JP2019081065A - Game machine - Google Patents

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市原 高明
Takaaki Ichihara
高明 市原
坪井 睦
Mutsumi Tsuboi
睦 坪井
健一 江口
Kenichi Eguchi
健一 江口
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Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of easily and reliably performing ball polishing of game balls and hence effectively utilizing a ball polishing device.SOLUTION: A game machine includes: a hitting ball shooting device provided at an upper part of a body frame of the game machine; a lifting device for lifting game balls from a lower part of the body frame; and a ball polishing device disposed adjacent to the lifting device. In a place where the lifting device faces the ball polishing device, game balls carried by the lifting device are in contact with the ball polishing device, and ball polishing cloth of the ball polishing device is reeled up in a step shape at each predetermined time of game time when a player is playing a game. Accordingly, reel-up of the ball polishing cloth of the ball polishing device can be stopped when the player is not playing a game, thus effectively utilizing the ball polishing cloth.SELECTED DRAWING: Figure 56

Description

本発明は、遊技機内に所定数の遊技球を収容し、該所定数の遊技球を、発射装置によって遊技領域に発射して遊技を行い、遊技を終えた遊技球を回収し、前記遊技機内を閉鎖的に循環させて前記発射装置から遊技球を遊技領域に発射することにより、前記所定数の遊技球を循環して使用する遊技機に関するものである。   The present invention accommodates a predetermined number of gaming balls in a gaming machine, fires the predetermined number of gaming balls into the gaming area by the launcher, plays a game, collects the gaming balls which have finished the game, and The present invention relates to a gaming machine that circulates and uses the predetermined number of gaming balls by circulating the game ball in a closed manner and firing the gaming balls from the launch device to the gaming area.

遊技盤面に区画形成された遊技領域内に遊技球を発射する打球発射装置を遊技機の上部左側(遊技領域の中央部に対して左斜め上方)に配置した遊技機が提案されている。(特許文献1)。   There has been proposed a gaming machine in which a ball striking device for firing a gaming ball into a gaming area partitioned on a gaming board is disposed on the upper left side of the gaming machine (upper left diagonal to the center of the gaming area). (Patent Document 1).

特許文献1に記載の遊技機は、遊技機本体内に所定数封入した遊技球を、発射装置により遊技盤の遊技領域に発射して遊技を行い、遊技領域を経た遊技球を循環経路により回収して発射装置に導いて、当該遊技球を循環使用する遊技機である。   The gaming machine described in Patent Document 1 plays a game by firing a predetermined number of enclosed game balls in the gaming machine main body into a game area of a gaming board with a launch device, and collects the game balls having passed through the game area through a circulation route. Then, the game machine is guided to a launcher and used cyclically for the game ball.

また、封入球式ではない遊技機においては、遊技領域内のアウト口等から回収された遊技球は、いったん島設備に回収された後に、島設備から再度供給されるため、島設備側でクリーニングを含めた球磨きを行うことができるが、遊技球が循環する循環経路を有する遊技機では、球が遊技機内の循環経路において循環しているため、遊技球が汚れやすく、個々の遊技機内に、球磨き装置を備えることも必要となる。   In addition, in game machines that are not of the enclosed ball type, since the game balls collected from the out port etc. in the game area are collected from the island facilities and then supplied again from the island facilities, the island facilities clean In the gaming machine having a circulation path in which the game balls circulate, since the balls are circulated in the circulation path in the game machine, the game balls are easily soiled, and it is possible to It is also necessary to have a ball-shine device.

特許文献2に記載の遊技機は、球の循環経路を有する遊技機において、球の配列通路に、軸の外周にローラ部を設け、ローラ部の外周にさらに化学繊維のモップ部を備えたクリーニング部材を配置し、循環球送り部材の回転と同期してクリーニング部材が回転駆動される遊技機である。   The gaming machine described in Patent Document 2 is a gaming machine having a circulation path of balls, in which a roller portion is provided on the outer periphery of the shaft in an array passage of balls, and a cleaning is further provided with a mop portion of chemical fiber on the outer periphery of the roller portion. The gaming machine is a gaming machine in which members are disposed and the cleaning member is rotationally driven in synchronization with the rotation of the circulating ball feeding member.

特開2007−676号公報Japanese Patent Application Publication No. 2007-676 特開2002−143478号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2002-143478

特許文献1に記載の遊技機は、遊技球を遊技領域の左側上方部に備えられた発射装置から発射する遊技機であるが、発射装置への遊技球の供給は、右側下方部に設けられた打ち上げソレノイドから遊技球が打ち上げられ、発射装置に繋がる貯留樋に打ち出す構成となっているため、打ち上げソレノイドの打ち上げ力によっては、確実に遊技球を発射装置に供給できなくなるおそれがある。   The gaming machine described in Patent Document 1 is a gaming machine that shoots game balls from a launcher provided on the upper left side of the gaming area, but the supply of gaming balls to the launcher is provided on the lower right side Since the game ball is launched from the launch solenoid and is shot into the storage tank connected to the launch device, there is a possibility that the game sphere can not be surely supplied to the launch device depending on the launch force of the launch solenoid.

特許文献2に記載の遊技機は、遊技機本体内に所定数の遊技球が封入され、封入された遊技球が循環経路を循環することによって遊技を行う遊技機において、遊技球のクリーニングを行いクリーニング部材を備えてはいるものの、該クリーニング部材は、軸の外周のローラ部に設けられた化学繊維のモップ部においてクリーニングを行うものであるため、モップ部がすぐに汚れてしまってクリーニング性能が低下してしまうおそれがあり、そのようにクリーニング性能が低下してしまった場合であっても、簡便にクリーニング部材を交換できないことがある。   In the gaming machine described in Patent Document 2, a predetermined number of gaming balls are sealed in the gaming machine main body, and the gaming balls are cleaned in the gaming machine that performs the game by circulating the sealed gaming balls through the circulation path. Although the cleaning member is provided with the cleaning member, since the cleaning member performs cleaning in the chemical fiber mop portion provided on the roller portion on the outer periphery of the shaft, the mop portion is immediately contaminated and the cleaning performance is improved. There is a possibility that it may be lowered, and even if the cleaning performance has been lowered as such, the cleaning member may not be easily replaced.

また、クリーニング部材の駆動が循環球送り部材の回転と同期しているため、循環球送り部材とクリーニング部材との歯車に不具合が生じた場合などは、循環球送り部材の駆動で遊技球は送られるものの、クリーニング部材が駆動されないというおそれがある。
さらに、クリーニング部材と遊技球との接触箇所が、クリーニング部材の幅方向において、おおむね同じ箇所となるため、クリーニング部材の化学繊維のモップ部の、幅方向の特定の位置のみが汚れてしまい、所定の幅を有するモップ部を有効活用できなくなるというおそれもある。
In addition, since the driving of the cleaning member is synchronized with the rotation of the circulating ball feeding member, the game ball is fed by the driving of the circulating ball feeding member, for example, when the gear of the circulating ball feeding member and the cleaning member suffers a problem. However, the cleaning member may not be driven.
Furthermore, since the contact point between the cleaning member and the game ball is substantially the same in the width direction of the cleaning member, only the specific position in the width direction of the mop portion of the chemical fiber of the cleaning member is contaminated. There is also a risk that the mop portion having a width of can not be used effectively.

そこで本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技球の球磨きを簡便に確実に行うことができ、球磨き装置を有効に活用することが可能となる遊技機を提供することにある。   Therefore, the present invention has been made in view of such circumstances, and the purpose thereof is to be able to carry out the ball polishing of the game ball simply and surely, and it becomes possible to effectively utilize the ball polishing device. It is in providing a gaming machine.

手段1:「遊技領域が区画形成された遊技盤と、
前記遊技盤が嵌め込まれて収容される本体枠と、
前記本体枠の上部に配置され、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する打球発射装置と、
前記打球発射装置に、前記本体枠の下部から遊技球を搬送する揚送装置と、
前記打球発射装置によって発射された遊技球を回収し、回収された前記遊技球を前記揚送装置に供給する回収装置と、
前記揚送装置に隣接して配置された球磨き装置と、
を備え、
遊技球の払い出しを行うことなく、所定数量の遊技球を循環させることで遊技を行うようにした遊技機であって、
前記揚送装置と前記球磨き装置とが対向する箇所において、前記揚送装置によって搬送される遊技球は、前記球磨き装置と接触しており、
前記揚送装置による前記遊技球の搬送による、前記遊技球と前記球磨き装置との相対的な移動によって、前記遊技球の球磨きが行われ、
前記球磨き装置は、遊技球と接触して前記遊技球の球磨きをする球磨き布を備えており、
前記球磨き布は、遊技者が遊技を行っている遊技時間の所定時間ごとにステップ状に巻き取られる」ものであることを特徴とする。
Means 1: "A game board on which a game area is divided,
A main unit frame in which the game board is inserted and accommodated;
A hitting launcher disposed at the top of the main unit frame and firing game balls toward the game area;
A lifting device for transferring gaming balls from the lower part of the main body frame to the hit ball firing device;
A collecting device for collecting gaming balls fired by the ball striking device and supplying the collected gaming balls to the transportation device;
A brushing device disposed adjacent to the pumping device;
Equipped with
A gaming machine in which a game is performed by circulating a predetermined number of gaming balls without paying out the gaming balls,
A gaming ball transported by the pumping device is in contact with the ball polishing device at a location where the pumping device and the ball polishing device face each other,
The relative movement between the gaming ball and the ball-shine device by the transportation of the gaming ball by the pumping device causes the ball to be polished of the gaming ball.
The ball polishing apparatus is equipped with a ball cloth that is in contact with a game ball to polish the ball.
The brushed cloth is characterized in that it is wound in a step-like manner every predetermined time of game time during which a player is playing a game.

手段1の構成によると、打球発射装置の取付位置が、従来多くみられた本体枠の下部ではなく、上部に取り付けられていることで、従来の遊技機とは異なる印象を遊技者に与えることができるとともに、遊技球の発射レールが不要となるために、打球発射装置における打球力が小さい場合などに生じるファール球が発生することがなく、ファール球に対する処理を不要とすることができる。
また、打球発射装置に、本体枠の下部から遊技球を搬送する揚送装置を備えることにより、確実に打球発射装置に遊技球を搬送することができる。
According to the configuration of the means 1, the player is provided with an impression different from that of the conventional game machine by the attachment position of the hit ball launcher being attached to the upper part instead of the lower part of the main body frame In addition, since the game ball's firing rail is not required, the occurrence of a far ball, which occurs when the ball hitting force in the ball striking device is small, can be eliminated, and the processing for the far ball can be made unnecessary.
In addition, by providing the lifting device for transporting the gaming balls from the lower part of the main frame to the ball striking device, the gaming balls can be reliably transported to the ball striking device.

さらに、揚送装置による遊技球と球磨き装置との相対的な移動によって、遊技球の球磨きが行えるため、揚送装置の駆動のみで遊技球と球磨き装置との相対的な移動をさせることもできるために、揚送装置の駆動部材と球磨き装置との組み合わせに不具合が生じたとしても、揚送装置の駆動部材の駆動のみで、遊技球と球磨き装置の相対的な移動をさせることができ、確実に遊技球の球磨きを行わせることができる。
また、球磨き装置が備えている球磨き布を、遊技者が遊技を行っている遊技時間の所定時間ごとにステップ状に巻き取られるようにすることによって、遊技者が遊技を行っていない間に球磨き布の巻き取りをストップし、また遊技時間中においても、球磨き装置の球磨き布を必要以上に巻き取りすぎることがなく、球磨き布を有効に活用することが可能となる。
Further, since the ball can be polished by the relative movement between the gaming ball and the ball-shine device by the pumping device, the relative movement between the gaming ball and the ball-shine device can be performed only by driving the pumping device. Therefore, even if there is a problem with the combination of the drive member of the lift device and the ball polishing device, the relative movement of the gaming ball and the ball polish device can be achieved only by driving the drive member of the lift device. It is possible to make sure that the game ball is polished.
In addition, while the player is not playing a game, the ball polishing cloth provided in the ball polishing apparatus can be wound stepwise like predetermined steps of the game time during which the player is playing a game. It is possible to stop the winding of the ball cloth and prevent the ball cloth of the ball polishing device from being excessively wound more than necessary during the game time, and the ball cloth can be effectively used.

手段2:手段1の構成において、
「前記揚送装置による前記遊技球の搬送方向が鉛直方向となす角と、前記球磨き装置の前記球磨き布の巻き取り方向が鉛直方向となす角とが異なっている」
ことを特徴とする。
Means 2: In the configuration of means 1,
"An angle between the transport direction of the gaming balls by the lifting device and the vertical direction is different from an angle between the winding direction of the ball polishing cloth of the ball polishing device and the vertical direction"
It is characterized by

手段2の構成によると、揚送装置と球磨き装置の球磨き布とが対向している区間の間、常に球磨き布と遊技球が接触することとなるとともに、所定の幅を有する球磨き布の幅方向の一部分のみを使用するといったことがなく、球磨き布の幅を有効に活用して遊技球のクリーニング及び球磨きを行うことが可能となる。   According to the configuration of the means 2, the ball polishing cloth and the game ball always come into contact with each other during the section where the pumping device and the ball polishing cloth of the ball polishing device are facing each other, and the ball polishing having a predetermined width Without using only a part of the cloth in the width direction, it is possible to effectively use the width of the cloth for cleaning the ball and to clean the ball.

手段3:手段1又は2の構成の遊技機において用いられる、
「カートリッジ方式の球磨き装置」
であることを特徴とする。
Means 3: used in a game machine configured as in means 1 or 2
"Cartridge type ball polishing device"
It is characterized by being.

手段3の構成によると、球磨き装置をカートリッジ方式とすることで、球磨き装置が汚れて交換が必要な場合であっても、手を汚すことなく、簡便に交換をすることが可能となる。   According to the configuration of the means 3, by using the ball polishing apparatus as the cartridge system, even if the ball polishing apparatus becomes dirty and needs to be replaced, it becomes possible to easily replace it without staining the hand. .

手段4:手段1又は2の構成において、
「前記球磨き装置を駆動するステッピングモータを備えている」
ことを特徴とする。
Means 4: In the structure of means 1 or 2,
"Has a stepping motor to drive the ball polishing device"
It is characterized by

手段4の構成によると、球磨き装置を駆動する駆動手段としてステッピングモータを採用することにより、球磨き装置の球磨き布を、常時移動させることなく、必要に応じて必要分のみの移動とすることができるため、球磨き布を有効に活用することができる。   According to the configuration of the means 4, by adopting a stepping motor as a drive means for driving the ball-polishing device, the ball-polishing cloth of the ball-polishing device can be moved only as necessary without moving at all times. The ball cloth can be used effectively.

手段5:手段4の構成において、
「前記ステッピングモータは、前記揚送装置の駆動部材とは独立して駆動される」
ことを特徴とする。
Means 5: In the configuration of means 4,
"The stepping motor is driven independently of the drive member of the lift device"
It is characterized by

手段5の構成によると、球磨きカートリッジを駆動するステッピングモータが、揚送装置の駆動部材とは独立して駆動されることにより、球磨き装置の球磨き布を、必要に応じて必要分のみの移動とすることができ、球磨き布を有効に活用することができる。   According to the configuration of the means 5, the stepping motor for driving the brushing cartridge is driven independently of the drive member of the pumping device, so that the brushing cloth of the brushing device can be used only as needed. The movement of the ball can be used effectively.

本発明により、遊技球の球磨きを簡便に確実に行うことができ、球磨き装置を有効に活用することが可能となる遊技機が提供できる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine which can carry out ball polishing of gaming balls simply and reliably, and can effectively utilize a ball polishing device.

本発明の一実施形態に係るパチンコ機およびパチンコ機に併設された精算機を示す正面図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a front view which shows the adjustment machine attached to the pachinko machine which concerns on one Embodiment of this invention, and a pachinko machine. 扉枠を外して示す遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine which removes and shows a door frame. パチンコ機を構成する本体枠を示す正面斜視図である。It is a front perspective view showing a main part frame which constitutes a pachinko machine. パチンコ機を構成する本体枠を示す背面斜視図である。It is a rear perspective view which shows the main body frame which comprises a pachinko machine. 上部発射装置と異形球・磁性球排出ユニットと球集合部とを示す斜視図である。It is a perspective view showing a top launch device, a special shape ball and magnetic ball discharge unit, and a ball assembly part. 上部発射装置と配列通路と球溜まりと球揚送装置とを示す右側面図である。It is a right side view showing a top launcher, an arrangement passage, a ball pool, and a ball transportation device. 上部発射装置と発射領域とを示す遊技盤の前方下方から遊技盤の上部を見上げた視線による斜視図である。It is the perspective view by the line of sight which looked up at the upper part of the game board from the front lower part of the game board which shows the upper firing device and the firing field. 上部発射装置を示す正面図である(発射用ハンマー打球位置)。It is a front view showing an upper launcher (launch hammer strike position). 上部発射装置を正面左方から眺めて示す斜視図である。It is a perspective view which looks and shows a top launch device from the front left. ベースプレートを取り除いた上部発射装置を構成する打球発射装置と球送り装置とを示す正面右方から眺めて示す斜視図である。It is a perspective view shown looking from the front right which shows the hitting launching device and ball feeding device which constitute the upper launching device which removed the base plate. ベースプレートを取り除いた上部発射装置を示す正面左方から眺めて示す斜視図である。FIG. 5 is a perspective view of the upper launcher from which the base plate has been removed, as viewed from the front left; 扉枠を外して示す遊技機における上部発射装置の開状態を示す図である。It is a figure which shows the open state of the upper firing apparatus in the game machine which removes and shows a door frame. 扉枠を外して示す遊技機の縦断面を示す右側図である。It is a right view which shows the longitudinal cross-section of the game machine which removes and shows a door frame. 図2のA−Aに沿った断面見通し図の一部を概略で示す図である。It is a figure which shows roughly a part of cross-sectional perspective view along AA of FIG. 上部発射装置におけるベースプレートとの接合部と、遊技盤におけるパネルホルダの迫出し部が当接している状態を示した斜視図である。It is the perspective view which showed the state in which the connection part with the baseplate in the upper firing apparatus and the pushing-out part of the panel holder in a game board abut. 同図(A)〜(C)はそれぞれ第一及び第二の発射待機球検出スイッチによる球検出に基づいた遊技球の送り込み制御を示す説明図である。The same figure (A)-(C) is explanatory drawing which shows sending control of the game ball based on the ball | bowl detection by the 1st and 2nd discharge waiting ball | bowl detection switch, respectively. 扉枠の裏面側に設けたクッションと、上部発射装置に設けたクッション受板を示した図である。It is the figure which showed the cushion provided in the back surface side of the door frame, and the cushion receiving plate provided in the upper projection apparatus. 上部発射装置を正面右方から眺めて示す斜視図である。It is a perspective view which looks and shows an upper launcher from the front right side. 上部発射装置を示す正面図である(発射用ハンマー待機位置)。It is a front view showing an upper launcher (launch hammer standby position). 上部発射装置を示す右側面図である。It is a right side view showing a top launcher. 上部発射装置を後方左方から眺めて示す斜視図である。FIG. 5 is a perspective view of the upper launcher as viewed from the rear left side. 球送りユニットカバーを取り除いて上部発射装置を後方左方から眺めて示す斜視図である。FIG. 10 is a perspective view of the upper launcher with the ball feed unit cover removed and viewed from the rear left side. 封入球式パチンコ機に配備された主制御基板の実施形態における要部を示すブロック図である。It is a block diagram showing an important section in an embodiment of a main control board arranged in an enclosed ball type pachinko machine. 封入球式パチンコ機に配備された球情報制御基板の要部を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the principal part of the ball | bowl information control board | substrate arrange | positioned at the sealing ball type pachinko machine. 精算機に接続された各要素を示すブロック図である。It is a block diagram showing each element connected to a settlement machine. 主制御基板の主制御MPUが実行する主制御側電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of main control side power supply which the main control MPU of a main control board performs. 図24の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the process at the time of main control side power-on of FIG. 主制御MPUが実行する主制御側タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main-control side timer interrupt process which main-control MPU performs. 球情報制御基板の球情報制御MPUが実行する球情報制御側電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of ball information control side power-on which ball information control MPU of a ball information control board performs. 図27の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the process at the time of the ball information control side power-on of FIG. 図28に続いて球情報払出制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the process at the time of the ball information delivery control side power-on following FIG. 球情報制御基板110の球情報制御MPU111が実行する球情報制御電源断時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of ball information control power-off which ball information control MPU111 of ball information control board 110 performs. 球情報制御側タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of ball information control side timer interrupt processing. 球情報制御MPUが行う貸球処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the rental ball process which ball information control MPU performs. 球情報制御MPUが行う打球可不可判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the batting possibility determination processing which ball information control MPU performs. 球情報制御MPUが行う持球数カウント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the ball number count process which ball information control MPU performs. 球情報制御MPUが行う球送り・発射駆動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the ball | bowl feed * firing drive processing which ball | bowl information control MPU performs. 図35のフローチャートのつづきである。It is a continuation of the flowchart of FIG. 球情報制御MPUが行う発射球検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the launch ball detection process which sphere information control MPU performs. 球情報制御MPUが行う持球数減算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a subroutine of number-of-balls number subtraction processing which ball information control MPU performs. 球送りソレノイドと発射ソレノイドとの駆動タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the drive timing of a ball | bowl feed solenoid and a firing solenoid. 異形球・磁性球排出ユニットを説明する外観斜視図である。It is an external appearance perspective view explaining an odd-shaped ball and a magnetic ball discharge unit. 図40において磁性球排出部カバーを分離し裏返して説明する図である。It is a figure which isolate | separates a magnetic ball discharge part cover in FIG. 40, and turns over and demonstrates it. 異形球・磁性球排出ユニットの平面図である。It is a top view of a variant sphere and a magnetic sphere discharge unit. 異形球・磁性球排出ユニットの背面図である。It is a rear view of a variant sphere and a magnetic sphere discharge unit. 異形球・磁性球排出ユニットのベース板を説明する図である。It is a figure explaining the base board of a different shape ball and a magnetic ball discharge unit. 異形球・磁性球排出ユニットを異形球排出ユニットと磁性球排出ユニットとに分離して説明する図である。It is a figure which isolate | separates a different shape ball and magnetic ball discharge unit into a different shape ball discharge unit and a magnetic ball discharge unit, and demonstrates. 異形球・磁性球排出ユニットにおいて異形球と磁性球とが排出される経路を説明する図である。It is a figure explaining the course by which a different shape ball and a magnetic ball are discharged in a different shape ball and a magnetic ball discharge unit. 磁性球が循環経路から分離され排出される状況を説明する図である。It is a figure explaining the condition where a magnetic sphere is separated and discharged from a circulation route. 磁性球が磁性球排出傾斜面に到達した状態を説明する図である。It is a figure explaining the state which the magnetic sphere reached | attained to the magnetic sphere discharge | emission inclined surface. 球磨きカートリッジが装着された状態を示す正面図である。It is a front view which shows the state in which the ball-brushing cartridge was mounted. 球磨きカートリッジが装着された状態を示す左側面図である。It is a left view which shows the state in which the ball-brushing cartridge was mounted. 球磨きカートリッジを固定する機構を説明する斜視図である。It is a perspective view explaining the mechanism which fixes a brushing cartridge. 球磨きカートリッジを外した状態を示す正面図である。It is a front view which shows the state which removed the ball-brushing cartridge. 球磨きカートリッジを装着する途中時点の状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state in the middle of mounting | wearing with a ball-brushing cartridge. 遊技球と球磨きカートリッジの球磨き布が押し当てられている状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state to which the ball | bour cloth of a game ball and a ball-grinding cartridge is pressed. 遊技球と球磨きカートリッジの球磨き布が押し当てられている状態を示す左側面図である。It is a left view which shows the state to which the ball | bour cloth of a game ball and a ball-grinding cartridge is pressed. 図55において、球磨きカートリッジの左サイドカバーを除去した状態を示す左側面図である。FIG. 55 is a left side view showing a state in which the left side cover of the brush cartridge is removed in FIG. 55. 図56において、球磨きカートリッジ付近を拡大した図である。In FIG. 56, it is the figure which expanded ball polishing cartridge vicinity. 球磨きカートリッジが装着された状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state in which the ball-brushing cartridge was mounted. 図58において、右外サイドカバーを外した状態を示す斜視図である。FIG. 58 is a perspective view showing a state in which the right outer side cover is removed. 図59において、さらに右内サイドカバーのみを少し開いた状態を示す斜視図である。FIG. 59 is a perspective view showing a state in which only the right inner side cover is slightly opened in FIG. 59. 球磨きカートリッジの斜視図である。It is a perspective view of a ball-brushing cartridge. 球磨きカートリッジの正面図である。It is a front view of a ball-brushing cartridge. 球磨きカートリッジの側面図である。It is a side view of a ball-brushing cartridge. 図63において、左サイドカバーを外した状態を示す側面図である。FIG. 63 is a side view showing a state in which the left side cover is removed.

[遊技機の概要]
以下、本発明の実施形態を、図面を参照しつつ説明する。本実施形態に係るパチンコ機1(封入球式遊技機)は、ホール(パチンコ遊技場)における現状の島設備に設置可能となっており、遊技内容は周知のパチンコ機と同様である。しかし、島設備の球供給機構や球排出機構を用いることがない遊技機となっている。即ち本実施形態に係る封入式パチンコ機1では、遊技機に非磁性体(例えば、ステンレス)により形成された所定数の遊技球を収容し、該所定数の遊技球を発射装置によって遊技領域に発射して遊技を行い、遊技を終えた遊技球を回収し、前記発射装置に導き前記遊技球を循環して使用するように、遊技機内に予め封入された遊技球を用いて遊技を行うようになっている。そして、精算システム等を介してカード等の記憶媒体から入力された貸球数のデータに基づく遊技球の数(持球数のデータ)に対応して遊技球が発射可能となり、遊技球を発射すると、発射された遊技球の数に対応して持球数のデータが減算される。
[Overview of gaming machines]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The pachinko machine 1 (filled ball type game machine) according to the present embodiment can be installed on the current island facility in the hall (pachinko game hall), and the game content is the same as that of the well-known pachinko machine. However, it is a gaming machine that does not use the ball supply mechanism or the ball discharge mechanism of the island facility. That is, in the enclosed type pachinko machine 1 according to the present embodiment, the gaming machine accommodates a predetermined number of gaming balls formed of non-magnetic material (for example, stainless steel), and the predetermined number of gaming balls are put into the gaming area by the launch device. Play the game using the game ball previously enclosed in the game machine so that you can play and play the game, collect the game ball which finished the game, guide to the launch device and circulate and use the game ball It has become. Then, the game ball can be fired corresponding to the number of game balls (data of the number of held balls) based on the data of the number of lent balls input from the storage medium such as a card via the settlement system etc. Then, the data on the number of held balls is subtracted according to the number of the game balls fired.

また、発射された遊技球が遊技領域内の入賞口に入賞して賞球(遊技球)が発生した場合、実際の遊技球を払い出すことはなく、持球数のデータに賞球の数が加算される。また、持球数のデータが「0」になると、遊技球の発射ができない状態となる。この状態でカード等の記憶媒体に記憶された金額のデータや貯球のデータ等に基づいて、持球数のデータに数値(貸球数)が加算されると、再び遊技球の発射が可能となる。また、発射された遊技球は、遊技機内で回収されて再び発射位置に送られ遊技機内で循環するようになっている。即ち、本実施形態に係るパチンコ機1は、遊技領域に発射された遊技球を回収して、再び遊技に供給する封入球式遊技機である。   In addition, when the launched game ball wins the winning opening in the game area and a winning ball (game ball) is generated, the actual game ball is not paid out, and the number of winning balls is stored in the data of the number of holding balls. Is added. In addition, when the data of the ball holding number becomes "0", the game ball can not be released. In this state, if a numerical value (the number of lent balls) is added to the data of the number of held balls based on the data of the amount of money stored in the storage medium such as a card, the data of the stored balls, etc. It becomes. Also, the shot game balls are collected in the game machine, sent again to the shooting position, and circulated in the game machine. That is, the pachinko machine 1 according to the present embodiment is an enclosed ball type game machine which collects the game balls fired in the game area and supplies the game balls again.

[遊技機の概要]
先ず、図1乃至図4を参照して実施例1のパチンコ機1を構成する本体枠2(図3)と扉枠3(図1)について説明する。尚、図1のパチンコ機1には外部装置としての精算機4が併設されている。
[Overview of gaming machines]
First, the main frame 2 (FIG. 3) and the door frame 3 (FIG. 1) which constitute the pachinko machine 1 of the first embodiment will be described with reference to FIGS. In addition, in the pachinko machine 1 of FIG. 1, a settlement machine 4 as an external device is provided.

パチンコ機1は、矩形枠状に構成されてホール側の島設備に設置される外枠1a(図12)と、該外枠に開閉自在に軸支され且つ遊技盤5(図2)を装着し得る本体枠2と、該本体枠2に開閉自在に軸支される扉枠3と、を備えて構成されている。
本体枠2及び扉枠3よりも下側の位置において、外枠1aの前面に装飾カバー6が取付けられており、扉枠3及び装飾カバー6によって外枠1aの前面が完全に閉鎖されるようになっている。また、外枠、本体枠2及び扉枠3は、上端が略揃うようにそれぞれが配置されると共に、外枠1aの左辺に設けたヒンジ7(図3)で本体枠2が回転可能に軸支されており、外枠1aに対して本体枠2の右辺を前側へ移動することで本体枠2が開状態となるようになっている。扉枠3は本体枠2に対してピンで回転可能に取り付けられており、扉枠3の右辺を前側へ移動することで開状態となるようになっている。
The pachinko machine 1 has an outer frame 1a (FIG. 12) configured in a rectangular frame shape and installed in an island facility on the hole side, and pivotally supported by the outer frame so as to be openable and closable. And a door frame 3 pivotally supported on the main body frame 2 so as to be openable and closable.
At a position lower than the main body frame 2 and the door frame 3, the decorative cover 6 is attached to the front surface of the outer frame 1a, and the front surface of the outer frame 1a is completely closed by the door frame 3 and the decorative cover 6 It has become. Further, the outer frame, the main body frame 2 and the door frame 3 are arranged such that the upper ends thereof are substantially aligned, and the main body frame 2 is rotatable by a hinge 7 (FIG. 3) provided on the left side of the outer frame 1a. The main frame 2 is supported by moving the right side of the main frame 2 forward with respect to the outer frame 1 a. The door frame 3 is rotatably attached to the main body frame 2 by a pin, and the door frame 3 is opened by moving the right side of the door frame 3 to the front side.

[扉枠3]
扉枠3は、遊技盤5の遊技球が打ち込まれる遊技領域8を遊技者が視認し得る遊技窓9と、該遊技窓9の下方に配置され且つ遊技者の操作に基づいて遊技領域8に遊技球の打ち込みを行う打球ハンドル10を有する。遊技窓9には、本体枠2に対して扉枠3を閉塞した状態で、本体枠2側に装着される遊技盤5の前面(遊技領域8)を視認可能に被覆する透明板11が取り付けられている。打球ハンドル10は、遊技者の回動操作に基づいて、本体枠2の左上方に取り付けられた打球発射装置(上部発射装置12という)の発射ソレノイド13(図5参照)を駆動することで、遊技領域8への遊技球の打ち込みを行うようになっている。なお、打球ハンドル10は、回動操作するとONとなるマイクロスイッチ(図示しない)と、該マイクロスイッチがONとなっている状態で押圧操作するとマイクロスイッチがOFF状態となる発射停止スイッチと打球ハンドル10の外周表面に施された導電性のメッキを介して遊技者の打球ハンドル10への接触を検知するタッチスイッチを備えている。上部発射装置12については後述する。
[Door frame 3]
The door frame 3 is disposed under the game window 9 where the player can visually recognize the game area 8 in which the game ball of the game board 5 is driven, and is located under the game window 9 and in the game area 8 based on the operation of the player. It has a hitting handle 10 for driving a game ball. Attached to the game window 9 is a transparent plate 11 that visibly covers the front (game area 8) of the game board 5 mounted on the main body frame 2 with the door frame 3 closed to the main body frame 2 It is done. The hitting handle 10 drives a firing solenoid 13 (see FIG. 5) of a hitting launcher (referred to as an upper launcher 12) mounted on the upper left side of the main body frame 2 based on the player's turning operation. The game ball is driven into the game area 8. The hitting handle 10 is a micro switch (not shown) which is turned on when the turning operation is performed, and a firing stop switch and the hitting handle 10 where the micro switch is turned off when the micro switch is pressed. And a touch switch for detecting contact of the player with the ball striking handle 10 through the conductive plating applied to the outer peripheral surface of the ball. The upper launcher 12 will be described later.

なお、扉枠3と本体枠2とは扉枠3の右下隅部に配置された鍵装置に鍵を差し込んで一方に回動することにより、扉枠3を本体枠2に対して開放することができるようになっている。   In addition, the door frame 3 and the main body frame 2 open the door frame 3 to the main body frame 2 by inserting a key into the key device disposed at the lower right corner of the door frame 3 and rotating it to one side. It is possible to

[タッチパネル部14]
扉枠3には、遊技窓9の下方部分(非封入球式となる周知のパチンコ機の上皿に相当する部分)に横長に形成されたタッチパネル部14が設けられている。タッチパネル部14には、残度数、遊技機持球数、端球数が表示される。
[Touch panel unit 14]
The door frame 3 is provided with a touch panel portion 14 formed horizontally in a lower portion of the game window 9 (a portion corresponding to an upper plate of a well-known pachinko machine which is a non-enclosed ball type). The touch panel unit 14 displays the remaining number of times, the number of balls held by the gaming machine, and the number of ball ends.

ここで、残度数とは、精算機4で利用するカードに記憶された金額に相当する値のことであり、遊技者持球数とは、球貸を行ったことにより遊技者に貸し出された球数と遊技を行った結果として遊技者が獲得した賞球数との合計のことである。   Here, the remaining number of times is a value corresponding to the amount of money stored in the card used by the checkout machine 4, and the number of player's ball holdings is lent to the player by performing the ball lending. It is the sum of the number of balls and the number of winning balls obtained by the player as a result of playing a game.

タッチパネル部14には、遊技者により操作可能とされた球貸指令入力手段としての球貸ボタンと、遊技者により操作可能とされた精算指令入力手段としての精算ボタンとが表示される。球貸ボタンは、遊技を行うための持球の貸し出しを指示するものである。また、精算ボタンは、パチンコ遊技を終了して精算を指示するものである。   The touch panel unit 14 displays a ball lending button as a ball lending command input unit operable by the player and a settlement button as a settlement command input unit operable by the player. The ball lending button is for instructing the lending of balls for playing a game. In addition, the settlement button is to end the pachinko game and instruct settlement.

また、タッチパネル部14には更に遊技者により操作可能とされた端球数表示指令入力手段としての端球数表示ボタンが表示される。ここで端球数とは、遊技者持球数を景品交換の際に特殊景品1つに相当する球数で除した場合の余り球数のことである。タッチパネル部14は、端球数表示ボタンにより端球数の表示を指示した際に、例えば、「端球だけを打ち込みますか」等のメッセージ表示も行える。端球数表示ボタンと共に対話質問形式のメッセージが表示され、また、遊技者がはい・いいえのいずれかを応答するための選択入力を行うためのYESボタンとNOボタンとがそれぞれ表示される。   Further, on the touch panel portion 14, an end ball number display button as an end ball number display instruction input means which can be operated by the player is displayed. Here, the number of end balls is the number of remaining balls when the number of holding balls of the player is divided by the number of balls corresponding to one special prize at the time of prize exchange. When the touch panel unit 14 instructs the display of the number of end balls by the end ball number display button, the touch panel unit 14 can also display a message such as "Do you want to hit only the end ball". An interactive question type message is displayed together with the terminal ball number display button, and a YES button and a NO button for making a selection input for the player to respond either yes or no are displayed respectively.

[本体枠2]
本体枠2は、矩形枠状の外枠1a内に丁度収まるように、額縁状の嵌合枠15と、周壁部16とを有する箱状である(図3、図4)。嵌合枠15はその前面側に遊技盤5を嵌め込んで収容するための方形状の収容開口部17を有する。収容開口部17の奥には内側に張り出す張出壁18が一体に形成されている(図3、図12)。背面は裏カバーで閉じられる。本体枠2に対して扉枠3を閉塞すると、本体枠2に収容された遊技盤5の前面(遊技領域8)が扉枠3の遊技窓9を通して見える。
[Body frame 2]
The main body frame 2 is box-like having a frame-like fitting frame 15 and a peripheral wall portion 16 so as to be exactly contained in the rectangular frame-like outer frame 1a (FIG. 3, FIG. 4). The fitting frame 15 has a rectangular accommodation opening 17 on the front side thereof for inserting and accommodating the game board 5. A projecting wall 18 projecting inward is integrally formed at the back of the housing opening 17 (FIGS. 3 and 12). The back is closed by the back cover. When the door frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the front surface (game area 8) of the game board 5 accommodated in the main body frame 2 can be seen through the game window 9 of the door frame 3.

収容開口部17の下方には異形球・磁性球排出ユニット収容部19が形成されており、該異形球・磁性球排出ユニット収容部19に異形球・磁性球排出ユニット20が配設されている。そして、後述して説明するように、異形球・磁性球排出ユニット20から排出された正規の遊技球に比べて径の小さい異形球や磁性球を収容する排出球受箱234は、遊技機の前方方向から着脱することができる。
また、本体枠2には図3、図5、図6に見られるように、上部発射装置12、球集合部21、球揚送装置22、球溜り部23及び配列通路24が設けられている。球集合部21は異形球・磁性球排出ユニット20を通過した遊技球を受け、球揚送装置22の基部に誘導する部分であって(図5)、球磨き装置等を備えている。
A deformed ball / magnetic ball discharge unit housing portion 19 is formed below the housing opening 17, and a deformed ball / magnetic ball discharge unit 20 is disposed in the deformed ball / magnetic ball discharge unit housing portion 19. . Then, as described later, the discharge ball receiving box 234 containing the deformed balls or magnetic balls having a smaller diameter than the regular game balls discharged from the deformed ball / magnetic ball discharge unit 20 is a game machine It can be detached from the front direction.
Further, as seen in FIGS. 3, 5 and 6, the upper frame 12, the ball assembly 21, the ball lifter 22, the ball reservoir 23 and the array passage 24 are provided in the main body frame 2. . The ball collecting portion 21 is a portion for receiving the gaming balls having passed through the odd-shaped ball / magnetic ball discharging unit 20 and guiding the gaming balls to the base of the pumping device 22 (FIG. 5).

球揚送装置22は、この実施例において球揚送モータによって駆動されるスクリュー25を用いており、基部に到達した遊技球がスクリュー25によって上方に揚送される。
球揚送装置22の上端には球溜り部23が配置されていて、球揚送装置22から送り出される遊技球を一時的に貯留する。球溜り部23は球揚送装置22による遊技球の送り上げが不規則になっても上部発射装置12への遊技球の供給に不足が生じないようにするためのバッファの役割をする。
The ball transport device 22 uses a screw 25 driven by a ball transport motor in this embodiment, and the gaming balls having reached the base are pumped up by the screw 25.
A ball storage unit 23 is disposed at the upper end of the ball transport device 22, and temporarily stores game balls sent from the ball transport device 22. The ball storage unit 23 serves as a buffer to prevent a shortage in the supply of the game balls to the upper launch device 12 even if the sending of the game balls by the ball transport device 22 becomes irregular.

球溜り部23に続いて配列通路24が上部発射装置12との間に設けられる。配列通路24では上部発射装置12に遊技球が連続して供給されるように球溜り部23から送りこまれた遊技球を所定数ずつ供給する構造となっている。例えば、図14に示すように「へ」の字型に屈曲された配列通路24の頂点から下がった位置に発射待機球検出スイッチ26、27が配置され(図14A)、これらスイッチ26,27で3個の遊技球の存在を検出することができる。そして、発射待機球検出スイッチ26、27が遊技球を検出しない時、球溜り部23から新たな遊技球が3個ずつ供給される(同図42、C)。   An array passage 24 is provided between the ball reservoir 23 and the upper launcher 12. The arrayed passage 24 is configured to supply a predetermined number of gaming balls sent from the ball storage unit 23 so that the gaming balls are continuously supplied to the upper launch device 12. For example, as shown in FIG. 14, the emission standby ball detection switches 26 and 27 are disposed at a position lowered from the top of the array passage 24 bent in a “」 ”shape (FIG. 14A). The presence of three gaming balls can be detected. Then, when the shooting standby ball detecting switch 26, 27 does not detect the game ball, three new game balls are supplied from the ball reservoir 23 (FIG. 42, C).

なお、前記球揚送装置22はスクリューに限らずベルト機構を採用しても良い。ベルト機構で球集合部21から送られた遊技球は上部発射装置12まで、球溜り部23の遊技球通じて送り込まれる。球揚送モータは、ベルト機構の左右方向中央下部にギアを設けた状態で配置されるものとし、球揚送モータの駆動によって前記ベルト機構が稼動し、一球ずつ球溜り部23に遊技球を揚送するようになっている。   In addition, the said ball | bowl pumping device 22 may employ | adopt not only a screw but a belt mechanism. The game balls sent from the ball assembly unit 21 by the belt mechanism are sent to the upper launch device 12 through the game balls of the ball storage unit 23. The ball lifting motor is disposed with a gear provided at the lower center of the belt mechanism in the left-right direction, and the belt mechanism is activated by the drive of the ball lifting motor, and the ball storage portion 23 is played with balls It is supposed to pump up

[上部発射装置]
図8は、上部発射装置を示す正面図であり、図9は上部発射装置を正面左方から眺めて示す斜視図である。図10はベースプレートを取り除いた上部発射装置を構成する打球発射装置と球送り装置とを示す正面右方から眺めて示す斜視図であり、図11はベースプレートを取り除いた上部発射装置を示す正面左方から眺めて示す斜視図である。また、図12は扉枠を外して示す遊技機における上部発射装置の開状態を示す図であり、図13−1は、扉枠を外して示す遊技機の縦断面を示す右側図である。図13−2は、図2のA−Aに沿った断面見通し図の一部を概略で示す図である。図13−3は、上部発射装置におけるベースプレートとの接合部と、遊技盤におけるパネルホルダの迫出し部が当接している状態を示した斜視図である。
[Top launcher]
FIG. 8 is a front view of the upper launcher, and FIG. 9 is a perspective view of the upper launcher as viewed from the front left. FIG. 10 is a perspective view showing a ball striking device and a ball feeding device constituting an upper launching device from which the base plate has been removed, viewed from the front right side, and FIG. 11 is a front left showing the upper launching device from which the base plate is removed. FIG. FIG. 12 is a view showing an open state of the upper firing device in the gaming machine shown with the door frame removed, and FIG. 13-1 is a right side view showing a longitudinal section of the gaming machine shown with the door frame removed. 13-2 is a figure which roughly shows a part of cross-sectional perspective view along AA of FIG. FIG. 13-3 is a perspective view showing a state in which the joint portion with the base plate in the upper launcher and the push-out portion of the panel holder in the game board are in contact with each other.

また、図16は上部発射装置を正面右方から眺めて示す斜視図であり、図17は上部発射装置を示す正面図であり(発射用ハンマー待機位置)、図18は上部発射装置を示す右側面図である。図19は上部発射装置を後方左方から眺めて示す斜視図であり、図20は球送りユニットカバーを取り除いて上部発射装置を後方左方から眺めて示す斜視図である。   16 is a perspective view showing the upper launcher as viewed from the front right side, FIG. 17 is a front view showing the upper launcher (shooting hammer standby position), and FIG. 18 is a right side showing the upper launcher. It is a front view. FIG. 19 is a perspective view of the upper launcher as viewed from the rear left, and FIG. 20 is a perspective view of the upper launcher as viewed from the rear left with the ball feed unit cover removed.

上部発射装置12は、本体枠2に対して上部発射装置12を取付固定するための金属板状のベースプレート39と、配列通路24から到達する遊技球を受け入れ、打球発射装置29の発射用ハンマー30(図8)の打球発射位置へ球送りソレノイド31と球送り部材32で遊技球を1球ずつ確実に送り出す球送り装置28と、遊技領域8に向けて遊技球を発射する打球発射装置29とを備えている。   The upper launcher 12 receives a metal plate-like base plate 39 for mounting and fixing the upper launcher 12 to the main body frame 2, and gaming balls arriving from the array passage 24. (Fig. 8) The ball feeding device 28 securely sends out game balls one ball at a time by the ball feed solenoid 31 and the ball feeding member 32 to the hitting position and the hit shooting device 29 which shoots the game balls toward the game area 8 Is equipped.

[打球発射装置29]
打球発射装置29は、球送り装置28から供給された遊技球を、打球ハンドル10の回転操作に応じた強さで遊技盤5の遊技領域8内へ打ち込むことができるものである。打球発射装置29は、ベースプレート39の上部後面に前側へ回転駆動軸60が突出するように取付けられる発射ソレノイド13と、発射ソレノイド13の回転駆動軸60に一体回転可能に固定される発射用ハンマー30と、発射用ハンマー30の先端に固定される槌先61と、槌先61の移動軌跡上における所定位置を発射位置としてベースプレート39の前面に取付けられるレール部材33と、レール部材33により発射位置に停留された遊技球を打球可能な打球位置よりも槌先61がレール部材33側へ回動するのを規制する発射時ストッパ34と、発射用ハンマー30をその回動動作における待機位置(初期位置)に規制する戻り時ストッパ35と、発射位置に停留している遊技球の有無を検出するための発射球確認スイッチ36と、上部発射装置用ヒンジ37と、遊技領域8を臨んで開口された発射口38と、を備えている。
[Ball launcher 29]
The ball striking device 29 is capable of striking the gaming ball supplied from the ball feeding device 28 into the gaming area 8 of the gaming board 5 with a strength corresponding to the rotation operation of the striking handle 10. The hitting and launching device 29 has a firing solenoid 13 mounted on the upper rear surface of the base plate 39 so that the rotary drive shaft 60 projects forward, and a firing hammer 30 fixed integrally to the rotary drive shaft 60 of the launch solenoid 13. , A tip 61 fixed to the tip of the firing hammer 30, a rail member 33 attached to the front surface of the base plate 39 with the predetermined position on the movement locus of the tip 61 as a firing position, The firing time stopper 34 for restricting the pivoting of the forehead 61 toward the rail member 33 relative to the hitting position where the held gaming ball can hit the ball, and the firing position 30 (initial position) ), And a launch ball confirmation switch 36 for detecting the presence or absence of a game ball held at the launch position. An upper launcher hinge 37, and a discharge orifice 38 which is opened to face the game area 8.

打球発射装置29における発射ソレノイド13は、詳細な図示は省略するが、回転駆動軸60が打球ハンドル10の回転操作角度に応じた強さ(速さ)で往復回動するようになっている。打球発射装置29の発射用ハンマー30は、発射ソレノイド13の回転駆動軸60に固定される固定部301と、固定部301から緩やかな円弧状に延出し、先端が回転駆動軸60の軸心に対して法線方向を向き、先端に槌先61が固定される棹部302と、棹部302に対して固定部301を挟んで反対側へ延出し、発射時ストッパ34と当接可能なストッパ当接部303と、を備えている。発射用ハンマー30のストッパ当接部303が発射時ストッパ34と当接することで、先端の槌先61が打球位置(正面視で反時計周りの方向の回動端)よりも発射レール側へ回動するのが規制されるようになっている(図17参照)。   Although not shown in detail, the firing solenoid 13 of the hitting and launching apparatus 29 reciprocates and rotates the rotary drive shaft 60 at a strength (speed) according to the rotation operation angle of the hitting handle 10. The firing hammer 30 of the hitting and firing device 29 extends from the fixed portion 301 fixed to the rotary drive shaft 60 of the launch solenoid 13 and from the fixed portion 301 in a gentle arc shape, and the tip is at the axial center of the rotary drive shaft 60 The collar portion 302 is oriented in the normal direction with respect to the collar portion 302, and the stopper portion extends to the opposite side with respect to the collar portion 302 with the fixing portion 301 interposed therebetween And a contact portion 303. When the stopper abutment portion 303 of the firing hammer 30 abuts against the stopper 34 at the time of firing, the tip end 61 of the tip is rotated more toward the firing rail than the hitting position (rotational end in the counterclockwise direction in front view) The movement is regulated (see FIG. 17).

また、打球発射装置29のレール部材33の直上には、球送り装置28の球送りユニットベース(後述)に形成された球供給口63が配置されている。レール部材33は、後述の球送り装置28の球送り部材32の球送り動作によって球供給口63から送り出された1個の遊技球を発射位置に停留する。   Further, immediately above the rail member 33 of the ball hitting and launching apparatus 29, a ball feeding port 63 formed in a ball feeding unit base (described later) of the ball feeding apparatus 28 is disposed. The rail member 33 holds the one game ball sent out from the ball supply port 63 by the ball feeding operation of the ball feeding member 32 of the ball feeding device 28 described later at the shooting position.

レール部材33は、金属板を屈曲成形することで形成されているもので、ベースプレート39に取付固定される取付板部331と、取付板部331から前方に向けて折曲形成されたレール部332とを備えている(図17参照)。発射位置を設定するためのレール部332は、正面視において、左方斜めに45度傾けた略L字状をなし、レール部332の左側を形成する左レール板333と、レール部332の右側を形成する右レール板334とにより構成されている(図17参照)。左レール板333には、発射用ハンマー30の打球動作時に槌先61が通過する通孔335が形成されている(図8、図9、図18参照)。   The rail member 33 is formed by bending a metal plate, and includes a mounting plate portion 331 fixed to the base plate 39 and a rail portion 332 bent forward from the mounting plate portion 331. And (see FIG. 17). The rail portion 332 for setting the launch position has a substantially L shape inclined obliquely leftward by 45 degrees in a front view, and the left rail plate 333 forming the left side of the rail portion 332 and the right side of the rail portion 332 And the right rail plate 334 that forms the rear wheel (see FIG. 17). The left rail plate 333 is formed with a through hole 335 through which the toe 61 passes when the striking hammer 30 is hit (see FIGS. 8, 9 and 18).

発射口38は、球送り装置28の球送り部材32に形成されており、レール部332に対して、正面視において斜め右方上方に位置している。図16及び図17に示すように、レール部332(発射位置)と発射口38との距離は短く(遊技球の直径の2倍程度)、このため、打ち出し距離が短いことにより、ファール球を発生させることがなく、発射された遊技球を確実に遊技領域8に打ち込むことが可能となっている。また、発射口38には、発射口38の右側を装飾する発射口飾り部材64がベースプレート39に取り付けられている。   The discharge port 38 is formed in the ball feeding member 32 of the ball feeding device 28, and is located obliquely upward to the right in the front view with respect to the rail portion 332. As shown in FIG. 16 and FIG. 17, the distance between the rail portion 332 (the launch position) and the launch port 38 is short (about twice the diameter of the game ball), and hence the launch distance is short. It is possible to reliably drive the fired game ball into the game area 8 without generating it. Further, at the discharge port 38, a discharge port decoration member 64 for decorating the right side of the discharge port 38 is attached to the base plate 39.

発射球確認スイッチ36は、発射位置に停留されている遊技球の有無を検出すると共に、発射位置にある遊技球が発射用ハンマー30によって打ち込まれて発射されることによって遊技球の検出が非検出に切り換わることで、遊技球1個が発射用ハンマー30によって発射されたことを検出するようになっている。   The launch ball confirmation switch 36 detects the presence or absence of the game ball held in the launch position, and the game ball in the launch position is not hit by the launch hammer 30 and is not detected. By switching to, it is detected that one gaming ball has been fired by the firing hammer 30.

発射球確認スイッチ36は、フォトカプラよりなり、発射位置を設定しているレール部332を前後に跨ぐようにして、投光部と受光部とが配置されている。発射球確認スイッチ36は、フォトブラケット361に支持されることで発射位置に対して配置されており、フォトブラケット361はベースプレート39り前面下部に取付固定されている。   The launch ball confirmation switch 36 is formed of a photo coupler, and the light projection unit and the light reception unit are disposed so as to straddle the rail unit 332 for which the launch position is set. The launch ball confirmation switch 36 is disposed with respect to the launch position by being supported by the photo bracket 361, and the photo bracket 361 is attached and fixed to the lower surface of the base plate 39.

打球発射装置29は、発射用ハンマー30における打球位置側への回動端を規制可能な発射時ストッパ34の前面を被覆するストッパカバー62と、発射用ハンマー30における打球位置とは離れた位置の回動端(正面視で時計回りの方向の回動端)を規制する戻り時ストッパ35とを備えている。ストッパ34,35の表面がゴムで覆われており、発射用ハンマー30が当接した時の衝撃を吸収することができると共に、当接による騒音の発生を抑制することができるようになっている。   The hitting and launching device 29 has a stopper cover 62 covering the front face of the firing stopper 34 which can regulate the pivoting end to the hitting position side of the firing hammer 30, and a position away from the hitting position on the firing hammer 30. And a return stopper 35 for restricting the rotating end (a rotating end in the clockwise direction in a front view). The surfaces of the stoppers 34 and 35 are covered with rubber so that the impact when the firing hammer 30 abuts can be absorbed and the generation of noise due to the abutment can be suppressed. .

また、打球発射装置29は、発射ソレノイド13が、後述の球情報制御部により打球ハンドル10の回転操作に応じた駆動強さで駆動させられるようになっていると共に、球送り装置28の球送りソレノイド31の駆動タイミングに対して、後述の駆動タイミングにより、打球動作するように駆動させられるようになっている。具体的には、打球発射装置29へ遊技球を供給する球送り装置28では、球送りソレノイド31が駆動(ON)すると球送り部材32が受入れた遊技球を打球発射装置29へ送り、その状態から球送りソレノイド31の駆動が解除(OFF)されると球送り部材32が遊技球を受入れるようになっている。   In addition, the ball hitting and launching device 29 is configured such that the firing solenoid 13 is driven by the ball information control unit described later at a driving strength according to the rotation operation of the ball striking handle 10 With respect to the drive timing of the solenoid 31, it is driven to perform a striking operation according to the drive timing described later. Specifically, in the ball feeding device 28 that supplies gaming balls to the ball hitting and launching device 29, when the ball feeding solenoid 31 is driven (ON), the ball feeding member 32 feeds the game balls received by the ball feeding member 32 to the ball hitting and firing device 29 When the driving of the ball feeding solenoid 31 is released (OFF), the ball feeding member 32 receives the game ball.

打球発射装置29では、打球ハンドル10が発射操作されると、その操作量に応じた電圧で発射ソレノイド13への通電・断電が繰り返される。これによる発射ソレノイド13の励磁・非励磁により、図8、図17に示すように、発射用ハンマー30が、初期位置(図17)から発射方向(反時計方向)に回動して発射位置に停留された遊技球を槌先61で打ち出した後(図8)、時計方向に回動して初期位置に戻る発射動作を繰り返す。   In the striking device 30, when the striking handle 10 is operated to fire, energization / disengagement to the firing solenoid 13 is repeated with a voltage corresponding to the amount of operation. As a result, as shown in FIGS. 8 and 17, the firing hammer 30 is pivoted from the initial position (FIG. 17) in the firing direction (counterclockwise) to the firing position as shown in FIGS. After hitting the stopped game ball with the forehead 61 (FIG. 8), the firing operation is repeated by turning clockwise to return to the initial position.

[球送り装置28]
次に、球送り装置28について、主として図6、図18、図19及び至図20に基づいて説明する。球送り装置28は、図19及び図20に示すように、主としてユニットとして構成され、図6に示す配列通路24の前端に連結された進入口66を有する揚送連通樋65と、揚送連通樋65に接続されると共に、揚送連通樋65から進入した遊技球を打球発射装置29に供給するための球供給口63を有し、後方が開放された球送りユニットベース67と、球送りユニットベース67の後端を塞ぐと共に前方が開放された球送りユニットカバー68と、球送りユニットベース67の下部に配設された球送りソレノイド31と、球送りソレノイド31の駆動によって球送り動作を行う球送り部材32と、を備えている。
[Ball Feeder 28]
Next, the ball feeding device 28 will be described mainly based on FIG. 6, FIG. 18, FIG. 19 and FIG. The ball feeding device 28 is mainly configured as a unit as shown in FIGS. 19 and 20, and is in lift communication with a lift communication rod 65 having an inlet 66 connected to the front end of the array passage 24 shown in FIG. A ball feed unit base 67 having a ball feed port 63 connected to the kite 65 and having a ball feed port 63 for supplying the game ball entering from the lift communication stick 65 to the ball launcher 29 and having a rear open, The ball feed operation is performed by driving the ball feed unit cover 68 which closes the rear end of the unit base 67 and the front is opened, the ball feed solenoid 31 disposed under the ball feed unit base 67, and the ball feed solenoid 31. And a ball feeding member 32 to be carried out.

揚送連通樋65は、進入口66が形成された後端から前端に向けて緩やかに下り傾斜がかけられている。球送りユニットベース67は、ベースプレート39の後面左側に取付られ、上部から上下方向中央にかけて、揚送連通樋65の前端に接続されると共に、背面視において左右方向の左方に向けて緩やかな下り傾斜がかけられ、中途で下方に向けて屈曲形成された球送り誘導樋69と、球送り誘導樋69の下端に、前後方向に貫通した球供給口63とを有している。   The lift communication lever 65 is gradually inclined downward from the rear end where the entrance 66 is formed toward the front end. The ball feed unit base 67 is attached to the left side of the rear surface of the base plate 39 and connected to the front end of the lift communication rod 65 from the top to the center in the vertical direction, and gently descends leftward in the horizontal direction in rear view A ball feeding guide rod 69 which is inclined and bent downward halfway and has a ball feed port 63 penetrating in the front-rear direction at the lower end of the ball feeding guide rod 69.

また、球送り誘導樋69の屈曲部分よりも下側で球供給口63よりも上側部分に対向する球送りユニットカバー68の後面には、球送り誘導樋69内に待機している遊技球の有無を検出する発射待機球検出スイッチ70が設けられている。発射待機球検出スイッチ70は、それぞれ高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出するフラット型式の近接スイッチから構成される。   In addition, on the back surface of the ball feed unit cover 68 facing the upper part of the ball feed port 63 below the bent part of the ball feed guide rod 69, the game ball waiting in the ball feed guide rod 69 A launch standby ball detection switch 70 for detecting the presence or absence is provided. The launch standby ball detection switch 70 is formed of a flat type proximity switch that detects a game ball as a metal body by changing the impedance of the detection coil of the high frequency oscillation circuit.

球送りソレノイド31は、図示しないバネを有して下方に付勢されたプランジャ71を備えており、プランジャ71を下方に向けた姿勢で、球送りユニットベース67の下部に配設されている。また、球送り部材32は、球送りソレノイド31の左方に隣接して球送りユニットベース67の下部に配置されている。   The ball feed solenoid 31 includes a plunger 71 having a spring (not shown) and biased downward, and is disposed below the ball feed unit base 67 with the plunger 71 directed downward. Further, the ball feeding member 32 is disposed adjacent to the left side of the ball feeding solenoid 31 and under the ball feeding unit base 67.

球送り部材32の下部には、球送りソレノイド31の下方に向って延伸した係合部72が形成され、係合部72には嵌合孔73が形成されると共に、球送りソレノイド31によって上下方向に進退動作するプランジャ71に嵌合孔73が嵌合されている。   An engaging portion 72 extending downward of the ball feeding solenoid 31 is formed at a lower portion of the ball feeding member 32, and a fitting hole 73 is formed in the engaging portion 72, and the ball feeding solenoid 31 vertically A fitting hole 73 is fitted to a plunger 71 which moves forward and backward in the direction.

また、球送り部材32の上下方向の中間には、球送り誘導樋69の下端に形成された球供給口63の下縁に臨んで球送り部74が形成され、球送り部材32の上部は、前方に向けて球送りユニットベース67を貫通すると共に、図18に示すように、側面視においてレール部332よりの打球経路に向って延伸形成された枠状の発射口38に形成されている。   A ball feed portion 74 is formed at the middle of the ball feed member 32 in the vertical direction, facing the lower edge of the ball feed port 63 formed at the lower end of the ball feed guide rod 69, and the upper portion of the ball feed member 32 is , Through the ball feed unit base 67 forward, and as shown in FIG. 18, formed in a frame-like discharge port 38 formed extending toward the ball hitting path from the rail portion 332 in side view .

球送り装置28は、球送りソレノイド31の励磁・非励磁により、プランジャ71が吸引された状態となったり、吸引されない状態となったりすることにより、上下方向に進退動作し、プランジャ71に係合された球送り部材32が図示しない左右方向に向いた軸を中心に前後方向に回動することにより、球送り部74が打球発射装置29のレール部332の発射位置に向けて遊技球を1球ずつ球供給口63から下方に送出する(球送り動作を行う)ように構成されている。   The ball feed device 28 moves forward and backward in the vertical direction by engaging or de-energizing the plunger 71 due to excitation or non-excitation of the ball feed solenoid 31 and thereby engaging the plunger 71. The ball feed member 74 is rotated toward the firing position of the rail portion 332 of the ball striking device 29 by pivoting the ball feeding member 32 back and forth around the axis directed in the left and right direction (not shown). The balls are sent downward from the ball supply port 63 (a ball feeding operation is performed).

尚、上部発射装置用ヒンジ37の配置位置は、本体枠2と扉枠3とを回動可能に連結しているヒンジ7に対して、遊技盤5を本体枠2に対して着脱する際に上部発射装置12が遊技盤5を差込み装着の邪魔とならない角度まで開くことができる位置となっている(例えば120度)。   The placement position of the upper launch device hinge 37 is when the game board 5 is attached to or detached from the main body frame 2 with respect to the hinge 7 that rotatably connects the main body frame 2 and the door frame 3. The upper launch device 12 is at a position where it can be opened to an angle that does not interfere with the insertion of the game board 5 (for example, 120 degrees).

図5に示すように遊技球の循環経路は、前記の異形球・磁性球排出ユニット20、球集合部21、球揚送装置22、球溜り部23、配列通路24、上部発射装置12、遊技領域8を経由するものである。上部発射装置12から遊技領域8の発射領域40(図7)に発射された遊技球は遊技領域を上方から下方へ流下し、入賞口41あるいはアウト口42を経て異形球・磁性球排出ユニット20に戻る。   As shown in FIG. 5, the circulation path of the gaming ball is the above-mentioned odd-shaped ball / magnetic ball discharging unit 20, the ball collecting portion 21, the ball lifting device 22, the ball reservoir 23, the array passage 24, the upper firing device 12, the game It passes through the area 8. The game balls launched from the upper launch device 12 to the launch area 40 (FIG. 7) of the game area 8 flow down the game area from the top to the bottom and pass through the winning opening 41 or the out opening 42 to the odd-shaped ball / magnetic ball discharge unit 20 Return to

[遊技盤]
本体枠2の嵌合枠15には遊技盤5が装着される。この実施例において遊技盤5はパネルホルダ43に透明パネル板44を取り付け、その前面に前構成部材45を取り付けて透明パネル板44を固定した構造となっている(図12)。この遊技盤5に従来の内レールに相当するものは無く、前構成部材45の内周面上部を遊技球走行面46(図7)としている。
[Game board]
The game board 5 is attached to the fitting frame 15 of the main body frame 2. In this embodiment, the game board 5 has a structure in which a transparent panel plate 44 is attached to a panel holder 43, and a front component 45 is attached to the front surface thereof to fix the transparent panel plate 44 (FIG. 12). There is no equivalent to the conventional inner rail in this game board 5, and the upper part of the inner peripheral surface of the front component 45 is used as the game ball traveling surface 46 (FIG. 7).

遊技盤5の左上隅部は前記上部発射装置12の形態に合わせて切欠き47(図12)が形成されている。切欠き47は前構成部材45から遊技領域8の透明パネル板44の一部に達している。透明パネル板44が切り欠かれた箇所には上部発射装置12の前記発射口38が臨んでおり、図7に示すように発射口38から上方の遊技球走行面46に沿った発射口38近辺の遊技領域8が発射領域40である。したがって上部発射装置12の発射用ハンマー30によって打ち出された遊技球は、発射領域40では前構成部材45の遊技球走行面46に案内される。   The upper left corner of the game board 5 is formed with a notch 47 (FIG. 12) in accordance with the form of the upper launch device 12. The notch 47 extends from the front component 45 to a part of the transparent panel plate 44 of the game area 8. At the location where the transparent panel plate 44 is cut out, the discharge opening 38 of the upper launch device 12 faces, and as shown in FIG. 7, the vicinity of the discharge opening 38 along the game ball running surface 46 above the discharge opening 38 The game area 8 is a launch area 40. Therefore, the gaming ball shot by the firing hammer 30 of the upper launch device 12 is guided to the gaming ball running surface 46 of the front component 45 in the firing area 40.

尚、前記切欠き47においてパネルホルダ43の切欠きは前構成部材の切欠きよりも小さく、正面から見てパネルホルダ43の一部が切欠き47の内側に迫出した迫出し部48となっている(図12、図13−3)。そして、上部発射装置12のベースプレート39には固定具49が前後方向に貫通して装着されており、その固定具49の先端は上部発射装置12を閉じたとき本体枠2の前記張出壁18(図13−1、図13−2、図13−3)のネジ受け部材50に着脱可能に装着される。前記固定具49は先端部にネジを有すると共に頭部は比較的大きく形成されており、工具を利用せずに固定具49を着脱ができるものとする(コインなどの簡単な部材を利用しても良い)。ネジ受け部材50は例えば金属平板にナットを溶着した構造などであり、ビスなどで張出壁18に固定される。   In the notch 47, the notch of the panel holder 43 is smaller than the notch of the front component, and when viewed from the front, the panel holder 43 becomes a projecting portion 48 in which a part of the panel holder 43 protrudes inside the notch 47. (FIG. 12, FIG. 13-3). Further, the fixing tool 49 is attached to the base plate 39 of the upper firing device 12 so as to penetrate in the front-rear direction, and the tip of the fixing tool 49 is the overhanging wall 18 of the main body frame 2 when the upper firing device 12 is closed. It is detachably mounted on the screw receiving member 50 (FIGS. 13-1, 13-2, 13-3). The fixing tool 49 has a screw at its tip and a relatively large head, so that the fixing tool 49 can be attached and detached without using a tool (using a simple member such as a coin) Also good). The screw receiving member 50 has, for example, a structure in which a nut is welded to a flat metal plate, and is fixed to the overhanging wall 18 with a screw or the like.

図13−1、図13−2、図13−3に示すように、上部発射装置12を貫通して固定具49をネジ受け部材50に装着すると、ベースプレート39によって本体枠2に対して遊技盤が固定される。この時ベースプレート39の当接部39a(図13−1)は、遊技盤5の切欠き47から迫出している迫出し部48に当接して、迫出し部48を本体枠2側に押圧して固定する。   As shown in FIG. 13-1, FIG. 13-2 and FIG. 13-3, when the fixing tool 49 is attached to the screw receiving member 50 through the upper firing device 12, the gaming board is against the main frame 2 by the base plate 39. Is fixed. At this time, the contact portion 39a (FIG. 13-1) of the base plate 39 abuts on the push-out portion 48 pushed out of the notch 47 of the game board 5, and presses the push-out portion 48 to the main body frame 2 side. Fix it.

このことにより、上部発射装置12の発射口38と遊技領域8の位置関係がガタなく一定に定まり、発射口38と遊技領域8との間に遊技球が走行する際の障害となる段差等が生じない。また、固定具49をネジ受け部材50から外せば、ベースプレート39を、上部発射装置用ヒンジ37を中心に手前に開くことができ、遊技盤5を本体枠2の嵌合枠15へ嵌め込む際の邪魔にならない。さらに、球送り装置28や打球発射装置29における球ガミ等のメンテナンス作業を容易に行うことができる。   As a result, the positional relationship between the launch opening 38 of the upper launch device 12 and the game area 8 is fixed without a gap, and a step or the like that becomes an obstacle when the game ball travels between the launch opening 38 and the game area 8 It does not occur. Further, when the fixing tool 49 is removed from the screw receiving member 50, the base plate 39 can be opened to the front centering on the upper launch device hinge 37, and when the game board 5 is fitted into the fitting frame 15 of the main body frame 2. Do not get in the way of Further, maintenance work such as ball-sealing in the ball feeding device 28 and the ball striking device 29 can be easily performed.

また、図15(実施例2)に示すように、扉枠3の裏面側にクッション等の弾性材を配置し、扉枠3を閉じる際に遊技盤5と上部発射装置12とを押し付け固定する構造とすることもできる。以下、説明する。   Further, as shown in FIG. 15 (Example 2), an elastic material such as a cushion is disposed on the back surface side of the door frame 3, and when the door frame 3 is closed, the game board 5 and the upper firing device 12 are pressed and fixed. It can also be structured. This will be described below.

扉枠3の裏面側における上部発射装置12と当接する箇所にクッション51を設け、扉枠3を閉塞することにより、クッション51で上部発射装置12に配置したクッション受板52を押しつけ上部発射装置12を本体枠2側に固定する。このとき、ベースプレート39は遊技盤5の前記切欠き47から迫出している迫出し部48に当接して迫出し部48を本体枠2側に押圧するので遊技盤5は本体枠2に固定される。即ち、上部発射装置12の発射口38と遊技領域8の位置関係がガタなく一定に定まる。さらに、発射用ハンマー30の打ち出し動作による振動があっても、発射口38と遊技領域8の位置関係はガタなく安定して維持される。   A cushion 51 is provided on the back surface side of the door frame 3 at a position in contact with the upper firing device 12, and the door frame 3 is closed to press the cushion receiving plate 52 disposed on the upper firing device 12 with the cushion 51. Is fixed to the body frame 2 side. At this time, the game board 5 is fixed to the main body frame 2 because the base plate 39 abuts against the outward pushing portion 48 which is pushed out from the notch 47 of the game board 5 and presses the pushing out portion 48 to the main body frame 2 side. Ru. That is, the positional relationship between the launch opening 38 of the upper launch device 12 and the game area 8 is fixed uniformly without play. Furthermore, even if there is vibration due to the striking motion of the launch hammer 30, the positional relationship between the launch opening 38 and the play area 8 is stably maintained without play.

実施例1、2の遊技領域8には、多数の障害釘(図示しない)と、入賞口等の各種入賞口等が設けられ、各種入賞口への入賞に応じて所定数の賞球が付与されるようになっている。なお、この実施例は封入球式遊技機なので、遊技球1個の打ち込みに応じて持球数のデータから「1」が減算される一方、各種入賞口への入賞に応じた賞球の数が持球数のデータに加算されて、これに対応する持球数がタッチパネル部14上に表示される。   The game area 8 of the first and second embodiments is provided with a large number of obstacle nails (not shown), various winning openings such as winning openings, etc., and a predetermined number of winning balls are awarded according to the winnings on the various winning openings. It is supposed to be In addition, since this embodiment is a filled ball type gaming machine, while "1" is subtracted from the data of the number of held balls according to the hitting of one game ball, the number of prize balls corresponding to the winnings on various winning openings Is added to the data of the ball holding number, and the ball holding number corresponding to this is displayed on the touch panel unit 14.

また、封入球式パチンコ機なので賞球の払い出しは行われず、出球数、入球数、差球数、持球数等は、実際の遊技球の個数ではなく、データ上の数値となる。即ち、実際に使用される遊技球は、循環使用される限られた所定数(例えば、50個もしくは75個)しかなく、持球数は、例えば、遊技領域8に発射される遊技球を検知してカウントした発射球数、遊技領域8に発射されて回収された遊技球を検知してカウントした回収球数、入賞した場合の賞球数、ホール側から借りた貸球数等の数値から入球数、出球数、差球数、持球数が得られる。   Further, since the ball is a packed ball type pachinko machine, the payout of the winning balls is not carried out, and the number of balls, the number of balls, the number of balls, the number of balls etc. That is, there are only a limited predetermined number (for example, 50 or 75) of gaming balls that are actually used, and the number of holding balls detects, for example, gaming balls to be launched into the gaming area 8 The number of shot balls counted, the number of collected balls detected by counting the number of game balls shot and collected in the game area 8, the number of winning balls when winning, number of balls borrowed from the hall side, etc. The number of balls, the number of balls, the number of balls, and the number of balls can be obtained.

即ち、扉枠3を開放して遊技球が外に出てしまう等のトラブルがない限り、発射球数=回収球数となる。そして、入球数=回収球数=発射球数、出球数=賞球数(積算値)=入球数−貸球数(再プレイ球数)+持球数となり、持球数=貸球数(もしくは再プレイ持球数)+出球数−入球数、出球数−入球数=差球数、持球数=貸球数(もしくは再プレイ持球数)+差球数となる。このようにパチンコ機1による遊技は、完全にデータ上の数値として行われることになり、遊技球をこぼしたり、遊技球を下皿や上皿に残したりすることによる誤差が生じることがなく、整数単位で確実に管理可能となる。尚、後述する上部発射装置12の構造では基本的にファール球は生じない。   That is, unless there is a problem such as opening the door frame 3 and the game ball coming out, the number of shot balls = the number of collected balls. And the number of ball entry = number of collected balls = number of shot balls, number of balls = number of winning balls (integrated value) = number of balls-number of balls to be played (number of replayed balls) + number of balls, number of balls = lending Ball number (or replay number of balls) + number of balls-number of balls, number of balls-number of balls = number of balls, number of balls = number of balls (or number of replays) + number of balls It becomes. As described above, the game by the pachinko machine 1 is completely performed as a numerical value on the data, and there is no error caused by spilling the game ball or leaving the game ball on the lower plate or the upper plate. It can be managed reliably in integer units. In addition, in the structure of the upper launch device 12 described later, no foul sphere is generated.

尚、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定するものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。   Although the present invention has been described by way of preferred embodiments, the present invention is not limited to these embodiments, and various improvements and design changes can be made without departing from the scope of the present invention. is there.

以上、封入球をカセット式に供給する封入球式遊技機について説明したが、前記上部発射装置12に関する構造は、カセットを使用しない封入球式遊技機についても使用できる。さらに、前記上部発射装置12に関する構造に限れば従来の実球が払い出される遊技機においても使用することができる。   Although the enclosed ball type game machine which supplies the enclosed balls in a cassette type has been described above, the structure relating to the upper launch device 12 can be used also for the enclosed ball type game machine which does not use a cassette. Furthermore, as far as the structure relating to the upper launch device 12 is concerned, it can be used also in a game machine from which a conventional real ball is paid out.

さらに、上記実施例では前構成部材45とパネルホルダ及び透明パネル板44は別部材で構成しているが、これらを例えば接着によって一体化するか、或いは一体成形して、一つの部材として構成することもできる。このように、透明パネル板44に前構成部材45やパネルホルダ43等を一体に形成すると、遊技盤5に切欠き47を設けたことによって、前構成部材45やパネルホルダ43が有していた枠構造(四辺がつながっている)が切断されてしまうことによるこれら部材の構造的な弱体化を抑止することができる。   Furthermore, although the front component 45, the panel holder and the transparent panel plate 44 are separate members in the above embodiment, they may be integrated as one member, for example, by bonding, or they may be formed as one member. It can also be done. As described above, when the front component 45, the panel holder 43, etc. are integrally formed on the transparent panel plate 44, the front component 45 or the panel holder 43 has the notch 47 in the game board 5 It is possible to suppress the structural weakening of these members due to the frame structure (the four sides are connected) being cut.

次に、パチンコ機1及びその一側に隣接して配置される外部装置としての精算機4の制御の概要について説明する。図21は、封入球式パチンコ機に配備され、RTCを備えた主制御基板の実施形態における要部を示すブロック図である。パチンコ機1の制御は、大きく分けて主基板グループと周辺基板グループとで分担されており、このうち主基板グループが遊技動作を制御しており、周辺基板グループが演出動作(液晶表示パネル、ランプ、本体枠ランプ、扉枠ランプ、音)を制御している。主基板グループは、主制御基板100と球情報制御基板110とから構成されており、周辺基板グループは、周辺制御基板130から構成されている。   Next, an outline of control of the pachinko machine 1 and the settlement machine 4 as an external device disposed adjacent to one side thereof will be described. FIG. 21 is a block diagram showing an essential part in an embodiment of a main control board provided with an enclosed ball type pachinko machine and provided with an RTC. The control of the pachinko machine 1 is roughly divided and divided between the main board group and the peripheral board group, among which the main board group controls the game operation, and the peripheral board group performs the rendering operation (liquid crystal display panel, lamp , Body frame lamp, door frame lamp, sound) is controlled. The main board group is composed of a main control board 100 and a ball information control board 110, and the peripheral board group is composed of a peripheral control board 130.

[主制御基板100]
主制御基板100は、パチンコ遊技の制御を行うものである。主制御基板100と後述の球情報制御基板110とは双方向のデータ通信が可能に接続されている。遊技の進行を制御する主制御基板100は、図21に示すように、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPU101と、入出力デバイス(I/Oデバイス)としての主制御I/Oポート102と、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路103と、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路104と、主制御MPU101に内蔵されているRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する)に記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリアスイッチ105と、を備えている。
[Main control board 100]
The main control board 100 controls a pachinko game. The main control board 100 and the sphere information control board 110 described later are connected so as to enable two-way data communication. The main control board 100 for controlling the progress of the game is, as shown in FIG. 21, a main control MPU 101 which is a microprocessor including a ROM for storing various processing programs and various commands, a RAM for temporarily storing data, and the like. , A main control I / O port 102 as an input / output device (I / O device), a main control input circuit 103 to which detection signals from various detection switches are input, and a main control solenoid for driving various solenoids A drive circuit 104 and a RAM clear switch 105 for completely erasing information stored in a RAM (hereinafter referred to as "main control built-in RAM") built in the main control MPU 101 are provided.

主制御MPU101は、その内蔵されたROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)や主制御内蔵RAMのほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドックタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。また、主制御MPU101は不揮発性のRAMが内蔵されており、この不揮発性のRAMには、主制御MPU101を製造したメーカによって個体を識別するためのユニークな符号(世界で1つしか存在しない符号)が付された固有のIDコードが予め記憶されている。この一度付されたIDコードは、不揮発性のRAMに記憶されるため、外部装置を用いても書き換えられない。主制御MPU101は、不揮発性のRAMからIDコードを取り出して参照することができる。   In addition to the built-in ROM (hereinafter referred to as "main control built-in ROM") and the main control built-in RAM, the main control MPU 101 has a watchdog timer for monitoring its operation (system) and to prevent fraud. The function of etc. is also built in. Also, the main control MPU 101 incorporates a non-volatile RAM, and this non-volatile RAM is a unique code for identifying an individual by the maker that manufactured the main control MPU 101 (a code having only one in the world) A unique ID code with a) is stored in advance. Since this once assigned ID code is stored in the non-volatile RAM, it can not be rewritten even using an external device. The main control MPU 101 can extract the ID code from the non-volatile RAM and refer to it.

[RTC制御部]
また、実施形態の主制御MPU101は、時刻情報取得手段として時刻情報を取得することが可能な外付けのリアルタイムクロック(以下、「RTC」という)107を備えている。図示していないが、RTC107は、レジスタ回路、クロック入力回路、クロック出力回路、割り込み出力回路、データ入出力回路、および、制御回路を含む。
[RTC control unit]
Further, the main control MPU 101 according to the embodiment is provided with an external real time clock (hereinafter referred to as “RTC”) 107 capable of acquiring time information as time information acquiring means. Although not shown, the RTC 107 includes a register circuit, a clock input circuit, a clock output circuit, an interrupt output circuit, a data input / output circuit, and a control circuit.

RTC107は、時計・カレンダー機能を備える。時計・カレンダー機能は、年,月,日,時,分,秒をカウントする計時を行う機能である。また、必要に応じて、曜日までカウントするものを用いてもよい。RTC制御部106は、RTC107およびRTC107を駆動するための電池108が設けられている。電池108を備えることによって、電源基板(図示せず)の電源遮断時においてもRTC107は計時、および、カレンダー機能を中断することがない。   The RTC 107 has a clock / calendar function. The clock / calendar function is a function to count the year, month, day, hour, minute and second. Moreover, you may use what counts to a day of the week as needed. The RTC control unit 106 is provided with a RTC 107 and a battery 108 for driving the RTC 107. By providing the battery 108, the RTC 107 does not interrupt the clocking and calendar functions even when the power of the power supply substrate (not shown) is shut off.

電池108としては一次電池(例えばボタン電池)であってもよいし、充電可能な二次電池、これによって、バックアップ電源を配置する必要がなく主制御基板100の構成が複雑化するのを避けることができる。なお、電池108は、RAM109のバックアップ電源としても用いられる。   The battery 108 may be a primary battery (for example, a button battery), or a rechargeable secondary battery, thereby avoiding the need to arrange a backup power supply and avoiding complication of the configuration of the main control board 100. Can. The battery 108 is also used as a backup power supply for the RAM 109.

主制御MPU101は、RTC107を備えることによって、年・月・日・時・分・秒(カレンダー情報と時刻情報)を特定する機能を備える。主制御基板100の主制御MPU101は、遊技機の電源投入時に、RTC107から時刻情報(時・分・秒)を取得する。   The main control MPU 101 has a function of specifying year, month, day, hour, minute and second (calendar information and time information) by providing the RTC 107. The main control MPU 101 of the main control board 100 acquires time information (hours / minutes / seconds) from the RTC 107 when the game machine is powered on.

遊技盤5の遊技領域8に配された上始動口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する上始動口検出スイッチ90、下始動口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する下始動口検出スイッチ91、及び一般入賞口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する一般入賞口検出スイッチ93からの検出信号は、まず主制御入力回路103に入力され、主制御I/Oポート102を介して主制御MPU101に入力されている。   Upper starting opening detection switch 90 for detecting gaming balls that have won in the upper starting opening (not shown) arranged in the game area 8 of the gaming board 5 and gaming balls that have won for the lower starting opening (not shown) A detection signal from the lower starting opening detection switch 91 and the general winning opening detection switch 93 for detecting gaming balls having won in the general winning opening (not shown) is first input to the main control input circuit 103 and the main control I / It is input to the main control MPU 101 via the O port 102.

また、ゲート部(図示せず)を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ92、一般入賞口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する一般入賞口検出スイッチ94、大入賞口(図示せず)に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ98からの検出信号は、まず遊技盤5に取付けられたパネル中継端子板140を介して主制御入力回路103に入力され、主制御I/Oポート102を介して主制御MPU101に入力されている。   In addition, gate switch 92 which detects the game ball which passes gate section (not shown), general winning a prize opening detection switch 94 which detects the game ball which wins in general winning a prize opening (not shown), big winning a prize opening (figure The detection signal from the count switch 98 for detecting the game ball winning a prize is first input to the main control input circuit 103 through the panel relay terminal board 140 attached to the game board 5, and the main control I / O port It is input to the main control MPU 101 via 102.

主制御MPU101は、これらの検出信号に基づいて、主制御I/Oポート102から主制御ソレノイド駆動回路104に制御信号を出力することにより、パネル中継端子板140を介して始動口ソレノイド96及び大入賞口ソレノイド97に駆動信号を出力したり、主制御I/Oポート102からパネル中継端子板140、そして機能表示基板141を介して上特別図柄表示器142、下特別図柄表示器143、上特別図柄記憶表示器144、下特別図柄記憶表示器145、普通図柄表示器146、普通図柄記憶表示器147、遊技状態表示器148、ラウンド表示器149に駆動信号を出力したりする。   The main control MPU 101 outputs a control signal from the main control I / O port 102 to the main control solenoid drive circuit 104 based on these detection signals, so that the start opening solenoid 96 and the large size through the panel relay terminal board 140 The drive signal is output to the winning opening solenoid 97, the main control I / O port 102, the panel relay terminal board 140, and the function display board 141, the upper special symbol display 142, the lower special symbol display 143, the upper special symbol A drive signal is output to the symbol memory indicator 144, the lower special symbol memory indicator 145, the normal symbol indicator 146, the normal symbol memory indicator 147, the game state indicator 148, and the round indicator 149.

また、主制御MPU101は、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び入賞に応じた賞球に関する各種コマンド等を球情報制御基板110にシリアル方式で送信したり、この球情報制御基板110からのパチンコ遊技機1の状態に関する各種コマンド等をシリアル方式で受信したりする。また、主制御MPU101は、遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを周辺制御基板130に送信したりする。   In addition, the main control MPU 101 transmits various information (game information) related to gaming and various commands related to winning balls to the ball information control board 110 in a serial manner, or a pachinko game from the ball information control board 110 Various commands related to the state of the machine 1 are received by the serial method. In addition, the main control MPU 101 transmits various commands related to control of game effects and various commands related to the state of the pachinko machine 1 to the peripheral control board 130.

[球情報制御基板110]
図22は、主として封入球式パチンコ機に配備された球情報制御基板110の要部を示すブロック図である。球情報制御基板110は、持球球の管理や球揚送装置22、発射ソレノイド13、球送りソレノイド31に関する各種制御を行う球情報制御部118を備えている。また、主制御基板100と球情報制御基板110とは双方向のデータ通信が可能に接続されている。
[Ball Information Control Board 110]
FIG. 22 is a block diagram mainly showing the main part of a ball information control board 110 disposed in a sealed ball type pachinko machine. The ball information control board 110 is provided with a ball information control unit 118 which performs management of ball holding balls and various control of the ball lifting device 22, the firing solenoid 13, and the ball feeding solenoid 31. Further, the main control board 100 and the ball information control board 110 are connected so as to enable two-way data communication.

[球情報制御部118]
球情報制御部118は、図22に示すように、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである球情報制御MPU111と、I/Oデバイスとしての球情報制御I/Oポート112と、球情報制御MPU111が正常に動作しているか否かを監視するための外部ウォッチドックタイマ116(以下、「外部WDT116」と記載する。)と、球揚送を行う球揚送装置22のモータに駆動信号を出力するための球揚送モータ駆動回路114と、球揚送に関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される球情報制御入力回路113と、精算機4との各種信号をやり取りするためのCRユニット入出力回路115と、を備えている。球情報制御MPU111には、その内蔵されたROM(以下、「球情報制御内蔵ROM」と記載する。)やRAM(以下、「球情報制御内蔵RAM」と記載する。)のほかに、不正を防止するため機能等も内蔵されている。
[Ball information control unit 118]
The ball information control unit 118 is, as shown in FIG. 22, a ball information control MPU 111 which is a microprocessor including a ROM for storing various processing programs and various commands, a RAM for temporarily storing data, etc. A ball information control I / O port 112 as an O device and an external watchdog timer 116 (hereinafter referred to as “external WDT 116”) for monitoring whether or not the ball information control MPU 111 is operating normally. A ball lifting motor drive circuit 114 for outputting a drive signal to a motor of a ball lifting device 22 for lifting a ball, and a ball information control input circuit for receiving detection signals from various detection switches related to ball lifting. And a CR unit input / output circuit 115 for exchanging various signals with the settlement machine 4. In addition to the built-in ROM (hereinafter referred to as "ball information control built-in ROM") and RAM (hereinafter referred to as "ball information control built-in RAM"), the ball information control MPU 111 is illegal A function etc. are also built in to prevent it.

球情報制御MPU111は、主制御基板100からの遊技に関する各種情報(遊技情報)及び賞球に関する各種コマンドを球情報制御I/Oポート112を介してシリアル方式で受信したり、主制御基板100からのRAMクリアスイッチ105の操作信号(検出信号)が球情報制御I/Oポート112を介して入力されたりする。   The ball information control MPU 111 receives various information (game information) on gaming from the main control board 100 and various commands on the winning balls via the ball information control I / O port 112 in a serial manner, or from the main control board 100 The operation signal (detection signal) of the RAM clear switch 105 is input via the ball information control I / O port 112.

本体枠2に対する扉枠3の開放を検出する扉枠開放スイッチ131、及び外枠に対する本体枠2の開放を検出する本体枠開放スイッチ132からの検出信号は、まず球情報制御入力回路113に入力され、球情報制御I/Oポート112を介して球情報制御MPU111に入力されている。さらに、打球ハンドル10に手のひらや指が触れているか否かを検出するタッチスイッチ87によるタッチ検出信号(オン信号)が、ハンドル中継端子板123を介して球情報制御基板110に入力され、さらにタッチ検出信号は球情報制御I/Oポート112を介して球情報制御MPU111に入力されている。   A detection signal from the door frame opening switch 131 for detecting the opening of the door frame 3 to the body frame 2 and the body frame opening switch 132 for detecting the opening of the body frame 2 to the outer frame is first input to the ball information control input circuit 113. And is input to the ball information control MPU 111 via the ball information control I / O port 112. Furthermore, a touch detection signal (ON signal) by the touch switch 87 for detecting whether the palm or finger touches the ball striking handle 10 is input to the ball information control board 110 via the handle relay terminal plate 123, and the touch is further performed. The detection signal is input to the ball information control MPU 111 via the ball information control I / O port 112.

また、球情報制御MPU111は、発射ソレノイド駆動回路120を通じて発射ソレノイド13に接続され、球送りソレノイド駆動回路122を通じて球送りソレノイド31に接続され、球情報制御MPU111からの制御出力に応じて発射ソレノイド13及び球送りソレノイド31が駆動されるようになっている。また、発射待機球検出スイッチ26,27、発射球確認スイッチ36、及び回収球検出スイッチ203からの検出信号がセンサー中継基板124を介して球情報制御入力回路113に入力され、球情報制御I/Oポート112を介して球情報制御MPU111に入力されている。球情報制御MPU111は、球揚送装置22、発射ソレノイド13及び球送りソレノイド31を駆動するための駆動信号を、球情報制御I/Oポート112を介して各駆動要素に出力する。   Further, the ball information control MPU 111 is connected to the emission solenoid 13 through the emission solenoid drive circuit 120, and is connected to the ball feed solenoid 31 through the ball feed solenoid drive circuit 122, and the emission solenoid 13 according to the control output from the ball information control MPU 111. And the ball feed solenoid 31 is driven. Also, detection signals from the shooting standby ball detection switches 26 and 27, the shooting ball confirmation switch 36, and the collection ball detection switch 203 are input to the ball information control input circuit 113 via the sensor relay board 124, and the ball information control I / The ball information control MPU 111 is input via the O port 112. The ball information control MPU 111 outputs driving signals for driving the ball lifting device 22, the firing solenoid 13 and the ball feeding solenoid 31 to each driving element via the ball information control I / O port 112.

また、球情報制御MPU111には、タッチパネル部14が球情報制御I/Oポート112からの制御出力により表示可能に接続されている。なお、球情報制御基板110は、主制御基板100と外部端子板133との基板間の電気的な接続を中継するほかに、扉枠開放スイッチ131及び本体枠開放スイッチ132と外部端子板133との間の電気的な接続を中継している。なお、外部端子板133は、遊技場(ホール)に設置されたホールコンピュータと電気的に接続されている。   Further, the touch panel unit 14 is connected to the ball information control MPU 111 so as to be capable of display by the control output from the ball information control I / O port 112. In addition to relaying the electrical connection between the main control board 100 and the external terminal board 133, the ball information control board 110 also includes a door frame open switch 131, a main body frame open switch 132, and an external terminal board 133. Relays the electrical connection between The external terminal board 133 is electrically connected to a hall computer installed in the game arcade (hall).

打球ハンドル10に手のひらや指が触れているか否かを検出するタッチスイッチ87、及び遊技者の意志によって遊技球の打ち出しを強制的に停止するか否かを検出する発射停止スイッチ86からの検出信号は、まずハンドル中継端子板123を介して球情報制御入力回路113に入力されている。また、精算機4と球情報制御基板110が電気的に接続されると、CR接続信号としてCRユニット入出力回路115に入力されるようになっている。   A detection signal from a touch switch 87 for detecting whether the palm or finger touches the ball striking handle 10 and a release stop switch 86 for detecting whether the launch of the game ball is forcibly stopped by the player's intention. Is input to the ball information control input circuit 113 via the handle relay terminal board 123 first. Further, when the settlement machine 4 and the ball information control board 110 are electrically connected, they are input to the CR unit input / output circuit 115 as a CR connection signal.

なお、電源基板(図示せず)から球情報制御基板110に直流電源+24V、+12V、+5.2Vが供給されている。また、球情報制御基板110を介して直流電源+24V、+12V、+5.2Vが主制御基板100に供給されている。   Note that DC power supplies +24 V, +12 V, +5.2 V are supplied from a power supply substrate (not shown) to the ball information control substrate 110. Further, DC power supplies +24 V, +12 V, +5.2 V are supplied to the main control board 100 via the ball information control board 110.

停電監視回路117は、+24Vに基づく電圧V1と基準電圧、+12Vに基づく電圧V2と基準電圧とをそれぞれ比較監視しており、停電又は瞬停の兆候を検知すると、即ち、電圧V1またはV2が基準電圧よりも小さくなると、停電予告として停電予告信号を出力する。停電監視回路117から出力された停電予告信号は、球情報制御基板110の球情報制御MPU111に供給されるほかに、主制御MPU101に供給される。また、図示していないが、停電予告信号は、周辺制御基板130にも入力される。   The blackout monitoring circuit 117 compares and monitors the voltage V1 based on + 24V and the reference voltage, the voltage V2 based on + 12V and the reference voltage, respectively, and detects a sign of a blackout or a momentary power failure, that is, the voltage V1 or V2 If it becomes smaller than the voltage, a power failure notice signal is output as a power failure notice. The blackout notification signal output from the blackout monitoring circuit 117 is supplied to the main control MPU 101 in addition to the ball information control MPU 111 of the ball information control board 110. Although not shown, the power failure notice signal is also input to the peripheral control board 130.

[精算機4]
図23は、主として精算機4に接続された各要素を示すブロック図である。精算機4と球情報制御基板110とは双方向にデータ通信が可能に接続されている。精算機4の制御部は、図示していないが、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。
[Settlement machine 4]
FIG. 23 is a block diagram mainly showing each element connected to the settlement machine 4. The settlement machine 4 and the ball information control board 110 are connected so as to enable data communication in both directions. Although not illustrated, the control unit of the settlement machine 4 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input / output interface, a communication interface, and the like.

精算機4には、封入球式遊技機1のタッチパネル部14に配設された球貸ボタン及び精算ボタンの各操作入力信号が、例えば、インタフェースを通じて入力可能に接続されている。また、封入球式パチンコ機1のタッチパネル部14に配設された残度数表示部及び操作可能報知ランプが精算機4からの制御出力により表示可能に接続されている。また、精算機4には、図1のカード挿入口の奥方にカード処理機402が設けられている。   Respective operation input signals of the ball lending button and the settlement button disposed on the touch panel portion 14 of the enclosed ball type game machine 1 are connected to the settlement machine 4 so as to be able to be input through an interface, for example. Further, the remaining frequency display unit and the operation notification lamp disposed on the touch panel unit 14 of the enclosed ball type pachinko machine 1 are connected so as to be able to be displayed by the control output from the settlement machine 4. Further, the settlement machine 4 is provided with a card processor 402 at the back of the card insertion slot of FIG.

[カード403]
実施形態において使用されるカード403は、例えば、磁気カード或いはICカード等で構成され、遊技者が所定の金額を支払うことにより、図示しないカード発行機により発行されて遊技者に提供される。図23において、カード403に記憶されているデータ構成を示している。
[Card 403]
The card 403 used in the embodiment is, for example, a magnetic card or an IC card, and is issued by a card issuing machine (not shown) and provided to the player when the player pays a predetermined amount. In FIG. 23, the data configuration stored in the card 403 is shown.

カード403には、カード403に対して個別に付与された識別情報としてのID番号(以下、単にIDという)が記憶されたID記憶部404、カード403を購入する際に支払われた金額に相当する有価価値情報としての残度数が記憶された残度数記憶部305、遊技を行った遊技結果として遊技者が獲得した持球数(遊技機持球数)が記憶される持球数記憶部406が設定されている。なお、カード403の発行時は、ID記憶部404にIDが記憶され、残度数記憶部405にカード403を購入する際に支払われた金額に相当する残度数(例えば、支払った金額が5000円ならば残度数として「5000」)が記憶されているが、持球数記憶部406には持球数の初期値として「0」が記憶されている。   The card 403 corresponds to the amount of money paid when purchasing the card 403, an ID storage unit 404 in which an ID number (hereinafter simply referred to as an ID) as identification information individually assigned to the card 403 is stored. Remaining degree storage unit 305 in which the remaining degree number as the valuable value information to be stored is stored, and the number-of-balls holding unit 406 in which the number of balls held by the player as the game result of playing the game (number of gaming machine holding balls) is stored. Is set. When the card 403 is issued, the ID is stored in the ID storage unit 404, and the remaining frequency equivalent to the amount paid when purchasing the card 403 in the remaining frequency storage unit 405 (for example, the paid amount is 5,000 yen) In this case, "5000" is stored as the remaining frequency, but "0" is stored as the initial value of the ball count in the ball count storage unit 406.

カード処理機402は、従来周知のものであり、カード403を検知するカードセンサ、カード403に記憶されたデータの読み取り及びカード403へのデータの書き込みを行うカードリーダ・ライタ、カード403のデータ読取書込位置への送り込み並びにカード403のカード挿入口への排出を行うカード搬送手段を備えている。カード処理機402は、カード挿入口にカード403が差し込まれると、所定のデータ読取書込位置にカード403を送り、カードリーダ・ライタにより、記憶されているデータ、即ち、ID、残度数及び持球数を読み取って精算機4に出力する。また、精算機4よりの書込指令に応じて、ID、残度数及び持球数を前述の各記憶部に書き込む(記憶する)。   The card processor 402 is conventionally known, and a card sensor for detecting the card 403, a card reader / writer for reading data stored in the card 403 and writing data to the card 403, data read from the card 403 Card feeding means for feeding to the writing position and discharging the card 403 to the card insertion slot is provided. When the card processor 402 inserts the card 403 into the card insertion slot, the card processor 402 sends the card 403 to a predetermined data reading / writing position, and the card reader / writer stores the stored data, that is, the ID, remaining frequency and hold. The number of balls is read and output to the adjustment machine 4. Further, in accordance with the write command from the settlement machine 4, the ID, the remaining frequency and the ball holding number are written (stored) in the above-mentioned respective storage units.

精算機4は、カード処理機402を通じてカード403から読み取ったID、残度数及び持球数をRAMに記憶する。   The settlement machine 4 stores, in the RAM, the ID read from the card 403 through the card processor 402, the remaining frequency, and the number of balls held.

[カード403による球貸]
精算機4は、カード403のデータの読み取りを行うと、RAMに記憶した残度数を残度数表示部に表示する。カード403の使用が可能である場合、精算機4は、球貸ボタンの操作に応じて球貸を行う。この球貸は、球貸ボタンの1回操作につき、例えば、球貸数125(球単価が4円)を球貸するものとする。なお、球貸において、持球数がある場合であって、持球数が125に満たない場合には全持球数を貸球数として球貸する。精算機4は、球情報制御基板110に貸球数を送信する。また、精算機4は、設定されている球単価に貸球数を乗じることで球貸に対する対価を求め、求めた対価(球貸に対応する対価を残度数)を現在の残度数から減じる。なお、持球数がある場合であって持球数から球貸を行った場合には、現在の持球数から貸球数を減じる。精算機4は、この結果を、残度数表示部に表示する。また、カード403の残度数記憶部405に残度数を書き込む。
[Ball rental by card 403]
When the data of the card 403 is read, the settlement machine 4 displays the remaining frequency stored in the RAM on the remaining frequency display unit. When the card 403 can be used, the settlement machine 4 lends a ball according to the operation of the ball lending button. In this ball lending, for example, a ball lending number of 125 (ball unit price is 4 yen) shall be ball lending per one operation of the ball lending button. In addition, in the case of ball lending, when there is the number of holding balls, and the number of holding balls does not reach 125, the ball is lent as the number of holding balls as the number of lent balls. The settlement machine 4 transmits the number of lent balls to the ball information control board 110. Further, the settlement machine 4 obtains the compensation for the ball loan by multiplying the set ball unit price by the number of balls to be rented, and subtracts the obtained compensation (the compensation for the ball loan is the remaining frequency) from the current remaining frequency. In the case where the number of held balls is present and the ball is lent from the number of held balls, the number of held balls is reduced from the current number of held balls. The settlement machine 4 displays the result on the remaining frequency display unit. Further, the remaining frequency is written in the remaining frequency storage unit 405 of the card 403.

[遊技開始]
球情報制御基板110の球情報制御MPU111は、精算機4から送信された貸球数を受けると遊技機持球数に加算し、加算結果をタッチパネル部14に表示する。上部発射装置12を発射可能とし遊技可能状態となる。
[Game start]
When the ball information control MPU 111 of the ball information control board 110 receives the number of lent balls transmitted from the settlement machine 4, the ball information control MPU 111 adds it to the number of balls possessed by the gaming machine and displays the addition result on the touch panel portion 14. The upper launcher 12 is made shootable and can be played.

[遊技中]
遊技者が打球ハンドル10を操作することで打球発射装置29が作動し、発射用ハンマー30によって球発射位置にある遊技球が遊技領域8に打ち出されると、これが発射球確認スイッチ36の球検出に基づいて遊技球1個ずつの遊技領域8内への打ち込みが検知される。そして、球情報制御基板110の球情報制御MPU111は、このような遊技球1個ずつの打ち込み検知に応じて、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データから逐次「1」を減算していくと共にこれを持球数をタッチパネル部14に表示する。
[In game]
When the player operates the ball striking handle 10 to activate the ball striking device 29 and the game ball in the ball firing position is hit by the shooting hammer 30 into the game area 8, this is used for the ball detection of the shot ball confirmation switch 36. Based on the detection of the game ball 8 one by one into the game area 8. Then, the ball information control MPU 111 of the ball information control board 110 sequentially sets “1” from the gaming machine holding ball number data stored in the gaming machine holding ball number storage area in response to the detection of hitting each one game ball. And the number of holding balls is displayed on the touch panel unit 14.

一方、主制御基板100の主制御MPU101は、遊技盤5面において遊技球の入球通過を可能とされたゲート(図示せず)に配されたゲートスイッチ92、普通入賞口(図示せず)に対して配された一般入賞口検出スイッチ93、94、大入賞口(図示せず)に対して配されたカウントスイッチ98、上始動口とした始動口(図示せず)に対して配された上,下始動口検出スイッチ90,91からの検出信号に基づいて、遊技に関わる処理を行い、処理結果としてのコマンドや信号を球情報制御基板110、周辺制御基板130、上、下特別図柄表示器142、143、上、下特別図柄記憶表示器144、145、普通図柄表示器146、普通図柄記憶表示器147、始動口ソレノイド96、大入賞口ソレノイド97等に出力する。   On the other hand, the main control MPU 101 of the main control board 100 has a gate switch 92 disposed at a gate (not shown) capable of entering and passing game balls on the game board 5 side, a normal winning opening (not shown) The general winning opening detection switch 93, 94 arranged for the counter, the count switch 98 arranged for the large winning opening (not shown), the starting opening (not shown) as the upper starting opening In addition, based on the detection signal from the lower starting opening detection switch 90, 91, processing concerning the game is done, the command and the signal as the processing result as sphere information control base 110, peripheral control base 130, upper and lower special symbol Display 142, 143, upper, lower special symbol memory indicator 144, 145, normal symbol indicator 146, normal symbol memory indicator 147, starting opening solenoid 96, special winning opening solenoid 97 and the like.

上部発射装置12によって打ち出された遊技球が遊技領域8内の各種入賞口(始動入賞口や大入賞口等)に入賞した場合、当該遊技球は、入賞口毎に設けられた各種入賞検出スイッチ(上始動口検出スイッチ90、下始動口検出スイッチ91、一般入賞口検出スイッチ93、一般入賞口検出スイッチ94、カウントスイッチ98)によって検出される。   When the game ball launched by the upper firing device 12 wins in various winning openings (start winning hole, big winning opening, etc.) in the game area 8, the game balls are provided with various winning detection switches provided for each winning opening. (The upper start opening detection switch 90, the lower start opening detection switch 91, the general winning opening detection switch 93, the general winning opening detection switch 94, the count switch 98) are detected.

主制御MPU101は、各入賞口に対して設けられた検出スイッチ(一般入賞口検出スイッチ93、94、カウントスイッチ98、上,下始動口検出スイッチ90,91が該当する)の検出信号に応じて、遊技球が入賞した入賞口に応じて設定された賞球数を指示する賞球コマンドを必要に応じて球情報制御基板110に出力する。   The main control MPU 101 responds to detection signals of detection switches (general winning opening detection switches 93 and 94, count switch 98, upper and lower starting opening detection switches 90 and 91) provided for each winning opening. The ball information control board 110 outputs a prize ball command instructing the number of prize balls set in accordance with the winning opening on which the gaming ball has won a prize, as necessary.

さらに、主制御MPU101は、現在の遊技状態の種別を示す遊技状態信号(ステータス)を定期的に周辺制御基板130に出力する。前記遊技状態とは、例えば、始動口と始動口への入賞に起因して当り外れの抽選を行うと共に抽選結果に基づいて特別図柄の可変表示を行って図柄を停止し、前記抽選結果が当りの場合に特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行する第1種のパチンコ遊技機の場合では、通常遊技状態(抽選により当る確率が通常確率、かつ普通図柄の可変表示の時間が通常)、時短遊技状態(普通図柄の可変表示の時間が通常よりも短縮されている状態、時短中情報出力信号)、大当り遊技状態(15ラウンド大当り情報出力信号、または2ラウンド大当り情報出力信号)、高確率遊技状態(抽選により当る確率が通常よりも高い確率となっている状態、確率変動中情報出力信号)、特別図柄図柄変動中(特別図柄表示情報出力信号)、始動口入賞に基づく保留がある状態(始動口入賞情報出力信号)等がある。   Furthermore, the main control MPU 101 periodically outputs a gaming state signal (status) indicating the type of the current gaming state to the peripheral control board 130. In the gaming state, for example, the starting opening and the starting opening are randomly drawn due to the winning of the starting opening, and the special symbol is variably displayed based on the drawing result to stop the symbol, and the drawing result is hit In the case of the first type of pachinko gaming machine to transition to a special gaming state (big hit gaming state) in the case of normal gaming state (normal probability of winning by lottery is the normal probability, and the time of the variable display of normal symbol is normal) Game state (normal symbol variable display time is shortened than normal time, information output signal during time saving), big hit gaming state (15 round big hit information output signal or 2 round big hit information output signal), high probability game State (a state in which the probability of hitting by lottery is higher than usual, probability changing information output signal), special symbol changing (special symbol display information output signal), starting opening winning Distillate is state (starting opening winning information output signal) and the like have.

なお、周辺制御基板130は、主制御基板100から出力されるコマンドに基づいて、液晶表示パネル(図示せず)役物装飾基板(図示せず)、盤装飾基板(図示せず)及び枠装飾基板(図示せず)に制御信号を出力することで、各種の装飾用LEDの点灯表示を制御し、スピーカ(図示せず)から出力する音(音声、音、効果音等)を制御する共に、液晶表示パネル(図示せず)で演出表示する図柄を制御する。   Note that the peripheral control substrate 130 is a liquid crystal display panel (not shown) and a part decoration substrate (not shown), a panel decoration substrate (not shown), and a frame decoration based on a command output from the main control substrate 100. By outputting a control signal to a substrate (not shown), the lighting display of various decorative LEDs is controlled, and the sound (sound, sound, sound effect, etc.) outputted from a speaker (not shown) is controlled. , A symbol to be displayed on a liquid crystal display panel (not shown) is controlled.

球情報制御基板110の球情報制御MPU111は、各種の入力信号に基づいて、発射ソレノイド13、球送りソレノイド31、球揚送装置22、タッチパネル部14の持球数表示及び精算機4に対して信号を出力する。   The ball information control MPU 111 of the ball information control board 110 displays the number-of-held-number display and the settlement machine 4 of the firing solenoid 13, ball feeding solenoid 31, ball lifting device 22, and touch panel unit 14 based on various input signals. Output a signal.

球情報制御基板110の球情報制御MPU111には、主制御基板100から出力される遊技状態信号及び賞球コマンドが入力される。   The game state signal and the winning ball command output from the main control board 100 are input to the ball information control MPU 111 of the ball information control board 110.

球情報制御MPU111は、このような賞球コマンドを受信することに応じて、遊技機球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに各種入賞口毎で予め設定された賞球数の値を加算していくと共にこれをタッチパネル部14に表示する。   The ball information control MPU 111 receives, in response to receiving such a winning ball command, the value of the number of winning balls set in advance for each type of winning opening in the gaming machine holding ball data stored in the gaming machine ball number storage area. And is displayed on the touch panel unit 14.

[遊技終了、精算]
その後は、遊技を終了すべく遊技者によって精算ボタンが操作されると、精算機4は、球情報制御基板110の球情報制御MPU111に対して遊技終了指令を送信する。
[Game Finished, Settlement]
Thereafter, when the settlement button is operated by the player to end the game, the settlement machine 4 transmits a game end instruction to the ball information control MPU 111 of the ball information control board 110.

精算ボタンの操作に応じて精算機4が遊技終了指令を球情報制御MPU111に送信することにより、球情報制御MPU111は精算機4から送られた遊技終了指令を受信することになり、球情報制御MPU111は、「終了可」を精算機4に送信する。次いで、球情報制御MPU111は、発射ソレノイド13並びに球送りソレノイド31を停止して遊技を停止する。遊技機持球数記憶領域に記憶されている現在の遊技機持球数を精算機4に送信する。   The ball information control MPU 111 receives the game end instruction sent from the settlement machine 4 by the settlement machine 4 transmitting the game end instruction to the ball information control MPU 111 in response to the operation of the settlement button, and the ball information control The MPU 111 transmits “end possible” to the checkout machine 4. Next, the ball information control MPU 111 stops the shooting solenoid 13 and the ball feeding solenoid 31 to stop the game. The current gaming machine holding ball count stored in the gaming machine holding ball count storage area is transmitted to the checkout machine 4.

そして、球情報制御MPU111から送信された遊技機持球数に対応する精算機4の処理が終了すると、精算機4が処理終了を送信するので、球情報制御MPU111は処理終了を受信することになり、RAMの遊技機持球数記憶領域を0クリアし、処理終了となる。   Then, when the processing of the settlement machine 4 corresponding to the gaming machine holding number transmitted from the ball information control MPU 111 ends, the settlement machine 4 transmits the processing end, so that the ball information control MPU 111 receives the processing end. Then, the gaming machine ball holding number storage area of the RAM is cleared to 0, and the processing is completed.

一方、精算機4は、遊技終了指令に対する終了状態についての回答として「終了可」を受信した後、球情報制御MPU111が遊技機持球数を精算機4に送信するので、精算機4は遊技機持球数を受信すると、カード挿入時にRAMに記憶した精算機持球数に受信した遊技機持球数を加算して加算結果を精算機持球数として記憶する。これにより、遊技者が遊技を行った遊技結果としての持球数の全てが精算機持球数として記憶される。そして、球情報制御MPU111に処理終了を送信し、カード403の持球数記憶部406に精算機持球数を書き込み、カード403をカード挿入口から排出し、処理を終了する。これにより、遊技結果としての遊技機持球数が加算されて書き替えられたカード403が遊技者に返却される。   On the other hand, since the ball information control MPU 111 transmits the number of gaming machine holding balls to the settlement machine 4 after the settlement machine 4 receives "end possible" as an answer about the termination state to the game termination command, the settlement machine 4 When the number of balls held is received, the received number of balls held in the gaming machine is added to the number of balls held in the settlement machine stored in the RAM when the card is inserted, and the addition result is stored as the number of balls held in the settlement. As a result, all of the number of balls held as the game result in which the player played the game are stored as the number-of-retainers machine-held number. Then, the processing end is transmitted to the ball information control MPU 111, the ball counting number is recorded in the holding number storage unit 406 of the card 403, the card 403 is ejected from the card insertion slot, and the processing is ended. As a result, the card 403 which is added with the gaming machine holding ball count as the game result and rewritten is returned to the player.

[主制御基板の各種制御処理]
まず、パチンコ機1の遊技の進行に応じて、図21に示した主制御基板100が行う各種制御処理について、図24〜図26を参照して説明する。図24は主制御基板100の主制御MPU101が実行する主制御側電源投入時処理を示すフローチャートであり、図25は図24の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図26は主制御MPU101が実行する主制御側タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
[Various control processing of main control board]
First, various control processes performed by the main control board 100 shown in FIG. 21 according to the progress of the game of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. 24 to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the main control side power on process performed by the main control MPU 101 of the main control board 100, and FIG. 25 is a flowchart showing the continuation of the main control side power on process of FIG. Is a flowchart showing a main control timer interrupt process executed by the main control MPU 101.

[主制御側電源投入時処理]
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板100の主制御MPU101(以下、単に主制御MPUという)は、図24及び図25に示すように、主制御側電源投入時処理を行う。この主制御側電源投入時処理が開始されると、主制御MPUは、スタックポインタの設定を行う(ステップS10)。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップS10では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。
[Main control side power on processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control MPU 101 (hereinafter simply referred to as a main control MPU) of the main control board 100 performs a process at the time of main control power on as shown in FIGS. When the main control side power-on process is started, the main control MPU sets the stack pointer (step S10). The stack pointer indicates, for example, an address stacked on the stack to temporarily store the contents of a storage element (register) in use, or temporarily returns the return address of this routine when the subroutine is ended and the process returns to this routine. It indicates the address stacked on the stack for storage, and the stack pointer advances each time the stack is stacked. In step S10, an initial address is set in the stack pointer, and the contents of the register, the return address, etc. are stacked on the stack from this initial address. Then, the stack pointer returns to the initial address by sequentially reading from the stack stacked last to the stack stacked first.

ステップS10に続いて、ウェイトタイマ処理1を行い(ステップS12)、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS14)。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板110の停電監視回路117から停電予告として停電予告信号が出力されて主制御MPUに入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板110の停電監視回路117から停電予告信号が入力される。   Subsequent to step S10, wait timer processing 1 is performed (step S12), and it is determined whether a power failure advance signal is input (step S14). The voltage does not rise immediately between the time the power is turned on and the predetermined voltage. On the other hand, when a power failure or a momentary power interruption (a phenomenon in which the supply of power temporarily stops) occurs, the voltage drops and becomes smaller than the power failure warning voltage, the power failure monitoring circuit 117 of the ball information control board 110 A signal is output and input to the main control MPU. Similarly, when the voltage becomes lower than the power failure notification voltage during the period from the power-on to the predetermined voltage, a power failure notification signal is input from the power failure monitoring circuit 117 of the ball information control board 110.

そこで、ステップS12のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。ステップS14の判定では、球情報制御基板110の停電監視回路117からの停電予告信号に基づいて行う。電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定すると、停電監視回路117からの停電予告信号が出力なしとなり、主制御MPUはステップS16に進む。   Therefore, wait timer process 1 in step S12 is a process for waiting for the voltage to become larger than the power failure notice voltage and become stable after the power is turned on. In this embodiment, 200 milliseconds (wait timer) is used as a waiting time (wait timer). ms) is set. The determination in step S14 is performed based on the power failure notice signal from the power failure monitoring circuit 117 of the ball information control board 110. After the power is turned on, when the voltage becomes higher than the power failure notification voltage and becomes stable, the power failure notification signal from the power failure monitoring circuit 117 is not output, and the main control MPU proceeds to step S16.

ステップS16に進むと、主制御MPUは、RAMクリアスイッチ105(図21)が操作されているか否かを判定する(ステップS16)。この判定は、主制御基板100のRAMクリアスイッチ105が操作され、その操作信号(検出信号)が主制御MPUに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定する一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定する。   In step S16, the main control MPU determines whether the RAM clear switch 105 (FIG. 21) is operated (step S16). This determination is performed based on whether the RAM clear switch 105 of the main control board 100 is operated and the operation signal (detection signal) is input to the main control MPU. When the detection signal is input, it is determined that the RAM clear switch 105 is operated, and when the detection signal is not input, it is determined that the RAM clear switch 105 is not operated.

ステップS16でRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL−FLGに値1をセットし(ステップS18)、ステップS30に移行する一方、ステップS16でRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL−FLGに値0をセットし(ステップS19)、ステップS30に移行する。   When it is determined in step S16 that the RAM clear switch 105 is operated, the value 1 is set to the RAM clear notification flag RCL-FLG (step S18), and the process proceeds to step S30 while the RAM clear switch 105 is switched on in step S16. When it is determined that the operation is not performed, the value 0 is set to the RAM clear notification flag RCL-FLG (step S19), and the process proceeds to step S30.

このRAMクリア報知フラグRCL−FLGは、主制御MPU101に内蔵されたRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS18及びステップS19でセットされたRAMクリア報知フラグRCL−FLGの値は、主制御MPUの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。   The RAM clear notification flag RCL-FLG is stored in the RAM built in the main control MPU 101 (hereinafter referred to as "main control built-in RAM"), and it is a game related to games such as probability fluctuation and unpaid prize balls etc. It is a flag indicating whether or not to delete information, and is set to a value of 1 when deleting game information, and a value of 0 when not deleting game information. The value of the RAM clear notification flag RCL-FLG set in step S18 and step S19 is stored in a general purpose storage element (general purpose register) of the main control MPU.

主制御MPUは、ステップS30に移行すると、ウェイトタイマ処理2を行う(ステップS30)。このウェイトタイマ処理2では、周辺制御基板130の液晶制御部による液晶表示装置(図示せず)の描画制御を行うシステムが起動する(ブートする)まで待っている。本実施形態では、ブートするまでの時間(ブートタイマ)として2秒(s)が設定されている。   After shifting to step S30, the main control MPU performs wait timer processing 2 (step S30). The wait timer process 2 waits until the system for performing the drawing control of the liquid crystal display device (not shown) by the liquid crystal control unit of the peripheral control substrate 130 starts up (boots). In this embodiment, 2 seconds (s) is set as a time (boot timer) until boot.

ステップS30に続いて、RAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0である否かを判定する(ステップS32)。上述したように、RAMクリア報知フラグRCL−FLGは、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS32においてRAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0であると判定した場合、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS34)。このチェックサムは、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。   Subsequently to step S30, it is determined whether the RAM clear notification flag RCL-FLG has a value 0 (step S32). As described above, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to a value 1 when the game information is deleted and a value 0 when the game information is not deleted. If it is determined in step S32 that the RAM clear notification flag RCL-FLG has a value of 0, that is, if the game information is not deleted, a checksum is calculated (step S34). This checksum is to calculate the total by regarding the game information stored in the main control built-in RAM as a numerical value.

ステップS34に続いて、算出したチェックサムの値(サム値)が後述する主制御側電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致しているか否かを判定する(ステップS36)。一致しているときには、バックアップフラグBK−FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS38)。このバックアップフラグBK−FLGは、遊技情報、チェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK−FLGの値等のバックアップ情報を後述する主制御側電源断時処理において主制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、主制御側電源断時処理を正常に終了したとき値1、主制御側電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。   Following step S34, whether or not the calculated checksum value (sum value) matches the checksum value (sum value) stored in the main control side power-off process (after power-off) described later It is determined (step S36). If they match, it is determined whether the backup flag BK-FLG has the value 1 (step S38). The backup flag BK-FLG stores backup information such as game information, checksum value (sum value) and backup flag BK-FLG value in the main control internal RAM in the main control side power-off process described later. It is a flag indicating whether or not it is set to 1 when the main control side power-off process is ended normally and to 0 when the main control side power-off process is not ended normally.

ステップS38でバックアップフラグBK−FLGが値1であるとき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS40)。この設定は、バックアップフラグBK−FLGに値0をセットするほか、主制御MPUに内蔵されたROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、高周波が照射されたことを検出してリセットし、その後に復帰した状態も含める。   When the backup flag BK-FLG is 1 at step S38, that is, when the main control side power-off process is ended normally, the work area of the main control built-in RAM is set as the power recovery time (step S40). In this setting, in addition to setting the backup flag BK-FLG to the value 0, the power recovery information is read out from the ROM built in the main control MPU (hereinafter referred to as "main control built-in ROM"). The time information is set in the work area of the main control built-in RAM. Note that “power recovery” refers to the state where power has been turned on after the power has been shut off, as well as the state where power has been restored since a power failure or a momentary power failure, and detection of high frequency irradiation being detected. Also includes the state of recovery after that.

ステップS40に続いて、電源投入時コマンド作成処理を行う(ステップS42)。この電源投入時コマンド作成処理では、バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAMの所定記憶領域に記憶する。   Following step S40, a power-on command creation process is performed (step S42). In the power-on command creation process, game information is read from the backup information, and various commands corresponding to the game information are stored in a predetermined storage area of the main control built-in RAM.

一方、ステップS32でRAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0でない(値1である)と判定した場合、つまり遊技情報を消去するときには、又はステップS36でチェックサムの値(サム値)が一致していないときには、又はステップS38でバックアップフラグBK−FLGが値1でない(値0である)と判定した場合、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップS44)。具体的には、値0を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行う(なお、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい)。また、大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数は、RAMクリアスイッチ105が操作されて遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPUの不揮発性のRAMに予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この固定値が初期値としてセットされる。   On the other hand, if it is determined in step S32 that the RAM clear notification flag RCL-FLG is not the value 0 (is the value 1), that is, the game information is erased, or the checksum value (sum value) matches in step S36. When the backup flag BK-FLG is determined not to be the value 1 (the value 0) at step S38, that is, when the main control side power-off process is not normally completed, The entire area is cleared (step S44). Specifically, this is performed by writing the value 0 into the main control built-in RAM (note that a predetermined value may be read out from the main control built-in ROM as an initial value and set). The random number for determining the initial value of the jackpot determination random number for use in determining the initial value of the jackpot determination random number is determined when the RAM clear switch 105 is operated to erase the game information, or when the sum values do not match, When the main control side power-off process is not completed normally, the unique ID code stored in advance in the non-volatile RAM of the main control MPU is taken out, and the big hit judgment random number is updated based on the taken out ID code. An initial value derivation process is executed to always derive the same fixed value from the fixed numerical range of the counter, and this fixed value is set as the initial value.

ステップS44に続いて、初期設定として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS46)。この設定は、主制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。   Following step S44, a work area of the main control built-in RAM is set as an initial setting (step S46). In this setting, initial information is read from the main control built-in ROM, and this initial information is set in the work area of the main control built-in RAM.

ステップS46に続いて、RAMクリア報知及びテストコマンド作成処理を行う(ステップS48)。このRAMクリア報知及びテストコマンド作成処理では、主制御内蔵RAMをクリアして初期設定を行った旨を報知するための電源投入に区分される電源投入コマンドを作成するとともに、周辺制御基板130の各種検査を行うためのテスト関連に区分されるテストコマンドを作成して、送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域にそれぞれ記憶する。   Following step S46, a RAM clear notification and test command creation process is performed (step S48). In this RAM clear notification and test command creation processing, a power on command classified as power on to clear the main control built-in RAM and to notify that initialization has been performed is created, and various types of peripheral control boards 130 are generated. A test command classified into a test relation for inspection is created and stored as transmission information in the transmission information storage area of the main control built-in RAM.

ステップS42又はステップS48に続いて、割り込み初期設定を行う(ステップS50)。この設定は、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では4msに設定されている。   Following step S42 or step S48, interrupt initialization is performed (step S50). This setting is to set an interrupt cycle when the main control side timer interrupt process to be described later is performed. In this embodiment, it is set to 4 ms.

ステップS50に続いて、割り込み許可設定を行う。(ステップS52)。この設定によりステップS50で設定した割り込み周期、つまり4msごとに主制御側タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。なお、このステップS10〜ステップS52の処理を「主制御側電源投入時処理」という。   Subsequent to step S50, interrupt permission setting is performed. (Step S52). By this setting, the main control timer interrupt process is repeatedly performed at the interrupt cycle set in step S50, that is, every 4 ms. The process of steps S10 to S52 is referred to as "main control side power on process".

ステップS52に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットする(ステップS54)。このウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値Bそして値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。   Following step S52, the value A is set in the watchdog timer clear register WCL (step S54). The value A, the value B and the value C are sequentially set in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer.

ステップS54に続いて、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS56)。上述したように、パチンコ遊技機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が球情報制御基板110の停電監視回路117から入力される。ステップS56の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。   Following step S54, it is determined whether or not a power failure advance signal is input (step S56). As described above, when the power of pachinko gaming machine 1 is shut down or a power failure or momentary stop occurs, the power failure monitoring signal of the power failure notification signal of ball information control board 110 is notified as a power failure notification when the voltage becomes lower than the power failure notification voltage. Input from 117. The determination in step S56 is performed based on the power failure advance signal.

ステップS56で停電予告信号の入力がないときには非当落乱数更新処理を行う(ステップS58)。この非当落乱数更新処理では、例えば、リーチ判定用乱数、変動表示パターン用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数等を更新する。このように、非当落乱数更新処理では、当落判定(大当り判定)にかかわらない乱数を更新する。なお、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数及び普通図柄変動表示パターン用乱数等もこの非当落乱数更新処理により更新される。   When there is no input of the power failure notice signal in step S56, non-coincidence random number update processing is performed (step S58). In this non-coincidence random number update process, for example, a random number for reach determination, a random number for variation display pattern, a random number for determining a big hit symbol initial value, and a random number for determining a small hit symbol initial value are updated. As described above, in the non-coincidence random number update process, the random number regardless of the collision judgment (big hit judgment) is updated. It should be noted that the random number per normal symbol judgment, the random number per time for the normal symbol judgment initial value determination, the random number for the normal symbol variation display pattern, etc. are also updated by this non-coincidence random number updating process.

ステップS58に続いて、再びステップS54に戻り、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットし、ステップS56で停電予告信号の入力があるか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップS58で非当落乱数更新処理を行い、ステップS54〜ステップS58を繰り返し行う。なお、このステップS54〜ステップS58の処理を「主制御側メインループ処理」という。   After step S58, the process returns to step S54, sets the value A in the watchdog timer clear register WCL, and determines in step S56 whether or not there is an input of a power failure notification signal. For example, the non-coincidence random number updating process is performed in step S58, and steps S54 to S58 are repeated. The process of steps S54 to S58 is referred to as "main control side main loop process".

一方、ステップS56で停電予告信号の入力があったときには、割り込み禁止設定を行う(ステップS60)。この設定により後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護している。   On the other hand, when the power failure notice signal is input in step S56, the interrupt prohibition setting is performed (step S60). By this setting, the main control side timer interrupt process to be described later is not performed, the writing to the main control built-in RAM is prevented, and the rewriting of the game information is protected.

ステップS60に続いて、図21に示した、始動口ソレノイド96、大入賞口ソレノイド97、上特別図柄表示器142、下特別図柄表示器143、上特別図柄記憶表示器144、下特別図柄記憶表示器145、普通図柄表示器146、普通図柄記憶表示器147、遊技状態表示器148、ラウンド表示器149等に出力している駆動信号を停止する(ステップS62)。   Subsequent to step S60, as shown in FIG. 21, starting opening solenoid 96, special winning opening solenoid 97, upper special symbol display 142, lower special symbol display 143, upper special symbol memory display 144, lower special symbol memory display The drive signal output to the container 145, the normal symbol display 146, the normal symbol storage display 147, the game state indicator 148, the round indicator 149, etc. is stopped (step S62).

ステップS62に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップS64)。このチェックサムは、上述したチェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK−FLGの値の記憶領域を除く、主制御内蔵RAMの作業領域の遊技情報を数値とみなしてその合計を算出する。   Following step S62, a checksum is calculated and the calculated value is stored (step S64). This checksum is calculated by regarding the gaming information in the work area of the main control built-in RAM as a numerical value, excluding the storage area of the checksum value (sum value) and the backup flag BK-FLG described above.

ステップS64に続いて、バックアップフラグBK−FLGに値1をセットする(ステップS66)。これにより、バックアップ情報の記憶が完了する。   Following step S64, the backup flag BK-FLG is set to the value 1 (step S66). This completes the storage of backup information.

ステップS66に続いて、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う(ステップS68)。このクリア設定は、上述したように、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットすることにより行われる。   Following step S66, the watchdog timer clear setting is performed (step S68). This clear setting is performed by sequentially setting the value A, the value B, and the value C in the watchdog timer clear register WCL as described above.

ステップS68に続いて、何も実行しない状態を繰り返すというループ処理に入る。なお、ステップS60〜ステップS68の処理及びループ処理を「主制御側電源断時処理」という。このループ処理では、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットしないためウォッチドックタイマがクリア設定されなくなる。このため、ウォッチドックタイマがタイムアウトしてタイムアウト信号を出力し、タイムアウト信号によって主制御MPUにリセットがかかり、その後主制御MPUは、この主制御側電源投入時処理を再び最初から行う。   Following step S68, a loop process of repeating nothing is performed. Note that the processing of steps S60 to S68 and the loop processing are referred to as "main control side power-off processing". In this loop processing, since the value A, the value B and the value C are not sequentially set in the watchdog timer clear register WCL, the watchdog timer is not cleared. Therefore, the watchdog timer times out and outputs a time-out signal, and the main control MPU is reset by the time-out signal, and then the main control MPU performs this main control side power-on process from the beginning again.

パチンコ機1(主制御MPU101)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により主制御側電源投入時処理を行う。   The pachinko machine 1 (main control MPU 101) is reset when a power failure or a momentary power failure occurs, and performs processing when the main control side power is turned on by the recovery of the power thereafter.

なお、ステップS36では主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS38では主制御側電源断時処理が正常に終了された否かを検査している。このように、主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報を2重にチェックすることによりバックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。   In step S36, it is checked whether the backup information stored in the main control built-in RAM is normal or not, and in step S38, whether or not the main control side power-off process has ended normally. I am examining it. As described above, by double-checking the backup information stored in the main control built-in RAM, it is checked whether the backup information is stored by fraudulent acts or not.

[主制御側タイマ割り込み処理]
次に、主制御側タイマ割り込み処理について説明する。この主制御側タイマ割り込み処理は、図24及び図25に示した主制御側電源投入時処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。
[Main control timer interrupt processing]
Next, the main control timer interrupt process will be described. The main control timer interrupt process is repeatedly performed every interrupt cycle (4 ms in the present embodiment) set in the main control power-on process shown in FIGS.

主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御基板100の主制御MPUは、図26に示すように、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Bをセットする(ステップS70)。このとき、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、主制御側メインループ処理のステップS54においてセットされた値Aに続いて値Bがセットされる。   When the main control timer interrupt process is started, the main control MPU of the main control board 100 sets the value B to the watchdog timer clear register WCL as shown in FIG. 26 (step S70). At this time, the value B is set in the watchdog timer clear register WCL following the value A set in step S54 of the main control side main loop process.

ステップS70に続いて、割り込みフラグのクリアを行う(ステップS72)。この割り込みフラグがクリアされることにより割り込み周期が初期化され、次の割り込み周期がその初期値から計時される。   Subsequent to step S70, the interrupt flag is cleared (step S72). By clearing this interrupt flag, the interrupt cycle is initialized, and the next interrupt cycle is clocked from its initial value.

ステップS72に続いて、スイッチ入力処理を行う(ステップS74)。このスイッチ入力処理では、主制御I/Oポート102の入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。   Following step S72, switch input processing is performed (step S74). In this switch input process, various signals input to the input terminal of the main control I / O port 102 are read and stored as input information in the input information storage area of the main control built-in RAM.

ステップS74に続いて、タイマ減算処理を行う(ステップS76)。このタイマ減算処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って上特別図柄表示器142及び下特別図柄表示器143が点灯する時間、後述する普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器146が点灯する時間のほかに、主制御基板100(主制御MPU)が送信した各種コマンドを球情報制御基板110が正常に受信した旨を伝える球情報主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計っている。   Subsequent to step S74, a timer subtraction process is performed (step S76). In this timer subtraction process, for example, a time during which the upper special symbol display 142 and the lower special symbol display 143 are lighted in accordance with the special symbol to be described later and the variable display pattern determined in the special electric character control process, the ordinary symbol to be described later The ball information control board 110 transmits various commands transmitted by the main control board 100 (main control MPU) in addition to the time when the normal symbol display 146 is lighted in accordance with the normal symbol variation display pattern determined in the normal motor combination control process. When it is determined whether or not the sphere information main ACK signal that indicates normal reception has been input, time management such as an ACK signal input determination time set as the determination condition is performed. Specifically, when the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is 5 seconds, the timer interruption period is set to 4 ms, so the fluctuation time is subtracted by 4 ms each time this timer subtraction processing is performed. When the subtraction result becomes 0, the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is accurately measured.

本実施形態では、ACK信号入力判定時間が100msに設定されている。このタイマ減算処理を行うごとにACK信号入力判定時間が4msずつ減算し、その減算結果が値0になることでACK信号入力判定時間を正確に計っている。なお、これらの各種時間及びACK信号入力判定時間は、時間管理情報として主制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。   In the present embodiment, the ACK signal input determination time is set to 100 ms. Each time the timer subtraction processing is performed, the ACK signal input determination time is reduced by 4 ms, and when the subtraction result becomes 0, the ACK signal input determination time is accurately counted. The various times and the ACK signal input determination time are stored as time management information in the time management information storage area of the main control built-in RAM.

ステップS76に続いて、当落乱数更新処理を行う(ステップS78)。この当落乱数更新処理では、上述した、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図17に示した主制御側電源投入時処理(主制御側メイン処理)におけるステップS58の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。これらの大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数は、主制御側メイン処理及びこの主制御側タイマ割り込み処理においてそれぞれ更新されることでランダム性をより高めている。これに対して、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数は、当落判定(大当り判定)にかかわる乱数であるためこの当落乱数更新処理が行われるごとにのみ、それぞれのカウンタがカウントアップする。例えば、大当り判定用乱数を更新するカウンタは、上述したように、初期値更新型のカウンタであり、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲(本実施形態では、最小値として値0〜最大値として値32767)内において更新され、この最小値から最大値までに亘る範囲を、この主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとに値1ずつ加算されることでカウントアップする。大当り判定用初期値決定用乱数から最大値(値32767)に向かってカウントアップし、続いて最小値(値0)から大当り判定用初期値決定用乱数に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲を、大当り判定用乱数を更新するカウンタがカウントアップし終えると、この当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数は更新される。このとき、その更新される値は、主制御MPUがその内蔵する不揮発性のRAMからIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この導出した固定値が初期値としてセットされる仕組みとなっている。つまり、大当り判定用初期値決定用乱数は、初期値導出処理の実行によりIDコードに基づいて導出された同一の固定値が初期値として常に上書き更新されるようになっている。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数もこの当落乱数更新処理により更新される。普通図柄当り判定用乱数等は、上述した大当り判定用乱数の更新方法と同一であり、その説明を省略する。   Subsequent to step S76, a true random number update process is performed (step S78). In this success random number update process, the above-described random number for big hit determination, the random number for big hit symbol, and the random number for small hit symbol are updated. Moreover, in addition to these random numbers, random numbers for jackpot symbol initial value determination updated in the non-falling random number update process of step S58 in the main control side power-on process (main control side main process) shown in FIG. And the random number for the initial value decision for small hitting design is renewed. The random number for determining the initial value for the big hit symbol and the random number for determining the initial value for the small hit symbol are further improved in the main control side main processing and the main control side timer interrupt processing by being updated in randomness. . On the other hand, since the big hit determination random number, the big hit symbol random number, and the small hit symbol random number are random numbers involved in the hit determination (big hit determination), each counter is only executed each time this hit random number update processing is performed. Count up. For example, as described above, the counter for updating the jackpot determination random number is an initial value update type counter, and a predetermined fixed numerical range from the minimum value to the maximum value (in the present embodiment, the value is set as the minimum value) The range from the minimum value to the maximum value is incremented by one each time the main control timer interrupt processing is performed, and the range from the minimum value to the maximum value is incremented by one. It counts up from the initial value determination random number for big hit determination to the maximum value (value 32767), and then counts up from the minimum value (value 0) to the random number determination for big hit determination. When the counter for updating the big hit determination random number has counted up the range from the minimum value to the maximum value of the big hit determination random number, the big hit determination initial value determination random number is updated by this false random number updating process. At this time, as the value to be updated, the main control MPU takes out the ID code from its built-in nonvolatile RAM, and based on this taken out ID code, always the same from the fixed numerical range of the counter for updating the jackpot judging random number. Initial value derivation processing for deriving a fixed value of is executed, and the derived fixed value is set as an initial value. That is, the jackpot determination initial value determination random number is constantly overwritten and updated with the same fixed value derived based on the ID code by execution of the initial value derivation process as the initial value. In addition, the random number per normal symbol determination described above and the random number per normal symbol determination initial value determination random number are also updated by this success random number update processing. The normal symbol determination random number is the same as the above-described method for updating the jackpot determination random number, and the description thereof will be omitted.

ステップS78に続いて、賞球制御処理を行う(ステップS80)。この賞球制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて球情報制御基板110に送信するための賞球コマンドを作成したり、主制御基板100と球情報制御基板110との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。そして作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主球情報シリアルデータとして球情報制御基板110に送信する。例えば、大入賞口に遊技球が1球、入球すると、賞球数として15球を表す賞球コマンドを作成して球情報制御基板110に送信したり、この賞球コマンドを球情報制御基板110が正常に受信完了した旨を伝える球情報主ACK信号が所定時間内に入力されないときには主制御基板100と球情報制御基板110との基板間の接続状態を確認するセルフチェックコマンドを作成して球情報制御基板110に送信したりする。   Following step S78, a winning ball control process is performed (step S80). In this prize ball control process, a prize ball command for reading out input information from the above-described input information storage area and transmitting it to the ball information control board 110 based on the input information is prepared, or the main control board 100 and ball information A self check command is created to confirm the connection between the control substrate 110 and the substrate. Then, the created prize ball command and the self check command are transmitted to the sphere information control board 110 as master sphere information serial data. For example, when one game ball enters the big winning opening, a prize ball command representing 15 balls as the number of prize balls is created and transmitted to the ball information control board 110, or this prize ball command is sent to the ball information control board When the ball information main ACK signal which indicates that the reception is normally completed 110 is not input within a predetermined time, a self check command is generated to confirm the connection between the main control board 100 and the ball information control board 110. It is transmitted to the ball information control board 110 or the like.

ステップS80に続いて、枠コマンド受信処理を行う(ステップS82)。球情報制御基板110は、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンドを送信する。ステップS82の枠コマンド受信処理では、この各種コマンドを球情報主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を球情報制御基板110に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAMの出力情報記憶領域に記憶する。また、その正常に球情報主シリアルデータとして受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。   Following step S80, frame command reception processing is performed (step S82). The ball information control board 110 transmits various commands of 1 byte (8 bits) divided into status indication. In the frame command reception process of step S82, when the various commands are normally received as the sphere information main serial data, the information to convey the fact to the sphere information control board 110 is stored in the output information storage area of the main control internal RAM as the output information. Remember. Also, the command normally received as the sphere information main serial data is shaped into a 2-byte (16 bit) command, and stored as the transmission information in the transmission information storage area described above.

ステップS82に続いて、不正行為検出処理を行う(ステップS84)。この不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチ98からの検出信号が入力されているとき(大入賞口に遊技球が入球するとき)等には、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。   Following step S82, a cheating detection process is performed (step S84). In this fraudulent action detection process, the abnormal state regarding the winning balls is confirmed. For example, when the input information is read from the above-described input information storage area and the detection signal from the count switch 98 is input when the game is not in the big hit gaming state (when the game ball enters the big winning opening), etc. A prize failure display command to be classified as a notification display as an abnormal state is created, and stored as the transmission information in the transmission information storage area described above.

ステップS84に続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を行う(ステップS86)。この特別図柄及び特別電動役物制御処理では、上述した大当り判定用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定(大当り遊技状態を発生させるか否かを判定(「特別抽選」という。))したり、大当り図柄用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている確変当り判定値と一致するか否かを判定(確率変動を発生させるか否かの判定)したりする。ここで、「確率変動」とは、大当りする確率が通常時(低確率)にくらべて高く設定された高確率(確変時)に変化することである。本実施形態では、上述した大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)として、低確率では値32668〜値32767が設定されており、通常時判定テーブルから読み出されるのに対して、高確率では値32438〜値32767が設定されており、確変時判定テーブルから読み出される。このように、ステップS86の特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値と、主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と、が一致するか否かを判定するときには、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値が大当り判定範囲に含まれているか否かにより行う。   Subsequent to step S84, a special symbol and special electric combination product control process is performed (step S86). In this special symbol and special motorized product control process, the value of the counter for updating the above-mentioned big hit judgment random number is taken out and it is judged whether it matches with the big hit judgment value stored in advance in the main control built-in ROM (big hit Determine whether or not to generate a gaming state (referred to as "special lottery".) Or take out the value of the counter for updating the jackpot symbol random number, and with the probability variation hit determination value stored in advance in the main control built-in ROM It is determined whether or not they match (determination of whether or not to generate a probability change). Here, “probability fluctuation” means that the probability of hitting a jackpot changes to a high probability (probability variation) set higher than that at normal time (low probability). In the present embodiment, values 32668 to 32767 are set as the range (big hit determination range) of the above-described big hit determination values with low probability and are read out from the normal determination table, while the value is 32438 with high probability. A value of 32767 is set and read out from the probability variation judgment table. As described above, in the special symbol and special motorized product control process in step S86, whether or not the value of the counter for updating the jackpot determination random number matches the jackpot determination value stored in advance in the main control internal ROM When determining whether or not the jackpot determination random number is updated, it is determined whether the value of the counter for updating the jackpot determination random number is included in the jackpot determination range.

これらの判定結果が上始動口検出スイッチ90によるものである場合には特図1同調演出関連の各種コマンドを作成する一方、その抽選結果が下始動口検出スイッチ91によるものである場合には特図2同調演出関連の各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した特別図柄の変動表示パターンに従って上特別図柄表示器142又は下特別図柄表示器143を点灯させるよう上特別図柄表示器142又は下特別図柄表示器143への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。   When these determination results are based on the upper starting opening detection switch 90, various commands related to special figure 1 tuning effect are created, while when the lottery results are based on the lower starting opening detection switch 91, Fig. 2 Create various commands related to tuning effects and store them in the transmission information storage area as transmission information, and turn on the special symbol display 142 or the lower special symbol display 143 according to the determined variation display pattern of the special symbol. The output of the lighting signal to the upper special symbol display 142 or the lower special symbol display 143 is set, and stored as the output information in the above-described output information storage area.

また、発生させる遊技状態に応じて、例えば大当り遊技状態となるときには、大当り関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶したり、開閉部材を開閉動作させるよう大入賞口ソレノイド97への駆動信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となる回数(ラウンド)が2回であるときには、ラウンド表示器149の2ラウンド表示ランプを点灯させるよう2ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが15回であるときには、ラウンド表示器149の15ラウンド表示ランプを点灯させるよう15ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、確率変動の発生の有無を所定の色で点灯させるよう遊技状態表示器148への点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したりする。   In addition, according to the game state to be generated, for example, when it becomes a big hit game state, create various commands classified as big hit association, store it in the transmission information storage area as transmission information, or open and close the opening and closing member Sets the output of the drive signal to the winning opening solenoid 97 and stores it as output information in the output information storage area, or when the number of times the big winning opening is opened from the closed state is two times, the round display The output of the lighting signal to the 2 round display lamp is set to light the 2 round display lamp of the unit 149, and stored in the output information storage area as the output information, or when the round is 15 times Set the output of the lighting signal to the 15 round display lamp so that the 15 round display lamp lights up, and output information as output information And stores in the storage area, presence or absence of occurrence probability variations sets the output of the lighting signal to the game state indicator 148 to be lit in a predetermined color, or stored in the output information storage area as the output information.

ステップS86に続いて、普通図柄及び普通電動役物制御処理を行う(ステップS88)。この普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいてゲート入賞処理を行う。このゲート入賞処理では、入力情報からゲートスイッチ92からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。この判定結果に基づいて、検出信号が入力端子に入力されていたときには、上述した普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出してゲート情報として主制御内蔵RAMのゲート情報記憶領域に記憶する。   Subsequent to step S86, a control of normal symbol and normal electric combination is performed (step S88). In this ordinary symbol and ordinary motor combination control process, input information is read out from the above-described input information storage area, and gate winning processing is performed based on the input information. In this gate winning process, it is determined from the input information whether or not the detection signal from the gate switch 92 has been input to the input terminal. Based on the determination result, when the detection signal is input to the input terminal, the value etc. of the counter for updating the above-mentioned random number per symbol for determination is extracted and gate information storage area of the main control internal RAM as gate information Remember to

ステップS88に続いて、ポート出力処理を行う(ステップS90)。このポート出力処理では、主制御I/Oポート102の出力端子から、上述した出力情報記憶領域から出力情報を読み出してこの出力情報に基づいて各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御I/Oポート102の出力端子から、球情報制御基板110からの各種コマンドを正常に受信完了したときには主球情報ACK信号を球情報制御基板110に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口の開閉部材の開閉動作を行う大入賞口ソレノイド97に駆動信号を出力したり、可動片の開閉動作を行う始動口ソレノイド96に駆動信号を出力したりするほかに、15ラウンド大当り情報出力信号、2ラウンド大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号を球情報制御基板110に出力したりする。   Following step S88, port output processing is performed (step S90). In this port output process, output information is read from the output information storage area described above from the output terminal of the main control I / O port 102, and various signals are output based on the output information. For example, when various commands from the ball information control board 110 are normally received from the output terminal of the main control I / O port 102 based on the output information, the main ball information ACK signal is output to the ball information control board 110 When the jackpot gaming state, the drive signal is output to the large winning opening solenoid 97 that performs the opening and closing operation of the opening and closing member of the big winning opening, and the driving signal is output to the starting opening solenoid 96 that performs the opening and closing operation of the movable piece In addition, 15 round big hit information output signal, 2 round big hit information output signal, probability variation in progress information output signal, special symbol display information output signal, normal symbol display information output signal, time short information information output information, starting opening winning information output signal And the like are output to the ball information control board 110 or the like.

ステップS90に続いて、周辺制御基板コマンド送信処理を行う(ステップS92)。この周辺制御基板コマンド送信処理では、上述した送信情報記憶領域から送信情報を読み出してこの送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板130に送信する。この送信情報には、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理で作成した、特図1同調演出関連に区分される各種コマンド、特図2同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、報知表示に区分される各種コマンド、状態表示に区分される各種コマンド、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。   Following step S90, peripheral control board command transmission processing is performed (step S92). In this peripheral control board command transmission process, transmission information is read out from the transmission information storage area described above, and this transmission information is transmitted to the peripheral control board 130 as main cycle serial data. In this transmission information, various commands created in the main control side timer interrupt processing which is this routine, various commands classified in special figure 1 tuning effect related, various commands classified in special figure 2 synchronous effect related, big hit related The various commands that are classified, the various commands that are classified as power on, the various commands that are classified as related to general drawing tuning effect, the various commands that are classified as related to regular electric circuit production, the various commands that are classified as notification display, the status display Various commands to be classified, various commands to be classified as test related, and various commands to be classified as others are stored. In the main cycle serial data, one packet is configured into 3 bytes.

具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。なお、ステップS74〜ステップS92の処理を「遊技制御処理」ということにする。   Specifically, the main cycle serial data has a status indicating the type of command having a storage capacity of 1 byte (8 bits), a mode indicating a variation of effects having a storage capacity of 1 byte (8 bits), and a status And a sum value obtained by calculating the sum of the modes as numerical values, and this sum value is created at the time of transmission. Note that the process of step S74 to step S92 is referred to as "game control process".

ステップS92に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cをセットする(ステップS94)。ステップS94でウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cがセットされることにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、ステップS70においてセットされた値Bに続いて値Cがセットされる。これにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、値A、値Bそして値Cが順にセットされ、ウォッチドックタイマがクリア設定される。   Following step S92, the value C is set in the watchdog timer clear register WCL (step S94). The value C is set in the watchdog timer clear register WCL in step S94, whereby the value C is set in the watchdog timer clear register WCL following the value B set in step S70. As a result, the value A, the value B, and the value C are sequentially set in the watchdog timer clear register WCL, and the watchdog timer is cleared.

ステップS94に続いて、レジスタの切替(復帰)を行い(ステップS96)、このルーチンを終了する。ここで、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御MPUは、ハード的に汎用レジスタの内容をスタックに積んで退避する。これにより、主制御側メイン処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップS96では、スタックに積んで退避した内容を読み出し、もとのレジスタに書き込む。なお、主制御MPUは、ステップS96による復帰の後に割り込み許可の設定を行う。   Following step S94, switching (restoration) of the register is performed (step S96), and this routine is ended. Here, when the main control side timer interrupt process which is this routine is started, the main control MPU loads the contents of the general purpose register on the stack in a hardware manner and saves it. This prevents the destruction of the contents of the general purpose register used in the main control side main processing. At step S96, the contents stored in the stack and read out are read out and written in the original register. The main control MPU sets the interrupt permission after the return in step S96.

[球情報制御基板の各種制御処理]
次に、図22に示した球情報制御基板110が行う各種制御処理について、図27〜図31を参照して説明する。図27は球情報制御基板110の球情報制御MPU111が実行する球情報制御側電源投入時処理を示すフローチャートであり、図28は図27の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図29は図28に続いて球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図30は球情報制御基板110の球情報制御MPU111が実行する球情報制御電源断時処理を示すフローチャートであり、図31は球情報制御側タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
[Various control processing of ball information control board]
Next, various control processes performed by the ball information control board 110 shown in FIG. 22 will be described with reference to FIGS. FIG. 27 is a flowchart showing ball information control side power on processing performed by the ball information control MPU 111 of the ball information control board 110, and FIG. 28 is a flowchart showing continuation of the ball information control side power on processing of FIG. FIG. 29 is a flowchart showing the continuation of the processing at the time of power-on of the ball information control side following FIG. 28, and FIG. 30 is the processing of the process of power-off when the ball information control MPU 111 of the ball information control board 110 executes. FIG. 31 is a flowchart showing an example of the ball information control timer interrupt process.

[球情報制御側電源投入時処理]
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、球情報制御基板110における球情報制御部118の球情報制御MPU111(以下、単に球情報制御MPUという)は、図27〜図28に示すように、球情報制御側電源投入時処理を行う。この球情報制御側電源投入時処理が開始されると、球情報制御MPUは、割り込みモードの設定を行う(ステップS500)。この割り込みモードは、球情報制御MPUの割り込みの優先順位を設定するものである。本実施形態では、後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が優先順位として最も高く設定されており、この球情報制御部タイマ割り込み処理の割り込みが発生すると、優先的にその処理を行う。
[Process when the ball information control side is turned on]
When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the ball information control MPU 111 (hereinafter simply referred to as the ball information control MPU) of the ball information control unit 118 in the ball information control board 110 is, as shown in FIGS. Performs processing when the ball information control side power is turned on. When the ball information control side power-on process is started, the ball information control MPU sets an interrupt mode (step S500). This interrupt mode is for setting the priority of interrupts of the ball information control MPU. In the present embodiment, the ball information control unit timer interrupt process described later is set to the highest priority, and when an interrupt of the ball information control unit timer interrupt process occurs, the process is preferentially performed.

ステップS500に続いて、入出力設定(I/Oの入出力設定)を行う(ステップS502)。このI/Oの入出力設定では、球情報制御MPUのI/Oポートの入出設定等を行う。   Following step S500, input / output setting (input / output setting for I / O) is performed (step S502). In this I / O I / O setting, I / O port I / O setting and the like of the ball information control MPU are performed.

ステップS502に続いて、図22に示した停電監視回路117に停電クリア信号の出力を開始する(ステップS504)。この停電監視回路117は、電圧比較回路と、DタイプフリップフロップICと、から構成されている。電圧比較回路は、+24Vとリファレンス電圧との電圧を比較したり、+12Vとリファレンス電圧との電圧を比較したりすることで、その比較結果を出力する。この比較結果は、停電又は瞬停が発生していない場合ではその論理がHIとなってDタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力される一方、停電又は瞬停が発生した場合ではその論理がLOWとなってDタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力されるようになっている。ステップS504では、このDタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を開始する。この停電クリア信号は、球情報制御部118の球情報制御I/Oポート112を介して、その論理がLOWとなってクリア端子に入力される。これにより、球情報制御MPUは、Dタイプフリップフロップのラッチ状態を解除することができ、ラッチ状態をセットするまでの間、Dタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力された論理を反転して出力端子である1Q端子から出力する状態とすることができ、その1Q端子からの信号を監視することができる。   Subsequent to step S502, output of a power failure clear signal to the power failure monitoring circuit 117 shown in FIG. 22 is started (step S504). The blackout monitoring circuit 117 is composed of a voltage comparison circuit and a D type flip flop IC. The voltage comparison circuit outputs the comparison result by comparing the voltage of +24 V with the reference voltage or comparing the voltage of +12 V with the reference voltage. The comparison result is that when the power failure or momentary interruption does not occur, the logic becomes HI and is input to the PR terminal which is the preset terminal of the D-type flip flop, while when the interruption or momentary failure occurs The logic becomes LOW and is input to the PR terminal which is a preset terminal of the D type flip flop. In step S504, the output of the power failure clear signal is started to the CLR terminal which is the clear terminal of the D type flip flop. The power failure clear signal is input to the clear terminal through the ball information control I / O port 112 of the ball information control unit 118, with its logic being LOW. Thus, the sphere information control MPU can release the latch state of the D type flip flop, and inverts the logic input to the PR terminal which is the preset terminal of the D type flip flop until the latch state is set. Then, it is possible to output from the 1Q terminal which is an output terminal, and to monitor the signal from the 1Q terminal.

ステップS504に続いて、ウェイトタイマ処理1を行い(ステップS506)、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS508)。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路117から停電予告として停電予告信号が入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると停電監視回路117から停電予告信号が入力される。そこで、ステップS506のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。ステップS508の判定でその停電予告信号が入力されているか否かの判定を行っている。この判定では、停電予告信号として、上述したDタイプフリップフロップの出力端子である1Q端子から出力されている信号に基づいて行う。   Following step S504, wait timer processing 1 is performed (step S506), and it is determined whether a power failure advance signal is input (step S508). The voltage does not rise immediately between the time the power is turned on and the predetermined voltage. On the other hand, when a power failure or a momentary power failure occurs (a phenomenon in which the supply of power temporarily stops), the voltage drops and becomes smaller than the power failure warning voltage, the power failure monitoring circuit 117 receives a power failure notification signal as a power failure notification. Similarly, when the voltage becomes lower than the power failure notification voltage during the period from the power-on to the predetermined voltage, a power failure notification signal is input from the power failure monitoring circuit 117. Therefore, wait timer process 1 in step S506 is a process for waiting until the voltage becomes larger than the power failure notice voltage and becomes stable after power on. In the present embodiment, 200 milliseconds (wait timer) is used as a waiting time (wait timer). ms) is set. In the determination of step S508, it is determined whether the power failure notice signal is input. This determination is performed based on the signal output from the 1Q terminal which is the output terminal of the above-described D-type flip flop as the power failure advance signal.

ステップS508に続いて、Dタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を停止する(ステップS510)。この停電クリア信号の出力を停止することで、球情報制御I/Oポート112を介して、その論理がHIとなってクリア端子であるCLR端子に入力される。これにより、球情報制御MPUは、Dタイプフリップフロップをラッチ状態にセットすることができる。Dタイプフリップフロップは、そのプリセット端子であるPR端子に論理がLOWとなって入力された状態をラッチすると、出力端子である1Q端子から停電予告信号を出力する。   Following step S508, the output of the power failure clear signal is stopped at the CLR terminal which is the clear terminal of the D type flip flop (step S510). By stopping the output of the power failure clear signal, the logic becomes HI via the ball information control I / O port 112 and is input to the CLR terminal which is a clear terminal. Thereby, the sphere information control MPU can set the D type flip flop in the latch state. The D-type flip flop outputs a power failure notice signal from the 1Q terminal which is an output terminal, when a state where the logic becomes LOW to be input to the PR terminal which is its preset terminal is latched.

ステップS510に続いて、RAMクリアスイッチ105が操作されているか否かを判定する(ステップS512)。この判定は、主制御基板100のRAMクリアスイッチ105が操作され、その操作信号(検出信号)が球情報制御MPUに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定し、一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定する。   Subsequently to step S510, it is determined whether the RAM clear switch 105 is operated (step S512). This determination is performed based on whether the RAM clear switch 105 of the main control board 100 is operated and the operation signal (detection signal) is input to the ball information control MPU. When the detection signal is input, it is determined that the RAM clear switch 105 is operated, and when the detection signal is not input, it is determined that the RAM clear switch 105 is not operated.

ステップS512でRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定した場合には、球情報RAMクリアフラグに値1をセットし(ステップS514)、ステップS518に進む一方、ステップS512でRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定した場合には、球情報RAMクリアに値0をセットし(ステップS516)、ステップS518に進む。   If it is determined in step S512 that the RAM clear switch 105 is operated, the ball information RAM clear flag is set to the value 1 (step S514), and the process proceeds to step S518 while the RAM clear switch 105 is operated in step S512. If it is determined not, the value 0 is set in the sphere information RAM clear (step S516), and the process proceeds to step S518.

この球情報RAMクリアフラグは、球情報制御MPUに内蔵されたRAM(以下、「球情報制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶されている、例えば、各種フラグ、各種情報記憶領域に記憶されている各種球情報を消去するか否かを示すフラグであり、球情報を消去するとき値1、球情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS514及びステップS516でセットされた球情報RAMクリアフラグは、球情報制御MPUの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。   The ball information RAM clear flag is stored in a RAM (hereinafter referred to as "ball information control built-in RAM") built in the ball information control MPU, for example, stored in various flags, various information storage areas It is a flag indicating whether or not various ball information is to be deleted, and is set to a value of 1 when deleting ball information, and a value of 0 when not deleting ball information. The sphere information RAM clear flag set in step S514 and step S516 is stored in the general purpose storage element (general purpose register) of the sphere information control MPU.

ステップS514又はステップS516に続いて、球情報制御内蔵RAMへのアクセスを許可する設定を行う(ステップS518)。この設定により球情報制御内蔵RAMへのアクセスができ、例えば球情報の書き込み(記憶)又は読み出しを行うことができる。   Following step S514 or step S516, a setting for permitting access to the ball information control built-in RAM is performed (step S518). By this setting, the ball information control built-in RAM can be accessed, and for example, writing (storage) or reading of ball information can be performed.

ステップS518に続いて、スタックポインタの設定を行う(ステップS520)。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップS520では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。   Following step S518, the stack pointer is set (step S520). The stack pointer indicates, for example, an address stacked on the stack to temporarily store the contents of a storage element (register) in use, or temporarily returns the return address of this routine when the subroutine is ended and the process returns to this routine. It indicates the address stacked on the stack for storage, and the stack pointer advances each time the stack is stacked. In step S520, an initial address is set in the stack pointer, and the contents of the register, the return address, etc. are stacked on the stack from this initial address. Then, the stack pointer returns to the initial address by sequentially reading from the stack stacked last to the stack stacked first.

ステップS520に続いて、球情報制御MPUは、ステップS527に進む。ステップS527では、球情報RAMクリアフラグが値0である否かを判定する(ステップS527)。上述したように、球情報RAMクリアフラグは、球情報を消去するとき値1、球情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。   Following step S520, the ball information control MPU proceeds to step S527. In step S527, it is determined whether the ball information RAM clear flag has a value of 0 (step S527). As described above, the sphere information RAM clear flag is set to 1 when the sphere information is erased, and to 0 when the sphere information is not erased.

ステップS527で球情報RAMクリアフラグが値0であるとき、つまり球情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS528)。このチェックサムは、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。   If it is determined in step S527 that the ball information RAM clear flag has a value of 0, that is, if the ball information is not to be erased, a checksum is calculated (step S528). This checksum is to calculate the total by regarding the ball information stored in the ball information control built-in RAM as a numerical value.

ステップS528に続いて、算出したチェックサムの値が後述する球情報制御部電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値と一致しているか否かを判定する(ステップS530)。一致しているときには、球情報バックアップフラグが値1であるか否かを判定する(ステップS532)。この球情報バックアップフラグは、球情報、チェックサムの値等の球情報バックアップ情報を後述する球情報制御部電源断時処理において球情報制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、球情報制御部電源断時処理を正常に終了したとき値1、球情報制御部電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。   Subsequent to step S528, it is determined whether the calculated checksum value matches the checksum value stored in the ball information control unit power off process (power off) described later (step S530). ). If they match, it is determined whether the ball information backup flag has the value 1 (step S532). The ball information backup flag is a flag indicating whether or not the ball information backup information such as the ball information and the checksum value is stored and held in the ball information control built-in RAM in the ball information control unit power off process described later. The value is set to 1 when the ball information control unit power-off process is ended normally, and to 0 when the ball information control unit power-off process is not ended normally.

ステップS532で球情報バックアップフラグが値1であるとき、つまり球情報制御部電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として球情報制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS534)。この設定は、球情報バックアップフラグに値0をセットするほかに、球情報制御MPUに内蔵されたROM(以下、「球情報制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を球情報制御内蔵RAMの作業領域にセットする。これにより、球情報制御内蔵RAMに記憶されている上述した球情報バックアップ情報である、各種フラグ、各種情報記憶領域に記憶されている各種情報等に基づいて各種処理に使用する情報が設定される。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態も含める。   If it is determined in step S532 that the ball information backup flag has a value of 1, that is, if the ball information control unit power-off process has ended normally, the working area of the ball information control built-in RAM is set as power recovery (step S534). In this setting, in addition to setting the ball information backup flag to the value 0, the power recovery information is read from a ROM (hereinafter referred to as "ball information control built-in ROM") built in the ball information control MPU. The power recovery information is set in the working area of the ball information control built-in RAM. As a result, the information to be used for various processes is set based on the various flags, the various information stored in the various information storage area, etc., which are the above-mentioned sphere information backup information stored in the sphere information control built-in RAM. . Note that “power recovery” includes the state where power is turned on after the power is shut off, as well as the state where power is restored after a power failure or momentary power failure.

一方、ステップS527で球情報RAMクリアフラグが値0でない(値1である)と判定した場合、又はステップS530でチェックサムの値が一致していないときには、又はステップS532で球情報バックアップフラグが値1でない(値0である)と判定したとき、つまり球情報制御部電源断時処理を正常に終了していないときには、球情報制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップS536)。これにより、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報がクリアされる。   On the other hand, if it is determined in step S527 that the ball information RAM clear flag is not 0 (value 1), or if the checksum values do not match in step S530, or the ball information backup flag is a value in step S532. If it is determined that the value is not 1 (value is 0), that is, if the ball information control unit power-off process has not ended normally, the entire area of the ball information control built-in RAM is cleared (step S536). Thereby, the ball information backup information stored in the ball information control built-in RAM is cleared.

ステップS536に続いて、初期設定として球情報制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS538)。この設定は、球情報制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を球情報制御内蔵RAMの作業領域にセットする。   Following step S536, a work area of the ball information control built-in RAM is set as an initial setting (step S538). In this setting, initial information is read out from the sphere information control built-in ROM, and this initial information is set in the working area of the sphere information control built-in RAM.

ステップS534又はステップS538に続いて、割り込み初期設定を行う(ステップS540)。この設定は、後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では、2msに設定されている。   Following step S534 or step S538, interrupt initialization is performed (step S540). This setting is to set an interrupt cycle when a ball information control unit timer interrupt process to be described later is performed. In this embodiment, it is set to 2 ms.

ステップS540に続いて、割り込み許可設定を行う(ステップS542)。この設定によりステップS540で設定した割り込み周期、つまり2msごとに球情報制御部タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。   Subsequent to step S540, interrupt permission setting is performed (step S542). With this setting, the ball information control unit timer interrupt process is repeatedly performed at the interrupt cycle set in step S540, that is, every 2 ms.

ステップS542に続いて、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS544)。上述したように、パチンコ遊技機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が停電監視回路117から入力される。ステップS540の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。   Subsequently to step S542, it is determined whether a power failure advance signal is input (step S544). As described above, when the power of the pachinko gaming machine 1 is shut down or a power failure or momentary stop occurs, a power failure notification signal is input from the power failure monitoring circuit 117 as a power failure notification when the voltage becomes lower than the power failure notification voltage. The determination in step S540 is performed based on the power failure advance signal.

ステップS544で停電予告信号の入力がないときには2ms経過フラグHT−FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS546)。この2ms経過フラグHT−FLGは、後述する、2msごとに処理される球情報制御部タイマ割り込み処理で2msを計時するフラグであり、2ms経過したとき値1、2ms経過していないとき値0にそれぞれ設定される。   If it is determined in step S544 that a power failure advance signal has not been input, it is determined whether the 2 ms elapsed flag HT-FLG has a value 1 (step S546). The 2 ms elapsed flag HT-FLG is a flag that counts 2 ms in the ball information control unit timer interrupt processing that is processed every 2 ms, which will be described later. Each is set.

ステップS546で2ms経過フラグHT−FLGが値0であると判定した場合には、つまり2ms経過していないときには、ステップS544に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定する。   If it is determined in step S546 that the 2 ms elapsed flag HT-FLG is the value 0, that is, if 2 ms has not elapsed, the process returns to step S544, and it is determined whether a power failure advance signal is input.

一方、ステップS546で2ms経過フラグHT−FLGが値1であると判定した場合には、つまり2ms経過したときには、2ms経過フラグHT−FLGに値0をセットし(ステップS547)、ステップS550に進み、外部ウォッチドックタイマ(外部WDT)116に外部WDTクリア信号を出力する(ONする、ステップS550)。この外部WDT116は、球情報制御MPUの動作(システム)を監視するものであり、外部WDTクリア信号がクリア信号解除時間に停止されないときには球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセット信号を出力してリセットをかける(球情報制御MPUのシステムが暴走していないかを定期的に診断している)。   On the other hand, if it is determined in step S546 that the 2 ms elapsed flag HT-FLG is the value 1, that is, 2 ms has elapsed, the 2 ms elapsed flag HT-FLG is set to the value 0 (step S547), and the process proceeds to step S550. The external watchdog timer (external WDT) 116 outputs an external WDT clear signal (turned on, step S550). The external WDT 116 monitors the operation (system) of the ball information control MPU, and resets the ball information control MPU and the ball information control I / O port 112 when the external WDT clear signal is not stopped at the clear signal release time. Is output and reset (The ball information control MPU diagnoses periodically whether the system is out of control).

ステップS550に続いて、ポート出力処理を行う(ステップS552)。このポート出力処理では、球情報制御内蔵RAMの出力情報記憶領域から各種情報を読み出してこの各種情報に基づいて各種信号を球情報制御I/Oポート112の出力端子から出力する。   Following step S550, port output processing is performed (step S552). In this port output process, various information is read from the output information storage area of the sphere information control built-in RAM, and various signals are output from the output terminal of the sphere information control I / O port 112 based on the various information.

出力情報記憶領域には、例えば、主制御基板100からの賞球に関する各種コマンド(賞球コマンドやセルフチェックコマンド)を正常に受信した旨を伝える球情報主ACK情報、球揚送装置22への駆動制御を行う駆動情報等の各種情報が記憶されており、この出力情報に基づいて球情報制御I/Oポート112の出力端子から、主制御基板100からの賞球コマンドを正常に受信したときには球情報主ACK信号を主制御基板100に出力したり、発射ソレノイド13に駆動信号を出力したりする。   In the output information storage area, for example, ball information main ACK information for notifying that the various commands (a prize ball command and a self check command) related to a prize ball from the main control board 100 have been normally received, When various information such as drive information for performing drive control is stored, and a prize ball command from the main control board 100 is normally received from the output terminal of the ball information control I / O port 112 based on the output information The ball information main ACK signal is output to the main control board 100, and a drive signal is output to the firing solenoid 13.

ステップS552に続いて、ポート入力処理を行う(ステップS554)。このポート入力処理では、球情報制御I/Oポート112の入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として球情報制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。例えば、扉枠開放スイッチ131、本体枠開放スイッチ132、発射待機球検出スイッチ26、27、70、発射球確認スイッチ36、回収球検出スイッチ203、発射停止スイッチ86、タッチスイッチ87、精算機4からのBRQ信号、BRDY信号及びCR接続信号、後述するコマンド送信処理で送信した各種コマンドを主制御基板100が正常に受信した旨を伝える主制御基板100からの主球情報ACK信号等、をそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。   Following step S552, port input processing is performed (step S554). In this port input processing, various signals input to the input terminal of the ball information control I / O port 112 are read and stored as input information in the input information storage area of the ball information control built-in RAM. For example, from the door frame open switch 131, the main body frame open switch 132, the shot waiting ball detection switches 26, 27, 70, the shot ball confirmation switch 36, the collected ball detection switch 203, the shot stop switch 86, the touch switch 87, and the settlement machine 4 And main link information ACK signal from the main control board 100, etc., which indicate that the main control board 100 has normally received various commands transmitted in the command transmission processing described later. , And stored in the input information storage area as input information.

ステップS554に続いて、タイマ更新処理を行う(ステップS556)。なお、各種判定時間は、時間管理情報として球情報制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。タイマ更新処理では、各種タイマのタイマ値がセットされているか否かを判定し、タイマ値がセットされている場合にはタイマ値を1減算する。例えば、タイマに2秒(2000ms)に相当する値として「1000」がセットされた場合、タイマ割り込み周期が2msに設定されているので、2ms周期でタイマ減算処理を行うごとにタイマ値が1ずつ減算され、その減算結果が値0になることでタイムアップとなり、時間を正確に計っている。   Subsequent to step S554, a timer update process is performed (step S556). The various determination times are stored in the time management information storage area of the ball information control built-in RAM as time management information. In the timer update process, it is determined whether or not timer values of various timers are set. If the timer value is set, the timer value is decremented by one. For example, when "1000" is set to the timer as a value corresponding to 2 seconds (2000 ms), the timer interrupt cycle is set to 2 ms, so the timer value is 1 each time the timer subtraction process is performed in 2 ms cycles. Time is counted up when the subtraction result is 0 and the time is measured accurately.

ステップS556に続いて、精算機通信処理を行う(ステップS558)。精算機通信処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて、精算機4からの各種信号(BRQ信号、BRDY信号及びCR接続信号)が入力されているか否かを判定する。精算機4からの各種信号に基づいて、球情報制御MPUは、精算機4と各種信号のやり取りを行う。球情報制御MPUは、例えば、精算機4から送信された貸球数を受けると遊技機持球数データに貸球数に加算する。   Following step S556, a settlement machine communication process is performed (step S558). In the settlement machine communication process, whether or not various signals (BRQ signal, BRDY signal and CR connection signal) from the settlement machine 4 are input based on the input information by reading the input information from the above-described input information storage area Determine Based on various signals from the settlement machine 4, the ball information control MPU exchanges various signals with the settlement machine 4. When the ball information control MPU receives, for example, the number of lent balls transmitted from the checkout machine 4, the ball information control MPU adds the number of lent balls to the number-of-balls holding game data.

ステップS558に続いて、コマンド受信処理を行う(ステップS560)。このコマンド受信処理では、主制御基板100からの賞球に関する各種コマンド(賞球コマンドやセルフチェックコマンド)を受信する。この各種コマンドを正常に受信したときには、その旨を伝える球情報主ACK情報を上述した出力情報記憶領域に記憶する。一方、各種コマンドを正常に受信できなかったときには、主制御基板100と球情報制御基板110との基板間の接続に異常が生じている(各種コマンド信号に異常が生じている)旨を伝える接続異常情報を上述した状態情報記憶領域に記憶する。   Following step S558, command reception processing is performed (step S560). In this command reception process, various commands (a prize ball command and a self check command) related to a prize ball from the main control board 100 are received. When the various commands are normally received, sphere information main ACK information to that effect is stored in the above-mentioned output information storage area. On the other hand, when various commands can not be received normally, the connection between the main control substrate 100 and the ball information control substrate 110 indicates that there is an abnormality in the connection between the substrates (aberration in various command signals). The abnormality information is stored in the above-described state information storage area.

ステップS560に続いて、コマンド解析処理を行う(ステップS562)。このコマンド解析処理では、ステップS562で受信したコマンドの解析を行い、その解析したコマンドを受信コマンド情報として球情報制御内蔵RAMの受信コマンド情報記憶領域に記憶する。   Following step S560, command analysis processing is performed (step S562). In this command analysis process, the command received in step S 562 is analyzed, and the analyzed command is stored as reception command information in the reception command information storage area of the sphere information control built-in RAM.

ステップS562に続いて、主要動作設定処理を行う(ステップS564)。この主要動作設定処理では、球情報制御MPUは、発射ソレノイド13、球送りソレノイド31、球揚送装置22等の動作設定を行ったりする。また、球情報制御MPUは、発射球確認スイッチ36の球検出に基づく遊技球1個ずつの打ち込み検知に応じて、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データから逐次「1」を減算する。さらに、受信コマンド情報記憶領域に賞球コマンドが記憶されている場合に、この賞球コマンドに対応する賞球数を遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに加算する。   Subsequent to step S562, main operation setting processing is performed (step S564). In the main operation setting process, the ball information control MPU performs operation setting of the firing solenoid 13, the ball feeding solenoid 31, the ball lifting device 22, and the like. In addition, the ball information control MPU sequentially receives “1” from the gaming machine holding ball number data stored in the gaming machine holding ball number storage area in response to the detection of hitting one game ball each based on the ball detection of the shooting ball confirmation switch 36. Subtract. Furthermore, when a winning ball command is stored in the reception command information storage area, the number of winning balls corresponding to the winning ball command is added to the gaming machine possession number data stored in the gaming machine possession number storage area.

ステップS564に続いて、LED表示データ作成処理を行う(ステップS566)。このLED表示データ作成処理では、例えば、上述した遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データを読み出し、持球数をタッチパネル部14に表示するための表示データを作成してLED表示情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。   Subsequent to step S564, LED display data creation processing is performed (step S566). In this LED display data creation processing, for example, the gaming machine holding number data stored in the gaming machine holding number storage area described above is read out, and display data for displaying the holding number on the touch panel unit 14 is created and LED It stores in the output information storage area mentioned above as display information.

ステップS566に続いて、コマンド送信処理を行う(ステップS568)。このコマンド送信処理では、上述した状態情報記憶領域から各種情報を読み出し、この各種情報に基づいて状態表示に区分される各種コマンドを作成して主制御基板100に送信したりする。   Following step S566, command transmission processing is performed (step S568). In this command transmission process, various types of information are read from the above-described state information storage area, various types of commands classified into the state display are created based on the various types of information, and transmitted to the main control board 100.

ステップS568に続いて、外部ウォッチドックタイマ(外部WDT)116に外部WDTクリア信号の出力を停止する(OFFする、ステップS570)。これにより、外部WDT116をクリアし、球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセットがかからないようにする。また外部WDT116は、外部WDTクリア信号の出力が停止されると、クリア信号解除時間の計時を開始する。   Following step S568, the output of the external WDT clear signal to the external watchdog timer (external WDT) 116 is stopped (turned off, step S570). Thereby, the external WDT 116 is cleared, and the ball information control MPU and the ball information control I / O port 112 are not reset. Also, the external WDT 116 starts counting the clear signal release time when the output of the external WDT clear signal is stopped.

ステップS570に続いて、再びステップS544に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップS546で2ms経過フラグHT−FLGが値1であるか否かを判定し、この2ms経過フラグHT−FLGが値1であるとき、つまり2ms経過したときには、ステップS547で2ms経過フラグHT−FLGに値0をセットし、ステップS550で外部WDT4120cに外部WDTクリア信号を出力(ON)し、ステップS552でポート出力処理を行い、ステップS554でポート入力処理を行い、ステップS556でタイマ更新処理を行い、ステップS558で精算機通信処理を行い、ステップS560でコマンド受信処理を行い、ステップS562でコマンド解析処理を行い、ステップS564で主要動作設定処理を行い、ステップS566でLED表示データ作成処理を行い、ステップS568でコマンド送信処理を行い、ステップS570で外部WDT116に外部WDTクリア信号の出力を停止(OFF)し、ステップS544〜ステップS570を繰り返し行う。なお、このステップS544〜ステップS570の処理を「球情報制御メイン処理」という。   Following step S570, the process returns to step S544 again to determine whether or not a power failure notification signal is input. If there is no power failure notification signal input, the 2 ms elapsed flag HT-FLG has a value 1 in step S546. If the 2 ms elapsed flag HT-FLG is a value 1, that is, if 2 ms has elapsed, the 2 ms elapsed flag HT-FLG is set to a value 0 in step S547, and the external WDT 4120 c is externally set in step S550. A WDT clear signal is output (ON), port output processing is performed in step S552, port input processing is performed in step S554, timer update processing is performed in step S556, settlement machine communication processing is performed in step S558, and step S560 Command reception processing is performed, and in step S562, command analysis processing is performed. The main operation setting process is performed in step S564, the LED display data creation process is performed in step S566, the command transmission process is performed in step S568, and the output of the external WDT clear signal to the external WDT 116 is stopped (OFF) in step S570. Steps S544 to S570 are repeated. The process of steps S544 to S570 is referred to as "ball information control main process".

一方、ステップS544で停電予告信号の入力があったときには、割り込み禁止設定を行う(ステップS572)。この設定により後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われなくなり、球情報制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、上述した球情報の書き換えを保護している。   On the other hand, when the power failure notice signal is input in step S544, the interrupt prohibition setting is performed (step S572). With this setting, the ball information control unit timer interrupt process described later is not performed, the writing to the ball information control built-in RAM is prevented, and the rewriting of the ball information described above is protected.

ステップS572に続いて、停電クリア信号を、球情報制御I/Oポート112を介して、停電監視回路117のDタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に出力する(ステップS574)。これにより、停電クリア信号が出力されることによりDタイプフリップフロップはラッチ状態を解除することができる。   Following step S572, the power failure clear signal is output to the CLR terminal which is the clear terminal of the D type flip flop of the power failure monitoring circuit 117 through the ball information control I / O port 112 (step S574). Thus, the D-type flip flop can release the latch state by outputting the power failure clear signal.

ステップS574に続いて、発射ソレノイド13への駆動信号の出力を停止する(ステップS576)。これにより、遊技球の打ち出しを停止する。ステップS576に続いて、球送りソレノイド31への駆動信号の出力を停止する(ステップS578)。これにより、打球発射装置29側への遊技球の送り込みを停止する。   After step S574, the output of the drive signal to the emission solenoid 13 is stopped (step S576). Thereby, launch of the game ball is stopped. Subsequently to step S576, the output of the drive signal to the ball feed solenoid 31 is stopped (step S578). As a result, the feed of the game balls to the hit ball launcher 29 is stopped.

ステップS578に続いて、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止する(ON/OFFする、ステップS580)。これにより、外部WDT116をクリアする。ステップS580に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップS582)。このチェックサムは、ステップS528で算出したチェックサムの値及び球情報バックアップフラグHBK−FLGの値の記憶領域を除く、球情報制御内蔵RAMの作業領域の球情報を数値とみなしてその合計を算出する。ステップS582に続いて、球情報バックアップフラグに値1をセットする(ステップS584)。これにより、球情報バックアップ情報の記憶が完了する。ステップS584に続いて、球情報制御内蔵RAMへのアクセスの禁止設定を行う(ステップS586)。この設定により球情報制御内蔵RAMへのアクセスが禁止され書き込み及び読み出しができなくなり、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報が保護される。   Following step S578, an external WDT clear signal is output to the external WDT 116 to stop the output (turn ON / OFF, step S580). This clears the external WDT 116. Following step S580, a checksum is calculated and the calculated value is stored (step S582). This checksum is calculated by regarding the sphere information of the working area of the sphere information control built-in RAM as a numerical value excluding the storage area of the checksum value calculated in step S528 and the value of the sphere information backup flag HBK-FLG Do. Following step S582, the ball information backup flag is set to the value 1 (step S584). This completes the storage of the ball information backup information. Following step S584, the setting for prohibiting access to the ball information control built-in RAM is set (step S586). By this setting, access to the ball information control built-in RAM is inhibited and writing and reading can not be performed, and ball information backup information stored in the ball information control built-in RAM is protected.

ステップS586に続いて、何もしない状態を繰り返すというループ処理に入る。このループ処理では、外部WDT116にクリア信号をON/OFFしない。このため、外部WDT116は、球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセット信号を出力してリセットをかける。その後球情報制御MPUは、この球情報制御側電源投入時処理を再び最初から行う。なお、ステップS572〜ステップS586の処理及びループ処理を「球情報制御電源断時処理」という。   Following step S586, a loop process of repeating nothing is entered. In this loop processing, the external WDT 116 is not turned ON / OFF the clear signal. Therefore, the external WDT 116 outputs a reset signal to the ball information control MPU and the ball information control I / O port 112 to perform reset. After that, the ball information control MPU performs this ball information control side power-on process from the beginning again. The process of steps S572 to S586 and the loop process are referred to as "ball information control power-off process".

パチンコ機1(球情報制御MPU)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により球情報制御側電源投入時処理を行う。   The pachinko machine 1 (ball information control MPU) is reset when there is a power failure or when there is an instantaneous power failure, and the ball information control side power-on processing is performed when the power is restored thereafter.

なお、ステップS530では球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS532では球情報制御部電源断時処理が正常に終了されたか否かを検査している。このように、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報を2重にチェックすることにより球情報バックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。   In step S530, it is checked whether the ball information backup information stored in the ball information control built-in RAM is normal or not, and in step S532, the ball information control unit power off process is normally ended. Whether or not it is checked. As described above, by double checking the ball information backup information stored in the ball information control built-in RAM, it is checked whether or not the ball information backup information is stored by cheating.

[球情報制御側タイマ割り込み処理]
次に、球情報制御側タイマ割り込み処理について説明する。この球情報制御側タイマ割り込み処理は、図27〜図28に示した球情報制御側電源投入時処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、2ms)ごとに繰り返し行われる。
[Ball information control timer interrupt processing]
Next, the ball information control timer interrupt process will be described. The ball information control timer interrupt process is repeatedly performed every interrupt cycle (2 ms in the present embodiment) set in the ball information control power-on process shown in FIGS.

球情報制御側タイマ割り込み処理が開始されると、球情報制御基板110における球情報制御部118の球情報制御MPUは、図22に示すように、タイマ割り込みを禁止に設定してレジスタの切替(退避)を行う(ステップS590)。ここでは、上述した球情報制御部メイン処理で使用していた汎用記憶素子(汎用レジスタ)から補助レジスタに切り替える。この補助レジスタを球情報制御側タイマ割り込み処理で使用することにより汎用レジスタの値が上書きされなくなる。これにより、球情報制御側メイン処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。   When the ball information control side timer interrupt process is started, the ball information control MPU of the ball information control unit 118 in the ball information control board 110 sets the timer interrupt to be prohibited and switches the register as shown in FIG. Save) (step S590). Here, the general-purpose storage element (general-purpose register) used in the above-described ball information control unit main processing is switched to the auxiliary register. By using this auxiliary register in the ball information control timer interrupt process, the value of the general purpose register is not overwritten. This prevents the destruction of the contents of the general purpose register used in the ball information control side main processing.

ステップS590に続いて、2ms経過フラグHT−FLGに値1をセットする(ステップS592)。この2ms経過フラグHT−FLGは、この球情報制御部タイマ割り込み処理が行われるごとに、つまり2msごとに2msを計時するフラグであり、2ms経過したとき値1、2ms経過していないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS592に続いて、レジスタの切替(復帰)を行う(ステップS594)。この復帰は、球情報制御側タイマ割り込み処理で使用していた補助レジスタから汎用記憶素子(汎用レジスタ)に切り替える。この汎用レジスタを球情報制御側メイン処理で使用することにより補助レジスタの値が上書きされなくなる。これにより、球情報制御部タイマ割り込み処理で使用していた補助レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップS594に続いて、割り込み許可の設定を行い(ステップS596)、このルーチンを終了する。   Following step S590, the 2 ms elapsed flag HT-FLG is set to the value 1 (step S592). The 2 ms elapsed flag HT-FLG is a flag that counts 2 ms every 2 ms when the ball information control unit timer interrupt processing is performed, that is, the value 0 when 1 ms has not elapsed when 2 ms has elapsed. Each is set to Following step S592, switching (restoration) of the register is performed (step S594). This return is switched from the auxiliary register used in the ball information control timer interrupt process to the general-purpose storage element (general-purpose register). By using this general purpose register in the sphere information control side main processing, the value of the auxiliary register is not overwritten. This prevents the destruction of the contents of the auxiliary register used in the ball information control unit timer interrupt process. Subsequently to step S594, interrupt permission is set (step S596), and this routine is ended.

[球情報制御メイン処理において実行する各処理]
次に、球情報制御基板110の球情報制御MPUが図21の球情報制御メイン処理において2ms毎に実行する各処理について説明する。まず、貸球処理について説明し、続いて打球可不可判定処理、持球数カウント処理、球送り・発射駆動処理、発射球検出処理、持球数減算処理について説明する。なお、打球可不可判定処理、持球数カウント処理、球送り・発射駆動処理、発射球検出処理、持球数減算処理は、ステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行され、打球可不可判定処理、持球数カウント処理、球送り・発射駆動処理、発射球検出処理、持球数減算処理の順番で実行される。
[Each process executed in the sphere information control main process]
Next, each process executed by the sphere information control MPU of the sphere information control board 110 every 2 ms in the sphere information control main process of FIG. 21 will be described. First, the rental ball processing will be described, and then, the ball hitting permission determination processing, the ball number counting processing, the ball feeding and firing drive processing, the launch ball detection processing, and the ball number subtraction processing will be described. In addition, batting ball possibility determination processing, ball number count processing, ball sending / firing drive processing, launch ball detection processing, ball number subtraction processing is executed as one of the main operation setting processing of step S 564 It is executed in the order of the possibility judgment process, the ball number counting process, the ball feeding and firing drive process, the launch ball detection process, and the ball number subtraction process.

遊技者により、カード403がカード挿入口に差し込まれると、精算機4においてカード403の挿入が検出され、カード処理機402を通じてカード403に記憶されているデータの読み取りが行われる。即ち、図15のカード403のID記憶部404に記憶されているID、残度数記憶部405に記憶されている残度数、持球数記憶部406に記憶されている持球数を読み取ってRAMの所定の記憶エリア(ID記憶エリア、残度数記憶エリア、持球数記憶エリア)に記憶する。   When the card 403 is inserted into the card insertion slot by the player, the insertion of the card 403 is detected in the settlement machine 4, and the data stored in the card 403 is read through the card processor 402. That is, the ID stored in the ID storage unit 404 of the card 403 of FIG. 15, the remaining number stored in the remaining frequency storage unit 405, and the ball number stored in the ball number storage unit 406 are read Are stored in a predetermined storage area (ID storage area, remaining frequency storage area, number-of-balls storage area).

次に、精算機4は、差し込まれたカード403が使用可能であるか使用不可であるかを判定する。この実施形態では、読み取った残度数が0で、かつ読み取った持球数が0である場合に、カード403は使用不可であると判定し、カード403をカード挿入口から排出する。このため、カード403が使用不可であると判定された場合、以下に説明する持球数カウント処理、球送り・発射駆動処理、持球数減算処理の各処理は実行されない。   Next, the checkout machine 4 determines whether the inserted card 403 is usable or unusable. In this embodiment, when the read remaining frequency is 0 and the read number of balls is 0, the card 403 is determined to be unusable, and the card 403 is ejected from the card insertion slot. Therefore, when it is determined that the card 403 can not be used, the processing for counting the number of held balls, the ball feed / discharge drive processing, and the processing for subtracting the number of held balls described below are not performed.

一方、読み取った残度数が0でない場合、または読み取った残度数が0であっても読み取った持球数が0でない場合は、精算機4は、カードは使用可能であると判定し、球情報制御基板110にカード使用可能情報を送信する。   On the other hand, if the read remaining frequency is not 0, or if the read number of balls is not 0 even if the read remaining frequency is 0, the checkout machine 4 determines that the card is usable and the ball information The card availability information is transmitted to the control board 110.

遊技を行うために遊技者が球貸ボタンを押下操作すると、球貸ボタンの操作信号が精算機4に入力される。球貸ボタンの操作信号に応じて、精算機4は球貸処理を行い、例えば、規定の貸球数を球情報制御基板110の球情報制御MPUに送信し、この後、球情報制御MPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する。   When the player presses the ball lending button to play a game, an operation signal of the ball lending button is input to the settlement machine 4. In response to the operation signal of the ball lending button, the settlement machine 4 performs a ball lending process, for example, transmits a specified number of lent balls to the ball information control MPU of the ball information control board 110, and then from the ball information control MPU Wait until the ball rental end is sent.

[貸球処理]
ここで、球情報制御MPUが実行する貸球処理について説明する。図32は球情報制御MPUが行う貸球処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、貸球処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS558の精算機通信処理のうちの一処理として実行される。
[Rental ball processing]
Here, the ball lending process executed by the ball information control MPU will be described. FIG. 32 is a flow chart showing a subroutine of the rental ball processing performed by the ball information control MPU. In addition, a rental ball process is performed as one process among the settlement machine communication processes of step S558 executed every 2 ms in the ball information control main process.

球情報制御MPUは、貸球処理を開始すると、精算機4から送信されるカード使用可能情報が受信されるか否かを判定する(ステップS600)。ステップS600にて、精算機4から送信されるカード使用可能情報が受信された場合には、ステップS601に進み、内蔵RAMに設定された記憶領域の一部である持球数カウンタ(遊技機持球数記憶領域)を0クリアし(ステップS601)、ステップS602に進む。一方、ステップS600にて、精算機4から送信されるカード使用可能情報が受信されなければ、直接ステップS602に移行する。なお、持球数カウンタの初期値は、ステップS534のRAM作業領域の復電時設定により、「0」とされている。   When the ball information control MPU starts the rental ball processing, the ball information control MPU determines whether or not the card availability information transmitted from the checkout machine 4 is received (step S600). If it is determined in step S600 that the card availability information transmitted from the checkout machine 4 is received, the process proceeds to step S601, and the number-of-balls counter (which has a portion of the memory area set in the built-in RAM) The ball number storage area is cleared to 0 (step S601), and the process proceeds to step S602. On the other hand, if the card availability information transmitted from the checkout machine 4 is not received in step S600, the process proceeds directly to step S602. Note that the initial value of the ball holding number counter is set to “0” by the power recovery setting of the RAM work area in step S534.

球情報制御MPUは、ステップS602に進むと、精算機4から送信される貸球数が受信されるか否かを判定する(ステップS602)。ステップS602にて、精算機4から送信される貸球数が受信された場合には、ステップS603に進み、受信された貸球数を持球数カウンタの値に加算し(ステップS603)、球貸終了を精算機4に送信し(ステップS604)、貸球処理のサブルーチンを抜ける。   When the ball information control MPU proceeds to step S602, it determines whether or not the number of lent balls transmitted from the checkout machine 4 is received (step S602). When the number of lent balls transmitted from the checkout machine 4 is received in step S602, the process proceeds to step S603, and the received number of lent balls is added to the value of the number-of-balls counter (step S603). The end of the lending is sent to the checkout machine 4 (step S604), and the subroutine for the rental ball processing is exited.

一方、ステップS602にて、精算機4から送信される貸球数が受信されなければ、ステップS603及びステップS604には移行せず、直接貸球処理のサブルーチンを抜ける。   On the other hand, if the number of lent balls transmitted from the checkout machine 4 is not received in step S602, the process does not shift to step S603 and step S604, and directly exits the subroutine of the lent ball processing.

このように、精算機4に新規に使用可能なカード303が挿入されたときにのみ、球情報制御基板110に対してカード使用可能情報が送信されてくる。また、カード使用可能情報が受信された後に、精算機4に対して球貸ボタンの操作信号が入力された場合にのみ、球情報制御MPUに対して貸球数が送信されてくる。そして、貸球数が受信されたときに、初めて貸球数が持球数カウンタの値に加算記憶される。   As described above, the card availability information is transmitted to the ball information control board 110 only when the newly usable card 303 is inserted into the checkout machine 4. In addition, the number of lent balls is transmitted to the ball information control MPU only when the operation signal of the lent-to-ball button is input to the settlement machine 4 after the card availability information is received. Then, when the number of pitched balls is received, the number of pitched balls is added to and stored in the value of the number-of-balls counter.

[打球可不可判定処理]
次に、球情報制御MPUが実行する打球可不可判定処理について説明する。図33は球情報制御MPUが行う打球可不可判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、打球可不可判定処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Strike ball permission determination processing]
Next, the hitting-non-balladability determination process executed by the ball information control MPU will be described. FIG. 33 is a flow chart showing a subroutine of batting permission determination processing performed by the ball information control MPU. In addition, the hit or not determined processing is executed as one of the main operation setting processing of step S564 executed every 2 ms in the ball information control main processing.

球情報制御MPUは、打球可不可判定処理を開始すると、持球数が0であるか否か、即ち、持球数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS710)。ステップS710にて、持球数カウンタの値が0ではないと判定された場合には、即ち、ステップS710をNOと判定した場合はステップS711に移行し、発射待機球検出スイッチ70(図19参照)がオンであるか否か、即ち、球送り装置28に待機球があるか否か、を判定する(ステップS711)。   When the ball information control MPU starts the hit or ball hit determination processing, the ball information control MPU determines whether or not the number of held balls is 0, that is, whether or not the value of the number of held balls counter is 0 (step S710). When it is determined in step S710 that the value of the ball holding counter is not 0, that is, when step S710 is determined as NO, the process proceeds to step S711, and the shooting standby ball detection switch 70 (see FIG. 19). Is determined to be on, that is, whether or not the ball feeding device 28 has a waiting ball (step S711).

ステップS711にて、発射待機球検出スイッチ70(図19参照)がオンであると判定された場合には、発射可能フラグに1(発射可)をセットし(ステップS712)、打球可不可判定処理のサブルーチンを抜ける。一方、ステップS710にて、持球数カウンタの値が0であると判定された場合と、ステップS711にて、発射待機球検出スイッチ70(図19参照)がオンでない(オフ)と判定された場合には、発射可能フラグに0(発射不可)をセットし(ステップS713)、打球可不可判定処理のサブルーチンを抜ける。   When it is determined in step S711 that the shot on standby ball detection switch 70 (see FIG. 19) is on, 1 (fireable) is set to the fire enable flag (step S712), and the batting ball possibility determination process is performed. Exit the subroutine of On the other hand, when it is determined in step S710 that the value of the ball holding number counter is 0, and in step S711, it is determined that the firing standby ball detection switch 70 (see FIG. 19) is not on (off). In the case, the launch enable flag is set to 0 (unlaunchable) (step S 713), and the subroutine of the hit ball decision processing is exited.

このように、持球数カウンタの値が0ではなく、球送り装置28に待機球がある場合に、発射ソレノイド13及び球送りソレノイド31が駆動可能であり、実質的に遊技球の遊技領域8への打ち込みが可能な遊技可能状態にある。また、持球数カウンタの値が0である場合、または球送り装置28に待機球がない場合には、発射ソレノイド13は駆動不可であって、実質的に遊技球の遊技領域8への打ち込みができない遊技不可能状態にある。同時に、球送りソレノイド31の駆動も不可にある。   As described above, when the value of the ball holding number counter is not 0 and the ball feeding device 28 has a waiting ball, the firing solenoid 13 and the ball feeding solenoid 31 can be driven, and substantially the game area 8 of the game ball The game is ready to be played. In addition, when the value of the ball holding number counter is 0, or when the ball feeding device 28 does not have a waiting ball, the firing solenoid 13 can not be driven, and the game ball is driven into the game area 8 substantially. Can not play the game impossible state. At the same time, the driving of the ball feed solenoid 31 is also impossible.

[持球数カウント処理]
次に、遊技が実質的に可能になったものとして遊技中の球情報処理に相当する持球数カウント処理について説明する。図34は球情報制御MPUが行う持球数カウント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、持球数カウント処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Number of balls count processing]
Next, the number-of-hands-counting processing equivalent to ball information processing in the game will be described on the assumption that the game has become substantially possible. FIG. 34 is a flowchart showing a subroutine of ball holding number counting processing performed by the ball information control MPU. The number-of-hands-of-hands counting process is performed as one of the main operation setting processes of step S564 executed every 2 ms in the ball information control main process.

球情報制御MPUは、持球数カウント処理を開始すると、ステップS562のコマンド解析処理において解析された賞球コマンドがあるか否かを判定する(ステップS720)。すなわち、受信コマンド情報記憶領域に賞球コマンドの記憶があるか否かを判定する。賞球コマンドの記憶がある場合、ステップS720をありと判定し、受信コマンド情報記憶領域に記憶されている賞球コマンドに応じた賞球数を持球数カウンタの値に加算記憶し(ステップS722)、持球数カウント処理のサブルーチンを抜ける。一方、賞球コマンドの記憶がない場合、ステップS720をなしと判定し、持球数カウント処理のサブルーチンを抜ける。   When the ball information control MPU starts the ball holding number counting process, it determines whether there is a prize ball command analyzed in the command analysis process of step S562 (step S720). That is, it is determined whether or not there is storage of the winning ball command in the received command information storage area. If the award ball command is stored, it is determined that step S720 is present, and the number of award balls according to the award ball command stored in the received command information storage area is added and stored in the value of the number-of-balls counter (step S722) ), Exit the subroutine of the ball counting process. On the other hand, when the award ball command is not stored, it is determined that step S720 is not performed, and the subroutine for counting the number of held balls is exited.

例えば、賞球数「4」に設定されている入賞口に入賞が発生した場合には、持球数カウンタの値に賞球数「4」が加算記憶され、例えば、賞球数「15」に設定されている入賞口(大入賞口)に入賞が発生した場合には、持球数カウンタの値に賞球数「15」が加算記憶される。   For example, when a winning occurs in the winning opening set to the number of winning balls "4", the number of winning balls "4" is added to the value of the number of balls holding counter, for example, the number of winning balls "15" When a winning occurs in the winning opening (large winning opening) set in, the number of winning balls “15” is added and stored to the value of the holding counter.

[球送り・発射駆動処理]
次に、球送り・発射駆動処理について説明する。図35〜図36は球情報制御MPUが行う球送り・発射駆動処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。なお、球送り・発射駆動処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Ball feed, firing drive processing]
Next, the ball feed and launch drive processing will be described. FIG. 35 to FIG. 36 are flowcharts showing an example of a subroutine of ball feeding / firing drive processing performed by the ball information control MPU. The ball feeding / firing drive processing is executed as one of the main operation setting processing of step S564 executed every 2 ms in the ball information control main processing.

また、図39は、球送りソレノイド31と発射ソレノイド13との駆動タイミングを示すタイムチャートである。球送りソレノイド31をオンした時点から、期間Aだけ経過した時点で発射ソレノイド13をオンし、発射ソレノイド13をオンした時点から、期間Bだけ経過した時点で球送りソレノイド31をオフし、球送りソレノイド31をオフした時点から期間Cだけ経過した時点で発射ソレノイド13をオフする。   Further, FIG. 39 is a time chart showing drive timings of the ball feeding solenoid 31 and the firing solenoid 13. The firing solenoid 13 is turned on when a period A elapses from when the ball feeding solenoid 31 is turned on, and the ball feeding solenoid 31 is turned off when a period B passes from a time when the firing solenoid 13 is turned on. When a period C has elapsed from the time when the solenoid 31 is turned off, the firing solenoid 13 is turned off.

本実施形態では、期間Aを300ms、期間Bを30ms、期間Cを50msとしている。球送りソレノイド31をオンすると、球送り部材32により発射位置(レール部332)に発射球が送り込まれた状態となる。即ち、発射球確認スイッチ36により発射球が検出される。本実施形態では、予め定められた規定時間に亘って(期間Dとして30msとしている)、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が検出された場合に、発射球ありと判定する。   In the present embodiment, the period A is 300 ms, the period B is 30 ms, and the period C is 50 ms. When the ball feed solenoid 31 is turned on, the ball feed member 32 brings the launch ball into the launch position (rail portion 332). That is, the launch ball is detected by the launch ball confirmation switch 36. In the present embodiment, when a game ball held in the shooting position is detected by the launch ball confirmation switch 36 over a predetermined time (30 ms as the period D), the launch ball is determined to be present. Do.

このように、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が予め定められた規定時間に亘って検出された場合に、発射球ありと判定するようにしているので、ノイズによる発射球の誤球カウントを排除することができ、発射球の検出における確実性を上げることができる。   As described above, when the game ball held in the shooting position is detected by the launch ball confirmation switch 36 for a predetermined specified time, it is determined that the launch ball is present, and therefore, the fire due to noise It is possible to eliminate the ball false count and to increase the certainty in the detection of the launch ball.

そして、発射ソレノイド13がオンすると、発射用ハンマー30によって発射位置に停留されている遊技球が遊技領域8に打ち出され、発射球確認スイッチ36がオフとなる。これにより、持球数を−1する。   Then, when the firing solenoid 13 is turned on, the gaming ball held in the firing position by the firing hammer 30 is hit onto the game area 8 and the firing ball confirmation switch 36 is turned off. Thus, the ball holding number is decremented by one.

球情報制御MPUは、球送り・発射駆動処理を開始すると、まず、発射可能フラグが1(発射可)であるか否かを判定する(ステップS730)。先に説明した打球可不可判定処理において発射可と判定された場合に、発射可能フラグが1(発射可)にセットされる。ステップS730にて、発射可能フラグが1(発射可)でないと判定した場合、即ち、発射可能フラグが0(発射不可)である場合、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。この場合、実質的な球送り・発射駆動処理は実行されない。   When the ball information control MPU starts the ball feeding / firing drive processing, first, it determines whether or not the firing enable flag is 1 (firing available) (step S730). If it is determined in the batting possibility determination process described above that the firing is possible, the firing enable flag is set to 1 (fireable). If it is determined in step S730 that the projectable flag is not 1 (projectable), that is, if the projectable flag is 0 (unprojectable), the subroutine of ball feed / discharge drive processing is exited. In this case, no substantial ball feed and launch drive processing is performed.

一方、ステップS730にて、発射可能フラグが1(発射可)であると判定した場合、ステップS731に移行し、処理フラグが0であるか否かを判定する(ステップS731)。   On the other hand, when it is determined in step S730 that the shootable flag is 1 (fireable), the process proceeds to step S731, and it is determined whether the process flag is 0 (step S731).

ここで、処理フラグは、後述の球送り・発射駆動処理において、球情報制御MPUが各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、換言すると、球送り・発射駆動における制御状態を識別するためのフラグであり、「0」で初期設定を意味するものであり、「1」で球送りソレノイド31をオンした後、発射ソレノイド13をオンする迄の期間を規定するものであり、「2」で発射ソレノイド13をオンした後、球送りソレノイド31をオフする迄の期間を規定するものであり、「3」で球送りソレノイド31をオフした後、発射ソレノイド13をオフする迄の期間を規定するものである。   Here, the processing flag is a flag for identifying whether the ball information control MPU is branched to any one of the processing in the ball feeding and firing drive processing described later, in other words, the control in the ball feeding and firing drive It is a flag to identify the state, and means "0" for the initial setting, and defines the period until the firing solenoid 13 is turned on after the ball feeding solenoid 31 is turned on by "1". Yes, defines the period until the ball feeding solenoid 31 is turned off after turning on the shooting solenoid 13 with "2", and turns off the shooting solenoid 13 after turning off the ball feeding solenoid 31 with "3" It prescribes the period of hemorrhoids.

球送り・発射駆動処理を開始した時点では、処理フラグの値は0とされている。従って、ステップS731をYESと判定し、ステップS732に進んでタイマに期間A(図39参照、300ms)に相当するタイマ値をセットし(ステップS732)、球送りソレノイド31をオンし(ステップS733)、処理フラグに1をセットし(ステップS734)、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。なお、タイマにセットされたタイマ値は、図29のステップS556のタイマ更新処理にて、2ms周期でタイマ値が1ずつ減算される。   At the start of the ball feeding / firing drive processing, the value of the processing flag is zero. Therefore, step S731 is determined as YES, the process proceeds to step S732, a timer value corresponding to period A (see FIG. 39, 300 ms) is set in the timer (step S732), and ball feed solenoid 31 is turned on (step S733). Then, the process flag is set to 1 (step S734), and the subroutine for ball feed / firing drive processing is exited. The timer value set in the timer is decremented by one at a cycle of 2 ms in the timer updating process of step S556 in FIG.

球送り・発射駆動処理の次の処理周期は、2ms後となる。処理フラグに1がセットされた結果、次周期の球送り・発射駆動処理では、ステップS730YESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735に移行する。ステップS735では、処理フラグの値が1であるか否かを判定する(ステップS735)。この場合、処理フラグに1がセットされているため、ステップS735をYESと判定し、ステップS736に進んでタイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS736)。タイマがタイムアップしていなければ、ステップS736をNOと判定し、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。   The next processing cycle of the ball feed and launch drive processing is 2 ms later. As a result of the processing flag being set to 1, in the sphere feeding / firing drive processing of the next cycle, it is determined as step S730 YES, step S731 is determined as NO, and the process proceeds to step S735. In step S735, it is determined whether the value of the processing flag is 1 (step S735). In this case, since the process flag is set to 1, step S735 is determined as YES, and the process proceeds to step S736 to determine whether the timer has timed up (step S736). If the timer has not timed out, step S736 is determined as NO, and the ball feed / firing drive processing subroutine is exited.

以下、期間Aをセットしたタイマがタイムアップする迄の間、処理フラグの値1に基づいて、ステップS730をYESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735をYESと判定し、ステップS736をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。   Hereinafter, while the timer that sets the period A is up, step S730 is determined as YES based on the value 1 of the processing flag, step S731 is determined as NO, and step S735 is determined as YES. The processing routine that determines S736 as NO is repeated.

そうして、タイマがタイムアップすると、ステップS736をYESと判定し、期間Aが経過したものとして、ステップS737に進んでタイマに期間B(図39参照、30ms)に相当するタイマ値をセットし(ステップS737)、発射ソレノイド13をオンし(ステップS738)、処理フラグに2をセットし(ステップS739)、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。   Then, when the timer times out, step S736 is determined as YES, and it is determined that the period A has elapsed, the process proceeds to step S737, and the timer value corresponding to the period B (see FIG. 39, 30 ms) is set in the timer. (Step S737), the emission solenoid 13 is turned on (Step S738), 2 is set in the processing flag (Step S739), and the subroutine of ball feed / emission drive processing is exited.

処理フラグに2がセットされた結果、次周期の球送り・発射駆動処理では、ステップS730をYESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735をNOと判定し、ステップS740に移行する。ステップS740では、処理フラグの値が2であるか否かを判定する(ステップS740)。この場合、処理フラグに2がセットされているため、ステップS740をYESと判定し、ステップS741に進んでタイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS741)。タイマがタイムアップしていなければ、ステップS741をNOと判定し、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。   As a result of setting 2 in the processing flag, in the sphere feed and firing drive processing of the next cycle, step S730 is determined as YES, step S731 is determined as NO, step S735 is determined as NO, and the process proceeds to step S740. . In step S740, it is determined whether the value of the processing flag is 2 (step S740). In this case, since 2 is set in the processing flag, step S740 is determined as YES, and the process proceeds to step S741 to determine whether the timer has timed up (step S741). If the timer has not timed up, it is determined that step S741 is NO, and the subroutine of ball feed / firing drive processing is exited.

以下、期間Bをセットしたタイマがタイムアップする迄の間、処理フラグの値2に基づいて、ステップS730をYESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735をNOと判定し、ステップS740をYESと判定し、ステップS741をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。   Hereinafter, while the timer for which the period B is set expires, step S730 is determined as YES based on the value 2 of the processing flag, step S731 is determined as NO, and step S735 is determined as NO. The processing routine is repeated, in which S740 is determined as YES and S741 is determined as NO.

そうして、タイマがタイムアップすると、ステップS741をYESと判定し、期間Bが経過したものとして、ステップS742に進んでタイマに期間C(図39参照、50ms)に相当するタイマ値をセットし(ステップS742)、球送りソレノイド31をオフし(ステップS743)、処理フラグに3をセットし(ステップS744)、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。   Then, when the timer times out, step S741 is determined as YES, and it is determined that the period B has elapsed, the process proceeds to step S742, and the timer value corresponding to the period C (see FIG. 39, 50 ms) is set in the timer. (Step S742) The ball feed solenoid 31 is turned off (Step S743), 3 is set in the processing flag (Step S744), and the subroutine of ball feed and firing drive processing is exited.

処理フラグに3がセットされた結果、次周期の球送り・発射駆動処理では、ステップS730をYESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735をNOと判定し、ステップS740をNOと判定し、ステップS745に移行する。ステップS745では、タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS745)。タイマがタイムアップしていなければ、ステップS745をNOと判定し、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。   As a result of setting 3 in the processing flag, in the sphere feed and firing drive processing of the next cycle, step S730 is determined as YES, step S731 is determined as NO, step S735 is determined as NO, and step S740 is as NO. It determines and transfers to step S745. In step S745, it is determined whether the timer has timed up (step S745). If the timer has not timed up, it is determined that step S745 is NO, and the subroutine of ball feed / firing drive processing is exited.

以下、期間Cをセットしたタイマがタイムアップする迄の間、処理フラグの値3に基づいて、ステップS730をYESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735をNOと判定し、ステップS740をNOと判定し、ステップS745をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。   Hereinafter, while the timer in which period C is set expires, step S730 is determined as YES based on value 3 of the processing flag, step S731 is determined as NO, step S735 is determined as NO, and step The processing routine is repeated, in which S740 is determined as NO and step S745 is determined as NO.

そうして、タイマがタイムアップすると、ステップS745をYESと判定し、期間Cが経過したものとして、ステップS746に進み、発射ソレノイド13をオフし(ステップS746)、処理フラグに0をセットして初期値に戻し(ステップS747)、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。   Then, when the timer has timed out, step S745 is determined as YES, and it is determined that the period C has elapsed, the process proceeds to step S746, the firing solenoid 13 is turned off (step S746), and the processing flag is set to 0. The process is returned to the initial value (step S 747), and the subroutine for ball feed / firing drive processing is exited.

[発射球検出処理]
次に、発射球検出処理について説明する。図37は球情報制御MPUが行う発射球検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、発射球検出処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
Launch ball detection processing
Next, the launch ball detection process will be described. FIG. 37 is a flowchart showing a subroutine of launch ball detection processing performed by the sphere information control MPU. The launch ball detection process is performed as one process of the main operation setting process of step S564 executed every 2 ms in the ball information control main process.

球情報制御MPUは、発射球検出処理を開始すると、まず、発射球確認スイッチ36がオンであるか否かを判定する(ステップS750)。先に述べたように、球送りソレノイド31をオンすると、球送り部材32により発射位置(レール部332)に発射球が送り込まれた状態となる。即ち、発射球確認スイッチ36により発射球が検出される。   When the ball information control MPU starts the launch ball detection process, it first determines whether the launch ball confirmation switch 36 is on (step S750). As described above, when the ball feed solenoid 31 is turned on, the ball feed member 32 brings the launch ball into the launch position (rail portion 332). That is, the launch ball is detected by the launch ball confirmation switch 36.

発射球確認スイッチ36がオンであると判定した場合、オン状態となっている時間を計時するためのカウンタである計時カウンタの値を+1し(ステップS751)、ステップS753に進む。   If it is determined that the launch ball confirmation switch 36 is on, the value of the time counter, which is a counter for measuring the time in the on state, is incremented by 1 (step S751), and the process proceeds to step S753.

一方、発射球確認スイッチ36がオンではないと判定した場合、即ち、発射球確認スイッチ36がオフである場合、計時カウンタに0をセットし(ステップS752)、ステップS753に進む。   On the other hand, if it is determined that the launch ball confirmation switch 36 is not on, that is, if the launch ball confirmation switch 36 is off, 0 is set in the clock counter (step S752), and the process proceeds to step S753.

ステップS753に進むと、計時カウンタの値が予め定められた規定時間D(本例では、30ms)に達しているか否かを判定する(ステップS753)。計時カウンタの値が予め定められた規定時間Dに達していなければ、ステップS753をNOと判定し、発射球検出処理のサブルーチンを抜ける。   In step S 753, it is determined whether the value of the clock counter has reached a predetermined time D (in this example, 30 ms) (step S 753). If the value of the time counter has not reached the predetermined specified time D, it is determined that step S753 is NO and the subroutine of the launch ball detection processing is exited.

発射球検出処理は2ms毎に実行されるため、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が予め定められた規定時間Dに亘って検出され続けると、2ms毎に計時カウンタの値が1ずつアップしていき、計時カウンタの値が予め定められた規定時間D(本例では、30ms、カウント値15)に達する。この場合、ステップS753をYESと判定し、発射球が検出されたと見做し、発射球検出フラグに1(検出あり)をセットし(ステップS754)、発射球検出処理のサブルーチンを抜ける。   Since the launch ball detection process is executed every 2 ms, if the game ball kept in the launch position by the launch ball confirmation switch 36 continues to be detected for a predetermined specified time D, the clock counter is reset every 2 ms. The value is incremented by one, and the value of the clock counter reaches a predetermined time D (in this example, 30 ms, count value 15). In this case, step S753 is determined as YES, and it is considered that a launch ball has been detected, 1 (with detection) is set in the launch ball detection flag (step S754), and the launch ball detection processing subroutine is exited.

一方、発射球確認スイッチ36にノイズが入り込んだ場合には、発射球確認スイッチ36が瞬間的にオンするものの、その後、発射球確認スイッチ36がオフする。したがって、発射球確認スイッチ36がオフすることに応じて、計時カウンタの値が0にセットされるので、計時カウンタの値が予め定められた規定時間D(本例では、30ms、カウント値15)に達することはない。   On the other hand, when noise enters the launch ball confirmation switch 36, although the launch ball confirmation switch 36 is turned on momentarily, then the launch ball confirmation switch 36 is turned off. Therefore, since the value of the time counter is set to 0 in response to the launch ball confirmation switch 36 being turned off, the specified time D for which the value of the time counter is predetermined (in this example, 30 ms, count value 15) Never reach.

このように、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が予め定められた規定時間に亘って検出された場合に、発射球ありと判定するようにしているので、ノイズによる発射球の誤球カウントを排除することができ、発射球の検出における確実性を上げることができる。   As described above, when the game ball held in the shooting position is detected by the launch ball confirmation switch 36 for a predetermined specified time, it is determined that the launch ball is present, and therefore, the fire due to noise It is possible to eliminate the ball false count and to increase the certainty in the detection of the launch ball.

[持球数減算処理]
次に、持球数減算処理について説明する。図38は球情報制御MPUが行う持球数減算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、持球数減算処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Number holding ball subtraction processing]
Next, ball holding number subtraction processing will be described. FIG. 38 is a flow chart showing a subroutine of ball holding number subtraction processing performed by the ball information control MPU. The number-of-hands-number-subtraction processing is performed as one of the main operation setting processing of step S564 executed every 2 ms in the ball information control main processing.

球情報制御MPUは、持球数減算処理を開始すると、まず、発射球検出フラグが1(検出あり)であるか否かを判定する(ステップS760)。発射球検出フラグが1(検出あり)ではないと判定した場合は、即ち、ステップS760をNOと判定した場合は、持球数減算処理のサブルーチンを抜ける。この場合には、持球数の減算は行われない。   When the ball information control MPU starts the ball-number-subtraction process, it first determines whether the launch ball detection flag is 1 (detected) (step S760). If it is determined that the launch ball detection flag is not 1 (detection is present), that is, if it is determined that the step S760 is NO, the subroutine for holding number subtraction processing is exited. In this case, the subtraction of the ball holding number is not performed.

ステップS760にて、発射球検出フラグが1(検出あり)であると判定した場合、即ち、ステップS760をYESと判定した場合には、ステップS761に進み、発射球確認スイッチ36がオフであるか否かを判定する(ステップS761)。ステップS761において、発射球確認スイッチ36がオフではないと判定した場合、即ち、ステップS761をNOと判定した場合は、持球数減算処理のサブルーチンを抜ける。   If it is determined in step S760 that the launch ball detection flag is 1 (detected), that is, if step S760 is determined as YES, the process proceeds to step S761 and it is determined whether the launch ball confirmation switch 36 is off It is determined whether or not it is (step S761). If it is determined in step S761 that the launch ball confirmation switch 36 is not off, that is, if it is determined that the step S761 is NO, the subroutine for ball number subtraction processing is exited.

先に述べたように、発射ソレノイド13がオンすると、発射用ハンマー30によって発射位置に停留されている遊技球が遊技領域8に打ち出され、発射球確認スイッチ36がオフとなる。これにより、持球数を−1する。ステップS761において、発射球確認スイッチ36がオフであると判定した場合、即ち、ステップS761をYESと判定した場合は、持球数カウンタの値を−1し(ステップS762)、発射球検出フラグに0(検出なし)をセットし(ステップS763)、持球数減算処理のサブルーチンを抜ける。   As described above, when the launch solenoid 13 is turned on, the game ball held in the launch position by the launch hammer 30 is hit into the game area 8 and the launch ball confirmation switch 36 is turned off. Thus, the ball holding number is decremented by one. If it is determined in step S761 that the launch ball confirmation switch 36 is off, that is, if it is determined YES in step S761, the value of the ball holding number counter is decremented by 1 (step S762). 0 (no detection) is set (step S763), and the ball number subtraction processing subroutine is exited.

このように、予め定められた規定時間に亘って、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が検出された場合に、発射球ありと判定し、発射球ありと判定したことを条件として、発射球確認スイッチ36によって遊技球が検出されない場合に、発射位置に停留されていた遊技球が発射されたと判定し、持球数を1つ減じるようにしたので、発射球確認スイッチ36にノイズが入り込んだ場合、ノイズによる発射球の誤球カウントを排除することができ、発射球の検出における確実性を上げることができる。   As described above, when the game ball held in the shooting position is detected by the launch ball confirmation switch 36 for a predetermined specified time, it is determined that the launch ball is present, and the launch ball is determined to be present. On the condition that the game ball is not detected by the launch ball confirmation switch 36, it is determined that the game ball held at the launch position has been fired, and the number of held balls is reduced by one. If noise enters 36, the false ball count of the launch ball due to the noise can be eliminated, and the certainty in detection of the launch ball can be increased.

[異形球・磁性球排出ユニット]
図40は異形球・磁性球排出ユニットを説明する図である。図41は図40において磁性球排出部カバーを分離し裏返して説明する図である。図42は異形球・磁性球排出ユニットの平面図である。図43は異形球・磁性球排出ユニットの背面図である。図44は異形球・磁性球排出ユニットのベース板を説明する図である。図45は異形球・磁性球排出ユニットを異形球排出ユニットと磁性球排出ユニットとに分離して説明する図である。図46は異形球・磁性球排出ユニットにおいて異形球と磁性球とが排出される経路を説明する図である。図47は磁性球が循環経路から分離され排出される状況を説明する図である。図48は磁性球が磁性球排出傾斜面に到達した状態を説明する図である。
[Uniform ball / magnetic ball discharge unit]
FIG. 40 is a view for explaining a modified sphere / magnetic sphere discharge unit. FIG. 41 is a view for explaining the magnetic ball discharge portion cover in FIG. 40 by separating and turning over. FIG. 42 is a plan view of the deformed sphere / magnetic sphere discharge unit. FIG. 43 is a rear view of the deformed sphere / magnetic sphere discharge unit. FIG. 44 is a view for explaining a base plate of the odd-shaped ball / magnetic ball discharge unit. FIG. 45 is a diagram for explaining the odd-shaped ball / magnetic ball discharge unit separately into the odd-shaped ball discharge unit and the magnetic ball discharge unit. FIG. 46 is a view for explaining a path through which the deformed ball and the magnetic ball are discharged in the deformed ball / magnetic ball discharging unit. FIG. 47 is a view for explaining the situation in which the magnetic spheres are separated from the circulation path and discharged. FIG. 48 is a view for explaining a state in which the magnetic spheres reach the magnetic sphere discharge inclined surface.

図40に示されるように、異形球・磁性球排出ユニット20は、異形球排出機能と磁性球排出機能を備えている。なお、異形球は正規の遊技球より直径の小さいベアリングなどの球状物体である。異形球・磁性球排出ユニット20は透明な樹脂成形品であり、遊技機本体の下部(異形球・磁性球排出ユニット収容部19)に配設され、前側を前面板(図示せず)、後側を後面板(球受樋ベース201)で覆われる構成を有する。上部には各種の入賞口(特別変動入賞装置、一般入賞口、普通変動入賞装置)に入賞することなく流下したアウト球および各種の入賞口に入賞し、セーフ球排出経路を流下したセーフ球としての遊技球を回収する回収口202が設けられている。アウト球はアウト口42(図3,図5を参照)を介して回収口202に流入する。セーフ球は入賞口41(図5参照)を介して回収口202に流入する。   As shown in FIG. 40, the deformed ball / magnetic ball discharging unit 20 has a deformed ball discharging function and a magnetic ball discharging function. The irregularly shaped ball is a spherical object such as a bearing having a diameter smaller than that of the regular game ball. The deformed ball / magnetic ball discharging unit 20 is a transparent resin molded product, and is disposed in the lower portion (the deformed ball / magnetic ball discharging unit accommodating portion 19) of the gaming machine main body, and the front side is a front plate (not shown) It has a configuration in which the side is covered by a back plate (ball receiving base 201). As a safe ball that won the out ball and various winning openings that flowed down without winning in various winning openings (special fluctuation winning device, general winning opening, normal fluctuation winning device) in the upper part A recovery port 202 is provided for recovering the game balls of the present invention. The out ball flows into the recovery port 202 via the out port 42 (see FIGS. 3 and 5). The safe ball flows into the recovery port 202 via the winning port 41 (see FIG. 5).

回収口202に連通する異形球・磁性球排出ユニット20内の循環経路は、異形球・磁性球排出ユニット20内を左右に蛇行して上下に折り重なって形成され、該循環経路の途中に回収球検出スイッチ203、異形球排出部204、磁性球排出部205、球経路満タン検出スイッチ206、および、球適正量検出スイッチ207を備えている。回収口202に流入した遊技球は1列になって異形球・磁性球排出ユニット20内の循環経路を移動し、異形球・磁性球排出ユニット20に接続された球集合部21に至る。ただし、異形球および磁性球は球集合部21に移動しないように、異形球・磁性球排出ユニット20内の正規の遊技球の循環経路から分離され異形球・磁性球排出ユニット20外に排出される。   The circulation path in the deformed ball / magnetic ball discharge unit 20 communicating with the recovery port 202 is formed by meandering the inside of the deformed ball / magnetic ball discharge unit 20 to the left and right and folded up and down. A detection switch 203, a deformed ball discharge unit 204, a magnetic ball discharge unit 205, a ball path full detection switch 206, and a ball proper amount detection switch 207 are provided. The gaming balls having flowed into the collection port 202 move in the circulation path in the odd-shaped ball / magnetic ball discharging unit 20 in one row, and reach the ball collecting portion 21 connected to the odd-shaped ball / magnetic ball discharging unit 20. However, the deformed balls and magnetic balls are separated from the regular game ball circulation path in the deformed ball and magnetic ball discharging unit 20 and discharged out of the deformed ball and magnetic ball discharging unit 20 so as not to move to the ball assembly 21. Ru.

次に、回収口202に回収された遊技球の異形球・磁性球排出ユニット20内での移動を、順を追って説明する。回収口202に回収された遊技球の数は、回収球検出スイッチ203によって1個ずつ計数される。回収球検出スイッチ203を通過した遊技球は異形球排出部204に至る。回収球検出スイッチ203と発射球検出手段で検出される遊技球の数の差が増大した場合、遊技機に異常が発生したことを検知できる。   Next, the movement of the gaming ball collected in the collection port 202 in the deformed ball / magnetic ball discharging unit 20 will be described in order. The number of gaming balls collected in the collection port 202 is counted one by one by the collection ball detection switch 203. The gaming ball having passed through the collection ball detection switch 203 reaches the odd-shaped ball discharge unit 204. When the difference in the number of gaming balls detected by the collected ball detection switch 203 and the launch ball detection means increases, it is possible to detect that an abnormality has occurred in the gaming machine.

異形球排出部204は、球受樋ベース201に設けられた異形球排出部ベース装着部212に固定された、異形球排出部ベース208と該異形球排出部ベース208に固定された2本の異形球分離シャフト209,210から構成される。   The deformed ball discharge portion 204 includes a deformed ball discharge portion base 208 fixed to a deformed ball discharge portion mounting portion 212 provided on the ball receiving base 201 and two fixed to the deformed ball discharge portion base 208. It comprises a spherical ball separating shaft 209, 210.

図43,図44に示されるように、異形球排出部ベース装着部212は球受樋ベース201に設けられた長方形状の開口部である。異形球排出部ベース装着部212には、図40に示されるように、回収口202側の辺が高くなるように球受樋ベース201傾斜して設けられている。これによって、異形球分離シャフト209,210が傾斜して配置されるので、遊技球は上流側213(図42参照)から下流側214に向かって、遊技球が移動できる。   As shown in FIGS. 43 and 44, the deformed ball discharge portion base attachment portion 212 is a rectangular opening provided in the ball support base 201. As shown in FIG. 40, the ball receiving portion base mounting portion 212 is provided so as to incline the ball receiving base portion 201 so that the side on the recovery port 202 side becomes high. As a result, since the odd-shaped ball separation shafts 209 and 210 are arranged to be inclined, the gaming balls can move from the upstream side 213 (see FIG. 42) toward the downstream side 214.

図45は異形球・磁性球排出ユニットを異形球排出ユニットと磁性球排出ユニットとに分離して説明する図である。図45(a)には異形球排出部204が図示されている。図45(b)には磁性球排出部205が図示されている。   FIG. 45 is a diagram for explaining the odd-shaped ball / magnetic ball discharge unit separately into the odd-shaped ball discharge unit and the magnetic ball discharge unit. In FIG. 45 (a), the deformed ball discharge portion 204 is illustrated. The magnetic ball discharge part 205 is shown in figure by FIG.45 (b).

異形球排出部204は、正規な遊技球と不正球との径の差を利用して、正規な遊技球より小さい径の不正球を異形球・磁性球排出ユニット20内の循環経路から排除する。図42に示されるように、異形球排出部204は、循環経路の上流側から下流側に向かって並設された2本の断面円形の異形球分離シャフト209,210を備えている。異形球つまり正規の遊技球より直径が小さい不性球を正規の遊技球が循環する循環経路から排除するために、2本の異形球分離シャフト209,210間の間隙距離が、上流側213では正規の遊技球の直径より狭く、下流側214では正規の遊技球の直径より広くなるように、つまり、両異形球分離シャフト209,210間の距離が徐々に長くなるように、異形球分離シャフト209,210が異形球排出部ベース208に固定されている。   The odd-shaped ball discharge unit 204 uses the difference in diameter between the regular game ball and the false ball to exclude the false ball having a diameter smaller than the regular game ball from the circulation path in the odd-shaped ball / magnetic ball discharge unit 20. . As shown in FIG. 42, the deformed ball discharge portion 204 is provided with two cross-sectionally circular deformed ball separation shafts 209 and 210 arranged in parallel from the upstream side to the downstream side of the circulation path. In the upstream side 213, the clearance distance between the two deformed ball separating shafts 209 and 210 is provided in order to exclude the irregular shaped balls, that is, the inelastic balls having a diameter smaller than the regular gaming balls from the circulation path through which the regular gaming balls circulate. The deformed ball separating shaft is narrower than the regular gaming ball diameter and wider on the downstream side 214 than the regular gaming ball diameter, that is, the distance between the two deformed ball separating shafts 209 and 210 is gradually increased. 209 and 210 are fixed to the deformed ball discharge portion base 208.

回収口202、回収球検出スイッチ203を経由して異形球排出部204に1個ずつ流下してくる遊技球は、2本の異形球分離シャフト209,210に跨るようにして転動しながら流下する。上流側では正規の遊技球の直径より2本の異形球分離シャフト209,210の間隙距離は狭いので、正規の遊技球は異形球分離シャフト209,210の間から落下しない。   The game balls flowing down one by one into the deformed ball discharge unit 204 via the collection port 202 and the collected ball detection switch 203 flow down while rolling so as to straddle the two deformed ball separation shafts 209 and 210. Do. On the upstream side, since the gap distance between the two deformed ball separating shafts 209 and 210 is narrower than the diameter of the regular game ball, the regular game balls do not fall from between the deformed ball separating shafts 209 and 210.

一方、正規の遊技球より直径の小さな異形球である不正球は、2本の異形球分離シャフト209,210の間から落下する。落下した異形球は、図45(a)に示されるように異形球排出経路215を経て異形球排出口216から異形球・磁性球排出ユニット20の外部に排出される。異形球排出経路215は、球受樋ベース201の前側であって異形球排出部ベース208の下側に取り付けられた異形球排出経路形成部材217によって形成される。なお、異形球排出経路形成部材217には、正規の遊技球と同じ直径を有する球を、磁性球排出部205に導く連絡路218も一体的に設けられている。   On the other hand, an irregular ball which is a deformed ball having a diameter smaller than that of the regular game ball falls from between the two deformed ball separating shafts 209 and 210. The dropped deformed balls are discharged to the outside of the deformed ball / magnetic ball discharge unit 20 from the deformed ball discharge port 216 through the deformed ball discharge path 215 as shown in FIG. 45 (a). The deformed ball discharge path 215 is formed by a deformed ball discharge path forming member 217 mounted on the front side of the ball bearing base 201 and below the deformed ball discharge base 208. In addition, the connection path 218 which leads the ball which has the same diameter as a regular game ball to the magnetic ball discharge part 205 is also integrally provided in the shape ball discharge path formation member 217. As shown in FIG.

2本の異形球分離シャフト209,210を転動して流下する正規の大きさの遊技球は、下流側214で2本の異形球分離シャフト209,210の間から落下し、連絡路218を経て磁性球排出部205に形成される循環経路219に至る。   The game ball of a regular size that rolls down the two deformed ball separating shafts 209 and 210 drops from the space between the two deformed ball separating shafts 209 and 210 on the downstream side 214, and the communication path 218 Then, the circulation path 219 formed in the magnetic ball discharge portion 205 is reached.

磁性球排出部205は、図40に示されるように球受樋ベース201に固定される。図45は球受樋ベース201から磁性球排出部205を取り外した状態を示している。磁性球排出部205には、連絡路218に接続した傾斜面220が形成されており、傾斜面220の下流側は急峻に下降する落下面221が接続され、傾斜面220を延長した箇所には、磁性球排出傾斜面222が形成されている。傾斜面220と磁性球排出傾斜面222とが連続しないように、不連続部分223の間隙が設けられている。磁性球排出部205において、側壁224または天井壁225の少なくとも一方には、その表面、その裏面、または内部の少なくともいずれかの箇所に磁石が取り付けられている。   The magnetic ball discharge portion 205 is fixed to the ball support base 201 as shown in FIG. FIG. 45 shows a state in which the magnetic ball discharge portion 205 is removed from the ball bearing base 201. The magnetic ball discharge portion 205 is formed with an inclined surface 220 connected to the communication path 218, and the downstream side of the inclined surface 220 is connected to a falling surface 221 which descends sharply, and the inclined surface 220 is extended to the location The magnetic ball discharge inclined surface 222 is formed. A gap of the discontinuous portion 223 is provided so that the inclined surface 220 and the magnetic ball discharge inclined surface 222 are not continuous. In the magnetic ball discharge portion 205, a magnet is attached to at least one of the front surface, the back surface, or the inside of at least one of the side wall 224 and the ceiling wall 225.

図47は天井壁225の裏面の磁石収容空間230に磁石229を装着した例を示している。磁石収容空間230は天井壁225の裏面側に沿って配置された断面が長方形状の空間として形成されている。磁石229は平板状の磁石であって、一側面がN極またはS極、他側面がS極またはN極を有する永久磁石である。磁石の磁力は、磁性体からなる遊技球(磁性球232)が吸着されて転動が阻害されるほど強力なものではなく、傾斜面220の領域を流下し、不連続部分223から落下することなく、磁性球排出傾斜面222に到達できる程度であればよい。なお、取り付けられる磁石は永久磁石であってもよいし電磁石であってもよい。   FIG. 47 shows an example in which the magnet 229 is attached to the magnet housing space 230 on the back surface of the ceiling wall 225. The magnet housing space 230 is formed as a rectangular space disposed along the back surface side of the ceiling wall 225 in cross section. The magnet 229 is a flat magnet and is a permanent magnet having an N pole or an S pole on one side and an S pole or an N pole on the other side. The magnetic force of the magnet is not so strong that the game ball (magnetic ball 232) made of magnetic material is adsorbed and the rolling is inhibited, and it flows down the area of the inclined surface 220 and falls from the discontinuous portion 223 However, it is sufficient if it can reach the magnetic sphere discharge inclined surface 222. The magnet to be attached may be a permanent magnet or an electromagnet.

連絡路218から流れてきた正規の遊技球233は傾斜面220を転動して下り、傾斜面220から落下面221を転動しつつ流下する。非磁性の正規の遊技球233は不連続部分223を落下し循環経路219を経て、異形球・磁性球排出ユニット20に接続された球集合部21に至る。   The regular game balls 233 flowing from the communication path 218 roll down on the inclined surface 220 and flow down from the inclined surface 220 while rolling on the falling surface 221. The non-magnetic regular game ball 233 drops through the discontinuous portion 223, passes through the circulation path 219, and reaches the ball assembly 21 connected to the deformed ball / magnetic ball discharge unit 20.

一方、磁性体からなる不正球(磁性球232)は、磁石収容空間230に収容された磁石229の引力によって天井壁225の内壁面に張り付いた状態で、循環経路219を傾斜面220の上流側から下流側に重力の作用により転動しながら流下する。そして、図47に示されるように、磁性球232は、不連続部分223から落下することなく、図48に示されるように磁性球排出傾斜面222の領域に到達する。磁性球排出傾斜面222の領域に到達した磁性体からなる不正球は、磁性球排出経路226を経て磁性球排出口227、異形球・磁性球排出ユニット20の外部に排出される(図46参照)。   On the other hand, the irregular sphere (magnetic sphere 232) made of a magnetic substance adheres to the inner wall surface of the ceiling wall 225 by the attractive force of the magnet 229 accommodated in the magnet accommodation space 230. It rolls down from the side to the downstream side by the action of gravity. Then, as shown in FIG. 47, the magnetic spheres 232 reach the area of the magnetic sphere discharge inclined surface 222 as shown in FIG. 48 without falling from the discontinuous portion 223. The irregular sphere made of magnetic material that has reached the area of the magnetic ball discharge inclined surface 222 is discharged to the outside of the magnetic ball discharge port 227 and the deformed ball / magnetic ball discharge unit 20 through the magnetic ball discharge path 226 (see FIG. 46). ).

磁性球排出傾斜面222の上側の天井壁225の部分は磁力調整部231として構成されている。磁力調整部231は磁性球排出経路226の下流に向かうに従って、磁石収容空間230と磁性球排出経路226の間の間隔が離れるように形成されている。図47では、磁性球排出経路226が曲線部分を有しており、この曲線部分が磁力調整部231として機能する。これによって、磁性球232と磁石229の間隔距離が磁性球排出経路226の下流に向かうに従って長くなる。そうすると、磁性球232に作用する磁石229の磁力(引力)が徐々に小さくなる。このため、天井壁225の壁面に張り付いて下流方向へ移動していた磁性球232は天井壁225の壁面から離れ、磁性球排出傾斜面222に落下する。そして、磁性球排出経路226を介して磁性球排出口227から排出される。   A portion of the ceiling wall 225 above the magnetic ball discharge inclined surface 222 is configured as a magnetic force adjustment unit 231. The magnetic force adjustment unit 231 is formed such that the distance between the magnet housing space 230 and the magnetic ball discharge path 226 is increased as it goes downstream of the magnetic ball discharge path 226. In FIG. 47, the magnetic ball discharge path 226 has a curved portion, and this curved portion functions as the magnetic force adjustment unit 231. As a result, the distance between the magnetic spheres 232 and the magnets 229 increases in the downstream direction of the magnetic sphere discharge path 226. Then, the magnetic force (attractive force) of the magnet 229 acting on the magnetic sphere 232 gradually decreases. Therefore, the magnetic spheres 232 stuck to the wall of the ceiling wall 225 and moved in the downstream direction are separated from the wall of the ceiling wall 225 and fall on the magnetic sphere discharge inclined surface 222. Then, it is discharged from the magnetic ball discharge port 227 through the magnetic ball discharge path 226.

異形球と磁性体の不正球はそれぞれ異形球排出口216、磁性球排出口227から異形球・磁性球排出ユニット20の外部に排出される(図46)。異形球・磁性球排出ユニット20から排出された異形球または磁性球は、排出球受箱234に回収される(図2,図3,図5参照)。このように、異形球・磁性球排出ユニット20を使って、異形球と磁性体からなる不正球を、正規の遊技球の循環経路219から排除することができる。本実施形態では、異形球および磁性球の異形球・磁性球排出ユニット20の外部への排出に重力を利用することで構成を簡略化できる。異形球排出経路215は、磁性球排出部205の側面に沿って配置されており、異形球・磁性球排出ユニット20をコンパクトに構成できる。   The irregular sphere and the irregular ball of the magnetic body are discharged from the irregular sphere discharge port 216 and the magnetic sphere discharge port 227 respectively to the outside of the spherical / magnetic sphere discharge unit 20 (FIG. 46). The deformed balls or magnetic balls discharged from the deformed ball / magnetic ball discharging unit 20 are collected in the discharged ball receiving box 234 (see FIGS. 2, 3 and 5). As described above, the irregular sphere / magnetic sphere ejection unit 20 can be used to exclude the irregular sphere and the irregular sphere comprising the magnetic body from the circulation path 219 of the regular gaming sphere. In this embodiment, the configuration can be simplified by utilizing gravity for discharging the deformed sphere and the magnetic sphere to the outside of the deformed sphere / magnetic sphere discharging unit 20. The deformed ball discharge path 215 is disposed along the side surface of the magnetic ball discharge portion 205, so that the deformed ball / magnetic ball discharge unit 20 can be made compact.

なお、遊技機を使って遊技中、あるいは、遊技機の電源をオフしたときにおいて、循環経路219内に正規の遊技球が不連続部分223にまで到達するような滞留状態が発生しないように、遊技機は構成されている。仮に、不連続部分223まで到達した場合は、循環する遊技球の数が過大であるので、不連続部分223が遊技球で埋まり、その後に流下してくる遊技球が磁性球排出経路226を流下しても、問題ない。   In addition, when a game is played using a gaming machine or when the gaming machine is powered off, a stagnation state in which a legitimate gaming ball reaches the discontinuous portion 223 does not occur in the circulation path 219, The gaming machine is configured. If the discontinuous portion 223 is reached, the number of circulating game balls is excessive, so the discontinuous portion 223 is filled with the game balls and then the game balls flowing down flow through the magnetic ball discharge path 226. No problem.

異形球・磁性球排出ユニット20は、異形球あるいは磁性体からなる不正球を、遊技を停止することなく、正規の遊技球の循環経路219から排除することができ、遊技者の興趣の低下を防止でき、一方、遊技ホールの従業員が不正球の処理のために各遊技機に呼ばれ、遊技機の不具合に対処する機会を低減することができる。なお、異形球排出部204と磁性球排出部205とをそれぞれ単独の構成としてもよい。つまり、異形球の排出を遊技機内の他の構成要素で実行する場合は、磁性球排出部205を単独で構成してもよい。   The odd-shaped ball / magnetic-ball discharging unit 20 can eliminate the irregular ball consisting of the odd-shaped ball or the magnetic body from the circulation path 219 of the regular game ball without stopping the game, and the player's interest is reduced. In the meanwhile, it is possible to reduce the chance that employees of the game hall are called to each game machine to process an incorrect ball and deal with the problems of the game machine. The deformed ball discharge unit 204 and the magnetic ball discharge unit 205 may be configured independently. That is, when discharging the odd-shaped ball is performed by another component in the gaming machine, the magnetic ball discharging unit 205 may be configured alone.

そして、本発明の封入式遊技機の一実施形態は、遊技領域が区画形成された遊技盤と、前記遊技盤が嵌め込まれて収容される本体枠と、前記本体枠の上部に配置され、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する打球発射装置と、前記打球発射装置によって発射された遊技球を前記遊技盤の裏面側に封入球として回収し、不正球を排除し再び前記打球発射装置に供給するため、異形球・磁性球排出手段を含む循環経路と、電気的駆動源の駆動に基づいて前記循環経路の一部に形成された配列通路内に配列貯留された前記封入球を1個ずつ前記打球発射装置の発射位置に送り込む球送り装置と、パチンコ遊技に関わる遊技制御処理を行う主制御基板と、前記主制御基板と双方向のデータ通信が可能に接続され、前記遊技制御処理において前記主制御基板から送信される賞球コマンドと、前記打球発射装置によって発射された発射球の球数情報と、に基づく持球数の増減制御と、前記打球発射装置による遊技球の発射制御と、前記球送り装置による遊技球の前記発射位置への送り込み制御と、を行う球情報制御基板と、を備え、遊技球の払い出しを行うことなく、所定数量の遊技球を閉鎖的に循環させて遊技を行うようにしたものであって、前記打球発射装置は、前記発射位置に遊技球を停留させるための発射レールと、電気的駆動源の駆動に基づいて打球動作を行い、前記発射位置に停留された遊技球を発射させる発射用部材と、前記発射位置に停留されている遊技球を検出する発射球確認手段と、を備え、前記球情報制御基板は、予め定められた規定時間に亘って、前記発射球確認手段によって前記発射位置に停留されている遊技球が検出された場合に、発射球ありと判定する発射球検出判定手段と、前記発射球検出判定手段が発射球ありと判定したことを条件として、前記発射球確認手段によって遊技球が検出されない場合に、前記発射位置に停留されていた遊技球が発射されたと判定し、前記持球数を1つ減じる持球数減算手段と、を備えて構成される。
上記実施形態によれば、予め定められた規定時間に亘って、発射球確認手段によって発射位置に停留されている遊技球が検出された場合に、発射球ありと判定する発射球検出判定手段と、発射球検出判定手段が発射球ありと判定したことを条件として、発射球確認手段によって遊技球が検出されない場合に、発射位置に停留されていた遊技球が発射されたと判定し、持球数を1つ減じるようにしたので、発射球確認手段にノイズが入り込んだ場合、ノイズによる発射球の誤球カウントを排除することができ、発射球の検出における確実性を上げることができ、異形球や磁性球を正規の遊技球が循環する循環経路から排除することができる。
In one embodiment of the enclosed game machine according to the present invention, a game board having a game area defined therein, a main body frame in which the game board is inserted and housed, and an upper portion of the main body frame are disposed. A ball striking device for firing game balls toward a game area, and a game ball shot by the ball striking device is collected as an enclosed ball on the back side of the game board, and an irregular ball is eliminated to the ball striking device again. In order to supply, one of the enclosed spheres arrayed and stored in the circulation passage including the deformed sphere / magnetic ball discharge means and the arrangement passage formed in a part of the circulation passage based on the drive of the electric drive source In the game control process, a ball feeding device for feeding to the firing position of the ball hitting and launching device, a main control board for performing game control processing related to pachinko gaming, and bidirectional data communication with the main control board are possible. Said main control Increase / decrease control of the number of holding balls based on the award ball command transmitted from the board and the ball number information of the launch ball launched by the hit shot launcher, the launch control of the game ball by the hit launcher, the ball A ball information control board for performing sending control of the game ball to the launch position by the feeding device, and playing a game by circulating a predetermined number of game balls in a closed manner without paying out the game balls. The ball striking and launching apparatus performs the striking action based on the firing rail for holding the gaming ball in the firing position and the drive of the electric drive source, and is parked in the firing position. The ball information control board is provided with a launch member for launching the game ball and a launch ball confirmation means for detecting the game ball held at the launch position, and the ball information control board is for a predetermined prescribed time period. Launch ball confirmation means Therefore, when the game ball parked at the launch position is detected, the shooting ball detection determining means determines that the shooting ball is present, and the shooting ball detection determining means determines that the shooting ball is present, as a condition. When the game ball is not detected by the shooting ball checking means, it is determined that the game ball held at the shooting position has been fired, and the number of balls decreasing means is reduced by one; Ru.
According to the above-described embodiment, the launch ball detection / determination unit determines that the launch ball is present when the launch ball confirmation unit detects the game ball being held at the launch position for a predetermined specified time. If the shooting ball is not detected by the shooting ball checking means, the game ball having been held at the shooting position is determined to have been fired, provided that the shooting ball detection determining means has determined that the shooting ball is present, By reducing one by one, if noise enters the launch ball confirmation means, it is possible to eliminate the false sphere count of the launch ball due to the noise, it is possible to increase the certainty in the detection of the launch ball, And magnetic balls can be excluded from the circulation path through which regular gaming balls circulate.

[球磨き装置]
次に、遊技機内に封入された遊技球のクリーニング及び球磨きを行う球磨き装置について説明する。図49は球磨きカートリッジが装着された状態を示す正面図、図50は球磨きカートリッジが装着された状態を示す左側面図、図51は球磨きカートリッジを固定する機構を説明する斜視図である。また、図52は球磨きカートリッジを外した状態を示す正面図、図53は球磨きカートリッジを装着する途中時点の状態を示す斜視図である。
図54と図55は、遊技球と球磨きカートリッジの球磨き布が押し当てられている状態を示す図であり、図54は遊技球と球磨きカートリッジの球磨き布が押し当てられている状態を示す斜視図、図55は遊技球と球磨きカートリッジの球磨き布が押し当てられている状態を示す左側面図であり、図56は、図55において、球磨きカートリッジの左サイドカバーを除去した状態を示す左側面図である。また、図57は図56において、球磨きカートリッジ付近を拡大した図である。
[Shine Polisher]
Next, a ball polishing apparatus for cleaning and polishing a game ball enclosed in a game machine will be described. FIG. 49 is a front view showing the state in which the brushing cartridge is mounted, FIG. 50 is a left side view showing the state in which the brushing cartridge is mounted, and FIG. 51 is a perspective view for explaining the mechanism for fixing the brushing cartridge. . FIG. 52 is a front view showing a state in which the ball brushing cartridge has been removed, and FIG. 53 is a perspective view showing a state in the middle of mounting the ball brushing cartridge.
54 and 55 show the state in which the ball polishing cloth of the game ball and the ball polishing cartridge is pressed against, and FIG. 54 shows the state in which the ball polishing cloth of the game ball and the ball polishing cartridge is against FIG. 55 is a left side view showing a state in which the ball polishing cloth of the gaming ball and the ball polishing cartridge is pressed against, and FIG. 56 is a view of FIG. 55 with the left side cover of the ball polishing cartridge removed. It is a left side view showing a closed state. FIG. 57 is an enlarged view of the vicinity of the brushing cartridge in FIG.

次に、図58は球磨きカートリッジが装着された状態を示す斜視図であり、図59は、図58において、右外サイドカバーを外した状態を示す斜視図、図60は、図59において、さらに右内サイドカバーのみを少し開いた状態を示す斜視図である。
図61は球磨きカートリッジの斜視図、図62は同正面図、図63は同側面図であり、図64は、図63において、左サイドカバーを外した状態を示す側面図である。
Next, FIG. 58 is a perspective view showing a state in which the ball polishing cartridge is mounted, FIG. 59 is a perspective view showing a state in which the right outer side cover is removed in FIG. 58, and FIG. Furthermore, it is a perspective view which shows the state which opened only the right inner side cover a little.
61 is a perspective view of a brushing cartridge, FIG. 62 is a front view thereof, FIG. 63 is a side view thereof, and FIG. 64 is a side view showing a state in which the left side cover is removed in FIG.

図49及び図50に示されるように、球揚送装置22の下部には、球集合部21が設けられており、球集合部21の一部に球磨きカートリッジ251が装着可能とされている。ここで、球揚送装置22の外側は透明なプラスチック部材で形成されており、仮に球揚送装置22内において遊技球の詰まりが発生した場合などにも、詰まりの発生場所を容易に視認できるようになっている。装着された球磨きカートリッジ251は、図51に示されているように、球集合部21に設けられた、一端が軸上に支持されて他端を回動可能とした球磨きカートリッジ固定レバー271の他端部を、同じく球集合部21に設けられた球磨きカートリッジ固定止め具272に掛けることによって、球磨きカートリッジ251を押さえつけるような構造となっている。なお、図51においては、球磨きカートリッジ固定レバー271の移動態様をわかりやすくするために、球磨きカートリッジ固定レバー271を開いた状態と閉じた状態の両方を合わせて記載している。   As shown in FIG. 49 and FIG. 50, the ball collecting portion 21 is provided at the lower part of the ball feeding device 22, and the ball brushing cartridge 251 can be attached to a part of the ball collecting portion 21. . Here, the outside of the ball transport device 22 is formed of a transparent plastic member, and even if a game ball is clogged in the ball transport device 22, the location where the clog occurs can be easily viewed. It is supposed to be. As shown in FIG. 51, the ball polishing cartridge 251 mounted on the ball collecting portion 21 has a ball polishing cartridge fixing lever 271 having one end supported on the shaft and the other end rotatable. The ball polishing cartridge 251 is held down by hooking the other end portion of the ball polishing cartridge to the ball polishing cartridge fixing stopper 272 similarly provided in the ball assembly portion 21. In FIG. 51, in order to make it easy to understand the movement mode of the brushing cartridge fixing lever 271, both the open and closed states of the brushing cartridge fixing lever 271 are described together.

図52は、球磨きカートリッジ251を外した状態を示す正面図である。図52に示されているように、球集合部21には、球磨きカートリッジ251を装着可能とするような空洞部からなる球磨きカートリッジ装着部273を有している。なお、図52においては、見やすくするために球磨きカートリッジ固定レバー271の記載を省略している。
また、球磨きカートリッジ装着部273のもっとも奥の部分の球揚送装置22と対向する部分において、球揚送装置22には、その長辺が後述する球磨きカートリッジ251の球磨き布263の進行方向と異なった角度を有する開口部281が設けられている。これにより、遊技球の揚送方向と、球磨き布263の進行方向にずれが生じるため、所定の幅を有する球磨き布263の幅方向の一部分のみを使用するといったことがなく、球磨き布263の幅を有効に活用して遊技球のクリーニング及び球磨きを行うことが可能となる。
FIG. 52 is a front view showing the state in which the brushing cartridge 251 is removed. As shown in FIG. 52, the ball collecting portion 21 has a ball brushing cartridge mounting portion 273 formed of a hollow portion to which the ball brushing cartridge 251 can be mounted. In FIG. 52, the description of the brushing cartridge fixing lever 271 is omitted for the sake of clarity.
In a portion of the deepest portion of the ball brushing cartridge mounting portion 273 facing the ball lifter 22, the ball lifter 22 advances the ball brushing cloth 263 of the ball brushing cartridge 251, the long side of which will be described later. An opening 281 having an angle different from the direction is provided. As a result, a shift occurs in the direction of movement of the gaming balls and the direction of movement of the ball polishing cloth 263, so that only a portion in the width direction of the ball polishing cloth 263 having a predetermined width is used. It becomes possible to effectively utilize the width of 263 to clean and polish the game ball.

さらに、開口部の長辺同士の幅は、球揚送装置22によって搬送される遊技球の周縁部の少なくとも一部が、開口部位置において球揚送装置22の外部に突出可能となる幅で、かつ、遊技球の直径よりも小さくなるように構成されており、本実施例では遊技球の直径11mmに対して、開口部の長辺同士の幅を8.4mmに設定して、開口部から球磨き布263側に約1.5mm遊技球が突出する構成となっている。これによって、遊技期間中においては、球揚送装置22内を搬送される遊技球が、開口部位置において周縁部の一部が、球揚送装置22の外部に突出して、球磨きカートリッジ251の球磨き布263と遊技球とが接触することが可能となる。特に、球磨きカートリッジ251内に弾性部材を有し、球磨き布263を遊技球に押しつけるような構成とした場合には、より確実に球磨き布263を遊技球を接触させることができ、より確実な球磨きが可能となる。
また、遊技期間外の時間帯で、球揚送装置22内に遊技球が残った状態で、球磨きカートリッジ251を取外したとしても、開口部の幅が遊技球の直径よりも小さくなるように構成されていることによって、球揚送装置22内に残った遊技球が球磨きカートリッジ251の球磨きカートリッジ装着部273側にこぼれ落ちたりすることがない。
Furthermore, the widths of the long sides of the openings are such that at least a part of the peripheral portion of the gaming ball transported by the ball transportation device 22 can protrude outside the ball transportation device 22 at the opening position. And, it is configured to be smaller than the diameter of the gaming ball, and in the present embodiment, the width of the long sides of the opening is set to 8.4 mm for the diameter of 11 mm of the gaming ball, and the opening is The game ball is projected about 1.5 mm to the ball polishing cloth 263 side. As a result, during the game period, the gaming ball transported in the pumping device 22 protrudes a part of the peripheral portion outside the pumping device 22 at the opening position, It becomes possible for the ball polishing cloth 263 and the game ball to be in contact with each other. In particular, when the ball polishing cartridge 251 has an elastic member and the ball polishing cloth 263 is configured to be pressed against the gaming ball, the ball polishing cloth 263 can be more reliably brought into contact with the gaming ball. Reliable ball polishing is possible.
In addition, even if the ball polishing cartridge 251 is removed with the gaming ball remaining in the lifting device 22 during a time zone outside the gaming period, the width of the opening is smaller than the diameter of the gaming ball. By being configured, the game balls remaining in the ball pumping device 22 do not spill out to the ball brushing cartridge mounting portion 273 side of the ball brushing cartridge 251.

図53は、図52の状態から、球磨きカートリッジ251を装着する途中時点の状態を示す斜視図である。図52と図53からわかるように、本実施例においては、球磨きカートリッジ251は遊技板の前方から挿入、装着する構成となっている。   FIG. 53 is a perspective view showing a state during mounting of the brushing cartridge 251 from the state of FIG. As can be seen from FIGS. 52 and 53, in the present embodiment, the ball brushing cartridge 251 is configured to be inserted and mounted from the front of the gaming board.

図61は球磨きカートリッジ251の斜視図、図62は同正面図、図63は同側面図であり、図64は、図63において、左サイドカバーを外した状態を示す側面図である。ここで、259は巻き取りローラ、260は従動ローラ、261は第1のギア軸、262は第2のギア軸であり、それぞれ、第1のギア軸261は巻き取りローラ259、後述する第2駆動ギア257と同軸になるように構成されており、第2のギア軸262は従動ローラ260と同軸になるように構成されている。また、268は遊技球接触跡であり、図52に示されているように、球揚送装置22による遊技球の搬送方向と、球磨きカートリッジ251の球磨き布263の巻き取り方向が、鉛直方向に対して異なる角度となっているため、遊技球接触跡268は、球磨き布263の長辺方向に対して傾きをもって形成されることとなる。   61 is a perspective view of the brushing cartridge 251, FIG. 62 is a front view thereof, FIG. 63 is a side view thereof, and FIG. 64 is a side view showing a state in which the left side cover is removed in FIG. Here, 259 is a take-up roller, 260 is a driven roller, 261 is a first gear shaft, 262 is a second gear shaft, and the first gear shaft 261 is a take-up roller 259, which will be described later. The second gear shaft 262 is configured to be coaxial with the driven roller 260. In addition, 268 is a game ball contact mark, and as shown in FIG. 52, the transport direction of the game ball by the ball transport device 22 and the winding direction of the ball polishing cloth 263 of the ball polishing cartridge 251 are vertical. Since the game ball contact marks 268 are formed at an inclination with respect to the long side direction of the ball polishing cloth 263 because they are at different angles with respect to the direction.

図54と図55は、遊技球と球磨きカートリッジの球磨き布が押し当てられている状態を示す図であり、図54は遊技球と球磨きカートリッジの球磨き布が押し当てられている状態を示す斜視図、図55は遊技球と球磨きカートリッジの球磨き布が押し当てられている状態を示す左側面図である。
図54及び図55に示されているように、球揚送装置22に設けられたスクリュー25によって遊技球は揚送されており、球揚送装置22と球磨きカートリッジ251の球磨き布263が対向する箇所において、遊技球は球揚送装置22の開口部281を通して球磨きカートリッジ251の球磨き布263と接触するようになっており、球揚送装置22のスクリュー25による遊技球の揚送により、球磨き布263とこすりつけられ、遊技球のクリーニング及び球磨きが行われるようになっている。
54 and 55 show the state in which the ball polishing cloth of the game ball and the ball polishing cartridge is pressed against, and FIG. 54 shows the state in which the ball polishing cloth of the game ball and the ball polishing cartridge is against FIG. 55 is a left side view showing a state in which the ball polishing cloth of the gaming ball and the brush cartridge is pressed against.
As shown in FIG. 54 and FIG. 55, the gaming balls are lifted by the screw 25 provided in the ball lifting device 22, and the ball polishing cloth 263 of the ball lifting device 22 and the brushing cartridge 251 is used. At the opposite position, the gaming balls come into contact with the ball polishing cloth 263 of the ball polishing cartridge 251 through the opening 281 of the ball pumping device 22, and the game balls are pumped by the screws 25 of the ball pumping device 22. Thus, the ball 263 is rubbed against the ball cloth 263 so that the game ball is cleaned and balled.

また、図54及び図55に示されているように、球揚送装置22におけるスクリューは、上部及び下部と、中間部においてその形状が異なっている。上部及び下部においては、スクリューのスパイラルの角度を小さくしてピッチも狭くし、それに対して中間部においては、スクリューのスパイラルの角度を大きくしてピッチも広くしている。中間部においては、搬送に時間をかける必要がないため、スパイラルの角度を大きくして搬送速度を上げることで、短時間に遊技球を揚送することができ、また、該中間部分に含まれる遊技球の個数を減少させることが可能となり、遊技機内部に封入する遊技球の個数を減少させることができる。また、下部におけるピッチの間隔を狭くすることにより、遊技球が球磨きカートリッジ251の球磨き布263と対向する部分における、遊技球の揚送速度を低下させることで、遊技球と球磨き布263との接触時間を長くして、確実に遊技球のクリーニング及び球磨きを行うことができる。さらに、上部におけるピッチの間隔を狭くすることにより、球揚送装置22の揚送終端部における遊技球の揚送速度を低下させることができ、球揚送装置22から配列通路24へ球を受け渡しする際の球噛みといったトラブルの発生をなくし、スムーズに配列通路24に遊技球を送り込むことができる。
また、図55に示されているように、球揚送装置22には、遊技球の揚送をガイドする2本のガイドレール282が備えられている。両ガイドレール間の間隔は、遊技球の直径と同程度に設定されているが、搬送される遊技球の挙動が激しくなる可能性のある箇所についてはいくぶん狭くして安定させるといった調整も行うことができる。こうして、両ガイドレールに両側を支えられるようにして、遊技球は球揚送装置22内を揚送される。
Also, as shown in FIGS. 54 and 55, the screws in the ball transport device 22 are different in shape between the upper and lower portions and the middle portion. In the upper and lower portions, the angle of the screw spiral is reduced to narrow the pitch, while in the middle, the angle of the screw spiral is increased to widen the pitch. In the middle part, since it is not necessary to take time for transportation, by increasing the angle of the spiral and raising the transportation speed, it is possible to lift the gaming balls in a short time, and is included in the middle part The number of gaming balls can be reduced, and the number of gaming balls enclosed in the gaming machine can be reduced. In addition, by narrowing the pitch interval in the lower part, the game ball and the ball polishing cloth 263 can be reduced by reducing the pumping speed of the game ball at the portion of the ball polishing cartridge 251 facing the ball polishing cloth 263. It is possible to reliably clean the ball and polish the ball by prolonging the contact time with the player. Furthermore, by narrowing the pitch interval in the upper part, it is possible to reduce the lifting speed of the gaming balls at the lifting end portion of the ball lifting device 22, and the balls are delivered from the ball lifting device 22 to the array passage 24. It is possible to send the game balls into the array passage 24 smoothly without the occurrence of troubles such as ball biting when doing.
Further, as shown in FIG. 55, the ball transport device 22 is provided with two guide rails 282 for guiding the transport of the game balls. The distance between the two guide rails is set to the same size as the diameter of the game ball, but adjustments should also be made to make the place where the behavior of the game ball being transported becomes intense somewhat narrow and stable. Can. Thus, the gaming balls are transported within the ball transport device 22 so that both guide rails support both sides.

図56は、図55において、球磨きカートリッジの左サイドカバーを除去した状態を示す左側面図である。また、図57は図56において、球磨きカートリッジ付近を拡大した図である。ここで、259は巻き取りローラ、260は従動ローラであり、後述する球磨きリボン送りモータ155からの駆動力が伝達される、巻き取りローラ259と同軸になるように構成されている第2駆動ギア257の回転により、巻き取りローラ259は回転され、巻き取りローラ259と従動ローラ260との間の摩擦力により、球磨き布263が巻き取られる。   56 is a left side view showing a state in which the left side cover of the brushing cartridge is removed in FIG. 55. FIG. FIG. 57 is an enlarged view of the vicinity of the brushing cartridge in FIG. Here, 259 is a take-up roller, and 260 is a driven roller, and is configured to be coaxial with the take-up roller 259 to which the driving force from a ball polishing ribbon feed motor 155 described later is transmitted. The rotation of the gear 257 causes the take-up roller 259 to rotate, and the friction between the take-up roller 259 and the driven roller 260 causes the brushed cloth 263 to be taken up.

また、球磨きカートリッジ251の、球揚送装置22と対向する部分においては球磨き布263が配置されており、球磨き布263の背後には球磨き布263を押さえつける働きを有するテンショナー267が設けられ、テンショナー267の背後には、テンショナー267と球磨き布263を遊技球に押さえつける働きを有する2本のコイル状の球磨き布押さえバネ264が設けられている。さらに、球磨き布押さえバネ264の背後には、球磨き布押さえバネ264を支持するバネ押さえ266が設けられている。また、球磨きカートリッジの上部には板バネ265が設けられており、該板バネ265によって、球磨き布263を軽く押さえつけて整列させ、球磨き布263を球揚送装置22と対向する部分に送り込む前に整列させる役割を果たしている。なお、巻き取りローラ259及び従動ローラ260によって巻き取られた球磨き布263は、球磨きカートリッジ251内に収納されていくが、図56及び図57においては、巻き取りローラ259及び従動ローラ260によって巻き取られた後の球磨きカートリッジ内部の球磨き布263の記載を省略している。   Further, a ball polishing cloth 263 is disposed at a portion of the ball polishing cartridge 251 facing the ball pumping device 22, and a tensioner 267 having a function of pressing the ball polishing cloth 263 is provided behind the ball polishing cloth 263. Behind the tensioner 267, there are provided a tensioner 267 and two coil-shaped ball-pressing cloth pressing springs 264 having a function of pressing the ball-polishing cloth 263 against the game ball. Further, behind the brushed cloth pressing spring 264, a spring presser 266 for supporting the brushed cloth pressing spring 264 is provided. In addition, a flat spring 265 is provided on the top of the brushing cartridge, and the brushing cloth 263 is lightly pressed and aligned by the leaf spring 265 so that the brushing cloth 263 faces the ball lifter 22. It plays a role in aligning before sending. The brushed cloth 263 taken up by the take-up roller 259 and the driven roller 260 is stored in the ball polishing cartridge 251. In FIGS. 56 and 57, the take-up roller 259 and the driven roller 260 are used. The description of the brushing cloth 263 inside the brushing cartridge after being taken up is omitted.

図58は球磨きカートリッジが装着された状態を示す斜視図であり、253は右外サイドカバーであり、258は後述する第2駆動ギア257を覆う第2駆動ギアケースである。図59は、図58において、右外サイドカバーを外した状態を示す斜視図であり、254は右内サイドカバーであり、155は球磨きリボン送りモータであり、球磨きカートリッジ251において、球磨き布263の巻き取りの駆動源となる。本実施例においては、球磨きリボン送りモータ155はステッピングモータからなる。球磨きリボン送りモータ155の具体的な駆動態様については後述する。   FIG. 58 is a perspective view showing a state in which the ball brushing cartridge is mounted, wherein reference numeral 253 denotes a right outer side cover, and reference numeral 258 denotes a second drive gear case covering a second drive gear 257 described later. FIG. 59 is a perspective view showing a state in which the right outer side cover is removed in FIG. 58, wherein reference numeral 254 denotes a right inner side cover, and reference numeral 155 denotes a brushing ribbon feed motor. It becomes a driving source of winding of the cloth 263. In the present embodiment, the ball brushing ribbon feed motor 155 is a stepping motor. The specific driving mode of the brushing ribbon feed motor 155 will be described later.

図60は、図59において、さらに右内サイドカバー254のみを少し開いた状態を示す斜視図である。256は第1駆動ギアであって、本実施例では歯数16のギアを使用しており、球磨きリボン送りモータ155の回転軸と同軸になるように構成されており、球磨きリボン送りモータ155の駆動により回転される。また、257は第2駆動ギアであり、本実施例では歯数32のギアを使用している。図60に示されているように、第1駆動ギア256とかみ合っており、球磨きリボン送りモータ155の駆動による第1駆動ギア256の回転に伴って回転する。第1駆動ギアの歯数が16、第2駆動ギアの歯数が32であるため、ギア比は0.5(=16/32)となっており、第1駆動ギアが1回転すると、第2駆動ギアは1/2回転する。また、第2駆動ギア257は、図56及び図57に示されている巻き取りローラ259と同軸であり、第2駆動ギア257の回転によって巻き取りローラ259が回転し、球磨き布263が巻き取られるようになっている。また、遊技球の揚送方向と、球磨き布263の進行方向にずれがあるため、遊技球接触跡268は、球磨き布263の長辺方向に対して傾きをもって形成されている。   60 is a perspective view showing a state in which only the right inner side cover 254 is further slightly opened in FIG. Reference numeral 256 denotes a first drive gear, and in the present embodiment, a gear having 16 teeth is used, and is configured to be coaxial with the rotation axis of the brushed ribbon feed motor 155. It is rotated by the drive of 155. Reference numeral 257 denotes a second drive gear, and in the present embodiment, a gear having 32 teeth is used. As shown in FIG. 60, it is engaged with the first drive gear 256, and rotates with the rotation of the first drive gear 256 by the drive of the ball polishing ribbon feed motor 155. Since the number of teeth of the first drive gear is 16, and the number of teeth of the second drive gear is 32, the gear ratio is 0.5 (= 16/32), and when the first drive gear makes one rotation, 2 The drive gear rotates 1⁄2. The second drive gear 257 is coaxial with the take-up roller 259 shown in FIGS. 56 and 57, and the take-up roller 259 is rotated by the rotation of the second drive gear 257, and the brushed cloth 263 is wound. It is supposed to be taken. Further, the game ball contact mark 268 is formed to be inclined with respect to the long side direction of the ball polishing cloth 263 because there is a deviation between the lifting direction of the game balls and the traveling direction of the ball polishing cloth 263.

次に、球磨きカートリッジ251の動作について説明する。球集合部21に設けられた球磨きカートリッジ251の球磨きカートリッジ装着部273には、図示しない球磨きカートリッジ検出センサが設けられており、遊技を行うときに、球磨きカートリッジ251が装着されておらず、球磨きカートリッジ検出センサの信号がオフとなっている場合には、球磨きカートリッジなしエラー信号が出力されて報知が行われる。   Next, the operation of the brushing cartridge 251 will be described. A ball brushing cartridge mounting portion 273 of the ball brushing cartridge 251 provided in the ball collecting portion 21 is provided with a ball brushing cartridge detection sensor (not shown), and the ball brushing cartridge 251 is mounted when playing a game. If the signal from the ball brushing cartridge detection sensor is off, an error signal without ball brushing cartridge is output and notification is performed.

また、遊技者による遊技時間はハンドルに設けられたタッチスイッチ87による検知によって、図示しない計測手段によって累積して計測している。本実施例においては、計測手段による累積計測時間が1分間になるごとに、球磨きリボン送りモータ155が1ステップ送られる。本実施例においては、巻き取りローラ259の直径が25mmで構成されているため、円周長が約78.5mm(=25×3.14)、第1駆動ギア256と第2駆動ギア257とのギア比が1/2であることを考慮すると、1ステップあたりの球磨き布263の送り量は0.11mm(=78.5/360/2)となる。   Further, the game time by the player is accumulated and measured by the measuring means (not shown) by the detection by the touch switch 87 provided on the handle. In the present embodiment, the ball polishing ribbon feed motor 155 is fed one step each time the cumulative measurement time by the measurement means is one minute. In this embodiment, since the diameter of the take-up roller 259 is 25 mm, the circumferential length is about 78.5 mm (= 25 × 3.14), the first drive gear 256 and the second drive gear 257 The feed rate of the brushed cloth 263 per step is 0.11 mm (= 78.5 / 360/2) in consideration of the fact that the gear ratio of the gear is 1/2.

なお、本実施例においては、レバーを止め具に掛けることによって、球磨きカートリッジ251を押さえつけて固定する方法としているが、固定の方法については、この方法に限られたものではなく、他の固定方法を用いることもできる。
また、本実施例においては、球磨き布263を遊技球に押さえつける手段として、コイル状の球磨き布押さえバネ264を用いているが、押さえ手段としてはこれに限られたものではなく、他の形状のバネや、その他の弾性部材等を用いることもできる。
In the present embodiment, the ball polishing cartridge 251 is held down and fixed by hooking the lever to the stopper, but the method of fixing is not limited to this method, and other fixing is possible. Methods can also be used.
Further, in the present embodiment, although the coil-shaped ball-polished cloth holding spring 264 is used as a means for holding the ball-polished cloth 263 against the gaming ball, the holding means is not limited to this, and other Shaped springs or other elastic members can also be used.

なお、本実施例においては、球磨きカートリッジ251を遊技機の最下部に配置しているが、球磨きカートリッジ251の配置位置はこの位置に限ったものではなく、遊技機の中間部や上部に配置することもできる。その場合には、球揚送装置22における球磨きカートリッジ251と対向する部分に設ける開口部についても、球磨きカートリッジ251の配置位置に対応する箇所に変更すればよい。   In the present embodiment, the brushing cartridge 251 is disposed at the bottom of the gaming machine, but the positioning position of the brushing cartridge 251 is not limited to this position, and may be located in the middle or upper part of the gaming machine. It can also be arranged. In that case, the opening provided in the portion of the ball lift device 22 facing the brushing cartridge 251 may be changed to a portion corresponding to the arrangement position of the brushing cartridge 251.

また、本実施例においては、球揚送装置による遊技球の搬送方向と、球磨きカートリッジ251の球磨き布263の巻き取り方向を異ならせる手法として、球磨きカートリッジ251の球磨き布263を鉛直方向に搬送し、球磨き布263と対向する部分の球揚送装置22の遊技球の搬送方向を、鉛直方向から傾けた方向に搬送するようにしているが、方法としてはこれに限ったものではなく、球揚送装置22の遊技球の搬送方向を鉛直方向にして、球磨きカートリッジ251の球磨き布263の搬送方向を鉛直方向から傾けた方向としたり、両者いずれも傾けた方向とするなど、種々の方法を選択することができる。   Further, in the present embodiment, the ball brushing cloth 263 of the ball brushing cartridge 251 is vertically made as a method of making the transport direction of the gaming ball by the ball lifting device different from the winding direction of the ball brushing cloth 263 of the ball brushing cartridge 251. It is transported in the direction, and the transport direction of the game balls of the ball transport device 22 of the portion facing the ball polishing cloth 263 is transported in the direction inclined from the vertical direction, but the method is limited to this. Instead, the transport direction of the game balls of the ball transport device 22 is the vertical direction, and the transport direction of the ball polishing cloth 263 of the ball polishing cartridge 251 is the direction inclined from the vertical direction, or both of them. Various methods can be selected.

1 パチンコ機
1a 外枠
2 本体枠
3 扉枠
4 精算機
5 遊技盤
6 装飾カバー
7 ヒンジ
8 遊技領域
9 遊技窓
10 打球ハンドル
11 透明板
12 上部発射装置
13 発射ソレノイド
14 タッチパネル部
15 嵌合枠
16 周壁部
17 収容開口部
18 張出壁
19 異形球・磁性球排出ユニット収容部
20 異形球・磁性球排出ユニット
21 球集合部
22 球揚送装置
23 球溜り部
24 配列通路
25 スクリュー
26 発射待機球検出スイッチ
27 発射待機球検出スイッチ
28 球送り装置
29 打球発射装置
30 発射用ハンマー(発射用部材)
301 固定部
302 棹部
303 ストッパ当接部
31 球送りソレノイド
32 球送り部材
33 レール部材
331 取付板部
332 レール部
333 左レール板
334 右レール板
335 通孔
34 発射時ストッパ
35 戻り時ストッパ
36 発射球確認スイッチ
361 フォトブラケット
37 上部発射装置用ヒンジ
38 発射口
39 ベースプレート
39a 当接部
40 発射領域
41 入賞口
42 アウト口
43 パネルホルダ
44 透明パネル板
45 前構成部材
46 遊技球走行面
47 切欠き
48 迫出し部
49 固定具
50 ネジ受け部材
51 クッション
52 クッション受板
60 回転駆動軸
61 槌先
62 ストッパカバー
63 球供給口
64 発射口飾り部材
65 揚送連通樋
66 進入口
67 球送りユニットベース
68 球送りユニットカバー
69 球送り誘導樋
70 発射待機球検出スイッチ
71 プランジャ
72 係合部
73 嵌合孔
74 球送り部
86 発射停止スイッチ
87 タッチスイッチ
90 上始動口検出スイッチ
91 下始動口検出スイッチ
92 ゲートスイッチ
93 一般入賞口検出スイッチ
94 一般入賞口検出スイッチ
96 始動口ソレノイド
97 大入賞口ソレノイド
98 カウントスイッチ
100 主制御基板
101 主制御MPU
102 主制御I/Oポート
103 主制御入力回路
104 主制御ソレノイド駆動回路
105 RAMクリアスイッチ
106 RTC制御部
107 RTC
108 電池
109 RAM
110 球情報制御基板
111 球情報制御MPU
112 球情報制御I/Oポート
113 球情報制御入力回路
114 球揚送モータ駆動回路
115 CRユニット入出力回路
116 外部WDT
117 停電監視回路
118 球情報制御部
120 発射ソレノイド駆動回路
122 球送りソレノイド駆動回路
123 ハンドル中継端子板
124 センサー中継基板
130 周辺制御基板
131 扉枠開放スイッチ
132 本体枠開放スイッチ
133 外部端子板
140 パネル中継端子板
141 機能表示基板
142 上特別図柄表示器
143 下特別図柄表示器
144 上特別図柄記憶表示器
145 下特別図柄記憶表示器
146 普通図柄表示器
147 普通図柄記憶表示器
148 遊技状態表示器
149 ラウンド表示器
155 球磨きリボン送りモータ

201 球受樋ベース
202 回収口
203 回収球検出スイッチ
204 異形球排出部
205 磁性球排出部
206 球経路満タン検出スイッチ
207 球適正量検出スイッチ
208 異形球排出部ベース
209 異形球分離シャフト
210 異形球分離シャフト

212 異形球排出部ベース装着部
213 上流側
214 下流側
215 異形球排出経路
216 異形球排出口
217 異形球排出経路形成部材
218 連絡路
219 循環経路
220 傾斜面
221 落下面
222 磁性球排出傾斜面
223 不連続部分
224 側壁
225 天井壁
226 磁性球排出経路
227 磁性球排出口
228 磁性球排出部カバー
229 磁石
230 磁石収容空間
231 磁力調整部
232 磁性球
233 正規の遊技球
234 排出球受箱

251 球磨きカートリッジ
252 左サイドカバー
253 右外サイドカバー
254 右内サイドカバー
256 第1駆動ギア
257 第2駆動ギア
258 第2駆動ギアケース
259 巻き取りローラ
260 従動ローラ
261 第1のギア軸
262 第2のギア軸
263 球磨き布
264 球磨き布押さえバネ
265 板バネ
266 バネ押さえ
267 テンショナー
268 遊技球接触跡
271 球磨きカートリッジ固定レバー
272 球磨きカートリッジ固定止め具
273 球磨きカートリッジ装着部
281 開口部
282 揚送ガイドレール

402 カード処理機
403 カード
404 ID記憶部
405 残度数記憶部
406 持球数記憶部
1 Pachinko Machine 1a Outer Frame 2 Body Frame 3 Door Frame 4 Settlement Machine 5 Game Board 6 Decorative Cover 7 Hinge 8 Game Area 9 Game Window 10 Hitting Handle 11 Transparent Board 12 Upper Launch Device 13 Launch Solenoid 14 Touch Panel 15 Mating Frame 16 Peripheral wall portion 17 accommodation opening portion 18 overhang wall 19 deformed ball / magnetic ball discharge unit storage portion 20 deformed ball / magnetic ball discharge unit 21 ball assembly portion 22 ball lift device 23 ball pool portion 24 array passage 25 screw 26 shot waiting ball Detection switch 27 Launch standby ball detection switch 28 Ball feed device 29 Hit ball launch device 30 Launch hammer (member for launch)
301 fixing portion 302 flange portion 303 stopper abutting portion 31 ball feeding solenoid 32 ball feeding member 33 rail member 331 mounting plate portion 332 rail portion 333 left rail plate 334 right rail plate 335 through hole 34 firing stopper 35 returning stopper 36 firing Ball confirmation switch 361 Photo bracket 37 Hinge for upper launcher 38 Launch port 39 Base plate 39a Contact portion 40 Launch area 41 Winning port 42 Out port 43 Panel holder 44 Transparent panel board 45 Front component 46 Game ball running surface 47 Notch 48 Protrusion part 49 fixing member 50 screw receiving member 51 cushion 52 cushion receiving plate 60 rotary drive shaft 61 tip 62 stopper cover 63 ball supply port 64 discharge port decoration member 65 lift feed communication pipe 66 entrance port 67 ball feed unit base 68 ball Feed Uni Cover 69 Ball feed guide ball 70 Launch standby ball detection switch 71 Plunger 72 Engagement part 73 Fitting hole 74 Ball feed part 86 Launch stop switch 87 Touch switch 90 Upper start port detection switch 91 Lower start port detection switch 92 Gate switch 93 General Prize winning opening detection switch 94 General prize winning opening detection switch 96 Start mouth solenoid 97 Major prize opening solenoid 98 Count switch 100 Main control board 101 Main control MPU
102 main control I / O port 103 main control input circuit 104 main control solenoid drive circuit 105 RAM clear switch 106 RTC control unit 107 RTC
108 batteries 109 RAM
110 sphere information control board 111 sphere information control MPU
112 ball information control I / O port 113 ball information control input circuit 114 ball lift motor drive circuit 115 CR unit input / output circuit 116 external WDT
117 blackout monitoring circuit 118 ball information control unit 120 launch solenoid drive circuit 122 ball feed solenoid drive circuit 123 handle relay terminal board 124 sensor relay board 130 peripheral control board 131 door frame open switch 132 main frame open switch 133 external terminal board 140 panel relay Terminal board 141 function display board 142 upper special symbol display 143 lower special symbol display 144 upper special symbol memory display 145 lower special symbol memory display 146 ordinary symbol display 147 ordinary symbol memory display 148 game status indicator 149 round Display 155 Ball Polishing Ribbon Feeding Motor

DESCRIPTION OF SYMBOLS 201 ball receiving base 202 collection port 203 collection ball detection switch 204 deformed ball discharge part 205 magnetic ball discharge part 206 ball path full detection switch 207 ball proper amount detection switch 208 deformed ball discharge part base 209 deformed ball separation shaft 210 deformed ball 210 Separation shaft

212 variant ball discharge portion base mounting portion 213 upstream 214 downstream side 215 variant ball discharge path 216 variant ball discharge port 217 variant ball discharge path forming member 218 connection path 219 circulation path 220 inclined surface 221 drop surface 222 magnetic ball discharge inclined surface 223 Discontinuous portion 224 Side wall 225 Ceiling wall 226 Magnetic ball discharge path 227 Magnetic ball discharge port 228 Magnetic ball discharge part cover 229 Magnet 230 Magnet accommodation space 231 Magnetic force adjustment part 232 Magnetic ball 233 Regular game ball 234 Discharge ball receiving box

251 ball polishing cartridge 252 left side cover 253 right outer side cover 254 right inner side cover 256 first drive gear 257 second drive gear 258 second drive gear case 259 take-up roller 260 driven roller 261 first gear shaft 262 second Gear shaft 263 Ball polishing cloth 264 Ball polishing cloth holding spring 265 Flat spring 266 Spring holding 267 Tensioner 268 Game ball contact trace 271 Ball polishing cartridge fixing lever 272 Ball polishing cartridge fixing stopper 273 Ball polishing cartridge mounting part 281 Opening 282 Guide rail

402 card processor 403 card 404 ID storage unit 405 remaining frequency storage unit 406 ball holding number storage unit

Claims (1)

遊技領域が区画形成された遊技盤と、
前記遊技盤が嵌め込まれて収容される本体枠と、
前記本体枠の上部に配置され、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する打球発射装置と、
前記打球発射装置に、前記本体枠の下部から遊技球を搬送する揚送装置と、
前記打球発射装置によって発射された遊技球を回収し、回収された前記遊技球を前記揚送装置に供給する回収装置と、
前記揚送装置に隣接して配置された球磨き装置と、
を備え、
遊技球の払い出しを行うことなく、所定数量の遊技球を循環させることで遊技を行うようにした遊技機であって、
前記揚送装置と前記球磨き装置とが対向する箇所において、前記揚送装置によって搬送される遊技球は、前記球磨き装置と接触しており、
前記揚送装置による前記遊技球の搬送による、前記遊技球と前記球磨き装置との相対的な移動によって、前記遊技球の球磨きが行われ、
前記球磨き装置は、遊技球と接触して前記遊技球の球磨きをする球磨き布を備えており、
前記球磨き布は、遊技者が遊技を行っている遊技時間の所定時間ごとにステップ状に巻き取られる
ことを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area is defined;
A main unit frame in which the game board is inserted and accommodated;
A hitting launcher disposed at the top of the main unit frame and firing game balls toward the game area;
A lifting device for transferring gaming balls from the lower part of the main body frame to the hit ball firing device;
A collecting device for collecting gaming balls fired by the ball striking device and supplying the collected gaming balls to the transportation device;
A brushing device disposed adjacent to the pumping device;
Equipped with
A gaming machine in which a game is performed by circulating a predetermined number of gaming balls without paying out the gaming balls,
A gaming ball transported by the pumping device is in contact with the ball polishing device at a location where the pumping device and the ball polishing device face each other,
The relative movement between the gaming ball and the ball-shine device by the transportation of the gaming ball by the pumping device causes the ball to be polished of the gaming ball.
The ball polishing apparatus is equipped with a ball cloth that is in contact with a game ball to polish the ball.
The gaming machine is characterized in that the brushed cloth is taken up stepwise every predetermined time of game time during which a player is playing a game.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2003199966A (en) * 2002-01-08 2003-07-15 Sankyo Kk Device for game machine

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