JP2019098092A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot having a plurality of reels provided with a plurality of symbols on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player after game media such as medals and coins have been inserted into the gaming machine (hereinafter also referred to as "start operation"), and all reels are rotated. Output a signal requesting start. The stop switch detects that the player has pressed a stop button provided corresponding to each reel (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting stop of rotation of the corresponding reel. Do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when the start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery processing") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") Stop the rotation of the reel based on the timing of the stop operation). Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination (display combination) of the symbols related to the establishment of the winning is displayed, a bonus corresponding to the combination of the symbols is given to the player. In addition, as an example of the privilege given to the player, the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without paying out the game medium (medal and the like) and consuming the game medium. , Activation of a bonus game, etc., where the payout opportunities for gaming media are increased.
また、このような遊技機では、特定の役(例えば、遊技媒体の払い出しに係る役)の成立確率が高まるように遊技者にとって有利な停止操作の手順を報知する機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備えるものがある。また、特定の図柄組合せが表示される等の特定の条件が満たされた場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備えるものもある。さらに、ATとRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えるものもある。 In addition, in such a gaming machine, a function to notify the procedure of the stop operation which is advantageous for the player so that the probability of establishment of a specific combination (for example, the combination related to the payout of gaming media) is increased, , "AT") has a function. In addition, when a specific condition such as a specific symbol combination is displayed, the game state where the winning probability of replay is higher than normal is activated, that is, the replay time (hereinafter referred to as "RT") Some have functions. In addition, there are some which have a function of assist replay time (hereinafter referred to as "ART") in which AT and RT operate simultaneously.
このような遊技機は、通常、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、上述したAT、RT、あるいはARTの開始や終了等の遊技機の主な遊技動作を制御する遊技制御回路(主制御回路)が実装された遊技制御装置(主制御基板)と、映像の表示等の遊技機の演出動作を制御する演出制御回路(副制御回路)が実装された演出制御装置(副制御基板)とを備え、これらの制御回路が各々の制御を行うことで、遊技機全体の制御が行われるようになっている。 Such a game machine usually controls the main game operation of the game machine such as the determination of the internal winning combination, the rotation and stop of each reel, and the start and end of the above AT, RT, or ART ( A production control device (main control circuit) in which the main control circuit is mounted, and an effect control device (sub control circuit) in which the effect control circuit (sub control circuit) for controlling the rendering operation of the gaming machine such as displaying a video is mounted And the control circuit performs control of each of them to control the entire gaming machine.
従来の遊技機において、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該抽籤結果に基づいて、本前兆状態(すなわち、有利状態に移行することが決定されている場合の真の前兆状態)又はガセ前兆状態(すなわち、有利状態に移行することが決定されていない場合の偽の前兆状態)に移行可能にしたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 In a conventional gaming machine, a lottery as to whether or not to shift to an advantageous state (for example, an ART state) advantageous to the player is made, and based on the result of the lottery, a prognostic state (ie, transition to an advantageous state) It is known that it is possible to transition to a true precursor state if a decision is made) or a false precursor state (ie a false precursor state if it is not decided to transition to an advantageous state) (e.g. , Patent Document 1).
ところで、近年、このような遊技機では、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制するため、上述の有利状態のような遊技者に有利な遊技の区間(有利区間)を開始することが決定された場合には、原則として、即時に当該有利区間に移行させることが求められるようになった。 By the way, in recent years, in such a gaming machine, in order to suppress excessive cheating of the player, a section (advantageous section) of a game advantageous to the player such as the above-mentioned advantageous state should be started. In principle, it was required to immediately shift to the advantageous section when
しかしながら、有利区間を開始することが決定されたことに基づいて即時に当該有利区間に移行させるようにした場合、遊技状態を管理しやすく、また遊技者もその当否を認識しやすいというメリットはあるものの、その当否がすぐに認識できてしまうため、遊技の面白みが低下してしまうというデメリットもある。 However, if it is made to immediately shift to the advantageous section based on the fact that it is decided to start the advantageous section, there is an advantage that it is easy to manage the gaming state and it is easy for the player to recognize the success or failure. However, there is also a disadvantage that the fun of the game is reduced because the success or failure can be recognized immediately.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技状態を適切に管理しつつ、遊技の面白みを向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the fun of gaming while appropriately managing the gaming state.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄を変動表示し、遊技者の停止操作に基づいて図柄を停止表示することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、当該通常状態よりも遊技者に有利な第1有利状態(例えば、ART遊技状態)、第2有利状態(例えば、AT遊技状態(ART移行))及び第3有利状態(例えば、AT遊技状態(ART移行))と、を有し、
前記通常状態において特定の条件が満たされた場合(例えば、図33A及び図33Bに示す特定の役に当籤した場合)に、前記第1有利状態に移行させるか否かを決定する第1有利状態決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記通常状態において前記特定の条件が満たされた場合であって、前記第1有利状態決定手段により前記第1有利状態に移行させることが決定された場合に、前記第1有利状態の移行に先立って前記第2有利状態に移行させるか否かを決定可能な第2有利状態決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記通常状態において前記特定の条件が満たされた場合であって、前記第1有利状態決定手段により前記第1有利状態に移行させることが決定されなかった場合に、前記第3有利状態に移行させるか否かを決定可能な第3有利状態決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1有利状態、前記第2有利状態及び前記第3有利状態は、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な状態であり、
前記第2有利状態及び前記第3有利状態は、遊技者に有利な停止操作の情報が所定回数(例えば、1回)報知された場合に終了可能となるものであり、
前記第2有利状態において遊技者に有利な停止操作の情報が前記所定回数を超えて報知される確率は、前記第3有利状態において遊技者に有利な停止操作の情報が前記所定回数を超えて報知される確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine (for example, pachislot 1) that plays a game by variably displaying a symbol based on a player's start operation and displaying a symbol based on the player's stop operation.
A normal state (for example, a normal gaming state), a first advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state, a second advantageous state (for example, an AT gaming state (ART transition)), and a second 3 advantageous states (for example, AT gaming state (ART transition));
A first advantageous state of determining whether or not to shift to the first advantageous state when a specific condition is satisfied in the normal state (for example, when a specific role shown in FIGS. 33A and 33B is won) Determination means (for example, main CPU 101);
If the specific condition is satisfied in the normal state, and it is determined to shift to the first advantageous state by the first advantageous state determining means, prior to the transition to the first advantageous state Second advantageous state determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to shift to the second advantageous state;
In the case where the specific condition is satisfied in the normal state, and it is not determined to shift to the first advantageous state by the first advantageous state determining means, the mode is shifted to the third advantageous state And third advantageous state determination means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not
The first advantageous state, the second advantageous state, and the third advantageous state are states in which information of stop operation advantageous to the player can be notified,
The second advantageous state and the third advantageous state can be ended when the information of the stop operation advantageous to the player is notified a predetermined number of times (for example, once),
The probability that the information of the stop operation which is advantageous to the player in the second advantageous state is notified more than the predetermined number is that the information of the stop operation which is advantageous to the player in the third advantageous state is more than the predetermined number A gaming machine characterized by having a higher probability than being notified.
上記構成の遊技機によれば、第2有利状態(例えば、AT遊技状態(ART移行))及び第3有利状態(例えば、AT遊技状態(ART非移行))において付与される利益が過度となってしまうことを抑制しつつ、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される回数によって期待感を変動することができる。それゆえ、遊技状態を適切に管理しつつ、遊技の面白みを向上させることができる。 According to the gaming machine configured as described above, the benefits provided in the second advantageous state (for example, AT gaming state (ART transition)) and the third advantageous state (for example, AT gaming state (ART non transition)) become excessive. The expectation can be changed by the number of times the information of the stop operation which is advantageous to the player is notified while suppressing the occurrence of a drop. Therefore, the fun of the game can be improved while appropriately managing the gaming state.
前記第2有利状態決定手段により前記第2有利状態に移行させることが決定された場合、及び前記第3有利状態決定手段により前記第3有利状態に移行させることが決定された場合に、前記第2有利状態又は前記第3有利状態の継続期間(例えば、AT継続可能期間)を決定する継続期間決定手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記第2有利状態及び前記第3有利状態は、遊技者に有利な停止操作の情報が前記所定回数報知された場合には、前記継続期間決定手段により決定された継続期間が経過したときに終了し、遊技者に有利な停止操作の情報が前記所定回数報知されていない場合には、前記継続期間決定手段により決定された継続期間が経過しても終了しないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
When it is decided to shift to the second advantageous state by the second advantageous status determining means, and when it is decided to shift to the third advantageous state by the third advantageous status determining means, 2) A duration determining means (for example, the main CPU 101) for determining the duration (for example, the AT duration) of the two advantageous states or the third advantageous state
The second advantageous state and the third advantageous state end when the duration determined by the duration determining means has elapsed when the information on the stop operation advantageous to the player is notified the predetermined number of times If the information on the stop operation which is advantageous to the player is not notified the predetermined number of times, it does not end even if the duration determined by the duration determining means has elapsed. Gaming machine.
上記構成の遊技機によれば、第2有利状態(例えば、AT遊技状態(ART移行))及び第3有利状態(例えば、AT遊技状態(ART非移行))において付与される利益が過度となってしまうことを抑制しつつ、これらの遊技状態において遊技者が最低限の利益を得ることができるため、遊技の面白みをさらに向上させることができる。 According to the gaming machine configured as described above, the benefits provided in the second advantageous state (for example, AT gaming state (ART transition)) and the third advantageous state (for example, AT gaming state (ART non transition)) become excessive. Since it is possible for the player to obtain the minimum benefit in these gaming states while suppressing the game being over, the fun of the game can be further improved.
前記第1有利状態、前記第2有利状態及び前記第3有利状態であるときに、遊技者に有利な遊技区間であることを報知する報知手段(例えば、状態表示器)を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。 In the first advantageous state, the second advantageous state, and the third advantageous state, there is provided a notification means (for example, a state indicator) for informing the player that the game section is advantageous for the game. The gaming machine described above.
上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間であることが遊技者に示されることから、有利さの度合いが異なる複数の遊技状態が一連の有利区間を構成する場合であっても、それによって遊技者がとまどってしまうことを防止することができる。 According to the gaming machine configured as described above, since the player is shown to be a series of advantageous sections, even when a plurality of gaming states having different degrees of advantageous constitute a series of advantageous sections, Can prevent the player from being overwhelmed.
上記構成の遊技機によれば、遊技状態を適切に管理しつつ、遊技の面白みを向上させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to improve the fun of the game while appropriately managing the gaming state.
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能、AT機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, as a gaming machine according to an embodiment of the present invention, a pachislot machine is taken as an example, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachislot equipped with a bonus operation function, an AT function, and an ART function will be described.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体は、「遊技価値」、あるいは「遊技用価値」と称されることもある。
<Function flow>
First, referring to FIG. 1, the functional flow of the pachislot machine will be described. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to the medals, for example, coins, gaming balls, point data or tokens for gaming may be applied as gaming media. Also, game media may be referred to as "game value" or "game value".
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a player inserts a medal into a pachislot and the start lever is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがあり、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」と称されることがある。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. The internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, a combination of symbols permitting display along an effective line (winning determination line) described later is determined in advance. The types of combinations of symbols include those related to "winning" in which a player is given a benefit such as payout of medals, activation of replay (replay), activation of bonus, etc. Those concerned are provided. In the following, the role associated with the payout of medals is referred to as a “small role”, and the role associated with the operation of replay (replay) is referred to as a “replay role”. Further, the role associated with the activation of the bonus (bonus game) is also referred to as a "bonus role". Also, the part that can be won internally (ie, the combination of symbols for which establishment is permitted) may be simply referred to as a "part", and the internal winning combination may be "a winning combination", a "predetermined result", or It may be referred to as "a derivation permissible condition". In addition, the internal lottery means may be referred to as "combination determination means", "presence combination determination means", "pre-determination means", or "derivation permission condition determination means".
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバーのようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、ストップボタンのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 In addition, when the start lever is operated, rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. The operation means for performing the start operation is not limited to one having a lever shape like the start lever, and may be any operation means as long as the player can perform the start operation. . Further, the operation means for performing the stop operation is not limited to one having a button shape like the stop button, and may be any operation means as long as the player can perform the stop operation. .
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In the pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) after the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”. Then, in the present embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum sliding symbol number) is determined to be four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに有効ラインに図柄が表示されることを、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」などと表現する場合がある。 When an internal winning combination that permits combination display of symbols relating to winning is determined, the reel stop control means normally sets the combination of symbols to the effective line within a prescribed time of 190 msec (for four symbols of symbols). Stop rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. Also, the reel stop control means uses the specified time to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line. The symbol displayed when the rotation of the reel is stopped may be referred to as "stop display" or "display result". In addition, the fact that the symbol is displayed on the effective line when the rotation of the reel is stopped may be expressed as "derivation of stop display" or "derivation of display result".
また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 Further, the reel stop control means automatically causes each reel to be stopped automatically even when the player does not perform the stop operation when a predetermined automatic stop time has elapsed after the reel rotates. Stop control may be performed. In this case, since the reel is stopped without the player's stop operation, the combination of symbols relating to any winning is effective even when any internal winning combination is determined. It is desirable to stop the rotation of the reel so that it is not displayed along the line.
このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this manner, when the rotations of the plurality of reels are all stopped, the winning combination determining means determines that the combination of symbols displayed along the activated line is related to winning (or other predetermined ones). It is determined whether there is any. That is, it is determined whether a combination of symbols relating to winning (or a combination of other predetermined symbols) is established. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. And, the combination of the displayed symbols is the one (or other predetermined one) related to the prize by the prize determination means (that is, the combination of the symbols pertaining to the prize (or the combination of the other predetermined figures) If it is determined that the player is awarded, a benefit such as the payout of medals is given to the player, or various controls are performed with it. In the pachislot, a series of such flows as described above are performed as one game (unit game).
なお、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 In addition, the prize determination means determines whether or not the combination of the symbols displayed along the effective line corresponds to any one of the combinations of a plurality of predetermined symbols. It may be determined whether or not it corresponds to a combination of symbols relating to the internal winning combination determined by the internal lottery means. That is, in the former, it may be determined separately from the internal winning combination whether or not it is a combination of symbols relating to winning. In this case, as long as the stop control is appropriately performed by the reel stop control unit, the prevention of the occurrence of the erroneous winning can be sufficiently secured, so that it is possible to reduce the control load related to the erroneous winning detection. On the other hand, in the latter case, it is also possible to determine whether or not the combination of symbols relating to winning is the combination of symbols for which winning is permitted, so that in the case where erroneous winning occurs due to a defect in the reel, etc. Can be detected, which makes it possible to improve security.
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Moreover, in the pachislot, various effects are displayed using the display of an image by a display device, the output of light by various lamps, the output of sound by a speaker, or a combination of these in the flow of the series of game operations described above. Is done.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。また、後述の主制御回路が演出内容を決定する場合には、この演出内容決定手段を、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つとすることもできる。 Specifically, when the start lever is operated, random numbers for presentation are extracted separately from the random numbers used to determine the internal winning combination described above. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means randomly determines the effect to be executed this time out of a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination. The effect content determination means is one of various processing means (processing functions) included in the sub control circuit described later. In addition, when the main control circuit described later determines the contents of the effect, the effect content determining means may be one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means responds to each trigger at the start of rotation of the reel, at the time of rotation stop of each reel, at the time of determination of presence or absence of winning, etc. Run. Thus, in pachislot, for example, the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed at) is played by executing the presentation content corresponding to the internal winning combination. Provided to the player, and the player's interest can be improved.
<パチスロの構造>
次に、図2〜図5を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, with reference to FIGS. 2 to 5, the structure of a pachi slot according to an embodiment of the present invention will be described.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the
パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット(筐体)2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア(前面扉)2bとを有する。
The
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。なお、各リール3L,3C,3Rは、「図柄表示手段」、「可変表示手段」、あるいは「可変表示器」などと表現される場合もある。また、これらの構成要素として、後述の図柄表示領域4を含む場合もある。また、「図柄」は、遊技者が視認により識別可能な情報であればよく、その意味において「識別情報」などと表現される場合もある。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。なお、キャビネット2aは、単に「箱体」と称することもできるし、フロントドア2bは、単に「扉」、あるいは「前面扉」と称することもできる。また、キャビネット2aは、フロントドア2bを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」などと表現される場合もある。また、フロントドア2bは、複数の扉部材によって構成されるものであってもよい。例えば、キャビネット2aの開口の上方側に取り付けられる上扉部材と、キャビネット2aの開口の下方側に取り付けられる下扉部材とによって構成されるものであってもよいし、遊技機の前面側からみて、キャビネット2aの開口側に取り付けられる内側扉部材と、遊技機の前面側に取り付けられる外側扉部材とによって構成されるものであってもよい。
The
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。
The
表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。 また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。
The
フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図6中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
A
腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。
The
台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。
The
図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rを視認可能にするサイズを有する。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。
The
リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
The
なお、本実施形態では、他のライン、例えば、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(トップライン)、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(ボトムライン)、並びに、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(クロスダウンライン)のうち、いずれかのラインを有効ラインとして定義してもよい。また、上記クロスアップラインを含め、これらのラインのうち、複数のラインを有効ラインとして定義してもよい。
In the present embodiment, other lines, for example, a line connecting the upper stage area of the
リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。
The
メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。
The
MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。
When the player presses the
なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。
Hereinafter, the operation of the
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。
The
また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。
Further, an
情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。
A two-digit seven-segment LED for digitally displaying (notifying) the player with information on the number of medals (hereinafter referred to as “the number of payouts”) to be paid out to the player as a benefit on the
また、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。
In addition, the
なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様(後述のメイン側で決定されるナビデータ)については、後述の図23及び図24を参照しながら後で詳述する。
In this case, the information corresponding to the information on the stop operation to be notified uniquely corresponds to, for example, the case where the push order “1st (performing the first stop operation to the
また、情報表示器6には、遊技者にとって有利な有利区間(後述の図14参照)であること報知する状態表示器(不図示)が設けられている。状態表示器は、例えば、7セグLEDにより構成される。状態表示器は、原則として、有利区間に移行することが決定された遊技中の所定のタイミング(例えば、遊技開始時〜遊技終了時までのいずれかのタイミング)で点灯し、有利区間が継続している間はその点灯が継続する。そして、有利区間が終了したときにその点灯が終了し、消灯するようになっている。これにより、遊技者にとって有利な有利区間が開始すること、当該有利区間中であること、及び当該有利区間が終了することが全ての遊技者に報知されるため、遊技の公平性が担保される。
Further, the
情報表示器6は、後述の図6に示すように、ドア中継端子板68及び遊技動作表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。
The
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図6参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。
In addition to the instruction monitor controlled by the
このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。
When such a configuration is applied, the mode of notification in the instruction monitor and the mode of notification in the other means controlled by the
このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御することができる。例えば、後述の通常遊技状態(通常区間)では停止操作の情報が報知されずに、後述のART遊技状態(有利区間)では停止操作の情報が報知されるようにすることができる。
In the
また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。
Also, a
また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図6参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図6参照)により制御される。
Further, a
ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。
In the lower part of the door
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3〜図5を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図であり、図5は、フロントドア2bの裏面側に設けられた後述のセレクタ66の構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。
As shown in FIG. 3, the
表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。なお、表示装置11は、遊技者にとって画像を表示可能な装置であれば、他の種々の表示装置(例えば、液晶表示装置)を用いることもできる。
The
キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。
A medal payout device (hereinafter, referred to as a hopper device) 51, a medal
ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。
The
メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。
The medal
電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図6参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
The
また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図6参照)を収容する副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図9参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。
Further, above the
キャビネット2a内の副制御基板ケース57の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。
The
また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図6参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図6参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75(後述の図6参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。
Although not shown in FIG. 3, a cabinet side relay board 44 (see FIG. 6 described later) is disposed in the
フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図6参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。
As shown in FIG. 4, a
主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図7及び図8参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ATあるいはARTに関する決定に係る処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。
The
フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。
また、スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを検出する装置であるとともに、投入されたメダルが適正なメダルであるか否かを選別する装置であり、適正なメダルであると選別される場合には、そのメダルがホッパー装置51側へと案内されてホッパー装置51内に収容されるように駆動し、適正なメダルでないと選別される場合には、そのメダルがメダル払出口24側へと案内されてメダル払出口24から排出されるように駆動する。すなわち、セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを、ホッパー装置51側又はメダル払出口24側に振り分ける装置でもある。
Further, a
図5に示すように、セレクタ66は、メダルが通過するメダルレール(メダル通路)802が形成されたベース803と、投入されたメダルをホッパー装置51側又はメダル払出口24側に案内するセレクトプレート804と、投入されたメダルが適正なメダルでない場合にそのメダルをメダル払出口24側に押し出すメダルプッシャ805と、投入されたメダルをメダルレール802の上流側で検出する上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806と、投入されたメダルをメダルレール802の下流側で検出する下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807と、を備える。
As shown in FIG. 5, the
また、図5には示さないが、セレクタ66には、セレクトプレート804によってメダルがホッパー装置51側に案内される場合に、セレクタ66からホッパー装置51へのメダルの流路を形成するメダルガイド(不図示)と、セレクトプレート804によってメダルがメダル払出口24側にされる場合に、セレクタ66からメダル払出口24へのメダルの流路を形成するキャンセルシュート(不図示)と、が着脱可能に取り付けられている。
Further, although not shown in FIG. 5, the
セレクトプレート804は、セレクタ66が備えるソレノイド(不図示)によって駆動する。セレクトプレート804は、ソレノイドが駆動しているときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置に移動する一方、ソレノイドが駆動していないときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置に移動する。具体的には、ソレノイドが駆動しているとき、セレクトプレート804はパチスロ1の後側方向に移動してメダルの上方をガイドする一方、ソレノイドが駆動していないとき、セレクトプレート804はパチスロ1の前側方向に移動してメダルの上方をガイドしないようになっている。なお、セレクトプレート804によるメダルのガイド手法はこれに限られるものでなく、例えば、パチスロ1の上下方向に移動可能な機構とすることで、ガイド位置及び排出位置の移動を可能とするものであってもよい。すなわち、セレクトプレート804は、ソレノイドあるいはその他の駆動源により、メダルレール802上において、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げないガイド位置と、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げてメダル払出口24側に案内する排出位置との間で変移可能とする機構であれば、いずれの機構を採用することもできる。
The
メダルプッシャ805は、例えば、セレクトプレート804がガイド位置に移動している場合には、パチスロ1の後側方向に突出しないように動作し、セレクトプレート804がガイド位置に移動していない(排出位置に移動している)場合には、パチスロ1の後側方向に突出するように動作する。すなわち、メダルプッシャ805が、パチスロ1の後側方向に突出しない位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置となり、パチスロ1の後側方向に突出する位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置となる。
For example, when the
上流側メダルセンサ806及び下流側メダルセンサ807は、メダルが通過したことを検出する遊技媒体検出手段を構成する。各メダルセンサは、例えば、一対の、あるいは複数対の発光素子及び受光素子から構成される反射型センサで構成され、発光素子からメダルに対して光を照射し、メダルから反射された反射光を受光素子が受光することでメダルの通過を検出する。なお、センサの構成は適宜変更可能であり、例えば、透過型センサ等を採用することもできる。また、上流側メダルセンサ806を設けることなく、下流側メダルセンサ807のみによってメダルの通過を検出するようにしてもよい。また、各メダルセンサの検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づく具体的な制御については後述する。
The
ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。
The door open /
また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図6参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。
Further, although not shown in FIG. 4, a door
<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system equipped with Pachislot>
Next, a control system included in the
パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。
The
リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel
設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定値(設定1〜設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。なお、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。なお、本実施形態では、設定値が高いほど後述のボーナス役の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできるし、設定値が高いほど後述のATやARTに係る抽籤の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできる。
The setting
キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。
The cabinet
電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。
The
また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The
BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
The BET switch 77 (input operation detection means) detects that the
ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。
The stop switch substrate 80 (stop operation detection means) includes a circuit for stopping the rotating main reel and a circuit for displaying the stopable main reel by an LED or the like. In addition, the
遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」〜「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED〜第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED〜第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The game
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302はともに、パチスロ1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71の主制御回路90には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
Both the first interface board for testing
副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。
The
スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。
The
また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。
The
ロムカートリッジ基板86は、サブCPU201により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The
<主制御回路>
次に、図7を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図7は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 90 mounted on the
主制御回路90は、遊技動作を制御する遊技制御部として機能し、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)と、役比モニタ(不図示)とを備える。
The main control circuit 90 functions as a game control unit for controlling the game operation, and the
マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ91では、プログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の様々な命令コード(以下、「メインCPU101専用命令コード」という)が設けられている。本実施形態では、このメインCPU101専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ91の内部構成については、後述の図8を参照して詳述し、マイクロプロセッサ91に設けられているメインCPU101専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。
The
クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。
The clock
電源管理回路93は、電源基板53b(図6参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。
The power
スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。
The switching
役比モニタ(不図示)は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、後述のメインCPU101によって集計された遊技情報に関する集計結果に対して、後述の演算回路107が所定の比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示する。本実施形態では、複数種類の比率計算が行われ、役比モニタは、その結果に基づいて、複数種類の比率情報を順次表示する。
The duty ratio monitor (not shown) is, for example, a 4-digit 7-segment LED, and an
なお、役比モニタの上位2桁には、その比率情報の種別を示す種別情報である「略記」が表示され、下位2桁には、その種別情報に対応する比率情報である「比率」が表示されるようになっている。例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「U」が表示される場合(すなわち、略記「7U」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、ART機能が作動した(すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されていた有利区間の)遊技数の比率(有利区間比率)が表示される。具体的には、有効区間比率が10%である場合、第3の桁(比率10の位)には「1」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「0」が表示される。なお、有利区間比率は、AT機能及びART機能が作動した遊技数の比率を表示するものであってもよい。 In the upper two digits of the ratio monitor, “abbreviated”, which is type information indicating the type of the ratio information, is displayed, and in the lower two digits, “ratio”, which is ratio information corresponding to the type information, is displayed. It is supposed to be displayed. For example, when “7” is displayed in the first digit (digit 10) of the duty ratio monitor and “U” is displayed in the second digit (digit 1) (ie, abbreviation “7 U” ), The lower 2 digits of the parting ratio monitor, as ratio information, the ART function is activated during a predetermined total number of games (175,000 times) (ie stop operation advantageous to the player) The ratio of the number of games (of advantageous intervals) of the advantageous intervals for which the procedure of has been informed is displayed. Specifically, when the effective interval ratio is 10%, "1" is displayed in the third digit (the digit of the ratio 10), and "0" is displayed in the fourth digit (the digit of the ratio 1). Is displayed. The advantageous section ratio may display a ratio of the number of games in which the AT function and the ART function are activated.
また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「6Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置(本実施形態ではBB。なお、第2種特別役物(CB)が連続で作動する役物連続作動装置(MB)が搭載されている場合には、それを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間連役比率)が表示される。具体的には、中時間連役比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。 Also, for example, when “6” is displayed in the first digit (position 10) of the duty ratio monitor and “Y” is displayed in the second digit (position 1) (ie, the abbreviation “ 6Y ”is displayed, the lower 2 digits of the role ratio monitor, as ratio information, a continuous feature accounted for the number of payouts of gaming media paid out between a specific total number of games (6000 times) Actuating device (in this embodiment, BB, including a character continuous actuating device (MB) operated by a type II special character (CB) continuously, including it. The same applies hereinafter) The ratio of the number of game media paid out by being operated and paid out (medium-time continuous playing ratio) is displayed. Specifically, when the middle-time consecutive-income ratio is 59%, "5" is displayed in the third digit (digit of ratio 10), and "9" is displayed in the fourth digit (digit of ratio 1). "Is displayed.
また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「7Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物(本実施形態ではBB。なお、上述のMBの他、上述の第1種特別役物(RB)が単独で搭載されている場合、上述の第2種特別役物(CB)が単独で搭載されている場合、普通役物(SB)が搭載されている場合には、それら全てを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間役物比率)が表示される。具体的には、中時間役物比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。 Also, for example, when “7” is displayed in the first digit (position 10) of the duty ratio monitor and “Y” is displayed in the second digit (position 1) (ie, the abbreviation “ 7Y ”is displayed in the lower two digits of the parting ratio monitor as ratio information, all the players occupying the number of payouts of gaming media paid out among a specific total number of games (6000 times) Objects (BB in this embodiment. In addition to the above-described MB, when the above-mentioned type-I special character (RB) alone is loaded, the above-mentioned second-type special character (CB) is alone If it is loaded, and if it is loaded on a regular combination (SB), it includes all of them. The same shall apply hereinafter. Ratio of the number of payouts of gaming media paid out Is displayed. Specifically, when the middle-time character ratio is 59%, "5" is displayed in the third digit (the ratio 10), and "9" is displayed in the fourth digit (the ratio 1). "Is displayed.
また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「6A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総連役比率)が表示される。具体的には、総連役比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。 Also, for example, when “6” is displayed in the first digit (digit 10) of the duty ratio monitor and “A” is displayed in the second digit (digit 1) (ie, abbreviated “ 6A ”is displayed in the lower 2 digits of the parting ratio monitor, as a ratio information, a bonus continuous in the payout number of gaming media paid out among a predetermined total number of games (175,000 times) The ratio of the number of payouts of the gaming media paid out by activating the actuating device (total interlocking ratio) is displayed. Specifically, when the total interlocking ratio is 25%, "2" is displayed in the third digit (the digit of the ratio 10), and "5" is displayed in the fourth digit (the symbol of the ratio 1). Is displayed.
また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「7A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総役物比率)が表示される。具体的には、総役物比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。 Also, for example, when “7” is displayed in the first digit (position 10) of the duty ratio monitor and “A” is displayed in the second digit (position 1) (ie, the abbreviation “ 7A ”is displayed in the lower two digits of the combination ratio monitor as ratio information, all the combinations of the game media paid out among the predetermined total number of games (175,000 times), all the combinations The ratio of the number of payouts of the game media paid out by activating the thing (total role ratio) is displayed. Specifically, when the gross character product ratio is 25%, "2" is displayed in the third digit (digit of ratio 10), and "5" in the fourth digit (digit of ratio 1). Is displayed.
なお、本実施形態では、主制御回路90が直接的に役比モニタを備える構成を例に挙げて説明しているが、役比モニタは、主制御回路90によってその表示内容が制御され、また、必要なとき(例えば、主制御基板ケース55を視認したとき)にその表示内容を認識可能であれば足り、主制御回路90が直接的に備えない構成を採用することもできる。例えば、役比モニタが遊技動作表示基板81に接続され、主制御回路90が遊技動作表示基板81を介してその表示内容を制御するようにしてもよい。また、この場合、役比モニタが、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器)と兼用されるようにし、それらのうち、一又は複数を用いて所定の比率情報が表示されるようにしてもよい。
In the present embodiment, the main control circuit 90 directly describes the configuration in which the ratio monitor is taken as an example, but the display ratio of the ratio monitor is controlled by the main control circuit 90, and If it is necessary (for example, when the main
また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報として、有利区間比率、中時間連役比率、中時間役物比率、総連役比率、及び総役物比率を例に挙げて説明しているが、これら以外の比率情報を表示可能としてもよい。例えば、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(中時間連役区間比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(中時間役物区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(総連役区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(総役物区間比率)等も所定の比率計算を行って表示することができる。 Further, in the present embodiment, as the predetermined ratio information displayed on the combination ratio monitor, an advantageous segment ratio, a medium time combination ratio, a medium time combination ratio, a total combination ratio, and a total combination ratio are exemplified as an example. Although described, other ratio information may be displayed. For example, the ratio of the number of payouts of gaming media paid out by the ART function to the number of payouts of gaming media paid out during a predetermined total number of games (175,000 times) (total advantageous section acquisition ratio) The ratio of the number of payouts of gaming media paid out by the ART function to the number of payouts of gaming media paid out during a specific total number of games (6000 times) (medium-time advantageous period acquisition ratio) The ratio of the number of games activated by the bonus continuous operation device (mid-time interlocking segment ratio) occupied during the specific total number of games (6000 times), occupied during the specific total number of games (6000 times), The ratio of the number of games in which all the items have been activated (mid-time character section ratio), the ratio of the number of games in which the continuous product operating device has been activated among the predetermined total number of games (175,000 times) Ratio), during a predetermined total number of games (175,000 times) Occupy all the character object is ratio of the number of game that activated (total character object section ratio) and the like can also be displayed by performing a predetermined ratio calculation.
また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報の母数(分母)として、所定の総遊技数を「175000回」とし、特定の総遊技数を「6000回」として説明しているが、所定の総遊技数及び特定の総遊技数はこれに限られない。例えば、上述した各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)として、所定の総遊技数を「17500回」とし、特定の総遊技数を「3000回」としてもよい。もっとも、遊技店では様々な種類の遊技機が設置され運用されており、比率計算に最適な遊技数も異なる場合もあること等から、上述した各種比率を算出するための各遊技数は、上述したものに限られず適宜変更可能である。なお、この場合、各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)及び子数(分子)となりうる遊技数を、遊技店側で任意に設定可能とするようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the predetermined total game number is "175000 times" and the specific total game number is "6000 times", as the number (denominator) of the predetermined ratio information displayed on the winning ratio monitor. However, the predetermined total number of games and the specific total number of games are not limited thereto. For example, a predetermined total game number may be "17500 times" and a specific total game number may be "3000 times" as a base number (denominator) for calculating a part or all of the various ratios described above. . However, since various types of gaming machines are installed and operated in gaming arcades, and the number of games optimum for ratio calculation may differ, etc., each game number for calculating the various ratios described above is It is not limited to the above and can be changed as appropriate. In this case, among the various ratios, it is possible to arbitrarily set the number of games that can be the base number (denominator) and the number of children (numerator) for calculating a part or all of the various ratios on the game arcade side. Good.
また、本実施形態では、中時間役物比率及び総役物比率において対象としている全ての役物の中に、ART機能の作動を含ませないようにしているが、ART機能の作動を役物の作動としてとらえ、中時間役物比率及び総役物比率の比率計算を行うようにすることもできる。また、上述したもの以外であっても、それが有益な情報である限り、2つの値を集計して比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示可能であることはいうまでもない。 Also, in the present embodiment, although all features targeted by the medium-time feature ratio and the overall feature ratio do not include the ART function operation, the ART function operation It is also possible to calculate the ratio of the medium-time role ratio and the total role ratio as an operation of the Moreover, even if it is other than what was mentioned above, as long as it is useful information, two values are totaled and ratio calculation is performed, and it goes without saying that the result of the ratio calculation can be displayed as ratio information. Absent.
<マイクロプロセッサ>
次に、図8を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図8は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, an internal configuration of the
マイクロプロセッサ91は、メインCPU101(演算処理部)と、メインROM102(第1記憶部)と、メインRAM103(第2記憶部)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ106と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。
The
メインCPU101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。
The
メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3L(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。
The
ここで、各リール3L,3C,3L(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, management of the rotation angles of the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbol rotations have been performed since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリマップ)については、後述の図11を参照して詳述する。
The
外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ91とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。
The
リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、プログラム上において、「MUL(乗算)」命令を実行するときには、演算回路107がこの「MUL」命令に基づく乗算処理を実行する。
The
乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535又は0〜255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ2〜7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0〜PI4のいずれかの入力ポートにも接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。
The
割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図92参照)を行う。
The interrupt
タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。
The timer circuit 113 (PTC) operates with a clock pulse signal (clock pulse signal of a frequency obtained by dividing the clock pulse signal for operating the main CPU by a divider (not shown)) generated by the clock circuit 105 (a clock pulse signal). Count elapsed time). Then, the
第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。
The first serial communication circuit 114 is a circuit that controls a serial transmission operation when transmitting data (various control commands (commands)) from the
<副制御回路>
次に、図9を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図9は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, with reference to FIG. 9, the configuration of the sub control circuit 200 (sub control means) mounted on the
副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、演出動作を制御する演出制御部として機能し、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。
The
なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。
The
サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
The program storage area stores a control program to be executed by the
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data relating to creation of a video. The data storage area also includes a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, and a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.
サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信されるサブフラグ(内部当籤役)等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。
The
また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図10を参照しながら、メインCPU101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図10は、メインCPU101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of the main CPU>
Next, various registers included in the
メインCPU101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF(フラグレジスタ)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。
The
また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。 Further, in the present embodiment, the B register and the C register are used as a pair register (hereinafter, referred to as "BC register"), and the D register and the E register are used as a pair register (hereinafter, referred to as "DE register"). Furthermore, in the present embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter referred to as "HL register").
フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図10に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定(YES/NO)を行う。
As shown in FIG. 10, predetermined flag information indicating the result of the arithmetic processing is set in each bit of the flag register F, F '. For example, data (zero flag) indicating whether the operation result is “0” in the determination processing of the operation result is set in bit 6 (D6). Specifically, when the operation result is "0", data "1" is set to
また、メインCPU101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、プログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードでは、Qレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)が格納される。なお、Qレジスタには、メインCPU101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。また、Qレジスタを用いた「LDQ,n(8ビットデータ)」命令において、「n」に任意の1バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Qレジスタの値を変更することができる。
Further, the
さらに、メインCPU101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX、インデックス・レジスタIY、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを専用レジスタとして有する。
Furthermore, the
<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図11A〜図11Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図11Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図11Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図11Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal Configuration of Main ROM and Main RAM (Memory Map)>
Next, with reference to FIGS. 11A to 11C, an internal configuration (hereinafter referred to as a “memory map”) of the
主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図11Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the entire memory provided in the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. 11A, from the top (0000H) side of the address, the memory area of the
メインROM102のメモリマップでは、図11Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。
In the program area, control programs of various processes to be executed by the
また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。
In addition, control programs and data of various processes (processes that do not affect the game property) that do not directly participate in the game property of the game performed by the player are stored in the non-regulation area. For example, programs and data used in
また、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアには、制御プログラムの実行、あるいは、セキュリティ機能に関する各種の設定及び管理情報が記憶される。例えば、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの開始アドレス及び終了アドレス(すなわち、データ範囲)の設定及び管理情報、読み出し可能なRAM領域のアドレス数の設定及び管理情報、WDTのリセット設定及び管理情報、割込み設定及び管理情報、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの読み出しの許可/不許可の設定及び管理情報、乱数回路110の起動、更新方法等に関する設定及び管理情報、並びに、後述のセキュリティモードの設定及び管理情報等が、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアに格納される。なお、本実施形態では、プログラム管理エリアにセキュリティ機能に関連しないその他の設定及び管理情報が記憶され、セキュリティ設定エリアにセキュリティ機能に関連する設定及び管理情報が記憶されるものしているが、これに限られるものでなく、例えば、単一の管理エリアとしてこれらの設定及び管理情報が記憶されるようにしてもよい。
The program management area and the security setting area store various settings and management information regarding execution of the control program or security function. For example, setting and management information of start address and end address (that is, data range) of control program stored in the program area, setting and management information of address number of readable RAM area, reset setting and management information of WDT, Interrupt setting and management information, setting of permission / non-permission setting and management information of reading of control program stored in program area, setting and management information regarding activation of
メインRAM103のメモリマップでは、図11Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by the execution of a control program related to the playability of the game performed by the player. . Then, each of the various data is stored in a work area of a predetermined address in the gaming RAM area.
また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 In the non-regulation RAM area, a non-regulation work area, which is a working area for various processes not directly involved in the gameplay of the game played by the player, and a non-regulation stack are provided. In the present embodiment, various processes that do not directly participate in the playability of the game performed by the player, such as a thumb check process, are executed using this non-specified RAM area.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。
As described above, in the
このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
With such a configuration of the
<セキュリティモード>
次に、図12を参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が有するセキュリティ機能の一部である、セキュリティモードについて説明する。なお、図12は、セキュリティモードを説明するための図である。
<Security mode>
Next, referring to FIG. 12, a security mode which is a part of the security function of the main control circuit 90 (microprocessor 91) will be described. FIG. 12 is a diagram for explaining the security mode.
セキュリティモードは、例えば、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、マイクロプロセッサ91が動作する動作状態である。このセキュリティモード中は、セキュリティ設定エリアに記憶された設定に応じた期間、メインCPU101の起動を遅延させる(すなわち、メインCPU101によって電源投入時の処理(後述の図48参照)の実行が開始されることを遅延させる)。このセキュリティモードを経てメインCPU101が起動することにより、マイクロプロセッサ91のセキュリティ性を担保し、また、電源投入時の起動制御に必要な時間を確保してメインCPU101を安定的に起動させる。
In the security mode, for example, when the power of the
なお、本実施形態では、例えば、リセットコントローラ106が、電源投入時に入力されたリセット信号を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにするここともできるし、割込みコントローラ112が、電源投入時のリセット割込処理(後述の図48参照)の割込許可を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、各コントローラが協働してメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、例えば、マイクロプロセッサ91内(あるいは、リセットコントローラ106若しくは割込みコントローラ112内)に、遅延回路を設け、この遅延回路によってメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。すなわち、マイクロプロセッサ91内でセキュリティ機能を実行する構成(セキュリティ部)は、その仕様に応じて適宜変形して適用することができる。
In the present embodiment, for example, the
図12に示すように、セキュリティモード中の遅延期間は、固定延長時間(固定期間)とランダム延長時間(可変期間)とが設定可能となっている。本実施形態では、例えば、各々異なる固定延長時間が対応付けられたモード1〜モード8のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数の固定延長時間の中から一の固定延長時間が設定可能となっているとともに、各々異なるランダム延長時間の範囲が対応付けられたモード1〜モード4のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数のランダム延長時間の範囲中から一のランダム延長時間の範囲が設定可能となっている。
As shown in FIG. 12, as the delay period in the security mode, a fixed extension time (fixed period) and a random extension time (variable period) can be set. In the present embodiment, for example, one of the plurality of fixed extension times is fixedly extended by selecting and setting one of the
例えば、固定延長時間として「モード4」、ランダム延長時間として「モード4」が選択され、セキュリティ設定エリアにこれらの設定が記憶されている場合、マイクロプロセッサ91は、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、まず、固定延長時間として約4秒(4000ms)、メインCPU101の起動を遅延させ、次に、ランダム延長時間として0〜500msの範囲の中からランダムに一の延長時間が選択され、当該選択された時間、メインCPU101の起動を遅延させる。
For example, when “
なお、固定延長時間及びランダム延長時間の範囲は適宜設定可能であるが、本実施形態では、パチスロ1の電源投入時に設定変更が可能となるまでの時間を短縮する観点より、ランダム延長時間の範囲としてランダム延長時間が必ず「0」となる「モード1」が設定されることが望ましい。
Although the range of the fixed extension time and the random extension time can be set appropriately, in the present embodiment, the range of the random extension time is set from the viewpoint of shortening the time until the setting change becomes possible when the
<遊技状態の遷移フロー>
次に、図13及び図14を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図13は、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図14は、報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した(すなわち、遊技の区間として、通常区間と有利区間とを区別した)遊技状態の遷移フロー図である。
<Transition flow of gaming state>
Next, with reference to FIG. 13 and FIG. 14, various gaming states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the
[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図13に示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_SBB」,「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。 Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 90 manages the gaming state based on the presence / absence (winning) of the bonus combination. Specifically, as shown in FIG. 13, the main control circuit 90 wins a bonus combination (internal winning combination of names “F_SBB”, “F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, “F_BB4” described later). Based on the presence / absence of operation (winning), three types of gaming states called "bonus not winning state", "between flags" and "bonus state" are managed.
なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。 The bonus non-winning state is a state in which the bonus is not won and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state in which the bonus is activated. Further, in the present embodiment, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, a state occurs in which the bonus combination is carried over as the internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won. The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated.
なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域(後述の図25参照)及び持越役格納領域(後述の図26参照)に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動(入賞)の有無は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。
The presence or absence of a bonus combination is managed based on data stored in a hit request flag storage area (see FIG. 25 described later) and a carryover combination stored area (see FIG. 26 described later) provided in the
また、本実施形態では、図13に示すように、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」〜「RT4状態」という)が設けられる。なお、RT0状態及びRT1状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT2状態及びRT4状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT3状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態〜RT3状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態はRT4状態となる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 13, in the gaming state in which the bonus is not activated (the bonus non-winning state and the state between flags), the types of internal winning combinations related to replay and their winning probability differ from each other. Five types of states (hereinafter, referred to as “RT0 state” to “RT4 state”, respectively) of RT0 gaming state to RT4 gaming state are provided. The RT0 state and the RT1 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as an internal winning combination is low, and the RT2 state and the RT4 state are intermediate in the probability that the replay combination is determined as an internal winning combination It is a game state that becomes a middle probability. The RT3 state is a gaming state in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. In the present embodiment, the RT state in the bonus non-winning state is any one of the RT0 state to the RT3 state, and the RT state in the inter-flag state is the RT4 state.
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、RT0状態〜RT4状態の5種類の状態も管理する。 Therefore, in the present embodiment, in the gaming state in which the bonus is not activated (bonus not won state and the state between the flags), the main control circuit 90 is further based on the type of internal winning combination related to replay and its winning probability. It also manages five types of states, RT0 state to RT4 state.
なお、RT0状態〜RT4状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ1では、RT0状態フラグ〜RT4状態フラグの5つのRT状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン/オフ状態をメインRAM103により管理することによりRT状態が管理される。そして、主制御回路90は、オン状態であるRT状態フラグに対応するRT状態を現在のRT状態として特定する。なお、RT0状態フラグを設けないようにし、全てのRT状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路90は、現在のRT状態がRT0状態であると特定するようにしてもよい。
The RT0 state to the RT4 state are managed based on data stored in a later-described game state flag storage area (see FIG. 27 described later) provided in the
図13に示すように、ボーナス非当籤状態(RT0〜RT3状態)においてボーナス役(後述の名称「F_SBB」,「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)が内部当籤役として決定されると(図13中、「ボーナス当籤」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態(RT4状態)に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると(図13中、「ボーナス成立」)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。 As shown in FIG. 13, the bonus combination (names “F_SBB”, “F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, “F_BB4”) of the bonus combination is internal in the bonus non winning condition (RT0 to RT3 state). When the winning combination is determined (“bonus winning” in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the bonus non-winning state to the inter-flag state (RT4 state). When the bonus combination is won in the inter-flag state ("Bonus formation" in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the inter-flag state to the bonus state.
ここで、ボーナス状態としては、SBB遊技状態(SBB状態)、BB1遊技状態(BB1状態)、BB2遊技状態(BB2状態)、BB3遊技状態(BB3状態)、及びBB4遊技状態(BB4状態)が設けられる。なお、主制御回路90は、RT状態と同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるSBB状態フラグ、BB1状態フラグ、BB2状態フラグ、BB3状態フラグ、及びBB4状態フラグのオン/オフ状態によってボーナス状態を管理する。また、後述するように、SBB状態及びBB1状態中は常にRB1遊技状態(RB1状態)となり、BB2状態及びBB3状態中は常にRB2遊技状態(RB2状態)となり、BB4状態中は常にRB3遊技状態(RB3状態)となることから、これらも同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるRB1状態フラグ、RB2状態フラグ、及びRB3状態フラグのオン/オフ状態によって管理する。 Here, as the bonus state, SBB gaming state (SBB state), BB1 gaming state (BB1 state), BB2 gaming state (BB2 state), BB3 gaming state (BB3 state), and BB4 gaming state (BB4 state) are provided. Be As in the RT state, the main control circuit 90 performs the SBB state flag, the BB1 state flag, the BB2 state flag, the BB3 state flag, and the BB4 stored in a game state flag storage area (see FIG. 27 described later). The bonus state is managed by the on / off state of the state flag. Also, as described later, the RB1 gaming state (RB1 state) is always in the SBB and BB1 states, the RB2 gaming state (RB2 state) is always in the BB2 and BB3 states, and the RB3 gaming state (BB3) is always in the BB4 state. Since it becomes RB3 state, these are also managed by the ON / OFF state of RB1 state flag, RB2 state flag, and RB3 state flag stored in the below-mentioned game state flag storage area (see FIG. 27 described later) Do.
ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_SBB」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_SBB_01」又は「C_SBB_02」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からSBB状態に移行させる。SBB状態では、常にRB1状態となり、SBB状態において規定枚数「297」枚を超えるメダルが払い出されると、SBB状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT2状態に移行させる。 In the bonus non winning condition, when the name “F_SBB” described later is determined as the internal winning combination, and the corresponding symbol combination “C_SBB_01” or “C_SBB_02” is displayed on the effective line in the inter-flag state, the main control circuit A step 90 shifts the gaming state from the inter-flag state to the SBB state. In the SBB state, it is always in the RB1 state, and when a medal exceeding the prescribed number "297" is paid out in the SBB state, the SBB state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 Transition from the bonus state to the RT2 state.
また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB1」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_BB1」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB1状態に移行させる。BB1状態では、常にRB1状態となり、BB1状態において規定枚数「297」枚を超えるメダルが払い出されると、BB1状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT2状態に移行させる。 In addition, in the bonus non winning condition, when the name “F_BB1” described later is determined as the internal winning combination, and the corresponding symbol combination “C_BB1” is displayed on the effective line in the inter-flag state, the main control circuit 90 , Transition the gaming state from the flag state to the BB1 state. In the BB1 state, the RB1 state is always reached, and when the medal exceeding the prescribed number "297" is paid out in the BB1 state, the BB1 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 Transition from the bonus state to the RT2 state.
また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB2」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_BB2」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB2状態に移行させる。BB2状態では、常にRB2状態となり、BB2状態において規定枚数「216」枚を超えるメダルが払い出されると、BB2状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT2状態に移行させる。 In addition, in the bonus non winning condition, when the name “F_BB2” described later is determined as the internal winning combination, and the corresponding symbol combination “C_BB2” is displayed on the effective line in the inter-flag state, the main control circuit 90 The game state is shifted from the flag state to the BB2 state. In the BB2 state, it is always in the RB2 state, and in the BB2 state, when the medal exceeding the prescribed number "216" is paid out, the BB2 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 Transition from the bonus state to the RT2 state.
また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB3」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_BB3」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB3状態に移行させる。BB3状態では、常にRB2状態となり、BB3状態において規定枚数「216」枚を超えるメダルが払い出されると、BB3状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT2状態に移行させる。 In addition, in the bonus non winning condition, when the name “F_BB3” described later is determined as the internal winning combination, and the corresponding symbol combination “C_BB3” is displayed on the effective line in the inter-flag state, the main control circuit 90 The game state is shifted from the flag state to the BB3 state. In the BB3 state, it is always in the RB2 state, and in the BB3 state, when the medal exceeding the prescribed number "216" is paid out, the BB3 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 Transition from the bonus state to the RT2 state.
また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB4」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_BB4」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB4状態に移行させる。BB4状態では、常にRB3状態となり、BB4状態において規定枚数「63」枚を超えるメダルが払い出されると、BB4状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT2状態に移行させる。 In addition, in the bonus non winning condition, when the name “F_BB4” described later is determined as the internal winning combination, and the corresponding symbol combination “C_BB4” is displayed on the effective line in the inter-flag state, the main control circuit 90 The game state is shifted from the flag state to the BB4 state. In the BB4 state, it is always in the RB3 state, and in the BB4 state, when the medal exceeding the prescribed number "63" is paid out, the BB4 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 Transition from the bonus state to the RT2 state.
RT0状態において、後述の図柄の組合せ「R_移行目_01」、 「R_移行目_02」、 「R_移行目_03」、又は 「R_移行目_04」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されると(図13中、「移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT1状態に移行させる。なお、設定値が変更された場合、あるいは後述の「RAM異常」などの初期化条件が成立した場合(図13中、「設定変更・初期化条件成立」)には、初期状態として、遊技状態がRT0状態となる。 In the RT0 state, any symbol combination of the symbol combination “R_transition point _01”, “R_ transition point _02”, “R_ transition point _03”, or “R_ transition point _04” described later is displayed on the effective line Then, the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT0 state to the RT1 state (FIG. 13 "transition point established" in FIG. 13). When the set value is changed, or when an initialization condition such as “RAM abnormality” described later is satisfied (“setting change / initialization condition satisfied” in FIG. 13), the game state is set as the initial state. Is in the RT0 state.
RT1状態において、後述の図柄の組合せ「C_移行役_01」、 「C_移行役_02」、 「C_移行役_03」、又は 「C_移行役_04」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されると(図13中、「移行役成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT0状態に移行させる。また、RT1状態において、後述の図柄の組合せ「C_RT2移行_1_01」〜「C_RT2移行_1_08」又は「C_RT2移行_2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されると(図13中、「RT2移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT2状態に移行させる。 In the RT1 state, any symbol combination of the symbol combination “C_ transition role _ 01”, “C_ transition role _ 02”, “C_ transition role _ 03”, or “C_ transition role _ 04” described later is displayed on the effective line When it is done (in FIG. 13, "transition combination is established"), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT1 state to the RT0 state. Moreover, in RT1 state, when a combination of symbols of any of symbol combinations “C_RT2 transition _1_01” to “C_RT2 transition _1_08” or “C_RT2 transition _2” described later is displayed on the effective line (in FIG. 13, “in FIG. "RT2 transition ripple established", the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT1 state to the RT2 state.
RT2状態において、後述の図柄の組合せ「C_移行役_01」、 「C_移行役_02」、 「C_移行役_03」、又は 「C_移行役_04」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されると(図13中、「移行役成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT0状態に移行させる。また、RT2状態において、後述の図柄の組合せ「R_移行目_01」、 「R_移行目_02」、 「R_移行目_03」、又は 「R_移行目_04」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「C_CUREP」、「C_RT1移行_1_01」〜「C_RT1移行_1_04」又は「C_RT1移行_2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されると(図13中、「移行目orRT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT1状態に移行させる。また、RT2状態において、後述の図柄の組合せ「C_RT3移行_1_01」〜「C_RT3移行_1_04」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。 In the RT2 state, any symbol combination of symbol combination “C_ transition role _ 01”, “C_ transition role _ 02”, “C_ transition role _ 03”, or “C_ transition role _ 04” described later is displayed on the effective line Then, the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT2 state to the RT0 state as shown in FIG. Also, in the RT2 state, a combination of symbols of any of the symbol combinations “R_transition point_01”, “R_transition point_02”, “R_transition point_03”, or “R_transition point_04” described later is on the effective line When the symbol combination “C_CUREP”, “C_RT1 transition_1_01” to “C_RT1 transition_1_04” or “C_RT1 transition_2” is displayed on the effective line, as shown in FIG. In 13, "transition point or RT1 transition ripple establishment", the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT2 state to the RT1 state. In addition, in the RT2 state, when any symbol combination of symbol combinations “C_RT3 transition_1_01” to “C_RT3 transition_1_04” to be described later is displayed on the effective line (in FIG. 13, “RT3 transition lip is established”) The main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT2 state to the RT3 state.
RT3状態において、後述の図柄の組合せ「C_移行役_01」、 「C_移行役_02」、 「C_移行役_03」、又は 「C_移行役_04」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されると(図13中、「移行役成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT0状態に移行させる。また、RT3状態において、後述の図柄の組合せ「R_移行目_01」、 「R_移行目_02」、 「R_移行目_03」、又は 「R_移行目_04」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「C_CUREP」、「C_RT1移行_1_01」〜「C_RT1移行_1_04」又は「C_RT1移行_2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されると(図13中、「移行目orRT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT1状態に移行させる。 In the RT3 state, any symbol combination of symbol combination “C_ transition role _ 01”, “C_ transition role _ 02”, “C_ transition role _ 03”, or “C_ transition role _ 04” described later is displayed on the effective line Then, the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT3 state to the RT0 state as shown in FIG. Moreover, in the RT3 state, a combination of symbols of any of the symbol combinations “R_transition point_01”, “R_transition point_02”, “R_transition point_03”, or “R_transition point_04” described later is on the effective line When the symbol combination “C_CUREP”, “C_RT1 transition_1_01” to “C_RT1 transition_1_04” or “C_RT1 transition_2” is displayed on the effective line, as shown in FIG. In 13, "transition point or RT1 transition ripple establishment", the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT3 state to the RT1 state.
[報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(AT・ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、上述したボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及びボーナス状態のみならず、AT・ART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。なお、本実施形態では、AT機能又はART機能が作動している遊技の区間を「有利区間」と称し、AT機能及びART機能のいずれも作動していない遊技の区間を「通常区間」と称する。
[Transition flow of the gaming state in consideration of the presence or absence of operation of the notification (AT · ART) function]
In the present embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not the function (AT · ART function) for notifying a stop operation advantageous for the player is activated. Therefore, in the present embodiment, not only the bonus non-winning state, the inter-flag state, and the bonus state described above, but also the activated / deactivated state of the AT · ART function is managed as the gaming state. In the present embodiment, a section of the game in which the AT function or the ART function is activated is referred to as an "advantage section", and a section of the game in which neither the AT function nor the ART function is activated is referred to as a "normal section". .
また、本実施形態では、有利区間においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態では遊技者にとって有利な停止操作は報知されないものの、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間であるとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれるものとし、通常区間においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態は通常区間に含まれるものとしている。もっとも、後述するように、ボーナス状態において通常区間から有利区間に移行する場合があり、この場合には、当該ボーナス状態は有利区間に含まれるものとしている。なお、ボーナス状態はそれ自体で遊技者にとって有利な遊技状態であることから、ボーナス状態は常に有利区間に含まれるようにすることもできる。 Further, in the present embodiment, when the bonus state is reached in the advantageous section, although the stop operation advantageous to the player is not notified in the bonus state, the bonus state is regarded as a section of a series of advantageous games for the player. Is included in the advantageous section, and when the bonus state is established in the normal section, the bonus state is included in the normal section. However, as will be described later, there is a case where a transition is made from a normal section to an advantageous section in the bonus state, and in this case, the bonus state is included in the advantageous section. Since the bonus state is a game state that is advantageous for the player as such, the bonus state may always be included in the advantageous section.
本実施形態のパチスロ1では、図14に示すように、主制御回路90は、通常区間の遊技状態として「通常遊技状態」、有利区間の遊技状態として「AT遊技状態」、「ART準備状態」、「ART遊技状態」、及び「CZ遊技状態」を管理する。
In the
通常遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。通常遊技状態において、後述の有利区間移行抽籤に当籤し(図14中、「有利区間移行当籤」)、後述のARTストック抽籤にも当籤している場合(図14中、「ART当籤」)には、主制御回路90は、AT遊技状態の終了後にART準備状態に移行するAT遊技状態(ART移行)に移行させる。一方、後述のARTストック抽籤に当籤していない場合(図14中、「ART非当籤」)には、主制御回路90は、基本的にAT遊技状態の終了後にART準備状態に移行しないAT遊技状態(ART非移行)に移行させる。なお、通常遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図32を参照しながら後で説明する。 The normal gaming state is a gaming state (non-AT, non-ART) in which information on stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player. In the normal gaming state, winning the advantageous section transition lottery described later (in FIG. 14 "advantageous segment transition winning"), and also winning the ART stock lottery described later (in FIG. 14 "ART winning"). The main control circuit 90 shifts to an AT gaming state (ART transition) in which transition to an ART preparation state is made after the end of the AT gaming state. On the other hand, when not winning the ART stock lottery described later (in FIG. 14, "ART not won"), the main control circuit 90 basically does not shift to the ART preparation state after the end of the AT gaming state. Transition to the state (ART non transition). The details of the flow of the game in the normal gaming state will be described later with reference to FIG. 32 described later.
AT遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(AT)であり、通常遊技状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。AT遊技状態では、主制御回路90は、押し順小役(後述の「F_左ベルA」,「F_左ベルB」,「F_左ベルC」,「F_中ベルA」,「F_中ベルB」,「F_中ベルC」,「F_右ベルA」,「F_右ベルB」,「F_右ベルC」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行い、報知することが決定された場合、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図47参照)。 The AT gaming state is a gaming state (AT) in which information of a stop operation which is advantageous for the player can be notified, and is a gaming state which is advantageous for the player as compared with the normal gaming state. In the AT gaming state, the main control circuit 90, the push order small part (described later "F_ left bell A", "F_ left bell B", "F_ left bell C", "F_ middle bell A", "F_ middle bell B), “F_Bell C”, “F_Right Bell A”, “F_Right Bell B”, “F_Right Bell C” internal winning combination) is determined to be an internal winning combination, It is determined whether to notify the information of the stop operation which is advantageous for the player, and when it is determined to notify, the information of the stop operation which is advantageous for the player (that is, the player can obtain the most medals) Information on the possible stop operation is notified (see FIG. 47 described later).
なお、AT遊技状態では、主制御回路90は、押し順リプレイ(後述の「F_RT2移行_123」,「F_RT2移行_132」,「F_RT2移行_213」,「F_RT2移行_231」,「F_RT2移行_312」,「F_RT2移行_321」,「F_RT3移行_123」,「F_RT3移行_132」,「F_RT3移行_213」,「F_RT3移行_231」,「F_RT3移行_312」,「F_RT3移行_321」,「F_RT3中維持_1st」,「F_RT3中維持_2nd」,「F_RT3中維持_3rd」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わず、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図47参照)。この意味において、RT機能は作動せず(偶発的に押し順が正解したときを除く)、AT機能のみが作動するようになっている。 In the AT gaming state, the main control circuit 90 performs push order replay (“F_RT2 transition_123”, “F_RT2 transition_132”, “F_RT2 transition_213”, “F_RT2 transition_231”, “F_RT2 transition_312”, and “F_RT2 transition_213” described later). F_RT2 transition _ 321 "," F_RT3 transition _ 123 "," F_RT3 transition _ 132 "," F_RT3 transition _ 213 "," F_RT3 transition _ 231 "," F_RT3 transition _ 312 "," F_RT3 transition _ 321 "," F_RT3 maintenance _1st "," F_RT3 It is not determined whether to notify information on stop operation advantageous to the player when any of internal maintenance of 中 維持 _2nd ’and 維持 F_RT3 中 __3rd’ is selected as an internal winning combination. , Information of stop operation advantageous to the player (ie, the player Taken is shifted to an advantageous RT state or not broadcast the information of the stop operation that can maintain a favorable RT state) (see FIG. 47 described later). In this sense, the RT function is not activated (except when accidental push order is correct), and only the AT function is activated.
AT遊技状態がAT遊技状態(ART移行)である場合、AT遊技状態が終了すると(図14中、「AT終了」)、主制御回路90は、遊技状態をAT遊技状態(ART移行)からART準備状態に移行させる。一方、AT遊技状態がAT遊技状態(ART非移行)である場合、AT遊技状態が終了すると(図14中、「AT終了」)、主制御回路90は、遊技状態をAT遊技状態(ART非移行)から通常遊技状態に移行させる。なお、AT遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図34を参照しながら後で説明する。 When the AT gaming state is the AT gaming state (ART transition), when the AT gaming state ends (in FIG. 14, "AT end"), the main control circuit 90 changes the gaming state from the AT gaming state (ART transition) to ART Move to preparation state. On the other hand, when the AT gaming state is the AT gaming state (ART non transition), when the AT gaming state ends ("AT end" in FIG. 14), the main control circuit 90 sets the gaming state to the AT gaming state (ART non Transition) to transition to the normal gaming state. The details of the flow of the game in the AT gaming state will be described later with reference to FIG. 34 described later.
ART準備状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(ART)であり、通常遊技状態及びAT遊技状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。ART準備状態では、主制御回路90は、基本的に、上述した押し順小役及び押し順リプレイのいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができ、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知する(後述の図47参照)。 The ART preparation state is a gaming state (ART) in which information of a stop operation advantageous to the player can be notified, and is a gaming state advantageous to the player as compared with the normal gaming state and the AT gaming state. In the ART preparation state, the main control circuit 90 basically gives information of a stop operation which is advantageous for the player (ie, when any of the above-described push order small part and push order replay is determined as an internal winning combination (ie, The information on the stop operation that allows the player to obtain the most medals and to shift to the RT state advantageous to the player or to maintain the advantageous RT state is notified (see FIG. 47 described later) ).
ここで、AT遊技状態からART遊技状態に移行する場合には、ほとんどの場合、AT遊技状態におけるRT状態がRT1状態であることから、ART準備状態は、ART遊技状態に移行することが決定されていて、かつ、RT状態がRT3状態でない場合に、RT状態をART遊技状態に対応するRT3状態まで上昇させるための準備状態として位置付けられる。主制御回路90は、基本的に、ART準備状態において、RT状態がRT3状態に移行すると(図14中、「RT3移行」)、遊技状態をART準備状態からART遊技状態に移行させる。なお、ART準備状態における遊技の流れの詳細は、後述の図37を参照しながら後で説明する。 Here, when transitioning from the AT gaming state to the ART gaming state, in most cases, since the RT state in the AT gaming state is the RT1 state, the ART preparation state is determined to transition to the ART gaming state When the RT state is not the RT3 state, it is positioned as a preparation state for raising the RT state to the RT3 state corresponding to the ART gaming state. The main control circuit 90 basically shifts the gaming state from the ART preparation state to the ART gaming state when the RT state shifts to the RT3 state in the ART preparation state ("RT3 transition" in FIG. 14). The details of the flow of the game in the ART preparation state will be described later with reference to FIG. 37 described later.
ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(ART)であり、通常遊技状態及びAT遊技状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。ART準備状態では、主制御回路90は、基本的に、上述した押し順小役及び押し順リプレイのいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができ、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知する(後述の図47参照)。また、ART遊技状態では、主制御回路90は、当籤した後述のARTストックの種別などに応じて、ART1遊技状態(ART1)、ART2遊技状態(ART2)、ART3遊技状態(ART3)、及びART4遊技状態(ART4)のいずれかの遊技状態として管理する。
The ART gaming state is a gaming state (ART) in which information of a stop operation advantageous to the player can be notified, and is a gaming state advantageous to the player as compared with the normal gaming state and the AT gaming state. In the ART preparation state, the main control circuit 90 basically gives information of a stop operation which is advantageous for the player (ie, when any of the above-described push order small part and push order replay is determined as an internal winning combination (ie, The information on the stop operation that allows the player to obtain the most medals and to shift to the RT state advantageous to the player or to maintain the advantageous RT state is notified (see FIG. 47 described later) ). In addition, in the ART gaming state, the main control circuit 90 controls the
ART遊技状態(より詳細には、ART1遊技状態)において、ART遊技状態が終了し(図14中、「ART終了」)、後述のCZ移行抽籤に当籤した場合(図14中、「CZ当籤」)には、主制御回路90は、遊技状態をART遊技状態からCZ遊技状態に移行させる。一方、後述のCZ移行抽籤に当籤しなかった場合(図14中、「CZ非当籤」)には、主制御回路90は、遊技状態をART遊技状態から通常遊技状態に移行させる。なお、ART遊技状態(ART1〜ART4遊技状態)における遊技の流れの詳細は、後述の図38、図39及び図42〜44を参照しながら後で説明する。
In the ART gaming state (more specifically, the
CZ遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(ART)であり、通常遊技状態及びAT遊技状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。CZ遊技状態では、主制御回路90は、基本的に、上述した押し順小役及び押し順リプレイのいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができ、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知する(後述の図47参照)。また、CZ遊技状態では、主制御回路90は、当籤した後述のCZ移行抽籤の抽籤結果などに応じて、CZ1遊技状態(CZ1)及びCZ2遊技状態(CZ2)のいずれかの遊技状態として管理する。 The CZ gaming state is a gaming state (ART) in which information of a stop operation advantageous to the player can be notified, and is a gaming state advantageous to the player as compared with the normal gaming state and the AT gaming state. In the CZ gaming state, basically, the main control circuit 90 receives information on a stop operation which is advantageous for the player when any of the above-described push order small part and push order replay is determined as an internal winning combination (ie, The information on the stop operation that allows the player to obtain the most medals and to shift to the RT state advantageous to the player or to maintain the advantageous RT state is notified (see FIG. 47 described later) ). In addition, in the CZ gaming state, the main control circuit 90 manages the gaming state as one of the CZ1 gaming state (CZ1) and the CZ2 gaming state (CZ2) according to the winning result of the CZ shift lottery which will be described later. .
ここで、CZ遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得ることから当該遊技状態自体が有利な遊技状態であるのみならず、ART遊技状態の終了後にART遊技状態に移行(復帰)するか否かが決定されることから、いわゆる「チャンスゾーン」として位置付けられる遊技状態でもある。 Here, the CZ gaming state is notified not only that the gaming state itself is an advantageous gaming state because information of a stop operation advantageous for the player can be informed, but also shifts to the ART gaming state after the termination of the ART gaming state ( Since it is determined whether or not to return, it is also a gaming state positioned as a so-called "chance zone".
CZ遊技状態(より詳細には、CZ1遊技状態)において、後述のART移行抽籤に当籤した場合(図14中、「ART当籤」)には、主制御回路90は、遊技状態をCZ遊技状態からART遊技状態に移行させる。一方、後述のCZ移行抽籤に当籤せず(図14中、「CZ非当籤」)には、CZ遊技状態が終了した場合(図14中、「CZ終了」)、主制御回路90は、遊技状態をCZ遊技状態から通常遊技状態に移行させる。なお、CZ遊技状態(CZ1及びCZ2遊技状態)における遊技の流れの詳細は、後述の図45及び図46を参照しながら後で説明する。 In the CZ gaming state (more specifically, the CZ1 gaming state), the main control circuit 90 starts the gaming state from the CZ gaming state when it wins the ART transition lottery described later (in FIG. 14, "ART winning" in FIG. 14). Move to ART gaming state. On the other hand, when the CZ gaming state ends ("CZ end" in FIG. 14) without winning the CZ shift lottery described later ("CZ not won" in FIG. 14), the main control circuit 90 The state is shifted from the CZ gaming state to the normal gaming state. The details of the game flow in the CZ gaming state (CZ1 and CZ2 gaming state) will be described later with reference to FIGS. 45 and 46 described later.
ここで、通常遊技状態においてボーナス状態に移行した場合、ボーナス役の当籤時あるいはボーナス状態中に行われる後述のARTストック抽籤に当籤した場合には、ボーナス状態の終了後にART準備状態に移行させる。一方、ボーナス役の当籤時あるいはボーナス状態中に行われる後述のARTストック抽籤に当籤しなかった場合には、ボーナス状態の終了後も通常遊技状態が維持される。 Here, when transitioning to the bonus state in the normal gaming state, if winning an ART stock lottery described later performed during winning of the bonus combination or during the bonus state, transitioning to the ART preparation state is made after the bonus state ends. On the other hand, if the player does not win the ART stock lottery, which will be described later when the bonus combination is won or in the bonus state, the normal gaming state is maintained even after the end of the bonus state.
また、AT遊技状態(ART移行)においてボーナス状態に移行した場合には、ボーナス状態の終了後にART準備状態に移行させる。また、AT遊技状態(ART非移行)においてボーナス状態に移行した場合、ボーナス役の当籤時あるいはボーナス状態中に行われる後述のARTストック抽籤に当籤した場合には、ボーナス状態の終了後にART準備状態に移行させる。一方、ボーナス役の当籤時あるいはボーナス状態中に行われる後述のARTストック抽籤に当籤しなかった場合には、ボーナス状態の終了後もAT遊技状態(ART非移行)が維持される。なお、この場合、後述のAT継続可能期間は、最初からカウントされるようにしてもよいし、ボーナス役当籤前のカウントに復帰させるようにしてもよい。 In addition, when transitioning to the bonus state in the AT gaming state (ART transition), transitioning to the ART preparation state is made after the bonus state ends. Also, when transitioning to the bonus state in the AT gaming state (ART non transition), ART winning state after the end of the bonus state when winning the ART stock lottery described later performed during winning or bonus state of the bonus combination. Migrate to On the other hand, if the player does not win an ART stock lottery, which will be described later, which is performed when the bonus combination is won or in a bonus state, the AT gaming state (ART non-transition) is maintained even after the bonus state ends. In this case, the AT continuation possible period described later may be counted from the beginning, or may be returned to the count before winning the bonus.
また、ART準備状態においてボーナス状態に移行した場合、ボーナス状態の終了後もART準備状態が維持される。また、ART遊技状態においてボーナス状態に移行した場合、ボーナス状態の終了後も移行前のART遊技状態が維持される。なお、この場合、ARTストックは新たに放出されず、移行前のART遊技状態に復帰する。また、この場合、後述のART継続可能期間は、最初からカウントされるようにしてもよいし、ボーナス役当籤前のカウントに復帰させるようにしてもよい。 In addition, when transitioning to the bonus state in the ART preparation state, the ART preparation state is maintained even after the end of the bonus state. In addition, when transitioning to the bonus state in the ART gaming state, the ART gaming state before the transition is maintained even after the end of the bonus state. In this case, the ART stock is not newly released but returns to the ART gaming state before transition. Further, in this case, the ART continuation possible period described later may be counted from the beginning, or may be returned to the count before winning the bonus.
また、CZ遊技状態においてボーナス状態に移行した場合、ボーナス役の当籤時あるいはボーナス状態中に行われる後述のARTストック抽籤に当籤した場合には、ボーナス状態の終了後にART準備状態に移行させる。一方、ボーナス役の当籤時あるいはボーナス状態中に行われる後述のARTストック抽籤に当籤しなかった場合には、ボーナス状態の終了後もCZ遊技状態が維持される。なお、この場合、後述のCZ継続可能期間は、最初からカウントされるようにしてもよいし、ボーナス役当籤前のカウントに復帰させるようにしてもよい。また、CZ遊技状態がCZ2遊技状態である場合には、ボーナス役の当籤時あるいはボーナス状態中に行われる後述のARTストック抽籤の当籤の有無にかかわらず、ボーナス状態の終了後にART準備状態に移行させるようにしてもよい。 In addition, if it is shifted to the bonus state in the CZ gaming state, and if it wins an ART stock lottery, which will be performed during the winning of the bonus combination or during the bonus state, it shifts to the ART preparation state after the bonus state ends. On the other hand, if the player does not win the ART stock lottery, which will be described later when the bonus combination is won or in the bonus state, the CZ gaming state is maintained even after the end of the bonus state. In this case, the CZ continuation possible period described later may be counted from the beginning, or may be returned to the count before winning the bonus. In addition, when the CZ gaming state is the CZ2 gaming state, regardless of the presence or absence of the ART stock lottery which will be performed during the winning of the bonus part or during the bonus state, transition to the ART preparation state after the end of the bonus state You may make it
なお、本実施形態では、基本的に、上述した有利区間に対応する各遊技状態が継続する期間、あるいは各遊技状態が延長される期間を遊技回数(ゲーム数)により管理しているが、各遊技状態の期間を管理する手法はこれに限られない。例えば、上述した有利区間に対応する各遊技状態のうち、一又は複数の遊技状態の期間を、その期間中に払い出されたメダルの払出枚数や、そこからメダルの投入枚数を減じた差枚数(純増数)により管理してもよいし、メダルの払い出しに影響を与える報知(すなわち、上述した押し順小役が当籤した場合の報知)を行った回数(報知回数)により管理してもよい。 In the present embodiment, basically, a period in which each gaming state corresponding to the above-mentioned advantageous section is continued, or a period in which each gaming state is extended is managed by the number of games (number of games). The method of managing the period of the gaming state is not limited to this. For example, among the gaming states corresponding to the advantageous section described above, the period of one or more gaming states, the difference number obtained by subtracting the number of medals paid out during that period or the number of inserted medals therefrom It may be managed by (the net increase number), or may be managed by the number of times (the number of notices) that the notification which affects the payout of medals (that is, the notification when the above-mentioned push order small combination wins) .
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図15〜図22を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、図14で説明した遊技性に係る各遊技状態で行われる各種抽籤で用いられる各種データテーブルについては、別途、各遊技性の説明と一緒に後述する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図15中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data for specifying the position of each symbol in the rotational direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図15中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol positioned in the middle region of each reel in the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「黒7」、「赤7」、「白BAR」、「黒BAR1」、「黒BAR2」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」及び「ブランク」の10種類の図柄を用いる。
That is, by referring to the symbol counter values (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, the symbols are displayed in the upper, middle and lower regions of each reel in the frame of the
また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、図柄「黒7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「赤7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「白BAR」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「黒BAR1」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられ、図柄「黒BAR2」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられている。
Further, in the present embodiment, as shown in the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the symbol “black 7” (symbol code 1), and the symbol “red 7” (symbol code 2) is "00000010" is assigned as data. The symbol "White BAR" (symbol code 3) is assigned "00000011" as data, the symbol "
図柄「チェリー」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられている。図柄「ベル」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「リプレイ」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられ、図柄「スイカ」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられ、図柄「ブランク」(図柄コード10)には、データとして「00001010」が割り当てられている。 Data "00000110" is assigned to the symbol "cherry" (symbol code 6). The symbol "BELL" (symbol code 7) is assigned data "00000111", the symbol "REPLAY" (symbol code 8) is assigned data "0000 1000", and the symbol "watermelon" (symbol code 9) "00001001" is assigned as data, and "00001010" is assigned as data to the symbol "blank" (symbol code 10).
[内部抽籤テーブル]
次に、図16〜図18を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図16及び図17は、RT0状態〜RT4状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。また、図18は、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Next, with reference to FIGS. 16-18, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. FIGS. 16 and 17 show internal lottery tables referred to in the RT0 state to the RT4 state, respectively. FIG. 18 is an internal lottery table referred to in the bonus state.
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定値(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。
The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines the correspondence between various internal winning combinations and lottery values when each internal winning combination is determined. The lottery value is defined for each setting value (
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。
In the internal lottery process of the present embodiment, first, random number values extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) by the
それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the internal winning combination defined as the lottery value is, the higher the probability of being determined. The winning probability of each internal winning combination can be represented by “lottery value defined for each winning number / number of all random values that may be extracted (random number denominator: 65536)”.
RT0状態〜RT4状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルでは、図16に示すように、基本的には、RT状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「F_RT2移行_123(No.21)」〜「F_RT2移行_321(No.26)」に係るリプレイ役は、RT0状態、RT2状態及びRT3状態では内部当籤役として決定されることなく、RT1状態及びRT4状態で内部当籤役として決定される。 In the internal lottery table referred to in each of the RT0 state to the RT4 state, as shown in FIG. 16, basically, the type and the winning probability of the replay combination determined as the internal winning combination according to the type of the RT state. Changes. For example, the replay roles associated with the names “F_RT2 transition_123 (No. 21)” to “F_RT2 transition_321 (No. 26)” are not determined as internal winning combinations in the RT0 state, the RT2 state, and the RT3 state. It is decided as an internal winning combination in the state and the RT4 state.
図16及び図17において、「No.1」〜「No.19」が示す内部当籤役は、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが重複して当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_SBB+F_中段チェリーリプ(No.1)」は、ボーナス役「F_SBB」と、リプレイ役「F_中段チェリーリプ」とが重複して当籤し、ボーナス役「F_SBB」に対応する図柄の組合せ「SBB1」及び「SBB2」(後述の図19〜図22参照)と、リプレイ役「F_中段チェリーリプ」に対応する図柄の組合せ「REP36」〜「REP54」及び「REP76」〜「REP80」(後述の図19〜図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。
In FIG. 16 and FIG. 17, the internal winning combinations indicated by “No. 1” to “No. 19” are internal winning combinations in which the bonus combination and the replay combination or the small combination are simultaneously won. For example, "F_SBB + F_ middle row cherry lip (No. 1)" is a combination of symbols corresponding to the bonus combination "F_SBB", with the bonus combination "F_SBB" and the replay combination "F_ middle row cherry lip" being won in duplicate. Symbol combinations "
なお、本実施形態では、フラグ間状態(RT4状態)、すなわち、すでにボーナス役が内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態では、さらに、ボーナス役が決定されることはない。したがって、フラグ間状態(RT4状態)において、「No.1」〜「No.18」が示す内部当籤役が内部当籤役として決定された場合には、各々に対応する小役又はリプレイ役のみが当籤するようになる(図16中、(※1)参照)。 In the present embodiment, in the inter-flag state (RT4 state), that is, in the state where the bonus combination has already been determined (carried over) as the internal winning combination, the bonus combination is not further determined. Therefore, in the inter-flag state (RT4 state), when the internal winning combinations indicated by "No. 1" to "No. 18" are determined as internal winning combinations, only the small combination or the replay combination corresponding to each is determined. It comes to win (see (* 1) in FIG. 16).
また、図16及び図17において、「No.19」〜「No.44」が示す内部当籤役は、リプレイ役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_通常リプA(No.19)」は、リプレイ役「F_通常リプA」が当籤し、リプレイ役「F_通常リプA」に対応する図柄の組合せ「REP36」〜「REP54」(後述の図19〜図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。
Further, in FIGS. 16 and 17, the internal winning combinations indicated by “No. 19” to “No. 44” are internal winning combinations in which the replay role is won. For example, “F_normal REP A (No. 19)” is a combination of symbols “
また、図16及び図17において、「No.45」〜「No.64」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_左ベルA(No.45)」は、小役「F_左ベルA」が当籤し、小役「F_左ベルA」に対応する図柄の組合せ「FRU25」〜「FRU28」、「FRU48」〜「FRU51」、「FRU56」〜「FRU63」及び「FRU72」〜「FRU75」(後述の図19〜図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。なお、対応する図柄の組合せ「HZR1」〜「HZR4」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.45」〜「No.53」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがないため、対応する図柄の組合せとして表記している。
Moreover, in FIG.16 and FIG.17, the internal winning combination shown by "No. 45"-"No. 64" is an internal winning combination in which the small winning combination is won. For example, "F_ left bell A (No. 45)" is a combination of symbols "
また、図16及び図17において、「No.0」は、規定されたいずれの図柄の組合せ(後述の図19〜図22参照)の導出も許容されない「はずれ」を示すものであり、この「はずれ」の割り当て(抽籤値)が高いほど、遊技者にとっては不利となる。なお、RT3状態では、「はずれ」が決定される場合はない。また、RT4状態では、「はずれ」が決定される確率が「24414/65536」として表記しているが、実際には、いずれかのボーナス役がすでに内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態であることから、その意味において「はずれ」が決定される場合はない。 Moreover, in FIG.16 and FIG.17, "No. 0" shows "disappearance" in which derivation | leading-out of the combination (refer FIGS. 19-22 mentioned later) of any of prescribed is also not permitted, The higher the “out of charge” allocation (lottery value), the more disadvantageous it is for the player. In the RT3 state, there is no case where "off" is determined. Also, in the RT4 state, although the probability that "off" is determined is described as "24414/65536", actually, one of the bonus combinations has already been determined as an internal winning combination (carried over and carried over) In this sense, there is no case where "out" is determined.
なお、図16及び図17では、設定値が「1」(設定1)の場合の内部抽籤テーブルを例に挙げて説明しているが、「No.17」、「No.18」、「No.20」及び「No.55」に示す内部当籤役以外の内部当籤役については、各設定値間で共通の抽籤値が設定されている。すなわち、同一の当籤確率となっている。一方、「No.17」、「No.18」、「No.20」及び「No.55」に示す内部当籤役については、各設定値間(あるいは、所定の設定値と特定の設定値との間)で異なる抽籤値が設定されている。すなわち、異なる当籤確率となっている(図16及び図17中、(※2)及び(※3)参照)。 In FIGS. 16 and 17, the internal lottery table in the case where the setting value is “1” (setting 1) is described as an example, but “No. 17”, “No. 18”, “No. For internal winning combinations other than the internal winning combinations shown in “20.” and “No. 55”, a common lottery value is set among the setting values. That is, they have the same winning probability. On the other hand, for the internal winning combinations shown in "No. 17", "No. 18", "No. 20" and "No. 55", between the setting values (or a predetermined setting value and a specific setting value) In the meantime, different lottery values are set. That is, they have different winning probabilities (see (* 2) and (* 3) in FIGS. 16 and 17).
具体的には、例えば、「No.17」、「No.18」、及び「No.55」に示す内部当籤役は、設定値が「1」の場合、各々「8」、「72」、「100」という抽籤値が設定されているのに対し、設定値が「6」の場合、各々「18」、「82」、「150」という抽籤値が設定される(すなわち、設定値が高くなるのにしたがって、「No.17」及び「No.18」に示す内部当籤役では抽籤値が「2」ずつ増加し、「No.55」に示す内部当籤役では抽籤値が「10」ずつ増加している)。また、RT3状態では、「No.17」、「No.18」、及び「No.55」に示す内部当籤役の抽籤値が増加するのにしたがって、「No.20」に示す内部当籤役において、その分の抽籤値が減少するように設定されている。例えば、設定値が「1」の場合、「1972」という抽籤値が設定されているのに対し、設定値が「6」の場合、「1902」という抽籤値が設定される。なお、これらは、設定値間で、特定の内部当籤役の当籤確率を異ならせる一例である。 Specifically, for example, the internal winning combinations shown in "No. 17", "No. 18", and "No. 55" are "8", "72", respectively, when the set value is "1". When the set value is "6", while the extract value of "100" is set, the extract values of "18", "82", and "150" are set (that is, the set value is high) In the internal winning combinations shown in "No. 17" and "No. 18", the lottery value increases by "2" at every internal winning combination, and in the internal winning combination shown in "No. 55", the lottery value increases by "10" It has increased). Also, in the RT3 state, as the lottery value of the internal winning combination shown in "No. 17", "No. 18", and "No. 55" increases, the internal winning combination shown in "No. 20" , And the lottery value for that amount is set to decrease. For example, when the setting value is “1”, the extraction value of “1972” is set, whereas when the setting value is “6”, the extraction value of “1902” is set. In addition, these are examples which differ the winning probability of a specific internal winning combination among setting value.
図18において、「No.1」〜「No.6」が示す内部当籤役は、リプレイ役が当籤する内部当籤役となっており、「No.7」及び「No.8」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっている。なお、上述したように、SBB状態及びBB1状態では常にRB1状態に制御され、BB2状態及びBB3状態では常にRB2状態に制御され、BB4状態では常にRB3状態に制御され、各々の遊技状態に応じた抽籤値で内部当籤役が決定される。ここで、RB1状態と、RB2状態と、RB3状態とでは各々リプレイ役の抽籤値が異なっている。したがって、その意味において、RB1状態と、RB2状態と、RB3状態とは異なるRT状態であるともいい得る。 In FIG. 18, the internal winning combinations indicated by “No. 1” to “No. 6” are internal winning combinations in which the replay role is won, and the internal winning combinations indicated by “No. 7” and “No. 8”. The role is an internal winning role where a minor role wins. As described above, in the SBB and BB1 states, it is always controlled to the RB1 state, in the BB2 and BB3 states it is always controlled to the RB2 state, and in the BB4 state it is always controlled to the RB3 state, depending on each gaming state The internal winning combination is determined by the lottery value. Here, the lottery value of the replay combination is different between the RB1 state, the RB2 state, and the RB3 state. Therefore, in that sense, it may be said that the RB1 state, the RB2 state, and the RB3 state are different RT states.
[図柄組合せテーブル]
次に、図19〜図22を参照して、本実施形態における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。なお、本実施形態では、複数の図柄の組合せを予め規定するデータとして、図柄組合せテーブルを設けることを例に挙げて説明しているが、主制御回路90側で表示される図柄の組合せが識別可能な態様であれば、他の手法によってデータを規定することもできる。例えば、図柄コードの組合せを定め、これにより表示される図柄の組合せを識別可能としてもよい。
[Symbol combination table]
Next, with reference to FIGS. 19-22, the symbol combination table which prescribes | regulates the combination of the symbol which concerns on a prize etc. in this embodiment is demonstrated. In the present embodiment, a symbol combination table is described as an example of data for predetermining combinations of a plurality of symbols, but the combination of symbols displayed on the main control circuit 90 side is identified. The data can also be defined in other ways, if possible. For example, the combination of symbol codes may be determined, and the combination of symbols displayed thereby may be identifiable.
図柄組合せテーブルは、図19〜図22に示すように、複数の図柄の組合せを予め規定しており、これらの図柄の組合せの種別を示すデータを、表示役(入賞作動フラグ)として規定している。また、図柄組合せテーブルは、当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域(後述の図25参照)、及び図柄コード格納領域(後述の図30参照)と対応するように、22バイトのデータで構成されるとともに、各格納領域の各ビットに異なる表示役(入賞作動フラグ)を示すデータを規定している。 As shown in FIGS. 19 to 22, the symbol combination table defines in advance a combination of a plurality of symbols, and data indicating the type of combination of these symbols is defined as a display combination (winning operation flag). There is. In addition, the symbol combination table is formed of data of 22 bytes so as to correspond to the hit request flag storage area, the winning operation flag storage area (see FIG. 25 described later), and the symbol code storage area (see FIG. 30 described later). In addition, data indicating different display combinations (winning operation flag) is defined in each bit of each storage area.
表示役(入賞作動フラグ)「HZR1」〜「HZR4」は、はずれの図柄組合せであるが、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT遊技状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「移行目」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (prize operation flag) “HZR1” to “HZR4” is a symbol combination of an out of place, but when any combination of these symbols is displayed on the effective line, the RT condition is another It is a combination of symbols specified as a combination of symbols ("transition point") to shift from the RT gaming state to the RT1 state.
表示役(入賞作動フラグ)「SBB1」、「SBB2」、「BB1」、「BB2」、「BB3」及び「BB4」は、ボーナス役に係る図柄の組合せであり、各々の図柄の組合せが表示有効ライン上に表示された場合に、対応するボーナス状態を作動させる。なお、「SBB1」及び「SBB2」の図柄の組合せは、「SBB」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (winning operation flag) "SBB1", "SBB2", "BB1", "BB2", "BB3" and "BB4" are combinations of symbols related to the bonus combination, and the combination of each symbol is display effective Activates the corresponding bonus state when displayed on the line. In addition, the combination of the symbol of "SBB1" and "SBB2" can be named generically as the combination of the symbol of "SBB".
表示役(入賞作動フラグ)「REP1」〜「REP6」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT2状態及びRT3状態)からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (prize operation flag) “REP1” to “REP6” is a combination of symbols relating to the replay combination, and when any combination of these symbols is displayed on the effective line, re-play It is a combination of symbols defined as a combination of symbols (“RT1 transition lip”) that causes the RT state to shift from another RT state (for example, RT2 state and RT3 state) to the RT1 state while operating.
表示役(入賞作動フラグ)「REP7」〜「REP15」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT1状態)からRT2状態に移行させる図柄の組合せ(「RT2移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。
The display combination (prize operation flag) “
表示役(入賞作動フラグ)「REP16」〜「REP35」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させる。なお、「REP16」〜「REP35」の図柄の組合せは、「チャンスリプ」の図柄の組合せと総称することができる。
The display combination (prize operation flag) “
表示役(入賞作動フラグ)「REP36」〜「REP54」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させる。なお、「REP36」〜「REP54」の図柄の組合せは、「通常リプ」の図柄の組合せと総称することができる。
The display combination (prize operation flag) “
表示役(入賞作動フラグ)「REP55」〜「REP58」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT2状態)からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(「RT3移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。
The display combination (prize operation flag) “
表示役(入賞作動フラグ)「REP59」〜「REP62」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させる。なお、「REP59」及び「REP61」は、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、上述した「黒BAR1」及び「黒BAR2」の図柄(すなわち、「黒BAR」の図柄)が2つのラインに並んで表示される図柄の組合せである。一方、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「REP60」又は「REP62」の図柄の組合せが表示されるが、基本的に「REP59」〜「REP62」は、後述の種々の抽籤などにおいてその役割が共通となっている。それゆえ、「REP59」〜「REP62」の図柄の組合せは、「WBAR揃い」、あるいは「黒BARダブル揃い」の図柄の組合せと総称することができる。
The display combination (prize operation flag) “
表示役(入賞作動フラグ)「REP63」〜「REP71」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させる。なお、「REP63」、「REP64」、「REP66」、「REP68」及び「REP70」は、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、上述した「黒BAR1」及び「黒BAR2」の図柄(すなわち、「黒BAR」の図柄)が1つのラインに並んで表示される図柄の組合せである。一方、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、それ以外の図柄の組合せが表示されるが、基本的に「REP63」〜「REP71」は、後述の種々の抽籤などその役割が共通となっている。それゆえ、「REP63」〜「REP71」の図柄の組合せは、「SBAR揃い」、あるいは「黒BARシングル揃い」の図柄の組合せと総称することができる。
The display combination (prize operation flag) “
表示役(入賞作動フラグ)「REP72」〜「REP75」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させる。なお、「REP72」及び「REP74」は、所定の停止操作順序かつ停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、上述した「黒BAR1」及び「黒BAR2」の図柄(すなわち、「黒BAR」の図柄)がテンパイするがいずれのラインにも並ぶことがない図柄の組合せである。一方、所定の停止操作順序のであっても停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「REP73」又は「REP75」の図柄の組合せが表示されるが、基本的に「REP72」〜「REP75」は、後述の種々の抽籤などにおいてその役割が共通となっている。それゆえ、「REP72」〜「REP75」の図柄の組合せは、「フェイクBAR揃い」、あるいは「黒BAR揃いフェイク」の図柄の組合せと総称することができる。
The display combination (prize operation flag) “
表示役(入賞作動フラグ)「REP76」〜「REP80」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させる。なお、「REP76」〜「REP80」の図柄の組合せは、「チェリーリプ」の図柄の組合せと総称することができる。
The display combination (prize operation flag) “
表示役(入賞作動フラグ)「JAC」は、小役に係る図柄の組合せであり、この図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、9枚のメダルが払い出される。なお、「JAC」の図柄の組合せは、「9枚JAC」の図柄の組合せと称することができる。 The display combination (prize operation flag) “JAC” is a combination of symbols relating to a small combination, and nine medals are paid out when the combination of the symbols is displayed on the effective line. In addition, the combination of the symbol of "JAC" can be called the combination of the symbol of "nine sheets JAC."
表示役(入賞作動フラグ)「FRU1」〜「FRU3」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、3枚のメダルが払い出される。なお、「FRU1」〜「FRU3」の図柄の組合せは、「弱チェリー」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (prize operation flag) “FRU1” to “FRU3” is a combination of symbols relating to the small combination, and when the combination of any of these symbols is displayed on the effective line, three pieces The medal is paid out. In addition, the combination of the symbol of "FRU1"-"FRU3" can be named generically the combination of the symbol of "weak cherry."
表示役(入賞作動フラグ)「FRU4」〜「FRU24」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、3枚のメダルが払い出される。なお、「FRU4」〜「FRU24」の図柄の組合せは、「強チェリー」の図柄の組合せと総称することができる。
The display combination (prize operation flag) “
表示役(入賞作動フラグ)「FRU25」〜「FRU28」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、9枚のメダルが払い出される。なお、「FRU25」〜「FRU28」の図柄の組合せは、「9枚ベル」の図柄の組合せと総称することができる。
The display combination (prize operation flag) “
表示役(入賞作動フラグ)「FRU29」及び「FRU30」は、小役に係る図柄の組合せであり、「FRU29」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、5枚のメダルが払い出され、「FRU30」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。なお、「FRU29」及び「FRU30」の図柄の組合せは、「スイカ」の図柄の組合せと総称することができる。
Display combination (prize operation flag) "FRU29" and "FRU30" are a combination of symbols pertaining to a small combination, and when the combination of symbols of "FRU29" is displayed on the effective line, five medals are displayed. When the combination of symbols of "
表示役(入賞作動フラグ)「FRU31」〜「FRU34」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出されるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT1〜RT3状態)からRT0状態に移行させる図柄の組合せ(「移行役」)として規定された図柄の組合せである。
The display combination (prize operation flag) “
表示役(入賞作動フラグ)「FRU35」〜「FRU47」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「FRU35」〜「FRU47」の図柄の組合せは、「チャンス目」の図柄の組合せと総称することができる。
The display combination (prize operation flag) “
表示役(入賞作動フラグ)「FRU48」〜「FRU75」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「FRU48」〜「FRU75」の図柄の組合せは、「1枚役」、あるいは「制御役」の図柄の組合せと総称することができる。
The display combination (prize operation flag) “
表示役(入賞作動フラグ)「FRU76」及び「FRU77」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「FRU76」及び「FRU77」の図柄の組合せは、「特殊役」の図柄の組合せと総称することができる。
The display combination (prize operation flag) “
[内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係]
次に、図23及び図24を参照して、内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応について説明する。
[Correspondence between the internal winning combination, the stop operation sequence (strike) and the display combination etc.
Next, with reference to FIG. 23 and FIG. 24, the correspondence between the internal winning combination, the stop operation sequence (strike order), the display combination and the like will be described.
本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」(例えば、上述した「押し順小役」や「押し順リプレイ」)を設ける。なお、リール3L,3C,3Rに対応するストップボタン17L,17C,17Rが設けられているため、最大6通りの停止操作順序(押し順)がある。
In the
図23及び図24においては、停止操作順序(押し順)が「左、中、右」の順であることを「打順1」として示し、停止操作順序(押し順)が「左、右、中」の順であることを「打順2」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、左、右」の順であることを「打順3」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、右、左」の順であることを「打順4」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、左、中」の順であることを「打順5」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、中、左」の順であることを「打順6」として示している。
In FIG.23 and FIG.24, it shows that the stop operation order (push order) is the order of "left, middle, right" as "
図23及び図24に示すように、「F_中段チェリーリプ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」〜「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チェリーリプ」のうちいずれかが成立し、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「通常リプ」のうちいずれかが成立する。なお、「F_中段チェリーリプ」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。
As shown in FIG. 23 and FIG. 24, “F_Middle Cherry Lip” is a pushing order and if it is determined as an internal winning combination, if the stop operation order is “
ここで、「停止操作のタイミングにかかわらず」とは、原則として(すなわち、有効ラインを「クロスアップライン」の1ラインとし、最大滑り駒数を「4」としたときに)、各リールにおいて5駒以内(図柄5個分の範囲内)に対応する図柄が配置されていることを意味するものである。なお、例えば、「F_中段チェリーリプ」に対応する「REP76」〜「REP80」の図柄の組合せのそれぞれは、単独では5駒以内(図柄5個分の範囲内)に対応する図柄が配置されていないリールも存在するが、これらの入賞が重複して許可されることにより、内部当籤役全体としては「F_中段チェリーリプ」に対応する図柄が各リールにおいて5駒以内(図柄5個分の範囲内)配置され、「停止操作のタイミングにかかわらず」成立するようになっている。以下、他の表示役(入賞作動フラグ)等においても同様である。
Here, "regardless of the timing of the stop operation" means (in principle, when the effective line is one line of "cross-up line" and the maximum number of sliding symbols is "4") in each reel. It means that a symbol corresponding to 5 frames or less (within a range of 5 symbols) is disposed. In addition, for example, each of the combinations of symbols of "
「F_通常リプA」及び「F_通常リプB」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「通常リプ」のうちいずれかが成立する。 When “F_normal_rip A” and “F_normal_rip B” are determined not to be a push order but to be an internal winning combination, the “normal case” is won regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation. One of the two is established.
「F_RT2移行_123」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT2移行リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持)。
“F_RT2 transition _ 123” is a pushing order, and when the internal winning combination is determined in the RT1 state, if the stop operation order is “
「F_RT2移行_132」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT2移行リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持)。
“F_RT2 transition _ 132” is a pushing executive, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is “
「F_RT2移行_213」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT2移行リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持)。
“F_RT2 transition _ 213” is a pushing bonus, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is “
「F_RT2移行_231」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT2移行リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持)。
“F_RT2 transition _ 231” is a pushing executive, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is “
「F_RT2移行_312」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT2移行リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持)。
“F_RT2 transition _ 312” is a pushing executive, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is “
「F_RT2移行_321」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT2移行リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持)。
“F_RT2 transition _ 321” is a pushing executive, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is “
「F_RT3移行_123」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
“F_RT3 transition _ 123” is a pushing executive, and when it is determined as an internal winning combination in the RT2 state, if the stop operation order is “
「F_RT3移行_132」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
“F_RT3 transition _ 132” is a pushing executive, and when it is determined as an internal winning combination in the
「F_RT3移行_213」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
“F_RT3 transition _ 213” is a pushing bonus, and when it is determined as an internal winning combination in the
「F_RT3移行_231」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
“F_RT3 transition _ 231” is a pushing executive, and when it is determined as an internal winning combination in the
「F_RT3移行_312」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
“F_RT3 transition _ 312” is a pushing executive, and when it is determined as an internal winning combination in the
「F_RT3移行_321」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
“F_RT3 transition _ 321” is a pushing executive, and when it is determined as an internal winning combination in the RT2 state, if the stop operation order is “
「F_RT3維持_1st」は、押し順役であり、RT3状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT3状態が維持される(維持)。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
"F_RT3 maintenance _1 st" is a pushing order, and when it is determined as an internal winning combination in the RT3 state, if the stop operation order is "
「F_RT3維持_2nd」は、押し順役であり、RT3状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT3状態が維持される(維持)。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
“F_RT3 maintenance _2nd” is a pushing order, and when it is determined as an internal winning combination in the RT3 state, if the stop operation order is “
「F_RT3維持_3rd」は、押し順役であり、RT3状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT3状態が維持される(維持)。一方、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
"F_RT3 maintenance _3 rd" is a pushing order, and when it is determined as an internal winning combination in the RT3 state, if the stop operation order is "
「F_WBAR揃いA」及び「F_WBAR揃いB」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、「黒BAR」の図柄が2つのラインに並んで表示される(「黒BARダブル揃い」)。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「黒BAR」の図柄が2つのラインに並んで表示されないが、他の「黒BARダブル揃い」に係る図柄の組合せのうちいずれかが成立する。 If “F_WBAR Assortment A” and “F_WBAR Assortment B” are determined not to be a push order but to be an internal winning combination, the “Black BAR” symbol has two symbols if the timing of the stop operation is appropriate. Displayed alongside the line ("Black BAR Double Align"). In addition, if the timing of the stop operation is not the appropriate timing, the symbols of "black BAR" are not displayed side by side in two lines, but one of the combinations of symbols related to the other "black BAR double alignment" is established Do.
「F_SBAR揃いA」及び「F_SBAR揃いB」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、「黒BAR」の図柄が1つのラインに並んで表示される(「黒BARシングル揃い」)。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「黒BAR」の図柄が1つのラインに並んで表示されないが、他の「黒BARシングル揃い」に係る図柄の組合せのうちいずれかが成立する。 If "F_SBAR Assemblies A" and "F_SBAR Assemblies B" are determined as internal winning combinations rather than push-to-stands, if the timing of the stop operation is appropriate, the symbol of "Black BAR" is one. Displayed alongside the line ("Black BAR Single Match"). In addition, if the timing of the stop operation is not a proper timing, the symbols of "black BAR" are not displayed side by side in one line, but one of the combinations of symbols related to the other "black BAR single match" is established Do.
「F_NMLBARA」及び「F_NMLBARB」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行リプ」のうちいずれかが成立し、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、「黒BAR」の図柄がテンパイして表示され(「黒BAR揃いフェイク」)、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「黒BAR」の図柄がテンパイして表示されないが、他の「黒BAR揃いフェイク」に係る図柄の組合せのうちいずれかが成立する。なお、「F_NMLBARA」及び「F_NMLBARB」は、RT3状態、RT4状態(フラグ間状態)、RB1状態及びRB2状態において内部当籤役として決定され得るが(図16〜図18参照)、RT4状態(フラグ間状態)、RB1状態及びRB2状態では「RT3移行リプ」が成立しても遊技状態は移行しないことから、「F_NMLBARA」及び「F_NMLBARB」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。
“F_NMLBRARA” and “F_NMLBRAB” are push-turns, and when the internal winning combination is determined, if the stop operation order is “
「F_チャンスリプ_1st」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンスリプ」のうちいずれかが成立し、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「通常リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態は変動しない(維持)。なお、「F_チャンスリプ_1st」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。
“F_chance lip _1st” is a pushing order, and when it is determined as an internal winning combination, if the stop operation order is “
「F_チャンスリプ_2nd」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンスリプ」のうちいずれかが成立し、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「通常リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態は変動しない(維持)。なお、「F_チャンスリプ_2nd」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。
“F_chance lip _2nd” is a pushing order, and when it is determined as an internal winning combination, if the stop operation order is “
「F_チャンスリプ_3rd」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンスリプ」のうちいずれかが成立し、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「通常リプ」のうちいずれかが成立し、RT状態は変動しない(維持)。なお、「F_チャンスリプ_3rd」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。
“F_chance lip _3 rd” is a pushing order, and when it is determined as an internal winning combination, if the stop operation order is “
もっとも、「F_チャンスリプ_1st」〜「F_チャンスリプ_3rd」は、停止操作順序が適切であれば、「チャンスリプ」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されることで、遊技者は「通常リプ」でなく「チャンスリプ」に当籤したことを認識でき、後述の種々の抽籤などにおける期待感を高めることができる。したがって、「F_チャンスリプ_1st」〜「F_チャンスリプ_3rd」では、押し順の正誤によって期待感を示唆したり、示唆しなかったりすることができるという遊技性が付加されている。 However, “F_Chance Rip_1st” to “F_Chance Rip_3rd” indicates that the combination of symbols of “Chance Rip” is displayed on the effective line if the stop operation order is appropriate, and the player is It is possible to recognize that you have won "Chance Lip" instead of "Rip", and you can enhance the sense of expectation in the various lottery etc. described later. Therefore, in “F_chance lip_1st” to “F_chance lip_3rd”, the game property that the feeling of expectation can be suggested or not suggested by the correctness of pushing order is added.
「F_左ベルA」、「F_左ベルB」及び「F_左ベルC」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「9枚ベル」のうちいずれかが成立し、9枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「1枚役」(1枚)のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、対応付けられた「移行目」のうちいずれかが成立し、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT3状態であれば、RT1状態に移行する。
“F_left bell A”, “F_left bell B” and “F_left bell C” are pushing side positions, and when determined as an internal winning combination, the stop operation order is “
「F_中ベルA」、「F_中ベルB」及び「F_中ベルC」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「9枚ベル」のうちいずれかが成立し、9枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「1枚役」(1枚)のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、対応付けられた「移行目」のうちいずれかが成立し、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT3状態であれば、RT1状態に移行する。
“F_Mei Bell A”, “F_Mei Bell B” and “F_Mei Bell C” are pushing seniors, and when determined as an internal winning combination, the stop operation order is “
「F_右ベルA」、「F_右ベルB」及び「F_右ベルC」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「9枚ベル」のうちいずれかが成立し、9枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「1枚役」(1枚)のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、対応付けられた「移行目」のうちいずれかが成立し、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT3状態であれば、RT1状態に移行する。
“F_right bell A”, “F_right bell B”, and “F_right bell C” are pushing side positions, and when determined as an internal winning combination, the stop operation order is “
なお、押し順小役(「F_左ベルA」〜「F_右ベルC」)において、停止操作が正解の押し順(すなわち、「9枚ベル」が成立する押し順)でなく不正解の押し順でなされた場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの2/3のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には「1枚役」(1枚)が成立し、残りの1/3のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「移行目」が成立するようになっている。 In addition, in the pushing order small part ("F_ left bell A"-"F_ right bell C"), the stop operation is not the pushing order of the correct answer (that is, the pushing order that "9 sheets bell" holds) When the steps are sequentially performed, it is determined, for example, based on the timing of the stop operation at the time of the third stop operation whether or not the timing of the stop operation is an appropriate timing. Specifically, 2/3 timings of the timings of all the stop operations at the time of the third stop operation are determined as appropriate timings, and when the stop operation is performed at the relevant timing, “one sheet winning combination” ( When one sheet is established and the stopping operation is performed at the remaining 1/3 timing, the "transition point" is established because the timing of the stopping operation is not appropriate.
「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「9枚ベル」のうちいずれかが成立し、9枚のメダルが払い出される。 When “F_common bell A” and “F_common bell B” are determined not to be a pushing order but to be an internal winning combination, “9” is winning regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation. One of the "bells" is established, and nine medals are paid out.
「F_弱チェリー」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「弱チェリー」のうちいずれかが成立し、3枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「弱チェリー」の取りこぼしが発生し、「移行目」以外のはずれの図柄の組合せが有効ライン上に表示される。 When "F _ weak cherry" is determined not to be a push on duty but to be an internal winning combination, if the timing of the stop operation is appropriate timing, any of the winning "weak cherry" is established. , 3 medals are paid out, and if the timing of the stop operation is not the appropriate timing, dropout of "weak cherry" occurs, and the combination of the pattern of the other than "transition" is displayed on the effective line Ru.
「F_強チェリー」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「強チェリー」のうちいずれかが成立し、3枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「強チェリー」の取りこぼしが発生し、「移行目」以外のはずれの図柄の組合せが有効ライン上に表示される。 "F _ strong cherries" is not a push 役 役, when it is determined as an internal winning combination, if the timing of the stop operation is appropriate timing, either of the winning "strong cherries" is established , 3 medals are paid out, and if the timing of the stop operation is not the appropriate timing, a dropout of "strong cherry" occurs, and the combination of the pattern of the off other than the "transition" is displayed on the effective line Ru.
「F_スイカ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、上述した「FRU29」の図柄の組合せが有効ライン上に表示され、5枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、上述した「FRU30」の図柄の組合せが有効ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
"F_ Watermelon" is not a pressing order but is determined as an internal winning combination, and if the timing of the stop operation is appropriate timing, the combination of the symbols of "
「F_チャンス目A」及び「F_チャンス目B」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「チャンス目」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「チャンス目」の取りこぼしが発生し、「移行目」以外のはずれの図柄の組合せが有効ライン上に表示される。 If “F_chance A” and “F_chance B” are determined not to be a push but an internal winning combination, if the timing of the stop operation is appropriate, the “chance has been won”. If one of the above is true, one medal is paid out, and the timing of the stop operation is not at the appropriate timing, a drop in “chance eye” will occur, and a symbol of a pattern other than “transition eye” The combination is displayed on the effective line.
「F_移行役A」、「F_移行役B」、「F_移行役C」及び「F_移行役D」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、「移行役」の取りこぼしが発生し、「移行目」以外のはずれの図柄の組合せが有効ライン上に表示される。この場合、メダルの払い出しはないが、現在のRT状態が維持されるため、「移行役」を取りこぼす停止操作を行ったほうが遊技者にとって有利となる可能性が高い。ここでは、その意味において、「移行役」の取りこぼしを発生させたほうが「適切な」停止操作のタイミングであると説明している。一方、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、当籤している「移行役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出されるものの、RT状態がRT1状態、RT2状態及びRT3状態であれば、RT0状態に移行する。 If “F_Transitioner A”, “F_Transitioner B”, “F_Transitioner C” and “F_Transitioner D” are determined not to be in-push order but be determined to be internal winning combinations, the timing of the stop operation is If the timing is appropriate, a drop of the "shifter" occurs, and combinations of symbols other than the "shift" are displayed on the effective line. In this case, although the medals are not paid out, since the current RT state is maintained, it is highly likely that the player is more advantageous to perform the stop operation of dropping the "transition player". Here, in that sense, it is described that it is the timing of the “proper” stop operation that the “transition player” has dropped. On the other hand, if the timing of the stop operation is not an appropriate timing, one of the winning "transition role" is established and one medal is paid out, but the RT state is the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state. If it is, it shifts to RT0 state.
「F_JACベルA」及び「F_JACベルB」は、押し順役でなく、RB1〜RB3状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「9枚JAC」及び「9枚ベル」のうちいずれかが成立し、9枚のメダルが払い出される。 When “F_JAC Bell A” and “F_JAC Bell B” are determined not to be a push but to be an internal winning combination in the RB1 to RB3 states, a win is made regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation. One of "9 sheets JAC" and "9 sheets bell" is established, and 9 medals are paid out.
なお、本実施形態では、リプレイ役又は小役とボーナス役とが重複して内部当籤役として決定される場合(ボーナス役が持ち越されている場合を含む)、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるが、リプレイ役又は小役よりもボーナス役を優先的に成立させる停止制御が行われるようにしてもよい。 In the present embodiment, when the replay combination or the small combination and the bonus combination overlap and are determined as the internal winning combination (including the case where the bonus combination is carried over), the replay combination or the smaller combination than the bonus combination is included. The stop control may be performed to preferentially establish a bonus combination, but may be performed to set a bonus combination preferentially to a replay combination or a small combination.
ここで、本実施形態のパチスロ1におけるリールの停止制御(停止図柄位置の決定手法)について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)である。
Here, stop control (determination method of stop symbol position) of the reel in the
すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
That is, the number of sliding symbols is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch until when the rotation of the corresponding reel is stopped. In other words, it is the number of symbols passing through the middle region of the corresponding reel of the
図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、図示しない引込優先順位テーブルを参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 Referring to the stop table (not shown), the number of sliding symbols is obtained according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding symbols is acquired based on the stop table, but this is a temporary one, and the acquired number of sliding symbols does not immediately determine the planned stop position of the reel. In the present embodiment, when there is a more appropriate number of sliding symbols than the number of sliding symbols obtained based on the stop table (hereinafter referred to as “sliding number determination data”), a drawing priority table (not shown) is referred to. Change the number of sliding pieces. The sliding symbol number determination data is referred to determine the search order when comparing the priorities for each symbol from the stop start position to the symbol position four symbols ahead, which is the maximum sliding symbol number.
本実施形態のリール停止制御では、まず、停止テーブル(不図示)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、優先順位に基づいて、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the reel stop control of the present embodiment, first, the number of sliding symbols is acquired based on a stop table (not shown). However, based on the priority, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, it is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the symbol combination for permitting the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired by the stop table.
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図25〜図30を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Configuration of Storage Area Provided in Main RAM>
Next, configurations of various storage areas provided in the
[当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域]
まず、図25を参照して、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)及び入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域)と、入賞作動フラグ格納領域(入賞フラグデータ格納領域)とは、互いに同じ構成を有する。
[A hit request flag storage area and a winning operation flag storage area]
First, the configurations of the hit request flag storage area (internal winning combination storage area) and the winning operation flag storage area (display combination storage area) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the hit request flag storage area (flag data storage area, winning flag data storage area) and the winning operation flag storage area (prize flag data storage area) have the same configuration.
本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される当り要求格納領域1〜22で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される入賞作動格納領域1〜22で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図25中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図25では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せを示す「コンビネーション」(図中では、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄の順で記載)、及びその内容(図19〜図22参照)も併せて記載する。
In the present embodiment, the hit request flag storage area is composed of hit
当り要求フラグ格納領域1〜22のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域1〜22のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役(入賞作動フラグ)が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。
When "1" is stored in the predetermined bit in each of the hit request
なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、各格納領域内の一つのビット(フラグ)に対して、複数の図柄組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものを含んでもよい。 The hit request flag storage area and the winning operation flag storage area may include one in which a plurality of symbol combinations are assigned to one bit (flag) in each storage area.
[持越役格納領域]
次に、図26を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Hold over part storage area]
Next, with reference to FIG. 26, the configuration of the carryover combination storage area will be described. In the present embodiment, the carryover combination storage area is configured of a 1-byte data storage area.
内部抽籤の結果、内部当籤役「F_SBB」、「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」又は「F_BB4」が決定されたときには、その内部当籤役(BB役)は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。 When the internal winning combination "F_SBB", "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" or "F_BB4" is determined as a result of the internal lottery, the internal winning combination (BB combination) is a carryover holding area as a carryover role. Stored in The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the effective line. While the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the hit request storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.
なお、持越役格納領域では、「SBB」の図柄の組合せが複数規定されていることに応じて、「SBB1」と「SBB2」の領域を異ならせているが、単に「SBB」の領域を1つとし、「F_SBB」が持ち越されていることを示すデータが格納されるようにしてもよい。 In addition, in the carryover combination storage area, although the areas of “SBB1” and “SBB2” are made different depending on that a plurality of combinations of symbols of “SBB” are defined, the area of “SBB” is simply 1 It is also possible to store data indicating that "F_SBB" is carried over.
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、2バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図27に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Playing state flag storage area]
Next, the configuration of the gaming state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area is configured by a 2-byte data storage area. In the present embodiment, as shown in FIG. 27, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the gaming state flag storage area.
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナス状態又はRT状態の作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときには、遊技状態がSBB状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域2のビット0に「1」が格納されているときは、遊技状態がRT0状態であることを示す。
In the gaming state flag storage area, when "1" is stored in a predetermined bit, it indicates that the bonus state or the RT state corresponding to the predetermined bit is being performed. For example, when "1" is stored in
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図28を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area is formed of a 1-byte data storage area, and stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, when the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, “1” is stored in
[押下順序格納領域]
次に、図29を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Pressing order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area is formed of a 1-byte data storage area, and stores a pressing order flag consisting of 1 byte.
押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
In the pressing order flag, the type of pressing order of the stop button is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left, middle, right”, “1” is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図30を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域1〜22で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域(図25参照)と同様の構成となる。
[Symbol code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the symbol code storage area is configured by symbol
図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄組合せ(コンビネーション)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域1〜22には、表示役(入賞作動フラグ)に対応する図柄コードが格納される。
In the symbol code storage area, "1" is stored in the bit corresponding to the symbol combination (combination) that can be stopped on the effective line. In addition, after all the reels stop, the symbol code corresponding to the display combination (winning operation flag) is stored in the symbol
[内部当籤役と各種サブフラグとの関係]
上述した遊技性に関する各種遊技状態において、主制御回路90による各種抽籤では各種データテーブルを参照するが、この際に用いるパラメータとして、本実施形態では、内部当籤役だけでなく、内部当籤役に対応する別の名称の各種パラメータ(以下、「サブフラグ」という)も用いる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路90により、内部当籤役を各種サブフラグに変換する処理を行う(後述の図69中のサブフラグ変換処理等参照)。なお、本実施形態では、内部当籤役に関する情報(通信パラメータ)として、サブフラグがスタートコマンドにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
[Relationship between internal winning combination and various sub-flags]
In the various game states related to the above-mentioned game characteristics, various data tables are referred to in various lottery by the main control circuit 90, but as parameters used at this time, in this embodiment, not only internal winning combinations but also internal winning combinations It also uses various parameters with different names (hereinafter referred to as "subflags"). Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 90 performs processing for converting the internal winning combination into various sub-flags (see sub-flag conversion processing and the like in FIG. 69 described later). In the present embodiment, the sub flag is set in the start command as information (communication parameter) regarding the internal winning combination, and is transmitted from the main control circuit 90 to the
ここで、図31を参照して、内部当籤役と各種サブフラグとの対応関係について説明する。図31は、内部当籤役(より詳細には、リプレイ役及び小役の種別)と各種サブフラグとの基本的な対応関係を示す図である。 Here, with reference to FIG. 31, the correspondence between the internal winning combination and the various sub flags will be described. FIG. 31 is a diagram showing a basic correspondence relationship between the internal winning combination (more specifically, the type of the replay combination and the small combination) and the various sub-flags.
図31に示すように、内部当籤役(略称)が「はずれ」である場合、サブフラグは「ハズレ」に対応する。また、内部当籤役(略称)が「F_中段チェリーリプ」である場合、サブフラグは「中段チェリー」に対応する。また、内部当籤役(略称)が「F_通常リプA」である場合、サブフラグは「通常リプA」に対応する。また、内部当籤役(略称)が「F_通常リプB」である場合、サブフラグは「通常リプB」に対応する。 As shown in FIG. 31, when the internal winning combination (abbreviation) is "off", the sub flag corresponds to "loss". Further, when the internal winning combination (abbreviation) is "F_ middle row cherry lip", the sub-flag corresponds to "middle row cherry". Further, when the internal winning combination (abbreviation) is "F_normal ripple A", the sub flag corresponds to "normal ripple A". In addition, when the internal winning combination (abbreviation) is "F_normal ripple B", the sub flag corresponds to "normal ripple B".
また、内部当籤役(略称)が「F_RT2移行_123」、「F_RT2移行_132」、「F_RT2移行_213」、「F_RT2移行_231」、「F_RT2移行_312」、「F_RT2移行_321」、「F_RT3移行_123」、「F_RT3移行_132」、「F_RT3移行_213」、「F_RT3移行_231」、「F_RT3移行_312」、「F_RT3移行_321」、「F_RT3維持_1st」、「F_RT3維持_2nd」及び「F_RT3維持_3rd」である場合、サブフラグは「押し順リプ」に対応する。 In addition, the internal winning combination (abbreviation) “F_RT2 transition _123”, “F_RT2 transition _132”, “F_RT2 transition _213”, “F_RT2 transition _231”, “F_RT2 transition _312”, “F_RT2 transition _321”, “F_RT3 transition _123” , "F_RT3 transition _132", "F_RT3 transition _213", "F_RT3 transition _231", "F_RT3 transition _312", "F_RT3 transition _321", "F_RT3 maintenance _1 st", "F_RT3 maintenance _2nd" and "F_RT3 maintenance _3 rd" In the case, the sub-flag corresponds to "pushing order rep".
また、内部当籤役(略称)が「F_WBAR揃いA」の場合、後述のBAR揃いリプサブフラグ変換抽籤(後述の図40A参照)に当籤した場合には、サブフラグは「WBAR揃いA」に対応し、当籤しなかった場合には、サブフラグは「通常リプA」に対応する。また、内部当籤役(略称)が「F_WBAR揃いB」の場合、後述のBAR揃いリプサブフラグ変換抽籤(後述の図40A参照)に当籤した場合には、サブフラグは「WBAR揃いB」に対応し、当籤しなかった場合には、サブフラグは「通常リプA」に対応する。 When the internal winning combination (abbreviation) is “F_WBAR complete A”, the subflag corresponds to “WBAR complete A” when the BAR complete dip sub flag conversion lottery (see FIG. 40A described later) is successful. If not, the subflag corresponds to "normally Rip A". When the internal winning combination (abbreviation) is “F_WBAR complete B”, the subflag corresponds to “WBAR complete B” when winning the BAR complete dip sub flag conversion lottery described later (see FIG. 40A described later). If not, the subflag corresponds to "normally Rip A".
また、内部当籤役(略称)が「F_SBAR揃いA」の場合、後述のBAR揃いリプサブフラグ変換抽籤(後述の図40A参照)に当籤した場合には、サブフラグは「SBAR揃いA」に対応し、当籤しなかった場合には、サブフラグは「通常リプA」に対応する。また、内部当籤役(略称)が「F_SBAR揃いB」の場合、後述のBAR揃いリプサブフラグ変換抽籤(後述の図40A参照)に当籤した場合には、サブフラグは「SBAR揃いB」に対応し、当籤しなかった場合には、サブフラグは「通常リプA」に対応する。 When the internal winning combination (abbreviation) is “F_SBAR complete A”, the subflag corresponds to “SBAR complete A” when the BAR complete dip sub flag conversion lottery (see FIG. 40A described later) is successful. If not, the subflag corresponds to "normally Rip A". When the internal winning combination (abbreviation) is “F_SBAR complete B”, the subflag corresponds to “SBAR complete B” when winning the BAR complete dip sub flag conversion lottery (see FIG. 40A described later). If not, the subflag corresponds to "normally Rip A".
また、内部当籤役(略称)が「F_NMLBARA」である場合、サブフラグは「フェイクBAR揃いA」に対応する。また、内部当籤役(略称)が「F_NMLBARB」である場合、サブフラグは「フェイクBAR揃いB」に対応する。また、内部当籤役(略称)が「F_チャンスリプ_1st」である場合、サブフラグは「チャンスリプA」に対応する。また、内部当籤役(略称)が「F_チャンスリプ_2nd」である場合、サブフラグは「チャンスリプB」に対応する。また、内部当籤役(略称)が「F_チャンスリプ_3rd」である場合、サブフラグは「チャンスリプC」に対応する。 Also, when the internal winning combination (abbreviation) is "F_NMLBRARA", the sub flag corresponds to "fake BAR full A". Also, when the internal winning combination (abbreviation) is "F_NMLBRAB", the sub flag corresponds to "fake bar alignment B". Also, when the internal winning combination (abbreviation) is "F_chance lip _1 st", the sub-flag corresponds to "chance lip A". Also, when the internal winning combination (abbreviation) is "F_chance lip _2nd", the sub-flag corresponds to "chance lip B". Also, if the internal winning combination (abbreviation) is "F_chance lip _3 rd", the sub-flag corresponds to "chance lip C".
また、内部当籤役(略称)が「F_特殊役」である場合、サブフラグは「チャンスリプC」に対応する。 Further, when the internal winning combination (abbreviation) is "F_special role", the sub-flag corresponds to "chance lip C".
また、内部当籤役(略称)が「F_左ベルA」、「F_左ベルB」、「F_左ベルC」、「F_中ベルA」、「F_中ベルB」、「F_中ベルC」、「F_右ベルA」、「F_右ベルB」、及び「F_右ベルC」である場合、サブフラグは「押し順ベル」に対応する。 Also, the internal winning combination (abbreviation) is "F_ left bell A", "F_ left bell B", "F_ left bell C", "F_ middle bell A", "F_ middle bell B", "F_ middle bell C" , “F_right bell A”, “F_right bell B”, and “F_right bell C”, the sub-flag corresponds to “push order bell”.
また、内部当籤役(略称)が「F_共通ベルA」である場合、サブフラグは「共通ベルA」に対応する。また、内部当籤役(略称)が「F_共通ベルB」である場合、サブフラグは「共通ベルB」に対応する。また、内部当籤役(略称)が「F_弱チェリー」である場合、サブフラグは「弱チェリー」に対応する。また、内部当籤役(略称)が「F_強チェリー」である場合、サブフラグは「強チェリー」に対応する。 When the internal winning combination (abbreviation) is "F_common bell A", the sub flag corresponds to "common bell A". Further, when the internal winning combination (abbreviation) is "F_common bell B", the sub flag corresponds to "common bell B". In addition, when the internal winning combination (abbreviation) is "F_ weak cherry", the sub-flag corresponds to "weak cherry". Also, when the internal winning combination (abbreviation) is "F_strong cherry", the sub-flag corresponds to "strong cherry".
また、内部当籤役(略称)が「F_スイカ」である場合、サブフラグは「スイカ」に対応する。また、内部当籤役(略称)が「F_チャンス目A」である場合、サブフラグは「チャンス目A」に対応する。また、内部当籤役(略称)が「F_チャンス目B」である場合、サブフラグは「チャンス目B」に対応する。 Also, when the internal winning combination (abbreviation) is "F_ watermelon", the sub-flag corresponds to "watermelon". Further, when the internal winning combination (abbreviation) is "F_chance A", the sub-flag corresponds to "Chance A". Also, when the internal winning combination (abbreviation) is "F_chance eye B", the sub-flag corresponds to "chance eye B".
また、内部当籤役(略称)が「F_移行役A」、「F_移行役B」、「F_移行役C」及び「F_移行役D」である場合、サブフラグは「RT0移行役」に対応する。また、内部当籤役(略称)が「F_JACベルA」である場合、サブフラグは「共通ベルA」に対応する。また、内部当籤役(略称)が「F_JACベルB」である場合、サブフラグは「共通ベルB」に対応する。 Also, when the internal winning combination (abbreviation) is "F_ transition combination A", "F_ transition combination B", "F_ transition combination C" and "F_ transition combination D", the sub-flag corresponds to "RT0 transition combination" . Further, when the internal winning combination (abbreviation) is "F_JAC bell A", the sub flag corresponds to "common bell A". Further, when the internal winning combination (abbreviation) is "F_JAC bell B", the sub flag corresponds to "common bell B".
なお、本実施形態では、内部当籤役(略称)が「F_通常リプA」である場合、サブフラグは「通常リプA」となり、内部当籤役(略称)が「F_通常リプB」である場合、サブフラグは「通常リプB」となるように構成しているが、データの圧縮性をより向上させるために、内部当籤役(略称)が「F_通常リプA」及び「F_通常リプB」のいずれの場合であっても、同一のサブフラグ「通常リプ」に対応するように構成することができる。「F_WBAR揃いA」と「F_WBAR揃いB」、「F_SBAR揃いA」と「F_SBAR揃いB」、「F_NMLBARA」と「F_NMLBARB」、「F_チャンスリプ_1st」〜「F_チャンスリプ_3rd」、「F_共通ベルA」と「F_共通ベルB」、「F_チャンス目A」と「F_チャンス目B」、「F_JACベルA」と「F_JACベルB」についても同様である。 In the present embodiment, when the internal winning combination (abbreviation) is “F_normal ripple A”, the sub-flag is “normal ripple A”, and the internal winning combination (abbreviation) is “F_normal ripple B”. The sub-flag is configured to be “normally Rip B”, but in order to further improve the compressibility of the data, the internal winning combination (abbreviation) is either “F_normal ripple A” or “F_normal ripple B”. Even in the case of, it can be configured to correspond to the same sub-flag "normally ripple". “F_WBAR Match A” and “F_WBAR Match B”, “F_SBAR Match A” and “F_SBAR Match B”, “F_NMLBRA” and “F_NMLBRAB”, “F_Chance Lip _1st” to “F_Chance Lip _3rd”, “F Common Bell The same applies to A "and" F_common bell B "," F_chance eye A "and" F_chance eye B ", and" F_JAC bell A "and" F_JAC bell B ".
また、図31においては、内部当籤役とサブフラグとの対応関係の一例として、ボーナス役の当籤の有無を考慮しないものとして説明しているが、ボーナス役が重複して当籤しているか否か、あるいはボーナス役が持ち越されているか否かに応じて、内部当籤役とサブフラグとの対応関係を変更するようにしてもよい。 Further, although in FIG. 31, the correspondence between the internal winning combination and the sub-flag is described as not considering the presence or absence of the winning combination of the bonus combination, it may be determined whether the bonus combination is overlapping or not, Alternatively, the correspondence between the internal winning combination and the sub-flag may be changed according to whether or not the bonus combination is carried over.
<通常遊技状態中の遊技性>
次に、図32を参照して、通常遊技状態の遊技の流れについて説明する。なお、図33は、少なくとも通常遊技状態において参照される各種テーブルの一例を示す図であり、これらのデータテーブルはメインROM102に格納されている。
<Playability during normal gaming state>
Next, with reference to FIG. 32, the flow of the gaming in the normal gaming state will be described. FIG. 33 is a diagram showing an example of various tables referred to at least in the normal gaming state, and these data tables are stored in the
図32に示すように、通常遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役(SBB、BB1〜BB3)に当籤した場合(図32中、「ボーナス当籤」)、ボーナス当籤時ARTストック抽籤が行われる。ここで、ARTストックは、後述のART遊技状態の遊技期間を、開始、あるいは延長(継続)させるための権利である。なお、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役(BB4)に当籤した場合には、このボーナス当籤時ARTストック抽籤は行われない。また、このボーナス当籤時ARTストック抽籤において参照される抽籤テーブルについては図示を省略している。 As shown in FIG. 32, when in the normal gaming state and in the bonus non-winning state, when winning the bonus combination (SBB, BB1 to BB3) in which the same winning probability is set among the set values (figure During the 32nd, "bonus win"), ART stock lottery is performed at the time of bonus win. Here, the ART stock is a right to start or extend (continue) the game period of the ART gaming state described later. In the case of winning a bonus combination (BB4) in which different winning probabilities are set among the set values, the ART stock lottery at the bonus winning time is not performed. Further, the drawing table referred to in the ART stock drawing at the bonus winning time is not shown.
また、通常遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるときに、特定のボーナス役(SBB、BB1)に当籤した場合には、ボーナス当籤時特別ARTストック抽籤が行われる。具体的には、図33Dに示すボーナス当籤時特別ARTストック抽籤テーブルが参照され、当籤したボーナス種別(SBB、BB1)と、抽籤値と、に基づいて、ARTストックが付与されるか否か、及びARTストックが付与される場合にはその種別(ART1〜ART4)が決定される。なお、当籤したボーナス役がSBBである場合には、ARTストックが必ず付与されるようになっている。また、当該抽籤においてARTストックが付与されることが決定された場合には、通常のボーナス状態における演出とは異なる特別の演出がボーナス状態中に行われる。すなわち、当該抽籤は、特別の演出を実行するか否かの抽籤であるともいい得る。 In addition, in the normal gaming state and the bonus not won state, when a specific bonus combination (SBB, BB1) is won, a special ART stock lottery at the time of bonus winning is performed. Specifically, with reference to the bonus winning special ART stock lottery table shown in FIG. 33D, whether ART stock is given based on the winning bonus type (SBB, BB1) and the lottery value, And when ART stock is given, the type (ART1 to ART4) is determined. If the winning combination is SBB, ART stock will always be awarded. In addition, when it is determined that ART stock is given in the lottery, a special effect different from the effect in the normal bonus state is performed during the bonus state. That is, it may be said that the lottery is a lottery as to whether or not to perform a special effect.
また、通常遊技状態であり、フラグ間状態であるときに、当籤しているボーナス役が入賞した場合(図32中、「ボーナス成立」)、移行したボーナス状態においては、ボーナス中ARTストック抽籤が行われる。具体的には、図33Eに示すボーナス中ARTストック抽籤テーブルが参照され、内部当籤役(サブフラグ)と、抽籤値と、に基づいて、ARTストックが付与されるか否か、及びARTストックが付与される場合にはその種別(ART1〜ART4)が決定される。もっとも、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役(BB4)に基づくボーナス状態では、このボーナス中ARTストック抽籤は行われない。また、内部当籤役が「WBAR揃い」及び「SBAR揃い」である場合には、ARTストックが必ず付与されるようになっている。なお、本実施形態では、後述の有利区間における各遊技状態も同様、フラグ間状態(ボーナス役に当籤した遊技を除く)では、遊技性に関する各種の抽籤が行われないようなっている。 In addition, when the bonus combination being won is in the normal gaming state and in the inter-flag state ("Bonus established" in FIG. 32), the ART stock lottery during the bonus is performed in the transitioned bonus state. To be done. Specifically, the ART stock lottery table during the bonus shown in FIG. 33E is referred to, and based on the internal winning combination (sub-flag) and the lottery value, whether ART stock is awarded and ART stock is awarded. If it is determined, the type (ART1 to ART4) is determined. However, in the bonus state based on the bonus combination (BB4) in which winning probabilities different among the set values are set, ART stock lottery during this bonus is not performed. In addition, when the internal winning combination is "WBAR match" and "SBAR match", ART stock is always provided. In the present embodiment, in the same manner, various lottery related to the game property is not performed in the inter-flag state (except for the game in which the bonus combination is won) in each gaming state in the advantageous section described later.
そして、ボーナス状態が終了するときに、ボーナス当籤時ARTストック抽籤、ボーナス当籤時特別ARTストック抽籤、及びボーナス中ARTストック抽籤の抽籤結果にしたがい、いずれかのARTストックが1個以上ある場合(図32中、「ストック有」)には、ボーナス状態からART準備状態に移行する。一方、いずれのARTストックも0個である場合(図32中、「ストック無」)には、BB1〜BB3の終了時であれば、ボーナス状態からAT遊技状態(ART非移行)に移行し、BB4の終了時であれば、ボーナス状態から非ボーナス・非フラグ間状態(すなわち、通常遊技状態のボーナス非当籤状態)に移行する。 Then, when the bonus status ends, if there is one or more ART stock according to the ART stock lottery when the bonus is won, the special ART stock lottery when the bonus is won, and the ART stock lottery during the bonus, as shown in FIG. 32. In the "stock" state, the bonus state is shifted to the ART preparation state. On the other hand, if any ART stock is 0 (“no stock” in FIG. 32), at the end of BB1 to BB3, the bonus state is shifted to the AT gaming state (ART non transition), If it is at the end of BB4, the state shifts from the bonus state to the non-bonus / non-flag state (that is, the bonus non-winning state in the normal game state).
すなわち、本実施形態では、通常遊技状態において、SBBに当籤した場合には必ずART遊技状態が付与されることが決定され、BB1〜BB3に当籤した場合には、上述した抽籤(ARTストック抽籤)に当籤すればART遊技状態が付与されることが決定され、当籤しない場合にはAT遊技状態が付与することが決定され、BB4に当籤した場合には、ART遊技状態もAT遊技状態も付与することが決定されないようになっている。なお、これは通常遊技状態の遊技性の一例を示すものであり、本実施形態の発明はこれに限定されない。例えば、BB1〜BB3遊技状態が終了するときであって、ART遊技状態が付与することが決定されていない場合に、AT移行抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合にはAT遊技状態に移行させ、この抽籤に当籤しない場合には通常遊技状態のボーナス非当籤状態に移行させるようにしてもよい。また、ボーナス状態の終了後にAT遊技状態(ART非移行)に移行させる場合には、そのときに後述のAT継続可能期間抽籤が行わるようにすればよい。 That is, in the present embodiment, in the normal gaming state, it is determined that the ART gaming state is always awarded when SBB is won, and when BB1 to BB3 are won, the above-described lottery (ART stock lottery) If it is won, it is determined that the ART gaming state is awarded, and if it is not won, the AT gaming state is decided to be awarded, and if BB4 is won, the ART gaming state and the AT gaming state are also awarded. It is supposed not to be decided. In addition, this shows an example of the playability of a normal game state, and the invention of this embodiment is not limited to this. For example, when the BB1 to BB3 gaming state ends and the ART gaming state is not determined to be granted, the AT transition lottery is performed, and if the lottery is won, the AT gaming state is shifted to When not winning this lottery, it may be made to shift to the bonus non-winning state of the normal gaming state. Further, when transitioning to the AT gaming state (ART non-transition) after the end of the bonus state, at that time, it is possible to perform lottery of the AT continuation possible period which will be described later.
また、通常遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役以外の特定の役(特定の小役及びリプレイ役)に当籤した場合には、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図33Aに示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役(サブフラグ)と、抽籤値と、に基づいて、有利区間に移行させるか否かが決定される。この有利区間移行抽籤に当籤しない場合には、通常遊技状態のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。 Further, when it is in the normal gaming state and in the bonus non-winning state, when a specific combination other than the bonus combination (specific small combination and replay combination) is won, advantageous section transition lottery is performed. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in FIG. 33A is referred to, and it is determined based on the internal winning combination (sub-flag) and the lottery value whether or not to shift to the advantageous section. When not winning this advantageous section transition lottery, the game in the bonus non-winning state of the normal gaming state will be repeated.
一方、この有利区間移行抽籤に当籤した場合(図32中、「移行当籤」)には、続いて、ARTストック抽籤が行われる。具体的には、図33Bに示すARTストック抽籤テーブルが参照され、内部当籤役(サブフラグ)と、抽籤値と、に基づいて、ARTストックが付与されるか否か、ARTストックが付与されない場合にはAT遊技状態の継続可能期間(AT期間)の長さの度合い(長短)、及びARTストックが付与される場合にはその種別(ART1〜ART4)が決定される。 On the other hand, when the advantageous section transition lottery is won (in FIG. 32, “transition win”), ART stock lottery is subsequently performed. Specifically, the ART stock lottery table shown in FIG. 33B is referred to, and whether ART stock is given or not is given based on the internal winning combination (sub-flag) and the lottery value. The degree (long and short) of the duration of the AT gaming state (AT period) is determined, and the type (ART1 to ART4) is determined when ART stock is given.
すなわち、本実施形態では、上述した有利区間移行抽籤及びARTストック抽籤により、AT遊技状態及びART遊技状態の双方に移行させること(すなわち、有利区間移行抽籤の結果が「移行」であり、ARTストック抽籤の結果が「ストック当籤」)、AT遊技状態に移行させるがART遊技状態には移行させないこと(すなわち、有利区間移行抽籤の結果が「移行」であり、ARTストック抽籤の結果が「ストック非当籤」)、及びAT遊技状態にもART遊技状態にも移行させないこと(すなわち、有利区間移行抽籤の結果が「移行せず」)、が決定可能となっている。なお、これは通常遊技状態の遊技性の一例を示すものであり、本実施形態の発明はこれに限定されない。例えば、ARTストック抽籤において、AT遊技状態には移行させないがART遊技状態に移行させること(すなわち、有利区間移行抽籤の結果が「移行」であり、ARTストック抽籤の結果が「ストック当籤」であるが、AT遊技状態を経由せずART遊技状態に移行させること)を決定可能としてもよい。 That is, in the present embodiment, transition to both the AT gaming state and the ART gaming state by the advantageous section transition lottery and the ART stock lottery described above (that is, the result of the advantageous section transition lottery is “transition”, and the ART stock is The result of lottery is to shift to AT gaming state but not to transition to ART gaming state (that is, the result of advantageous section transition lottery is “transition”, and the result of ART stock lottery is “non-stock”) It is possible to decide not to shift to the AT gaming state or to the ART gaming state (that is, the result of the advantageous section transition lottery "does not to transition") and the AT gaming state or the AT gaming state. In addition, this shows an example of the playability of a normal game state, and the invention of this embodiment is not limited to this. For example, in ART stock lottery, not transitioning to AT gaming state but transitioning to ART gaming state (that is, the result of advantageous section transition lottery is "transition" and the result of ART stock lottery is "stock winning" However, it may be possible to decide to shift to the ART gaming state without going through the AT gaming state).
また、ARTストック抽籤が行われた後は、続いて、ARTストック抽籤の結果に基づくAT継続可能期間抽籤が行われ、AT遊技状態における遊技期間が決定される。具体的には、図33Cに示すAT継続可能期間抽籤テーブルが参照され、ARTストック抽籤結果と、抽籤値と、に基づいて、AT継続可能期間が決定される。すなわち、ARTストックが付与されている否かと、ARTストックが付与されていない場合には決定されているAT期間の長短とに応じて、AT遊技状態における遊技期間が決定される。なお、図33C中、「1〜8ゲーム」は、AT継続可能期間として「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」及び「8」のいずれかうち一のゲーム数が決定されることを示す。「9〜16ゲーム」、「17〜24ゲーム」及び「25〜32ゲーム」についても同様である。なお、具体的な一のゲーム数を決定するに際しては、別途抽籤テーブルを設けて(あるいは、抽籤値を規定して)抽籤を行うようにすることもできるし、図33C中に示す各抽籤値を各ゲーム数に均等に割り付けて抽籤を行うようにすることもできる。 Further, after the ART stock lottery is performed, subsequently, the AT continuation possible period lottery based on the result of the ART stock lottery is performed, and the gaming period in the AT gaming state is determined. Specifically, reference is made to the AT-continuous-period lottery table shown in FIG. 33C, and the AT-continuous period is determined based on the ART stock lottery result and the lottery value. That is, the game period in the AT gaming state is determined in accordance with whether or not the ART stock is provided, and the length of the AT period determined when the ART stock is not provided. In FIG. 33C, “1 to 8 games” have “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7” and “8” as the AT continuation possible period. Indicates that the number of games is determined. The same applies to "9 to 16 games", "17 to 24 games" and "25 to 32 games". In order to determine a specific number of games, a lottery table may be provided separately (or a lottery value may be defined) to perform lottery, or each lottery value shown in FIG. 33C. Can be allocated equally to each game number to perform lottery.
なお、本実施形態では、有利区間移行抽籤に用いられる有利区間移行抽籤テーブルと、ARTストック抽籤に用いられるARTストック抽籤テーブルとを別のテーブルとして設ける例について説明しているが、抽籤テーブルの構成はこれに限られない。例えば、一の抽籤テーブルによって、有利区間に移行させるか否か、有利区間に移行させる場合にはさらにARTストックを付与するか否かとその種別(ARTストックを付与する場合の種別としてART1〜ART4、ARTストックを付与しない場合の種別としてAT期間の長短)を決定するようにしてもよい。 In the present embodiment, an example is described in which the advantageous section transition lottery table used for the advantageous section transition lottery and the ART stock lottery table used for the ART stock lottery are provided as separate tables, but the configuration of the lottery table Is not limited to this. For example, according to one lottery table, whether or not to shift to an advantageous section, and if it is further transitioned to an advantageous section, whether to add ART stock or not and its type (ART1 to ART4, as a type for ART stock, As a type in the case of not giving ART stock, the length of AT period may be determined.
<AT遊技状態中の遊技性>
次に、図34を参照して、AT遊技状態の遊技の流れについて説明する。なお、図35及び図36は、少なくともAT遊技状態において参照される各種テーブルの一例を示す図であり、これらのデータテーブルはメインROM102に格納されている。なお、AT遊技状態において、フラグ間状態となったとき、及びボーナス状態となったときには、基本的に通常遊技状態中の遊技性で説明したものと同様の抽籤や処理が行われるため、図34では、これらの状態における遊技性の説明は省略している。
<Playability during AT gaming state>
Next, with reference to FIG. 34, the flow of AT play state game will be described. 35 and 36 show an example of various tables referred to at least in the AT gaming state, and these data tables are stored in the
図34に示すように、AT遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、単位遊技毎にナビモード抽籤が行われる。具体的には、図35に示すナビモード抽籤テーブルが参照され、後述の有利区間継続期間と、現在のARTストック数(ARTストックの種別を問わずART1〜ART4の累計個数)と、抽籤値と、に基づいて、ナビモードが決定される。ここで、本実施形態では、一連の有利区間が継続可能な遊技回数に上限(有利区間継続期間として「1500」回)が設けられており、ナビモードは、有利区間におけるその上限までの遊技回数と現在保有しているARTストックの個数とを参照し、有利区間における種々の抽籤結果(例えば、後述のART1中ARTストック抽籤の当否)を変動させるためのデータとして用いられる。
As shown in FIG. 34, in the AT gaming state and in the bonus non-winning state, the navigation mode lottery is performed for each unit game. Specifically, the navi-mode lottery table shown in FIG. 35 is referred to, and the advantageous interval duration described later, the current ART stock number (the total number of
このナビモード抽籤では、ナビモード「0」〜「3」のいずれかのナビモードが決定されるが、例えば、有利区間継続期間の残り期間が多いほど(すなわち、有利期間における遊技回数が少ないほど)、値が小さいナビモードが決定されやすく、有利区間継続期間の残り期間が少ないほど(すなわち、有利期間における遊技回数が多いほど)、値が大きいナビモードが決定されやすくなっている。また、ARTストック数が少ないほど、値が小さいナビモードが決定されやすく、ARTストック数が多いほど、値が大きいナビモードが決定されやすくなあっている。そして、本実施形態では、ナビモードの値が大きい場合には、ナビモードの値が小さい場合よりも、有利区間における種々の抽籤結果が相対的に不利となるようにしている。これは、例えば、有利区間が有利区間継続期間の消化によって強制的に終了させられたときに、ARTストック数が多く残ってしまった場合には、遊技者は喪失感をおぼえ、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあることから、このような点を考慮し、無駄となる権利を遊技者に付与することを抑制する観点からなされたものである。 In this navi mode lottery, the navi mode of any of navi modes “0” to “3” is determined, but, for example, the more the remaining period of the advantageous section duration (ie, the less the number of games in the advantageous period) The navigation mode having a smaller value is more likely to be determined, and the navigation mode having a larger value is more likely to be determined as the remaining period of the advantageous period is smaller (that is, as the number of games in the advantageous period is larger). Also, the smaller the ART stock number, the easier the navigation mode with smaller value is determined, and the larger the ART stock number, the easier the navigation mode with a larger value is determined. And in this embodiment, when the value of navi mode is large, it is made for various lottery results in an advantageous section to be relatively disadvantageous compared with the case where the value of navi mode is small. This is because, for example, when the advantageous section is forcibly ended by the digestion of the advantageous section duration, if a large number of ART stocks remain, the player feels a sense of loss and the interest of the game is interesting. In view of such a point, there is a risk of lowering, and it is made from the viewpoint of suppressing giving the player the right to be wasted.
また、AT遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、押し順小役(押し順ベル)に当籤した場合には、ベルナビ発生抽籤が行われる。具体的には、図36Aに示すベルナビ発生抽籤テーブルが参照され、AT遊技状態の種別(ART非移行又はART移行)と、当該AT遊技状態ですでに押し順小役の押し順報知が行われた(ベルナビ発生済みの)回数(ベルナビ発生回数)と、抽籤値と、に基づいて、押し順小役の押し順報知を行うか否か、及び押し順報知を行う場合であればフリーズをともなうか否かが決定される。なお、本実施形態では、AT遊技状態(ART非移行)よりもAT遊技状態(ART移行)のほうが、ベルナビの発生確率が高まるようになっている。 Further, when the player is in the AT gaming state and the bonus is not won, in the case of winning the pushing order small part (pushing order bell), the bell navigation generation lottery is performed. Specifically, the bell navigation generation lottery table shown in FIG. 36A is referred to, and a notification of pushing order of the pushing order small combination is already performed in the AT gaming state type (ART non transition or ART transition) and the AT gaming state Whether or not to issue a push order notification of the push order small combination based on the number of times (the bell navigation has been generated) (the number of bell navigation occurrences) and the lottery value, and in the case of performing the push order notification It is determined whether or not. In the present embodiment, the occurrence probability of the bell navigation is higher in the AT gaming state (ART transition) than in the AT gaming state (ART non transition).
このベルナビ発生抽籤において、押し順小役の押し順報知を行うことが決定されなかった場合(図34中、「ベルナビ発生非当籤」)には、押し順小役の押し順報知は行われない。また、このベルナビ発生抽籤において、押し順小役の押し順報知を行うことが決定された場合(図34中、「ベルナビ発生当籤」)には、押し順小役の押し順報知が行われる(図34中、「停止操作手順報知」)。すなわち、本実施形態では、AT遊技状態は、遊技者によって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態であるが、停止操作の情報が報知され得るか否かは抽籤によって決定されるようになっており、この抽籤結果によって遊技者の利益も変動するようになっている。 In this bell navigation generation lottery, when it is not determined to perform the pushing order notification of the pushing order small combination (in FIG. 34, "Bell navigation occurrence non winning"), the pushing order notification of the pushing order small combination is not performed . In addition, in this bell navigation generation lottery, when it is determined to perform the pushing order notification of the pushing order small combination (in FIG. 34, "Bell navigation generation winning prize"), the pushing order notification of the pushing order small combination is performed ( In FIG. 34, "stop operation procedure notification"). That is, in the present embodiment, the AT gaming state is a gaming state in which information of an advantageous stop operation can be notified by the player, but whether or not information of the stop operation can be notified is determined by lottery. As a result of the lottery, the player's profit is also changed.
さらに、このベルナビ発生抽籤において、押し順小役の押し順報知を行うことが決定されるとともに、フリーズを行うことも決定された場合(図36A中、「当籤(フリーズ)」)には、押し順小役の押し順報知が行われるとともに、開始操作、第1停止操作〜第3停止操作のいずれかのタイミングで(例えば、第1停止操作後に)遊技者の遊技操作を所定期間無効にするフリーズ演出が行われる。そして、このフリーズ演出が行われた場合、AT遊技状態(ART非移行)であれば、特定のARTストック(例えば、ART1)が付与される(後述のAT中昇格抽籤)。また、AT遊技状態(ART移行)であれば、現在の保有しているARTストックがより有利なARTストックに昇格する(後述のAT中昇格抽籤)。したがって、AT遊技状態(ART非移行)であっても、このフリーズをともなうベルナビに当籤すれば、AT遊技状態の終了後にART準備状態を経てART遊技状態に移行させることができる。なお、AT遊技状態(ART非移行)においてフリーズ演出が行われた場合には、付与されるARTストックの種別を抽籤により決定してもよい。また、AT遊技状態(ART移行)においてフリーズ演出が行われた場合には、ARTストックが追加で付与されるようにしてもよい。 Further, in the bell navigation generation lottery, it is determined that the pressing order notification of the pressing order small part is to be performed, and it is also determined that the freezing is to be performed (in FIG. 36A, “to win (freeze)”). A notification of pushing order of the small player is performed, and the game operation of the player is invalidated for a predetermined period at any timing of the start operation and the first stop operation to the third stop operation (for example, after the first stop operation). A freeze production is performed. Then, when this freeze effect is performed, if it is AT gaming state (ART non-transition), a specific ART stock (for example, ART 1) is given (in-AT promotion promotion lottery described later). In addition, in the case of AT gaming state (ART transition), the currently held ART stock is promoted to a more advantageous ART stock (a promotion lottery during AT described later). Therefore, even if it is AT gaming state (ART non transition), it is possible to shift to ART gaming state via ART preparation state after the end of AT gaming state, by winning in the bell navigation with this freeze. When freeze effect is performed in the AT gaming state (ART non-transition), the type of ART stock to be provided may be determined by lottery. In addition, when a freeze effect is performed in the AT gaming state (ART transition), ART stock may be additionally provided.
また、AT遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、ボーナス役以外の特定の役(特定の小役及びリプレイ役)に当籤した場合、あるいは上述したフリーズ演出が行われた場合には、AT中昇格抽籤が行われる。具体的には、図36Bに示すAT中昇格抽籤テーブルが参照され、AT遊技状態の種別(ART非移行又はART移行)と、内部当籤役(サブフラグ)等と、抽籤値と、に基づいて、AT遊技状態(ART非移行)のAT期間「短」であれば、AT期間「長」に昇格移行させるか否か、ARTストックとして「ART1」を付与してAT遊技状態(ART移行)に昇格移行させるか否かが決定され、AT遊技状態(ART移行:ARTストックとして「ART1」〜「ART3」のいずれかが付与されている状態)であれば、付与されているARTストックをより有利なARTストックとして段階的に昇格移行させるか否かが決定される。なお、AT遊技状態(ART非移行)のAT期間「長」であれば、ARTストックとして「ART1」を付与してAT遊技状態(ART移行)に昇格移行させるか否かが決定されるようにしてもよい。この場合の当籤確率は、AT遊技状態(ART非移行)のAT期間「短」の場合と同様の確率であってもよいし、これよりも高い確率であってもよい。
In addition, when it is AT game state, when it is in bonus non winning state, when winning the specified part other than the bonus part (specific small part and replay part), or when the above-mentioned freeze production is done, A promotion lottery is performed during AT. Specifically, the AT-promoted lottery table shown in FIG. 36B is referred to, and based on the AT gaming state type (ART non-transition or ART transition), internal winning combination (sub-flag), etc., and lottery value, If AT period "short" in AT gaming state (ART non transition), "
なお、本実施形態では、「ART1」、「ART2」、「ART3」及び「ART4」の4種類のARTストック(権利)が規定されており、「ART1」が遊技者の有利さの度合いが最も低く、「ART2」、「ART3」、「ART4」の順に順次遊技者の有利さの度合いが高まるようになっている。したがって、AT中昇格抽籤では、ARTストックとして「ART4」が付与されていれば、昇格抽籤は行われない。なお、ARTストックとして「ART4」が付与されている場合には、AT中昇格抽籤において、ARTストックとして「ART1」を付与するか否かが決定されるようにしてもよい。
In the present embodiment, four types of ART stock (right) of "
また、本実施形態では、「ART1」、「ART2」、「ART3」及び「ART4」の4種類のARTストック(権利)について優先して使用(放出)される順位(優先順位)が規定されており、「ART1」が使用(放出)される優先度が最も低く、「ART2」、「ART3」、「ART4」の順に順次使用(放出)される優先度が高まるようになっている。例えば、ARTストックとして「ART1」が1個、「ART2」が1個、「ART3」が1個付与されている場合、最初に「ART3」が使用(放出)され、次に「ART2」が使用(放出)され、次に「ART1」が使用(放出)されるようになっている。したがって、AT中昇格抽籤では、ARTストックが複数付与されている場合、優先度が最も高いARTストックが昇格抽籤の対象となる。例えば、「ART2」と「ART3」とが1個ずつ付与されている場合には、優先度の高い「ART3」が昇格抽籤の対象となり、AT中昇格抽籤ではこの「ART3」を「ART4」に昇格させるか否かの抽籤が行われることになる。なお、この場合、優先度が最も低いARTストックを昇格抽籤の対象とすることもできるし、付与されているARTストックの全てを昇格抽籤の対象とすることもできる。
Further, in the present embodiment, the priority (priority) to be used (released) preferentially for four types of ART stock (rights) “
また、本実施形態では、AT遊技状態(ART移行:ARTストックとして「ART1」〜「ART3」のいずれかが付与されている状態)において、付与されているARTストックを1段階ずつ昇格移行させるか否かを決定するようにしている。すなわち、「ART1」であれば「ART2」、「ART2」であれば「ART3」といったように1段階ずつ昇格移行させるか否かを決定するようにしているが、例えば、昇格抽籤の対象が「ART1」である場合、「ART2」に昇格移行させるか否かの決定、「ART3」に昇格移行させるか否かの決定、及び「ART4」に昇格移行させるか否かの決定が行われるようにすることもできる。すなわち、付与されているARTストックを複数段階で昇格移行させるか否かを決定可能とすることもできる。
Also, in the present embodiment, in the AT gaming state (in which ART transition: one of “
また、AT遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、AT中昇格抽籤においていずれかの当籤となった場合(図34中、「昇格当籤」)には、AT継続可能期間再抽籤が行われる。すなわち、昇格抽籤に当籤したことに基づいてAT継続可能期間を再度決定する。なお、このAT継続可能期間再抽籤では、図33Cに示すAT継続可能期間抽籤テーブルと同様のテーブルを参照して、AT継続可能期間が新たに決定されるようにすることもできるし、例えば、「何ゲーム延長」といったパラメータが複数規定されたテーブルを参照して、AT遊技状態の移行時に決定されたAT継続可能期間を延長させる期間が決定されるようにすることもできる。なお、前者の場合、すでに消化されたAT継続可能期間を含め、結果としてAT遊技状態の移行時に決定されたAT継続可能期間よりも長いAT継続可能期間が新たに決定されるようにすればよい。 When the player is in the AT gaming state and the bonus is not won, the AT continuation possible period re-lottery is performed when one of the winnings in the AT-promoted lottery is won (in FIG. 34, "promotion win"). It will be. That is, the AT continuation possible period is determined again based on winning the promotion lottery. In this AT continuation possible period re-lottery, the AT continuation possible period may be newly determined by referring to the same table as the AT continuation possible period lottery table shown in FIG. 33C, for example, By referring to a table in which a plurality of parameters such as "What game extension" is defined, it is possible to determine a period for extending the AT continuation possible period determined at the transition of the AT gaming state. In the case of the former, it is recommended that an AT continuation possible period longer than the AT continuation possible period determined at the time of transition of the AT gaming state be newly determined, including the AT continuation possible period already digested. .
また、AT遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、単位遊技毎にAT継続可能期間が更新される。具体的には、AT継続可能期間の遊技回数を「1」ずつ減算し、続いて、AT継続可能期間が消化されたか(すなわち、減算結果が「0」となったか)否かが判定される。なお、AT継続可能期間の更新においては、単位遊技毎に遊技回数を「1」ずつ加算していき、続いて、加算結果がAT継続可能期間の遊技回数に達したか否かの判定によって、AT継続可能期間が消化されたか否かが判定されるようにしてもよい。 Further, when in the AT gaming state and in the bonus non-winning state, the AT continuation possible period is updated every unit game. Specifically, “1” is subtracted from the number of games in the AT continuation possible period, and then it is determined whether the AT continuation possible period is digested (that is, whether the subtraction result is “0”) or not . In addition, in renewal of AT continuation possible period, the game frequency is added 1 at a time every unit game, subsequently, it is judged whether the addition result reaches the game frequency of AT continuation possible period, It may be determined whether the AT continuation possible period has been digested.
AT継続可能期間更新の結果、AT継続可能期間が消化されていない場合(図34中、「期間未消化」)、及びAT継続可能期間は消化されたが「ベルナビ発生回数」が未だ「0」である(すなわち、AT遊技状態において一度も押し順報知が行われていない)場合(図34中、「期間消化 ベルナビ=0」)には、AT遊技状態が継続し、AT遊技状態のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。 As a result of updating the AT duration, if the AT duration is not digested (in FIG. 34, "period undigested"), and the AT duration is digested, the "number of bell navigation occurrences" is still "0". (Ie, in the AT gaming state, the pressing order notification has not been performed even once) (in FIG. 34, "Period to digest Bernavi = 0"), the AT gaming state continues, and the AT non-boning bonus non-playing state occurs. The game in winning condition will be repeated.
また、AT継続可能期間更新の結果、AT継続可能期間が消化され「ベルナビ発生回数」が「1」以上である(すなわち、AT遊技状態において少なくとも1回押し順報知が行われている)場合(図34中、「期間消化 ベルナビ≧1」)であって、いずれかのARTストックが1個以上ある場合(図34中、「ストック有」)には、AT遊技状態からART準備状態に移行する。一方、いずれのARTストックも0個である場合(図34中、「ストック無」)には、AT遊技状態から通常遊技状態に移行させる。 In addition, as a result of the AT continuation possible period renewal, the AT continuation possible period is digested, “the number of bell navigation occurrence” is “1” or more (that is, at least one push order notification is performed in the AT gaming state) ( In FIG. 34, if there is one or more ART stocks in “Periodically digested Bernabi ≧ 1” (in FIG. 34, “stocks exist”), the AT gaming state is shifted to the ART preparation state. . On the other hand, if none of the ART stocks are (in FIG. 34, "no stock"), the AT gaming state is shifted to the normal gaming state.
また、AT継続可能期間更新の結果、「ベルナビ発生回数」が未だ「0」であり(すなわち、AT遊技状態において一度も押し順報知が行われておらず)、AT継続可能期間において32ゲームの遊技が行われた場合(図34中、「32G消化 ベルナビ=0」)であって、いずれのARTストックも0個である場合(図34中、「ストック無」)には、AT遊技状態における利益を享受できなかった救済として、ARTストックとして「ART1」を付与するとともに、この付与された「ART1」に対して昇格抽籤が行われ、昇格抽籤に当籤したならば昇格後のARTストックを付与し、当籤しなかったならば「ART1」を付与し、AT遊技状態からART準備状態に移行させる。なお、ここでは、昇格抽籤を行うことなく、単に抽籤によって「ART1」〜「ART4」のうちのいずれかのARTストックが付与されるようにしてもよい。また、ここでは、AT継続可能期間として「32」ゲーム以上が決定されていた場合、及びAT継続可能期間として「32」ゲーム未満が決定されていたがベルナビが発生しなかったことに基づく結果として「32」ゲームが継続した場合、いずれの場合にもARTストックが付与されるものとなっているが、例えば、前者の場合にはARTストックが付与されず、後者の場合にのみARTストックが付与されるようにしてもよい。
In addition, as a result of the AT continuation possible period renewal, “the number of bell navigator occurrence” is still “0” (ie, no push order notification has been made in the AT gaming state) and 32 games in the AT continuation possible period If a game is played (in FIG. 34, “32 G digestion Bernavi = 0”) and there is no ART stock (in FIG. 34, “no stock”), the AT gaming state is set. In addition to granting “
なお、図34においては、図示を省略したが、AT遊技状態においてボーナス役に当籤した場合、通常遊技状態とは異なるARTストック抽籤が行われる。通常区間である通常遊技状態では、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役(SBB、BB1〜BB3)に当籤した場合にARTストック抽籤が行われ、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役(BB4)に当籤した場合にはARTストック抽籤が行われないものとしていたが(図32及び図33参照)、AT遊技状態を含む有利区間では、いずれのボーナス役に当籤した場合にもボーナス当籤時ARTストック抽籤が行われるようになっている。すなわち、有利区間においては、ボーナス役の種別にかかわらず有利区間の共通処理としてのARTストック抽籤が行われるようになっている。なお、ボーナス役に当籤したときのボーナス当籤時ARTストック抽籤のみならず、ボーナス状態中においても有利区間の共通処理としてのボーナス中ARTストック抽籤が行われるようにしてもよい。この場合、図33Eに示したボーナス中ARTストック抽籤テーブルが参照されるようにしてもよいし、異なる抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 Although illustration is omitted in FIG. 34, when the bonus combination is won in the AT gaming state, ART stock lottery different from the normal gaming state is performed. In the normal gaming state, which is a normal section, ART stock lottery is carried out when winning a bonus combination (SBB, BB1 to BB3) in which the same winning probability is set among the set values, and differs among the set values Although it is assumed that ART stock lottery is not performed when winning a bonus combination (BB4) for which a winning probability is set (see FIG. 32 and FIG. 33), in the advantageous section including the AT gaming state, any bonus If the bonus is won, the ART stock lottery is also performed. That is, in the advantageous section, ART stock lottery is performed as common processing of the advantageous section regardless of the type of bonus combination. In addition to ART stock lottery at the time of winning a bonus when winning a bonus combination, ART stock lottery during bonus may be performed as common processing of an advantageous section even during a bonus state. In this case, the in-bonus ART stock lottery table shown in FIG. 33E may be referred to, or a different lottery table may be referred to.
AT遊技状態を含む有利区間において、ボーナス役に当籤した場合に参照されるボーナス当籤時ARTストック抽籤テーブルを図36Cに示す。AT遊技状態を含む有利区間において、いずれかのボーナス役に当籤した場合、図36Cに示す遊技状態種別と、抽籤値と、に基づいて、ARTストックが付与されるか否か、及びARTストックが付与される場合にはその種別(ART1〜ART4)が決定される。なお、当籤したボーナス役が「SBB」又は「BB1」である場合には、さらに、図33Dを用いて説明したボーナス当籤時特別ARTストック抽籤を行うようにしてもよい。なお、この場合、ここで説明したボーナス当籤時ARTストック抽籤は行わないようにしてもよい。 FIG. 36C shows an ART stock lottery table at the time of winning a bonus which is referred to when a bonus combination is won in an advantageous section including an AT gaming state. In the advantageous section including the AT gaming state, whether or not the ART stock is provided based on the gaming state type and the lottery value shown in FIG. If it is assigned, its type (ART1 to ART4) is determined. When the winning combination is "SBB" or "BB1", a special ART stock lottery at the bonus winning described with reference to FIG. 33D may be performed. In this case, the ART stock lottery may not be performed at the bonus winning time described here.
なお、AT遊技状態においてボーナス状態が終了するときに、いずれかのARTストックが1個以上ある場合(上述した有利区間抽籤、AT中昇格抽籤、ボーナス当籤時ARTストック抽籤、いずれの抽籤結果も含む)には、AT遊技状態に戻ることなく、ボーナス状態からART準備状態に移行する。一方、いずれのARTストックも0個である場合には、AT遊技状態に戻る。なお、AT遊技状態に戻る場合には、AT継続可能期間を再度抽籤により決定し、決定したAT継続可能期間を新たに設定するようにしてもよいし、すでに決定されているAT継続可能期間を引き継いでAT遊技状態に復帰させるようにしてもよい。また、AT遊技状態に戻る場合には、ベルナビ発生回数を初期値「0」に戻すようにしてもよいし、すでにカウントされているベルナビ発生回数を引き継いでAT遊技状態に復帰させるようにしてもよい。また、AT遊技状態に戻る場合には、戻ったAT遊技状態においてベルナビ発生抽籤を行わないようにしてもよい。すなわち、AT遊技状態において一度ボーナス状態に移行した場合には、その後のボーナス非当籤状態において押し順報知が行われないようにしてもよい。なお、この場合には、「ベルナビ発生回数」が「1」以上のときと同様に各種の移行処理が行われるようにすればよい。 In addition, when the bonus state ends in the AT gaming state, when there is one or more ART stocks (including the advantageous section lottery described above, the elevation lottery during AT, the ART stock lottery when the bonus is won, any lottery result is included) ) Transitions from the bonus state to the ART preparation state without returning to the AT gaming state. On the other hand, if any ART stock is zero, it returns to the AT gaming state. When returning to the AT gaming state, the AT continuation possible period may be determined again by lottery, and the determined AT continuation possible period may be newly set, or the AT continuation possible period already determined may be set. It may be taken over to return to the AT gaming state. Further, when returning to the AT gaming state, the bell navigation occurrence number may be returned to the initial value "0", or the bell navigation occurrence number already counted may be taken over to return to the AT gaming state. Good. When returning to the AT gaming state, the bell navigation generation lottery may not be performed in the returned AT gaming state. That is, in the AT gaming state, when it has once shifted to the bonus state, the push order notification may not be performed in the subsequent bonus non-winning state. In this case, various transition processes may be performed as in the case where the “number of bell navigation occurrences” is “1” or more.
なお、本実施形態では、有利区間としてのAT遊技状態の終了条件を、規定期間(AT継続可能期間)の消化、及びベルナビが少なくとも1回発生したこと(「ベルナビ発生回数」が「1」以上であること)として説明しているが、AT遊技状態の終了条件はこれに限られない。例えば、AT遊技状態においてボーナス役に当籤し、ボーナス状態となった後、当該ボーナス状態が終了したときにいずれのARTストックも0個である場合には、通常遊技状態に移行させるようにしてもよい。すなわち、ボーナス状態の作動をAT遊技状態の終了条件としてもよい。また、AT遊技状態の終了条件、あるいは終了可能条件として設定されるベルナビの回数は適宜設定可能である(例えば、少なくとも「2回」あるいは「3回」としてもよい)。 In the present embodiment, the termination condition of the AT gaming state as the advantageous section, the completion of the prescribed period (AT continuation possible period), and the occurrence of the bell navigation at least once ("the number of bell navigation occurrences is" 1 "or more However, the termination condition of the AT gaming state is not limited to this. For example, after winning a bonus combination in the AT gaming state and becoming a bonus state, if any ART stock is zero when the bonus state is over, the game state may be shifted to the normal gaming state. Good. That is, the operation of the bonus state may be used as the termination condition of the AT gaming state. Further, the number of times of the bell navigation set as the termination condition of the AT gaming state or the termination possible condition can be set as appropriate (for example, it may be at least two times or three times).
また、AT遊技状態の終了可能条件を、ベルナビが少なくとも1回発生したこと(「ベルナビ発生回数」が「1」以上であること)とし、当該終了可能条件の成立後に、所定の終了条件が成立した場合に、AT遊技状態を終了させるようにしてもよい。所定の終了条件は、すでに説明した、規定期間の消化とすることもできるし、ボーナス状態の作動とすることもできる。また、当該終了可能条件の成立後に、AT遊技状態の単位遊技毎に終了抽籤を行い、終了抽籤に当籤したことを所定の終了条件としてもよいし、当該終了可能条件の成立前からAT遊技状態の単位遊技毎に終了抽籤を行い、終了抽籤に当籤した場合には、その旨を示す終了情報を格納しておき、ベルナビが1回発生したときに終了情報が格納されていればそれを所定の条件とし、ベルナビが1回発生したときに終了情報が格納されていなければ、その後に終了情報が格納されたことを所定の終了条件としてもよい。すなわち、AT遊技状態の終了条件は、遊技者に対して有利区間としての何らかの利益が付与される(最低限の利益が保障される)ことが担保される限り、種々の条件を適用することができる。 In addition, the AT game state termination possible condition is that a bell navigation has occurred at least once ("the number of bell navigation occurrences" is "1" or more), and a predetermined termination condition is met after the termination possible condition is established. When it is determined, the AT gaming state may be ended. The predetermined termination condition may be the above-described duration of the defined period, or may be activation of a bonus state. In addition, after the establishment of the end possible condition, the end lottery may be performed for each unit game in the AT gaming state, and winning of the end lottery may be set as a predetermined end condition, or the AT gaming state is performed before the end possible condition is established. When the end lottery is performed for each unit game and the end lottery is won, the end information indicating that is stored and if the end information is stored when the bell navigation is generated once, it is determined If the end information is not stored when the bell navigation occurs once, the predetermined end condition may be that the end information is stored. That is, the termination condition of the AT gaming state may apply various conditions as long as it is ensured that the player is given some benefit as the advantageous section (a minimum benefit is secured). it can.
このように、本実施形態では、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者に有利なART遊技状態、AT遊技状態(ART移行)及びAT遊技状態(ART非移行)と、を有し、通常遊技状態において特定の条件が満たされた場合(例えば、図33A及び図33Bに示す特定の役に当籤した場合)に、ART遊技状態に移行させるか否かを決定し、ART遊技状態に移行させることが決定された場合(例えば、有利区間移行当籤、かつストック当籤の場合)に、ART遊技状態の移行に先立ってAT遊技状態(ART移行)に移行させることを決定し、ART遊技状態に移行させることが決定されなかった場合(例えば、有利区間移行当籤、かつストック非当籤の場合)に、AT遊技状態(ART非移行)に移行させることを決定するようになっている。 As described above, in the present embodiment, the normal gaming state, the ART gaming state advantageous to the player than the normal gaming state, the AT gaming state (ART transition) and the AT gaming state (ART non transition) are included. Then, when a specific condition is satisfied in the normal gaming state (for example, when winning a specific combination shown in FIGS. 33A and 33B), it is determined whether or not to shift to the ART gaming state, and the ART gaming state If it is decided to shift (for example, in the case of advantageous section shift winning and stock winning), it is decided to shift to AT gaming state (ART transition) prior to transition of ART gaming state, and ART gaming state If it is not decided to shift to (for example, in the case of winning the advantageous segment shift and not winning the stock), it is decided to shift to the AT gaming state (ART non-transition) It has become the jar.
ここで、ART遊技状態、AT遊技状態(ART移行)及びAT遊技状態(ART非移行)は、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な状態であり、AT遊技状態(ART移行)及びAT遊技状態(ART非移行)は、遊技者に有利な停止操作の情報が所定回数(例えば、1回)報知された場合に終了可能となるものであり、AT遊技状態(ART非移行)の所定期間(例えば、32ゲームの間)において遊技者に有利な停止操作の情報が所定回数報知されなかった場合に、ART遊技状態に移行させることが決定可能となっている。 Here, the ART gaming state, the AT gaming state (ART transition), and the AT gaming state (ART non transition) are states in which information of stop operation advantageous to the player can be notified, and the AT gaming state (ART transition) The AT gaming state (ART non transition) can be ended when information of a stop operation which is advantageous to the player is notified a predetermined number of times (for example, once), and the AT gaming state (ART non transition) It is possible to decide to shift to the ART gaming state when the information on the stop operation which is advantageous to the player is not notified a predetermined number of times in a predetermined period (for example, during 32 games).
これにより、遊技者に有利なART遊技状態に移行することが決定されているか否かにかかわらず、AT遊技状態(ART移行)及びAT遊技状態(ART非移行)のいずれの状態においても、ART遊技状態移行に関する期待感を抱かせることができ、また、それぞれの遊技状態を適切に管理することもできる。それゆえ、遊技状態を適切に管理しつつ、遊技の面白みを向上させることができる。 Thus, regardless of whether or not it is decided to shift to the ART gaming state advantageous to the player, the ART in both the AT gaming state (ART transition) and the AT gaming state (ART non transition). It is possible to have a sense of expectation regarding the transition of the game state, and to appropriately manage each game state. Therefore, the fun of the game can be improved while appropriately managing the gaming state.
また、本実施形態では、AT遊技状態(ART移行)に移行させることが決定された場合、及びAT遊技状態(ART非移行)に移行させることが決定された場合に、AT継続可能期間を決定し、AT遊技状態(ART移行)及びAT遊技状態(ART非移行)は、遊技者に有利な停止操作の情報が所定回数報知された場合には、AT継続可能期間が経過したときに終了し、遊技者に有利な停止操作の情報が所定回数報知されていない場合には、AT継続可能期間が経過しても終了しないようになっている。 Further, in the present embodiment, when it is determined to shift to the AT gaming state (ART transition), and when it is determined to shift to the AT gaming state (ART non transition), the AT continuation possible period is determined. The AT gaming state (ART transition) and the AT gaming state (ART non transition) are ended when the information about the stop operation which is advantageous for the player is notified a predetermined number of times, when the AT continuation possible period has elapsed. If the information on the stop operation which is advantageous to the player is not notified a predetermined number of times, the termination is not completed even if the AT continuation possible period has passed.
これにより、AT遊技状態(ART移行)及びAT遊技状態(ART非移行)において付与される利益が過度となってしまうことを抑制しつつ、これらの遊技状態において遊技者が最低限の利益を得ることができるようし、さらに、AT遊技状態(ART非移行)にあっては別の特典が付与される可能性を高めることができるため、遊技の面白みをさらに向上させることができる。 This makes it possible for the player to obtain the minimum benefit in these gaming states while suppressing excessive benefits given in the AT gaming state (ART transition) and the AT gaming state (ART non transition). In addition, since it is possible to increase the possibility that another benefit is given in the AT gaming state (ART non-transition), it is possible to further improve the fun of the game.
また、本実施形態では、AT遊技状態(ART移行)において遊技者に有利な停止操作の情報が所定回数を超えて(例えば、2回以上)報知される確率は、AT遊技状態(ART非移行)において遊技者に有利な停止操作の情報が所定回数を超えて報知される確率よりも高くなっている。すなわち、遊技者に有利な停止操作の情報が所定回数を超えて報知されれば、ART遊技状態移行の期待感が高まるようになっている。 Further, in the present embodiment, in the AT gaming state (ART transition), the probability that information of stop operation advantageous to the player is notified more than a predetermined number of times (for example, twice or more) is AT gaming state (ART non transition In the above, the probability that the information of the stop operation which is advantageous to the player is notified more than a predetermined number of times is higher than the probability. That is, if information on the stop operation which is advantageous to the player is notified more than a predetermined number of times, the expectation of ART gaming state transition is enhanced.
これにより、AT遊技状態(ART移行)及びAT遊技状態(ART非移行)において付与される利益が過度となってしまうことを抑制しつつ、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される回数によって期待感を変動することができる。それゆえ、遊技状態を適切に管理しつつ、遊技の面白みをさらに向上させることができる。 Thereby, the number of times the information of the stop operation which is advantageous to the player is informed while suppressing the gain given in the AT gaming state (ART transition) and the AT gaming state (ART non transitioning) becoming excessive. Can change the sense of expectation. Therefore, the fun of the game can be further improved while appropriately managing the gaming state.
また、本実施形態では、AT遊技状態(ART移行)において特別の条件が満たされた場合(例えば、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが表示された場合)に、ボーナス状態に制御され、当該ボーナス状態が終了したときに、AT遊技状態(ART移行)に戻るのではなく、ART遊技状態に移行させるようになっている。 Further, in the present embodiment, when a special condition is satisfied in the AT gaming state (ART transition) (for example, when a bonus combination is won and a combination of symbols relating to the bonus combination is displayed), the bonus state is When the bonus state is ended, the game is shifted to the ART gaming state instead of returning to the AT gaming state (ART transition).
これにより、AT遊技状態(ART移行)において移行したボーナス状態の終了後は、遊技者により有利なART遊技状態に移行させるようにしたことから、より有利な遊技状態が連続して続く印象を与えることができる。それゆえ、遊技状態を適切に管理しつつ、遊技の面白みをさらに向上させることができる。 In this way, after the end of the bonus state transitioned in the AT gaming state (ART transition), the player is made to transition to the ART gaming state more advantageous to give the impression that the more advantageous gaming state continues continuously be able to. Therefore, the fun of the game can be further improved while appropriately managing the gaming state.
また、本実施形態では、ART遊技状態、AT遊技状態(ART移行)及びAT遊技状態(ART非移行)であるとき、並びに、これらの遊技状態においてボーナス状態に制御されたときには、遊技者に有利な遊技区間であることが状態表示器の点灯によって報知されるようになっている。 Further, in the present embodiment, when the ART gaming state, AT gaming state (ART transition) and AT gaming state (ART non transitioning) are performed, and when the gaming state is controlled to the bonus state in these gaming states, it is advantageous for the player. It is notified by lighting of a state indicator that it is a special game section.
これにより、一連の有利区間であることが遊技者に示されることから、有利さの度合いが異なる複数の遊技状態が一連の有利区間を構成する場合であっても、それによって遊技者がとまどってしまうことを防止することができる。 As a result, the player is shown to be in a series of advantageous sections, and even if a plurality of gaming states with different degrees of advantage constitute a series of advantageous sections, the player can find it Can be prevented.
なお、本実施形態では、通常遊技状態において、有利区間移行抽籤に当籤したとき、ボーナス当籤時ARTストック抽籤(ボーナス当籤時特別ARTストック抽籤を含む)に当籤したとき、又はボーナス中ARTストック抽籤に当籤したときに、状態表示器の点灯が開始され、以降は有利区間中のボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態においても状態表示器の点灯が継続し、有利区間が終了したときに状態表示器の点灯が終了し消灯されるようになっているが、状態表示器の点灯タイミングはこれに限られない。例えば、ボーナス当籤時ARTストック抽籤(ボーナス当籤時特別ARTストック抽籤を含む)に当籤したときには、当籤したボーナス役が入賞(成立)したときに状態表示器の点灯が開始されるようにしてもよい。 In the present embodiment, in the normal gaming state, when winning the advantageous section transition lottery, when winning the ART stock lottery at bonus winning (including bonus ART special lottery at bonus winning), or during the bonus ART stock lottery When winning, the lighting of the status display is started, and thereafter, the lighting of the status display continues in the bonus non-winning status, between flag states and bonus status in the advantageous section, and the status when the advantageous section ends Although lighting of the indicator is finished and turned off, the lighting timing of the status indicator is not limited to this. For example, when a bonus winning ART stock lottery (including a bonus winning special ART stock lottery) is won, the lighting of the status indicator may be started when the winning bonus combination is won (established). .
また、本実施形態では、AT遊技状態において押し順小役(押し順ベル)に当籤した場合には、必ずベルナビ発生抽籤を行うようにしていたが、AT遊技状態におけるベルナビ発生抽籤の手法はこれに限られない。例えば、AT遊技状態においてベルナビ発生抽籤が行われない無抽籤区間を設けることを可能としてもよい。なお、この無抽籤区間は、押し順が報知されないという意味では遊技者に不利となるが、例えば、上述したように、AT遊技状態(ART非移行)では、所定期間(例えば、32ゲームの間)、ベルナビが発生しなければ、ART遊技状態に移行させることが決定されるため、無抽籤区間があれば、ART遊技状態に移行する可能性が高まることになる。したがって、このような観点からは遊技者に有利となるともいえる。また、このような観点から、AT遊技状態(ART移行)にあっては無抽籤区間を設けることを可能とせず、AT遊技状態(ART非移行)にあっては無抽籤区間を設けることを可能とすることもできる。 Further, in the present embodiment, the bell navigation generation lottery is always performed when the player wins the pushing order small combination (pushing order bell) in the AT gaming state, but the method of the bell navigation generation lottery in the AT gaming state is this It is not limited to. For example, it may be possible to provide a non-lottery section in which no bell navigator generation / lottery is performed in the AT gaming state. In addition, although this non-lottery section is disadvantageous to the player in the sense that the pushing order is not notified, for example, as described above, in the AT gaming state (ART non transition), for a predetermined period (for example, 32 games) If there is no bell navigator, it is decided to shift to the ART gaming state, so if there is a non-lottery section, the possibility of shifting to the ART gaming state is increased. Therefore, it can be said that it is advantageous to the player from such a viewpoint. Also, from this point of view, it is not possible to provide a non-lottery section in the AT gaming state (art transition), but it is possible to provide a non-lottering section in the AT gaming state (art non transition). It can also be done.
無抽籤区間を設ける手法であるが、例えば、有利区間移行抽籤に当籤したとき、あるいは通常遊技状態からAT遊技状態に移行したときに、AT遊技状態の種別(ART非移行又はART移行)と、内部当籤役(サブフラグ)等と、抽籤値と、に基づいて、無抽籤区間抽籤を行い、無抽籤区間が付与されることが決定された場合に、移行したAT遊技状態において無抽籤区間が設定されるようにすることができる。また、例えば、AT遊技状態中に同様の無抽籤区間抽籤を行い、無抽籤区間が付与されることが決定された場合に、当該AT遊技状態中において無抽籤区間が設定されるようにすることができる。 This is a method of providing a non-lottery section, for example, the type of AT gaming state (ART non-transition or ART transition) when winning an advantageous section transition lottery or when transitioning from normal gaming state to AT gaming state; The non-lottery section lottery is performed based on the internal winning combination (sub flag) or the like and the lottery value, and when it is determined that the non-lottery section is given, the non-lottery section is set in the shifted AT gaming state It can be done. In addition, for example, the same non-lottery section lottery is performed during the AT gaming state, and when it is determined that the non-lottery section is to be awarded, the non-lottery section is set during the AT gaming state. Can.
この際、例えば、AT遊技状態(ART非移行)のほうが、AT遊技状態(ART移行)よりも付与決定確率を高くすることができる。また、例えば、無抽籤区間の遊技回数として予め定められた複数のゲーム数(例えば、0ゲーム(すなわち、非当籤)、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、32ゲーム)の中から抽籤で一のゲーム数が決定されるようにすることができる。また、有利区間移行抽籤に当籤したときに無抽籤区間抽籤を行う場合には、例えば、有利区間移行抽籤の抽籤対象となる内部当籤役のうち一部の内部当籤役(例えば、「チャンス目A」及び「チャンス目B」)に当籤したときに、無抽籤区間抽籤が行われるようにすることができる。この場合、さらに一部の内部当籤役(例えば、「チャンス目B」)にあっては、必ず無抽籤区間が付与されるようにすることもできる。また、AT遊技状態中に無抽籤区間抽籤を行う場合には、例えば、「ベルナビ発生回数」が「0」回であれば、単位遊技毎に無抽籤区間抽籤が行われるようにしてもよいし、特定の役(例えば、「共通ベルA」)に当籤したときに無抽籤区間抽籤が行われるようにしてもよい。 At this time, for example, the AT gaming state (ART non-transition) can make the award determination probability higher than the AT gaming state (ART transition). Also, for example, one of the plurality of games determined in advance as the number of games of the non-lottery section (for example, 0 games (that is, non winning), 10 games, 20 games, 30 games, 32 games) The number of games can be determined. In addition, in the case of performing the non-lottery section lottery when winning the advantageous section transition lottery, for example, a part of internal winning combinations among the internal winning combinations targeted for the lottery of the advantageous section transition lottery (for example, And “chance eye B”), the random lot free section lottery can be performed. In this case, in some internal winning combinations (e.g., "opportunity B"), it is also possible to make sure that a non-lottery section is provided. In addition, when performing a non-lottery section lottery during the AT gaming state, for example, if the “number of bell navigation occurrences” is “0”, the non-lottery section lottery may be performed for each unit game. When a winning combination (for example, "common bell A") is won, a random selection section lottery may be performed.
<ART準備状態中の遊技性>
次に、図37を参照して、ART準備状態の遊技の流れについて説明する。なお、ART準備状態において、フラグ間状態となったとき、及びボーナス状態となったときには、基本的にAT遊技状態中の遊技性で説明したものと同様の抽籤や処理が行われるため(AT遊技状態中の遊技性の説明において、通常遊技状態中の遊技性で説明したものと同様の抽籤や処理が行われるとしたものはそれと同様)、図37では、これらの状態における遊技性の説明は省略している。
<Playability during ART preparation>
Next, with reference to FIG. 37, the flow of ART ready game will be described. In the ART preparation state, when it becomes an inter-flag state and when it becomes a bonus state, basically the same lottery and processing as those described in the game characteristics during the AT gaming state are performed (AT gaming In the explanation of the gameplay in the state, the same lottery and processing as those described in the gameplay in the normal game state are assumed to be performed (the same as that in FIG. 37), and in FIG. It is omitted.
図37に示すように、ART準備状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、単位遊技毎にナビモード抽籤が行われる。なお、ナビモード抽籤についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略している。 As shown in FIG. 37, when in the ART preparation state and in the bonus non-winning state, the navigation mode lottery is performed for each unit game. In addition, since the navigation mode lottery has already been described, the description here is omitted.
また、ART準備状態であるとき、エンディング状態移行制御が行われる。上述したように、本実施形態では、一連の有利区間が継続可能な遊技回数に上限(有利区間継続期間として「1500」回)が設けられており、この上限に達する直前の状態においては、有利区間がまもなく終了することを示唆する所定の演出(エンディング演出)が行われるようになっている。また、本実施形態では、所定の演出(エンディング演出)が実行され得る状態として、各々移行条件が異なる「エンディング状態1」又は「エンディング状態2」のいずれかの状態に制御される。なお、エンディング状態移行制御の詳細については、図70及び図100を用いて後で説明するため、ここでの説明は省略している。
Also, when in the ART preparation state, ending state transition control is performed. As described above, in the present embodiment, an upper limit ("1500" as the advantageous segment duration) is provided to the number of games in which the series of advantageous segments can continue, and in the state immediately before the upper limit is reached A predetermined effect (ending effect) is provided to indicate that the section is about to end. Further, in the present embodiment, as a state in which a predetermined effect (ending effect) can be performed, the transition condition is controlled to either the “ending
また、ART準備状態であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役以外の特定の役(特定の小役及びリプレイ役)に当籤した場合には、ART準備中ARTストック抽籤が行われる。なお、このART準備中ARTストック抽籤において参照される抽籤テーブルについては図示を省略している。また、ボーナス役に当籤した場合には、ボーナス当籤時ARTストック抽籤が行われる(図36C参照)。 Further, when the player is in ART preparation state and is not in a bonus winning state, ART stock lottery is being performed during ART preparation when winning a specific part (specific small part and replay part) other than the bonus part. A drawing table to be referred to in the ART stock drawing during the ART preparation is not shown. In addition, when the bonus combination is won, ART stock lottery is performed at the time of bonus winning (see FIG. 36C).
また、ART準備状態であり、ボーナス非当籤状態であるときには、その期間中において、押し順小役及び押し順リプレイの当籤時に遊技者に有利な停止操作の手順が報知される(後述の図47参照)。すなわち、押し順小役に当籤した場合には、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報が報知され、押し順リプレイに当籤した場合には、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報が報知される。なお、ART準備状態であり、フラグ間状態であるときには、押し順小役のうちの一部の当籤時にのみ遊技者に有利な停止操作の手順が報知される(後述の図47参照)。これは、ART遊技状態及びCZ遊技状態においても同様である。 In addition, when the ART is in the preparation state and the bonus is not won, the procedure of the stop operation which is advantageous for the player is informed at the winning of the push order small part and the push order replay during that period (see FIG. reference). That is, when the player wins the push order small part, the information of the stop operation in which the player can obtain the most medals is informed, and when the push order replay is hit, the player is in an RT state advantageous to the player. The information of the stop operation which can shift or maintain the advantageous RT state is informed. Note that when in the ART preparation state and in the inter-flag state, the procedure of the stop operation advantageous to the player is informed only when a part of the pushing order small part is won (see FIG. 47 described later). The same applies to the ART gaming state and the CZ gaming state.
また、有利区間において、フラグ間状態であるときには、意図的にボーナス役に係る図柄の組合せが揃うことを回避する停止操作を行うことでフラグ間状態を維持してメダルを増やすといった攻略を避けるため、遊技者に有利な停止操作の手順の報知を一切行わないという仕様としてもよい。また、フラグ間状態でのハズレ確率が高いなど、ボーナス役に係る図柄の組合せを揃えずにフラグ間状態を引き延ばしてもメダルの増加が見込めない内部当籤役の当籤確率としている場合は、フラグ間状態において押し順小役の成立ゲームで必ず遊技者に有利な停止操作の手順の報知を行うものとしてもよい。 In addition, in the advantageous section, when it is the inter-flag state, by performing the stop operation to avoid that the combination of the symbols pertaining to the bonus combination is intentionally arranged, the inter-flag state is maintained to avoid capture such as increasing medals The specification may be such that the notification of the stop operation procedure advantageous to the player is not performed at all. In addition, when it is considered as a winning probability of internal winning combination in which increase in medals can not be expected even if the inter-flag state is extended without aligning combinations of symbols relating to bonus roles, such as high possibility of losing in inter-flag state. In the state of the push order small part establishment game, notification of the procedure of the stop operation which is advantageous to the player may be performed.
ART準備状態において、押し順リプレイ(より詳細には、「F_RT3移行_123」〜「F_RT3移行_321」)に当籤し、停止操作の情報が報知された結果、「RT3移行リプ」が入賞(成立)し、RT2状態からRT3状態に移行した場合(図37中、「ART移行条件成立」)には、貯留されているARTストックを上述した優先順位にしたがって放出する。そして、放出するARTストックにしたがってART1〜ART4遊技状態のいずれかの遊技状態に移行させる。
In the ART preparation state, winning order replay (more specifically, “F_RT3 transition _123” to “F_RT3 transition _321”) is won, and as a result of notification of information on stop operation, “RT3 transition lip” is won (established) When the state is shifted from the RT2 state to the RT3 state ("ART transition condition satisfied" in FIG. 37), the stored ART stock is released in accordance with the above-mentioned priority order. Then, according to the ART stock to be released, the game state is shifted to any one of
なお、本実施形態では、ART準備状態において、押し順小役に当籤し、停止操作の情報が報知されたにもかかわらず「移行目」が成立した場合、あるいは、押し順リプレイに当籤し、停止操作の情報が報知されたにもかかわらず「RT1移行リプ」が成立した場合にも、「ART移行条件」が成立する。すなわち、遊技者が、報知された停止操作の情報にしたがわずに停止操作を行った場合には、RT3状態に移行していない場合であってもART遊技状態を開始させるようにしている。 In the present embodiment, in the ART preparation state, the player wins the push order small combination, and even though the information on the stop operation is informed, the “transition” is established, or the push order Replay is hit. Even when the information on the stop operation is notified, the “ART transition condition” is satisfied even when the “RT1 transition ripple” is satisfied. That is, when the player performs the stop operation without following the information of the notified stop operation, the ART gaming state is started even when the state is not shifted to the RT3 state.
また、本実施形態では、ART準備状態において、移行役(より詳細には、「F_移行役A」、「F_移行役B」、「F_移行役C」又は「F_移行役D」)に当籤し、当籤した移行役が入賞(成立)してRT0状態に移行した場合にも、「ART移行条件」が成立する。したがって、本実施形態では、遊技者は、移行役の当籤時に当該移行役の入賞(成立)を回避する停止操作(より詳細には、取りこぼしを発生させるタイミングで停止操作を行うこと)が求められる。なお、このような観点からは、ART準備状態、ART遊技状態及びCZ遊技状態において移行役に当籤した場合には、当籤した移行役の図柄の組合せ(あるいは、取りこぼしを発生させることが可能な停止操作のタイミング)を停止操作の情報として報知するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the ART preparation state, the player wins the transition role (more specifically, “F_ transition role A”, “F_ transition role B”, “F_ transition role C” or “F_ transition role D”). Also, when the winning combination is won (established) and shifted to the RT0 state, the "ART transition condition" is satisfied. Therefore, in the present embodiment, the player is required to perform a stop operation (more specifically, performing the stop operation at the timing of causing a drop) to avoid winning (establishment) of the transition combination at the winning of the transition combination. . From such a point of view, when winning the transition combination in the ART preparation state, ART gaming state and CZ gaming state, a combination of winning combination symbols (or a stop that can cause a drop) The timing of the operation) may be notified as information on the stop operation.
また、移行役の図柄の組合せを直接報知すると、遊技者が狙ってしまうおそれもあるため、移行役に当籤したことを示唆する示唆表示のみを行い、移行役の具体的な図柄の組合せは報知しないものとしてもよい。ここで、示唆表示の一例としては、「!!!」など、特定の図柄の組合せに直結しない画像の表示や所定のランプの点灯等で、注意すべき状況であると認識できる程度の報知を行うものとしてもよい。なお、本実施形態のリール配列(図15参照)においては、左リール3Lのチェリー図柄を狙うために目安となる図柄として視認性の良い白BAR図柄をチェリー図柄の上に配置している。そして、白BAR図柄がリール表示窓4の枠内に停止するように停止操作がなされた場合は、黒BAR2図柄及びブランク図柄のいずれも有効ライン上に停止することがない配列となっており、左リール3Lに白BARを狙えば移行役(図21参照)の入賞を回避できる。それゆえ、示唆表示は、上述の「!!!」を白色で表示するなど、目押しすべき図柄の色などを示唆する表示としてもよい。
In addition, if the combination of symbols of the transition combination is directly notified, there is a possibility that the player may aim, so only the indication indicating that the transition combination has been won is displayed, and the specific combination of the transition combinations is notified. You may not do it. Here, as an example of the suggestion display, a notification such as “!!!” that can be recognized as a condition to be noted by display of an image not directly connected to a specific symbol combination, lighting of a predetermined lamp, etc. It may be done. In the reel arrangement of the present embodiment (see FIG. 15), a white BAR pattern with good visibility is arranged on the cherry pattern as a pattern serving as a guide for aiming the cherry pattern of the
ART準備状態において、上述した「ART移行条件」が成立しなかった場合には、ART準備状態が継続し、ART準備状態のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。なお、ART準備状態は、基本的にART遊技状態をRT3状態とするまでの準備状態であることから、遊技状態としては規定しないようにすることもできる。この場合、ART1〜ART4遊技状態において、上述した「ART移行条件」が成立するまでの期間においては図37に示した各制御を行い、「ART移行条件」の成立以後の期間においては後述の図38、図39及び図42〜図44に示す各制御を行うようにすればよい。 In the ART preparation state, when the "ART transition condition" described above is not established, the ART preparation state is continued, and the game in the bonus non-winning state of the ART preparation state is repeated. In addition, since the ART preparation state is basically a preparation state until the ART gaming state is changed to the RT3 state, the gaming state may not be defined. In this case, in the ART1 to ART4 gaming state, each control shown in FIG. 37 is performed in a period until the above-mentioned "ART transition condition" is established, and in the period after the establishment of "ART transition condition" 38, 39 and 42 to 44 may be performed.
<ART1遊技状態中の遊技性>
次に、図38及び図39を参照して、ART1遊技状態の遊技の流れについて説明する。なお、図40及び図41は、少なくともART1遊技状態において参照される各種テーブルの一例を示す図であり、これらのデータテーブルはメインROM102に格納されている。なお、ART1遊技状態において、フラグ間状態となったとき、及びボーナス状態となったときには、基本的にAT遊技状態中の遊技性で説明したものと同様の抽籤や処理が行われるため(AT遊技状態中の遊技性の説明において、通常遊技状態中の遊技性で説明したものと同様の抽籤や処理が行われるとしたものはそれと同様)、図38及び図39では、これらの状態における遊技性の説明は省略している。
<Playability during
Next, with reference to FIGS. 38 and 39, the flow of games in the ART1 gaming state will be described. 40 and 41 are diagrams showing an example of various tables referred to at least in the ART1 gaming state, and these data tables are stored in the
まず、ART1遊技状態は、ART1遊技状態中にARTストックが少なくとも1個以上ある場合のART1昇格抽籤状態と、ART1遊技状態中にARTストックが0個である場合のART1通常状態とに大別される。図38では、ART1通常状態の遊技の流れについて説明し、図39では、ART1昇格抽籤状態の遊技の流れについて説明する。 First, ART1 gaming state is roughly classified into ART1 promotion lottery state when there is at least one ART stock during ART1 gaming state, and ART1 normal state when ART stock is 0 during ART1 gaming state. Ru. FIG. 38 describes the flow of gaming in the ART1 normal state, and FIG. 39 describes the flow of gaming in the ART1 promoted lottery state.
図38に示すように、ART1通常状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、単位遊技毎にナビモード抽籤が行われる。なお、ナビモード抽籤についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略している。
As shown in FIG. 38, when the
また、ART1通常状態であるとき、エンディング状態移行制御が行われる。なお、上述したように、エンディング状態移行制御の詳細については、図70及び図100を用いて後で説明するため、ここでの説明は省略している。
Also, when in the
また、ART1通常状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、BAR揃いリプ(「F_WBAR揃いA」、「F_WBAR揃いB」、「F_SBAR揃いA」及び「F_SBAR揃いB」のいずれか)に当籤した場合には、BAR揃いリプサブフラグ変換抽籤が行われる。具体的には、図40Aに示すBAR揃いリプサブフラグ変換抽籤テーブルが参照され、遊技状態の種別と、内部当籤役(サブフラグ)と、抽籤値と、に基づいて、サブフラグを「WBAR揃い」又は「SBAR揃い」とするか、「通常リプA」とするかが決定される。サブフラグが「WBAR揃い」又は「SBAR揃い」とすることが決定されると、当該単位遊技における以降の抽籤においては、サブフラグが「WBAR揃い」又は「SBAR揃い」であるとして抽籤が行われる。
Also, when
また、ART1通常状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、ボーナス役以外の特定の役(特定の小役及びリプレイ役)に当籤した場合には、当該ART1昇格抽籤が行われる。当該ART1昇格抽籤では、現在実行中のART1遊技状態を、ART2〜4遊技状態に昇格移行させるか否かが決定される。具体的には、図40Bに示す当該ART1昇格抽籤テーブルが参照され、内部当籤役(サブフラグ)と、抽籤値と、に基づいて、現在実行中のART1遊技状態を昇格させるか否か、及び昇格させる場合にはART2〜4遊技状態のいずれの遊技状態に昇格させるかが決定される。
Further, when the player is in the
ART1通常状態において、当該ART1昇格抽籤によってART2〜ART4遊技状態のいずれかの遊技状態に昇格させることが決定された場合(図38中、「昇格抽籤当籤」)には、次回遊技から昇格先のART遊技状態(ART2〜ART4のいずれか)に移行させる。なお、この場合、ART1継続可能期間の残り期間がある場合でも、当該残り期間は破棄され(クリアされ)、昇格先のART遊技状態(ART2〜ART4のいずれか)において再度各遊技状態に応じた期間の初期値が設定される(セットされる)。
In
ART1通常状態において、当該ART1昇格抽籤によってART2〜ART4遊技状態のいずれかの遊技状態に昇格させることが決定されない場合(図38中、「昇格抽籤非当籤」)には、続いて、ART1中ARTストック抽籤が行われる。具体的には、図40Cに示すART1中ARTストック抽籤テーブルが参照され、ナビモードと、内部当籤役(サブフラグ)と、抽籤値と、に基づいて、ARTストックが付与されるか否か、及びARTストックが付与される場合にはその種別(ART1〜ART4)が決定される。また、ボーナス役に当籤した場合には、ボーナス当籤時ARTストック抽籤が行われる(図36C参照)。
In
ART1通常状態において、ART1中ARTストック抽籤によってART1〜ART4のいずれかのARTストックを付与することが決定された場合(図38中、「ARTストック当籤」)には、次回遊技からART1昇格抽籤状態に移行させる。一方、ART1中ARTストック抽籤によってART1〜ART4のいずれかのARTストックを付与することが決定されない場合(図38中、「ARTストック非当籤」)には、ART1通常状態を継続させる。
In
また、ART1通常状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、単位遊技毎にART1継続可能期間(本実施形態において、初期値の遊技回数は「30」)が更新される。具体的には、ART1継続可能期間の遊技回数を「1」ずつ減算し、続いて、ART1継続可能期間が消化されたか(すなわち、減算結果が「0」となったか)否かが判定される。なお、ART1継続可能期間の更新においては、単位遊技毎に遊技回数を「1」ずつ加算していき、続いて、加算結果がART1継続可能期間の遊技回数(「30」)に達したか否かの判定によって、ART1継続可能期間が消化されたか否かが判定されるようにしてもよい。
Further, when the
ART1継続可能期間更新の結果、ART1継続可能期間が消化されていない場合(図38中、「期間未消化」)には、ART1通常状態が継続し、ART1通常状態のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。また、ART1継続可能期間更新の結果、ART1継続可能期間が消化された場合であって、いずれかのARTストックが1以上ある場合(図38中、「期間消化 ストック有」)には、ARTストックを1個放出し、放出したARTストックに応じたART遊技状態に移行させる(いずれかのART遊技状態は継続する)。なお、ART1継続可能期間が消化されていない場合、及びいずれかのARTストックが1以上ある場合であっても、有利区間継続期間(後述の有利区間カウンタの値)が「1500」回の遊技となった場合には、ART1通常状態は規制の対象となり(リミッタが発動し)、強制的に終了される。なお、この場合、「エンディング状態1」又は「エンディング状態2」のいずれかとなっていることから、図38中では、「エンディング状態終了時」として示している。これは、ART準備状態、ART2〜ART4遊技状態においても同様である。
As a result of ART1 continuation possible period renewal, when ART1 continuation possible period has not been digested (in Figure 38 “period undigested”), ART1 normal condition continues, the game in the bonus non winning condition of ART1 normal condition is It will be repeated. In addition, if ART1 continuity period has been digested and ART1 continuity period has been digested, and there is more than one ART stock (in FIG. 38, "period digestion stock"), ART stock One is released, and it shifts to the ART gaming state according to the released ART stock (any ART gaming state continues). In addition, when ART1 continuation possible period is not digested, and even when there is one or more of any ART stock, the advantageous section continuation period (the value of the advantageous section counter which will be described later) is “1500” games If it does, the ART1 normal state is subject to regulation (limiter is activated) and is forcibly terminated. In this case, since "ending
また、ART1継続可能期間更新の結果、ART1継続可能期間が消化された場合であって、いずれのARTストックも0個である場合(図38中、「期間消化 ストック無」)には、続いて、CZ移行抽籤が行われる。具体的には、図40Dに示すCZ移行抽籤テーブルが参照され、一連の当該有利区間において何単位分ART遊技状態に制御されたか(すなわち、ARTストックを何個獲得し、放出されたか)(「ART回数」)と、抽籤値と、に基づいて、CZ遊技状態に移行させるか否か、及びCZ遊技状態に移行させる場合にはその種別(CZ1又はCZ2)が決定される。なお、本実施形態では、一連の当該有利区間においてARTストック(より詳細には、「ART1」)が1個しか獲得できず、当該ARTストックに基づいてART遊技状態(より詳細には、ART1遊技状態)が1単位分しか行われずに終了した場合(すなわち、「ART回数」が「1回目」の場合)には、遊技者の興趣が低下しないように、必ずCZ遊技状態に移行させることが決定されるようになっている。
Also, if ART1 continuity period is renewed and ART1 continuity period is digested, and there is no ART stock (in FIG. 38, “period digestion no stock”), then, , CZ migration lottery is performed. Specifically, the CZ shift lottery table shown in FIG. 40D is referred to, and how many units in the series of relevant advantageous sections have been controlled to the ART gaming state (that is, how many ART stocks are acquired and released) ("" Whether or not to shift to the CZ gaming state, and the type (CZ1 or CZ2) to shift to the CZ gaming state are determined based on the number of ARTs "and the lottery value. In the present embodiment, only one ART stock (more specifically, "
ART1通常状態において、CZ移行抽籤によってCZ1遊技状態及びCZ2遊技状態のいずれの遊技状態にも移行させることが決定されない場合(図38中、「昇格抽籤非当籤」)には、ART1通常状態から通常遊技状態に移行させる(すなわち、有利区間が終了する)。また、ART1通常状態において、CZ移行抽籤によってCZ1遊技状態に移行させることが決定された場合(図38中、「CZ1当籤」)には、ART1通常状態からCZ1遊技状態に移行させる(すなわち、有利区間は継続する)。また、ART1通常状態において、CZ移行抽籤によってCZ2遊技状態に移行させることが決定された場合(図38中、「CZ2当籤」)には、ART1通常状態からCZ2遊技状態に移行させる(すなわち、有利区間は継続する)。 In the ART1 normal state, when it is not determined that the CZ shift lottery moves to any of the CZ1 gaming state and the CZ2 gaming state (in FIG. 38, "promoted lottery non-winning"), the ART1 normal state is normally selected. Transition to the gaming state (ie, the advantageous section ends). In addition, in the ART1 normal state, when it is determined to shift to the CZ1 gaming state by CZ shift lottery (in FIG. 38, "CZ1 win"), the ART1 normal state is shifted to the CZ1 gaming state (ie, advantageous) The section will continue). In addition, in the ART1 normal state, when it is determined to shift to the CZ2 gaming state by the CZ shift lottery (in FIG. 38, "CZ2 win"), the ART1 normal state is shifted to the CZ2 gaming state (ie, advantageous) The section will continue).
なお、ART1遊技状態が開始するときに、すでにARTストック(例えば、ART1)が1個以上ある場合、当該ART1遊技状態ではARTストックが未だ当籤していないとしてART1通常状態から遊技を開始させるようにすることもできるし、ARTストックはすでに1個以上あるとしてART1昇格抽籤状態から遊技を開始させるようにすることもできる。なお、仮に、優先順位の異なる複数個のARTストックがある場合、ART1昇格抽籤状態において昇格抽籤の対象となるARTストックは、優先順位(優先度)の高いARTストックとすればよい。 In addition, when the ART1 gaming state starts, if there is already one or more ART stock (for example, ART1), it is assumed that the ART stock has not been won in the ART1 gaming state, so that the game is started from the ART1 normal state. It is also possible to start the game from ART1 promotion lottery status as there are already one or more ART stocks. In addition, if there are a plurality of ART stocks having different priorities, the ART stock to be a target of the promoted lottery in the ART1 promoted lottery status may be an ART stock with a high priority (priority).
図39に示すように、ART1昇格抽籤状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、単位遊技毎にナビモード抽籤が行われる。なお、ナビモード抽籤についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略している。 As shown in FIG. 39, when in the ART1 promoted lottery state and in the bonus not won state, the navigation mode lottery is performed for each unit game. In addition, since the navigation mode lottery has already been described, the description here is omitted.
また、ART1昇格抽籤状態であるとき、エンディング状態移行制御が行われる。なお、上述したように、エンディング状態移行制御の詳細については、図70及び図100を用いて後で説明するため、ここでの説明は省略している。なお、ART1昇格抽籤状態では、すでにARTストックには当籤しているため、遊技者の利益が過度とならないように、BAR揃いリプサブフラグ変換抽籤、当該ART1昇格抽籤、及びART1中ARTストック抽籤は行われないこととしているが、これに限られず、これらのうち一部又は全部の抽籤が行われるようにしてもよい。 Also, when in the ART1 promoted lottery state, ending state transition control is performed. As described above, since the details of the ending state transition control will be described later with reference to FIG. 70 and FIG. In the ART1 promotion lottery state, the BAR complete flip sub flag conversion lottery, the ART1 promotion lottery, and the ART stock lottery in ART1 are performed so that the player's profit does not become excessive because ART stock has already won. Although not supposed to be, the invention is not limited to this, and part or all of the lottery may be performed.
また、ART1昇格抽籤状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、ボーナス役以外の特定の役(特定の小役及びリプレイ役)に当籤した場合には、ART1中ARTストック昇格抽籤が行われる。具体的には、図41Aに示すART1中ARTストック昇格抽籤テーブルが参照され、付与されているARTストックのうちで対象となるARTストックの種別(ART1〜ART3)と、内部当籤役(サブフラグ)と、抽籤値と、に基づいて、対象となるARTストックを昇格させるか否か、昇格させる場合にはいずれのARTストックに昇格させるか、及び昇格させない場合には擬似的な前兆状態に移行させるか否かが決定される。なお、対象となるARTストックがART4である場合には、ART4は遊技者にもっとも有利なARTストックとなっているため、ART1中ARTストック昇格抽籤は行われないようになっている。もっとも、この場合にも、所定の確率で擬似的な前兆状態に移行させるか否かは決定されるようにしてもよい。
When the player is in the ART1 promotion lottery state and is in the bonus non-winning state, ART stock promotion lottery in ART1 is performed when a specific combination other than the bonus combination (a specific small combination and a replay role) is won. Specifically, the ART stock promotion lottery table in
ART1昇格抽籤状態において、ART1中ARTストック昇格抽籤によってARTストックを昇格させることが決定された場合(図39中、「昇格当籤」)、及びARTストックを昇格させることは決定されなかったが擬似的な前兆状態に移行させることが決定された場合(図39中、「昇格非当籤 前兆当籤」)には、未だ当該ART1昇格抽籤状態において昇格前兆期間が決定されていなければ、昇格前兆期間抽籤を行う。具体的には、図41Bに示す昇格前兆期間抽籤テーブルが参照され、ARTストックを昇格させることが決定されているか否か(「昇格当籤」又は「前兆当籤」)と、抽籤値と、に基づいて、昇格前兆期間の遊技回数として一のゲーム数が決定される。なお、具体的な一のゲーム数を決定する手法については、AT継続可能期間抽籤におけるものと同様である。また、この昇格前兆期間抽籤では、ART1継続可能期間の残りの遊技回数も加味して昇格前兆期間が決定されるようにしてもよい。この場合、ART1継続可能期間の残りの遊技回数以下の一のゲーム数が昇格前兆期間として決定されるようにすればよい(すなわち、昇格前兆期間がART1継続可能期間の残りの期間を超えないようにすればよい)。
If it is decided to promote ART stock by ART stock promotion lottery during
一方、すでに当該ART1昇格抽籤状態において昇格前兆期間が決定されていれば、ART1中ARTストック昇格抽籤によってARTストックを昇格させることが決定された場合、及びARTストックを昇格させることは決定されなかったが擬似的な前兆状態に移行させることが決定された場合であっても、新たに昇格前兆期間が決定されることはない(すなわち、一度決定された昇格前兆期間は上書きされない)ものの、昇格前兆期間中もART1中ARTストック昇格抽籤に当籤すれば、ARTストックを昇格させることはできるようになっている。
On the other hand, if it was decided to promote ART stock by ART stock promotion lottery during ART1, and it was not decided to promote ART stock if the promotion sign period was already determined in the ART1 promotion lottery status. Even if it is decided to shift to the pseudo precursor state, the promotion precursor period is not newly determined (ie, the promotion precursor period determined once is not overwritten), but the promotion precursor is It is possible to promote ART stock if winning an ART stock promotion lottery during
ここで、ART1昇格抽籤状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、昇格前兆期間が設定されている場合には、単位遊技毎に昇格前兆期間が更新される。具体的には、昇格前兆期間の遊技回数を「1」ずつ減算し、続いて、昇格前兆期間が消化されたか(すなわち、減算結果が「0」となったか)否かが判定される。なお、昇格前兆期間の更新においては、単位遊技毎に遊技回数を「1」ずつ加算していき、続いて、加算結果が昇格前兆期間の遊技回数(「30」)に達したか否かの判定によって、昇格前兆期間が消化されたか否かが判定されるようにしてもよい。 Here, when in the ART1 promotion lottery state and in the bonus non-winning state, if the promotion precursor period is set, the promotion precursor period is updated for each unit game. Specifically, the number of games in the promotion precursor period is subtracted by one, and then it is determined whether the promotion precursor period has been digested (that is, whether the subtraction result has become "0"). In addition, in the renewal of the promotion sign period, the number of games is incremented by one for each unit game, and subsequently, whether the addition result reaches the number of games played in the promotion sign period (“30”) or not The determination may be made as to whether or not the promotion precursor period has been digested.
昇格前兆期間更新の結果、昇格前兆期間が消化されていない場合(図39中、「期間未消化」)、及び昇格前兆期間が消化された場合であって、ART1中ARTストック昇格抽籤でARTストックの昇格に当籤していない場合(図39中、「期間消化 昇格非当籤」)には、ART1昇格抽籤状態が継続し、ART1昇格抽籤状態のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。また、昇格前兆期間更新の結果、昇格前兆期間が消化された場合であって、ART1中ARTストック昇格抽籤でARTストックの昇格に当籤している場合(図39中、「期間消化 昇格当籤」)には、当該昇格したARTストックを1個放出し、放出したARTストックに応じたART遊技状態に移行させる(いずれかのART遊技状態は継続する)。なお、この場合、ART1継続可能期間の残り期間がある場合でも、当該残り期間は破棄され(クリアされ)、移行先のART遊技状態(ART2〜ART4のいずれか)において再度各遊技状態に応じた期間の初期値が設定される(セットされる)。
As a result of renewal of the promotion precursor period, if the promotion precursor period is not digested (in FIG. 39, “period undigested”), and if the promotion precursor period is digested, ART stock in ART stock promotion lottery during
ART1昇格抽籤状態において、ARTストックを昇格させることが決定されず、また、擬似的な前兆状態に移行させることも決定されていない場合(図39中、「昇格非当籤 前兆非当籤」)には、ART1通常状態と同様に、単位遊技毎にART1継続可能期間が更新される。ここで、昇格前兆期間中は、ART1継続可能期間が更新されないため、仮に、擬似的な前兆状態に移行させることのみが決定されて昇格前兆期間に移行した場合には、実質的にART1遊技状態が延長されるものとなっている。
In the ART1 promotion lottery status, it is not determined to promote ART stock, nor is it determined to shift to the pseudo precursor condition (“promotion not winning precursor not winning” in FIG. 39). As in the
そして、ART1継続可能期間更新の結果、ART1継続可能期間が消化されていない場合(図39中、「期間未消化」)には、ART1昇格抽籤状態が継続し、ART1昇格抽籤状態のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。また、ART1継続可能期間更新の結果、ART1継続可能期間が消化された場合(図39中、「期間消化」)には、優先順位に応じてARTストックを1個放出し、放出したARTストックに応じたART遊技状態に移行させる(いずれかのART遊技状態は継続する)。 Then, as a result of updating ART1 continuous period, if ART1 continuous period is not digested ("Period not completed" in FIG. 39), ART1 promoted lottery status continues, and bonus of ART1 promoted lottery status is not won The game in the state will be repeated. In addition, if ART1 duration is digested as a result of ART1 duration renewal ("Periodically digested" in Fig. 39), one ART stock is released according to the priority and released to ART stock. It shifts to the corresponding ART gaming state (any ART gaming state continues).
なお、本実施形態では、ART1遊技状態において、ボーナス役に当籤した場合、ART1通常状態の場合と、ART1昇格抽籤状態で「ART1」のARTストックを獲得している場合と、ART1昇格抽籤状態で「ART2」以上のARTストックを獲得している場合とでボーナス当籤時ARTストック抽籤における抽籤内容が異なるようになっている(図36C中、それぞれ「ART1(ストック無)」、「ART1(ストック有:ART1)」、「ART1(ストック有:ART2以上)」の欄参照)。
In this embodiment, in the ART1 gaming state, when winning a bonus combination, in the ART1 normal state, in the ART1 promotion lottery state, when acquiring the ART stock of “ART1”, and in the ART1 promotion lottery state The content of lottery for ART stock lottery at the bonus winning is different from when ART stock of “
このように、本実施形態では、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利なART遊技状態と、を有し、例えば、ART1遊技状態において、ARTストックを付与するか否かを決定可能であり、ARTストックが付与されている場合であって、特定の条件が満たされた場合(例えば、図41Aに示す特定の役に当籤した場合)に、付与されているARTストックを昇格させるか否かを決定可能であり、また、ARTストックを昇格させることが決定されているか否かにかかわらず、昇格前兆期間に移行させることを決定可能であり、ARTストックが付与され、ARTストックを昇格させることが決定されている場合であって、昇格前兆期間に移行している場合には、ART1継続可能期間の経過前であっても昇格前兆期間が終了したときに、ARTストックを昇格させるか否かの決定結果に応じた新たなARTストックに基づいてART遊技状態を継続させるようになっている。 As described above, in the present embodiment, it has the normal gaming state and the ART gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and determines, for example, whether or not to give ART stock in the ART1 gaming state. It is possible, if ART stock has been granted, and if certain conditions are met (for example, if a particular role shown in FIG. 41A is won), then promote the ART stock granted. Whether or not to promote ART stock, it is possible to decide to shift to the promotion sign period, ART stock is granted, and ART stock is In the case where it is decided to promote and transitioning to the promotion sign period, the promotion sign period ends even before the expiration of the ART1 continuation possible period When the, so as to continue the ART game state based on the new ART stock in accordance with whether the determination result to elevate ART stock.
これにより、ART遊技状態を継続させるか否かの決定をバリエーションに富んだものとすることができ、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。また、その一方で、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。 As a result, the determination as to whether or not the ART gaming state is to be continued can be made rich in variations, and it is possible to improve the interest regarding the continuation of the state advantageous to the player. In addition, on the other hand, it is possible to suppress an excessive gain given to the player and to suppress an excessive revenge on the player.
また、本実施形態では、昇格前兆期間中にはART1継続可能期間の更新が行われないようになっている。これにより、例えば、昇格前兆期間に移行させることのみが決定されて昇格前兆期間に移行した場合であっても、実質的にART1遊技状態が延長されることとなるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣をより向上させることができる。
Further, in the present embodiment, the ART1 continuable period is not updated during the promotion precursor period. As a result, for example, even if it is determined that only the transition to the promotion precursor period is made and transition to the promotion precursor period, the
また、本実施形態では、昇格前兆期間中であってもARTストックを昇格させるか否かが決定可能となっている。これにより、昇格前兆期間中にもARTストックの昇格について期待感を抱かせることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣をより向上させることができる。 Further, in this embodiment, it is possible to determine whether to promote ART stock even during the promotion sign period. As a result, it is possible to have an expectation for the promotion of ART stock even during the promotion period of promotion, so it is possible to further improve the interest concerning the continuation of the state advantageous to the player.
<ART2遊技状態中の遊技性>
次に、図42を参照して、ART2遊技状態の遊技の流れについて説明する。なお、ART2遊技状態において、フラグ間状態となったとき、及びボーナス状態となったときには、基本的にAT遊技状態中の遊技性で説明したものと同様の抽籤や処理が行われるため(AT遊技状態中の遊技性の説明において、通常遊技状態中の遊技性で説明したものと同様の抽籤や処理が行われるとしたものはそれと同様)、図42では、これらの状態における遊技性の説明は省略している。
<Playability during ART2 gaming state>
Next, with reference to FIG. 42, the flow of the ART2 gaming state game will be described. In the ART2 gaming state, when it becomes an inter-flag state and when it is in the bonus state, basically the same lottery and processing as those described in the game characteristics during the AT gaming state are performed (AT gaming In the explanation of the gameplay in the state, the same lottery and processing as those described in the gameplay in the normal game state are assumed to be performed (the same as that in FIG. 42), and in FIG. It is omitted.
図42に示すように、ART2遊技状態では、その開始時に少なくともARTストックとして「ART1」が1個付与される。したがって、基本的に、ART2遊技状態ではART遊技状態が終了することはない。もっとも、上述した「エンディング状態終了時」には、このようなARTストックもART2継続可能期間も全て破棄され(クリアされ)、ART遊技状態が強制的に終了される。
As shown in FIG. 42, in the
また、ART2遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、単位遊技毎にナビモード抽籤が行われる。なお、ナビモード抽籤についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略している。
Further, when in the
また、ART2遊技状態であるとき、エンディング状態移行制御が行われる。なお、上述したように、エンディング状態移行制御の詳細については、図70及び図100を用いて後で説明するため、ここでの説明は省略している。
Also, when in the
また、ART2遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、BAR揃いリプ(「F_WBAR揃いA」、「F_WBAR揃いB」、「F_SBAR揃いA」及び「F_SBAR揃いB」のいずれか)に当籤した場合には、BAR揃いリプサブフラグ変換抽籤が行われる。なお、BAR揃いリプサブフラグ変換抽籤についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略している。 In addition, when it is ART2 game state, and bonus is not winning condition, BAR perfect lip ("F_WBAR perfect A", "F_WBAR perfect B", "F_SBAR perfect A" and "F_SBAR perfect B") is won. In the case, the BAR match lip sub flag conversion lottery is performed. In addition, since the BAR complete lip sub flag conversion lottery has already been described, the description here is omitted.
また、ART2遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、ボーナス役以外の特定の役(特定の小役及びリプレイ役)に当籤した場合には、ART2中ARTストック抽籤が行われる。なお、このART2中ARTストック抽籤において参照される抽籤テーブルについては図示を省略しているが、例えば、内部当籤役(サブフラグ)と、抽籤値と、に基づいて、ARTストックが付与されるか否か、及びARTストックが付与される場合にはその種別(ART1〜ART4)が決定されるようにすればよい。また、ボーナス役に当籤した場合には、当籤したボーナス役が「SBB」又は「BB1」であれば、ボーナス当籤時特別ARTストック抽籤が行われる(図33D参照)。もっとも、ART2遊技状態においてその他のボーナス役を含むボーナス役のいずれかに当籤した場合にも、図36Cを用いて説明したのと同様に、ボーナス当籤時ARTストック抽籤が行われるようにしてもよい。この場合の当籤確率は適宜設定することができる。
Further, when the player is in
ART2遊技状態において、ART2中ARTストック抽籤によってARTストックを付与することが決定された場合には、付与することが決定されたARTストックが追加される。 In the ART2 gaming state, if it is decided to grant ART stock by ART stock lottery in ART2, then ART stock decided to be added is added.
ここで、ART2遊技状態は、ART2継続可能期間の更新が行われるART2通常状態と、ART2継続可能期間の更新が行われない期間停止状態の2つの状態を含む。期間停止状態では、ART2継続可能期間の更新が行われないため、基本的にART2遊技状態が終了することがない。すなわち、期間停止状態は、実質的にART2遊技状態が延長される期間である。
Here, the ART2 gaming state includes two states: an ART2 normal state in which the ART2 continuous available period is updated and a stopped state in which the ART2 continuous available period is not updated. In the period stop state, since the
ART2通常状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、ボーナス役以外の特定の役(特定の小役及びリプレイ役)に当籤した場合には、期間停止状態移行抽籤が行われる。なお、この期間停止状態移行抽籤において参照される抽籤テーブルについては図示を省略しているが、例えば、内部当籤役(サブフラグ)と、抽籤値と、に基づいて、期間停止状態に移行させるか否かが決定されるようにすればよい。
In the
ART2通常状態において、期間停止状態移行抽籤によって期間停止状態に移行させることが決定された場合(図42中、「移行当籤」)には、次回遊技から期間停止状態に移行させる。 In the ART2 normal state, when it is determined to shift to the period stop state by the period stop state shift lottery (in FIG. 42, “transition winning” in FIG. 42), the transition to the period stop state is made from the next game.
一方、期間停止状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、単位遊技毎に期間停止状態終了抽籤が行われる。なお、この期間停止状態終了抽籤において参照される抽籤テーブルについては図示を省略しているが、例えば、期間停止状態における遊技回数と、内部当籤役(サブフラグ)と、抽籤値と、に基づいて、期間停止状態を終了させるか否かが決定されるようにすればよい。期間停止状態において、期間停止状態終了抽籤によって期間停止状態を終了させることが決定された場合(図42中、「終了当籤」)には、次回遊技からART2通常状態に移行させる。また、期間停止状態終了抽籤によって期間停止状態を終了させることが決定されなかった場合(図42中、「終了非当籤」)には、期間停止状態を継続させる。
On the other hand, when the period is stopped and the bonus is not won, the period stop end lottery is performed for each unit game. Although illustration is omitted about the lottery table referred to in this period stop state end lottery, for example, based on the number of games in the period stop state, the internal winning combination (sub-flag), and the lottery value. It may be determined whether to end the period stop state. In the period stop state, when it is determined that the period stop state is to be ended by the period stop state end lottery (in FIG. 42, “end winning” in FIG. 42), the transition to the
また、ART2通常状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、単位遊技毎にART2継続可能期間(本実施形態において、初期値の遊技回数は「30」)が更新される。具体的には、ART2継続可能期間の遊技回数を「1」ずつ減算し、続いて、ART2継続可能期間が消化されたか(すなわち、減算結果が「0」となったか)否かが判定される。なお、ART2継続可能期間の更新においては、単位遊技毎に遊技回数を「1」ずつ加算していき、続いて、加算結果がART2継続可能期間の遊技回数(「30」)に達したか否かの判定によって、ART2継続可能期間が消化されたか否かが判定されるようにしてもよい。
Further, when the
ART2継続可能期間更新の結果、ART2継続可能期間が消化されていない場合(図42中、「期間未消化」)には、ART2通常状態が継続し、ART2通常状態のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。また、ART2継続可能期間更新の結果、ART2継続可能期間が消化された場合(図42中、「期間消化」)には、ARTストックを1個放出し、放出したARTストックに応じたART遊技状態に移行させる(いずれかのART遊技状態は継続する)。 As a result of updating ART2 duration, if ART2 duration is not digested ("Period not yet completed" in Fig. 42), ART2 normal status continues, and the game in ART2 normal status bonus non-winning status is It will be repeated. In addition, when ART2 duration is digested as a result of ART2 duration renewal ("digestion in period" in Fig. 42), one ART stock is released and ART gaming state according to ART stock released. Transition to (any ART gaming state continues).
<ART3遊技状態中の遊技性>
次に、図43を参照して、ART3遊技状態の遊技の流れについて説明する。なお、ART3遊技状態において、フラグ間状態となったとき、及びボーナス状態となったときには、基本的にAT遊技状態中の遊技性で説明したものと同様の抽籤や処理が行われるため(AT遊技状態中の遊技性の説明において、通常遊技状態中の遊技性で説明したものと同様の抽籤や処理が行われるとしたものはそれと同様)、図43では、これらの状態における遊技性の説明は省略している。
<Playability during ART3 gaming state>
Next, with reference to FIG. 43, the flow of gaming in the ART3 gaming state will be described. In the ART3 gaming state, when it becomes an inter-flag state and when it becomes a bonus state, basically the same lottery and processing as those described in the game characteristics during the AT gaming state are performed (AT gaming In the explanation of the gameplay in the state, the same lottery and processing as those described in the gameplay in the normal game state are assumed to be performed (the same as that in FIG. 43), and in FIG. It is omitted.
図43に示すように、ART3遊技状態は、その開始時に当該ART3遊技状態を継続させるか否かの抽籤に用いられる確率(「継続率(ループ率)」)が抽籤により決定される。ここで、本実施形態では、例えば、「50%」、「66%」及び「80%」の3種類の継続率が設けられ、継続率抽籤によって一の継続率が決定される。例えば、継続率「50%」が決定された場合には、ART3遊技状態を継続させるか否かを決定する抽籤タイミングにおいて、ART3遊技状態を継続させることを決定するトータルの期待値(後述するART3継続抽籤が行われる期間中における合計の当籤確率)が50%となる。なお、この継続率抽籤において参照される抽籤テーブルについては図示を省略している。
As shown in FIG. 43, in the
また、ART3遊技状態では、その開始時に少なくともARTストックとして「ART1」が1個付与される。したがって、基本的に、ART3遊技状態ではART遊技状態が終了することはない。もっとも、上述した「エンディング状態終了時」には、このようなARTストックも、ART3継続可能期間としての前半期間、後半期間及び付与期間も全て破棄され(クリアされ)、ART遊技状態が強制的に終了される。
In addition, in the
また、ART3遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、単位遊技毎にナビモード抽籤が行われる。なお、ナビモード抽籤についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略している。
Further, when in the
また、ART3遊技状態であるとき、エンディング状態移行制御が行われる。なお、上述したように、エンディング状態移行制御の詳細については、図70及び図100を用いて後で説明するため、ここでの説明は省略している。
In addition, when in the
ここで、ART3遊技状態は、上述した継続率に基づいてART3遊技状態の継続抽籤が行われるとともに、その期間の長さも変動可能となっている前半期間と、上述した継続率に基づいてART3遊技状態の継続抽籤が行われるが、その期間の長さは変動しない後半期間と、ARTストックの付与抽籤が行われARTストックが追加で付与可能な付与期間の3つの状態を含む。すなわち、大別すると、ART3遊技状態を継続させるか否かが決定される期間である前半期間及び後半期間と、ARTストックを付与するか否かが決定される期間である付与期間を含む。
Here, in the
前半期間では、その開始時に、最初にART3遊技状態に移行したときの前半期間であれば、前半期間の遊技回数が「5」回に設定される。また、後述のART3継続抽籤に当籤し、再度前半期間の遊技回数が設定される場合には、前半期間の遊技回数として「10」回、「20」回及び「30」回のうちいずれかの遊技回数が抽籤により決定され、決定された前半期間の遊技回数が設定される。なお、この前半期間抽籤において参照される抽籤テーブルについては図示を省略している。
In the first half period, at the beginning of the first half period, the number of games in the first half period is set to “5” times in the first half period when transitioning to
前半期間であり、ボーナス非当籤状態であるとき、単位遊技毎にART3継続抽籤が行われる。なお、このART3継続抽籤において参照される抽籤テーブルについては図示を省略しているが、例えば、上述した継続率に応じた抽籤値に基づいて、ART3遊技状態を継続させるか否か、及び継続させる場合には付与期間に移行させるか否かが決定されるようにすればよい。ART3継続抽籤において、ART3遊技状態を継続させることが決定された場合にはその旨を示す情報が格納され、さらに、付与期間に移行させることが決定された場合にはその旨を示す情報も格納される。なお、ART3遊技状態の前半期間又は後半期間において、少なくともART3遊技状態を継続させることが決定された場合には、当該ART3遊技状態のそれ以後の期間においてはART3継続抽籤は行われず、継続した新たなART3遊技状態において再度ART3継続抽籤が行われる。
In the first half period, when the bonus is not won,
前半期間であり、ボーナス非当籤状態であるとき、単位遊技毎に前半期間が更新される。なお、前半期間及び後述の後半期間の更新については、上述した継続可能期間の更新におけるものと同様の手法を適宜採用するようにすればよい。前半期間更新の結果、前半期間が消化されていない場合には、前半期間が継続し、前半期間のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。また、前半期間更新の結果、前半期間が消化された場合には、後半期間に移行させる。 In the first half period, when the bonus is not won, the first half period is updated every unit game. The same method as that in the update of the above-described continuable period may be appropriately adopted for the update of the first half period and the later half period described later. As a result of the first half period update, when the first half period is not digested, the first half period continues, and the game in the bonus non-winning state in the first half period is repeated. Also, if the first half period is digested as a result of the first half period update, transition to the second half period is made.
後半期間では、その開始時に、後半期間の遊技回数が「6」回に設定される。また、前半期間と同様、単位遊技毎にART3継続抽籤が行われる。また、前半期間と同様、単位遊技毎に後半期間が更新される。後半期間更新の結果、後半期間が消化されていない場合(図43中、「期間未消化」)には、後半期間が継続し、後半期間のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。また、後半期間更新の結果、後半期間が消化され、ART3遊技状態を継続させることが決定されていない場合(図43中、「期間消化 継続非当籤」)には、ARTストックを1個放出し、放出したARTストックに応じたART遊技状態に移行させる(いずれかのART遊技状態は継続する)。
In the second half period, at the start of the second half period, the number of games in the second half period is set to "6" times. Also, similar to the first half period,
また、後半期間更新の結果、後半期間が消化され、ART3遊技状態を継続させることが決定されている場合であって、付与期間に移行させることも決定されている場合(図43中、「期間消化 継続当籤+付与当籤」)には、付与期間に移行させる。
Further, as a result of updating the second half period, the second half period is digested, and it is determined that the
付与期間であり、ボーナス非当籤状態であるとき、単位遊技毎にART3中ARTストック抽籤が行われる。なお、このART3中ARTストック抽籤において参照される抽籤テーブルについては図示を省略しているが、例えば、内部当籤役(サブフラグ)と、抽籤値と、に基づいて、ARTストックが付与されるか否か、及びARTストックが付与される場合にはその種別(ART1〜ART4)が決定されるようにすればよい。また、ART3遊技状態のいずれの期間においても、ボーナス役に当籤した場合には、当籤したボーナス役が「SBB」又は「BB1」であれば、ボーナス当籤時特別ARTストック抽籤が行われる(図33D参照)。もっとも、ART3遊技状態においてその他のボーナス役を含むボーナス役のいずれかに当籤した場合にも、図36Cを用いて説明したのと同様に、ボーナス当籤時ARTストック抽籤が行われるようにしてもよい。この場合の当籤確率は適宜設定することができる。
When it is a grant period and a bonus not won condition, ART stock lottery in
付与期間において、ART3中ARTストック抽籤によってARTストックを付与することが決定された場合(図43中、「ARTストック当籤」)には、付与することが決定されたARTストックが追加されるとともに、付与期間を継続させる。一方、ART3中ARTストック抽籤によってARTストックを付与することが決定されなかった場合(図43中、「ARTストック非当籤」)には、付与期間を終了し、前半期間に移行させる。
If it is decided to grant ART stock by ART stock lottery during
後半期間更新の結果、後半期間が消化され、ART3遊技状態を継続させることが決定されている場合であって、付与期間に移行させることが決定されていない場合(図43中、「期間消化 継続のみ当籤」)、及び付与期間が終了した場合、前半期間に移行させる(再度ART3遊技状態を最初から行わせる)。なお、前半期間の遊技回数を決定する前半期間抽籤は、この時点において行うようにしてもよいし、前半期間が開始するときに行うようにしてもよい。
As a result of updating the second half period, the second half period is digested, and it is determined that the
<ART4遊技状態中の遊技性>
次に、図44を参照して、ART4遊技状態の遊技の流れについて説明する。なお、ART4遊技状態において、フラグ間状態となったとき、及びボーナス状態となったときには、基本的にAT遊技状態中の遊技性で説明したものと同様の抽籤や処理が行われるため(AT遊技状態中の遊技性の説明において、通常遊技状態中の遊技性で説明したものと同様の抽籤や処理が行われるとしたものはそれと同様)、図44では、これらの状態における遊技性の説明は省略している。
<Playability during ART4 gaming state>
Next, with reference to FIG. 44, the flow of the ART4 gaming state game will be described. In the ART4 gaming state, when it becomes an inter-flag state and when it is in the bonus state, basically the same lottery and processing as those described in the game characteristics in the AT gaming state are performed (AT gaming In the explanation of the gameplay in the state, the same lottery and processing as those described in the gameplay in the normal game state are assumed to be performed (the same as that in FIG. 44), and in FIG. It is omitted.
図44に示すように、ART4遊技状態では、その開始時に少なくともARTストックとして「ART1」が1個付与される。したがって、基本的に、ART4遊技状態ではART遊技状態が終了することはない。もっとも、上述した「エンディング状態終了時」には、このようなARTストックもART4継続可能期間も全て破棄され(クリアされ)、ART遊技状態が強制的に終了される。
As shown in FIG. 44, in the
また、ART4遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、単位遊技毎にナビモード抽籤が行われる。なお、ナビモード抽籤についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略している。
Further, when in the
また、ART4遊技状態であるとき、エンディング状態移行制御が行われる。なお、上述したように、エンディング状態移行制御の詳細については、図70及び図100を用いて後で説明するため、ここでの説明は省略している。
In addition, when in the
また、ART4遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、BAR揃いリプ(「F_WBAR揃いA」、「F_WBAR揃いB」、「F_SBAR揃いA」及び「F_SBAR揃いB」のいずれか)に当籤した場合には、BAR揃いリプサブフラグ変換抽籤が行われる。なお、BAR揃いリプサブフラグ変換抽籤についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略している。
In addition, when it is
また、ART4遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、ボーナス役以外の特定の役(特定の小役及びリプレイ役)に当籤した場合には、ART4中ARTストック抽籤が行われる。なお、このART4中ARTストック抽籤において参照される抽籤テーブルについては図示を省略しているが、例えば、内部当籤役(サブフラグ)と、抽籤値と、に基づいて、ARTストックが付与されるか否か、及びARTストックが付与される場合にはその種別(ART1〜ART4)が決定されるようにすればよい。また、ボーナス役に当籤した場合には、当籤したボーナス役が「SBB」又は「BB1」であれば、ボーナス当籤時特別ARTストック抽籤が行われる(図33D参照)。もっとも、ART4遊技状態においてその他のボーナス役を含むボーナス役のいずれかに当籤した場合にも、図36Cを用いて説明したのと同様に、ボーナス当籤時ARTストック抽籤が行われるようにしてもよい。この場合の当籤確率は適宜設定することができる。
When the player is in the
ART4遊技状態において、ART4中ARTストック抽籤によってARTストックを付与することが決定された場合には、付与することが決定されたARTストックが追加される。なお、ART4遊技状態においては、他のART遊技状態(ART1〜ART3遊技状態)よりも継続可能期間が長く、また、ART4中ARTストック抽籤によってARTストックを付与することが決定される確率も、他のART遊技状態(ART1〜ART3遊技状態)におけるARTストック抽籤よりも優遇されている。したがって、ART4遊技状態が最も有利なART遊技状態となっている。
In the
また、ART4遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、単位遊技毎にART4継続可能期間(本実施形態において、初期値の遊技回数は「40」)が更新される。具体的には、ART4継続可能期間の遊技回数を「1」ずつ減算し、続いて、ART4継続可能期間が消化されたか(すなわち、減算結果が「0」となったか)否かが判定される。なお、ART4継続可能期間の更新においては、単位遊技毎に遊技回数を「1」ずつ加算していき、続いて、加算結果がART4継続可能期間の遊技回数(「40」)に達したか否かの判定によって、ART4継続可能期間が消化されたか否かが判定されるようにしてもよい。
In addition, when in the
ART4継続可能期間更新の結果、ART4継続可能期間が消化されていない場合(図44中、「期間未消化」)には、ART4遊技状態が継続し、ART4遊技状態のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。また、ART4継続可能期間更新の結果、ART4継続可能期間が消化された場合(図44中、「期間消化」)には、ARTストックを1個放出し、放出したARTストックに応じたART遊技状態に移行させる(いずれかのART遊技状態は継続する)。 As a result of ART4 continuation possible period renewal, when ART4 continuation possible period is not digested (in Figure 44 “period undigested”), ART4 game state continues, the game in the bonus non winning state of ART4 game state is It will be repeated. In addition, when ART4 duration is digested as a result of ART4 duration renewal ("digestion in period" in Fig. 44), one ART stock is released, and ART gaming state according to ART stock released. Transition to (any ART gaming state continues).
<CZ1遊技状態中の遊技性>
次に、図45を参照して、CZ1遊技状態の遊技の流れについて説明する。なお、CZ1遊技状態において、フラグ間状態となったとき、及びボーナス状態となったときには、基本的にAT遊技状態中の遊技性で説明したものと同様の抽籤や処理が行われるため(AT遊技状態中の遊技性の説明において、通常遊技状態中の遊技性で説明したものと同様の抽籤や処理が行われるとしたものはそれと同様)、図45では、これらの状態における遊技性の説明は省略している。
<Playability during CZ1 gaming state>
Next, with reference to FIG. 45, the flow of gaming in the CZ1 gaming state will be described. It should be noted that in the CZ1 gaming state, when it becomes an inter-flag state and when it is in the bonus state, basically the same lottery and processing as those described in the game characteristics during the AT gaming state are performed (AT gaming In the explanation of the gameplay in the state, the same lottery and processing as those described in the gameplay in the normal game state are assumed to be performed (the same as that in the case where it is performed), and in FIG. It is omitted.
図45に示すように、CZ1遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、単位遊技毎にナビモード抽籤が行われる。なお、ナビモード抽籤についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略している。 As shown in FIG. 45, in the CZ1 gaming state and in the bonus non-winning state, the navigation mode lottery is performed for each unit game. In addition, since the navigation mode lottery has already been described, the description here is omitted.
また、CZ1遊技状態であるとき、エンディング状態移行制御が行われる。なお、上述したように、エンディング状態移行制御の詳細については、図70及び図100を用いて後で説明するため、ここでの説明は省略している。 Also, when in the CZ1 gaming state, ending state transition control is performed. As described above, since the details of the ending state transition control will be described later with reference to FIG. 70 and FIG.
また、CZ1遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、BAR揃いリプ(「F_WBAR揃いA」、「F_WBAR揃いB」、「F_SBAR揃いA」及び「F_SBAR揃いB」のいずれか)に当籤した場合には、BAR揃いリプサブフラグ変換抽籤が行われる。なお、BAR揃いリプサブフラグ変換抽籤についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略している。 In addition, in the CZ1 gaming state, when the bonus is not won, BAR complete rep ("F_WBAR complete A", "F_WBAR complete B", "F_SBAR complete A" and "F_SBAR complete B") was won In the case, the BAR match lip sub flag conversion lottery is performed. In addition, since the BAR complete lip sub flag conversion lottery has already been described, the description here is omitted.
また、CZ1遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、ボーナス役以外の特定の役(特定の小役及びリプレイ役)に当籤した場合には、CZ1中ARTストック抽籤が行われる。なお、このCZ1中ARTストック抽籤において参照される抽籤テーブルについては図示を省略しているが、例えば、内部当籤役(サブフラグ)と、抽籤値と、に基づいて、ARTストックが付与されるか否か、及びARTストックが付与される場合にはその種別(ART1〜ART4)が決定されるようにすればよい。また、ボーナス役に当籤した場合には、当籤したボーナス役が「SBB」又は「BB1」であれば、ボーナス当籤時特別ARTストック抽籤が行われる(図33D参照)。もっとも、CZ1遊技状態においてその他のボーナス役を含むボーナス役のいずれかに当籤した場合にも、図36Cを用いて説明したのと同様に、ボーナス当籤時ARTストック抽籤が行われるようにしてもよい。この場合の当籤確率は適宜設定することができる。
When the player is in the CZ1 gaming state and in the bonus non-winning state, ART stock lottery in CZ1 is performed when a specific combination other than the bonus combination (specific small combination and replay combination) is won. Although illustration is omitted about the lottery table referred to in ART stock lottery during CZ1, whether ART stock is given or not based on, for example, an internal winning combination (sub-flag) and lottery value. If the ART stock is given, the type (
また、CZ1遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、単位遊技毎にCZ1継続可能期間(本実施形態において、初期値の遊技回数は「5」)が更新される。具体的には、CZ1継続可能期間の遊技回数を「1」ずつ減算し、続いて、CZ1継続可能期間が消化されたか(すなわち、減算結果が「0」となったか)否かが判定される。なお、CZ1継続可能期間の更新においては、単位遊技毎に遊技回数を「1」ずつ加算していき、続いて、加算結果がCZ1継続可能期間の遊技回数(「5」)に達したか否かの判定によって、CZ1継続可能期間が消化されたか否かが判定されるようにしてもよい。 In addition, when in the CZ1 gaming state and in the bonus non-winning state, the CZ1 continuation possible period (in this embodiment, the number of times of the initial value is "5") is updated for each unit game. Specifically, the number of games in the CZ1 possible period is decremented by one, and subsequently it is determined whether the CZ1 possible period has been digested (that is, whether the subtraction result has become zero) or not . In addition, in renewal of CZ1 continuation possible period, the game frequency is added 1 at a time every unit game, subsequently, addition result reaches the game frequency of CZ1 continuation possible period ("5") whether or not Whether or not the CZ1 possible period has been digested may be determined by the determination of
CZ1継続可能期間更新の結果、CZ1継続可能期間が消化されていない場合(図45中、「期間未消化」)には、CZ1遊技状態が継続し、CZ1遊技状態のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。また、CZ1継続可能期間更新の結果、CZ1継続可能期間が消化された場合であって、いずれかのARTストックが1個以上ある場合(すなわち、CZ1遊技状態においてARTストックが付与された場合)(図45中、「期間消化 ARTストック当籤」)には、ARTストックを1個放出し、放出したARTストックに応じたART遊技状態に移行させる(CZ1遊技状態からいずれかのART遊技状態に復帰する)。また、CZ1継続可能期間更新の結果、CZ1継続可能期間が消化された場合であって、いずれのARTストックも0個である場合(すなわち、CZ1遊技状態においてARTストックが付与されなかった場合)(図45中、「期間消化 ARTストック非当籤」)には、CZ1遊技状態から通常遊技状態に移行させる(有利区間が終了し、通常区間に移行する)。 As a result of CZ1 continuation possible period renewal, when CZ1 continuation possible period is not digested (in Figure 45, “period undigested”), CZ1 gaming state continues, the game in bonus non winning condition of CZ1 gaming state is It will be repeated. In addition, as a result of updating the CZ1 possible period, when the CZ1 possible period is digested and there is one or more of any ART stock (ie, when ART stock is given in the CZ1 gaming state) ( In FIG. 45, one ART stock is released in "Periodically digested ART stock win", and transition is made to the ART gaming state according to the released ART stock (CZ1 gaming state is returned to any ART gaming state ). Also, as a result of updating the CZ1 duration, if the CZ1 duration is digested and there is no ART stock (i.e., if the ART stock is not given in the CZ1 gaming state) ( In FIG. 45, in the "period digested ART stock not won", the CZ1 gaming state is shifted to the normal gaming state (the advantageous section ends and the normal section is shifted).
<CZ2遊技状態中の遊技性>
次に、図46を参照して、CZ2遊技状態の遊技の流れについて説明する。なお、CZ2遊技状態において、フラグ間状態となったとき、及びボーナス状態となったときには、基本的にAT遊技状態中の遊技性で説明したものと同様の抽籤や処理が行われるため(AT遊技状態中の遊技性の説明において、通常遊技状態中の遊技性で説明したものと同様の抽籤や処理が行われるとしたものはそれと同様)、図46では、これらの状態における遊技性の説明は省略している。
<Playability during CZ2 gaming state>
Next, with reference to FIG. 46, the flow of gaming in the CZ2 gaming state will be described. It should be noted that in the CZ2 gaming state, when it becomes an inter-flag state and when it is in the bonus state, basically the same lottery and processing as those described in the game characteristics in the AT gaming state are performed (AT gaming In the explanation of the gameplay in the state, the same lottery and processing as those described in the gameplay in the normal game state are assumed to be performed (the same as that in the case where the lottery is performed). It is omitted.
図46に示すように、CZ2遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、単位遊技毎にナビモード抽籤が行われる。なお、ナビモード抽籤についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略している。
As shown in FIG. 46, when in the
また、CZ2遊技状態であるとき、エンディング状態移行制御が行われる。なお、上述したように、エンディング状態移行制御の詳細については、図70及び図100を用いて後で説明するため、ここでの説明は省略している。
Also, when in the
また、CZ2遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、BAR揃いリプ(「F_WBAR揃いA」、「F_WBAR揃いB」、「F_SBAR揃いA」及び「F_SBAR揃いB」のいずれか)に当籤した場合には、BAR揃いリプサブフラグ変換抽籤が行われる。なお、BAR揃いリプサブフラグ変換抽籤についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略している。 In addition, in the CZ2 gaming state, when the bonus is not won, BAR complete rep ("F_WBAR complete A", "F_WBAR complete B", "F_SBAR complete A" and "F_SBAR complete B") was won In the case, the BAR match lip sub flag conversion lottery is performed. In addition, since the BAR complete lip sub flag conversion lottery has already been described, the description here is omitted.
また、CZ2遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、ボーナス役以外の特定の役(特定の小役及びリプレイ役)に当籤した場合には、CZ2中ARTストック抽籤が行われる。なお、このCZ2中ARTストック抽籤において参照される抽籤テーブルについては図示を省略しているが、例えば、内部当籤役(サブフラグ)と、抽籤値と、に基づいて、ARTストックが付与されるか否か、及びARTストックが付与される場合にはその種別(ART1〜ART4)が決定されるようにすればよい。また、ボーナス役に当籤した場合には、当籤したボーナス役が「SBB」又は「BB1」であれば、ボーナス当籤時特別ARTストック抽籤が行われる(図33D参照)。もっとも、CZ2遊技状態においてその他のボーナス役を含むボーナス役のいずれかに当籤した場合にも、図36Cを用いて説明したのと同様に、ボーナス当籤時ARTストック抽籤が行われるようにしてもよい。この場合の当籤確率は適宜設定することができる。
When the player is in the CZ2 gaming state and in the bonus non-winning state, ART stock lottery in CZ2 is performed when a specific combination other than the bonus combination (specific small combination and replay combination) is won. Although illustration is omitted about the lottery table referred to in ART stock lottery during CZ2, whether or not ART stock is given based on, for example, an internal winning combination (sub-flag) and lottery value. If the ART stock is given, the type (
また、CZ2遊技状態であり、ボーナス非当籤状態であるとき、単位遊技毎にCZ2継続可能期間(本実施形態において、初期値の遊技回数は「10」)が更新される。具体的には、CZ2継続可能期間の遊技回数を「1」ずつ減算し、続いて、CZ2継続可能期間が消化されたか(すなわち、減算結果が「0」となったか)否かが判定される。なお、CZ2継続可能期間の更新においては、単位遊技毎に遊技回数を「1」ずつ加算していき、続いて、加算結果がCZ2継続可能期間の遊技回数(「10」)に達したか否かの判定によって、CZ2継続可能期間が消化されたか否かが判定されるようにしてもよい。
In addition, when in the
CZ2継続可能期間更新の結果、CZ2継続可能期間が消化されていない場合(図46中、「期間未消化」)には、CZ2遊技状態が継続し、CZ2遊技状態のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。また、CZ2継続可能期間更新の結果、CZ2継続可能期間が消化された場合であって、いずれかのARTストックが1個以上ある場合(すなわち、CZ2遊技状態においてARTストックが付与された場合)(図46中、「期間消化 ARTストック当籤」)には、ARTストックを1個放出し、放出したARTストックに応じたART遊技状態に移行させる(CZ2遊技状態からいずれかのART遊技状態に復帰する)。また、CZ2継続可能期間更新の結果、CZ2継続可能期間が消化された場合であって、いずれのARTストックも0個である場合(すなわち、CZ2遊技状態においてARTストックが付与されなかった場合)(図46中、「期間消化 ARTストック非当籤」)には、ARTストックとして「ART1」が1個付与される。したがって、基本的に、CZ2遊技状態では必ずART遊技状態に復帰し、有利区間が終了することはない。もっとも、上述した「エンディング状態終了時」には、このようなARTストックもCZ2継続可能期間も全て破棄され(クリアされ)、CZ2遊技状態が強制的に終了される結果、有利区間が終了する。 As a result of updating the CZ2 possible period, if the CZ2 possible period is not digested ("Period not completed" in FIG. 46), the CZ2 gaming state continues, and the game in the bonus non-winning state of the CZ2 gaming state is It will be repeated. In addition, as a result of updating the CZ2 possible period, when the CZ2 possible period is digested and there is one or more of any ART stock (that is, when ART stock is given in the CZ2 gaming state) ( In FIG. 46, one ART stock is released in "Periodically digested ART stock win", and transition is made to the ART gaming state according to the released ART stock (CZ2 gaming state is returned to any ART gaming state ). In addition, as a result of updating the CZ2 duration, if the CZ2 duration is digested and there is no ART stock (i.e., if the ART stock is not given in the CZ2 gaming state) ( In FIG. 46, “Periodically digested ART stock not won” is given “ART1” as ART stock. Therefore, basically, the CZ2 gaming state always returns to the ART gaming state, and the advantageous section never ends. However, at the above-mentioned "end state end time", all such ART stock and CZ2 continuation possible period are also destroyed (cleared), and as a result of the CZ2 game state being forcedly ended, the advantageous section ends.
なお、本実施形態では、これまでに説明した各種データテーブルを用いた抽籤において、乱数回路110の乱数レジスタ2〜7により、予め定められた数値の範囲(0〜255)から抽出される抽籤用乱数値(演出用乱数値)を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。すなわち、抽籤用乱数値から抽籤値を減算して当籤/非当籤を判定しているが、抽籤の手法はこれに限定されず、抽出した抽籤用乱数値に抽籤値を加算し、加算結果が256を超えたか否か(いわゆる「桁あふれ」が生じたか否か)を判定して、当籤/非当籤を決定してもよい。
In this embodiment, in the lottery using the various data tables described above, the lottery for the lottery which is extracted from the predetermined numerical range (0 to 255) by the random number registers 2 to 7 of the
<メイン側の制御による報知機能>
従来のパチスロでは、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順など)を報知するか否かの決定がサブ(副制御基板72)側の制御によりなされていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で制御することが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器6に停止操作の情報を報知するための指示モニタ(不図示)を設け、メイン側の制御により、リールの停止操作の情報を報知する機能が設けられている。
<Informing function by control on the main side>
In the conventional pachislot machine, it is determined by control on the sub (sub control board 72) side whether to notify information (stopping order etc.) of the stop operation which is advantageous to the player. However, since the presence or absence of this notification affects the player's profit (so-called, balls), in recent years, control by the main (main control board 71) side which manages the player's profit is required. . Therefore, in the
ここで、図47に、本実施形態のパチスロ1において、メイン側で制御される各遊技状態と内部当籤役とナビデータとの対応関係を示す。なお、図47に示すナビデータ「1」〜「7」は、指示モニタに表示される数値を表すとともに、停止操作の情報の報知内容を表す。また、図47に示すナビデータ「0」は、停止操作の情報が報知されないことを表す。
Here, FIG. 47 shows the correspondence between each gaming state controlled on the main side, the internal winning combination, and the navigation data in the
通常遊技状態においては、図47に示すいずれの内部当籤役が決定された場合であっても、ナビデータ「0」がセットされ、停止操作の情報は報知されない。なお、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、指示モニタにいずれの数値も表示しないこととしているが、これに限られず、例えば、指示モニタに「0」の数値を表示するようにしてもよい。 In the normal gaming state, even when any internal winning combination shown in FIG. 47 is determined, navigation data "0" is set, and information on the stop operation is not notified. In the present embodiment, when the navigation data “0” is set, no numerical value is displayed on the instruction monitor in the present embodiment, but the present invention is not limited to this. For example, the numerical value “0” is displayed on the instruction monitor You may do so.
AT遊技状態(ボーナス非当籤状態)において、「F_左ベルA」〜「F_左ベルC」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ベルナビ発生抽籤の結果が当籤であれば、ナビデータ「7」がセットされる。ナビデータ「7」は、「打順1」及び「打順2」(すなわち、第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)に対応する。一方、ベルナビ発生抽籤の結果が非当籤であれば、ナビデータ「0」がセットされる。
In the AT gaming state (bonus non winning state), when the internal winning combination of "F_ left bell A" to "F_ left bell C" is determined, if the result of the bell navigation occurrence lottery is a winning, navigation data "7" is set. The navigation data "7" corresponds to "strike 1" and "
AT遊技状態(ボーナス非当籤状態)において、「F_中ベルA」〜「F_中ベルC」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ベルナビ発生抽籤の結果が当籤であれば、ナビデータ「8」がセットされる。ナビデータ「8」は、「打順3」及び「打順4」(すなわち、第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)に対応する。一方、ベルナビ発生抽籤の結果が非当籤であれば、ナビデータ「0」がセットされる。
In the AT gaming state (bonus non winning state), when the internal winning combination of any of "F_ medium bell A" to "F_ middle bell C" is determined, if the result of the bell navigation generation lottery is a winning, navigation data "8" is set. The navigation data "8" corresponds to "strike
AT遊技状態(ボーナス非当籤状態)において、「F_右ベルA」〜「F_右ベルC」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ベルナビ発生抽籤の結果が当籤であれば、ナビデータ「9」がセットされる。ナビデータ「9」は、「打順5」及び「打順6」(すなわち、第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)に対応する。一方、ベルナビ発生抽籤の結果が非当籤であれば、ナビデータ「0」がセットされる。
In the AT gaming state (bonus non winning state), when the internal winning combination of any of "F_ right bell A" to "F_ right bell C" is determined, if the result of the bell navigation occurrence lottery is a winning, navigation data "9" is set. The navigation data "9" corresponds to "strike 5" and "
なお、AT遊技状態(RT4:フラグ間状態)では、内部当籤役「F_左ベルA」が決定された場合にナビデータ「7」がセットされ、内部当籤役「F_中ベルA」が決定された場合にナビデータ「8」がセットされ、内部当籤役「F_右ベルA」が決定された場合にナビデータ「9」がセットされ、その他の押し順小役が内部当籤役として決定された場合にはナビデータ「0」がセットされる。また、ボーナス状態では、基本的にいずれの内部当籤役が決定された場合であってもナビデータ「0」がセットされる。 In the AT gaming state (RT4: state between flags), when the internal winning combination "F_left bell A" is determined, the navigation data "7" is set, and the internal winning combination "F_inner bell A" is determined. When the navigation data "8" is set, and when the internal winning combination "F_ right bell A" is determined, the navigation data "9" is set, and the other push order small combination is determined as the internal winning combination In the case, navigation data "0" is set. Also, in the bonus state, navigation data "0" is set basically even when any internal winning combination is determined.
ART準備状態、ART遊技状態及びCZ遊技状態(いずれもボーナス非当籤状態、かつRT0状態を除く)において、内部当籤役「F_RT2移行_123」又は「F_RT3移行_123」が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」(すなわち、「左、中、右」の順で停止操作を行うこと)に対応する。
When the internal winning combination "F_RT2 transition _123" or "F_RT3 transition _123" is determined in the ART preparation state, ART gaming state and CZ gaming state (all except the bonus non-winning state and the RT0 state), the navigation data " 1 is set. The navigation data “1” corresponds to “strike
ART準備状態、ART遊技状態及びCZ遊技状態(いずれもボーナス非当籤状態、かつRT0状態を除く)において、内部当籤役「F_RT2移行_132」又は「F_RT3移行_132」が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」(すなわち、「左、右、中」の順で停止操作を行うこと)に対応する。
When the internal winning combination "F_RT2 transition_132" or "F_RT3 transition_132" is determined in the ART preparation state, ART gaming state and CZ gaming state (all except the bonus non-winning state and the RT0 state), the navigation data " 2 "is set. The navigation data "2" corresponds to "
ART準備状態、ART遊技状態及びCZ遊技状態(いずれもボーナス非当籤状態、かつRT0状態を除く)において、内部当籤役「F_RT2移行_213」又は「F_RT3移行_213」が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」(すなわち、「中、左、右」の順で停止操作を行うこと)に対応する。
If the internal winning combination "F_RT2 transition_213" or "F_RT3 transition_213" is determined in the ART preparation state, ART gaming state and CZ gaming state (all except the bonus non-winning state and the RT0 state), the navigation data " 3 "is set. The navigation data "3" corresponds to "strike
ART準備状態、ART遊技状態及びCZ遊技状態(いずれもボーナス非当籤状態、かつRT0状態を除く)において、内部当籤役「F_RT2移行_231」又は「F_RT3移行_231」が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」(すなわち、「中、右、左」の順で停止操作を行うこと)に対応する。
When the internal winning combination "F_RT2 transition_231" or "F_RT3 transition_231" is determined in the ART preparation state, ART gaming state and CZ gaming state (all except the bonus non-winning state and the RT0 state), the navigation data " 4 "is set. The navigation data "4" corresponds to "
ART準備状態、ART遊技状態及びCZ遊技状態(いずれもボーナス非当籤状態、かつRT0状態を除く)において、内部当籤役「F_RT2移行_312」又は「F_RT3移行_312」が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」(すなわち、「右、左、中」の順で停止操作を行うこと)に対応する。
When the internal winning combination "F_RT2 transition_312" or "F_RT3 transition_312" is determined in the ART preparation state, ART gaming state and CZ gaming state (all except the bonus non-winning state and the RT0 state), the navigation data " 5 "is set. The navigation data “5” corresponds to “strike
ART準備状態、ART遊技状態及びCZ遊技状態(いずれもボーナス非当籤状態、かつRT0状態を除く)において、内部当籤役「F_RT2移行_321」又は「F_RT3移行_321」が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」(すなわち、「右、中、左」の順で停止操作を行うこと)に対応する。
If the internal winning combination "F_RT2 transition_321" or "F_RT3 transition_321" is determined in the ART preparation state, ART gaming state and CZ gaming state (all except the bonus non-winning state and the RT0 state), the navigation data " 6 "is set. The navigation data “6” corresponds to “
ART準備状態、ART遊技状態及びCZ遊技状態(いずれもボーナス非当籤状態、かつRT0状態を除く)において、「F_RT3維持_1st」及び「F_左ベルA」〜「F_左ベルC」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「7」がセットされる。 In the ART preparation state, the ART gaming state and the CZ gaming state (all except the bonus non-winning state and the RT0 state), any of "F_RT3 maintenance _1 st" and "F_ left bell A" to "F_ left bell C" When the internal winning combination is determined, navigation data "7" is set.
ART準備状態、ART遊技状態及びCZ遊技状態(いずれもボーナス非当籤状態、かつRT0状態を除く)において、「F_RT3維持_2nd」及び「F_中ベルA」〜「F_中ベルC」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「8」がセットされる。 In the ART preparation state, the ART gaming state and the CZ gaming state (all except the bonus non-earning state and the RT0 state), any one of "F_RT3 maintenance _2nd" and "F_Bell A" to "F_Bell C" When the internal winning combination is determined, navigation data "8" is set.
ART準備状態、ART遊技状態及びCZ遊技状態(いずれもボーナス非当籤状態、かつRT0状態を除く)において、「F_RT3維持_3rd」及び「F_右ベルA」〜「F_右ベルC」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「9」がセットされる。 In the ART preparation state, the ART gaming state and the CZ gaming state (all except the bonus non-winning state and the RT0 state), any one of “F_RT3 maintenance _3 rd” and “F_right bell A” to “F_right bell C” When the internal winning combination is determined, navigation data "9" is set.
なお、ART準備状態、ART遊技状態及びCZ遊技状態(いずれもRT4:フラグ間状態)では、内部当籤役「F_左ベルA」が決定された場合にナビデータ「7」がセットされ、内部当籤役「F_中ベルA」が決定された場合にナビデータ「8」がセットされ、内部当籤役「F_右ベルA」が決定された場合にナビデータ「9」がセットされ、その他の押し順小役が内部当籤役として決定された場合にはナビデータ「0」がセットされる。また、ボーナス状態では、基本的にいずれの内部当籤役が決定された場合であってもナビデータ「0」がセットされる。また、AT遊技状態においても同様のナビデータがセットされるようにすることもできる。 In the ART preparation state, ART gaming state and CZ gaming state (all are RT4: state between flags), the navigation data “7” is set when the internal winning combination “F_left bell A” is determined, and the internal winning The navigation data "8" is set when the role "F_BELL A" is determined, and the navigation data "9" is set when the internal winning combination "F_BELL A" is determined, and the other push order When the small winning combination is determined as the internal winning combination, navigation data "0" is set. Also, in the bonus state, navigation data "0" is set basically even when any internal winning combination is determined. Also, similar navigation data can be set in the AT gaming state.
このように、本実施形態では、メイン(主制御基板71)側は、指示モニタに「1」〜「9」の数値を表示することにより、リールの停止操作の情報を報知する。また、指示モニタに表示されるこの「1」〜「9」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応している。 As described above, in the present embodiment, the main (main control board 71) side notifies the information on the stop operation of the reel by displaying numerical values of "1" to "9" on the instruction monitor. Further, the numerical values "1" to "9" displayed on the instruction monitor uniquely correspond to the contents of the stop operation notified by each.
なお、メイン側(指示モニタ)で報知する数値「1」〜「9」は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が、その数値に基づいて、明確に報知内容を把握できるとは限らない。例えば、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。 Although the numbers “1” to “9” reported on the main side (instruction monitor) uniquely correspond to the contents of the stop operation to be reported, all the players clearly based on the figures. It is not always possible to grasp the contents of the notification. For example, the player may not be able to grasp the contents of the notification only by displaying the numerical value "6" on the instruction monitor on the main side.
そこで、本実施形態のパチスロ1では、メイン側の報知と併せてサブ側でもストップボタンの停止操作に係る情報を報知する。具体的には、サブ側で制御される表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)を用いて、サブ側の制御により停止操作に係る情報の報知を行う。
Therefore, in the
例えば、第1停止操作を左リール3Lに対して行う押し順を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「7」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の左リール3Lの上方に数値「1」と表示し、左リール3Lが第1停止操作の対象であることを報知する。また、押し順「中、左、右」を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「3」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の中リール3Cの上方に数値「1」を表示し、左リール3Lの上方に数値「2」を表示し、右リール3Rの上方に数値「3」を表示し、この表示により押し順が「中、左、右」の順であることを報知する。
For example, when notifying the pressing order of performing the first stop operation on the
なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の期間であれば任意のタイミングに設定することができる。例えば、遊技者の開始操作を検知した(受け付けた)タイミングでメイン側の報知を行ってもよいし、リールの回転開始時にメイン側の報知を行ってもよいし、第1停止操作〜第3停止操作のいずれかを検知したタイミングでメイン側の報知を行ってもよい。一方、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、内部抽籤処理(後述の図58のS204参照)の後、リール停止制御処理(後述の図58のS213)が開始される前に、メイン(主制御基板71)側からサブ(副制御基板72)側に、このナビデータ(あるいは、これに相当する情報)をパラメータに含むコマンドを送信するようにすればよい。なお、この場合、既存のコマンド(例えば、スタートコマンド、あるいはリール回転開始コマンド)にナビデータ(あるいは、これに相当する情報)のパラメータを含ませてもよいし、ナビデータ(あるいは、これに相当する情報)を送信するための専用のコマンドを送信してもよい。これにより、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示装置11の双方において停止操作の情報を報知することが可能となる。
In addition, the timing which alert | reports by the main side can be set to arbitrary timing if it is a period of one game which alert | reports at least. For example, the notification on the main side may be performed at the timing when the player's start operation is detected (received), or the notification on the main side may be performed at the start of rotation of the reel, or the first stop operation to third Notification on the main side may be performed at the timing at which one of the stop operations is detected. On the other hand, it is preferable that the timing which alert | reports by the sub side is a timing before at least 1st stop operation. Therefore, in the
また、別の手法として、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、ナビデータを送信せず、内部当籤役を特定できる情報として内部当籤役番号(例えば、図16〜図18に示す「No.」に相当する情報)をメイン側からサブ側へ送信するものとしてもよい。例えば、「F_左ベルA」が成立した場合は「45」に相当する情報を送信するようにすればよい。この手法によれば、サブフラグやナビデータを送るまでもなく、サブ側は遊技者に有利な停止操作の手順を特定できるため、送信するデータ量を減らすこともできる。また、この手法の場合は、サブ側では、サブフラグを受け取る必要がないため、有利区間中はメイン側でサブフラグの生成処理自体を行わないものとしてもよい。もっとも、サブ側で判断に用いることのできる情報を増やしてデバッグなどを効率良く進めたい場合は、有利区間中においてもサブフラグを生成し、内部当籤役番号、サブフラグ、ナビデータの全てをメイン側からサブ側へ送信してもよい。 Further, as another method, in a game in which information on stop operation during the advantageous section is notified, the internal winning combination number (for example, FIG. 16 to FIG. 18) can be specified as information that can identify the internal winning combination without transmitting navigation data. Information corresponding to "No." may be transmitted from the main side to the sub side. For example, when “F_left bell A” is established, information corresponding to “45” may be transmitted. According to this method, it is possible to reduce the amount of data to be transmitted since the sub side can specify the procedure of the stop operation which is advantageous to the player without sending the sub flag and the navigation data. Further, in the case of this method, since the sub-side does not need to receive the sub-flag, the sub-flag generation processing itself may not be performed on the main side during the advantageous section. However, if you want to increase the information that can be used for judgment on the sub side and efficiently proceed with debugging etc., generate a sub flag even during the advantageous section, and from the main side all internal winning combination number, sub flag, and navigation data It may be sent to the sub side.
<主制御回路の動作説明>
次に、図48〜図97を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processing executed by the
[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図48を参照して説明する。図48は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートである。なお、図48に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、セキュリティモードによる遅延動作を経た後、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Process at power on (reset interrupt)]
First, power-on (reset interrupt) processing of the
まず、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。
First, the
次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S2)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S4)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S5)。
Next, the
S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S5がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S5がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S6)。
When the
次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S7)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。
Next, the
なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。
In the present embodiment, when the timer time 1.1172 ms is set by the initialization process of the
それゆえ、上記S6の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。
Therefore, in the process of S6, the
S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S7がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS6の処理に戻し、S6以降の処理を繰り返す。
When the
一方、S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S7がYES判定の場合)、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマをセットする(S8)。コマンド送信開始タイマは、後述の起動遅延期間(後述の図98参照)を管理するためのタイマであり、このコマンド送信開始タイマがセットされてから0となるまでの期間は、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)に対してコマンドデータが送信されないようになっている(後述の図93参照)。これにより、パチスロ1の電源投入時に、サブCPU201の起動制御に必要な時間(コマンドが受信可能となるまでの時間)が確保される。すなわち、コマンド送信開始タイマがセットされることにより、これに応じた期間、通信データ送信処理による通信データ(コマンドデータ)の送信が遅延される。なお、本実施形態では、S8において、コマンド送信開始タイマの値として「21801」(21801×1.1172ms=約24.3561秒)がセットされる。もっとも、コマンド送信開始タイマの値は、同時に搭載される副制御回路200の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。
On the other hand, when the
なお、コマンド送信開始タイマは、メインRAM103の遊技用RAM領域内に2バイトで割り当てられたソフトウェアタイマであり、後述の設定変更確認処理(図50参照)では消去されないアドレスに配置されている。
The command transmission start timer is a software timer allocated by 2 bytes in the gaming RAM area of the
次いで、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図56及び図57を参照しながら後で説明する。
Next, the
S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。
After the process of S9, the
S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。
When the
S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。
When the
S5又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。
If S5 or S11 is NO, the
ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図50を参照しながら後で説明する。
Here, the process returns to step S10 again, and if the determination in step S10 is YES, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図58参照)を開始する。
Next, the
[遊技復帰処理]
次に、図49を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図48参照)中のS12で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図49は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートである。
[Game return processing]
Next, with reference to FIG. 49, the game recovery processing performed in S12 in the power-on (reset interrupt) processing (see FIG. 48) will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of the game return process.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に、電断時のスタックポインタをセットする(S21)。次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S22)。S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S22がNO判定の場合)、メインCPU101は、S22の処理を繰り返す。
First, the
一方、S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S22がYES判定の場合)、メインCPU101は、入力ポートの1割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア(オフ)する(S23)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の出力ポートバックアップ格納領域(不図示)から出力ポートのバックアップデータを読み出し、出力ポートにセットする(S24)。次いで、メインCPU101は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び1割込処理前のデータ格納領域(入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2)に保存する(S25)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする(S26)。次いで、メインCPU101は、チェックするリール数(本実施形態では「3」)をセットする(S27)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報(電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ)を取得する(S28)。なお、リール制御管理情報(表示列の変動制御管理情報)は、各リールの制御状態(回転状況)に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する(S29)。
Next, the
S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たさないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS32の処理を行う。一方、S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たすと判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データ(リール制御管理情報)をクリアする(S30)。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインCPU101は、リールの作動タイミング値(回胴制御データの実行開始タイミング「1」)をセットする(S31)。なお、リールの作動タイミングに「1」がセットされると、リール制御処理(後述の図92中のS903参照)内で、励磁変更タイミングとなるため、メインCPU101は、リールの回転制御を加速処理から開始する。
When the
S31の処理後又はS29がNO判定の場合、メインCPU101は、リール数の値を1減算する(S32)。次いで、メインCPU101は、減算後のリール数の値が「0」であるか否かを判別する(S33)。
After the processing of S31 or when S29 is NO, the
S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」でないと判別したとき(S33がNO判定の場合)、メインCPU101は、チェック対象のリールを変えて、処理をS28の処理に戻し、S28以降の処理を繰り返す。
When the
一方、S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」であると判別したとき(S33がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S34)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる(S35)。そして、S35の処理後、メインCPU101は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S26〜S33の処理参照)。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。 In the present embodiment, the game return processing is performed as described above. In the game recovery process of the present embodiment, as described above, the input / output state of each port at the time of power failure is secured at the time of power recovery, and when the reel is rotating at the time of power failure, reel control management at power recovery. Information is acquired, and processing required to start re-rotation of the reels is also performed (see the processing in S26 to S33). Therefore, in the present embodiment, even when returning from the power interruption during the rotation of the spinning drum, the reel re-rotation control can be stably performed, and the player does not feel uncomfortable.
[設定変更確認処理]
次に、図50を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図48参照)中のS15で行う設定変更確認処理について説明する。図50は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートである。なお、遊技機の電源投入後に、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合(すなわち、現在の設定値を確認する「設定確認」の場合)には、後述のS44からこの設定変更確認処理が開始されるようにすればよい。
[Setting change confirmation process]
Next, with reference to FIG. 50, the setting change confirmation process performed in S15 in the process (see FIG. 48) at the time of power on (reset interrupt) will be described. FIG. 50 is a flowchart of the setting change confirmation process. If the setting
まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S41)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S42)。この処理では、コマンド送信開始タイマがカウントアップしている場合、後述の通信データ送信処理(図93参照)により無操作コマンドが副制御回路200に送信される。なお、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、いずれのコマンドも副制御回路200に送信されないため、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、この処理を省略するようにしてもよい。
First, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S44)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、パチスロ1の設定値(設定1〜6)を設定するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。
Next, the
S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図48参照)のS16の処理に移す。一方、S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S45)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24(図2参照)から排出される。
In S44, when the
次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H:第1の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第1のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図51を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)は、後述の図93で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S47)。次いで、メインCPU101は、設定値の7セグ表示設定処理を行う(S48)。この処理により、現在の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S49)。S49において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S49がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS54の処理を行う。
Next, the
一方、S49において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S49がYES判定の場合)、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S50)。
On the other hand, when the
S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S50がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値を更新する(S51)。すなわち、メインCPU101は、リセットスイッチ76が操作される度に、設定値を「1」〜「6」の範囲内で順次更新する。S51の処理後、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S50がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S52)。
In S50, when the
S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S53)。
In S52, when the
S49がNO判定の場合又はS53の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S54)。
If the determination in S49 is NO or after the processing in S53, the
S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU101は、S54の処理を繰り返す。一方、S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S55)。
When the
S55において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS57の処理を行う。一方、S55において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
When the
S56の処理後又はS55がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H:第2の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第2のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図51を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)は、後述の図93で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S57の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図48参照)のS16の処理に移す。
After the processing of S56 or when S55 is NO, the
[設定変更コマンド生成格納処理]
次に、図51を参照して、設定変更確認処理(図50参照)中のS46及びS57で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図51は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting change command generation and storage processing]
Next, the setting change command generation and storage process performed in S46 and S57 in the setting change check process (see FIG. 50) will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart of the setting change command generation and storage process.
まず、メインCPU101は、設定値(1〜6)の情報をEレジスタにセットする(S61)。次いで、メインCPU101は、RT状態の情報をCレジスタにセットする(S62)。次いで、メインCPU101は、設定変更コマンドのコマンド種別情報(02H)をAレジスタにセットする(S63)。
First, the
次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU101は、S61〜S63で各レジスタにセットされた情報と、S46又はS58(図50参照)でLレジスタにセットされた情報(設定ステータスである設定変更開始/設定変更終了/設定確認開始/設定確認終了)とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図52を参照しながら後で説明する。
Next, the
S64の処理後、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理(図50参照)中のS46で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、処理を設定変更確認処理(図50参照)のS47の処理に移す。また、設定変更確認処理(図50参照)中のS57で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理(図50参照)も終了する。
After the processing of S64, the
[通信データ格納処理]
次に、図52を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図51参照)中のS64で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図52は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data storage process]
Next, with reference to FIG. 52, for example, the communication data storage process performed in S64 in the setting change command generation and storage process (see FIG. 51) will be described. The communication data storage process is executed not only at the time of generation of the setting change command but also at the time of other command generation. FIG. 52 is a flowchart of the communication data storage process.
まず、メインCPU101は、Aレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(不図示)に格納する(S71)。次いで、メインCPU101は、Hレジスタ及びLレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ1及び2として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S72)。
First, the
次いで、メインCPU101は、Dレジスタ及びEレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ3及び4として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S73)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタ及びCレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ5及びRT状態のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S74)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Aレジスタ〜Lレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのBCCデータ(サム値)を生成する(S75)。次いで、メインCPU101は、生成したBCCデータをメインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S76)。
Next, the
S76の処理後、メインCPU101は、メインRAM103内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S77)。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータが格納可能である。
After the process of S76, the
S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図51参照)も終了する。
In S77, when the
一方、S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU101は、上述したS71〜S76の処理により通信データ一時格納領域に格納された各データを通信データ(コマンドデータ)として、通信データ格納領域に格納(登録)する(S78)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を行う(S79)。この処理では、メインCPU101は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図53を参照しながら後で説明する。
Next, the
そして、S79の処理後、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図51参照)も終了する。
Then, after the process of S79, the
上述のように、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。これにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, when creating communication data (command data) of one packet (8 bytes), various parameters are transferred from the register and stored in the communication data temporary storage area (communication buffer). In such a command data creation method, data stored in each register at the time of command generation is stored as it is in the communication data temporary storage area as various parameters of the command data. Therefore, when command data including an unused parameter is created, the value of the unused parameter becomes an indeterminate value at each creation time. This makes it difficult to analyze the communication data and can prevent fraudulent acts such as goth, and there is no need to add unnecessary goto processing, so the program of the main control circuit 90 by adding goto processing is necessary. The pressure on the volume can be suppressed.
[通信データポインタ更新処理]
次に、図53を参照して、通信データ格納処理(図52参照)中のS79で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図53は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data pointer update process]
Next, with reference to FIG. 53, the communication data pointer update process performed in S79 in the communication data storage process (see FIG. 52) will be described. FIG. 53 is a flowchart of the communication data pointer update process.
まず、メインCPU101は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する(S81)。
First, the
次いで、メインCPU101は、通信データポインタの値を1パケット分(8バイト)加算更新する(S82)。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域の上限サイズ以上となる場合には、メインCPU101は、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。
Next, the
本実施形態では、1回の送信動作で送信されるデータ量(1パケット)は8バイトである。すなわち、本実施形態では、一つの送信動作で一つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータを格納可能であるので、通信データ格納領域の上限サイズは、72バイト(=8バイト×9)となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「0」〜「71」とし、S82の処理において、更新後(通信データポインタを+8更新した場合)の通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットして(通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して)、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。なお、通信データポインタの値を「0」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化(クリア)する必要はない。 In the present embodiment, the amount of data (one packet) transmitted in one transmission operation is eight bytes. That is, in the present embodiment, one command data can be transmitted by one transmission operation. Further, in the present embodiment, since a maximum of nine command data can be stored in the communication data storage area, the upper limit size of the communication data storage area is 72 bytes (= 8 bytes × 9). Therefore, in the present embodiment, the range of the communication data pointer is "0" to "71", and the value of the communication data pointer after update (when the communication data pointer is updated +8) is "71 (in the process of S82). If the upper limit value is exceeded, set the value of the communication data pointer after updating to "0" (set the address of the communication data storage destination back to the top address), and store the communication data. Invalidate all command data stored in the area (make it the same state as the discarded state). If the value of the communication data pointer is set to “0”, the command data is stored from the start address of the communication data storage area when storing command data in the communication data storage area next time, so it is stored before that. The new command data will overwrite the new command data. Therefore, in the present embodiment, it is not necessary to initialize (clear) the communication data storage area when the value of the communication data pointer exceeds “71 (upper limit value)”.
そして、S82の処理後、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理(図52参照)も終了する。
Then, after the processing of S82, the
[電断時(外部)処理]
次に、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電断時(外部)処理を、図54を参照して説明する。図54は、電断時(外部)処理の手順を示すフローチャートである。なお、図54に示す電断時(外部)処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に供給される電源電圧の低下(電断)を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Power-off (external) processing]
Next, power-off (external) processing of the
まず、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S91)。次いで、メインCPU101は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む(S92)。
First, the
次いで、メインCPU101は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する(S93)。
Next, the
S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU101は、割込処理許可をセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU101は、電断時(外部)処理を終了する。なお、S93がNO判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路93が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。
When the
一方、S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置51の停止を設定する(S95)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているスタックポインタ(SP)の値をメインRAM103内の遊技用RAM領域のスタックエリアに保存する(S96)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサム生成処理を行う(S97)。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図55を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセス禁止を設定する(S98)。そして、S98の処理後、電源が停止するまで(電源電圧が、メインCPU101が動作できない電圧に達するまで)無限ループ処理が行われる。
Next, the
[チェックサム生成処理(規定外)]
次に、図55を参照して、電断時(外部)処理(図54参照)中のS97で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図55は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Checksum generation processing (out of specification)]
Next, with reference to FIG. 55, the checksum generation process performed in S97 in the power-off (external) process (see FIG. 54) will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the procedure of the checksum generation process.
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値(遊技用RAM領域のスタックエリアの使用中アドレス)をメインRAM103の規定外RAM領域の規定外スタックエリアに保存する(S101)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S102)。次いで、メインCPU101は、RAMアドレス(規定外スタックエリアのアドレス)の上位側のアドレス値(F0H)をQレジスタにセットする(S103)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを設定する(S104)。
First, the
次いで、メインCPU101は、スタックポインタに、遊技用RAM領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S105)。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。そして、S105で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理を終了する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、HLレジスタを0クリア(値「0」をセット)する(S106)。この処理により、サム値の初期値「0」がセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、「POP命令」と呼ばれる命令コードを実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S107)。
Next, the
なお、「POP」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを「2」加算する処理)が行われる。 When the "POP" instruction is executed, the data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address specified by the stack pointer is loaded to the lower register of the pair register and specified by the stack pointer The data (memory content) stored in the 1-byte area of the address obtained by updating the address by 1 is loaded into the upper register of the pair register. Also, when the “POP” instruction is executed, address update processing (processing to add “2” of address) is performed to the address set in the stack pointer (SP) by 2 bytes.
それゆえ、S107の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「1」を加算したアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。 Therefore, in the process of S107, the data (memory content) stored at the address specified by the stack pointer is loaded into the E register, and is stored at the address obtained by adding "1" to the address specified by the stack pointer. Data (memory contents) are loaded into the D register.
S107の処理後、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S108)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にDEレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
After the process of S107, the
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S109)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S110)。
Next, the
S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS107の処理に戻し、S107以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理が終了するまで、S107〜S110の処理が繰り返される。
In S110, when the
一方、S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S111)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、S111で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値算出処理、すなわち、メインRAM103全体のサム値算出処理が終了する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S112)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S113)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S114)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。
Next, the
S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS112の処理に戻し、S112以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値を遊技用RAM領域のサム値に加算する処理が終了するまで、S112〜S115の処理が繰り返される。
In S115, when the
一方、S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインRAM103内のサム値格納領域(不図示)に保存する(S116)。次いで、メインCPU101は、S101で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S117)。そして、S117の処理後、メインCPU101は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時(外部)処理(図54参照)のS98の処理に移す。
On the other hand, when the
[サムチェック処理(規定外)]
次に、図56及び図57を参照して、電源投入時処理(図48参照)中のS9で行うサムチェック処理について説明する。なお、図56及び図57は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Sum check process (out of specification)]
Next, with reference to FIG. 56 and FIG. 57, the sum check process performed in S9 in the power-on process (see FIG. 48) will be described. 56 and 57 are flowcharts showing the procedure of the thumb check process.
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値を規定外スタックエリアに保存する(S121)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S122)。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出(サム値の減算処理)の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、サム値格納領域からサム値(チェックサム)を取得する(S123)。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム(減算前の初期値)がHLレジスタに格納される。
First, the
次いで、メインCPU101は、「POP」命令を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S124)。なお、この際、「POP」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Eレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Dレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを2加算する処理)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S125)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値(サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値)からDEレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S126)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。
Next, the
S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S127がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS124の処理に戻し、S124以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S124〜S127の処理が繰り返される。
In S127, when the
一方、S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S127がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S128)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外RAM領域のバイト数となる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S129)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S130)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値からAレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S131)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。
Next, the
S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS129の処理に戻し、S129以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S129〜S132の処理が繰り返される。
In S132, when the
一方、S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする(S133)。次いで、メインCPU101は、算出されたサム値が「0」であるか否かを判別する(S134)。
On the other hand, when the
なお、この処理では、メインCPU101は、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6)の状態(1/0)を参照して、サム値が「0」であるか否かを判別する。本実施形態では、S128でセットされたサム算出カウンタの値が「0」になった時点、すなわち、メインRAM103の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「0」である場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「1」がセットされ、サム値が「0」でない場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「0」がセットされている。それゆえ、S134の処理の時点において、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1(オン状態)」がセットされていれば、メインCPU101はサム値が「0」であると判定する。
In this process, the
S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」でないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「電断異常」をセットする(S135)。
When the
次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを取得する(S136)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグが電断なしの状態(オフ状態)であるか否かを判別する(S137)。
Next, the
S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「正常」をセットする(S138)。
In S137, when the
S138の処理後、S134がNO判定の場合、又は、S137がYES判定の場合、メインCPU101は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア(オフ)する(S139)。次いで、メインCPU101は、S121で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S140)。そして、S140の処理後、メインCPU101は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理(図48参照)のS10の処理に移す。
After the process of S138, if S134 is NO or if S137 is YES, the
[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図58を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図58は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Pachislot main processing by control of main CPU]
Next, with reference to FIG. 58, the main processing (main operation processing) of the
まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図59及び図60を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0〜65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1の値、0〜255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ2〜7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数値取得処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図115で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ(サブフラグ等)を含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S207)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。この処理では、メインCPU101は、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などを、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力するための処理等を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、遊技開始時状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、主に、遊技状態等に応じた遊技開始時の各処理を行う。なお、遊技開始時状態別制御処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図92参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図93で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)のデータを入賞作動フラグ格納領域(図25参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグ(内部当籤役)と入賞作動フラグ(表示役)とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。また、リール停止制御処理(後述の図80参照)によって誤入賞が発生することなく各リールが停止される限りにおいては、制御負担軽減の観点からこのイリーガルヒットチェック処理を省略することもできる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、BBチェック処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、主に、遊技状態等に応じた遊技終了時の各処理を行う。なお、遊技終了時状態別制御処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。そして、S219の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図59及び図60を参照して、メインフロー(図58参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図59及び図60は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal acceptance and start check processing]
Next, with reference to FIG. 59 and FIG. 60, the medal acceptance / start check process performed in S202 in the main flow (see FIG. 58) will be described. 59 and 60 are flowcharts showing the procedure of the medal acceptance / start check process.
まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。
First, the
S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。
In S221, when the
一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図61を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を減算する(S223)。なお、この処理では、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を一度に(例えば、「3」を)減算するようにしてよいし、「1」ずつ減算するようにしてもよい。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。
Next, the
S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。
In S224, when the
一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S226)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S227)。
Next, the
S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S227がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。
When the
一方、S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S228)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図62及び図63を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S229)。
Next, the
S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。一方、S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S230)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。
In S229, when the
S230の処理後、S227がNO判定の場合、又は、S229がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S231)。なお、本実施形態では、遊技状態にかかわらず遊技開始可能枚数は3枚である(すなわち、3枚投入のときのみ遊技を開始することが可能となる)。
After the processing of S230, if S227 is NO or S229 is YES, the
S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS234の処理を行う。一方、S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S232)。
In S231, when the
S232において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、図50で説明した設定変更確認処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。これにより、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であるか否かにかかわらず、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。なお、このS233で行われる設定変更確認処理では、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であっても、少なくとも現在の設定値の情報を含む設定変更コマンド(設定確認開始)の生成格納処理が行われ、該コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存されるようにしてもよい。これにより、遊技毎に設定値が適切か(設定1〜6の範囲内であるか)否かをチェックすることが可能としてもよい。
In S232, when the
S233の処理後又はS231がYES判定の場合、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S234)。
After the process of S233 or when the determination of S231 is YES, the
S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S234がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。
In S234, when the
一方、S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S234がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S235)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、メダル監視タイマにタイマ値(本実施形態では、「72」)をセットする(S236)。メダル監視タイマは、セレクタ66において、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間(すなわち、セレクトプレート804が、ガイド位置から排出位置に移動するまでの期間)を監視するためのタイマであり(後述の図99参照)、例えば、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間が80msである場合に、少なくともそれ以上の期間(「約80.44ms」)を計測するためのタイマ値が設定される。すなわち、メダル監視タイマは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作され(スタートスイッチ79がオン状態となり)、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間を監視する。これにより、後述のスタートレバーONフラグや、後述のメダル投入チェック2処理等と合わせて、該特定期間においてメダルが投入された場合に、そのメダルが誤って飲み込まれてしまう(すなわち、メダルを投入したが、カウントされることなくホッパー装置51に収容されてしまう)ことを防止している。なお、メダル監視タイマの値は、セレクタ66(主にソレノイド)の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。また、メダルの飲み込みを防止することが担保される限り、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間未満の期間に設定することもできる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグをオン状態にセットする(S237)。スタートレバーONフラグは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作された(スタートスイッチ79がオン状態となった)か否かを識別するための情報である。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック2処理を行う(S238)。この処理では、メインCPU101は、基本的に、メダル投入チェック処理と同様の処理を行う。なお、メダル投入チェック処理及びメダル投入チェック2処理の詳細については、後述の図62及び図63を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオフ状態であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態でない(すなわち、オン状態である)と判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル監視タイマは「0」であるか否かを判別する(S240)。S239において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判別したとき(S240がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS238に戻し、S238以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
一方、S240において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」であると判別したとき(S240がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)のS203に移す。
On the other hand, when the
[メダル投入処理]
次に、図61を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図59及び図60参照)中のS222、及び後述のメダル投入チェック処理(図62及び図63参照)中のS265で行うメダル投入処理について説明する。なお、図61は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal input processing]
Next, with reference to FIG. 61, medals are inserted in S222 in the medal reception / start check process (see FIGS. 59 and 60) and in S265 in the medal input check process described later (see FIGS. 62 and 63). The process will be described. FIG. 61 is a flowchart of the medal insertion process.
まず、メインCPU101は、メダルカウンタの値に「1」を加算する(S241)。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント(計数)するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S242)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図93で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが1枚投入される度に、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、LED82(図6参照)に含まれるメダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDを消灯させる(S243)。次いで、メインCPU101は、メダル投入枚数(メダルカウンタの値)に基づいて、該メダル投入枚数に対応するLED点灯データ(点灯制御データ)を算出する(S244)。この処理において、例えば、メダル投入枚数が1枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1LEDのみを点灯させるLED点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDの全てを点灯させるLED点灯データが算出される。なお、このLED点灯データの算出手法については、後で詳述する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、算出されたLED点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のLEDを点灯させる(S245)。そして、S245の処理後、メインCPU101は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図59及び図60参照)のS223、又は後述のメダル投入チェック処理(図62及び図63参照)のS253に移す。
Next, the
[メダル投入チェック処理]
次に、図62及び図63を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図59及び図60参照)中のS228で行うメダル投入チェック処理、及びメダル受付・スタートチェック処理(図59及び図60参照)中のS238で行うメダル投入チェック2処理について説明する。図62及び図63は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、メダル投入チェック2処理は、メダル投入チェック処理のS253から処理が開始されるものであり、S253〜S268の処理はメダル投入チェック処理におけるものと同一の処理であることから、以下では、メダル投入チェック処理の手順として説明する。
[Medical input check process]
Next, with reference to FIGS. 62 and 63, the medal insertion check process performed at S228 in the medal reception / start check process (see FIGS. 59 and 60) and the medal reception / start check process (FIGS. 59 and 60). A
まず、メインCPU101は、再遊技中であるか否かを判別する(S251)。
First, the
S251において、メインCPU101が、再遊技中であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図59及び図60参照)のS229に移す。
In S251, when the
一方、S251において、メインCPU101が、再遊技中でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付許可を行う(S252)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われ(消磁されていたソレノイドが励磁され)、セレクトプレート804が排出位置からガイド位置に変移することで、メダル投入口14から投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51に収容されるようになる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ベットボタンチェック処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU101は、BETスイッチ77のオン/オフ状態に基づいて、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインCPU101は、S253のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する(S254)。
Next, the
S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図59及び図60参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図59及び図60参照)のS239)に移す。
In S254, when the
一方、S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態(遊技媒体の受付状態)と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する(S255)。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口14に受け入れられたメダルのセレクタ66内の通過状況を示す情報であり、セレクタ66の各メダルセンサ(図5参照)の検知結果により生成される。
On the other hand, when the
本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、1バイト(8ビット)のデータで表され、セレクタ66の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第1メダルセンサ806の検知結果がビット0の情報(「0」又は「1」)に対応し、下流側の第2メダルセンサ807の検知結果がビット1の情報(「0」又は「1」)に対応する。第1メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット0に「1」がセットされ、第2メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット1に「1」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「00000000B」は、メダル通過前又は通過後(通過時)の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000001B」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000011B」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000010B」は、メダル通過完了直前の状態を示す。
In the present embodiment, the medal sensor input state is represented by data of 1 byte (8 bits), and the detection result of the upstream
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する(S256)。
Next, the
S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS262の処理を行う。
In S256, when the
一方、S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオン状態であれば、スタートレバーONフラグをオフ状態にセットする(S257)。すなわち、この処理では、メインCPU101は、開始操作が行われ、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間においてメダルの投入を検知した場合には、該開始操作を無効にする処理を行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値(正常変化値)を生成する(S258)。
Next, the
なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000000B」である場合(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B」(第1メダルセンサがメダル検知であり、第2メダルセンサがメダル未検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000001B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル検知である場合)が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000011B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B」(第1メダルセンサがメダル未検知であり、第2メダルセンサがメダル検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000010B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)が生成される。 In this process, if the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000000B" (when both the first and second medal sensors are not detected), the normal change value of the medal sensor input state is used. If "00000001B" (if the first medal sensor is medal detection and the second medal sensor is not detected) is generated, and the medal sensor input state at the time of the previous processing is "00000001B", then the medal sensor “00000011 B” (when both the first and second medal sensors detect medals) is generated as a normal change value of the input state. Also, in this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000011B", "00000010B" (the first medal sensor is not detected with the medal, and the second is the normal change value of the medal sensor input state When the medal sensor is medal detection) is generated, and the medal sensor input state at the time of the previous processing is “00000010 B”, “00000000 B” (first and second medals) as a normal change value of the medal sensor input state If both sensors are not detected medals are generated.
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する(S259)。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、S259の判定条件が満たされない場合には、メインCPU101は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。
Next, the
S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS263の処理を行う。
When the
一方、S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態(「00000000B」)であるか否かを判別する(S260)。S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき(S260がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS264の処理を行う。
On the other hand, when the
S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき(S260がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル通過チェックタイマをセットする(S261)。この処理でメダル通過チェックタイマにセットされる時間は、メダルがセレクタ66を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマ値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。
In S260, when the
S261の処理後又はS256がNO判定の場合、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態(「00000011B」)であり、かつ、メダル通過チェックタイマが停止しているか否かを判別する(S262)。この判定処理では、メダル通過エラー(投入メダル通過時間エラー)の発生の有無が判定され、S262の判定条件が満たされた場合、メインCPU101は、メダル通過エラーが発生したと判定する。
After the process of S261 or when S256 is NO, the
S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
In S262, when the
一方、S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされると判別したとき(S262がYES判定の場合)、又は、S259がNO判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインCPU101は、エラー処理を行う(S263)。この処理では、メインCPU101は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。そして、S263の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
ここで再度、S260の処理に戻って、S260がYES判定の場合、メインCPU101は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する(S264)。
Here, returning to the processing of S260, if the determination of S260 is YES, the
S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU101は、図61で説明したメダル投入処理を行う(S265)。そして、S265の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
When the
一方、S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(S266)。次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S267)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図93で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値(本実施形態では50枚)であるか否かを判別する(S268)。
Next, the
S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき(S268がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。一方、S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき(S268がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図59及び図60参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図59及び図60参照)のS239)に移す。
In S268, when the
[エラー処理]
次に、図64を参照して、例えば、メダル投入チェック処理(図62及び図63参照)中のS263で行うエラー処理について説明する。図64は、エラー処理の手順を示すフローチャートである。
Error Handling
Next, with reference to FIG. 64, for example, error processing performed in S263 in the medal insertion check processing (see FIGS. 62 and 63) will be described. FIG. 64 is a flowchart showing the procedure of error processing.
まず、メインCPU101は、メダルソレノイドのオフ処理を行う(S271)。具体的には、メインCPU101は、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う(S272)。次いで、メインCPU101は、エラーテーブルのセット処理を行う(S273)。
First, the
次いで、メインCPU101は、エラー要因を取得する(S274)。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のS259の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル逆行エラー(Cr)」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のS262の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル通過時間エラー(CE)」が取得される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する(S275)。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー(Cr)」である場合、この処理において、2桁の7セグLEDのうち、上位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「01001110B」が取得され、下位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「00001001B」が取得される。この場合、2桁の7セグLEDには、「Cr」の2文字がエラー情報として表示される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(発生)生成格納処理を行う(S276)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図93で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1割込時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S277)。次いで、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判別する(S278)。
Next, the
S278において、メインCPU101が、エラーが解除されていないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS277の処理に戻し、S277以降の処理を繰り返す。
When the
一方、S278において、メインCPU101が、エラーが解除されたと判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU101は、エラー要因のクリア処理を行う(S279)。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。次いで、メインCPU101は、S272で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う(S280)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(解除)生成格納処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図93で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、S281の処理後、メインCPU101は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理(図62及び図63参照)中のS253に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ76が押下されることにより、エラー状態が解除される。
Next, the
[乱数値取得処理]
次に、図65を参照して、メインフロー(図58参照)中のS203で行う乱数値取得処理について説明する。なお、図65は、乱数値取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random value acquisition process]
Next, with reference to FIG. 65, random number value acquisition processing performed in S203 in the main flow (see FIG. 58) will be described. FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of random number value acquisition processing.
まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0〜65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。
First, the
次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1〜7のソフトラッチ乱数(0〜65535又は0〜255)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。なお、取得個数は、一遊技において行われ得る抽籤の数に応じて適宜増減して設定することができる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1〜7から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数値取得処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、1つの2バイト乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)と、6つの1バイト乱数(演出用乱数値)を格納するために、メインRAM103に8バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。また、本実施形態では、2バイト乱数のソフトラッチ乱数は使用されていない。
Next, the
[内部抽籤処理]
次に、図66を参照して、メインフロー(図58参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図66は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Internal lottery process]
Next, with reference to FIG. 66, the internal lottery process performed in S204 in the main flow (see FIG. 58) will be described. FIG. 66 is a flowchart of the internal lottery process.
まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1〜6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。
First, the
次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル(図16及び図17に示した「RT0」状態における内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では64回)をセットする(S302)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。
Next, the
一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル(図18に示した内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では8回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。
On the other hand, when the
S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ(アドレスに関するデータ)を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。
After the process of S304 or when the determination of S303 is NO, the
次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、RT状態別抽籤値選択テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。
Next, the
S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、RT状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。
In S306, when the
S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、設定別内部抽籤値テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。
After the process of S307 or when the determination of S306 is NO, the
S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0〜5のいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」〜「5」は、それぞれ「設定1」〜「設定6」に対応するデータである。
In S308, when the
S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データ(アドレスデータ)に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。
After the process of S309 or when the determination of S308 is NO, the
なお、例えば、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に応じて変化する内部当籤役の場合には、RT状態抽籤値選択テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される。すなわち、例えば、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)において、RT0状態を基準とし、RT状態が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、No.「19」〜「44」のリプレイ役)については、遊技状態(RT1〜RT4状態)に応じて抽籤値を変動させるとともに、設定値が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、No.「17」、「18」、「20」及び「55」の各役)については、設定値(設定1〜6)に応じて抽籤値を変動させる。
For example, in the case of an internal winning combination whose lottery value changes according to both the RT state and the setting value, the lottery value is referred to with reference to both the RT state lottery value selection table and the internal lottery value table by setting. Is acquired. That is, for example, in the internal lottery table for the general gaming state (see FIGS. 16 and 17), the internal winning combination (for example, No. “19”) in which the lottery value fluctuates when RT state is different based on RT0 state. For “44” replay role, the lottery value is varied according to the gaming state (RT1 to RT4), and the lottery value is varied when the set value is different (for example, No. 17). "," "18", "20" and "55", the lottery value is varied according to the set value (
次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535のいずれか)を取得する(S311)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。
Next, the
S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(例えば、図16〜図18中「No.」に対応する、特賞当籤番号(すなわち、当籤したボーナス役の種別を識別可能な情報)及び小役当籤番号(すなわち、当籤した小役又はリプレイ役の種別を識別可能な情報)の値)を取得する(S315)。そして、S315の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)のS205に移す。
When the
一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。
On the other hand, when the
S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。
In S317, when the
一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)のS205に移す。
On the other hand, when the
[図柄設定処理]
次に、図67を参照して、メインフロー(図58参照)中のS205で行う図柄設定処理について説明する。なお、図67は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Pattern setting process]
Next, with reference to FIG. 67, the symbol setting process performed in S205 in the main flow (see FIG. 58) will be described. FIG. 67 is a flowchart showing the procedure of symbol setting processing.
まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S321)。
First, based on the hit request flag status acquired in the internal lottery process, the
本実施形態では、特賞当籤番号「1」〜「5」には、それぞれ、内部当籤役「F_SBB」、「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」が対応付けられている。また、小役当籤番号「1」〜「27」には、それぞれ、内部当籤役「F_中段チェリーリプ」〜「F_チャンスリプ_3rd」が対応付けられ(図23参照)、小役当籤番号「28」〜「50」には、それぞれ、内部当籤役「F_左ベルA」〜「F_JACベルB」が対応付けられている(図24参照)。そして、当り要求フラグステータスの値は、これらの値を示す特賞番号に特賞当籤番号の値を乗算し、小役当籤番号を加算した値で構成される。それゆえ、S321の処理において、当り要求フラグステータスの値から特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出するため、本実施形態では、メインCPU101は、当り要求フラグステータスの値を特賞番号で除算する。なお、これは内部当籤役を識別するためのデータ圧縮の一例であり、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出可能であれば、その他のデータ構成も適宜採用することができる。
In the present embodiment, the internal winning combinations "F_SBB", "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" and "F_BB4" are associated with the special award winning numbers "1" to "5", respectively. In addition, the internal winning combination "F _ middle cherry lip" to "F _ chance lip _3 rd" is associated with the small winning combination "1" to "27", respectively (see Fig. 23), and the small winning combination "28". The internal winning combinations “F_left bell A” to “F_JAC bell B” are respectively associated with “to“ 50 ”(see FIG. 24). Then, the value of the hit request flag status is constituted by a value obtained by multiplying the value of the special award winning number by the special award number indicating these values and adding the small winning combination number. Therefore, in the process of S321, the
次いで、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役(又はリプレイ役)が当籤したか否かを判別する(S322)。この処理において、小役当籤番号が1〜50のいずれかである場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判定し、小役当籤番号が0である場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤しなかったと判定する。
Next, the
S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS331の処理を行う。一方、S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S323)。
In S322, when the
次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブル(不図示)をセットする(S324)。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S325)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S326)。
Next, the
S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S327)。なお、S327のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。
In S326, when the
次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S328)。なお、S328のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルにおいて規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。
Next, the
なお、上述したS325〜S328の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。また、S325〜S328の処理が複数回繰り返される場合には、S327及びS328のビット数算出処理でそれぞれ取得されるブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、別の格納領域に保存される。また、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、当り要求フラグデータの格納先を指定する情報(オンビット情報)となる。 In addition, the process of S325-S328 mentioned above is repeated only the frequency | count of a small winning combination number. In addition, when the processing of S325 to S328 is repeated multiple times, the number of blocks obtained in the bit number calculation processing of S327 and S328 and the number of bytes of the request flag data per block are stored in different storage areas. Be done. Further, the number of blocks and the number of bytes of hit request flag data in block units obtained by the above-described processing of S325 to S328 become information (on-bit information) for specifying the storage destination of the hit request flag data.
ここで再度、S326の処理に戻って、S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S329)。この際、メインCPU101は、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数(オンビット情報)に基づいて、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のみをセットする。具体的には、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のアドレスをDEレジスタに格納する。
Here, returning to the processing of S326 again, when the
次いで、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU101は、主に、当り要求フラグデータをチェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送(展開)する処理を行う。圧縮データ格納処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。
Next, the
S330の処理後又はS322がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域(図26参照)を参照して、持越役があるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS334の処理を行う。
After the process of S330 or when the determination of S322 is NO, the
一方、S331において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU101は、S321の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役(SBB、BB1〜BB4)が当籤したか否かを判別する(S332)。
On the other hand, when the
S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)のS206に移す。
In S332, when the
一方、S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤したと判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S333)。
On the other hand, when the
S333の処理後又はS331がNO判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT4状態にセットする(S334)。そして、S334の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)のS206に移す。
After the processing of S333 or when S331 is NO, the
[圧縮データ格納処理]
次に、図68を参照して、例えば、図柄設定処理(図67参照)中のS330で行う圧縮データ処理について説明する。図68は、圧縮データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Compressed data storage process]
Next, with reference to FIG. 68, for example, compressed data processing performed in S330 in the symbol setting processing (see FIG. 67) will be described. FIG. 68 is a flowchart of a procedure of compressed data storage processing.
なお、図68に示す圧縮データ格納処理は、図柄設定処理(図67参照)中のS330だけでなく、後述の図柄コード取得処理(後述の図76参照)中のS649においても実行される。図柄設定処理(図67参照)中のS330で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは当り要求フラグデータ(当籤役に係るフラグデータ)となるが、後述の図柄コード取得処理(後述の図76参照)中のS649で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは入賞作動フラグデータ(入賞役に係るフラグデータ)である。そして、処理対象となるフラグデータの種別が異なること以外は、両者の処理は同じ処理になる。 The compressed data storage process shown in FIG. 68 is executed not only at S330 in the symbol setting process (see FIG. 67) but also at S649 in the symbol code acquisition process (see FIG. 76 described later). In the compressed data storage process executed in S330 in the symbol setting process (see FIG. 67), the flag data to be processed is the hit request flag data (flag data related to the winning combination), but the symbol code acquisition process described later In the compressed data storage processing executed in S649 in (see FIG. 76 described later), flag data to be processed is winning operation flag data (flag data relating to a winning combination). The two processes are the same except that the type of flag data to be processed is different.
それゆえ、図68のフローチャートでは、処理対象とするフラグデータを「処理対象フラグデータ」と記し、処理対象となるフラグテーブルを「処理対象フラグテーブル」と記す。また、この記載に合わせて、以下の圧縮データ格納処理の説明においても、当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータを「処理対象フラグデータ」と称し、当り要求フラグテーブル又は後述の図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を「処理対象フラグテーブル」と称す。 Therefore, in the flowchart of FIG. 68, flag data to be processed is referred to as "processing target flag data", and a flag table to be processed is referred to as a "processing target flag table". Also, in line with this description, in the following description of compressed data storage processing, hit request flag data or winning operation flag data will be referred to as "processing target flag data", and a hit request flag table or a symbol corresponding winning operation table described later. (Not shown) is referred to as "processing target flag table".
まず、メインCPU101は、格納先チェックビットをセットする(S341)。この処理では、格納先チェックビットはAレジスタ以外のレジスタに格納される。
First, the
格納先チェックビットは、処理対象フラグデータの格納先(転送先)となるブロックを指定するための1バイトのデータである。本実施形態では、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域はともに、3つのブロック(格納領域1〜8のブロック、格納領域9〜16のブロック及び格納領域17〜22のブロック)で構成される。そして、例えば、内部当籤役「F_左ベルA」が決定された場合には、格納先のブロック数が「3」になるので、S341の処理では、格納先チェックビットとして、「00000111B」がセットされる。なお、この1バイトのデータのビット0の値(1/0)が格納領域1〜8のブロック内の格納先の有無に対応し、ビット1の値(1/0)が格納領域9〜16のブロック内の格納先の有無に対応し、ビット2の値(1/0)が格納領域17〜22のブロック内の格納先の有無に対応する。
The storage destination check bit is 1-byte data for specifying a block as a storage destination (transfer destination) of the processing target flag data. In the present embodiment, both the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area are configured of three blocks (blocks of
次いで、メインCPU101は、バイト単位の転送カウンタの値を「8」にセットする(S342)。本実施形態では、各ブロックのバイト数が「8」であるので、転送カウンタの初期値には「8」がセットされる。
Next, the
次いで、格納先チェックビットから転送指示ビットの値を抽出する(S343)。なお、転送指示ビットは、格納先チェックビット内のビット0のデータに対応し、S343の処理では、1バイトのレジスタに格納されている格納先チェックビットを1回(1ビット分)右シフトすることにより、転送指示ビットが抽出される。具体的には、格納先チェックビットが格納された1バイトのレジスタ(Aレジスタ以外のレジスタ)を1回右シフトすると、ビット7〜ビット1に格納されているデータがそれぞれビット6〜ビット0に移動するとともに、シフト前のビット0のデータが出力される。そして、このシフト処理により出力されたデータが転送指示ビットの値となる。
Next, the value of the transfer instruction bit is extracted from the storage destination check bit (S343). The transfer instruction bit corresponds to the data of
次いで、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S344)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合に転送指示があると判定する。例えば、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされた場合、1回目(格納領域の1ブロック目に対応)及び2回目(格納領域の2ブロック目に対応)のS344の判定処理では、転送指示ありの判定となるが、3回目以降のS344の判定処理では、転送指示なしの判定となる。
Next, the
S344において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS354の処理を行う。
In S344, when the
一方、S344において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理対象フラグテーブルからバイト単位格納先指定情報を取得する(S345)。この処理では、バイト単位格納先指定情報として、処理対象フラグテーブル内の処理対象役(当籤役又は入賞役)のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、転送先を示す1バイトのデータが取得される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S346)。また、この処理では、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納(転送)先となるブロックの先頭格納領域を指定するアドレスを初期アドレスとしてセットする。例えば、1ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域1のアドレスがセットされ、2ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域9のアドレスがセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、バイト単位格納先指定情報から転送指示ビットの値を抽出する(S347)。なお、ここでいう転送指示ビットは、バイト単位格納先指定情報のビット0に対応し、S347の処理では、1バイトのレジスタに格納されているバイト単位格納先指定情報を1回右シフトすることにより、転送指示ビットの値を抽出する(ビット0のデータを出力する)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S347の処理で抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S348)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合、転送指示があると判定する。例えば、バイト単位格納先指定情報として、「00000010B」がセットされた場合、2回目(1ブロック目の格納領域2又は2ブロック目の格納領域10)のS347の処理でビット1のデータ「1」が転送指示ビットの値として出力され転送指示ありの判定となるが、1回目及び3〜8回目のS347の処理では、転送指示なしの判定となる。
Next, the
S348において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS351の処理を行う。
When the
一方、S348において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在セットされている処理対象フラグテーブル内のアドレスに格納されている処理対象フラグデータ(当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータ)を、指定された格納領域に転送(コピー)する(S349)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S350)。
Next, the
S350の処理後又はS348がNO判定の場合、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納先となる格納領域を指定するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S351)。次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値を1減算する(S352)。
After the process of S350 or when the determination of S348 is NO, the
次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S353)。S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS347の処理に戻し、S347以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」であると判別したとき(S353がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っているか否かを判別する(S354)。この処理では、メインCPU101は、現処理時点において、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っているか否かを判別する。そして、メインCPU101は、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っている場合、すなわち、処理対象となるブロックが存在する場合には、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判定する。
On the other hand, when the
S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判別したとき(S354がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS342の処理に戻し、S342以降の処理を繰り返す。一方、S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を終了し、処理を例えば図柄設定処理(図67参照)中のS331に移す。
In S354, when the
[遊技開始時状態別制御処理]
次に、図69を参照して、メインフロー(図58参照)中のS208で行う遊技開始時状態別制御処理について説明する。図69は、遊技開始時状態別制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Control processing according to game start state]
Next, with reference to FIG. 69, control processing classified by game start state performed in S208 in the main flow (see FIG. 58) will be described. FIG. 69 is a flow chart showing the procedure of the game start state control process.
まず、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を行う(S401)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役をサブフラグ(図31参照)に変換する処理を行う。なお、上述したように、BAR揃いリプサブフラグ変換抽籤が行われる場合には、その抽籤結果に応じて内部当籤役をサブフラグに変換する処理が行われる。
First, the
次いで、メインCPU101は、現在の遊技の区間が有利区間(図14参照)中であるか否かを判別する(S402)。S402において、メインCPU101が、現在の遊技の区間が有利区間中でないと判別したとき(S402がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS404に処理を移す。
Next, the
一方、S402において、メインCPU101が、現在の遊技の区間が有利区間中であると判別したとき(S402がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技開始時有利区間共通処理を行う(S403)。なお、遊技開始時有利区間共通処理の詳細については、後述の図70を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
S402がNO判定の場合、及びS403の処理後、メインCPU101は、現在の遊技状態がAT遊技状態であるか否かを判別する(S404)。S404において、メインCPU101が、現在の遊技状態がAT遊技状態でないと判別したとき(S404がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS406に処理を移す。
If S402 is NO, and after the processing of S403, the
一方、S404において、メインCPU101が、現在の遊技状態がAT遊技状態であると判別したとき(S404がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技開始時AT中処理を行う(S405)。なお、遊技開始時AT中処理の詳細については、後述の図71を参照しながら後で説明する。そして、S405の処理後、メインCPU101は、遊技開始時状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)のS209に移す。
On the other hand, when the
S404がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S406)。S406において、メインCPU101が、現在の遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S406がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS408に処理を移す。
If the determination in S404 is NO, the
一方、S406において、メインCPU101が、現在の遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S406がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技開始時ART準備中処理を行う(S407)。この処理では、メインCPU101は、図37を用いて説明したART準備状態における各種制御を実行するための各種処理を実行する。そして、S407の処理後、メインCPU101は、遊技開始時状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)のS209に移す。
On the other hand, when the
S406がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の遊技状態がART1遊技状態であるか否かを判別する(S408)。S408において、メインCPU101が、現在の遊技状態がART1遊技状態でないと判別したとき(S408がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS410に処理を移す。
If the determination in S406 is NO, the
一方、S408において、メインCPU101が、現在の遊技状態がART1遊技状態であると判別したとき(S408がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技開始時ART1中処理を行う(S409)。なお、遊技開始時ART1中処理の詳細については、後述の図72及び図73を参照しながら後で説明する。そして、S409の処理後、メインCPU101は、遊技開始時状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)のS209に移す。
On the other hand, when the
S408がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の遊技状態がART2〜ART4遊技状態であるか否かを判別する(S410)。S410において、メインCPU101が、現在の遊技状態がART2〜ART4遊技状態でないと判別したとき(S410がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS412に処理を移す。
If the determination in S408 is NO, the
一方、S410において、メインCPU101が、現在の遊技状態がART2〜ART4遊技状態であると判別したとき(S410がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技開始時ART2〜4中処理を行う(S411)。この処理では、メインCPU101は、図42〜図44を用いて説明したART2〜ART4遊技状態における各種制御を実行するための各種処理を実行する。そして、S411の処理後、メインCPU101は、遊技開始時状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)のS209に移す。
On the other hand, when the
S410がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ1又はCZ2遊技状態であるか否かを判別する(S412)。S412において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ1又はCZ2遊技状態でないと判別したとき(S412がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS414に処理を移す。
If the determination in S410 is NO, the
一方、S412において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ1又はCZ2遊技状態であると判別したとき(S412がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技開始時CZ1・CZ2中処理を行う(S413)。この処理では、メインCPU101は、図45及び図46を用いて説明したCZ1又はCZ2遊技状態における各種制御を実行するための各種処理を実行する。そして、S413の処理後、メインCPU101は、遊技開始時状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)のS209に移す。
On the other hand, when the
S412がNO判定の場合、メインCPU101は、遊技開始時通常中処理を行う(S414)。なお、遊技開始時通常中処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。そして、S414の処理後、メインCPU101は、遊技開始時状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)のS209に移す。
If the determination in S412 is NO, the
[遊技開始時有利区間共通処理]
次に、図70を参照して、遊技開始時状態別制御処理(図69参照)中のS403で行う遊技開始時有利区間共通処理について説明する。図70は、遊技開始時有利区間共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Process common to advantageous areas at the start of gaming]
Next, with reference to FIG. 70, the game start time advantageous section common process performed in S403 in the game start time state control process (see FIG. 69) will be described. FIG. 70 is a flow chart showing the procedure of common processing at the start of a game.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がAT遊技状態であるか否かを判別する(S421)。S421において、メインCPU101が、現在の遊技状態がAT遊技状態でないと判別したとき(S421がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS423に処理を移す。
First, the
一方、S421において、メインCPU101が、現在の遊技状態がAT遊技状態であると判別したとき(S421がYES判定の場合)、メインCPU101は、ベルナビ発生抽籤(図36A参照)を行う(S422)。すなわち、メインCPU101は、AT遊技状態において押し順小役に当籤したとき、遊技者に有利な停止操作の情報を報知するか否かを決定する。
On the other hand, when the
S421がNO判定の場合、及びS422の処理後、メインCPU101は、ナビセット処理を行う(S423)。すなわち、メインCPU101は、押し順小役及び押し順リプレイのいずれかが内部当籤役として決定された場合に、現在の遊技状態がART準備状態、ART遊技状態、及びCZ遊技状態であるとき、及び現在の遊技状態がAT遊技状態であり、ベルナビ発生抽籤に当籤したとき、遊技者に有利な停止操作の手順を報知するためのナビデータ(図47参照)をセットする処理を行う。
If the determination in S421 is NO, and after the processing in S422, the
次いで、メインCPU101は、有利区間カウンタを更新(+1加算)する(S424)。有利区間カウンタは、一連の有利区間の遊技回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、ナビモード抽籤(図35参照)を行う(S425)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エンディング状態1又はエンディング状態2であるか否かを判別する(S426)。S426において、メインCPU101が、エンディング状態1又はエンディング状態2であると判別したとき(S426がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技開始時有利区間共通処理を終了し、処理を遊技開始時状態別制御処理(図69参照)のS404に移す。
Next, the
一方、S426において、メインCPU101が、エンディング状態1又はエンディング状態2でないと判別したとき(S426がNO判定の場合)、メインCPU101は、有利区間カウンタの値が「1400」となったか否かを判別する(S427)。S427において、メインCPU101が、有利区間カウンタの値が「1400」となっていないと判別したとき(S427がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS431に処理を移す。
On the other hand, when the
一方、S427において、メインCPU101が、有利区間カウンタの値が「1400」となったと判別したとき(S427がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTストック数が「3」以上であるか否かを判別する(S428)。S428において、メインCPU101が、ARTストック数が「3」以上でないと判別したとき(S428がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技開始時有利区間共通処理を終了し、処理を遊技開始時状態別制御処理(図69参照)のS404に移す。
On the other hand, when the
一方、S428において、メインCPU101が、ARTストック数が「3」以上であると判別したとき(S428がYES判定の場合)、メインCPU101は、エンディング状態1をセットする(S429)。すなわち、メインCPU101は、一連の有利区間の遊技回数が「1400」回となり、かつ、そのときにARTストックが「3」個以上ある場合には、有利区間中を、有利区間がまもなく終了することを示唆する所定の演出(エンディング演出)のうちの第1の演出(第1エンディング演出)が実行され得るエンディング状態1に制御する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、外部信号1がオフ状態であれば外部信号1をオン状態にする(S430)。ここで、本実施形態では、外部信号1は、基本的に有利区間のうちのART遊技状態が開始されるとき(図37中、「ART移行条件成立」)にオフ状態からオン状態となり、ART遊技状態中はオン状態が継続する。そして、ART遊技状態が終了するとき(ART遊技状態から通常遊技状態又はCZ遊技状態に移行するとき)にオン状態からオフ状態となるものであるが(後述の図88参照)、エンディング状態1に制御された場合にもオフ状態からオン状態となるようにしている。すなわち、例えば、ART準備状態やCZ遊技状態においてもエンディング状態1に制御された場合には、外部信号1の出力が開始されるようになっている。なお、後述のエンディング状態2に制御される場合も同様である。
Next, when the
S427がNO判定の場合、メインCPU101は、有利区間カウンタの値が「1450」となったか否かを判別する(S431)。S431において、メインCPU101が、有利区間カウンタの値が「1450」となっていないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技開始時有利区間共通処理を終了し、処理を遊技開始時状態別制御処理(図69参照)のS404に移す。
If the determination in S427 is NO, the
一方、S431において、メインCPU101が、有利区間カウンタの値が「1450」となったと判別したとき(S431がYES判定の場合)、メインCPU101は、すでにエンディング状態1に制御されているか否かを判別する(S432)。S432において、メインCPU101が、すでにエンディング状態1に制御されていると判別した場合(S432がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技開始時有利区間共通処理を終了し、処理を遊技開始時状態別制御処理(図69参照)のS404に移す。
On the other hand, when the
一方、S432において、メインCPU101が、未だエンディング状態1に制御されていないと判別した場合(S432がNO判定の場合)、メインCPU101は、エンディング状態2をセットする(S433)。すなわち、メインCPU101は、一連の有利区間の遊技回数が「1450」回となり、かつ、エンディング状態1に制御されていない場合には、有利区間中を、有利区間がまもなく終了することを示唆する所定の演出(エンディング演出)のうちの第2の演出(第2エンディング演出)が実行され得るエンディング状態2に制御する。
On the other hand, if the
次いで、メインCPU101は、外部信号1がオフ状態であれば外部信号1をオン状態にする(S434)。そして、S434の処理後、メインCPU101は、遊技開始時有利区間共通処理を終了し、処理を遊技開始時状態別制御処理(図69参照)のS404に移す。
Next, when the
[遊技開始時AT中処理]
次に、図71を参照して、遊技開始時状態別制御処理(図69参照)中のS405で行う遊技開始時AT中処理について説明する。図71は、遊技開始時AT中処理の手順を示すフローチャートである。
[Process during AT at the time of game start]
Next, with reference to FIG. 71, the game start time AT process performed in S405 in the game start time state-specific control process (see FIG. 69) will be described. FIG. 71 is a flow chart showing a procedure of in-AT processing during game start.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S441)。S441において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種抽籤(例えば、図33E参照)を行う(S442)なお、図示は省略しているが、メインCPU101は、ボーナス役が内部当籤役として決定されたとき、ボーナス当籤時の各種抽籤(例えば、図33D、図36C参照)を行う。そして、S442の処理後、あるいは、ボーナス当籤時の各種抽籤を行った後、メインCPU101は、遊技開始時AT中処理を終了し、遊技開始時状態別制御処理も終了する。
First, the
一方、S441において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がフラグ間状態であるか否かを判別する(S443)。S443において、メインCPU101が、現在の遊技状態がフラグ間状態であると判別したとき(S443がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技開始時AT中処理を終了し、遊技開始時状態別制御処理も終了する。
On the other hand, when the
一方、S443において、メインCPU101が、現在の遊技状態がフラグ状態でない(すなわち、ボーナス非当籤状態である)と判別したとき(S443がNO判定の場合)、メインCPU101は、ベルナビが発生したか否かを判別する(S444)。すなわち、メインCPU101は、ベルナビ発生抽籤(図70のS422参照)に当籤し、押し順小役の押し順報知が行われることが決定されたか否かを判別する。S444において、メインCPU101が、ベルナビが発生したと判別したとき(S444がYES判定の場合)、メインCPU101は、ベルナビ発生回数を更新(+1加算)する(S445)
On the other hand, when the
S444において、メインCPU101が、ベルナビが発生していないと判別したとき(S444がNO判定の場合)、及びS445の処理後、メインCPU101は、AT中昇格抽籤(図36B参照)を行う(S446)。次いで、メインCPU101は、AT中昇格抽籤に当籤したか否かを判別する(S447)。S447において、メインCPU101が、AT中昇格抽籤に当籤したと判別したとき(S447がYES判定の場合)、メインCPU101は、AT継続期間再抽籤を行い(S448)、また、AT中昇格抽籤の抽籤結果に応じてARTストックカウンタを更新する(S449)。なお、ARTストックカウンタは、ARTストックの種類(ART1〜ART4)毎に、ARTストックの個数を累積記憶するためのカウンタであり、各々のストック数の上限は255個(1バイト分)となっている。
When the
S447において、メインCPU101が、AT中昇格抽籤に当籤していないと判別したとき(S447がNO判定の場合)、及びS449の処理後、メインCPU101は、AT継続可能期間カウンタを更新(+1加算)する(S450)。なお、AT継続可能期間カウンタは、AT遊技状態における遊技回数(AT継続可能期間)を管理するためのカウンタである。そして、S450の処理後、メインCPU101は、遊技開始時AT中処理を終了し、遊技開始時状態別制御処理も終了する。
In S447, when the
[遊技開始時ART1中処理]
次に、図72及び図73を参照して、遊技開始時状態別制御処理(図69参照)中のS409で行う遊技開始時ART1中処理について説明する。図72及び図73は、遊技開始時ART1中処理の手順を示すフローチャートである。
[Process during ART1 start processing]
Next, with reference to FIG. 72 and FIG. 73, the game start time ART1 in-progress process performed in S409 in the game start time state-specific control process (see FIG. 69) will be described. 72 and 73 are flowcharts showing the procedure of processing during
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S451)。S451において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S451がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種抽籤(例えば、図33E参照)を行う(S452)なお、図示は省略しているが、メインCPU101は、ボーナス役が内部当籤役として決定されたとき、ボーナス当籤時の各種抽籤(例えば、図33D、図36C参照)を行う。そして、S452の処理後、あるいは、ボーナス当籤時の各種抽籤を行った後、メインCPU101は、後述のS471に処理を移す。
First, the
一方、S451において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S451がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がフラグ間状態であるか否かを判別する(S453)。S453において、メインCPU101が、現在の遊技状態がフラグ間状態であると判別したとき(S453がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS471に処理を移す。
On the other hand, when the
一方、S453において、メインCPU101が、現在の遊技状態がフラグ間状態でないと判別したとき(S453がNO判定の場合)、メインCPU101は、エンディング状態1又はエンディング状態2に制御されているか否かを判別する(S454)。S454において、メインCPU101が、エンディング状態1又はエンディング状態2に制御されていると判別したとき(S454がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS470に処理を移す。なお、エンディング状態1又はエンディング状態2に制御されている場合、基本的にはART1中ARTストック抽籤やART1中ARTストック昇格抽籤などの遊技性に関する各種抽籤は行われない。これは、ART2〜ART4遊技状態でも同様である。また、図示は省略しているが、S451〜S454の処理、及び後述のS471〜S473の処理は、遊技開始時ART2〜4中処理においても同様に行われる。
On the other hand, when the
一方、S454において、メインCPU101が、エンディング状態1又はエンディング状態2に制御されていないと判別したとき(S454がNO判定の場合)、メインCPU101は、ART1昇格抽籤状態であるか否かを判別する(S455)。S455において、メインCPU101が、ART1昇格抽籤状態でないと判別したとき(S455がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS462に処理を移す。
On the other hand, when the
一方、S455において、メインCPU101が、ART1昇格抽籤状態であると判別したとき(S455がYES判定の場合)、メインCPU101は、ART1中ARTストック昇格抽籤(図41A参照)を行う(S456)。次いで、メインCPU101は、ART1中ARTストック昇格抽籤に当籤したか否かを判別する(S457)。S457において、メインCPU101が、ART1中ARTストック昇格抽籤に当籤したと判別したとき(S457がYES判定の場合)、メインCPU101は、昇格前兆期間が未だ決定されていなければ昇格前兆期間抽籤(図41B参照)を行い(S458)、また、ART1中ARTストック昇格抽籤の抽籤結果に応じてARTストックカウンタを更新する(S459)。
On the other hand, when the
S457において、メインCPU101が、ART1中ARTストック昇格抽籤に当籤していないと判別したとき(S457がNO判定の場合)、及びS459の処理後、メインCPU101は、昇格前兆期間であるか否かを判別する(S460)。S460において、メインCPU101が、昇格前兆期間であると判別したとき(S460がYES判定の場合)、メインCPU101は、昇格前兆期間カウンタを更新(+1加算)し(S461)、後述のS471に処理を移す。なお、昇格前兆期間カウンタは、ART1遊技状態中の昇格前兆期間における遊技回数を管理するためのカウンタである。一方、S460において、メインCPU101が、昇格前兆期間でないと判別したとき(S460がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS462に処理を移す。
When the
S455において、メインCPU101が、ART1昇格抽籤状態でない(すなわち、ART1通常状態である)と判別したとき(S455がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在のナビモードが1以下であるか否かを判別する(S462)。S462において、メインCPU101が、現在のナビモードが1以下でない(すなわち、2以上である)と判別したとき(S462がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS466に処理を移す。すなわち、現在のナビモードが2以上であるときには、当該ART1遊技状態を昇格させるための当該ART1昇格抽籤は行われない。
When the
一方、S462において、メインCPU101が、現在のナビモードが1以下であると判別したとき(S462がYES判定の場合)、メインCPU101は、当該ART1昇格抽籤(図40B参照)を行う(S463)。次いで、メインCPU101は、当該ART1昇格抽籤に当籤したか否かを判別する(S464)。S464において、メインCPU101が、当該ART1昇格抽籤に当籤したと判別したとき(S464がYES判定の場合)、メインCPU101は、次回遊技から昇格先のART遊技状態(例えば、この場合、ART2〜ART4のいずれかの遊技状態)に移行させることをセットする(S465)。そして、S465の処理後、メインCPU101は、後述のS471に処理を移す。
On the other hand, when the
S462において、メインCPU101が、現在のナビモードが1以下でない(すなわち、2以上である)と判別したとき(S462がNO判定の場合)、及びS464において、メインCPU101が、当該ART1昇格抽籤に当籤していないと判別したとき(S464がNO判定の場合)、メインCPU101は、ART1中ARTストック抽籤(図40C参照)を行う(S466)。次いで、メインCPU101は、ART1中ARTストック抽籤に当籤したか否かを判別する(S467)。S467において、メインCPU101が、ART1中ARTストック抽籤に当籤したと判別したとき(S467がYES判定の場合)、次回遊技からART1抽籤状態に移行させることをセットし(S468)、また、ART1中ARTストック抽籤の抽籤結果に応じてARTストックカウンタを更新する(S469)。
When the
S454がNO判定の場合、S460がNO判定の場合、S467がNO判定の場合、及びS469の処理後、メインCPU101は、ART継続可能期間(ART1)カウンタを更新(+1加算)する(S470)。なお、ART継続可能期間(ART1)カウンタは、ART1遊技状態における遊技回数(ART1継続可能期間)を管理するためのカウンタである。
If S454 is NO, S460 is NO, S467 is NO, and after S469, the
S452の処理後、S453がYES判定の場合、S461の処理後、S465の処理後、及びS470の処理後、メインCPU101は、今回遊技でART3以上が当籤したか否かを判別する(S471)。すなわち、メインCPU101は、ボーナス中ARTストック抽籤、ボーナス当籤時ARTストック抽籤、ボーナス当籤時特別ARTストック抽籤、ART1中ARTストック昇格抽籤、当該ART1昇格抽籤、及びART1中ARTストック抽籤のいずれかの抽籤において、ARTストックとして「ART3」又は「ART4」に当籤し、ARTストックが「ART3」又は「ART4」に昇格し、あるいは現在実行中のART1遊技状態がART3又はART4遊技状態に昇格移行することが決定されたか否かを判別する。S471において、メインCPU101が、今回遊技でART3以上が当籤していないと判別したとき(S471がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技開始時ART1中処理を終了し、遊技開始時状態別制御処理も終了する。
After the processing of S452, if the determination of S453 is YES, after the processing of S461, after the processing of S465, and after the processing of S470, the
S471において、メインCPU101が、今回遊技でART3以上が当籤したと判別したとき(S471がYES判定の場合)、メインCPU101は、有利区間カウンタの値が「1000」以上であるか否かを判別する(S472)。S472において、メインCPU101が、有利区間カウンタの値が「1000」以上でないと判別したとき(S472がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技開始時ART1中処理を終了し、遊技開始時状態別制御処理も終了する。
In S471, when the
一方、S472において、メインCPU101が、有利区間カウンタの値が「1000」以上であると判別したとき(S472がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤、あるいは昇格したART3又はART4をART2に変換する(S473)。すなわち、メインCPU101は、ARTストックとして「ART3」又は「ART4」に当籤し、あるいはARTストックが「ART3」又は「ART4」に昇格した場合、これらのARTストックを「ART2」に変換し、それにともなってARTストックカウンタを更新する。また、現在実行中のART1遊技状態がART3又はART4遊技状態に昇格移行することが決定された場合、昇格先の遊技状態をART2遊技状態に変換する。
On the other hand, when the
なお、S471及びS472の処理は、段階的に行われるようにしてもよい。例えば、有利区間カウンタが「1000」以上のときART3以上が当籤すれば、ART2に変換するのみならず、有利区間カウンタが「1300」のときART2以上が当籤すれば、ART1に変換するようにしてもよい。 The processes of S471 and S472 may be performed stepwise. For example, when ART3 or more wins when the advantageous section counter is "1000" or more, not only conversion to ART2 is possible, but when ART2 or more wins when the advantageous section counter is "1300", conversion to ART1 is made It is also good.
また、S472の処理では、有利区間カウンタの値に替えて、ナビモードの値を判別するようにしてもよい。例えば、S472の処理では、S462の処理と同様に、現在のナビモードが「1」以下であるか否かを判別し、現在のナビモードが「1」以下であれば遊技開始時ART1中処理を終了し、現在のナビモードが「1」以下でなければ(「2」以上であれば)S473の処理を行うようにしてもよい。
Further, in the process of S472, the value of the navigation mode may be determined instead of the value of the advantageous segment counter. For example, in the process of
また、S471の処理では、ボーナス当籤時及びボーナス中のARTストック抽籤の抽籤結果は対象外とし(すなわち、これらの抽籤において「ART3」又は「ART4」に当籤した場合でも、S471ではNO判定となるようにし)、ART1中のARTストックの当籤、昇格、あるいはART昇格移行の抽籤結果のみを対象としてもよい。
Further, in the process of S471, the lottery result of ART stock lottery at bonus winning and during bonus is excluded from the target (that is, even when “
このように、本実施形態では、有利度の異なる複数のARTストック(ART1〜ART4)のうちいずれのARTストックを付与するか否かを決定可能であり、例えば、ART1遊技状態において、通常の終了条件が満たされた場合(例えば、ART1継続可能期間を消化し、ARTストックが0個の場合)に、ART1遊技状態を終了させ、特別の終了条件が満たされた場合(例えば、有利区間カウンタの値が「1500」となった場合)にも、ART1遊技状態を終了させ、有利区間カウンタの値が「1000」以上となった場合、以後の期間において、有利度が高いARTストック「ART3」又は「ART4」を付与することを決定した場合には、これよりも有利度が低いARTストック「ART2」を付与するようになっている。
As described above, in this embodiment, it is possible to determine which ART stock of a plurality of ART stocks (
これにより、ART遊技状態が規制によって強制的に終了してしまう場合に、付与されたARTストックが大量に残存してしまうことを防止できる。すなわち、遊技者が消化し得る範囲内でART遊技状態に関する権利を付与することができることから、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 Thereby, when the ART gaming state is forcibly terminated due to the regulation, it is possible to prevent a large amount of the granted ART stock from remaining. That is, since it is possible to grant the rights regarding the ART gaming state within the range in which the player can digest, it is possible to reduce the decrease in the interest of the player even when the acquisition of game media is restricted. be able to.
[遊技開始時通常中処理]
次に、図74を参照して、遊技開始時状態別制御処理(図69参照)中のS414で行う遊技開始時通常中処理について説明する。図74は、遊技開始時通常中処理の手順を示すフローチャートである。
[Process at the beginning of the game is usually in progress]
Next, with reference to FIG. 74, the game start time normal process performed in S414 in the game start time state-specific control process (see FIG. 69) will be described. FIG. 74 is a flow chart showing a procedure of normal process at the time of game start.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S481)。S481において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S481がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種抽籤(例えば、図33E参照)を行う(S482)なお、図示は省略しているが、メインCPU101は、ボーナス役が内部当籤役として決定されたとき、ボーナス当籤時の各種抽籤(例えば、図32、図33D参照)を行う。そして、S482の処理後、あるいは、ボーナス当籤時の各種抽籤を行った後、メインCPU101は、遊技開始時通常中処理を終了し、遊技開始時状態別制御処理も終了する。
First, the
一方、S481において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S481がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がフラグ間状態であるか否かを判別する(S483)。S483において、メインCPU101が、現在の遊技状態がフラグ間状態であると判別したとき(S483がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技開始時通常中処理を終了し、遊技開始時状態別制御処理も終了する。
On the other hand, when the
一方、S483において、メインCPU101が、現在の遊技状態がフラグ状態でない(すなわち、ボーナス非当籤状態である)と判別したとき(S483がNO判定の場合)、メインCPU101は、有利区間移行抽籤(図33A参照)を行う(S484)。次いで、メインCPU101は、有利区間移行抽籤に当籤したか否かを判別する(S485)。S485において、メインCPU101が、有利区間移行抽籤に当籤していないと判別したとき(S485がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技開始時通常中処理を終了し、遊技開始時状態別制御処理も終了する。
On the other hand, when the
一方、S485において、メインCPU101が、有利区間移行抽籤に当籤したと判別したとき(S485がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTストック抽籤(図33B参照)を行う(S486)。次いで、メインCPU101は、AT継続可能期間抽籤(図33C参照)を行う(S487)。次いで、メインCPU101は、ARTストック抽籤の抽籤結果に応じてARTストックカウンタを更新する(S488)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ARTストック抽籤の抽籤結果がARTストック当籤であるか否かを判別する(S489)。S489において、メインCPU101が、ARTストック抽籤の抽籤結果がARTストック当籤であると判別したとき(S489がYES判定の場合)、メインCPU101は、次回遊技からAT遊技状態(ART移行)に移行させることをセットし(S490)、S490の処理後、遊技開始時通常中処理を終了し、遊技開始時状態別制御処理も終了する。
Next, the
一方、S489において、メインCPU101が、ARTストック抽籤の抽籤結果がARTストック当籤でないと判別したとき(S489がNO判定の場合)、メインCPU101は、次回遊技からAT遊技状態(ART非移行)に移行させることをセットし(S491)、S491の処理後、遊技開始時通常中処理を終了し、遊技開始時状態別制御処理も終了する。
On the other hand, when the
[引込優先順位格納処理]
次に、図75を参照して、メインフロー(図58参照)中のS212で行う引込優先順位格納処理について説明する。図75は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Import priority storage process]
Next, with reference to FIG. 75, the drawing priority priority storage process performed in S212 in the main flow (see FIG. 58) will be described. FIG. 75 is a flow chart showing the procedure of the drawing priority storing process.
まず、メインCPU101は、検索リール数に「3」をセットする(S621)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S622)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(不図示)が選択される。
First, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域選択処理を行う(S623)。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数(回数)として「20」をセットする(S624)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄コード取得処理を行う(S625)。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、論理積演算処理を行う(S626)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を行う(S627)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ(入賞役)格納領域(図25参照)内においてビットが「1」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「1」にされている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図78及び図79を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得した引込優先順位データをメインRAM103内の引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S628)。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。
Next, the
なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In the drawing priority order data storage area, a storage area of priority order data is provided for each type of main reel. In each drawing priority order data storage area, drawing priority order data determined according to each symbol position “0” to “19” of the corresponding main reel is stored. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 The content of the priority attraction-in data stored in the attraction priority data storage area differs depending on the type of the attraction priority table number in the attraction priority table referenced when determining the attraction priority data. Further, the higher the value of the attraction priority data, the higher the priority. By referring to the draw-in priority order data, it is possible to relatively evaluate the priorities among the symbols arranged on the circumferential surface of the main reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the attraction priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the drawing priority order data indicates the order between the symbols arranged on the circumferential surface of the main reel. In addition, when two or more symbols with the same value of a drawing-in priority order data exist, one pattern is determined according to the priority order which a priority order table prescribes | regulates.
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う(S629)。この処理では、メインCPU101は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数を1減算する(S630)。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数が「0」であるか否かを判別する(S631)。
Next, the
S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS625の処理に戻し、S625以降の処理を繰り返す。一方、S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU101は、検索対象リールの変更処理を行う(S632)。
In S631, when the
次いで、メインCPU101は、検索リール数を1減算する(S633)。次いで、メインCPU101は、検索リール数が「0」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する(S634)。
Next, the
S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS622の処理に戻し、S622以降の処理を繰り返す。一方、S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)のS213に移す。
When the
[図柄コード取得処理]
次に、図76を参照して、引込優先順位格納処理(図75参照)中のS625で行う図柄コード取得処理について説明する。図76は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Symbol code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 76, the symbol code acquisition processing performed in S625 in the retraction priority storage processing (see FIG. 75) will be described. FIG. 76 is a flow chart showing a procedure of symbol code acquisition processing.
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う(S641)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)内の全ての格納領域に「0」をセットする。次いで、メインCPU101は、第1リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S642)。
First, the
次いで、メインCPU101は、第1リール(左リール3L)の停止時であるか否かを判別する(S643)。
Next, the
S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、メインCPU101は、第2リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S644)。この処理では、S642の処理でセットされた第1リール図柄配置テーブルが、第2リール図柄配置テーブルで上書きされる。
In S643, when the
次いで、メインCPU101は、第2リール(中リール3C)の停止時であるか否かを判別する(S645)。
Next, the
S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、メインCPU101は、第3リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S646)。この処理では、S644の処理でセットされた第2リール図柄配置テーブルが、第3リール図柄配置テーブルで上書きされる。
In S645, when the
S646の処理後、又は、S643或いはS645がYES判定の場合、メインCPU101は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を取得する(S647)。図柄対応入賞作動テーブルは、停止制御対象のリールにおいて、対応する図柄が有効ライン上に停止したならば入賞となり得る入賞役(図柄組合せ)の種別を識別可能とするためのテーブルである。
After the processing of S646, or when S643 or S645 is determined as YES, the
次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S648)。次いで、メインCPU101は、図68で説明した圧縮データ格納処理を行う(S649)。この処理では、メインCPU101は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送(展開)する処理を行う。
Next, the
例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「ブランク」である場合には、入賞可能な図柄組合せ(コンビネーション)は、図19〜図22に示すように、「C_SBB_01」、「C_移行役_03」、「C_移行役_04」、及び「C_CHA1」である。
For example, when the first reel (left
S649の処理後、メインCPU101は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長(本実施形態では12バイト)をセットする(S650)。そして、S650の処理後、メインCPU101は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図75参照)のS626に移す。
After the processing of S649, the
[論理積演算処理]
次に、図77を参照して、例えば、引込優先順位格納処理(図75参照)中のS626で行う論理積演算処理について説明する。図77は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図77に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理(図75参照)中のS626だけでなく、後述の引込優先順位取得処理(後述の図78及び図79参照)中のS686においても実行される。
Logical product operation processing
Next, with reference to FIG. 77, for example, the logical product operation process performed in S626 in the pull-in priority order storage process (see FIG. 75) will be described. FIG. 77 is a flow chart showing a procedure of logical product operation processing. The AND operation process shown in FIG. 77 is performed not only at
引込優先順位格納処理(図75参照)中のS626で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされたデータ長(22バイト)のバイト数「22」が後述の「論理積回数」に対応する。 In the AND operation process executed in S626 in the draw-in priority order storage process (see FIG. 75), the two data to be ANDed is stored in the winning operation flag set in S650 in the symbol code acquisition process described above. It is data of an area and data of a symbol code storage area. The former data corresponds to "logical AND destination data" described later, and the latter data corresponds to "logical AND source data" described later. Further, in this case, the number of bytes "22" of the data length (22 bytes) set in S650 during the symbol code acquisition processing described above corresponds to the "number of logical multiplications" described later.
一方、後述の引込優先順位取得処理(後述の図78及び図79参照)中のS686で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述のRT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」が後述の「論理積回数」に対応する。 On the other hand, in the AND operation process executed in S686 in the pull-in priority order acquisition process (see FIG. 78 and FIG. 79 described later), the two data to be ANDed is the hit (pull-in) request flag storage area And data of the winning operation flag storage area. The former data corresponds to "logical AND destination data" described later, and the latter data corresponds to "logical AND source data" described later. Further, in this case, the number of bytes “1” of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag described later corresponds to “the number of logical multiplications” described later.
まず、メインCPU101は、論理積元データ(例えば、図柄コード格納領域のデータ)を取得する(S661)。次いで、メインCPU101は、論理積元データと論理積先データ(例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ)との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する(S662)。
First, the
次いで、メインCPU101は、取得する論理積元データのアドレスを1加算する(S663)。次いで、メインCPU101は、参照する論理積先データのアドレスを1加算する(S664)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、論理積回数を1減算する(S665)。次いで、メインCPU101は、論理積回数が「0」であるか否かを判別する(S666)。
Next, the
S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS661の処理に戻し、S661以降の処理を繰り返す。一方、S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、メインCPU101は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理(図75参照)のS627に移す。
In S666, when the
[引込優先順位取得処理]
次に、図78及び図79を参照して、引込優先順位格納処理(図75参照)中のS627で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図78及び図79は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Import priority acquisition process]
Next, with reference to FIG. 78 and FIG. 79, the drawing priority order acquisition process performed in S627 in the drawing priority order storing process (see FIG. 75) will be described. FIGS. 78 and 79 are flowcharts showing the procedure of the pull-in priority order acquisition process.
まず、メインCPU101は、右リール3R(特定の表示列)のチェック時であるか否かを判別する(S671)。
First, the
S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」(所定の図柄の組合せ)が含まれるか否かを判別する(S672)。なお、ここでいう「ANY役」とは、少なくとも右リール3Rの停止図柄に関係なく入賞が確定する役(少なくとも右リール3Rの停止図柄が任意の図柄である入賞役)のことをいう。
When the
S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応する格納領域をマスクする(S673)。具体的には、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応するビットに「1」をセットする。なお、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」を規定しない場合には、S671〜S673の処理を不要としてもよい。また、「ANY役」が、左リール3L又は中リール3Cの停止図柄を任意の図柄として規定する場合には、左リール3L又は中リール3Cのチェック時である場合にもS672及びS673の処理を行うようにすればよい(後述のS681〜S683の処理も同様)。
When the
S673の処理後、又は、S671或いはS672がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「1」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長(入賞作動フラグ格納領域のデータ長:本実施形態では、22バイト)をセットする(S674)。次いで、メインCPU101は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する(S675)。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を参照することにより取得される。
After the processing of S673 or when S671 or S672 is NO, the
次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S676)。次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域(図25参照)とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する(S677)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(S678)。
Next, the
S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であるか否かを判別する(S679)。
When the
S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であるか否かを判別する(S680)。
In S679, when the
S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、メインCPU101は、右リール3Rの停止後であるか否かを判別する(S681)。
When the
S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か(内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」が含まれないか否か)を判別する(S682)。
When the
S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき(S682がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき(S682がNO判定の場合)、メインCPU101は、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する(S683)。
In S682, when the
S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。
When the
一方、S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、S678或いはS680がNO判定の場合、又は、S681或いはS682がYES判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長を1減算する(S684)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長が「0」であるか否かを判別する(S685)。
On the other hand, when the
S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS676の処理に戻し、S676以降の処理を繰り返す。
In S685, when the
一方、S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う(S686)。この処理では、例えば、メインCPU101は、図77で説明した論理積演算処理を行う。なお、S686の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、RT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」がセットされる。RT作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、RT移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図25に示すように格納領域1のみとなる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域を参照して、引込優先順位テーブルを取得する(S687)。この処理では、現在セットされているアドレスに、引込優先順位データの初期値「1(001H)」が設定されるとともに、いずれかの引込優先順位テーブルが取得される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード(000H)であるか否かを判別する(S688)。
Next, the
S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき(S688がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S689)。
In S688, when the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルに基づいて、引込優先順位データを取得する(S690)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする(S691)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S692)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータを取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する(S693)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽出されたチェックビットの値が「1」であるか否かを判別する(S694)。
Next, the
S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データを取得する(S695)。
When the
次いで、メインCPU101は、S695で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する(S696)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。
Next, based on the determination data acquired in S695, the
S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位データの更新処理を行う(S697)。この処理では、メインCPU101は、S697で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新(上書き)する。
When the
次いで、メインCPU101は、チェックデータの更新処理を行う(S698)。この処理では、メインCPU101は、チェックデータを1ビットだけ右方向(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット7には、「0」がセットされる。
Next, the
S698の処理後、又は、S694或いはS696がNO判定の場合、メインCPU101は、チェックデータにチェック対象のビット(「1」がセットされているビット)があるか否かを判別する(S699)。
After the process of S698, or when S694 or S696 is NO, the
S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS702の処理を行う。一方、S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき(S699がYES判定の場合)、メインCPU101は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1加算(+1更新)し、チェック回数を1減算する(S700)。
When the
次いで、メインCPU101は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S701)。S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS698の処理に戻し、S698以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を1減算する(S702)。次いで、メインCPU101は、ブロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S703)。
On the other hand, when the
S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S703がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS692の処理に戻し、S692以降の処理を繰り返す。
In S703, when the
一方、S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S703がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S704)。そして、S704の処理後、メインCPU101は、処理をS688の処理に戻し、S688以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
ここで再度、S679、S683又はS688の処理に戻って、S679、S683又はS688がYES判定の場合、メインCPU101は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする(S705)。なお、S679又はS683がYES判定の場合、メインCPU101は、最終的な引込優先順位データとして「0(00H)」をセットする。この場合、引込優先順位データ「0(00H)」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し(停止禁止)がセットされる。そして、S705の処理後、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図75参照)のS628に移す。
Here, returning to the processing of S679, S683 or S688 again, if S679, S683 or S688 is determined as YES, the
[リール停止制御処理]
次に、図80を参照して、メインフロー(図58参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図80は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop control processing]
Next, with reference to FIG. 80, the reel stop control process performed in S213 in the main flow (see FIG. 58) will be described. FIG. 80 is a flowchart showing the procedure of the reel stop control process.
まず、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S711)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号OFFデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。
First, the
次いで、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を行う(S713)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号ONデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。
Next, the
S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS713の処理に戻し、S713以降の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。
When the
次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S717)。この処理は、上記S711と同様に、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。
Next, the
S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図75で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。
In S722, when the
次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS711の処理に戻し、S711以降の処理を繰り返す。
Next, the
ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。
Here again, returning to the processing of S722, when the
一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)のS214に移す。
On the other hand, when the
[入賞検索処理]
次に、図81を参照して、メインフロー(図58参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図81は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。
[Paid search process]
Next, with reference to FIG. 81, the winning search processing performed in S214 in the main flow (see FIG. 58) will be described. FIG. 81 is a flowchart showing the procedure of the winning search process.
まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。
First, the
次いで、メインCPU101は、入賞役(図柄組合せ)の払出枚数(図25参照)を規定する払出枚数データテーブル(不図示)のアドレスをHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数(例えば、本実施形態では「5」)を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、1枚、3枚、5枚及び9枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。なお、払出枚数データテーブルにおいて、メダルの払出枚数のデータは、例えば「払出枚数(1,3,5又は9)*2+0」と規定される。また、以下では、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータ「払出枚数(1,3,5又は9)*2+0」内のデータ「0」を「判定ビット」という。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。
Next, based on the address set in the HL register, the
次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。この処理において、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値が「1」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数にかかわらず、判定ビットの値は常に「0」が規定されるようにしているため、S766の処理は必ずNO判定となる。
Next, the
S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S767)。
In S766, when the
S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。
After the processing of S767 or when the determination of S766 is NO, the
次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。
Next, the
S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。
In S769, when the
S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数をCレジスタにセットする(S771)。なお、本実施形態では、2枚遊技がないため、S770及びS771の処理は不要となる。
In S770, when the
S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。
After the process of S771 or when the determination of S770 is YES, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「9」未満であるか否かを判別する(S773)。
Next, the
S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「9」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「9」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「9」をセットする(S774)。
When the
S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。
After the processing of S774 or when the determination of S773 is YES, the
S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。
After the processing of S775 or when S769 is NO, the
一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(−1更新)する(S777)。なお、本実施形態のように、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の判定処理は必ずNO判定となる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。
Next, the
S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)中のS215の処理に移す。
In S778, when the
[イリーガルヒットチェック処理]
次に、図82を参照して、メインフロー(図58参照)中のS215で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図82は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理(図66参照)で抽籤され、図柄設定処理(図67参照)で当籤番号格納領域に格納された特賞当籤番号及び小役当籤番号(内部当籤役)に基づいて、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが、成立しえない図柄の組合せで有効ライン上に停止(図柄組合せ不成立)したことを示す用語である。
[Illegal hit check process]
Next, with reference to FIG. 82, the illegal hit check process performed in S215 in the main flow (see FIG. 58) will be described. FIG. 82 is a flowchart of an illegal hit check process. It should be noted that an illegal hit is a special prize winning number and a minor winning number (internal winning combination) which are extracted in the internal lottery process (see FIG. 66) and stored in the symbol number storing area in the symbol setting process (see FIG. 67). Based on this, it is a term indicating that the
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスをセットする(S781)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ(バイト数、本実施形態では「22」)を、チェックカウンタの値にセットする(S782)。
First, the
次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)を取得する(S783)。次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と、内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)とを合成する(S784)。
Next, based on the address of the winning action flag storage area currently set, the
なお、この合成処理では、まず、メインCPU101は、入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)との排他的論理和を求める。次いで、メインCPU101は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)との論理積を求め、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「0」となる。
In the combining process, first, the
次いで、メインCPU101は、S784の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する(S785)。
Next, the
S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき(S785がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを+1更新する(S786)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値を1減算する(S787)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S788)。
When the
S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S788がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS783の処理に戻し、S783以降の処理を繰り返す。一方、S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S788がYES判定の場合)、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)中のS216の処理に移す。
In S788, when the
ここで再度、S785の処理に戻って、S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき(S785がYES判定の場合)、メインCPU101は、図64で説明したエラー処理を行う(S789)。この処理により、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に、イリーガルヒットエラーの発生を示す2文字「EE」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態(エラー状態)は、リセットスイッチ76(図6参照)を押下することにより解除される。
Here, returning to the processing of S 785 again, when the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする(S790)。そして、S790の処理後、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)中のS216の処理に移す。
Next, the
なお、本実施形態では、図25に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインRAM103に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算結果(入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果)は、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(例えば、「AND」命令で実行する)することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 25, since the configuration of the winning operation flag storage area (display combination storing area) is the same as that of the hit request flag storage area (internal winning combination storing area), the winning operation flag The hit request flag storage area and the winning operation flag storage area, which are disposed in the
[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図83を参照して、メインフロー(図58参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図83は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。
[Paid check / medal payout process]
Next, with reference to FIG. 83, the winning check and medal payout process performed in S216 in the main flow (see FIG. 58) will be described. FIG. 83 is a flowchart showing the procedure of the winning check and medal payout process.
まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。
First, the
次いで、メインCPU101は、図52で説明した通信データ格納処理を行う(S802)。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図93で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)中のS217の処理に移す。
Next, the
一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。
On the other hand, when the
S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。
In S804, when the
次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)中のS217の処理に移す。
Next, the
一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図92で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、クレジット枚数として貯留されなかった分のメダルが払い出される。なお、S809の処理においても、メダルの払い出しが終了するまで、メダルが1枚払い出される度にS806〜806の処理が繰り返されるようにすればよい。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)中のS217の処理に移す。
Here, returning to the processing of S804 again, when the
[メダル払出枚数チェック処理]
次に、図84を参照して、入賞チェック・メダル払出処理(図83参照)中のS806で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図84は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal payout number check process]
Next, with reference to FIG. 84, the medal payout number check process performed in S806 in the prize check and medal payout process (see FIG. 83) will be described. FIG. 84 is a flow chart showing the procedure for checking the number of medals paid out.
まず、メインCPU101は、メダルOUTカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S811)。なお、メダルOUTカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S812)。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。
First, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数7SEG表示処理を行う(S813)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器6に含まれる払出枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示させる制御処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う(S814)。なお、役連終了枚数カウンタは、ボーナス役が入賞する(コンビネーション「C_SBB_01」、「C_SBB_02」、「C_BB1」、「C_BB2」、「C_BB3」又は「C_BB4」の図柄組合せが揃う)ことで、ボーナス遊技が開始する時にボーナス遊技で払い出すことが可能な払出枚数がセットされ(後述の図85参照)、ボーナス遊技中のメダルの払出枚数の残り枚数を計数し、ボーナス遊技の終了を判断する(後述の図85のS822参照)ためのカウンタである。この処理では、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「0」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を1減算(−1更新)し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する。なお、役連終了枚数カウンタにセットされる払出枚数は、実際に遊技者に払い出される枚数となる訳ではない、例えば、役連終了枚数カウンタに216枚がセットされ、役連終了枚数カウンタが215となった状態で、9枚役が当籤した場合、実際の払い出される払出枚数は225枚となる。役連終了枚数カウンタは216枚払い出された後「0」となり、以降、役連終了枚数カウンタの値の下限値「0」が維持される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値を1減算(−1更新)する(S815)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、クレジット情報コマンド生成処理を行う(S816)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図52で説明した通信データ格納処理を行う(S817)。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図93で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S817の処理後、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理(図83参照)中のS807の処理に移す。
Next, the
[BBチェック処理]
次に、図85を参照して、メインフロー(図58参照)中のS217で行うBBチェック処理について説明する。なお、図85は、BBチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[BB check processing]
Next, the BB check process performed in S217 in the main flow (see FIG. 58) will be described with reference to FIG. FIG. 85 is a flowchart of the BB check process.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S821)。S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS831の処理を行う。
First, the
一方、S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判別する(S822)。S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下でないと判別したとき(S822がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であると判別したとき(S822がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了時処理を行う(S823)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種情報をクリアする。次いで、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S824)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態終了後のRT状態をRT2状態とする。そして、S824の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S821の処理に戻って、S821がNO判定の場合、メインCPU101は、BB役に係る図柄組合せ(コンビネーション「C_SBB_01」、「C_SBB_02」、「C_BB1」、「C_BB2」、「C_BB3」又は「C_BB4」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S825)。S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S825がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)中のS218の処理に移す。
Here again, returning to the processing of
一方、S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S825がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス作動時処理を行う(S826)。この処理では、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットするなどのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値に所定値(ボーナス終了契機となる払出枚数:本実施形態では、SBB及びBB1において「297」、BB2及びBB3において「216」。BB4において「63」)をセットする(S827)。次いで、メインCPU101は、RT4状態フラグをオフ状態にセットする(S828)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態開始前のRT状態をクリアする。そして、S828の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, when the
[RTチェック処理]
次に、図86を参照して、メインフロー(図58参照)中のS218で行うRTチェック処理について説明する。なお、図86は、RTチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[RT check processing]
Next, the RT check process performed in S218 in the main flow (see FIG. 58) will be described with reference to FIG. FIG. 86 is a flowchart of the RT check process.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判別する(S831)。S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中であると判別したとき(S831がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)中のS219の処理に移す。
First, the
一方、S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中でないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT4状態(フラグ間状態)であるか否かを判別する(S832)。S832において、メインCPU101が、RT状態がRT4状態であると判別したとき(S832がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S832において、メインCPU101が、RT状態がRT4状態でないと判別したとき(S832がNO判定の場合)、メインCPU101は、移行役に係る図柄の組合せ(コンビネーション「C_移行役_01」〜「C_移行役_04」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S833)。S833において、メインCPU101が、移行役に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S833がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットする(S834)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S834の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S833において、メインCPU101が、移行役に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「R_移行目_01」〜「R_移行目_04」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S835)。S835において、メインCPU101が、移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S835がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「C_CUREP」、「C_RT1移行_1_01」〜「C_RT1移行_1_04」、「C_RT1移行_2」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S836)。
On the other hand, when the
S835において、メインCPU101が、移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S835がYES判定の場合)、及びS836において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S835がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオン状態にセットする(S837)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT1状態となる。そして、S837の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)中のS219の処理に移す。
When the
一方、S836において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S835がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT2移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「C_RT2移行_1_01」〜「C_RT1移行_1_08」、「C_RT2移行_2」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S838)。S838において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S838がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S839)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT2状態となる。そして、S839の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S838において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S838がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT3移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「C_RT3移行_1_01」〜「C_RT3移行_1_04」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S840)。S840において、メインCPU101が、RT3移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S840がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオン状態にセットする(S841)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT3状態となる。そして、S841の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)中のS219の処理に移す。一方、S840において、メインCPU101が、RT3移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S840がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
[遊技終了時状態別制御処理]
次に、図87を参照して、メインフロー(図58参照)中のS219で行う遊技終了時状態別制御処理について説明する。なお、図87は、遊技終了時状態別制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Control processing by end of game state]
Next, with reference to FIG. 87, the end-of-game state control processing executed in S219 in the main flow (see FIG. 58) will be described. Note that FIG. 87 is a flow chart showing the procedure of the game end state control process.
まず、メインCPU101は、遊技終了時共通処理を行う(S851)。なお、遊技終了時共通処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU101は、現在の遊技状態がAT遊技状態であるか否かを判別する(S852)。S852において、メインCPU101が、現在の遊技状態がAT遊技状態でないと判別したとき(S852がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS854に処理を移す。
Next, the
一方、S852において、メインCPU101が、現在の遊技状態がAT遊技状態であると判別したとき(S852がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技終了時AT中処理を行う(S853)。なお、遊技終了時AT中処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。そして、S853の処理後、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)のS201に移す。
On the other hand, when the
S852がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S854)。S854において、メインCPU101が、現在の遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S854がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS856に処理を移す。
When the determination in S852 is NO, the
一方、S854において、メインCPU101が、現在の遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S854がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技終了時ART準備中処理を行う(S855)。この処理では、メインCPU101は、図37を用いて説明したART準備状態における各種制御を実行するための各種処理を実行する。そして、S855の処理後、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)のS201に移す。
On the other hand, when the
S854がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の遊技状態がART1遊技状態であるか否かを判別する(S856)。S856において、メインCPU101が、現在の遊技状態がART1遊技状態でないと判別したとき(S856がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS858に処理を移す。
If S854 is NO, the
一方、S856において、メインCPU101が、現在の遊技状態がART1遊技状態であると判別したとき(S856がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技終了時ART1中処理を行う(S857)。なお、遊技終了時ART1中処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。そして、S857の処理後、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)のS201に移す。
On the other hand, when the
S856がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の遊技状態がART2〜ART4遊技状態であるか否かを判別する(S858)。S858において、メインCPU101が、現在の遊技状態がART2〜ART4遊技状態でないと判別したとき(S858がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS860に処理を移す。
If S856 is NO, the
一方、S858において、メインCPU101が、現在の遊技状態がART2〜ART4遊技状態であると判別したとき(S858がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技終了時ART2〜4中処理を行う(S859)。この処理では、メインCPU101は、図42〜図44を用いて説明したART2〜ART4遊技状態における各種制御を実行するための各種処理を実行する。そして、S859の処理後、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)のS201に移す。
On the other hand, when the
S858がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ1又はCZ2遊技状態であるか否かを判別する(S860)。S860において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ1又はCZ2遊技状態でないと判別したとき(S860がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS862に処理を移す。
If the determination in S858 is NO, the
一方、S860において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ1又はCZ2遊技状態であると判別したとき(S860がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技終了時CZ1・CZ2中処理を行う(S861)。この処理では、メインCPU101は、図45及び図46を用いて説明したCZ1又はCZ2遊技状態における各種制御を実行するための各種処理を実行する。そして、S861の処理後、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)のS201に移す。
On the other hand, when the
S860がNO判定の場合、メインCPU101は、遊技終了時通常中処理を行う(S862)。なお、遊技終了時通常中処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。そして、S862の処理後、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図58参照)のS201に移す。
If the determination in S860 is NO, the
[遊技終了時共通処理]
次に、図88を参照して、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)中のS851で行う遊技終了時共通処理について説明する。図88は、遊技終了時共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Common processing at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 88, a game end common process performed in S851 in the game end state control process (see FIG. 87) will be described. FIG. 88 is a flowchart showing the procedure of the game end common process.
まず、メインCPU101は、現在の遊技の区間が有利区間中であるか否かを判別する(S871)。S871において、メインCPU101が、現在の遊技の区間が有利区間中でないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS876に処理を移す。
First, the
一方、S871において、メインCPU101が、現在の遊技の区間が有利区間中であると判別したとき(S871がYES判定の場合)、メインCPU101は、有利区間カウンタの値が「1500」となったか否かを判別する(S872)。S872において、メインCPU101が、有利区間カウンタの値が「1500」となっていないと判別したとき(S872がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS876に処理を移す。
On the other hand, when the
一方、S872において、メインCPU101が、有利区間カウンタの値が「1500」となったと判別したとき(S872がYES判定の場合)、メインCPU101は、有利区間に関する各種カウンタ・各種状態を全てクリアする(S873)。この処理では、メインCPU101は、例えば、ARTストックカウンタや各種遊技回数を管理するカウンタ、遊技性に関する各種遊技状態の情報をすべてクリアし、有利区間における各遊技状態が当該遊技において強制的に終了されるように制御する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、外部信号1がオン状態であれば外部信号1をオフ状態にする(S874)。次いで、メインCPU101は、次回遊技から通常遊技状態をセットする(S875)。すなわち、メインCPU101は、遊技の区間を有利区間か通常区間に移行させる。
Next, when the
S871がNO判定の場合、S872がNO判定の場合、及びS875の処理後、メインCPU101は、ART遊技状態が開始されたか否かを判別する(S876)。すなわち、メインCPU101は、ART1〜ART4遊技状態が開始した遊技(ART遊技状態中に、ARTストックが放出されて新たなART遊技状態が開始した場合を含む)の終了時であるか否かを判別する。S876において、メインCPU101が、ART遊技状態が開始されたと判別したとき(S876がYES判定の場合)、メインCPU101は、外部信号1をオフ状態からオン状態にし(S877)、遊技終了時共通処理を終了し、処理を遊技終了時状態別制御処理(図87参照)のS852に移す。
If S871 is NO, if S872 is NO, and after S875, the
一方、S876において、メインCPU101が、ART遊技状態が開始されなかったと判別したとき(S876がNO判定の場合)、メインCPU101は、ART遊技状態が終了されたか否かを判別する(S878)。すなわち、メインCPU101は、ART1〜ART4遊技状態においてその期間が終了する遊技(その後、ARTストックが放出されて新たなART遊技状態が開始される場合を含む)の終了時であるか否かを判別する。S878において、メインCPU101が、ART遊技状態が終了されたと判別したとき(S878がYES判定の場合)、メインCPU101は、次回遊技の開始時に外部信号1をオン状態からオフ状態にし(S879)、遊技終了時共通処理を終了し、処理を遊技終了時状態別制御処理(図87参照)のS852に移す。
On the other hand, when the
すなわち、本実施形態では、例えば、「ART1」のARTストックがあり、ART準備状態から当該「ART1」のARTストックが放出されてART1遊技状態に移行した場合、当該ART1遊技状態の1回目の遊技終了時に外部信号1がオフ状態からオン状態に制御される。そして、当該ART1遊技状態の最後の遊技終了時に、次回遊技の開始時に外部信号1がオン状態からオフ状態に制御される。ここで、いずれのARTストックも0個である場合には、外部信号はオフ状態のままとなる。一方、いずれかのARTストックが1個以上ある場合には、当該ART1遊技状態の次回遊技からそのARTストックが放出されることに基づくART遊技状態が開始されるため、開始されたART遊技状態の1回目の遊技終了時に外部信号がオフ状態からオン状態に制御される。このようにして、ART遊技状態が連続で発生する(いわゆる「連荘」する)場合であっても、外部信号1のオン/オフ状態の制御を利用して、これを適切に外部に伝えることができるようになっている。
That is, in the present embodiment, for example, when there is an ART stock of "
一方、S878において、メインCPU101が、ART遊技状態が終了されなかったと判別したとき(S878がNO判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス状態が開始されたか否かを判別する(S880)。すなわち、メインCPU101は、フラグ間状態からボーナス状態に移行した遊技の終了時であるか否かを判別する。S880において、メインCPU101が、ボーナス状態が開始されたと判別したとき(S880がYES判定の場合)、メインCPU101は、外部信号2をオフ状態からオン状態にし(S881)、外部信号1がオン状態であれば外部信号1をオフ状態にする(S882)。すなわち、メインCPU101は、外部信号1がオン状態であるとき(ART遊技状態であるとき)に、ボーナス状態となった場合には、外部信号2の出力を開始するとともに、外部信号1の出力を一旦終了する。なお、外部信号1は、ボーナス状態終了後において再度ART準備状態からART遊技状態に移行したとき(S876がYES判定の場合)、出力が再開される(オフ状態からオン状態となる)。そして、S880の処理後、メインCPU101は、遊技終了時共通処理を終了し、処理を遊技終了時状態別制御処理(図87参照)のS852に移す。
On the other hand, when the
一方、S880において、メインCPU101が、ボーナス状態が開始されなかったと判別したとき(S880がNO判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス状態が終了されたか否かを判別する(S883)。すなわち、メインCPU101は、ボーナス状態からボーナス非当籤状態に移行した遊技の終了時であるか否かを判別する。S883において、メインCPU101が、ボーナス状態が終了されたと判別したとき(S883がYES判定の場合)、メインCPU101は、外部信号2をオン状態からオフ状態にし(S884)、遊技終了時共通処理を終了し、処理を遊技終了時状態別制御処理(図87参照)のS852に移す。一方、S883において、メインCPU101が、ボーナス状態が終了されなかったと判別したとき(S883がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技終了時共通処理を終了し、処理を遊技終了時状態別制御処理(図87参照)のS852に移す。
On the other hand, when the
[遊技終了時AT中処理]
次に、図89を参照して、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)中のS853で行う遊技終了時AT中処理について説明する。図89は、遊技終了時AT中処理の手順を示すフローチャートである。
[At the end of game processing during AT]
Next, with reference to FIG. 89, the game end time AT process which is performed in S853 in the game end time state control process (see FIG. 87) will be described. FIG. 89 is a flow chart showing a procedure of in-AT processing during the game end.
まず、メインCPU101は、ボーナス状態が終了されたか否かを判別する(S1001)。すなわち、メインCPU101は、ボーナス状態からボーナス非当籤状態に移行した遊技の終了時であるか否かを判別する。S1001において、メインCPU101が、ボーナス状態が終了されなかったと判別したとき(S1001がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS1004に処理を移す。なお、図示は省略しているが、メインCPU101は、フラグ間状態及びボーナス状態である場合には、この遊技終了時AT中処理中の各処理は行わない。
First, the
一方、S1001において、メインCPU101が、ボーナス状態が終了されたと判別したとき(S1001がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTストック数が1以上であるか否かを判別する(S1002)。すなわち、メインCPU101は、いずれかのARTストックが1個以上あるか否かを判別する。S1002において、メインCPU101が、ARTストック数が1以上でないと判別したとき(S1002がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技終了時AT中処理を終了し、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)も終了する。すなわち、メインCPU101は、遊技状態をAT遊技状態のボーナス非当籤状態に移す。
On the other hand, when the
一方、S1002において、メインCPU101が、ARTストック数が1以上であると判別したとき(S1002がYES判定の場合)、メインCPU101は、次回遊技からART準備状態をセットする(S1003)。すなわち、メインCPU101は、遊技状態をART準備状態のボーナス非当籤状態に移す。そして、S1003の処理後、メインCPU101は、遊技終了時AT中処理を終了し、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)も終了する。
On the other hand, when the
S1001において、メインCPU101が、ボーナス状態が終了されなかったと判別したとき(S1001がNO判定の場合)、メインCPU101は、AT継続可能期間を消化したか否かを判別する(S1004)。すなわち、メインCPU101は、AT遊技状態において、AT継続可能期間抽籤(あるいは、AT継続期間再抽籤)の結果決定されたAT継続可能期間の遊技回数分の遊技が行われたか否かを判別する。S1004において、メインCPU101が、AT継続可能期間を消化していないと判別したとき(S1004がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技終了時AT中処理を終了し、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)も終了する。
When the
一方、S1004において、メインCPU101が、AT継続可能期間を消化したと判別したとき(S1004がYES判定の場合)、メインCPU101は、ベルナビ発生回数は1以上であるか否かを判別する(S1005)。S1005において、メインCPU101が、ベルナビ発生回数は1以上でない(すなわち、0である)と判別したとき(S1005がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS1009に処理を移す。
On the other hand, when the
一方、S1005において、メインCPU101が、ベルナビ発生回数は1以上であると判別したとき(S1005がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTストック数が1以上であるか否かを判別する(S1006)。S1006において、メインCPU101が、ARTストック数が1以上であると判別したとき(S1006がYES判定の場合)、メインCPU101は、次回遊技からART準備状態をセットし(S1007)、遊技終了時AT中処理を終了し、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)も終了する。一方、S1006において、メインCPU101が、ARTストック数が1以上でないと判別したとき(S1006がNO判定の場合)、メインCPU101は、次回遊技から通常遊技状態をセットし(S1008)、遊技終了時AT中処理を終了し、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)も終了する。
On the other hand, when the
S1005において、メインCPU101が、ベルナビ発生回数は1以上でない(すなわち、0である)と判別したとき(S1005がNO判定の場合)、メインCPU101は、AT継続可能期間カウンタの値が「32」となったか否かを判別する(S1009)。すなわち、メインCPU101は、AT遊技状態(より詳細には、AT遊技状態(ART非移行))において、押し順小役の押し順報知(ベルナビ)が1回も行われることなく、32ゲームが経過したか否かを判別する。S1009において、メインCPU101が、AT継続可能期間カウンタの値が「32」となっていないと判別したとき(S1009がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技終了時AT中処理を終了し、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)も終了する。
In S1005, when the
一方、S1009において、メインCPU101が、AT継続可能期間カウンタの値が「32」となったと判別したとき(S1009がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTストックとして「ART1」を1個付与する(S1010)。次いで、メインCPU101は、S1010において付与されたARTストック「ART1」を、「ART2」〜「ART4」のいずれかに昇格させるか否かを決定するARTストック昇格抽籤を行う(S1011)。次いで、メインCPU101は、ARTストック昇格抽籤に当籤したか否かを判別する(S1012)。
On the other hand, when the
S1012において、メインCPU101が、ARTストック昇格抽籤に当籤したと判別したとき(S1012がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTストック昇格抽籤の抽籤結果に応じてARTストックカウンタを更新する(S1013)。一方、S1012において、メインCPU101が、ARTストック昇格抽籤に当籤していないと判別したとき(S1012がNO判定の場合)、及びS1013の処理後、メインCPU101は、次回遊技からART準備状態をセットし(S1014)、遊技終了時AT中処理を終了し、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)も終了する。
When the
[遊技終了時ART1中処理]
次に、図90を参照して、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)中のS857で行う遊技終了時ART1中処理について説明する。図90は、遊技終了時ART1中処理の手順を示すフローチャートである。
[Process at ART end in ART1]
Next, with reference to FIG. 90, the game end time ART1 in-game processing performed in S857 in the game end state control process (see FIG. 87) will be described. FIG. 90 is a flow chart showing a procedure of processing during ART end during the game.
まず、メインCPU101は、ボーナス状態が終了されたか否かを判別する(S1021)。すなわち、メインCPU101は、ボーナス状態からボーナス非当籤状態に移行した遊技の終了時であるか否かを判別する。S1021において、メインCPU101が、ボーナス状態が終了されなかったと判別したとき(S1021がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS1024に処理を移す。なお、図示は省略しているが、メインCPU101は、フラグ間状態及びボーナス状態である場合には、この遊技終了時ART1中処理中の各処理は行わない。
First, the
一方、S1021において、メインCPU101が、ボーナス状態が終了されたと判別したとき(S1021がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTストック数が1以上であるか否かを判別する(S1022)。すなわち、メインCPU101は、いずれかのARTストックが1個以上あるか否かを判別する。S1022において、メインCPU101が、ARTストック数が1以上でないと判別したとき(S1022がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技終了時ART1中処理を終了し、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)も終了する。なお、この場合、中断していたART1遊技状態を再開させるために、遊技状態をART準備状態のボーナス非当籤状態に移すようにしてもよいし、ART1遊技状態中にボーナス役に当籤してボーナス状態に移行し、このボーナス状態が終了したときにARTストック数が0であれば、ART1遊技状態を再開させずに(ボーナス役が当籤したときの残りのART1継続可能期間が破棄されて)、遊技状態を通常遊技状態のボーナス非当籤状態に移すようにしてもよい。なお、前者の場合には、いずれにしても次回遊技からART準備状態がセットされるため、S1022の処理は不要となる。また、後者の場合には、S1022がNO判定の場合に、次回遊技から通常遊技状態をセットする処理が行われた後、遊技終了時ART1中処理が終了されるものとすればよい。
On the other hand, when the
一方、S1022において、メインCPU101が、ARTストック数が1以上であると判別したとき(S1022がYES判定の場合)、メインCPU101は、次回遊技からART準備状態をセットする(S1023)。すなわち、メインCPU101は、遊技状態をART準備状態のボーナス非当籤状態に移す。そして、S1023の処理後、メインCPU101は、遊技終了時ART1中処理を終了し、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)も終了する。
On the other hand, when the
S1021において、メインCPU101が、ボーナス状態が終了されなかったと判別したとき(S1021がNO判定の場合)、メインCPU101は、ART1遊技状態中の状態が、ART1昇格抽籤状態であるか否かを判別する(S1024)。S1024において、メインCPU101が、ART1昇格抽籤状態でない(すなわち、ART1通常状態である)と判別したとき(S1024がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS1029に処理を移す。
In S1021, when the
一方、S1024において、メインCPU101が、ART1昇格抽籤状態であると判別したとき(S1024がYES判定の場合)、メインCPU101は、昇格前兆期間中であるか否かを判別する(S1025)。S1025において、メインCPU101が、昇格前兆期間中でないと判別したとき(S1025がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS1029に処理を移す。一方、S1025において、メインCPU101が、昇格前兆期間中であると判別したとき(S1025がYES判定の場合)、メインCPU101は、昇格前兆期間を消化したか否かを判別する(S1026)。すなわち、メインCPU101は、ART1昇格抽籤状態において、昇格前兆期間抽籤の結果決定された昇格前兆期間の遊技回数分の遊技が行われたか否かを判別する。
On the other hand, when the
S1026において、メインCPU101が、昇格前兆期間を消化していないと判別したとき(S1026がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技終了時ART1中処理を終了し、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)も終了する。一方、S1026において、メインCPU101が、昇格前兆期間を消化したと判別したとき(S1026がYES判定の場合)、メインCPU101は、優先順に基づき、放出するARTストックを決定し、対応するART遊技状態及びART継続可能期間をセットし、ART継続可能期間(ART1)をクリアする(S1027)。例えば、メインCPU101は、ARTストックとして、「ART1」が1個、「ART2」が1個ある場合には、この処理において、放出するARTストックとして「ART2」を決定し、次回遊技からART2遊技状態をセットし、ART2継続可能期間として「30」をセットする。その際、残りのART1継続可能期間が破棄される。
In S1026, when the
次いで、メインCPU101は、ARTストックカウンタを更新する(S1028)。すなわち、メインCPU101は、ARTストックカウンタから放出が決定されたARTストック分を減算する。そして、S1028の処理後、メインCPU101は、遊技終了時ART1中処理を終了し、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)も終了する。
Next, the
S1024において、メインCPU101が、ART1昇格抽籤状態でない(すなわち、ART1通常状態である)と判別したとき(S1024がNO判定の場合)、及びS1025において、メインCPU101が、昇格前兆期間中でないと判別したとき(S1025がNO判定の場合)、メインCPU101は、ART継続可能期間(ART1)を消化したか否かを判別する(S1029)。すなわち、メインCPU101は、ART1遊技状態において、ART1継続可能期間の遊技回数分の遊技が行われたか否かを判別する。S1029において、メインCPU101が、ART1継続可能期間を消化していないと判別したとき(S1029がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技終了時ART1中処理を終了し、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)も終了する。
When the
一方、S1029において、メインCPU101が、ART1継続可能期間を消化したと判別したとき(S1029がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTストック数が1以上であるか否かを判別する(S1030)。S1030において、メインCPU101が、ARTストック数が1以上でないと判別したとき(S1030がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS1033に処理を移す。
On the other hand, when the
一方、S1030において、メインCPU101が、ARTストック数が1以上であると判別したとき(S1030がYES判定の場合)、メインCPU101は、優先順に基づき、放出するARTストックを決定し、対応するART遊技状態及びART継続可能期間をセットする(S1031)。次いで、メインCPU101は、ARTストックカウンタを更新する(S1032)。そして、S1032の処理後、メインCPU101は、遊技終了時ART1中処理を終了し、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)も終了する。
On the other hand, when the
S1030において、メインCPU101が、ARTストック数が1以上でないと判別したとき(S1030がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ移行抽籤(図40D参照)を行う(S1033)。次いで、メインCPU101は、CZ移行抽籤に当籤したか否かを判別する(S1034)。
In S1030, when the
S1034において、メインCPU101が、CZ移行抽籤に当籤したと判別したとき(S1034がYES判定の場合)、メインCPU101は、次回遊技から当籤したCZ遊技状態(すなわち、CZ1又はCZ2遊技状態)をセットし(S1035)、遊技終了時ART1中処理を終了し、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)も終了する。一方、S1034において、メインCPU101が、CZ移行抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1034がNO判定の場合)、メインCPU101は、次回遊技から通常遊技状態をセットし(S1036)、遊技終了時ART1中処理を終了し、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)も終了する。
When the
[遊技終了時通常中処理]
次に、図91を参照して、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)中のS862で行う遊技終了時通常中処理について説明する。図91は、遊技終了時通常中処理の手順を示すフローチャートである。
[At the end of the game Normal processing]
Next, with reference to FIG. 91, a description will be given of the processing at the time of game end which is normally performed at S862 in the control processing classified by game end (see FIG. 87). FIG. 91 is a flow chart showing the procedure of the normal process when the game is over.
まず、メインCPU101は、ボーナス状態が終了されたか否かを判別する(S1041)。すなわち、メインCPU101は、ボーナス状態からボーナス非当籤状態に移行した遊技の終了時であるか否かを判別する。S1041において、メインCPU101が、ボーナス状態が終了されなかったと判別したとき(S1041がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技終了時通常中処理を終了し、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)も終了する。なお、図示は省略しているが、メインCPU101は、フラグ間状態及びボーナス状態である場合には、この遊技終了時通常中処理中の各処理は行わない。
First, the
一方、S1041において、メインCPU101が、ボーナス状態が終了されたと判別したとき(S1041がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTストック数が1以上であるか否かを判別する(S1042)。すなわち、メインCPU101は、いずれかのARTストックが1個以上あるか否かを判別する。S1042において、メインCPU101が、ARTストック数が1以上であると判別したとき(S1042がYES判定の場合)、メインCPU101は、次回遊技からART準備状態をセットする(S1043)。すなわち、メインCPU101は、遊技状態をART準備状態のボーナス非当籤状態に移す。そして、S1043の処理後、メインCPU101は、遊技終了時通常中処理を終了し、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)も終了する。
On the other hand, when the
一方、S1042において、メインCPU101が、ARTストック数が1以上でないと判別したとき(S1042がNO判定の場合)、メインCPU101は、BB1〜BB3状態のいずれかのボーナス状態が終了した遊技であるか否かを判別する(S1044)。
On the other hand, when the
S1044において、メインCPU101が、BB1〜BB3状態のいずれかのボーナス状態が終了した遊技であると判別したとき(S1044がYES判定の場合)、メインCPU101は、次回遊技からAT遊技状態(ART非移行)をセットする(S1045)。すなわち、遊技状態をAT遊技状態(ART非移行)のボーナス非当籤状態に移す。そして、S1045の処理後、メインCPU101は、遊技終了時通常中処理を終了し、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)も終了する。
When the
一方、S1044において、メインCPU101が、BB1〜BB3状態のいずれかのボーナス状態が終了した遊技でない(すなわち、BB4状態が終了した遊技である)と判別したとき(S1044がNO判定の場合)、メインCPU101は、次回遊技から通常遊技状態をセットする(S1046)。すなわち、遊技状態を通常遊技状態のボーナス非当籤状態に移す。そして、S1046の処理後、メインCPU101は、遊技終了時通常中処理を終了し、遊技終了時状態別制御処理(図87参照)も終了する。
On the other hand, when it is determined in S1044 that the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図92を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図92は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図48中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。
[Interrupt process under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, referring to FIG. 92, the interrupt processing performed by the
まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、外部バスインターフェース104を介して接続されたスタートスイッチ79、ストップスイッチ等の各種スイッチや、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々に設けられたインデックスセンサ(不図示)等の各種センサから入力される信号がチェックされる。本実施形態では、キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、及びリール中継端子板74等を経由し、これらの各種スイッチや各種センサが、外部バスインターフェース104を介して入力ポート用IC(不図示)の出力端子に接続された入力用のICの入力端子に接続されている。また、メインRAM103には、メインCPU101が、外部バスインターフェース104に接続された入力ポート用IC(本実施形態では、単に「入力ポート」という)の状態を格納するための入力ポート格納領域(不図示)が割り当てられている。ここで、入力ポート格納領域は、例えば、入力ポートの現在の状態を格納するための入力ポート格納領域1と、入力ポートの1割込処理前の状態を格納するための入力ポート格納領域2とで構成される。そして、メインCPU101は、この処理において、まず、入力ポート格納領域1に格納された各種情報を入力ポート格納領域2に保存し、次いで、入力ポートから読み込んだ各種情報を入力ポート格納領域1に格納する。なお、各種スイッチや各種センサの接続構成や入力ポート格納領域の構成は、上述したものに限られない。すなわち、メインCPU101側で、各種スイッチや各種センサのオン/オフ状態を認識可能な構成であればよい。
First, the
次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S903)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU101は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU101は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S904)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図8参照)を介して副制御回路200に送信する。なお、通信データ送信処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S905)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S906)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、7セグLED駆動処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S907)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S908)。次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S909)。ドア開閉チェック処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア閉)/オフ(ドア開)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を行う(S910)。この処理では、第2インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図11C参照)を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき(パチスロ1が遊技店に設置された後)にも行われるが、この時には、主制御基板71が第2インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。
Next, the
次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S911)。そして、S912の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。
Next, the
[通信データ送信処理]
次に、図93を参照して、割込処理(図92参照)中のS904で行う通信データ送信処理について説明する。なお、図93は、通信データ送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data transmission process]
Next, with reference to FIG. 93, the communication data transmission process performed in S904 in the interrupt process (see FIG. 92) will be described. FIG. 93 is a flowchart of the communication data transmission process.
まず、メインCPU101は、WDT設定処理を行う(S961)。この処理では、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTをリスタートさせる処理などを行う。なお、WDT設定処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S962)。すなわち、メインCPU101は、通信データの送信の遅延中であるか否かを判別する。S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S962がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図92参照)中のS905の処理に移す。
Next, the
一方、S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S962がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データは送信完了しているか否かを判別する(S963)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)のコマンドステータスレジスタ(不図示)に格納されているデータを参照し、送信完了を示すデータが格納されていれば、通信データは送信完了していると判別し、送信完了を示すデータが格納されていなければ、通信データは送信完了していないと判別する。
On the other hand, when the
S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図92参照)中のS905の処理に移す。一方、S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していると判別したとき(S963がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S964)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103の通信データ格納領域から通信データ(コマンドデータ)を取得する処理を行う。
When the
次いで、メインCPU101は、取得した通信データの中に未送信データがあるか否かを判別する(S965)。S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがあると判別したとき(S965がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS969の処理を行う。
Next, the
一方、S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがないと判別したとき(S965がNO判定の場合)、メインCPU101は、無操作コマンドデータを各レジスタにセットする(S966)。無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作(例えば、遊技を進行させるための操作としての、投入操作、開始操作、及び停止操作など)に関連する情報(例えば、これらの操作が行われたことを示す情報、あるいは、例えば、開始操作に基づき決定された内部当籤役を示す情報など)を含まないように各パラメータが設定されている。なお、無操作コマンドデータの各パラメータには、例えば、パチスロ1における、各スイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータや、各センサのオン状態/オフ状態を示すパラメータ(例えば、入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2に格納された情報)が設定されるようにすればよい。これにより、副制御回路200側でこれらのスイッチやセンサなどの誤作動や故障などの可能性が判定されるようにしてもよい。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理(図52参照)を行う(S967)。すなわち、メインCPU101は、S966で生成された無操作コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する処理を行う。次いで、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S968)。すなわち、メインCPU101は、S967で通信データ格納領域に格納された無操作コマンドデータを取得する処理を行う。
Next, the
このように、本実施形態では、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがない場合であっても、割込処理(図92参照)毎に、少なくとも無操作コマンドが送信されるようになっている。したがって、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがないことに起因して、外部から不正な通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。なお、このような観点より、無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないものとしているが、設定される各パラメータの内容はこれに限られるものではなく、適宜変更可能である。
As described above, in the present embodiment, even when there is no communication data to be transmitted from the main control circuit 90 to the
S968の処理後又はS965がYES判定の場合、メインCPU101は、1パケット分のバッファサイズを送信カウンタにセットする(S969)。なお、本実施形態では、1パケット分の送信データは8バイトであることから、1パケット分のバッファサイズも同様に8バイトで構成されている。また、本実施形態では、通信データ格納領域に複数の通信データ(コマンドデータ)が格納されている場合には、格納された順序で(格納が古いものから先に)送信される(FIFO形式)。
After the processing of S968 or when the determination of S965 is YES, the
次いで、メインCPU101は、通信バッファから送信データを取得して送信データレジスタにセットする(S970)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信データレジスタ(不図示)に送信データを1バイト単位でセットする。これにより、セットされた送信データは、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信シフトレジスタ(不図示)に転送され、1パケット分ずつ送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、通信バッファのアドレスを「1」更新(+1)する(S971)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタを「1」減算する(S972)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタは「0」であるか否かを判別する(S973)。すなわち、メインCPU101は、1パケット分の送信データの送信が完了したか否かを判別する。S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」でないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS970の処理に戻し、S970以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」であると判別したとき(S973がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理(例えば、図53参照)を行う(S974)。そして、S974の処理後、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図92参照)中のS905の処理に移す。
On the other hand, when the
[WDT設定処理]
次に、図94を参照して、通信データ送信処理(図93参照)中のS961で行うWDT設定処理について説明する。なお、図94は、WDT設定処理の手順を示すフローチャートである。
[WDT setting process]
Next, with reference to FIG. 94, the WDT setting process performed in S961 in the communication data transmission process (see FIG. 93) will be described. FIG. 94 is a flowchart of the WDT setting process.
まず、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTにおけるWDTクリアレジスタ(不図示)のアドレスをセットする(S981)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにクリアデータ(例えば、「55H」)をセットする(S982)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにリスタートデータ(例えば、「AAH」)をセットする(S983)。
First, the
次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマとその下限値「0」とを比較し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」より大きい場合には、コマンド送信開始タイマを1減算(−1更新)し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」以下である場合には、コマンド送信開始タイマを「0」に保持する(S984)。そして、S984の処理後、メインCPU101は、WDT設定処理を終了し、処理を通信データ送信処理(図93参照)のS962の処理に移す。
Next, the
上述したように、本実施形態では、WDTのリセット設定及び管理情報(WDTの許可/禁止、基準クロック、タイムアウト時間(例えば、419.4ms)など)がプログラム管理エリアに記憶されており、S982及びS983の処理が行われることにより、設定されているタイムアウト時間が再計測される。なお、タイムアウトによりリセット信号が出力されてメインCPU101が再起動される場合には、電断時(外部)処理(図54参照)が実行されることなく再起動するため、チェックサム生成処理(図55参照)によって算出されるサム値がメインRAM103(サム値格納領域)に格納されない。したがって、この場合、電源投入時処理(図48のS11参照)におけるサムチェック判定結果は正常とならず(すなわち、「RAM異常」として)、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」が表示される。
As described above, in the present embodiment, the reset setting and management information of WDT (permission / prohibition of WDT, reference clock, timeout time (for example, 419.4 ms), etc.) is stored in the program management area. By performing the process of S983, the set timeout time is remeasured. If the reset signal is output due to a timeout and the
[7セグLED駆動処理]
次に、図95を参照して、割込処理(図92参照)中のS906で行う7セグLED駆動処理について説明する。なお、図95は、7セグLED駆動処理の手順を示すフローチャートである。
[7 segment LED drive processing]
Next, with reference to FIG. 95, the 7-segment LED driving process performed in S906 in the interrupt process (see FIG. 92) will be described. FIG. 95 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment LED drive process.
まず、メインCPU101は、割込カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S921)。次いで、メインCPU101は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する(S922)。
First, the
S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図92参照)中のS907の処理に移す。すなわち、本実施形態では、2回の割込周期毎に、7セグLED駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、7セグLED駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に7セグLED駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、7セグLED駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。
In S922, when the
一方、S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する(S923)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする(S924)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S925)。この処理では、メインCPU101は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ(7セグ表示データ)を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値を取得する(S926)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする(S927)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S928)。この処理では、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ(7セグ表示データ)を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、後述の7セグコモンカウンタの値を格納するための7セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする(S929)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S930)。なお、この処理において、更新後の7セグコモンカウンタの値が「8」となった場合には、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「0」をセットする。本実施形態では、7セグLEDをダイナミック制御するため、8回周期で7セグコモンカウンタの値が更新される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域(押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域)のアドレスをセットする(S931)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDのカソードにクリアデータを出力する(S932)。この処理は、7セグLEDを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、対象のカソードデータ格納領域から7セグカソード出力データを取得してセットする(S933)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、7セグコモン出力データを生成する(S934)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータ及び7セグカソードバックアップデータにそれぞれ7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを保存する(S935)。次いで、メインCPU101は、7セグカソード出力データ及び7セグコモン出力データを出力する(S936)。そして、S936の処理後、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図92参照)中のS907の処理に移す。
Next, the
[7セグ表示データ生成処理]
次に、図96を参照して、7セグLED駆動処理(図95参照)中のS925及びS928で行う7セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図96は、7セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。
[7 segment display data generation process]
Next, the 7-segment display data generation processing performed in S925 and S928 in the 7-segment LED driving processing (see FIG. 95) will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a flowchart of the 7-segment display data generation process.
なお、7セグLED駆動処理(図95参照)中のS925で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、7セグLED駆動処理(図95参照)中のS928で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。 Note that "display data" described later generated in the 7-segment display data generation processing performed in S925 during the 7-segment LED driving processing (see FIG. 95) corresponds to the pressing order display data, and the 7-segment LED driving processing ( The “display data” described later, which is generated in the 7-segment display data generation process performed in S928 in (see 95), corresponds to the credit display data.
まず、メインCPU101は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「10」で除算し、その除算結果の商の値を、2桁の7セグLEDの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する(S941)。次いで、メインCPU101は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する(S942)。
First, the
S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行うと判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS944の処理を行う。一方、S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行わないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU101は、上位桁の表示無しをセットする(S943)。
In S942, when the
S943の処理後又はS942がYES判定の場合、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、上位桁の表示データを取得する(S944)。次いで、メインCPU101は、上位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した上位桁の表示データを保存する(S945)。
After the processing of S943 or when the determination of S942 is YES, the
次いで、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、下位桁の表示データを取得する(S946)。次いで、メインCPU101は、下位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した下位桁の表示データを保存する(S947)。
Next, the
そして、S947の処理後、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図95参照)中のS925の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS926の処理に移す。一方、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図95参照)中のS928の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS929の処理に移す。
Then, after the process of S947, the
[タイマー更新処理]
次に、図97を参照して、割込処理(図92参照)中のS907で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図97は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer update processing]
Next, with reference to FIG. 97, the timer update process performed in S907 in the interrupt process (see FIG. 92) will be described. FIG. 97 is a flowchart of the timer update process.
まず、メインCPU101は、HLレジスタに2バイトタイマー格納領域(不図示)の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに2バイトタイマー数をセットする(S951)。2バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)以上の時間(すなわち、1バイトを超えるタイマ値)を管理するために用いられる。
First, the
次いで、メインCPU101は、2バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、2バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、2バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、2バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、2バイトタイマー数を「0」に保持する(S952)。さらに、S952の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている2バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを2減算(−2更新)する。なお、例えば、コマンド送信開始タイマも2バイトタイマあることから、この処理においてその更新が行われるようにしてもよい(図94参照)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S953)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S954)。
Next, the
S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS952の処理に戻し、S952以降の処理を繰り返す。
When the
一方、S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに1バイトタイマー数をセットする(S955)。1バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)未満の時間(すなわち、1バイトを超えないタイマ値)を管理するために用いられる。例えば、メダル監視タイマなどは1バイトタイマとしてその更新が行われる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、1バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、1バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、1バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、1バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、1バイトタイマー数を「0」に保持する(S956)。さらに、S956の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを1減算(−1更新)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S957)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S958)。
Next, the
S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS956の処理に戻し、S956以降の処理を繰り返す。
In S958, when the
一方、S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S958がYES判定の場合)、メインCPU101は、電磁カウンタ制御処理を行う(S959)。この処理では、メダルのIN/OUTを示す信号を外部集中端子板47に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、S959の処理後、メインCPU101は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理(図92参照)中のS908の処理に移す。
On the other hand, when the
<電源投入時の動作説明>
次に、図98を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロの電源投入時の動作について説明する。図98は、パチスロ1の電源投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Description of operation at power on>
Next, referring to FIG. 98, an operation of the pachi-slot according to the embodiment of the present invention at the time of powering on will be described. FIG. 98 is a timing chart showing an example of the operation when the Pachi-
なお、図98中、「MainCPU」は、メインCPU101(主制御回路90)を示し、「SubCPU」は、サブCPU201(副制御回路200)を示している。 In FIG. 98, "Main CPU" indicates the main CPU 101 (main control circuit 90), and "Sub CPU" indicates the sub CPU 201 (sub control circuit 200).
また、図98中、「MainCPU」の動作状態「セキュリティモード」は、上述したセキュリティモード中である状態を示し、「MainCPU」の動作状態「起動遅延期間」は、セキュリティモードの終了後、上述したコマンド送信開始タイマがセットされ、セットされたコマンド送信開始タイマが「0」となるまでの期間(すなわち、設定変更は可能であるが、通信データの送信を遅延させている期間)を示し、「MainCPU」の動作状態「通常動作期間」は、通信データの送信の遅延が終了し、サブCPU201(副制御回路200)に対して通信データの送信が可能となった状態を示している。 Further, in FIG. 98, the operation state "security mode" of "Main CPU" indicates the state in the security mode described above, and the operation state "start delay period" of "Main CPU" described above after the end of the security mode. Indicates the period until the command transmission start timer is set and the set command transmission start timer becomes “0” (that is, the period during which the setting change is possible but the transmission of communication data is delayed), The operation state “normal operation period” of the “Main CPU” indicates a state in which the transmission of communication data is completed and communication data can be transmitted to the sub CPU 201 (sub control circuit 200).
また、図98中、「SubCPU」の動作状態「初期化」は、サブCPU201(副制御回路200)の電源投入時の初期化(起動)処理(ハード起動時間、バイオス(ドライバ)初期化、カーネル(OS)起動など)中である状態(すなわち、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能でない状態)を示し、「SubCPU」の動作状態「通常動作期間」は、電源投入時の初期化(起動)処理が終了し、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能となった状態を示している。 Further, in FIG. 98, the operation state “initialization” of “SubCPU” is the initialization (startup) processing (hard start time, BIOS (driver) initialization, etc.) at power on of the sub CPU 201 (sub control circuit 200). (OS) Indicates a state in which activation is in progress (that is, a state in which reception of communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) is not possible), and an operation state "normal operation period" of "SubCPU" It shows a state in which the initialization (activation) process at the time of power-on is completed, and the reception of communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) becomes possible.
また、図98中、「設定動作A」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、「通常動作期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様A」は、「設定動作A」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様A」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様A」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図50参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図51の設定変更コマンド生成格納処理及び図52の通信データ格納処理も参照)を示している。
Further, in FIG. 98, “setting operation A” starts setting change in the “startup delay period” (for example, the power of the
また、図98中、「設定動作B」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、当該「起動遅延期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様B」は、「設定動作B」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様B」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様B」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図50参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図51の設定変更コマンド生成格納処理及び図52の通信データ格納処理も参照)を示している。
Further, in FIG. 98, “setting operation B” starts setting change in the “startup delay period” (for example, the power of the
パチスロ1の電源が投入されリセット信号が入力されると、マイクロプロセッサ91のセキュリティ部(不図示)によってセキュリティモードの動作状態に制御される。メインCPU101は、セキュリティモード中においては、セキュリティ設定エリア記憶された設定に応じた期間、起動が遅延させられる。セキュリティモードが終了すると、メインCPU101は、所定期間、通信データの送信を遅延させる。なお、メインCPU101は、通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定変更を可能としている。
When the power of the
ここで、「設定動作A」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、通信データの送信の遅延が終了した後に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)を副制御回路200に対して送信し、設定変更が終了されたときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して送信する。
Here, as shown in “setting operation A”, when the setting change is started during the delay of transmission of communication data and the setting change is ended after the delay of transmission of communication data is ended, the
一方、「設定動作B」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、同じく通信データの送信の遅延中に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して順次送信する。すなわち、通信データの送信の遅延が終了したときに、通信データ格納領域に設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)が登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信する。
On the other hand, as shown in “setting operation B”, when the setting change is started during the delay of transmission of communication data and the setting change is ended during the delay of the transmission of communication data, the
このように、本実施形態のパチスロ1によれば、パチスロ1の電源投入時にメインCPU101の起動を遅延させることで、主制御回路90を安定的に起動させることができるとともに、メインCPU101の起動の遅延が終了した後、通信データの送信を遅延させることで、副制御回路200の起動に要する時間を確保して副制御回路200も安定的に起動させることができる。
As described above, according to the
そして、メインCPU101の起動の遅延が終了した後は、通信データの送信の遅延が終了する前であっても設定変更を可能としたことから、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、パチスロ1の電源を投入した場合(すなわち、これにともなってリセット信号が入力された場合)には、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。
Then, after the delay of the activation of the
さらに、通信データの送信の遅延が終了する前に設定変更が行われた場合には、設定変更の開始時や設定変更の終了時にこれらを示す通信データが登録され、通信データの送信の遅延が終了したときに、これらの通信データが登録された順序で送信されるようになっていることから、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行った場合であっても、それによって主制御回路90と副制御回路200との間で保有する情報に齟齬が生じることを防止することができる。また、例えば、副制御回路200において、主制御回路90から送信される通信データの順序によって不正行為やエラー等の判定が行われるように構成される場合であっても、このような判定の結果に影響を及ぼさず、正確な判定を行わせることが可能となる。
Furthermore, when the setting change is performed before the delay of transmission of communication data ends, communication data indicating these is registered at the start of the setting change or at the end of the setting change, and the delay of the communication data transmission is Since these communication data are transmitted in the order in which they were registered when they are completed, even if the setting change is made in advance without waiting for the completion of activation of the
また、本実施形態のパチスロ1によれば、通信データの送信処理が行われる際に、通信データが登録されていない場合であっても、少なくとも無操作コマンドデータが送信されるようにしたことから、例えば、主制御回路90と副制御回路200との間の接続線に不正にアクセスする等、不正の手段によって外部から通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。また、通信データの送信の遅延が終了する前は、当該無操作コマンドデータの登録・送信を行わないようにしたことから、パチスロ1の電源投入時の制御負担を軽減することが可能となる。なお、不正行為防止を主目的とする観点より、当該無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないようにすればよい。
Further, according to the
また、本実施形態のパチスロ1によれば、メインCPU101の起動の遅延期間が、固定期間及び可変期間で構成され、また、これらの期間(あるいはその範囲)を適宜選択して設定可能としたことから、主制御回路90や副制御回路200のスペックに応じて、適切な遅延時間を設定することが可能となる。なお、設定変更が可能となるまでの期間をより短くするという観点より、可変期間として必ず0が決定される所定の期間の範囲(例えば、ランダム延長期間における「設定なし」)を設定可能である場合には、当該所定の期間の範囲が設定されるものとすればよい。
Further, according to the
なお、本実施形態では、セキュリティモードの終了後、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において、設定値の設定操作(設定変更操作)を可能とした例について説明しているが、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において実行可能とする操作はこれに限られるものではない。例えば、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でパチスロ1の電源が投入され、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合、当該期間において設定値の確認操作(設定確認操作)を可能とするようにしてもよい。これにより、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、設定変更は行わないが現在の設定値を確認したい等の場合においても、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定確認を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。
In this embodiment, an example in which setting operation (setting change operation) can be performed during a period in which transmission of communication data is delayed after the end of the security mode ("start delay period") will be described. However, the operation that can be performed in the period in which the transmission of communication data is delayed ("start delay period") is not limited to this. For example, the power of the
<メダル投入時の動作説明>
次に、図99を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロのメダル投入時の動作について説明する。図99は、パチスロ1のメダル投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Operation explanation at the time of medal insertion>
Next, with reference to FIG. 99, an operation at the time of medal insertion of a pachislot according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 99 is a timing chart showing an example of the operation of the pachi-
なお、図99中、「スタートスイッチ」は、スタートスイッチ79を示し、「メダルセンサ」は、上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806及び下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807の検知状態(メダルセンサ入力状態)を示し、「メダル受付信号」は、オン状態(「ON」)がメダルの受付が許可されている状態(メダル受付許可)を示し、オフ状態(「OFF」)がメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付禁止)を示している(図59及び図60参照)。
In FIG. 99, the “start switch” indicates the
また、図99中、「ソレノイド」は、セレクタ66のソレノイド(セレクトプレート804をガイド位置又は排出位置に変移させる駆動源)を示し、「監視タイマ」は、メダル監視タイマを示し(図59及び図60参照)、「動作状態」は、パチスロ1における、開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)と、開始操作後の遊技の進行を可能としない状態(「遊技待」)と、を示している。
Further, in FIG. 99, “solenoid” indicates the solenoid of the selector 66 (drive source for shifting the
メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入されると、スタートレバー16に対する開始操作を受付可能とする。なお、図99に示すように、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能であれば(クレジットが50枚未満であれば)、スタートレバー16に対する開始操作が行われるまで(スタートスイッチ79により開始操作が検出されるまで)、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)が継続する。なお、図示は省略しているが、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能でなければ(クレジットが50枚であれば)、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移している。
When the number of medals for which the game start is possible (three in the present embodiment) is inserted, the
メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入され、クレジット枚数としてメダルを貯留可能な状態において、スタートスイッチ79により開始操作(図99中、左側の1回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作A」とする)が検出されると、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移させ、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。
In the
メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、励磁状態から消磁状態に変移途中であったセレクタ66のソレノイドを再度励磁状態に変移させるようにして、投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51内に案内されるようにする。また、この場合、スタートスイッチ79により「開始操作A」は検出されているが、当該検出に基づいて、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)には変移させない。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオフ状態とする。すなわち、この場合には、「開始操作A」を無効とする。
The
なお、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、さらに、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)からメダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)に変移させるようにしてもよい。
When the
その後、メインCPU101は、再度スタートスイッチ79により開始操作(図99中、右側の2回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作B」とする)が検出されると、再度セレクタ66のソレノイドを励磁状態から消磁状態に変移させ、再度メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、再度上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。
After that, the
そして、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)には、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図59及び図60参照)以後の処理を実行可能とする)。
Then, when the
なお、図示は省略しているが、メインCPU101は、スタートスイッチ79により「開始操作A」が検出され、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移し、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始した後、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)にも、スタートスイッチ79により「開始操作B」が検出された場合と同様、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図59及び図60参照)以後の処理を実行可能とする)。
Although illustration is omitted, the
このように、本実施形態のパチスロ1によれば、遊技者の開始操作にともなって遊技が開始される場合に、例えば、メダルの「飲込み」などの発生を防止するためのメダル監視タイマがセットされる。このメダル監視タイマにより、セレクタ66において、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態(ソレノイドが励磁状態であることによりセレクトプレート804がガイド位置にある状態)から遊技機外部に排出される状態(ソレノイドが消磁状態であることによりセレクトプレート804が排出位置にある状態)に物理的に変移するまでの時間が確保される。
As described above, according to the
そして、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合には、そのもととなった開始操作は無効とされ、また、セレクタ66においては、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態に戻る。したがって、メダルの「飲込み」などの発生を防止して、投入されたメダルを適切に処理することが可能となる。
When the medal is inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the start operation as the origin is invalidated, and the inserted medal is inserted into the gaming machine in the
また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合であっても、そのメダルが計数されるようにしたことから、投入されたメダルの計数漏れを防止でき、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。
Further, according to the
また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマのタイマ値(例えば、「72」)を、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態から遊技機外部に排出される状態に物理的に変移するまでの期間(例えば、80ms)以上の期間(例えば、「72」×1.1172ms)に設定するようにしたことから、メダルの「飲込み」などの発生を確実に防止して、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。なお、本実施形態のように、駆動部がソレノイドである場合には、このような効果はより顕著となる。
Further, according to the
<エンディング状態の説明>
次に、図100を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロのエンディング状態について説明する。図100は、パチスロ1のエンディング状態を説明するための図である。
<Description of ending state>
Next, referring to FIG. 100, an end state of a pachislot according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 100 is a view for explaining the ending state of the
上述したように、本実施形態では、有利区間カウンタの値が「1500」となる(すなわち、一連の有利区間における遊技回数が1500回となる)前の所定の時期から、エンディング演出が行われ得るエンディング状態に制御されるようになっている(例えば、図70参照)。 As described above, in the present embodiment, the ending effect may be performed from a predetermined time before the value of the advantageous segment counter becomes “1500” (that is, the number of games in a series of advantageous segments is 1,500). It is controlled to be in the ending state (see, for example, FIG. 70).
図100に示すように、有利区間カウンタの値が「1400」となった(すなわち、一連の有利区間における遊技回数が1400回となった)場合に、いずれかのARTストックが3個以上あれば、エンディング状態1に制御されるとともに、第1エンディング演出の実行が開始される。また、エンディング状態1に制御されていない場合に、有利区間カウンタの値が「1450」となった(すなわち、一連の有利区間における遊技回数が1450回となった)場合に、エンディング状態2に制御されるとともに、第2エンディング演出の実行が開始される。
As shown in FIG. 100, if the value of the advantageous segment counter is "1400" (ie, the number of games in a series of advantageous segments has reached 1400), if any ART stock is 3 or more While being controlled to the ending
なお、エンディング状態1又はエンディング状態2に制御された場合には、以後の有利区間中(ART遊技状態中)において、遊技性に関する各種の抽籤(例えば、ARTストック抽籤など)は一切行われず、単に残りのARTストックやART継続可能期間を消費して、有利区間カウンタの値が「1500」となるとなるまでの遊技が行われることとなる。
In addition, when it is controlled to ending
ここで、第1エンディング演出及び第2エンディング演出は、現在の実行中の演出がどのような演出であるかにかかわらず、エンディング状態1又はエンディング状態2に制御されたときに開始されるようになっている。
Here, the first ending effect and the second ending effect are started when being controlled to the ending
本実施形態では、例えば、ART1遊技状態において、ART1昇格抽籤状態であり、昇格前兆期間である場合には、ARTストックの昇格の期待感を高めるための連続演出が複数回の遊技にわたって行われ得るようになっているが、その連続演出中にエンディング状態1又はエンディング状態2に制御された場合には、その連続演出が中途であっても強制的に終了し、第1エンディング演出又は第2エンディング演出の実行が開始されるようになっている。もっとも、連続演出が行われる契機はこれに限られない。例えば、ART1通常状態において、ART1中ARTストック抽籤の抽籤対象役(図40C参照)に当籤した場合に、ARTストックの当籤の期待感を高めるための連続演出が所定の確率で行われるようにしてもよい。この場合も同様に、第1エンディング演出又は第2エンディング演出の実行が優先される。
In this embodiment, for example, in the ART1 gaming state, if it is the ART1 promotion lottery state and is in the promotion foreboding period, continuous effects for enhancing the expectation of promotion of ART stock may be performed over a plurality of games. However, if it is controlled to the ending
また、本実施形態では、例えば、ART2遊技状態において、期間停止状態である場合には、期間停止状態が終了するまで、期間停止状態であることを報知するための連続演出が複数回の遊技にわたって行われ得るようになっているが、その連続演出中にエンディング状態1又はエンディング状態2に制御された場合には、その連続演出が中途であっても強制的に終了し、第1エンディング演出又は第2エンディング演出の実行が開始されるようになっている。もっとも、連続演出が行われる契機はこれに限られない。例えば、ART2遊技状態において、ART2中ARTストック抽籤の抽籤対象役に当籤した場合に、ARTストックの当籤の期待感を高めるための連続演出が所定の確率で行われるようにしてもよい。この場合も同様に、第1エンディング演出又は第2エンディング演出の実行が優先される。
Further, in this embodiment, for example, in the
また、本実施形態では、例えば、ART3遊技状態において、前半期間中、後半期間中、あるいは付与期間中であることをそれぞれ報知するための連続演出が複数回の遊技にわたって行われ得るようになっているが、その連続演出中にエンディング状態1又はエンディング状態2に制御された場合には、その連続演出が中途であっても強制的に終了し、第1エンディング演出又は第2エンディング演出の実行が開始されるようになっている。もっとも、連続演出が行われる契機はこれに限られない。例えば、ART3遊技状態において、ART3継続抽籤の抽籤対象役に当籤した場合に、ART3遊技状態継続の期待感を高めるための連続演出が所定の確率で行われるようにしてもよい。この場合も同様に、第1エンディング演出又は第2エンディング演出の実行が優先される。
Further, in the present embodiment, for example, in
また、本実施形態では、例えば、ART4遊技状態において、ART4中ARTストック抽籤の抽籤対象役に当籤した場合に、ARTストックの当籤の期待感を高めるための連続演出が所定の確率で行われ得るようになっているが、その連続演出中にエンディング状態1又はエンディング状態2に制御された場合には、その連続演出が中途であっても強制的に終了し、第1エンディング演出又は第2エンディング演出の実行が開始されるようになっている。もっとも、連続演出が行われる契機はこれに限られない。例えば、ART4遊技状態では、当該ART4遊技状態中がARTストックの付与が最も有利であることを示す連続演出がART4遊技状態が終了するまで行われるようにしてもよい。この場合も同様に、第1エンディング演出又は第2エンディング演出の実行が優先される。
Further, in the present embodiment, for example, in the
また、図100に示すように、第1エンディング演出及び第2エンディング演出は、有利区間カウンタの値が「1500」となって有利区間が強制的に終了する場合に、それにともなって終了するものであってもよいし、第1エンディング演出及び第2エンディング演出は、残りの遊技回数にかかわらず演出内容が進行するものであってもよい。 In addition, as shown in FIG. 100, the first ending effect and the second ending effect end in accompaniment with the case where the value of the advantageous section counter is "1500" and the advantageous section is forcibly terminated. The first ending effect and the second ending effect may be such that the effect content proceeds regardless of the number of remaining games.
例えば、単位遊技に要する時間を、仮に「6秒」(この値は任意)と定め、第1エンディング演出を、「6秒×100回の遊技=600秒」の一連の演出として定め、エンディング状態1に制御されたタイミングでこの一連の演出を開始するようにし、また、第2エンディング演出を、「6秒×50回の遊技=300秒」の一連の演出として定め、エンディング状態2に制御されたタイミングでこの一連の演出を開始するようにしてもよい。このようにすれば、エンディング演出を遊技回数に合わせて進行させる必要がなくなることから、演出に係る制御負担を軽減することができる。また、この場合、有利区間が終了するよりも前のタイミングで上述した一連の演出の実行が終了した場合には、その終了時の画面がそのまま有利区間が終了するときまで表示されるようにしてもよいし、上述した一連の演出が再度最初から(あるいは、中途から)開始されるようにしてもよい(すなわち、ループして実行されるようにしてもよい)。また、この場合、上述した一連の演出の実行が終了する前のタイミングで有利区間が終了した場合には、上述した一連の演出をその中途であっても強制的に終了させるようにしてもよいし、上述した一連の演出が最後まで実行されるようにしてもよい。
For example, the time required for unit game is temporarily defined as "6 seconds" (this value is arbitrary), and the first ending effect is defined as a series of effects of "6 seconds x 100 games = 600 seconds", and the ending state This series of effects is started at the timing controlled to 1. Also, the second ending effect is defined as a series of effects of “6 seconds × 50 games = 300 seconds”, and is controlled to the ending
なお、第1エンディング演出及び第2エンディング演出の演出内容は、適宜設定することができるが、上述したように、エンディング状態1又はエンディング状態2では、遊技性に関する各種の抽籤が一切行われなくなることから、遊技者にとって価値の高い演出内容とすることが望ましい。例えば、パチスロ1のモチーフとして用いられているアニメーションやキャラクタなどがあれば、第1エンディング演出では、通常は見ることができないアニメーションの特別映像やキャラクタの特別映像が表示装置11に表示されるものとすればよい。この場合、第2エンディング演出では、これらの映像の内容を第1エンディング演出よりも短くして(例えば、要約し、その途中までとし、あるいは別内容として)表示装置11に表示されるものとすればよい。もっとも、これらに替えて、あるいはこれらとともに、スピーカ群84から出力される楽曲や音声、LED群85による発光態様によって各エンディング演出が行われるようにすることもできる。
In addition, although the contents of the effects of the first ending effect and the second ending effect can be set as appropriate, as described above, in the ending
また、本実施形態では、いずれかのART遊技状態が開始されたときから、ART遊技状態が終了したとき(CZ遊技状態に移行した場合にはCZ遊技状態においてART遊技状態に復帰せずART遊技状態が終了したとき)まで、表示装置11には、有利区間中(ボーナス役の当籤時、あるいはボーナス状態中にARTストックに当籤してART遊技状態に移行することが決定された場合には、当該ボーナス状態を含む)の遊技回数や増加したメダルの枚数(総獲得枚数)が適宜表示され得るようになっているが、第1エンディング演出又は第2エンディング演出の実行が開始されたときには、これらの表示が先立って終了される(すなわち、エンディング状態中はこれらの表示を行わない)ようにしてもよいし、第1エンディング演出又は第2エンディング演出の実行中もこれらの表示が適宜更新されて表示されるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, when any ART gaming state is started, when ART gaming state is ended (when transitioning to CZ gaming state, ART gaming state is not returned to ART gaming state in CZ gaming state) If it is decided to shift to the ART gaming state during the advantageous section (when the bonus combination is won, or during the bonus state), the
また、図100に示すように、有利区間カウンタの値が「1500」となって有利区間が強制的に終了するとき、表示装置11には、特定終了画面が表示されるようになっている。特定終了画面では、例えば、最終的な有利区間中の総獲得枚数や遊技ののめり込み防止を注意喚起するためのメッセージなどが表示される。もっとも、特定終了画面の表示内容はあくまでも一例であり、他の表示内容も適宜表示することができる。具体的には、最終的な有利区間中の総遊技回数、ボーナス状態に移行した回数、移行したボーナス状態の内訳(例えば、SBB:1回、BB1:1回、BB2:2回、BB3:2回、BB4:6回などの表示)、移行したART遊技状態の内訳(例えば、ART1:4回、ART2:3回、ART3:2回、ART4:1回などの表示)、有利区間が長く継続したことを祝福するためのメッセージ(例えば、「ART完走おめでとう!」などの表示)、有利区間が強制的に終了されたことを報知するためのメッセージ(例えば、「リミッタの発動によりARTが終了しました。」などの表示)などが表示されるようにしてもよい。また、遊技ののめり込み防止を注意喚起するためのメッセージとしては、例えば、「パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」とった表示がなされるようにすればよい。また、他の注意喚起(例えば、忘れ物防止や置き引き防止など)のための表示がなされてもよい。
Further, as shown in FIG. 100, when the value of the advantageous section counter becomes “1500” and the advantageous section is forcibly ended, the specific end screen is displayed on the
なお、特定終了画面が表示されるタイミングは、上述したものに限られない。例えば、第1エンディング演出及び第2エンディング演出を上述した一連の演出として構成した場合、有利区間が終了するよりも前のタイミングで上述した一連の演出の実行が終了した場合には、そのタイミングで表示されるものとしてもよい。 The timing at which the specific end screen is displayed is not limited to the one described above. For example, when the first ending effect and the second ending effect are configured as a series of effects described above, when the execution of the series of effects described above ends at a timing before the advantageous section ends, at that timing It may be displayed.
なお、本実施形態では、有利区間カウンタの値が「1500」となって有利区間が強制的に終了する直前(すなわち、エンディング状態1又はエンディング状態2に制御されているとき)に、ボーナス状態に移行し、ボーナス状態中に有利区間カウンタの値が「1500」となって有利区間が強制的に終了する場合もある。この場合には、図100に示すように、当該ボーナス状態が終了するときに、特定終了画面が表示されるようにすればよい。
In the present embodiment, immediately before the value of the advantage section counter becomes “1500” and the advantage section is forcibly ended (that is, when being controlled to the ending
また、本実施形態では、有利区間カウンタの値が「1500」となって有利区間が強制的に終了する場合には、その遊技が終了するときに外部信号1がオン状態からオフ状態となるように構成されているが(図88参照)、有利区間カウンタの値が「1500」となって有利区間が強制的に終了する直前(すなわち、エンディング状態1又はエンディング状態2に制御されているとき)に、ボーナス状態に移行し、ボーナス状態中に有利区間カウンタの値が「1500」となった場合には、そのときに外部信号1をオン状態からオフ状態とせず、当該ボーナス状態が終了するときに外部信号1をオン状態からオフ状態とするようにしてもよい。
Also, in the present embodiment, when the value of the advantageous section counter is "1500" and the advantageous section is forcibly ended, the
このように、本実施形態では、ART遊技状態においてARTストックを付与するか否かを決定可能であり、例えば、ART1遊技状態において、通常の終了条件が満たされた場合(例えば、ART1継続可能期間を消化し、ARTストックが0個の場合)に、ART1遊技状態を終了させ、特別の終了条件が満たされた場合(例えば、有利区間カウンタの値が「1500」となった場合)にも、ART1遊技状態を終了させ、有利区間カウンタの値が「1500」となる前に有利区間カウンタの値が「1400」となったとき、特定数(例えば、3個以上)のARTストックが付与されている場合には、実行中の演出にかかわらず第1エンディング演出の実行を開始し、有利区間カウンタの値が「1450」となったとき、第1エンディング演出が実行されていない場合には、実行中の演出にかかわらず第2エンディング演出の実行を開始するようになっている。 Thus, in the present embodiment, it is possible to determine whether or not to grant ART stock in the ART gaming state, for example, when a normal ending condition is satisfied in the ART1 gaming state (for example, ART1 continuation possible period) If the ART1 is 0, the ART1 gaming state is ended, and the special end condition is satisfied (for example, when the value of the advantageous segment counter becomes “1500”), A specific number (for example, 3 or more) of ART stock is given when the value of the advantageous section counter reaches "1400" before the ART1 gaming state is ended and the value of the advantageous section counter becomes "1500". If it is, the first ending effect execution is started regardless of the effect being executed, and the value of the advantageous segment counter becomes “1450”, the first ending Effect is when it is not running, and starts the execution of the second ending effect regardless effect of running.
これにより、ART遊技状態が規制によって強制的に終了してしまう場合であっても、所定の演出が実行されるという特典を付与することができ、また、この所定の演出を、ARTストック数に応じて実行が開始される時期や内容を異なるものとすることができることから、所定の演出の実行という特典の付与のみならず、ART遊技状態の終期を示唆することも可能となっている。したがって、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 As a result, even when the ART gaming state is forcibly terminated due to a restriction, a privilege that a predetermined effect is executed can be provided, and this predetermined effect is set to the ART stock number. Since the timing and content when execution is started can be made different accordingly, it is possible to indicate the end of the ART gaming state as well as the award of execution of a predetermined effect. Therefore, even in the case of restricting the acquisition of game media, it is possible to reduce the deterioration of the player's interest.
また、本実施形態では、第1エンディング演出又は第2エンディング演出が実行されている場合(すなわち、エンディング状態1又はエンディング状態2に制御されている場合)には、ARTストックを付与するか否かが決定されないようになっている。
Further, in the present embodiment, when the first ending effect or the second ending effect is being executed (that is, when being controlled to the ending
これにより、ART遊技状態が規制によって強制的に終了してしまう場合に、付与されたARTストックが大量に残存してしまうことを防止できる。すなわち、遊技者が消化し得ないART遊技状態に関する権利を付与しないようにしたことから、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 Thereby, when the ART gaming state is forcibly terminated due to the regulation, it is possible to prevent a large amount of the granted ART stock from remaining. That is, since the player is not given the right regarding the ART gaming state which can not be digested, it is possible to reduce the deterioration of the player's interest even when restricting the acquisition of game media. Can.
また、本実施形態では、有利区間中であれば、有利区間カウンタの値はボーナス状態中にも更新される(すなわち、ボーナス状態中の遊技回数も有利区間中の遊技回数として計数される)ようになっている。これにより、遊技者に有利な状態が継続する一連の有利区間を適切に管理することができる。 Also, in the present embodiment, during the advantageous section, the value of the advantageous section counter is also updated during the bonus state (that is, the number of games in the bonus state is also counted as the number of games in the advantageous section) It has become. Thereby, it is possible to appropriately manage a series of advantageous sections in which a state advantageous to the player continues.
また、本実施形態では、ART遊技状態が開始される場合に、外部信号1の出力を第1状態(オン状態)とし、例えば、ART1遊技状態において、通常の終了条件が満たされた場合(例えば、ART1継続可能期間を消化し、ARTストックが0個の場合)に、外部信号1の出力を第2状態(オフ状態)とし、特別の終了条件が満たされた場合(例えば、有利区間カウンタの値が「1500」となった場合)に、ボーナス状態に制御されていない場合には、このときに外部信号1の出力を第2状態(オフ状態)とし、ボ−ナス状態に制御されている場合には、ボーナス状態が終了したときに外部信号1の出力を第2状態(オフ状態)とすることを可能としている。
In the present embodiment, when the ART gaming state is started, the output of the
これにより、ART遊技状態が規制によって強制的に終了してしまう場合において、これに影響を受けないボーナス状態が継続する場合に、一連の有利区間が未だ継続していることを適切に外部に報知することができる。それゆえ、例えば、信号出力手段(例えば、外部集中端子板47)を介し、外部の各種機器(例えば、データ表示器)がその旨を遊技者に適切に報知することが可能となる。したがって、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 Thereby, when the ART gaming state is forcibly ended due to the regulation, when the bonus state which is not affected by this continues, it is appropriately informed to the outside that the series of advantageous sections are still continuing. can do. Therefore, for example, various external devices (for example, a data display) can appropriately notify the player to that effect via signal output means (for example, the external concentrated terminal plate 47). Therefore, even in the case of restricting the acquisition of game media, it is possible to reduce the deterioration of the player's interest.
<各種変形例>
以上、本実施形態に係る発明の遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本実施形態に係る発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本実施形態に係る発明の要旨を逸脱しない限り、種々の変形を行うことができる。
<Various modifications>
The configuration and operation of the gaming machine of the invention according to the present embodiment have been described above including the effects and advantages thereof. However, the invention according to the present embodiment is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the scope of the invention according to the present embodiment.
[その他の遊技機への適用]
また、上記実施形態では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、停止操作に基づくリール停止制御に係る特徴などのパチスロに特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。
[Application to other game machines]
Further, in the above embodiment, the pachislot machine has been described as an example of the gaming machine, but the gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied is not limited to this. For example, features other than pachislo-specific features, such as features relating to reel stop control based on stop operation, are also applicable to gaming machines called "pachinko", and similar effects can be obtained.
[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口14に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン15a、若しくは1ベットボタン15bを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51が駆動してメダル払出口24からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Scalability of gaming machine according to the other embodiment]
In the
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路90(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路90(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, the game medium necessary for the game is inserted by the player, the game is performed based thereon, and the present invention is applied to all the modes in which a privilege is given (for example, medals are paid out) based on the result of the game. be able to. That is, the game control medium 90 (main control board 71) itself is a game medium owned by the player as well as a mode in which the game medium is inserted (hanged) by the operation of the physical player and the game medium is paid out. May be electromagnetically managed to enable games without medals. In addition, the game medium management device installed in (connected to) the main control circuit 90 (main control board 71) to manage game media held by the player electromagnetically may be a game medium management device that manages game media. .
この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
In this case, the gaming medium management device is a device provided in the gaming machine, having ROM and RWM (or RAM), and bi-directional communication with an external gaming medium handling device (not shown) via a predetermined interface. It is possible to be connected, and the lending operation of gaming media (that is, the operation of providing the necessary gaming media when the player performs the operation of inserting the gaming media) or the prize for winning the role related to the payout of gaming media ( The game media payout operation when the role is established (that is, the operation of acquiring the necessary game media when the player is paid out the game media), or the game media to be used for the game It is sufficient that the operation of recording electromagnetically can be performed. In addition, the gaming media management device displays the number of gaming media held on the front of the
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Also, in this case, the gaming media management device has the capability of allowing the player to freely transmit a signal indicating the number of gaming media recorded to the external gaming media handling device, and the player In addition to the case of direct operation, the number of recorded game media can not be reduced, and when an external connection terminal board (not shown) is provided between an external game medium handling device It is desirable that the player can not transmit a signal indicating the recorded number of game media without using the external connection terminal board.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the gaming machine is provided with a lending operation means operable by the player, a return (settlement) operation means, and an external connection terminal board, and the gaming medium handling device is a slot for inserting valuable values such as bills, a recording medium (For example, an IC card) insertion slot, a non-contact communication antenna for receiving electronic money etc. from a portable terminal, etc., other operation means such as lending operation means, return operation means, game medium handling device side external connection terminal board It may be provided (all not shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As the flow of the game at that time, for example, the player deposits a valuable value to the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any one of the lending operation means described above. The game media corresponding to the valuable value subtracted from the game media handling device to the game media management device is increased. Then, the player plays a game, and when the game medium is required, the above operation is repeated. Thereafter, a predetermined number of game media are obtained as a result of the game, and the game media management device transmits the number of game media from the game media management device to the game media handling device by operating any return operation means when ending the game. The medium handling device ejects a recording medium recording the number of game media. The gaming media management device clears the number of gaming media stored by itself when transmitting the number of gaming media. The player brings the discharged recording medium to a prize counter or the like to exchange prizes, or moves the game platform to play a game based on the game medium recorded on another platform.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all gaming media are transmitted to the gaming media handling apparatus, but the gaming machine or gaming media handling apparatus transmits only the number of gaming media desired by the player and the gaming media possessed by the player It may be divided and processed. In addition to discharging the recording medium, cash or cash equivalents may be discharged, or may be stored in a portable terminal or the like. Further, the gaming medium handling device may insert a member recording medium of the game arcade, and store the member recording medium in the member recording medium so as to be able to play again later.
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 Further, in the gaming machine or game medium handling apparatus, it is possible to execute the lock operation for locking the data communication of the game medium or the valuable value to the game medium handling apparatus or the game medium management apparatus by operating the predetermined operation means (not shown). It is also good. At that time, the player may be stored by setting information which can be known only to the player such as a one-time password, or by an imaging means provided in the gaming machine or the gaming medium handling apparatus.
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路90(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
In addition, as described above, this gaming media management device may be capable of playing a game only without medals, or gaming media may be inserted (hanged) by the action of a physical player. It may be possible to play the game in a form in which money is paid out, and a form in which the game can be made without medals, or in both forms. In this case, the game medium management device may adopt a method of directly controlling the
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
Further, although the above describes the case of applying the gaming media management device to the
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
As described above, by providing the above-described gaming medium management device, it is possible to reduce the number of
<付記(本発明のまとめ)>
[第1〜第3の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該抽籤結果に基づいて、本前兆状態(すなわち、有利状態に移行することが決定されている場合の真の前兆状態)又はガセ前兆状態(すなわち、有利状態に移行することが決定されていない場合の偽の前兆状態)に移行可能にしたものが知られている(例えば、特開2015−39536号公報参照)。
<Supplementary Note (Summary of the Invention)>
[The game machine of the 1st-3rd composition]
In a conventional gaming machine, a lottery as to whether or not to shift to an advantageous state (for example, an ART state) advantageous to the player is made, and based on the result of the lottery, a prognostic state (i.e., transition to an advantageous state) It is known that it is possible to transition to a true precursor state if a decision is made) or a false precursor state (ie a false precursor state if it is not decided to transition to an advantageous state) (e.g. , JP-A-2015-39536)).
ところで、近年、このような遊技機では、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制するため、上述の有利状態のような遊技者に有利な遊技の区間(有利区間)を開始することが決定された場合には、原則として、即時に当該有利区間に移行させることが求められるようになった。 By the way, in recent years, in such a gaming machine, in order to suppress excessive cheating of the player, a section (advantageous section) of a game advantageous to the player such as the above-mentioned advantageous state should be started. In principle, it was required to immediately shift to the advantageous section when
しかしながら、有利区間を開始することが決定されたことに基づいて即時に当該有利区間に移行させるようにした場合、遊技状態を管理しやすく、また遊技者もその当否を認識しやすいというメリットはあるものの、その当否がすぐに認識できてしまうため、遊技の面白みが低下してしまうというデメリットもある。 However, if it is made to immediately shift to the advantageous section based on the fact that it is decided to start the advantageous section, there is an advantage that it is easy to manage the gaming state and it is easy for the player to recognize the success or failure. However, there is also a disadvantage that the fun of the game is reduced because the success or failure can be recognized immediately.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技状態を適切に管理しつつ、遊技の面白みを向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the fun of gaming while appropriately managing the gaming state.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第1の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following first configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄を変動表示し、遊技者の停止操作に基づいて図柄を停止表示することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、当該通常状態よりも遊技者に有利な第1有利状態(例えば、ART遊技状態)、第2有利状態(例えば、AT遊技状態(ART移行))及び第3有利状態(例えば、AT遊技状態(ART移行))と、を有し、
前記通常状態において特定の条件が満たされた場合(例えば、図33A及び図33Bに示す特定の役に当籤した場合)に、前記第1有利状態に移行させるか否かを決定する第1有利状態決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記通常状態において前記特定の条件が満たされた場合であって、前記第1有利状態決定手段により前記第1有利状態に移行させることが決定された場合に、前記第1有利状態の移行に先立って前記第2有利状態に移行させるか否かを決定可能な第2有利状態決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記通常状態において前記特定の条件が満たされた場合であって、前記第1有利状態決定手段により前記第1有利状態に移行させることが決定されなかった場合に、前記第3有利状態に移行させるか否かを決定可能な第3有利状態決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1有利状態、前記第2有利状態及び前記第3有利状態は、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な状態であり、
前記第2有利状態及び前記第3有利状態は、遊技者に有利な停止操作の情報が所定回数(例えば、1回)報知された場合に終了可能となるものであり、
前記第1有利状態決定手段は、さらに、前記第3有利状態の所定期間(例えば、32ゲームの間)において遊技者に有利な停止操作の情報が前記所定回数報知されなかった場合に、前記第1有利状態に移行させることを決定可能であることを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine (for example, pachislot 1) that plays a game by variably displaying a symbol based on a player's start operation and displaying a symbol based on the player's stop operation.
A normal state (for example, a normal gaming state), a first advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state, a second advantageous state (for example, an AT gaming state (ART transition)), and a second 3 advantageous states (for example, AT gaming state (ART transition));
A first advantageous state of determining whether or not to shift to the first advantageous state when a specific condition is satisfied in the normal state (for example, when a specific role shown in FIGS. 33A and 33B is won) Determination means (for example, main CPU 101);
If the specific condition is satisfied in the normal state, and it is determined to shift to the first advantageous state by the first advantageous state determining means, prior to the transition to the first advantageous state Second advantageous state determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to shift to the second advantageous state;
In the case where the specific condition is satisfied in the normal state, and it is not determined to shift to the first advantageous state by the first advantageous state determining means, the mode is shifted to the third advantageous state And third advantageous state determination means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not
The first advantageous state, the second advantageous state, and the third advantageous state are states in which information of stop operation advantageous to the player can be notified,
The second advantageous state and the third advantageous state can be ended when the information of the stop operation advantageous to the player is notified a predetermined number of times (for example, once),
The first advantageous state determining means further determines that the information on the stop operation advantageous to the player is not notified the predetermined number of times during a predetermined period (for example, 32 games) of the third advantageous state. A game machine characterized in that it is possible to decide to shift to an advantageous state.
上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、ART遊技状態)に移行することが決定されているか否かにかかわらず、第2有利状態(例えば、AT遊技状態(ART移行))及び第3有利状態(例えば、AT遊技状態(ART非移行))のいずれの状態においても、第1有利状態移行に関する期待感を抱かせることができ、また、それぞれの遊技状態を適切に管理することもできる。それゆえ、遊技状態を適切に管理しつつ、遊技の面白みを向上させることができる。 According to the gaming machine configured as described above, regardless of whether or not it is decided to shift to the first advantageous state (for example, ART gaming state) which is advantageous for the player, the second advantageous state (for example, AT gaming state) In any of the states (eg, ART transition) and the third advantageous state (for example, AT gaming state (ART non transition)), it is possible to have an expectation regarding the first advantageous state transition, and each gaming state Can be properly managed. Therefore, the fun of the game can be improved while appropriately managing the gaming state.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第2の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the following gaming machine of the second configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄を変動表示し、遊技者の停止操作に基づいて図柄を停止表示することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、当該通常状態よりも遊技者に有利な第1有利状態(例えば、ART遊技状態)、第2有利状態(例えば、AT遊技状態(ART移行))及び第3有利状態(例えば、AT遊技状態(ART移行))と、を有し、
前記通常状態において特定の条件が満たされた場合(例えば、図33A及び図33Bに示す特定の役に当籤した場合)に、前記第1有利状態に移行させるか否かを決定する第1有利状態決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記通常状態において前記特定の条件が満たされた場合であって、前記第1有利状態決定手段により前記第1有利状態に移行させることが決定された場合に、前記第1有利状態の移行に先立って前記第2有利状態に移行させるか否かを決定可能な第2有利状態決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記通常状態において前記特定の条件が満たされた場合であって、前記第1有利状態決定手段により前記第1有利状態に移行させることが決定されなかった場合に、前記第3有利状態に移行させるか否かを決定可能な第3有利状態決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1有利状態、前記第2有利状態及び前記第3有利状態は、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な状態であり、
前記第2有利状態及び前記第3有利状態は、遊技者に有利な停止操作の情報が所定回数(例えば、1回)報知された場合に終了可能となるものであり、
前記第2有利状態において遊技者に有利な停止操作の情報が前記所定回数を超えて報知される確率は、前記第3有利状態において遊技者に有利な停止操作の情報が前記所定回数を超えて報知される確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine (for example, pachislot 1) that plays a game by variably displaying a symbol based on a player's start operation and displaying a symbol based on the player's stop operation.
A normal state (for example, a normal gaming state), a first advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state, a second advantageous state (for example, an AT gaming state (ART transition)), and a second 3 advantageous states (for example, AT gaming state (ART transition));
A first advantageous state of determining whether or not to shift to the first advantageous state when a specific condition is satisfied in the normal state (for example, when a specific role shown in FIGS. 33A and 33B is won) Determination means (for example, main CPU 101);
If the specific condition is satisfied in the normal state, and it is determined to shift to the first advantageous state by the first advantageous state determining means, prior to the transition to the first advantageous state Second advantageous state determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to shift to the second advantageous state;
In the case where the specific condition is satisfied in the normal state, and it is not determined to shift to the first advantageous state by the first advantageous state determining means, the mode is shifted to the third advantageous state And third advantageous state determination means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not
The first advantageous state, the second advantageous state, and the third advantageous state are states in which information of stop operation advantageous to the player can be notified,
The second advantageous state and the third advantageous state can be ended when the information of the stop operation advantageous to the player is notified a predetermined number of times (for example, once),
The probability that the information of the stop operation which is advantageous to the player in the second advantageous state is notified more than the predetermined number is that the information of the stop operation which is advantageous to the player in the third advantageous state is more than the predetermined number A gaming machine characterized by having a higher probability than being notified.
上記構成の遊技機によれば、第2有利状態(例えば、AT遊技状態(ART移行))及び第3有利状態(例えば、AT遊技状態(ART非移行))において付与される利益が過度となってしまうことを抑制しつつ、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される回数によって期待感を変動することができる。それゆえ、遊技状態を適切に管理しつつ、遊技の面白みを向上させることができる。 According to the gaming machine configured as described above, the benefits provided in the second advantageous state (for example, AT gaming state (ART transition)) and the third advantageous state (for example, AT gaming state (ART non transition)) become excessive. The expectation can be changed by the number of times the information of the stop operation which is advantageous to the player is notified while suppressing the occurrence of a drop. Therefore, the fun of the game can be improved while appropriately managing the gaming state.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第3の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine of the following third configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄を変動表示し、遊技者の停止操作に基づいて図柄を停止表示することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、当該通常状態よりも遊技者に有利な第1有利状態(例えば、ART遊技状態)、第2有利状態(例えば、AT遊技状態(ART移行))及び第3有利状態(例えば、AT遊技状態(ART移行))と、を有し、
前記通常状態において特定の条件が満たされた場合(例えば、図33A及び図33Bに示す特定の役に当籤した場合)に、前記第1有利状態に移行させるか否かを決定する第1有利状態決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記通常状態において前記特定の条件が満たされた場合であって、前記第1有利状態決定手段により前記第1有利状態に移行させることが決定された場合に、前記第1有利状態の移行に先立って前記第2有利状態に移行させるか否かを決定可能な第2有利状態決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記通常状態において前記特定の条件が満たされた場合であって、前記第1有利状態決定手段により前記第1有利状態に移行させることが決定されなかった場合に、前記第3有利状態に移行させるか否かを決定可能な第3有利状態決定手段(例えば、メインCPU101)と、
特別の条件が満たされた場合(例えば、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが表示された場合)に、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1有利状態、前記第2有利状態及び前記第3有利状態は、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な状態であり、
前記第2有利状態及び前記第3有利状態は、遊技者に有利な停止操作の情報が所定回数(例えば、1回)報知された場合に終了可能となるものであり、
前記第2有利状態において前記特別の条件が満たされて前記特別遊技状態に制御された場合、前記特別遊技状態が終了したときに前記第1有利状態に移行させることを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine (for example, pachislot 1) that plays a game by variably displaying a symbol based on a player's start operation and displaying a symbol based on the player's stop operation.
A normal state (for example, a normal gaming state), a first advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state, a second advantageous state (for example, an AT gaming state (ART transition)), and a second 3 advantageous states (for example, AT gaming state (ART transition));
A first advantageous state of determining whether or not to shift to the first advantageous state when a specific condition is satisfied in the normal state (for example, when a specific role shown in FIGS. 33A and 33B is won) Determination means (for example, main CPU 101);
If the specific condition is satisfied in the normal state, and it is determined to shift to the first advantageous state by the first advantageous state determining means, prior to the transition to the first advantageous state Second advantageous state determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to shift to the second advantageous state;
In the case where the specific condition is satisfied in the normal state, and it is not determined to shift to the first advantageous state by the first advantageous state determining means, the mode is shifted to the third advantageous state Third advantageous state determination means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not
When a special condition is satisfied (for example, when a bonus combination is won and a combination of symbols relating to the bonus combination is displayed), control is made to a special game state (for example, bonus state) advantageous to the player Special game state control means (for example, main CPU 101);
The first advantageous state, the second advantageous state, and the third advantageous state are states in which information of stop operation advantageous to the player can be notified,
The second advantageous state and the third advantageous state can be ended when the information of the stop operation advantageous to the player is notified a predetermined number of times (for example, once),
A gaming machine characterized by transitioning to the first advantageous state when the special gaming state is ended, when the special condition is satisfied and the special gaming state is controlled in the second advantageous state.
上記構成の遊技機によれば、第2有利状態(例えば、AT遊技状態(ART移行))から移行した特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)の終了後は、遊技者により有利な第1有利状態(例えば、ART遊技状態)に移行させるようにしたことから、より有利な遊技状態が連続して続く印象を与えることができる。それゆえ、遊技状態を適切に管理しつつ、遊技の面白みを向上させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, after the end of the special gaming state (for example, the bonus state) shifted from the second advantageous state (for example, AT gaming state (ART transition)), the first advantageous state more advantageous for the player By shifting to (for example, ART gaming state), it is possible to give the impression that the more advantageous gaming state continues continuously. Therefore, the fun of the game can be improved while appropriately managing the gaming state.
第1乃至第3の構成の遊技機において、
前記第2有利状態決定手段により前記第2有利状態に移行させることが決定された場合、及び前記第3有利状態決定手段により前記第3有利状態に移行させることが決定された場合に、前記第2有利状態又は前記第3有利状態の継続期間(例えば、AT継続可能期間)を決定する継続期間決定手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記第2有利状態及び前記第3有利状態は、遊技者に有利な停止操作の情報が前記所定回数報知された場合には、前記継続期間決定手段により決定された継続期間が経過したときに終了し、遊技者に有利な停止操作の情報が前記所定回数報知されていない場合には、前記継続期間決定手段により決定された継続期間が経過しても終了しないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the gaming machine of the first to third configurations,
When it is decided to shift to the second advantageous state by the second advantageous status determining means, and when it is decided to shift to the third advantageous state by the third advantageous status determining means, 2) A duration determining means (for example, the main CPU 101) for determining the duration (for example, the AT duration) of the two advantageous states or the third advantageous state
The second advantageous state and the third advantageous state end when the duration determined by the duration determining means has elapsed when the information on the stop operation advantageous to the player is notified the predetermined number of times If the information on the stop operation which is advantageous to the player is not notified the predetermined number of times, it does not end even if the duration determined by the duration determining means has elapsed. Gaming machine.
上記構成の遊技機によれば、第2有利状態(例えば、AT遊技状態(ART移行))及び第3有利状態(例えば、AT遊技状態(ART非移行))において付与される利益が過度となってしまうことを抑制しつつ、これらの遊技状態において遊技者が最低限の利益を得ることができるようし、さらに、第3有利状態にあっては別の特典が付与される可能性を高めることができるため、遊技の面白みをさらに向上させることができる。 According to the gaming machine configured as described above, the benefits provided in the second advantageous state (for example, AT gaming state (ART transition)) and the third advantageous state (for example, AT gaming state (ART non transition)) become excessive. Allow the player to obtain minimum benefits in these gaming states while suppressing the possibility of being thrown away, and further increase the possibility that another benefit will be provided in the third advantageous state Can further improve the fun of the game.
第1及び第2の構成の遊技機において、
前記第1有利状態、前記第2有利状態及び前記第3有利状態であるときに、遊技者に有利な遊技区間であることを報知する報知手段(例えば、状態表示器)を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
また、第3の構成の遊技機において、
前記第1有利状態、前記第2有利状態及び前記第3有利状態であるとき、並びに、これらの状態において前記特別遊技状態に制御されたときに、遊技者に有利な遊技区間であることを報知する報知手段(例えば、状態表示器)を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the gaming machine of the first and second configurations,
In the first advantageous state, the second advantageous state, and the third advantageous state, there is provided a notification means (for example, a state indicator) for informing the player that the game section is advantageous for the game. The gaming machine described above.
Further, in the gaming machine of the third configuration,
In the first advantageous state, the second advantageous state, and the third advantageous state, and when the special gaming state is controlled in these states, it is informed that it is a game zone advantageous to the player The gaming machine as described above, characterized in that it comprises notifying means (for example, a status indicator).
上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間であることが遊技者に示されることから、有利さの度合いが異なる複数の遊技状態が一連の有利区間を構成する場合であっても、それによって遊技者がとまどってしまうことを防止することができる。 According to the gaming machine configured as described above, since the player is shown to be a series of advantageous sections, even when a plurality of gaming states having different degrees of advantageous constitute a series of advantageous sections, Can prevent the player from being overwhelmed.
[第4の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010−240017号公報参照)。
[Fourth configuration game machine]
In a conventional gaming machine, when it is not in an advantageous state (for example, ART state) advantageous to the player, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the advantageous state, and the advantageous state is What made it possible to perform lottery of whether to continue is known (for example, refer Unexamined-Japanese-Patent No. 2010-240017).
しかしながら、特開2010−240017号公報に示す遊技機では、当該有利状態を継続するか否かの決定に関して、バリエーションが乏しい点もあり、さらに興趣を高めるための工夫をなすことが求められている。 However, in the gaming machine shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-240017, there is a point that the variation is scarce in determining whether or not to continue the advantageous state, and it is required to devise devices for further enhancing interest. .
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest concerning the continuation of a state advantageous to a player.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第4の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine of the fourth configuration as described below.
遊技者の開始操作に基づいて図柄を変動表示し、遊技者の停止操作に基づいて図柄を停止表示することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、当該通常状態よりも遊技者に有利な有利状態(例えば、ART1遊技状態)と、を有し、
前記通常状態において前記有利状態に移行させるか否かを決定する有利状態移行決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において前記有利状態を継続させるか否かを決定する有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるための権利(例えば、ARTストック)を付与するか否かを決定可能な権利付与手段(例えば、メインCPU101によるART1中ARTストック抽籤の実行)と、
前記有利状態において、前記権利付与手段により前記権利が付与されている場合であって、特定の条件が満たされた場合(例えば、図41Aに示す特定の役に当籤した場合)に、付与されている前記権利をより有利な前記権利に昇格させるか否かを決定可能な権利昇格手段(例えば、メインCPU101によるART1中ARTストック昇格抽籤の実行)と、を含み、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、前記権利付与手段により前記権利が付与されている場合であって、前記特定の条件が満たされた場合に、前記権利昇格手段による決定結果にかかわらず、特殊状態(例えば、昇格前兆期間)に移行させることを決定可能な特殊状態制御手段(例えば、メインCPU101による昇格前兆期間抽籤の実行)を含み、
前記有利状態において、前記権利付与手段により前記権利が付与されていない場合には、所定期間(例えば、ART1継続可能期間)が経過したときに前記有利状態を終了させ、
前記有利状態において、前記権利付与手段により前記権利が付与され、前記権利昇格手段により前記権利を昇格させることが決定されている場合であって、前記特殊状態に移行している場合には、前記所定期間の経過前であっても前記特殊状態が終了したときに、前記権利昇格手段による決定結果に応じた新たな前記権利に基づいて前記有利状態を継続させることを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine (for example, pachislot 1) that plays a game by variably displaying a symbol based on a player's start operation and displaying a symbol based on the player's stop operation.
It has a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART1 gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state.
Advantageous state transition determining means (for example, main CPU 101) for determining whether or not to shift to the advantageous state in the normal state;
An advantageous state continuation determining unit (for example, the main CPU 101) for determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state;
An advantageous state control unit (for example, the main CPU 101) for controlling the advantageous state;
The said advantageous state continuation determination means is
Enforcement means capable of determining whether or not to grant a right (for example, ART stock) to continue the advantageous state in the advantageous state (for example, execution of ART stock lottery in
In the advantageous state, the right is granted by the right granting means, and is granted when a specific condition is satisfied (for example, when a specific combination shown in FIG. 41A is won). (E.g., execution of ART stock promotion lottery in ART1 by the main CPU 101) which can determine whether or not to promote the rights to the more advantageous rights.
Said advantageous state control means
In the advantageous state, the special state (e.g., promotion) is made regardless of the result of determination by the right promotion means when the right is given by the right giving means and the specific condition is satisfied. Including special state control means (for example, execution of a promotion precursor period lottery by the main CPU 101) capable of determining transition to the precursor period),
In the advantageous state, when the right is not granted by the right granting means, the advantageous state is ended when a predetermined period (for example, ART1 continuation possible period) has elapsed,
In the advantageous state, the right is granted by the right granting means, and it is determined that the right is promoted by the rights promoting means, and the special state is entered. A game machine characterized by continuing the advantageous state based on a new right according to the determination result by the right promotion means even when the special state is finished even before the lapse of a predetermined period.
上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、ART遊技状態)を継続させるか否かの決定をバリエーションに富んだものとすることができ、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。また、その一方で、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。 According to the gaming machine configured as described above, the determination as to whether or not to continue the advantageous state (for example, the ART gaming state) can be made rich in variations, and the enjoyment of the continuation of the advantageous state for the player can be improved. Can be In addition, on the other hand, it is possible to suppress an excessive gain given to the player and to suppress an excessive revenge on the player.
前記有利状態制御手段は、前記所定期間に対応する所定の遊技回数(例えば、30ゲーム)を計数する遊技回数計数手段(例えば、メインCPU101によるART1継続可能期間カウンタの更新)を含み、
前記有利状態において、前記権利付与手段により前記権利が付与されていない場合には、前記遊技回数計数手段により前記所定の遊技回数が計数されたときに前記有利状態を終了させ、
前記遊技回数計数手段は、前記特殊状態において前記所定の遊技回数を計数しないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The advantageous state control means includes a game number counting means (for example, updating of an ART1 continuation possible period counter by the main CPU 101) for counting a predetermined number of games (for example, 30 games) corresponding to the predetermined period,
In the advantageous state, when the right is not granted by the right giving means, the advantageous state is ended when the predetermined number of times of playing is counted by the game number counting means.
The gaming machine according to the above, wherein the game number counting means does not count the predetermined number of games in the special state.
上記構成の遊技機によれば、例えば、特殊状態(例えば、昇格前兆期間)に移行させることのみが決定されて特殊状態に移行した場合であっても、実質的に有利状態(例えば、ART1遊技状態)が延長されることとなるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣をより向上させることができる。 According to the gaming machine configured as described above, for example, even when it is determined that only the transition to the special state (for example, promotion promotion period) is made and the transition to the special state is made, the substantially advantageous state (for example, ART1 gaming) Since the state is extended, it is possible to further improve the interest concerning the continuation of the state advantageous to the player.
前記権利昇格手段は、前記特殊状態において前記特定の条件が満たされた場合にも、付与されている前記権利をより有利な前記権利に昇格させるか否かを決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 It is characterized in that the right promotion means can decide whether or not to elevate the granted right to the more advantageous right even when the specific condition is satisfied in the special state. A gaming machine as described above.
上記構成の遊技機によれば、特殊状態(例えば、昇格前兆期間)中にも権利(例えば、ARTストック)の昇格について期待感を抱かせることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣をより向上させることができる。 According to the gaming machine configured as described above, since it is possible to have a sense of expectation for the promotion of the right (for example, ART stock) even during the special state (for example, the promotion sign period), the continuation of the state advantageous to the player Interest can be further improved.
[第5〜第8の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される報知演出が行われ得る状態(例えば、ART)中に、遊技媒体の獲得数が所定数となった場合、当該状態がさらに継続可能な場合であっても当該報知演出が行われないように制御することで、遊技媒体の獲得を規制することを可能にしたものが知られている(例えば、特開2014−91005号公報参照)。
[The game machine of the 5th-8th composition]
In a conventional gaming machine, when the number of game media acquired reaches a predetermined number during a state (for example, ART) where information on stop operation advantageous to the player is notified may be performed, the state is Further, there is known one that makes it possible to regulate the acquisition of game media by controlling so that the notification effect is not performed even when the continuation is possible (for example, JP-A-2014-91005). See the official gazette).
ところで、上記に示す遊技機のように遊技媒体の獲得を規制することは、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制するという観点からは有用な機能であるが、このような機能を設ける場合には、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減するための工夫をなすことが求められる。 By the way, restricting the acquisition of gaming media as in the gaming machine shown above is a useful function from the viewpoint of suppressing excessive cheating of the player, but such a function In the case of provision, it is required to devise a device for reducing the decrease in the player's interest.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and provides a gaming machine capable of reducing deterioration of the player's interest even when the acquisition of gaming media is restricted. The purpose is to
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第5の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine of the following fifth configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄を変動表示し、遊技者の停止操作に基づいて図柄を停止表示することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、当該通常状態よりも遊技者に有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)と、を有し、
前記通常状態において前記有利状態に移行させるか否かを決定する有利状態移行決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において前記有利状態を継続させるか否かを決定する有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるための権利(例えば、ARTストック「ART1」〜「ART4」)であって、有利度の異なる複数の前記権利のうちいずれの前記権利を付与するか否かを決定可能な権利付与手段(例えば、メインCPU101によるARTストック抽籤の実行)と、
前記有利状態において通常の終了条件が満たされた場合に、前記有利状態を終了させる通常終了手段と、
前記有利状態において特別の終了条件が満たされた場合に、前記有利状態を終了させる特別終了手段と、を含み、
前記通常の終了条件は、前記権利付与手段により前記権利が付与されていない場合であって、前記有利状態において所定期間(例えば、ART継続可能期間)遊技が行われた場合に満たされるものであり、
前記特別の終了条件は、前記権利付与手段により前記権利が付与されている場合、及び前記有利状態において前記所定期間遊技が行われていない場合であっても、前記有利状態において規定期間(例えば、有利区間カウンタの値が「1500」となるまで)遊技が行われた場合に満たされるものであり、
前記権利付与手段は、前記有利状態において前記規定期間の経過前に特定期間(例えば、有利区間カウンタの値が「1000」となるまで)遊技が行われた場合、以後の期間において、有利度が高い第1の権利(例えば、「ART3」又は「ART4」)を付与することを決定した場合には、当該第1の権利よりも有利度が低い第2の権利(例えば、「ART2」)を付与することを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine (for example, pachislot 1) that plays a game by variably displaying a symbol based on a player's start operation and displaying a symbol based on the player's stop operation.
A normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state;
Advantageous state transition determining means (for example, main CPU 101) for determining whether or not to shift to the advantageous state in the normal state;
An advantageous state continuation determining unit (for example, the main CPU 101) for determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state;
The said advantageous state continuation determination means is
In the advantageous state, the right to continue the advantageous state (e.g., ART stock "
A normal termination means for terminating the advantageous state when the normal termination condition is satisfied in the advantageous state;
Special termination means for terminating said advantageous state if a special termination condition is satisfied in said advantageous state;
The normal ending condition is satisfied when the right is not granted by the right granting means, and a game is played for a predetermined period (for example, an ART continuation possible period) in the advantageous state. ,
The special termination condition may be, for example, when the right is granted by the right granting means, and even if the game is not performed for the predetermined period in the advantageous state, the defined period in the advantageous state (for example, It is satisfied when the game is played until the value of the advantageous section counter reaches "1500",
When the game is performed in the advantageous state before the specified period (e.g., until the value of the advantageous segment counter reaches "1000") before the specified period in the advantageous state, the degree of advantage in the subsequent period is If it is decided to grant a high first right (for example, “
上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、ART遊技状態)が規制によって強制的に終了してしまう場合に、付与された権利(例えば、ARTストック)が大量に残存してしまうことを防止できる。すなわち、遊技者が消化し得る範囲内で有利状態に関する権利を付与することができることから、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 According to the gaming machine configured as described above, when an advantageous state (for example, ART gaming state) is forcibly terminated due to a regulation, a large amount of granted rights (for example, ART stock) will remain. It can prevent. That is, since it is possible to grant the right regarding the advantageous state within the range in which the player can digest, it is possible to reduce the deterioration of the player's interest even when restricting the acquisition of game media. Can.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第6の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine of the following sixth configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄を変動表示し、遊技者の停止操作に基づいて図柄を停止表示することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、当該通常状態よりも遊技者に有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)と、を有し、
前記通常状態において前記有利状態に移行させるか否かを決定する有利状態移行決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において前記有利状態を継続させるか否かを決定する有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるための権利を付与するか否かを決定可能な権利付与手段(例えば、メインCPU101によるARTストック抽籤の実行)と、
前記有利状態において通常の終了条件が満たされた場合に、前記有利状態を終了させる通常終了手段と、
前記有利状態において特別の終了条件が満たされた場合に、前記有利状態を終了させる特別終了手段と、を含み、
前記通常の終了条件は、前記権利付与手段により前記権利が付与されていない場合であって、前記有利状態において所定期間(例えば、ART継続可能期間)遊技が行われた場合に満たされるものであり、
前記特別の終了条件は、前記権利付与手段により前記権利が付与されている場合、及び前記有利状態において前記所定期間遊技が行われていない場合であっても、前記有利状態において規定期間(例えば、有利区間カウンタの値が「1500」となるまで)遊技が行われた場合に満たされるものであり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態において前記規定期間の経過前に第1の期間(例えば、有利区間カウンタの値が「1400」となるまで)遊技が行われた場合、前記権利付与手段により特定数(例えば、3個以上)の前記権利が付与されている場合には、実行中の演出にかかわらず第1の演出(例えば、第1エンディング演出)の実行を開始し、
前記有利状態において前記第1の期間の経過後であって前記規定期間の経過前にさらに第2の期間(例えば、有利区間カウンタの値が「1450」となるまで)遊技が行われた場合、前記第1の演出が実行されていない場合には、実行中の演出にかかわらず第2の演出(例えば、第2エンディング演出)の実行を開始することを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine (for example, pachislot 1) that plays a game by variably displaying a symbol based on a player's start operation and displaying a symbol based on the player's stop operation.
A normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state;
Advantageous state transition determining means (for example, main CPU 101) for determining whether or not to shift to the advantageous state in the normal state;
An advantageous state continuation determining unit (for example, the main CPU 101) for determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state;
An effect executing unit (for example, the display device 11) for executing an effect;
The said advantageous state continuation determination means is
In the advantageous state, it is possible to determine whether or not to grant the right to continue the advantageous state (for example, execution of ART stock lottery by the main CPU 101);
A normal termination means for terminating the advantageous state when the normal termination condition is satisfied in the advantageous state;
Special termination means for terminating said advantageous state if a special termination condition is satisfied in said advantageous state;
The normal ending condition is satisfied when the right is not granted by the right granting means, and a game is played for a predetermined period (for example, an ART continuation possible period) in the advantageous state. ,
The special termination condition may be, for example, when the right is granted by the right granting means, and even if the game is not performed for the predetermined period in the advantageous state, the defined period in the advantageous state (for example, It is satisfied when the game is played until the value of the advantageous section counter reaches "1500",
The effect executing means is
In the advantageous state, when a game is played for a first period (e.g., until the value of the advantageous segment counter reaches "1400") before the prescribed period has elapsed, the right granting means causes the specified number (for example, three) When the right of the above is granted, the execution of the first effect (for example, the first ending effect) is started regardless of the effect being executed,
In the advantageous state, when a game is performed after the first period has elapsed and before the prescribed period has elapsed, the second period (for example, until the value of the advantageous segment counter reaches “1450”), A game machine characterized by starting execution of a second effect (for example, a second ending effect) regardless of the effect being executed when the first effect is not executed.
上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、ART遊技状態)が規制によって強制的に終了してしまう場合であっても、所定の演出(例えば、第1エンディング演出又は第2エンディング演出)が実行されるという特典を付与することができ、また、この所定の演出を、権利(例えば、ARTストック)数に応じて実行が開始される時期や内容を異なるものとすることができることから、所定の演出の実行という特典の付与のみならず、有利状態の終期を示唆することも可能となっている。したがって、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 According to the gaming machine configured as described above, even when the advantageous state (for example, the ART gaming state) is forcibly ended due to the regulation, the predetermined effect (for example, the first ending effect or the second ending effect) Because it is possible to grant the privilege that is executed, and to make this predetermined effect different from the timing and content when execution is started according to the number of rights (for example, ART stock), Not only the award of the execution of a predetermined effect, but it is also possible to indicate the end of the advantageous state. Therefore, even in the case of restricting the acquisition of game media, it is possible to reduce the deterioration of the player's interest.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第7の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine of the following seventh configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄を変動表示し、遊技者の停止操作に基づいて図柄を停止表示することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、当該通常状態よりも遊技者に有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)と、を有し、
前記通常状態において前記有利状態に移行させるか否かを決定する有利状態移行決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において前記有利状態を継続させるか否かを決定する有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるための権利を付与するか否かを決定可能な権利付与手段(例えば、メインCPU101によるARTストック抽籤の実行)と、
前記有利状態において通常の終了条件が満たされた場合に、前記有利状態を終了させる通常終了手段と、
前記有利状態において特別の終了条件が満たされた場合に、前記有利状態を終了させる特別終了手段と、を含み、
前記通常の終了条件は、前記権利付与手段により前記権利が付与されていない場合であって、前記有利状態において所定期間(例えば、ART継続可能期間)遊技が行われた場合に満たされるものであり、
前記特別の終了条件は、前記権利付与手段により前記権利が付与されている場合、及び前記有利状態において前記所定期間遊技が行われていない場合であっても、前記有利状態において規定期間(例えば、有利区間カウンタの値が「1500」となるまで)遊技が行われた場合に満たされるものであり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態において前記規定期間の経過前に第1の期間(例えば、有利区間カウンタの値が「1400」となるまで)遊技が行われた場合、前記権利付与手段により特定数(例えば、3個以上)の前記権利が付与されている場合には、実行中の演出にかかわらず第1の演出(例えば、第1エンディング演出)の実行を開始し、
前記有利状態において前記第1の期間の経過後であって前記規定期間の経過前にさらに第2の期間(例えば、有利区間カウンタの値が「1450」となるまで)遊技が行われた場合、前記第1の演出が実行されていない場合には、実行中の演出にかかわらず第2の演出(例えば、第2エンディング演出)の実行を開始し、
前記権利付与手段は、前記演出実行手段により前記第1の演出又は前記第2の演出が実行されている場合には、前記権利を付与するか否かの決定を行わないことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine (for example, pachislot 1) that plays a game by variably displaying a symbol based on a player's start operation and displaying a symbol based on the player's stop operation.
A normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state;
Advantageous state transition determining means (for example, main CPU 101) for determining whether or not to shift to the advantageous state in the normal state;
An advantageous state continuation determining unit (for example, the main CPU 101) for determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state;
An effect executing unit (for example, the display device 11) for executing an effect;
The said advantageous state continuation determination means is
In the advantageous state, it is possible to determine whether or not to grant the right to continue the advantageous state (for example, execution of ART stock lottery by the main CPU 101);
A normal termination means for terminating the advantageous state when the normal termination condition is satisfied in the advantageous state;
Special termination means for terminating said advantageous state if a special termination condition is satisfied in said advantageous state;
The normal ending condition is satisfied when the right is not granted by the right granting means, and a game is played for a predetermined period (for example, an ART continuation possible period) in the advantageous state. ,
The special termination condition may be, for example, when the right is granted by the right granting means, and even if the game is not performed for the predetermined period in the advantageous state, the defined period in the advantageous state (for example, It is satisfied when the game is played until the value of the advantageous section counter reaches "1500",
The effect executing means is
In the advantageous state, when a game is played for a first period (e.g., until the value of the advantageous segment counter reaches "1400") before the prescribed period has elapsed, the right granting means causes the specified number (for example, three) When the right of the above is granted, the execution of the first effect (for example, the first ending effect) is started regardless of the effect being executed,
In the advantageous state, when a game is performed after the first period has elapsed and before the prescribed period has elapsed, the second period (for example, until the value of the advantageous segment counter reaches “1450”), When the first effect is not executed, the execution of the second effect (for example, the second ending effect) is started regardless of the effect being executed,
When the first effect or the second effect is being executed by the effect executing means, the right giving means does not determine whether to grant the right or not. Machine.
上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、ART遊技状態)が規制によって強制的に終了してしまう場合に、付与された権利(例えば、ARTストック)が大量に残存してしまうことを防止できる。また、有利状態(例えば、ART遊技状態)が規制によって強制的に終了してしまう場合であっても、所定の演出(例えば、第1エンディング演出又は第2エンディング演出)が実行されるという特典を付与することができ、また、この所定の演出を、権利(例えば、ARTストック)数に応じて実行が開始される時期や内容を異なるものとすることができることから、所定の演出の実行という特典の付与のみならず、有利状態の終期を示唆することも可能となっている。したがって、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 According to the gaming machine configured as described above, when an advantageous state (for example, ART gaming state) is forcibly terminated due to a regulation, a large amount of granted rights (for example, ART stock) will remain. It can prevent. In addition, even when the advantageous state (for example, the ART gaming state) is forcibly ended due to the regulation, the privilege that the predetermined effect (for example, the first ending effect or the second ending effect) is executed Since the predetermined effect can be given, and the predetermined effect can be made different according to the number of rights (for example, ART stock), the benefit of executing the predetermined effect Not only can it be given, but it is also possible to indicate the end of the advantageous state. Therefore, even in the case of restricting the acquisition of game media, it is possible to reduce the deterioration of the player's interest.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第8の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eighth configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄を変動表示し、遊技者の停止操作に基づいて図柄を停止表示することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、当該通常状態よりも遊技者に有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)と、を有し、
前記通常状態において前記有利状態に移行させるか否かを決定する有利状態移行決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において前記有利状態を継続させるか否かを決定する有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、
特別の条件が満たされた場合(例えば、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが表示された場合)に、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるための権利を付与するか否かを決定可能な権利付与手段(例えば、メインCPU101によるARTストック抽籤の実行)と、
前記有利状態において通常の終了条件が満たされた場合に、前記有利状態を終了させる通常終了手段と、
前記有利状態において特別の終了条件が満たされた場合に、前記有利状態を終了させる特別終了手段と、を含み、
前記通常の終了条件は、前記権利付与手段により前記権利が付与されていない場合であって、前記有利状態において所定期間(例えば、ART継続可能期間)遊技が行われた場合に満たされるものであり、
前記特別の終了条件は、前記権利付与手段により前記権利が付与されている場合、及び前記有利状態において前記所定期間遊技が行われていない場合であっても、前記有利状態において規定期間(例えば、有利区間カウンタの値が「1500」となるまで)遊技が行われた場合に満たされるものであり、
前記規定期間は、前記特別遊技状態における遊技の期間を含み、
前記信号出力手段は、
前記有利状態が開始される場合に、所定の信号の出力を第1状態(例えば、オン状態)とし、
前記有利状態において前記通常の終了条件が満たされた場合に、前記所定の信号の出力を第2状態(例えば、オフ状態)とし、
前記有利状態において前記特別の終了条件が満たされた場合に、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されていない場合には、前記特別の終了条件が満たされたときに前記所定の信号の出力を前記第2状態とし、
前記有利状態において前記特別の終了条件が満たされた場合に、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されている場合には、前記特別遊技状態が終了したときに前記所定の信号の出力を前記第2状態とすることを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine (for example, pachislot 1) that plays a game by variably displaying a symbol based on a player's start operation and displaying a symbol based on the player's stop operation.
A normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state;
Advantageous state transition determining means (for example, main CPU 101) for determining whether or not to shift to the advantageous state in the normal state;
An advantageous state continuation determining unit (for example, the main CPU 101) for determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state;
When a special condition is satisfied (for example, when a bonus combination is won and a combination of symbols relating to the bonus combination is displayed), control is made to a special game state (for example, bonus state) advantageous to the player Special game state control means (for example, main CPU 101);
The said advantageous state continuation determination means is
In the advantageous state, it is possible to determine whether or not to grant the right to continue the advantageous state (for example, execution of ART stock lottery by the main CPU 101);
A normal termination means for terminating the advantageous state when the normal termination condition is satisfied in the advantageous state;
Special termination means for terminating said advantageous state if a special termination condition is satisfied in said advantageous state;
The normal ending condition is satisfied when the right is not granted by the right granting means, and a game is played for a predetermined period (for example, an ART continuation possible period) in the advantageous state. ,
The special termination condition may be, for example, when the right is granted by the right granting means, and even if the game is not performed for the predetermined period in the advantageous state, the defined period in the advantageous state (for example, It is satisfied when the game is played until the value of the advantageous section counter reaches "1500",
The specified period includes the period of game in the special game state,
The signal output means is
When the advantageous state is started, the output of the predetermined signal is set to a first state (for example, an on state),
Setting the output of the predetermined signal to a second state (e.g., an off state) when the normal termination condition is satisfied in the advantageous state;
When the special termination condition is satisfied by the special gaming condition control means when the special termination condition is satisfied in the advantageous state, the predetermined termination condition is satisfied when the special gaming condition is not controlled. The output of the signal is in the second state,
When the special game condition is controlled by the special game condition control means when the special termination condition is satisfied in the advantageous state, the predetermined signal is selected when the special game condition is ended. A game machine characterized by setting an output to the second state.
上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、ART遊技状態)が規制によって強制的に終了してしまう場合において、これに影響を受けない特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)が継続する場合に、一連の有利区間が未だ継続していることを適切に外部に報知することができる。したがって、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 According to the gaming machine configured as described above, when the advantageous state (for example, the ART gaming state) is forcibly ended due to the regulation, the special gaming state (for example, the bonus state) not affected by this is continued In addition, it can be appropriately informed to the outside that a series of advantageous sections are still continuing. Therefore, even in the case of restricting the acquisition of game media, it is possible to reduce the deterioration of the player's interest.
第5乃至第7の構成の遊技機において、
特別の条件が満たされた場合(例えば、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが表示された場合)に、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記規定期間は、前記特別遊技状態における遊技の期間を含むことを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the gaming machine of the fifth to seventh configurations,
When a special condition is satisfied (for example, when a bonus combination is won and a combination of symbols relating to the bonus combination is displayed), control is made to a special game state (for example, bonus state) advantageous to the player Special game state control means (for example, main CPU 101)
The gaming machine as described above, wherein the prescribed period includes a game period in the special gaming state.
上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な状態が継続する一連の有利区間を適切に管理することができる。
[第9〜第11の構成の遊技機]
従来の遊技機においては、遊技制御装置に設けられた設定キースイッチをオン状態として電源を投入することにより、遊技に関する遊技者の有利さの度合い(設定値)を変更可能としたものが知られている(例えば、特開2006−055444号公報参照)。
According to the gaming machine configured as described above, it is possible to appropriately manage a series of advantageous sections in which a state advantageous to the player continues.
[The 9th-the 11th composition's game machine]
In the conventional gaming machine, it is known that the degree of advantage (setting value) of the player regarding the game can be changed by turning on the power with the setting key switch provided in the gaming control device ON. (See, for example, JP-A-2006-055444).
また、従来の遊技機においては、遊技制御装置の起動を演出制御装置(従属制御装置)の起動よりも遅延させることにより、演出制御装置が、遊技制御装置から送信されるコマンドを確実に受信することができるようにしたものが知られている(例えば、特開2012−205773号公報参照)。 In the conventional gaming machine, the effect control device reliably receives a command transmitted from the game control device by delaying the activation of the game control device more than the activation of the effect control device (subordinate control device). What was made to be able to do it is known (for example, refer to JP, 2012-205,773A).
ところで、近年、演出に関する興趣をより向上させることを目的として、表示される演出画像の画質や出力されるBGMの音質等の高精細化が進んでいる。このため、演出制御装置の起動時の処理も複雑化し、また、起動時に展開されるデータ量も増加することから、従来よりも演出制御装置の起動時間が増大しているという実情がある。 By the way, in recent years, for the purpose of further improving the interest about the effect, the high definition of the image quality of the effect image to be displayed and the sound quality of the BGM to be output has been advanced. For this reason, since the process at the time of start of the effect control device is also complicated, and the amount of data expanded at the time of start is also increased, there is a reality that the start time of the effect control device is longer than before.
このような実情の下、特開2012−205773号公報の遊技機のように、演出制御装置の起動を待ってから遊技制御装置を起動させようとすると、設定値の変更(設定変更)が可能となるまでの時間も増大することとなるため、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、遊技機の電源を投入してもなかなか設定変更を行うことができないといった事態が発生し、作業効率を低下させてしまうといった問題が生じることになる。 Under such circumstances, it is possible to change the setting value (setting change) if the game control device is to be started after waiting for the start of the effect control device as in the gaming machine of JP 2012-2055773. For example, when performing a store opening operation in a game arcade, a situation occurs in which the setting can not be easily changed even if the game machine is powered on, resulting in work efficiency. Problems such as lowering the
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、電源投入時における作業効率を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the work efficiency at the time of power on.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第9の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine of the following ninth configuration.
遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、演出動作を制御する演出制御部(例えば、副制御回路200)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技制御部は、
遊技動作を制御するための各種処理を実行する演算処理部(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するために必要な情報が記憶された第1記憶部(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理部が各種処理を実行したことに基づき情報が記憶される第2記憶部(例えば、メインRAM103)と、
セキュリティ機能を有するセキュリティ部(例えば、マイクロプロセッサ91)と、
シリアル通信を行うシリアル通信部(例えば、第1シリアル通信回路114)と、を含んで構成され、
前記第1記憶部は、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのプログラムが記憶されたプログラム領域(例えば、プログラムエリア)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのデータが記憶されたデータ領域(例えば、データエリア)と、
前記演算処理部及び前記セキュリティ部の設定及び管理情報が記憶された管理領域(例えば、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリア)と、を含んで構成され、
前記セキュリティ部は、リセット信号が入力されたことに基づいて前記演算処理部の起動を遅延させる起動遅延手段を備え、
前記遊技制御部は、
通信データを前記第2記憶部の通信データ格納領域に登録する通信データ登録手段(例えば、図68に示す通信データ格納処理)と、
前記シリアル通信部を介して前記通信データ格納領域に登録された通信データを前記演出制御部に送信可能な通信データ送信手段(例えば、図115に示す通信データ送信処理)と、
前記通信データ送信手段による通信データの送信を所定期間遅延させる送信遅延手段(例えば、コマンド送信開始タイマ)と、
遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値(例えば、設定1〜6)を設定可能な設定値設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、を備え、
前記起動遅延手段は、前記管理領域に記憶された設定に応じた期間、前記演算処理部の起動を遅延させ、
前記送信遅延手段は、前記起動遅延手段による前記演算処理部の起動の遅延が終了した後、前記通信データ送信手段による通信データの送信を遅延させ、
前記設定値設定手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定値の設定を可能とし、
前記通信データ登録手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、前記設定値設定手段による設定値の設定が開始されるときに前記通信データ格納領域に第1の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始))を登録可能とし、且つ、前記設定値設定手段による設定値の設定が終了されるときに前記通信データ格納領域に第2の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了))を登録可能とし、
前記通信データ送信手段は、前記送信遅延手段による通信データの送信の遅延が終了したときに、前記通信データ格納領域に前記第1の通信データ及び前記第2の通信データが登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信することを特徴とする遊技機。
A gaming machine (e.g., pachislot 1) including a game control unit (e.g., main control circuit 90) for controlling a game operation and an effect control unit (e.g., sub control circuit 200) for controlling an effect operation
The game control unit
An arithmetic processing unit (for example, the main CPU 101) that executes various processes for controlling the game operation;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored;
A second storage unit (for example, the main RAM 103) in which information is stored based on execution of various processes by the arithmetic processing unit;
A security unit (eg, microprocessor 91) having a security function;
A serial communication unit (for example, the first serial communication circuit 114) for performing serial communication;
The first storage unit is
A program area (for example, a program area) in which a program for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored;
A data area (for example, a data area) in which data for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored;
A management area (for example, a program management area and a security setting area) in which settings and management information of the arithmetic processing unit and the security unit are stored;
The security unit includes startup delay means for delaying startup of the arithmetic processing unit based on the input of a reset signal,
The game control unit
Communication data registration means (for example, communication data storage processing shown in FIG. 68) for registering communication data in the communication data storage area of the second storage unit;
Communication data transmission means (for example, communication data transmission processing shown in FIG. 115) capable of transmitting communication data registered in the communication data storage area via the serial communication unit to the effect control unit;
Transmission delay means (for example, a command transmission start timer) for delaying transmission of communication data by the communication data transmission means for a predetermined period;
Setting value setting means (for example, setting key type switch 54) capable of setting setting values (for example,
The activation delay unit delays activation of the arithmetic processing unit for a period corresponding to the setting stored in the management area.
The transmission delay means delays transmission of communication data by the communication data transmission means after the start delay of the arithmetic processing unit by the activation delay means is completed.
The set value setting means enables setting of the set value even when the transmission delay means delays transmission of communication data.
The communication data registration means may be arranged in the communication data storage area when setting of the setting value by the setting value setting means is started, even when transmission of communication data is delayed by the transmission delay means. The first communication data (for example, setting change command (setting change / setting confirmation start)) can be registered, and when setting of the setting value by the setting value setting unit is completed, the second communication data storage area Enables the registration of the communication data (for example, setting change command (setting change / setting confirmation end)) of
The communication data transmission unit is configured to register the first communication data and the second communication data in the communication data storage area when the transmission delay of the communication data by the transmission delay unit ends. A game machine characterized by transmitting these communication data in the registered order.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第10の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine of the following tenth configuration.
遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、演出動作を制御する演出制御部(例えば、副制御回路200)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技制御部は、
遊技動作を制御するための各種処理を実行する演算処理部(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するために必要な情報が記憶された第1記憶部(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理部が各種処理を実行したことに基づき情報が記憶される第2記憶部(例えば、メインRAM103)と、
セキュリティ機能を有するセキュリティ部(例えば、マイクロプロセッサ91)と、
シリアル通信を行うシリアル通信部(例えば、第1シリアル通信回路114)と、を含んで構成され、
前記第1記憶部は、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのプログラムが記憶されたプログラム領域(例えば、プログラムエリア)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのデータが記憶されたデータ領域(例えば、データエリア)と、
前記演算処理部及び前記セキュリティ部の設定及び管理情報が記憶された管理領域(例えば、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリア)と、を含んで構成され、
前記セキュリティ部は、リセット信号が入力されたことに基づいて前記演算処理部の起動を遅延させる起動遅延手段を備え、
前記遊技制御部は、
通信データを前記第2記憶部の通信データ格納領域に登録する通信データ登録手段(例えば、図68に示す通信データ格納処理)と、
前記シリアル通信部を介して前記通信データ格納領域に登録された通信データを前記演出制御部に送信可能な通信データ送信手段(例えば、図115に示す通信データ送信処理)と、
前記通信データ送信手段による通信データの送信を所定期間遅延させる送信遅延手段(例えば、コマンド送信開始タイマ)と、
遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値(例えば、設定1〜6)を設定可能な設定値設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、を備え、
前記起動遅延手段は、前記管理領域に記憶された設定に応じた期間、前記演算処理部の起動を遅延させ、
前記送信遅延手段は、前記起動遅延手段による前記演算処理部の起動の遅延が終了した後、前記通信データ送信手段による通信データの送信を遅延させ、
前記設定値設定手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定値の設定を可能とし、
前記通信データ登録手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、前記設定値設定手段による設定値の設定が開始されるときに前記通信データ格納領域に第1の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始))を登録可能とし、且つ、前記設定値設定手段による設定値の設定が終了されるときに前記通信データ格納領域に第2の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了))を登録可能とし、
前記通信データ送信手段は、定周期毎に前記通信データ格納領域に登録された通信データを送信するものであり、
前記送信遅延手段による通信データの送信の遅延が終了したときに、前記通信データ格納領域に前記第1の通信データ及び前記第2の通信データが登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信し、
前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させていない場合であって、前記通信データ格納領域に通信データが登録されていない場合には、前記通信データ登録手段によって前記通信データ格納領域に第3の通信データ(例えば、無操作コマンド)を登録させ、登録させた当該第3の通信データを送信することを特徴とする遊技機。
A gaming machine (e.g., pachislot 1) including a game control unit (e.g., main control circuit 90) for controlling a game operation and an effect control unit (e.g., sub control circuit 200) for controlling an effect operation
The game control unit
An arithmetic processing unit (for example, the main CPU 101) that executes various processes for controlling the game operation;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored;
A second storage unit (for example, the main RAM 103) in which information is stored based on execution of various processes by the arithmetic processing unit;
A security unit (eg, microprocessor 91) having a security function;
A serial communication unit (for example, the first serial communication circuit 114) for performing serial communication;
The first storage unit is
A program area (for example, a program area) in which a program for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored;
A data area (for example, a data area) in which data for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored;
A management area (for example, a program management area and a security setting area) in which settings and management information of the arithmetic processing unit and the security unit are stored;
The security unit includes startup delay means for delaying startup of the arithmetic processing unit based on the input of a reset signal,
The game control unit
Communication data registration means (for example, communication data storage processing shown in FIG. 68) for registering communication data in the communication data storage area of the second storage unit;
Communication data transmission means (for example, communication data transmission processing shown in FIG. 115) capable of transmitting communication data registered in the communication data storage area via the serial communication unit to the effect control unit;
Transmission delay means (for example, a command transmission start timer) for delaying transmission of communication data by the communication data transmission means for a predetermined period;
Setting value setting means (for example, setting key type switch 54) capable of setting setting values (for example,
The activation delay unit delays activation of the arithmetic processing unit for a period corresponding to the setting stored in the management area.
The transmission delay means delays transmission of communication data by the communication data transmission means after the start delay of the arithmetic processing unit by the activation delay means is completed.
The set value setting means enables setting of the set value even when the transmission delay means delays transmission of communication data.
The communication data registration means may be arranged in the communication data storage area when setting of the setting value by the setting value setting means is started, even when transmission of communication data is delayed by the transmission delay means. The first communication data (for example, setting change command (setting change / setting confirmation start)) can be registered, and when setting of the setting value by the setting value setting unit is completed, the second communication data storage area Enables the registration of the communication data (for example, setting change command (setting change / setting confirmation end)) of
The communication data transmission means is for transmitting communication data registered in the communication data storage area at regular intervals,
When the first communication data and the second communication data are registered in the communication data storage area when the delay of transmission of communication data by the transmission delay means is completed, these communication data are used. Send in the registered order,
In the case where transmission of communication data is not delayed by the transmission delay means, and when communication data is not registered in the communication data storage area, the communication data registration area is placed in the communication data storage area by the third communication data registration area. A game machine characterized by registering communication data (for example, no operation command) and transmitting the registered third communication data.
また、第10の構成の遊技機において、前記第3の通信データは、前記演出制御部による遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine of the tenth configuration, the third communication data does not include information related to the game operation of the player by the effect control unit.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第11の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine of the following eleventh configuration.
遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、演出動作を制御する演出制御部(例えば、副制御回路200)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技制御部は、
遊技動作を制御するための各種処理を実行する演算処理部(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するために必要な情報が記憶された第1記憶部(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理部が各種処理を実行したことに基づき情報が記憶される第2記憶部(例えば、メインRAM103)と、
セキュリティ機能を有するセキュリティ部(例えば、マイクロプロセッサ91)と、
シリアル通信を行うシリアル通信部(例えば、第1シリアル通信回路114)と、を含んで構成され、
前記第1記憶部は、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのプログラムが記憶されたプログラム領域(例えば、プログラムエリア)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのデータが記憶されたデータ領域(例えば、データエリア)と、
前記演算処理部及び前記セキュリティ部の設定及び管理情報が記憶された管理領域(例えば、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリア)と、を含んで構成され、
前記セキュリティ部は、リセット信号が入力されたことに基づいて前記演算処理部の起動を遅延させる起動遅延手段を備え、
前記遊技制御部は、
通信データを前記第2記憶部の通信データ格納領域に登録する通信データ登録手段(例えば、図68に示す通信データ格納処理)と、
前記シリアル通信部を介して前記通信データ格納領域に登録された通信データを前記演出制御部に送信可能な通信データ送信手段(例えば、図115に示す通信データ送信処理)と、
前記通信データ送信手段による通信データの送信を所定期間遅延させる送信遅延手段(例えば、コマンド送信開始タイマ)と、
遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値(例えば、設定1〜6)を設定可能な設定値設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、を備え、
前記起動遅延手段は、前記管理領域に記憶された設定に応じた期間、前記演算処理部の起動を遅延させ、
前記送信遅延手段は、前記起動遅延手段による前記演算処理部の起動の遅延が終了した後、前記通信データ送信手段による通信データの送信を遅延させ、
前記設定値設定手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定値の設定を可能とし、
前記通信データ登録手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、前記設定値設定手段による設定値の設定が開始されるときに前記通信データ格納領域に第1の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始))を登録可能とし、且つ、前記設定値設定手段による設定値の設定が終了されるときに前記通信データ格納領域に第2の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了))を登録可能とし、
前記通信データ送信手段は、前記送信遅延手段による通信データの送信の遅延が終了したときに、前記通信データ格納領域に前記第1の通信データ及び前記第2の通信データが登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信し、
前記起動遅延手段による前記演算処理部の起動の遅延期間として、固定期間及び可変期間が設定可能であり、
前記固定期間は、複数の期間の中から一の期間を設定可能であるとともに、前記可変期間は、複数の期間の範囲の中から一の期間の範囲を設定可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine (e.g., pachislot 1) including a game control unit (e.g., main control circuit 90) for controlling a game operation and an effect control unit (e.g., sub control circuit 200) for controlling an effect operation
The game control unit
An arithmetic processing unit (for example, the main CPU 101) that executes various processes for controlling the game operation;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored;
A second storage unit (for example, the main RAM 103) in which information is stored based on execution of various processes by the arithmetic processing unit;
A security unit (eg, microprocessor 91) having a security function;
A serial communication unit (for example, the first serial communication circuit 114) for performing serial communication;
The first storage unit is
A program area (for example, a program area) in which a program for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored;
A data area (for example, a data area) in which data for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored;
A management area (for example, a program management area and a security setting area) in which settings and management information of the arithmetic processing unit and the security unit are stored;
The security unit includes startup delay means for delaying startup of the arithmetic processing unit based on the input of a reset signal,
The game control unit
Communication data registration means (for example, communication data storage processing shown in FIG. 68) for registering communication data in the communication data storage area of the second storage unit;
Communication data transmission means (for example, communication data transmission processing shown in FIG. 115) capable of transmitting communication data registered in the communication data storage area via the serial communication unit to the effect control unit;
Transmission delay means (for example, a command transmission start timer) for delaying transmission of communication data by the communication data transmission means for a predetermined period;
Setting value setting means (for example, setting key type switch 54) capable of setting setting values (for example,
The activation delay unit delays activation of the arithmetic processing unit for a period corresponding to the setting stored in the management area.
The transmission delay means delays transmission of communication data by the communication data transmission means after the start delay of the arithmetic processing unit by the activation delay means is completed.
The set value setting means enables setting of the set value even when the transmission delay means delays transmission of communication data.
The communication data registration means may be arranged in the communication data storage area when setting of the setting value by the setting value setting means is started, even when transmission of communication data is delayed by the transmission delay means. The first communication data (for example, setting change command (setting change / setting confirmation start)) can be registered, and when setting of the setting value by the setting value setting unit is completed, the second communication data storage area Enables the registration of the communication data (for example, setting change command (setting change / setting confirmation end)) of
The communication data transmission unit is configured to register the first communication data and the second communication data in the communication data storage area when the transmission delay of the communication data by the transmission delay unit ends. Sends these communication data in the registered order,
A fixed period and a variable period can be set as a delay period of activation of the arithmetic processing unit by the activation delay means,
The fixed period can set one period out of a plurality of periods, and the variable period can set a range of one period out of a plurality of periods. Machine.
また、第11の構成の遊技機において、前記可変期間は、少なくとも、前記可変期間として必ず0が決定される第1の期間の範囲と、前記可変期間が0から所定期間の範囲内でランダムに決定される第2の期間の範囲と、が設定可能であり、
前記可変期間として、前記第1の期間の範囲が設定されることを特徴とする遊技機。
Further, in the gaming machine of the eleventh configuration, the variable period is at least at least a range of a first period in which 0 is necessarily determined as the variable period, and the variable period is random within a range from 0 to a predetermined period. The range of the second period to be determined can be set,
A game machine characterized in that a range of the first period is set as the variable period.
上記第9〜第11の構成の遊技機によれば、セキュリティ部が演算処理部の起動を遅延させることで、遊技制御部を安定的に起動させることができるとともに、演算処理部の起動の遅延が終了した後、通信データの送信を遅延させることで、演出制御部の起動に要する時間を確保して演出制御部も安定的に起動させることができる。 According to the gaming machine having the ninth to eleventh configurations, the security unit can start the gaming control unit stably by delaying the activation of the arithmetic processing unit, and the delay of the activation of the arithmetic processing unit By delaying the transmission of the communication data after completion of the process, it is possible to secure the time required for activating the effect control unit and stably activate the effect control unit.
そして、演算処理部の起動の遅延が終了した後は、通信データの送信の遅延が終了する前であっても設定変更を可能としたことから、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、遊技機の電源を投入した場合(すなわち、これにともなってリセット信号が入力された場合)には、演出制御部の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。 Then, after the delay of the activation of the arithmetic processing unit is finished, the setting change can be made even before the delay of transmission of communication data is finished. For example, when opening a store in a game arcade, When the power of the gaming machine is turned on (that is, when the reset signal is input in connection with this), the setting can be changed in advance without waiting for the activation control unit to complete activation. Work efficiency can be improved.
さらに、通信データの送信の遅延が終了する前に設定変更が行われた場合には、設定変更の開始時や設定変更の終了時にこれらを示す通信データが登録され、通信データの送信の遅延が終了したときに、これらの通信データが登録された順序で送信されるようになっていることから、演出制御部の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行った場合であっても、それによって遊技制御部と演出制御部との間で保有する情報に齟齬が生じることを防止することができる。また、例えば、演出制御部において、遊技制御部から送信される通信データの順序によって不正行為やエラー等の判定が行われるように構成される場合であっても、このような判定の結果に影響を及ぼさず、正確な判定を行わせることが可能となる。 Furthermore, when the setting change is performed before the delay of transmission of communication data ends, communication data indicating these is registered at the start of the setting change or at the end of the setting change, and the delay of the communication data transmission is Since these communication data are transmitted in the order in which they were registered when the process ends, even if the setting change is made in advance without waiting for the start of the effect control unit to complete, Thus, it is possible to prevent the occurrence of wrinkles in the information held between the game control unit and the effect control unit. In addition, for example, even in the case where the effect control unit is configured to determine the injustice or error according to the order of the communication data transmitted from the game control unit, the effect of such determination is affected. It is possible to make an accurate determination without exerting
また、上記第10の構成の遊技機によれば、通信データの送信処理が行われる際に、通信データが登録されていない場合であっても、少なくとも所定の通信データ(第3の通信データ)が送信されるようにしたことから、例えば、遊技制御装置と演出制御装置との間の接続線に不正にアクセスする等、不正の手段によって外部から通信データが送信されてしまうこと等を防止することが可能となる。また、通信データの送信の遅延が終了する前は、当該所定の通信データの登録・送信を行わないようにしたことから、遊技機の電源投入時の制御負担を軽減することが可能となる。なお、不正行為防止を主目的とする観点より、当該所定の通信データは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないようにすればよい。 Further, according to the gaming machine of the tenth configuration, at least the predetermined communication data (third communication data) is obtained even when the communication data is not registered when the transmission process of the communication data is performed. Is transmitted, for example, illegal access to the connection between the game control device and the effect control device, etc. to prevent communication data from being transmitted from the outside by unauthorized means, etc. It becomes possible. Further, since the registration and transmission of the predetermined communication data are not performed before the delay of the transmission of the communication data is completed, it is possible to reduce the control burden when the gaming machine is powered on. Note that from the viewpoint of mainly preventing fraudulent acts, the predetermined communication data may not include information related to the game operation of the player.
また、上記第11の構成の遊技機によれば、演算処理部の起動の遅延期間が、固定期間及び可変期間で構成され、また、これらの期間(あるいはその範囲)を適宜選択して設定可能としたことから、遊技制御装置や演出制御装置のスペックに応じて、適切な遅延時間を設定することが可能となる。なお、設定変更が可能となるまでの期間をより短くするという観点より、可変期間として必ず0が決定される所定の期間の範囲(第1の期間の範囲)を設定可能である場合には、当該所定の期間の範囲が設定されるものとすればよい。 Further, according to the gaming machine of the eleventh configuration, the delay period of activation of the arithmetic processing unit is constituted by the fixed period and the variable period, and these periods (or the range thereof) can be appropriately selected and set. Thus, it is possible to set an appropriate delay time according to the specifications of the game control device and the effect control device. If it is possible to set the range of the predetermined period (the range of the first period) in which 0 is necessarily determined as the variable period, from the viewpoint of shortening the period until the setting change becomes possible, The range of the predetermined period may be set.
[第12〜第14の構成の遊技機]
従来の遊技機においては、メダルの受付が可能な状態であって投入されたメダルが適正なメダルである場合、投入されたメダルがメダルセンサによってカウントされるとともに遊技機内部に貯留され、また、メダルの受付が可能な状態でなく、あるいはメダルの受付が可能な状態であっても投入されたメダルが適正なメダルでない場合、投入されたメダルがメダルセンサによってカウントされることなく遊技機外部に排出されるようにするためのメダル選別装置(セレクタ)を備えたものが知られている(例えば、特開2006−130213号公報参照)。
[The game machine of the 12th-14th composition]
In the conventional gaming machine, when the medals can be accepted and the inserted medals are appropriate medals, the inserted medals are counted by the medal sensor and stored inside the gaming machine, and If the inserted medal is not a proper medal even if it is not in a state where medals can be received or medals can be received, the inserted medals are not counted by the medal sensor, and are outside the gaming machine. There is known one provided with a medal sorting device (selector) for being discharged (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-130213).
特開2006−130213号公報に示すメダル選別装置(セレクタ)では、ソレノイドの駆動によって位置が変移する部材(規制ガイド板)により、メダルの受付が可能な状態である場合には、投入されたメダルがメダルセンサを通過して遊技機内部に貯留される第1の方向に案内され、メダルの受付が可能な状態でない場合には、投入されたメダルが第1の方向に案内されず、遊技機外部に排出される第2の方向に案内されるようになっている。 In the medal sorting device (selector) shown in JP 2006-130213 A, when the member (regulating guide plate) whose position is shifted by the drive of the solenoid (regulation guide plate) is in a state where it is possible to receive medals, the inserted medals Is guided in the first direction stored inside the gaming machine by passing the medal sensor, and if the medals can not be received, the inserted medal is not guided in the first direction, and the gaming machine is not It is guided in a second direction discharged to the outside.
ところで、ソレノイドは磁力を利用するものであるから、励磁・消磁にはある程度の時間が必要となる。このため、メダルの投入タイミングによっては、例えば、メダルの受付が可能な状態でないにもかかわらず、メダルの案内方向の切り換えが完了していないことにより、投入されたメダルがメダルセンサによってカウントされることなく遊技機内部に貯留されてしまう(すなわち、メダルの「飲込み」が発生してしまう)場合がある。 By the way, since the solenoid utilizes magnetic force, it takes some time for excitation and demagnetization. Therefore, depending on the insertion timing of the medal, for example, the inserted medal is counted by the medal sensor because the switching of the guiding direction of the medal is not completed although the medal acceptance is not possible. There is a case where the game is stored inside the gaming machine (that is, the medal "spit-in" occurs).
このような事態が発生すれば、遊技者に損失を与えてしまうだけでなく、遊技の信頼性をも低下させてしまうこととなる。それゆえ、メダルの「飲込み」などの発生を防止して、投入されたメダルを適切に処理することができる遊技機が提供されることが望まれている。 If such a situation occurs, not only will the player be given a loss, but also the reliability of the game will be reduced. Therefore, it is desirable to provide a gaming machine capable of properly processing the inserted medals by preventing the generation of the medals such as "spit-in".
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、投入された遊技媒体を適切に処理することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of properly processing inserted gaming media.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第12の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine of the following twelfth configuration.
遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、遊技媒体の投入を検出する遊技媒体検出部(例えば、セレクタ66)と、遊技の開始操作を検出する遊技開始検出部(例えば、スタートスイッチ79)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技媒体検出部は、
投入された遊技媒体を、遊技機内部に貯留するための第1の方向、又は遊技機外部に排出するための第2の方向に振り分けて案内可能な振分部(例えば、セレクトプレート804)と、
前記振分部を電磁的に駆動させる駆動部(例えば、ソレノイド)と、
投入された遊技媒体を検知するため検知部(例えば、メダルセンサ)と、備え、
前記遊技制御部は、
遊技媒体の受付を可能とする受付可能状態(例えば、メダル受付許可)と、遊技媒体の受付を可能としない受付不能状態(例えば、メダル受付禁止)との間で制御状態を切り替え可能であって、前記遊技開始検出部が開始操作を検出した場合に、制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える状態切替手段(例えば、図75及び図76に示すメダル受付・スタートチェック処理)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、前記駆動部を、前記振分部が前記第1の方向に遊技媒体を案内する前記第1駆動状態(例えば、励磁状態)から前記振分部が前記第2の方向に遊技媒体を案内する前記第2駆動状態(例えば、消磁状態)に変移させる駆動部制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、所定期間、待機処理を行う待機処理手段(例えば、メダル監視タイマ)と、
前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記遊技開始検出部が検出した開始操作を無効とする開始操作無効処理手段(例えば、図78及び図79に示すメダル投入チェック2処理)と、を備え、
前記駆動部制御手段は、前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記駆動部を前記第2駆動状態から前記第1駆動状態に変移させることを特徴とする遊技機。
A game control unit (for example, the main control circuit 90) for controlling a game operation, a game medium detection unit (for example, the selector 66) for detecting insertion of game media, and a game start detection unit (for example, , And a start switch 79), for example, a pachislot 1),
The gaming medium detection unit
A distribution unit (for example, select plate 804) capable of distributing and guiding the inserted game media in a first direction for storing the game medium inside or in a second direction for discharging the game machine outside ,
A drive unit (for example, a solenoid) for electromagnetically driving the distribution unit;
A detection unit (for example, a medal sensor) for detecting inserted game media;
The game control unit
It is possible to switch the control state between a reception enable state (for example, medal reception permission) enabling reception of game media and a reception impossible state (for example, medal reception prohibition) for not enabling reception of game media, And state switching means (for example, medal acceptance / start check processing shown in FIGS. 75 and 76) for switching the control state from the receivable state to the unacceptable state when the game start detection unit detects the start operation. ,
When the state switching unit switches the control state from the receivable state to the unacceptable state, the driving unit and the distributing unit guide the game medium in the first direction (for example, the first driving state (for example, the first driving state) Drive control means (for example, the main CPU 101) for shifting from the excitation state) to the second drive state (for example, the demagnetization state) in which the distribution unit guides the game medium in the second direction;
Standby processing means (for example, a medal monitoring timer) that performs standby processing for a predetermined period when the state switching means switches the control state from the receivable state to the unacceptable state;
Start operation invalidation processing means (for example, medal insertion shown in FIGS. 78 and 79) for invalidating the start operation detected by the game start detection unit when the detection unit detects a game medium during the standby process. Check 2 process) and,
When the detection unit detects a game medium during the standby process, the drive unit control means shifts the drive unit from the second drive state to the first drive state. Machine.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第13の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following thirteenth configuration.
遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、遊技媒体の投入を検出する遊技媒体検出部(例えば、セレクタ66)と、遊技の開始操作を検出する遊技開始検出部(例えば、スタートスイッチ79)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技媒体検出部は、
投入された遊技媒体を、遊技機内部に貯留するための第1の方向、又は遊技機外部に排出するための第2の方向に振り分けて案内可能な振分部(例えば、セレクトプレート804)と、
前記振分部を電磁的に駆動させる駆動部(例えば、ソレノイド)と、
投入された遊技媒体を検知するため検知部(例えば、メダルセンサ)と、備え、
前記遊技制御部は、
前記検知部が遊技媒体を検知した場合に、遊技媒体を計数する遊技媒体計数手段(例えば、クレジットカウンタ)と、
遊技媒体の受付を可能とする受付可能状態(例えば、メダル受付許可)と、遊技媒体の受付を可能としない受付不能状態(例えば、メダル受付禁止)との間で制御状態を切り替え可能であって、所定数(例えば、3枚)の遊技媒体が投入され、且つ、前記遊技開始検出部が開始操作を検出した場合に、制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える状態切替手段(例えば、図75及び図76に示すメダル受付・スタートチェック処理)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、前記駆動部を、前記振分部が前記第1の方向に遊技媒体を案内する前記第1駆動状態(例えば、励磁状態)から前記振分部が前記第2の方向に遊技媒体を案内する前記第2駆動状態(例えば、消磁状態)に変移させる駆動部制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、所定期間、待機処理を行う待機処理手段(例えば、メダル監視タイマ)と、
前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記遊技開始検出部が検出した開始操作を無効とする開始操作無効処理手段(例えば、図78及び図79に示すメダル投入チェック2処理)と、を備え、
前記遊技媒体計数手段は、前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合であっても、遊技媒体の計数を可能とし、
前記駆動部制御手段は、前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記駆動部を前記第2駆動状態から前記第1駆動状態に変移させることを特徴とする遊技機。
A game control unit (for example, the main control circuit 90) for controlling a game operation, a game medium detection unit (for example, the selector 66) for detecting insertion of game media, and a game start detection unit (for example, , And a start switch 79), for example, a pachislot 1),
The gaming medium detection unit
A distribution unit (for example, select plate 804) capable of distributing and guiding the inserted game media in a first direction for storing the game medium inside or in a second direction for discharging the game machine outside ,
A drive unit (for example, a solenoid) for electromagnetically driving the distribution unit;
A detection unit (for example, a medal sensor) for detecting inserted game media;
The game control unit
Gaming medium counting means (for example, a credit counter) for counting gaming media when the detection unit detects gaming media;
It is possible to switch the control state between a reception enable state (for example, medal reception permission) enabling reception of game media and a reception impossible state (for example, medal reception prohibition) for not enabling reception of game media, A state switching means for switching the control state from the acceptable state to the unacceptable state when the predetermined number (for example, three) of gaming media is inserted and the gaming start detection unit detects the start operation For example, medal reception / start check processing shown in FIGS. 75 and 76),
When the state switching unit switches the control state from the receivable state to the unacceptable state, the driving unit and the distributing unit guide the game medium in the first direction (for example, the first driving state (for example, the first driving state) Drive control means (for example, the main CPU 101) for shifting from the excitation state) to the second drive state (for example, the demagnetization state) in which the distribution unit guides the game medium in the second direction;
Standby processing means (for example, a medal monitoring timer) that performs standby processing for a predetermined period when the state switching means switches the control state from the receivable state to the unacceptable state;
Start operation invalidation processing means (for example, medal insertion shown in FIGS. 78 and 79) for invalidating the start operation detected by the game start detection unit when the detection unit detects a game medium during the standby process. Check 2 process) and,
The gaming medium counting means enables counting of gaming media even when the detection unit detects gaming media during the standby process.
When the detection unit detects a game medium during the standby process, the drive unit control means shifts the drive unit from the second drive state to the first drive state. Machine.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第14の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine of the following fourteenth configuration.
遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、遊技媒体の投入を検出する遊技媒体検出部(例えば、セレクタ66)と、遊技の開始操作を検出する遊技開始検出部(例えば、スタートスイッチ79)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技媒体検出部は、
投入された遊技媒体を、遊技機内部に貯留するための第1の方向、又は遊技機外部に排出するための第2の方向に振り分けて案内可能な振分部(例えば、セレクトプレート804)と、
前記振分部を電磁的に駆動させる駆動部(例えば、ソレノイド)と、
投入された遊技媒体を検知するため検知部(例えば、メダルセンサ)と、備え、
前記遊技制御部は、
遊技媒体の受付を可能とする受付可能状態(例えば、メダル受付許可)と、遊技媒体の受付を可能としない受付不能状態(例えば、メダル受付禁止)との間で制御状態を切り替え可能であって、前記遊技開始検出部が開始操作を検出した場合に、制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える状態切替手段(例えば、図75及び図76に示すメダル受付・スタートチェック処理)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、前記駆動部を、前記振分部が前記第1の方向に遊技媒体を案内する前記第1駆動状態(例えば、励磁状態)から前記振分部が前記第2の方向に遊技媒体を案内する前記第2駆動状態(例えば、消磁状態)に変移させる駆動部制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、所定期間、待機処理を行う待機処理手段(例えば、メダル監視タイマ)と、
前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記遊技開始検出部が検出した開始操作を無効とする開始操作無効処理手段(例えば、図78及び図79に示すメダル投入チェック2処理)と、を備え、
前記駆動部制御手段は、前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記駆動部を前記第2駆動状態から前記第1駆動状態に変移させ、
前記所定期間は、前記駆動部制御手段によって前記駆動部が前記第1駆動状態から前記第2駆動状態に変移することに応じて、前記振分部が前記第1の方向に遊技媒体を案内する位置から前記振分部が前記第2の方向に遊技媒体を案内する位置に移動するまでの期間以上の期間に設定されることを特徴とする遊技機。
A game control unit (for example, the main control circuit 90) for controlling a game operation, a game medium detection unit (for example, the selector 66) for detecting insertion of game media, and a game start detection unit (for example, , And a start switch 79), for example, a pachislot 1),
The gaming medium detection unit
A distribution unit (for example, select plate 804) capable of distributing and guiding the inserted game media in a first direction for storing the game medium inside or in a second direction for discharging the game machine outside ,
A drive unit (for example, a solenoid) for electromagnetically driving the distribution unit;
A detection unit (for example, a medal sensor) for detecting inserted game media;
The game control unit
It is possible to switch the control state between a reception enable state (for example, medal reception permission) enabling reception of game media and a reception impossible state (for example, medal reception prohibition) for not enabling reception of game media, And state switching means (for example, medal acceptance / start check processing shown in FIGS. 75 and 76) for switching the control state from the receivable state to the unacceptable state when the game start detection unit detects the start operation. ,
When the state switching unit switches the control state from the receivable state to the unacceptable state, the driving unit and the distributing unit guide the game medium in the first direction (for example, the first driving state (for example, the first driving state) Drive control means (for example, the main CPU 101) for shifting from the excitation state) to the second drive state (for example, the demagnetization state) in which the distribution unit guides the game medium in the second direction;
Standby processing means (for example, a medal monitoring timer) that performs standby processing for a predetermined period when the state switching means switches the control state from the receivable state to the unacceptable state;
Start operation invalidation processing means (for example, medal insertion shown in FIGS. 78 and 79) for invalidating the start operation detected by the game start detection unit when the detection unit detects a game medium during the standby process. Check 2 process) and,
The drive unit control means shifts the drive unit from the second drive state to the first drive state when the detection unit detects a game medium during the standby process.
In the predetermined period, the distributing unit guides the game medium in the first direction in response to the drive unit controlling means shifting from the first drive state to the second drive state by the drive unit control means. A game machine characterized by being set to a period equal to or longer than a period from the position until the distribution unit moves to the position for guiding the game medium in the second direction.
また、第14の構成の遊技機において、前記駆動部は、ソレノイドであり、前記第1駆動状態は、前記ソレノイドが励磁される状態であり、前記第2駆動状態は、前記ソレノイドが消磁される状態であることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine of the fourteenth configuration, the drive unit is a solenoid, the first drive state is a state in which the solenoid is excited, and the second drive state is a demagnetization of the solenoid. A gaming machine characterized by being in a state.
上記第12〜第14の構成の遊技機によれば、遊技者の開始操作にともなって遊技が開始される場合に、例えば、メダルの「飲込み」などの発生を防止するための待機期間が設定される。この待機期間により、遊技媒体検出部において、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態から遊技機外部に排出される状態に物理的に変移するまでの時間が確保される。 According to the gaming machine of the twelfth to fourteenth aspects, when the game is started along with the player's start operation, for example, the waiting period for preventing the generation of the medal "snipping" etc. It is set. By this waiting period, the game medium detection unit secures a time until the inserted medal is physically stored in the gaming machine from being physically discharged to the outside of the gaming machine.
そして、待機期間中にメダルが投入された場合には、そのもととなった開始操作は無効とされ、また、遊技媒体検出部においては、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態に戻る。したがって、メダルの「飲込み」などの発生を防止して、投入されたメダルを適切に処理することが可能となる。 When the medal is inserted during the standby period, the original start operation is invalidated, and in the gaming medium detection unit, the inserted medal is stored inside the gaming machine. Return to Therefore, it is possible to appropriately process the inserted medals by preventing the occurrence of the "snipping" of the medals and the like.
また、上記第13の構成の遊技機によれば、待機期間中にメダルが投入された場合であっても、そのメダルが計数されるようにしたことから、投入されたメダルの計数漏れを防止でき、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。 Further, according to the gaming machine of the thirteenth configuration, even when medals are inserted during the standby period, the medals are counted, thereby preventing the counting omission of the inserted medals. It is possible to process the inserted medals more appropriately.
また、上記第14の構成の遊技機によれば、待機期間を、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態から遊技機外部に排出される状態に物理的に変移するまでの期間以上の期間に設定するようにしたことから、メダルの「飲込み」などの発生を確実に防止して、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。なお、駆動部がソレノイドである場合には、このような効果はより顕著となる。 Further, according to the gaming machine of the fourteenth configuration, the standby period is equal to or longer than a period of time in which the inserted medal is physically stored in the gaming machine and physically discharged from the gaming machine. Since it is set to the period of (1), it becomes possible to prevent the occurrence of "spit-in" etc. of the medals reliably and to process the inserted medals more appropriately. In addition, when a drive part is a solenoid, such an effect becomes more remarkable.
1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、6…情報表示器、11…表示装置、17L,17C,17R…ストップボタン、18…サブ表示装置、71…主制御基板、72…副制御基板、90…主制御回路、91…マイクロプロセッサ、101…メインCPU、102…メインROM、103…メインRAM、107…演算回路、114…第1シリアル通信回路、115…第2シリアル通信回路、200…副制御回路、201…サブCPU201、301…第1インターフェースボード、302…第2インターフェースボード
DESCRIPTION OF
Claims (3)
通常状態と、当該通常状態よりも遊技者に有利な第1有利状態、第2有利状態及び第3有利状態と、を有し、
前記通常状態において特定の条件が満たされた場合に、前記第1有利状態に移行させるか否かを決定する第1有利状態決定手段と、
前記通常状態において前記特定の条件が満たされた場合であって、前記第1有利状態決定手段により前記第1有利状態に移行させることが決定された場合に、前記第1有利状態の移行に先立って前記第2有利状態に移行させるか否かを決定可能な第2有利状態決定手段と、
前記通常状態において前記特定の条件が満たされた場合であって、前記第1有利状態決定手段により前記第1有利状態に移行させることが決定されなかった場合に、前記第3有利状態に移行させるか否かを決定可能な第3有利状態決定手段と、を備え、
前記第1有利状態、前記第2有利状態及び前記第3有利状態は、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な状態であり、
前記第2有利状態及び前記第3有利状態は、遊技者に有利な停止操作の情報が所定回数報知された場合に終了可能となるものであり、
前記第2有利状態において遊技者に有利な停止操作の情報が前記所定回数を超えて報知される確率は、前記第3有利状態において遊技者に有利な停止操作の情報が前記所定回数を超えて報知される確率よりも高いことを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine that plays a game by variably displaying a symbol based on a player's start operation and displaying a symbol based on the player's stop operation.
A normal state, and a first advantageous state, a second advantageous state, and a third advantageous state that are more advantageous to the player than the normal state;
First advantageous state determination means for determining whether or not to shift to the first advantageous state when a specific condition is satisfied in the normal state;
If the specific condition is satisfied in the normal state, and it is determined to shift to the first advantageous state by the first advantageous state determining means, prior to the transition to the first advantageous state Second advantageous state determining means capable of determining whether or not to shift to the second advantageous state;
In the case where the specific condition is satisfied in the normal state, and it is not determined to shift to the first advantageous state by the first advantageous state determining means, the mode is shifted to the third advantageous state And third advantageous state determination means capable of determining whether or not
The first advantageous state, the second advantageous state, and the third advantageous state are states in which information of stop operation advantageous to the player can be notified,
The second advantageous state and the third advantageous state can be ended when the information of the stop operation advantageous to the player is notified a predetermined number of times,
The probability that the information of the stop operation which is advantageous to the player in the second advantageous state is notified more than the predetermined number is that the information of the stop operation which is advantageous to the player in the third advantageous state is more than the predetermined number A gaming machine characterized by having a higher probability than being notified.
前記第2有利状態及び前記第3有利状態は、遊技者に有利な停止操作の情報が前記所定回数報知された場合には、前記継続期間決定手段により決定された継続期間が経過したときに終了し、遊技者に有利な停止操作の情報が前記所定回数報知されていない場合には、前記継続期間決定手段により決定された継続期間が経過しても終了しないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 When it is decided to shift to the second advantageous state by the second advantageous status determining means, and when it is decided to shift to the third advantageous state by the third advantageous status determining means, 2) means for determining the duration of the two advantageous states or the third advantageous state;
The second advantageous state and the third advantageous state end when the duration determined by the duration determining means has elapsed when the information on the stop operation advantageous to the player is notified the predetermined number of times If the information on the stop operation which is advantageous to the player is not notified the predetermined number of times, it does not end even if the duration determined by the duration determining means has passed. The gaming machine described.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2017235616A JP2019098092A (en) | 2017-12-07 | 2017-12-07 | Game machine |
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