JP2019063296A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2019063296A
JP2019063296A JP2017192472A JP2017192472A JP2019063296A JP 2019063296 A JP2019063296 A JP 2019063296A JP 2017192472 A JP2017192472 A JP 2017192472A JP 2017192472 A JP2017192472 A JP 2017192472A JP 2019063296 A JP2019063296 A JP 2019063296A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
display
image
displayed
big hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2017192472A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2019063296A5 (ja
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2017192472A priority Critical patent/JP2019063296A/ja
Publication of JP2019063296A publication Critical patent/JP2019063296A/ja
Publication of JP2019063296A5 publication Critical patent/JP2019063296A5/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】より好適に関連表示を表示すること。【解決手段】遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であること等)とを備え、表示手段は、所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である。【選択図】図20−35

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表
示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、所定状態に関連する
関連表示を、動作を伴う態様で表示可能な遊技機が提案されている。例えば、特許文献1
には、遊技を行うことが可能であり、演出表示装置と、演出表示装置に表示される背景画
像、演出図柄を視認不可能とするブラックアウト演出を実行する演出制御用CPUとを備
え、先読み特定演出が実行されている期間に関連するチャンスゾーンテロップにおいて、
チャンスゾーンの文字をスクロール表示させるパチンコ遊技機が開示されている。
特開2017−070743号公報
特許文献1に記載されたような遊技機において、より好適に関連表示を表示することが
望まれている。
この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、より好適に関連表示を表示する
遊技機を提供することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊
技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)
と、前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定
演出手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に表示される複数の表示
を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であること等)とを備え、前記表示手段
は、所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり(例えば、大当り
中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10を、文字情報38
SH11が移動する態様で表示すること等)、関連表示は、前記特定演出が実行されるこ
とにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である(例えば、画ブレ演出が実行
されることにより変化した場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されるこ
と等)。
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。
(2)上記(1)の遊技機において、関連表示として、前記特定演出による変化を受け
る第1関連表示(例えば、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10
等)と、前記特定演出による変化を受けない第2関連表示(例えば、縮小演出による変化
を受けないエラーテロップ画像38SH90等)とを表示可能としてもよい。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
(3)上記(2)の遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であ
り(例えば、大当りテロップ画像38SH10が、大当り中演出を報知するテロップ画像
であること等)、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示としてもよい(例えば、エ
ラーテロップ画像38SH90が、下皿が満タンになっている異常を報知するテロップ画
像であること等)。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出が実行される
ことに応じて表示領域外領域が現れ、第2関連表示は、前記表示領域外領域に跨って表示
可能であり、前記表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示され
てもよい。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、関連表示
として、複数の方向に延びるように形成された関連表示を表示可能としてもよい(例えば
、ジグザグ状の矢印型領域を含む態様により構成された演出解説画像38SH200cや
、鉛直方向に延びた領域と水平方向に延びた領域(厳密には、水平方向に延びるように見
える平面上に描写された領域)とを含む態様により構成された演出解説画像38SH20
0e等。図20−40、図20−41参照)。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(6)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、関連表示
として、曲線状に形成された関連表示を表示可能としてもよい(例えば、図20−38、
図20−39、図20−42参照)。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。 演出動作例を示す図である。 演出動作例を示す図である。 演出動作例を示す図である。 演出動作例を示す図である。 演出動作例を示す図である。 演出動作例を示す図である。 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。 変形例の演出動作例を示す図である。 変形例の演出動作例を示す図である。 変形例の演出動作例を示す図である。 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例を示す図である。 特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例を示す図である。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1
特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それ
ぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「
−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンか
ら構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変
表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示
ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25
Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって
、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられてい
る。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに
近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用
のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始
動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊
技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けら
れている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出さ
れる。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示
装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ
図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短
状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほと
んど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮
させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(
高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り
時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊
技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合の
ように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態で
ある。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ラ
ンプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲ
ームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや
第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミン
グでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)
も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態
様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開
して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す
検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信
号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ス
テップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポ
ート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3
)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(
ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、C
PU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRA
Mクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM
102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止し
たときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビ
ット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)
の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM1
02にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理
(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、
CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用い
て行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM10
2のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実
行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CP
U103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステ
ップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックア
ップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断
からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、
前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した
後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU10
3へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU1
03がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現
される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開
放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することによ
り行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する
処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に
始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマン
ドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御
コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコ
マンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して
伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けら
れた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを
選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120
)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設
定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常
処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り
」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果
が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定さ
れた表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄
や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値
が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲーム
が第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先
消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶
し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう
)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確
変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更
新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放
後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動
作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決
定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出
制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の
開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグ
の値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの
値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“
5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のと
きに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値で
ある“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定される
ものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワ
ーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満
の割合であることも含む。
(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチ
ンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A
)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに
表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾
り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレ
の変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当
り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意され
ている。
また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチ
A〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ
演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行
されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノー
マルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチ
B<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリー
チを設けてもよい。
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようにな
っている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇
格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜
PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに
対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパ
ーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パ
ターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定
タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)
に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、
スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイト
ルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される
。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置により
タイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に
煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまた
は信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示
結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字
のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。
リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのも
のを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出
内容等を示すものであってもよい。
(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基
板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御
プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスー
パーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中
」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行
されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「
右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応
じて演出が分岐する。
(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キ
ャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、
例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリ
ーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリ
ーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置
5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」
の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(こ
こでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知
される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に
示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK
001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ
31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キ
ャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝
利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8
からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に
示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示
するようにしてもよい。
(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラ
クタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ
31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部
分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)
に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005
(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタ
イトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパ
ーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK00
5が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表
示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ
31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出
の後続部分が実行される。
このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始
されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。こ
のようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを
報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(
図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分にお
いては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C
))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリ
ーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。ス
ーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を
完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるか
を判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、ス
ーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトル
に関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆する
ような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、
遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特
定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の
一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)
が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「
敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このよう
に、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるように
なっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期
待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星
の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼
度と完全に一致していなくてもよい。
なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではな
く、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リー
チの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タ
イトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画
像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK0
07及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示
され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握す
ることができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリー
チB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出
が実行されてもよい。
その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示さ
れ、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31
AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実
行される。
(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上
の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字
)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリー
チEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表
示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011と
が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラ
クタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ
演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタ
イトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル
31AK010が表示され続ける。
大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずに
タイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対
して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リー
チ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(
H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDとい
ったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うように
してもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリー
チ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り
信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報
知を行うようにしてもよい。
(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいて
は、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリー
チD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され
るようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行で
き演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチ
A及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタ
イトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいて
は、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼
度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度
の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知される
ようにしてもよい。
(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像
表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及び
スーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイト
ルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリー
チである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知
が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱ
いに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報
知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)
等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う
表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知
を行う表示領域を異ならせてもよい。
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態
の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせて
もよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである
場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じて
タイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面
積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにお
けるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリ
ーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示
唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止
できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタ
イトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで
、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されること
で遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB
、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよ
い。
なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限
定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応
した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数に
よって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段
階数を増やしてもよい。
(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイ
トルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これによ
り、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることが
できる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示され
た後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパ
ーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把
握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知
を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっ
ても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例え
ば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)に
なると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決
め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」
となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すよ
うに、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後
、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したこ
とを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとな
る確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北
したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出
が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に
注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置
5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出
中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示され
なくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異
ならせてもよい。
なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャ
ラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演
出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低
信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。この
ようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを
防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示
すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイト
ル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように
、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチ
Aに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知
され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合に
は、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリー
チのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリ
ーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリ
ーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び
音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知
が改めて実行される。
なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入っ
て割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにし
てもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に
徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い
星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒
い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最
初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)
に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表
示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示3
1AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8か
ら期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(
D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。こ
のときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、
音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待
度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光
るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したこ
とがわかりやすくなる。
図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示によ
り示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて
期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が
半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度
の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するよ
うにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されると
きとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの
黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力し
ない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効
果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示
されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が
増加するような演出を実行するようにしてもよい。
(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モード
が複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動
パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異な
る演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラ
クタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは
、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の
操作により変更可能にしてもよい。
図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場
合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作
例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示
唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ
演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリー
チ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G
)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき
、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異
なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における
期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。
その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒
い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025
が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行さ
れる。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」と
いう音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した
回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒
菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように
強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード
(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせること
で演出が多彩になり演出効果が向上する。
図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示した
が、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイト
ル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード
(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かや
タイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場
合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊
技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆
し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期
待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよ
い。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するよう
にしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場
合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。
この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示に
ついては段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すよ
うに、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了
した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表
示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると
、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「
SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される
。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展
先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりや
すくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆
表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一
度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化す
る発展演出を実行するようにしてもよい。
(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色
等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例え
ば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示
されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで
、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31
AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このよ
うに、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実
行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、
音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化す
る場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお
、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始
時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、
タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにし
てもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音
声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるよう
にしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力す
るようにしてもよい。
(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御さ
れる期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい
。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行
され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例
を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のス
テップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御
用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パター
ンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001
)。
スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)
、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステッ
プ31AKS002)。
ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決
定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「
赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「
赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度
が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに
注目するようになり、演出効果が向上する。
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ
柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであ
ってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変
化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が
変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あ
ってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせても
よい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパ
ーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイト
ルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場
合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するように
してもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチ
AやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示
期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A
)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すよう
な通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示
色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出
モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせ
ることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラク
タのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセ
リフ予告を実行するようになっている。
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出に
おけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ3
1AKS003)。
ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決
定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「
赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が
異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目
するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフ
が表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変
化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大
当り信頼度を異ならせてもよい。
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なる
ようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含
まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り
信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミング
が異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信
頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞ
れの変化タイミングに注目させることができる。
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モード
と異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表
示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告す
る予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の
変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすれ
ばよい。
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンで
ないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有
無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜3
1AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31
S005)、予告演出決定処理を終了する。
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予
告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリー
チ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能に
してもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決
定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に
応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告
演出を実行でき、演出効果が向上する。
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表
示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効
果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変
更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにするこ
とで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化するこ
とを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表
示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行す
るようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様
(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイ
トル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行さ
れたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用
演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演
出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決
定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様
に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作
用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセ
リフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なる
ようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。こ
のような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、
タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお
、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や
演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用
演出を実行でき、演出効果が向上する。
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作
やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少な
くとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、
遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の
趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で
説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液
晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機EL
やドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示
装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい
。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば
、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパ
ーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示
する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトル
や期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5
におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示するこ
とができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明
を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)
に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表
示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モ
ード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイ
トル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティッ
クコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したとき
に遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報
知に本発明を適用してもよい。
(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」
となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるように
なっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出す
る前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B
の操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出
の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにし
てもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技
者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例
におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像
表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャ
ラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表
示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31A
K041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。
リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像
31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示
される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は
操作の受付が規制されていることが示唆される。
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されて
いる。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当
り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを
示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。
例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図1
7(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046
に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化
する。
その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に
示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示さ
れ、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される
。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化す
ることを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する
場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しな
い場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっ
ていてもよい。
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31
AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中
央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。ま
た、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。
ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示
すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、
変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定
飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった
場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像
とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操
作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が
表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合が
あるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。
なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆
表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実
行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示
する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行
されればよい。
(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにして
もよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイ
トル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上
をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後に
リーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場
合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよい
し、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像の
ことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、
要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これ
ら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となる
ように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッタ
ー表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、
要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まる
ように表示される。
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されると
きには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演
出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、
フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示され
ないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、
シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像と
して、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り
信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえ
ば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大
当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるよ
うにしてもよい。
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際に
おいても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効
果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により
、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示
およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。
また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される
。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図で
ある。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5に
おいて可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像
31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、
シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行
されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッター
が開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印
が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止する
と、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。
次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例
えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リ
ーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容
がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E
1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK
062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文
字が表示される。
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力す
る報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、
共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示
す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッ
ター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイト
ル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者
により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に
分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キ
ャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャ
ラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バ
トルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の
数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、
「777」の大当り図柄が表示される。
図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイ
トル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を
含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK06
1とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に
表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたこ
とを正確に伝えることができる。
また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d
)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よっ
て、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の
表示サイズとの違いに注目させることができる。
また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチ
タイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実
行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしま
うことを防止することができる。
シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ
31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS00
2におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うよう
にしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合
は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演
出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004
にて実行されるようにしてもよい。
(特徴部31AKに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利
状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって
、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な
示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイト
ルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タ
イトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応
したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演
出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少な
くとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、
興趣が向上する。
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タ
イミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出
や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設
けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができ
る。
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチ
Bのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ
演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2
示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果
が向上する。
(5)上記(4)の遊技機において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第
1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよ
い。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能
であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な
検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出
手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK0
47、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CP
U120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定
表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって
有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31
AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第
1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図1
7(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記
第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(
K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期
待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(
a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061によ
る表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチ
タイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示
可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記
表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナ
ナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチ
ゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表
示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表
示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆
表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像
31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含ま
れるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示する
ことができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
(特徴部38SHに関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SHについて説明する。特徴部38SHを持つ遊技機
は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段を備える。表示手段は、所定状態
に関連する関連表示と、特定表示とを表示可能である。そして、関連表示に特定表示を重
ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
なお、以下の説明では、説明が煩雑になってしまうことを防ぐことを目的として、関連
表示について特定のテロップ画像を例にとって説明する。しかしながら、関連表示は、例
示されたテロップ画像に限定されるものではなく、所定状態に関連する様々なテロップ画
像に適用可能である。
ここで、テロップとは、狭義には、図20−1〜図20−43に示す演出動作例のよう
に、帯状の枠表示内を文字情報が移動する画像であり、広義には、帯状の枠表示がなく文
字情報のみを表示することである。広義のテロップは、文字情報が移動する態様であって
もよいし、文字情報が移動しない態様であってもよい。文字情報は、文字列、文字、記号
、絵文字等で構成される情報であって、例えば、遊技者に対して何らかの報知を行う目的
で表示される情報や、演出に関連する情報を提示する情報等である。文字情報は、実在す
る文字列、文字、記号、絵文字等で構成される情報に限られず、架空の文字列、文字、記
号、絵文字等を含んでいてもよい。
図20−1〜図20−43に示す演出動作例では、主として、遊技者に対して何らかの
報知を行う目的で表示される文字情報を含むテロップについて説明する。一方、演出に関
連する文字情報を含むテロップの一例として、楽曲を出力する演出が実行されているとき
にテロップを表示するような場合に、出力されている楽曲の歌詞を示す文字情報を含むテ
ロップを表示可能である。即ち、楽曲の歌詞を示す文字情報は、遊技者に対して何らかの
報知を行う目的で表示されるものではないが、演出に関連する文字情報ではある。
(特徴部38SHに関する演出動作例1)
図20−1は、特徴部38SHに関する演出動作例を示す。この例では、所定状態に関
連する関連表示として、大当り中演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示
を例にとって説明する。また、この例では、特定表示として、右側の遊技領域に向けて遊
技球を発射するよう指示する右打ち指示画像の表示を例にとって説明する。
演出制御用CPU120は、大当り中演出の実行中であることを報知するテロップ画像
を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20−1に
示すように、画像表示装置5の表示領域における上方の領域に、左右に延びる大当りテロ
ップ画像38SH10を表示する。大当りテロップ画像38SH10は、「LIVE B
ONUS」との文字情報38SH11が表示される態様の画像である。この例では、大当
りテロップ画像38SH10の「LIVE BONUS」との文字情報38SH11が認
識可能であることを以て、大当り中演出の実行中であることが報知される。
また、演出制御用CPU120は、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示
する右打ち指示画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU12
0は、図20−1に示すように、画像表示装置5の表示領域における右上方の領域に、右
打ち指示画像38SH20を表示する。右打ち指示画像38SH20は、「右打ち」とい
う文字情報と「→」という矢印とが、輪になるように交互に表示され、時計回りに回転す
る態様の画像である。この例では、右打ち指示画像38SH20を表示することにより、
右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示する。
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、
大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、大当り遊技状態であるにも
かかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合に、
演出制御用CPU120は、右打ち指示画像38SH20を表示する。したがって、大当
り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていること
が検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10と右打
ち指示画像38SH20とを同時に表示することになる。
ここで、画像表示装置5に表示される複数の画像は、それぞれ表示のプライオリティが
設定されている。演出制御用CPU120は、表示のプライオリティが異なる複数の画像
を重ねて表示する場合、表示のプライオリティが高い画像を、その画像よりも表示のプラ
イオリティが低い画像の前面に表示する。この例では、大当りテロップ画像38SH10
よりも右打ち指示画像38SH20の方が表示のプライオリティが高いものとする。その
場合、大当りテロップ画像38SH10の前面に右打ち指示画像38SH20が重なって
表示されるため、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11が右打ち指示
画像38SH20に隠れて認識困難又は認識不可能となり、大当りテロップ画像38SH
10の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20−1(A)に示
す例では、「LIVE BONUS」という文字列の「BONUS」という文字列の一部
が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難となり、大当りテロップ画像38SH1
0の内容が認識困難となっている。このように、大当りテロップ画像38SH10の文字
情報38SH11の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、大当りテロップ
画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを
認識困難又は認識不可能となる。
そこで、この例では、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動
させることで、大当りテロップ画像38SH10の内容を認識可能とする。図20−1に
示す例では、図20−1(A)に示す状態から大当りテロップ画像38SH10の文字情
報38SH11を右側から左側へ移動させることにより、図20−1(B)に示すように
、「LIVE BONUS」という文字列の全部が右打ち指示画像38SH20に隠れな
い位置まで移動して認識可能となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中
演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。
なお、文字情報38SH11の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると
、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH11を右側から左
側へ移動させた結果、文字情報38SH11が表示されなくなった場合、演出制御用CP
U120は、文字情報38SH11を、画像表示装置5の表示領域の右側から左側へ移動
させるように再び表示する。
また、大当りテロップ画像38SH10といったテロップ画像の表示位置は、大当り中
演出や可変表示中の演出の視認性を妨げ難い表示位置であれば、画像表示装置5の表示領
域における如何なる位置であってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示
装置5の表示領域における右方又は左方の領域に、上下に延びるテロップ画像を表示可能
である。また、演出制御用CPU120は、斜め方向に延びるテロップ画像を表示可能で
ある。
このように、図20−1に示す例では、大当り中演出の実行中であることを報知する大
当りテロップ画像38SH10と、右打ち指示画像38SH20とを表示可能であり、大
当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも
、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させることにより、大
当りテロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。
(特徴部38SHに関する演出動作例2)
図20−2は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した
例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
この例では、大当りテロップ画像38SH10に「LIVE BONUS」との複数の
同じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からは大当りテロップ画像38SH10
の内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報から大当りテロッ
プ画像38SH10の内容を認識可能とする。
図20−2(A)に示す例では、大当りテロップ画像38SH10に「LIVE BO
NUS」との2つの文字情報38SH111、文字情報38SH112を表示しているが
、文字情報38SH111は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収
まらず一部が切れており、文字情報38SH111からは大当りテロップ画像38SH1
0の内容を認識困難である。また、文字情報38SH112は「BONUS」という文字
列の一部が右打ち指示画像38SH20に隠れており、文字情報38SH112からも大
当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38S
H111の「LIVE」という文字列の認識可能な一部の文字と、文字情報38SH11
1の「BONUS」という認識可能な文字列と、文字情報38SH112の「LIVE」
という認識可能な文字列と、文字情報38SH112の「BONUS」という文字列の認
識可能な一部の文字とによれば、大当りテロップ画像38SH10には「LIVE BO
NUS」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、大当りテロップ画像3
8SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを認識可
能となる。
また、この例においても、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH111
と文字情報38SH112とを移動させることで、大当りテロップ画像38SH10の内
容をより容易に認識可能とする。図20−2に示す例では、図20−2(A)に示す状態
から大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH111と文字情報38SH11
2とを右側から左側へ移動させることにより、図20−2(B)に示すように、文字情報
38SH111の「LIVE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH11
2の「BONUS」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報3
8SH111と文字情報38SH112とを移動させることにより、各々の文字情報にお
いて認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可
能な文字が不変である場合と比較して、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り
中演出の実行中であることを報知するものであることをより容易に認識可能となる。
このように、図20−2に示す例では、大当り中演出の実行中であることを報知する大
当りテロップ画像38SH10と、右打ち指示画像38SH20とを表示可能であり、大
当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも
、大当りテロップ画像38SH10に複数の同じ文字情報を表示することにより、テロッ
プ画像38SH10の内容が認識可能となる。
(特徴部38SHに関する演出動作例3)
図20−3は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した
例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
演出制御用CPU120は、大当り遊技状態にて実行される大当り中演出に関連する大
当り中楽曲をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120
は、大当り中演出としてキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行し、その歌
やダンスに対応する楽曲を大当り中楽曲として出力する。
ここで、演出制御用CPU120は、大当り種別に応じて異なる種類の大当り中楽曲を
出力可能である。このような態様の場合、大当り中演出として実行されるライブ演出にて
披露される楽曲を、大当り種別に応じて異ならせればよい。このような態様によれば、大
当り中楽曲を聴いた遊技者に対して、いずれの大当り種別の大当り遊技状態であるかを容
易に認識させることができる。
例えば、「確変大当り」である場合と、「非確変大当り」である場合とで、大当り中楽
曲を異ならせればよい。特に、「確変大当り」である場合には、印象的なイントロの楽曲
を大当り中楽曲として採用することにより、大当り遊技状態が開始されたことに応じて、
あるいは、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されたことに応じて大当り中楽曲を出
力すれば、大当り遊技状態の開始時から、あるいは、大当り組合せとなる確定飾り図柄が
導出された時点で、興趣を一気に高めることができる。
また、大当り中演出として、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出を実
行する場合には、大当り中楽曲として、「非確変大当り」に対応する大当り中楽曲を採用
することにより、大当り遊技状態の開始時、あるいは、大当り組合せとなる確定飾り図柄
が導出された時点では、大当り種別が「確変大当り」であることを報知しないようにすれ
ばよい。このような態様の場合、大当り中演出として昇格演出が実行されたことに応じて
、大当り中楽曲を、「非確変大当り」に対応する大当り中楽曲から、「確変大当り」に対
応する大当り中楽曲に変更するようにしてもよい。その際、「確変大当り」に対応する大
当り中楽曲を出力するにあたっては、楽曲のイントロから出力するようにしてもよいし、
楽曲のサビのパートから出力するようにしてもよい。このような態様によれば、昇格演出
による遊技者の興趣向上の効果を、より高めることができる。
また、演出制御用CPU120は、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示
する右打ち指示音声をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CP
U120は、「右を狙ってね」といった音声を右打ち指示音声として出力する。
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、
大当り中楽曲を出力する。また、例えば、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の
遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合に、演出制御用CPU1
20は、右打ち指示音声を出力する。したがって、大当り遊技状態であるにもかかわらず
、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用C
PU120は、大当り中楽曲と右打ち指示音声とを同時に出力することになる。その場合
、大当り中楽曲と右打ち指示音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可
能性がある。
また、上述したように、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向け
て遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテ
ロップ画像38SH10と右打ち指示画像38SH20とを同時に表示するが、大当りテ
ロップ画像38SH10の文字情報38SH11が右打ち指示画像38SH20に隠れて
認識困難又は認識不可能となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識困難又は
認識不可能となってしまうことがある。
図20−3(A)に示す例では、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH
11が右打ち指示画像38SH20に隠れていないため、大当りテロップ画像38SH1
0の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可
能である。したがって、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲の音量よりも右打ち指
示音声の音量を大きくする等して、右打ち指示音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで
、大当り中楽曲の音量よりも右打ち指示音声の音量を大きくするには、大当り中楽曲の音
量を下げて右打ち指示音声の音量を上げる方法と、大当り中楽曲の音量を下げるが右打ち
指示音声の音量を上げない方法と、大当り中楽曲の音量を下げずに右打ち指示音声の音量
を上げる方法とがある。
図20−3(B)に示す例では、「LIVE BONUS」という文字列の「BONU
S」という文字列の一部が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難となり、大当り
テロップ画像38SH10の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では
、右打ち指示音声の音量よりも大当り中楽曲の音量を大きくする等して、大当り中楽曲を
聴覚的に認識し易くさせることにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り
中演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能にする。ここで、右打ち
指示音声の音量よりも大当り中楽曲の音量を大きくするには、右打ち指示音声の音量を下
げて大当り中楽曲の音量を上げる方法と、右打ち指示音声の音量を下げるが大当り中楽曲
の音量を上げない方法と、右打ち指示音声の音量を下げずに大当り中楽曲の音量を上げる
方法とがある。
なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、大当りテロップ画像
38SH10の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH1
1の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、右打ち指示画像3
8SH20を表示する場合、演出制御パターンと、大当りテロップ画像38SH10の表
示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH11が右打ち指示画
像38SH20に隠れるかを判定することができる。
このように、図20−3に示す例では、大当り中演出の実行中であることを報知する大
当りテロップ画像38SH10と、右打ち指示画像38SH20とを表示可能であり、テ
ロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、大当
り中楽曲の音量と、右打ち指示音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することによ
り、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。
また、演出制御用CPU120は、例えば「LIVE BONUS」との音声をスピー
カ8L、8Rから出力することにより、大当り遊技状態に制御されていることを報知する
ようにしてもよい。このような態様とする場合、図20−3(A)に示す例のように、大
当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するもの
であることを視覚的に認識可能であれば、「LIVE BONUS」との音声の音量より
も右打ち指示音声の音量を大きくし、図20−3(B)に示す例のように、大当りテロッ
プ画像38SH10の内容が視覚的に認識困難であれば、右打ち指示音声の音量よりも「
LIVE BONUS」との音声の音量を大きくすればよい。その際、大当り中楽曲の音
量については、変更してもよいし、変更しなくてもよい。
(特徴部38SHに関する説明2)
また、特徴部38SHを持つ遊技機の表示手段は、第1の関連表示に重ねて表示される
特定表示として、該関連表示とは異なる第2の関連表示を表示可能である。そして、第1
の関連表示に第2の関連表示を重ねて表示する場合にも、第1の関連表示の内容が認識可
能となる。
(特徴部38SHに関する演出動作例4)
図20−4は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、第1の関
連表示として、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示を例
にとって説明する。また、この例では、第2の関連表示として、先読みゾーン演出の注目
ポイントを教示するテロップ画像の表示を例にとって説明する。
上述したように、先読みゾーン演出とは、背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数の
ゾーンに移行させる演出である。演出制御用CPU120は、始動入賞の発生、保留記憶
数、先読み判定等の判定結果に基づいて、先読み判定の対象となった保留情報に対応する
ターゲットの可変表示において、スーパーリーチとなることや表示結果が「大当り」とな
ることを予告する先読みゾーン演出を実行可能である。演出制御用CPU120は、ター
ゲットの可変表示を含む、ターゲットの可変表示よりも前に実行される複数回の可変表示
に跨って、先読みゾーン演出を実行可能である。
演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ
画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20−
4に示すように、画像表示装置5の表示領域における右方の領域に、上下に延びるゾーン
テロップ画像38SH30を表示する。ゾーンテロップ画像38SH30は、「LIVE
ZONE」との文字情報38SH31が表示される態様の画像である。この例では、ゾ
ーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31が認
識可能であることを以て、先読みゾーン演出の実行中であることが報知される。
また、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示するテロッ
プ画像を画像表示装置5に表示可能である。演出制御用CPU120は、図20−4に示
すように、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に、注目ポイントテロップ画像
38SH40を表示する。注目ポイントテロップ画像38SH40は、「センターのメン
バーに注目!」との文字情報38SH41が表示される態様の画像である。この例は、先
読みゾーン演出として、複数のキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行する
もので、楽曲のサビのタイミングでいずれのキャラクタがセンターに位置しているかに応
じて、先読みゾーン演出の予告対象となっている可変表示の大当り期待度が異なる。この
例では、注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との
文字情報38SH41が認識可能であることを以て、先読みゾーン演出の注目ポイントが
教示される。
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件とし
て、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例
えば、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行することを
条件として、注目ポイントテロップ画像38SH40を表示する。したがって、演出制御
用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移
行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40
とを同時に表示することになる。
この例では、ゾーンテロップ画像38SH30よりも注目ポイントテロップ画像38S
H40の方が表示のプライオリティが高いものとする。その場合、ゾーンテロップ画像3
8SH30の前面に注目ポイントテロップ画像38SH40が重なって表示されるため、
ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像3
8SH40に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の
内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20−4(A)に示す例で
は、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が注目ポイ
ントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH3
0の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字
情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ
画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識困
難又は認識不可能となる。
そこで、この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動
させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。図20−4に
示す例では、図20−4(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情
報38SH31を下側から上側へ移動させることにより、図20−4(B)に示すように
、「LIVE ZONE」という文字列の全部が注目ポイントテロップ画像38SH40
に隠れない位置まで移動して認識可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が
先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識可能となる。
なお、文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の上端に到達すると
、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を下側から上
側へ移動させた結果、文字情報38SH31が表示されなくなった場合、演出制御用CP
U120は、文字情報38SH31を、画像表示装置5の表示領域の下側から上側へ移動
させるように再び表示する。
このように、図20−4に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知す
るゾーンテロップ画像38SH30と、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目
ポイントテロップ画像38SH40とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH3
0に注目ポイントテロップ画像38SH40を重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ
画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることにより、ゾーンテロップ画像
38SH30の内容が認識可能となる。
(特徴部38SHに関する演出動作例5)
図20−5は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した
例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
この例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との複数の同
じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からはゾーンテロップ画像38SH30の
内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報からゾーンテロップ
画像38SH30の内容を認識可能とする。
図20−5(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZO
NE」との2つの文字情報38SH311、文字情報38SH312を表示しているが、
文字情報38SH311は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収ま
らず一部が切れており、文字情報38SH311からはゾーンテロップ画像38SH30
の内容を認識困難である。また、文字情報38SH312は「ZONE」という文字列の
一部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れており、文字情報38SH312か
らもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報
38SH311の「LIVE」という文字列の認識可能な一部の文字と、文字情報38S
H311の「ZONE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「LIV
E」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の
認識可能な一部の文字とによれば、ゾーンテロップ画像38SH30には「LIVE Z
ONE」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、ゾーンテロップ画像3
8SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識可能とな
る。
また、この例においても、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311
と文字情報38SH312とを移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内
容をより容易に認識可能とする。図20−5に示す例では、図20−5(A)に示す状態
からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH31
2とを下側から上側へ移動させることにより、図20−5(B)に示すように、文字情報
38SH311の「LIVE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH31
2の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報38
SH311と文字情報38SH312とを移動させることにより、各々の文字情報におい
て認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可能
な文字が不変である場合と比較して、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾ
ーン演出の実行中を報知するものであることをより容易に認識可能となる。
このように、図20−5に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知す
るゾーンテロップ画像38SH30と、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目
ポイントテロップ画像38SH40とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH3
0に注目ポイントテロップ画像38SH40を重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ
画像38SH30に複数の同じ文字情報を表示することにより、ゾーンテロップ画像38
SH30の内容が認識可能となる。
(特徴部38SHに関する演出動作例6)
図20−6は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した
例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
演出制御用CPU120は、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンド
に基づく先読み予告演出として、テロップによる演出を実行可能である。一例として、演
出制御用CPU120は、先読みゾーン演出に関連するゾーン楽曲をスピーカ8L、8R
から出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行
されるライブ演出の歌やダンスに対応する楽曲をゾーン楽曲として出力する。
ここで、演出制御用CPU120は、大当り期待度が異なる複数種類の先読みゾーン演
出を実行可能であり、先読みゾーン演出の種類に応じて異なる種類のゾーン楽曲を出力可
能である。このような態様の場合、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出にて披
露される楽曲を、先読みゾーン演出の種類に応じて異ならせればよい。このような態様に
よれば、ゾーン楽曲を聴いた遊技者に対して、大当り期待度を容易に認識させることがで
きる。
また、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目ポ
イント音声をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120
は、「センターのメンバーに注目」といった音声を注目ポイント音声として出力する。
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件とし
て、ゾーン楽曲を出力する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演
出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行することを条件として、注目ポイ
ント音声を出力する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として
実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行する場合、ゾーン楽曲と注目ポイント音声
とを同時に出力することになる。その場合、ゾーン楽曲と注目ポイント音声とのいずれも
認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。
また、上述したように、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行され
ているライブ演出の楽曲がサビに移行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30と注目
ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示するが、ゾーンテロップ画像38SH
30の文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難
又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可
能となってしまうことがある。
図20−6(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH
31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れていないため、ゾーンテロップ画像
38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを視覚的に認
識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーン楽曲の音量よりも注目ポ
イント音声の音量を大きくする等して、注目ポイント音声を聴覚的に認識し易くさせる。
ここで、ゾーン楽曲の音量よりも注目ポイント音声の音量を大きくするには、ゾーン楽曲
の音量を下げて注目ポイント音声の音量を上げる方法と、ゾーン楽曲の音量を下げるが注
目ポイント音声の音量を上げない方法と、ゾーン楽曲の音量を下げずに注目ポイント音声
の音量を上げる方法とがある。
図20−6(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」
という文字列の一部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難となり、
ゾーンテロップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この
例では、注目ポイント音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくする等して、ゾーン楽
曲を聴覚的に認識し易くさせることにより、ゾーンテロップ画像38SH40の内容が先
読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識可能にする。ここで、注目ポイ
ント音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくするには、注目ポイント音声の音量を下
げてゾーン楽曲の音量を上げる方法と、注目ポイント音声の音量を下げるがゾーン楽曲の
音量を上げない方法と、注目ポイント音声の音量を下げずにゾーン楽曲の音量を上げる方
法とがある。
なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像
38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH3
1の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、注目ポイントテロ
ップ画像38SH40を表示する場合、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38S
H30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31が注
目ポイントテロップ画像38SH40に隠れるかを判定することができる。
このように、図20−4に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知す
るゾーンテロップ画像38SH30と、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目
ポイントテロップ画像38SH40とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH3
0に注目ポイントテロップ画像38SH40を重ねて表示する場合にも、ゾーン楽曲の音
量と、注目ポイント音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、ゾーン
テロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
また、演出制御用CPU120は、例えば「LIVE ZONE」との音声をスピーカ
8L、8Rから出力することにより、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するよ
うにしてもよい。このような態様とする場合、図20−6(A)に示す例のように、ゾー
ンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するも
のであることを視覚的に認識可能であれば、「LIVE ZONE」との音声の音量より
も注目ポイント音声の音量を大きくし、図20−6(B)に示す例のように、ゾーンテロ
ップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難であれば、注目ポイント音声の音量より
も「LIVE ZONE」との音声の音量を大きくすればよい。その際、ゾーン楽曲の音
量については、変更してもよいし、変更しなくてもよい。
(特徴部38SHに関する説明3)
また、特徴部38SHを持つ遊技機の表示手段は、関連表示を文字表示が移動する態様
により表示可能である。そして、第1の関連表示における文字表示の移動速度と、第2の
関連表示における文字表示の移動速度とが異なる。
(特徴部38SHに関する演出動作例7)
図20−7、図20−8は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例で
は、第1の関連表示として、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画
像の表示を例にとって説明する。また、この例では、第2の関連表示として、擬似連演出
により再開された可変表示の回数を報知する擬似連テロップ画像の表示を例にとって説明
する。
演出制御用CPU120は、擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するテ
ロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図
20−7、図20−8に示すように、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に、
左右に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する。擬似連テロップ画像38SH
50は、「NEXT×N(Nは、擬似連演出により再開された可変表示の回数)」との文
字情報38SH51が表示される態様の画像である。この例では、擬似連テロップ画像3
8SH50の「NEXT×N」との文字情報38SH51が認識可能であることを以て、
擬似連演出により再開された可変表示の回数が報知される。
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件とし
て、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、擬
似連演出の実行中であることを条件として、擬似連テロップ画像38SH50を表示する
。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に擬似連演出を実
行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを同
時に表示することになる。
このように、異なる状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、遊技者の注目
が発散してしまい、いずれのテロップ画像にも注目させることができない可能性がある。
そこで、この例では、異なる状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、いず
れの状態の注目度が高いかに応じて、テロップ画像の文字情報の移動速度を異ならせる。
一例として、テロップ画像の文字情報の移動速度が速いほど目立つことから遊技者の注目
を集め易いという技術思想に基づき、注目度の低い状態に関連するテロップ画像の文字情
報の移動速度よりも、注目度の高い状態に関連するテロップ画像の文字情報の移動速度を
速くする。
図20−7に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と、擬似連演出により再開
された可変表示の回数が1回であることを報知する擬似連テロップ画像38SH50とが
同時に表示されている。ここで、擬似連演出により再開された可変表示の回数が1回であ
るときの大当り期待度は、先読みゾーン演出が実行されることによる大当り期待度よりも
低いものとする。その場合、擬似連演出よりも先読みゾーン演出の方が、注目度が高い演
出であると言える。したがって、演出制御用CPU120は、擬似連テロップ画像38S
H50の「NEXT×1」との文字情報38SH51の移動速度よりも、ゾーンテロップ
画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度を速く
する。
(特徴部38SHに関する演出動作例8)
図20−8に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と、擬似連演出により再開
された可変表示の回数が3回であることを報知する擬似連テロップ画像38SH50とが
同時に表示されている。ここで、擬似連演出により再開された可変表示の回数が3回であ
るときの大当り期待度は、先読みゾーン演出が実行されることによる大当り期待度よりも
高いものとする。その場合、先読みゾーン演出よりも擬似連演出の方が、注目度が高い演
出であると言える。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38S
H30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度よりも、擬似連テ
ロップ画像38SH50の「NEXT×3」との文字情報38SH51の移動速度を速く
する。
なお、例えば、テロップ画像の文字情報の移動速度が遅いほど文字列を読み易いことか
ら遊技者の注目を集め易いという技術思想に基づき、注目度の低い状態に関連するテロッ
プ画像の文字情報の移動速度よりも、注目度の高い状態に関連するテロップ画像の文字情
報の移動速度を遅くしてもよい。
このように、図20−7、図20−8に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30
と擬似連テロップ画像38SH50とを文字情報が移動する態様により表示可能であり、
ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度と、擬似連テロップ
画像38SH51の移動速度とを異ならせることにより、いずれかのテロップ画像に注目
させ易くすることができる。
(特徴部38SHに関する演出動作例9)
一方、同じ状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、いずれかのテロップ画
像に対する注目を意図的に高めない方がよい場合がある。
そこで、図20−9に示す例では、同じ状態に関連するテロップ画像を同時に表示する
場合、テロップ画像の文字情報の移動速度を同程度とする。ここで、文字情報の移動速度
が同程度とは、実際の移動速度が全く同じでなくてもよく、遊技者が視認したときに、同
じ移動速度であるとの印象を与えることができれば、実際には互いの移動速度が異なって
いてもよい。例えば、大きい文字の文字情報と、小さい文字の文字情報とを全く同じ移動
速度で移動させた場合、錯覚により、大きい文字の文字情報よりも、小さい文字の文字情
報が奥に見えることから、小さい文字の文字情報が速く移動しているように見える。した
がって、このような錯覚を踏まえて、大きい文字の文字情報の実際の移動速度よりも、小
さい文字の文字情報の実際の移動速度を遅くする等して、両者の移動速度が同程度である
かのように見せるようにしてもよい。また、例えば、ぼかしが入った文字情報と、ぼかし
が入っていない文字情報とを同じ移動速度で移動させた場合、錯覚により、ぼかしが入っ
ていない文字の文字情報よりも、ぼかしが入っている文字の文字情報が奥に見えることか
ら、ぼかしの入っている文字の文字情報が速く移動しているように見える。したがって、
このような錯覚を踏まえて、ぼかしが入っていない文字の文字情報の移動速度よりも、ぼ
かしが入っている文字の文字情報の移動速度を遅くする等して、両者の移動速度が同程度
であるかのように見せるようにしてもよい。
なお、例えば、先読みゾーン演出として、図20−9に示すような、複数のキャラクタ
が歌やダンスを披露するライブ演出を実行するものにおいて、楽曲のサビのタイミングで
いずれのキャラクタがセンターに位置しているかに応じて、先読みゾーン演出の予告対象
となっている可変表示の大当り期待度が異なる場合、楽曲のサビのタイミングにおける先
読みゾーン演出の注目度は、楽曲のサビ以外のタイミングにおける先読みゾーン演出の注
目度よりも高いと言える。このような技術思想に鑑み、演出制御用CPU120は、同じ
状態に関連するゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH4
0とを同時に表示する場合であっても、楽曲のサビのタイミングであるかにかかわらず先
読みゾーン演出の実行中であることを条件として表示されるゾーンテロップ画像38SH
30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度よりも、先読みゾー
ン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行することを条件として表示さ
れる注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文字
情報38SH41の移動速度を速くしてもよい。
また、例えば、先読みゾーン演出として、図20−9に示すような、複数のキャラクタ
が歌やダンスを披露するライブ演出を実行するものにおいて、楽曲のサビのタイミングで
いずれのキャラクタがセンターに位置しているかに応じて、先読みゾーン演出の予告対象
となっている可変表示の大当り期待度が異なる場合、大当り期待度の高いキャラクタがセ
ンターに位置しているときの先読みゾーン演出の注目度は高く、大当り期待度の低いキャ
ラクタがセンターに位置しているときの先読みゾーン演出の注目度は低いと言える。この
ような技術思想に鑑み、演出制御用CPU120は、同じ状態に関連するゾーンテロップ
画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示する場合であ
っても、大当り期待度の高いキャラクタがセンターに位置しているときには、ゾーンテロ
ップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度よ
りも、注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文
字情報38SH41の移動速度を速くし、大当り期待度の低いキャラクタがセンターに位
置しているときには、注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに
注目!」との文字情報38SH41の移動速度よりも、ゾーンテロップ画像38SH30
の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度を速くしてもよい。
(特徴部38SHに関する演出動作例10)
また、あるタイミングにおける関連表示の文字表示の移動速度と、別のタイミングにお
ける該関連表示の文字表示の移動速度とを異ならせてもよい。
例えば、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の
楽曲のテンポに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動
速度を異ならせる。
図20−10に示す例は、先読みゾーン演出として、アップテンポのサビの後にスロー
テンポの後奏となる楽曲のライブ演出を実行するもので、スローテンポの後奏が終わるタ
イミングに合わせて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させ
る場面を示す。図20−10(A)は、アップテンポのサビを開始したタイミングの場面
を示し、図20−10(B)は、アップテンポのサビを開始してから1秒後の場面を示す
。図20−10(C)は、スローテンポの後奏を開始したタイミングの場面を示し、図2
0−10(D)は、スローテンポの後奏を開始してから1秒後の場面を示す。
演出制御用CPU120は、このような先読みゾーン演出を実行する場合、先読みゾー
ン演出として実行されるライブ演出の楽曲がサビの期間では、図20−10(A)〜(B
)に示すように、サビのテンポがアップテンポであることに応じて、ゾーンテロップ画像
38SH30の文字情報38SH31の移動速度を基準速度よりも速くする。ここで、基
準速度とは、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を調整
していないデフォルトの速度であり、例えば、楽曲の前奏、Aメロ、Bメロ、Cメロとい
った、楽曲がサビや後奏以外の期間である場合に適用すればよい。
一方、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽
曲が後奏の期間では、図20−10(C)〜(D)に示すように、後奏のテンポがスロー
テンポであることに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の
移動速度を基準速度よりも遅くする。
そして、演出制御用CPU120は、スローテンポの後奏が終わるタイミングに合わせ
て、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。ここで、演出
制御用CPU120は、スローテンポの後奏が終わるタイミングに合わせて確定飾り図柄
が停止表示されるように、先読みゾーン演出の長さや特図変動時間等に基づいて、先読み
ゾーン演出の実行開始タイミングを決定すればよい。
例えば、図20−10(E1)に示すように大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表
示させる場合、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として、楽曲の1番にあた
るライブ演出を実行し、大当り中演出として、この楽曲の2番にあたるライブ演出を実行
するようにしてもよい。一方、図20−10(E2)に示すようにハズレ組合せとなる確
定飾り図柄を停止表示させる場合には、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄を停止
表示させたことを以て、先読みゾーン演出を終了させればよい。
また、演出制御用CPU120は、楽曲の1番のサビの後のスローテンポの間奏が終わ
り、その楽曲の2番のAメロや頭サビを開始した後に、飾り図柄の可変表示の表示結果と
なる確定飾り図柄を停止表示させ、表示結果が「大当り」となる場合には、大当り中演出
として、そのまま楽曲の2番にあたるライブ演出をシームレスに実行するようにしてもよ
い。このような態様とすることにより、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に、表示
結果が「大当り」となることへの期待感を大きく向上させることができる。
このように、図20−10に示す例では、先読みゾーン演出として実行されるライブ演
出の楽曲のテンポに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の
移動速度を異ならせることにより、先読みゾーン演出における興趣を向上させることがで
きる。
また、演出制御用CPU120は、テロップの表示と共に他の演出を実行する場合、他
の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテロップと、他の演出の態様が変化しても態
様が変化しないテロップとを表示可能である。
一例として、演出制御用CPU120は、楽曲のテンポが変化することに応じて文字情
報の移動速度が変化するテロップ画像と、楽曲のテンポが変化しても文字情報の移動速度
が変化しないテロップ画像とを表示可能である。また、演出制御用CPU120は、文字
情報が移動することに代えて、表示中の文字情報とは異なる文字情報に表示を更新する態
様のテロップを表示する場合、楽曲のテンポが変化することに応じて文字情報の更新タイ
ミングが変化するテロップ画像と、楽曲のテンポが変化しても文字情報の更新タイミング
が変化しないテロップ画像とを表示可能である。
他の一例として、演出制御用CPUは、リーチ演出を実行して確定飾り図柄を導出する
にあたり、例えば、リーチ演出にて再生される動画の再生速度を遅くするといった、リー
チ演出の演出速度を変化させることで、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されるこ
とへの期待感を煽る煽り演出を実行可能である。このような態様のリーチ演出を実行する
にあたり、演出制御用CPU120は、他の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテ
ロップとして、煽り演出にて動画の再生速度が遅くなることに応じて文字情報の移動速度
が遅くなるテロップ画像を表示可能である。
また、他の一例として、演出制御用CPU120は、他の演出の態様の変化に応じて態
様が変化するテロップとして、例えば、音楽ライブの観客の合いの手に合わせて「HEY
!」との文字情報の表示が跳ね上がるテロップや、戦場の銃撃音に合わせて「ボタンを連
打しろ!」との文字情報の表示が震えるテロップや、格闘の打撃音に合わせて「勝利すれ
ばチャンス!」との文字情報の表示が歪むテロップといった、他の演出における効果音に
合わせて態様が変化するテロップを表示可能である。
また、他の一例として、演出制御用CPU120は、他の演出の態様の変化に応じて態
様が変化するテロップとして、例えば、ライブ演出にて表示されるキャラクタ画像にスポ
ットライトが当たったことに応じて「センターのメンバーに注目!」との文字情報の表示
がキラキラと輝くテロップや、巨人が建物を破壊する演出表示において建物が破壊される
度に「巨人になりたいと思いませんか?」との文字情報の表示がひび割れするテロップや
、巨人が建物を破壊する演出表示において破壊された建物が崩れる度に「ゴゴゴゴゴ・・
・」との文字情報の表示が拡大縮小あるいは揺れるテロップといった、他の演出における
表示の動きに合わせて態様が変化するテロップを表示可能である。
(特徴部38SHに関する説明4)
また、特徴部38SHを持つ遊技機の表示手段は、関連表示の表示中に特定演出が表示
される前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能である。そして、関連表示に特
定表示を重ねて表示する場合にも、関連表示の内容が認識可能となる。
(特徴部38SHに関する演出動作例11)
図20−11は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。上述したように、演
出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当
りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、大当り遊技状態であるにもかか
わらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合に、演出
制御用CPU120は、右打ち指示画像38SH20を表示する。
図20−11(A)は、大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発
射されていることを検知した場合の表示例である。大当り遊技状態において、右側の遊技
領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は
、大当りテロップ画像38SH10を表示する一方、右打ち指示画像38SH20を表示
しない。このように、大当りテロップ画像38SH10が表示されているときに右打ち報
知画像38SH20が表示されない場合、大当りテロップ画像38SH10の内容を認識
可能である。
図20−11(B)は、図20−11(A)に示す状況の直後に、左側の遊技領域に向
けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。左側の遊技領域に向け
て遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテ
ロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する。このように、
大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合
、大当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難又は認識不可能となる。そこで、演
出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH2
0を重ねて表示することに応じて、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難又は視
認不可能となる文字情報を、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置に表示する。図
20−11(B)に示す例では、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「
LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を付した大当りテロップ画像3
8SH10を表示している。なお、吹き出し画像38SH60を表示する位置は、右打ち
指示画像38SH20に隠れない位置であれば、大当りテロップ画像38SH10から離
れた位置であってもよい。
このように、図20−11に示す例では、大当りテロップ画像38SH10の表示中に
右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、右打ち指示画像38SH20に隠
れて視認困難となる「LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を、右打
ち指示画像38SH20に隠れない位置に付した大当りテロップ画像38SH10を表示
することにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。
(特徴部38SHに関する演出動作例12)
図20−12(A)は、大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発
射されていることを検知した場合の表示例である。大当り遊技状態において、右側の遊技
領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は
、大当りテロップ画像38SH10Aを表示する一方、右打ち指示画像38SH20を表
示しない。このように、大当りテロップ画像38SH10Aが表示されているときに右打
ち報知画像38SH20が表示されない場合、大当りテロップ画像38SH10Aの内容
を認識可能である。
図20−12(B)は、図20−12(A)に示す状況の直後に、左側の遊技領域に向
けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。左側の遊技領域に向け
て遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテ
ロップ画像38SH10Aに右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する。このように
、大当りテロップ画像38SH10Aに右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される
場合、大当りテロップ画像38SH10Aの内容を認識困難又は認識不可能となる。そこ
で、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10Aに右打ち指示画像3
8SH20を重ねて表示することに応じて、複数の大当りテロップ画像を表示する。図2
0−12(B)に示す例では、右打ち指示画像38SH20が重なる大当りテロップ画像
38SH10Aに加えて、同じ内容の大当りテロップ画像38SH10Bを表示している
このように、図20−12に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Aの表示中
に右打ち指示画像38SH20Bが重ねて表示される場合、大当りテロップ画像38SH
10Aと同じ内容の大当りテロップ画像38SH10Bを新たに表示することにより、大
当りテロップ画像の内容が認識可能となる。
なお、複数のテロップ画像を表示する場合に、各テロップ画像の表示態様を異ならせて
もよい。
(特徴部38SHに関する演出動作例13)
図20−13に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Aと、大当りテロップ画
像38SH10Bとを表示する場合に、各大当りテロップ画像の文字情報が移動する向き
を異ならせている。
(特徴部38SHに関する演出動作例14)
図20−14に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Cと、大当りテロップ画
像38SH10Dと、大当りテロップ画像38SH10Eとを表示する場合に、各大当り
テロップ画像の長さと、各大当りテロップ画像が延びる方向とを異ならせている。
(特徴部38SHに関する演出動作例15)
図20−15に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Fと、大当りテロップ画
像38SH10Gとを表示する場合に、各大当りテロップ画像の太さと、各大当りテロッ
プ画像の文字情報の大きさとを異ならせている。
このように、図20−13〜図20−15に示す例では、複数のテロップ画像を表示す
る場合に、各テロップ画像の表示態様を異ならせることにより、演出効果を高め、演出が
単調になってしまうことを防止することができる。
また、予告演出に関連するテロップ画像を表示するにあたり、このような構成を適用す
る場合、予告演出の大当り期待度に応じて、複数のテロップ画像が表示されるときの表示
態様を異ならせてもよい。例えば、大当り期待度が高い予告演出であるほど、その予告演
出に関連する複数のテロップ画像を表示する際の表示態様を派手なものとすれば、複数の
テロップ画像を表示する際の表示態様に応じて、予告演出の大当り期待度を示唆すること
ができ、興趣を向上させることができるだけでなく、テロップ画像への注目を大きく向上
させることができる。
また、同時に表示されるテロップの数や、同時に表示されるテロップの種類の組み合わ
せ等に応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。
また、演出制御用CPU120は、演出の結果として、遊技者にとって有利な結果を報
知する成功報知と、遊技者にとって有利な結果を報知しない失敗報知とのいずれかを、共
通の態様の事前演出の後に実行する特定演出を実行可能である。演出制御用CPU120
は、このような特定演出の実行中にも複数のテロップを表示可能である。このような態様
の場合、同時に表示されるテロップの数や、同時に表示されるテロップの種類の組み合わ
せ等に応じて、特定演出の結果として成功報知が実行される期待度を異ならせてもよい。
また、演出制御用CPU120は、種類が異なる複数のテロップについても、図20−
13〜図20−15に示すような態様で表示可能である。
また、演出制御用CPU120は、文字情報の移動速度や更新速度が異なる複数のテロ
ップについても、図20−13〜図20−15に示すような態様で表示可能である。
(特徴部38SHに関する付記)
(1)特徴部38SHに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パ
チンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、前記表示
手段は、所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知
する大当りテロップ画像38SH10等)と、特定表示(例えば、右打ち指示画像38S
H20等)とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連
表示の内容が認識可能となる(例えば、テロップ画像38SH10に右打ち指示画像38
SH20を重ねて表示する場合にも、テロップ画像38SH10の文字情報38SH11
を移動させることで、テロップ画像38SH10の内容が認識可能となること等)。
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。
(2)上記(1)の遊技機において、前記表示手段は、第1の関連表示(例えば、ゾー
ンテロップ画像38SH30等)に重ねて表示される特定表示として、該関連表示とは異
なる第2の関連表示(例えば、注目ポイントテロップ画像38SH40等)を表示可能と
してもよい。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
(3)上記(2)の遊技機において、前記表示手段は、関連表示を文字表示(例えば、
文字情報38SH31や文字情報38SH51等)が移動する態様により表示可能であり
、第1の関連表示における文字表示の移動速度と、第2の関連表示における文字表示の移
動速度とが異なるようにしてもよい(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情
報38SH31の移動速度と、擬似連テロップ画像38SH51の移動速度とを異ならせ
ること等)。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、関連表示
の表示中に特定演出が表示される前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能とし
てもよい(例えば、大当りテロップ画像38SH10の表示中に右打ち指示画像38SH
20が重ねて表示される場合、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「L
IVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を、右打ち指示画像38SH20
に隠れない位置に付した大当りテロップ画像38SH10を表示すること等)。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(特徴部38SHと特徴部31AKとに関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SHと特徴部31AKとについて説明する。特徴部3
8SHと特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な
遊技機であって、表示手段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能
な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを
備える。タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出
に対応したタイトルを、示唆演出に関連する関連表示として表示可能である。表示手段は
、このような関連表示と、特定表示とを表示可能である。そして、関連表示に特定表示を
重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(特徴部38SHと特徴部31AKとに関する説明2)
次に、本実施の形態の特徴部38SHと特徴部31AKとについて説明する。特徴部3
8SHと特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な
遊技機であって、表示手段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能
な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを
備える。タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出
に対応したタイトルを、特定表示として表示可能である。表示手段は、このような特定表
示と、所定状態に関連する関連表示とを表示可能である。そして、関連表示に特定表示を
重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)に関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(39SH)について説明する。特徴部38SH
(39SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、動
作可能な可動体とを備える。表示手段は、所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域
において表示可能である。可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作
可能である。そして、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示
の内容が認識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例1)
図20−16は、特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す。この例では
、所定状態に関連する関連表示として、先読みゾーン演出の実行中であることを報知する
テロップ画像の表示を例にとって説明する。
演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に、画像表示装置5の前面にて
可動体32を動作させる可動体演出を実行可能である。このような可動体演出にて動作す
る可動体32は、可動体演出が実行されないときには、画像表示装置5の前面に被らない
初期位置に退避されていればよい。この例では、先読みゾーン演出の実行中に実行される
可動体演出として、音楽ライブにて観客が用いるスティックライトを模した可動体32を
動作させる可動体演出について説明する。この例では、スティックライトを模した可動体
32を、画像表示装置5の前面にて左右に揺動させることにより、画像表示装置5の下方
の表示領域に表示される一部の画像等が可動体32に隠れて視認困難又は視認不可能とな
る。
また、可動体32に複数色に発光可能なLEDを内蔵し、可動体32を動作させるとき
にLEDを所定色に発光させるようにしてもよい。また、可動体32の動作速度を、先読
みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のテンポに合わせて異ならせてもよい。
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件とし
て、画像表示装置5の表示領域における左方の領域に上下方向に延びるゾーンテロップ画
像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演
出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定
する。したがって、可動体演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU12
0は、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32を動作させることになる。
また、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて
、可動体演出の態様を異ならせてもよい。例えば、先読みゾーン演出として実行されてい
るライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体32に内蔵されたLEDの発光色を異なら
せる。
また、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のサビよりも前に
可動体演出を実行する場合に、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置する
かに応じて、可動体演出の態様を異ならせてもよい。例えば、図20−16に示す例は、
2つの可動体32を1セットとして、2セット計4つの可動体32による可動体演出を実
行するものであるが、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置するかに応じ
て、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを異ならせる。その場
合、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせは、例えば、キャラク
タAの好きな色が「白」であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組
み合わせを「白」と「白」にし、キャラクタAの好きな色が「赤」と「緑」であれば、セ
ットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「赤」と「緑」にするとい
った、各キャラクタのキャラ設定に因んだ色の組み合わせとする。このような構成とする
ことにより、可動体演出における可動体32の色によって、先読みゾーン演出として実行
されるライブ演出の楽曲のサビよりも前に、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンタ
ーに位置するかを示唆することができる。
また、その場合、図20−16に示すように、左側にある可動体32のLEDの発光色
の組み合わせと、右側にある可動体32のLEDの発光色の組み合わせとを異ならせても
よい。このような構成とすることにより、可動体演出における可動体32の色によって、
先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のサビよりも前に、楽曲のサビにて
いずれのキャラクタがセンターに位置するかについて、二人のキャラクタのいずれかであ
る可能性を示唆することができ、興趣を向上させることができる。
また、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲に応じて、可動体
演出の態様を異ならせてもよい。例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出
の楽曲に応じて、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを異なら
せる。その場合、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせは、例え
ば、楽曲Aのイメージカラーが「紫」であれば、セットになる2つの可動体32のLED
の発光色の組み合わせを「紫」と「紫」にし、楽曲Bのイメージカラーが「緑」と「白」
であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「緑」と「白
」にするといった、各楽曲のイメージに因んだ色の組み合わせとする。このような構成と
することにより、先読みゾーン演出として、イメージカラーがある特定の楽曲によるライ
ブ演出が実行されるときの興趣を向上させることができる。
その場合、ゾーンテロップ画像38SH30が表示されている左方の表示領域の前面に
可動体32が移動することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH
31が可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH
30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20−16(A)に
示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が
可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難
となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の
一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の
内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認
識不可能となる。
そこで、この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動
させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。図20−16
に示す例では、図20−16(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文
字情報38SH31を下側から上側へ移動させることにより、図20−16(B)に示す
ように、「LIVE ZONE」という文字列の全部が可動体32に隠れない位置まで移
動して認識可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実
行中であることを報知するものであることを認識可能となる。
このように、図20−16に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知
するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域に
おいて表示可能であり、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表
示される左方の表示領域の前面に動作可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の表
示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーンテロップ画像38SH
30の文字情報38SH31を移動させることにより、ゾーンテロップ画像38SH30
の内容が認識可能となる。
また、演出制御用CPU120は、特定の動作を繰り返す可動体32の動作周期と、テ
ロップの文字情報が移動することに伴い可動体32に隠れる位置に文字情報の特定箇所が
表示される周期とが一致しないように、可動体32の動作速度と、テロップの文字情報の
移動速度との、少なくとも一方の速度を調整する制御を行ってもよい。このような制御に
よれば、文字情報の同じ箇所ばかりが可動体32に隠れて視認困難又は視認不可能となっ
てしまうことを防止することができる。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例2)
図20−17は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例
では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説
明を省略する。
この例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との複数の同
じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からはゾーンテロップ画像38SH30の
内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報からゾーンテロップ
画像38SH30の内容を認識可能とする。
図20−17(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE Z
ONE」との2つの文字情報38SH311、文字情報38SH312を表示しているが
、文字情報38SH311は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収
まらず切れており、文字情報38SH311からはゾーンテロップ画像38SH30の内
容を認識困難である。また、文字情報38SH312は「ZONE」という文字列の一部
が可動体32に隠れており、文字情報38SH312からもゾーンテロップ画像38SH
30の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH311の「ZONE」と
いう認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「LIVE」という認識可能な文字
列と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な一部の文字とに
よれば、ゾーンテロップ画像38SH30には「LIVE ZONE」という文字情報が
表示されていることを認識可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読み
ゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。
また、この例においても、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311
と文字情報38SH312とを移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内
容をより容易に認識可能とする。図20−17に示す例では、図20−17(A)に示す
状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH
312とを下側から上側へ移動させることにより、図20−17(B)に示すように、文
字情報38SH311の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38S
H312の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情
報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることにより、各々の文字情報
において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識
不可能な文字が不変である場合と比較して、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先
読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることをより容易に認識可能とな
る。
このように、図20−17に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知
するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域に
おいて表示可能であり、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表
示される左方の表示領域の前面に動作可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の表
示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーンテロップ画像38SH
30に複数の同じ文字情報を表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内
容が認識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例3)
図20−18は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例
では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説
明を省略する。
演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中に、可動体32の動作に対応する可動
体対応音声をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120
は、「ワー」といった観客の声援を模した音声を、可動体対応音声として出力する。
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件とし
て、ゾーン楽曲を出力する。また、演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中であ
ることを条件として、可動体対応音声を出力する。したがって、演出制御用CPU120
は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーン楽曲と可動体対応音
声とを同時に出力することになる。その場合、ゾーン楽曲と可動体対応音声とのいずれも
認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。
また、上述したように、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動
体演出を実行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32を動作さ
せるが、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が可動体32に隠れて
認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は
認識不可能となってしまうことがある。
図20−18(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38S
H31が可動体32に隠れていないため、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読
みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能である。
したがって、演出制御用CPU120は、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量
を大きくする等して、可動体対応音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで、ゾーン楽曲
の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくするには、ゾーン楽曲の音量を下げて可動体
対応音声の音量を上げる方法と、ゾーン楽曲の音量を下げるが可動体対応音声の音量を上
げない方法と、ゾーン楽曲の音量を下げずに可動体対応音声の音量を上げる方法とがある
図20−18(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE
」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38S
H30の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、可動体対応音声の
音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくする等して、ゾーン楽曲を聴覚的に認識し易くさせ
ることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であ
ることを報知するものであることを認識可能にする。ここで、可動体対応音声の音量より
もゾーン楽曲の音量を大きくするには、可動体対応音声の音量を下げてゾーン楽曲の音量
を上げる方法と、可動体対応音声の音量を下げるがゾーン楽曲の音量を上げない方法と、
可動体対応音声の音量を下げずにゾーン楽曲の音量を上げる方法とがある。
なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像
38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH3
1の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、可動体演出を実行
する場合、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから
経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31が可動体32に隠れるかを判定す
ることができる。
このように、図20−18に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知
するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域に
おいて表示可能であり、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表
示される左方の表示領域の前面に動作可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の表
示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーン楽曲の音量と、可動体
対応音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、ゾーンテロップ画像3
8SH30の内容が認識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)に関する説明2)
また、特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機の表示手段は、可動体の動作に対応し
た対応表示を表示可能である。そして、関連表示に対応表示を重ねて表示する場合にも、
該関連表示の内容が認識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例4)
図20−19は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例
では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説
明を省略する。
演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中に、可動体32の動作に対応した対応
表示を、画像表示装置52に表示可能である。この例では、演出制御用CPU120は、
スティックライトを模した可動体32が画像表示装置5の前面にあるときに、対応表示と
して、スティックライトの光を模したエフェクト画像38SHEを、可動体32の周りに
表示する。その際、演出制御用CPU120は、スティックライトを模した可動体32の
周りにあたかも光が見えているように、可動体32の動作に合わせてエフェクト画像38
SHEを移動させる。
なお、可動体32にLEDを内蔵させて、LEDを発光させる態様とする場合、演出制
御用CPU120は、可動体32のLEDの発光色と同じ色のエフェクト画像38SHE
を表示する。
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件とし
て、画像表示装置5の表示領域における左方の領域に上下方向に延びるゾーンテロップ画
像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、可動体演出の実
行中であることを条件として、エフェクト画像38SHEを表示する。したがって、先読
みゾーン演出の実行中に可動体演出が実行される場合、演出制御用CPU120は、ゾー
ンテロップ画像38SH30の表示中にエフェクト画像38SHEを表示することになる
その場合、ゾーンテロップ画像38SH30が表示されている左方の表示領域の前面に
可動体32が移動することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH
31が、可動体32の周りに表示されたエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難又は
認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能と
なってしまうことがある。図20−19(A)に示す例では、「LIVE ZONE」と
いう文字列の「ZONE」という文字列の一部がエフェクト画像38SHEに隠れて認識
困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このよう
に、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難
又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出
の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。
そこで、この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動
させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。図20−19
に示す例では、図20−19(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文
字情報38SH31を下側から上側へ移動させることにより、図20−19(B)に示す
ように、「LIVE ZONE」という文字列の全部がエフェクト画像38SHEに隠れ
ない位置まで移動して認識可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読み
ゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。
このように、図20−19に示す例では、可動体32の動作に対応したエフェクト画像
38SHEを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にエフェクト画像38S
HEを重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH3
1を移動させることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例5)
図20−20は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例
では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説
明を省略する。
この例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との複数の同
じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からはゾーンテロップ画像38SH30の
内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報からゾーンテロップ
画像38SH30の内容を認識可能とする。
図20−20(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE Z
ONE」との2つの文字情報38SH311、文字情報38SH312を表示しているが
、文字情報38SH311は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収
まらず切れており、文字情報38SH311からはゾーンテロップ画像38SH30の内
容を認識困難である。また、文字情報38SH312は「ZONE」という文字列の一部
がエフェクト画像38SHEに隠れており、文字情報38SH312からもゾーンテロッ
プ画像38SH30の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH311の
「ZONE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「LIVE」という
認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な
一部の文字とによれば、ゾーンテロップ画像38SH30には「LIVE ZONE」と
いう文字情報が表示されていることを認識可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30
の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能とな
る。
また、この例においても、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311
と文字情報38SH312とを移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内
容をより容易に認識可能とする。図20−20に示す例では、図20−20(A)に示す
状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH
312とを下側から上側へ移動させることにより、図20−20(B)に示すように、文
字情報38SH311の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38S
H312の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情
報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることにより、各々の文字情報
において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識
不可能な文字が不変である場合と比較して、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先
読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることをより容易に認識可能とな
る。
このように、図20−20に示す例では、可動体32の動作に対応したエフェクト画像
38SHEを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にエフェクト画像38S
HEを重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30に複数の同じ文字情報
を表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例6)
図20−21は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例
では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説
明を省略する。
上述したように、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であ
ることを条件として、ゾーン楽曲を出力する。また、演出制御用CPU120は、可動体
演出の実行中であることを条件として、可動体対応音声を出力する。したがって、演出制
御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーン楽
曲と可動体対応音声とを同時に出力することになる。その場合、ゾーン楽曲と可動体対応
音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。
また、上述したように、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動
体演出を実行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中にエフェクト画像38
SHEを表示するが、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31がエフェ
クト画像38SHEに隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38S
H30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。
図20−21(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38S
H31がエフェクト画像38SHEに隠れていないため、ゾーンテロップ画像38SH3
0の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認
識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーン楽曲の音量よりも可動体
対応音声の音量を大きくする等して、可動体対応音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここ
で、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくするには、ゾーン楽曲の音量
を下げて可動体対応音声の音量を上げる方法と、ゾーン楽曲の音量を下げるが可動体対応
音声の音量を上げない方法と、ゾーン楽曲の音量を下げずに可動体対応音声の音量を上げ
る方法とがある。
図20−21(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE
」という文字列の一部がエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難となり、ゾーンテロ
ップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、可
動体対応音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくする等して、ゾーン楽曲を聴覚的に
認識し易くさせることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演
出の実行中であることを報知するものであることを認識可能にする。ここで、可動体対応
音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくするには、可動体対応音声の音量を下げてゾ
ーン楽曲の音量を上げる方法と、可動体対応音声の音量を下げるがゾーン楽曲の音量を上
げない方法と、可動体対応音声の音量を下げずにゾーン楽曲の音量を上げる方法とがある
なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像
38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH3
1の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、エフェクト画像3
8SHEを表示する場合、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示
を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31がエフェクト画像
38SHEに隠れるかを判定することができる。
このように、図20−21に示す例では、可動体32の動作に対応したエフェクト画像
38SHEを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にエフェクト画像38S
HEを重ねて表示する場合にも、ゾーン楽曲の音量と、可動体対応音声の音量との少なく
とも一方の音量を調整することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可
能となる。
(特徴部38SH(39SH)に関する説明3)
また、特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機の表示手段は、関連表示として、可動
体の動作によって視認困難となり得る第1関連演出と、可動体の動作によって視認困難と
ならない第2関連演出とを表示可能である。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例7)
図20−22は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例
では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説
明を省略する。
演出制御用CPU120は、同じ状態に関連する関連表示として、可動体の動作によっ
て視認困難となり得る第1関連演出と、可動体の動作によって視認困難とならない第2関
連演出とを表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20−22に示すよ
うに、第1関連表示として、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロッ
プ画像38SH30Aを表示し、第2関連表示として、可動体32の動作によって視認困
難とならないゾーンテロップ画像38SH30Bを表示する。
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件とし
て、ゾーンテロップ画像38SH30Aとゾーンテロップ画像38SH30Bとを表示す
る。図20−22(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30Aとゾーンテロ
ップ画像38SH30Bとのいずれも視認可能である。したがって、ゾーンテロップ画像
の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能であ
る。
また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ
演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定する。したがって、可動体
演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像
38SH30Aとゾーンテロップ画像38SH30Bとの表示中に可動体32を動作させ
ることになる。
その場合、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に表示されたゾーンテロップ
画像38SH30Aの前面に可動体32が現れることにより、ゾーンテロップ画像38S
H30Aの文字情報38SH31Aが可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり
、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容が認識困難又は認識不可能となってしまうこ
とがある。図20−22(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「
ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画
像38SH30Aの内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38
SH30Aの文字情報38SH31Aの一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場
合、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容が先読みゾーン演出の実行中であることを
報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。一方、このような状況にあっ
ても、画像表示装置5の表示領域における上方の領域に表示されたゾーンテロップ画像3
8SH30Bには可動体32が重ならないため、ゾーンテロップ画像38SH30からゾ
ーンテロップ画像の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであるこ
とを認識可能である。
このように、図20−22に示す例では、可動体32の動作によって視認困難となり得
るゾーンテロップ画像38SH30Aと、可動体32の動作によって視認困難とならない
ゾーンテロップ画像38SH30Bとを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH3
0Aに可動体32が重なって認識困難又は認識不可能である場合にも、ゾーンテロップ画
像38SH30Bには可動体32が重ならないため、ゾーンテロップ画像38SH30B
の内容を認識可能である。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例8)
図20−23は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例
では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説
明を省略する。
演出制御用CPU120は、異なる状態に関連する関連表示として、可動体32の動作
によって視認困難となり得る第1関連表示と、可動体32の動作によって視認困難となら
ない第2関連演出とを表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20−2
3に示すように、第1関連表示として、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾ
ーンテロップ画像38SH30を表示し、第2関連表示として、可動体32の動作によっ
て視認困難とならない擬似連テロップ画像38SH50を表示する。
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件とし
て、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例
えば、擬似連演出の実行中であることを条件として、擬似連テロップ画像38SH50を
表示する。図20−23(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連
テロップ画像38SH50とのいずれも視認可能である。したがって、ゾーンテロップ画
像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであり、擬
似連テロップ画像38SH50の内容が擬似連演出により再開された可変表示の回数を報
知するものであることを認識可能である。
また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ
演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定する。したがって、可動体
演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像
38SH30と擬似連テロップ画像38SH50との表示中に可動体32を動作させる場
合がある。
その場合、画像表示装置5の表示領域における右方の領域に表示されたゾーンテロップ
画像38SH30の前面に可動体32が現れることにより、ゾーンテロップ画像38SH
30の文字情報38SH31が可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾー
ンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある
。図20−23(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE
」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38S
H30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の
文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロ
ップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであ
ることを認識困難又は認識不可能となる。一方、このような状況にあっても、画像表示装
置5の表示領域における上方の領域に表示された擬似連テロップ画像38SH50には可
動体32が重ならないため、先読みテロップ画像38SH50の内容が擬似連演出により
再開された可変表示の回数を報知するものであることを認識可能である。
このように、図20−23に示す例では、可動体32の動作によって視認困難となり得
るゾーンテロップ画像38SH30と、可動体32の動作によって視認困難とならない擬
似連テロップ画像38SH50とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30に
可動体32が重なって認識困難又は認識不可能である場合にも、擬似連テロップ画像38
SH50には可動体32が重ならないため、擬似連テロップ画像38SH50の内容を認
識可能である。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例9)
図20−24は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例
では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説
明を省略する。
図20−24(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ
画像38SH50とのいずれも視認可能である。したがって、ゾーンテロップ画像38S
H30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであり、擬似連テロ
ップ画像38SH50の内容が擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するも
のであることを認識可能である。
図20−24(A)に示す例のように、画像表示装置5の表示領域における右方の領域
に上下方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示し、下方の領域に左右方向に
延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する場合、可動体32が現れることにより
、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31と擬似連テロップ画像38S
H50の文字情報38SH51とのいずれもが可動体32に隠れて認識困難又は認識不可
能となり、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とのいず
れの内容も認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。
図20−24(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE
」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38S
H30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の
文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロ
ップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであ
ることを認識困難又は認識不可能となる。
そこで、演出制御用CPU120は、図20−24(B)に示すように、可動体32が
現れることに応じて、擬似連テロップ画像38SH50を非表示にすると共に、擬似連テ
ロップ画像38SH50の内容であった、擬似連演出により再開された可変表示の回数を
報知する擬似連報知画像38SH70を表示するため、擬似連報知画像38SH70によ
れば、非表示となった先読みテロップ画像38SH50の内容と同じ内容を認識させるこ
とができる。
このように、図20−24に示す例では、可動体32の動作によって視認困難となり得
るゾーンテロップ画像38SH30と、可動体32が現れることに応じて非表示となり、
結果的に可動体32の動作によって視認困難とならない擬似連テロップ画像38SH50
とを表示可能であり、擬似連テロップ画像38SH50の内容であった、擬似連演出によ
り再開された可変表示の回数を報知する擬似連報知画像38SH70を表示するため、非
表示となった先読みテロップ画像38SH50の内容と同じ内容を認識させることができ
る。
(特徴部38SH(39SH)に関する説明4)
また、特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機の表示手段は、関連表示の実行中に可
動体が動作位置に動作する前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能である。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例10)
図20−25は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例
では、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件
として、画像表示装置5の表示領域における下方の領域にゾーンテロップ画像38SH3
0を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行
されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定し、可動体演
出を実行する場合には、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32を動作さ
せる。
図20−25(A)は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合
の表示例である。先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合、演出制
御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する一方、可動体32を動
作させない。このように、ゾーンテロップ画像38SH30が表示されているときに可動
体32が動作しない場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能である。
図20−25(B)は、図20−25(A)に示す状況の直後に、可動体演出を開始し
た場合の表示例である。演出制御用CPU120は、可動体演出を実行する場合、画像表
示装置5の表示領域における下方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30の
前面にて可動体32を動作させる。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の前面
にて可動体32を動作させる場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難又
は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH
30の前面にて可動体32を動作させることに応じて、可動体32に隠れて視認困難又は
視認不可能となる文字情報38SH31を、可動体32に隠れない位置に表示する。図2
0−25(B)に示す例では、可動体32に隠れて視認困難となる「LIVE ZONE
」との文字情報38SH31を報知するミニキャラ画像38SH80を付したゾーンテロ
ップ画像38SH30を表示している。なお、ミニキャラ画像38SH80を表示する位
置は、可動体32に隠れない位置であれば、ゾーンテロップ画像38SH30から離れて
いてもよい。
このように、図20−25に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の前面にて
可動体32を動作させる場合、可動体32に隠れて視認困難となる「LIVE ZONE
」との文字情報38SH31を報知するミニキャラ画像38SH80を付したゾーンテロ
ップ画像38SH30表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認
識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例11)
図20−26(A)は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合
の表示例である。先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合、演出制
御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30Aを表示する一方、可動体32を
動作させない。このように、ゾーンテロップ画像38SH30Aが表示されているときに
可動体32が動作しない場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容を認識可能であ
る。
図20−26(B)は、図20−25(A)に示す状況の直後に、可動体演出を開始し
た場合の表示例である。演出制御用CPU120は、可動体演出を実行する場合、画像表
示装置5の表示領域における下方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30A
の前面にて可動体32を動作させる。このように、ゾーンテロップ画像38SH30Aの
前面にて可動体32を動作させる場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容を認識
困難又は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像3
8SH30Aの前面にて可動体32を動作させることに応じて、複数のゾーンテロップ画
像を表示する。図20−26(B)に示す例では、可動体32が重なるゾーンテロップ画
像38SH30Aに加えて、同じ内容のゾーンテロップ画像38SH30Bを表示してい
る。
このように、図20−26に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30Aの前面に
て可動体32を動作させる場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aと同じ内容のゾーン
テロップ画像38SH30Bを新たに表示することにより、ゾーンテロップ画像の内容が
認識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(39SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機
(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備
え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であ
ることを報知する大当りテロップ画像38SH10等)と、特定表示(例えば、右打ち指
示画像38SH20等)とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合
にも、該関連表示の内容が認識可能となる(例えば、テロップ画像38SH10に右打ち
指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、テロップ画像38SH10の文字情報
38SH11を移動させることで、テロップ画像38SH10の内容が認識可能となるこ
と等)。
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。
(2)上記(1)の遊技機において、前記表示手段は、第1の関連表示(例えば、ゾー
ンテロップ画像38SH30等)に重ねて表示される特定表示として、該関連表示とは異
なる第2の関連表示(例えば、注目ポイントテロップ画像38SH40等)を表示可能と
してもよい。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
(3)上記(2)の遊技機において、前記表示手段は、関連表示を文字表示(例えば、
文字情報38SH31や文字情報38SH51等)が移動する態様により表示可能であり
、第1の関連表示における文字表示の移動速度と、第2の関連表示における文字表示の移
動速度とが異なるようにしてもよい(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情
報38SH31の移動速度と、擬似連テロップ画像38SH51の移動速度とを異ならせ
ること等)。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、関連表示
の表示中に特定演出が表示される前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能とし
てもよい(例えば、大当りテロップ画像38SH10の表示中に右打ち指示画像38SH
20が重ねて表示される場合、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「L
IVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を、右打ち指示画像38SH20
に隠れない位置に付した大当りテロップ画像38SH10を表示すること等)。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(特徴部38SH(39SH)と特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(39SH)と特徴部31AKとについて説明す
る。特徴部38SH(39SH)と特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有
利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体と、有利状態
に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応
したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備える。タイトル報知手段は、示唆演出
の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、示唆演出に関連
する関連表示として所定の表示領域において表示可能である。可動体は、少なくとも所定
の表示領域と重なる動作位置に動作可能である。そして、関連表示の表示中に可動体が動
作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(特徴部38SH(40SH)に関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(40SH)について説明する。特徴部38SH
(40SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1表示手段と
、第2表示手段とを備え、第1表示手段と第2表示手段とに跨って所定状態に関連する関
連表示を表示可能である。
図20−27は、特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例を示す。
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例1)
図20−27(A)に示す例のパチンコ遊技機1は、第1表示手段としての画像表示装
置5と、第2表示手段としての副画像表示装置38SH5Aとを備える。
副画像表示装置38SH5Aは、例えば、画像表示装置5の右側に隣接して設けられて
いる。副画像表示装置38SH5Aは、例えばLCDや有機EL等から構成され、各種の
演出画像を表示する。副画像表示装置38SH5Aは、プロジェクタ及びスクリーンから
構成されていてもよい。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行
指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を副画像表示装置38SH5Aに供給する
ことで、演出画像を副画像表示装置38SH5Aに表示させる。
演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って
、副画像表示装置38SH5Aの表示領域における右端から画像表示装置5の表示領域に
おける左端まで左右方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。
演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31
の文字を、副画像表示装置38SH5Aの表示領域における右端から左側へ移動させるよ
うに表示する。文字情報38SH31の文字は、副画像表示装置38SH5Aの表示領域
の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38S
H31を副画像表示装置38SH5Aにて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38
SH31が副画像表示装置38SH5Aに表示されなくなった場合、演出制御用CPU1
20は、副画像表示装置38SH5Aには表示されなくなった文字情報38SH31の文
字を、画像表示装置5の表示領域の右端から左側へ移動させるように表示する。そして、
文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる
移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を画像表示装置5にて
右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が画像表示装置5に表示されなく
なった場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5には表示されなくなった文字情
報38SH31の文字を、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の右端から左側へ移動
させるように再び表示する。
なお、副画像表示装置38SH5Aは、常に画像表示装置5の右側に隣接して設けられ
たものでなくてもよい。例えば、副画像表示装置38SH5Aは、画像表示装置5の右側
とは異なる位置に設けられ、先読みゾーン演出といった所定の演出を実行することに応じ
て、画像表示装置5の右側に並ぶように移動するものであってもよい。
このように、図20−27(A)に示す例では、画像表示装置5と、副画像表示装置3
8SH5Aとを備え、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、先読み
ゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示するこ
とにより、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとによる好適な表示を行うこと
ができる。
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例2)
図20−27(B)に示す例のパチンコ遊技機1は、第1表示手段としての画像表示装
置5と、第2表示手段としてのドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとを備える
ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、例えば、画像表示装置5の右側に隣
接して設けられている。ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、LEDが2次
元配列状に並んだドットマトリクス型ディスプレイであり、例えば、カソードが列で、ア
ノードが行で連結されている。演出制御用CPU120は、行と列を指定して電流を流す
よう指定することで個々のLEDを個別に点灯し、列と行の指定をラスタースキャン方式
で行うことにより、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに各種の演出画像を表
示させる。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき
、実行する演出に応じた映像信号をドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに供給
することで、演出画像をドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに表示させる。
なお、演出制御用CPU120は、LED毎にパルス数を変えることで、個々のドット
の明るさを制御する。また、ドットマトリクスLED表示装置38SH5BにRGBカラ
ーのLEDを使えばフルカラーのディスプレイを実現可能である。また、LEDに代えて
OLEDを採用すれば、LEDよりも小さいドットを形成することができる。
演出制御用CPU120は、画像表示装置5とドットマトリクスLED表示装置38S
H5Bとに跨って、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域における右
端から画像表示装置5の表示領域における左端まで左右方向に延びるゾーンテロップ画像
38SH30を表示する。
演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31
の文字を、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域における右端から左
側へ移動させるように表示する。文字情報38SH31の文字は、ドットマトリクスLE
D表示装置38SH5Bの表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなく
なる。このように、文字情報38SH31をドットマトリクスLED表示装置38SH5
Bにて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31がドットマトリクスLED
表示装置38SH5Bに表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、ドットマ
トリクスLED表示装置38SH5Bには表示されなくなった文字情報38SH31の文
字を、画像表示装置5の表示領域の右端から左側へ移動させるように表示する。そして、
文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる
移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を画像表示装置5にて
右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が画像表示装置5に表示されなく
なった場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5には表示されなくなった文字情
報38SH31の文字を、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域の右
端から左側へ移動させるように再び表示する。
なお、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、常に画像表示装置5の右側に
隣接して設けられたものでなくてもよい。例えば、ドットマトリクスLED表示装置38
SH5Bは、画像表示装置5の右側とは異なる位置に設けられ、先読みゾーン演出といっ
た所定の演出を実行することに応じて、画像表示装置5の右側に並ぶように移動するもの
であってもよい。
このように、図20−27(B)に示す例では、画像表示装置5と、ドットマトリクス
LED表示装置38SH5Bとを備え、画像表示装置5とドットマトリクスLED表示装
置38SH5Bとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロ
ップ画像38SH30を表示することにより、画像表示装置5とドットマトリクスLED
表示装置38SH5Bとによる好適な表示を行うことができる。
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例3)
図20−27(C)に示す例のパチンコ遊技機1は、第1表示手段としての画像表示装
置5と、第2表示手段としてのバーサライタ38SH5Cとを備える。
バーサライタ38SH5Cは、人の目の残像効果を利用した表示装置である。バーサラ
イタ38SH5Cは、板体38SH5C1の長手側面に配列された複数のLEDを、特定
パターンに従って短い周期で点滅させながら板体38SH5C1を回転させることにより
生じるLEDの光の残像を利用して、各種の演出画像を表示する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号をバーサライタ38SH5Cに供給することで、バーサライタ3
8SH5Cの回転制御と、LEDの点灯制御とを行い、演出画像をバーサライタ38SH
5Cに表示させる。なお、バーサライタ38SH5Cは、回転動作時にLEDにて各種の
演出画像を表示し得る範囲を表示領域となる。この例では、バーサライタ38SH5Cの
表示領域が画像表示装置5の右側に並ぶように、バーサライタ38SH5Cの板体38S
H5C1が設けられている。
演出制御用CPU120は、画像表示装置5とバーサライタ38SH5Cとに跨って、
バーサライタ38SH5Cの表示領域における右端から画像表示装置5の表示領域におけ
る左端まで左右方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。
演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31
の文字を、バーサライタ38SH5Cの表示領域における右端から左側へ移動させるよう
に表示する。文字情報38SH31の文字は、バーサライタ38SH5Cの表示領域の左
端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH3
1をバーサライタ38SH5Cにて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH3
1がバーサライタ38SH5Cに表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、
バーサライタ38SH5Cには表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、画像
表示装置5の表示領域の右端から左側へ移動させるように表示する。そして、文字情報3
8SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い
表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を画像表示装置5にて右側から左
側へ移動させた結果、文字情報38SH31が画像表示装置5に表示されなくなった場合
、演出制御用CPU120は、画像表示装置5には表示されなくなった文字情報38SH
31の文字を、バーサライタ38SH5Cの表示領域の右端から左側へ移動させるように
再び表示する。
このように、図20−27(A)に示す例では、画像表示装置5と、バーサライタ38
SH5Cとを備え、画像表示装置5とバーサライタ38SH5Cとに跨って、先読みゾー
ン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示することに
より、画像表示装置5とバーサライタ38SH5Cとによる好適な表示を行うことができ
る。
(特徴部38SH(40SH)に関する説明2)
また、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、関連表示として、文字を表示可能
であり、第1表示手段と第2表示手段とに跨って関連表示を表示するときに、第1表示手
段の表示領域と第2表示手段の表示領域との間の非表示領域の大きさよりも大きい文字を
表示可能である。
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例4)
図20−28は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとが隣接している部分
を拡大した要部拡大図である。この例の画像表示装置5は、フレーム部38SH5Fの内
側に表示領域が形成されている。同様に、副画像表示装置38SH5Aは、フレーム部3
8SH5AFの内側に表示領域が形成されている。
このような画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画
像38SH30表示する場合、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31
の文字が、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨っ
て表示されることになる。このように文字情報38SH31の文字を表示するにあたり、
フレーム部38SH5Fとフレーム部38SH5AFとに相当する部分に文字の一部が隠
れているかのような表示態様とする場合、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置3
8SH5Aの表示領域とに跨って表示される文字が認識困難又は認識不可能となってしま
う可能性がある。
ここで、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法、及び副画像表示装置38
SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法は、既知の寸法である。そこで、演出制御
用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロ
ップ画像38SH30を表示するにあたり、フレーム部38SH5Fの幅寸法とフレーム
部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2
の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示する。
しかしながら、フレーム部38SH5Fの幅寸法とフレーム部38SH5AFの幅寸法
とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズ
としても、結果として、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示
領域とに跨って表示される文字が認識困難又は認識不可能となる場合もある。そこで、パ
チンコ遊技機1の設計段階において、ゾーンテロップ画像38SH30といったテロップ
画像の文字情報を、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示した場
合に人間が文字を判別できるかをシミュレーションすること等により、文字情報のフォン
トサイズが決定されればよい。また、同じフォントサイズであっても文字の形によって、
画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示され
た場合に、視認可能な文字と、認識困難又は認識不可能となる文字とがある。例えば、「
Z」という文字が視認可能であっても、「I」という文字については縦線が隠れてしまう
と認識困難又は認識不可能となり易い。そこで、認識困難又は認識不可能となり易い文字
が混在する文字列を文字情報として表示する場合には、太字や斜体文字とすることにより
、認識困難又は認識不可能とならないようにすればよい。
なお、例えば、画像表示装置5の表示領域の前面に副画像表示装置38SH5Aを移動
させ、画像表示装置5の表示領域の一部が副画像表示装置38SH5Aによって隠れるよ
うにする場合、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fが副画像表示装置38SH5A
によって隠れることから、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅
寸法よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH3
1を表示すればよい。
同様に、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の前面に画像表示装置5を移動させ、
副画像表示装置38SH5Aの表示領域の一部が画像表示装置5によって隠れるようにす
る場合、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5Fが画像表示装置5によっ
て隠れることから、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法よりも、各文字の
幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示すればよい。
このように、図20−28に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30として、文
字情報38SH31を表示可能であり、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aと
に跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、画像表示装置5のフレーム
部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの
幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォント
サイズの文字情報38SH31を表示することにより、好適にゾーンテロップ画像38S
H30を表示することができる。
(特徴部38SH(40SH)に関する説明3)
また、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、第1表示手段と第2表示手段とに
跨って関連表示を表示するときに、一方の表示手段のみによっても関連表示の内容を認識
可能に表示可能である。
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例5)
図20−29(A)に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置51とに跨ってゾ
ーンテロップ画像38SH30を表示するときに、ゾーンテロップ画像38SH30の文
字情報38SH31の全ての文字が画像表示装置5の表示領域内に表示されていることか
ら、画像表示装置5のみによってもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能で
ある。
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例6)
図20−29(B)に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置51とに跨ってゾ
ーンテロップ画像38SH30を表示するときに、ゾーンテロップ画像38SH30の文
字情報38SH31の全ての文字が副画像表示装置38SH5Aの表示領域内に表示され
ていることから、副画像表示装置38SH5Aのみによってもゾーンテロップ画像38S
H30の内容を認識可能である。
ここで、画像表示装置5の表示領域の幅寸法、及び副画像表示装置38SH5Aの表示
領域の幅寸法は、既知の寸法である。そこで、パチンコ遊技機1の設計段階において、ゾ
ーンテロップ画像38SH30といったテロップ画像の文字情報の全ての文字を、画像表
示装置5表示領域に表示し得るフォントサイズ、あるいは、副画像表示装置38SH5A
の表示領域に表示し得るフォントサイズが決定されればよい。
このように、図20−29に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5
Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、ゾーンテロップ画像3
8SH30の文字情報38SH31の全ての文字が画像表示装置5の表示領域内に表示さ
れるように、あるいは、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全て
の文字が副画像表示装置38SH5Aの表示領域内に表示されるようにすることにより、
好適にゾーンテロップ画像38SH30を表示することができる。例えば、画像表示装置
5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示される文字が認識
困難又は認識不可能となってしまう場合であっても、ゾーンテロップ画像38SH30の
内容を認識可能となる。
(特徴部38SH(40SH)に関する説明4)
また、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、関連表示として、第1表示手段と
第2表示手段とに跨って文字を表示可能な第1関連表示と、第1表示手段と第2表示手段
とに跨らずに文字を表示可能な第2関連表示とを表示可能であり、第1関連表示にて表示
される文字と、第2関連表示にて表示される文字とで、文字の大きさが異なる。
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例7)
図20−30(A)に示す例では、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画
像表示装置38SH5Aとに文字が跨るように、左右に延びるゾーンテロップ画像38S
H30を表示する。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に、上下に延びる
擬似連テロップ画像38SH50を表示する。したがって、この例の擬似連テロップ画像
38SH50の文字は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示さ
れることはない。
ここで、ゾーンテロップ画像38SH30や擬似連テロップ画像38SH50といった
複数のテロップ画像を表示する場合、各テロップ画像における文字の大きさを異ならせた
方が、各々のテロップ画像の内容を認識させ易い。
一方、上述したように、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾー
ンテロップ画像38SH30を表示する場合、画像表示装置5のフレーム部38SH5F
の幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し
合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情
報38SH31を表示することにより、好適にゾーンテロップ画像38SH30を表示す
ることができる。
このような理由から、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示さ
れるゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさは、大きな
文字になり易い傾向にある。そのため、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38
SH31の文字の大きさと、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の
文字の大きさとを異ならせるにあたり、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38
SH31の文字の大きさよりも、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH5
1の文字の大きさを大きくすると、単に文字が大きいという理由から視認性は高まるが、
先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域が狭くなってしまうばかりか、全
体として不格好な見た目となってしまう。
そこで、演出制御用CPU120は、このようなゾーンテロップ画像38SH30と擬
似連テロップ画像38SH50とを表示するにあたり、ゾーンテロップ画像38SH30
の文字情報38SH31の文字の大きさよりも小さい文字となるように、擬似連テロップ
画像38SH50の文字情報38SH51を表示することにより、換言すれば、擬似連テ
ロップ画像38SH50の文字情報38SH51の大きさよりも大きい文字となるように
、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を表示することにより、先読
みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域を十分に確保すると共に、全体として
不格好な見た目とならないようにすることができる。
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例8)
図20−30(B)に示す例では、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画
像表示装置38SH5Aとに文字が跨るように、左右に延びるゾーンテロップ画像38S
H30を表示する。また、演出制御用CPU120は、副画像表示装置38SH5Aに、
上下に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する。したがって、この例の擬似連
テロップ画像38SH50の文字は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに
跨って表示されることはない。
この例の場合にも、演出制御用CPU120は、このようなゾーンテロップ画像38S
H30と擬似連テロップ画像38SH50とを表示するにあたり、ゾーンテロップ画像3
8SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも小さい文字となるように、擬似
連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表示することにより、換言すれば
、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の大きさよりも大きい文字と
なるように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を表示することに
より、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域を十分に確保すると共に、
全体として不格好な見た目とならないようにすることができる。
なお、図20−30(A)、(B)のように、画像表示装置5と副画像表示装置38S
H5Aとに文字が跨るように、左右に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示し、
画像表示装置5又は副画像表示装置38SH5Aに、上下に延びる擬似連テロップ画像3
8SH50を表示するにあたり、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域
を十分に確保することができれば、あるいは、全体として不格好な見た目とならないので
あれば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも
大きい文字となるように、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表
示してもよい。
このように、図20−30に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5
Aとに跨って文字情報38SH31を表示可能なゾーンテロップ画像38SH30と、画
像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨らずに文字情報38SH51を表示可
能な擬似連テロップ画像38SH50とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH
30にて表示される文字情報38SH31の文字と、擬似連テロップ画像38SH50に
て表示される文字情報38SH51の文字とで、文字の大きさが異なるので、ゾーンテロ
ップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを好適に表示することができ
る。
なお、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに文字が跨らない態様のテロッ
プ画像については、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装
置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さよりも、各文
字の幅方向の長さの方が短いフォントサイズの文字情報が表示されていてもよい。
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例9)
なお、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、図20−31に示すように、画像
表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとを上下に隣接させたパチンコ遊技機1にも適
用可能である。即ち、演出制御用CPU120は、上下に並んだ画像表示装置5と副画像
表示装置38SH5Aとに跨って、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを報知
するゾーンテロップ画像38SH30を表示可能である。
このような態様の場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置
38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するにあたり、画像表示
装置5の下部のフレームの高さ寸法と、副画像表示装置38SH5Dの上部のフレームの
高さ寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字の高さ方向の長さの方が長いフォントサイ
ズの文字情報38SH31を表示すればよい。
なお、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Dとに文字が跨らない態様のテロッ
プ画像38SH50については、画像表示装置5の下部のフレームの高さ寸法と、副画像
表示装置38SH5Dの上部のフレームの高さ寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字
の高さ方向の長さの方が短いフォントサイズの文字情報38SH51が表示されていても
よい。
(特徴部38SH(40SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(40SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機
(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、第1表示手段(例えば、画像表示装置5等)
と、第2表示手段(例えば、副画像表示装置38SH5A等)とを備え、前記第1表示手
段と前記第2表示手段とに跨って所定状態に関連する関連表示を表示可能である(例えば
、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、先読みゾーン演出の実行中
であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示すること等)。
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。
(2)上記(1)の遊技機において、関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH
30等)として、文字(例えば、文字情報38SH31等)を表示可能であり、前記第1
表示手段と前記第2表示手段とに跨って関連表示を表示するときに、前記第1表示手段の
表示領域と前記第2表示手段の表示領域との間の非表示領域の大きさよりも大きい文字を
表示可能である(例えば、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像
表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さよりも
、各文字の幅方向の長さの方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示するこ
と等)。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第1表示手段と前記第2表示手段
とに跨って関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)を表示するときに、
一方の表示手段のみによっても関連表示の内容を認識可能に表示可能としてもよい(例え
ば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が画像表示装
置5の表示領域内に表示されるように、あるいは、ゾーンテロップ画像38SH30の文
字情報38SH31の全ての文字が副画像表示装置38SH5Aの表示領域内に表示され
るようにすること等)。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、関連表示として、前記第1
表示手段と前記第2表示手段とに跨って文字(例えば、文字情報38SH31等)を表示
可能な第1関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)と、前記第1表示手
段と前記第2表示手段とに跨らずに文字(例えば、文字情報38SH51等)を表示可能
な第2関連表示(例えば、擬似連テロップ画像38SH50等)とを表示可能であり、前
記第1関連表示にて表示される文字と、前記第2関連表示にて表示される文字とで、文字
の大きさが異なるようにしてもよい(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情
報38SH31の文字の大きさよりも小さい文字となるように、擬似連テロップ画像38
SH50の文字情報38SH51を表示すること等)。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
(特徴部38SH(40SH)と特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(39SH)と特徴部31AKとについて説明す
る。特徴部38SH(39SH)と特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有
利な有利状態に制御可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段と、有利状態
に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応
したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備える。そして、タイトル報知手段は、
示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、第1表
示手段と第2表示手段とに跨って所定状態に関連する関連表示として表示可能である。
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに
ついて説明する。
特徴部38SH(41SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって
、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行す
る特定演出手段とを備え、所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示とし
て、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関
連表示とを表示可能である。
また、特徴部38SH(41SH)を持つ遊技機において、第1関連表示は演出状態に
関連する関連表示であり、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示である。
また、特徴部38SH(41SH)を持つ遊技機において、第1関連表示は、動作を伴
う態様で表示され、前記特定演出が実行されることより変化した場合にも動作を伴う態様
で表示される。
一方、特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機で
あって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を
実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、所定状態に関連する関連表示を、動作を伴
う態様で表示可能であり、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合に
も動作を伴う態様で表示可能である。
また、特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機において、関連表示として、特定演出
による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表
示可能である。
また、特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機において、第1関連表示は演出状態に
関連する関連表示であり、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示である。
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例1

図20−32は、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関す
る演出動作例を示す。この例では、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与え
る特定演出として、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる
縮小演出を例にとって説明する。また、この例では、特定演出による変化を受ける表示で
あって、演出状態に関連する第1関連表示として、大当り中演出の実行中であることを報
知する大当りテロップ画像を例にとって説明する。また、この例では、特定演出による変
化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として、エラーを報知する
エラーテロップ画像を例にとって説明する。
演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で
縮小させる縮小演出を実行可能である。
また、演出制御用CPU120は、エラーを報知するエラーテロップ画像を表示可能で
ある。図20−32に示す例では、下皿が満タンになっている異常を、「球を抜いてね」
という文字情報39SH91により報知するエラーテロップ画像38SH90を表示する
例について説明する。
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、
大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、下皿が満タンになっている
ことが検知された場合に、演出制御用CPU120は、エラーテロップ画像38SH90
を表示する。したがって、大当り遊技状態において下皿が満タンになっていることが検知
された場合、演出制御用CPU120は、図20−32(A)に示すように、大当りテロ
ップ画像38SH10とエラーテロップ画像38SH90とを同時に表示することになる
また、演出制御用CPU120は、縮小演出の実行タイミングとなったことを条件とし
て、縮小演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小さ
せる。したがって、大当り遊技状態において縮小演出の実行タイミングとなった場合、演
出制御用CPU120は、図20−32(B)に示すように、例えば、キャラクタ画像や
、大当り遊技状態におけるラウンド数を示す表示といった、大当り演出中に表示される複
数の表示を共通の縮小率で縮小させる。そして、縮小演出が実行されることにより、変化
した表示の周囲には、黒色の表示領域外領域38SHBKが形成される。このような縮小
演出が実行されることにより、演出の興趣を向上させることができる。
その際、演出制御用CPU120は、図20−32(B)に示すように、大当りテロッ
プ画像38SH10についても共通の縮小率で表示する。即ち、大当り中演出という演出
状態に関連する大当りテロップ画像38SH10は、縮小演出による変化を受ける。
ここで、下皿が満タンになっている状況が放置され続けた場合、その状況が解消される
までエラーテロップ画像38SH90の表示と共に警告音が鳴り続けるため、周囲の遊技
者の迷惑になってしまう。
そこで、演出制御用CPU120は、図20−32(B)に示すように、縮小演出が実
行されても、エラーテロップ画像38SH90を縮小させない。即ち、エラーという遊技
状態に関連するエラーテロップ画像38SH90は、縮小演出による変化を受けない。
このように、図20−32に示す例では、画像表示装置5に表示される複数の表示を共
通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であり、縮小演出による変化を受ける大当り
テロップ画像38SH10と、縮小演出による変化を受けないエラーテロップ画像38S
H90とを表示可能であるため、テロップ画像38SH10が縮小演出による変化を受け
ることにより演出の興趣を向上させることができる一方、エラーテロップ画像38SH9
0が縮小演出による変化を受けないことにより下皿が満タンになっていることを適切に報
知し続けることができる。
なお、図20−32に示す例では、特定演出による変化を受ける表示であって、演出状
態に関連する第1関連表示として、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテ
ロップ画像を例にとって説明したが、大当りテロップ画像のように、遊技者に対して何ら
かの報知を行う目的で表示される文字情報を含むテロップについては、特定演出による変
化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として表示するようにして
もよい。
これに対し、楽曲の歌詞を示す文字情報を含むテロップのように、遊技者に対して何ら
かの報知を行う目的ではない演出に関連する文字情報を含むテロップは、特定演出による
変化を受ける表示であって、演出状態に関連する第1関連表示として表示可能であるが、
特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示としては
表示することができないテロップである。
また、図30−32に示す例では、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技
状態に関連する第2関連表示として、下皿が満タンになっている異常を報知するエラーテ
ロップ画像を例にとって説明したが、所謂、コントローラー接続エラー、振動モータ異常
エラー、磁石エラー、スイッチ異常エラー、不正入賞エラー、払出エラー、主制御基板通
信不良、サブ基板不一致エラー、球切れエラー、カードユニットエラーといった、各種の
エラーを報知するテロップ画像についても、特定演出による変化を受けない表示であって
、遊技状態に関連する第2関連表示として表示可能である。
また、演出制御用CPU120は、例えば、確変状態又は時短状態に制御されているこ
とを報知するテロップのように遊技状態を報知するテロップの他、大当り期待度が高い演
出と共に表示されるテロップのように重要な演出と共に実行されるテロップについても、
特定演出による変化を受けないテロップとして表示可能である。
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例2

図20−33は、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関す
る他の演出動作例を示す。この例では、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を
与える特定演出として、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大さ
せる拡大演出を例にとって説明する。
演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で
拡大させる拡大演出を実行可能である。
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、
大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、下皿が満タンになっている
ことが検知された場合に、演出制御用CPU120は、エラーテロップ画像38SH90
を表示する。したがって、大当り遊技状態において下皿が満タンになっていることが検知
された場合、演出制御用CPU120は、図20−33(A)に示すように、大当りテロ
ップ画像38SH10とエラーテロップ画像38SH90とを同時に表示することになる
また、演出制御用CPU120は、拡大演出の実行タイミングとなったことを条件とし
て、拡大演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大さ
せる。したがって、大当り遊技状態において拡大演出の実行タイミングとなった場合、演
出制御用CPU120は、図20−33(B)に示すように、例えば、キャラクタ画像や
、大当り遊技状態におけるラウンド数を示す表示といった、大当り演出中に表示される複
数の表示を共通の拡大率で拡大させる。そして、拡大演出が実行されることにより、拡大
演出により変化した複数の表示が画像表示装置5の表示領域に収まらなくなる。このよう
な拡大演出が実行されることにより、演出の興趣を向上させることができる。
その際、演出制御用CPU120は、図20−33(B)に示すように、大当りテロッ
プ画像38SH10についても共通の拡大率で表示する。即ち、大当り中演出という演出
状態に関連する大当りテロップ画像38SH10は、拡大演出による変化を受ける。
一方、演出制御用CPU120は、図20−33(B)に示すように、拡大演出が実行
されても、エラーテロップ画像38SH90を拡大させない。即ち、エラーという遊技状
態に関連するエラーテロップ画像38SH90は、拡大演出による変化を受けない。
このように、図20−33に示す例では、画像表示装置5に表示される複数の表示を共
通の拡大率で拡大させる拡大演出を実行可能であり、拡大演出による変化を受ける大当り
テロップ画像38SH10と、拡大演出による変化を受けないエラーテロップ画像38S
H90とを表示可能であるため、テロップ画像38SH10が拡大演出による変化を受け
ることにより演出の興趣を向上させることができる一方、エラーテロップ画像38SH9
0が拡大演出による変化を受けないことにより下皿が満タンになっていることを適切に報
知し続けることができる。
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例3

図20−32は、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関す
る演出動作例を示す。この例では、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与え
る特定演出として、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる画ブレ
演出を例にとって説明する。
演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動さ
せる画ブレ演出を実行可能である。
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、
大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、下皿が満タンになっている
ことが検知された場合に、演出制御用CPU120は、エラーテロップ画像38SH90
を表示する。したがって、大当り遊技状態において下皿が満タンになっていることが検知
された場合、演出制御用CPU120は、図20−34(A)に示すように、大当りテロ
ップ画像38SH10とエラーテロップ画像38SH90とを同時に表示することになる
また、演出制御用CPU120は、画ブレ演出の実行タイミングとなったことを条件と
して、画ブレ演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させ
る。したがって、大当り遊技状態において画ブレ演出の実行タイミングとなった場合、演
出制御用CPU120は、図20−34(B)に示すように、例えば、キャラクタ画像や
、大当り遊技状態におけるラウンド数を示す表示といった、大当り演出中に表示される複
数の表示をまとめて振動させる。そして、画ブレ演出が実行されることにより、変化した
表示の周囲には、黒色の表示領域外領域38SHBKが形成される。このような画ブレ演
出が実行されることにより、演出の興趣を向上させることができる。
その際、演出制御用CPU120は、図20−34(B)に示すように、大当りテロッ
プ画像38SH10についても、その他の表示と共にまとめて振動させる。即ち、大当り
中演出という演出状態に関連する大当りテロップ画像38SH10は、画ブレ演出による
変化を受ける。
ここで、下皿が満タンになっている状況が放置され続けた場合、その状況が解消される
までエラーテロップ画像38SH90の表示と共に警告音が鳴り続けるため、周囲の遊技
者の迷惑になってしまう。
そこで、演出制御用CPU120は、図20−34(B)に示すように、画ブレ演出が
実行されても、エラーテロップ画像38SH90を振動させない。即ち、エラーという遊
技状態に関連するエラーテロップ画像38SH90は、画ブレ演出による変化を受けない
このように、図20−34に示す例では、画像表示装置5に表示される複数の表示をま
とめて振動させる画ブレ演出を実行可能であり、画ブレ演出による変化を受ける大当りテ
ロップ画像38SH10と、画ブレ演出による変化を受けないエラーテロップ画像38S
H90とを表示可能であるため、テロップ画像38SH10が画ブレ演出による変化を受
けることにより演出の興趣を向上させることができる一方、エラーテロップ画像38SH
90が画ブレ演出による変化を受けないことにより下皿が満タンになっていることを適切
に報知し続けることができる。
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例4
上述したように、演出制御用CPU120は、図20−35に示すように、画ブレ演出
を実行する場合、大当りテロップ画像38SH10についても、その他の表示と共にまと
めて振動させる。
ここで、上述したように、演出制御用CPU120は、大当り中演出の実行中であるこ
とを報知する大当りテロップ画像38SH10を、文字情報38SH11が移動する態様
で表示可能である。この例の演出制御用CPU120は、図20−35(A)に示す状態
の直後の状態を示す図20−35(B)に示すように、画ブレ演出により大当りテロップ
画像38SH10を変化させた場合にも、大当りテロップ画像38SH10の文字情報3
8SH11を移動させる。
このように、図20−35に示す例では、大当りテロップ画像38SH10は、文字情
報38SH11が移動する態様で表示され、画ブレ演出が実行されることにより変化した
場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されることにより、画ブレ演出が実
行されたときの演出の興趣を高めることができる。
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(41SH)又は特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機は、
特定演出が実行されることに応じて表示領域外領域が現れ、第2関連表示は、表示領域外
領域に跨って表示可能であり、表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可
能に表示される。
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例5

図20−36は、画ブレ演出が実行された状態を示す。図20−36に示す例では、半
透明の帯状の背景画像の前面に、大部分が黒い黒抜きの文字情報38SH91が表示され
るエラーテロップ画像39SH90を例にとって説明する。
上述したように、エラーテロップ画像38SH90は、画ブレ演出による変化を受けな
い。したがって、例えば、画像表示装置5の表示領域における左端から右端まで左右に延
びるエラーテロップ画像38SH90を表示した場合、画ブレ演出が実行されることによ
り、エラーテロップ画像38SH90は、黒色の表示領域外領域38SHBKに跨って表
示されることになる。
その場合、図20−36(A)に示すように、エラーテロップ画像38SH90の文字
情報38SH91が表示領域外領域38SHBKに相当する表示領域に表示されている場
合、半透明の背景画像に透けて見える黒色の表示領域外領域38SHBKに同化して黒抜
きの文字情報38SH91が視認困難であり、エラーテロップ画像38SH90の内容が
認識困難となる。
そこで、この例では、図20−36(B)に示すように、エラーテロップ画像38SH
90の文字情報38SH91を移動させ、文字情報38SH91の全ての文字が画ブレ演
出により変化した表示内に表示されるようにすることによって、エラーテロップ画像38
SH90の内容を認識可能としている。
なお、文字情報38SH91の全ての文字が画ブレ演出により変化した表示内に同時に
表示されなくてもよい。例えば、エラーテロップ画像38SH90の文字情報38SH9
1を移動させることにより、文字情報38SH91の文字が画ブレ演出により変化した表
示内に順次表示された結果、全ての文字を順に視認することができれば、文字情報38S
H91の全ての文字を画ブレ演出により変化した表示内に同時に表示させることができな
い場合であっても、エラーテロップ画像38SH90の内容を認識可能とすることができ
る。
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例6

図20−37は、画ブレ演出が実行された状態を示す。図20−37に示す例では、半
透明の帯状の背景画像の前面に、大部分が白い白抜きの文字情報38SH91が表示され
るエラーテロップ画像39SH90を例にとって説明する。
この例の場合、図20−37(A)、(B)に示すように、エラーテロップ画像38S
H90の文字情報38SH91が表示領域外領域38SHBKに相当する表示領域に表示
されていても、半透明の背景画像に透けて見える黒色の表示領域外領域38SHBKに同
化しないため白抜きの文字情報38SH91が視認可能であり、エラーテロップ画像38
SH90の内容が認識可能となる。
このように、図20−36、図20−37に示す例では、画ブレ演出が実行されること
に応じて表示領域外領域38SHBKが現れ、エラーテロップ画像38SH90は、表示
領域外領域38SHBKに跨って表示可能であり、表示領域外領域38SHBKに跨って
表示されるときにも内容が認識可能に表示されることにより、好適にエラーテロップ画像
38SH90を表示することができる。
(特徴部38SH(41SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(41SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機
(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出
手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に表示される複数の表示を共
通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であること等)とを備え、前記表示手段は、
所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当
りテロップ画像38SH10や、下皿が満タンになっている異常を報知するエラーテロッ
プ画像38SH90等)を表示可能であり、関連表示として、前記特定演出による変化を
受ける第1関連表示(例えば、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH
10等)と、前記特定演出による変化を受けない第2関連表示(例えば、縮小演出による
変化を受けないエラーテロップ画像38SH90等)とを表示可能である。
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。
(2)上記(1)の遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であ
り(例えば、大当りテロップ画像38SH10が、大当り中演出を報知するテロップ画像
であること等)、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示としてもよい(例えば、エ
ラーテロップ画像38SH90が、下皿が満タンになっている異常を報知するテロップ画
像であること等)。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、第1関連表示は、動作を伴う態様で表
示され(例えば、大当りテロップ画像38SH11を、文字情報38SH11が移動する
態様で表示すること等)、前記特定演出が実行されることより変化した場合にも動作を伴
う態様で表示されてもよい(例えば、画ブレ演出が実行されることにより変化した場合に
も文字情報38SH11が移動する態様で表示されること等)。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出(例えば、画
ブレ演出等)が実行されることに応じて表示領域外領域(例えば、表示領域外領域38S
HBK等)が現れ、第2関連表示は、前記表示領域外領域に跨って表示可能であり、前記
表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されてもよい(例えば
、エラーテロップ画像38SH90は、表示領域外領域38SHBKに跨って表示可能で
あり、表示領域外領域38SHBKに跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示さ
れること等)。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
(特徴部38SH(41SH)と特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(41SH)と特徴部31AKとについて説明す
る。特徴部38SH(41SH)と特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有
利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表
示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段と、有利状態に制御されること
を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報
知可能なタイトル報知手段とを備える。そして、タイトル報知手段は、示唆演出の開始か
ら所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、所定状態に関連する関連
表示として表示可能である。また、所定状態に関連する関連表示として、特定演出による
変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能
である。
(特徴部38SH(42SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(42SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機
(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出
手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に表示される複数の表示を共
通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であること等)とを備え、前記表示手段は、
所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり(例えば、大当り中演
出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10を、文字情報38SH
11が移動する態様で表示すること等)、関連表示は、前記特定演出が実行されることに
より変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である(例えば、画ブレ演出が実行され
ることにより変化した場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されること等
)。
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。
(2)上記(1)の遊技機において、関連表示として、前記特定演出による変化を受け
る第1関連表示(例えば、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10
等)と、前記特定演出による変化を受けない第2関連表示(例えば、縮小演出による変化
を受けないエラーテロップ画像38SH90等)とを表示可能としてもよい。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
(3)上記(2)の遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であ
り(例えば、大当りテロップ画像38SH10が、大当り中演出を報知するテロップ画像
であること等)、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示としてもよい(例えば、エ
ラーテロップ画像38SH90が、下皿が満タンになっている異常を報知するテロップ画
像であること等)。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出が実行される
ことに応じて表示領域外領域が現れ、第2関連表示は、前記表示領域外領域に跨って表示
可能であり、前記表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示され
てもよい。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
(特徴部38SH(42SH)と特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(42SH)と特徴部31AKとについて説明す
る。特徴部38SH(42SH)と特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有
利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表
示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段と、有利状態に制御されること
を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報
知可能なタイトル報知手段とを備える。そして、タイトル報知手段は、示唆演出の開始か
ら所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、所定状態に関連する関連
表示として動作を伴う態様で表示可能である。そして、関連表示は、特定演出が実行され
ることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である。
(特徴部38SH(63IW)に関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(63IW)について説明する。特徴部38SH
(63IW)を持つ遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所定状態に関する関連表示を
表示可能な表示手段を備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成された関連表示
を表示可能である。
(特徴部38SH(63IW)に関する説明2)
また、特徴部38SH(63IW)を持つ遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所定
状態に関する関連表示を表示可能な表示手段を備え、表示手段は、曲線状に形成された関
連表示を表示可能である。
(特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例1)
次に、所定状態に関する関連表示を表示する場合の表示態様について説明する。図20
−38は、右打ち指示画像の表示例を示す説明図である。図20−38において、(1)
(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。
この実施の形態では、高ベース状態(すなわち確変状態または時短状態)のときに、関
連表示として、右打ちを指示する右打ち指示画像を画像表示装置5に表示する操作指示演
出が行われる(例えば、ステップS673,S676の処理に相当する)。
図20−38に示す例では、画像表示装置5において、曲線状の領域からなる右打ち指
示画像38SH200aが表示されている。この実施の形態では、右打ち操作を行うと、
打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球
レールに沿って、弧を描くように移動し、その後、遊技領域7の右側の領域に下りてくる
。つまり、曲線状の領域からなる右打ち指示画像38SH200aは、右打ち操作を行っ
たときの遊技球の軌道になぞらえた形状である。また、右打ち指示画像38SH200a
は、曲線状に形成された領域内に文字列「→右打ち→」を含む態様により構成されている
。このような態様とすることで、遊技者が直感的に指示内容を認識することができ、効果
的に右打ちを指示することができる。
図20−38(1)〜(4)に示すように、右打ち指示画像38SH200aは、曲線
状に形成された領域内において、文字列「→右打ち→」が左端部から右端部に移動するよ
うな態様により表示される。このような態様とすることで、遊技者が指示内容を認識しや
すくなり、より効果的に右打ちを指示することができる。
そして、図20−38(5)〜(6)に示すように、右打ち指示画像38SH200a
は、曲線状に形成された領域の右端部に達したことにより消去された文字列「→右打ち→
」の一部が、左端部から再び表示されるような態様により表示される。
なお、右打ち指示画像38SH200aについて、図20−38に示す態様に限らず、
例えば、曲線状に形成された領域内において、複数の文字列「→右打ち→」が左端部から
右端部に移動するような態様により表示されるようにしてもよい。また、文字列について
、一定の速度で移動させる態様に限らず、途中で移動速度が変化するものや、停止するも
のであってもよい。具体的には、曲線状に形成された領域のうちの左端部から中央部まで
の領域においては、中央部から右端部までの領域よりも文字列の移動速度が速いような態
様であってもよい。また、左端部から文字列が表示されると所定期間停止表示され、その
後右端部まで移動した後にも所定期間停止表示されるような態様であってもよい。また、
移動速度が複数回変化する(例えば、高速→低速→高速や、高速→中速→低速など)態様
であってもよいし、移動速度が変化するとともに、所定位置で停止表示される態様であっ
てもよい。
図20−39は、左打ち指示画像の表示例を示す説明図である。図20−39において
、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。
この実施の形態では、高ベース状態(すなわち確変状態または時短状態)から低ベース
状態(すなわち通常状態)に移行したときに、関連表示として、左打ちを指示する左打ち
指示画像を画像表示装置5に表示する操作指示演出が所定期間(例えば、10秒間)行わ
れる(例えば、ステップS671の処理に相当する)。
図20−39に示す例では、画像表示装置5において、曲線状の領域からなる左打ち指
示画像38SH200bが表示されている。また、左打ち指示画像38SH200bは、
曲線状に形成された領域内に文字列「←左打ち←」を含む態様により構成されている。
上述のように、右打ち指示画像38SH200aは、右打ち操作を行ったときの遊技球
の軌道になぞらえた形状であり、曲線状に形成された領域内において、文字列「→右打ち
→」が左端部から右端部に移動するような態様により表示される。これに対して、図20
−39(1)〜(4)に示すように、右打ちから左打ちに戻すことを指示する左打ち指示
画像38SH200bは、右打ち指示画像38SH200aと同様の形状であるが、曲線
状に形成された領域内において、文字列「←左打ち←」が右端部から左端部に移動するよ
うな態様により表示される。つまり、左打ち指示画像38SH200bの形状や文字列の
表示態様により、右打ち時の遊技球の軌道からどのように変更するべきかが示される。こ
のような態様とすることで、遊技者が指示内容を認識しやすくなり、より効果的に左打ち
を指示することができる。
そして、図20−39(5)〜(6)に示すように、左打ち指示画像38SH200b
は、曲線状に形成された領域の左端部に達したことにより消去された文字列「←左打ち←
」の一部が、右端部から再び表示されるような態様により表示される。
図20−38,図20−39に示す、右打ち指示画像38SH200aおよび左打ち指
示画像38SH200bは、例えば、領域内における文字列(「→右打ち→」または「←
左打ち←」)の表示位置が異なる複数の画像から構成される。なお、動画像データを再生
することにより、図20−38,図20−39に示すような、右打ち指示画像38SH2
00aおよび左打ち指示画像38SH200bを実現するようにしてもよい。
図20−38,図20−39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや左打ち
指示画像38SH200bを、曲線状に形成された態様により表示可能とすることにより
、画一的な矩形状に形成された態様のみにより表示可能とするときよりも、これらの画像
を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。
また、図20−38,図20−39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや
左打ち指示画像38SH200bについて、所定の領域内において文字列を移動させる態
様により表示可能とすることにより、これらの画像を効果的に表示することができ、演出
効果を高めることができる。
また、図20−38,図20−39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや
左打ち指示画像38SH200bについて、文字列の全てを認識可能な態様(例えば、左
端部に達したことにより消去された文字列の一部が右端部から再び表示される)により文
字列を表示することにより、これらの画像を効果的に表示することができ、演出効果を高
めることができる。
また、図20−38,図20−39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや
左打ち指示画像38SH200bについて、遊技状態に応じた態様により表示可能とする
ことにより(例えば、高ベース状態(すなわち右打ちが有効な状態)のときには、文字列
「→右打ち→」が領域内の左端部から右端部に移動する態様により表示し、低ベース状態
(すなわち左打ちが有効な状態)のときには、文字列「←左打ち←」が領域内の右端部か
ら左端部に移動する態様により表示することにより)、これらの画像を効果的に表示する
ことができ、演出効果を高めることができる。
図20−40は、発展演出に関する演出解説画像の表示例を示す説明図である。図20
−40において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。
この実施の形態では、リーチ中に、より信頼度が高いリーチに発展することを示唆する
発展演出を実行可能である。図20−40には、キャラクタが地雷原の通過に挑み、通過
できれば、より信頼度が高いリーチに発展し、通過できなければ、はずれが確定する態様
の発展演出が示されている。
発展演出が開始されると、図20−40(1),(2)に示すように、画像表示装置5
において、地雷38SH201a〜38SH201cが表示されるとともに、関連表示と
して、発展演出を解説するための演出解説画像38SH200cが表示される。演出解説
画像38SH200cは、地雷38SH201a〜38SH201cを避けるルートを示
すジグザグ状の矢印型領域を含む態様により構成されている。具体的には、矢印型領域は
矢尻部と矢柄部とを含み、矢柄部が2つの屈曲部を有することによりジグザグ状に形成さ
れている。すなわち、演出解説画像38SH200cは、屈曲部を有し、複数の方向に延
びるように形成された領域(換言すれば、異なる方向に延びる複数の直線状の領域から形
成された領域)を含む態様により構成されている。
また、演出解説画像38SH200cは、ジグザグ状に形成された矢印型領域内に、発
展演出が地雷原の通過に挑むものであることを示す文字列「地雷を避けて進め」を含む態
様により構成されている。また、図20−40(1),(2)に示すように、演出解説画
像38SH200cは、ジグザグ状に形成された矢印型領域内において、文字列「地雷を
避けて進め」が下端部から上端部に移動するような態様により表示される。また、文字列
「地雷を避けて進め」が上端部に達すると一文字ずつ消去され、消去された文字が再び下
端部から表示される。すなわち、図20−40(1),(2)に示す一連の表示が所定期
間繰り返し行われる。このような態様とすることで、画像表示装置5の表示領域下部側か
ら上部方向に向かって地雷を避けて進むことを目指す演出であることを効果的に示すこと
ができ、演出効果を高めることができる。
なお、図20−40(1),(2)に示す例では、演出解説画像38SH200cは、
ジグザグ状に形成された矢印型領域内に文字列「地雷を避けて進め」の一部が表示され、
その後、徐々に全部が表示される態様であるが、常に文字列「地雷を避けて進め」の全部
が表示される態様であってもよい。また、演出解説画像38SH200cに加えて、演出
の詳細な説明(具体的には、キャラクタが地雷原の通過に挑み、通過できれば、より信頼
度が高いリーチに発展し、通過できなければ、はずれが確定すること)が示される演出解
説画像を表示するようにしてもよい。また、演出解説画像38SH200cの表示に加え
て、スピーカ27から音声「地雷を避けて進め」が出力されるようにしてもよい。この場
合には、例えば、図20−40(1)に示す文字列が表示開始されたタイミングでこの音
声が出力される。また、演出解説画像38SH200cについて、例えば、領域の形状や
色、サイズなどが異なる態様や、文字列のフォントや色、サイズ、移動態様(例えば、速
度や一時停止回数)などが異なる態様を設け、いずれの態様により表示されるかに応じて
、地雷原の通過に成功する期待度が異なるようにしてもよい。
次いで、図20−40(3)に示すように、画像表示装置5において、演出解説画像3
8SH200cが消去され、地雷原の通過に挑むキャラクタ38SH202が表示される
そして、図20−40(4A)〜(5A)に示すように、キャラクタが地雷38SH2
01a〜38SH201cを避けて通過することに成功すると、より信頼度が高いSPリ
ーチに発展することが報知される演出が行われる。一方、図20−40(4B)〜(5B
)に示すように、キャラクタが地雷38SH201cに接触して爆発する演出が行われる
と(すなわち、キャラクタが地雷38SH201a〜38SH201cを避けて通過する
ことに失敗すると)、はずれが確定する演出が行われる。
図20−40に示すように、演出解説画像38SH200cについて、屈曲部を有し、
複数の方向に延びるように形成された態様(換言すれば、異なる方向に延びる複数の直線
状の領域から形成された態様)により表示可能とすることにより、画一的な矩形状に形成
された態様のみにより表示可能とするときよりも、多くの文字列を表示することができる
とともに、発展演出の演出内容を効果的に表示することができ、演出効果を高めることが
できる。なお、図20−40に示す例では、2つの屈曲部を有する矢印型領域が示されて
いるが、このような態様に限らず、1つの屈曲部を有する態様であってもよいし、3つ以
上の屈曲部を有する態様であってもよい。また、図20−40に示す例では、直角に屈曲
する屈曲部を有する矢印型領域が示されているが、屈曲する角度は直角以外であってもよ
いし、屈曲部ごとに屈曲する角度が異なるものであってもよい。
なお、図20−38〜図20−39に示す例と、図20−40に示す例とを組み合わせ
て、曲線状に形成された領域と、屈曲部を有し、複数の方向に延びるように形成された領
域とを含む態様により構成された関連表示を用いるようにしてもよい。例えば、演出解説
画像について、「Ω」状に形成された領域を含む態様とし、当該領域内において、演出内
容を解説するための文字列を移動させるようにしてもよい。
また、図20−40に示す例では、演出解説画像は、平面的に複数の方向に延びるよう
に形成された領域を含む態様により構成されているが、このような構成に限らず、立体的
に複数の方向に延びるように形成された領域を含む態様により構成されていてもよい。
図20−41は、役物演出に関する演出解説画像の表示例を示す説明図である。ここで
は、可動部材を鉛直方向および水平方向に動作させる役物演出を実行可能であるものとす
る。
図20−41(A1)に示すように、画像表示装置5において、役物演出の実行前に、
関連表示として、役物演出が実行されることを示唆する演出解説画像38SH200eが
表示される。演出解説画像38SH200eは、可動部材の動作方向を示す、鉛直方向に
延びた領域と水平方向に延びた領域(図20−41に示すように、厳密には、水平方向に
延びるように見える平面上(つまり画像表示装置5の表示画面上)に描写された領域)と
を含む態様により構成されている。すなわち、演出解説画像38SH200eは、立体的
に複数の方向に延びるように形成された領域を含む態様により構成されている。
また、演出解説画像38SH200eは、鉛直方向に延びた領域内に、可動部材の動作
内容を示す文字列「落下して」を含み、水平方向に延びた領域内に、可動部材の動作内容
を示す文字列「飛び出す」を含む態様により構成されている。このような態様とすること
で、可動部材が立体的に動作する役物演出の内容を効果的に示唆することができ、演出効
果を高めることができる。なお、図20−41に示す例では、鉛直方向から水平方向に屈
曲する屈曲部を1つ有する態様が示されているが、このような態様に限らず、2つ以上の
屈曲部を有する態様であってもよい。例えば、鉛直方向から水平方向に屈曲する屈曲部と
、水平方向から鉛直方向に屈曲する屈曲部とを有する態様であってもよい。また、図20
−40に示すような平面的に複数の方向に延びるように形成された領域と、図20−41
に示すような立体的に複数の方向に延びるように形成された領域とを含む態様であっても
よい。
なお、図20−41(B1)〜(B4)に示すように、演出解説画像38SH200e
により示される領域の形状が変化するようにしてもよい。図20−41(B1)〜(B4
)に示す例では、演出解説画像38SH200eは、鉛直方向に延びた領域内において文
字列「落下して」が上端部から下端部に達すると、水平方向に延びた領域が加えられる(
図20−41(B3))。そして、水平方向に延びた領域内において文字列「飛び出す」
が上端部から下端部に移動する態様(すなわち、遊技機側から遊技者側に向かって移動す
るように見える態様)により表示される(図20−41(B4)〜(B5))。
また、遊技者に所定の操作を指示する操作指示報知についても、本実施形態の構成を適
用可能である。
図20−42は、操作指示画像の表示例を示す説明図である。ここでは、回転操作可能
なジョグダイアルを備えているものとする。図20−42に示すように、ジョグダイアル
の回転操作を指示する操作指示報知は、ジョグダイアルを模したジョグダイアル画像20
4と、操作指示画像38SH200dとを表示することにより行われる。
図20−42に示す例では、画像表示装置5において、関連表示として、ジョグダイア
ル画像204の周囲を囲む環状の矢印型領域を含む操作指示画像38SH200dが表示
されている。具体的には、矢印型領域は矢尻部と矢柄部とを含み、矢柄部が環状に形成さ
れている。また、操作指示画像38SH200dは、矢印型領域内に文字列「ジョグを回
せ!」を含む態様により構成されている。
図20−42(1)〜(3)に示すように、操作指示画像38SH200dは、ジョグ
ダイアル画像204の周囲を囲む環状に形成された矢印型領域内において、文字列「ジョ
グを回せ!」が時計回りに移動するような態様により表示される。このような態様とする
ことで、ジョグダイアルを時計回りに回転操作するという操作指示の内容を認識しやすく
なり、より効果的に操作を指示することができる。
図20−38〜図20−42に示す例では、単一の関連表示が表示されているが、態様
が異なる複数の関連表示を並行して表示可能とするとともに、重ねて表示可能としてもよ
い。
図20−43は、右打ち指示画像およびエラー報知画像の表示例を示す説明図である。
図20−43に示す例では、画像表示装置5において、曲線状の領域からなる右打ち指示
画像38SH200aが表示されている。また、右打ち指示画像38SH200aは、曲
線状に形成された領域内に文字列「→右打ち→」を含む態様により構成されている。
ここで、満タンエラー状態が発生すると、図20−38(2)〜(4)に示すように、
関連表示として、エラー報知画像38SH200gが、右打ち指示画像38SH200a
に重畳する態様により表示される。エラー報知画像38SH200gは、矩形状に形成さ
れた領域内において、文字列「満タンエラー 球を抜いて下さい」が右端部から左端部に
移動するような態様により表示される。なお、エラー報知画像38SH200gについて
は、文字列が移動しない態様として視認性を高め、エラー内容を認識しやすくするように
してもよい。
図20−43に示す例では、右打ち指示画像38SH200aとエラー報知画像38S
H200gとのうち、より優先度が高い情報を含むエラー報知画像が優先的に(すなわち
上位階層)表示されている。このような構成により、関連表示を好適に表示することがで
きる。
なお、図20−43に示す例では、右打ち指示画像38SH200aとエラー報知画像
38SH200gとを並行して表示する場合に、右打ち指示画像38SH200aおよび
エラー報知画像38SH200gの態様を変化させることなく、重畳させて表示している
が、いずれかまたは両方の形状を変形させたり、表示位置を変化させたりして、表示する
ようにしてもよい。例えば、右打ち指示画像38SH200aと、操作指示画像38SH
200dとのように、形状が環状で似ている関連表示を並行して表示する場合には、いず
れかを矩形状に変化させるようにしてもよいし、いずれかまたは両方の表示位置を変化さ
せて重ならないようにしてもよい。このようにすることにより、認識しやすくすることが
できる。
また、図20−43には、エラー報知画像38SH200gを重畳させて表示する例が
示されているが、これに限らず、図20−38〜図20−42に示す画像を重畳させて表
示するようにしてもよい。例えば、右打ち指示画像38SH200aにジョグダイアル画
像204を重畳させて表示するようにしてもよい。
また、図20−43に示す例に限らず、3つ以上の画像を重畳させて表示することを許
容するようにしてもよい。例えば、右打ち指示画像38SH200aにジョグダイアル画
像204を重畳させて表示しているときに、エラーが生じた場合には、右打ち指示画像3
8SH200aおよびジョグダイアル画像204にエラー報知画像38SH200gを重
畳させて表示するようにしてもよい。なお、複数の画像を重畳させて表示する場合には、
予め定められた表示優先度に従って重畳させて表示する(例えば、報知する内容として優
先度が高いエラー報知画像38SH200gは、表示優先度が高く設定され、上位階層に
表示される)ようにしてもよいし、表示時間が短い順に表示優先度が高くなる(すなわち
、表示時間が短い画像が上位階層に表示される)ようにしてもよいし、直近に表示された
順に表示優先度が高くなる(すなわち、後から表示される画像が上位階層に表示される)
ようにしてもよいし、表示サイズが小さい順に表示優先度が高くなる(すなわち、表示サ
イズが小さい画像が大きい画像に重なるように上位階層に表示される)ようにしてもよい
(特徴部38SH(63IW)に関する付記)
(1)特徴部38SH(63IW)に関する遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所
定状態に関する関連表示(例えば、演出解説画像38SH200cや演出解説画像38S
H200e)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、複
数の方向に延びるように形成された関連表示を表示可能である(例えば、ジグザグ状の矢
印型領域を含む態様により構成された演出解説画像38SH200cや、鉛直方向に延び
た領域と水平方向に延びた領域(厳密には、水平方向に延びるように見える平面上に描写
された領域)とを含む態様により構成された演出解説画像38SH200eなど。図20
−40,図20−41参照)。
そのような構成によれば、関連表示を効果的に表示することができ、演出効果を高める
ことができる。
(2)特徴部38SH(63IW)に関する遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所
定状態に関する関連表示(例えば、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像3
8SH200b、操作指示画像38SH200d)を表示可能な表示手段を備え、表示手
段は、曲線状に形成された関連表示を表示可能である(例えば、図20−38、図20−
39,図20−42参照)。
そのような構成によれば、関連表示を効果的に表示することができ、演出効果を高める
ことができる。
(特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが
可能な遊技機であって、表示手段を備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成さ
れて所定状態に関連する関連表示と、特定表示とを表示可能であり、関連表示に特定表示
を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行う
ことが可能な遊技機であって、表示手段を備え、表示手段は、曲線状に形成されて所定状
態に関連する関連表示と、特定表示とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表
示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技
を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体とを備え、表示手段
は、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域
において表示可能であり、可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作
可能であり、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が
認識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は
、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体とを備え、表
示手段は、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域において表
示可能であり、可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作可能であり
、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能と
なる。
(特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技
を行うことが可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段とを備え、第1表示
手段と第2表示手段とに跨って、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連す
る関連表示を表示可能である。
(特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は
、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段とを備え、第
1表示手段と第2表示手段とに跨って、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示
を表示可能である。
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技
を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共
通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、複数の方向に
延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示として
、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連
表示とを表示可能である。
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は
、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表
示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、曲線状
に形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示として、特定演出
による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表
示可能である。
(特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技
を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共
通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、複数の方向に
延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であ
り、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表
示可能である。
(特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は
、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表
示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、曲線状
に形成されて所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり、関連表
示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能であ
る。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

Claims (1)

  1. 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    表示手段と、
    前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演
    出手段と
    を備え、
    前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり、
    関連表示は、前記特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で
    表示可能である
    ことを特徴とする遊技機。
JP2017192472A 2017-10-02 2017-10-02 遊技機 Withdrawn JP2019063296A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017192472A JP2019063296A (ja) 2017-10-02 2017-10-02 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017192472A JP2019063296A (ja) 2017-10-02 2017-10-02 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019063296A true JP2019063296A (ja) 2019-04-25
JP2019063296A5 JP2019063296A5 (ja) 2020-10-15

Family

ID=66337110

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017192472A Withdrawn JP2019063296A (ja) 2017-10-02 2017-10-02 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2019063296A (ja)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003010442A (ja) * 2001-06-29 2003-01-14 Sankyo Kk 遊技機
JP2015150110A (ja) * 2014-02-13 2015-08-24 株式会社大都技研 遊技台
JP2016042875A (ja) * 2014-08-19 2016-04-04 株式会社三共 遊技機

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003010442A (ja) * 2001-06-29 2003-01-14 Sankyo Kk 遊技機
JP2015150110A (ja) * 2014-02-13 2015-08-24 株式会社大都技研 遊技台
JP2016042875A (ja) * 2014-08-19 2016-04-04 株式会社三共 遊技機

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"「【パチンコCR閃乱カグラ 試打#02】エピソード系、プレミアリーチ集!」", YOUTUBE [ONLINE] [VIDEO], JPN7020001539, 25 September 2016 (2016-09-25), ISSN: 0004494321 *

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7387673B2 (ja) 遊技機
JP6785745B2 (ja) 遊技機
JP2019092949A (ja) 遊技機
JP7098317B2 (ja) 遊技機
JP2019092948A (ja) 遊技機
JP6714561B2 (ja) 遊技機
JP2020006011A (ja) 遊技機
JP7387672B2 (ja) 遊技機
JP6810010B2 (ja) 遊技機
JP6785746B2 (ja) 遊技機
JP6946236B2 (ja) 遊技機
JP6886420B2 (ja) 遊技機
JP6762920B2 (ja) 遊技機
JP6767329B2 (ja) 遊技機
JP7063603B2 (ja) 遊技機
JP2019063295A (ja) 遊技機
JP7024050B2 (ja) 遊技機
JP7024051B2 (ja) 遊技機
JP7221265B2 (ja) 遊技機
JP6944845B2 (ja) 遊技機
JP6982135B2 (ja) 遊技機
JP6783816B2 (ja) 遊技機
JP7083704B2 (ja) 遊技機
JP2019054853A (ja) 遊技機
JP7063602B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200313

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200828

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210423

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210427

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20210615