JP2019063185A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of properly processing inserted game media.SOLUTION: A game machine of the present invention is provided with a standby period for preventing an occurrence of, for example, a "swallow" of medal(s) (tokens) or the like, when a game is started following a start operation of a player. When medals are inserted during the standby period, a start operation that is a reason for the insertion is made invalid. Further, in a game medium detection unit, the inserted medals are returned from a state to be discharged outside the game machine to a state to be stored inside the game machine.SELECTED DRAWING: Figure 121

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called pachislot having a plurality of reels provided with a plurality of symbols on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player after game media such as medals and coins have been inserted into the gaming machine (hereinafter also referred to as "start operation"), and all reels are rotated. Output a signal requesting start. The stop switch detects that the player has pressed a stop button provided corresponding to each reel (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting stop of rotation of the corresponding reel. Do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   In such a gaming machine, when the start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery processing") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") Stop the rotation of the reel based on the timing of the stop operation). Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination (display combination) of the symbols related to the establishment of the winning is displayed, a bonus corresponding to the combination of the symbols is given to the player. In addition, as an example of the privilege given to the player, the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without paying out the game medium (medal and the like) and consuming the game medium. , Activation of a bonus game, etc., where the payout opportunities for gaming media are increased.

また、このような遊技機では、特定の役(例えば、遊技媒体の払い出しに係る役)の成立確率が高まるように遊技者にとって有利な停止操作の手順を報知する機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備えるものがある。また、特定の図柄組合せが表示される等の特定の条件が満たされた場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備えるものもある。さらに、ATとRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えるものもある。   In addition, in such a gaming machine, a function to notify the procedure of the stop operation which is advantageous for the player so that the probability of establishment of a specific combination (for example, the combination related to the payout of gaming media) is increased, , "AT") has a function. In addition, when a specific condition such as a specific symbol combination is displayed, the game state where the winning probability of replay is higher than normal is activated, that is, the replay time (hereinafter referred to as "RT") Some have functions. In addition, there are some which have a function of assist replay time (hereinafter referred to as "ART") in which AT and RT operate simultaneously.

このような遊技機は、通常、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、上述したAT、RT、あるいはARTの開始や終了等の遊技機の主な遊技動作を制御する遊技制御回路(主制御回路)が実装された遊技制御装置(主制御基板)と、映像の表示等の遊技機の演出動作を制御する演出制御回路(副制御回路)が実装された演出制御装置(副制御基板)とを備え、これらの制御回路が各々の制御を行うことで、遊技機全体の制御が行われるようになっている。   Such a game machine usually controls the main game operation of the game machine such as the determination of the internal winning combination, the rotation and stop of each reel, and the start and end of the above AT, RT, or ART ( A production control device (main control circuit) in which the main control circuit is mounted, and an effect control device (sub control circuit) in which the effect control circuit (sub control circuit) for controlling the rendering operation of the gaming machine such as displaying a video is mounted And the control circuit performs control of each of them to control the entire gaming machine.

従来、このような遊技機においては、メダルの受付が可能な状態であって投入されたメダルが適正なメダルである場合、投入されたメダルがメダルセンサによってカウントされるとともに遊技機内部に貯留され、また、メダルの受付が可能な状態でなく、あるいはメダルの受付が可能な状態であっても投入されたメダルが適正なメダルでない場合、投入されたメダルがメダルセンサによってカウントされることなく遊技機外部に排出されるようにするためのメダル選別装置(セレクタ)を備えたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, in such a gaming machine, when the medals can be accepted and the inserted medal is a proper medal, the inserted medal is counted by the medal sensor and stored inside the gaming machine. Also, if the medals inserted are not appropriate medals even if medals can not be accepted or medals can be accepted, the inserted medals are not counted by the medal sensor, and the game is not played. There is known one provided with a medal sorting device (selector) for being ejected outside the machine (see, for example, Patent Document 1).

特許文献1に示すメダル選別装置(セレクタ)では、ソレノイドの駆動によって位置が変移する部材(規制ガイド板)により、メダルの受付が可能な状態である場合には、投入されたメダルがメダルセンサを通過して遊技機内部に貯留される第1の方向に案内され、メダルの受付が可能な状態でない場合には、投入されたメダルが第1の方向に案内されず、遊技機外部に排出される第2の方向に案内されるようになっている。   In the medal sorting apparatus (selector) shown in Patent Document 1, when the medals can be received by a member (regulatory guide plate) whose position is shifted by the drive of the solenoid, the inserted medals are used as medal sensors. The player is guided in the first direction to pass through and stored inside the gaming machine, and when the medals can not be received, the inserted medal is not guided in the first direction and is discharged outside the gaming machine. To be guided in a second direction.

特開2006−130213号公報JP, 2006-130213, A

ところで、ソレノイドは磁力を利用するものであるから、励磁・消磁にはある程度の時間が必要となる。このため、メダルの投入タイミングによっては、例えば、メダルの受付が可能な状態でないにもかかわらず、メダルの案内方向の切り換えが完了していないことにより、投入されたメダルがメダルセンサによってカウントされることなく遊技機内部に貯留されてしまう(すなわち、メダルの「飲込み」が発生してしまう)場合がある。   By the way, since the solenoid utilizes magnetic force, it takes some time for excitation and demagnetization. Therefore, depending on the insertion timing of the medal, for example, the inserted medal is counted by the medal sensor because the switching of the guiding direction of the medal is not completed although the medal acceptance is not possible. There is a case where the game is stored inside the gaming machine (that is, the medal "spit-in" occurs).

このような事態が発生すれば、遊技者に損失を与えてしまうだけでなく、遊技の信頼性をも低下させてしまうこととなる。それゆえ、メダルの「飲込み」などの発生を防止して、投入されたメダルを適切に処理することができる遊技機が提供されることが望まれている。   If such a situation occurs, not only will the player be given a loss, but also the reliability of the game will be reduced. Therefore, it is desirable to provide a gaming machine capable of properly processing the inserted medals by preventing the generation of the medals such as "spit-in".

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、投入された遊技媒体を適切に処理することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of properly processing inserted gaming media.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第1の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following first configuration.

遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、遊技媒体の投入を検出する遊技媒体検出部(例えば、セレクタ66)と、遊技の開始操作を検出する遊技開始検出部(例えば、スタートスイッチ79)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技媒体検出部は、
投入された遊技媒体を、遊技機内部に貯留するための第1の方向、又は遊技機外部に排出するための第2の方向に振り分けて案内可能な振分部(例えば、セレクトプレート804)と、
前記振分部を電磁的に駆動させる駆動部(例えば、ソレノイド)と、
投入された遊技媒体を検知するため検知部(例えば、メダルセンサ)と、備え、
前記遊技制御部は、
遊技媒体の受付を可能とする受付可能状態(例えば、メダル受付許可)と、遊技媒体の受付を可能としない受付不能状態(例えば、メダル受付禁止)との間で制御状態を切り替え可能であって、前記遊技開始検出部が開始操作を検出した場合に、制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える状態切替手段(例えば、図75及び図76に示すメダル受付・スタートチェック処理)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、前記駆動部を、前記振分部が前記第1の方向に遊技媒体を案内する前記第1駆動状態(例えば、励磁状態)から前記振分部が前記第2の方向に遊技媒体を案内する前記第2駆動状態(例えば、消磁状態)に変移させる駆動部制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、所定期間、待機処理を行う待機処理手段(例えば、メダル監視タイマ)と、
前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記遊技開始検出部が検出した開始操作を無効とする開始操作無効処理手段(例えば、図78及び図79に示すメダル投入チェック2処理)と、を備え、
前記駆動部制御手段は、前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記駆動部を前記第2駆動状態から前記第1駆動状態に変移させることを特徴とする遊技機。
A game control unit (for example, the main control circuit 90) for controlling a game operation, a game medium detection unit (for example, the selector 66) for detecting insertion of game media, and a game start detection unit (for example, , And a start switch 79), for example, a pachislot 1),
The gaming medium detection unit
A distribution unit (for example, select plate 804) capable of distributing and guiding the inserted game media in a first direction for storing the game medium inside or in a second direction for discharging the game machine outside ,
A drive unit (for example, a solenoid) for electromagnetically driving the distribution unit;
A detection unit (for example, a medal sensor) for detecting inserted game media;
The game control unit
It is possible to switch the control state between a reception enable state (for example, medal reception permission) enabling reception of game media and a reception impossible state (for example, medal reception prohibition) for not enabling reception of game media, And state switching means (for example, medal acceptance / start check processing shown in FIGS. 75 and 76) for switching the control state from the receivable state to the unacceptable state when the game start detection unit detects the start operation. ,
When the state switching unit switches the control state from the receivable state to the unacceptable state, the driving unit and the distributing unit guide the game medium in the first direction (for example, the first driving state (for example, the first driving state) Drive control means (for example, the main CPU 101) for shifting from the excitation state) to the second drive state (for example, the demagnetization state) in which the distribution unit guides the game medium in the second direction;
Standby processing means (for example, a medal monitoring timer) that performs standby processing for a predetermined period when the state switching means switches the control state from the receivable state to the unacceptable state;
Start operation invalidation processing means (for example, medal insertion shown in FIGS. 78 and 79) for invalidating the start operation detected by the game start detection unit when the detection unit detects a game medium during the standby process. Check 2 process) and,
When the detection unit detects a game medium during the standby process, the drive unit control means shifts the drive unit from the second drive state to the first drive state. Machine.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第2の構成の遊技機を提供することができる。   Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the following gaming machine of the second configuration.

遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、遊技媒体の投入を検出する遊技媒体検出部(例えば、セレクタ66)と、遊技の開始操作を検出する遊技開始検出部(例えば、スタートスイッチ79)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技媒体検出部は、
投入された遊技媒体を、遊技機内部に貯留するための第1の方向、又は遊技機外部に排出するための第2の方向に振り分けて案内可能な振分部(例えば、セレクトプレート804)と、
前記振分部を電磁的に駆動させる駆動部(例えば、ソレノイド)と、
投入された遊技媒体を検知するため検知部(例えば、メダルセンサ)と、備え、
前記遊技制御部は、
前記検知部が遊技媒体を検知した場合に、遊技媒体を計数する遊技媒体計数手段(例えば、クレジットカウンタ)と、
遊技媒体の受付を可能とする受付可能状態(例えば、メダル受付許可)と、遊技媒体の受付を可能としない受付不能状態(例えば、メダル受付禁止)との間で制御状態を切り替え可能であって、所定数(例えば、3枚)の遊技媒体が投入され、且つ、前記遊技開始検出部が開始操作を検出した場合に、制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える状態切替手段(例えば、図75及び図76に示すメダル受付・スタートチェック処理)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、前記駆動部を、前記振分部が前記第1の方向に遊技媒体を案内する前記第1駆動状態(例えば、励磁状態)から前記振分部が前記第2の方向に遊技媒体を案内する前記第2駆動状態(例えば、消磁状態)に変移させる駆動部制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、所定期間、待機処理を行う待機処理手段(例えば、メダル監視タイマ)と、
前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記遊技開始検出部が検出した開始操作を無効とする開始操作無効処理手段(例えば、図78及び図79に示すメダル投入チェック2処理)と、を備え、
前記遊技媒体計数手段は、前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合であっても、遊技媒体の計数を可能とし、
前記駆動部制御手段は、前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記駆動部を前記第2駆動状態から前記第1駆動状態に変移させることを特徴とする遊技機。
A game control unit (for example, the main control circuit 90) for controlling a game operation, a game medium detection unit (for example, the selector 66) for detecting insertion of game media, and a game start detection unit (for example, , And a start switch 79), for example, a pachislot 1),
The gaming medium detection unit
A distribution unit (for example, select plate 804) capable of distributing and guiding the inserted game media in a first direction for storing the game medium inside or in a second direction for discharging the game machine outside ,
A drive unit (for example, a solenoid) for electromagnetically driving the distribution unit;
A detection unit (for example, a medal sensor) for detecting inserted game media;
The game control unit
Gaming medium counting means (for example, a credit counter) for counting gaming media when the detection unit detects gaming media;
It is possible to switch the control state between a reception enable state (for example, medal reception permission) enabling reception of game media and a reception impossible state (for example, medal reception prohibition) for not enabling reception of game media, A state switching means for switching the control state from the acceptable state to the unacceptable state when the predetermined number (for example, three) of gaming media is inserted and the gaming start detection unit detects the start operation For example, medal reception / start check processing shown in FIGS. 75 and 76),
When the state switching unit switches the control state from the receivable state to the unacceptable state, the driving unit and the distributing unit guide the game medium in the first direction (for example, the first driving state (for example, the first driving state) Drive control means (for example, the main CPU 101) for shifting from the excitation state) to the second drive state (for example, the demagnetization state) in which the distribution unit guides the game medium in the second direction;
Standby processing means (for example, a medal monitoring timer) that performs standby processing for a predetermined period when the state switching means switches the control state from the receivable state to the unacceptable state;
Start operation invalidation processing means (for example, medal insertion shown in FIGS. 78 and 79) for invalidating the start operation detected by the game start detection unit when the detection unit detects a game medium during the standby process. Check 2 process) and,
The gaming medium counting means enables counting of gaming media even when the detection unit detects gaming media during the standby process.
When the detection unit detects a game medium during the standby process, the drive unit control means shifts the drive unit from the second drive state to the first drive state. Machine.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第3の構成の遊技機を提供することができる。   Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine of the following third configuration.

遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、遊技媒体の投入を検出する遊技媒体検出部(例えば、セレクタ66)と、遊技の開始操作を検出する遊技開始検出部(例えば、スタートスイッチ79)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技媒体検出部は、
投入された遊技媒体を、遊技機内部に貯留するための第1の方向、又は遊技機外部に排出するための第2の方向に振り分けて案内可能な振分部(例えば、セレクトプレート804)と、
前記振分部を電磁的に駆動させる駆動部(例えば、ソレノイド)と、
投入された遊技媒体を検知するため検知部(例えば、メダルセンサ)と、備え、
前記遊技制御部は、
遊技媒体の受付を可能とする受付可能状態(例えば、メダル受付許可)と、遊技媒体の受付を可能としない受付不能状態(例えば、メダル受付禁止)との間で制御状態を切り替え可能であって、前記遊技開始検出部が開始操作を検出した場合に、制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える状態切替手段(例えば、図75及び図76に示すメダル受付・スタートチェック処理)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、前記駆動部を、前記振分部が前記第1の方向に遊技媒体を案内する前記第1駆動状態(例えば、励磁状態)から前記振分部が前記第2の方向に遊技媒体を案内する前記第2駆動状態(例えば、消磁状態)に変移させる駆動部制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、所定期間、待機処理を行う待機処理手段(例えば、メダル監視タイマ)と、
前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記遊技開始検出部が検出した開始操作を無効とする開始操作無効処理手段(例えば、図78及び図79に示すメダル投入チェック2処理)と、を備え、
前記駆動部制御手段は、前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記駆動部を前記第2駆動状態から前記第1駆動状態に変移させ、
前記所定期間は、前記駆動部制御手段によって前記駆動部が前記第1駆動状態から前記第2駆動状態に変移することに応じて、前記振分部が前記第1の方向に遊技媒体を案内する位置から前記振分部が前記第2の方向に遊技媒体を案内する位置に移動するまでの期間以上の期間に設定されることを特徴とする遊技機。
A game control unit (for example, the main control circuit 90) for controlling a game operation, a game medium detection unit (for example, the selector 66) for detecting insertion of game media, and a game start detection unit (for example, , And a start switch 79), for example, a pachislot 1),
The gaming medium detection unit
A distribution unit (for example, select plate 804) capable of distributing and guiding the inserted game media in a first direction for storing the game medium inside or in a second direction for discharging the game machine outside ,
A drive unit (for example, a solenoid) for electromagnetically driving the distribution unit;
A detection unit (for example, a medal sensor) for detecting inserted game media;
The game control unit
It is possible to switch the control state between a reception enable state (for example, medal reception permission) enabling reception of game media and a reception impossible state (for example, medal reception prohibition) for not enabling reception of game media, And state switching means (for example, medal acceptance / start check processing shown in FIGS. 75 and 76) for switching the control state from the receivable state to the unacceptable state when the game start detection unit detects the start operation. ,
When the state switching unit switches the control state from the receivable state to the unacceptable state, the driving unit and the distributing unit guide the game medium in the first direction (for example, the first driving state (for example, the first driving state) Drive control means (for example, the main CPU 101) for shifting from the excitation state) to the second drive state (for example, the demagnetization state) in which the distribution unit guides the game medium in the second direction;
Standby processing means (for example, a medal monitoring timer) that performs standby processing for a predetermined period when the state switching means switches the control state from the receivable state to the unacceptable state;
Start operation invalidation processing means (for example, medal insertion shown in FIGS. 78 and 79) for invalidating the start operation detected by the game start detection unit when the detection unit detects a game medium during the standby process. Check 2 process) and,
The drive unit control means shifts the drive unit from the second drive state to the first drive state when the detection unit detects a game medium during the standby process.
In the predetermined period, the distributing unit guides the game medium in the first direction in response to the drive unit controlling means shifting from the first drive state to the second drive state by the drive unit control means. A game machine characterized by being set to a period equal to or longer than a period from the position until the distribution unit moves to the position for guiding the game medium in the second direction.

また、第3の構成の遊技機において、前記駆動部は、ソレノイドであり、前記第1駆動状態は、前記ソレノイドが励磁される状態であり、前記第2駆動状態は、前記ソレノイドが消磁される状態であることを特徴とする遊技機。   In the gaming machine of the third configuration, the drive unit is a solenoid, the first drive state is a state in which the solenoid is excited, and the second drive state is a demagnetization of the solenoid. A gaming machine characterized by being in a state.

上記第1〜第3の構成の遊技機によれば、遊技者の開始操作にともなって遊技が開始される場合に、例えば、メダルの「飲込み」などの発生を防止するための待機期間が設定される。この待機期間により、遊技媒体検出部において、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態から遊技機外部に排出される状態に物理的に変移するまでの時間が確保される。   According to the gaming machine of the first to third configurations, when the game is started along with the player's start operation, for example, the waiting period for preventing the occurrence of the medal "snipping" etc. It is set. By this waiting period, the game medium detection unit secures a time until the inserted medal is physically stored in the gaming machine from being physically discharged to the outside of the gaming machine.

そして、待機期間中にメダルが投入された場合には、そのもととなった開始操作は無効とされ、また、遊技媒体検出部においては、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態に戻る。したがって、メダルの「飲込み」などの発生を防止して、投入されたメダルを適切に処理することが可能となる。   When the medal is inserted during the standby period, the original start operation is invalidated, and in the gaming medium detection unit, the inserted medal is stored inside the gaming machine. Return to Therefore, it is possible to appropriately process the inserted medals by preventing the occurrence of the "snipping" of the medals and the like.

また、上記第2の構成の遊技機によれば、待機期間中にメダルが投入された場合であっても、そのメダルが計数されるようにしたことから、投入されたメダルの計数漏れを防止でき、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。   Further, according to the gaming machine of the second configuration, even when the medals are inserted during the standby period, the medals are counted, so that the counting omission of the inserted medals is prevented. It is possible to process the inserted medals more appropriately.

また、上記第3の構成の遊技機によれば、待機期間を、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態から遊技機外部に排出される状態に物理的に変移するまでの期間以上の期間に設定するようにしたことから、メダルの「飲込み」などの発生を確実に防止して、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。なお、駆動部がソレノイドである場合には、このような効果はより顕著となる。   Further, according to the gaming machine of the third configuration, the standby period is longer than a period until the inserted medal is physically stored in the gaming machine and physically discharged from the gaming machine. Since it is set to the period of (1), it becomes possible to prevent the occurrence of "spit-in" etc. of the medals reliably and to process the inserted medals more appropriately. In addition, when a drive part is a solenoid, such an effect becomes more remarkable.

上記構成の遊技機によれば、投入された遊技媒体を適切に処理することができる遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine configured as described above, it is possible to provide a gaming machine capable of properly processing the inserted gaming media.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional flow of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance structure of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備えるセレクタの構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of the selector with which the game machine of one Embodiment of this invention is equipped. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an entire configuration of a circuit included in a game machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマイクロプロセッサの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an internal configuration of a microprocessor in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an internal configuration of a sub control circuit in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUが有する各種レジスタの構成図である。It is a block diagram of the various registers which the main CPU in one Embodiment of this invention has. 本発明の一実施形態における主制御回路のメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における主制御回路のセキュリティモードを説明する図である。It is a figure explaining the security mode of the main control circuit in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるパチスロのボーナス状態及び非ボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a transition flow of the gaming state between the bonus state and the non-bonus state of the pachislot according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART遊技状態、非ART遊技状態及びボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。FIG. 16 is a diagram showing a transition flow of the gaming state between the ART gaming state, the non-ART gaming state, and the bonus state of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal winning combination and the stop symbol combination in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal winning combination and the stop symbol combination in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initialization setting table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing-in priority table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域の構成(その1)を示す図である。It is a figure which shows the structure (the 1) of the hit request flag storage area in one Embodiment of this invention, a prize operation flag storage area. 本発明の一実施形態における当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域の構成(その2)を示す図である。It is a figure which shows the structure (the 2) of the hit request | requirement flag storage area in one Embodiment of this invention, a prize operation flag storage area. 本発明の一実施形態における当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域の(その3)を示す図である。It is a figure which shows (the 3) of the hit request | requirement flag storage area in one Embodiment of this invention, and a prize operation flag storage area. 本発明の一実施形態における持越役格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the carry-over combination storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the action | operation stop button storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the pressing order storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the symbol code storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役とサブフラグとの対応表(その1)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (the 1) of the internal winning combination and a subflag in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役とサブフラグとの対応表(その2)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (the 2) of the internal winning combination and a subflag in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機において、サブフラグEX「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」が当籤した際の報知動作を説明するための図である。FIG. 17 is a diagram for describing a notification operation when a sub-flag EX “three-in-one chilli lip” or “reach eye lip” is won in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態中の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the game in the general game state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中高確率抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal middle high probability lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ1中モードアップ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ1 inside mode up lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ2中ポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ2 middle point lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2用)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (for CZ1, CZ2) in CZ in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (for CZ3) in CZ in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常ART中の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the game in normal ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中フラグ変換抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flag conversion lottery table in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるARTレベル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART level determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常ART中高確率抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal ART inside high probability lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中CT抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CT lottery table during ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常ART中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a normal ART middle additional lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCT状態中の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the game in CT state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCT中テーブル抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table lottery table in CT in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCT中フラグ変換抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flag conversion lottery table in CT in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCT中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CT middle addition lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCT中セット数上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number-of-sets during CT top addition lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス状態中の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the game in the bonus state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス種別抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bonus classification lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number ART game number addition bonus lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了時CT抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of CT bonus lottery table at the time of the bonus end in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態中の遊技(その他)の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of a game (others) in the general game state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における非ART中フラグ変換抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the non-ART flag conversion lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメイン側ナビデータとサブ側ナビデータとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the main side navigation data and sub side navigation data in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される電源投入(リセット割込み)時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process at the time of the power activation (reset interruption) performed by the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技復帰処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game return processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における設定変更確認処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the setting change confirmation process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における設定変更コマンド生成格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of setting change command generation storage processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通信データ格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the communication data storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通信データポインタ更新処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the communication data pointer update process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における電断時(外部)処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a power-off (external) process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるチェックサム生成処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the checksum generation process (outside of prescription | regulation) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサムチェック処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the thumb check process (outside of prescription | regulation) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサムチェック処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the thumb check process (outside of prescription | regulation) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理(主要動作処理)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main processing (main operation processing) performed by the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal acceptance / start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal acceptance / start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal insertion processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal input check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal input check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるエラー処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the error processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における乱数取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of random number acquisition processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における圧縮データ格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the compression data storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における状態別制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control processing according to the state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブフラグ変換処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the subflag conversion process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビセット処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the navi set process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるフラグ変換処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the flag conversion process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中スタート時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of the usual middle start in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるCZ中スタート時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of CZ start in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるCZ1(CZ2)中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process in CZ1 (CZ2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ1(CZ2)中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process in CZ1 (CZ2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ3中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process in CZ3 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常ART中スタート時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of start during normal ART in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるCT中スタート時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of start in CT in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるCT中CT抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of CT lottery processing during CT in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるテーブルデータ取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the table data acquisition process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における1バイト抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of 1 byte lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中スタート時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of BB start in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing-in priority storing process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code acquisition process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における論理積演算処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the logical product operation process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing-in priority acquisition process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing-in priority acquisition process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における入賞検索処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of winning a prize search processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるイリーガルヒットチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the illegal hit check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における入賞チェック・メダル払出処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the prize-winning check / medal payout process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル払出枚数チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal number-of-payouts check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBBチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BB check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRTチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of RT check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRTチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of RT check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるCZ・ART終了時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a CZ * ART end process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interruption process performed by the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通信データ送信処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the communication data transmission process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるWDT設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the WDT setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における7セグLED駆動処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of 7 segments LED drive processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における7セグ表示データ生成処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of 7 segment display data generation processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるタイマー更新処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the timer update process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の電源投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of operation at the time of power activation of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のメダル投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of operation at the time of medal insertion of a game machine in one embodiment of the present invention.

以下、本発明の一実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。   Hereinafter, as a gaming machine according to an embodiment of the present invention, a pachislot machine is taken as an example, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachislot machine having a bonus operation function and an ART function will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, referring to FIG. 1, the functional flow of the pachislot machine will be described. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to the medals, for example, coins, gaming balls, point data or tokens for gaming may be applied as gaming media.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。   When a player inserts a medal into a pachislot and the start lever is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. The internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, a combination of symbols permitting display along an effective line (winning determination line) described later is determined in advance. The types of combinations of symbols include those related to "winning" in which a player is given a benefit such as payout of medals, activation of replay (replay), activation of bonus, etc. Those concerned are provided. In the following, the role associated with the payout of medals is referred to as a “small role”, and the role associated with the operation of replay (replay) is referred to as a “replay role”. Further, the role associated with the activation of the bonus (bonus game) is also referred to as a "bonus role".

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   In addition, when the start lever is operated, rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。   In the pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) after the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”. Then, in the present embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum sliding symbol number) is determined to be four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When an internal winning combination that permits combination display of symbols relating to winning is determined, the reel stop control means normally sets the combination of symbols to the effective line within a prescribed time of 190 msec (for four symbols of symbols). Stop rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. Also, the reel stop control means uses the specified time to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line.

このようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであると判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。   In this manner, when the rotations of the plurality of reels are all stopped, the prize determination means determines whether or not the combination of the symbols displayed along the activated line relates to a prize. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, if it is determined that the combination of the displayed symbols is related to winning by the prize determining means, a bonus such as payout of medals is given to the player. In the pachislot, a series of such flows as described above are performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Moreover, in the pachislot, various effects are displayed using the display of an image by a display device, the output of light by various lamps, the output of sound by a speaker, or a combination of these in the flow of the series of game operations described above. Is done.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Specifically, when the start lever is operated, random numbers for presentation are extracted separately from the random numbers used to determine the internal winning combination described above. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means randomly determines the effect to be executed this time out of a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination. The effect content determination means is one of various processing means (processing functions) included in the sub control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means responds to each trigger at the start of rotation of the reel, at the time of rotation stop of each reel, at the time of determination of presence or absence of winning, etc. Run. Thus, in pachislot, for example, the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed at) is played by executing the presentation content corresponding to the internal winning combination. Provided to the player, and the player's interest can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図5を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, with reference to FIGS. 2 to 5, the structure of a pachi slot according to an embodiment of the present invention will be described.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi slot 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット(筐体)2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア(前面扉)2bとを有する。   The pachi slot 1 includes an exterior body (game machine main body) 2 as shown in FIG. The exterior body 2 has a cabinet (chassis) 2a for housing a reel, a circuit board and the like, and a front door (front door) 2b attached so as to be able to open and close the opening of the cabinet 2a.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R (variation display means, display rows) are arranged in a row. Hereinafter, the respective reels 3L, 3C, 3R (main reels) are also referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, 3R has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. Then, on the surface of the sheet material, a plurality of (for example, twenty) symbols are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction (rotational direction of the reel).

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。   The front door 2 b includes a door body 9, a front panel 10, a lumbar panel 12, and a pedestal 13. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be able to open and close using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left side end of the door body 9 as viewed from the front side (player side) of the pachi slot 1.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。   The front panel 10 is provided on the top of the door body 9. The front panel 10 is formed of a frame-like member having an opening 10a. The opening 10a of the front panel 10 is closed by a display cover 30, and the display cover 30 is disposed to face a display 11 described later disposed inside the cabinet 2a.

表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。 また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。   The display cover 30 is formed of a black translucent synthetic resin. Therefore, the player can visually recognize an image (image) displayed by the display device 11 described later via the display device cover 30. Further, in the present embodiment, by forming the display device cover 30 with a black semitransparent synthetic resin, the entry of external light into the cabinet 2a is suppressed, and an image (image) displayed by the display device 11 is obtained. Is clearly visible.

フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図6中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。   A lamp group 21 is provided on the front panel 10. The lamp group 21 includes, for example, lamps 21 a and 21 b provided on the top of the front panel 10 as viewed from the player side. Each of the lamps constituting the lamp group 21 is constituted by an LED (Light Emitting Diode) or the like (see the LED group 85 in FIG. 6 described later), and turns on and off the light in a pattern corresponding to the contents of the effect.

腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。   The waist panel 12 is provided substantially at the center of the door body 9. The waist panel 12 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source (an LED included in an LED group 85 described later) that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。   The pedestal 13 is provided between the front panel 10 and the waist panel 12. The pedestal portion 13 includes a symbol display area 4 and various devices to be operated by the player (the medal insertion slot 14, the MAX bet button 15a, the 1 bet button 15b, the start lever 16, three stop buttons 17L, 17C, 17R, a settlement button (not shown), etc. are provided.

図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rを視認可能にするサイズを有する。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。   The symbol display area 4 is an area overlapping the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and is disposed at a position closer to the player than the three reels 3L, 3C, 3R. It has a size that makes 3L, 3C, 3R visible. The symbol display area 4 functions as a display window, and is configured to be able to visually recognize the respective reels 3L, 3C, 3R provided behind it. Hereinafter, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶ擬似的なライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。   The reel display window 4 is, when the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R provided behind it is stopped, 3 of the plurality of symbols provided on the circumferential surface of each reel, continuously arranged 3 One symbol is configured to be displayed in the frame. That is, when the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R is stopped, in the frame of the reel display window 4, one symbol (three in total) in each of the upper, middle and lower areas for each reel Is displayed (in the frame of the reel display window 4, symbols are displayed in the form of 3 rows × 3 columns). In the present embodiment, in the frame of the reel display window 4, a middle line area of the left reel 3L, a middle area of the middle reel 3C, and a pseudo line (center line) connecting the middle area of the right reel 3R It defines as an effective line which determines whether it is a winning or not.

リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。   The reel display window 4 is formed by the opening of the frame member 31 provided on the pedestal portion 13. Further, under the frame member 31 defining the reel display window 4, a pedestal region of a substantially horizontal surface is provided. When viewed from the player side, the medal insertion slot 14 is provided on the right side of the pedestal area, and the MAX bet button 15a and the 1 bet button 15b are provided on the left side.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。   The medal insertion slot 14 is provided to receive a medal dropped from the outside into the pachislot 1 by the player. The medals received from the medal insertion slot 14 are used for one game with a predetermined number (for example, 3) set in advance as the upper limit, and the number of medals exceeding the predetermined number is deposited inside the pachislot 1 (So-called credit function (game media storage means)).

MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 15a and the 1 bet button 15b are provided to determine the number of medals to be used for one game from the medals deposited inside the cabinet 2a. In addition, inside the MAX bet button 15a, a bet button LED (not shown) is provided which lights up when medals can be inserted. Further, the settlement button is provided to pull out (discharge) the medal deposited inside the pachislot 1.

なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。   When the player presses the MAX bet button 15a, medals of the bet number (3 pieces) of the unit game are inserted, and the activated line is activated. On the other hand, one medal is inserted each time the 1-bet button 15 b is pressed once. When the 1-bet button 15b is operated three times, medals of the bet number (3 pieces) of the unit game are inserted, and the activated line is activated.

なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。   Hereinafter, the operation of the MAX bet button 15a, the operation of the 1 bet button 15b, and the operation of inserting medals into the medal insertion slot 14 (operation of inserting medals to play a game) are all referred to as "insertion operations".

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。   The start lever 16 is provided to start the rotation of all the reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are also referred to as the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R, respectively.

また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。   Further, an information display 6 is provided substantially at the center of the pedestal area of the substantially horizontal surface below the reel display window 4. The information display 6 is covered by a transparent window cover (not shown).

情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。   A two-digit seven-segment LED for digitally displaying (notifying) the player with information on the number of medals (hereinafter referred to as “the number of payouts”) to be paid out to the player as a benefit on the information display 6 Information for the player (hereinafter referred to as “7-segment LED”) and the number of medals deposited inside the pachislot 1 (hereinafter referred to as “number of credits”) is digitally displayed (notified) to the player A 2-digit 7-segment LED is provided. In the present embodiment, the 2-digit 7-segment LED for displaying the number of paid-out medals is a 2-digit 7-segment LED for digitally displaying (notifying) information on occurrence of errors and error type to the player. Is also used. Therefore, when an error occurs, the display mode of the 2-digit 7-segment LED for displaying the payout number of medals switches from the display mode of the payout number to the display mode of the information of the error type.

さらに、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグメントLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。すなわち、例えば、遊技者にとって有利な後述のART遊技状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(後述の図24参照)が報知される。   Further, the information display 6 is provided with an instruction monitor (not shown) for notifying information on stop operation necessary to display the symbol combination according to the combination determined as the internal winning combination along the effective line. ing. The instruction monitor (instruction indicator) is configured of, for example, a 2-digit 7-segment LED. Then, in the instruction monitor, the two-digit 7-segment LED is turned on, blinks, or is extinguished in a mode uniquely corresponding to the information on the stop operation to notify, thereby notifying the player of the information on the necessary stop operation. Do. That is, for example, in the later-described ART gaming state advantageous for the player, information on stop operation advantageous for the player (see FIG. 24 described later) is notified.

なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示するなどの態様のことである。   In this case, the information corresponding to the information on the stop operation to be notified uniquely corresponds to, for example, the case where the push order “1st (performing the first stop operation to the left reel 3L)” is notified. When displaying the numerical value “1” on the instruction monitor and notifying the pushing order “2nd (performing the first stop operation to the middle reel 3C)”, the numerical value “2” is displayed on the instruction monitor, and the pushing order In the case of informing "3rd (performing the first stop operation to the right reel 3R)", it is an aspect such as displaying the numerical value "3" on the instruction monitor.

情報表示器6は、後述の図6に示すように、ドア中継端子板68及び遊技動作表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。   The information display 6 is electrically connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the game operation display board 81 as shown in FIG. 6 described later, and the display operation of the information display 6 is mainly It is controlled by the below-mentioned main control circuit 90 in the control board 71. Moreover, the control system of various 7 segment LED mentioned above is dynamic lighting control.

なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図6参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。   In addition to the instruction monitor controlled by the main control board 71, the pachi slot 1 of the present embodiment is provided with a configuration for notifying information on the stop operation using other means controlled by the sub control board 72. Specifically, information on the stop operation is notified by a display device 11 described later that is configured by a projector mechanism 211 described later and a display unit 212 (see FIG. 3 and FIG. 6 described later).

このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。   When such a configuration is applied, the mode of notification in the instruction monitor and the mode of notification in the other means controlled by the sub control board 72 may be different from each other. That is, in the instruction monitor, notification may be made in a mode uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified, and it is not necessary to directly notify the information of the stop operation (for example, the numerical value "1" in the instruction monitor Even if is displayed, some players may not be able to specify the notification content, which is not a direct notification). On the other hand, in the notification on the sub side (sub control substrate side) by other means such as the display device 11 described later, the information on the stop operation may be notified directly. For example, when notifying the pushing order "1st", the instruction monitor displays the numerical value "1" that uniquely corresponds to the pushing order notified, but the other means (for example, the display device 11 etc.), the left reel 3L Alternatively, instruction information for causing the first stop operation to be issued may be notified directly.

このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御されるようにしてもよい。例えば、後述の一般遊技状態(非ART遊技状態)では停止操作の情報を報知せずに、後述のART遊技状態(後述の図14参照)において停止操作の情報を報知するようにしてもよい。   In the pachi slot 1 having such a configuration, not only the control of the sub control board 72 but also the control of the main control board 71 can notify the information of the necessary stop operation according to the internal winning combination. Further, the presence or absence of notification of such stop operation information may be controlled in accordance with the gaming state. For example, in the general gaming state (non-ART gaming state) described later, the information on the stopping operation may be notified in the ART gaming state (see FIG. 14 described later) without notifying the information on the stopping operation.

また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。   Also, a sub display 18 is provided on the left side of the reel display window 4 when viewed from the player side. As shown in FIG. 2, the sub display device 18 is provided so as to stand vertically from the pedestal region of the substantially horizontal surface of the pedestal portion 13 in the front surface portion of the door main body 9. The sub display device 18 is configured by a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display, and displays various information.

また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図6参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図6参照)により制御される。   Further, a touch sensor 19 is provided on the display surface of the sub display device 18 (see FIG. 6 described later). The touch sensor 19 operates according to a predetermined operation principle such as a capacitance method, and outputs a signal corresponding to the operation as touch input information when the operation of the player is received. And, the pachislot 1 of the present embodiment has a function of making it possible to switch the display of the sub display device 18 according to the operation of the player received via the touch sensor 19 (touch input information output from the touch sensor 19). Have. The sub display device 18 is controlled by a sub control board 72 (see FIG. 6 described later) based on touch input information output from the touch sensor 19.

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。   In the lower part of the door main body 9, a medal payout port 24, a medal receiving tray 25, two speaker holes 20L, 20R and the like are provided. The medal payout port 24 guides the medals discharged by the driving of a medal payout device 51 described later to the outside. The medal receiver 25 stores the medals discharged from the medal payout opening 24. Further, from the two speaker holes 20L and 20R, sounds such as sound effects and music corresponding to the contents of the effect are output.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3〜図5を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図であり、図5は、フロントドア2bの裏面側に設けられた後述のセレクタ66の構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi slot 1 will be described with reference to FIGS. 3 is a view showing the internal structure of the cabinet 2a, FIG. 4 is a view showing the internal structure of the back side of the front door 2b, and FIG. 5 is a view described later provided on the back side of the front door 2b. It is a figure which shows the structure of the selector 66. FIG.

キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。   As shown in FIG. 3, the cabinet 2a has a top plate 27a, a bottom plate 27b, left and right side plates 27c and 27d, and a back plate 27e. And the display apparatus 11 is arrange | positioned by the upper part in the cabinet 2a.

表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。   The display device 11 includes a projector mechanism 211 and a box-shaped projection target member 212 a onto which the image light projected from the projector mechanism 211 is projected, and performs image display by projection mapping. Specifically, in the display device 11, video light is generated based on the position (projection distance, angle, etc.) and shape of the projection target member 212a to be a three-dimensional object, and the video light is projected by the projector mechanism 211. It is projected on the surface of 212a. By providing such a rendering function, sophisticated and powerful rendering can be performed. Further, although not shown in FIG. 3, another projected member having a curved display surface is provided on the back side of the box-shaped projected member 212a, and either projected member is provided depending on the gaming state. , It is used as a screen on which image light is projected. Therefore, the cabinet 2a is also provided with a function (not shown) for switching the projection target members in accordance with the game state.

キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。   A medal payout device (hereinafter, referred to as a hopper device) 51, a medal auxiliary storage 52, and a power supply 53 are disposed at a lower portion in the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。   The hopper device 51 is attached to the central portion of the bottom plate 27b in the cabinet 2a. The hopper device 51 has a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging them one by one. The hopper device 51 pays out the medals, for example, when the stored medals exceed 50, or when the settlement button is pressed and the settlement of the medals is executed. Then, the medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout opening 24 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。   The medal auxiliary storage 52 stores the medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is disposed on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. Moreover, the medal auxiliary storage 52 is detachably attached to the bottom plate 27b of the cabinet 2a.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図6参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。   The power supply device 53 has a power switch 53a and a power supply substrate 53b (power supply means) (see FIG. 6 described later). The power supply device 53 is disposed on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side plate 27c. The power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100 V supplied from the sub power supply device (not shown) into the power of the DC voltage required by each part, and supplies the converted power to each part.

また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図6参照)を収容する副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図9参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。   Further, above the power supply device 53 in the cabinet 2a, a sub control board case 57 for accommodating a sub control board 72 (see FIG. 6 described later) is disposed. A sub control circuit 200 described later (see FIG. 9 described later) is mounted on the sub control substrate 72 housed in the sub control substrate case 57. The sub control circuit 200 is a circuit that controls execution of effects by displaying a video or the like. The specific configuration of the sub control circuit 200 will be described later.

キャビネット2a内の副制御基板ケース57の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。   The sub relay board 61 is disposed above the sub control board case 57 in the cabinet 2a. The sub relay board 61 is a relay board on which a wire connecting the sub control board 72 and a main control board 71 described later is mounted. Further, the sub relay board 61 is a relay board on which a wire for connecting the sub control board 72 and a board provided around the sub control board 72, various device units (units), and the like is mounted.

また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図6参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図6参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75(後述の図6参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。   Although not shown in FIG. 3, a cabinet side relay board 44 (see FIG. 6 described later) is disposed in the cabinet 2a. The cabinet side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 6 described later), a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75 (see FIG. 6 described later), and a medal payout count switch (not shown). Is a relay board on which a wire for connecting is mounted.

フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図6参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。   As shown in FIG. 4, a middle door 41 is disposed at the center on the back side of the front door 2b, and the reel display window 4 (see FIG. 2) is attached so as to be able to be opened and closed from the back. Although not shown in FIG. 4, three reels 3L, 3C, 3R are attached to the reel display window 4 side of the middle door 41, and the main control is performed on the side opposite to the reel display window 4 side of the middle door 41. A main control board case 55 in which a board 71 (see FIG. 6 described later) is accommodated is attached. A stepping motor (not shown) is connected to the three reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined speed reduction ratio.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図7及び図8参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ARTの決定の有無の抽籤処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。   The main control board 71 housed in the main control board case 55 has a main control circuit 90 (see FIGS. 7 and 8 described later) described later. The main control circuit 90 (main control means) is a circuit for controlling the main flow of the game in the pachislot 1 such as determination of the internal winning combination, rotation and stop of each reel 3L, 3C, 3R, and determination of presence or absence of winning. . Further, in the present embodiment, the main control circuit 90 also performs control of, for example, lottery processing of determination of ART, display processing of navigation information to an instruction monitor, transmission processing of various test signals, and the like. The specific configuration of the main control circuit 90 will be described later.

フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。   Speakers 65L and 65R are disposed below the middle door 41 on the back side of the front door 2b. The speakers 65L and 65R are disposed at positions facing the speaker holes 20L and 20R (see FIG. 2).

また、スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを検出する装置であるとともに、投入されたメダルが適正なメダルであるか否かを選別する装置であり、適正なメダルであると選別される場合には、そのメダルがホッパー装置51側へと案内されてホッパー装置51内に収容されるように駆動し、適正なメダルでないと選別される場合には、そのメダルがメダル払出口24側へと案内されてメダル払出口24から排出されるように駆動する。すなわち、セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを、ホッパー装置51側又はメダル払出口24側に振り分ける装置でもある。   Further, a selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 are disposed above the speaker 65L. The selector 66 is a device for detecting medals inserted into the medal insertion slot 14 and is a device for selecting whether or not the inserted medals are appropriate medals, and is classified as appropriate medals In this case, the medal is guided to the hopper device 51 side and driven so as to be accommodated in the hopper device 51, and when it is determined that the medal is not a proper medal, the medal is moved to the medal payout port 24 side. And driven so as to be discharged from the medal payout opening 24. That is, the selector 66 is also a device for distributing the medals inserted into the medal insertion slot 14 to the hopper device 51 side or the medal payout port 24 side.

図5に示すように、セレクタ66は、メダルが通過するメダルレール(メダル通路)802が形成されたベース803と、投入されたメダルをホッパー装置51側又はメダル払出口24側に案内するセレクトプレート804と、投入されたメダルが適正なメダルでない場合にそのメダルをメダル払出口24側に押し出すメダルプッシャ805と、投入されたメダルをメダルレール802の上流側で検出する上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806と、投入されたメダルをメダルレール802の下流側で検出する下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807と、を備える。   As shown in FIG. 5, the selector 66 has a base 803 provided with a medal rail (medal passage) 802 through which the medal passes, and a select plate for guiding the inserted medal to the hopper device 51 side or the medal payout port 24 side. 804, a medal pusher 805 for pushing the medal to the medal payout opening 24 side when the inserted medal is not a proper medal, an upstream medal sensor for detecting the inserted medal on the upstream side of the medal rail 802 (first A medal sensor) 806 and a downstream medal sensor (second medal sensor) 807 for detecting the inserted medal on the downstream side of the medal rail 802.

また、図5には示さないが、セレクタ66には、セレクトプレート804によってメダルがホッパー装置51側に案内される場合に、セレクタ66からホッパー装置51へのメダルの流路を形成するメダルガイド(不図示)と、セレクトプレート804によってメダルがメダル払出口24側にされる場合に、セレクタ66からメダル払出口24へのメダルの流路を形成するキャンセルシュート(不図示)と、が着脱可能に取り付けられている。   Further, although not shown in FIG. 5, the selector 66 has a medal guide (that forms a flow path of medals from the selector 66 to the hopper device 51 when the medals are guided to the hopper device 51 by the select plate 804) (Not shown) and a cancel chute (not shown) for forming a flow path of the medal from the selector 66 to the medal payout opening 24 when the medal is placed on the medal payout opening 24 side by the select plate 804 is detachable It is attached.

セレクトプレート804は、セレクタ66が備えるソレノイド(不図示)によって駆動する。セレクトプレート804は、ソレノイドが駆動しているときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置に移動する一方、ソレノイドが駆動していないときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置に移動する。具体的には、ソレノイドが駆動しているとき、セレクトプレート804はパチスロ1の後側方向に移動してメダルの上方をガイドする一方、ソレノイドが駆動していないとき、セレクトプレート804はパチスロ1の前側方向に移動してメダルの上方をガイドしないようになっている。なお、セレクトプレート804によるメダルのガイド手法はこれに限られるものでなく、例えば、パチスロ1の上下方向に移動可能な機構とすることで、ガイド位置及び排出位置の移動を可能とするものであってもよい。すなわち、セレクトプレート804は、ソレノイドあるいはその他の駆動源により、メダルレール802上において、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げないガイド位置と、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げてメダル払出口24側に案内する排出位置との間で変移可能とする機構であれば、いずれの機構を採用することもできる。   The select plate 804 is driven by a solenoid (not shown) included in the selector 66. The select plate 804 moves the guiding medal to a guiding position for guiding the passing medal to the hopper device 51 side when the solenoid is driving, but does not guide the passing medal to the hopper device 51 side when the solenoid is not driving. It moves to the discharge position (that is, it guides to the medal payout opening 24 side). Specifically, when the solenoid is driven, the select plate 804 moves toward the rear side of the pachi slot 1 to guide the upper side of the medal, while when the solenoid is not driven, the select plate 804 is pochi slot 1 It moves in the forward direction so as not to guide the upper side of the medal. In addition, the guide method of the medal | token by the select plate 804 is not restricted to this, For example, the movement of a guide position and a discharge position is enabled by setting it as the mechanism which can move to the up-down direction of pachislot 1 May be That is, the select plate 804 is moved by the solenoid or other drive source to a guide position on the medal rail 802 that does not prevent the passing medal from moving to the hopper device 51 side, and the passing medal to the hopper device 51 side Any mechanism can be adopted as long as it is a mechanism that is capable of shifting between the discharge position where it is guided to the medal payout opening 24 side and the movement thereof is prevented.

メダルプッシャ805は、例えば、セレクトプレート804がガイド位置に移動している場合には、パチスロ1の後側方向に突出しないように動作し、セレクトプレート804がガイド位置に移動していない(排出位置に移動している)場合には、パチスロ1の後側方向に突出するように動作する。すなわち、メダルプッシャ805が、パチスロ1の後側方向に突出しない位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置となり、パチスロ1の後側方向に突出する位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置となる。   For example, when the select plate 804 is moved to the guide position, the medal pusher 805 operates so as not to protrude in the rear direction of the pachi slot 1 and the select plate 804 is not moved to the guide position In the case of moving to the rear side of the pachi slot 1). That is, when the medal pusher 805 is at a position where it does not protrude in the rear side direction of the pachi slot 1, it becomes a guide position for guiding the passing medal to the hopper device 51 side, and when in a position where it protrudes in the rear side direction of the pachi slot 1. The passing medal is not guided to the side of the hopper device 51 (i.e., guided to the side of the medal payout opening 24), which is a discharge position.

上流側メダルセンサ806及び下流側メダルセンサ807は、メダルが通過したことを検出する遊技媒体検出手段を構成する。各メダルセンサは、例えば、一対の、あるいは複数対の発光素子及び受光素子から構成される反射型センサで構成され、発光素子からメダルに対して光を照射し、メダルから反射された反射光を受光素子が受光することでメダルの通過を検出する。なお、センサの構成は適宜変更可能であり、例えば、透過型センサ等を採用することもできる。また、上流側メダルセンサ806を設けることなく、下流側メダルセンサ807のみによってメダルの通過を検出するようにしてもよい。また、各メダルセンサの検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づく具体的な制御については後述する。   The upstream medal sensor 806 and the downstream medal sensor 807 constitute gaming medium detection means for detecting that the medal has passed. Each medal sensor is, for example, a reflection type sensor including a pair or a plurality of pairs of light emitting elements and light receiving elements, and the light emitting elements emit light to the medals and reflected light reflected from the medals When the light receiving element receives light, passage of the medal is detected. The configuration of the sensor can be changed as appropriate, and, for example, a transmission sensor or the like can be employed. Further, the passage of the medal may be detected only by the downstream side medal sensor 807 without providing the upstream side medal sensor 806. Moreover, the specific control based on the detection result (the medal sensor input state) of each medal sensor will be described later.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。   The door open / close monitoring switch 67 is disposed obliquely downward to the left of the selector 66 when the front door 2 b is viewed from the back side. The door opening and closing monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening and closing of the front door 2 b to the outside of the pachi slot 1.

また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図6参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。   Further, although not shown in FIG. 4, a door relay terminal plate 68 is disposed on the back of the front door 2b at the back side and in the area opened and closed by the middle door 41 and below the reel display window 4 (see FIG. 6). The door relay terminal board 68 includes a main control board 71 in the main control board case 55, various buttons and switches, a sub relay board 61, a selector 66, a game operation display board 81, a first interface board 301 for a test machine, and the like. It is a relay board on which the wiring which connects with each of the second interface board 302 for a tester is mounted. Examples of the various buttons and switches include a MAX bet button 15a, a 1 bet button 15b, a door open / close monitoring switch 67, a bet switch 77 described later, and a start switch 79.

<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system equipped with Pachislot>
Next, a control system included in the pachi slot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a circuit block diagram showing a configuration of a control system of pachi-slot 1.

パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。   The pachi slot 1 has a main control board 71 provided on the middle door 41 and a sub control board 72 provided on the front door 2b. The pachi slot 1 also has a reel relay terminal board 74, a setting key type switch 54 (setting switch) and a cabinet side relay board 44 connected to the main control board 71. Furthermore, the pachi slot 1 has an external concentrated terminal board 47 connected to the main control board 71 via the cabinet side relay board 44, a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, a reset switch 76 and a power supply device 53. In addition, since it mentioned above about the structure of the hopper apparatus 51, the description is abbreviate | omitted here.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal board 74 is disposed inside the reel body of each of the reels 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal board 74 is electrically connected to stepping motors (not shown) of the respective reels 3L, 3C, 3R, and relays signals outputted from the main control board 71 to the stepping motors.

設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定値(設定1〜設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。なお、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。なお、本実施形態では、設定値が高いほど後述のボーナス役の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできるし、設定値が高いほど後述のARTやCTに係る抽籤の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできる。   The setting key type switch 54 is provided on the main control board case 55. The setting key type switch 54 is used when changing the setting value (setting 1 to setting 6) of the pachislot 1 or confirming the setting of the pachislot 1. The setting value indicates the degree of advantage of the player regarding the game, and generally, the lower the setting value (for example, the closer to setting 1), the relatively lower the degree of advantage of the player. The higher the setting value (eg, the closer to setting 6), the higher the degree of advantage of the player. In the present embodiment, the higher the set value, the higher the winning probability of the bonus combination described later can be made to change the degree of advantage of the player, and the higher the set value, the more ART or CT described later. It is also possible to change the degree of advantage of the player by increasing the probability of winning such a lottery.

キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。   The cabinet side relay board 44 is a relay board on which wiring for connecting the main control board 71, the external concentrated terminal plate 47, the hopper device 51, the medal auxiliary storage switch 75, the reset switch 76, and the power supply device 53 is mounted. It is. The external concentrated terminal plate 47 is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachi-slot 1. The medal auxiliary storage switch 75 is provided in the medal auxiliary storage 52, and detects whether the medal auxiliary storage 52 is full of medals. The reset switch 76 is used, for example, when changing the setting of the pachi slot 1.

電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。   The power supply device 53 includes a power supply substrate 53 b and a power switch 53 a connected to the power supply substrate 53 b. The power switch 53 a is pressed to supply the necessary power to the pachi slot 1. The power supply substrate 53 b is connected to the main control substrate 71 via the cabinet side relay substrate 44, and is also connected to the sub control substrate 72 via the sub relay substrate 61.

また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The pachi slot 1 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the door relay terminal board 68, the selector 66, the door open / close monitoring switch 67, the BET switch 77, the settlement switch 78, It has a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, a sub relay board 61, a first interface board for testing machine 301, and a second interface board for testing machine 302. Since the selector 66, the door open / close monitoring switch 67, and the sub relay board 61 have been described above, the description thereof is omitted here.

BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。   The BET switch 77 (input operation detection means) detects that the MAX bet button 15a or the 1 bet button 15b has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that the settlement button (not shown) has been pressed by the player. The start switch 79 (start operation detection means) detects that the player has operated the start lever 16 (start operation).

ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。   The stop switch substrate 80 (stop operation detection means) includes a circuit for stopping the rotating main reel and a circuit for displaying the stopable main reel by an LED or the like. In addition, the stop switch substrate 80 is provided with a stop switch (not shown). The stop switch detects that each stop button 17L, 17C, 17R has been pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」〜「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED〜第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED〜第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The game operation display board 81 is connected to the information display (7-segment display) 6 and the LED 82. For example, three LEDs for displaying the number of inserted medals (hereinafter referred to as “first LED” to “the first LED”) are lighted corresponding to the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as “inserted number”). Based on the signal input from the game operation display board 81), a mark indicating that the medal can be inserted, a mark indicating the start of the game, an LED to light the mark for performing the replay, etc. And so on. In the first to third LEDs (display means), when one medal is inserted, the first LED is turned on, and when two medals are inserted, the first and second LEDs are turned on, and three medals (game When the startable number of cards is inserted, the first to third LEDs light up. In addition, about the information display 6, since it mentioned above, those description is abbreviate | omitted.

試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302はともに、パチスロ1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71の主制御回路90には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。   Both the first interface board for testing machine 301 and the second interface board for testing machine 302 are relay boards used when outputting various signals relating to the game to the testing machine in the verification test (test shooting test) of the pachislot 1 ( Since these relay boards are not mounted on the pachislot 1 as a release product for sale, the main control circuit 90 of the main control board 71 for sale includes the first interface board 301 for testing machine and the testing machine. The various electronic components required to connect to the second interface board 302 are also not mounted). For example, a test signal for controlling a main operation related to a game (for example, internal lottery, reel stop control, etc.) is output through the first interface board 301 for a test machine, and is determined by the main control board 71, for example. A test signal or the like relating to the push order navigation performed is output via the second interface board 302 for a tester.

副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。   The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub relay board 61. The pachi slot 1 also has a speaker group 84, an LED group 85, a 24 h door open / close monitoring unit 63, a touch sensor 19, and a display unit 212 connected to the sub control board 72 via the sub relay board 61. In addition, since the touch sensor 19 has been described above, the description thereof is omitted here.

スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。   The speaker group 84 is configured to include the speakers 65L and 65R and various speakers (not shown). The LED group 85 includes a lamp group 21 provided on the front panel 10, a light source for emitting light for illuminating the decorative panel of the waist panel 12 from the back side, and the like. The 24 h door opening and closing monitoring unit 63 stores history information of the opening and closing of the middle door 41. Further, when the middle door 41 is opened, the 24 h door opening / closing monitoring unit 63 outputs a signal for performing an error display by the display device 11 to the sub control board 72 (sub control circuit 200). The display unit 212 includes, for example, a projection target member 212a constituting the display device 11, and another projection target member having a curved display surface provided on the back side of the projection target member 212a.

また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。   The pachi slot 1 also includes a ROM cartridge substrate 86 and a liquid crystal relay substrate 87 connected to the sub control substrate 72. The ROM cartridge substrate 86 and the liquid crystal relay substrate 87 are accommodated in the sub control substrate case 57 together with the sub control substrate 72.

ロムカートリッジ基板86は、サブCPU201により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing various control programs to be executed by the sub CPU 201, and images (videos) for presentation, audio (speaker group 84), light (LED group 85), and communication data. . The liquid crystal relay substrate 87 is a substrate that relays connection wiring between the sub control substrate 72, the projector mechanism 211 that constitutes the display device 11, and the sub display device 18. The projector mechanism 211 and the sub display device 18 have been described above, and thus the description thereof is omitted here.

<主制御回路>
次に、図7を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図7は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 90 mounted on the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 90 of the pachi-slot 1.

主制御回路90は、遊技動作を制御する遊技制御部として機能し、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)とを備える。   The main control circuit 90 functions as a game control unit for controlling a game operation, and includes a microprocessor 91, a clock pulse generation circuit 92, a power management circuit 93, and a switching regulator 94 (power supply means).

マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ91では、プログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の様々な命令コード(以下、「メインCPU101専用命令コード」という)が設けられている。本実施形態では、このメインCPU101専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ91の内部構成については、後述の図8を参照して詳述し、マイクロプロセッサ91に設けられているメインCPU101専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。   The microprocessor 91 is a microprocessor with a security function for a gaming machine. In the microprocessor 91 of the present embodiment, various instruction codes (hereinafter referred to as "main CPU 101 dedicated instruction code") specific to the microprocessor 91 that can be defined on a program are provided. In the present embodiment, by using the main CPU 101 dedicated instruction code, processing efficiency, program capacity reduction, and the like are realized. The internal configuration of the microprocessor 91 will be described in detail with reference to FIG. 8 described later, and the instruction code dedicated to the main CPU 101 provided in the microprocessor 91 will be described in detail in various processes executed by the main control circuit described later. Do.

クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。   The clock pulse generation circuit 92 generates a clock pulse signal for operating the main CPU, and outputs the generated clock pulse signal to the microprocessor 91. The microprocessor 91 executes a control program based on the input clock pulse signal.

電源管理回路93は、電源基板53b(図6参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。   The power supply management circuit 93 manages fluctuations in the power supply voltage of DC 12 V supplied from the power supply substrate 53b (see FIG. 6). Then, the power management circuit 93 outputs a reset signal to the “XSRST” terminal of the microprocessor 91, for example, when the power is turned on (when the power supply voltage exceeds the start voltage value (10 V) from 0 V). When a power failure occurs (when the power supply voltage falls from 12 V to a power failure voltage value (10.5 V)), a power failure detection signal is output to the “XINT” terminal of the microprocessor 91. That is, the power management circuit 93 outputs a reset signal (start signal) to the microprocessor 91 when the power is turned on (starting means), and a power failure detection signal (power failure signal) to the microprocessor 91 when a power failure occurs. Also serves as means for outputting (power failure means).

スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。   The switching regulator 94 is a DC / DC conversion circuit, generates a DC drive voltage (power supply voltage of 5 V DC) of the microprocessor 91, and outputs the generated DC drive voltage to the “VCC” terminal of the microprocessor 91.

<マイクロプロセッサ>
次に、図8を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図8は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, an internal configuration of the microprocessor 91 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing an internal configuration of the microprocessor 91. As shown in FIG.

マイクロプロセッサ91は、メインCPU101(演算処理部)と、メインROM102(第1記憶部)と、メインRAM103(第2記憶部)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ106と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。   The microprocessor 91 includes a main CPU 101 (arithmetic processing unit), a main ROM 102 (first storage unit), a main RAM 103 (second storage unit), an external bus interface 104, a clock circuit 105, and a reset controller 106. The arithmetic circuit 107, the random number circuit 110, the parallel port 111, the interrupt controller 112, the timer circuit 113, the first serial communication circuit 114, and the second serial communication circuit 115 are included. The components constituting the microprocessor 91 are connected to one another via a signal bus 116.

メインCPU101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。   The main CPU 101 executes various control programs based on the clock pulse generated by the clock circuit 105 to perform control related to the entire game operation. Here, reel stop control will be described as an example of the control operation of the main CPU 101.

メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3L(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。   The main CPU 101 counts the number of times the pulse is output to the stepping motor of each reel 3L, 3C, 3L (main reel) after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 101 manages the rotation angle of each reel (mainly, how many reels the symbol has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one rotation. The reel index includes, for example, an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and a detection piece provided at a predetermined position of each reel and interposed between the light emitting portion and the light receiving portion by rotation of each main reel. It is detected by the provided reel position detection unit (not shown).

ここで、各リール3L,3C,3L(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, management of the rotation angles of the respective reels 3L, 3C, 3L (main reels) will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 103. Then, each time the pulse counter counts the output of a predetermined number of pulses necessary for the rotation of one symbol, the symbol counter provided in the main RAM 103 is incremented by one. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detection unit (not shown).

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbol rotations have been performed since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリマップ)については、後述の図11を参照して詳述する。   The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for transmitting various control instructions (commands) to the sub control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by the execution of the control program. The internal configuration (memory map) of the main ROM 102 and the main RAM 103 will be described in detail with reference to FIG. 11 described later.

外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ91とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。   The external bus interface 104 electrically connects the microprocessor 91 to an external signal bus (not shown) to which various components (for example, respective reels and the like) provided outside the microprocessor 91 are connected. It is an interface circuit. The clock circuit 105 includes, for example, a frequency divider (not shown) and the like, and the clock pulse signal for CPU operation input from the clock pulse generation circuit 92 is divided into other components (for example, timer circuit 113). Convert to a clock pulse signal of the frequency used. The clock pulse signal generated by the clock circuit 105 is also output to the reset controller 106.

リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、プログラム上において、「MUL(乗算)」命令を実行するときには、演算回路107がこの「MUL」命令に基づく乗算処理を実行する。   The reset controller 106 resets an IAT (Illegal Address Trap) or a WDT (watchdog timer) based on a reset signal input from the power management circuit 93. The arithmetic circuit 107 includes a multiplication circuit and a division circuit. For example, when executing a "MUL (multiplication)" instruction on a program, the arithmetic circuit 107 executes multiplication processing based on this "MUL" instruction.

乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535又は0〜255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1〜3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4〜7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0〜PI4のいずれかの入力ポートにも接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。   The random number circuit 110 generates a random number (for example, 0 to 65535 or 0 to 255) within a predetermined range. Although not shown, the random number circuit 110 includes a random number register 0 for obtaining a 2-byte hard latch random number, a random number register 1 to 3 for obtaining a 2-byte soft latch random number, and a 1 byte soft latch random number. It consists of random number registers 4 to 7 for obtaining. The main CPU 101 extracts one value from the random numbers in the predetermined range generated by the random number circuit 110 as, for example, a random number value for internal lottery. The parallel port 111 is a port (memory map I / O) of a signal input / output between the microprocessor 91 and various circuits (for example, the power management circuit 93 etc.) provided outside the microprocessor 91. . The parallel port 111 is also connected to the random number circuit 110 and the interrupt controller 112. The start switch 79 is also connected to any input port of PI0 to PI4 of the parallel port 111, and is latched from the parallel port 111 to the random number register 0 of the random number circuit 110 at the timing (on edge) when the start switch 79 is turned on. A signal is output. Then, in the random number circuit 110, the random number register 0 is latched by inputting the latch signal, and a 2-byte hard latch random number is acquired.

割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図114参照)を行う。   The interrupt controller 112 performs interrupt processing by the main CPU 101 based on the power failure detection signal input from the power management circuit 93 via the parallel port 111 or the time-out signal input from the timer circuit 113 in a cycle of 1.172 ms. Control the execution timing of When a power failure detection signal is input from the power supply management circuit 93, or when a time-out signal is input from the timer circuit 113, the interrupt controller 112 generates an interrupt request signal indicating an interrupt processing start command as the main CPU 101. Output to The main CPU 101 performs input port check processing, reel control processing, communication data transmission processing, 7 segment LED driving processing, timer based on an interrupt request signal input from the interrupt controller 112 in response to a time out signal from the timer circuit 113. Various interrupt processing such as update processing (see FIG. 114 described later) is performed.

タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。   The timer circuit 113 (PTC) operates with a clock pulse signal (clock pulse signal of a frequency obtained by dividing the clock pulse signal for operating the main CPU by a divider (not shown)) generated by the clock circuit 105 (a clock pulse signal). Count elapsed time). Then, the timer circuit 113 outputs a time-out signal (trigger signal) to the interrupt controller 112 in a cycle of 1.1172 msec.

第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。   The first serial communication circuit 114 is a circuit that controls a serial transmission operation when transmitting data (various control commands (commands)) from the main control board 71 to the sub control board 72. The second serial communication circuit 115 is a circuit that controls the serial transmission operation when transmitting data from the main control board 71 to the second interface board 302 for a tester.

<副制御回路>
次に、図9を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図9は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, with reference to FIG. 9, the configuration of the sub control circuit 200 (sub control means) mounted on the sub control substrate 72 will be described. FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of the sub control circuit 200 of the pachislot 1.

副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、演出動作を制御する演出制御部として機能し、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。   The sub control circuit 200 is electrically connected to the main control circuit 90, and performs processing such as determination and execution of effects based on commands transmitted from the main control circuit 90. The sub control circuit 200 functions as an effect control unit that controls an effect operation, and basically includes a sub CPU 201, a sub RAM 202, a rendering processor 203, a drawing RAM 204, and a driver 205.

なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。   The sub CPU 201 is connected to the ROM cartridge substrate 86. The driver 205 is connected to the liquid crystal relay substrate 87. That is, the driver 205 is connected to the projector mechanism 211 and the sub display 18 via the liquid crystal relay substrate 87.

サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。   The sub CPU 201 controls the output of video, sound and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 86 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 90. The ROM cartridge substrate 86 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。   The program storage area stores a control program to be executed by the sub CPU 201. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 90 and a random value for effect are extracted, and effect registration (render data) is determined and registered. It contains various programs for performing tasks. Further, the control program includes a drawing control task for controlling the display of an image by the display device 11 based on the determined effect contents, a lamp control task for controlling light output by a light source such as the LED group 85, and a sound by the speaker group 84. Also included are various programs for executing a voice control task that controls the output of

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data relating to creation of a video. The data storage area also includes a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, and a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.

サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信されるサブフラグ(内部当籤役)等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The sub RAM 202 is provided with a storage area for registering the determined effect content and presentation data, and a storage area for storing various data such as a sub flag (internal winning combination) transmitted from the main control circuit 90.

サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。   The sub CPU 201, the rendering processor 203, the drawing RAM (including the frame buffer) 204, and the driver 205 create an image according to the animation data specified by the effect contents, and the created image is displayed on the display device 11 (projector mechanism 211) Alternatively, it is displayed on the sub display 18. The display device 11 (projector mechanism 211) and the sub display device 18 are individually controlled by the sub control board 72.

また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 201 causes the speaker group 84 to output a sound such as BGM in accordance with the sound data designated by the contents of the effect. Further, the sub CPU 201 controls lighting and extinguishing of the LED group 85 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図10を参照しながら、メインCPU101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図10は、メインCPU101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of the main CPU>
Next, various registers included in the main CPU 101 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a schematic configuration diagram of various registers included in the main CPU 101.

メインCPU101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF(フラグレジスタ)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。   The main CPU 101 includes, as main registers, an accumulator A (hereinafter referred to as "A register"), a flag register F (flag register), a general purpose register B (hereinafter referred to as "B register"), and a general purpose register C (hereinafter referred to C register), general purpose register D (hereinafter referred to as "D register"), general purpose register E (hereinafter referred to as "E register"), general purpose register H (hereinafter referred to as "H register") and general purpose register L (hereinafter referred to , “L register”). The main CPU 101 also includes an accumulator A ′, a flag register F ′, a general purpose register B ′, a general purpose register C ′, a general purpose register D ′, a general purpose register E ′, a general purpose register H ′ and a general purpose register L ′ as sub registers. As a general purpose register. Each register is composed of a 1-byte register.

また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。   Further, in the present embodiment, the B register and the C register are used as a pair register (hereinafter, referred to as "BC register"), and the D register and the E register are used as a pair register (hereinafter, referred to as "DE register"). Furthermore, in the present embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter referred to as "HL register").

フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図10に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定(YES/NO)を行う。   As shown in FIG. 10, predetermined flag information indicating the result of the arithmetic processing is set in each bit of the flag register F, F '. For example, data (zero flag) indicating whether the operation result is “0” in the determination processing of the operation result is set in bit 6 (D6). Specifically, when the operation result is "0", data "1" is set to bit 6, and when the operation result is not "0", data "0" is set to bit 6. Then, in the determination processing of the calculation result, the main CPU 101 performs determination (YES / NO) with reference to data “0” / “1” of bit 6.

また、メインCPU101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、プログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードでは、Qレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)が格納される。なお、Qレジスタには、メインCPU101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。また、Qレジスタを用いた「LDQ,n(8ビットデータ)」命令において、「n」に任意の1バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Qレジスタの値を変更することができる。   Further, the main CPU 101 has an extension register Q (hereinafter referred to as “Q register”). The Q register is configured of a 1-byte register. In the present embodiment, as will be described in the various processing flows to be described later, various main CPU 101 dedicated instruction codes for specifying addresses using this Q register are provided in the program. By the use, the processing efficiency and the capacity reduction of the main ROM 102 are realized. Note that, in various main CPU 101 dedicated instruction codes that perform addressing using the Q register, the Q register stores address data (address value) on the upper side of the address. Note that “F0H” is set in the Q register as an initial value immediately after the main CPU 101 is reset. Also, in the “LDQ, n (8-bit data)” instruction using the Q register, change the value of the Q register by setting an arbitrary 1-byte data to “n” and executing the instruction. Can.

さらに、メインCPU101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX、インデックス・レジスタIY、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを専用レジスタとして有する。   Furthermore, the main CPU 101 includes an interrupt page address register I and a memory refresh register R, which are configured by 1-byte registers, and an index register IX, an index register IY, which is configured by 2-byte registers. , A stack pointer SP and a program counter PC as dedicated registers.

<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図11A〜図11Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図11Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図11Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図11Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal Configuration of Main ROM and Main RAM (Memory Map)>
Next, with reference to FIGS. 11A to 11C, an internal configuration (hereinafter referred to as a “memory map”) of the main ROM 102 and the main RAM 103 included in the main control circuit 90 (microprocessor 91) will be described. 11A is a view showing a memory map of the entire memory, FIG. 11B is a view showing a memory map of the main ROM 102, and FIG. 11C is a view showing a memory map of the main RAM 103.

主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図11Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。   In the memory map of the entire memory provided in the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. 11A, from the top (0000H) side of the address, the memory area of the main ROM 102, the memory area of the main RAM 103, the built-in register area, The XCS decode areas are arranged at predetermined addresses in this order with non-use areas in between.

メインROM102のメモリマップでは、図11Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。   In the memory map of the main ROM 102, as shown in FIG. 11B, the program area, the data area, the non-regulation area, the trademark recording area, the program management area and the security setting area are from the head (0000H) side of the address of the main ROM 102. In order, each is arranged at a predetermined address.

なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。   In the program area, control programs of various processes to be executed by the main CPU 101 are stored in various control processes related to the playability of the game performed by the player. In the data area, various data used by the main CPU 101 (for example, a data table such as an internal lottery table, various data for the sub control circuit 200, and the like) in various control processes related to game playability implemented by the player. Data etc. for transmitting a control command (command) are stored. That is, in the gaming ROM area (game storage area) consisting of the program area and the data area, it is necessary for the control processing (processing related to the game property) related to the game property of the game actually played by the player in the game shop. Various programs and various data are stored.

また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。   In addition, control programs and data of various processes (processes that do not affect the game property) that do not directly participate in the game property of the game performed by the player are stored in the non-regulation area. For example, programs and data used in pachislot 1 verification test (test injection test), control programs and data used in checksum generation processing at power failure, sum check processing at power recovery, etc., and anti-corruption program And the data etc. required for it are stored in the non-prescribed area.

また、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアには、制御プログラムの実行、あるいは、セキュリティ機能に関する各種の設定及び管理情報が記憶される。例えば、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの開始アドレス及び終了アドレス(すなわち、データ範囲)の設定及び管理情報、読み出し可能なRAM領域のアドレス数の設定及び管理情報、WDTのリセット設定及び管理情報、割込み設定及び管理情報、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの読み出しの許可/不許可の設定及び管理情報、乱数回路110の起動、更新方法等に関する設定及び管理情報、並びに、後述のセキュリティモードの設定及び管理情報等が、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアに格納される。なお、本実施形態では、プログラム管理エリアにセキュリティ機能に関連しないその他の設定及び管理情報が記憶され、セキュリティ設定エリアにセキュリティ機能に関連する設定及び管理情報が記憶されるものしているが、これに限られるものでなく、例えば、単一の管理エリアとしてこれらの設定及び管理情報が記憶されるようにしてもよい。   The program management area and the security setting area store various settings and management information regarding execution of the control program or security function. For example, setting and management information of start address and end address (that is, data range) of control program stored in the program area, setting and management information of address number of readable RAM area, reset setting and management information of WDT, Interrupt setting and management information, setting of permission / non-permission setting and management information of reading of control program stored in program area, setting and management information regarding activation of random number circuit 110, update method, etc., and setting of security mode described later The management information and the like are stored in the program management area and the security setting area. In the present embodiment, other settings and management information not related to the security function are stored in the program management area, and settings and management information related to the security function are stored in the security setting area. For example, the setting and management information may be stored as a single management area.

メインRAM103のメモリマップでは、図11Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。   In the memory map of the main RAM 103, as shown in FIG. 11C, from the top (F000H) side of the address of the main RAM 103, a gaming RAM area (predetermined storage area, gaming temporary storage area) and non-prescribed RAM area (non-prescribed temporary) Storage areas are arranged in this order at predetermined addresses.

遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。   The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by the execution of a control program related to the playability of the game performed by the player. . Then, each of the various data is stored in a work area of a predetermined address in the gaming RAM area.

また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。   In the non-regulation RAM area, a non-regulation work area, which is a working area for various processes not directly involved in the gameplay of the game played by the player, and a non-regulation stack are provided. In the present embodiment, various processes that do not directly participate in the playability of the game performed by the player, such as a thumb check process, are executed using this non-specified RAM area.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。   As described above, in the Pachislot machine 1 of the present embodiment, various programs and various data (tables) used for various processes not directly involved in the playability of the game performed by the player in the main ROM 102 It is stored in a non-specified ROM area (non-specified storage area) arranged at an address different from the ROM area. In addition, various processes that do not directly participate in the playability of the game performed by such a player are performed in the main RAM 103 using a non-specified RAM area arranged at an address different from the game RAM area. .

このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。   With such a configuration of the main ROM 102, programs and data unnecessary for the game itself actually played by the player are placed in the ROM area (non-specified ROM area) where the placement of programs and the like was not possible according to the conventional rules. can do. Therefore, in the present embodiment, compression of the capacity of the gaming ROM area can be avoided.

<セキュリティモード>
次に、図12を参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が有するセキュリティ機能の一部である、セキュリティモードについて説明する。なお、図12は、セキュリティモードを説明するための図である。
<Security mode>
Next, referring to FIG. 12, a security mode which is a part of the security function of the main control circuit 90 (microprocessor 91) will be described. FIG. 12 is a diagram for explaining the security mode.

セキュリティモードは、例えば、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、マイクロプロセッサ91が動作する動作状態である。このセキュリティモード中は、セキュリティ設定エリアに記憶された設定に応じた期間、メインCPU101の起動を遅延させる(すなわち、メインCPU101によって電源投入時処理(後述の図64参照)の実行が開始されることを遅延させる)。このセキュリティモードを経てメインCPU101が起動することにより、マイクロプロセッサ91のセキュリティ性を担保し、また、電源投入時の起動制御に必要な時間を確保してメインCPU101を安定的に起動させる。   In the security mode, for example, when the power of the pachi slot 1 is turned on and a reset signal is input from the power management circuit 93, the microprocessor 91 operates. During this security mode, the activation of the main CPU 101 is delayed for a period corresponding to the setting stored in the security setting area (that is, execution of power-on processing (see FIG. 64 described later) is started by the main CPU 101). Delay). When the main CPU 101 is activated through this security mode, the security of the microprocessor 91 is secured, and a time necessary for activation control at power on is secured to activate the main CPU 101 stably.

なお、本実施形態では、例えば、リセットコントローラ106が、電源投入時に入力されたリセット信号を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにするここともできるし、割込みコントローラ112が、電源投入時のリセット割込処理(後述の図64参照)の割込許可を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、各コントローラが協働してメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、例えば、マイクロプロセッサ91内(あるいは、リセットコントローラ106若しくは割込みコントローラ112内)に、遅延回路を設け、この遅延回路によってメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。すなわち、マイクロプロセッサ91内でセキュリティ機能を実行する構成(セキュリティ部)は、その仕様に応じて適宜変形して適用することができる。   In the present embodiment, for example, the reset controller 106 can delay the start of the main CPU 101 by delaying the reset signal input at the time of power on for a predetermined period, or the interrupt controller 112 can It is also possible to delay the activation of the main CPU 101 by delaying the interrupt permission of the reset interrupt process (see FIG. 64 described later) at the time of power-on for a predetermined period. Further, each controller may cooperate to delay the activation of the main CPU 101. Further, for example, a delay circuit can be provided in the microprocessor 91 (or in the reset controller 106 or the interrupt controller 112), and the activation of the main CPU 101 can be delayed by this delay circuit. That is, the configuration (security unit) for executing the security function in the microprocessor 91 can be appropriately modified and applied according to the specification.

図12に示すように、セキュリティモード中の遅延期間は、固定延長時間(固定期間)とランダム延長時間(可変期間)とが設定可能となっている。本実施形態では、例えば、各々異なる固定延長時間が対応付けられたモード1〜モード8のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数の固定延長時間の中から一の固定延長時間が設定可能となっているとともに、各々異なるランダム延長時間の範囲が対応付けられたモード1〜モード4のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数のランダム延長時間の範囲中から一のランダム延長時間の範囲が設定可能となっている。   As shown in FIG. 12, as the delay period in the security mode, a fixed extension time (fixed period) and a random extension time (variable period) can be set. In the present embodiment, for example, one of the plurality of fixed extension times is fixedly extended by selecting and setting one of the modes 1 to 8 in which different fixed extension times are associated with each other. A range of a plurality of random extension times can be set by selecting and setting one of the modes 1 to 4 in which the time can be set and the range of different random extension times is associated with each other. The range of one random extension time can be set from inside.

例えば、固定延長時間として「モード4」、ランダム延長時間として「モード4」が選択され、セキュリティ設定エリアにこれらの設定が記憶されている場合、マイクロプロセッサ91は、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、まず、固定延長時間として約4秒(4000ms)、メインCPU101の起動を遅延させ、次に、ランダム延長時間として0〜500msの範囲の中からランダムに一の延長時間が選択され、当該選択された時間、メインCPU101の起動を遅延させる。   For example, when “mode 4” is selected as the fixed extension time and “mode 4” is selected as the random extension time, and these settings are stored in the security setting area, the microprocessor 91 turns on the pachislot 1 power supply, When the reset signal is input from the power management circuit 93, first, the start of the main CPU 101 is delayed for about 4 seconds (4000 ms) as a fixed extension time, and then out of the range of 0 to 500 ms as a random extension time One extension time is randomly selected, and the start of the main CPU 101 is delayed for the selected time.

なお、固定延長時間及びランダム延長時間の範囲は適宜設定可能であるが、本実施形態では、パチスロ1の電源投入時に設定変更が可能となるまでの時間を短縮する観点より、ランダム延長時間の範囲としてランダム延長時間が必ず「0」となる「モード1」が設定されることが望ましい。   Although the range of the fixed extension time and the random extension time can be set appropriately, in the present embodiment, the range of the random extension time is set from the viewpoint of shortening the time until the setting change becomes possible when the pachislot 1 is powered on. It is desirable to set "mode 1" in which the random extension time is always "0".

<遊技状態の遷移フロー>
次に、図13及び図14を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図13Aは、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図13Bは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。また、図14Aは、報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー図であり、図14Bは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Transition flow of gaming state>
Next, with reference to FIG. 13 and FIG. 14, various gaming states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachislot 1 of the present embodiment and the transition flow thereof will be described. FIG. 13A is a transition flow diagram of the basic gaming state of the pachislot 1 and FIG. 13B is a table summarizing transition conditions of the gaming state. Also, FIG. 14A is a transition flow diagram of the gaming state in consideration of the presence / absence of operation of the notification (ART) function, and FIG. 14B is a table summarizing transition conditions of the gaming state.

[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the Pachislot machine 1 of the present embodiment, a big bonus (hereinafter referred to as "BB") is provided as a type of bonus game. BB is a character continuously operating device according to a regular bonus (hereinafter referred to as "RB") called a first kind special character, and operates RB continuously.

それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図13Aに示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。   Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 90 manages the gaming state based on the presence / absence (winning) of the bonus combination. Specifically, as shown in FIG. 13A, the main control circuit 90 sets “Bon” based on the presence / absence (winning) of the bonus role (internal winning combination of names “F_BB1” and “F_BB2” described later). It manages three types of gaming states called "bonus not won state", "inter-flag state" and "bonus state".

なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。   The bonus non-winning state is a state in which the bonus is not won and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state in which the bonus is activated. Further, in the present embodiment, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, a state occurs in which the bonus combination is carried over as the internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won. The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated.

なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域(後述の図28〜図30参照)及び持越役格納領域(後述の図31参照)に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動(入賞)の有無は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図32参照)に格納されるデータに基づいて管理される。   It should be noted that the presence or absence of winning a bonus combination is determined by data stored in a hit request flag storage area (see FIGS. 28 to 30 described later) and a carryover combination storage area (see FIG. 31 described later) provided in the main RAM 103. Managed based on. Further, the presence or absence of a bonus operation (winning) is managed based on data stored in a later-described game state flag storage area (see FIG. 32 described later) provided in the main RAM 103.

また、本実施形態では、図13Aに示すように、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の6種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」〜「RT5状態」という)が設けられる。なお、RT0状態、RT2状態及びRT5状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT1状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT3状態及びRT4状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態〜RT4状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態はRT5状態となる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 13A, the types of internal winning combinations related to replay and the winning probability thereof differ from each other in the gaming state in which the bonus is not activated (bonus not winning state and state between flags). Six types of states (hereinafter referred to as “RT0 state” to “RT5 state”, respectively) of RT0 gaming state to RT5 gaming state are provided. The RT0 state, the RT2 state, and the RT5 state are gaming states in which the probability that a replay combination is determined as an internal winning combination is low, and the RT1 state is a moderate probability that a replay combination is determined as an internal winning combination It is a game state that becomes a middle probability. The RT3 state and the RT4 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. In the present embodiment, the RT state in the bonus non-winning state is any one of the RT0 state to the RT4 state, and the RT state in the inter-flag state is the RT5 state.

それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、RT1状態〜RT5状態の6種類の状態も管理する。   Therefore, in the present embodiment, in the gaming state in which the bonus is not activated (bonus not won state and the state between the flags), the main control circuit 90 is further based on the type of internal winning combination related to replay and its winning probability. It also manages six types of states, RT1 state to RT5 state.

なお、RT0状態〜RT5状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図32参照)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ1では、RT1状態フラグ〜RT5状態フラグの5つのRT状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン/オフ状態をメインRAM103により管理することによりRT状態が管理される。そして、主制御回路90は、オン状態であるRT状態フラグに対応するRT状態を現在のRT状態として特定する。なお、全てのRT状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路90は、現在のRT状態がRT0状態であると特定する。   The RT0 state to the RT5 state are managed based on data stored in a later-described game state flag storage area (see FIG. 32 described later) provided in the main RAM 103. Specifically, in the pachislot 1 of the present embodiment, the RT1 status flag to the RT5 status flag are provided with five flags indicating the RT status, and the on / off status of these flags is managed by the main RAM 103 to be an RT status. Is managed. Then, the main control circuit 90 specifies the RT state corresponding to the RT state flag in the on state as the current RT state. When all RT state flags are in the off state, the main control circuit 90 specifies that the current RT state is the RT0 state.

図13A及び13Bに示すように、ボーナス非当籤状態においてボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」の内部当籤役)が内部当籤役として決定されると(移行条件(1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると(移行条件(2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。   As shown in FIGS. 13A and 13B, when a bonus combination (internal winning combination of names “F_BB1” and “F_BB2” described later) is determined as an internal winning combination under bonus non-winning condition (transition condition (1) is satisfied) The main control circuit 90 shifts the gaming state from the bonus non-winning state to the inter-flag state. When the bonus combination is won in the inter-flag state (when the transition condition (2) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the inter-flag state to the bonus state.

また、ボーナス状態において規定枚数(216枚)を超えるメダルが払い出され、ボーナス状態が終了すると(移行条件(3)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT1状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。   In the bonus state, when the medal exceeding the prescribed number (216 sheets) is paid out and the bonus state ends (when the transition condition (3) is satisfied), the main control circuit 90 changes the gaming state from the bonus state to the RT1 state ( Transition to bonus non winning condition).

RT1状態において、20ゲームが経過すると(移行条件(4)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT0状態に移行させる。また、RT1状態において、20ゲームが経過する前に、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(5)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT2状態に移行させる。   In the RT1 state, when 20 games have passed (transition condition (4) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT1 state to the RT0 state. Also, in the RT1 state, when the symbol combination (see FIG. 28 described later) relating to the abbreviation “bell spill” is displayed on the effective line before the elapse of 20 games (when the transition condition (5) is satisfied) The main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT1 state to the RT2 state.

RT0状態において、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると(移行条件(5)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT2状態に移行させる。RT2状態において、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(6)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。   In the RT0 state, when the symbol combination relating to the abbreviation “bell spilled eye” is displayed on the activated line (transition condition (5) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT0 state to the RT2 state Let In the RT2 state, when the symbol combination (see FIG. 28 described later) relating to the abbreviation “RT3 transition lip” is displayed on the activated line (when the transition condition (6) is satisfied), the main control circuit 90 performs the gaming state Transition from RT2 state to RT3 state.

RT3状態において、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(7)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT4状態に移行させる。また、RT3状態において、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(8)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT2状態に遊技状態を移行させる。さらに、RT4状態において、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると(移行条件(8)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT2状態に遊技状態を移行させる。   In the RT3 state, when the symbol combination (see FIG. 28 described later) relating to the abbreviation “RT4 transition lip” is displayed on the activated line (when the transition condition (7) is satisfied), the main control circuit 90 performs the gaming state Transition from RT3 state to RT4 state. Also, in the RT3 state, when the symbol combination (see FIG. 28 described later) related to the abbreviation “bell spilled eye” or “RT2 transition lip” is displayed on the effective line (when the transition condition (8) is satisfied), the main The control circuit 90 shifts the gaming state from the RT3 state to the RT2 state. Furthermore, in the RT4 state, when the symbol combination relating to the abbreviation “bell spilled eye” or “RT2 transition ripple” is displayed on the effective line (when the transition condition (8) is satisfied), the main control circuit 90 performs the gaming state The gaming state is shifted from the RT4 state to the RT2 state.

なお、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_3択ベル_1st」、「F_3択ベル_2nd」又は「F_3択ベル_3rd」に係る内部当籤役(小役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該小役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである(後述の図24参照)。略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_維持リプ_1st」、「F_維持リプ_2nd」又は「F_維持リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである。   In addition, the internal winning combination (small part) according to the name “F_3 alternative bell_1st”, “F_3 alternative bell_2nd” or “F_3 alternative bell_3rd” is determined for the symbol combination relating to the abbreviation “bell spilled eyes”, And, it is a combination of symbols displayed when the order of the stop operation is incorrect with respect to the pushing order determined for each type of the small winning combination (see FIG. 24 described later). For the symbol combination relating to the abbreviation “RT2 transition lip”, an internal winning combination (replay role) according to the name “F_maintenance lip_1st”, “F_maintenance lip_2nd” or “F_maintenance lip_3rd” described later is determined, and It is a combination of symbols displayed when the order of the stop operation is incorrect with respect to the pushing order determined for each type of the replay combination.

略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_RT3リプ_1st」、「F_RT3リプ_213」、「F_RT3リプ_231」又は「F_RT3リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである。また、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_RT4リプ_123」、「F_RT4リプ_132」、「F_RT4リプ_2nd」又は「F_RT4リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである。   For the symbol combination relating to the abbreviation “RT3 transition lip”, an internal winning combination (replay role) according to the name “F_RT3 lip_1st”, “F_RT3 lip_213”, “F_RT3 lip_231” or “F_RT3 lip_3rd” is determined. And, it is a combination of symbols displayed when the order of the stop operation is correct for the pushing order defined for each type of the replay combination. Also, the symbol combination relating to the abbreviation “RT4 transition ripple” is an internal winning combination (replay combination) according to the name “F_RT4 ripple _123”, “F_RT4 ripple _132”, “F_RT4 ripple _2nd” or “F_RT4 ripple _3rd” described later. It is a combination of the symbols determined and displayed when the order of the stop operation is correct for the pushing order determined for each type of the replay combination.

[報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、ボーナス非作動状態においてART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。
[Transition flow of gaming state in consideration of presence / absence of operation of notification (ART) function]
In the present embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not the function (ART function) for notifying a stop operation advantageous to the player is activated. Therefore, in the present embodiment, the activated / deactivated state of the ART function is also managed as the gaming state in the bonus inactivated state.

本実施形態のパチスロ1では、図14Aに示すように、主制御回路90は、非ボーナス作動状態において、報知(ART)の有無に基づいて「一般遊技状態」と「ART遊技状態」とを別個の遊技状態として管理する。すなわち、報知(ART)の有無を考慮した遊技状態の管理では、図14Aに示すように、主制御回路90は、大きな分類として、「ボーナス状態」、「一般遊技状態」及び「ART遊技状態」の3種類の遊技状態を管理する。   In the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 14A, the main control circuit 90 separates the “general gaming state” and the “ART gaming state” based on the presence or absence of notification (ART) in the non bonus operating state. Manage as a game state of. That is, in the management of the gaming state in consideration of the presence or absence of notification (ART), as shown in FIG. 14A, the main control circuit 90 is classified into "bonus state", "general gaming state" and "ART gaming state" as large classifications. Manage 3 different game states.

なお、一般遊技状態は、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知しない遊技状態(非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。また、一般遊技状態は、RT0〜RT4状態のいずれかの状態であり、かつ、ART非当籤の遊技状態である。   The normal gaming state is basically a gaming state (non-ART) in which information on stop operation advantageous to the player is not notified (non-ART), and is a gaming state disadvantageous to the player. In addition, the general gaming state is any state of RT0 to RT4 and is a gaming state in which ART is not won.

一方、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ART遊技状態は、基本的には、RT4状態であり、かつ、ART当籤中の遊技状態である。なお、本実施形態では、ART当籤後、RT状態がRT4状態まで移行すると、ART遊技が開始される。   On the other hand, the ART gaming state is a gaming state in which information of stop operation advantageous to the player is notified, and is a gaming state advantageous to the player. Also, the ART gaming state is basically the RT4 state, and the gaming state during winning of the ART. In the present embodiment, when the RT state shifts to the RT4 state after winning the ART, an ART game is started.

また、本実施形態では、図14Aに示すように、一般遊技状態として、「通常遊技状態」及び「CZ(チャンスゾーン)」と称する2種類の状態が設けられる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 14A, two types of states called “normal gaming state” and “CZ (chance zone)” are provided as the general gaming state.

通常遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であるが、通常遊技状態の遊技ではCZへの移行抽籤を行っている。そして、図14A及び14Bに示すように、通常遊技状態の遊技において、CZへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(A)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常遊技状態からCZに移行させる。   The normal gaming state is the most disadvantageous gaming state for the player, but in the normal gaming state, transition lottery to CZ is performed. Then, as shown in FIGS. 14A and 14B, in the game in the normal gaming state, when winning the transition lottery to CZ (when the transition condition (A) is established), the main control circuit 90 performs the gaming state as the normal gaming state Transition from to CZ.

CZは、ART遊技状態への移行に対する期待度が高い遊技状態(チャンスゾーン)であり、CZ中の遊技ではARTへの移行抽籤が行われている。そして、図14A及び14Bに示すように、CZ中の遊技において、ARTへの移行抽籤に非当籤である場合には(移行条件(B)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CZから通常遊技状態に移行させる。一方、CZ中の遊技において、ARTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(C)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CZからART遊技状態に移行させる。この際、図14Aには示さないが、主制御回路90は、遊技状態を、CZから後述のART準備状態を経由してART遊技状態(後述の通常ART又はCT)に移行させる。   The CZ is a gaming state (chance zone) where the degree of expectation for the transition to the ART gaming state is high, and in the game during the CZ, the transition lottery to the ART is performed. Then, as shown in FIGS. 14A and 14B, in the game during CZ, when the transition lottery to ART is not won (when the transition condition (B) is established), the main control circuit 90 performs the gaming state , CZ to transition to the normal gaming state. On the other hand, in the game during CZ, when the transition lottery to ART is won (transition condition (C) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from CZ to the ART gaming state. At this time, although not shown in FIG. 14A, the main control circuit 90 shifts the gaming state from CZ to the ART gaming state (general ART or CT described later) via the ART preparation state described later.

ART遊技状態は、上述のように、ART当籤後にRT状態がRT4状態まで移行すると開始される。なお、図13Aで示したように、RT4状態は、RT0〜RT2状態からRT3状態を経由して移行するので、ART当籤後であってもすぐにART遊技状態が開始されない。そこで、本実施形態のパチスロ1では、ART当籤後からRT状態がRT4状態に移行するまでの期間の遊技状態をART準備状態とする。そして、このART準備状態の遊技では、RT状態をRT4状態に移行させるために必要な停止操作の情報が報知される。   As described above, the ART gaming state is started when the RT state transitions to the RT4 state after winning the ART. As shown in FIG. 13A, since the RT4 state shifts from the RT0 to RT2 state via the RT3 state, the ART gaming state is not started immediately after winning the ART. Therefore, in the pachislot 1 of the present embodiment, the gaming state of the period from the winning of the ART to the transition of the RT state to the RT4 state is set to the ART preparation state. Then, in the game in the ART preparation state, information of a stop operation necessary to shift the RT state to the RT4 state is notified.

また、本実施形態では、図14Aに示すように、ART遊技状態として、遊技性が互いに異なる、「通常ART」及び「CT(上乗せチャンス)」と称する2種類の状態が設けられる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 14A, there are provided two types of states called “normal ART” and “CT (over chance)” as the ART gaming state, which have mutually different gameplay.

通常ARTは、所定ゲーム数の期間、遊技者にとって有利な停止操作(例えば、払い出されるメダルの枚数が多い図柄組合せを表示させるための停止操作や、RT4状態を維持するために必要な停止操作)が報知される遊技状態である。また、通常ART中の遊技では、CTへの移行抽籤が行われる。   The normal ART is a stop operation which is advantageous for the player during a predetermined number of games (for example, a stop operation for displaying a symbol combination having a large number of medals to be paid out, and a stop operation necessary for maintaining the RT4 state) Is the gaming state to be notified. In addition, in the game during the normal ART, a transition lottery to CT is performed.

CTは、遊技者にとって有利な停止操作が報知されるとともに、特定期間(1セット8ゲームの期間)、通常ARTの継続期間を上乗せすることが可能となる遊技状態であり、上乗せチャンスゾーンとして機能する遊技状態である。また、CT中では、通常ARTの継続期間を消化せずに遊技が行われる。なお、CT中の遊技性については、後述の図52A〜52Cを参照して後で詳述する。   The CT is a gaming state in which a stop operation which is advantageous for the player is informed, and the duration of the normal ART can be usually added for a specific period (period of 1 set of 8 games), and functions as an additional chance zone Play state. In addition, during CT, games are usually played without digesting the duration of ART. Note that the gameplay during CT will be described in detail later with reference to FIGS. 52A to 52C described later.

図14A及び14Bに示すように、通常ART中の遊技において、CTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(D)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常ARTからCTに遊技状態を移行させる。また、通常ARTにおいて、当該通常ARTの継続期間が終了すると(移行条件(E)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常ARTから一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に移行させる。なお、本実施形態では、ゲーム数により通常ARTの継続期間を管理するが、本発明はこれに限定されず、通常ARTの継続期間の管理方法は任意である。例えば、通常ARTの継続期間を、通常ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により管理してもよいし、通常ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により管理してもよい。   As shown in FIGS. 14A and 14B, in the normal ART game, when the shift lottery to CT is won (when the transition condition (D) is satisfied), the main control circuit 90 changes the gaming state from normal ART to CT. Transition the gaming state. Also, in the normal ART, when the duration of the normal ART ends (when the transition condition (E) is satisfied), the main control circuit 90 changes the gaming state from the normal ART to the normal gaming state (normal gaming state or CZ). Migrate. In the present embodiment, the duration of the normal ART is managed by the number of games, but the present invention is not limited to this, and a method of managing the duration of the normal ART is optional. For example, the duration of the normal ART may be managed by the number of medals and the difference number of medals paid out during the normal ART, or by the number of times (notice of the number of navigations) the notification affecting the payout of medals during the normal ART You may manage.

図14A及び14Bに示すように、CT中の遊技において、CTの継続期間(1セット8ゲーム)が終了すると(移行条件(F)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CTから通常ARTに移行させる。   As shown in FIGS. 14A and 14B, in the CT game, when the continuation period (one set of eight games) of CT ends (when the transition condition (F) is satisfied), the main control circuit 90 performs the gaming state CT Transition to normal ART.

また、図14Aに示すように、一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)又はART遊技状態(通常ART又はCT)において、ボーナス役が入賞すると(図13A及び13B中で説明した移行条件(2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、一般遊技状態又はART遊技状態からボーナス状態に移行させる。   Also, as shown in FIG. 14A, when the bonus combination is won in the normal gaming state (normal gaming state or CZ) or ART gaming state (normal ART or CT) (transition condition (2) described in FIGS. 13A and 13B Main control circuit 90 shifts the gaming state from the general gaming state or the ART gaming state to the bonus state.

ボーナス状態の遊技では、上述のように、ARTへの移行抽籤を行っており、ボーナス状態の遊技において、ARTへの移行抽籤が非当籤である場合には(移行条件(G)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態から一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に移行させる。ただし、ART遊技状態(通常ART又はCT)からボーナス状態に移行していた場合には、ボーナス状態の遊技においてARTの移行抽籤に非当籤であっても、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に移行させる。一方、ボーナス状態の遊技において、ARTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(H)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に移行させる。なお、上述のように、ボーナス状態の終了時には、RT状態がRT1状態に移行するので、ボーナス状態からART遊技状態に遊技状態を移行する場合には、主制御回路90は、遊技状態を、ART準備状態を経由してART遊技状態に移行させる。   In the game in the bonus state, as described above, the transition lottery to the ART is performed, and in the game in the bonus state, when the transition lottery to the ART is not won (when the transition condition (G) is established) The main control circuit 90 shifts the gaming state from the bonus state to the general gaming state (normal gaming state or CZ). However, if the ART gaming state (usually ART or CT) has been shifted to the bonus state, the main control circuit 90 will play the gaming state, even if it is not winning the ART transition lottery in the bonus state game. Transition from the bonus state to the ART gaming state (usually ART or CT). On the other hand, in the bonus state game, when winning the transition lottery to ART (when the transition condition (H) is established), the main control circuit 90 changes the gaming state from the bonus state to the ART gaming state (usually ART or CT). Migrate. As described above, since the RT state shifts to the RT1 state at the end of the bonus state, when transitioning the gaming state from the bonus state to the ART gaming state, the main control circuit 90 changes the gaming state to ART. Transition to ART gaming state via preparation state.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図15〜図27を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、一般遊技状態中及びART遊技状態中の遊技性(CZ、通常ART,CTの遊技性)に係る各種抽籤で用いられる各種データテーブルについては、別途、各遊技性の説明と一緒に後述する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the main ROM 102 will be described with reference to FIGS. In addition, various data tables used in various lottery related to the game characteristics (CZ, normal ART, CT game characteristics) in the normal gaming state and the ART gaming state will be described later separately along with the description of each game characteristic .

[図柄配置テーブル]
まず、図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図15中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data for specifying the position of each symbol in the rotational direction of each of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R and the type of symbol arranged at each position (hereinafter referred to as symbol code (FIG. 15) Define the correspondence with the symbol code table of

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図15中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol positioned in the middle region of each reel in the frame of the reel display window 4 is defined as “0”. Then, in each reel, the order corresponding to the value of the symbol counter in the order of proceeding in the direction of rotation of the reel (direction from symbol position "19" to symbol position "0" in FIG. 15) relative to symbol position "0" 0 "to" 19 "are assigned to each symbol as a symbol position.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「白7」、「青7」、「チリ上1」、「チリ上2」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン1」、「サボテン2」及び「サボテン3」の10種類の図柄を用いる。   That is, by referring to the symbol counter values (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, the symbols are displayed in the upper, middle and lower regions of each reel in the frame of the reel display window 4 It is possible to identify the type of symbol. In the present embodiment, “white 7”, “blue 7”, “chili 1”, “chili 2”, “chili below”, “replay”, “hat”, “cactus 1”, “chiro 1” We use 10 different designs of "Cactus 2" and "Cactus 3".

また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、図柄「白7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「青7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「チリ上1」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「チリ上2」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられている。   Also, in the present embodiment, as shown in the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the symbol "White 7" (symbol code 1), and the symbol "blue 7" (symbol code 2) is "00000010" is assigned as data. "00000011" is assigned as data to the symbol "Citi 1" (symbol code 3), and "00000 100" is assigned as the data to the symbol "2 chii 2" (symbol code 4).

図柄「チリ下」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられ、図柄「リプレイ」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられている。図柄「帽子」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「サボテン1」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられている。また、図柄「サボテン2」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられ、図柄「サボテン3」(図柄コード10)には、データとして「00001010」が割り当てられている。   "00000101" is assigned as data to the symbol "chili lower" (symbol code 5), and "00000110" is assigned to data as the symbol "Replay" (symbol code 6). Data "00000111" is assigned to the symbol "cap" (symbol code 7), and data "0000 1000" is assigned to the symbol "cactus 1" (symbol code 8). Further, "00001001" is assigned as data to the symbol "cactus 2" (symbol code 9), and "00001010" is assigned as data to the symbol "cactus 3" (symbol code 10).

[内部抽籤テーブル]
次に、図16及び図17を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図16は、RT0状態〜RT4状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。また、図17Aは、RT5状態において参照される内部抽籤テーブルであり、図17Bは、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Next, with reference to FIGS. 16 and 17, the internal lottery table referred to in determining the internal winning combination will be described. FIG. 16 is an internal lottery table referred to in each of the RT0 state to the RT4 state. FIG. 17A is an internal lottery table referred to in the RT5 state, and FIG. 17B is an internal lottery table referred to in the bonus state.

内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。   The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines the correspondence between various internal winning combinations and lottery values when each internal winning combination is determined. The lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting an expected value of an internal winning combination such as a bonus combination or a small winning combination set in advance. This setting is changed, for example, using the reset switch 76 and the setting key type switch 54 (see FIG. 7).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。   In the internal lottery process of the present embodiment, first, random number values extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) by the random number register 0 of the random number circuit 110 correspond to each internal winning combination. Add sequentially with the specified lottery value. Then, it is determined whether the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether or not the lottery result has overflowed). Then, when the lottery result exceeds 65535 in a predetermined internal winning combination, it is determined that the internal winning combination has been won. In the internal lottery process of the present embodiment, an example is described in which the lottery value is added to the extracted random number value to perform the lottery, but the present invention is not limited to this, and the lottery value is subtracted from the random number value It is also possible to determine whether or not the internal lottery has won or not, by determining whether the subtraction result (lottery result) falls below “0” (whether or not the lottery result underflows).

それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the internal winning combination defined as the lottery value is, the higher the probability of being determined. The winning probability of each internal winning combination can be represented by “lottery value defined for each winning number / number of all random values that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

RT0状態〜RT4状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルでは、図16に示すように、基本的には、RT状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「F_チリリプ(No.25)」〜「F_リーチ目リプD(No.31)」に係るリプレイ役は、RT0状態〜RT3状態では内部当籤役として決定されることなく、RT4状態でのみ内部当籤役として決定される。なお、本実施形態のパチスロ1では、RT4状態中に、名称「F_チリリプ(No.25)」〜「F_リーチ目リプD(No.31)」に係るリプレイ役が内部当籤役として決定された場合、特有の制御(後述のフラグ変換)を行う。このフラグ変換については、後で詳述する。   In the internal lottery table referred to in each of the RT0 state to the RT4 state, as shown in FIG. 16, basically, the type and the winning probability of the replay combination determined as the internal winning combination according to the type of the RT state. Changes. For example, in the RT0 state to the RT3 state, the replay role according to the names “F_chiri lip (No. 25)” to “F_ reach eye lip D (No. 31)” is not determined as the internal winning combination in the RT0 state to the RT3 state, but in the RT4 state. Only determined as an internal winning combination. In the Pachi-Slot 1 of the present embodiment, during the RT4 state, the replay role according to the names “F_chiri lip (No. 25)” to “F_ reach eye lip D (No. 31)” is determined as the internal winning combination. In this case, specific control (flag conversion described later) is performed. This flag conversion will be described in detail later.

また、図16に示すように、RT0状態〜RT3状態では、名称「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のそれぞれの内部当籤役は、名称「F_BB1」又は「F_BB2」に係るボーナス役と重複して決定されることはあるが(No.3〜6、15〜18参照)、名称「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のそれぞれの内部当籤役(リプレイ役)が単独で内部当籤役として決定されることはない。それゆえ、本実施形態において、RT0状態〜RT3状態中に名称「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」に係るリプレイ役が内部当籤役として決定された場合(遊技者からすると名称「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」に係るリプレイ役に応じた図柄組合せが表示された場合)、ボーナス役(名称「F_BB1」又は「F_BB2」)が同時に内部当籤役として決定されていることになる。   Further, as shown in FIG. 16, in the state RT0 to state RT3, the internal winning combinations for the names “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” pertain to the names “F_BB1” or “F_BB2”. Although it may be determined in duplicate with the bonus role (see Nos. 3 to 6 and 15 to 18), the internal winning combinations (replays) of the names “F_reach eyes Lip A” to “F_reach eyes Lip D” Role is not determined alone as an internal winning combination. Therefore, in the present embodiment, when the replay role associated with the names "F_reach eye rep A" to "F_reach eye lip D" is determined as the internal winning combination during the RT0 state to the RT3 state (as seen by the player) When the symbol combination according to the replay role according to “F_reach eyes Lip A” to “F_reach eyes Lip D” is displayed), the bonus role (name “F_BB1” or “F_BB2”) is simultaneously determined as the internal winning combination It will be done.

また、フラグ間状態であるRT5状態は、上述のようにボーナス役を内部当籤役として持ち越す遊技状態である。それゆえ、図17Aに示すように、RT5状態において参照される内部抽籤テーブルでは、持ち越しているボーナス役が必ず内部当籤役として決定されるようになっている。また、図17Bに示すように、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルでは、名称「F_RB役1」〜「F_RB役4」のいずれかに係る内部当籤役が必ず当籤する構成になっている(「はずれ」が当籤することはない)。   Further, the RT5 state, which is an inter-flag state, is a gaming state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination as described above. Therefore, as shown in FIG. 17A, in the internal lottery table referred to in the RT5 state, the bonus combination carried over is always determined as the internal winning combination. Further, as shown in FIG. 17B, in the internal lottery table referred to in the bonus state, the internal winning combination relating to any of the names “F_RB role 1” to “F_RB role 4” is always won ((1) There will never be a "breakout").

[内部当籤役と図柄組合せ(入賞役)との対応表(図柄組合せ決定テーブル)]
次に、図18〜図23を参照して、内部当籤役と図柄組合せとの対応表(図柄組合せ決定テーブル)について説明する。図柄組合せ決定テーブルは、各種内部当籤役と、各内部当籤役に対応付けられた、有効ライン(センターライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定される。
[Correspondence table between internal winning combination and symbol combination (winning combination) (symbol combination determination table)]
Next, with reference to FIGS. 18-23, the correspondence table (symbol combination determination table) of an internal winning combination and a symbol combination will be described. The symbol combination determination table defines the correspondence between various internal winning combinations and symbol combinations (combinations) that can be displayed on the effective line (center line) associated with each internal winning combination. That is, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be displayed on the activated line (the type of display combination that can be won) is uniquely determined.

各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ欄に記載の各種データは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。なお、図柄組合せ(表示役)欄に記載の各名称と、具体的な図柄組合せとの関係は、後述の図28〜図30の入賞作動フラグ格納領域に示す。   The various data described in the symbol combination column in each symbol combination determination table is for identifying symbol combinations that allow display along the effective line set across the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R. It is data. The relationship between each name described in the symbol combination (display combination) column and a specific symbol combination is shown in a winning operation flag storage area in FIG. 28 to FIG. 30 described later.

また、図柄組合せ決定テーブル中に記載の「○」印は、決定された内部当籤役において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。例えば、内部当籤役「F_チリリプ」が決定された場合、図18及び図19に示すように、コンビネーション名称「C_維持リプA_01」〜「C_維持リプG_01」、「C_チリリプA_01」〜「C_チリリプD_01」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「はずれ」となる場合が規定されていないが、これは、図18〜図23に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。   In the symbol combination determination table, "o" marks indicate symbol combinations (combinations) that can be displayed on the activated line, that is, display combinations that can be won in the determined internal winning combination. For example, when the internal winning combination "F_Cilirip" is determined, as shown in FIGS. 18 and 19, combination names "C_Maintenance Lip A_01" to "C_Maintenance Lip G_01", "C_Chillip Lip A_01" to "C_Chillip" The symbol combination relating to “D_01” can be stopped and displayed. In addition, although the case where "internal winning combination" becomes "off" is not specified in the symbol combination determination table, this is all the symbols defined by the symbol combination table shown in FIGS. 18-23. Indicates that the display of the combination is not permitted.

本実施形態のパチスロ1では、主制御回路90(メインCPU101)は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図18〜図23に示す対応関係の図柄組合せ(コンビネーション)を表示可能とするように左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転停止制御を行う。なお、図18〜図23に示す対応表では、決定された内部当籤役に対して表示可能な全ての図柄組合せを「○」印で列挙しているが、「○」印が付された図柄組合せであっても、表示されないことがある。   In the pachislot 1 of the present embodiment, when the main control circuit 90 (main CPU 101) changes the stop control according to the internal winning combination and the gaming state, and a predetermined combination is determined as the internal winning combination, FIG. The rotation stop control of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R is performed so that the symbol combinations (combinations) of the correspondence shown in FIG. 23 can be displayed. In the correspondence tables shown in FIG. 18 to FIG. 23, all symbol combinations that can be displayed for the determined internal winning combination are listed by "o" marks, but symbols with "o" marks are attached. Even if it is a combination, it may not be displayed.

本実施形態では、停止表示可能な図柄組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせる機能を有し、優先して引き込む図柄の関係上、「○」印が付された図柄組合せであっても表示されないことがある。内部当籤役の種別と実際に表示される図柄組合せとの対応関係については、後述の図24及び図25を参照して説明する。   In the present embodiment, it has a function to make stop control (for example, symbols to be drawn in preferentially) different according to symbol combinations that can be stopped and displayed and the current gaming state, and in terms of drawn in on priority, "○" Even if it is a symbol combination with a mark, it may not be displayed. The correspondence between the type of internal winning combination and the symbol combination actually displayed will be described with reference to FIGS. 24 and 25 described later.

[非フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係]
ここで、図24を参照して、フラグ間状態を除く遊技状態(非フラグ間状態)における内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係について説明する。なお、図24は、非フラグ間状態において決定され得る各種内部当籤役と、各内部当籤役決定時に停止表示される図柄組合せ(略称)との対応関係(一部の役については省略)を示す図である。なお、図24中に記載の図柄組合せの名称は、後述の図28〜図30の入賞作動フラグ格納領域に示す内容欄に記載の「略称」である。
[Correspondence between winning combination in non-flag state and symbol combination to be displayed stopped]
Here, with reference to FIG. 24, the correspondence between the internal winning combination in the gaming state (non-flag state) excluding the inter-flag state and the symbol combination displayed in the stop state will be described. In addition, FIG. 24 shows the correspondence (abbreviated about some roles) between various internal winning combinations that can be determined in the non-flag state and symbol combinations (abbreviation) displayed stopped at each internal winning combination determination. FIG. In addition, the name of the symbol combination described in FIG. 24 is "abbreviation" described in the content column shown in the winning operation flag storage area of FIGS. 28 to 30 described later.

本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」を設ける。なお、図24に記載の「押し順正解」に対応付けられた図柄組合せは、押し順に応じて表示される図柄組合せのうち、遊技者にとって有利な図柄組合せであり、「押し順不正解」に対応付けられた図柄組合せは、押し順に応じて表示される図柄組合せのうち、遊技者にとって不利な図柄組合せである。遊技者にとって有利な停止操作を報知する場合、正解となる押し順が報知され、その報知に従って停止操作が行われれば、「押し順正解」に対応付けられた図柄組合せが表示される。また、ART遊技状態であっても、不正解となる押し順が報知されることもあるが、その内容については、後で詳述する。   In the pachi slot 1 of the present embodiment, a combination of symbol combinations displayed in accordance with the order (pushing order) of the player's stop operation is provided, that is, a so-called "pushing order". The symbol combination associated with the “push order correct answer” described in FIG. 24 is a symbol combination advantageous to the player among the symbol combinations displayed according to the push order, and the “push order incorrect answer” Among the symbol combinations displayed according to the pressing order, the associated symbol combination is a symbol combination that is disadvantageous to the player. When notifying a stop operation advantageous for the player, the pressing order that is the correct answer is notified, and if the stopping operation is performed according to the notification, the symbol combination associated with the “pushing order correct” is displayed. In addition, even in the ART gaming state, there may be a notification that the pushing order is incorrect, but the contents will be described in detail later.

なお、本実施形態では、押し順役の一部に対しては、その名称の末尾に、正解となる押し順を示す。具体的には、内部当籤役の名称の末尾「1st」は、正解となる押し順が、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対するものであることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「2nd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が中リール3Cに対するものであることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「3rd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が右リール3Rに対するものであることを意味する。また、内部当籤役の名称の末尾「123」は、正解となる押し順が「左、中、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「132」は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「213」は、正解となる押し順が「中、左、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「231」は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味する。   In the present embodiment, for a part of the pushing order, the pushing order that is the correct answer is indicated at the end of the name. Specifically, the end "1st" of the name of the internal winning combination means that the pressing order for the correct answer is that the first stop operation (the first stop operation) is for the left reel 3L, The end "2nd" of the name of the internal winning combination means that the pressing order for the correct answer is that the first stop operation is for the middle reel 3C, and the end "3rd" of the name of the internal winning combination is the correct answer. The pushing order is that the first stop operation is for the right reel 3R. In addition, the end "123" of the name of the internal winning combination means that the pressing order to be the correct answer is the order of "left, middle, right", and the end "132" of the name of the internal winning combination is the correct Means that the order of push is "left, right, middle", and the end "213" of the internal winning combination name is the order of correct push that is "medium, left, right" The suffix “231” of the name of the internal winning combination means that the pressing order to be the correct answer is the order of “left, right, middle”.

また、以下では、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作順序、具体的には、「左、中、右」及び「左、右、中」の押し順を「順押し」ともいう。さらに、以下では、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作順序、具体的には、「中、左、右」、「中、右、左」、「右、中、左」、及び、「右、左、中」の押し順を、「変則押し」ともいう。   In the following, the stop operation order when the first stop operation is performed on the left reel 3L, specifically, the pressing order of "left, middle, right" and "left, right, middle" It is also called "order push". Furthermore, in the following, the stop operation order when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, specifically, “middle, left, right”, “middle, right, left”, The pressing order of "right, middle, left" and "right, left, middle" is also referred to as "irregular pressing".

本実施形態では、図24に示すように、内部当籤役「F_チリリプ」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「チリリプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、内部当籤役「F_チリリプ」が決定された場合、図18〜図23に示すように、コンビネーション名称「C_チリリプA_01」、「C_チリリプB_01」又は「C_チリリプC_01」(略称「単チリリプ」又は「2連チリリプ」:後述の図28中の略称「チリリプ(否3連)」に対応)に係る図柄組合せは表示できるが、コンビネーション名称「C_チリリプD_01」〜「C_1確チリリプD_01」(略称「3連チリリプ」:後述の図28中の略称「チリリプ(3連)」に対応)に係る図柄組合せを表示できない。すなわち、内部当籤役「F_チリリプ」は、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できない役である。   In the present embodiment, as shown in FIG. 24, the internal winning combination "F_chiri lip" is a pushing order in which the symbol combinations displayed in accordance with the pushing order are different, and the pushing order is correct. Among the symbol combinations (see FIG. 28 described later) related to “chill lip”, any one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 is displayed along the effective line. On the other hand, if the pressing order is not the correct one, any one of the displayable symbol combinations shown in FIG. 18 to FIG. 23 among the symbol combinations relating to the abbreviation “Replay” (see FIG. 28 described later) Is displayed. When the internal winning combination "F_Cilirip" is determined, the combination name "C_Cilirip A_01", "C_Cilirip B_01" or "C_Cililip C_01" (abbreviated as "Single Cilirip") as shown in FIGS. Or "Double chili lip": A symbol combination related to the abbreviation "chiri lip (no triple)" in Fig. 28 described later can be displayed, but combination names "C_chiri lip D_01" to "C_1 positive chiri lip D_01" (abbreviated "Triple chiri lip": The symbol combination according to the abbreviation "chiri lip (triple)" in FIG. 28 described later can not be displayed. That is, the internal winning combination "F_chiri lip" is a part which can not display the symbol combination concerning the abbreviation "triple chiri lip".

また、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」はともに、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「チリリプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合、図18〜図23に示すように、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できる。すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」は、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できる役である。   In addition, the internal winning combinations "F_ Certain Chiri Lip" and "F_1 Certain Chiri Lip" are both pressing orders with different symbol combinations displayed according to the pressing order, and in the case where the pressing order is correct, the abbreviation "chiri lip" Of the symbol combinations according to (see FIG. 28 described later), any one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 is displayed along the effective line. On the other hand, if the pressing order is not the correct one, any one of the displayable symbol combinations shown in FIG. 18 to FIG. 23 among the symbol combinations relating to the abbreviation “Replay” (see FIG. 28 described later) Is displayed. In addition, when an internal winning combination "F_certain lip" or "F_1 certain lip" is determined, as shown in Figs. 18 to 23, it is possible to display a symbol combination relating to the abbreviation "triple chiri lip". That is, the internal winning combinations "F_certain lip" and "F_1 certain lip" are characters that can display the symbol combination according to the abbreviation "triple chiri lip".

また、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28及び図29参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   In addition, internal winning combinations "F_ reach eyes Lip A" ~ "F_ reach eyes Lip D" is a pressing order with different symbol combinations displayed according to pressing order, and if the pressing order is correct, abbreviated Of the symbol combinations (see FIGS. 28 and 29 described later) related to “reach eye lip”, any one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 is displayed along the effective line. On the other hand, if the pressing order is not the correct one, any one of the displayable symbol combinations shown in FIG. 18 to FIG. 23 among the symbol combinations relating to the abbreviation “Replay” (see FIG. 28 described later) Is displayed.

なお、本実施形態では、内部当籤役「F_チリリプ」、「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」の当籤時における正解の押し順は、左リール3Lに対して第1停止操作を行うものである。それゆえ、例えば、内部当籤役「F_リーチ目リプA」が決定されている遊技において、遊技者が左リール3Lに対して第1停止操作を行った場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが停止表示される。なお、本発明はこれに限定されず、内部当籤役「F_チリリプ」、「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」の当籤時における正解の押し順は、任意に設定することができる。   In the present embodiment, the order of pressing the correct answer at the time of winning of the internal winning combination "F_Cilirip", "F_Concile rip", "F_1 Cecile Lip" and "F_Leach Eye Lip A" to "F_Leach Eye Lip D" Is for performing the first stop operation on the left reel 3L. Therefore, for example, in the game in which the internal winning combination "F_reach eye rep A" is determined, when the player performs the first stop operation on the left reel 3L, the abbreviation "reach eye lip" is used. The symbol combination concerned is stopped and displayed. The present invention is not limited to this, and the internal winning combinations "F_Cilirip," "F_Confirmary Lip," "F_1 Certain Chiririp" and "F_Leach Eye Lip A" to "F_Leach Eye Lip D" The pushing order of the correct answer can be set arbitrarily.

また、内部当籤役「F_維持リプA」及び「F_維持リプB」はともに、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   In addition, both of the internal winning combinations "F_Maintenance Lip A" and "F_Maintenance Lip B" are not the pressing order, and regardless of the pressing order, the figure among the symbol combinations (see FIG. 28 described later) related to the abbreviation "Replay". One of the displayable symbol combinations shown in 18 to 23 is displayed along the effective line.

また、内部当籤役「F_維持リプ_1st」〜「F_維持リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   In addition, the internal winning combinations "F_Maintenance Lip_1st" to "F_Maintenance Lip_3rd" are all pressing orders in which the symbol combinations displayed in accordance with the pressing order are different, and in the case where the pressing order is correct, abbreviations Of the symbol combinations (see FIG. 28 described later) related to “Replay”, any one of the displayable symbol combinations shown in FIG. 18 to FIG. 23 is displayed along the effective line. On the other hand, when the pressing order is not correct, any of the displayable symbol combinations shown in FIG. 18 to FIG. 23 among the symbol combinations (see FIG. 28 described later) related to the abbreviation “RT2 transition lip” is an effective line Displayed along the.

また、内部当籤役「F_RT3リプ_1st」〜「F_RT3リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   In addition, the internal winning combinations “F_RT3 Lip_1st” to “F_RT3 Lip_3rd” are all pressing combinations in which the symbol combinations displayed according to the pressing order are different and the pressing sequence is correct, the abbreviation “RT3 The symbol combination (see FIG. 28 described later) related to “transition lip” is displayed along the effective line. On the other hand, if the pressing order is not the correct one, any one of the displayable symbol combinations shown in FIG. 18 to FIG. 23 among the symbol combinations relating to the abbreviation “Replay” (see FIG. 28 described later) Is displayed.

また、内部当籤役「F_RT4リプ_123」〜「F_RT4リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   Also, the internal winning combinations “F_RT4 RIP _123” to “F_RT4 rip _3rd” are all pressing combinations that the symbol combinations displayed according to the pressing order are different and the pressing sequence is correct, the abbreviation “RT4 The symbol combination (see FIG. 28 described later) related to “transition lip” is displayed along the effective line. On the other hand, if the pressing order is not the correct one, any one of the displayable symbol combinations shown in FIG. 18 to FIG. 23 among the symbol combinations relating to the abbreviation “Replay” (see FIG. 28 described later) Is displayed.

また、内部当籤役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「ベル」に係る図柄組合せ(後述の図19参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)、又は、略称「1枚出目」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)が表示される。   In addition, the internal winning combinations "F_3 selection bell _ 1st" to "F 3 selection bell _3 rd" are all press combinations in which the symbol combination displayed according to the pressing order is different, and the pressing order is correct, abbreviated. The symbol combination (see FIG. 19 described later) related to "BELL" is displayed along the effective line. On the other hand, when the pressing order is not correct, the symbol combination (see FIG. 28 described later) relating to the abbreviation “bell spilled eyes” or the symbol combination relating to the abbreviation “first sheet” (see FIG. 30 described later) Is displayed.

また、内部当籤役「F_共通ベル」は、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「ベル」に係る図柄組合せ(後述の図29参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「F_サボ1」及び「F_サボ2」はいずれも、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「サボテン」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   Also, the internal winning combination "F_common bell" is not a pressing order but can be displayed as shown in Figs. 18 to 23 among symbol combinations (see Fig. 29 described later) related to the abbreviation "bell" regardless of pressing order. Any of the graphic symbol combinations are displayed along the effective line. In addition, the internal winning combinations "F_Sabo 1" and "F_Sabo 2" are not all the pressing orders, and regardless of the pressing order, among the symbol combinations relating to the abbreviation "cactus" (see FIG. 30 described later), FIG. One of the displayable symbol combinations shown in FIG. 23 is displayed along the effective line.

また、内部当籤役「弱チェリー」は、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「弱チェリー」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「F_強チリ1」及び「F_強チリ2」はいずれも、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「強チェリー」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   In addition, the internal winning combination "weak cherry" is not a pressing order, and regardless of the pressing order, the display possible shown in Figs. 18 to 23 among symbol combinations (see Fig. 30 described later) related to the abbreviation "weak cherry" Any of the graphic symbol combinations are displayed along the effective line. In addition, the internal winning combinations "F_strong chili 1" and "F_strong chili 2" are not both the pressing order members, and regardless of the pressing order, among symbol combinations relating to the abbreviation "strong cherry" (see FIG. 30 described later) One of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 is displayed along the effective line.

[フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係]
次に、図25を参照して、フラグ間状態における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係について説明する。なお、図25は、フラグ間状態における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係(一部の役については省略)を示す図であり、特に、フラグ間状態中にボーナス役(BB役)に係る図柄組合せ(コンビネーション名称「C_BB1」又は「C_BB2」)を表示可能であるか否を示す図である。
[Correspondence between the winning combination in the inter-flag state and the symbol combination to be displayed stopped]
Next, with reference to FIG. 25, the correspondence between the internal winning combination and the symbol combination to be stopped and displayed in the inter-flag state will be described. FIG. 25 is a diagram showing the correspondence between an internal winning combination and a symbol combination to be stopped and displayed (abbreviated for a part of the combinations) in the inter-flag state, and in particular, the bonus combination (in the inter-flag state) It is a figure which shows whether the symbol combination (combination name "C_BB1" or "C_BB2") which concerns on the role of BB can be displayed.

図25の対応表中の「BBの成立可否」欄に記載の「○」印は、BB役に係る図柄組み合わせが表示可能であることを示し、「×」印は、BB役に係る図柄組合せが表示不可能であることを示す。なお、BB役に係る図柄組合せが表示不可能である場合には、内部当籤役としてボーナス役と重複して決定されている役に係る図柄組合せが表示される。例えば、内部当籤役「F_BB1+F_チリリプ」が当籤した場合(内部当籤役「F_BB1」と、内部当籤役「F_チリリプ」とが重複当籤した場合)、図25に示すように、内部当籤役「F_BB1」に係る図柄組合せを停止表示することはできす、内部当籤役「F_チリリプ」に係る図柄組合せが停止表示される。   The "o" mark described in the "is whether or not BB is established" column in the correspondence table of FIG. 25 indicates that the symbol combination relating to the BB role can be displayed, and the "x" mark indicates the symbol combination relating to the BB role Indicates that it can not be displayed. When the symbol combination relating to the BB combination can not be displayed, the symbol combination relating to the combination determined as the internal combination winning combination with the bonus combination is displayed. For example, as shown in FIG. 25, when the internal winning combination "F_BB1 + F_Cilirip" is won (the internal winning combination "F_BB1" and the internal winning combination "F_Cilirip" are double winnings), as shown in FIG. 25, the internal winning combination "F_BB1" The symbol combination according to can be stopped and displayed, and the symbol combination according to the internal winning combination "F_chiri lip" is stopped and displayed.

また、フラグ間状態中において、BB役に係る図柄組合せが表示不可能であり、かつ、ボーナス役と重複して決定されている役に係る図柄組合せが表示される場合、図24で説明した押し順正解時の図柄組合せのみを表示可能にしてもよいし、押し順不正解時の図柄組合せのみを表示可能にしてもよい。   In addition, when the symbol combination relating to the BB combination can not be displayed and the symbol combination relating to the combination determined to overlap with the bonus combination is displayed in the inter-flag state, the press described in FIG. Only the symbol combination at the time of correct order may be displayed, or only the symbol combination at the wrong order of pressing may be displayed.

例えば、内部当籤役「F_BB1+F_3択ベル_1st」が当籤した場合、図25に示すように、内部当籤役「F_BB1」に係る図柄組合せを停止表示することはできないので、内部当籤役「F_3択ベル_1st」に係る図柄組合せが停止表示されるが、この際、押し順正解時に表示される略称「ベル」に係る図柄組合せのみを表示可能にし、押し順不正解時に表示される略称「ベルこぼし目」又は「1枚出目」に係る図柄組合せを表示不可能にしてもよい(図24参照)。また、例えば、内部当籤役「F_BB1+F_RT3リプ_1st」が当籤した場合に、押し順不正解時に表示される略称「リプレイ」に係る図柄組合せのみを表示可能にし、押し順正解時に表示される略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せを表示不可能にしてもよい(図24参照)。   For example, when the internal winning combination “F_BB1 + F_3 selection bell_1st” is won, as shown in FIG. 25, the symbol combination related to the internal winning combination “F_BB1” can not be stopped and displayed, so the internal winning combination “F_3 selection bell_1st” In this case, only symbol combinations relating to the abbreviation “BELL” displayed at the time of pressing order can be displayed, and an abbreviation “BELL Spilled eyes” displayed at the time of pressing order incorrectness. Or you may make it impossible to display the symbol combination which concerns on "one piece appearance" (refer FIG. 24). Also, for example, when the internal winning combination "F_BB1 + F_RT3 rip 1st" is won, only the symbol combination relating to the abbreviation "Replay" displayed at the time of pressing order incorrect can be displayed, and the abbreviation "RT3 displayed at the time of pressing order correct" The symbol combination relating to “transition lip” may not be displayed (see FIG. 24).

なお、フラグ間状態では、図25に示すように、ボーナス役(BB役)と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」のいずれかとが重複して決定された場合、BB役に係る図柄組合せを停止表示することができる。   In the inter-flag state, as shown in FIG. 25, the bonus combination (BB combination) and one of the internal winning combinations "Ball", "F_Special 1", "F_Special 2" and "F_Special 3" When it is determined in duplicate, the symbol combination relating to the BB combination can be stopped and displayed.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図26を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役と、後述のリール停止制御処理で用いられる各種データとの対応関係を規定する。
[Reel Stop Initial Setting Table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the internal winning combination and various data used in the reel stop control process described later.

図26に示すリール停止初期設定テーブルは、内部当籤役(小役当籤番号)と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号及び停止テーブル番号との対応関係を規定する。なお、図26には、参照される遊技状態、及び、内部当籤役の名称も併せて記載する。   The reel stop initialization table shown in FIG. 26 defines the correspondence between an internal winning combination (small winning combination number), a leading priority table selection table number, a leading priority table number, and a stop table number. In FIG. 26, the gaming state to be referred to and the name of the internal winning combination are also described.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブルの選択処理で用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、停止テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(後述の図27参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。一方、リール停止初期設定テーブルにおいて、停止テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。   The drawing priority order table selection table number and the drawing priority order table number are data used in the selection process of the drawing priority order table. For example, in the reel stop initial setting table, if the drawing priority order table number corresponding to the stop table number is defined, the reel priority setting table number corresponding to the drawing priority order table number specified in the drawing priority order table (see FIG. 27 described later). It is possible to obtain data on the priority of the display combination. On the other hand, if the pull-in priority order table number corresponding to the stop table number is not defined in the reel stop initial setting table, the pull-up priority order table selection table number is referred to with reference to the draw priority order table selection table (not shown). A corresponding draw priority table number is determined.

ここで、本実施形態のパチスロ1におけるリールの停止制御(停止図柄位置の決定手法)について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)である。   Here, stop control (determination method of stop symbol position) of the reel in the pachislot 1 of the present embodiment will be briefly described. In the present embodiment, after the stop operation is detected by the stop switch, stop control of the reel is performed such that the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 msec. Specifically, it corresponds to the value obtained by adding one of the number of sliding symbols “0” to “4” to the value of the symbol counter corresponding to the relevant reel when the stop operation is detected. The symbol position is determined as a symbol position at which the rotation of the reel is stopped (hereinafter, referred to as "predetermined stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter according to the corresponding reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the stop of the rotation of the reel is started (hereinafter referred to as "stop start position").

すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   That is, the number of sliding symbols is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch until when the rotation of the corresponding reel is stopped. In other words, it is the number of symbols passing through the middle region of the corresponding reel of the reel display window 4 in the period from when the stop operation is detected by the stop switch until when the rotation of the corresponding reel is stopped. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch.

図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、後述する引込優先順位テーブル(後述の図27参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。   Referring to the stop table (not shown), the number of sliding symbols is obtained according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding symbols is acquired based on the stop table, but this is a temporary one, and the acquired number of sliding symbols does not immediately determine the planned stop position of the reel. In the present embodiment, when there is a more appropriate number of sliding symbols than the number of sliding symbols obtained based on the stop table (hereinafter referred to as “sliding number determination data”), a drawing priority order table (described later) Change the number of sliding symbols with reference to FIG. The sliding symbol number determination data is referred to determine the search order when comparing the priorities for each symbol from the stop start position to the symbol position four symbols ahead, which is the maximum sliding symbol number.

[引込優先順位テーブル]
次に、図27を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「05」のそれぞれにおける、後述の入賞作動フラグ格納領域(後述の図28〜図30参照)の種別毎の引込データ(入賞作動フラグデータ)と、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Import priority table]
Next, the drawing priority order table will be described with reference to FIG. The draw-in priority order table includes draw-in data (winning operation flag data) for each type of winning operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30 described later) in each of the drawing priority order table numbers “00” to “05”. ) And their predetermined priorities are defined.

引込優先順位テーブルは、停止テーブル(不図示)に基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せ(入賞作動フラグ)の種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、図27では、説明の便宜上、引込データ(入賞作動フラグデータ)の欄には、入賞作動フラグのコンビネーション名称を記載するが、実際の引込優先順位テーブルでは、各引込データは、後述の入賞作動フラグ格納領域(後述の図28〜図30参照)に示すように、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄組合せ(入賞作動フラグ)が割り当てられる。   The pull-in priority order table is used to search whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols obtained based on the stop table (not shown). The priority order is data defining the order in which the stop display (retraction) is given priority among the types of symbol combinations (winning operation flag) related to winning. Further, in FIG. 27, for convenience of explanation, the combination name of the winning operation flag is described in the field of the pulling-in data (winning operation flag data), but in the actual pulling-in priority order table, each pulling-in data is a winning As shown in the operation flag storage area (refer to FIG. 28 to FIG. 30 described later), it is represented by 1 byte data, and a unique symbol combination (prize operation flag) is assigned to each bit in the 1 byte data. .

本実施形態のリール停止制御では、まず、停止テーブル(不図示)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、優先順位に基づいて、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。   In the reel stop control of the present embodiment, first, the number of sliding symbols is acquired based on a stop table (not shown). However, based on the priority, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, it is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the symbol combination for permitting the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired by the stop table.

本実施形態では、優先順位が上位である図柄組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である図柄組合せの停止表示よりも優先的に行われる。   In this embodiment, the stop display (pull-in) of the symbol combination whose priority is high is performed preferentially to the stop display of the symbol combination whose priority is low.

また、本実施形態では、図27に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて図柄組合せ(入賞作動フラグ)の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を5とし、引込優先順位テーブル番号が「01」又は「04」である場合には、優先順位の区分数を4とする。また、引込優先順位テーブル番号が「02」又は「03」である場合には、優先順位の区分数を2とし、引込優先順位テーブル番号が「05」である場合には、優先順位の区分数を3とする。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 27, not only the priority of the symbol combination (winning operation flag) differs according to the drawing-in priority table number, but also the number of divisions of the priority differs. Specifically, if the drawing priority order table number is "00", the number of divisions of priority is set to 5, and if the drawing priority order table number is "01" or "04", the priority order The division number of is 4 Also, if the number-of-draw priority table number is “02” or “03”, the number of divisions of priority is set to 2, and if the number-of-draw priority table number is “05”, the number of divisions of priority Let be 3.

ここでは、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」(最上位の優先順位)には、コンビネーション名称「C_9枚A_01」、「C_1確チリリプC_01」、「C_1確チリリプD_01」及び「C_RT3リプ_01」に対応する引込データが規定される。   Here, the priority in the case where the pull-in priority table number is "00" will be described, and the description of the priority in the other pull-in priority table numbers will be omitted. The combination names “C_9 sheets A_01”, “C_1 confirmation C_01”, “C_1 confirmation C_01”, and “C_1 confirmation C_01” in the priority “1” (highest priority) when the attraction priority table number is “00” The import data corresponding to “C_RT3 rep _ 01” is defined.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コンビネーション名称「C_強2枚C_01」〜「C_強2枚C_09」、「C_弱2枚B_01」〜「C_弱2枚B_03」、「C_3枚E_01」、「C_3枚E_02」、「C_9枚F_01」〜「C_9枚F_03」、「C_1確チリリプB_01」、「C_チリリプD_01」及び「C_チリリプC_01」に対応する引込データが規定される。   The combination names “C_strong2 sheets C_01” to “C_strong2 sheets C_09”, “C_weak 2 sheets B_01” to “C_weak” are assigned to the priority order “2” when the drop-in priority order table number is “00”. Corresponding to 2 sheets B_03, “C_3 sheets E_01”, “C_3 sheets E_02”, “C_9 sheets F_01” to “C_9 sheets F_03”, “C_1 sure chill lip B_01”, “C_ chill lip D_01” and “C_ chill lip C_01” Lead-in data is defined.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コンビネーション名称「C_1確チリリプA_01」、「C_チリリプA_01」、「C_チリリプB_01」及び「C_維持リプE_01」〜「C_維持リプE_04」に対応する引込データが規定される。   In the priority order "3" when the attraction priority table number is "00", the combination names "C_1 confirmation lip A_01", "C_tili lip A_01", "C_tili lip B_01" and "C_ maintenance lip E_01" to " The retraction data corresponding to C_Maintenance Lip E_04 "is defined.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「4」には、コンビネーション名称「C_SP1_01」、「C_SP2_01」、「C_リーチ目リプP_01」、「C_リーチ目リプP_02」、「C_リーチ目リプO_01」、「C_リーチ目リプO_02」、「C_リーチ目リプN_01」、「C_リーチ目リプN_02」、「C_リーチ目リプM_01」、「C_リーチ目リプM_02」、「C_リーチ目リプL_01」〜「C_リーチ目リプL_03」、「C_リーチ目リプK_01」〜「C_リーチ目リプK_03」、「C_リーチ目リプJ_01」、「C_リーチ目リプI_01」〜「C_リーチ目リプI_09」、「C_リーチ目リプH_01」〜「C_リーチ目リプH_03」、「C_リーチ目リプG_01」、「C_リーチ目リプF_01」、「C_リーチ目リプF_02」、「C_リーチ目リプE_01」、「C_リーチ目リプD_01」、「C_リーチ目リプD_02」、「C_リーチ目リプC_01」〜「C_リーチ目リプC_03」、「C_リーチ目リプB_01」、「C_リーチ目リプB_02」、「C_リーチ目リプA_01」、「C_維持リプF_01」、「C_維持リプF_02」、「C_維持リプD_01」〜「C_維持リプD_04」、「C_維持リプC_01」〜「C_維持リプC_03」、「C_維持リプB_01」、「C_維持リプB_02」及び「C_維持リプA_01」に対応する引込データが規定される。   The combination names “C_SP1_01”, “C_SP2_01”, “C_reach eye ripple P_01”, “C_reach eye ripple P_02”, “C_reach” for priority “4” when the attraction priority table number is “00”. Eye Lip O_01, "C_ Reach Eye Lip O_02", "C_ Reach Eye Lip N_01", "C_ Reach Eye Lip N_02", "C_ Reach Eye Lip M_01", "C_ Reach Eye Lip M_02", "C_ Reach Eye Lip M_02" L_01 "to" C_ reach eyes Lip L_03 "," C_ reach eyes Lip K_01 "to" C_ reach eyes Lip K_03 "," C_ reach eyes Lip J_01 "," C_ reach eyes Lip I_01 "to" C_ reach eyes Lip I_09 " "C_ reach eyes Lip H_01" to "C_ reach eyes Lip H_03", "C_ reach eyes Lip G_01 "C_ reach eyes Lip F_01", "C_ reach eyes Lip F_02", "C_ reach eyes Lip E_01", "C_ reach eyes Lip D_01", "C_ reach eyes Lip D_02", "C_ reach eyes Lip C_01" ~ " C_reach eyes Lip C_03 "," C_reach eyes Lip B_01 "," C_reach eyes Lip B_02 "," C_reach eyes Lip A_01 "," C_ Keep Lips F_01 "," C_ Keep Lips F_02 "," C_ Keep Lips D_01 "-C_Maintenance Lip D_04", "C_Maintenance Lip C_01"-"C_Maintenance Lip C_03", "C_Maintenance Rep B_01", "C_Maintenance Rep B_02" and "C_Maintenance Rep A_01" are specified as the retraction data Be done.

また、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「5」(最下位の優先順位)には、コンビネーション名称「C_BB1」及び「C_BB2」に対応する引込データが規定される。   Further, in the priority order "5" (lowermost priority order) when the attraction priority table number is "00", attraction data corresponding to the combination names "C_BB1" and "C_BB2" are defined.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図28〜図35を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Configuration of Storage Area Provided in Main RAM>
Next, with reference to FIGS. 28 to 35, configurations of various storage areas provided in the main RAM 103 will be described.

[当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域]
まず、図28〜図30を参照して、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)及び入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域)と、入賞作動フラグ格納領域(入賞フラグデータ格納領域)とは、互いに同じ構成を有する。
[A hit request flag storage area and a winning operation flag storage area]
First, the configurations of the hit request flag storage area (internal winning combination storage area) and the winning operation flag storage area (display combination storage area) will be described with reference to FIGS. 28 to 30. FIG. In the present embodiment, the hit request flag storage area (flag data storage area, winning flag data storage area) and the winning operation flag storage area (prize flag data storage area) have the same configuration.

本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される当り要求格納領域0〜11で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される入賞作動格納領域0〜11で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図28〜図30中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図28〜図30では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せ(図中では、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄の順で記載)、その名称(コンビネーション名称)及び略称、並びに、メダルの払出枚数も併せて記載する。   In the present embodiment, the hit request flag storage area is composed of hit request storage areas 0 to 11 each represented by 1-byte data, and the winning operation flag storage area is a winning operation represented by 1-byte data. It comprises storage areas 0-11. The data stored in each storage area of the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area is only 1-byte data in the "data" column in FIGS. 28 to 30, but in FIGS. 28 to 30. For convenience of explanation, the symbol combinations of the respective reels (in the figure, described in the order of the symbol of the left reel 3L, the symbol of the middle reel 3C and the symbol of the right reel 3R) corresponding to the bit of each storage area The name (combination name) and abbreviation, and the number of medals paid out are also described.

当り要求フラグ格納領域0〜11のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域0〜11のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役(入賞作動フラグ)が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。   When "1" is stored in a predetermined bit in each of the hit request flag storage areas 0 to 11, it indicates that the internal winning combination corresponding to the predetermined bit is internally won. In addition, when “1” is stored in the predetermined bit in each of the winning operation storing areas 0 to 11, it indicates that the display combination (the winning operation flag) corresponding to the predetermined bit is won. That is, when "1" is stored in a predetermined bit, it indicates that various symbol combinations of the internal winning combination corresponding to the predetermined bit are displayed on the effective line.

また、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、図28〜図30に示すように、各格納領域内の一つのビット(フラグ)に対して、複数の図柄組合せ(コンビネーション)が割り当てられているものもある。すなわち、そのようなフラグに対しては、停止表示可能な図柄組合せ(入賞可能なコンビネーション)が複数存在することを意味する。   Also, in the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area, as shown in FIGS. 28 to 30, a plurality of symbol combinations are assigned to one bit (flag) in each storage area. There are also That is, for such a flag, it means that there are a plurality of symbol combinations (combinations capable of winning) which can be stopped and displayed.

例えば、当り要求格納領域5及び入賞作動格納領域5のビット5には、図柄組合せ「サボテン2」−「白7」−「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_01」)、図柄組合せ「サボテン2」−「チリ上1」−「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_02」)、及び、図柄組合せ「サボテン2」−「サボテン2」−「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_03」)の3つの図柄組合せが割り当てられている。それゆえ、当り要求格納領域5のビット5に「1」が格納されている場合には、この3つの図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能であることを示す。また、入賞作動格納領域5のビット5に「1」が格納されている場合には、この3つの図柄組合せのいずれかが有効ライン上に表示されたことを示す。   For example, in the hit request storage area 5 and the bit 5 of the winning operation storage area 5, the symbol combination "cactus 2"-"white 7"-"hat" (combination name "C_ maintenance lip C_01"), the symbol combination "cactus 2 -"City 1"-"Hat" (combination name "C_ maintenance lip C_02") and symbol combination "Cactus 2"-"Cactus 2"-"Hat" (combination name "C_ maintenance lip C_03") Three symbol combinations are assigned. Therefore, when "1" is stored in bit 5 of the hit request storage area 5, it indicates that the three symbol combinations can be displayed on the active line. Also, when "1" is stored in bit 5 of the winning operation storage area 5, it indicates that any one of the three symbol combinations is displayed on the effective line.

[持越役格納領域]
次に、図31を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Hold over part storage area]
Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the carryover combination storage area is configured of a 1-byte data storage area.

内部抽籤の結果、内部当籤役「F_BB1」又は「F_BB2」が決定されたときには、その内部当籤役(BB役)は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。   When the internal winning combination "F_BB1" or "F_BB2" is determined as a result of the internal lottery, the internal winning combination (BB combination) is stored as a carryover combination in the carryover combination storage area. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the effective line. While the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the hit request storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図32を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図32に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Playing state flag storage area]
Next, the configuration of the gaming state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area is configured of a 1-byte data storage area. In the present embodiment, as shown in FIG. 32, the type of bonus or the type of RT is assigned to each bit of the gaming state flag storage area.

遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納されているときには、ビッグボーナス「BB」の作動が行われており、遊技状態がBB遊技状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット3に「1」が格納されているときは、遊技状態がRT3状態であることを示す。   When “1” is stored in a predetermined bit in the gaming state flag storage area, it indicates that the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being performed. For example, when "1" is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area, the operation of the big bonus "BB" is performed, which indicates that the gaming state is the BB gaming state. Further, for example, when “1” is stored in bit 3 of the gaming state flag storage area, it indicates that the gaming state is the RT3 state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図33を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, with reference to FIG. 33, the configuration of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area is formed of a 1-byte data storage area, and stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, when the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Also, for example, in the case where the left stop button 17L is not yet pressed, that is, a valid stop button, “1” is stored in the bit 4. The main CPU 101 identifies the stop button pressed this time and the stop button not yet pressed, based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図34を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Pressing order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area is formed of a 1-byte data storage area, and stores a pressing order flag consisting of 1 byte.

押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。   In the pressing order flag, the type of pressing order of the stop button is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left, middle, right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図35を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域0〜11で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)と同様の構成となる。
[Symbol code storage area]
Next, with reference to FIG. 35, the configuration of the symbol code storage area will be described. In the present embodiment, the symbol code storage area is configured by symbol code storage areas 0 to 11 each represented by 1-byte data. The symbol code storage area has the same configuration as the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30).

図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄組合せ(コンビネーション)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域0〜11には、表示役(入賞作動フラグ)に対応する図柄コードが格納される。   In the symbol code storage area, "1" is stored in the bit corresponding to the symbol combination (combination) that can be stopped on the effective line. In addition, after all the reels stop, the symbol code corresponding to the display combination (prize operation flag) is stored in the symbol code storage areas 0-11.

[内部当籤役と各種サブフラグとの関係]
一般遊技状態やART遊技状態において、主制御回路90による各種抽籤では各種データテーブルを参照するが、この際に用いるパラメータとして、本実施形態では、内部当籤役だけでなく、内部当籤役に対応する別の名称の各種パラメータ(以下、「サブフラグ(第1のサブフラグ)」、「サブフラグEX(第2のサブフラグ)」及び「サブフラグD」という)も用いる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路90により、内部当籤役を各種サブフラグに変換する処理を行う(後述の図85中のサブフラグ変換処理、フラグ変換処理、サブフラグ圧縮処理参照)。なお、本実施形態では、内部当籤役に関する情報(通信パラメータ)として、サブフラグがスタートコマンドにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
[Relationship between internal winning combination and various sub-flags]
In the normal gaming state and ART gaming state, various data tables are referred to in various lottery by the main control circuit 90, but as parameters used at this time, in the present embodiment, not only internal winning combination but also internal winning combination Also used are various parameters with different names (hereinafter referred to as “sub-flag (first sub-flag)”, “sub-flag EX (second sub-flag)” and “sub-flag D”). Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 90 performs processing for converting the internal winning combination into various sub flags (refer to sub flag conversion processing, flag conversion processing, and sub flag compression processing in FIG. 85 described later). In the present embodiment, the sub flag is set in the start command as information (communication parameter) regarding the internal winning combination, and is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200.

ここで、図36及び図37を参照して、内部当籤役と各種サブフラグとの対応関係について説明する。図36は、内部当籤役(小役当籤番号)と各種サブフラグとの対応関係を示す図であり、図37は、内部当籤役(特賞当籤番号)とサブフラグとの対応関係を示す図である。   Here, with reference to FIGS. 36 and 37, the correspondence between the internal winning combination and the various sub flags will be described. FIG. 36 is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination (small winning combination) and the various sub-flags, and FIG. 37 is a drawing showing the correspondence between the internal winning combination (special award winning number) and the sub-flag.

本実施形態のフラグ変換処理では、まず、同じ種別に属する複数の内部当籤役を一つのサブフラグにまとめる。本実施形態では、このフラグ変換処理により、図36に示すように、小役及びリプレイ役に関する32種類の内部当籤役(小役当籤番号)が、18種類のサブフラグ(「01」〜「18」:フラグデータ)に変換される。例えば、内部当籤役「F_維持リプ_1st(10:小役当籤番号)」〜「F_維持リプ_3rd(12)」は、サブフラグ「押し順リプ1(09:フラグデータ)」にまとめられる。なお、内部当籤役「はずれ」に対しては、サブフラグ「ハズレ(00)」が割り当てられる。   In the flag conversion process of the present embodiment, first, a plurality of internal winning combinations belonging to the same type are put together into one sub-flag. In this embodiment, as shown in FIG. 36, 32 types of internal winning combinations (small winning combination numbers) related to the small winning combination and the replay combination include 18 types of sub flags ("01" to "18") by this flag conversion processing. : Converted to flag data). For example, the internal winning combination “F_Maintenance Lip_1st (10: Small winning combination number)” to “F_Maintenance Lip_3rd (12)” is grouped into the sub-flag “Push Order Lip 1 (09: Flag Data)”. Note that the sub-flag "losing (00)" is assigned to the internal winning combination "losing".

また、本実施形態のフラグ変換処理では、図36に示すように、サブフラグ「ハズレ(00)」を含む19種類のサブフラグ(「00」〜「18」)が、9種類のサブフラグEX(「00」〜「08」:フラグデータ)に変換される。それゆえ、この変換処理では、サブフラグデータをさらに圧縮することができる。なお、この際、本実施形態では、抽籤(フラグ変換抽籤)によりサブフラグをサブフラグEXに変換する。具体的には、次のように変換される。   Further, in the flag conversion process of the present embodiment, as shown in FIG. 36, nineteen sub-flags ("00" to "18") including the sub-flag "losing (00)" contain nine sub-flags EX ("00" To “08”: flag data). Therefore, in this conversion process, the subflag data can be further compressed. At this time, in the present embodiment, the sub-flag is converted into the sub-flag EX by lottery (flag conversion / lottery). Specifically, it is converted as follows.

サブフラグ「ハズレ(00)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ハズレ(00)」に変換され、サブフラグ「2連チリリプ(01)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。   The subflag "Loss (00)" is converted to the subflag EX "Loss (00)" regardless of the result of the flag conversion lottery, and the subflag "2 consecutive chiri lip (01)" is converted regardless of the result of the flag conversion lottery The sub flag EX is converted to "replay (01)".

サブフラグ「3連チリリプA(02)」及びサブフラグ「3連チリリプB(03)」は、フラグ変換抽籤に当籤した場合(後述の「変換有り」の場合)、サブフラグEX「確定役(06)」又は「3連チリリプ(07)」に変換され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合(後述の「変換無し」の場合)には、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。   When the subflag "triple chiri lip A (02)" and the sub flag "triple chiri lip B (03)" are won for the flag conversion lottery (in the case of "conversion present" described later), the sub flag EX "determinator (06)" Alternatively, it is converted into “triple chiri lip (07)”, and when it is not won in the flag conversion lottery (in the case of “conversion not performed” described later), the sub flag EX is converted into “replay (01)”.

サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」は、フラグ変換抽籤に当籤した場合、サブフラグEX「確定役(06)」又は「リーチ目リプ(08)」に変換され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。   When the sub-flags "reach eye lip 1 (04)" to "reach eye lip 4 (07)" are won in the flag conversion lottery, they are converted to the sub flag EX "final combination (06)" or "reach eye lip (08)" If it is determined that the flag conversion lottery has not been won, it is converted into the sub flag EX “Replay (01)”.

サブフラグ「リプレイ(08)」及び「押し順リプ1(09)」〜「押し順リプ3(11)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換され、サブフラグ「押し順ベル(12)」及び「共通ベル(13)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ベル(02)」に変換される。   The sub flags “Replay (08)” and “Push Order Lip 1 (09)” to “Push Order Lip 3 (11)” are converted to the sub flag EX “Replay (01)” regardless of the result of the flag conversion lottery. The sub flags "push order bell (12)" and "common bell (13)" are converted to the sub flag EX "bell (02)" regardless of the result of the flag conversion lottery.

サブフラグ「サボテン(14)」、「弱チェリー(15)」及び「強チェリー(16)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、それぞれサブフラグEX「サボテン(03)」、「弱チェリー(04)」及び「強チェリー(05)」に変換される。また、サブフラグ「リーチ目1(17)」及び「リーチ目2(18)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ハズレ(00)」に変換される。   The subflags "cactus (14)", "weak cherry (15)" and "strong cherry (16)" are subflag EX "cactus (03)" and "weak cherry (04), respectively, regardless of the result of the flag conversion lottery. And “strong cherry (05)”. Further, the sub flags “reach 1 (17)” and “reach 2 (18)” are converted into the sub flag EX “loss (00)” regardless of the result of the flag conversion lottery.

上述のように、本実施形態では、実質、サブフラグ「3連チリリプA(02)」、「3連チリリプB(03)」及び「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」のみがフラグ変換抽籤の対象となる。なお、上述したフラグ変換抽籤に用いられる抽籤テーブルについては、後で詳述する。   As described above, in the present embodiment, the sub-flags "trile chili lip A (02)", "triple chili lip B (03)" and "reach eye lip 1 (04)" to "reach eye lip 4 (07) Only) is subject to flag conversion lottery. The lottery table used for the flag conversion lottery described above will be described in detail later.

さらに、本実施形態のフラグ変換処理では、図36に示すように、9種類のサブフラグEX(「00」〜「08」)が7種類のサブフラグD(「00」〜「06」)に変換される。それゆえ、この変換処理では、より一層、サブフラグデータを圧縮することができる。なお、この変換処理では抽籤を行わず、次のようにして、サブフラグEXとサブフラグDとを対応付けて変換を行う。   Furthermore, in the flag conversion process of this embodiment, as shown in FIG. 36, nine types of sub flags EX ("00" to "08") are converted into seven types of sub flags D ("00" to "06"). Ru. Therefore, the subflag data can be further compressed in this conversion process. In this conversion process, the lottery is not performed, and the conversion is performed by associating the sub flag EX with the sub flag D as follows.

サブフラグEX「ハズレ(00)」、「リプレイ(01)」及び「ベル(02)」は、サブフラグD「ハズレ(00)」に変換される。サブフラグEX「サボテン(03)」は、サブフラグD「サボテン(01)」に変換され、サブフラグEX「弱チェリー(04)」は、サブフラグD「弱チェリー(02)」に変換され、サブフラグEX「強チェリー(05)」は、サブフラグD「強チェリー(03)」に変換される。   The sub-flags EX “losing (00)”, “Replay (01)” and “bell (02)” are converted into the sub-flag D “losing (00)”. Subflag EX "cactus (03)" is converted to subflag D "cactus (01)", subflag EX "weak cherry (04)" is converted to subflag D "weak cherry (02)", subflag EX "strong Cherry (05) is converted to sub-flag D "strong cherry (03)".

また、サブフラグEX「確定役(06)」は、サブフラグD「確定役(04)」に変換され、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」は、サブフラグD「3連チリリプ(05)」に変換され、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」は、サブフラグD「リーチ目リプ(06)」に変換される。   In addition, the sub flag EX “fixed combination (06)” is converted to the sub flag D “fixed combination (04)”, and the sub flag EX “triple chiri lip (07)” is converted to the sub flag D “triple chiri lip (05)” And the sub flag EX “reach eye rep (08)” is converted into the sub flag D “reach eye lip (06)”.

また、本実施形態のフラグ変換処理では、図37に示すように、内部当籤役「F_BB1(01:特賞当籤番号)」及び「F_BB2(02)」はいずれも、サブフラグ「BB」に変換される。   Further, in the flag conversion process of the present embodiment, as shown in FIG. 37, the internal winning combination "F_BB1 (01: special prize winning number)" and "F_BB2 (02)" are both converted into the sub flag "BB". .

[サブフラグEX変換時の遊技性]
ここで、上述した内部当籤役をサブフラグ及びサブフラグEXに変換する処理の過程、及び、サブフラグEX変換時の遊技性の一例を、図38A及び38Bを参照して説明する。図38Aは、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合のフラグ変換過程を示す図であり、図38Bは、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合のフラグ変換過程を示す図である。
[Game character at the time of sub flag EX conversion]
Here, the process of converting the internal winning combination into the sub-flag and the sub-flag EX and an example of the game property at the time of the sub-flag EX conversion will be described with reference to FIGS. 38A and 38B. FIG. 38A is a diagram showing a flag conversion process when the internal winning combination "F_positive only" or "F_1 only positive" is determined, and FIG. 38B is a diagram showing the internal winning combination "F_reached eyes lip A" to "F_ It is a figure which shows the flag conversion process in case either of reach eye lip | rip D is determined.

なお、本実施形態のパチスロ1では、RT4遊技状態中に内部当籤役「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行う。そして、本実施形態では、このフラグ変換抽籤に当籤した場合、特別な特典(例えば、ARTゲーム数の上乗せやCT当籤)が付与される。   In Pachi-Slot 1 of the present embodiment, one of the internal winning combination "F_ Certainly Lip", "F_1 Certainly Lip" and "F_ Reached Eye Lip A" to "F_ Reached Eye Lip D" is independent during the RT4 gaming state. When it is determined that the internal winning combination is made, the flag conversion lottery is performed. Then, in the present embodiment, when winning the flag conversion lottery, a special benefit (for example, the addition of the number of ART games or the winning of a CT) is given.

例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合、図38Aに示すように、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」は、それぞれサブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」に変換される。   For example, when the internal winning combination "F_positive chili lip" or "F_1 positive chili lip" is determined, as shown in FIG. 38A, the internal winning combination "F_positive chili lip" and "F_1 positive chili lip" each have the sub-flag "triple". It is converted to chilli lip A (02) and "triple chilli lip B (03)".

次いで、サブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」は、フラグ変換抽籤に当籤すると、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」に変換される。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」はともに、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。   Next, when the sub flags "triple chiri lip A (02)" and "triple chiri lip B (03)" are hit in the flag conversion lottery, the sub-flag EX "triple chiri lip (07)" or the "determinator (06)" It is converted. On the other hand, when the flag conversion lottery has not won, the sub-flag "triple chiri lip A (02)" and "triple chiri lip B (03)" are both converted into the sub-flag EX "replay (01)" .

なお、図24で説明したように、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤した場合、押し順正解時には略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順不正解時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。それゆえ、本実施形態では、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」はいずれも、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」の役として扱われる。   As described in FIG. 24, when the internal winning combination "F_ Certain Chiri Lip" or "F_1 Certain Chiri Lip" is won, the symbol combination relating to the abbreviation "Triple Chiri Lip" is displayed when the pressing order is correct, and the pressing order is not available. At the time of correct answer, a symbol combination relating to the abbreviation "replay" is displayed. Therefore, in the present embodiment, when the internal winning combination "F_positive chirip" or "F_1 positive lip" is determined and the flag conversion lottery is won, the internal winning combination "F_positive chili lip" and "F_1 definite chiri lip" Are all treated as the role of the sub-flag EX "triple chiri lip (07)" or "decision part (06)".

そして、このフラグ変換過程によって内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」に変換されると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、遊技者に対して順押しでチリ図柄を狙わせる旨の情報が報知される)。一方、このフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤が非当籤となり、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「リプレイ(01)」に変換されると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、順押し以外の押し順(変則押し)が報知される)。   Then, when the internal winning combination "F_positive chirip" or "F_1 positive chiri lip" is converted into the sub-flag EX "triple chiri lip (07)" or "declaring part (06)" by this flag conversion process, the abbreviation "triple Information for displaying a symbol combination relating to “chiri lip” is informed (for example, information to the effect that the player is made to aim for a chili symbol by pressing in order is notified). On the other hand, in this flag conversion process, when the flag conversion lottery is not won and the internal winning combination "F_positive_lip" or "F_1_positive_lip" is converted to the sub-flag EX "Replay (01)", it is abbreviated as "Replay". Information for displaying the symbol combination is informed (for example, an order of pushing other than the order pushing (anomalous pushing) is informed).

また、例えば、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合、図38Bに示すように、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」は、それぞれサブフラグ「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」に変換される。   Also, for example, when any one of the internal winning combination "F_reach eyes Lip A" to "F_reach eyes Lip D" is determined, as shown in FIG. 38B, the internal winning combination "F_reach eyes Lip A" to " F_reach eye lip D is converted into sub-flags “reach eye lip 1 (04)” to “reach eye lip 4 (07)”, respectively.

次いで、サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」は、フラグ変換抽籤に当籤すると、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」に変換される。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」は、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。   Next, when the sub-flags "reach eye lip 1 (04)" to "reach eye lip 4 (07)" win the flag conversion lottery, sub flag EX "reach eye lip (08)" or "decisionist (06)" It is converted. On the other hand, when the flag conversion lottery is not won, the sub-flags "reach eye lip 1 (04)" to "reach eye lip 4 (07)" are converted to the sub flag EX "replay (01)".

なお、図24で説明したように、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合、押し順正解時には略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順不正解時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。それゆえ、本実施形態では、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」はいずれも、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」の役として扱われる。   In addition, as described in FIG. 24, when one of the internal winning combinations "F_reach eyes Lip A" to "F_reach eyes Lip D" is won, the symbol combination pertaining to the abbreviation "reach eyes lip" is displayed when the pressing order is correct. Is displayed, and a symbol combination relating to the abbreviation "Replay" is displayed when the pressing order is incorrect. Therefore, in the present embodiment, when one of the internal winning combination "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" is determined and the flag conversion lottery is won, the internal winning combination "F_reach eye" is determined. Each of the lip A "to" F_reach eye lip D "is treated as the role of the sub flag EX" reach eye lip (08) "or the" decision role (06) ".

そして、このフラグ変換過程によって内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」が例えばサブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」に変換されると、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、遊技者に対して順押しで図柄「白7」を狙わせる旨の情報が報知される)。一方、このフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤が非当籤となり、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」がサブフラグEX「リプレイ(01)」に変換されると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、順押し以外の押し順(変則押し)が報知される)。   Then, when the internal winning combination "F_reach eyes Lip A" to "F_reach eyes Lip D" is converted to, for example, the sub-flag EX "reach eyes Lip (08)" or "fixed role (06)" by this flag conversion process. The information for displaying the symbol combination relating to the abbreviation "reach eye lip" is informed (for example, information to the effect of aiming the symbol "white 7" is informed to the player by forward pressing). On the other hand, in this flag conversion process, when the flag conversion lottery is not won and the internal winning combinations "F_reach eyes Lip A" to "F_reach eyes Lip D" are converted to the subflag EX "Replay (01)" Information for displaying a symbol combination relating to "Replay" is notified (for example, a push order other than the forward press (anomalous press) is notified).

また、本実施形態では、図38A又は38Bに示すフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤に当籤して報知に従い遊技者が停止操作を行うと、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、特別な特典が付与される。この付与処理は、実質的には処理上において、パチスロ1がフラグ変換抽籤に当籤したことに応じて特別な特典を遊技者に付与することになるが、遊技者に対しては、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されたことにより、特別な特典が付与されたと感じさせることができる。   Further, in the present embodiment, when the player performs the stop operation according to the notification after winning the flag conversion lottery in the flag conversion process shown in FIG. 38A or 38B, the symbol relates to “triple chiri lip” or “reach eye lip”. The symbol combination is stopped and displayed on the activated line, and a special benefit is given. In this processing, a special benefit is awarded to the player in response to the pachislot 1 winning the flag conversion / lottery, substantially in terms of processing. The display of the symbol combination related to "Continuous Chile lip" makes it feel that special benefits have been given.

パチスロの遊技性を高めるためには、特典が付与される図柄組合せの出現頻度が一定であるよりも、状態に応じて異なる方が好ましい場合がある。停止制御(表示される図柄組合せ)は、内部当籤役の種類によって異なるため、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を状態に応じて異ならせる手法としては、内部当籤役の当籤確率を異ならせる手法も考えられる(パチスロ1では、内部当籤役の当籤確率は、ボーナスの作動の有無やRT状態に応じて異ならせることができるため、例えば、ART遊技状態に対応するRT状態として、RT4状態だけでなく、RT6状態やRT7状態などの他のRT状態を設けるという手法も考えられる)。しかしながら、内部当籤役の当籤確率を異ならせる契機(RT状態の移行契機)は限定されているため、遊技性(興趣)の向上という観点では、この手法は柔軟性に欠けている。   Depending on the state, it may be preferable to change the appearance frequency of the symbol combination to which the bonus is given, rather than being constant, in order to enhance the gameplay of the pachislot machine. Since stop control (symbol combination to be displayed) differs depending on the type of internal winning combination, as a method of making the appearance frequency of symbol combination to which a privilege is given differed depending on the condition, the winning probability of the internal winning combination is made different. A method is also conceivable (in Pachislot 1, the winning probability of the internal winning combination can be made different depending on the presence or absence of the bonus operation and the RT state, for example, only the RT4 state as the RT state corresponding to the ART gaming state) Alternatively, other RT states such as RT6 state and RT7 state may be provided). However, since the opportunity (the transition opportunity of the RT state) for changing the winning probability of the internal winning combination is limited, this method lacks flexibility from the viewpoint of improving the game characteristics (interesting).

それに対して、本実施形態のパチスロ1では、内部当籤役の当籤確率を変えることなく、内部当籤役を決定するための内部抽籤に加え、フラグ変換抽籤及びその抽籤結果に基づく報知を行うことにより、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を状態に応じて柔軟に異ならせることができる。すなわち、フラグ変換抽籤に当籤し易い状態では、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を上げることができ、逆に、フラグ変換抽籤に当籤し難い状態では、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を下げることができる。   On the other hand, in Pachi-Slot 1 of this embodiment, flag conversion lottery and notification based on the lottery result are performed in addition to internal lottery for determining the internal winning combination without changing the winning probability of the internal winning combination. The appearance frequency of the symbol combination to which the benefit is given can be flexibly changed according to the state. That is, in the state where it is easy to win the flag conversion lottery, the appearance frequency of the symbol combination to which the benefit is given can be raised, and conversely, when the condition that the flag conversion lottery is hard to win, the appearance of the symbol combination to which the bonus is given You can reduce the frequency.

<一般遊技状態中の遊技性>
次に、図39A〜39Cを参照して、一般遊技状態中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、一般遊技状態中において、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行し、その後、遊技状態がCZからART遊技状態に移行することにより、一般遊技状態(非ART遊技状態)からART遊技状態への移行が行われる(図14A及び14B参照)。
<Playability in the General Game State>
Next, with reference to FIGS. 39A to 39C, the flow of gaming in the normal gaming state will be described. In the pachislot 1 of the present embodiment, the gaming state transitions from the normal gaming state to the CZ during the normal gaming state, and thereafter, the gaming state transitions from the CZ to the ART gaming state, whereby the general gaming state (non-ART gaming state ) To the ART gaming state (see FIGS. 14A and 14B).

図39Aは、一般遊技状態中において、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行する際の遊技の流れを示す図である。通常遊技状態は、図39Aに示すように、CZの抽籤状態として低確率状態と高確率状態とを有する。この低確率状態及び高確率状態は、通常遊技状態中に行われるCZ抽籤に当籤する期待度が互いに異なる状態であり、低確率状態はCZ抽籤に当籤し難い状態であり、高確率状態はCZ抽籤に当籤し易い状態である。そして、通常遊技状態中の遊技において行われるCZ抽籤に当籤した場合には、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行する。   FIG. 39A is a diagram showing a flow of gaming when the gaming state shifts from the normal gaming state to CZ in the general gaming state. The normal gaming state has a low probability state and a high probability state as a lottery state of CZ, as shown in FIG. 39A. The low probability state and the high probability state are states in which the expectations for winning the CZ lottery which are performed during the normal gaming state are different from each other, the low probability state is the condition in which it is difficult to win the CZ lottery, and the high probability state is the CZ It is easy to win the lottery. Then, when winning the CZ lottery performed in the game in the normal gaming state, the gaming state shifts from the normal gaming state to the CZ.

なお、本実施形態のパチスロ1では、CZ(チャンスゾーン)として、「CZ1」、「CZ2」及び「CZ3」の複数のチャンスゾーンを設ける。CZ1〜CZ3は、CZ中の遊技で行われるART抽籤に当籤する期待度が互いに異なるチャンスゾーンであり、CZ3は、ART抽籤に必ず当籤するチャンスゾーンであり、CZ1及びCZ2は、所定の確率でART抽籤に当籤するチャンスゾーンである。通常遊技状態中の遊技で行われるCZ抽籤では、CZの当籤/非当籤だけでなく、当籤時に移行するCZの種別(CZ1〜CZ3のいずれか)も決定される(後述の図41参照)。   In the pachislot 1 of the present embodiment, a plurality of chance zones of “CZ1”, “CZ2” and “CZ3” are provided as the CZ (chance zone). CZ1 to CZ3 are chance zones different from each other in the expectation for winning ART lottery to be played in CZ, CZ3 is a chance zone for always winning ART lottery, and CZ1 and CZ2 have a predetermined probability. This is a chance zone for winning ART lottery. In the CZ lottery performed in the normal gaming state, not only CZ winning or not winning, but also the type of CZ (CZ1 to CZ3) to be transferred upon winning is determined (see FIG. 41 described later).

図39Bは、遊技状態が一般遊技状態のCZ1及びCZ2からART遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。CZ1及びCZ2はともに、前半部と後半部とから構成される。前半部は、CZ中の遊技で行われるART抽籤に当籤する期待度のランクを昇格させる期間であり、後半部は、ランクに基づくART抽籤の抽籤結果を所定の演出(本実施形態では、キャラクタによるバトル演出)により報知する期間である。   FIG. 39B is a diagram showing a flow of gaming when transitioning from CZ1 and CZ2 in the normal gaming state to the ART gaming state. Both CZ1 and CZ2 are composed of a first half and a second half. The first half is a period to promote the rank of the degree of expectation to win the ART lottery to be played in the game during CZ, and the second half a predetermined effect of the lottery result of ART lottery based on the rank (in the present embodiment, the character Period during which it is informed by battle effect).

CZ1中では、ランクとして6段階のモード(モード1〜6)が用意され、モードが上がるほど、ART抽籤に当籤する期待度が高くなる。CZ1の前半部では、第1の所定ゲーム数(例えば、最大で12ゲーム)の期間、継続して遊技が行われ、内部当籤役に基づいてモードの昇格抽籤が行われる。そして、CZ1の後半部の1ゲーム目では、前半部で昇格させたモード(前半部終了時点のモード)に基づいてART抽籤が行われる。   In CZ1, six stages of modes (modes 1 to 6) are prepared as ranks, and the higher the mode, the higher the expectation for winning ART lottery. In the first half of CZ1, the game is continuously performed for a period of the first predetermined number of games (for example, 12 games at the maximum), and the promotion lottery of the mode is performed based on the internal winning combination. Then, in the first game of the second half of CZ1, ART lottery is performed based on the mode promoted in the first half (the mode at the end of the first half).

また、CZ2中では、ランクとして10段階のポイントが用意され、ポイントが上がるほど、ART抽籤に当籤する期待度が高くなる。CZ2の前半部では、第2の所定ゲーム数(例えば、最大で15ゲーム)の期間、継続して遊技が行われ、内部当籤役に基づいてポイントの昇格抽籤が行われる。そして、CZ2の後半部の1ゲーム目では、前半部で昇格させたポイント(前半部終了時点のポイント)に基づいてART抽籤が行われる。   Moreover, in CZ2, 10 points of points are prepared as ranks, and the higher the points, the higher the expectation for winning ART lottery. In the first half of CZ2, the game is continuously performed for a period of the second predetermined number of games (for example, 15 games at the maximum), and elevation lottery of points is performed based on the internal winning combination. Then, in the first game of the second half of CZ2, ART lottery is performed based on the points promoted in the first half (points at the end of the first half).

CZ1の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタAとが対戦するバトル演出が行われ、CZ2の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタBとが対戦するバトル演出が行われる。このバトル演出は、第3の所定ゲーム数(例えば、最大で4ゲーム)の期間の遊技に渡って行われる。また、バトル演出の勝敗は、ART抽籤の結果に基づいて管理(決定)され、ART抽籤に当籤している場合には、バトル演出で味方キャラクタが勝利し、非当籤である場合には、バトル演出で敵キャラクタが勝利する。   In the second half of CZ1, a battle effect in which the ally character and the enemy character A fight is performed, and in the second half of CZ2, a battle effect in which the ally character and the enemy character B battle is performed. This battle effect is performed over the game of the period of the third predetermined number of games (for example, at most four games). In addition, the outcome of the battle production is managed (decided) based on the result of ART lottery, and when winning the ART lottery, the ally character wins in the battle production and the battle is not won, The enemy character wins in the production.

また、CZ1及びCZ2の各後半部(バトル演出中)では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。そして、このART抽籤に当籤すると、バトル演出の結果が書き換えられる。例えば、バトル演出中にいわゆる「レア」役が内部当籤役として決定されると、ART抽籤が行われ、その結果に基づいてバトル演出の結果が書き換えられる。   In addition, in each second half of CZ1 and CZ2 (during battle rendition), ART lottery is performed based on the internal winning combination for each game. And, winning the ART lottery, the result of the battle production is rewritten. For example, when a so-called "rare" combination is determined as an internal winning combination during battle production, ART lottery is performed, and the result of battle production is rewritten based on the result.

CZ1及びCZ2において、ARTに非当籤の場合には、後半部のバトル演出で敗北し、基本的には、その後、遊技状態が通常遊技状態に移行する。一方、CZ1及びCZ2において、ARTに当籤している場合には、後半部のバトル演出で勝利し、その後、遊技状態がCZからART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、本実施形態では、CZ1及びCZ2の前半部の遊技において、フリーズが発生する場合があり、その場合には、遊技状態がCZからART準備状態を経由して、通常ARTではなくCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。   In CZ1 and CZ2, in the case of not winning ART, the second half of the battle is defeated, and basically, the gaming state then shifts to the normal gaming state. On the other hand, if CZ1 and CZ2 win the ART, they win the battle effect in the second half, and then the gaming state shifts from CZ to the normal ART via the ART preparation state. In the present embodiment, freeze may occur in the first half of CZ1 and CZ2 games, in which case the gaming state is not CART but CT (over the ART preparation state from CZ). Move to Chance Zone).

図39Cは、遊技状態が一般遊技状態のCZ3からART遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。CZ3は、第4の所定ゲーム数(例えば、最大で17ゲーム)の期間、継続して遊技が行われる。そして、CZ3では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。   FIG. 39C is a diagram showing the flow of gaming when the gaming state transitions from CZ 3 in the general gaming state to the ART gaming state. CZ3 continues to be played for a period of the fourth predetermined number of games (for example, 17 games at the maximum). Then, in CZ3, ART lottery is performed based on the internal winning combination for each game.

CZ3は、ART抽籤に当籤した時点で終了し、その次のゲーム以降、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由してCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。また、CZ3では、フリーズが発生する場合があり、その場合にも、次ゲーム以降、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由してCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。一方、CZ3において、ART抽籤に当籤せずにCZ3の遊技期間(第4の所定ゲーム数)が経過した場合、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由して通常ARTに移行する。すなわち、本実施形態では、CZ3は、ART遊技状態への移行が確定しているチャンスゾーンである。   CZ3 ends when it wins ART lottery, and from the next game onward, the gaming state shifts from CZ3 to CT (superimposed chance zone) via the ART preparation state. In addition, in CZ3, a freeze may occur, and also in this case, the gaming state shifts from CZ3 to CT (superimposed chance zone) via the ART preparation state from the next game. On the other hand, in CZ3, when the game period (the fourth predetermined number of games) of CZ3 has passed without winning ART lottery, the gaming state shifts from CZ3 to the normal ART via the ART preparation state. That is, in the present embodiment, CZ3 is a chance zone in which the transition to the ART gaming state is determined.

<一般遊技状態中に用いる各種データテーブル>
続いて、図40〜図45を参照して、一般遊技状態中に行われる遊技性に関する抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used during normal gaming state>
Subsequently, various data tables used in the lottery processing regarding the game property performed during the normal gaming state will be described with reference to FIGS. 40 to 45. Note that various data tables described below are stored in the main ROM 102.

また、以下に示す各種データテーブルでは、抽籤値の情報を概念的に示す。データテーブル中の「0」は、当籤確率「0%」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々低」は、当籤確率「0%〜1%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極低」は、当籤確率「1%〜10%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。また、データテーブル中の「低」は、当籤確率「10%〜30%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「中」は、当籤確率「30%〜60%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「高」は、当籤確率「60%〜80%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。さらに、データテーブル中の「極高」は、当籤確率「80%〜99%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々高」は、当籤確率「99%〜100%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「確定」は、当籤確率「100%」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。   Further, various data tables shown below conceptually show information of lottery values. “0” in the data table means that a lottery value corresponding to the winning probability “0%” is defined, “very low” is a lottery corresponding to the winning probability “0% to less than 1%” A value is defined, and "very low" means that a lottery value corresponding to the winning probability "1% to less than 10%" is defined. Also, "low" in the data table means that a lottery value corresponding to the winning probability "10% to less than 30%" is defined, and "middle" indicates that the winning probability is "30% to less than 60% “High” means that a lottery value corresponding to the winning probability “60% to less than 80%” is defined. Furthermore, "very high" in the data table means that a lottery value corresponding to a winning probability "less than 80% to 99%" is defined, and "very high" means a winning probability "99% to 100". It means that the lottery value corresponding to “less than%” is defined, and “confirmed” means that the lottery value corresponding to the winning probability “100%” is defined.

そして、以下に示す各種データテーブルでは、乱数回路110の乱数レジスタ1により、予め定められた数値の範囲(0〜65535)から抽出される抽籤用乱数値を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。なお、本実施形態では、一般遊技状態中に行われる遊技性に関する抽籤処理において抽籤用乱数値から抽籤値を減算して当籤/非当籤を判定する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、抽出した抽籤用乱数値に抽籤値を加算し、加算結果が65536を超えたか否か(いわゆる「桁あふれ」が生じたか否か)を判定して、当籤/非当籤を決定してもよい。   Then, in various data tables shown below, the random number value for lottery which is extracted from the range (0 to 65535) of the predetermined numerical value is sequentially subtracted by the defined lottery value by the random number register 1 of the random number circuit 110. Internal lottery is performed by determining whether or not the result of subtraction is negative (whether so-called "worried" has occurred). In the present embodiment, an example has been described in which the lottery value is subtracted from the random number value for lottery in the lottery process relating to the gaming property performed during the normal gaming state to determine the winning / not winning, but the present invention is limited thereto No, the lottery value is added to the extracted random number for lottery, and it is judged whether the addition result exceeds 65,536 (whether so-called "overflow" has occurred or not), and the winning / not winning is determined It is also good.

[通常中高確率抽籤テーブル]
まず、図40A及び40Bを参照して、CZの抽籤状態(低確率及び高確率)の移行抽籤で用いられる通常中高確率抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態のパチスロ1では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてCZの抽籤状態の移行抽籤が行われるだけでなく、例えばボーナス終了時やCZ,ART終了時などの場合にもCZの抽籤状態の移行抽籤が行われる。図40Aは、通常遊技状態中に毎ゲーム参照される通常中高確率抽籤テーブルの構成図であり、図40Bは、例えば設定変更時、ボーナス終了時又はCZ,ART終了時等に参照される通常中高確率抽籤テーブルの構成図である。なお、図40Aに示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[Normal middle and high probability lottery table]
First, with reference to FIGS. 40A and 40B, a description will be given of a normal medium-high probability lottery table used in transition lottery of CZ lottery states (low probability and high probability). In the Pachislot 1 of the present embodiment, not only the transition of the lottery status of CZ is performed based on the internal winning combination, but also for example, at the end of the bonus or at the end of CZ, ART, etc. Transition of lottery status A lottery is performed. FIG. 40A is a block diagram of a normal middle-high probability lottery table in which each game is referred to during the normal gaming state, and FIG. 40B is, for example, normal middle-high referred when the setting is changed, the bonus ends or CZ, ART ends, It is a block diagram of a probability lottery table. The name of the internal winning combination shown in FIG. 40A corresponds to the name of the sub-flag described above.

図40Aに示す通常中高確率抽籤テーブルは、現在のCZの抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、移行後のCZの抽籤状態の抽籤結果(低確率/高確率)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。   The normal middle high probability lottery table shown in FIG. 40A includes each combination of the current CZ lottery state and the internal winning combination, the lottery result (low probability / high probability) of the CZ lottery state after transition, and each lottery result. It defines the correspondence with the information of the extracted lottery value.

図40Aに示す通常中高確率抽籤テーブルから明らかなように、現在のCZの抽籤状態が低確率である場合には、内部当籤役がサブフラグ「弱チェリー」に対応する役であるときに、CZの抽籤状態が高確率に移行し易くなる。一方、現在のCZの抽籤状態が高確率である場合には、内部当籤役がサブフラグ「共通ベル」、「サボテン」、「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかに対応する役であるときに、CZの抽籤状態が高確率に維持される。   As apparent from the normal middle-high probability lottery table shown in FIG. 40A, when the current CZ lottery status is low probability, when the internal winning combination is the role corresponding to the sub-flag "weak cherry", the CZ It becomes easy to shift the lottery status to a high probability. On the other hand, when the current CZ lottery status is high probability, when the internal winning combination is the role corresponding to any of the sub-flag "common bell", "cactus", "weak cherry" and "strong cherry" In addition, the lottery status of CZ is maintained with high probability.

図40Bに示す通常中高確率抽籤テーブルは、該テーブルを参照する際の各状況と、移行後のCZの抽籤状態の抽籤結果(低確率/高確率)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。図40Bに示す通常中高確率抽籤テーブルから明らかなように、ボーナス終了時にはCZの抽籤状態が必ず高確率に移行する。   In the normal middle-high probability sorting table shown in FIG. 40B, each situation when referring to the table, the lottery result (low probability / high probability) of the lottery state of CZ after transition, and the lottery associated with each lottery result Define the correspondence with value information. As apparent from the normal middle-high probability lottery table shown in FIG. 40B, the lottery state of CZ always shifts to the high probability at the end of the bonus.

[CZ抽籤テーブル]
次に、図41A及び41Bを参照して、CZ抽籤で用いられるCZ抽籤テーブルについて説明する。図41Aは、通常遊技状態中に内部当籤役に基づいてCZ抽籤を行う際に用いられるCZ抽籤テーブルの構成図であり、図41Bは、例えばCZ失敗時やART終了時などにおいて、CZの引き戻しを行うか否かのCZ抽籤を行う際に用いられるCZ抽籤テーブルの構成図である。なお、図41Aに示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ lottery table]
Next, with reference to FIGS. 41A and 41B, a CZ lottery table used in CZ lottery will be described. FIG. 41A is a configuration diagram of a CZ lottery table used when CZ lottery is performed based on an internal winning combination during the normal gaming state, and FIG. 41B is a CZ pullback, for example, at the time of CZ failure or ART termination. Is a configuration diagram of a CZ lottery table used when performing CZ lottery whether or not to perform. The name of the internal winning combination shown in FIG. 41A corresponds to the name of the sub-flag described above.

図41Aに示すCZ抽籤テーブルは、現在のCZの抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、CZ1、CZ2,CZ3の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。図41Aに示すCZ抽籤テーブルから明らかなように、現在のCZの抽籤状態が高確率中である場合には、現在のCZの抽籤状態が低確率中である場合よりも、CZ抽籤に当籤する確率が高くなる。   The CZ lottery table shown in FIG. 41A is a combination of each combination of the current CZ lottery state and the internal winning combination, winning / not winning of CZ1, CZ2 and CZ3 (lottery result), and lottery results corresponding to each lottery result. Define the correspondence with value information. As apparent from the CZ lottery table shown in FIG. 41A, when the current CZ lottery state is in high probability, the CZ lottery is more successful than when the current CZ lottery state is in low probability. The probability is high.

図41Bに示すCZ抽籤テーブルは、CZ失敗時やART終了時における、CZ1、CZ2,CZ3の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ失敗時(CZ1、CZ2中のART抽籤に非当籤時)やART遊技状態の終了時には、このCZ抽籤テーブルを用いてCZの引き戻し抽籤が行われる。   In the CZ lottery table shown in FIG. 41B, the correspondence between the winning / not winning (winning results) of CZ1, CZ2 and CZ3 at the time of CZ failure or at the end of ART and the information of the lottery value associated with each lottery result. To define. At the time of CZ failure (when CZ1 or CZ2 does not win the ART lottery) or at the end of the ART gaming state, the CZ pulling back lottery is performed using this CZ lottery table.

[CZ1中モードアップ抽籤テーブル]
次に、図42を参照して、CZ1の前半部において行われるCZ1のモードアップ抽籤で用いられるCZ1中モードアップ抽籤テーブルについて説明する。図42は、CZ1中モードアップ抽籤テーブルの構成図である。なお、図42に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ1 mode up lottery table]
Next, with reference to FIG. 42, the CZ1 medium mode up lottery table used in the CZ1 mode up lottery performed in the first half of CZ1 will be described. FIG. 42 is a block diagram of a CZ1 medium mode up lottery table. The name of the internal winning combination shown in FIG. 42 corresponds to the name of the sub-flag described above.

CZ1中モードアップ抽籤テーブルは、現在のモードと内部当籤役との各組合せと、モードアップ抽籤の結果(当籤/非当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。後述の図44Aに示すように、CZ1では、モードが上がる(モードの値が高くなる)ほどART抽籤に当籤する確率が上がり、モードがモード6まで上がると、ART抽籤に必ず当籤する。   The CZ1 medium mode up lottery table shows the correspondence between each combination of the current mode and the internal winning combination, the result of the mode up lottery (win / not win), and the information of the lottery value corresponding to each lottery result. To define. As shown in FIG. 44A described later, in CZ1, as the mode increases (the value of the mode increases), the probability of winning the ART lottery increases, and when the mode rises to mode 6, the ART lottery always wins.

なお、図42中の抽籤結果「モード1UP」とは、CZ1のモードが1段階上がることを意味し、抽籤結果「モード2UP」とは、CZ1のモードが2段階上がることを意味する。それゆえ、例えば、現在のモードがモード2である状況において、抽籤結果「モード2UP」に当籤すると、CZ1のモードはモード2からモード4に上がる。また、例えば、抽籤結果「モード6UP_フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ART抽籤の当籤及びCTの付与が決定される。   The lottery result “mode 1 UP” in FIG. 42 means that the mode of CZ 1 is raised by one step, and the lottery result “mode 2 UP” means that the mode of CZ 1 is increased by two steps. Therefore, for example, in a situation where the current mode is mode 2, the mode of CZ1 is raised from mode 2 to mode 4 when the lottery result "mode 2 UP" is won. Also, for example, when the lottery result “mode 6 UP_freeze occurrence” is won, a freeze occurs and the winning of ART lottery and the grant of CT are determined.

[CZ2中ポイント抽籤テーブル]
次に、図43を参照して、CZ2の前半部において行われるCZ2のポイントアップ抽籤で用いられるCZ2中ポイント抽籤テーブルについて説明する。図43は、CZ2中ポイント抽籤テーブルの構成図である。なお、図43に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ2 middle point lottery table]
Next, with reference to FIG. 43, the CZ2 middle point lottery table used in the CZ2 point-up lottery performed in the first half of CZ2 will be described. FIG. 43 is a configuration diagram of a CZ2 middle point lottery table. The name of the internal winning combination shown in FIG. 43 corresponds to the name of the sub-flag described above.

CZ2中ポイント抽籤テーブルは、現在のポイントと内部当籤役との各組合せと、ポイントアップ抽籤の結果(当籤/非当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。後述の図44Bに示すように、CZ2では、ポイントが上がるほどART抽籤に当籤する確率が上がり、ポイントが「ポイント10」まで上がると、ART抽籤に必ず当籤する。なお、図43中の抽籤結果「ポイント2UP」とは、現在のCZ2のポイントに「2」が加算されることを意味し、例えば、現在のポイントが「2」である状況において、抽籤結果「ポイント2UP」に当籤すると、CZ2のポイントは「2」から「4」に上がる。また、例えば、抽籤結果の「ポイント10UP_フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ART抽籤の当籤及びCTの付与が決定される。   The CZ2 medium point lottery table shows the correspondence between each combination of the current point and the internal winning combination, the result (win / not win) of the point-up lottery, and the information of the lottery value corresponding to each lottery result. Specify. As shown in FIG. 44B described later, in CZ2, as the point goes up, the probability of winning the ART lottery increases, and when the point goes up to “point 10”, the ART lottery will always win. The lottery result “point 2 UP” in FIG. 43 means that “2” is added to the current CZ 2 point, and, for example, in the situation where the current point is “2”, the lottery result “ Winning "Point 2 UP", CZ2's point goes from "2" to "4". Also, for example, when “point 10 UP_freeze occurrence” of the lottery result is won, a freeze occurs, and the winning of ART lottery and the grant of CT are determined.

[CZ中ART抽籤テーブル]
次に、図44A〜44C及び図45を参照して、CZ中に実行されるART抽籤で用いられるCZ中ART抽籤テーブルについて説明する。なお、図44Aは、CZ1の後半部の1ゲーム目で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)の構成図であり、図44Bは、CZ2の後半部の1ゲーム目で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)の構成図であり、図44Cは、CZ1,CZ2の後半部で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)の構成図である。また、図45は、CZ3中に実行されるART抽籤で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)の構成図である。なお、図44C及び図45に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ ART ART lottery table]
Next, with reference to FIGS. 44A to 44C and FIG. 45, the CZ-in-CZ ART lottery table used in the ART lottery performed during CZ will be described. FIG. 44A is a block diagram of the CZ ART lottery table (for CZ1) used in the first game of the second half of CZ1, and FIG. 44B is a CZ ART used in the first game of the second half of CZ2. FIG. 44C is a configuration diagram of a lottery table (for CZ2), and FIG. 44C is a configuration diagram of an ART lottery table for CZ used in the second half of CZ1 and CZ2 (for CZ1 and CZ2 common second half battle). FIG. 45 is a block diagram of a CZ-medium ART lottery table (for CZ3) used in the ART lottery performed during CZ3. The names of the internal winning combinations shown in FIG. 44C and FIG. 45 correspond to the names of the sub-flags described above.

図44Aに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)は、現在のモードと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。また、図44Bに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)は、現在のポイントと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。   The ART lottery table (for CZ1) in CZ shown in FIG. 44A defines the correspondence between the current mode, the result of ART lottery (presence or absence of winning), and the information of lottery value corresponding to each lottery result. . In addition, the ART lottery table (for CZ2) in CZ shown in FIG. 44B shows the correspondence between the current point, the result of ART lottery (presence or absence of winning), and the information of the lottery value corresponding to each lottery result. Specify.

CZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)及びCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)から明らかなように、CZ1及びCZ2では前半部のランク(モード又はポイント)が上がるほど、ART抽籤に当籤し易くなる。   As apparent from the ART lottery table (for CZ1) in CZ and the ART lottery table (for CZ2) in CZ, in CZ1 and CZ2, as the rank (mode or point) of the first half increases, it becomes easier to win ART lottery.

図44Cに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)は、内部当籤役と、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)から明らかなように、CZ1及びCZ2の後半部において、レア役(サブフラグ「弱チェリー」、「サボテン」又は「強チェリー」に対応する役)が内部当籤役として決定されると、所定の確率でART抽籤に当籤する。   The ART lottery table in CZ (for CZ1 and CZ2 common and in the second half battle) shown in FIG. 44C includes an internal winning combination, results of ART lottery (presence or absence of winnings), and information of lottery values associated with each lottery result. Define the correspondence relationship between As is clear from the ART lottery table (for CZ1 and CZ2 common and for the second half battle) in CZ, in the second half of CZ1 and CZ2, the role corresponding to the sub-flag (sub-flag "weak cherry", "cactus" or "strong cherry") ) Is determined to be an internal winning combination, winning an ART lottery with a predetermined probability.

図45に示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)は、CZ3の消化ゲーム数と内部当籤役との各組合せと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)から明らかなように、本実施形態では、CZ3中においてART抽籤に当籤すると必ずCTにも当籤する。   The ART lottery table (for CZ3) in CZ shown in FIG. 45 is a combination of each combination of the number of digested games of CZ 3 and the internal winning combination, the result of ART lottery (presence or absence of winning), and the lottery result corresponding to each lottery result. Define the correspondence with value information. As apparent from the ART lottery table (for CZ3) during CZ, in the present embodiment, when ART lottery is performed during CZ3, CT is always won.

<通常ART中の遊技性>
次に、図46A及び46Bを参照して、遊技ART中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、上述のように、ART遊技状態として、通常ARTとCTとが設けられ(図14A及び14B参照)、CT中を上乗せチャンスゾーンとしている。それゆえ、本実施形態では、遊技者は、通常ART中の遊技において、CTへの移行を目指して遊技を行うことになる。
<Playability during Normal ART>
Next, the flow of the game in the game ART will be described with reference to FIGS. 46A and 46B. In the Pachi-slot 1 of this embodiment, as described above, the ART and CT are normally provided as the ART gaming state (see FIGS. 14A and 14B), and the CT is used as an additional chance zone. Therefore, in the present embodiment, in the game during the normal ART, the player plays a game aiming to shift to the CT.

[通常ARTからCTへの移行態様]
図46Aは、通常ARTからCTへの遊技状態の移行態様を示す図である。本実施形態のパチスロ1では、図46Aに示すように、通常ART中に行われるCT抽籤に当籤した場合、遊技状態が通常ARTからCTに移行する。なお、本実施形態のパチスロ1は、図46Aに示すように、通常ART中に行われる様々な抽籤に影響を与えるパラメータとして、ARTレベル及びCT抽籤状態が設けられる。
[Mode of transition from normal ART to CT]
FIG. 46A is a diagram showing a transition aspect of the gaming state from the normal ART to the CT. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 46A, when the CT lottery performed during the normal ART is won, the gaming state shifts from the normal ART to the CT. In addition, as shown in FIG. 46A, the Pachislot 1 of the present embodiment is provided with an ART level and a CT lottery state as parameters that affect various lottery performed normally during ART.

ARTレベルとしては、レベル1〜レベル4の4段階のレベルが設けられ、このARTレベルは、主に通常ART中の継続(消化)ゲーム数に基づいて制御(決定)される。そして、ARTレベルは、CT抽籤状態の決定や後述する通常ART中のフラグ変換抽籤などに対して影響を与える。   As the ART level, four levels of level 1 to level 4 are provided, and this ART level is controlled (determined) mainly based on the number of continued (digested) games in the normal ART. The ART level affects the determination of the CT lottery status and flag conversion lottery in the normal ART described later.

CT抽籤状態としては、低確率、通常、高確率及び超高確率の4段階の状態が設けられ、CT抽籤状態は、主に、ARTレベルや通常ART中の内部当籤役などに基づいて制御(決定)される。そして、CT抽籤状態は、通常ART中に行うCT抽籤や後述する通常ART中のフラグ変換抽籤などに対して影響を与える。   As the CT lottery state, four stages of low probability, usually high probability and ultra high probability are provided, and the CT lottery state is mainly controlled based on ART level or internal winning combination in normal ART ( It is determined. The CT lottery status affects CT lottery performed during the normal ART, flag conversion lottery during the normal ART described later, and the like.

[通常ART中のフラグ変換]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT4状態中、すなわち、ART遊技状態中に、内部当籤役「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行い、その抽籤結果に応じて特別な特典(例えば、ARTゲーム数の上乗せやCT当籤)を付与する。図46Bは、通常ART中に行われるフラグ変換抽籤の手法の概要を示す図である。
[Flag conversion in normal ART]
As described above, in the Pachi-Slo 1 of the present embodiment, during the RT4 state, that is, during the ART gaming state, the internal winning combinations "F_ Certainly Lip", "F_1 Certainly Lip" and "F_ Reached Eye Lip A" to "F_" If any of reach eye lip D is determined as an internal winning combination alone, flag conversion lottery is performed, and a special benefit (for example, addition of ART game number or CT win) is awarded according to the lottery result. . FIG. 46B is a diagram showing an outline of a method of flag conversion lottery that is normally performed during ART.

本実施形態では、図46Bに示すように、通常ART中において、ARTレベル及びCT抽籤状態を参照して、フラグ変換抽籤が行われる。その結果、フラグ変換抽籤に当籤した場合には、特別な特典を付与するとともに、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せや略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せなどを有効ライン上に停止表示させるためのナビ(例えば、順押しで所定の図柄を狙わせる旨の情報の報知)が行われる。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるためのナビ(例えば、順押し以外の押し順の報知)が行われる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 46B, flag conversion / lottery is performed with reference to the ART level and the CT lottery state during normal ART. As a result, in the case of winning the flag conversion lottery, special benefits are given, and symbol combinations related to the "triple chiri lip", symbol combinations for the "reach eye lip", etc. are stopped and displayed on the effective line. A navigation for causing the game (for example, notification of information indicating that a predetermined symbol is aimed by pressing in order) is performed. On the other hand, when the flag conversion lottery is not won, a navigation for stopping and displaying the symbol combination relating to the abbreviation “Replay” on the effective line (for example, notification of pressing order other than forward pressing) is performed.

そして、遊技者がこの報知(ナビ)に従い停止操作を行うと、報知内容に応じた図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、フラグ変換抽籤に当籤した場合には略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せや略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せなどが有効ライン上に停止表示され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   Then, when the player performs a stop operation in accordance with the notification (navigation), the symbol combination corresponding to the content of the notification is stopped and displayed on the effective line. Specifically, when winning the flag conversion lottery, the symbol combination related to the abbreviation "triple chiri lip" or the symbol combination related to the abbreviation "reach eye lip" is stopped and displayed on the effective line, and the flag conversion lottery is not made. In the case of winning, the symbol combination relating to the abbreviation "Replay" is stopped and displayed on the effective line.

<通常ART中に用いる各種データテーブル>
次に、図47〜図51を参照して、通常ART中の抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used during normal ART>
Next, various data tables used in the lottery process in the normal ART will be described with reference to FIGS. Note that various data tables described below are stored in the main ROM 102.

[ART中フラグ変換抽籤テーブル]
図47A及び47Bは、通常ART中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[ART flag conversion lottery table]
FIGS. 47A and 47B are configuration diagrams of an in-ART flag conversion / lottery table used in the flag conversion / lottery performed during the normal ART.

本実施形態に係るパチスロ1では、通常ART中のフラグ変換抽籤を2段階で行う。具体的には、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤した場合、まず、1段階目のフラグ変換抽籤が行われ、この1段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、その後、2段階目のフラグ変換抽籤が行われる。そして、この2段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「3連チリリプ」に変換される。一方、1段階目のフラグ変換抽籤又は2段階目のフラグ変換抽籤が非当籤であった場合には、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」はサブフラグEX「リプレイ」に変換される(通常のリプレイ役として扱う)。なお、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合には、2段階目のフラグ変換抽籤のみが行われる。   In the pachislot 1 according to the present embodiment, the flag conversion lottery in the normal ART is performed in two stages. Specifically, when the internal winning combination "F_ Certain Chiri Lip" or "F_1 Certain Chiri Lip" is won, first, the first stage flag conversion lottery is performed, and when this first stage flag conversion lottery is won, then , Second stage flag conversion lottery is performed. Then, when the second stage flag conversion lottery is won, the internal winning combination "F_certain lip" or "F_1 certain lip" is converted into the subflag EX "triple chiri lip". On the other hand, when the first stage of flag conversion lottery or the second stage of flag conversion lottery is not winning, the internal winning combination "F_ Certainly Lip" or "F_1 Certainly Lip" is converted into the sub flag EX "Replay" (Treated as a regular replay role). When any one of the internal winning combinations “F_reach eyes Lip A” to “F_reach eyes Lip D” is won, only the second stage flag conversion lottery is performed.

図47Aは、1段階目のフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図であり、図47Bは、2段階目のフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。   FIG. 47A is a configuration diagram of the flag conversion lottery table in ART used in the first stage of flag conversion lottery, and FIG. 47B is a configuration diagram of the flag conversion lottery table in ART used in the second stage flag conversion lottery is there.

図47Aに示すART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)と、1段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り(仮))と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。   In the ART flag conversion lottery table shown in FIG. 47A, the internal winning combination (“F_finality lip” or “F_1 finality lip”) and the lottery result of the first stage flag conversion lottery (no conversion / conversion (temporary)) And a correspondence between information on lottery values associated with each lottery result.

図47Bに示すART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役とARTレベルとCT抽籤状態との各組合せと、2段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、通常ARTにおいて1回、CTに当籤するまでの遊技では、図47B中の項目「ARTレベル」の「初回(一度CTに当籤するまで)」欄のテーブルが参照される。   In the ART flag conversion lottery table shown in FIG. 47B, each combination of internal winning combination, ART level and CT lottery state, lottery result of second stage flag conversion lottery (without conversion / conversion), and each lottery result Define the correspondence with the information on the lottery value associated with. In addition, in the game until the CT is won once in the normal ART, the table of the “first time (until CT wins once)” column of the item “ART level” in FIG. 47B is referred to.

本実施形態において、図47A及び47Bに示すように、ART中フラグ変換抽籤テーブルのそれぞれを用いた段階目及び2段階目のフラグ変換抽籤では、確率分母が「256」となる乱数値(0〜255)を用いて抽籤が行われる。それゆえ、本実施形態では、上述した2段階のフラグ変換抽籤は、確率分母が「65536」となる乱数値を用いて一回抽籤を行う場合と実質同一の抽籤であるとみなすことができる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 47A and 47B, in the second and third stages of flag conversion lottery using each of the flag conversion lottery tables in ART, random number values (0 A lottery is performed using 255). Therefore, in the present embodiment, the above-described two-stage flag conversion lottery can be regarded as a lottery substantially the same as the case of performing one lottery using a random number value with a probability denominator of “65536”.

近年のパチスロでは、従来、副制御基板72側(以下、「サブ側」という)で行っていた出玉に関する抽籤(ART抽籤など)を主制御基板71側(以下、「メイン側」という)で行うことが求められている。しかしながら、メイン側の記憶手段(メインROM102)の容量が小容量に制限されているため、処理容量の増加を抑えつつ遊技性を損なうことのない抽籤を可能にする仕組みが求められている。   In recent pachislots, the lottery (ART lottery etc.) for the balls taken out conventionally on the side of the sub control board 72 (hereinafter referred to as “sub side”) is referred to as the main control board 71 (hereinafter referred to as “main side”) It is required to do. However, since the capacity of the storage means (main ROM 102) on the main side is limited to a small capacity, there is a need for a mechanism that enables lottery without impairing the game performance while suppressing an increase in processing capacity.

この点に関して、本実施形態のパチスロ1では、確率分母が「256」となる抽籤を2段階で行うことにより、確率分母が「65536」となる抽籤を行うことができるので、抽籤処理に係るメイン側の容量の増加を抑えることができる。また、2段階目の抽籤では、ARTレベルやCT抽籤状態などを参照するので、内部当籤役だけでなく現在の状態に応じたフラグ変換抽籤を行うことができ、その結果、多様な遊技性を持ったフラグ変換抽籤を行うことができる。   In this regard, in Pachi-Slot 1 of the present embodiment, by performing the lottery with the probability denominator “256” in two steps, it is possible to perform the lottery with the probability denominator “65536”, so the main processing pertaining to the lottery processing It is possible to suppress the increase of the side capacity. In addition, in the second stage of lottery, since ART level and CT lottery status etc. are referenced, flag conversion lottery can be performed according to the current status as well as the internal winning combination, as a result, various game characteristics can be obtained. It is possible to carry out a flag conversion lottery.

[ARTレベル決定テーブル]
図48A及び48Bは、ARTレベルを決定する際に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図である。なお、ARTレベルの決定処理は、ART遊技状態への移行が決まったART当籤時、及び、通常ART中に行われる。図48Aは、ART当籤時に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図であり、図48Bは、通常ART中に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図である。
[ART level determination table]
FIGS. 48A and 48B are configuration diagrams of an ART level determination table used in determining an ART level. In addition, the determination process of the ART level is performed at the time of winning the ART when the transition to the ART gaming state is decided, and usually during the ART. FIG. 48A is a block diagram of an ART level determination table used at the winning of ART, and FIG. 48B is a block diagram of an ART level determination table generally used during ART.

図48Aに示すARTレベル決定テーブルは、ARTレベル1〜4(抽籤結果)と、各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ART当籤時にフリーズが発生している場合には、ARTレベルとしてARTレベル2が決定される。   The ART level determination table shown in FIG. 48A defines the correspondence between ART levels 1 to 4 (lottery results) and information on lottery values associated with each ART level. In the present embodiment, when a freeze occurs at the winning of the ART, the ART level 2 is determined as the ART level.

図48Bに示すARTレベル決定テーブルは、現在のARTレベルと通常ARTの経過(消化)ゲーム数との各組合せと、移行先の各種ARTレベルと、移行先の各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。また、図48Bに示すARTレベル決定テーブルは、現在のARTレベルとCT突入時の通常ARTの経過ゲーム数との各組合せと、移行先の各種ARTレベルと、移行先の各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。すなわち、通常ART中では、通常ARTの経過(消化)ゲーム数が所定ゲーム数に到達したタイミングでARTレベルが移行可能となるだけでなく、通常ART中においてCTに突入したタイミングにおいてもARTレベルが移行可能となる。   The ART level determination table shown in FIG. 48B is a lottery corresponding to each combination of the current ART level and the number of progress (digestion) games of normal ART, various ART levels of the transition destination, and each ART level of the transition destination. Define the correspondence with value information. Also, the ART level determination table shown in FIG. 48B is associated with each combination of the current ART level and the number of elapsed games in the normal ART at the time of CT entry, the various ART levels of the transition destination, and the respective ART levels of the transition destination. It defines the correspondence with the information of the extracted lottery value. That is, in the normal ART, not only the ART level can be shifted when the number of elapsed (digested) games in the normal ART has reached the predetermined number of games, but also the ART level can be shifted in the normal ART in the CT. It becomes possible to shift.

[通常ART中高確率抽籤テーブル]
図49は、通常ART中においてCT抽籤状態を決定する際に用いられる通常ART中高確率抽籤テーブルの構成図である。
[Normal ART Medium-High Probability Lottery Table]
FIG. 49 is a schematic diagram of a normal ART medium high probability random determination table used when determining a CT lottery state during normal ART.

通常ART中高確率抽籤テーブルは、現在のCT抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、移行先の各種CT抽籤状態と、各CT抽籤状態に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図49に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。   In the normal ART medium-high probability lottery table, the correspondence between each combination of the current CT lottery state and the internal winning combination, various CT lottery states of the transition destination, and information of lottery values corresponding to each CT lottery state Specify. The name of the internal winning combination shown in FIG. 49 corresponds to the name of the sub-flag described above.

通常ART中高確率抽籤テーブルから明らかなように、サブフラグ「3連チリリプ(3連チリリプA及び3連チリリプB)」やサブフラグ「リーチ目リプ(リーチ目リプ1〜4)」に対応する内部当籤役が当籤している場合、CT抽籤状態が「低確率」に移行(転落)し易くなる。ただし、後述の図50に示すように、サブフラグ「3連チリリプ」や「リーチ目リプ」に対応する内部当籤役が当籤している場合には、CT抽籤状態が転落してしても、CT抽籤に必ず当籤する構成になっている。   As is apparent from the normal ART medium-high probability lottery table, the internal winning combination corresponding to the sub-flag "triple chiri lip (triple chili lip A and tri-ple chiri lip B)" and the sub-flag "reach eye lip (reach eye lip 1 to 4)" The CT lottery status is likely to shift (fall) to “low probability”. However, as shown in FIG. 50 described later, if the internal winning combination corresponding to the sub-flag “three consecutive chill lip” or “reach eye lip” is won, even if the CT lottery state falls, CT It is configured to win the lottery by all means.

[ART中CT抽籤テーブル]
図50は、通常ART中に行われるCT抽籤で用いられるART中CT抽籤テーブルの構成図である。
[CT during lottery in ART table]
FIG. 50 is a block diagram of an during-ART CT lottery table used in CT lottery that is normally performed during ART.

ART中CT抽籤テーブルは、現在のCT抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、CT抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT/高確率CT)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図50に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。   The CT lottery table during ART includes each combination of the current CT lottery status and the internal winning combination, various lottery results of CT lottery (non winning / normal CT / high probability CT), and lottery associated with each lottery result. Define the correspondence with value information. The name of the internal winning combination shown in FIG. 50 corresponds to the name of the sub-flag described above.

本実施形態において、内部当籤役として、サブフラグ「サボテン」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「3連チリリプ(3連チリリプA及び3連チリリプB)」、「リーチ目リプ(リーチ目リプ1〜4)」又は「BB」に対応する役が決定されている場合、ART中CT抽籤テーブルを用いたCT抽籤処理では、確率分母が「256」となる範囲の乱数値を用いたCT抽籤が行われる。また、内部当籤役としてこれらの役以外の内部当籤役(例えば、サブフラグ「リプレイ」、「共通ベル」、「押し順ベル」などに対応する役)が決定されている場合には、ART中CT抽籤テーブルを用いたCT抽籤処理において、確率分母が「65536」となる範囲の乱数値を用いたCT抽籤が行われる。   In this embodiment, sub-flags "cactus", "weak cherry", "strong cherry", "triple chili lip (triple chili lip A and tril chili lip B)", "reach eye lip (reach eye lip)" as internal winning combinations. 1 to 4) "or" BB "is determined, in the CT lottery process using the CT lottery table during ART, CT lottery using random numbers in the range where the probability denominator is" 256 " Is done. In addition, if an internal winning combination other than these winning combinations (for example, a combination corresponding to the sub-flag "Replay", "common bell", "pushing order bell", etc.) is determined as an internal winning combination, CT during ART In the CT lottery process using the lottery table, CT lottery using random numbers in the range where the probability denominator is “65536” is performed.

なお、本実施形態のパチスロ1では、CTとして「通常CT」及び「高確率CT」と称する2種類のCTを設ける。通常CTと高確率CTとでは、CT(上乗せチャンスゾーン)中に上乗せされるARTゲーム数の期待度が互いに異なり、高確率CTは、通常CTに比べて多くのARTゲーム数が上乗せされ易いCTである(後述の図55参照)。   In the pachislot 1 of the present embodiment, two types of CT called “normal CT” and “high probability CT” are provided as CT. In normal CT and high probability CT, expectations for the number of ART games to be added in CT (superimposed chance zone) are different from each other, and high probability CT is a CT in which a large number of ART games can be easily added as compared to normal CT. (See FIG. 55 described later).

[通常ART中上乗せ抽籤テーブル]
図51は、通常ART中に行われるARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられる通常ART中上乗せ抽籤テーブルの構成図である。なお、図51に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[Usually ART middle extra lottery table]
FIG. 51 is a configuration diagram of a normal ART middle-of-the-day sort lottery table used in the super sort lottery of the number of ART games normally performed during ART. The name of the internal winning combination shown in FIG. 51 corresponds to the name of the sub-flag described above.

通常ART中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役と、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/上乗せ10G〜300G)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。   Normally, the ART extra-lot lottery table defines the correspondence between the internal winning combination, various lottery results of non-over-lot lottery (non winning / over 10 G to 300 G), and information of lottery value associated with each lottery result.

<CT中の遊技性>
次に、図52A〜52Cを参照して、CT中の遊技の流れについて説明する。なお、図52A及び52Bは、主に、サブフラグEX「3連チリリプ」当籤時におけるCT中の遊技フローの概要を示す図であり、図52Cは、CT中に行われるフラグ変換処理の概要を示す図である。
<Playability during CT>
Next, with reference to FIGS. 52A to 52C, the flow of a game during CT will be described. 52A and 52B are views mainly showing the outline of the game flow in CT at the time of winning the sub-flag EX "triple chiri lip", and FIG. 52C shows the outline of flag conversion processing performed during CT. FIG.

[CT中の遊技内容]
本実施形態のパチスロ1において、CTでは、1セット8回(8ゲーム)の遊技が行われる。CT期間中には、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、その上乗せ抽籤に当籤した場合には、CT遊技の単位遊技数(ゲーム数)の減算は行われず、一方、上乗せ抽籤が非当籤であった場合には、CT遊技の単位遊技数(ゲーム数)の減算が行われる。それゆえ、CT期間中において、ARTゲーム数が上乗せされた遊技では、CTが終了することはなく、同一のセット内でARTゲーム数が上乗せされない遊技が8回実施されると、CTが終了する。
[Game content during CT]
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, one set of eight games (eight games) is played in the CT. During the CT period, additional lottery of the number of ART games is performed based on the internal winning combination for each game. And, when winning the extra lottery, the subtraction of the unit game number (the number of games) of the CT game is not performed, while when the extra lottery is not winning, the unit game number of the CT game (game Subtraction) is performed. Therefore, during the CT period, in the game in which the number of ART games is added, the CT does not end, and in the same set, the CT is ended when eight games in which the number of ART games is not added is implemented. .

また、本実施形態では、図52A及び52Bに示すように、CT期間中にサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤した場合、すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤し、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、1セット8回のCT遊技が再セット(ストック)される。そして、この再セット(ストック)されたCT遊技のセットは、当該CT遊技のセットが終了した後に開始される。   Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 52A and 52B, when the sub-flag EX “triple chiri lip” is won during the CT period, that is, the internal winning combination “F_positive chili lip” or “F_1 positive chili lip” is won. And, when winning a flag conversion lottery, one set of eight CT games are reset (stocked). Then, the reset (stocked) CT game set is started after the CT game set is finished.

例えば、同一セット内でARTゲーム数の上乗せ抽籤に非当籤である単位遊技が7回行われた後、ARTゲーム数が上乗せされないCT遊技が1回行われるとCTが終了するが、このゲームにおいてサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤していると、CT遊技の再セットが行われる。その結果、CT遊技が再セットされた後、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に非当籤である単位遊技が8回行われるまでCTが終了しないことになる。それゆえ、CTの遊技期間は、サブフラグEX「3連チリリプ」が当籤するほど長くなる。   For example, after a unit game which is not won for ART game number addition lottery within the same set is performed seven times, CT is ended when one CT game where the ART game number is not added is performed. If the sub-flag EX "triple chiri lip" is won, the CT game is reset. As a result, after the CT game is reset, the CT does not end until eight unit games, which are not won for the ART game number addition lottery, are performed. Therefore, the gaming period of the CT becomes so long that the sub-flag EX "triple chiri lip" is won.

[CT中のフラグ変換]
次に、図52Cを参照して、CT中に行われるフラグ変換抽籤の手法について説明する。上述のように、本実施形態では、CT期間中にサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤すると(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤し、かつ、フラグ変換抽籤に当籤すると)、CTが再セット(ストック)される。また、後述の図54のCT中フラグ変換抽籤テーブルに示すように、CT中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、フラグ変換抽籤に必ず当籤する(サブフラグEX「3連チリリプ」に必ず変換される)。すなわち、本実施形態では、CT中において、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、CTが必ず再セットされる。
[Flag conversion during CT]
Next, referring to FIG. 52C, a method of flag conversion lottery performed during CT will be described. As described above, in the present embodiment, when the sub-flag EX “triple chili lip” is won during the CT period (the internal winning combination “F_positive chili lip” or “F_1 positive chili lip” is won, and the flag conversion lottery is awarded. Then, CT is reset (stocked). Also, as shown in the flag conversion / lottery table during CT in FIG. 54 described later, when the internal winning combination "F_positive_lip" or "F_1_positive_lip" wins during CT, it always wins the flag conversion / lottery (sub-flag EX " It will always be converted to "triple chili lip". That is, in the present embodiment, CT is always reset when the internal winning combination "F_certain lip" or "F_1 certain lip" is won during CT.

また、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合におけるフラグ変換抽籤では、3種類のフラグ変換テーブル(テーブル0〜2)に基づいて、フラグ変換抽籤の当籤確率が制御される。具体的には、図52Cに示すように、テーブル0はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が最も低いフラグ変換テーブルであり、テーブル1はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が次に低いフラグ変換テーブルであり、テーブル2はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が最も高いフラグ変換テーブルである。なお、CT中にサブフラグEX「リーチ目リプ」に当籤すると、後述の図56のCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに示すように、CTが新たに付与される。   In addition, in the flag conversion lottery in the case where any of the internal winning combinations "F_reach eyes Lip A" to "F_reach eyes Lip D" is won, the flags are determined based on three types of flag conversion tables (tables 0 to 2). The winning probability of the conversion lottery is controlled. Specifically, as shown in FIG. 52C, table 0 is a flag conversion table having the lowest probability of being converted into sub-flag EX “reached-eye lip”, and table 1 is converted into sub-flag EX “reached-eye lip” It is a flag conversion table with the second lowest probability, and Table 2 is a flag conversion table with the highest probability of being converted into the sub-flag EX “reach target”. Incidentally, when the sub flag EX “reach eye lip” is won during CT, CT is newly assigned as shown in the after-set number-in-CT during FIG.

また、本実施形態において、通常CTでは、図52Cに示すように、ARTレベルに基づいてフラグ変換テーブルが決定される。一方、高確率CTでは、ARTレベルに関係なく、フラグ変換テーブルとして、テーブル0が必ず決定される。   Further, in the present embodiment, in the normal CT, as shown in FIG. 52C, the flag conversion table is determined based on the ART level. On the other hand, in high probability CT, table 0 is always determined as a flag conversion table regardless of the ART level.

<CT中に用いる各種データテーブル>
次に、図53〜図56を参照して、CT中に行われる抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used during CT>
Next, with reference to FIGS. 53 to 56, various data tables used in the lottery process performed during CT will be described. Note that various data tables described below are stored in the main ROM 102.

[CT中テーブル抽籤テーブル]
図53は、3段階のフラグ変換テーブル(テーブル0〜2)の中からフラグ変換抽籤に用いるテーブルを決定する際に用いられるCT中テーブル抽籤テーブルの構成図である。
[CT during table lottery table]
FIG. 53 is a configuration diagram of a during-CT table lottery table used when determining a table to be used for flag conversion / lottery from among three-stage flag conversion tables (tables 0 to 2).

CT中テーブル抽籤テーブルは、ARTレベルやこれから実行するCTの種別などの各状態と、フラグ変換テーブル(テーブル0〜2)の種別と、各種別に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、CT中テーブル抽籤テーブルは、CT抽籤に当籤してCTに移行することが決定された時、又は、CTの開始時に参照される。   The during-CT table lottery table shows the correspondence between each state such as the ART level and the type of CT to be executed from now, the type of the flag conversion table (tables 0 to 2), and information of the lottery value corresponding to each type. Specify. The during-CT table lottery table is referred to when it is determined that the CT lottery is to be transferred to CT or at the start of CT.

[CT中フラグ変換抽籤テーブル]
図54は、CT中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるCT中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[CT flag conversion lottery table]
FIG. 54 is a configuration diagram of a during-CT flag conversion / lottery table used in the flag conversion / lottery performed during CT.

CT中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれか)と、各フラグ変換テーブル(テーブル0〜2)におけるフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CT中フラグ変換抽籤テーブルから明らかなように、CT中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、フラグ変換抽籤に必ず当籤する(サブフラグEX「3連チリリプ」に必ず変換される)。   The flag conversion lottery table during CT includes an internal winning combination (one of “F_certain lip,” “F_1 cerile lip, and“ F_reach eye lip A ”to“ F_reach eye lip D ”), and each flag conversion table ( A correspondence between a lottery result (without conversion / conversion) of flag conversion lottery in tables 0 to 2) and information of lottery value associated with each lottery result is defined. As is clear from the flag conversion lottery table during CT, the flag conversion lottery is always won if the internal winning combination "F_sure chillirip" or "F_1 sure chillirip" wins during CT (the subflag EX "triple chillirep" must be sure) Will be converted).

[CT中上乗せ抽籤テーブル]
図55は、CT中に行われるARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられるCT中上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[CT middle addition lottery table]
FIG. 55 is a configuration diagram of a CT-in-RT addition lottery table used in the addition lottery of the number of ART games performed during CT.

CT中上乗せ抽籤テーブルは、現在のCT状態と内部当籤役との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/上乗せ10ゲーム/…/上乗せ300ゲーム)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図55に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応し、図55に示す内部当籤役(サブフラグ)以外の役が内部当籤した場合には、CT中の上乗せ抽籤に当籤することはない。   The CT top-loading lottery table is associated with each combination of the current CT status and the internal winning combination, various lottery results of top-lot lottery (non-winning / 10 games / ... / 300 games), and each lottery result It defines the correspondence with the information on the lottery value. The name of the internal winning combination shown in FIG. 55 corresponds to the name of the sub flag described above, and when a combination other than the internal winning combination (sub flag) shown in FIG. There is nothing to do.

また、本実施形態の通常CT中における上乗せ抽籤では、サブフラグ「3連チリリプ」(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)の当籤回数に応じて上乗せゲーム数の付与形態が変化する。   In addition, in the additional lottery in the normal CT of this embodiment, the form of giving the number of additional games changes in accordance with the number of winning of the sub-flag "triple chiri ripu" (internal winning combination "F_certain ririp" or "F_1 certain chiri ripu"). Do.

具体的には、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が1〜8回である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はそれぞれ10ゲーム及び20ゲームとなる。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として10ゲームが決定され易くなる。また、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が9〜16回である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに20ゲームとなる。すなわち、図55中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が20ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として20ゲームが決定され易くなる。   Specifically, in the case where the number of winning of the sub-flag "triple chili lip" in the same CT set is 1 to 8 times, it is given by the lottery result "overlay _ 10G" and "overlay _ 20G" shown in FIG. The number of added games is 10 games and 20 games respectively. Therefore, in this case, 10 games are easily determined as the number of ART-added games. In addition, when the number of times of winning of the sub-flag "triple chiri lip" in the same CT set is 9 to 16 times, an additional game provided with lottery results "over 10 G" and "over 20 G" shown in FIG. The number is 20 games together. That is, the number of added games (lottery result) corresponding to the lottery value “extremely high” of the sub-flag “three consecutive chills” in FIG. 55 is promoted to 20 games. Therefore, in this case, 20 games are easily determined as the number of ART-added games.

また、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が17〜24回である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに30ゲームとなる。すなわち、図55中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が30ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として「30ゲーム」が決定され易くなる。さらに、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が25回以上である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに50ゲームとなる。すなわち、図55中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が50ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として「50ゲーム」が決定され易くなる。   In addition, when the number of times of winning of the sub-flag "triple chiri lip" in the same CT set is 17 to 24 times, the additional game provided with the lottery results "over 10 G" and "over 20 G" shown in FIG. The number is 30 games together. That is, the number of added games (lottery result) corresponding to the lottery values “extremely high” and “extremely low” of the sub-flag “three consecutive chills” in FIG. 55 is promoted to 30 games. Therefore, in this case, "30 games" can be easily determined as the number of ART-added games. Furthermore, when the number of times of winning of the sub-flag "triple chiri lip" in the same CT set is 25 or more, the number of added games provided with the lottery results "over 10 G" and "over 20 G" shown in FIG. Both have 50 games. That is, the number of added games (lottery result) corresponding to the lottery values “extremely high” and “extremely low” of the sub-flag “three consecutive chills” in FIG. 55 is promoted to 50 games. Therefore, in this case, "50 games" can be easily determined as the number of ART-added games.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、CT中のサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数に応じて1回の上乗せ抽籤により上乗せできるARTゲーム数を増やすことが可能になる。また、上述のように、本実施形態では、ARTゲーム数の上乗せが行われている限り、CTは終了することなく、さらに、サブフラグEX「3連チリリプ」に当籤するとCTの再セット(ストック)が行われる。それゆえ、本実施形態では、遊技者に対して、CTが継続するほど、1ゲーム当りの上乗せ量の増加に対する期待を抱かせることができ、CT中の興趣を向上させることができる。また、1ゲーム当りの上乗せ量を増やす契機となるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数は、CT1セット分の基本遊技回数(8回)よりも多い回数(9回以上)であるため、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止でき、遊技者及び遊技店間において、利益のバランスをとることができる。   As described above, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, it is possible to increase the number of ART games that can be added by one additional lottery in accordance with the number of winning of the sub-flag "triple chiri lip" in CT. In addition, as described above, in the present embodiment, as long as the addition of the number of ART games is performed, CT does not end, and when the subflag EX “triple chiri lip” is won, CT re-set (stock) Is done. Therefore, in the present embodiment, as CT continues to the player, it is possible to hold expectation for an increase in the additional amount per game, and the interest in CT can be improved. In addition, the number of wins of the sub-flag “three consecutive chillirip” that triggers an increase in the amount of additional game per game is the number of times (9 or more) greater than the number of basic games (8 times) for one set of CTs. Can be prevented from giving an excessive profit to each other, and a profit can be balanced between the player and the game arcade.

なお、本実施形態では、上述したサブフラグ「3連チリリプ」(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)の当籤回数は、同一のCTセット中において計数された回数とするが、本発明はこれに限定されない。例えば、CT中に行われるセット数上乗せ抽籤に当籤した場合に付与される新たなCTも「同一のCTセット中」に含めるようにしてもよい。   In the present embodiment, the number of winnings of the above-mentioned sub-flag “three consecutive chillirip” (internal winning combination “F_certain ririp” or “F_1 certainty ririp”) is the number counted in the same CT set, but The present invention is not limited to this. For example, a new CT may be included in the "in the same CT set" if it is awarded the set number added lottery performed during CT.

[CT中セット数上乗せ抽籤テーブル]
図56は、CT中に行われるCTセットの上乗せ抽籤で用いられるCT中セット数上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[Set number added during CT lottery table]
FIG. 56 is a configuration diagram of a CT number-in-the-set number addition lottery table used in CT set addition lottery performed during CT.

CT中セット数上乗せ抽籤テーブルは、現在のCT状態と内部当籤役(サブフラグ「リーチ目リプ(リーチ目リプ1〜4)」)との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT当籤/高確率CT当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。   During CT set number addition lottery table, each combination of the current CT status and internal winning combination (sub-flag "reach eye lip (reach eye lip 1 to 4)", and various lottery results of the extra lottery (not winning / normal The correspondence between CT winning / high probability CT winning) and information on lottery values associated with each lottery result is defined.

CT中セット数上乗せ抽籤テーブルから明らかなように、CT中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかに当籤すると、CTセットの上乗せ抽籤に必ず当籤する(CTのセットが必ずストックされる)。なお、ストックされたCTのセットは、現在作動中のCTのセットが終了した後に開始される。   As evident from the set number addition lottery table during CT, if you win either internal winning combination "F_reach eyes Lip A"-"F_reach eyes Lip D" during CT, you will always win the CT set addition lottery. (The set of CTs will always be stocked). In addition, the set of stocked CTs is started after the set of currently operated CTs is finished.

<ボーナス状態中の遊技性>
次に、図57A〜57Cを参照して、ボーナス状態中の遊技の流れについて説明する。図57Aは、一般遊技状態(ART非当籤)中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図であり、図57Bは、通常ART中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図であり、図57Cは、CT中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図である。
<Playability during bonus state>
Next, the flow of the game in the bonus state will be described with reference to FIGS. 57A to 57C. FIG. 57A is a diagram showing the flow of gaming when the gaming state shifts to the bonus state during the normal gaming state (ART not won), and FIG. 57B is the case where the gaming state transitions to the bonus state during normal ART FIG. 57C is a diagram showing a flow of gaming when the gaming state shifts to a bonus state during CT.

なお、本実施形態のパチスロ1では、図57A〜57Cに示すように、遊技性の面において、ボーナスの種別として通常BBと特殊BBとを設け、ボーナス状態への移行時にこのボーナスの種別が決定される。この際、特殊BBが決定された場合には、ボーナス状態の終了後、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。一方、通常BBが決定された場合には、移行先の遊技状態は、ボーナス状態に移行する前の状態に応じて異なる。   In the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in FIGS. 57A to 57C, in terms of gaming characteristics, normal BB and special BB are provided as bonus types, and the type of this bonus is determined when shifting to the bonus state. Be done. At this time, if the special BB is determined, the gaming state shifts to CT via the ART preparation state after the end of the bonus state. On the other hand, when the normal BB is determined, the gaming state of the transition destination differs depending on the state before the transition to the bonus state.

遊技状態が一般遊技状態から通常BBに移行した場合、図57Aに示すように、通常BB中の遊技では、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。そして、このART抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後、遊技状態がART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、この場合、ART抽籤に当籤した後のボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。   When the gaming state shifts from the normal gaming state to the normal BB, as shown in FIG. 57A, in the game during the normal BB, ART lottery is performed based on the internal winning combination. Then, when winning the ART lottery, after the end of the bonus state, the gaming state shifts to the normal ART via the ART preparation state. In this case, in the game in the bonus state after winning ART lottery, additional lottery of ART game number is performed.

遊技状態が通常ARTから通常BBに移行した場合、図57Bに示すように、通常BBの終了時にCT抽籤が行われる。このCT抽籤の当籤確率は50%であり、当籤するとボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。一方、CT抽籤に非当籤である場合には、ボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、通常ARTから移行したボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。   When the gaming state shifts from the normal ART to the normal BB, CT lottery is performed at the end of the normal BB, as shown in FIG. 57B. The winning probability of this CT lottery is 50%, and upon winning, the gaming state shifts to CT via the ART preparation state after the end of the bonus state. On the other hand, if the CT lottery is not won, the gaming state transitions to the normal ART via the ART preparation state after the end of the bonus state. In addition, in the game in the bonus state shifted from the ART, additional lottery of the number of ART games is also performed.

遊技状態がCTから通常BB又は特殊BBに移行した場合、図57Cに示すように、ボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。なお、CTから移行したボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。   When the gaming state shifts from CT to normal BB or special BB, as shown in FIG. 57C, after the bonus state ends, the gaming state shifts to CT via the ART preparation state. In addition, in the game in the bonus state shifted from CT, additional lottery of the number of ART games is also performed.

<ボーナス状態中の遊技で用いる各種データテーブル>
続いて、図58〜図60を参照して、ボーナス状態中の遊技で行われる抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used in games in bonus state>
Subsequently, various data tables used in the lottery process performed in the game in the bonus state will be described with reference to FIGS. 58 to 60. Note that various data tables described below are stored in the main ROM 102.

[ボーナス種別抽籤テーブル]
図58は、ボーナス種別(通常BB、特殊BB)を決定する際に用いられるボーナス種別抽籤テーブルの構成図である。
[Bonus type lottery table]
FIG. 58 is a configuration diagram of a bonus type random determination table used when determining bonus types (normal BB, special BB).

ボーナス種別抽籤テーブルは、ボーナス状態に移行する前の各遊技状態(CT及びそれ以外)と、各種抽籤結果(ボーナス種別:通常BB/特殊BB)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、ボーナス種別抽籤テーブルを参照したボーナス種別の決定処理は、ボーナス状態の開始時に行われる。   The bonus type lottery table includes each gaming state (CT and other than that) before shifting to the bonus state, various lottery results (bonus type: normal BB / special BB), and lottery values corresponding to each lottery result. Define correspondence with information. The bonus type determination process with reference to the bonus type lottery table is performed at the start of the bonus state.

[ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
図59は、ボーナス状態中の遊技で行われるART抽籤及びARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられるボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[Above number of ART games during bonus plus lottery table]
FIG. 59 is a block diagram of a lottery table for the number of ART-in-bonus bonus games used in the ART lottery and the number of ART games played in the game in the bonus state.

ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、現在のボーナス種別と内部当籤役との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/5ゲーム/…/300ゲーム)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。   The bonus ART game number addition lottery table is associated with each combination of the current bonus type and the internal winning combination and various lottery results (non winning / 5 games / ... / 300 games) of the additional lottery, and each lottery result It defines the correspondence with the information of the extracted lottery value.

本実施形態では、ART非当籤の状態(一般遊技状態から移行した通常BBにおいて、ART抽籤に当籤するまでの状態)では、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ART抽籤に用いられる。具体的には、ART非当籤の状態において、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いた抽籤により1ゲーム以上(図59に示す例では50ゲーム以上)の上乗せゲーム数が決定されると、ART抽籤に当籤するとともに、対応するゲーム数がARTゲーム数として付与される。一方、ART当籤後の状態では、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ARTゲーム数の上乗せ抽籤のみに用いられる。   In the present embodiment, in the ART non-winning state (in the normal BB transitioning from the normal gaming state until winning the ART lottery), the bonus ART game number-added lottery table is used for ART lottery. More specifically, if the number of added games of one or more (50 games or more in the example shown in FIG. 59) is determined by lottery using a bonus ART game number addition lottery table while ART is not won, ART is selected. As well as winning a lottery, the corresponding number of games is given as the number of ART games. On the other hand, in the state after winning the ART, the number-of-bonus ART game number-added lottery table is used only for the addition of ART game number-plus lottery.

[ボーナス終了時CT抽籤テーブル]
図60は、ボーナス状態の終了時に行われるCT抽籤で用いられるボーナス終了時CT抽籤テーブルの構成図である。
[At the end of bonus CT lottery table]
FIG. 60 is a configuration diagram of a bonus end time CT lottery table used in CT lottery performed at the end of the bonus state.

ボーナス終了時CT抽籤テーブルは、ボーナス種別(通常BB、特殊BB)とボーナス状態に移行する前の遊技状態(通常CT中、高確率CT中)との各組合せと、CT抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT当籤/高確率CT当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。ボーナス終了時CT抽籤テーブルから明らかなように、例えば、通常ART中に通常BBが行われると、ボーナス状態の終了時に50%の確率でCTに当籤する。   At the end of the bonus CT lottery table, each combination of bonus type (normal BB, special BB) and gaming state (during normal CT, high probability CT during) before transition to bonus state, and various lottery results of CT lottery ( Define the correspondence between non winning / normal CT winning / high probability CT winning) and information of lottery values associated with each lottery result. As is apparent from the CT lottery table at the end of the bonus, for example, when the normal BB is performed during the normal ART, the CT is won with a 50% probability at the end of the bonus state.

<一般遊技状態中の例外的な遊技性>
次に、図61を参照して、一般遊技状態中の例外的な遊技の流れについて説明する。
<Extra playability in the general gaming state>
Next, with reference to FIG. 61, the flow of exceptional gaming in the normal gaming state will be described.

本実施形態のパチスロ1における基本的な遊技状態の流れでは、一般遊技状態中に遊技状態が通常遊技状態からCZに移行し、CZにおいてART抽籤に当籤することにより遊技状態がART遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、RT4状態において報知を行うことによりART遊技状態を実現している。また、本実施形態では、図61に示すように、停止表示される図柄組合せに応じてRT状態の移行制御を行う。   In the flow of the basic gaming state in the pachislot 1 of the present embodiment, the gaming state shifts from the normal gaming state to CZ during the normal gaming state, and the gaming state shifts to the ART gaming state by winning ART lottery in CZ. Do. And, in the present embodiment, the ART gaming state is realized by giving a notification in the RT4 state. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 61, transition control of the RT state is performed according to the symbol combination to be stopped and displayed.

なお、RT状態を移行させるための図柄組合せは、遊技者の停止操作の順序(押し順)に応じて停止表示されるもの(図24参照)であるので、報知が行われない場合であっても偶然、RT状態がRT4状態に移行することもある。また、RT4状態では、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定される可能性があるので、一般遊技状態(非ART)中であっても、特別な特典が付与されるリーチ目(略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ)を表示することができる。   The symbol combination for shifting the RT state is a case where the stop display is performed (see FIG. 24) according to the order (pushing order) of the player's stop operation, and therefore, the notification is not performed. By chance, the RT state may shift to the RT4 state. Also, in the RT4 state, any of the internal winning combination "F_reach eyes Lip A" to "F_reach eyes Lip D" may be determined, so even during the general gaming state (non-ART), It is possible to display reach eyes (symbol combinations relating to “reach eyes lip” for short) to which special benefits are given.

そこで、本実施形態のパチスロ1では、図61に示すように、一般遊技状態(非ART)中に偶然、RT状態がRT4状態に移行し、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示可能な状態になると、CZを経由することなく、遊技状態をART遊技状態(通常ART)に移行可能にする。   Therefore, in the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 61, the RT state shifts to the RT4 state by chance during the normal gaming state (non-ART), and symbol combinations relating to the "reach eye lip" can be displayed. If it becomes a state, it is possible to shift the gaming state to the ART gaming state (usually ART) without passing through the CZ.

より具体的には、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定されると、フラグ変換抽籤を行い、このフラグ変換抽籤に当籤すると、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための報知(ナビ)が行われるとともに、ARTの権利が付与される。一方、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合において、フラグ変換抽籤に非当籤となると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための報知が行われ、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示されないような制御が行われる。   More specifically, if one of the internal winning combination "F_reach eyes Lip A" to "F_reach eyes Lip D" is determined in the normal gaming state and the RT4 state, flag conversion lottery is performed, If this flag conversion lottery is won, a notification (navigation) for displaying a symbol combination relating to the abbreviation "reach eye lip" is performed and an ART right is granted. On the other hand, if any of the internal winning combinations "F_reach eyes Lip A" to "F_reach eyes Lip D" is determined during the normal gaming state and the RT4 state, if the flag conversion lottery is not won, The notification for displaying the symbol combination relating to the abbreviation “replay” is performed, and control is performed such that the symbol combination relating to the abbreviation “reach eye lip” is not displayed.

<一般遊技状態中の例外的な遊技制御で用いる各種データテーブル>
次に、図62を参照して、上述した一般遊技状態中の例外的な遊技制御で行われる抽籤処理で用いるデータテーブルについて説明する。なお、以下に説明するデータテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used for exceptional game control in the general game state>
Next, with reference to FIG. 62, a data table used in the lottery processing performed in the exceptional game control in the general game state described above will be described. The data table described below is stored in the main ROM 102.

[非ART中フラグ変換抽籤テーブル]
図62は、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中の遊技で行われるフラグ変換抽籤で用いられる非ART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[Non-ART flag conversion lottery table]
FIG. 62 is a configuration diagram of a non-ART flag conversion lottery table used in flag conversion lottery performed in a game in the normal gaming state and in the RT4 state.

非ART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」)と、フラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換あり)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。   The non-ART flag conversion lottery table includes an internal winning combination (“F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D”), a lottery result of flag conversion lottery (without conversion / conversion), and each lottery result It defines the correspondence with the information of the extracted lottery value.

<メイン側の制御による報知機能>
従来のパチスロでは、ART中にサブ(副制御基板72)側の制御により、リールの停止操作の情報(押し順など)の報知(ナビ)を行っていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で報知を行うことが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器6に停止操作の情報を報知するための指示モニタ(不図示)を設け、メイン側の制御により、リールの停止操作の情報を報知する機能が設けられている。
<Informing function by control on the main side>
In the conventional pachislot, notification (navigation) of information (such as pushing order) of stop operation of the reel is performed by control of the sub (sub control board 72) side during ART. However, since the presence or absence of this notification affects the player's profit (so-called, balls), in recent years, the main (main control board 71) side that manages the player's profit is required to perform the notification. There is. Therefore, in the pachislot 1 of the present embodiment, as described above, the information display 6 controlled on the main side is provided with an instruction monitor (not shown) for notifying information on the stop operation, and the control on the main side is performed. A function is provided to notify information on the reel stop operation.

ここで、図63A〜63Dに、本実施形態のパチスロ1において、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す。なお、図63Aは、ART準備状態における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図であり、図63Bは、ART(通常ART又はCT)中における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。また、図63Cは、RT5状態中(BB1フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図であり、図63Dは、RT5状態中(BB2フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。   Here, FIGS. 63A to 63D show the correspondence between notification (navi) performed on the main side and notification (navi) performed on the sub side in the pachislot machine 1 according to the present embodiment. FIG. 63A is a diagram showing the correspondence between informing (navi) performed on the main side and informing (navi) performed on the sub side in the ART preparation state, and FIG. 63B is during ART (usually ART or CT). It is a figure which shows the correspondence of the alerting | reporting (navi) performed by the main side in (1), and the alerting | reporting (navi) performed by the sub side. FIG. 63C is a diagram showing the correspondence between the notification (navi) performed on the main side and the notification (navi) performed on the sub side in the RT5 state (between BB1 flags), and FIG. 63D is in the RT5 state. It is a figure in (between BB2 flag), showing the correspondence of informing (navi) performed on the main side and informing (navi) performed on the sub side.

本実施形態では、図63A〜63Dに示すように、メイン(主制御基板71)側では、指示モニタに「1」〜「11」の数値を表示することにより、リールの停止操作の情報を報知する。なお、指示モニタに表示されるこの「1」〜「11」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応している。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 63A to 63D, on the main (main control board 71) side, information on the reel stop operation is notified by displaying numerical values of “1” to “11” on the instruction monitor. Do. The numerical values “1” to “11” displayed on the instruction monitor uniquely correspond to the contents of the stop operation notified by each.

具体的には、数値「1」〜「3」はそれぞれ、第1停止操作を行うリールの種別を示しており、数値「1」は第1停止操作を左リール3Lに対して行うことを意味し、数値「2」は第1停止操作を中リール3Cに対して行うことを意味し、数値「3」は第1停止操作を右リール3Rに対して行うことを意味する。   Specifically, the numerical values “1” to “3” indicate the types of reels on which the first stop operation is performed, and the numerical value “1” means that the first stop operation is performed on the left reel 3L. The numerical value "2" means performing the first stop operation on the middle reel 3C, and the numerical value "3" means performing the first stop operation on the right reel 3R.

また、数値「4」〜「9」はそれぞれ、報知する押し順を示しており、数値「4」は押し順が「左、中、右」の順であることを意味し、数値「5」は押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、数値「6」は押し順が「中、左、右」の順であることを意味し、数値「7」は押し順が「中、右、左」の順であることを意味し、数値「8」は押し順が「右、左、中」の順であることを意味し、数値「9」は押し順が「右、中、左」の順であることを意味する。   The numerical values “4” to “9” indicate the pushing order to be notified, and the numerical value “4” means that the pushing order is in the order of “left, middle, right”, and the numerical value “5” Means that the order of pressing is "left, right, middle", the number "6" means that the order of pressing is "middle, left, right", the number "7" is The order is "middle, right, left" order, the number "8" means the push order is "right, left, middle" order, the number "9" is the push order It means that it is the order of "right, middle, left".

また、数値「10」及び「11」はそれぞれ、ボーナス役を報知するものであり、数値「10」は、コンビネーション名称「C_BB1」に係る図柄組合せ(図柄「白7」−図柄「白7」−図柄「白7」)を意味し、数値「11」は、コンビネーション名称「C_BB2」に係る図柄組合せ(図柄「青7」−図柄「青7」−図柄「青7」)を意味する。   In addition, the numbers "10" and "11" respectively indicate the bonus combination, and the number "10" is a symbol combination related to the combination name "C_BB1" (symbol "white 7"-symbol "white 7"- The symbol "white 7" is meant, and the numeral "11" is symbol combination (symbol "blue 7"-symbol "blue 7"-symbol "blue 7") according to the combination name "C_BB2".

なお、メイン側(指示モニタ)で報知する数値「1」〜「11」は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が、その数値に基づいて、明確に報知内容を把握できるとは限らない。例えば、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。   Although the numbers “1” to “11” reported on the main side (instruction monitor) uniquely correspond to the content of the stop operation to be reported, all the players clearly based on the numbers. It is not always possible to grasp the contents of the notification. For example, the player may not be able to grasp the contents of the notification only by displaying the numerical value "6" on the instruction monitor on the main side.

そこで、本実施形態のパチスロ1では、メイン側の報知と併せてサブ側でもストップボタンの停止操作に係る情報を報知する。具体的には、サブ側で制御される表示措置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)を用いて、サブ側の制御により停止操作に係る情報の報知を行う。   Therefore, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, information on the stop operation of the stop button is notified on the sub side as well as the notification on the main side. Specifically, using the display device 11 (projector mechanism 211 and display unit 212) controlled on the sub side, notification of information related to the stop operation is performed by the control on the sub side.

例えば、第1停止操作を左リール3Lに対して行う押し順を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「1」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の左リール3Lの上方に数値「1」と表示し、左リール3Lが第1停止操作の対象であることを報知する。また、押し順「中、左、右」を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の中リール3Cの上方に数値「1」を表示し、左リール3Lの上方に数値「2」を表示し、右リール3Rの上方に数値「3」を表示し、この表示により押し順が「中、左、右」の順であることを報知する。また、内部当籤役「F_BB1」が決定されている場合、メイン側で指示モニタに数値「10」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面に「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せに関する情報を表示し、遊技者に対して狙うべき図柄を報知する。   For example, when notifying the pressing order of performing the first stop operation on the left reel 3L, the main side displays the numerical value “1” on the instruction monitor, and the sub side displays the left reel in the display screen of the display device 11. The numerical value "1" is displayed above 3L to notify that the left reel 3L is the target of the first stop operation. In addition, when informing the pushing order “middle, left, right”, the main side displays the numerical value “6” on the instruction monitor, and the sub side displays the numerical value above the middle reel 3C in the display screen of the display device 11. “1” is displayed, the numerical value “2” is displayed above the left reel 3L, and the numerical value “3” is displayed above the right reel 3R. This display shows the order of “middle, left, right” Informing that it is. Further, when the internal winning combination "F_BB1" is determined, the main side displays the numerical value "10" on the instruction monitor, and the sub side displays "White 7"-"White 7" on the display screen of the display device 11. -Display information on the symbol combination of "White 7" and notify the player of a symbol to be aimed.

なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の期間であれば任意のタイミングに設定することができる。例えば、遊技者の開始操作を検知した(受け付けた)タイミングでメイン側の報知を行ってもよいし、リールの回転開始時にメイン側の報知を行ってもよいし、第1停止操作〜第3停止操作のいずれかを検知したタイミングでメイン側の報知を行ってもよい。一方、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、開始操作を検知したタイミング、又は、リールの回転開始時のタイミングで、メイン側及びサブ側の双方において報知(ナビ)を行う。これにより、遊技者が停止操作を行う前に、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示装置11の双方において停止操作の情報が報知される。   In addition, the timing which alert | reports by the main side can be set to arbitrary timing if it is a period of one game which alert | reports at least. For example, the notification on the main side may be performed at the timing when the player's start operation is detected (received), or the notification on the main side may be performed at the start of rotation of the reel, or the first stop operation to third Notification on the main side may be performed at the timing at which one of the stop operations is detected. On the other hand, it is preferable that the timing which alert | reports by the sub side is a timing before at least 1st stop operation. Therefore, in the pachi slot 1 of the present embodiment, notification (navigation) is performed on both the main side and the sub side at the timing when the start operation is detected or at the timing when the rotation of the reel starts. As a result, before the player performs the stop operation, the information on the stop operation is notified on both the instruction monitor on the main side and the display device 11 on the sub side.

ART準備状態では、図63Aに示すように、メイン側の制御により、「ベルナビ」、「維持リプナビ」、「RT3移行リプナビ」及び「RT4移行リプナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。「ベルナビ」では、内部当籤役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」が決定された際に、略称「ベル」に係る図柄組合せ(図29参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。「維持リプナビ」では、内部当籤役「F_維持リプ_1st」〜「F_維持リプ_3rd」が決定された際に、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。「RT3移行リプナビ」では、内部当籤役「F_RT3リプ_1st」〜「F_RT3リプ_3rd」が決定された際に、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。また、「RT4移行リプナビ」では、内部当籤役「F_RT4リプ_123」〜「F_RT4リプ_3rd」が決定された際に、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。   In the ART preparation state, as shown in FIG. 63A, informing (navigation) called “Bell navi”, “Maintenance rip navi”, “RT 3 transition Rip navi” and “RT 4 transition rip navi” is performed by control on the main side. In "Bell navi", when the internal winning combination "F_3 alternative bell_1st" to "F_3 alternative bell_3rd" is determined, the symbol combination (refer to FIG. 29) related to the abbreviation "bell" is stopped and displayed on the effective line. The order of pressing is notified. In "Maintenance Rip Navi", when the internal winning combination "F_Maintenance Lip_1st" to "F_Maintenance Lip_3rd" is determined, the symbol combination (see Fig. 28) relating to the abbreviation "Replay" is stopped and displayed on the effective line. The order of pushing is notified. In “RT3 transition RIPNAVI”, when the internal winning combination “F_RT3 RIP_1st” to “F_RT3 RIP_3rd” is determined, the symbol combination (see FIG. 28) relating to the abbreviation “RT3 transition RIP” is stopped and displayed on the effective line. The push order for causing the user to be notified is informed. In addition, in "RT4 transition Rip Navi", when the internal winning combination "F_RT4 Rip _123" to "F_RT4 Rip _3 rd" is determined, the symbol combination (see Fig. 28) relating to the abbreviation "RT4 transition Rip" is put on the effective line The pushing order for displaying the stop is notified.

また、ART遊技状態(通常ART又はCT)中では、図63Bに示すように、メイン側の制御により、「ベルナビ」、「維持リプナビ」、「RT3移行リプナビ」及び「RT4移行リプナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。なお、ART遊技状態(RT4状態)中の遊技は、フラグ変換抽籤が行われ、この抽籤結果に基づいて略称「3連チリリプ」、「リーチ目リプ」又は「リプレイ」に係る図柄組合せを表示させるための押し順が報知されるが、この報知は、サブ側のみで行われ、メイン側では行われない。   Also, in the ART gaming state (normally ART or CT), as shown in FIG. 63B, by the control on the main side, notification called "Bell navi", "Maintenance Rip navi", "RT 3 Transition Rip navi" and "RT 4 Transition Rip navi" (Navi) is performed. In addition, the game in the ART gaming state (RT4 state) is subjected to flag conversion lottery, and based on the lottery result, symbol combinations relating to "three consecutive chiri ripu", "reach eye lip" or "replay" are displayed. Although the order of pushing is notified, this notification is performed only on the sub side and not on the main side.

上述のように、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せは、特別な特典の付与に関係しているため、報知の有無が遊技者の利益(出玉)に影響を与えるように見えるが、実際には、本実施形態のパチスロ1では、特別な特典は、フラグ変換抽籤の抽籤結果に基づいて付与されるものであるので、表示される図柄組合せは付与する特典に対して影響を与えない。それゆえ、例えば、フラグ変換抽籤に当籤している状態において、仮に、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示されてしまっても、特別な特典が付与される。一方、フラグ変換抽籤に当籤していない状態において、仮に、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを停止表示できたとしても、特別な特典は付与されない。本実施形態のパチスロ1では、このように表示される図柄組合せが遊技者の利益(出玉)に影響を与えない場合、メイン側の指示モニタでの報知を行わずに、サブ側で制御される表示装置11でのみ報知を行う。   As described above, since the symbol combination relating to the abbreviation “three consecutive chilli lip” or “reach eye lip” is related to the provision of special benefits, the presence or absence of notification affects the player's profit (earnings). Although it seems to be given, in fact in the pachislot 1 of this embodiment, since the special benefit is given based on the lottery result of the flag conversion lottery, the symbol combination displayed is for the privilege to be given It does not affect it. Therefore, for example, in the state of winning the flag conversion lottery, even if the symbol combination relating to the abbreviation "Replay" is stopped and displayed, a special benefit is provided. On the other hand, even if the symbol combination relating to the abbreviation "triple chiri lip" or "reach eye lip" can be stopped and displayed in the state where the flag conversion lottery is not won, no special benefit is given. In the pachislot 1 of the present embodiment, when the symbol combination displayed in this manner does not affect the player's profit (disbursed balls), the sub-side is controlled without notifying on the main side instruction monitor. Notification is performed only on the display device 11.

また、RT5状態(フラグ間状態)中では、図63C及び63Dに示すように、内部当籤役として持ち越されているボーナス役に係る図柄組合せを遊技者に狙わせる旨の情報が報知される。例えば、内部当籤役「F_BB1」が持ち越されている場合には、図63Cに示すように、メイン側の制御により、「白7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われ、内部当籤役「F_BB2」が持ち越されている場合には、図63Dに示すように、メイン側の制御により、「青7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。   Further, in the RT5 state (inter-flag state), as shown in FIGS. 63C and 63D, information to the effect that the player is targeted for the symbol combination relating to the bonus combination carried over as the internal winning combination is notified. For example, when the internal winning combination “F_BB1” is carried over, as shown in FIG. 63C, the control on the main side performs notification (Navi) called “White 7 Navi”, and the internal winning combination “F_BB2 When “” is carried over, as shown in FIG. 63D, a notification (navi) called “blue 7 navi” is performed by the control on the main side.

「白7ナビ」では、内部当籤役「F_BB1」に対応する図柄組合せ、すなわち、コンビネーション名称「C_BB1」に係る図柄組合せ(「白7」−「白7」−「白7」:図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための停止操作の情報が報知される。また、「青7ナビ」では、内部当籤役「F_BB2」に対応する図柄組合せ、すなわち、コンビネーション名称「C_BB2」に係る図柄組合せ(「青7」−「青7」−「青7」:図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための停止操作の情報が報知される。   In "White 7 Navi", the symbol combination corresponding to the internal winning combination "F_BB1", that is, the symbol combination related to the combination name "C_BB1" ("White 7"-"White 7"-"White 7": see FIG. 28) The information of the stop operation for displaying the stop on the effective line is informed. Also, in "Blue 7 Navi", symbol combinations corresponding to the internal winning combination "F_BB2", that is, symbol combinations related to the combination name "C_BB2" ("Blue 7"-"Blue 7"-"Blue 7": FIG. 28 The information of the stop operation for displaying the stop) on the effective line is notified.

フラグ間状態において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」のいずれかとが決定されている場合、図24で説明したように、ボーナス役(BB役)に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示することができる。しかしながら、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」以外の内部当籤役とボーナス役とが当籤している場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示することができない。それゆえ、本実施形態では、図63C及び63Dに示すように、持ち越されているボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが当籤としている場合に限り、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知が行われる。それゆえ、本実施形態では、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)を、ボーナス役を入賞させることのできる適切なタイミングで行うことができる。   As described in FIG. 24, when the bonus combination and one of the internal winning combination "Fail", "F_Special 1", "F_Special 2" and "F_Special 3" are determined in the inter-flag state, The symbol combination relating to the bonus combination (BB combination) can be stopped and displayed on the effective line. However, when the internal winning combination other than the internal winning combination “Failure”, “F_Special 1”, “F_Special 2” and “F_Special 3” is won, the symbol combination relating to the bonus combination is made. You can not stop displaying on the effective line. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIGS. 63C and 63D, the bonus combination carried over and the internal winning combination "Dear", "F_special role 1", "F_special role 2" and "F_special role" Only when any one of 3) is a win, a notification called "White 7 Navi" or "Blue 7 Navi" by the control on the main side is performed. Therefore, in the present embodiment, notification (navigation) called “white 7 navigation” or “blue 7 navigation” by control on the main side can be performed at an appropriate timing at which the bonus combination can be won.

なお、本実施形態のパチスロ1には、例えば、ボーナス確定画面を表示することや、ボーナス確定ランプを点灯させることなどにより、ボーナス告知を行う機能も設けられている。そこで、メイン側では、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを告知(ボーナス告知)した後にのみ、「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称するナビを行うようにしてもよい。   In addition, the pachislot 1 of the present embodiment is also provided with a function of performing a bonus notification by, for example, displaying a bonus confirmation screen or turning on a bonus confirmation lamp. Therefore, on the main side, navigation may be performed "white 7 navigation" or "blue 7 navigation" only after notifying (bonus notification) that the bonus combination is determined as the internal winning combination.

ボーナス告知としては、例えば、複数回の遊技期間に渡って行われる演出(いわゆる連続演出)を行い、この連続演出の結果に応じてボーナス確定画面を表示するような演出が一般的に行われている。このような連続演出の最中にメイン側で「白7ナビ」などを行うと、連続演出の結果が途中で分かってしまうので、興趣を損ねてしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、主制御基板71は、ボーナス告知が行われた後に、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。   As the bonus notification, for example, effects (so-called continuous effects) performed over a plurality of game periods are performed, and effects such as displaying a bonus confirmation screen according to the result of the continuous effects are generally performed. There is. If "White 7 Navi" or the like is performed on the main side during such a continuous rendering, the result of the continuous rendering will be understood halfway, which may impair the interest. Therefore, in the present embodiment, after the bonus notification is performed, the main control board 71 performs notification (navi) called “white 7 navi” or “blue 7 navi” by the control on the main side.

なお、ボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にする手法は任意である。その一手法として、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、主制御基板71がボーナス告知終了までに要するゲーム数を決定し、このゲーム数の遊技を消化した後に、「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)を行う手法が考えられる。より具体的には、主制御基板71は、ボーナス告知終了までに要するゲーム数を決定すると、このゲーム数を副制御基板72に通知する。副制御基板72は、このゲーム数に従い演出の制御を行い、該ゲーム数の遊技が消化されたタイミングでボーナス確定画面を表示することにより、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。すなわち、主制御基板71は、ボーナス役が持ち越されていない状態でボーナス役を内部当籤役として決定してからの単位遊技の回数を計数し、その計数結果が所定回数に達した後、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが内部当籤役として決定された場合に、「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行う。   In addition, the method of enabling the main side to grasp the timing at which the bonus notification has been made is optional. As one of the methods, when the bonus combination is determined as an internal winning combination, the main control board 71 determines the number of games required until the end of the bonus notification, and after the game of this number of games is digested, "White 7 Navi" or A method of performing notification (navi) called "blue 7 navi" can be considered. More specifically, when determining the number of games required until the end of the bonus notification, the main control substrate 71 notifies the sub control substrate 72 of the number of games. The secondary control board 72 controls the effect according to the number of games, and displays the bonus confirmation screen at the timing when the game of the number of games is digested, thereby grasping the timing at which the bonus notification is performed on the main side. Can. That is, the main control board 71 counts the number of unit games since the bonus combination is determined as an internal winning combination in a state where the bonus combination is not carried over, and after the counting result reaches a predetermined number, the bonus combination is performed. And “White 7 Navi” or “White 7 Navi” when it is determined that one of the internal winning combinations “Dear”, “F_Special 1”, “F_Special 2” and “F_Special 3” is selected as the internal winning combination. Do the Blue 7 Navi.

また、他の手法としては、ボーナス告知をサブ側ではなくメイン側において制御する手法が考えられる。より具体的には、主制御基板71は、ボーナス役が持ち越されていない状態でボーナス役を内部当籤役として決定すると、表示装置11で実行する演出(少なくとも演出に要するゲーム数)を決定し、副制御基板72に通知する。副制御基板72が通知された演出を実行し、ボーナス確定画面を表示することにより、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。   As another method, a method may be considered in which the bonus notification is controlled not on the sub side but on the main side. More specifically, when the bonus combination is determined as an internal winning combination in a state where the bonus combination is not carried over, the main control board 71 determines an effect (at least the number of games required for the effect) to be executed on the display device 11, The sub control board 72 is notified. By executing the effect notified by the sub control board 72 and displaying the bonus determination screen, it is possible to grasp the timing at which the bonus notification has been made on the main side.

なお上述した2つの手法以外の他の手法によりボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にする構成にしてもよい。この場合、主制御基板71は、副制御基板72などからの信号を受け付けることができないため、主制御基板71が受け付け可能な信号に基づいてボーナス告知が行われたタイミングを把握する必要がある。例えば、停止操作に伴う信号は、主制御基板71が受け付け可能であるため、ボーナス役が内部当籤役として決定されている状態で、所定の停止操作(例えば、順押し以外)が行われた場合に、ボーナス告知を行う手法も考えられる。具体的には、副制御基板72は、主制御基板71から内部当籤役に関する情報と停止操作に関する情報とを取得し、これらの情報の組合せが所定の組合せである場合にボーナス告知を行う。このようなボーナス告知の手法を採用することにより、ボーナス告知の契機を主制御基板71でも把握することができるため、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。   In addition, the main side may be configured to be able to grasp the timing at which the bonus notification is performed by another method other than the two methods described above. In this case, since the main control board 71 can not receive the signal from the sub control board 72 or the like, it is necessary to grasp the timing at which the bonus notification is performed based on the signal that can be received by the main control board 71. For example, when the main control board 71 can receive a signal accompanying the stop operation, a predetermined stop operation (for example, other than forward pressing) is performed in a state where the bonus combination is determined as the internal winning combination. In addition, a method of giving a bonus announcement can be considered. Specifically, the sub control board 72 acquires information on the internal winning combination and information on the stop operation from the main control board 71, and performs a bonus notification when the combination of these pieces of information is a predetermined combination. By adopting such a bonus notification method, it is possible to grasp the trigger of the bonus notification even on the main control board 71, so that it is possible to know the timing at which the bonus notification was made on the main side.

<主制御回路の動作説明>
次に、図64〜図119を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, contents of various processing executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 using a program will be described with reference to FIGS.

[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図64を参照して説明する。図64は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートである。なお、図64に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、セキュリティモードによる遅延動作を経た後、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Process at power on (reset interrupt)]
First, power-on (reset interrupt) processing of the pachislot 1 performed by the control of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a flow chart showing a procedure of power-on (reset interrupt) processing. In the power-on (reset interrupt) process shown in FIG. 64, when the power management circuit 93 detects that the supply of the power supply voltage to the microprocessor 91 has been started, the reset signal After being output to the “XSRST” terminal and subjected to a delay operation in the security mode, execution is performed based on an interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101.

まず、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。   First, the main CPU 101 performs initialization processing of the timer circuit 113 (PTC) (S1). In this process, the main CPU 101 performs initial setting of the timer circuit 113. Specifically, the main CPU 101 sets a division ratio in a timer prescaler register (not shown), performs interrupt enable setting in a timer control register (not shown), and the like. Set the initial count value.

次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S2)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S4)。   Next, the main CPU 101 executes initialization processing of the first serial communication circuit 114 (SCU1) for communication between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200, and the second serial communication circuit 115 (SCU2) for the second interface board. An initialization process is performed (S2). Next, the main CPU 101 performs initialization processing of the random number circuit 110 (RDG) (S3). Next, the main CPU 101 performs a write test on the main RAM 103 (S4).

次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S5)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the writing to the main RAM 103 has been normally performed as a result of the writing test (S5).

S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S5がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S5がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S6)。   When the main CPU 101 determines in S5 that writing to the main RAM 103 has not been normally performed (when the determination in S5 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S13 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 has been normally performed in S5 (when the determination in S5 is YES), the main CPU 101 determines the state of the timer control register (not shown) of the timer circuit 113. To obtain (S6).

次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S7)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。   Next, the main CPU 101 determines, based on the acquired state of the timer control register, whether the current state is the occurrence timing of the interrupt processing (S7). Specifically, the main CPU 101 determines whether or not 1.1172 ms has elapsed since the start of the timer count, based on the acquired state of the timer control register.

なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。   In the present embodiment, when the timer time 1.1172 ms is set by the initialization process of the timer circuit 113 in S2, the count process of the CPU built-in timer is started. Thereafter, the status of the timer circuit 113 can be acquired by reading information of the timer control register (not shown). Then, in the present embodiment, a bit (determination bit) capable of determining (referring) whether or not the current state is the occurrence timing of the interrupt processing (whether the timer is in the interrupt state) in the timer control register ) Is provided.

それゆえ、上記S6の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。   Therefore, in the process of S6, the main CPU 101 reads the information of the timer control register (not shown), and in the process of S7, the main CPU 101 turns on / off the determination bit in the timer control register. By referring to “1” / “0”), it is determined whether or not the current state is the occurrence timing of the interrupt processing. When 1.1172 ms has elapsed since the timer circuit 113 starts counting (if the count value of the timer circuit 113 is 0), the determination bit is turned on.

S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S7がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS6の処理に戻し、S6以降の処理を繰り返す。   When the main CPU 101 determines in S7 that the current state is not the occurrence timing of the interrupt processing (when the determination in S7 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S6 and repeats the processing of S6 and subsequent steps.

一方、S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S7がYES判定の場合)、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマをセットする(S8)。コマンド送信開始タイマは、後述の起動遅延期間(後述の図120参照)を管理するためのタイマであり、このコマンド送信開始タイマがセットされてから0となるまでの期間は、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)に対してコマンドデータが送信されないようになっている(後述の図115参照)。これにより、パチスロ1の電源投入時に、サブCPU201の起動制御に必要な時間(コマンドが受信可能となるまでの時間)が確保される。すなわち、コマンド送信開始タイマがセットされることにより、これに応じた期間、通信データ送信処理による通信データ(コマンドデータ)の送信が遅延される。なお、本実施形態では、S8において、コマンド送信開始タイマの値として「21801」(21801×1.1172ms=約24.3561秒)がセットされる。もっとも、コマンド送信開始タイマの値は、同時に搭載される副制御回路200の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S7 that the current state is the occurrence timing of the interrupt processing (when the determination in S7 is YES), the main CPU 101 sets a command transmission start timer (S8). The command transmission start timer is a timer for managing an activation delay period described later (see FIG. 120 described later), and a period from when the command transmission start timer is set to 0 until the main control circuit 90 ( Command data is not transmitted from the main control board 71) to the sub control circuit 200 (sub control board 72) (see FIG. 115 described later). As a result, when the pachi slot 1 is powered on, the time required for the start control of the sub CPU 201 (the time until the command can be received) is secured. That is, by setting the command transmission start timer, transmission of communication data (command data) by communication data transmission processing is delayed for a period corresponding to this. In the present embodiment, “21801” (21801 × 1.1172 ms = about 24.3561 seconds) is set as the value of the command transmission start timer in S8. However, the value of the command transmission start timer can be appropriately changed according to the specifications of the sub control circuit 200 mounted at the same time.

なお、コマンド送信開始タイマは、メインRAM103の遊技用RAM領域内に2バイトで割り当てられたソフトウェアタイマであり、後述の設定変更確認処理(図66参照)では消去されないアドレスに配置されている。   The command transmission start timer is a software timer allocated by 2 bytes in the gaming RAM area of the main RAM 103, and is arranged at an address which is not erased in a setting change confirmation process (see FIG. 66) described later.

次いで、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図72及び図73を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a thumb check process (outside of specification) (S9). In this process, the main CPU 101 performs a thumb check process on the main RAM 103, but the work of this process is performed in an extra-specified work area (see FIG. 11C) in the main RAM 103. Also, the program used in the sum check process is stored in the non-prescribed area in the main ROM 102 (see FIG. 11B). The details of the thumb check process will be described later with reference to FIGS. 72 and 73 described later.

S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。   After the process of S9, the main CPU 101 determines whether the setting key switch 54 is in the on state (S10).

S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。   When the main CPU 101 determines in S10 that the setting key type switch 54 is in the on state (when the determination in S10 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S15 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is not in the on state in S10 (when S10 is NO determination), the main CPU 101 determines a thumb check based on the result of the thumb check process of S9. It is determined whether the result is normal (S11).

S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。   When the main CPU 101 determines in S11 that the sum check determination result is not normal (when the determination in S11 is NO), the main CPU 101 performs the process of S13 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S11 that the sum check determination result is normal (when the determination in S11 is YES), the main CPU 101 performs a game recovery process (S12). In this process, the main CPU 101 performs a process of returning the state of the game to the state before the detection of power interruption. The details of the game return processing will be described later with reference to FIG. 65 described later.

S5又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。   If S5 or S11 is NO, the main CPU 101 displays a character string “88” indicating occurrence of an error on the information display 6 (7-segment LED display) (S13). Thereafter, the main CPU 101 repeats the WDT clear process (S14).

ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。   Here, the process returns to step S10 again, and if the determination in step S10 is YES, the main CPU 101 performs setting change confirmation processing (S15). In this processing, the main CPU 101 mainly performs generation and storage processing of a setting change command at the start of the setting change. The details of the setting change confirmation process will be described later with reference to FIG. 66 described later.

次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図74参照)を開始する。   Next, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S16). In this process, the main CPU 101 sets the address of "RAM abnormal or setting change start" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 11C as the start address of the initialization start, and the game is started from the start address. Clear (clear) the information up to the final address of the RAM area. Then, after the processing of S16, the main CPU 101 starts main processing (see FIG. 74 described later) described later.

[遊技復帰処理]
次に、図65を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)中のS12で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図65は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートである。
[Game return processing]
Next, with reference to FIG. 65, the game recovery processing performed in S12 in the power-on (reset interrupt) processing (see FIG. 64) will be described. FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of the game return process.

まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に、電断時のスタックポインタをセットする(S21)。次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S22)。S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S22がNO判定の場合)、メインCPU101は、S22の処理を繰り返す。   First, the main CPU 101 sets the stack pointer at power-off to the stack pointer (SP) (S21). Next, the main CPU 101 determines whether the command transmission start timer has counted up (S22). When the main CPU 101 determines in S22 that the command transmission start timer has not counted up (when the determination in S22 is NO), the main CPU 101 repeats the processing of S22.

一方、S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S22がYES判定の場合)、メインCPU101は、入力ポートの1割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア(オフ)する(S23)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の出力ポートバックアップ格納領域(不図示)から出力ポートのバックアップデータを読み出し、出力ポートにセットする(S24)。次いで、メインCPU101は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び1割込処理前のデータ格納領域(入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2)に保存する(S25)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S22 that the command transmission start timer has counted up (when the determination in S22 is YES), the main CPU 101 determines the on-edge data before one interrupt processing of the input port and The set on-edge data is cleared (turned off) (S23). Next, the main CPU 101 reads backup data of the output port from an output port backup storage area (not shown) of the main RAM 103, and sets the backup data in the output port (S24). Next, the main CPU 101 reads the data of the input port, and stores the data in the data storage area (input port storage area 1 and input port storage area 2) before the current and one interrupt processing of the input port (S25) .

次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする(S26)。次いで、メインCPU101は、チェックするリール数(本実施形態では「3」)をセットする(S27)。   Next, the main CPU 101 sets the address of the rotation control data storage area (S26). Next, the main CPU 101 sets the number of reels to be checked ("3" in the present embodiment) (S27).

次いで、メインCPU101は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報(電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ)を取得する(S28)。なお、リール制御管理情報(表示列の変動制御管理情報)は、各リールの制御状態(回転状況)に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。   Next, the main CPU 101 acquires reel control management information of the predetermined reel (data related to fluctuation control of display row at the time of power failure) based on the set address of the spinning drum control data storage area (S28). The reel control management information (variation control management information of the display row) is information related to the control state (rotational state) of each reel, and is backed up and stored at power-off.

次いで、メインCPU101は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する(S29)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the reel control management information is information corresponding to the rotation state during constant speed waiting or constant speed while the reel is accelerating (S29).

S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たさないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS32の処理を行う。一方、S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たすと判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データ(リール制御管理情報)をクリアする(S30)。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインCPU101は、リールの作動タイミング値(回胴制御データの実行開始タイミング「1」)をセットする(S31)。なお、リールの作動タイミングに「1」がセットされると、リール制御処理(後述の図114中のS903参照)内で、励磁変更タイミングとなるため、メインCPU101は、リールの回転制御を加速処理から開始する。   When the main CPU 101 determines in S29 that the condition of S29 is not satisfied (when the determination in S29 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S32 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S29 that the condition of S29 is satisfied (when the determination in S29 is YES), the main CPU 101 clears the rotation control data (reel control management information) (S30). By this process, after the game is recovered, the rotation control of the reel is started from the acceleration process. Next, the main CPU 101 sets an operation timing value of the reel (execution start timing “1” of the drum control data) (S31). When “1” is set to the operation timing of the reel, the main CPU 101 accelerates the rotation control of the reel because the excitation change timing comes within the reel control processing (see S903 in FIG. 114 described later). Start from

S31の処理後又はS29がNO判定の場合、メインCPU101は、リール数の値を1減算する(S32)。次いで、メインCPU101は、減算後のリール数の値が「0」であるか否かを判別する(S33)。   After the processing of S31 or when S29 is NO, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the number of reels (S32). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the number of reels after subtraction is "0" (S33).

S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」でないと判別したとき(S33がNO判定の場合)、メインCPU101は、チェック対象のリールを変えて、処理をS28の処理に戻し、S28以降の処理を繰り返す。   When the main CPU 101 determines in S33 that the value of the number of reels after subtraction is not “0” (when the determination in S33 is NO), the main CPU 101 changes the reels to be checked, and the process proceeds to S28. Then, the processing after S28 is repeated.

一方、S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」であると判別したとき(S33がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S34)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S33 that the value of the number of reels after subtraction is "0" (when the determination in S33 is YES), the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S34). In this process, the main CPU 101 sets the "power return" address in the gaming RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 11C as the start address of the initialization start, and the final address of the game RAM area is determined from the start address. Clear (clear) the information up to the address.

次いで、メインCPU101は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる(S35)。そして、S35の処理後、メインCPU101は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。   Next, the main CPU 101 restores the data of all the registers saved at the time of the power failure detection to all the registers (S35). Then, after the processing of S35, the main CPU 101 ends the game recovery processing, and returns the processing to the processing at the time of the interruption detection.

本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S26〜S33の処理参照)。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。   In the present embodiment, the game return processing is performed as described above. In the game recovery process of the present embodiment, as described above, the input / output state of each port at the time of power failure is secured at the time of power recovery, and when the reel is rotating at the time of power failure, reel control management at power recovery. Information is acquired, and processing required to start re-rotation of the reels is also performed (see the processing in S26 to S33). Therefore, in the present embodiment, even when returning from the power interruption during the rotation of the spinning drum, the reel re-rotation control can be stably performed, and the player does not feel uncomfortable.

[設定変更確認処理]
次に、図66を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)中のS15で行う設定変更確認処理について説明する。図66は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートである。なお、遊技機の電源投入後に、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合(すなわち、現在の設定値を確認する「設定確認」の場合)には、後述のS44からこの設定変更確認処理が開始されるようにすればよい。
[Setting change confirmation process]
Next, with reference to FIG. 66, the setting change confirmation process performed in S15 in the process (see FIG. 64) at the time of power on (reset interrupt) will be described. FIG. 66 is a flowchart of the setting change confirmation process. If the setting key type switch 54 is turned on after the game machine is turned on (that is, in the case of "setting confirmation" for confirming the current setting value), the setting change confirmation is made from S44 described later. The process may be started.

まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S41)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S42)。この処理では、コマンド送信開始タイマがカウントアップしている場合、後述の通信データ送信処理(図115参照)により無操作コマンドが副制御回路200に送信される。なお、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、いずれのコマンドも副制御回路200に送信されないため、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、この処理を省略するようにしてもよい。   First, the main CPU 101 performs initialization processing of the non-specified RAM area in the main RAM 103 (S41). Next, the main CPU 101 performs a 1-interrupt wait process (S42). In this process, when the command transmission start timer is counting up, the no-operation command is transmitted to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process (see FIG. 115) described later. If the command transmission start timer does not count up, no command is transmitted to the sub control circuit 200. Therefore, when the command transmission start timer does not count up, this process is omitted. May be

次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。   Next, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S43). In this process, the main CPU 101 sets the address of "RAM abnormal or setting change start" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 11C as the start address of the initialization start, and the game is started from the start address. Clear (clear) the information up to the final address of the RAM area.

次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S44)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、パチスロ1の設定値(設定1〜6)を設定するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。   Next, the main CPU 101 determines whether the setting key switch 54 is in the on state (S44). The setting key (not shown) inserted into the setting key type switch 54 is an operation key for setting the setting value (settings 1 to 6) of the pachislot 1 and is set when the setting key is turned on. The key type switch 54 is turned on.

S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)のS16の処理に移す。一方、S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S45)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24(図2参照)から排出される。   In S44, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is not in the on state (S44 is NO determination), the main CPU 101 ends the setting change confirmation processing, and powers on the processing (reset interrupt ) Processing is transferred to the processing of S16 (see FIG. 64). On the other hand, when the main CPU 101 determines in step S44 that the setting key type switch 54 is in the on state (when the determination in step S44 is YES), the main CPU 101 performs medal acceptance prohibition processing (S45). By this processing, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 24 (see FIG. 2).

次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H:第1の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第1のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)は、後述の図115で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。   Next, the main CPU 101 sets setting change start or setting check start information (005H: first value) in the L register, and performs generation and storage processing of a setting change command (setting change / setting check start) (S46) . In this process, the main CPU 101 generates setting change command data (first command data) to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 at the start of the setting change process or the setting confirmation process, and the command data is generated. It is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The details of the setting change command generation and storage process will be described later with reference to FIG. 67 described later. The setting change command (setting change / setting confirmation start) stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S47)。次いで、メインCPU101は、設定値の7セグ表示設定処理を行う(S48)。この処理により、現在の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。   Next, the main CPU 101 sets the error count relay to the on state (S47). Next, the main CPU 101 performs 7-segment display setting processing of setting values (S48). By this processing, the current setting value can be displayed by the 7-segment LED in the information display 6.

次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S49)。S49において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S49がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS54の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines which of setting change and setting confirmation has been performed (S49). When the main CPU 101 determines in S49 that the setting change has not been performed (setting confirmation has been performed) (when the determination in S49 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S54 described later.

一方、S49において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S49がYES判定の場合)、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S50)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S49 that the setting change has been performed (setting confirmation has not been performed) (if the determination in S49 is YES), the main CPU 101 determines whether the reset switch 76 is on. It is determined whether or not it is (S50).

S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S50がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値を更新する(S51)。すなわち、メインCPU101は、リセットスイッチ76が操作される度に、設定値を「1」〜「6」の範囲内で順次更新する。S51の処理後、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S50がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S52)。   In S50, when the main CPU 101 determines that the reset switch 76 is in the on state (when the determination in S50 is YES), the main CPU 101 updates the setting value (S51). That is, every time the reset switch 76 is operated, the main CPU 101 sequentially updates the set value within the range of “1” to “6”. After the processing of S51, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S48, and repeats the processing of S48 and thereafter. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the reset switch 76 is not in the on state in S50 (when the determination in S50 is NO), the main CPU 101 determines whether the start switch 79 is in the on state (S52) .

S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S53)。   In S52, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is not in the on state (when the determination in S52 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S48 and repeats the processes after S48. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S52 that the start switch 79 is on (when the determination in S52 is YES), the main CPU 101 sets the setting value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The value is stored (S53).

S49がNO判定の場合又はS53の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S54)。   If the determination in S49 is NO or after the processing in S53, the main CPU 101 determines whether the setting key switch 54 is in the off state (S54).

S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU101は、S54の処理を繰り返す。一方、S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S55)。   When the main CPU 101 determines in S54 that the setting key type switch 54 is not in the off state (S54 is NO), the main CPU 101 repeats the processing of S54. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S54 that the setting key type switch 54 is in the off state (when the determination in S54 is YES), the main CPU 101 determines which of the setting change and the setting confirmation has been performed. (S55).

S55において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS57の処理を行う。一方、S55において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。   When the main CPU 101 determines in S55 that the setting change has not been performed (setting confirmation has been performed) (when the determination in S55 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S57 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S55 that the setting change has been performed (setting confirmation has not been performed) (if S55 is YES), the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S56). . In this process, the main CPU 101 sets an address (following the setting value storage area) (not shown) in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 11C to the start address of the initialization start. It sets and erases (clears) the information from the top address to the final address of the gaming RAM area.

S56の処理後又はS55がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H:第2の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第2のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)は、後述の図115で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S57の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)のS16の処理に移す。   After the processing of S56 or when S55 is NO, the main CPU 101 sets the information on the end of setting change or setting confirmation end (004H: second value) in the L register, and the setting change command (setting change / setting confirmation end) ) Is generated (S57). In this process, the main CPU 101 generates setting change command data (second command data) transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 at the end of the setting change process or the setting confirmation process, and the command data is generated. It is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The details of the setting change command generation and storage process will be described later with reference to FIG. 67 described later. Also, the setting change command (setting change / setting confirmation end) stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG. Then, after the processing of S57, the main CPU 101 ends the setting change confirmation processing, and shifts the processing to the processing of S16 in the processing (see FIG. 64) at power-on (reset interrupt).

[設定変更コマンド生成格納処理]
次に、図67を参照して、設定変更確認処理(図66参照)中のS46及びS58で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図67は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting change command generation and storage processing]
Next, the setting change command generation and storage process performed in S46 and S58 in the setting change confirmation process (see FIG. 66) will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a flowchart of the setting change command generation and storage process.

まず、メインCPU101は、設定値(1〜6)の情報をEレジスタにセットする(S61)。次いで、メインCPU101は、RT状態の情報をCレジスタにセットする(S62)。次いで、メインCPU101は、設定変更コマンドのコマンド種別情報(02H)をAレジスタにセットする(S63)。   First, the main CPU 101 sets information of set values (1 to 6) in the E register (S61). Next, the main CPU 101 sets the information of the RT state in the C register (S62). Next, the main CPU 101 sets command type information (02H) of the setting change command in the A register (S63).

次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU101は、S61〜S63で各レジスタにセットされた情報と、S46又はS58(図66参照)でLレジスタにセットされた情報(設定ステータスである設定変更開始/設定変更終了/設定確認開始/設定確認終了)とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs communication data storage processing (S64). In this process, main CPU 101 performs the information set in each register in S61 to S63 and the information set in L register in S46 or S58 (see FIG. 66) (setting change start / setting change end / setting end as setting status / Setting confirmation start / setting confirmation end) is used to generate setting change command data, and the generated command data is stored in the communication data storage area. The details of the communication data storage process will be described later with reference to FIG. 68 described later.

S64の処理後、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理(図66参照)中のS46で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、処理を設定変更確認処理(図68参照)のS47の処理に移す。また、設定変更確認処理(図66参照)中のS58で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理(図66参照)も終了する。   After the processing of S64, the main CPU 101 ends the setting change command generation and storage processing. When the setting change command generation and storage process performed in S46 in the setting change confirmation process (see FIG. 66) is ended, the main CPU 101 performs the process of the setting change confirmation process (see FIG. 68) after the process of S64. Transfer to the process of S47. In addition, when the setting change command generation and storage process performed in S58 in the setting change confirmation process (see FIG. 66) is ended, the main CPU 101 ends the setting change command generation and storage process after the process of S64. The change confirmation process (see FIG. 66) also ends.

[通信データ格納処理]
次に、図68を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図67参照)中のS64で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図68は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data storage process]
Next, with reference to FIG. 68, for example, the communication data storage process performed in S64 in the setting change command generation and storage process (see FIG. 67) will be described. The communication data storage process is executed not only at the time of generation of the setting change command but also at the time of other command generation. FIG. 68 is a flowchart of the communication data storage process.

まず、メインCPU101は、Aレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(不図示)に格納する(S71)。次いで、メインCPU101は、Hレジスタ及びLレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ1及び2として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S72)。   First, the main CPU 101 stores the data set in the A register as communication command type data in a communication data temporary storage area (not shown) in the main RAM 103 (S71). Next, the main CPU 101 stores the data set in the H register and the L register in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 as parameters 1 and 2 of the communication command, respectively (S72).

次いで、メインCPU101は、Dレジスタ及びEレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ3及び4として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S73)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタ及びCレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ5及びRT状態のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S74)。   Next, the main CPU 101 stores the data set in the D register and the E register in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 as parameters 3 and 4 of the communication command, respectively (S73). Next, the main CPU 101 stores the data set in the B register and C register in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 as data of parameter 5 and RT state of the communication command, respectively (S74).

次いで、メインCPU101は、Aレジスタ〜Lレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのBCCデータ(サム値)を生成する(S75)。次いで、メインCPU101は、生成したBCCデータをメインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S76)。   Next, the main CPU 101 generates BCC data (sum value) of the communication command from the data values set in the A register to the L register (S75). Next, the main CPU 101 stores the generated BCC data in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 (S76).

S76の処理後、メインCPU101は、メインRAM103内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S77)。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータが格納可能である。   After the process of S76, the main CPU 101 determines whether there is a space in the communication data storage area in the main RAM 103 (S77). In the present embodiment, a maximum of nine command data can be stored in the communication data storage area.

S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図68参照)も終了する。   In S77, when the main CPU 101 determines that there is no space in the communication data storage area (in the case of NO determination in S77), the main CPU 101 ends the communication data storage processing and, for example, the setting change command generation storage processing ( See also FIG. 68).

一方、S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU101は、上述したS71〜S76の処理により通信データ一時格納領域に格納された各データを通信データ(コマンドデータ)として、通信データ格納領域に格納(登録)する(S78)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S77 that there is a vacancy in the communication data storage area (when the determination in S77 is YES), the main CPU 101 is stored in the communication data temporary storage area by the processing of S71 to S76 described above. Each data is stored (registered) in the communication data storage area as communication data (command data) (S78).

次いで、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を行う(S79)。この処理では、メインCPU101は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs communication data pointer update processing (S79). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of updating a communication data pointer indicating a storage address of communication data in the communication data storage area. The details of the communication data pointer update process will be described later with reference to FIG. 69 described later.

そして、S79の処理後、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図67参照)も終了する。   Then, after the process of S79, the main CPU 101 ends the communication data storage process, and also ends, for example, the setting change command generation and storage process (see FIG. 67).

上述のように、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。これにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, when creating communication data (command data) of one packet (8 bytes), various parameters are transferred from the register and stored in the communication data temporary storage area (communication buffer). In such a command data creation method, data stored in each register at the time of command generation is stored as it is in the communication data temporary storage area as various parameters of the command data. Therefore, when command data including an unused parameter is created, the value of the unused parameter becomes an indeterminate value at each creation time. This makes it difficult to analyze the communication data and can prevent fraudulent acts such as goth, and there is no need to add unnecessary goto processing, so the program of the main control circuit 90 by adding goto processing is necessary. The pressure on the volume can be suppressed.

[通信データポインタ更新処理]
次に、図69を参照して、通信データ格納処理(図68参照)中のS79で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図69は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data pointer update process]
Next, with reference to FIG. 69, communication data pointer update processing performed in S79 in the communication data storage processing (see FIG. 68) will be described. FIG. 69 is a flowchart of the communication data pointer update process.

まず、メインCPU101は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する(S81)。   First, the main CPU 101 acquires the value of the communication data pointer currently set (S81).

次いで、メインCPU101は、通信データポインタの値を1パケット分(8バイト)加算更新する(S82)。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域の上限サイズ以上となる場合には、メインCPU101は、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。   Next, the main CPU 101 adds and updates the value of the communication data pointer by one packet (8 bytes) (S82). In this process, when the value of the communication data pointer after update is equal to or more than the upper limit size of the communication data storage area, the main CPU 101 sets the value of the communication data pointer after update to “0”. As a result, all command data stored in the communication data storage area are invalidated (the same state as the discarded state).

本実施形態では、1回の送信動作で送信されるデータ量(1パケット)は8バイトである。すなわち、本実施形態では、一つの送信動作で一つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータを格納可能であるので、通信データ格納領域の上限サイズは、72バイト(=8バイト×9)となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「0」〜「71」とし、S82の処理において、更新後(通信データポインタを+8更新した場合)の通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットして(通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して)、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。なお、通信データポインタの値を「0」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化(クリア)する必要はない。   In the present embodiment, the amount of data (one packet) transmitted in one transmission operation is eight bytes. That is, in the present embodiment, one command data can be transmitted by one transmission operation. Further, in the present embodiment, since a maximum of nine command data can be stored in the communication data storage area, the upper limit size of the communication data storage area is 72 bytes (= 8 bytes × 9). Therefore, in the present embodiment, the range of the communication data pointer is "0" to "71", and the value of the communication data pointer after update (when the communication data pointer is updated +8) is "71 (in the process of S82). If the upper limit value is exceeded, set the value of the communication data pointer after updating to "0" (set the address of the communication data storage destination back to the top address), and store the communication data. Invalidate all command data stored in the area (make it the same state as the discarded state). If the value of the communication data pointer is set to “0”, the command data is stored from the start address of the communication data storage area when storing command data in the communication data storage area next time, so it is stored before that. The new command data will overwrite the new command data. Therefore, in the present embodiment, it is not necessary to initialize (clear) the communication data storage area when the value of the communication data pointer exceeds “71 (upper limit value)”.

そして、S82の処理後、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理(図68参照)も終了する。   Then, after the processing of S82, the main CPU 101 ends the communication data pointer update processing and also ends the communication data storage processing (see FIG. 68).

[電断時(外部)処理]
次に、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電断時(外部)処理を、図70を参照して説明する。図70は、電断時(外部)処理の手順を示すフローチャートである。なお、図70に示す電断時(外部)処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に供給される電源電圧の低下(電断)を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Power-off (external) processing]
Next, power-off (external) processing of the pachislot 1 performed by the control of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a flowchart of the power-off (external) process. In the power-off (external) process shown in FIG. 70, when the power management circuit 93 detects a drop (power-off) of the power supply voltage supplied to the microprocessor 91, the power-off detection signal is transmitted to the microprocessor 91. , And is executed based on the interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101.

まず、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S91)。次いで、メインCPU101は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む(S92)。   First, the main CPU 101 saves the data set in all the registers (S91). Next, the main CPU 101 reads data set in the power failure detection port (S92).

次いで、メインCPU101は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する(S93)。   Next, the main CPU 101 determines whether the power failure detection port is in the on state (S93).

S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU101は、割込処理許可をセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU101は、電断時(外部)処理を終了する。なお、S93がNO判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路93が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。   When the main CPU 101 determines in S93 that the power failure detection port is not in the on state (when the determination in S93 is NO), the main CPU 101 sets the interrupt processing permission (S94). Then, after the processing of S94, the main CPU 101 ends the power-off (external) processing. Note that these processes performed when S 93 is NO determination correspond to the process of the measure against the instantaneous blackout that occurs when the power management circuit 93 momentarily detects the power failure.

一方、S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置51の停止を設定する(S95)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the power failure detection port is in the on state in S93 (when the determination in S93 is YES), the main CPU 101 sets the medal insertion prohibition and sets the hopper device 51 to stop. (S95).

次いで、メインCPU101は、現在セットされているスタックポインタ(SP)の値をメインRAM103内の遊技用RAM領域のスタックエリアに保存する(S96)。   Next, the main CPU 101 stores the value of the stack pointer (SP) currently set in the stack area of the gaming RAM area in the main RAM 103 (S96).

次いで、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサム生成処理を行う(S97)。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図71を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 executes checksum processing of the main RAM 103 (S97). Note that this process is performed in an extra-specified work area (see FIG. 11C) in the main RAM 103. Also, the program used in the checksum generation process is stored in the non-prescribed area in the main ROM 102 (see FIG. 11B). The details of the checksum generation process will be described later with reference to FIG. 71 described later.

次いで、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセス禁止を設定する(S98)。そして、S98の処理後、電源が停止するまで(電源電圧が、メインCPU101が動作できない電圧に達するまで)無限ループ処理が行われる。   Next, the main CPU 101 sets the access prohibition to the main RAM 103 (S98). Then, after the process of S98, an infinite loop process is performed until the power is stopped (until the power supply voltage reaches a voltage at which the main CPU 101 can not operate).

[チェックサム生成処理(規定外)]
次に、図71を参照して、電断時(外部)処理(図70参照)中のS97で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図71は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Checksum generation processing (out of specification)]
Next, with reference to FIG. 71, the checksum generation process performed in S97 in the power-off (external) process (see FIG. 70) will be described. FIG. 71 is a flowchart of the checksum generation process.

まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値(遊技用RAM領域のスタックエリアの使用中アドレス)をメインRAM103の規定外RAM領域の規定外スタックエリアに保存する(S101)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S102)。次いで、メインCPU101は、RAMアドレス(規定外スタックエリアのアドレス)の上位側のアドレス値(F0H)をQレジスタにセットする(S103)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを設定する(S104)。   First, the main CPU 101 stores the current value of the stack pointer (SP) (in-use address of the stack area of the gaming RAM area) in the non-regulation stack area of the non-regulation RAM area of the main RAM 103 (S101). Next, the main CPU 101 sets the address of the extra stack area to the stack pointer (S102). Next, the main CPU 101 sets the upper address value (F0H) of the RAM address (the address of the non-specified stack area) in the Q register (S103). Next, the main CPU 101 sets a power failure occurrence flag (S104).

次いで、メインCPU101は、スタックポインタに、遊技用RAM領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S105)。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。そして、S105で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理を終了する。   Next, the main CPU 101 sets the calculation start address of the sum value in the gaming RAM area to the stack pointer, and the value obtained by dividing the number of bytes of the sum value calculation target storage area by "2" in the sum calculation counter It sets (S105). The sum calculation counter is a counter for determining an end trigger of the sum value calculation and is provided in the main RAM 103. Then, when the sum calculation counter set in S105 becomes "0", the sum value calculation processing of the game RAM area of the main RAM 103 is ended.

次いで、メインCPU101は、HLレジスタを0クリア(値「0」をセット)する(S106)。この処理により、サム値の初期値「0」がセットされる。   Next, the main CPU 101 clears the HL register to 0 (sets the value "0") (S106). By this processing, the initial value "0" of the sum value is set.

次いで、メインCPU101は、「POP命令」と呼ばれる命令コードを実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S107)。   Next, the main CPU 101 executes an instruction code called "POP instruction", and sets the data (storage value) of a 2-byte area from the address of the storage area of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) to the DE register. Read out (S107).

なお、「POP」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを「2」加算する処理)が行われる。   When the "POP" instruction is executed, the data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address specified by the stack pointer is loaded to the lower register of the pair register and specified by the stack pointer The data (memory content) stored in the 1-byte area of the address obtained by updating the address by 1 is loaded into the upper register of the pair register. Also, when the “POP” instruction is executed, address update processing (processing to add “2” of address) is performed to the address set in the stack pointer (SP) by 2 bytes.

それゆえ、S107の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「1」を加算したアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。   Therefore, in the process of S107, the data (memory content) stored at the address specified by the stack pointer is loaded into the E register, and is stored at the address obtained by adding "1" to the address specified by the stack pointer. Data (memory contents) are loaded into the D register.

S107の処理後、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S108)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にDEレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。   After the process of S107, the main CPU 101 performs a process of calculating a sum value (S108). Specifically, the main CPU 101 adds the value stored in the DE register to the value stored in the HL register, and stores the added value as a sum value in the HL register.

次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S109)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S110)。   Next, the main CPU 101 subtracts one from the value of the sum calculation counter (S109). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the sum calculation counter after the update is “0” (S110).

S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS107の処理に戻し、S107以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理が終了するまで、S107〜S110の処理が繰り返される。   In S110, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not “0” (when the determination in S110 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S107 and repeats the process of S107 and subsequent steps. That is, the processing of S107 to S110 is repeated until the sum value calculation processing of the game RAM area of the main RAM 103 is completed.

一方、S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S111)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、S111で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値算出処理、すなわち、メインRAM103全体のサム値算出処理が終了する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S110 that the value of the sum calculation counter is “0” (when the determination in S110 is YES), the main CPU 101 determines in the DE register the non-specified RAM area in the main RAM 103. The calculation start address of the sum value is set, and the non-specified sum count value is set in the sum calculation counter (S111). The nonstandard-use sum count value is the number of bytes of the nonstandard-use storage area. Therefore, if the sum calculation counter set in S111 becomes “0”, the sum value calculation process of the non-specified RAM area of the main RAM 103, that is, the sum value calculation process of the entire main RAM 103 is completed.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S112)。   Next, the main CPU 101 reads out data (stored value) of an area of 1 byte from the address of the non-specified RAM area set in the DE register to the A register (S112).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S113)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。   Next, the main CPU 101 performs a process of calculating a sum value (S113). Specifically, the main CPU 101 adds the value stored in the A register to the value stored in the HL register, and stores the added value as a sum value in the HL register.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S114)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。   Next, the main CPU 101 adds one to the address stored in the DE register and subtracts one from the value of the sum calculation counter (S114). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the sum calculation counter after the update is “0” (S115).

S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS112の処理に戻し、S112以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値を遊技用RAM領域のサム値に加算する処理が終了するまで、S112〜S115の処理が繰り返される。   In S115, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not “0” (when the determination in S115 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S112 and repeats the processes after S112. That is, the process of S112 to S115 is repeated until the process of adding the sum value of the non-specified RAM area of the main RAM 103 to the sum value of the gaming RAM area is completed.

一方、S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインRAM103内のサム値格納領域(不図示)に保存する(S116)。次いで、メインCPU101は、S101で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S117)。そして、S117の処理後、メインCPU101は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時(外部)処理(図70参照)のS98の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S115 that the value of the sum calculation counter is "0" (when the determination in S115 is YES), the main CPU 101 generates a power failure when the value stored in the HL register is interrupted. Are stored in a sum value storage area (not shown) in the main RAM 103 (S116). Next, the main CPU 101 sets the value of the stack pointer (SP) stored in the nonstandard stack area at S101 in the stack pointer (S117). Then, after the processing of S117, the main CPU 101 ends the checksum generation processing, and shifts the processing to the processing of S98 in the power-off (external) processing (see FIG. 70).

[サムチェック処理(規定外)]
次に、図72及び図73を参照して、電源投入時処理(図64参照)中のS9で行うサムチェック処理について説明する。なお、図72及び図73は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Sum check process (out of specification)]
Next, with reference to FIG. 72 and FIG. 73, the thumb check process performed in S9 in the power-on process (see FIG. 64) will be described. 72 and 73 are flowcharts showing the procedure of the thumb check process.

まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値を規定外スタックエリアに保存する(S121)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S122)。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出(サム値の減算処理)の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、サム値格納領域からサム値(チェックサム)を取得する(S123)。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム(減算前の初期値)がHLレジスタに格納される。   First, the main CPU 101 stores the current value of the stack pointer (SP) in the non-specified stack area (S121). Next, the main CPU 101 sets the address of the sum value storage area in the stack pointer, and sets a value obtained by dividing the number of bytes of the sum value calculation target storage area by “2” in the sum calculation counter (S122). The sum calculation counter set here is a counter for determining an end trigger of the sum value calculation (subtraction process of the sum value), and is provided in the main RAM 103. Next, the main CPU 101 acquires a sum value (checksum) from the sum value storage area (S123). By this processing, the checksum (initial value before subtraction) generated at the time of power interruption is stored in the HL register.

次いで、メインCPU101は、「POP」命令を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S124)。なお、この際、「POP」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Eレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Dレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを2加算する処理)が行われる。   Next, the main CPU 101 executes the “POP” instruction, and reads out 2-byte data (stored value) (stored value) from the address of the storage area of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) into the DE register (S124) . At this time, data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address specified by the stack pointer is loaded into the E register by execution of the "POP" instruction, and the address specified by the stack pointer is Data (memory contents) stored in the 1-byte area of the 1-updated address is loaded into the D register. Also, when the "POP" instruction is executed, address update processing (processing to add 2 addresses) of 2 bytes is performed on the address set in the stack pointer (SP).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S125)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値(サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値)からDEレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。   Next, the main CPU 101 performs calculation (subtraction) processing of the sum value (S125). Specifically, the main CPU 101 subtracts the value stored in the DE register from the value stored in the HL register (the initial value of the sum value or the sum value after the previous subtraction processing), and the subtraction is performed. Store the value as a sum value in the HL register.

次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S126)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。   Next, the main CPU 101 subtracts one from the value of the sum calculation counter (S126). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the sum calculation counter after the update is “0” (S127).

S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S127がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS124の処理に戻し、S124以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S124〜S127の処理が繰り返される。   In S127, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not “0” (when the determination in S127 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S124 and repeats the processes after S124. That is, the processing of S124 to S127 is repeated until the sum value subtraction processing is completed over the entire game RAM area of the main RAM 103.

一方、S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S127がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S128)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外RAM領域のバイト数となる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S127 that the value of the sum calculation counter is “0” (when the determination in S127 is YES), the main CPU 101 determines in the DE register the non-specified RAM area in the main RAM 103. The calculation start address of the sum value is set, and the non-specified sum count value is set in the sum calculation counter (S128). Note that the non-specified sum count value is the number of bytes of the non-specified RAM area.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S129)。   Next, the main CPU 101 reads out data (stored value) of an area of 1 byte from the address of the non-specified RAM area set in the DE register into the A register (S129).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S130)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値からAレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。   Next, the main CPU 101 performs calculation (subtraction) processing of the sum value (S130). Specifically, the main CPU 101 subtracts the value stored in the A register from the value stored in the HL register, and stores the subtracted value in the HL register as a sum value.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S131)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。   Next, the main CPU 101 adds one to the address stored in the DE register and subtracts one from the value of the sum calculation counter (S131). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the sum calculation counter after the update is “0” (S132).

S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS129の処理に戻し、S129以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S129〜S132の処理が繰り返される。   In S132, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not “0” (when the determination of S132 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S129 and repeats the processes after S129. That is, the processing of S129 to S132 is repeated until the subtraction processing of the sum value is completed over the entire area of the non-specified RAM area of the main RAM 103.

一方、S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする(S133)。次いで、メインCPU101は、算出されたサム値が「0」であるか否かを判別する(S134)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S132 that the value of the sum calculation counter is "0" (when the determination in S132 is YES), the main CPU 101 sets "sum error" in the determination result of the thumb check process. (S133). Next, the main CPU 101 determines whether the calculated sum value is “0” (S134).

なお、この処理では、メインCPU101は、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6)の状態(1/0)を参照して、サム値が「0」であるか否かを判別する。本実施形態では、S128でセットされたサム算出カウンタの値が「0」になった時点、すなわち、メインRAM103の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「0」である場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「1」がセットされ、サム値が「0」でない場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「0」がセットされている。それゆえ、S134の処理の時点において、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1(オン状態)」がセットされていれば、メインCPU101はサム値が「0」であると判定する。   In this process, the main CPU 101 refers to the state (1/0) of the zero flag (bit 6) of the flag register F to determine whether the sum value is “0”. In the present embodiment, the sum value is “0” when the value of the sum calculation counter set in S128 becomes “0”, that is, when the subtraction process of the sum value is completed over the entire area of the main RAM 103. In this case, the zero flag of the flag register F is set to "1", and when the sum value is not "0", the zero flag of the flag register F is set to "0". Therefore, when the zero flag of the flag register F is set to “1 (on state)” at the time of the process of S134, the main CPU 101 determines that the sum value is “0”.

S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」でないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「電断異常」をセットする(S135)。   When the main CPU 101 determines in S134 that the calculated sum value is not “0” (when the determination in S134 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S139 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S134 that the calculated sum value is "0" (when the determination in S134 is YES), the main CPU 101 sets "power failure abnormality" in the determination result (S135). ).

次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを取得する(S136)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグが電断なしの状態(オフ状態)であるか否かを判別する(S137)。   Next, the main CPU 101 acquires a power failure occurrence flag (S136). Next, the main CPU 101 determines whether or not the power-off occurrence flag is in the non-power-off state (off state) (S137).

S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「正常」をセットする(S138)。   In S137, when the main CPU 101 determines that the power interruption occurrence flag is in the state of no power interruption (when the determination in S137 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S139 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S137 that the power interruption occurrence flag is not in the state of no power interruption (when the determination in S137 is NO), the main CPU 101 sets "normal" in the determination result (S138).

S138の処理後、S134がNO判定の場合、又は、S137がYES判定の場合、メインCPU101は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア(オフ)する(S139)。次いで、メインCPU101は、S121で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S140)。そして、S140の処理後、メインCPU101は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理(図64参照)のS10の処理に移す。   After the process of S138, if S134 is NO or if S137 is YES, the main CPU 101 stores the determination result in the sum check determination result, and clears (turns off) the power failure occurrence flag (S139). Next, the main CPU 101 sets the value of the stack pointer (SP) stored in the nonstandard stack area at S121 in the stack pointer (S140). Then, after the process of S140, the main CPU 101 ends the sum check process, and shifts the process to the process of S10 of the power-on process (see FIG. 64).

[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図74を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図74は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Pachislot main processing by control of main CPU]
Next, with reference to FIG. 74, the main processing (main operation processing) of the pachi slot 1 executed by the control of the main CPU 101 will be described. FIG. 74 is a flowchart showing the procedure of the main process (hereinafter referred to as the main flow).

まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   First, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S201). In this process, the main CPU 101 sets the address of “at the end of one game” in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 11C as the start address of the initialization start, and from the start address to the game RAM area. Clear (clear) the information up to the final address. Note that the storage area of this range is, for example, a storage area that requires data deletion for each unit game (game) such as an internal winning combination storing area and a display combination storing area.

次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図75及び図76を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs medal acceptance / start check processing (S202). In this process, the main CPU 101 performs an input check process and the like of each medal sensor (see FIG. 5), the start switch 79 and the like. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIGS. 75 and 76 described later.

次いで、メインCPU101は、乱数取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)やART関連の各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0〜65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1〜3の各値、0〜255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ4〜7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数取得処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs random number acquisition processing (S203). In this process, the main CPU 101 selects an internal winning combination random number value (0 to 65535: a value of the random number register 0 of the random number circuit 110 which becomes a hard latch random number) or an effect random number value used in various ART-related lottery 0 to 65535: each value of the random number registers 1 to 3 of the random number circuit 110 to be soft latch random numbers, 0 to 255: each value of the random number registers 4 to 7 of the random number circuit 110 to be soft latch random numbers, etc. are extracted The extracted various random number values are stored in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The details of the random number acquisition process will be described later with reference to FIG. 81 described later.

次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs internal lottery processing (S204). In this processing, the main CPU 101 performs internal winning combination determination processing by lottery based on the random number value (hard latch random number) extracted in S203. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 82 described later.

次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs symbol setting processing (S205). In this process, for example, the main CPU 101 generates an internal winning combination from the hit request flag status (flag status information), expands the hit request flag data, and stores the hit request flag storage area. Etc. The details of the symbol setting process will be described later with reference to FIG. 83 described later.

次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図115で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ(サブフラグ等)を含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs start command generation and storage processing (S206). In this process, the main CPU 101 generates data of a start command to be transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG. The start command is configured to include parameters (such as sub flags) for specifying the internal winning combination and the like.

次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S207)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。この処理では、メインCPU101は、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などを、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力するための処理等を行う。   Next, the main CPU 101 performs second interface board control processing (S207). Note that the second interface board control process is executed in the non-specified work area of the main RAM 103. In this process, the main CPU 101 performs, for example, a process for outputting a test signal or the like related to the push order navigation determined by the main control board 71 via the second interface board 302 for a test machine.

次いで、メインCPU101は、状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、主に、遊技状態に応じた遊技開始時処理(スタート処理)を行う。なお、状態別制御処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs state-based control processing (S208). In this process, the main CPU 101 mainly performs a game start process (start process) according to the game state. The details of the state-dependent control process will be described later with reference to FIG. 85 described later.

次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(図26参照)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。   Next, the main CPU 101 performs reel stop initialization processing (S209). In this process, the main CPU 101 refers to the reel stop initialization setting table (see FIG. 26), and based on the internal winning combination and the game state, the drawing priority order table selection table number, the drawing priority order table number, and the stop table number. Processing to acquire, processing to store "3" in the stop button non-operation counter, etc. are performed.

次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図158参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Next, the main CPU 101 performs reel rotation start processing (S210). In this process, the main CPU 101 requests the start of rotation of all the reels. Then, when the start of rotation of all the reels is requested, the driving of three stepping motors (not shown) is performed by an interrupt process (see FIG. 158 described later) which is executed in a fixed cycle (1.1172 msec). The rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R is started under control. Then, each reel is controlled to accelerate until its rotational speed reaches a constant speed, and thereafter, it is controlled to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図115で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs reel rotation start command generation and storage processing (S211). In this process, the main CPU 101 generates data of a reel rotation start command to be transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG. The reel rotation start command is configured to include a parameter indicating that the reel rotation start operation has been started.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図100を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a drawing priority storage process (S212). In this process, the main CPU 101 acquires the pull-in priority data and stores it in the pull-in priority data storage area. The details of the leading priority storing process will be described later with reference to FIG. 100 described later.

次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs reel stop control processing (S213). In this process, the main CPU 101 performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the timing when the left stop button 17L, the middle stop button 17C and the right stop button 17R are pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 105 described later.

次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図35参照)のデータを入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a winning search process (S214). In this process, the main CPU 101 stores data of the symbol code storage area (see FIG. 35) in the winning operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30). Further, in this processing, the main CPU 101 determines whether or not the display combination is displayed on the activated line, and sets the number of medals to be paid out based on the determination result. The details of the winning search process will be described later with reference to FIG. 106 described later.

次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグ(内部当籤役)と入賞作動フラグ(表示役)とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図107を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs an illegal hit check process (S215). In this process, the main CPU 101 combines the hit request flag (internal winning combination) and the winning operation flag (display combination), and determines the presence or absence of an illegal hit error based on the combination result. The details of the illegal hit check process will be described later with reference to FIG. 107 described later.

次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs winning check and medal payout processing (S216). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating a winning operation command. Further, in this processing, the main CPU 101 performs driving of the hopper device 51 and updating of the number of credits based on the number of payouts of the display combination determined in S214, and performs medal payout processing. The details of the winning check and medal payout processing will be described later with reference to FIG. 108 described later.

次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、BBチェック処理の詳細については、後述の図110を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs BB check processing (S217). In this process, the main CPU 101 controls the activation and termination of the bonus state. The details of the BB check process will be described later with reference to FIG. 110 described later.

次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図111及び図112を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs RT check processing (S218). In this process, the main CPU 101 performs transition control of the RT state based on the symbol combination stopped and displayed on the activated line. The details of the RT check process will be described later with reference to FIGS. 111 and 112 described later.

次いで、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、主に、CZの引き戻し抽籤処理を行う。なお、CZ・ART終了時処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。そして、S219の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。   Next, the main CPU 101 performs CZ · ART end processing (S219). In this process, the main CPU 101 mainly performs CZ pull-back / lottery processing. The details of the CZ · ART end processing will be described later with reference to FIG. 113 described later. Then, after the processing of S219 (after the end of one game), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S201.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図75及び図76を参照して、メインフロー(図74参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図75及び図76は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal acceptance and start check processing]
Next, with reference to FIGS. 75 and 76, the medal acceptance / start check process performed in S202 in the main flow (see FIG. 74) will be described. 75 and 76 are flowcharts showing the procedure of the medal acceptance / start check process.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。   First, the main CPU 101 determines whether the value of the automatic insertion medal counter is “0” (whether or not there is an automatic insertion request) (S221). In this process, when the automatic insertion medal counter is “1” or more, the main CPU 101 determines that there is an automatic insertion request. Further, the automatic insertion medal counter is data for identifying whether or not a display combination relating to replay (replay) is established in the previous unit game. When the display combination relating to replay is established, medals for the number inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion medal counter.

S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。   In S221, when the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is "0" (when the determination in S221 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S225 described later.

一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S221 that the value of the automatic insertion medal counter is not "0" (when the determination in S221 is NO), the main CPU 101 performs medal insertion processing (S222). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating and storing a medal insertion command, an LED lighting control process of the number of inserted medals, and the like. The details of the medal insertion process will be described later with reference to FIG. 77 described later.

次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を減算する(S223)。なお、この処理では、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を一度に(例えば、「3」を)減算するようにしてよいし、「1」ずつ減算するようにしてもよい。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。   Next, the main CPU 101 subtracts the value of the automatic insertion medal counter (S223). In this process, the main CPU 101 may subtract the value of the automatic insertion medal counter at one time (for example, “3”) or may subtract “1” at a time. Next, it is determined whether the value of the automatically inserted medal counter after subtraction is "0" (S224).

S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。   In S224, when the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not “0” (when the determination in S224 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S222 and repeats the processes after S222.

一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is "0" in S224 (when S224 is a YES determination), or when S221 is a YES determination, the main CPU 101 stores the medal assistance storage. A storage switch check process is performed (S225). In this process, the main CPU 101 detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals, based on the on / off state of the medal auxiliary storage switch 75.

次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S226)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S227)。   Next, the main CPU 101 performs medal input state check processing (S226). Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal can be inserted, based on the result of the medal input state check process (S227).

S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S227がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。   When the main CPU 101 determines that the medal can not be inserted in S227 (when the determination in S227 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S231 described later.

一方、S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S228)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図78及び図79を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the medal can be inserted in S227 (when the determination in S227 is YES), the main CPU 101 performs a medal insertion check process (S228). In this process, for example, the main CPU 101 determines whether the medal has passed normally based on the medal sensor input state, or credits the medal when medal insertion is performed beyond the prescribed number. Perform processing etc. The details of the medal insertion check process will be described later with reference to FIGS. 78 and 79 described later.

次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S229)。   Next, the main CPU 101 determines, based on the result of the medal insertion check process, whether the medal insertion or credit is possible (S229).

S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。一方、S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S230)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。   In S229, when the main CPU 101 determines that medals can be inserted or credited (in the case of YES in S229), the main CPU 101 performs the processing of S231 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S229 that the medal insertion or credit is not possible (in the case of NO determination in S229), the main CPU 101 performs medal acceptance prohibition processing (S230). By this processing, the solenoid of the selector 66 (refer to FIG. 5) is not driven (the solenoid which has been excited is de-energized), and the select plate 804 is shifted from the guide position to the discharge position. It will be discharged from the medal payout opening 24.

S230の処理後、S227がNO判定の場合、又は、S229がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S231)。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は3枚である(図28〜図30参照)。   After the processing of S230, if S227 is NO or S229 is YES, the main CPU 101 determines whether the current medal insertion number is the game start number (S231). In the present embodiment, the number of possible games to be started is three (see FIGS. 28 to 30).

S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS234の処理を行う。一方、S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S232)。   In S231, when the main CPU 101 determines that the current medal insertion number is the game start number (when S231 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S234 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S231 that the current number of medals inserted is not the game start number (when S231 is NO), the main CPU 101 determines whether or not medals are inserted (S232). ).

S232において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、図66で説明した設定変更確認処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。これにより、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であるか否かにかかわらず、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。なお、このS233で行われる設定変更確認処理では、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であっても、少なくとも現在の設定値の情報を含む設定変更コマンド(設定確認開始)の生成格納処理が行われ、該コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存されるようにしてもよい。これにより、遊技毎に設定値が適切か(設定1〜6の範囲内であるか)否かをチェックすることが可能としてもよい。   In S232, when the main CPU 101 determines that medals have been inserted (when the determination of S232 is YES), the main CPU 101 returns the process to S226, and repeats the processes after S226. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the medal has not been inserted in S232 (in the case of NO determination in S232), the main CPU 101 performs the setting change confirmation process described in FIG. 66 (S233). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating and storing a setting change command at the start of setting confirmation. Thereby, regardless of whether or not the gaming state is the bonus state (special prize operating state), it is possible to check the setting value and the hole menu (various history data (error, power failure history, etc.)). Cheating can be suppressed. In the setting change confirmation process performed in S233, even if the setting key type switch 54 is in the OFF state, generation and storage processing of the setting change command (setting confirmation start) including at least information on the current setting value is performed. The command data may be stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. In this way, it may be possible to check whether the setting value is appropriate (within the range of settings 1 to 6) for each game.

S233の処理後又はS231がYES判定の場合、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S234)。   After the process of S233 or when the determination of S231 is YES, the main CPU 101 determines whether the start switch 79 is in the on state (S234).

S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S234がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。   In S234, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is not in the on state (when S234 is NO), the main CPU 101 returns the process to S226 and repeats the processes after S226.

一方、S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S234がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S235)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is in the on state in S234 (when the determination in S234 is YES), the main CPU 101 performs a medal acceptance prohibition process (S235). By this processing, the solenoid of the selector 66 (refer to FIG. 5) is not driven (the solenoid which has been excited is de-energized), and the select plate 804 is shifted from the guide position to the discharge position. It will be discharged from the medal payout opening 24.

次いで、メインCPU101は、メダル監視タイマにタイマ値(本実施形態では、「72」)をセットする(S236)。メダル監視タイマは、セレクタ66において、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間(すなわち、セレクトプレート804が、ガイド位置から排出位置に移動するまでの期間)を監視するためのタイマであり(後述の図121参照)、例えば、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間が80msである場合に、少なくともそれ以上の期間(「約80.44ms」)を計測するためのタイマ値が設定される。すなわち、メダル監視タイマは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作され(スタートスイッチ79がオン状態となり)、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間を監視する。これにより、後述のスタートレバーONフラグや、後述のメダル投入チェック2処理等と合わせて、該特定期間においてメダルが投入された場合に、そのメダルが誤って飲み込まれてしまう(すなわち、メダルを投入したが、カウントされることなくホッパー装置51に収容されてしまう)ことを防止している。なお、メダル監視タイマの値は、セレクタ66(主にソレノイド)の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。また、メダルの飲み込みを防止することが担保される限り、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間未満の期間に設定することもできる。   Next, the main CPU 101 sets a timer value ("72" in the present embodiment) in the medal monitoring timer (S236). The medal monitoring timer is a timer for monitoring the period until the energized solenoid is demagnetized in the selector 66 (that is, the period for the select plate 804 to move from the guide position to the discharge position). (Refer to FIG. 121 described later.) For example, when the period until the energized solenoid is demagnetized is 80 ms, a timer value for measuring at least a longer period (“about 80.44 ms”) Is set. That is, the medal monitoring timer is actually operated after the start lever 16 is operated (the start switch 79 is turned on) and medal acceptance prohibition control is started when medals for the game start number have been inserted. Monitor the specific period until the acceptance of medals is (physically) prohibited. As a result, together with the start lever ON flag described later, and the medal insertion check 2 process described later, when the medal is inserted during the specific period, the medal is swallowed by mistake (that is, the medal is inserted) However, they are prevented from being accommodated in the hopper device 51 without being counted. The value of the medal monitoring timer can be appropriately changed in accordance with the specification of the selector 66 (mainly solenoid). Further, as long as prevention of the medal's swallowing is secured, the period can be set to a period less than the period until the energized solenoid is completely demagnetized.

次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグをオン状態にセットする(S237)。スタートレバーONフラグは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作された(スタートスイッチ79がオン状態となった)か否かを識別するための情報である。   Next, the main CPU 101 sets the start lever ON flag to ON (S237). The start lever ON flag is information for identifying whether or not the start lever 16 has been operated (the start switch 79 has been turned on) when medals for the game start number have been inserted. .

次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック2処理を行う(S238)。この処理では、メインCPU101は、基本的に、メダル投入チェック処理と同様の処理を行う。なお、メダル投入チェック処理及びメダル投入チェック2処理の詳細については、後述の図78及び図79を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs medal input check 2 processing (S238). In this process, the main CPU 101 basically performs the same process as the medal insertion check process. The details of the medal insertion check process and the medal insertion check 2 process will be described later with reference to FIGS. 78 and 79 described later.

次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオフ状態であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 determines whether the start lever ON flag is off (S239). In S239, when the main CPU 101 determines that the start lever ON flag is in the OFF state (when the determination in S239 is YES), the main CPU 101 returns the process to S226 and repeats the processes after S226.

一方、S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態でない(すなわち、オン状態である)と判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル監視タイマは「0」であるか否かを判別する(S240)。S239において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判別したとき(S240がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS238に戻し、S238以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the start lever ON flag is not in the off state (that is, in the on state) in S239 (when S239 is NO), the main CPU 101 determines that the medal monitoring timer is "0". It is determined whether there is any (S240). When the main CPU 101 determines that the medal monitoring timer is not “0” (ie, is “1” or more) in S239 (when S240 is NO), the main CPU 101 returns the process to S238, and after S238. Repeat the process of

一方、S240において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」であると判別したとき(S240がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS203に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the medal monitoring timer is "0" in S240 (if S240 is YES), the main CPU 101 ends the medal acceptance / start check processing, and the main flow of the process ( Move to S203 of FIG.

[メダル投入処理]
次に、図77を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図75及び図76参照)中のS222、及び後述のメダル投入チェック処理(図78及び図79参照)中のS265で行うメダル投入処理について説明する。なお、図77は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal input processing]
Next, with reference to FIG. 77, medals are inserted in S222 in the medal reception / start check process (see FIGS. 75 and 76) and in S265 in the medal input check process described later (see FIGS. 78 and 79). The process will be described. FIG. 77 is a flowchart of the medal insertion process.

まず、メインCPU101は、メダルカウンタの値に「1」を加算する(S241)。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント(計数)するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。   First, the main CPU 101 adds "1" to the value of the medal counter (S241). The medal counter is a counter for counting (counting) the number of inserted medals, and is provided in the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S242)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図115で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが1枚投入される度に、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs medal insertion command generation and storage processing (S242). In this process, the main CPU 101 generates data of a medal insertion command to be transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG. That is, the medal insertion command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 each time one medal is inserted. The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of inserted cards and the like.

次いで、メインCPU101は、LED82(図6参照)に含まれるメダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDを消灯させる(S243)。次いで、メインCPU101は、メダル投入枚数(メダルカウンタの値)に基づいて、該メダル投入枚数に対応するLED点灯データ(点灯制御データ)を算出する(S244)。この処理において、例えば、メダル投入枚数が1枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1LEDのみを点灯させるLED点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDの全てを点灯させるLED点灯データが算出される。なお、このLED点灯データの算出手法については、後で詳述する。   Next, the main CPU 101 turns off the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals included in the LED 82 (see FIG. 6) (S243). Next, the main CPU 101 calculates LED lighting data (lighting control data) corresponding to the medal insertion number based on the medal insertion number (value of the medal counter) (S244). In this process, for example, when the number of inserted medals is one, LED lighting data for lighting only the first LED for displaying the number of inserted medals is calculated, and for example, when the number of inserted medals is three In this case, LED lighting data for lighting all the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals is calculated. The method of calculating the LED lighting data will be described in detail later.

次いで、メインCPU101は、算出されたLED点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のLEDを点灯させる(S245)。そして、S245の処理後、メインCPU101は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図75及び図76参照)のS223、又は後述のメダル投入チェック処理(図78及び図79参照)のS253に移す。   Next, the main CPU 101 lights up the corresponding LED for displaying the number of inserted medals, using the calculated LED lighting data (S245). Then, after the process of S245, the main CPU 101 ends the medal insertion process, and the process proceeds to S223 of the medal acceptance / start check process (see FIGS. 75 and 76) or the medal insertion check process (see FIGS. 78 and 79). Move to S253 of reference).

[メダル投入チェック処理]
次に、図78及び図79を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図75及び図76参照)中のS228で行うメダル投入チェック処理、及びメダル受付・スタートチェック処理(図75及び図76参照)中のS238で行うメダル投入チェック2処理について説明する。図78及び図79は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、メダル投入チェック2処理は、メダル投入チェック処理のS253から処理が開始されるものであり、S253〜S268の処理はメダル投入チェック処理におけるものと同一の処理であることから、以下では、メダル投入チェック処理の手順として説明する。
[Medical input check process]
Next, with reference to FIGS. 78 and 79, the medal insertion check process performed in S228 in the medal reception / start check process (see FIGS. 75 and 76) and the medal reception / start check process (FIGS. 75 and 76). A medal input check 2 process performed in S238 in (refer to) will be described. 78 and 79 are flowcharts showing the procedure of the medal insertion check process. The medal insertion check 2 process starts from S253 of the medal insertion check process, and the processes of S253 to S268 are the same as those in the medal insertion check process. The procedure will be described as the input check process.

まず、メインCPU101は、再遊技中であるか否かを判別する(S251)。   First, the main CPU 101 determines whether or not re-playing is in progress (S251).

S251において、メインCPU101が、再遊技中であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図75及び図76参照)のS229に移す。   In S251, when the main CPU 101 determines that re-game is in progress (when S251 is a YES determination), the main CPU 101 ends the medal insertion check process, and the process is a medal acceptance / start check process (FIG. 75 and FIG. Move to S229 of 76).

一方、S251において、メインCPU101が、再遊技中でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付許可を行う(S252)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われ(消磁されていたソレノイドが励磁され)、セレクトプレート804が排出位置からガイド位置に変移することで、メダル投入口14から投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51に収容されるようになる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S251 that the game is not being played back (when the determination in S251 is NO), the main CPU 101 performs medal acceptance permission (S252). In this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is driven (the de-energized solenoid is excited), and the select plate 804 is shifted from the discharge position to the guide position to insert from the medal insertion slot 14 The counted medals are counted and stored in the hopper device 51.

次いで、メインCPU101は、ベットボタンチェック処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU101は、BETスイッチ77のオン/オフ状態に基づいて、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインCPU101は、S253のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する(S254)。   Next, the main CPU 101 performs a bet button check process (S253). In this process, the main CPU 101 determines, based on the on / off state of the BET switch 77, whether or not the bet button (MAX bet button 15a or 1 bet button 15b) has been operated. Next, the main CPU 101 determines whether or not the bet operation has been completed based on the result of the bet button check process of S253 (S254).

S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図75及び図76参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図75及び図76参照)のS239)に移す。   In S254, when the main CPU 101 determines that the bet operation has been completed (when S254 is a YES determination), the main CPU 101 ends the medal insertion check process (or the medal insertion check 2 process), and receives the medal reception process The process then proceeds to S229 of the start check process (see FIGS. 75 and 76) (or S239 of the medal acceptance / start check process (see FIGS. 75 and 76)).

一方、S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態(遊技媒体の受付状態)と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する(S255)。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口14に受け入れられたメダルのセレクタ66内の通過状況を示す情報であり、セレクタ66の各メダルセンサ(図5参照)の検知結果により生成される。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the bet operation is not completed in S254 (when S254 is NO), the main CPU 101 is in the medal sensor input state (gaming medium reception state) at the current processing time; The medal sensor input state at the time of the previous processing is acquired (S255). The medal sensor input state is information indicating the passing state of the medal received in the medal insertion slot 14 in the selector 66, and is generated by the detection result of each medal sensor (see FIG. 5) of the selector 66.

本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、1バイト(8ビット)のデータで表され、セレクタ66の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第1メダルセンサ806の検知結果がビット0の情報(「0」又は「1」)に対応し、下流側の第2メダルセンサ807の検知結果がビット1の情報(「0」又は「1」)に対応する。第1メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット0に「1」がセットされ、第2メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット1に「1」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「00000000B」は、メダル通過前又は通過後(通過時)の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000001B」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000011B」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000010B」は、メダル通過完了直前の状態を示す。   In the present embodiment, the medal sensor input state is represented by data of 1 byte (8 bits), and the detection result of the upstream first medal sensor 806 provided at the exit of the selector 66 in the passage direction of the medal is The detection result of the second medal sensor 807 on the downstream side corresponds to the information (“0” or “1”) of the bit 1 corresponding to the information (“0” or “1”) of the bit 0. When passage of a medal is detected by the first medal sensor, "1" is set to bit 0, and when passage of a medal is detected by the second medal sensor, "1" is set to bit 1 Be done. Therefore, the medal sensor input state "00000000B" indicates the state before or after the medal passing (when passing), and the medal sensor input state "00000001B" indicates the state at the start of medal passing, and the medal sensor input state " "00000011B" indicates a state during medal passing, and a medal sensor input state "00000010B" indicates a state immediately before the medal passing completion.

次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する(S256)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal sensor input state at the current processing time has changed from the medal sensor input state at the previous processing time (S256).

S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS262の処理を行う。   In S256, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the current process has not changed from the medal sensor input state at the previous process (when S256 is NO), the main CPU 101 performs S262 described later. Do the processing.

一方、S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオン状態であれば、スタートレバーONフラグをオフ状態にセットする(S257)。すなわち、この処理では、メインCPU101は、開始操作が行われ、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間においてメダルの投入を検知した場合には、該開始操作を無効にする処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S256 that the medal sensor input state at the current process has changed from the medal sensor input state at the previous process (when S256 is YES), the main CPU 101 sets the start lever ON flag. Is ON, the start lever ON flag is set to OFF (S257). That is, in this process, main CPU 101 performs the start operation and performs medal insertion during a specific period until medal reception is actually prohibited (physically) after control of medal reception prohibition is started. If it is detected, processing for invalidating the start operation is performed.

次いで、メインCPU101は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値(正常変化値)を生成する(S258)。   Next, the main CPU 101 generates a normal value (normal change value) of the medal sensor input state obtained at the current processing time by arithmetic processing based on the medal sensor input state at the previous processing time (S258).

なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000000B」である場合(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B」(第1メダルセンサがメダル検知であり、第2メダルセンサがメダル未検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000001B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル検知である場合)が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000011B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B」(第1メダルセンサがメダル未検知であり、第2メダルセンサがメダル検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000010B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)が生成される。   In this process, if the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000000B" (when both the first and second medal sensors are not detected), the normal change value of the medal sensor input state is used. If "00000001B" (if the first medal sensor is medal detection and the second medal sensor is not detected) is generated, and the medal sensor input state at the time of the previous processing is "00000001B", then the medal sensor “00000011 B” (when both the first and second medal sensors detect medals) is generated as a normal change value of the input state. Also, in this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000011B", "00000010B" (the first medal sensor is not detected with the medal, and the second change) as the normal change value of the medal sensor input state. When the medal sensor is medal detection) is generated, and the medal sensor input state at the time of the previous processing is “00000010 B”, “00000000 B” (first and second medals) as a normal change value of the medal sensor input state If both sensors are not detected medals are generated.

次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する(S259)。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、S259の判定条件が満たされない場合には、メインCPU101は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal sensor input state at the time of the current processing is the same as the normal change value generated in S258 (S259). In this determination process, it is determined whether or not a medal retrogression error has occurred, and if the determination condition of S259 is not satisfied, the main CPU 101 determines that a medal retrogression error has occurred.

S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS263の処理を行う。   When the main CPU 101 determines in S259 that the medal sensor input state at the time of the current processing is not the same as the normal change value generated in S258 (when S259 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S263 described later. Do.

一方、S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態(「00000000B」)であるか否かを判別する(S260)。S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき(S260がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS264の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S259 that the medal sensor input state in the current process is the same as the normal change value generated in S258 (when the S259 is YES), the main CPU 101 performs the current process. It is determined whether or not the medal sensor input state is a state ("00000000B") at the time of passing the medal (S260). In S260, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current processing is the state of passing medals (when the determination of S260 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S264 described later.

S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき(S260がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル通過チェックタイマをセットする(S261)。この処理でメダル通過チェックタイマにセットされる時間は、メダルがセレクタ66を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマ値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。   In S260, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current processing is not the state at the time of medal passing (when S260 is NO determination), the main CPU 101 sets a medal passing check timer (S261). The time set in the medal passage check timer in this process can be set to any time as long as it is possible to determine whether the medal has passed the selector 66 or not. Also, the timer value set in this process may be changed, for example, according to the medal sensor input state at the time of the current process.

S261の処理後又はS256がNO判定の場合、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態(「00000011B」)であり、かつ、メダル通過チェックタイマが停止しているか否かを判別する(S262)。この判定処理では、メダル通過エラー(投入メダル通過時間エラー)の発生の有無が判定され、S262の判定条件が満たされた場合、メインCPU101は、メダル通過エラーが発生したと判定する。   After the process of S261 or when S256 is NO, the main CPU 101 determines whether the medal sensor input state at the current process is in the medal passing state ("00000011 B") and the medal passing check timer is stopped. It is determined (S262). In this determination process, it is determined whether a medal passage error (inserted medal passage time error) has occurred, and if the determination condition of S262 is satisfied, the main CPU 101 determines that a medal passage error has occurred.

S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。   In S262, when the main CPU 101 determines that the determination condition of S262 is not satisfied (in the case of NO determination of S262), the main CPU 101 returns the process to the process of S253, and repeats the processes after S253.

一方、S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされると判別したとき(S262がYES判定の場合)、又は、S259がNO判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインCPU101は、エラー処理を行う(S263)。この処理では、メインCPU101は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。そして、S263の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S262 that the determination condition of S262 is satisfied (when S262 is a YES determination), or when S259 is a NO determination, that is, a medal passage error or a medal reverse error has occurred. If it is determined that the main CPU 101 determines that the error occurs (S263). In this process, the main CPU 101 performs various processes when an error occurs, such as an error command generation and storage process, for example. The details of the error processing will be described later with reference to FIG. 80 described later. Then, after the process of S263, the main CPU 101 returns the process to the process of S253, and repeats the processes after S253.

ここで再度、S260の処理に戻って、S260がYES判定の場合、メインCPU101は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する(S264)。   Here, returning to the processing of S260, if the determination of S260 is YES, the main CPU 101 determines whether or not a prescribed number (three in the present embodiment) of medals has been inserted (S264). .

S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU101は、図77で説明したメダル投入処理を行う(S265)。そして、S265の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。   In S264, when the main CPU 101 determines that the defined number of medals have not been inserted (in the case of NO determination in S264), the main CPU 101 performs the medal insertion processing described in FIG. 77 (S265). Then, after the process of S265, the main CPU 101 returns the process to the process of S253, and repeats the processes after S253.

一方、S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(S266)。次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S267)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図115で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the defined number of medals have been inserted in S 264 (if YES in S 264), the main CPU 101 adds “1” to the value of the credit counter (S 266). ). Next, the main CPU 101 performs medal insertion command generation and storage processing (S267). In this process, the main CPU 101 generates data of a medal insertion command to be transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値(本実施形態では50枚)であるか否かを判別する(S268)。   Next, the main CPU 101 determines, based on the value of the credit counter, whether or not the number of credits of medals is the upper limit (50 in the present embodiment) (S268).

S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき(S268がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。一方、S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき(S268がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図75及び図76参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図75及び図76参照)のS239)に移す。   In S268, when the main CPU 101 determines that the number of credits of medals is not the upper limit value (when the determination in S268 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S253, and repeats the processes after S253. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S268 that the number of credits of medals is the upper limit value (when the determination in S268 is YES), the main CPU 101 ends the medal insertion check process (or the medal insertion check 2 process). Then, the process proceeds to S229 of the medal acceptance / start check process (see FIGS. 75 and 76) or S239 of the medal acceptance / start check process (see FIGS. 75 and 76).

[エラー処理]
次に、図80を参照して、例えば、メダル投入チェック処理(図78参照)中のS263で行うエラー処理について説明する。図80は、エラー処理の手順を示すフローチャートである。
Error Handling
Next, with reference to FIG. 80, for example, an error process performed in S263 in the medal insertion check process (see FIG. 78) will be described. FIG. 80 is a flowchart showing the procedure of error processing.

まず、メインCPU101は、メダルソレノイドのオフ処理を行う(S271)。具体的には、メインCPU101は、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う(S272)。次いで、メインCPU101は、エラーテーブルのセット処理を行う(S273)。   First, the main CPU 101 performs a medal solenoid off process (S271). Specifically, the main CPU 101 stops the driving of the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5). Next, the main CPU 101 performs a save process of the medal display number display data (S272). Next, the main CPU 101 performs an error table setting process (S273).

次いで、メインCPU101は、エラー要因を取得する(S274)。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のS259の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル逆行エラー(Cr)」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のS262の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル通過時間エラー(CE)」が取得される。   Next, the main CPU 101 acquires an error factor (S274). The error factor acquired in this process changes according to the process of reading out the error process currently being processed. As error factors targeted in the present embodiment, "hopper empty error", "hopper jam error", "inserted medal passage count error", "inserted medal passage check error", "inserted medal passage check error", An "inserted medal passing time error", an "inserted medal backward error", an "inserted medal auxiliary storage full error", and an "illegal hit error" are defined. For example, when the error process is read out after the process of S259 in the medal insertion check process, in this process, “inserted medal reverse error (Cr)” is acquired as an error factor. Also, for example, when the error process is read after the process of S262 in the medal insertion check process, in this process, “inserted medal passage time error (CE)” is acquired as an error factor.

次いで、メインCPU101は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する(S275)。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー(Cr)」である場合、この処理において、2桁の7セグLEDのうち、上位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「01001110B」が取得され、下位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「00001001B」が取得される。この場合、2桁の7セグLEDには、「Cr」の2文字がエラー情報として表示される。   Next, the main CPU 101 acquires error display data from the error table and the error cause (S275). For example, when the error cause is "inserted medal retrogression error (Cr)", 1 byte data "01001110B" as error display data to be output to the 7-segment LED of the upper digit among the 2-digit 7-segment LED in this process. Is acquired, and 1-byte data "00001001 B" is acquired as error display data to be output to the lower digit 7-segment LED. In this case, two characters of “Cr” are displayed as error information on the 2-digit 7-segment LED.

次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(発生)生成格納処理を行う(S276)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図115で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs an error command (occurrence) generation and storage process (S276). In this process, the main CPU 101 generates data of an error command at the time of error occurrence which is transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The error command at the time of error occurrence stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG. The error command upon occurrence of an error is configured to include a parameter indicating the occurrence of an error.

次いで、メインCPU101は、1割込時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S277)。次いで、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判別する(S278)。   Next, the main CPU 101 performs standby processing for one interruption time (1.1172 ms) (S277). Next, the main CPU 101 determines whether the error is canceled (S278).

S278において、メインCPU101が、エラーが解除されていないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS277の処理に戻し、S277以降の処理を繰り返す。   When the main CPU 101 determines in S278 that the error is not canceled (when the determination in S278 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S277, and repeats the processes after S277.

一方、S278において、メインCPU101が、エラーが解除されたと判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU101は、エラー要因のクリア処理を行う(S279)。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。次いで、メインCPU101は、S272で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う(S280)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the error has been canceled in S278 (when the determination in S278 is YES), the main CPU 101 performs an error cause clear process (S279). Note that this process is performed in the extra operation area of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 carries out return processing of the payout number display data of the medals evacuated in S272 (S280).

次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(解除)生成格納処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図115で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、S281の処理後、メインCPU101は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理(図78参照)中のS253に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ76が押下されることにより、エラー状態が解除される。   Next, the main CPU 101 performs an error command (cancellation) generation and storage process (S281). In this process, the main CPU 101 generates data of an error command at the time of error cancellation, which is transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The error command at the time of error cancellation stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG. The error command at the time of error cancellation is configured to include a parameter indicating the error cancellation. Then, after the processing of S281, the main CPU 101 ends the error processing, and shifts the processing to S253 in the medal insertion check processing (see FIG. 78), for example. When the error is canceled, the cause of the generated error is canceled and the reset switch 76 is pressed to cancel the error state.

[乱数取得処理]
次に、図81を参照して、メインフロー(図74参照)中のS203で行う乱数取得処理について説明する。なお、図81は、乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random number acquisition process]
Next, random number acquisition processing performed in S203 in the main flow (see FIG. 74) will be described with reference to FIG. FIG. 81 is a flowchart of the random number acquisition process.

まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0〜65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。   First, the main CPU 101 acquires a hard latch random number (0 to 65535) of the random number register 0 of the random number circuit, and uses the acquired random number value as a random number value for internal winning combination lottery. Is stored (S291).

次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1〜7のソフトラッチ乱数(0〜65535:ART関連の抽籤処理で用いられる演出用乱数値、0〜255:1バイト抽籤処理で乱数値)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。   Next, the main CPU 101 generates soft latch random numbers (0 to 65535: random number value for effect used in lottery processing related to ART, random number value in 0 to 255: 1 byte lottery processing) of the random number registers 1 to 7 of the random number circuit. In step S292, the soft latch random number acquisition register is set. Next, the main CPU 101 sets the acquired number (for example, 7) of soft latch random numbers (S293).

次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値、2バイト乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数取得処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、4つの2バイト乱数と、4つの1バイト乱数を格納するために、メインRAM103に12バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。   Next, the main CPU 101 acquires the number of acquired soft latch random numbers in a batch, and stores the number of acquired soft latch random numbers in the random number storage area (S294). At this time, the soft latch random number (rendering effect random number value, 2-byte random number value) acquired from the random number register 1 of the random number circuit 110 is hardware acquired from the random number register 0 of the random number circuit in the random number value storage area. The latch random number (random number value for internal winning combination lottery) is stored in an area different from the area where the random number is stored. Then, after the processing of S294, the main CPU 101 ends the random number acquisition processing, and shifts the processing to S204 of the main flow (see FIG. 74). In the present embodiment, in order to store four 2-byte random numbers and four one-byte random numbers, a 12-byte storage area is allocated to the main RAM 103 as a random number storage area.

[内部抽籤処理]
次に、図82を参照して、メインフロー(図74参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図82は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Internal lottery process]
Next, with reference to FIG. 82, the internal lottery process performed in S204 in the main flow (see FIG. 74) will be described. FIG. 82 is a flowchart of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1〜6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。   First, the main CPU 101 performs check processing of set value and medal insertion number (S301). In this processing, the main CPU 101 performs check processing of the setting value (one of 1 to 6) of the current game and the number of inserted medals (three in the present embodiment).

次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル(図16に示した「RT0」状態における内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では53回)をセットする(S302)。   Next, the main CPU 101 sets an internal lottery table for general game (see the internal lottery table in the “RT0” state shown in FIG. 16) and the number of times of lottery (53 times in this embodiment) (S302).

次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether the RB is in operation (S303). When the main CPU 101 determines in S303 that the RB is not in operation (when the determination in S303 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S305 described later.

一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル(図17Bに示した内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では5回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S303 that the RB is in operation (when the determination in S303 is YES), the main CPU 101 selects an internal lottery table for RB (refer to the internal lottery table shown in FIG. 17B) and The number of lotteries (five in the present embodiment) is set (S304). In this processing, the internal lottery table and the number of lottery times for the normal game set in S302 are overwritten with the internal lottery table and the number of lottery times for RB.

S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ(アドレスに関するデータ)を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。   After the process of S304 or when the determination of S303 is NO, the main CPU 101 acquires the determination data (data related to the address) of the lottery target combination from the set internal lottery table, and updates the lottery table address (S305).

次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、RT状態別抽籤値選択テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。   Next, the main CPU 101 determines whether the determination data is data classified by RT state (S306). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the lottery target combination currently acquired is an internal winning combination in which the lottery value changes according to the RT state. Specifically, main CPU 101 determines whether or not the address defined in the currently acquired determination data of the lottery target combination is an address in the RT condition-based lottery value selection table (not shown). .

S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、RT状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。   In S306, when the main CPU 101 determines that the determination data is not the RT state-based data (S306 is NO determination), the main CPU 101 performs the processing of S308 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in step S306 that the determination data is data by RT state (when the determination in step S306 is YES), the main CPU 101 selects data from the RT state lottery value selection table based on the determination data. Is acquired, and the acquired selected data is set as determination data (S307).

S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、設定別内部抽籤値テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。   After the process of S307 or when the determination of S306 is NO, the main CPU 101 determines whether or not the determination data of the lottery target combination is data per setting (S308). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the lottery target combination currently acquired is an internal winning combination in which the lottery value changes in accordance with the set value. Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the address specified in the determination data of the lottery target combination currently acquired is an address in the setting-specific internal lottery value table (not shown).

S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0〜5にいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」〜「5」は、それぞれ「設定1」〜「設定6」に対応するデータである。   In S308, when the main CPU 101 determines that the determination data is not the setting data (when the determination in S308 is NO), the main CPU 101 performs the process of S310 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in step S308 that the determination data is data by setting (when the determination in step S308 is YES), the main CPU 101 adds the set value data (0 to 5) to the determination data. Then, the added value is set as determination data (S309). The set value data added to the determination data in this process is data associated with the set value, but not the set value itself but set value data “0” to “5” It is data corresponding to setting 1 "to" setting 6 ".

S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データ(アドレスデータ)に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。   After the process of S309 or when the determination of S308 is NO, the main CPU 101 calculates the address of the area where the lottery value of the lottery subject is stored, based on the set determination data (address data), and The stored lottery value is acquired (S310).

なお、例えば、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に応じて変化する内部当籤役の場合には、RT状態抽籤値選択テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される。   For example, in the case of an internal winning combination in which the lottery value changes according to both the RT state and the setting value, the lottery value is referred to with reference to both the RT state lottery value selection table and the setting-specific internal lottery value table. Is acquired.

次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535のいずれか)を取得する(S311)。   Next, the main CPU 101 acquires a random number value (one of 0 to 65535) for the internal winning combination lottery stored in the random number storage area (S311).

次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。   Next, the main CPU 101 performs lottery processing (S312). In this process, the main CPU 101 adds the random number value acquired in S311 to the lottery value acquired in S310, and sets the addition result as the lottery result (winning / not winning of the lottery object combination). In this lottery execution process, when the sum of the lottery value and the random number exceeds 65535 (when it overflows), it is determined that the lottery object combination is won (the lottery object combination is determined as the internal winning combination). Ru.

次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。   Next, the main CPU 101 stores a value obtained by adding the lottery value to the random number value (random number value after lottery execution) as a new random value in the random number storage area (S313). Next, the main CPU 101 determines whether or not winning is performed in the lottery processing (whether or not an overflow occurs) (S314).

S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(例えば、図16及び図17中「No.」に対応する、特賞当籤番号(すなわち、当籤したボーナス役の種別を識別可能な情報)及び小役当籤番号(すなわち、当籤した小役又はリプレイ役の種別を識別可能な情報)の値)を取得する(S315)。そして、S315の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS205に移す。   When the main CPU 101 determines that the lottery execution process is won in S314 (when the determination in S314 is YES), the main CPU 101 refers to the internal lottery table, and the hit request flag status (corresponding to the internal winning combination won). For example, for the prize winning number (ie, information that can identify the type of bonus role won) corresponding to “No.” in FIG. 16 and FIG. The value of the information that can identify the type) is acquired (S315). Then, after the processing of S315, the main CPU 101 ends the internal lottery processing, and shifts the processing to S205 of the main flow (see FIG. 74).

一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S314 that the lottery execution process has not won (S314 is NO determination), the main CPU 101 updates the lottery target combination to the next combination in the internal lottery table and performs lottery. The number is decremented by 1 (S316). Next, the main CPU 101 determines whether the number of lotteries after subtraction is “0” (S317).

S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。   In S317, when the main CPU 101 determines that the number of lotteries after subtraction is not “0” (S317 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S305, and repeats the process of S305 and subsequent steps.

一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS205に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S317 that the number of lotteries after subtraction is “0” (when the determination in S317 is YES), that is, when the internal winning combination is “off”, the main CPU 101 The lost status is set (S318). The “lost status” corresponds to a hit request flag status in which both of the special prize winning number and the small bonus winning number become “0”. Then, after the processing of S318, the main CPU 101 ends the internal lottery processing, and shifts the processing to S205 of the main flow (see FIG. 74).

[図柄設定処理]
次に、図83を参照して、メインフロー(図74参照)中のS205で行う図柄設定処理について説明する。なお、図83は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Pattern setting process]
Next, with reference to FIG. 83, the symbol setting process performed in S205 in the main flow (see FIG. 74) will be described. FIG. 83 is a flowchart showing the procedure of symbol setting processing.

まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S321)。   First, based on the hit request flag status acquired in the internal lottery process, the main CPU 101 extracts the special award winning number and the small award winning number, and extracts the extracted special award winning number and the small award winning number in the main RAM 103. It stores in the winning number storage area (not shown) (S321).

本実施形態では、特賞当籤番号「1」及び「2」には、それぞれ、内部当籤役「F_BB1」及び「F_BB2」が対応付けられている。また、小役当籤番号「1」〜「36」には、それぞれ、内部当籤役「F_チリリプ」〜「F_RB役4」が対応付けられている。そして、当り要求フラグステータスの値は、特賞当籤番号に特賞番号(本実施形態では「37(16進数では25H)」)を乗算した値に、小役当籤番号を加算した値で構成される。それゆえ、S321の処理において、当り要求フラグステータスの値から特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出するため、本実施形態では、メインCPU101は、当り要求フラグステータスの値を特賞番号(「37」)で除算する。その結果、除算処理により生成された、商の値が特賞当籤番号(10進数で0〜2のいずれか)となり、余りの値が小役当籤番号(10進数で0〜36のいずれか)となる。   In the present embodiment, internal winning combinations “F_BB1” and “F_BB2” are associated with the special award winning numbers “1” and “2”, respectively. In addition, the internal winning combination "F_chiri lip" to "F_RB combination 4" is associated with the small winning combination numbers "1" to "36", respectively. The value of the hit request flag status is formed by adding a small winning combination number to a value obtained by multiplying the winning combination winning number with the special award number (in this embodiment, "37 (hexadecimal number 25H)"). Therefore, in the process of S321, the main CPU 101 extracts the value of the hit request flag status from the value of the hit request flag status in the present embodiment in order to extract the prize winning number and the small award winning number from the value of the hit request flag status. Divide by). As a result, the value of the quotient generated by the division process becomes the special prize winning number (0 to 2 in decimal), and the value of the remainder is the small winning combination number (0 to 36 in decimal). Become.

次いで、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役(又はリプレイ役)が当籤したか否かを判別する(S322)。この処理において、小役当籤番号が1〜36のいずれかである場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判定し、小役当籤番号が0である場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤しなかったと判定する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the small winning combination (or the replay combination) has been won based on the extracted small winning combination number (S322). In this process, when the small winning combination number is any one of 1 to 36, the main CPU 101 determines that the small winning combination (or the replay combination) is won and the small winning combination number is 0. The main CPU 101 determines that the small winning combination (or the replay combination) has not won.

S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS331の処理を行う。一方、S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S323)。   In S322, when the main CPU 101 determines that the small winning combination (or the replay combination) is not won (when the determination of S322 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S331 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the small winning combination (or the replay combination) is won in S322 (when the determination in S322 is YES), the main CPU 101 sets the small winning combination number as the initial value of the subtraction result ( S323).

次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブル(不図示)をセットする(S324)。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S325)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S326)。   Next, the main CPU 101 sets a hit request flag table (not shown) (S324). Next, the main CPU 101 subtracts one from the result of subtraction and updates the result of subtraction (S325). Next, the main CPU 101 determines whether the subtraction result is less than “0” (S326).

S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S327)。なお、S327のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。   In S326, when the main CPU 101 determines that the subtraction result is not less than “0” (when the determination in S326 is NO), the main CPU 101 performs bit number calculation processing (S327). In the bit number calculation process of S327, the number of blocks of the storage area of the hit request flag data corresponding to the small winning combination number defined in the hit request flag table is acquired.

なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)において、当り要求格納領域0〜7のブロックと、当り要求格納領域8〜11のブロックとが設けられている。それゆえ、S327のビット数算出処理で取得される当り要求フラグデータの格納領域のブロック数の最大値は「2」となる。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、当り要求格納領域0〜7のブロックに含まれる格納領域7と、当り要求格納領域8〜11のブロックに含まれる格納領域9にそれぞれ当り要求フラグデータが規定されているので、S327のビット数算出処理で取得される当り要求フラグデータの格納領域のブロック数は「2」となる。   In the present embodiment, in the hit request flag storage area (internal winning combination storing area), blocks of hit request storage areas 0 to 7 and blocks of hit request storage areas 8 to 11 are provided. Therefore, the maximum value of the number of blocks in the storage area of the hit request flag data acquired in the bit number calculation process of S327 is “2”. For example, in the case where the internal winning combination is "F_integrate lip", storage area 7 included in blocks of hit request storage areas 0 to 7 and storage area 9 included in blocks of hit request storage areas 8 to 11 are included. Since each hit request flag data is defined, the number of blocks in the storage region of the hit request flag data acquired in the bit number calculation process of S327 is “2”.

次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S328)。なお、S328のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルにおいて規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、格納領域7及び格納領域9ではともに1バイトの当り要求フラグデータが格納されるので、S328のビット数算出処理で取得されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は1バイトとなる。   Next, the main CPU 101 performs bit number calculation processing (S328). In the bit number calculation process of S328, the number of bytes of the hit request flag data in block units defined in the hit request flag table is calculated. For example, when the internal winning combination is "F_integrate lip", since 1-byte hit request flag data is stored in both storage area 7 and storage area 9, the block acquired in the bit number calculation process of S328. The number of bytes of request flag data per unit is 1 byte.

なお、上述したS325〜S328の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」(小役当籤番号が「2」)である場合には、上述したS325〜S328の処理は、2回繰り返される。また、S325〜S328の処理が複数回繰り返される場合には、S327及びS328のビット数算出処理でそれぞれ取得されるブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、別の格納領域に保存される。また、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、当り要求フラグデータの格納先を指定する情報(オンビット情報)となる。   In addition, the process of S325-S328 mentioned above is repeated only the frequency | count of a small winning combination number. For example, when the internal winning combination is "F_certain lip" (small winning combination number is "2"), the processing of S325 to S328 described above is repeated twice. In addition, when the processing of S325 to S328 is repeated multiple times, the number of blocks obtained in the bit number calculation processing of S327 and S328 and the number of bytes of the request flag data per block are stored in different storage areas. Be done. Further, the number of blocks and the number of bytes of hit request flag data in block units obtained by the above-described processing of S325 to S328 become information (on-bit information) for specifying the storage destination of the hit request flag data.

ここで再度、S326の処理に戻って、S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S329)。この際、メインCPU101は、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数(オンビット情報)に基づいて、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のみをセットする。具体的には、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のアドレスをDEレジスタに格納する。   Here, returning to the processing of S326 again, when the main CPU 101 determines that the subtraction result is less than “0” in S326 (when S326 is YES determination), the main CPU 101 stores the hit request flag storage area ( The internal winning combination storing area) is set (S329). At this time, the main CPU 101 determines a hit request flag to be checked (updated) based on the number of blocks obtained by the above-described processing of S325 to S328 and the number of bytes of the hit request flag data in block units (on bit information). Set only the storage area. Specifically, the address of the hit request flag storage area to be checked (updated) is stored in the DE register.

次いで、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU101は、主に、当り要求フラグデータをチェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送(展開)する処理を行う。圧縮データ格納処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs compressed data storage processing (S330). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of transferring (developing) the hit request flag data to a predetermined storage area in the hit request flag storage area to be checked (updated). The details of the compressed data storage process will be described later with reference to FIG. 84 described later.

S330の処理後又はS322がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域(図31参照)を参照して、持越役があるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS334の処理を行う。   After the process of S330 or when the determination of S322 is NO, the main CPU 101 determines whether or not there is a carryover combination with reference to the carryover combination storage area (see FIG. 31) (S331). In S331, when the main CPU 101 determines that there is a carryover combination (when the determination in S331 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S334 described later.

一方、S331において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU101は、S321の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役(BB1又はBB2)が当籤したか否かを判別する(S332)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S331 that there is no carryover role (if S331 is NO), the main CPU 101 selects one of the bonus roles (BB1 or BB2) based on the special prize winning number extracted in S321. ) Is determined (S332).

S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS206に移す。   In S332, when the main CPU 101 determines that the bonus combination is not won (S332 is NO determination), the main CPU 101 ends the symbol setting process, and the process proceeds to S206 of the main flow (see FIG. 74). Move.

一方、S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤したと判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S333)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the bonus combination has been won in S332 (when the determination in S332 is YES), the main CPU 101 stores the won special prize winning number in the carryover combination storage area (S333).

S333の処理後又はS331がNO判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT5状態にセットし、RT遊技数(RT1状態の消化ゲーム数)をクリア(「0」)する(S334)。そして、S334の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS206に移す。   After the processing of S333 or when S331 is NO, the main CPU 101 sets the winning prize number in the winning number storage area (not shown), sets the hit request flag data in the hit request flag storage area, and RT state RT5. The state is set, and the number of RT games (the number of digested games in RT1 state) is cleared ("0") (S334). Then, after the processing of S334, the main CPU 101 ends the symbol setting processing, and shifts the processing to S206 of the main flow (see FIG. 74).

[圧縮データ格納処理]
次に、図84を参照して、例えば、図柄設定処理(図83参照)中のS330で行う圧縮データ処理について説明する。図84は、圧縮データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Compressed data storage process]
Next, with reference to FIG. 84, for example, compressed data processing performed in S330 in symbol setting processing (see FIG. 83) will be described. FIG. 84 is a flowchart of a procedure of compressed data storage processing.

なお、図84に示す圧縮データ格納処理は、図柄設定処理(図83参照)中のS330だけでなく、後述の図柄コード取得処理(後述の図101参照)中のS649においても実行される。図柄設定処理(図83参照)中のS330で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは当り要求フラグデータ(当籤役に係るフラグデータ)となるが、後述の図柄コード取得処理(後述の図101参照)中のS649で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは入賞作動フラグデータ(入賞役に係るフラグデータ)である。そして、処理対象となるフラグデータの種別が異なること以外は、両者の処理は同じ処理になる。   The compressed data storage process shown in FIG. 84 is executed not only at S330 in the symbol setting process (see FIG. 83) but also at S649 in a symbol code acquisition process (see FIG. 101 described later). In the compressed data storage process executed in S330 in the symbol setting process (see FIG. 83), the flag data to be processed is the hit request flag data (flag data related to the winning combination), but the symbol code acquisition process described later In the compressed data storage process executed in S 649 in FIG. 101 described later, flag data to be processed is winning operation flag data (flag data relating to a winning combination). The two processes are the same except that the type of flag data to be processed is different.

それゆえ、図84のフローチャートでは、処理対象とするフラグデータを「処理対象フラグデータ」と記し、処理対象となるフラグテーブルを「処理対象フラグテーブル」と記す。また、この記載に合わせて、以下の圧縮データ格納処理の説明においても、当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータを「処理対象フラグデータ」と称し、当り要求フラグテーブル又は後述の図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を「処理対象フラグテーブル」と称す。   Therefore, in the flowchart of FIG. 84, flag data to be processed is referred to as "processing target flag data", and a flag table to be processed is referred to as a "processing target flag table". Also, in line with this description, in the following description of compressed data storage processing, hit request flag data or winning operation flag data will be referred to as "processing target flag data", and a hit request flag table or a symbol corresponding winning operation table described later. (Not shown) is referred to as "processing target flag table".

まず、メインCPU101は、格納先チェックビットをセットする(S341)。この処理では、格納先チェックビットはAレジスタ以外のレジスタに格納される。   First, the main CPU 101 sets a storage destination check bit (S341). In this process, the storage destination check bit is stored in a register other than the A register.

格納先チェックビットは、処理対象フラグデータの格納先(転送先)となるブロックを指定するための1バイトのデータである。本実施形態では、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域はともに、2つのブロック(格納領域0〜7のブロック及び格納領域8〜11のブロック)で構成される。そして、例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された場合には、格納領域7及び格納領域9のそれぞれに当り要求フラグデータが格納されるので(格納先のブロック数が「2」になるので)、S341の処理では、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされる。なお、この1バイトのデータのビット0の値(1/0)が格納領域0〜7のブロック内の格納先の有無に対応し、ビット1の値(1/0)が格納領域8〜11のブロック内の格納先の有無に対応する。   The storage destination check bit is 1-byte data for specifying a block as a storage destination (transfer destination) of the processing target flag data. In the present embodiment, both the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area are formed of two blocks (blocks of storage areas 0 to 7 and blocks of storage areas 8 to 11). Then, for example, in the case where the internal winning combination "F_firmity lip" is determined, the hit request flag data is stored in each of storage area 7 and storage area 9 (the number of blocks in the storage destination is "2". Therefore, in the process of S341, "00000011B" is set as the storage destination check bit. Note that the value (1/0) of bit 0 of this 1-byte data corresponds to the presence or absence of the storage destination in the blocks of storage areas 0 to 7, and the value (1/0) of bit 1 is storage areas 8 to 11 Corresponds to the presence or absence of the storage destination in the block of.

次いで、メインCPU101は、バイト単位の転送カウンタの値を「8」にセットする(S342)。本実施形態では、各ブロックのバイト数が「8」であるので、転送カウンタの初期値には「8」がセットされる。   Next, the main CPU 101 sets the value of the transfer counter in byte units to "8" (S342). In this embodiment, since the number of bytes of each block is "8", "8" is set as the initial value of the transfer counter.

次いで、格納先チェックビットから転送指示ビットの値を抽出する(S343)。なお、転送指示ビットは、格納先チェックビット内のビット0のデータに対応し、S343の処理では、1バイトのレジスタに格納されている格納先チェックビットを1回(1ビット分)右シフトすることにより、転送指示ビットが抽出される。具体的には、格納先チェックビットが格納された1バイトのレジスタ(Aレジスタ以外のレジスタ)を1回右シフトすると、ビット7〜ビット1に格納されているデータがそれぞれビット6〜ビット0に移動するとともに、シフト前のビット0のデータが出力される。そして、このシフト処理により出力されたデータが転送指示ビットの値となる。   Next, the value of the transfer instruction bit is extracted from the storage destination check bit (S343). The transfer instruction bit corresponds to the data of bit 0 in the storage destination check bit, and in the processing of S343, the storage destination check bit stored in the 1-byte register is shifted right (one bit) to the right. Thus, the transfer indication bit is extracted. Specifically, when the 1-byte register (register other than A register) storing the storage destination check bit is shifted right once, the data stored in bit 7 to bit 1 is changed to bit 6 to bit 0, respectively. While moving, the data of bit 0 before shift is output. Then, the data output by this shift processing becomes the value of the transfer instruction bit.

次いで、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S344)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合に転送指示があると判定する。例えば、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされた場合、1回目(格納領域の1ブロック目に対応)及び2回目(格納領域の2ブロック目に対応)のS344の判定処理では、転送指示ありの判定となるが、3回目以降のS344の判定処理では、転送指示なしの判定となる。   Next, the main CPU 101 determines whether or not there is a transfer instruction based on the value of the extracted transfer instruction bit (S344). In this process, the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction when the value of the extracted transfer instruction bit is “1”. For example, when "00000011B" is set as the storage destination check bit, the first (corresponding to the first block of the storage area) and the second (corresponding to the second block of the storage area) determination process of S344 transfers Although it is determined that there is an instruction, in the third and subsequent determination processes of S344, it is determined that there is no transfer instruction.

S344において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS354の処理を行う。   In S344, when the main CPU 101 determines that there is no transfer instruction (when S344 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S354 described later.

一方、S344において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理対象フラグテーブルからバイト単位格納先指定情報を取得する(S345)。この処理では、バイト単位格納先指定情報として、処理対象フラグテーブル内の処理対象役(当籤役又は入賞役)のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、転送先を示す1バイトのデータが取得される。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、当り要求フラグテーブル内の「F_確チリリプ」のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、格納領域7を転送先として指定する1バイトデータ「10000000B」がバイト単位格納先指定情報として取得される。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S344 that there is a transfer instruction (when the determination in S344 is YES), the main CPU 101 acquires byte unit storage destination designation information from the processing target flag table (S345). In this process, as the byte unit storage destination designation information, 1 is shown at the head address of the area where the flag data of the processing target combination (a winning combination or a winning combination) in the processing target flag table is stored. Byte data is acquired. For example, when the internal winning combination is "F_integrate lip", transfer storage area 7 in which the flag data of "F_integrate lip" in the hit request flag table is stored at the start address of the area in which it is stored. One-byte data "10000000B" to be designated as the destination is acquired as byte unit storage destination designation information.

次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S346)。また、この処理では、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納(転送)先となるブロックの先頭格納領域を指定するアドレスを初期アドレスとしてセットする。例えば、1ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域0のアドレスがセットされ、2ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域8のアドレスがセットされる。   Next, the main CPU 101 performs an update process (a process of adding 1 to the address) of the address referred to in the process target flag table (S346). Further, in this processing, the main CPU 101 sets an address specifying the head storage area of the block which is the storage (transfer) destination of the processing target flag data as an initial address. For example, in the processing of the first block, the address of storage area 0 is set as the initial address in the processing of S346, and in the processing of the second block, the address of storage area 8 is set as the initial address in the processing of S346. .

次いで、メインCPU101は、バイト単位格納先指定情報から転送指示ビットの値を抽出する(S347)。なお、ここでいう転送指示ビットは、バイト単位格納先指定情報のビット0に対応し、S347の処理では、1バイトのレジスタに格納されているバイト単位格納先指定情報を1回右シフトすることにより、転送指示ビットの値を抽出する(ビット0のデータを出力する)。   Next, the main CPU 101 extracts the value of the transfer instruction bit from the byte unit storage destination specification information (S347). Note that the transfer instruction bit here corresponds to bit 0 of the byte unit storage destination designation information, and in the process of S347, the byte unit storage destination designation information stored in the 1-byte register should be shifted right once. Thus, the value of the transfer instruction bit is extracted (data of bit 0 is output).

次いで、メインCPU101は、S347の処理で抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S348)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合、転送指示があると判定する。例えば、バイト単位格納先指定情報として、「00000010B」がセットされた場合、2回目(1ブロック目の格納領域1又は2ブロック目の格納領域9)のS347の処理でビット1のデータ「1」が転送指示ビットの値として出力され転送指示ありの判定となるが、1回目及び3〜8回目のS347の処理では、転送指示なしの判定となる。   Next, the main CPU 101 determines whether or not there is a transfer instruction based on the value of the transfer instruction bit extracted in the process of S347 (S348). In this process, when the value of the extracted transfer indication bit is “1”, the main CPU 101 determines that there is a transfer indication. For example, when "00000010B" is set as byte unit storage destination designation information, data "1" of bit 1 in the process of S347 of the second time (storage area 1 of the first block or storage area 9 of the second block). Is output as the value of the transfer instruction bit and it is determined that there is a transfer instruction, but in the first and third to eighth processes of S347, it is determined that there is no transfer instruction.

S348において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS351の処理を行う。   When the main CPU 101 determines in S348 that there is no transfer instruction (when the determination in S348 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S351 described later.

一方、S348において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在セットされている処理対象フラグテーブル内のアドレスに格納されている処理対象フラグデータ(当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータ)を、指定された格納領域に転送(コピー)する(S349)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S348 that there is a transfer instruction (when the determination in S348 is YES), the main CPU 101 determines the processing target flag stored in the address in the processing target flag table currently set. The data (hit request flag data or winning operation flag data) is transferred (copied) to the designated storage area (S 349).

例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」であり、現在の処理が1ブロック目の格納領域(格納領域0〜7)に対して行われている場合には、バイト単位格納先指定情報が「10000000B」(格納領域7を格納先として指定するデータ)となるので、8回目のS347の処理で転送指示があると判定され、その後のS349の処理で、当り要求フラグデータ「10000000B」、「01000000B」、「00100000B」及び「00010000B」のいずれかが、当り要求フラグ格納領域の格納領域7に転送(コピー)される。   For example, if the internal winning combination is "F_positive only" and the current process is being performed on the first block storage area (storage area 0 to 7), the byte unit storage destination specification information is " 10000000 B "(data specifying storage area 7 as the storage destination), so it is determined that there is a transfer instruction in the eighth process of S347, and in the subsequent process of S349, hit request flag data" 10000000 B "," 01000000 B " "," 00100000B "or" 00010000B "is transferred (copied) to the storage area 7 of the hit request flag storage area.

次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S350)。   Next, the main CPU 101 performs an update process (a process of adding 1 to the address) of the address referred to in the process target flag table (S350).

S350の処理後又はS348がNO判定の場合、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納先となる格納領域を指定するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S351)。次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値を1減算する(S352)。   After the process of S350 or when the determination of S348 is NO, the main CPU 101 performs an update process (a process of adding 1 to the address) of the address specifying the storage area to be the storage destination of the process target flag data (S351). Next, the main CPU 101 subtracts one from the value of the transfer counter (S352).

次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S353)。S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS347の処理に戻し、S347以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 determines whether the value of the transfer counter is “0” (S353). In S353, when the main CPU 101 determines that the value of the transfer counter is not “0” (when the determination in S353 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S347 and repeats the processes after S347.

一方、S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」であると判別したとき(S353がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っているか否かを判別する(S354)。この処理では、メインCPU101は、現処理時点において、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っているか否かを判別する。そして、メインCPU101は、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っている場合、すなわち、処理対象となるブロックが存在する場合には、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判定する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S353 that the value of the transfer counter is "0" (when the determination in S353 is YES), whether the main CPU 101 has a transfer instruction target remaining in the current storage destination check bit It is determined whether or not it is (S354). In this process, the main CPU 101 determines whether or not a bit for which “1” is stored remains in the storage destination check bit at the current process time. Then, when there is a bit for which "1" is stored in the storage destination check bit, that is, when there is a block to be processed, the main CPU 101 instructs transfer to the current storage destination check bit. It is determined that the target remains.

S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判別したとき(S354がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS342の処理に戻し、S342以降の処理を繰り返す。一方、S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を終了し、処理を例えば図柄設定処理(図83参照)中のS331に移す。   In S354, when the main CPU 101 determines that the transfer instruction target remains in the current storage destination check bit (when the determination in S354 is YES), the main CPU 101 returns the process to the process of S342, and the processes after S342. repeat. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S354 that no transfer instruction target remains in the current storage destination check bit (S354 is NO), the main CPU 101 ends the compressed data storage processing, and the processing is performed. For example, it moves to S331 in the symbol setting process (see FIG. 83).

[状態別制御処理]
次に、図85を参照して、メインフロー(図74参照)中のS208で行う状態別制御処理について説明する。図85は、状態別制御処理の手順を示すフローチャートである。
Control processing by state
Next, referring to FIG. 85, state-based control processing performed in S208 in the main flow (see FIG. 74) will be described. FIG. 85 is a flowchart of the state-specific control process.

まず、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を行う(S401)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役をサブフラグ(図36及び図37参照)に変換する処理を行う。なお、サブフラグ変換処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。   First, the main CPU 101 performs sub-flag conversion processing (S401). In this process, the main CPU 101 performs a process of converting an internal winning combination into a sub flag (see FIGS. 36 and 37). The details of the sub flag conversion process will be described later with reference to FIG. 86 described later.

次いで、メインCPU101は、ナビセット処理を行う(S402)。この処理では、メインCPU101は、RT状態、遊技状態及び小役当籤番号に基づいてナビデータを取得する。なお、ナビセット処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs navigation set processing (S402). In this process, the main CPU 101 acquires navigation data based on the RT state, the gaming state, and the small winning combination number. The details of the navi-set process will be described later with reference to FIG. 87 described later.

次いで、メインCPU101は、現在のRT状態がRT4状態であるか否かを判別する(S403)。S403において、メインCPU101が、現在のRT状態がRT4状態でないと判別したとき(S403がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS406の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether the current RT state is the RT4 state (S403). When the main CPU 101 determines in S403 that the current RT state is not the RT4 state (when the determination in S403 is NO), the main CPU 101 performs the process of S406 described later.

一方、S403において、メインCPU101が、現在のRT状態がRT4状態であると判別したとき(S403がYES判定の場合)、メインCPU101は、フラグ変換処理を行う(S404)。この処理では、メインCPU101は、サブフラグをサブフラグEX(図36参照)に変換するためのフラグ変換抽籤処理(サブフラグデータの圧縮処理)を行う。このフラグ変換処理により、19種類(ハズレも含む)のサブフラグが、9種類(ハズレも含む)のサブフラグEXに変換(圧縮)される。なお、フラグ変換処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S403 that the current RT state is the RT4 state (when the determination in S403 is YES), the main CPU 101 performs flag conversion processing (S404). In this processing, the main CPU 101 performs flag conversion lottery processing (compression processing of sub flag data) for converting the sub flag into the sub flag EX (see FIG. 36). By this flag conversion process, 19 types (including lost) of sub flags are converted (compressed) into 9 types (including lost) of sub flags EX. The details of the flag conversion process will be described later with reference to FIG. 88 described later.

次いで、メインCPU101は、サブフラグ圧縮処理を行う(S405)。この処理では、メインCPU101は、サブフラグEXをサブフラグD(図36参照)に変換し、サブフラグデータのさらなる圧縮処理を行う。このサブフラグ圧縮処理により、9種類(ハズレも含む)のサブフラグEXが、7種類(ハズレも含む)のサブフラグDに変換(圧縮)される。   Next, the main CPU 101 performs sub-flag compression processing (S405). In this process, the main CPU 101 converts the subflag EX into a subflag D (see FIG. 36), and further compresses the subflag data. By this sub flag compression process, nine types (including lost) of sub flags EX are converted (compressed) into seven types (including lost) of sub flags D.

S405の処理後又はS403がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判別する(S406)。   After the processing of S405 or when S403 is NO, the main CPU 101 determines whether the current gaming state is the normal gaming state (S406).

S406において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき(S406がYES判定の場合)、メインCPU101は、通常中スタート時処理を行う(S407)。なお、通常中スタート時処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。そして、S407の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS209に移す。   In S406, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is the normal gaming state (when the determination in S406 is YES), the main CPU 101 performs processing during normal middle start (S407). The details of the normal middle start process will be described later with reference to FIG. 89 described later. Then, after the processing of S407, the main CPU 101 ends the state-dependent control processing, and shifts the processing to S209 of the main flow (see FIG. 74).

一方、S406において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき(S406がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZであるか否かを判別する(S408)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S406 that the current gaming state is not the normal gaming state (when the determination in S406 is NO), the main CPU 101 determines whether the current gaming state is CZ ( S408).

S408において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZであると判別したとき(S408がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を行う(S409)。なお、CZ中スタート時処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。そして、S409の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS209に移す。   When the main CPU 101 determines that the current gaming state is CZ in S408 (when the determination in S408 is YES), the main CPU 101 performs CZ start processing (S409). The details of the CZ-in-start process will be described later with reference to FIG. 90 described later. Then, after the processing of S409, the main CPU 101 ends the state-dependent control processing, and shifts the processing to S209 of the main flow (see FIG. 74).

一方、S408において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZでないと判別したとき(S408がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常ARTであるか否かを判別する(S410)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S408 that the current gaming state is not CZ (when the determination in S408 is NO), the main CPU 101 determines whether the current gaming state is the normal ART (S410) ).

S410において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常ARTであると判別したとき(S410がYES判定の場合)、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を行う(S411)。なお、通常ART中スタート時処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。そして、S411の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS209に移す。   In S410, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is normal ART (when S410 is YES), the main CPU 101 performs start processing during normal ART (S411). The details of the normal ART start process will be described later with reference to FIG. 94 described later. Then, after the processing of S411, the main CPU 101 ends the state-dependent control processing, and shifts the processing to S209 of the main flow (see FIG. 74).

一方、S410において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常ARTでないと判別したとき(S410がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCTであるか否かを判別する(S412)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S410 that the current gaming state is not the normal ART (when S410 is NO), the main CPU 101 determines whether the current gaming state is CT (S412) ).

S412において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCTであると判別したとき(S412がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を行う(S413)。なお、CT中スタート時処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。そして、S413の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS209に移す。   When the main CPU 101 determines in S412 that the current gaming state is CT (when the determination in S412 is YES), the main CPU 101 performs processing during start during CT (S413). The details of the start process during CT will be described later with reference to FIG. 95 described later. Then, after the processing of S413, the main CPU 101 ends the state-dependent control processing, and shifts the processing to S209 of the main flow (see FIG. 74).

一方、S412において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCTでないと判別したとき(S412がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S414)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S412 that the current gaming state is not CT (when S412 is NO), the main CPU 101 determines whether the current gaming state is the bonus state (S414) ).

S414において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S414がYES判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を行う(S415)。なお、BB中スタート時処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。そして、S415の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS209に移す。   In S414, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is the bonus state (when the determination in S414 is YES), the main CPU 101 performs processing during start during BB (S415). The details of the BB start process will be described later with reference to FIG. 99 described later. Then, after the processing of S415, the main CPU 101 ends the state-dependent control processing, and shifts the processing to S209 of the main flow (see FIG. 74).

一方、S414において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S414がNO判定の場合)、メインCPU101は、その他処理を行う(S416)。この処理では、メインCPU101は、上記各種判定処理で対象となった遊技状態以外の遊技状態に応じた処理を行う。例えば、現在の遊技状態がART準備状態である場合には、ART準備状態に対応した処理を行う。そして、S416の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS209に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is not the bonus state in S414 (when the determination in S414 is NO), the main CPU 101 performs other processing (S416). In this process, the main CPU 101 performs a process according to a gaming state other than the gaming state targeted in the various determination processes. For example, when the current gaming state is ART preparation state, processing corresponding to ART preparation state is performed. Then, after the processing of S416, the main CPU 101 ends the state-dependent control processing, and shifts the processing to S209 of the main flow (see FIG. 74).

[サブフラグ変換処理]
次に、図86を参照して、状態別制御処理(図85参照)中のS401で行うサブフラグ変換処理について説明する。図86は、サブフラグ変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Subflag conversion process]
Next, with reference to FIG. 86, the subflag conversion process performed in S401 in the state-based control process (see FIG. 85) will be described. FIG. 86 is a flowchart of the sub flag change process.

まず、メインCPU101は、小役当籤番号(0〜36)を取得する(S421)。次いで、メインCPU101は、現在、ボーナス作動中であるか否かを判別する(S422)。   First, the main CPU 101 acquires a small winning combination number (0 to 36) (S421). Next, the main CPU 101 determines whether or not the bonus is currently activated (S422).

S422において、メインCPU101が、現在、ボーナス作動中であると判別したとき(S422がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号をボーナス作動中のサブフラグに変換して保存する(S423)。そして、S423の処理後、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図85参照)のS402に移す。   In S422, when the main CPU 101 determines that the bonus is currently in operation (when the determination in S422 is YES), the main CPU 101 converts the small winning combination number into a sub flag in bonus operation and saves it (S423) . Then, after the processing of S423, the main CPU 101 ends the sub flag conversion processing, and shifts the processing to S402 of the state-dependent control processing (see FIG. 85).

一方、S422において、メインCPU101が、現在、ボーナス作動中でないと判別したとき(S422がNO判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ変換テーブル(不図示)をセットする(S424)。この処理では、判定対象とするサブフラグの初期値を「ハズレ(00)」にセットするとともの参照対象とするサブフラグ変換テーブル内のブロックの初期アドレスとして、サブフラグ「ハズレ(00)」が格納されているアドレス(「dSBCVTB+1」)をセットする。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the bonus is not in operation at S422 (when the determination at S422 is NO), the main CPU 101 sets a sub flag conversion table (not shown) (S424). In this process, when the initial value of the subflag to be determined is set to "losing (00)", the subflag "losing (00)" is stored as the initial address of the block in the subflag conversion table to be referenced. Set the address ("dSBCVTB + 1").

次いで、メインCPU101は、現在、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータであるか否かを判別する(S425)。   Next, the main CPU 101 determines whether the data of the small winning combination number defined in the block in the subflag conversion table currently being referred to corresponds to the small winning combination number acquired in the current game. It is determined whether or not it is (S425).

S425において、メインCPU101が、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータでないと判別したとき(S425がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照対象とするサブフラグ変換テーブル内のブロックを次のアドレスのブロックに更新する(S426)。次いで、メインCPU101は、サブフラグの値に「1」を加算する(S427)。そして、S427の処理後、メインCPU101は、処理をS425の処理に戻し、S425以降の処理を繰り返す。   In S425, the main CPU 101 determines that the data of the small winning combination number defined in the block in the subflag conversion table to be referred to is not the data corresponding to the small winning combination number acquired in the current game. When (when S425 is NO), the main CPU 101 updates the block in the subflag conversion table to be referred to with the block of the next address (S426). Next, the main CPU 101 adds “1” to the value of the sub flag (S427). Then, after the processing of S427, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S425, and repeats the processing of S425 and thereafter.

一方、S425において、メインCPU101が、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータであると判別したとき(S425がYES判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ変換テーブルを参照して、小役当籤番号に対応付けられたサブフラグ変換制御データ(小役当籤番号のアドレスの次のアドレスに格納された1バイトデータ)を取得し、該サブフラグ変換制御データをメインRAM103に設けられたサブフラグ変換制御データ格納領域(不図示)に格納する(S428)。この処理において、例えば、現ゲームで取得された小役当籤番号が「03」(内部当籤役「F_3連チリリプ」)である場合には、サブフラグ変換テーブルを参照して、サブフラグ変換制御データ「00000011B」が取得される。そして、S428の処理後、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図85参照)のS402に移す。   On the other hand, in S425, the data of the small winning combination number defined in the block in the subflag conversion table which is the reference target by the main CPU 101 is data corresponding to the small winning combination number acquired in the current game. When it is determined that the main CPU 101 determines (YES in S425), the main CPU 101 refers to the sub flag conversion table, and the sub flag conversion control data (corresponding to the address next to the address of the small winning combination number) associated with the small winning combination number. The stored 1-byte data) is acquired, and the sub flag conversion control data is stored in a sub flag conversion control data storage area (not shown) provided in the main RAM 103 (S428). In this process, for example, when the small winning combination number acquired in the current game is “03” (internal winning combination “F_3 continuous chiri lip”), the sub flag conversion control data “00000011 B” with reference to the sub flag conversion table. "Is obtained. Then, after the processing of S428, the main CPU 101 ends the sub flag conversion processing, and shifts the processing to S402 of the state-based control processing (see FIG. 85).

[ナビセット処理]
次に、図87を参照して、状態別制御処理(図85参照)中のS402で行うナビセット処理について説明する。図87は、ナビセット処理の手順を示すフローチャートである。
[Navi set processing]
Next, with reference to FIG. 87, the navi-set process performed in S402 in the state-based control process (see FIG. 85) will be described. FIG. 87 is a flowchart of the navigation set process.

まず、メインCPU101は、サブフラグ変換制御データ格納領域(不図示)にナビセットフラグがセットされているか否かを判別する(S431)。具体的には、メインCPU101は、サブフラグ変換制御データ格納領域を参照し、セットされているサブフラグ変換制御データが、押し順ナビを発生させる小役当籤番号(10〜23)に対応するデータであるか否かを判別する。S431において、メインCPU101が、サブフラグ変換制御データ格納領域にナビセットフラグがセットされていないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図85参照)のS403に移す。   First, the main CPU 101 determines whether a navigation set flag is set in the sub flag conversion control data storage area (not shown) (S431). Specifically, the main CPU 101 refers to the sub flag conversion control data storage area, and the set sub flag conversion control data is data corresponding to the small winning combination number (10 to 23) for generating push order navigation. It is determined whether or not it is. In S431, when the main CPU 101 determines that the navigation set flag is not set in the sub flag conversion control data storage area (S431 is NO determination), the main CPU 101 ends the navigation set processing, and the processing by status It moves to S403 of control processing (refer to FIG. 85).

一方、S431において、メインCPU101が、サブフラグ変換制御データ格納領域にナビセットフラグがセットされていると判別したとき(S431がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT0又はRT1状態であるか否かを判別する(S432)。S432において、メインCPU101が、RT状態がRT0又はRT1状態でないと判別したとき(S432がNO判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図85参照)のS403に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the navigation set flag is set in the sub flag conversion control data storage area in S431 (when S431 is YES determination), the main CPU 101 is in the RT state RT0 or RT1 state. It is determined whether or not (S432). In S432, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT0 or RT1 state (in the case of NO determination in S432), the main CPU 101 ends the navigation setting process and performs the process according to the state-based control process (see FIG. 85). Move to S403 of

一方、S432において、メインCPU101が、RT状態がRT0又はRT1状態であると判別したとき(S432がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(S433)。S433において、メインCPU101が、遊技状態が一般遊技状態であると判別したとき(S433がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図85参照)のS403に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S432 that the RT state is the RT0 or RT1 state (when the determination in S432 is YES), the main CPU 101 determines whether the gaming state is the normal gaming state ( S433). In S433, when the main CPU 101 determines that the gaming state is the normal gaming state (when S433 is determined as YES), the main CPU 101 ends the navigation setting process, and the process is controlled according to the state (see FIG. 85). Move to S403 of

一方、S433において、メインCPU101が、遊技状態が一般遊技状態でないと判別したとき(S433がNO判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を取得する(S434)。次いで、メインCPU101は、ナビデータテーブル(不図示)を参照し、小役当籤番号に基づいて、ナビデータ(1〜9のいずれか)を取得する(S435)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S433 that the gaming state is not the normal gaming state (when the determination in S433 is NO), the main CPU 101 acquires the small winning combination number (S434). Next, the main CPU 101 refers to the navigation data table (not shown), and acquires navigation data (any one of 1 to 9) based on the small winning combination number (S435).

次いで、メインCPU101は、取得したナビデータ(複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報)をメインRAM103内の図示しないナビデータ格納領域(停止操作指示情報格納領域)に格納する(S436)。そして、S436の処理後、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図85参照)のS403に移す。   Next, the main CPU 101 stores the acquired navigation data (information on the stop operation of the variable display of the plurality of display lines) in the navigation data storage area (stop operation instruction information storage area) (not shown) in the main RAM 103 (S436). Then, after the processing of S436, the main CPU 101 ends the navigation setting processing, and shifts the processing to S403 of the state-dependent control processing (see FIG. 85).

[フラグ変換処理]
次に、図88を参照して、状態別制御処理(図85参照)中のS404で行うフラグ変換処理について説明する。なお、図88は、フラグ変換処理の手順を示すフローチャートである。
[Flag conversion process]
Next, with reference to FIG. 88, the flag conversion process performed in S404 in the state-based control process (see FIG. 85) will be described. FIG. 88 is a flowchart of the flag conversion process.

まず、メインCPU101は、CT開始時であるか否かを判別する(S441)。   First, the main CPU 101 determines whether it is CT start time (S441).

S441において、メインCPU101が、CT開始時でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS443の処理を行う。一方、S441において、メインCPU101が、CT開始時であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中のフラグ変換抽籤に用いるフラグ変換抽籤テーブルのテーブル番号を抽籤で決定し、セットする(S442)。   When the main CPU 101 determines in S441 that it is not at the start of CT (when the determination of S441 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S443 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S441 that the CT start time (when S441 is a YES determination), the main CPU 101 randomly determines the table number of the flag conversion lottery table used for flag conversion lottery in CT. And set (S 442).

S442の処理後又はS441がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の状態に応じたフラグ変換抽籤テーブルをセットする(S443)。例えば、現在の状態が非ART中のRT4状態である場合には、非ART中フラグ変換抽籤テーブル(図62参照)がセットされ、現在の状態が通常ART中のRT4状態である場合には、ART中フラグ変換抽籤テーブル(図47A及び47B参照)がセットされ、現在の状態がCT中のRT4状態である場合には、CT中フラグ変換抽籤テーブル(図54参照)がセットされる。   After the processing of S442 or when the determination of S441 is NO, the main CPU 101 sets a flag conversion / lottery table according to the current state (S443). For example, if the current state is the RT4 state during non-ART, the flag conversion lottery table during non-ART (refer to FIG. 62) is set, and the current state is the RT4 state during normal ART, If the in-ART flag conversion / lottery table (see FIGS. 47A and 47B) is set and the current state is the RT4 state in CT, the in-CT flag conversion / lottery table (see FIG. 54) is set.

次いで、メインCPU101は、セットされたフラグ変換抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいてフラグ変換抽籤処理を行う(S444)。なお、実際、この処理では、メインCPU101は、内部当籤役に対応するサブフラグに基づいて、サブフラグ変換テーブルから取得されるサブフラグ変換制御データを用いてフラグ変換抽籤処理を行う。   Next, the main CPU 101 refers to the set flag conversion / lottery table and performs flag conversion / lottery processing based on the internal winning combination (S444). Note that, actually, in this processing, the main CPU 101 performs flag conversion lottery processing using subflag conversion control data acquired from the subflag conversion table based on the subflag corresponding to the internal winning combination.

次いで、メインCPU101は、S444のフラグ変換抽籤に当籤したか否かを判別する(S445)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the flag conversion lottery in S444 has been won (S445).

S445において、メインCPU101が、フラグ変換抽籤に当籤したと判別したとき(S445がYES判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を行う(S446)。この処理において、例えば、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合、すなわち、サブフラグが「3連チリリプB(03)」である場合、フラグ変換抽籤処理に当籤すると、S446のサブフラグ変換処理により、サブフラグ「3連チリリプB(03)」が、サブフラグEX「確定役(06)」又はサブフラグEX「3連チリリプ(07)」に変換される(図36参照)。   In S445, when the main CPU 101 determines that the flag conversion lottery has been won (when the determination in S 445 is YES), the main CPU 101 performs sub flag conversion processing (S 446). In this process, for example, when the internal winning combination is "F_1 sure chill lip", that is, when the sub flag is "triple chill lip B (03)", when winning the flag conversion lottery process, the sub flag conversion process of S446 is performed. , And the sub-flag "triple chiri lip B (03)" is converted into the sub-flag EX "determine (06)" or the sub flag EX "triple chiri lip (07)" (see FIG. 36).

S446の処理後、メインCPU101は、現在の遊技状態が非ART状態であるか否かを判別する(S447)。S447において、メインCPU101が、現在の遊技状態が非ART状態でないと判別したとき(S447がNO判定の場合)、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図85参照)のS405に移す。   After the processing of S446, the main CPU 101 determines whether the current gaming state is the non-ART state (S447). In S447, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is not the non-ART state (in the case of NO determination in S447), the main CPU 101 ends the flag conversion process, and the process is controlled according to the state (see FIG. 85). Move to S405 of).

一方、S447において、メインCPU101が、現在の遊技状態が非ART状態であると判別したとき(S447がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算する(S448)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S449)。そして、S449の処理後、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図85参照)のS405に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S447 that the current gaming state is the non-ART state (when the S447 is determined as YES), the main CPU 101 adds “1” to the ART set number (S448). Next, the main CPU 101 sets the ART preparation state to the gaming state of the next game (S449). Then, after the processing of S449, the main CPU 101 ends the flag conversion processing, and shifts the processing to S405 of the state-dependent control processing (see FIG. 85).

ここで再度、S445の処理に戻って、S445において、メインCPU101が、フラグ変換抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S445がNO判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ維持処理を行う(S450)。この処理において、例えば、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合、すなわち、サブフラグが「3連チリリプB(03)」である場合、フラグ変換抽籤に非当籤であると、S450のサブフラグ維持処理により、サブフラグ「3連チリリプB(03)」が、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換(維持)される。そして、S450の処理後、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図85参照)のS405に移す。   Here, returning to the processing of S445 again, when the main CPU 101 determines that the flag conversion lottery has not been won in S445 (when the determination in S445 is NO), the main CPU 101 performs the sub flag maintenance processing (S450) . In this process, for example, if the internal winning combination is "F_1 sure chill lip", that is, if the sub flag is "triple chill lip B (03)", it is determined that the flag conversion lottery is not successful, the sub flag maintenance of S450. As a result of the processing, the sub-flag "triple chiri lip B (03)" is converted (maintained) into the sub-flag EX "replay (01)". Then, after the processing of S450, the main CPU 101 ends the flag conversion processing, and shifts the processing to S405 of the state-dependent control processing (see FIG. 85).

[通常中スタート時処理]
次に、図89を参照して、状態別制御処理(図85参照)中のS407で行う通常中スタート時処理について説明する。なお、図89は、通常中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal middle start process]
Next, with reference to FIG. 89, the normal middle start processing performed in S407 in the state-dependent control processing (see FIG. 85) will be described. FIG. 89 is a flowchart showing the procedure of the normal middle start process.

まず、メインCPU101は、CZ抽籤テーブル(図41A参照)を参照し、現在のCZの抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCZ抽籤処理を行う(S461)。次いで、メインCPU101は、S461のCZ抽籤に当籤したか否かを判別する(S462)。   First, the main CPU 101 refers to the CZ lottery table (see FIG. 41A) and performs CZ lottery processing based on the current CZ lottery state and the internal winning combination (sub flag) (S461). Next, the main CPU 101 determines whether or not the CZ lottery in S461 has been won (S462).

S462において、メインCPU101が、CZ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S462がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS465の処理を行う。   When the main CPU 101 determines that the CZ lottery has not been won in S 462 (when the determination in S 462 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S 465 described later.

一方、S462において、メインCPU101が、CZ抽籤に当籤したと判別したとき(S462がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCZをセットする(S463)。次いで、メインCPU101は、当籤した種別のCZゲーム数をCZゲーム数カウンタにセットする(S464)。なお、CZゲーム数カウンタは、CZの継続期間を計数するカウンタであり、メインRAM103に設けられる。S464の処理において、例えば、CZ1が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(前半部)に第1の所定ゲーム数(例えば、「12」)がセットされ、CZ2が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(前半部)に第2の所定ゲーム数(例えば、「15」)がセットされ、CZ3が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタに第4の所定ゲーム数(例えば、「17」)がセットされる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the CZ lottery has been won in S 462 (when the determination in S 462 is YES), the main CPU 101 sets the CZ of the type winning the gaming state of the next game (S 463). Next, the main CPU 101 sets the number of winning CZ games of the winning type in the CZ game number counter (S464). The CZ game number counter is a counter that counts the continuation period of CZ, and is provided in the main RAM 103. In the process of S464, for example, when CZ1 is won, the first predetermined game number (for example, "12") is set in the CZ game number counter (first half), and CZ2 is won. The second predetermined number of games (for example, “15”) is set in the CZ game number counter (first half), and the fourth predetermined number of games is registered in the CZ game number counter when CZ3 is won. (E.g., "17") is set.

S464の処理後又はS462がNO判定の場合、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図40A参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCZの抽籤状態の移行抽籤を行う(S465)。次いで、メインCPU101は、移行抽籤の結果に基づいて、CZの抽籤状態を更新する(S466)。そして、S466の処理後、メインCPU101は、通常中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。   After the processing of S464 or when S462 is NO, the main CPU 101 refers to the normal middle / high probability lottery table (see FIG. 40A) and performs transition lottery of the CZ lottery state based on the internal winning combination (subflag) (S465) ). Next, the main CPU 101 updates the lottery state of the CZ based on the result of the migration lottery (S466). Then, after the process of S466, the main CPU 101 ends the normal middle start process, and also ends the state-specific control process (see FIG. 85).

[CZ中スタート時処理]
次に、図90を参照して、状態別制御処理(図85参照)中のS409で行うCZ中スタート時処理について説明する。なお、図90は、CZ中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process at start of CZ]
Next, with reference to FIG. 90, the CZ middle start process performed in S409 in the state-dependent control process (see FIG. 85) will be described. FIG. 90 is a flowchart showing the procedure of the CZ middle start process.

まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ1であるか否かを判別する(S471)。   First, the main CPU 101 determines whether the current gaming state is CZ1 (S471).

S471において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ1であると判別したとき(S471がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を行う(S472)。なお、CZ1(CZ2)中処理の詳細については、後述の図91及び図92を参照しながら後で説明する。そして、S472の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。   In S471, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is CZ1 (when the determination in S471 is YES), the main CPU 101 performs processing during CZ1 (CZ2) (S472). The details of the CZ1 (CZ2) in-process will be described later with reference to FIGS. 91 and 92 described later. Then, after the processing of S472, the main CPU 101 ends the CZ start processing at the same time, and also ends the state-specific control processing (see FIG. 85).

一方、S471において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ1でないと判別したとき(S471がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ2であるか否かを判別する(S473)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S471 that the current gaming state is not CZ1 (when the determination in S471 is NO), the main CPU 101 determines whether the current gaming state is CZ2 (S473) .

S473において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ2であると判別したとき(S473がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を行う(S474)。CZ1(CZ2)中処理の詳細については、後述の図91及び図92を参照しながら後で説明する。そして、S474の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。なお、本実施形態では、CZ1中処理とCZ2中処理との間ではART抽籤に当籤する期待度を示すランク(モード又はポイント)が異なるだけであり、基本的な処理内容は同じである。そこで、本実施形態では、CZ1中処理及びCZ2中処理をCZ1(CZ2)中処理として一つの処理で説明する。   In S473, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is CZ2 (when the determination in S473 is YES), the main CPU 101 performs processing during CZ1 (CZ2) (S474). Details of the CZ1 (CZ2) in-process will be described later with reference to FIGS. 91 and 92 described later. Then, after the processing of S474, the main CPU 101 ends the CZ start processing at the same time, and also ends the state-specific control processing (see FIG. 85). In the present embodiment, the CZ1 in-process and the CZ2 in-process are different only in rank (mode or point) indicating the expectation for winning ART lottery, and the basic process contents are the same. Therefore, in the present embodiment, the CZ1 in-process and the CZ2 in-process will be described as one process as a CZ1 (CZ2) in-process.

一方、S473において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ2でないと判別したとき(S473がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ3中処理を行う(S475)。なお、CZ3中処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。そして、S475の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S473 that the current gaming state is not CZ2 (when the determination in S473 is NO), the main CPU 101 performs a CZ3 middle processing (S475). The details of the CZ3 in-process will be described later with reference to FIG. 93 described later. Then, after the processing of S475, the main CPU 101 ends the CZ start processing at the same time, and also ends the state-specific control processing (see FIG. 85).

[CZ1(CZ2)中処理]
次に、図91及び図92を参照して、CZ中スタート時処理(図90参照)中のS472又はS474で行うCZ1(CZ2)中処理について説明する。なお、図91及び図92は、CZ1(CZ2)中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during CZ1 (CZ2)]
Next, with reference to FIGS. 91 and 92, the CZ1 (CZ2) in-process performed in S472 or S474 in the CZ-in-start process (see FIG. 90) will be described. FIGS. 91 and 92 are flowcharts showing the procedure of the process in CZ1 (CZ2).

まず、メインCPU101は、現遊技がCZ1(又はCZ2)の前半部の遊技であるか否かを判別する(S481)。S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ1(又はCZ2)の前半部の遊技でないと判別したとき(S481がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS490の処理を行う。   First, the main CPU 101 determines whether the current game is a game in the first half of CZ1 (or CZ2) (S481). In S481, when the main CPU 101 determines that the current game is not a CZ1 (or CZ2) first half game (when the determination of S481 is NO), the main CPU 101 performs the process of S490 described later.

一方、S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ1の前半部の遊技であると判別したとき(S481がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1中モードアップ抽籤テーブル(図42参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてモードアップ抽籤処理を行う(S482)。また、S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ2の前半部の遊技であると判別したとき(S481がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ2中ポイント抽籤テーブル(図43参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてポイントアップ抽籤を行う(S482)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the current game is a game in the first half of CZ1 in S481 (when S481 is YES determination), the main CPU 101 refers to the CZ1 medium mode lottery table (see FIG. 42). Then, the mode-up lottery process is performed based on the internal winning combination (sub-flag) (S 482). In S481, when the main CPU 101 determines that the current game is a game of the first half of CZ 2 (when S 481 is YES), the main CPU 101 refers to the CZ 2 point lottery table (see FIG. 43). , And performs point-up lottery based on the internal winning combination (sub-flag) (S 482).

次いで、メインCPU101は、S482の抽籤結果に基づいて、ランク(モード又はポイント)を更新する(S483)。次いで、メインCPU101は、S482の抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判別する(S484)。   Next, the main CPU 101 updates the rank (mode or point) based on the lottery result of S482 (S483). Next, the main CPU 101 determines whether or not the freeze has been won in the lottery in S482 (S484).

S484において、メインCPU101が、フリーズに当籤したと判別したとき(S484がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行うとともに、ARTセット数及びCTセット数に「1」を加算する(S485)。また、この処理では、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルを決定し、セットする。なお、フリーズ発生時には、ARTレベルとして「ARTレベル2」が決定される。   When the main CPU 101 determines that the freeze has been won in S 484 (when the S 484 is determined as YES), the main CPU 101 performs freeze processing for temporarily stopping the progress of the game, and the number of ART sets and the number of CT sets "1" is added to (S485). Further, in this processing, the main CPU 101 determines and sets the ART level with reference to the ART level determination table (see FIG. 48A). When a freeze occurs, “ART level 2” is determined as the ART level.

次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S486)。そして、S486の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図90参照)も終了する。   Next, the main CPU 101 sets the ART preparation state to the gaming state of the next game (S486). Then, after the process of S486, the main CPU 101 ends the CZ1 (CZ2) in-process processing and also ends the CZ in-start process (see FIG. 90).

ここで再度、S484の処理に戻って、S484において、メインCPU101が、フリーズに当籤しなかったと判別したとき(S484がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値を1減算する(S487)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」であるか否かを判別する(S488)。   Here again, returning to the processing of S484, when the main CPU 101 determines that the freeze has not been won in S484 (when the determination of S484 is NO), the main CPU 101 determines the value of the CZ game number counter (first half) Is decremented by 1 (S487). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the CZ game number counter (first half) is “0” (S488).

S488において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」でないと判別したとき(S488がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図90参照)も終了する。   In S488, when the main CPU 101 determines that the value of the CZ game number counter (first half) is not “0” (when S488 is NO), the main CPU 101 ends the processing during CZ1 (CZ2), The CZ start process (see FIG. 90) also ends.

一方、S488において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」であると判別したとき(S488がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCZ1又はCZ2の後半部をセットする(S489)。そして、S489の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図90参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S488 that the value of the CZ game number counter (first half) is “0” (if YES in S488), the main CPU 101 enters CZ1 or the next gaming state. The second half of CZ2 is set (S489). Then, after the processing of S489, the main CPU 101 ends the processing during CZ1 (CZ2), and also ends the processing during CZ start (see FIG. 90).

ここで再度、S481の処理に戻って、S481がNO判定の場合、メインCPU101は、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目であるか否かを判別する(S490)。S490において、メインCPU101が、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目でないと判別したとき(S490がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS495の処理を行う。   Here, returning to the process of S481, if the determination of S481 is NO, the main CPU 101 determines whether the current game is the first game of the second half of CZ1 or CZ2 (S490). In S490, when the main CPU 101 determines that the current game is not the first game in the second half of CZ1 or CZ2 (when S490 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S495 described later.

一方、S490において、メインCPU101が、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目であると判別したとき(S490がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図44A及び44B参照)を参照し、前半部のランク(モード又はポイント)に基づいてART抽籤処理を行う(S491)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the current game is the first game in the second half of CZ1 or CZ2 in S490 (when S490 is YES determination), the main CPU 101 selects the CZ ART lottery table (FIG. 44A and 44B) and performs ART lottery processing based on the first half rank (mode or point) (S491).

次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S492)。S492において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S492がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS494の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether or not ART lottery has been won (S492). When the main CPU 101 determines that the ART lottery has not been won in S492 (when the determination in S492 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S494 described later.

一方、S492において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S492がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S493)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the ART lottery has been won in S492 (in the case of YES determination in S492), the main CPU 101 adds “1” to the number of ART sets, and the ART level determination table (see FIG. 48A) ) And perform ART level lottery, and set the lottery result (S493).

S493の処理後又はS492がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)に所定値をセットする(S494)。なお、S494の処理において、例えば、ART抽籤に当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(後半部)に「4」がセットされ、ART抽籤に非当籤である場合には、CZゲーム数カウンタ(後半部)に「3」がセットされる。   After the processing of S493 or when the determination of S492 is NO, the main CPU 101 sets a predetermined value in the CZ game number counter (second half part) (S494). In the process of S494, for example, when winning the ART lottery, “4” is set in the CZ game number counter (second half), and when the ART lottery is not won, the CZ game number "3" is set to the counter (second half).

S494の処理後又はS490がNO判定の場合、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図44C参照)を参照して、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてART抽籤処理を行う(S495)。   After the processing of S494 or when the determination of S490 is NO, the main CPU 101 performs ART lottery processing based on the internal winning combination (sub-flag) with reference to the ART lottery table in CZ (see FIG. 44C) (S495).

次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S496)。S496において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S496がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS498の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether or not ART lottery has been won (S 496). When the main CPU 101 determines that the ART lottery has not been won in S 496 (when the determination in S 496 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S 498 described later.

一方、S496において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S496がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S497)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the ART lottery has been won in S 496 (when the S 496 is determined as YES), the main CPU 101 adds “1” to the number of ART sets, and the ART level determination table (see FIG. 48A) Make a ART level lottery with reference to), and set the lottery result (S 497).

S497の処理後又はS496がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値を1減算する(S498)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」であるか否かを判別する(S499)。   After the processing of S497 or when S496 is NO, the main CPU 101 subtracts one from the value of the CZ game number counter (second half part) (S498). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the CZ game number counter (second half) is “0” (S499).

S499において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」でないと判別したとき(S499がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図90参照)も終了する。   In S499, when the main CPU 101 determines that the value of the CZ game number counter (second half) is not “0” (when S499 is NO), the main CPU 101 ends the processing during CZ1 (CZ2), and The CZ start process (see FIG. 90) also ends.

一方、S499において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」であると判別したとき(S499がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S500)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the value of the CZ game number counter (second half) is “0” in S 499 (when the determination in S 499 is YES), the main CPU 101 determines that the number of ART sets is “1” or more. It is determined whether or not (S500).

S500において、メインCPU101が、ARTセット数が「1」以上であると判別したとき(S500がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S501)。そして、S501の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図90参照)も終了する。   In S500, when the main CPU 101 determines that the ART set number is “1” or more (when S500 is determined as YES), the main CPU 101 sets the ART preparation state as the gaming state of the next game (S501). Then, after the processing of S501, the main CPU 101 ends the processing during CZ1 (CZ2), and also ends the processing during CZ start (see FIG. 90).

一方、S500において、メインCPU101が、ARTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S500がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCZ失敗時の状態をセットする(S502)。そして、S502の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図90参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S500 that the ART set number is not 1 or more (S500 is NO determination), the main CPU 101 sets the state at the time of CZ failure to the next game's gaming state ( S502). Then, after the processing of S502, the main CPU 101 ends the processing during CZ1 (CZ2), and also ends the processing during CZ start (see FIG. 90).

[CZ3中処理]
次に、図93を参照して、CZ中スタート時処理(図90参照)中のS475で行うCZ3中処理について説明する。なお、図93は、CZ3中処理の手順を示すフローチャートである。
[Process in CZ3]
Next, with reference to FIG. 93, the CZ3 middle processing performed in S475 in the CZ middle start processing (see FIG. 90) will be described. FIG. 93 is a flowchart showing the procedure of the CZ3 middle process.

まず、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図45参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてART抽籤処理を行う(S511)。   First, the main CPU 101 executes ART lottery processing based on the internal winning combination (sub flag) with reference to the CZ ART lottery table (see FIG. 45) (S511).

次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S512)。S512において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S512がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS518の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether or not ART lottery has been won (S512). When the main CPU 101 determines in S512 that the ART lottery has not been won (when the determination in S512 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S518 described later.

一方、S512において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S512がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、CTセット数に「1」を加算する(S513)。次いで、メインCPU101は、S512のART抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判別する(S514)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the ART lottery has been won in S512 (when the determination in S512 is YES), the main CPU 101 adds "1" to the number of ART sets, and "1" to the number of CT sets. It adds (S513). Next, the main CPU 101 determines whether or not a freeze has been won in the ART lottery of S512 (S514).

S514において、メインCPU101が、フリーズに当籤しなかったと判別したとき(S514がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS516の処理を行う。一方、S514において、メインCPU101が、フリーズに当籤したと判別したとき(S514がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行う(S515)。   When the main CPU 101 determines in step S514 that freezing has not been won (when the determination in step S514 is NO), the main CPU 101 performs the processing of step S516 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the freeze has been won in S514 (if YES in S514), the main CPU 101 performs a freeze process to temporarily stop the progress of the game (S515).

S515の処理後又はS514がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤処理を行い、その抽籤結果(ARTレベル)をセットする(S516)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S517)。そして、S517の処理後、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図90参照)も終了する。   After the processing of S515 or when S514 is NO, the main CPU 101 performs ART level lottery processing with reference to the ART level determination table (see FIG. 48A), and sets the lottery result (ART level) (S516) . Next, the main CPU 101 sets the ART preparation state to the gaming state of the next game (S517). Then, after the processing of S517, the main CPU 101 ends the processing during CZ3 and also ends the processing during CZ start (see FIG. 90).

ここで再度、S512の処理に戻って、S512がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタの値を1減算する(S518)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S519)。   Here, returning to the processing of S512, if the determination of S512 is NO, the main CPU 101 subtracts one from the value of the CZ game number counter (S518). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the CZ game number counter is “0” (S519).

S519において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S519がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図90参照)も終了する。   In S519, when the main CPU 101 determines that the value of the CZ game number counter is not “0” (when the determination in S519 is NO), the main CPU 101 ends the CZ3 in-process and the CZ-in-start process (FIG. See also 90).

一方、S519において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S519がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S520)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S521)。そして、S521の処理後、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図90参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S519 that the value of the CZ game number counter is “0” (when the determination in S519 is YES), the main CPU 101 adds “1” to the number of ART sets. ART level lottery is performed with reference to the level determination table (see FIG. 48A), and the lottery result is set (S520). Next, the main CPU 101 sets the ART preparation state to the gaming state of the next game (S521). Then, after the processing of S521, the main CPU 101 ends the processing during CZ3 and also ends the processing during start during CZ (see FIG. 90).

[通常ART中スタート時処理]
次に、図94を参照して、状態別制御処理(図85参照)中のS411で行う通常ART中スタート時処理について説明する。なお、図94は、通常ART中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process during start during normal ART]
Next, with reference to FIG. 94, the start processing during normal ART performed in S411 in the state-dependent control processing (see FIG. 85) will be described. FIG. 94 is a flowchart of the normal-ART start process.

まず、メインCPU101は、ART継続ゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(S531)。なお、ART継続ゲーム数カウンタは、通常ARTが継続したゲーム数(消化ゲーム数)を計数するカウンタである。また、本実施形態では、ART継続ゲーム数カウンタの他に、通常ARTが継続可能なゲーム数を計数するART終了ゲーム数カウンタも設ける。そして、本実施形態のパチスロ1では、ART継続ゲーム数カウンタの値とART終了ゲーム数カウンタの値とを比較し、ART継続ゲーム数カウンタの値がART終了ゲーム数カウンタの値に到達すると、ART遊技状態が終了する。   First, the main CPU 101 adds “1” to the value of the ART continuing game number counter (S531). The ART continuation game number counter is a counter that counts the number of games continued by the ART (the number of digested games). Further, in the present embodiment, in addition to the ART continuation game number counter, an ART end game number counter is also provided which counts the number of games that can normally be ART. Then, in the pachislot 1 of the present embodiment, the value of the ART continuation game number counter and the value of the ART end game number counter are compared, and when the value of the ART continuation game number counter reaches the value of the ART end game number counter, ART The gaming state ends.

次いで、メインCPU101は、ART中CT抽籤テーブル(図50参照)を参照し、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCT抽籤処理を行う(S532)。次いで、メインCPU101は、CT抽籤に当籤したか否かを判別する(S533)。S533において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S533がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS536の処理を行う。   Next, the main CPU 101 refers to the CT lottery table during ART (see FIG. 50) and performs CT lottery processing based on the current CT lottery state and the internal winning combination (sub-flag) (S532). Next, the main CPU 101 determines whether or not CT lottery has been won (S533). In S533, when the main CPU 101 determines that CT lottery has not been won (when S533 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S536 described later.

一方、S533において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S533がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算し、CTゲーム数カウンタの値に「8」をセットする(S534)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCTをセットする(S535)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the CT lottery has been won in S533 (when the S533 is determined as YES), the main CPU 101 adds “1” to the CT set number and “CT game number counter value 8 "is set (S534). Next, the main CPU 101 sets the CT of the type that has won the gaming state of the next game (S535).

S535の処理後又はS533がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図48B参照)を参照し、ART継続ゲーム数カウンタの値に基づいてARTレベルを抽籤し、その抽籤結果をセットする(S536)。次いで、メインCPU101は、通常ART中高確率抽籤テーブル(図49参照)を参照し、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいて、移行先のCT抽籤状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S537)。   After the processing of S535 or when S533 is NO, the main CPU 101 refers to the ART level determination table (see FIG. 48B), extracts ART level based on the value of the ART continuing game number counter, and sets the extraction result. (S536). Next, the main CPU 101 refers to the normal ART medium-to-high probability lottery table (see FIG. 49), and based on the current CT lottery status and the internal winning combination (subflag), extracts the migration destination CT lottery status, and the lottery result Is set (S537).

次いで、メインCPU101は、通常ART中上乗せ抽籤テーブル(図51参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う(S538)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S539)。   Next, the main CPU 101 refers to the ART in-game addition lottery table (see FIG. 51), and performs the addition lottery process of the number of ART games based on the internal winning combination (sub flag) (S538). Next, the main CPU 101 determines whether or not the winning lot has been won (S539).

S539において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S539がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS541の処理を行う。一方、S539において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S539がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S540)。   In S539, when the main CPU 101 determines that the additional lottery has not been won (when the determination in S539 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S541 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the additional lottery has been won in S539 (if the determination in S539 is YES), the main CPU 101 adds the winning result to the ART end game number counter (S540).

S540の処理後又はS539がNO判定の場合、メインCPU101は、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達したか否かを判定する(S541)。S541において、メインCPU101が、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達していないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。   After the processing of S540 or when the determination of S539 is NO, the main CPU 101 determines whether the value of the ART continuing game number counter has reached the value of the ART ending game number counter (S541). In S541, when the main CPU 101 determines that the value of the ART continuing game number counter has not reached the value of the ART ending game number counter (when the determination of S 541 is NO), the main CPU 101 performs normal ART start processing And the state-specific control process (see FIG. 85) is also ended.

一方、S541において、メインCPU101が、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達したと判別したとき(S541がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数を1減算する(S542)。次いで、メインCPU101は、ART終了時の状態をセットする(S543)。そして、S543の処理後、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S541 that the value of the ART continuing game number counter has reached the value of the ART ending game number counter (when the determination of S541 is YES), the main CPU 101 selects one ART set number. The subtraction is performed (S542). Next, the main CPU 101 sets the state at the end of ART (S543). Then, after the processing of S543, the main CPU 101 ends the start processing during the normal ART, and also ends the state-specific control processing (see FIG. 85).

[CT中スタート時処理]
次に、図95を参照して、状態別制御処理(図85参照)中のS413で行うCT中スタート時処理について説明する。なお、図95は、CT中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process during start during CT]
Next, with reference to FIG. 95, start processing during CT performed in S413 in the state-dependent control processing (see FIG. 85) will be described. FIG. 95 is a flowchart showing a procedure of start processing during CT.

まず、メインCPU101は、CT中上乗せ抽籤テーブル(図55参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う(S551)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S552)。   First, the main CPU 101 refers to the CT middle added lottery table (see FIG. 55) and performs the additional lottery of the number of ART games based on the internal winning combination (sub flag) (S551). Next, the main CPU 101 determines whether or not the additional lottery has been won (S552).

S552において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S552がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS556の処理を行う。一方、S552において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S552がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S553)。なお、上述したように、本実施形態のパチスロ1では、同一のCT中にサブフラグ「3連チリリプ(3連チリリプA又は3連チリリプB)」に当籤した回数が増えるほど、1回の抽籤あたりの上乗せ量が増える。   In S552, when the main CPU 101 determines that the additional lottery has not been won (when the determination of S552 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S556 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the additional lottery has been won in S552 (when the determination in S552 is YES), the main CPU 101 adds the winning result to the ART end game number counter (S553). As described above, in the pachislot 1 according to the present embodiment, the number of times the subflag "triple chili lip (triple chili lip A or tril chiri lip B)" is won during the same CT increases as per lottery. The amount of additional will increase.

S553の処理後、メインCPU101は、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」(又は「確定役」)に対応する役であるか否か、すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」であり、かつ、図88中のS444のフラグ変換抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S554)。   After the processing of S553, the main CPU 101 determines whether or not the internal winning combination is a combination corresponding to the sub flag EX "three consecutive chills" (or "decision winning combination"), that is, the internal winning combination "F_finalize lip" or "F_1. It is determined whether or not the flag conversion lottery processing at S444 in FIG. 88 is performed (S554).

S554において、メインCPU101が、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」に対応する役でないと判別したとき(S554がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。   When the main CPU 101 determines in S 554 that the internal winning combination is not a combination corresponding to the sub flag EX “three consecutive chills” (S 554 is NO), the main CPU 101 ends the start processing during CT, The state-based control process (see FIG. 85) also ends.

一方、S554において、メインCPU101が、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」に対応する役であると判別したとき(S554がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(S555)。そして、S555の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S 554 that the internal winning combination is the combination corresponding to the sub flag EX “three consecutive chills” (YES in S 554), the main CPU 101 sets the value of the CT game number counter to "1" is added (S555). Then, after the processing of S555, the main CPU 101 ends the processing during start during CT, and also ends the state-specific control processing (see FIG. 85).

ここで再度、S552の処理に戻って、S552がNO判定の場合、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を行う(S556)。この処理では、メインCPU101は、主に、CTセット数の上乗せ抽籤を行う。なお、CT中CT抽籤処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。   Here, returning to the processing of S552 again, if the determination of S552 is NO, the main CPU 101 conducts CT lottery processing during CT (S556). In this process, the main CPU 101 mainly performs the CT set number addition lottery. The details of the CT lottery process during CT will be described later with reference to FIG. 96 described later.

次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値を1減算する(S557)。次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S558)。   Next, the main CPU 101 subtracts one from the value of the CT game number counter (S557). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the CT game number counter is “0” (S558).

S558において、メインCPU101が、CTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S558がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。一方、S558において、メインCPU101が、CTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S558がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S559)。   In S558, when the main CPU 101 determines that the value of the CT game number counter is not “0” (when the determination in S 558 is NO), the main CPU 101 ends the processing during start during CT, and the state-specific control processing ( Also see FIG. 85). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S558 that the value of the CT game number counter is "0" (when the determination in S558 is YES), the main CPU 101 determines whether the CT set number is "1" or more. It is determined whether or not (S559).

S559において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上であると判別したとき(S559がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数を1減算する(S560)。次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値に「8」をセットする(S561)。そして、S561の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。   When the main CPU 101 determines in S559 that the number of CT sets is “1” or more (when the determination in S559 is YES), the main CPU 101 subtracts one from the number of CT sets (S560). Next, the main CPU 101 sets “8” to the value of the CT game number counter (S561). Then, after the processing of S 561, the main CPU 101 ends the processing during start during CT, and also ends the state-specific control processing (see FIG. 85).

一方、S559において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S559がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常ARTをセットする(S562)。そして、S562の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S559 that the CT set number is not “1” or more (S559 is NO), the main CPU 101 sets the normal ART to the gaming state of the next game (S562). Then, after the processing of S562, the main CPU 101 ends the processing during start during CT, and also ends the state-specific control processing (see FIG. 85).

[CT中CT抽籤処理]
次に、図96を参照して、CT中スタート時処理(図95参照)中のS556で行うCT中CT抽籤処理について説明する。なお、図96は、CT中CT抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[CT during CT lottery processing]
Next, with reference to FIG. 96, CT during CT CT lottery processing performed in S556 in the CT during start processing (see FIG. 95) will be described. FIG. 96 is a flowchart showing the procedure of CT lottery processing during CT.

まず、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブルをセットする(S571)。なお、ここで、セットされるCT中CT抽籤テーブルは、図56で概要を示したCT中セット数上乗せ抽籤テーブルである。   First, the main CPU 101 sets a CT extraction table in CT (S571). Here, the CT-in-CT CT lottery table to be set is a CT-in-CT number-of-sets-plus-lottery table schematically shown in FIG.

次いで、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を行う(S572)。この処理では、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理で参照する抽籤テーブルのアドレスを取得する。なお、テーブルデータ取得処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs table data acquisition processing (S572). In this process, the main CPU 101 acquires the address of the lottery table to be referred to in the CT during CT lottery process. The details of the table data acquisition process will be described later with reference to FIG. 97 described later.

次いで、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を行う(S573)。この処理では、メインCPU101は、CTセットの上乗せ抽籤を行う。なお、1バイト抽籤処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs 1-byte lottery processing (S573). In this process, the main CPU 101 carries out a lottery on the CT set. The details of the 1-byte random determination process will be described later with reference to FIG. 98 described later.

次いで、メインCPU101は、1バイト抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S574)。S574において、メインCPU101が、1バイト抽籤処理に当籤しなかったと判別したとき(S574がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を終了し、処理をCT中スタート時処理(図95参照)のS557に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the 1-byte lottery process has been won (S574). When the main CPU 101 determines that the one-byte lottery processing has not been won in S 574 (when the determination in S 574 is NO), the main CPU 101 ends the CT lottery processing during CT, and the processing during CT start processing (FIG. Move to S557 of 95).

一方、S574において、メインCPU101が、1バイト抽籤処理に当籤したと判別したとき(S574がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算する(S575)。そして、S575の処理後、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を終了し、処理をCT中スタート時処理(図95参照)のS557に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the one-byte lottery process has been won in S574 (if YES in S574), the main CPU 101 adds “1” to the number of CT sets (S575). Then, after the processing of S575, the main CPU 101 ends the CT during CT lottery processing, and shifts the processing to S557 of the CT during start processing (see FIG. 95).

[テーブルデータ取得処理]
次に、図97を参照して、CT中CT抽籤処理(図96参照)中のS572で行うテーブルデータ取得処理について説明する。図97は、テーブルデータ取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Table data acquisition process]
Next, with reference to FIG. 97, description will be given of the table data acquisition process performed in S572 in the CT lottery process during CT (see FIG. 96). FIG. 97 is a flowchart of the table data acquisition process.

なお、本実施形態において、CT中CT抽籤処理で参照する抽籤値を取得する際、2段階のアドレス算出処理(1段階目及び2段階目のテーブルデータ取得処理)を経て、抽籤値が格納されているアドレスを算出する。まず、1段階目のテーブルデータ取得処理(後述のS582及びS583の処理)では、内部当籤役(実際にはサブフラグD)に対応付けられた「選択値(1バイト)」が取得される。なお、選択値には、内部当籤役の種別毎に設けられ、内部当籤役が抽籤対象であるか否かが判別可能であり且つ内部当籤役に対応付けられた抽籤テーブルの配置先を指定可能な値(相対値)が規定される。また、本実施形態では、CT中CT抽籤処理の抽籤結果が非当籤となる内部当籤役(実際にはサブフラグD)に対して予め選択値「0」を規定し、それらの内部当籤役を1段階目のテーブルデータ取得処理の時点で「ハズレ」として扱う。そして、2段階目のテーブルデータ取得処理(後述のS585〜S587の処理)では、「0」以外の選択値が規定された内部当籤役の抽籤値が格納されたアドレスが算出される(抽籤テーブルの基準アドレス(2バイト)から相対値(選択値)を加算したアドレスが算出される)。   In the present embodiment, when acquiring the lottery value to be referred to in the CT during the CT lottery process, the lottery value is stored after the two-step address calculation process (first and second stage table data acquisition process). Calculate the address you are First, in the first stage table data acquisition processing (processing of S 582 and S 583 described later), “selected value (1 byte)” associated with the internal winning combination (actually the sub flag D) is acquired. The selection value is provided for each type of internal winning combination, and it can be determined whether or not the internal winning combination is a lottery target, and can specify the arrangement destination of the lottery table associated with the internal winning combination. Value (relative value) is defined. Further, in the present embodiment, a selection value “0” is defined in advance for internal winning combinations (in fact, sub-flag D) in which the lottery result of CT CT lottery processing during CT is not winning, and those internal winning combinations are 1 It is treated as "missing" at the time of stage table data acquisition processing. Then, in the second stage table data acquisition processing (processing of S 585 to S 587 described later), an address storing a lottery value of an internal winning combination in which a selection value other than “0” is defined is calculated (lottery table The address obtained by adding the relative value (selected value) is calculated from the reference address (2 bytes) of

まず、メインCPU101は、CT中CT抽籤選択テーブル(不図示)を参照して、CT中CT抽籤テーブルのアドレスを算出するための1段階目及び2段階目の加算選択データのアドレス、並びに、CT抽籤の抽籤回数(本実施形態では、2回)を取得する(S581)。次いで、メインCPU101は、1段階目の加算選択データのアドレスをCT中CT抽籤テーブルのアドレスに加算して、1段階目の選択アドレスを算出する(S582)。   First, the main CPU 101 refers to the CT in-CT CT lottery selection table (not shown) and calculates the address of the first and second stage addition selection data for calculating the CT in-CT CT lottery table address, and CT The number of lotteries (in the present embodiment, twice) is acquired (S581). Next, the main CPU 101 adds the address of the first stage addition selection data to the address of the CT extraction table in CT to calculate the first stage selection address (S582).

次いで、メインCPU101は、算出した1段階目の選択アドレスに格納されている選択値を取得する(S583)。次いで、メインCPU101は、選択値が「0」であるか否かを判別する(S584)。   Next, the main CPU 101 acquires the selection value stored in the calculated first stage selection address (S583). Next, the main CPU 101 determines whether the selection value is "0" (S584).

S584において、メインCPU101が、選択値が「0」であると判別したとき(S584がYES判定の場合)、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図96参照)のS573に移す。   When the main CPU 101 determines in S584 that the selection value is “0” (YES in S584), the main CPU 101 ends the table data acquisition process, and the CT lottery process during CT (FIG. 96). Move to S573 of reference).

一方、S584において、メインCPU101が、選択値が「0」でないと判別したとき(S584がNO判定の場合)、メインCPU101は、選択アドレスに選択値を加算して、2段階目の選択アドレスを算出する(S585)。次いで、メインCPU101は、2段階目の選択アドレスに2段階目の加算選択データのアドレスを加算して、選択アドレスを算出する(S586)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S584 that the selection value is not “0” (when the determination in S584 is NO), the main CPU 101 adds the selection value to the selection address, and selects the second selection address. Calculate (S585). Next, the main CPU 101 adds the address of the addition selection data of the second step to the selection address of the second step to calculate the selection address (S586).

次いで、メインCPU101は、S586で算出した選択アドレスに格納されている選択値を取得し、該選択値を選択アドレスに加算して、CT中CT抽籤テーブル内において参照するアドレスを算出する(S587)。そして、S587の処理後、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図96参照)のS573に移す。   Next, the main CPU 101 acquires the selection value stored in the selection address calculated in S586, adds the selection value to the selection address, and calculates an address to be referred to in the CT extraction table during CT (S587) . Then, after the processing of S587, the main CPU 101 ends the table data acquisition processing, and shifts the processing to S573 of the CT during CT lottery processing (see FIG. 96).

[1バイト抽籤処理]
次に、図98を参照して、CT中CT抽籤処理(図96参照)中のS573で行う1バイト抽籤処理について説明する。図98は、1バイト抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[1 byte lottery process]
Next, with reference to FIG. 98, the 1-byte lottery process performed in S573 in the CT lottery process during CT (see FIG. 96) will be described. FIG. 98 is a flow chart showing a procedure of 1-byte lottery processing.

まず、メインCPU101は、メインRAM103内の乱数格納領域(不図示)に格納されているCT中CT抽籤用の1バイト乱数値(0〜255:乱数回路110の乱数レジスタ4のソフトラッチ乱数)をセットする(S591)。次いで、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理中のS587で算出したアドレスに基づいて、CT中CT抽籤テーブルから抽籤判定データを取得する(S592)。また、この処理では、メインCPU101は、抽籤回数の初期値として、判定ビットのビット数「8」をセットする。   First, the main CPU 101 selects a 1-byte random number value (0 to 255: soft latch random number of the random number register 4 of the random number circuit 110) for CT lottery in CT stored in a random number storage area (not shown) in the main RAM 103. Set (S591). Next, the main CPU 101 acquires lottery determination data from the CT during CT lottery table based on the address calculated in S587 during table data acquisition processing (S592). Further, in this process, the main CPU 101 sets the number of determination bits “8” as an initial value of the number of lotteries.

次いで、メインCPU101は、抽籤判定データが抽籤対象であるか否かを判別する(S593)。この判定処理では、メインCPU101は、現在の抽籤回数に対応付けられた判定ビット内のビットデータを参照し、該ビットデータが「1」であれば、抽籤対象であると判定する。なお、本実施形態では、判定ビット内のビット0〜ビット7が、抽籤回数「8」〜「1」にそれぞれ対応付けられている。   Next, the main CPU 101 determines whether the lottery determination data is a lottery target (S593). In this determination process, the main CPU 101 refers to the bit data in the determination bit associated with the current number of lotteries, and determines that it is the lottery target if the bit data is “1”. Note that, in the present embodiment, bit 0 to bit 7 in the determination bit are associated with the number of lotteries “8” to “1”, respectively.

S593において、メインCPU101が、抽籤判定データが抽籤対象でないと判別したとき(S593がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS599の処理を行う。一方、S593において、メインCPU101が、抽籤判定データが抽籤対象であると判別したとき(S593がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブルから抽籤値を取得する(S594)。   In S593, when the main CPU 101 determines that the lottery determination data is not a lottery target (in the case of NO determination in S593), the main CPU 101 performs the processing of S599 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S593 that the lottery determination data is a lottery target (if YES in S593), the main CPU 101 acquires a lottery value from the CT during CT lottery table (S594).

次いで、メインCPU101は、抽籤値が「0」(当籤確定データ)であるか否かを判別する(S595)。   Next, the main CPU 101 determines whether the lottery value is “0” (winning determination data) (S595).

S595において、メインCPU101が、抽籤値が「0」であると判別したとき(S595がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図96参照)のS574に移す。一方、S595において、メインCPU101が、抽籤値が「0」でないと判別したとき(S595がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT抽籤(CTセット数の上乗せ抽籤)処理を行う(S596)。具体的には、メインCPU101は、乱数値(1バイト乱数値)から抽籤値を減算し、その減算結果を乱数値とする。   In S595, when the main CPU 101 determines that the lottery value is “0” (when the determination in S595 is “YES”), the main CPU 101 ends the 1-byte lottery process, and the CT lottery process during CT (FIG. 96) Move to S574 of reference). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S595 that the lottery value is not “0” (NO in S595), the main CPU 101 performs CT lottery (CT set number addition lottery) processing (S596). Specifically, the main CPU 101 subtracts the lottery value from the random number value (1-byte random number value), and sets the subtraction result as a random number value.

次いで、メインCPU101は、S596のCT抽籤に当籤したか否かを判別する(S597)。なお、S596のCT抽籤では、メインCPU101は、S596の減算結果が「0」以下となった場合(いわゆる「桁かり」が生じた場合)に、当籤したと判定する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the CT lottery in S596 has been won (S597). In the CT lottery in S596, the main CPU 101 determines that the winning is achieved when the result of subtraction in S596 is less than or equal to “0” (when so-called “weighing” occurs).

S597において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S597がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図96参照)のS574に移す。一方、S597において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S597がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブル内において参照する抽籤値の格納アドレス(抽籤アドレス)を次の抽籤アドレスに更新する(S598)。   In S597, when the main CPU 101 determines that CT lottery has been won (in the case of YES determination in S597), the main CPU 101 ends the 1-byte lottery process, and the process is performed during CT CT lottery process (see FIG. 96). Move to S574. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S597 that the CT lottery has not been won (when the determination in S597 is NO), the main CPU 101 stores the lottery value storage address (lottery address) in the CT during CT lottery table. Is updated to the next lottery address (S598).

S598の処理後又はS593がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤回数を1減算する(S599)。次いで、メインCPU101は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S600)。   After the processing of S598 or when the determination of S593 is NO, the main CPU 101 subtracts one from the number of lotteries (S599). Next, the main CPU 101 determines whether the number of lotteries is “0” (S600).

S600において、メインCPU101が、抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S600がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS593に戻し、S593以降の処理を繰り返す。一方、S600において、メインCPU101が、抽籤回数が「0」であると判別したとき(S600がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図96参照)のS574に移す。   In S600, when the main CPU 101 determines that the number of times of lottery is not “0” (S600: NO), the main CPU 101 returns the process to S593, and repeats the process of S593 and subsequent steps. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S600 that the number of times of lottery is “0” (when the determination in S600 is YES), the main CPU 101 ends the 1-byte lottery process and performs CT lottery process during CT ( Move to S574 of FIG.

[BB中スタート時処理]
次に、図99を参照して、状態別制御処理(図85参照)中のS415で行うBB中スタート時処理について説明する。なお、図99は、BB中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process during start during BB]
Next, with reference to FIG. 99, the during-BB start process performed in S415 in the state-dependent control process (see FIG. 85) will be described. FIG. 99 is a flowchart showing a procedure of start processing during BB.

まず、メインCPU101は、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図59参照)を参照し、内部当籤役に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う(S611)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S612)。   First, the main CPU 101 refers to the ART game number addition lottery table (see FIG. 59) during the bonus, and performs an addition lottery process of the ART game number based on the internal winning combination (S611). Next, the main CPU 101 determines whether or not the winning lot has been won (S612).

S612において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S612がNO判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。一方、S612において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S612がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果(上乗せゲーム数)をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S613)。   When the main CPU 101 determines in S612 that the additional lottery has not been won (when S612 is NO), the main CPU 101 ends the BB start process and also performs the state-specific control process (see FIG. 85). finish. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning lottery has been won in S612 (if YES in S612), the main CPU 101 adds the winning result (the number of added games) to the ART finished game number counter (S613). .

次いで、メインCPU101は、ARTセット数が「0」であるか否かを判別する(S614)。S614において、メインCPU101が、ARTセット数が「0」でないと判別したとき(S614がNO判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。   Next, the main CPU 101 determines whether the ART set number is “0” (S614). When the main CPU 101 determines in S614 that the ART set number is not “0” (when S614 is NO), the main CPU 101 ends the BB start process and performs state-based control processing (see FIG. 85). ) Also ends.

一方、S614において、メインCPU101が、ARTセット数が「0」であると判別したとき(S614がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算する(S615)。そして、S615の処理後、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図85参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S614 that the ART set number is “0” (YES in S614), the main CPU 101 adds “1” to the ART set number (S615). Then, after the processing of step S615, the main CPU 101 ends the processing during start during BB and also ends the state-specific control processing (see FIG. 85).

[引込優先順位格納処理]
次に、図100を参照して、メインフロー(図74参照)中のS212で行う引込優先順位格納処理について説明する。図100は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Import priority storage process]
Next, with reference to FIG. 100, the drawing priority priority storage processing performed in S212 in the main flow (see FIG. 74) will be described. FIG. 100 is a flow chart showing the procedure of the retraction priority storage process.

まず、メインCPU101は、検索リール数に「3」をセットする(S621)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S622)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(図27参照)が選択される。   First, the main CPU 101 sets "3" as the number of search reels (S621). Next, the main CPU 101 performs pull-in priority order table selection processing (S 622). In this process, the drawing priority order table (see FIG. 27) is selected based on the internal winning combination and the operation stop button.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域選択処理を行う(S623)。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数(回数)として「20」をセットする(S624)。   Next, the main CPU 101 performs a drawing priority storage area selection process (S623). In this process, the pull-in priority data storage area of the search target reel is selected. Next, the main CPU 101 sets "20" as the number of symbol checks (number of times) (S624).

次いで、メインCPU101は、図柄コード取得処理を行う(S625)。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs symbol code acquisition processing (S625). In this process, the symbol code is acquired with reference to the winning operation flag storage area and the symbol code storage area corresponding to the number of symbol checks. The details of the symbol code acquisition process will be described later with reference to FIG. 101 described later.

次いで、メインCPU101は、論理積演算処理を行う(S626)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs an AND operation process (S626). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating winning operation flag data. Details of the logical product operation processing will be described later with reference to FIG. 102 described later.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を行う(S627)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ(入賞役)格納領域(図28〜図30参照)内においてビットが「1」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「1」にされている役について、引込優先順位テーブル(図27参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図103及び図104を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs pull-in priority order acquisition processing (S627). In this process, the main CPU 101 sets the bit to "1" in the winning operation flag (winning combination) storing area (see FIGS. 28 to 30), and the bit is "1" in the hit request flag storing area. With regard to the role set to “1”, pull-in priority data is acquired with reference to the pull-in priority table (see FIG. 27). The details of the pull-in priority order acquisition process will be described later with reference to FIGS. 103 and 104 described later.

次いで、メインCPU101は、取得した引込優先順位データをメインRAM103内の引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S628)。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。   Next, the main CPU 101 stores the acquired drawing priority data in a drawing priority data storage area (not shown) in the main RAM 103 (S628). At this time, the drawing priority order data is stored in the drawing priority order data storage area so that the value of each priority order corresponds to the bit of the storage area.

なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   In the drawing priority order data storage area, a storage area of priority order data is provided for each type of main reel. In each drawing priority order data storage area, drawing priority order data determined according to each symbol position “0” to “19” of the corresponding main reel is stored. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。   The content of the priority attraction-in data stored in the attraction priority data storage area differs depending on the type of the attraction priority table number in the attraction priority table referenced when determining the attraction priority data. Further, the higher the value of the attraction priority data, the higher the priority. By referring to the draw-in priority order data, it is possible to relatively evaluate the priorities among the symbols arranged on the circumferential surface of the main reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the attraction priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the drawing priority order data indicates the order between the symbols arranged on the circumferential surface of the main reel. In addition, when two or more symbols with the same value of a drawing-in priority order data exist, one pattern is determined according to the priority order which a priority order table prescribes | regulates.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う(S629)。この処理では、メインCPU101は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数を1減算する(S630)。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数が「0」であるか否かを判別する(S631)。   Next, the main CPU 101 performs update processing of the lead-in priority storage area (S629). In this process, the main CPU 101 sets a pull-in priority data storage area for the next check symbol. Next, the main CPU 101 subtracts one from the number of symbol checks (S630). Next, the main CPU 101 determines whether the symbol check number is "0" (S631).

S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS625の処理に戻し、S625以降の処理を繰り返す。一方、S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU101は、検索対象リールの変更処理を行う(S632)。   In S631, when the main CPU 101 determines that the symbol check number is not “0” (when S631 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S625, and repeats the processing of S625 and subsequent steps. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S631 that the symbol check number is “0” (when the determination in S631 is “YES”), the main CPU 101 performs change processing of the search target reel (S632).

次いで、メインCPU101は、検索リール数を1減算する(S633)。次いで、メインCPU101は、検索リール数が「0」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する(S634)。   Next, the main CPU 101 subtracts one from the number of search reels (S633). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of search reels is “0”, that is, whether or not the series of processes described above have been performed for all the main reels (S634).

S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS622の処理に戻し、S622以降の処理を繰り返す。一方、S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS213に移す。   When the main CPU 101 determines in S634 that the number of search reels is not “0” (when the determination in S634 is “NO”), the main CPU 101 returns the process to the process of S622, and repeats the processes after S622. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S634 that the number of search reels is “0” (when the determination in S634 is “YES”), the main CPU 101 ends the drawing priority storing process and the process is a main flow (FIG. 74)).

[図柄コード取得処理]
次に、図101を参照して、引込優先順位格納処理(図100参照)中のS625で行う図柄コード取得処理について説明する。図101は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Symbol code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 101, the symbol code acquisition processing performed in S625 in the retraction priority storage processing (see FIG. 100) will be described. FIG. 101 is a flowchart of the symbol code acquisition process.

まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う(S641)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)内の全ての格納領域に「0」をセットする。次いで、メインCPU101は、第1リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S642)。   First, the main CPU 101 clears the winning operation flag storage area (S641). In this process, the main CPU 101 sets “0” in all the storage areas in the winning operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30). Next, the main CPU 101 sets a first reel symbol arrangement table (not shown) (S642).

次いで、メインCPU101は、第1リール(左リール3L)の停止時であるか否かを判別する(S643)。   Next, the main CPU 101 determines whether it is time to stop the first reel (left reel 3L) (S643).

S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、メインCPU101は、第2リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S644)。この処理では、S642の処理でセットされた第1リール図柄配置テーブルが、第2リール図柄配置テーブルで上書きされる。   In S643, when the main CPU 101 determines that the first reel (the left reel 3L) is stopped (when the determination is YES in S643), the main CPU 101 performs the processing of S647 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the first reel (the left reel 3L) is not stopped at S643 (when S643 is NO), the main CPU 101 sets the second reel symbol arrangement table (not shown). (S644). In this process, the first reel symbol arrangement table set in the process of S642 is overwritten with the second reel symbol arrangement table.

次いで、メインCPU101は、第2リール(中リール3C)の停止時であるか否かを判別する(S645)。   Next, the main CPU 101 determines whether it is time to stop the second reel (middle reel 3C) (S645).

S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、メインCPU101は、第3リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S646)。この処理では、S644の処理でセットされた第2リール図柄配置テーブルが、第3リール図柄配置テーブルで上書きされる。   In S645, when the main CPU 101 determines that the second reel (the middle reel 3C) is stopped (when the determination in S645 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S647 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the second reel (the middle reel 3C) is not stopped at S645 (when S645 is NO), the main CPU 101 sets the third reel symbol arrangement table (not shown). (S646). In this process, the second reel symbol arrangement table set in the process of S644 is overwritten with the third reel symbol arrangement table.

S646の処理後、又は、S643或いはS645がYES判定の場合、メインCPU101は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を取得する(S647)。図柄対応入賞作動テーブルは、停止制御対象のリールにおいて、対応する図柄が有効ライン上に停止したならば入賞となり得る入賞役(図柄組合せ)の種別を識別可能とするためのテーブルである。   After the processing of S646, or when S643 or S645 is determined as YES, the main CPU 101 performs symbol check processing at the time of execution of the stop operation on the reel of the stop control target, and corresponds to the symbol corresponding to the symbol acquired by the symbol check processing. A winning operation table (not shown) is obtained (S647). The symbol corresponding prize operation table is a table for making it possible to identify the type of a winning combination (symbol combination) which can be a prize if the corresponding symbol is stopped on the activated line in the stop control target reel.

次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S648)。次いで、メインCPU101は、図84で説明した圧縮データ格納処理を行う(S649)。この処理では、メインCPU101は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送(展開)する処理を行う。   Next, the main CPU 101 sets a winning operation flag storage area (S648). Next, the main CPU 101 performs the compressed data storage processing described in FIG. 84 (S649). In this process, the main CPU 101 mainly carries out a process of transferring (expanding) the possible-to-win prize operation flag data stored in the symbol-corresponding prize actuation table to the corresponding storage area in the prize operation flag storage area.

例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「白7」である場合には、入賞可能な図柄組合せ(コンビネーション)は、図28〜図30に示すように、第2格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_2nd_A_01」、「C_2nd_A_01」及び「C_SP1_01」、第3格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_9枚C_01」〜「C_9枚C_03」、「C_9枚C_07」〜「C_9枚C_09」及び「C_9枚E_01」、第4格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_RB役A_01」、「C_RB役A_02」、「C_RB役B_01」〜「C_RB役B_04」、「C_RB役C_01」及び「C_RB役C_02」、第6格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_リーチ目リプC_01」〜「C_リーチ目リプC_03」、「C_リーチ目リプD_01」、「C_リーチ目リプD_02」及び「C_リーチ目リプE_01」、並びに、第10格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_BB1」である。   For example, when the first reel (left reel 3L) is stopped and the symbol located on the effective line at the time of the stop operation is "white 7", the symbol combinations that can be won are shown in FIG. As shown in 30, the combination names "C_2nd_A_01", "C_2nd_A_01" and "C_SP1_01" defined in the second storage area, the combination names "C_9 sheets C_01" to "C_9 sheets C_03" defined in the third storage area, "C_9 sheets C_07" to "C_9 sheets C_09" and "C_9 sheets E_01", the combination name "C_RB role A_01" defined in the fourth storage area, "C_RB role A_02", "C_RB role B_01" to "C_RB role B_04 , “C_RB role C_01” and “C_RB role C_02”, the sixth storage area Combination names “C_reach eyes Lip C_01” to “C_reach eyes Lip C_03”, “C_reach eyes Lip D_01”, “C_reach eyes Lip D_02” and “C_reach eyes Lip E_01”, and the 10th storage area It is the combination name "C_BB1" prescribed by.

S649の処理後、メインCPU101は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長(本実施形態では12バイト)をセットする(S650)。そして、S650の処理後、メインCPU101は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図100参照)のS626に移す。   After the processing of S649, the main CPU 101 sets the winning operation flag storage area updated by the compressed data storage processing, sets the symbol code storage area, and the data length of the winning operation flag storage area (12 bytes in this embodiment). Is set (S650). Then, after the processing of S650, the main CPU 101 ends the symbol code acquisition processing, and shifts the processing to S626 of the drawing priority storage processing (see FIG. 100).

[論理積演算処理]
次に、図102を参照して、例えば、引込優先順位格納処理(図100参照)中のS626で行う論理積演算処理について説明する。図102は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図102に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理(図100参照)中のS626だけでなく、後述の引込優先順位取得処理(後述の図103及び図104参照)中のS687においても実行される。
Logical product operation processing
Next, with reference to FIG. 102, for example, the logical product operation process performed in S626 in the pull-in priority order storage process (see FIG. 100) will be described. FIG. 102 is a flowchart showing the procedure of logical product operation processing. The logical product operation process shown in FIG. 102 is performed not only at S626 in the pull-in priority order storage process (see FIG. 100) but also at S687 in the pull-in priority order acquisition process described later (see FIG. 103 and FIG. 104). Is also performed.

引込優先順位格納処理(図100参照)中のS626で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされたデータ長(12バイト)のバイト数「12」が後述の「論理積回数」に対応する。   In the AND operation process executed in S626 in the draw-in priority order storage process (see FIG. 100), the two data to be AND-operated is stored in the winning operation flag set in S650 during the symbol code acquisition process described above. It is data of an area and data of a symbol code storage area. The former data corresponds to "logical AND destination data" described later, and the latter data corresponds to "logical AND source data" described later. Further, in this case, the number of bytes "12" of the data length (12 bytes) set in S650 during the symbol code acquisition processing described above corresponds to the "number of logical multiplications" described later.

一方、後述の引込優先順位取得処理(後述の図103及び図104参照)中のS687で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述のRT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」が後述の「論理積回数」に対応する。   On the other hand, in the AND operation process executed in S687 in the pull-in priority order acquisition process (see FIG. 103 and FIG. 104 described later), the two data to be ANDed is the hit (pull-in) request flag storage area And data of the winning operation flag storage area. The former data corresponds to "logical AND destination data" described later, and the latter data corresponds to "logical AND source data" described later. Further, in this case, the number of bytes “1” of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag described later corresponds to “the number of logical multiplications” described later.

まず、メインCPU101は、論理積元データ(例えば、図柄コード格納領域のデータ)を取得する(S661)。次いで、メインCPU101は、論理積元データと論理積先データ(例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ)との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する(S662)。   First, the main CPU 101 acquires logical multiplication source data (for example, data of a symbol code storage area) (S661). Next, the main CPU 101 performs a logical product operation of the logical product source data and the logical product destination data (for example, data of the winning operation flag storage area), and stores the calculation result as logical product destination data (S662).

次いで、メインCPU101は、取得する論理積元データのアドレスを1加算する(S663)。次いで、メインCPU101は、参照する論理積先データのアドレスを1加算する(S664)。   Next, the main CPU 101 adds one to the address of the logical product source data to be acquired (S663). Next, the main CPU 101 adds one to the address of the logical multiplication destination data to be referred to (S664).

次いで、メインCPU101は、論理積回数を1減算する(S665)。次いで、メインCPU101は、論理積回数が「0」であるか否かを判別する(S666)。   Next, the main CPU 101 subtracts one from the number of logical products (S665). Next, the main CPU 101 determines whether the number of logical multiplications is “0” (S666).

S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS661の処理に戻し、S661以降の処理を繰り返す。一方、S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、メインCPU101は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理(図100参照)のS627に移す。   In S666, when the main CPU 101 determines that the number of logical multiplications is not “0” (when S666 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S661, and repeats the processing of S661 and subsequent steps. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S666 that the number of logical multiplications is “0” (when the determination in S666 is YES), the main CPU 101 ends the logical multiplication processing and stores the processing, for example, in the drawing priority storage. Move to S627 in the process (see FIG. 100).

[引込優先順位取得処理]
次に、図103及び図104を参照して、引込優先順位格納処理(図100参照)中のS627で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図103及び図104は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Import priority acquisition process]
Next, with reference to FIG. 103 and FIG. 104, a drawing-in priority acquisition process performed in S627 in the drawing-in priority storage process (see FIG. 100) will be described. FIG. 103 and FIG. 104 are flowcharts showing the procedure of the pull-in priority order acquisition process.

まず、メインCPU101は、右リール3R(特定の表示列)のチェック時であるか否かを判別する(S671)。   First, the main CPU 101 determines whether it is time to check the right reel 3R (specific display row) (S671).

S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」(所定の図柄の組合せ)が含まれるか否かを判別する(S672)。なお、ここでいう「ANY役」とは、少なくとも右リール3Rの停止図柄に関係なく入賞が確定する役(少なくとも右リール3Rの停止図柄が任意の図柄である入賞役)のことをいう。   When the main CPU 101 determines in S671 that it is not at the time of checking the right reel 3R (when the determination in S671 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S674 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S671 that the right reel 3R is checked (when S671 is determined as YES), the main CPU 101 selects "ANY combination" in the symbol combination (winning combination) relating to the internal winning combination. It is determined whether (a predetermined combination of symbols) is included (S672). The term "ANY combination" as used herein refers to a combination in which winning is determined regardless of at least the stop symbol of the right reel 3R (a winning combination in which at least the stop symbol of the right reel 3R is an arbitrary symbol).

S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応する格納領域をマスクする(S673)。具体的には、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応するビットに「1」をセットする。なお、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」を規定しない場合には、S671〜S673の処理を不要としてもよい。また、「ANY役」が、左リール3L又は中リール3Cの停止図柄を任意の図柄として規定する場合には、左リール3L又は中リール3Cのチェック時である場合にもS672及びS673の処理を行うようにすればよい(後述のS681〜S683の処理も同様)。   When the main CPU 101 determines in S672 that the symbol combination relating to the internal winning combination does not include the "ANY combination" (when the determination of S672 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S674 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the internal winning combination includes the symbol "ANY combination" in S672 (when the determination of S672 is YES), the main CPU 101 selects "ANY in the prize operation flag storage area. The storage area corresponding to "combination" is masked (S673). Specifically, the main CPU 101 sets “1” to a bit corresponding to “ANY combination” in the winning operation flag storage area. In the case where the "ANY combination" is not defined in the symbol combination (winning combination) relating to the internal winning combination, the processing of S671 to S673 may be unnecessary. Also, when "ANY role" defines the stop symbol of the left reel 3L or the middle reel 3C as an arbitrary symbol, the processing of S672 and S673 is also performed when checking the left reel 3L or the middle reel 3C. It may be performed (the same applies to the processing of S681 to S683 described later).

S673の処理後、又は、S671或いはS672がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「1」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長(入賞作動フラグ格納領域のデータ長:本実施形態では、12バイト)をセットする(S674)。次いで、メインCPU101は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する(S675)。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域(図33参照)を参照することにより取得される。   After the processing of S673 or when S671 or S672 is NO, the main CPU 101 selects “1” as the address of the last storage area as the address of the winning operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30). The added address is set, the stop prohibition data is set, and the winning operation flag data length (data length of the winning operation flag storage area: 12 bytes in the present embodiment) is set (S674). Next, the main CPU 101 acquires the value of the stock button operation counter and the stop button operation state (S675). The stop button operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which the stop operation has been detected. Further, the stop button operation state is obtained by referring to the operation stop button storage area (see FIG. 33).

次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S676)。次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域(図28〜図30参照)とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する(S677)。   Next, the main CPU 101 subtracts one from the address of the winning operation flag storage area that has been set (-1 update) (S676). Next, the main CPU 101 generates hit request flag data from the winning operation flag storage area set and the corresponding hit request flag storage area (see FIGS. 28 to 30), and the generated hit request flag data The prohibited winning operation position is generated based on (S677).

次いで、メインCPU101は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(S678)。   Next, the main CPU 101 determines whether the stop operation position is the prohibited winning operation position (S678).

S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であるか否かを判別する(S679)。   When the main CPU 101 determines in S678 that the stop operation position is not the prohibited winning operation position (when the determination in S678 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S684 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S678 that the stop operation position is the prohibited winning operation position (when the determination in S678 is YES), the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is the value of the third stop. It is determined whether or not (S679).

S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であるか否かを判別する(S680)。   In S679, when the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is the value of the third stop (when the determination of S679 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S705 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S679 that the value of the stop button operation counter is not the value of the third stop (when S679 is NO), the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is the second stop. It is determined whether it is a value (S680).

S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、メインCPU101は、右リール3Rの停止後であるか否かを判別する(S681)。   When the main CPU 101 determines in S680 that the value of the stop button operation counter is not the value of the second stop (when the determination in S680 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S684 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is the value of the second stop in S 680 (when the determination in S 680 is YES), the main CPU 101 determines whether or not the right reel 3 R is stopped. It is determined (S681).

S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か(内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」が含まれないか否か)を判別する(S682)。   When the main CPU 101 determines that the right reel 3R has been stopped in S681 (when the determination in S681 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S684 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the right reel 3R is not stopped in S681 (when the determination in S681 is NO), the main CPU 101 is a flag that may receive an interference of the hit request flag "ANY role". Whether or not (whether or not "ANY combination" is included in the symbol combination (winning combination) according to the internal winning combination) is determined (S682).

S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき(S682がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき(S682がNO判定の場合)、メインCPU101は、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する(S683)。   In S682, when the main CPU 101 determines that the hit request flag is not a flag that may receive an interference of "ANY combination" (if S682 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S684 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S682 that the hit request flag is a flag that may receive an interference of "ANY combination" (S682: NO), the main CPU 101 determines that the current check is "ANY". It is judged whether it is at the time of the check of the hit request flag including the "combination" (S683).

S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。   When the main CPU 101 determines in S683 that the current check is a check on the hit request flag including the "ANY combination" (when the determination in S683 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S705 described later.

一方、S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、S678或いはS680がNO判定の場合、又は、S681或いはS682がYES判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長を1減算する(S684)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長が「0」であるか否かを判別する(S685)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S683 that the current check does not include a check on the hit request flag including "ANY combination" (S683 is NO), S678 or S680 is NO or S681. Alternatively, if the determination in S682 is YES, the main CPU 101 subtracts one from the winning operation flag data length (S684). Next, the main CPU 101 determines whether the winning operation flag data length is "0" (S685).

S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS676の処理に戻し、S676以降の処理を繰り返す。   In S685, when the main CPU 101 determines that the winning operation flag data length is not "0" (when the determination in S685 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S676, and repeats the processes after S676.

一方、S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う(S686)。この処理では、例えば、メインCPU101は、図102で説明した論理積演算処理を行う。なお、S686の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、RT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」がセットされる。RT作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、RT移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図28〜図30に示すように格納領域11のみとなる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning operation flag data length is "0" in S685 (when S685 is YES), the main CPU 101 performs stop control pull-in request flag setting processing (S686) . In this process, for example, the main CPU 101 performs the logical product operation process described with reference to FIG. In the logical AND operation process executed in the process of S686, as described above, the data of the hit (pull-in) request flag storage area is set to the "logical AND destination data", and the data of the winning operation flag storage area is It is set in “conjunction source data”, and the number of bytes “1” of the data length (1 byte) of the RT operation combination indication flag is set in “the number of conjunctions”. The RT operation combination display flag is a storage area in which a symbol combination relating to RT transition is defined in the winning operation flag storage area, and in the present embodiment, only the storage area 11 as shown in FIGS. 28 to 30. Become.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域を参照して、引込優先順位テーブルを取得する(S687)。この処理では、現在セットされているアドレスに、引込優先順位データの初期値「1(001H)」が設定されるとともに、図27に記載の引込優先順位テーブル番号「00」〜「05」のいずれかの引込優先順位テーブルが取得される。   Next, the main CPU 101 refers to the drawing priority order table address storage area to acquire a drawing priority order table (S687). In this process, the initial value "1 (001H)" of the pull-in priority data is set to the currently set address, and any of the pull-in priority table numbers "00" to "05" described in FIG. Pull-in priority table is acquired.

次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード(000H)であるか否かを判別する(S688)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the data of the lead-in priority order table stored at the currently set address is the end code (000H) (S688).

S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき(S688がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S689)。   In S688, when the main CPU 101 determines that the data of the pull-in priority order table stored at the currently set address is an end code (YES in S688), the main CPU 101 performs S705 described later. Perform the processing of On the other hand, when the main CPU 101 determines in S688 that the data in the pull-in priority order table stored at the currently set address is not an end code (S688: NO), the main CPU 101 performs a winning operation. The flag storage area is set (S689).

次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルに基づいて、引込優先順位データを取得する(S690)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする(S691)。本実施形態では、この処理において、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタの値に「2」をセットする。   Next, the main CPU 101 acquires retraction priority data based on the retraction priority table stored at the currently set address (S690). Next, the main CPU 101 sets a block counter of the pull-in priority order table (S691). In this embodiment, in this process, the main CPU 101 sets “2” to the value of the block counter in the pull-in priority order table.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S692)。本実施形態では、この処理において、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数に「8」をセットする。   Next, the main CPU 101 sets the number of checks in the lead-in priority order table, and adds 1 to the address of the lead-in priority order table to be referenced (+1 update) (S692). In this embodiment, in this process, the main CPU 101 sets “8” as the number of checks in the pull-in priority order table.

次いで、メインCPU101は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータを取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する(S693)。なお、本実施形態では、ここで抽出するチェックビットは、チェックデータのビット0に対応する。例えば、S690の処理において、図27に記載の引込優先順位テーブル番号「00」の引込優先順位テーブルから引込優先順位データ「03EH」が取得された場合、S693の処理では、チェックデータとして「10001000B」が取得され、チェックビットの値として「0」が抽出される。   Next, the main CPU 101 acquires check data based on the updated address of the lead-in priority order table, and extracts check bits from the check data (S693). In the present embodiment, the check bit extracted here corresponds to bit 0 of the check data. For example, in the process of S690, when the retraction priority data "03EH" is acquired from the retraction priority table with the retraction priority table number "00" described in FIG. 27, "10001000B" as check data in the processing of S693. Is acquired and “0” is extracted as the value of the check bit.

次いで、メインCPU101は、抽出されたチェックビットの値が「1」であるか否かを判別する(S694)。   Next, the main CPU 101 determines whether the value of the extracted check bit is “1” (S694).

S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データを取得する(S695)。   When the main CPU 101 determines in S694 that the value of the extracted check bit is not “1” (when the determination in S694 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S699 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S694 that the value of the extracted check bit is “1” (when the determination in S694 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the address of the lead-in priority table to be referred. The determination data is acquired from the lead-in priority order table based on the address after the update (S695).

次いで、メインCPU101は、S695で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する(S696)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。   Next, based on the determination data acquired in S695, the main CPU 101 determines whether the currently-acquired winning operation flag data is a determination target (S696). In this process, the main CPU 101 compares the currently acquired winning operation flag data with the determination data, and determines whether the former corresponds to the latter, and the former corresponds to the latter. In this case, it is determined that the currently-acquired winning operation flag data is the determination target.

S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位データの更新処理を行う(S697)。この処理では、メインCPU101は、S697で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新(上書き)する。   When the main CPU 101 determines in S696 that the winning operation flag data is not a determination target (when the determination in S696 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S699 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning operation flag data is the determination target in S 696 (when the determination in S 696 is YES), the main CPU 101 performs a drawing priority update data update process (S 697). In this process, the main CPU 101 updates (overwrites) the currently set attraction priority data with the attraction priority data associated with the determination data acquired in S697.

次いで、メインCPU101は、チェックデータの更新処理を行う(S698)。この処理では、メインCPU101は、チェックデータを1ビットだけ右方向(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット7には、「0」がセットされる。   Next, the main CPU 101 performs check data update processing (S698). In this process, the main CPU 101 shifts the check data to the right (in the direction from bit 7 to bit 0) by one bit. In this process, "0" is set to bit 7 of the check data after shift.

S698の処理後、又は、S694或いはS696がNO判定の場合、メインCPU101は、チェックデータにチェック対象のビット(「1」がセットされているビット)があるか否かを判別する(S699)。   After the process of S698, or when S694 or S696 is NO, the main CPU 101 determines whether or not there is a bit to be checked (a bit for which “1” is set) in the check data (S699).

S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS702の処理を行う。一方、S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき(S699がYES判定の場合)、メインCPU101は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1加算(+1更新)し、チェック回数を1減算する(S700)。   When the main CPU 101 determines in S699 that there is no check target bit in the check data (when the determination in S699 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S702 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S699 that there is a check target bit in the check data (if S699 is a YES determination), the main CPU 101 adds 1 to the address of the winning operation flag storage area to be checked (+1 update) And decrement the number of checks by one (S700).

次いで、メインCPU101は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S701)。S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS698の処理に戻し、S698以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 determines whether the number of checks is “0” (S701). In S701, when the main CPU 101 determines that the number of checks is not “0” (when S701 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S698 and repeats the processes of S698 and subsequent steps.

一方、S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数の初期値「8」を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を1減算する(S702)。次いで、メインCPU101は、ブロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S703)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S701 that the number of checks is "0" (when the determination in S701 is YES), the main CPU 101 checks the address of the prize operation flag storage area currently referred to. The initial value "8" is added to update the address of the winning operation flag storage area, and the value of the block counter is decremented by 1 (S702). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the block counter is “0” (S703).

S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S703がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS692の処理に戻し、S692以降の処理を繰り返す。   In S703, when the main CPU 101 determines that the value of the block counter is not “0” (when the determination in S703 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S692 and repeats the processes of S692 and subsequent steps.

一方、S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S703がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S704)。例えば、現在参照している引込優先順位テーブルが、図27に記載の引込優先順位テーブル番号「00」の引込優先順位テーブルである場合、この処理により、参照する引込優先順位テーブルが、図27に記載の引込優先順位テーブル番号「01」の引込優先順位テーブルに変更される。そして、S704の処理後、メインCPU101は、処理をS688の処理に戻し、S688以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the value of the block counter is “0” in S703 (when the determination in S703 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the address of the pull-in priority table to be referred (+1 update) ) (S704). For example, in the case where the pull-in priority table currently referred to is the pull-in priority table of pull-in priority table number “00” described in FIG. 27, the pull-up priority table to be referred by this processing is shown in FIG. It is changed to the drawing priority table of drawing priority table number “01” described. Then, after the processing of S704, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S688, and repeats the processing after S688.

ここで再度、S679、S683又はS688の処理に戻って、S679、S683又はS688がYES判定の場合、メインCPU101は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする(S705)。なお、S679又はS683がYES判定の場合、メインCPU101は、最終的な引込優先順位データとして「0(00H)」をセットする。この場合、引込優先順位データ「0(00H)」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し(停止禁止)がセットされる。そして、S705の処理後、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図100参照)のS628に移す。   Here, returning to the processing of S679, S683 or S688 again, if S679, S683 or S688 is determined as YES, the main CPU 101 sets the retraction priority data set at this time as the final retraction priority data. It sets (S705). When the determination in S679 or S683 is YES, the main CPU 101 sets “0 (00H)” as the final lead-in priority data. In this case, since the end code is assigned to the loading priority data "0 (00H)", no loading data (stop prohibition) is set. Then, after the processing of S705, the main CPU 101 ends the drawing priority acquisition process, and shifts the processing to S628 of the drawing priority storing process (see FIG. 100).

[リール停止制御処理]
次に、図105を参照して、メインフロー(図74参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図105は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop control processing]
Next, with reference to FIG. 105, the reel stop control process performed in S213 in the main flow (see FIG. 74) will be described. FIG. 105 is a flowchart showing the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S711)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号OFFデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。   First, the main CPU 101 performs a reel stop enable signal OFF process (S711). In this processing, the main CPU 101 mainly performs port output processing of the reel stop enable signal OFF data. Also, this process is performed using the non-specified work area of the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the rotational speeds of all the reels have reached a predetermined constant speed (whether or not the "constant speed" has been reached) (S712). When the main CPU 101 determines in S712 that the rotational speeds of all the reels are not "constant speed" (when the determination in S712 is NO), the main CPU 101 repeats the processing of S712.

一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を行う(S713)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号ONデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S712 that the rotational speeds of all the reels have become "constant speed" (when the determination in S712 is YES), the main CPU 101 performs reel stop enable signal ON processing (S713). In this processing, the main CPU 101 mainly performs port output processing of the reel stop enable signal ON data. Also, this process is performed using the non-specified work area of the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。   Next, the main CPU 101 determines whether a valid stop button has been pressed (S714).

S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS713の処理に戻し、S713以降の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図33参照)を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。   When the main CPU 101 determines that the effective stop button has not been pressed in S714 (when the determination in S714 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S713, and repeats the processes after S713. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the effective stop button has been pressed in S714 (when the determination in S 714 is YES), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area (see FIG. 33). The value of the operation counter is decremented by 1 (S715).

次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる。   Next, the main CPU 101 determines a search target reel from the operation stop button (S716). Further, in this process, an address (head address) setting process of the spinning drum control data storage area in which the reel control management information of the search target reel is stored is also performed.

次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S717)。この処理は、上記S711と同様に、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。   Next, the main CPU 101 performs reel stop enable signal OFF processing (S717). This process is performed using the non-specified work area of the main RAM 103 as in the above-described S711. Next, the main CPU 101 stores the stop start position in the main RAM 103 based on the value of the symbol counter (S718).

次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs reel stop selection processing (S719). Although the detailed description is omitted, in this process, the main CPU 101 performs a process of selecting the number of sliding symbols.

次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 101 determines a planned stop position based on the stop start position and the number of sliding symbols determined in S719, and stores the determined planned stop position in the main RAM 103 (S720). In this process, the main CPU 101 adds the number of sliding symbols to the stop start position, and sets the result of the addition as the planned stop position.

次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。   Next, the main CPU 101 executes symbol code storage processing (S721). In this process, the symbol code corresponding to the planned stop position is stored in the symbol code storage area. Next, the main CPU 101 determines whether the reel to be controlled is the final stop (third stop) reel (S722). In this processing, the main CPU 101 determines whether or not the reel to be controlled is the final stop (third stop) reel based on the value of the stop button inactivity counter, and the value of the stop button inactivity counter is When it is "0", it is determined that the reel to be controlled is the reel of the final stop.

S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図100で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。   In S722, when the main CPU 101 determines that the reel to be controlled is not the final stop reel (when the determination in S722 is NO), the main CPU 101 performs control change processing (S723). In this process, the stop information group used to stop the reel is updated when it is at the specific stop position. Next, the main CPU 101 performs the retraction priority storage process described with reference to FIG. 100 (S724).

次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS711の処理に戻し、S711以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 performs stop interval remaining time standby processing (S725). In this process, the main CPU 101 performs a standby process until a predetermined predetermined reel stop interval time has elapsed. Then, after the processing of S725, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S711, and repeats the processing of S711 and thereafter.

ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。   Here again, returning to the processing of S722, when the main CPU 101 determines that the reel to be controlled is the final stop reel in S722 (when the determination of S722 is YES), the main CPU 101 excites all the reels. It is determined whether or not is in the stop state (S726). When the main CPU 101 determines in S726 that the excitation of all the reels is not in the stop state (when the determination in S726 is NO), the main CPU 101 repeats the processing of S726.

一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS214に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S726 that the excitation of all the reels is in the stop state (when the determination in S726 is YES), the main CPU 101 keeps the stop button subjected to the third stop operation in the on state. It is determined whether (the stop button has not been released) (S727). In S727, when the main CPU 101 determines that the stop button subjected to the third stop operation remains in the on state (when the determination in S 727 is YES), the main CPU 101 repeats the process of S 727. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S727 that the stop button subjected to the third stop operation is not in the on state (when S727 is NO), the main CPU 101 ends the reel stop control processing and performs processing. Move to S214 in the main flow (see FIG. 74).

[入賞検索処理]
次に、図106を参照して、メインフロー(図74参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図106は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。
[Paid search process]
Next, with reference to FIG. 106, the prize winning search process performed in S214 in the main flow (see FIG. 74) will be described. FIG. 106 is a flowchart showing the procedure of the winning search process.

まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図35参照)に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。   First, main CPU 101 transfers and stores the data of each storage area stored in the symbol code storage area (see FIG. 35) in the corresponding storage area of the winning operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30). (S761). At the end of this process, the last address of the winning operation flag storage area is set in the DE register.

次いで、メインCPU101は、入賞役(図柄組合せ)の払出枚数(図28〜図30参照)を規定する払出枚数データテーブル(不図示)のアドレスをHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数(例えば、本実施形態では「5」)を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。   Next, the main CPU 101 sets an address of a payout number data table (not shown) that defines the payout number (see FIGS. 28 to 30) of the winning combination (symbol combination) in the HL register (S762). Next, the main CPU 101 sets the number-of-payouts table number (for example, “5” in the present embodiment) as the initial value of the winning search counter, and sets the initial value in the B register (S763).

次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、1枚、2枚、3枚及び9枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。なお、払出枚数データテーブルにおいて、メダルの払出枚数のデータは、例えば「払出枚数(1,2,3又は9)*2+0」と規定される。また、以下では、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータ「払出枚数(1,2,3又は9)*2+0」内のデータ「0」を「判定ビット」という。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。   Next, based on the address set in the HL register, the main CPU 101 sets data of the number of paid-out medals (in the present embodiment, one, two, three, or nine sheets) in the C register. Then, the judgment target data is set in the A register, and "2" is added (+2 updated) to the address set in the HL register (S764). In the payout number data table, data on the payout number of medals is defined as, for example, “the number of payouts (1, 2, 3 or 9) * 2 + 0”. Also, in the following, data "0" in the data "the number of payouts (1, 2, 3 or 9) * 2 + 0" of the number of paid-out medals set in the C register is referred to as "determination bit". This determination bit is information indicating whether or not it is a determination target block of a winning search.

次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。この処理において、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値が「1」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数にかかわらず、判定ビットの値は常に「0」が規定されるようにしているため、S766の処理は必ずNO判定となる。   Next, the main CPU 101 extracts the value of the determination bit from the data of the number of paid-out medals set in the C register (S765). Next, the main CPU 101 determines whether or not the block is a determination target block based on the value of the extracted determination bit (S766). In this process, the main CPU 101 determines that the block is a determination target block when the value of the extracted determination bit is “1”. In the present embodiment, regardless of the number of medals paid out, the value of the determination bit is always defined as “0”, so the process of S766 always determines NO.

S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S767)。   In S766, when the main CPU 101 determines that the block is not a determination target block (in the case of NO determination in S766), the main CPU 101 performs the process of S768 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S766 that the block is a determination target block (when S766 is a YES determination), the main CPU 101 subtracts one from the address of the winning operation flag storage area set in the DE register (- 1) to update (S767).

S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。   After the processing of S767 or when the determination of S766 is NO, the main CPU 101 extracts data of the storage area designated by the address of the winning operation flag storage area set in the DE register as determination data (S768).

次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the determination result is a winning based on the determination target data set in the A register in S764 and the determination data extracted in S768 (S769). In this process, when the determination target data set in the A register in S764 is the same as the determination data extracted in S768, the main CPU 101 determines that the determination result is a winning.

S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。   In S769, when the main CPU 101 determines that the determination result is not a winning (in the case of NO determination in S769), the main CPU 101 performs the processing of S776 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S769 that the result of the determination is a winning (when the determination in S769 is YES), the main CPU 101 plays three games (the number of medal bets is three) It is determined whether or not (S 770).

S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数(2枚)をCレジスタにセットする(S771)。   In S770, when the main CPU 101 determines that the current game is a three-card game (when the determination in S 770 is YES), the main CPU 101 performs the process of S772 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S770 that the current game is not a three-game game (when S770 is NO), the main CPU 101 pays out a two-card game (a game in which the number of medals bet is two). The number (two sheets) is set in the C register (S771).

S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。   After the process of S771 or when the determination of S770 is YES, the main CPU 101 performs an update process of the number of dispensed sheets (S772). Specifically, the main CPU 101 adds the payout number of medals set in the C register to the current value of the winning number counter, and sets the value after the addition as the payout number.

次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満であるか否かを判別する(S773)。   Next, the main CPU 101 determines whether the value of the payout number is less than the maximum payout number “10” (S773).

S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「10」をセットする(S774)。   When the main CPU 101 determines in S773 that the value of the number of payouts is less than the maximum number of payouts “10” (when the determination in S773 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S775 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S773 that the value of the number of payouts is not less than the maximum number of payouts “10” (when the determination of S773 is NO), the main CPU 101 sets the maximum number of payouts “10” as the number of payouts. (S774).

S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。   After the processing of S774 or when the determination of S773 is YES, the main CPU 101 stores the number of payouts in the winning number counter (S775).

S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。   After the processing of S775 or when S769 is NO, the main CPU 101 determines whether or not there is another winning (S776). In S776, when the main CPU 101 determines that there is another winning (if YES in S776), the main CPU 101 returns the process to S769, and repeats the processes of S769 and subsequent steps.

一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(−1更新)する(S777)。なお、本実施形態のように、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の判定処理は必ずNO判定となる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that there is no other winning in S776 (if NO in S776), the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the winning search counter (-1 update) (S777). Note that, as in the present embodiment, when there is one valid line, a plurality of small winning combinations do not win in duplicate, so the determination processing in S776 is always determined as NO.

次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the winning search counter is "0" (S778).

S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS215の処理に移す。   In S778, when the main CPU 101 determines that the value of the winning search counter is not “0” (when the determination in S778 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S764 and repeats the processes after S764. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S778 that the value of the winning search counter is "0" (when the determination in S778 is YES), the main CPU 101 ends the winning search processing, and the main flow of processing (FIG. And the process of S215 in (see 74).

[イリーガルヒットチェック処理]
次に、図107を参照して、メインフロー(図74参照)中のS215で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図107は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理(図82参照)で抽籤され、図柄設定処理(図83参照)で当籤番号格納領域に格納された特賞当籤番号及び小役当籤番号(内部当籤役)に基づいて、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが、成立しえない図柄の組合せで有効ライン上に停止(図柄組合せ不成立)したことを示す用語である。
[Illegal hit check process]
Next, the illegal hit check process performed in S215 in the main flow (see FIG. 74) will be described with reference to FIG. FIG. 107 is a flowchart of the illegal hit check process. It should be noted that an illegal hit is a prize winning number and a minor winning number (internal winning combination) which are extracted in the internal lottery process (see FIG. 82) and stored in the symbol number storing area in the symbol setting process (see FIG. 83). Based on this, it is a term indicating that the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are stopped on the effective line (symbol combination failure) by a combination of symbols that can not be established.

まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)のアドレスをセットする(S781)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ(バイト数、本実施形態では「12」)を、チェックカウンタの値にセットする(S782)。   First, the main CPU 101 sets the address of the winning operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30) (S781). Next, the main CPU 101 sets the size of the winning operation flag storage area (the number of bytes, “12” in the present embodiment) to the value of the check counter (S 782).

次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)を取得する(S783)。次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と、内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)とを合成する(S784)。   Next, based on the address of the winning action flag storage area currently set, the main CPU 101 stores the internal winning combination stored in the storage area in the hit request flag storage area (internal winning combination storing area) corresponding to the address. Data (hit request flag data) is acquired (S783). Next, the main CPU 101 combines data of the winning combination (winning operation flag data) stored in the address of the currently set winning operation flag storage area and data of the internal winning combination (hit request flag data) (see FIG. S784).

なお、この合成処理では、まず、メインCPU101は、入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)との排他的論理和を求める。次いで、メインCPU101は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)との論理積を求め、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「0」となる。   In the combining process, first, the main CPU 101 obtains an exclusive OR of data of winning combination (winning operation flag data) and data of internal winning combination (hit request flag data). Next, the main CPU 101 obtains the logical product of the calculated exclusive OR calculation result and the winning combination data (prize operation flag data), and sets the logical calculation result as the synthesis result. When no illegal hit error has occurred, the value of the synthesis result is “0”.

次いで、メインCPU101は、S784の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する(S785)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not an illegal hit error has occurred based on the result of the combining process of S784 (S785).

S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき(S785がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを+1更新する(S786)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値を1減算する(S787)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S788)。   When the main CPU 101 determines in S785 that an illegal hit error has not occurred (when the determination in S785 is NO), the main CPU 101 updates the address of the winning operation flag storage area to be referred to by +1 (S786). Next, the main CPU 101 subtracts one from the value of the check counter (S787). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the check counter is “0” (S788).

S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S788がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS783の処理に戻し、S783以降の処理を繰り返す。一方、S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S788がYES判定の場合)、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS216の処理に移す。   In S788, when the main CPU 101 determines that the value of the check counter is not “0” (when the determination in S788 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S783 and repeats the processes of S783 and subsequent steps. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the value of the check counter is “0” in S 788 (when the determination in S 788 is YES), the main CPU 101 ends the illegal hit check processing, and the main flow of FIG. And the process of S216 in 74).

ここで再度、S785の処理に戻って、S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき(S785がYES判定の場合)、メインCPU101は、図80で説明したエラー処理を行う(S789)。この処理により、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に、イリーガルヒットエラーの発生を示す2文字「EE」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態(エラー状態)は、リセットスイッチ76(図6参照)を押下することにより解除される。   Here, returning to the processing of S 785 again, when the main CPU 101 determines that an illegal hit error has occurred in S 785 (when the determination in S 785 is YES), the main CPU 101 performs the error processing described in FIG. 80. (S 789). As a result of this processing, a two-character "EE" indicating the occurrence of an illegal hit error is displayed as error information on the 2-digit 7-segment LED (for both display of the number of payouts and error display) included in the information display 6. Error display data is output. The state of occurrence of an illegal hit error (error state) is canceled by pressing the reset switch 76 (see FIG. 6).

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする(S790)。そして、S790の処理後、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS216の処理に移す。   Next, the main CPU 101 clears the value of the winning number counter and the data of the hit request flag storage area (S790). Then, after the processing of S790, the main CPU 101 ends the illegal hit check processing, and shifts the processing to the processing of S216 in the main flow (see FIG. 74).

なお、本実施形態では、図28〜図30に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインRAM103に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算結果(入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果)は、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(例えば、「AND」命令で実行する)することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 28 to 30, since the configuration of the winning operation flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the hit request flag storage area (internal winning combination storage area), The winning request flag storage area and the winning operation flag storage area, which are arranged in the main RAM 103 at the time of combining the combination of the winning combination flag storage area and the internal winning combination, can be configured identically. Therefore, the calculation result (combining result of the data of the winning combination and the data of the internal winning combination) in the illegal hit check process of the present embodiment is simply the logical product of the data of the winning combination and the data of the internal winning combination. (E.g., execute with an "AND" instruction). As a result, in the present embodiment, the illegal hit check process can be streamlined and simplified, the free space of the main control program can be secured (increased), and the playability can be increased using the increased free space. It becomes possible to raise.

[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図108を参照して、メインフロー(図74参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図108は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。
[Paid check / medal payout process]
Next, with reference to FIG. 108, the winning a prize check and medal payout process performed in S216 in the main flow (see FIG. 74) will be described. FIG. 108 is a flowchart showing the procedure of the winning check and medal payout processing.

まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。   First, the main CPU 101 performs a winning operation command generation process (S801). In this process, the main CPU 101 generates type data and various communication parameters included in the winning operation command transmitted to the sub control circuit 200. The winning operation command includes parameters for specifying a winning operation flag (display combination) and the like.

次いで、メインCPU101は、図68で説明した通信データ格納処理を行う(S802)。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図115で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。   Next, the main CPU 101 performs the communication data storage process described in FIG. 68 (S802). By this processing, the winning operation command data is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103. The winning operation command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by a communication data transmission process described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS217の処理に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the winning number counter is “0” (S803). In S803, when the main CPU 101 determines that the value of the winning number counter is “0” (in the case of YES determination in S803), the main CPU 101 ends the winning check and medal payout processing, and the main flow ( Proceed to the processing of S217 in FIG.

一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S803 that the value of the winning number counter is not "0" (in the case of NO determination in S803), the main CPU 101 determines that the credit number of medals (stored number) is the upper limit number In the embodiment, it is determined whether the number is 50 or more) (S804).

S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。   In S804, when the main CPU 101 determines that the credit number of medals is not the upper limit or more (when S804 is NO), the main CPU 101 adds 1 to the value of the credit counter (+1 update) S 805). The added value of the credit counter is displayed by a 2-digit 7-segment LED (not shown) for displaying the number of stored sheets included in the information display 6. Next, the main CPU 101 performs medal payout number check processing (S806). The details of the medal payout number check process will be described later with reference to FIG. 109 described later.

次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS217の処理に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the payout of medals is completed (S807). In S807, when the main CPU 101 determines that the payout of medals is completed (S807: YES), the main CPU 101 ends the winning check and medal payout processing, and the processing is in the main flow (see FIG. 74). Transfer to the process of S217.

一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図114で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S807 that the payout of medals has not been completed (S807: NO), the main CPU 101 performs payout interval standby processing (S808). In this process, the main CPU 101 continues until a preset medal payout interval time (60.33 msec in this embodiment: 54 cycles of the interrupt process (1.1172 msec cycle) described later in FIG. 114) elapses. To wait. Then, after the processing of step S808, the main CPU 101 returns the processing to the processing of step S803, and repeats the processing of step S803 and subsequent steps.

ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、クレジット枚数として貯留されなかった分のメダルが払い出される。なお、S809の処理においても、メダルの払い出しが終了するまで、メダルが1枚払い出される度にS806〜806の処理が繰り返されるようにすればよい。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS217の処理に移す。   Here, returning to the processing of S804 again, when the main CPU 101 determines that the credit number of medals is equal to or more than the upper limit number (50) in S804 (in the case of YES determination in S804), the main CPU 101 A payout process of medals is performed (S809). As a result of this processing, medals which have not been stored as the number of credits are paid out. Also in the process of S809, the process of S806 to 806 may be repeated each time one medal is paid out, until the payout of the medal is completed. Then, after the processing of S809, the main CPU 101 ends the winning check and medal payout processing, and shifts the processing to the processing of S217 in the main flow (see FIG. 74).

[メダル払出枚数チェック処理]
次に、図109を参照して、入賞チェック・メダル払出処理(図108参照)中のS806で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図109は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal payout number check process]
Next, with reference to FIG. 109, the medal payout number check process performed in S806 in the winning check and medal payout process (see FIG. 108) will be described. FIG. 109 is a flowchart showing the procedure of the medal payout number check process.

まず、メインCPU101は、メダルOUTカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S811)。なお、メダルOUTカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S812)。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。   First, the main CPU 101 adds “1” (+1 update) to the value of the medal OUT counter (S811). The medal OUT counter is a counter for counting the number of medals paid out. Next, the main CPU 101 adds “1” (+1 update) to the value of the payout number counter (S812). The payout number counter is a counter for counting the payout number of medals.

次いで、メインCPU101は、払出枚数7SEG表示処理を行う(S813)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器6に含まれる払出枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示させる制御処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs a payout number 7SEG display process (S813). In this processing, the main CPU 101 performs control processing to display the value of the payout number counter using a 2-digit 7-segment LED (not shown) for displaying the payout number included in the information display 6.

次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う(S814)。なお、役連終了枚数カウンタは、ボーナス役が入賞する(コンビネーション「C_BB1」又は「C_BB2」の図柄組合せが揃う)ことで、ボーナス遊技が開始する時にボーナス遊技で払い出すことが可能な払出枚数がセットされ(後述の図110参照)、ボーナス遊技中のメダルの払出枚数の残り枚数を計数し、ボーナス遊技の終了を判断する(後述の図110のS822参照)ためのカウンタである。この処理では、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「0」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を1減算(−1更新)し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する。なお、役連終了枚数カウンタにセットされる払出枚数は、実際に遊技者に払い出される枚数となる訳ではない、例えば、役連終了枚数カウンタに216枚がセットされ、役連終了枚数カウンタが215となった状態で、9枚役が当籤した場合、実際の払い出される払出枚数は225枚となる。役連終了枚数カウンタは216枚払い出された後「0」となり、以降、役連終了枚数カウンタの値の下限値「0」が維持される。   Next, the main CPU 101 performs update processing of the winning combination end number counter (S814). In the bonus run end number counter, the bonus combination is won (the symbol combination of the combination “C_BB1” or “C_BB2” is aligned), so that the number of payouts that can be paid out in the bonus game when the bonus game starts is The counter is for counting (see FIG. 110 described later), counting the remaining number of medals paid out during the bonus game, and determining the end of the bonus game (refer to S822 in FIG. 110 described later). In this process, the main CPU 101 compares the value of the combination ending number counter with its lower limit "0", and if the value of the combination ending number counter is larger than the lower limit "0", the combination ending number The value of the counter is decremented by 1 (-1 update), and when the value of the combination ending sheet number counter is less than the lower limit value "0", the value of the combination ending sheet number counter is held at "0". The number of payouts set in the combination ending number counter does not necessarily become the number actually paid out to the player. For example, 216 combination ending number counters are set, and the combination ending number counter is 215. When the winning combination of nine is won, the actual number of payouts to be paid out is 225. The combination run number counter becomes “0” after 216 sheets are paid out, and thereafter, the lower limit “0” of the value of the combination run number counter is maintained.

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値を1減算(−1更新)する(S815)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the winning number counter (-1 update) (S815).

次いで、メインCPU101は、クレジット情報コマンド生成処理を行う(S816)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs a credit information command generation process (S816). In this process, the main CPU 101 generates type data and various communication parameters included in the credit information command to be transmitted to the sub control circuit 200. The credit information command is configured to include a parameter for specifying the number of credits of medals.

次いで、メインCPU101は、図68で説明した通信データ格納処理を行う(S817)。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図115で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S817の処理後、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理(図108参照)中のS807の処理に移す。   Next, the main CPU 101 performs the communication data storage processing described in FIG. 68 (S817). By this processing, credit information command data is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103. The credit information command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG. Then, after the processing of S817, the main CPU 101 ends the medal paid out number check processing, and shifts the processing to the processing of S807 in the prize check and medal payout processing (see FIG. 108).

[BBチェック処理]
次に、図110を参照して、メインフロー(図74参照)中のS217で行うBBチェック処理について説明する。なお、図110は、BBチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[BB check processing]
Next, the BB check process performed in S217 in the main flow (see FIG. 74) will be described with reference to FIG. FIG. 110 is a flowchart showing the procedure of the BB check process.

まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S821)。S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS831の処理を行う。   First, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is a bonus state (S821). When the main CPU 101 determines in S821 that the current gaming state is not the bonus state (when the determination in S821 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S831 described later.

一方、S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判別する(S822)。S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下でないと判別したとき(S822がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS218の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S821 that the current gaming state is the bonus state (when the determination in S821 is YES), the main CPU 101 determines whether the value of the combination ending number counter is "0" or less It is determined whether or not (S822). When the main CPU 101 determines in S822 that the value of the combination ending number counter is not “0” or less (S822 is NO), the main CPU 101 ends the BB check processing, and the main flow of processing (FIG. And the process of S218 in (see 74).

一方、S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であると判別したとき(S822がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了時処理を行う(S823)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種情報をクリアするとともに、RT1状態フラグをオン状態にセットする。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the value of the combination ending number counter is less than or equal to “0” in S822 (if YES in S822), the main CPU 101 performs bonus end processing (S823). In this process, the main CPU 101 clears various information in the bonus state and sets the RT1 state flag to the on state.

次いで、メインCPU101は、ボーナス終了時CT抽籤テーブル(図60参照)を参照して、ボーナス終了時のCT抽籤を行う(S824)。次いで、メインCPU101は、ボーナス終了時のCT抽籤に当籤したか否かを判別する(S825)。   Next, the main CPU 101 refers to the CT lottery table at the end of bonus (see FIG. 60) and performs CT lottery at the time of bonus end (S824). Next, the main CPU 101 determines whether or not the CT lottery at the end of the bonus is won (S825).

S825において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S825がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS827の処理を行う。一方、S825において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S825がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算する(S826)。なお、ARTセット数が「0」であるときにCT抽籤に当籤した場合には、S826の処理において、CTセット数に「1」を加算するとともに、ARTセット数にも「1」を加算する。   In S825, when the main CPU 101 determines that CT lottery has not been won (when S825 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S827 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the CT lottery has been won in S825 (if YES in S825), the main CPU 101 adds “1” to the number of CT sets (S826). When CT lottery is won when the number of ART sets is “0”, “1” is added to the number of CT sets and “1” is also added to the number of ART sets in the process of S 826. .

S826の処理後又はS825がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S827)。   After the processing of S826 or when the determination of S825 is NO, the main CPU 101 determines whether the number of ART sets or the number of CT sets is "1" or more (S827).

S827において、メインCPU101が、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上であると判別したとき(S827がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S828)。そして、S828の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS218の処理に移す。   In S827, when the main CPU 101 determines that the number of ART sets or the number of CT sets is “1” or more (when S827 is YES), the main CPU 101 sets the ART preparation state to the gaming state of the next game (S828). Then, after the processing of S828, the main CPU 101 ends the BB check processing, and shifts the processing to the processing of S218 in the main flow (see FIG. 74).

一方、S827において、メインCPU101が、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S827がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットする(S829)。次いで、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図40B参照)を参照して、CZの抽籤状態を抽籤し、抽籤結果をセットする(S830)。そして、S830の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS218の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S827 that the ART set number or the CT set number is not “1” or more (S827: NO), the main CPU 101 sets the normal gaming state to the next gaming state. (S829). Next, the main CPU 101 refers to the normal middle / high probability lottery table (see FIG. 40B), and lottery the lottery state of CZ, and sets the lottery result (S830). Then, after the processing of S830, the main CPU 101 ends the BB check processing, and shifts the processing to the processing of S218 in the main flow (see FIG. 74).

ここで再度、S821の処理に戻って、S821がNO判定の場合、メインCPU101は、BB役に係る図柄組合せ(コンビネーション「C_BB1」又は「C_BB2」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判定する(S831)。S831において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S831がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS218の処理に移す。   Here, returning to the processing of S821 again, if S821 is NO, the main CPU 101 determines whether or not the symbol combination (combination of symbols “C_BB1” or “C_BB2”) related to the BB combination is displayed. (S831). When the main CPU 101 determines in S831 that the symbol combination relating to the BB combination is not displayed (S831 is NO), the main CPU 101 ends the BB check processing, and the main flow (see FIG. 74). Transfer to the processing of S218 in the inside.

一方、S831において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S831がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス種別抽籤テーブル(図58参照)を参照して、ボーナス種別を抽籤し、抽籤結果をセットする(S832)。次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値に所定値(ボーナス終了契機となる払出枚数:本実施形態では、「216」)をセットする(S833)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S831 that the symbol combination relating to the BB combination is displayed (when S831 is YES determination), the main CPU 101 refers to the bonus type lottery table (see FIG. 58) to read the bonus The type is extracted, and the extraction result is set (S832). Next, the main CPU 101 sets a predetermined value (the number of payouts serving as a bonus termination trigger: “216” in the present embodiment) to the value of the combination run number counter (S833).

次いで、メインCPU101は、ボーナス開始時処理を行う(S834)。この処理では、メインCPU101は、例えば、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットするなどのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。そして、S834の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS218の処理に移す。   Next, the main CPU 101 performs bonus start processing (S 834). In this process, the main CPU 101 performs various processes necessary to start the bonus operation, such as setting the bonus state to the game state of the next game, for example. Then, after the processing of S834, the main CPU 101 ends the BB check processing, and shifts the processing to the processing of S218 in the main flow (see FIG. 74).

[RTチェック処理]
次に、図111及び図112を参照して、メインフロー(図74参照)中のS218で行うRTチェック処理について説明する。なお、図111及び図112は、RTチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[RT check processing]
Next, the RT check process performed in S218 in the main flow (see FIG. 74) will be described with reference to FIGS. 111 and 112. 111 and 112 are flowcharts showing the procedure of the RT check process.

まず、メインCPU101は、RT状態がRT5状態であるか否かを判別する(S841)。S841において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S841がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。   First, the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT5 state (S841). When the main CPU 101 determines in S841 that the RT state is the RT5 state (when the determination in S841 is YES), the main CPU 101 ends the RT check process, and the process is performed in S219 of the main flow (see FIG. 74). Transfer to the processing of

一方、S841において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S841がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT0状態であるか否かを判別する(S842)。S842において、メインCPU101が、RT状態がRT0状態でないと判別したとき(S842がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS845の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT5 state in S841 (when the determination in S841 is NO), the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT0 state (S842). When the main CPU 101 determines in step S842 that the RT state is not the RT0 state (when the determination in step S842 is NO), the main CPU 101 performs the processing of step S845 described below.

一方、S842において、メインCPU101が、RT状態がRT0状態であると判別したとき(S842がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せ(図28参照)が表示されたか否かを判別する(S843)。S843において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S843がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the RT state is the RT0 state in S842 (when the S842 is a YES determination), the main CPU 101 displays the symbol combination of “Bell spilled eyes” (see FIG. 28). It is determined whether or not it is (S843). When the main CPU 101 determines in S843 that the symbol combination "abbreviated" has not been displayed (S843 returns NO), the main CPU 101 ends the RT check process, and the main flow (FIG. And the process of S219 in 74).

一方、S843において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S843がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S844)。この処理により、RT状態がRT0状態からRT2状態に移行する。そして、S844の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S843 that the symbol combination of the abbreviation "bell spilled eyes" is displayed (when the S843 is determined as YES), the main CPU 101 sets the RT2 status flag to the on state (S844). . By this process, the RT state shifts from the RT0 state to the RT2 state. Then, after the processing of S844, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 74).

ここで再度、S842の処理に戻って、S842がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT1状態であるか否かを判別する(S845)。S845において、メインCPU101が、RT状態がRT1状態でないと判別したとき(S845がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS850の処理を行う。   Here, returning to the process of S842 again, if S842 is NO, the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT1 state (S845). In S845, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT1 state (when S845 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S850 described later.

一方、S845において、メインCPU101が、RT状態がRT1状態であると判別したとき(S845がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S846)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S845 that the RT state is the RT1 state (when the S845 is a YES determination), the main CPU 101 determines whether or not the symbol combination of the abbreviation "bell spilled eyes" is displayed. (S846).

S846において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S846がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S847)。この処理により、RT状態がRT1状態からRT2状態に移行する。そして、S847の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。   When the main CPU 101 determines in S846 that the symbol combination of "bell spilled eyes" is displayed (when S846 is a YES determination), the main CPU 101 sets the RT1 status flag to the OFF state, and the RT2 status flag. Is set to the on state (S847). By this process, the RT state shifts from the RT1 state to the RT2 state. Then, after the processing of S847, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 74).

一方、S846において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S846がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態の遊技が20ゲーム経過したか否かを判別する(S848)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S846 that the symbol combination of “Bell spilled eyes” is not displayed (when S846 is NO), the main CPU 101 determines whether 20 games in the RT1 state have passed. It is determined (S848).

S848において、メインCPU101が、RT1状態の遊技が20ゲーム経過していないと判別したとき(S848がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。一方、S848において、メインCPU101が、RT1状態の遊技が20ゲーム経過したと判別したとき(S848がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオフ状態にセットする(S849)。この処理により、RT状態がRT1状態からRT0状態に移行する。そして、S849の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。   In S848, when the main CPU 101 determines that 20 games in the RT1 state have not elapsed (when the determination in S848 is NO), the main CPU 101 ends the RT check process, and the main flow (see FIG. 74). Move to the processing of S219 in). On the other hand, when the main CPU 101 determines that 20 games in the RT1 state have passed in S848 (if YES in S848), the main CPU 101 sets the RT1 state flag to the OFF state (S849). By this process, the RT state shifts from the RT1 state to the RT0 state. Then, after the processing of S849, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 74).

ここで再度、S845の処理に戻って、S845がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT2状態であるか否かを判別する(S850)。S850において、メインCPU101が、RT状態がRT2状態でないと判別したとき(S850がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS853の処理を行う。   Here, the process returns to S845 again, and if S845 is NO, the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT2 state (S850). In S850, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT2 state (when the determination in S850 is NO), the main CPU 101 performs the process of S853 described later.

一方、S850において、メインCPU101が、RT状態がRT2状態であると判別したとき(S850がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せ(図28参照)が表示されたか否かを判別する(S851)。S851において、メインCPU101が、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S851がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S850 that the RT state is the RT2 state (when S850 is a YES determination), the main CPU 101 displays symbol combinations (see FIG. 28) of the abbreviation "RT3 transition lip". It is determined whether or not it is (S851). In S851, when the main CPU 101 determines that the symbol combination of “RT3 transition rep” is not displayed (S851 is NO determination), the main CPU 101 ends the RT check processing, and the main flow (FIG. And the process of S219 in 74).

一方、S851において、メインCPU101が、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S851がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT3状態フラグをオン状態にセットする(S852)。この処理により、RT状態がRT2状態からRT3状態に移行する。そして、S852の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S851 that the symbol combination of “RT3 transition ripple” is displayed (when S51 is YES), the main CPU 101 sets the RT2 status flag to the OFF state, and RT3. The status flag is set to the on state (S852). By this process, the RT state shifts from the RT2 state to the RT3 state. After the processing of S852, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 74).

ここで再度、S850の処理に戻って、S850がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S853)。S853において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S853がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS862の処理を行う。   Here, returning to the processing of S850, if the determination of S850 is NO, the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT3 state (S853). In S853, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT3 state (in the case of NO determination in S853), the main CPU 101 performs the processing of S862 described later.

一方、S853において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態であると判別したとき(S853がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S854)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S853 that the RT state is the RT3 state (when the determination in S853 is YES), the main CPU 101 displays the symbol combination of “Bell spilled eye” or “RT2 transition lip”. It is determined whether it has been done (S854).

S854において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S854がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S855)。この処理により、RT状態がRT3状態からRT2状態に移行する。そして、S855の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。   When the main CPU 101 determines in S 854 that the symbol combination of “bell spilled eyes” or “RT2 transition ripple” is displayed (when S 854 is YES determination), the main CPU 101 sets the RT3 status flag to the OFF state. At the same time, the RT2 state flag is set to the on state (S855). By this process, the RT state shifts from the RT3 state to the RT2 state. Then, after the processing of S855, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 74).

一方、S854において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S854がNO判定の場合)、メインCPU101は、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せ(図28参照)が表示されたか否かを判別する(S856)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S 854 that the symbol combination of “bell spilled eyes” or “RT2 transition lip” is not displayed (when S 854 is NO), the main CPU 101 executes the abbreviation “RT 4 transition”. It is determined whether or not the symbol combination of the "rip" (see FIG. 28) is displayed (S856).

S856において、メインCPU101が、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S856がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。一方、S856において、メインCPU101が、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S856がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT4状態フラグをオン状態にセットする(S857)。この処理により、RT状態がRT3状態からRT4状態に移行する。   In S856, when the main CPU 101 determines that the symbol combination “RT4 transition ripple” is not displayed (S856 returns NO), the main CPU 101 ends the RT check process, and the main flow of the process ( Proceed to the processing of S219 in FIG. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the symbol combination of “RT4 transition ripple” is displayed in S 856 (when the S 856 is a YES determination), the main CPU 101 sets the RT3 status flag to the OFF state and RT4. The status flag is set to on (S857). By this process, the RT state shifts from the RT3 state to the RT4 state.

S857の処理後、メインCPU101は、遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S858)。S858において、メインCPU101が、遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S858がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。   After the processing of S857, the main CPU 101 determines whether the gaming state is the ART preparation state (S858). In S858, when the main CPU 101 determines that the gaming state is not the ART preparation state (when S858 is NO), the main CPU 101 ends the RT check processing, and the processing in the main flow (see FIG. 74) is performed. Transfer to the processing of

一方、S858において、メインCPU101が、遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S858がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S859)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the gaming state is the ART preparation state in S858 (when S858 is YES determination), the main CPU 101 determines whether or not the number of CT sets is "1" or more. (S859).

S859において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上であると判別したとき(S859がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCTをセットし、CTゲーム数カウンタに「8」をセットする(S860)。そして、S860の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。   In S859, when the main CPU 101 determines that the number of CT sets is “1” or more (when S859 is YES), the main CPU 101 sets the CT to the gaming state of the next game and sets the CT game number counter "8" is set (S860). Then, after the processing of S860, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 74).

一方、S859において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S859がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常ARTをセットし、ART終了ゲーム数カウンタに所定値をセットする(S861)。そして、S861の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S859 that the number of CT sets is not "1" or more (S859 is NO), the main CPU 101 sets the normal ART to the gaming state of the next game, and the ART end game A predetermined value is set to the number counter (S861). Then, after the processing of S861, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 74).

ここで再度、S853の処理に戻って、S853がNO判定の場合、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S862)。S862において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S862がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。   Here again, returning to the processing of S853, if the determination of S853 is NO, the main CPU 101 determines whether or not the symbol combination of “Bell spilled eyes” or “RT2 transition lip” is displayed (S862). When the main CPU 101 determines in S862 that the symbol combination of the abbreviation “bell spilled eyes” or “RT2 transition ripple” is not displayed (when the determination of S862 is NO), the main CPU 101 ends the RT check process. Then, the processing is shifted to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 74).

一方、S862において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S862がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT4状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S863)。この処理により、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行する。そして、S863の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S862 that the symbol combination of “Bell spilled eyes” or “RT2 transition lip” is displayed (S622 is YES determination), the main CPU 101 turns off the RT4 status flag. And the RT2 status flag is set to ON (S863). By this process, the RT state shifts from the RT4 state to the RT2 state. Then, after the processing of S863, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 74).

[CZ・ART終了時処理]
次に、図113を参照して、メインフロー(図74参照)中のS219で行うCZ・ART終了時処理について説明する。なお、図113は、CZ・ART終了時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process at the time of CZ · ART end]
Next, with reference to FIG. 113, CZ · ART end processing performed in S219 in the main flow (see FIG. 74) will be described. FIG. 113 is a flowchart of the CZ · ART termination process.

まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかであるか否かを判別する(S871)。S871において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかでないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS201の処理に移す。   First, the main CPU 101 determines whether the current gaming state is either CZ failure or ART termination (S871). When the main CPU 101 determines in S871 that the current gaming state is not one of CZ failure and ART termination (when S871 is NO), the main CPU 101 terminates the CZ · ART termination processing, The processing is shifted to the processing of S201 in the main flow (see FIG. 74).

一方、S871において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかであると判別したとき(S871がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ抽籤テーブル(図41B参照)を参照して、CZの引き戻し抽籤を行う(S872)。次いで、メインCPU101は、CZの引き戻し抽籤に当籤したか否かを判別する(S873)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S871 that the current gaming state is either CZ failure time or ART termination time (when S871 is YES), the main CPU 101 checks the CZ lottery table (see FIG. 41B). ) And CZ pull-back lottery is performed (S872). Next, the main CPU 101 determines whether or not the CZ pullback lottery has been won (S873).

S873において、メインCPU101が、CZの引き戻し抽籤に当籤したと判別したとき(S873がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCZをセットする(S874)。次いで、メインCPU101は、当籤した種別のCZに応じた値をCZゲーム数カウンタにセットする(S875)。そして、S875の処理後、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS201の処理に移す。   In S873, when the main CPU 101 determines that the CZ pull-back lottery has been won (if S873 is YES), the main CPU 101 sets the CZ of the type that has won the game state of the next game (S874). Next, the main CPU 101 sets a value corresponding to the winning type CZ in the CZ game number counter (S875). Then, after the processing of S875, the main CPU 101 ends the CZ · ART end processing, and shifts the processing to the processing of S201 in the main flow (see FIG. 74).

一方、S873において、メインCPU101が、CZの引き戻し抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S873がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットする(S876)。次いで、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図40B参照)を参照して、CZの抽籤状態を抽籤し、抽籤結果をセットする(S877)。そして、S877の処理後、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS201の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S873 that the CZ pullback lottery has not been won (S873 is NO), the main CPU 101 sets the normal gaming state to the next gaming state (S876). Next, the main CPU 101 refers to the normal middle / high probability extraction table (see FIG. 40B), extracts the extraction state of CZ, and sets the extraction result (S877). Then, after the processing of S877, the main CPU 101 ends the CZ · ART end processing, and shifts the processing to the processing of S201 in the main flow (see FIG. 74).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図114を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図114は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図64中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。
[Interrupt process under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 114, the interrupt processing performed by the main CPU 101 will be described in a cycle of 1.172 msec. FIG. 114 is a flowchart of the interrupt process. The interrupt process repeatedly executed in a cycle of 1.1172 msec occurs based on the output timing of the time-out signal of the timer circuit 113 set in the initialization process (see S2 in FIG. 64) of the timer circuit 113 (PTC). This processing is executed when an interrupt request signal from the interrupt controller 112 is input to the main CPU 101.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、外部バスインターフェース104を介して接続されたスタートスイッチ79、ストップスイッチ等の各種スイッチや、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々に設けれたインデックスセンサ(不図示)等の各種センサから入力される信号がチェックされる。本実施形態では、キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、及びリール中継端子板74等を経由し、これらの各種スイッチや各種センサが、外部バスインターフェース104を介して入力ポート用IC(不図示)の出力端子に接続された入力用のICの入力端子に接続されている。また、メインRAM103には、メインCPU101が、外部バスインターフェース104に接続された入力ポート用IC(本実施形態では、単に「入力ポート」という)の状態を格納するための入力ポート格納領域(不図示)が割り当てられている。ここで、入力ポート格納領域は、例えば、入力ポートの現在の状態を格納するための入力ポート格納領域1と、入力ポートの1割込処理前の状態を格納するための入力ポート格納領域2とで構成される。そして、メインCPU101は、この処理において、まず、入力ポート格納領域1に格納された各種情報を入力ポート格納領域2に保存し、次いで、入力ポートから読み込んだ各種情報を入力ポート格納領域1に格納する。なお、各種スイッチや各種センサの接続構成や入力ポート格納領域の構成は、上述したものに限られない。すなわち、メインCPU101側で、各種スイッチや各種センサのオン/オフ状態を認識可能な構成であればよい。   First, the main CPU 101 performs register save processing (S901). Next, the main CPU 101 performs input port check processing (S902). In this process, various switches such as a start switch 79 and a stop switch connected via the external bus interface 104, index sensors (not shown) provided on the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R, etc. The signals input from the various sensors are checked. In this embodiment, through the cabinet side relay board 44, the door relay terminal board 68, the reel relay terminal board 74, etc., these various switches and various sensors are connected to the input port IC (not shown) through the external bus interface 104. It is connected to the input terminal of the input IC connected to the output terminal of FIG. Further, in the main RAM 103, an input port storage area (not shown) for storing the state of the input port IC (in this embodiment, simply referred to as “input port”) connected to the external bus interface 104 by the main CPU 101. ) Is assigned. Here, the input port storage area includes, for example, an input port storage area 1 for storing the current state of the input port, and an input port storage area 2 for storing the state before one interrupt processing of the input port. It consists of Then, in this processing, the main CPU 101 first stores various information stored in the input port storage area 1 in the input port storage area 2 and then stores various information read from the input port in the input port storage area 1 Do. The connection configuration of the various switches and sensors and the configuration of the input port storage area are not limited to those described above. That is, the main CPU 101 only needs to be able to recognize the on / off states of various switches and various sensors.

次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S903)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU101は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU101は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。   Next, the main CPU 101 performs reel control processing (S903). In this process, the main CPU 101 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R when the start of rotation of all the reels is requested, and thereafter the respective reels rotate at a constant speed. Drive control of three stepping motors. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 101 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 101 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the effective line of the display window), and for the corresponding reel. The drive control of the corresponding stepping motor is performed so that the rotation is decelerated and stopped.

次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S904)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図8参照)を介して副制御回路200に送信する。なお、通信データ送信処理の詳細については、後述の図115を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs communication data transmission processing (S904). In this process, various commands stored in the communication data storage area are mainly transmitted to the sub control circuit 200 via the first serial communication circuit 114 (see FIG. 8) of the main control circuit 90. The details of the communication data transmission process will be described later with reference to FIG. 115 described later.

次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S905)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs an inserted medal passage check process (S905). In this process, the main CPU 101 performs a process of checking whether the inserted medal has passed the selector 66 based on the detection result (the medal sensor input state) of each medal sensor (see FIG. 5).

次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S906)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、7セグLED駆動処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs 7-segment LED drive processing (S906). In this process, the main CPU 101 drives and controls various 7-segment LEDs included in the information display 6, and displays, for example, the number of medals paid out, the number of credits, the pressing order data of the stop button, and the like. The details of the 7-segment LED driving process will be described later with reference to FIG. 117 described later.

次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S907)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs timer update processing (S907). In this processing, the main CPU 101 performs count (subtraction) processing of the set various timers. The details of the timer update process will be described later with reference to FIG. 119 described later.

次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S908)。次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S909)。ドア開閉チェック処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア閉)/オフ(ドア開)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。   Next, the main CPU 101 performs an error detection process (S908). Next, the main CPU 101 performs door open / close check processing (S909). In the door open / close check process, the main CPU 101 checks the open / close state of the front door 2b (see FIG. 2) by checking the on (door closed) / off (door open) state of the door open / close monitoring switch 67.

次いで、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を行う(S910)。この処理では、第2インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図11C参照)を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき(パチスロ1が遊技店に設置された後)にも行われるが、この時には、主制御基板71が第2インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。   Next, the main CPU 101 performs a shot test signal control process (S910). In this processing, control processing is performed when outputting various test signals to the tester via the second interface board or the like. Also, this process is performed using the extra-defined work area (see FIG. 11C) of the main RAM 103. In the present embodiment, this process is performed also at the time other than at the time of the trial shot test (after the pachislot 1 is installed in the game arcade), but at this time, the main control board 71 is via the second interface boat or the like. Since various test signals are generated, they are not output because they are not connected to the tester.

次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S911)。そして、S912の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs register restoration processing (S911). Then, after the processing of S912, the main CPU 101 ends the interrupt processing.

[通信データ送信処理]
次に、図115を参照して、割込処理(図114参照)中のS904で行う通信データ送信処理について説明する。なお、図115は、通信データ送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data transmission process]
Next, with reference to FIG. 115, communication data transmission processing performed in S904 in the interrupt processing (see FIG. 114) will be described. FIG. 115 is a flowchart of the communication data transmission process.

まず、メインCPU101は、WDT設定処理を行う(S961)。この処理では、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTをリスタートさせる処理などを行う。なお、WDT設定処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。   First, the main CPU 101 performs WDT setting processing (S961). In this processing, the main CPU 101 performs processing such as restarting the WDT in the reset controller 106. The details of the WDT setting process will be described later with reference to FIG. 116 described later.

次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S962)。すなわち、メインCPU101は、通信データの送信の遅延中であるか否かを判別する。S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S962がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図114参照)中のS905の処理に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether the command transmission start timer has counted up (S962). That is, the main CPU 101 determines whether or not transmission of communication data is being delayed. When the main CPU 101 determines in S 962 that the command transmission start timer has not counted up (S 962 is NO), the main CPU 101 ends the communication data transmission processing, and interrupts the processing (FIG. 114). Move to the processing of S 905 in).

一方、S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S962がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データは送信完了しているか否かを判別する(S963)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)のコマンドステータスレジスタ(不図示)に格納されているデータを参照し、送信完了を示すデータが格納されていれば、通信データは送信完了していると判別し、送信完了を示すデータが格納されていなければ、通信データは送信完了していないと判別する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the command transmission start timer has counted up in S 962 (when the determination in S 962 is YES), the main CPU 101 determines whether transmission of communication data is completed (S 963) . Specifically, the main CPU 101 refers to the data stored in the command status register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1), and if the data indicating the transmission completion is stored, the communication data When it is determined that transmission has been completed, and data indicating transmission completion has not been stored, it is determined that transmission of communication data has not been completed.

S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図114参照)中のS905の処理に移す。一方、S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していると判別したとき(S963がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S964)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103の通信データ格納領域から通信データ(コマンドデータ)を取得する処理を行う。   When the main CPU 101 determines in S963 that transmission of communication data has not been completed (S963 is NO), the main CPU 101 ends the communication data transmission processing and interrupts the processing (see FIG. 114). Move to the processing of S 905 in. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S963 that transmission of communication data has been completed (when the determination in S963 is YES), the main CPU 101 performs communication data acquisition processing (S964). In this process, the main CPU 101 performs a process of acquiring communication data (command data) from the communication data storage area of the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、取得した通信データの中に未送信データがあるか否かを判別する(S965)。S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがあると判別したとき(S965がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS969の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether or not there is unsent data in the acquired communication data (S965). When the main CPU 101 determines in S965 that there is unsent data in the acquired communication data (when the determination in S965 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S969 described later.

一方、S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがないと判別したとき(S965がNO判定の場合)、メインCPU101は、無操作コマンドデータを各レジスタにセットする(S966)。無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作(例えば、遊技を進行させるための操作としての、投入操作、開始操作、及び停止操作など)に関連する情報(例えば、これらの操作が行われたことを示す情報、あるいは、例えば、開始操作に基づき決定された内部当籤役を示す情報など)を含まないように各パラメータが設定されている。なお、無操作コマンドデータの各パラメータには、例えば、パチスロ1における、各スイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータや、各センサのオン状態/オフ状態を示すパラメータ(例えば、入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2に格納された情報)が設定されるようにすればよい。これにより、副制御回路200側でこれらのスイッチやセンサなどの誤作動や故障などの可能性が判定されるようにしてもよい。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S965 that there is no unsent data in the acquired communication data (S965 returns no), the main CPU 101 sets non-operation command data in each register (S966). ). The non-operation command data is information (for example, these operations have been performed) related to a player's game operation (for example, an insertion operation, a start operation, and a stop operation as an operation for advancing a game). The respective parameters are set so as not to include information indicating... Or information indicating an internal winning combination determined based on the start operation, for example. For each parameter of the non-operation command data, for example, a parameter indicating the on / off state of each switch in pachislot 1 or a parameter indicating the on / off state of each sensor (for example, input port storage area 1) And the information stored in the input port storage area 2 may be set. As a result, the sub control circuit 200 may determine the possibility of malfunction or failure of these switches and sensors.

次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理(図68参照)を行う(S967)。すなわち、メインCPU101は、S966で生成された無操作コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する処理を行う。次いで、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S968)。すなわち、メインCPU101は、S967で通信データ格納領域に格納された無操作コマンドデータを取得する処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs communication data storage processing (see FIG. 68) (S967). That is, the main CPU 101 performs processing for storing the non-operation command data generated in S966 in the communication data storage area of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 performs communication data acquisition processing (S968). That is, the main CPU 101 performs processing to acquire the non-operation command data stored in the communication data storage area in S967.

このように、本実施形態では、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがない場合であっても、割込処理(図114参照)毎に、少なくとも無操作コマンドが送信されるようになっている。したがって、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがないことに起因して、外部から不正な通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。なお、このような観点より、無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないものとしているが、設定される各パラメータの内容はこれに限られるものではなく、適宜変更可能である。   As described above, in the present embodiment, even when there is no communication data to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200, at least a non-operation command is transmitted for each interrupt process (see FIG. 114). It is supposed to be. Therefore, it is possible to prevent transmission of unauthorized communication data from the outside due to the absence of communication data to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200. From such a point of view, although the non-operation command data does not include information related to the player's game operation, the content of each parameter to be set is not limited to this, and can be appropriately changed. It is.

S968の処理後又はS965がYES判定の場合、メインCPU101は、1パケット分のバッファサイズを送信カウンタにセットする(S969)。なお、本実施形態では、1パケット分の送信データは8バイトであることから、1パケット分のバッファサイズも同様に8バイトで構成されている。また、本実施形態では、通信データ格納領域に複数の通信データ(コマンドデータ)が格納されている場合には、格納された順序で(格納が古いものから先に)送信される(FIFO形式)。   After the processing of S968 or when the determination of S965 is YES, the main CPU 101 sets the buffer size of one packet in the transmission counter (S969). In the present embodiment, since one packet of transmission data is 8 bytes, the buffer size of one packet is similarly configured of 8 bytes. Further, in the present embodiment, when a plurality of communication data (command data) are stored in the communication data storage area, they are transmitted in the order of storage (FIFO format). .

次いで、メインCPU101は、通信バッファから送信データを取得して送信データレジスタにセットする(S970)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信データレジスタ(不図示)に送信データを1バイト単位でセットする。これにより、セットされた送信データは、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信シフトレジスタ(不図示)に転送され、1パケット分ずつ送信される。   Next, the main CPU 101 acquires transmission data from the communication buffer and sets it in the transmission data register (S970). Specifically, the main CPU 101 sets transmission data in units of 1 byte in a transmission data register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1). As a result, the set transmission data is transferred to the transmission shift register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1) and is transmitted one packet at a time.

次いで、メインCPU101は、通信バッファのアドレスを「1」更新(+1)する(S971)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタを「1」減算する(S972)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタは「0」であるか否かを判別する(S973)。すなわち、メインCPU101は、1パケット分の送信データの送信が完了したか否かを判別する。S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」でないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS970の処理に戻し、S970以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 updates (+1) the address of the communication buffer by “1” (S971). Next, the main CPU 101 subtracts “1” from the transmission counter (S972). Next, the main CPU 101 determines whether the transmission counter is "0" (S973). That is, the main CPU 101 determines whether transmission of transmission data for one packet has been completed. In S973, when the main CPU 101 determines that the transmission counter is not “0” (when the determination in S973 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S970, and repeats the processes after S970.

一方、S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」であると判別したとき(S973がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理(例えば、図69参照)を行う(S974)。そして、S974の処理後、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図114参照)中のS905の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S973 that the transmission counter is “0” (YES in S973), the main CPU 101 performs communication data pointer update processing (see, eg, FIG. 69) (S974). ). Then, after the processing of S974, the main CPU 101 ends the communication data transmission processing, and shifts the processing to the processing of S905 in the interrupt processing (see FIG. 114).

[WDT設定処理]
次に、図116を参照して、通信データ送信処理(図115参照)中のS961で行うWDT設定処理について説明する。なお、図116は、WDT設定処理の手順を示すフローチャートである。
[WDT setting process]
Next, with reference to FIG. 116, the WDT setting process performed in S961 in the communication data transmission process (see FIG. 115) will be described. FIG. 116 is a flowchart showing the procedure of the WDT setting process.

まず、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTにおけるWDTクリアレジスタ(不図示)のアドレスをセットする(S981)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにクリアデータ(例えば、「55H」)をセットする(S982)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにリスタートデータ(例えば、「AAH」)をセットする(S983)。   First, the main CPU 101 sets the address of the WDT clear register (not shown) in the WDT in the reset controller 106 (S981). Next, the main CPU 101 sets clear data (for example, “55H”) to the set address (S982). Next, the main CPU 101 sets restart data (for example, “AAH”) at the set address (S983).

次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマとその下限値「0」とを比較し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」より大きい場合には、コマンド送信開始タイマを1減算(−1更新)し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」以下である場合には、コマンド送信開始タイマを「0」に保持する(S984)。そして、S984の処理後、メインCPU101は、WDT設定処理を終了し、処理を通信データ送信処理(図115参照)のS962の処理に移す。   Next, the main CPU 101 compares the command transmission start timer with its lower limit "0", and subtracts 1 from the command transmission start timer (-1 update) if the command transmission start timer is larger than the lower limit "0". If the command transmission start timer is less than or equal to the lower limit "0", the command transmission start timer is held at "0" (S984). Then, after the processing of S984, the main CPU 101 ends the WDT setting processing, and shifts the processing to the processing of S962 of the communication data transmission processing (see FIG. 115).

上述したように、本実施形態では、WDTのリセット設定及び管理情報(WDTの許可/禁止、基準クロック、タイムアウト時間(例えば、419.4ms)など)がプログラム管理エリアに記憶されており、S982及びS983の処理が行われることにより、設定されているタイムアウト時間が再計測される。なお、タイムアウトによりリセット信号が出力されてメインCPU101が再起動される場合には、電断時(外部)処理(図70参照)が実行されることなく再起動するため、チェックサム生成処理(図71参照)によって算出されるサム値がメインRAM103(サム値格納領域)に格納されない。したがって、この場合、電源投入時処理(図64のS11参照)におけるサムチェック判定結果は正常とならず(すなわち、「RAM異常」として)、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」が表示される。   As described above, in the present embodiment, the reset setting and management information of WDT (permission / prohibition of WDT, reference clock, timeout time (for example, 419.4 ms), etc.) is stored in the program management area. By performing the process of S983, the set timeout time is remeasured. When the reset signal is output due to time-out and the main CPU 101 is restarted, the restart processing is performed without power-off (external) processing (see FIG. 70) being performed, so checksum generation processing (FIG. 71) is not stored in the main RAM 103 (sum value storage area). Therefore, in this case, the result of the sum check determination in the power-on process (see S11 in FIG. 64) is not normal (that is, it is determined as "RAM abnormal"), and an error occurs in the information display 6 (7 segment LED display). The character string "88" meaning occurrence is displayed.

[7セグLED駆動処理]
次に、図117を参照して、割込処理(図114参照)中のS906で行う7セグLED駆動処理について説明する。なお、図117は、7セグLED駆動処理の手順を示すフローチャートである。
[7 segment LED drive processing]
Next, with reference to FIG. 117, the 7-segment LED driving process performed in S906 in the interrupt process (see FIG. 114) will be described. FIG. 117 is a flowchart of the 7-segment LED driving process.

まず、メインCPU101は、割込カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S921)。次いで、メインCPU101は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する(S922)。   First, the main CPU 101 adds “1” (+1 update) to the value of the interruption counter (S921). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the interrupt counter is an odd number (S922).

S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図114参照)中のS907の処理に移す。すなわち、本実施形態では、2回の割込周期毎に、7セグLED駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、7セグLED駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に7セグLED駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、7セグLED駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。   If the main CPU 101 determines in S922 that the value of the interrupt counter is not an odd number (if S922 is NO), the main CPU 101 ends the 7-segment LED drive processing and interrupts the processing (see FIG. 114). Move to the process of S907 in). That is, in the present embodiment, the 7-segment LED driving process is performed every two interruption cycles. In the present embodiment, an example in which the 7-segment LED driving process is executed when the value of the interrupt counter is even is described, but the present invention is not limited to this. The 7-segment LED driving process is performed when the value of the interrupt counter is odd. The LED drive processing may be executed, or the execution timing of the 7-segment LED drive processing may be determined using the quotient or remainder obtained by dividing the value of the interrupt counter by an arbitrary integer.

一方、S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する(S923)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする(S924)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in step S922 that the value of the interruption counter is an odd number (when the determination in step S922 is YES), the main CPU 101 acquires navigation data from the navigation data storage area (S923). Next, the main CPU 101 sets an address of a pressing order display data storage area for storing pressing order display data output to each cathode of the 7-segment LED (S924).

次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S925)。この処理では、メインCPU101は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ(7セグ表示データ)を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs 7-segment display data generation processing (S925). In this process, the main CPU 101 creates push order display data (7-segment display data) based on the navigation data, and stores the generated push order display data in the push order display data storage area. The details of the 7-segment display data generation process will be described later with reference to FIG. 118 described later.

次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値を取得する(S926)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする(S927)。   Next, the main CPU 101 acquires the value of the credit counter (S926). Next, the main CPU 101 sets an address of a credit display data storage area for storing credit display data to be output to each cathode of the 7-segment LED (S927).

次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S928)。この処理では、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ(7セグ表示データ)を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs 7-segment display data generation processing (S928). In this process, the main CPU 101 generates credit display data (7-segment display data) based on the value of the credit counter, and stores the generated credit display data in the credit display data storage area. The details of the 7-segment display data generation process will be described later with reference to FIG. 118 described later.

次いで、メインCPU101は、後述の7セグコモンカウンタの値を格納するための7セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする(S929)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S930)。なお、この処理において、更新後の7セグコモンカウンタの値が「8」となった場合には、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「0」をセットする。本実施形態では、7セグLEDをダイナミック制御するため、8回周期で7セグコモンカウンタの値が更新される。   Next, the main CPU 101 sets an address of a 7-segment common counter storage area for storing a value of a 7-segment common counter described later (S929). Next, the main CPU 101 adds “1” (+1 update) to the value of the 7-segment common counter (S930). In this process, when the value of the 7-segment common counter after updating becomes “8”, the main CPU 101 sets “0” to the value of the 7-segment common counter. In this embodiment, in order to perform dynamic control of the 7-segment LED, the value of the 7-segment common counter is updated in a cycle of eight times.

次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域(押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域)のアドレスをセットする(S931)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDのカソードにクリアデータを出力する(S932)。この処理は、7セグLEDを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。   Next, the main CPU 101 creates common selection data based on the value of the 7-segment common counter, and the address of the target cathode data storage area (target storage area in push order display data storage area or credit display data storage area). Is set (S931). Next, the main CPU 101 outputs clear data to the cathode of the 7-segment LED (S932). This process is performed to temporarily turn off the 7-segment LED to eliminate the influence of an afterimage.

次いで、メインCPU101は、対象のカソードデータ格納領域から7セグカソード出力データを取得してセットする(S933)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、7セグコモン出力データを生成する(S934)。   Next, the main CPU 101 acquires and sets 7-segment cathode output data from the target cathode data storage area (S933). Next, the main CPU 101 generates 7-segment common output data from the 7-segment common backup data and the common selection data (S934).

次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータ及び7セグカソードバックアップデータにそれぞれ7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを保存する(S935)。次いで、メインCPU101は、7セグカソード出力データ及び7セグコモン出力データを出力する(S936)。そして、S936の処理後、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図114参照)中のS907の処理に移す。   Next, the main CPU 101 stores the 7-segment common output data and the 7-segment cathode output data in the 7-segment common backup data and the 7-segment cathode backup data, respectively (S935). Next, the main CPU 101 outputs 7-segment cathode output data and 7-segment common output data (S936). Then, after the processing of S936, the main CPU 101 ends the 7-segment LED driving processing, and shifts the processing to the processing of S907 in the interrupt processing (see FIG. 114).

[7セグ表示データ生成処理]
次に、図118を参照して、7セグLED駆動処理(図117参照)中のS925及びS928で行う7セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図118は、7セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。
[7 segment display data generation process]
Next, with reference to FIG. 118, 7-segment display data generation processing performed in S925 and S928 in the 7-segment LED driving processing (see FIG. 117) will be described. FIG. 118 is a flowchart of the 7-segment display data generation process.

なお、7セグLED駆動処理(図117参照)中のS925で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、7セグLED駆動処理(図117参照)中のS928で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。   Note that “display data” described later generated in the 7-segment display data generation processing performed in S925 during the 7-segment LED driving processing (see FIG. 117) corresponds to the pressing order display data, and the 7-segment LED driving processing ( The “display data” described later, which is generated in the 7-segment display data generation process performed in S928 in “see 117” corresponds to the credit display data.

まず、メインCPU101は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「10」で除算し、その除算結果の商の値を、2桁の7セグLEDの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する(S941)。次いで、メインCPU101は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する(S942)。   First, the main CPU 101 divides the display data set in the cathode data storage area by “10”, acquires the value of the quotient of the division result as the display data of the upper digit of the 2-digit 7-segment LED, and performs division The remaining value of the result is acquired as display data of lower digits (S941). Next, the main CPU 101 determines whether to display the upper digit based on the acquired display data of the upper digit (S942).

S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行うと判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS944の処理を行う。一方、S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行わないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU101は、上位桁の表示無しをセットする(S943)。   In S942, when the main CPU 101 determines that the upper digit display is to be performed (when the determination in S942 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S944 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S942 that the upper digit display is not to be performed (S942 is NO), the main CPU 101 sets no upper digit display (S943).

S943の処理後又はS942がYES判定の場合、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、上位桁の表示データを取得する(S944)。次いで、メインCPU101は、上位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した上位桁の表示データを保存する(S945)。   After the processing of S943 or when the determination of S942 is YES, the main CPU 101 refers to the 7-segment cathode table (not shown) and acquires display data of the upper digit (S944). Next, the main CPU 101 stores the display data of the upper digit acquired in the display data storage area (not shown) of the upper digit (S945).

次いで、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、下位桁の表示データを取得する(S946)。次いで、メインCPU101は、下位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した下位桁の表示データを保存する(S947)。   Next, the main CPU 101 acquires display data of lower digits with reference to a 7-segment cathode table (not shown) (S946). Next, the main CPU 101 stores the acquired lower digit display data in the lower digit display data storage area (not shown) (S947).

そして、S947の処理後、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図117参照)中のS925の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS926の処理に移す。一方、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図117参照)中のS928の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS929の処理に移す。   Then, after the process of S947, the main CPU 101 ends the 7-segment display data generation process. At this time, if the executed 7-segment display data generation process is the process of S925 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 117), the main CPU 101 proceeds to the process of S926 in the 7-segment LED drive process. Move. On the other hand, if the executed 7-segment display data generation process is the process of S928 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 117), the main CPU 101 shifts the process to the process of S929 in the 7-segment LED drive process. .

[タイマー更新処理]
次に、図119を参照して、割込処理(図114参照)中のS907で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図119は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer update processing]
Next, with reference to FIG. 119, the timer update process performed in S907 in the interrupt process (see FIG. 114) will be described. FIG. 119 is a flowchart of the timer update process.

まず、メインCPU101は、HLレジスタに2バイトタイマー格納領域(不図示)の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに2バイトタイマー数をセットする(S951)。2バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)以上の時間(すなわち、1バイトを超えるタイマ値)を管理するために用いられる。   First, the main CPU 101 sets the update start address of the 2-byte timer storage area (not shown) in the HL register, and sets the 2-byte timer number in the B register (S951). The 2-byte timer storage area is used to manage time of 286 ms (256 × 1.1172 ms) or more (that is, a timer value exceeding 1 byte).

次いで、メインCPU101は、2バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、2バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、2バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、2バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、2バイトタイマー数を「0」に保持する(S952)。さらに、S952の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている2バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを2減算(−2更新)する。なお、例えば、コマンド送信開始タイマも2バイトタイマあることから、この処理においてその更新が行われるようにしてもよい(図116参照)。   Next, the main CPU 101 compares the 2-byte timer number with its lower limit "0", and subtracts "1" from the 2-byte timer number if the 2-byte timer number is greater than the lower limit "0". If the 2-byte timer number is less than or equal to the lower limit "0", the 2-byte timer number is held at "0" (S952). Furthermore, in the process of S952, the main CPU 101 subtracts 2 from the update start address of the 2-byte timer storage area set in the HL register (-2 update). Note that, for example, since the command transmission start timer is also a 2-byte timer, the update may be performed in this process (see FIG. 116).

次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S953)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S954)。   Next, the main CPU 101 subtracts one from the number of 2-byte timers set in the B register (update by -1) (S953). Next, the main CPU 101 determines whether the number of 2-byte timers set in the B register is “0” (S954).

S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS952の処理に戻し、S952以降の処理を繰り返す。   When the main CPU 101 determines in S954 that the number of 2-byte timers set in the B register is not “0” (S954 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S952, and Repeat the process.

一方、S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに1バイトタイマー数をセットする(S955)。1バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)未満の時間(すなわち、1バイトを超えないタイマ値)を管理するために用いられる。例えば、メダル監視タイマなどは1バイトタイマとしてその更新が行われる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the number of 2-byte timers set in the B register is "0" in S954 (when the determination in S954 is YES), the main CPU 101 stores the 1-byte timer storage area in the HL register. The update start address of is set, and the 1-byte timer number is set in the B register (S 955). The 1-byte timer storage area is used to manage time less than 286 ms (i.e., a timer value not exceeding 1 byte). For example, the medal monitoring timer is updated as a 1-byte timer.

次いで、メインCPU101は、1バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、1バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、1バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、1バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、1バイトタイマー数を「0」に保持する(S956)。さらに、S956の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを1減算(−1更新)する。   Next, the main CPU 101 compares the number of 1-byte timers with the lower limit “0”, and subtracts 1 from the number of 1-byte timers if the number of 1-byte timers is larger than the lower limit “0” (−1 updated) If the number of 1-byte timers is equal to or less than the lower limit value "0", the number of 1-byte timers is held at "0" (S956). Furthermore, in the process of S956, the main CPU 101 subtracts one from the update start address of the 1-byte timer storage area set in the HL register (−1 update).

次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S957)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S958)。   Next, the main CPU 101 subtracts one from the number of one-byte timers set in the B register (−1 update) (S957). Next, the main CPU 101 determines whether the number of 1-byte timers set in the B register is “0” (S958).

S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS956の処理に戻し、S956以降の処理を繰り返す。   In S958, when the main CPU 101 determines that the number of 1-byte timers set in the B register is not “0” (when the determination in S958 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S956. Repeat the process.

一方、S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S958がYES判定の場合)、メインCPU101は、電磁カウンタ制御処理を行う(S959)。この処理では、メダルのIN/OUTを示す信号を外部集中端子板47に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、S959の処理後、メインCPU101は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理(図114参照)中のS908の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S958 that the number of 1-byte timers set in the B register is “0” (YES in S958), the main CPU 101 performs an electromagnetic counter control process (S959). ). In this process, an output control process at the time of outputting a signal indicating IN / OUT of the medal to the external concentrated terminal plate 47 is performed. Then, after the processing of S959, the main CPU 101 ends the timer update processing, and shifts the processing to the processing of S908 in the interrupt processing (see FIG. 114).

<電源投入時の動作説明>
次に、図120を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロの電源投入時の動作について説明する。図120は、パチスロ1の電源投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Description of operation at power on>
Next, with reference to FIG. 120, an operation at the time of powering on of the pachislot according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 120 is a timing chart showing an example of the operation when the Pachi-slot 1 is powered on.

なお、図120中、「MainCPU」は、メインCPU101(主制御回路90)を示し、「SubCPU」は、サブCPU201(副制御回路200)を示している。   In FIG. 120, "Main CPU" indicates the main CPU 101 (main control circuit 90), and "Sub CPU" indicates the sub CPU 201 (sub control circuit 200).

また、図120中、「MainCPU」の動作状態「セキュリティモード」は、上述したセキュリティモード中である状態を示し、「MainCPU」の動作状態「起動遅延期間」は、セキュリティモードの終了後、上述したコマンド送信開始タイマがセットされ、セットされたコマンド送信開始タイマが「0」となるまでの期間(すなわち、設定変更は可能であるが、通信データの送信を遅延させている期間)を示し、「MainCPU」の動作状態「通常動作期間」は、通信データの送信の遅延が終了し、サブCPU201(副制御回路200)に対して通信データの送信が可能となった状態を示している。   Further, in FIG. 120, the operation state "security mode" of "Main CPU" shows the state in the security mode described above, and the operation state "start delay period" of "Main CPU" mentioned above after the end of the security mode. Indicates the period until the command transmission start timer is set and the set command transmission start timer becomes “0” (that is, the period during which the setting change is possible but the transmission of communication data is delayed), The operation state “normal operation period” of the “Main CPU” indicates a state in which the transmission of communication data is completed and communication data can be transmitted to the sub CPU 201 (sub control circuit 200).

また、図120中、「SubCPU」の動作状態「初期化」は、サブCPU201(副制御回路200)の電源投入時の初期化(起動)処理(ハード起動時間、バイオス(ドライバ)初期化、カーネル(OS)起動など)中である状態(すなわち、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能でない状態)を示し、「SubCPU」の動作状態「通常動作期間」は、電源投入時の初期化(起動)処理が終了し、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能となった状態を示している。   Further, in FIG. 120, the operation state “initialization” of “SubCPU” is the initialization (activation) processing (hard activation time, BIOS (driver) initialization, etc.) at power-on of the sub CPU 201 (sub control circuit 200). (OS) Indicates a state in which activation is in progress (that is, a state in which reception of communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) is not possible), and an operation state "normal operation period" of "SubCPU" It shows a state in which the initialization (activation) process at the time of power-on is completed, and the reception of communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) becomes possible.

また、図120中、「設定動作A」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、「通常動作期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様A」は、「設定動作A」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様A」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様A」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図66参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図67の設定変更コマンド生成格納処理及び図68の通信データ格納処理も参照)を示している。   Also, in FIG. 120, “setting operation A” starts setting change in the “startup delay period” (for example, the power of the pachi slot 1 is turned on with the setting key type switch 54 turned on), and then “normal "Transmission mode A" indicates the operation when setting change is completed in the "operation period", and the setting change command (setting change / setting check start) (COM1) in the case of "setting operation A", and setting change The transmission timing of the command (setting change / setting confirmation end) (COM2) is shown. In "Main CPU setting change processing" under "Transmission mode A", the setting change command indicates the communication of the main RAM 103 in the setting change confirmation process (see FIG. 66) by the main CPU 101 in the case of "Transmission mode A". This shows the timing of storage (registration) in the data storage area (see also the setting change command generation and storage process of FIG. 67 and the communication data storage process of FIG. 68).

また、図120中、「設定動作B」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、当該「起動遅延期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様B」は、「設定動作B」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様B」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様B」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図66参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図67の設定変更コマンド生成格納処理及び図68の通信データ格納処理も参照)を示している。   Further, in FIG. 120, “setting operation B” starts setting change in the “startup delay period” (for example, the power of the pachi slot 1 is turned on with the setting key type switch 54 turned on), and thereafter, "Transmission mode B" indicates the operation when setting change is ended in the start delay period ", and the setting change command (setting change / setting check start) (COM1) in the case of" setting operation B "(COM1), and setting The transmission timing of the change command (setting change / setting confirmation end) (COM2) is shown. In "Main CPU setting change processing" under "Transmission mode B", the setting change command indicates the communication of the main RAM 103 in the setting change confirmation process (see FIG. 66) by the main CPU 101 in the case of "Transmission mode B". This shows the timing of storage (registration) in the data storage area (see also the setting change command generation and storage process of FIG. 67 and the communication data storage process of FIG. 68).

パチスロ1の電源が投入されリセット信号が入力されると、マイクロプロセッサ91のセキュリティ部(不図示)によってセキュリティモードの動作状態に制御される。メインCPU101は、セキュリティモード中においては、セキュリティ設定エリア記憶された設定に応じた期間、起動が遅延させられる。セキュリティモードが終了すると、メインCPU101は、所定期間、通信データの送信を遅延させる。なお、メインCPU101は、通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定変更を可能としている。   When the power of the pachi slot 1 is turned on and a reset signal is input, the security unit (not shown) of the microprocessor 91 is controlled to the operation state of the security mode. In the security mode, activation of the main CPU 101 is delayed for a period corresponding to the setting stored in the security setting area. When the security mode ends, the main CPU 101 delays transmission of communication data for a predetermined period. Note that the main CPU 101 can change the setting even when the transmission of communication data is delayed.

ここで、「設定動作A」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、通信データの送信の遅延が終了した後に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)を副制御回路200に対して送信し、設定変更が終了されたときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して送信する。   Here, as shown in “setting operation A”, when the setting change is started during the delay of transmission of communication data and the setting change is ended after the delay of transmission of communication data is ended, the main CPU 101 performs communication The setting change command (setting change / setting check start) (COM1) is sent to the sub control circuit 200 when the delay of data transmission ends, and the setting change command (setting Change / setting confirmation end) (COM 2) is sent to the sub control circuit 200.

一方、「設定動作B」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、同じく通信データの送信の遅延中に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して順次送信する。すなわち、通信データの送信の遅延が終了したときに、通信データ格納領域に設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)が登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信する。   On the other hand, as shown in “setting operation B”, when the setting change is started during the delay of transmission of communication data and the setting change is ended during the delay of the transmission of communication data, the main CPU 101 When the delay of transmission ends, the setting change command (setting change / setting confirmation start) (COM1) and the setting change command (setting change / setting confirmation end) (COM2) are sequentially transmitted to the sub control circuit 200. . That is, when the delay of transmission of communication data ends, the setting change command (setting change / setting check start) (COM1) and the setting change command (setting change / setting check end) (COM2) are stored in the communication data storage area. If registered, these communication data are transmitted in the order of registration.

このように、本実施形態のパチスロ1によれば、パチスロ1の電源投入時にメインCPU101の起動を遅延させることで、主制御回路90を安定的に起動させることができるとともに、メインCPU101の起動の遅延が終了した後、通信データの送信を遅延させることで、副制御回路200の起動に要する時間を確保して副制御回路200も安定的に起動させることができる。   As described above, according to the pachi slot 1 of the present embodiment, the main control circuit 90 can be stably started by delaying the start of the main CPU 101 when the pachi slot 1 is powered on. By delaying the transmission of communication data after the delay is completed, it is possible to secure the time required for activating the sub control circuit 200 and stably activate the sub control circuit 200.

そして、メインCPU101の起動の遅延が終了した後は、通信データの送信の遅延が終了する前であっても設定変更を可能としたことから、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、パチスロ1の電源を投入した場合(すなわち、これにともなってリセット信号が入力された場合)には、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。   Then, after the delay of the activation of the main CPU 101 is finished, the setting can be changed even before the delay of transmission of communication data is ended. For example, when opening a store in a game arcade, When the power supply of 1 is turned on (that is, when the reset signal is input in connection with this), the setting change can be made in advance without waiting for the completion of activation of the sub control circuit 200. Work efficiency can be improved.

さらに、通信データの送信の遅延が終了する前に設定変更が行われた場合には、設定変更の開始時や設定変更の終了時にこれらを示す通信データが登録され、通信データの送信の遅延が終了したときに、これらの通信データが登録された順序で送信されるようになっていることから、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行った場合であっても、それによって主制御回路90と副制御回路200との間で保有する情報に齟齬が生じることを防止することができる。また、例えば、副制御回路200において、主制御回路90から送信される通信データの順序によって不正行為やエラー等の判定が行われるように構成される場合であっても、このような判定の結果に影響を及ぼさず、正確な判定を行わせることが可能となる。   Furthermore, when the setting change is performed before the delay of transmission of communication data ends, communication data indicating these is registered at the start of the setting change or at the end of the setting change, and the delay of the communication data transmission is Since these communication data are transmitted in the order in which they were registered when they are completed, even if the setting change is made in advance without waiting for the completion of activation of the sub control circuit 200, As a result, it is possible to prevent the occurrence of wrinkles in the information held between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200. In addition, for example, even in the case where the sub control circuit 200 is configured to perform the determination of an unauthorized action or an error according to the order of the communication data transmitted from the main control circuit 90, the result of such determination It is possible to make an accurate determination without affecting the

また、本実施形態のパチスロ1によれば、通信データの送信処理が行われる際に、通信データが登録されていない場合であっても、少なくとも無操作コマンドデータが送信されるようにしたことから、例えば、主制御回路90と副制御回路200との間の接続線に不正にアクセスする等、不正の手段によって外部から通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。また、通信データの送信の遅延が終了する前は、当該無操作コマンドデータの登録・送信を行わないようにしたことから、パチスロ1の電源投入時の制御負担を軽減することが可能となる。なお、不正行為防止を主目的とする観点より、当該無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないようにすればよい。   Further, according to the pachislot 1 of the present embodiment, at least the non-operation command data is transmitted even when the communication data is not registered when the communication data transmission process is performed. For example, it becomes possible to prevent transmission of communication data from the outside by an illegal means such as illegally accessing a connection line between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200. In addition, since the registration / transmission of the non-operation command data is not performed before the delay of transmission of communication data is completed, it is possible to reduce the control load when the pachislot 1 is powered on. It should be noted that the non-operation command data may be configured so as not to include information related to the game operation of the player, from the viewpoint of mainly aiming at preventing fraudulent acts.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メインCPU101の起動の遅延期間が、固定期間及び可変期間で構成され、また、これらの期間(あるいはその範囲)を適宜選択して設定可能としたことから、主制御回路90や副制御回路200のスペックに応じて、適切な遅延時間を設定することが可能となる。なお、設定変更が可能となるまでの期間をより短くするという観点より、可変期間として必ず0が決定される所定の期間の範囲(例えば、ランダム延長期間における「設定なし」)を設定可能である場合には、当該所定の期間の範囲が設定されるものとすればよい。   Further, according to the pachi slot 1 of the present embodiment, the delay period of activation of the main CPU 101 is configured of a fixed period and a variable period, and these periods (or their ranges) can be appropriately selected and set. Thus, according to the specifications of the main control circuit 90 and the sub control circuit 200, it is possible to set an appropriate delay time. In addition, from the viewpoint of shortening the period until the setting change becomes possible, it is possible to set a range of a predetermined period (for example, “no setting” in the random extension period) in which 0 is necessarily determined as the variable period. In this case, the range of the predetermined period may be set.

なお、本実施形態では、セキュリティモードの終了後、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において、設定値の設定操作(設定変更操作)を可能とした例について説明しているが、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において実行可能とする操作はこれに限られるものではない。例えば、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でパチスロ1の電源が投入され、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合、当該期間において設定値の確認操作(設定確認操作)を可能とするようにしてもよい。これにより、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、設定変更は行わないが現在の設定値を確認したい等の場合においても、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定確認を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。   In this embodiment, an example in which setting operation (setting change operation) can be performed during a period in which transmission of communication data is delayed after the end of the security mode ("start delay period") will be described. However, the operation that can be performed in the period in which the transmission of communication data is delayed ("start delay period") is not limited to this. For example, the power of the pachi slot 1 is turned on with the setting key type switch 54 in the off state, and the setting key type switch 54 is in the on state during a period in which transmission of communication data is delayed ("start delay period"). In this case, the confirmation operation (setting confirmation operation) of the setting value may be enabled during the period. Thus, for example, when opening a store, the setting change is not performed, but even if it is desired to check the current set value, etc., the setting confirmation is made without waiting for the start of the sub control circuit 200 to complete. Since it can carry out, it becomes possible to improve the work efficiency at the time of power activation.

<メダル投入時の動作説明>
次に、図121を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロのメダル投入時の動作について説明する。図121は、パチスロ1のメダル投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Operation explanation at the time of medal insertion>
Next, with reference to FIG. 121, an operation at the time of medal insertion of the pachislot according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 121 is a timing chart showing an example of the operation of the pachi-slot 1 at the time of medal insertion.

なお、図121中、「スタートスイッチ」は、スタートスイッチ79を示し、「メダルセンサ」は、上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806及び下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807の検知状態(メダルセンサ入力状態)を示し、「メダル受付信号」は、オン状態(「ON」)がメダルの受付が許可されている状態(メダル受付許可)を示し、オフ状態(「OFF」)がメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付禁止)を示している(図75及び図76参照)。   In FIG. 121, “start switch” indicates the start switch 79, and “medal sensor” indicates the detection state of the upstream medal sensor (first medal sensor) 806 and the downstream medal sensor (second medal sensor) 807. (Medal sensor input state) is shown, and the “medal acceptance signal” indicates that the on state (“ON”) is the state where medal acceptance is permitted (the medal acceptance permission), and the off state (“OFF”) is the medal The state in which the reception of the key is prohibited (the medal reception prohibition) is shown (see FIGS. 75 and 76).

また、図121中、「ソレノイド」は、セレクタ66のソレノイド(セレクトプレート804をガイド位置又は排出位置に変移させる駆動源)を示し、「監視タイマ」は、メダル監視タイマを示し(図75及び図76参照)、「動作状態」は、パチスロ1における、開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)と、開始操作後の遊技の進行を可能としない状態(「遊技待」)と、を示している。   Further, in FIG. 121, “solenoid” indicates the solenoid of the selector 66 (drive source for shifting the select plate 804 to the guide position or the discharge position), and “monitoring timer” indicates the medal monitoring timer (FIGS. 75 and FIG. 76), “Operation state” is a state (“in game”) that allows the progress of the game after the start operation in the pachislot 1 (“playing in progress”) and a state that does not allow the progress of the game after the start operation ") And.

メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入されると、スタートレバー16に対する開始操作を受付可能とする。なお、図121に示すように、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能であれば(クレジットが50枚未満であれば)、スタートレバー16に対する開始操作が行われるまで(スタートスイッチ79により開始操作が検出されるまで)、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)が継続する。なお、図示は省略しているが、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能でなければ(クレジットが50枚であれば)、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移している。   When the number of medals for which the game start is possible (three in the present embodiment) is inserted, the main CPU 101 can accept the start operation to the start lever 16. As shown in FIG. 121, in this state, if medals can be stored as the number of credits (if the number of credits is less than 50), the start operation to the start lever 16 is performed (started by the start switch 79) Until the operation is detected), the state in which the reception of the medal is permitted (the state in which the medal reception signal is “ON”) continues. Although illustration is omitted, in this state, if it is not possible to store medals as the number of credits (if there are 50 credits), a state where reception of medals is prohibited (the medal acceptance signal is “OFF” State).

メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入され、クレジット枚数としてメダルを貯留可能な状態において、スタートスイッチ79により開始操作(図121中、左側の1回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作A」とする)が検出されると、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移させ、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。   In the state where the main CPU 101 is inserted with medals for the number of games that can be started (three in this embodiment) and can store medals as the number of credits, the start operation is performed by the start switch 79 (the first start on the left in FIG. 121) When an operation (transition from "OFF" to "ON" of start switch 79) is set to "start operation A", a state where reception of medals is permitted (a medal reception signal is "ON") It shifts from a certain state to a state where medal acceptance is prohibited (the medal acceptance signal is "OFF"), and starts to shift the solenoid of the selector 66 to the demagnetized state, and monitoring by the medal monitoring timer ( Start measurement). At this time, the above-described start lever ON flag is turned on.

メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、励磁状態から消磁状態に変移途中であったセレクタ66のソレノイドを再度励磁状態に変移させるようにして、投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51内に案内されるようにする。また、この場合、スタートスイッチ79により「開始操作A」は検出されているが、当該検出に基づいて、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)には変移させない。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオフ状態とする。すなわち、この場合には、「開始操作A」を無効とする。   The main CPU 101 checks whether medals have been input (in other words, before the solenoid of the selector 66 has been completely shifted from the excited state to the de-energized state) during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (medal sensor input for each medal sensor) In the case where it is determined based on the state that the medal has been inserted), the inserted medal is counted by changing the solenoid of the selector 66 which has been in transition from the excitation state to the demagnetization state to the excitation state again It is guided in the hopper device 51. Further, in this case, although the "start operation A" is detected by the start switch 79, in the state ("in game") which enables the progress of the game after the operation start operation based on the detection Do not shift. At this time, the above-described start lever ON flag is turned off. That is, in this case, the "start operation A" is invalidated.

なお、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、さらに、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)からメダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)に変移させるようにしてもよい。   When the main CPU 101 is monitoring (measuring) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the selector 66 becomes the transition from the excitation state to the demagnetization state), the medal is inserted (the medal of each medal sensor) In the case where it is determined that the medal has been inserted based on the sensor input state), the reception of the medal is further permitted from the state in which the reception of the medal is prohibited (the state in which the medal reception signal is "OFF") It may be made to shift to a state (a state in which the medal acceptance signal is “ON”).

その後、メインCPU101は、再度スタートスイッチ79により開始操作(図121中、右側の2回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作B」とする)が検出されると、再度セレクタ66のソレノイドを励磁状態から消磁状態に変移させ、再度メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、再度上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。   After that, the main CPU 101 starts the start operation again by the start switch 79 (in FIG. 121, the second start operation on the right (transition from “OFF” to “ON” of the start switch 79) is “start operation B”) When is detected, the solenoid of the selector 66 is again changed from the energized state to the de-energized state, and monitoring (measurement) by the medal monitoring timer is started again. At this time, the above-described start lever ON flag is turned on again.

そして、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)には、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図75及び図76参照)以後の処理を実行可能とする)。   Then, when the main CPU 101 monitors (measures) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the selector 66 becomes the transition from the excitation state to the demagnetization state), the medal is not inserted (for each medal sensor) In the case where it is not determined that the medal has been inserted based on the medal sensor input state), the operation state is performed after monitoring (measurement) by the medal monitoring timer ends (that is, after the solenoid of the selector 66 completes transition from the excitation state to the demagnetization state) Is changed to a state ("in game") which enables the progress of the game after the start operation and enables the progress of the game (that is, after medal acceptance / start check processing (see FIG. 75 and FIG. 76) Processing can be performed).

なお、図示は省略しているが、メインCPU101は、スタートスイッチ79により「開始操作A」が検出され、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移し、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始した後、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)にも、スタートスイッチ79により「開始操作B」が検出された場合と同様、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図75及び図76参照)以後の処理を実行可能とする)。   Although illustration is omitted, the main CPU 101 detects medals “start operation A” by the start switch 79 and allows medal acceptance from the state where the medal acceptance is permitted (state where the medal acceptance signal is “ON”). Changed to a state where the acceptance of the medal is prohibited (the state that the medal acceptance signal is "OFF"), started to shift the solenoid of the selector 66 to the demagnetized state, and started monitoring (measurement) by the medal monitoring timer After that, during the monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the selector 66 becomes complete transition from the excitation state to the demagnetization state), when the medal is not inserted (the medal sensor input state of each medal sensor) Same as when start operation B is detected by start switch 79). A state that enables the progress of the game after the start operation of the operation state ("in game") after the monitoring (measurement) by the medal monitoring timer is completed (that is, after the solenoid of the selector 66 has been changed from the excitation state to the demagnetization state) To allow the game to proceed (that is, processing after the medal acceptance / start check processing (see FIGS. 75 and 76) can be executed).

このように、本実施形態のパチスロ1によれば、遊技者の開始操作にともなって遊技が開始される場合に、例えば、メダルの「飲込み」などの発生を防止するためのメダル監視タイマがセットされる。このメダル監視タイマにより、セレクタ66において、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態(ソレノイドが励磁状態であることによりセレクトプレート804がガイド位置にある状態)から遊技機外部に排出される状態(ソレノイドが消磁状態であることによりセレクトプレート804が排出位置にある状態)に物理的に変移するまでの時間が確保される。   As described above, according to the pachislot 1 of the present embodiment, when the game is started along with the player's start operation, for example, the medal monitoring timer for preventing the occurrence of the medal "snipping" etc. Is set. The medal monitoring timer causes the selector 66 to discharge the inserted medal to the outside of the gaming machine from a state where the inserted medal is stored inside the gaming machine (a state in which the select plate 804 is at the guide position due to the solenoid being excited). The time until the state physically shifts to the state (the state in which the select plate 804 is in the discharge position due to the demagnetization of the solenoid) is secured.

そして、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合には、そのもととなった開始操作は無効とされ、また、セレクタ66においては、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態に戻る。したがって、メダルの「飲込み」などの発生を防止して、投入されたメダルを適切に処理することが可能となる。   When the medal is inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the start operation as the origin is invalidated, and the inserted medal is inserted into the gaming machine in the selector 66. It returns to the state of being stored. Therefore, it is possible to appropriately process the inserted medals by preventing the occurrence of the "snipping" of the medals and the like.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合であっても、そのメダルが計数されるようにしたことから、投入されたメダルの計数漏れを防止でき、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。   Further, according to the pachislot 1 of the present embodiment, even when a medal is inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the medal is counted, so The omission of counting can be prevented, and the inserted medals can be processed more appropriately.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマのタイマ値(例えば、「72」)を、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態から遊技機外部に排出される状態に物理的に変移するまでの期間(例えば、80ms)以上の期間(例えば、「72」×1.1172ms)に設定するようにしたことから、メダルの「飲込み」などの発生を確実に防止して、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。なお、本実施形態のように、駆動部がソレノイドである場合には、このような効果はより顕著となる。   Further, according to the pachislot 1 of the present embodiment, the timer value (for example, "72") of the medal monitoring timer is changed from the state where the inserted medal is stored inside the gaming machine to the state where it is discharged outside the gaming machine Since it is set to a period (for example, “72” × 1.1172 ms) or more (for example, 80 ms) before physical transition, generation of “slow-in” and the like of medals is reliably prevented. Therefore, it is possible to more appropriately process the inserted medals. In the case where the drive unit is a solenoid as in the present embodiment, such an effect is more remarkable.

<各種変形例>
以上、本実施形態に係る発明の遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本実施形態に係る発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本実施形態に係る発明の要旨を逸脱しない限り、その他の種々の実施形態及び変形例が含まれる。
<Various modifications>
The configuration and operation of the gaming machine of the invention according to the present embodiment have been described above including the effects and advantages thereof. However, the invention according to the present embodiment is not limited to the above-described embodiment, and various other embodiments and modifications are included without departing from the scope of the invention according to the present embodiment.

[特典付与の別例]
上記実施形態のパチスロ1では、メイン側で行われるフラグ変換抽籤の結果に基づいて報知内容が制御されるので、報知に従い停止操作を行った場合には表示される図柄組合せが異なる。すなわち、上記実施形態では、メイン側で行われるフラグ変換抽籤の結果に基づいて特典を付与するか否かが決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、メイン側(主制御基板71)において、実際に表示された図柄組合せに基づいて特典を付与する構成にしてもよい。
[Another example of awarding benefits]
In the pachislot 1 of the above embodiment, the notification content is controlled based on the result of the flag conversion lottery performed on the main side, so the symbol combination displayed is different when the stop operation is performed according to the notification. That is, although the said embodiment demonstrated the example which determines whether a privilege is provided based on the result of the flag conversion lottery performed by the main side, this invention is not limited to this. For example, on the main side (main control board 71), a benefit may be provided based on the symbol combination actually displayed.

この場合、主制御基板71(メインCPU101)は、フラグ変換抽籤の結果に応じて行われる報知に従って所定の図柄組合せが表示された場合には、特典を付与し、報知に従わなかった場合には、所定の図柄組合せが表示されても特典を付与しない構成にしてもよい。上記実施形態のパチスロ1では、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なるが、遊技者が報知を無視して停止操作を行ってしまった場合にも、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せ等の特別な図柄組合せが表示されてしまう可能性がある。それゆえ、この例では、報知を無視して特別な図柄組合せが表示されたとしても、特典を付与することなく、報知に従って特別な図柄組合せが表示された場合に限り、特典を付与するようにしてもよい。   In this case, when the predetermined symbol combination is displayed according to the notification performed according to the result of the flag conversion lottery, the main control board 71 (main CPU 101) gives a privilege and does not follow the notification. Even if a predetermined symbol combination is displayed, a benefit may not be given. In the pachislot 1 of the above embodiment, the symbol combinations displayed in accordance with the pressing order are different, but even when the player ignores the notification and performs the stop operation, the symbol combination relating to the “triple chiri lip” is abbreviated. Etc. Special symbol combinations such as may be displayed. Therefore, in this example, even if the special symbol combination is displayed ignoring the notification, the privilege is given only when the special symbol combination is displayed according to the notification without giving the benefit. May be

[通常ARTやCTの終了条件の別例]
通常ARTやCTの終了条件は、上記実施形態で説明した例に限定されず、任意の終了条件を採用することができる。例えば、通常ART中やCT中に付与されたメダルの枚数、通常ART中やCT中の単位遊技の消化回数、通常ART中やCT中に行われた遊技者にとって有利な情報の報知の回数、所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとする場合のセット数、1セット終了時の継続率等の終了条件を採用することができる。
[Another example of normal ART or CT end condition]
The termination condition of the normal ART or CT is not limited to the example described in the above embodiment, and any termination condition can be adopted. For example, the number of medals awarded during normal ART or CT, the number of unit game digests during normal ART or CT, the number of notification of information advantageous to the player during normal ART or CT. A termination condition such as the number of sets when the predetermined number of games (for example, 50 games) is one set, and a continuation rate at the end of one set can be adopted.

また、通常ART中やCT中に付与されたメダルの枚数の計数手法としては、例えば、単位遊技において払い出されたメダルの枚数を計数する手法を採用してもよいし、単位遊技において払い出されたメダルの枚数から当該単位遊技に用いられたメダルのベット(掛け)枚数を減算した差枚数(純増枚数)を計数する手法を採用してもよい。また、通常ART中やCT中に付与されたメダルの枚数の計数手法としては、実際に増加したメダルに基づき算出する手法(実値による算出)を採用してもよいし、実際に増加したか否かに関わらず、報知に従った場合に増加する予定のメダルの枚数に基づき算出する手法(理想値による算出)を採用してもよい。   Also, as a method of counting the number of medals awarded during normal ART or CT, for example, a method of counting the number of medals paid out in a unit game may be adopted, or payout in a unit game is made. A method may be employed in which the difference number (net increase number) is calculated by subtracting the bet number of the medal used in the unit game from the number of medals obtained. In addition, as a method of counting the number of medals awarded during normal ART or CT, a method of calculating based on the actually increased medals (calculation by actual value) may be adopted, or is it actually increased? A method (calculation based on an ideal value) may be employed which calculates based on the number of medals scheduled to be increased in accordance with the notification regardless of whether or not the notification is made.

また、内部当籤役の種別によって、付与されたメダルの枚数を増加しない構成、すなわち、付与されたメダルの枚数の終了条件となるメダルの枚数又は差枚数にはカウントしない構成を採用してもよい。例えば、内部当籤役として決定される確率が低い一部の役(レア役)や、停止操作のタイミングに応じて図柄組合せの表示/非表示が切り替わる役などが内部当籤役として決定されたとしても、付与されたメダルの枚数の増減(カウント)を行わないようにしてもよい。   In addition, a configuration may be adopted in which the number of medals awarded is not increased according to the type of internal winning combination, that is, not counted as the number of medals or the number of difference medals serving as the termination condition of the number of medals awarded. . For example, even if the part combination (rare combination) with a low probability of being determined as the internal combination, or the combination of display / non-display of the symbol combination being switched according to the timing of the stop operation is determined as the internal combination. The number of medals may not be increased or decreased (counted).

[その他]
通常ART中やCT中に行われる報知の内容は上述した例に限定されず、任意である。例えば、遊技者にとって有利な状態となる特別な図柄組合せが表示される停止操作の順序(押し順)を報知してもよいし、当該図柄組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング(狙うべき図柄)を報知するようにしてもよい。
[Others]
The content of the notification performed during the normal ART or during the CT is not limited to the above-described example, and is arbitrary. For example, the order (pushing order) of stop operation in which a special symbol combination that is advantageous to the player is displayed may be notified, or the timing of the stop operation necessary to display the symbol combination It is also possible to notify of a symbol to be aimed.

遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化しない(又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化する)が、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能、すなわち、AT機能が作動する遊技状態であってもよい。また、遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)が作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能が作動する、すなわち、ART機能が作動する遊技状態であってもよい。   A state advantageous to the player is that the probability of winning of the internal winning combination relating to replay does not change (or changes within a range that does not affect the playability), but the mode of stop operation advantageous to the player The notification function may be a gaming state in which the AT function operates. Further, as a state advantageous to the player, a state of high play probability (replay time) in which the probability of winning of the internal winning combination relating to the re-play becomes high is activated, and a mode of stop operation advantageous to the player is notified. A function may be activated, that is, a gaming state in which the ART function is activated.

また、上記実施形態及び各種変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、停止操作に基づくリール停止制御に係る特徴などのパチスロに特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。   Further, in the above embodiment and various modifications, the pachislot machine has been described as an example of the gaming machine, but the gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied is not limited to this. For example, features other than pachislo-specific features, such as features relating to reel stop control based on stop operation, are also applicable to gaming machines called "pachinko", and similar effects can be obtained.

[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口14に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン15a、若しくは1ベットボタン15bを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51が駆動してメダル払出口24からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Scalability of gaming machine according to the other embodiment]
In the pachislot 1 of the present embodiment, the player's medal insertion operation (i.e., an operation of inserting a hand-held medal into the medal insertion slot 14 or a credited medal is the MAX bet button 15a or 1 bet button 15b). When the game is started by the operation to insert and the operation is inserted, and there is a payout of the medal when the game is over, the hopper device 51 is driven and the medal is paid out from the medal payout opening 24, or the credit Although the embodiment has been described, the present invention is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路90(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路90(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。   For example, the game medium necessary for the game is inserted by the player, the game is performed based thereon, and the present invention is applied to all the modes in which a privilege is given (for example, medals are paid out) based on the result of the game. be able to. That is, the game control medium 90 (main control board 71) itself is a game medium owned by the player as well as a mode in which the game medium is inserted (hanged) by the operation of the physical player and the game medium is paid out. May be electromagnetically managed to enable games without medals. In addition, the game medium management device installed in (connected to) the main control circuit 90 (main control board 71) to manage game media held by the player electromagnetically may be a game medium management device that manages game media. .

この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。   In this case, the gaming medium management device is a device provided in the gaming machine, having ROM and RWM (or RAM), and bi-directional communication with an external gaming medium handling device (not shown) via a predetermined interface. It is possible to be connected, and the lending operation of gaming media (that is, the operation of providing the necessary gaming media when the player performs the operation of inserting the gaming media) or the prize for winning the role related to the payout of gaming media ( The game media payout operation when the role is established (that is, the operation of acquiring the necessary game media when the player is paid out the game media), or the game media to be used for the game It is sufficient that the operation of recording electromagnetically can be performed. In addition, the gaming media management device displays the number of gaming media held on the front of the pachislot 1 based on not only management of the actual number of gaming media but also, for example, management results of the number of gaming media. A number display device (not shown) may be provided to manage the number of game media displayed on the stored game media number display device. That is, the gaming media management device may be capable of recording and displaying the total number of gaming media that the player can use for gaming by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。   Also, in this case, the gaming media management device has the capability of allowing the player to freely transmit a signal indicating the number of gaming media recorded to the external gaming media handling device, and the player In addition to the case of direct operation, the number of recorded game media can not be reduced, and when an external connection terminal board (not shown) is provided between an external game medium handling device It is desirable that the player can not transmit a signal indicating the recorded number of game media without using the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。   In addition to the above, the gaming machine is provided with a lending operation means operable by the player, a return (settlement) operation means, and an external connection terminal board, and the gaming medium handling device is a slot for inserting valuable values such as bills, a recording medium (For example, an IC card) insertion slot, a non-contact communication antenna for receiving electronic money etc. from a portable terminal, etc., other operation means such as lending operation means, return operation means, game medium handling device side external connection terminal board It may be provided (all not shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。   As the flow of the game at that time, for example, the player deposits a valuable value to the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any one of the lending operation means described above. The game media corresponding to the valuable value subtracted from the game media handling device to the game media management device is increased. Then, the player plays a game, and when the game medium is required, the above operation is repeated. Thereafter, a predetermined number of game media are obtained as a result of the game, and the game media management device transmits the number of game media from the game media management device to the game media handling device by operating any return operation means when ending the game. The medium handling device ejects a recording medium recording the number of game media. The gaming media management device clears the number of gaming media stored by itself when transmitting the number of gaming media. The player brings the discharged recording medium to a prize counter or the like to exchange prizes, or moves the game platform to play a game based on the game medium recorded on another platform.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。   In the above example, all gaming media are transmitted to the gaming media handling apparatus, but the gaming machine or gaming media handling apparatus transmits only the number of gaming media desired by the player and the gaming media possessed by the player It may be divided and processed. In addition to discharging the recording medium, cash or cash equivalents may be discharged, or may be stored in a portable terminal or the like. Further, the gaming medium handling device may insert a member recording medium of the game arcade, and store the member recording medium in the member recording medium so as to be able to play again later.

また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。   Further, in the gaming machine or game medium handling apparatus, it is possible to execute the lock operation for locking the data communication of the game medium or the valuable value to the game medium handling apparatus or the game medium management apparatus by operating the predetermined operation means (not shown). It is also good. At that time, the player may be stored by setting information which can be known only to the player such as a one-time password, or by an imaging means provided in the gaming machine or the gaming medium handling apparatus.

なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路90(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。   In addition, as described above, this gaming media management device may be capable of playing a game only without medals, or gaming media may be inserted (hanged) by the action of a physical player. It may be possible to play the game in a form in which money is paid out, and a form in which the game can be made without medals, or in both forms. In this case, the game medium management device may adopt a method of directly controlling the selector 66 and the hopper device 51 described above, which are controlled by the main control circuit 90 (main control board 71), Adopting a method that enables control to perform control to record and display the total number of game media that the player can use for gaming based on the transmission of the control result by an electromagnetic method. You can also.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。   Further, although the above describes the case of applying the gaming media management device to the pachislot 1, the gaming media management device is similarly provided in the slot machine and the enclosed type gaming machine using the gaming ball described above, and the player Game media can be controlled.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。   As described above, by providing the above-described gaming medium management device, it is possible to reduce the number of selectors 66 and the hopper device 51 inside the gaming machine compared to the case where the gaming medium is physically provided for gaming. Not only can reduce the cost and production cost of the game, but also prevent the player from directly contacting the game media, and the game environment can be improved, noise can be reduced, and the number of devices has been reduced. It also reduces the power consumption of In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through the insertion slot and the payout opening of the game media and the game media. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

<付記(本発明のまとめ)>
[第1〜第3の構成の遊技機]
従来の遊技機においては、遊技制御装置に設けられた設定キースイッチをオン状態として電源を投入することにより、遊技に関する遊技者の有利さの度合い(設定値)を変更可能としたものが知られている(例えば、特開2006−055444号公報参照)。
<Supplementary Note (Summary of the Invention)>
[The game machine of the 1st-3rd composition]
In the conventional gaming machine, it is known that the degree of advantage (setting value) of the player regarding the game can be changed by turning on the power with the setting key switch provided in the gaming control device ON. (See, for example, JP-A-2006-055444).

また、従来の遊技機においては、遊技制御装置の起動を演出制御装置(従属制御装置)の起動よりも遅延させることにより、演出制御装置が、遊技制御装置から送信されるコマンドを確実に受信することができるようにしたものが知られている(例えば、特開2012−205773号公報参照)。   In the conventional gaming machine, the effect control device reliably receives a command transmitted from the game control device by delaying the activation of the game control device more than the activation of the effect control device (subordinate control device). What was made to be able to do it is known (for example, refer to JP, 2012-205,773A).

ところで、近年、演出に関する興趣をより向上させることを目的として、表示される演出画像の画質や出力されるBGMの音質等の高精細化が進んでいる。このため、演出制御装置の起動時の処理も複雑化し、また、起動時に展開されるデータ量も増加することから、従来よりも演出制御装置の起動時間が増大しているという実情がある。   By the way, in recent years, for the purpose of further improving the interest about the effect, the high definition of the image quality of the effect image to be displayed and the sound quality of the BGM to be output has been advanced. For this reason, since the process at the time of start of the effect control device is also complicated, and the amount of data expanded at the time of start is also increased, there is a reality that the start time of the effect control device is longer than before.

このような実情の下、特開2012−205773号公報の遊技機のように、演出制御装置の起動を待ってから遊技制御装置を起動させようとすると、設定値の変更(設定変更)が可能となるまでの時間も増大することとなるため、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、遊技機の電源を投入してもなかなか設定変更を行うことができないといった事態が発生し、作業効率を低下させてしまうといった問題が生じることになる。   Under such circumstances, it is possible to change the setting value (setting change) if the game control device is to be started after waiting for the start of the effect control device as in the gaming machine of JP 2012-2055773. For example, when performing a store opening operation in a game arcade, a situation occurs in which the setting can not be easily changed even if the game machine is powered on, resulting in work efficiency. Problems such as lowering the

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、電源投入時における作業効率を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the work efficiency at the time of power on.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第1の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following first configuration.

遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、演出動作を制御する演出制御部(例えば、副制御回路200)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技制御部は、
遊技動作を制御するための各種処理を実行する演算処理部(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するために必要な情報が記憶された第1記憶部(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理部が各種処理を実行したことに基づき情報が記憶される第2記憶部(例えば、メインRAM103)と、
セキュリティ機能を有するセキュリティ部(例えば、マイクロプロセッサ91)と、
シリアル通信を行うシリアル通信部(例えば、第1シリアル通信回路114)と、を含んで構成され、
前記第1記憶部は、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのプログラムが記憶されたプログラム領域(例えば、プログラムエリア)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのデータが記憶されたデータ領域(例えば、データエリア)と、
前記演算処理部及び前記セキュリティ部の設定及び管理情報が記憶された管理領域(例えば、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリア)と、を含んで構成され、
前記セキュリティ部は、リセット信号が入力されたことに基づいて前記演算処理部の起動を遅延させる起動遅延手段を備え、
前記遊技制御部は、
通信データを前記第2記憶部の通信データ格納領域に登録する通信データ登録手段(例えば、図68に示す通信データ格納処理)と、
前記シリアル通信部を介して前記通信データ格納領域に登録された通信データを前記演出制御部に送信可能な通信データ送信手段(例えば、図115に示す通信データ送信処理)と、
前記通信データ送信手段による通信データの送信を所定期間遅延させる送信遅延手段(例えば、コマンド送信開始タイマ)と、
遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値(例えば、設定1〜6)を設定可能な設定値設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、を備え、
前記起動遅延手段は、前記管理領域に記憶された設定に応じた期間、前記演算処理部の起動を遅延させ、
前記送信遅延手段は、前記起動遅延手段による前記演算処理部の起動の遅延が終了した後、前記通信データ送信手段による通信データの送信を遅延させ、
前記設定値設定手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定値の設定を可能とし、
前記通信データ登録手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、前記設定値設定手段による設定値の設定が開始されるときに前記通信データ格納領域に第1の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始))を登録可能とし、且つ、前記設定値設定手段による設定値の設定が終了されるときに前記通信データ格納領域に第2の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了))を登録可能とし、
前記通信データ送信手段は、前記送信遅延手段による通信データの送信の遅延が終了したときに、前記通信データ格納領域に前記第1の通信データ及び前記第2の通信データが登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信することを特徴とする遊技機。
A gaming machine (e.g., pachislot 1) including a game control unit (e.g., main control circuit 90) for controlling a game operation and an effect control unit (e.g., sub control circuit 200) for controlling an effect operation
The game control unit
An arithmetic processing unit (for example, the main CPU 101) that executes various processes for controlling the game operation;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored;
A second storage unit (for example, the main RAM 103) in which information is stored based on execution of various processes by the arithmetic processing unit;
A security unit (eg, microprocessor 91) having a security function;
A serial communication unit (for example, the first serial communication circuit 114) for performing serial communication;
The first storage unit is
A program area (for example, a program area) in which a program for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored;
A data area (for example, a data area) in which data for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored;
A management area (for example, a program management area and a security setting area) in which settings and management information of the arithmetic processing unit and the security unit are stored;
The security unit includes startup delay means for delaying startup of the arithmetic processing unit based on the input of a reset signal,
The game control unit
Communication data registration means (for example, communication data storage processing shown in FIG. 68) for registering communication data in the communication data storage area of the second storage unit;
Communication data transmission means (for example, communication data transmission processing shown in FIG. 115) capable of transmitting communication data registered in the communication data storage area via the serial communication unit to the effect control unit;
Transmission delay means (for example, a command transmission start timer) for delaying transmission of communication data by the communication data transmission means for a predetermined period;
Setting value setting means (for example, setting key type switch 54) capable of setting setting values (for example, settings 1 to 6) indicating the degree of advantage of the player regarding the game;
The activation delay unit delays activation of the arithmetic processing unit for a period corresponding to the setting stored in the management area.
The transmission delay means delays transmission of communication data by the communication data transmission means after the start delay of the arithmetic processing unit by the activation delay means is completed.
The set value setting means enables setting of the set value even when the transmission delay means delays transmission of communication data.
The communication data registration means may be arranged in the communication data storage area when setting of the setting value by the setting value setting means is started, even when transmission of communication data is delayed by the transmission delay means. The first communication data (for example, setting change command (setting change / setting confirmation start)) can be registered, and when setting of the setting value by the setting value setting unit is completed, the second communication data storage area Enables the registration of the communication data (for example, setting change command (setting change / setting confirmation end)) of
The communication data transmission unit is configured to register the first communication data and the second communication data in the communication data storage area when the transmission delay of the communication data by the transmission delay unit ends. A game machine characterized by transmitting these communication data in the registered order.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第2の構成の遊技機を提供することができる。   Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the following gaming machine of the second configuration.

遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、演出動作を制御する演出制御部(例えば、副制御回路200)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技制御部は、
遊技動作を制御するための各種処理を実行する演算処理部(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するために必要な情報が記憶された第1記憶部(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理部が各種処理を実行したことに基づき情報が記憶される第2記憶部(例えば、メインRAM103)と、
セキュリティ機能を有するセキュリティ部(例えば、マイクロプロセッサ91)と、
シリアル通信を行うシリアル通信部(例えば、第1シリアル通信回路114)と、を含んで構成され、
前記第1記憶部は、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのプログラムが記憶されたプログラム領域(例えば、プログラムエリア)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのデータが記憶されたデータ領域(例えば、データエリア)と、
前記演算処理部及び前記セキュリティ部の設定及び管理情報が記憶された管理領域(例えば、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリア)と、を含んで構成され、
前記セキュリティ部は、リセット信号が入力されたことに基づいて前記演算処理部の起動を遅延させる起動遅延手段を備え、
前記遊技制御部は、
通信データを前記第2記憶部の通信データ格納領域に登録する通信データ登録手段(例えば、図68に示す通信データ格納処理)と、
前記シリアル通信部を介して前記通信データ格納領域に登録された通信データを前記演出制御部に送信可能な通信データ送信手段(例えば、図115に示す通信データ送信処理)と、
前記通信データ送信手段による通信データの送信を所定期間遅延させる送信遅延手段(例えば、コマンド送信開始タイマ)と、
遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値(例えば、設定1〜6)を設定可能な設定値設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、を備え、
前記起動遅延手段は、前記管理領域に記憶された設定に応じた期間、前記演算処理部の起動を遅延させ、
前記送信遅延手段は、前記起動遅延手段による前記演算処理部の起動の遅延が終了した後、前記通信データ送信手段による通信データの送信を遅延させ、
前記設定値設定手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定値の設定を可能とし、
前記通信データ登録手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、前記設定値設定手段による設定値の設定が開始されるときに前記通信データ格納領域に第1の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始))を登録可能とし、且つ、前記設定値設定手段による設定値の設定が終了されるときに前記通信データ格納領域に第2の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了))を登録可能とし、
前記通信データ送信手段は、定周期毎に前記通信データ格納領域に登録された通信データを送信するものであり、
前記送信遅延手段による通信データの送信の遅延が終了したときに、前記通信データ格納領域に前記第1の通信データ及び前記第2の通信データが登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信し、
前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させていない場合であって、前記通信データ格納領域に通信データが登録されていない場合には、前記通信データ登録手段によって前記通信データ格納領域に第3の通信データ(例えば、無操作コマンド)を登録させ、登録させた当該第3の通信データを送信することを特徴とする遊技機。
A gaming machine (e.g., pachislot 1) including a game control unit (e.g., main control circuit 90) for controlling a game operation and an effect control unit (e.g., sub control circuit 200) for controlling an effect operation
The game control unit
An arithmetic processing unit (for example, the main CPU 101) that executes various processes for controlling the game operation;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored;
A second storage unit (for example, the main RAM 103) in which information is stored based on execution of various processes by the arithmetic processing unit;
A security unit (eg, microprocessor 91) having a security function;
A serial communication unit (for example, the first serial communication circuit 114) for performing serial communication;
The first storage unit is
A program area (for example, a program area) in which a program for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored;
A data area (for example, a data area) in which data for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored;
A management area (for example, a program management area and a security setting area) in which settings and management information of the arithmetic processing unit and the security unit are stored;
The security unit includes startup delay means for delaying startup of the arithmetic processing unit based on the input of a reset signal,
The game control unit
Communication data registration means (for example, communication data storage processing shown in FIG. 68) for registering communication data in the communication data storage area of the second storage unit;
Communication data transmission means (for example, communication data transmission processing shown in FIG. 115) capable of transmitting communication data registered in the communication data storage area via the serial communication unit to the effect control unit;
Transmission delay means (for example, a command transmission start timer) for delaying transmission of communication data by the communication data transmission means for a predetermined period;
Setting value setting means (for example, setting key type switch 54) capable of setting setting values (for example, settings 1 to 6) indicating the degree of advantage of the player regarding the game;
The activation delay unit delays activation of the arithmetic processing unit for a period corresponding to the setting stored in the management area.
The transmission delay means delays transmission of communication data by the communication data transmission means after the start delay of the arithmetic processing unit by the activation delay means is completed.
The set value setting means enables setting of the set value even when the transmission delay means delays transmission of communication data.
The communication data registration means may be arranged in the communication data storage area when setting of the setting value by the setting value setting means is started, even when transmission of communication data is delayed by the transmission delay means. The first communication data (for example, setting change command (setting change / setting confirmation start)) can be registered, and when setting of the setting value by the setting value setting unit is completed, the second communication data storage area Enables the registration of the communication data (for example, setting change command (setting change / setting confirmation end)) of
The communication data transmission means is for transmitting communication data registered in the communication data storage area at regular intervals,
When the first communication data and the second communication data are registered in the communication data storage area when the delay of transmission of communication data by the transmission delay means is completed, these communication data are used. Send in the registered order,
In the case where transmission of communication data is not delayed by the transmission delay means, and when communication data is not registered in the communication data storage area, the communication data registration area is placed in the communication data storage area by the communication data registration area. A game machine characterized by registering communication data (for example, no operation command) and transmitting the registered third communication data.

また、第2の構成の遊技機において、前記第3の通信データは、前記演出制御部による遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないことを特徴とする遊技機。   Further, in the gaming machine of the second configuration, the third communication data does not include information related to the game operation of the player by the effect control unit.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第3の構成の遊技機を提供することができる。   Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine of the following third configuration.

遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、演出動作を制御する演出制御部(例えば、副制御回路200)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技制御部は、
遊技動作を制御するための各種処理を実行する演算処理部(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するために必要な情報が記憶された第1記憶部(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理部が各種処理を実行したことに基づき情報が記憶される第2記憶部(例えば、メインRAM103)と、
セキュリティ機能を有するセキュリティ部(例えば、マイクロプロセッサ91)と、
シリアル通信を行うシリアル通信部(例えば、第1シリアル通信回路114)と、を含んで構成され、
前記第1記憶部は、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのプログラムが記憶されたプログラム領域(例えば、プログラムエリア)と、
前記演算処理部が各種処理を実行するためのデータが記憶されたデータ領域(例えば、データエリア)と、
前記演算処理部及び前記セキュリティ部の設定及び管理情報が記憶された管理領域(例えば、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリア)と、を含んで構成され、
前記セキュリティ部は、リセット信号が入力されたことに基づいて前記演算処理部の起動を遅延させる起動遅延手段を備え、
前記遊技制御部は、
通信データを前記第2記憶部の通信データ格納領域に登録する通信データ登録手段(例えば、図68に示す通信データ格納処理)と、
前記シリアル通信部を介して前記通信データ格納領域に登録された通信データを前記演出制御部に送信可能な通信データ送信手段(例えば、図115に示す通信データ送信処理)と、
前記通信データ送信手段による通信データの送信を所定期間遅延させる送信遅延手段(例えば、コマンド送信開始タイマ)と、
遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値(例えば、設定1〜6)を設定可能な設定値設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、を備え、
前記起動遅延手段は、前記管理領域に記憶された設定に応じた期間、前記演算処理部の起動を遅延させ、
前記送信遅延手段は、前記起動遅延手段による前記演算処理部の起動の遅延が終了した後、前記通信データ送信手段による通信データの送信を遅延させ、
前記設定値設定手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定値の設定を可能とし、
前記通信データ登録手段は、前記送信遅延手段により通信データの送信を遅延させている場合であっても、前記設定値設定手段による設定値の設定が開始されるときに前記通信データ格納領域に第1の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始))を登録可能とし、且つ、前記設定値設定手段による設定値の設定が終了されるときに前記通信データ格納領域に第2の通信データ(例えば、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了))を登録可能とし、
前記通信データ送信手段は、前記送信遅延手段による通信データの送信の遅延が終了したときに、前記通信データ格納領域に前記第1の通信データ及び前記第2の通信データが登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信し、
前記起動遅延手段による前記演算処理部の起動の遅延期間として、固定期間及び可変期間が設定可能であり、
前記固定期間は、複数の期間の中から一の期間を設定可能であるとともに、前記可変期間は、複数の期間の範囲の中から一の期間の範囲を設定可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine (e.g., pachislot 1) including a game control unit (e.g., main control circuit 90) for controlling a game operation and an effect control unit (e.g., sub control circuit 200) for controlling an effect operation
The game control unit
An arithmetic processing unit (for example, the main CPU 101) that executes various processes for controlling the game operation;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored;
A second storage unit (for example, the main RAM 103) in which information is stored based on execution of various processes by the arithmetic processing unit;
A security unit (eg, microprocessor 91) having a security function;
A serial communication unit (for example, the first serial communication circuit 114) for performing serial communication;
The first storage unit is
A program area (for example, a program area) in which a program for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored;
A data area (for example, a data area) in which data for the arithmetic processing unit to execute various processes is stored;
A management area (for example, a program management area and a security setting area) in which settings and management information of the arithmetic processing unit and the security unit are stored;
The security unit includes startup delay means for delaying startup of the arithmetic processing unit based on the input of a reset signal,
The game control unit
Communication data registration means (for example, communication data storage processing shown in FIG. 68) for registering communication data in the communication data storage area of the second storage unit;
Communication data transmission means (for example, communication data transmission processing shown in FIG. 115) capable of transmitting communication data registered in the communication data storage area via the serial communication unit to the effect control unit;
Transmission delay means (for example, a command transmission start timer) for delaying transmission of communication data by the communication data transmission means for a predetermined period;
Setting value setting means (for example, setting key type switch 54) capable of setting setting values (for example, settings 1 to 6) indicating the degree of advantage of the player regarding the game;
The activation delay unit delays activation of the arithmetic processing unit for a period corresponding to the setting stored in the management area.
The transmission delay means delays transmission of communication data by the communication data transmission means after the start delay of the arithmetic processing unit by the activation delay means is completed.
The set value setting means enables setting of the set value even when the transmission delay means delays transmission of communication data.
The communication data registration means may be arranged in the communication data storage area when setting of the setting value by the setting value setting means is started, even when transmission of communication data is delayed by the transmission delay means. The first communication data (for example, setting change command (setting change / setting confirmation start)) can be registered, and when setting of the setting value by the setting value setting unit is completed, the second communication data storage area Enables the registration of the communication data (for example, setting change command (setting change / setting confirmation end)) of
The communication data transmission unit is configured to register the first communication data and the second communication data in the communication data storage area when the transmission delay of the communication data by the transmission delay unit ends. Sends these communication data in the registered order,
A fixed period and a variable period can be set as a delay period of activation of the arithmetic processing unit by the activation delay means,
The fixed period can set one period out of a plurality of periods, and the variable period can set a range of one period out of a plurality of periods. Machine.

また、第3の構成の遊技機において、前記可変期間は、少なくとも、前記可変期間として必ず0が決定される第1の期間の範囲と、前記可変期間が0から所定期間の範囲内でランダムに決定される第2の期間の範囲と、が設定可能であり、
前記可変期間として、前記第1の期間の範囲が設定されることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine of the third configuration, the variable period is at least at least a range of a first period in which 0 is always determined as the variable period, and the variable period is random within a range from 0 to a predetermined period. The range of the second period to be determined can be set,
A game machine characterized in that a range of the first period is set as the variable period.

上記第1〜第3の構成の遊技機によれば、セキュリティ部が演算処理部の起動を遅延させることで、遊技制御部を安定的に起動させることができるとともに、演算処理部の起動の遅延が終了した後、通信データの送信を遅延させることで、演出制御部の起動に要する時間を確保して演出制御部も安定的に起動させることができる。   According to the gaming machine of the first to third configurations, the security unit can start the game control unit stably by delaying the activation of the operation processing unit, and the delay of the activation of the operation processing unit By delaying the transmission of the communication data after completion of the process, it is possible to secure the time required for activating the effect control unit and stably activate the effect control unit.

そして、演算処理部の起動の遅延が終了した後は、通信データの送信の遅延が終了する前であっても設定変更を可能としたことから、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、遊技機の電源を投入した場合(すなわち、これにともなってリセット信号が入力された場合)には、演出制御部の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。   Then, after the delay of the activation of the arithmetic processing unit is finished, the setting change can be made even before the delay of transmission of communication data is finished. For example, when opening a store in a game arcade, When the power of the gaming machine is turned on (that is, when the reset signal is input in connection with this), the setting can be changed in advance without waiting for the activation control unit to complete activation. Work efficiency can be improved.

さらに、通信データの送信の遅延が終了する前に設定変更が行われた場合には、設定変更の開始時や設定変更の終了時にこれらを示す通信データが登録され、通信データの送信の遅延が終了したときに、これらの通信データが登録された順序で送信されるようになっていることから、演出制御部の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行った場合であっても、それによって遊技制御部と演出制御部との間で保有する情報に齟齬が生じることを防止することができる。また、例えば、演出制御部において、遊技制御部から送信される通信データの順序によって不正行為やエラー等の判定が行われるように構成される場合であっても、このような判定の結果に影響を及ぼさず、正確な判定を行わせることが可能となる。   Furthermore, when the setting change is performed before the delay of transmission of communication data ends, communication data indicating these is registered at the start of the setting change or at the end of the setting change, and the delay of the communication data transmission is Since these communication data are transmitted in the order in which they were registered when the process ends, even if the setting change is made in advance without waiting for the start of the effect control unit to complete, Thus, it is possible to prevent the occurrence of wrinkles in information held between the game control unit and the effect control unit. In addition, for example, even in the case where the effect control unit is configured to determine the injustice or error according to the order of the communication data transmitted from the game control unit, the effect of such determination is affected. It is possible to make an accurate determination without exerting

また、上記第2の構成の遊技機によれば、通信データの送信処理が行われる際に、通信データが登録されていない場合であっても、少なくとも所定の通信データ(第3の通信データ)が送信されるようにしたことから、例えば、遊技制御装置と演出制御装置との間の接続線に不正にアクセスする等、不正の手段によって外部から通信データが送信されてしまうこと等を防止することが可能となる。また、通信データの送信の遅延が終了する前は、当該所定の通信データの登録・送信を行わないようにしたことから、遊技機の電源投入時の制御負担を軽減することが可能となる。なお、不正行為防止を主目的とする観点より、当該所定の通信データは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないようにすればよい。   Further, according to the gaming machine of the second configuration, at least the predetermined communication data (third communication data) is transmitted even when the communication data is not registered when the transmission process of the communication data is performed. Is transmitted, for example, illegal access to the connection between the game control device and the effect control device, etc. to prevent communication data from being transmitted from the outside by unauthorized means, etc. It becomes possible. Further, since the registration and transmission of the predetermined communication data are not performed before the delay of the transmission of the communication data is completed, it is possible to reduce the control burden when the gaming machine is powered on. Note that from the viewpoint of mainly preventing fraudulent acts, the predetermined communication data may not include information related to the game operation of the player.

また、上記第3の構成の遊技機によれば、演算処理部の起動の遅延期間が、固定期間及び可変期間で構成され、また、これらの期間(あるいはその範囲)を適宜選択して設定可能としたことから、遊技制御装置や演出制御装置のスペックに応じて、適切な遅延時間を設定することが可能となる。なお、設定変更が可能となるまでの期間をより短くするという観点より、可変期間として必ず0が決定される所定の期間の範囲(第1の期間の範囲)を設定可能である場合には、当該所定の期間の範囲が設定されるものとすればよい。   Further, according to the gaming machine of the third configuration, the delay period of activation of the arithmetic processing unit is constituted by the fixed period and the variable period, and these periods (or the range thereof) can be appropriately selected and set. Thus, it is possible to set an appropriate delay time according to the specifications of the game control device and the effect control device. If it is possible to set the range of the predetermined period (the range of the first period) in which 0 is necessarily determined as the variable period, from the viewpoint of shortening the period until the setting change becomes possible, The range of the predetermined period may be set.

[第4〜第6の構成の遊技機]
従来の遊技機においては、メダルの受付が可能な状態であって投入されたメダルが適正なメダルである場合、投入されたメダルがメダルセンサによってカウントされるとともに遊技機内部に貯留され、また、メダルの受付が可能な状態でなく、あるいはメダルの受付が可能な状態であっても投入されたメダルが適正なメダルでない場合、投入されたメダルがメダルセンサによってカウントされることなく遊技機外部に排出されるようにするためのメダル選別装置(セレクタ)を備えたものが知られている(例えば、特開2006−130213号公報参照)。
[The game machine of the 4th-6th composition]
In the conventional gaming machine, when the medals can be accepted and the inserted medals are appropriate medals, the inserted medals are counted by the medal sensor and stored inside the gaming machine, and If the inserted medal is not a proper medal even if it is not in a state where medals can be received or medals can be received, the inserted medals are not counted by the medal sensor, and are outside the gaming machine. There is known one provided with a medal sorting device (selector) for being discharged (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-130213).

特開2006−130213号公報に示すメダル選別装置(セレクタ)では、ソレノイドの駆動によって位置が変移する部材(規制ガイド板)により、メダルの受付が可能な状態である場合には、投入されたメダルがメダルセンサを通過して遊技機内部に貯留される第1の方向に案内され、メダルの受付が可能な状態でない場合には、投入されたメダルが第1の方向に案内されず、遊技機外部に排出される第2の方向に案内されるようになっている。   In the medal sorting device (selector) shown in JP 2006-130213 A, when the member (regulating guide plate) whose position is shifted by the drive of the solenoid (regulation guide plate) is in a state where it is possible to receive medals, the inserted medals Is guided in the first direction stored inside the gaming machine by passing the medal sensor, and if the medals can not be received, the inserted medal is not guided in the first direction, and the gaming machine is not It is guided in a second direction discharged to the outside.

ところで、ソレノイドは磁力を利用するものであるから、励磁・消磁にはある程度の時間が必要となる。このため、メダルの投入タイミングによっては、例えば、メダルの受付が可能な状態でないにもかかわらず、メダルの案内方向の切り換えが完了していないことにより、投入されたメダルがメダルセンサによってカウントされることなく遊技機内部に貯留されてしまう(すなわち、メダルの「飲込み」が発生してしまう)場合がある。   By the way, since the solenoid utilizes magnetic force, it takes some time for excitation and demagnetization. Therefore, depending on the insertion timing of the medal, for example, the inserted medal is counted by the medal sensor because the switching of the guiding direction of the medal is not completed although the medal acceptance is not possible. There is a case where the game is stored inside the gaming machine (that is, the medal "spit-in" occurs).

このような事態が発生すれば、遊技者に損失を与えてしまうだけでなく、遊技の信頼性をも低下させてしまうこととなる。それゆえ、メダルの「飲込み」などの発生を防止して、投入されたメダルを適切に処理することができる遊技機が提供されることが望まれている。   If such a situation occurs, not only will the player be given a loss, but also the reliability of the game will be reduced. Therefore, it is desirable to provide a gaming machine capable of properly processing the inserted medals by preventing the generation of the medals such as "spit-in".

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、投入された遊技媒体を適切に処理することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of properly processing inserted gaming media.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第4の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine of the fourth configuration as described below.

遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、遊技媒体の投入を検出する遊技媒体検出部(例えば、セレクタ66)と、遊技の開始操作を検出する遊技開始検出部(例えば、スタートスイッチ79)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技媒体検出部は、
投入された遊技媒体を、遊技機内部に貯留するための第1の方向、又は遊技機外部に排出するための第2の方向に振り分けて案内可能な振分部(例えば、セレクトプレート804)と、
前記振分部を電磁的に駆動させる駆動部(例えば、ソレノイド)と、
投入された遊技媒体を検知するため検知部(例えば、メダルセンサ)と、備え、
前記遊技制御部は、
遊技媒体の受付を可能とする受付可能状態(例えば、メダル受付許可)と、遊技媒体の受付を可能としない受付不能状態(例えば、メダル受付禁止)との間で制御状態を切り替え可能であって、前記遊技開始検出部が開始操作を検出した場合に、制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える状態切替手段(例えば、図75及び図76に示すメダル受付・スタートチェック処理)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、前記駆動部を、前記振分部が前記第1の方向に遊技媒体を案内する前記第1駆動状態(例えば、励磁状態)から前記振分部が前記第2の方向に遊技媒体を案内する前記第2駆動状態(例えば、消磁状態)に変移させる駆動部制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、所定期間、待機処理を行う待機処理手段(例えば、メダル監視タイマ)と、
前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記遊技開始検出部が検出した開始操作を無効とする開始操作無効処理手段(例えば、図78及び図79に示すメダル投入チェック2処理)と、を備え、
前記駆動部制御手段は、前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記駆動部を前記第2駆動状態から前記第1駆動状態に変移させることを特徴とする遊技機。
A game control unit (for example, the main control circuit 90) for controlling a game operation, a game medium detection unit (for example, the selector 66) for detecting insertion of game media, and a game start detection unit (for example, , And a start switch 79), for example, a pachislot 1),
The gaming medium detection unit
A distribution unit (for example, select plate 804) capable of distributing and guiding the inserted game media in a first direction for storing the game medium inside or in a second direction for discharging the game machine outside ,
A drive unit (for example, a solenoid) for electromagnetically driving the distribution unit;
A detection unit (for example, a medal sensor) for detecting inserted game media;
The game control unit
It is possible to switch the control state between a reception enable state (for example, medal reception permission) enabling reception of game media and a reception impossible state (for example, medal reception prohibition) for not enabling reception of game media, And state switching means (for example, medal acceptance / start check processing shown in FIGS. 75 and 76) for switching the control state from the receivable state to the unacceptable state when the game start detection unit detects the start operation. ,
When the state switching unit switches the control state from the receivable state to the unacceptable state, the driving unit and the distributing unit guide the game medium in the first direction (for example, the first driving state (for example, the first driving state) Drive control means (for example, the main CPU 101) for shifting from the excitation state) to the second drive state (for example, the demagnetization state) in which the distribution unit guides the game medium in the second direction;
Standby processing means (for example, a medal monitoring timer) that performs standby processing for a predetermined period when the state switching means switches the control state from the receivable state to the unacceptable state;
Start operation invalidation processing means (for example, medal insertion shown in FIGS. 78 and 79) for invalidating the start operation detected by the game start detection unit when the detection unit detects a game medium during the standby process. Check 2 process) and,
When the detection unit detects a game medium during the standby process, the drive unit control means shifts the drive unit from the second drive state to the first drive state. Machine.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第5の構成の遊技機を提供することができる。   Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine of the following fifth configuration.

遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、遊技媒体の投入を検出する遊技媒体検出部(例えば、セレクタ66)と、遊技の開始操作を検出する遊技開始検出部(例えば、スタートスイッチ79)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技媒体検出部は、
投入された遊技媒体を、遊技機内部に貯留するための第1の方向、又は遊技機外部に排出するための第2の方向に振り分けて案内可能な振分部(例えば、セレクトプレート804)と、
前記振分部を電磁的に駆動させる駆動部(例えば、ソレノイド)と、
投入された遊技媒体を検知するため検知部(例えば、メダルセンサ)と、備え、
前記遊技制御部は、
前記検知部が遊技媒体を検知した場合に、遊技媒体を計数する遊技媒体計数手段(例えば、クレジットカウンタ)と、
遊技媒体の受付を可能とする受付可能状態(例えば、メダル受付許可)と、遊技媒体の受付を可能としない受付不能状態(例えば、メダル受付禁止)との間で制御状態を切り替え可能であって、所定数(例えば、3枚)の遊技媒体が投入され、且つ、前記遊技開始検出部が開始操作を検出した場合に、制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える状態切替手段(例えば、図75及び図76に示すメダル受付・スタートチェック処理)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、前記駆動部を、前記振分部が前記第1の方向に遊技媒体を案内する前記第1駆動状態(例えば、励磁状態)から前記振分部が前記第2の方向に遊技媒体を案内する前記第2駆動状態(例えば、消磁状態)に変移させる駆動部制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、所定期間、待機処理を行う待機処理手段(例えば、メダル監視タイマ)と、
前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記遊技開始検出部が検出した開始操作を無効とする開始操作無効処理手段(例えば、図78及び図79に示すメダル投入チェック2処理)と、を備え、
前記遊技媒体計数手段は、前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合であっても、遊技媒体の計数を可能とし、
前記駆動部制御手段は、前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記駆動部を前記第2駆動状態から前記第1駆動状態に変移させることを特徴とする遊技機。
A game control unit (for example, the main control circuit 90) for controlling a game operation, a game medium detection unit (for example, the selector 66) for detecting insertion of game media, and a game start detection unit (for example, , And a start switch 79), for example, a pachislot 1),
The gaming medium detection unit
A distribution unit (for example, select plate 804) capable of distributing and guiding the inserted game media in a first direction for storing the game medium inside or in a second direction for discharging the game machine outside ,
A drive unit (for example, a solenoid) for electromagnetically driving the distribution unit;
A detection unit (for example, a medal sensor) for detecting inserted game media;
The game control unit
Gaming medium counting means (for example, a credit counter) for counting gaming media when the detection unit detects gaming media;
It is possible to switch the control state between a reception enable state (for example, medal reception permission) enabling reception of game media and a reception impossible state (for example, medal reception prohibition) for not enabling reception of game media, A state switching means for switching the control state from the acceptable state to the unacceptable state when the predetermined number (for example, three) of gaming media is inserted and the gaming start detection unit detects the start operation For example, medal reception / start check processing shown in FIGS. 75 and 76),
When the state switching unit switches the control state from the receivable state to the unacceptable state, the driving unit and the distributing unit guide the game medium in the first direction (for example, the first driving state (for example, the first driving state) Drive control means (for example, the main CPU 101) for shifting from the excitation state) to the second drive state (for example, the demagnetization state) in which the distribution unit guides the game medium in the second direction;
Standby processing means (for example, a medal monitoring timer) that performs standby processing for a predetermined period when the state switching means switches the control state from the receivable state to the unacceptable state;
Start operation invalidation processing means (for example, medal insertion shown in FIGS. 78 and 79) for invalidating the start operation detected by the game start detection unit when the detection unit detects a game medium during the standby process. Check 2 process) and,
The gaming medium counting means enables counting of gaming media even when the detection unit detects gaming media during the standby process.
When the detection unit detects a game medium during the standby process, the drive unit control means shifts the drive unit from the second drive state to the first drive state. Machine.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第6の構成の遊技機を提供することができる。   Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine of the following sixth configuration.

遊技動作を制御する遊技制御部(例えば、主制御回路90)と、遊技媒体の投入を検出する遊技媒体検出部(例えば、セレクタ66)と、遊技の開始操作を検出する遊技開始検出部(例えば、スタートスイッチ79)と、を有する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記遊技媒体検出部は、
投入された遊技媒体を、遊技機内部に貯留するための第1の方向、又は遊技機外部に排出するための第2の方向に振り分けて案内可能な振分部(例えば、セレクトプレート804)と、
前記振分部を電磁的に駆動させる駆動部(例えば、ソレノイド)と、
投入された遊技媒体を検知するため検知部(例えば、メダルセンサ)と、備え、
前記遊技制御部は、
遊技媒体の受付を可能とする受付可能状態(例えば、メダル受付許可)と、遊技媒体の受付を可能としない受付不能状態(例えば、メダル受付禁止)との間で制御状態を切り替え可能であって、前記遊技開始検出部が開始操作を検出した場合に、制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える状態切替手段(例えば、図75及び図76に示すメダル受付・スタートチェック処理)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、前記駆動部を、前記振分部が前記第1の方向に遊技媒体を案内する前記第1駆動状態(例えば、励磁状態)から前記振分部が前記第2の方向に遊技媒体を案内する前記第2駆動状態(例えば、消磁状態)に変移させる駆動部制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、所定期間、待機処理を行う待機処理手段(例えば、メダル監視タイマ)と、
前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記遊技開始検出部が検出した開始操作を無効とする開始操作無効処理手段(例えば、図78及び図79に示すメダル投入チェック2処理)と、を備え、
前記駆動部制御手段は、前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記駆動部を前記第2駆動状態から前記第1駆動状態に変移させ、
前記所定期間は、前記駆動部制御手段によって前記駆動部が前記第1駆動状態から前記第2駆動状態に変移することに応じて、前記振分部が前記第1の方向に遊技媒体を案内する位置から前記振分部が前記第2の方向に遊技媒体を案内する位置に移動するまでの期間以上の期間に設定されることを特徴とする遊技機。
A game control unit (for example, the main control circuit 90) for controlling a game operation, a game medium detection unit (for example, the selector 66) for detecting insertion of game media, and a game start detection unit (for example, , And a start switch 79), for example, a pachislot 1),
The gaming medium detection unit
A distribution unit (for example, select plate 804) capable of distributing and guiding the inserted game media in a first direction for storing the game medium inside or in a second direction for discharging the game machine outside ,
A drive unit (for example, a solenoid) for electromagnetically driving the distribution unit;
A detection unit (for example, a medal sensor) for detecting inserted game media;
The game control unit
It is possible to switch the control state between a reception enable state (for example, medal reception permission) enabling reception of game media and a reception impossible state (for example, medal reception prohibition) for not enabling reception of game media, And state switching means (for example, medal acceptance / start check processing shown in FIGS. 75 and 76) for switching the control state from the receivable state to the unacceptable state when the game start detection unit detects the start operation. ,
When the state switching unit switches the control state from the receivable state to the unacceptable state, the driving unit and the distributing unit guide the game medium in the first direction (for example, the first driving state (for example, the first driving state) Drive control means (for example, the main CPU 101) for shifting from the excitation state) to the second drive state (for example, the demagnetization state) in which the distribution unit guides the game medium in the second direction;
Standby processing means (for example, a medal monitoring timer) that performs standby processing for a predetermined period when the state switching means switches the control state from the receivable state to the unacceptable state;
Start operation invalidation processing means (for example, medal insertion shown in FIGS. 78 and 79) for invalidating the start operation detected by the game start detection unit when the detection unit detects a game medium during the standby process. Check 2 process) and,
The drive unit control means shifts the drive unit from the second drive state to the first drive state when the detection unit detects a game medium during the standby process.
In the predetermined period, the distributing unit guides the game medium in the first direction in response to the drive unit controlling means shifting from the first drive state to the second drive state by the drive unit control means. A game machine characterized by being set to a period equal to or longer than a period from the position until the distribution unit moves to the position for guiding the game medium in the second direction.

また、第6の構成の遊技機において、前記駆動部は、ソレノイドであり、前記第1駆動状態は、前記ソレノイドが励磁される状態であり、前記第2駆動状態は、前記ソレノイドが消磁される状態であることを特徴とする遊技機。   In the gaming machine of the sixth configuration, the drive unit is a solenoid, the first drive state is a state in which the solenoid is excited, and the second drive state is a demagnetization of the solenoid. A gaming machine characterized by being in a state.

上記第4〜第6の構成の遊技機によれば、遊技者の開始操作にともなって遊技が開始される場合に、例えば、メダルの「飲込み」などの発生を防止するための待機期間が設定される。この待機期間により、遊技媒体検出部において、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態から遊技機外部に排出される状態に物理的に変移するまでの時間が確保される。   According to the gaming machines of the fourth to sixth configurations, when the game is started along with the player's start operation, for example, the waiting period for preventing the occurrence of the medal "snipping" etc. It is set. By this waiting period, the game medium detection unit secures a time until the inserted medal is physically stored in the gaming machine from being physically discharged to the outside of the gaming machine.

そして、待機期間中にメダルが投入された場合には、そのもととなった開始操作は無効とされ、また、遊技媒体検出部においては、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態に戻る。したがって、メダルの「飲込み」などの発生を防止して、投入されたメダルを適切に処理することが可能となる。   When the medal is inserted during the standby period, the original start operation is invalidated, and in the gaming medium detection unit, the inserted medal is stored inside the gaming machine. Return to Therefore, it is possible to appropriately process the inserted medals by preventing the occurrence of the "snipping" of the medals and the like.

また、上記第5の構成の遊技機によれば、待機期間中にメダルが投入された場合であっても、そのメダルが計数されるようにしたことから、投入されたメダルの計数漏れを防止でき、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。   Further, according to the gaming machine of the fifth configuration, even when medals are inserted during the standby period, the medals are counted, thereby preventing the counting omission of the inserted medals. It is possible to process the inserted medals more appropriately.

また、上記第6の構成の遊技機によれば、待機期間を、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態から遊技機外部に排出される状態に物理的に変移するまでの期間以上の期間に設定するようにしたことから、メダルの「飲込み」などの発生を確実に防止して、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。なお、駆動部がソレノイドである場合には、このような効果はより顕著となる。   Further, according to the gaming machine of the sixth configuration, the standby period is equal to or longer than the period of physical transition of the inserted medal from being stored inside the gaming machine to being discharged outside the gaming machine. Since it is set to the period of (1), it becomes possible to prevent the occurrence of "spit-in" etc. of the medals reliably and to process the inserted medals more appropriately. In addition, when a drive part is a solenoid, such an effect becomes more remarkable.

1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、6…情報表示器、11…表示装置、17L,17C,17R…ストップボタン、18…サブ表示装置、71…主制御基板、72…副制御基板、90…主制御回路、91…マイクロプロセッサ、101…メインCPU、102…メインROM、103…メインRAM、107…演算回路、114…第1シリアル通信回路、115…第2シリアル通信回路、200…副制御回路、201…サブCPU201、301…第1インターフェースボード、302…第2インターフェースボード   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachislot, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4 ... Reel display window, 6 ... Information indicator, 11 ... Display device, 17L, 17C, 17R ... Stop button, 18 ... Sub display device, 71 ... Main control board, 72: secondary control board, 90: main control circuit, 91: microprocessor, 101: main CPU, 102: main ROM, 103: main RAM, 107: arithmetic circuit, 114: first serial communication circuit, 115: second serial Communication circuit, 200: secondary control circuit, 201: secondary CPU 201, 301: first interface board, 302: second interface board

Claims (1)

遊技動作を制御する遊技制御部と、遊技媒体の投入を検出する遊技媒体検出部と、遊技の開始操作を検出する遊技開始検出部と、を有する遊技機であって、
前記遊技媒体検出部は、
投入された遊技媒体を、遊技機内部に貯留するための第1の方向、又は遊技機外部に排出するための第2の方向に振り分けて案内可能な振分部と、
前記振分部を電磁的に駆動させる駆動部と、
投入された遊技媒体を検知するため検知部と、備え、
前記遊技制御部は、
遊技媒体の受付を可能とする受付可能状態と、遊技媒体の受付を可能としない受付不能状態との間で制御状態を切り替え可能であって、前記遊技開始検出部が開始操作を検出した場合に、制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える状態切替手段と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、前記駆動部を、前記振分部が前記第1の方向に遊技媒体を案内する前記第1駆動状態から前記振分部が前記第2の方向に遊技媒体を案内する前記第2駆動状態に変移させる駆動部制御手段と、
前記状態切替手段が制御状態を前記受付可能状態から前記受付不能状態に切り替える場合に、所定期間、待機処理を行う待機処理手段と、
前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記遊技開始検出部が検出した開始操作を無効とする開始操作無効処理手段と、を備え、
前記駆動部制御手段は、前記待機処理中に、前記検知部が遊技媒体を検知した場合には、前記駆動部を前記第2駆動状態から前記第1駆動状態に変移させることを特徴とする遊技機。
A gaming machine having a gaming control unit for controlling a gaming operation, a gaming medium detection unit for detecting insertion of gaming media, and a gaming start detection unit for detecting a game start operation,
The gaming medium detection unit
A distribution unit capable of distributing and guiding the inserted game media in a first direction for storing the game medium inside or in a second direction for discharging the game medium to the outside;
A drive unit for electromagnetically driving the distribution unit;
A detection unit for detecting inserted game media;
The game control unit
It is possible to switch the control state between a receivable state enabling reception of gaming media and a non-acceptable status not permitting reception of gaming media, and the gaming start detection unit detects a start operation. State switching means for switching the control state from the receivable state to the unacceptable state;
When the state switching unit switches the control state from the receivable state to the unacceptable state, the driving unit is guided by the distributing unit from the first driving state in which the game medium is guided in the first direction. Drive unit control means for shifting to the second drive state in which the distribution unit guides the game medium in the second direction;
Standby processing means for performing standby processing for a predetermined period when the state switching means switches the control state from the receivable state to the unacceptable state;
And a start operation invalidation processing unit that invalidates the start operation detected by the game start detection unit when the detection unit detects a game medium during the standby process.
When the detection unit detects a game medium during the standby process, the drive unit control means shifts the drive unit from the second drive state to the first drive state. Machine.
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