次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下の実施例に係るパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機である。
また、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。
図1〜図3に示すように、本実施例(実施例1)のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。尚、発射ハンドル60や演出ボタン63のことを「操作手段」ともいい、第1演出ボタン63aや第2演出ボタン63b(つまり、演出ボタン63)のことを「演出操作手段」ともいい、発射ハンドル60のことを「発射操作手段」ともいう。
演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。
遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。
遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。
本実施例の演出図柄8L,8C,8R(識別情報)は、それぞれ「1」〜「9」までの数字図柄(識別情報種、図柄種)からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で演出図柄を縦方向(本例では上から下)にスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。また、本実施例では、「1」〜「9」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)としており、これ以外の奇数図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)としている。また、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。
演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組合せ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順序)を、原則「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。
また、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。さらに、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」、特別図柄のことを「特図」、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。また、演出図柄8を表示する画像表示装置7や第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bのことを「識別情報表示手段」ともいう。
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、「222」や「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。
ここで、演出図柄8の停止表示態様(図柄組み合わせ)のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」、「特定態様」または「特定表示結果」ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」、「非特定態様」または「非特定表示結果」ということがある。また、演出図柄8の停止表示態様は、演出図柄8の変動表示の結果を示すものであるといえることから、当該演出図柄8の停止表示態様のことを「結果表示態様」ということがある。
画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などの他の遊技演出が表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。尚、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。
また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
さらに、本実施例の画像表示装置7の表示画面7aには、現在変動している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。
また、画像表示装置7の表示画面7aには、遊技状態に応じて、後述の左打ち指示画像70を表示する左打ち表示領域70c(左打ち指示画像表示部)、および、後述の右打ち指示画像71を表示する右打ち表示領域71c(右打ち指示画像表示部)が設けられている(図44を参照)。尚、左打ち指示画像70と右打ち指示画像71を総じて「発射指示画像」ともいう。
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)を取り囲むセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能となる。
センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。また、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。
センター装飾体10の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14(可動役物)が設けられている。可動装飾部材14は、普段、センター装飾体10を構成する枠(フレーム)に隠れており、全体を視認できない状態となっているが、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って表示画面7aの前面側に出現し、その大部分を視認することができるようになる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。
ここで、特図保留に応じた演出保留9a,9bを表示することが可能な演出保留表示領域9c,9dのことを「演出保留表示手段」ともいい、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置7のことを「表示演出手段」ともいい、遊技演出に伴って動作することで可動演出を行うことが可能な可動装飾部材14のことを「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が遊技演出に伴って上下動や振動等する場合、演出ボタン63も「可動演出手段」といえる。また、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ67のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ5、枠ランプ66および装飾部材13のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が、装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。さらに、これら「演出保留表示手段」、「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」および「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
尚、特別図柄当否判定の結果のうち大当りのことを「特定結果」ともいい、外れのことを「非特定結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が大当りであることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」や「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」や「非特定変動」ともいう。
可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30(「可変入球口」ともいう)を備えた大入賞装置31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞口30(大入賞装置31)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。尚、大入賞口30または大入賞装置31のことを「アタッカー」ともいう。
遊技領域3のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、大入賞口30の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。
このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央(センター装飾体10)より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、大入賞口30、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。
また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態(例えば後述の高ベース状態)か左打ちを行うべき状態(例えば後述の低ベース状態)かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。
第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。
特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示した特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。尚、特別図柄の停止表示時間は「0.5秒〜1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。
図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」の3種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら3種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第3大当り図柄)。また、外れとなった場合には「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。
また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の2種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第4大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第4大当り図柄)、16R第5大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(16R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。
尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数(本実施例では4)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。
また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサのことを「検知センサ」や「検知手段」ともいう。
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。
また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。
さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。
払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。
また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる演出実行手段として機能するものである。また、例えば、チャンス目予告や保留変化予告、ステップアップ予告等の各種予告演出を実行させる予告演出実行手段としても機能する。
サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。
さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10の後方に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」ともいう。大当り遊技(特別遊技)は、大入賞口30への遊技球の入球によって多量の賞球を得ることが可能な遊技者とって有利な遊技であり、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。
本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の計5種類を設けている。これらの大当りのうち、「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は第1特別図柄に係る大当りであり、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は第2特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部41には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。
具体的には、「16R第1大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は、何れも、ラウンド数が「16」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。また、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は、何れも、ラウンド数が「6」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。但し、大入賞口30が開放して、その開放時間が経過する前に、予め定められた数(以下「規定数」ともいう。)の遊技球が大入賞口30に入球した場合には、開放時間が経過していなくても、規定数の入球があった時点で、大入賞口30は閉鎖する。本実施例では、その規定数が「10個」となっている。
尚、大当り遊技を構成するラウンドのことを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。また、6R第2大当り及び6R第3大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、16R第1大当り、16R第4大当り及び16R第5大当りのことを総じて「16R大当り」ともいう。さらに、6R大当りに係る大当り遊技(6R大当り遊技)のことを「第1特別遊技」ともいい、16R大当りに係る大当り遊技(16R大当り遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。
本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3大当り及び16R第5大当りは「非確変大当り」(「通常大当り」または「時短大当り」ともいう。)として捉えることができる。
第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが50%、6R第3大当りが45%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第4大当りが55%、16R第5大当りが45%となっている。すなわち、第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、16R大当りの出現率(振分確率)が100%となっており、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中(高ベース状態の発生中)においては顕著である。
ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数」(「当否判定用情報」ともいう)に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数」(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数」(「変動パターン情報」ともいう)がある。
変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。本パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当り(停止図柄が大当り図柄)となる確率(大当り確率)が高くなる。尚、確率変動機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能するものである。
また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」や「短縮変動状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」や「通常変動状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。尚、変動時間短縮機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段として機能するものである。
特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。
普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。以下、高確高ベース状態のことを単に「確変遊技状態」ともいう。
また、6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。この低確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「時短遊技状態」となる。以下、低確高ベース状態のことを単に「時短遊技状態」ともいう。
尚、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。
低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている(第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。
これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっている(第2始動口よりも第1始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。
ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とすることで、遊技球を左遊技領域3Aに向けて発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様とすることで、遊技球を右遊技領域3Bに向けて発射すべきことを報知することができる。
また、本実施例では、遊技領域3のうち左遊技領域3Aと右遊技領域3Bの何れに向けて遊技球を発射するかを指示する発射指示報知を、発射方向表示器47におけるLEDの表示態様だけでなく、画像表示装置7(表示画面7a)における発射指示画像(左打ち指示画像70、右打ち指示画像71)の表示によっても行うこととしている。一般に、遊技者にしてみれば、発射方向表示器47に比べ画像表示装置7(表示画面7a)の方が、表示内容を視認しやすく把握(理解)しやすいといえる。したがって、遊技者は、一般的には、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される発射指示画像を見て、「左打ち」と「右打ち」の何れを行うべきなのか、つまり、現在の遊技状態が左打ちを行う「左打ち遊技状態」なのか、右打ちを行う「右打ち遊技状態」なのかを把握する。
尚、本実施例では、前述のように、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)や高ベース状態(高確高ベース状態、低確低ベース状態)にあるときに「右打ち」を行うことから、「右打ち遊技状態」は特別遊技状態や高ベース状態を指す。この「右打ち遊技状態」のことを「所定遊技状態」ともいい、「特別遊技状態」のことを「第1所定遊技状態」ともいい、「高ベース状態」のことを「第2所定遊技状態」ともいう。
[主制御メイン処理]
次に、図10〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン、各種入球口(始動口、大入賞口等)への遊技球の入球、ラウンド遊技の進行等に関する種々の情報が含まれる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等、図5を参照)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、大入賞口入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B)を参照)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。
続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。
続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。
尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。
次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。
また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。
次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。
S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理(始動入球時処理)を終えることとしている。
S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。
[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101,S1103,S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。
[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、図8(A)に示す大当り判定テーブルのうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブルのうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。
ここで、ラウンド表示器45は、6R用ランプ及び16R用ランプの2個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6▲16△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6△16▲」の様な表示態様となる。
[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1〜P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4〜P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8〜P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。
また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12〜P14の何れかが選択される。
一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15〜P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19〜P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。
[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。
[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFして(S1906)、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。
ここで、S1906にて確変フラグをOFFにした場合、遊技状態が高確高ベース状態(確変遊技状態)から低確低ベース状態(通常遊技状態)に移行(変化)することを示す状態変化コマンド(遊技状態変化情報)を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてRAMの出力バッファにセットする。但し、本実施例では、確変大当りに係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2203の処理にて確変カウンタにセットする値(設定値)を「10,000」としているため、当該確変カウンタの値が特別図柄の変動停止(変動終了)に伴って「0」となることはまず無い。尚、状態変化コマンドを、変動開始コマンドと別コマンドとしてRAMの出力バッファにセットする(サブ制御基板に送信する)ことも可能である。
S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。
ここで、S1910にて時短フラグをOFFにした場合、遊技状態が低確高ベース状態(時短遊技状態)から低確低ベース状態(通常遊技状態)に移行(変化)することを示す状態変化コマンド(遊技状態変化情報)を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてRAMの出力バッファにセットする。本実施例では、非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2207の処理にて時短カウンタにセットする値(設定値)を「100」としているため、非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技の終了後、次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示が100回行われると、時短カウンタの値が「0」となる。尚、遊技状態が時短遊技状態から通常状態に移行する場合においても、前述したように、状態変化コマンドを変動開始コマンドと別コマンドとしてRAMの出力バッファにセットする(サブ制御基板に送信する)ことも可能である。
S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。
[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別は6R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2004)、S2009の処理に移行する。
S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が実行される。
S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2大当りに対応する第2オープニングコマンド、6R第3大当りに対応する第3オープニングコマンド、16R第4大当りに対応する第4オープニングコマンドおよび16R第5大当りに対応する第5オープニングコマンドの計5種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。
オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。尚、以上の特別図柄確定処理(S1106)において、遊技状態を特別遊技状態(大当り遊技を実行する状態)とするための処理(S2002〜S2012)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態制御手段」として機能するものである。
[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置31の動作処理(大入賞口30の開放処理)が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了(インターバル時間が経過)している否かによって判定する。
S2106においてラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2108では、主に、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知を有効化する処理と、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を開動作させる処理を行い、一のラウンド遊技を開始させる。
ここで、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知に関し、「有効(有効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への正常な入球として扱う(処理する)ことを意味する。これに対し、「無効(無効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)として扱う(処理する)ことを意味する。本実施例では、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が有効とされるのは、原則、ラウンド遊技の開始から当該ラウンド遊技終了後、所定時間(本実施例では1秒)が経過するまでの期間であり、当該期間が、大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間として設定される。このような大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間を設定に係る処理を行う遊技制御用マイコン81は「有効期間設定手段」として機能するものである。尚、有効期間でないとき(無効期間)に、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、当該検知は無効となり、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)が発生した旨を示すコマンド(大入賞口エラーコマンド)が主制御部80からサブ制御部90に送信される。これを受けて、サブ制御部90では、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)の発生を外部に知らせるエラー報知の実行に係る処理が行われる。
一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。
S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。
ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば「25秒」)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば「10個」)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が先に成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。尚、大当り遊技中(ラウンド遊技中)において、遊技球の発射が不能になるエラーやトラブル等が発生することなく、遊技球発射が滞りなく行われる限り、(2)の条件の成立によりラウンド終了条件が成立するのが通常である。
S2113にて、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終え、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、大入賞口閉鎖処理を行う(S2115)。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。
次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。
S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口30の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口30は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。
そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。
また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」および「ラウンド遊技実行手段」として機能するものである。
[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16第4大当りの3種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら3種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」となる。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。
一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3大当り及び16R第5大当りの2種類を非確変大当り(通常大当り)としているので、これら2種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。尚、以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態制御手段」として機能するものである。
[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9e(図3を参照)に移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。
尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[サブ制御メイン処理]
次に、図37〜図43に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、遊技制御用マイコン81(主制御部80)により制御される遊技状態が特別遊技状態となり、当該特別遊技状態における大当り遊技(ラウンド遊技)の実行にあたり、主制御基板80から送信されるコマンドのことである。具体的には、大当り遊技(特別遊技状態)の開始に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドでの大入賞口30への入球に基づき送信される大入賞口入球コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技(特別遊技状態)の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた種々の大当り遊技演出の実行に係る大当り遊技関連演出処理を行う(S4406)。
S4406では、例えば、受信した大当り遊技関連コマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの開始に応じた演出(ラウンド開始対応演出)を指定するラウンド開始演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、大入賞口入球コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口30への遊技球の入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信した大当り遊技関連コマンドがラウンド終了コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの終了に応じた演出(ラウンド終了対応演出)を指定するラウンド終了演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。
こうしてサブ出力バッファにセットした大当り遊技関連コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技(特別遊技状態)やラウンドの進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出(大当り遊技演出)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。
ここで、本実施例では、遊技状態が低確低ベース状態(通常遊技状態)にあるとき、すなわち「左打ち遊技状態」にあるときに、特別図柄当否判定の結果が大当りとなって(所謂「初当り」)、当該大当り(初当り)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する初当りオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、大入賞口30に遊技球を入球させるべく右打ちを行うことを遊技者に指示する右打ち指示報知を含むオープニング演出(「初当りオープニング演出」ともいう)が実行される。本実施例の初当りオープニング演出では、初当りに係る大当り遊技開始時の右打ち指示報知(「初当り用右打ち指示報知」ともいう)が実行される。
本実施例の初当り用右打ち指示報知は、図45に示すように、まず、発射ハンドル60(図3を参照)の外観を模した画像である発射ハンドル画像HGを表示し(図45(a)を参照)、これに続いて、発射ハンドル60を右回り(時計回り)に回転操作(「右打ち操作」ともいう)することを遊技者に促す「メッセージ画像」と「矢印画像」とからなる右打ち指示画像MGを表示する(図45(b)を参照)ものとなっている。つまり、発射ハンドル画像HGの表示を先に開始し、右打ち指示画像MGの表示を後に開始するものとなっており、各画像の表示開始タイミングに時間差を設けている。本実施例では、その時間差を約0.5秒としており、その時間差は僅かなものとなっている。尚、この時間差は任意に設定することが可能であり、また、画像表示の都度ランダムに設定することも可能である。但し、時間差が大き過ぎる(長過ぎる)と、各画像の表示に間延び感を遊技者に与えてしまい、却って報知演出の流れを悪くする(スムーズな演出の妨げとなる)ので、その時間差は、可能な限り短い時間(例えば「0.2秒」〜「0.7秒」程度)とするのが望ましい。
初当り用右打ち指示報知では、図45(b)に示すように、右打ち操作に応じた態様で動作表示する発射ハンドル画像HGの表示と、右打ち操作に応じた態様で動作表示する矢印画像を含む右打ち指示画像MGの表示とを並行して実行するものとなっている。すなわち、発射ハンドル画像HGを、発射ハンドル60が右回転する様子を表した動画として表示(動作表示)する。また、右打ち指示画像MGのうち矢印画像を、左側から右側(右回転方向)に向かって移動していく動画として表示(動作表示)する。このような発射ハンドル画像HGと右打ち指示画像MGの動作表示による初当り用右打ち指示報知を、初当りオープニング演出にて行うことで、低ベース状態で左打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、特別遊技状態(大当り遊技)では右打ちを行うこと(右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射すること)を、積極的に促すことが可能となる。特に、本実施例では、前面枠51の右下に設けられた発射ハンドル60そのものを表す発射ハンドル画像と、右方向への回転を表す矢印画像とを表示画面7aの略中央に上下に並べて表示するので、遊技者に対し、これから右打ちを行う(開始する)ことを、視覚的に分かり易く伝えることが可能となっている。
ここで、初当り用右打ち指示報知のことを「促進演出」ともいう。また、発射ハンドル画像HGの表示のことを「第1の表示」ともいい、右打ち指示画像MGの表示のことを「第2の表示」ともいう。さらに、発射ハンドル画像HGの表示(第1の表示)と右打ち指示画像MGの表示(第2の表示)とを並行して実行する初当り用右打ち指示報知(促進演出)のことを「特定促進表示」ともいう。また、初当り用右打ち指示報知は、少なくとも、発射ハンドル60を右打ち操作する際の操作態様に応じた態様で動作表示する発射ハンドル画像HGと、同じく右打ち操作する際の操作態様に応じた態様で動作表示する矢印画像を含む右打ち指示画像MGを表示するものとなっている。このような初当り用右打ち指示報知(促進演出)、すなわち、発射ハンドル60を右打ち操作する際の操作態様の指示を含む促進演出のことを「操作指示演出」ともいう。さらに、発射ハンドル画像HGおよび右打ち指示画像MGのことを総じて「操作促進画像」ともいい、発射ハンドル画像HGのことを「操作手段画像」ともいい、右打ち指示画像MGのことを「操作態様画像」ともいう。
また、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に際して、当該1ラウンド目のラウンド開始コマンド(1R開始コマンド)をサブ制御基板90が受信すると、これに対応する1R開始演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、ラウンド数表示を含むラウンド演出表示が開始(実行)されるとともに、大当り遊技中(特別遊技状態中)の右打ち指示報知として右打ち指示画像71の表示が開始(実行)される(図44(a)を参照)。右打ち指示画像71は、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)においても継続して表示される(図44(b)を参照)。右打ち指示画像71の表示を開始する処理(右打ち指示画像表示処理)については後述する。尚、右打ち指示画像71の表示による右打ち指示報知のことを「所定指示報知」ともいい、あるいは「促進演出」や「操作指示演出」ともいう。
さらに、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)にて大当りが発生し(所謂「連チャン」)、当該大当り(連チャン)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する連チャンオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、前述の初当りオープニング演出とは異なる内容のオープニング演出(「連チャンオープニング演出」ともいう)が実行される。連チャンオープニング演出(図示せず)では、前述した初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知、すなわち、発射ハンドル画像HGと右打ち指示画像MGの動作表示による初当り用右打ち指示報知(図45を参照)が実行されず、高ベース状態での遊技中に表示する右打ち指示画像71(図44(b)を参照)が、そのまま継続して表示される。高ベース状態は「右打ち遊技状態」であり、連チャンに係る大当り遊技の実行に際して遊技球の発射方向を変更する必要はないからである。
最後にS4407の処理を行い、本処理(受信コマンド解析処理)を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う。
[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1〜P22)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
また、受信した変動開始コマンドに前述の「状態変化コマンド」が含まれている場合、遊技状態が低ベース状態に移行(変化)したことを示す情報(遊技状態変化情報)が含まれていることとなる。ここで、状態変化コマンドは、前述したように、遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から低ベース状態(本例では低確低ベース状態)に移行(変化)することを示すコマンドであり、高ベース状態の終了契機となる特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回目の変動表示)に続く次の変動表示が開始されるタイミングで、主制御部80から送信されるものである。したがって、S4502による変動開始コマンドの解析の結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれているか否かによって、今回開始する特別図柄の変動表示(演出図柄の変動表示)が、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の最初の変動表示に該当するか否かを判別することが可能となる。この結果、低ベース状態に移行後の最初の変動表示に該当する場合には、後述のS4507にて、左打ち指示画像の表示を指定するコマンド(左打ち指示画像表示コマンド)を変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットすべく、不図示の左打ち指示フラグをONにする。
次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。
ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される演出画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。
本実施例では、演出モードAおよび演出モードBを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードCを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードDを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードEを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「A〜D」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「E」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短遊技状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握(判別)することは困難(不可能)である。その意味において演出モードEは「確率非報知モード」といえる。
次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。
次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。
また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。ここで、停止表示の種類には、仮停止表示(仮停止)と確定停止表示(確定停止)とがある。仮停止とは、演出図柄のスクロール表示(変動表示)が一旦停止(一時停止)され、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる程度に僅かに動いた状態で表示されることを意味する。僅かに動いた状態のことを「揺れ変動」ともいう。一方、確定停止とは、演出図柄のスクロール表示(変動表示)が終了して、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる状態で完全に停止して表示されることを意味する。演出図柄が変動表示を経て確定停止されると、その変動表示の表示結果(変動演出の結果)が確定的に表示(確定表示)されること(導出表示されること)となる。したがって、演出図柄の仮停止は、確定停止に至るまで1回または複数回行うことが可能である。
S4505において決定(選択)する停止演出図柄は、仮停止する図柄(以下「仮停止図柄」ともいう。)と、確定停止する図柄(以下「確定停止図柄」ともいう。)である。具体的に、演出図柄遊技演出(変動演出)の結果として停止表示(確定停止)される演出図柄8、すなわち確定停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が外れであってリーチ有り外れの場合は、「787」等の3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち1つの演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目(リーチ外れ目、外れ態様)とされ、リーチ無し外れの場合は、「635」等の3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1つの演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目(完全外れ目、外れ態様)とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって16R第1大当り又は16R第4大当りの場合は、「777」のゾロ目(大当り態様)とされ、それ以外の大当りの場合は「777」以外のゾロ目(大当り態様)とされる。
また、確定停止に至る前の変動表示の途中で一旦仮停止される演出図柄8、すなわち仮停止図柄は、基本的には、前述のゾロ目(大当り態様)以外の出目(リーチ外れ目、完全外れ目等)とされる。但し、例えば、演出図柄8をゾロ目で停止した後に再度変動表示させる所謂「再抽選」を実行する変動演出パターンの場合には、仮停止図柄がゾロ目(大当り態様)とされる。この場合、仮停止図柄は、相対的に有利度合の低い大当り(例えば確変大当りよりも有利度合の低い通常大当り)に対応する出目とされる。さらに、演出図柄8は、変動表示が終了して確定停止する直前(間際)にも仮停止されることから、確定停止直前に仮停止する演出図柄8も仮停止図柄であるが、この場合の仮停止図柄は確定停止図柄と同じとなる。
ここで、本実施例では、演出図柄8(8L,8C,8R)のうち、中演出図柄8Cとして、「1」〜「9」の図柄に加え、後述の再変動演出の実行(発生)を示唆する再変動図柄(図47(b),(d),(f)を参照)を設けている。この再変動図柄は、普段は表示されないものであり、演出図柄8が変動表示する状況下で、中演出図柄8Cが仮停止するタイミングになると、中演出図柄8Cの1つとして表示画面7a上に出現し得るものとなっている。また、再変動図柄は、特別図柄の当否判定の結果を示すものではないことから、少なくとも数字の情報(数字図柄)を含んでおらず、本実施例では、図47(b),(d),(f)に示すように「NEXT」の文字を主として構成したものとなっている。このような再変動図柄のことを「特殊図柄」ともいう。
本実施例では中演出図柄8Cに再変動図柄を設けているが、左演出図柄8Lまたは右演出図柄8Rに再変動図柄を設けてもよく、また、3つの演出図柄8L,8C,8Rのすべてについて再変動図柄を設けてもよい。さらに、再変動図柄のデザインは、図47(b),(d),(f)に示すものに限られず、再変動演出の実行(発生)を遊技者に報知することができるものであれば、そのデザインは問わない。また、再変動図柄を表示することなく(設けずに)、演出図柄8(8L,8C,8R)の出目により、再変動演出の実行を示唆するようにしてもよい。例えば、「112」や「334」等、左演出図柄8L(第1停止図柄)と中演出図柄8C(第3停止図柄)とが同じ図柄で、右演出図柄8R(第2停止図柄)がそれら図柄に対し1コマ違いの図柄となるバラケ目を、再変動演出の実行を示唆する出目(特殊出目)とすることが可能である。このようなバラケ目は、リーチ成立とはならないものの、3つの演出図柄のうち2つが同じ図柄であることから、「リーチ配列のバラケ目」といえる。尚、本実施例で示す演出図柄8の停止表示態様(出目、図柄組合せ)はあくまでも一例であり、停止演出図柄(仮停止図柄、確定停止図柄)として何を停止表示するかは適宜設定可能である。
本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。そのうち、変動時間が45000ms以上の場合には、リーチ演出としてSPリーチ演出が設定(実行)される。
ここで、演出図柄8の変動表示は、基本的に次のようにして行われる。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、全図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間が経過したタイミングで、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、ノーマル変動やリーチ演出等が行われる。
具体的に、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で停止してリーチが成立すればリーチ演出に発展し、リーチが成立しなければ(つまり、ノーマル変動であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。本実施例では、ノーマル変動にて、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間は11秒となっている。尚、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合のノーマル変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。
また、本実施例のパチンコ遊技機1は、S4505で決定(設定)可能な演出図柄8の変動演出パターンとして、演出図柄8の変動表示を複数回行うように見せる複数変動態様を備えている。複数変動態様のことを「再変動態様」や「疑似連態様」ともいう。再変動態様(「再変動パターン」ともいう)に基づく演出図柄8の変動表示(「再変動演出」や「疑似連演出」ともいう)では、演出図柄8を変動表示した後に一旦仮停止させるとともに該仮停止後に演出図柄8を再び変動させる再変動表示(単に「再変動」ともいう)が行われる。具体的に、演出図柄8の変動表示を開始して当該変動表示の速度(変動速度)が高速で略一定となった後、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち最終停止図柄(第3停止図柄)である中演出図柄8Cを前述の再変動図柄として、演出図柄8の仮停止表示を行った後、演出図柄8を再び高速で変動表示(再変動)させる。こうした演出図柄8の再変動(および仮停止)の実行回数が、再変動パターンによって定められる。本実施例の再変動演出についての詳細は後述する。
尚、再変動演出にて仮停止させる演出図柄の数は少なくとも1つであればよい。したがって、本実施例のように3つの演出図柄をすべて仮停止させた後に再変動させるだけでなく、2つの演出図柄(例えば左演出図柄8Lと右演出図柄8R)を仮停止させた後に3つの演出図柄をすべて再変動させたり、1つの演出図柄(例えば左演出図柄8L)を仮停止させた後に3つの演出図柄をすべて再変動させたりすることも可能である。
次いで、S4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。
尚、S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は、異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。
次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。
また、S4507では、左打ち指示フラグがONであるか否かを判定し、ONであれば、左打ち指示画像表示コマンドを変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットする。ここで、左打ち指示フラグは、前述のS4502にて変動開始コマンドを解析した結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれている場合、すなわち、遊技状態が高ベース状態(右打ち遊技状態)から低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行(変化)する場合に、ONとなるフラグである。変動演出開始コマンドとともに左打ち指示画像表示コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、前述の変動演出用画像データや予告演出用画像データに加え、左打ち指示報知用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出、左打ち指示報知等を、画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、左打ち指示報知の実行(開始)に伴い、それまでの高ベース状態で表示していた右打ち指示画像71(図44(b)を参照)を、表示画面7a上から消去する。
尚、前述のS4502における変動開始コマンドの解析結果に基づきONとなった左打ち指示フラグは、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)をサブ出力バッファにセットすること、または、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)を画像制御基板100に送信することに基づいて、OFFとなる。また、これに伴い、演出制御用マイコン91は、後述する右打ち表示フラグをOFFにする。
ここで、本実施例の画像表示装置7(表示画面7a)で行われる左打ち指示報知は、図44(c)に示すように、表示画面7aに設けられる左打ち表示領域70cに、左遊技領域3Aに向けて遊技球を発射することを指示する左打ち指示画像70を表示することにより行われる。左打ち指示画像70は、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、左打ち文字画像70aの上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなる。本実施例では、この左打ち指示画像70を、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行して最初の演出図柄8の変動開始に伴って、表示画面7aの中央近傍(左打ち表示領域70c)に表示する。これにより、それまで高ベース状態にて右打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、低ベース状態への移行に伴い左打ちを行う(左打ちに戻す)ことを積極的に促すものとなっている。尚、左打ち指示画像70は、表示画面7a(左打ち表示領域70c)に表示した後、所定時間(例えば5秒)が経過することで消去される(左打ち指示報知が終了する)。
[右打ち指示画像表示処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)における大当り遊技関連処理(S4406)のサブルーチンとして実行される右打ち指示画像表示処理(S4600)について説明する。図43に示すように、右打ち指示画像表示処理(S4600)では、まず、右打ち表示フラグがOFFであるか否かを判定する(S4601)。ここで、右打ち表示フラグとは、右打ち指示画像71を画像表示装置7の表示画面7a(右打ち表示領域71c)に表示中であるか否かを示す(判別する)ためのフラグであり、OFFの場合は表示していないことを示し、ONの場合は表示中であることを示す。S4601にて右打ち表示フラグがOFFでないと判定した場合(S4601でNO)、すなわち、右打ち表示フラグがONである場合には、右打ち指示画像71を表示中であるため、S4602以降の処理を行うことなく本処理を終える。
一方、S4601にて右打ち表示フラグがOFFであると判定した場合(S4601でYES)、先のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが1R開始コマンドであるか否かを判定する(S4602)。大当り遊技関連処理(S4406)は、前述のように大当り遊技関連コマンドの受信(S4405でYES)を契機として実行されるので、S4602では、そのS4406の処理の実行契機となった大当り遊技関連コマンドが1R開始コマンドであるか否かを判定する。その結果、1R開始コマンドでない場合は(S4602でNO)、S4603以降の処理を行うことなく本処理を終える。
一方、S4602にて1R開始コマンドであると判定した場合(S4602でYES)、右打ち指示画像表示開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4603)、右打ち表示フラグをONにして(S4604)、本処理を終える。S4603でセットした右打ち指示画像表示開始コマンドは、1R開始コマンドの受信に基づくS4406の処理でサブ出力バッファにセットされる1R開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7の表示画面7aでは、図44(a)に示すように、画面略全体でラウンド演出表示が行われるとともに、画面左上に設けられるラウンド数表示領域72aに現在のラウンド数を示すラウンド数画像72(ここでは「1R」)が表示され、画面右上に設けられる右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71が表示される。ここで、本実施例の右打ち指示画像71は、図44(a),(b)に示すように、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像71aと、右打ち文字画像71aの下方に位置する1つの右矢印画像71bとからなる。この右打ち指示画像71は、前述した初当り用右打ち指示報知の動画像表示や左打ち指示画像70に比して表示サイズが小さいものとなっている。
また、本実施例の右打ち指示画像71は、前述のS4602およびS4603の処理により、大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴って表示が開始された後、S4604の処理でONとなった右打ち表示フラグがOFFになるまで、その表示が継続される。右打ち表示フラグは、前述したように、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が行われるなか、当該高ベース状態が終了することとなる回数の特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回の変動表示)が行われ、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)となって最初の特別図柄の変動表示が開始されるタイミングでOFFとなる。したがって、本実施例における右打ち指示画像71の表示(画像表示装置7による右打ち指示報知)は、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始から、その後に高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、表示画面7a上の右打ち表示領域71cにて行われる。本実施例では、大当り遊技後の遊技状態は、その大当りが確変大当りであれば確変遊技状態となり、非確変大当り(通常大当り)であれば時短遊技状態となるので、結局のところ、大当り遊技後は必ず高ベース状態となる。よって、初当り後、高ベース状態にて大当りが発生することなく高ベース状態が終了するまでは、右打ち指示画像71の表示(画像表示装置7による右打ち指示報知)が右打ち表示領域71cにて継続的に行われる。
具体的には、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴って右打ち表示領域71cにて右打ち指示画像71の表示が開始されると(図44(a)を参照)、この右打ち指示画像71の表示は、大当り遊技後の高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)においても継続される(図44(b)を参照)。その後、例えば、高ベース状態で大当り(つまり「連チャン」)となった場合、初当りに係る1ラウンド目から継続中の右打ち指示画像71の表示は、連チャンに係る大当り遊技のファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出が画像表示装置7(表示画面7a)で実行される間も継続され、その後の高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)においても継続される。また、高ベース状態で大当りが発生することなく、高ベース状態の終了条件が成立した場合、例えば、高ベース状態が時短遊技状態(低確高ベース状態)であって該時短遊技状態にて特別図柄の変動表示が100回行われた場合(図31のS1909,S1910を参照)、次の変動表示の開始に伴い右打ち指示画像71の表示が終了する(右打ち指示画像71が消去される)とともに、左打ち表示領域70cにて左打ち指示画像70の表示(画像表示装置7による左打ち指示報知)が行われる(図44(c)を参照)。
[再変動演出]
次に、本実施例の再変動演出について説明する。再変動演出は、前述のS4505にて設定設定される変動演出パターンが再変動パターンである場合に、画像表示装置7(表示画面7a)で実行される。本実施例の再変動パターンには複数のパターンが設けられており、具体的には、演出図柄8の再変動表示の実行回数(「再変動回数」や「疑似連回数」ともいう)が1回とされる「パターンG1」と、再変動回数が2回とされる「パターンG2」と、再変動回数が3回とされる「パターンG3」の3種類が設けられている。本実施例では、再変動パターンに基づく再変動演出を、遊技状態が低確低ベース状態にあるときに実行可能としている。低確高ベース状態や高確高ベース状態(つまり、高ベース状態)では、特別図柄の変動時間短縮機能が作動するため、再変動演出の実行時間を確保できる機会が低確低ベース状態に比して少なくなるからである。但し、高ベース状態においても再変動演出を実行することはもちろん可能である。
パターンG1は、図46(a)に示すように、再変動回数が1回(仮停止表示回数が1回)であって当該1回目の再変動を経て外れ確定停止またはリーチ演出に発展するパターンである。このパターンG1に基づく再変動演出では、途中1回の仮停止表示を挟むことにより、演出図柄8の変動表示が疑似的に2回連続して行われる。また、パターンG2は、図46(b)に示すように、再変動回数が2回(仮停止表示回数が2回)であって当該2回目の再変動を経てリーチ演出に発展するパターンである。このパターンG2に基づく再変動演出では、途中2回の仮停止表示を挟むことにより、演出図柄8の変動表示が疑似的に3回連続して行われる。さらに、パターンG3は、図46(c)に示すように、再変動回数が3回(仮停止表示回数が3回)であって当該3回目の再変動を経てリーチ演出に発展するパターンである。このパターンG3に基づく再変動演出では、途中3回の仮停止表示を挟むことにより、演出図柄8の変動表示が疑似的に4回連続して行われる。
これらパターンG1〜G3の再変動パターンに基づく再変動演出の流れを、図46および図47に基づいて詳しく説明する。尚、図47は、3回の再変動を経てリーチ演出に発展するパターンG3に基づく再変動演出に係る演出表示(再変動演出表示)の流れを例示するものである。したがって、パターンG1に基づく再変動演出表示の場合は、図47(a)〜(c)に続いて図47(h)に示すリーチ成立を経てリーチ演出に発展することとなり、パターンG2に基づく再変動演出表示の場合は、図47(a)〜(e)に続いて図47(h)に示すリーチ成立を経てリーチ演出に発展することとなる。
図46(a)〜(c)に示すように、パターンG1〜G3の何れの再変動パターンについても、演出図柄8の変動表示の開始から所定時間(本例では5秒)が経過するタイミングで、3つの演出図柄8L,8C,8Rの1回目の仮停止表示(仮停止)が行われる。また、パターンG1〜G3の何れの再変動パターンについても、再変動表示に係る変動時間(再変動時間)は、演出図柄8の変動表示の開始から1回目の仮停止表示までに要する時間と同じ時間(本例では5秒)となっている。
各再変動パターンについてみると、パターンG1では、1回目の仮停止表示(図47(b)を参照)の後、演出図柄8の再変動が1回行われ(図47(c)を参照)、当該1回目の再変動を経て演出図柄8がバラケ目(リーチ不成立)で停止するか、リーチ成立となってリーチ演出に移行する(図46(a)を参照)。また、パターンG2では、1回目の仮停止表示(図47(b)を参照)の後、演出図柄8の再変動が途中1回の仮停止表示を挟んで2回行われ(図47(c)〜(e)を参照)、当該2回目の再変動を経てリーチ成立となってリーチ演出に移行する(図46(b)を参照)。さらに、パターンG3では、1回目の仮停止表示(図47(b)を参照)の後、演出図柄8の再変動が途中2回の仮停止を挟んで3回行われ(図47(c)〜(g)を参照)、当該3回目の再変動を経てリーチ成立となってリーチ演出に移行する(図46(c)を参照)。
パターンG1〜G3による再変動演出では、前述のように、再変動時間を一律5秒としており、変動開始から1回目の再変動開始(仮停止表示)に至るまでの時間と同じ時間となっている。したがって、本実施例の再変動パターンに基づく演出図柄8の変動表示では、5秒の変動表示がバラケ目停止(リーチ不成立確定)またはリーチ成立まで繰り返し行われる演出(再変動演出)となる。尚、演出図柄8の仮停止表示における仮停止図柄は、全ての仮停止表示について同じ図柄組合せとしたり、仮停止表示毎に異なる図柄組合せとしたりすることが可能である。
ここで、3つの演出図柄8L,8C,8Rの仮停止表示が行われる際には、図47(b)等に示すように、中演出図柄8Cが再変動図柄(特殊図柄)で仮停止する。このため、遊技者にとっては、1回目の仮停止表示で再変動図柄が仮停止されれば、当該変動が再変動演出であることを認識することが可能となり、2回目以降の仮停止表示で再変動図柄が仮停止されれば、引き続き、演出図柄8の再変動表示が行われることを認識することが可能となる。
また、本実施例では、再変動の開始に伴って、変動表示の連続実行回数(疑似連回数)を示す情報(変動回数情報K)を、表示画面7aの右上に表示する(図47(c)〜(h)を参照)。具体的に、1回目の再変動が開始されると、当該再変動は、演出図柄8の変動開始から数えて2回目の変動表示に相当するものとして「×2」の表示(疑似2)を行い(図47(c)を参照)、2回目の再変動が開始されると、当該再変動は、演出図柄8の変動開始から数えて3回目の変動表示に相当するものとして「×3」の表示(疑似3)を行い(図47(e)を参照)、3回目の再変動が開始されると、当該再変動は、演出図柄8の変動開始から数えて4回目の変動表示に相当するものとして「×4」の表示(疑似4)を行う(図47(g)を参照)。尚、変動回数情報Kの表示は、再変動の実行回数そのものを表示するものであってもよい(本実施例の再変動回数は1回〜3回)。
再変動演出の実行に際しては、前述のパターンG1〜G3の何れかが、前述のS4505で選択される。すなわち、演出制御用マイコン91は、前述のS4505において、複数の再変動パターン(本例ではパターンG1〜G3の3種類)のうち何れを実行するのかを、再変動演出を実行するか否かを含めて、図48(a)に示す再変動パターン決定テーブルを用いて決定する。再変動パターン決定テーブルは、前述のS4504でセットされる変動演出パターン決定テーブルの一種である。
S4505では、再変動パターン決定テーブルと、前述のS4501で取得される変動演出決定用乱数の一種である再変動演出決定用乱数とに基づいて、再変動演出を実行するか否かや、実行する場合の再変動パターンを決定する。そして、何れかの再変動パターンを実行すると決定した場合には、その決定(選択)した再変動パターンに応じた変動演出の詳細(再変動を経て行うリーチ演出等)を、図示しない他の変動演出パターン決定テーブル等を用いて決定する。尚、再変動パターンに応じた変動演出の詳細(再変動を経て行うリーチ演出等)については、再変動パターンに含めて予め定めておくことも可能である。
図48(a)に示すように、本実施例の再変動パターン決定テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される今回の特別図柄の変動表示に係る変動パターン(ここではP1〜P11)と、再変動演出決定用乱数とに基づいて、再変動演出の内容(つまり、再変動パターン)を、「なし(実行しない)」、「パターンG1」、「パターンG2」および「パターンG3」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、特別図柄の変動パターン「P1」、「P2」、「P3」、「P4,P8」、「P5,P9」、「P6,P10」、「P7,P11」の各々について、特別図柄の変動時間の長短や当否判定結果を考慮して、再変動演出決定用乱数値(本例では「0〜99」)を、「なし」、「パターンG1」、「パターンG2」および「パターンG3」に割り当てたものとなっている。これにより、再変動パターンの選択率(選択割合)や大当り信頼度等が定められる。尚、図48(a)に示す再変動パターン決定テーブルのうち「−」は乱数値を割り当てていないことを示しており、この部分は選択対象とならない(選択されない)。
本実施例の再変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動パターンが「P11」(外れ)である場合、再変動パターンは選択(実行)されないものとなっており、変動パターンが「P7」(外れ)である場合、パターンG1以外の再変動パターンは選択(実行)されないものとなっている。尚、変動パターンが「P7」である場合のパターンG1の選択率(10%)は「なし」の選択率(90%)よりも低くなっている。
また、特別図柄の変動パターンが「P3」(大当り)、「P6,P10」(外れ)の何れかである場合、「P3」より「P6,P10」の方が「なし」の選択率が高くなっている(P3:60%、P6,P10:70%)。そして、変動パターン「P3」(大当り)の場合、パターンG1〜G3のうち「パターンG3」の選択率が最も高くなっており(20%)、以下、「パターンG2」(15%)、「パターンG1」(5%)の順で低くなっている。一方、変動パターン「P6,P10」(外れ)の場合、パターンG1〜G3のうち「パターンG1」の選択率が最も高くなっており(15%)、以下、「パターンG2」(10%)、「パターンG3」(5%)の順で低くなっている。
また、特別図柄の変動パターンが「P2」(大当り)、「P5,P9」(外れ)の何れかである場合、「P2」より「P5,P9」の方が「なし」の選択率が高くなっている(P2:40%、P5,P9:50%)。そして、変動パターン「P2」(大当り)の場合、パターンG1〜G3のうち「パターンG3」の選択率が最も高くなっており(35%)、以下、「パターンG2」(20%)、「パターンG1」(5%)の順で低くなっている。一方、変動パターン「P5,P9」(外れ)の場合、パターンG1〜G3のうち「パターンG1」の選択率が最も高くなっており(20%)、以下、「パターンG2」(17%)、「パターンG3」(13%)の順で低くなっている。
また、特別図柄の変動パターンが「P1」(大当り)、「P4,P8」(外れ)の何れかである場合、「P1」より「P4,P8」の方が「なし」の選択率が高くなっており(P1:40%、P4,P8:50%)、変動パターン「P1」と「P4,P8」の夫々について、「パターンG1」は選択(実行)されないものとなっている。そして、変動パターン「P1」(大当り)の場合、パターンG2およびG3のうち「パターンG3」(40%)の方が「パターンG2」(20%)よりも選択率が高くなっている。一方、変動パターン「P4,P8」(外れ)の場合、パターンG2およびG3のうち「パターンG2」(35%)の方が「パターンG3」(15%)よりも選択率が高くなっている。
このような再変動パターン決定テーブルにより、本実施例のパチンコ遊技機1では、特別図柄(演出図柄)の変動時間が長いほど、再変動回数の多い再変動演出が実行されやすくなるように構成されており、また、再変動回数の多い方が少ない方に比べ大当り信頼度が高くなるように構成されている。すなわち、再変動パターンについての大当り信頼度は、「パターンG1」、「パターンG2」、「パターンG3」の順で高くなっている。
また、本実施例の再変動演出では、最終回の再変動の実行に際して、今回の変動表示についての予告演出(当該変動予告)を表示画面7a上で行うものとしている。すなわち、再変動回数が3回の再変動パターン(パターンG3)に基づく再変動演出では、3回目の再変動(疑似4)が最終回の再変動となるので、当該3回目の再変動において予告演出を行う。また、再変動回数が2回の再変動パターン(パターンG2)に基づく再変動演出では、2回目の再変動(疑似3)が最終回の再変動となるので、当該2回目の再変動において予告演出を行う。さらに、再変動回数が1回の再変動パターン(パターンG1)に基づく再変動演出では、1回目の再変動(疑似2)が最終回の再変動となるので、当該1回目の再変動において予告演出を行う。
最終回の再変動において行う予告演出(「最終回予告」ともいう)の演出パターン(「最終回予告パターン」ともいう)には複数のパターンが設けられている。具体的には、雨降りの様子を描いた予告画像H1を表示する「パターンY1」と、落雷の様子を描いた予告画像H2を表示する「パターンY2」と、予告画像H1と予告画像H2の双方を表示する「パターンY3」の3種類が設けられている。パターンY1に基づく予告演出を「雨予告」ともいい、パターンY2に基づく予告演出を「雷予告」ともいい、パターンY3に基づく予告演出を「雷雨予告」ともいう。
本実施例では、前述した3種類の予告演出のうち何れかの予告演出(予告画像の表示)を、最終回の再変動の開始に伴って開始し、その後、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に伴って終了する。つまり、最終回の再変動開始から当該再変動における右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)まで、予告画像が表示される。例えば、図47(g)は、3回目の再変動(疑似4)において、予告画像H1(雨画像)と予告画像H2(雷画像)の双方を表示する「雷雨予告」(パターンY3)が行われている様子を示している。また、図47(g)のうち、予告画像H2(雷画像)を表示せずに予告画像H1(雨画像)を表示する場合が「雨予告」(パターンY1)となり、予告画像H1(雨画像)を表示せずに予告画像H2(雷画像)を表示する場合が「雷予告」(パターンY2)となる。さらに、2回目の再変動(疑似3)が最終回の場合には、図47(e)のタイミングで予告演出が実行され、1回目の再変動(疑似2)が最終回の場合には、図47(c)のタイミングで予告演出が表示される。尚、予告画像の表示期間(予告演出の実行期間)は、本実施例に限定されるものではなく、例えば、最終回の再変動開始から、当該再変動における左演出図柄8L(第1停止図柄)の停止(仮停止)までとしたり、リーチ成立後のリーチ演出発展までとしたりすることが可能である。
最終回予告パターンは、前述のS4505にて再変動パターンが設定された場合、つまり、再変動演出を実行する場合に、当該再変動演出の最終回の再変動で実行する予告演出パターンとして、前述のS4506で選択される。すなわち、演出制御用マイコン91は、前述のS4506において、複数の最終回予告パターン(本例ではパターンY1〜Y3の3種類)のうち何れを実行するのかを、図48(b)に示す最終回予告パターン決定テーブルを用いて決定する。尚、最終回予告パターン決定テーブルは、予告演出決定テーブルの一種である。
S4506では、最終回予告パターン決定テーブルと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種である最終回予告決定用乱数とに基づいて、最終回予告パターンを決定する。本実施例の最終回予告パターン決定テーブルは、前述のS4505で設定した再変動パターン(ここではパターンG1〜G3)と、最終回予告決定用乱数とに基づいて、最終回予告の内容(つまり、最終回予告パターン)を、「パターンY1」、「パターンY2」および「パターンY3」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、図48(b)に示すように、再変動パターンG1〜G3の各々について、特別図柄当否判定の結果(本例では大当り、外れ)に応じて、最終回予告決定用乱数値(本例では「0〜99」)を、「パターンY1」、「パターンY2」および「パターンY3」に割り当てたものとなっている。つまり、前述のS4505で設定した再変動パターンが大当り変動パターン(P1〜P3)に対応する場合には、最終回予告パターン決定テーブルのうち大当りに対応するテーブルが用いられ、外れ変動パターン(P4〜P11)に対応する場合には、最終回予告パターン決定テーブルのうち外れに対応するテーブルが用いられる。これにより、最終回予告パターンの選択率(選択割合)や大当り信頼度等が定められる。
図48(b)に示すように、特別図柄当否判定の結果が大当りである場合、再変動パターンG1〜G3の何れについても、パターンY1〜Y3のうち「パターンY3」の選択率が最も高くなっており、以下、「パターンY2」、「パターンY1」の順で低くなっている。具体的に、再変動パターンがパターンG1の場合、「パターンY3」、「パターンY2」および「パターンY1」の選択率はそれぞれ「75%」、「15%」、「10%」となっており、パターンG2の場合、「パターンY3」、「パターンY2」および「パターンY1」の選択率はそれぞれ「65%」、「20%」、「15%」となっており、パターンG3の場合、「パターンY3」、「パターンY2」および「パターンY1」の選択率はそれぞれ「60%」、「25%」、「15%」となっている。
一方、特別図柄当否判定の結果が外れである場合、再変動パターンG1〜G3の何れについても、パターンY1〜Y3のうち「パターンY1」の選択率が最も高くなっており、以下、「パターンY2」、「パターンY3」の順で低くなっている。具体的に、再変動パターンがパターンG1の場合、「パターンY1」、「パターンY2」および「パターンY3」の選択率はそれぞれ「75%」、「15%」、「10%」となっており、パターンG2の場合、「パターンY1」、「パターンY2」および「パターンY3」の選択率はそれぞれ「65%」、「20%」、「15%」となっており、パターンG3の場合、「パターンY1」、「パターンY2」および「パターンY3」の選択率はそれぞれ「60%」、「25%」、「15%」となっている。
このような最終回予告パターン決定テーブルにより、大当りに係る再変動演出の最終回の再変動では、「雷雨予告」(パターンY3)の実行(出現)可能性が高くなり、以下、「雷予告」(パターンY2)、「雨予告」(パターンY1)の順で実行(出現)可能性が低くなる。一方、外れに係る再変動演出の最終回の再変動では、「雨予告」(パターンY1)の実行(出現)可能性が高くなり、以下、「雷予告」(パターンY2)、「雷雨予告」(パターンY3)の順で実行(出現)可能性が低くなる。すなわち、最終回予告パターンについての大当り信頼度は、「パターンY1」、「パターンY2」、「パターンY3」の順で高くなっている。また、本実施例では、大当り信頼度が最も高い「雷雨予告」(パターンY3)に関し、大当りに係る再変動演出では、再変動回数が少ないほど、「雷雨予告」の実行(出現)可能性が高くなるものとなっている。このため、遊技者とっては、再変動演出が実行された際の再変動回数が少ないとしても、当該変動に対する期待感を抱けるものとなる。
ここで、再変動パターンに基づく変動演出であって、連続する複数回の変動表示を疑似的に行う再変動演出(疑似連演出)や、当該再変動演出中に再変動図柄(特殊図柄)を仮停止したり変動回数情報K(疑似連回数)を表示したりする演出(再変動関連演出)のことを「第1演出」や「連続演出」ともいう。また、再変動演出のうち最終回の再変動において実行する予告演出のことを「第2演出」や「所定演出」ともいう。さらに、最終回の再変動を経て実行されるリーチ演出のことを「第3演出」や「発展演出」ともいう。
[実施例1の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、画像表示装置7(表示画面7a)にて、演出図柄8の変動表示を疑似的に複数回連続して行う再変動演出(疑似連演出)を実行することが可能となっており、当該再変動演出にて、再変動図柄(特殊図柄)を仮停止したり変動回数情報K(疑似連回数)を表示したりする演出(第1演出)を実行することが可能となっている。さらに、当該再変動演出のうち最終回の再変動において、予告画像H1(雨画像)を表示する「雨予告」、予告画像H2(雷画像)を表示する「雷予告」、および、予告画像H1(雨画像)と予告画像H2(雷画像)の双方を表示する「雷雨予告」のうち、何れかの予告演出(第2演出)を実行することが可能となっている。
このため、例えば、演出図柄8の変動表示(特別図柄の変動表示)が行われるなか、ある変動表示にて再変動図柄が仮停止した場合、以後、演出図柄8の再変動(疑似連)が引き続き何回行われるのか、換言すると、再変動図柄の仮停止や疑似連回数表示等を伴う疑似連がいつまで続くのかを、予告演出(最終回予告)の実行により示唆することが可能となる。つまり、遊技者にとっては、1回目の再変動図柄の仮停止表示の後、所定の予告演出が実行されない限り、再変動が繰り返されるとの認識が可能となり、予告演出が実行されれば、当該予告演出を伴う再変動をもって再変動終了となり、その後にリーチ演出等が行われるとの認識が可能となる。これにより、再変動演出(疑似連演出)に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
特に、本実施例では、特別図柄の変動表示が1回行われる間に、演出図柄の変動表示が連続する複数回にわたって行われるように見せる再変動演出(疑似連演出)において、その最終回の再変動で予告演出を実行するものとしている。したがって、遊技者にしてみれば、再変動演出(疑似連演出)の開始を認識した後、再変動がどれだけ続くのかといった期待感を抱きやすくなるとともに、予告演出の発生により、再変動(疑似連)の終期を把握することも可能となる。このとき行われる予告演出は、当該変動の大当り信頼度を示唆するものであるから、再変動(疑似連)の終期を把握した遊技者の興味を、引き続き当該変動に惹きつけておくことが可能となる。これにより、再変動演出(疑似連演出)の演出効果を高め、遊技興趣の向上が図られる。
また、本実施例の本実施例のパチンコ遊技機1では、再変動演出が行われる場合、1回の再変動を経てリーチ演出に発展しないまま変動終了となる可能性は相対的に低く、ほとんどが、再変動パターンに応じた回数の再変動を経てリーチ演出に発展するものとなっている。このため、再変動演出での予告演出の実行を契機にリーチ演出に発展するといった遊技性を付加することが可能となる。これにより、再変動演出に遊技者の興味をより惹きつけることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技領域3のうち右遊技領域3B(所定の領域)に向けて遊技球を発射(右打ち)して遊技を行う右打ち遊技状態(所定遊技状態)として、少なくとも、特別遊技状態(第1所定遊技状態)と高ベース状態(第2所定遊技状態)とを備えるものとなっている。また、右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射することを指示する右打ち指示報知(所定指示報知)を、特別遊技状態(大当り遊技)と高ベース状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、特別遊技状態と高ベース状態とで遊技状態は異なるものの、右打ち指示報知が同様の態様で実行されるので、特別遊技状態と高ベース状態の何れの遊技状態であっても、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。
特に、本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技の1ラウンド目開始に伴って、画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示し、右打ち指示報知を開始(実行)するものとなっている。そして、当該右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)を、大当り遊技が終了するまで(本例ではエンディング演出が終了するまで)継続して実行するとともに、大当り遊技後に遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)に移行した後も、継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する態様(所定の態様)の右打ち指示報知を、大当り遊技の開始(1ラウンド目)から高ベース状態中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が特別遊技状態から高ベース状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、特別遊技状態と高ベース状態とで、同じ右打ち指示画像71が同じ表示位置(右打ち表示領域71c)に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。
また、本実施例のパチンコ遊技機1では、高ベース状態にて大当り(連チャン)となり、当該大当り(連チャン)に係る大当り遊技の実行に際し、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)を、その連チャンに係る大当り遊技においても継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する態様(所定の態様)の右打ち指示報知を、高ベース状態から大当り遊技中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が高ベース状態から特別遊技状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、高ベース状態と特別遊技状態とで、同じ右打ち指示画像71が同じ表示位置(右打ち表示領域71c)に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。
また、本実施例のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態にて大当り(初当り)となった場合の初当りオープニング演出において、初当り用右打ち指示報知を行うものとなっている。当該初当り用右打ち指示報知(操作指示演出)は、発射ハンドル60が右回転する様子を示す態様の動作表示を行う発射ハンドル画像HG(操作促進画像、操作手段画像)と、矢印が右回転方向(時計回り方向)に向かって移動していく態様の動作表示を行う右打ち指示画像MG(操作促進画像、操作態様画像)とを、表示画面7aの略中央に上下並べて表示するもの(特定促進表示)となっている(図45を参照)。このような初当り用右打ち指示報知では、発射ハンドル画像HGや右打ち指示画像MGの動作表示に遊技者の注目を集めやすくなり、この後に開始される特別遊技状態(大当り遊技)にて右打ちを行うこと(右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射すること)を、視覚的に分かり易く伝えることが可能となる。特に、本実施例では、初当り用右打ち指示報知の実行に際し、発射ハンドル画像HGの表示(第1の表示)を先に開始し(図45(a)を参照)、その後に右打ち指示画像MGの表示(第2の表示)を開始するものとして(図45(b)を参照)、両画像の表示開始タイミングに時間差を設けている。このような表示開始タイミングの違いにより、初当り用右打ち指示報知に対する遊技者の注目をより集めやすくなり、初当り用右打ち指示報知による演出効果を高めることが可能となる。
一方、高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合のオープニング演出(連チャンオープニング演出)では、初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知(発射ハンドル画像HGや右打ち指示画像MGの動作表示)を行わず、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)をそのまま行うものとなっている。これにより、連チャンを繰り返すことで大袈裟な右打ち指示報知が何度も行われることを回避して、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることが可能となる。特に、高ベース状態中の右打ち指示報知は、その高ベース状態に移行する前の特別遊技状態(大当り遊技時)から同じ態様(同じ画像、同じ表示位置)で継続して実行されているものなので、遊技者にしてみれば、連チャンが発生した時点では、右打ちを行うことを十分に認識している状況にあるといえる。このことからも、連チャンオープニング演出にて、初当りオープニング演出と同様な右打ち指示報知を行うことなく、高ベース状態中の右打ち指示報知をそのまま行うことは、遊技者心理を考慮した有効な指示報知であるといえる。
また、本実施例のパチンコ遊技機1では、初当りに係る大当り遊技の開始を契機として、その1ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示し続けるものとなっている。つまり、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目開始から連チャン期間の終了まで一貫して、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に右打ち指示画像を画面サイズに比して小さく表示して、右打ち指示報知を目立ち過ぎない態様で行うものとなっている。これにより、画像表示装置7の表示画面7aで実行される大当り遊技演出や高ベース状態中の演出図柄遊技演出等の妨げになることを回避しつつ、遊技者に右打ちを行う遊技状態であることを十分に認識させる(印象付ける)ことが可能となる。
尚、本実施例では、再変動演出のうち、最終回の再変動で予告演出(第2演出)を実行するものとしていたが、最終回以外の再変動においても予告演出(第2演出)を実行する場合があるように構成してもよい。例えば、パターンG3に基づく再変動演出のうち、2回目の再変動と3回目(最終回)の再変動との双方において予告演出を実行する構成や、2回目の再変動で予告演出を実行して3回目(最終回)の再変動では予告演出を実行しない構成を備えることも可能である。この場合、再変動(疑似連)の終了と見せかけて未だ再変動が続けて行われるといった意外性を付加したり、予告演出を実行が必ず再変動(疑似連)の終了となるといった法則性(ワンパターン化)を排除したりすることが可能となる。また、再変動演出にて行われる複数回の再変動のすべてで予告演出(第2演出)を実行する場合があるように構成することも可能である。
また、本実施例では、再変動パターンG1〜G3に基づく再変動演出において、最終回の最終回の再変動で予告演出(第2演出)を実行するものしていたが(最終回予告あり再変動パターン)、再変動演出を構成する1回または複数回の再変動の何れにおいても予告演出(第2演出)を実行しないパターン(最終回予告なし再変動パターン)を設けてもよい。この場合、例えば、最終回予告あり再変動パターン(例えば、前述のパターンG1〜G3)と、最終回予告なし再変動パターン(例えば、前述のパターンG1〜G3から最終回予告を除いたパターンG4〜G6)の選択率(選択割合)を、再変動演出の実行契機となる特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)に応じて異ならせることが可能である。
具体的に、例えば、前述のS4505にて再変動パターンを設定する場合に参照する再変動パターン決定テーブルとして、大当りの場合には、最終回予告あり再変動パターンの選択率が、最終回予告なし再変動パターンの選択率よりも高くなり、外れの場合には、最終回予告あり再変動パターンの選択率が、最終回予告なし再変動パターンの選択率よりも低くなるように設計されたテーブルを設ける。この場合、再変動演出の進行過程において、大当りに係る再変動演出では、外れに係る再変動演出に比べ、最終回の再変動で予告演出(第2演出)が実行される可能性が高くなる。つまり、大当りに係る再変動演出では、外れに係る再変動演出に比べ高い割合で、予告演出(第2演出)が実行され得るものとなる。これにより、「最終回予告あり再変動演出」と「最終回予告なし再変動演出」とで大当り信頼度が異なるものとなるため、再変動演出に遊技者の興味をより惹きつけることが可能となる。
また、本実施例では、再変動パターンとして3種類の再変動パターンG1〜G3を設け、最終回予告パターンとして3種類の最終回予告パターンY1〜Y3を設けるものとしていたが、それぞれ3種類でなくてもよく、より多くの種類の再変動パターンや最終回予告パターンを設けることが可能である。さらに、本実施例では、再変動演出の最終回の再変動で、予告画像H1(雨画像)や予告画像H2(雷画像)を表示する予告演出を行うものとしていたが、再変動演出中の予告演出(第2演出)の実行態様は本実施例に限定されるものではない。例えば、図49に示すように、演出図柄8の変動開始当初から表示画面7に予告画像H1(雨画像)を表示し、その予告画像H1(雨画像)の表示を伴って演出図柄8の変動表示(再変動を含む)を行い(図49(a),(c),(e)を参照)、最終回の再変動で予告画像H2(雷画像)を表示する雷予告を行うように構成することも可能である(図49(g)を参照)。この場合、例えば、演出図柄8の変動開始当初から表示画面7に予告画像H1(雨画像)を表示する演出を、当該変動が再変動演出であるかどうか(再変動図柄が仮停止するかどうか)を煽る演出(第1演出)とし、最終回の再変動で予告画像H2(雷画像)を表示する演出(雷予告)を、当該変動の大当り信頼度を示唆する予告演出(第2演出)とすることが可能である。
また、本実施例では、連続する複数回の変動表示を再変動演出(疑似連演出)によって構成し、当該再変動演出における最終回の再変動で予告演出を行う構成としていたが、連続する複数回の変動表示は、再変動演出(疑似連演出)に限定されるものではなく、例えば、事前判定(保留先読み)の結果に基づく演出(保留先読み演出)を伴う変動表示であってもよい。すなわち、保留先読み演出(連続演出)として、前述した実施例の再変動演出における再変動図柄の停止表示(実施例では仮停止)やこれに続く変動表示(実施例では再変動)、および最終回予告を行うこととしてもよい。具体的に、例えば、第1特図保留が4個記憶されており、そのうちの4個目の保留が、保留先読み演出(例えば連続予告)の実行契機となる特図保留(予告対象保留)であるとする。この場合、4個目の特図保留(予告対象保留)が消化される前の1〜3個目の特図保留の消化に伴って、図49(a)〜(f)に示す1〜3回目の変動表示および停止表示を行う。つまり、1個の特図保留の消化毎に、演出図柄8の変動表示および再変動図柄を含む演出図柄8の停止表示(第1演出)を行う。そして、4個目の特図保留(予告対象保留)の消化に伴って、図49(g),(h)に示す演出図柄8の変動表示(4回目の変動表示)を行い、当該変動にて所定の予告演出(第2演出)を行うものとする。このような構成においても、前述の実施例1と同様に、連続する複数回の変動表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
次に、本発明の実施例4のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例4)は、前述した実施例1に対し、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す促進演出と、当該促進演出を受けて遊技者による第1演出ボタン63aの操作がなされた場合の当該操作に基づく操作対応演出を、予告演出として行う構成を付加したものである。本実施例における促進演出および操作対応演出の何れか一方または両方を指して「ボタン予告」ともいう。以下では、実施例1と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。尚、本実施例(実施例4)は、前述した実施例2,3に対しても適用可能である。
本実施例では、演出図柄8(演出図柄8L,8C,8R)が変動表示を開始してから、左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止表示(仮停止)するまでの期間(「変動序盤期間」ともいう)において、第1演出ボタン63aの操作に係るボタン予告を実行することが可能となっている。前述したように、演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始して全図柄の変動速度が高速で略一定となった後、所定時間が経過したタイミングで、左演出図柄8Lの変動速度が低下して、左演出図柄8Lが停止(仮停止)する。この左演出図柄8Lが停止(仮停止)するまでの時間を利用して、ボタン予告を実行することが可能となっている。
ここで、本実施例では、特別図柄の変動パターンP1〜P22のうち(図9を参照)、P11(変動時間4000ms)とP22(変動時間2000ms)を除く変動パターンに対応する演出図柄8の変動表示(変動演出)では、演出図柄8(演出図柄8L,8C,8R)の変動開始後、左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでの時間(変動序盤期間)が「約8秒」となっている。このため、本実施例では、その約8秒間の変動序盤期間においてボタン予告が実行される場合があるものとなっており、変動パターンP11に対応する変動演出および変動パターンP22に対応する変動演出では、ボタン予告は実行されないものとなっている。変動パターンP11,P22では、ボタン予告を行うのに十分な時間(変動序盤期間)を確保することができないからである。尚、以下では、説明の便宜上、遊技状態が低確低ベース状態である場合を例に説明するが、高確高ベース状態においてもボタン予告は実行可能である。
本実施例のボタン予告に係る演出パターン(「ボタン予告パターン」ともいう)には複数のパターンが設けられている。具体的には、第1演出ボタン63aの1回の押圧操作(「単押し操作」ともいう)に基づいて所定の操作対応演出を実行する「パターンB1」と、第1演出ボタン63aを所定時間押し続ける長押し操作に基づいて所定の操作対応演出を実行する「パターンB2」と、所定時間内に第1演出ボタン63aの押圧を複数回繰り返す連打操作に基づいて所定の操作対応演出を実行する「パターンB3」の3種類が設けられている。パターンB1に基づくボタン予告を「単押し予告」ともいい、パターンB2に基づく予告演出を「長押し予告」ともいい、パターンB3に基づくボタン予告を「連打予告」ともいう。ここで、各ボタン予告での第1演出ボタン63aの操作に基づく操作対応演出としては、様々な演出を採用することが可能であり、例えば、ボタン予告の実行を伴う変動(当該変動)の内容に関連するコメント画像を表示画面7aに表示する演出や、当該変動の内容に関連するアイテム画像やキャラクタ画像、背景画像等を表示画面7aに表示する演出等が挙げられる。尚、ボタン予告における操作対応演出の内容(演出態様)は特に問わない。
本実施例では、演出制御用マイコン91が、前述のS4506(図42を参照)において、複数のボタン予告パターン(本例ではパターンB1〜B3の3種類)のうち何れを実行するのかを、ボタン予告を実行するか否かを含めて、図52(a)に示すボタン予告パターン決定テーブルを用いて決定する。尚、ボタン予告パターン決定テーブルは、予告演出決定テーブルの一種である。
S4506では、ボタン予告パターン決定テーブルと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるボタン予告決定用乱数とに基づいて、ボタン予告を実行するか否かや、実行する場合のボタン予告パターンを決定する。そして、何れかのボタン予告パターンを実行すると決定した場合には、その決定(選択)したボタン予告パターンに応じた操作対応演出の詳細を、図示しない操作対応演出決定テーブル等を用いて決定する。尚、ボタン予告パターンに応じた操作対応演出の詳細については、ボタン予告パターンに含めて予め定めておくことも可能である。
図52(a)に示すように、本実施例のボタン予告パターン決定テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される今回の特別図柄の変動表示に係る変動パターン(ここではP1〜P11)と、前述のボタン予告決定用乱数とに基づいて、ボタン予告の内容(つまり、ボタン予告パターン)を、「なし(実行しない)」、「パターンB1」、「パターンB2」および「パターンB3」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、特別図柄の変動パターン「P1」、「P2」、「P3」、「P4,P8」、「P5,P9」、「P6,P10」、「P7,P11」の各々について、特別図柄の変動時間の長短や当否判定結果を考慮して、ボタン予告決定用乱数値(本例では「0〜99」)を、「なし」、「パターンB1」、「パターンB2」および「パターンB3」に割り当てたものとなっている。これにより、ボタン予告パターンの選択率(選択割合)や大当り信頼度等が定められる。
本実施例のボタン予告パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動パターンが「P11」(外れ)である場合、ボタン予告パターンは選択(実行)されないものとなっている。これは、変動パターンP11の変動時間が短時間(4000ms)であり、これに伴い変動序盤期間も短時間となるからである。また、変動パターンが「P7」(外れ)である場合、「なし」の選択率が80%となっているとともに、パターンB1〜B3のうち、「パターンB1」の選択率(15%)が「パターンB2」の選択率(5%)よりも高くなっており、「パターンB3」は選択(実行)されないものとなっている。
また、特別図柄の変動パターンが「P3」(大当り)、「P6,P10」(外れ)の何れかである場合、「P3」より「P6,P10」の方が「なし」の選択率が高くなっている(P3:50%、P6,P10:70%)。そして、変動パターン「P3」(大当り)の場合、パターンB1〜B3のうち「パターンB3」と「バターンB2」の選択率が同じとなっており(それぞれ20%)、これよりも「パターンB1」の選択率が低くなっている(10%)。一方、変動パターン「P6,P10」(外れ)の場合、パターンB1〜B3のうち「パターンB1」の選択率が最も高くなっており(15%)、以下、「パターンB2」(10%)、「パターンB3」(5%)の順で低くなっている。
また、特別図柄の変動パターンが「P2」(大当り)、「P5,P9」(外れ)の何れかである場合、「P2」より「P5,P9」の方が「なし」の選択率が高くなっている(P2:50%、P5,P9:70%)。そして、変動パターン「P2」(大当り)の場合、パターンB1〜B3のうち「パターンB3」の選択率が最も高くなっており(25%)、以下、「パターンB2」(15%)、「パターンB1」(10%)の順で低くなっている。一方、変動パターン「P5,P9」(外れ)の場合、パターンB1〜B3のうち「パターンB1」の選択率が最も高くなっており(13%)、以下、「パターンB2」(10%)、「パターンB3」(7%)の順で低くなっている。
また、特別図柄の変動パターンが「P1」(大当り)、「P4,P8」(外れ)の何れかである場合、「P1」より「P4,P8」の方が「なし」の選択率が高くなっている(P1:50%、P4,P8:70%)。そして、変動パターン「P1」(大当り)の場合、パターンB1〜B3のうち「パターンB3」の選択率が最も高くなっており(25%)、以下、「パターンB2」(15%)、「パターンB1」(10%)の順で低くなっている。一方、変動パターン「P4,P8」(外れ)の場合、パターンB1〜B3のうち「パターンB1」の選択率が最も高くなっており(13%)、以下、「パターンB2」(10%)、「パターンB3」(7%)の順で低くなっている。
このようなボタン予告パターン決定テーブルにより、本実施例のパチンコ遊技機1では、特別図柄(演出図柄)の変動表示が大当り変動である場合、パターンB1に基づく「単押し予告」に比べ、パターンB2に基づく「長押し予告」やパターンB3に基づく「連打予告」の方が実行されやすく(出現しやすく)なり、また、変動パターン「P1」、「P2」の場合には、「長押し予告」に比べ「連打予告」の方が実行されやすく(出現しやすく)なる。一方、特別図柄(演出図柄)の変動表示が外れ変動である場合には、大当り変動の場合とは逆に、「長押し予告」や「連打予告」に比べ「単押し予告」の方が実行されやすく(出現しやすく)なり、また、「連打予告」と「長押し予告」とでは、「連打予告」に比べ「長押し予告」の方が実行されやすく(出現しやすく)なる。すなわち、ボタン予告パターンについての大当り信頼度は、「パターンB1」、「パターンB2」、「パターンB3」の順で高くなっている。
また、本実施例では、ボタン予告を実行する場合、演出図柄8の変動開始から間もなくして、図53に示すように、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促すための促進演出を行うこととしている。具体的に、パターンB1に基づく「単押し予告」の実行に際しては、図53(a)に示すように、第1演出ボタン63aの外観を模した演出ボタン画像BGと、第1演出ボタン63aの操作を受け付ける期間(「操作有効期間」ともいう)を示す操作有効期間画像TGを、画像表示装置7の表示画面7aに表示する。また、パターンB2に基づく「長押し予告」の実行に際しては、図53(b)に示すように、演出ボタン画像BG、操作有効期間画像TG、および、第1演出ボタン63aの操作態様「長押し」を示す長押し文字画像NGを、画像表示装置7の表示画面7aに表示する。さらに、パターンB3に基づく「連打予告」の実行に際しては、図53(c)に示すように、演出ボタン画像BG、操作有効期間画像TG、および、第1演出ボタン63aの操作態様「連打」を示す連打文字画像RGを、画像表示装置7の表示画面7aに表示する。尚、演出ボタン画像BG、操作有効期間画像TG、長押し文字画像NGおよび連打文字画像RGの各画像は、変動表示(スクロール表示)している演出図柄8の手前側に表示されるが、図53(a)〜(c)では、図の内容が煩雑になるのを避けるため、変動表示(スクロール表示)している演出図柄8の図示を省略している。
ここで、「単押し予告」、「長押し予告」および「連打予告」のすべてに共通する操作有効期間画像TGの表示について説明する。各ボタン予告に係る促進演出では、操作有効期間が終了(経過)するまでの残り時間(残り期間)を遊技者が認識可能となる態様で動作表示する操作有効期間画像TGを表示するものとなっている。本実施例では、操作有効期間を「5秒」としており、その操作有効期間の残り時間をレベルゲージで表した動画として表示(動作表示)する。この操作有効期間画像TGの表示は、操作有効期間内において第1演出ボタン63aがボタン予告パターンに応じた操作態様で操作されるか、操作されずに操作有効期間が経過するまで行われる。尚、何れのボタン予告パターンにおいても、操作有効期間内に第1演出ボタン63aがボタン予告パターンに応じた操作態様で操作されることで、当該操作に応じた操作対応演出が実行される。
次に、「単押し予告」、「長押し予告」および「連打予告」のそれぞれに係る促進演出の内容(態様)について説明する。まず、単押し予告に係る促進演出では、図53(a)に示すように、前述の操作有効期間画像TGの他、単押し操作に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像BGを表示するものとなっている。具体的に、第1演出ボタン63aが単押し操作により押下され、その後に元の位置に戻る(上昇する)様子を表した動画として演出ボタン画像BGを表示(動作表示)するものとなっている。この演出ボタン画像BGの表示は、操作有効期間内に第1演出ボタン63aが単押し操作される(第1演出ボタン検知スイッチ63cがONになる)か、操作されずに操作有効期間が経過するまで行われる。
また、長押し予告に係る促進演出では、図53(b)に示すように、前述の操作有効期間画像TGの他、長押し操作に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像BGと、長押し操作に応じた態様で動作表示する長押し文字画像NGと、を表示するものとなっている。具体的に、第1演出ボタン63aが長押し操作される様子を表した動画として演出ボタン画像BGを表示(動作表示)するとともに、これと並行して、「長押し」の文字が何回も画面奥側から画面手前側に拡大しながら移動してくる様子を表した動画として長押し文字画像NGを表示(動作表示)するものとなっている。本実施例では、「長押し」の文字が画面奥側から画面手前側に拡大しながら移動してくる表示態様を、長押し操作に応じた動作表示の態様としている。これら演出ボタン画像BGおよび長押し文字画像NGの表示は、第1演出ボタン63aが長押し操作された状態(第1演出ボタン検知スイッチ63cがON状態)で操作有効期間が経過するか、操作されずに操作有効期間が経過するまで行われる。
また、連打予告に係る促進演出では、図53(c)に示すように、前述の操作有効期間画像TGの他、連打操作に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像BGと、連打操作に応じた態様で動作表示する連打文字画像RGと、を表示するものとなっている。具体的に、第1演出ボタン63aが連打操作される様子を表した動画として演出ボタン画像BGを表示(動作表示)するとともに、これと並行して、「連打」の文字が演出ボタン画像BGの動作表示(連打動作表示)に合わせて何回も上下に素早く動く様子を表した動画として連打文字画像RGを表示(動作表示)するものとなっている。本実施例では、「連打」の文字が上下に素早く動く表示態様を、連打操作に応じた動作表示の態様としている。これら演出ボタン画像BGおよび連打文字画像RGの表示は、操作有効期間内における第1演出ボタン63aの連打回数(第1演出ボタン検知スイッチ63cのON回数)が所定回数を超えるか、所定回数を超えることなく操作有効期間が経過するまで行われる。
このように、本実施例のボタン予告(単押し予告、長押し予告、連打予告)に係る促進演出では、少なくとも、第1演出ボタン63aを操作する際の操作態様に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像BGを表示するものとなっている。また、ボタン予告のうち「長押し予告」と「連打予告」については、演出ボタン画像BGに加え、第1演出ボタン63aを操作する際の操作態様に応じた態様で動作表示する文字画像(長押し文字画像NGまたは連打文字画像RG)を表示するものとなっている。このような促進演出、すなわち、第1演出ボタン63aを操作する際の操作態様の指示を含む促進演出のことを「操作指示演出」ともいう。また、演出ボタン画像BG、長押し文字画像NGおよび連打文字画像RGのことを総じて「操作促進画像」ともいい、演出ボタン画像BGのことを「操作手段画像」ともいい、長押し文字画像NGおよび連打文字画像RGのことを「操作態様画像」ともいう。
また、本実施例では、「長押し予告」または「連打予告」に係る操作指示演出(図53(b),(c)を参照)の実行に際し、操作手段画像(演出ボタン画像BG)と操作態様画像(長押し文字画像NGまたは連打文字画像RG)を表示する際の表示パターン(「促進画像表示パターン」ともいう)として、複数のパターンが設けられている。具体的には、操作指示演出の実行に際し、操作手段画像の表示と操作態様画像の表示を同じタイミングで(同時に)開始する「パターンS1」と、操作態様画像の表示を先に開始し、操作手段画像の表示を後に開始する「パターンS2」の2種類が設けられている。
ここで、操作態様画像の表示のことを「第1の表示」ともいい、操作手段画像の表示のことを「第2の表示」ともいう。また、長押し予告に係る操作指示演出と、連打予告に係る操作指示演出では、「パターンS1」と「パターンS2」の何れにおいても、操作手段画像の表示と操作態様画像の表示とを並行して実行することとなる。このように操作手段画像の表示(第1の表示)と操作態様画像の表示(第2の表示)とを並行して実行する操作指示演出(促進演出)のことを「特定促進表示」ともいう。さらに、促進画像表示パターン(特定促進表示の実行パターン)のうち、パターンS1のことを「通常表示態様」や「通常実行態様」ともいい、パターンS2のことを「所定表示態様」や「所定実行態様」ともいう。
「パターンS2」では、操作手段画像と操作態様画像の夫々の表示開始タイミングに僅かな時間差が設けられており、本実施例では、その時間差を約0.5秒としている。この表示開始タイミングの時間差は予め任意に設定しておくことが可能であり、また、画像表示の都度ランダムに設定することも可能である。但し、時間差が大き過ぎる(長過ぎる)と、各画像の表示に間延び感を遊技者に与えてしまい、却って操作指示演出の流れを悪くする(スムーズな演出の妨げとなる)ので、その時間差は、可能な限り短い時間(例えば「0.2秒」〜「0.7秒」程度)とするのが望ましい。
本実施例では、前述のS4506にて、ボタン予告パターンとして「パターンB2」または「パターンB3」が選択された場合、すなわち、「長押し予告」または「連打予告」を実行する場合に、さらにS4506にて、前述の促進画像表示パターン(パターンS1またはS2)が選択される。このとき、演出制御用マイコン91は、複数の促進画像表示パターン(本例ではパターンS1,S2の2種類)のうち何れを実行するのかを、図52(b)に示す促進画像表示パターン決定テーブルを用いて決定する。尚、促進画像表示パターン決定テーブルは、予告演出決定テーブルの一種である。
S4506では、促進画像表示パターン決定テーブルと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種である画像表示決定用乱数とに基づいて、促進画像表示パターンを決定する。本実施例の促進画像表示パターン決定テーブルは、「長押し予告」または「連打予告」の実行契機となった特別図柄の変動パターンにより特定可能な特別図柄当否判定の結果(ここでは大当り又は外れ)と、画像表示決定用乱数とに基づいて、促進画像表示パターンを「パターンS1」または「パターンS2」に決定することが可能なデータ構造となっている。
具体的に、図52(b)に示すように、特別図柄当否判定の結果である「大当り」と「外れ」のそれぞれについて、画像表示決定用乱数値(本例では「0〜99」)を、「パターンS1」と「パターンS2」に割り当てたものとなっており、大当りについては、パターンS1よりもパターン2の方が、選択率が高くなっており(S1:40%、S2:60%)、外れについては、パターンS2よりもパターン1の方が、選択率が高くなっている(S1:70%、S2:30%)。当該促進画像表示パターン決定テーブルのうち、「長押し予告」または「連打予告」の実行契機となった変動パターンが大当り変動パターン(ここではP1〜P3)である場合には、大当りに対応するテーブルが用いられ、外れ変動パターン(ここではP4〜P10)に対応する場合には、外れに対応するテーブルが用いられる。
このような促進画像表示パターン決定テーブルにより、促進画像表示パターンの選択率(選択割合)や大当り信頼度等が定められる。すなわち、大当り変動での「長押し予告」または「連打予告」に係る操作指示演出では、操作態様画像(長押し文字画像NGまたは連打文字画像RG)の表示と操作手段画像(演出ボタン画像BG)の表示が同時に開始される可能性よりも、操作態様画像の表示が開始された後に操作手段画像の表示が開始される可能性の方が高くなる。つまり、「操作促進画像の表示開始タイミングが同じとなる可能性」よりも「操作促進画像の表示開始タイミングにズレが生じる可能性」の方が高くなる。一方、外れ変動での「長押し予告」または「連打予告」に係る操作指示演出では、大当り変動の場合とは逆に、「操作促進画像の表示開始タイミングにズレが生じる可能性」よりも「操作促進画像の表示開始タイミングが同じとなる可能性」の方が高くなる。したがって、「長押し予告に係る操作指示演出」および「連打予告に係る操作指示演出」では、操作態様画像と操作手段画像(演出ボタン画像BG)の表示開始タイミングによって、当該変動に係る大当り信頼度を示唆することが可能となる。このことから、「長押し予告に係る操作指示演出」および「連打予告に係る操作指示演出」は、予告演出としても機能するといえる。
[実施例4の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例4)のパチンコ遊技機1では、ボタン予告に係る促進演出(操作指示演出)において、第1演出ボタン63aの操作態様(本例では単押し操作、長押し操作又は連打操作)に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像BG(操作手段画像)を表示することが可能となっている。また、長押し予告に係る操作指示演出では、演出ボタン画像BGに加え、第1演出ボタン63aの長押し操作に応じた態様で動作表示する長押し文字画像NG(操作態様画像)を表示することが可能となっており、連打予告に係る操作指示演出では、演出ボタン画像BGに加え、第1演出ボタン63aの連打操作に応じた態様で動作表示する連打文字画像NG(操作態様画像)を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出にて指示された第1演出ボタン63aの操作態様が、複数ある操作態様のうち何れの操作態様であるのかを遊技者に認識させることが可能となり、その操作態様を視覚的に分かりやすく伝えることが可能となる。これにより、操作指示演出が実行される際には、操作指示演出にて表示される操作促進画像(操作態様画像、操作態様画像)の動作表示に遊技者に注目させることが可能となり、その結果、操作指示演出による演出効果を高め、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ遊技機1では、操作指示演出の実行に際して表示する操作促進画像として、単押し予告に係る操作指示演出では、単押し操作(第1操作態様)に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像BGだけを表示し(図53(a)を参照)、長押し予告に係る操作指示演出および連打予告に係る操作指示演出では、長押し操作または連打操作(第2操作態様)に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像BGと、長押し文字画像NGまたは連打文字画像RGを表示するものとなっている(図53(b),(c)を参照)。これにより、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促すにあたり、指示する操作態様によって操作指示演出が遊技者に与える印象を異ならせることが可能となり、操作指示演出の視覚的効果を高めることが可能となる。特に、本実施例では、長押し予告に係る操作指示演出にて表示する長押し文字画像NGの動作表示の方向(画面手前方向)と、連打予告に係る操作指示演出にて表示する連打文字画像RGの動作表示の方向(画面上下方向)とが異なるものとなっている。これにより、第1演出ボタン63aを操作する際の操作態様を遊技者に強く印象付けることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ遊技機1では、ボタン予告に係る促進演出(操作指示演出)のうち「長押し予告に係る操作指示演出」と「連打予告に係る操作指示演出」では、操作手段画像の表示(第1の表示)と操作態様画像の表示(第2の表示)とを並行して実行するものとなっている(特定促進表示)。当該操作指示演出(特定促進表示)にて、操作手段画像(演出ボタン画像BG)と操作態様画像(長押し文字画像NGまたは連打文字画像RG)を表示する際の促進画像表示パターンには、少なくとも、操作手段画像の表示(第1の表示)と操作態様画像の表示(第2の表示)を同じタイミングで(同時に)開始する「パターンS1」と、操作態様画像の表示(第2の表示)を先に開始し、操作手段画像の表示(第1の表示)を後に開始する「パターンS2」の2種類が存在するものとなっている。そして、外れの場合は「パターンS2」よりも「パターンS1」の方が実行されやすく、大当りの場合は「パターンS1」よりも「パターンS2」の方が実行されやすいものとなっている。このため、「長押し予告に係る操作指示演出」や「連打予告に係る操作指示演出」では、その演出における操作手段画像と操作態様画像の表示開始タイミング(操作促進画像の表示態様)によって、当該変動に係る大当り信頼度(特別遊技に対する期待度)を示唆することが可能となる。これにより、操作手段画像の表示(第1の表示)と操作態様画像の表示(第2の表示)の開始タイミングに遊技者を注目させて、ボタン予告が行われる際(演出ボタンの操作に基づき操作対応演出を発生させる際)の興趣を高めることが可能となる。
特に、本実施例における操作手段画像と操作態様画像(つまり、操作促進画像)の表示開始タイミングのズレ(時間差)は僅か(極短時間)であるため、遊技者にとっては、そのようなズレに気付くには、操作指示演出を注視する必要がある。また、そのようなズレの存在を知るには、ある程度の遊技経験を積むことが必要になる場合もある。このように、本実施例によれば、操作指示演出における操作手段画像と操作態様画像の表示開始タイミングのズレに気付かせるといった遊技性を付加して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
尚、本実施例では、ボタン予告の実行に際して遊技者が操作する第1演出ボタン63aの操作態様(つまり、ボタン予告パターン)として、単押し操作、長押し操作および連打操作の3種類(パターンB1〜B3)を設けていたが、操作態様の種類(数)は本実施例に限定されるものではない。また、本実施例では、ボタン予告で使用する演出操作手段を押しボタン式の第1演出ボタン63aとし、当該第1演出ボタン63aが採り得る操作態様を、操作指示演出で遊技者に指示する操作態様としていたが、操作指示演出で指示する操作態様は、遊技機が備える演出用の操作手段や入力手段の構成(仕様)に応じて定めることが可能である。
また、本実施例では、長押し予告や連打予告に係る操作指示演出での操作手段画像と操作態様画像の表示パターン(促進画像表示パターン)として、パターンS1とパターンS2の2種類を設けていたが、促進画像表示パターンの種類(パターン数)は本実施例に限定されるものではなく、他の促進画像表示パターンを設けたり、より多くの促進画像表示パターンを設けたりすることが可能である。例えば、パターンS1,S2に加えて又は代えて、各画像の色やサイズ、表示位置、動作表示のスピードや範囲(動作量)等が異なる複数の促進画像表示パターンを設けることが可能である。また、パターンS2とは逆に、操作手段画像(演出ボタン画像BG)の表示(第1の表示)を先に開始し、操作態様画像(長押し文字画像NGまたは連打文字画像RG)の表示(第2の表示)を後に開始する促進画像表示パターンを設けることも可能である。これにより、促進画像表示パターンを多様化することが可能となり、大当り信頼度を示唆する予告演出としての演出効果を高めることも可能となる。
また、本実施例では、促進画像表示パターンとして、操作手段画像と操作態様画像の表示開始タイミングに時間差(ズレ)を設けたパターンS2を設けていたが、各画像の表示開始タイミングではなく、各画像の表示終了タイミングに時間差(ズレ)を設けたパターンを設けることとしてもよい。こうすれば、操作手段画像の表示(第1の表示)と操作態様画像の表示(第2の表示)の終了タイミングに遊技者を注目させて、ボタン予告が行われる際(演出ボタンの操作に基づき操作対応演出を発生させる際)の興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例では、第1演出ボタン63aの外観を模した演出ボタン画像を操作手段画像とし、長押し操作や連打操作を示す文字画像を操作態様画像としていたが、本実施例において、実施例1のように、発射ハンドル60の外観を模した発射ハンドル画像を操作手段画像とし、右打ち操作を示す文字画像を操作態様画像としてもよい。この場合、遊技者に右打ち操作を促す際の操作指示演出において発射ハンドル画像と文字画像を表示することとなるが、当該発射ハンドル画像と文字画像の表示パターンを複数設けて、その表示パターンにより、遊技者にとっての有利度合を示唆し得るように構成してもよい。例えば、前述した実施例1において、大当り時に停止表示(確定停止)される演出図柄8の表示態様(大当り態様、特定表示態様)からは、大当り種別(例えば、確変大当りか否か)を判別不能または困難としておき、初当り用右打ち指示報知(操作指示演出)での発射ハンドル画像と文字画像の表示パターン(例えば表示開始タイミング)によって、その大当り種別を示唆することが可能となるように構成してもよい。あるいは、大当り遊技終了後の高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)に移行する前のエンディング演出にて、そのような初当り用右打ち指示報知(操作指示演出)を行うように構成してもよい。このような構成によれば、発射ハンドルを右打ち操作する際の興趣、すなわち、大当り遊技や大当り遊技終了後の高ベース状態が開始される際の興趣を高めることが可能となる。尚、この場合、大当り遊技終了後の高ベース状態を、遊技者にとって有利な特別遊技として捉えることが可能である。
また、遊技機には、通常、遊技機に隣接して設置されるカードユニット135(図5を参照)等のCRユニットに投入された遊技価値記憶媒体(カードタイプ、コインタイプ等)を外部に排出するための返却ボタンが設けられている(図示せず)。この返却ボタンの操作を遊技者に促す促進演出(操作指示演出)を、例えば、大当り遊技終了時のエンディング演出で実行する場合、その返却ボタン操作に係る促進演出(操作指示演出)を、本実施例(実施例4)の演出ボタン操作に係る促進演出(操作指示演出)と同じように実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、返却ボタンの外観や返却ボタンが設けられたCR操作部(図示せず)の外観を模した画像を操作手段画像とし、返却ボタンの操作態様(押圧操作)を示す画像(文字、記号等)を操作態様画像とすることが可能である。また、返却ボタン等の操作手段画像と、その操作態様を示す操作態様画像の表示パターン(例えば表示開始タイミング)によって、例えば、終了した大当りの種別や大当り遊技後の遊技状態等を示唆するように構成することも可能である。このような構成によれば、CRユニットに投入された遊技価値記憶媒体の取り忘れに関する注意喚起のために行う演出(例えば、カード取り忘れ防止演出等)に遊技者を注目させるといった遊技性を得ることが可能となり、その種の演出効果を高めて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。特に、このような構成では、遊技価値記憶媒体の取り忘れの防止と遊技興趣の向上の相乗効果が期待できる。
また、本実施例では、第1演出ボタン63aの操作によるボタン予告を例示したが、第2演出ボタン63bの操作によるボタン予告においても、本実施例と同じように、第2演出ボタン63bの操作を促す促進演出(操作指示演出、特定促進表示)を実行するように構成してもよい。この場合、第2演出ボタン63bは、押す操作の他、回転させる操作や引く操作を行うことが可能なので、それらの操作態様に応じた操作促進画像を設けることとなる。
また、本実施例では、実施例1に対してボタン予告を行う構成を付加した場合を例示したが、本実施例のボタン予告に係る促進演出(操作指示演出、特定促進表示)は、実施例1〜3に係るパチンコ遊技機以外の遊技機にも適用することが可能であり、少なくとも演出ボタン等の演出操作手段や他の構成による演出用の入力手段を備え、その操作や入力に基づく演出(操作対応演出等)を実行可能な遊技機であれば、適用する遊技機の種類や仕様、性能等は問わない。
以上、本発明の実施形態として実施例1〜4を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。
例えば、前述の実施例では、右打ち指示画像71を、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像71aと、その上方に位置する1つの右矢印画像71bとからなるものとしていたが、右打ち指示画像71の態様はこれに限定されるものではなく、右打ち文字画像だけで構成したり、あるいは右矢印画像だけで構成したりすることも可能である。この場合、前述の実施例2,3における表示態様の変更(変化)は、右打ち指示報知を構成する一部画像の消去ではなく、表示中の画像そのものの態様(サイズ、色、形状、表示位置等)を変更する(変化させる)ものとすればよい。また、前述の実施例では、右打ち指示画像71の表示位置を表示画面7aの右上(右打ち表示領域71c)としていたが、右打ち指示画像71の表示位置はこれに限定されるものではなく、表示画面7a上の所定位置とすることが可能である。但し、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出(ラウンド演出等)の妨げになるのを回避すべく、表示画面7aのうち外周寄り(画面周縁側)に表示するのが望ましい。さらに、液晶表示装置等の表示装置を複数備える場合には、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出が行われる表示装置とは別の表示装置に、右打ち指示画像を表示するようにしてもよい。
また、前述の実施例では、左打ち指示画像70を、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、その上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなるものとしていたが、左打ち指示画像70の態様はこれに限定されるものではなく、前述の右打ち指示画像71と同様に、種々の態様を採ることが可能である。尚、左打ち指示画像70の表示(左打ち指示報知)は、高ベース状態(右打ち遊技状態)が終了して低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行すること、すなわち、遊技球の発射を「右打ち」から「左打ち」に変更する(戻す)ことを、遊技者に分かり易く積極的に示す必要があることから、右打ち指示画像71の表示(右打ち指示報知)に比べ、表示サイズを大きくしたり表示位置を画面中央寄りにしたりする等、遊技者がより認識し易い態様(目立つ態様)で行うのが望ましい。
また、前述の実施例では、右打ち表示領域71cにおける右打ち指示画像71の表示を、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態の終了(大当り遊技の実行に伴う終了を除く)まで継続して実行するものとなっており、その間の連チャンに係る大当り遊技が行われる場合にも、ファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出の各演出の実行中を含め、継続して実行するものとなっていた。これに対し、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目から継続する右打ち指示画像71の表示を、その後の連チャンに係る大当り遊技でのファンファーレ演出やエンディング演出が行われる時期、すなわち、遊技状態が特別遊技状態に移行する時期や特別遊技後の高ベース状態に移行する時期に中断(一時的に消去)し、ファンファーレ演出やエンディング演出が終了したら、右打ち指示画像71の表示を同じ表示位置で再開するようにしてもよい。このように右打ち指示画像71の表示を一時的に中断したとしても、連チャン期間中の右打ち指示報知が遊技者にとって認識し難いものとなる可能性は極めて低く(可能性は無く)、前述した実施例と同様の効果を奏することは可能である。
また、前述の実施例では、演出図柄8の変動表示(変動演出)において、再変動演出(疑似連演出)や保留先読み演出としての連続演出を構成する「連続する複数回の変動表示」のうち、少なくとも最終回の変動表示で、雨予告や雷予告、雷雨予告等の最終回予告(予告演出)を実行するものとしていたが、最終回予告として、実施例4のボタン予告を実行することも可能である。
また、前述の実施例では、大当り遊技(特別遊技状態)において作動する大入賞装置(大入賞口)を1つ備えるパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大入賞装置(大入賞口)を複数(例えば2つ)備えるパチンコ遊技機にも本発明を適用することが可能である。
また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。
また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。
また、前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。
また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。
[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
(参考発明1)
従来、パチンコ遊技機等の遊技機は、演出実行(発生)のために操作される演出ボタンや遊技球発射のために操作される発射ハンドル等、遊技者が操作可能な操作手段を備えている。このような操作手段を備えた遊技機において、所定の操作態様(押圧、回転など)による操作手段の操作を遊技者に促す演出(「促進演出」ともいう)を行うものがある(例えば、特開2008−12185号公報を参照)。
従来の遊技機において実行される前述の促進演出は、演出内容(演出態様)が単調でインパクトに欠けるものが多く、演出効果を期待できるものではなかった。本参考発明1は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、操作手段の操作を遊技者に促す促進演出による演出効果を高め、延いては遊技興趣の向上を図ることにある。
前述の課題を解決するための参考発明1−1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者に操作手段の操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、
前記促進演出には、少なくとも、第1の表示と第2の表示とを並行して実行する特定促進表示があり、
前記促進演出実行手段は、前記特定促進表示の実行に際して、前記第1の表示と前記第2の表示の何れか一方を先に開始して他方を後に開始する場合がある
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、遊技者が操作可能な操作手段と、当該操作手段の操作を遊技者に促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、促進演出には、少なくとも、第1の表示と第2の表示とを並行して実行する特定促進表示があり、特定促進表示の実行に際して、第1の表示と第2の表示の何れか一方を先に開始して他方を後に開始する場合があるものとなっている。このため、特定促進表示の実行に際しては、その特定促進表示にて並行して実行される第1の表示と第2の表示の夫々の開始タイミングに遊技者を注目させることが可能となる。これにより、促進演出(特定促進表示)による演出効果を高め、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
参考発明1−2の遊技機は、前述した参考発明1−1の遊技機において、
前記促進演出実行手段は、所定の操作態様による前記操作手段の操作を遊技者に促す場合に前記特定促進表示を実行可能であり、
前記第1の表示は、前記操作手段の外観を模した操作手段画像の表示であり、
前記第2の表示は、前記操作手段の操作態様を示す操作態様画像の表示である
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、前述の特定促進表示を、所定の操作態様による操作手段の操作を遊技者に促す場合に実行することが可能となっている。また、特定促進表示を構成する第1の表示および第2の表示のうち、第1の表示は、操作手段の外観を模した操作手段画像の表示となっており、第2の表示は、操作手段の操作態様を示す操作態様画像の表示となっている。このため、所定の操作態様による操作手段の操作を遊技者に促す場合には、操作手段画像の表示と操作態様画像の表示とを並行して実行する特定促進表示が、促進演出として実行されることとなる。これにより、所定の操作態様による操作手段の操作を遊技者に促す場合の促進演出(特定促進表示)の視覚的効果を高め、遊技者にインパクトを与えることが可能となる。
参考発明1−3の遊技機は、前述した参考発明1−1または参考発明1−2の遊技機において、
遊技中に所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段を備え、
前記特定促進表示の実行態様には、所定実行態様を含む複数の実行態様があり、
前記促進演出実行手段は、前記複数の実行態様の中から選択される実行態様に基づいて前記特定促進表示を実行可能であり、
前記特定促進表示の実行後に前記特別遊技が実行される場合には、前記特定促進表示の実行後に前記特別遊技が実行されない場合よりも高い割合で、前記特定促進表示を前記所定実行態様で実行可能である
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、遊技中に所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっている。また、特定促進表示の実行態様には、所定実行態様を含む複数の実行態様があり、当該複数の実行態様の中から選択される実行態様に基づいて特定促進表示を実行することが可能となっている。さらに、特定促進表示の実行後に特別遊技が実行される場合には、特定促進表示の実行後に特別遊技が実行されない場合よりも高い割合で、特定促進表示を所定実行態様で実行することが可能となっている。このため、特定促進表示が実行される場合の当該特定促進表示の実行態様(所定実行態様であるか否か)によって、特別遊技の実行に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、特定促進表示が実行される場合の当該実行態様に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
参考発明1−4の遊技機は、前述した参考発明1−1から参考発明1−3の何れか一つの遊技機において、
遊技の進行に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記操作手段は、前記演出実行手段に所定の操作対応演出を実行させる際に操作される演出操作手段である
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、遊技の進行に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、操作手段が、演出実行手段に所定の操作対応演出を実行させる際に操作される演出操作手段となっている。このため、演出操作手段の操作を遊技者に促す促進演出として、特定促進表示が実行され得るものとなる。これにより、演出操作手段を操作して操作対応演出を実行(発生)させる際の興趣を高めることが可能となる。
参考発明1−5の遊技機は、前述した参考発明1−1から参考発明1−3の何れか一つの遊技機において、
遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射手段を備え、
前記操作手段は、前記発射手段による遊技球の発射強度を調整する際に操作される発射操作手段である
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射手段を備え、操作手段が、発射手段による遊技球の発射強度を調整する際に操作される発射操作手段となっている。このため、発射操作手段の操作を遊技者に促す促進演出として、特定促進表示が実行され得るものとなる。これにより、発射操作手段を操作して遊技球の発射強度を調整する際の興趣を高めることが可能となる。
以上の参考発明1によれば、操作手段の操作を遊技者に促す促進演出による演出効果を高め、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
(参考発明2)
また、前述した参考発明1に係る課題と同様の課題を解決するための参考発明2−1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者に操作手段の操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出として、前記操作手段を操作する際の操作態様の指示を含む操作指示演出を実行可能であり、
前記操作指示演出では、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作促進画像を表示可能である
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、遊技者が操作可能な操作手段と、当該操作手段の操作を遊技者に促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、促進演出実行手段は、促進演出として、操作手段を操作する際の操作態様の指示を含む操作指示演出を実行可能となっており、操作指示演出では、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作促進画像を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出の実行に際しては、その操作指示演出にて表示される操作促進画像の動作表示に遊技者を注目させることが可能となる。これにより、促進演出(操作指示演出)による演出効果を高め、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
参考発明2−2の遊技機は、前述した参考発明2−1の遊技機において、
前記操作指示演出により指示することが可能な操作手段の操作態様には、予め定められた複数の操作態様があり、
前記促進演出実行手段は、前記操作指示演出の実行に際し、前記複数の操作態様の何れかに応じた態様で動作表示する操作促進画像を表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、操作指示演出により指示することが可能な操作手段の操作態様には、予め定められた複数の操作態様が存在するものとなっており、操作指示演出の実行に際しては、その複数の操作態様の何れかに応じた態様で動作表示する操作促進画像を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出を実行する場合、当該操作指示演出で表示する操作促進画像の動作表示態様(操作促進画像の動き、動作態様)により、操作手段を操作する際の操作態様(指示された操作態様)が、複数ある操作態様のうち何れであるのかを遊技者に認識させることが可能となる。これにより、操作指示演出にて表示される操作促進画像の動作表示に遊技者に注目させることが可能となる。
参考発明2−3の遊技機は、前述した参考発明2−1または参考発明2−2の遊技機において、
前記操作促進画像として、前記操作手段の操作態様を示す操作態様画像があり、
前記促進演出実行手段は、前記操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作態様画像を表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、操作指示演出で表示可能な操作促進画像として、操作手段の操作態様を示す操作態様画像を有しており、操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作態様画像を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出にて操作態様画像を表示する場合、当該操作態様画像そのものが示す操作態様と、その操作態様に応じた操作態様画像の動作表示態様とにより、操作手段を操作する際の操作態様(指示する操作態様)を遊技者に認識させることが可能となる。これにより、操作手段の操作を遊技者に促すにあたり、操作手段を操作する際の操作態様を視覚的に分かりやすく伝えることが可能となる。
参考発明2−4の遊技機は、前述した参考発明2−1から参考発明2−3の何れか一つの遊技機において、
前記操作促進画像として、前記操作手段の外観を模した操作手段画像があり、
前記促進演出実行手段は、前記操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作手段画像を表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、操作指示演出で表示可能な操作促進画像として、操作手段の外観を模した操作手段画像を有しており、操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作手段画像を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出にて操作手段画像を表示する場合、当該操作手段画像の動作表示態様により、操作手段を操作する際の操作態様(指示する操作態様)を遊技者に認識させることが可能となる。これにより、操作手段の操作を遊技者に促すにあたり、操作手段を操作する際の操作態様を視覚的に分かりやすく伝えることが可能となる。
参考発明2−5の遊技機は、前述した参考発明2−1または参考発明2−2の遊技機において、
前記操作促進画像として、前記操作手段の操作態様を示す操作態様画像と、前記操作手段の外観を模した操作手段画像とがあり、
前記促進演出実行手段は、前記操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様が所定の第1操作態様である場合には、前記操作態様画像と前記操作手段画像のうち前記操作手段画像だけを表示することが可能であり、指示する操作態様が所定の第2操作態様である場合には、前記操作態様画像と前記操作手段画像の双方を表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、操作指示演出で表示可能な操作促進画像として、操作手段の操作態様を示す操作態様画像と、操作手段の外観を模した操作手段画像とを有しており、操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様が所定の第1操作態様である場合には、操作態様画像と操作手段画像のうち操作手段画像だけを表示することが可能となっており、指示する操作態様が所定の第2操作態様である場合には、操作態様画像と操作手段画像の双方を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出を実行する場合、当該操作指示演出により指示する操作態様が第1操作態様である場合には、第1操作態様に応じた態様で動作表示する操作手段画像だけが表示され、第2操作態様である場合には、第2操作態様に応じた態様で動作表示する操作態様画像および操作手段画像が表示される。これにより、操作手段の操作を遊技者に促すにあたり、指示する操作態様によって操作指示演出が遊技者に与える印象を異ならせることが可能となり、促進演出(操作指示演出)の視覚的効果を高めることが可能となる。
参考発明2−6の遊技機は、前述した参考発明2−3または参考発明2−5の遊技機において、
前記操作態様画像は、指示する操作態様に応じて動作表示方向が異なる
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、操作指示演出で表示可能な操作態様画像が、指示する操作態様に応じて動作表示方向が異なるものとなっている。このため、操作指示演出にて操作態様画像を表示する場合、当該操作態様画像そのものが示す操作態様と、その操作態様に応じた操作態様画像の動作表示方向とにより、操作手段を操作する際の操作態様(指示する操作態様)を遊技者に認識させることが可能となる。これにより、操作手段の操作を遊技者に促すにあたり、操作手段を操作する際の操作態様を遊技者に強く印象付けることが可能となる。
参考発明2−7の遊技機は、前述した参考発明2−1から参考発明2−6の何れか一つの遊技機において、
遊技中に所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段を備え、
前記操作促進画像の表示態様には、所定表示態様を含む複数の表示態様があり、
前記促進演出実行手段は、前記操作指示演出の実行に際し、前記複数の表示態様の中から選択される表示態様で前記操作促進画像を表示することが可能であり、
前記操作指示演出の実行後に前記特別遊技が実行される場合には、前記操作指示演出の実行後に前記特別遊技が実行されない場合よりも高い割合で、前記操作促進画像を前記所定表示態様で表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、遊技中に所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっている。また、操作促進画像の表示態様には、所定表示態様を含む複数の表示態様があり、操作指示演出の実行に際し、複数の表示態様の中から選択される表示態様で操作促進画像を表示することが可能となっている。さらに、操作指示演出の実行後に特別遊技が実行される場合には、操作指示演出の実行後に特別遊技が実行されない場合よりも高い割合で、操作促進画像を所定表示態様で表示することが可能となっている。このため、操作指示演出が実行される場合の当該操作指示演出で表示される操作促進画像の表示態様(所定表示態様であるか否か)によって、特別遊技の実行に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、操作指示演出が実行される場合の操作促進画像の表示態様に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
参考発明2−8の遊技機は、前述した参考発明2−1から参考発明2−7の何れか一つの遊技機において、
遊技の進行に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記操作手段は、前記演出実行手段に所定の操作対応演出を実行させる際に操作される演出操作手段である
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、遊技の進行に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、操作手段が、演出実行手段に所定の操作対応演出を実行させる際に操作される演出操作手段となっている。このため、演出操作手段の操作を遊技者に促す促進演出として、操作指示演出が実行され得るものとなる。これにより、演出操作手段を操作して操作対応演出を実行(発生)させる際の興趣を高めることが可能となる。
参考発明2−9の遊技機は、前述した参考発明2−1から参考発明2−7の何れか一つの遊技機において、
遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射手段を備え、
前記操作手段は、前記発射手段による遊技球の発射強度を調整する際に操作される発射操作手段である
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射手段を備え、操作手段が、発射手段による遊技球の発射強度を調整する際に操作される発射操作手段となっている。このため、発射操作手段の操作を遊技者に促す促進演出として、操作指示演出が実行され得るものとなる。これにより、発射操作手段を操作して遊技球の発射強度を調整する際の興趣を高めることが可能となる。
以上の参考発明2によれば、操作手段の操作を遊技者に促す促進演出による演出効果を高め、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
(参考発明3)
従来、識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機が知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示に伴って演出を行うのが一般的である。そのなかで、連続する複数回の変動表示においてストーリー性のある演出を行ったり同じ態様の演出を繰り返したりする等して、遊技者の期待感を高めるようにしたものが存在する(例えば、特開2002−239154号公報、特開2001−46634号公報を参照)。
しかしながら、連続する複数回の変動表示において前述したような演出を行う構成は、既に多く遊技機に採用されており、その演出内容も画一的になりがちであるため、十分な演出効果を得ることが難しくなってきている。本参考発明3は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、連続する複数回の変動表示において演出を実行する場合の演出効果を高め、遊技興趣の向上を図ることにある。
前述の課題を解決するための参考発明3−1の遊技機は、
識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
連続する複数回の変動表示において所定の第1演出を実行可能な第1演出実行手段と、
前記第1演出が実行される連続する複数回の変動表示のうち、少なくとも最終回の変動表示において所定の第2演出を実行可能な第2演出実行手段と、
を備えることを特徴とするものである。
このような遊技機では、識別情報の変動表示が複数回連続する場合に、連続する複数回の変動表示において所定の第1演出を実行することが可能となっている。また、第1演出が実行される連続する複数回の変動表示のうち、少なくとも最終回の変動表示において所定の第2演出を実行することが可能となっている。このため、例えば、遊技中、識別情報の変動表示が行われるなか、ある変動表示にて第1演出が実行された(発生した)場合、以後、第1演出の実行を伴う変動表示が何回続くのかを、第2演出の実行により示唆することが可能となる。これにより、連続する複数回の変動表示において所定の演出が実行される場合の当該複数回の変動表示に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
参考発明3−2の遊技機は、前述した参考発明3−1の遊技機において、
識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、仮停止表示を行った後に変動表示を再度行う再変動表示を実行可能な再変動表示実行手段を備え、
前記連続する複数回の変動表示は、前記再変動表示により構成されるものであり、
前記第2演出実行手段は、前記第1演出が実行される連続する複数回の変動表示であって該複数回の変動表示を構成する再変動表示のうち、少なくとも最終回の再変動表示において前記第2演出を実行することが可能である
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、仮停止表示を行った後に変動表示を再度行う再変動表示を実行することが可能となっており、複数回の変動表示が再変動表示により構成されるものとなっている。そして、第1演出が実行される連続する複数回の変動表示であって該複数回の変動表示を構成する再変動表示のうち、少なくとも最終回の再変動表示において第2演出を実行することが可能となっている。このため、例えば、再変動表示にて第1演出が実行された場合、以後、第1演出の実行を伴う再変動表示が何回続くのかを、第2演出の実行により示唆することが可能となる。これにより、再変動表示において所定の演出が実行される場合の当該再変動表示に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
参考発明3−3の遊技機は、前述した参考発明3−1または参考発明3−2の遊技機において、
前記第2演出実行手段は、前記第2演出として、変動表示に関連する予告演出を実行することが可能である
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、第2演出として、変動表示に関連する予告演出を実行することが可能となっている。このため、第1演出が実行される複数回の変動表示のうち、少なくとも最終回の変動表示において、変動表示に関連する予告演出(第2演出)が実行され得ることとなる。これにより、連続する複数回の変動表示の最終回まで遊技者の興味を惹きつけておくことが可能となる。
参考発明3−4の遊技機は、前述した参考発明3−3の遊技機において、
前記予告演出には複数種の予告演出があり、
前記第2演出実行手段は、前記複数種の予告演出のうち一または複数の予告演出を、前記第2演出として実行することが可能である
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、予告演出には複数種の予告演出が存在するものとなっており、その複数種の予告演出のうちの一または複数の予告演出を、第2演出として実行することが可能となっている。このため、第1演出が実行される複数回の変動表示のうち、少なくとも最終回の変動表示において、変動表示に関連する一または複数の予告演出が実行され得ることとなる。これにより、連続する複数回の変動表示の最終回まで遊技者の興味を惹きつけておくことが可能となる。
参考発明3−5の遊技機は、前述した参考発明3−1から参考発明3−4の何れか一つの遊技機において、
変動表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段を備え、
前記第2演出実行手段は、前記特定表示結果が導出表示される場合には、前記特定表示結果が導出表示されない場合に比べ高い割合で、前記第2演出を実行することが可能である
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、変動表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっている。そして、特定表示結果が導出表示される場合には、特定表示結果が導出表示されない場合に比べ高い割合で、前記第2演出を実行することが可能となっている。このため、連続する複数回の変動表示において第1演出が実行される場合、さらに第2演出が実行されるか否かによって、特別遊技の実行に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、連続する複数回の変動表示に遊技者の興味をより惹きつけることが可能となる。
参考発明3−6の遊技機は、前述した参考発明3−1から参考発明3−5の何れか一つの遊技機において、
前記第2演出の実行後、所定の第3演出を実行可能な第3演出実行手段を備える
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、第1演出が実行される連続する複数回の変動表示のうち、少なくとも最終回の変動表示において第2演出を実行した場合、その後に、所定の第3演出を実行することが可能となっている。このため、第2演出が実行されると、その後に第3演出が実行され得るといった遊技性を付加することが可能となる。これにより、連続する複数回の変動表示に遊技者の興味をより一層惹きつけることが可能となる。
以上の参考発明3によれば、連続する複数回の変動表示において演出を実行する場合の演出効果を高め、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
(参考発明4)
従来、遊技領域の略中央に液晶表示装置等を含むセンター役物(中央役物)を備え、通常の遊技状態では、センター役物より左側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「左打ち」)し、大当り遊技や確変遊技等の遊技者にとって有利な遊技が行われる遊技状態では、センター役物より右側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「右打ち」)するタイプの遊技機が知られている。この種の遊技機では、大当り遊技や確変遊技の実行に際し、遊技者に右打ちを促す指示報知を行うのが一般的である(例えば、特開2008−12185号公報を参照)。
近年の遊技機では、遊技興趣を向上させるべく、遊技中に行われる演出の派手さが増す傾向にある。このため、遊技中に行われる右打ちの指示報知が演出に紛れてしまい、遊技者にとって認識し難いものとなってしまう虞がある。本参考発明4は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行可能な遊技機を提供することにある。
前述の課題を解決するための参考発明4−1の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う遊技機であって、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技領域のうち何れの領域に向けて遊技球を発射するかを指示する指示報知を実行可能な指示報知実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも、前記遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態があり、
前記所定遊技状態には、少なくとも、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とがあり、
前記指示報知には、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知があり、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、前記所定指示報知を同様の態様で実行可能である
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態として、少なくとも、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とを備えるものとなっている。また、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知を、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態の何れの遊技状態であっても、所定指示報知を認識し易いものとなる。
参考発明4−2の遊技機は、前述した参考発明4−1の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に移行した後も前記第1所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、第1所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第2所定遊技状態においても、移行前の第1所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。
参考発明4−3の遊技機は、前述した参考発明4−2の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第2所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行した後も第1所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第2所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。
参考発明4−4の遊技機は、前述した参考発明4−1から参考発明4−3の何れか一つの遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第2所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に移行した後も前記第2所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、第2所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第1所定遊技状態においても、移行前の第1所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。
参考発明4−5の遊技機は、前述した参考発明4−4の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第1所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した後も第2所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第1所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第2所定遊技状態から第1所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。
参考発明4−6の遊技機は、前述した参考発明4−1から参考発明4−5の何れか一つの遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示画像を所定の表示手段に表示することにより前記所定指示報知を実行可能であり、
前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、所定の表示手段に所定指示画像を表示することにより、所定指示報知を実行することが可能となっている。そして、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像は同一となるので、所定指示画像の表示(所定指示報知)を認識し易いものとなる。
参考発明4−7の遊技機は、前述した参考発明4−6の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段の同一の表示部に表示可能である
ことを特徴とするものである。
このような遊技機では、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示手段の同一の表示部に表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像およびその表示位置は共に同一となるので、所定指示画像の表示(所定指示報知)を認識し易いものとなる。
以上の参考発明4によれば、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行することが可能となる。