JP6952556B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, which is provided with a plurality of reels having a plurality of symbols provided on their respective surfaces, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever is operated by the player (hereinafter, also referred to as "start operation") after the game medium such as a medal or coin is inserted into the game machine, and the rotation of all reels is rotated. Output a signal requesting a start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reels. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter, "internal winning combination") is performed. The rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination of symbols (display combination) related to the establishment of the winning is displayed, the player is given a privilege corresponding to the combination of the symbols. As an example of the privilege given to the player, the payout of the game medium (medals, etc.) and the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium. , The operation of a bonus game that increases the chances of paying out game media can be mentioned.
また、このような遊技機では、特定の役(例えば、遊技媒体の払い出しに係る役)の成立確率が高まるように遊技者にとって有利な停止操作の手順を報知する機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備えるものがある。また、特定の図柄組合せが表示される等の特定の条件が満たされた場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備えるものもある。さらに、ATとRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えるものもある。 Further, in such a gaming machine, a function of notifying a procedure of a stop operation advantageous to the player so as to increase the probability of establishment of a specific winning combination (for example, a winning combination related to paying out the gaming medium), that is, an assist time (hereinafter referred to as assist time). , "AT"). In addition, when a specific condition such as displaying a specific symbol combination is satisfied, a function in which a gaming state in which the winning probability of the replay is higher than the normal time is activated, that is, the replay time (hereinafter referred to as "RT") Some have functions. Further, some have an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function in which AT and RT operate at the same time.
このような遊技機は、通常、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、上述したAT、RT、あるいはARTの開始や終了等の遊技機の主な遊技動作を制御する遊技制御回路(主制御回路)が実装された遊技制御装置(主制御基板)と、映像の表示等の遊技機の演出動作を制御する演出制御回路(副制御回路)が実装された演出制御装置(副制御基板)とを備え、これらの制御回路が各々の制御を行うことで、遊技機全体の制御が行われるようになっている。 Such a gaming machine usually has a gaming control circuit that controls the main gaming operations of the gaming machine, such as determining the internal winning combination, rotating and stopping each reel, and starting and ending the AT, RT, or ART described above. A game control device (main control board) on which a main control circuit is mounted, and an effect control device (sub control board) on which an effect control circuit (sub control circuit) that controls the effect operation of the game machine such as displaying an image is mounted. ), And these control circuits control each of them to control the entire gaming machine.
従来、このような遊技機においては、遊技制御装置に設けられた設定キースイッチをオン状態として電源を投入することにより、遊技に関する遊技者の有利さの度合い(設定値)を変更可能としたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, in such a game machine, the degree of advantage (set value) of the player regarding the game can be changed by turning on the power with the setting key switch provided in the game control device turned on. Is known (see, for example, Patent Document 1).
また、従来、このような遊技機においては、遊技制御装置の起動を演出制御装置(従属制御装置)の起動よりも遅延させることにより、演出制御装置が、遊技制御装置から送信されるコマンドを確実に受信することができるようにしたものが知られている(例えば、特許文献2参照)。 Further, conventionally, in such a gaming machine, by delaying the activation of the game control device from the activation of the effect control device (dependent control device), the effect control device ensures the command transmitted from the game control device. There is known one that can be received by (see, for example, Patent Document 2).
ところで、近年、演出に関する興趣をより向上させることを目的として、表示される演出画像の画質や出力されるBGMの音質等の高精細化が進んでいる。このため、演出制御装置の起動時の処理も複雑化し、また、起動時に展開されるデータ量も増加することから、従来よりも演出制御装置の起動時間が増大しているという実情がある。 By the way, in recent years, high-definition such as the image quality of the displayed production image and the sound quality of the output BGM has been advanced for the purpose of further improving the interest in the production. For this reason, the processing at the time of starting the effect control device is complicated, and the amount of data developed at the time of activation is also increased, so that the start-up time of the effect control device is longer than before.
このような実情の下、特許文献2の遊技機のように、演出制御装置の起動を待ってから遊技制御装置を起動させようとすると、設定値の変更(設定変更)が可能となるまでの時間も増大することとなるため、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、遊技機の電源を投入してもなかなか設定変更を行うことができないといった事態が発生し、作業効率を低下させてしまうといった問題が生じることになる。
Under such circumstances, if the game control device is to be started after waiting for the start of the effect control device as in the game machine of
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、電源投入時における作業効率を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving work efficiency when the power is turned on.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第1の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following first configuration.
遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、演出動作を制御する演出制御部(例えば、副制御回路200)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技制御部は、
遊技動作を制御するための各種処理を実行する演算処理部(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するために必要な情報が記憶された第1記憶部(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理部が各種処理を実行したことに基づき情報が記憶される第2記憶部(例えば、メインRAM103)と、
セキュリティ機能を有するセキュリティ部(例えば、マイクロプロセッサ91)と、
シリアル通信を行うシリアル通信部(例えば、第1シリアル通信回路114)と、を含んで構成され、
前記第1記憶部は、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのプログラムが記憶されたプログラム領域(例えば、プログラムエリア)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのデータが記憶されたデータ領域(例えば、データエリア)と、
前記演算処理部及び前記セキュリティ部の設定及び管理情報が記憶された管理領域(例えば、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリア)と、を含んで構成され、
前記セキュリティ部は、リセット信号が入力されたことに基づいて前記演算処理部の起動を遅延させる起動遅延手段を備え、
前記遊技制御部は、
通信データを前記第2記憶部の通信データ格納領域に登録する通信データ登録手段(例えば、図68に示す通信データ格納処理)と、
前記シリアル通信部を介して前記通信データ格納領域に登録された通信データを前記演出制御部に送信可能な通信データ送信手段(例えば、図115に示す通信データ送信処理)と、
前記通信データ送信手段による通信データの送信を所定期間遅延させる送信遅延手段(例えば、コマンド送信開始タイマ)と、
遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値(例えば、設定1〜6)を設定可能な設定値設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、を備え、
前記起動遅延手段は、前記管理領域に記憶された設定に応じた期間、前記演算処理部の起動を遅延させ、
前記送信遅延手段は、前記起動遅延手段による前記演算処理部の起動の遅延が終了した後、前記通信データ送信手段による通信データの送信を遅延させ、
前記設定値設定手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定値の設定を可能とし、
前記通信データ登録手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、前記設定値設定手段による設定値の設定が開始されるときに前記通信データ格納領域に第1の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始))を登録可能とし、且つ、前記設定値設定手段による設定値の設定が終了されるときに前記通信データ格納領域に第2の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了))を登録可能とし、
前記通信データ送信手段は、前記送信遅延手段による通信データの送信の遅延が終了したときに、前記通信データ格納領域に前記第1の通信データ及び前記第2の通信データが登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信することを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, pachislot machine 1) having a game control unit (for example, a main control circuit 90) for controlling a game operation and an effect control unit (for example, a sub control circuit 200) for controlling an effect operation.
The game control unit
An arithmetic processing unit (for example, main CPU 101) that executes various processes for controlling game operations, and
A first storage unit (for example, main ROM 102) in which information necessary for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored, and
A second storage unit (for example, main RAM 103) in which information is stored based on the execution of various processes by the arithmetic processing unit, and
A security unit having a security function (for example, a microprocessor 91) and
It is configured to include a serial communication unit (for example, a first serial communication circuit 114) that performs serial communication.
The first storage unit is
A program area (for example, a program area) in which a program for executing various processes by the arithmetic processing unit is stored, and
A data area (for example, a data area) in which data for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored, and
It is configured to include the arithmetic processing unit and a management area (for example, a program management area and a security setting area) in which settings and management information of the security unit are stored.
The security unit includes a start-up delay means for delaying the start-up of the arithmetic processing unit based on the input of a reset signal.
The game control unit
A communication data registration means (for example, the communication data storage process shown in FIG. 68) for registering communication data in the communication data storage area of the second storage unit, and
A communication data transmission means (for example, a communication data transmission process shown in FIG. 115) capable of transmitting communication data registered in the communication data storage area to the effect control unit via the serial communication unit.
A transmission delay means (for example, a command transmission start timer) that delays the transmission of communication data by the communication data transmission means for a predetermined period, and
A setting value setting means (for example, a setting key type switch 54) capable of setting a setting value (for example,
The activation delay means delays the activation of the arithmetic processing unit for a period corresponding to the setting stored in the management area.
The transmission delay means delays the transmission of communication data by the communication data transmission means after the delay in starting the arithmetic processing unit by the activation delay means is completed.
The set value setting means enables setting of a set value even when the transmission of communication data is delayed by the transmission delay means.
Even when the transmission of communication data is delayed by the transmission delay means, the communication data registration means sets the communication data storage area in the communication data storage area when the setting of the set value by the set value setting means is started. The communication data of 1 (for example, a setting change command (setting change / setting confirmation start)) can be registered, and when the setting of the setting value by the setting value setting means is completed, the second communication data storage area is set. Communication data (for example, setting change command (setting change / setting confirmation end)) can be registered.
When the delay in transmission of communication data by the transmission delay means is completed, the communication data transmission means registers the first communication data and the second communication data in the communication data storage area. Is a gaming machine characterized by transmitting these communication data in a registered order.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第2の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following second configuration.
遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、演出動作を制御する演出制御部(例えば、副制御回路200)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技制御部は、
遊技動作を制御するための各種処理を実行する演算処理部(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するために必要な情報が記憶された第1記憶部(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理部が各種処理を実行したことに基づき情報が記憶される第2記憶部(例えば、メインRAM103)と、
セキュリティ機能を有するセキュリティ部(例えば、マイクロプロセッサ91)と、
シリアル通信を行うシリアル通信部(例えば、第1シリアル通信回路114)と、を含んで構成され、
前記第1記憶部は、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのプログラムが記憶されたプログラム領域(例えば、プログラムエリア)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのデータが記憶されたデータ領域(例えば、データエリア)と、
前記演算処理部及び前記セキュリティ部の設定及び管理情報が記憶された管理領域(例えば、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリア)と、を含んで構成され、
前記セキュリティ部は、リセット信号が入力されたことに基づいて前記演算処理部の起動を遅延させる起動遅延手段を備え、
前記遊技制御部は、
通信データを前記第2記憶部の通信データ格納領域に登録する通信データ登録手段(例えば、図68に示す通信データ格納処理)と、
前記シリアル通信部を介して前記通信データ格納領域に登録された通信データを前記演出制御部に送信可能な通信データ送信手段(例えば、図115に示す通信データ送信処理)と、
前記通信データ送信手段による通信データの送信を所定期間遅延させる送信遅延手段(例えば、コマンド送信開始タイマ)と、
遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値(例えば、設定1〜6)を設定可能な設定値設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、を備え、
前記起動遅延手段は、前記管理領域に記憶された設定に応じた期間、前記演算処理部の起動を遅延させ、
前記送信遅延手段は、前記起動遅延手段による前記演算処理部の起動の遅延が終了した後、前記通信データ送信手段による通信データの送信を遅延させ、
前記設定値設定手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定値の設定を可能とし、
前記通信データ登録手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、前記設定値設定手段による設定値の設定が開始されるときに前記通信データ格納領域に第1の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始))を登録可能とし、且つ、前記設定値設定手段による設定値の設定が終了されるときに前記通信データ格納領域に第2の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了))を登録可能とし、
前記通信データ送信手段は、定周期毎に前記通信データ格納領域に登録された通信データを送信するものであり、
前記送信遅延手段による通信データの送信の遅延が終了したときに、前記通信データ格納領域に前記第1の通信データ及び前記第2の通信データが登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信し、
前記送信遅延手段による通信データの送信の遅延が終了したときに、前記通信データ格納領域に前記第1の通信データが登録され、前記第2の通信データが登録されていない場合には、登録された前記第1の通信データを送信し、その後、前記通信データ格納領域に前記第2の通信データが登録されたことを契機に、登録された前記第2の通信データを送信し、
前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させていない場合であって、前記通信データ格納領域に通信データが登録されていない場合には、前記通信データ登録手段によって前記通信データ格納領域に第3の通信データ(例えば、無操作コマンド)を登録させ、登録させた当該第3の通信データを送信することを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, pachislot machine 1) having a game control unit (for example, a main control circuit 90) for controlling a game operation and an effect control unit (for example, a sub control circuit 200) for controlling an effect operation.
The game control unit
An arithmetic processing unit (for example, main CPU 101) that executes various processes for controlling game operations, and
A first storage unit (for example, main ROM 102) in which information necessary for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored, and
A second storage unit (for example, main RAM 103) in which information is stored based on the execution of various processes by the arithmetic processing unit, and
A security unit having a security function (for example, a microprocessor 91) and
It is configured to include a serial communication unit (for example, a first serial communication circuit 114) that performs serial communication.
The first storage unit is
A program area (for example, a program area) in which a program for executing various processes by the arithmetic processing unit is stored, and
A data area (for example, a data area) in which data for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored, and
It is configured to include the arithmetic processing unit and a management area (for example, a program management area and a security setting area) in which settings and management information of the security unit are stored.
The security unit includes a start-up delay means for delaying the start-up of the arithmetic processing unit based on the input of a reset signal.
The game control unit
A communication data registration means (for example, the communication data storage process shown in FIG. 68) for registering communication data in the communication data storage area of the second storage unit, and
A communication data transmission means (for example, a communication data transmission process shown in FIG. 115) capable of transmitting communication data registered in the communication data storage area to the effect control unit via the serial communication unit.
A transmission delay means (for example, a command transmission start timer) that delays the transmission of communication data by the communication data transmission means for a predetermined period, and
A setting value setting means (for example, a setting key type switch 54) capable of setting a setting value (for example,
The activation delay means delays the activation of the arithmetic processing unit for a period corresponding to the setting stored in the management area.
The transmission delay means delays the transmission of communication data by the communication data transmission means after the delay in starting the arithmetic processing unit by the activation delay means is completed.
The set value setting means enables setting of a set value even when the transmission of communication data is delayed by the transmission delay means.
Even when the transmission of communication data is delayed by the transmission delay means, the communication data registration means sets the communication data storage area in the communication data storage area when the setting of the set value by the set value setting means is started. The communication data of 1 (for example, a setting change command (setting change / setting confirmation start)) can be registered, and when the setting of the setting value by the setting value setting means is completed, the second communication data storage area is set. Communication data (for example, setting change command (setting change / setting confirmation end)) can be registered.
The communication data transmission means transmits communication data registered in the communication data storage area at regular intervals.
When the delay in transmitting the communication data by the transmission delay means is completed and the first communication data and the second communication data are registered in the communication data storage area, these communication data are stored. Send in the registered order,
When the delay in transmitting the communication data by the transmission delay means is completed, the first communication data is registered in the communication data storage area, and if the second communication data is not registered, it is registered. The first communication data is transmitted, and then the registered second communication data is transmitted when the second communication data is registered in the communication data storage area.
When the transmission of communication data is not delayed by the transmission delay means and the communication data is not registered in the communication data storage area, the communication data registration means provides a third communication data storage area. A gaming machine characterized in that the communication data (for example, no operation command) of the above is registered and the registered third communication data is transmitted.
また、第2の構成の遊技機において、前記第3の通信データは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないことを特徴とする遊技機。 Further, in the gaming machine having the second configuration, the third communication data does not include information related to the gaming operation of the player.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第3の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following third configuration.
遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、演出動作を制御する演出制御部(例えば、副制御回路200)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技制御部は、
遊技動作を制御するための各種処理を実行する演算処理部(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するために必要な情報が記憶された第1記憶部(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理部が各種処理を実行したことに基づき情報が記憶される第2記憶部(例えば、メインRAM103)と、
セキュリティ機能を有するセキュリティ部(例えば、マイクロプロセッサ91)と、
シリアル通信を行うシリアル通信部(例えば、第1シリアル通信回路114)と、を含んで構成され、
前記第1記憶部は、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのプログラムが記憶されたプログラム領域(例えば、プログラムエリア)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのデータが記憶されたデータ領域(例えば、データエリア)と、
前記演算処理部及び前記セキュリティ部の設定及び管理情報が記憶された管理領域(例えば、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリア)と、を含んで構成され、
前記セキュリティ部は、リセット信号が入力されたことに基づいて前記演算処理部の起動を遅延させる起動遅延手段を備え、
前記遊技制御部は、
通信データを前記第2記憶部の通信データ格納領域に登録する通信データ登録手段(例えば、図68に示す通信データ格納処理)と、
前記シリアル通信部を介して前記通信データ格納領域に登録された通信データを前記演出制御部に送信可能な通信データ送信手段(例えば、図115に示す通信データ送信処理)と、
前記通信データ送信手段による通信データの送信を所定期間遅延させる送信遅延手段(例えば、コマンド送信開始タイマ)と、
遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値(例えば、設定1〜6)を設定可能な設定値設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、を備え、
前記起動遅延手段は、前記管理領域に記憶された設定に応じた期間、前記演算処理部の起動を遅延させ、
前記送信遅延手段は、前記起動遅延手段による前記演算処理部の起動の遅延が終了した後、前記通信データ送信手段による通信データの送信を遅延させ、
前記設定値設定手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定値の設定を可能とし、
前記通信データ登録手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、前記設定値設定手段による設定値の設定が開始されるときに前記通信データ格納領域に第1の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始))を登録可能とし、且つ、前記設定値設定手段による設定値の設定が終了されるときに前記通信データ格納領域に第2の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了))を登録可能とし、
前記通信データ送信手段は、前記送信遅延手段による通信データの送信の遅延が終了したときに、前記通信データ格納領域に前記第1の通信データ及び前記第2の通信データが登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信し、
前記起動遅延手段による前記演算処理部の起動の遅延期間として、固定期間及び可変期間が設定可能であり、
前記固定期間は、複数の期間の中から一の期間を設定可能であるとともに、前記可変期間は、複数の期間の範囲の中から一の期間の範囲を設定可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, pachislot machine 1) having a game control unit (for example, a main control circuit 90) for controlling a game operation and an effect control unit (for example, a sub control circuit 200) for controlling an effect operation.
The game control unit
An arithmetic processing unit (for example, main CPU 101) that executes various processes for controlling game operations, and
A first storage unit (for example, main ROM 102) in which information necessary for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored, and
A second storage unit (for example, main RAM 103) in which information is stored based on the execution of various processes by the arithmetic processing unit, and
A security unit having a security function (for example, a microprocessor 91) and
It is configured to include a serial communication unit (for example, a first serial communication circuit 114) that performs serial communication.
The first storage unit is
A program area (for example, a program area) in which a program for executing various processes by the arithmetic processing unit is stored, and
A data area (for example, a data area) in which data for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored, and
It is configured to include the arithmetic processing unit and a management area (for example, a program management area and a security setting area) in which settings and management information of the security unit are stored.
The security unit includes a start-up delay means for delaying the start-up of the arithmetic processing unit based on the input of a reset signal.
The game control unit
A communication data registration means (for example, the communication data storage process shown in FIG. 68) for registering communication data in the communication data storage area of the second storage unit, and
A communication data transmission means (for example, a communication data transmission process shown in FIG. 115) capable of transmitting communication data registered in the communication data storage area to the effect control unit via the serial communication unit.
A transmission delay means (for example, a command transmission start timer) that delays the transmission of communication data by the communication data transmission means for a predetermined period, and
A setting value setting means (for example, a setting key type switch 54) capable of setting a setting value (for example,
The activation delay means delays the activation of the arithmetic processing unit for a period corresponding to the setting stored in the management area.
The transmission delay means delays the transmission of communication data by the communication data transmission means after the delay in starting the arithmetic processing unit by the activation delay means is completed.
The set value setting means enables setting of a set value even when the transmission of communication data is delayed by the transmission delay means.
Even when the transmission of communication data is delayed by the transmission delay means, the communication data registration means sets the communication data storage area in the communication data storage area when the setting of the set value by the set value setting means is started. The communication data of 1 (for example, a setting change command (setting change / setting confirmation start)) can be registered, and when the setting of the setting value by the setting value setting means is completed, the second communication data storage area is set. Communication data (for example, setting change command (setting change / setting confirmation end)) can be registered.
When the delay in transmission of communication data by the transmission delay means is completed, the communication data transmission means registers the first communication data and the second communication data in the communication data storage area. Sends these communication data in the registered order,
A fixed period and a variable period can be set as the delay period for starting the arithmetic processing unit by the start delay means.
The game is characterized in that the fixed period can be set to one period from a plurality of periods, and the variable period can be set to a range of one period from a range of a plurality of periods. Machine.
また、第3の構成の遊技機において、前記可変期間は、少なくとも、前記可変期間として必ず0が決定される第1の期間の範囲と、前記可変期間が0から所定期間の範囲内でランダムに決定される第2の期間の範囲と、が設定可能であり、
前記可変期間として、前記第1の期間の範囲が設定されることを特徴とする遊技機。
Further, in the gaming machine having the third configuration, the variable period is at least a range of a first period in which 0 is always determined as the variable period and a range in which the variable period is 0 to a predetermined period at random. The range of the second period to be determined and can be set,
A gaming machine characterized in that a range of the first period is set as the variable period.
上記第1〜第3の構成の遊技機によれば、遊技機の電源投入時に演算処理部の起動を遅延させることで、遊技制御部を安定的に起動させることができるとともに、演算処理部の起動の遅延が終了した後、通信データの送信を遅延させることで、演出制御部の起動に要する時間を確保して演出制御部も安定的に起動させることができる。 According to the gaming machines having the first to third configurations, the game control unit can be stably started by delaying the activation of the arithmetic processing unit when the power of the gaming machine is turned on, and the arithmetic processing unit can be started stably. By delaying the transmission of communication data after the delay in activation is completed, it is possible to secure the time required to activate the effect control unit and to stably activate the effect control unit.
そして、演算処理部の起動の遅延が終了した後は、通信データの送信の遅延が終了する前であっても設定変更を可能としたことから、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、遊技機の電源を投入した場合(すなわち、これにともなってリセット信号が入力された場合)には、演出制御部の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。 Then, after the delay in starting the arithmetic processing unit is completed, the setting can be changed even before the delay in transmitting the communication data is completed. Therefore, for example, when opening a game in a game store, the setting can be changed. When the power of the gaming machine is turned on (that is, when a reset signal is input along with it), the setting can be changed in advance without waiting for the activation of the effect control unit to be completed. It is possible to improve the work efficiency in.
さらに、通信データの送信の遅延が終了する前に設定変更が行われた場合には、設定変更の開始時や設定変更の終了時にこれらを示す通信データが登録され、通信データの送信の遅延が終了したときに、これらの通信データが登録された順序で送信されるようになっていることから、演出制御部の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行った場合であっても、それによって遊技制御部と演出制御部との間で保有する情報に齟齬が生じることを防止することができる。また、例えば、演出制御部において、遊技制御部から送信される通信データの順序によって不正行為やエラー等の判定が行われるように構成される場合であっても、このような判定の結果に影響を及ぼさず、正確な判定を行わせることが可能となる。 Further, if the setting change is made before the delay of the transmission of the communication data ends, the communication data indicating these is registered at the start of the setting change or the end of the setting change, and the delay of the transmission of the communication data is delayed. Since these communication data are transmitted in the order in which they are registered when the operation is completed, even if the setting is changed in advance without waiting for the activation of the effect control unit to be completed, it can be changed. It is possible to prevent a discrepancy in the information held between the game control unit and the effect control unit. Further, for example, even if the effect control unit is configured to determine fraudulent acts, errors, etc. according to the order of communication data transmitted from the game control unit, the result of such determination is affected. It is possible to make an accurate judgment without reaching the above.
また、上記第2の構成の遊技機によれば、通信データの送信処理が行われる際に、通信データが登録されていない場合であっても、少なくとも所定の通信データ(第3の通信データ)が送信されるようにしたことから、例えば、遊技制御装置と演出制御装置との間の接続線に不正にアクセスする等、不正の手段によって外部から通信データが送信されてしまうこと等を防止することが可能となる。また、通信データの送信の遅延が終了する前は、当該所定の通信データの登録・送信を行わないようにしたことから、遊技機の電源投入時の制御負担を軽減することが可能となる。なお、不正行為防止を主目的とする観点より、当該所定の通信データは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないようにすればよい。 Further, according to the gaming machine having the second configuration, at least predetermined communication data (third communication data) is used even when the communication data is not registered when the communication data transmission process is performed. Is transmitted, for example, it is possible to prevent communication data from being transmitted from the outside by an unauthorized means such as illegally accessing the connection line between the game control device and the effect control device. It becomes possible. Further, since the registration / transmission of the predetermined communication data is not performed before the delay in the transmission of the communication data is completed, it is possible to reduce the control load when the power of the gaming machine is turned on. From the viewpoint of preventing fraudulent activity, the predetermined communication data may not include information related to the player's game operation.
また、上記第3の構成の遊技機によれば、演算処理部の起動の遅延期間が、固定期間及び可変期間で構成され、また、これらの期間(あるいはその範囲)を適宜選択して設定可能としたことから、遊技制御装置や演出制御装置のスペックに応じて、適切な遅延時間を設定することが可能となる。なお、設定変更が可能となるまでの期間をより短くするという観点より、可変期間として必ず0が決定される所定の期間の範囲(第1の期間の範囲)を設定可能である場合には、当該所定の期間の範囲が設定されるものとすればよい。 Further, according to the gaming machine having the third configuration, the delay period for starting the arithmetic processing unit is composed of a fixed period and a variable period, and these periods (or a range thereof) can be appropriately selected and set. Therefore, it is possible to set an appropriate delay time according to the specifications of the game control device and the effect control device. From the viewpoint of shortening the period until the setting can be changed, if it is possible to set a predetermined period range (the range of the first period) in which 0 is always determined as the variable period, it is possible to set. The range of the predetermined period may be set.
上記構成の遊技機によれば、電源投入時における作業効率を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of improving work efficiency when the power is turned on.
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine will be described as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine having a bonus operation function and an ART function will be described.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Functional flow>
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be applied as the game medium.
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a medal is inserted into the pachislot machine by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter referred to as a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。 The internal lottery means draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the valid line (winning determination line) described later is determined in advance. The types of symbol combinations include those related to "winning" in which benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called "missing". Such things are provided. In the following, the role related to the payout of medals will be referred to as a "small role", and the role related to the operation of the replay (replay) will be referred to as a "replay role". In addition, the role related to the operation of the bonus (bonus game) is also referred to as a "bonus role".
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. conduct. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces". Then, in the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set for four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually sets the combination of the symbols to the effective line within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible along the line. In addition, the reel stop control means uses a predetermined time to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line.
このようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであると判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the effective line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the combination of the displayed symbols is related to the winning, a privilege such as a medal payout is given to the player. In pachislot, the above series of flows is performed as one game (unit game).
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, various effects are produced by displaying an image by a display device, outputting light by various lamps, outputting sound by a speaker, or a combination of these. Is done.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random value for production is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the random value for the effect is extracted, the effect content determining means determines the effect to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect content determining means is one of various processing means (processing functions) included in the sub-control circuit described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not there is a prize. To execute. In this way, in pachislot, for example, by executing the production content associated with the internal winning combination, the opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) is a game. It is provided to the player and can improve the interest of the player.
<パチスロの構造>
次に、図2〜図5を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<Structure of pachislot>
Next, the structure of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 2 to 5.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the
パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット(筐体)2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア(前面扉)2bとを有する。
As shown in FIG. 2, the
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。
The
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。
The
表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。 また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。
The
フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図6中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
A
腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。
The
台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。
The
図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rを視認可能にするサイズを有する。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。
The
リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶ擬似的なライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
The
リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。
The
メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。
The
MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。
When the player presses the
なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。
In the following, the operation of the
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。
The
また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。
Further, an
情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。
The
さらに、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグメントLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。すなわち、例えば、遊技者にとって有利な後述のART遊技状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(後述の図24参照)が報知される。
Further, the
なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示するなどの態様のことである。
The mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified here is, for example, in the case of notifying the push order "1st (performing the first stop operation on the
情報表示器6は、後述の図6に示すように、ドア中継端子板68及び遊技動作表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。
As shown in FIG. 6 described later, the
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図6参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。
In the pachi-
このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。
When such a configuration is applied, the mode of notification in the instruction monitor and the mode of notification in other means controlled by the
このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御されるようにしてもよい。例えば、後述の一般遊技状態(非ART遊技状態)では停止操作の情報を報知せずに、後述のART遊技状態(後述の図14参照)において停止操作の情報を報知するようにしてもよい。
In the pachi-
また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。
Further, a
また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図6参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図6参照)により制御される。
Further, a
ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。
At the lower part of the
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3〜図5を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図であり、図5は、フロントドア2bの裏面側に設けられた後述のセレクタ66の構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi-
キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。
As shown in FIG. 3, the
表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。
The
キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。
A medal payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 51, a medal
ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。
The
メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。
The medal
電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図6参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
The
また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図6参照)を収容する副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図9参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。
Further, above the
キャビネット2a内の副制御基板ケース57の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。
The
また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図6参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図6参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75(後述の図6参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。
Further, although not shown in FIG. 3, a cabinet-side relay board 44 (see FIG. 6 described later) is arranged in the
フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図6参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。
As shown in FIG. 4, a
主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図7及び図8参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ARTの決定の有無の抽籤処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。
The
フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。
また、スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを検出する装置であるとともに、投入されたメダルが適正なメダルであるか否かを選別する装置であり、適正なメダルであると選別される場合には、そのメダルがホッパー装置51側へと案内されてホッパー装置51内に収容されるように駆動し、適正なメダルでないと選別される場合には、そのメダルがメダル払出口24側へと案内されてメダル払出口24から排出されるように駆動する。すなわち、セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを、ホッパー装置51側又はメダル払出口24側に振り分ける装置でもある。
A
図5に示すように、セレクタ66は、メダルが通過するメダルレール(メダル通路)802が形成されたベース803と、投入されたメダルをホッパー装置51側又はメダル払出口24側に案内するセレクトプレート804と、投入されたメダルが適正なメダルでない場合にそのメダルをメダル払出口24側に押し出すメダルプッシャ805と、投入されたメダルをメダルレール802の上流側で検出する上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806と、投入されたメダルをメダルレール802の下流側で検出する下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807と、を備える。
As shown in FIG. 5, the
また、図5には示さないが、セレクタ66には、セレクトプレート804によってメダルがホッパー装置51側に案内される場合に、セレクタ66からホッパー装置51へのメダルの流路を形成するメダルガイド(不図示)と、セレクトプレート804によってメダルがメダル払出口24側にされる場合に、セレクタ66からメダル払出口24へのメダルの流路を形成するキャンセルシュート(不図示)と、が着脱可能に取り付けられている。
Further, although not shown in FIG. 5, the
セレクトプレート804は、セレクタ66が備えるソレノイド(不図示)によって駆動する。セレクトプレート804は、ソレノイドが駆動しているときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置に移動する一方、ソレノイドが駆動していないときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置に移動する。具体的には、ソレノイドが駆動しているとき、セレクトプレート804はパチスロ1の後側方向に移動してメダルの上方をガイドする一方、ソレノイドが駆動していないとき、セレクトプレート804はパチスロ1の前側方向に移動してメダルの上方をガイドしないようになっている。なお、セレクトプレート804によるメダルのガイド手法はこれに限られるものでなく、例えば、パチスロ1の上下方向に移動可能な機構とすることで、ガイド位置及び排出位置の移動を可能とするものであってもよい。すなわち、セレクトプレート804は、ソレノイドあるいはその他の駆動源により、メダルレール802上において、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げないガイド位置と、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げてメダル払出口24側に案内する排出位置との間で変移可能とする機構であれば、いずれの機構を採用することもできる。
The
メダルプッシャ805は、例えば、セレクトプレート804がガイド位置に移動している場合には、パチスロ1の後側方向に突出しないように動作し、セレクトプレート804がガイド位置に移動していない(排出位置に移動している)場合には、パチスロ1の後側方向に突出するように動作する。すなわち、メダルプッシャ805が、パチスロ1の後側方向に突出しない位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置となり、パチスロ1の後側方向に突出する位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置となる。
For example, when the
上流側メダルセンサ806及び下流側メダルセンサ807は、メダルが通過したことを検出する遊技媒体検出手段を構成する。各メダルセンサは、例えば、一対の、あるいは複数対の発光素子及び受光素子から構成される反射型センサで構成され、発光素子からメダルに対して光を照射し、メダルから反射された反射光を受光素子が受光することでメダルの通過を検出する。なお、センサの構成は適宜変更可能であり、例えば、透過型センサ等を採用することもできる。また、上流側メダルセンサ806を設けることなく、下流側メダルセンサ807のみによってメダルの通過を検出するようにしてもよい。また、各メダルセンサの検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づく具体的な制御については後述する。
The
ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。
The door open /
また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図6参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。
Further, although not shown in FIG. 4, a door
<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system provided by pachislot>
Next, the control system included in the pachi-
パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。
The pachi-
リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel
設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定値(設定1〜設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。なお、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。なお、本実施形態では、設定値が高いほど後述のボーナス役の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできるし、設定値が高いほど後述のARTやCTに係る抽籤の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできる。
The setting
キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。
The cabinet-
電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。
The
また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
Further, the pachi-
BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
The BET switch 77 (throwing operation detecting means) detects that the
ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。
The stop switch board 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping the rotating main reel and a circuit for displaying the stoptable main reel by an LED or the like. Further, the
遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」〜「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED〜第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED〜第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The game
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302はともに、パチスロ1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71の主制御回路90には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
Both the
副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。
The
スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。
The
また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。
Further, the pachi-
ロムカートリッジ基板86は、サブCPU201により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The
<主制御回路>
次に、図7を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図7は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the
主制御回路90は、遊技動作を制御する遊技制御部として機能し、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)とを備える。
The
マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ91では、プログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の様々な命令コード(以下、「メインCPU101専用命令コード」という)が設けられている。本実施形態では、このメインCPU101専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ91の内部構成については、後述の図8を参照して詳述し、マイクロプロセッサ91に設けられているメインCPU101専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。
The
クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。
The clock
電源管理回路93は、電源基板53b(図6参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。
The power
スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。
The switching
<マイクロプロセッサ>
次に、図8を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図8は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, the internal configuration of the
マイクロプロセッサ91は、メインCPU101(演算処理部)と、メインROM102(第1記憶部)と、メインRAM103(第2記憶部)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ106と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。
The
メインCPU101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。
The
メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3L(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。
The
ここで、各リール3L,3C,3L(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリマップ)については、後述の図11を参照して詳述する。
The
外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ91とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。
The
リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、プログラム上において、「MUL(乗算)」命令を実行するときには、演算回路107がこの「MUL」命令に基づく乗算処理を実行する。
The
乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535又は0〜255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1〜3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4〜7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0〜PI4のいずれかの入力ポートにも接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。
The
割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図114参照)を行う。
The interrupt
タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。
The timer circuit 113 (PTC) operates with a clock pulse signal generated by the clock circuit 105 (a clock pulse signal having a frequency obtained by dividing the clock pulse signal for operating the main CPU by a divider (not shown)) ( Count the elapsed time). Then, the
第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。
The first
<副制御回路>
次に、図9を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図9は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Sub-control circuit>
Next, with reference to FIG. 9, the configuration of the sub-control circuit 200 (sub-control means) mounted on the
副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、演出動作を制御する演出制御部として機能し、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。
The
なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。
The
サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
The control program executed by the
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like.
サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信されるサブフラグ(内部当籤役)等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。
The
また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図10を参照しながら、メインCPU101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図10は、メインCPU101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of the main CPU>
Next, various registers included in the
メインCPU101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF(フラグレジスタ)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。
As the main register, the
また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。 Further, in the present embodiment, the B register and the C register are used as a pair register (hereinafter, referred to as “BC register”), and the D register and the E register are used as a pair register (hereinafter, referred to as “DE register”). Further, in the present embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter, referred to as "HL register").
フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図10に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定(YES/NO)を行う。
As shown in FIG. 10, predetermined flag information indicating the result of arithmetic processing and the like is set in each bit of the flag registers F and F'. For example, bit 6 (D6) is set with data (zero flag) indicating whether or not the calculation result is "0" in the calculation result determination process. Specifically, when the calculation result is "0", the data "1" is set in the
また、メインCPU101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、プログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードでは、Qレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)が格納される。なお、Qレジスタには、メインCPU101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。また、Qレジスタを用いた「LDQ,n(8ビットデータ)」命令において、「n」に任意の1バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Qレジスタの値を変更することができる。
Further, the
さらに、メインCPU101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX、インデックス・レジスタIY、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを専用レジスタとして有する。
Further, the
<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図11A〜図11Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図11Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図11Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図11Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, the internal configurations (hereinafter referred to as “memory maps”) of the
主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図11Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the entire memory included in the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. 11A, from the head (0000H) side of the address, the memory area of the
メインROM102のメモリマップでは、図11Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。
In the program area, control programs for various processes executed by the
また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。
Further, in the non-standard area, control programs and data of various processes (processes that do not affect the playability) that are not directly related to the playability of the game performed by the player are stored. For example, programs and data used in the
また、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアには、制御プログラムの実行、あるいは、セキュリティ機能に関する各種の設定及び管理情報が記憶される。例えば、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの開始アドレス及び終了アドレス(すなわち、データ範囲)の設定及び管理情報、読み出し可能なRAM領域のアドレス数の設定及び管理情報、WDTのリセット設定及び管理情報、割込み設定及び管理情報、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの読み出しの許可/不許可の設定及び管理情報、乱数回路110の起動、更新方法等に関する設定及び管理情報、並びに、後述のセキュリティモードの設定及び管理情報等が、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアに格納される。なお、本実施形態では、プログラム管理エリアにセキュリティ機能に関連しないその他の設定及び管理情報が記憶され、セキュリティ設定エリアにセキュリティ機能に関連する設定及び管理情報が記憶されるものしているが、これに限られるものでなく、例えば、単一の管理エリアとしてこれらの設定及び管理情報が記憶されるようにしてもよい。
Further, in the program management area and the security setting area, various settings and management information related to the execution of the control program or the security function are stored. For example, setting and management information of the start address and end address (that is, data range) of the control program stored in the program area, setting and management information of the number of addresses of the RAM area that can be read, WDT reset setting and management information, Interrupt setting and management information, read permission / non-permission setting and management information of the control program stored in the program area, setting and management information related to activation and update method of the
メインRAM103のメモリマップでは、図11Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by executing a control program related to the game playability performed by the player. .. Then, each of the various data is stored in the work area of a predetermined address in the game RAM area.
また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 Further, the non-standard RAM area is provided with a non-standard work area that is a work area for various processes that are not directly related to the playability of the game performed by the player, and a non-standard stack. In the present embodiment, using this non-standard RAM area, various processes that are not directly related to the playability of the game performed by the player, such as a checksum process, are executed.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。
As described above, in the pachi-
このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
In such a configuration of the
<セキュリティモード>
次に、図12を参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が有するセキュリティ機能の一部である、セキュリティモードについて説明する。なお、図12は、セキュリティモードを説明するための図である。
<Security mode>
Next, a security mode, which is a part of the security function of the main control circuit 90 (microprocessor 91), will be described with reference to FIG. Note that FIG. 12 is a diagram for explaining the security mode.
セキュリティモードは、例えば、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、マイクロプロセッサ91が動作する動作状態である。このセキュリティモード中は、セキュリティ設定エリアに記憶された設定に応じた期間、メインCPU101の起動を遅延させる(すなわち、メインCPU101によって電源投入時処理(後述の図64参照)の実行が開始されることを遅延させる)。このセキュリティモードを経てメインCPU101が起動することにより、マイクロプロセッサ91のセキュリティ性を担保し、また、電源投入時の起動制御に必要な時間を確保してメインCPU101を安定的に起動させる。
The security mode is, for example, an operating state in which the
なお、本実施形態では、例えば、リセットコントローラ106が、電源投入時に入力されたリセット信号を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにするここともできるし、割込みコントローラ112が、電源投入時のリセット割込処理(後述の図64参照)の割込許可を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、各コントローラが協働してメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、例えば、マイクロプロセッサ91内(あるいは、リセットコントローラ106若しくは割込みコントローラ112内)に、遅延回路を設け、この遅延回路によってメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。すなわち、マイクロプロセッサ91内でセキュリティ機能を実行する構成(セキュリティ部)は、その仕様に応じて適宜変形して適用することができる。
In the present embodiment, for example, the
図12に示すように、セキュリティモード中の遅延期間は、固定延長時間(固定期間)とランダム延長時間(可変期間)とが設定可能となっている。本実施形態では、例えば、各々異なる固定延長時間が対応付けられたモード1〜モード8のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数の固定延長時間の中から一の固定延長時間が設定可能となっているとともに、各々異なるランダム延長時間の範囲が対応付けられたモード1〜モード4のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数のランダム延長時間の範囲中から一のランダム延長時間の範囲が設定可能となっている。
As shown in FIG. 12, the delay period in the security mode can be set to a fixed extension time (fixed period) and a random extension time (variable period). In the present embodiment, for example, by selecting and setting one of the
例えば、固定延長時間として「モード4」、ランダム延長時間として「モード4」が選択され、セキュリティ設定エリアにこれらの設定が記憶されている場合、マイクロプロセッサ91は、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、まず、固定延長時間として約4秒(4000ms)、メインCPU101の起動を遅延させ、次に、ランダム延長時間として0〜500msの範囲の中からランダムに一の延長時間が選択され、当該選択された時間、メインCPU101の起動を遅延させる。
For example, when "
なお、固定延長時間及びランダム延長時間の範囲は適宜設定可能であるが、本実施形態では、パチスロ1の電源投入時に設定変更が可能となるまでの時間を短縮する観点より、ランダム延長時間の範囲としてランダム延長時間が必ず「0」となる「モード1」が設定されることが望ましい。
The range of the fixed extension time and the random extension time can be set as appropriate, but in the present embodiment, the range of the random extension time is set from the viewpoint of shortening the time until the setting can be changed when the power of the
<遊技状態の遷移フロー>
次に、図13及び図14を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図13Aは、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図13Bは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。また、図14Aは、報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー図であり、図14Bは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Transition flow of game state>
Next, various gaming states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-
[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図13Aに示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。
Therefore, in the present embodiment, the
なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。 The bonus non-winning state is a state in which the bonus is not winning and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state in which the bonus is activated. Further, in the present embodiment, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the bonus combination is carried over as the internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won. The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated.
なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域(後述の図28〜図30参照)及び持越役格納領域(後述の図31参照)に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動(入賞)の有無は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図32参照)に格納されるデータに基づいて管理される。
Whether or not the bonus combination is won is determined by the data stored in the hit request flag storage area (see FIGS. 28 to 30 described later) and the carry-over combination storage area (see FIG. 31 described later) provided in the
また、本実施形態では、図13Aに示すように、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の6種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」〜「RT5状態」という)が設けられる。なお、RT0状態、RT2状態及びRT5状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT1状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT3状態及びRT4状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態〜RT4状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態はRT5状態となる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 13A, in the gaming state in which the bonus is not activated (bonus non-winning state and inter-flag state), the types of internal winning combinations related to replay and the winning probabilities thereof are different from each other. Six types of states from the RT0 gaming state to the RT5 gaming state (hereinafter, referred to as "RT0 state" to "RT5 state", respectively) are provided. The RT0 state, RT2 state, and RT5 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is low, and the RT1 state has a medium probability that the replay combination is determined as the internal winning combination. It is a gaming state with a medium probability. Further, the RT3 state and the RT4 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. In the present embodiment, the RT state in the bonus non-winning state is any of the RT0 state to the RT4 state, and the RT state in the inter-flag state is the RT5 state.
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、RT1状態〜RT5状態の6種類の状態も管理する。
Therefore, in the present embodiment, the
なお、RT0状態〜RT5状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図32参照)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ1では、RT1状態フラグ〜RT5状態フラグの5つのRT状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン/オフ状態をメインRAM103により管理することによりRT状態が管理される。そして、主制御回路90は、オン状態であるRT状態フラグに対応するRT状態を現在のRT状態として特定する。なお、全てのRT状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路90は、現在のRT状態がRT0状態であると特定する。
The RT0 state to the RT5 state are managed based on the data stored in the game state flag storage area (see FIG. 32 described later) provided in the
図13A及び13Bに示すように、ボーナス非当籤状態においてボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」の内部当籤役)が内部当籤役として決定されると(移行条件(1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると(移行条件(2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。
As shown in FIGS. 13A and 13B, when the bonus combination (internal winning combination of the names "F_BB1" and "F_BB2" described later) is determined as the internal winning combination in the bonus non-winning state (when the transition condition (1) is satisfied). ), The
また、ボーナス状態において規定枚数(216枚)を超えるメダルが払い出され、ボーナス状態が終了すると(移行条件(3)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT1状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。
Further, when the number of medals exceeding the specified number (216) is paid out in the bonus state and the bonus state ends (when the transition condition (3) is satisfied), the
RT1状態において、20ゲームが経過すると(移行条件(4)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT0状態に移行させる。また、RT1状態において、20ゲームが経過する前に、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(5)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT2状態に移行させる。
When 20 games have elapsed in the RT1 state (when the transition condition (4) is satisfied), the
RT0状態において、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると(移行条件(5)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT2状態に移行させる。RT2状態において、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(6)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。
In the RT0 state, when the symbol combination related to the abbreviation "bell spilled eye" is displayed on the valid line (when the transition condition (5) is satisfied), the
RT3状態において、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(7)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT4状態に移行させる。また、RT3状態において、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(8)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT2状態に遊技状態を移行させる。さらに、RT4状態において、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると(移行条件(8)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT2状態に遊技状態を移行させる。
In the RT3 state, when the symbol combination related to the abbreviation "RT4 transition lip" (see FIG. 28 described later) is displayed on the valid line (when the transition condition (7) is satisfied), the
なお、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_3択ベル_1st」、「F_3択ベル_2nd」又は「F_3択ベル_3rd」に係る内部当籤役(小役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該小役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである(後述の図24参照)。略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_維持リプ_1st」、「F_維持リプ_2nd」又は「F_維持リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである。 As for the symbol combination related to the abbreviation "bell spilled eyes", the internal winning combination (small combination) related to the names "F_3 selection bell_1st", "F_3 selection bell_2nd" or "F_3 selection bell_3rd" described later is determined. Moreover, it is a combination of symbols displayed when the order of the stop operation is incorrect with respect to the push order determined for each type of the small winning combination (see FIG. 24 described later). As for the symbol combination related to the abbreviation "RT2 transition lip", the internal winning combination (replay combination) related to the names "F_maintenance lip_1st", "F_maintenance lip_2nd" or "F_maintenance lip_3rd" described later is determined, and This is a combination of symbols displayed when the order of stop operations is incorrect with respect to the push order determined for each type of replay combination.
略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_RT3リプ_1st」、「F_RT3リプ_213」、「F_RT3リプ_231」又は「F_RT3リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである。また、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_RT4リプ_123」、「F_RT4リプ_132」、「F_RT4リプ_2nd」又は「F_RT4リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである。 As for the symbol combination related to the abbreviation "RT3 transition lip", the internal winning combination (replay combination) related to the names "F_RT3 lip_1st", "F_RT3 lip_213", "F_RT3 lip_231" or "F_RT3 lip_3rd" described later is determined. Moreover, it is a combination of symbols displayed when the order of the stop operation is the correct answer for the push order determined for each type of the replay combination. In addition, the symbol combination related to the abbreviation "RT4 transition lip" has an internal winning combination (replay role) related to the names "F_RT4 lip_123", "F_RT4 lip_132", "F_RT4 lip_2nd" or "F_RT4 lip_3rd" described later. It is a combination of symbols that are determined and displayed when the order of stop operations is the correct answer for the push order determined for each type of replay combination.
[報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、ボーナス非作動状態においてART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。
[Transition flow of game state considering whether or not the notification (ART) function is activated]
In the present embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not a function (ART function) for notifying a stop operation advantageous to the player is activated. Therefore, in the present embodiment, the activated / non-activated state of the ART function is also managed as the gaming state in the bonus non-operating state.
本実施形態のパチスロ1では、図14Aに示すように、主制御回路90は、非ボーナス作動状態において、報知(ART)の有無に基づいて「一般遊技状態」と「ART遊技状態」とを別個の遊技状態として管理する。すなわち、報知(ART)の有無を考慮した遊技状態の管理では、図14Aに示すように、主制御回路90は、大きな分類として、「ボーナス状態」、「一般遊技状態」及び「ART遊技状態」の3種類の遊技状態を管理する。
In the
なお、一般遊技状態は、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知しない遊技状態(非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。また、一般遊技状態は、RT0〜RT4状態のいずれかの状態であり、かつ、ART非当籤の遊技状態である。 The general gaming state is basically a gaming state (non-ART) that does not notify information on a stop operation that is advantageous to the player, and is a gaming state that is disadvantageous to the player. Further, the general gaming state is any of the RT0 to RT4 states, and is an ART non-winning gaming state.
一方、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ART遊技状態は、基本的には、RT4状態であり、かつ、ART当籤中の遊技状態である。なお、本実施形態では、ART当籤後、RT状態がRT4状態まで移行すると、ART遊技が開始される。 On the other hand, the ART gaming state is a gaming state that notifies information on a stop operation that is advantageous to the player, and is a gaming state that is advantageous to the player. Further, the ART gaming state is basically the RT4 state and the gaming state during the ART winning. In the present embodiment, when the RT state shifts to the RT4 state after winning the ART, the ART game is started.
また、本実施形態では、図14Aに示すように、一般遊技状態として、「通常遊技状態」及び「CZ(チャンスゾーン)」と称する2種類の状態が設けられる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 14A, two types of states called "normal gaming state" and "CZ (chance zone)" are provided as general gaming states.
通常遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であるが、通常遊技状態の遊技ではCZへの移行抽籤を行っている。そして、図14A及び14Bに示すように、通常遊技状態の遊技において、CZへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(A)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常遊技状態からCZに移行させる。
The normal game state is the most disadvantageous game state for the player, but in the game in the normal game state, a lottery for transition to CZ is performed. Then, as shown in FIGS. 14A and 14B, in the game in the normal game state, when the lottery for transition to CZ is won (when the transition condition (A) is satisfied), the
CZは、ART遊技状態への移行に対する期待度が高い遊技状態(チャンスゾーン)であり、CZ中の遊技ではARTへの移行抽籤が行われている。そして、図14A及び14Bに示すように、CZ中の遊技において、ARTへの移行抽籤に非当籤である場合には(移行条件(B)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CZから通常遊技状態に移行させる。一方、CZ中の遊技において、ARTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(C)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CZからART遊技状態に移行させる。この際、図14Aには示さないが、主制御回路90は、遊技状態を、CZから後述のART準備状態を経由してART遊技状態(後述の通常ART又はCT)に移行させる。
The CZ is a gaming state (chance zone) in which the expectation for the transition to the ART gaming state is high, and a lottery for the transition to the ART is performed in the game during the CZ. Then, as shown in FIGS. 14A and 14B, in the game during CZ, when the lottery for transition to ART is not won (when the transition condition (B) is satisfied), the
ART遊技状態は、上述のように、ART当籤後にRT状態がRT4状態まで移行すると開始される。なお、図13Aで示したように、RT4状態は、RT0〜RT2状態からRT3状態を経由して移行するので、ART当籤後であってもすぐにART遊技状態が開始されない。そこで、本実施形態のパチスロ1では、ART当籤後からRT状態がRT4状態に移行するまでの期間の遊技状態をART準備状態とする。そして、このART準備状態の遊技では、RT状態をRT4状態に移行させるために必要な停止操作の情報が報知される。
As described above, the ART gaming state is started when the RT state shifts to the RT4 state after winning the ART. As shown in FIG. 13A, since the RT4 state shifts from the RT0 to RT2 states via the RT3 state, the ART gaming state is not started immediately even after winning the ART. Therefore, in the pachi-
また、本実施形態では、図14Aに示すように、ART遊技状態として、遊技性が互いに異なる、「通常ART」及び「CT(上乗せチャンス)」と称する2種類の状態が設けられる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 14A, two types of ART gaming states, called "normal ART" and "CT (additional chance)", in which the playability is different from each other, are provided.
通常ARTは、所定ゲーム数の期間、遊技者にとって有利な停止操作(例えば、払い出されるメダルの枚数が多い図柄組合せを表示させるための停止操作や、RT4状態を維持するために必要な停止操作)が報知される遊技状態である。また、通常ART中の遊技では、CTへの移行抽籤が行われる。 Normally, ART is a stop operation that is advantageous for the player for a predetermined number of games (for example, a stop operation for displaying a symbol combination with a large number of medals to be paid out, or a stop operation necessary for maintaining the RT4 state). Is the game state in which is notified. In addition, in a game during normal ART, a lottery for transition to CT is performed.
CTは、遊技者にとって有利な停止操作が報知されるとともに、特定期間(1セット8ゲームの期間)、通常ARTの継続期間を上乗せすることが可能となる遊技状態であり、上乗せチャンスゾーンとして機能する遊技状態である。また、CT中では、通常ARTの継続期間を消化せずに遊技が行われる。なお、CT中の遊技性については、後述の図52A〜52Cを参照して後で詳述する。 CT is a gaming state in which a player is notified of an advantageous stop operation and can add a normal ART duration for a specific period (a period of 8 games per set), and functions as an additional chance zone. It is a game state to play. Also, during CT, the game is usually played without digesting the duration of ART. The playability during CT will be described in detail later with reference to FIGS. 52A to 52C described later.
図14A及び14Bに示すように、通常ART中の遊技において、CTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(D)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常ARTからCTに遊技状態を移行させる。また、通常ARTにおいて、当該通常ARTの継続期間が終了すると(移行条件(E)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常ARTから一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に移行させる。なお、本実施形態では、ゲーム数により通常ARTの継続期間を管理するが、本発明はこれに限定されず、通常ARTの継続期間の管理方法は任意である。例えば、通常ARTの継続期間を、通常ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により管理してもよいし、通常ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により管理してもよい。
As shown in FIGS. 14A and 14B, in a game during normal ART, when the lottery for transition to CT is won (when the transition condition (D) is satisfied), the
図14A及び14Bに示すように、CT中の遊技において、CTの継続期間(1セット8ゲーム)が終了すると(移行条件(F)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CTから通常ARTに移行させる。
As shown in FIGS. 14A and 14B, in the game during CT, when the duration of CT (8 games per set) ends (when the transition condition (F) is satisfied), the
また、図14Aに示すように、一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)又はART遊技状態(通常ART又はCT)において、ボーナス役が入賞すると(図13A及び13B中で説明した移行条件(2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、一般遊技状態又はART遊技状態からボーナス状態に移行させる。
Further, as shown in FIG. 14A, when the bonus combination is won in the general gaming state (normal gaming state or CZ) or ART gaming state (normal ART or CT) (transition condition (2) described in FIGS. 13A and 13B). When is established), the
ボーナス状態の遊技では、上述のように、ARTへの移行抽籤を行っており、ボーナス状態の遊技において、ARTへの移行抽籤が非当籤である場合には(移行条件(G)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態から一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に移行させる。ただし、ART遊技状態(通常ART又はCT)からボーナス状態に移行していた場合には、ボーナス状態の遊技においてARTの移行抽籤に非当籤であっても、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に移行させる。一方、ボーナス状態の遊技において、ARTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(H)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に移行させる。なお、上述のように、ボーナス状態の終了時には、RT状態がRT1状態に移行するので、ボーナス状態からART遊技状態に遊技状態を移行する場合には、主制御回路90は、遊技状態を、ART準備状態を経由してART遊技状態に移行させる。
In the game in the bonus state, as described above, the lottery for transition to ART is performed, and in the game in the bonus state, if the lottery for transition to ART is non-winning (when the transition condition (G) is satisfied). , The
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図15〜図27を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、一般遊技状態中及びART遊技状態中の遊技性(CZ、通常ART,CTの遊技性)に係る各種抽籤で用いられる各種データテーブルについては、別途、各遊技性の説明と一緒に後述する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図15中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data that specifies the position of each symbol in each rotation direction of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図15中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle region of each reel in the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「白7」、「青7」、「チリ上1」、「チリ上2」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン1」、「サボテン2」及び「サボテン3」の10種類の図柄を用いる。
That is, by referring to the value of the symbol counter ("0" to "19") and the symbol arrangement table, it is displayed in the upper region, the middle region, and the lower region of each reel in the frame of the
また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、図柄「白7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「青7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「チリ上1」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「チリ上2」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられている。
Further, in the present embodiment, as shown in the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the symbol "white 7" (symbol code 1), and the symbol "blue 7" (symbol code 2) is assigned. "00000010" is assigned as the data. "00000011" is assigned as data to the symbol "
図柄「チリ下」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられ、図柄「リプレイ」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられている。図柄「帽子」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「サボテン1」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられている。また、図柄「サボテン2」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられ、図柄「サボテン3」(図柄コード10)には、データとして「00001010」が割り当てられている。
"00000011" is assigned as data to the symbol "Chile bottom" (symbol code 5), and "00000011" is assigned as data to the symbol "replay" (symbol code 6). The symbol "hat" (symbol code 7) is assigned "000000111" as data, and the symbol "
[内部抽籤テーブル]
次に、図16及び図17を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図16は、RT0状態〜RT4状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。また、図17Aは、RT5状態において参照される内部抽籤テーブルであり、図17Bは、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described with reference to FIGS. 16 and 17. Note that FIG. 16 is an internal lottery table referred to in each of the RT0 state to the RT4 state. Further, FIG. 17A is an internal lottery table referred to in the RT5 state, and FIG. 17B is an internal lottery table referenced in the bonus state.
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。
The internal lottery table is provided for each game state, and defines the correspondence between various internal winning combinations and the lottery value when each internal winning combination is determined. The lottery value is defined for each setting (
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。
In the internal lottery process of the present embodiment, first, the
それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the internal lottery combination will be determined. The winning probability of each internal winning combination can be expressed by "the lottery value specified in each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".
RT0状態〜RT4状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルでは、図16に示すように、基本的には、RT状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「F_チリリプ(No.25)」〜「F_リーチ目リプD(No.31)」に係るリプレイ役は、RT0状態〜RT3状態では内部当籤役として決定されることなく、RT4状態でのみ内部当籤役として決定される。なお、本実施形態のパチスロ1では、RT4状態中に、名称「F_チリリプ(No.25)」〜「F_リーチ目リプD(No.31)」に係るリプレイ役が内部当籤役として決定された場合、特有の制御(後述のフラグ変換)を行う。このフラグ変換については、後で詳述する。
In the internal lottery table referred to in each of the RT0 state to the RT4 state, as shown in FIG. 16, basically, the type and winning probability of the replay combination determined as the internal winning combination according to the type of the RT state. Changes. For example, the replay combination related to the names "F_chili lip (No. 25)" to "F_reach eye lip D (No. 31)" is not determined as an internal winning combination in the RT0 state to RT3 state, and is in the RT4 state. Only determined as an internal winning role. In the
また、図16に示すように、RT0状態〜RT3状態では、名称「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のそれぞれの内部当籤役は、名称「F_BB1」又は「F_BB2」に係るボーナス役と重複して決定されることはあるが(No.3〜6、15〜18参照)、名称「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のそれぞれの内部当籤役(リプレイ役)が単独で内部当籤役として決定されることはない。それゆえ、本実施形態において、RT0状態〜RT3状態中に名称「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」に係るリプレイ役が内部当籤役として決定された場合(遊技者からすると名称「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」に係るリプレイ役に応じた図柄組合せが表示された場合)、ボーナス役(名称「F_BB1」又は「F_BB2」)が同時に内部当籤役として決定されていることになる。 Further, as shown in FIG. 16, in the RT0 state to the RT3 state, the respective internal winning combinations of the names "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" are related to the names "F_BB1" or "F_BB2". Although it may be decided in duplicate with the bonus combination (see Nos. 3 to 6 and 15 to 18), each internal winning combination (replay) of the names "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" The role) is not determined as an internal winning role alone. Therefore, in the present embodiment, when the replay combination related to the names "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" is determined as the internal winning combination during the RT0 state to the RT3 state (name from the player's point of view). When the symbol combination corresponding to the replay combination related to "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" is displayed), the bonus combination (name "F_BB1" or "F_BB2") is determined as the internal winning combination at the same time. It will be done.
また、フラグ間状態であるRT5状態は、上述のようにボーナス役を内部当籤役として持ち越す遊技状態である。それゆえ、図17Aに示すように、RT5状態において参照される内部抽籤テーブルでは、持ち越しているボーナス役が必ず内部当籤役として決定されるようになっている。また、図17Bに示すように、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルでは、名称「F_RB役1」〜「F_RB役4」のいずれかに係る内部当籤役が必ず当籤する構成になっている(「はずれ」が当籤することはない)。
Further, the RT5 state, which is the inter-flag state, is a gaming state in which the bonus combination is carried over as the internal winning combination as described above. Therefore, as shown in FIG. 17A, in the internal lottery table referred to in the RT5 state, the carry-over bonus combination is always determined as the internal winning combination. Further, as shown in FIG. 17B, in the internal lottery table referred to in the bonus state, the internal winning combination according to any of the names "
[内部当籤役と図柄組合せ(入賞役)との対応表(図柄組合せ決定テーブル)]
次に、図18〜図23を参照して、内部当籤役と図柄組合せとの対応表(図柄組合せ決定テーブル)について説明する。図柄組合せ決定テーブルは、各種内部当籤役と、各内部当籤役に対応付けられた、有効ライン(センターライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定される。
[Correspondence table between internal winning combination and symbol combination (winning combination) (symbol combination determination table)]
Next, with reference to FIGS. 18 to 23, a correspondence table (symbol combination determination table) between the internal winning combination and the symbol combination will be described. The symbol combination determination table defines the correspondence between various internal winning combinations and symbol combinations (combinations) that can be displayed on the effective line (center line) associated with each internal winning combination. That is, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be displayed on the valid line (type of display combination that can win a prize) is uniquely determined.
各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ欄に記載の各種データは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。なお、図柄組合せ(表示役)欄に記載の各名称と、具体的な図柄組合せとの関係は、後述の図28〜図30の入賞作動フラグ格納領域に示す。
The various data described in the symbol combination column in each symbol combination determination table is for identifying the symbol combination that is permitted to be displayed along the effective line set over the
また、図柄組合せ決定テーブル中に記載の「○」印は、決定された内部当籤役において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。例えば、内部当籤役「F_チリリプ」が決定された場合、図18及び図19に示すように、コンビネーション名称「C_維持リプA_01」〜「C_維持リプG_01」、「C_チリリプA_01」〜「C_チリリプD_01」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「はずれ」となる場合が規定されていないが、これは、図18〜図23に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。 Further, the "○" mark described in the symbol combination determination table indicates a symbol combination (combination) that can be displayed on the effective line in the determined internal winning combination, that is, a display combination that can win a prize. For example, when the internal winning combination "F_chili lip" is determined, as shown in FIGS. 18 and 19, the combination names "C_maintenance lip A_01" to "C_maintenance lip G_01" and "C_chili lip A_01" to "C_chili lip" are determined. The symbol combination related to "D_01" can be stopped and displayed. It should be noted that the symbol combination determination table does not specify the case where the "internal winning combination" is "off", but this is all the symbols defined by the symbol combination tables shown in FIGS. 18 to 23. Indicates that the display of combinations is not allowed.
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路90(メインCPU101)は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図18〜図23に示す対応関係の図柄組合せ(コンビネーション)を表示可能とするように左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転停止制御を行う。なお、図18〜図23に示す対応表では、決定された内部当籤役に対して表示可能な全ての図柄組合せを「○」印で列挙しているが、「○」印が付された図柄組合せであっても、表示されないことがある。
In the pachi-
本実施形態では、停止表示可能な図柄組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせる機能を有し、優先して引き込む図柄の関係上、「○」印が付された図柄組合せであっても表示されないことがある。内部当籤役の種別と実際に表示される図柄組合せとの対応関係については、後述の図24及び図25を参照して説明する。 In the present embodiment, there is a function of making the stop control (for example, the symbol to be preferentially drawn in) different according to the combination of symbols that can be stopped and displayed and the current game state, and because of the symbol to be preferentially drawn in, "○" Even the marked combination of symbols may not be displayed. The correspondence between the types of internal winning combinations and the actually displayed symbol combinations will be described with reference to FIGS. 24 and 25 described later.
[非フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係]
ここで、図24を参照して、フラグ間状態を除く遊技状態(非フラグ間状態)における内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係について説明する。なお、図24は、非フラグ間状態において決定され得る各種内部当籤役と、各内部当籤役決定時に停止表示される図柄組合せ(略称)との対応関係(一部の役については省略)を示す図である。なお、図24中に記載の図柄組合せの名称は、後述の図28〜図30の入賞作動フラグ格納領域に示す内容欄に記載の「略称」である。
[Correspondence between the winning combination in the non-flag state and the symbol combination displayed as stopped]
Here, with reference to FIG. 24, the correspondence between the internal winning combination and the symbol combination displayed as stopped in the game state (non-flag state) excluding the flag state will be described. Note that FIG. 24 shows the correspondence between various internal winning combinations that can be determined in the non-flag state and a symbol combination (abbreviation) that is stopped and displayed when each internal winning combination is determined (some combinations are omitted). It is a figure. The name of the symbol combination described in FIG. 24 is the “abbreviation” described in the content column shown in the winning operation flag storage area of FIGS. 28 to 30 described later.
本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」を設ける。なお、図24に記載の「押し順正解」に対応付けられた図柄組合せは、押し順に応じて表示される図柄組合せのうち、遊技者にとって有利な図柄組合せであり、「押し順不正解」に対応付けられた図柄組合せは、押し順に応じて表示される図柄組合せのうち、遊技者にとって不利な図柄組合せである。遊技者にとって有利な停止操作を報知する場合、正解となる押し順が報知され、その報知に従って停止操作が行われれば、「押し順正解」に対応付けられた図柄組合せが表示される。また、ART遊技状態であっても、不正解となる押し順が報知されることもあるが、その内容については、後で詳述する。
In the pachi-
なお、本実施形態では、押し順役の一部に対しては、その名称の末尾に、正解となる押し順を示す。具体的には、内部当籤役の名称の末尾「1st」は、正解となる押し順が、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対するものであることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「2nd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が中リール3Cに対するものであることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「3rd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が右リール3Rに対するものであることを意味する。また、内部当籤役の名称の末尾「123」は、正解となる押し順が「左、中、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「132」は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「213」は、正解となる押し順が「中、左、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「231」は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味する。
In addition, in this embodiment, for a part of the push order combination, the push order that is the correct answer is shown at the end of the name. Specifically, the last "1st" in the name of the internal winning combination means that the correct push order is that the first stop operation (the first stop operation performed) is for the
また、以下では、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作順序、具体的には、「左、中、右」及び「左、右、中」の押し順を「順押し」ともいう。さらに、以下では、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作順序、具体的には、「中、左、右」、「中、右、左」、「右、中、左」、及び、「右、左、中」の押し順を、「変則押し」ともいう。
Further, in the following, the stop operation order when the first stop operation is performed on the
本実施形態では、図24に示すように、内部当籤役「F_チリリプ」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「チリリプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、内部当籤役「F_チリリプ」が決定された場合、図18〜図23に示すように、コンビネーション名称「C_チリリプA_01」、「C_チリリプB_01」又は「C_チリリプC_01」(略称「単チリリプ」又は「2連チリリプ」:後述の図28中の略称「チリリプ(否3連)」に対応)に係る図柄組合せは表示できるが、コンビネーション名称「C_チリリプD_01」〜「C_1確チリリプD_01」(略称「3連チリリプ」:後述の図28中の略称「チリリプ(3連)」に対応)に係る図柄組合せを表示できない。すなわち、内部当籤役「F_チリリプ」は、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できない役である。 In the present embodiment, as shown in FIG. 24, the internal winning combination “F_Chillilip” is a pressing order combination in which the symbol combinations displayed according to the pressing order are different, and when the pressing order is the correct answer, the abbreviation “F_Chillilip” is used. Any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations related to "Chillilip" (see FIG. 28 described later) is displayed along the effective line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations related to the abbreviation "replay" (see FIG. 28 described later) is along the effective line. Is displayed. When the internal winning combination "F_chililip" is determined, as shown in FIGS. 18 to 23, the combination names "C_chililip A_01", "C_chililip B_01" or "C_chililip C_01" (abbreviation "single chili lip") Alternatively, "double chili lip": corresponding to the abbreviation "chili lip (no triple)" in FIG. 28 described later) can be displayed, but the combination names "C_chili lip D_01" to "C_1 certain chili lip D_01" (abbreviation). "Triple chili lip": Corresponding to the abbreviation "chili lip (triple)" in FIG. 28, which will be described later), the symbol combination cannot be displayed. That is, the internal winning combination "F_chili lip" is a combination that cannot display the symbol combination related to the abbreviation "triple chili lip".
また、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」はともに、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「チリリプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合、図18〜図23に示すように、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できる。すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」は、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できる役である。 In addition, both the internal winning combinations "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip" are push order combinations with different symbol combinations displayed according to the push order, and if the push order is correct, the abbreviation "chili lip" is used. Any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations (see FIG. 28 described later) according to the above is displayed along the effective line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations related to the abbreviation "replay" (see FIG. 28 described later) is along the effective line. Is displayed. When the internal winning combination "F_certain chili lip" or "F_1 certain chili lip" is determined, the symbol combination related to the abbreviation "triple chili lip" can be displayed as shown in FIGS. 18 to 23. That is, the internal winning combinations "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip" are roles that can display the symbol combination related to the abbreviation "triple chili lip".
また、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28及び図29参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combinations "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" are push order combinations in which the symbol combinations displayed according to the push order are different, and if the push order is correct, they are abbreviated. Any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations (see FIGS. 28 and 29 described later) related to the "reach eye lip" is displayed along the effective line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations related to the abbreviation "replay" (see FIG. 28 described later) is along the effective line. Is displayed.
なお、本実施形態では、内部当籤役「F_チリリプ」、「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」の当籤時における正解の押し順は、左リール3Lに対して第1停止操作を行うものである。それゆえ、例えば、内部当籤役「F_リーチ目リプA」が決定されている遊技において、遊技者が左リール3Lに対して第1停止操作を行った場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが停止表示される。なお、本発明はこれに限定されず、内部当籤役「F_チリリプ」、「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」の当籤時における正解の押し順は、任意に設定することができる。
In this embodiment, the order of pressing the correct answers at the time of winning the internal winning roles "F_chili lip", "F_certain chili lip", "F_1 certain chili lip" and "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" Is to perform the first stop operation on the
また、内部当籤役「F_維持リプA」及び「F_維持リプB」はともに、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, both the internal winning combinations "F_maintenance lip A" and "F_maintenance lip B" are not push order combinations, and are shown in the symbol combinations related to the abbreviation "replay" regardless of the push order (see FIG. 28 described later). Any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 is displayed along the effective line.
また、内部当籤役「F_維持リプ_1st」〜「F_維持リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combinations "F_maintenance lip_1st" to "F_maintenance lip_3rd" are all push order combinations in which the symbol combinations displayed according to the push order are different, and if the push order is correct, they are abbreviated. Among the symbol combinations related to "replay" (see FIG. 28 described later), any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 is displayed along the effective line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations (see FIG. 28 described later) related to the abbreviation "RT2 transition lip" is an effective line. It is displayed along with.
また、内部当籤役「F_RT3リプ_1st」〜「F_RT3リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combinations "F_RT3 rip_1st" to "F_RT3 rip_3rd" are all push order combinations in which the symbol combinations displayed according to the push order are different, and when the push order is correct, the abbreviation "RT3" is used. The symbol combination related to "Transition Lip" (see FIG. 28 described later) is displayed along the effective line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations related to the abbreviation "replay" (see FIG. 28 described later) is along the effective line. Is displayed.
また、内部当籤役「F_RT4リプ_123」〜「F_RT4リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combinations "F_RT4 rip_123" to "F_RT4 rip_3rd" are all push order combinations in which the symbol combinations displayed according to the push order are different, and when the push order is correct, the abbreviation "RT4" is used. The symbol combination related to "Transition Lip" (see FIG. 28 described later) is displayed along the effective line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations related to the abbreviation "replay" (see FIG. 28 described later) is along the effective line. Is displayed.
また、内部当籤役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「ベル」に係る図柄組合せ(後述の図19参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)、又は、略称「1枚出目」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)が表示される。 In addition, the internal winning combinations "F_3 choice bell_1st" to "F_3 choice bell_3rd" are all push order combinations in which the symbol combinations displayed according to the push order are different, and if the push order is correct, they are abbreviated. The symbol combination related to the "bell" (see FIG. 19 described later) is displayed along the effective line. On the other hand, if the pressing order is not correct, the symbol combination related to the abbreviation "bell spilled eyes" (see FIG. 28 described later) or the symbol combination related to the abbreviation "first piece" (see FIG. 30 described later) is used. Is displayed.
また、内部当籤役「F_共通ベル」は、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「ベル」に係る図柄組合せ(後述の図29参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「F_サボ1」及び「F_サボ2」はいずれも、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「サボテン」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
Further, the internal winning combination "F_common bell" is not a pressing order combination, and can be displayed as shown in FIGS. 18 to 23 of the symbol combinations (see FIG. 29 described later) related to the abbreviation "bell" regardless of the pressing order. Any of the various symbol combinations is displayed along the effective line. Further, neither of the internal winning combinations "
また、内部当籤役「弱チェリー」は、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「弱チェリー」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「F_強チリ1」及び「F_強チリ2」はいずれも、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「強チェリー」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
Further, the internal winning combination "weak cherry" is not a pressing order, and can be displayed as shown in FIGS. 18 to 23 of the symbol combinations (see FIG. 30 described later) related to the abbreviation "weak cherry" regardless of the pressing order. Any of the various symbol combinations is displayed along the effective line. In addition, the internal winning combinations "
[フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係]
次に、図25を参照して、フラグ間状態における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係について説明する。なお、図25は、フラグ間状態における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係(一部の役については省略)を示す図であり、特に、フラグ間状態中にボーナス役(BB役)に係る図柄組合せ(コンビネーション名称「C_BB1」又は「C_BB2」)を表示可能であるか否を示す図である。
[Correspondence between the winning combination in the inter-flag state and the symbol combination displayed as stopped]
Next, with reference to FIG. 25, the correspondence between the internal winning combination and the symbol combination displayed as stopped in the inter-flag state will be described. Note that FIG. 25 is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination and the symbol combination displayed as stopped in the inter-flag state (some combinations are omitted), and in particular, the bonus combination (some combinations are omitted) during the inter-flag state. It is a figure which shows whether or not it is possible to display the symbol combination (combination name "C_BB1" or "C_BB2") which concerns on BB combination).
図25の対応表中の「BBの成立可否」欄に記載の「○」印は、BB役に係る図柄組み合わせが表示可能であることを示し、「×」印は、BB役に係る図柄組合せが表示不可能であることを示す。なお、BB役に係る図柄組合せが表示不可能である場合には、内部当籤役としてボーナス役と重複して決定されている役に係る図柄組合せが表示される。例えば、内部当籤役「F_BB1+F_チリリプ」が当籤した場合(内部当籤役「F_BB1」と、内部当籤役「F_チリリプ」とが重複当籤した場合)、図25に示すように、内部当籤役「F_BB1」に係る図柄組合せを停止表示することはできす、内部当籤役「F_チリリプ」に係る図柄組合せが停止表示される。 In the correspondence table of FIG. 25, the "○" mark in the "whether or not BB is established" column indicates that the symbol combination related to the BB combination can be displayed, and the "x" mark indicates the symbol combination related to the BB combination. Indicates that is not displayable. If the symbol combination related to the BB combination cannot be displayed, the symbol combination related to the combination determined to overlap with the bonus combination as the internal winning combination is displayed. For example, when the internal winning combination "F_BB1 + F_Chillilip" is won (when the internal winning combination "F_BB1" and the internal winning combination "F_Chillilip" are duplicated), as shown in FIG. 25, the internal winning combination "F_BB1" It is possible to stop and display the symbol combination related to, and the symbol combination related to the internal winning combination "F_Chillilip" is stopped and displayed.
また、フラグ間状態中において、BB役に係る図柄組合せが表示不可能であり、かつ、ボーナス役と重複して決定されている役に係る図柄組合せが表示される場合、図24で説明した押し順正解時の図柄組合せのみを表示可能にしてもよいし、押し順不正解時の図柄組合せのみを表示可能にしてもよい。 Further, in the inter-flag state, when the symbol combination related to the BB combination cannot be displayed and the symbol combination related to the combination determined to overlap with the bonus combination is displayed, the push described with reference to FIG. 24 Only the symbol combination at the time of correct answer may be displayed, or only the symbol combination at the time of incorrect answer may be displayed.
例えば、内部当籤役「F_BB1+F_3択ベル_1st」が当籤した場合、図25に示すように、内部当籤役「F_BB1」に係る図柄組合せを停止表示することはできないので、内部当籤役「F_3択ベル_1st」に係る図柄組合せが停止表示されるが、この際、押し順正解時に表示される略称「ベル」に係る図柄組合せのみを表示可能にし、押し順不正解時に表示される略称「ベルこぼし目」又は「1枚出目」に係る図柄組合せを表示不可能にしてもよい(図24参照)。また、例えば、内部当籤役「F_BB1+F_RT3リプ_1st」が当籤した場合に、押し順不正解時に表示される略称「リプレイ」に係る図柄組合せのみを表示可能にし、押し順正解時に表示される略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せを表示不可能にしてもよい(図24参照)。 For example, when the internal winning combination "F_BB1 + F_3 selection bell_1st" is won, as shown in FIG. 25, the symbol combination related to the internal winning combination "F_BB1" cannot be stopped and displayed, so that the internal winning combination "F_3 selection bell_1st" cannot be stopped and displayed. The symbol combination related to "" is stopped and displayed, but at this time, only the symbol combination related to the abbreviation "bell" displayed when the push order is correct is displayed, and the abbreviation "bell spilled eye" displayed when the push order is incorrect is displayed. Alternatively, the symbol combination related to the "first piece" may not be displayed (see FIG. 24). Further, for example, when the internal winning combination "F_BB1 + F_RT3 rip_1st" is won, only the symbol combination related to the abbreviation "replay" displayed when the push order is incorrect can be displayed, and the abbreviation "RT3" displayed when the push order is correct is displayed. The symbol combination related to the "transition lip" may be disabled (see FIG. 24).
なお、フラグ間状態では、図25に示すように、ボーナス役(BB役)と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」のいずれかとが重複して決定された場合、BB役に係る図柄組合せを停止表示することができる。
In the inter-flag state, as shown in FIG. 25, one of the bonus combination (BB combination) and the internal winning combination "off", "
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図26を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役と、後述のリール停止制御処理で用いられる各種データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initialization table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the internal winning combination and various data used in the reel stop control process described later.
図26に示すリール停止初期設定テーブルは、内部当籤役(小役当籤番号)と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号及び停止テーブル番号との対応関係を規定する。なお、図26には、参照される遊技状態、及び、内部当籤役の名称も併せて記載する。 The reel stop initial setting table shown in FIG. 26 defines the correspondence between the internal winning combination (small winning combination winning number) and the attraction priority table selection table number, attraction priority table number, and stop table number. In addition, in FIG. 26, the reference game state and the name of the internal winning combination are also shown.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブルの選択処理で用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、停止テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(後述の図27参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。一方、リール停止初期設定テーブルにおいて、停止テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used in the selection process of the pull-in priority table. For example, if the pull-in priority table number corresponding to the stop table number is specified in the reel stop initial setting table, it corresponds to the pull-in priority table number specified in the pull-in priority table (see FIG. 27 described later). Data related to the priority of the display combination can be acquired. On the other hand, if the attraction priority table number corresponding to the stop table number is not specified in the reel stop initialization table, the attraction priority table selection table (not shown) is referred to and the attraction priority table selection table number is set. The corresponding pull-in priority table number is determined.
ここで、本実施形態のパチスロ1におけるリールの停止制御(停止図柄位置の決定手法)について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)である。
Here, the reel stop control (method for determining the stop symbol position) in the pachi-
すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
That is, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from the time when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the corresponding reel is stopped. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle region of the corresponding reel of the
図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、後述する引込優先順位テーブル(後述の図27参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 With reference to a stop table (not shown), the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is tentative, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the scheduled stop position of the reel. In the present embodiment, if there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on the stop table (hereinafter, referred to as “sliding piece number determination data”), the pull-in priority table (described later) will be described later. Refer to FIG. 27) to change the number of sliding pieces. Then, the sliding piece number determination data is referred to for determining the search order when comparing the priorities of each symbol from the stop start position to the symbol position four ahead, which is the maximum number of sliding pieces.
[引込優先順位テーブル]
次に、図27を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「05」のそれぞれにおける、後述の入賞作動フラグ格納領域(後述の図28〜図30参照)の種別毎の引込データ(入賞作動フラグデータ)と、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the pull-in priority table will be described with reference to FIG. 27. The attraction priority table is the attraction data (winning operation flag data) for each type of the winning operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30 described later) in each of the drawing priority table numbers “00” to “05”. ) And its predetermined priority.
引込優先順位テーブルは、停止テーブル(不図示)に基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せ(入賞作動フラグ)の種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、図27では、説明の便宜上、引込データ(入賞作動フラグデータ)の欄には、入賞作動フラグのコンビネーション名称を記載するが、実際の引込優先順位テーブルでは、各引込データは、後述の入賞作動フラグ格納領域(後述の図28〜図30参照)に示すように、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄組合せ(入賞作動フラグ)が割り当てられる。 The pull-in priority table is used to search whether or not a more appropriate number of sliding pieces exists in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table (not shown). The priority order is data that defines the order in which the symbols are preferentially stopped and displayed (pulled in) among the types of symbol combinations (winning operation flags) related to winning. Further, in FIG. 27, for convenience of explanation, the combination name of the winning operation flag is described in the column of the drawing data (winning operation flag data), but in the actual drawing priority table, each drawing data is the winning prize described later. As shown in the operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30 described later), it is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (winning operation flag) is assigned to each bit in the 1-byte data. ..
本実施形態のリール停止制御では、まず、停止テーブル(不図示)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、優先順位に基づいて、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the reel stop control of the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table (not shown). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces based on the priority, the number of sliding pieces is changed to the appropriate number. That is, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the symbol combination that allows the stop display by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces acquired by the stop table.
本実施形態では、優先順位が上位である図柄組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である図柄組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, the stop display (pull-in) of the symbol combination having the higher priority is performed with priority over the stop display of the symbol combination having the lower priority.
また、本実施形態では、図27に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて図柄組合せ(入賞作動フラグ)の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を5とし、引込優先順位テーブル番号が「01」又は「04」である場合には、優先順位の区分数を4とする。また、引込優先順位テーブル番号が「02」又は「03」である場合には、優先順位の区分数を2とし、引込優先順位テーブル番号が「05」である場合には、優先順位の区分数を3とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 27, not only the priority of the symbol combination (winning operation flag) is different according to the attraction priority table number, but also the number of priority divisions is different. Specifically, when the attraction priority table number is "00", the number of priority divisions is 5, and when the attraction priority table number is "01" or "04", the priority is given. Let the number of divisions be 4. If the pull-in priority table number is "02" or "03", the number of priority divisions is 2, and if the pull-in priority table number is "05", the number of priority divisions is set. Let be 3.
ここでは、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」(最上位の優先順位)には、コンビネーション名称「C_9枚A_01」、「C_1確チリリプC_01」、「C_1確チリリプD_01」及び「C_RT3リプ_01」に対応する引込データが規定される。 Here, the priority when the pull-in priority table number is "00" will be described, and the description of the priority in the other pull-in priority table numbers will be omitted. When the pull-in priority table number is "00", the priority "1" (highest priority) includes the combination names "C_9 sheets A_01", "C_1 certain chili lip C_01", "C_1 certain chili lip D_01" and The pull-in data corresponding to "C_RT3 lip_01" is specified.
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コンビネーション名称「C_強2枚C_01」〜「C_強2枚C_09」、「C_弱2枚B_01」〜「C_弱2枚B_03」、「C_3枚E_01」、「C_3枚E_02」、「C_9枚F_01」〜「C_9枚F_03」、「C_1確チリリプB_01」、「C_チリリプD_01」及び「C_チリリプC_01」に対応する引込データが規定される。
When the pull-in priority table number is "00", the priority "2" includes the combination names "
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コンビネーション名称「C_1確チリリプA_01」、「C_チリリプA_01」、「C_チリリプB_01」及び「C_維持リプE_01」〜「C_維持リプE_04」に対応する引込データが規定される。 When the pull-in priority table number is "00", the priority "3" includes the combination names "C_1 sure chili lip A_01", "C_chili lip A_01", "C_chili lip B_01" and "C_maintenance lip E_01" to "C_maintenance lip E_01". The pull-in data corresponding to "C_maintenance lip E_04" is specified.
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「4」には、コンビネーション名称「C_SP1_01」、「C_SP2_01」、「C_リーチ目リプP_01」、「C_リーチ目リプP_02」、「C_リーチ目リプO_01」、「C_リーチ目リプO_02」、「C_リーチ目リプN_01」、「C_リーチ目リプN_02」、「C_リーチ目リプM_01」、「C_リーチ目リプM_02」、「C_リーチ目リプL_01」〜「C_リーチ目リプL_03」、「C_リーチ目リプK_01」〜「C_リーチ目リプK_03」、「C_リーチ目リプJ_01」、「C_リーチ目リプI_01」〜「C_リーチ目リプI_09」、「C_リーチ目リプH_01」〜「C_リーチ目リプH_03」、「C_リーチ目リプG_01」、「C_リーチ目リプF_01」、「C_リーチ目リプF_02」、「C_リーチ目リプE_01」、「C_リーチ目リプD_01」、「C_リーチ目リプD_02」、「C_リーチ目リプC_01」〜「C_リーチ目リプC_03」、「C_リーチ目リプB_01」、「C_リーチ目リプB_02」、「C_リーチ目リプA_01」、「C_維持リプF_01」、「C_維持リプF_02」、「C_維持リプD_01」〜「C_維持リプD_04」、「C_維持リプC_01」〜「C_維持リプC_03」、「C_維持リプB_01」、「C_維持リプB_02」及び「C_維持リプA_01」に対応する引込データが規定される。 When the pull-in priority table number is "00", the priority "4" includes the combination names "C_SP1_01", "C_SP2_01", "C_reach eye lip P_01", "C_reach eye lip P_02", and "C_reach". Eye Lip O_01 "," C_Reach Eye Lip O_02 "," C_Reach Eye Lip N_01 "," C_Reach Eye Lip N_02 "," C_Reach Eye Lip M_01 "," C_Reach Eye Lip M_02 "," C_Reach Eye Lip N_02 " L_01 "to" C_reach eye lip L_03 "," C_reach eye lip K_01 "to" C_reach eye lip K_03 "," C_reach eye lip J_01 "," C_reach eye lip I_01 "to" C_reach eye lip I_09 " , "C_reach eye lip H_01" to "C_reach eye lip H_03", "C_reach eye lip G_01", "C_reach eye lip F_01", "C_reach eye lip F_02", "C_reach eye lip E_01", " C_reach eye lip D_01 "," C_reach eye lip D_02 "," C_reach eye lip C_01 "to" C_reach eye lip C_03 "," C_reach eye lip B_01 "," C_reach eye lip B_02 "," C_reach Eye Lip A_01 "," C_Maintenance Lip F_01 "," C_Maintenance Lip F_02 "," C_Maintenance Lip D_01 "to" C_Maintenance Lip D_04 "," C_Maintenance Lip C_01 "to" C_Maintenance Lip C_03 "," C_Maintenance Lip C_03 " The pull-in data corresponding to "Rip B_01", "C_Maintenance Lip B_02" and "C_Maintenance Lip A_01" is specified.
また、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「5」(最下位の優先順位)には、コンビネーション名称「C_BB1」及び「C_BB2」に対応する引込データが規定される。 Further, the attraction data corresponding to the combination names "C_BB1" and "C_BB2" are defined in the priority "5" (lowest priority) when the attraction priority table number is "00".
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図28〜図35を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, the configurations of various storage areas provided in the
[当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域]
まず、図28〜図30を参照して、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)及び入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域)と、入賞作動フラグ格納領域(入賞フラグデータ格納領域)とは、互いに同じ構成を有する。
[Hit request flag storage area and winning operation flag storage area]
First, the configuration of the winning request flag storage area (internal winning combination storage area) and the winning operation flag storage area (display combination storage area) will be described with reference to FIGS. 28 to 30. In the present embodiment, the hit request flag storage area (flag data storage area, winning flag data storage area) and the winning operation flag storage area (winning flag data storage area) have the same configuration.
本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される当り要求格納領域0〜11で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される入賞作動格納領域0〜11で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図28〜図30中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図28〜図30では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せ(図中では、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄の順で記載)、その名称(コンビネーション名称)及び略称、並びに、メダルの払出枚数も併せて記載する。
In the present embodiment, the hit request flag storage area is composed of the hit
当り要求フラグ格納領域0〜11のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域0〜11のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役(入賞作動フラグ)が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。
When "1" is stored in a predetermined bit in each of the hit request
また、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、図28〜図30に示すように、各格納領域内の一つのビット(フラグ)に対して、複数の図柄組合せ(コンビネーション)が割り当てられているものもある。すなわち、そのようなフラグに対しては、停止表示可能な図柄組合せ(入賞可能なコンビネーション)が複数存在することを意味する。 Further, in the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area, as shown in FIGS. 28 to 30, a plurality of symbol combinations (combinations) are assigned to one bit (flag) in each storage area. Some are. That is, for such a flag, it means that there are a plurality of symbol combinations (combinations that can win a prize) that can be stopped and displayed.
例えば、当り要求格納領域5及び入賞作動格納領域5のビット5には、図柄組合せ「サボテン2」−「白7」−「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_01」)、図柄組合せ「サボテン2」−「チリ上1」−「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_02」)、及び、図柄組合せ「サボテン2」−「サボテン2」−「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_03」)の3つの図柄組合せが割り当てられている。それゆえ、当り要求格納領域5のビット5に「1」が格納されている場合には、この3つの図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能であることを示す。また、入賞作動格納領域5のビット5に「1」が格納されている場合には、この3つの図柄組合せのいずれかが有効ライン上に表示されたことを示す。
For example, the winning
[持越役格納領域]
次に、図31を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Carryover storage area]
Next, the configuration of the carry-over combination storage area will be described with reference to FIG. 31. In the present embodiment, the carry-over combination storage area is composed of a 1-byte data storage area.
内部抽籤の結果、内部当籤役「F_BB1」又は「F_BB2」が決定されたときには、その内部当籤役(BB役)は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。 When the internal winning combination "F_BB1" or "F_BB2" is determined as a result of the internal lottery, the internal winning combination (BB combination) is stored in the carry-over combination storage area as a carry-over combination. The carry-over combination stored in the carry-over combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the valid line. Further, while the carry-over combination is stored in the carry-over combination storage area, the carry-over combination is stored in the winning request storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図32を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図32に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game status flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. 32. The game state flag storage area is composed of a 1-byte data storage area. In the present embodiment, as shown in FIG. 32, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit in the game state flag storage area.
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納されているときには、ビッグボーナス「BB」の作動が行われており、遊技状態がBB遊技状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット3に「1」が格納されているときは、遊技状態がRT3状態であることを示す。
When "1" is stored in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. For example, when "1" is stored in
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図33を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 33. The operation stop button storage area is composed of a 1-byte data storage area, and stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, when the
[押下順序格納領域]
次に、図34を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Press order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. 34. The press order storage area is composed of a 1-byte data storage area, and stores a press order flag consisting of 1 byte.
押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
In the pressing order flag, each bit is assigned the type of pressing order of the stop button. For example, when the pressing order of the stop buttons is "left, middle, right", "1" is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図35を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域0〜11で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)と同様の構成となる。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. 35. In the present embodiment, each of the symbol code storage areas is composed of symbol
図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄組合せ(コンビネーション)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域0〜11には、表示役(入賞作動フラグ)に対応する図柄コードが格納される。
In the symbol code storage area, "1" is stored in the bit corresponding to the symbol combination (combination) that can be stopped on the effective line. After all the reels are stopped, the symbol code corresponding to the display combination (winning operation flag) is stored in the symbol
[内部当籤役と各種サブフラグとの関係]
一般遊技状態やART遊技状態において、主制御回路90による各種抽籤では各種データテーブルを参照するが、この際に用いるパラメータとして、本実施形態では、内部当籤役だけでなく、内部当籤役に対応する別の名称の各種パラメータ(以下、「サブフラグ(第1のサブフラグ)」、「サブフラグEX(第2のサブフラグ)」及び「サブフラグD」という)も用いる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路90により、内部当籤役を各種サブフラグに変換する処理を行う(後述の図85中のサブフラグ変換処理、フラグ変換処理、サブフラグ圧縮処理参照)。なお、本実施形態では、内部当籤役に関する情報(通信パラメータ)として、サブフラグがスタートコマンドにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
[Relationship between internal winning combination and various sub-flags]
In the general game state and the ART game state, various data tables are referred to in various lottery by the
ここで、図36及び図37を参照して、内部当籤役と各種サブフラグとの対応関係について説明する。図36は、内部当籤役(小役当籤番号)と各種サブフラグとの対応関係を示す図であり、図37は、内部当籤役(特賞当籤番号)とサブフラグとの対応関係を示す図である。 Here, with reference to FIGS. 36 and 37, the correspondence between the internal winning combination and various sub-flags will be described. FIG. 36 is a diagram showing the correspondence relationship between the internal winning combination (small winning combination winning number) and various sub-flags, and FIG. 37 is a diagram showing the correspondence relationship between the internal winning combination (special prize winning number) and the sub-flags.
本実施形態のフラグ変換処理では、まず、同じ種別に属する複数の内部当籤役を一つのサブフラグにまとめる。本実施形態では、このフラグ変換処理により、図36に示すように、小役及びリプレイ役に関する32種類の内部当籤役(小役当籤番号)が、18種類のサブフラグ(「01」〜「18」:フラグデータ)に変換される。例えば、内部当籤役「F_維持リプ_1st(10:小役当籤番号)」〜「F_維持リプ_3rd(12)」は、サブフラグ「押し順リプ1(09:フラグデータ)」にまとめられる。なお、内部当籤役「はずれ」に対しては、サブフラグ「ハズレ(00)」が割り当てられる。 In the flag conversion process of the present embodiment, first, a plurality of internal winning combinations belonging to the same type are combined into one sub-flag. In the present embodiment, as shown in FIG. 36, by this flag conversion process, 32 types of internal winning combinations (small winning combination winning numbers) related to the small winning combination and the replay winning combination are converted into 18 types of sub-flags (“01” to “18”. : Flag data) is converted. For example, the internal winning combination "F_maintenance rip_1st (10: small winning combination number)" to "F_maintenance rip_3rd (12)" are grouped into the sub-flag "pushing order rip 1 (09: flag data)". The sub-flag "Loss (00)" is assigned to the internal winning combination "Loss".
また、本実施形態のフラグ変換処理では、図36に示すように、サブフラグ「ハズレ(00)」を含む19種類のサブフラグ(「00」〜「18」)が、9種類のサブフラグEX(「00」〜「08」:フラグデータ)に変換される。それゆえ、この変換処理では、サブフラグデータをさらに圧縮することができる。なお、この際、本実施形態では、抽籤(フラグ変換抽籤)によりサブフラグをサブフラグEXに変換する。具体的には、次のように変換される。 Further, in the flag conversion process of the present embodiment, as shown in FIG. 36, 19 types of sub-flags ("00" to "18") including the sub-flag "loss (00)" are replaced with 9 types of sub-flag EX ("00"). "-" 08 ": flag data). Therefore, in this conversion process, the sub-flag data can be further compressed. At this time, in the present embodiment, the sub flag is converted into the sub flag EX by lottery (flag conversion lottery). Specifically, it is converted as follows.
サブフラグ「ハズレ(00)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ハズレ(00)」に変換され、サブフラグ「2連チリリプ(01)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 The sub-flag "Loss (00)" is converted to the sub-flag EX "Loss (00)" regardless of the result of the flag conversion lottery, and the sub-flag "Double chili lip (01)" is converted to the sub-flag "Double chili lip (01)" regardless of the result of the flag conversion lottery. It is converted to the sub flag EX "replay (01)".
サブフラグ「3連チリリプA(02)」及びサブフラグ「3連チリリプB(03)」は、フラグ変換抽籤に当籤した場合(後述の「変換有り」の場合)、サブフラグEX「確定役(06)」又は「3連チリリプ(07)」に変換され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合(後述の「変換無し」の場合)には、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 When the sub-flag "triple chili lip A (02)" and the sub-flag "triple chili lip B (03)" are won in the flag conversion lottery (in the case of "with conversion" described later), the sub-flag EX "fixed combination (06)" Or, it is converted to "triple chili lip (07)", and if it is not won in the flag conversion lottery (in the case of "no conversion" described later), it is converted to the sub flag EX "replay (01)".
サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」は、フラグ変換抽籤に当籤した場合、サブフラグEX「確定役(06)」又は「リーチ目リプ(08)」に変換され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 The sub-flags "reach-eye lip 1 (04)" to "reach-eye lip 4 (07)" are converted to the sub-flag EX "fixed combination (06)" or "reach-eye lip (08)" when the flag conversion lottery is won. If the flag conversion lottery is not won, it is converted to the sub-flag EX "replay (01)".
サブフラグ「リプレイ(08)」及び「押し順リプ1(09)」〜「押し順リプ3(11)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換され、サブフラグ「押し順ベル(12)」及び「共通ベル(13)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ベル(02)」に変換される。 The sub-flags "replay (08)" and "push order rip 1 (09)" to "push order rip 3 (11)" are converted to the sub-flag EX "replay (01)" regardless of the result of the flag conversion lottery. The sub-flags "push order bell (12)" and "common bell (13)" are converted to the sub-flag EX "bell (02)" regardless of the result of the flag conversion lottery.
サブフラグ「サボテン(14)」、「弱チェリー(15)」及び「強チェリー(16)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、それぞれサブフラグEX「サボテン(03)」、「弱チェリー(04)」及び「強チェリー(05)」に変換される。また、サブフラグ「リーチ目1(17)」及び「リーチ目2(18)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ハズレ(00)」に変換される。 The sub-flags "cactus (14)", "weak cherry (15)" and "strong cherry (16)" are the sub-flags EX "cactus (03)" and "weak cherry (04)" regardless of the result of the flag conversion lottery, respectively. "And" strong cherry (05) ". Further, the sub-flags "reach eye 1 (17)" and "reach eye 2 (18)" are converted into the sub-flag EX "miss (00)" regardless of the result of the flag conversion lottery.
上述のように、本実施形態では、実質、サブフラグ「3連チリリプA(02)」、「3連チリリプB(03)」及び「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」のみがフラグ変換抽籤の対象となる。なお、上述したフラグ変換抽籤に用いられる抽籤テーブルについては、後で詳述する。 As described above, in the present embodiment, the sub-flags "triple chili lip A (02)", "triple chili lip B (03)" and "reach eye lip 1 (04)" to "reach eye lip 4 (07)" are substantially used. ) ”Is the target of the flag conversion lottery. The lottery table used for the above-mentioned flag conversion lottery will be described in detail later.
さらに、本実施形態のフラグ変換処理では、図36に示すように、9種類のサブフラグEX(「00」〜「08」)が7種類のサブフラグD(「00」〜「06」)に変換される。それゆえ、この変換処理では、より一層、サブフラグデータを圧縮することができる。なお、この変換処理では抽籤を行わず、次のようにして、サブフラグEXとサブフラグDとを対応付けて変換を行う。 Further, in the flag conversion process of the present embodiment, as shown in FIG. 36, nine types of sub-flags EX (“00” to “08”) are converted into seven types of sub-flags D (“00” to “06”). NS. Therefore, in this conversion process, the sub-flag data can be further compressed. In this conversion process, the lottery is not performed, and the sub-flag EX and the sub-flag D are associated with each other for conversion as follows.
サブフラグEX「ハズレ(00)」、「リプレイ(01)」及び「ベル(02)」は、サブフラグD「ハズレ(00)」に変換される。サブフラグEX「サボテン(03)」は、サブフラグD「サボテン(01)」に変換され、サブフラグEX「弱チェリー(04)」は、サブフラグD「弱チェリー(02)」に変換され、サブフラグEX「強チェリー(05)」は、サブフラグD「強チェリー(03)」に変換される。 The sub-flag EX "loss (00)", "replay (01)" and "bell (02)" are converted into the sub-flag D "loss (00)". The sub-flag EX "cactus (03)" is converted to the sub-flag D "cactus (01)", the sub-flag EX "weak cherry (04)" is converted to the sub-flag D "weak cherry (02)", and the sub-flag EX "strong". "Cherry (05)" is converted to subflag D "strong cherry (03)".
また、サブフラグEX「確定役(06)」は、サブフラグD「確定役(04)」に変換され、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」は、サブフラグD「3連チリリプ(05)」に変換され、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」は、サブフラグD「リーチ目リプ(06)」に変換される。 Further, the sub flag EX "fixed combination (06)" is converted to the sub flag D "fixed combination (04)", and the sub flag EX "triple chili lip (07)" is converted to the sub flag D "triple chili lip (05)". Then, the sub flag EX "reach eye lip (08)" is converted into the sub flag D "reach eye lip (06)".
また、本実施形態のフラグ変換処理では、図37に示すように、内部当籤役「F_BB1(01:特賞当籤番号)」及び「F_BB2(02)」はいずれも、サブフラグ「BB」に変換される。 Further, in the flag conversion process of the present embodiment, as shown in FIG. 37, both the internal winning combination "F_BB1 (01: special prize winning number)" and "F_BB2 (02)" are converted into the sub-flag "BB". ..
[サブフラグEX変換時の遊技性]
ここで、上述した内部当籤役をサブフラグ及びサブフラグEXに変換する処理の過程、及び、サブフラグEX変換時の遊技性の一例を、図38A及び38Bを参照して説明する。図38Aは、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合のフラグ変換過程を示す図であり、図38Bは、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合のフラグ変換過程を示す図である。
[Gameability at the time of sub-flag EX conversion]
Here, a process of converting the above-mentioned internal winning combination into a sub-flag and a sub-flag EX, and an example of playability at the time of sub-flag EX conversion will be described with reference to FIGS. 38A and 38B. FIG. 38A is a diagram showing a flag conversion process when the internal winning combination “F_certain chili lip” or “F_1 certain chili lip” is determined, and FIG. 38B is a diagram showing the internal winning combination “F_reach eye lip A” to “F_”. It is a figure which shows the flag conversion process when any of "reach eyes lip D" is determined.
なお、本実施形態のパチスロ1では、RT4遊技状態中に内部当籤役「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行う。そして、本実施形態では、このフラグ変換抽籤に当籤した場合、特別な特典(例えば、ARTゲーム数の上乗せやCT当籤)が付与される。
In the
例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合、図38Aに示すように、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」は、それぞれサブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」に変換される。 For example, when the internal winning combination "F_certain chili lip" or "F_1 certain chili lip" is determined, as shown in FIG. 38A, the internal winning combination "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip" are each sub-flag "3 consecutive". It is converted into "chili lip A (02)" and "triple chili lip B (03)".
次いで、サブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」は、フラグ変換抽籤に当籤すると、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」に変換される。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」はともに、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 Next, the sub-flags "triple chili lip A (02)" and "triple chili lip B (03)" become the sub-flag EX "triple chili lip (07)" or "fixed combination (06)" when the flag conversion lottery is won. Will be converted. On the other hand, if the flag conversion lottery is not won, both the sub-flags "triple chili lip A (02)" and "triple chili lip B (03)" are converted to the sub-flag EX "replay (01)". ..
なお、図24で説明したように、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤した場合、押し順正解時には略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順不正解時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。それゆえ、本実施形態では、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」はいずれも、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」の役として扱われる。 As described in FIG. 24, when the internal winning combination "F_certain chili lip" or "F_1 certain chili lip" is won, the symbol combination related to the abbreviation "triple chili lip" is displayed when the push order is correct, and the push order is irregular. When the answer is correct, the symbol combination related to the abbreviation "Replay" is displayed. Therefore, in the present embodiment, when the internal winning combination "F_certain chili lip" or "F_1 certain chili lip" is determined and the flag conversion lottery is won, the internal winning combination "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip" Are all treated as the combination of the sub-flag EX "triple chili lip (07)" or "fixed combination (06)".
そして、このフラグ変換過程によって内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」に変換されると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、遊技者に対して順押しでチリ図柄を狙わせる旨の情報が報知される)。一方、このフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤が非当籤となり、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「リプレイ(01)」に変換されると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、順押し以外の押し順(変則押し)が報知される)。 Then, when the internal winning combination "F_certain chili lip" or "F_1 certain chili lip" is converted into the sub-flag EX "triple chili lip (07)" or "fixed combination (06)" by this flag conversion process, the abbreviation "triple chili lip" is abbreviated. Information for displaying the symbol combination related to the "chili lip" is notified (for example, information to the player to aim at the chili symbol by pushing forward is notified). On the other hand, in this flag conversion process, when the flag conversion lottery becomes non-winning and the internal winning combination "F_certain chili lip" or "F_1 certain chili lip" is converted to the sub-flag EX "replay (01)", the abbreviation is changed to "replay". Information for displaying the symbol combination is notified (for example, a pressing order other than forward pressing (irregular pressing) is notified).
また、例えば、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合、図38Bに示すように、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」は、それぞれサブフラグ「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」に変換される。 Further, for example, when any of the internal winning combinations “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” is determined, as shown in FIG. 38B, the internal winning combinations “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip A” to “ "F_reach eye lip D" is converted into subflags "reach eye lip 1 (04)" to "reach eye lip 4 (07)", respectively.
次いで、サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」は、フラグ変換抽籤に当籤すると、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」に変換される。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」は、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 Next, the sub-flags "reach-eye lip 1 (04)" to "reach-eye lip 4 (07)" become the sub-flag EX "reach-eye lip (08)" or "fixed combination (06)" when the flag conversion lottery is won. Will be converted. On the other hand, when the flag conversion lottery is not won, the sub-flags "reach-eye lip 1 (04)" to "reach-eye lip 4 (07)" are converted into the sub-flag EX "replay (01)".
なお、図24で説明したように、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合、押し順正解時には略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順不正解時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。それゆえ、本実施形態では、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」はいずれも、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」の役として扱われる。 As described in FIG. 24, when any of the internal winning combinations "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" is won, the symbol combination related to the abbreviation "reach eye lip" is used when the push order is correct. Is displayed, and when the push order is incorrect, the symbol combination related to the abbreviation "replay" is displayed. Therefore, in the present embodiment, when any one of the internal winning combination "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" is determined and the flag conversion lottery is won, the internal winning combination "F_reach eye" is determined. All of "Rip A" to "F_Reach-eye lip D" are treated as the roles of the sub-flag EX "Reach-eye lip (08)" or "Definite combination (06)".
そして、このフラグ変換過程によって内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」が例えばサブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」に変換されると、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、遊技者に対して順押しで図柄「白7」を狙わせる旨の情報が報知される)。一方、このフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤が非当籤となり、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」がサブフラグEX「リプレイ(01)」に変換されると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、順押し以外の押し順(変則押し)が報知される)。 Then, when the internal winning combinations "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" are converted into, for example, the sub-flag EX "reach eye lip (08)" or "fixed combination (06)" by this flag conversion process. , Information for displaying the symbol combination related to the abbreviation "reach eye lip" is notified (for example, information to the player to aim at the symbol "white 7" by pushing forward is notified). On the other hand, in this flag conversion process, when the flag conversion lottery becomes non-winning and the internal winning combinations "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" are converted to the sub-flag EX "replay (01)", it is abbreviated. Information for displaying the symbol combination related to "replay" is notified (for example, a pressing order other than forward pressing (irregular pressing) is notified).
また、本実施形態では、図38A又は38Bに示すフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤に当籤して報知に従い遊技者が停止操作を行うと、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、特別な特典が付与される。この付与処理は、実質的には処理上において、パチスロ1がフラグ変換抽籤に当籤したことに応じて特別な特典を遊技者に付与することになるが、遊技者に対しては、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されたことにより、特別な特典が付与されたと感じさせることができる。
Further, in the present embodiment, in the flag conversion process shown in FIG. 38A or 38B, when the player wins the flag conversion lottery and performs the stop operation according to the notification, it relates to the abbreviation "triple chili lip" or "reach eye lip". The symbol combination is stopped and displayed on the valid line, and a special privilege is given. In this granting process, a special privilege is given to the player according to the fact that the
パチスロの遊技性を高めるためには、特典が付与される図柄組合せの出現頻度が一定であるよりも、状態に応じて異なる方が好ましい場合がある。停止制御(表示される図柄組合せ)は、内部当籤役の種類によって異なるため、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を状態に応じて異ならせる手法としては、内部当籤役の当籤確率を異ならせる手法も考えられる(パチスロ1では、内部当籤役の当籤確率は、ボーナスの作動の有無やRT状態に応じて異ならせることができるため、例えば、ART遊技状態に対応するRT状態として、RT4状態だけでなく、RT6状態やRT7状態などの他のRT状態を設けるという手法も考えられる)。しかしながら、内部当籤役の当籤確率を異ならせる契機(RT状態の移行契機)は限定されているため、遊技性(興趣)の向上という観点では、この手法は柔軟性に欠けている。
In order to enhance the playability of pachislot, it may be preferable that the appearance frequency of the symbol combination to which the privilege is given is different depending on the state rather than being constant. Since the stop control (displayed symbol combination) differs depending on the type of internal winning combination, as a method of changing the appearance frequency of the symbol combination to which the privilege is given depending on the state, the winning probability of the internal winning combination is changed. A method is also conceivable (in
それに対して、本実施形態のパチスロ1では、内部当籤役の当籤確率を変えることなく、内部当籤役を決定するための内部抽籤に加え、フラグ変換抽籤及びその抽籤結果に基づく報知を行うことにより、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を状態に応じて柔軟に異ならせることができる。すなわち、フラグ変換抽籤に当籤し易い状態では、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を上げることができ、逆に、フラグ変換抽籤に当籤し難い状態では、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を下げることができる。
On the other hand, in the
<一般遊技状態中の遊技性>
次に、図39A〜39Cを参照して、一般遊技状態中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、一般遊技状態中において、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行し、その後、遊技状態がCZからART遊技状態に移行することにより、一般遊技状態(非ART遊技状態)からART遊技状態への移行が行われる(図14A及び14B参照)。
<Gameability during general game state>
Next, the flow of the game during the general game state will be described with reference to FIGS. 39A to 39C. In the
図39Aは、一般遊技状態中において、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行する際の遊技の流れを示す図である。通常遊技状態は、図39Aに示すように、CZの抽籤状態として低確率状態と高確率状態とを有する。この低確率状態及び高確率状態は、通常遊技状態中に行われるCZ抽籤に当籤する期待度が互いに異なる状態であり、低確率状態はCZ抽籤に当籤し難い状態であり、高確率状態はCZ抽籤に当籤し易い状態である。そして、通常遊技状態中の遊技において行われるCZ抽籤に当籤した場合には、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行する。 FIG. 39A is a diagram showing a flow of a game when the game state shifts from the normal game state to the CZ in the general game state. As shown in FIG. 39A, the normal gaming state has a low probability state and a high probability state as a lottery state of CZ. The low-probability state and the high-probability state are states in which the expectation of winning the CZ lottery performed during the normal game state is different from each other, the low-probability state is the state in which it is difficult to win the CZ lottery, and the high-probability state is the CZ. It is in a state where it is easy to win a lottery. Then, when the CZ lottery performed in the game during the normal game state is won, the game state shifts from the normal game state to the CZ.
なお、本実施形態のパチスロ1では、CZ(チャンスゾーン)として、「CZ1」、「CZ2」及び「CZ3」の複数のチャンスゾーンを設ける。CZ1〜CZ3は、CZ中の遊技で行われるART抽籤に当籤する期待度が互いに異なるチャンスゾーンであり、CZ3は、ART抽籤に必ず当籤するチャンスゾーンであり、CZ1及びCZ2は、所定の確率でART抽籤に当籤するチャンスゾーンである。通常遊技状態中の遊技で行われるCZ抽籤では、CZの当籤/非当籤だけでなく、当籤時に移行するCZの種別(CZ1〜CZ3のいずれか)も決定される(後述の図41参照)。
In the
図39Bは、遊技状態が一般遊技状態のCZ1及びCZ2からART遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。CZ1及びCZ2はともに、前半部と後半部とから構成される。前半部は、CZ中の遊技で行われるART抽籤に当籤する期待度のランクを昇格させる期間であり、後半部は、ランクに基づくART抽籤の抽籤結果を所定の演出(本実施形態では、キャラクタによるバトル演出)により報知する期間である。 FIG. 39B is a diagram showing a flow of the game when the game state shifts from the general game state CZ1 and CZ2 to the ART game state. Both CZ1 and CZ2 are composed of a first half portion and a second half portion. The first half is a period for promoting the rank of the expectation of winning the ART lottery performed in the game during the CZ, and the second half is a predetermined production of the lottery result of the ART lottery based on the rank (in this embodiment, the character). It is a period to be notified by (battle production by).
CZ1中では、ランクとして6段階のモード(モード1〜6)が用意され、モードが上がるほど、ART抽籤に当籤する期待度が高くなる。CZ1の前半部では、第1の所定ゲーム数(例えば、最大で12ゲーム)の期間、継続して遊技が行われ、内部当籤役に基づいてモードの昇格抽籤が行われる。そして、CZ1の後半部の1ゲーム目では、前半部で昇格させたモード(前半部終了時点のモード)に基づいてART抽籤が行われる。
In CZ1, six modes (
また、CZ2中では、ランクとして10段階のポイントが用意され、ポイントが上がるほど、ART抽籤に当籤する期待度が高くなる。CZ2の前半部では、第2の所定ゲーム数(例えば、最大で15ゲーム)の期間、継続して遊技が行われ、内部当籤役に基づいてポイントの昇格抽籤が行われる。そして、CZ2の後半部の1ゲーム目では、前半部で昇格させたポイント(前半部終了時点のポイント)に基づいてART抽籤が行われる。 In addition, in CZ2, points of 10 levels are prepared as ranks, and the higher the points, the higher the expectation of winning the ART lottery. In the first half of CZ2, games are continuously played for a period of a second predetermined number of games (for example, a maximum of 15 games), and points are promoted by lottery based on the internal winning combination. Then, in the first game of the second half of CZ2, the ART lottery is performed based on the points promoted in the first half (points at the end of the first half).
CZ1の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタAとが対戦するバトル演出が行われ、CZ2の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタBとが対戦するバトル演出が行われる。このバトル演出は、第3の所定ゲーム数(例えば、最大で4ゲーム)の期間の遊技に渡って行われる。また、バトル演出の勝敗は、ART抽籤の結果に基づいて管理(決定)され、ART抽籤に当籤している場合には、バトル演出で味方キャラクタが勝利し、非当籤である場合には、バトル演出で敵キャラクタが勝利する。 In the latter half of CZ1, a battle effect in which the ally character and the enemy character A play against each other is performed, and in the latter half of CZ2, a battle effect in which the ally character and the enemy character B play against each other is performed. This battle effect is performed over a period of a third predetermined number of games (for example, a maximum of 4 games). In addition, the victory or defeat of the battle production is managed (determined) based on the result of the ART lottery, and if the ART lottery is won, the ally character wins in the battle production, and if it is not the ART lottery, the battle The enemy character wins in the production.
また、CZ1及びCZ2の各後半部(バトル演出中)では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。そして、このART抽籤に当籤すると、バトル演出の結果が書き換えられる。例えば、バトル演出中にいわゆる「レア」役が内部当籤役として決定されると、ART抽籤が行われ、その結果に基づいてバトル演出の結果が書き換えられる。 Further, in each latter half of CZ1 and CZ2 (during the battle production), an ART lottery is performed every game based on the internal winning combination. Then, when the ART lottery is won, the result of the battle effect is rewritten. For example, if a so-called "rare" role is determined as an internal winning role during a battle production, an ART lottery is performed, and the result of the battle production is rewritten based on the result.
CZ1及びCZ2において、ARTに非当籤の場合には、後半部のバトル演出で敗北し、基本的には、その後、遊技状態が通常遊技状態に移行する。一方、CZ1及びCZ2において、ARTに当籤している場合には、後半部のバトル演出で勝利し、その後、遊技状態がCZからART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、本実施形態では、CZ1及びCZ2の前半部の遊技において、フリーズが発生する場合があり、その場合には、遊技状態がCZからART準備状態を経由して、通常ARTではなくCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。 In CZ1 and CZ2, if the ART is not won, the player is defeated in the battle effect in the latter half, and basically, the game state shifts to the normal game state after that. On the other hand, in CZ1 and CZ2, when the ART is won, the battle effect in the latter half is won, and then the game state shifts from the CZ to the normal ART via the ART preparation state. In addition, in this embodiment, a freeze may occur in the game of the first half of CZ1 and CZ2, and in that case, the game state is changed from CZ via the ART preparation state to CT (additional addition) instead of normal ART. Move to the chance zone).
図39Cは、遊技状態が一般遊技状態のCZ3からART遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。CZ3は、第4の所定ゲーム数(例えば、最大で17ゲーム)の期間、継続して遊技が行われる。そして、CZ3では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。 FIG. 39C is a diagram showing a game flow when the game state shifts from the general game state CZ3 to the ART game state. The CZ3 is continuously played for a period of a fourth predetermined number of games (for example, 17 games at the maximum). Then, in CZ3, ART lottery is performed every game based on the internal winning combination.
CZ3は、ART抽籤に当籤した時点で終了し、その次のゲーム以降、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由してCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。また、CZ3では、フリーズが発生する場合があり、その場合にも、次ゲーム以降、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由してCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。一方、CZ3において、ART抽籤に当籤せずにCZ3の遊技期間(第4の所定ゲーム数)が経過した場合、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由して通常ARTに移行する。すなわち、本実施形態では、CZ3は、ART遊技状態への移行が確定しているチャンスゾーンである。 The CZ3 ends when the ART lottery is won, and after the next game, the game state shifts from the CZ3 to the CT (additional chance zone) via the ART preparation state. Further, in CZ3, a freeze may occur, and even in that case, the game state shifts from CZ3 to CT (additional chance zone) via the ART preparation state after the next game. On the other hand, in CZ3, when the game period (fourth predetermined number of games) of CZ3 elapses without winning the ART lottery, the game state shifts from CZ3 to normal ART via the ART preparation state. That is, in the present embodiment, CZ3 is a chance zone in which the transition to the ART gaming state is confirmed.
<一般遊技状態中に用いる各種データテーブル>
続いて、図40〜図45を参照して、一般遊技状態中に行われる遊技性に関する抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used during the general game state>
Subsequently, with reference to FIGS. 40 to 45, various data tables used in the lottery process relating to the playability performed during the general game state will be described. The various data tables described below are stored in the
また、以下に示す各種データテーブルでは、抽籤値の情報を概念的に示す。データテーブル中の「0」は、当籤確率「0%」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々低」は、当籤確率「0%〜1%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極低」は、当籤確率「1%〜10%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。また、データテーブル中の「低」は、当籤確率「10%〜30%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「中」は、当籤確率「30%〜60%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「高」は、当籤確率「60%〜80%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。さらに、データテーブル中の「極高」は、当籤確率「80%〜99%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々高」は、当籤確率「99%〜100%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「確定」は、当籤確率「100%」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。 Further, in the various data tables shown below, the lottery value information is conceptually shown. "0" in the data table means that the lottery value corresponding to the winning probability "0%" is specified, and "extremely low" means the lottery corresponding to the winning probability "0% to less than 1%". It means that the value is specified, and "extremely low" means that the lottery value corresponding to the winning probability "1% to less than 10%" is specified. Further, "low" in the data table means that a lottery value corresponding to a winning probability of "10% to less than 30%" is specified, and "medium" means a winning probability of "30% to less than 60%". It means that the lottery value corresponding to "" is specified, and "high" means that the lottery value corresponding to the winning probability "60% to less than 80%" is specified. Further, "extremely high" in the data table means that a lottery value corresponding to a winning probability of "80% to less than 99%" is specified, and "extremely high" means a winning probability of "99% to less than 99%". It means that the lottery value corresponding to "less than%" is specified, and "confirmed" means that the lottery value corresponding to the winning probability "100%" is specified.
そして、以下に示す各種データテーブルでは、乱数回路110の乱数レジスタ1により、予め定められた数値の範囲(0〜65535)から抽出される抽籤用乱数値を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。なお、本実施形態では、一般遊技状態中に行われる遊技性に関する抽籤処理において抽籤用乱数値から抽籤値を減算して当籤/非当籤を判定する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、抽出した抽籤用乱数値に抽籤値を加算し、加算結果が65536を超えたか否か(いわゆる「桁あふれ」が生じたか否か)を判定して、当籤/非当籤を決定してもよい。
Then, in the various data tables shown below, the
[通常中高確率抽籤テーブル]
まず、図40A及び40Bを参照して、CZの抽籤状態(低確率及び高確率)の移行抽籤で用いられる通常中高確率抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態のパチスロ1では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてCZの抽籤状態の移行抽籤が行われるだけでなく、例えばボーナス終了時やCZ,ART終了時などの場合にもCZの抽籤状態の移行抽籤が行われる。図40Aは、通常遊技状態中に毎ゲーム参照される通常中高確率抽籤テーブルの構成図であり、図40Bは、例えば設定変更時、ボーナス終了時又はCZ,ART終了時等に参照される通常中高確率抽籤テーブルの構成図である。なお、図40Aに示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[Normal medium and high probability lottery table]
First, the normal medium-high probability lottery table used in the transition lottery of the CZ lottery state (low probability and high probability) will be described with reference to FIGS. 40A and 40B. In the
図40Aに示す通常中高確率抽籤テーブルは、現在のCZの抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、移行後のCZの抽籤状態の抽籤結果(低確率/高確率)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The normal medium- and high-probability lottery table shown in FIG. 40A shows each combination of the current CZ lottery state and the internal winning combination, the lottery result (low probability / high probability) of the CZ lottery state after the transition, and each lottery result. Define the correspondence with the associated lottery value information.
図40Aに示す通常中高確率抽籤テーブルから明らかなように、現在のCZの抽籤状態が低確率である場合には、内部当籤役がサブフラグ「弱チェリー」に対応する役であるときに、CZの抽籤状態が高確率に移行し易くなる。一方、現在のCZの抽籤状態が高確率である場合には、内部当籤役がサブフラグ「共通ベル」、「サボテン」、「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかに対応する役であるときに、CZの抽籤状態が高確率に維持される。 As is clear from the normal medium-high probability lottery table shown in FIG. 40A, when the current lottery state of CZ is low probability, when the internal winning combination is the combination corresponding to the sub-flag "weak cherry", the CZ The lottery state is likely to shift to a high probability. On the other hand, when the current CZ lottery state has a high probability, when the internal winning combination corresponds to any of the sub-flags "common bell", "cactus", "weak cherry" and "strong cherry". In addition, the lottery state of CZ is maintained with high probability.
図40Bに示す通常中高確率抽籤テーブルは、該テーブルを参照する際の各状況と、移行後のCZの抽籤状態の抽籤結果(低確率/高確率)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。図40Bに示す通常中高確率抽籤テーブルから明らかなように、ボーナス終了時にはCZの抽籤状態が必ず高確率に移行する。 In the normal medium-high probability lottery table shown in FIG. 40B, each situation when referring to the table, the lottery result (low probability / high probability) of the lottery state of CZ after the transition, and the lottery associated with each lottery result. Define the correspondence with the value information. As is clear from the normal medium-high probability lottery table shown in FIG. 40B, the lottery state of CZ always shifts to a high probability at the end of the bonus.
[CZ抽籤テーブル]
次に、図41A及び41Bを参照して、CZ抽籤で用いられるCZ抽籤テーブルについて説明する。図41Aは、通常遊技状態中に内部当籤役に基づいてCZ抽籤を行う際に用いられるCZ抽籤テーブルの構成図であり、図41Bは、例えばCZ失敗時やART終了時などにおいて、CZの引き戻しを行うか否かのCZ抽籤を行う際に用いられるCZ抽籤テーブルの構成図である。なお、図41Aに示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ lottery table]
Next, the CZ lottery table used in the CZ lottery will be described with reference to FIGS. 41A and 41B. FIG. 41A is a block diagram of a CZ lottery table used when performing a CZ lottery based on an internal winning combination during a normal game state, and FIG. 41B shows a CZ pullback at the time of CZ failure or ART end, for example. It is a block diagram of the CZ lottery table used when performing the CZ lottery whether or not to perform. The name of the internal winning combination shown in FIG. 41A corresponds to the name of the sub-flag described above.
図41Aに示すCZ抽籤テーブルは、現在のCZの抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、CZ1、CZ2,CZ3の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。図41Aに示すCZ抽籤テーブルから明らかなように、現在のCZの抽籤状態が高確率中である場合には、現在のCZの抽籤状態が低確率中である場合よりも、CZ抽籤に当籤する確率が高くなる。 The CZ lottery table shown in FIG. 41A shows each combination of the current CZ lottery state and the internal winning combination, the winning / non-winning (lottery result) of CZ1, CZ2, and CZ3, and the lottery associated with each lottery result. Define the correspondence with the value information. As is clear from the CZ lottery table shown in FIG. 41A, when the current CZ lottery state is in the high probability, the CZ lottery is won more than in the case where the current CZ lottery state is in the low probability. The probability is high.
図41Bに示すCZ抽籤テーブルは、CZ失敗時やART終了時における、CZ1、CZ2,CZ3の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ失敗時(CZ1、CZ2中のART抽籤に非当籤時)やART遊技状態の終了時には、このCZ抽籤テーブルを用いてCZの引き戻し抽籤が行われる。 In the CZ lottery table shown in FIG. 41B, the correspondence between the winning / non-winning (lottery result) of CZ1, CZ2, and CZ3 at the time of CZ failure or the end of ART and the information of the lottery value associated with each lottery result. To specify. At the time of CZ failure (when the ART lottery in CZ1 and CZ2 is not won) or at the end of the ART game state, the CZ pull-back lottery is performed using this CZ lottery table.
[CZ1中モードアップ抽籤テーブル]
次に、図42を参照して、CZ1の前半部において行われるCZ1のモードアップ抽籤で用いられるCZ1中モードアップ抽籤テーブルについて説明する。図42は、CZ1中モードアップ抽籤テーブルの構成図である。なお、図42に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ1 medium mode up lottery table]
Next, with reference to FIG. 42, the CZ1 medium mode-up lottery table used in the CZ1 mode-up lottery performed in the first half of CZ1 will be described. FIG. 42 is a configuration diagram of a mode-up lottery table in CZ1. The name of the internal winning combination shown in FIG. 42 corresponds to the name of the sub-flag described above.
CZ1中モードアップ抽籤テーブルは、現在のモードと内部当籤役との各組合せと、モードアップ抽籤の結果(当籤/非当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。後述の図44Aに示すように、CZ1では、モードが上がる(モードの値が高くなる)ほどART抽籤に当籤する確率が上がり、モードがモード6まで上がると、ART抽籤に必ず当籤する。
The CZ1 medium mode-up lottery table has a correspondence relationship between each combination of the current mode and the internal winning combination, the mode-up lottery result (winning / non-winning), and the lottery value information associated with each lottery result. To specify. As shown in FIG. 44A described later, in CZ1, the higher the mode (the higher the value of the mode), the higher the probability of winning the ART lottery, and when the mode goes up to the
なお、図42中の抽籤結果「モード1UP」とは、CZ1のモードが1段階上がることを意味し、抽籤結果「モード2UP」とは、CZ1のモードが2段階上がることを意味する。それゆえ、例えば、現在のモードがモード2である状況において、抽籤結果「モード2UP」に当籤すると、CZ1のモードはモード2からモード4に上がる。また、例えば、抽籤結果「モード6UP_フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ART抽籤の当籤及びCTの付与が決定される。
The lottery result "
[CZ2中ポイント抽籤テーブル]
次に、図43を参照して、CZ2の前半部において行われるCZ2のポイントアップ抽籤で用いられるCZ2中ポイント抽籤テーブルについて説明する。図43は、CZ2中ポイント抽籤テーブルの構成図である。なお、図43に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ2 middle point lottery table]
Next, the CZ2 middle point lottery table used in the CZ2 point-up lottery performed in the first half of the CZ2 will be described with reference to FIG. 43. FIG. 43 is a configuration diagram of a CZ2 middle point lottery table. The name of the internal winning combination shown in FIG. 43 corresponds to the name of the sub-flag described above.
CZ2中ポイント抽籤テーブルは、現在のポイントと内部当籤役との各組合せと、ポイントアップ抽籤の結果(当籤/非当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。後述の図44Bに示すように、CZ2では、ポイントが上がるほどART抽籤に当籤する確率が上がり、ポイントが「ポイント10」まで上がると、ART抽籤に必ず当籤する。なお、図43中の抽籤結果「ポイント2UP」とは、現在のCZ2のポイントに「2」が加算されることを意味し、例えば、現在のポイントが「2」である状況において、抽籤結果「ポイント2UP」に当籤すると、CZ2のポイントは「2」から「4」に上がる。また、例えば、抽籤結果の「ポイント10UP_フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ART抽籤の当籤及びCTの付与が決定される。
The CZ2 middle point lottery table shows the correspondence between each combination of the current points and the internal winning combination, the result of the point-up lottery (winning / non-winning), and the lottery value information associated with each lottery result. Prescribe. As shown in FIG. 44B, which will be described later, in CZ2, the higher the points, the higher the probability of winning the ART lottery, and when the points rise to "
[CZ中ART抽籤テーブル]
次に、図44A〜44C及び図45を参照して、CZ中に実行されるART抽籤で用いられるCZ中ART抽籤テーブルについて説明する。なお、図44Aは、CZ1の後半部の1ゲーム目で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)の構成図であり、図44Bは、CZ2の後半部の1ゲーム目で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)の構成図であり、図44Cは、CZ1,CZ2の後半部で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)の構成図である。また、図45は、CZ3中に実行されるART抽籤で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)の構成図である。なお、図44C及び図45に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[ART lottery table in CZ]
Next, the ART lottery table in CZ used in the ART lottery performed during CZ will be described with reference to FIGS. 44A-44C and 45. Note that FIG. 44A is a block diagram of the CZ medium ART lottery table (for CZ1) used in the first game of the latter half of CZ1, and FIG. 44B is a configuration diagram of the CZ medium ART used in the first game of the latter half of CZ2. It is a block diagram of the lottery table (for CZ2), and FIG. 44C is the block diagram of the ART lottery table in CZ (common to CZ1, CZ2 for the latter half of the battle) used in the latter half of CZ1 and CZ2. Further, FIG. 45 is a block diagram of an ART lottery table (for CZ3) in CZ used in an ART lottery executed in CZ3. The names of the internal winning combinations shown in FIGS. 44C and 45 correspond to the names of the sub-flags described above.
図44Aに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)は、現在のモードと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。また、図44Bに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)は、現在のポイントと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The ART lottery table in CZ (for CZ1) shown in FIG. 44A defines the correspondence between the current mode, the result of the ART lottery (presence or absence of winning), and the lottery value information associated with each lottery result. .. Further, the ART lottery table (for CZ2) in CZ shown in FIG. 44B shows the correspondence between the current points, the result of the ART lottery (presence or absence of winning), and the lottery value information associated with each lottery result. Prescribe.
CZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)及びCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)から明らかなように、CZ1及びCZ2では前半部のランク(モード又はポイント)が上がるほど、ART抽籤に当籤し易くなる。 As is clear from the ART lottery table in CZ (for CZ1) and the ART lottery table in CZ (for CZ2), in CZ1 and CZ2, the higher the rank (mode or point) of the first half, the easier it is to win the ART lottery.
図44Cに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)は、内部当籤役と、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)から明らかなように、CZ1及びCZ2の後半部において、レア役(サブフラグ「弱チェリー」、「サボテン」又は「強チェリー」に対応する役)が内部当籤役として決定されると、所定の確率でART抽籤に当籤する。 The ART lottery table in CZ (common to CZ1 and CZ2 for the latter half of the battle) shown in FIG. 44C includes the internal winning combination, the result of the ART lottery (presence or absence of winning), and the lottery value information associated with each lottery result. Prescribe the correspondence of. As is clear from the ART lottery table in CZ (common to CZ1 and CZ2 for the latter half of the battle), in the latter half of CZ1 and CZ2, the role corresponding to the rare role (sub-flags "weak cherry", "cactus" or "strong cherry". ) Is determined as the internal winning combination, and the ART lottery is won with a predetermined probability.
図45に示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)は、CZ3の消化ゲーム数と内部当籤役との各組合せと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)から明らかなように、本実施形態では、CZ3中においてART抽籤に当籤すると必ずCTにも当籤する。 The ART lottery table in CZ (for CZ3) shown in FIG. 45 shows each combination of the number of digestion games of CZ3 and the internal winning combination, the result of ART lottery (presence or absence of winning), and the lottery associated with each lottery result. Define the correspondence with the value information. As is clear from the ART lottery table in CZ (for CZ3), in the present embodiment, when the ART lottery is won in CZ3, the CT is always won.
<通常ART中の遊技性>
次に、図46A及び46Bを参照して、遊技ART中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、上述のように、ART遊技状態として、通常ARTとCTとが設けられ(図14A及び14B参照)、CT中を上乗せチャンスゾーンとしている。それゆえ、本実施形態では、遊技者は、通常ART中の遊技において、CTへの移行を目指して遊技を行うことになる。
<Playability during normal ART>
Next, the flow of the game during the game ART will be described with reference to FIGS. 46A and 46B. In the pachi-
[通常ARTからCTへの移行態様]
図46Aは、通常ARTからCTへの遊技状態の移行態様を示す図である。本実施形態のパチスロ1では、図46Aに示すように、通常ART中に行われるCT抽籤に当籤した場合、遊技状態が通常ARTからCTに移行する。なお、本実施形態のパチスロ1は、図46Aに示すように、通常ART中に行われる様々な抽籤に影響を与えるパラメータとして、ARTレベル及びCT抽籤状態が設けられる。
[Mode of transition from normal ART to CT]
FIG. 46A is a diagram showing a mode of transition of the gaming state from normal ART to CT. In the
ARTレベルとしては、レベル1〜レベル4の4段階のレベルが設けられ、このARTレベルは、主に通常ART中の継続(消化)ゲーム数に基づいて制御(決定)される。そして、ARTレベルは、CT抽籤状態の決定や後述する通常ART中のフラグ変換抽籤などに対して影響を与える。
As the ART level, four levels of
CT抽籤状態としては、低確率、通常、高確率及び超高確率の4段階の状態が設けられ、CT抽籤状態は、主に、ARTレベルや通常ART中の内部当籤役などに基づいて制御(決定)される。そして、CT抽籤状態は、通常ART中に行うCT抽籤や後述する通常ART中のフラグ変換抽籤などに対して影響を与える。 The CT lottery state is provided with four stages of low probability, normal, high probability, and ultra-high probability, and the CT lottery state is controlled mainly based on the ART level and the internal winning combination during normal ART ( It is determined. Then, the CT lottery state affects the CT lottery performed during the normal ART, the flag conversion lottery during the normal ART, which will be described later, and the like.
[通常ART中のフラグ変換]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT4状態中、すなわち、ART遊技状態中に、内部当籤役「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行い、その抽籤結果に応じて特別な特典(例えば、ARTゲーム数の上乗せやCT当籤)を付与する。図46Bは、通常ART中に行われるフラグ変換抽籤の手法の概要を示す図である。
[Flag conversion during normal ART]
As described above, in the
本実施形態では、図46Bに示すように、通常ART中において、ARTレベル及びCT抽籤状態を参照して、フラグ変換抽籤が行われる。その結果、フラグ変換抽籤に当籤した場合には、特別な特典を付与するとともに、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せや略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せなどを有効ライン上に停止表示させるためのナビ(例えば、順押しで所定の図柄を狙わせる旨の情報の報知)が行われる。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるためのナビ(例えば、順押し以外の押し順の報知)が行われる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 46B, the flag conversion lottery is performed in the normal ART with reference to the ART level and the CT lottery state. As a result, when the flag conversion lottery is won, a special privilege is given, and the symbol combination related to the abbreviation "triple chili lip" and the symbol combination related to the abbreviation "reach eye lip" are stopped and displayed on the effective line. Navigation (for example, notification of information to aim at a predetermined symbol by pushing forward) is performed. On the other hand, if the flag conversion lottery is not won, navigation (for example, notification of the push order other than forward push) is performed to stop and display the symbol combination related to the abbreviation "replay" on the effective line.
そして、遊技者がこの報知(ナビ)に従い停止操作を行うと、報知内容に応じた図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、フラグ変換抽籤に当籤した場合には略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せや略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せなどが有効ライン上に停止表示され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 Then, when the player performs a stop operation according to this notification (navigation), the symbol combination according to the notification content is stopped and displayed on the effective line. Specifically, when the flag conversion lottery is won, the symbol combination related to the abbreviation "triple chili lip" and the symbol combination related to the abbreviation "reach eye lip" are stopped and displayed on the effective line and are not displayed in the flag conversion lottery. In the case of winning, the symbol combination related to the abbreviation "replay" is stopped and displayed on the effective line.
<通常ART中に用いる各種データテーブル>
次に、図47〜図51を参照して、通常ART中の抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables normally used during ART>
Next, with reference to FIGS. 47 to 51, various data tables usually used in the lottery process during ART will be described. The various data tables described below are stored in the
[ART中フラグ変換抽籤テーブル]
図47A及び47Bは、通常ART中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[Flag conversion lottery table during ART]
FIGS. 47A and 47B are block diagrams of a flag conversion lottery table during ART, which is usually used in a flag conversion lottery performed during ART.
本実施形態に係るパチスロ1では、通常ART中のフラグ変換抽籤を2段階で行う。具体的には、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤した場合、まず、1段階目のフラグ変換抽籤が行われ、この1段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、その後、2段階目のフラグ変換抽籤が行われる。そして、この2段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「3連チリリプ」に変換される。一方、1段階目のフラグ変換抽籤又は2段階目のフラグ変換抽籤が非当籤であった場合には、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」はサブフラグEX「リプレイ」に変換される(通常のリプレイ役として扱う)。なお、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合には、2段階目のフラグ変換抽籤のみが行われる。
In the
図47Aは、1段階目のフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図であり、図47Bは、2段階目のフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。 FIG. 47A is a configuration diagram of an ART flag conversion lottery table used in the first stage flag conversion lottery, and FIG. 47B is a configuration diagram of an ART flag conversion lottery table used in the second stage flag conversion lottery. be.
図47Aに示すART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)と、1段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り(仮))と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The ART flag conversion lottery table shown in FIG. 47A has an internal winning combination (“F_certain chili lip” or “F_1 certain chili lip”) and a lottery result of the first stage flag conversion lottery (no conversion / with conversion (provisional)). And the correspondence relationship with the lottery value information associated with each lottery result is defined.
図47Bに示すART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役とARTレベルとCT抽籤状態との各組合せと、2段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、通常ARTにおいて1回、CTに当籤するまでの遊技では、図47B中の項目「ARTレベル」の「初回(一度CTに当籤するまで)」欄のテーブルが参照される。 The ART flag conversion lottery table shown in FIG. 47B shows each combination of the internal winning combination, the ART level, and the CT lottery state, the lottery result of the second stage flag conversion lottery (without conversion / with conversion), and each lottery result. The correspondence with the lottery value information associated with is specified. In the game until the CT is won once in the normal ART, the table in the "First time (until the CT is won once)" column of the item "ART level" in FIG. 47B is referred to.
本実施形態において、図47A及び47Bに示すように、ART中フラグ変換抽籤テーブルのそれぞれを用いた段階目及び2段階目のフラグ変換抽籤では、確率分母が「256」となる乱数値(0〜255)を用いて抽籤が行われる。それゆえ、本実施形態では、上述した2段階のフラグ変換抽籤は、確率分母が「65536」となる乱数値を用いて一回抽籤を行う場合と実質同一の抽籤であるとみなすことができる。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 47A and 47B, in the first and second stage flag conversion lottery using each of the flag conversion lottery tables during ART, a random number value (0 to 0) having a probability denominator of "256". A lottery is carried out using 255). Therefore, in the present embodiment, the above-mentioned two-step flag conversion lottery can be regarded as substantially the same lottery as the case where one lottery is performed using a random number value having a probability denominator of "65536".
近年のパチスロでは、従来、副制御基板72側(以下、「サブ側」という)で行っていた出玉に関する抽籤(ART抽籤など)を主制御基板71側(以下、「メイン側」という)で行うことが求められている。しかしながら、メイン側の記憶手段(メインROM102)の容量が小容量に制限されているため、処理容量の増加を抑えつつ遊技性を損なうことのない抽籤を可能にする仕組みが求められている。
In recent pachislot machines, lottery (ART lottery, etc.) related to ball ejection, which was conventionally performed on the
この点に関して、本実施形態のパチスロ1では、確率分母が「256」となる抽籤を2段階で行うことにより、確率分母が「65536」となる抽籤を行うことができるので、抽籤処理に係るメイン側の容量の増加を抑えることができる。また、2段階目の抽籤では、ARTレベルやCT抽籤状態などを参照するので、内部当籤役だけでなく現在の状態に応じたフラグ変換抽籤を行うことができ、その結果、多様な遊技性を持ったフラグ変換抽籤を行うことができる。
Regarding this point, in the
[ARTレベル決定テーブル]
図48A及び48Bは、ARTレベルを決定する際に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図である。なお、ARTレベルの決定処理は、ART遊技状態への移行が決まったART当籤時、及び、通常ART中に行われる。図48Aは、ART当籤時に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図であり、図48Bは、通常ART中に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図である。
[ART level determination table]
FIGS. 48A and 48B are block diagrams of an ART level determination table used when determining an ART level. The ART level determination process is performed at the time of winning the ART when the transition to the ART gaming state is decided, and during the normal ART. FIG. 48A is a configuration diagram of an ART level determination table used at the time of winning ART, and FIG. 48B is a configuration diagram of an ART level determination table normally used during ART.
図48Aに示すARTレベル決定テーブルは、ARTレベル1〜4(抽籤結果)と、各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ART当籤時にフリーズが発生している場合には、ARTレベルとしてARTレベル2が決定される。
The ART level determination table shown in FIG. 48A defines the correspondence between the
図48Bに示すARTレベル決定テーブルは、現在のARTレベルと通常ARTの経過(消化)ゲーム数との各組合せと、移行先の各種ARTレベルと、移行先の各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。また、図48Bに示すARTレベル決定テーブルは、現在のARTレベルとCT突入時の通常ARTの経過ゲーム数との各組合せと、移行先の各種ARTレベルと、移行先の各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。すなわち、通常ART中では、通常ARTの経過(消化)ゲーム数が所定ゲーム数に到達したタイミングでARTレベルが移行可能となるだけでなく、通常ART中においてCTに突入したタイミングにおいてもARTレベルが移行可能となる。 The ART level determination table shown in FIG. 48B is a lottery associated with each combination of the current ART level and the number of elapsed (digested) games of the normal ART, various ART levels of the migration destination, and each ART level of the migration destination. Define the correspondence with the value information. Further, the ART level determination table shown in FIG. 48B corresponds to each combination of the current ART level and the number of elapsed games of the normal ART at the time of CT entry, various ART levels of the migration destination, and each ART level of the migration destination. The correspondence with the information of the lottery value obtained is specified. That is, during normal ART, not only the ART level can be shifted when the number of elapsed (digested) games of normal ART reaches a predetermined number of games, but also the ART level can be changed at the timing of entering CT during normal ART. It can be migrated.
[通常ART中高確率抽籤テーブル]
図49は、通常ART中においてCT抽籤状態を決定する際に用いられる通常ART中高確率抽籤テーブルの構成図である。
[Normal ART medium and high probability lottery table]
FIG. 49 is a block diagram of a normal ART medium-high probability lottery table used when determining a CT lottery state during normal ART.
通常ART中高確率抽籤テーブルは、現在のCT抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、移行先の各種CT抽籤状態と、各CT抽籤状態に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図49に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。 The normal ART medium-high probability lottery table has a correspondence relationship between each combination of the current CT lottery state and the internal winning combination, various CT lottery states of the migration destination, and lottery value information associated with each CT lottery state. Prescribe. The name of the internal winning combination shown in FIG. 49 corresponds to the name of the sub-flag described above.
通常ART中高確率抽籤テーブルから明らかなように、サブフラグ「3連チリリプ(3連チリリプA及び3連チリリプB)」やサブフラグ「リーチ目リプ(リーチ目リプ1〜4)」に対応する内部当籤役が当籤している場合、CT抽籤状態が「低確率」に移行(転落)し易くなる。ただし、後述の図50に示すように、サブフラグ「3連チリリプ」や「リーチ目リプ」に対応する内部当籤役が当籤している場合には、CT抽籤状態が転落してしても、CT抽籤に必ず当籤する構成になっている。 As is clear from the normal ART medium and high probability lottery table, the internal winning combination corresponding to the sub-flag "triple chili lip (triple chili lip A and triple chili lip B)" and the sub-flag "reach eye lip (reach eye lip 1-4)". If is a win, the CT lottery state is likely to shift (fall) to a "low probability". However, as shown in FIG. 50 described later, when the internal winning combination corresponding to the sub-flags "triple chili lip" and "reach eye lip" is won, even if the CT lottery state falls, CT The structure is such that the lottery is always won.
[ART中CT抽籤テーブル]
図50は、通常ART中に行われるCT抽籤で用いられるART中CT抽籤テーブルの構成図である。
[CT lottery table during ART]
FIG. 50 is a block diagram of a CT lottery table during ART used in a CT lottery normally performed during ART.
ART中CT抽籤テーブルは、現在のCT抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、CT抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT/高確率CT)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図50に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。 The CT lottery table during ART shows each combination of the current CT lottery state and the internal winning combination, various lottery results (non-winning / normal CT / high probability CT) of the CT lottery, and a lottery associated with each lottery result. Define the correspondence with the value information. The name of the internal winning combination shown in FIG. 50 corresponds to the name of the sub-flag described above.
本実施形態において、内部当籤役として、サブフラグ「サボテン」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「3連チリリプ(3連チリリプA及び3連チリリプB)」、「リーチ目リプ(リーチ目リプ1〜4)」又は「BB」に対応する役が決定されている場合、ART中CT抽籤テーブルを用いたCT抽籤処理では、確率分母が「256」となる範囲の乱数値を用いたCT抽籤が行われる。また、内部当籤役としてこれらの役以外の内部当籤役(例えば、サブフラグ「リプレイ」、「共通ベル」、「押し順ベル」などに対応する役)が決定されている場合には、ART中CT抽籤テーブルを用いたCT抽籤処理において、確率分母が「65536」となる範囲の乱数値を用いたCT抽籤が行われる。 In the present embodiment, the sub-flags "cactus", "weak cherry", "strong cherry", "triple chili lip (triple chili lip A and triple chili lip B)", and "reach eye lip (reach eye lip)" are used as internal winning roles. When the combination corresponding to "1 to 4)" or "BB" is determined, in the CT lottery process using the CT lottery table during ART, the CT lottery using the random value in the range where the probability denominator is "256" Is done. In addition, if an internal winning combination other than these roles (for example, a combination corresponding to the sub-flags "replay", "common bell", "pushing order bell", etc.) is determined as the internal winning combination, CT during ART In the CT lottery process using the lottery table, CT lottery using random values in the range where the probability denominator is "65536" is performed.
なお、本実施形態のパチスロ1では、CTとして「通常CT」及び「高確率CT」と称する2種類のCTを設ける。通常CTと高確率CTとでは、CT(上乗せチャンスゾーン)中に上乗せされるARTゲーム数の期待度が互いに異なり、高確率CTは、通常CTに比べて多くのARTゲーム数が上乗せされ易いCTである(後述の図55参照)。
In the
[通常ART中上乗せ抽籤テーブル]
図51は、通常ART中に行われるARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられる通常ART中上乗せ抽籤テーブルの構成図である。なお、図51に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[Normal ART extra lottery table]
FIG. 51 is a configuration diagram of an additional lottery table during normal ART, which is used in an additional lottery for the number of ART games performed during normal ART. The name of the internal winning combination shown in FIG. 51 corresponds to the name of the sub-flag described above.
通常ART中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役と、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/上乗せ10G〜300G)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 Normally, the additional lottery table during ART defines the correspondence between the internal winning combination, various lottery results of the additional lottery (non-winning / additional 10G to 300G), and the lottery value information associated with each lottery result.
<CT中の遊技性>
次に、図52A〜52Cを参照して、CT中の遊技の流れについて説明する。なお、図52A及び52Bは、主に、サブフラグEX「3連チリリプ」当籤時におけるCT中の遊技フローの概要を示す図であり、図52Cは、CT中に行われるフラグ変換処理の概要を示す図である。
<Playability during CT>
Next, the flow of the game during CT will be described with reference to FIGS. 52A to 52C. It should be noted that FIGS. 52A and 52B are mainly diagrams showing an outline of the game flow during CT at the time of winning the sub-flag EX "triple chili lip", and FIG. 52C shows an outline of the flag conversion process performed during CT. It is a figure.
[CT中の遊技内容]
本実施形態のパチスロ1において、CTでは、1セット8回(8ゲーム)の遊技が行われる。CT期間中には、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、その上乗せ抽籤に当籤した場合には、CT遊技の単位遊技数(ゲーム数)の減算は行われず、一方、上乗せ抽籤が非当籤であった場合には、CT遊技の単位遊技数(ゲーム数)の減算が行われる。それゆえ、CT期間中において、ARTゲーム数が上乗せされた遊技では、CTが終了することはなく、同一のセット内でARTゲーム数が上乗せされない遊技が8回実施されると、CTが終了する。
[Game content during CT]
In the
また、本実施形態では、図52A及び52Bに示すように、CT期間中にサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤した場合、すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤し、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、1セット8回のCT遊技が再セット(ストック)される。そして、この再セット(ストック)されたCT遊技のセットは、当該CT遊技のセットが終了した後に開始される。
Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 52A and 52B, when the sub-flag EX "triple chili lip" is won, that is, the internal winning combination "F_certain chili lip" or "F_1 certain chili lip" is won. However, if the flag conversion lottery is won, the
例えば、同一セット内でARTゲーム数の上乗せ抽籤に非当籤である単位遊技が7回行われた後、ARTゲーム数が上乗せされないCT遊技が1回行われるとCTが終了するが、このゲームにおいてサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤していると、CT遊技の再セットが行われる。その結果、CT遊技が再セットされた後、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に非当籤である単位遊技が8回行われるまでCTが終了しないことになる。それゆえ、CTの遊技期間は、サブフラグEX「3連チリリプ」が当籤するほど長くなる。 For example, in the same set, after the unit game that is not a winning lottery is played 7 times in the lottery for adding the number of ART games, the CT ends when the CT game in which the number of ART games is not added is played once. If the sub-flag EX "Triple Chili Lip" is won, the CT game will be reset. As a result, after the CT game is reset, the CT will not end until the unit game, which is a non-winning lottery, is performed eight times in the additional lottery for the number of ART games. Therefore, the game period of CT becomes long enough to win the sub-flag EX "triple chili lip".
[CT中のフラグ変換]
次に、図52Cを参照して、CT中に行われるフラグ変換抽籤の手法について説明する。上述のように、本実施形態では、CT期間中にサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤すると(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤し、かつ、フラグ変換抽籤に当籤すると)、CTが再セット(ストック)される。また、後述の図54のCT中フラグ変換抽籤テーブルに示すように、CT中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、フラグ変換抽籤に必ず当籤する(サブフラグEX「3連チリリプ」に必ず変換される)。すなわち、本実施形態では、CT中において、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、CTが必ず再セットされる。
[Flag conversion during CT]
Next, with reference to FIG. 52C, a method of flag conversion lottery performed during CT will be described. As described above, in the present embodiment, when the sub-flag EX "triple chili lip" is won during the CT period (internal winning combination "F_certain chili lip" or "F_1 certain chili lip" is won, and the flag conversion lottery is won. Then), the CT is reset (stocked). Further, as shown in the CT flag conversion lottery table of FIG. 54, which will be described later, if the internal winning combination “F_certain chili lip” or “F_1 certain chili lip” is won during CT, the flag conversion lottery is always won (sub-flag EX “sub-flag EX”. It will always be converted to "triple chili lip"). That is, in the present embodiment, when the internal winning combination "F_certain chili lip" or "F_1 certain chili lip" is won during CT, the CT is always reset.
また、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合におけるフラグ変換抽籤では、3種類のフラグ変換テーブル(テーブル0〜2)に基づいて、フラグ変換抽籤の当籤確率が制御される。具体的には、図52Cに示すように、テーブル0はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が最も低いフラグ変換テーブルであり、テーブル1はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が次に低いフラグ変換テーブルであり、テーブル2はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が最も高いフラグ変換テーブルである。なお、CT中にサブフラグEX「リーチ目リプ」に当籤すると、後述の図56のCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに示すように、CTが新たに付与される。 Further, in the flag conversion lottery when any of the internal winning combinations "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" is won, the flags are based on three types of flag conversion tables (tables 0 to 2). The winning probability of the conversion lottery is controlled. Specifically, as shown in FIG. 52C, table 0 is a flag conversion table having the lowest probability of being converted to the sub-flag EX "reach eye lip", and table 1 is converted to the sub-flag EX "reach eye lip". It is a flag conversion table having the next lowest probability, and table 2 is a flag conversion table having the highest probability of being converted to the sub-flag EX “reach eye lip”. If the sub-flag EX "reach eye lip" is won during CT, CT is newly added as shown in the lottery table for adding the number of sets in CT described later in FIG. 56.
また、本実施形態において、通常CTでは、図52Cに示すように、ARTレベルに基づいてフラグ変換テーブルが決定される。一方、高確率CTでは、ARTレベルに関係なく、フラグ変換テーブルとして、テーブル0が必ず決定される。 Further, in the present embodiment, in normal CT, as shown in FIG. 52C, the flag conversion table is determined based on the ART level. On the other hand, in high-probability CT, table 0 is always determined as the flag conversion table regardless of the ART level.
<CT中に用いる各種データテーブル>
次に、図53〜図56を参照して、CT中に行われる抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used during CT>
Next, various data tables used in the lottery process performed during CT will be described with reference to FIGS. 53 to 56. The various data tables described below are stored in the
[CT中テーブル抽籤テーブル]
図53は、3段階のフラグ変換テーブル(テーブル0〜2)の中からフラグ変換抽籤に用いるテーブルを決定する際に用いられるCT中テーブル抽籤テーブルの構成図である。
[Table during CT lottery table]
FIG. 53 is a configuration diagram of a CT table lottery table used when determining a table to be used for the flag conversion lottery from the three-stage flag conversion tables (tables 0 to 2).
CT中テーブル抽籤テーブルは、ARTレベルやこれから実行するCTの種別などの各状態と、フラグ変換テーブル(テーブル0〜2)の種別と、各種別に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、CT中テーブル抽籤テーブルは、CT抽籤に当籤してCTに移行することが決定された時、又は、CTの開始時に参照される。 The lottery table during CT shows the correspondence between each state such as the ART level and the type of CT to be executed, the type of the flag conversion table (tables 0 to 2), and the lottery value information associated with each type. Prescribe. The table lottery table during CT is referred to when it is decided to win the CT lottery and shift to CT, or at the start of CT.
[CT中フラグ変換抽籤テーブル]
図54は、CT中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるCT中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[Cut flag conversion lottery table]
FIG. 54 is a configuration diagram of a flag conversion lottery table during CT used in a flag conversion lottery performed during CT.
CT中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれか)と、各フラグ変換テーブル(テーブル0〜2)におけるフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CT中フラグ変換抽籤テーブルから明らかなように、CT中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、フラグ変換抽籤に必ず当籤する(サブフラグEX「3連チリリプ」に必ず変換される)。 The flag conversion lottery table during CT includes an internal winning combination (one of "F_certain chili lip", "F_1 certain chili lip" and "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D") and each flag conversion table ( The correspondence between the lottery result (without conversion / with conversion) of the flag conversion lottery in Tables 0 to 2) and the lottery value information associated with each lottery result is defined. As is clear from the flag conversion lottery table during CT, if the internal winning combination "F_certain chili lip" or "F_1 certain chili lip" is won during CT, the flag conversion lottery is always won (sub-flag EX "triple chili lip" is always won). Will be converted).
[CT中上乗せ抽籤テーブル]
図55は、CT中に行われるARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられるCT中上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[Additional lottery table during CT]
FIG. 55 is a configuration diagram of an additional lottery table during CT used in an additional lottery for the number of ART games performed during CT.
CT中上乗せ抽籤テーブルは、現在のCT状態と内部当籤役との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/上乗せ10ゲーム/…/上乗せ300ゲーム)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図55に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応し、図55に示す内部当籤役(サブフラグ)以外の役が内部当籤した場合には、CT中の上乗せ抽籤に当籤することはない。 The extra lottery table during CT is associated with each combination of the current CT state and the internal winning combination, various lottery results of the additional lottery (non-winning / additional 10 games / ... / additional 300 games), and each lottery result. The correspondence with the lottery value information is specified. The name of the internal winning combination shown in FIG. 55 corresponds to the name of the sub-flag described above, and when a combination other than the internal winning combination (sub-flag) shown in FIG. 55 is internally won, the additional lottery during CT is won. There is nothing to do.
また、本実施形態の通常CT中における上乗せ抽籤では、サブフラグ「3連チリリプ」(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)の当籤回数に応じて上乗せゲーム数の付与形態が変化する。 Further, in the additional lottery during the normal CT of the present embodiment, the form of granting the number of additional games changes according to the number of winnings of the sub-flag "triple chili lip" (internal winning combination "F_certain chili lip" or "F_1 certain chili lip"). do.
具体的には、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が1〜8回である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はそれぞれ10ゲーム及び20ゲームとなる。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として10ゲームが決定され易くなる。また、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が9〜16回である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに20ゲームとなる。すなわち、図55中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が20ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として20ゲームが決定され易くなる。 Specifically, when the number of winnings of the sub-flag "triple chili lip" in the same CT set is 1 to 8, it is given by the lottery results "addition_10G" and "addition_20G" shown in FIG. 55. The number of additional games will be 10 games and 20 games, respectively. Therefore, in this case, 10 games can be easily determined as the number of additional games of ART. Further, when the number of winnings of the sub-flag "triple chili lip" in the same CT set is 9 to 16 times, the additional game given by the lottery results "addition_10G" and "addition_20G" shown in FIG. 55. Both numbers will be 20 games. That is, the number of additional games (lottery result) corresponding to the lottery value "extremely high" of the sub-flag "triple chili lip" in FIG. 55 is promoted to 20 games. Therefore, in this case, 20 games can be easily determined as the number of additional games for ART.
また、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が17〜24回である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに30ゲームとなる。すなわち、図55中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が30ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として「30ゲーム」が決定され易くなる。さらに、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が25回以上である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに50ゲームとなる。すなわち、図55中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が50ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として「50ゲーム」が決定され易くなる。 Further, when the number of winnings of the sub-flag "triple chili lip" in the same CT set is 17 to 24 times, the additional game given by the lottery results "addition_10G" and "addition_20G" shown in FIG. 55. Both numbers will be 30 games. That is, the number of additional games (lottery result) corresponding to the lottery values "extremely high" and "extremely low" of the sub-flag "triple chili lip" in FIG. 55 is promoted to 30 games. Therefore, in this case, "30 games" can be easily determined as the number of additional games for ART. Further, when the number of winnings of the sub-flag "triple chili lip" in the same CT set is 25 times or more, the number of additional games given by the lottery results "addition_10G" and "addition_20G" shown in FIG. 55. Will both be 50 games. That is, the number of additional games (lottery result) corresponding to the lottery values "extremely high" and "extremely low" of the sub-flag "triple chili lip" in FIG. 55 is promoted to 50 games. Therefore, in this case, "50 games" can be easily determined as the number of additional games for ART.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、CT中のサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数に応じて1回の上乗せ抽籤により上乗せできるARTゲーム数を増やすことが可能になる。また、上述のように、本実施形態では、ARTゲーム数の上乗せが行われている限り、CTは終了することなく、さらに、サブフラグEX「3連チリリプ」に当籤するとCTの再セット(ストック)が行われる。それゆえ、本実施形態では、遊技者に対して、CTが継続するほど、1ゲーム当りの上乗せ量の増加に対する期待を抱かせることができ、CT中の興趣を向上させることができる。また、1ゲーム当りの上乗せ量を増やす契機となるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数は、CT1セット分の基本遊技回数(8回)よりも多い回数(9回以上)であるため、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止でき、遊技者及び遊技店間において、利益のバランスをとることができる。
As described above, in the
なお、本実施形態では、上述したサブフラグ「3連チリリプ」(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)の当籤回数は、同一のCTセット中において計数された回数とするが、本発明はこれに限定されない。例えば、CT中に行われるセット数上乗せ抽籤に当籤した場合に付与される新たなCTも「同一のCTセット中」に含めるようにしてもよい。 In the present embodiment, the number of winnings of the above-mentioned sub-flag "triple chili lip" (internal winning combination "F_certain chili lip" or "F_1 certain chili lip") is the number of times counted in the same CT set. The present invention is not limited to this. For example, a new CT given when a lottery for adding the number of sets performed during CT is won may be included in "in the same CT set".
[CT中セット数上乗せ抽籤テーブル]
図56は、CT中に行われるCTセットの上乗せ抽籤で用いられるCT中セット数上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[Lottery table with additional sets during CT]
FIG. 56 is a configuration diagram of a lottery table for adding the number of sets in CT used in the lottery for adding CT sets performed during CT.
CT中セット数上乗せ抽籤テーブルは、現在のCT状態と内部当籤役(サブフラグ「リーチ目リプ(リーチ目リプ1〜4)」)との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT当籤/高確率CT当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The lottery table for adding the number of sets during CT is a combination of the current CT state and the internal winning combination (sub-flag "reach-eye rip (reach-eye rips 1 to 4)"), and various lottery results of the additional lottery (non-winning / normal). The correspondence between the CT winning / high-probability CT winning) and the lottery value information associated with each lottery result is defined.
CT中セット数上乗せ抽籤テーブルから明らかなように、CT中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかに当籤すると、CTセットの上乗せ抽籤に必ず当籤する(CTのセットが必ずストックされる)。なお、ストックされたCTのセットは、現在作動中のCTのセットが終了した後に開始される。 As is clear from the additional lottery table for the number of sets during CT, if you win any of the internal winning roles "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" during CT, you will definitely win the additional lottery for the CT set. (CT sets are always stocked). The stocked CT set is started after the currently operating CT set is completed.
<ボーナス状態中の遊技性>
次に、図57A〜57Cを参照して、ボーナス状態中の遊技の流れについて説明する。図57Aは、一般遊技状態(ART非当籤)中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図であり、図57Bは、通常ART中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図であり、図57Cは、CT中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図である。
<Playability in bonus state>
Next, the flow of the game in the bonus state will be described with reference to FIGS. 57A to 57C. FIG. 57A is a diagram showing the flow of the game when the gaming state shifts to the bonus state during the general gaming state (ART non-winning), and FIG. 57B shows the case where the gaming state shifts to the bonus state during normal ART. It is a figure which shows the flow of the game in FIG. 57C, and FIG. 57C is a figure which shows the flow of the game when the game state shifts to the bonus state during CT.
なお、本実施形態のパチスロ1では、図57A〜57Cに示すように、遊技性の面において、ボーナスの種別として通常BBと特殊BBとを設け、ボーナス状態への移行時にこのボーナスの種別が決定される。この際、特殊BBが決定された場合には、ボーナス状態の終了後、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。一方、通常BBが決定された場合には、移行先の遊技状態は、ボーナス状態に移行する前の状態に応じて異なる。
In the
遊技状態が一般遊技状態から通常BBに移行した場合、図57Aに示すように、通常BB中の遊技では、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。そして、このART抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後、遊技状態がART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、この場合、ART抽籤に当籤した後のボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。 When the gaming state shifts from the general gaming state to the normal BB, as shown in FIG. 57A, in the game during the normal BB, the ART lottery is performed based on the internal winning combination. Then, when the ART lottery is won, the game state shifts to the normal ART via the ART preparation state after the end of the bonus state. In this case, in the game in the bonus state after winning the ART lottery, the number of ART games is added to the lottery.
遊技状態が通常ARTから通常BBに移行した場合、図57Bに示すように、通常BBの終了時にCT抽籤が行われる。このCT抽籤の当籤確率は50%であり、当籤するとボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。一方、CT抽籤に非当籤である場合には、ボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、通常ARTから移行したボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。 When the gaming state shifts from the normal ART to the normal BB, as shown in FIG. 57B, a CT lottery is performed at the end of the normal BB. The winning probability of this CT lottery is 50%, and when the winning is done, the game state shifts to CT via the ART preparation state after the end of the bonus state. On the other hand, when the CT lottery is not won, the game state shifts to the normal ART via the ART preparation state after the end of the bonus state. In addition, in the game in the bonus state that has been transferred from the normal ART, an additional lottery for the number of ART games is also performed.
遊技状態がCTから通常BB又は特殊BBに移行した場合、図57Cに示すように、ボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。なお、CTから移行したボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。 When the gaming state shifts from CT to normal BB or special BB, as shown in FIG. 57C, the gaming state shifts to CT via the ART preparation state after the end of the bonus state. In addition, in the game in the bonus state transferred from CT, an additional lottery for the number of ART games is also performed.
<ボーナス状態中の遊技で用いる各種データテーブル>
続いて、図58〜図60を参照して、ボーナス状態中の遊技で行われる抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used in games in the bonus state>
Subsequently, with reference to FIGS. 58 to 60, various data tables used in the lottery process performed in the game in the bonus state will be described. The various data tables described below are stored in the
[ボーナス種別抽籤テーブル]
図58は、ボーナス種別(通常BB、特殊BB)を決定する際に用いられるボーナス種別抽籤テーブルの構成図である。
[Bonus type lottery table]
FIG. 58 is a configuration diagram of a bonus type lottery table used when determining a bonus type (normal BB, special BB).
ボーナス種別抽籤テーブルは、ボーナス状態に移行する前の各遊技状態(CT及びそれ以外)と、各種抽籤結果(ボーナス種別:通常BB/特殊BB)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、ボーナス種別抽籤テーブルを参照したボーナス種別の決定処理は、ボーナス状態の開始時に行われる。 The bonus type lottery table shows each game state (CT and others) before shifting to the bonus state, various lottery results (bonus type: normal BB / special BB), and a lottery value associated with each lottery result. Define the correspondence with information. The bonus type determination process with reference to the bonus type lottery table is performed at the start of the bonus state.
[ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
図59は、ボーナス状態中の遊技で行われるART抽籤及びARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられるボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[Bonus lottery table with the number of ART games added]
FIG. 59 is a configuration diagram of a lottery table for adding the number of ART games in the bonus used in the ART lottery and the lottery for adding the number of ART games performed in the game in the bonus state.
ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、現在のボーナス種別と内部当籤役との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/5ゲーム/…/300ゲーム)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The lottery table for adding the number of ART games in the bonus is associated with each combination of the current bonus type and the internal winning combination, various lottery results of the additional lottery (non-winning / 5 games / ... / 300 games), and each lottery result. The correspondence with the information of the lottery value obtained is specified.
本実施形態では、ART非当籤の状態(一般遊技状態から移行した通常BBにおいて、ART抽籤に当籤するまでの状態)では、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ART抽籤に用いられる。具体的には、ART非当籤の状態において、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いた抽籤により1ゲーム以上(図59に示す例では50ゲーム以上)の上乗せゲーム数が決定されると、ART抽籤に当籤するとともに、対応するゲーム数がARTゲーム数として付与される。一方、ART当籤後の状態では、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ARTゲーム数の上乗せ抽籤のみに用いられる。 In the present embodiment, in the ART non-winning state (the state until the ART lottery is won in the normal BB shifted from the general game state), the lottery table for adding the number of ART games during the bonus is used for the ART lottery. Specifically, in the ART non-winning state, when the number of additional games of 1 game or more (50 games or more in the example shown in FIG. 59) is determined by the lottery using the lottery table for adding the number of ART games during the bonus, ART Along with winning the lottery, the corresponding number of games is given as the number of ART games. On the other hand, in the state after winning the ART, the lottery table for adding the number of ART games during the bonus is used only for the lottery for adding the number of ART games.
[ボーナス終了時CT抽籤テーブル]
図60は、ボーナス状態の終了時に行われるCT抽籤で用いられるボーナス終了時CT抽籤テーブルの構成図である。
[CT lottery table at the end of bonus]
FIG. 60 is a configuration diagram of a CT lottery table at the end of the bonus used in the CT lottery performed at the end of the bonus state.
ボーナス終了時CT抽籤テーブルは、ボーナス種別(通常BB、特殊BB)とボーナス状態に移行する前の遊技状態(通常CT中、高確率CT中)との各組合せと、CT抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT当籤/高確率CT当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。ボーナス終了時CT抽籤テーブルから明らかなように、例えば、通常ART中に通常BBが行われると、ボーナス状態の終了時に50%の確率でCTに当籤する。 The CT lottery table at the end of the bonus shows each combination of the bonus type (normal BB, special BB) and the game state (during normal CT, high probability CT) before shifting to the bonus state, and various lottery results of the CT lottery (during normal CT, high probability CT). The correspondence between the non-winning / normal CT winning / high-probability CT winning) and the lottery value information associated with each lottery result is defined. As is clear from the CT lottery table at the end of the bonus, for example, if a normal BB is performed during a normal ART, there is a 50% chance of winning the CT at the end of the bonus state.
<一般遊技状態中の例外的な遊技性>
次に、図61を参照して、一般遊技状態中の例外的な遊技の流れについて説明する。
<Exceptional playability during general game state>
Next, with reference to FIG. 61, an exceptional game flow during the general game state will be described.
本実施形態のパチスロ1における基本的な遊技状態の流れでは、一般遊技状態中に遊技状態が通常遊技状態からCZに移行し、CZにおいてART抽籤に当籤することにより遊技状態がART遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、RT4状態において報知を行うことによりART遊技状態を実現している。また、本実施形態では、図61に示すように、停止表示される図柄組合せに応じてRT状態の移行制御を行う。
In the basic flow of the gaming state in the
なお、RT状態を移行させるための図柄組合せは、遊技者の停止操作の順序(押し順)に応じて停止表示されるもの(図24参照)であるので、報知が行われない場合であっても偶然、RT状態がRT4状態に移行することもある。また、RT4状態では、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定される可能性があるので、一般遊技状態(非ART)中であっても、特別な特典が付与されるリーチ目(略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ)を表示することができる。 It should be noted that the symbol combination for shifting the RT state is a stop display according to the player's stop operation order (push order) (see FIG. 24), so that the notification may not be performed. By chance, the RT state may shift to the RT4 state. Further, in the RT4 state, one of the internal winning combinations "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" may be determined, so that even during the general gaming state (non-ART), It is possible to display a reach eye (a symbol combination related to the abbreviation "reach eye lip") to which a special privilege is given.
そこで、本実施形態のパチスロ1では、図61に示すように、一般遊技状態(非ART)中に偶然、RT状態がRT4状態に移行し、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示可能な状態になると、CZを経由することなく、遊技状態をART遊技状態(通常ART)に移行可能にする。
Therefore, in the
より具体的には、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定されると、フラグ変換抽籤を行い、このフラグ変換抽籤に当籤すると、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための報知(ナビ)が行われるとともに、ARTの権利が付与される。一方、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合において、フラグ変換抽籤に非当籤となると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための報知が行われ、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示されないような制御が行われる。 More specifically, when any of the internal winning combinations "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" is determined in the general game state and in the RT4 state, a flag conversion lottery is performed. When this flag conversion lottery is won, notification (navigation) for displaying the symbol combination related to the abbreviation "reach eye lip" is performed, and the right of ART is granted. On the other hand, when any of the internal winning combinations "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" is determined in the general game state and in the RT4 state, the flag conversion lottery is not won. Notification is performed to display the symbol combination related to the abbreviation "replay", and control is performed so that the symbol combination related to the abbreviation "reach eye lip" is not displayed.
<一般遊技状態中の例外的な遊技制御で用いる各種データテーブル>
次に、図62を参照して、上述した一般遊技状態中の例外的な遊技制御で行われる抽籤処理で用いるデータテーブルについて説明する。なお、以下に説明するデータテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used for exceptional game control during the general game state>
Next, with reference to FIG. 62, a data table used in the lottery process performed in the exceptional game control in the general game state described above will be described. The data table described below is stored in the
[非ART中フラグ変換抽籤テーブル]
図62は、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中の遊技で行われるフラグ変換抽籤で用いられる非ART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[Non-ART flag conversion lottery table]
FIG. 62 is a configuration diagram of a non-ART flag conversion lottery table used in a flag conversion lottery performed in a game in the general game state and in the RT4 state.
非ART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」)と、フラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換あり)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The non-ART flag conversion lottery table has an internal winning combination ("F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D"), a lottery result of the flag conversion lottery (without conversion / with conversion), and each lottery result. Define the correspondence with the associated lottery value information.
<メイン側の制御による報知機能>
従来のパチスロでは、ART中にサブ(副制御基板72)側の制御により、リールの停止操作の情報(押し順など)の報知(ナビ)を行っていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で報知を行うことが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器6に停止操作の情報を報知するための指示モニタ(不図示)を設け、メイン側の制御により、リールの停止操作の情報を報知する機能が設けられている。
<Notification function controlled by the main side>
In the conventional pachislot machine, information (navigation) of reel stop operation information (pushing order, etc.) is performed by controlling the sub (sub-control board 72) side during ART. However, since the presence or absence of this notification affects the profit of the player (so-called ball ejection), in recent years, it has been required to perform the notification on the main (main control board 71) side that manages the profit of the player. There is. Therefore, in the pachi-
ここで、図63A〜63Dに、本実施形態のパチスロ1において、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す。なお、図63Aは、ART準備状態における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図であり、図63Bは、ART(通常ART又はCT)中における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。また、図63Cは、RT5状態中(BB1フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図であり、図63Dは、RT5状態中(BB2フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。
Here, FIGS. 63A to 63D show the correspondence between the notification (navigation) performed on the main side and the notification (navigation) performed on the sub side in the
本実施形態では、図63A〜63Dに示すように、メイン(主制御基板71)側では、指示モニタに「1」〜「11」の数値を表示することにより、リールの停止操作の情報を報知する。なお、指示モニタに表示されるこの「1」〜「11」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応している。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 63A to 63D, on the main (main control board 71) side, the information of the reel stop operation is notified by displaying the numerical values of "1" to "11" on the instruction monitor. do. The numerical values of "1" to "11" displayed on the instruction monitor uniquely correspond to the contents of the stop operation notified by each.
具体的には、数値「1」〜「3」はそれぞれ、第1停止操作を行うリールの種別を示しており、数値「1」は第1停止操作を左リール3Lに対して行うことを意味し、数値「2」は第1停止操作を中リール3Cに対して行うことを意味し、数値「3」は第1停止操作を右リール3Rに対して行うことを意味する。
Specifically, the numerical values "1" to "3" indicate the types of reels that perform the first stop operation, and the numerical values "1" mean that the first stop operation is performed on the
また、数値「4」〜「9」はそれぞれ、報知する押し順を示しており、数値「4」は押し順が「左、中、右」の順であることを意味し、数値「5」は押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、数値「6」は押し順が「中、左、右」の順であることを意味し、数値「7」は押し順が「中、右、左」の順であることを意味し、数値「8」は押し順が「右、左、中」の順であることを意味し、数値「9」は押し順が「右、中、左」の順であることを意味する。 Further, the numerical values "4" to "9" indicate the push order to be notified, and the numerical value "4" means that the push order is "left, middle, right", and the numerical value "5". Means that the push order is "left, right, middle", the numerical value "6" means that the push order is "middle, left, right", and the numerical value "7" is the push order. The order is "middle, right, left", the numerical value "8" means that the pushing order is "right, left, middle", and the numerical value "9" is the pushing order. It means that the order is "right, middle, left".
また、数値「10」及び「11」はそれぞれ、ボーナス役を報知するものであり、数値「10」は、コンビネーション名称「C_BB1」に係る図柄組合せ(図柄「白7」−図柄「白7」−図柄「白7」)を意味し、数値「11」は、コンビネーション名称「C_BB2」に係る図柄組合せ(図柄「青7」−図柄「青7」−図柄「青7」)を意味する。 In addition, the numerical values "10" and "11" respectively notify the bonus combination, and the numerical value "10" is a symbol combination related to the combination name "C_BB1" (design "white 7" -design "white 7"-. The symbol "white 7") is meant, and the numerical value "11" means a symbol combination (symbol "blue 7" -symbol "blue 7" -symbol "blue 7") related to the combination name "C_BB2".
なお、メイン側(指示モニタ)で報知する数値「1」〜「11」は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が、その数値に基づいて、明確に報知内容を把握できるとは限らない。例えば、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。 Although the numerical values "1" to "11" notified on the main side (instruction monitor) uniquely correspond to the content of the stop operation to be notified, all players are clear based on the numerical values. It is not always possible to grasp the content of the notification. For example, it may not be possible for some players to grasp the content of the notification simply by displaying the numerical value "6" on the instruction monitor on the main side.
そこで、本実施形態のパチスロ1では、メイン側の報知と併せてサブ側でもストップボタンの停止操作に係る情報を報知する。具体的には、サブ側で制御される表示措置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)を用いて、サブ側の制御により停止操作に係る情報の報知を行う。
Therefore, in the pachi-
例えば、第1停止操作を左リール3Lに対して行う押し順を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「1」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の左リール3Lの上方に数値「1」と表示し、左リール3Lが第1停止操作の対象であることを報知する。また、押し順「中、左、右」を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の中リール3Cの上方に数値「1」を表示し、左リール3Lの上方に数値「2」を表示し、右リール3Rの上方に数値「3」を表示し、この表示により押し順が「中、左、右」の順であることを報知する。また、内部当籤役「F_BB1」が決定されている場合、メイン側で指示モニタに数値「10」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面に「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せに関する情報を表示し、遊技者に対して狙うべき図柄を報知する。
For example, when notifying the push order in which the first stop operation is performed on the
なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の期間であれば任意のタイミングに設定することができる。例えば、遊技者の開始操作を検知した(受け付けた)タイミングでメイン側の報知を行ってもよいし、リールの回転開始時にメイン側の報知を行ってもよいし、第1停止操作〜第3停止操作のいずれかを検知したタイミングでメイン側の報知を行ってもよい。一方、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、開始操作を検知したタイミング、又は、リールの回転開始時のタイミングで、メイン側及びサブ側の双方において報知(ナビ)を行う。これにより、遊技者が停止操作を行う前に、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示装置11の双方において停止操作の情報が報知される。
The timing of notification on the main side can be set to any timing as long as it is at least the period of one game in which notification is performed. For example, the main side may be notified at the timing when the player's start operation is detected (accepted), the main side may be notified at the start of reel rotation, and the first stop operation to the third stop operation may be performed. The main side may be notified at the timing when any of the stop operations is detected. On the other hand, the timing of performing the notification on the sub side is preferably at least a timing before the first stop operation. Therefore, in the pachi-
ART準備状態では、図63Aに示すように、メイン側の制御により、「ベルナビ」、「維持リプナビ」、「RT3移行リプナビ」及び「RT4移行リプナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。「ベルナビ」では、内部当籤役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」が決定された際に、略称「ベル」に係る図柄組合せ(図29参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。「維持リプナビ」では、内部当籤役「F_維持リプ_1st」〜「F_維持リプ_3rd」が決定された際に、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。「RT3移行リプナビ」では、内部当籤役「F_RT3リプ_1st」〜「F_RT3リプ_3rd」が決定された際に、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。また、「RT4移行リプナビ」では、内部当籤役「F_RT4リプ_123」〜「F_RT4リプ_3rd」が決定された際に、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。 In the ART preparation state, as shown in FIG. 63A, notifications (navigation) called "bell navigation", "maintenance lip navigation", "RT3 transition lip navigation" and "RT4 transition lip navigation" are performed by the control of the main side. In "Bell Navi", when the internal winning combination "F_3 choice bell_1st" to "F_3 choice bell_3rd" is decided, the symbol combination (see FIG. 29) related to the abbreviation "bell" is stopped and displayed on the effective line. The push order of is notified. In "Maintenance Lip Navi", when the internal winning combination "F_Maintenance Lip_1st" to "F_Maintenance Lip_3rd" is determined, the symbol combination (see FIG. 28) related to the abbreviation "Replay" is stopped and displayed on the effective line. The push order for is notified. In the "RT3 transition lip navigation", when the internal winning combinations "F_RT3 lip_1st" to "F_RT3 lip_3rd" are determined, the symbol combination (see FIG. 28) related to the abbreviation "RT3 transition lip" is stopped and displayed on the effective line. The push order for making the user is notified. Further, in the "RT4 transition lip navigation", when the internal winning combinations "F_RT4 lip_123" to "F_RT4 lip_3rd" are determined, the symbol combination (see FIG. 28) related to the abbreviation "RT4 transition lip" is placed on the effective line. The push order for displaying the stop is notified.
また、ART遊技状態(通常ART又はCT)中では、図63Bに示すように、メイン側の制御により、「ベルナビ」、「維持リプナビ」、「RT3移行リプナビ」及び「RT4移行リプナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。なお、ART遊技状態(RT4状態)中の遊技は、フラグ変換抽籤が行われ、この抽籤結果に基づいて略称「3連チリリプ」、「リーチ目リプ」又は「リプレイ」に係る図柄組合せを表示させるための押し順が報知されるが、この報知は、サブ側のみで行われ、メイン側では行われない。 Further, in the ART gaming state (normal ART or CT), as shown in FIG. 63B, the notifications referred to as "Bell Navi", "Maintenance Lip Navi", "RT3 Transition Lip Navi" and "RT4 Transition Lip Navi" are controlled by the main side. (Navigation) is performed. In the game in the ART game state (RT4 state), a flag conversion lottery is performed, and based on the lottery result, a symbol combination related to the abbreviations "triple chili lip", "reach eye lip" or "replay" is displayed. The push order is notified, but this notification is performed only on the sub side, not on the main side.
上述のように、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せは、特別な特典の付与に関係しているため、報知の有無が遊技者の利益(出玉)に影響を与えるように見えるが、実際には、本実施形態のパチスロ1では、特別な特典は、フラグ変換抽籤の抽籤結果に基づいて付与されるものであるので、表示される図柄組合せは付与する特典に対して影響を与えない。それゆえ、例えば、フラグ変換抽籤に当籤している状態において、仮に、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示されてしまっても、特別な特典が付与される。一方、フラグ変換抽籤に当籤していない状態において、仮に、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを停止表示できたとしても、特別な特典は付与されない。本実施形態のパチスロ1では、このように表示される図柄組合せが遊技者の利益(出玉)に影響を与えない場合、メイン側の指示モニタでの報知を行わずに、サブ側で制御される表示装置11でのみ報知を行う。
As mentioned above, since the symbol combination related to the abbreviation "triple chili lip" or "reach eye lip" is related to the granting of special benefits, the presence or absence of notification affects the player's profit (ball output). Although it seems to be given, in reality, in the
また、RT5状態(フラグ間状態)中では、図63C及び63Dに示すように、内部当籤役として持ち越されているボーナス役に係る図柄組合せを遊技者に狙わせる旨の情報が報知される。例えば、内部当籤役「F_BB1」が持ち越されている場合には、図63Cに示すように、メイン側の制御により、「白7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われ、内部当籤役「F_BB2」が持ち越されている場合には、図63Dに示すように、メイン側の制御により、「青7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。 Further, in the RT5 state (inter-flag state), as shown in FIGS. 63C and 63D, information is notified to the player to aim at the symbol combination related to the bonus combination carried over as the internal winning combination. For example, when the internal winning combination "F_BB1" is carried over, as shown in FIG. 63C, a notification (navigation) called "white 7 navigation" is performed by the control of the main side, and the internal winning combination "F_BB2" is performed. "Is carried over, as shown in FIG. 63D, a notification (navigation) called" blue 7 navigation "is performed by the control of the main side.
「白7ナビ」では、内部当籤役「F_BB1」に対応する図柄組合せ、すなわち、コンビネーション名称「C_BB1」に係る図柄組合せ(「白7」−「白7」−「白7」:図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための停止操作の情報が報知される。また、「青7ナビ」では、内部当籤役「F_BB2」に対応する図柄組合せ、すなわち、コンビネーション名称「C_BB2」に係る図柄組合せ(「青7」−「青7」−「青7」:図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための停止操作の情報が報知される。
In "
フラグ間状態において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」のいずれかとが決定されている場合、図24で説明したように、ボーナス役(BB役)に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示することができる。しかしながら、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」以外の内部当籤役とボーナス役とが当籤している場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示することができない。それゆえ、本実施形態では、図63C及び63Dに示すように、持ち越されているボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが当籤としている場合に限り、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知が行われる。それゆえ、本実施形態では、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)を、ボーナス役を入賞させることのできる適切なタイミングで行うことができる。
In the inter-flag state, when the bonus combination and any of the internal winning combinations "off", "
なお、本実施形態のパチスロ1には、例えば、ボーナス確定画面を表示することや、ボーナス確定ランプを点灯させることなどにより、ボーナス告知を行う機能も設けられている。そこで、メイン側では、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを告知(ボーナス告知)した後にのみ、「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称するナビを行うようにしてもよい。
The pachi-
ボーナス告知としては、例えば、複数回の遊技期間に渡って行われる演出(いわゆる連続演出)を行い、この連続演出の結果に応じてボーナス確定画面を表示するような演出が一般的に行われている。このような連続演出の最中にメイン側で「白7ナビ」などを行うと、連続演出の結果が途中で分かってしまうので、興趣を損ねてしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、主制御基板71は、ボーナス告知が行われた後に、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。
As a bonus notification, for example, an effect that is performed over a plurality of game periods (so-called continuous effect) is generally performed, and a bonus confirmation screen is displayed according to the result of this continuous effect. There is. If "
なお、ボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にする手法は任意である。その一手法として、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、主制御基板71がボーナス告知終了までに要するゲーム数を決定し、このゲーム数の遊技を消化した後に、「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)を行う手法が考えられる。より具体的には、主制御基板71は、ボーナス告知終了までに要するゲーム数を決定すると、このゲーム数を副制御基板72に通知する。副制御基板72は、このゲーム数に従い演出の制御を行い、該ゲーム数の遊技が消化されたタイミングでボーナス確定画面を表示することにより、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。すなわち、主制御基板71は、ボーナス役が持ち越されていない状態でボーナス役を内部当籤役として決定してからの単位遊技の回数を計数し、その計数結果が所定回数に達した後、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが内部当籤役として決定された場合に、「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行う。
The method of making it possible for the main side to grasp the timing of the bonus announcement is arbitrary. As one of the methods, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the
また、他の手法としては、ボーナス告知をサブ側ではなくメイン側において制御する手法が考えられる。より具体的には、主制御基板71は、ボーナス役が持ち越されていない状態でボーナス役を内部当籤役として決定すると、表示装置11で実行する演出(少なくとも演出に要するゲーム数)を決定し、副制御基板72に通知する。副制御基板72が通知された演出を実行し、ボーナス確定画面を表示することにより、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。
Further, as another method, a method of controlling the bonus notification on the main side instead of the sub side can be considered. More specifically, when the
なお上述した2つの手法以外の他の手法によりボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にする構成にしてもよい。この場合、主制御基板71は、副制御基板72などからの信号を受け付けることができないため、主制御基板71が受け付け可能な信号に基づいてボーナス告知が行われたタイミングを把握する必要がある。例えば、停止操作に伴う信号は、主制御基板71が受け付け可能であるため、ボーナス役が内部当籤役として決定されている状態で、所定の停止操作(例えば、順押し以外)が行われた場合に、ボーナス告知を行う手法も考えられる。具体的には、副制御基板72は、主制御基板71から内部当籤役に関する情報と停止操作に関する情報とを取得し、これらの情報の組合せが所定の組合せである場合にボーナス告知を行う。このようなボーナス告知の手法を採用することにより、ボーナス告知の契機を主制御基板71でも把握することができるため、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。
It should be noted that the main side may be configured to be able to grasp the timing at which the bonus notification is made by a method other than the above two methods. In this case, since the
<主制御回路の動作説明>
次に、図64〜図119を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 64 to 119, the contents of various processes executed by the
[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図64を参照して説明する。図64は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートである。なお、図64に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、セキュリティモードによる遅延動作を経た後、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing when power is turned on (reset interrupt)]
First, the power-on (reset interrupt) processing of the pachi-
まず、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。
First, the
次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S2)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S4)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S5)。
Next, the
S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S5がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S5がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S6)。
In S5, when the
次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S7)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。
Next, the
なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。
In the present embodiment, when the timer time 1.1172 ms is set by the initialization process of the
それゆえ、上記S6の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。
Therefore, in the process of S6, the
S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S7がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS6の処理に戻し、S6以降の処理を繰り返す。
In S7, when the
一方、S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S7がYES判定の場合)、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマをセットする(S8)。コマンド送信開始タイマは、後述の起動遅延期間(後述の図120参照)を管理するためのタイマであり、このコマンド送信開始タイマがセットされてから0となるまでの期間は、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)に対してコマンドデータが送信されないようになっている(後述の図115参照)。これにより、パチスロ1の電源投入時に、サブCPU201の起動制御に必要な時間(コマンドが受信可能となるまでの時間)が確保される。すなわち、コマンド送信開始タイマがセットされることにより、これに応じた期間、通信データ送信処理による通信データ(コマンドデータ)の送信が遅延される。なお、本実施形態では、S8において、コマンド送信開始タイマの値として「21801」(21801×1.1172ms=約24.3561秒)がセットされる。もっとも、コマンド送信開始タイマの値は、同時に搭載される副制御回路200の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。
On the other hand, in S7, when the
なお、コマンド送信開始タイマは、メインRAM103の遊技用RAM領域内に2バイトで割り当てられたソフトウェアタイマであり、後述の設定変更確認処理(図66参照)では消去されないアドレスに配置されている。
The command transmission start timer is a software timer allocated in the game RAM area of the
次いで、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図72及び図73を参照しながら後で説明する。
Next, the
S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。
After the process of S9, the
S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。
In S10, when the
S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。
In S11, when the
S5又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。
When the determination in S5 or S11 is NO, the
ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。
Here, returning to the process of S10 again, if S10 is a YES determination, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図74参照)を開始する。
Next, the
[遊技復帰処理]
次に、図65を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)中のS12で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図65は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートである。
[Game return processing]
Next, with reference to FIG. 65, the game return processing performed in S12 during the power-on (reset interrupt) processing (see FIG. 64) will be described. Note that FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of the game return process.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に、電断時のスタックポインタをセットする(S21)。次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S22)。S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S22がNO判定の場合)、メインCPU101は、S22の処理を繰り返す。
First, the
一方、S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S22がYES判定の場合)、メインCPU101は、入力ポートの1割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア(オフ)する(S23)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の出力ポートバックアップ格納領域(不図示)から出力ポートのバックアップデータを読み出し、出力ポートにセットする(S24)。次いで、メインCPU101は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び1割込処理前のデータ格納領域(入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2)に保存する(S25)。
On the other hand, in S22, when the
次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする(S26)。次いで、メインCPU101は、チェックするリール数(本実施形態では「3」)をセットする(S27)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報(電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ)を取得する(S28)。なお、リール制御管理情報(表示列の変動制御管理情報)は、各リールの制御状態(回転状況)に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する(S29)。
Next, the
S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たさないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS32の処理を行う。一方、S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たすと判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データ(リール制御管理情報)をクリアする(S30)。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインCPU101は、リールの作動タイミング値(回胴制御データの実行開始タイミング「1」)をセットする(S31)。なお、リールの作動タイミングに「1」がセットされると、リール制御処理(後述の図114中のS903参照)内で、励磁変更タイミングとなるため、メインCPU101は、リールの回転制御を加速処理から開始する。
In S29, when the
S31の処理後又はS29がNO判定の場合、メインCPU101は、リール数の値を1減算する(S32)。次いで、メインCPU101は、減算後のリール数の値が「0」であるか否かを判別する(S33)。
After the processing of S31 or when the determination in S29 is NO, the
S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」でないと判別したとき(S33がNO判定の場合)、メインCPU101は、チェック対象のリールを変えて、処理をS28の処理に戻し、S28以降の処理を繰り返す。
In S33, when the
一方、S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」であると判別したとき(S33がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S34)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
On the other hand, in S33, when the
次いで、メインCPU101は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる(S35)。そして、S35の処理後、メインCPU101は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S26〜S33の処理参照)。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。 In the present embodiment, the game return process is performed as described above. In the game return processing of the present embodiment, as described above, the input / output state of each port at the time of power failure is secured at the time of power recovery, and when the reel is rotating at the time of power failure, reel control management is performed at the time of power recovery. The information is acquired and the processing necessary for starting the re-rotation of the reel is also performed (see the processing of S26 to S33). Therefore, in the present embodiment, the reel re-rotation control can be stably performed even when the reel is recovered from the electric power failure during the rotation of the cylinder, and the player is not discomforted.
[設定変更確認処理]
次に、図66を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)中のS15で行う設定変更確認処理について説明する。図66は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートである。なお、遊技機の電源投入後に、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合(すなわち、現在の設定値を確認する「設定確認」の場合)には、後述のS44からこの設定変更確認処理が開始されるようにすればよい。
[Setting change confirmation process]
Next, with reference to FIG. 66, the setting change confirmation process performed in S15 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 64) will be described. FIG. 66 is a flowchart showing the procedure of the setting change confirmation process. If the setting
まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S41)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S42)。この処理では、コマンド送信開始タイマがカウントアップしている場合、後述の通信データ送信処理(図115参照)により無操作コマンドが副制御回路200に送信される。なお、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、いずれのコマンドも副制御回路200に送信されないため、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、この処理を省略するようにしてもよい。
First, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S44)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、パチスロ1の設定値(設定1〜6)を設定するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。
Next, the
S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)のS16の処理に移す。一方、S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S45)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24(図2参照)から排出される。
In S44, when the
次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H:第1の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第1のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)は、後述の図115で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S47)。次いで、メインCPU101は、設定値の7セグ表示設定処理を行う(S48)。この処理により、現在の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S49)。S49において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S49がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS54の処理を行う。
Next, the
一方、S49において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S49がYES判定の場合)、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S50)。
On the other hand, in S49, when the
S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S50がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値を更新する(S51)。すなわち、メインCPU101は、リセットスイッチ76が操作される度に、設定値を「1」〜「6」の範囲内で順次更新する。S51の処理後、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S50がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S52)。
In S50, when the
S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S53)。
When the
S49がNO判定の場合又はS53の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S54)。
When the determination in S49 is NO or after the processing in S53, the
S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU101は、S54の処理を繰り返す。一方、S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S55)。
In S54, when the
S55において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS57の処理を行う。一方、S55において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
In S55, when the
S56の処理後又はS55がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H:第2の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第2のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)は、後述の図115で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S57の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)のS16の処理に移す。
After processing S56 or when S55 determines NO, the
[設定変更コマンド生成格納処理]
次に、図67を参照して、設定変更確認処理(図66参照)中のS46及びS58で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図67は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting change command generation and storage processing]
Next, with reference to FIG. 67, the setting change command generation / storage process performed in S46 and S58 during the setting change confirmation process (see FIG. 66) will be described. Note that FIG. 67 is a flowchart showing the procedure for generating and storing the setting change command.
まず、メインCPU101は、設定値(1〜6)の情報をEレジスタにセットする(S61)。次いで、メインCPU101は、RT状態の情報をCレジスタにセットする(S62)。次いで、メインCPU101は、設定変更コマンドのコマンド種別情報(02H)をAレジスタにセットする(S63)。
First, the
次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU101は、S61〜S63で各レジスタにセットされた情報と、S46又はS58(図66参照)でLレジスタにセットされた情報(設定ステータスである設定変更開始/設定変更終了/設定確認開始/設定確認終了)とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。
Next, the
S64の処理後、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理(図66参照)中のS46で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、処理を設定変更確認処理(図68参照)のS47の処理に移す。また、設定変更確認処理(図66参照)中のS58で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理(図66参照)も終了する。
After the process of S64, the
[通信データ格納処理]
次に、図68を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図67参照)中のS64で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図68は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data storage process]
Next, with reference to FIG. 68, for example, the communication data storage process performed in S64 during the setting change command generation / storage process (see FIG. 67) will be described. The communication data storage process is executed not only when the setting change command is generated but also when other commands are generated. FIG. 68 is a flowchart showing the procedure of the communication data storage process.
まず、メインCPU101は、Aレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(不図示)に格納する(S71)。次いで、メインCPU101は、Hレジスタ及びLレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ1及び2として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S72)。
First, the
次いで、メインCPU101は、Dレジスタ及びEレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ3及び4として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S73)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタ及びCレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ5及びRT状態のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S74)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Aレジスタ〜Lレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのBCCデータ(サム値)を生成する(S75)。次いで、メインCPU101は、生成したBCCデータをメインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S76)。
Next, the
S76の処理後、メインCPU101は、メインRAM103内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S77)。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータが格納可能である。
After the processing of S76, the
S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図68参照)も終了する。
In S77, when the
一方、S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU101は、上述したS71〜S76の処理により通信データ一時格納領域に格納された各データを通信データ(コマンドデータ)として、通信データ格納領域に格納(登録)する(S78)。
On the other hand, in S77, when the
次いで、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を行う(S79)。この処理では、メインCPU101は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。
Next, the
そして、S79の処理後、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図67参照)も終了する。
Then, after the process of S79, the
上述のように、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。これにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。
As described above, in the present embodiment, when creating one packet (8 bytes) of communication data (command data), various parameters are transferred from the register and stored in the communication data temporary storage area (communication buffer). In such a command data creation method, the data stored in each register at the time of command generation is stored as it is in the communication data temporary storage area as various parameters of the command data. Therefore, when command data including unused parameters is created, the value of the unused parameters becomes an indefinite value each time it is created. This makes it difficult to analyze communication data and suppresses fraudulent acts such as goto, and since it is not necessary to add unnecessary goto countermeasure processing, the program of the
[通信データポインタ更新処理]
次に、図69を参照して、通信データ格納処理(図68参照)中のS79で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図69は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data pointer update process]
Next, with reference to FIG. 69, the communication data pointer update process performed in S79 during the communication data storage process (see FIG. 68) will be described. Note that FIG. 69 is a flowchart showing the procedure of the communication data pointer update process.
まず、メインCPU101は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する(S81)。
First, the
次いで、メインCPU101は、通信データポインタの値を1パケット分(8バイト)加算更新する(S82)。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域の上限サイズ以上となる場合には、メインCPU101は、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。
Next, the
本実施形態では、1回の送信動作で送信されるデータ量(1パケット)は8バイトである。すなわち、本実施形態では、一つの送信動作で一つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータを格納可能であるので、通信データ格納領域の上限サイズは、72バイト(=8バイト×9)となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「0」〜「71」とし、S82の処理において、更新後(通信データポインタを+8更新した場合)の通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットして(通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して)、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。なお、通信データポインタの値を「0」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化(クリア)する必要はない。 In the present embodiment, the amount of data (1 packet) transmitted in one transmission operation is 8 bytes. That is, in the present embodiment, one command data can be transmitted by one transmission operation. Further, in the present embodiment, since a maximum of nine command data can be stored in the communication data storage area, the upper limit size of the communication data storage area is 72 bytes (= 8 bytes × 9). Therefore, in the present embodiment, the range of the communication data pointer is set to "0" to "71", and in the process of S82, the value of the communication data pointer after the update (when the communication data pointer is updated by +8) is "71 (when the communication data pointer is updated by +8). If the value exceeds "upper limit value)", set the updated communication data pointer value to "0" (return the communication data storage destination address to the start address) and store the communication data. Disable all command data stored in the area (make it the same as the discarded state). If the value of the communication data pointer is set to "0", the next time the command data is stored in the communication data storage area, it is stored from the start address of the communication data storage area, so it is stored before that. The command data will be overwritten with new command data. Therefore, in the present embodiment, it is not necessary to initialize (clear) the communication data storage area when the value of the communication data pointer exceeds "71 (upper limit value)".
そして、S82の処理後、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理(図68参照)も終了する。
Then, after the process of S82, the
[電断時(外部)処理]
次に、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電断時(外部)処理を、図70を参照して説明する。図70は、電断時(外部)処理の手順を示すフローチャートである。なお、図70に示す電断時(外部)処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に供給される電源電圧の低下(電断)を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing at the time of power failure (external)]
Next, the power failure (external) processing of the pachi-
まず、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S91)。次いで、メインCPU101は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む(S92)。
First, the
次いで、メインCPU101は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する(S93)。
Next, the
S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU101は、割込処理許可をセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU101は、電断時(外部)処理を終了する。なお、S93がNO判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路93が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。
In S93, when the
一方、S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置51の停止を設定する(S95)。
On the other hand, in S93, when the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているスタックポインタ(SP)の値をメインRAM103内の遊技用RAM領域のスタックエリアに保存する(S96)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサム生成処理を行う(S97)。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図71を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセス禁止を設定する(S98)。そして、S98の処理後、電源が停止するまで(電源電圧が、メインCPU101が動作できない電圧に達するまで)無限ループ処理が行われる。
Next, the
[チェックサム生成処理(規定外)]
次に、図71を参照して、電断時(外部)処理(図70参照)中のS97で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図71は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Checksum generation process (non-standard)]
Next, with reference to FIG. 71, the checksum generation process performed in S97 during the power failure (external) process (see FIG. 70) will be described. Note that FIG. 71 is a flowchart showing the procedure of the checksum generation process.
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値(遊技用RAM領域のスタックエリアの使用中アドレス)をメインRAM103の規定外RAM領域の規定外スタックエリアに保存する(S101)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S102)。次いで、メインCPU101は、RAMアドレス(規定外スタックエリアのアドレス)の上位側のアドレス値(F0H)をQレジスタにセットする(S103)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを設定する(S104)。
First, the
次いで、メインCPU101は、スタックポインタに、遊技用RAM領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S105)。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。そして、S105で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理を終了する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、HLレジスタを0クリア(値「0」をセット)する(S106)。この処理により、サム値の初期値「0」がセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、「POP命令」と呼ばれる命令コードを実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S107)。
Next, the
なお、「POP」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを「2」加算する処理)が行われる。 When the "POP" instruction is executed, the data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address specified by the stack pointer is loaded into the lower register of the pair register and specified by the stack pointer. The data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address where the updated address is updated by 1 is loaded into the register on the upper side of the pair register. When the "POP" instruction is executed, an address update process for 2 bytes (a process of adding "2" to the address) is performed on the address set in the stack pointer (SP).
それゆえ、S107の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「1」を加算したアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。 Therefore, in the processing of S107, the data (memory contents) stored at the address specified by the stack pointer is loaded into the E register and saved at the address specified by the stack pointer plus "1". The data (memory contents) is loaded into the D register.
S107の処理後、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S108)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にDEレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
After the process of S107, the
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S109)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S110)。
Next, the
S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS107の処理に戻し、S107以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理が終了するまで、S107〜S110の処理が繰り返される。
In S110, when the
一方、S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S111)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、S111で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値算出処理、すなわち、メインRAM103全体のサム値算出処理が終了する。
On the other hand, in S110, when the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S112)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S113)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S114)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。
Next, the
S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS112の処理に戻し、S112以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値を遊技用RAM領域のサム値に加算する処理が終了するまで、S112〜S115の処理が繰り返される。
In S115, when the
一方、S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインRAM103内のサム値格納領域(不図示)に保存する(S116)。次いで、メインCPU101は、S101で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S117)。そして、S117の処理後、メインCPU101は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時(外部)処理(図70参照)のS98の処理に移す。
On the other hand, in S115, when the
[サムチェック処理(規定外)]
次に、図72及び図73を参照して、電源投入時処理(図64参照)中のS9で行うサムチェック処理について説明する。なお、図72及び図73は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Sum check processing (non-standard)]
Next, the thumb check process performed in S9 during the power-on processing (see FIG. 64) will be described with reference to FIGS. 72 and 73. 72 and 73 are flowcharts showing the procedure of the thumb check process.
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値を規定外スタックエリアに保存する(S121)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S122)。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出(サム値の減算処理)の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、サム値格納領域からサム値(チェックサム)を取得する(S123)。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム(減算前の初期値)がHLレジスタに格納される。
First, the
次いで、メインCPU101は、「POP」命令を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S124)。なお、この際、「POP」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Eレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Dレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを2加算する処理)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S125)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値(サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値)からDEレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S126)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。
Next, the
S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S127がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS124の処理に戻し、S124以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S124〜S127の処理が繰り返される。
In S127, when the
一方、S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S127がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S128)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外RAM領域のバイト数となる。
On the other hand, in S127, when the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S129)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S130)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値からAレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S131)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。
Next, the
S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS129の処理に戻し、S129以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S129〜S132の処理が繰り返される。
In S132, when the
一方、S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする(S133)。次いで、メインCPU101は、算出されたサム値が「0」であるか否かを判別する(S134)。
On the other hand, in S132, when the
なお、この処理では、メインCPU101は、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6)の状態(1/0)を参照して、サム値が「0」であるか否かを判別する。本実施形態では、S128でセットされたサム算出カウンタの値が「0」になった時点、すなわち、メインRAM103の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「0」である場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「1」がセットされ、サム値が「0」でない場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「0」がセットされている。それゆえ、S134の処理の時点において、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1(オン状態)」がセットされていれば、メインCPU101はサム値が「0」であると判定する。
In this process, the
S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」でないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「電断異常」をセットする(S135)。
In S134, when the
次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを取得する(S136)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグが電断なしの状態(オフ状態)であるか否かを判別する(S137)。
Next, the
S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「正常」をセットする(S138)。
In S137, when the
S138の処理後、S134がNO判定の場合、又は、S137がYES判定の場合、メインCPU101は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア(オフ)する(S139)。次いで、メインCPU101は、S121で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S140)。そして、S140の処理後、メインCPU101は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理(図64参照)のS10の処理に移す。
After the processing of S138, if S134 is a NO determination or S137 is a YES determination, the
[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図74を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図74は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Main processing of pachislot under the control of the main CPU]
Next, with reference to FIG. 74, the main processing (main operation processing) of the pachi-
まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図75及び図76を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)やART関連の各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0〜65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1〜3の各値、0〜255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ4〜7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数取得処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図115で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ(サブフラグ等)を含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S207)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。この処理では、メインCPU101は、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などを、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力するための処理等を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、主に、遊技状態に応じた遊技開始時処理(スタート処理)を行う。なお、状態別制御処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(図26参照)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図158参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図115で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図100を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図35参照)のデータを入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグ(内部当籤役)と入賞作動フラグ(表示役)とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図107を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、BBチェック処理の詳細については、後述の図110を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図111及び図112を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、主に、CZの引き戻し抽籤処理を行う。なお、CZ・ART終了時処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。そして、S219の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図75及び図76を参照して、メインフロー(図74参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図75及び図76は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal reception / start check processing]
Next, the medal acceptance / start check process performed in S202 in the main flow (see FIG. 74) will be described with reference to FIGS. 75 and 76. 75 and 76 are flowcharts showing the procedure of medal reception / start check processing.
まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。
First, the
S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。
In S221, when the
一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S221, when the
次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を減算する(S223)。なお、この処理では、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を一度に(例えば、「3」を)減算するようにしてよいし、「1」ずつ減算するようにしてもよい。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。
Next, the
S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。
In S224, when the
一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
On the other hand, in S224, when the
次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S226)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S227)。
Next, the
S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S227がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。
When the
一方、S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S228)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図78及び図79を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S227, when the
次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S229)。
Next, the
S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。一方、S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S230)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。
When the
S230の処理後、S227がNO判定の場合、又は、S229がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S231)。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は3枚である(図28〜図30参照)。
After the processing of S230, if S227 is a NO determination or S229 is a YES determination, the
S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS234の処理を行う。一方、S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S232)。
In S231, when the
S232において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、図66で説明した設定変更確認処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。これにより、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であるか否かにかかわらず、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。なお、このS233で行われる設定変更確認処理では、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であっても、少なくとも現在の設定値の情報を含む設定変更コマンド(設定確認開始)の生成格納処理が行われ、該コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存されるようにしてもよい。これにより、遊技毎に設定値が適切か(設定1〜6の範囲内であるか)否かをチェックすることが可能としてもよい。
In S232, when the
S233の処理後又はS231がYES判定の場合、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S234)。
After the processing of S233 or when the determination in S231 is YES, the
S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S234がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。
When the
一方、S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S234がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S235)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。
On the other hand, in S234, when the
次いで、メインCPU101は、メダル監視タイマにタイマ値(本実施形態では、「72」)をセットする(S236)。メダル監視タイマは、セレクタ66において、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間(すなわち、セレクトプレート804が、ガイド位置から排出位置に移動するまでの期間)を監視するためのタイマであり(後述の図121参照)、例えば、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間が80msである場合に、少なくともそれ以上の期間(「約80.44ms」)を計測するためのタイマ値が設定される。すなわち、メダル監視タイマは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作され(スタートスイッチ79がオン状態となり)、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間を監視する。これにより、後述のスタートレバーONフラグや、後述のメダル投入チェック2処理等と合わせて、該特定期間においてメダルが投入された場合に、そのメダルが誤って飲み込まれてしまう(すなわち、メダルを投入したが、カウントされることなくホッパー装置51に収容されてしまう)ことを防止している。なお、メダル監視タイマの値は、セレクタ66(主にソレノイド)の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。また、メダルの飲み込みを防止することが担保される限り、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間未満の期間に設定することもできる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグをオン状態にセットする(S237)。スタートレバーONフラグは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作された(スタートスイッチ79がオン状態となった)か否かを識別するための情報である。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック2処理を行う(S238)。この処理では、メインCPU101は、基本的に、メダル投入チェック処理と同様の処理を行う。なお、メダル投入チェック処理及びメダル投入チェック2処理の詳細については、後述の図78及び図79を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオフ状態であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態でない(すなわち、オン状態である)と判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル監視タイマは「0」であるか否かを判別する(S240)。S239において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判別したとき(S240がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS238に戻し、S238以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S239, when the
一方、S240において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」であると判別したとき(S240がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS203に移す。
On the other hand, in S240, when the
[メダル投入処理]
次に、図77を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図75及び図76参照)中のS222、及び後述のメダル投入チェック処理(図78及び図79参照)中のS265で行うメダル投入処理について説明する。なお、図77は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal insertion process]
Next, referring to FIG. 77, the medal insertion performed in S222 during the medal acceptance / start check process (see FIGS. 75 and 76) and S265 during the medal insertion check process (see FIGS. 78 and 79) described later. The processing will be described. Note that FIG. 77 is a flowchart showing the procedure of the medal insertion process.
まず、メインCPU101は、メダルカウンタの値に「1」を加算する(S241)。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント(計数)するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S242)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図115で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが1枚投入される度に、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、LED82(図6参照)に含まれるメダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDを消灯させる(S243)。次いで、メインCPU101は、メダル投入枚数(メダルカウンタの値)に基づいて、該メダル投入枚数に対応するLED点灯データ(点灯制御データ)を算出する(S244)。この処理において、例えば、メダル投入枚数が1枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1LEDのみを点灯させるLED点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDの全てを点灯させるLED点灯データが算出される。なお、このLED点灯データの算出手法については、後で詳述する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、算出されたLED点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のLEDを点灯させる(S245)。そして、S245の処理後、メインCPU101は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図75及び図76参照)のS223、又は後述のメダル投入チェック処理(図78及び図79参照)のS253に移す。
Next, the
[メダル投入チェック処理]
次に、図78及び図79を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図75及び図76参照)中のS228で行うメダル投入チェック処理、及びメダル受付・スタートチェック処理(図75及び図76参照)中のS238で行うメダル投入チェック2処理について説明する。図78及び図79は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、メダル投入チェック2処理は、メダル投入チェック処理のS253から処理が開始されるものであり、S253〜S268の処理はメダル投入チェック処理におけるものと同一の処理であることから、以下では、メダル投入チェック処理の手順として説明する。
[Medal insertion check process]
Next, with reference to FIGS. 78 and 79, the medal insertion check process and the medal acceptance / start check process (FIGS. 75 and 76) performed in S228 during the medal acceptance / start check process (see FIGS. 75 and 76). The
まず、メインCPU101は、再遊技中であるか否かを判別する(S251)。
First, the
S251において、メインCPU101が、再遊技中であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図75及び図76参照)のS229に移す。
When the
一方、S251において、メインCPU101が、再遊技中でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付許可を行う(S252)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われ(消磁されていたソレノイドが励磁され)、セレクトプレート804が排出位置からガイド位置に変移することで、メダル投入口14から投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51に収容されるようになる。
On the other hand, in S251, when the
次いで、メインCPU101は、ベットボタンチェック処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU101は、BETスイッチ77のオン/オフ状態に基づいて、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインCPU101は、S253のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する(S254)。
Next, the
S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図75及び図76参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図75及び図76参照)のS239)に移す。
In S254, when the
一方、S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態(遊技媒体の受付状態)と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する(S255)。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口14に受け入れられたメダルのセレクタ66内の通過状況を示す情報であり、セレクタ66の各メダルセンサ(図5参照)の検知結果により生成される。
On the other hand, in S254, when the
本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、1バイト(8ビット)のデータで表され、セレクタ66の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第1メダルセンサ806の検知結果がビット0の情報(「0」又は「1」)に対応し、下流側の第2メダルセンサ807の検知結果がビット1の情報(「0」又は「1」)に対応する。第1メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット0に「1」がセットされ、第2メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット1に「1」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「00000000B」は、メダル通過前又は通過後(通過時)の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000001B」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000011B」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000010B」は、メダル通過完了直前の状態を示す。
In the present embodiment, the medal sensor input state is represented by 1-byte (8-bit) data, and the detection result of the
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する(S256)。
Next, the
S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS262の処理を行う。
In S256, when the
一方、S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオン状態であれば、スタートレバーONフラグをオフ状態にセットする(S257)。すなわち、この処理では、メインCPU101は、開始操作が行われ、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間においてメダルの投入を検知した場合には、該開始操作を無効にする処理を行う。
On the other hand, in S256, when the
次いで、メインCPU101は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値(正常変化値)を生成する(S258)。
Next, the
なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000000B」である場合(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B」(第1メダルセンサがメダル検知であり、第2メダルセンサがメダル未検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000001B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル検知である場合)が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000011B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B」(第1メダルセンサがメダル未検知であり、第2メダルセンサがメダル検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000010B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)が生成される。 In this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000000000B" (when both the first and second medal sensors have not detected medals), it is regarded as a normal change value of the medal sensor input state. When "00000001B" (when the first medal sensor detects medals and the second medal sensor does not detect medals) is generated and the medal sensor input state at the time of the previous processing is "00000001B", the medal sensor "00000011B" (when both the first and second medal sensors are medal detection) is generated as a normal change value of the input state. Further, in this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000011B", the normal change value of the medal sensor input state is "00000010B" (the first medal sensor has not detected a medal, and the second (When the medal sensor is medal detection) is generated, and when the medal sensor input state at the time of the previous processing is "00000010B", the normal change value of the medal sensor input state is "0000000000B" (first and second medals). If both sensors do not detect medals) is generated.
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する(S259)。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、S259の判定条件が満たされない場合には、メインCPU101は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。
Next, the
S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS263の処理を行う。
In S259, when the
一方、S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態(「00000000B」)であるか否かを判別する(S260)。S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき(S260がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS264の処理を行う。
On the other hand, in S259, when the
S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき(S260がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル通過チェックタイマをセットする(S261)。この処理でメダル通過チェックタイマにセットされる時間は、メダルがセレクタ66を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマ値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。
In S260, when the
S261の処理後又はS256がNO判定の場合、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態(「00000011B」)であり、かつ、メダル通過チェックタイマが停止しているか否かを判別する(S262)。この判定処理では、メダル通過エラー(投入メダル通過時間エラー)の発生の有無が判定され、S262の判定条件が満たされた場合、メインCPU101は、メダル通過エラーが発生したと判定する。
After the processing of S261 or when the determination of S256 is NO, the
S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
In S262, when the
一方、S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされると判別したとき(S262がYES判定の場合)、又は、S259がNO判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインCPU101は、エラー処理を行う(S263)。この処理では、メインCPU101は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。そして、S263の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S262, when the
ここで再度、S260の処理に戻って、S260がYES判定の場合、メインCPU101は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する(S264)。
Here, returning to the process of S260 again, if S260 is determined to be YES, the
S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU101は、図77で説明したメダル投入処理を行う(S265)。そして、S265の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
In S264, when the
一方、S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(S266)。次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S267)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図115で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
On the other hand, in S264, when the
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値(本実施形態では50枚)であるか否かを判別する(S268)。
Next, the
S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき(S268がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。一方、S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき(S268がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図75及び図76参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図75及び図76参照)のS239)に移す。
In S268, when the
[エラー処理]
次に、図80を参照して、例えば、メダル投入チェック処理(図78参照)中のS263で行うエラー処理について説明する。図80は、エラー処理の手順を示すフローチャートである。
[Error handling]
Next, with reference to FIG. 80, for example, the error processing performed in S263 during the medal insertion check processing (see FIG. 78) will be described. FIG. 80 is a flowchart showing a procedure for error handling.
まず、メインCPU101は、メダルソレノイドのオフ処理を行う(S271)。具体的には、メインCPU101は、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う(S272)。次いで、メインCPU101は、エラーテーブルのセット処理を行う(S273)。
First, the
次いで、メインCPU101は、エラー要因を取得する(S274)。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のS259の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル逆行エラー(Cr)」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のS262の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル通過時間エラー(CE)」が取得される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する(S275)。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー(Cr)」である場合、この処理において、2桁の7セグLEDのうち、上位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「01001110B」が取得され、下位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「00001001B」が取得される。この場合、2桁の7セグLEDには、「Cr」の2文字がエラー情報として表示される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(発生)生成格納処理を行う(S276)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図115で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1割込時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S277)。次いで、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判別する(S278)。
Next, the
S278において、メインCPU101が、エラーが解除されていないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS277の処理に戻し、S277以降の処理を繰り返す。
When the
一方、S278において、メインCPU101が、エラーが解除されたと判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU101は、エラー要因のクリア処理を行う(S279)。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。次いで、メインCPU101は、S272で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う(S280)。
On the other hand, in S278, when the
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(解除)生成格納処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図115で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、S281の処理後、メインCPU101は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理(図78参照)中のS253に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ76が押下されることにより、エラー状態が解除される。
Next, the
[乱数取得処理]
次に、図81を参照して、メインフロー(図74参照)中のS203で行う乱数取得処理について説明する。なお、図81は、乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random number acquisition process]
Next, with reference to FIG. 81, the random number acquisition process performed in S203 in the main flow (see FIG. 74) will be described. Note that FIG. 81 is a flowchart showing the procedure of the random number acquisition process.
まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0〜65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。
First, the
次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1〜7のソフトラッチ乱数(0〜65535:ART関連の抽籤処理で用いられる演出用乱数値、0〜255:1バイト抽籤処理で乱数値)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値、2バイト乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数取得処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、4つの2バイト乱数と、4つの1バイト乱数を格納するために、メインRAM103に12バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。
Next, the
[内部抽籤処理]
次に、図82を参照して、メインフロー(図74参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図82は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 82, the internal lottery process performed in S204 in the main flow (see FIG. 74) will be described. Note that FIG. 82 is a flowchart showing the procedure of the internal lottery process.
まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1〜6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。
First, the
次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル(図16に示した「RT0」状態における内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では53回)をセットする(S302)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。
Next, the
一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル(図17Bに示した内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では5回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。
On the other hand, when the
S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ(アドレスに関するデータ)を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。
After the processing of S304 or when the determination in S303 is NO, the
次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、RT状態別抽籤値選択テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。
Next, the
S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、RT状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。
In S306, when the
S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、設定別内部抽籤値テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。
After the processing of S307 or when the determination in S306 is NO, the
S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0〜5にいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」〜「5」は、それぞれ「設定1」〜「設定6」に対応するデータである。
In S308, when the
S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データ(アドレスデータ)に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。
After the processing of S309 or when the determination in S308 is NO, the
なお、例えば、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に応じて変化する内部当籤役の場合には、RT状態抽籤値選択テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される。 For example, in the case of an internal winning combination whose lottery value changes according to both the RT state and the set value, the lottery value is referred to both the RT state lottery value selection table and the internal lottery value table for each setting. Is obtained.
次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535のいずれか)を取得する(S311)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。
Next, the
S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(例えば、図16及び図17中「No.」に対応する、特賞当籤番号(すなわち、当籤したボーナス役の種別を識別可能な情報)及び小役当籤番号(すなわち、当籤した小役又はリプレイ役の種別を識別可能な情報)の値)を取得する(S315)。そして、S315の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS205に移す。
In S314, when the
一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。
On the other hand, in S314, when the
S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。
In S317, when the
一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS205に移す。
On the other hand, in S317, when the
[図柄設定処理]
次に、図83を参照して、メインフロー(図74参照)中のS205で行う図柄設定処理について説明する。なお、図83は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Design setting process]
Next, with reference to FIG. 83, the symbol setting process performed in S205 in the main flow (see FIG. 74) will be described. Note that FIG. 83 is a flowchart showing the procedure of the symbol setting process.
まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S321)。
First, the
本実施形態では、特賞当籤番号「1」及び「2」には、それぞれ、内部当籤役「F_BB1」及び「F_BB2」が対応付けられている。また、小役当籤番号「1」〜「36」には、それぞれ、内部当籤役「F_チリリプ」〜「F_RB役4」が対応付けられている。そして、当り要求フラグステータスの値は、特賞当籤番号に特賞番号(本実施形態では「37(16進数では25H)」)を乗算した値に、小役当籤番号を加算した値で構成される。それゆえ、S321の処理において、当り要求フラグステータスの値から特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出するため、本実施形態では、メインCPU101は、当り要求フラグステータスの値を特賞番号(「37」)で除算する。その結果、除算処理により生成された、商の値が特賞当籤番号(10進数で0〜2のいずれか)となり、余りの値が小役当籤番号(10進数で0〜36のいずれか)となる。
In the present embodiment, the special prize winning numbers "1" and "2" are associated with the internal winning combinations "F_BB1" and "F_BB2", respectively. Further, the small winning combination "1" to "36" are associated with the internal winning combination "F_chili lip" to "
次いで、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役(又はリプレイ役)が当籤したか否かを判別する(S322)。この処理において、小役当籤番号が1〜36のいずれかである場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判定し、小役当籤番号が0である場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤しなかったと判定する。
Next, the
S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS331の処理を行う。一方、S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S323)。
In S322, when the
次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブル(不図示)をセットする(S324)。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S325)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S326)。
Next, the
S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S327)。なお、S327のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。
In S326, when the
なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)において、当り要求格納領域0〜7のブロックと、当り要求格納領域8〜11のブロックとが設けられている。それゆえ、S327のビット数算出処理で取得される当り要求フラグデータの格納領域のブロック数の最大値は「2」となる。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、当り要求格納領域0〜7のブロックに含まれる格納領域7と、当り要求格納領域8〜11のブロックに含まれる格納領域9にそれぞれ当り要求フラグデータが規定されているので、S327のビット数算出処理で取得される当り要求フラグデータの格納領域のブロック数は「2」となる。
In the present embodiment, the hit request flag storage area (internal winning combination storage area) is provided with blocks of hit
次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S328)。なお、S328のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルにおいて規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、格納領域7及び格納領域9ではともに1バイトの当り要求フラグデータが格納されるので、S328のビット数算出処理で取得されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は1バイトとなる。
Next, the
なお、上述したS325〜S328の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」(小役当籤番号が「2」)である場合には、上述したS325〜S328の処理は、2回繰り返される。また、S325〜S328の処理が複数回繰り返される場合には、S327及びS328のビット数算出処理でそれぞれ取得されるブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、別の格納領域に保存される。また、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、当り要求フラグデータの格納先を指定する情報(オンビット情報)となる。 The above-mentioned processing of S325 to S328 is repeated as many times as the number of small winning combination winning numbers. For example, when the internal winning combination is "F_certain winning combination" (small winning combination number is "2"), the above-mentioned processing of S325 to S328 is repeated twice. When the processing of S325 to S328 is repeated a plurality of times, the number of blocks acquired in the bit number calculation processing of S327 and S328 and the number of bytes of the hit request flag data for each block are stored in another storage area. Will be done. Further, the number of blocks obtained by the above-mentioned processing of S325 to S328 and the number of bytes of the hit request flag data in the block unit are information (on-bit information) for designating the storage destination of the hit request flag data.
ここで再度、S326の処理に戻って、S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S329)。この際、メインCPU101は、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数(オンビット情報)に基づいて、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のみをセットする。具体的には、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のアドレスをDEレジスタに格納する。
Here, returning to the processing of S326 again, when the
次いで、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU101は、主に、当り要求フラグデータをチェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送(展開)する処理を行う。圧縮データ格納処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。
Next, the
S330の処理後又はS322がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域(図31参照)を参照して、持越役があるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS334の処理を行う。
After the processing of S330 or when the determination in S322 is NO, the
一方、S331において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU101は、S321の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役(BB1又はBB2)が当籤したか否かを判別する(S332)。
On the other hand, in S331, when the
S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS206に移す。
In S332, when the
一方、S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤したと判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S333)。
On the other hand, in S332, when the
S333の処理後又はS331がNO判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT5状態にセットし、RT遊技数(RT1状態の消化ゲーム数)をクリア(「0」)する(S334)。そして、S334の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS206に移す。
After the processing of S333 or when the determination in S331 is NO, the
[圧縮データ格納処理]
次に、図84を参照して、例えば、図柄設定処理(図83参照)中のS330で行う圧縮データ処理について説明する。図84は、圧縮データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Compressed data storage process]
Next, with reference to FIG. 84, for example, the compressed data processing performed in S330 during the symbol setting process (see FIG. 83) will be described. FIG. 84 is a flowchart showing the procedure of the compressed data storage process.
なお、図84に示す圧縮データ格納処理は、図柄設定処理(図83参照)中のS330だけでなく、後述の図柄コード取得処理(後述の図101参照)中のS649においても実行される。図柄設定処理(図83参照)中のS330で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは当り要求フラグデータ(当籤役に係るフラグデータ)となるが、後述の図柄コード取得処理(後述の図101参照)中のS649で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは入賞作動フラグデータ(入賞役に係るフラグデータ)である。そして、処理対象となるフラグデータの種別が異なること以外は、両者の処理は同じ処理になる。 The compressed data storage process shown in FIG. 84 is executed not only in S330 during the symbol setting process (see FIG. 83) but also in S649 during the symbol code acquisition process (see FIG. 101 described later) described later. In the compressed data storage process executed in S330 during the symbol setting process (see FIG. 83), the flag data to be processed is the hit request flag data (flag data related to the winning combination), but the symbol code acquisition process described later In the compressed data storage process executed in S649 (see FIG. 101 described later), the flag data to be processed is the winning operation flag data (flag data related to the winning combination). Then, both processes are the same except that the types of flag data to be processed are different.
それゆえ、図84のフローチャートでは、処理対象とするフラグデータを「処理対象フラグデータ」と記し、処理対象となるフラグテーブルを「処理対象フラグテーブル」と記す。また、この記載に合わせて、以下の圧縮データ格納処理の説明においても、当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータを「処理対象フラグデータ」と称し、当り要求フラグテーブル又は後述の図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を「処理対象フラグテーブル」と称す。 Therefore, in the flowchart of FIG. 84, the flag data to be processed is referred to as “process target flag data”, and the flag table to be processed is referred to as “process target flag table”. In addition, in accordance with this description, in the following description of the compressed data storage process, the winning request flag data or the winning operation flag data is referred to as "processing target flag data", and the winning request flag table or the symbol-corresponding winning operation table described later is used. (Not shown) is referred to as a "process target flag table".
まず、メインCPU101は、格納先チェックビットをセットする(S341)。この処理では、格納先チェックビットはAレジスタ以外のレジスタに格納される。
First, the
格納先チェックビットは、処理対象フラグデータの格納先(転送先)となるブロックを指定するための1バイトのデータである。本実施形態では、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域はともに、2つのブロック(格納領域0〜7のブロック及び格納領域8〜11のブロック)で構成される。そして、例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された場合には、格納領域7及び格納領域9のそれぞれに当り要求フラグデータが格納されるので(格納先のブロック数が「2」になるので)、S341の処理では、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされる。なお、この1バイトのデータのビット0の値(1/0)が格納領域0〜7のブロック内の格納先の有無に対応し、ビット1の値(1/0)が格納領域8〜11のブロック内の格納先の有無に対応する。
The storage destination check bit is 1-byte data for designating a block that is a storage destination (transfer destination) of the processing target flag data. In the present embodiment, the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area are both composed of two blocks (blocks of
次いで、メインCPU101は、バイト単位の転送カウンタの値を「8」にセットする(S342)。本実施形態では、各ブロックのバイト数が「8」であるので、転送カウンタの初期値には「8」がセットされる。
Next, the
次いで、格納先チェックビットから転送指示ビットの値を抽出する(S343)。なお、転送指示ビットは、格納先チェックビット内のビット0のデータに対応し、S343の処理では、1バイトのレジスタに格納されている格納先チェックビットを1回(1ビット分)右シフトすることにより、転送指示ビットが抽出される。具体的には、格納先チェックビットが格納された1バイトのレジスタ(Aレジスタ以外のレジスタ)を1回右シフトすると、ビット7〜ビット1に格納されているデータがそれぞれビット6〜ビット0に移動するとともに、シフト前のビット0のデータが出力される。そして、このシフト処理により出力されたデータが転送指示ビットの値となる。
Next, the value of the transfer instruction bit is extracted from the storage destination check bit (S343). The transfer instruction bit corresponds to the data of
次いで、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S344)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合に転送指示があると判定する。例えば、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされた場合、1回目(格納領域の1ブロック目に対応)及び2回目(格納領域の2ブロック目に対応)のS344の判定処理では、転送指示ありの判定となるが、3回目以降のS344の判定処理では、転送指示なしの判定となる。
Next, the
S344において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS354の処理を行う。
In S344, when the
一方、S344において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理対象フラグテーブルからバイト単位格納先指定情報を取得する(S345)。この処理では、バイト単位格納先指定情報として、処理対象フラグテーブル内の処理対象役(当籤役又は入賞役)のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、転送先を示す1バイトのデータが取得される。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、当り要求フラグテーブル内の「F_確チリリプ」のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、格納領域7を転送先として指定する1バイトデータ「10000000B」がバイト単位格納先指定情報として取得される。
On the other hand, in S344, when the
次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S346)。また、この処理では、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納(転送)先となるブロックの先頭格納領域を指定するアドレスを初期アドレスとしてセットする。例えば、1ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域0のアドレスがセットされ、2ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域8のアドレスがセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、バイト単位格納先指定情報から転送指示ビットの値を抽出する(S347)。なお、ここでいう転送指示ビットは、バイト単位格納先指定情報のビット0に対応し、S347の処理では、1バイトのレジスタに格納されているバイト単位格納先指定情報を1回右シフトすることにより、転送指示ビットの値を抽出する(ビット0のデータを出力する)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S347の処理で抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S348)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合、転送指示があると判定する。例えば、バイト単位格納先指定情報として、「00000010B」がセットされた場合、2回目(1ブロック目の格納領域1又は2ブロック目の格納領域9)のS347の処理でビット1のデータ「1」が転送指示ビットの値として出力され転送指示ありの判定となるが、1回目及び3〜8回目のS347の処理では、転送指示なしの判定となる。
Next, the
S348において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS351の処理を行う。
In S348, when the
一方、S348において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在セットされている処理対象フラグテーブル内のアドレスに格納されている処理対象フラグデータ(当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータ)を、指定された格納領域に転送(コピー)する(S349)。
On the other hand, in S348, when the
例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」であり、現在の処理が1ブロック目の格納領域(格納領域0〜7)に対して行われている場合には、バイト単位格納先指定情報が「10000000B」(格納領域7を格納先として指定するデータ)となるので、8回目のS347の処理で転送指示があると判定され、その後のS349の処理で、当り要求フラグデータ「10000000B」、「01000000B」、「00100000B」及び「00010000B」のいずれかが、当り要求フラグ格納領域の格納領域7に転送(コピー)される。
For example, when the internal winning combination is "F_certain chili lip" and the current processing is performed for the storage area (
次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S350)。
Next, the
S350の処理後又はS348がNO判定の場合、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納先となる格納領域を指定するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S351)。次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値を1減算する(S352)。
After the processing of S350 or when the determination in S348 is NO, the
次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S353)。S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS347の処理に戻し、S347以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」であると判別したとき(S353がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っているか否かを判別する(S354)。この処理では、メインCPU101は、現処理時点において、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っているか否かを判別する。そして、メインCPU101は、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っている場合、すなわち、処理対象となるブロックが存在する場合には、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判定する。
On the other hand, in S353, when the
S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判別したとき(S354がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS342の処理に戻し、S342以降の処理を繰り返す。一方、S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を終了し、処理を例えば図柄設定処理(図83参照)中のS331に移す。
In S354, when the
[状態別制御処理]
次に、図85を参照して、メインフロー(図74参照)中のS208で行う状態別制御処理について説明する。図85は、状態別制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Control processing by state]
Next, with reference to FIG. 85, the state-specific control processing performed in S208 in the main flow (see FIG. 74) will be described. FIG. 85 is a flowchart showing the procedure of the state-specific control process.
まず、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を行う(S401)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役をサブフラグ(図36及び図37参照)に変換する処理を行う。なお、サブフラグ変換処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU101は、ナビセット処理を行う(S402)。この処理では、メインCPU101は、RT状態、遊技状態及び小役当籤番号に基づいてナビデータを取得する。なお、ナビセット処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、現在のRT状態がRT4状態であるか否かを判別する(S403)。S403において、メインCPU101が、現在のRT状態がRT4状態でないと判別したとき(S403がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS406の処理を行う。
Next, the
一方、S403において、メインCPU101が、現在のRT状態がRT4状態であると判別したとき(S403がYES判定の場合)、メインCPU101は、フラグ変換処理を行う(S404)。この処理では、メインCPU101は、サブフラグをサブフラグEX(図36参照)に変換するためのフラグ変換抽籤処理(サブフラグデータの圧縮処理)を行う。このフラグ変換処理により、19種類(ハズレも含む)のサブフラグが、9種類(ハズレも含む)のサブフラグEXに変換(圧縮)される。なお、フラグ変換処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S403, when the
次いで、メインCPU101は、サブフラグ圧縮処理を行う(S405)。この処理では、メインCPU101は、サブフラグEXをサブフラグD(図36参照)に変換し、サブフラグデータのさらなる圧縮処理を行う。このサブフラグ圧縮処理により、9種類(ハズレも含む)のサブフラグEXが、7種類(ハズレも含む)のサブフラグDに変換(圧縮)される。
Next, the
S405の処理後又はS403がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判別する(S406)。
After the processing of S405 or when the determination in S403 is NO, the
S406において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき(S406がYES判定の場合)、メインCPU101は、通常中スタート時処理を行う(S407)。なお、通常中スタート時処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。そして、S407の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS209に移す。
In S406, when the
一方、S406において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき(S406がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZであるか否かを判別する(S408)。
On the other hand, in S406, when the
S408において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZであると判別したとき(S408がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を行う(S409)。なお、CZ中スタート時処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。そして、S409の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS209に移す。
In S408, when the
一方、S408において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZでないと判別したとき(S408がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常ARTであるか否かを判別する(S410)。
On the other hand, in S408, when the
S410において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常ARTであると判別したとき(S410がYES判定の場合)、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を行う(S411)。なお、通常ART中スタート時処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。そして、S411の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS209に移す。
In S410, when the
一方、S410において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常ARTでないと判別したとき(S410がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCTであるか否かを判別する(S412)。
On the other hand, in S410, when the
S412において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCTであると判別したとき(S412がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を行う(S413)。なお、CT中スタート時処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。そして、S413の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS209に移す。
In S412, when the
一方、S412において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCTでないと判別したとき(S412がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S414)。
On the other hand, in S412, when the
S414において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S414がYES判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を行う(S415)。なお、BB中スタート時処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。そして、S415の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS209に移す。
In S414, when the
一方、S414において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S414がNO判定の場合)、メインCPU101は、その他処理を行う(S416)。この処理では、メインCPU101は、上記各種判定処理で対象となった遊技状態以外の遊技状態に応じた処理を行う。例えば、現在の遊技状態がART準備状態である場合には、ART準備状態に対応した処理を行う。そして、S416の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS209に移す。
On the other hand, in S414, when the
[サブフラグ変換処理]
次に、図86を参照して、状態別制御処理(図85参照)中のS401で行うサブフラグ変換処理について説明する。図86は、サブフラグ変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Sub-flag conversion process]
Next, with reference to FIG. 86, the sub-flag conversion process performed in S401 during the state-based control process (see FIG. 85) will be described. FIG. 86 is a flowchart showing the procedure of the sub-flag change processing.
まず、メインCPU101は、小役当籤番号(0〜36)を取得する(S421)。次いで、メインCPU101は、現在、ボーナス作動中であるか否かを判別する(S422)。
First, the
S422において、メインCPU101が、現在、ボーナス作動中であると判別したとき(S422がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号をボーナス作動中のサブフラグに変換して保存する(S423)。そして、S423の処理後、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図85参照)のS402に移す。
In S422, when the
一方、S422において、メインCPU101が、現在、ボーナス作動中でないと判別したとき(S422がNO判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ変換テーブル(不図示)をセットする(S424)。この処理では、判定対象とするサブフラグの初期値を「ハズレ(00)」にセットするとともの参照対象とするサブフラグ変換テーブル内のブロックの初期アドレスとして、サブフラグ「ハズレ(00)」が格納されているアドレス(「dSBCVTB+1」)をセットする。
On the other hand, in S422, when it is determined that the
次いで、メインCPU101は、現在、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータであるか否かを判別する(S425)。
Next, in the
S425において、メインCPU101が、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータでないと判別したとき(S425がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照対象とするサブフラグ変換テーブル内のブロックを次のアドレスのブロックに更新する(S426)。次いで、メインCPU101は、サブフラグの値に「1」を加算する(S427)。そして、S427の処理後、メインCPU101は、処理をS425の処理に戻し、S425以降の処理を繰り返す。
In S425, the
一方、S425において、メインCPU101が、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータであると判別したとき(S425がYES判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ変換テーブルを参照して、小役当籤番号に対応付けられたサブフラグ変換制御データ(小役当籤番号のアドレスの次のアドレスに格納された1バイトデータ)を取得し、該サブフラグ変換制御データをメインRAM103に設けられたサブフラグ変換制御データ格納領域(不図示)に格納する(S428)。この処理において、例えば、現ゲームで取得された小役当籤番号が「03」(内部当籤役「F_3連チリリプ」)である場合には、サブフラグ変換テーブルを参照して、サブフラグ変換制御データ「00000011B」が取得される。そして、S428の処理後、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図85参照)のS402に移す。
On the other hand, in S425, the data of the small winning combination winning number defined in the block in the sub-flag conversion table to be referenced by the
[ナビセット処理]
次に、図87を参照して、状態別制御処理(図85参照)中のS402で行うナビセット処理について説明する。図87は、ナビセット処理の手順を示すフローチャートである。
[Naviset processing]
Next, with reference to FIG. 87, the navigation set process performed in S402 during the state-based control process (see FIG. 85) will be described. FIG. 87 is a flowchart showing the procedure of the navigation set process.
まず、メインCPU101は、サブフラグ変換制御データ格納領域(不図示)にナビセットフラグがセットされているか否かを判別する(S431)。具体的には、メインCPU101は、サブフラグ変換制御データ格納領域を参照し、セットされているサブフラグ変換制御データが、押し順ナビを発生させる小役当籤番号(10〜23)に対応するデータであるか否かを判別する。S431において、メインCPU101が、サブフラグ変換制御データ格納領域にナビセットフラグがセットされていないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図85参照)のS403に移す。
First, the
一方、S431において、メインCPU101が、サブフラグ変換制御データ格納領域にナビセットフラグがセットされていると判別したとき(S431がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT0又はRT1状態であるか否かを判別する(S432)。S432において、メインCPU101が、RT状態がRT0又はRT1状態でないと判別したとき(S432がNO判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図85参照)のS403に移す。
On the other hand, in S431, when the
一方、S432において、メインCPU101が、RT状態がRT0又はRT1状態であると判別したとき(S432がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(S433)。S433において、メインCPU101が、遊技状態が一般遊技状態であると判別したとき(S433がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図85参照)のS403に移す。
On the other hand, in S432, when the
一方、S433において、メインCPU101が、遊技状態が一般遊技状態でないと判別したとき(S433がNO判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を取得する(S434)。次いで、メインCPU101は、ナビデータテーブル(不図示)を参照し、小役当籤番号に基づいて、ナビデータ(1〜9のいずれか)を取得する(S435)。
On the other hand, in S433, when the
次いで、メインCPU101は、取得したナビデータ(複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報)をメインRAM103内の図示しないナビデータ格納領域(停止操作指示情報格納領域)に格納する(S436)。そして、S436の処理後、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図85参照)のS403に移す。
Next, the
[フラグ変換処理]
次に、図88を参照して、状態別制御処理(図85参照)中のS404で行うフラグ変換処理について説明する。なお、図88は、フラグ変換処理の手順を示すフローチャートである。
[Flag conversion process]
Next, with reference to FIG. 88, the flag conversion process performed in S404 during the state-based control process (see FIG. 85) will be described. Note that FIG. 88 is a flowchart showing the procedure of the flag conversion process.
まず、メインCPU101は、CT開始時であるか否かを判別する(S441)。
First, the
S441において、メインCPU101が、CT開始時でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS443の処理を行う。一方、S441において、メインCPU101が、CT開始時であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中のフラグ変換抽籤に用いるフラグ変換抽籤テーブルのテーブル番号を抽籤で決定し、セットする(S442)。
When the
S442の処理後又はS441がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の状態に応じたフラグ変換抽籤テーブルをセットする(S443)。例えば、現在の状態が非ART中のRT4状態である場合には、非ART中フラグ変換抽籤テーブル(図62参照)がセットされ、現在の状態が通常ART中のRT4状態である場合には、ART中フラグ変換抽籤テーブル(図47A及び47B参照)がセットされ、現在の状態がCT中のRT4状態である場合には、CT中フラグ変換抽籤テーブル(図54参照)がセットされる。
After the processing of S442 or when the determination in S441 is NO, the
次いで、メインCPU101は、セットされたフラグ変換抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいてフラグ変換抽籤処理を行う(S444)。なお、実際、この処理では、メインCPU101は、内部当籤役に対応するサブフラグに基づいて、サブフラグ変換テーブルから取得されるサブフラグ変換制御データを用いてフラグ変換抽籤処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S444のフラグ変換抽籤に当籤したか否かを判別する(S445)。
Next, the
S445において、メインCPU101が、フラグ変換抽籤に当籤したと判別したとき(S445がYES判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を行う(S446)。この処理において、例えば、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合、すなわち、サブフラグが「3連チリリプB(03)」である場合、フラグ変換抽籤処理に当籤すると、S446のサブフラグ変換処理により、サブフラグ「3連チリリプB(03)」が、サブフラグEX「確定役(06)」又はサブフラグEX「3連チリリプ(07)」に変換される(図36参照)。
In S445, when the
S446の処理後、メインCPU101は、現在の遊技状態が非ART状態であるか否かを判別する(S447)。S447において、メインCPU101が、現在の遊技状態が非ART状態でないと判別したとき(S447がNO判定の場合)、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図85参照)のS405に移す。
After the process of S446, the
一方、S447において、メインCPU101が、現在の遊技状態が非ART状態であると判別したとき(S447がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算する(S448)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S449)。そして、S449の処理後、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図85参照)のS405に移す。
On the other hand, in S447, when the
ここで再度、S445の処理に戻って、S445において、メインCPU101が、フラグ変換抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S445がNO判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ維持処理を行う(S450)。この処理において、例えば、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合、すなわち、サブフラグが「3連チリリプB(03)」である場合、フラグ変換抽籤に非当籤であると、S450のサブフラグ維持処理により、サブフラグ「3連チリリプB(03)」が、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換(維持)される。そして、S450の処理後、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図85参照)のS405に移す。
Here, returning to the process of S445 again, when the
[通常中スタート時処理]
次に、図89を参照して、状態別制御処理(図85参照)中のS407で行う通常中スタート時処理について説明する。なお、図89は、通常中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal start processing]
Next, with reference to FIG. 89, the normal middle start process performed in S407 during the state-based control process (see FIG. 85) will be described. Note that FIG. 89 is a flowchart showing the procedure of the normal start processing.
まず、メインCPU101は、CZ抽籤テーブル(図41A参照)を参照し、現在のCZの抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCZ抽籤処理を行う(S461)。次いで、メインCPU101は、S461のCZ抽籤に当籤したか否かを判別する(S462)。
First, the
S462において、メインCPU101が、CZ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S462がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS465の処理を行う。
In S462, when the
一方、S462において、メインCPU101が、CZ抽籤に当籤したと判別したとき(S462がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCZをセットする(S463)。次いで、メインCPU101は、当籤した種別のCZゲーム数をCZゲーム数カウンタにセットする(S464)。なお、CZゲーム数カウンタは、CZの継続期間を計数するカウンタであり、メインRAM103に設けられる。S464の処理において、例えば、CZ1が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(前半部)に第1の所定ゲーム数(例えば、「12」)がセットされ、CZ2が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(前半部)に第2の所定ゲーム数(例えば、「15」)がセットされ、CZ3が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタに第4の所定ゲーム数(例えば、「17」)がセットされる。
On the other hand, in S462, when the
S464の処理後又はS462がNO判定の場合、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図40A参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCZの抽籤状態の移行抽籤を行う(S465)。次いで、メインCPU101は、移行抽籤の結果に基づいて、CZの抽籤状態を更新する(S466)。そして、S466の処理後、メインCPU101は、通常中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。
After the processing of S464 or when the determination in S462 is NO, the
[CZ中スタート時処理]
次に、図90を参照して、状態別制御処理(図85参照)中のS409で行うCZ中スタート時処理について説明する。なお、図90は、CZ中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at start during CZ]
Next, with reference to FIG. 90, the CZ middle start process performed in S409 during the state-specific control process (see FIG. 85) will be described. Note that FIG. 90 is a flowchart showing the procedure of the CZ middle start processing.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ1であるか否かを判別する(S471)。
First, the
S471において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ1であると判別したとき(S471がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を行う(S472)。なお、CZ1(CZ2)中処理の詳細については、後述の図91及び図92を参照しながら後で説明する。そして、S472の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。
In S471, when the
一方、S471において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ1でないと判別したとき(S471がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ2であるか否かを判別する(S473)。
On the other hand, in S471, when the
S473において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ2であると判別したとき(S473がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を行う(S474)。CZ1(CZ2)中処理の詳細については、後述の図91及び図92を参照しながら後で説明する。そして、S474の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。なお、本実施形態では、CZ1中処理とCZ2中処理との間ではART抽籤に当籤する期待度を示すランク(モード又はポイント)が異なるだけであり、基本的な処理内容は同じである。そこで、本実施形態では、CZ1中処理及びCZ2中処理をCZ1(CZ2)中処理として一つの処理で説明する。
In S473, when the
一方、S473において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ2でないと判別したとき(S473がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ3中処理を行う(S475)。なお、CZ3中処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。そして、S475の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。
On the other hand, in S473, when the
[CZ1(CZ2)中処理]
次に、図91及び図92を参照して、CZ中スタート時処理(図90参照)中のS472又はS474で行うCZ1(CZ2)中処理について説明する。なお、図91及び図92は、CZ1(CZ2)中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during CZ1 (CZ2)]
Next, with reference to FIGS. 91 and 92, the CZ1 (CZ2) intermediate processing performed in S472 or S474 during the CZ intermediate start processing (see FIG. 90) will be described. In addition, FIG. 91 and FIG. 92 are flowcharts showing the procedure of processing in CZ1 (CZ2).
まず、メインCPU101は、現遊技がCZ1(又はCZ2)の前半部の遊技であるか否かを判別する(S481)。S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ1(又はCZ2)の前半部の遊技でないと判別したとき(S481がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS490の処理を行う。
First, the
一方、S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ1の前半部の遊技であると判別したとき(S481がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1中モードアップ抽籤テーブル(図42参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてモードアップ抽籤処理を行う(S482)。また、S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ2の前半部の遊技であると判別したとき(S481がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ2中ポイント抽籤テーブル(図43参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてポイントアップ抽籤を行う(S482)。
On the other hand, in S481, when the
次いで、メインCPU101は、S482の抽籤結果に基づいて、ランク(モード又はポイント)を更新する(S483)。次いで、メインCPU101は、S482の抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判別する(S484)。
Next, the
S484において、メインCPU101が、フリーズに当籤したと判別したとき(S484がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行うとともに、ARTセット数及びCTセット数に「1」を加算する(S485)。また、この処理では、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルを決定し、セットする。なお、フリーズ発生時には、ARTレベルとして「ARTレベル2」が決定される。
In S484, when the
次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S486)。そして、S486の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図90参照)も終了する。
Next, the
ここで再度、S484の処理に戻って、S484において、メインCPU101が、フリーズに当籤しなかったと判別したとき(S484がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値を1減算する(S487)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」であるか否かを判別する(S488)。
Here, returning to the processing of S484 again, when it is determined in S484 that the
S488において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」でないと判別したとき(S488がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図90参照)も終了する。
In S488, when the
一方、S488において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」であると判別したとき(S488がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCZ1又はCZ2の後半部をセットする(S489)。そして、S489の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図90参照)も終了する。
On the other hand, in S488, when the
ここで再度、S481の処理に戻って、S481がNO判定の場合、メインCPU101は、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目であるか否かを判別する(S490)。S490において、メインCPU101が、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目でないと判別したとき(S490がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS495の処理を行う。
Here, returning to the process of S481 again, when the determination in S481 is NO, the
一方、S490において、メインCPU101が、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目であると判別したとき(S490がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図44A及び44B参照)を参照し、前半部のランク(モード又はポイント)に基づいてART抽籤処理を行う(S491)。
On the other hand, in S490, when the
次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S492)。S492において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S492がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS494の処理を行う。
Next, the
一方、S492において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S492がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S493)。
On the other hand, in S492, when the
S493の処理後又はS492がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)に所定値をセットする(S494)。なお、S494の処理において、例えば、ART抽籤に当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(後半部)に「4」がセットされ、ART抽籤に非当籤である場合には、CZゲーム数カウンタ(後半部)に「3」がセットされる。
After the processing of S493 or when the determination in S492 is NO, the
S494の処理後又はS490がNO判定の場合、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図44C参照)を参照して、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてART抽籤処理を行う(S495)。
After the processing of S494 or when the determination in S490 is NO, the
次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S496)。S496において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S496がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS498の処理を行う。
Next, the
一方、S496において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S496がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S497)。
On the other hand, in S496, when the
S497の処理後又はS496がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値を1減算する(S498)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」であるか否かを判別する(S499)。
After the processing of S497 or when the determination in S496 is NO, the
S499において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」でないと判別したとき(S499がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図90参照)も終了する。
In S499, when the
一方、S499において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」であると判別したとき(S499がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S500)。
On the other hand, in S499, when the
S500において、メインCPU101が、ARTセット数が「1」以上であると判別したとき(S500がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S501)。そして、S501の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図90参照)も終了する。
In S500, when the
一方、S500において、メインCPU101が、ARTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S500がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCZ失敗時の状態をセットする(S502)。そして、S502の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図90参照)も終了する。
On the other hand, in S500, when the
[CZ3中処理]
次に、図93を参照して、CZ中スタート時処理(図90参照)中のS475で行うCZ3中処理について説明する。なお、図93は、CZ3中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during CZ3]
Next, with reference to FIG. 93, the CZ3 intermediate processing performed in S475 during the CZ intermediate start processing (see FIG. 90) will be described. Note that FIG. 93 is a flowchart showing the procedure of processing during CZ3.
まず、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図45参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてART抽籤処理を行う(S511)。
First, the
次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S512)。S512において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S512がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS518の処理を行う。
Next, the
一方、S512において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S512がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、CTセット数に「1」を加算する(S513)。次いで、メインCPU101は、S512のART抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判別する(S514)。
On the other hand, in S512, when the
S514において、メインCPU101が、フリーズに当籤しなかったと判別したとき(S514がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS516の処理を行う。一方、S514において、メインCPU101が、フリーズに当籤したと判別したとき(S514がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行う(S515)。
In S514, when the
S515の処理後又はS514がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤処理を行い、その抽籤結果(ARTレベル)をセットする(S516)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S517)。そして、S517の処理後、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図90参照)も終了する。
After the processing of S515 or when the determination in S514 is NO, the
ここで再度、S512の処理に戻って、S512がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタの値を1減算する(S518)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S519)。
Here, returning to the process of S512 again, when the determination in S512 is NO, the
S519において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S519がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図90参照)も終了する。
In S519, when the
一方、S519において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S519がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S520)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S521)。そして、S521の処理後、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図90参照)も終了する。
On the other hand, in S519, when the
[通常ART中スタート時処理]
次に、図94を参照して、状態別制御処理(図85参照)中のS411で行う通常ART中スタート時処理について説明する。なお、図94は、通常ART中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at start during normal ART]
Next, with reference to FIG. 94, the process at the start of normal ART performed in S411 during the state-specific control process (see FIG. 85) will be described. Note that FIG. 94 is a flowchart showing the procedure of the normal start processing during ART.
まず、メインCPU101は、ART継続ゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(S531)。なお、ART継続ゲーム数カウンタは、通常ARTが継続したゲーム数(消化ゲーム数)を計数するカウンタである。また、本実施形態では、ART継続ゲーム数カウンタの他に、通常ARTが継続可能なゲーム数を計数するART終了ゲーム数カウンタも設ける。そして、本実施形態のパチスロ1では、ART継続ゲーム数カウンタの値とART終了ゲーム数カウンタの値とを比較し、ART継続ゲーム数カウンタの値がART終了ゲーム数カウンタの値に到達すると、ART遊技状態が終了する。
First, the
次いで、メインCPU101は、ART中CT抽籤テーブル(図50参照)を参照し、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCT抽籤処理を行う(S532)。次いで、メインCPU101は、CT抽籤に当籤したか否かを判別する(S533)。S533において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S533がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS536の処理を行う。
Next, the
一方、S533において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S533がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算し、CTゲーム数カウンタの値に「8」をセットする(S534)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCTをセットする(S535)。
On the other hand, in S533, when the
S535の処理後又はS533がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図48B参照)を参照し、ART継続ゲーム数カウンタの値に基づいてARTレベルを抽籤し、その抽籤結果をセットする(S536)。次いで、メインCPU101は、通常ART中高確率抽籤テーブル(図49参照)を参照し、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいて、移行先のCT抽籤状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S537)。
After the processing of S535 or when the determination in S533 is NO, the
次いで、メインCPU101は、通常ART中上乗せ抽籤テーブル(図51参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う(S538)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S539)。
Next, the
S539において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S539がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS541の処理を行う。一方、S539において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S539がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S540)。
In S539, when the
S540の処理後又はS539がNO判定の場合、メインCPU101は、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達したか否かを判定する(S541)。S541において、メインCPU101が、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達していないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。
After the processing of S540 or when the determination in S539 is NO, the
一方、S541において、メインCPU101が、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達したと判別したとき(S541がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数を1減算する(S542)。次いで、メインCPU101は、ART終了時の状態をセットする(S543)。そして、S543の処理後、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。
On the other hand, in S541, when the
[CT中スタート時処理]
次に、図95を参照して、状態別制御処理(図85参照)中のS413で行うCT中スタート時処理について説明する。なお、図95は、CT中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at start during CT]
Next, with reference to FIG. 95, the process at the start of CT performed in S413 during the state-specific control process (see FIG. 85) will be described. Note that FIG. 95 is a flowchart showing the procedure of the start processing during CT.
まず、メインCPU101は、CT中上乗せ抽籤テーブル(図55参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う(S551)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S552)。
First, the
S552において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S552がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS556の処理を行う。一方、S552において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S552がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S553)。なお、上述したように、本実施形態のパチスロ1では、同一のCT中にサブフラグ「3連チリリプ(3連チリリプA又は3連チリリプB)」に当籤した回数が増えるほど、1回の抽籤あたりの上乗せ量が増える。
In S552, when the
S553の処理後、メインCPU101は、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」(又は「確定役」)に対応する役であるか否か、すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」であり、かつ、図88中のS444のフラグ変換抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S554)。
After the processing of S553, the
S554において、メインCPU101が、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」に対応する役でないと判別したとき(S554がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。
In S554, when the
一方、S554において、メインCPU101が、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」に対応する役であると判別したとき(S554がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(S555)。そして、S555の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。
On the other hand, in S554, when the
ここで再度、S552の処理に戻って、S552がNO判定の場合、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を行う(S556)。この処理では、メインCPU101は、主に、CTセット数の上乗せ抽籤を行う。なお、CT中CT抽籤処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。
Here, returning to the process of S552 again, when the determination in S552 is NO, the
次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値を1減算する(S557)。次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S558)。
Next, the
S558において、メインCPU101が、CTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S558がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。一方、S558において、メインCPU101が、CTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S558がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S559)。
In S558, when the
S559において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上であると判別したとき(S559がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数を1減算する(S560)。次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値に「8」をセットする(S561)。そして、S561の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。
In S559, when the
一方、S559において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S559がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常ARTをセットする(S562)。そして、S562の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。
On the other hand, in S559, when the
[CT中CT抽籤処理]
次に、図96を参照して、CT中スタート時処理(図95参照)中のS556で行うCT中CT抽籤処理について説明する。なお、図96は、CT中CT抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[CT lottery processing during CT]
Next, with reference to FIG. 96, the CT lottery process during CT performed in S556 during the start process during CT (see FIG. 95) will be described. Note that FIG. 96 is a flowchart showing the procedure of CT lottery processing during CT.
まず、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブルをセットする(S571)。なお、ここで、セットされるCT中CT抽籤テーブルは、図56で概要を示したCT中セット数上乗せ抽籤テーブルである。
First, the
次いで、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を行う(S572)。この処理では、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理で参照する抽籤テーブルのアドレスを取得する。なお、テーブルデータ取得処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を行う(S573)。この処理では、メインCPU101は、CTセットの上乗せ抽籤を行う。なお、1バイト抽籤処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1バイト抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S574)。S574において、メインCPU101が、1バイト抽籤処理に当籤しなかったと判別したとき(S574がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を終了し、処理をCT中スタート時処理(図95参照)のS557に移す。
Next, the
一方、S574において、メインCPU101が、1バイト抽籤処理に当籤したと判別したとき(S574がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算する(S575)。そして、S575の処理後、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を終了し、処理をCT中スタート時処理(図95参照)のS557に移す。
On the other hand, in S574, when the
[テーブルデータ取得処理]
次に、図97を参照して、CT中CT抽籤処理(図96参照)中のS572で行うテーブルデータ取得処理について説明する。図97は、テーブルデータ取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Table data acquisition process]
Next, with reference to FIG. 97, the table data acquisition process performed in S572 during the CT lottery process during CT (see FIG. 96) will be described. FIG. 97 is a flowchart showing the procedure of the table data acquisition process.
なお、本実施形態において、CT中CT抽籤処理で参照する抽籤値を取得する際、2段階のアドレス算出処理(1段階目及び2段階目のテーブルデータ取得処理)を経て、抽籤値が格納されているアドレスを算出する。まず、1段階目のテーブルデータ取得処理(後述のS582及びS583の処理)では、内部当籤役(実際にはサブフラグD)に対応付けられた「選択値(1バイト)」が取得される。なお、選択値には、内部当籤役の種別毎に設けられ、内部当籤役が抽籤対象であるか否かが判別可能であり且つ内部当籤役に対応付けられた抽籤テーブルの配置先を指定可能な値(相対値)が規定される。また、本実施形態では、CT中CT抽籤処理の抽籤結果が非当籤となる内部当籤役(実際にはサブフラグD)に対して予め選択値「0」を規定し、それらの内部当籤役を1段階目のテーブルデータ取得処理の時点で「ハズレ」として扱う。そして、2段階目のテーブルデータ取得処理(後述のS585〜S587の処理)では、「0」以外の選択値が規定された内部当籤役の抽籤値が格納されたアドレスが算出される(抽籤テーブルの基準アドレス(2バイト)から相対値(選択値)を加算したアドレスが算出される)。 In the present embodiment, when the lottery value referred to in the CT lottery process during CT is acquired, the lottery value is stored through the two-step address calculation process (first-step and second-step table data acquisition process). Calculate the address. First, in the first-stage table data acquisition process (processes S582 and S583 described later), a "selection value (1 byte)" associated with the internal winning combination (actually, the sub flag D) is acquired. The selected value is provided for each type of internal winning combination, it is possible to determine whether or not the internal winning combination is a lottery target, and it is possible to specify the placement destination of the lottery table associated with the internal winning combination. Value (relative value) is specified. Further, in the present embodiment, the selection value "0" is defined in advance for the internal winning combination (actually, the sub-flag D) in which the lottery result of the CT lottery processing during CT is non-winning, and the internal winning combination is set to 1. It is treated as "miss" at the time of the table data acquisition process of the stage. Then, in the second stage table data acquisition processing (processing of S585 to S587 described later), an address in which the lottery value of the internal winning combination in which the selection value other than "0" is defined is stored is calculated (lottery table). The address is calculated by adding the relative value (selected value) from the reference address (2 bytes) of.
まず、メインCPU101は、CT中CT抽籤選択テーブル(不図示)を参照して、CT中CT抽籤テーブルのアドレスを算出するための1段階目及び2段階目の加算選択データのアドレス、並びに、CT抽籤の抽籤回数(本実施形態では、2回)を取得する(S581)。次いで、メインCPU101は、1段階目の加算選択データのアドレスをCT中CT抽籤テーブルのアドレスに加算して、1段階目の選択アドレスを算出する(S582)。
First, the
次いで、メインCPU101は、算出した1段階目の選択アドレスに格納されている選択値を取得する(S583)。次いで、メインCPU101は、選択値が「0」であるか否かを判別する(S584)。
Next, the
S584において、メインCPU101が、選択値が「0」であると判別したとき(S584がYES判定の場合)、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図96参照)のS573に移す。
In S584, when the
一方、S584において、メインCPU101が、選択値が「0」でないと判別したとき(S584がNO判定の場合)、メインCPU101は、選択アドレスに選択値を加算して、2段階目の選択アドレスを算出する(S585)。次いで、メインCPU101は、2段階目の選択アドレスに2段階目の加算選択データのアドレスを加算して、選択アドレスを算出する(S586)。
On the other hand, in S584, when the
次いで、メインCPU101は、S586で算出した選択アドレスに格納されている選択値を取得し、該選択値を選択アドレスに加算して、CT中CT抽籤テーブル内において参照するアドレスを算出する(S587)。そして、S587の処理後、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図96参照)のS573に移す。
Next, the
[1バイト抽籤処理]
次に、図98を参照して、CT中CT抽籤処理(図96参照)中のS573で行う1バイト抽籤処理について説明する。図98は、1バイト抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[1 byte lottery process]
Next, with reference to FIG. 98, the 1-byte lottery process performed in S573 during the CT lottery process during CT (see FIG. 96) will be described. FIG. 98 is a flowchart showing the procedure of the 1-byte lottery process.
まず、メインCPU101は、メインRAM103内の乱数格納領域(不図示)に格納されているCT中CT抽籤用の1バイト乱数値(0〜255:乱数回路110の乱数レジスタ4のソフトラッチ乱数)をセットする(S591)。次いで、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理中のS587で算出したアドレスに基づいて、CT中CT抽籤テーブルから抽籤判定データを取得する(S592)。また、この処理では、メインCPU101は、抽籤回数の初期値として、判定ビットのビット数「8」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU101は、抽籤判定データが抽籤対象であるか否かを判別する(S593)。この判定処理では、メインCPU101は、現在の抽籤回数に対応付けられた判定ビット内のビットデータを参照し、該ビットデータが「1」であれば、抽籤対象であると判定する。なお、本実施形態では、判定ビット内のビット0〜ビット7が、抽籤回数「8」〜「1」にそれぞれ対応付けられている。
Next, the
S593において、メインCPU101が、抽籤判定データが抽籤対象でないと判別したとき(S593がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS599の処理を行う。一方、S593において、メインCPU101が、抽籤判定データが抽籤対象であると判別したとき(S593がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブルから抽籤値を取得する(S594)。
In S593, when the
次いで、メインCPU101は、抽籤値が「0」(当籤確定データ)であるか否かを判別する(S595)。
Next, the
S595において、メインCPU101が、抽籤値が「0」であると判別したとき(S595がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図96参照)のS574に移す。一方、S595において、メインCPU101が、抽籤値が「0」でないと判別したとき(S595がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT抽籤(CTセット数の上乗せ抽籤)処理を行う(S596)。具体的には、メインCPU101は、乱数値(1バイト乱数値)から抽籤値を減算し、その減算結果を乱数値とする。
In S595, when the
次いで、メインCPU101は、S596のCT抽籤に当籤したか否かを判別する(S597)。なお、S596のCT抽籤では、メインCPU101は、S596の減算結果が「0」以下となった場合(いわゆる「桁かり」が生じた場合)に、当籤したと判定する。
Next, the
S597において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S597がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図96参照)のS574に移す。一方、S597において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S597がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブル内において参照する抽籤値の格納アドレス(抽籤アドレス)を次の抽籤アドレスに更新する(S598)。
In S597, when the
S598の処理後又はS593がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤回数を1減算する(S599)。次いで、メインCPU101は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S600)。
After the processing of S598 or when the determination in S593 is NO, the
S600において、メインCPU101が、抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S600がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS593に戻し、S593以降の処理を繰り返す。一方、S600において、メインCPU101が、抽籤回数が「0」であると判別したとき(S600がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図96参照)のS574に移す。
In S600, when the
[BB中スタート時処理]
次に、図99を参照して、状態別制御処理(図85参照)中のS415で行うBB中スタート時処理について説明する。なお、図99は、BB中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at start during BB]
Next, with reference to FIG. 99, the BB start-time processing performed in S415 during the state-specific control processing (see FIG. 85) will be described. Note that FIG. 99 is a flowchart showing the procedure of the start processing during BB.
まず、メインCPU101は、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図59参照)を参照し、内部当籤役に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う(S611)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S612)。
First, the
S612において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S612がNO判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。一方、S612において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S612がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果(上乗せゲーム数)をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S613)。
In S612, when the
次いで、メインCPU101は、ARTセット数が「0」であるか否かを判別する(S614)。S614において、メインCPU101が、ARTセット数が「0」でないと判別したとき(S614がNO判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。
Next, the
一方、S614において、メインCPU101が、ARTセット数が「0」であると判別したとき(S614がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算する(S615)。そして、S615の処理後、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。
On the other hand, in S614, when the
[引込優先順位格納処理]
次に、図100を参照して、メインフロー(図74参照)中のS212で行う引込優先順位格納処理について説明する。図100は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Pull-in priority storage process]
Next, with reference to FIG. 100, the pull-in priority storage process performed in S212 in the main flow (see FIG. 74) will be described. FIG. 100 is a flowchart showing the procedure of the attraction priority storage process.
まず、メインCPU101は、検索リール数に「3」をセットする(S621)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S622)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(図27参照)が選択される。
First, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域選択処理を行う(S623)。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数(回数)として「20」をセットする(S624)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄コード取得処理を行う(S625)。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、論理積演算処理を行う(S626)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を行う(S627)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ(入賞役)格納領域(図28〜図30参照)内においてビットが「1」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「1」にされている役について、引込優先順位テーブル(図27参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図103及び図104を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得した引込優先順位データをメインRAM103内の引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S628)。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。
Next, the
なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 The pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each type of main reel. In each attraction priority data storage area, the attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "19" of the corresponding main reel is stored. In the present embodiment, by referring to this attraction priority data storage area, it is searched whether or not a more appropriate number of sliding pieces exists in addition to the number of sliding pieces determined based on the stop table.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 The content of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differs depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table referred to when determining the pull-in priority data. Further, the pull-in priority data indicates that the larger the value, the higher the priority. By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. That is, the symbol whose highest value is determined as the attraction priority data is the symbol having the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. If there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う(S629)。この処理では、メインCPU101は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数を1減算する(S630)。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数が「0」であるか否かを判別する(S631)。
Next, the
S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS625の処理に戻し、S625以降の処理を繰り返す。一方、S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU101は、検索対象リールの変更処理を行う(S632)。
In S631, when the
次いで、メインCPU101は、検索リール数を1減算する(S633)。次いで、メインCPU101は、検索リール数が「0」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する(S634)。
Next, the
S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS622の処理に戻し、S622以降の処理を繰り返す。一方、S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS213に移す。
In S634, when the
[図柄コード取得処理]
次に、図101を参照して、引込優先順位格納処理(図100参照)中のS625で行う図柄コード取得処理について説明する。図101は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Design code acquisition process]
Next, with reference to FIG. 101, the symbol code acquisition process performed in S625 during the attraction priority storage process (see FIG. 100) will be described. FIG. 101 is a flowchart showing the procedure of the symbol code acquisition process.
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う(S641)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)内の全ての格納領域に「0」をセットする。次いで、メインCPU101は、第1リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S642)。
First, the
次いで、メインCPU101は、第1リール(左リール3L)の停止時であるか否かを判別する(S643)。
Next, the
S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、メインCPU101は、第2リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S644)。この処理では、S642の処理でセットされた第1リール図柄配置テーブルが、第2リール図柄配置テーブルで上書きされる。
In S643, when the
次いで、メインCPU101は、第2リール(中リール3C)の停止時であるか否かを判別する(S645)。
Next, the
S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、メインCPU101は、第3リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S646)。この処理では、S644の処理でセットされた第2リール図柄配置テーブルが、第3リール図柄配置テーブルで上書きされる。
In S645, when the
S646の処理後、又は、S643或いはS645がYES判定の場合、メインCPU101は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を取得する(S647)。図柄対応入賞作動テーブルは、停止制御対象のリールにおいて、対応する図柄が有効ライン上に停止したならば入賞となり得る入賞役(図柄組合せ)の種別を識別可能とするためのテーブルである。
After the processing of S646, or when S643 or S645 is a YES determination, the
次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S648)。次いで、メインCPU101は、図84で説明した圧縮データ格納処理を行う(S649)。この処理では、メインCPU101は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送(展開)する処理を行う。
Next, the
例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「白7」である場合には、入賞可能な図柄組合せ(コンビネーション)は、図28〜図30に示すように、第2格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_2nd_A_01」、「C_2nd_A_01」及び「C_SP1_01」、第3格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_9枚C_01」〜「C_9枚C_03」、「C_9枚C_07」〜「C_9枚C_09」及び「C_9枚E_01」、第4格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_RB役A_01」、「C_RB役A_02」、「C_RB役B_01」〜「C_RB役B_04」、「C_RB役C_01」及び「C_RB役C_02」、第6格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_リーチ目リプC_01」〜「C_リーチ目リプC_03」、「C_リーチ目リプD_01」、「C_リーチ目リプD_02」及び「C_リーチ目リプE_01」、並びに、第10格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_BB1」である。
For example, when the first reel (left
S649の処理後、メインCPU101は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長(本実施形態では12バイト)をセットする(S650)。そして、S650の処理後、メインCPU101は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図100参照)のS626に移す。
After the processing of S649, the
[論理積演算処理]
次に、図102を参照して、例えば、引込優先順位格納処理(図100参照)中のS626で行う論理積演算処理について説明する。図102は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図102に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理(図100参照)中のS626だけでなく、後述の引込優先順位取得処理(後述の図103及び図104参照)中のS687においても実行される。
[Logical product operation processing]
Next, with reference to FIG. 102, for example, the logical product calculation process performed in S626 during the attraction priority storage process (see FIG. 100) will be described. FIG. 102 is a flowchart showing the procedure of the logical product calculation process. The logical product calculation process shown in FIG. 102 is not only in S626 in the attraction priority storage process (see FIG. 100), but also in S687 in the attraction priority acquisition process (see FIGS. 103 and 104 described later). Is also executed.
引込優先順位格納処理(図100参照)中のS626で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされたデータ長(12バイト)のバイト数「12」が後述の「論理積回数」に対応する。 In the logical product calculation process executed in S626 during the attraction priority storage process (see FIG. 100), the two data to be ANDed are stored in the winning operation flag set in S650 during the symbol code acquisition process described above. It is the data of the area and the data of the symbol code storage area. The former data corresponds to the "logical product destination data" described later, and the latter data corresponds to the "logical product source data" described later. Further, in this case, the number of bytes "12" of the data length (12 bytes) set in S650 during the above-mentioned symbol code acquisition process corresponds to the "number of logical products" described later.
一方、後述の引込優先順位取得処理(後述の図103及び図104参照)中のS687で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述のRT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」が後述の「論理積回数」に対応する。 On the other hand, in the logical product operation process executed in S687 in the attraction priority acquisition process (see FIGS. 103 and 104 described later), the two data to be ANDed are the hit (retract) request flag storage area. Data and data of the winning operation flag storage area. The former data corresponds to the "logical product destination data" described later, and the latter data corresponds to the "logical product source data" described later. Further, in this case, the number of bytes "1" of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag described later corresponds to the "logical product number" described later.
まず、メインCPU101は、論理積元データ(例えば、図柄コード格納領域のデータ)を取得する(S661)。次いで、メインCPU101は、論理積元データと論理積先データ(例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ)との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する(S662)。
First, the
次いで、メインCPU101は、取得する論理積元データのアドレスを1加算する(S663)。次いで、メインCPU101は、参照する論理積先データのアドレスを1加算する(S664)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、論理積回数を1減算する(S665)。次いで、メインCPU101は、論理積回数が「0」であるか否かを判別する(S666)。
Next, the
S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS661の処理に戻し、S661以降の処理を繰り返す。一方、S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、メインCPU101は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理(図100参照)のS627に移す。
In S666, when the
[引込優先順位取得処理]
次に、図103及び図104を参照して、引込優先順位格納処理(図100参照)中のS627で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図103及び図104は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Pull-in priority acquisition process]
Next, the attraction priority acquisition process performed in S627 during the attraction priority storage process (see FIG. 100) will be described with reference to FIGS. 103 and 104. It should be noted that FIGS. 103 and 104 are flowcharts showing the procedure of the attraction priority acquisition process.
まず、メインCPU101は、右リール3R(特定の表示列)のチェック時であるか否かを判別する(S671)。
First, the
S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」(所定の図柄の組合せ)が含まれるか否かを判別する(S672)。なお、ここでいう「ANY役」とは、少なくとも右リール3Rの停止図柄に関係なく入賞が確定する役(少なくとも右リール3Rの停止図柄が任意の図柄である入賞役)のことをいう。
When the
S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応する格納領域をマスクする(S673)。具体的には、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応するビットに「1」をセットする。なお、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」を規定しない場合には、S671〜S673の処理を不要としてもよい。また、「ANY役」が、左リール3L又は中リール3Cの停止図柄を任意の図柄として規定する場合には、左リール3L又は中リール3Cのチェック時である場合にもS672及びS673の処理を行うようにすればよい(後述のS681〜S683の処理も同様)。
In S672, when the
S673の処理後、又は、S671或いはS672がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「1」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長(入賞作動フラグ格納領域のデータ長:本実施形態では、12バイト)をセットする(S674)。次いで、メインCPU101は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する(S675)。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域(図33参照)を参照することにより取得される。
After the processing of S673, or when S671 or S672 is determined to be NO, the
次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S676)。次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域(図28〜図30参照)とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する(S677)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(S678)。
Next, the
S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であるか否かを判別する(S679)。
In S678, when the
S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であるか否かを判別する(S680)。
In S679, when the
S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、メインCPU101は、右リール3Rの停止後であるか否かを判別する(S681)。
In S680, when the
S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か(内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」が含まれないか否か)を判別する(S682)。
In S681, when the
S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき(S682がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき(S682がNO判定の場合)、メインCPU101は、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する(S683)。
In S682, when the
S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。
In S683, when the
一方、S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、S678或いはS680がNO判定の場合、又は、S681或いはS682がYES判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長を1減算する(S684)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長が「0」であるか否かを判別する(S685)。
On the other hand, in S683, when the
S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS676の処理に戻し、S676以降の処理を繰り返す。
In S685, when the
一方、S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う(S686)。この処理では、例えば、メインCPU101は、図102で説明した論理積演算処理を行う。なお、S686の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、RT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」がセットされる。RT作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、RT移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図28〜図30に示すように格納領域11のみとなる。
On the other hand, in S685, when the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域を参照して、引込優先順位テーブルを取得する(S687)。この処理では、現在セットされているアドレスに、引込優先順位データの初期値「1(001H)」が設定されるとともに、図27に記載の引込優先順位テーブル番号「00」〜「05」のいずれかの引込優先順位テーブルが取得される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード(000H)であるか否かを判別する(S688)。
Next, the
S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき(S688がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S689)。
In S688, when the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルに基づいて、引込優先順位データを取得する(S690)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする(S691)。本実施形態では、この処理において、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタの値に「2」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S692)。本実施形態では、この処理において、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数に「8」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータを取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する(S693)。なお、本実施形態では、ここで抽出するチェックビットは、チェックデータのビット0に対応する。例えば、S690の処理において、図27に記載の引込優先順位テーブル番号「00」の引込優先順位テーブルから引込優先順位データ「03EH」が取得された場合、S693の処理では、チェックデータとして「10001000B」が取得され、チェックビットの値として「0」が抽出される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽出されたチェックビットの値が「1」であるか否かを判別する(S694)。
Next, the
S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データを取得する(S695)。
In S694, when the
次いで、メインCPU101は、S695で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する(S696)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。
Next, the
S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位データの更新処理を行う(S697)。この処理では、メインCPU101は、S697で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新(上書き)する。
In S696, when the
次いで、メインCPU101は、チェックデータの更新処理を行う(S698)。この処理では、メインCPU101は、チェックデータを1ビットだけ右方向(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット7には、「0」がセットされる。
Next, the
S698の処理後、又は、S694或いはS696がNO判定の場合、メインCPU101は、チェックデータにチェック対象のビット(「1」がセットされているビット)があるか否かを判別する(S699)。
After the processing of S698, or when S694 or S696 is determined to be NO, the
S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS702の処理を行う。一方、S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき(S699がYES判定の場合)、メインCPU101は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1加算(+1更新)し、チェック回数を1減算する(S700)。
In S699, when the
次いで、メインCPU101は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S701)。S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS698の処理に戻し、S698以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数の初期値「8」を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を1減算する(S702)。次いで、メインCPU101は、ブロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S703)。
On the other hand, in S701, when the
S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S703がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS692の処理に戻し、S692以降の処理を繰り返す。
In S703, when the
一方、S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S703がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S704)。例えば、現在参照している引込優先順位テーブルが、図27に記載の引込優先順位テーブル番号「00」の引込優先順位テーブルである場合、この処理により、参照する引込優先順位テーブルが、図27に記載の引込優先順位テーブル番号「01」の引込優先順位テーブルに変更される。そして、S704の処理後、メインCPU101は、処理をS688の処理に戻し、S688以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S703, when the
ここで再度、S679、S683又はS688の処理に戻って、S679、S683又はS688がYES判定の場合、メインCPU101は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする(S705)。なお、S679又はS683がYES判定の場合、メインCPU101は、最終的な引込優先順位データとして「0(00H)」をセットする。この場合、引込優先順位データ「0(00H)」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し(停止禁止)がセットされる。そして、S705の処理後、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図100参照)のS628に移す。
Here, returning to the processing of S679, S683 or S688 again, if S679, S683 or S688 is a YES determination, the
[リール停止制御処理]
次に、図105を参照して、メインフロー(図74参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図105は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process performed in S213 in the main flow (see FIG. 74) will be described with reference to FIG. 105. Note that FIG. 105 is a flowchart showing the procedure of the reel stop control process.
まず、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S711)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号OFFデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。
First, the
次いで、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を行う(S713)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号ONデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。
On the other hand, in S712, when the
次いで、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。
Next, the
S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS713の処理に戻し、S713以降の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図33参照)を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。
In S714, when the
次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S717)。この処理は、上記S711と同様に、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。
Next, the
S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図100で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。
In S722, when the
次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS711の処理に戻し、S711以降の処理を繰り返す。
Next, the
ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。
Here, returning to the process of S722 again, when the
一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS214に移す。
On the other hand, in S726, when the
[入賞検索処理]
次に、図106を参照して、メインフロー(図74参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図106は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。
[Prize search process]
Next, with reference to FIG. 106, the winning search process performed in S214 in the main flow (see FIG. 74) will be described. Note that FIG. 106 is a flowchart showing the procedure of the winning search process.
まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図35参照)に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。
First, the
次いで、メインCPU101は、入賞役(図柄組合せ)の払出枚数(図28〜図30参照)を規定する払出枚数データテーブル(不図示)のアドレスをHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数(例えば、本実施形態では「5」)を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、1枚、2枚、3枚及び9枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。なお、払出枚数データテーブルにおいて、メダルの払出枚数のデータは、例えば「払出枚数(1,2,3又は9)*2+0」と規定される。また、以下では、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータ「払出枚数(1,2,3又は9)*2+0」内のデータ「0」を「判定ビット」という。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。この処理において、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値が「1」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数にかかわらず、判定ビットの値は常に「0」が規定されるようにしているため、S766の処理は必ずNO判定となる。
Next, the
S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S767)。
In S766, when the
S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。
After the processing of S767 or when the determination in S766 is NO, the
次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。
Next, the
S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。
In S769, when the
S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数(2枚)をCレジスタにセットする(S771)。
In S770, when the
S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。
After the processing of S771 or when the determination in S770 is YES, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満であるか否かを判別する(S773)。
Next, the
S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「10」をセットする(S774)。
In S773, when the
S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。
After the processing of S774 or when the determination in S773 is YES, the
S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。
After the processing of S775 or when the determination in S769 is NO, the
一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(−1更新)する(S777)。なお、本実施形態のように、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の判定処理は必ずNO判定となる。
On the other hand, in S7776, when the
次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。
Next, the
S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS215の処理に移す。
In S778, when the
[イリーガルヒットチェック処理]
次に、図107を参照して、メインフロー(図74参照)中のS215で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図107は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理(図82参照)で抽籤され、図柄設定処理(図83参照)で当籤番号格納領域に格納された特賞当籤番号及び小役当籤番号(内部当籤役)に基づいて、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが、成立しえない図柄の組合せで有効ライン上に停止(図柄組合せ不成立)したことを示す用語である。
[Illegal hit check processing]
Next, the illegal hit check process performed in S215 in the main flow (see FIG. 74) will be described with reference to FIG. 107. Note that FIG. 107 is a flowchart showing the procedure of the illegal hit check process. An illegal hit is a special prize winning number and a small winning combination winning number (internal winning combination) that are drawn by the internal lottery process (see FIG. 82) and stored in the winning number storage area by the symbol setting process (see FIG. 83). Based on this, it is a term indicating that the
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)のアドレスをセットする(S781)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ(バイト数、本実施形態では「12」)を、チェックカウンタの値にセットする(S782)。
First, the
次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)を取得する(S783)。次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と、内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)とを合成する(S784)。
Next, the
なお、この合成処理では、まず、メインCPU101は、入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)との排他的論理和を求める。次いで、メインCPU101は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)との論理積を求め、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「0」となる。
In this synthesis process, the
次いで、メインCPU101は、S784の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する(S785)。
Next, the
S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき(S785がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを+1更新する(S786)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値を1減算する(S787)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S788)。
In S785, when the
S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S788がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS783の処理に戻し、S783以降の処理を繰り返す。一方、S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S788がYES判定の場合)、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS216の処理に移す。
In S788, when the
ここで再度、S785の処理に戻って、S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき(S785がYES判定の場合)、メインCPU101は、図80で説明したエラー処理を行う(S789)。この処理により、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に、イリーガルヒットエラーの発生を示す2文字「EE」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態(エラー状態)は、リセットスイッチ76(図6参照)を押下することにより解除される。
Here, returning to the processing of S785 again, when the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする(S790)。そして、S790の処理後、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS216の処理に移す。
Next, the
なお、本実施形態では、図28〜図30に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインRAM103に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算結果(入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果)は、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(例えば、「AND」命令で実行する)することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。
In this embodiment, as shown in FIGS. 28 to 30, the configuration of the winning operation flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the hit request flag storage area (internal winning combination storage area). The winning request flag storage area and the winning operation flag storage area arranged in the
[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図108を参照して、メインフロー(図74参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図108は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。
[Prize check / medal payout process]
Next, with reference to FIG. 108, the winning check / medal payout process performed in S216 in the main flow (see FIG. 74) will be described. Note that FIG. 108 is a flowchart showing the procedure of winning check / medal payout processing.
まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。
First, the
次いで、メインCPU101は、図68で説明した通信データ格納処理を行う(S802)。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図115で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS217の処理に移す。
Next, the
一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。
On the other hand, in S803, when the
S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。
In S804, when the
次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS217の処理に移す。
Next, the
一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図114で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S807, when the
ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、クレジット枚数として貯留されなかった分のメダルが払い出される。なお、S809の処理においても、メダルの払い出しが終了するまで、メダルが1枚払い出される度にS806〜806の処理が繰り返されるようにすればよい。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS217の処理に移す。
Here, returning to the process of S804 again, when the
[メダル払出枚数チェック処理]
次に、図109を参照して、入賞チェック・メダル払出処理(図108参照)中のS806で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図109は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Check process for paying out medals]
Next, with reference to FIG. 109, the medal payout number check process performed in S806 during the winning check / medal payout process (see FIG. 108) will be described. Note that FIG. 109 is a flowchart showing the procedure of the medal payout number check process.
まず、メインCPU101は、メダルOUTカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S811)。なお、メダルOUTカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S812)。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。
First, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数7SEG表示処理を行う(S813)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器6に含まれる払出枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示させる制御処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う(S814)。なお、役連終了枚数カウンタは、ボーナス役が入賞する(コンビネーション「C_BB1」又は「C_BB2」の図柄組合せが揃う)ことで、ボーナス遊技が開始する時にボーナス遊技で払い出すことが可能な払出枚数がセットされ(後述の図110参照)、ボーナス遊技中のメダルの払出枚数の残り枚数を計数し、ボーナス遊技の終了を判断する(後述の図110のS822参照)ためのカウンタである。この処理では、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「0」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を1減算(−1更新)し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する。なお、役連終了枚数カウンタにセットされる払出枚数は、実際に遊技者に払い出される枚数となる訳ではない、例えば、役連終了枚数カウンタに216枚がセットされ、役連終了枚数カウンタが215となった状態で、9枚役が当籤した場合、実際の払い出される払出枚数は225枚となる。役連終了枚数カウンタは216枚払い出された後「0」となり、以降、役連終了枚数カウンタの値の下限値「0」が維持される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値を1減算(−1更新)する(S815)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、クレジット情報コマンド生成処理を行う(S816)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図68で説明した通信データ格納処理を行う(S817)。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図115で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S817の処理後、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理(図108参照)中のS807の処理に移す。
Next, the
[BBチェック処理]
次に、図110を参照して、メインフロー(図74参照)中のS217で行うBBチェック処理について説明する。なお、図110は、BBチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[BB check process]
Next, the BB check process performed in S217 in the main flow (see FIG. 74) will be described with reference to FIG. 110. Note that FIG. 110 is a flowchart showing the procedure of the BB check process.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S821)。S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS831の処理を行う。
First, the
一方、S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判別する(S822)。S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下でないと判別したとき(S822がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, in S821, when the
一方、S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であると判別したとき(S822がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了時処理を行う(S823)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種情報をクリアするとともに、RT1状態フラグをオン状態にセットする。
On the other hand, in S822, when the
次いで、メインCPU101は、ボーナス終了時CT抽籤テーブル(図60参照)を参照して、ボーナス終了時のCT抽籤を行う(S824)。次いで、メインCPU101は、ボーナス終了時のCT抽籤に当籤したか否かを判別する(S825)。
Next, the
S825において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S825がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS827の処理を行う。一方、S825において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S825がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算する(S826)。なお、ARTセット数が「0」であるときにCT抽籤に当籤した場合には、S826の処理において、CTセット数に「1」を加算するとともに、ARTセット数にも「1」を加算する。
In S825, when the
S826の処理後又はS825がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S827)。
After the processing of S826 or when the determination in S825 is NO, the
S827において、メインCPU101が、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上であると判別したとき(S827がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S828)。そして、S828の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS218の処理に移す。
In S827, when the
一方、S827において、メインCPU101が、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S827がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットする(S829)。次いで、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図40B参照)を参照して、CZの抽籤状態を抽籤し、抽籤結果をセットする(S830)。そして、S830の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, in S827, when the
ここで再度、S821の処理に戻って、S821がNO判定の場合、メインCPU101は、BB役に係る図柄組合せ(コンビネーション「C_BB1」又は「C_BB2」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判定する(S831)。S831において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S831がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS218の処理に移す。
Here, returning to the process of S821 again, when the determination in S821 is NO, the
一方、S831において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S831がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス種別抽籤テーブル(図58参照)を参照して、ボーナス種別を抽籤し、抽籤結果をセットする(S832)。次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値に所定値(ボーナス終了契機となる払出枚数:本実施形態では、「216」)をセットする(S833)。
On the other hand, in S831, when the
次いで、メインCPU101は、ボーナス開始時処理を行う(S834)。この処理では、メインCPU101は、例えば、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットするなどのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。そして、S834の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS218の処理に移す。
Next, the
[RTチェック処理]
次に、図111及び図112を参照して、メインフロー(図74参照)中のS218で行うRTチェック処理について説明する。なお、図111及び図112は、RTチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[RT check processing]
Next, the RT check process performed in S218 in the main flow (see FIG. 74) will be described with reference to FIGS. 111 and 112. 11 and 112 are flowcharts showing the procedure of RT check processing.
まず、メインCPU101は、RT状態がRT5状態であるか否かを判別する(S841)。S841において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S841がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。
First, the
一方、S841において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S841がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT0状態であるか否かを判別する(S842)。S842において、メインCPU101が、RT状態がRT0状態でないと判別したとき(S842がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS845の処理を行う。
On the other hand, in S841, when the
一方、S842において、メインCPU101が、RT状態がRT0状態であると判別したとき(S842がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せ(図28参照)が表示されたか否かを判別する(S843)。S843において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S843がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S842, when the
一方、S843において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S843がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S844)。この処理により、RT状態がRT0状態からRT2状態に移行する。そして、S844の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S843, when the
ここで再度、S842の処理に戻って、S842がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT1状態であるか否かを判別する(S845)。S845において、メインCPU101が、RT状態がRT1状態でないと判別したとき(S845がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS850の処理を行う。
Here, returning to the process of S842 again, when the determination in S842 is NO, the
一方、S845において、メインCPU101が、RT状態がRT1状態であると判別したとき(S845がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S846)。
On the other hand, in S845, when the
S846において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S846がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S847)。この処理により、RT状態がRT1状態からRT2状態に移行する。そして、S847の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。
In S846, when the
一方、S846において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S846がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態の遊技が20ゲーム経過したか否かを判別する(S848)。
On the other hand, in S846, when the
S848において、メインCPU101が、RT1状態の遊技が20ゲーム経過していないと判別したとき(S848がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。一方、S848において、メインCPU101が、RT1状態の遊技が20ゲーム経過したと判別したとき(S848がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオフ状態にセットする(S849)。この処理により、RT状態がRT1状態からRT0状態に移行する。そして、S849の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。
In S848, when the
ここで再度、S845の処理に戻って、S845がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT2状態であるか否かを判別する(S850)。S850において、メインCPU101が、RT状態がRT2状態でないと判別したとき(S850がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS853の処理を行う。
Here, returning to the process of S845 again, when S845 is a NO determination, the
一方、S850において、メインCPU101が、RT状態がRT2状態であると判別したとき(S850がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せ(図28参照)が表示されたか否かを判別する(S851)。S851において、メインCPU101が、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S851がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S850, when the
一方、S851において、メインCPU101が、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S851がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT3状態フラグをオン状態にセットする(S852)。この処理により、RT状態がRT2状態からRT3状態に移行する。そして、S852の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S851, when the
ここで再度、S850の処理に戻って、S850がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S853)。S853において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S853がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS862の処理を行う。
Here, returning to the process of S850 again, when the determination in S850 is NO, the
一方、S853において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態であると判別したとき(S853がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S854)。
On the other hand, in S853, when the
S854において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S854がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S855)。この処理により、RT状態がRT3状態からRT2状態に移行する。そして、S855の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。
In S854, when the
一方、S854において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S854がNO判定の場合)、メインCPU101は、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せ(図28参照)が表示されたか否かを判別する(S856)。
On the other hand, in S854, when the
S856において、メインCPU101が、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S856がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。一方、S856において、メインCPU101が、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S856がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT4状態フラグをオン状態にセットする(S857)。この処理により、RT状態がRT3状態からRT4状態に移行する。
In S856, when the
S857の処理後、メインCPU101は、遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S858)。S858において、メインCPU101が、遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S858がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。
After the process of S857, the
一方、S858において、メインCPU101が、遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S858がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S859)。
On the other hand, in S858, when the
S859において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上であると判別したとき(S859がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCTをセットし、CTゲーム数カウンタに「8」をセットする(S860)。そして、S860の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。
In S859, when the
一方、S859において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S859がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常ARTをセットし、ART終了ゲーム数カウンタに所定値をセットする(S861)。そして、S861の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S859, when the
ここで再度、S853の処理に戻って、S853がNO判定の場合、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S862)。S862において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S862がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。
Here, returning to the process of S853 again, when the determination in S853 is NO, the
一方、S862において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S862がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT4状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S863)。この処理により、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行する。そして、S863の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S862, when the
[CZ・ART終了時処理]
次に、図113を参照して、メインフロー(図74参照)中のS219で行うCZ・ART終了時処理について説明する。なお、図113は、CZ・ART終了時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at the end of CZ / ART]
Next, with reference to FIG. 113, the CZ / ART end-time processing performed in S219 in the main flow (see FIG. 74) will be described. Note that FIG. 113 is a flowchart showing a procedure for processing at the end of CZ / ART.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかであるか否かを判別する(S871)。S871において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかでないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS201の処理に移す。
First, the
一方、S871において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかであると判別したとき(S871がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ抽籤テーブル(図41B参照)を参照して、CZの引き戻し抽籤を行う(S872)。次いで、メインCPU101は、CZの引き戻し抽籤に当籤したか否かを判別する(S873)。
On the other hand, in S871, when the
S873において、メインCPU101が、CZの引き戻し抽籤に当籤したと判別したとき(S873がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCZをセットする(S874)。次いで、メインCPU101は、当籤した種別のCZに応じた値をCZゲーム数カウンタにセットする(S875)。そして、S875の処理後、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS201の処理に移す。
In S873, when the
一方、S873において、メインCPU101が、CZの引き戻し抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S873がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットする(S876)。次いで、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図40B参照)を参照して、CZの抽籤状態を抽籤し、抽籤結果をセットする(S877)。そして、S877の処理後、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS201の処理に移す。
On the other hand, in S873, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図114を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図114は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図64中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。
[Interrupt processing controlled by the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 114, the interrupt process performed by the
まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、外部バスインターフェース104を介して接続されたスタートスイッチ79、ストップスイッチ等の各種スイッチや、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々に設けれたインデックスセンサ(不図示)等の各種センサから入力される信号がチェックされる。本実施形態では、キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、及びリール中継端子板74等を経由し、これらの各種スイッチや各種センサが、外部バスインターフェース104を介して入力ポート用IC(不図示)の出力端子に接続された入力用のICの入力端子に接続されている。また、メインRAM103には、メインCPU101が、外部バスインターフェース104に接続された入力ポート用IC(本実施形態では、単に「入力ポート」という)の状態を格納するための入力ポート格納領域(不図示)が割り当てられている。ここで、入力ポート格納領域は、例えば、入力ポートの現在の状態を格納するための入力ポート格納領域1と、入力ポートの1割込処理前の状態を格納するための入力ポート格納領域2とで構成される。そして、メインCPU101は、この処理において、まず、入力ポート格納領域1に格納された各種情報を入力ポート格納領域2に保存し、次いで、入力ポートから読み込んだ各種情報を入力ポート格納領域1に格納する。なお、各種スイッチや各種センサの接続構成や入力ポート格納領域の構成は、上述したものに限られない。すなわち、メインCPU101側で、各種スイッチや各種センサのオン/オフ状態を認識可能な構成であればよい。
First, the
次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S903)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU101は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU101は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S904)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図8参照)を介して副制御回路200に送信する。なお、通信データ送信処理の詳細については、後述の図115を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S905)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S906)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、7セグLED駆動処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S907)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S908)。次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S909)。ドア開閉チェック処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア閉)/オフ(ドア開)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を行う(S910)。この処理では、第2インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図11C参照)を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき(パチスロ1が遊技店に設置された後)にも行われるが、この時には、主制御基板71が第2インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。
Next, the
次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S911)。そして、S912の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。
Next, the
[通信データ送信処理]
次に、図115を参照して、割込処理(図114参照)中のS904で行う通信データ送信処理について説明する。なお、図115は、通信データ送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data transmission processing]
Next, with reference to FIG. 115, the communication data transmission process performed in S904 during the interrupt process (see FIG. 114) will be described. Note that FIG. 115 is a flowchart showing the procedure of the communication data transmission process.
まず、メインCPU101は、WDT設定処理を行う(S961)。この処理では、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTをリスタートさせる処理などを行う。なお、WDT設定処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S962)。すなわち、メインCPU101は、通信データの送信の遅延中であるか否かを判別する。S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S962がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図114参照)中のS905の処理に移す。
Next, the
一方、S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S962がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データは送信完了しているか否かを判別する(S963)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)のコマンドステータスレジスタ(不図示)に格納されているデータを参照し、送信完了を示すデータが格納されていれば、通信データは送信完了していると判別し、送信完了を示すデータが格納されていなければ、通信データは送信完了していないと判別する。
On the other hand, in S962, when the
S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図114参照)中のS905の処理に移す。一方、S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していると判別したとき(S963がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S964)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103の通信データ格納領域から通信データ(コマンドデータ)を取得する処理を行う。
In S963, when the
次いで、メインCPU101は、取得した通信データの中に未送信データがあるか否かを判別する(S965)。S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがあると判別したとき(S965がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS969の処理を行う。
Next, the
一方、S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがないと判別したとき(S965がNO判定の場合)、メインCPU101は、無操作コマンドデータを各レジスタにセットする(S966)。無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作(例えば、遊技を進行させるための操作としての、投入操作、開始操作、及び停止操作など)に関連する情報(例えば、これらの操作が行われたことを示す情報、あるいは、例えば、開始操作に基づき決定された内部当籤役を示す情報など)を含まないように各パラメータが設定されている。なお、無操作コマンドデータの各パラメータには、例えば、パチスロ1における、各スイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータや、各センサのオン状態/オフ状態を示すパラメータ(例えば、入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2に格納された情報)が設定されるようにすればよい。これにより、副制御回路200側でこれらのスイッチやセンサなどの誤作動や故障などの可能性が判定されるようにしてもよい。
On the other hand, in S965, when the
次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理(図68参照)を行う(S967)。すなわち、メインCPU101は、S966で生成された無操作コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する処理を行う。次いで、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S968)。すなわち、メインCPU101は、S967で通信データ格納領域に格納された無操作コマンドデータを取得する処理を行う。
Next, the
このように、本実施形態では、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがない場合であっても、割込処理(図114参照)毎に、少なくとも無操作コマンドが送信されるようになっている。したがって、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがないことに起因して、外部から不正な通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。なお、このような観点より、無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないものとしているが、設定される各パラメータの内容はこれに限られるものではなく、適宜変更可能である。
As described above, in the present embodiment, at least no operation command is transmitted for each interrupt process (see FIG. 114) even when there is no communication data to be transmitted from the
S968の処理後又はS965がYES判定の場合、メインCPU101は、1パケット分のバッファサイズを送信カウンタにセットする(S969)。なお、本実施形態では、1パケット分の送信データは8バイトであることから、1パケット分のバッファサイズも同様に8バイトで構成されている。また、本実施形態では、通信データ格納領域に複数の通信データ(コマンドデータ)が格納されている場合には、格納された順序で(格納が古いものから先に)送信される(FIFO形式)。
After the processing of S968 or when the determination in S965 is YES, the
次いで、メインCPU101は、通信バッファから送信データを取得して送信データレジスタにセットする(S970)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信データレジスタ(不図示)に送信データを1バイト単位でセットする。これにより、セットされた送信データは、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信シフトレジスタ(不図示)に転送され、1パケット分ずつ送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、通信バッファのアドレスを「1」更新(+1)する(S971)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタを「1」減算する(S972)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタは「0」であるか否かを判別する(S973)。すなわち、メインCPU101は、1パケット分の送信データの送信が完了したか否かを判別する。S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」でないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS970の処理に戻し、S970以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」であると判別したとき(S973がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理(例えば、図69参照)を行う(S974)。そして、S974の処理後、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図114参照)中のS905の処理に移す。
On the other hand, in S973, when the
[WDT設定処理]
次に、図116を参照して、通信データ送信処理(図115参照)中のS961で行うWDT設定処理について説明する。なお、図116は、WDT設定処理の手順を示すフローチャートである。
[WDT setting process]
Next, with reference to FIG. 116, the WDT setting process performed in S961 during the communication data transmission process (see FIG. 115) will be described. Note that FIG. 116 is a flowchart showing the procedure of the WDT setting process.
まず、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTにおけるWDTクリアレジスタ(不図示)のアドレスをセットする(S981)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにクリアデータ(例えば、「55H」)をセットする(S982)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにリスタートデータ(例えば、「AAH」)をセットする(S983)。
First, the
次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマとその下限値「0」とを比較し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」より大きい場合には、コマンド送信開始タイマを1減算(−1更新)し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」以下である場合には、コマンド送信開始タイマを「0」に保持する(S984)。そして、S984の処理後、メインCPU101は、WDT設定処理を終了し、処理を通信データ送信処理(図115参照)のS962の処理に移す。
Next, the
上述したように、本実施形態では、WDTのリセット設定及び管理情報(WDTの許可/禁止、基準クロック、タイムアウト時間(例えば、419.4ms)など)がプログラム管理エリアに記憶されており、S982及びS983の処理が行われることにより、設定されているタイムアウト時間が再計測される。なお、タイムアウトによりリセット信号が出力されてメインCPU101が再起動される場合には、電断時(外部)処理(図70参照)が実行されることなく再起動するため、チェックサム生成処理(図71参照)によって算出されるサム値がメインRAM103(サム値格納領域)に格納されない。したがって、この場合、電源投入時処理(図64のS11参照)におけるサムチェック判定結果は正常とならず(すなわち、「RAM異常」として)、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」が表示される。
As described above, in the present embodiment, the WDT reset setting and management information (WDT permission / prohibition, reference clock, timeout time (for example, 419.4 ms), etc.) are stored in the program management area, and S982 and By performing the process of S983, the set timeout time is remeasured. When a reset signal is output due to a timeout and the
[7セグLED駆動処理]
次に、図117を参照して、割込処理(図114参照)中のS906で行う7セグLED駆動処理について説明する。なお、図117は、7セグLED駆動処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment LED drive processing]
Next, with reference to FIG. 117, the 7-segment LED drive process performed in S906 during the interrupt process (see FIG. 114) will be described. Note that FIG. 117 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment LED drive process.
まず、メインCPU101は、割込カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S921)。次いで、メインCPU101は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する(S922)。
First, the
S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図114参照)中のS907の処理に移す。すなわち、本実施形態では、2回の割込周期毎に、7セグLED駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、7セグLED駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に7セグLED駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、7セグLED駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。
In S922, when the
一方、S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する(S923)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする(S924)。
On the other hand, in S922, when the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S925)。この処理では、メインCPU101は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ(7セグ表示データ)を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値を取得する(S926)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする(S927)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S928)。この処理では、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ(7セグ表示データ)を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、後述の7セグコモンカウンタの値を格納するための7セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする(S929)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S930)。なお、この処理において、更新後の7セグコモンカウンタの値が「8」となった場合には、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「0」をセットする。本実施形態では、7セグLEDをダイナミック制御するため、8回周期で7セグコモンカウンタの値が更新される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域(押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域)のアドレスをセットする(S931)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDのカソードにクリアデータを出力する(S932)。この処理は、7セグLEDを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、対象のカソードデータ格納領域から7セグカソード出力データを取得してセットする(S933)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、7セグコモン出力データを生成する(S934)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータ及び7セグカソードバックアップデータにそれぞれ7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを保存する(S935)。次いで、メインCPU101は、7セグカソード出力データ及び7セグコモン出力データを出力する(S936)。そして、S936の処理後、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図114参照)中のS907の処理に移す。
Next, the
[7セグ表示データ生成処理]
次に、図118を参照して、7セグLED駆動処理(図117参照)中のS925及びS928で行う7セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図118は、7セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment display data generation process]
Next, with reference to FIG. 118, the 7-segment display data generation process performed in S925 and S928 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 117) will be described. Note that FIG. 118 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment display data generation process.
なお、7セグLED駆動処理(図117参照)中のS925で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、7セグLED駆動処理(図117参照)中のS928で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。 The "display data" described later generated in the 7-segment display data generation process performed in S925 during the 7-segment LED drive process (see FIG. 117) corresponds to the push-order display data, and the 7-segment LED drive process (FIG. 117). The "display data" described later, which is generated in the 7-segment display data generation process performed in S928 in (see 117), corresponds to the credit display data.
まず、メインCPU101は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「10」で除算し、その除算結果の商の値を、2桁の7セグLEDの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する(S941)。次いで、メインCPU101は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する(S942)。
First, the
S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行うと判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS944の処理を行う。一方、S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行わないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU101は、上位桁の表示無しをセットする(S943)。
In S942, when the
S943の処理後又はS942がYES判定の場合、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、上位桁の表示データを取得する(S944)。次いで、メインCPU101は、上位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した上位桁の表示データを保存する(S945)。
After the processing of S943 or when the determination in S942 is YES, the
次いで、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、下位桁の表示データを取得する(S946)。次いで、メインCPU101は、下位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した下位桁の表示データを保存する(S947)。
Next, the
そして、S947の処理後、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図117参照)中のS925の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS926の処理に移す。一方、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図117参照)中のS928の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS929の処理に移す。
Then, after the processing of S947, the
[タイマー更新処理]
次に、図119を参照して、割込処理(図114参照)中のS907で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図119は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer update process]
Next, the timer update process performed in S907 during the interrupt process (see FIG. 114) will be described with reference to FIG. 119. Note that FIG. 119 is a flowchart showing the procedure of the timer update process.
まず、メインCPU101は、HLレジスタに2バイトタイマー格納領域(不図示)の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに2バイトタイマー数をセットする(S951)。2バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)以上の時間(すなわち、1バイトを超えるタイマ値)を管理するために用いられる。
First, the
次いで、メインCPU101は、2バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、2バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、2バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、2バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、2バイトタイマー数を「0」に保持する(S952)。さらに、S952の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている2バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを2減算(−2更新)する。なお、例えば、コマンド送信開始タイマも2バイトタイマあることから、この処理においてその更新が行われるようにしてもよい(図116参照)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S953)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S954)。
Next, the
S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS952の処理に戻し、S952以降の処理を繰り返す。
In S954, when the
一方、S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに1バイトタイマー数をセットする(S955)。1バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)未満の時間(すなわち、1バイトを超えないタイマ値)を管理するために用いられる。例えば、メダル監視タイマなどは1バイトタイマとしてその更新が行われる。
On the other hand, in S954, when the
次いで、メインCPU101は、1バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、1バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、1バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、1バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、1バイトタイマー数を「0」に保持する(S956)。さらに、S956の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを1減算(−1更新)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S957)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S958)。
Next, the
S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS956の処理に戻し、S956以降の処理を繰り返す。
In S958, when the
一方、S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S958がYES判定の場合)、メインCPU101は、電磁カウンタ制御処理を行う(S959)。この処理では、メダルのIN/OUTを示す信号を外部集中端子板47に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、S959の処理後、メインCPU101は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理(図114参照)中のS908の処理に移す。
On the other hand, in S958, when the
<電源投入時の動作説明>
次に、図120を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロの電源投入時の動作について説明する。図120は、パチスロ1の電源投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Explanation of operation when the power is turned on>
Next, with reference to FIG. 120, the operation of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention when the power is turned on will be described. FIG. 120 is a timing chart showing an example of the operation of the pachi-
なお、図120中、「MainCPU」は、メインCPU101(主制御回路90)を示し、「SubCPU」は、サブCPU201(副制御回路200)を示している。 In FIG. 120, "Main CPU" indicates the main CPU 101 (main control circuit 90), and "SubCPU" indicates the sub CPU 201 (sub control circuit 200).
また、図120中、「MainCPU」の動作状態「セキュリティモード」は、上述したセキュリティモード中である状態を示し、「MainCPU」の動作状態「起動遅延期間」は、セキュリティモードの終了後、上述したコマンド送信開始タイマがセットされ、セットされたコマンド送信開始タイマが「0」となるまでの期間(すなわち、設定変更は可能であるが、通信データの送信を遅延させている期間)を示し、「MainCPU」の動作状態「通常動作期間」は、通信データの送信の遅延が終了し、サブCPU201(副制御回路200)に対して通信データの送信が可能となった状態を示している。 Further, in FIG. 120, the operating state "security mode" of the "Main CPU" indicates the state of being in the above-mentioned security mode, and the operating state "startup delay period" of the "Main CPU" is described above after the end of the security mode. Indicates the period until the command transmission start timer is set and the set command transmission start timer becomes "0" (that is, the period during which the setting can be changed but the transmission of communication data is delayed). The operation state "normal operation period" of the "Main CPU" indicates a state in which the delay in the transmission of the communication data has ended and the communication data can be transmitted to the sub CPU 201 (sub control circuit 200).
また、図120中、「SubCPU」の動作状態「初期化」は、サブCPU201(副制御回路200)の電源投入時の初期化(起動)処理(ハード起動時間、バイオス(ドライバ)初期化、カーネル(OS)起動など)中である状態(すなわち、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能でない状態)を示し、「SubCPU」の動作状態「通常動作期間」は、電源投入時の初期化(起動)処理が終了し、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能となった状態を示している。 Further, in FIG. 120, the operating state "initialization" of the "SubCPU" is the initialization (startup) process (hard boot time, bios (driver) initialization, kernel) when the power of the sub CPU 201 (sub control circuit 200) is turned on. (OS) booting, etc.) indicates a state (that is, a state in which communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) cannot be received), and the operating state "normal operating period" of the "SubCPU" is It shows a state in which the initialization (startup) process at the time of turning on the power is completed and the communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) can be received.
また、図120中、「設定動作A」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、「通常動作期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様A」は、「設定動作A」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様A」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様A」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図66参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図67の設定変更コマンド生成格納処理及び図68の通信データ格納処理も参照)を示している。
Further, in FIG. 120, in the "setting operation A", the setting change is started in the "startup delay period" (for example, the power of the
また、図120中、「設定動作B」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、当該「起動遅延期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様B」は、「設定動作B」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様B」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様B」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図66参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図67の設定変更コマンド生成格納処理及び図68の通信データ格納処理も参照)を示している。
Further, in FIG. 120, in the "setting operation B", the setting change is started in the "startup delay period" (for example, the power of the
パチスロ1の電源が投入されリセット信号が入力されると、マイクロプロセッサ91のセキュリティ部(不図示)によってセキュリティモードの動作状態に制御される。メインCPU101は、セキュリティモード中においては、セキュリティ設定エリア記憶された設定に応じた期間、起動が遅延させられる。セキュリティモードが終了すると、メインCPU101は、所定期間、通信データの送信を遅延させる。なお、メインCPU101は、通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定変更を可能としている。
When the power of the pachi-
ここで、「設定動作A」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、通信データの送信の遅延が終了した後に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)を副制御回路200に対して送信し、設定変更が終了されたときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して送信する。
Here, as shown in "setting operation A", when the setting change is started during the delay in the transmission of the communication data and the setting change is completed after the delay in the transmission of the communication data is completed, the
一方、「設定動作B」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、同じく通信データの送信の遅延中に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して順次送信する。すなわち、通信データの送信の遅延が終了したときに、通信データ格納領域に設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)が登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信する。
On the other hand, as shown in "setting operation B", when the setting change is started during the delay in the transmission of the communication data and the setting change is completed during the delay in the transmission of the communication data, the
このように、本実施形態のパチスロ1によれば、パチスロ1の電源投入時にメインCPU101の起動を遅延させることで、主制御回路90を安定的に起動させることができるとともに、メインCPU101の起動の遅延が終了した後、通信データの送信を遅延させることで、副制御回路200の起動に要する時間を確保して副制御回路200も安定的に起動させることができる。
As described above, according to the pachi-
そして、メインCPU101の起動の遅延が終了した後は、通信データの送信の遅延が終了する前であっても設定変更を可能としたことから、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、パチスロ1の電源を投入した場合(すなわち、これにともなってリセット信号が入力された場合)には、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。
Then, after the delay in starting the
さらに、通信データの送信の遅延が終了する前に設定変更が行われた場合には、設定変更の開始時や設定変更の終了時にこれらを示す通信データが登録され、通信データの送信の遅延が終了したときに、これらの通信データが登録された順序で送信されるようになっていることから、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行った場合であっても、それによって主制御回路90と副制御回路200との間で保有する情報に齟齬が生じることを防止することができる。また、例えば、副制御回路200において、主制御回路90から送信される通信データの順序によって不正行為やエラー等の判定が行われるように構成される場合であっても、このような判定の結果に影響を及ぼさず、正確な判定を行わせることが可能となる。
Further, if the setting change is made before the delay of the transmission of the communication data ends, the communication data indicating these is registered at the start of the setting change or the end of the setting change, and the delay of the transmission of the communication data is delayed. Since these communication data are transmitted in the order in which they are registered when the operation is completed, even if the setting is changed in advance without waiting for the completion of the activation of the
また、本実施形態のパチスロ1によれば、通信データの送信処理が行われる際に、通信データが登録されていない場合であっても、少なくとも無操作コマンドデータが送信されるようにしたことから、例えば、主制御回路90と副制御回路200との間の接続線に不正にアクセスする等、不正の手段によって外部から通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。また、通信データの送信の遅延が終了する前は、当該無操作コマンドデータの登録・送信を行わないようにしたことから、パチスロ1の電源投入時の制御負担を軽減することが可能となる。なお、不正行為防止を主目的とする観点より、当該無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないようにすればよい。
Further, according to the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1によれば、メインCPU101の起動の遅延期間が、固定期間及び可変期間で構成され、また、これらの期間(あるいはその範囲)を適宜選択して設定可能としたことから、主制御回路90や副制御回路200のスペックに応じて、適切な遅延時間を設定することが可能となる。なお、設定変更が可能となるまでの期間をより短くするという観点より、可変期間として必ず0が決定される所定の期間の範囲(例えば、ランダム延長期間における「設定なし」)を設定可能である場合には、当該所定の期間の範囲が設定されるものとすればよい。
Further, according to the pachi-
なお、本実施形態では、セキュリティモードの終了後、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において、設定値の設定操作(設定変更操作)を可能とした例について説明しているが、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において実行可能とする操作はこれに限られるものではない。例えば、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でパチスロ1の電源が投入され、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合、当該期間において設定値の確認操作(設定確認操作)を可能とするようにしてもよい。これにより、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、設定変更は行わないが現在の設定値を確認したい等の場合においても、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定確認を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。
In this embodiment, an example will be described in which a setting value setting operation (setting change operation) is possible during a period in which the transmission of communication data is delayed (“startup delay period”) after the end of the security mode. However, the operations that can be executed during the period in which the transmission of communication data is delayed (“startup delay period”) are not limited to this. For example, the setting
<メダル投入時の動作説明>
次に、図121を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロのメダル投入時の動作について説明する。図121は、パチスロ1のメダル投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Explanation of operation when inserting medals>
Next, with reference to FIG. 121, the operation of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention at the time of inserting medals will be described. FIG. 121 is a timing chart showing an example of the operation of the pachi-
なお、図121中、「スタートスイッチ」は、スタートスイッチ79を示し、「メダルセンサ」は、上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806及び下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807の検知状態(メダルセンサ入力状態)を示し、「メダル受付信号」は、オン状態(「ON」)がメダルの受付が許可されている状態(メダル受付許可)を示し、オフ状態(「OFF」)がメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付禁止)を示している(図75及び図76参照)。
In FIG. 121, the “start switch” indicates the
また、図121中、「ソレノイド」は、セレクタ66のソレノイド(セレクトプレート804をガイド位置又は排出位置に変移させる駆動源)を示し、「監視タイマ」は、メダル監視タイマを示し(図75及び図76参照)、「動作状態」は、パチスロ1における、開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)と、開始操作後の遊技の進行を可能としない状態(「遊技待」)と、を示している。
Further, in FIG. 121, the “solenoid” indicates the solenoid of the selector 66 (the drive source that shifts the
メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入されると、スタートレバー16に対する開始操作を受付可能とする。なお、図121に示すように、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能であれば(クレジットが50枚未満であれば)、スタートレバー16に対する開始操作が行われるまで(スタートスイッチ79により開始操作が検出されるまで)、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)が継続する。なお、図示は省略しているが、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能でなければ(クレジットが50枚であれば)、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移している。
When the number of medals that can start the game (three in this embodiment) is inserted, the
メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入され、クレジット枚数としてメダルを貯留可能な状態において、スタートスイッチ79により開始操作(図121中、左側の1回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作A」とする)が検出されると、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移させ、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。
In the
メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、励磁状態から消磁状態に変移途中であったセレクタ66のソレノイドを再度励磁状態に変移させるようにして、投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51内に案内されるようにする。また、この場合、スタートスイッチ79により「開始操作A」は検出されているが、当該検出に基づいて、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)には変移させない。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオフ状態とする。すなわち、この場合には、「開始操作A」を無効とする。
When a medal is inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the
なお、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、さらに、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)からメダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)に変移させるようにしてもよい。
In the
その後、メインCPU101は、再度スタートスイッチ79により開始操作(図121中、右側の2回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作B」とする)が検出されると、再度セレクタ66のソレノイドを励磁状態から消磁状態に変移させ、再度メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、再度上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。
After that, the
そして、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)には、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図75及び図76参照)以後の処理を実行可能とする)。
Then, when the
なお、図示は省略しているが、メインCPU101は、スタートスイッチ79により「開始操作A」が検出され、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移し、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始した後、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)にも、スタートスイッチ79により「開始操作B」が検出された場合と同様、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図75及び図76参照)以後の処理を実行可能とする)。
Although not shown, the
このように、本実施形態のパチスロ1によれば、遊技者の開始操作にともなって遊技が開始される場合に、例えば、メダルの「飲込み」などの発生を防止するためのメダル監視タイマがセットされる。このメダル監視タイマにより、セレクタ66において、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態(ソレノイドが励磁状態であることによりセレクトプレート804がガイド位置にある状態)から遊技機外部に排出される状態(ソレノイドが消磁状態であることによりセレクトプレート804が排出位置にある状態)に物理的に変移するまでの時間が確保される。
As described above, according to the pachi-
そして、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合には、そのもととなった開始操作は無効とされ、また、セレクタ66においては、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態に戻る。したがって、メダルの「飲込み」などの発生を防止して、投入されたメダルを適切に処理することが可能となる。
If a medal is inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the start operation that is the basis of the medal is invalidated, and in the
また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合であっても、そのメダルが計数されるようにしたことから、投入されたメダルの計数漏れを防止でき、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。
Further, according to the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマのタイマ値(例えば、「72」)を、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態から遊技機外部に排出される状態に物理的に変移するまでの期間(例えば、80ms)以上の期間(例えば、「72」×1.1172ms)に設定するようにしたことから、メダルの「飲込み」などの発生を確実に防止して、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。なお、本実施形態のように、駆動部がソレノイドである場合には、このような効果はより顕著となる。
Further, according to the pachi-
<各種変形例>
以上、本実施形態に係る発明の遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本実施形態に係る発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本実施形態に係る発明の要旨を逸脱しない限り、その他の種々の実施形態及び変形例が含まれる。
<Various deformation examples>
The configuration and operation of the gaming machine of the present invention according to the present embodiment have been described above, including their effects. However, the invention according to the present embodiment is not limited to the above-described embodiment, and includes various other embodiments and modifications as long as the gist of the invention according to the present embodiment is not deviated.
[特典付与の別例]
上記実施形態のパチスロ1では、メイン側で行われるフラグ変換抽籤の結果に基づいて報知内容が制御されるので、報知に従い停止操作を行った場合には表示される図柄組合せが異なる。すなわち、上記実施形態では、メイン側で行われるフラグ変換抽籤の結果に基づいて特典を付与するか否かが決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、メイン側(主制御基板71)において、実際に表示された図柄組合せに基づいて特典を付与する構成にしてもよい。
[Another example of granting benefits]
In the pachi-
この場合、主制御基板71(メインCPU101)は、フラグ変換抽籤の結果に応じて行われる報知に従って所定の図柄組合せが表示された場合には、特典を付与し、報知に従わなかった場合には、所定の図柄組合せが表示されても特典を付与しない構成にしてもよい。上記実施形態のパチスロ1では、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なるが、遊技者が報知を無視して停止操作を行ってしまった場合にも、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せ等の特別な図柄組合せが表示されてしまう可能性がある。それゆえ、この例では、報知を無視して特別な図柄組合せが表示されたとしても、特典を付与することなく、報知に従って特別な図柄組合せが表示された場合に限り、特典を付与するようにしてもよい。
In this case, the main control board 71 (main CPU 101) gives a privilege when a predetermined symbol combination is displayed according to the notification performed according to the result of the flag conversion lottery, and when the notification is not followed, the main control board 71 (main CPU 101) gives a privilege. , Even if a predetermined symbol combination is displayed, the privilege may not be given. In the
[通常ARTやCTの終了条件の別例]
通常ARTやCTの終了条件は、上記実施形態で説明した例に限定されず、任意の終了条件を採用することができる。例えば、通常ART中やCT中に付与されたメダルの枚数、通常ART中やCT中の単位遊技の消化回数、通常ART中やCT中に行われた遊技者にとって有利な情報の報知の回数、所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとする場合のセット数、1セット終了時の継続率等の終了条件を採用することができる。
[Another example of normal ART and CT termination conditions]
Normally, the termination conditions for ART and CT are not limited to the examples described in the above embodiments, and any termination conditions can be adopted. For example, the number of medals awarded during normal ART or CT, the number of times a unit game is digested during normal ART or CT, the number of times information is notified that is advantageous to the player during normal ART or CT, When the predetermined number of games (for example, 50 games) is set as one set, the end condition such as the number of sets and the continuation rate at the end of one set can be adopted.
また、通常ART中やCT中に付与されたメダルの枚数の計数手法としては、例えば、単位遊技において払い出されたメダルの枚数を計数する手法を採用してもよいし、単位遊技において払い出されたメダルの枚数から当該単位遊技に用いられたメダルのベット(掛け)枚数を減算した差枚数(純増枚数)を計数する手法を採用してもよい。また、通常ART中やCT中に付与されたメダルの枚数の計数手法としては、実際に増加したメダルに基づき算出する手法(実値による算出)を採用してもよいし、実際に増加したか否かに関わらず、報知に従った場合に増加する予定のメダルの枚数に基づき算出する手法(理想値による算出)を採用してもよい。 Further, as a method for counting the number of medals given during normal ART or CT, for example, a method for counting the number of medals paid out in a unit game may be adopted, or a method of counting the number of medals paid out in a unit game may be adopted. A method of counting the difference number (net increase number) obtained by subtracting the number of bets (multiplications) of the medals used in the unit game from the number of medals played may be adopted. Further, as a method for counting the number of medals given during normal ART or CT, a method of calculating based on the actually increased medals (calculation based on the actual value) may be adopted, or has the number actually increased? Regardless of whether or not, a method of calculating based on the number of medals scheduled to increase when following the notification (calculation based on an ideal value) may be adopted.
また、内部当籤役の種別によって、付与されたメダルの枚数を増加しない構成、すなわち、付与されたメダルの枚数の終了条件となるメダルの枚数又は差枚数にはカウントしない構成を採用してもよい。例えば、内部当籤役として決定される確率が低い一部の役(レア役)や、停止操作のタイミングに応じて図柄組合せの表示/非表示が切り替わる役などが内部当籤役として決定されたとしても、付与されたメダルの枚数の増減(カウント)を行わないようにしてもよい。 Further, depending on the type of internal winning combination, a configuration in which the number of medals granted is not increased, that is, a configuration in which the number of medals that is the end condition of the number of medals granted or the difference is not counted may be adopted. .. For example, even if a part of the winning combination (rare role) with a low probability of being determined as the internal winning combination or a combination in which the display / non-display of the symbol combination is switched according to the timing of the stop operation is determined as the internal winning combination. , The number of medals granted may not be increased or decreased (counted).
[その他]
通常ART中やCT中に行われる報知の内容は上述した例に限定されず、任意である。例えば、遊技者にとって有利な状態となる特別な図柄組合せが表示される停止操作の順序(押し順)を報知してもよいし、当該図柄組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング(狙うべき図柄)を報知するようにしてもよい。
[others]
The content of the notification normally performed during ART or CT is not limited to the above-mentioned example, and is arbitrary. For example, the order of stop operations (pushing order) in which a special symbol combination that is advantageous to the player is displayed may be notified, or the timing of the stop operation required for displaying the symbol combination ( The symbol to be aimed at) may be notified.
遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化しない(又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化する)が、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能、すなわち、AT機能が作動する遊技状態であってもよい。また、遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)が作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能が作動する、すなわち、ART機能が作動する遊技状態であってもよい。 As an advantageous state for the player, the winning probability of the internal winning combination related to the re-game does not change (or changes within a range that does not affect the game playability), but the mode of the stop operation that is advantageous for the player. It may be in a gaming state in which the notification function, that is, the AT function is activated. Further, as an advantageous state for the player, a re-game high probability state (replay time) in which the winning probability of the internal winning combination related to the re-game is high is activated, and a mode of the stop operation advantageous for the player is notified. It may be in a gaming state in which the function is activated, that is, the ART function is activated.
また、上記実施形態及び各種変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、停止操作に基づくリール停止制御に係る特徴などのパチスロに特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。 Further, in the above-described embodiment and various modifications, the pachi-slot machine has been described as an example of the gaming machine, but the gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied is not limited to this. For example, features other than the features peculiar to pachislot, such as features related to reel stop control based on a stop operation, can be applied to a gaming machine called "pachinko", and the same effect can be obtained.
[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口14に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン15a、若しくは1ベットボタン15bを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51が駆動してメダル払出口24からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Other expandability of gaming machines according to the present embodiment]
In the
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路90(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路90(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, the present invention is applied to all forms in which a player inputs a game medium necessary for a game, a game is performed based on the game medium, and a privilege is given (for example, a medal is paid out) based on the result of the game. be able to. That is, not only the game medium is input (hanged) and the game medium is paid out by the physical movement of the player, but also the main control circuit 90 (main control board 71) itself is the game medium owned by the player. It may be possible to play a game without a medal by electromagnetically managing the above. Further, it may be a game medium management device that is mounted (connected) to the main control circuit 90 (main control board 71) and manages the game medium to electromagnetically manage the game medium owned by the player. ..
この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
In this case, the game medium management device is a device having a ROM and an RWM (or RAM) and provided in the game machine, and bidirectionally communicates with an external game medium handling device (not shown) via a predetermined interface. It is connected so that it can be connected, and a prize is awarded for the operation of lending the game medium (that is, the operation of providing the game medium necessary for the player to perform the operation of inserting the game medium) or the role of paying out the game medium (that is, the operation of providing the game medium). When the combination is established), the game medium payout operation (that is, the action of making the player acquire the game medium necessary for paying out the game medium), or the game medium to be used for the game. It suffices that the operation of recording electromagnetically can be performed. Further, the game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of game media held on the front surface of the
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device, and the player. In addition to the case of direct operation, when the number of recorded game media cannot be reduced, and when an external connection terminal plate (not shown) is provided between the device and an external game medium handling device. It is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal plate.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the gaming machine is provided with a lending operating means, a return (settlement) operating means, and an external connection terminal plate that can be operated by the player, and the gaming medium handling device is provided with a slot for valuable value such as banknotes and a recording medium. (For example, IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money from mobile terminals, other operating means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the game medium handling device side It may be provided (neither is shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As a flow of the game at that time, for example, the player deposits valuable value to the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the above lending operation means. Then, the game medium corresponding to the valuable value subtracted from the game medium handling device to the game medium management device is increased. Then, the player plays a game, and if a game medium is required, the above operation is repeated. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game medium management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device discharges a recording medium on which the number of game media is recorded. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when the number of game media is transmitted. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the game table to play a game based on the game medium recorded on another table.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all the gaming media are transmitted to the gaming media handling device, but only the number of gaming media desired by the player is transmitted on the gaming machine or the gaming media handling device side, and the gaming medium possessed by the player is transmitted. It may be divided and processed. Further, not only the recording medium is discharged, but cash or a cash equivalent may be discharged, or the recording medium may be stored in a mobile terminal or the like. In addition, the game medium handling device may be capable of inserting a member recording medium of the game hall and storing the member recording medium in the member recording medium so that the game can be replayed at a later date.
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, a lock operation for locking the game medium or valuable value data communication can be executed on the game medium handling device or the game medium management device by operating a predetermined operating means (not shown). May be good. In that case, the player may be stored by setting information such as a one-time password that only the player can know, or by an imaging means provided in the game machine or the game medium handling device.
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路90(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
As described above, the game medium management device may be capable of playing games only without a medal, or the game medium is inserted (hanged) by the physical movement of the player, and the game medium is played. It may be a form in which the game is paid out, a form in which the game is possible without a medal, or a form in which the game is possible in both forms. In this case, the game medium management device may adopt a method of directly controlling the
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
Further, in the above, the case where the game medium management device is applied to the pachi-
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
As described above, by providing the above-mentioned game medium management device, it is possible to reduce the number of
<付記(本発明のまとめ)>
[第1〜第3の構成の遊技機]
従来の遊技機においては、遊技制御装置に設けられた設定キースイッチをオン状態として電源を投入することにより、遊技に関する遊技者の有利さの度合い(設定値)を変更可能としたものが知られている(例えば、特開2006−055444号公報参照)。
<Supplementary note (summary of the present invention)>
[Game machines with the first to third configurations]
It is known that conventional gaming machines can change the degree of advantage (set value) of a player regarding a game by turning on the power with the setting key switch provided in the game control device turned on. (For example, see JP-A-2006-055444).
また、従来の遊技機においては、遊技制御装置の起動を演出制御装置(従属制御装置)の起動よりも遅延させることにより、演出制御装置が、遊技制御装置から送信されるコマンドを確実に受信することができるようにしたものが知られている(例えば、特開2012−205773号公報参照)。 Further, in the conventional gaming machine, by delaying the activation of the game control device from the activation of the effect control device (dependent control device), the effect control device reliably receives the command transmitted from the game control device. It is known that this can be done (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-205773).
ところで、近年、演出に関する興趣をより向上させることを目的として、表示される演出画像の画質や出力されるBGMの音質等の高精細化が進んでいる。このため、演出制御装置の起動時の処理も複雑化し、また、起動時に展開されるデータ量も増加することから、従来よりも演出制御装置の起動時間が増大しているという実情がある。 By the way, in recent years, high-definition such as the image quality of the displayed production image and the sound quality of the output BGM has been advanced for the purpose of further improving the interest in the production. For this reason, the processing at the time of starting the effect control device is complicated, and the amount of data developed at the time of activation is also increased, so that the start-up time of the effect control device is longer than before.
このような実情の下、特開2012−205773号公報の遊技機のように、演出制御装置の起動を待ってから遊技制御装置を起動させようとすると、設定値の変更(設定変更)が可能となるまでの時間も増大することとなるため、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、遊技機の電源を投入してもなかなか設定変更を行うことができないといった事態が発生し、作業効率を低下させてしまうといった問題が生じることになる。 Under such circumstances, it is possible to change the set value (change the setting) by waiting for the start of the effect control device and then trying to start the game control device, as in the game machine of JP2012-205773. For example, when opening a pachinko / pachislot machine, it may be difficult to change the settings even if the power of the pachinko / pachislot machine is turned on. Will occur.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、電源投入時における作業効率を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving work efficiency when the power is turned on.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第1の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following first configuration.
遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、演出動作を制御する演出制御部(例えば、副制御回路200)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技制御部は、
遊技動作を制御するための各種処理を実行する演算処理部(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するために必要な情報が記憶された第1記憶部(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理部が各種処理を実行したことに基づき情報が記憶される第2記憶部(例えば、メインRAM103)と、
セキュリティ機能を有するセキュリティ部(例えば、マイクロプロセッサ91)と、
シリアル通信を行うシリアル通信部(例えば、第1シリアル通信回路114)と、を含んで構成され、
前記第1記憶部は、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのプログラムが記憶されたプログラム領域(例えば、プログラムエリア)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのデータが記憶されたデータ領域(例えば、データエリア)と、
前記演算処理部及び前記セキュリティ部の設定及び管理情報が記憶された管理領域(例えば、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリア)と、を含んで構成され、
前記セキュリティ部は、リセット信号が入力されたことに基づいて前記演算処理部の起動を遅延させる起動遅延手段を備え、
前記遊技制御部は、
通信データを前記第2記憶部の通信データ格納領域に登録する通信データ登録手段(例えば、図68に示す通信データ格納処理)と、
前記シリアル通信部を介して前記通信データ格納領域に登録された通信データを前記演出制御部に送信可能な通信データ送信手段(例えば、図115に示す通信データ送信処理)と、
前記通信データ送信手段による通信データの送信を所定期間遅延させる送信遅延手段(例えば、コマンド送信開始タイマ)と、
遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値(例えば、設定1〜6)を設定可能な設定値設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、を備え、
前記起動遅延手段は、前記管理領域に記憶された設定に応じた期間、前記演算処理部の起動を遅延させ、
前記送信遅延手段は、前記起動遅延手段による前記演算処理部の起動の遅延が終了した後、前記通信データ送信手段による通信データの送信を遅延させ、
前記設定値設定手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定値の設定を可能とし、
前記通信データ登録手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、前記設定値設定手段による設定値の設定が開始されるときに前記通信データ格納領域に第1の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始))を登録可能とし、且つ、前記設定値設定手段による設定値の設定が終了されるときに前記通信データ格納領域に第2の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了))を登録可能とし、
前記通信データ送信手段は、前記送信遅延手段による通信データの送信の遅延が終了したときに、前記通信データ格納領域に前記第1の通信データ及び前記第2の通信データが登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信することを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, pachislot machine 1) having a game control unit (for example, a main control circuit 90) for controlling a game operation and an effect control unit (for example, a sub control circuit 200) for controlling an effect operation.
The game control unit
An arithmetic processing unit (for example, main CPU 101) that executes various processes for controlling game operations, and
A first storage unit (for example, main ROM 102) in which information necessary for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored, and
A second storage unit (for example, main RAM 103) in which information is stored based on the execution of various processes by the arithmetic processing unit, and
A security unit having a security function (for example, a microprocessor 91) and
It is configured to include a serial communication unit (for example, a first serial communication circuit 114) that performs serial communication.
The first storage unit is
A program area (for example, a program area) in which a program for executing various processes by the arithmetic processing unit is stored, and
A data area (for example, a data area) in which data for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored, and
It is configured to include the arithmetic processing unit and a management area (for example, a program management area and a security setting area) in which settings and management information of the security unit are stored.
The security unit includes a start-up delay means for delaying the start-up of the arithmetic processing unit based on the input of a reset signal.
The game control unit
A communication data registration means (for example, the communication data storage process shown in FIG. 68) for registering communication data in the communication data storage area of the second storage unit, and
A communication data transmission means (for example, a communication data transmission process shown in FIG. 115) capable of transmitting communication data registered in the communication data storage area to the effect control unit via the serial communication unit.
A transmission delay means (for example, a command transmission start timer) that delays the transmission of communication data by the communication data transmission means for a predetermined period, and
A setting value setting means (for example, a setting key type switch 54) capable of setting a setting value (for example,
The activation delay means delays the activation of the arithmetic processing unit for a period corresponding to the setting stored in the management area.
The transmission delay means delays the transmission of communication data by the communication data transmission means after the delay in starting the arithmetic processing unit by the activation delay means is completed.
The set value setting means enables setting of a set value even when the transmission of communication data is delayed by the transmission delay means.
Even when the transmission of communication data is delayed by the transmission delay means, the communication data registration means sets the communication data storage area in the communication data storage area when the setting of the set value by the set value setting means is started. The communication data of 1 (for example, a setting change command (setting change / setting confirmation start)) can be registered, and when the setting of the setting value by the setting value setting means is completed, the second communication data storage area is set. Communication data (for example, setting change command (setting change / setting confirmation end)) can be registered.
When the delay in transmission of communication data by the transmission delay means is completed, the communication data transmission means registers the first communication data and the second communication data in the communication data storage area. Is a gaming machine characterized by transmitting these communication data in a registered order.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第2の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following second configuration.
遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、演出動作を制御する演出制御部(例えば、副制御回路200)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技制御部は、
遊技動作を制御するための各種処理を実行する演算処理部(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するために必要な情報が記憶された第1記憶部(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理部が各種処理を実行したことに基づき情報が記憶される第2記憶部(例えば、メインRAM103)と、
セキュリティ機能を有するセキュリティ部(例えば、マイクロプロセッサ91)と、
シリアル通信を行うシリアル通信部(例えば、第1シリアル通信回路114)と、を含んで構成され、
前記第1記憶部は、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのプログラムが記憶されたプログラム領域(例えば、プログラムエリア)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのデータが記憶されたデータ領域(例えば、データエリア)と、
前記演算処理部及び前記セキュリティ部の設定及び管理情報が記憶された管理領域(例えば、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリア)と、を含んで構成され、
前記セキュリティ部は、リセット信号が入力されたことに基づいて前記演算処理部の起動を遅延させる起動遅延手段を備え、
前記遊技制御部は、
通信データを前記第2記憶部の通信データ格納領域に登録する通信データ登録手段(例えば、図68に示す通信データ格納処理)と、
前記シリアル通信部を介して前記通信データ格納領域に登録された通信データを前記演出制御部に送信可能な通信データ送信手段(例えば、図115に示す通信データ送信処理)と、
前記通信データ送信手段による通信データの送信を所定期間遅延させる送信遅延手段(例えば、コマンド送信開始タイマ)と、
遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値(例えば、設定1〜6)を設定可能な設定値設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、を備え、
前記起動遅延手段は、前記管理領域に記憶された設定に応じた期間、前記演算処理部の起動を遅延させ、
前記送信遅延手段は、前記起動遅延手段による前記演算処理部の起動の遅延が終了した後、前記通信データ送信手段による通信データの送信を遅延させ、
前記設定値設定手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定値の設定を可能とし、
前記通信データ登録手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、前記設定値設定手段による設定値の設定が開始されるときに前記通信データ格納領域に第1の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始))を登録可能とし、且つ、前記設定値設定手段による設定値の設定が終了されるときに前記通信データ格納領域に第2の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了))を登録可能とし、
前記通信データ送信手段は、定周期毎に前記通信データ格納領域に登録された通信データを送信するものであり、
前記送信遅延手段による通信データの送信の遅延が終了したときに、前記通信データ格納領域に前記第1の通信データ及び前記第2の通信データが登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信し、
前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させていない場合であって、前記通信データ格納領域に通信データが登録されていない場合には、前記通信データ登録手段によって前記通信データ格納領域に第3の通信データ(例えば、無操作コマンド)を登録させ、登録させた当該第3の通信データを送信することを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, pachislot machine 1) having a game control unit (for example, a main control circuit 90) for controlling a game operation and an effect control unit (for example, a sub control circuit 200) for controlling an effect operation.
The game control unit
An arithmetic processing unit (for example, main CPU 101) that executes various processes for controlling game operations, and
A first storage unit (for example, main ROM 102) in which information necessary for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored, and
A second storage unit (for example, main RAM 103) in which information is stored based on the execution of various processes by the arithmetic processing unit, and
A security unit having a security function (for example, a microprocessor 91) and
It is configured to include a serial communication unit (for example, a first serial communication circuit 114) that performs serial communication.
The first storage unit is
A program area (for example, a program area) in which a program for executing various processes by the arithmetic processing unit is stored, and
A data area (for example, a data area) in which data for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored, and
It is configured to include the arithmetic processing unit and a management area (for example, a program management area and a security setting area) in which settings and management information of the security unit are stored.
The security unit includes a start-up delay means for delaying the start-up of the arithmetic processing unit based on the input of a reset signal.
The game control unit
A communication data registration means (for example, the communication data storage process shown in FIG. 68) for registering communication data in the communication data storage area of the second storage unit, and
A communication data transmission means (for example, a communication data transmission process shown in FIG. 115) capable of transmitting communication data registered in the communication data storage area to the effect control unit via the serial communication unit.
A transmission delay means (for example, a command transmission start timer) that delays the transmission of communication data by the communication data transmission means for a predetermined period, and
A setting value setting means (for example, a setting key type switch 54) capable of setting a setting value (for example,
The activation delay means delays the activation of the arithmetic processing unit for a period corresponding to the setting stored in the management area.
The transmission delay means delays the transmission of communication data by the communication data transmission means after the delay in starting the arithmetic processing unit by the activation delay means is completed.
The set value setting means enables setting of a set value even when the transmission of communication data is delayed by the transmission delay means.
Even when the transmission of communication data is delayed by the transmission delay means, the communication data registration means sets the communication data storage area in the communication data storage area when the setting of the set value by the set value setting means is started. The communication data of 1 (for example, a setting change command (setting change / setting confirmation start)) can be registered, and when the setting of the setting value by the setting value setting means is completed, the second communication data storage area is set. Communication data (for example, setting change command (setting change / setting confirmation end)) can be registered.
The communication data transmission means transmits communication data registered in the communication data storage area at regular intervals.
When the delay in transmitting the communication data by the transmission delay means is completed and the first communication data and the second communication data are registered in the communication data storage area, these communication data are stored. Send in the registered order,
When the transmission of communication data is not delayed by the transmission delay means and the communication data is not registered in the communication data storage area, the communication data registration means provides a third communication data storage area. A gaming machine characterized in that the communication data (for example, no operation command) of the above is registered and the registered third communication data is transmitted.
また、第2の構成の遊技機において、前記第3の通信データは、前記演出制御部による遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないことを特徴とする遊技機。 Further, in the gaming machine having the second configuration, the third communication data does not include information related to the gaming operation of the player by the effect control unit.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第3の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following third configuration.
遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、演出動作を制御する演出制御部(例えば、副制御回路200)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技制御部は、
遊技動作を制御するための各種処理を実行する演算処理部(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するために必要な情報が記憶された第1記憶部(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理部が各種処理を実行したことに基づき情報が記憶される第2記憶部(例えば、メインRAM103)と、
セキュリティ機能を有するセキュリティ部(例えば、マイクロプロセッサ91)と、
シリアル通信を行うシリアル通信部(例えば、第1シリアル通信回路114)と、を含んで構成され、
前記第1記憶部は、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのプログラムが記憶されたプログラム領域(例えば、プログラムエリア)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのデータが記憶されたデータ領域(例えば、データエリア)と、
前記演算処理部及び前記セキュリティ部の設定及び管理情報が記憶された管理領域(例えば、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリア)と、を含んで構成され、
前記セキュリティ部は、リセット信号が入力されたことに基づいて前記演算処理部の起動を遅延させる起動遅延手段を備え、
前記遊技制御部は、
通信データを前記第2記憶部の通信データ格納領域に登録する通信データ登録手段(例えば、図68に示す通信データ格納処理)と、
前記シリアル通信部を介して前記通信データ格納領域に登録された通信データを前記演出制御部に送信可能な通信データ送信手段(例えば、図115に示す通信データ送信処理)と、
前記通信データ送信手段による通信データの送信を所定期間遅延させる送信遅延手段(例えば、コマンド送信開始タイマ)と、
遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値(例えば、設定1〜6)を設定可能な設定値設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、を備え、
前記起動遅延手段は、前記管理領域に記憶された設定に応じた期間、前記演算処理部の起動を遅延させ、
前記送信遅延手段は、前記起動遅延手段による前記演算処理部の起動の遅延が終了した後、前記通信データ送信手段による通信データの送信を遅延させ、
前記設定値設定手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定値の設定を可能とし、
前記通信データ登録手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、前記設定値設定手段による設定値の設定が開始されるときに前記通信データ格納領域に第1の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始))を登録可能とし、且つ、前記設定値設定手段による設定値の設定が終了されるときに前記通信データ格納領域に第2の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了))を登録可能とし、
前記通信データ送信手段は、前記送信遅延手段による通信データの送信の遅延が終了したときに、前記通信データ格納領域に前記第1の通信データ及び前記第2の通信データが登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信し、
前記起動遅延手段による前記演算処理部の起動の遅延期間として、固定期間及び可変期間が設定可能であり、
前記固定期間は、複数の期間の中から一の期間を設定可能であるとともに、前記可変期間は、複数の期間の範囲の中から一の期間の範囲を設定可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, pachislot machine 1) having a game control unit (for example, a main control circuit 90) for controlling a game operation and an effect control unit (for example, a sub control circuit 200) for controlling an effect operation.
The game control unit
An arithmetic processing unit (for example, main CPU 101) that executes various processes for controlling game operations, and
A first storage unit (for example, main ROM 102) in which information necessary for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored, and
A second storage unit (for example, main RAM 103) in which information is stored based on the execution of various processes by the arithmetic processing unit, and
A security unit having a security function (for example, a microprocessor 91) and
It is configured to include a serial communication unit (for example, a first serial communication circuit 114) that performs serial communication.
The first storage unit is
A program area (for example, a program area) in which a program for executing various processes by the arithmetic processing unit is stored, and
A data area (for example, a data area) in which data for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored, and
It is configured to include the arithmetic processing unit and a management area (for example, a program management area and a security setting area) in which settings and management information of the security unit are stored.
The security unit includes a start-up delay means for delaying the start-up of the arithmetic processing unit based on the input of a reset signal.
The game control unit
A communication data registration means (for example, the communication data storage process shown in FIG. 68) for registering communication data in the communication data storage area of the second storage unit, and
A communication data transmission means (for example, a communication data transmission process shown in FIG. 115) capable of transmitting communication data registered in the communication data storage area to the effect control unit via the serial communication unit.
A transmission delay means (for example, a command transmission start timer) that delays the transmission of communication data by the communication data transmission means for a predetermined period, and
A setting value setting means (for example, a setting key type switch 54) capable of setting a setting value (for example,
The activation delay means delays the activation of the arithmetic processing unit for a period corresponding to the setting stored in the management area.
The transmission delay means delays the transmission of communication data by the communication data transmission means after the delay in starting the arithmetic processing unit by the activation delay means is completed.
The set value setting means enables setting of a set value even when the transmission of communication data is delayed by the transmission delay means.
Even when the transmission of communication data is delayed by the transmission delay means, the communication data registration means sets the communication data storage area in the communication data storage area when the setting of the set value by the set value setting means is started. The communication data of 1 (for example, a setting change command (setting change / setting confirmation start)) can be registered, and when the setting of the setting value by the setting value setting means is completed, the second communication data storage area is set. Communication data (for example, setting change command (setting change / setting confirmation end)) can be registered.
When the delay in transmission of communication data by the transmission delay means is completed, the communication data transmission means registers the first communication data and the second communication data in the communication data storage area. Sends these communication data in the registered order,
A fixed period and a variable period can be set as the delay period for starting the arithmetic processing unit by the start delay means.
The game is characterized in that the fixed period can be set to one period from a plurality of periods, and the variable period can be set to a range of one period from a range of a plurality of periods. Machine.
また、第3の構成の遊技機において、前記可変期間は、少なくとも、前記可変期間として必ず0が決定される第1の期間の範囲と、前記可変期間が0から所定期間の範囲内でランダムに決定される第2の期間の範囲と、が設定可能であり、
前記可変期間として、前記第1の期間の範囲が設定されることを特徴とする遊技機。
Further, in the gaming machine having the third configuration, the variable period is at least a range of a first period in which 0 is always determined as the variable period and a range in which the variable period is 0 to a predetermined period at random. The range of the second period to be determined and can be set,
A gaming machine characterized in that a range of the first period is set as the variable period.
上記第1〜第3の構成の遊技機によれば、セキュリティ部が演算処理部の起動を遅延させることで、遊技制御部を安定的に起動させることができるとともに、演算処理部の起動の遅延が終了した後、通信データの送信を遅延させることで、演出制御部の起動に要する時間を確保して演出制御部も安定的に起動させることができる。 According to the gaming machines having the first to third configurations, the security unit delays the activation of the arithmetic processing unit, so that the game control unit can be stably activated and the activation of the arithmetic processing unit is delayed. By delaying the transmission of the communication data after the completion of the above, the time required for starting the effect control unit can be secured and the effect control unit can be started stably.
そして、演算処理部の起動の遅延が終了した後は、通信データの送信の遅延が終了する前であっても設定変更を可能としたことから、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、遊技機の電源を投入した場合(すなわち、これにともなってリセット信号が入力された場合)には、演出制御部の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。 Then, after the delay in starting the arithmetic processing unit is completed, the setting can be changed even before the delay in transmitting the communication data is completed. Therefore, for example, when opening a game in a game store, the setting can be changed. When the power of the gaming machine is turned on (that is, when a reset signal is input along with it), the setting can be changed in advance without waiting for the activation of the effect control unit to be completed. It is possible to improve the work efficiency in.
さらに、通信データの送信の遅延が終了する前に設定変更が行われた場合には、設定変更の開始時や設定変更の終了時にこれらを示す通信データが登録され、通信データの送信の遅延が終了したときに、これらの通信データが登録された順序で送信されるようになっていることから、演出制御部の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行った場合であっても、それによって遊技制御部と演出制御部との間で保有する情報に齟齬が生じることを防止することができる。また、例えば、演出制御部において、遊技制御部から送信される通信データの順序によって不正行為やエラー等の判定が行われるように構成される場合であっても、このような判定の結果に影響を及ぼさず、正確な判定を行わせることが可能となる。 Further, if the setting change is made before the delay of the transmission of the communication data ends, the communication data indicating these is registered at the start of the setting change or the end of the setting change, and the delay of the transmission of the communication data is delayed. Since these communication data are transmitted in the order in which they are registered when the operation is completed, even if the setting is changed in advance without waiting for the activation of the effect control unit to be completed, it can be changed. It is possible to prevent a discrepancy in the information held between the game control unit and the effect control unit. Further, for example, even if the effect control unit is configured to determine fraudulent acts, errors, etc. according to the order of communication data transmitted from the game control unit, the result of such determination is affected. It is possible to make an accurate judgment without reaching the above.
また、上記第2の構成の遊技機によれば、通信データの送信処理が行われる際に、通信データが登録されていない場合であっても、少なくとも所定の通信データ(第3の通信データ)が送信されるようにしたことから、例えば、遊技制御装置と演出制御装置との間の接続線に不正にアクセスする等、不正の手段によって外部から通信データが送信されてしまうこと等を防止することが可能となる。また、通信データの送信の遅延が終了する前は、当該所定の通信データの登録・送信を行わないようにしたことから、遊技機の電源投入時の制御負担を軽減することが可能となる。なお、不正行為防止を主目的とする観点より、当該所定の通信データは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないようにすればよい。 Further, according to the gaming machine having the second configuration, at least predetermined communication data (third communication data) is used even when the communication data is not registered when the communication data transmission process is performed. Is transmitted, for example, it is possible to prevent communication data from being transmitted from the outside by an unauthorized means such as illegally accessing the connection line between the game control device and the effect control device. It becomes possible. Further, since the registration / transmission of the predetermined communication data is not performed before the delay in the transmission of the communication data is completed, it is possible to reduce the control load when the power of the gaming machine is turned on. From the viewpoint of preventing fraudulent activity, the predetermined communication data may not include information related to the player's game operation.
また、上記第3の構成の遊技機によれば、演算処理部の起動の遅延期間が、固定期間及び可変期間で構成され、また、これらの期間(あるいはその範囲)を適宜選択して設定可能としたことから、遊技制御装置や演出制御装置のスペックに応じて、適切な遅延時間を設定することが可能となる。なお、設定変更が可能となるまでの期間をより短くするという観点より、可変期間として必ず0が決定される所定の期間の範囲(第1の期間の範囲)を設定可能である場合には、当該所定の期間の範囲が設定されるものとすればよい。 Further, according to the gaming machine having the third configuration, the delay period for starting the arithmetic processing unit is composed of a fixed period and a variable period, and these periods (or a range thereof) can be appropriately selected and set. Therefore, it is possible to set an appropriate delay time according to the specifications of the game control device and the effect control device. From the viewpoint of shortening the period until the setting can be changed, if it is possible to set a predetermined period range (the range of the first period) in which 0 is always determined as the variable period, it is possible to set. The range of the predetermined period may be set.
[第4〜第6の構成の遊技機]
従来の遊技機においては、メダルの受付が可能な状態であって投入されたメダルが適正なメダルである場合、投入されたメダルがメダルセンサによってカウントされるとともに遊技機内部に貯留され、また、メダルの受付が可能な状態でなく、あるいはメダルの受付が可能な状態であっても投入されたメダルが適正なメダルでない場合、投入されたメダルがメダルセンサによってカウントされることなく遊技機外部に排出されるようにするためのメダル選別装置(セレクタ)を備えたものが知られている(例えば、特開2006−130213号公報参照)。
[Game machines with 4th to 6th configurations]
In a conventional game machine, when medals can be accepted and the inserted medals are appropriate medals, the inserted medals are counted by the medal sensor and stored inside the game machine. If the inserted medals are not proper medals even if the medals cannot be accepted, or even if the medals can be accepted, the inserted medals will not be counted by the medal sensor and will be sent to the outside of the game machine. A medal sorting device (selector) for discharging is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-130213).
特開2006−130213号公報に示すメダル選別装置(セレクタ)では、ソレノイドの駆動によって位置が変移する部材(規制ガイド板)により、メダルの受付が可能な状態である場合には、投入されたメダルがメダルセンサを通過して遊技機内部に貯留される第1の方向に案内され、メダルの受付が可能な状態でない場合には、投入されたメダルが第1の方向に案内されず、遊技機外部に排出される第2の方向に案内されるようになっている。 In the medal sorting device (selector) shown in JP-A-2006-130213, if the medal can be accepted by the member (regulation guide plate) whose position is changed by the drive of the solenoid, the inserted medal is used. Is guided in the first direction that passes through the medal sensor and is stored inside the game machine, and if the medal cannot be accepted, the inserted medal is not guided in the first direction and the game machine. It is designed to be guided in the second direction of being discharged to the outside.
ところで、ソレノイドは磁力を利用するものであるから、励磁・消磁にはある程度の時間が必要となる。このため、メダルの投入タイミングによっては、例えば、メダルの受付が可能な状態でないにもかかわらず、メダルの案内方向の切り換えが完了していないことにより、投入されたメダルがメダルセンサによってカウントされることなく遊技機内部に貯留されてしまう(すなわち、メダルの「飲込み」が発生してしまう)場合がある。 By the way, since the solenoid uses magnetic force, it takes a certain amount of time to excite and demagnetize. Therefore, depending on the timing of inserting medals, for example, the inserted medals are counted by the medal sensor because the switching of the guiding direction of the medals is not completed even though the medal cannot be accepted. It may be stored inside the gaming machine (that is, "swallowing" of medals may occur).
このような事態が発生すれば、遊技者に損失を与えてしまうだけでなく、遊技の信頼性をも低下させてしまうこととなる。それゆえ、メダルの「飲込み」などの発生を防止して、投入されたメダルを適切に処理することができる遊技機が提供されることが望まれている。 If such a situation occurs, not only will the player suffer a loss, but the reliability of the game will also be reduced. Therefore, it is desired to provide a gaming machine capable of appropriately processing the inserted medals by preventing the occurrence of "swallowing" of medals.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、投入された遊技媒体を適切に処理することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately processing the introduced gaming medium.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第4の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fourth configuration.
遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、遊技媒体の投入を検出する遊技媒体検出部(例えば、セレクタ66)と、遊技の開始操作を検出する遊技開始検出部(例えば、スタートスイッチ79)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技媒体検出部は、
投入された遊技媒体を、遊技機内部に貯留するための第1の方向、又は遊技機外部に排出するための第2の方向に振り分けて案内可能な振分部(例えば、セレクトプレート804)と、
前記振分部を電磁的に駆動させる駆動部(例えば、ソレノイド)と、
投入された遊技媒体を検知するため検知部(例えば、メダルセンサ)と、備え、
前記遊技制御部は、
遊技媒体の受付を可能とする受付可能状態(例えば、メダル受付許可)と、遊技媒体の受付を可能としない受付不能状態(例えば、メダル受付禁止)との間で制御状態を切り替え可能であって、前記遊技開始検出部が開始操作を検出した場合に、制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える状態切替手段(例えば、図75及び図76に示すメダル受付・スタートチェック処理)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、前記駆動部を、前記振分部が前記第1の方向に遊技媒体を案内する前記第1駆動状態(例えば、励磁状態)から前記振分部が前記第2の方向に遊技媒体を案内する前記第2駆動状態(例えば、消磁状態)に変移させる駆動部制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、所定期間、待機処理を行う待機処理手段(例えば、メダル監視タイマ)と、
前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記遊技開始検出部が検出した開始操作を無効とする開始操作無効処理手段(例えば、図78及び図79に示すメダル投入チェック2処理)と、を備え、
前記駆動部制御手段は、前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記駆動部を前記第2駆動状態から前記第1駆動状態に変移させることを特徴とする遊技機。
A game control unit (for example, a main control circuit 90) that controls a game operation, a game medium detection unit (for example, a selector 66) that detects the input of a game medium, and a game start detection unit (for example, a game start detection unit) that detects a game start operation. , Start switch 79), and a gaming machine (for example, pachislot machine 1).
The game medium detection unit
With a distribution unit (for example, select plate 804) that can distribute and guide the introduced gaming medium in the first direction for storing inside the gaming machine or in the second direction for discharging the introduced gaming medium to the outside of the gaming machine. ,
A drive unit (for example, a solenoid) that electromagnetically drives the distribution unit,
A detection unit (for example, a medal sensor) is provided to detect the inserted game medium.
The game control unit
It is possible to switch the control state between the acceptable state (for example, medal acceptance permission) that allows the reception of game media and the unacceptable state (for example, medal acceptance prohibition) that does not allow the reception of game media. When the game start detection unit detects a start operation, the control state is switched from the acceptable state to the unacceptable state (for example, the medal acceptance / start check process shown in FIGS. 75 and 76). ,
When the state switching means switches the control state from the acceptable state to the unacceptable state, the first drive state (for example, the first drive state (for example,) in which the distribution unit guides the game medium in the first direction). , Excitation state) to the second drive state (for example, degaussing state) in which the distribution unit guides the game medium in the second direction, and a drive unit control means (for example, main CPU 101).
A standby processing means (for example, a medal monitoring timer) that performs a standby process for a predetermined period when the state switching means switches the control state from the acceptable state to the unacceptable state.
When the detection unit detects the game medium during the standby process, the start operation invalidation processing means (for example, the medal insertion shown in FIGS. 78 and 79) that invalidates the start operation detected by the game start detection unit is inserted. Check 2 processing)
When the detection unit detects a gaming medium during the standby process, the drive unit control means shifts the drive unit from the second drive state to the first drive state. Machine.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第5の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fifth configuration.
遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、遊技媒体の投入を検出する遊技媒体検出部(例えば、セレクタ66)と、遊技の開始操作を検出する遊技開始検出部(例えば、スタートスイッチ79)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技媒体検出部は、
投入された遊技媒体を、遊技機内部に貯留するための第1の方向、又は遊技機外部に排出するための第2の方向に振り分けて案内可能な振分部(例えば、セレクトプレート804)と、
前記振分部を電磁的に駆動させる駆動部(例えば、ソレノイド)と、
投入された遊技媒体を検知するため検知部(例えば、メダルセンサ)と、備え、
前記遊技制御部は、
前記検知部が遊技媒体を検知した場合に、遊技媒体を計数する遊技媒体計数手段(例えば、クレジットカウンタ)と、
遊技媒体の受付を可能とする受付可能状態(例えば、メダル受付許可)と、遊技媒体の受付を可能としない受付不能状態(例えば、メダル受付禁止)との間で制御状態を切り替え可能であって、所定数(例えば、3枚)の遊技媒体が投入され、且つ、前記遊技開始検出部が開始操作を検出した場合に、制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える状態切替手段(例えば、図75及び図76に示すメダル受付・スタートチェック処理)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、前記駆動部を、前記振分部が前記第1の方向に遊技媒体を案内する前記第1駆動状態(例えば、励磁状態)から前記振分部が前記第2の方向に遊技媒体を案内する前記第2駆動状態(例えば、消磁状態)に変移させる駆動部制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、所定期間、待機処理を行う待機処理手段(例えば、メダル監視タイマ)と、
前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記遊技開始検出部が検出した開始操作を無効とする開始操作無効処理手段(例えば、図78及び図79に示すメダル投入チェック2処理)と、を備え、
前記遊技媒体計数手段は、前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合であっても、遊技媒体の計数を可能とし、
前記駆動部制御手段は、前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記駆動部を前記第2駆動状態から前記第1駆動状態に変移させることを特徴とする遊技機。
A game control unit (for example, a main control circuit 90) that controls a game operation, a game medium detection unit (for example, a selector 66) that detects the input of a game medium, and a game start detection unit (for example, a game start detection unit) that detects a game start operation. , Start switch 79), and a gaming machine (for example, pachislot machine 1).
The game medium detection unit
With a distribution unit (for example, select plate 804) that can distribute and guide the introduced gaming medium in the first direction for storing inside the gaming machine or in the second direction for discharging the introduced gaming medium to the outside of the gaming machine. ,
A drive unit (for example, a solenoid) that electromagnetically drives the distribution unit,
A detection unit (for example, a medal sensor) is provided to detect the inserted game medium.
The game control unit
When the detection unit detects a game medium, a game medium counting means (for example, a credit counter) that counts the game medium, and
It is possible to switch the control state between the acceptable state (for example, medal acceptance permission) that allows the reception of game media and the unacceptable state (for example, medal acceptance prohibition) that does not allow the reception of game media. , A state switching means for switching the control state from the acceptable state to the unacceptable state when a predetermined number (for example, three) of game media are inserted and the game start detection unit detects a start operation. For example, the medal reception / start check process shown in FIGS. 75 and 76) and
When the state switching means switches the control state from the acceptable state to the unacceptable state, the first drive state (for example, the first drive state (for example,) in which the distribution unit guides the game medium in the first direction). , Excitation state) to the second drive state (for example, degaussing state) in which the distribution unit guides the game medium in the second direction, and a drive unit control means (for example, main CPU 101).
A standby processing means (for example, a medal monitoring timer) that performs a standby process for a predetermined period when the state switching means switches the control state from the acceptable state to the unacceptable state.
When the detection unit detects the game medium during the standby process, the start operation invalidation processing means (for example, the medal insertion shown in FIGS. 78 and 79) that invalidates the start operation detected by the game start detection unit is inserted. Check 2 processing)
The game medium counting means enables counting of game media even when the detection unit detects the game medium during the standby process.
When the detection unit detects a gaming medium during the standby process, the drive unit control means shifts the drive unit from the second drive state to the first drive state. Machine.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第6の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following sixth configuration.
遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、遊技媒体の投入を検出する遊技媒体検出部(例えば、セレクタ66)と、遊技の開始操作を検出する遊技開始検出部(例えば、スタートスイッチ79)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技媒体検出部は、
投入された遊技媒体を、遊技機内部に貯留するための第1の方向、又は遊技機外部に排出するための第2の方向に振り分けて案内可能な振分部(例えば、セレクトプレート804)と、
前記振分部を電磁的に駆動させる駆動部(例えば、ソレノイド)と、
投入された遊技媒体を検知するため検知部(例えば、メダルセンサ)と、備え、
前記遊技制御部は、
遊技媒体の受付を可能とする受付可能状態(例えば、メダル受付許可)と、遊技媒体の受付を可能としない受付不能状態(例えば、メダル受付禁止)との間で制御状態を切り替え可能であって、前記遊技開始検出部が開始操作を検出した場合に、制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える状態切替手段(例えば、図75及び図76に示すメダル受付・スタートチェック処理)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、前記駆動部を、前記振分部が前記第1の方向に遊技媒体を案内する前記第1駆動状態(例えば、励磁状態)から前記振分部が前記第2の方向に遊技媒体を案内する前記第2駆動状態(例えば、消磁状態)に変移させる駆動部制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、所定期間、待機処理を行う待機処理手段(例えば、メダル監視タイマ)と、
前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記遊技開始検出部が検出した開始操作を無効とする開始操作無効処理手段(例えば、図78及び図79に示すメダル投入チェック2処理)と、を備え、
前記駆動部制御手段は、前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記駆動部を前記第2駆動状態から前記第1駆動状態に変移させ、
前記所定期間は、前記駆動部制御手段によって前記駆動部が前記第1駆動状態から前記第2駆動状態に変移することに応じて、前記振分部が前記第1の方向に遊技媒体を案内する位置から前記振分部が前記第2の方向に遊技媒体を案内する位置に移動するまでの期間以上の期間に設定されることを特徴とする遊技機。
A game control unit (for example, a main control circuit 90) that controls a game operation, a game medium detection unit (for example, a selector 66) that detects the input of a game medium, and a game start detection unit (for example, a game start detection unit) that detects a game start operation. , Start switch 79), and a gaming machine (for example, pachislot machine 1).
The game medium detection unit
With a distribution unit (for example, select plate 804) that can distribute and guide the introduced gaming medium in the first direction for storing inside the gaming machine or in the second direction for discharging the introduced gaming medium to the outside of the gaming machine. ,
A drive unit (for example, a solenoid) that electromagnetically drives the distribution unit,
A detection unit (for example, a medal sensor) is provided to detect the inserted game medium.
The game control unit
It is possible to switch the control state between the acceptable state (for example, medal acceptance permission) that allows the reception of game media and the unacceptable state (for example, medal acceptance prohibition) that does not allow the reception of game media. When the game start detection unit detects a start operation, the control state is switched from the acceptable state to the unacceptable state (for example, the medal acceptance / start check process shown in FIGS. 75 and 76). ,
When the state switching means switches the control state from the acceptable state to the unacceptable state, the first drive state (for example, the first drive state (for example,) in which the distribution unit guides the game medium in the first direction). , Excitation state) to the second drive state (for example, degaussing state) in which the distribution unit guides the game medium in the second direction, and a drive unit control means (for example, main CPU 101).
A standby processing means (for example, a medal monitoring timer) that performs a standby process for a predetermined period when the state switching means switches the control state from the acceptable state to the unacceptable state.
When the detection unit detects the game medium during the standby process, the start operation invalidation processing means (for example, the medal insertion shown in FIGS. 78 and 79) that invalidates the start operation detected by the game start detection unit is inserted. Check 2 processing)
When the detection unit detects the game medium during the standby process, the drive unit control means shifts the drive unit from the second drive state to the first drive state.
During the predetermined period, the distribution unit guides the gaming medium in the first direction in response to the shift of the drive unit from the first drive state to the second drive state by the drive unit control means. A gaming machine characterized in that it is set for a period equal to or longer than a period from a position until the distribution unit moves to a position for guiding the gaming medium in the second direction.
また、第6の構成の遊技機において、前記駆動部は、ソレノイドであり、前記第1駆動状態は、前記ソレノイドが励磁される状態であり、前記第2駆動状態は、前記ソレノイドが消磁される状態であることを特徴とする遊技機。 Further, in the gaming machine having the sixth configuration, the driving unit is a solenoid, the first driving state is a state in which the solenoid is excited, and the second driving state is degaussing the solenoid. A gaming machine characterized by being in a state.
上記第4〜第6の構成の遊技機によれば、遊技者の開始操作にともなって遊技が開始される場合に、例えば、メダルの「飲込み」などの発生を防止するための待機期間が設定される。この待機期間により、遊技媒体検出部において、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態から遊技機外部に排出される状態に物理的に変移するまでの時間が確保される。 According to the gaming machines having the fourth to sixth configurations, when the game is started with the start operation of the player, for example, there is a waiting period for preventing the occurrence of "swallowing" of medals. Set. During this waiting period, the game medium detection unit secures a time from the state in which the inserted medals are stored inside the game machine to the state in which the inserted medals are physically discharged to the outside of the game machine.
そして、待機期間中にメダルが投入された場合には、そのもととなった開始操作は無効とされ、また、遊技媒体検出部においては、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態に戻る。したがって、メダルの「飲込み」などの発生を防止して、投入されたメダルを適切に処理することが可能となる。 If a medal is inserted during the waiting period, the starting operation that is the basis of the medal is invalidated, and the inserted medal is stored inside the gaming machine in the game medium detection unit. Return to. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of "swallowing" of medals and appropriately process the inserted medals.
また、上記第5の構成の遊技機によれば、待機期間中にメダルが投入された場合であっても、そのメダルが計数されるようにしたことから、投入されたメダルの計数漏れを防止でき、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。 Further, according to the gaming machine having the fifth configuration, even if medals are inserted during the waiting period, the medals are counted, so that the counting omission of the inserted medals is prevented. It is possible to process the inserted medals more appropriately.
また、上記第6の構成の遊技機によれば、待機期間を、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態から遊技機外部に排出される状態に物理的に変移するまでの期間以上の期間に設定するようにしたことから、メダルの「飲込み」などの発生を確実に防止して、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。なお、駆動部がソレノイドである場合には、このような効果はより顕著となる。 Further, according to the gaming machine having the sixth configuration, the waiting period is equal to or longer than the period from the state in which the inserted medals are stored inside the gaming machine to the state in which the inserted medals are physically discharged to the outside of the gaming machine. Since the period is set to, it is possible to reliably prevent the occurrence of "swallowing" of medals and to process the inserted medals more appropriately. When the drive unit is a solenoid, such an effect becomes more remarkable.
1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、6…情報表示器、11…表示装置、17L,17C,17R…ストップボタン、18…サブ表示装置、71…主制御基板、72…副制御基板、90…主制御回路、91…マイクロプロセッサ、101…メインCPU、102…メインROM、103…メインRAM、107…演算回路、114…第1シリアル通信回路、115…第2シリアル通信回路、200…副制御回路、201…サブCPU201、301…第1インターフェースボード、302…第2インターフェースボード
1 ... Pachislot, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4 ... Reel display window, 6 ... Information display, 11 ... Display device, 17L, 17C, 17R ... Stop button, 18 ... Sub display device, 71 ... Main control board, 72 ... Sub control board, 90 ... Main control circuit, 91 ... Microprocessor, 101 ... Main CPU, 102 ... Main ROM, 103 ... Main RAM, 107 ... Arithmetic circuit, 114 ... First serial communication circuit, 115 ... Second serial Communication circuit, 200 ... Sub control circuit, 201 ...
Claims (2)
前記遊技制御部は、
遊技動作を制御するための各種処理を実行する演算処理部と、
前記演算処理部が各種処理を実行するために必要な情報が記憶された第1記憶部と、
前記演算処理部が各種処理を実行したことに基づき情報が記憶される第2記憶部と、
セキュリティ機能を有するセキュリティ部と、
シリアル通信を行うシリアル通信部と、を含んで構成され、
前記第1記憶部は、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのプログラムが記憶されたプログラム領域と、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのデータが記憶されたデータ領域と、
前記演算処理部及び前記セキュリティ部の設定及び管理情報が記憶された管理領域と、を含んで構成され、
前記セキュリティ部は、リセット信号が入力されたことに基づいて前記演算処理部の起動を遅延させる起動遅延手段を備え、
前記遊技制御部は、
通信データを前記第2記憶部の通信データ格納領域に登録する通信データ登録手段と、
前記シリアル通信部を介して前記通信データ格納領域に登録された通信データを前記演出制御部に送信可能な通信データ送信手段と、
前記通信データ送信手段による通信データの送信を所定期間遅延させる送信遅延手段と、
遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値を設定可能な設定値設定手段と、を備え、
前記起動遅延手段は、前記管理領域に記憶された設定に応じた期間、前記演算処理部の起動を遅延させ、
前記送信遅延手段は、前記起動遅延手段による前記演算処理部の起動の遅延が終了した後、前記通信データ送信手段による通信データの送信を遅延させ、
前記設定値設定手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定値の設定を可能とし、
前記通信データ登録手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、前記設定値設定手段による設定値の設定が開始されるときに前記通信データ格納領域に第1の通信データを登録可能とし、且つ、前記設定値設定手段による設定値の設定が終了されるときに前記通信データ格納領域に第2の通信データを登録可能とし、
前記通信データ送信手段は、定周期毎に前記通信データ格納領域に登録された通信データを送信するものであり、
前記送信遅延手段による通信データの送信の遅延が終了したときに、前記通信データ格納領域に前記第1の通信データ及び前記第2の通信データが登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信し、
前記送信遅延手段による通信データの送信の遅延が終了したときに、前記通信データ格納領域に前記第1の通信データが登録され、前記第2の通信データが登録されていない場合には、登録された前記第1の通信データを送信し、その後、前記通信データ格納領域に前記第2の通信データが登録されたことを契機に、登録された前記第2の通信データを送信し、
前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させていない場合であって、前記通信データ格納領域に通信データが登録されていない場合には、前記通信データ登録手段によって前記通信データ格納領域に第3の通信データを登録させ、登録させた当該第3の通信データを送信することを特徴とする遊技機。 A gaming machine having a game control unit that controls a game operation and an effect control unit that controls an effect operation.
The game control unit
An arithmetic processing unit that executes various processes to control game operations,
A first storage unit in which information necessary for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored, and
A second storage unit that stores information based on the execution of various processes by the arithmetic processing unit, and
Security department with security function and
It is configured to include a serial communication unit that performs serial communication.
The first storage unit is
A program area in which a program for executing various processes by the arithmetic processing unit is stored, and
A data area in which data for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored, and
It is configured to include the arithmetic processing unit and the management area in which the settings and management information of the security unit are stored.
The security unit includes a start-up delay means for delaying the start-up of the arithmetic processing unit based on the input of a reset signal.
The game control unit
A communication data registration means for registering communication data in the communication data storage area of the second storage unit, and
A communication data transmission means capable of transmitting communication data registered in the communication data storage area to the effect control unit via the serial communication unit, and a communication data transmission means.
A transmission delay means for delaying the transmission of communication data by the communication data transmission means for a predetermined period, and a transmission delay means.
It is provided with a setting value setting means capable of setting a setting value indicating the degree of advantage of the player regarding the game.
The activation delay means delays the activation of the arithmetic processing unit for a period corresponding to the setting stored in the management area.
The transmission delay means delays the transmission of communication data by the communication data transmission means after the delay in starting the arithmetic processing unit by the activation delay means is completed.
The set value setting means enables setting of a set value even when the transmission of communication data is delayed by the transmission delay means.
Even when the transmission of communication data is delayed by the transmission delay means, the communication data registration means is set in the communication data storage area when the setting of the set value by the set value setting means is started. The communication data of 1 can be registered, and the second communication data can be registered in the communication data storage area when the setting of the set value by the set value setting means is completed.
The communication data transmission means transmits communication data registered in the communication data storage area at regular intervals.
When the delay in transmitting the communication data by the transmission delay means is completed and the first communication data and the second communication data are registered in the communication data storage area, these communication data are stored. Send in the registered order,
When the delay in transmitting the communication data by the transmission delay means is completed, the first communication data is registered in the communication data storage area, and if the second communication data is not registered, it is registered. The first communication data is transmitted, and then the registered second communication data is transmitted when the second communication data is registered in the communication data storage area.
When the transmission of communication data is not delayed by the transmission delay means and the communication data is not registered in the communication data storage area, the communication data registration means provides a third communication data storage area. A gaming machine characterized in that the communication data of the above is registered and the registered third communication data is transmitted.
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