JP2019093035A - データ分析装置及びデータ分析プログラム - Google Patents

データ分析装置及びデータ分析プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2019093035A
JP2019093035A JP2017227389A JP2017227389A JP2019093035A JP 2019093035 A JP2019093035 A JP 2019093035A JP 2017227389 A JP2017227389 A JP 2017227389A JP 2017227389 A JP2017227389 A JP 2017227389A JP 2019093035 A JP2019093035 A JP 2019093035A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game media
data analysis
game
deck
predetermined
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2017227389A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6513776B1 (ja
Inventor
奥村 純
Jun Okumura
純 奥村
佑 甲野
Yu Kono
佑 甲野
一樹 田中
Kazuki Tanaka
一樹 田中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
DeNA Co Ltd
Original Assignee
DeNA Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by DeNA Co Ltd filed Critical DeNA Co Ltd
Priority to JP2017227389A priority Critical patent/JP6513776B1/ja
Priority to PCT/JP2018/043738 priority patent/WO2019107396A1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6513776B1 publication Critical patent/JP6513776B1/ja
Publication of JP2019093035A publication Critical patent/JP2019093035A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5375Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F16/00Information retrieval; Database structures therefor; File system structures therefor

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Data Mining & Analysis (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Information Retrieval, Db Structures And Fs Structures Therefor (AREA)

Abstract

【課題】ゲーム媒体同士の関連性を求めるデータ分析方法を提供する。【解決手段】デッキに所定のゲーム媒体の集合が含まれる確率を示す支持度と、所定のゲーム媒体の集合を含むデッキにおいて、当該ゲーム媒体の集合には含まれない種類である所定のゲーム媒体が含まれる確率を示す信頼度と、所定のゲーム媒体の集合を含むデッキにおいて、当該ゲーム媒体の集合には含まれない種類である所定のゲーム媒体が含まれることの重要度を示すリフトと、を算出するアソシエーション分析を行う。【選択図】図4

Description

本発明は、データ分析装置及びデータ分析プログラムに関する。
様々な特徴を有するゲーム媒体(キャラクタ、カード、アイテム)等を組み合わせたデッキを用いてゲームをプレイする電子ゲームが知られている。このような電子ゲームにおいて、よく使用されるゲーム媒体の組み合わせを求めたいという要求がある。要素の組み合わせの関連性を求める方法として、非特許文献1に記載された技術が知られている。
"Fast Algorithms for Mining Association Rules", http://www.vldb.org/conf/1994/P487.PDF
ところで、従来の技術では、電子ゲームにおけるゲーム媒体の組み合わせの関連性について適切な情報を提供することができていない。そこで、本発明は、ゲーム媒体同士の関連性を求めるデータ分析装置及びデータ分析プログラムを提供することを目的とする。
本発明の1つの態様は、電子ゲームで使用されたデッキに含まれるゲーム媒体の組み合わせに関するデータを用いてゲーム媒体の組み合わせに関する分析を行うデータ分析装置であって、デッキに所定のゲーム媒体の集合が含まれる確率を示す支持度と、所定のゲーム媒体の集合を含むデッキにおいて、当該ゲーム媒体の集合には含まれない種類である所定のゲーム媒体が含まれる確率を示す信頼度と、所定のゲーム媒体の集合を含むデッキにおいて、当該ゲーム媒体の集合には含まれない種類である所定のゲーム媒体が含まれることの重要度を示すリフトと、を算出するアソシエーション分析を行うことを特徴とするデータ分析装置である。
本発明の別の態様は、電子ゲームで使用されたデッキに含まれるゲーム媒体の組み合わせに関するデータを用いてゲーム媒体の組み合わせに関する分析を行うデータ分析プログラムであって、コンピュータを、デッキに所定のゲーム媒体の集合が含まれる確率を示す支持度と、所定のゲーム媒体の集合を含むデッキにおいて、当該ゲーム媒体の集合には含まれない種類である所定のゲーム媒体が含まれる確率を示す信頼度と、所定のゲーム媒体の集合を含むデッキにおいて、当該ゲーム媒体の集合には含まれない種類である所定のゲーム媒体が含まれることの重要度を示すリフトと、を算出するアソシエーション分析を行う手段として機能させることを特徴とするデータ分析プログラムである。
ここで、少なくとも支持度を基準として所定数の必須ゲーム媒体群を求め、求められた必須ゲーム媒体群をクラスタリング処理によって分類し、分類毎に必須ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体及びその組み合わせに対して所定の条件を満たすゲーム媒体の集合である任意ゲーム媒体群を求めることが好適である。
また、前記所定の条件は、必須ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体及びその組み合わせに対する信頼度及びリフトが所定の閾値以上であることが好適である。
また、前記アソシエーション分析において、支持度が所定の閾値以下のゲーム媒体を計算の対象から除外し、除外されたゲーム媒体を除く残りのゲーム媒体の組み合わせについて支持度が所定の閾値以下のゲーム媒体の組み合わせを計算の対象から除外することが好適である。
また、プレイヤが選択したゲーム媒体又はそれらの組み合わせに対する支持度、信頼度及びリフトに基づいて、当該ゲーム媒体又はそれらの組み合わせとさらに組み合わせることが推奨される他のゲーム媒体を選択することが好適である。
また、前記他のゲーム媒体をプレイヤに呈示することが好適である。また、前記他のゲーム媒体を自動的にデッキに含めることが好適である。また、前記他のゲーム媒体を自動的に含めたデッキを用いてゲームの機械学習に利用することが好適である。
対戦相手のプレイヤが選択したゲーム媒体又はそれらの組み合わせに対する支持度、信頼度及びリフトに基づいて、当該ゲーム媒体又はそれらの組み合わせとさらに組み合わせることが推奨される他のゲーム媒体を選択することが好適である。
また、前記他のゲーム媒体をプレイヤに呈示することが好適である。前記他のゲーム媒体を自動的にデッキに含めることが好適である。また、前記他のゲーム媒体を自動的に含めたデッキを用いてゲームの機械学習に利用することが好適である。
本発明によれば、ゲーム媒体同士の関連性を求めるデータ分析装置及びデータ分析プログラムを提供することができる。
本発明の実施の形態におけるデータ分析装置の構成を示す図である。 本発明の実施の形態におけるデッキデータの構成を示す図である。 本発明の実施の形態におけるデッキ情報データベースの例を示す図である。 本発明の実施の形態におけるデータ分析処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態におけるデータ分析処理を説明する図である。 本発明の実施の形態におけるデータ分析に基づくデッキ構築アシストを説明する図である。 本発明の実施の形態におけるデータ分析に基づく対戦相手のデッキ推定を説明する図である。
本発明の実施の形態におけるデータ分析装置100は、図1に示すように、処理部10、記憶部12、入力部14及び出力部16を含んで構成される。すなわち、データ分析装置100は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なPC等とすることができる。また、データ分析装置100は、その機能の一部をインターネット等の通信手段によって接続された外部サーバによって実現してもよい。
処理部10は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部10は、記憶部12に記憶されているデータ提供プログラムを実行することによって、本実施の形態におけるデータ分析処理を実現する。記憶部12は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶装手段を含む。記憶部12は、処理部10とアクセス可能に接続され、データ提供プログラム、データ分析処理に供されるデータ等を記憶する。入力部14は、データ分析装置100に情報を入力する手段を含む。入力部14は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネルやキーボードを備える。また、入力部14は、データ分析装置100の外部から情報を受け取るネットワークインターフェース等を含み、データ提供プログラム、データ分析処理に供されるデータを受信する。出力部16は、データ分析装置100で処理された情報を出力する手段を含む。出力部16は、例えば、ディスプレイを備える。また、データ分析装置100の外部へ情報を送信するネットワークインターフェース等を含み、外部サーバ等に情報を送信する。
ゲーム媒体とは、電子ゲームで使用される情報であって、例えば、キャラクタ、アイテム、カード等が挙げられる。電子ゲームにおいて、ゲーム媒体には種類毎にその特徴を示す情報、すなわち電子ゲームの処理で用いられる属性、パラメータ(体力値、攻撃力、レアリティなど)、スキルの発動条件、スキル発動時の効果などが与えられる。電子ゲームをプレイする際には、複数種のゲーム媒体を組み合わせたデッキが用いられる。
本実施の形態では、データ分析装置100によって、電子ゲームで使用されるゲーム媒体の組み合わせの関係性についての情報分析を行う。本実施の形態では、ゲーム媒体としてキャラクタを例として説明するが、他のゲーム媒体(アイテム、カード等)であっても同様に処理することができる。
データ分析装置100に入力されるデータは、図2に示すように、対戦ID、ユーザID及びデッキ情報を含んで構成される。すなわち、電子ゲームにおいて使用されたデッキに含まれるキャラクタを特定するキャラクタIDを含むデッキ情報を電子ゲームでの対戦毎に特定する対戦ID及び対戦を行ったプレイヤを特定するユーザIDを組み合わせたデータが出力部16を介して取得される。取得されたデータは記憶部12に蓄積され、図3に示すように、デッキ情報データベースとして記憶される。
以下、図4のフローチャートを参照して、本実施の形態におけるデータ分析処理について説明する。
ステップS10では、デッキ情報データベースに基づいてアソシエーション分析が行われる。当該ステップにおける処理によって、データ分析装置100はアソシエーション分析手段として機能する。アソシエーション分析は、複数種のキャラクタがどのようにデッキとして組み合わされているかを分析する手法である。
本実施の形態では、処理部10は、記憶部12に記憶されているデッキ情報データベースを読み出し、キャラクタの各々についての使用される率(単独使用率)と複数種のキャラクタが同時に使用される率(同時使用率)とを算出する。例えば、キャラクタAの単独使用率=10%やキャラクタ{A,U}の同時使用率=5%等のように計算される。
次に、特定のキャラクタの集合に対して組み合わされるキャラクタを算出する処理が行われる。すなわち、特定キャラクタ集合に対して同時に選ばれるキャラクタの選出率が算出される。具体的には、キャラクタA〜Dを含む特定キャラクタ集合Ω:{A,B,C,D}に対してキャラクタUの選出率=70%、キャラクタVの選出率=40%、キャラクタWの選出率=30%、キャラクタUとキャラクタWの組み合わせ{U,W}の選出率=10%等のように計算される。なお、ここでいう集合は複数の要素からなる場合もあるし、単数の要素のみからなる場合もある。
さらに、1つ以上のキャラクタの集合と他のキャラクタの集合との組み合わせの度合いを表す指標である支持度(support)、確信度(Confidence)、リフト(Lift)が算出される。ここで、支持度は、デッキに所定のゲーム媒体の集合が含まれる確率を示す。確信度は、所定のゲーム媒体の集合を含むデッキにおいて、当該ゲーム媒体の集合には含まれない種類である所定のゲーム媒体が含まれる確率を示す。リフトは、所定のゲーム媒体の集合を含むデッキにおいて、当該ゲーム媒体の集合には含まれない種類である所定のゲーム媒体が含まれることの重要度を示す。具体的には、キャラクタの集合Xがデッキに選択されたときに、併せてキャラクタの集合Yがデッキに選択されるという相関ルールを満たす組み合わせに対する指標は数式(1)〜数式(3)により算出される。
Figure 2019093035
Figure 2019093035
Figure 2019093035
ここで、アソシエーション分析において、支持度が所定の閾値以下のキャラクタを計算の対象から除外し、除外されたキャラクタを除く残りのゲーム媒体の組み合わせについて支持度が所定の閾値以下のキャラクタの組み合わせを計算の対象から除外するようにしてもよい。例えば、アプリオリアルゴリズムを利用して、アソシエーション分析を行うようにしてもよい。
ステップS12では、頻出キャラクタ集合を抽出する処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、データ分析装置100は頻出キャラクタ集合抽出手段として機能する。処理部10は、ステップS10における分析に基づいて、支持度supportが高い順にキャラクタの集合をソートする。例えば、図5に示すように、3つのキャラクタの集合を対象として支持度supportが高い順に並べた頻出キャラクタデータベースを生成する。集合を構成するキャラクタの数は、特に限定されるものではなく、ゲームにおいて主要なキャラクタの編成として使用されるキャラクタの数としたり、異なるキャラクタの数の集合毎にソートを行ったりしてもよい。
ステップS14は、頻出キャラクタデータベースに対してクラスタリング処理を行う。当該ステップにおける処理によって、データ分析装置100はクラスタリング処理手段として機能する。処理部10は、既存のクラスタリング処理方法を適用して頻出キャラクタデータベースに含まれるキャラクタの集合を類似する集合毎に分類する。
例えば、デッキに含まれる3つのキャラクタの組み合わせの集合について、ステップS10で算出された支持度が高い順に並べた頻出キャラクタデータベースにおいて、支持度が高い集合から共通の2つのキャラクタを含む集合を1つの分類としてクラスタリングする。図5の例では、2つのキャラクタ{K,L}が含まれる集合が第1分類とされ、キャラクタ{A,B}が含まれる集合が第2分類とされ、キャラクタ{C,D}が含まれる集合が第3分類とされる。
ステップS16では、必須ゲーム媒体群と任意ゲーム媒体群を抽出する処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、データ分析装置100は媒体抽出手段として機能する。処理部10は、クラスタリングされた頻出キャラクタデータベースを参照して、分類毎に必須ゲーム媒体群と任意ゲーム媒体群を抽出する。処理部10は、ステップS14においてクラスタリングされた各分類(第1分類、第2分類・・・)毎に、各分類に含まれる集合のうち支持度supportの値が最も大きい集合に含まれるキャラクタを必須ゲーム媒体群とする。続いて、処理部10は、分類毎に必須ゲーム媒体群に含まれるキャラクタ及びその組み合わせに対して所定の条件を満たすキャラクタの集合である任意ゲーム媒体群を求める。具体的には、処理部10は、記憶部12に記憶されているデッキ情報データベースを参照して、当該必須ゲーム媒体群に対して組み合わされているキャラクタを任意ゲーム媒体として抽出する。
例えば、第1分類にキャラクタの集合{K,L,M},{K,L,N},{K,L,O}が含まれる場合、これらの集合に含まれる集合のうち支持度が最も高い集合{K,L,M}が必須ゲーム媒体群とされる。さらに、デッキ情報データベースを参照して、必須ゲーム媒体群である集合{K,L,M}に対して組み合わされているキャラクタを任意ゲーム媒体として抽出する。任意ゲーム媒体の抽出の際には、必須ゲーム媒体群である集合{K,L,M}に含まれるキャラクタの組み合わせ毎にデッキ情報データベースに登録されている他のキャラクタを抽出するようにしてもよい。図3のデータベースの例を参照すると、キャラクタの集合{K,L,M}と、キャラクタ{U,V}が1つのデッキとして登録されているので、キャラクタの集合{K,L,M}に対する任意ゲーム媒体としてキャラクタU及びVが抽出される。また、キャラクタの集合{K,L,M}に含まれるキャラクタの集合{K,L}に対してはキャラクタ{N,W,Y}が1つのデッキに登録されているので、キャラクタの集合{K,L,M}に対する任意ゲーム媒体としてキャラクタN,W及びYが抽出される。
なお、任意ゲーム媒体を抽出する際に、ステップS10において行われたアソシエーション分析の結果を利用してもよい。例えば、必須ゲーム媒体群であるキャラクタの集合に対して所定の支持度の条件を満たすキャラクタを任意ゲーム媒体として抽出すればよい。また、必須ゲーム媒体群であるキャラクタの集合に対して所定の信頼度の条件を満たすキャラクタを任意ゲーム媒体として抽出すればよい。また、必須ゲーム媒体群であるキャラクタの集合に対して所定のリフトの条件を満たすキャラクタを任意ゲーム媒体として抽出すればよい。さらに、支持度、信頼度及びリフトのうち2つ以上の値を条件として任意ゲーム媒体を抽出するようにしてもよい。例えば、必須ゲーム媒体群に含まれるキャラク及びその組み合わせに対して、所定の閾値以上の信頼度及び所定の閾値以上のリフトを有するキャラクタを任意ゲーム媒体として抽出することが好適である。
このような処理をクラスタリングされた分類毎に行い、必須ゲーム媒体群と任意ゲーム媒体とを抽出する。
ステップS18では、分析結果の出力処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、データ分析装置100は結果出力手段として機能する。処理部10は、例えば、ステップS16で求められた必須ゲーム媒体群と任意ゲーム媒体群との組み合わせを出力部16により出力する。
ここで、図6に示すように、プレイヤに幾つかのキャラクタを選択させ、当該選択されたキャラクタを含む必須ゲーム媒体群を求め、当該必須ゲーム媒体群に対する任意ゲーム媒体群に含まれるキャラクタをプレイヤに対して選択肢として呈示するようにしてもよい。その際、呈示するキャラクタを、必須ゲーム媒体群に対する信頼度及び/又はリフトに基いた重みに従って確率的に選出してもよい。これにより、プレイヤは、選択したキャラクタに対して高い頻度で組み合わされているキャラクタを選択肢として把握することができ、当該選択肢となったキャラクタからデッキに含めるキャラクタを選択することが容易になる。
また、任意ゲーム媒体群に含まれるキャラクタから自動的に選択されたキャラクタをデッキに含めるようにしてもよい。さらに、任意ゲーム媒体群に含まれるキャラクタから自動的に選択されたキャラクタを含むデッキをゲームのプレイに関する機械学習に利用してもよい。
また、処理部10によって複数の必須ゲーム媒体群のうち1つを自動的に選択すると共に、当該選択された必須ゲーム媒体群に対する任意ゲーム媒体群から組み合わせるキャラクタを自動的に選択することでデッキを自動的に構成するようにしてもよい。その際、組み合わせるキャラクタを、必須ゲーム媒体群に対する信頼度及び/又はリフトに基いた重みに従って確率的に選択してもよい。このように自動的に構成されたデッキをプレイヤに提案するようにしてもよいし、AIプレイヤによる対戦の解析や機械学習等において自動的に構成されたデッキを使用するようにしてもよい。
なお、本実施の形態では、各プレイヤがデッキに含めたキャラクタの組み合わせに基づいてデータ分析を行う態様としたが、実際の対戦において対戦相手のデッキに含まれるキャラクタの関係についてデータ分析を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム中に対戦相手が使用した一部のキャラクタ又はキャラクタ群に基づいて、対戦相手のデッキに含まれる残りのキャラクタを推定するような分析としてもよい。
このようなデータ分析を行った場合、図7に示すように、対戦相手のデッキに含まれるキャラクタの組み合わせに基づいて、当該キャラクタを含む必須ゲーム媒体群を求め、当該必須ゲーム媒体群に対して任意ゲーム媒体群に含まれるキャラクタを対戦相手のデッキに含まれているであろうキャラクタとして推定して呈示するようにしてもよい。
また、必須ゲーム媒体群に対する任意ゲーム媒体群に含まれるキャラクタから自動的に選択されたキャラクタを含むデッキを生成し、当該デッキを対戦相手のデッキとして使用してゲームのプレイに関する機械学習を行うようにしてもよい。
また、実際の対戦において対戦相手のデッキに含まれるキャラクタと味方のデッキに含まれるキャラクタとの関係についてデータ分析を行うようにしてもよい。例えば、対戦相手のデッキに含まれる一部のキャラクタ又はキャラクタ群に基づいて、味方(相手)のプレイヤのデッキに含めることが推奨されるキャラクタを求めるような分析としてもよい。すなわち、実際の対戦で得られた対戦相手のデッキに含まれるキャラクタと味方(相手)のデッキに含まれるキャラクタの組み合わせのデータを用いて、対戦相手のデッキに含まれていたキャラクタ群から必須ゲーム媒体群を定め、それに対して味方(相手)のプレイヤのデッキに含まれていたキャラクタから任意ゲーム媒体群を求める処理とすればよい。
このようなデータ分析を行った場合、対戦相手のデッキに含まれるキャラクタの組み合わせに対して、当該キャラクタの組み合わせを必須ゲーム媒体群として、これに対する任意ゲーム媒体群に含まれるキャラクタをプレイヤに対して選択肢として呈示するようにしてもよい。また、対戦相手のデッキに含まれているキャラクタに応じて、味方(相手)のプレイヤのデッキに含まれるキャラクタを自動的に選択し、当該デッキを使用してゲームのプレイに関する機械学習を行うようにしてもよい。
10 処理部、12 記憶部、14 入力部、16 出力部、100 データ分析装置。

Claims (13)

  1. 電子ゲームで使用されたデッキに含まれるゲーム媒体の組み合わせに関するデータを用いてゲーム媒体の組み合わせに関する分析を行うデータ分析装置であって、
    デッキに所定のゲーム媒体の集合が含まれる確率を示す支持度と、
    所定のゲーム媒体の集合を含むデッキにおいて、当該ゲーム媒体の集合には含まれない種類である所定のゲーム媒体が含まれる確率を示す信頼度と、
    所定のゲーム媒体の集合を含むデッキにおいて、当該ゲーム媒体の集合には含まれない種類である所定のゲーム媒体が含まれることの重要度を示すリフトと、
    を算出するアソシエーション分析を行うことを特徴とするデータ分析装置。
  2. 請求項1に記載のデータ分析装置であって、
    少なくとも支持度を基準として所定数の必須ゲーム媒体群を求め、
    求められた必須ゲーム媒体群をクラスタリング処理によって分類し、
    分類毎に必須ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体及びその組み合わせに対して所定の条件を満たすゲーム媒体の集合である任意ゲーム媒体群を求めることを特徴とするデータ分析装置。
  3. 請求項2に記載のデータ分析装置であって、
    前記所定の条件は、必須ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体及びその組み合わせに対する信頼度及びリフトが所定の閾値以上であることを特徴とするデータ分析装置。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のデータ分析装置であって、
    前記アソシエーション分析において、支持度が所定の閾値以下のゲーム媒体を計算の対象から除外し、除外されたゲーム媒体を除く残りのゲーム媒体の組み合わせについて支持度が所定の閾値以下のゲーム媒体の組み合わせを計算の対象から除外することを特徴とするデータ分析装置。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のデータ分析装置であって、
    プレイヤが選択したゲーム媒体又はそれらの組み合わせに対する支持度、信頼度及びリフトに基づいて、当該ゲーム媒体又はそれらの組み合わせとさらに組み合わせることが推奨される他のゲーム媒体を選択することを特徴とするデータ分析装置。
  6. 請求項5に記載のデータ分析装置であって、
    前記他のゲーム媒体をプレイヤに呈示することを特徴とするデータ分析装置。
  7. 請求項5に記載のデータ分析装置であって、
    前記他のゲーム媒体を自動的にデッキに含めることを特徴とするデータ分析装置。
  8. 請求項7に記載のデータ分析装置であって、
    前記他のゲーム媒体を自動的に含めたデッキを用いてゲームの機械学習に利用することを特徴とするデータ分析装置。
  9. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のデータ分析装置であって、
    対戦相手のプレイヤが選択したゲーム媒体又はそれらの組み合わせに対する支持度、信頼度及びリフトに基づいて、当該ゲーム媒体又はそれらの組み合わせとさらに組み合わせることが推奨される他のゲーム媒体を選択することを特徴とするデータ分析装置。
  10. 請求項9に記載のデータ分析装置であって、
    前記他のゲーム媒体をプレイヤに呈示することを特徴とするデータ分析装置。
  11. 請求項9に記載のデータ分析装置であって、
    前記他のゲーム媒体を自動的にデッキに含めることを特徴とするデータ分析装置。
  12. 請求項11に記載のデータ分析装置であって、
    前記他のゲーム媒体を自動的に含めたデッキを用いてゲームの機械学習に利用することを特徴とするデータ分析装置。
  13. 電子ゲームで使用されたデッキに含まれるゲーム媒体の組み合わせに関するデータを用いてゲーム媒体の組み合わせに関する分析を行うデータ分析プログラムであって、
    コンピュータを、
    デッキに所定のゲーム媒体の集合が含まれる確率を示す支持度と、
    所定のゲーム媒体の集合を含むデッキにおいて、当該ゲーム媒体の集合には含まれない種類である所定のゲーム媒体が含まれる確率を示す信頼度と、
    所定のゲーム媒体の集合を含むデッキにおいて、当該ゲーム媒体の集合には含まれない種類である所定のゲーム媒体が含まれることの重要度を示すリフトと、
    を算出するアソシエーション分析を行う手段として機能させることを特徴とするデータ分析プログラム。
JP2017227389A 2017-11-28 2017-11-28 データ分析装置及びデータ分析プログラム Active JP6513776B1 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017227389A JP6513776B1 (ja) 2017-11-28 2017-11-28 データ分析装置及びデータ分析プログラム
PCT/JP2018/043738 WO2019107396A1 (ja) 2017-11-28 2018-11-28 データ分析装置及びデータ分析プログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017227389A JP6513776B1 (ja) 2017-11-28 2017-11-28 データ分析装置及びデータ分析プログラム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019074910A Division JP2019107549A (ja) 2019-04-10 2019-04-10 データ分析装置及びデータ分析プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6513776B1 JP6513776B1 (ja) 2019-05-15
JP2019093035A true JP2019093035A (ja) 2019-06-20

Family

ID=66530872

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017227389A Active JP6513776B1 (ja) 2017-11-28 2017-11-28 データ分析装置及びデータ分析プログラム

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP6513776B1 (ja)
WO (1) WO2019107396A1 (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021007704A (ja) * 2019-07-02 2021-01-28 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP2021106752A (ja) * 2019-12-27 2021-07-29 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 情報処理装置
WO2021187245A1 (ja) * 2020-03-19 2021-09-23 株式会社Cygames プログラム検証のための方法、プログラム、システム及びサーバ

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6676201B1 (ja) * 2019-03-07 2020-04-08 株式会社Cygames 所有媒体群に含まれる出現頻度の高い任意の個数の媒体の組み合わせを抽出するためのシステム及び方法
JP6679798B1 (ja) * 2019-07-19 2020-04-15 株式会社Cygames 媒体推薦システム、テーブル作成システム、媒体推薦装置、及びテーブル作成方法

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016165360A (ja) * 2015-03-09 2016-09-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム制御プログラム
JP2017182603A (ja) * 2016-03-31 2017-10-05 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びコンピュータシステム

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016165360A (ja) * 2015-03-09 2016-09-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム制御プログラム
JP2017182603A (ja) * 2016-03-31 2017-10-05 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びコンピュータシステム

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
WEIYANG LIN 他2名: ""Efficient Adaptive-Support Association Rule Mining for Recommender Systems"", DATA MINING AND KNOWLEDGE DISCOVERY; NEW YORK, vol. 第6巻 第1号, JPN6018026359, 30 August 2014 (2014-08-30), pages 83 - 105, ISSN: 0003835994 *
照井 伸彦 ほか, 現代マーケティング・リサーチ−市場を読み解くデータ分析, vol. 初版, JPN6018043700, 25 November 2013 (2013-11-25), pages 274 - 275, ISSN: 0003915345 *
石川 博 ほか, データマイニングと集合知 −基礎からWEB,ソーシャルメディアまで−, vol. 初版, JPN6018043703, 15 July 2012 (2012-07-15), pages 15 - 23, ISSN: 0003915346 *

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021007704A (ja) * 2019-07-02 2021-01-28 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP7349833B2 (ja) 2019-07-02 2023-09-25 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP2021106752A (ja) * 2019-12-27 2021-07-29 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 情報処理装置
WO2021187245A1 (ja) * 2020-03-19 2021-09-23 株式会社Cygames プログラム検証のための方法、プログラム、システム及びサーバ
JP2021145939A (ja) * 2020-03-19 2021-09-27 株式会社Cygames プログラム検証のための方法、プログラム、システム及びサーバ
CN115297937A (zh) * 2020-03-19 2022-11-04 Cy游戏公司 用于程序验证的方法、程序、系统和服务器
CN115297937B (zh) * 2020-03-19 2023-04-14 Cy游戏公司 用于程序验证的方法、程序、系统和服务器

Also Published As

Publication number Publication date
JP6513776B1 (ja) 2019-05-15
WO2019107396A1 (ja) 2019-06-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6513776B1 (ja) データ分析装置及びデータ分析プログラム
CN107977411B (zh) 群组推荐方法、装置、存储介质以及服务器
US11484778B2 (en) Game tendency analysis system, and computer program and analysis method
Parmar et al. Using principal component analysis to develop performance indicators in professional rugby league
CN111773732B (zh) 目标游戏用户的检测方法、装置及设备
US7575433B2 (en) Sports skill evaluation system
US10272341B1 (en) Procedural level generation for games
CN107335220B (zh) 一种消极用户的识别方法、装置及服务器
US20120172098A1 (en) Suggesting game roles for different players based on a player's gaming statistics from other games
US20170252653A1 (en) Matching method and matching system for users in game
Ward et al. Positional differences in running and nonrunning activities during elite American football training
CN109388693B (zh) 一种确定分区意图的方法以及相关设备
Lee et al. I know what the BOTs did yesterday: Full action sequence analysis using Naïve Bayesian algorithm
EP3190550A1 (en) Method and device for refining selection of items as a function of a multicomponent score criterion
Ríos et al. A graphical classification of European countries according to physical activity Level of its citizens
JP2019107549A (ja) データ分析装置及びデータ分析プログラム
US11179631B2 (en) Providing video game content to an online connected game
Ofoghi et al. Team technical performance characteristics and their association with match outcome in elite netball
CN114676324A (zh) 一种数据处理方法、装置及设备
CN106880944B (zh) 游戏数据分析方法和装置
JP7135607B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
Liang Research on prediction of the game winner based on artificial intelligence methods
US20150111644A1 (en) Player ranking system based on multiple quantitative and qualitative scoring types
CN110851661B (zh) 用户id映射关系的确定方法及装置、电子设备
JP6931368B6 (ja) 電子ゲームにおけるゲーム媒体自動組合せ装置、ゲーム媒体自動組合せプログラム及びゲーム媒体自動組合せ方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180524

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20180524

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20180629

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180717

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180906

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181113

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190104

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190312

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190410

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6513776

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250