実行することができる。
Further, according to this embodiment, the game control means includes game control means for controlling the progress of the game, and effect control means for controlling the execution of the effect based on the information transmitted from the game control means. Special state control information (in this example, a background designation command) indicating whether or not the special state is controlled, and absence information (in this example, the first customer waiting demo display) indicating whether or not an absence condition is established It is possible to transmit a designated command, a second customer waiting demo display designated command) (in this example, a portion executing the steps S51A, S51B, S60A, S60B in the game control microcomputer 560), the effect control means is special It is possible to execute an absence effect indicating that the absence condition is satisfied based on the state control information and the absence information (in this example, the
また、この実施の形態によれば、第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御するか否かを示す情報を保留記憶(本例では、第2保留記憶)として記憶可能な保留記憶手段(本例では、第2保留記憶バッファ)を備え、有利状態に制御することを示す有利報知演出(本例では、大当り演出)を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS904〜S907を実行する部分)、有利状態に制御する第1識別情報の可変表示の実行中に、有利状態に制御することを示す保留記憶に対応する第2識別情報の可変表示が開始された場合、第2識別情報の可変表示に対応する有利報知演出を実行しない(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS64BBのYである場合にステップS65B以降の処理を行わないことで、大当り乱数が第2保留記憶として記憶されていた場合であっても該第2保留記憶に対する変動を強制的にはずれとし、演出制御用マイクロコンピュータ200は第2識別情報に関する大当り演出を実行しない)。これにより、状況に応じた適切な演出を実行することができる。
Further, according to this embodiment, information indicating whether to control in the advantageous state based on the variable display of the second identification information can be stored as the pending storage (in this example, the second pending storage). It is possible to execute an advantageous notification effect (in the present example, a big hit effect) indicating a control (in the present example, the second hold storage buffer) and controlling to an advantageous state (in the present example, the
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を実行可能な遊技機であって、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、第1識別情報および第2識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第1識別情報および第2識別情報の他方の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行することにより、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である部分)、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果として特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示されることにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果として所定表示結果(本例では、小当り図柄)が導出表示されることにもとづいて遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)、所定条件が成立する旨を報知する報知演出(本例では、大当り準備中表示)を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS5003を実行する部分)通常状態において遊技者が不在であることに対応する不在条件を満たしていないときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、報知演出を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200はステップS5000のY,S5001のY,S5002のYである場合にS5003を実行し)、通常状態において不在条件を満たしているときに第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて、報知演出の実行を制限する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ200はステップS5000のY,S5001のY,S5002のNである場合にS5003を実行しない)。これにより、不在条件が成立していることを考慮して、所定条件が成立した旨の報知を適切に行うことができる。
Further, as described above, according to this embodiment, it is a gaming machine capable of executing a game, wherein the variable display of the first identification information (in this example, the first special symbol) and the second identification information (In this example, it is possible to execute variable display of the second special symbol), and during execution of variable display of either one of the first identification information and the second identification information The other variable display can be executed (in this example, by executing steps S26A and S26B in
例えば、特開2016−202287号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件(例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること)が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機が記載されているが、該遊技機では、所定条件が成立した旨の報知を適切に行うことができない虞があった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、不在条件が成立していることを考慮して、所定条件が成立した旨の報知を適切に行うことができる。 For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-202287, it is possible to control to a state in which the small hit is likely to be smaller than the normal state, and a predetermined condition (for example, stopping and displaying the big hit symbol indicating that it is a big hit) is satisfied. The game machine which controls to the advantageous state (big hit game state) with the opportunity that game media pass after the specific area is described, but in this game machine, the notification that the predetermined condition is met is appropriately done in the game machine. There was a risk that it could not be done. Therefore, by configuring as in the present embodiment, it is possible to appropriately notify that the predetermined condition is established, taking into consideration that the absence condition is established.
なお、「実行を制限する」とは、本実施の形態のように実行しないことや、認識しにくい態様にて実行する(例えば、通常より小さい画像や濃度の薄い画像を用いて報知演出を実行したり、通常より小さい音量にて音声を出力する報知演出を実行する)ことを含む概念である。 Note that "restricting execution" is not performed as in the present embodiment or performed in a mode that is difficult to recognize (for example, notification effect is performed using an image smaller than usual or an image with a low density) Or a notification effect of outputting a sound at a volume lower than normal.
また、報知演出の具体例については上述したものに限られない。具体的に、演出表示装置9以外の演出部材(例えば、スピーカ27、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光部材)を用いた演出を報知演出としてもよい。また、報知演出として複数の演出部材を用いた演出を行うこととしてもよい。
Moreover, about the specific example of alerting | reporting production, it is not restricted to what was mentioned above. Specifically, the effect using the effect members (for example, light emitting members such as the
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(本例では、遊技球)が進入可能な進入有利状態(本例では、開状態)と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態(本例では、閉状態)とに変化可能な可変始動装置(本例では、可変入賞球装置15)と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置(本例では、特殊可変入賞球装置22)とを備え、可変始動装置を進入有利状態または進入不利状態に変化制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5103を実行する部分)、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26A,S26Bを実行する部分)、第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶(本例では、第2保留記憶)として記憶可能な保留記憶手段(本例では、第2保留記憶バッファ)を備え、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態よりも有利度合いが高い第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、有利状態に制御されているとき、第1特別状態に制御されているときよりも長い特定期間に亘って可変始動装置を進入不利状態に変化制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26Cを実行することにより、図59に示すように、大当り遊技状態においては可変入賞球装置15を3.8秒閉鎖状態に制御し、第1KT状態においては可変入賞球装置15を0.5秒閉鎖状態に制御する部分)、第1特別状態に制御されて最初の第2識別情報の可変表示としては、保留記憶手段に記憶されている保留記憶数にかかわらず第1期間の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1KT状態に制御されて1回目の変動では図13(D)または図14(G)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより保留記憶数にかかわらず7.0秒に亘り第2特別図柄の変動を実行可能であり)、第1特別状態に制御されて2回目以降の第2識別情報の可変表示としては、第1特別状態において保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が所定数以上である場合、第1期間よりも短い第2期間の可変表示を実行可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1KT状態に制御されて2回目以降の変動では図13(E)または図14(H)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより第2保留記憶数が1以上であれば1.0秒(第1KT状態に制御されて1回目の変動時間7.0秒よりも短い時間)に亘り第2特別図柄の変動を実行可能である)。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。
Further, as described above, according to this embodiment, it is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (in this example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, and a game medium (in this example) Variable starting device (in this example) that can be changed to an entry advantage state (in this example, the open state) in which the game ball can enter and an entry disadvantage state (in this example, the closed state) , A variable winning ball device 15), and a predetermined variable device (in this example, a special variable winning ball device 22 in the present embodiment) provided downstream of the variable starting device and capable of changing to an entering advantageous state and an entering disadvantageous state; The variable start device can be controlled to change to an entering advantageous state or an entering disadvantageous state (in this example, a portion for executing step S5103 in the gaming control microcomputer 560), and the first identification information (in this example, the first special symbol) Variable table of) The variable display of the second identification information (in this example, the second special symbol) can be performed based on the fact that the game medium has entered the variable start device (in this example, for game control). A portion for executing steps S26A and S26B in the microcomputer 560), a holding storage means (in the present example, the second holding storage) capable of storing information regarding variable display of the second identification information as the holding storage (in the present example, the second holding storage). On the basis of the display result of one of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information being a predetermined display result (in the present example, a small hit symbol). Control can be made in a predetermined state (in this example, a small hit gaming state) in which the predetermined variable device is changed to an entry advantageous state (in this example, the game control microcomputer 560 (Steps S358 to S360) can be controlled to a special state (in this example, the KT state) in which the frequency of being controlled to the predetermined state is increased more than the normal state (in this example, the game control microcomputer A part executing steps S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, S2214B in 560) as a special state, a first special state (in this example, high probability / first KT state) and an advantage degree over the first special state Can be controlled to a high second special state (high probability / second KT state in this example), and when being controlled to an advantageous state, in a specific period longer than when being controlled to the first special state The variable start device can be controlled to change into an entry disadvantage state (in this example, step S26 in the game control microcomputer 560). By executing C, as shown in FIG. 59, in the big hit gaming state, the variable winning
例えば、特開2015−156952号公報には、遊技媒体が進入可能な進入有利状態と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態とに変化可能な可変始動装置(アタッカー)を備え、小当り遊技状態において所定可変装置を進入有利状態に変化させる遊技機であって、小当り遊技状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能であり、所定可変装置が進入不利状態に制御されているときに該所定可変装置上を流下する遊技球を遅延させることにより、小当り遊技状態において所定可変装置へ遊技媒体が進入しやすくし、特別状態における有利度合いを高めた遊技機が記載されているが、該遊技機では、特別状態における遊技性が単調であり、興趣が不十分であった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、特別状態における興趣を向上させることができる。 For example, JP-A-2015-156952 includes a variable start device (attacker) that can change between an entry advantage state where game media can enter and an entry advantage state where game media can not enter or that is difficult. A gaming machine that changes a predetermined variable device to an entry advantage state in a state, which can be controlled to a special state in which the frequency at which a small hit gaming state is controlled is increased, and the predetermined variable device is controlled to an entry disadvantage state By delaying game balls flowing down on the predetermined variable device, game media can easily enter the predetermined variable device in the small hit gaming state, and a gaming machine is described in which the degree of advantage in the special state is increased. However, in the gaming machine, the gameplay in the special state is monotonous and the interest is insufficient. Therefore, by configuring as in the present embodiment, the interest in the special state can be improved.
例えば、この実施の形態では、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置15の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置22内の特殊入賞口24には滅多に入賞しないように設定されているが、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置22を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口24に入賞してしまう可能性がある。そこで、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置22を開状態に制御して特殊入賞口24への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。
For example, in this embodiment, when controlled to the first KT state, although the frequency of the small hit is high, the inside of the special variable winning
また、これにより、複数の特別状態(第1KT状態、第2KT状態)を設けたときに、一部の特別状態(第1KT状態)における所定可変装置(特殊可変入賞球装置22)への遊技球の進入を抑制させることができる。従って、該一部の特別状態(第1KT状態)を有利度合いの低い特別状態とすることができ、複数の特別状態の有利度合いを異ならせることを実現することができる。 Also, thereby, when a plurality of special states (first KT state, second KT state) are provided, the gaming ball to the predetermined variable device (special variable winning prize ball device 22) in a part of the special state (first KT state) Entry can be suppressed. Therefore, the part of the special states (the first KT state) can be made into special states with a low degree of advantage, and it is possible to realize different degrees of advantages of a plurality of special states.
また、この実施の形態によれば、第1特別状態に制御されて最初の第2識別情報の可変表示としては、保留記憶手段に記憶されている保留記憶数にかかわらず特定期間よりも長い第1期間の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1KT状態に制御されて1回目の変動では図13(D)または図14(G)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより保留記憶数にかかわらず7.0秒(大当り遊技状態における可変入賞球装置15の閉鎖時間3.8秒よりも長い時間)に亘り第2特別図柄の変動を実行可能であり)、第1特別状態に制御されて2回目以降の第2識別情報の可変表示としては、第1特別状態において保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が所定数以上である場合、特定期間よりも短い第2期間の可変表示を実行可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1KT状態に制御されて2回目以降の変動では図13(E)または図14(H)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより第2保留記憶数が1以上でれあれば1.0秒(大当り遊技状態における可変入賞球装置15の閉鎖時間3.8秒よりも短い時間)に亘り第2特別図柄の変動を実行可能である)。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。
Further, according to this embodiment, as the variable display of the first second identification information controlled to the first special state, the first variable state is longer than the specific period regardless of the number of pending storages stored in the pending storage means. It is possible to execute variable display for one period (in this example, the
また、この実施の形態では説明を省略したが、第2特別状態に制御されている場合、第2特別状態に制御されてから何回目の第2識別情報の可変表示であるにかかわらず、保留記憶手段に記憶されている保留記憶数にもとづいて異なる変動時間にて第2識別情報の可変表示を実行することとしてもよい(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2KT状態において第2特別図柄の変動を行う場合、第2KT状態に制御されてから実行した変動回数にかかわらず、第2保留記憶数が1以上であれば1秒に亘って第2特別図柄の変動を行い、第2保留記憶数が0であれば3秒に亘って第2特別図柄の変動を行うこととしてもよい。)。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。
Further, although the description is omitted in this embodiment, when being controlled to the second special state, the hold is performed regardless of how many times the second identification information is variably displayed after being controlled to the second special state. The variable display of the second identification information may be executed at different fluctuation times based on the number of pending storages stored in the storage means (in this example, the
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、識別情報(本例では、第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(本例では、遊技球)が通過可能な特別領域(本例では、ゲート32)と、遊技媒体が進入可能な進入有利状態(本例では、開状態)と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態(本例では、閉状態)とに変化可能な可変始動装置(本例では、可変入賞球装置15)と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置(本例では、特殊可変入賞球装置22)とを備え、特別領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて普通識別情報(本例では、普通図柄)の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5100〜S5102を実行する部分)、普通識別情報の可変表示にもとづいて可変始動装置を進入有利状態に変化させることが可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5103を実行する部分)、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS26Bを実行する部分)、識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態よりも有利度合いが高い第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、第1特別状態では、普通識別情報の可変表示が行われていないときに特別領域を通過した遊技媒体が可変始動装置に進入可能となるように可変始動装置を制御する(本例では、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの最短所要時間が0.6秒であり、第1KT状態では遊技球がゲート32を通過してから0.5秒後に可変入賞球装置15を開放状態に制御することにより、第1KT状態において一の遊技球がゲート32を通過した場合に可変入賞球装置15が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置15に入賞可能となっている)。これにより、特別状態における興趣を向上させることができる。
Further, as described above, according to this embodiment, the variable display of the identification information (in this example, the first special symbol and the second special symbol) is performed, and an advantageous state (this example) which is advantageous for the player Is a gaming machine that can be controlled to a big hit gaming state), and a special area (in this example, the gate 32) through which game media (in this example, game balls) can pass, and an entry advantage in which game media can enter A variable start device (in this example, the variable winning ball device 15) that can change between a state (in the present example, the open state) and an entry disadvantage where the game medium can not enter or is difficult (in the present example, the closed state); A predetermined variable device (in this example, a special variable winning ball device 22 in the present example) provided downstream of the variable starter and capable of changing into an entry advantage state and an entry disadvantage state, and game media has passed through the special area Of normal identification information (in this example, normal symbol) based on It is possible to execute the variable display (in this example, the part executing the steps S5100 to S5102 in the gaming control microcomputer 560) and change the variable start device to the entering advantageous state based on the variable display of the ordinary identification information. It is possible (in this example, the part that executes step S5103 in microcomputer 560 for game control), it is possible to execute variable display of identification information on the basis of the fact that game media has entered into variable start device (in this example , The part that executes step S26B in microcomputer 560 for game control), enters the predetermined variable device based on the display result of the variable display of the identification information becoming the predetermined display result (in this example, the small hit symbol) It can be controlled to a predetermined state (in this example, a small hit gaming state) to be changed to an advantageous state In the game control microcomputer 560, the game control microcomputer 560 can be controlled to a special state (in this example, the KT state) in which the frequency of control to the predetermined state is increased (in this example, the game is performed) A part that executes steps S2208A, S2211A, S2209B, S2210B, S2213B, and S2214B in the control microcomputer 560) as a first special state (in this example, high probability / first KT state) as a special state, and the first special state It can be controlled to the second special state (high probability / second KT state in this example) having a higher degree of advantage than the special area, and in the first special state, the special area when the variable display of the identification information is not performed. Control the variable start device so that the game medium which has passed through can enter the variable start device (in this example, the game ball The shortest required time for reaching the variable winning
例えば、特開2015−156952号公報には、遊技媒体が進入可能な進入有利状態と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態とに変化可能な可変始動装置(アタッカー)を備え、小当り遊技状態において所定可変装置を進入有利状態に変化させる遊技機であって、小当り遊技状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能であり、所定可変装置が進入不利状態に制御されているときに該所定可変装置上を流下する遊技球を遅延させることにより、小当り遊技状態において所定可変装置へ遊技媒体が進入しやすくし、特別状態における有利度合いを高めた遊技機が記載されているが、該遊技機では、特別状態における遊技性が単調であり、興趣が不十分であった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、特別状態における興趣を向上させることができる。 For example, JP-A-2015-156952 includes a variable start device (attacker) that can change between an entry advantage state where game media can enter and an entry advantage state where game media can not enter or that is difficult. A gaming machine that changes a predetermined variable device to an entry advantage state in a state, which can be controlled to a special state in which the frequency at which a small hit gaming state is controlled is increased, and the predetermined variable device is controlled to an entry disadvantage state By delaying game balls flowing down on the predetermined variable device, game media can easily enter the predetermined variable device in the small hit gaming state, and a gaming machine is described in which the degree of advantage in the special state is increased. However, in the gaming machine, the gameplay in the special state is monotonous and the interest is insufficient. Therefore, by configuring as in the present embodiment, the interest in the special state can be improved.
例えば、この実施の形態では、図15に示すように、第1KT状態では普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置15が閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート32を通過した遊技球が可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22に到達するまでに可変入賞球装置15が開放せず、特殊入賞口24の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達する前に可変入賞球装置15の開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
For example, in this embodiment, as shown in FIG. 15, in the first KT state, the fluctuation time of the symbol is normally set to a short time of 0.2 seconds. This is because, for example, when the second special symbol variation display with a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning ball is in a state in which the normal symbol is stopped changing and no normal symbol retention memory is stored. This is because the
また、これにより、複数の特別状態(第1KT状態、第2KT状態)を設けたときに、一部の特別状態(第1KT状態)における所定可変装置(特殊可変入賞球装置22)への遊技球の進入を抑制させることができる。従って、該一部の特別状態(第1KT状態)を有利度合いの低い特別状態とすることができ、複数の特別状態の有利度合いを異ならせることを実現することができる。 Also, thereby, when a plurality of special states (first KT state, second KT state) are provided, the gaming ball to the predetermined variable device (special variable winning prize ball device 22) in a part of the special state (first KT state) Entry can be suppressed. Therefore, the part of the special states (the first KT state) can be made into special states with a low degree of advantage, and it is possible to realize different degrees of advantages of a plurality of special states.
また、この実施の形態によれば、第2特別状態では、第1特別状態よりも長い期間に亘って可変始動装置を進入不利状態に制御し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図15(1)に示すように第1KT状態では可変入賞球装置15を0.5秒間に亘り閉鎖状態に制御し、図15(2)に示すように第2KT状態では可変入賞球装置15を3.8秒間に亘り閉鎖状態に制御し)、普通識別情報の可変表示が行われていないときに特別領域を通過した遊技媒体が可変始動装置に進入困難となるように可変始動装置を制御する(本例では、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの最短所要時間が0.6秒であり、該遊技球が可変入賞球装置15上を流下する時間が0.5秒であり、第2KT状態では可変入賞球装置15を3.8秒間に亘り閉鎖状態に制御することから、第2KT状態において一の遊技球がゲート32を通過した場合に可変入賞球装置15が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置15に入賞困難となっている)。これにより、第2特別状態において遊技者に利益を与えやすくすることができる。
Further, according to this embodiment, in the second special state, the variable start device is controlled to the entry disadvantageous state over a period longer than the first special state (in this example, the
なお、本実施の形態では、第1KT状態よりも第2KT状態の方が普通図柄の変動時間が長い構成とすることにより、第2KT状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現することとしたが、他の制御によって第2KT状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。
In the present embodiment, the second KT state has a longer variation time of the symbol than the first KT state, so that the second KT state has a variable winning over a longer period than the first KT state. Although the control of the
例えば、第1KT状態よりも第2KT状態の方が普通図柄の図柄確定時間が長い構成とすることにより、第2KT状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。
For example, closing the variable winning
また、例えば、本実施の形態に示したように、第1KT状態よりも第2KT状態の方が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15を開放状態に制御するまでの待機時間(図38に示す普通電動役物開放前時間)が長い構成とすることにより、第2KT状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。
Also, for example, as shown in the present embodiment, the waiting time until the variable winning
また、上述した普通図柄の変動時間、普通図柄の図柄確定時間、および普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15を開放状態に制御するまでの待機時間のうち複数の時間の調整を組み合わせて行うことにより、第2KT状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。
In addition, combining the adjustment time of the normal symbol fluctuation time mentioned above, the symbol decision time of the normal symbol, and the standby time until the variable winning
また、この実施の形態によれば、通常状態では、第1特別状態よりも長い期間に亘って可変始動装置を進入不利状態に制御し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図15(1)に示すように第1KT状態では可変入賞球装置15を0.5秒間に亘り閉鎖状態に制御し、通常状態では第2KT状態と同様に可変入賞球装置15を3.8秒間に亘り閉鎖状態に制御し)、普通識別情報の可変表示が行われていないときに特別領域を通過した遊技媒体が可変始動装置に進入困難となるように可変始動装置を制御する(本例では、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの最短所要時間が0.6秒であり、該遊技球が可変入賞球装置15上を流下する時間が0.5秒であり、通常状態では可変入賞球装置15を3.8秒間に亘り閉鎖状態に制御することから、通常状態において一の遊技球がゲート32を通過した場合に可変入賞球装置15が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置15に入賞困難となっている)。これにより、通常状態において特別領域を狙って遊技媒体が打ち出されること(右打ち)を防止することができる。
Further, according to this embodiment, in the normal state, the variable start device is controlled to the entry disadvantageous state over a period longer than the first special state (in this example, the
なお、本実施の形態では、第1KT状態よりも通常状態の方が普通図柄の変動時間が長い構成とすることにより、通常状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現することとしたが、他の制御によって通常状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。
In the present embodiment, the variable symbol ball device in the normal state is longer in the normal state than in the first KT state by configuring the variation time of the symbol to be longer in the normal state than in the first KT state. Although the control of the variable winning
例えば、第1KT状態よりも通常状態の方が普通図柄の図柄確定時間が長い構成とすることにより、通常状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。
For example, the variable winning
また、例えば、本実施の形態に示したように、第1KT状態よりも通常状態の方が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15を開放状態に制御するまでの待機時間(図38に示す普通電動役物開放前時間)が長い構成とすることにより、通常状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。
Also, for example, as shown in the present embodiment, the standby state before the variable winning
また、上述した普通図柄の変動時間、普通図柄の図柄確定時間、および普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置15を開放状態に制御するまでの待機時間のうち複数の時間の調整を組み合わせて行うことにより、通常状態の方が第1KT状態よりも長い期間に亘って可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御することを実現してもよい。
In addition, combining the adjustment time of the normal symbol fluctuation time mentioned above, the symbol decision time of the normal symbol, and the standby time until the variable winning
なお、本実施の形態では、第1特別図柄の変動にもとづいて小当り遊技状態に制御され得ない構成としたが、これに限るものではなく、第1特別図柄が小当り図柄で停止表示したことにもとづいて小当り遊技状態に制御可能な構成としてもよい。その場合、第1特別図柄の小当り変動が行われているときに第2特別図柄の変動が開始されるときには、第2特別図柄を強制的にはずれとすることとしてもよい。 In this embodiment, although it was considered as composition which can not be controlled to a small hit game state based on change of the 1st special symbol, it is not restricted to this, and the 1st special symbol stopped and displayed with a small hit symbol It is good also as composition which can be controlled to a small hit game state based on a thing. In that case, when the variation of the second special symbol is started while the small hitting variation of the first special symbol is being performed, the second special symbol may be forcibly removed.
また、本実施の形態では、第2特別図柄の変動が実行された場合には、強制はずれとされる場合を除いて大当りまたは小当りとなる(通常のはずれにならない)構成としたが、これに限るものではなく、第2特別図柄の変動が行われたときであっても通常のはずれとなり得ることとしてもよい。例えば、小当り割合を1/2とすることによりはずれとなり得る構成とし、小当りが連続するとき(1回目の小当り変動の後に大当り変動またははずれ変動が行われることなく2回目の小当り変動が行われるとき)には、小当りが連続しないとき(小当りの次の変動が大当りまたははずれであるとき)には実行されない特別な演出(例えば、小当りが連続することを報知する演出)を実行してもよい。 In addition, in the present embodiment, when the second special symbol variation is executed, it is configured to be a big hit or a small hit (not to be a normal drop) except in the case where forced removal is made, However, it may be a normal disconnection even when the variation of the second special symbol is performed. For example, when the small hit ratio is 1⁄2, it can be deviated, and when the small hit is continuous (the second small hit fluctuation without the big hit fluctuation or the outlier fluctuation being performed after the first small hit fluctuation Special effects that are not performed when the small hit is not continuous (when the next variation of the small hit is a big hit or break) (for example, an effect that notifies that the small hit is continuous) May be performed.
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)が進入可能な進入有利状態(本例では、開状態)と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態(本例では、閉状態)とに変化可能な可変始動装置(本例では、可変入賞球装置15)と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置(本例では、特殊可変入賞球装置22)とを備え、複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより可変始動装置を制御可能である(図15参照)。また、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能であり、可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能である。また、特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態とは有利度合いが異なる第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能である。そして、第1特別状態に制御されている場合と第2特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である(本例では、第1KT状態では、図15(1)に示すように、可変入賞球装置15を5.5秒間開放し、第2KT状態では、図15(2)に示すように、可変入賞球装置15を0.2秒間だけ開放する)。そのため、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
Further, as described above, according to this embodiment, the entry advantageous state (in the present example, the open state) to which the game medium (in this example, the game ball) can enter and the game medium can not enter or is difficult Variable start device (in the present example, the variable winning ball device 15) capable of changing into various entry disadvantageous states (in the present state, the closed state), and provided on the downstream side of the variable starter, And a predetermined variable device (in this example, the special variable winning
なお、この実施の形態では、第1KT状態では必ず可変入賞球装置15を5.5秒間開放し、第2KT状態では必ず可変入賞球装置15を0.2秒間開放する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態であっても低い確率で可変入賞球装置15を0.2秒間開放する場合があるように構成したり、第2KT状態であっても低い確率で可変入賞球装置15を5.5秒間開放する場合があるように構成したりしてもよい。少なくとも第2KT状態の場合の方が可変入賞球装置15をショート開放する割合が高くなるように構成されていればよい。
In this embodiment, the variable winning
また、この実施の形態によれば、複数種類の有利状態(本例では、16R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能であり、第2特別状態は、第1特別状態と比較して有利度が高い(本例では、第1KT状態では小当り遊技で特殊入賞口24に遊技球が入賞するのは稀であるのに対して、第2KT状態では小当り遊技で特殊入賞口24に遊技球が入賞可能である)。また、有利状態の種類に対応して第2特別状態に制御可能である(本例では、16R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/第2KT状態に移行される)。そのため、有利状態の種類と特別状態の種類とを対応付けることにより、いずれの種類の有利状態となるかに注目させることができる。
Further, according to this embodiment, control can be made to a plurality of types of advantageous states (in this example, 16R positive variation large hit, 6R positive variation large hit, 6R normal big hit, 2R positive variation big hit, 2R normal big hit), and the second special state Is more advantageous than the first special state (in this example, in the first KT state, the game ball rarely wins the special winning
なお、さらに、大当りの種類に応じて大当り遊技中に異なる演出を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、大当り遊技中にどの演出が実行されるかに対して注目させることができる。 In addition, depending on the type of the big hit, it may be configured to execute different effects during the big hit game. With such a configuration, it is possible to pay attention to which effect is executed during the big hit game.
また、この実施の形態によれば、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されている期間と第2特別状態に制御されている期間とで、少なくとも一部の演出を引き継いで演出を実行可能である(本例では、16R確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第2KT用の楽曲の音出力を開始し、第2KT状態を終了するまで第2KT用の楽曲の音出力を継続する)。そのため、第2特別状態に制御されていることを遊技者により強く印象付けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, at least a part of the effects are taken over by the period controlled to the advantageous state (in this example, the big hit gaming state) and the period controlled to the second special state. In this example, the sound output of the music for the second KT is started at the start of the big hit game based on the 16R probability variation big hit, and the sound output of the music for the second KT is continued until the second KT state is ended. ). Therefore, it is possible to improve the interest in the game by impressing the player that the control is in the second special state.
なお、この実施の形態では、第2KT状態の契機となる16R確変大当りにもとづく大当り遊技からその後の第2KT状態にわたって楽曲の音出力を引き継ぐ場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、動画像を引き継いで表示たり、ラウンド数表示を引き継いで表示したり、賞球数表示を引き継いで表示したりするように構成してもよい。 Although this embodiment shows the case where the sound output of the music is taken over from the big hit game based on the 16R probability variation big hit that triggers the second KT state to the second KT state thereafter, the present invention is not limited to such an aspect, For example, a moving image may be taken over and displayed, a round number display may be taken over and displayed, or a winning ball number display may be handed over and displayed.
また、この実施の形態によれば、可変始動装置の上流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置(本例では、特別可変入賞球装置20)を備え、特定可変装置を進入有利状態に変化させる有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変始動装置を進入有利状態に制御するか否か(本例では、普図当りとするか否か)を決定し、状態に関係なく同じ割合により可変始動装置を進入有利状態に制御するか否かを決定する(本例では、普通図柄プロセス処理(ステップS26C)において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する)。そのため、特定可変装置への遊技媒体の進入に関して、有利状態中も進入有利状態に制御可能な可変始動装置の影響を受けないようにすることができるので、有利状態の消化期間を短縮することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。 Further, according to this embodiment, it is provided on the upstream side of the variable starting device, and is provided with a specific variable device (in this example, the special variable winning ball device 20) capable of changing into an entering advantageous state and an entering disadvantageous state It is controllable to the advantageous state (in this example, the big hit gaming state) which changes the specific variable device to the entering advantageous state. Also, it is determined whether or not the variable start device is controlled to be in the entry advantageous state (in this example, whether or not per drawing), and the variable start device is controlled to be in the entry advantageous state by the same ratio regardless of the state. (In this example, in the normal symbol process process (step S26C), whether the gaming state is a definite change state (high probability state) or not, the non-KT state, the first KT state or the second KT state Regardless of whether it is a jackpot gaming state or not, it is determined whether or not per common drawing with the same probability). Therefore, with regard to the entry of gaming media into the specific variable device, the duration of the advantageous state can be shortened because the variable start device that can be controlled to enter the advantageous state can not be influenced during the advantageous state. It is possible to suppress the decrease in interest for the game.
また、この実施の形態によれば、有利状態に制御した後に特殊状態(本例では、確変状態)に制御可能であり、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と同じ割合により開放パターンが選択されて可変始動装置が制御され且つ異なる割合により可変表示パターンが選択されて可変表示が実行される第3特別状態(本例では、低確率/第1KT状態)に制御可能である。そして、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合に第3特別状態に制御可能である(本例では、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技終了後には、低確率/第1KT状態に移行される)。そのため、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合において、遊技者が遊技を終了することを思いとどまらせる契機を与えることができる。 Further, according to this embodiment, after being controlled to the advantageous state, it can be controlled to the special state (in the present example, the positive variation state), and is the same as the first special state (in the present example, the high probability / the first KT state). Control can be made to the third special state (in this example, low probability / first KT state) in which the release pattern is selected by the ratio, the variable start device is controlled, and the variable display pattern is selected by the different ratio to perform variable display. It is. And, if it is not controlled to the special state after being controlled to the advantageous state, it is possible to control to the third special state (in this example, after the big hit game end based on 6R normal big hit or 2R normal big hit, low probability / first KT Transition to state). Therefore, it is possible to give an opportunity for the player to be discouraged from ending the game when it is not controlled to the special state after being controlled to the advantageous state.
また、この実施の形態によれば、可変始動装置および所定可変装置は、遊技媒体の流下を遅延させるための遅延手段(本例では、規制片118)が設けられている。そのため、遅延手段を設けることにより遊技媒体の流下速度が遅延され、第1特別状態においては可変始動装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができ、第2特別状態においては所定可変装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができる。 Further, according to this embodiment, the variable start device and the predetermined variable device are provided with the delay means (in this example, the restriction piece 118) for delaying the flow of the game medium. Therefore, the provision of the delay means delays the flow-down speed of the gaming media, and in the first special state, it is possible to further increase the entering ratio of the gaming media to the variable start device, and in the second special state, the predetermined variable device It is possible to further increase the rate of entry of game media.
また、この実施の形態によれば、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、第1識別情報および第2識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第1識別情報および第2識別情報の他方の可変表示を実行可能である(本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)。また、所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御するか否かを決定可能であるとともに、可変表示時間(本例では、変動時間)を決定可能であり、第2識別情報の可変表示を実行する場合には、第1識別情報の可変表示を実行する場合と比較して、高い割合により所定状態に制御すると決定可能である(本例では、第2特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りとすることに決定可能である)。そして、特別状態に制御されている場合には、非特別状態に制御されている場合と比較して、第2識別情報の可変表示の可変表示時間として短い時間を決定可能である(本例では、図13(C)に示すように、非KT状態では第2特別図柄の変動時間は15分または5分であるのに対して、図13(D)〜図14(I)に示すように、KT状態では第2特別図柄の変動時間は1.5秒〜2分20秒である)。そのため、特別状態に制御される遊技機における遊技に対する興趣を向上させることができる。
Moreover, according to this embodiment, it is possible to execute variable display of the first identification information (in this example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (in the present example, the second special symbol) In addition, it is possible to execute the other variable display of the first identification information and the second identification information during the execution of the variable display of any one of the first identification information and the second identification information (in this example, the first special symbol Variable display of the second special symbol can be performed in parallel)). In addition, it is possible to determine whether or not to control to a predetermined state (in this example, a small hit gaming state), and also to determine a variable display time (in this example, a fluctuation time), and the second identification information is variable When performing display, it is possible to determine to control to a predetermined state at a higher rate than when performing variable display of the first identification information (in this example, the second special symbol is subjected to variable display) It can be decided to make a small hit only in the case). When the special state is controlled, a short time can be determined as the variable display time of the variable display of the second identification information as compared with the case where the special state is controlled (in this example, As shown in FIG. 13 (C), as shown in FIG. 13 (D) to FIG. 14 (I), while the variation time of the second special symbol is 15 minutes or 5 minutes in the non-KT state as shown in FIG. 13 (C) In KT state, the variation time of the second special symbol is 1.5 seconds to 2
なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能な場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時には実行しないように構成してもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14との入賞順に第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよいし、いずれかの特別図柄(例えば、第2特別図柄)の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。なお、第2特別図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行するように構成する場合、第2特別図柄の変動表示でもはずれとなる場合が含まれるように構成して、必要以上に射幸性が高くなりすぎないようにすることが望ましい。
In this embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may not be executed at the same time. In this case, for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be executed in the winning order of the first
また、この実施の形態によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)が通過可能な所定領域(本例では、作動ゲート17)を備え、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能である。そして、可変表示の表示結果として特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示された後、所定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能である。そのため、特別状態終了後に遊技者が遊技を休憩した場合に、遊技者の休憩中に有利状態への制御が進行してしまわないように制限することができる。特に、この実施の形態では、非KT状態では第2特別図柄の変動時間が15分や5分と長いので、低確率/第1KT状態を終了した直後に第2特別図柄の変動表示が実行されて長時間の変動表示であるために遊技者が休憩に入ってしまったような場合に、その第2特別図柄の変動表示が大当りとなっても休憩中に大当り遊技が進行してしまうことを制限することができ、遊技者の利益が損なわれる事態を防止することができる。 Further, according to this embodiment, the game machine (in this example, a game ball) can be provided with a predetermined area (in this example, operation gate 17) through which the game medium (in this example) can pass. It is controllable. Then, after the specific display result (in this example, the big hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control in an advantageous state based on the passage of the game medium through the predetermined area. Therefore, when the player breaks the game after the end of the special state, it is possible to limit the progress of the control to the advantageous state during the break of the player. In particular, in this embodiment, since the fluctuation time of the second special symbol is as long as 15 minutes or 5 minutes in the non-KT state, the fluctuation display of the second special symbol is executed immediately after the low probability / first KT state is ended. If the player has entered a break because it is a variable display for a long time, a big hit game will progress during the break even if the variable display of the second special symbol is a big hit It is possible to limit and prevent the player's profit from being lost.
なお、この実施の形態では、ゲート32とは別に作動ゲート17を設ける場合を示しているが、ゲート32と作動ゲート17とを共通のゲートとして構成するようにしてもよい。
Although this embodiment shows the case where the operation gate 17 is provided separately from the
また、必ずしも作動ゲート17を設ける必要はなく、大当り図柄が導出表示されると、そのまま図柄確定表示時間経過後に大当り遊技に移行するように構成してもよい。 In addition, the operation gate 17 need not necessarily be provided, and when the jackpot symbol is derived and displayed, it may be configured to shift to the jackpot game as it is after the symbol confirmation display time has elapsed.
また、この実施の形態によれば、有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号(本例では、大当り信号1、大当り信号2)を外部出力可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態信号を外部出力可能である。そのため、遊技者がいない無人の遊技機において有利状態となったことを遊技店員に報知することができ、遊技機の初期化を促進することができる。
Further, according to this embodiment, it is possible to externally output an advantageous state signal (in this example, the
なお、有利状態信号(本例では、大当り信号1、大当り信号2)の外部出力は必ずしも必須ではなく、有利状態信号を外部出力しないように構成してもよい。
The external output of the advantageous state signal (in this example, the
また、この実施の形態によれば、可変表示の表示結果が特定表示結果(本例では、大当り図柄)となったことにもとづいて、第1領域(本例では、大入賞口)に遊技媒体(本例では、遊技球)が進入可能となる有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、第2領域(本例では、特殊入賞口24)に遊技媒体が進入可能となる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能である。所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能であり、特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態と比較して有利度が高い第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能である。そして、第2領域に遊技媒体が進入したことに対応して特別信号(本例では、特殊入賞口入賞信号)を外部出力可能である。そのため、第2領域への遊技媒体の進入状況を外部に通知することができ、遊技機の外部において適切な遊技機の管理を行うことができる。 Also, according to this embodiment, the game medium is displayed in the first area (in this example, the big winning opening) based on the display result of the variable display becoming the specific display result (in this example, the big hit symbol). Control is possible in an advantageous state (in the present example, the big hit gaming state) in which (the game ball in this example) can be entered, and the display result of the variable display becomes the predetermined display result (in the present example, the small hit symbol) Based on the input, it is possible to control in a predetermined state (in this example, a small hit gaming state) in which game media can enter the second area (in this example, the special winning opening 24). The special state (in this example, the KT state) which can be controlled to a predetermined state can be controlled, and as the special state, the first special state (in this example, the high probability / the first KT state) It can be controlled to the second special state (in this example, the high probability / the second KT state), which has a higher degree of advantage than the one special state. Then, in response to the game medium having entered the second area, it is possible to externally output a special signal (in this example, a special winning opening winning signal). Therefore, it is possible to notify the outside of the entry situation of game media to the second area, and to manage the gaming machine appropriately outside the gaming machine.
例えば、図32に示す例において、大当り信号1が出力されていないときに、賞球率(遊技球の発射数100個あたり得られた賞球数、BA)がBA>100となっている場合には、大当り遊技中でないにもかかわらず不正に賞球を得る行為が行われた可能性があり、ホール管理コンピュータ側で異常と判定することができる。ただし、このような場合であっても、大当り信号2が出力されているとともに特殊入賞口入賞信号が出力されたのであれば、KT状態中の小当り遊技において賞球が得られる場合があるので、BA>100となっていても異常とは判定しないようにし、適切な遊技機外部からの管理を行うことができる。
For example, in the example shown in FIG. 32, when the
また、この実施の形態によれば、第1特別状態に制御されている場合と第2特別状態に制御されている場合とで共通の特別信号を外部出力可能である(本例では、図32に示すように、第1KT状態であるか第2KT状態であるかに関係なく、共通の特殊入賞口入賞信号を外部出力する)。そのため、遊技機側の外部出力処理の簡略化を図ることができる。 Further, according to this embodiment, the common signal which is common to the case of being controlled to the first special state and the case of being controlled to the second special state can be externally output (in this example, FIG. 32). As shown in (1), the common special winning opening winning signal is externally output regardless of whether it is the first KT state or the second KT state). Therefore, the external output process on the gaming machine side can be simplified.
なお、図33に示す変形例のように、特別信号として、第1特別信号(本例では、特殊入賞口入賞信号1)と、該第1特別信号とは異なる第2特別信号(本例では、特殊入賞口入賞信号2)とを外部出力可能であり、第1特別状態に制御されている場合に第1特別信号を外部出力可能であり、第2特別状態に制御されている場合に第2特別信号を外部出力可能である(図33に示すように、第1KT状態中は特殊入賞口入賞信号1を外部出力し、第2KT状態中は特殊入賞口入賞信号2を外部出力する)ように構成してもよい。そのように構成すれば、遊技機の状態を遊技機の外部において適切に管理することができる。
As a modification shown in FIG. 33, as a special signal, a first special signal (in this example, special winning opening winning signal 1) and a second special signal (in this example) different from the first special signal , And special winning opening winning signal 2) can be externally output, the first special signal can be externally output when being controlled to the first special state, the second when it is controlled to the second special state (2) As shown in FIG. 33, it is possible to externally output the special signal (as shown in FIG. 33, externally output the special winning
例えば、図33に示す変形例において、大当り信号1が出力されておらず大当り信号2が出力されている場合に、特殊入賞口入賞信号1が出力されていれば第1KT状態中の賞球率(BA1)として算出し、特殊入賞口入賞信号2が出力されていれば第2KT状態中の賞球率(BA2)として算出するようにしてもよい。そして、第2KT状態中では小当り遊技において相応の賞球が得られる場合があるので、BA2>100となっていても異常と判定しないようにし、第1KT状態中では小当りとなりやすいものの賞球が得られるのは稀であることから、BA1>100となっていれば異常と判定するようにしてもよい。そのような構成により、適切な遊技機外部からの管理を行うことができる。
For example, in the modification shown in FIG. 33, when the
また、例えば、図32および図33に示す例において、大当り信号2が出力されていないにもかかわらず(すなわち、KT状態でないにもかかわらず)、特殊入賞口入賞信号(特殊入賞口入賞信号1や特殊入賞口入賞信号2を含む)が出力された場合にも、異常と判定して遊技店員などに通知するように構成してもよい。また、特殊入賞口入賞信号の出力頻度が異常に高い場合にも、異常と判定して遊技店員などに通知するように構成してもよい。
Also, for example, in the examples shown in FIGS. 32 and 33, the special winning opening winning signal (special winning opening winning signal 1) although the
また、この実施の形態では、図32および図33に示すように、外部出力端子坂に設けられる端子数にかぎりがある(本例では、10端子)ことから、特殊入賞口24への入賞を検出したことを示す特殊入賞口入賞信号のみを出力可能に構成し、大入賞口への入賞を検出した場合に関しては特に外部出力信号の出力を行わないように構成している。そのように構成しても、特殊入賞口24への入賞状況さえホール管理コンピュータなどの外部装置に通知すれば、遊技機1の異常状態をある程度検出することができる。
Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 32 and 33, the number of terminals provided on the external output terminal slope is limited (10 terminals in this example). Only the special winning opening indicating the detection is configured to be able to output, and it is configured not to output the external output signal particularly when the winning to the special winning opening is detected. Even if such a configuration is made, it is possible to detect an abnormal state of the
なお、特別信号(本例では、特殊入賞口入賞信号)の外部出力は必ずしも必須ではなく、特別信号を外部出力しないように構成してもよい。 The external output of the special signal (in this example, the special winning opening winning signal) is not necessarily essential, and the special signal may not be externally output.
また、この実施の形態によれば、可変表示の表示結果が所定表示結果(本例では、小当り図柄)となったことにもとづいて、有利状態(本例では、大当り遊技状態)とは異なる所定状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態)に制御可能である。特別状態において遊技媒体(本例では、遊技球)が進入可能な特定領域(本例では、特殊入賞口24)とを備え、特別状態として、第1特別状態(本例では、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態と比較して有利度が高い第2特別状態(本例では、高確率/第2KT状態)とに制御可能である。また、第2特別状態において特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて進入演出(本例では、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、特殊入賞口ランプ24aの点灯表示)を実行可能であり、第1特別状態において特定領域に遊技媒体が進入した場合には進入演出を実行しない(本例では、第2KT状態でないときに特殊入賞口24に遊技球が入賞しても、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ24aの点灯表示を実行しない)。そのため、第1特別状態におけるイレギュラーな遊技媒体の進入(本例では、第1KT状態では本来滅多に特殊入賞口24に入賞しない)によっては進入演出が実行されないようにすることにより、遊技状態との演出上の整合を図ることができるとともに、第2特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。従って、特別状態に制御する場合の演出上の改善を行うことができる。
Further, according to this embodiment, the display state of the variable display is different from the advantageous state (the big hit gaming state in the present example) based on the predetermined display result (the small hit symbol in the present example). Control is possible to a predetermined state (in this example, a small hit gaming state), and control is possible to a special state (in this example, the KT state) in which the frequency of control to the predetermined state is increased. A special area (in this example, special winning opening 24) to which game media (in this example, game balls) can enter in the special state, and as a special state, a first special state (in this example, high probability / the first It can be controlled to 1 KT state) and to a second special state (in this example, high probability / second KT state) having a higher degree of advantage compared to the first special state. Also, it is possible to execute an entry effect (in this example, the display of the award ball addition display, the output of the winning sound, the lighting display of the special winning opening lamp 24a) based on the game medium entering the specific area in the second special state If the game medium enters the specific area in the first special state, the entry effect is not executed (in this example, even if the game ball is in the special winning
また、この実施の形態によれば、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態として、第1有利状態(本例では、6R確変大当り、2R確変大当り)と第2有利状態(本例では、16R確変大当り)とに制御可能である。また、第1有利状態に制御された後に第1特別状態に制御可能であるとともに、第2有利状態に制御された後に第2特別状態に制御可能であり(本例では、6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率/第1KT状態に移行し、16R確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率/第2KT状態に移行する)、第2有利状態に制御されている期間から第2特別状態に制御されている期間にわたって特殊演出(本例では、第2KT用の楽曲の音出力)を実行可能である。そのため、第2特別状態における演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to control to the advantageous state (in the present example, the big hit gaming state), and as the advantageous state, the first advantageous state (in the present example, the 6R positive variation big hit, the 2R positive variation big hit) and the It can be controlled in two advantageous states (in this example, 16R probability variation big hits). In addition, it can be controlled to the first special state after being controlled to the first advantageous state, and can be controlled to the second special state after being controlled to the second advantageous state (in this example, 6R positive variation big hit or 2R Transition to high probability / 1 KT state after the end of the big hit game based on the probability variation big hit, transition to the high probability / 2 KT status after the big hit game termination based on the 16 R probability variation big hit), from the period controlled to the second advantageous state 2) Special effects (in this example, sound output of music for the second KT) can be executed over a period controlled to the special state. Therefore, the rendering effect in the second special state can be enhanced, and the interest for the game can be improved.
また、この実施の形態によれば、進入演出として、遊技価値が加算されることに対応する加算演出(本例では、賞球加算表示の表示)、遊技媒体の進入に対応する音出力による演出(本例では、入賞音の出力)、および発光体の発光による演出(本例では、特殊入賞口ランプ24aの点灯表示)のうちの少なくともいずれかの演出を実行する。そのため、第2特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, as the entry effect, an addition effect corresponding to the addition of the game value (in the present example, the display of the award ball addition display), an effect by the sound output corresponding to the entry of the game medium At least one of the effects (in this example, the output of the winning sound) and the effect by the light emission of the light emitter (in this example, the special winning opening lamp 24a is lit). Therefore, it is possible to emphasize the entry of game media into the specific area in the second special state, and it is possible to improve the interest in the game.
なお、進入演出(本例では、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、特殊入賞口ランプ24aの点灯表示)、および特殊演出(本例では、第2KT用の楽曲の音出力)の実行は必ずしも必須ではなく、これらのうちのいずれか一方または両方の演出を実行しないように構成してもよい。 In addition, execution of the entry effect (in this example, the display of the winning ball addition display, the output of the winning sound, the lighting display of the special winning opening lamp 24a), and the execution of the special effect (in this example, the sound output of the music for the second KT) Is not necessarily required, and one or both of them may not be performed.
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ200側において、第1特別図柄の変動表示に対応して第1飾り図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示に対応して第2飾り図柄の変動表示と、背景図柄の変動表示とを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄の変動表示に対応した小図柄や第4図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示に対応した小図柄や第4図柄の変動表示とを実行可能に構成してもよい。この場合、第4図柄の変動表示は、演出表示装置9(液晶表示装置)の表示画面内に表示するように構成してもよいし、演出表示装置9以外のランプやLEDなどによって構成してもよい。
In this embodiment, on the
また、この実施の形態では、低確率/第1KT状態が所定回数(本例では、100回)の変動表示を実行したことにもとづいて終了するように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態(本例では、高確率/第2KT状態)も所定回数(例えば、100回)の変動表示を実行したことにもとづいて終了するように構成してもよい。また、例えば、所定回数の変動表示を実行したことにもとづいて第1KT状態から第2KT状態に移行するように構成してもよく、逆に所定回数の変動表示を実行したことにもとづいて第2KT状態から第1KT状態に移行するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, the low probability / first KT state is configured to end based on execution of the variable display of the predetermined number of times (in this example, 100 times). It is not limited to the form. For example, the second KT state (in this example, the high probability / the second KT state) may be configured to end based on execution of the variable display a predetermined number of times (for example, 100 times). Further, for example, the first KT state may be shifted to the second KT state based on the execution of the predetermined number of fluctuation displays, or the second KT may be performed based on the predetermined number of the fluctuation displays. It may be configured to shift from the state to the first KT state.
また、この実施の形態では、大当りについてのみ複数の大当り種別を設けるように構成する場合を示したが、小当りについても複数の小当り種別を設けるように構成してもよい。この場合、例えば、小当り種別に応じて特殊可変入賞球装置22などの開放時間が異なるように構成したり、小当り種別に応じて開放対象の可変入賞球装置が異なるように構成したりすることによって、小当り種別によって有利度が異なるように構成してもよい。開放対象の可変入賞球装置が異なるように構成する場合、例えば、小当り種別に応じて特別可変入賞球装置20が開放する場合と特殊可変入賞球装置22が開放する場合とがあるように構成してもよいし、小当り用の特殊可変入賞球装置を複数設けるように構成し、小当り種別に応じていずれの特殊可変入賞球装置が開放するかが異なるように構成してもよい。
Further, in this embodiment, the case is shown where a plurality of big hit types are provided only for the big hit, but a plurality of small hit types may be provided for the small hit as well. In this case, for example, the opening time of the special variable winning
また、この実施の形態では、主として16R確変大当りの場合に第2KT状態(高確率/第2KT状態)に移行し、6R確変大当りや2R確変大当りの場合に高確率/第1KT状態に移行し、6R通常大当りや2R通常大当りの場合に低確率/第1KT状態に移行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、同じ大当り種別であっても、第1KT状態に移行する場合と第2KT状態に移行する場合との両方があるように構成してもよい。この場合、例えば、同じ6R確変大当りや6R通常大当りであっても、第1KT状態に移行する場合と第2KT状態に移行する場合との両方があるように構成してもよい。 Further, in this embodiment, the state shifts to the second KT state (high probability / second KT state) mainly in the case of 16R positive variation big hit, and shifts to the high probability / first KT state in the case of 6R positive variation big hit or 2R positive variation big hit, Although the case of transition to the low probability / first KT state has been shown in the case of the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot, the present invention is not limited to such a mode. For example, even if it is the same jackpot type, it may be configured to have both the case of transition to the first KT state and the case of transition to the second KT state. In this case, for example, even if the same 6R probability variation big hit or 6R normal big hit, it may be configured such that there are both cases of transition to the first KT state and transition to the second KT state.
なお、この実施の形態では、内部的にはKT状態に制御するように構成されているのであるが、第1KT状態に制御されている場合には、小当りが発生しやすくなるものの滅多に特殊入賞口24への入賞は発生せず、遊技者から見ると実質的にいわゆる高ベース状態に制御されているのと同様に見える。そのため、いわゆる高ベース状態に制御する遊技機と同様の遊技性を実現でき、遊技者に違和感を与えないようにすることができるとともに、有利度が異なる複数種類のKT状態を実現することができ、遊技興趣を向上させることができる。
In this embodiment, the KT state is internally controlled. However, in the case where the first KT state is controlled, small hits are likely to occur, but this is rarely special. There is no winning on the winning
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in the above embodiment, “the proportions are different” means not only those having different proportions such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. A: B = 100%: 0% is a concept that includes different proportions (ie, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や背景図柄(演出図柄)、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 In the above embodiment, for example, the case of variably displaying a plurality of types of special symbols of "1" to "9", background symbols (effect symbols), and normal symbols and deriving display results is shown, but The indication is not limited to such an aspect. For example, the symbol to be variably displayed and the symbol to be derived and displayed do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the symbol displayed to be variably displayed may be derived and displayed. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ200に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ200は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
Further, in the above embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In the above embodiment, a pachinko machine has been exemplified as a game machine, but according to the present invention, a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of game machines are operated according to the operation of the control lever by the player. When the combination of stop symbols turns to a specific symbol combination when the symbol is turned and the symbol is stopped according to the operation of the stop button by the player, the predetermined number of medals are applied to the slot machine to be paid out to the player It is also possible.
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In the above embodiment, although the game machine uses game media as an example, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a game medium as a predetermined number of prizes, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed type game machine that seals game media such as, and gives a score when a prize giving condition is established.
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Also, in the above embodiment, the gaming machine is shown to be controlled to a definite change state after the big hit game based on the fact that there is a definite variation big hit or normal big hit as a big hit classification and a definite variation big hit as a big hit classification. Not limited to such gaming machines. For example, a special variable winning prize ball device having a predetermined probability variation area provided therein (a probability variation area may be provided in a special variable prize winning ball device provided with only one, or a plurality of special variable winning prize balls provided The probability change area may be provided in a part of the device, and the probability change is determined based on the fact that the game ball has passed the probability change area in the special variable winning prize ball device during the big hit game, the big hit game The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to be in a positive change state after the end.
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
9a 第1可変表示部
9b 第2可変表示部
9c 背景図柄表示部
13 第1始動入賞口
13a 第1始動口スイッチ
14 第2始動入賞口
14a 第2始動口スイッチ
15 可変入賞球装置
17 作動ゲート
17a 作動ゲートスイッチ
18c 図柄保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
22 特殊可変入賞球装置
23 底面部材
24 特殊入賞口
23a 第1カウントスイッチ
25a 第2カウントスイッチ
31 主基板
32 ゲート
56 CPU
80 演出制御基板
200 演出制御用マイクロコンピュータ
201 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
1
80
560 Microcomputer for game control
Claims (1)
第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行可能であるとともに、第1識別情報および第2識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第1識別情報および第2識別情報の他方の可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、
第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果として特定表示結果が導出表示されることにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示のいずれか一方の表示結果として所定表示結果が導出表示されることにもとづいて遊技者にとって有利であり前記有利状態とは異なる所定状態に制御可能な所定状態制御手段と、
通常状態よりも前記所定状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
所定条件が成立する旨を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、
前記通常状態において遊技者が不在であることに対応する不在条件を満たしていないときに第2識別情報の可変表示により前記所定条件が成立したことにもとづいて、前記報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において前記不在条件を満たしているときに第2識別情報の可変表示により前記所定条件が成立したことにもとづいて、前記報知演出の実行を制限する
ことを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine that can execute a game,
The variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed, and the first identification information and the second identification can be executed while the variable display of any one of the first identification information and the second identification information is being performed. Variable display execution means capable of executing the other variable display of information;
Advantaged state control means capable of controlling an advantageous state advantageous to the player based on the fact that the specific display result is derived and displayed as a display result of either the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information When,
In a predetermined state which is advantageous for the player based on the predetermined display result being derived and displayed as the display result of any one of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information Controllable predetermined state control means;
Special state control means that can be controlled to a special state in which the frequency of being controlled to the predetermined state is higher than that in the normal state;
And a notification effect execution unit capable of executing a notification effect of notifying that a predetermined condition is established,
The notification effect executing means is
The notification effect can be performed based on the satisfaction of the predetermined condition by the variable display of the second identification information when the absence condition corresponding to the absence of the player in the normal state is not satisfied.
A game machine characterized by restricting execution of the notification effect based on the fact that the predetermined condition is satisfied by the variable display of the second identification information when the absence condition is satisfied in the normal state.
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