JP2019072406A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game using gaming media.
従来の遊技機には、遊技媒体が転動可能なクルーン(転動面)を有しており、該クルーンに形成された複数の穴のうち、いずれの穴に遊技媒体が進入するかに遊技者を注目させるものがある(例えば、特許文献1参照)。 The conventional gaming machine has a track (rolling surface) on which the game medium can roll, and among the plurality of holes formed in the slot, the hole into which the game medium enters There is one that makes the person pay attention (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、クルーン(転動面)上を遊技媒体が転動するのみであるため、遊技興趣を向上できないという問題がある。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the amusement of the game.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が転動可能な転動面(例えば、円盤部材270の上面)と、
前記転動面を転動する遊技媒体を照光可能に設けられた発光手段(例えば、第1領域LED281〜第4領域LED284)と、
遊技媒体が前記転動面を転動中であるときに、前記発光手段を高輝度状態(例えば、第1領域LED281〜第4領域LED284の点灯)と、該高輝度状態よりも輝度が低い低輝度状態(例えば、第1領域LED281〜第4領域LED284の消灯)とに繰り返し制御する輝度変化演出(例えば、ストロボ演出)を実行可能な輝度変化演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が大当り表示処理のS214〜S220、S221〜S232を実行する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、輝度変化演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
尚、低輝度状態は、発光手段が高輝度状態の第1輝度よりも低い第2輝度にて発光する状態だけではなく、発光手段が全く発光していない非発光状体も含む。
In order to solve the above-mentioned subject, a game machine according to
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing games using gaming media,
A rolling surface on which game media can roll (for example, the upper surface of the disc member 270);
Light emitting means (for example,
When the game medium is rolling on the rolling surface, the light emitting means is in a high brightness state (for example, lighting of the
It is characterized by having.
According to this feature, since the player can be made to pay attention to the luminance change effect, it is possible to improve the game interest.
The low luminance state includes not only a state in which the light emitting means emits light at a second luminance lower than the first luminance in the high luminance state, but also includes a non-light emitting material in which the light emitting means does not emit light at all.
本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記輝度変化演出実行手段は、所定の制御パターンとして、前記高輝度状態と前記低輝度状態とに所定周期にて繰り返し制御可能である(例えば、図23に示すように、第1領域LED281〜第4領域LED284の点灯と消灯とをL1またはL2の周期で繰り返す部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体を所定周期にて間欠的に遊技者に視認させることができるため、ストロボ効果を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to
The luminance change effect executing means can be repeatedly controlled in a predetermined cycle to the high luminance state and the low luminance state as a predetermined control pattern (for example, as shown in FIG. A part where the 4
It is characterized by
According to this feature, since the game medium can be intermittently viewed by the player in a predetermined cycle, the strobe effect can be enhanced, and the game interest can be improved.
本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
少なくとも前記転動面を覆う被覆体(例えば、カバー部材220)を有し、
前記発光手段は、該被覆体を介することなく遊技媒体を照光可能に設けられており(例えば、第1領域LED281〜第4領域LED284が円盤部材270に埋設されている部分)、
前記被覆体は、該被覆体の外側から入射する光を、該被覆体の内側である前記転動面の被覆空間側から入射する光よりも高い反射率にて反射する(例えば、カバー部材220は、カバー部材220の外側である遊技者側からカバー部材220によって覆われているクルーンユニット210の内部空間側に向けて入射する光を、クルーンユニット210の内部空間側からカバー部材220の外側である遊技者側に向けて入射する光よりも高い反射率にて反射する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、低輝度状態において外側から入射する光によって遊技媒体が視認されてしまうことを防ぐことができるので、外側から入射する光によってストロボ効果が低下して、輝度変化演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
A game machine according to
A cover (for example, a cover member 220) covering at least the rolling surface;
The light emitting means is provided to be able to illuminate the game medium without interposing the cover (for example, a portion where the
The cover reflects light incident from the outside of the cover at a higher reflectance than light incident from the cover space side of the rolling surface which is the inside of the cover (for example, the cover member 220) The light incident from the player side which is the outer side of the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the game medium from being visually recognized by the light incident from the outside in the low luminance state, so the stroboscopic effect is reduced by the light incident from the outside, and the effect of the luminance change effect Can be prevented from falling.
本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記転動面への遊技媒体の進入を検出可能な進入検出手段(例えば、進入検出スイッチ204)と、
前記転動面から遊技媒体が排出されたことを検出可能な排出検出手段(例えば、第1領域スイッチ251〜第4領域スイッチ254)と、
を備え、
前記輝度変化演出実行手段は、前記進入検出手段にて遊技媒体が検出されたことに基づいて前記輝度変化演出を開始し(例えば、演出制御用CPU120が大当り表示処理のS214においてクルーンユニット進入通知コマンド受信フラグがセットされていると判定したことに基づいてS216〜S220の処理を実行する部分)、前記排出検出手段にて遊技媒体が検出されたことに基づいて前記輝度変化演出を終了する(例えば、演出制御用CPU120が大当り表示処理のS228において第1領域用貫通口進入通知コマンド受信フラグ〜第4領域用貫通口進入通知コマンド受信フラグのいずれかがセットされていると判定したことに基づいてS229〜S232の処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、転動面に遊技媒体が存在する期間において輝度変化演出が実行されるので、輝度変化演出への遊技者の注目を高めることができる。
A gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of
Entry detection means (for example, entry detection switch 204) capable of detecting entry of gaming media into the rolling surface;
Discharge detection means (for example,
Equipped with
The luminance change effect execution means starts the luminance change effect based on the fact that the game medium is detected by the entry detection means (for example, the
It is characterized by
According to this feature, since the brightness change effect is executed in the period in which the game medium is present on the rolling surface, the player's attention to the brightness change effect can be enhanced.
本発明の手段4の遊技機は、請求項1、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記転動面において可動する可動体(例えば、回転体211)と、
前記可動体を駆動する手段であって、該駆動によって発熱する駆動部(例えば、駆動モータ260)を含む駆動手段(例えば、ギヤ258、256、255、回動軸229)と、
少なくとも前記駆動部の熱を放熱するための放熱部材(例えば、ヒートシンク265)と、
を備え、
前記駆動部と前記放熱部材との間に、熱伝導材を含有する弾性体(例えば、熱伝導性シート264)を設けた
ことを特徴としている。
この特徴によれば、放熱部材に駆動部の熱が良好に伝達するようになるので、駆動部の温度上昇を良好に抑えることができる。
A gaming machine according to
A movable body (for example, a rotating body 211) movable on the rolling surface;
Drive means (e.g.,
A heat radiating member (eg, a heat sink 265) for radiating heat of at least the drive unit;
Equipped with
An elastic body (for example, a heat conductive sheet 264) containing a heat conductive material is provided between the drive unit and the heat dissipation member.
According to this feature, the heat of the drive portion is favorably transmitted to the heat dissipation member, so that the temperature rise of the drive portion can be favorably suppressed.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 The present invention may have only the invention specific matters described in the claims of the present invention, and has the configuration other than the invention specific matters together with the invention specific matters described in the claims of the present invention. It may be one.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on an embodiment.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。
First, the overall configuration of a
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(以下、遊技機と略記する場合がある)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレール2bによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域10が形成されている。この遊技領域10には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置(図示略)から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域10を開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域10を透視できるようになっている。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing a layout of main members. Pachinko gaming machines (hereinafter sometimes abbreviated as gaming machines) 1 are roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) for supporting and fixing the
図1に示すように、遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面見略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板(図示略)と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材(図示略)と、から主に構成されている。尚、遊技盤2はベニヤ板にて構成されていてもよい。遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域10の右側下部位置)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
As shown in FIG. 1, the
遊技盤2における遊技領域10の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。本実施例の遊技領域10における演出表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域10Lを構成しており、遊技領域10における演出表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域10Rを構成している。尚、図3に示すように、左遊技領域10Lを流下する遊技球は、後述する普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域10Rを流下する遊技球は、後述する普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に入賞可能となっている。更に、本実施例の右遊技領域10Rを流下する遊技球は後述する案内路202を介して後述するクルーンユニット210内に進入可能となっている。
Near the center of the
演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)を導出表示する。
The
演出表示装置5は、遊技盤2よりも背面側に配設され、該遊技盤2に形成された開口2cを通して視認できるようになっている。尚、遊技盤2における開口2cには枠状のセンター飾り枠51が設けられている。演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
The
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
Here, the game ball passes the first start winning opening formed by the normal
第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの右方位置には、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示し、第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられ、演出表示装置5の右側下方には、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、遊技領域10に突出する突出位置となる閉鎖状態と遊技領域10から退避する退避位置となる開放状態とに変化する可動板を有する普通電動役物を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。
At the right position of the first
第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。また、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。
A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls based on the fact that the game balls having passed (entered) the first start winning opening are detected by the first
図1に示すように、普通入賞球装置6Aの上方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できない(または通過(進入)しにくい)遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。大入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示すカウントスイッチ23によって検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1の状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2の状態となる。
As shown in FIG. 1, a special variable winning
第2保留表示器25Bの右方位置には、普通図柄表示器20が設けられている。普通図柄表示器20の右方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、後述する第1進入口201’を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
演出表示装置5の下部正面側には、大当り遊技におけるラウンド数を遊技球によって決定するためのクルーンユニット210が設けられている。また、図1及び図3〜図5に示すように、演出表示装置5の右方には、右遊技領域10Rを流下する遊技球をクルーンユニット210に向けて案内するための案内路202が設けられている。この案内路202の上流側端部は右遊技領域10Rの上部に配置されており、下流側端部はクルーンユニット210の上端部に接続されている。また、案内路202の上流側端部には、装飾体201が設けられている。該装飾体201の背面側には、第1進入口201’と第2進入口201’’とが形成されており、右遊技領域10Rを流下する遊技球は、第1進入口201’と第2進入口201’’とのいずれかの進入口を介して案内路202を通過し、クルーンユニット210内に到達可能となっている。また、第1進入口201’には、後述するゲートスイッチ21が内蔵されている。
On the lower front side of the
尚、本実施例の案内路202は、右遊技領域10Rの上部からクルーンユニット210にかけて左右方向及び前後方向にかけて湾曲形成されている。このため、案内路202内を流下する遊技球は、案内路202の内壁に当接しながらクルーンユニット210に向けて流下するため、該案内路202内にて減速される。案内路202の下流側には、クルーンユニット210に設けられたソレノイド83(図2参照)によって駆動する規制部材230が設けられている。規制部材230は、ソレノイド83の駆動によって案内路202内に突出することで、案内路202内を流下してきた遊技球のクルーンユニット210内への進入を規制する規制状態と、案内路202内から退避することで、案内路202内を流下してきた遊技球のクルーンユニット210内への進入を許容する許容状態と、の間でスライド移動可能に設けられている。尚、本実施例では、前述したように、案内路202内を流下する遊技球は案内路202内を流下する過程で減速されるため、規制状態の規制部材230が遊技球との接触によって破損してしまうことが防止されている。
The
本実施例の案内路202の下流側端部には、クルーンユニット210内に進入した遊技球を検出するための進入検出スイッチ204が設けられている。進入検出スイッチ204は、スイッチ回路110に接続されている。このため、CPU103は、進入検出スイッチ204から出力される信号に基づいて遊技球がクルーンユニット210内に進入したか否かを判定可能となっている。尚、CPU103は、進入検出スイッチ204から出力される信号に基づいて遊技球がクルーンユニット210内に進入したと判定した場合、ソレノイド83を駆動させることによって規制部材230を規制状態に変化させ、クルーンユニット210内に2球以上の遊技球が進入してしまうことを防止するようになっている。
At the downstream end of the
また、本実施例の案内路202の下流側端部近傍からは、規制状態である規制部材230によってクルーンユニット210への進入を阻止(規制)された遊技球を案内路202内から排出するための排出路203が分岐して形成されている。尚、排出路203の下流側端部は、図3に示すように、特別可変入賞球装置7及び普通可変入賞球装置6Bの上方に配置されている。このため、後述する大当り遊技中や時短状態においてクルーンユニット210への進入を阻止(規制)された遊技球は、排出路203内を流下することで大入賞口や第2始動入賞口に入賞する場合がある。
Further, from the vicinity of the downstream end of the
次に、クルーンユニット210の構造について図5〜図9に基づいて説明する。図5に示すように、クルーンユニット210は、遊技球が上面を転動可能な円盤皿状を成す円盤部材270と、円盤部材270に対して上方から取り付けられるカバー部材220と、円盤部材270が配置される配置部材271と、を備える。カバー部材220は、透過性を有するアクリル等の樹脂板220aと、該樹脂板220aの上面に錫や銀のめっきまたは蒸着等により形成された反射膜層220bと、該反射膜層220bを保護するための透過性を有する保護膜層220cと、から構成されており、円盤部材270を上方から被覆する蓋体である。該カバー部材220の上部は、案内路202内を流下してきた遊技球が進入する中空部205に形成されている。該中空部205内における上面には上下方向を向く貫通口206が形成されており、中空部205内に進入した遊技球は、該中空部205内から貫通口206内に進入し、カバー部材220の下方に落下するようになっている。
Next, the structure of the
尚、本実施例のカバー部材220は、その構造からハーフミラーとして機能する。このため、カバー部材220は、カバー部材220の外側である遊技者側からカバー部材220によって覆われているクルーンユニット210の内部空間側に向けて入射する光を、クルーンユニット210の内部空間側からカバー部材220の外側である遊技者側に向けて入射する光よりも高い反射率にて反射する。つまり、遊技者は、後述する第1領域LED281〜第4領域LED284等が消灯している場合には、クルーンユニット210内をカバー部材220に遮られて視認困難となっている一方で、後述する第1領域LED281〜第4領域LED284等が点灯している場合には、クルーンユニット210内を視認することが容易となっている。
The
尚、本実施例では、カバー部材220をハーフミラーとすることで後述する第1領域LED281〜第4領域LED284等が消灯している場合と第1領域LED281〜第4領域LED284等が点灯している場合とで、遊技者からクルーンユニット210内の視認し易さを異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カバー部材220は、第1領域LED281〜第4領域LED284等が消灯している場合と第1領域LED281〜第4領域LED284等が点灯している場合とで遊技者からクルーンユニット210内の視認し易さが異ならないように樹脂板220aのみの構造としてもよい。更に、カバー部材220は、第1領域LED281〜第4領域LED284等が消灯している場合と第1領域LED281〜第4領域LED284等が点灯している場合とで、遊技者からクルーンユニット210内の視認し易さを異ならせるものとして、スモークガラスや、電力を印加することによって遊技者からクルーンユニット210内の視認し易さを能動的に変化させるウムフィルム等としてもよい。
In the present embodiment, when the
円盤部材270は、平面視で円形状を成す部材であり、上面には、該上面を中心角が90度となる4つの扇形状に仕切る4条のリブ225が形成されている。以降、本実施例では、これら4条のリブ225によって形成された4つの扇形状の領域のうち、左後方(図5における左上方)の領域を第1領域221、左前方(図5における左下方)の領域を第2領域、右前方(図5における右下方)の領域を第3領域、右後方(図5における右上方)の領域を第4領域と呼称する。
The
これら各領域のうち、第1領域221には第1領域用貫通口221’が、第2領域222には第2領域用貫通口222’が、第3領域223には第3領域用貫通口223’が、第4領域224には第4領域用貫通口224’が、それぞれ上下方向に向いて形成されている。また、円盤部材270の背面側には、第1領域用貫通口221’を通過した遊技球を検出するための第1領域スイッチ251と、第2領域用貫通口222’を通過した遊技球を検出するための第2領域スイッチ252と、第3領域用貫通口223’を通過した遊技球を検出するための第3領域スイッチ253と、第4領域用貫通口224’を通過した遊技球を検出するための第4領域スイッチ254と、が設けられている。
Among these regions, the first region through
本実施例の円盤部材270は、透過性を有する樹脂材等によって構成されている。更に、円盤部材270内には、第1領域221に対応する第1領域LED281と、第2領域222に対応する第2領域LED282と、第3領域223に対応する第3領域LED283と、第4領域224に対応する第4領域LED284と、がそれぞれ埋設されており、これら第1領域LED281〜第4領域LED284の点灯によって第1領域221〜第4領域224のそれぞれが発光可能となっている。
The
円盤部材270の平面視における中心部には、上下方向を向く貫通口270aが形成されており、該貫通口270aには、上下方向を向く略円柱状に形成された回動軸229が挿通されている。回動軸229は、後述する駆動モータ260の駆動によって回動する部材であり、上端部には、該回動軸229の外側方に向けて下方に傾斜を成す傾斜面を有する回転体211が取り付けられている。尚、貫通口270aに挿通された回動軸229の下端部は、円盤部材270の下方(クルーンユニット210の底部側)に配置されており、ギヤ255が枢支されている。また、回動軸229は、貫通口270aに挿通された状態では、上端部が円盤部材270の上方に突出して配置されている。更に、回動軸229は、図6に示すように、貫通口270aに挿通されている状態では、貫通口206の下方に配置されている。このため、後述する駆動モータ260の駆動によって回動している回動軸229は、貫通口206を通って落下してくる遊技球に対して上端部に設けられた回転体211の傾斜面と接触することで、該遊技球を第1領域221、第2領域222、第3領域223、第4領域224のいずれかの領域に弾き飛ばすようになっている。
A through
そして、第1領域221、第2領域222、第3領域223、第4領域224のいずれかの領域に弾き飛ばされた遊技球は、弾き飛ばされた領域に形成された貫通口を通過することで、第1領域スイッチ251、第2領域スイッチ252、第3領域スイッチ253、第4領域スイッチ254のいずれかの領域スイッチにて検出される。尚、第1領域スイッチ251〜第4領域スイッチ254のいずれかの領域スイッチにて検出された後の遊技球は、円盤部材270の下方に設けられているアウト用流路226を介して遊技盤2の背面側に誘導される。
Then, the game ball flipped to one of the
また、図7〜図9に示すように、クルーンユニット210の底部における前方側には、回動軸229を回動させるための駆動モータ260がヒートシンク265及び取付部材257に保持された状態で配置されている。ヒートシンク265は、熱伝導率の高く、加工性に優れ、安価である、アルミニウムにて構成されている板体であり、水平方向を向く第1板部265aと、該第1板部265aの前後両端部から下方に向けて突出する第2板部265b,265bと、第1板部265aから水平方向に延設された放熱板265cとから構成されている。また、第1板部265aには、上下方向を向く貫通口266が形成されているとともに、第1板部265aの下面には、熱伝導性シート264が配置されている。本実施例の貫通口266は、平面視で円形状に形成されており、熱伝導性シート264は、該貫通口266よりも大径である環状に形成されている。更に、熱伝導性シート264は、貫通口266に対して該貫通口266を包囲する同心円状に配置されている。尚、ヒートシンク265の材質は、アルミニウムに限定されるものではなく、熱伝導性が高く、機械加工性を有し、安価なものであれば、例えば銅等の他の金属であってもよいし、非金属であってもよい。
Further, as shown in FIGS. 7 to 9, on the front side of the bottom portion of the
ここで、本実施例に用いた熱伝導性シート264について説明すると、熱伝導性シート264は、ゴム弾性を有する高分子材料をシート状に成形したものであって、該高分子材料が有する熱伝導率よりも高い熱伝導率を有する熱伝導率フィラーを高分子材料中に分散させたものである。ゴム弾性を有する高分子材料としては、多量の熱伝導率フィラーを分散させても弾性や機械的強度を失わないものが好ましく、例えば、熱可塑性エラストマー樹脂や、熱硬化性のシリコーン樹脂等であれば良い。特に、シリコーン樹脂は、硬化剤を混合するまでは、硬化せずに低粘度や低粘性であるものが多く、熱伝導率フィラーの分散が容易であるとともに、その取り扱いが容易であることから、例えば、液状のものであって、硬化によってゴム弾性を有するシート状に成形可能な液状シリコーンレジンを好適に用いることができる。
Here, the thermally
これら高分子材料に配合、分散させる熱伝導率フィラーとしては、使用する高分子材料よりも高い熱伝導率を有し、少ない配合量で高分子材料の熱伝導率を高めることができ、且つ、安価なものであることが好ましく、例えば、カーボンやグラファイト等の炭素系導電材、各種の金属粉、又は、アルミナセラミックスや窒化ホウ素セラミックスや窒化ケイ素セラミックスや窒化アルミニウムセラミックスや炭化ケイ素等の高熱伝導性セラミックが例示される。これらのうち、炭素系導電材や金属粉は、比較的安価ではあるものの、高分子材料の熱伝導率が向上するまで配合すると、高分子材料の電気絶縁性が低下してしまい、接触する電気部品において短絡等による不具合が生じる可能性が高くなってしまうので、高分子材料の電気絶縁性を低下させない高熱伝導性セラミックが好適である。但し、炭素系導電材である例えば、カーボンナノチューブと高熱伝導性セラミックとを混合したもの等であってもよい。 As a thermal conductivity filler to be compounded and dispersed in these polymer materials, it has a thermal conductivity higher than that of the polymer material to be used, and the thermal conductivity of the polymer material can be increased with a small blending amount, and It is preferable that the cost be low, for example, carbon-based conductive materials such as carbon and graphite, various metal powders, or high thermal conductivity such as alumina ceramics, boron nitride ceramics, silicon nitride ceramics, aluminum nitride ceramics and silicon carbide A ceramic is illustrated. Among these, although carbon-based conductive materials and metal powders are relatively inexpensive, if they are blended until the thermal conductivity of the polymer material is improved, the electrical insulation properties of the polymer material will be lowered, and the contacting electric A high thermal conductivity ceramic which does not reduce the electrical insulation of the polymer material is preferable because the possibility of a failure due to a short circuit or the like in the component increases. However, a carbon-based conductive material, for example, a mixture of carbon nanotubes and a high thermal conductivity ceramic may be used.
これらから適宜に選択した熱伝導率フィラーは、例えば、液状シリコーンレジンに混合、分散された後、硬化材を混合し、シート状に成形した後に加熱等により硬化させればよい。また、混合、分散する熱伝導率フィラーの配合量は、これが多い程、熱伝導率を高めることができるものの、得られる弾性シートの機械的強度や弾性が低下してしまうので、得られる弾性シートの機械的強度や弾性が実用的な範囲となる配合量とすることが好ましく、実際的には、40〜65容量%の範囲内とすればよい。また、得られる弾性シートの熱伝導率としては、1W/m・K以上、より好ましくは、2W/m・K以上であるものが好ましい。 The thermal conductivity filler appropriately selected from these may be mixed and dispersed in, for example, a liquid silicone resin, and then a curing material may be mixed and formed into a sheet and then cured by heating or the like. Moreover, although the compounding quantity of the thermal conductivity filler mixed and disperse | distributed can increase thermal conductivity, if this is large, since the mechanical strength and elasticity of the elastic sheet obtained will fall, the elastic sheet obtained is obtained. It is preferable to set it as the compounding quantity from which the mechanical strength and elasticity of the above become a practical range, and in practice, it may be in the range of 40 to 65% by volume. Moreover, as thermal conductivity of the elastic sheet obtained, what is 1 W / m * K or more, More preferably, it is 2 W / m * K or more.
尚、シート状とした場合に、駆動モータ260の形状に適合した形状に打ち抜き加工する必要があると、個々に形状のバラツキ等が大きく、形状再現性が悪くなってしまい、駆動モータ260との当接面よりも熱伝導性シート264がはみ出してしまうと、熱伝導性シート264が破断する可能性が高くなってしまうことから、例えば、硬化材を混合した、硬化前の液状シリコーンレジンを、熱伝導性シート264の形状とされたスクリーン版を用いて、離型紙等にスクリーン印刷して成形した後、加熱硬化させ、該離型紙上に高精度の寸法精度で印刷成型された熱伝導性シート264を、ヒートシンク265に転写して、適宜な位置に貼り付けるようにすればよい。尚、熱伝導性シート264の厚みとしては、厚みが薄すぎると駆動モータ260とヒートシンク265の間隙を良好に埋めることができず、駆動モータ260からヒートシンク265への熱の良好な移動が図れなくなり、逆に、厚みが厚すぎても熱伝導性シート264内の伝熱抵抗が大きくなってしまうことから、駆動モータ260とヒートシンク265の間隙を良好に埋めることができる最小限の厚み、例えば、0.5mm〜1.0mm程度の厚みとすればよい。
In the case of a sheet shape, if it is necessary to punch out into a shape that conforms to the shape of the
尚、熱伝導性シート264としては、上記のようにして作製したものだけではなく、同様の特定を有するものであれば、外販または市販されているものを適宜に使用してもよい。また、第1板部265aからは、右方に向けて放熱板265cが延設されている。この放熱板265cには、上下方向を向く複数の貫通口267が形成されているとともに、各貫通口267の周囲には、各貫通口267の周縁に沿う壁部268が下方に向けて突出形成されている。
In addition, as the heat
駆動モータ260は、両第2板部265b,265b間に配置されており、ヒートシンク265に対して取付部材257が複数のボルトによって緊締されることによってこれらヒートシンク265と取付部材257とに保持される。つまり、本実施例におけるヒートシンク265は、第1板部265aと両第2板部265b,265bとによって、本発明における収容部を構成している。尚、駆動モータ260の上端部には、上方に向けて突出し、その中心に駆動モータ260が駆動されることによって回転する駆動軸260’が露出している突部260aが形成されており、該突部260aは、貫通口266内に挿通される。
The
また、図9(B)に示すように、ヒートシンク265に対して取付部材257が複数のボルトによって緊締されることによって、駆動モータ260は、該駆動モータ260の上端部と第1板部265aとで熱伝導性シート264を挟圧する。このとき、熱伝導性シート264は、駆動モータ260の上端部(上面)と第1板部265aとで挟圧されることによって弾性変形するが、該弾性変形後の熱伝導性シート264の縁部は、駆動モータ260の上端部と第1板部265aとの間から駆動モータ260及び上端部と第1板部265aの内側方(貫通口266内)や外側方に膨出しないようになっている。このため、駆動モータ260の駆動や該駆動によって回動するギヤ258(後述)によって駆動モータ260が振動したとしても、熱伝導性シート264の端部が破断し、該破断片によって駆動モータ260の駆動や回動軸229の回動等に不具合が生じることが防止されている。
Further, as shown in FIG. 9 (B), the mounting
尚、実際に駆動モータ260をヒートシンク265と取付部材257とで保持する場合は、突部260aと貫通口266及び熱伝導性シート264の位置関係が正しいことを確認した上でヒートシンク265と取付部材257とをボルトによって緊締する必要がある。このため、クルーンユニット210の組み立てを行う際には、駆動モータ260の上端部における突部260aの周囲に熱伝導性シート264を配置した状態で、該駆動モータ260を両第2板部265b,265b間に配置した後、ヒートシンク265と取付部材257とを複数のボルトにより緊締してもよい。また、第1板部265aの下面に弾性変形した状態の熱伝導性シート264を収容可能な形状の溝部を形成するとともに、図8に示すように、第1板部265aの下面が上方を向いている状態で該溝部内に熱伝導性シート264を配置することによって貫通口266に対して熱伝導性シート264の位置決めを行い、更に駆動モータ260を上方から両第2板部265b,265b間に配置した情愛でヒートシンク265と取付部材257とを複数のボルトにより緊締してもよい。
When the
以上のように、駆動モータ260は、ヒートシンク265と取付部材257とによって保持されたことによって、駆動による発熱を熱伝導性シート264と第1板部265aとを介して放熱板265cに伝達させるようになっている。そして、放熱板265cに伝達された熱は、該放熱板265cから放熱される。尚、本実施例の放熱板265cは、複数の貫通口267及び壁部268が形成されていることによって、これら貫通口267及び壁部268が形成されていない場合よりも空気が触れる面積が広くなっているため、貫通口267及び壁部268が形成されていない場合よりも効率的に駆動モータ260からの発熱を放熱することができる。ヒートシンク265と取付部材257とによって保持された駆動モータ260は、取付部材257がクルーンユニット210に対して複数のボルトによって取り付けられることによって、クルーンユニット210の底部における前方側に配置される。尚、駆動モータ260は、下端部に上下方向を向く枢軸を有している。該枢軸は、駆動モータ260の駆動により回動可能に設けられているとともに、該枢軸には、ギヤ258が枢支されている。
As described above, since the
クルーンユニット210の底部における前方側には、ギヤ258と噛合するギヤ256も回動可能に枢支されている。更に、該ギヤ256は、前述した回動軸229の下端部に枢支されているギヤ255にも噛合している。つまり、本実施例の駆動モータ260は、ギヤ255,256,258を介して駆動力を回動軸229に対して伝達し、回動軸229は、該駆動モータ260から伝達された駆動力によって一定速度で回動するようになっている。尚、本実施例のクルーンユニット210の底部における前方側には、ギヤ255に形成された切欠部を一定時間毎に検出することによってギヤ255(更には回動軸229)の回動を検出するためのセンサSも設けられている(図2では省略)。該センサSは、スイッチ回路110を介して信号をCPU103に対して出力可能となっており、CPU103は、該センサSから出力される信号に基づいて回動軸229が回動しているか否か及び回動速度が一定速度であるか否かを判定可能となっている。
On the front side of the bottom of the
図7(A)及び図8に示すように、クルーンユニット210の底部における後方側には、左右幅方向に長寸に形成された壁部261’が設けられている。該壁部261’の前方側には、前述した駆動モータ260やヒートシンク265、取付部材257、各ギヤ255,256,258が配置されている。また、該壁部261’の後方側には、CPU103の制御に応じて駆動モータ260を駆動するためのモータ駆動回路やセンサSに関する回路等を含む駆動基板261が配置されている。つまり、本実施例における壁部261’は、駆動モータ260とモータ駆動回路とを分断するように配置されており、駆動モータ260が発する電磁ノイズやヒートシンク265からの放熱による駆動基板261上のモータ駆動回路等の誤作動が防止されている。尚、本実施例の駆動基板261に搭載されているモータ駆動回路は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて遊技が可能となった状態から、パチンコ遊技機1の遊技状態にかかわらず駆動モータ260を予め定められた一定の出力で継続駆動させる。つまり、本実施例の回動軸229は、パチンコ遊技機1の遊技状態にかかわらず、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止するまで定速で回動し続ける。
As shown in FIG. 7A and FIG. 8, on the rear side of the bottom portion of the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域10の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域10の周辺部には、演出用LED9が設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域10に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。
On the surface of the
遊技領域10の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、発射装置(図示略)へと供給可能に保持(貯留)する上皿90(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿90から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿91が設けられている。下皿91を形成する部材に取付けられたスティックコントローラ31Aの傾倒操作はコントローラセンサユニット35Aにて検出され、上皿90を形成する部材に設けられたプッシュボタン31Bに対してなされた押下動作はプッシュセンサ35Bにて検出される。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the
次に、パチンコ遊技機1の回路構成について説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Next, the circuit configuration of the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。また、主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1領域スイッチ251〜第4領域スイッチ254、進入検出スイッチ204等の各スイッチからの入力信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81〜83に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、第1進入口201’を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
The control signal transmitted from the
図103は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。尚、図10に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。特に本実施例の演出制御コマンドとしては、遊技球がクルーンユニット210内に進入したことを通知するクルーンユニット進入通知コマンド、クルーンユニット210内に進入した遊技球が更に第1領域用貫通口221’内に進入したことを通知する第1領域用貫通口進入通知コマンド、クルーンユニット210内に進入した遊技球が更に第2領域用貫通口222’内に進入したことを通知する第2領域用貫通口進入通知コマンド、クルーンユニット210内に進入した遊技球が更に第3領域用貫通口223’内に進入したことを通知する第1領域用貫通口進入通知コマンド、クルーンユニット210内に進入した遊技球が更に第4領域用貫通口224’内に進入したことを通知する第4領域用貫通口進入通知コマンド等が設けられている。
FIG. 103 is an explanatory drawing showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The command form shown in FIG. 10 is an example, and another command form may be used. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and it may be a value according to the content of the instruction by the effect control command. In particular, as the effect control command of the present embodiment, a crew unit entry notification command for notifying that the gaming ball has entered the inside of the
図11は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図11に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 11 shows a variation pattern of this embodiment. In the present embodiment, a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. 11 are prepared in advance. Specifically, in the present embodiment, among the cases in which the variation display result is “off”, the variation display mode of the rendering symbol is “non-reach” and corresponds to the case of “reach”, respectively. In addition, a plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the fluctuation display result is a "big hit" or the like.
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 The reach effect of normal reach is executed for the big hit fluctuation pattern which is the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display result is "big hit", and the reach fluctuation pattern when the fluctuation display mode of the production design is "reach" There are a normal reach fluctuation pattern and a super reach fluctuation pattern in which super reach reach effects such as super reach α and super reach β are executed. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach α, normal reach β,... You may provide the normal reach fluctuation pattern of. In addition to the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.
図11に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 As shown in FIG. 11, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in this embodiment is executed is set shorter than the super reach fluctuation patterns super reach α and super reach β. . In addition, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as the super reach α and the super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach β is executed However, the special figure fluctuation time is set to be longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed. In the present embodiment, as described above, since the fluctuation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set to be high. In the reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図4に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
図12は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
FIG. 12 shows a configuration example of a display result determination table stored in the
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, determination data is allocated to the determination result as to whether or not the special view display result is controlled to the big hit gaming state as "big hit". Specifically, in the present embodiment, when the gaming state is a definite change state (high probability state), more determination values are “big hit” than in the normal state or the short time state (low probability state). It is assigned to the figure display result. In this way, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the big hit gaming state as the "big hit" when in the normal state or the short time state (low probable state) in the positive variation state where high probability control is performed Compared to (about 1/300 in the present embodiment), the probability that it is determined that the special image display result is controlled to the big hit gaming state as the "big hit" is higher (about 1/30 in the present embodiment). That is, in the display result determination table, when the gaming state is the high probability state, the probability that it is determined to control the big hit gaming state is higher than when it is in the normal state or the short time state, The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state.
尚、ROM101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR3に基づいて変動パターンを、前述した図11に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
In the
本実施例の大当り種別判定テーブルは、図13(A)に示すように、変動特図に応じて大当り種別を「確変大当りA」と「確変大当りB」、「非確変大当り」から異なる割合で決定する。ここで、本実施例における大当り種別について、図13(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。 As shown in FIG. 13A, the big hit type determination table of the present embodiment is different in the ratio from the "probably big hit A" and "probably big hit B" and "non-prone hit big hit" as the big hit type according to the fluctuation special chart. decide. Here, the jackpot type in the present embodiment will be described using FIG. 13B. In the present embodiment, high probability control and time saving control are executed after the end of the jackpot gaming state as the jackpot type. There are set a definite variation big hit A or a definite variation big hit B to shift to the high definite base state, and a non-probable variation big hit to execute only the time reduction control to shift to the low certainty high base status after the big hit gaming state ends.
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The high probability control and the time saving control executed after the end of the big hit gaming state of the definite variation big hit A or the definite variation big hit B are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit gaming state. Therefore, when the big hit that occurred again is the definite variation big hit A or the definite variation big hit B, the high probability control and the time saving control are executed again after the big hit gaming state ends, so the big hit gaming state does not go through the normal state It is a so-called continuous state that occurs continuously. On the other hand, the time reduction control to be executed after the end of the big hit gaming state due to the “non-probable variation big hit” is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment) or the predetermined number of special figure games It ends by becoming a big hit game state before is executed.
尚、本実施例の大当り遊技におけるラウンド数は、大当り種別と、クルーンユニット210内に進入した遊技球が第1領域用貫通口221’〜 第4領域用貫通口224’のうちのいずれの貫通口に進入したかと、に応じて異なるようになっている。具体的には、大当り種別が「確変大当りA」である場合は、クルーンユニット210内に進入した遊技球が第1領域用貫通口221’〜 第4領域用貫通口224’のいずれに進入した場合であっても大当り遊技におけるラウンド数が16ラウンドとなる。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合は、クルーンユニット210内に進入した遊技球が第1領域用貫通口221’または第3領域用貫通口223’に進入した場合には大当り遊技におけるラウンド数が16ラウンドとなり、クルーンユニット210内に進入した遊技球が第2領域用貫通口222’または第4領域用貫通口224’に進入した場合には大当り遊技におけるラウンド数が2ラウンドとなる。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合は、クルーンユニット210内に進入した遊技球が第1領域用貫通口221’〜第3領域用貫通口223’のいずれかに進入した場合には大当り遊技におけるラウンド数が2ラウンドとなり、クルーンユニット210内に進入した遊技球が第4領域用貫通口224’に進入した場合には大当り遊技におけるラウンド数が16ラウンドとなる。
The number of rounds in the big hit game of the present embodiment is the big hit type, and the game ball which has entered into the
また、ROM101に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りなる可能性(信頼度や期待度)が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りなる可能性(信頼度や期待度)が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りなる可能性(信頼度や期待度)が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
In addition, as the fluctuation pattern determination table stored in the
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)や、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)や、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)を、合計保留記憶数や遊技状態(時短状態)に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中(時短状態中)では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。 Note that the variation pattern determination table for loss includes a plurality of tables corresponding to the total number of pending storages and the time saving state, and the total number of pending storages corresponds to 2 to 4 depending on the number of pending storages and the time saving state. Reduced non-reach loss variation pattern (PA1-2), reduced non-reach loss variation pattern (PA1-3) corresponding to the total number of pending storages of 5 to 8, reduced non-reach loss variation pattern By determining (PA1-4) according to the total number of pending storages and the gaming state (time saving state), as the total number of pending storages increases, a shorter variation pattern is easier to be executed, that is, variation per unit time By increasing the number of times, it is possible to prevent the occurrence of useless start winnings, and during time saving control (during time saving state), shortening non-reach is a variation of deviation than when time saving control is not executed. Pattern (PA1-4) that is often determined by increasing the number of times of the change per unit time, can reduce the time to the next jackpot, and to be able to improve the extended game player's sense of.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。
The
このようなRAM102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第1特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第1特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第2特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
Such a
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。尚、演出制御基板12の側でも、主基板11と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。また、ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
As shown in FIG. 2, the
また、RAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。
Further, the
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、後述する第1進入口201’を遊技球が通過したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過し、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となり、普通可変入賞球装置6Bの可動板が遊技領域10から退避する開放制御が行われ、所定時間が経過すると遊技領域10に突出する閉鎖位置に戻る通常開放制御が行われる。
Next, the progress of the game in the
遊技球が第1始動入賞口に入賞したことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームが開始される。また、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームが開始される。特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、変動表示時間が経過すると確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
For example, based on the fact that the first start condition has been established, for example, due to the end of the previous special view game or the big hit gaming state after the first start condition is established after the game ball has won the first start winning opening etc. , A special drawing game by the first
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2の状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。
The special winning opening door with the big winning opening opened during execution of the round receives the game ball falling on the surface of the
演出表示装置5の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
In the effect
特図ゲームにおける確定特別図柄として、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示され、変動表示結果が「非確変大当り」となった場合は大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
As a fixed special symbol in the special drawing game, a fixed effect symbol which is a predetermined normal big hit combination (also referred to as "non-probable variation big hit combination") is displayed in a stopped state among a plurality of big hit combinations, and a variation display result is "non positive variation big hit When it becomes "", it is controlled to a big hit state, and time shortening control (time saving control) is performed after the end. By performing the time saving control, the variation display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. In the time-saving control, so-called electric chew support is implemented in which the winning frequency of the normal symbol is increased and the winning frequency of the normally variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せ(「確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示され、変動表示結果が「確変大当り」となった場合は大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。この確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したとき、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回)の特図ゲームが実行されたとき、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたとき、などに終了すればよい。 As a fixed special symbol in a special drawing game, a fixed effect symbol which is a predetermined probability variation big hit combination (also referred to as a “positive variation big hit combination”) among a plurality of big hit combinations is stopped and displayed, and a variation display result is “positive variation big hit” When it becomes, it is controlled to the big hit state, and the probability fluctuation control (probability change control) is performed with time saving control after the end. By performing this probability change control, the probability that the variable display result will be a "big hit" in the special drawing game of each time is improved to be higher than that in the normal state. The probability change control is a predetermined number of times after the end of the big hit gaming state (for example, 100 same as the number of time reductions) when the condition that the variation display result is “big hit” after the end of the big hit gaming state and the big hit gaming state is controlled again When a special figure game is played, the decision of "with a definite change fall" is made to end the definite change control in the definite change fall lottery which is executed each time the special view game is started after the end of the big hit gaming state When and so on, it should end.
時短制御が行われるときには、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動板の移動制御を行う移動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その移動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御、高開放制御)が行われる。これにより、第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。
When time saving control is performed, control to shorten the fluctuation time of the normal symbol (general drawing fluctuation time) in the regular drawing game than in the normal state, or the fluctuation display result of the normal symbol in each regular drawing game Control to improve the probability of becoming a “hit” compared to that in the normal state, and the movement control time for performing movement control of the movable plate in the normally variable winning
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、図14に示すスイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理を実行する。
Next, the operation (action) of the
図15に示す特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部(図示略)に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために各種の処理が選択されて実行される。
In the special symbol process process shown in FIG. 15, the value of the special view process flag provided in the game control flag setting unit (not shown) is updated according to the progress of the game in the
図15は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。その後、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1、MR2、MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, first, the start winning determination process is executed (S21). Thereafter, depending on the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit 152, one of the processes of S22 to S29 is selected and executed. In the start winning process of S21, it is determined whether there is a first start winning or a second start winning by the first
S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値MR1を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The special symbol normal processing of S22 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In the special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the special drawing game based on the presence or absence of the pending data. In addition, based on numerical data indicating the random number value MR1, it is determined (predetermined) whether or not the variable display result is to be "big hit" before the variable display result is derived and displayed. Furthermore, a determined special symbol (either a big hit symbol or an off symbol) is set in accordance with the variable display result. Then, the value of the special drawing process flag is updated to “1”. The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". The variation pattern setting process is a process of determining the variation pattern to any one of a plurality of types using numerical data indicating the random number value MR3 based on the preliminary determination result of whether or not the variation display result is "big hit". It is included. Then, the value of the special drawing process flag is updated to "2".
S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In special symbol variation processing, processing to perform setting for varying the special symbol by the first
S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、図16に示すように、ソレノイド83を駆動させることによってクルーンユニット210を遊技球が進入可能な状態とする。クルーンユニット210に遊技球が進入したら(進入検出スイッチ204が遊技球を検出したら)、ソレノイド83を駆動させることによってクルーンユニット210内を遊技球が進入不能な状態とする。そして、大当り種別と遊技球がいずれの貫通口に進入したか(いずれの領域スイッチにて検出されたか)に基づいて当該大当りのラウンド数を決定し、ラウンドの開始まで待機する。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
The big hit opening pre-processing of S26 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In the big hit opening pre-processing, on the basis of the fluctuation display result becoming “big hit” etc., the process to start the execution of the round in the big hit gaming state and perform the setting to open the big winning opening include. Specifically, as shown in FIG. 16, by driving the
S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が決定した回数に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
The big hit open processing of S27 is executed when the value of the special processing process flag is "5". The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the
S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。 The big hit end processing of S29 is executed when the value of the special processing process flag is "7". The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which ending effect for notifying the end of the big hit gaming state is executed has elapsed. When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0". In the big hit end process, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit is read out, and the big hit type is "non-probable big hit", "probably big hit A", or "positively big hit B" Identify. Then, if it is determined that the identified jackpot type is not "non-probable variation big hit", setting (setting of a probability variation flag) for starting the probability variation control is performed. In addition, when the specified big hit type is “non-probable variation big hit”, the setting for starting the time reduction control (preset corresponding to the upper limit value of the special figure game executable during the setting of the time reduction flag and time reduction control) A predetermined count initial value ("100" in this embodiment) is set in the time reduction counter.
次に、演出制御基板12の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、図17に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。
Next, the operation of the
演出制御用CPU120は、まず、コマンド解析処理を行う(S54)。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(図3参照)であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。
The
図18は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
FIG. 18 is a flowchart showing the effect control process (S55) of the effect control main process. In the effect control process, the
変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73): It is confirmed whether a fluctuation pattern designation command is received from the
大当り表示処理(S77):図19〜図21に示すように、変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、演出表示装置5において遊技者に対して遊技球を打ち出すことによって遊技球をクルーンユニット210内に進入させる旨の指示を表示するとともに、第1領域LED281〜第4領域LED284を大当り種別に応じた色にて点灯させる。そして、大当り種別が「確変大当りB」や「非確変大当り」である場合は、クルーンユニット210内に遊技球が進入したことに基づいて、円盤部材270の上面を転動する遊技球に対して第1領域LED281〜第4領域LED284を繰り返し点滅するストロボ演出を実行し、最終的に遊技球が進入した貫通口に対応する領域LEDを点灯させる。尚、大当り種別が「確変大当りA」である場合は、遊技球が第1領域用貫通口221’〜第4領域用貫通口224’のいずれの貫通口に進入した場合であってもラウンド数は16ラウンドに決定されるので、ストロボ演出を実行しないようになっている。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。
Big hit display process (S77): As shown in FIG. 19 to FIG. 21, after the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the
尚、図22(A)〜図22(C)に示すように、遊技球がクルーンユニット210内に進入してから第1領域用貫通口221’〜第4領域用貫通口224’のいずれかに進入するまでの間は、演出制御用CPU120がストロボ演出を実行することによって、クルーンユニット210が、該クルーンユニット210内の遊技球が遊技者から視認困難な状態と視認可能な状態とに繰り返し変化する。このようにストロボ演出において第1領域LED281〜第4領域LED284を繰り返し点滅させることによって、クルーンユニット210内の遊技球をストロボ効果によりあたかもコマ送りで遊技者に視認させることができるようになるため、遊技球が第1領域用貫通口221’〜第4領域用貫通口224’のいずれに進入するかに遊技者を注目させることが可能となる。
In addition, as shown in FIG. 22A to FIG. 22C, any of the first region through
また、図23(A)及び図23(B)に示すように、大当り種別が「非確変大当り」である場合は、第1領域LED281〜第4領域LED284を大当り種別が「確変大当りB」である場合の周期L1よりも長い周期L2にて点滅させている。このようにすることで、遊技者は、クルーンユニット210内を視認困難な状態において遊技球が第1領域用貫通口221’〜第4領域用貫通口224’のいずれかに進入したかを判別することが困難となるので、次に第1領域LED281〜第4領域LED284が点灯するまでの期間にかけてクルーンユニット210に対して遊技者を注目させることができる。尚、本実施例では、大当り種別が「確変大当りB」である場合と「非確変大当り」である場合とで、ストロボ演出における第1領域LED281〜第4領域LED284の点滅周期を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストロボ演出において、大当り種別が「確変大当りB」である場合と「非確変大当り」である場合とで、第1領域LED281〜第4領域LED284を同一周期で点滅させてもよいし、また、大当り種別が「確変大当りB」である場合と「非確変大当り」である場合とで異なる割合にて第1領域LED281〜第4領域LED284の点滅周期をL1とL2とから決定してもよい。更に、本実施例では、大当り種別が「確変大当りA」である場合にはストロボ演出を実行せず、当り種別が「確変大当りB」または「非確変大当り」である場合にストロボ演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストロボ演出は、大当り種別にかかわらず実行してもよい。
Also, as shown in FIGS. 23A and 23B, when the big hit type is “non-probable variation big hit”, the
大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
During the big hit game processing (S78): Control during the big hit game. For example, when a special winning opening open designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
次に、ストロボ演出の実行時における演出表示装置5及びクルーンユニット210での演出態様について図24〜図26に基づいて説明する。先ず、図24(A)及び図24(B)に示すように演出図柄が大当り(本実施例では確変大当りB)を示す組み合わせで導出表示されると、演出表示装置5において変動表示結果が大当りとなった旨及び遊技者に対してクルーンユニット210に向けて遊技球を打ち出すよう指示する旨が表示される。また、このとき、クルーンユニット210では、第1領域LED281〜第4領域LED284が大当り種別に応じた色で点灯(本実施例では大当り種別が「確変大当りB」であるので、第1領域LED281及び第3領域LED283が赤色、第2領域LED282及び第4領域LED284が青色で点灯)する。更にこのときクルーンユニット210は、CPU103がソレノイド83を駆動させて規制部材230を許容状態に変化させることによって遊技球が進入可能な状態となる。
Next, the effect mode of the
次いで、クルーンユニット210は、該クルーンユニット210内に遊技球が1球進入すると、CPU103がソレノイド83を駆動させて規制部材230を規制状態に変化させることによって遊技球が進入不能な状態となる。更に、図24(C)、図25(D)、図25(E)に示すように、クルーンユニット210内に遊技球が1球進入した後は、第1領域LED281〜第4領域LED284が点灯と消灯を繰り返す(点滅する)ことによって、図22に示すように、ストロボ効果によって遊技球が遊技者からあたかもコマ送りで視認されるようになる。そして、図25(F)及び図26(G)に示すように、遊技球が第1領域用貫通口221’〜第4領域用貫通口224’のいずれかに進入すると、該遊技球が新入した貫通口に対応する領域LEDが大当り種別に応じた色にて発光し、当該大当り遊技におけるラウンド数を報知する(本実施例では、遊技球が第1領域用貫通口221’に進入したことと、大当り種別が「確変大当りB」であることに基づいて、第1領域LED281が赤色に発光して当該大当り遊技におけるラウンド数が16ラウンドであることを報知する)。以降は、該決定されたラウンド数の大当り遊技が実行される。
Next, in the
以上、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、円盤部材270の上面を転動する遊技球に対して第1領域LED281〜第4領域LED284の点灯と消灯を繰り返すストロボ演出を実行することによって、該ストロボ演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
As described above, in the
尚、本実施例では、第1領域LED281〜第4領域LED284の輝度を変化させる輝度変化演出として、第1領域LED281〜第4領域LED284の点灯と消灯(本発明における非発光状態)を繰り返す(点滅させる)ストロボ演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストロボ演出は、第1領域LED281〜第4領域LED284の輝度を第1輝度と該第1輝度よりも低い輝度である第2輝度とに繰り返変化させる演出、つまり、第1領域LED281〜第4領域LED284を消灯させずに輝度を変化させる演出であってもよい。
In the present embodiment, as the luminance change effect for changing the luminance of the
また、ストロボ演出としては、図23に示すように、第1領域LED281〜第4領域LED284の点灯と消灯とをL1またはL2の周期で繰り返すことによって、円盤部材270の上面を転動する遊技球を間欠的に遊技者に視認させることができるので、第1領域LED281〜第4領域LED284の点灯と消灯とによるストロボ効果を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
As a strobe effect, as shown in FIG. 23, the game ball which rolls the upper surface of the
尚、本実施例では、ストロボ演出として、第1領域LED281〜第4領域LED284の点灯と消灯とをL1またはL2の周期で繰り返す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1領域LED281〜第4領域LED284の点灯と消灯とを繰り返す周期をランダムにすることによって、円盤部材270の上面を転動する遊技球を遊技者が視認し易くなる期間を変化させ、ストロボ演出における遊技興趣を向上しても良い。
In the present embodiment, as the strobe effect, a mode in which the lighting and extinguishing of the
また、本実施例におけるカバー部材220は、カバー部材220の外側である遊技者側からカバー部材220によって覆われているクルーンユニット210の内部空間側に向けて入射する光を、クルーンユニット210の内部空間側からカバー部材220の外側である遊技者側に向けて入射する光よりも高い反射率にて反射するハーフミラーとして機能するので、第1領域LED281〜第4領域LED284が消灯しているときにカバー部材220の外側から入射する光によって円盤部材270上を転動する遊技球が視認されてしまうことを防ぐことができるので、カバー部材220の外側から入射する光によってストロボ効果が低下して、ストロボ演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
Further, the
また、ストロボ演出は、遊技球がクルーンユニット210内に進入することによって開始され、遊技球が第1領域用貫通口221’〜 第4領域用貫通口224’のいずれかに進入することによって終了されることによって、遊技球が円盤部材270の上面を転動している期間にストロボ演出が実行されるので、ストロボ演出への遊技者の注目を高めることができる。
In addition, the strobe effect is started by the game ball entering into the
また、本実施例では、駆動モータ260の熱が、熱伝導性シート264を介してヒートシンク265に良好に伝達するようになるので、駆動モータ260の温度上昇を良好に抑えることができる。
Moreover, in the present embodiment, the heat of the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions may be made without departing from the scope of the present invention. Be
例えば、前記実施例では、円盤部材270の上面を転動する遊技球に対して照光可能なように、第1領域LED281〜第4領域LED284を円盤部材270内に埋設する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1領域LED281〜第4領域LED284は、円盤部材270の上面を転動する遊技球に対して照光可能であれば任意の位置に設けてもよい。但し、第1領域LED281〜第4領域LED284を設ける位置は、カバー部材220がハーフミラーとして機能することを考慮すると、クルーンユニット210内であることが望ましい。
For example, in the above embodiment, the
また、前記実施例では、クルーンユニット210内である円盤部材270の上面を転動する遊技球に対してストロボ演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストロボ演出は、案内路202や排出路203等を転動する遊技球に対して実行してもよい。つまり、遊技球が転動する転動面を有する箇所であれば、任意の箇所でストロボ演出を実行してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the embodiment is illustrated in which the strobe effect is performed on the game ball rolling on the upper surface of the
また、前記実施例では、クルーンユニット210内に形成された第1領域用貫通口221’〜 第4領域用貫通口224’のいずれの貫通口に遊技球が進入したかに応じて大当り遊技におけるラウンド数を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、クルーンユニット210内に形成された第1領域用貫通口221’〜 第4領域用貫通口224’のいずれの貫通口に遊技球が進入したかに応じて大当り遊技終了後に確変制御や時短制御を実行するか否か、確変制御や時短制御を実行する変動回数等を決定してもよい。
Further, in the above embodiment, in the big hit game according to which through hole of the first area through hole 221 'to the fourth area through hole 224' formed in the
また、前記実施例では、クルーンユニット210内に形成された第1領域用貫通口221’〜 第4領域用貫通口224’のいずれの貫通口に遊技球が進入したかに応じて大当り遊技におけるラウンド数を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、クルーンユニット210は、第1領域用貫通口221’〜 第4領域用貫通口224’のうち、予め決定されているラウンド数(大当り種別毎に決定されているラウンド数)に応じた貫通口に遊技球を進入させることを可能としてもよい。このように、予め決定されているラウンド数(大当り種別毎に決定されているラウンド数)に応じた貫通口に遊技球を進入させることが可能なクルーンユニット210においては、予め決定されているラウンド数に応じてストロボ演出における第1領域LED281〜第4領域LED284の点灯色を複数色の中から異なる割合で決定したり、予め決定されているラウンド数に応じて異なる割合でストロボ演出の実行・非実行を決定してもよい。このようにすることで、ストロボ演出における第1領域LED281〜第4領域LED284の点灯色やストロボ演出の実行・非実行に応じて大当り遊技が16ラウンドにて実行される割合を異ならせることができるので、ストロボ演出における第1領域LED281〜第4領域LED284の点灯色に遊技者を注目させ、興趣を向上できる。
Further, in the above embodiment, in the big hit game according to which through hole of the first area through hole 221 'to the fourth area through hole 224' formed in the
1 パチンコ遊技機
103 CPU
120 演出制御用CPU
210 クルーンユニット
220 カバー部材
260 駆動モータ
265c 放熱板
281 第1領域LED
282 第2領域LED
283 第3領域LED
284 第4領域LED
1
120 CPU for production control
210 ク ロ ー ン ユ ニ ッ ト ー 220 部 材 260 駆 動 駆 動 265 265
282 2nd area LED
283 3rd area LED
284 4th area LED
Claims (1)
遊技媒体が転動可能な転動面と、
前記転動面を転動する遊技媒体を照光可能に設けられた発光手段と、
遊技媒体が前記転動面を転動中であるときに、前記発光手段を高輝度状態と、該高輝度状態よりも輝度が低い低輝度状態とに繰り返し制御する輝度変化演出を実行可能な輝度変化演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing games using gaming media,
A rolling surface on which game media can roll,
Light emitting means provided so as to be able to illuminate the game medium rolling on the rolling surface;
When the game medium is rolling on the rolling surface, a brightness change effect can be performed which repeatedly controls the light emitting means to a high brightness state and a low brightness state in which the brightness is lower than the high brightness state. Change production execution means,
A game machine characterized by comprising:
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