JP2019072634A - プログラム、情報処理装置、及び制御方法 - Google Patents

プログラム、情報処理装置、及び制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】複数のゲーム媒体が2つ以上のグループに分かれて参加するゲームの戦略性を向上させる。【解決手段】ゲームを実行する情報処理装置に、複数のゲーム媒体が2つ以上のグループに分かれて参加するゲームパートを開始するステップと、仮想空間内に存在する複数の領域のうち第1グループに属する第1領域から第1グループに属する特定領域までの経路上に、第1グループに属さない非属領域が存在しない場合、第1領域に位置しかつ第1グループに属する第1ゲーム媒体の第1パラメータを変動させる変動処理を行うステップと、第1グループに属する第2領域の状態が第1状態から第2状態に遷移すると、所定情報に基づいて、第1グループに属する他の所定領域の状態を、第1状態から第2状態に遷移させる第2遷移処理を行うステップと、を実行させ、変動処理において、経路上に、第1グループに属する第2状態の領域が存在する場合、第1ゲーム媒体の第1パラメータの変動量を低減し又はゼロにする、プログラム。【選択図】図7

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。
従来、複数のゲーム媒体(例えば、キャラクタ)が2つ以上のグループに分かれて参加するゲームが知られている。例えば特許文献1には、グループ同士の対戦を行うゲームが開示されている。
特許第5477929号
従来、複数のキャラクタが2つ以上のグループに分かれて参加するゲームにおいて、戦略性の向上が望まれている。
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、複数のゲーム媒体が2つ以上のグループに分かれて参加するゲームの戦略性を向上させるプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供することにある。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
複数のゲーム媒体が2つ以上のグループに分かれて参加するゲームパートを開始するステップと、
仮想空間内に存在する複数の領域のうち第1グループに属する第1領域から前記第1グループに属する特定領域までの経路上に、前記第1グループに属さない非属領域が存在しない場合、前記第1領域に位置しかつ前記第1グループに属する第1ゲーム媒体の第1パラメータを変動させる変動処理を行うステップと、
前記第1グループに属する第2領域の状態が第1状態から第2状態に遷移すると、所定情報に基づいて、前記第1グループに属する他の所定領域の状態を前記第1状態から前記第2状態に遷移させる第2遷移処理を行うステップと、
を実行させ、
前記変動処理において、前記経路上に、前記第1グループに属する前記第2状態の領域が存在する場合、前記第1ゲーム媒体の前記第1パラメータの変動量を低減し又はゼロにする。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する情報処理装置であって、
複数のゲーム媒体が2つ以上のグループに分かれて参加するゲームパートを開始し、
仮想空間内に存在する複数の領域のうち第1グループに属する第1領域から前記第1グループに属する特定領域までの経路上に、前記第1グループに属さない非属領域が存在しない場合、前記第1領域に位置しかつ前記第1グループに属する第1ゲーム媒体の第1パラメータを変動させる変動処理を行い、
前記第1グループに属する第2領域の状態が第1状態から第2状態に遷移すると、所定情報に基づいて、前記第1グループに属する他の領域の状態を前記第1状態から前記第2状態に遷移させ、
前記変動処理において、前記経路上に、前記第1グループに属する前記第2状態の領域が存在する場合、前記第1ゲーム媒体の前記第1パラメータの変動量を低減し又はゼロにする制御部を備える。
発明の一実施形態に係る制御方法は、
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
複数のゲーム媒体が2つ以上のグループに分かれて参加するゲームパートを開始するステップと、
仮想空間内に存在する複数の領域のうち第1グループに属する第1領域から前記第1グループに属する特定領域までの経路上に、前記第1グループに属さない非属領域が存在しない場合、前記第1領域に位置しかつ前記第1グループに属する第1ゲーム媒体の第1パラメータを変動させる変動処理を行うステップと、
前記第1グループに属する第2領域の状態が第1状態から第2状態に遷移すると、所定情報に基づいて、前記第1グループに属する他の領域の状態を前記第1状態から前記第2状態に遷移させるステップと、
を含み、
前記変動処理において、前記経路上に、前記第1グループに属する前記第2状態の領域が存在する場合、前記第1ゲーム媒体の前記第1パラメータの変動量を低減し又はゼロにする。
本発明の一実施形態に係るプログラム、情報処理装置、及び制御方法によれば、複数のゲーム媒体が2つ以上のグループに分かれて参加するゲームの戦略性が向上する。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。 領域に関する情報を示す図である。 ゲーム媒体に関する情報を示す図である。 4つの領域の第1状況を示す図である。 4つの領域の第2状況を示す図である。 4つの領域の第3状況を示す図である。 端末装置の第1動作を示すフローチャートである。 端末装置の第2動作を示すフローチャートである。 端末装置の第3動作を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(ゲームシステムの構成)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の概要について説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、1つ以上の端末装置20と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置20を図示しているが、端末装置20の数は任意に定められてもよい。
サーバ装置10は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置20は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。端末装置20は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、例えばインターネット等のネットワーク30を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置20に受信されてもよく、或いは端末装置20に備えられた記憶装置又は端末装置20が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置10及び端末装置20は、ネットワーク30を介して通信可能に接続される。
サーバ装置10及び端末装置20は、ゲームに関する多様な処理を協働して実行する。例えば、サーバ装置10及び端末装置20が、一連の処理を分担して実行してもよい。また例えば、サーバ装置10及び端末装置20それぞれが同一の処理を実行してもよい。当該同一の処理について、サーバ装置10と端末装置20との間で処理結果が一致する場合、サーバ装置10及び端末装置20は、当該処理を完了してもよい。一方、サーバ装置10と端末装置20との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置10及び端末装置20は、例えばサーバ装置10の処理結果を正として当該処理を完了してもよく、或いは当該同一の処理の実行前にプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えばサーバ装置10及び端末装置20の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋然性が低下する。また、端末装置20において、例えばパラメータの書き換え等の不正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。
(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、1つ以上のゲームパートを含む。1つ以上のゲームパートのうち少なくとも1つのゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。ゲームパートの実行中、ゲーム媒体は、例えばユーザ又はAI(Artificial Intelligence)によって操作されてもよい。AIは、例えばサーバ装置10又は端末装置20に備えられたプロセッサによって実現されてもよい。以下、ゲーム媒体を操作するユーザ又はAIを、プレイヤともいう。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の入手、育成、強化、及び合成、仮想空間の探索、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦等を含む。各ゲームパートには、1つ以上の所定のゲーム課題が設定されてもよい。ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態(例えば、後述する健全度がゼロの状態)にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定のゲーム課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
1つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、1人のユーザが使用する1つの端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)を含んでもよい。例えば、1つの端末装置20が単独で、又は1つの端末装置20とサーバ装置10とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2人以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)を含んでもよい。2人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、2つ以上の端末装置20が協働して、又は2つ以上の端末装置20とサーバ装置10とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。1つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
本実施形態に係るゲームは、複数のプレイヤにそれぞれ対応する複数のゲーム媒体が2つ以上のグループに分かれて参加するゲームパートを含む。概略として、当該ゲームパートにおいて、仮想空間内に複数の領域が設けられる。複数の領域それぞれは、少なくとも1つの他の領域と連結されている。複数のゲーム媒体それぞれが、何れか1つの領域に配置される。
プレイヤによって操作されるゲーム媒体は、当該ゲーム媒体に応じた多様な行動を実行し得る。例えばキャラクタであるゲーム媒体は、連結された領域間の移動、領域に対する侵攻、及び他のゲーム媒体に対する攻撃等の行動を実行し得る。プレイヤは、ゲーム媒体を操作して、領域の獲得を目指す。例えば、プレイヤは、ゲーム媒体を操作して領域を侵攻することによって、当該領域を獲得し得る。プレイヤによって領域が獲得されると、当該領域は、当該プレイヤが操作するゲーム媒体と同一のグループに属することになる。プレイヤは、他のグループに属する領地をゲーム媒体に侵攻させてもよい。かかる場合、侵攻された領地の所属が、他のグループから当該プレイヤが操作するゲーム媒体と同一のグループに変化し得る。そして、所定のゲーム終了条件が満たされたときに、所属する領域に基づいて算出される任意の指数が最も大きいグループの勝利と判定され、ゲームパートが終了する。当該指数は、例えば、グループに所属する領域の数、又はグループに所属する領域毎に算出されるスコアの合計値等を含んでもよい。
(サーバ装置の構成)
サーバ装置10の構成について具体的に説明する。サーバ装置10は、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ制御部13と、を備える。
サーバ通信部11は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部11は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部11は、ネットワーク30を介して、端末装置20との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部12は、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含む。サーバ記憶部12は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。サーバ記憶部12は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部12に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置20との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部12が記憶する情報の例について具体的に説明する。
(領域に関する情報)
サーバ記憶部12は、仮想空間内に存在する複数の領域に関する情報を記憶する。図2は、1つの領域に関する情報を示す。領域に関する情報は、「領域ID」と、「所属グループ」と、「健全度」と、「種類」と、「状態」と、「駐留ゲーム媒体ID」と、「位置関係」と、を含む。
「領域ID」は、領域を一意に識別可能な情報である。
「所属グループ」は、領域が属するグループを示す情報である。
「健全度」は、領域の劣化度合いを示すパラメータである。領域の健全度は、例えば当該領域がゲーム媒体によって侵攻された場合に減少し得る。健全度が所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、領域は、当該領域を侵攻したゲーム媒体と同一のグループに属することになる。領域の所属グループが変化すると、健全度は、所定値に定められてもよい。
「種類」は、領域の種類を示す情報である。本実施形態において、複数の任意の種類が存在してもよい。種類に応じて、ゲームパートにおいて領域が果たす機能又は役割等が異なってもよい。以下、領域の複数の種類それぞれを、序数を付すことによって区別可能に記載する。例えば、第1種類の領域及び第2種類の領域等が存在し得る。1つの領域に複数の種類が対応付けられてもよい。例えば、第2種類且つ第3種類の領域等が存在し得る。ゲームパートの開始時点において、第1種類の領域は、各グループに1つずつ存在してもよい。以下、第1種類の領域を特定領域ともいう。第2種類の領域を通常領域ともいう。
「状態」は、領域の状態を示す情報である。本実施形態において、複数の任意の状態が存在してもよい。領域の状態は、ゲームパートの進行に応じて変化してもよい。以下、領域の複数の状態それぞれを、序数を付すことによって区別可能に記載する。例えば、第1状態の領域及び第2状態の領域等が存在し得る。以下、第1状態を通常状態ともいう。第2状態を炎上状態ともいう。
「駐留ゲーム媒体ID」は、領域に位置するゲーム媒体のゲーム媒体IDである。
「位置関係」は、領域と、所定の他の領域との位置関係を示す情報である。所定の他の領域は、例えば特定領域を含んでもよい。例えば、位置関係は、領域と特定領域との間の距離を含んでもよい。距離は、任意の単位で示されてもよい。例えば、仮想空間内の2つの領域が1つの連結線で連結されている場合、距離は、領域から特定領域までの経路上に存在する連結線の数、連結線の長さ、又は仮想空間内の距離を示す任意の単位で示されてもよい。
領域に関する情報の内容は、上述の例に限られない。領域に関する情報は、当該領域に固有の任意の情報を含んでもよい。例えば、領域に関する情報は、仮想空間内における当該領域の高度を含んでもよい。
(ゲーム媒体に関する情報)
サーバ記憶部12は、ゲームパートに用いられる複数のゲーム媒体に関する情報を記憶する。各ゲーム媒体は、例えば、ユーザによって所有されるゲーム媒体を含んでもよい。図3は、1つのゲーム媒体に関する情報を示す。ゲーム媒体に関する情報は、「ゲーム媒体ID」と、「所属グループ」と、「第1パラメータ」と、「健全度」と、を含む
「ゲーム媒体ID」は、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。
「所属グループ」は、ゲーム媒体が属するグループを示す情報である。
「第1パラメータ」は、ゲームパートにおいて、ゲーム媒体が所定の行動を実行するために消費されるパラメータである。所定の行動は、例えば、領域間の移動、領域に対する侵攻、および他のゲーム媒体に対する攻撃等を含んでもよい。例えば、プレイヤの指示に基づいてゲーム媒体が行動を実行する際に、ゲーム媒体の第1パラメータが当該行動に応じた所定値に満たない場合、当該行動の実行が停止される。行動の実行が停止されることは、行動が実行されないことを含んでもよい。
「健全度」は、ゲーム媒体の劣化度合いを示すパラメータである。ゲーム媒体の健全度は、例えば当該ゲーム媒体が他のグループに属する他のゲーム媒体によって攻撃された場合に減少し得る。健全度が所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ゲーム媒体に対して、ゲーム上不利となる任意の処理が実行される。当該処理は、例えば、ゲーム媒体による行動の実行を一時的に禁止する処理、ゲーム媒体を仮想空間から一時的に消去する処理、及びゲーム媒体が属するグループのスコアを減少させる処理等を含んでもよい。
図1に示すサーバ制御部13は、1つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部13は、サーバ装置10全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部13の動作の例について具体的に説明する。
サーバ制御部13は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部12に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報は、上述した領域に関する情報及びゲーム媒体に関する情報等を含んでもよい。
サーバ制御部13は、サーバ通信部11を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部13は、サーバ記憶部12に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置20へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部12に記憶された情報と端末装置20に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部12に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部12に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。また例えば、サーバ制御部13は、端末装置20において入力又は決定された任意の情報を、サーバ通信部11を介して取得してもよい。当該情報は、例えば、プレイヤによって入力された情報を含んでもよい。
サーバ制御部13は、端末装置20と協働して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部13は、1つ以上の端末装置20と協働して、ゲームパートを実行する。ゲームパートを実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作の詳細については後述する。
(端末装置の構成)
端末装置20の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置20は、端末通信部21と、端末記憶部22と、表示部23と、入力部24と、端末制御部25とを備える。
端末通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部21は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部21は、ネットワーク30を介して、サーバ装置10との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部22は、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含む。端末記憶部22は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。端末記憶部22は、端末装置20に内蔵されてもよく、或いは任意のインタフェースを介して端末装置20に接続されてもよい。端末記憶部22は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部22は、所定のアプリケーション配信サーバから取得された、ゲームのアプリケーションプログラムを記憶してもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。端末記憶部22は、サーバ装置10から取得された、領域に関する情報及びゲーム媒体に関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。
表示部23は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部23は、多様な画面を表示可能である。
入力部24は、ユーザ操作を受け付ける任意の入力インタフェースを含む。入力インタフェースは、例えばマウス等のポインティングデバイス、物理キー、及び表示部23と一体的に設けられたタッチパネル等を含んでもよい。
端末制御部25は、1つ以上のプロセッサを含む。端末制御部25は、端末装置20全体の動作を制御する。以下、端末制御部25の動作の例について具体的に説明する。
端末制御部25は、端末通信部21を介して情報の送受信を行う。例えば端末制御部25は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを取得する。具体的には、端末制御部25は、ゲームのアプリケーションを所定のアプリケーション配信サーバから取得してもよい。端末制御部25は、領域に関する情報及びゲーム媒体に関する情報の一部又は全部をサーバ装置10から取得してもよい。
端末制御部25は、ユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部25は、サーバ装置10と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部25は、ゲームに用いられる画面を表示部23に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部25は、入力部24を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
(ゲームパートの処理)
ゲームパートを協働して実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作について、具体的に説明する。ここでは、サーバ装置10及び端末装置20がそれぞれ同一の処理を実行し、サーバ装置10が、サーバ装置10の処理結果及び端末装置20の処理結果を比較する構成について説明する。説明の簡便のため、端末装置20の動作について説明し、端末装置20と同一の処理を実行するサーバ装置10の動作については説明を省略する。
端末制御部25は、複数のゲーム媒体が2つ以上のグループに分かれて参加するゲームパートを開始する。以下、2つのプレイヤ(プレイヤA、B)にそれぞれ対応する2つのグループ(グループA、B)が存在する例について説明する。各プレイヤは、対応するグループに属する各ゲーム媒体を操作可能である。例えば、プレイヤAは、端末装置20を操作するユーザであってもよい。プレイヤBは、AI又は他の端末装置20を操作するユーザであってもよい。
端末制御部25は、ゲームパートを実行するための画面を表示部23に表示させる。当該画面には、仮想空間内に設けられた複数の領域のうち少なくとも一部の領域が表示されてもよい。
端末制御部25は、複数のゲーム媒体それぞれに対して、行動機会を与える。行動機会を与える処理には、任意のアルゴリズムが採用可能である。例えば、端末制御部25は、所定のゲーム内時間が経過する度に、ゲーム媒体に対して行動機会を与えてもよい。端末制御部25は、ゲーム内時間の経過に応じて増加する所定のパラメータを画面上に表示させ、当該パラメータが所定値になったときに、ゲーム媒体に対して行動機会を与えてもよい。ゲーム内時間は、任意の単位で示されてもよい。例えば、ゲーム内時間は、システム時間(例えば、秒)、フレームレートにおけるフレーム数、又はターン数等で示されてもよい。ゲーム内時間は、ゲームパートの実行中に、例えば所定のゲーム演出が実行される期間、及びユーザ操作の受け付けを待ち受けている期間等を除いて経過してもよい。
例えば、ゲームパートがターン制で進行する場合、端末制御部25は、ゲーム媒体又は当該ゲーム媒体が属するグループのターンが開始する度に、当該ゲーム媒体に行動機会を与えてもよい。また例えば、ゲームパートがリアルタイム制で進行する場合、端末制御部25は、所定のゲーム内時間又は所定数のフレームが経過する度に、ゲーム媒体に対して行動機会を与えてもよい。
端末制御部25は、ゲーム媒体に行動機会が与えられると、当該ゲーム媒体を操作するプレイヤの指示に基づいて、当該ゲーム媒体の行動処理を行ってもよい。例えば、端末制御部25は、プレイヤの指示に基づいて、領域間の移動、他のゲーム媒体に対する攻撃、又は領域に対する侵攻等の行動を、ゲーム媒体に実行させてもよい。端末制御部25は、当該ゲーム媒体の第1パラメータを、当該行動に応じた所定値だけ消費させることによって、当該行動をゲーム媒体に実行させてもよい。
端末制御部25は、所定のイベントが発生すると、当該領域の状態を、第1状態から第2状態に第1確率で遷移させる第1遷移処理を行ってもよい。
例えば、所定のイベントは、グループAに属する領域と、グループAとは異なる他のグループBに属するゲーム媒体と、に関するイベントを含んでもよい。当該イベントは、例えば、グループBに属するゲーム媒体が、グループAに属する当該領域に対する侵攻を実行するイベントを含んでもよい。しかしながら、所定のイベントは、上述の例に限られず、任意に定められてもよい。例えば、所定のイベントは、任意のタイミングで自動的に発生するイベント(例えば、火事が発生するイベント等)、及び、他のイベント(例えば、日照りのイベント等)の発生に連動して発生するイベント等を含んでもよい。
第1確率は、グループAに属する当該領域に関する情報、及び当該領域と所定の位置関係を有し、グループAに属する他の領域に関する情報のうち、少なくとも一方に基づいて決定されてもよい。例えば、当該領域又は当該他の領域に位置し、グループAに属するゲーム媒体の数が多いほど、第1確率が低くなってもよい。当該位置関係は、例えば、当該領域に隣接又は直結するとの位置関係を含んでもよい。かかる構成によれば、プレイヤに対して、グループに属する領域内で複数のゲーム媒体を分散させて配置する動機付けを与えることができる。このため、複数のゲーム媒体を分散させる戦略が形成されるので、戦略の単純化が抑制される。また、戦局の膠着が抑制され、スムーズなゲーム進行が促進される。したがって、複数のゲーム媒体が2つ以上のグループに分かれて参加するゲームの戦略性が向上する。
端末制御部25は、領域の状態が第1状態から第2状態に遷移すると、当該領域に直結し当該領域と同一のグループに属する他の領域の状態を、第1状態から第2状態に第2確率で遷移させる第2遷移処理を行ってもよい。第2確率は、当該他の領域に関する情報に基づいて決定されてもよい。例えば、当該他の領域と同一のグループに属し当該他の領域に位置するゲーム媒体の数が多いほど、第2確率が低くなってもよい。第2確率は、当該領域の後述する第2パラメータに基づいて決定されてもよい。例えば、当該領域の第2パラメータが大きいほど、第2確率が高くなってもよい。例えば、第2遷移処理によって領域の状態が第1状態から第2状態に遷移すると、連鎖的に次の第2遷移処理が実行される。第2確率は、連鎖的に実行された第2遷移処理の回数に基づいて決定されてもよい。例えば、連鎖的に実行された第2遷移処理の回数が多いほど、第2確率が低くなってもよい。第2確率は、上述した第1遷移処理が実行されてから第2遷移処理が実行されるまでの時間に基づいて決定されてもよい。例えば、第1遷移処理が実行されてから第2遷移処理が実行されるまでの時間が長いほど、第2確率が低くなってもよい。第2確率は、上述した第1遷移処理によって第1状態から第2状態に遷移した領域から当該他の領域までの距離に基づいて決定されてもよい。例えば、第1遷移処理によって第1状態から第2状態に遷移した領域から当該他の領域までの距離が長くなるほど、第2確率が低くなってもよい。かかる構成によれば、プレイヤに対して、グループに属する領域内で複数のゲーム媒体を分散させて配置する動機付けを更に与えることができる。したがって、複数のゲーム媒体が2つ以上のグループに分かれて参加するゲームの戦略性が更に向上する。
ここで、第1状態から第2状態に遷移した当該領域に直結し当該領域と同一のグループに属する複数の他の領域が存在する場合、端末制御部25は、当該複数の他の領域のうち、上述した第2遷移処理において状態を第2確率で遷移させる1つ以上の他の領域を、当該領域に関する情報に基づいて決定してもよい。例えば、当該領域の状態が、仮想空間における1つの方位に対応付けられた状態(例えば、東向きの風が吹いている状態等)である場合、端末制御部25は、当該領域からみて当該方位に位置する他の領域を優先的に選択してもよい。端末制御部25は、選択された当該他の領域の状態を、第2遷移処理において第2確率で遷移させる。或いは、端末制御部25は、当該複数の他の領域のうち、上述した第2遷移処理において状態を第2確率で遷移させる1つ以上の他の領域を、当該領域に関する情報及び当該複数の他の領域に関する情報に基づいて決定してもよい。例えば、端末制御部25は、第1状態から第2状態に遷移した当該領域よりも高度が低い他の領域を優先的に選択してもよい。端末制御部25は、第1状態から第2状態に遷移した当該領域の第2パラメータに基づいて、当該複数の他の領域のうちから選択する領域の数を変化させてもよい。例えば、当該領域の第2パラメータが大きいほど、当該複数の他の領域のうちから選択する領域の数が多くなってもよい。
端末制御部25は、領域の状態が第1状態から第2状態に遷移すると、当該領域に第2パラメータを設定してもよい。第2パラメータは、例えば後述する変動処理等に用いられる。端末制御部25は、ゲーム内時間の経過に応じて、第2パラメータを下限値(例えば、ゼロ)まで減少させてもよい。例えば、当該領域の状態を第2状態に遷移させてから所定のゲーム内時間が経過すると、当該領域の第2パラメータが下限値になる。端末制御部25は、第2状態である領域と所定の位置関係を有する他の領域の状態が、第1状態から第2状態に遷移した場合、当該領域の第2パラメータを増加させてもよい。端末制御部25は、第2状態である領域と所定の位置関係を有する他の領域の状態が、第2状態から第1状態に遷移した場合、当該領域の第2パラメータを減少させてもよい。当該位置関係は、例えば当該領域に隣接又は直結するとの位置関係を含んでもよい。
端末制御部25は、所定の条件が満たされると、領域の状態を第2状態から第1状態に遷移させてもよい。当該条件は、例えば、当該領域の状態を第2状態に遷移させてから所定のゲーム内時間が経過するとの条件、所定のゲーム媒体(例えば、アイテム)が使用されたとの条件、及びゲーム媒体による所定の行動が実行されたとの条件等を含んでもよい。当該領域の第2パラメータに基づいて、所定の条件を変化させてもよい。例えば、当該領域の第2パラメータが大きいほど、上記の所定のゲーム内時間が長くなったり、上記の所定のゲーム媒体の使用量が多くなったりしてもよい。
端末制御部25は、当該ゲーム媒体の第1パラメータを変動(例えば、増加)させる変動処理を行ってもよい。変動処理は、任意のタイミングで行われてもよい。例えば、端末制御部25は、当該ゲーム媒体に行動機会が与えられると、変動処理を行ってもよい。詳細には、端末制御部25は、当該ゲーム媒体に行動機会を与える処理と略同時に、変動処理を行ってもよい。具体的には、端末制御部25は、ゲーム媒体に行動機会が与えられると、当該ゲーム媒体が位置する領域から当該ゲーム媒体と同一のグループに属する特定領域までの経路を特定する。
続いて、端末制御部25は、当該経路上に、当該グループに属さない他の領域が存在するか否かを判定する。
当該経路上に、当該グループに属さない他の領域が存在すると判定された場合、端末制御部25は、変動処理を終了する。
一方、当該経路上に、当該グループに属さない他の領域が存在しないと判定された場合、端末制御部25は、当該ゲーム媒体の第1パラメータを変動させるための基準量を決定する。基準量は、所定値であってもよく、或いは任意のアルゴリズムで算出されてもよい。
続いて、端末制御部25は、当該経路上に、当該グループに属する第2状態の他の領域が存在するか否かを判定する。当該経路上に、当該グループに属する第2状態の他の領域が存在すると判定された場合、端末制御部25は、基準量を低減し又はゼロにする。詳細には、端末制御部25は、当該基準量の絶対値を低減し又はゼロにする。端末制御部25は、当該他の領域の第2パラメータに基づいて、当該基準量を低減し又はゼロにしてもよい。例えば、第2パラメータが大きいほど、当該基準量の絶対値が小さくなってもよい。
続いて、端末制御部25は、当該ゲーム媒体の第1パラメータを、上述のように定められた基準量だけ変動させる。そして、端末制御部25は、変動処理を終了する。
図4−図6を参照して、上述した変動処理の具体例について説明する。図4は、端末装置20の画面に表示された4つの領域40、41、42、及び43を示す。しかしながら、仮想空間内には、画面に表示されていない多数の領域が存在してもよい。
図4において、領域40は、グループAに属する特定領域であって、領域41に直結している。領域41は、何れのグループにも属していない通常領域である。領域42は、グループAに属する通常領域であって、領域41に直結している。領域43は、グループBに属する通常領域であって、領域41に直結している。領域40、41、42、及び43それぞれの状態は、第1状態である。グループAに属するゲーム媒体Aが、領域42に位置している。
例えば、ゲーム媒体Aに行動機会が与えられると、端末制御部25は、ゲーム媒体Aの第1パラメータを変動させる変動処理を行う。具体的には、端末制御部25は、領域42から領域40までの経路を特定する。当該経路上には、領域40、41、及び42が存在する。端末制御部25は、当該経路上に、グループAに属さない他の領域41が存在すると判定する。このため、端末制御部25は、当該変動処理を終了する。
その後ゲームパートが進行し、例えば図5に示すように、領域41の所属がグループAになったものとする。かかる状態において、ゲーム媒体Aに行動機会が与えられると、端末制御部25は、ゲーム媒体Aの第1パラメータを変動させる変動処理を行う。具体的には、端末制御部25は、領域42から領域40までの経路を特定する。当該経路上には、領域40、41、及び42が存在する。端末制御部25は、当該経路上に、グループAに属さない他の領域が存在しないと判定する。このため、端末制御部25は、第1パラメータを変動させるための基準量を決定する。端末制御部25は、当該経路上に、グループAに属する第2状態の他の領域が存在しないと判定する。このため、端末制御部25は、ゲーム媒体Aの第1パラメータを基準量だけ変動させる。そして、端末制御部25は、当該変動処理を終了する。
その後ゲームパートが進行し、例えば図6に示すように、グループAに属する領域41が第2状態になったものとする。かかる状態において、ゲーム媒体Aに行動機会が与えられると、端末制御部25は、ゲーム媒体Aの第1パラメータを変動させる変動処理を行う。具体的には、端末制御部25は、領域42から領域40までの経路を特定する。当該経路上には、領域40、41、及び42が存在する。端末制御部25は、当該経路上に、グループAに属さない他の領域が存在しないと判定する。このため、端末制御部25は、第1パラメータを変動させるための基準量を決定する。端末制御部25は、当該経路上に、グループAに属する第2状態の他の領域41が存在すると判定する。このため、端末制御部25は、決定された基準量を、例えば領域41の第2パラメータに基づいて、低減し又はゼロにする。端末制御部25は、ゲーム媒体Aの第1パラメータを基準量だけ変動させる。そして、端末制御部25は、当該変動処理を終了する。
(端末装置の動作例)
図7を参照して、端末装置20の第1動作例について説明する。第1動作例は、上述した第1パラメータの変動処理を行う端末装置20の動作を含む。
ステップS100:端末制御部25は、複数のゲーム媒体が2つ以上のグループに分かれて参加するゲームパートを開始する。ここでは、2つのグループA及びBが存在する例について説明する。
ステップS101:端末制御部25は、あるグループ(例えば、グループA)に属するゲーム媒体に行動機会が与えられたか否かを判定する。当該ゲーム媒体に行動機会が与えられたと判定すると(ステップS101−Yes)、プロセスはステップS102に進む。一方、当該ゲーム媒体に行動機会が与えられていないと判定すると(ステップS101−No)、プロセスはステップS101を繰り返す。
ステップS102:端末制御部25は、当該ゲーム媒体が位置する領域から当該ゲーム媒体と同一のグループAに属する特定領域までの経路を特定する。
ステップS103:端末制御部25は、ステップS102で特定された経路上に、グループAに属さない他の領域が存在するか否かを判定する。当該経路上にグループAに属さない他の領域が存在すると判定された場合(ステップS103−Yes)、プロセスはステップS101に戻る。一方、当該経路上にグループAに属さない他の領域が存在しないと判定された場合(ステップS103−No)、プロセスはステップS104に進む。
ステップS104:端末制御部25は、当該ゲーム媒体の第1パラメータを変動させるための基準量を決定する。
ステップS105:端末制御部25は、ステップS102で特定された経路上に、グループAに属する第2状態の他の領域が存在するか否かを判定する。当該経路上にグループAに属する第2状態の他の領域が存在すると判定された場合(ステップS105−Yes)、プロセスはステップS106に進む。一方、当該経路上にグループAに属する第2状態の他の領域が存在しないと判定された場合(ステップS105−No)、プロセスはステップS107に進む。
ステップS106:端末制御部25は、ステップS104で決定された基準量を、例えばステップS105で存在すると判定された他の領域の第2パラメータに基づいて、低減し又はゼロにする。
ステップS107:端末制御部25は、当該ゲーム媒体の第1パラメータを基準量だけ変動させる。基準量がゼロである場合、ステップS107は省略されてもよい。そして、プロセスはステップS101に戻る。
図8を参照して、端末装置20の第2動作例について説明する。第2動作例は、上述した第1遷移処理を行う端末装置20の動作を含む。
ステップS200:端末制御部25は、あるグループ(例えば、グループA)に属する領域と、他のグループ(例えば、グループB)に属するゲーム媒体と、に関するイベントが発生したか否かを判定する。当該イベントが発生したと判定された場合(ステップS200−Yes)、プロセスはステップS201に進む。一方、当該イベントが発生していないと判定された場合(ステップS200−No)、プロセスはステップS200を繰り返す。
ステップS201:端末制御部25は、例えば当該領域に関する情報に基づいて、第1確率を決定する。
ステップS202:端末制御部25は、ステップS201で決定された第1確率に基づいて、当該領域の状態を第1状態から第2状態に遷移させるか否かを決定する。当該領域の状態を第1状態から第2状態に遷移させると決定した場合(ステップS202−Yes)、プロセスはステップS203に進む。一方、当該領域の状態を第1状態から第2状態に遷移させないと決定した場合(ステップS202−No)、プロセスはステップS200に戻る。
ステップS203:端末制御部25は、当該領域の状態を第1状態から第2状態に遷移させる。
ステップS204:端末制御部25は、当該領域に第2パラメータを設定する。そして、プロセスはステップS200に戻る。
図9を参照して、端末装置20の第3動作例について説明する。第3動作例は、上述した第2遷移処理を行う端末装置20の動作を含む。
ステップS300:端末制御部25は、あるグループ(例えば、グループA)に属する領域の状態が第1状態から第2状態に遷移したか否かを判定する。当該領域の状態が第1状態から第2状態に遷移したと判定された場合(ステップS300−Yes)、プロセスはステップS301に進む。一方、当該領域の状態が第1状態から第2状態に遷移していないと判定された場合(ステップS300−No)、プロセスはステップS300を繰り返す。
ステップS301:端末制御部25は、当該領域に直結しグループAに属する1つ以上の他の領域を決定する。
ステップS302:端末制御部25は、例えばステップS301で決定された当該1つ以上の他の領域に関する情報に基づいて、第2確率を決定する。
ステップS303:端末制御部25は、ステップS302で決定された第2確率に基づいて、当該1つ以上の他の領域の状態を第1状態から第2状態に遷移させるか否かを決定する。当該1つ以上の他の領域の状態を第1状態から第2状態に遷移させると決定した場合(ステップS303−Yes)、プロセスはステップS304に進む。一方、当該1つ以上の他の領域の状態を第1状態から第2状態に遷移させないと決定した場合(ステップS303−No)、プロセスはステップS300に戻る。
ステップS304:端末制御部25は、当該1つ以上の他の領域の状態を第1状態から第2状態に遷移させる。そして、プロセスはステップS300に戻る。
以上述べたように、本実施形態に係る端末装置20は、複数のゲーム媒体が2つ以上のグループに分かれて参加するゲームパートを開始する。端末装置20は、仮想空間内に存在する複数の領域のうち第1グループに属する領域から第1グループに属する特定領域までの経路上に、第1グループに属さない他の領域が存在しない場合、領域に位置し第1グループに属する第1ゲーム媒体の第1パラメータを変動させる変動処理を行う。かかる構成によれば、ゲーム媒体が位置する領域から特定領域までの経路に基づいて変動処理が行われる。このため、ゲーム媒体の第1パラメータを変動させるために、プレイヤは当該経路を考慮した戦略が必要となる。したがって、複数のゲーム媒体が2つ以上のグループに分かれて参加するゲームの戦略性が向上する。また、端末装置20は、変動処理において、経路上に、第1グループに属し第1状態とは異なる第2状態の他の領域が存在する場合、第1ゲーム媒体の第1パラメータの変動量を低減し又はゼロにする。かかる構成によれば、ゲーム媒体の第1パラメータを大きく変動させるために、当該経路上の領域が第2状態になることを阻止する戦略が必要となる。したがって、複数のゲーム媒体が2つ以上のグループに分かれて参加するゲームの戦略性が更に向上する。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
例えば、上述した本実施形態において、サーバ装置10が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置20が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置20が実行する動作の一部を、サーバ装置10が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置20に表示される各種画面の表示制御及び各種GUIの制御等の処理は、サーバ装置10及び端末装置20の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置10及び端末装置20が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム1は、サーバ装置10を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置20は、上述した実施形態においてサーバ装置10から受信する情報を、予め記憶してもよい。
また、上述した実施形態において、端末装置20が実行する第1動作乃至第3動作の例について説明した。しかしながら、第1動作乃至第3動作に含まれる一部のステップ、又は1つのステップに含まれる一部の動作が、省略されてもよい。
また、上述した実施形態において、領域の状態が第1状態から第2状態に遷移すると、第2遷移処理が行われる構成について説明した。しかしながら、第2遷移処理の実行タイミングは、上述した例に限られない。端末制御部25は、例えばゲーム媒体に対して行動機会が与えられる度に、第2遷移処理を行ってもよい。例えば、ゲームパートがターン制で進行する場合、端末制御部25は、ゲーム媒体又は当該ゲーム媒体が属するグループのターンが開始する度に、第2遷移処理を行ってもよい。また例えば、ゲームパートがリアルタイム制で進行する場合、端末制御部25は、所定のゲーム内時間又は所定数のフレームが経過する度に、第2遷移処理を行ってもよい。端末制御部25は、第2状態である当該領域の第2パラメータに基づいて、第2遷移処理を実行する頻度を変化させてもよい。例えば、当該領域の第2パラメータが小さい程、第2遷移処理が実行される頻度が低くなってもよい。
また、上述した実施形態において、行動機会が与えられたゲーム媒体が位置する領域から当該ゲーム媒体と同一のグループに属する特定領域までの経路上に、当該グループに属さない他の領域が存在すると判定された場合、変動処理が終了する構成について説明した。しかしながら、当該経路上に当該グループに属さない他の領域が存在すると判定された場合、変動処理が終了する構成に替えて、当該ゲーム媒体の第1パラメータを変動させるための基準量を低減し又はゼロにする構成も可能である。
また、上述した実施形態において、端末装置20に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置10が生成したデータに基づいて端末装置20に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置20にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置10及び端末装置20のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、上述した実施形態に係るサーバ装置10又は端末装置20として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置10又は端末装置20の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
なお、以上の実施形態に関し、さらに以下の付記を開示する。
[付記1]
ゲームを実行する情報処理装置に、
複数のゲーム媒体が2つ以上のグループに分かれて参加するゲームパートを開始するステップと、
仮想空間内に存在する複数の領域のうち第1グループに属する領域から前記第1グループに属する特定領域までの経路上に、前記第1グループに属さない他の領域が存在しない場合、前記領域に位置し前記第1グループに属する第1ゲーム媒体の第1パラメータを変動させる変動処理を行うステップと、
を実行させ、
前記変動処理において、前記経路上に、前記第1グループに属し第1状態とは異なる第2状態の他の領域が存在する場合、前記第1ゲーム媒体の前記第1パラメータの変動量を低減し又はゼロにする、プログラム。
[付記2]
付記1に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、前記第1グループに属する領域と、前記第1グループとは異なる第2グループに属する第2ゲーム媒体と、に関するイベントが発生すると、前記領域の状態を、前記第1状態から前記第2状態に第1確率で遷移させる第1遷移処理を行うステップを更に実行させる、プログラム。
[付記3]
付記2に記載のプログラムであって、
前記第1確率は、前記第1グループに属する前記領域に関する情報に基づいて決定される、プログラム。
[付記4]
付記3に記載のプログラムであって、
前記第1グループに属する領域に関する前記情報は、前記領域の種類、状態、前記領域に位置する第1ゲーム媒体の数、及び前記領域と前記第1グループに属する前記特定領域との位置関係のうち、少なくとも1つを含む、プログラム。
[付記5]
付記1から4のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、領域の状態が前記第1状態から前記第2状態に遷移すると、前記領域に第2パラメータを設定するステップを更に実行させ、
前記変動処理において、前記経路上に、前記第1グループに属する前記第2状態の他の領域が存在する場合、前記第1ゲーム媒体の前記第1パラメータの変動量を、前記他の領域の前記第2パラメータに基づいて低減し又はゼロにする、プログラム。
[付記6]
付記1から5のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、前記第1グループに属する領域の状態が前記第1状態から前記第2状態に遷移すると、前記第1グループに属する他の領域の状態を、前記第1状態から前記第2状態に第2確率で遷移させる第2遷移処理を行うステップを更に実行させる、プログラム。
[付記7]
付記6に記載のプログラムであって、
前記第2確率は、前記領域に直結し前記第1グループに属する前記他の領域に関する情報に基づいて決定される、プログラム。
[付記8]
付記6又は7に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、前記第1グループに属する領域の状態が前記第1状態から前記第2状態に遷移すると、それぞれ前記領域に直結し前記第1グループに属する複数の他の領域のうち、前記第2遷移処理において状態を前記第2確率で遷移させる1つ以上の他の領域を、前記領域に関する情報に基づいて決定するステップを更に実行させる、プログラム。
[付記9]
ゲームを実行する情報処理装置であって、
複数のゲーム媒体が2つ以上のグループに分かれて参加するゲームパートを開始し、
仮想空間内に存在する複数の領域のうち第1グループに属する領域から前記第1グループに属する特定領域までの経路上に、前記第1グループに属さない他の領域が存在しない場合、前記領域に位置し前記第1グループに属する第1ゲーム媒体の第1パラメータを変動させる変動処理を行い、
前記変動処理において、前記経路上に、前記第1グループに属し第1状態とは異なる第2状態の他の領域が存在する場合、前記第1ゲーム媒体の前記第1パラメータの変動量を低減し又はゼロにする制御部
を備える、情報処理装置。
[付記10]
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
複数のゲーム媒体が2つ以上のグループに分かれて参加するゲームパートを開始するステップと、
仮想空間内に存在する複数の領域のうち第1グループに属する領域から前記第1グループに属する特定領域までの経路上に、前記第1グループに属さない他の領域が存在しない場合、前記領域に位置し前記第1グループに属する第1ゲーム媒体の第1パラメータを変動させる変動処理を行うステップと、
を含み、
前記変動処理において、前記経路上に、前記第1グループに属し第1状態とは異なる第2状態の他の領域が存在する場合、前記第1ゲーム媒体の前記第1パラメータの変動量を低減し又はゼロにする、制御方法。
11 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 サーバ通信部
12 サーバ記憶部
13 サーバ制御部
20 端末装置
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 表示部
24 入力部
25 端末制御部
30 ネットワーク
40 移動オブジェクト
41 路面
42 アイテム
43 第1ゲーム媒体画像
44 対戦相手画像
45 第1パラメータ表示領域
46 第2パラメータ表示領域
47 第3パラメータ表示領域
48 対戦相手の健全度表示領域
49 GUI領域
50 アイコン
51 行動ポイント画像
52 状態表示領域

Claims (12)

  1. ゲームを実行する情報処理装置に、
    複数のゲーム媒体が2つ以上のグループに分かれて参加するゲームパートを開始するステップと、
    仮想空間内に存在する複数の領域のうち第1グループに属する第1領域から前記第1グループに属する特定領域までの経路上に、前記第1グループに属さない非属領域が存在しない場合、前記第1領域に位置しかつ前記第1グループに属する第1ゲーム媒体の第1パラメータを変動させる変動処理を行うステップと、
    前記第1グループに属する第2領域の状態が第1状態から第2状態に遷移すると、所定情報に基づいて、前記第1グループに属する他の所定領域の状態を前記第1状態から前記第2状態に遷移させる第2遷移処理を行うステップと、
    を実行させ、
    前記変動処理において、前記経路上に、前記第1グループに属する前記第2状態の領域が存在する場合、前記第1ゲーム媒体の前記第1パラメータの変動量を低減し又はゼロにする、プログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記情報処理装置に、前記第2領域と、前記第1グループとは異なる第2グループに属する第2ゲーム媒体と、に関するイベントが発生すると、前記第2領域の状態を、前記第1状態から前記第2状態に第1確率で遷移させる第1遷移処理を行うステップを更に実行させる、プログラム。
  3. 請求項2に記載のプログラムであって、
    前記第1確率は、前記第2領域に関する情報に基づいて決定される、プログラム。
  4. 請求項3に記載のプログラムであって、
    前記第2領域に関する情報は、前記第2領域の種類、状態、前記第2領域に位置しかつ前記第1グループに属するゲーム媒体の数、及び前記第2領域と前記特定領域との位置関係のうち、少なくとも1つを含む、プログラム。
  5. 請求項1から4のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記変動処理において、前記経路上に、前記第1グループに属する前記第2状態の領域が存在する場合、前記第2状態への遷移の際に該領域に対応付けられる第2パラメータに基づいて、前記第1ゲーム媒体の前記第1パラメータの変動量を低減し又はゼロにする、プログラム。
  6. 請求項1から5のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記所定領域は、前記第2領域に直結する、プログラム。
  7. 請求項1から5のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記情報処理装置に、前記第2領域の状態が前記第1状態から前記第2状態に遷移すると、前記第2領域に関する情報に基づいて、前記第1グループに属しかつ前記第2領域にそれぞれ直結する複数の直結領域のうちから、1つ以上の直結領域を前記所定領域として決定するステップを更に実行させる、プログラム。
  8. 請求項7に記載のプログラムであって、
    前記複数の直結領域のうちの、前記所定領域として決定する直結領域の数は、前記第2状態への遷移の際に前記第2領域に対応付けられる第2パラメータに基づいて決定される、プログラム。
  9. 請求項1から8のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記第2遷移処理において、前記所定情報に基づいて決定される第2確率で、前記第1状態から前記第2状態に遷移させる、プログラム。
  10. 請求項1から9のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記所定情報は、前記所定領域に関する情報、前記第2状態への遷移の際に前記第2領域に対応付けられる第2パラメータ、前記第2遷移処理の回数、前記第2領域の状態の前記第2状態への遷移時から前記第2遷移処理が実行されるまでの時間、及び、前記第2領域から前記所定領域までの距離、のうちの少なくともいずれか1つを含む、プログラム。
  11. ゲームを実行する情報処理装置であって、
    複数のゲーム媒体が2つ以上のグループに分かれて参加するゲームパートを開始し、
    仮想空間内に存在する複数の領域のうち第1グループに属する第1領域から前記第1グループに属する特定領域までの経路上に、前記第1グループに属さない非属領域が存在しない場合、前記第1領域に位置しかつ前記第1グループに属する第1ゲーム媒体の第1パラメータを変動させる変動処理を行い、
    前記第1グループに属する第2領域の状態が第1状態から第2状態に遷移すると、所定情報に基づいて、前記第1グループに属する他の領域の状態を前記第1状態から前記第2状態に遷移させ、
    前記変動処理において、前記経路上に、前記第1グループに属する前記第2状態の領域が存在する場合、前記第1ゲーム媒体の前記第1パラメータの変動量を低減し又はゼロにする制御部
    を備える、情報処理装置。
  12. ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
    複数のゲーム媒体が2つ以上のグループに分かれて参加するゲームパートを開始するステップと、
    仮想空間内に存在する複数の領域のうち第1グループに属する第1領域から前記第1グループに属する特定領域までの経路上に、前記第1グループに属さない非属領域が存在しない場合、前記第1領域に位置しかつ前記第1グループに属する第1ゲーム媒体の第1パラメータを変動させる変動処理を行うステップと、
    前記第1グループに属する第2領域の状態が第1状態から第2状態に遷移すると、所定情報に基づいて、前記第1グループに属する他の領域の状態を前記第1状態から前記第2状態に遷移させるステップと、
    を含み、
    前記変動処理において、前記経路上に、前記第1グループに属する前記第2状態の領域が存在する場合、前記第1ゲーム媒体の前記第1パラメータの変動量を低減し又はゼロにする、制御方法。
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