JP2019087075A - Information processor, generation program, and generation method - Google Patents

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晃典 牧野
Akinori Makino
晃典 牧野
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Abstract

To generate a virtual barrier in accordance with a photographing region of a virtual camera.SOLUTION: An information processor includes: a specification part that specifies a view frustum indicating a shooting range on a virtual space by a virtual camera; and a virtual barrier generation unit that generates a virtual barrier of a given width and disposes the virtual barrier at a position corresponding to the intersection line of the virtual space based on the line of intersection between the ground and each of the lower surface, the left surface and the right surface of the specified view frustum.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、情報処理装置、生成プログラム及び生成方法に関する。   The present invention relates to an information processing apparatus, a generation program, and a generation method.

仮想カメラを使用して仮想空間におけるキャラクタ等のオブジェクトを撮影し、進行するゲームやアニメのキャラクタ等のオブジェクトを画面上に描画することが知られている(例えば、特許文献1を参照)。   It is known to capture an object such as a character or the like in a virtual space using a virtual camera and draw an object such as an advancing game or an animation character on a screen (see, for example, Patent Document 1).

仮想カメラが固定されている状況において、キャラクタが仮想空間を移動し、仮想カメラによる撮影が可能な領域外に移動すると、仮想カメラに映っていたキャラクタは画面から外れ、映らない状態となる。ゲームにおいて操作対象となるキャラクタ等のオブジェクトは、画面内に表示しておく必要がある。   In the situation where the virtual camera is fixed, when the character moves in the virtual space and moves out of the area where photographing by the virtual camera is possible, the character appearing on the virtual camera comes off the screen and is not displayed. An object such as a character to be operated in the game needs to be displayed on the screen.

そこで、ゲーム開発時に仮想空間に設計されるステージに仮想カメラを固定し、仮想カメラによる撮影が可能な領域と撮影が不可能な領域との境界に仮想の障壁を配置し、その仮想障壁によってプレイヤキャラクタが仮想カメラによる撮影が不可能な領域に行かないようにしている。
ところが、仮想カメラの配置はステージ毎に異なる。よって、デザイナーは、開発時にステージ毎に仮想カメラを固定した後、仮想カメラの位置に応じた仮想障壁の配置情報を作成する。
Therefore, the virtual camera is fixed to the stage designed in the virtual space at the time of game development, and a virtual barrier is placed at the boundary between the area where shooting with the virtual camera is possible and the area where shooting is not possible. The character is prevented from going to an area where imaging by the virtual camera is impossible.
However, the arrangement of virtual cameras differs from stage to stage. Therefore, after fixing the virtual camera for each stage at the time of development, the designer creates arrangement information of virtual barriers according to the position of the virtual camera.

特開2017−84055号公報JP, 2017-84055, A

しかしながら、仮想カメラをステージ毎に固定せずに動かしたい場合がある。例えば、ステージを映す仮想カメラを前後に緩やかに移動させたり、緩やかに角度を変えてステージの撮影可能な領域を増やし、ステージを最大限活用したい場合等である。このような場合に、仮想カメラの位置を変える度にデザイナーがステージの設計を変更することは煩雑であり、現実的でない。また、デザイナーによるステージ毎の設計が完了した後に、仮想カメラの固定位置を異なる位置に変更したい場合がある。   However, there are cases where it is desirable to move the virtual camera without fixing it on each stage. For example, the virtual camera that projects the stage may be moved gently back and forth, or the angle may be changed gradually to increase the image captureable area of the stage, and it is desired to make maximum use of the stage. In such a case, it is cumbersome and impractical for the designer to change the stage design every time the position of the virtual camera is changed. In addition, after the design for each stage by the designer is completed, it may be desired to change the fixed position of the virtual camera to a different position.

上記課題に対して、一側面では、本発明は、仮想カメラの撮影領域に応じた仮想障壁を生成することを目的とする。   With respect to the above problems, in one aspect, the present invention aims to generate a virtual barrier according to the imaging region of a virtual camera.

上記課題を解決するために、一の態様によれば、仮想カメラによる仮想空間上の撮影範囲を示す視錐台を特定する特定部と、特定した前記視錐台の下面、左面及び右面のそれぞれと地面との交線に基づき、所定幅の仮想障壁を生成し、仮想空間の前記交線に応じた位置に配置する仮想障壁生成部と、を有する情報処理装置が提供される。   In order to solve the above-mentioned subject, according to one mode, a specification part which specifies a visual frustum which shows an imaging range on virtual space by a virtual camera, and each of a lower surface of the said visual frustum specified, a left surface, and a right surface An information processing apparatus is provided, including: a virtual barrier generation unit that generates a virtual barrier of a predetermined width based on the line of intersection with the ground and places the virtual barrier at a position according to the line of intersection in the virtual space.

一の側面によれば、仮想カメラの撮影領域に応じた仮想障壁を生成することができる。   According to one aspect, a virtual barrier can be generated according to the imaging region of the virtual camera.

一実施形態に係る仮想カメラの視錐台と画面の一例を示す図。FIG. 3 is a view showing an example of a viewing frustum and a screen of a virtual camera according to an embodiment. 一実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。FIG. 2 is a block diagram showing an example of the functional arrangement of an information processing apparatus according to an embodiment; 一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。FIG. 2 is a block diagram showing an example of the hardware arrangement of an information processing apparatus according to an embodiment; 一実施形態に係る障壁生成処理(メイン処理)の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the barrier production | generation process (main process) which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る下面の障壁生成処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the barrier production | generation process of the lower surface which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る下面の仮想障壁の一例を示す図。The figure which shows an example of the virtual barrier of the lower surface concerning one embodiment. 一実施形態に係る左面及び右面の障壁生成処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the barrier production | generation process of the left surface and the right surface which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る左面及び右面の仮想障壁の一例を示す図。The figure which shows an example of the virtual barrier of the left surface and the right surface which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る仮想カメラの角度が変化した場合の仮想障壁の一例を示す図。The figure which shows an example of a virtual barrier when the angle of the virtual camera which concerns on one Embodiment changes.

以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present specification and the drawings, substantially the same configuration is given the same reference numeral to omit redundant description.

[情報処理装置]
本発明の一実施形態に係る情報処理装置10は、仮想カメラにより撮影されるキャラクタを用いたゲームを実行する機能を有する。本実施形態に係る情報処理装置10は、タブレット型端末、パーソナルコンピューター、スマートフォン、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistants)、ゲーム機器、ゲーム携帯機器等のあらゆる電子機器にて実現され得る。情報処理装置10は、HMD(Head Mount Display)やFMD(Face Mount Display)等のウェアラブル表示デバイスであってもよい。
[Information processing device]
An information processing apparatus 10 according to an embodiment of the present invention has a function of executing a game using a character captured by a virtual camera. The information processing apparatus 10 according to the present embodiment can be realized by any electronic device such as a tablet type terminal, a personal computer, a smartphone, a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistants), a game device, and a game portable device. The information processing apparatus 10 may be a wearable display device such as an HMD (Head Mount Display) or an FMD (Face Mount Display).

図1に示すように、情報処理装置10は、ディスプレイ29を有する。ディスプレイ29には、ゲームのプレイヤキャラクタPCが、あるステージを移動するシーンの一例が表示されている。このシーンでは、仮想カメラVC(実際にはディスプレイ29に表示されていない)がステージ又はフィールドを撮影し、そのステージにプレイヤキャラクタPCが現れた場面の一例が示されている。仮想カメラVCの位置は、これに限らず、特定の位置から仮想空間を撮影する。   As shown in FIG. 1, the information processing apparatus 10 has a display 29. On the display 29, an example of a scene in which the player character PC of the game moves on a certain stage is displayed. In this scene, an example of a scene in which the virtual camera VC (not actually displayed on the display 29) photographs a stage or a field and the player character PC appears on the stage is shown. The position of the virtual camera VC is not limited to this, and images a virtual space from a specific position.

以下、仮想カメラによって切り取られる仮想空間を、「仮想カメラの視錐台」又は「視錐台」という。仮想カメラによる撮影が可能な領域の最外縁が仮想カメラの視錐台である。図1の例では、仮想カメラVCの視錐台は、仮想カメラVCの焦点Fから前方に向かって右面RS、左面LS、上面US及び下面DSにて特定される。   Hereinafter, a virtual space cut off by the virtual camera is referred to as a “visual camera frustum” or a “visual frustum”. The outermost edge of the area which can be photographed by the virtual camera is the view frustum of the virtual camera. In the example of FIG. 1, the viewing frustum of the virtual camera VC is specified by the right surface RS, the left surface LS, the upper surface US, and the lower surface DS in the forward direction from the focal point F of the virtual camera VC.

本実施形態にて仮想障壁を生成する対象となる仮想カメラVCは、ステージ又はフィールド(オープンワールドフィールドを含む)を撮影する仮想カメラであって、固定された仮想カメラ又は移動や角度の変更が可能な仮想カメラである。以下の説明では、仮想カメラVCは、ステージを所定の位置から撮影する。   The virtual camera VC, which is the target of generating a virtual barrier in this embodiment, is a virtual camera that shoots a stage or a field (including an open world field), and can be a fixed virtual camera or change of movement or angle Virtual camera. In the following description, the virtual camera VC shoots the stage from a predetermined position.

仮想カメラには、ステージを映す仮想カメラVCとプレイヤキャラクタPCに追従して動く仮想カメラとがある。プレイヤキャラクタPCに追従して動く仮想カメラは、本実施形態にて仮想障壁を生成する対象となる仮想カメラVCには含めない。よって、仮想カメラが、ステージを映す仮想カメラVCからプレイヤキャラクタPCに追従して動く仮想カメラに切り替わると、情報処理装置10は、後述する仮想障壁の生成を行わない。一方、仮想カメラが、ステージ又はフィールドを撮影する仮想カメラVCの場合、又はプレイヤキャラクタPCに追従して動く仮想カメラからステージ又はフィールドを撮影する仮想カメラVCに切り替わると、情報処理装置10は、後述する仮想障壁の生成を行う。   The virtual cameras include a virtual camera VC that reflects the stage and a virtual camera that moves following the player character PC. The virtual camera moving following the player character PC is not included in the virtual camera VC which is the target of generating the virtual barrier in the present embodiment. Therefore, when the virtual camera is switched from the virtual camera VC showing the stage to the virtual camera moving following the player character PC, the information processing apparatus 10 does not generate a virtual barrier described later. On the other hand, when the virtual camera is a virtual camera VC shooting a stage or a field, or when the virtual camera moving following the player character PC is switched to the virtual camera VC shooting a stage or a field, the information processing apparatus 10 Create virtual barriers.

[情報処理装置の機能構成]
次に、本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図2を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、受付部7、ゲーム実行部8、撮影部9、特定部11、算出部12、記憶部13、仮想障壁生成部14、判定部15、画像処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
[Functional configuration of information processing apparatus]
Next, an example of a functional configuration of the information processing apparatus 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The information processing apparatus 10 according to the present embodiment includes a reception unit 7, a game execution unit 8, an imaging unit 9, a specification unit 11, a calculation unit 12, a storage unit 13, a virtual barrier generation unit 14, a determination unit 15, and an image processing unit 16. , Sound processing unit 17, display unit 18, sound output unit 19, and communication unit 20.

受付部7は、プレイヤのゲームに対する操作を受け付ける。例えば、受付部7は、コントローラやスティック等の入力装置を用いて、ゲームに対してプレイヤが実行した入力操作を受け付ける。例えば、ゲームに対する操作には、プレイヤキャラクタを動作させるための操作が挙げられる。また、受付部7は、後述される仮想障壁を生成するための「特定のオブジェクト」の一例として特定されるプレイヤキャラクタの情報を受け付ける。プレイヤキャラクタが複数存在するときには、受付部7は、複数のプレイヤキャラクタの情報を受け付ける。更に、複数のプレイヤキャラクタから特定のプレイヤキャラクタが選択された場合には、受付部7は、複数のプレイヤキャラクタの情報と、選択されたプレイヤキャラクタの情報を受け付ける。   The reception unit 7 receives an operation on the game of the player. For example, the receiving unit 7 receives an input operation performed by the player on the game using an input device such as a controller or a stick. For example, the operation for the game includes an operation for moving the player character. In addition, the reception unit 7 receives information of the player character specified as an example of the “specific object” for generating a virtual barrier described later. When there are a plurality of player characters, the reception unit 7 receives information on a plurality of player characters. Furthermore, when a specific player character is selected from a plurality of player characters, the reception unit 7 receives information on the plurality of player characters and information on the selected player character.

ゲーム実行部8は、受付部7が受け付けた操作に応じて所定のゲームを実行する。   The game execution unit 8 executes a predetermined game in accordance with the operation received by the reception unit 7.

撮影部9は、仮想カメラVCを用いて仮想空間上を撮影する。特定部11は、仮想カメラVCの視錐台を特定する。算出部12は、仮想カメラVCにより撮影される、特定のオブジェクトの一例であるプレイヤキャラクタPCの所定パーツの位置を算出する。本実施形態では、算出部12は、プレイヤキャラクタPCの腰の位置を算出する。   The photographing unit 9 photographs a virtual space using the virtual camera VC. The identifying unit 11 identifies a view frustum of the virtual camera VC. The calculating unit 12 calculates the position of a predetermined part of the player character PC, which is an example of the specific object, which is photographed by the virtual camera VC. In the present embodiment, the calculation unit 12 calculates the position of the waist of the player character PC.

仮想障壁生成部14は、特定した視錐台の下面DS、右面RS及び左面LSのそれぞれと地面との交線に応じて所定幅及び所定高さの仮想障壁を生成し、該仮想障壁を前記交線上又は該交線に応じた位置に配置する。仮想障壁生成部14は、仮想カメラVCの移動又は角度の変更に応じて仮想障壁を再生成し、仮想空間に再配置する。仮想障壁の具体的な生成方法については後述する。   The virtual barrier generation unit 14 generates a virtual barrier having a predetermined width and a predetermined height according to the line of intersection between the bottom surface DS, the right surface RS, and the left surface LS of the identified visual frustum and the ground, It arranges in the position according to the intersection line or the said intersection line. The virtual barrier generation unit 14 regenerates the virtual barrier in response to the movement or change of the angle of the virtual camera VC, and rearranges the virtual barrier in the virtual space. The specific method of generating the virtual barrier will be described later.

判定部15は、ステージを映す仮想カメラVCと、プレイヤキャラクタPCに追従して動く仮想カメラとのいずれが使用されているかを判定する。ステージを映す仮想カメラVCが使用されている場合、仮想障壁の生成処理が行われる。   The determination unit 15 determines which one of the virtual camera VC showing the stage and the virtual camera moving following the player character PC is used. When a virtual camera VC showing a stage is used, virtual barrier generation processing is performed.

画像処理部16は、ゲーム実行部8から画像出力の指示命令が出力されると、指示命令に応じたキャラクタの画像を生成し、表示部18に出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行状況に応じたフィールド上のキャラクタの画像を表示する。   When the game execution unit 8 outputs an instruction command to output an image, the image processing unit 16 generates an image of a character corresponding to the instruction command, and outputs the image to the display unit 18. Thereby, the display unit 18 displays the image of the character on the field according to the progress of the game.

サウンド処理部17は、ゲーム実行部8からサウンド出力の指示命令が出力されると、指示命令に応じた音を生成し、音出力部19に出力する。これにより、音出力部19は、ゲームの進行状況に応じた音声や効果音等のサウンドを出力する。通信部20は、他のゲーム機器等の情報処理装置と通信する。   When the game execution unit 8 outputs a sound output instruction command, the sound processing unit 17 generates a sound according to the instruction command and outputs the sound to the sound output unit 19. Thus, the sound output unit 19 outputs sounds such as sounds and sound effects according to the progress of the game. The communication unit 20 communicates with an information processing apparatus such as another game device.

[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図3を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有する。また、本実施形態に係る情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F(インターフェース)26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29及びスピーカ30を有している。各部は、それぞれがバスで相互に接続されている。
[Hardware configuration of information processing apparatus]
Next, an example of the hardware configuration of the information processing apparatus 10 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The information processing apparatus 10 according to the present embodiment includes a central processing unit (CPU) 21, a read only memory (ROM) 22, a random access memory (RAM) 23, and a hard disk drive (HDD) 24. Further, the information processing apparatus 10 according to the present embodiment has a graphic card 25, an external I / F (interface) 26, a communication I / F 27, an input I / F 28, a display 29 and a speaker 30. Each part is mutually connected by a bus.

ROM22は、電源を切っても記憶されているプログラム及びデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。HDD24は、プログラムやデータを格納する不揮発性の記憶装置である。HDD24に格納されるプログラムには、情報処理装置10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアがある。HDD24には、各種のデータベースが格納されてもよい。仮想障壁生成プログラム131及びゲーム処理プログラム132は、ROM22、RAM23又はHDD24に格納されてもよい。また、これらの情報は、ネットワークを介して情報処理装置10と接続可能なクラウド上の記憶装置に記憶されてもよい。記憶部13の機能は、ROM22,RAM23、HDD24又はネットワークを介して情報処理装置10と接続可能なクラウド上の記憶装置により実現され得る。   The ROM 22 is a non-volatile semiconductor memory capable of holding stored programs and data even after the power is turned off. The RAM 23 is a volatile semiconductor memory that temporarily holds programs and data. The HDD 24 is a non-volatile storage device that stores programs and data. The programs stored in the HDD 24 include basic software and application software that control the entire information processing apparatus 10. The HDD 24 may store various databases. The virtual barrier generation program 131 and the game processing program 132 may be stored in the ROM 22, the RAM 23 or the HDD 24. Also, these pieces of information may be stored in a storage device on the cloud that can be connected to the information processing device 10 via the network. The function of the storage unit 13 may be realized by a storage device on the cloud that can be connected to the information processing apparatus 10 via the ROM 22, the RAM 23, the HDD 24, or the network.

CPU21は、プログラムやデータをRAM23に読み出し、上記各種の処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や情報処理装置10に搭載された機能を実現する。具体的には、ゲーム実行部8及び撮影部9の機能は、情報処理装置10にインストールされたゲーム処理プログラム132がCPU21に実行させる処理により実現され得る。また、特定部11、算出部12、仮想障壁生成部14、判定部15の機能は、情報処理装置10にインストールされた仮想障壁生成プログラム131がCPU21に実行させる処理により実現され得る。   The CPU 21 reads a program and data into the RAM 23 and executes the various processes described above to realize the control of the entire information processing apparatus 10 and the functions incorporated in the information processing apparatus 10. Specifically, the functions of the game execution unit 8 and the photographing unit 9 may be realized by processing that the game processing program 132 installed in the information processing device 10 causes the CPU 21 to execute. The functions of the identifying unit 11, the calculating unit 12, the virtual barrier generating unit 14, and the determining unit 15 may be realized by processing that the virtual barrier generation program 131 installed in the information processing apparatus 10 causes the CPU 21 to execute.

外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記憶媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記憶媒体26aからのデータの読み取り及び記憶媒体26aへのデータの書き込みを行う。記憶媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。   The external I / F 26 is an interface that connects the information processing device 10 to an external device. The external device is, for example, a storage medium 26a. Thereby, the information processing apparatus 10 reads data from the storage medium 26 a and writes data to the storage medium 26 a via the external I / F 26. Examples of the storage medium 26a include a CD (Compact Disk), a DVD (Digital Versatile Disk), an SD memory card (SD Memory card), a USB memory (Universal Serial Bus memory), and the like.

例えば、情報処理装置10には、仮想障壁生成プログラム131及びゲーム処理プログラム132等のゲームプログラムが格納された記憶媒体26aを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。   For example, the information processing apparatus 10 can be equipped with a storage medium 26 a in which game programs such as the virtual barrier generation program 131 and the game processing program 132 are stored. These programs are read by the external I / F 26 and read into the RAM 23.

CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、グラフィックカード25にゲームの進行状況に対応する画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するフィールド上のキャラクタ等の画像処理を行い、キャラクタ等の画像をディスプレイ29に描画させる。グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30〜1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回〜60回のフレームの画像が描画される。画像処理部16の機能は、例えばグラフィックカード25により実現され得る。表示部18の機能は、例えばディスプレイ29により実現され得る。   The CPU 21 processes the various programs read into the RAM 23 and instructs the graphic card 25 to output an image corresponding to the progress of the game. The graphic card 25 performs image processing of a character or the like on the field displayed on the screen in accordance with the instruction, and causes the display 29 to draw an image of the character or the like. One frame time of the image output from the graphic card 25 is, for example, 1/30 to 1/60 seconds. The graphic card 25 executes drawing of one image in frame units. That is, images of 30 to 60 frames are drawn per second. The function of the image processing unit 16 can be realized by, for example, the graphic card 25. The function of the display unit 18 may be realized by, for example, the display 29.

また、CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ30から所定の音を出力させる。サウンド処理部17の機能は、例えばCPU21がRAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを実行することで実現され得る。音出力部19の機能は、例えばスピーカ30により実現され得る。   Further, the CPU 21 processes the various programs read into the RAM 23 and causes the speaker 30 to output a predetermined sound as the game progresses. The function of the sound processing unit 17 can be realized, for example, by the CPU 21 executing the various programs read into the RAM 23. The function of the sound output unit 19 may be realized by the speaker 30, for example.

通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続するインターフェースである。また、通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム機器と通信を行う機能を有してもよい。通信部20の機能は、例えば通信I/F27により実現され得る。   The communication I / F 27 is an interface for connecting the information processing apparatus 10 to a network. Also, the communication I / F 27 may have a function of communicating with other game devices via a communication unit having an antenna. The function of the communication unit 20 can be realized by, for example, the communication I / F 27.

入力I/F28は、コントローラ1に接続するインターフェースである。コントローラ1は、操作ボタン2及び方向キー3を有する。プレイヤは、操作ボタン2及び方向キー3を操作することでプレイヤキャラクタを所定の方向に移動させて、攻撃等の所定の動作を行わせることができる。入力I/F28は、プレイヤがコントローラ1を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。CPU21は、RAM23に格納された入力情報に基づきプレイヤキャラクタの動作に関する各種の演算処理を実行する。受付部7の機能は、例えば入力I/F28により実現され得る。   The input I / F 28 is an interface connected to the controller 1. The controller 1 has an operation button 2 and a direction key 3. The player can move the player character in a predetermined direction by operating the operation button 2 and the direction key 3 to perform a predetermined action such as an attack. The input I / F 28 causes the RAM 23 to store input information based on an input operation performed by the player using the controller 1. The CPU 21 executes various arithmetic processing related to the motion of the player character based on the input information stored in the RAM 23. The function of the reception unit 7 can be realized by, for example, the input I / F 28.

ディスプレイ29はタッチパネル31を搭載していてもよい。これにより、コントローラ1を用いずに入力操作を行うことができる。この場合、タッチパネル31により検出されたタッチ位置の入力情報は、RAM23に格納され、CPU21はRAM23に格納された入力情報に基づき各種の演算処理を実行してもよい。   The display 29 may have the touch panel 31 mounted thereon. Thereby, input operation can be performed without using the controller 1. In this case, the input information on the touch position detected by the touch panel 31 may be stored in the RAM 23, and the CPU 21 may execute various arithmetic processing based on the input information stored in the RAM 23.

[障壁生成処理]
次に、一実施形態に係る障壁生成処理の一例について、図4を参照しながら説明する。図4は、一実施形態に係る障壁生成処理(メイン処理)の一例を示すフローチャートである。
[Barrier generation processing]
Next, an example of the barrier generation process according to an embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing an example of barrier generation processing (main processing) according to an embodiment.

なお、本処理が開始される前に、判定部15によって、ステージを映す仮想カメラVCと、プレイヤキャラクタPCに追従して動く仮想カメラとのいずれが使用されているかが判定される。ステージを映す仮想カメラVCが使用されている場合、本処理が開始される。   Note that, before the present process is started, the determination unit 15 determines which of the virtual camera VC projecting the stage and the virtual camera moving following the player character PC is used. When the virtual camera VC that reflects the stage is used, this process is started.

本処理が開始されると、まず、受付部7が、ゲーム開始の操作を受け付けたかを判定する(ステップS10)。受付部7がゲーム開始の操作を受け付けると、ゲーム実行部8は、ゲームを開始し、特定部11は、仮想カメラVCの視錐台を特定する(ステップS12)。次に、仮想障壁生成部14は、視錐台の下面DSの仮想障壁を生成する処理を実行する(ステップS14)。   When the present process is started, first, the receiving unit 7 determines whether an operation to start the game has been received (step S10). When the reception unit 7 receives an operation to start the game, the game execution unit 8 starts the game, and the specification unit 11 specifies a viewing frustum of the virtual camera VC (step S12). Next, the virtual barrier generation unit 14 executes a process of generating a virtual barrier on the lower surface DS of the viewing frustum (step S14).

(下面DSの仮想障壁生成処理)
視錐台の下面DSの仮想障壁を生成する処理について、図5及び図6を参照しながら説明する。図5は、一実施形態に係る下面DSの障壁生成処理の一例を示すフローチャートである。図6は、一実施形態に係る下面DSの仮想障壁の一例を示す図である。
(Virtual barrier generation processing of the lower surface DS)
A process of generating a virtual barrier of the lower surface DS of the viewing frustum will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. 5 is a flowchart showing an example of the barrier generation process of the lower surface DS according to an embodiment. FIG. 6 is a view showing an example of a virtual barrier of the lower surface DS according to an embodiment.

図5は、図4のS14の処理において呼び出される。図5において、算出部12は、特定した視錐台の下面DSと地面との交線を算出する。仮想障壁生成部14は、交線に応じた所定幅及び所定高さの仮想障壁を生成し、算出した交線に平行で、プレイヤキャラクタPCの腰を通る位置に仮想障壁を配置し(ステップS26)、本処理を終了する。   FIG. 5 is called in the process of S14 of FIG. In FIG. 5, the calculation unit 12 calculates an intersection line between the bottom surface DS of the identified visual frustum and the ground. The virtual barrier generation unit 14 generates a virtual barrier having a predetermined width and a predetermined height according to the intersection line, and arranges the virtual barrier at a position passing the waist of the player character PC parallel to the calculated intersection line (step S26) ), End this processing.

これによれば、図6に示すように、ディスプレイ29の交線上に位置するプレイヤキャラクタPCの腰の位置SPが算出される。図6の例では、特定した視錐台を、上面US、下面DS、右面RS、左面LSの斜視図で示している。例えば、仮想カメラVCが地面に平行に配置されている場合、地面と平行なライン0に対して、焦点Fから上方に30°の角度で上面USが配置され、焦点Fから下方に30°の角度で下面DSが配置される。   According to this, as shown in FIG. 6, the waist position SP of the player character PC located on the intersection of the display 29 is calculated. In the example of FIG. 6, the identified viewing frustum is shown by the perspective view of upper surface US, lower surface DS, right surface RS, and left surface LS. For example, when the virtual camera VC is disposed parallel to the ground, the upper surface US is disposed at an angle of 30 ° upward from the focal point F with respect to the line 0 parallel to the ground, and 30 ° downward from the focal point F The lower surface DS is disposed at an angle.

図5に示す処理により、視錐台の下面DSと地面との交線GMに平行で、プレイヤキャラクタPCの腰を通る所定幅及び所定高さの仮想障壁Cdが生成され、配置される。ただし、仮想障壁Cdは、ゲームのプレイヤには見えない。仮想障壁Cdは、プレイヤキャラクタPCが、仮想障壁Cdよりも下側に位置しないように、プレイヤキャラクタPCの動作範囲を抑制するための仮想的な障壁である。これにより、プレイヤキャラクタPCが、仮想空間から下側にフレームアウトして画面からいなくなることを回避できる。   By the processing shown in FIG. 5, a virtual barrier Cd having a predetermined width and a predetermined height, which passes through the waist of the player character PC, is generated and arranged in parallel to the intersection GM of the lower surface DS of the viewing frustum and the ground. However, the virtual barrier Cd is invisible to the game player. The virtual barrier Cd is a virtual barrier for suppressing the movement range of the player character PC so that the player character PC is not positioned lower than the virtual barrier Cd. As a result, it is possible to prevent the player character PC from being framed out from the virtual space and being out of the screen.

図4に戻り、続いて、仮想障壁生成部14は、視錐台の右面RS及び左面LSの仮想障壁を生成する処理を実行する(ステップS16)。   Returning to FIG. 4, subsequently, the virtual barrier generation unit 14 executes a process of generating virtual barriers on the right surface RS and the left surface LS of the viewing frustum (step S16).

(右面RS及び左面LSの仮想障壁生成処理)
視錐台の右面RS及び左面LSの仮想障壁を生成する処理について、図7及び図8を参照しながら説明する。図7は、一実施形態に係る左面LS及び右面RSの障壁生成処理の一例を示すフローチャートである。図8は、一実施形態に係る左面LS及び右面RSの仮想障壁の一例を示す図である。
(Virtual barrier generation processing for right surface RS and left surface LS)
A process of generating virtual barriers on the right surface RS and the left surface LS of the viewing frustum will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of barrier generation processing of the left surface LS and the right surface RS according to an embodiment. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of virtual barriers of the left surface LS and the right surface RS according to an embodiment.

図7は、図4のS16の処理において呼び出される。図7において、判定部15は、視錐台の右面RSに傾きがあるかを判定する(ステップS30)。なお、視錐台の右面RSの傾き」とは、カメラのロール(roll)をいう。   FIG. 7 is called in the process of S16 of FIG. In FIG. 7, the determination unit 15 determines whether the right surface RS of the viewing frustum is inclined (step S <b> 30). In addition, "inclination of right surface RS of a viewing frustum" means a roll of a camera.

判定部15が、視錐台の右面RSが地面に垂直であり、傾きがないと判定した場合、算出部12は、ステップS34に進み、視錐台の右面RSを含む平面と地面との交線を算出する。   If the determination unit 15 determines that the right surface RS of the viewing frustum is perpendicular to the ground and there is no inclination, the calculation unit 12 proceeds to step S34, and intersects a plane including the right surface RS of the viewing frustum and the ground. Calculate the line.

ステップS30において、判定部15が、右面RSが地面に垂直でなく、傾きがあると判定した場合、算出部12は、視錐台の右面RSを、傾きのない状態の、地面に垂直な右面RSに置換する(ステップS32)。次に、算出部12は、ステップS34に進み、置換した視錐台の右面RSを含む平面と地面との交線を算出する。   In step S30, when the determination unit 15 determines that the right surface RS is not perpendicular to the ground and has an inclination, the calculation unit 12 determines that the right surface RS of the viewing frustum is perpendicular to the ground without inclination. It substitutes to RS (step S32). Next, the calculation unit 12 proceeds to step S34, and calculates an intersection line between a plane including the right surface RS of the replaced view frustum and the ground.

次に、仮想障壁生成部14は、算出した交線上に、視錐台の右面RSの面法線と同一の法線を持つ所定幅及び所定高さの仮想障壁を生成し、配置する(ステップS36)。   Next, the virtual barrier generation unit 14 generates and arranges a virtual barrier having a predetermined width and a predetermined height having the same normal as the surface normal of the right surface RS of the frustum on the calculated intersection line (Step S36).

なお、「視錐台の右面RSの面法線と同一の法線」とは、右面RSに垂直であって地面に向かう面法線と同一の法線をいう。   Note that "the same normal as the surface normal of the right surface RS of the viewing frustum" means the same normal as the surface normal directed to the ground and perpendicular to the right surface RS.

この結果、図8に一例を示すように、右面RSと地面の交線LR上に所定幅及び所定高さの仮想障壁Crが生成され、配置される。ただし、仮想障壁Crは、ゲームのプレイヤには見えない。仮想障壁Crは、プレイヤキャラクタPCが、仮想障壁Crよりも右側に位置しないように、プレイヤキャラクタPCの動作範囲を抑制するための仮想的な障壁である。これにより、プレイヤキャラクタPCが、仮想空間から右側にフレームアウトして画面からいなくなることを回避できる。   As a result, as shown in an example in FIG. 8, virtual barriers Cr having a predetermined width and a predetermined height are generated and arranged on the intersection line LR between the right surface RS and the ground. However, the virtual barrier Cr is invisible to the game player. The virtual barrier Cr is a virtual barrier for suppressing the movement range of the player character PC so that the player character PC is not positioned on the right side of the virtual barrier Cr. As a result, it is possible to prevent the player character PC from being framed out from the virtual space to the right and not being removed from the screen.

図7に戻り、次に、算出部12は、視錐台の左面LSを含む平面と地面との交線を算出する(ステップS38)。次に、仮想障壁生成部14は、算出した交線上に、視錐台の左面LSの面法線と同一の法線を持つ所定幅及び所定高さの仮想障壁を生成し、配置する(ステップS40)。これにより、本処理を終了する。   Returning to FIG. 7, next, the calculation unit 12 calculates an intersection line between a plane including the left surface LS of the viewing frustum and the ground (step S38). Next, the virtual barrier generation unit 14 generates and arranges a virtual barrier having a predetermined width and a predetermined height having the same normal as the surface normal of the left surface LS of the viewing frustum on the calculated intersection line (Step S40). Thus, the present process ends.

なお、「視錐台の左面LSの面法線と同一の法線」とは、左面LSに垂直であって地面に向かう面法線と同一の法線をいう。   Note that "the same normal to the surface normal of the left surface LS of the viewing frustum" means the same normal to the surface normal to the ground and directed to the ground.

この結果、図8に一例を示すように、特定した視錐台の左面LSと地面との交線LP上に所定幅及び所定高さの仮想障壁Clが生成され、配置される。ただし、仮想障壁Clは、ゲームのプレイヤには見えない。仮想障壁Clは、プレイヤキャラクタPCが、仮想障壁Clよりも左側に位置しないように、プレイヤキャラクタPCの動作を抑制する仮想的な障壁である。これにより、プレイヤキャラクタPCが、仮想空間から左側にフレームアウトして画面からいなくなることを回避できる。   As a result, as shown in FIG. 8, a virtual barrier Cl having a predetermined width and a predetermined height is generated and arranged on the intersection line LP between the left surface LS of the identified frustum and the ground. However, the virtual barrier Cl is invisible to the game player. The virtual barrier Cl is a virtual barrier that suppresses the motion of the player character PC so that the player character PC is not positioned on the left side of the virtual barrier Cl. As a result, it is possible to prevent the player character PC from being framed out from the virtual space to the left and disappearing from the screen.

図4に戻り、次に、撮影部9は、仮想カメラVCを用いて仮想空間を撮影する(ステップS18)。このとき、仮想カメラVCの視錐台の下面DSに対応する仮想障壁Cdと、右面RSに対応する仮想障壁Crと、左面LSに対応する仮想障壁Clとから、プレイヤキャラクタPCは、仮想カメラVCの外側にフレームアウトして見えなくなることはない。これにより、プレイヤキャラクタPCは、常にディスプレイ29に表示される。   Returning to FIG. 4, next, the photographing unit 9 photographs a virtual space using the virtual camera VC (step S18). At this time, from the virtual barrier Cd corresponding to the lower surface DS of the viewing frustum of the virtual camera VC, the virtual barrier Cr corresponding to the right surface RS, and the virtual barrier Cl corresponding to the left surface LS, the player character PC is a virtual camera VC Frame out outside and never disappear. Thus, the player character PC is always displayed on the display 29.

次に、判定部15は、ゲームを終了したかを判定する(ステップS20)。判定部15がゲームを終了したと判定すると、本処理を終了する。判定部15がゲームを終了していないと判定すると、判定部15は、仮想カメラVCが移動又は角度を変更したかを判定する(ステップS22)。判定部15は、仮想カメラVCが移動しておらず、かつ角度を変更していないと判定した場合、ステップS18に戻り、仮想カメラVCによる撮影を続け、ゲームを進行させる。   Next, the determination unit 15 determines whether the game is over (step S20). If the determination unit 15 determines that the game is over, the present process ends. If the determination unit 15 determines that the game has not ended, the determination unit 15 determines whether the virtual camera VC has moved or changed the angle (step S22). If it is determined that the virtual camera VC has not moved and the angle has not been changed, the determination unit 15 returns to step S18, continues shooting using the virtual camera VC, and advances the game.

一方、ステップS22において、判定部15が、仮想カメラVCが移動した又は角度を変更したと判定した場合、特定部11は、移動後又は角度変更後の仮想カメラVCの視錐台を特定する(ステップS24)。次に、仮想障壁生成部14は、視錐台の下面DSの仮想障壁を生成する処理を実行する(ステップS26)。視錐台の下面DSの仮想障壁を生成する処理は、ステップS14にて説明したため、ここでは説明を省略する。   On the other hand, when the determination unit 15 determines in step S22 that the virtual camera VC has moved or changed the angle, the specification unit 11 specifies a viewing frustum of the virtual camera VC after the movement or the angle change ( Step S24). Next, the virtual barrier generation unit 14 executes a process of generating a virtual barrier of the lower surface DS of the viewing frustum (step S26). The process of generating the virtual barrier of the lower surface DS of the viewing frustum has been described in step S14, and thus the description thereof is omitted here.

次に、仮想障壁生成部14は、視錐台の右面RS及び左面LSの仮想障壁を生成する処理を実行する(ステップS28)。視錐台の右面RS及び左面LSの仮想障壁を生成する処理は、ステップS16にて説明したため、ここでは説明を省略する。   Next, the virtual barrier generation unit 14 executes a process of generating virtual barriers on the right surface RS and the left surface LS of the frustum (step S28). The process of generating the virtual barriers of the right surface RS and the left surface LS of the viewing frustum has been described in step S16, and thus the description thereof is omitted here.

例えば、図9に示すように、仮想カメラVCを回転させ、仮想カメラVCの角度が変更された場合、ステップS24〜S28の処理が実行されることで、仮想障壁が再生成される。そして、再生成された仮想障壁は、仮想カメラVCが回転する前の点線の仮想障壁Cd、Cr,Clの位置から回転後の実線の仮想障壁Cd、Cr,Clの位置へ再配置される。   For example, as shown in FIG. 9, when the virtual camera VC is rotated and the angle of the virtual camera VC is changed, the processing in steps S24 to S28 is performed to regenerate the virtual barrier. Then, the regenerated virtual barriers are rearranged from the position of the dotted virtual barriers Cd, Cr, and Cl before the virtual camera VC rotates to the position of the solid virtual barriers Cd, Cr, and Cl after the rotation.

例えば、概ね仮想カメラVCは固定され、あるステージを撮影しているが、プレイヤキャラクタPCがステージの左端から入り、右端から出る場面において、仮想カメラVCをズームアウトしてもステージの左端と右端との両方を映すことができない場合がある。この場合、カメラの角度を緩やかに変化させることがある。このような場合にも、本実施形態によれば、仮想カメラVCの緩やかな角度の変更又は緩やかな移動によって、ステージ全体を撮影でき、かつ、仮想カメラVCの移動に応じて仮想障壁Cd,Cr,Clを再生成及び再配置することで、プレイヤキャラクタPCが画面から消えることを回避できる。   For example, in a scene in which a virtual camera VC is fixed and shooting a certain stage but the player character PC enters from the left end of the stage and comes out from the right end, even if the virtual camera VC is zoomed out, There are times when you can not project both. In this case, the camera angle may be changed gradually. Also in such a case, according to the present embodiment, the entire stage can be photographed by gradual angle change or gradual movement of the virtual camera VC, and virtual barriers Cd and Cr according to the movement of the virtual camera VC. By regenerating and rearranging C1, and Cl, it is possible to prevent the player character PC from disappearing from the screen.

次に、ステップS18に戻り、仮想カメラVCにより撮影を続け、ゲームを進行させ、ステップS20においてゲームが終了するまでステップS18〜S28の処理が繰り返される。なお、仮想障壁Cd、Cr、Clは、直方体の形状であってもよいし、板状であってもよいし、その他の形状であってもよい。   Next, the process returns to step S18, the photographing is continued by the virtual camera VC, the game is advanced, and the processes of steps S18 to S28 are repeated until the game is finished in step S20. The virtual barriers Cd, Cr, and Cl may have a rectangular parallelepiped shape, a plate shape, or any other shape.

従来、開発時にステージを設計するデザイナーが、ステージを映す仮想カメラの視錐台に応じて仮想障壁を設計していた。このとき、ステージの設計が完了した後において、開発者は、ステージを映す仮想カメラVCの位置を変えたい場合、設計済みの仮想障壁に関する情報を利用できず、変更した仮想カメラVCの位置に応じてデザイナーが再度、仮想障壁を設計する場合があった。   In the past, designers designing stages at the time of development designed virtual barriers according to the frustum of a virtual camera that mirrors the stage. At this time, after the stage design is completed, if the developer wants to change the position of the virtual camera VC reflecting the stage, the information on the designed virtual barrier can not be used, and the developer responds to the changed position of the virtual camera VC. Designers have once again designed virtual barriers.

これに対して、本実施形態によれば、仮想カメラVCの配置又は再配置に応じた仮想障壁が生成される。これにより、仮想カメラVCを配置又は再配置しても、プレイヤキャラクタPCが画面からいなくなることを回避できる。また、仮想カメラVCを移動又は角度変更させた場合において、移動後又は角度変更後の仮想カメラVCの位置に応じた仮想障壁が再生成される。これにより、仮想カメラVCを動かしても、プレイヤキャラクタPCが画面からいなくなることを回避できる。   On the other hand, according to the present embodiment, a virtual barrier is generated according to the arrangement or rearrangement of the virtual camera VC. Thereby, even if the virtual camera VC is arranged or rearranged, it can be avoided that the player character PC disappears from the screen. Also, when moving or changing the angle of the virtual camera VC, a virtual barrier corresponding to the position of the virtual camera VC after moving or changing the angle is regenerated. This makes it possible to prevent the player character PC from disappearing from the screen even if the virtual camera VC is moved.

これにより、デザイナーが仮想障壁の位置の設計を行う手間が省け、開発の効率化と開発時間の短縮を図ることができる。また、本実施形態によれば、ステージにて仮想カメラVCの移動や角度の変更を自由に行える。これにより、仮想カメラVCの固定や仮想カメラVCを緩やかに動かしたときに、プレイヤキャラクタPCがいなくならないことを保証しつつ、ゲームの設計の自由度が増え、ゲームの開発が容易になる。   This saves the designer the time and effort of designing the position of the virtual barrier, and can improve the development efficiency and shorten the development time. Further, according to the present embodiment, movement and angle change of the virtual camera VC can be freely performed on the stage. As a result, while ensuring that the player character PC is not lost when the virtual camera VC is fixed or the virtual camera VC is moved gently, the degree of freedom in game design is increased, and game development is facilitated.

本実施形態では、仮想カメラVCの視錐台の上面USに仮想障壁を配置しない。その理由は、上面USは地面と交わらないため、無限まで撮像が可能であり、仮想障壁を配置するシーンがほとんどないためである。つまり、上面USの奥行側には、プレイヤキャラクタPCをどこまでも描画でき、上面USの手前側からプレイヤキャラクタPCが消えることは想定し難い。このように、上面USに仮想障壁を配置しなくても、プレイヤキャラクタPCを映し続けることができることに加えて、画面の奥行側には、予め大きな壁が配置されている場面が多く、その壁によりプレイヤキャラクタPCの動作は制限される。以上から、上面USに仮想障壁を配置しないことで、仮想障壁生成処理の負荷を軽減できる。ただし、上面USに仮想障壁を配置してもよい。   In the present embodiment, the virtual barrier is not arranged on the upper surface US of the view frustum of the virtual camera VC. The reason is that since the upper surface US does not intersect the ground, imaging is possible to infinity, and there are few scenes for arranging virtual barriers. That is, it is difficult to assume that the player character PC can be drawn anywhere on the depth side of the upper surface US, and the player character PC disappears from the front side of the upper surface US. As described above, in addition to the fact that the player character PC can be continued to be displayed without arranging the virtual barrier on the upper surface US, there are many scenes in which a large wall is previously arranged on the depth side of the screen. Thus, the motion of the player character PC is restricted. From the above, the load on the virtual barrier generation process can be reduced by not arranging the virtual barrier on the top surface US. However, a virtual barrier may be disposed on the upper surface US.

本実施形態では、プレイヤキャラクタPCの腰の位置SPを基準にして視錐台の下面DSの仮想障壁が生成される。プレイヤキャラクタPCの腰の位置を基準にするのは、プレイヤキャラクタPCが画面の最も手前に来たときに、プレイヤキャラクタPCの腰よりも上の映像が表示されることを保証するためのものであり、プレイヤキャラクタPCの自然な状態を描画できるためである。ただし、特定のオブジェクトの所定のパーツの位置は、キャラクタの腰の位置に限らず、足の位置、ヒップの位置、膝の位置、肩の位置等、いずれのパーツであってもよい。特定のオブジェクトがキャラクタでない場合においても、特定のオブジェクトの所定のパーツの位置を基準として視錐台の下面DSの仮想障壁を生成することができる。   In the present embodiment, a virtual barrier of the lower surface DS of the viewing frustum is generated on the basis of the position SP of the waist of the player character PC. The reason for using the position of the waist of the player character PC as a reference is to ensure that when the player character PC comes to the front of the screen, a video above the waist of the player character PC is displayed. This is because the natural state of the player character PC can be drawn. However, the position of the predetermined part of the specific object is not limited to the position of the waist of the character, and may be any part such as the position of the foot, the position of the hip, the position of the knee, and the position of the shoulder. Even when the specific object is not a character, a virtual barrier of the lower surface DS of the viewing frustum can be generated on the basis of the position of a predetermined part of the specific object.

上記では、プレイヤキャラクタPCを、特定のオブジェクトの一例として挙げて説明を行った。その理由は、プレイヤキャラクタPCを画面上に映し続けることを保証するためである。ただし、特定のオブジェクトは、これに限らない。例えば、ディスプレイ29に表示されているキャラクタの前にバルーン等の浮遊物のオブジェクトがあって、その浮遊物のオブジェクトを仮想カメラVCからフレームアウトさせたくない場合には、その浮遊物のオブジェクトの位置を基準として、仮想障壁を生成してもよい。この場合の仮想障壁は、リング状又はボール状であってもよい。   In the above description, the player character PC has been described as an example of the specific object. The reason is to guarantee that the player character PC continues to be displayed on the screen. However, the specific object is not limited to this. For example, if there is a float object such as a balloon in front of the character displayed on the display 29, and you do not want the float object to be framed out of the virtual camera VC, the position of the float object Virtual barriers may be generated on the basis of The virtual barrier in this case may be ring-shaped or ball-shaped.

特定のオブジェクトは、複数のキャラクタであってもよく、複数のオブジェクトであってもよい。例えば、特定のオブジェクトが複数のキャラクタである場合、プレイヤが選択又は自動選択したいずれか一つのキャラクタの所定パーツの位置を通る線上に所定幅及び所定高さの仮想障壁を生成し、配置するようにしてもよい。   The specific object may be a plurality of characters or a plurality of objects. For example, when a specific object is a plurality of characters, a virtual barrier having a predetermined width and a predetermined height is generated and arranged on a line passing through the position of a predetermined part of any one character selected or automatically selected by the player. You may

以上、情報処理装置及び制御プログラムを上記実施形態により説明したが、本発明にかかる情報処理装置及び制御プログラムは上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。上記複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。   As mentioned above, although the information processing apparatus and control program were explained by the above-mentioned embodiment, the information processing apparatus and control program concerning the present invention are not limited to the above-mentioned embodiment, and various modification and improvement within the scope of the present invention Is possible. Matters described in the above plurality of embodiments can be combined without contradiction.

7 受付部
8 ゲーム実行部
9 撮影部
10 情報処理装置
11 特定部
12 算出部
13 記憶部
14 仮想障壁生成部
15 判定部
16 画像処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
131 仮想障壁生成プログラム
132 ゲーム処理プログラム
VC 仮想カメラ
7 reception unit 8 game execution unit 9 imaging unit 10 information processing device 11 identification unit 12 calculation unit 13 storage unit 14 virtual barrier generation unit 15 determination unit 16 image processing unit 17 sound processing unit 18 display unit 19 sound output unit 20 communication unit 131 Virtual barrier generation program 132 Game processing program VC virtual camera

Claims (10)

仮想カメラによる仮想空間上の撮影範囲を示す視錐台を特定する特定部と、
特定した前記視錐台の下面、左面及び右面のそれぞれと地面との交線に基づき、所定幅の仮想障壁を生成し、仮想空間の前記交線に応じた位置に配置する仮想障壁生成部と、
を有する情報処理装置。
A specification unit that specifies a view frustum indicating a shooting range on the virtual space by the virtual camera;
A virtual barrier generation unit that generates a virtual barrier of a predetermined width based on the intersection line between each of the identified lower surface, left surface and right surface of the visual frustum and the ground, and arranges the virtual barrier at a position according to the intersection line; ,
An information processing apparatus having
前記特定部は、
前記仮想カメラの移動又は角度の変更に応じて再度前記視錐台を特定し、
前記仮想障壁生成部は、
再度特定した前記視錐台の下面、左面及び右面のそれぞれと地面との交線に基づき、所定幅の仮想障壁を生成し、前記交線に応じた位置に配置する、
請求項1に記載の情報処理装置。
The identification unit is
Identifying the view frustum again according to movement or angle change of the virtual camera;
The virtual barrier generation unit
A virtual barrier of a predetermined width is generated based on the line of intersection of the bottom surface, the left surface and the right surface of the view frustum again with the ground, and the virtual barrier is disposed at a position according to the line of intersection.
An information processing apparatus according to claim 1.
前記仮想障壁生成部は、
特定した前記視錐台の左面及び右面が地面に対して垂直である場合、前記左面及び右面のそれぞれと地面との交線上に前記仮想障壁を配置する、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。
The virtual barrier generation unit
If the left and right faces of the identified frustum are perpendicular to the ground, place the virtual barrier on the line of intersection of the left and right faces with the ground,
The information processing apparatus according to claim 1.
前記仮想障壁生成部は、
特定した前記視錐台の左面及び右面が地面に対して垂直でない場合、前記左面及び右面のそれぞれの地面に対する傾きに応じた位置に前記仮想障壁を配置する、
請求項1〜3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
The virtual barrier generation unit
If the left surface and the right surface of the identified view frustum are not perpendicular to the ground, the virtual barrier is disposed at a position according to the inclination of the left surface and the right surface with respect to the ground,
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 3.
前記仮想カメラにより撮影される、特定のオブジェクトの所定パーツの位置を算出する算出部を有し、
前記仮想障壁生成部は、
特定した前記視錐台の下面と地面との交線上に配置される前記特定のオブジェクトの、算出した前記所定パーツの位置に応じた前記下面の位置に前記仮想障壁を配置する、
請求項1〜4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
It has a calculation unit for calculating the position of a predetermined part of a specific object, which is photographed by the virtual camera,
The virtual barrier generation unit
Placing the virtual barrier at a position of the lower surface according to the calculated position of the predetermined part of the specific object arranged on the intersection line between the lower surface of the identified visual frustum and the ground;
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 4.
前記仮想障壁生成部は、
前記特定のオブジェクトが複数である場合、該複数のオブジェクトから選択されたオブジェクトの所定パーツの位置を通る線上に所定幅の前記仮想障壁を生成し、配置する、
請求項5に記載の情報処理装置。
The virtual barrier generation unit
When there are a plurality of specific objects, the virtual barrier having a predetermined width is generated and arranged on a line passing through the position of a predetermined part of an object selected from the plurality of objects.
The information processing apparatus according to claim 5.
前記仮想障壁生成部は、
前記特定のオブジェクトは、プレイヤキャラクタである、
請求項5又は6に記載の情報処理装置。
The virtual barrier generation unit
The specific object is a player character
The information processing apparatus according to claim 5.
前記仮想カメラは、プレイヤキャラクタに追従せず、ステージ又はフィールドを映す仮想カメラである、
請求項1〜7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
The virtual camera is a virtual camera that projects a stage or a field without following the player character.
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 7.
仮想カメラによる仮想空間上の撮影範囲を示す視錐台を特定し、
特定した前記視錐台の下面、左面及び右面のそれぞれと地面との交線に基づき、所定幅の仮想障壁を生成し、仮想空間の前記交線に応じた位置に配置する、
処理をコンピュータに実行させる生成プログラム。
Identify a viewing frustum that indicates the shooting range on the virtual space by the virtual camera,
A virtual barrier of a predetermined width is generated based on the intersection line between each of the identified lower surface, left surface and right surface of the view frustum and the ground, and the virtual barrier is disposed at a position according to the intersection line in the virtual space.
A generator that causes a computer to execute a process.
仮想カメラによる仮想空間上の撮影範囲を示す視錐台を特定し、
特定した前記視錐台の下面、左面及び右面のそれぞれと地面との交線に基づき、所定幅の仮想障壁を生成し、仮想空間の前記交線に応じた位置に配置する、
ステップをコンピュータが実行する生成方法。
Identify a viewing frustum that indicates the shooting range on the virtual space by the virtual camera,
A virtual barrier of a predetermined width is generated based on the intersection line between each of the identified lower surface, left surface and right surface of the view frustum and the ground, and the virtual barrier is disposed at a position according to the intersection line in the virtual space.
A generation method in which a computer executes steps.
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